• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

Cosmic Encounter, קרב בין חייזרים בחלל
  • 6,485
  • 4
משחק הלוח Cosmic Encounter יצא לראשונה לאור בשנות ה-70, ומאז ראה גרסאות רבות והמשחק קנה לעצמו מעריצים מסביב לעולם. הגרסה העדכנית ביותר של המשחק יצאה מבית Fantasy Flight Games,ב-2008 ואותה אסקור בפניכם. גרסה זו מיועדת ל-3 עד 5 שחקנים, ובאמצעות הרחבות ניתן להביא אותה אף ל-8 שחקנים.
המשחק הוא בעל חוקים פשוטים בבסיסו, אך חווית המשחק מושפעת רבות מהחייזרים ומהשחקנים שאיתם או כנגדם אתם נאבקים על שליטה בגלקסיה. כל אחד מהשחקנים מייצג גזע חייזרי שיצא לכבוש את הגלקסיה – אך בדרך נתקל בגזעים נוספים. הגזע הראשון שיכבוש חמישה כוכבים מנצח, ולעתים יש יותר ממנצח אחד.
אז Ad Astra (אל הכוכבים), או במקרה דנן – אל החייזרים!

סקירה כללית​

לכל אחד מהשחקנים יש צי חלליות שעומד לרשותו, וחמשה כוכבים במערכת השמש של הגזע. המטרה היא לייסד מושבות על חמשה כוכבים במערכות שמש זרות. בכדי להקים מושבה בכוכב אחר יש לתקוף או להגיע להסכם עם בעל הכוכב, ואז להניח חללית אחת (או יותר) על הכוכב. הקרב מתנהל בצורה דומה למשחק מלחמה – כל שחקן מניח קלף עם ערך מספרי (לרוב), ואז שני השחקנים סוכמים את הערך של הקלף עם מספר החלליות שבצד שלו, כשהשחקן עם הערך הגבוה יותר מנצח.
נשמע פשוט?
אז זהו שלא – כמו הרבה משחקי קלפים, המכאניקה הבסיסית היא פשוטה אך הקלפים השונים מציעים אפשרויות אינסופיות כמעט. וב Cosmic Encounter יש רחשיבות גם לדינמיקה החברתית בין השחקנים -בריתות, בגידות, ותככים, מה שמוסיף רובד נוסף למשחק.
בתחילת המשחק, כל אחד מהשחקנים בוחר אחד משני גזעים אקראיים שהוא שלף – יש 50 גזעים שונים במשחק הבסיס, כך שאף משחק לא יהיה דומה למשנהו מבחינת תמהיל הגזעים. הגזע הוא אבן יסוד שמעצב את האסטרטגיה שלך – לדוגמא הגזע Zombie לא מאבד אוניות בקרב; הגזע Oracle יכול לראות את הקלף שהיריב הניח; הגזע Mirror הופך את סדר הספרות של הקלף (כך ש 04 הופך לארבעים). וכיו"ב.
יש גזעים בעלי חוקים פשוטים שמתאימים לשחקנים מתחילים, ויש מורכבים יותר, שדורשים אסטרטגיה ושליטה במשחק בכדי לנצח עמם. כבר כאן אנחנו למדים על התוהו המובנה במשחק – החוקים משתנים בין משחק למשחק ובין שחקן לשחקן. מאתגר מכך הוא מצב שיכול לקרות בחלק מהמשחקים שהגזע שבו בחרת לא יעיל כנגד שאר הגזעים, כך שמראש הסיכוי שלך לנצח קטן – אלא אם תשתמש בעורמה בכדי לשטות ביריבייך.
לאחר שבחרנו גזע כל שחקן שולף שמונה קלפים שמהווים את היד ההתחלתית שלו – לא שולפים קלפים נוספים, אלא אם כל היד אזלה או באמצעות השפעה מיוחדת של גזע או קלף. כלומר, אם יש לך קלף גרוע ביד, תאלץ להשתמש בו מתישהו או להיפטר ממנו בדרך אחרת. אי אפשר לעשות Discard.
תור במשחק מורכב משבעה שלבים:
- Regroup, מחזירים ספינה אחת לצי מה Void – אם איבדנו ספינות בקרב, הן עוברות ל void.
- Destiny, בכדי לקבוע את מי נתקוף הסיבוב, שולפים באקראי מחפיסת הגורל – הצבע שנשלף הוא המגן בסיבוב זה. יש השפעות מיוחדות שבהן תוקפים את היריב עם מספר המושבות הרב ביותר או ג'וקר שמאפשר לתקוף את מי שבא לנו.
- שיגור, מחליטים כמה חלליות לשלוח להתקפה.
- בריתות, שני הצדדים (התוקף והמגן) קוראים לבעלי-בריתם, ששולחים ספינות משלהם לקרב. בעלי-ברית לתוקף זוכים גם הם במושבה. בעלי-ברית למגן יכולים לבחור לשלוף עוד קלף או להחזיר ספינה מה Void על כל ספינה שהם שלחו לקרב. שלב זה הוא רשות, לעתים התוקף או המגן לא רוצים בעלי-ברית ואין חובה להצטרף לבריתות.
- תכנון, כל אחד מהצדדים (תוקף ומגן) מניח קלף מהיד, עם הפנים כלפי מטה. הקלף יכול להיות התקפה, עם ערך מספרי, או משא-ומתן.
- חשיפה, כל אחד מהצדדים חושף את הקלפים. אם שני הקלפים הם של התקפה, סוכמים את המספר שעליהם, ביחד עם מספר הספינות. הצד עם התוצאה הגבוהה ביותר מנצח. אם צד אחד הניח משא-ומתן, הוא מפסיד מיידית. אם שני הצדדים הניחו משא ומתן, אז יש להם דקה להחליט על התוצאה – להחליף מושבות / קלפים / כיו"ב.
- תוצאות, צד שהפסיד בקרב מאבד ספינות, וגם בעלי הברית שלו. מניחים מושבות.
אם התוקף ניצח, יש לו סיבוב נוסף. אחרי הסיבוב השני התור עובר לשחקן הבא.
זהו, זה המשחק, וכמו שאמרתי בתחילה, כוחות הגזע משפיעים מהותית על המשחק. בנוסף יש קלפים מיוחדים, עתקים והתפרצויות, שיש להם השפעות מיוחדות.
המנצח או מנצחים הם כל מי שהגיעו לחמש מושבות על כוכבים במערכות שמש זרות.

רכיבי המשחק​

בניגוד לסטנדרט הגבוה של FFG, במשחק זה הרכיבים הם די משעממים, בטח שבהשוואה למחיר הגבוה של המשחק (60 דולר). אנחנו מקבלים 25 ספינות פשוטות מפלסטיק, בחמישה צבעים. ועוד ערמה גדולים של קלפים – 50 קלפי גזע גדולים (ודי מרשימים) ועוד ~150 קלפי משחק נוספים. בנוסף יש עוד ערמה של סמנים מקרטון וכיו"ב....
אין גם Insert מושקע בקופסה, אלא פשוט שני "כיסים" גדולים בקרטון שאליהם מכניסים בערבוב את כל הרכיבים.
כך נראה המשחק על השולחן, לאחר שהשחקן הצהוב ניצח –
cosmic1.jpg

cosmic1.webp
היתרון היחידי ברכיבים הפשוטים, שלא תרגישו בהבדל אם תוסיפו גזע שישי באילתור :).
אישית התאכזבתי מאיכות הרכיבים ביחס למחיר הגבוה של המשחק – לדוגמא באותו מחיר FFG מציעים את משחקי הכס, עם רכיבים מושקעים בהרבה.

חוויית המשחק שלי​

שיחקתי ב Cosmic Encounter מעל לתריסר פעמים. כל משחק היה שונה ממשנהו, לא רק באופי של המשחק שהשתנה בהתאם לכוחות של הגזעים, אלא גם בהנאה האישית שלי מהמשחק.
היו משחקים בהם הרגשתי את המתח באוויר, וממש תכננתי איך להגיע לחמש מושבות. במשחקים אלו לרוב היה שילוב של גזעים שאיפשר את זה, וגם השחקנים האחרים התחברו למשחק. במשחקים אחרים, שיחקתי פעם אחת את התור שלי, ואז המשחק נגמר – דבר שקורה אם כולם מציעים לכולם בריתות, ואז די מהר מגיעים ל 3 או 4 מושבות, שמשם הדרך לחמש מושבות היא קצרה. אלו היו משחקים משעממים ומיותרים. גם במשחקים בהם השחקנים לא משקיעים את המאמץ לעסוק בדיפלומטיה ובתככים, הוא הופך למתמטיקה פשוטה - הפן החברתי של המשחק הוא הכרחי בכדי ליהנות ממנו.
השילוב של הכאוטיות של גזעי החייזרים במשחק, עם האקראיות הרבה של שליפת היד (שאין דרך להחליף אותה, ביד גרועה אתה פשוט צריך לשרוד עד שאתה מקבל יד חדשה), גורמת לחוויית משחק משתנה. בנוסף, האופי של המשחק מושפע רבות גם מדרך המשחק של שחקנים אחרים – מידת התחרותיות שלהם, הנכונות שלהם לדיפלומטיה, והנכונות שלהם למשחק שנשען על אקראיות. בידיים הנכונות מדובר במשחק פילר מצוין, בעל מגוון כמעט אינסופי ושאינו חוזר על עצמו – 50 חייזרים זה המון, ואם רוצים עוד, תמיד יש הרחבות, אבל לא באמת צריך.
עם זאת למשחק יש מספר חסרונות:
* אורך המשחק יכול לפעמים להגיע גם לשעה וחצי, שזה יותר מדי זמן למשחק פשוט שכזה. לטעמי אם המשחק היה קצר יותר, 30-45 דקות, הוא היה מוצלח יותר. אחרת לעתים ניתן להגיע למשחק ארוך שבו פשוט אין לך סיכוי.
* הוא לא באמת מתאים ל-3 שחקנים, צריך לפחות 4 שחקנים על-מנת שהדיפלומטיה תהיה מעניינת.
* המשחק לא מתאים ללא-גיימרים, המגוון הרחב של הקלפים והגזעים הופך אותו למורכב, וגם האספקט החברתי של בריתות וכיו"ב לא תמיד מובן למי שרגיל לשש-בש.
* והחסרון המשמעותי ביותר – אם הדינמיקה החברתית בקבוצת המשחק שלכם לא מתאימה לאופי הכאוטי והדיפלומטי, הוא הופך למשחק משעמם.

סיכום​

הרקע של החלל והחייזרים של Cosmic Encounter קורץ לי מאוד, וגם יש לי נוסטלגיה אליו מנעוריי כששיחקתי בגרסאות אחרות. אבל בפועל המשחק מאכזב, גם בגלל שהוא אקראי מדי לטעמי וגם בגלל שהוא תלוי מאוד בדינמיקה הקבוצתית ובכך שכל השחקנים צריכים להתחבר אליו.
גם המחיר הגבוה ביחס לתמורה מקשה עליי להמליץ עליו בלב שלם – אם אתם חושבים שהחברים שלכם יאהבו משחק שכרוך בהמון אלמנטים אקראיים ודיפלומטיה, אז הוא יכול להיות מצוין. אחרת, לא מומלץ.
רשומון איי הסערה – פרק המישורים בחינם!
  • 3,020
  • 0
בתחילת החודש הוצאנו לאור את ההדפסה השנייה של רשומון איי הסערה, עולם מערכה למבוכים ודרקונים בעברית. ראשית אני רוצה להודות לעשרות האנשים שכבר רכשו אותו ונהנו ממנו - ביחד נתקדם לעולם מערכה טוב יותר :).
כעת אנו מציעים בחינם את הפרק החדש בהדפסה השנייה של הרשומון, לכל אלו שרכשו בעבר את ההדפסה הראשונה וגם לאלו שעדיין מתלבטים – פרק המישורים. בפרק זה תמצאו פרטים רבים על הבריאה של איי הסערה - לא רק תיאורים אלא גם פירוט של מקומות ודב"שים בהם תוכלו להשתמש בהרפתקה הבאה שלכם. המישורים החיצוניים מציעים הזדמנות להכיר עולם שונה ולא מוכר, פותחים את הדלת להרפתקאות אגדיות.
להורדת פרק המישורים.

מי שמעוניין לקנות את הרשומון, או אחד המוצרים האחרים שלנו, יכול לעשות זאת דרך האתר שלנו או לחילופין בחנויות התחביב ברחבי הארץ.
בהזדמנות זו אפנה לסקירה מפורטת של הרשומון בהדפסה השנייה, פרי עטו של טל הדני.
רשומון איי הסערה, עולם מערכה למבוכים ודרקונים
  • 10,337
  • 15
יאר! שלום לכם, מהלכי יבשה! אני הוא הגמד הגבוה, הרי גם ידוע כדמבוס. ואני כאן על מנת לסקר לכם את הרשומון של איי הסערה (הדפסה שנייה) - כנהוג במיטב המסורת הגמדית.
מי שמעוניין להכיר את העולם מוזמן לקרוא גם סקירה למתוך האפלה, אוגדן מפלצות של מבוכים ודרקונים שגם כן יצא תחת איי הסערה.

אז היכן ראוי להתחיל סקירה? מן ההתחלה, כמובן! נתחיל ברעיון הספר. "הרשומון הוא המדריך שלכם לעולם מערכה פנטסטי בעברית, המיועד למבוכים ודרקונים. בחוברת תמצאו עולם עשיר ואת כל המידע שנדרש בכדי לבנות דמויות ולהתחיל בהרפתקאות מופלאות" - זהו הכיתוב על הגב הכריכה, שמספק לנו מידע על מה שנמצא בספר: מידע לעולם מערכה בסגנון פנטזיה קלאסית (מבוכים ודרקונים), שיספק לנו את כל מה שנזדקק לו כדי לשחק (ולהנחות?) בעולם הזה. נפלא! הבה ניגש למלאכה ונבדוק האם קיבלנו את מה שהצהירו.

הספר פותח מיד במפה של איי הסערה. המפה מעט ריקה לטעמי, אך היא מציגה לנו את האיים בעולם - טונאל, צור, האי המקולל, איי השמש ונירקור, ואת היחס הגיאוגרפי ביניהם, פחות או יותר.
לאחר מכן, נקרא את ההקדמה של המחבר "אולדמן" - דניאל רוזנברג - ומיד נקפוץ לפרק הראשון, זה כל כך מרגש אותי!

פרק ראשון - המערכה​

בפרק זה מציגים לנו את ההיסטוריה של העולם, כיצד הוא נוצר, היסטוריה מודרנית, מצב האיים השונים כיום, החיים באיי הסערה, וגם עוד כל מיני פרטים שונים, כגון: הזמן באיים, כלכלה, חינוך, שפות, קו זמן של העולם וכו'..
בסך הכול מדובר בפרק ראשוני שמציג לנו את העולם בצורה טובה, ומרמז לנו על האווירה הכללית שלו (שהיא, כאמור, אווירת פנטזיה קלאסית של מבוכים ודרקונים).

השפות השונות, שמקבילות בחלקן לשפות במבוכים ודרקונים, עלולות לבלבל אתכם בשמן בהתחלה, אך לדעתי, שמות של ממש לשפות, כגון "אטונ'קאר", ולא שמות בנאליים כמו "דרקונית", מהווים תוספת ברוכה, שמוסיפה עניין בדרך קטנה אך משמעותית למשחק.

פרק שני - גיאוגרפיה​

הפרק השני הוא חלק הארי של הספר, ולמעשה מספק לנו את רוב המידע על איי הסערה. הוא סוקר את המדינות והאיים השונים, בנוסף לארגונים ואישים בולטים בכל מיקום. בכל איזור מפורט השטח, האוכלוסייה וסמל אם יש. שתי היבשות העיקריות - צור ונירקור - מקבלות את המידע המפורט ביותר, בעוד לי כחובב גמדים מושבע חסר מידע על טונאל, שם נמצאת ממלכת הגמדים והננסים, כמו גם על איי השמש, שם נמצא מסדר קוסמי השמש ורוב הלטאים באיים. הייתי מצפה אולי למידע נוסף על שניהם, וזוהי אכזבה מבחינתי.

ועם זאת, הפירוט אודות צור ונירקור בהחלט מפצה על כך:
צור, המומלצת כאזור ראשוני לשחקנים להתחיל בו, מפורטת מאוד ומוצגים בה המון ארגונים, מדינות ערים ואויבים שונים. ממלכת לירקון ורפובליקת וילנור (אליה מתייחסים מדי פעם בתור רפובליקת פריהולד) הן שתי הממלכות העיקריות בדרום האי, ויש גם מידע נוסף על נסיכויות הצפון ועל אזורי הספר. כבר כאן, במיקום התחלתי בספר, ניתן לחוש בכך שהכותב מעוניין שנבין שאפשר לשחק בהחלט במשחק גם בתור מו"ד קלאסי של זחילות מבוכים, הרפתקאות וחיסול מפלצות וגם בתור משחק פוליטי עם תככים ומזימות - ואף שילוב ביניהם!

אם בצור הרגשתי את האפשרות הגלומה להרפתקאה פוליטית, הרי שנירקור משמחת אותי עוד יותר. מגוון אצילויות וכנסיות מרושעות שנאבקות אחת בשנייה על כוח ועוצמה פוליטית, אנשים מושחתים ואי שהסכנה בו היא פחות במפלצות - ויותר באצילים עצמם! בחלק על נירקור מפרטים לנו על הארגונים השונים הפועלים באי ועל כמה שהם מרושעים באופן זדוני - אין ספק שנעשתה עבודה נהדרת בחשיבה על חלקים פוליטיים שונים בפאזל הפוליטי שמרכיב את היבשת האפלה.

נקודה נוספת לחוזקה, אך גם לשלילה - קיימים תיאורים על הסמלים של הארגונים והמדינות השונות (לדוגמא, מגן לבן מעוטר בשני פסים כחולים רוחביים ומאזניים זהובות במרכז הוא התיאור של סמלה של רפובליקת יולנדר), ומתוארים גם סמלים לאלים שמופיעים בהמשך הספר - אך אין איורים של סמלים אלו. זהו דבר שהפריע לי, וחבל שלא קיים. זה היה מוסיף הרבה "צבע" (לא צבע באמת, כי הספר בשחור לבן) לתוכן ונותן המחשה מעולה. לסמלים יש חשיבות, את זה אנחנו יודעים - וחבל לי שאנחנו לא יכולים לראות אותם פיזית.

עוד דבר חשוב שיש לציין לחיוב - והוסיף מאוד לדעתי - הוא רעיונות להרפתקאות. בכל מדינה או ריבונות, לאחר שמפורט לנו עליה - יש גם מספר רעיונות להרפתקאות שקשורות באותו מיקום. לדעתי מדובר ברעיון נהדר שיכול לתת השראה למנחים מתחילים ומנוסים כאחד, וחבל שאין עוד כאלו. אני נהניתי לקרוא את הרעיונות וקיבלתי השראה מרובה מהם.

הפרק השני מספק לנו את רוב המידע - והוא עושה זאת באופן טוב, אך הטענה העיקרית שלי היא שחסר לי מידע על טונאל ועל העולם שמתחת, כמו גם על איי השמש. אולי מצפות לנו עוד הרחבות בעתיד? אין לדעת.

בנוסף, בסוף הפרק יש מידע על שתי יבשות מעבר לסופת התוהו שתוחמת את איי הסערה - אלסאנדיר של בני הפיה וקסינטור של הלטאים. גם עליהן חסר מידע ברת הפירוט שניתנה על צור ועל נירקור. אני מקווה שמצפה לנו משהו על כך בעתיד.

פרק שלישי - האלים והקסם במערכה​

בפרק השלישי מתארים לנו את בני האלמוות השונים במערכה ואת הישויות שיצרו אותה.
בני האלמוות מתחלקים לשניים - ההתגלמויות והאלים. ההתגלמויות הן מין אוואטרים של ישויות הבריאה השונות, ומתואר עליהן מספיק כדי שנוכל להכניס אותן למשחק במערכה אפית.
לאחר מכן מתוארים האלים והרעיון מאחוריהם, השפעתם בחיי היום יום באיים, האמונה בהם ברחבי האיים ולבסוף תיאור האלים עצמם. אני אוהב את האלים באיי הסערה. הם שונים מהאלים הרגילים במו"ד ונותנים לי הרגשה חזקה יותר של פנטזיה קלאסית - יש בהם משהו אלילי יותר. האלים והיחסים ביניהם מתוארים היטב, וניתן בקלות לחשוב כיצד לשלב אותם ואת מאמיניהם במערכה.

כאן נכנסת הערה שהערתי גם מקודם - חסרים לי איורים של סמלי האלים! הסמלים מתוארים אך אין איורים שלהם - דבר שהיה מוסיף מאוד לתוכן. הייתי מעוניין בנספח שיפורסם בנפרד, ע"י חובבים או ע"י ההוצאה עצמה, שיספק את האיורים הללו.

לבסוף מתוארת ישות אחת שהיא לא אל, התגלמות או ישות בריאה - מלאך חמה בשם פאנור, שהוא בן זוגה של האלה הגמדית בעולם. חסרים לי עוד כאלו. חסרים לי משרתים בני אלמוות נוספים של האלים - כגון מלאכים, חצאי-אלים ואלילים. לטעמי יש בזה פוטנציאל מעניין להרפתקאות.
מיד לאחר מכן מפרטים לנו על הקסם באיי הסערה - הקסם עצמו, שירותים קסומים בעולם, חפצי קסם, סופת התוהו שתוחמת את האיים וההשפעה שלה על קסמי החייאה ושיגור. אין לי מה להעיר על חלק זה - הוא נעשה בצורה מספקת לטעמי.

פרק רביעי - יצירת דמויות​

בפרק הרביעי מספקים לנו מידע על הגזעים והמקצועות השונים בעולם. בנוסף, מתואר לנו בקצרה שניתן לשלב גזעים ומקצועות נוספים בעולם. לטעמי היה אפשר לפרט על כך מעט יותר, אך ברגע שמבינים את רעיון העולם - לא קשה להוסיף גזעים ומקצועות שונים שיתאימו לו. בסך הכל מדובר בעולם צעיר (לאחר הקריעה), שהרבה ממנו עוד לא נחשף לחלוטין, ולכן אפשר להוסיף לו עוד תוכן במידה וחסר, לפי רצון השחקנים ובאישור המנחה.
אני מעוניין לשים דגש על הלטא - בהתחשב בזה שמדובר בגזע ייחודי לאיי הסערה לא הרגשתי שיש עליו מספיק דגש. אמנם יש תכונות לגזע למהדורות השלישית והרביעית של מבוכים ודרקונים וקיים תיאור כללי על הגזע, חסר לי איזשהו נספח שמתאר אותו עוד.

פרק חמישי - המישורים​

בפרק החמישי מתוארים לנו מספר מישורים. ניתן לחוש שפרק זה מושפע במידה מסוימת מהגישה הכללית של המהדורה השלישית של מבוכים ודרקונים, שם יש הרבה מישורים, בניגוד למהדורה הרביעית, בה קיימים רק מספר מועט של מישורים. לדעתי מדובר בפרק נהדר שמוסיף הרבה לספר - המישורים השונים מאוד מעניינים לקריאה, וגם מי שלא ישחק בלעדית באיי הסערה ימצא אותם מרתקים וישקול בחיוב להוסיף אותם להרפתקאתו. על המישורים מפורט ביד רחבה, ולדעתי הם מסבים גאווה לכותביהם. אני נהנתי לקרוא, ואצפה למצוא עוד תוכן שירחיב עליהם ועל הדברים השונים בהם בעתיד.

סיכום​

בהתחלה שאלתי האם קיבלנו את מה שהבטיחו לנו בכריכה האחורית - האם יש לנו עולם פנטזיה קלאסי וכל מה שאנו זקוקים לו כדי להתחיל לשחק. ובכן, התשובה הכללית היא כן - הצלחתי לקבל את התחושה של עולם פנטזיה קלאסית, ואף בצורה מוצלחת מאוד. האיזורים השונים, האלים, הקסם, הארגונים - כל אלו הבהירו לי את ניחוח העולם ואווירתו, וכיצד ניתן לשלב אותו בכל מערכה.
הרעיון של שילוב בין מערכה פוליטית לבין מערכת מו"ד סטנדרטי נעשה בטוב טעם, ואני יכול לדמיין כיצד אבצע אותו בעתיד.

אך למרות זאת, חסרים לי מספר דברים - אף שיש לי את כל הנדרש ואף יותר מכך כדי לשחק בצור ובנירקור וגם במישורים החיצוניים לעולם, חסר לי מידע על מקומות נוספים, כמו טונאל, העולם שמתחת, איי השמש, אלסאנדיר וקסינטור. לדעתי יכלו להוסיף עוד כ-10 עמודים לכל אלו.

בסך הכל אני מרוצה: מדובר בחוברת שמספקת לנו את המידע הנדרש כדי להתחיל לשחק באיי הסערה - עולם מערכה שלא מבייש את עצמו מול שום עולם מערכה של פנטזיה קלאסית אחר. הוא מספק מידע מעניין לקריאה ומעניק רעיונות רבים על ארגונים, הרפתקאות, מדינות, מישורים וכו'. בהשוואה למחיר הנוח שלו, הוא בהחלט מוצר שהייתי ממליץ עליו לכל חובב של מו"ד ופנטזיה קלאסית.
סקירה של פאת׳פיינדר מהדורה ראשונה
  • 16,058
  • 26
פאת'פיינדר (בלעז Pathfinder) היא שיטת ק20, המבוססת על מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5 וידועה גם בכינוי מבוכים ודרקונים 3.75.

השיטה היא מבית חברת פאיזו, הזכורה לטובה מהמגאזינים dungeon ו dragon, שיצרה בשיתוף פעולה עם wizards of the coast, החברה שהביאה את מבוכים ודרקונים 3 לעולם. פאת׳פיינדר מתורגם לעברית על-ידי מאנקטיים
כש wizards of the coast החליטו להשיק את מהדורה 4, שחקנים רבים העדיפו לדבוק במשחק המוכר ולא היו מעוניינים לעבור מהדורה. פאיזו יצרה את פאת'פיינדר בכדי לתת מענה לאותם אנשים, בכך שיצרה מהדורה ש "מרגישה 3.5", בהתבסס על חוקי ה SRD. המשחקים דומים מאוד, ואם אתם מכירים את מו"ד 3.5, אתם כבר בערך יודעים איך לשחק בפאת'פיינדר. למעשה, שתי המהדורות כל כך דומות, שבעזרת שינויים קלים תוכלו להשתמש באיזה תוכן שתרצו ממהדורה 3.5 בפאת'פיינדר, ולהפך.
הסקירה נועדה למי שכבר מכיר את חוקי מהדורה 3.5 – המכאניקות הבסיסיות לא יוסברו כאן, אלא רק אלו ההבדלים לעומת מו"ד 3.5. אם יש לכם שאלות נוספות לגבי השיטה, אתם מוזמנים לשאול בפורום מבוכים דרקונים, פאת'פיינדר.

אז למה בכלל לעבור לפאת'פיינדר ולא להישאר עם 3.5?​

- פאת'פיינדר באה לעולם אחרי שנים רבות של קיום של מהדורה 3 ו 3.5, כך שרבות מהטעויות שנעשו במהדורות הללו תוקנו בפאת'פיינדר.
- פאת'פיינדר מפשטת מספר מערכות חוקים מסורבלות ולא נחוצות ממהדורה 3.5, כגון מערכת ההיאבקות (grapple) הידועה לשמצה.
- פאת'פיינדר היא "מה ש 3.5 הייתה צריכה להיות". היא כוללת מגוון שיפורים וחידושים שיכניסו רוח חדשה במפרשים של המשחק, והופכת את כל המקצועות למהנים יותר ומגוונים יותר.
- פאת'פיינדר זוכה לתמיכה רחבה כרגע על ידי פאיזו וחברת צד שלישי רבות, ומידי חודש יוצאים ספרים רבים לשיטה, בעוד לא מודפסים עוד ספרים של 3.5.
אז, ללא בירבורים נוספים, בואו נעיף מבט ב Pathfinder: Core rulebook!
הספר עצמו נראה מעולה, עם כריכה עבה, דפים חזקים ואיכותיים, בצבע מלא, עם ציורים מצוינים כל שלושה עמודים בערך. הפונט ברור והסידור הוא הטורים הסטנדרטיים שמאפייני מוצרי מו"ד. בתחילת כל פרק ישנו דף שלם (שני עמודים) עם ציור וקטע סיפור קצר המתאר משהו הקשור בתוכן הפרק. הספר כתוב באנגלית, אך בשפה בהירה ופשוטה ובכתיבה מדויקת וקוהרנטית.
בנוסף, הספר ענק. עם למעלה מ 560 עמודים, זהו ספר משחקי התפקידים הגדול ביותר שאי פעם ראיתי. הסיבה לגודלו היא שהוא כולל את כל מה שנחוץ כדי לשחק פאת'פיינדר – כלומר, התוכן המשולב של "המדריך לשחקן" ו "המדריך לשליט המבוך" של מו"ד 3.5.
וכעת נעבור למנה העיקרית - סקירה של הספר לפי פרקים. תוך כדי הדיון בכל פרק אציג את השינויים והחוקים החדשים של פאת'פיינדר לעומת 3.5 הקשורים לנושא הפרק.

פרק ראשון: להתחיל לשחק​

פרק זה נועד בעיקר למי שלא מכיר טוב את הרעיון של משחקי תפקידים ככלל ו "מבוכים ודרקונים" בפרט. הוא כולל הקדמה, הסבר קצר על הרעיון של המשחק, רשימת פרקים, רשימת מושגים חשובים( "יכולות", "נטייה", "מקצוע", "בדיקת מיומנות" וכו'). בנוסף, קטע קצר של "משחק לדוגמה", הדומה מאוד לזה שהיה במדריך לשליט המבוך של מהדורה 3.5 של מו"ד, שבו קבוצת הרפתקנים נתקלת בקבוצה של חיילים אל-מתים ונלחמת בהם. הקטע מציג מגוון אספקטים של השיטה, כגון גלגולי התקפה ונזק, יוזמה, בדיקות מיומנות וכו'.
נוסף על כך דיון בתכונות – כוח, זריזות וחוסן הן התכונות הפיזיות של דמות, בעוד חכמה, תבונה וכריזמה הן תכונות "מנטליות". מוצגות מספר שיטות לקביעת התכונות של כל דמות, כשהטובה ביניהן היא שיטה של חלוקת נקודות לא אקראית שקובע השחקן.

פרק שני: גזעים​

פרק זה דומה לפרק במדריך לשחקן מהדורה 3.5 בעל אותו השם. כל גזע מקבל שני עמודים הכוללים פרטים לגביו כגון יחסים עם גזעים אחרים, תיאור פיזי וסוציאלי, שמות לדוגמה, נטיה ודת.
מבחינת חוקים, הגזעים חזקים יותר בפאת'פיינדר מאשר ב 3.5. כל גזע מקבל +2 לשתי תכונות ו -2 לתכונה אחת. לדוגמה, לאלפים יש +2 זריזות ו +2 תבונה, ו -2 לחוסן. משאר הבחינות הגזעים די דומים ל 3.5. חלקם שונו במעט מבחינת אופי – ננסים, לדוגמה, קיבלו תכונה שתבדיל אותם מבני מחצית בכך שקשרו אותם בצורה חזקה ל "עולם הראשון", עולם הפיות שמתוכו בקע עולם החומר של המערכה הרשמית של פת'פיינדר. במילים אחרות, הננסים קרובים מאוד לפיות, מה שבין השאר נותן להם שיער אנימה בצבעים וגדלים מופרכים לחלוטין, אבל גם זיקה חזקה לקסמי אשליות ונטייה לשובבות הרסנית.

פרק 3: מקצועות​

כל המקצועות מ 3.5 חזרו, ובגדול. מילולית, כל אחד מהמקצועות נעשה יותר מעניין. החלטה חשובה שנעשתה בעת היצירה של פאת'פיינדר הייתה שכל מקצוע יקבל משהו מעניין חדש בכל דרגה. זה אומר שאין עליות דרגה כמו ב 3.5 שכל ההבדל היה לקבל עוד קצת נק"פ ונקודות מיומנות – אלא יש תכונת מקצוע חדשה בכל דרגה.
שינוי חשוב נוסף הוא שכל מקצוע מקבל כאן מגוון מאוד גדול ביחס ל 3.5, כך ששני נוכלים בפת'פיינדר יכולים להיות באותה דרגה ועם סט יכולות שונה לחלוטין. איך זה קורה? מאוד פשוט. הרבה פעמים יש למקצועות מאגר יכולות גדול מאוד שהוא יכול לבחור מתוכו בכל פעם שהוא עולה דרגה, בנוסף ליכולות סטטיות.
קשה להסביר במונחים כלליים אז אני אתן כמה דוגמאות מוצלחות במיוחד:
נזיר – הנזיר חוזר עם רשימת היכולות שלו מ 3.5, הכוללת התקפות ללא נשק, סערת חבטות, חמיקה מופלאה וכו'. בנוסף, הוא מקבל מאגר נקודות צ'י. המאגר תלוי בדרגה ובמתאם החוכמה של הנזיר, הוא מתחדש באופן יומי, והוא מאפשר לנזיר לבצע מהלכים יוצאי דופן. לדוגמה, בדרגה 5 הנזיר מקבל את היכולת "קפיצה גבוהה", אשר מוסיפה את דרגתו כתוסף בכל בדיקות הקפיצה שהוא מבצע ומאפשרת לו לקפוץ מהמקום כאילו לקח תנופה. אבל, אם הוא בוחר להקיע נקודת צ'י בגלגול קפיצה, הוא יכול גם לקבל תוסף חד פעמי של +20 לבדיקה זו. בנוסף הנזיר יכול להשקיע נקודות צ'י כדי שהתקפותיו הלא חמושות יחשבו קסומות, או כדי לקבל התקפות נוספות, וכו'. יותר ויותר אפשרויות נפתחות עם עלייתו בדרגות.
מכשף – בעוד המכשף ב 3.5 קיבל רקע שמתאר שכוחותיו נובעים מ "קסם בדמו", העניין לא פורט אף פעם. זה משנה מה מקור הקסם? מה זה בדיוק אומר? בפאת'פיינדר, הדגש הזה מועמק מאוד. בדרגתך הראשונה כמכשף אתה בוחר "קו דם", שמסמל את מקור הכוח שלך. קווי דם כוללים "דם דרקונים", שכנראה הגיע אליך מזיווג של בן משפחה עם דרקון בצורת דמוי אנוש לפני דורות רבים, או "דם אלמנטלי", עם תת בחירה של אוויר, אש, מים או אדמה, שהגיע אליך מהחשפות של בן משפחה לאחד ממישורי האלמנטלים לפני דורות רבים. קווי דם נוספים כוללים "שמימי", "שטני", "פיה", "אל מת", "תפלצי", וכו'. כל קו דם שכזה מעניק לחשים וכשרונות נוספים המתקשרים לקו הדם לפי דרגה, ובנוסף רשימה של כוחות היחודיים לקו הדם הזה. אז "דם דרקון" יקבל לחשים נוספים כגון "התנגדות לאנרגיה" (של סוג הדרקון המתאים) ו "צורת הדרקון" (לחש חדש המאפשר שינוי צורה לדרקון). בנוסף הוא יקבל כוחות מיוחדים, כגון היכולת להצמיח טפרי דרקון (כבר בדרגה ראשונה) ובדרגות מאוחרות יותר גם להצמיח כנפי דרקון ונשק נשיפה.
טיפול דומה נעשה גם לשאר המקצועות – נוכל מקבל "טריקים" מלוכלכים שייתנו לו יתרון נוסף, סייר מקבל כשרונות נוספים ללחימה בשני כלי נשק או ללחימה בקשת (עליו לבחור בדרגה 1), פאלאדין יכול לבחור להקשר לנשק קדוש במקום לרמך, לוחם מתמקצע בקבוצות שונות של נשקים ושריונות, דרואיד יכול לבחור להקשר לאספקטים בטבע (אפקטיבית לקבל תחומי השפעה של כוהן) במקום לקחת חיה בת לוויה וכו'.
המקצועות בפאת'פיינדר חזקים יותר ומלהיבים יותר מאלו שב 3.5, אבל הם שומרים אמון למקור ובגדול עובדים אותו דבר. כאן אני חושב שנעשה השיפור המשמעותי ביותר בגלגול זה של מבוכים ודרקונים, כי כל מקצוע הוא בדיוק מה שהוא אמור להיות ומספק בדרכו שלו.

פרקים 4,5,6: מיומנויות, כשרונות וציוד​

בגדול, מיומנויות עובדות כאן כמו ב 3.5, ואין הרבה מה לחדש. מספר מקבצי מיומנויות הקשורים מאוד זה לזה מ 3.5 אוחדו ליחידה אחת למען פשטות, לדוגמה "stealth" מחליף את תנועה שקטה והסתתרות.
גם בכישרונות, 3.5 ופאת'פיינדר זהות כמעט לחלוטין. הבדל משמעותי הוא שעלות נק"ן של יצור חפצי קסם הוסרה, דבר ההופך את כשרונות יצירת חפצי הקסם להרבה יותר מפתים.
גם ציוד עובד בערך אותו הדבר.
פרק 7: חוקים נוספים
מקבץ של חוקים נוספים – זריקות הצלה, חוקי תנועה רבים מספור, השפעות גיל, נטיות, ושאר הדברים שלרוב אין כוח להתעסק איתם ואין חידוש משמעותי.

פרק 8: קרב​

מכאניקת הקרב נותרה כמעט ללא שינוי במהדורה זו, אבל ישנם מספר הבדלים חשובים שכדאי להצביע עליהם.
קודם כל, תנאי ה "מוות" שונה מה -10 נק"פ השרירותי של 3.5 לתנאי חדש: דמות מתה כשהיא מגיעה למינוס ערך החוסן שלה. לדוגמה, גמד ברברי עם חוסן 18 ישאר בחיים גם על -17 נק"פ, בעוד אשף בן מחצית עם חוסן 8 יהיה מת לכל דבר ב -8 נק"פ. שיפור קטן אבל משמעותי.
השינוי הגדול ביותר שנעשה במכאניקת הקרב הוא המכאניקה של שימוש במהלכים לא שיגרתיים, כגון היאבקות, פריקה מנשק, הכשלה, bull rush וכו'.
במקום המכאניקה המסורבלת והצורמת של 3.5, בפאת'פיינדר נוספו לכל דמות (ולכל דב"ש, כמובן) עוד ערך התקפה ועוד ערך הגנה, המכונים combat maneuvers bonus ו bonus maneuver defense. הם דומים לתוסף התקפה ולדרג"ש, בהתאמה.
Combat maneuver bonus שווה לסכום של תוסף ההתקפה הבסיסי ומתאם הכוח, ואם אתה לא בינוני יש גם מתאם גודל (גדול יותר = יותר תוסף, קטן יותר = מחסר). ה combat maneuever defense שווה ל 10 + תוסף התקפה בסיסי + מתאם כוח +מתאם זריזות + מתאם גודל. כמעט כל טריק מיוחד שאפשר לבצע הוא גלגול של combat maneuver bonus כנגד הdefense של היריב. כמובן שעדיין יש הבדל בין התוצאה של שימוש ב overrun לבין שימוש ב disarm, אבל הבדיקה עצמה מתבצעת בקלות מדהימה, שזורמת יחד עם שאר הקרב ולא מאלצת אף אחד להתחיל לעלעל בספרי חוקים. כמובן שישנם שלל כשרונות ויכולות מקצוע המשחקים עם המכאניקה הזו ומאפשרים לעשות דברים מגניבים.
שינוי זה מפשט משמעותית את התמרונים המיוחדים ואת בדיקות ההאבקות לעומת 3.5.

פרקים 10, 9: קסם ולחשים​

קסם עובד בפאת'פיינדר כמו שהוא עובד ב 3.5. אך ישנם מספר הבדלים – לדוגמה, היכולת המגושמת של כוהנים, גירוש אלמתים, הוחלפה ביכולת מגניבה יותר בשם channel energy, המאפשרת להם, מספר פעמים ביום, ליצור פרץ אנרגיה חיובית (או שלילית אם הם מרושעים) סביב עצמם, המרפא יצורים חיים וגורם נזק לאל מתים (או להפך אם הם מרושעים). אלמנטים כמו ריפוי ספונטני או זימון בעל ברית מן הטבע ספונטני עבור כוהן ודרואיד בהתאמה עדיין קיימים.
רשימת הלחשים עברה שדרוג חביב ביותר ומספר לחשים מגניבים הוספו לרשימה. בנוסף, פושטו קסמים מסוימים כמו שינוי צורה והפכו להרבה יותר ברורים וממוקדים. כל הקסמים האהובים של 3.5 כאן, אין סיבה לדאגה. חלק מהשפעות המוות המידיות – אצבע המוות ודומיהם – הוחלפו בגרימת נזק מאסיבית ביותר, כי מוות מידי זה לא כיף.
הדבר היחיד שהרגשתי שחסר הוא הידיים המגוונות של ביגסבי, שזכויות היוצרים עליהן שייכות ל wizards ולכן מבחינה חוקית לא יכלו להופיע כאן. לעומת זאת, אפשר פשוט להשתמש בידיים של ביגסבי כפי שהן מופיעות ב 3.5 בלי שזה יצור יותר מידי בעיות.
פרק 11: מקצועות יוקרה
מקצועות היוקרה המופיעים בפרק זה הם בגדול אלו שהופיעו במדריך לשליט המבוך של 3.5: קשת מאגי, נוכל מאגי, מתנקש, בן דרקון, סייף, אביר מאגי, loremaster, רקדן צללים ו... במקום מגונן גמדי, קיבלנו את ה pathfinder chronicler, המייצג חבר באגודת ההרפתקנים האמיצה שעל שמה קרויה השיטה. המקצועות מגוונים ומגניבים, אם כי יש בהם פחות חידושים מאשר במקצועות הבסיס.
פרק 12: הנחיית המשחק
פרק עמוס בטיפים ועצות לניהול מערכות, הרפתקאות, משחקים והתקלויות. טבלאות נק"ן ודרוג קושי ועושר לפי דרגה, יש כאן הרבה דברים שיעזור לשה"ם המתחיל את דרכו להבין מה מצופה ממנו.
פרק 13: סביבה
הפרק הזה כולל חוקים ועצות להתמודדות עם הסביבה בה הדמויות נמצאות – פירוט על סוגי קירות ומנעולים, פרטים על מזג האוויר ועל סוגי אקלים שונים (יער, ביצה וכו'). בנוסף פירוט על סכנות טבעיות כגון התמוטטות מערות, מפולות שלג, ופטריות רעילות. רשימה ארוכה ומגניבה של מלכודות לפי דרוג קושי, וחוקים לדברים מוזרים כגון לוחמה מתחת למים.
פרק 14: דבשי"ם
פרק זה מסייע לשה"ם ליצור ולשחק דמויות ללא שחקן. הפרק כולל 4 מקצועות לדבשי"ם – אריסטוקרט, חייל, פשוט עם ומתמחה. המקצועות דומים מאוד לאלו שב 3.5 ולא נועדו לשימוש על ידי השחקנים, אלא כגרסה מוחלשת שנועדה לתאר את רוב האוכלוסייה. כמו כן ישנו מקצוע ה adept, שהוא גרסה מוחלשת של מטיל לחשי קודש.
לאחר מכן מגיע מדריך עזר ליצירת דבשי"ם מכל סוג – גם עם מקצועות דבשי"ם וגם עם מקצועות הרפתקנים. המדריך שימושי מאוד וחוסך זמן רב, ומשימוש אישי בו התרשמתי מאוד לטובה. הוא איפשר לי ליצור מכשף בדרגה 10 בבערך 20 דקות של עבודה, שרובן היו בחירת הלחשים. המדריך מנחה אותך בחלוקות התכונות, בבחירת הכשרונות והמיומנויות ובציוד.
לבסוף, מצורף דב"ש לדוגמה – סייר 4\ נוכל 2 (אלף). פרק מצוין ושימושי מאוד.
פרק 15: חפצים קסומים
פרק זה דומה לפרק המקביל מהמדריך לשליט המבוך של 3.5, וכולל לא רק רשימות אינסופיות של חפצי קסם מכל מין וסוג, אלא גם עתקים, חפצי קסם מקוללים, וחפצי קסם תבוניים. בנוסף, הוא כולל הנחיות ליצירת חפצי קסם ולתמחורם בצורה מאוזנת וגם.
נספחים
לבסוף, מקבלים גוש של "כל מה שלא נכנס בפרקים הקודמים" – חוקים לרעל, שינוי נטייה, מצבים כגון "תשוש" ו "מוקסם" ומה לא. שימושי, נוח, מאורגן היטב.

סיכום​

השיטה של פאת'פיינדר סולידית מאוד ואם אהבתם את 3.5, תאהבו אותה עוד יותר. השינויים שנעשו בה הם לא מאוד גדולים, אבל נעשה מקצה שיפורים כולל שמעלה את רמת המשחק ברמה כזו, שמרגע שהתחלתי לשחק פת'פיינדר לא יכולתי לחזור ל 3.5.
הספר איכותי, מקצועי, נראה טוב ומהנה לקריאה. כיוון שניתן לרכוש גרסת PDF שלו ב 10$ בלבד, אני ממליץ בחום לבדוק את העניין.
בנוגע לציון, אני אתן לספר 5 כוכבים. אם יש לכם עניין לשחק פאת'פיינדר, זה ספר חובה גם במובן המילולי (יש בו את כל החוקים), הוא שימושי מאוד והאהבה ומהחשבה שנוצקה לתוכו ביצירותו ברורים לעין. עושה חשק לשחק ומאפשר זאת, שהו אחד ממקורות מ"ת הכי מרשימים שמסתובבים להם בעולם. מומלץ בחום.
עת המוטנטים - משחק תפקידים מלא בעברית
  • 4,395
  • 18
ברוכים הבאים לעולם שאחרי האפוקליפיסה. כדור הארץ כפי שאנו מכירים אותו הושמד, והקרינה הרדיואקטיבית הפכה רבים מהחיות ובני האנוש לגרסאות מוזרות, מחרידות ומסוכנות. מוטאנטים.
עת המוטאנטים היא שיטת משחקי תפקידים קלה ומהירה, שמיועד לאלו שמאסו בלקרוא מאות עמודים לפני שמתחילים לשחק. החוברת מציגה בפניכם שיטה מלאה, ואף כוללת הרפתקה לדוגמא. אז אם חשקה נפשכם במשהו מרענן ומקורי - זה הזמן.
עת המוטנטים - הגרסה המורחבת כוללת את כל המידע הנדרש, ואף הרפתקה לדוגמא. מי שגם 24 עמודים יזה יותר מדי בשבילו יכול למצוא את עת המוטנטים - ליבה, בת 2-עמודים בלבד.
שיטת המשחק תורגמה לעברית מגרסתה האנגלית שנקראת Tempora Mutantur בידי עומר גולן-יואל.
מהדורה 5 חדשות הכרוז  רשומון איי הסערה חוזר בהדפסה שנייה!
  • 7,240
  • 57
לפני שמונה שנים יצא לאור רשומון איי הסערה, מדריך לעולם המערכה איי הסערה.
הרשומון מציג רקע עשיר למשחק שלכם - הוא מאפשר לכם לשחק את הגיבור שרציתם, ולטוות את סיפורכם ביחד עם אלפים, דרקונים, שדים ומלכים. זוהי עת של גיבורים, בה תלחמו עם מפלצות האורבות בצללים, תגלו עולם מלא פלאים ותתמודדו עם מזימות אפלות ותככים.

ההדפסה הראשונה אזלה מהמדפים במהירות, ולאחר שקיבלנו פניות רבות החלטנו להוציא לאור את הרשומון בהדפסה שנייה, מעודכנת ומורחבת (למה הדפסה שנייה? פרטים בבלוג).

מי שלא מכיר את איי הסערה ימצא ברשומון:
* עולם מערכה בעברית המתאים לכל מהדורה של מבוכים ודרקונים.
* מידע נרחב על העולם, בפרק שמפרט על המדינות, הארגונים ומקומות מעניינים, ומכיל גם רעיונות להרפתקאות.
* פירוט של האלים במערכה, כיצד עובד הקסם באיי הסערה, וגם מידע עשיר על המישורים של איי הסערה - מעגלי הבריאה.
* שלל רעיונות ליצירת רקע לדמויות השחקן ולדב"שים, כמו-גם להרפתקאות בעולם.
* את איי הסערה ניתן לשלב בקלות בעולם מערכה קיים, גם בעולם שאתם בניתם.

השינויים העיקרים בהדפסה השנייה:
* תוספת פרק שמפרט על המישורים, במקום פרק מקצועות היוקרה - שני הפרקים יוצעו בחינם באתר שלנו, כך שמי שרכש את ההדפסה הראשונה לא יפספס.
* עדכון עיצוב החוברת בהתאם לעיצוב של מגילות העוצמה ומתוך האפלה - מה שאיפשר לנו להגדיל את כמות התוכן שבספר בכ- 25% !
* העשרת התיאורים שבספר, בזכות הגדלת התוכן ברשומון.
* סבב עריכה וביקורת נוסף בכדי לשפר את החוויה שלכם.
* עוד הפתעה מגניבה שנחשוף בקרוב....
* ומה שלא השתנה - מחיר הרשומון נשאר זהה למחיר שלו ב-2004, 60 ש"ח בלבד.

ההדפסה השנייה של הרשומון תגיע אליכם בדיוק שמונה שנים לאחר צאת ההדפסה הראשונה לאור - באייקון 2012, היו מוכנים!
הפונדק הוצאה לאור
Monster Manual 3 - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,474
  • 18
מגדיר המפלצות השלישי למבוכים ודרקונים מהדורה 4, הוא המגדיר האחרון שיצא כספר, ולא כערכה. מגדיר מפלצות זה נועד לתת את החותם הסופי על בניית מפלצות למהדורה הרביעית, ולהגביר את רמת המגניבות והאפיות הכוללת של המפלצות.
למה אני מתכוון? אני מתכוון לדרקונים חדשים, לנתוני אלה, לקראקאן אסטרלי ולשאר דברים מוטרפים שפשוט עושים את החיים דבש. לשה"ם ולשחקן כאחד.
המגדיר הזה יותר מאוזן מהמגדירים הקודמים – מבחינה זו הוא כמעט ההפך הגמור ממגדיר המפלצות הראשון למעשה, ושיפור גדול של 2.
בהזדמנות זו נזכיר לחובבי המפלצות, שתוכלו למצוא באתר סקירות למגוון רחב של ספרי מפלצות למה' 4 - מגד"מ 1, מגד"מ 2, קטלוג המפלצות של השמש השחורה, ומתוך האפלה.
נתונים יבשים, אבל לא מאכזבים
הספר כולל כמעט 200 מפלצות חדשות. רוב האיורים הם טובים עד מאוד, וכמה באמת הצליחו להדהים אותי, אך למרות שהאומנות מדהימה היא מרגישה פחות טובה ממגדירי המפלצות הקודמים. בנוסף, נראה כאילו המפלצות תמיד נתפסות בפוזה...
להרבה מאוד מפלצות בספר יש מספר גרסאות ותתי-סוגים (כמו למשל ענק האבן עם 3 פסקאות נתונים, אחת לכל סוג לוחם) וזה משאיר קצת מקום לתמונות. בכלל המקום לרוב לא מנוצל נכון, וזה פשוט עצוב.
הספר מנסה לתת לכל מנחה את המפלצות המתאימות לכל דרגה, אבל הספר מתמקד על יצורים שמתאימים לדמויות בתקופת המופת – דרגות 11-20. עוזר מאוד למנחה שהקבוצה שלו ברמות האלו. למנחים שמריצים לדמויות בדרגות אחרות, יש מפלצות חדשות בספר, אבל פחות.

הספר הזה, לעומת מגד"מ 2, מציג הרבה מאוד מפלצות חדשות. מהטאנארטק (שילוב של אורק ושד. אדיר!) לטולגר שיכולים לחזור אחרי המוות כרוחות ולרדוף את מקום מותם, אבל בים האסטרלי, ועד אפילו לנימפות. אך במקביל יש גם מספר תתי-סוגים שפשוט חוזרים על עצמם... אני לא צריך עוד עכבישים. מינטאורים בשמחה, אבל קחו כבר את הנולים. יש מספיק לטעמי.

"אני שונה! אני שונה!"
את המשפט הזה מנסה המגדיר הזה לצעוק בכל כיוון אפשרי. הוא באמת שונה, ורובו לטובה. אז מה השתנה לנו כאן?
דבר ראשון - נוספו רשמית המאפיינים (Traits). הם גולת הכותרת של המגדיר הזה.
מה זה בעצם מאפיין?
מאפיין של מפלצת נותן לה יכולת כללית שנמשכת כל הקרב, ויכולה להשתפר (מדי פעם, בחלקם זה פשוט נשאר אותו הדבר) במצבים מסויימים. בקצרה, הדבר הזה נותן לך להריץ קרבות ארוכים בלי רצון לזרוק את הספר לעזאזל ולהמשיך לחבוט במפלצות.
מאפיין לדוגמה יכול לבוא בכך שיש מינוס לרצון של היריבים של מפלצת X באזור 1, והיכולות של המפלצת הזאת מכוונת נגד... רצון. איזה כיף חיים אפשר לעשות עם הדבר הגאוני הזה, זה פשוט לא ייאמן.

דוגמה יותר ממוקדת לנושא? בבקשה,
הגרמלין הוא יצור שפל ומלוכלך. הוא מזכיר מאוד את הגובלין, רק לרמות גבוהות. הבחור הקטן הזה לא רע בהתגנבות ובתרמית, אך הפלא ופלא, זה לא הכל. לחצוף יש גם יכולת אשר מקנה לכל היריבים שלו באזורו (5 משבצות לכל כיוון) -5 לבדיקות מיומנות. ולמה זה עוזר? הם לא יגלו אותו, ואם כן, לא יגלו שהוא מרמה. השקרנים הקטנים יכולים לבוא בחמולות ופשוט להתגנב מאחורי החבורה ולחכות לרגע הנכון. תענוג.

עוד דוגמה, כי אני נדיב:
לאביר הגהנום יש יכולת מעולה שהרמך שלו, סוס גהנום, יכול להשתמש בבונוסים שלו לבדיקות אתלטיקה, אקרובטיקה והתגנבות. הבונוסים גבוהים, ויחדיו יוכל הצוות להתגנב ולהפתיע יריבים, לברוח ולרדוף אחריהם, ובקצרה - לא הכל קשור לקרב.

אבל יש פה גם כמה פספוסים רציניים:
- קודם כל, לא לכל מפלצת יש את זה. נתתם משהו טוב, לכו עד הסוף! תנו גז! מה אתם צריכים? אישור מאיתנו?
- ישנם יכולות פשוט לא שימושיות. לדוגמה אחת מתוך רבות:
סוג של גורילה (Ape) לא מקבל התקפות מזדמנות. אם... אם מה? אם הוא מטפס. מה זה לעזאזל אמור להיות? בדיחה? אני אטפס לי בכיף, לא אוכל לתקוף, ואחשוב לעצמי שזה מאתגר כי אין התקפות מזדמנות.
- וכמו שיש יכולות לא שימושיות, יש יכולות שימושיות מדי. קחו לדוגמה את אחד הווריאנטים שיש בספר לאלף האפלים. מה היכולת? מתי שהבחור מדמם, כל אחד באזור שלו (משבצת 1 לכל כיוון) סופג 20 נזק רעל. מתמשך. בהחלט חזק מדי.
ובנימה עגומה זאת אני אסכם את פינת המאפיינים.

בתחום אחר, השוני ממשיך. ופה לרעה - וויזארדס החליטו למחוק את נתוני הצעות הקרב.
ואני, בדד בדיד, שואל שאלה אחת. למה? למה הייתם חייבים למחוק את נקודת האור הזאת? הנקודה שחסכה הרבה זמן מחשבה על קרב ויותר זמן להתמקד או לאלתר הרפתקה כיפית! למה אותה?
הדבר הזה היה נהדר! הוא נתן לך לשלוף קרב מהשרוול ברגע שהיית צריך אותו.ובכאב גדול זה, נעבור לחלק השני.

מפלצות חדשות, מפלצות ישנות
ובכן, המגדיר הזה בהחלט חידש כמה דברים מעבר ליכולות.
אני אגע ב3 נושאים כללים של מפלצות - סתם כאלה, דרקונים, ולולת' - האלה.

קודם כל, מפלצות רגילות - אני חייב לציין לטובה את החלק הזה. יש הרבה מבחר חדש לצד וריאנטים נחמדים מאוד (עוד מינטאורים, סוף כל סוף!). המפלצות נחמדות, טובות, ועושות עבודתן נאמנה. ישנן כמה עם פלאף ממש מגניב, כמו מפלצת הסו - גזע חיות קסום שנוצר על ידי אשף משוגע וברח מהמגדל. נחמד וטוב, אם כי מעט ג'נרי וצפוי, אבל נסתדר לעכשיו.
אבל, ויש פה אבל גדול - יש כמה דברים פשוט עלובים. הקונספט של מספר מפלצות, עם כל הכבוד, ממש מטומטם. לדוגמא – צל (shadows). מעכשיו אסור להסתובב בשמש, כי יש צל - הדבר הזה מגיע עד לרמה 14 .... מה זה לעזאזל? צללים חונקים בחורו רוצחים אותו? ועוד באים מצלמוות? סיפור רקע אידיוטי .... מי יוכל להתמודד מול האימה הרצופה של צל שיורה צללים? אני לא, זה בטוח, נתנו לבדיחה המהלכת הזאת להיות בדרגה 9!

ועוד דוגמה, כדי שלא תחשבו שנטפלתי למפלצת אחת ויחידה:
- אחד הבוסים שמוצגים שם, אלאבאר, הוא כוכב. כן, כן, רבותי, כוכב. עם כוח משיכה והכל.
כוכב עם 1110 נק"פ. אני וחברי נוכל בדרגה 30 להרוג כוכב.
ממתי אסטרונומיה מתחילה לפוצץ לך את המוח בפסיוניות? כהערה, יש המון מפלצות וכוחות פסיונים בספר הזה, בהשראת הסל"ש השלישי – החלטה שלכם אם אתם אוהבים או לא...

דרקונים חדשים
בנוסף למפלצות ה"רגילות", יש בספר גם דרקונים חדשים – דרקוני הקטסטרופה. כשמם הם, קטסטרופה. ולמה?
קודם כל, הם קשורים הרבה יותר מדי לעולם הרגיל של מו"ד. כל הרקע ה"עצום" (הוא לא כל כך גדול) שלהם מתמקד על המלחמה של האלים עם הקדמונים ואיך הם עזרו. ובכנות? היה אפשר לסכם את זה ל3 שורות. לדוגמה: "במקום לתמוך בבאמות' או בתיאמת, הלכו דרקוני הקטסטרופה והצטרפו אל הקדמונים." אבל במקום זה אנחנו מקבלים ברבור המתמשך שם. זה פשוט חוזר על עצמו.
בספר הם מציגים 3 סוגי דרקונים חדשים, שאני אסקור פה בקצרה, ובסוף אתן לכם לנחש מאפיין משותף גדול (!) של שלושתם.
דרקוני הסופה - בקצרה, פשוט דרקוני קרח עם תכונה מוזרה....
התכונה - הדרקונים מתאספים להם בכיף, בניחותא, עם ענקי קרח, גריפוני קרח, וכו' וכו'.
רגערגערגערגע. מה קרה לקובולדים? למה לעזאזל שדרקונים ירצו לשבת על כוס תה עם גריפין קרח? אין תשובה. אגב, ככה זה לכל ה'דרקונים'.

דרקוני רעידת האדמה הם הבאים בתור. השם כבר לא מזהיר, ובהחלט היה מתאים להם יותר דרקוני האבן, אבל שיהיה, ננסה לעבוד עם זה – יש פה בעיה והיא שהדרקונים האלה מעניינים כמו אבן.
הם רק נזק. עוד נזק, ונזק לסיום. אה, שכחתי להזכיר קצת נזק מהצד? הדבר הנורמלי היחיד נמצא במתקפה נחמדה ובמאפיין שנותן לו טווח (לעוד נזק בסופו של דבר, אבל נחליק את זה).
פשוט מאכזב. אפסיק לדון בו פה.

והגענו לדרקון השלישי - דרקון המגמה. השם מגניב. זו כבר התחלה. זה גם הסיום. מעבר לשעמום שמזכיר את זה של דרקון רעידת האדמה, יש להם בעיה מכאנית - דרקוני מגמה, לפחות בפעם האחרונה שבדקתי, עשויים מאש. בערה. לשרוף. אז למה המאפיין שלו עושה נזק (רואים?) רעל. נזק רעל, מדרקון מגמה.

ובכן, הגיע הזמן לסיים את הדרקונים. אה, שלא תחשבו ששכחתי את המאפיין הגדול שמשותף לכולם, או שמא הבעיה הגדולה. רק חצי כוכב הורדתי על הבעיה.
אין. נשק. נשיפה.

וברגע זה, אני מפנטז על זריקתם של מייק, גרג ורוברט מהחלון. אלו? התועבות שהם יצרו למעלה? זה לא דרקון. נקודה.

לולת'
ממשיכים לכותר הספר, הבחורה שמופיעה על הכריכה - הרי היא לולת'!
אז קודם כל, זה ממש מגניב ששמו נתוני אל. כמובן שאחרי פרסום הספר הוציאו גם את הנתונים של וקנה, ושל טורוג, ושל בהאמות' וטיאמת, אבל תמיד תישאר לנו לולת' כראשונה שיצאה.
מבחינת פלאף, לא מסופר יותר מדי. חבל. מאוד. מבחינת קראנץ'? בכנות? הכלבה יודעת להילחם.

עכשיו, אין לי מושג איך נתנו לה את תפקיד האורב. היא גורמת לך להישלט על ידה. היא מרעילה אותך. 100 פעם. באותו תור. היא שולטת על אחרים שמורעלים כדי לתקוף אחרים שהיא רוצה להיפטר מהם. במזל רע מספיק, היא נותנת לך 50 נזק רעל מתמשך (וזה לדעתי כבר מוגזם(.

בקצרה, לא חסר נזק. האם יש מספיק מצבים? כן. ובדרך מיוחדת, שאהבתי:
השחקנים יכולים להתחסן נגד רעל. שיקויים, שיריונות, הכל. מה שבא להם.
אבל היא? היא לא שמה על זה! היא השליטה, והיא תראה את זה לכולם!
אתה מורעל? תקוף, תותקף, תמית ותומת והכל בתורך! זה פשוט טירוף! בוס כזה לא ראיתי הרבה זמן! מצבים נוצרים רק אם אתה מורעל. ובמקרה שלא בא לך על משהו מסובך, אתה פשוט משתנה לעכביש ומתחיל להרעיל אנשים!

אני לא אעבור על כל מתקפה ומתקפה, אבל זה פשוט כיף חיים. קמפיין שלם יכול לחכות לקרב הזה ואני חותם לכם שזה יהיה אפי.
וזו הייתה לולת' - בנוייה היטב, ועם מעט החלשות תהיה בוסית נהדרת. מצפה בשקיקה להשתמש בה.

אני אציין עוד 2 בוסים גדולים שהספר מציג - אימיקס, נסיך האש, ואוגריימוץ', נסיף האדמה. הם דוגמה מעולה לכמה קדמונים יכולים להיות חזקים. פספוס היה בכך שלא הציגו גם את נסיך הקרח ונסיך האוויר. יש לזה הרחבות אינטרנט, אבל צריך לשלם על זה. מיפ.

סיכום
הספר... מאכזב ומעודד. ציפיתי ליותר כשקניתי אותו. להרבה יותר. הוא גרם לי להתעצבן עליו מאוד בחלקים מסויימים, ולמחוא כפיים בחלקים אחרים.
יש נקודות טובות. אשקר אם אומר שלא. המאפיינים היא החזקה ביותר, ללא צל של ספק, וכמה מפלצות וכמה וריאנטים נהדרים (אזכיר שוב את המינוטאורים, וגם את מצליפי המוח). בנוסף, הבוסית לולת' שהוצגה שם הייתה נהדרת. אני לא חושב שהספר מוסיף הרבה יותר מזה. לא שראוי לציון. הדבר הברור, לכל מי שהטיל ספק, הוא שהאומנות נהדרת. ציורים שגורמים לך לרצות להיות שם. אז מה אם הדרקון יהרוג אותך? אולי תצליח לצלם אותו לפני זה!

יש נקודות רעות. יותר מדי. עד כמה שהספר יכול להיות נחמד, את ההצגה לא משכו עד הסוף. נראה שבאמצע הכתיבה של הספר הם פשוט וויתרו להם - מפלצות משעממות לרוב, לטאות עם כנפיים (אני לא אקרא להם דרקונים), מפלצות ללא מאפיינים, אין היתקלויות בנויות, נדה. אפילו הוריאנטים כבר מוגזמים... (עכבישים, נולים, יואן טי). תנו מפלצות חדשות או משהו מעניין, כי זה לא.
עוד משהו שיש לשים לב אליו - הספר כמעט ומכריח אותך למניאטורות ומפה. הכל שם זז, מוזז ומואט. אני לא משתמש ולא אשתמש במניאטורות, ואני מצליח להסתדר. לא כולם ירצו, לא כולם יוכלו, לא כולם יהיו בלי מניאטורות.
הערה רעה אחרונה - הספר נוזל מפסיוניות. הוא בא לקדם את הסל"ש 3, את זה אני מבין, אבל לא כל מפלצת שלישית צריכה להשתמש בכוח המוח כדי להרוג את החבורה המסכנה. גם נזיר לא, ובזה סיימתי את הנגיעה הקטנטנה שלי בסל"ש.

וסיכום קצר יותר?
אם אתה חייב מפלצות חדשות רק לגיוון, או פשוט נמאס לך מהקרבות הארוכים של שקי החבטות - קנה את זה.
אם אתה רוצה ספר איכותי, מגניב, שעושה את העבודה שלו טוב ומתאים לצרכים של שה"ם וחבורה בסיסית - ותר
משואות העלטה - דוכסות קרברוס
  • 7,186
  • 19
"משואות העלטה" היא תת-מערכה המתאימה לכל מהדורה של מבוכים ודרקונים.
בשעה שספרי המשחק של מבוכים ודרקונים מדברים על עולם אפל עם "נקודות של אור" אשר נלחמות על הישרדותן, "משואות העלטה" מציע עולם אפל שבו נאבקות על קיומן נקודות אפלות קצת פחות. התרבויות ששורדות בעולם האכזר הן אלו שהצליחו להגיע להסכם עם הישות הנכונה – שהיא לרוב יצור אפל העשוי סיוטים.
בקובץ מוצגת "דוכסות קרברוס". זוהי משואה אפלה אשר מדגימה את הסגנון המיוחד של "משואות העלטה" – אותה ניתן לשלב כמעט בכל עולם מערכה. המונחים ומבנה הקובץ הם בהתאם למוסכמות מבוכים ודרקונים 4.

משואות העלטה - דוכסות קרברוס
הטבעת האחת: Tales from Wilderland
  • 5,302
  • 6
סיפורים מארץ הפרא הוא ספר ההרחבה הראשון של קיוביקל 7 לטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא. לפני צאת הספר, הרבה מנחים בשיטה של הטבעת האחת התלוננו על החוסר בהרפתקאות או ברעיונות ליצור כאלו. הספר הזה עונה על בעיותיהם של המנחים הנואשים, ומכיל 7 הרפתקאות שונות, שאותן המנחה יכול להריץ בנפרד או לחבר ביחד לקמפיין מתמשך.

המבנה וההקדמה​

ההרפתקאות עצמן בנויות נהדר. בניגוד להרפתקאות המוכנות של מו״ד, שבהן יש עמוד שלם של עלילת רקע ועמוד שלם של מהלך ההרפתקאה עצמה, ההרפתקאות בסיפורים מארץ הפרא מכניסות את המנחה ישר אל תוך ההרפתקאה בלי יותר מדי חומר רקע או התפלספויות לא חשובות. חצי עמוד נועד להסביר למנחה בקצרה מה מביא את הדמויות להרפתקאה או מי שולח אותן - את השאר המנחה כבר יכול לראות כשהוא יסתכל על ההרפתקאה עצמה לעומק. בנוסף, ובניגוד להרפתקאות מוכנות אחרות, כל המידע הרלוונטי עבור כל היתקלות נמצא במקום אחד, כך שהמנחה לא צריך לחפש את חלקי ההתקלות במקומות שונים.

ההרפתקאות עצמן​

יש 7 הרפתקאות שונות בספר. בחלק הזה אני אסקור כל אחת מהן בקצרה. אני משאיר חלקים לא ברורים במכוון ולא מתאר כל הרפתקאה לפרטים - חלק מהכיף זה לגלות לבד, וגם בשביל לא לתת ספוילרים לשחקנים .

“Don’t Leave the Path”
ההרפתקאה לוקחת את הדמויות אל מעבה יעראופל בחברת סוחר מאסגרות׳, במטרה לחצות את היער אל צידו המערבי. הדמויות נתקלות בשלל סכנות, רגילות ולא רגילות. אם הדמויות שורדות את המסע, הן אמורות לצאת מצידו המערבי של יעראופל, ליד ביתו של ביאורן.

“Of Leaves & Stewed Hobbit”
הוביט נעלם והדמויות מתבקשות לחקור. למרות האופי התמים למראה של ההרפתקאה, היא עמוסה באקשן. גובלינים, אורקים, מצבים מסובכים והרבה דברים שיכולים להשתבש. לבסוף הדמויות מגיעות אל מערכת מערות מסובכת של האורקים, שם הן צריכות לבצע משימת הצלה נועזת.

“Kinstrife & Dark Tidings״
הדמויות חוזות במעשה רצח בארץ הפרא, ומגיעות אל ביאורן בשביל למסור לו את החדשות. הדמויות לוקחות על עצמן את תפקיד החוקרים והבלשים ומחפשות את האשם ברצח. הדמויות נודדות לאורך ארץ הפרא ומקומות יישוב מעטים בחיפוש אחר רמזים, ולאחר כמה טוויסטים לא צפויים, הדמויות אולי יצליחו להביא צדק בדרך אחת או אחרת.

“Those Who Tarry No Longer”
החבורה מתבקשת ללוות אצילה אלפית דרך ארץ הפרא - וזה לא נבון לסרב לה. האצילה היא מסתורית ועתיקה, ומצליחה בדרך פלא למשוך את תשומת ליבם של כמה מהכוחות היותר אפלים באזור.

“A Darkness in the Marshes”
בהקדמה להרפתקאה הזו הספר ממליץ לשחק אותה כהמשך להרפתקאה קודמת. החבורה מתבקשת למצוא מקור רוע שחמק ממנה עד עתה. מסען של הדמויות מביא אותן אל עירם של אנשי היערות, ואפילו שם הסכנה והאויב לא נסוגים, ובאולמות ההר הסכנה אורבת בכל פינה.

“The Crossings of Celduin”
ההרפתקאה מתחילה בפסטיבל, חגיגות ומשתה לכבוד הצלחתן של הדמויות בהרפתקאה הקודמת. ואז משהו משתבש, ומי שאחראי לכך לא נמצא. לאחר חקירה, החבורה מבינה שמשהו מעבר מתרחש מאחורי הקלעים ורוע גדול מתקרב.

“The Watch on the Heath”
הרפתקאה זו מתרחשת מיד לאחר סיום ההרפתקאה הקודמת. הדמויות מחפשות את האחראי לאירועי ההרפתקאה הקודמת בארץ הפרא. בחיפושן הן פוגשות ברוע עתיק יותר מכל מה שהן פגשו עד עתה...

מפות
הספר מכיל מספר רב של מפות המראות למנחה את כל המסלולים השונים בהם החבורה יכולה להגיע ליעדה בכל הרפתקאה והרפתקאה. המפות באיכות גבוהה ומראות גם מכשולים אפשריים במקומות שונים של המסע - לדוגמא, אם החבורה תחליט ללכת ליד הנהר אז קרוב לוודאי שהיא תתקל באורקים, אבל ליד ההרים יותר סביר שהיא תתקל בטרול. המפות עוזרות מאוד למנחה להבין לאיפה החבורה בעצם אמורה ללכת, ובנוסף עוזרות לו לתכנן מכשולים הגיוניים בדרך.

דב״שים
הדב״שים בספר הם דמויות עמוקות, עגולות, והגיוניות. הספר מתאר בכל חלק של ההרפתקאה איך הם יתנהגו ומה הם ייעשו. הם כתובים בצורה אמינה ולא ייעשו דברים הנוגדים את האישיות שלהם (הוביט לא ייסתער לקרב, למשל).
בנוסף, לאורך ההרפתקאות החבורה תפגוש בדב״שים שהיא כבר מכירה מהרפתקאות קודמות. הרבה דב״שים עושים הופעות אורח לאורך מספר הרפתקאות שונות, וזה נחמד גם למנחה וגם לשחקנים לפגוש פרצופים מוכרים.

איך לשחק את...
"איך לשחק את" זו רצועת צד המופיעה לעתים קרובות בספר. בעצם, ברצועת צד זו הספר מסביר למנחה, ולשחקן המעוניין, איך לשחק דמות כלשהי. זו פינה קטנה ומגניבה שלא ראיתי בשום מקום אחר ועושה את עבודתה בנאמנות. אין בה שום נתונים או קראנץ׳, אלא מתוארת בה רק הדרך שבה דמות אמורה להתנהג. כך מתואר, למשל, איך לשחק דב״ש אלפי: ״אתה לא טיפוס שמדבר. אם אתה כן מדבר, עשה זאת בקול חלש, ותמיד עם נימת עצב בקולך. הסתכל למרחק, כאילו אתה רואה משהו שהשאר לא. אל תחייך אלא אם החיוך מעורב במלנכוליה.״
זו פינה מגניבה מאוד שמאפשרת לשחקנים לשחק טיפוסים שונים מהדמויות הרגילות שלהם. כמובן שזו אף פעם לא חובה לשחק את הדב״שים המוצעים ברצועות הצד. בנוסף, זו דרך מהירה וטובה לשלב שחקנים חדשים באמצע ההרפתקאה.

מהפלייטסט
פס צד זה מכיל רשמים מהפלייטסט ורעיונות נוספים לטוויסטים בעלילה. לדוגמא, פס צד אחד מציין שבפלייטסט של ההרפתקאה מישהו הציע שY יהיה הרוצח, ולא X. המנחה יכול להשתמש ברעיונות אלו, שרובם מעניינים, ולהכניס אותם בעלילה, או להחליף אותם בדברים אחרים. כמו קודם, לא ראיתי בשום הרפתקאה אחרת פס צד שכזה, שהוא פס צד ממש מעניין.

המפלצות
עוד בצאת זוג הספרים הבסיסיים אחת מהתלונות הבודדות נגדם הייתה חוסר הגיוון באויבים ראויים לקבוצה - בספר ההתחלתי מתוארים רק אורקים, טרולים, וורגים ועכבישים. לאורך ההרפתקאות מוצגים אינספור אויבים חדשים שבהם החבורה יכולה להיתקל: שודדי דרכים, פורעי חוק, אנשי המזרח, טרול-קרח, יצורים דמויי-רוחות ועוד.

הנבל
למנחים שמשתמשים בהרפתקאות בתור קמפיין מתמשך, אותו נבל-על עומד מאחורי הרעות שהחבורה מתמודדות איתן. בהרפתקאה הרביעית החבורה נפגשת בו לראשונה ומאז דרכיהם מצטלבות מספר פעמים, כשרוב הזמן הנבל משתדל להשמיד את החבורה ופועל נגדה באופן אקטיבי - הוא לא רק עומד בצללים. הנבל הוא לא אורק והוא גם, בצורה שמפתיעה לטובה, בעל הרגשה מאוד טולקינאית.

הסוף, או שלב האחווה
בסוף כל הרפתקאה מתוארים קווים אפשריים לדברים שעליהם המנחה יכול להתבסס בשלב האחווה. להמשיך עם הסוחר במסע, לפרוש לביתו של ביאורן, ועוד אפשרויות רבות שיכולות לשמש גם בתור זרעים להרפתקאות נוספות. הרעיונות מעניינים ונותנים למנחה עוד מקום להמשיך את ההרפתקאה עם מסגרת מאוד גמישה וכללית.

האמנות
האמנות בספר מדהימה לחלוטין, והיא באותו הסגנון של ספרי הבסיס. היא מופיעה לאורך הספר, מסייעת למנחה ונותנת לו מושג על המראה של המקומות והאנשים בהרפתקה. ג׳ון האו (שדרך אגב עבד על האמנות לטרילוגיית הסרטים של שר הטבעות) וג׳ון הודג׳סון עשו עבודה נהדרת והאיורים בספר מראים זאת.

סיכום​

זהו בלי שום ספק ספר מדהים מבית היוצר של קיובקל 7. אני גם לא הייתי מצפה למשהו פחות מכך, בעיקר משום שספרי הבסיס של הטבעת האחת היו מוצלחים כל כך. ספר הרפקאות זה אמור להשאיר כל קבוצה שמחה למשך הרבה מפגשים ונותן הרבה חומר להתבסס עליו.
ההרפתקאות עצמן מצוינות: בנויות היטב, עלילתיות, מרגשות ומערבות הרבה חקירה ומשחקי תפקידים מעבר לקרבות. הדמויות תתמודדנה עם מגוון עצום של מכשולים שינסו לעצור אותן במשימתן, ומכשולים אלו הם אתגר רציני לכל חבורה. מבחינת תוכן, יש כמות עצומה ממנו, והיא באיכות גבוהה יותר משאי פעם ראיתי בהרפתקאה או באסופת הרפתקאות אחרת. 160 עמודים של תוכן ורעיונות כתובים היטב על ידי גארת׳ האנראהאן - אני מסיר בפניו את הכובע.
למרות כל הטוב שבספר, יש בו מעט פגמים. מספר פעמים לאורך ההרפתקאות הספר מתאר מספר עלילות ואז אחת מהן פשוט נקטעת באופן לא צפוי, מה שיכול לגרום לשחקנים שעקבו אחריה להרגיש מטופשים או שעבודתם בוזבזה לריק. בנוסף, באחת מההרפתקאות החקירות ואיסוף הרמזים לא מועילים כלל ולא משפיע על מציאת האשם בסוף ההרפתקה - דבר שיקרה יקרה בכל מקרה.

כל מנחה שאהב את השיטה של הטבעת האחת יאהב את הספר הזה אפילו יותר. הספר הזה, למרות פגמיו הספורים, פשוט מצוין - הוא עושה את העבודה, ועושה אותה טוב.
חץ הזמן, משחק תפקידים ישראלי
  • 6,903
  • 19
"חץ הזמן" הוא משחק תפקידים ישראלי מקורי מבית היוצר של "סולאר קטאליסט". הוא יצא לאור בשפת הקודש באוגוסט 2012 ולמעשה הינו ספר השיטה הישראלי המקורי השני (אחרי א.א.א.) שיצא בדפוס ובכריכה קשה.

מבט ראשוני
אי אפשר לסקור את הספר בלי להסתכל קודם על הכריכה המדהימה, פרי-עטו של המאייר אסף קרס. האיור מציג מספר דמויות שחקן ("חוקרים") בתוך בועת הגנה. שניים מהם מתגברים את השלישי אשר משגר קרן אור כלפי מעלה. דרקון אל-מת שעליו רכוב מכשף (ככל הנראה איליאן, אחד הדב"שים הבולטים במערכה) סוגר עליהם.
גם בתוך הספר האיורים נעים ברמה שבין טוב למעולה – חלקם בשחור-לבן אבל הרוב בצבע. רוב האיורים הם של כרבע עמוד. האיורים הגדולים ביותר תופסים עמוד שלם, אבל ישנם גם איורים קטנים מאוד – בעיקר אלו המציגים חפצים וכלי-נשק.

בנוסף לאיורים, ניתן לציין לטובה את מבנה הטקסט הזורם, הברור והידידותי ואת המעבר בין פסקאות. הכותרות בולטות, המעברים בין פסקא לפסקא ובין נושא אחד למשנהו ברורים – גם בפרק תחומי המחקר העשיר אין סיכוי שתפספסו מעבר בין תיאור של כוח אחד לתיאור של כוח אחר. המקום בו העיצוב נופל הוא דווקא במעבר מפרק לפרק – כותרות ראשי הפרקים קטנות מאוד ולכן קריאה בספר נדמית כרצף של נושאים ללא פרקים נפרדים.
הטקסט מסודר ברוב העמודים בשתי עמודות, בדומה לסטנדרט הנפוץ בספרי מ"ת, דוגמת מכשפי החוף והזאב הלבן, והכתב ברור. יוצא דופן לכך הוא תיבות הטקסט הכהות ושני עמודי ה"מכתב" בפרק של ההרפתקה לדוגמה – בהן הגופן שנבחר הוא לא ברור והאותיות הגדולות לא משפרות בהרבה את המצב. אם "סולאר קטאליסט" מסתירים עוד מוצרים או הרחבות-רשת חינמיות בשרוול, כדאי להם לשקול להחליף את הגופן עבור התיבות הכהות של התיאורים.

המערכה​

כוכב הלכת "איר" דומה לכדור הארץ שלנו, אולם יש לו שלוש שמשות. הטכנולוגיה בו מתקדמת ביותר ומתודלקת באנרגיה סולארית. שרשרת אירועים אפוקליפטית מכה באיר לפני שהספיקו כל תושבי כוכב הלכת להתפנות למושבה בחלל, ומותירה אותם לכודים כאשר המשאבים שלהם הולכים ומתכלים וזמנם הולך ואוזל. המעטים שהצליחו לנחות במושבת החלל מקימים מכונת זמן אדירה שבאמצעותה הם מקווים לאתר מקור כוח רב-עוצמה מהעבר של איר, להביא אותו אל התקופה העכשווית ולהשתמש בו בכדי להציל את האנשים הלכודים באפוקליפסה – ועל ידי כך את הגזע כולו.
דמויות השחקן הן "חוקרים" שנשלחו אל העבר של כוכב הלכת איר בחיפוש אחר מקור-הכוח. אלו "חנונים מהעתיד", מהונדסים ברמה הגנטית ומצוידים בשתלים בעלי בינה מלאכותית נאמנה שהופכים אותם למעשה לסוג של גיבורי על. המשימה של הדמויות ברורה לכאורה, אבל בפועל הן מתחילות את המערכה כשהן מחפשות נואשות אחר קצה חוט משום שאין לאף אחד מושג איך נראה מקור הכוח (האם זה חפץ? האם יצור חי?). הדבר היחיד שברור לגביו הוא שיש לו טביעת אנרגיה שמכסה מעל אלף שנים בהיסטוריה של איר.

הרקע הוא לא בדיוק כוס התה שלי וגם לא הפיל אותי מהרגליים – אבל הצליח להלהיב לפחות שחקן אחד בקבוצה שלי. כמו כן, מגיעה למשחק נקודת זכות על הרקע משום שהוא מספק כיוון טוב למניע דמויות השחקן וסיבה טובה לשיתוף פעולה ביניהן גם במצב שהן לא מסתדרות זו עם זו (כולן חלק ממשלחת אחת והמטרה הסופית שלהן היא אחת).
יש גם פוטנציאל אדיר הגלום בפיצול המערכה על פני שני מישורים: העבר שבו מתנהל המשחק, והעתיד שממנו הגיעו הדמויות וממנו הן יכולות לקבל אספקה, מידע ותגבורת.

מעבר לסיפור הרקע והמקום של דמויות השחקן בעולם, העולם של "העבר" נראה כמו שהייתם מצפים מעולם פנטזיה נוסחתי.
יש מספר גזעים (אם כי בני אנוש וגמדים הם שני הגזעים הסטנדרטיים היחידים לצד גזעים סטנדרטיים פחות). יש מפלצות מוכרות כמו אורקים וגובלינים, תמנוני ענק ודרקונים; יש ממלכות אנושיות עשירות; אימפריה מתפשטת של אל-מתים וכולם נמצאים על סף מלחמת עולם – דבר שיכול לתדלק הרפתקאות אינספור.
המידע על העולם הוא די מצומצם ויש למנחה הרבה מאוד חופש להשלים את העולם – זה מבוצע בצורה טובה, כאשר התיאורים מעבירים את התחושה של העולם אבל נמנעים מלקבוע עובדות שיגבילו את החופש של המנחה.
מצד שני, חסר לי איזה פרק שמבהיר למנחה איך הוא יכול לשחק עם גבולות הממלכות לפי השנה שאליה מגיעות הדמויות, או ליצור כראות-עיניו את העולם העתיק שבו היה רוצה שהחוקרים ישוטטו.

המכאניקה​

המכאניקה פשוטה מאוד, ברורה, מופשטת יחסית והקוביה היחידה בה היא ק12 (למעשה כל שחקן יכול להסתפק בקוביית ק12 אחת בלבד). ההנחה היא שבכל פעולה "משעממת" כגון תכנון בניין או פירוק מנעול, הדמות מצליחה אוטומטית בתנאי שיש לה הבנה בנושא (בהתאם לתחומים שהדמות או הבינה המלאכותית המלווה שלה חקרו). את הקוביה שומרים רק למצבים דרמטיים שבהם יש סיכוי לכישלון.
לכל פעולה דרמטית שכזו יש "טווח הצלחה" שנע בין שני מספרים המופיעים בקוביה, כאשר הגבוה מהם הוא תמיד 12 (הצלחה בטוחה) והנמוך מהם הוא כל מספר שהוא מעל 1 (1 הוא כשלון בטוח). לדוגמא, אם אני מנסה לחמוק בהצלחה מחבורת צבועים מוכי-כלבת (פעולת נסיגה), יש לי טווח הצלחה של 7-12 ולכן אתחמק ללא פגע בתוצאות 7, 8, 9, 10, 11 ו-12.
מתאמים שונים לבדיקה לא מתווספים לתוצאה בקוביה אלא לטווח ההצלחה – לדוגמה אם רודף אותי שד מדכא שלועג באזני על האופן שהצבועים יחסלו אותי, הוא מקטין את טווח ההצלחה ב-2 ולכן אצליח להימלט מהם רק בתוצאות 9, 10, 11 או 12.
במקרים מסוימים שבהם שני כוחות מתמודדים זה עם זה (לדוגמא – אם הצבועים ממש רעבים ומעדיפים לרדוף אחרי במקום לחפש ארוחה אחרת) מבוצעות בדיקות נוגדות כאשר תיקו הוא לרוב לטובת הצד התוקף (ובמקרה הנ"ל – לטובת הצבועים).
בפועל, כמעט כל "מצב דרמטי שבו יש סיכוי לכשלון" הוא חלק מקרב – גלגול יוזמה, גלגול התקפה או התחמקות וגלגול נסיגה. גם התכונות המכאניות של דמויות השחקן הן בעיקר הכושר הקרבי שלה – קיבולת הסוללה המנוצלת כאשר היא מפעילה כוחות, גודל הילת המגן שלה המשמשת כנקודות פגיעה, מבחר היכולות שהדמות פיתחה ועוצמתן. אמנם לא בדקתי עדיין לעומק, אבל נראה שבכל הקשור לקרב, מבחר הפעולות והמתמטיקה שמאחורי הגלגולים מתפקדים היטב.

מעבר למכאניקה הבסיסית הזו של גלגול ק12, שאר השיטה עוסק בתכונות החוקרים, ביכולות שהם מסוגלים להפעיל, בחפצים אותם הם יכולים לרכוש בעבר או לזמן מהעתיד ובאופן בו החוקרים מפתחים כישורים חדשים ושדרוגים לחומרה הביו-טכנולוגית המותקנת בהם, זאת על ידי תשלום יא"ס (יחידות אנרגיה סולארית – המקביל למעשה לנקודות נסיון). חמשת סוגי החוקרים הם מעניינים ותחומי המחקר בעולם העתידני של הכוכב הלכת איר הם בדיוק מה שכל שחקן תפקידים היה רוצה ללמוד באוניברסיטה (לו רק יכולתי ללמוד לתואר ראשון במדעים האסטראליים!).
שמונה תחומי המחקר הפתוחים לכל חוקר מסודרים במעין פירמידת התפתחות, כאשר תחומים מסובכים דורשים השקעה בתחומים הנחותים יותר הקודמים להם. כל תחום כולל בתוכו רמות שונות של עוצמה ליצירת גיוון של כוחות – אם כי הגיוון הוא לרוב תיאורי, כאשר רבים מהכוחות גורמים נזק בסדרי גודל שונים ולמספר שונה של מטרות.
למרות שיש בין חלק מהכוחות של החוקרים השונים חפיפה, כל אחד מהם הוא רק שלב בתוך תחום מחקר ולכן הגיוני שדמויות שונות ישקיעו בתחומים שונים ולא ידרכו זו לזו על הבהונות בתוך הקבוצה. לבסוף, דמות יכולה לשפר כל אחד מהכוחות שלה בשלוש דרכים שונות, כך שכוחות בסיסיים יחסית ישמרו על יעילות גם בשלב מאוחר יותר במערכה.
בסך הכל, המכאניקה של פיתוח הדמות מזכירה לטובה את עץ היכולות הנוסטלגי מהמשחק "דיאבלו 2", אשר הצליח בין השאר בזכות עץ היכולות הנ"ל.

המינוס הגדול​

שתי בעיות הופכות את הספר הזה לפחות ממה שיכול היה להיות. הבעיה הבולטת הראשונה היא העדר פרק הדרכה למנחה, אשר יספק הנחיות ברמת השיטה והרקע – כיצד לוודא שהמפלצת מתאימה לעוצמת החוקרים? האם חוקרים יכולים לבקש פינוי בכדי לחזור אל העתיד האפוקליפטי ממנו הגיעו? האם ישנה תקשורת כלשהי בין המשלחות השונות? אלו רק חלק מהשאלות שעלו בדעתי כשסיימתי לקרוא את הספר.
הפתרון לבעיה זו כבר בדרך – צוות "סולאר קטאליסט" כבר פתח פורום ייעודי לשאלות כאלו בדיוק וכולי תקווה שנראה בקרוב הרחבת רשת חינמית או לפחות עדכון בהדפסה הבאה של ספר השיטה.
[סולאר קטאליסט פתחו פורום תמיכה למשחק]

הבעיה השנייה היא ההרפתקאה לדוגאה המצורפת לספר. אם השיטה ירשה מ"דיאבלו 2" בדמות עץ היכולות הנהדר, הרי שההרפתקאה ירשה גם את קו העלילה שלו. ההרפתקה מתחילה מייד לאחר שהדמויות נוחתות לראשונה בעבר, ומאותו הרגע היא לא מאפשרת לשחקנים שום שליטה על ההחלטות של החוקרים שלהם.
החוקרים (והשחקנים) מובלים באמצעות שורות על גבי שורות של תיאורים ו-Railroading בתוך תיבות טקסט כהות (אשר הגופן בהן מזעזע והאותיות לא ברורות, נוסף לכל) ומדי פעם הם עוצרים להלחם בשודדים, גובלינים, זומבים ותמנוני ענק. כל הדרך מוביל את הקבוצה זר מסתורי שיודע מהיכן הגיעו הדמויות, מה הן מחפשות, ומה בדיוק המזימה של איליאן – שר האופל המושל ביבשת וחצי באמצעות צבא של אל-מתים. רק חבל שהוא לא מוכן לספר לחוקרים על הדברים האלו, אלא רק זורק רמזים.
ברור לי שיש כאן ניסיון להלהיב את השחקנים לקראת עימות עם הדב"ש האימתני ביותר בעולם המערכה, אבל זה נוגד את כל מה שקראנו מוקדם יותר על העולם – זוכרים? אף אחד לא יודע מהו מקור האנרגיה שהחוקרים צריכים. למה קצה החוט *הראשון* שהקבוצה מוצאת *כבר במהלך הרפתקאת ההיכרות שלה* מוביל ישירות אל הארכי-נבל העיקרי?
ההרפתקאה הזו מעודדת את המנחה המתחיל למשוך את השחקנים באף ולכפות עליהם תיאורים - "אתם מופתעים!" "אתם לא מוצאים שום אופציה אחרת אז אתם באים איתו" "אתם מתרשמים לטובה מהאופן בו הביס את האביר האפל!" – ובנוסף היא מקבעת את מוחו הצעיר שמקור העוצמה הדרוש לדמויות נמצא בהכרח אצל השר האפל, איליאן.

הנספחים​

דווקא הנספחים הם אחת הנקודות החזקות בספר. הם מכילים קיצור נוח של כל חוקי פיתוח הדמות ומחיר היא"ס (מעין נק"ן) הדרוש בכדי לפתח תחומי מחקר חדשים או לשפר תחומים קיימים. לאחר מכן ישנו "דף דמות" לכתיבת מפלצות (פסקת הנתונים של כל מפלצת היא בגודל של שישית עמוד בערך), דף דמות נוח לכתיבת החוקר שלכם ולבסוף עמוד וחצי של כוחות עבור כל סוג חוקר – העמוד מסכם בצורה נוחה להפליא את רשימת כל תחומי המחקר וכל הכוחות הזמינים לחוקר, כולל ההשפעה של כל כוח ומקום לסמן האם וכיצד הדמות שיפרה את הכוחות הזמינים שלה.

סיכום​

"חץ הזמן" בהחלט הפתיע אותי לטובה בפשטות שהוא מציע, ביצירתיות הבולטת של כתיבת סוגי החוקרים והיכולות שלהם ובאהבה שהושקעה בבירור בעולם המערכה. המכאניקה שלו מוצלחת ויודעת להתמקד בדברים שבהם היא טובה. פעולות "משעממות" מבחינת המשחק מצליחות או נכשלות פשוט על ידי השאלה "האם הרקע של הדמות או תחומי המחקר שלה מספקים לה הבנה בנושא?" לבסוף, היא ישירה ואינה מסתבכת עם "תכונות בסיס" אשר מפילות בפח שיטות רבות אחרות.
לולא החוסר בפרק הדרכה למנחה ורמת ההרפתקאה לדוגמה, הספר יכול היה לקבל בקלות ציון של 4 – אני מקווה ש"סולאר קטאליסט" ימשיכו לספק תמיכה לשיטה, כי אני בהחלט מסוגל לראות לה עתיד חיובי.

סיכום דרקוניקון 2012, יחי דרקוניקון 2013!

  • 6,939
  • 0
היה דרקוניקון 2012, היה גדול, היה מגניב, היה אפילו חם - והעיקר שהיה כיף!
הדרקוניקון החמישי נערך גם השנה בתל-אביב, ושבר שיאים - עם כ-220 אנשים שהגיעו לכנס, צמחנו פי 1.5 לעומת שנה קודמת, והמשכנו להציע מגוון רחב של משחקים - היו לנו השקה של חץ הזמן, ערב תיאוריה של העמותה למשחקי תפקידים, משחק גיבורי-על של IceL ועוד המון משחקים מגניבים. גם לחובבי משחקי הלוח היה מגוון רחב, עם טורניר מתיישבי קאטאן, מנצ'קין (כפול 2) ודומיניון - שלא לדבר על משחקי הדגמה של GMT וספריה עשירה. ובל נשכח את שחקני היו-גי-הו, מג'יק, ומיניאטורות.
השנה גם השקנו מתחם דוכנים מורחב בהרבה, בהשתתפות הקוביה, נקסוס, מאנקי-טיים, רומח וסולאר קטאליסט - היה ממש אחלה!
השנה גם משכנו קהל חדש לכנס, ולתחום משחקי התחביב - דיירי הרחוב שניצלו את החנייה חינם בתל-אביב שהצענו לבאי הכנס, הצטרפו גם לכנס, לפחות עם הרכב שלהם :). תודות ותמונות אחרי ההפסקה

אז תודות לצוות הכנס, למתנדבים המעולים שלנו ושאר התורמים למלאכה - המנחים, אנשי משחקי הלוח, תורמי המשחקים לספריה, מארגני טורנירי היוגיהו, מיניאטורות ומגי'ק. וכמובן המון תודה למנחי צוות הסערה, שהריצו הרפתקאות חדשות באייה סערה.

כמובן שנשמח גם לקבל ממכם משוב לגבי הכנס, מה אהבתם בו וגם מה שפחות אהבתם בו, בכדי שנוכל לשפר את החוויה שלכם ב-2013 - צרו עמנו קשר דרך האתר.
ובנוגע ל-2013, נשמח לשמוע רעיונות, הערות והצעות שלכם בקשר לכנס.
IMGP3447.webpIMGP3449.webpIMGP3450.webpIMGP3451.webpIMGP3452.webpIMGP3453.webpIMGP3455.webpIMGP3456.webpIMGP3457.webpIMGP3458.webpIMGP3459.webpIMGP3460.webpIMGP3463.webpIMGP3464.webpIMGP3465.webpIMGP3466.webpIMGP3467.webpIMGP3468.webpIMGP3469.webpIMGP3470.webpIMGP3471.webpIMGP3472.webpIMGP3473.webpIMGP3474.webpIMGP3475.webpIMGP3476.webpIMGP3477.webpIMGP3479.webpIMGP3480.webpIMGP3481.webpIMGP3482.webpIMGP3483.webpIMGP3484.webpIMGP3485.webpIMGP3487.webp
משחק תפקידים מבוסס היסטוריה
  • 5,182
  • 8
כבר זמן רב אני משתמש בהיסטוריה בתור כלי עזר למשחקי התפקידים ובמפגשים שאני מריץ לקבוצה שלי. זו לא ממש הפתעה לכל אחד שמכיר אותי, בתור חובב ארכיאולוגיה והיסטוריה מושבע שמחפש עתיד בתחום הזה.
בכל הז׳נארים של גיימינג, להיסטוריה יש תפקיד. ההיסטוריה של עולמנו השפיעה מאוד על משחקי תפקידים מהתחלתו, ולעיתים משתמשים בתקופה היסטורית בתור מערכה בפני עצמה. רק צריך להסתכל על ההשפעות של ימי הביניים על מבוכים ודרקונים קלאסי.
מאז שהם קיימים, ההיסטוריה שימשה בתור השראה לקמפיינים של משחקי תפקידים. רובנו שיחקנו לפחות פעם אחת בסשן, הרפתקה או קמפיין היסטורי, בין אם זה בתור קאובויז במערב הפרוע או פיראטים.
בטור זה אציג בפניכם מאמרים שיספקו לכם רקע לשימוש בתקופה היסטורית או רקע היסטורי כבסיס למערכה.

להסתכל על ההיסטוריה ותקופות נבחרות ממנה - אמיתית, ספקולטיבית, או בדיונית, ולשלב אותם במערכה, בקמפיין או בהרפתקה של הקוראים היא מטרת הטור הזה. אני אציין דרכים שדרכם מנחים יכולים לשלב אלמנטים מהתקופה במשחק שלו, או לחילופין דרכים שבהן השה״ם יכול להריץ קמפיין או הרפתקה בתקופה המדוברת. אני אשתדל להעלות בפני הקוראים רעיונות ורקע להרפתקאות ומערכות המושפעות מהתקופות המדוברות בכתבות. בנוסף, אני אסקור מספר משחקי תפקידים המשתמשים בתקופה ההיסטורית המדוברת שעליהם אני ממליץ - כמו L5R, Pendragon, Sidewinder ורבים אחרים וטובים.
בלי שום ספק הדרך הטובה ביותר להשתמש בהיסטוריה בכל משחק תפקידים היא לקחת מעט היסטוריה מהעולם האמיתי ולהשתמש בה בתור השראה למשחק. לשנות כמה דברים, להחסיר דברים נוספים , לחבר כמה אחרים, וניתן ליצור משהו פשוט בעל עומק והיגיון, כמו שאני אשתדל להדגים בכתבות של הטור בהמשך.
בכתבה הזו אני לא אסקור תקופה מסויימת והשימוש שלה למשחקי תפקידים, אלא את הגישות והדרכים השונות לקמפיינים, מערכות, הרפתקאות וסשנים היסטוריים.

גישות להיסטוריה​

לפני שאתה מתחיל את הקמפיין ההיסטורי (באיזושהיא דרך, ראה למטה) שלך, תיקח בחשבון איך מנחה המשחק והשחקנים עצמם רואים את ההיסטוריה במציאות ובקמפיין, ובאיזה סגנון, השקפת עולם או גישה אתם משחקים.

נחזה מראש
ההיסטוריה היא היסטוריה, ונשארת כך, וכך זה מוכרח להיות ולהישאר. לכל אדם יש זמן מוגדר מראש להיוולד, לחיות את חייו, ולמות. לכל המצאה יש זמן שבו היא נוצרה, והיא לא יכולה להיווצר מוקדם או מאוחר יותר, ולא על ידי מישהו שלא יצר אותה בהיסטוריה האמיתית. כל אירוע חשוב מתרחש בדיוק בזמן ובמקום שבו התרחש במציאות. אם רוצים להיות ממש נוקשים, אז גם אי אפשר להרוג אנשים לפני זמנם, או לחלופין אי אפשר להציל מישהי מהמוות שלו.
אם אתם רוצים להריץ משחק שכזה, זה חשוב ביותר לקחת בחשבון את התפקיד של השחקנים בעולם. במשחק שבו השה״ם רוצה ליישר את האירועים בקמפיין בקו אחד עם ההיסטוריה, אפשרויותיהם של השחקנים מוגבלות.
ראשית, הדמויות יכולות להיות חלק מכוח פעולה קוסמי הפועל בשביל להשאיר את ההיסטוריה כמו שהיא נכתבה. העולם ממשיך כמו שהוא ממשיך רק בזכות מאמציהם ופעולותיהם. לדוגמה, השחקנים יצטרכו להבטיח את התנקשותו של הארכידוכס פרנץ פרדיננד האוסטרי בכדי שמלחמת העולם הראשונה תתחיל(או אולי לבצע אותה בעצמם!).
לחילופין, דמויות השלקנים יוכלו להיות מעורבים בפעלות בקנה מידה קטן שלא יוכלו להטות את ההיסטוריה לרעב או לטובה בשום צורה. הדמויות יכולות לשדוד בנק במערב הפרוע או לסרוק איזורים לא מוכרים של אפריקה.
לרוב שליטי המשחק והשחקנים, לנסות ולשחק בקמפיין שכזה הוא לא מהנה לטווח הארוך - בסופו של דבר, השחקנים לא יכולים לעשות שום שינוי, ואולי ירגישו חסרי כוח או תועלת.

מניפולטיבית
קבוצה רבת עוצמה(או מספר קבוצות) עובדת מאוחרי הקלעים כדי לשלוט על האירועים בהיסטוריה. כל האירועי המרכזיים בהיסטוריה התרחשו לפי הדרכתו ורצונו של ארגון מסויים בכדי לשרת את השאיפות והמטרות שלו - בין אם זו שליטה עולמית או משהו אחר - אולי מלחמה בארגון אחר(מישהו אמר מתנקשים וטמפלרים?). הקבוצה משתמשת במגוון משאבים ואנשי מפתח בכל רחבי המדינה/יבשת/עולם, ולעיתים הארגון אף מחזיק בכוחות מיסטיקליים כאלו או אחרים. דוגמאות לארגונים שכאלו יכולים להשתנות מהבונים החופשים והאילומינטי עד לקונספירציות של שליטים חייזריים.
הגישה הזו לקמפיין/מערכה/הרפתקה היסטורית היא חלומו של כל אדם החובב תיאוריות קונספירציה. דרך כזו נותנת למנחה יריב-על ברור שמאיים על הדמויות, ושנגדו הדמויות מתמודדות.

היסטוריה אלטרנטיבית
במערכות של היסטוריה אלטרנטיבית, ההיסטוריה לא התרחשה לגמרי כפי שאנו מכירים אותה, והמציאות של השחקנים שונה מאוד מהמציאות שלנו, אך עדיין מוכרת בדרך כלשהי. אולי נפוליאון החליט להמשיך בקמפיין שלו ברוסיה וניצח למרות שכל הסיכויים היו נגדו, והיום רוסיה בידי הצרפתים. אולי ממלכת ירושלים הצלבנית המשיכה להתקיים בארץ הקודש, ואז מדינת ישראל היא בכלל כולה נוצרית, דוברת אנגלית, ולשם הוותיקן הועבר. אולי אלכסנדר מוקדון המשיך את כיבושיו מזרחה. אולי האינדיאנים הדפו את הספרדים מאמריקה, ואמריקה של כיום לא מזכירה תרבות מערבית כלל?
קמפיינים עם גישה כזו יכולים להיות מאוד מהנים לשחקנים, משום שהם לא משחקים ממש בהיסטוריה, אלא בואריאנט אחר, שונה וזר שלה, וכעת השחקנים חוקרים מה השתנה או שונה בהיסטוריה של המערכה מההיסטוריה שלנו, ומהן התוצאות. אולי מספר שחקנים יפעלו בכדי לשנות את המערכה בכדי שתיראה יותר דומה לעולמנו אנו?
בקמפיין עם גישה כזו אפשר לשחק בשתי צורות - להציג לשחקנים את מה שהשתנה, או לא להציג. לדוגמה, אם השה״ם מציג במה ההיסטוריה שונה לשחקנים בתחילת או לפני הקמפיין בכדי שלא יתבלבלו או בכדי שיידעו מהי בערך המציאות במערכה, אז השחקנים יודעים פחות או יותר מה שונה. בקמפיין שבו השה״ם לא מתאר לשחקנים מה שונה בהיסטוריה של המערכה ובמציאות, אז השחקנים גם משתתפים בעלילה של השה״ם וגם חוקרים את העולם המוכר-לא-מוכר שהשה״ם מציג להם. שתי הדרכים יכולות להיות מהנות ביותר, רק צריך לקחת בחשבון באיזו דרך המשחק הספיציפי שלך ילך.

סגנון סמי-היסטורי​

סגנון שהרבה יותר מושך ומעניין את השחקנים לרוב, מערכה עם גישה סמי-היסטורית משתמשת בהיסטוריה בתור רקע לאקשן ולאירועים התחרשים במערכה. הדמויות יכולות לשנות את ההיסטוריה וליצור שינויים בקנה מידה רחב. זו הגישה החביבה כל רוב קבוצות המשחק, בעיקר משום שהיא לא מגבילה את השחקנים בשום דרך. למטה אדון בכמה אפשרויות יותר ספיציפיות בתוך הגישה הזו.

היקום מתקן את עצמו
האירועים המרכזיים של ההיסטוריה נשארים קבועים, והשחקנים יכולים לנסות ולשנות אותה, אך התוצאה/ההיסטוריה תישאר זהה. הפורמט הזה מסתמך על כך שכל אירוע חשוב יקרה בסופו של דבר וסטיות מקו ההיסטוריה שלנו לא יימשכו זמן רב. לדוגמה, אם הגיבורים מצילים את קנדי מההתנקשות המתוכננת עליו, הוא יהרג למחרת בתאונת מטוס/מכונית.
רוב השחקנים, ואני ביניהם, ימצאו את הגישה הזו לא מספקת וכיפית לטווח הארוך, בגלל שבסופו של דבר כל הפעולות של השחקנים לא משפיעות על המערכה, וגם אם כן זה רק לטווח קצר.

סטייה
סוג נפוץ יחסית של מערכות היסטוריה אלטרנטיבית, קמפיין כזה הוא אחד שבו כל האירועים ההיסטוריים התרחשו בדיוק כמו במציאות, עד נקודה ספיציפית בזמן(לרוב בתחילת הקמפיין). אחרי הנקודה הזו, הכל יכול לקרות. לדוגמה, אם בשנת 1492 הגיבורים מברכים את בואו של קולומבוס לעולם החדש על התנגדות חמושה ומסלקים את המשלחת הספרדית, ההיסטוריה של אמריקה ושל העולם בכלל משתנה באופן דרמטי.
המודל הזה דורש הרבה מחשבה וגמישות מצידו של שליט המשחק. הוא חייב לסגל אירועים(גם מקומיים וגם עולמיים) בתגובה לפעולותיהם של השחקנים. למשל, אם נמשיך בדוגמה של קולומבוס, שליט המשחק מחליט האם הספרדים שולחים עם משלחת, בין אם קולומבוס חוזר ובפיו הסיפור על השחקנים ובין אם הוא לא חוזר כלל.
קמפיין שכזה יכול להיות מהנה למדי לשחקנים, ונותן להם את ההזדמנות ״לעשות את זה כמו שצריך״, לכתוב מחדש את ההיסטוריה כמו שהשחקנים רוצים. קמפיין כזה מציע אפשרויות מספקות לשחקנים, כמו להאריך את שושלת טוקוגאוואה ביפן, למנוע את מלחמת העולם הראשונה או למנוע את הקמתה של מדינה/אומה מסויימת.

שילוב של היסטוריה ופנטסיה/מדע בדיוני
ישנם עולמות מערכה וקמפיינים המשלבים היסטוריה ובידיון, פנטזיה, או מדע בידיוני. גישה זו מסתמכת על ההיסטוריה רק בתור המסגרת של המערכה. מערכות שכאלו מערבות ומשלבות גם דמויות ואירועים בדיוניים, ולרוב גם עולם שכזה משלב בתוכו אלמנטים פנטסטיים או מדע-בדיוניים בתור עובדה.
לדוגמה, מערכה שכזו יכולה להתרחש באירופה במאה ה14, שבה האנגלים הם אלפים, הצרפתים הם ננסים, האיטלקים הם בני מחצית והגרמנים הם גמדים. או שאולי בארצות אפריקה והמזרח התיכון מיישבים אורקים? או שבהרי רוסיה מקננים דרקונים?
מערכות שכאלו יקרצו לכל חובבי הפנטסיה וההיסטוריה, בעיקר בגלל שהמערכות גם משתמשות ברקע עשיר ועצום - ההיסטוריה שלנו - וגם לא נשארות ׳יבשות׳, ובעלות רכיב על-טבעי או פנטסטי למרות שהן מסתמכות על המציאות.

כאשר מריצים או משחקים משחק שכזה, מאוד חשוב לדון על עד כמה הקמפיין מאמץ בידיון בתור המציאות של המערכה - האם יש דרקונים, אלפים, קאובויז בחלל וכו׳. זה בסדר גמור לבצע את ההחלטות האלו באיטיות, כאשר המערכה מתקדמת, אבל זה רעיון טוב לשים לב על מה מקובל בתור עובדה במערכה או בקמפיין.
חזרה
Top