• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

עולמות פראיים (Savage Worlds) התחלה מהירה בעברית!
  • 7,242
  • 0
עולמות פראיים (Savage World) היא שיטת משחק תפקידים שמאפשרת לך להתאים את החוקים לכל עולם מערכה בו אתה חפץ - למעשה שיטה יוניברסלית. החוקים של השיטה הם פשוטים אך מאפשרים עושר של דמויות ושל יכולות שונות. ההתחלה המהירה מכילה את חוקי הבסיס של המשחק בגרסת Savage Worlds Deluxe, ויותר ממספקת בכדי להתחיל את המשחק שלכם בסערה.
בהזדמנות זו נזכיר שבאגף ההורדות שלנו יש מגוון רחב של שיטות להורדה בעברית, כמו-גם התחלות מהירות של מרוצללים, שיר של אש וקרחÂ ועוד....

לפרטים נוספים אתם מוזמנים לבקר באתר של Pinnacle Entertainment, שם גם תמצאו עוד הורדות חינמיות כמו-גם אפשרות לקנות את ספר החוקים המלא. התרגום לעברית בוצע על-ידי איתמר וייסברג, מהמשחקיה - תודה!
Lords of Waterdeep, מי ישלוט בעיר מי-מצולות
  • 9,904
  • 4
הלורדים של מי-מצולות הוא משחק לוח שיצא לאור ב-2012 מבית מכשפי החוף, הידועים בעיקר עבור מבוכים ודרקונים ומג'יק – ופחות עבור משחקי לוח. המשחק אף מתהדר בלוגו של מבוכים ודרקונים, למרות שבפועל מדובר במשחק לוח לכל דבר ועניין.
כל שחקן מייצג את אחד מהלורדים של מי-מצולות, שנמצאים במאבק שליטה על העיר. בכדי להיות הלורד בעל ההשפעה הרבה ביותר, על השחקן לשלוח את סוכניו לרחובות ולמלא בהצלחה משימות. מדובר במשחק שמשלב ת'מה פנטסטית עם מכאניקה של מיקום עובדים ומשחקי אירו. המשחק עצמו הוא "בינוני" מבחינת אורך הזמן הנדרש ומורכבות המשחק. הוא מתאים הן כמשחק לשחקנים חדשים בתחביב, והן לוותיקים שמחפשים משחק מאתגר ומהיר יחסית.

סקירה כללית​

כשפותחים את הקופסה מגלים מפה מפורטת של מי-מצולות, העיר שבה מתחולל המאבק שלנו. בעיר יש מספר מיקומים שניתן לנצל (למעשה הבניינים שבהם אפשר למקם סוכנים). בכל פעם שמשלימים משימה או לעתים גם פעולה אחרת, מקבלים נקודות ניצחון – והמנצח הוא בעל המספר הרב ביותר של נקודות בסוף המשחק, שמגיע לאחר שמונה סיבובים.
אז איך עובד המשחק?
לכל שחקן ארבעה סוגי משאבים:
- סוכנים, אלו הם למעשה הפעולות שלנו. לפי מספר השחקנים, נקבע מספר הסוכנים –ב-2 שחקנים מתחילים עם 4 סוכנים, ב-3 עם 3 סוכנים, ועבור 4/5 שחקנים עם 2 סוכנים. בסיבוב החמישי מקבלים סוכן נוסף.
- הרפתקנים וזהב, אלו הם המשאבים שעמם משלימים קלפי משימה. יש 4 סוגי הרפתקנים, למרות שבפועל מדובר פשוט בקוביות בצבעים שונים (שחור – נוכל, כתום – לוחם, סגול – קוסם, לבן – כוהן).
- קלפי משימה מהווים את הדרך הבסיסית לצבירת נקודות נצחון, ומתחלקים ל-5 סוגים. לכל קלף משימה יש דרישות להשלמתו – בדמות מספר נדרש של הרפתקנים ו/או זהב (למשל שתי קוביות שחורות וקוביה סגולה) - ומענק עבור השלמתו, כמעט תמיד מדובר בנקודות נצחון, ולעתים בהשפעות נוספות. סוגי קלפי המשימה (מלחמה, מאגיה, קדושה, מסחר ונוכלות) באים לידי ביטוי בסוג המשאבים שהם דורשים.
יש תת-סוג של משימות, שנקראות משימות עלילה, שבהם השחקן מקבל השפעה קבועה שנמשכת עד סוף המשחק, וחורגת מהחוקים – למשל בונוס של 2 נקודות נצחון על כל השלמת משימה מסוג נוכלות.
- קלפי תככים - קלפים אלו מאפשרים לבצע פעולות מיוחדות, כשחלקם גם מאפשרים לפגוע בשחקנים אחרים – למשל לגנוב הרפתקנים, או לתת משימת חובה כגון סילוק שודדי-דרכים, מה שמעכב את ההתקדמות של השחקן האחר.
בתחילת המשחק, כל שחקן בוחר סיעה ומקבל בחשאי לורד אקראי. יש אחת-עשרה לורדים במשחק, עשרה מהם מקנים נקודות בונוס בהתאם לסוג המשימות המועדף על הלורד ולורדית אחת, בשם לריסה, המקנה נקודות בונוס על כל מבנה שבשליטת השחקן. המשחק מנתב את השחקן להשלמת משימות מסוג מסויים לפי הלורד שהוא מקבל - למרות שיש גמישות מסוימת, כי כל לורד מעדיף שני סוגי משימה ואפשר לנצח גם אם לא צוברים המון נקודות מהלורד.
ואיך הולך התור במשחק? פשוט:
- ראשית מניחים סוכן על מיקום, ומבצעים את הפעולה שמתוארת במיקום.
במפה יש תשעה מיקומים קבועים, שמאפשרים לקבל משאבים, לקחת קלפי משימה חדשים, להשתמש בקלפי תככים, ולבנות מבנים חדשים. בנוסף למיקומים הקבועים מתווספים למפה המבנים שהשחקנים בנו בתורות הקודמים. בכל משחק יש מבחר אקראי של מבנים הזמינים לבניה, כך שהמפה משתנה ממשחק למשחק. המבנים הם לרוב מועילים יותר מהמיקומים הרגילים, אך בעל השליטה במבנה (השחקן שבנה אותו) מקבל בונוס אם שחקן אחר משתמש במבנה שלו.
- לאחר-מכן אם לשחקן יש את המשאבים לכך, הוא יכול להשלים משימה.
לאחר ששחקן סיים את תורו, השחקן הבא פועל, עד שכל השחקנים השתמשו בכל הסוכנים שלהם. אז נגמר הסיבוב, ולאחר שמונה סיבובים כאלו נגמר המשחק. המבנה הפשוט של התור גורם לכך שכל השחקנים מעורבים במשחק, ואין כמעט זמן מת. תור ממוצע נמשך בערך 6-10 דקות, והמשחק כולו לוקח כשעה עד שעה וחצי.
בסוף המשחק, סופרים כמה נקודות נצחון יש לכל שחקן (לפי המשימות שהוא השלים ובונוסים אחרים), מוסיפים עוד נקודות על המשאבים שנותרו (הרפתקנים וזהב), ואז חושפים את הלורד של כל אחד מהשחקנים. המנצח הוא השחקן בעל המספר הרב ביותר של נקודות.

רכיבי המשחק​

המשחק כולל עושר של רכיבים:
- לוח גדול שהוא המפה.
- שלוש חבילות קלפים – משימות, לורדים ותככים.
- קוביות עץ למכביר.
- מבנים חדשים, עשויים מקרטון עבה.
- סמנים – זהב, ונקודות נצחון.
- וכמובן את הסוכנים, שהם דמויות מעץ וכוללים גם סגן, שגריר וצריח שמסמן את השחקן הראשון.
כל הרכיבים נכנסים לתוך תבנית פלסטיקה מרשימה ביותר, שנראית כך:
Lords-of-Waterdeep-Box-Insert.webp
וכך נראית המפה המהממת של מי מצולות ,תוך כדי משחק:
Lords-of-Waterdeep-ingame.webp
כל קלף מעוטר בציור, ולרוב גם יש טקסט פלאפי, למשל הלורדים הם דמויות מוכרות מהקאנון של ממלכות נשכחות ושל מי-מצולות. השילוב הוא מוצלח ביותר ויקסום למי שאוהב ומכיר את הממלכות הנשכחות.
האכזבה היחידה שלי מהמשחק היא הקופסה המוזרה והמעצבנת שלו, שמזכירה בסגנון ספר, אבל בפועל מדובר במכסה רדוד שמכסה על הקופסה וממש לא סוגר אותה היטב. אצלי הקופסה כבר נראית חבוטה ואומללה... הדקיקות של המכסה פשוט לא מוסיף לו אורך חיים, וגם פוגעת בניידות של המשחק – הוא נסגר בצורה רופפת.
הרכיבים מושקעים ביותר וברמה גבוהה, בייחוד אם משווים את המחיר של המשחק (50 דולר) לאיכותם. אם הלוגו על הקופסה היה של FFG, הוא היה עולה לפחות 60 דולר, אם לא 80 דולר.

חוויית המשחק שלי​

הלורדים של מי-מצולות הוא היום המשחק המועדף בקבוצה שלי, שזה אומר הרבה – המכאניקה שלו עובדת היטב, והשילוב בין אורך המשחק, לרמת המורכבות שלו וגורם המזל הנמוך יחסית הם הגורמים העיקריים לכך. אלמנט מיקום העובדים במשחק עובד מצויין, מהיר וברור, למעשה המשחק החליף לחלוטין את Stone Age, משחק מיקום עובדים ידוע אחר, שבעבר זכה להרבה זמן שולחן אצלנו.

למרות שבמשחק אין כמעט אפשרות להשפיע על השחקנים האחרים בצורה ישירה, אף שחקן לא מרגיש מחוץ לתמונה – גם מכיוון שאין שחקן אחר תפס לך מבנה, אתה צריך לחשוב מהר מה הפעולה הבאה שלך, וגם בזכות התורות המהירים. ובכל זאת, לעתים יש קלף תככים מעצבן שיכול לתקוע אותך בדרך לנצחון. מבחינת אפשרויות החלטה, בתחילת כל סיבוב לרוב לשחקן יש מספר אפשרויות החלטה, אך עם התקדמות הסיבוב והתמלאות המבנים, אפשרויות ההחלטה מצטמצמות באופן טבעי.

אלמנט המזל במשחק הוא לא משמעותי במיוחד, ומגיע בעיקר לידי ביטוי בשליפת הקלפים – אך מכיוון שכאשר בוחרים משימה חדשה, עושים זאת ממבחר של 4 משימות גלויות, אלמנט המזל הוא די נשלט. במשחק גם אין תופעה של מנהיג בורח – קרי, קשה לשחקן אחד לנצח באופן משמעותי את שאר השחקנים, ולכולם יש סיכוי לנצחון עד התורות האחרונים. עם זאת, למיומנות ולהיכרות עם המשחק יש יתרון, לשחקן מתחיל יהיה קשה לנצח שחקן שכבר מכיר את המשחק.

שיחקתי בלורדים של מי מצולות ב-3, 4 ו-5 שחקנים, ובכל המשחקים הללו לא נתקלתי בחוסר איזון או בעיה עקב השוני במספר השחקנים – עוד יתרון למשחק.

לגבי הפלאף (או סיפור / ת'מה) במשחק – מצד אחד המשחק רווי ברמיזות למבוכים ודרקונים ולעולם המערכה ממלכות נשכחות – שמות הדמויות, תיאורי המשימות, האומנות וכך הלאה. אבל בפועל, במשחק עצמו, הת'מה לא מורגשת במיוחד. בסופו של דבר אנחנו משתמשים בקוביות צבעוניות להשלמת משימות. זה לא מרגיש ייחודי, באותה מידה זה היה יכול להיות משחק של תחרות בין שפים להשלמת מתכונים. בפועל, לי זה לא מפריע, כי מי שרוצה להתחבר לפלאף, יכול – אבל המשחק לא מושך אותך פנימה.

רושם אחרון חביב – קל ללמד את המשחק לשחקנים חדשים, מרבית השחקנים כבר ישלטו בו לאחר חמש דקות של הדגמה, ומאותו רגע המשחק זורם. מעבר לכך, למרות הת'מה של מבוכים ודרקונים, המשחק גם נגיש בקלות ללא-גיימרים, כך שאם יש לכם קרובי-משפחה או חברים שעוד לא התמכרו לתחביב, המשחק הזה בהחלט יקרוץ גם להם.

סיכום​

הלורדים של מי-מצולות הוא משחק השנה של 2012 בעיני. זהו משחק כיפי, מהיר ועם מספיק מחשבה ואקראיות בין משחק למשחק בכדי להישאר מעניין. החסרון הפעוט היחיד שלו הינה הקופסה המעיקה.
מומלץ בחום לשחקני לוח באשר הם.
Ascension, בניית חבילות דמוי מג'יק
  • 10,125
  • 0
אסנשיון (Ascension) הוא משחק קלפים שמתרחש בעולם פנטזיה, בו שד קדמון מאיים על הבריאה. המשחק מתבסס על בניית חבילות (Deck Building Game), ומהווה תחליף גם לשחקני מג'יק, שמאסו בקנייה אינסופית של בוסטרים חדשים.
במשחק כל שחקן בונה לעצמו חבילה של קלפים, ומנסה לצבור כמה שיותר נקודות תהילה –על-ידי הריגת מפלצות או באמצעות רכישת קלפים חדשים. המשחק מיועד ל-2 עד 4 שחקנים, ועד היום יצאו לו שלושה הרחבות, כמו-גם אפליקציה לסמארטפונים.

סקירה כללית​

במשחקי בניית חבילות, שפרצו לשוק ביחד עם דומיניון, כל שחקן מתחיל עם יד התחלתית ובונה לעצמו חבילה חזקה יותר באמצעות רכישת קלפים חדשים לחבילה שלו.
במשחק יש שני סוגי קלפים: קלפי שחקן ומפלצות. התמונה הבאה מציגה דוגמא לכל אחד מסוגי הקלפים:
ascen_cards.webp
קלפי השחקן מתחלקים לשניים – החבילה ההתחלתית של כל שחקן - כולם מתחילים עם אותם קלפים; קלפי שחקן מתקדמים שניתן לרכוש במהלך המשחק. קלפי השחקן מאפשרים לכם לצבור רונות (סימון של משולש כסוף) המאפשרות לכם לרכוש קלפי שחקן נוספים, או חרבות (חרב על רקע עיגול) שמאפשרים לכם להביס מפלצות. בנוסף לקלפי השחקן המתקדמים יש גם השפעות מיוחדות, כגון שליפת קלפים נוספים, שווי בנקודות תהילה (הערך נמצא בפינה השמאלית למטה בכוכב), ועוד. חלק מקלפי השחקן הם עתקים – קלפים אלו נשארים במשחק באופן קבוע, ולא נזרקים לאחר השימוש.
למפלצות יש עוצמה, ובכדי להביס אותם יש לשחק קלפי שחקן בעלי חרבות השווים במספרם לעוצמת המפלצת. עם הבסת המפלצת השחקן מקבל נקודות תהילה, וגם יכול להשתמש ביכולות מיוחדות בצורה חד-פעמית, בהתאם לכתוב בקלף המפלצת.
חוקי המשחק פשוטים, וכל שחקן מבצע בתורו את הפעולות הבאות:
- משחק קלפים מהיד בכדי לצבור רונות וחרבות לפי הקלפים שהוא שיחק וגם מבצע השפעות מיוחדות (שליפת קלפים וכיו"ב).
- רוכש קלפי שחקן חדשים באמצעות רונות, ומביס מפלצות באמצעות חרבות. ניתן להשפיע רק על הקלפים שנמצאים על הלוח – שישה קלפים בשורה המרכזית, שנשלפים אקראית מהחבילה, ו-3 קלפים קבועים: קלף שמקנה 2 רונות, קלף שמקנה 2 חרבות, ופנאט שניתן להביס אותו תמורת נקודת תהילה אחת.
קלפי שחקן חדשים שנרכשו מושלכים לערמת ה Discard.
- בסיום תורו, השחקן משליך את הקלפים שנותרו לו ביד, ושולף חמישה קלפים חדשים. אם אזלו הקלפים בחבילת השליפה, הוא מערבב את הקלפים שב Discard ויוצר חבילת שליפה חדשה.

סיום המשחק מגיע כשכל קריסטלי התהילה נלקחו על-ידי השחקנים – מספר קריסטלי התהילה נקבע לפי כמות השחקנים. בשלב זה השחקנים משלימים עוד תור, כך שלכל השחקנים היו מספר תורות שווה במשחק.
המנצח נקבע לפי ספירת כמות קריסטלי התהילה של כל שחקן, ביחד עם ערך נקודות התהילה של הקלפים שבחבילה שלו.

רכיבי המשחק​

רכיבי המשחק הם פשוטים, וכוללים בעיקר קלפים – 200 מהם ליתר דיוק, שכוללים 100 קלפים בחבילה האקראית. בנוסף יש גם חרוזי קריסטל שמייצגים את נקודות התהילה ולוח משחק גדול, כך נראה המשחק בעיצומו:
ascen_board.webp
התאכזבתי מהאומנות שעל הקלפים, לא בגלל חוסר ההשקעה, אלא פשוט מכיוון שהסגנון לא לטעמי. הקופסה מציעה תאים ייעודיים עבור הקלפים השונים, כך שניתן בקלות להפריד את החבילות השונות. בנוסף יש תא מיוחד לחרוזי.
לוח המשחק הוא הרכיב המושקע ביותר, וכולל עליו גם את סדר הפעולות בכל תור, בכל צד של הלוח.

חוויית המשחק שלי​

יצא לי לשחק מספר רב של פעמים באסנשיון והוא משחק שמציע חוויה שונה בהתאם לסגנון השחקנים ולמספר השחקנים שבו. זמן המשחק הוא לרוב קצר, בין 20 ל-40 דקות, כך שזה יתרון למי מחפש משחק מהיר או פילר.
המשחק כולל הרבה טקטיקה, וניצול מיטבי של המשאבים. המטרה היא להשיג מספר רב ככל הניתן של נקודות תהילה בכל תור, כשהטקטיקה משתנה בין תחילת המשחק, בו מנסים להשיג משאבים (שליפת קלפים, חרבות, רונות) לסיומו שבו הדגש הוא על נקודות תהילה.
ניהול השורה המרכזית, ואילו קלפים מופיעים בה, מהווה את האלמנט הטקטי העיקרי במשחק – שמערב מזל (האם יש או אין קלפי מפלצות, למשל) ובחירה – אילו קלפים לקחת, בכדי למקסם את הנקודות שלך, אך על-ידי לקיחת קלף בינוני, ייתכן שהקלף הבא שיצא יהיה מושלם ליריב שלך. בנוסף באמצעות השפעות מסויימות ניתן להעיף קלפים מהשורה המרכזית.

נשמע מושלם, לא? תלוי - המשחק הוא משחק טקטי עם בחירות לשחקנים. ואכן בשני שחקנים, השורה המרכזית לא משתנה בהרבה בין התורות שלך, והשליטה שלך בקלפים שבלוח מהותית.
אבל ברגע שיש שלושה שחקנים במשחק, השליטה של שחקן מסוים במה שמתרחש במשחק יורדת פלאים, והמשחק הופך ליותר אקראי. בארבעה שחקנים המצב מחמיר עוד יותר, ולמעשה הוא הופך ממשחק של חישוב טקטי, למשחק מבוסס מזל בעיקרו. עד שהתור הבא שלך מגיע, סביר להניח שכל הקלפים בשורה המרכזית התחלפו כבר.
למשחק יצאו שלוש הרחבות, אחת מהן עומדת בפני עצמה, שלהבנתי משפרות את המשחק משמעותית.

סיכום​

למי שמחפש משחק קלפים טקטי, שמזכיר מג'יק, אסנשיון עושה עבודה מצוינת אם אתם משחקים בשני שחקנים.
אם אתם מחפשים משחק קלפים קליל לשלושה עד ארבעה שחקנים, ללא הרבה מחשבה עם קסם, מפלצות וכיף, אסנשיון גם מתאים לתיאור. אבל למי שמחפש משחק קלפים לשלושה עד ארבעה שחקנים, שבו צריך יותר ממזל, כדאי לבחור משחק אחר.
פאת'פיינדר 1  Advanced Player's Guide, ספר הרחבה של פאת'פיינדר
  • 8,504
  • 11
Advanced Player's Guide הוא ספר חוקים שנכתב עבור pathfinder RPG, ולמרות שמו הוא מיועד לשחקנים ולשליטי מבוך כאחד. הספר מציע מגוון רחב מאוד של אפשרויות, שאמורות לאפשר לשחקנים ליצור בדיוק את הדמות שהם רוצים לשחק ומכניסים גיוון רב מאוד לעולם המשחק.
אם אינכם מכיר את השיטה, קראו את הסקירה שלי ל Pathfinder. בעקרון, מדובר בגרסה משופרת של מבוכים ודרקונים 3.5.
עדכון - תרגום לעברית של פאת'פיינדר צפוי ב-2015, הידד!
הספר Advanced Player's Guide, במיטב המסורת של פאיזו נראה מדהים. ממש כמו ספר החוקים הבסיסי של השיטה, כל פרק נפתח בדף (שני עמודים צמודים) שכולו מלא בציור, בנוסף לסיפור קצרצר המתמלל את הסיטואציה שבציור. הפונט קריא וברור, סגנון הציורים מעולה והם נפוצים למדי – אחד לכל שניים שלושה עמודים, הכל בצבע מלא כמובן.הספר גם לא קטן – בסך הכל יש בו 336 עמודים, והם דחוסים למדי בתוכן.
כעת נעבור על הפרקים לפי סדר, ולכל פרק אתן ציון מתוך 10.

פרק 1 – גזעים​

הפרק החלש ביותר של Advanced Player's Guide, לטעמי. פרק זה מוסיף כשני עמודי תיאור לכל אחד מהגזעים שבספר החוקים הבסיסי. הפרטים הנוספים שאנחנו מקבלים הם:
• תיאור של תפקיד הגזע ככל אחד מהמקצועות – לדוגמה, "החברה הגמדית מעריכה מאוד את המעטים שבה שיש בהם את מתת הכישוף, אך רודפת את אלו שמקור הכישוף שלהם הוא מכוחות אפלים".
• אפשרויות אלטרנטיביות ליכולות הגזע – רשימה של יכולות שיכולו להחליף את התכונות המכאניות של הגזע כפי שהוצגו בספר החוקים לשחקן
• אפשרויות אלטרנטיביות לתוספי מקצוע מועדף – במקום לקבל את התוסף הסטנדרטי של נק"פ 1 או נקודת מיומנות 1 המתקבלים מבחירת מקצוע מועדף, ישנה אפשרות לקבל בונוסים יותר ספציפיים
בגדול, הפרק הזה לא מעניין וקצת מיותר. האפשרויות החדשות אינן מלהיבות בשום צורה .סה"כ, 4/10.

פרק 2 – מקצועות​

פרק זה הוא ללא ספק גולת הכותרת של הספר, והוא בעצמו שווה את המחיר של הספר גם בלי כל שאר הדברים מסביב.
פרק זה מציג שני רעיונות חדשים – "base classes" ו "archtypes". בספר החוקים לשחקן, הוצגו 11 מקצועות שנקראו core classes, שהם מקצועות היסוד – כל אחד מהם מכיל 20 דרגות, והם מציגים סוגים נפוצים למדי של הרפתקנים. ה base classes הם גם מקצועות שמכילים 20 דרגות, שאין להם דרישות קדם. ההבדל היחיד ביניהם לבין ה core הוא שסיפורית הם אמורים להיות יותר נדירים בעולם.
הספר מציג שישה (!) מקצועות כאלו:
* האלכימיסט – האלכימיסט הוא סוג של קוסם שמנתב את הילת הקסם האישית שלו ליצירת שיקויים – לא מדובר ב potions, אותם כל אחד יכול להכין, אלא extracts, שהם מעין שיקויים אישיים שרק הוא יכול להנות מההשפעה שלהם אם הוא שותה אותם. למעשה הם משמשים בערך כקסמים. ייחודו של האלכמיסט בא משתי יכולות המקצוע המרכזיות הנוספות.
הראשונה היא bomb- אלכימאי יכול, במהלך הקרב, להכין במהירות רבה שיקוי לא יציב שאותו הוא יכול להטיל. השיקוי יוצר פיצוץ על איזור, והנזק שהוא עושה מושפע מתוסף האינטילגנציה של האלכימאי ומדרגת המקצוע שלו. לאורך הדרגות האלכימאי מקבל אפשרויות רבות לשינוי הפצצות – הוא יכול להפוך אותן לרעילות, להחליף את פיצוץ האש בהתז חומצה, או לדאגו שבנוסף לנזק הפצצות יצרו ענן עשן שישאר על שדה הקרב.
היכולת השנייה היא ה mutagen, שיקוי שהופך את האלכימאי ליצור חייתי ומחזקת אותו מאוד פיזית, במחיר יכולת מנטאלית. למי שמכיר, מדובר בהשראה מ doctor Jackel & Mr. Hyde
* אביר (cavalier) – בניגוד לאביר הקודש, שהוא התגלמות הטוב בעולם, האביר הוא מקצוע הרבה יותר רחב המתאר דמות שחייה לפי קוד כבוד. האביר מתמקד בקרב רכוב וביכולת המכונה challenge, המאפשרת לו להתמקד באויב ספציפי על שדה הקרב. בדרגה הראשונה, האביר בוחר "מסדר", המכתיב את סוג האביר. כל מסדר כופה על האביר שבועה מסוימת, וקובע במידת מה את יכולות המקצוע של האביר.
* האינקוויזיטור – האינקוויזיטור צד את אויבי האמונה אותה הוא משרת. מקצוע זה משלב הטלת לחשי קודש ולוחמה. יש לו תה"ב בינוני והטלת לחשים שמתחילה כבר מדרגה 1 אבל מתקדמת לאט ונעצרת לגמרי בדרג לחשים 6. בקרב, האינקוויזטור מקבל "כישרונות קבוצתיים" (סוג חדש של כשרונות מספר זה – ראה פרק 3) בהם הוא יכול להשתמש כדי להפוך את הקבוצה שלו ליחידת קרב מתואמת. בנוסף הוא יכול להשתמש ביכולת בשם judgment, בה הוא חורץ את דין אויביו, דבר הנותן לו בונוסים על טבעיים כל עוד הוא נלחם בהם – ישנה רשימה גדולה של אפשרויות, מה שמאפשר לאינקוויזיטור להתאים את עצמו למצב. מדובר במקצוע מאוד גמיש שהופך כל קרב למעניין.
* אורקל – זוהי הגרסה של מטילי קודש למכשף. האורקל נבחר על ידי האלים לשרת אותם, ומקבל מהם את כוחותיו בלי שיזדקק לתפילות ולאמונה אדוקה. הוא מטיל לחשים ספונטני ובוחר mystery, שזו התמקדות הכוח שהוא קיבל מהאל, ומכאנית היא דומה מאוד ל bloodline של מכשף.
אולם, הכוח שהנביא מקבל מהאל הוא פעמים רבות לא רצוי (אדם טוב עלול להבחר על ידי אלת המוות והמחלות, ולא לרצות במתנותיה) ותמיד כרוכה גם בקללה – לאורקל יש חסרון משמעותי, שהוא בוחר מתוך רשימה בדרגה 1 – קללות לדוגמה הן "ראיה מעורפלת", "גוף נרקב". תחשבו על יונה הנביא ותבינו בערך את הרעיון של המקצוע הזה מבחינה פלאפית.
* מזמן (summoner) – המזמן כורך את נשמתו בצורה חזקה מאוד עם חוצן שאותו הוא יוצר, המכונה eidolon. בתחילת כל דרגה, השחקן יכול לשנות את צורותו ונתוניו של היצור לחלוטין, רק עם יותר "נקודות עוצמה" לחלק בין התכונות בכל פעם. לא מדובר בחיה בת לוויה אלא במשהו *הרבה* יותר עוצמתי, ולמעשה זה מרגיש מעט כאילו ה summoner משחק שתי דמויות ולא רק אחת – בעיקר בקרב. למעשה, בשדה הקרב המזמן עצמו זניח כמעט לגמרי, ועסוק לרוב בהטלת לחשים מחזקים או בהתקפות קפא"פ חלשות. לדעתי המקצוע קצת פוגע בכיף, אבל הוא בהחלט מאפשר לשחקנים לתת דרור ליצירתיות שלהם.
* מכשפה (witch) – מדובר במכשפות ממש כמו במחזה של שייקספיר. למכשפה יציר סוד (שמשרת גם כספר לחשים בכך שהוא למעשה האחד שזוכר את הלחשים, ועל המכשפה לתקשר עימו על מנת ללמוד אותם מחדש), הטלת לחשים מאגית ומגוון רחב של קללות (hexes) שיכולה להמיט על אויביה. עם מגוון יכולות כגון evil laughter או בדרגות גבוהות eternal slumber, אתם יכולים להיות סמוכים ובטוחים שמקצוע זה מעביר את תחושת ה "מכשפה עם כובע מחודד שעפה על מטאטא" בצורה מוצלחת.
אלו הם ששת המקצועות החדשים בספר. לדעתי כולם למעט המזמן הם לא רק מגניבים אלא גם מאוזנים ומשתלבים טוב בקבוצה של הרפתקנים המשתמשים במקצועות מספר הבסיס.
התוסף המשמעותי הנוסף של ספר זה לתחום המקצועות הוא ה archtypes. הרעיון של arctypes הוא לתת מענה לשחקנים שמעוניינים להדגיש פן מסוים של המקצוע שבו הם משחקים, אבל בלי להתחיל להסתבך עם כשרונות עלומי שם ושילובים של מקצועות יוקרה. Arctype הוא תבנית שאותה אתה "מניח" על מקצוע קיים, כך שהוא משתנה לצרכיך. מה שקורה בתכל'ס הוא שאתה מחליף חלק מהיכולות של המקצוע שלך ביכולות שונות, אבל חלק משאיר אותו הדבר, ואז אתה מקבל מקצוע שהוא אומנם חדש, אבל מספיק קרוב למקורי כדי לא להחשב מקצוע בפני עצמו. כל אחד מ 11 מקצועות הבסיס מקבל archtypes (מלבד המכשף שפשוט מקבל עוד bloodlines). אתן מספר דוגמאות מוצלחות במיוחד:
* ה drunken brute הוא arctype של ברברי שמוותר על היכולת "תנועה מהירה" ובמקום זאת מאפשר לברברי להשתמש בפעולת תנועה על מנת לשתות משקה אלכהולי בזעם זעם (היכולת מוגבלת רק לפי כמות האלכהול הזמינה לברברי) – פעולה זו מאריכה את משך הזעם לסיבוב נוסף.
* ה blight druid הוא דרואיד שאוהב את הצדדים הפחות נעימים של הטבע איתו – במקום להסתדר עם חיות הוא מסתדר עם חרקים, והוא מפיץ מחלות באשר הוא הולך.
* ה monk of the four winds מתמקד ביסודות של הטבע, ויכול לטעון את התקפותיו הלא חמושות באנרגיה – אש, ברק, כפור או סלע.
* ה beatmaster הוא סייר שמתמחה בחיה בת הלוויה שלו – למעשה, לאורך הדרגות הוא יכול לאסוף יותר מחיה אחת, ולאט לאט הוא צובר להקה שלמה של בעלי ברית המתלווים אליו.
* ה antipaladin חוזר לפת'פיינדר, והוא עושה כל מה שהייתם מצפים ממנו.
ישנם עוד archtypes רבים מאוד. בלי לספור בדיוק, אני יכול לומר על המקום שאין מקצוע שקיבל פחות מ 10, ומספר מקצועות קיבלו הרבה הרבה יותר. הן ברעיון ובהן בביצוע, ה archtypes הם אחד הדברים הטובים ביותר שקרו למו"ד בשנים האחרונות. על חוזקם ועל חוזק המצועות החדשים, הפרק מקבל את הציון הטוב ביותר.
ציון סופי: 10/10

פרק 3 – כשרונות​

מדובר בפרק סטנדרטי למדי של כשרונות חדשים, ואם אי פעם ראיתם ספר הרחבה של מו"ד, כבר ראיתם פרק מאוד דומה לו. הפרק עצום – רק גודלה של טבלה המרכזת את כל הכשרונות החדשים בסדר אלפבתי הוא 4 עמודים שלמים. חלק מהכשרונות מעניינים, חלקם פחות, אבל האמת היא שהכמות המסיבית שלהם הופכת עיון בהם למייגע משהו. החידוש העיקרי בפרק הוא teamwork feats – כשרונות הדורשים תנאים להפעלתם. הדרישות הן תמיד אותו הדבר – על מנת להשתמש בכשרון, לפחות שתי דמויות שלקחו אותו צריכות לעמוד בטווח של 3 מטר או פחות זו מזו. הכשרונות מאפשרים לבצע תמרונים קבוצתיים ולסייע זה לזה בדרך. בסך הכל מדובר בפרק יחסית יבש, אבל מבוצע היטב.
ציון: 10/8

פרק 4 – ציוד​

גם כאן, אילו היה פרק זה מצורף לספר החוקים הבסיסי, ספק אם מישהו היה מבחין בשינוי. עוד כמה נשקים ושיריונות בעלי שימושים ספציפיים (כגון מגן בעל מבנה מוצלח ומספר רצועות המאפשרים ללבוש אותו כפעולה מהירה ולא כפעולת תנועה), מספר חפצים אלכימאיים, מלכודת דובים... הכל פה חביב, אבל שום דבר לא תופס את העין.
ציון: 10/6

פרק 5 – לחשים​

בפרק זה ישנן רשימות הלחשים של חמישה מששת המקצועות החדשים בספר (לשישי, האביר, אין לחשים). בנוסף, רשימות לחשים קטנות מתארות את הלחשים החדשים שמקצועות היסוד יכולים להטיל. הרשימה של לחשים חדשים בהחלט מכובדת. הלחשים מגניבים, מפוזרים היטב בין המקצועות ובין הדרגים ופחות ממוקדי קרב מבדרך כלל, דבר מבורך לדעתי. תאמינו לי – לאחר ששחקנים רואים את הפרק הזה, הם לא מבינים איך מטילי הלחשים שלהם הסתדרו קודם.
ציון סופי: 10/8

פרק 6 – מקצועות יוקרה​

בפרק זה תמצאו כמה מהמקצועות יוקרה שחסרו מספר החוקים הבסיסי, כגון המגונן הגמדי (רק שעכשיו קוראים לו "מגונן עיקש" וכל גזע יכול לבחור בו) וחוצה האופקים מופיעים כאן בערך כפי שהיו במדריך לשליט המבוך של מהדורה 3.5 של מו"ד. בנוסף ישנם הרבה מקצועות יוקרה חדשים, אך למרבה הצער, רבים מהם משעמים למדי ולמעשה מתאימים באמת רק למקצוע אחד, ולכן לדעתי נכשלים בתפקידם כמקצועות יוקרה. לדוגמה, ה rage prophet הוא פשוט דרך לשלב מטיל לחשי קודש עם ברברי, בעוד ה holy vindicator הוא מקצוע הנועד לכוהן הרוצה לשפר את יכולות לוחמת הקפא"א שלו. ישנם גם מקצועות יוקרה המיועדים למקצועות הבסיס החדשים מספר זה – לדוגמה, ה master chymists מתמקד בשימוש ביכולת ה mutagen של האלכימיסט ולוקח אותה למקומות קיצוניים.

פרק 7 – חפצי קסם​

זהו עוד פרק מצוין המכיל מגוון גדול של רעיונות טובים. שריון שבעת צרה יכול להפוך לענן ערפל המסתיר את הלובש? יש. פטיש השלכה שיכול לפגוע ביותר ממטרה אחת בזריקה ולחזור כבומרנג לידי המטיל? יש. מטה המתמקד ביצירת מכשולים (כגון wall of fire או arcane lock)? יש. אזיקים שכאשר הם כובלים את ידיו של מישהו הם יוצרים בו רצון לשתף פעולה עם שוביו? יש.
הפרק בדיוק באורך טוב שבו לרוב חפצי הקסם שבו יש פואנטה, והיצירתיות שבו בהחלט מתחרה בזו שבפרק חפצי הקסם בספר החוקים הבסיסי.
ציון סופי: 10/9

פרק 8 - חוקים נוספים​

פרק קצר ולעניין עם כמה מערכות חוקים אופציונאליות שאפשר להוסיף למשחק.
אחת מהן, hero points, מאפשרת לתגמל את השחקנים בנקודות מיוחדות עבור מעשים הירואיים במיוחד (או כשהם עולים דרגה, או עבור משחק תפקידים מצוין, או בעצם מתי שמתחשק לשה"ם). מטרת הנקודות היא לבטא את העובדה שדמויות השחקן הן הנושא של הסיפור, ולכן יש להן בין השאר גם מזל יוצא דופן. לדוגמה, שימוש בשתי hero points הופך מצב שבו דמות אמורה הייתה למות למצב שבו היא כמעט מתה – הפרטים המדויקים לקביעת השה"ם. לדוגמה – "ברגע האחרון, ממש מתוך רפלקס, את מזיז את ראשך הצידה. במקום שיבוקע באמצע מהגרזן שכוון לעברו, חמקת מפגיעה, ואתה נופל עם 0 נק"פ... אבל הגרזן הותיר צלקת מכוערת על פניך!". מוסיף דרמה וכיף. בהתחשב בעובדה שאפשר לצבור מקסימום 3 נקודות כאלו בכל זמן, לא מדובר במשהו שישנה את המשחק מאוד.
ציון סופי: 10/7

מילות סיכום​

במילה אחת, הספר הזה מצוין. הוא ההגדרה לאיך ספר חוקים מתקדם צריך להראות – התוכן שבו אכן לא חיוני על מנת שהמשחק יתקתק, אבל ברגע שאתה מוסיף אותו אתה מרגיש שהוא חלק אינטגרלי וחשוב מהמשחק. הוא מוסיף גיוון רב מאוד ומאפשר לכל שחקן לבנות בדיוק את הדמות שהוא רוצה, בעודו שומר בצורה מוצלחת מאוד על איזון המשחק. האפשרויות החדשות אינן חזקות יותר מהמקוריות, רק שונות. עבור מי שאוהב רשימות ארוכות של כשרונות ולחשים, הספר נהיה מקור מדהים של תוכן חדש, והוא באמת מוכיח את עצמו על שולחן המשחק.
לדעתי, ה APG הוא ספר חובה לכל שחקן פת'פיינדר באשר הוא, ועל מפתחי משחק של משחקי תפקידים אחרים להסתכל ולקחת השראה – ככה עושים את זה. אזכיר שהספר זמין בצורת PDF באתר paizo.com, עבור 10$, כך שאם אתם משחקים פת'פיינדר ועדין אין לכם אותו, מדובר באחת הרכישות היותר משתלמות שאתם יכולים לעשות.
Cosmic Encounter, קרב בין חייזרים בחלל
  • 6,485
  • 4
משחק הלוח Cosmic Encounter יצא לראשונה לאור בשנות ה-70, ומאז ראה גרסאות רבות והמשחק קנה לעצמו מעריצים מסביב לעולם. הגרסה העדכנית ביותר של המשחק יצאה מבית Fantasy Flight Games,ב-2008 ואותה אסקור בפניכם. גרסה זו מיועדת ל-3 עד 5 שחקנים, ובאמצעות הרחבות ניתן להביא אותה אף ל-8 שחקנים.
המשחק הוא בעל חוקים פשוטים בבסיסו, אך חווית המשחק מושפעת רבות מהחייזרים ומהשחקנים שאיתם או כנגדם אתם נאבקים על שליטה בגלקסיה. כל אחד מהשחקנים מייצג גזע חייזרי שיצא לכבוש את הגלקסיה – אך בדרך נתקל בגזעים נוספים. הגזע הראשון שיכבוש חמישה כוכבים מנצח, ולעתים יש יותר ממנצח אחד.
אז Ad Astra (אל הכוכבים), או במקרה דנן – אל החייזרים!

סקירה כללית​

לכל אחד מהשחקנים יש צי חלליות שעומד לרשותו, וחמשה כוכבים במערכת השמש של הגזע. המטרה היא לייסד מושבות על חמשה כוכבים במערכות שמש זרות. בכדי להקים מושבה בכוכב אחר יש לתקוף או להגיע להסכם עם בעל הכוכב, ואז להניח חללית אחת (או יותר) על הכוכב. הקרב מתנהל בצורה דומה למשחק מלחמה – כל שחקן מניח קלף עם ערך מספרי (לרוב), ואז שני השחקנים סוכמים את הערך של הקלף עם מספר החלליות שבצד שלו, כשהשחקן עם הערך הגבוה יותר מנצח.
נשמע פשוט?
אז זהו שלא – כמו הרבה משחקי קלפים, המכאניקה הבסיסית היא פשוטה אך הקלפים השונים מציעים אפשרויות אינסופיות כמעט. וב Cosmic Encounter יש רחשיבות גם לדינמיקה החברתית בין השחקנים -בריתות, בגידות, ותככים, מה שמוסיף רובד נוסף למשחק.
בתחילת המשחק, כל אחד מהשחקנים בוחר אחד משני גזעים אקראיים שהוא שלף – יש 50 גזעים שונים במשחק הבסיס, כך שאף משחק לא יהיה דומה למשנהו מבחינת תמהיל הגזעים. הגזע הוא אבן יסוד שמעצב את האסטרטגיה שלך – לדוגמא הגזע Zombie לא מאבד אוניות בקרב; הגזע Oracle יכול לראות את הקלף שהיריב הניח; הגזע Mirror הופך את סדר הספרות של הקלף (כך ש 04 הופך לארבעים). וכיו"ב.
יש גזעים בעלי חוקים פשוטים שמתאימים לשחקנים מתחילים, ויש מורכבים יותר, שדורשים אסטרטגיה ושליטה במשחק בכדי לנצח עמם. כבר כאן אנחנו למדים על התוהו המובנה במשחק – החוקים משתנים בין משחק למשחק ובין שחקן לשחקן. מאתגר מכך הוא מצב שיכול לקרות בחלק מהמשחקים שהגזע שבו בחרת לא יעיל כנגד שאר הגזעים, כך שמראש הסיכוי שלך לנצח קטן – אלא אם תשתמש בעורמה בכדי לשטות ביריבייך.
לאחר שבחרנו גזע כל שחקן שולף שמונה קלפים שמהווים את היד ההתחלתית שלו – לא שולפים קלפים נוספים, אלא אם כל היד אזלה או באמצעות השפעה מיוחדת של גזע או קלף. כלומר, אם יש לך קלף גרוע ביד, תאלץ להשתמש בו מתישהו או להיפטר ממנו בדרך אחרת. אי אפשר לעשות Discard.
תור במשחק מורכב משבעה שלבים:
- Regroup, מחזירים ספינה אחת לצי מה Void – אם איבדנו ספינות בקרב, הן עוברות ל void.
- Destiny, בכדי לקבוע את מי נתקוף הסיבוב, שולפים באקראי מחפיסת הגורל – הצבע שנשלף הוא המגן בסיבוב זה. יש השפעות מיוחדות שבהן תוקפים את היריב עם מספר המושבות הרב ביותר או ג'וקר שמאפשר לתקוף את מי שבא לנו.
- שיגור, מחליטים כמה חלליות לשלוח להתקפה.
- בריתות, שני הצדדים (התוקף והמגן) קוראים לבעלי-בריתם, ששולחים ספינות משלהם לקרב. בעלי-ברית לתוקף זוכים גם הם במושבה. בעלי-ברית למגן יכולים לבחור לשלוף עוד קלף או להחזיר ספינה מה Void על כל ספינה שהם שלחו לקרב. שלב זה הוא רשות, לעתים התוקף או המגן לא רוצים בעלי-ברית ואין חובה להצטרף לבריתות.
- תכנון, כל אחד מהצדדים (תוקף ומגן) מניח קלף מהיד, עם הפנים כלפי מטה. הקלף יכול להיות התקפה, עם ערך מספרי, או משא-ומתן.
- חשיפה, כל אחד מהצדדים חושף את הקלפים. אם שני הקלפים הם של התקפה, סוכמים את המספר שעליהם, ביחד עם מספר הספינות. הצד עם התוצאה הגבוהה ביותר מנצח. אם צד אחד הניח משא-ומתן, הוא מפסיד מיידית. אם שני הצדדים הניחו משא ומתן, אז יש להם דקה להחליט על התוצאה – להחליף מושבות / קלפים / כיו"ב.
- תוצאות, צד שהפסיד בקרב מאבד ספינות, וגם בעלי הברית שלו. מניחים מושבות.
אם התוקף ניצח, יש לו סיבוב נוסף. אחרי הסיבוב השני התור עובר לשחקן הבא.
זהו, זה המשחק, וכמו שאמרתי בתחילה, כוחות הגזע משפיעים מהותית על המשחק. בנוסף יש קלפים מיוחדים, עתקים והתפרצויות, שיש להם השפעות מיוחדות.
המנצח או מנצחים הם כל מי שהגיעו לחמש מושבות על כוכבים במערכות שמש זרות.

רכיבי המשחק​

בניגוד לסטנדרט הגבוה של FFG, במשחק זה הרכיבים הם די משעממים, בטח שבהשוואה למחיר הגבוה של המשחק (60 דולר). אנחנו מקבלים 25 ספינות פשוטות מפלסטיק, בחמישה צבעים. ועוד ערמה גדולים של קלפים – 50 קלפי גזע גדולים (ודי מרשימים) ועוד ~150 קלפי משחק נוספים. בנוסף יש עוד ערמה של סמנים מקרטון וכיו"ב....
אין גם Insert מושקע בקופסה, אלא פשוט שני "כיסים" גדולים בקרטון שאליהם מכניסים בערבוב את כל הרכיבים.
כך נראה המשחק על השולחן, לאחר שהשחקן הצהוב ניצח –
cosmic1.jpg

cosmic1.webp
היתרון היחידי ברכיבים הפשוטים, שלא תרגישו בהבדל אם תוסיפו גזע שישי באילתור :).
אישית התאכזבתי מאיכות הרכיבים ביחס למחיר הגבוה של המשחק – לדוגמא באותו מחיר FFG מציעים את משחקי הכס, עם רכיבים מושקעים בהרבה.

חוויית המשחק שלי​

שיחקתי ב Cosmic Encounter מעל לתריסר פעמים. כל משחק היה שונה ממשנהו, לא רק באופי של המשחק שהשתנה בהתאם לכוחות של הגזעים, אלא גם בהנאה האישית שלי מהמשחק.
היו משחקים בהם הרגשתי את המתח באוויר, וממש תכננתי איך להגיע לחמש מושבות. במשחקים אלו לרוב היה שילוב של גזעים שאיפשר את זה, וגם השחקנים האחרים התחברו למשחק. במשחקים אחרים, שיחקתי פעם אחת את התור שלי, ואז המשחק נגמר – דבר שקורה אם כולם מציעים לכולם בריתות, ואז די מהר מגיעים ל 3 או 4 מושבות, שמשם הדרך לחמש מושבות היא קצרה. אלו היו משחקים משעממים ומיותרים. גם במשחקים בהם השחקנים לא משקיעים את המאמץ לעסוק בדיפלומטיה ובתככים, הוא הופך למתמטיקה פשוטה - הפן החברתי של המשחק הוא הכרחי בכדי ליהנות ממנו.
השילוב של הכאוטיות של גזעי החייזרים במשחק, עם האקראיות הרבה של שליפת היד (שאין דרך להחליף אותה, ביד גרועה אתה פשוט צריך לשרוד עד שאתה מקבל יד חדשה), גורמת לחוויית משחק משתנה. בנוסף, האופי של המשחק מושפע רבות גם מדרך המשחק של שחקנים אחרים – מידת התחרותיות שלהם, הנכונות שלהם לדיפלומטיה, והנכונות שלהם למשחק שנשען על אקראיות. בידיים הנכונות מדובר במשחק פילר מצוין, בעל מגוון כמעט אינסופי ושאינו חוזר על עצמו – 50 חייזרים זה המון, ואם רוצים עוד, תמיד יש הרחבות, אבל לא באמת צריך.
עם זאת למשחק יש מספר חסרונות:
* אורך המשחק יכול לפעמים להגיע גם לשעה וחצי, שזה יותר מדי זמן למשחק פשוט שכזה. לטעמי אם המשחק היה קצר יותר, 30-45 דקות, הוא היה מוצלח יותר. אחרת לעתים ניתן להגיע למשחק ארוך שבו פשוט אין לך סיכוי.
* הוא לא באמת מתאים ל-3 שחקנים, צריך לפחות 4 שחקנים על-מנת שהדיפלומטיה תהיה מעניינת.
* המשחק לא מתאים ללא-גיימרים, המגוון הרחב של הקלפים והגזעים הופך אותו למורכב, וגם האספקט החברתי של בריתות וכיו"ב לא תמיד מובן למי שרגיל לשש-בש.
* והחסרון המשמעותי ביותר – אם הדינמיקה החברתית בקבוצת המשחק שלכם לא מתאימה לאופי הכאוטי והדיפלומטי, הוא הופך למשחק משעמם.

סיכום​

הרקע של החלל והחייזרים של Cosmic Encounter קורץ לי מאוד, וגם יש לי נוסטלגיה אליו מנעוריי כששיחקתי בגרסאות אחרות. אבל בפועל המשחק מאכזב, גם בגלל שהוא אקראי מדי לטעמי וגם בגלל שהוא תלוי מאוד בדינמיקה הקבוצתית ובכך שכל השחקנים צריכים להתחבר אליו.
גם המחיר הגבוה ביחס לתמורה מקשה עליי להמליץ עליו בלב שלם – אם אתם חושבים שהחברים שלכם יאהבו משחק שכרוך בהמון אלמנטים אקראיים ודיפלומטיה, אז הוא יכול להיות מצוין. אחרת, לא מומלץ.
רשומון איי הסערה – פרק המישורים בחינם!
  • 3,020
  • 0
בתחילת החודש הוצאנו לאור את ההדפסה השנייה של רשומון איי הסערה, עולם מערכה למבוכים ודרקונים בעברית. ראשית אני רוצה להודות לעשרות האנשים שכבר רכשו אותו ונהנו ממנו - ביחד נתקדם לעולם מערכה טוב יותר :).
כעת אנו מציעים בחינם את הפרק החדש בהדפסה השנייה של הרשומון, לכל אלו שרכשו בעבר את ההדפסה הראשונה וגם לאלו שעדיין מתלבטים – פרק המישורים. בפרק זה תמצאו פרטים רבים על הבריאה של איי הסערה - לא רק תיאורים אלא גם פירוט של מקומות ודב"שים בהם תוכלו להשתמש בהרפתקה הבאה שלכם. המישורים החיצוניים מציעים הזדמנות להכיר עולם שונה ולא מוכר, פותחים את הדלת להרפתקאות אגדיות.
להורדת פרק המישורים.

מי שמעוניין לקנות את הרשומון, או אחד המוצרים האחרים שלנו, יכול לעשות זאת דרך האתר שלנו או לחילופין בחנויות התחביב ברחבי הארץ.
בהזדמנות זו אפנה לסקירה מפורטת של הרשומון בהדפסה השנייה, פרי עטו של טל הדני.
רשומון איי הסערה, עולם מערכה למבוכים ודרקונים
  • 10,337
  • 15
יאר! שלום לכם, מהלכי יבשה! אני הוא הגמד הגבוה, הרי גם ידוע כדמבוס. ואני כאן על מנת לסקר לכם את הרשומון של איי הסערה (הדפסה שנייה) - כנהוג במיטב המסורת הגמדית.
מי שמעוניין להכיר את העולם מוזמן לקרוא גם סקירה למתוך האפלה, אוגדן מפלצות של מבוכים ודרקונים שגם כן יצא תחת איי הסערה.

אז היכן ראוי להתחיל סקירה? מן ההתחלה, כמובן! נתחיל ברעיון הספר. "הרשומון הוא המדריך שלכם לעולם מערכה פנטסטי בעברית, המיועד למבוכים ודרקונים. בחוברת תמצאו עולם עשיר ואת כל המידע שנדרש בכדי לבנות דמויות ולהתחיל בהרפתקאות מופלאות" - זהו הכיתוב על הגב הכריכה, שמספק לנו מידע על מה שנמצא בספר: מידע לעולם מערכה בסגנון פנטזיה קלאסית (מבוכים ודרקונים), שיספק לנו את כל מה שנזדקק לו כדי לשחק (ולהנחות?) בעולם הזה. נפלא! הבה ניגש למלאכה ונבדוק האם קיבלנו את מה שהצהירו.

הספר פותח מיד במפה של איי הסערה. המפה מעט ריקה לטעמי, אך היא מציגה לנו את האיים בעולם - טונאל, צור, האי המקולל, איי השמש ונירקור, ואת היחס הגיאוגרפי ביניהם, פחות או יותר.
לאחר מכן, נקרא את ההקדמה של המחבר "אולדמן" - דניאל רוזנברג - ומיד נקפוץ לפרק הראשון, זה כל כך מרגש אותי!

פרק ראשון - המערכה​

בפרק זה מציגים לנו את ההיסטוריה של העולם, כיצד הוא נוצר, היסטוריה מודרנית, מצב האיים השונים כיום, החיים באיי הסערה, וגם עוד כל מיני פרטים שונים, כגון: הזמן באיים, כלכלה, חינוך, שפות, קו זמן של העולם וכו'..
בסך הכול מדובר בפרק ראשוני שמציג לנו את העולם בצורה טובה, ומרמז לנו על האווירה הכללית שלו (שהיא, כאמור, אווירת פנטזיה קלאסית של מבוכים ודרקונים).

השפות השונות, שמקבילות בחלקן לשפות במבוכים ודרקונים, עלולות לבלבל אתכם בשמן בהתחלה, אך לדעתי, שמות של ממש לשפות, כגון "אטונ'קאר", ולא שמות בנאליים כמו "דרקונית", מהווים תוספת ברוכה, שמוסיפה עניין בדרך קטנה אך משמעותית למשחק.

פרק שני - גיאוגרפיה​

הפרק השני הוא חלק הארי של הספר, ולמעשה מספק לנו את רוב המידע על איי הסערה. הוא סוקר את המדינות והאיים השונים, בנוסף לארגונים ואישים בולטים בכל מיקום. בכל איזור מפורט השטח, האוכלוסייה וסמל אם יש. שתי היבשות העיקריות - צור ונירקור - מקבלות את המידע המפורט ביותר, בעוד לי כחובב גמדים מושבע חסר מידע על טונאל, שם נמצאת ממלכת הגמדים והננסים, כמו גם על איי השמש, שם נמצא מסדר קוסמי השמש ורוב הלטאים באיים. הייתי מצפה אולי למידע נוסף על שניהם, וזוהי אכזבה מבחינתי.

ועם זאת, הפירוט אודות צור ונירקור בהחלט מפצה על כך:
צור, המומלצת כאזור ראשוני לשחקנים להתחיל בו, מפורטת מאוד ומוצגים בה המון ארגונים, מדינות ערים ואויבים שונים. ממלכת לירקון ורפובליקת וילנור (אליה מתייחסים מדי פעם בתור רפובליקת פריהולד) הן שתי הממלכות העיקריות בדרום האי, ויש גם מידע נוסף על נסיכויות הצפון ועל אזורי הספר. כבר כאן, במיקום התחלתי בספר, ניתן לחוש בכך שהכותב מעוניין שנבין שאפשר לשחק בהחלט במשחק גם בתור מו"ד קלאסי של זחילות מבוכים, הרפתקאות וחיסול מפלצות וגם בתור משחק פוליטי עם תככים ומזימות - ואף שילוב ביניהם!

אם בצור הרגשתי את האפשרות הגלומה להרפתקאה פוליטית, הרי שנירקור משמחת אותי עוד יותר. מגוון אצילויות וכנסיות מרושעות שנאבקות אחת בשנייה על כוח ועוצמה פוליטית, אנשים מושחתים ואי שהסכנה בו היא פחות במפלצות - ויותר באצילים עצמם! בחלק על נירקור מפרטים לנו על הארגונים השונים הפועלים באי ועל כמה שהם מרושעים באופן זדוני - אין ספק שנעשתה עבודה נהדרת בחשיבה על חלקים פוליטיים שונים בפאזל הפוליטי שמרכיב את היבשת האפלה.

נקודה נוספת לחוזקה, אך גם לשלילה - קיימים תיאורים על הסמלים של הארגונים והמדינות השונות (לדוגמא, מגן לבן מעוטר בשני פסים כחולים רוחביים ומאזניים זהובות במרכז הוא התיאור של סמלה של רפובליקת יולנדר), ומתוארים גם סמלים לאלים שמופיעים בהמשך הספר - אך אין איורים של סמלים אלו. זהו דבר שהפריע לי, וחבל שלא קיים. זה היה מוסיף הרבה "צבע" (לא צבע באמת, כי הספר בשחור לבן) לתוכן ונותן המחשה מעולה. לסמלים יש חשיבות, את זה אנחנו יודעים - וחבל לי שאנחנו לא יכולים לראות אותם פיזית.

עוד דבר חשוב שיש לציין לחיוב - והוסיף מאוד לדעתי - הוא רעיונות להרפתקאות. בכל מדינה או ריבונות, לאחר שמפורט לנו עליה - יש גם מספר רעיונות להרפתקאות שקשורות באותו מיקום. לדעתי מדובר ברעיון נהדר שיכול לתת השראה למנחים מתחילים ומנוסים כאחד, וחבל שאין עוד כאלו. אני נהניתי לקרוא את הרעיונות וקיבלתי השראה מרובה מהם.

הפרק השני מספק לנו את רוב המידע - והוא עושה זאת באופן טוב, אך הטענה העיקרית שלי היא שחסר לי מידע על טונאל ועל העולם שמתחת, כמו גם על איי השמש. אולי מצפות לנו עוד הרחבות בעתיד? אין לדעת.

בנוסף, בסוף הפרק יש מידע על שתי יבשות מעבר לסופת התוהו שתוחמת את איי הסערה - אלסאנדיר של בני הפיה וקסינטור של הלטאים. גם עליהן חסר מידע ברת הפירוט שניתנה על צור ועל נירקור. אני מקווה שמצפה לנו משהו על כך בעתיד.

פרק שלישי - האלים והקסם במערכה​

בפרק השלישי מתארים לנו את בני האלמוות השונים במערכה ואת הישויות שיצרו אותה.
בני האלמוות מתחלקים לשניים - ההתגלמויות והאלים. ההתגלמויות הן מין אוואטרים של ישויות הבריאה השונות, ומתואר עליהן מספיק כדי שנוכל להכניס אותן למשחק במערכה אפית.
לאחר מכן מתוארים האלים והרעיון מאחוריהם, השפעתם בחיי היום יום באיים, האמונה בהם ברחבי האיים ולבסוף תיאור האלים עצמם. אני אוהב את האלים באיי הסערה. הם שונים מהאלים הרגילים במו"ד ונותנים לי הרגשה חזקה יותר של פנטזיה קלאסית - יש בהם משהו אלילי יותר. האלים והיחסים ביניהם מתוארים היטב, וניתן בקלות לחשוב כיצד לשלב אותם ואת מאמיניהם במערכה.

כאן נכנסת הערה שהערתי גם מקודם - חסרים לי איורים של סמלי האלים! הסמלים מתוארים אך אין איורים שלהם - דבר שהיה מוסיף מאוד לתוכן. הייתי מעוניין בנספח שיפורסם בנפרד, ע"י חובבים או ע"י ההוצאה עצמה, שיספק את האיורים הללו.

לבסוף מתוארת ישות אחת שהיא לא אל, התגלמות או ישות בריאה - מלאך חמה בשם פאנור, שהוא בן זוגה של האלה הגמדית בעולם. חסרים לי עוד כאלו. חסרים לי משרתים בני אלמוות נוספים של האלים - כגון מלאכים, חצאי-אלים ואלילים. לטעמי יש בזה פוטנציאל מעניין להרפתקאות.
מיד לאחר מכן מפרטים לנו על הקסם באיי הסערה - הקסם עצמו, שירותים קסומים בעולם, חפצי קסם, סופת התוהו שתוחמת את האיים וההשפעה שלה על קסמי החייאה ושיגור. אין לי מה להעיר על חלק זה - הוא נעשה בצורה מספקת לטעמי.

פרק רביעי - יצירת דמויות​

בפרק הרביעי מספקים לנו מידע על הגזעים והמקצועות השונים בעולם. בנוסף, מתואר לנו בקצרה שניתן לשלב גזעים ומקצועות נוספים בעולם. לטעמי היה אפשר לפרט על כך מעט יותר, אך ברגע שמבינים את רעיון העולם - לא קשה להוסיף גזעים ומקצועות שונים שיתאימו לו. בסך הכל מדובר בעולם צעיר (לאחר הקריעה), שהרבה ממנו עוד לא נחשף לחלוטין, ולכן אפשר להוסיף לו עוד תוכן במידה וחסר, לפי רצון השחקנים ובאישור המנחה.
אני מעוניין לשים דגש על הלטא - בהתחשב בזה שמדובר בגזע ייחודי לאיי הסערה לא הרגשתי שיש עליו מספיק דגש. אמנם יש תכונות לגזע למהדורות השלישית והרביעית של מבוכים ודרקונים וקיים תיאור כללי על הגזע, חסר לי איזשהו נספח שמתאר אותו עוד.

פרק חמישי - המישורים​

בפרק החמישי מתוארים לנו מספר מישורים. ניתן לחוש שפרק זה מושפע במידה מסוימת מהגישה הכללית של המהדורה השלישית של מבוכים ודרקונים, שם יש הרבה מישורים, בניגוד למהדורה הרביעית, בה קיימים רק מספר מועט של מישורים. לדעתי מדובר בפרק נהדר שמוסיף הרבה לספר - המישורים השונים מאוד מעניינים לקריאה, וגם מי שלא ישחק בלעדית באיי הסערה ימצא אותם מרתקים וישקול בחיוב להוסיף אותם להרפתקאתו. על המישורים מפורט ביד רחבה, ולדעתי הם מסבים גאווה לכותביהם. אני נהנתי לקרוא, ואצפה למצוא עוד תוכן שירחיב עליהם ועל הדברים השונים בהם בעתיד.

סיכום​

בהתחלה שאלתי האם קיבלנו את מה שהבטיחו לנו בכריכה האחורית - האם יש לנו עולם פנטזיה קלאסי וכל מה שאנו זקוקים לו כדי להתחיל לשחק. ובכן, התשובה הכללית היא כן - הצלחתי לקבל את התחושה של עולם פנטזיה קלאסית, ואף בצורה מוצלחת מאוד. האיזורים השונים, האלים, הקסם, הארגונים - כל אלו הבהירו לי את ניחוח העולם ואווירתו, וכיצד ניתן לשלב אותו בכל מערכה.
הרעיון של שילוב בין מערכה פוליטית לבין מערכת מו"ד סטנדרטי נעשה בטוב טעם, ואני יכול לדמיין כיצד אבצע אותו בעתיד.

אך למרות זאת, חסרים לי מספר דברים - אף שיש לי את כל הנדרש ואף יותר מכך כדי לשחק בצור ובנירקור וגם במישורים החיצוניים לעולם, חסר לי מידע על מקומות נוספים, כמו טונאל, העולם שמתחת, איי השמש, אלסאנדיר וקסינטור. לדעתי יכלו להוסיף עוד כ-10 עמודים לכל אלו.

בסך הכל אני מרוצה: מדובר בחוברת שמספקת לנו את המידע הנדרש כדי להתחיל לשחק באיי הסערה - עולם מערכה שלא מבייש את עצמו מול שום עולם מערכה של פנטזיה קלאסית אחר. הוא מספק מידע מעניין לקריאה ומעניק רעיונות רבים על ארגונים, הרפתקאות, מדינות, מישורים וכו'. בהשוואה למחיר הנוח שלו, הוא בהחלט מוצר שהייתי ממליץ עליו לכל חובב של מו"ד ופנטזיה קלאסית.
סקירה של פאת׳פיינדר מהדורה ראשונה
  • 16,058
  • 26
פאת'פיינדר (בלעז Pathfinder) היא שיטת ק20, המבוססת על מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5 וידועה גם בכינוי מבוכים ודרקונים 3.75.

השיטה היא מבית חברת פאיזו, הזכורה לטובה מהמגאזינים dungeon ו dragon, שיצרה בשיתוף פעולה עם wizards of the coast, החברה שהביאה את מבוכים ודרקונים 3 לעולם. פאת׳פיינדר מתורגם לעברית על-ידי מאנקטיים
כש wizards of the coast החליטו להשיק את מהדורה 4, שחקנים רבים העדיפו לדבוק במשחק המוכר ולא היו מעוניינים לעבור מהדורה. פאיזו יצרה את פאת'פיינדר בכדי לתת מענה לאותם אנשים, בכך שיצרה מהדורה ש "מרגישה 3.5", בהתבסס על חוקי ה SRD. המשחקים דומים מאוד, ואם אתם מכירים את מו"ד 3.5, אתם כבר בערך יודעים איך לשחק בפאת'פיינדר. למעשה, שתי המהדורות כל כך דומות, שבעזרת שינויים קלים תוכלו להשתמש באיזה תוכן שתרצו ממהדורה 3.5 בפאת'פיינדר, ולהפך.
הסקירה נועדה למי שכבר מכיר את חוקי מהדורה 3.5 – המכאניקות הבסיסיות לא יוסברו כאן, אלא רק אלו ההבדלים לעומת מו"ד 3.5. אם יש לכם שאלות נוספות לגבי השיטה, אתם מוזמנים לשאול בפורום מבוכים דרקונים, פאת'פיינדר.

אז למה בכלל לעבור לפאת'פיינדר ולא להישאר עם 3.5?​

- פאת'פיינדר באה לעולם אחרי שנים רבות של קיום של מהדורה 3 ו 3.5, כך שרבות מהטעויות שנעשו במהדורות הללו תוקנו בפאת'פיינדר.
- פאת'פיינדר מפשטת מספר מערכות חוקים מסורבלות ולא נחוצות ממהדורה 3.5, כגון מערכת ההיאבקות (grapple) הידועה לשמצה.
- פאת'פיינדר היא "מה ש 3.5 הייתה צריכה להיות". היא כוללת מגוון שיפורים וחידושים שיכניסו רוח חדשה במפרשים של המשחק, והופכת את כל המקצועות למהנים יותר ומגוונים יותר.
- פאת'פיינדר זוכה לתמיכה רחבה כרגע על ידי פאיזו וחברת צד שלישי רבות, ומידי חודש יוצאים ספרים רבים לשיטה, בעוד לא מודפסים עוד ספרים של 3.5.
אז, ללא בירבורים נוספים, בואו נעיף מבט ב Pathfinder: Core rulebook!
הספר עצמו נראה מעולה, עם כריכה עבה, דפים חזקים ואיכותיים, בצבע מלא, עם ציורים מצוינים כל שלושה עמודים בערך. הפונט ברור והסידור הוא הטורים הסטנדרטיים שמאפייני מוצרי מו"ד. בתחילת כל פרק ישנו דף שלם (שני עמודים) עם ציור וקטע סיפור קצר המתאר משהו הקשור בתוכן הפרק. הספר כתוב באנגלית, אך בשפה בהירה ופשוטה ובכתיבה מדויקת וקוהרנטית.
בנוסף, הספר ענק. עם למעלה מ 560 עמודים, זהו ספר משחקי התפקידים הגדול ביותר שאי פעם ראיתי. הסיבה לגודלו היא שהוא כולל את כל מה שנחוץ כדי לשחק פאת'פיינדר – כלומר, התוכן המשולב של "המדריך לשחקן" ו "המדריך לשליט המבוך" של מו"ד 3.5.
וכעת נעבור למנה העיקרית - סקירה של הספר לפי פרקים. תוך כדי הדיון בכל פרק אציג את השינויים והחוקים החדשים של פאת'פיינדר לעומת 3.5 הקשורים לנושא הפרק.

פרק ראשון: להתחיל לשחק​

פרק זה נועד בעיקר למי שלא מכיר טוב את הרעיון של משחקי תפקידים ככלל ו "מבוכים ודרקונים" בפרט. הוא כולל הקדמה, הסבר קצר על הרעיון של המשחק, רשימת פרקים, רשימת מושגים חשובים( "יכולות", "נטייה", "מקצוע", "בדיקת מיומנות" וכו'). בנוסף, קטע קצר של "משחק לדוגמה", הדומה מאוד לזה שהיה במדריך לשליט המבוך של מהדורה 3.5 של מו"ד, שבו קבוצת הרפתקנים נתקלת בקבוצה של חיילים אל-מתים ונלחמת בהם. הקטע מציג מגוון אספקטים של השיטה, כגון גלגולי התקפה ונזק, יוזמה, בדיקות מיומנות וכו'.
נוסף על כך דיון בתכונות – כוח, זריזות וחוסן הן התכונות הפיזיות של דמות, בעוד חכמה, תבונה וכריזמה הן תכונות "מנטליות". מוצגות מספר שיטות לקביעת התכונות של כל דמות, כשהטובה ביניהן היא שיטה של חלוקת נקודות לא אקראית שקובע השחקן.

פרק שני: גזעים​

פרק זה דומה לפרק במדריך לשחקן מהדורה 3.5 בעל אותו השם. כל גזע מקבל שני עמודים הכוללים פרטים לגביו כגון יחסים עם גזעים אחרים, תיאור פיזי וסוציאלי, שמות לדוגמה, נטיה ודת.
מבחינת חוקים, הגזעים חזקים יותר בפאת'פיינדר מאשר ב 3.5. כל גזע מקבל +2 לשתי תכונות ו -2 לתכונה אחת. לדוגמה, לאלפים יש +2 זריזות ו +2 תבונה, ו -2 לחוסן. משאר הבחינות הגזעים די דומים ל 3.5. חלקם שונו במעט מבחינת אופי – ננסים, לדוגמה, קיבלו תכונה שתבדיל אותם מבני מחצית בכך שקשרו אותם בצורה חזקה ל "עולם הראשון", עולם הפיות שמתוכו בקע עולם החומר של המערכה הרשמית של פת'פיינדר. במילים אחרות, הננסים קרובים מאוד לפיות, מה שבין השאר נותן להם שיער אנימה בצבעים וגדלים מופרכים לחלוטין, אבל גם זיקה חזקה לקסמי אשליות ונטייה לשובבות הרסנית.

פרק 3: מקצועות​

כל המקצועות מ 3.5 חזרו, ובגדול. מילולית, כל אחד מהמקצועות נעשה יותר מעניין. החלטה חשובה שנעשתה בעת היצירה של פאת'פיינדר הייתה שכל מקצוע יקבל משהו מעניין חדש בכל דרגה. זה אומר שאין עליות דרגה כמו ב 3.5 שכל ההבדל היה לקבל עוד קצת נק"פ ונקודות מיומנות – אלא יש תכונת מקצוע חדשה בכל דרגה.
שינוי חשוב נוסף הוא שכל מקצוע מקבל כאן מגוון מאוד גדול ביחס ל 3.5, כך ששני נוכלים בפת'פיינדר יכולים להיות באותה דרגה ועם סט יכולות שונה לחלוטין. איך זה קורה? מאוד פשוט. הרבה פעמים יש למקצועות מאגר יכולות גדול מאוד שהוא יכול לבחור מתוכו בכל פעם שהוא עולה דרגה, בנוסף ליכולות סטטיות.
קשה להסביר במונחים כלליים אז אני אתן כמה דוגמאות מוצלחות במיוחד:
נזיר – הנזיר חוזר עם רשימת היכולות שלו מ 3.5, הכוללת התקפות ללא נשק, סערת חבטות, חמיקה מופלאה וכו'. בנוסף, הוא מקבל מאגר נקודות צ'י. המאגר תלוי בדרגה ובמתאם החוכמה של הנזיר, הוא מתחדש באופן יומי, והוא מאפשר לנזיר לבצע מהלכים יוצאי דופן. לדוגמה, בדרגה 5 הנזיר מקבל את היכולת "קפיצה גבוהה", אשר מוסיפה את דרגתו כתוסף בכל בדיקות הקפיצה שהוא מבצע ומאפשרת לו לקפוץ מהמקום כאילו לקח תנופה. אבל, אם הוא בוחר להקיע נקודת צ'י בגלגול קפיצה, הוא יכול גם לקבל תוסף חד פעמי של +20 לבדיקה זו. בנוסף הנזיר יכול להשקיע נקודות צ'י כדי שהתקפותיו הלא חמושות יחשבו קסומות, או כדי לקבל התקפות נוספות, וכו'. יותר ויותר אפשרויות נפתחות עם עלייתו בדרגות.
מכשף – בעוד המכשף ב 3.5 קיבל רקע שמתאר שכוחותיו נובעים מ "קסם בדמו", העניין לא פורט אף פעם. זה משנה מה מקור הקסם? מה זה בדיוק אומר? בפאת'פיינדר, הדגש הזה מועמק מאוד. בדרגתך הראשונה כמכשף אתה בוחר "קו דם", שמסמל את מקור הכוח שלך. קווי דם כוללים "דם דרקונים", שכנראה הגיע אליך מזיווג של בן משפחה עם דרקון בצורת דמוי אנוש לפני דורות רבים, או "דם אלמנטלי", עם תת בחירה של אוויר, אש, מים או אדמה, שהגיע אליך מהחשפות של בן משפחה לאחד ממישורי האלמנטלים לפני דורות רבים. קווי דם נוספים כוללים "שמימי", "שטני", "פיה", "אל מת", "תפלצי", וכו'. כל קו דם שכזה מעניק לחשים וכשרונות נוספים המתקשרים לקו הדם לפי דרגה, ובנוסף רשימה של כוחות היחודיים לקו הדם הזה. אז "דם דרקון" יקבל לחשים נוספים כגון "התנגדות לאנרגיה" (של סוג הדרקון המתאים) ו "צורת הדרקון" (לחש חדש המאפשר שינוי צורה לדרקון). בנוסף הוא יקבל כוחות מיוחדים, כגון היכולת להצמיח טפרי דרקון (כבר בדרגה ראשונה) ובדרגות מאוחרות יותר גם להצמיח כנפי דרקון ונשק נשיפה.
טיפול דומה נעשה גם לשאר המקצועות – נוכל מקבל "טריקים" מלוכלכים שייתנו לו יתרון נוסף, סייר מקבל כשרונות נוספים ללחימה בשני כלי נשק או ללחימה בקשת (עליו לבחור בדרגה 1), פאלאדין יכול לבחור להקשר לנשק קדוש במקום לרמך, לוחם מתמקצע בקבוצות שונות של נשקים ושריונות, דרואיד יכול לבחור להקשר לאספקטים בטבע (אפקטיבית לקבל תחומי השפעה של כוהן) במקום לקחת חיה בת לוויה וכו'.
המקצועות בפאת'פיינדר חזקים יותר ומלהיבים יותר מאלו שב 3.5, אבל הם שומרים אמון למקור ובגדול עובדים אותו דבר. כאן אני חושב שנעשה השיפור המשמעותי ביותר בגלגול זה של מבוכים ודרקונים, כי כל מקצוע הוא בדיוק מה שהוא אמור להיות ומספק בדרכו שלו.

פרקים 4,5,6: מיומנויות, כשרונות וציוד​

בגדול, מיומנויות עובדות כאן כמו ב 3.5, ואין הרבה מה לחדש. מספר מקבצי מיומנויות הקשורים מאוד זה לזה מ 3.5 אוחדו ליחידה אחת למען פשטות, לדוגמה "stealth" מחליף את תנועה שקטה והסתתרות.
גם בכישרונות, 3.5 ופאת'פיינדר זהות כמעט לחלוטין. הבדל משמעותי הוא שעלות נק"ן של יצור חפצי קסם הוסרה, דבר ההופך את כשרונות יצירת חפצי הקסם להרבה יותר מפתים.
גם ציוד עובד בערך אותו הדבר.
פרק 7: חוקים נוספים
מקבץ של חוקים נוספים – זריקות הצלה, חוקי תנועה רבים מספור, השפעות גיל, נטיות, ושאר הדברים שלרוב אין כוח להתעסק איתם ואין חידוש משמעותי.

פרק 8: קרב​

מכאניקת הקרב נותרה כמעט ללא שינוי במהדורה זו, אבל ישנם מספר הבדלים חשובים שכדאי להצביע עליהם.
קודם כל, תנאי ה "מוות" שונה מה -10 נק"פ השרירותי של 3.5 לתנאי חדש: דמות מתה כשהיא מגיעה למינוס ערך החוסן שלה. לדוגמה, גמד ברברי עם חוסן 18 ישאר בחיים גם על -17 נק"פ, בעוד אשף בן מחצית עם חוסן 8 יהיה מת לכל דבר ב -8 נק"פ. שיפור קטן אבל משמעותי.
השינוי הגדול ביותר שנעשה במכאניקת הקרב הוא המכאניקה של שימוש במהלכים לא שיגרתיים, כגון היאבקות, פריקה מנשק, הכשלה, bull rush וכו'.
במקום המכאניקה המסורבלת והצורמת של 3.5, בפאת'פיינדר נוספו לכל דמות (ולכל דב"ש, כמובן) עוד ערך התקפה ועוד ערך הגנה, המכונים combat maneuvers bonus ו bonus maneuver defense. הם דומים לתוסף התקפה ולדרג"ש, בהתאמה.
Combat maneuver bonus שווה לסכום של תוסף ההתקפה הבסיסי ומתאם הכוח, ואם אתה לא בינוני יש גם מתאם גודל (גדול יותר = יותר תוסף, קטן יותר = מחסר). ה combat maneuever defense שווה ל 10 + תוסף התקפה בסיסי + מתאם כוח +מתאם זריזות + מתאם גודל. כמעט כל טריק מיוחד שאפשר לבצע הוא גלגול של combat maneuver bonus כנגד הdefense של היריב. כמובן שעדיין יש הבדל בין התוצאה של שימוש ב overrun לבין שימוש ב disarm, אבל הבדיקה עצמה מתבצעת בקלות מדהימה, שזורמת יחד עם שאר הקרב ולא מאלצת אף אחד להתחיל לעלעל בספרי חוקים. כמובן שישנם שלל כשרונות ויכולות מקצוע המשחקים עם המכאניקה הזו ומאפשרים לעשות דברים מגניבים.
שינוי זה מפשט משמעותית את התמרונים המיוחדים ואת בדיקות ההאבקות לעומת 3.5.

פרקים 10, 9: קסם ולחשים​

קסם עובד בפאת'פיינדר כמו שהוא עובד ב 3.5. אך ישנם מספר הבדלים – לדוגמה, היכולת המגושמת של כוהנים, גירוש אלמתים, הוחלפה ביכולת מגניבה יותר בשם channel energy, המאפשרת להם, מספר פעמים ביום, ליצור פרץ אנרגיה חיובית (או שלילית אם הם מרושעים) סביב עצמם, המרפא יצורים חיים וגורם נזק לאל מתים (או להפך אם הם מרושעים). אלמנטים כמו ריפוי ספונטני או זימון בעל ברית מן הטבע ספונטני עבור כוהן ודרואיד בהתאמה עדיין קיימים.
רשימת הלחשים עברה שדרוג חביב ביותר ומספר לחשים מגניבים הוספו לרשימה. בנוסף, פושטו קסמים מסוימים כמו שינוי צורה והפכו להרבה יותר ברורים וממוקדים. כל הקסמים האהובים של 3.5 כאן, אין סיבה לדאגה. חלק מהשפעות המוות המידיות – אצבע המוות ודומיהם – הוחלפו בגרימת נזק מאסיבית ביותר, כי מוות מידי זה לא כיף.
הדבר היחיד שהרגשתי שחסר הוא הידיים המגוונות של ביגסבי, שזכויות היוצרים עליהן שייכות ל wizards ולכן מבחינה חוקית לא יכלו להופיע כאן. לעומת זאת, אפשר פשוט להשתמש בידיים של ביגסבי כפי שהן מופיעות ב 3.5 בלי שזה יצור יותר מידי בעיות.
פרק 11: מקצועות יוקרה
מקצועות היוקרה המופיעים בפרק זה הם בגדול אלו שהופיעו במדריך לשליט המבוך של 3.5: קשת מאגי, נוכל מאגי, מתנקש, בן דרקון, סייף, אביר מאגי, loremaster, רקדן צללים ו... במקום מגונן גמדי, קיבלנו את ה pathfinder chronicler, המייצג חבר באגודת ההרפתקנים האמיצה שעל שמה קרויה השיטה. המקצועות מגוונים ומגניבים, אם כי יש בהם פחות חידושים מאשר במקצועות הבסיס.
פרק 12: הנחיית המשחק
פרק עמוס בטיפים ועצות לניהול מערכות, הרפתקאות, משחקים והתקלויות. טבלאות נק"ן ודרוג קושי ועושר לפי דרגה, יש כאן הרבה דברים שיעזור לשה"ם המתחיל את דרכו להבין מה מצופה ממנו.
פרק 13: סביבה
הפרק הזה כולל חוקים ועצות להתמודדות עם הסביבה בה הדמויות נמצאות – פירוט על סוגי קירות ומנעולים, פרטים על מזג האוויר ועל סוגי אקלים שונים (יער, ביצה וכו'). בנוסף פירוט על סכנות טבעיות כגון התמוטטות מערות, מפולות שלג, ופטריות רעילות. רשימה ארוכה ומגניבה של מלכודות לפי דרוג קושי, וחוקים לדברים מוזרים כגון לוחמה מתחת למים.
פרק 14: דבשי"ם
פרק זה מסייע לשה"ם ליצור ולשחק דמויות ללא שחקן. הפרק כולל 4 מקצועות לדבשי"ם – אריסטוקרט, חייל, פשוט עם ומתמחה. המקצועות דומים מאוד לאלו שב 3.5 ולא נועדו לשימוש על ידי השחקנים, אלא כגרסה מוחלשת שנועדה לתאר את רוב האוכלוסייה. כמו כן ישנו מקצוע ה adept, שהוא גרסה מוחלשת של מטיל לחשי קודש.
לאחר מכן מגיע מדריך עזר ליצירת דבשי"ם מכל סוג – גם עם מקצועות דבשי"ם וגם עם מקצועות הרפתקנים. המדריך שימושי מאוד וחוסך זמן רב, ומשימוש אישי בו התרשמתי מאוד לטובה. הוא איפשר לי ליצור מכשף בדרגה 10 בבערך 20 דקות של עבודה, שרובן היו בחירת הלחשים. המדריך מנחה אותך בחלוקות התכונות, בבחירת הכשרונות והמיומנויות ובציוד.
לבסוף, מצורף דב"ש לדוגמה – סייר 4\ נוכל 2 (אלף). פרק מצוין ושימושי מאוד.
פרק 15: חפצים קסומים
פרק זה דומה לפרק המקביל מהמדריך לשליט המבוך של 3.5, וכולל לא רק רשימות אינסופיות של חפצי קסם מכל מין וסוג, אלא גם עתקים, חפצי קסם מקוללים, וחפצי קסם תבוניים. בנוסף, הוא כולל הנחיות ליצירת חפצי קסם ולתמחורם בצורה מאוזנת וגם.
נספחים
לבסוף, מקבלים גוש של "כל מה שלא נכנס בפרקים הקודמים" – חוקים לרעל, שינוי נטייה, מצבים כגון "תשוש" ו "מוקסם" ומה לא. שימושי, נוח, מאורגן היטב.

סיכום​

השיטה של פאת'פיינדר סולידית מאוד ואם אהבתם את 3.5, תאהבו אותה עוד יותר. השינויים שנעשו בה הם לא מאוד גדולים, אבל נעשה מקצה שיפורים כולל שמעלה את רמת המשחק ברמה כזו, שמרגע שהתחלתי לשחק פת'פיינדר לא יכולתי לחזור ל 3.5.
הספר איכותי, מקצועי, נראה טוב ומהנה לקריאה. כיוון שניתן לרכוש גרסת PDF שלו ב 10$ בלבד, אני ממליץ בחום לבדוק את העניין.
בנוגע לציון, אני אתן לספר 5 כוכבים. אם יש לכם עניין לשחק פאת'פיינדר, זה ספר חובה גם במובן המילולי (יש בו את כל החוקים), הוא שימושי מאוד והאהבה ומהחשבה שנוצקה לתוכו ביצירותו ברורים לעין. עושה חשק לשחק ומאפשר זאת, שהו אחד ממקורות מ"ת הכי מרשימים שמסתובבים להם בעולם. מומלץ בחום.
עת המוטנטים - משחק תפקידים מלא בעברית
  • 4,395
  • 18
ברוכים הבאים לעולם שאחרי האפוקליפיסה. כדור הארץ כפי שאנו מכירים אותו הושמד, והקרינה הרדיואקטיבית הפכה רבים מהחיות ובני האנוש לגרסאות מוזרות, מחרידות ומסוכנות. מוטאנטים.
עת המוטאנטים היא שיטת משחקי תפקידים קלה ומהירה, שמיועד לאלו שמאסו בלקרוא מאות עמודים לפני שמתחילים לשחק. החוברת מציגה בפניכם שיטה מלאה, ואף כוללת הרפתקה לדוגמא. אז אם חשקה נפשכם במשהו מרענן ומקורי - זה הזמן.
עת המוטנטים - הגרסה המורחבת כוללת את כל המידע הנדרש, ואף הרפתקה לדוגמא. מי שגם 24 עמודים יזה יותר מדי בשבילו יכול למצוא את עת המוטנטים - ליבה, בת 2-עמודים בלבד.
שיטת המשחק תורגמה לעברית מגרסתה האנגלית שנקראת Tempora Mutantur בידי עומר גולן-יואל.
מהדורה 5 חדשות הכרוז  רשומון איי הסערה חוזר בהדפסה שנייה!
  • 7,240
  • 57
לפני שמונה שנים יצא לאור רשומון איי הסערה, מדריך לעולם המערכה איי הסערה.
הרשומון מציג רקע עשיר למשחק שלכם - הוא מאפשר לכם לשחק את הגיבור שרציתם, ולטוות את סיפורכם ביחד עם אלפים, דרקונים, שדים ומלכים. זוהי עת של גיבורים, בה תלחמו עם מפלצות האורבות בצללים, תגלו עולם מלא פלאים ותתמודדו עם מזימות אפלות ותככים.

ההדפסה הראשונה אזלה מהמדפים במהירות, ולאחר שקיבלנו פניות רבות החלטנו להוציא לאור את הרשומון בהדפסה שנייה, מעודכנת ומורחבת (למה הדפסה שנייה? פרטים בבלוג).

מי שלא מכיר את איי הסערה ימצא ברשומון:
* עולם מערכה בעברית המתאים לכל מהדורה של מבוכים ודרקונים.
* מידע נרחב על העולם, בפרק שמפרט על המדינות, הארגונים ומקומות מעניינים, ומכיל גם רעיונות להרפתקאות.
* פירוט של האלים במערכה, כיצד עובד הקסם באיי הסערה, וגם מידע עשיר על המישורים של איי הסערה - מעגלי הבריאה.
* שלל רעיונות ליצירת רקע לדמויות השחקן ולדב"שים, כמו-גם להרפתקאות בעולם.
* את איי הסערה ניתן לשלב בקלות בעולם מערכה קיים, גם בעולם שאתם בניתם.

השינויים העיקרים בהדפסה השנייה:
* תוספת פרק שמפרט על המישורים, במקום פרק מקצועות היוקרה - שני הפרקים יוצעו בחינם באתר שלנו, כך שמי שרכש את ההדפסה הראשונה לא יפספס.
* עדכון עיצוב החוברת בהתאם לעיצוב של מגילות העוצמה ומתוך האפלה - מה שאיפשר לנו להגדיל את כמות התוכן שבספר בכ- 25% !
* העשרת התיאורים שבספר, בזכות הגדלת התוכן ברשומון.
* סבב עריכה וביקורת נוסף בכדי לשפר את החוויה שלכם.
* עוד הפתעה מגניבה שנחשוף בקרוב....
* ומה שלא השתנה - מחיר הרשומון נשאר זהה למחיר שלו ב-2004, 60 ש"ח בלבד.

ההדפסה השנייה של הרשומון תגיע אליכם בדיוק שמונה שנים לאחר צאת ההדפסה הראשונה לאור - באייקון 2012, היו מוכנים!
הפונדק הוצאה לאור
Monster Manual 3 - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,474
  • 18
מגדיר המפלצות השלישי למבוכים ודרקונים מהדורה 4, הוא המגדיר האחרון שיצא כספר, ולא כערכה. מגדיר מפלצות זה נועד לתת את החותם הסופי על בניית מפלצות למהדורה הרביעית, ולהגביר את רמת המגניבות והאפיות הכוללת של המפלצות.
למה אני מתכוון? אני מתכוון לדרקונים חדשים, לנתוני אלה, לקראקאן אסטרלי ולשאר דברים מוטרפים שפשוט עושים את החיים דבש. לשה"ם ולשחקן כאחד.
המגדיר הזה יותר מאוזן מהמגדירים הקודמים – מבחינה זו הוא כמעט ההפך הגמור ממגדיר המפלצות הראשון למעשה, ושיפור גדול של 2.
בהזדמנות זו נזכיר לחובבי המפלצות, שתוכלו למצוא באתר סקירות למגוון רחב של ספרי מפלצות למה' 4 - מגד"מ 1, מגד"מ 2, קטלוג המפלצות של השמש השחורה, ומתוך האפלה.
נתונים יבשים, אבל לא מאכזבים
הספר כולל כמעט 200 מפלצות חדשות. רוב האיורים הם טובים עד מאוד, וכמה באמת הצליחו להדהים אותי, אך למרות שהאומנות מדהימה היא מרגישה פחות טובה ממגדירי המפלצות הקודמים. בנוסף, נראה כאילו המפלצות תמיד נתפסות בפוזה...
להרבה מאוד מפלצות בספר יש מספר גרסאות ותתי-סוגים (כמו למשל ענק האבן עם 3 פסקאות נתונים, אחת לכל סוג לוחם) וזה משאיר קצת מקום לתמונות. בכלל המקום לרוב לא מנוצל נכון, וזה פשוט עצוב.
הספר מנסה לתת לכל מנחה את המפלצות המתאימות לכל דרגה, אבל הספר מתמקד על יצורים שמתאימים לדמויות בתקופת המופת – דרגות 11-20. עוזר מאוד למנחה שהקבוצה שלו ברמות האלו. למנחים שמריצים לדמויות בדרגות אחרות, יש מפלצות חדשות בספר, אבל פחות.

הספר הזה, לעומת מגד"מ 2, מציג הרבה מאוד מפלצות חדשות. מהטאנארטק (שילוב של אורק ושד. אדיר!) לטולגר שיכולים לחזור אחרי המוות כרוחות ולרדוף את מקום מותם, אבל בים האסטרלי, ועד אפילו לנימפות. אך במקביל יש גם מספר תתי-סוגים שפשוט חוזרים על עצמם... אני לא צריך עוד עכבישים. מינטאורים בשמחה, אבל קחו כבר את הנולים. יש מספיק לטעמי.

"אני שונה! אני שונה!"
את המשפט הזה מנסה המגדיר הזה לצעוק בכל כיוון אפשרי. הוא באמת שונה, ורובו לטובה. אז מה השתנה לנו כאן?
דבר ראשון - נוספו רשמית המאפיינים (Traits). הם גולת הכותרת של המגדיר הזה.
מה זה בעצם מאפיין?
מאפיין של מפלצת נותן לה יכולת כללית שנמשכת כל הקרב, ויכולה להשתפר (מדי פעם, בחלקם זה פשוט נשאר אותו הדבר) במצבים מסויימים. בקצרה, הדבר הזה נותן לך להריץ קרבות ארוכים בלי רצון לזרוק את הספר לעזאזל ולהמשיך לחבוט במפלצות.
מאפיין לדוגמה יכול לבוא בכך שיש מינוס לרצון של היריבים של מפלצת X באזור 1, והיכולות של המפלצת הזאת מכוונת נגד... רצון. איזה כיף חיים אפשר לעשות עם הדבר הגאוני הזה, זה פשוט לא ייאמן.

דוגמה יותר ממוקדת לנושא? בבקשה,
הגרמלין הוא יצור שפל ומלוכלך. הוא מזכיר מאוד את הגובלין, רק לרמות גבוהות. הבחור הקטן הזה לא רע בהתגנבות ובתרמית, אך הפלא ופלא, זה לא הכל. לחצוף יש גם יכולת אשר מקנה לכל היריבים שלו באזורו (5 משבצות לכל כיוון) -5 לבדיקות מיומנות. ולמה זה עוזר? הם לא יגלו אותו, ואם כן, לא יגלו שהוא מרמה. השקרנים הקטנים יכולים לבוא בחמולות ופשוט להתגנב מאחורי החבורה ולחכות לרגע הנכון. תענוג.

עוד דוגמה, כי אני נדיב:
לאביר הגהנום יש יכולת מעולה שהרמך שלו, סוס גהנום, יכול להשתמש בבונוסים שלו לבדיקות אתלטיקה, אקרובטיקה והתגנבות. הבונוסים גבוהים, ויחדיו יוכל הצוות להתגנב ולהפתיע יריבים, לברוח ולרדוף אחריהם, ובקצרה - לא הכל קשור לקרב.

אבל יש פה גם כמה פספוסים רציניים:
- קודם כל, לא לכל מפלצת יש את זה. נתתם משהו טוב, לכו עד הסוף! תנו גז! מה אתם צריכים? אישור מאיתנו?
- ישנם יכולות פשוט לא שימושיות. לדוגמה אחת מתוך רבות:
סוג של גורילה (Ape) לא מקבל התקפות מזדמנות. אם... אם מה? אם הוא מטפס. מה זה לעזאזל אמור להיות? בדיחה? אני אטפס לי בכיף, לא אוכל לתקוף, ואחשוב לעצמי שזה מאתגר כי אין התקפות מזדמנות.
- וכמו שיש יכולות לא שימושיות, יש יכולות שימושיות מדי. קחו לדוגמה את אחד הווריאנטים שיש בספר לאלף האפלים. מה היכולת? מתי שהבחור מדמם, כל אחד באזור שלו (משבצת 1 לכל כיוון) סופג 20 נזק רעל. מתמשך. בהחלט חזק מדי.
ובנימה עגומה זאת אני אסכם את פינת המאפיינים.

בתחום אחר, השוני ממשיך. ופה לרעה - וויזארדס החליטו למחוק את נתוני הצעות הקרב.
ואני, בדד בדיד, שואל שאלה אחת. למה? למה הייתם חייבים למחוק את נקודת האור הזאת? הנקודה שחסכה הרבה זמן מחשבה על קרב ויותר זמן להתמקד או לאלתר הרפתקה כיפית! למה אותה?
הדבר הזה היה נהדר! הוא נתן לך לשלוף קרב מהשרוול ברגע שהיית צריך אותו.ובכאב גדול זה, נעבור לחלק השני.

מפלצות חדשות, מפלצות ישנות
ובכן, המגדיר הזה בהחלט חידש כמה דברים מעבר ליכולות.
אני אגע ב3 נושאים כללים של מפלצות - סתם כאלה, דרקונים, ולולת' - האלה.

קודם כל, מפלצות רגילות - אני חייב לציין לטובה את החלק הזה. יש הרבה מבחר חדש לצד וריאנטים נחמדים מאוד (עוד מינטאורים, סוף כל סוף!). המפלצות נחמדות, טובות, ועושות עבודתן נאמנה. ישנן כמה עם פלאף ממש מגניב, כמו מפלצת הסו - גזע חיות קסום שנוצר על ידי אשף משוגע וברח מהמגדל. נחמד וטוב, אם כי מעט ג'נרי וצפוי, אבל נסתדר לעכשיו.
אבל, ויש פה אבל גדול - יש כמה דברים פשוט עלובים. הקונספט של מספר מפלצות, עם כל הכבוד, ממש מטומטם. לדוגמא – צל (shadows). מעכשיו אסור להסתובב בשמש, כי יש צל - הדבר הזה מגיע עד לרמה 14 .... מה זה לעזאזל? צללים חונקים בחורו רוצחים אותו? ועוד באים מצלמוות? סיפור רקע אידיוטי .... מי יוכל להתמודד מול האימה הרצופה של צל שיורה צללים? אני לא, זה בטוח, נתנו לבדיחה המהלכת הזאת להיות בדרגה 9!

ועוד דוגמה, כדי שלא תחשבו שנטפלתי למפלצת אחת ויחידה:
- אחד הבוסים שמוצגים שם, אלאבאר, הוא כוכב. כן, כן, רבותי, כוכב. עם כוח משיכה והכל.
כוכב עם 1110 נק"פ. אני וחברי נוכל בדרגה 30 להרוג כוכב.
ממתי אסטרונומיה מתחילה לפוצץ לך את המוח בפסיוניות? כהערה, יש המון מפלצות וכוחות פסיונים בספר הזה, בהשראת הסל"ש השלישי – החלטה שלכם אם אתם אוהבים או לא...

דרקונים חדשים
בנוסף למפלצות ה"רגילות", יש בספר גם דרקונים חדשים – דרקוני הקטסטרופה. כשמם הם, קטסטרופה. ולמה?
קודם כל, הם קשורים הרבה יותר מדי לעולם הרגיל של מו"ד. כל הרקע ה"עצום" (הוא לא כל כך גדול) שלהם מתמקד על המלחמה של האלים עם הקדמונים ואיך הם עזרו. ובכנות? היה אפשר לסכם את זה ל3 שורות. לדוגמה: "במקום לתמוך בבאמות' או בתיאמת, הלכו דרקוני הקטסטרופה והצטרפו אל הקדמונים." אבל במקום זה אנחנו מקבלים ברבור המתמשך שם. זה פשוט חוזר על עצמו.
בספר הם מציגים 3 סוגי דרקונים חדשים, שאני אסקור פה בקצרה, ובסוף אתן לכם לנחש מאפיין משותף גדול (!) של שלושתם.
דרקוני הסופה - בקצרה, פשוט דרקוני קרח עם תכונה מוזרה....
התכונה - הדרקונים מתאספים להם בכיף, בניחותא, עם ענקי קרח, גריפוני קרח, וכו' וכו'.
רגערגערגערגע. מה קרה לקובולדים? למה לעזאזל שדרקונים ירצו לשבת על כוס תה עם גריפין קרח? אין תשובה. אגב, ככה זה לכל ה'דרקונים'.

דרקוני רעידת האדמה הם הבאים בתור. השם כבר לא מזהיר, ובהחלט היה מתאים להם יותר דרקוני האבן, אבל שיהיה, ננסה לעבוד עם זה – יש פה בעיה והיא שהדרקונים האלה מעניינים כמו אבן.
הם רק נזק. עוד נזק, ונזק לסיום. אה, שכחתי להזכיר קצת נזק מהצד? הדבר הנורמלי היחיד נמצא במתקפה נחמדה ובמאפיין שנותן לו טווח (לעוד נזק בסופו של דבר, אבל נחליק את זה).
פשוט מאכזב. אפסיק לדון בו פה.

והגענו לדרקון השלישי - דרקון המגמה. השם מגניב. זו כבר התחלה. זה גם הסיום. מעבר לשעמום שמזכיר את זה של דרקון רעידת האדמה, יש להם בעיה מכאנית - דרקוני מגמה, לפחות בפעם האחרונה שבדקתי, עשויים מאש. בערה. לשרוף. אז למה המאפיין שלו עושה נזק (רואים?) רעל. נזק רעל, מדרקון מגמה.

ובכן, הגיע הזמן לסיים את הדרקונים. אה, שלא תחשבו ששכחתי את המאפיין הגדול שמשותף לכולם, או שמא הבעיה הגדולה. רק חצי כוכב הורדתי על הבעיה.
אין. נשק. נשיפה.

וברגע זה, אני מפנטז על זריקתם של מייק, גרג ורוברט מהחלון. אלו? התועבות שהם יצרו למעלה? זה לא דרקון. נקודה.

לולת'
ממשיכים לכותר הספר, הבחורה שמופיעה על הכריכה - הרי היא לולת'!
אז קודם כל, זה ממש מגניב ששמו נתוני אל. כמובן שאחרי פרסום הספר הוציאו גם את הנתונים של וקנה, ושל טורוג, ושל בהאמות' וטיאמת, אבל תמיד תישאר לנו לולת' כראשונה שיצאה.
מבחינת פלאף, לא מסופר יותר מדי. חבל. מאוד. מבחינת קראנץ'? בכנות? הכלבה יודעת להילחם.

עכשיו, אין לי מושג איך נתנו לה את תפקיד האורב. היא גורמת לך להישלט על ידה. היא מרעילה אותך. 100 פעם. באותו תור. היא שולטת על אחרים שמורעלים כדי לתקוף אחרים שהיא רוצה להיפטר מהם. במזל רע מספיק, היא נותנת לך 50 נזק רעל מתמשך (וזה לדעתי כבר מוגזם(.

בקצרה, לא חסר נזק. האם יש מספיק מצבים? כן. ובדרך מיוחדת, שאהבתי:
השחקנים יכולים להתחסן נגד רעל. שיקויים, שיריונות, הכל. מה שבא להם.
אבל היא? היא לא שמה על זה! היא השליטה, והיא תראה את זה לכולם!
אתה מורעל? תקוף, תותקף, תמית ותומת והכל בתורך! זה פשוט טירוף! בוס כזה לא ראיתי הרבה זמן! מצבים נוצרים רק אם אתה מורעל. ובמקרה שלא בא לך על משהו מסובך, אתה פשוט משתנה לעכביש ומתחיל להרעיל אנשים!

אני לא אעבור על כל מתקפה ומתקפה, אבל זה פשוט כיף חיים. קמפיין שלם יכול לחכות לקרב הזה ואני חותם לכם שזה יהיה אפי.
וזו הייתה לולת' - בנוייה היטב, ועם מעט החלשות תהיה בוסית נהדרת. מצפה בשקיקה להשתמש בה.

אני אציין עוד 2 בוסים גדולים שהספר מציג - אימיקס, נסיך האש, ואוגריימוץ', נסיף האדמה. הם דוגמה מעולה לכמה קדמונים יכולים להיות חזקים. פספוס היה בכך שלא הציגו גם את נסיך הקרח ונסיך האוויר. יש לזה הרחבות אינטרנט, אבל צריך לשלם על זה. מיפ.

סיכום
הספר... מאכזב ומעודד. ציפיתי ליותר כשקניתי אותו. להרבה יותר. הוא גרם לי להתעצבן עליו מאוד בחלקים מסויימים, ולמחוא כפיים בחלקים אחרים.
יש נקודות טובות. אשקר אם אומר שלא. המאפיינים היא החזקה ביותר, ללא צל של ספק, וכמה מפלצות וכמה וריאנטים נהדרים (אזכיר שוב את המינוטאורים, וגם את מצליפי המוח). בנוסף, הבוסית לולת' שהוצגה שם הייתה נהדרת. אני לא חושב שהספר מוסיף הרבה יותר מזה. לא שראוי לציון. הדבר הברור, לכל מי שהטיל ספק, הוא שהאומנות נהדרת. ציורים שגורמים לך לרצות להיות שם. אז מה אם הדרקון יהרוג אותך? אולי תצליח לצלם אותו לפני זה!

יש נקודות רעות. יותר מדי. עד כמה שהספר יכול להיות נחמד, את ההצגה לא משכו עד הסוף. נראה שבאמצע הכתיבה של הספר הם פשוט וויתרו להם - מפלצות משעממות לרוב, לטאות עם כנפיים (אני לא אקרא להם דרקונים), מפלצות ללא מאפיינים, אין היתקלויות בנויות, נדה. אפילו הוריאנטים כבר מוגזמים... (עכבישים, נולים, יואן טי). תנו מפלצות חדשות או משהו מעניין, כי זה לא.
עוד משהו שיש לשים לב אליו - הספר כמעט ומכריח אותך למניאטורות ומפה. הכל שם זז, מוזז ומואט. אני לא משתמש ולא אשתמש במניאטורות, ואני מצליח להסתדר. לא כולם ירצו, לא כולם יוכלו, לא כולם יהיו בלי מניאטורות.
הערה רעה אחרונה - הספר נוזל מפסיוניות. הוא בא לקדם את הסל"ש 3, את זה אני מבין, אבל לא כל מפלצת שלישית צריכה להשתמש בכוח המוח כדי להרוג את החבורה המסכנה. גם נזיר לא, ובזה סיימתי את הנגיעה הקטנטנה שלי בסל"ש.

וסיכום קצר יותר?
אם אתה חייב מפלצות חדשות רק לגיוון, או פשוט נמאס לך מהקרבות הארוכים של שקי החבטות - קנה את זה.
אם אתה רוצה ספר איכותי, מגניב, שעושה את העבודה שלו טוב ומתאים לצרכים של שה"ם וחבורה בסיסית - ותר
משואות העלטה - דוכסות קרברוס
  • 7,186
  • 19
"משואות העלטה" היא תת-מערכה המתאימה לכל מהדורה של מבוכים ודרקונים.
בשעה שספרי המשחק של מבוכים ודרקונים מדברים על עולם אפל עם "נקודות של אור" אשר נלחמות על הישרדותן, "משואות העלטה" מציע עולם אפל שבו נאבקות על קיומן נקודות אפלות קצת פחות. התרבויות ששורדות בעולם האכזר הן אלו שהצליחו להגיע להסכם עם הישות הנכונה – שהיא לרוב יצור אפל העשוי סיוטים.
בקובץ מוצגת "דוכסות קרברוס". זוהי משואה אפלה אשר מדגימה את הסגנון המיוחד של "משואות העלטה" – אותה ניתן לשלב כמעט בכל עולם מערכה. המונחים ומבנה הקובץ הם בהתאם למוסכמות מבוכים ודרקונים 4.

משואות העלטה - דוכסות קרברוס
חזרה
Top