• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

האי הנעלם, סקירה של משחק שיתופי למשפחה
  • 27,517
  • 14
"האי הנעלם: תעוזה בלב ים", או בלעז Forbidden Island, הוא משחק לוח שיתופי משפחתי. במשחק השחקנים משתפים פעולה בכדי למצוא ארבעה אוצרות על אי קדום במרוץ כנגד הים, שמאיים להטביע את האי. יש האומרים שהוא גרסה מופשטת של Pandemic, אך אין לי היכרות עם Pandemic בכדי להשוות.
המשחק תורגם לעברית על-ידי חברת פוקסמיינד, והוא זהה לגרסה האמריקאית שלו, כולל כל הרכיבים האיכותיים. פוקסמיינד תרמו את העותק לסקירה.

סקירה כללית​

מטרת המשחק היא למצוא את ארבעת האוצרות ולברוח מהאי הנעלם לפני שהוא טובע. כל השחקנים בסירה אחת, כך שאו שהם מצליחים יחדיו או שהם כולם טובעים. האי בנוי מ-24 אריחים שמפוזרים באופן אקראי, כאשר אריח יכול להיות יבש, מוצף או טבוע – במצב זה הוא יוצא מהמשחק.
המשחק הוא קצר ופשוט להבנה, ואין טקסט על הקלפים – הסברתי אותו בקלות לילדים בני 8 וגם למבוגרים שזהו להם משחק הלוח הראשון בחייהם. התור של כל שחקן מורכב משלושה שלבים:
- ביצוע שלוש פעולות, כשהאופציות הן: תנועה (של אריח בודד), הצלת אריח מוצף, מציאת אוצר ומסירת קלף אוצר לשחקן אחר. ניתן לבצע את אותה הפעולה שלוש פעמים או לשלב בניהן.
- קבלת שני קלפי אוצר מהערמה.
- חשיפת מספר קלפי הצפה, בהתאם למה שמופיע במד ההצפה.

ישנם ששה תפקידים במשחק וכל שחקן בוחר אחד מהם (ובהתאם גם מקבל חייל בצבע מסוים ואריח התחלתי) ולהם כוח מיוחד ש"שובר" את חוקי המשחק – למשל, הטייס יכול לנוע ממשבצת אחת לכל משבצת אחרת בלוח והמהנדס מסוגל להציל שני אריחים מוצפים בפעולה אחת. דבר זה מעניק עניין לכל שחקן ומגביר את המשחקיות החוזרות שלו.

אז איך מתנהל המשחק?
בכדי לנצח את המשחק צריך למצוא את ארבעת האוצרות לפני שהאי טובע. לשם מציאת אוצר צריך ארבעה קלפים זהים של אותו אוצר (למשל, ארבעה קלפי גביע), לעמוד על אריח שבו סמל האוצר – כשקיימים שניים כאלו לכל אוצר – ואז להשתמש בפעולה של מציאת אוצר ולזרוק את ארבעת קלפי האוצר לערמת הקלפים המשומשים.
אחרי שכל האוצרות נמצאו, כל השחקנים צריכים להגיע לאריח "משטח הנחיתה", ואז אחד השחקנים צריך להשתמש בקלף "הליקופטר" בכדי שכל השחקנים ימלטו מהאי בעודו טובע – ולנצח!
אז מה עוצר אותנו? בכל תור שולפים מספר קלפי הצפה (לפי מד ההצפה), שעל כל אחד מהם מופיע שם של אחד מהאריחים. אם האריח יבש הוא הפוך לשקוע, ואם הוא כבר שקוע הוא טובע ומוסר מהלוח. עם ההתקדמות המשחק, מד ההצפה עולה ויותר ויותר קלפי הצפה נשלפים כל תור – בשלב מסוים כבר אין מספיק פעולות לשחקנים בכדי להציל את כל האריחים, אז האי מתחיל להעלם אט אט, וצריך להחליט על אילו אריחים שומרים ועל אילו מוותרים. לקראת סוף המשחק הקצב הופך להיות רצחני.
הסוג האחרון של הקלפים הוא קלפי אוצר, שאלה קלפים עם סמלי האוצרות וכן שלושה סוגי קלפים מיוחדים: שקי חול מאפשרים להציל אריח מטביעה כפעולה חינמית; "הליקופטר" מאפשר לנוע מכל משבצת לכל משבצת כפעולה חינמית, וגם דרוש לנצחון; ולבסוף, קלף השטפון מעלה את מד ההצפה ברמה וגורם לשליפת קלפים נוספים. בנוסף, קלף השטפון דורש לערבב את כל קלפי ההצפה שנחשפו ולהחזיר אותם לראש ערמת קלפי ההצפה. אז אם עכשיו שלפנו שלושה קלפי הצפה, הם יחזרו לראש הערמה, לפני שהשחקנים יבצעו פעולות נוספות, ושלושת האריחים למעשה יטבעו!

רכיבי המשחק​

הרכיבים במשחק הם מושקעים, דבר שניכר ברגע שפותחים את הקופסא שלו:
Forbidden_open.webp
כפי שניתן לראות, המשחק מגיע מוכן מראש עם תבנית פלסטיק, בה יש תאים נפרדים לאחסון האוצרות, אחסון הקלפים, החיילים והאריחים. בהחלט מושקע ונוח לשימוש, והקופסא האיכותית ביותר שראיתי במוצר בעברית.
מעבר לכך, חוברת ההוראות מגיעה בארבע (!) שפות שונות – עברית, אנגלית, רוסית וערבית. בהחלט מושקע. הדבר המאכזב היחידי הוא שמופיע רק סידור מפה אחד, כשבחלק מהגרסאות יש דף של עוד סידורי מפות, שמוסיף עוד גיוון למשחק. למזלנו, בעידן האינטרנט ניתן להוריד בחינם.
בתחילת המשחק האי בנוי כך:
Forbidden_game.webp
זהו הסידור ההתחלתי של האי, וכפי שציינתי, הסידור הוא קבוע אך מיקום האריחים הוא אקראי.
יש שתי ערמות קלפים (אוצר והצפה) והקלפים הם איכותיים. כמו כן ישנם קלפי התפקידים. הקלפים מתורגמים לעברית והאריחים הם גם בעברית וגם באנגלית. כאן נתקלתי בבעיה היחידה בתרגום – בשני אריחים כל צד תורגם באופן אחר (דוגמא!).
באופן אישי אהבתי מאוד את התרגום היצירתי בשמות האריחים וגם את בהירות התרגום. אפשר לראות דוגמא לאיכות בתרגום שם המוצר, (מ-"Forbidden Island: Adventure… If You Dare" ל"האי הנעלם: תעוזה בלב ים"). לעניות דעתי, השם בעברית מוצלח אפילו יותר מהשם בלעז.

חווית המשחק שלי​

שיחקתי באי הנעלם מעל עשר פעמים, עם מגוון רחב של אנשים. אני נהניתי בכל המשחקים, כשהמשחק היה קצר ומותח, בעיקר לקראת הסוף. רמת הקושי במשחק נקבעת בהתחלה (קובעים את רמת מד ההצפה ההתחלתית) והמשחק בהחלט מאתגר ברמות הגבוהות יותר.
המשחק קל להסברה, בין אם לילדים בני 6 או לאנשים מבוגרים שלא שיחקו משחק לוח מעודם.
באי הנעלם, שהוא משחק שיתופי, יש אספקט אחד מעורר מחלוקת – כל השחקנים משחקים עם ידיים גלויות, כך שהרבה פעמים כששחקן אחד בא לבצע את המהלכים שלו, שאר השחקנים מייעצים לו – יש אנשים שאוהבים לשחק לבד, ולהם מבול ה"עצות" יפריע. לאחרים, ובעיקר בפורום משפחתי, זה דווקא כיף ומעצים את חוויית ה"ביחד". השותפות במשחק גם מתבטאת בחלוקת עבודה של הצלת האריחים ואיסוף האוצרים, כשהמשחק מכריח את השחקנים לשתף פעולה בקלפי האוצר – אחרת מפסידים.
בתחילת המשחק כל האריחים קיימים על הלוח, אך במהרה מגיע השלב שבו צריך להחליט אם להלחם על אריח זניח – בין אם עקב מיקומו או בגלל שאינו נושא אוצר – ואז אט-אט האריחים הזניחים טובעים, והשחקנים נמצאים על אי שהולך ומצטמק. בשלב זה כל קלף שטפון שנשלף מגביר את המתח...
כששיחקתי אותו עם אשתי, עם ילדים בגילאי 6-10, או עם חברים מהעבודה, כולם אהבו את המשחק. זהו גם משחק קצר שאפשר לגמור ב-20 דקות.
לעומת זאת, כששיחקתי אותו עם קבוצת המשחק שלי, אחרי משחק אחד הם הבינו את הרעיון והעדיפו לחזור למשחקים "כבדים" יותר, או כאלו שאינם שיתופיים. הוא אולי מתאים כפילר אם בדיוק נותרו 20 דקות או מחכים לאנשים שיגיעו, אך לא יותר מכך.

סיכום​

אני ממליץ בחום על האי הנעלם כמשחק משפחתי שיתופי. החוקים מוצלחים, המשחק קל להבנה וזורם, קיימת תחושת שותפות לגורל, רכיבי המשחק ברמה גבוהה. מומלץ למשפחות, ולחובבים חדשים או כמשחק לטיולים. חובבים כבדים או קבוצות משחק ותיקות לא ימצאו בו עניין רב לטעמי, אין בו מספיק מתח ויש בו בעיה של אלפא גיימר, כלומר שחקן אחד שמנסה להשתלט על ההחלטות של השחקנים האחרים.
אם אתם מחפשים משחק משפחתי, האי הנעלם מגיע במחיר מצוין ביחס לתמורה, וילדים אוהבים לשחק בו מנסיוני.
שדרגו את הנשק שלכם (מו"ד 3.5)
  • 7,891
  • 48
החוקים הבסיסיים של מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5 אינם מבדילים בין חרב ארוכה מסוגננת של אציל אלפי ובין חרב ארוכה, כבדה ומשוננת של הובגובלין גלדיאטור. ההרחבה הבאה מציגה רשימה של שדרוגים לציוד - תוספות שחלקן אמנם פנטסטיות, אך אינן קסומות. בדומה לשריון מלאכת אומן או לחרב הכסופה ופטיש האדמנטיט שהחוקים הבסיסיים של המשחק מאפשרים, ספר ההרחבה של חבר הפורום "מלך הנקמה" מציג את שריון היהלום השחור, אפוד סיבי הצמח, הלהב המשונן ועוד עיצובים רבים וטובים לכלי הנשק ופריטי השריון של הדמויות.

אתם מוזמנים להוריד את ההרחבה בקישור הבא:
שדרוגים לכלי הנשק שלכם
הרפתקאות בארגז חול – עקרונות למשחק שלכם
  • 5,351
  • 4
הרפתקאות מתחלקות למספר סוגים, כשרובנו התחלנו עם הרפתקאות ליניאריות, שמופיעות במרבית ההרפתקאות המסחריות. במאמר מתכון לכתיבת הרפתקאה נתתי עצות והנחיות כיצד לכתוב הרפתקאה בעצמכם, וגם נגעתי במושג שנקרא ארגז חול – הרפתקאה שבה המנחה מכין את העולם ואת הדב"שים, אך לא מכתיב עלילה מראש, אלא השחקנים קובעים את הכיוון שאליו ההרפתקאה מתקדמת.
בהמחשה מעולם הקולנוע, בהרפתקאה קלאסית, המנחה הוא זה שכותב את התסריט והשחקנים הם כוכבי הסרט, עם יכולת החלטה מוגבלת. בארגז חול, המנחה מכין את התפאורה, אך השחקנים כותבים את התסריט במשותף עם המנחה – מחליטים לאילו כיוונים העלילה תתקדם.
במאמר זה אציג עקרונות לכתיבת הרפתקאה בארגז חול.

הסבירו לשחקנים מה זה ארגז חול
משחק בארגז חול דורש שהשחקנים ישתפו פעולה עם המנחה, ויבינו שהנטל עליהם גדול יותר מבמשחק רגיל – הם צריכים להוביל את העלילה. לכן, לפני תחילת המשחק כדאי להסביר להם מה היתרונות של ארגז חול ולשתף אותם בתהליך. אחרת פשוט תישבו במפגש, המנחה ימתין לשחקנים שייקחו יוזמה, והשחקנים לא יבינו למה העלילה לא מתקדמת.

הכנה למשחק – להגדיר אזור למערכה
אין צורך להכין עולם שלם מאפס או לכתוב את ההיסטוריה שלו בפירוט. בארגז חול מתחילים בכך שמגדירים אזור גיאוגרפי מוגבל שבו הדמויות מתחילות. אם מדובר בעולם פנטזיה מספיק אזור עם 3-4 ערים, עוד מספר כפרים, וכמובן תוואי שטח מעניין – חורבות, הרים, גבעות, מדבר וכיו"ב . כדאי שיהיו לפחות תריסר מיקומים על המפה. במערכת מדע-בדיוני אפשר לשרטט מפה גלקטית ולפרט על כוכבי-לכת שונים, תחנות חלל וכך הלאה. לחילופין, אפשר גם להגדיר את אזור המערכה כעיר גדולה ותו לא.
לסיכום, יש שלושה שלבים שצריך לבצע: ראשית, לכתוב רקע כללי למערכה באורך של חצי עמוד עד עמוד. לאחר מכן יש להכין מפה של אזור המשחק, שמכילה מספיק מיקומים מעניינים, ולתאר כל מיקום שכזה במספר פסקאות של טקסט. לבסוף, יש לבחור את נקודת ההתחלה של הדמויות ולהשקיע מעט יותר בפירוט שלה.

הכנה למשחק – סיעות ודב"שים
כשהמשחק יתחיל, הדמויות לא תהיינה לבד בעולם – יהיו מסביבן דב"שים שיסייעו להן, יתנגדו לפעולות שלהן או פשוט ישתלבו בעלילה בהתאם למעשי הדמויות. בנוסף לדב"שים כדאי להגדיר באזור כארבע עד שש סיעות, שלהן רצונות ומטרות משלהן. סיעה יכולה להיות ארגון פשע, קוסם מטורף או המלך בכבודו ובעצמו. לסיעה יש משאבים רבים והיא תשמש כאויב או בעל ברית לדמויות. אל תגדירו מראש את היחסים בין השחקנים לבין הסיעות – תנו למעשים לדבר. יתכן שתגלו השחקנים ייהנו דווקא לעזור למלך בכיבוש אכזרי של ברונות קטנה....
עבור כל דב"ש או סיעה מומלץ להכין פיסקא או שתיים על רקע הסיעה, מטרותיה והאינטראקציות שלה עם גורמים אחרים בארגז החול – בעלי ברית ואויבים.

זרקור על השחקנים
בשלב הזה סיימתם להכין את הרקע לארגז החול, אך כמובן שעם התקדמות ההרפתקאות תרגישו את הצורך להוסיף פרטים נוספים – עקב פעולות הדמויות או בציפייה אליהם. אחרי כל מפגש או שניים מומלץ לעבור מחדש על הרקע של ארגז החול, לעדכן את מה שנדרש וכן להוסיף פרטים – לחשוב איך מעשי הדמויות השפיעו על הסיעות השונות. אם השחקנים מתמקדים בעיר מסוימת או מתכננים מסע ארוך להרים, כדאי להוסיף פרטים על אזורים אלו במערכה.
הימנעו מלפרט או להוסיף מידע על דברים שמעניינים אתכם באופן אישי אך לא נוגעים למעשי השחקנים – הזמן שלכם הוא משאב מוגבל. בהחלט ייתכן שפיתחתם סיעה מרושעת מגניבה, אך השחקנים הלכו לכיוון הפוך – שימרו את הסיעה בצד להזדמנות עתידית ואל תנסו בכוח לשלב אותה בעלילה.

שימרו את ההרפתקאות קצרות
אירוע או הרפתקאה בארגז חול צריכים להמשך כמפגש משחק בממוצע, לעתים פחות ולעולם לא יותר משני מפגשים. הסיבה לכך היא פשוטה – ארגז חול מבוסס על כך שהשחקנים מקדמים את העלילה באינטראקציה עם המנחה. לדוגמא, אם השחקנים שלכם יחקרו מבוך במשך חמישה מפגשים, כשהם יצאו ממנו הם ישכחו את התוכניות שהיו להם לפני הכניסה למבוך. אם השחקנים מאבדים את ה"קשר" עם העולם, קשה לקיים את ארגז החול.
יש להימנע מהיתקלויות שמיועדות לבזבז משאבים או למלא זמן משחק ללא תכלית – למשל, קרב כנגד גובלינים שלא מקדם את קווי העלילה של השחקנים או מייצג גורם במערכה שמשפיע על השחקנים הוא מיותר.
עולם מתפתח
העולם שמסביב ממשיך להתפתח תמיד – גם אם השחקנים לא עושים דבר. בזמן שהדמויות הלכו לחקור מאורה של דרקון, הקוסם כורת ברית עם המלך במטרה להשיג מגילה עם נבואה עתיקה שנמצאת בארמון המלך.
אם השחקנים השלימו בהצלחה משימה – היא משפיעה על העולם שמסביב. אם השחקנים נכשלו, ובארגז חול מותר ואף רצוי לעתים להיכשל, העולם פונה כנגדם. כמו שציינתי קודם, צריך להקפיד שהתפתחות העולם היא בקנה אחד עם העניין של השחקנים, אבל ההרגשה של עולם דינאמי שמשתנה היא חיונית לארגז חול ולשמירת העניין של השחקנים במערכה.

סיכום
לסיכום המאמר, אם תשתמשו בעקרונות לעיל תוכלו לבנות הרפתקאה בארגז חול בשיתוף השחקנים שלכם. אני מקווה שכולכם תיהנו ממנה, ואם יש לכם שאלות או חוויות לחלוק עמנו, אתם מוזמנים לעשות זאת בפורום הפונדק.
טיקט טו רייד: אירופה, משחק רכבות לכל המשפחה
  • 16,691
  • 0
לפני תחילת הסקירה יש לי וידוי קטן – תמיד אהבתי רכבות, כולל במשחקים. Railroad Tycoon היה אחד מהמשחקים האהובים עליי למחשב כשהייתי צעיר יותר. גם במשחקי לוח חיפשתי משחקי רכבות, ומהמשחקים המומלצים ששמעתי עליהם הינם המשחקים מסדרת Ticket to Ride.
סדרת Ticket to Ride כוללת מספר משחקים שונים, שלכולם אותה מסגרת חוקים כללית, אך כל משחק כולל מפה שונה, בהתאם לאיזור בו הוא מתמקד, וכן וריאציות על החוקים. המשחק הראשון בסדרה מתרחש בארצות הברית, והמשחק שנסקר כאן הוא Ticket to Ride: Europe, בעל המפה האירופאית. מדובר במשחק שממצב את עצמו כמשחק לכל המשפחה, ללא חוקים מורכבים יתר על המידה וזמן משחק קצר יחסית. למעוניינים, יש משחקי רכבות כבדים יותר, כגון Steam או Railways of the World, שעבורי הם מורכבים יתר על המידה.

סקירה כללית​

מטרת משחק הלוח היא לבנות מסילות רכבת בין ערים שונות באירופה, ומקבלים נקודות ניצחון על עצם בניית המסילות וכן על השלמת מסלולים ("כרטיסים") בין נקודות שונות על המפה. לכל שחקן יש 45 רכבות שעמן הוא יכול לבנות מסילות, כשעל המפה יש כ-25 ערים שונות שביניהן יש מסילות "ריקות", בהן השחקן יכול לבנות.
בנוסף לרכבות, לכל שחקן יש קלפי רכבת, איתם הוא בונה מסילה. בניית המסילה היא דבר די פשוט – השחקן צריך להניח מספר של קלפי רכבת מהיד שלו בהתאם לאורך המסילה (מספר קרונות).
קלפי הרכבת מגיעים בשבעה צבעים שונים, ועל השחקן להתאים את קלפי הרכבת בהם הוא משתמש לצבע המסילה (ישנן גם מסילות אפורות, בהן ניתן להשתמש בקלפים מכל צבע, כל עוד הצבע זהה). בנוסף לקלפי הרכבת הרגילים, יש גם קלפי קטר, מעין ג'וקרים שיכולים לשמש כקלף מכל צבע שהשחקן צריך.
לבסוף, ב-TtR:Europe יש שני סוגים מיוחדים של מסילות, שלא קיימים במשחק המקורי: מעבורות, שדורשות לפחות קטר אחד על-מנת לבנות אותן; ומנהרות, שכאשר בונים אותן שולפים עוד שלושה קלפי רכבת מהחבילה, ובמידה ויש קלף אחד או יותר בצבע זהה לצבע של קלפי הרכבת, על השחקן להוסיף כמות זהה של קלפי רכבת מהיד שלו.

מהלך המשחק הוא זריז: בתחילת המשחק כל שחקן מקבל ארבעה כרטיסים, אחד ארוך (בעל ערך נקודות גבוה) ושלושה רגילים, שהם מסלולים קצרים יותר. מתוכם הוא צריך לבחור לפחות שני כרטיסים – דבר שלרוב מתווה את האסטרטגיה הראשונית של אותו שחקן.
לאחר מכן, בכל תור כל שחקן יכול לבחור פעולה אחת מהבאות:
- בניית מסילה באמצעות הקלפים שבידו.
- הוספת קלפים ליד. ישנם חמישה קלפים עם הפנים למעלה על הלוח, שמתוכם השחקן יכול לבחור שניים (או רק אחד אם מדובר בקטר), או שהוא יכול לשלוף שני קלפים אקראיים מהחבילה.
- שליפת שלושה כרטיסים נוספים, מתוכם יש לשמור לפחות אחד ביד.
- בניית תחנות. ישנן שלוש לכל שחקן, שמאפשרות לחבר מסלולים מבלי לבנות מסילה, בכדי לקבל את הנקודות מהשלמת כרטיס.
מכיוון שכל פעולה היא פשוטה, המשחק זורם במהירות משחקן לשחקן.

סוף המשחק מגיע כשלאחד השחקנים נשארו שתיים או פחות רכבות – בשלב זה לכל השחקנים יש עוד תור אחד, ולאחר מכן סופרים את נקודות הנצחון. על כל מסילה שהושלמה מקבלים נקודות נצחון בהתאם לאורכה, ועל כל כרטיס שהושלם גם כן מקבלים נקודות – אך על כל כרטיס שלא הושלם מאבדים נקודות נצחון. לבסוף, יש בונוס לשחקן עם המסילה הרציפה הארוכה ביותר. הניקוד הוא צמוד לרוב, כשמי שמנצח הוא או זה שהשלים את המספר הרב ביותר של כרטיסים או השחקן שהשתלט על המסילות הארוכות שבלוח.

רכיבי המשחק​

הרכיבים במשחק הם מושקעים, דבר שניכר ברגע שפותחים את הקופסה שלו:
ticket-europe1.webp
המשחק מגיע מוכן מראש עם תבנית פלסטיק, בה יש תאים נפרדים לקרונות השחקנים, תא לאחסון הקלפים ואפילו שקית נוספת עם קרונות חילופיים, למקרה שחלק מהקרונות נאבדים. בהחלט מושקע ונוח לשימוש.
המפה הראשית של המשחק נראית כך:
ticket-europe2.webp
יש לזכור שהפרטים שעל המפה – כמות הערים, החיבורים ביניהם, קיומן של מנהרות ומעבורות וכן הלאה – הם אלו שקובעים את האופי שלה.
לבסוף, יחד עם המשחק מגיעות גם שתי חבילות קלפים – חבילת הכרטיסים (6 ארוכים ו-45 קצרים) וחבילת הרכבות, שמתחלקות לשמונה צבעים ולקטרים. הקלפים הם באיכות טובה.

חווית המשחק שלי​

שיחקתי במשחק מספר פעמים, עם 3 עד 5 שחקנים, וגם פעם אחת עם ילדים בגילאי 8 עד 10. גם המבוגרים וגם הילדים נהנו. הודות למבנה התור הקצר והאופציות הברורות שעומדות בפני השחקן בכל תור, לא הייתה בעיה להסביר את המשחק – גם לילדים שאינם קוראים אנגלית.
המשחק עצמו מתנהל בשילוב של ניהול משאבים בנסיון להשיג כמה שיותר נקודות, והנסיון להבין את השינויים שבלוח – האם שחקן זה או אחר חוסם אותך והאם אתה יכול לחסום אחרים. אף שאין תחרות ישירה, בהחלט יש השפעה אחד על השני – בין אם במסלולים או בקלפים שנלקחים מהקלפים הפתוחים.
העומק האסטרטגי במשחק סביר – צריך לזכור שמדובר במשחק משפחתי קליל יחסית, לכן אין אסטרטגיות מורכבות במשחק, אך ברגע שמבינים אותו אפשר בהחלט להרכיב אסטרטגיה (שחקן מנוסה ינצח כמעט תמיד שחקנים שלהם זה המשחק הראשון או השני, אבל במשחק השלישי או הרביעי התחרות תהיה שקולה). אלמנט המזל קיים במשחק בדמות הכרטיסים ששולפים ובעת שליפת קלפים מהערמה, אך הוא מוגבל הודות לאפשרות הבחירה באילו כרטיסים השחקן רוצה להשתמש וכן הודות לשימוש בתחנות, שמאפשרות להשלים כרטיסים, גם אם בעלות של נקודות.
סוף המשחק הוא לרוב מותח, כשכולם מנסים להשלים את הכרטיסים שלהם ולעקוב אחרי המסלולים של היריבים – המנצח במשחק לרוב אינו ברור עד הסוף, כשהכרטיסים נחשפים.
מהבחינה הזאת המשחק קולע בדיוק לרצונות שלי – משחק תחרותי קליל, שאינו מורכב להבנה או להסברה, ומתאים גם לחובבים בתור משחק קצר, וגם לאנשים שאינם חובבי משחקים גדולים.

סיכום​

מאוד נהניתי מהמשחקים שלי ב-Ticket to Ride: Europe, ואפשר להגיד שזהו אחד מהמשחקים האהובים עליי באוסף (המצומצם שלי). הוא נותן שילוב מנצח בין תמה (רכבות, יאי!), יחס מורכבות-אורך, אסטרטגיה קיימת אך לא מורכבת, תחרותיות שאינה ישירה אך בהחלט משפיעה, ולבסוף, מדובר במשחק שהתוצאה בו אינה ידועה עד לסוף והזמן עובר במהירות. אציין שוב לטובה את ההשקעה הרבה ברכיבי המשחק ובקופסא שלו, שמאפשרת לארוז ולהכין את הלוח למשחק בקלות.
אם זהו הסגנון האהוב עליכם – מומלץ!
מדריך לכתיבת מפלצות למו"ד 4 - חפ"שים
  • 8,137
  • 13
מפלצות פשוטות הן יריבים שהדמויות מסוגלות לחסל בפגיעה אחת. לא מדובר בסתם "מפלצות לקישוט" – שחקני המחשב הותיקים ביניכם זוכרים אולי את המשחק דיאבלו, בו על הגיבור לחסל לעיתים קרובות יצורים רבים וחלשים, בכדי שיוכל להגיע אל מפלצת "הבוס" שמהווה איום עיקרי. אם תזנקו מייד לחסל את "הבוס", הנזק המשולב שלו ושל המשרתים שלו יכריע אתכם. מסיבה זו, יש לחסל במהירות את המשרתים ורק אז לפנות אל הבוס.
זהו החלק האחרון בסדרת כיצד לכתוב מפלצת למבוכים ודרקונים 4. (חלק א, חלק ב', חלק ג')
מפלצות פשוטות הן כאלו משום אחת משלוש סיבות:

המפלצת חלשה מאוד יחסית לחברותיה – כמו גובלין סכינאי מורעב וחולה שאינו מתקרב לעוצמה של המכשף הגובליני, או נחש ארסי קטן שאך-בקע (לעומת נחש ענק בוגר, שהוא מפלצת רגילה).
המפלצת לא חלשה בכלל, אלו הדמויות שנעשו ממש חזקות! אם בדרגה 3 היו הדמויות נאבקות בהובגובלינים חיילים בקבוצות קטנות, עכשיו בדרגה 8 הן מסתערות דרך מחלקות שלמות של לגיונרים הובגובלינים. רק ההובגובלינים החזקים ביותר מהווים איום אמיתי על הדמויות ומתפקדים כמפלצות רגילות.
המפלצת היא יצירה או שלוחה של מפלצת אחרת: כמו השריד השברירי – אל מת שהוא רוח אחת מני רבות המרכיבות את המון המתים, מפלצת העשויה מספר נשמות בגוף אחד.
[/list]
חפ"ש לעומת "מפלצת פשוטה"
במערכת החוקים המקורית של מהדורה 4, מפלצת פשוטה היא חפ"ש (חייל פשוט) ואין לה כל תפקיד בקרב. לאחר מבט מחודש על המכאניקה של מפלצות, מגדירי המפלצות החדשים יותר מגדירים את המפלצת הפשוטה באותו האופן כמו מפלצת עילית או מפלצת בכירה: מפלצת פשוטה היא מפלצת לכל דבר עם תפקיד שעליה למלא בקרב. היא עדיין "פשוטה" ועל-כן חזקה בערך כמו רבע מפלצת רגילה מאותו התפקיד. על המפלצת הפשוטה למלא את תפקידה (לכל המפלצות הפשוטות יש 4 כוחות או תכונות לכל היותר ולא יותר מכוח התקלות אחד – למפלצת פשוטה אין כוחות מתרעננים):

אורב פשוט מצטרף לקרב במפתיע. כדאי לתת לו כוח התקפה בסיסי שמסב יותר נזק או השפעה שלילית אם למפלצת יש יתרון קרבי. מעבר לזה, למפלצת צריך להיות כוח התקלות יחיד או מאפיין שמסייע לה להעלם או לערער את הגיבורים. לא במפתיע, יש מעט מאוד אורבים פשוטים.
ארטילריה פשוטה עומדת בשורה האחורית ותוקפת הרחק בכוח התקפה אחד לפי רצון. כמו כל מפלצת, יש לה גם התקפת קפא"פ בסיסית. חלק מהארטילריות הפשוטות מסוגלות לפעול יחד – כל המפלצות מנצלות פעולה ומבצעות ביחד התקפה אחת חזקה.
בריון פשוט גורם יותר נזק ממפלצות פשוטות אחרות. אולי יש לו הילה שמסבה נזק או שהוא גורם לנזק מתמשך. יכולה להיות לו אפשרות לתקוף בשיתוף פעולה, בדומה לארטילריות פשוטות. לחלופין, הבריון הפשוט זוכה בתוסף מצטבר לנזק עבור כל בן-ברית שלו הסמוך למטרה.
חייל פשוט עשוי לסמן, לאחוז או להאט את הדמות בהתקפת קפא"פ. לחלופין, הוא יכול לבצע התקפה מחוץ לתורו במצב מסוים, או שכמה חיילים פשוטים מסוגלים לפעול יחד, בדומה לארטילריות פשוטות, נגד מטרה שכולם סמוכים אליה.
מתגושש פשוט מסוגל לנוע מהר והרבה. אולי הוא רשאי לפסוע שתי משבצות בבת-אחת או לפסוע משבצת אחת כפעולה משנית או מחוץ לתורו. לחלופין, הוא זוכה בתוסף לנזק או להגנות כאשר הוא נע לפחות 4 משבצות לפני שתקף. חלק מהמתגוששים הפשוטים מסוגלים להשתגר פעם בהתקלות.
רכז פשוט מחזיק בהילה של תוואי שטח קשה או שהוא מותיר אחריו שובל של תוואי שטח מסוכן. ההתקפה שלו עשויה להפעיל על הדמויות תנועה כפויה או שהוא מאט את הדמויות מטווח רחוק.
[/list]
גרמלין פשוט לדוגמה- הגרמלין הכאוב:
הכאובים הם גרמלינים שמטען מאגי אוכל אותם מבפנים. הסברה היא שגרמלינים אוספי-לחשים הם נדירים כל-כך, משום שלכל אחד מהם יש סיכוי לשאוב קסם מאגי לתוכו בצורה שתוביל למוות איטי וכואב. סברה אחרת היא שלכל גרמלין יש סיכוי להפוך לגרמלין כאוב כאשר הוא נפגע מקסם מאגי, זאת משום שגופם של הגרמלינים, שהופיעו רק במאתיים השנים האחרונות מהמקום בו שהו עד כה, לא פיתח את העמידות הבסיסית שיש בימינו לכל היצורים החיים לנוכחות של קסם מאגי.
הגרמלין הכאוב הינו בריון פשוט, כאשר ארבעה גרמלינים כאובים בהתקלות הם שווי-ערך למפלצת אחת מסוג בריון. הוא נועד לפעול נגד דמויות בדרגות הרגילות לגרמלינים (4-6) ומהווה סוג חלש במיוחד של גרמלינים, שהדמויות מסוגלות להרוס בפגיעה אחת.
גרמלין כאוב
בריון פשוט דרגה 5
דמוי-אנוש פיה קטן
200 נק"ן​
יוזמה 4+ חושים תפיסה 3+; אור-מועט
נק"פ 1; התקפה שהחטיאה אינה גורמת כל נזק למפלצת פשוטה.
דרג"ש 18; קשיחות 17, רצון 15, תגובה 17
מהירות 5
קפא"פ בסיס מכת-גוף (רגילה; לפי-רצון)
10+ נגד דרג"ש; חמש נזק והמטרה נדחפת משבצת אחת. הגרמלין פוסע לשטח שהמטרה עזבה.
עווית מוות (כאשר מופחת ל-0 נק"פ) ¨ ברק, כוח
הגרמלין פוסע משבצת אחת לפני שהוא מת. אז הוא מבצע התקפה:
קרוב פרץ 2; 8+ נגד קשיחות; 6 נזק ברק וכוח. החטאה: 3 נזק ברק וכוח.
גרירה גרמלינית (משנית; התקלות) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן-ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.
נטייה תוהו-רע שפות --
מיומנויות אקרובטיקה 6+, התגנבות 9+, פשיעה 6+
כוח 14 (4+ ) זרז 15 (4+ ) חכמ 13 (3+ )
חוסן 11 (2+ ) תבנ 6 (0+) כרז 12 (3+ )

טקטיקה
הגרמלין הכאוב מחפש כל העת להכאיב ליצורים שאינם גרמלינים. הוא מסתער בעיוורון אל היריב הקרוב ביותר ומתנגש בו בעוצמה. גופו הלא-יציב של הגרמלין נפוח ממטען מאגי המטריף עליו את דעתו וברקים סגולים מרקדים עליו. כאשר הגרמלין נגאל מהכאב, הוא מתפוצץ ומשגר לכל עבר ברקים ושברי עצמות. גם בנשימתו האחרונה, היצור הסדיסטי ינסה לתפוס כמה שיותר יריבים בשטח הפיצוץ.
אם הוא לא מצליח להגיע אל אף יריב, הגרמלין הכאוב ישגר אליו גרמלינים אחרים באמצעות הגרירה הגרמלינית שלו.
עווית המוות של גרמלין כאוב עשויה להרוג גם גרמלינים כאובים אחרים ליצירת שרשרת-פיצוצים מאגית, אולם היצורים טיפשים מכדי שינסו להתרחק זה מזה.

ידע ושמועות
חכמת רחוב (ד"ק 15):
גרמלינים טעונים במטען מאגי. לפעמים הם פשוט מתפוצצים ברגע שליבם מפסיק לפעום.
מאגיה (ד"ק 15): הגרמלינים המכונים "כאובים" הם גרמלינים שמטען מאגי אוכל אותם במפנים. הם חיים על זמן קצוב. לעיתים הם פשוט מתפוצצים ברגע שגופם לא יכול עוד להכיל את הקסם המייסר אותם. ברגע שהגרמלין נפצע יותר מדיי, הוא משחרר את המטען המאגי בגל של ברקים ועצמות מרוסקות.
כלל שלושת הרמזים - לשיפור משחק החקירה שלכם
  • 9,505
  • 0
הרפתקאות חקירה במשחקי תפקידים קיבלו מוניטין של פוטנציאל לאסון: הדמויות מאבדות את המסלול או מפספסות רמז חשוב, וכל ההרפתקאה עוצרת בחריקה או עולה על השרטון הקרוב. השחקנים לא יהיו בטוחים מה הם אמורים לעשות, המנחה ירגיש שהוא עשה משהו לא בסדר והערב יגמם בשעמום או תסכול לכל המעורבים.
דוגמא טיפוסית: כאשר הדמויות הגיעו לזירת הרצח, הן לא חיפשו מחוץ לבית, ולכן לא מצאו את עקבות הזאב אשר הופכות לעקבות אדם. הן נכשלות בבדיקת החיפוש למצוא את מכתבי האהבה המחובאים, אז הן לא מבינות שאותו גבר חיזר אחרי שתי הנשים. הן מוצאות את הארגז השבור שכתוב עליו "בשרי דנר", אבל במקום לחזור ולדבר עם הקצב שפגשו קודם, הן מחליטות לשים תצפית על מפעל הבשר הקרוב.

מאמר זה תורגם מאנגלית על-ידי רני שרים, בעריכתו של מיכאל פבזנר, ונכתב במקור על-ידי Justrin Alexander (המאמר המקורי)

כתוצאה מבעיות כאלו, הרבה אנשים מגיעים למסקנה השגויה שהרפתקאות חקרה במשחקי תפקידים הן רעיון גרוע. בספר בלשים טיפוסי, הדמות הראשית היא בלש מבריק. רוב השחקנים הם לא בלשים מבריקים. לפיכך, חקירות הן בלתי אפשריות.
או, כמו שמישהו ניסח לי את זה פעם: השחקנים הם לא שרלוק הולמס.
למרות שהמסקנה שגויה, יש בה גרעין של אמת. למשל, ב"חקירה בשני", שרלוק הולמס חוקר זירת רצח. הוא מגלה ערמה קטנה של אפר בפינת החדר. הוא בוחן אותה בזהירות ומסיק שהאפר באו מסיגר טריכינופולי.

עכשיו, בואו ננתח איך הדוגמא היחסית מינורית הזו של הסקה הולמסית תראה ליד שולחן המשחק:
(1) השחקנים צריכים לחפש בחדר בהצלחה.
(2) צריך להיות להם אכפת מספיק מהאפר כדי לבדוק אותו.
(3) הם צריכים להצליח בבדיקת מיומנות כדי לזהות אותו.
(4) הם יצטרכו להשתמש בידע הזה כדי להגיע למסקנה הנכונה.
אלו הן ארבע נקודות כשל: הדמויות יכולות להכשל בחיפוש בחדר (בגלל שהשחקנים לא חושבים על לעשות את זה, או בגלל שבדיקות המיומנות היו גרועות). הדמויות יכולות להכשל בבדיקת האפר (בגלל שהשחקנים לא חושבים שהוא חשוב). הדמויות יכולות להכשל בבדיקת המיומנות כדי לזהות את האפר. הדמויות יכולים להכשל בהגעה למסקנה הנכונה.
אם הבנה של הרמז חיונית כדי להמשיך בהרפתקאה – אם, למשל, הדמויות צריכות ללכת לחנות הסיגרים הקרובה ולהתחיל לשאול שאלות – אז הרמז משמש כנקודת חנק: או שהשחקנים מבינים את הרמז או שהם נתקלים בקיר.
נקודות חנק בתכנון הרפתקאה הן תמיד בעיה ויש להמנע מהן, אך כשזה מגיע להרפתקאות מיסתורין הבעיה קשה הרבה יותר: כל רמז הוא לא נקודת חנק אחת, הוא כמה נקודות חנק.
הפתרון כאן הוא פשוט: להסיר את נקודות החנק.

נתיב פירורי הלחם
בשיטות המתבססות על GUMSHOE, רובין ד' לוז החליט להסיר את הצורך למצוא את הרמזים. בכל "סצנה" של הרפתקאת החקירה יש "רמז מרכזי", שמניחים שאותו החוקרים תמיד מוצאים.

דבר זה מסיר שלוש מנקודות החנק, ומשאיר רק את הצורך להבין את הרמז כדי להגיע למסקנה הנכונה (כלומר, המסקנה שתניע אותך "לסצנה" הבאה, היכן שניתן יהיה למצוא את הרמז הבא). ובשיטות GUMSHOE, אפילו צעד זה נפתר על ידי המכאניקה (השחקנים יכולים להשקיע נקודות ממאגרי המיומנויות של הדמויות שלהם כדי לקבל "מסקנות" מדוייקות יותר ויותר מהמנחה).
זהו פתרון מכאני לבעיה. אבל גם אם תוצאתו היא שפגישת המשחק תעקוב אחרי המבנה של פרשיית מסתורין, אני חושב שהיא נכשלת כי זה לא מרגיש שאתה משחק בפרשיה כזו.
הבעיה הבסיסית של לוז היא, לדעתי, להניח שסיפור מסתורין הוא בעיקרו לעקוב אחרי "נתיב פירורי לחם" של רמזים. להלן ציטוט מחיבור על עיצוב מ"ת בנושא:
אני טוען, קודם כל, שהפחדים הללו לא מבוססים ונובעים מהבנה בסיסית מוטעית. נתיב הרמזים, או עלילה בפירורי לחם, אינה הסיפור ולא יוצרת חוויה מוסרטת מראש. הסיפור הוא מה שהדמויות בוחרות לעשות והאינטרקציה ביניהן במהלך פתירת המסתורין. כפי שמוזכר ב-Esoterrorists, ראינו את זה קורה במהלך הרצות הנסיון של המשחק, כאשר אותה הרפתקאה התנהלה באופן שונה לחלוטין בין כל הקבוצות, וכל שילוב של מנחה ושחקנים לקח את המצבים הבסיסיים שההרפתקאה הציעה למקומות ייחודיים.
אבל, למעשה, הסגנון הפשטני של "א' מוביל ל-ב' שמוביל ל-ג' שמוביל ל-ד' " אינו טיפוסי לז'אנר המסתורין. אם נרצה דוגמא נגדית פשוטה, ניתן לחזור ולהסתכל על "חקירה בשני":
ווטסון: "זה נראה פשוט" אמרתי, "אבל מה עם גובהו של האדם השני?"
הולמס: "את גובהו של אדם, בתשעה מתוך עשרה מקרים, ניתן למדוד על פי אורך הצעד שלו. זהו חישוב פשוט ולא אלאה אותך עם מספרים. ראיתי את העקבות של הבחור הזה גם על החימר בחוץ וגם בעפר בתוך הבית. ואז נפתחה לי האפשרות לבדוק את חישובי. כאשר אדם רושם על קיר, האינסטינקט שלו הוא לרשום מעל גובה העיניים. הכתב היה מעל מטר ושמונים מהרצפה. זה היה משחק ילדים."
זוהי רק הסקה קטנה מתוך חקירה גדולה בהרבה, אבל תוכלו לשים לב שהולמס למעשה מצא כמה רמזים, חקר אותם, ואז זיקק מסקנה מתוכם. וזהו, למעשה, המבנה הנפוץ של ז'אנר המסתורין: הבלש אוסף מספר רמזים עד שלבסוף ניתן להגיע למסקנה כלשהי. במילותיו של הולמס עצמו, "כאשר ביטלתי את הבלתי אפשרי, מה שנשאר, לא משנה כמה לא סביר, חייב להיות האמת."
מה שכן נכון הוא שבהרבה מקרים יש להגיע להיקשים קטנים יותר כדי לאסוף את כל הרמזים שיש לאסוף כדי לפתור את המסתורין. אולם כפי שמראה הדוגמא מ"חקירה בשני", גם ההיקשים הקטנים יותר יכולים להגיע ממספר רמזים ולא רק מרמז אחד בודד.
הבנה הזו מובילה אותנו לפתרון שחיפשנו.

כלל שלושת הרמזים
כאשר אתם בונים הרפתקאת מסתורין, יש לעקוב אחרי כלל שלושת הרמזים:
עבור כל מסקנה שאתם רוצים שהשחקנים יגיעו אליה, הכניסו להרפתאקה לפחות שלושה רמזים.
למה שלושה? כי השחקנים קרוב לוודאי יפספסו את הראשון, יתעלמו מהשני ויבינו לא נכון את השלישי, ויבצעו קפיצות לוגיות מדהימות כדי להגיע לאן שרצית שיגיעו מלכתחילה.
אני צוחק, כמובן. אבל אם חושבים על כל רמז כתוכנית (הדמויות תמצאנה את א', תסקנה ב' ותלכנה ל-ג'), אז אם יש לנו שלושה רמזים יש לנו לא רק תוכנית, יש לנו גם שתי תוכניות גיבוי. וכשמבינים שאף תוכנית לא שורדת מפגש עם השחקנים, הצורך בתוכניות גיבוי נעשה ברור.
במקרה הטוב ביותר, השחקנים ימצאו את כל שלושת הרמזים. אין שום דבר רע בזה. הם יכולים להשתמש ברמזים העודפים כדי לחזק את המסקנות שהגיעו אליהן, כמו בדוגמא עם שרלוק הולמס.
במקרה הגרוע ביותר, הם יצליחו למצוא ולהבין רק אחד מהרמזים הללו, ולהגיע למסקנה הנכונה כדי להניע את ההרפתקה קדימה.
ועוד עצה חשובה: אין יוצאים מהכלל במקרה של כלל שלושת הרמזים.
"אבל ג'סטין," אני שומע אתכם אומרים, "הרמז הזה ממש פשוט. אין סיכוי שהשחקנים לא יבינו אותו."
למטיב נסיוני, אתם טועים. בראש ובראשונה, אתם אלו שתכננתם את ההרפתקה. אתם כבר יודעים מה הפתרון לתעלומה. זה יקשה עליכם לשפוט בצורה אוביקטיבית אם משהו ברור או לא.
וגם אם אתם צודקים, אז מה? שני הרמזים הנוספים לא יזיקו. עדיף להזהר מאשר להצטער.

תוספות לכלל שלושת הרמזים
אם חושבים בצורה רחבה יותר, כלל שלושת הרמזים הוא למעשה משהו שכדאי להתחשב בו כאשר מתכננים כל סוג של הרפתקאה.
ריצ'ארד גריוט, המעצב של סדרה משחקי המחשב Ultima ו-Tabula Rasa, אמר פעם שתפקידו כמעצב משחקים הוא לוודא שיש לפחות פתרון אחד לכל בעיה, בלי למנוע מהשחקן למצוא פתרונות משלו. לדוגמא, אם אתה מוצא דלת נעולה במשחק Ultima, כפי הנראה קיים לה מפתח איפשהו. אבל תוכל גם לשבור את הדלת עם גרזן, לפרוץ את המנעול או להביא אליה תותח ולירות בה.
וורן ספקטור, שהתחיל לעבוד עם גריוט ב-Ultima 6, המשיך אחר כך לעצב את המשחק Deus Ex. הוא המשיך באותה פילוסופיית העיצוב ומדבר בלהט על ההתרגשות שקיבל כאשר צפה במישהו משחק במשחק וחשב "רגע... זה יעבוד?"

כאשר אני מתכנן הרפתקאה, אני למעשה מנסה לקחת את הפילוסופיה הזו צעד אחד נוסף קדימה: לכל בעיה, אני מוודא שיש לפחות פתרון אחד ונשאר פתוח לכל פתרון שהשחקנים עשוים להעלות.
אבל לכל בעיה שהיא נקודת חנק, אני מוודא שיש לפחות שלושה פתרונות.
בנקודת חנק, הכוונה לכל בעיה שחייבים לפתור כדי להמשיך בהרפתקאה.
למשל, נניח שיש דלת סודית שמאחוריה יש שלל רנדומלי, אבל בסופו של יום לא חשוב. מציאת הדלת היא בעיה, אבל לא נקודת חנק, לכן אני מוצא רק פתרון אחד לבעיה. במו"ד הפתרון הוא קל בגלל שהוא מובנה בחוקים: ניתן למצוא את הדלת הסודית בעזרת בדיקת חיפוש.
אבל בואו נגיד שבמקום אוצר אקראי, יש מאחורי הדלת משהו שחיוני להמשך המשחק. הדמויות חייבות למצוא את הדלת.
הדלת הפכה עכשיו לנקודת חנק ולכן אני אנסה לוודא שיש לפחות שלושה פתרונות. הפתרון הראשון נשאר זהה: בדיקת חיפוש מוצלחת תגלה את הדלת. לזה ניתן להוסיף פתק במיקום אחר, שמכווין איש כת "להחביא את החפץ מאחורי הפסל של רע" (היכן שנמצאת הדלת הסודית). יומן של מתכנן המקדש שמתאר את המעבר הסודי. דלת סודית נוספת שמובילה לאותו מקום (זה נחשב פתרון נוסף, כי היא מאפשר בדיקת חיפוש נוספת). תרחיש סביר שבו אחד הנבלים מנסה לברוח דרך המסדרון הסודי. אפשרות לתחקר אנשי כת לגביה. וכו'.
ברגע שמזהים נקודת חנק, נעשה די פשוט לתכנן לה פתרונות כאלו.
שמעתי כמה מנחים שמתלוננים שזה הופך את הדברים ל"פשוטים מידי". אבל לרוב, פתרונות נוספים יהפכו את ההרפתקאה למעניינת יותר, לא פחות. אם נסתכל על הדלת הסודית, לדוגמא: לפני שהוספנו פתרונות נוספים, זה היה רק גלגול קוביה. עכשיו זה תוכנן על ידי מישהו, נמצא בשימוש על ידי אנשי הכת ואולי משמש כנתיב בריחה.
כאשר תתחילו להערים את הטכניקות של שלושת הרמזים, תראו שההרפתקאות שלכם נעשות אפילו יותר עמידות. לדוגמא, ניקח פרשית רצח שבה הרוצח הוא איש זאב שהורג את מאהבותיו לשעבר. המצאנו שלוש דרכים לזהות את הרוצח:
(1) לפטרל ברחובות של העיירה בירח המלא.
(2) לזהות את הקורבנות כמאהבות לשעבר של אותו הגבר.
(3) ללכת לקצב המקומי היכן שהרוצח עובד, ולגלות את ההודאה המעונה שלו כתובה על הקיר בחדר אחורי.
לכל אחת מהמסקנות הללו (הוא איש זאב, הוא מאהב לשעבר, צריך ללכת לקצב) נצטרך שלושה רמזים.
הוא איש זאב: עקבות שהופכות מאלו של זאב לאלו של אדם. סימני נשיכה גדולים על הקורבנות. לאחת מהקורבנות היה אקדח עם קליע מכסף.
הוא מאהב לשעבר: מכתבי אהבה שנכתבו על ידי אותו בחור. יומן שנכתב על ידי אחת מהקורבנות, שמתאר איך הוא בגד בה עם אישה אחרת שנרצחה. תמונות של אותו גבר, שהקורבנות שמרו עליהן או בתוך ביתן.
לבדוק את הקצביה: ארגז שבור שכתוב עליו "בשרי דנר" באחת מזירות הפשע. פתק מקומט שהושלך לפח שכתוב עליו "פגשי אותי אצל הקצב". שורה שאומרת "לפגוש את פ' אצל הקצב" ביומן האישי של אחת הקורבנות
ובזה הרגע המצאנו הרפתקאה עם תשעה מסלולים לפתרון. ואם תשמור על הגישה של "יותר רמזים זה יותר טוב" כאשר אתה מתכנן הרפתקאות, תמצא אפילו יותר הזדמנויות. למשל, כמה פשוט יהיה להכניס איזכור של הקצביה אל תוך אחד ממכתבי האהבה? או למלא את היומן באיורים של זאבים?
החלק הכיפי הוא שברגע שאיפשרתם לעצמכם לכלול הרבה רמזים, איפשרתם לעצמכם לכלול רמזים דקים או מוזרים. אם השחקנים יבינו אותם, הם ירגישו טוב שהצליחו. אם הם לא ישימו לב אליהם או שלא יבינו אותם, זה גם בסדר: יש עוד הרבה רמזים שיוכלו לעקוב אחריהם (וכאשר הם יפענחו את המסתורין, הם יהנו להסתכל אחורה ולהבין מה הרמזים הללו אמרו).

תוסף: יד חופשית בגילוי רמזים
הכלל "עוד רמזים זה תמיד טוב יותר" הוא חשוב. יש נטיה טבעית כאשר מתכננים תעלומה להחזיק את הקלפים קרוב לחזה. זוהי נטיה טבעית: אחרי הכל, תעלומה מוגדרת כחוסר במידע. אבל יש הבדל בין הרבה רמזים לבין זה שהרוצח כותב את הכתובת שלו על הקיר בדם.
אני מאמין שהנטיה לקמץ במידע עושה יותר נזק מתועלת. כאשר אתה מסתיר פיסת מידע, אתה חוסם נתיב אחד להצלחה אפשרית. זה מחזיר אותנו לעצה של גריוט: אלא אם יש סיבה לכך שהדלת תהיה חסינה לתותחים, כדאי לתגמל את השחקנים על חשיבה יצירתית. או, אם ננסח את זה מעט אחרת: גם אם לא משאירים את המפתח ליד הדלת הנעולה, אין סיבה שלא תהיה דרך אחרת לעבור את הדלת.
אם כך, אין סיבה שלא תרשו לעצמכם לנקוט ביד חופשית יותר במציאת רמזים. אם השחקנים מצאו דרך חכמה להתקדם בחקירה שלהם, כדאי לתת להם מידע מועיל.
דרך נוספת לחשוב על זה: אל תתיחסו לרשימת הרמזים שלכם כאל כותונת משוגעים שתגביל אתכם אלא כאל רשת בטיחות שתגן עליכם.
נהגתי מאוד להקשר לפתרונות מחוכמים שחשבתי עליהם כאשר תכננתי הרפתקאות. הייתי מתאהב ברעיון שהשחקנים ימצאו את הפתרון הזה. כתוצאה, הייתי נוהג להטיל וטו על פתרונות אחרים שהשחקנים היו מוצאים – אחרי הכל, אם הם היו עובדים, השחקנים לא היו רואים את הפתרון המחוכם שחשבתי עליו.
אבל עם הזמן, למדתי שאני נהנה יותר כאשר השחקנים מפתיעים אותי. זו אותה הסיבה שאני לא מזייף תוצאות של הטלות קוביה כדי לשמר מפנים דמרטיים שחשבתי עליהם. במקום זאת, אני נוטה לחשוב על הפתרונות שלי כעל רשת בטיחות למקרה הגרוע ביותר שבו השחקנים לא מצליחים למצוא אף פתרון מעניין יותר לבעיה.
כדי להיות פתוחים לרעיון של היד החופשית, תצטרכו להבין קודם את המצב הבסיסי בהרפתקאה שלכם (מי איש הזאב? איך הוא הורג את הקורבנות שלו? למה הוא הורג אותם? מתי הוא הרג אותם?). אז תוכלו לאמץ את הרעיונות והגישות שיהיו לשחקנים, ולהיות מתירניים כאשר יש צורך להחליט אם הם מוצאים רמז שלא חשבתם עליו קודם.
תוסף: רמזים פרואקטיבים
או, "דפוק להם על הראש עם זה".
לפעמים, למרות מיטב המאמצים, השחקנים ינווטו את עצמם למבוי סתום: הם לא יודעים מה הרמזים אומרים, או שהם מתעלמים מרמזים, או שהם הגיעו למסקנה לא נכונה לחלוטין וכרגע שמים פעמיהם לכיוון לא נכון בעליל (כאשר אני משתמש בכלל שלושת הרמזים, אני שם לב שזה לרוב קורה כאשר השחקנים לא מבינים שיש תעלומה לפתור – לא כל התעלומות ברורות כמו גופה).
במקרה כזה, כדאי שתהיה לכם תוכנית גיבוי. הבעיה במקרה כזה היא שהשחקנים פאסיביים מידי - או משום שאין להם את המידע הדרוש, או משום שהם משתמשים בו לא נכון. הפתרון, לפיכך, הוא שמשהו יקרה להם.
רימונד צ'אנדלר נתן עצה למקרה כזה: "אדם עם אקדח נכנס לחדר".
תוכנית הגיבוי הטיפוסית שלי היא דומה: האיש הרע מגלה שהדמויות חוקרות את הפשע, ושולח מישהו להרוג או לשחד אותן.
עוד פתרון טוב הוא "מישהו אחר מת". או, באופן כללי יותר, "החלק הבא של התוכנית של הרעים יוצא לפועל". זה יוצר לשחקנים מקום נוסף ללכת אליו ולחקור.
הרעיון הכללי פה, כמובן, הוא לא פשוט "משהו קורה". אתם רוצים ליצור אירוע שיתן לשחקנים רמז (או, עדיף, כמה רמזים) לחקור.
במקרה הגרוע ביותר, ניתן לתכנן כרטיס "צא מהכלא" שיאפשר לסגור את ההרפתקטה בצורה מספקת, לא משנה כמה השחקנים פישלו. לדוגמא, במקרה תעלומת איש הזאב – אם השחקנים אבודים לחלוטין, איש הזאב יכול להופיע ולנסות להרוג את הדמויות (כי הוא חושב שהן "מתקרבות יותר מידי"). זה לרוב לא מספק לגמרי, אבל זה מוציא אתכם ממצב גרוע יותר. זו התוכנית האחרונה במקרה שכל השאר נכשלות.

תוסף: נתיבים מטעים מוערכים יתר על המידה
נתיבים מטעים הם אלמנט קלאסי בז'אנר המסתורין: כל הראיות מצביעות על א', אבל זו רק הטעיה! למעשה ב' הוא הרוצח!
אולם כאשר מתכננים הרפתקאה למשחקי תפקידים, נתיבים מטעים מוערכים יתר על המידה. אני לא טוען שאין להשתמש בהם בכלל, אלא שיש להשתמש בהם בזהירות מירבית.
ישנן שתי סיבות לכך:
ראשית, קשה מספיק לגרום לשחקנים לבצע את ההיקשים שהם אמורים לעשות. להכניס נתיב מטעה רק הופך את זה לקשה יותר. יותר גרוע, כאשר שחקנים מגיעים למסקנה כלשהי, הם נוטים לדבוק בה, וקשה מאוד לגרום להם לזנוח אותה ולבחון מחדש את העדויות. (אחת הדרכים לעשות זאת היא להציע עדות חותכת שתפריך אותה: למשל, הרציחות ממשיכות אחרי שהדמויות עוצרות את החשוד. למרבה הצער, מה שאתה מחשיבים ל"עדות חותכת" עשוי להיות באותה הסירה עם "רמז שאי אפשר להחמיץ" עבור השחקנים שלכם).
שנית, אין צורך שתכינו נתיבים מטעים: השחקנים קרוב לוודאי הולכים לדאוג לזה בעצמם. גם אם תמלאו את ההרפתקאה ברמזים שמצביעים באופן חותך על הרוצח האמיתי, אני יכול להבטיח לכם שהשחקנים יחשדו בלפחות שלושה אנשים אחרים לפני שימצאו את הרוצח האמיתי. הם יצמדו לחשדות שלהם ויתחילו לטוות תיאוריות סבוכות שיסבירו איך הראיות שיש להם תומכות בחשדות שלהם.
במילים אחרות, הטריק הגדול כאשר מתכננים הרפתקאת מסתורין הוא להמנע מהתרסקות; לשים נתיבים מטעים זה כמו לשכר את השחקנים לפני שנותנים להם לנהוג.

תוסף: אין תוכניות מושלמות
בניתם את ההרפתקאה בזהירות כך שיש כמה נתיבים לפתרון, וכל נתיב מגובה בתריסירי רמזים. אפילו תכננתם כמה תוכניות פרואקטיביות שיחזירו את הדמויות למסלול למקרה שדברים ישתבשו.
אין דבר שיכול להשתבש!
... למה בכלל להגיד דברים כאלה?
האמת היא שבמוקדם או במאוחר, התוכניות שלכם תשתבשנה. כאשר זה יקרה, אתם תרצו להיות מוכנים לאפשרות שתצטרכו לאלתר פתרונות חדשים.
להלן ציטוט ממאמר של בן רובינס:
נשקים רגילים לא יכולים להרוג את הזומבים. מיקרומן לא בוטח בקפטן פיורי. המפלצת באגם היא למעשה הזקן ויגינס במסכת גומי.
כל אלה מהווים תגליות. אלה דברים שאתם רוצים שהשחקנים ידעו, כדי שיוכלו לעשות בחירה הגיונית או פשוט להבין מה קורה במשחק. תגליות מקדמות את העלילה והופכות את המשחק למעניין דרמטית. אם השחקנים לא מגלים אותן (או לא מגלים אותן בזמן הנכון), הן יכולות לשבש לכם את המשחק.
אני ממליץ בחום על המאמר הנ"ל. הוא אומר פחות או יותר כל מה שרציתי להגיד בתוסף הזה, אז אני לא עומד לבזבז את זמני על לנסח מחדש משהו שנאמר כבר בצורה טובה כל כך. במקום זאת, אני אסתפק בלצטט משם את העצה הבאה:
כתבו את התגליות שלכם: אם תכתבו את התגליות שלכם מראש, תוכלו לראות את הזרימה המתכוננת של המשחק. ברגע שיתחיל המשחק, דברים הופכים למבולגנים – יכול להיות שהלורד המרושע הופיע, העביר את האולטימטום שלו ונעלם, אבל שכח להציג את רמז המפתח שיאפשר לשחקנים לעקוב אחריו בחזרה למאורה שלו. אם יש לכם מזל, תזהו את ההשמטה ותוכלו לתקן אותה. אם אין לכם מזל, אתם תבלו את שאר המשחק בלתהות למה לשחקנים יש רעיון מופרך לחלוטין לגבי מה שקורה במשחק.
כפי שאמרנו, דרך אחרת להתמודד עם זה היא להמנע מ"רמז מפתח" עליו מתבססת ההרפתקאה. אבל "לכתוב את התגליות מראש" זו עצה מצויינת. כפי שרובינס אומר, "זו צריכה להיות רשימה קצרה או רשימת זרזים, לא הסבר מלא".
מה שאני ממליץ הוא לעשות רשימה של כל המסקנות שאתם רוצים שהשחקנים יגיעו אליהן. ליד כל מסקנה, רשמו את כל הרמזים שיעזרו להגיע למסקנה הזו (דבר זה גם יעזור לוודא שיש מספיק רמזים שיתמכו בכל מסקנה). כאשר השחקנים מוצאים רמז, סמנו אותו ברשימה. דבר זה יאפשר לכם במבט פשוט לראות אם יש אזור כלשהו שבו חסרים לשחקנים רמזים.
לבסוף, כדאי מאוד להקשיב למה שהשחקנים אומרים זה לזה במהלך המשחק. כאשר הם הגיעו למסקנה מסויימת, תוכלו לסמן אותה ברשימה (שימו לב לא לסמן אותה כשהם מעלים אותה כאפשרות, רק כאשר הם מסכימים על כך שהיא נכונה).
אם אתם רואים שהם מחמיצים יותר מידי רמזים למסקנה כלשהי, או מצאו את כל הרמזים ועדיין לא הגיעו למסקנה הנדרשת, תדעו שזה הזמן להתחיל להמציא רמזים חדשים שניתן יהיה להכניס להרפתקאה.

מילה לסיום
בסופו של יום, כל זה מתומצת לעצה פשוטה: תכננו מספר נתיבים להצלחה, היו פתוחים למקוריות של השחקנים ותכננו לעצמכם תוכנית גיבוי.
וזכרו את כלל שלושת הרמזים:
לכל מסקנה אליה אתם רוצים שהשחקנים יגיעו, כללו לפחות שלושה רמזים.
המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים D&D Next - עמוד מידע
  • 7,368
  • 0
עמוד זה מציג מרכז מידע וסיכומים שהתפרסמו ברחבי הרשת לגבי המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים – שידועה בכינוי המהדורה החמישית. כשיתפרסם מידע מעודכן יותר על המהדורה החדשה, נעדכן גם את העמוד הזה.
תוכלו למצוא קישורים למקורות המידע בעץ החדשות שבפורום, ובנוסף תוכלו גם למצוא ריכוז מידע באנגלית בעמוד המתעדכן של אתרEnworld.
העדכון הגדול האחרון היה בכנס DDXP, כשהעדכונים הגדולים הבאים ייחשפו כנראה רק לקראת האביב. יש לציין שכרגע מכשפי החוף ממשיכים לתמוך בצורה מלאה במה' 4, באמצעות מוצרים חדשים ובאתר שלהם, עד להודעה חדשה.

מידע כללי
שם המשחק

Wizards of the Coast, הבעלים והמוציאה לאור של המשחק נמנעת מהשימוש במושג "מהדורה חמישית".
כשהמשחק יצא לאור, הוא יכול להקרא פשוט "מבוכים ודרקונים" ("מבוסס על חוקי מבוכים ודרקונים המקורי מאת גרי גיגאקס ודייב ארנסון" וכו'). בנוסף מתייחסים אליו גם בשם D&D Next, אך זהו קרוב לוודאי רק שם זמני.
תאריך השקה צפוי
המהדורה החדשה הוכרזה ב-9 לינואר 2012, כאשר אין מידע מבוסס על תאריך ההשקה הרשמי. לפי רמזים והצהרות היא תושק בשנת 2013, כשיש שמועות שמדברות על Gencon (אוגוסט), עקב מיזוג כנס D&DXP, אל תוך כנס Gencon.
לפני ההשקה הרשמית של המהדורה החדשה יתקיים תהליך פלייטסט ציבורי. במהלכו שחקנים יוזמנו להשתתף במשחקי הדגמה ולחוות את דעתם על טיוטה של החוקים – הפלייטסט צפוי להתחיל באביב 2012.
המהדורה החדשה בעברית
המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים מתורגמת לעברית על-ידי חברת מאנקי-טיים. אין כרגע מידע רשמי לגבי התוכניות שלהם בנוגע לתרגום המהדורה החדשה.
מי שמעוניין בפרטים נוספים על מהדורות קודמות בעברית, מוזמן לבקר בקו הזמן.
צוות
זהו צוות האנשים שמוביל את פיתוח המהדורה החדשה:
Mike Mearls, Team Lead ; Greg Bilsland, Team Producer ; Monte Cook, Design Team Lead ; Bruce Cordell, Designer ; Robert J. Schwalb, Designer ; Jeremy Crawford, Development Team Lead ; Tom LaPille, Developer ; Rodney Thompson, Developer ; Miranda Horner, Editor
המטרות של המהדורה החדשה
Wizards of the Coast הציבה לעצמה מספר מטרות– חלקן אולי מוגזמות. המהדורה החדשה מתיימרת "לספק מסגרת חוקים המכילה את הטוב ביותר מכל מהדורה של מו"ד" וכן "להיות מערכת חוקים שמאגדת את חוקי כל המהדורות השונות ומתאימה לשחקני כל המהדורות".
שיטה לחובבי כל המהדורות
אחת מאבני הנגף של מה' 4 בפרט ובכלל בכל מהדורה חדשה של מבוכים ודרקונים, היא שתמיד יש שחקנים שלא אוהבים את המהדורה החדשה ונשבעים בדבר הישן – ביננו זה לא באמת רע, פשוט מכשפי החוף מעדיפים לא לאבד לקוחות עקב מהדורה חדשה.
במה' 4, רבים מחובבי מו"ד לא אימצו את המה' החדשה ונשארו עם השיטה הקודמת, או עברו לפת'פיינדר. מכשפי החוף מצהירים שבמה' החדשה כל חובב מו"ד מכל מהדורה שהיא ימצא משהו לאהוב – קשה לראות איך הם מיישמים את זה, אבל אולי זה קשור לשיטה המודולארית שמפורטת בהמשך...
שיטה מודולארית
Wizards of the Coast מזכירים הרבה את ה"מודולאריות" של השיטה וכמה נוח יהיה לשנות אותה – לשה"ם ולשחקנים כאחד. כנראה שחוקי המשחק יהיו פשוטים יחסית – בדומה או אפילו יותר מאשר אלו של מו"ד קופסאות או של "יסודות מבוכים ודרקונים", כאשר ספרי הבסיס מגיעים עם מגוון של חוקים חלופיים שניתן להוסיף בהתאם למורכבות או האווירה שהקבוצה רוצה במשחק.
למשל נראה שמשחק באמצעות מיניאטורות יהיה אחד מאותם "מודולים" (בניגוד למהדורות 3 ו-4 שבהן משחק ללא-מיניאטורות היה אופציונאלי לגמרי...) וכנראה שחוקי קרב מתקדמים, כמו התקפות מזדמנות, גם יהוו סוג של "מודול" טקטי שהקבוצה יכולה לבחור אם להשתמש בהם או לא.
בעוד שחוקים כמו שימוש במיניאטורות והתקפות מזדמנות הם חוקים שמשפיעים על המשחק של הקבוצה כולה, כל שחקן לעצמו יכול לבחור אם להשתמש בהרחבות האופציונאליות לדמות שלו – כך שחקן אחד יכול לשחק "גנב" בסגנון מו"ד קופסאות עם סט יכולות קבוע, בשעה ששחקן אחר משחק נוכל בסגנון מהדורה 4 עם כוחות התקלות למיניהם ועם היכולת לבחור באילו מיומנויות הוא רוצה להשקיע.
איזון בין קרב, חקירה וחברה
לפי יוצרי השיטה שלושת עמודי התווך של המהדורה החדשה ושל מו"ד בכלל הם קרבות, חקירה (של מבוכים או של הפרא) ומצבים חברתיים – הנהגה, שכנוע וכיו"ב.
במהדורה החדשה הקרב יהיה עדיין בולט, אך לא יהיה מיקוד בשיטה על קרב כמו שהיה במה' 4. מכשפי החוף מצהירים שוב ושוב כי המקצועות יהיו מאוזנים, אבל חלקם יהיו טובים יותר במצבים מסוימים - למשל לוחם תמיד שימושי יותר מהטרובדור בקרב, אבל שימושי פחות במצבים חברתיים. האיזון ישען גם על המנחה שיצטרך לדאוג לכך שלכל דמות-שחקן יהיו הזדמנויות לנצל את כישוריו.
מוצרים
המידע הרשמי מדבר ששלושת ספרי הבסיס יחזרו למהדורה החדשה – ספר חוקים לשחקן, מגדיר מפלצות, ומדריך לשה"ם.
אין כרגע מידע מבוסס על מוצרים נוספים, אך כן יש רמיזות על ערכות משחק נוספות, בין אם לשחקנים מתחילים או אחרים.
בנוסף לפי אמירות לא מבוססות עולם המערכה ממלכות נשכחות יהיה גם במהדורה החדשה. לא ברור אילו עולמות מערכה נוספים ייתמכו.
מוצרים צד ג' / רשיון קוד-פתוח
אחד מהיתרונות של מה' 3 היה המגוון הרחב של מוצרים צד ג' למו"ד (גם בעברית, כדוגמת עולם המערכה איי הסערה) בזכות הרשיון הפתוח. במהדורה 4 הרשיון היה מוגבל יותר דבר שגרם להעלמות של מוצרי צד ג' למו"ד.
לפי אמירות של חברי צוות הפיתוח, כגון "בעיות קוד הרשיון הפתוח שפגעו במהדורה 4 לא עברו בשקט מבלי שהבחנו בהן", נראה שבמהדורה החדשה המצב לא יהיה מוגבל כמו במה' 4.
מכאניקה
תכונות ומיומנויות

שש התכונות המוכרות נשארות, אך השינוי המשמעותי הוא השימוש בהן – ברוב המצבים הדמויות ישתמשו בערכי התכונה בכדי להתגבר על מכשול – למשל לפרוץ דלת זה כוח. במקרים מסויימים יהיה עידוד לא לגלגל קוביה אלא פשוט לבדוק ערכים ("כוח 17 – אתה יכול לפרוץ את הדלת"). בנוסף, תיאור מוצלח של הדמות ושל מעשיה יעניק לשחקן "יתרון" של 2+ לבדיקה או יאפשר לו להשתמש בתכונה אחרת מזו שצריך בדרך כלל (למשל לגלות באמצעות תבונה איך לחמוק מאחיזה של מלכודת או מפלצת, ולא באמצעות בדיקת כוח כרגיל).
כנראה שלא תהיה רשימת מיומנויות כמו שאנחנו מכירים אלא משהו אחר – זה קצת מעורפל כרגע, אבל כנראה שלהיות לוחם ייתן לך בונוס לפעולות מסויימות כשגלגול הקוביה הוא לפי התכונה. בעצם מדובר יהיה בבונוס לפעולות מסוימות שמתווסף לדירוג הקיים באותה תכונה.
אתגרי מיומנויות יעברו כנראה שינוי – מונטה קוק צוטט כאומר שהוא אינו מחבב את המסגרת הקשיחה שהם "כופים" לדבריו.
מקצועות
כן, הדבר שמעניין את כולנו.
מכשפי החוף הצהירו כי ספר הבסיס לשחקן "יכלול כל מקצוע שהופיע בספר בסיס לשחקן בכל מהדורה של מבוכים ודרקונים". זו הצהרה קצת מבלבלת, כי חלק מהמקצועות שינו את שמם במהלך המהדורות (למשל Fighting Man – Warrior – Fighter). שמות המקצועות שכן נאמרו באופן רשמי הם "לוחם", "מתנקש", "כהן", "מצביא", "פסיון" ו"אשף".
לפי הקריטריון לעיל המקצועות שאמורים להופיע בספר הם:
אביר קודש (Paladin) – לוחם עם קוד של כבוד ונאמנות לערכים עליונים או למסדר של אחת האלוהויות. במקור היה kit או "הרחבה" למקצוע הלוחם (Fighter) במוד"מ, אולם החל ממהדורה 3 הוא הפך למקצוע מלא.
אשף (Wizard) – מטיל לחשים המשנן לחשים מספר. אחד מארבעת המקצועות המקוריים המלווים את המשחק מתחילתו.
ברברי (Barbarian) – איש קרבות המתבסס על סגנון לחימה פראי ומסוגל להתעצם בפרצי זעם. היה מקצוע בסיסי במהדורה השלישית.
דרואיד (Druid) – מקבל כוחות מופלאים בזכות קשר עם העולם הטבעי וידוע ביכולת שינוי צורה.
טרובדור (Bard) – אומן המצטיין בנגינה בעל השפעה על-טבעית על השומעים אותה, אך גם איש שידו בכל, האוסף ידע אזוטרי, סיפורים ולפעמים גם יכולות של בני מקצועות אחרים ולרוב יכולת הטלת לחשים מאגיים.
כוהן (Cleric) – דמות קדושה ואיש קרבות אשר מסוגל להלחם בקפא"פ כשהוא עוטה שריון כבד. במהדורה 3 הוא החליף את ה-Priest שהיה במהדורות הקודמות.
כוהן (Priest) – דמות קדושה המצטיינת בנסים ובתפילות אך לאו דווקא בלחימה ובשריון... הוחלף במהדורה 3 על ידי ה-Clericאולם נראה שעכשיו השניים יתקיימו במקביל.
לוחם (Fighter) – אומן בנשק ובתורות הלחימה וידוע בכוח סבל. אחד מארבעת המקצועות המלווים את המשחק מתחילתו.
מכשף (Sorcerer) – "המקצוע החדש" שהמהדורה השלישית הוסיפה למשחק. המכשף הוא מעין דמות X-Menשכזו, אשר באזור גיל ההתבגרות גם גילתה שהיא יכולה לתעל קסם מאגי ככשרון טבעי. המכשף לא לומד לחשים אלא "חושף" יכולות חדשות בעצמו, ולכן הלחשים שלו היו חזקים פחות משל אשף והוא גם ידע פחות מהם, אך יכול היה להטיל יותר לחשים.
מכשף (Warlock) – הופיע במקור כמקצוע בספר הרחבה של מהדורה 3 ("המדריך השלם למאגיה") אך התפתח במהדורה 4 למקצוע "ליבה" של המשחק. המכשף הזה קיבל כוחות על טבעיים משום עסקה מפוקפקת עם ישות או כוח על-טבעי אך מעבר לכך הוא לא שונה מאוד מה-Sorcererוגם גרם למתרגמים בארץ להרבה מאוד כאב-ראש.
מצביא (Warlord) – "המקצוע החדש" שמהדורה 4 הוסיפה למשחק. המצביא דומה מאוד ללוחם, אבל מדגיש את שיתוף הפעולה בקרב ומנהיג את הטקטיקה של חבריו מהשורות הקדמיות של הלחימה. הוא יודע בעיקר ליצור הסחות דעת או לאפשר לחבריו מצבי יתרון והוא לעיתים קרובות כריזמטי.
מתנקש (Assassin) – במוד"מ הוא היה kitאו "הרחבה" לגנב שמשתמש ברעלים. במהדורה 3 הפך למקצוע יוקרה וגם קיבל יכולת הטלת לחשי מאגיה. במהדורה 4 הופיעו כמה סוגי מתנקשים בספרי הרחבה ובמגזין "דרגון", שם תואר המתנקש כמשתייך לאחד מכמה מסדרים של מתנקשים בעלי מטרה עליונה משותפת ועם גישה לכוחות שליטה בצללים. כנראה שבמהדורה החמישית, המתנקש ישמור על הייחוד שלו כדמות השולטת בצללים ומתעסקת ברעלים.
נוכל או גנב (Rogue OR Thief) – אחד המקצועות המלווים את המשחק עוד מתחילתו. במקור הוא היה "הגנב" ותפקידיו היו להתגנב, לפרוץ מנעולים ומלכודות ולהפתיע יריבים באמצעות דקירה בגב. מהדורה 3 שינתה את שמו ל"נוכל" והרחיבה את המקצוע כך שיתאים כמעט לכל מי שנלחם מלוכלך ובלי ציוד כבד.
נזיר (Monk) – לכאורה "מקצוע חדש" של מהדורה 3, אבל עם שורשים במוד"מ. הנזיר הוא אומן לחימה בסגנון נזירי שאולין, אשר מחפש הארה והתעלות רוחנית דרך סגנונות לחימה ללא-נשק.
סייר (Ranger) –הסייר טוב בלחימה כמעט כמו הלוחם והברברי, אבל הוא איש של ארצות הפרא ומצטיין יותר מכל דמות אחרת במעקב וציד ואף מצויד בלחשים מוגבלים. למרות שהוא מופע מאוד מדמותו של ארגורן מ"שר הטבעות" הסימן המייחד של הסייר הוא דווקא יכולת עילאית בלחימה בשני כלי נשק.
פסיון (Psion) – דמות עם כשרון טבעי לכוחות הפסיוניים, שהם יכולתה לכפות את המחשבה שלה על המציאות- עד וכולל טלפורציה ופיצוצים. על פניו זה לא שונה בהרבה מקסם "רגיל", אבל רוב עולמות המערכה של מו"ד מתייחסים לקסם ולכוח פסיוני כשני כוחות נפרדים. הפסיון לא הופיע מעולם בספר בסיס אלא תמיד בספרי הרחבה של מבוכים ודרקונים, אבל המהדורות המוקדמות כללו חוקים לכוחות פסיוניות שכל דמות יכולה לקבל באקראי, כחלק מהרקע שלה (קצת בדומה למקצוע ה-Sorcerer שסובב כולו את הרעיון של "כשרון טבעי לכוח על-טבעי"). ישנם רמזים שהמקצוע יופיע כבר בספר הבסיס.
על-פי מכשפי החוף המקצועות יחולקו, באופן רשמי או לא, לרמות מורכבות שונות, בדומה במעט למה שבוצע במה' 4 עם צאת מוצרי ה Essentials. הדוגמה שניתנה היא שלוחם בעקרון מקבל בונוסים לגלגולי ההתקפה והנזק כשהוא עולה דרגות, אבל שחקן שמעוניין בדמות "מורכבת" יותר יכול להחליט שיבחר כשרונות לוחם מרשימה רחבה. במצב זה הלוחם שלו יגרום פחות נזק (הוא לא יקבל את התוספים שלוחם רגיל מקבל) אבל יוכל להשתמש במהלכי-קרב בכדי להכשיל, להאט או להזיז יריבים.
בנוסף, שימו לב שחלק מהמקצועות שמצויינים הם וריאציה של מקצוע אחר, או דומים מאוד למקצוע אחר (למשל ה-Priest וה-Cleric). במקרים כאלו, לא ברור האם כל מקצוע עומד בפני עצמו או שכולם אפשרויות בניה של אותו המקצוע.

גזעים
כנראה שתהיה אופציה לשחקן בגזע לא-אנושי לבחור שלא לקחת מקצוע רגיל, אלא לעלות דרגות בגזע עצמו. זה דבר שקיים במבוכים ודרקונים המקורי ("מו"ד קופסאות"), אשר היה מושפע מאוד מ"ההוביט" ו"שר הטבעות" שבהם בני אדם שונים מצטיינים בצורות שונות של לחימה (למשל ארגורן מצוייד בחרב, בשעה שהרוה ירים מצטיינים בירי בקשת כשהם רכובים) אבל בני גזעים אחרים מתוארים בדרך כלל לפי הגזע שלהם ולא לפי הרקע המקצועי או התרבותי – כל האלפים יודעים להלחם עם קשת ועם חרב ולעשות קסמים, לדוגמה.
הגזעים של מו"ד המקורי היו גמד (לוחם חסון במיוחד), אלף (לוחם עם יכולת הטלת לחשים מוגבלת) וזוטון או בן מחצית (גנב עם יכולת לחימה פחות מביכה – דמות שמקבלת השראה בולטת מבילבו ופרודו של "ההוביט ו"שר הטבעות"). כנראה שגם הגזעים האחרים בספר הבסיס יקבלו טיפול דומה.

מכאניקות נוספות
כל שחקן לעצמו יוכל לשלוט ב"מורכבות" של הדמות אותה הוא משחק – חלק מהמקצועות יהיו מורכבים יותר מאחרים (האשף משתמש בקסם ואניקאני, כלומר שינון לחשים כל יום והוא דמות מסובכת יותר מהלוחם).
שינוי נוסף לשיטה הוא שהעלייה בעוצמת הדמויות תהיה איטית יותר – לפחות מבחינת המספרים, כנראה שלא נראה כל דרגה עליות בתוספים להתקפה ובהגנות, אלא לדמויות בדרגה גבוהה יהיו כוחות עוצמתייים יותר – אך הם לא יהיו ב 25+ תוסף התקפה לעומת 3+ של דמות מתחילה.
כמות הלחשים או הכוחות הייחודיים שזמינים לדמות לא יעלו באופן משמעותי עם העלייה בדרגות – אלא נראה שהשחקן ייבחר להקריב מספר כוחות "חלשים" עבור כוח חזק יותר. ייתכן שדומה למה' 4, שם כוחות התקלות וכוחות יומיים לא מצטברים החל משלב מסויים, אלא מחליף כוחות מדרגה נמוכה יותר.
גלגולי ההצלה חוזרים לשיטה, אך הפעם כבדיקות של תכונות, למשל כריזמה כהצלה מפני הקסמה / פחד.
יהיו ת'מות - בשלהי מה' 4, החל מספר המערכה של השמש השחורה, נכנסה אופציה חדשה לבניית דמות, והוא ת'מה. דומה קצת לרקע ממה' 3, מדובר למעשה בשילוב של סיפור עם מכאניקה שמתאר את הרקע של הדמות, לרוב בפרטים שמעניקים השראה לשחקן ולמנחה וגם נותנים מספר תוספות מכאניות קטנות.
עידן האבן, סקירה למשחק לוח של בניית ציבליזציה
  • 9,761
  • 4
ברוכים הבאים לעידן האבן (Stone Age), משחק לוח שבו אתם מנהיגים שבט בימים הקדומים ועליכם להביס את שאר השבטים באמצעות שילוב של ניצול משאבים, בניית בקתות והתקדמות תרבותית. המשחק מבוסס על ניהול משאבים ומיקום פועלים, כשלכל שחקן מספר "אנשי שבט" או פועלים שיכולים לשמש במגוון תפקידים.
,עידן האבן הוא משחק לוח קל יחסית , שמשלב חשיבה אסטרטגית עם גלגול קוביות. מדובר במשחק שאפשר לשחק אותו בשעה או פחות מכך גם עם אנשים שאינם חובבים מושבעים של משחקי-לוח.

סקירה כללית​

כל שחקן מתחיל את המשחק עם חמישה פועלים, שיכולים לשמש במספר תפקידים:
- השגת משאבים – יש במשחק עץ, חימר, אבן וזהב. המשאבים משמשים לרכישת בקתות וקלפי התקדמות כשאלה בתורם מעניקים את נקודות הנצחון.
- ציד ואיסוף מזון. כראש השבט עלייך לדאוג למספיק מזון לכל אנשייך – אחרת הם יגוועו ברעב ואתה תאבד נקודות נצחון.
- פעילויות בכפר. ניתן לשלוח פועל בודד לבניית שדות (נקודת מזון קבועה כל תור), להכנת כלים (מסייע בהשגת משאבים) או לשלוח זוג פועלים לפעולת פרו ורבו – מה שמעניק פועל נוסף.
- בניית בקתות. בכל שלב במשחק יש עד ארבע בקתות שונות על הלוח, ובאמצעות מיקום פועל על אחת הבקתות ניתן לנצל משאבים בסוף התור בכדי לבנות את הבקתה – ולקבל נקודת נצחון.
- קידום תרבותי. גם כאן יש ארבעה קלפים על הלוח בכל זמן נתון, ומיקום פועל מאפשר לרכוש אחד מאותם הקלפים, לקבל בונוס מיידי וגם נקודת נצחון בסוף המשחק.
התור מתנהל במספר שלבים, כשבכל תור שחקן אחר מתחיל, לפי סדר הישיבה. השלב הראשון הוא מיקום העובדים, כשכל שחקן מניח פועל אחד (או יותר) בתורו לביצוע פעולה מסויימת. לאחר מכן השחקן הבא בתור מניח וכך הלאה, עד שכל הפועלים מוקמו על הלוח.
לאחר מכן השחקן הראשון מפעיל את כל הפועלים שלו, לפי סדר שהוא קובע (לרוב קודם כל אוספים משאבים ולאחר מכן רוכשים דברים). איסוף משאבים מתנהל על-ידי הטלת מספר קוביות ק6 במספר הזהה לכמות הפועלים שהוצבו על סוג השאב, וחלוקת התוצאה (עם תוספת שנובעת מכלי עבודה שברשות השחקן) בערך המשאב. למשל, ערך חימר הוא 4; אם לשחקן יש שלושה פועלים, הוא מגלגל שלוש קוביות; נניח שהתוצאות הן 5,4,1, דהיינו סכום של 10 –הוא מפעיל כלי עבודה בערך של 2, לסך של 12, שמתחלק ב-4 לתוצאה של 3 – והשחקן מקבל 3 משאבי חימר.
כשהשחקן הראשון סיים את כלל הפעולות שלו הוא בודק את כמות המזון שברשותו ולאחר-מכן השחקן הבא פועל עד שכל השחקנים סיימו.
סוף המשחק מגיע באחד משני תנאים – או שחפיסת קלפי הקידום אזלה, או שאחת מ"ערמות" הבקתות אזלה. בסוף המשחק כל שחקן חושף את קלפי הקידום שברשותו, מוסיף את הנקודות שלהם לסך שהוא צבר מהבקתות והשחקן עם מספר הנקודות הרב ביותר מנצח – עד הסוף התוצאה לא ברורה וקלפי הקידום בהחלט יכולים לקבוע מי המנצח במשחק.

רכיבי המשחק​

הלוח הראשי של המשחק משמש להצבת הפועלים עליו, והוא נראה כך:
stone_age_board.jpg
ניתן לראות בו את הכפר, את ארבעת אזורי המשאבים ואת המיקום של ערמות הבקתות (שמספרן נקבע לפי מספר השחקנים), כמו גם את קלפי הקידום. בהיקף החיצוני יש את מד נקודות הנצחון.
בנוסף, לכל שחקן יש את לוח המשחק האישי שלו, בו הוא שם את הפועלים שלו, כלי העבודה, המשאבים, הבתות וקלפי הקידום.
מעבר לכך, במשחק יש כמות מכובדת של סמני משאבים עשויים מעץ, סמני מזון, וכמובן קלפי קידום ובקתות. הקופסה עשויה מקרטון ומכילה ארבע תאים נפרדים לאחסון רכיבי המשחק כמו-גם מספר רב של שקיות ניילון נסגרות לכל אחד מסוגי הרכיבים.

חווית המשחק שלי​

שיחקתי במשחק הן בשלושה שחקנים והן בארבעה. בשני התרחישים המשחק זרם במהירות. הסדר המשתנה של השחקנים והעובדה שכל שחקן מבצע פעולה בודדת בתורו אומרים שהמשחק משאיר אותך כל הזמן בתמונה.
ניהול המשאבים מבוצע היטב, ובפני כל שחקן עומדות מספר אפשרויות לבחירה טקטיקה, שמהוות את הדרך שלו לנצחון – קלפי קידום תרבותיים (משני סוגים) או דרך בקתות – וכמובן את הנסיון להעריך מתי המשחק נגמר והנסיון לשלוט בזמן זה. בנוסף, ישנו איזון בין יצירת פועלים נוספים, קבלת אספקת מזון קבועה וכלי עבודה, יצירת מזון באופן קבוע לתחזוקה וכמובן רכישת משאבים ונקודות נצחון. לעתים יש תורות "מתים" שבהם לפתע אתה חייב להתמקד במזון כי לא תיכננת היטב את צעדייך קודם או לקחת הימור.
החסרון במשחק הוא בכך שבתחילת המשחק הטקטיקה שלך נקבעת לעתים קרובות לפי המזל שלך, ואילו קלפים קיימים על הלוח - לא תמיד תוכל ליישם את האסטרטגיה שרצית פשוט כי הקלפים הנכונים לא הגיעו או שהשחקנים האחרים פעלו לפנייך. אלמנט גלגול הקוביות מספק אקראיות במידה הנכונה – לא ממש מהותי בטווח הארוך אבל בהחלט משפיע בטווח בקצר.
רוב החשיבה במשחק מגיעה לטווח הקצר - ניצול הזדמנויות וזיהוי מגמות שיש לנצלן - ופחות בחשיבה האסטרטגית.
במשחקים נהניתי מאוד ובהחלט אשמח לשחק שוב. לטעמי המשחק עובד היטב גם בשלושה וגם בארבעה שחקנים. אלמנט התחרותיות קיים בצורה מוגבלת, ולרוב כל שחקן משחק עם עצמו - עד לקראת סוף המשחק שם יש "מרוץ" אחרי נקודות הנצחון.

סיכום​

עידן האבן הוא משחק מסחר ומיקום עובדים בעל חוקים קלים להבנה ומומלץ לכל מי שאוהב משחקי סחר. המשחק לטעמי משלב את האורך הנכון (כשעה למשחק) ביחד עם חשיבה אסטרטגית פשוטה יחסית וללא עומס חוקים. הת'מה של עידן האבן מורגשת אך לא באמת מהותית למשחק עצמו. מי שלא יאהוב את המשחק הם שחקנים שמחפשים עומק אמיתי מבחינת אסטרטגיה או מחפשים את העימות הישיר עם השחקנים האחרים.
Outer Veil, עולם מערכה בחלל החיצון
  • 3,878
  • 1
Outer veil (או המעטה החיצוני) הוא עולם מערכה לשיטת הנוסע (Traveller), שאחד מכותביו הוא שחקן ישראלי בשם עומר גולן יואל (אתם מוזמנים לקרוא ראיון עמו על הספר).
עולם המערכה מתאר את היקום בעוד 150 שנה, כשהאנושות גילתה טכנולוגיה שמאפשרת לחלליות לנוע מהר יותר ממהירות האור, והכוכבים שבקרבת כדור הארץ מיושבים. עם זאת, לטכנולוגיה יש מגבלות וככל שמתרחקים מהליבה ומכדור הארץ, המושבות הופכות להיות מנותקות יותר והממשלה המרכזית מאבדת מהשפעתה – וכאן, בשוליים, נכנסים השחקנים לפעולה.
לפני שנצלול לעומק הסקירה, צריך לציין שעולם המערכה נכתב לפי המוסכמות של Traveller, קרי משחק מדע בידיוני ריאלי למחצה (יש טכנולוגיות מסע בין כוכבים וחייזרים, אבל הפיזיקה והביולוגיה במשחק נשענים על המוכר לנו).

היקום ב-Outer Veil​

הפרק הראשון של הספר מעניק לנו רקע בכ-20 עמודים על היקום בשנת 2159, ההיסטוריה, הממשל והתרבות. בשלב זה האנושות התפשטה למרחק צנוע מכדור הארץ, ונשלטת על ידי ארגון חובק יקום בשם האומות הפדרליות של האנושות (FNH). עוד גורמים בעלי השפעה רבה הם תאגידי העל, שמתחרים לעתים ב-FNH. הטכנולוגיה התקדמה מאוד, אך עדיין יש מגבלות על התקשורת ועל המסע בין הכוכבים – אין תקשורת מהירה מהאור, כך שהדרך היחידה להעביר מידע ממושבה אחת לאחרת הוא באמצעות ספינות חלל. אך גם כאן יש מגבלה, שכן ספינות החלל הן איטיות יחסית – מסע מצד אחד של היקום המוכר לצדו השני יכול לקחת חודשים. וזה בעצם ההבטחה של השיטה – השחקנים הם לרוב נציגים של ה-FNH, בעלי סמכות רבה אך מנותקים עקב מגבלות הטכנולוגיה מהתמיכה שלהם.
הפרק מכיל מידע נוסף על ה-FNH והמבנה שלו, סוקר מספר תאגידי על רבי עוצמה, ומדבר בקצרה גם על הפוליטיקה, על רמת הטכנולוגיה ביקום ועל התרבות האנושית. כהערה, אין חייזרים בעולם המערכה, אך כן יש שרידים של תרבויות חייזריות.
הפרק מכיל מידע שמיש למנחה אך לעתים לא מפורט – תוכלו לשחק בעולם, אך אין כאן משהו מיוחד וגם לא קיבלתי השראה להרפתקאות.

מכאניקה חדשה בספר​

שלושת הפרקים הבאים דנים במכאניקה. בפרק הדמויות תמצאו שימושים חדשים למיומנויות, אך הדגש העיקרי הוא על שמונה קריירות חדשות לשיטה. זהו עיקר הבשר בפרק ואני אהבתי אותו – הוא עשוי היטב ונותן מכאניקה שמאפשרת לבנות דמויות שחיות ונושמות בעולם של Outer Veil. במשפט, קריירות בשיטת הנוסע מתארות את מה שהדמות עשתה לפני תחילת המשחק – זאת אומרת, הן משפיעות בתהליך בניית הדמות. הקריירות מאפשרות לבנות דמות מפורטת בעלת היסטוריה והן גם קובעות את המיומנויות והתכונות ההתחלתיות של הדמות. תמצאו כאן מתיישבים, אנשי חוק של ה FNH, כוחות מזויינים של ה FNH, סיירים ועוד.
הפרק השני מבין פרקי המכאניקה סוקר את החלליות שקיימות בעולם המערכה. חלליות אלו מחליפות לחלוטין את החלליות הקיימות ב-Traveller והן ברמה טכנולוגית נמוכה מעט יותר. יש בספר כ-20 חלליות, מגוון מספק בהחלט, כשיש גם תוכניות סיפון של החלליות שמאפשרות לשחק בהן.
הפרק המכאני האחרון והקצר מכולם דן בכריית אסטרואידים – מידע מכאני על איך עושים את זה ומה מקבלים. שימושי, אבל לא עניין אותי במיוחד.
המכאניקה החדשה שבספר היא משובחת, וגם מאוד שימושית עולמות מערכה אחרים.

אסטרוגרפיה – הסקטור של Outer Veil​

המוסכמה בשיטת Traveller היא שהיקום מחולק לסקטורים, כשבכל סקטור קיימים 16 תתי-סקטורים, ובכל תת-סקטור שכזה יש מספר עשרות הקסים, שיכולים להיות ריקים או יכולים להכיל כוכבי-לכת או מקומות מעניינים. כן, זה קצת אולד-סקול.
ב-Outer Veil כל היקום המוכר נכלל בתוך סקטור בודד, וזה הפרק שמתאר אותו ואת כוכבי הלכת שבו. לטעמי, הבחירה להשתמש במוסכמה של Traveller לגבי סקטורים היא פספוס במקרה הזה – אם מסתכלים על המפה בגדול, אנו רואים שבמרכז נמצא כדור הארץ, והיקום מחולק למעשה לאזור הליבה, אזור הביניים הקרוב, אזור הביניים הרחוק, אזורי הספר והמעטה החיצוני – אך אלו הן טבעות למעשה. במלים אחרות הכוכבים מסודרים בגיאומטריה מעגלית, ולא באופן ריבועי – זה האופן ההגיוני לסדר אותם, ולטעמי זה האופן הנכון שבו היה צריך להציג את היקום. השימוש בתתי-סקטורים, כלומר גיאומטריה ריבועית, כשלכל תת-סקטור מספר קבוע של עמודי תוכן (שלושה) אומר שבמקום שיהיה חופש לתת דגש על אזורים מעניינים ולהתעלם מאזורים משמימים, הספר נותן תשומת-לב שווה לכל תת-סקטור, ללא קשר לרמת העניין שבו.
כל תת-סקטור מתואר, כאמור, בשלושה עמודים – עמוד עד עמוד וחצי של תיאור מיקומים מעניינים באותו תת-סקטור, טבלא שמרכזת מידע על כלל הכוכבים באותו תת-סקטור (לכל כוכב תיאור בשורה בודדת) ולבסוף מפה של התת-סקטור.
מכיוון שלכל מיקום מעניין (לרוב כוכבי-לכת) יש בין שלוש ל-4 פסקאות, הרי שהוא מכיל מידע על כוכב הלכת כמיקום להרפתקה (ולרוב אלו עשויים היטב) או שהוא מכיל רקע כללי על הכוכב-לכת, אשר מחסיר פרטים רבים אם רוצים להשתמש בו בפועל. למעשה, זה די הופך כל מיקום ל-one-trick pony. כהשוואה, בספר Spinward Marches, עולם מערכה אחר ל Traveller, יש ארבע עמודים לכל תת-סקטור, שמתוכם שניים וחצי מפרטים רק שני מיקומים מעניינים – כמעט פי שלושה תוכן לכל כוכב-לכת, שזה מאוד משמעותי.
התוכן עצמו כתוב היטב, פשוט התכנון שלו לוקה בחסר באופן משמעותי. זו הסיבה שבמשחקי תפקידים לרוב יש גם designer או developer, שתפקידו אינו לכתוב אלא לתת לכותבים מטלות לכתיבה ולתכנן את מבנה הספר. ואכן אין בקרדיטים של ספר זה designer או developer, והמחסור הזה מורגש.
לסיכום, התוכן במובן מסוים סטנדרטי ל-Traveller, אך לטעמי חסר כאן פירוט באופן משמעותי – או שהיו צריכים להקדיש יותר עמודים לכל תת-סקטור או לשנות את המבנה לכזה שיאפשר חופש לכתוב על הדברים המעניינים.

הדרכה למנחה​

בסוף הספר ישנם שלושה פרקים קצרים. הראשון כולל רקע כללי למנחה, שמסביר כיצד לשלב את העקרונות של המערכה בהרפתקאות ומתאר את הרקע שמאחורי עיקרי המערכה. הפרק עושה עבודה טובה.
השני מתאר ארבע פטרונים. מדובר בדב"שים משוכללים שעשויים לתת לדמויות עבודה, כשכל אחד גם מכיל זרעי עלילה – מעולה למי שמחפש השראה להרפתקאות.
הפרק האחרון הוא הרפתקה קצרה, שבה הגיבורים חוקרים מושבה ללא רישוי. ההרפתקה היא לא קרבית בעיקרה, ותעבוד היטב אם מקפידים שהדמויות לא תסתערנה פנימה עם אקדחים שלופים.

סיכום​

אני קצת חצוי בקשר למוצר. אני אוהב את הקונספט של עולם המערכה ואת העקרונות שלו. המכאניקה שמופיעה בספר גם היא מצוינת ומעניקה השראה. אך מהבשר העיקרי של עולם המערכה, התיאור של המושבות וכוכבי הלכת שבו – התאכזבתי. לא כי הוא רע, אלא פשוט כי לפי דעתי הוא לא עושה את העבודה הנכונה. הייתי שמח לראות את Spica Publishing מוציאים גרסה מורחבת (היי, מדובר ב-PDF), שמשלימה את הפרטים החסרים. בכלל, לפי דעתי הם חייבים לשלב designer בספרים שלהם, החיסרון מורגש מאוד.
כמובן יש גם אנשים שהחוסר בפרטים לא יפריע להם, הרבה מנחים מעדיפים לקבל רק את המסגרת ולהשלים את הפרטים לבד.
הספר מומלץ למי שמשחק ב-Traveller ומחפש עולם מערכה שונה או תוכן מכאני חדש. אבל אם אתם מחפשים השראה למשחק מדע בידיוני, זה לא הספר עבורכם. הוא פשוט דל מדי בפרטים ובהשראה על העולם.
Neverwinter Campaign Setting, ממלכות נשכחות מו"ד 4
  • 5,252
  • 17
מדריך המערכה של נוורוינטר הוא ספר בעל כריכה קשה ו224 עמודים שמעיף מבט קרוב בנוורוינטר - אחד מהמקומות היותר ראויים לציון בממלכות הנשכחות - ונותן לקורא עמודים גדושים במידע על האזור עם דגש על הרצה של קמפיינים בתקופת הגבורה. הממלכות הנשכחות הוא אחד מעולמות הידועים של מכשפי החוף, ביתו של דריזט האלף האפל, ואחד מעולמות המערכה ששוחררו למבוכים ודרקונים 4.
למעשה, אני די מופתע מהספר. בזמן שיש בו את כל הדברים שאהבתי בספרי ממלכות נשכחות במהדורות הקודמות - המון מידע שימושי על נוורוינטר , האזורים מסביב , וכל מיני ארגונים פעילים שעושים את זממם באזור - ובדרך טובה, הספר מעביר את המידע בצורה שהופכת את יצירת ההרפתקה באזור בעזרת הספר ליותר מעניינת מהרגיל. בניגוד למדריך המערכה של הממלכות הנשכחות מדריך המערכה של נוורוינטר הוא פחות מאיים לקריאה לשה״מים שלא אוהבים לנבור שעות בערמות של היסטוריה שרובה לא חשובה למשחק. ספר זה אינו מדריך מערכה קלאסי, אלא משלב בתוכו גם קווים מנחים ליצירת מערכה בנוורוינטר.

הפרקים בספר​

אחרי ההקדמה הקצרה הזאת, הנה מה שאתם יכולים לצפות מכל פרק של הספר בקצרה:
פרק 1: היהלום של הצפון - הפרק הזה סוקר את נוורוינטר והאזורים שסובבים אותה (כמו יער נוורוינטר, טבעת האימה ובאר הינשוף הזקן) , שתי דפים המתארים את ההיסטוריה של נוורוינטר, וטיפים ועצות על איך להריץ מערכה בנוורוינטר (או איך להשתמש בספר באופן כללי).
פרק 2: אפשרויות לדמויות - הפרק הזה מכילה המון תוכן קראנצ׳י מאוד גמיש: ת׳מות, ואריאנטים לגזעים, ואפילו מקצוע שלם אחד: הbladesinger. למרות שכמעט כל הפלאף של התוכן נועד ונוצר למען הממלכות הנשכחות, מאוד פשוט להמיר אותו למערכות בעולם של אוברון, השמש השחורה או אפילו עולמות מערכה שנוצרו על ידי השחקנים. אני אעמיק בפרטים של התוכן הקראנצ׳י בהמשך.
פרק 3: ארגונים ואויבים - הפרק מתאר מספר ארגונים(כגון המכשפים האדומים של ת׳אי ועד לארגונים חדשים לחלוטין) , שבהם השחקנים יכולים לפגוש(ולרוב) ולהילחם. אני אוהב את הפרק הזה יותר מהאחרים בגלל שמאוד פשוט להבין לחלוטין על מה הארגון,איך הוא פועל ,מה הרעיון שמאחוריו ואיך אפשר לבנות הרפתקאות סביבם בלי לעשות הרבה מחקר א להתמודד עם כמות עצומה של היסטוריה. לכל ארגון יש אפילו חלק שבו מתוארים היחסים בין הארגונים השונים, כך ששה''ם שקורא את הפרק הזה יכול לשלב מספר ארגונים בהרפתקה אחת.
פרק 4: Gazetter - הפרק האחרון והארוך ביותר בספר, שדומה בצורתו לפרק 3. הפרק מתמקד ב6 אזורים בחבל הארץ של נוורוינטר, שכל אחד מספק מקומות שיכולים לשמש בתור מבוכים או היתקלויות אחרות, בנוסף לקרסי עלילה, טיפים לשימוש במידע, מפלצות(כגון נות׳יקים חדשים,עוד אנשי זאב, גרל, אילת׳ידים, ועוד), ת׳מות למפלצות, טבלאות להיתקלויות לדוגמה, ועוד. פרק מאוד ארוך וגדוש בקראנץ'.
עכשיו אני אסקור בקצרה על כמה מאפיינים מכאניים חדשים(או משופרים) המוצגים בספר.
ת'מות
הת'מות בספר הזה באות גם עם רקע, שמאפשר לשחקן לקבל בונוס רקע המתאים לבונוסים של הת'מה, אם הוא רוצה. בחלק של הת'מות יש עצה על ת'מות בזמן יצירת דמות או בחירת אפשרויות משעשעות, דבר שהוא נחמד – אני אוהב את העצות משחקי התפקידים בתוך הספר, כי הם תורמים להרגשה שהספר לא סובב רק סביב קראנץ'.
מתוך שלוש-עשר הת'מות החדשות בספר אני אפרט על שניים מהן – עריק העכברוש המת ומשרת השטן, שלדעתי הכי ראויות לציון.
העורק מתחיל עם היכולת לשנות את צורתו לעכברוש קטן לפי רצון, ולאחר מכן מקבל בונוס של תרמית והתגנבות בדרגה 5, והתקפת נשיכה לפי רצון בדרגה 10. שלושת התכליות כוללות כוח היתקלות שמאפשר לך לחסר מגלגול ההתקפה של האויב שלך כאשר אתה מבצע התקפה קריטית, כוח יומי שנותן לך תוסף שמן להתגנבות ומאפשר לך לגלגל מחדש במקום לאבד את הבונוס, וכוח יומי נוסף שנותן לך תוסף ליוזמה ולמהירות. בקיצור, ת'מה שימושית ביותר לנוכלים, לפי דעתי.
יש לציין, שהת'מה 'המנודה מלהקה' היא ת'מה דומה לזו שפירטתי עליה כאן שנותנת לדמות השחקן מאפיינים ובונוסים מבוססי אנשי-זאב.
משרת השטן מתחיל בלתת לדמות השחקן כוח היתקלות של פעולה מזערית אשר יוצרת אזור שמוריד נזק אש באופן אוטומטי למי שנכנס לתוכו, בנוסף למחסר להגנות. למרות שזה כוח די מרשים החיסרון היחידי הוא שהאזור שבו ניתן ליצור את האזור הוא יחסית קטן.
התוסף לדרגה 5 הוא רק בונוס לדיפלומטיה נגד שדים ויצורים שקשורים אליהם(אולי בכדי לפצות על הכוח ההיתקלות החזק על ההתחלה). בדרגה 10 התוסף הוא עמידות לאש או עוד עמידות לאש אם כבר יש לדמות עמידות. כל כוחות התכלית הם יומיים- אחד מאפשר לך להוריד נזק אש באופן אוטומטי לאויב שפוגע בך, כוח שני מאפשר לך להיכנס למצב שנותן לך בונוסים להתגנבות ועמידות לאש(וגם בונוס להתקפה אם הדמות היא מכשף), כוח שלישי ומגניב מאפשר לדמות להיהפך לשטן/שד לתור(שכוללים בונוסים שמנים לדרג''ש, עמידות לאש ומהירות תעופה). החיסרון היחיד של הכוח הוא שאתה חייב לפגוע באויב או להיפגע על ידי אויב(או, יותר נכון, לקחת נזק). היתרון הוא שאתה יכול 'לתמוך' ולשמור על צורת השד בתור פעולה משנית, ואם מקצוע הדמות הוא מכשף, אז הדמות גם מקבלת עוד נק''פ זמני כל פעם שהיא עושה זאת.

ואריאנטים לגזעים​

בנוורוינטר חיים בקביעות רק גמדים, אלדרין ולאלפים – מה שאומר שלא תמצאו בספר ואריאנטים מטורפים מדי.
הואריאנטים מאפשרים לשחקן להחליף מספר מאפייני גזע מהגזע המקורי תמורת מאפייני גזע מהואריאנט.
בגלל שהואריאנט של הגמדים כבר נחשף על ידי המכשפים, אני אעבור על האלדרין:
אלפי הירח – aka אלדרין – יכולים להחליף את תוספי המיומנויות שלהם לתובנה וחוכמת רחוב, וגם להחליף את מאפיין הגזע 'השכלת האלדרין' תמורת תוספים(ושליטה) לקשתות.
אלפי שמש – שוב, אלדרין – יכולים להחליף את תוספי המיומנות שלהם לתובנה ותרמית ולהחליף את מאפיין הגזע 'שליטת אלדרין בנשק' תמורת שליטה בכל אביזרי המאגיה הבסיסיים של אשף ומכשף.

תחומי שליטה לכוהני מלחמה​

ישנם ארבעה תחומי שליטה חדשים – קורלון, אוגמה(Oghma), סלון וטורם – כל אחד עם הכוחות לפי רצון, תכלית, תפילות ומאפייני מקצוע שלו. אני לא אעבור על תחומי השליטה בסקירה הזו מסיבה אחת – אף אחד מהם לא בלט במיוחד או נראה כטוב יותר מהשאר. מה שטוב בתחומי השליטה האלו שכוהן רגיל יכול לבחור כוחות מתחומי השליטה תמורת כוח בדרגה שווה מרשימת הכוחות של הכוהן הרגיל – כך אני מתייחס לרשימת הכוחות התחומי השליטה בספר כתוספת ואפשרות בחירה נוספת לכל כוהן שמעוניין לגוון את הכוחות שלו.

סיכום​

לאורך כל הספר יש רסיסי מידע וטיפים שאם אוספים אותם ניתן לבנות בעזרתן מערכה שלמה או מספר הרפתקאות שונות – יש המון יסודות, קרסי עלילה וחומר שנעשה במיוחד בשביל שהשה''ם יוכל להתבסס עליו בכדי לבנות הרפתקה. דבר זה הופך את הספר למצויין למי שמחפש חומר לסדרת ההרפתקאות הבאה שלה, ושאוהב את הממלכות הנשכחות.
אם אתם מחפשים מדריך מערכה גדוש במידע חדש על הממלכות הנשכחות או מידע מכאני חדש, אני ממליץ להעיף בספר מבט לפני שאתם קונים. לצערי הרב, אני תמיד אמליץ על ספרים אחרים אם יבקשו ממני המלצה לספר פלאף או קראנץ' טובים אזי גיבורי הצללים וספר החוקים לשחקן 2 וגם סל"ש 3 עולים על הספר הזה עשרות מונים מבחינת קראנץ', וספרים כמו מדריך המערכה של אברון מספקים תוכן פלאפי( ושוב, ניתן ל'גניבה') נהדר ומקורי, שעולה באיכותו על התוכן שבספר הזה.
לסיכום, אני ממליץ לא לקנות את הספר אם אתה חושק בתוכן פלאפי או קראנצ'י – יש חלופות אחרות - מגניבות, מעולות ומקוריות. במידה שאתם מחפשים השראה למגה-הרפתקה, הציצו בספר לפני שאתם קונים וראו אם הוא מספק את הסחורה עבורכם.
Legend of the Burning Sands, אלף לילה ולילה
  • 3,441
  • 4
"אגדת החולות הבוערים" הוא ספר הרחבה למהדורה השלישית של "אגדת חמשת הטבעות", המכיל מידע על משחק בחולות הבוערים, אחד מהאיזורים בעולם המשחק. רשמית, שהספר לא דורש את ספר הבסיס של "אגדת חמשת הטבעות" בשביל לשחק בו, אלא הוא בעצם בנוי כמו משחק תפקידים מלא בזכות עצמו. בפועל, קשה להבין חלקים נרחבים מהפלאף שיש בספר בלי להכיר את הפלאף אגדת חמשת הטבעות, וגם תיאורי המכאניקה הם מקוצרים, ונראה שמסתמכים על כך שהקורא מכיר את אגדת חמשת הטבעות.
החולות הבוערים הינם חבל ארץ שמקיף את רוקוגן (מהעולם של "אגדת חמשת הטבעות") משלושה כיוונים, והם מורכבים ברובם ממדבר. החולות הבוערים מאוכלסים בתרבויות הדומות לתרבויות מזרח תיכוניות שונות - ערבים, בדואים, מצרים, ג'ינים ורומאים. החולות הבוערים, כפי שאפשר לנחש מהשם, הם בעיקרם מדבריים. העיר המרכזית (והכמעט היחידה) בחולות הבוערים הינה עיר השלום. זוהי עיר ענק מפוארת המכילה מעל מליון תושבים, שמאוד מזכירה את בגדד של אלאדין.

פרק ראשון
הפרק הראשון מכיל תקציר של חוקי המשחק של המהדורה השלישית של "אגדת חמשת הטבעות", עם שינויים מינוריים כדי להתאים אותם לעולם - קרב האיידו הוחלף בקרב סכינים טקסי, והתכונות "כבוד" ו"תהילה" הוחלפו ב"יושרה" ו"מוניטין". כמו כן, זימון הקאמי הוחלף בזימון ג'ינים. מלבד זאת, לא נראה שיש שינויים מרכזיים בחוקי המשחק.
כמו כן, ישנה רשימה של יתרונות וחסרונות, שהם פחות או יותר אותם היתרונות והחסרונות מאגדת חמשת הטבעות בשינוי שם, כך שיתאימו לתחושת ה"אלף לילה ולילה" שהחולות הבוערים מנסה להעביר.
מכאן והלאה, מתחילים פרקים שמתארים את הסיעות השונות בחולות הבוערים. מבנה הפרק מחולק לרוב לשניים - החצי הראשון מתאר את הסיעה, ההסטוריה שלה והמטרות שלה, והחלק השני מתאר מכאנית את סוגי הדמויות שאפשר לשחק בסיעה הזו. לכל סוג דמות יש "טכניקות", בדומה לטכניקות שיש לדמויות מחמשת הטבעות.

פרק שני
הפרק השני מתאר את עיר השלום ואת ההסטוריה שלה. היא נשלטה בעבר על ידי ח'ליפה עוצמתית, בעלת כוחות קסם אדירים, שהכפיפה את העיר לרצונה בעזרת קוסמים אל-מתים שנקראו קאדי. מאז מותה העיר חזרה לשיווי משקל חוקתי, כאשר יש סולטן המחוקק את החוקים, וח'ליפה שאוכף אותם.
עיר השלום היא המקום המרכזי לפוליטיקה ותככים בחולות הבוערים. בתוך העיר ישנן כמה סיעות שונות. הראשונה היא בתי הדהב, שמונה בתי אצילים ששולטים בעיר, כל אחד עם ה"שטיק" שלו. מבחינה מכאנית, ההבדל ביניהם הוא בתכונה שהם נותנים לה בונוס. סוגי הדמויות האפשריים בדהב הם שומר חוק (לוחם), שהיר (קוסם) וסוחר (דיפלומט).
השניה היא הקבאל, איגוד של מכשפים שהיה קיים בעיר עוד מאז שהיתה לא יותר מאיגוד של כפרים. הם אלו שהיו הכוח המרכזי שהוביל למרד נגד הח'ליפה. הקבאל מחולק בתוך עצמו לשתי סיעות - אחת שפועלת בצורה גלויה ומגייסת חברים בצורה חופשית, ואחרת שמעדיפה להשאר בסוד ומאחורי הקלעים. סוגי הדמויות הפתוחים לקבאל הם סוכן (דיפלומט) ושהיר (קוסם).

פרק שלישי
הפרק השלישי מתאר את האשלן, דמויי אדם בני אלמוות המקעקעים את עצמם בקעקועים קסומים, אשר מחשיבים את עצמם כשומרים ומורים לגזעים הצעירים יותר בחולות הבוערים. הגזע נוצר על ידי הג'ין החזקים ביותר, וחולקו לו רק תריסר נשמות שמועברות בין החברים השונים של הגזע. הגזע נשלט על ידי מועצת התריסר, בעבר אלו שהחזיקו את הנשמות, אך כיוון שאיבדו תשע מתוכן הפוזיציות האחרות תפוסות על ידי פרטים מכובדים ובעלי ניסיון. סוגי הדמויות האפשריים לאשלן הם מחפש לב (לוחם), בעל שבועת הדם (לוחם), שהיר (קוסם) ורוכב השמש (דיפלומט).

פרק רביעי
הפרק הרביעי מתאר את המתנקשים, כת חצי-סודית של רוצחים ומרגלים. במקור הם היו תנועה מחתרתית שניסתה, והצליחה, להרוג את הח'ליפה. אחרי ההצלחה, הסיעה התפצלה לשלוש סיעות - חלקם הפכו למרגלים בשרות הח'ליפה החדש, חלקם ממשיכים להילחם בח'ליפה הנוכחי וחלקם הפכו לקולאט, כת שמנסה לדכא את ההשפעה הדתית בחולות הבוערים. סוגי הדמויות האפשריים למתנקש הם שוחט (לוחם), שומר (דיפלומט) ובהעדר מילה טובה יותר בעברית דו-קרביסט (לוחם), המתמחה בקרב סכינים אחד על אחד.

פרק חמישי
הפרק החמישי מתאר את הרשארי, גזע של נוודים הנע בארבע שיירות ארוכות על פני החולות הבוערים, ונראה כמו הכלאה מוזרה בין בדואים וצוענים. השיירה הראשונה היא שיירת המיסטיקה, שמאמינה שהקסם, גם במצבו המוחלש בחולות הבוערים, הוא עדיין הכוח החזק ביותר בסביבה. הם עוברים בחולות הבוערים ומנסים לצבור את כל הידע הקסום שהם יכולים. השיירה השניה היא שיירת השעשועים, שעוברת כמו קרקס נודד בין המחוזות השונים של החולות הבוערים. השיירה השלישית היא שיירת המסחר שנודדת בין הערים בחולות הבוערים וסוחרת בסחורות אקזוטיות. הרביעית היא שיירת הזכרון, שבה מרוכזים כל הפושעים של הרשארי, או כאלו שלא הסתדרו בשיירות האחרות, ומטרתה לאסוף את הידע ההיסטורי של החברות השונות בחולות הבוערים. סוגי הדמויות האפשריים לרשארי הם סכינאי (לוחם), סוחר (דיפלומט) וחוזה (קוסם).

פרק שישי
הפרק השישי מתאר את הנחש, מדינה כמו-מצרית, עם פרעה, פירמידות, מומיות וספר המתים. סוגי הדמויות הם לגיונר (לוחם), רוכב (לוחם), שהיר (קוסם), משמיד ר'ול (קוסם) והתגלמות העשרת אלפים (לוחם שמתעל את האלים של הנחש).

פרק שביעי
הפרק השביעי מתאר את היודוטאי, מדינה כמו-רומאית, עם קיסר ולגיונות שבדרך לכבוש את העולם, ונכון לזמן המשחק בדיוק סיימו לכבוש את מדינת הנחש. אין להם קסמים, ובמקום זה רוחות האבות שלהם חוזרות להלחם לצידם,כל עוד לוחם דגול מנהיג את הצבאות שלהם. סוגי הדמויות האפשריים הם לגיונר (לוחם), שכיר חרב (לוחם) ושיכור קרב (לוחם).

פרק שמיני
הפרק השמיני מתאר את התנים, כת דתית של רוצחים נקרומטים, שעובדים אל אפל הכלוא באבן - הם למעשה סיעה שהתפצלה מהיד השחורה לאחר שנכשלה במבחן שלהם. הם חיים בביובים של עיר השלום ויצאים מידי פעם להרוג אנשים שמפריעים לתוכנית הגדולה שלהם - וגם אחרי קריאה שלישית לא הצלחתי להבין מה היא בדיוק. סוגי הדמויות האפשריים הם ג'ני (לוחם), קביר (דיפלומט) ונקרומנסר (קוסם).

פרק תשיעי
הפרק התשיעי מתאר את היד השחורה, סיעה של לוחמים דתיים שמטרתה לשמור על האל האפל הכלוא באבן. בין לבין, הם מחלטרים כמסדר אשר שומר על החלשים וחסרי המגן בחולות הבוערים. סוג הדמות היחיד הפתוח ליד השחורה הוא טמפלר (לוחם).
נספח - בסוף הספר יש נספח שמכיל כמה יצורים וחוקים בסיסיים ליצירת מפלצות וג'ינים.

סיכום
אישית, מצאתי את הספר משעמם, אפור וחסר דמיון. זה נראה כמו נסיון מאולץ ולא רציני להלביש תמונה מדברית על השיטה, המבנה והמיתולוגיה של חמשת הטבעות. אם אתם רוצים לשחק במערכה מדברית, ישנם ספרים טובים יותר לזה. הסיבה היחידה, אם בכלל, לקנות את הספר היא אם משום מה רוצים לשחק במדבר, אבל עם רמיזות כבדות לרוקוגן, מה שאני חושד שלא יקרוץ לאף אחד חוץ ממעריצים מאוד כבדים של חמשת הטבעות שמכירים את כל ההסטוריה והמיתולוגיה שלה. אני לא הכרתי, ומבחינתי הספר הוא בזבוז של נייר.
Do: Pilgrims of the Flying Temple
  • 3,983
  • 5
Do: Pilgrims of the Flying Temple (להלן, Do) הוא משחק תפקידים מאת דניאל סוליס. בעצם, "משחק תפקידים" זה בערבון מעט מוגבל – המשחק הזה מאוד מאוד רחוק ממה שבדרך כלל קוראים לו "משחק תפקידים". לא שזה בהכרח דבר רע, כמובן. זה משחק חסר מנחה שהוא בעצם יותר תרגיל בכתיבה יוצרת מכל דבר אחר – ישנו סבב תורות, וכל אחד בתורו רושם משפט על מה שקורה בעולם המשחק. רושם במובן המילולי של המילה.
למשחק יש הרבה פוטנציאל. הוא מקורי מאוד, הוא מציג עולם מעניין ומכאניקות מסקרנות. הבעיה, למרבה הצער, היא שהוא פשוט לא עובד כמו שהוא אמור, לפחות מההתנסות שלי בו. במקום סיפור מעניין, מגניב ומצחיק נוצר משהו אפרורי, לא קוהרנטי וחסר כוון. וחבל.

ואגב, Do אינו הפועל "לעשות", אלא נקרא כמו התו המוזיקלי, ומוגדר בספר כך:
1. (שם עצם) דרך חיים. גורל שעוד לא התגלה אך שלא ניתן להתחמק ממנו.
2. (קריאה) הצליל שעושים עולים לרגל כאשר הם נכנסים לצרה.

מיהם העולים לרגל? תגלו בקרוב.

המוצר הפיזי​

ראשית, הטוב – המשחק נראה פשוט מדהים. יש בו המון איורים שכולם נעשו בסגנון אחיד וייחודי עבור המשחק, והם משתלבים בצורה חכמה ומגיבה עם מבנה הטקסט בעמודים. זה קצת מזכיר את ספרי ה-Planescape המקוריים (של מוד"מ), ואם זכיתם לראות אותם אז אתם יודעים למה זאת מחמאה אדירה.

העולם​

הפרק הראשון של הספר מספר לנו על עולם המשחק. המשחק מתרחש בעולם פנטסטי שבו ישנם המוני עולמות שונים ומשונים, חלקם גדולים וחלקם קטנים, אשר מעופפים להם בתוך מרחב אינסופי ומלא כולו באוויר ניתן לנשימה. וחוץ מבני אדם, כמעט הכל יודע לעופף – כך שבין העולמות ניתן למצוא שלל יצורים מעופפים להם בחופשיות. ולפעמים, היצורים המעופפים הם עולמות בעצמם. "עולם" יכול להיות כוכב לכת עם כל מיני ערים, יכול להיות מושבה על גבו של לוויתן מעופף, יכול להיות גוש אבן עם בית בודד בסגנון הנסיך הקטן.
ובין כל העולמות הללו נמצא המקדש המעופף – כשמו כן הוא – ובמקדש זה מתגוררים נזירים. השחקנים מגלים את עולי הרגל של המקדש, ששמם מעט מטעה. עולי רגל אלה הינם בני נוער אשר מתחנכים במקדש במטרה להפוך מתישהו לנזירים בעצמם. "העליה לרגל" היא בעצם תהליך מטאפורי, שבו על החניכים לעזור לפתור בעיות בשלל העולמות ברחבי היקום. כאשר למישהו באחד מהעולמות יש בעיה שהוא לא יודע איך לפתור, הוא שולח מכתב אל המקדש, וכמה מהחניכים נשלחים לפתור את הבעיות הללו. הנזירים לימדו את החניכים את סוד התעופה, ועל כן החניכים הם בני האדם היחידים אשר יודעים לעוף. בזה הסתכם הלימוד של החניכים, לכל השאר הם צריכים לדאוג בעצמם.
אם כן, החניכים מבלים את "העליה לרגל" שלהם בכך שהם מעופפים בין עולם לעולם ועוזרים למקומיים עם בעיותיהם. וכיוון שהחניכים הם בני נוער בלי יותר מדי הבנה על איך העולם פועל וחשיבה לטווח רחוק, במהלך זה שהם מנסים לפתור צרות, הם גם נכנסים לצרות. והרבה מהן. ועל זה בעצם המשחק – על חניכים של המקדש, שמנסים לפתור צרות מצד אחד ולהכנס לכמה שפחות צרות מצד אחר, ובסופו של דבר באמת לעזור לאנשים שביקשו מהם עזרה ולא להיות מסולקים מהעולם בבושת פנים וצעקות בוז.
בסך הכל, מדובר בעולם פשוט, קליל ונחמד, שמתאים בדיוק לסוג המשחק הקליל והמשעשע שמנסים ליצור פה.

המכתבים
הפרק השני מספק מכתבים שנשלחים למקדש. כל מכתב בעצם בנוי למפגש משחק אחד באורך של שעה עד שעתיים.
בפרק יש 16 מכתבים שנכתבו על ידי כל מיני אנשים מתעשיית משחקי התפקידים (ניתן למצוא מכתבים מאת ג'ון וויק וג'ארד סורנסון, בין השאר). הנושאים של המכתבים שונים ומגוונים, חלקם כוללים יותר הומור וחלקם יותר דרמה – ילדה שהבית שלה נאכל על ידי לוויתן מעופף, גובלין שקבוצת הרפתקנים נכנסה לו למבוך והרגה לו את החברים, גבר שאשתו נשלחה לכלא והוא חושש לשלומה, עולם מדברי שעתיד להיות מוצף כאשר עולם מימי יתנגש בו והאוכלוסיה שלו צריכה עזרה וכולי.
לצד כל מכתב ניתן למצוא סימנים אשר אומרים מה סוג הבעיות שאיתן תתמודדנה הדמויות – אלימות ומלחמה, דיפלומטיה, אהבה, בעיות שנובעות מהסביבה וכולי. סימנים אלה מאפשרים לבחור את המכתב הרצוי למפגש בצורה פשוטה ונוחה – למשל, אם מישהו מהשחקנים לא רוצה לשחק במשהו שיש בו התעסקות ביחסים רומנטיים, אפשר בקלות לדעת איזה מכתבים לא לבחור.
בנוסף, לכל מכתב יש רשימה של מילות מטרה (20 לרוב המכתבים) – אלמנט מכאני שאליו עוד נחזור.
המכתבים כתובים היטב, מציגים מגוון רחב של בעיות וכל אחד מהם הוא ייחודי. סביר להניח שכל אחד ימצא פה כמה מכתבים שיעניינו אותו ויגניבו אותו.
אפשר גם ליצור מכתבים לבד, כמובן, אבל הספר כולל מעט מדי הסברים על איך לעשות זאת. יש כמה עצות פשוטות, אבל חסרה התייחסות ליצירת מילות המטרה. אומרים שיהיה עוד מידע בספר הרחבה למשחק, אבל בכנות, אני לא רואה שום הצדקה לכך.

המשחק עצמו​

הפרק השלישי מסביר איך מתנהל המשחק עצמו. לפני שאכנס לפרטים, אגיד רק שעיצוב הספר מתבטא בצורה נהדרת גם בפרק זה. מונחים חשובים מסומנים בצבע כחול (וניתן למצוא אותם במילון מונחים בסוף) וישנם איורים שממחישים את החוקים בצורה ויזואלית וברורה. יש גם שלל דוגמאות שמבהירות את החוקים. הכל מאוד נח ונעים לקריאה.
ניגש, אם כן, לחוקים עצמם.

יצירת דמויות
ראשית מתארים את תהליך יצירת הדמויות. הדבר היחיד שיש לדמות הוא השם שלה, אבל השם גם מספר עליה שני דברים חשובים: איך היא עוזרת לאנשים ואיך היא נכנסת לצרות. שם של דמות מורכב משם עצם ומתואר. התואר מסמל באופן מטאפורי את האופן בו הדמות עוזרת לאנשים ושם העצם מסמל באופן מטאפורי את האופן בו הדמות נכנסת לצרות. לדוגמא, לדמות יכולים לקרוא "חיה שקופה", והיא עוזרת לאנשים בכך שהיא משחררת חיות (חיה) ונכנסת לצרות בעקבות כך שהיא אומרת רק את האמת (שקופה). בדוגמא זאת, וגם בהרבה מאוד דוגמאות שניתנות בספר, אותו הדבר יכול באותה המידה להיות דרך לעזור ודרך לעשות צרות (ויש כמה וכמה מקרים שמשהו שמתבקש להיות דרך להכנס לצרות מובא בתור דוגמא לדרך לעזור ולהיפך). זה חלק מהרעיון והכיף – הדרכים הן לעתים קרובות משעשעות או לא מובנות מאליהן, וזה עוזר ליצור סיפורים משעשעים יותר.

לב המשחק
לאחר מכן מתואר מהלך המשחק עצמו, הלב של כל העסק. המשחק מתנהל באופן הבא. ישנו שק עם אבנים שחורות ולבנות, וכל שחקן בתורו שולף שלוש אבנים מהשק. הוא בוחר שתי אבנים באותו הצבע (מה שמאפשר לו לבחור בין אפס לשלוש אבנים או בין אבן אחת לשתי אבנים), משאיר אותן אצלו ומחזיר את האבנים שהוא לא בחר חזרה לשק. בנוסף, לכל דמות ישנם שני מצבים אפשריים במהלך הסיפור – בצרה או לא בצרה. זה מסומן על ידי כך שמניחים חפץ ייחודי כלשהו (כמו מחק או מחדד) על דף הדמות כאשר הדמות בצרה ומורידים אותו מדף הדמות כשהדמות לא בצרה. מה שקורה כעת נקבע בהתאם למספר האבנים שהשחקן בחר ולהאם הדמות שלו נמצאת בצרה או שלא. סך הכל מתקבלות שמונה אפשרויות (ארבע אפשרויות לבחירת אבנים כפול שני המצבים האפשריים של המצאות בצרה או לא), ובכל אפשרות כזאת קורה משהו אחר. צבע האבנים שהשחקן בחר לא רלוונטי כאן. (יש לו משמעות מסויימת שאזכיר בהמשך.)
יש שתי פעולות בסיסיות שהמשחק מאפשר: פעולה אחת היא שהשחקן כותב משפט כלשהו ופעולה שניה היא ששאר השחקנים כותבים משפט כלשהו. המשפטים יכולים להיות משפטים שבהם הדמות של השחקן עוזרת למישהו (למישהו מהעולם או לדמות אחרת שנמצאת כרגע בצרה), נכנסת לצרה (אם היא לא נמצאת בצרה כרגע) או יוצאת מהצרה בה היא נמצאת (אם היא נמצאת בצרה כרגע).
בנוסף, בחלק מהמקרים הספר יגיד שבמשפט כלשהו ניתן להשתמש באחת ממילות המטרה של המכתב. כמו שהזכרתי בפרק על המכתבים, לכל מכתב ישנן מילות מטרה. להשתמש במילת מטרה במשפט אומר פשוטו כמשמעו לשלב את המילה במשפט הנוכחי. לאחר שמשתמשים במילה מוחקים אותה ממילות המטרה. זה לא אומר שאסור להשתמש בה יותר, וכמו כן, גם אם במשפט כלשהו אסור לסמן מילות מטרה, זה לא אומר שאסור לרשום אותן במשפט. פשוט אז לא מתבצעת הפעולה המכאנית של סימון מילת מטרה. הסימון הזה רלוונטי בעת סיום המשחק – אם נכון לרגע סיום המשחק כל מילות המטרה סומנו, זה אומר שהדמויות פתרו את הצרות של העולם ותושבי העולם שמחים ומאושרים ומלווים אותם לדרכם בשלום. אם נכון לרגע הסיום ישנה לפחות מילת מטרה אחת שעדיין לא סומנה, הדמויות מסולקות מהעולם בבושת פנים.
הנה כמה דוגמאות: כאשר השחקן משאיר שלוש אבנים והדמות שלו לא בצרה, השחקן רושם משפט על איך הדמות שלו עוזרת למישהו והוא רשאי להשתמש במילת מטרה אחת. כאשר השחקן משאיר שתי אבנים והדמות שלו בצרה, הוא רושם משפט על איך הדמות שלו יוצאת מהצרה מבלי להשתמש במילות מטרה, ולאחר מכן שאר השחקנים כותבים משפט על איך הדמות שלו נכנסת לצרה אחרת, והם רשאים להשתמש במילת מטרה אחת.
כך נמשך לו כל המשחק – כל שחקן בתורו לוקח את השק, שולף אבנים, נכתבים המשפטים בהתאם למה שהספר מכתיב, והתור עובר לשחקן הבא.

סיום​

המשחק מסתיים בשני מצבים: האחד, כאשר כל מילות המטרה כבר סומנו. השני, כאשר לשחקן כלשהו הצטברו שמונה אבנים. במקרה הזה, משלימים את הסיבוב (זאת אומרת, שחקנים נוספים משחקים את התורות שלהם כך שלכל שחקן יהיה מספר שווה של תורות שהוא שיחק), ולאחר מכן המשחק מסתיים.
לאחר סיום המשחק ישנו אפילוג. בודקים אם כל מילות המטרה כבר סומנו או לא, ובהתאם לכך כותבים משפט סיום המתאר את איך שהסתיים הסיפור של הדמויות בעולם (סיום טוב או סיום לא ממש טוב).
כאשר ממשיכים עם אותן הדמויות לסיפור נוסף, הדמויות משתנות, וכאן יש משמעות לצבע האבנים שנבחרו. אם שחקן בחר יותר אבנים שחורות מלבנות, הוא משנה את האופן בו הדמות שלו נכנסת לצרות. אם הוא בחר יותר אבנים לבנות משחורות, הוא משנה את האופן בו הדמות שלו עוזרת לאנשים. (בתיקו, הוא משנה אחד מאלה לפי בחירתו.)
בנוסף, מוסיפים את מספר האבנים השחורות של הדמות ל"גורל העולם" שלה ואת מספר האבנים הלבנות ל"גורל המקדש" שלה. שני פרמטרים אלה באים לידי ביטוי כאשר שחקן בוחר "להפריש" את הדמות מהמשחק ולהכריז שעלייתה לרגל הסתיימה. בעת פרישת הדמות מהמשחק, אם יש לה יותר נקודות בגורל מקדש היא הופכת לנזיר של המקדש המעופף ואם יש לה יותר נקודות בגורל עולם היא עוזבת את המקדש ועוברת לגור בעולם הגדול. תיקו הוא סיום אפי במיוחד, שבו הדמות משפיעה על גורל העולם כולו (הופכת לישות קוסמית, מקימה מקדש חדש משלה, מאחדת את כל העולמות). אם דמות פורשת, ניתן כמובן ליצור דמות חדשה ולהמשיך לשחק.

עצות
הפרק האחרון בספר כולל מגוון של עצות על כל החלקים של המשחק – איך ליצור דמויות, איך לכתוב את כל סוגי המשפטים, איך לסיים את המשחק וכולי. מדובר בעצות שימושיות ומעניינות, וחלקן הן עצות מוצלחות גם ללא קשר למשחק הספציפי (למשל, עצות לאיך לכתוב צרות מעניינות לדמויות).
באופן אישי אני חושב שהרבה משחקים צריכים לספק יותר הסברים על איך להשתמש בשיטה שלהם בשביל ליצור את סוג המשחק שמנסים ליצור, ומהבחינה הזאת הפרק הזה עושה עבודה טובה למדי. אם אתם משחקים במשחק, אל תוותרו על קריאת הפרק גם אם הבנתם את המכאניקה וגם אם אתם כבר שחקנים מנוסים. יש פה דברים מעניינים.

אז מה קיבלנו?​

עד כאן תיארתי את מה שיש במשחק באופן אובייקטיבי, והגיע הזמן להביע דעה. למרבה הצער, המכאניקה די בעיתית ומאוד קשה ליצור איתה סיפורים מעניינים ומוצלחים. יש איתה כמה וכמה בעיות.
ראשית, הדרישה לכתוב משפט אחד על כל סיטואציה היא מאוד מאוד מגבילה. ארנסט המינגווי אמנם כתב סיפור מאוד מוצלח בשש מלים, אבל רובנו לא ארנסט המינגווי. (אני יודע שאתם סקרנים עכשיו, אז הנה: "For sale: baby shoes, never worn.") אם כן, זאת דרישה מאוד מגבילה. כניסה ויציאה לצרה היא כמעט תמיד עניין של שני משפטים בלבד – המשפט שמכניס לצרה והמשפט שמוציא מצרה. זה לא מספיק בשביל לתת לצרה הזאת איזשהו בשר או לעשות איתה משהו מעניין. התוצאה היא שסיטואציות שיכול היה להיות להן פוטנציאל להפוך למשהו מעניין נפתרות ונסגרות מאוד מהר ובעצם לא מספיקות ללכת לשום מקום.
שנית, המשפטים כולם מתרכזים בדמויות – איך הדמות עושה משהו, איך הדמות נכנסת לצרה, איך הדמות יוצאת מצרה. זה נכון שהדמויות הן המרכז, אבל המצב שנוצר הוא שמילולית אין בכל הסיפור משפט אחד לרפואה שלא עוסק ישירות באחת הדמויות. בהגבלה הזאת, מאוד קשה לתת ביטוי כלשהו לדב"שים ולסביבה המקיפה את הדמויות. לא לחלוטין בלתי אפשרי, אבל, כאמור, די קשה.
שלישית, כיוון שסיום המשחק מגיע בזמן מאוד ספציפי, חלקים בסיפור עשויים לא להסגר בצורה נורמלית. על מבנה נראטיבי קוהרנטי וקצב טוב אין אפילו מה לדבר (לא רק בגלל הסיום המוגדר אלא גם בגלל האלמנטים שהוזכרו לעיל).
בעצם, כדי להוציא מזה סיפור איכשהו מוצלח צריכים קבוצה של שחקנים עם יכולות כתיבה טובות למדי, וגם אז יצא להם סיפור טוב למרות השיטה, לא הודות לה – שזה סותר את כל הרעיון של שיטה ליצירת סיפורים.
ולבסוף, הדמויות אמנם מאוד פשוטות ליצירה, אבל הן כבר פשוטות מדי. הן חסרות אישיות להדאיג, וגם הדבר היחיד והבסיסי ביותר שיש להן – השם שלהן – משתנה אחרי כל סיפור. אין פה למה להקשר.
אני חושב שאפשר היה להפוך את זה למשחק מוצלח יותר אם במקום משפטים היו סצינות – קצת כמו מה שיש בפיאסקו או במיקרוסקופ. זה היה דורש לוותר על זה שכותבים את הסיפור בתוך מחברת, אבל מצד שני, אני ממילא לא מבין מה זה תורם. (אני אתוודה: כששיחקתי במשחק כל השחקנים החליטו פה אחד לוותר על החוברת ופשוט להגיד את המשפטים מבלי לכתוב אותם בשום מקום.)

סיכום​

במצבו הנוכחי, יכול להיות שזה יהיה משחק מוצלח בתור משחק לכל המשפחה, לאנשים שלא באמת נח להם לשחק משחק תפקידים של ממש. כמובן, זאת דעה שאני לא יכול לגבות בנסיון קונקרטי (בינתיים אין לי ילדים), ובכנות, אני חושב שהייתי הולך על Once upon a Time במקום. אגב, המשחק אומר שהוא מיועד לגילאי 12 ומעלה, אבל אני לא מבין את הסיבה להגבלה. מכל המשחקים שיצא לי לראות, זה המשחק שהכי מתאים לילדים מתחת לגיל 12 לדעתי. (בטח יותר ממבוכים ודרקונים שמריצים פה לילדים בגילאי 8 כמו כלום.)
לשחקני תפקידים עם נסיון לא הייתי ממליץ על המשחק הזה. אפשר לקרוא אותו בשביל לשאוב רעיונות או בשביל ליהנות מהעיצוב המדהים, אבל לא באמת בשביל לשחק.
חזרה
Top