• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים D&D Next - עמוד מידע
  • 7,368
  • 0
עמוד זה מציג מרכז מידע וסיכומים שהתפרסמו ברחבי הרשת לגבי המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים – שידועה בכינוי המהדורה החמישית. כשיתפרסם מידע מעודכן יותר על המהדורה החדשה, נעדכן גם את העמוד הזה.
תוכלו למצוא קישורים למקורות המידע בעץ החדשות שבפורום, ובנוסף תוכלו גם למצוא ריכוז מידע באנגלית בעמוד המתעדכן של אתרEnworld.
העדכון הגדול האחרון היה בכנס DDXP, כשהעדכונים הגדולים הבאים ייחשפו כנראה רק לקראת האביב. יש לציין שכרגע מכשפי החוף ממשיכים לתמוך בצורה מלאה במה' 4, באמצעות מוצרים חדשים ובאתר שלהם, עד להודעה חדשה.

מידע כללי
שם המשחק

Wizards of the Coast, הבעלים והמוציאה לאור של המשחק נמנעת מהשימוש במושג "מהדורה חמישית".
כשהמשחק יצא לאור, הוא יכול להקרא פשוט "מבוכים ודרקונים" ("מבוסס על חוקי מבוכים ודרקונים המקורי מאת גרי גיגאקס ודייב ארנסון" וכו'). בנוסף מתייחסים אליו גם בשם D&D Next, אך זהו קרוב לוודאי רק שם זמני.
תאריך השקה צפוי
המהדורה החדשה הוכרזה ב-9 לינואר 2012, כאשר אין מידע מבוסס על תאריך ההשקה הרשמי. לפי רמזים והצהרות היא תושק בשנת 2013, כשיש שמועות שמדברות על Gencon (אוגוסט), עקב מיזוג כנס D&DXP, אל תוך כנס Gencon.
לפני ההשקה הרשמית של המהדורה החדשה יתקיים תהליך פלייטסט ציבורי. במהלכו שחקנים יוזמנו להשתתף במשחקי הדגמה ולחוות את דעתם על טיוטה של החוקים – הפלייטסט צפוי להתחיל באביב 2012.
המהדורה החדשה בעברית
המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים מתורגמת לעברית על-ידי חברת מאנקי-טיים. אין כרגע מידע רשמי לגבי התוכניות שלהם בנוגע לתרגום המהדורה החדשה.
מי שמעוניין בפרטים נוספים על מהדורות קודמות בעברית, מוזמן לבקר בקו הזמן.
צוות
זהו צוות האנשים שמוביל את פיתוח המהדורה החדשה:
Mike Mearls, Team Lead ; Greg Bilsland, Team Producer ; Monte Cook, Design Team Lead ; Bruce Cordell, Designer ; Robert J. Schwalb, Designer ; Jeremy Crawford, Development Team Lead ; Tom LaPille, Developer ; Rodney Thompson, Developer ; Miranda Horner, Editor
המטרות של המהדורה החדשה
Wizards of the Coast הציבה לעצמה מספר מטרות– חלקן אולי מוגזמות. המהדורה החדשה מתיימרת "לספק מסגרת חוקים המכילה את הטוב ביותר מכל מהדורה של מו"ד" וכן "להיות מערכת חוקים שמאגדת את חוקי כל המהדורות השונות ומתאימה לשחקני כל המהדורות".
שיטה לחובבי כל המהדורות
אחת מאבני הנגף של מה' 4 בפרט ובכלל בכל מהדורה חדשה של מבוכים ודרקונים, היא שתמיד יש שחקנים שלא אוהבים את המהדורה החדשה ונשבעים בדבר הישן – ביננו זה לא באמת רע, פשוט מכשפי החוף מעדיפים לא לאבד לקוחות עקב מהדורה חדשה.
במה' 4, רבים מחובבי מו"ד לא אימצו את המה' החדשה ונשארו עם השיטה הקודמת, או עברו לפת'פיינדר. מכשפי החוף מצהירים שבמה' החדשה כל חובב מו"ד מכל מהדורה שהיא ימצא משהו לאהוב – קשה לראות איך הם מיישמים את זה, אבל אולי זה קשור לשיטה המודולארית שמפורטת בהמשך...
שיטה מודולארית
Wizards of the Coast מזכירים הרבה את ה"מודולאריות" של השיטה וכמה נוח יהיה לשנות אותה – לשה"ם ולשחקנים כאחד. כנראה שחוקי המשחק יהיו פשוטים יחסית – בדומה או אפילו יותר מאשר אלו של מו"ד קופסאות או של "יסודות מבוכים ודרקונים", כאשר ספרי הבסיס מגיעים עם מגוון של חוקים חלופיים שניתן להוסיף בהתאם למורכבות או האווירה שהקבוצה רוצה במשחק.
למשל נראה שמשחק באמצעות מיניאטורות יהיה אחד מאותם "מודולים" (בניגוד למהדורות 3 ו-4 שבהן משחק ללא-מיניאטורות היה אופציונאלי לגמרי...) וכנראה שחוקי קרב מתקדמים, כמו התקפות מזדמנות, גם יהוו סוג של "מודול" טקטי שהקבוצה יכולה לבחור אם להשתמש בהם או לא.
בעוד שחוקים כמו שימוש במיניאטורות והתקפות מזדמנות הם חוקים שמשפיעים על המשחק של הקבוצה כולה, כל שחקן לעצמו יכול לבחור אם להשתמש בהרחבות האופציונאליות לדמות שלו – כך שחקן אחד יכול לשחק "גנב" בסגנון מו"ד קופסאות עם סט יכולות קבוע, בשעה ששחקן אחר משחק נוכל בסגנון מהדורה 4 עם כוחות התקלות למיניהם ועם היכולת לבחור באילו מיומנויות הוא רוצה להשקיע.
איזון בין קרב, חקירה וחברה
לפי יוצרי השיטה שלושת עמודי התווך של המהדורה החדשה ושל מו"ד בכלל הם קרבות, חקירה (של מבוכים או של הפרא) ומצבים חברתיים – הנהגה, שכנוע וכיו"ב.
במהדורה החדשה הקרב יהיה עדיין בולט, אך לא יהיה מיקוד בשיטה על קרב כמו שהיה במה' 4. מכשפי החוף מצהירים שוב ושוב כי המקצועות יהיו מאוזנים, אבל חלקם יהיו טובים יותר במצבים מסוימים - למשל לוחם תמיד שימושי יותר מהטרובדור בקרב, אבל שימושי פחות במצבים חברתיים. האיזון ישען גם על המנחה שיצטרך לדאוג לכך שלכל דמות-שחקן יהיו הזדמנויות לנצל את כישוריו.
מוצרים
המידע הרשמי מדבר ששלושת ספרי הבסיס יחזרו למהדורה החדשה – ספר חוקים לשחקן, מגדיר מפלצות, ומדריך לשה"ם.
אין כרגע מידע מבוסס על מוצרים נוספים, אך כן יש רמיזות על ערכות משחק נוספות, בין אם לשחקנים מתחילים או אחרים.
בנוסף לפי אמירות לא מבוססות עולם המערכה ממלכות נשכחות יהיה גם במהדורה החדשה. לא ברור אילו עולמות מערכה נוספים ייתמכו.
מוצרים צד ג' / רשיון קוד-פתוח
אחד מהיתרונות של מה' 3 היה המגוון הרחב של מוצרים צד ג' למו"ד (גם בעברית, כדוגמת עולם המערכה איי הסערה) בזכות הרשיון הפתוח. במהדורה 4 הרשיון היה מוגבל יותר דבר שגרם להעלמות של מוצרי צד ג' למו"ד.
לפי אמירות של חברי צוות הפיתוח, כגון "בעיות קוד הרשיון הפתוח שפגעו במהדורה 4 לא עברו בשקט מבלי שהבחנו בהן", נראה שבמהדורה החדשה המצב לא יהיה מוגבל כמו במה' 4.
מכאניקה
תכונות ומיומנויות

שש התכונות המוכרות נשארות, אך השינוי המשמעותי הוא השימוש בהן – ברוב המצבים הדמויות ישתמשו בערכי התכונה בכדי להתגבר על מכשול – למשל לפרוץ דלת זה כוח. במקרים מסויימים יהיה עידוד לא לגלגל קוביה אלא פשוט לבדוק ערכים ("כוח 17 – אתה יכול לפרוץ את הדלת"). בנוסף, תיאור מוצלח של הדמות ושל מעשיה יעניק לשחקן "יתרון" של 2+ לבדיקה או יאפשר לו להשתמש בתכונה אחרת מזו שצריך בדרך כלל (למשל לגלות באמצעות תבונה איך לחמוק מאחיזה של מלכודת או מפלצת, ולא באמצעות בדיקת כוח כרגיל).
כנראה שלא תהיה רשימת מיומנויות כמו שאנחנו מכירים אלא משהו אחר – זה קצת מעורפל כרגע, אבל כנראה שלהיות לוחם ייתן לך בונוס לפעולות מסויימות כשגלגול הקוביה הוא לפי התכונה. בעצם מדובר יהיה בבונוס לפעולות מסוימות שמתווסף לדירוג הקיים באותה תכונה.
אתגרי מיומנויות יעברו כנראה שינוי – מונטה קוק צוטט כאומר שהוא אינו מחבב את המסגרת הקשיחה שהם "כופים" לדבריו.
מקצועות
כן, הדבר שמעניין את כולנו.
מכשפי החוף הצהירו כי ספר הבסיס לשחקן "יכלול כל מקצוע שהופיע בספר בסיס לשחקן בכל מהדורה של מבוכים ודרקונים". זו הצהרה קצת מבלבלת, כי חלק מהמקצועות שינו את שמם במהלך המהדורות (למשל Fighting Man – Warrior – Fighter). שמות המקצועות שכן נאמרו באופן רשמי הם "לוחם", "מתנקש", "כהן", "מצביא", "פסיון" ו"אשף".
לפי הקריטריון לעיל המקצועות שאמורים להופיע בספר הם:
אביר קודש (Paladin) – לוחם עם קוד של כבוד ונאמנות לערכים עליונים או למסדר של אחת האלוהויות. במקור היה kit או "הרחבה" למקצוע הלוחם (Fighter) במוד"מ, אולם החל ממהדורה 3 הוא הפך למקצוע מלא.
אשף (Wizard) – מטיל לחשים המשנן לחשים מספר. אחד מארבעת המקצועות המקוריים המלווים את המשחק מתחילתו.
ברברי (Barbarian) – איש קרבות המתבסס על סגנון לחימה פראי ומסוגל להתעצם בפרצי זעם. היה מקצוע בסיסי במהדורה השלישית.
דרואיד (Druid) – מקבל כוחות מופלאים בזכות קשר עם העולם הטבעי וידוע ביכולת שינוי צורה.
טרובדור (Bard) – אומן המצטיין בנגינה בעל השפעה על-טבעית על השומעים אותה, אך גם איש שידו בכל, האוסף ידע אזוטרי, סיפורים ולפעמים גם יכולות של בני מקצועות אחרים ולרוב יכולת הטלת לחשים מאגיים.
כוהן (Cleric) – דמות קדושה ואיש קרבות אשר מסוגל להלחם בקפא"פ כשהוא עוטה שריון כבד. במהדורה 3 הוא החליף את ה-Priest שהיה במהדורות הקודמות.
כוהן (Priest) – דמות קדושה המצטיינת בנסים ובתפילות אך לאו דווקא בלחימה ובשריון... הוחלף במהדורה 3 על ידי ה-Clericאולם נראה שעכשיו השניים יתקיימו במקביל.
לוחם (Fighter) – אומן בנשק ובתורות הלחימה וידוע בכוח סבל. אחד מארבעת המקצועות המלווים את המשחק מתחילתו.
מכשף (Sorcerer) – "המקצוע החדש" שהמהדורה השלישית הוסיפה למשחק. המכשף הוא מעין דמות X-Menשכזו, אשר באזור גיל ההתבגרות גם גילתה שהיא יכולה לתעל קסם מאגי ככשרון טבעי. המכשף לא לומד לחשים אלא "חושף" יכולות חדשות בעצמו, ולכן הלחשים שלו היו חזקים פחות משל אשף והוא גם ידע פחות מהם, אך יכול היה להטיל יותר לחשים.
מכשף (Warlock) – הופיע במקור כמקצוע בספר הרחבה של מהדורה 3 ("המדריך השלם למאגיה") אך התפתח במהדורה 4 למקצוע "ליבה" של המשחק. המכשף הזה קיבל כוחות על טבעיים משום עסקה מפוקפקת עם ישות או כוח על-טבעי אך מעבר לכך הוא לא שונה מאוד מה-Sorcererוגם גרם למתרגמים בארץ להרבה מאוד כאב-ראש.
מצביא (Warlord) – "המקצוע החדש" שמהדורה 4 הוסיפה למשחק. המצביא דומה מאוד ללוחם, אבל מדגיש את שיתוף הפעולה בקרב ומנהיג את הטקטיקה של חבריו מהשורות הקדמיות של הלחימה. הוא יודע בעיקר ליצור הסחות דעת או לאפשר לחבריו מצבי יתרון והוא לעיתים קרובות כריזמטי.
מתנקש (Assassin) – במוד"מ הוא היה kitאו "הרחבה" לגנב שמשתמש ברעלים. במהדורה 3 הפך למקצוע יוקרה וגם קיבל יכולת הטלת לחשי מאגיה. במהדורה 4 הופיעו כמה סוגי מתנקשים בספרי הרחבה ובמגזין "דרגון", שם תואר המתנקש כמשתייך לאחד מכמה מסדרים של מתנקשים בעלי מטרה עליונה משותפת ועם גישה לכוחות שליטה בצללים. כנראה שבמהדורה החמישית, המתנקש ישמור על הייחוד שלו כדמות השולטת בצללים ומתעסקת ברעלים.
נוכל או גנב (Rogue OR Thief) – אחד המקצועות המלווים את המשחק עוד מתחילתו. במקור הוא היה "הגנב" ותפקידיו היו להתגנב, לפרוץ מנעולים ומלכודות ולהפתיע יריבים באמצעות דקירה בגב. מהדורה 3 שינתה את שמו ל"נוכל" והרחיבה את המקצוע כך שיתאים כמעט לכל מי שנלחם מלוכלך ובלי ציוד כבד.
נזיר (Monk) – לכאורה "מקצוע חדש" של מהדורה 3, אבל עם שורשים במוד"מ. הנזיר הוא אומן לחימה בסגנון נזירי שאולין, אשר מחפש הארה והתעלות רוחנית דרך סגנונות לחימה ללא-נשק.
סייר (Ranger) –הסייר טוב בלחימה כמעט כמו הלוחם והברברי, אבל הוא איש של ארצות הפרא ומצטיין יותר מכל דמות אחרת במעקב וציד ואף מצויד בלחשים מוגבלים. למרות שהוא מופע מאוד מדמותו של ארגורן מ"שר הטבעות" הסימן המייחד של הסייר הוא דווקא יכולת עילאית בלחימה בשני כלי נשק.
פסיון (Psion) – דמות עם כשרון טבעי לכוחות הפסיוניים, שהם יכולתה לכפות את המחשבה שלה על המציאות- עד וכולל טלפורציה ופיצוצים. על פניו זה לא שונה בהרבה מקסם "רגיל", אבל רוב עולמות המערכה של מו"ד מתייחסים לקסם ולכוח פסיוני כשני כוחות נפרדים. הפסיון לא הופיע מעולם בספר בסיס אלא תמיד בספרי הרחבה של מבוכים ודרקונים, אבל המהדורות המוקדמות כללו חוקים לכוחות פסיוניות שכל דמות יכולה לקבל באקראי, כחלק מהרקע שלה (קצת בדומה למקצוע ה-Sorcerer שסובב כולו את הרעיון של "כשרון טבעי לכוח על-טבעי"). ישנם רמזים שהמקצוע יופיע כבר בספר הבסיס.
על-פי מכשפי החוף המקצועות יחולקו, באופן רשמי או לא, לרמות מורכבות שונות, בדומה במעט למה שבוצע במה' 4 עם צאת מוצרי ה Essentials. הדוגמה שניתנה היא שלוחם בעקרון מקבל בונוסים לגלגולי ההתקפה והנזק כשהוא עולה דרגות, אבל שחקן שמעוניין בדמות "מורכבת" יותר יכול להחליט שיבחר כשרונות לוחם מרשימה רחבה. במצב זה הלוחם שלו יגרום פחות נזק (הוא לא יקבל את התוספים שלוחם רגיל מקבל) אבל יוכל להשתמש במהלכי-קרב בכדי להכשיל, להאט או להזיז יריבים.
בנוסף, שימו לב שחלק מהמקצועות שמצויינים הם וריאציה של מקצוע אחר, או דומים מאוד למקצוע אחר (למשל ה-Priest וה-Cleric). במקרים כאלו, לא ברור האם כל מקצוע עומד בפני עצמו או שכולם אפשרויות בניה של אותו המקצוע.

גזעים
כנראה שתהיה אופציה לשחקן בגזע לא-אנושי לבחור שלא לקחת מקצוע רגיל, אלא לעלות דרגות בגזע עצמו. זה דבר שקיים במבוכים ודרקונים המקורי ("מו"ד קופסאות"), אשר היה מושפע מאוד מ"ההוביט" ו"שר הטבעות" שבהם בני אדם שונים מצטיינים בצורות שונות של לחימה (למשל ארגורן מצוייד בחרב, בשעה שהרוה ירים מצטיינים בירי בקשת כשהם רכובים) אבל בני גזעים אחרים מתוארים בדרך כלל לפי הגזע שלהם ולא לפי הרקע המקצועי או התרבותי – כל האלפים יודעים להלחם עם קשת ועם חרב ולעשות קסמים, לדוגמה.
הגזעים של מו"ד המקורי היו גמד (לוחם חסון במיוחד), אלף (לוחם עם יכולת הטלת לחשים מוגבלת) וזוטון או בן מחצית (גנב עם יכולת לחימה פחות מביכה – דמות שמקבלת השראה בולטת מבילבו ופרודו של "ההוביט ו"שר הטבעות"). כנראה שגם הגזעים האחרים בספר הבסיס יקבלו טיפול דומה.

מכאניקות נוספות
כל שחקן לעצמו יוכל לשלוט ב"מורכבות" של הדמות אותה הוא משחק – חלק מהמקצועות יהיו מורכבים יותר מאחרים (האשף משתמש בקסם ואניקאני, כלומר שינון לחשים כל יום והוא דמות מסובכת יותר מהלוחם).
שינוי נוסף לשיטה הוא שהעלייה בעוצמת הדמויות תהיה איטית יותר – לפחות מבחינת המספרים, כנראה שלא נראה כל דרגה עליות בתוספים להתקפה ובהגנות, אלא לדמויות בדרגה גבוהה יהיו כוחות עוצמתייים יותר – אך הם לא יהיו ב 25+ תוסף התקפה לעומת 3+ של דמות מתחילה.
כמות הלחשים או הכוחות הייחודיים שזמינים לדמות לא יעלו באופן משמעותי עם העלייה בדרגות – אלא נראה שהשחקן ייבחר להקריב מספר כוחות "חלשים" עבור כוח חזק יותר. ייתכן שדומה למה' 4, שם כוחות התקלות וכוחות יומיים לא מצטברים החל משלב מסויים, אלא מחליף כוחות מדרגה נמוכה יותר.
גלגולי ההצלה חוזרים לשיטה, אך הפעם כבדיקות של תכונות, למשל כריזמה כהצלה מפני הקסמה / פחד.
יהיו ת'מות - בשלהי מה' 4, החל מספר המערכה של השמש השחורה, נכנסה אופציה חדשה לבניית דמות, והוא ת'מה. דומה קצת לרקע ממה' 3, מדובר למעשה בשילוב של סיפור עם מכאניקה שמתאר את הרקע של הדמות, לרוב בפרטים שמעניקים השראה לשחקן ולמנחה וגם נותנים מספר תוספות מכאניות קטנות.
עידן האבן, סקירה למשחק לוח של בניית ציבליזציה
  • 9,760
  • 4
ברוכים הבאים לעידן האבן (Stone Age), משחק לוח שבו אתם מנהיגים שבט בימים הקדומים ועליכם להביס את שאר השבטים באמצעות שילוב של ניצול משאבים, בניית בקתות והתקדמות תרבותית. המשחק מבוסס על ניהול משאבים ומיקום פועלים, כשלכל שחקן מספר "אנשי שבט" או פועלים שיכולים לשמש במגוון תפקידים.
,עידן האבן הוא משחק לוח קל יחסית , שמשלב חשיבה אסטרטגית עם גלגול קוביות. מדובר במשחק שאפשר לשחק אותו בשעה או פחות מכך גם עם אנשים שאינם חובבים מושבעים של משחקי-לוח.

סקירה כללית​

כל שחקן מתחיל את המשחק עם חמישה פועלים, שיכולים לשמש במספר תפקידים:
- השגת משאבים – יש במשחק עץ, חימר, אבן וזהב. המשאבים משמשים לרכישת בקתות וקלפי התקדמות כשאלה בתורם מעניקים את נקודות הנצחון.
- ציד ואיסוף מזון. כראש השבט עלייך לדאוג למספיק מזון לכל אנשייך – אחרת הם יגוועו ברעב ואתה תאבד נקודות נצחון.
- פעילויות בכפר. ניתן לשלוח פועל בודד לבניית שדות (נקודת מזון קבועה כל תור), להכנת כלים (מסייע בהשגת משאבים) או לשלוח זוג פועלים לפעולת פרו ורבו – מה שמעניק פועל נוסף.
- בניית בקתות. בכל שלב במשחק יש עד ארבע בקתות שונות על הלוח, ובאמצעות מיקום פועל על אחת הבקתות ניתן לנצל משאבים בסוף התור בכדי לבנות את הבקתה – ולקבל נקודת נצחון.
- קידום תרבותי. גם כאן יש ארבעה קלפים על הלוח בכל זמן נתון, ומיקום פועל מאפשר לרכוש אחד מאותם הקלפים, לקבל בונוס מיידי וגם נקודת נצחון בסוף המשחק.
התור מתנהל במספר שלבים, כשבכל תור שחקן אחר מתחיל, לפי סדר הישיבה. השלב הראשון הוא מיקום העובדים, כשכל שחקן מניח פועל אחד (או יותר) בתורו לביצוע פעולה מסויימת. לאחר מכן השחקן הבא בתור מניח וכך הלאה, עד שכל הפועלים מוקמו על הלוח.
לאחר מכן השחקן הראשון מפעיל את כל הפועלים שלו, לפי סדר שהוא קובע (לרוב קודם כל אוספים משאבים ולאחר מכן רוכשים דברים). איסוף משאבים מתנהל על-ידי הטלת מספר קוביות ק6 במספר הזהה לכמות הפועלים שהוצבו על סוג השאב, וחלוקת התוצאה (עם תוספת שנובעת מכלי עבודה שברשות השחקן) בערך המשאב. למשל, ערך חימר הוא 4; אם לשחקן יש שלושה פועלים, הוא מגלגל שלוש קוביות; נניח שהתוצאות הן 5,4,1, דהיינו סכום של 10 –הוא מפעיל כלי עבודה בערך של 2, לסך של 12, שמתחלק ב-4 לתוצאה של 3 – והשחקן מקבל 3 משאבי חימר.
כשהשחקן הראשון סיים את כלל הפעולות שלו הוא בודק את כמות המזון שברשותו ולאחר-מכן השחקן הבא פועל עד שכל השחקנים סיימו.
סוף המשחק מגיע באחד משני תנאים – או שחפיסת קלפי הקידום אזלה, או שאחת מ"ערמות" הבקתות אזלה. בסוף המשחק כל שחקן חושף את קלפי הקידום שברשותו, מוסיף את הנקודות שלהם לסך שהוא צבר מהבקתות והשחקן עם מספר הנקודות הרב ביותר מנצח – עד הסוף התוצאה לא ברורה וקלפי הקידום בהחלט יכולים לקבוע מי המנצח במשחק.

רכיבי המשחק​

הלוח הראשי של המשחק משמש להצבת הפועלים עליו, והוא נראה כך:
stone_age_board.jpg
ניתן לראות בו את הכפר, את ארבעת אזורי המשאבים ואת המיקום של ערמות הבקתות (שמספרן נקבע לפי מספר השחקנים), כמו גם את קלפי הקידום. בהיקף החיצוני יש את מד נקודות הנצחון.
בנוסף, לכל שחקן יש את לוח המשחק האישי שלו, בו הוא שם את הפועלים שלו, כלי העבודה, המשאבים, הבתות וקלפי הקידום.
מעבר לכך, במשחק יש כמות מכובדת של סמני משאבים עשויים מעץ, סמני מזון, וכמובן קלפי קידום ובקתות. הקופסה עשויה מקרטון ומכילה ארבע תאים נפרדים לאחסון רכיבי המשחק כמו-גם מספר רב של שקיות ניילון נסגרות לכל אחד מסוגי הרכיבים.

חווית המשחק שלי​

שיחקתי במשחק הן בשלושה שחקנים והן בארבעה. בשני התרחישים המשחק זרם במהירות. הסדר המשתנה של השחקנים והעובדה שכל שחקן מבצע פעולה בודדת בתורו אומרים שהמשחק משאיר אותך כל הזמן בתמונה.
ניהול המשאבים מבוצע היטב, ובפני כל שחקן עומדות מספר אפשרויות לבחירה טקטיקה, שמהוות את הדרך שלו לנצחון – קלפי קידום תרבותיים (משני סוגים) או דרך בקתות – וכמובן את הנסיון להעריך מתי המשחק נגמר והנסיון לשלוט בזמן זה. בנוסף, ישנו איזון בין יצירת פועלים נוספים, קבלת אספקת מזון קבועה וכלי עבודה, יצירת מזון באופן קבוע לתחזוקה וכמובן רכישת משאבים ונקודות נצחון. לעתים יש תורות "מתים" שבהם לפתע אתה חייב להתמקד במזון כי לא תיכננת היטב את צעדייך קודם או לקחת הימור.
החסרון במשחק הוא בכך שבתחילת המשחק הטקטיקה שלך נקבעת לעתים קרובות לפי המזל שלך, ואילו קלפים קיימים על הלוח - לא תמיד תוכל ליישם את האסטרטגיה שרצית פשוט כי הקלפים הנכונים לא הגיעו או שהשחקנים האחרים פעלו לפנייך. אלמנט גלגול הקוביות מספק אקראיות במידה הנכונה – לא ממש מהותי בטווח הארוך אבל בהחלט משפיע בטווח בקצר.
רוב החשיבה במשחק מגיעה לטווח הקצר - ניצול הזדמנויות וזיהוי מגמות שיש לנצלן - ופחות בחשיבה האסטרטגית.
במשחקים נהניתי מאוד ובהחלט אשמח לשחק שוב. לטעמי המשחק עובד היטב גם בשלושה וגם בארבעה שחקנים. אלמנט התחרותיות קיים בצורה מוגבלת, ולרוב כל שחקן משחק עם עצמו - עד לקראת סוף המשחק שם יש "מרוץ" אחרי נקודות הנצחון.

סיכום​

עידן האבן הוא משחק מסחר ומיקום עובדים בעל חוקים קלים להבנה ומומלץ לכל מי שאוהב משחקי סחר. המשחק לטעמי משלב את האורך הנכון (כשעה למשחק) ביחד עם חשיבה אסטרטגית פשוטה יחסית וללא עומס חוקים. הת'מה של עידן האבן מורגשת אך לא באמת מהותית למשחק עצמו. מי שלא יאהוב את המשחק הם שחקנים שמחפשים עומק אמיתי מבחינת אסטרטגיה או מחפשים את העימות הישיר עם השחקנים האחרים.
Outer Veil, עולם מערכה בחלל החיצון
  • 3,878
  • 1
Outer veil (או המעטה החיצוני) הוא עולם מערכה לשיטת הנוסע (Traveller), שאחד מכותביו הוא שחקן ישראלי בשם עומר גולן יואל (אתם מוזמנים לקרוא ראיון עמו על הספר).
עולם המערכה מתאר את היקום בעוד 150 שנה, כשהאנושות גילתה טכנולוגיה שמאפשרת לחלליות לנוע מהר יותר ממהירות האור, והכוכבים שבקרבת כדור הארץ מיושבים. עם זאת, לטכנולוגיה יש מגבלות וככל שמתרחקים מהליבה ומכדור הארץ, המושבות הופכות להיות מנותקות יותר והממשלה המרכזית מאבדת מהשפעתה – וכאן, בשוליים, נכנסים השחקנים לפעולה.
לפני שנצלול לעומק הסקירה, צריך לציין שעולם המערכה נכתב לפי המוסכמות של Traveller, קרי משחק מדע בידיוני ריאלי למחצה (יש טכנולוגיות מסע בין כוכבים וחייזרים, אבל הפיזיקה והביולוגיה במשחק נשענים על המוכר לנו).

היקום ב-Outer Veil​

הפרק הראשון של הספר מעניק לנו רקע בכ-20 עמודים על היקום בשנת 2159, ההיסטוריה, הממשל והתרבות. בשלב זה האנושות התפשטה למרחק צנוע מכדור הארץ, ונשלטת על ידי ארגון חובק יקום בשם האומות הפדרליות של האנושות (FNH). עוד גורמים בעלי השפעה רבה הם תאגידי העל, שמתחרים לעתים ב-FNH. הטכנולוגיה התקדמה מאוד, אך עדיין יש מגבלות על התקשורת ועל המסע בין הכוכבים – אין תקשורת מהירה מהאור, כך שהדרך היחידה להעביר מידע ממושבה אחת לאחרת הוא באמצעות ספינות חלל. אך גם כאן יש מגבלה, שכן ספינות החלל הן איטיות יחסית – מסע מצד אחד של היקום המוכר לצדו השני יכול לקחת חודשים. וזה בעצם ההבטחה של השיטה – השחקנים הם לרוב נציגים של ה-FNH, בעלי סמכות רבה אך מנותקים עקב מגבלות הטכנולוגיה מהתמיכה שלהם.
הפרק מכיל מידע נוסף על ה-FNH והמבנה שלו, סוקר מספר תאגידי על רבי עוצמה, ומדבר בקצרה גם על הפוליטיקה, על רמת הטכנולוגיה ביקום ועל התרבות האנושית. כהערה, אין חייזרים בעולם המערכה, אך כן יש שרידים של תרבויות חייזריות.
הפרק מכיל מידע שמיש למנחה אך לעתים לא מפורט – תוכלו לשחק בעולם, אך אין כאן משהו מיוחד וגם לא קיבלתי השראה להרפתקאות.

מכאניקה חדשה בספר​

שלושת הפרקים הבאים דנים במכאניקה. בפרק הדמויות תמצאו שימושים חדשים למיומנויות, אך הדגש העיקרי הוא על שמונה קריירות חדשות לשיטה. זהו עיקר הבשר בפרק ואני אהבתי אותו – הוא עשוי היטב ונותן מכאניקה שמאפשרת לבנות דמויות שחיות ונושמות בעולם של Outer Veil. במשפט, קריירות בשיטת הנוסע מתארות את מה שהדמות עשתה לפני תחילת המשחק – זאת אומרת, הן משפיעות בתהליך בניית הדמות. הקריירות מאפשרות לבנות דמות מפורטת בעלת היסטוריה והן גם קובעות את המיומנויות והתכונות ההתחלתיות של הדמות. תמצאו כאן מתיישבים, אנשי חוק של ה FNH, כוחות מזויינים של ה FNH, סיירים ועוד.
הפרק השני מבין פרקי המכאניקה סוקר את החלליות שקיימות בעולם המערכה. חלליות אלו מחליפות לחלוטין את החלליות הקיימות ב-Traveller והן ברמה טכנולוגית נמוכה מעט יותר. יש בספר כ-20 חלליות, מגוון מספק בהחלט, כשיש גם תוכניות סיפון של החלליות שמאפשרות לשחק בהן.
הפרק המכאני האחרון והקצר מכולם דן בכריית אסטרואידים – מידע מכאני על איך עושים את זה ומה מקבלים. שימושי, אבל לא עניין אותי במיוחד.
המכאניקה החדשה שבספר היא משובחת, וגם מאוד שימושית עולמות מערכה אחרים.

אסטרוגרפיה – הסקטור של Outer Veil​

המוסכמה בשיטת Traveller היא שהיקום מחולק לסקטורים, כשבכל סקטור קיימים 16 תתי-סקטורים, ובכל תת-סקטור שכזה יש מספר עשרות הקסים, שיכולים להיות ריקים או יכולים להכיל כוכבי-לכת או מקומות מעניינים. כן, זה קצת אולד-סקול.
ב-Outer Veil כל היקום המוכר נכלל בתוך סקטור בודד, וזה הפרק שמתאר אותו ואת כוכבי הלכת שבו. לטעמי, הבחירה להשתמש במוסכמה של Traveller לגבי סקטורים היא פספוס במקרה הזה – אם מסתכלים על המפה בגדול, אנו רואים שבמרכז נמצא כדור הארץ, והיקום מחולק למעשה לאזור הליבה, אזור הביניים הקרוב, אזור הביניים הרחוק, אזורי הספר והמעטה החיצוני – אך אלו הן טבעות למעשה. במלים אחרות הכוכבים מסודרים בגיאומטריה מעגלית, ולא באופן ריבועי – זה האופן ההגיוני לסדר אותם, ולטעמי זה האופן הנכון שבו היה צריך להציג את היקום. השימוש בתתי-סקטורים, כלומר גיאומטריה ריבועית, כשלכל תת-סקטור מספר קבוע של עמודי תוכן (שלושה) אומר שבמקום שיהיה חופש לתת דגש על אזורים מעניינים ולהתעלם מאזורים משמימים, הספר נותן תשומת-לב שווה לכל תת-סקטור, ללא קשר לרמת העניין שבו.
כל תת-סקטור מתואר, כאמור, בשלושה עמודים – עמוד עד עמוד וחצי של תיאור מיקומים מעניינים באותו תת-סקטור, טבלא שמרכזת מידע על כלל הכוכבים באותו תת-סקטור (לכל כוכב תיאור בשורה בודדת) ולבסוף מפה של התת-סקטור.
מכיוון שלכל מיקום מעניין (לרוב כוכבי-לכת) יש בין שלוש ל-4 פסקאות, הרי שהוא מכיל מידע על כוכב הלכת כמיקום להרפתקה (ולרוב אלו עשויים היטב) או שהוא מכיל רקע כללי על הכוכב-לכת, אשר מחסיר פרטים רבים אם רוצים להשתמש בו בפועל. למעשה, זה די הופך כל מיקום ל-one-trick pony. כהשוואה, בספר Spinward Marches, עולם מערכה אחר ל Traveller, יש ארבע עמודים לכל תת-סקטור, שמתוכם שניים וחצי מפרטים רק שני מיקומים מעניינים – כמעט פי שלושה תוכן לכל כוכב-לכת, שזה מאוד משמעותי.
התוכן עצמו כתוב היטב, פשוט התכנון שלו לוקה בחסר באופן משמעותי. זו הסיבה שבמשחקי תפקידים לרוב יש גם designer או developer, שתפקידו אינו לכתוב אלא לתת לכותבים מטלות לכתיבה ולתכנן את מבנה הספר. ואכן אין בקרדיטים של ספר זה designer או developer, והמחסור הזה מורגש.
לסיכום, התוכן במובן מסוים סטנדרטי ל-Traveller, אך לטעמי חסר כאן פירוט באופן משמעותי – או שהיו צריכים להקדיש יותר עמודים לכל תת-סקטור או לשנות את המבנה לכזה שיאפשר חופש לכתוב על הדברים המעניינים.

הדרכה למנחה​

בסוף הספר ישנם שלושה פרקים קצרים. הראשון כולל רקע כללי למנחה, שמסביר כיצד לשלב את העקרונות של המערכה בהרפתקאות ומתאר את הרקע שמאחורי עיקרי המערכה. הפרק עושה עבודה טובה.
השני מתאר ארבע פטרונים. מדובר בדב"שים משוכללים שעשויים לתת לדמויות עבודה, כשכל אחד גם מכיל זרעי עלילה – מעולה למי שמחפש השראה להרפתקאות.
הפרק האחרון הוא הרפתקה קצרה, שבה הגיבורים חוקרים מושבה ללא רישוי. ההרפתקה היא לא קרבית בעיקרה, ותעבוד היטב אם מקפידים שהדמויות לא תסתערנה פנימה עם אקדחים שלופים.

סיכום​

אני קצת חצוי בקשר למוצר. אני אוהב את הקונספט של עולם המערכה ואת העקרונות שלו. המכאניקה שמופיעה בספר גם היא מצוינת ומעניקה השראה. אך מהבשר העיקרי של עולם המערכה, התיאור של המושבות וכוכבי הלכת שבו – התאכזבתי. לא כי הוא רע, אלא פשוט כי לפי דעתי הוא לא עושה את העבודה הנכונה. הייתי שמח לראות את Spica Publishing מוציאים גרסה מורחבת (היי, מדובר ב-PDF), שמשלימה את הפרטים החסרים. בכלל, לפי דעתי הם חייבים לשלב designer בספרים שלהם, החיסרון מורגש מאוד.
כמובן יש גם אנשים שהחוסר בפרטים לא יפריע להם, הרבה מנחים מעדיפים לקבל רק את המסגרת ולהשלים את הפרטים לבד.
הספר מומלץ למי שמשחק ב-Traveller ומחפש עולם מערכה שונה או תוכן מכאני חדש. אבל אם אתם מחפשים השראה למשחק מדע בידיוני, זה לא הספר עבורכם. הוא פשוט דל מדי בפרטים ובהשראה על העולם.
Neverwinter Campaign Setting, ממלכות נשכחות מו"ד 4
  • 5,252
  • 17
מדריך המערכה של נוורוינטר הוא ספר בעל כריכה קשה ו224 עמודים שמעיף מבט קרוב בנוורוינטר - אחד מהמקומות היותר ראויים לציון בממלכות הנשכחות - ונותן לקורא עמודים גדושים במידע על האזור עם דגש על הרצה של קמפיינים בתקופת הגבורה. הממלכות הנשכחות הוא אחד מעולמות הידועים של מכשפי החוף, ביתו של דריזט האלף האפל, ואחד מעולמות המערכה ששוחררו למבוכים ודרקונים 4.
למעשה, אני די מופתע מהספר. בזמן שיש בו את כל הדברים שאהבתי בספרי ממלכות נשכחות במהדורות הקודמות - המון מידע שימושי על נוורוינטר , האזורים מסביב , וכל מיני ארגונים פעילים שעושים את זממם באזור - ובדרך טובה, הספר מעביר את המידע בצורה שהופכת את יצירת ההרפתקה באזור בעזרת הספר ליותר מעניינת מהרגיל. בניגוד למדריך המערכה של הממלכות הנשכחות מדריך המערכה של נוורוינטר הוא פחות מאיים לקריאה לשה״מים שלא אוהבים לנבור שעות בערמות של היסטוריה שרובה לא חשובה למשחק. ספר זה אינו מדריך מערכה קלאסי, אלא משלב בתוכו גם קווים מנחים ליצירת מערכה בנוורוינטר.

הפרקים בספר​

אחרי ההקדמה הקצרה הזאת, הנה מה שאתם יכולים לצפות מכל פרק של הספר בקצרה:
פרק 1: היהלום של הצפון - הפרק הזה סוקר את נוורוינטר והאזורים שסובבים אותה (כמו יער נוורוינטר, טבעת האימה ובאר הינשוף הזקן) , שתי דפים המתארים את ההיסטוריה של נוורוינטר, וטיפים ועצות על איך להריץ מערכה בנוורוינטר (או איך להשתמש בספר באופן כללי).
פרק 2: אפשרויות לדמויות - הפרק הזה מכילה המון תוכן קראנצ׳י מאוד גמיש: ת׳מות, ואריאנטים לגזעים, ואפילו מקצוע שלם אחד: הbladesinger. למרות שכמעט כל הפלאף של התוכן נועד ונוצר למען הממלכות הנשכחות, מאוד פשוט להמיר אותו למערכות בעולם של אוברון, השמש השחורה או אפילו עולמות מערכה שנוצרו על ידי השחקנים. אני אעמיק בפרטים של התוכן הקראנצ׳י בהמשך.
פרק 3: ארגונים ואויבים - הפרק מתאר מספר ארגונים(כגון המכשפים האדומים של ת׳אי ועד לארגונים חדשים לחלוטין) , שבהם השחקנים יכולים לפגוש(ולרוב) ולהילחם. אני אוהב את הפרק הזה יותר מהאחרים בגלל שמאוד פשוט להבין לחלוטין על מה הארגון,איך הוא פועל ,מה הרעיון שמאחוריו ואיך אפשר לבנות הרפתקאות סביבם בלי לעשות הרבה מחקר א להתמודד עם כמות עצומה של היסטוריה. לכל ארגון יש אפילו חלק שבו מתוארים היחסים בין הארגונים השונים, כך ששה''ם שקורא את הפרק הזה יכול לשלב מספר ארגונים בהרפתקה אחת.
פרק 4: Gazetter - הפרק האחרון והארוך ביותר בספר, שדומה בצורתו לפרק 3. הפרק מתמקד ב6 אזורים בחבל הארץ של נוורוינטר, שכל אחד מספק מקומות שיכולים לשמש בתור מבוכים או היתקלויות אחרות, בנוסף לקרסי עלילה, טיפים לשימוש במידע, מפלצות(כגון נות׳יקים חדשים,עוד אנשי זאב, גרל, אילת׳ידים, ועוד), ת׳מות למפלצות, טבלאות להיתקלויות לדוגמה, ועוד. פרק מאוד ארוך וגדוש בקראנץ'.
עכשיו אני אסקור בקצרה על כמה מאפיינים מכאניים חדשים(או משופרים) המוצגים בספר.
ת'מות
הת'מות בספר הזה באות גם עם רקע, שמאפשר לשחקן לקבל בונוס רקע המתאים לבונוסים של הת'מה, אם הוא רוצה. בחלק של הת'מות יש עצה על ת'מות בזמן יצירת דמות או בחירת אפשרויות משעשעות, דבר שהוא נחמד – אני אוהב את העצות משחקי התפקידים בתוך הספר, כי הם תורמים להרגשה שהספר לא סובב רק סביב קראנץ'.
מתוך שלוש-עשר הת'מות החדשות בספר אני אפרט על שניים מהן – עריק העכברוש המת ומשרת השטן, שלדעתי הכי ראויות לציון.
העורק מתחיל עם היכולת לשנות את צורתו לעכברוש קטן לפי רצון, ולאחר מכן מקבל בונוס של תרמית והתגנבות בדרגה 5, והתקפת נשיכה לפי רצון בדרגה 10. שלושת התכליות כוללות כוח היתקלות שמאפשר לך לחסר מגלגול ההתקפה של האויב שלך כאשר אתה מבצע התקפה קריטית, כוח יומי שנותן לך תוסף שמן להתגנבות ומאפשר לך לגלגל מחדש במקום לאבד את הבונוס, וכוח יומי נוסף שנותן לך תוסף ליוזמה ולמהירות. בקיצור, ת'מה שימושית ביותר לנוכלים, לפי דעתי.
יש לציין, שהת'מה 'המנודה מלהקה' היא ת'מה דומה לזו שפירטתי עליה כאן שנותנת לדמות השחקן מאפיינים ובונוסים מבוססי אנשי-זאב.
משרת השטן מתחיל בלתת לדמות השחקן כוח היתקלות של פעולה מזערית אשר יוצרת אזור שמוריד נזק אש באופן אוטומטי למי שנכנס לתוכו, בנוסף למחסר להגנות. למרות שזה כוח די מרשים החיסרון היחידי הוא שהאזור שבו ניתן ליצור את האזור הוא יחסית קטן.
התוסף לדרגה 5 הוא רק בונוס לדיפלומטיה נגד שדים ויצורים שקשורים אליהם(אולי בכדי לפצות על הכוח ההיתקלות החזק על ההתחלה). בדרגה 10 התוסף הוא עמידות לאש או עוד עמידות לאש אם כבר יש לדמות עמידות. כל כוחות התכלית הם יומיים- אחד מאפשר לך להוריד נזק אש באופן אוטומטי לאויב שפוגע בך, כוח שני מאפשר לך להיכנס למצב שנותן לך בונוסים להתגנבות ועמידות לאש(וגם בונוס להתקפה אם הדמות היא מכשף), כוח שלישי ומגניב מאפשר לדמות להיהפך לשטן/שד לתור(שכוללים בונוסים שמנים לדרג''ש, עמידות לאש ומהירות תעופה). החיסרון היחיד של הכוח הוא שאתה חייב לפגוע באויב או להיפגע על ידי אויב(או, יותר נכון, לקחת נזק). היתרון הוא שאתה יכול 'לתמוך' ולשמור על צורת השד בתור פעולה משנית, ואם מקצוע הדמות הוא מכשף, אז הדמות גם מקבלת עוד נק''פ זמני כל פעם שהיא עושה זאת.

ואריאנטים לגזעים​

בנוורוינטר חיים בקביעות רק גמדים, אלדרין ולאלפים – מה שאומר שלא תמצאו בספר ואריאנטים מטורפים מדי.
הואריאנטים מאפשרים לשחקן להחליף מספר מאפייני גזע מהגזע המקורי תמורת מאפייני גזע מהואריאנט.
בגלל שהואריאנט של הגמדים כבר נחשף על ידי המכשפים, אני אעבור על האלדרין:
אלפי הירח – aka אלדרין – יכולים להחליף את תוספי המיומנויות שלהם לתובנה וחוכמת רחוב, וגם להחליף את מאפיין הגזע 'השכלת האלדרין' תמורת תוספים(ושליטה) לקשתות.
אלפי שמש – שוב, אלדרין – יכולים להחליף את תוספי המיומנות שלהם לתובנה ותרמית ולהחליף את מאפיין הגזע 'שליטת אלדרין בנשק' תמורת שליטה בכל אביזרי המאגיה הבסיסיים של אשף ומכשף.

תחומי שליטה לכוהני מלחמה​

ישנם ארבעה תחומי שליטה חדשים – קורלון, אוגמה(Oghma), סלון וטורם – כל אחד עם הכוחות לפי רצון, תכלית, תפילות ומאפייני מקצוע שלו. אני לא אעבור על תחומי השליטה בסקירה הזו מסיבה אחת – אף אחד מהם לא בלט במיוחד או נראה כטוב יותר מהשאר. מה שטוב בתחומי השליטה האלו שכוהן רגיל יכול לבחור כוחות מתחומי השליטה תמורת כוח בדרגה שווה מרשימת הכוחות של הכוהן הרגיל – כך אני מתייחס לרשימת הכוחות התחומי השליטה בספר כתוספת ואפשרות בחירה נוספת לכל כוהן שמעוניין לגוון את הכוחות שלו.

סיכום​

לאורך כל הספר יש רסיסי מידע וטיפים שאם אוספים אותם ניתן לבנות בעזרתן מערכה שלמה או מספר הרפתקאות שונות – יש המון יסודות, קרסי עלילה וחומר שנעשה במיוחד בשביל שהשה''ם יוכל להתבסס עליו בכדי לבנות הרפתקה. דבר זה הופך את הספר למצויין למי שמחפש חומר לסדרת ההרפתקאות הבאה שלה, ושאוהב את הממלכות הנשכחות.
אם אתם מחפשים מדריך מערכה גדוש במידע חדש על הממלכות הנשכחות או מידע מכאני חדש, אני ממליץ להעיף בספר מבט לפני שאתם קונים. לצערי הרב, אני תמיד אמליץ על ספרים אחרים אם יבקשו ממני המלצה לספר פלאף או קראנץ' טובים אזי גיבורי הצללים וספר החוקים לשחקן 2 וגם סל"ש 3 עולים על הספר הזה עשרות מונים מבחינת קראנץ', וספרים כמו מדריך המערכה של אברון מספקים תוכן פלאפי( ושוב, ניתן ל'גניבה') נהדר ומקורי, שעולה באיכותו על התוכן שבספר הזה.
לסיכום, אני ממליץ לא לקנות את הספר אם אתה חושק בתוכן פלאפי או קראנצ'י – יש חלופות אחרות - מגניבות, מעולות ומקוריות. במידה שאתם מחפשים השראה למגה-הרפתקה, הציצו בספר לפני שאתם קונים וראו אם הוא מספק את הסחורה עבורכם.
Legend of the Burning Sands, אלף לילה ולילה
  • 3,441
  • 4
"אגדת החולות הבוערים" הוא ספר הרחבה למהדורה השלישית של "אגדת חמשת הטבעות", המכיל מידע על משחק בחולות הבוערים, אחד מהאיזורים בעולם המשחק. רשמית, שהספר לא דורש את ספר הבסיס של "אגדת חמשת הטבעות" בשביל לשחק בו, אלא הוא בעצם בנוי כמו משחק תפקידים מלא בזכות עצמו. בפועל, קשה להבין חלקים נרחבים מהפלאף שיש בספר בלי להכיר את הפלאף אגדת חמשת הטבעות, וגם תיאורי המכאניקה הם מקוצרים, ונראה שמסתמכים על כך שהקורא מכיר את אגדת חמשת הטבעות.
החולות הבוערים הינם חבל ארץ שמקיף את רוקוגן (מהעולם של "אגדת חמשת הטבעות") משלושה כיוונים, והם מורכבים ברובם ממדבר. החולות הבוערים מאוכלסים בתרבויות הדומות לתרבויות מזרח תיכוניות שונות - ערבים, בדואים, מצרים, ג'ינים ורומאים. החולות הבוערים, כפי שאפשר לנחש מהשם, הם בעיקרם מדבריים. העיר המרכזית (והכמעט היחידה) בחולות הבוערים הינה עיר השלום. זוהי עיר ענק מפוארת המכילה מעל מליון תושבים, שמאוד מזכירה את בגדד של אלאדין.

פרק ראשון
הפרק הראשון מכיל תקציר של חוקי המשחק של המהדורה השלישית של "אגדת חמשת הטבעות", עם שינויים מינוריים כדי להתאים אותם לעולם - קרב האיידו הוחלף בקרב סכינים טקסי, והתכונות "כבוד" ו"תהילה" הוחלפו ב"יושרה" ו"מוניטין". כמו כן, זימון הקאמי הוחלף בזימון ג'ינים. מלבד זאת, לא נראה שיש שינויים מרכזיים בחוקי המשחק.
כמו כן, ישנה רשימה של יתרונות וחסרונות, שהם פחות או יותר אותם היתרונות והחסרונות מאגדת חמשת הטבעות בשינוי שם, כך שיתאימו לתחושת ה"אלף לילה ולילה" שהחולות הבוערים מנסה להעביר.
מכאן והלאה, מתחילים פרקים שמתארים את הסיעות השונות בחולות הבוערים. מבנה הפרק מחולק לרוב לשניים - החצי הראשון מתאר את הסיעה, ההסטוריה שלה והמטרות שלה, והחלק השני מתאר מכאנית את סוגי הדמויות שאפשר לשחק בסיעה הזו. לכל סוג דמות יש "טכניקות", בדומה לטכניקות שיש לדמויות מחמשת הטבעות.

פרק שני
הפרק השני מתאר את עיר השלום ואת ההסטוריה שלה. היא נשלטה בעבר על ידי ח'ליפה עוצמתית, בעלת כוחות קסם אדירים, שהכפיפה את העיר לרצונה בעזרת קוסמים אל-מתים שנקראו קאדי. מאז מותה העיר חזרה לשיווי משקל חוקתי, כאשר יש סולטן המחוקק את החוקים, וח'ליפה שאוכף אותם.
עיר השלום היא המקום המרכזי לפוליטיקה ותככים בחולות הבוערים. בתוך העיר ישנן כמה סיעות שונות. הראשונה היא בתי הדהב, שמונה בתי אצילים ששולטים בעיר, כל אחד עם ה"שטיק" שלו. מבחינה מכאנית, ההבדל ביניהם הוא בתכונה שהם נותנים לה בונוס. סוגי הדמויות האפשריים בדהב הם שומר חוק (לוחם), שהיר (קוסם) וסוחר (דיפלומט).
השניה היא הקבאל, איגוד של מכשפים שהיה קיים בעיר עוד מאז שהיתה לא יותר מאיגוד של כפרים. הם אלו שהיו הכוח המרכזי שהוביל למרד נגד הח'ליפה. הקבאל מחולק בתוך עצמו לשתי סיעות - אחת שפועלת בצורה גלויה ומגייסת חברים בצורה חופשית, ואחרת שמעדיפה להשאר בסוד ומאחורי הקלעים. סוגי הדמויות הפתוחים לקבאל הם סוכן (דיפלומט) ושהיר (קוסם).

פרק שלישי
הפרק השלישי מתאר את האשלן, דמויי אדם בני אלמוות המקעקעים את עצמם בקעקועים קסומים, אשר מחשיבים את עצמם כשומרים ומורים לגזעים הצעירים יותר בחולות הבוערים. הגזע נוצר על ידי הג'ין החזקים ביותר, וחולקו לו רק תריסר נשמות שמועברות בין החברים השונים של הגזע. הגזע נשלט על ידי מועצת התריסר, בעבר אלו שהחזיקו את הנשמות, אך כיוון שאיבדו תשע מתוכן הפוזיציות האחרות תפוסות על ידי פרטים מכובדים ובעלי ניסיון. סוגי הדמויות האפשריים לאשלן הם מחפש לב (לוחם), בעל שבועת הדם (לוחם), שהיר (קוסם) ורוכב השמש (דיפלומט).

פרק רביעי
הפרק הרביעי מתאר את המתנקשים, כת חצי-סודית של רוצחים ומרגלים. במקור הם היו תנועה מחתרתית שניסתה, והצליחה, להרוג את הח'ליפה. אחרי ההצלחה, הסיעה התפצלה לשלוש סיעות - חלקם הפכו למרגלים בשרות הח'ליפה החדש, חלקם ממשיכים להילחם בח'ליפה הנוכחי וחלקם הפכו לקולאט, כת שמנסה לדכא את ההשפעה הדתית בחולות הבוערים. סוגי הדמויות האפשריים למתנקש הם שוחט (לוחם), שומר (דיפלומט) ובהעדר מילה טובה יותר בעברית דו-קרביסט (לוחם), המתמחה בקרב סכינים אחד על אחד.

פרק חמישי
הפרק החמישי מתאר את הרשארי, גזע של נוודים הנע בארבע שיירות ארוכות על פני החולות הבוערים, ונראה כמו הכלאה מוזרה בין בדואים וצוענים. השיירה הראשונה היא שיירת המיסטיקה, שמאמינה שהקסם, גם במצבו המוחלש בחולות הבוערים, הוא עדיין הכוח החזק ביותר בסביבה. הם עוברים בחולות הבוערים ומנסים לצבור את כל הידע הקסום שהם יכולים. השיירה השניה היא שיירת השעשועים, שעוברת כמו קרקס נודד בין המחוזות השונים של החולות הבוערים. השיירה השלישית היא שיירת המסחר שנודדת בין הערים בחולות הבוערים וסוחרת בסחורות אקזוטיות. הרביעית היא שיירת הזכרון, שבה מרוכזים כל הפושעים של הרשארי, או כאלו שלא הסתדרו בשיירות האחרות, ומטרתה לאסוף את הידע ההיסטורי של החברות השונות בחולות הבוערים. סוגי הדמויות האפשריים לרשארי הם סכינאי (לוחם), סוחר (דיפלומט) וחוזה (קוסם).

פרק שישי
הפרק השישי מתאר את הנחש, מדינה כמו-מצרית, עם פרעה, פירמידות, מומיות וספר המתים. סוגי הדמויות הם לגיונר (לוחם), רוכב (לוחם), שהיר (קוסם), משמיד ר'ול (קוסם) והתגלמות העשרת אלפים (לוחם שמתעל את האלים של הנחש).

פרק שביעי
הפרק השביעי מתאר את היודוטאי, מדינה כמו-רומאית, עם קיסר ולגיונות שבדרך לכבוש את העולם, ונכון לזמן המשחק בדיוק סיימו לכבוש את מדינת הנחש. אין להם קסמים, ובמקום זה רוחות האבות שלהם חוזרות להלחם לצידם,כל עוד לוחם דגול מנהיג את הצבאות שלהם. סוגי הדמויות האפשריים הם לגיונר (לוחם), שכיר חרב (לוחם) ושיכור קרב (לוחם).

פרק שמיני
הפרק השמיני מתאר את התנים, כת דתית של רוצחים נקרומטים, שעובדים אל אפל הכלוא באבן - הם למעשה סיעה שהתפצלה מהיד השחורה לאחר שנכשלה במבחן שלהם. הם חיים בביובים של עיר השלום ויצאים מידי פעם להרוג אנשים שמפריעים לתוכנית הגדולה שלהם - וגם אחרי קריאה שלישית לא הצלחתי להבין מה היא בדיוק. סוגי הדמויות האפשריים הם ג'ני (לוחם), קביר (דיפלומט) ונקרומנסר (קוסם).

פרק תשיעי
הפרק התשיעי מתאר את היד השחורה, סיעה של לוחמים דתיים שמטרתה לשמור על האל האפל הכלוא באבן. בין לבין, הם מחלטרים כמסדר אשר שומר על החלשים וחסרי המגן בחולות הבוערים. סוג הדמות היחיד הפתוח ליד השחורה הוא טמפלר (לוחם).
נספח - בסוף הספר יש נספח שמכיל כמה יצורים וחוקים בסיסיים ליצירת מפלצות וג'ינים.

סיכום
אישית, מצאתי את הספר משעמם, אפור וחסר דמיון. זה נראה כמו נסיון מאולץ ולא רציני להלביש תמונה מדברית על השיטה, המבנה והמיתולוגיה של חמשת הטבעות. אם אתם רוצים לשחק במערכה מדברית, ישנם ספרים טובים יותר לזה. הסיבה היחידה, אם בכלל, לקנות את הספר היא אם משום מה רוצים לשחק במדבר, אבל עם רמיזות כבדות לרוקוגן, מה שאני חושד שלא יקרוץ לאף אחד חוץ ממעריצים מאוד כבדים של חמשת הטבעות שמכירים את כל ההסטוריה והמיתולוגיה שלה. אני לא הכרתי, ומבחינתי הספר הוא בזבוז של נייר.
Do: Pilgrims of the Flying Temple
  • 3,983
  • 5
Do: Pilgrims of the Flying Temple (להלן, Do) הוא משחק תפקידים מאת דניאל סוליס. בעצם, "משחק תפקידים" זה בערבון מעט מוגבל – המשחק הזה מאוד מאוד רחוק ממה שבדרך כלל קוראים לו "משחק תפקידים". לא שזה בהכרח דבר רע, כמובן. זה משחק חסר מנחה שהוא בעצם יותר תרגיל בכתיבה יוצרת מכל דבר אחר – ישנו סבב תורות, וכל אחד בתורו רושם משפט על מה שקורה בעולם המשחק. רושם במובן המילולי של המילה.
למשחק יש הרבה פוטנציאל. הוא מקורי מאוד, הוא מציג עולם מעניין ומכאניקות מסקרנות. הבעיה, למרבה הצער, היא שהוא פשוט לא עובד כמו שהוא אמור, לפחות מההתנסות שלי בו. במקום סיפור מעניין, מגניב ומצחיק נוצר משהו אפרורי, לא קוהרנטי וחסר כוון. וחבל.

ואגב, Do אינו הפועל "לעשות", אלא נקרא כמו התו המוזיקלי, ומוגדר בספר כך:
1. (שם עצם) דרך חיים. גורל שעוד לא התגלה אך שלא ניתן להתחמק ממנו.
2. (קריאה) הצליל שעושים עולים לרגל כאשר הם נכנסים לצרה.

מיהם העולים לרגל? תגלו בקרוב.

המוצר הפיזי​

ראשית, הטוב – המשחק נראה פשוט מדהים. יש בו המון איורים שכולם נעשו בסגנון אחיד וייחודי עבור המשחק, והם משתלבים בצורה חכמה ומגיבה עם מבנה הטקסט בעמודים. זה קצת מזכיר את ספרי ה-Planescape המקוריים (של מוד"מ), ואם זכיתם לראות אותם אז אתם יודעים למה זאת מחמאה אדירה.

העולם​

הפרק הראשון של הספר מספר לנו על עולם המשחק. המשחק מתרחש בעולם פנטסטי שבו ישנם המוני עולמות שונים ומשונים, חלקם גדולים וחלקם קטנים, אשר מעופפים להם בתוך מרחב אינסופי ומלא כולו באוויר ניתן לנשימה. וחוץ מבני אדם, כמעט הכל יודע לעופף – כך שבין העולמות ניתן למצוא שלל יצורים מעופפים להם בחופשיות. ולפעמים, היצורים המעופפים הם עולמות בעצמם. "עולם" יכול להיות כוכב לכת עם כל מיני ערים, יכול להיות מושבה על גבו של לוויתן מעופף, יכול להיות גוש אבן עם בית בודד בסגנון הנסיך הקטן.
ובין כל העולמות הללו נמצא המקדש המעופף – כשמו כן הוא – ובמקדש זה מתגוררים נזירים. השחקנים מגלים את עולי הרגל של המקדש, ששמם מעט מטעה. עולי רגל אלה הינם בני נוער אשר מתחנכים במקדש במטרה להפוך מתישהו לנזירים בעצמם. "העליה לרגל" היא בעצם תהליך מטאפורי, שבו על החניכים לעזור לפתור בעיות בשלל העולמות ברחבי היקום. כאשר למישהו באחד מהעולמות יש בעיה שהוא לא יודע איך לפתור, הוא שולח מכתב אל המקדש, וכמה מהחניכים נשלחים לפתור את הבעיות הללו. הנזירים לימדו את החניכים את סוד התעופה, ועל כן החניכים הם בני האדם היחידים אשר יודעים לעוף. בזה הסתכם הלימוד של החניכים, לכל השאר הם צריכים לדאוג בעצמם.
אם כן, החניכים מבלים את "העליה לרגל" שלהם בכך שהם מעופפים בין עולם לעולם ועוזרים למקומיים עם בעיותיהם. וכיוון שהחניכים הם בני נוער בלי יותר מדי הבנה על איך העולם פועל וחשיבה לטווח רחוק, במהלך זה שהם מנסים לפתור צרות, הם גם נכנסים לצרות. והרבה מהן. ועל זה בעצם המשחק – על חניכים של המקדש, שמנסים לפתור צרות מצד אחד ולהכנס לכמה שפחות צרות מצד אחר, ובסופו של דבר באמת לעזור לאנשים שביקשו מהם עזרה ולא להיות מסולקים מהעולם בבושת פנים וצעקות בוז.
בסך הכל, מדובר בעולם פשוט, קליל ונחמד, שמתאים בדיוק לסוג המשחק הקליל והמשעשע שמנסים ליצור פה.

המכתבים
הפרק השני מספק מכתבים שנשלחים למקדש. כל מכתב בעצם בנוי למפגש משחק אחד באורך של שעה עד שעתיים.
בפרק יש 16 מכתבים שנכתבו על ידי כל מיני אנשים מתעשיית משחקי התפקידים (ניתן למצוא מכתבים מאת ג'ון וויק וג'ארד סורנסון, בין השאר). הנושאים של המכתבים שונים ומגוונים, חלקם כוללים יותר הומור וחלקם יותר דרמה – ילדה שהבית שלה נאכל על ידי לוויתן מעופף, גובלין שקבוצת הרפתקנים נכנסה לו למבוך והרגה לו את החברים, גבר שאשתו נשלחה לכלא והוא חושש לשלומה, עולם מדברי שעתיד להיות מוצף כאשר עולם מימי יתנגש בו והאוכלוסיה שלו צריכה עזרה וכולי.
לצד כל מכתב ניתן למצוא סימנים אשר אומרים מה סוג הבעיות שאיתן תתמודדנה הדמויות – אלימות ומלחמה, דיפלומטיה, אהבה, בעיות שנובעות מהסביבה וכולי. סימנים אלה מאפשרים לבחור את המכתב הרצוי למפגש בצורה פשוטה ונוחה – למשל, אם מישהו מהשחקנים לא רוצה לשחק במשהו שיש בו התעסקות ביחסים רומנטיים, אפשר בקלות לדעת איזה מכתבים לא לבחור.
בנוסף, לכל מכתב יש רשימה של מילות מטרה (20 לרוב המכתבים) – אלמנט מכאני שאליו עוד נחזור.
המכתבים כתובים היטב, מציגים מגוון רחב של בעיות וכל אחד מהם הוא ייחודי. סביר להניח שכל אחד ימצא פה כמה מכתבים שיעניינו אותו ויגניבו אותו.
אפשר גם ליצור מכתבים לבד, כמובן, אבל הספר כולל מעט מדי הסברים על איך לעשות זאת. יש כמה עצות פשוטות, אבל חסרה התייחסות ליצירת מילות המטרה. אומרים שיהיה עוד מידע בספר הרחבה למשחק, אבל בכנות, אני לא רואה שום הצדקה לכך.

המשחק עצמו​

הפרק השלישי מסביר איך מתנהל המשחק עצמו. לפני שאכנס לפרטים, אגיד רק שעיצוב הספר מתבטא בצורה נהדרת גם בפרק זה. מונחים חשובים מסומנים בצבע כחול (וניתן למצוא אותם במילון מונחים בסוף) וישנם איורים שממחישים את החוקים בצורה ויזואלית וברורה. יש גם שלל דוגמאות שמבהירות את החוקים. הכל מאוד נח ונעים לקריאה.
ניגש, אם כן, לחוקים עצמם.

יצירת דמויות
ראשית מתארים את תהליך יצירת הדמויות. הדבר היחיד שיש לדמות הוא השם שלה, אבל השם גם מספר עליה שני דברים חשובים: איך היא עוזרת לאנשים ואיך היא נכנסת לצרות. שם של דמות מורכב משם עצם ומתואר. התואר מסמל באופן מטאפורי את האופן בו הדמות עוזרת לאנשים ושם העצם מסמל באופן מטאפורי את האופן בו הדמות נכנסת לצרות. לדוגמא, לדמות יכולים לקרוא "חיה שקופה", והיא עוזרת לאנשים בכך שהיא משחררת חיות (חיה) ונכנסת לצרות בעקבות כך שהיא אומרת רק את האמת (שקופה). בדוגמא זאת, וגם בהרבה מאוד דוגמאות שניתנות בספר, אותו הדבר יכול באותה המידה להיות דרך לעזור ודרך לעשות צרות (ויש כמה וכמה מקרים שמשהו שמתבקש להיות דרך להכנס לצרות מובא בתור דוגמא לדרך לעזור ולהיפך). זה חלק מהרעיון והכיף – הדרכים הן לעתים קרובות משעשעות או לא מובנות מאליהן, וזה עוזר ליצור סיפורים משעשעים יותר.

לב המשחק
לאחר מכן מתואר מהלך המשחק עצמו, הלב של כל העסק. המשחק מתנהל באופן הבא. ישנו שק עם אבנים שחורות ולבנות, וכל שחקן בתורו שולף שלוש אבנים מהשק. הוא בוחר שתי אבנים באותו הצבע (מה שמאפשר לו לבחור בין אפס לשלוש אבנים או בין אבן אחת לשתי אבנים), משאיר אותן אצלו ומחזיר את האבנים שהוא לא בחר חזרה לשק. בנוסף, לכל דמות ישנם שני מצבים אפשריים במהלך הסיפור – בצרה או לא בצרה. זה מסומן על ידי כך שמניחים חפץ ייחודי כלשהו (כמו מחק או מחדד) על דף הדמות כאשר הדמות בצרה ומורידים אותו מדף הדמות כשהדמות לא בצרה. מה שקורה כעת נקבע בהתאם למספר האבנים שהשחקן בחר ולהאם הדמות שלו נמצאת בצרה או שלא. סך הכל מתקבלות שמונה אפשרויות (ארבע אפשרויות לבחירת אבנים כפול שני המצבים האפשריים של המצאות בצרה או לא), ובכל אפשרות כזאת קורה משהו אחר. צבע האבנים שהשחקן בחר לא רלוונטי כאן. (יש לו משמעות מסויימת שאזכיר בהמשך.)
יש שתי פעולות בסיסיות שהמשחק מאפשר: פעולה אחת היא שהשחקן כותב משפט כלשהו ופעולה שניה היא ששאר השחקנים כותבים משפט כלשהו. המשפטים יכולים להיות משפטים שבהם הדמות של השחקן עוזרת למישהו (למישהו מהעולם או לדמות אחרת שנמצאת כרגע בצרה), נכנסת לצרה (אם היא לא נמצאת בצרה כרגע) או יוצאת מהצרה בה היא נמצאת (אם היא נמצאת בצרה כרגע).
בנוסף, בחלק מהמקרים הספר יגיד שבמשפט כלשהו ניתן להשתמש באחת ממילות המטרה של המכתב. כמו שהזכרתי בפרק על המכתבים, לכל מכתב ישנן מילות מטרה. להשתמש במילת מטרה במשפט אומר פשוטו כמשמעו לשלב את המילה במשפט הנוכחי. לאחר שמשתמשים במילה מוחקים אותה ממילות המטרה. זה לא אומר שאסור להשתמש בה יותר, וכמו כן, גם אם במשפט כלשהו אסור לסמן מילות מטרה, זה לא אומר שאסור לרשום אותן במשפט. פשוט אז לא מתבצעת הפעולה המכאנית של סימון מילת מטרה. הסימון הזה רלוונטי בעת סיום המשחק – אם נכון לרגע סיום המשחק כל מילות המטרה סומנו, זה אומר שהדמויות פתרו את הצרות של העולם ותושבי העולם שמחים ומאושרים ומלווים אותם לדרכם בשלום. אם נכון לרגע הסיום ישנה לפחות מילת מטרה אחת שעדיין לא סומנה, הדמויות מסולקות מהעולם בבושת פנים.
הנה כמה דוגמאות: כאשר השחקן משאיר שלוש אבנים והדמות שלו לא בצרה, השחקן רושם משפט על איך הדמות שלו עוזרת למישהו והוא רשאי להשתמש במילת מטרה אחת. כאשר השחקן משאיר שתי אבנים והדמות שלו בצרה, הוא רושם משפט על איך הדמות שלו יוצאת מהצרה מבלי להשתמש במילות מטרה, ולאחר מכן שאר השחקנים כותבים משפט על איך הדמות שלו נכנסת לצרה אחרת, והם רשאים להשתמש במילת מטרה אחת.
כך נמשך לו כל המשחק – כל שחקן בתורו לוקח את השק, שולף אבנים, נכתבים המשפטים בהתאם למה שהספר מכתיב, והתור עובר לשחקן הבא.

סיום​

המשחק מסתיים בשני מצבים: האחד, כאשר כל מילות המטרה כבר סומנו. השני, כאשר לשחקן כלשהו הצטברו שמונה אבנים. במקרה הזה, משלימים את הסיבוב (זאת אומרת, שחקנים נוספים משחקים את התורות שלהם כך שלכל שחקן יהיה מספר שווה של תורות שהוא שיחק), ולאחר מכן המשחק מסתיים.
לאחר סיום המשחק ישנו אפילוג. בודקים אם כל מילות המטרה כבר סומנו או לא, ובהתאם לכך כותבים משפט סיום המתאר את איך שהסתיים הסיפור של הדמויות בעולם (סיום טוב או סיום לא ממש טוב).
כאשר ממשיכים עם אותן הדמויות לסיפור נוסף, הדמויות משתנות, וכאן יש משמעות לצבע האבנים שנבחרו. אם שחקן בחר יותר אבנים שחורות מלבנות, הוא משנה את האופן בו הדמות שלו נכנסת לצרות. אם הוא בחר יותר אבנים לבנות משחורות, הוא משנה את האופן בו הדמות שלו עוזרת לאנשים. (בתיקו, הוא משנה אחד מאלה לפי בחירתו.)
בנוסף, מוסיפים את מספר האבנים השחורות של הדמות ל"גורל העולם" שלה ואת מספר האבנים הלבנות ל"גורל המקדש" שלה. שני פרמטרים אלה באים לידי ביטוי כאשר שחקן בוחר "להפריש" את הדמות מהמשחק ולהכריז שעלייתה לרגל הסתיימה. בעת פרישת הדמות מהמשחק, אם יש לה יותר נקודות בגורל מקדש היא הופכת לנזיר של המקדש המעופף ואם יש לה יותר נקודות בגורל עולם היא עוזבת את המקדש ועוברת לגור בעולם הגדול. תיקו הוא סיום אפי במיוחד, שבו הדמות משפיעה על גורל העולם כולו (הופכת לישות קוסמית, מקימה מקדש חדש משלה, מאחדת את כל העולמות). אם דמות פורשת, ניתן כמובן ליצור דמות חדשה ולהמשיך לשחק.

עצות
הפרק האחרון בספר כולל מגוון של עצות על כל החלקים של המשחק – איך ליצור דמויות, איך לכתוב את כל סוגי המשפטים, איך לסיים את המשחק וכולי. מדובר בעצות שימושיות ומעניינות, וחלקן הן עצות מוצלחות גם ללא קשר למשחק הספציפי (למשל, עצות לאיך לכתוב צרות מעניינות לדמויות).
באופן אישי אני חושב שהרבה משחקים צריכים לספק יותר הסברים על איך להשתמש בשיטה שלהם בשביל ליצור את סוג המשחק שמנסים ליצור, ומהבחינה הזאת הפרק הזה עושה עבודה טובה למדי. אם אתם משחקים במשחק, אל תוותרו על קריאת הפרק גם אם הבנתם את המכאניקה וגם אם אתם כבר שחקנים מנוסים. יש פה דברים מעניינים.

אז מה קיבלנו?​

עד כאן תיארתי את מה שיש במשחק באופן אובייקטיבי, והגיע הזמן להביע דעה. למרבה הצער, המכאניקה די בעיתית ומאוד קשה ליצור איתה סיפורים מעניינים ומוצלחים. יש איתה כמה וכמה בעיות.
ראשית, הדרישה לכתוב משפט אחד על כל סיטואציה היא מאוד מאוד מגבילה. ארנסט המינגווי אמנם כתב סיפור מאוד מוצלח בשש מלים, אבל רובנו לא ארנסט המינגווי. (אני יודע שאתם סקרנים עכשיו, אז הנה: "For sale: baby shoes, never worn.") אם כן, זאת דרישה מאוד מגבילה. כניסה ויציאה לצרה היא כמעט תמיד עניין של שני משפטים בלבד – המשפט שמכניס לצרה והמשפט שמוציא מצרה. זה לא מספיק בשביל לתת לצרה הזאת איזשהו בשר או לעשות איתה משהו מעניין. התוצאה היא שסיטואציות שיכול היה להיות להן פוטנציאל להפוך למשהו מעניין נפתרות ונסגרות מאוד מהר ובעצם לא מספיקות ללכת לשום מקום.
שנית, המשפטים כולם מתרכזים בדמויות – איך הדמות עושה משהו, איך הדמות נכנסת לצרה, איך הדמות יוצאת מצרה. זה נכון שהדמויות הן המרכז, אבל המצב שנוצר הוא שמילולית אין בכל הסיפור משפט אחד לרפואה שלא עוסק ישירות באחת הדמויות. בהגבלה הזאת, מאוד קשה לתת ביטוי כלשהו לדב"שים ולסביבה המקיפה את הדמויות. לא לחלוטין בלתי אפשרי, אבל, כאמור, די קשה.
שלישית, כיוון שסיום המשחק מגיע בזמן מאוד ספציפי, חלקים בסיפור עשויים לא להסגר בצורה נורמלית. על מבנה נראטיבי קוהרנטי וקצב טוב אין אפילו מה לדבר (לא רק בגלל הסיום המוגדר אלא גם בגלל האלמנטים שהוזכרו לעיל).
בעצם, כדי להוציא מזה סיפור איכשהו מוצלח צריכים קבוצה של שחקנים עם יכולות כתיבה טובות למדי, וגם אז יצא להם סיפור טוב למרות השיטה, לא הודות לה – שזה סותר את כל הרעיון של שיטה ליצירת סיפורים.
ולבסוף, הדמויות אמנם מאוד פשוטות ליצירה, אבל הן כבר פשוטות מדי. הן חסרות אישיות להדאיג, וגם הדבר היחיד והבסיסי ביותר שיש להן – השם שלהן – משתנה אחרי כל סיפור. אין פה למה להקשר.
אני חושב שאפשר היה להפוך את זה למשחק מוצלח יותר אם במקום משפטים היו סצינות – קצת כמו מה שיש בפיאסקו או במיקרוסקופ. זה היה דורש לוותר על זה שכותבים את הסיפור בתוך מחברת, אבל מצד שני, אני ממילא לא מבין מה זה תורם. (אני אתוודה: כששיחקתי במשחק כל השחקנים החליטו פה אחד לוותר על החוברת ופשוט להגיד את המשפטים מבלי לכתוב אותם בשום מקום.)

סיכום​

במצבו הנוכחי, יכול להיות שזה יהיה משחק מוצלח בתור משחק לכל המשפחה, לאנשים שלא באמת נח להם לשחק משחק תפקידים של ממש. כמובן, זאת דעה שאני לא יכול לגבות בנסיון קונקרטי (בינתיים אין לי ילדים), ובכנות, אני חושב שהייתי הולך על Once upon a Time במקום. אגב, המשחק אומר שהוא מיועד לגילאי 12 ומעלה, אבל אני לא מבין את הסיבה להגבלה. מכל המשחקים שיצא לי לראות, זה המשחק שהכי מתאים לילדים מתחת לגיל 12 לדעתי. (בטח יותר ממבוכים ודרקונים שמריצים פה לילדים בגילאי 8 כמו כלום.)
לשחקני תפקידים עם נסיון לא הייתי ממליץ על המשחק הזה. אפשר לקרוא אותו בשביל לשאוב רעיונות או בשביל ליהנות מהעיצוב המדהים, אבל לא באמת בשביל לשחק.
פליקסונדרה - משפחת חוצנים למבוכים ודרקונים 3.5
  • 7,203
  • 7
הפליקסונדרה הם משפחה של חוצנים נדירים, דמויי-חתול, המתגוררים במישורים החיצוניים. אלו הם יצורים רבי-עוצמה שפועלים לרוב למען הטוב, אך דרכיהם ומטרותיהם אינם נהירות בהכרח לבני התמותה. באוגדן שמפרט אודותיהם תמצאו תשעה זנים שונים של פליקסונדרה, כשלכל אחד מהם סיפור רקע מפורט כמו-גם נתונים מכאניים התואמים למהדורה 3.5 של מבוכים ודרקונים.
הפליקסונדרה הם פרי-עטו של אורי גיל, כשבנוסף לאוגדן המשובח והעשיר שהוא כתב (המונה 22 עמודים), גם תמצאו קישור לאיורים של אמנים שונים המתאימים לזני הפליקסונדרה השונים.
פליקסונדרה - אוגדן חוצנים למבוכים ודרקונים 3.5
סופר נולד - ראיון עם עומר גולן-יואל
  • 5,442
  • 2
לפני כחודש ימים יצא לאור בחו"ל ספר משחק-תפקידים חדש המיועד לשיטת הנוסע (Traveller) בשם The Outer veil מבית Spica Publishing – ומה שמיוחד בספר הינו שהוא נכתב על-ידי ישראלי, או בפועל על-ידי עומר גולן-ג'ואל. זהו ספר הביכורים של עומר ואחד מהספרים הבודדים שנכתבו באנגלית על-ידי סופר ישראלי.

הזמנו את עומר אלינו לראיון שבו תוכלו לקרוא פרטים נוספים על העולם שהוא יצר, על החוויה של להיות סופר משחקי תפקידים ומספר טיפים כיצד גם אתם יכולים להפוך לסופרים בחו"ל.

הספר מתאר עולם מערכה עתידני, לאחר שהאנושות בנתה ספינות חלל מהירות מהאור והחלה ליישב את הכוכבים שבקרבת כדור-הארץ. מדובר במדע-בידיוני קשה יחסית, שבו אין חייזרים, שמציע אפשרויות רבות למשחק - כשאין תקשורת עם כדור-הארץ והחבורה היא הנציגה היחידה של החוק, כל האחריות מונחת עליכם.

ש: שלום עומר, תוכל לספר לנו על עצמך?
ת: אני סטודנט לתואר שני בגאוגרפיה באוניברסיטת תל-אביב, בן 29 וגר בדירה שכורה ברחובות עם זוגתי לחיים (שגם היא שותפה לרבים מתחביביי). בזמן הלימודים אני מתפרנס חלקית מתרגום מסמכים ומאמרים מאנגלית לעברית ומעריכת חומרים אקדמיים, כך שהכתיבה בשתי השפות אינה זרה לי כלל וכלל. כאמור יש לי מגוון רחב של תחביבים, החל מבישול וציור (שבשניהם אני דיי מתחיל אבל נהנה לעסוק), דרך כתיבה וכלה במשחקי תפקידים שולחניים, איסוף וצביעת מיניאטורות ובמשחקי מלחמה שולחניים.
ש: ואיך הגעת לתחביב שלנו?
ת: התחלתי לשחק מבוכים ודרקונים מורחב עם חברים ללימודים בכיתה ט', בשנת 1997. הקבוצה התפרקה אחרי שני מפגשים בלבד אבל התאהבתי בתחביב ותוך כשנה כבר "שיהמתי" (הנחיתי) לחבר שלי ולאחיו. אחרי כשנה-שנתיים גיליתי משחקי תפקידים אחרים, בייחוד את מרוצללים ואת שיטת הנוסע (Traveller) שיש בהם, לכל הפחות, צד של מדע בדיוני. בהמשך נדדתי למהדורה השלישית (באנגלית) של מו"ד ולגרסאות החדישות יותר של מרוצללים ושיטת הנוסע.
כמעט תמיד הייתי המנחה מסיבות אלו ואחרות (לרוב של דינאמיקה בקבוצה), אם כי אני נהנה מאוד גם להיות שחקן מן השורה. בשנים האחרונות, עקב מעברי דירה וענייני לימודים, יצא שאני משחק פחות או בקבוצות קטנות, אבל כותב הרבה ומעורה בקהילות מסוימות של משחקי תפקידים ברשת (פורומים באנגלית של מו"ד נוסטלגי ושל שיטת הנוסע).
ש: פנטזיה או מדע-בידיוני – במה אתה מעדיף לשחק ומדוע?
ת: אני נהנה לשחק ולהנחות גם בזה וגם בזה, אבל ליבי נמצא בצד המדע הבדיוני. הסיבה לכך, כנראה, היא שבנעוריי קראתי בעיקר ספרות מדע בדיוני מהסוג שהיה זמין בשנות ה-90 בעברית – לארי ניבן, פול אנדרסון, ארתור ס. קלארק וכמעט שלא התעניינתי בפנטזיה; גדלתי גם על סדרות מד"ב בטלוויזיה, בייחוד בבילון 5. לפנטזיה הגעתי בעיקר דרך משחקי התפקידים, שהובילו אותי לקרוא בכיוון ולהינות ממיטב יצירותיהם של מייקל מורקוק, ג'.ר.ר. טולקין, מייקל סקוט רוהאן ורוברט ג'ורדן.
יש משהו מאוד נוגע ללב, לדעתי, בדרמה האנושית של המדע הבדיוני ה"קלאסי" יחסית – גילוי עולמות חדשים, יישוב החלל, אופקים אין-קץ שפתוחים בפני החוקר הנועז והסקרן. סקרנות וחיפוש אחר מקומות ומשאבים חדשים – זה מה שהוציא אותנו מאפריקה, אל מעבר לאוקיינוסים ועד לירח (ובתקווה שבקרוב גם למאדים והלאה). התמודדות עם האתגרים והסכנות של יישוב החלל העמוק והרחוק היא מקור למתח ולהנאה במשחקי תפקידים של מד"ב.
ש: מנה את שלושת משחקי התפקידים האהובים עלייך?
ת: מתחום המו"ד ודומיו אני אוהב במיוחד את שיטת Lamentations of the Flame Princess (“קינותיה של נסיכת הלהבה"), משחק "פנטזיה משונה" – למעשה, פנטזיית אימה – שמבוסס באופן חופשי על שילוב בין מו"ד קופסאות למו"ד מהדורה 3. לא זו בלבד שזה אחד ממשחקי הנוסטלגיה (retro-clones) הטובים ביותר מבחינת כתיבה ותכנון, אלא גם שהמשחק עצמו הוא כמעין שילוב מעולה בין מו"ד לקריאתו של קתולהו. מומלץ בחום.
אני כמובן אוהב את שיטת הנוסע (Traveller), שכעת אני משחק בעיקר בגרסה המודרנית שלה בהוצאת Mongoose Publishig ועליה אפרט בהמשך. עם זאת, לאחרונה גיליתי שיטת מד"ב מצוינת – Stars Without Number ("כוכבים ללא סוף”), שמשלבת מו"ד עם שיטת הנוסע ליצירת שיטה מלהיבה וחדשנית למשחקי מד"ב בין-כוכביים. איכות התכנון והכתיבה שלה היא בין המעולות שאני מכיר – וזה הישג בהתחשב בכך שיש, בתכל'ס, רק כותב אחד שהוא גם המתכנן והמפיק.
ש: כיצד הגעת משחקן תפקידים חובב לכותב ספרים בתעשייה?
ת: לפני כמה שנים התחלתי לעשות ניסויי משחק (playtests) לכמה מוצרים לשיטת הנוסע, בייחוד עבור חברת Avenger Publishing שהכרתי את עובדיה ובעליה דרך קהילת שחקני שיטת הנוסע ברשת. העבודה הזו, שנעשתה בהתנדבות כמובן, הביאה אותי להכיר כמה אנשים בשולי התעשייה, שבשנת 2008 התאחדו כדי להקים את חברת Spica Publishing (שכיום מוציאה לאור את הספר שלי). כשהעליתי בפניהם את הרעיון לספר הם אהבו אותו וביקשו שאכתוב אותו עבורם; מאז אני כותב כפרילנסר בזמני החופשי תוך כדי לימודים ועבודה בתרגומים.
ש: אז תאר לנו במה הספר שכתבת עוסק?
ת: הספר שכתבתי, Outer Veil (“המעטפת החיצונית"), הוא יקום מערכה חדש לגמרי לשיטת הנוסע, שיכול להחליף את היקום הסטנדרטי של השיטה (הקיסרות השלישית). לעומת היקום הסטנדרטי, שמתרחש בחלל עצום בעתיד הרחוק מאוד, היקום שכתבתי נמצא ברדיוס קטן סביב כדור הארץ בעתיד הקרוב – בעוד 148 שנה מהיום ליתר דיוק. האנושות יצאה ממערכת השמש שלה רק לאחרונה והחלל המוכר מאוכלס בדלילות בעשרות מושבות אנושיות.
בגלל שמהירות התקשורת שווה למהירות התנועה והיא שני פארסקים (כ-6.5 שנות אור) בשבוע לכל היותר, לעולמות הליבה קשה לשלוט על מה שקורה במושבות המרוחקות של המעטפת החיצונית, כך שהסמכות בעולמות המרוחקים הינה מקומית – לפעמים קפטן של ספינת סיור קטנה הוא הסמכות הממשלתית העליונה במרחק כמה וכמה פארסקים... זה מעולה להרפתקאות כי אין יותר מידי בעלי סמכות שיסתובבו בין הרגליים של הדמויות שפועלות במעטפת החיצונית – וכמובן, “לקרוא לעזרה" זאת לרוב לא אופציה כי לעזרה ייקח לפחות שבועיים להגיע...
ש: ציינת שהספר הוא בשיטת הנוסע (Traveller), תוכל להרחיב על השיטה?
ת: שיטת הנוסע (Traveller) היא אחת מהשיטות הוותיקות ביותר למשחק תפקידים של מדע בדיוני, כשהמהדורה הראשונה (“הקלאסית") שלה יצאה לאור בשנת 1977. זאת שיטה "קלילה" יחסית ומבוססת כמעט לגמרי על כישורים ולא על סוגי דמות (מלבד לקריירות המשמשות אך ורק ליצירת הדמות), כשהבדיקה הבסיסית היא גלגול של 2ק6 והוספת הכישור ותוסף התכונה והשוואה ל-8; תוצאה של 8 ומעלה היא הצלחה. יצירת הדמות היא אקראית למחצה, כשלמעשה השחקן בונה את הרקע המקצועי של הדמות – וכן, רוב הדמויות מתחילות את המשחק בגיל 30 ומעלה אחרי כמה וכמה שנים של ניסיון תעסוקתי ו\או צבאי.
השיטה הבסיסית כוללת חוקים לבניית חלליות (הליך פשוט יחסית במהדורה הנוכחית), יצירת עולמות ויצורים, חקר החלל, חקר עולמות וכן הלאה, הכל בכ-180 עמודים. יש לציין שזאת גם שיטה קטלנית יחסית. קרב בשיטת הנוסע, בין אם זה קרב יריות או קרב חלליות, זה עסק רציני ומסוכן שאפשר לצאת ממנו בשן ועין וגם להיהרג אם לא פועלים בחכמה. בכל אופן, שיטה טובה מאוד למד"ב ואף למשחקים מודרניים – ויש גם מי שעובד על גרסת פנטזיה שלה.
(מי שמעוניין בפרטים נוספים על השיטה, מוזמן לקרוא את הסקירה שלנו ל Traveller)
ש: האם יש לך תוכניות לכתוב ספרים נוספים בעתיד?
ת: בהחלט כן. אני כרגע בתחילת העבודה על ספר הרחבה ל-Outer Veil שיפרט את אחת מתת-הגזרות של החלל שמופיע בספר; כל עולם – ויש 40 כאלו בתת-הגזרה - יקבל עמוד משלו עם מפה עולמית והרבה רקע ורעיונות להרפתקאות. אני אפרט גם כמה דב"שים משמעותיים באזור ואת מניעיהם ומזימותיהם, להנאת המנחה והשחקנים. ספר נוסף שאני עובד עליו יתאר חללית לכריית אסטרואידים, כולל מפות מפורטות מאוד של כל סיפוניה (אידאלי להרפתקאות אימה).
ייתכן שבהמשך אכתוב גם ספר עולם מערכה (למעשה גזרת מערכה) ל-Stars Without Number. הרעיון כולו נמצא בראשי ורק מחכה להיכתב...
ש: אילו טיפים אתה יכול לתת לקוראים שלנו שמעוניינים לכתוב ספרים משלהם?
ת: יש שני דברים שאתם צריכים להצטייד בהם בבואכם לכתוב ספר מסחרי למשחקי תפקידים. הדבר הראשון הוא הכרה טובה מאוד של הקהילה (השוק) שעוסקת בתחום, והשני הוא סבלנות. הרבה, הרבה סבלנות. מהרעיון ועד למכירה המקוונת במקומות כמו LULU או DTRPG יכולות לעבור כמה שנים של עבודה – וגם כאשר סיימתם לכתוב טיוטה ראשונית מלאה יש צורך בכמה וכמה סיבובים של עריכה ובדיקה, עימוד ותכנון, מה שיכול לקחת שנה-שנתיים אם אתם עושים את זה בזמנכם הפנוי.
אבל מה שהכי חשוב הוא להכיר את קהל היעד. ספר צריך לענות על צורך מסוים וצריך לעניין מספיק אנשים, אחרת אף אחד לא יקנה אותו. במקרה שלי, הבנתי מהיכרותי עם קהילת שיטת הנוסע (באינטרנט) שהרבה מאוד שחקנים ומנחים היו רוצים יקום מערכה אחר מברירת המחדל ושמדע בדיוני קצת יותר "קשה" יתפוס טוב. כמובן שגם השתדלתי להפוך את הספר לאטרקטיבי גם עבור מי שלא ישחק ביקום שלו – מנחה שקנה את הספר יוכל "לגנוב" ממנו חלליות, עולמות, קריירות וכן הלאה למשחקים אחרים, אפילו אלו המתרחשים ביקום ברירת המחדל של שיטת הנוסע.
למי שמעוניין בפרטים נוספים על הספר, דוגמיות תוכן ואפשרויות רכישה, מוזמן לבקר באתר של Spica Publishing.
Lord of the Rings LCG, ביחד כנגד הצל
  • 7,382
  • 3
משחק הקלפים החי של שר הטבעות הוא משחק שיתופי שבו אתם נלחמים יחדיו כנגד האויב, במגוון רחב של תרחישים. כל שחקן בונה לעצמו חבילת קלפים ואז בוחרים תרחיש לשחק בו.
המשחק מזכיר בסגנונו משחקי קלפים אסיפים (כגון מג'יק), אך משלב אלמנטים של משחק לוח – שילוב שעוד נחזור אליו. ערכת הליבה שנסקרת כאן מכילה מעל ל-200 קלפים שונים, שמתוכם כ-130 הם קלפים לשחקנים והיתר הם קלפי התקלות ותרחישים.
כמו שציינתי, זהו משחק קלפים חי – כלומר, כל חודש יוצאת חבילת הרפתקה חדשה שמכילה עוד תרחיש ועוד קלפי שחקן (60 קלפים בסה"כ), ובנוסף, אחת לחצי שנה יוצאת חבילה מורחבת שמכילה 165 קלפים חדשים. בכל חבילה שכזו ידוע מראש אילו קלפים נמצאים בחבילה, כך שאין כאן אקראיות בקלפים או אלמנט של נדירות – זאת בניגוד למשחקי קלפים אסיפים.
מי שמעוניין במשחק לוח של מלחמת האור בצל, מוזמן להכיר את War of the Ring, בו שני שחקנים נלחמים על גורלה של הארץ התיכונה. ואם אתם אוהבים משחקי תפקידים, אז יש את The One Ring, משחק תפקידים מצוין של Cubicle 7.

בתוך הקופסא​

ערכת הליבה מכילה 144 קלפים לשחקן, המחולקים ל-4 תחומי השפעה – מנהיגות, טקטיקה, רוח וידע.
קלפי השחקן מחולקים לשתי קטגוריות עיקריות – הראשונה היא הגיבורים, שהם לרוב דמויות ידועות מהספרים, והם מהווים את ליבת החבילה שלכם (ואם הם מתים, המשחק נגמר); השניה היא כל שאר הקלפים, כוללים בעלי-ברית, שמסייעים לכם במשימות, אירועים, שמעניקים השפעות חד-פעמיות, וכן תוספים שמתגברים את הדמויות שבמשחק.
יש לציין שחלק מהקלפים מגיעים בשלושה עותקים, אך יש כאלו שמגיעים בשני עותקים או אפילו בעותק בודד; זאת בעוד שבחבילה שבונים מותר לשלב עד שלושה עותקים מכל קלף מסוים – דבר זה יוצר מצב בעייתי מעט, כי מי שרוצה להכניס שלושה עותקים של קלפים מסוימים לחבילה שלו יצטרך לקנות עוד עותק של ערכת הליבה.
חשוב לציין שכמות הקלפים בערכת ההתחלה אינה מספקת בכדי לבנות חבילות, על אף שזהו חלק אינטגרלי מהמשחק. אם אתם אוהבים לבנות חבילות, תצטרכו לקנות ערכות הרחבה או לשלב בין תחומי השפעה.
קלפי ההתקלות הם למעשה האויב, כשבערכת הבסיס יש שבעה סטים, שכל אחד מכיל אתגרים שונים. קלפי ההתקלות מחולקים לאויבים, שהם בעלי נתונים דומים לגיבורים ונלחמים כנגדם, מיקומים, אותם הדמויות צריכות לחקור, ולבסוף בגידות, שאלו קלפי אירועים הגורמים להשפעות מזיקות. הגיוון במשחק מגיע בכך שבכל תרחיש משתתפים סטים שונים של קלפים, כך שלא פוגשים את אותו תמהיל של קלפי התקלות מתרחיש אחר.
בקופסא נמצאת גם חוברת חוקים של 32 עמודים, מספר רב של סמנים שמשמשים במשחק, ושני סמני איום, שמשמשים בכדי לעקוב אחר האיום שלכם – אם הוא מגיע ל-50, הפסדתם. הקמצנות של Fantasy Flight Games בכמות סמני האיום שבערכה אומרת שאם אתם רוצים לשחק ב-3 או 4 שחקנים, חלק מהשחקנים יצטרכו להסתפק בנייר ועפרון (או בשתי קוביות ק10).
LOTR_comp.webp

חוקי המשחק​

כמו במרבית משחקי Fantasy Flight החוקים די מורכבים – בנוסף לחוברת של 32 העמודים, כבר קיים קובץ של שאלות נפוצות... זה לא משחק קליל או לאנשים שלא מסתדרים עם הרבה טקסט – לכל קלף גם יש השפעות משל עצמו.
בתחילת המשחק, לאחר שהרכבנו את החבילה שלנו, יש לבחור תרחיש ולהכין את חבילת האויב, שכוללת את הסטים המופיעים בתרחיש. לאחר מכן מניחים על השולחן את שלושת הגיבורים שבחרנו, מסמנים את האיום ההתחלתי לפי דרוג האיום של הגיבורים ושולפים יד התחלתית של קלפים. לאחר זאת המשחק מתחיל.
בכל תור יש שבע פאזות:
- שליפת קלף מהחבילה וקבלת משאבים, אחד לגיבור (כמובן שיש השפעות שמאפשרות לשלוף עוד קלפים ולקבל יותר משאבים).
- גיוס בעלי ברית והצבת תוספים על הדמויות הקיימות באמצעות המשאבים של הגיבורים.
- שלב המשימה, שבו אנו בוחרים דמויות (גיבורים ובעלי ברית) היוצאות למשימה, כשלכל גיבור יש דירוג כוח רצון. בשלב זה, כל שחקן שולף גם קלף אחד מחבילת האיום ומציב אותו באזור הכוננות.
לאחר שמחברים את כוח הרצון של כל הגיבורים מחסירים ממנו את דירוג האיום של המפלצות והמיקומים שנמצאים באזור הכוננות של האויב. אם התוצאה היא חיובית, השחקנים משיגים סמני התקדמות.
- מסע למיקום – אחד המיקומים שבאזור הכוננות הופך למיקום פעיל.
- קרב, המתחלק לשלושה שלבים. ראשית, יריבים מאזור הכוננות נכנסים לקרב עם השחקנים, בהתאם לרמות האיום של השחקנים. כל שחקן נלחם כנגד היריבים שמולו. לאחר מכן היריבים תוקפים והשחקן מגן – כל יריב שתוקף מקבל קלף, אותו חושפים לאחר שהשחקן מגן, ולחלק מהקלפים יש אפקט צל שמשפיע על הקרב, כך שתוצאת הקרב לא ידועה מראש. לבסוף השחקן תוקף את המפלצות.
- בשלב האחרון מרעננים את הקלפים ומעלים את האיום באחד – כך שיש לחץ זמן במשחק.
הניצחון במשחק מגיע כשמשלימים את כל השלבים בתרחיש. בשביל להשלים שלב יש להגיע למספר קבוע מראש של סמני התקדמות או לחילופין למלא תנאי על הקלף של אותו שלב – למשל להרוג יצור מסוים.
כך נראה הלוח עם שני שחקנים, כשחבילת ההתקלות ואזור הכוננות באמצע:
LOTR_play.webp

מה אהבתי​

אהבתי את הקונספט של המשחק – שיתופי כנגד אויב משותף, שנשען על מעין תבונה מלאכותית ואקראיות בשליפת הקלפים, גם בזמן ההתקלות וגם עם קלפי הצל בקרב – עובד היטב. הוא מוצלח גם במשחקי סולו וגם עם עוד אנשים.
בכלל, משחקים שיתופיים זה נחמד, ובמקרה הזה גם מבוצע היטב.
התמה של שר הטבעות היא מוצלחת – אני מחבב משחקים שקשורים לשר הטבעות, וזה עובד לא רע כאן. ערכת הבסיס מתמקדת ב-Mirkwood, הסט הראשון של חבילות ההרפתקה במרדף אחרי גולום וערכות עתידיות יתמקדו באזורים ונושאים אחרים.
ואולי הדבר שמייחד אותו משאר המשחקים במדף שלי – זה משחק סולו שבאמת עובד, הוא מעניין גם לפני תחילת המשחק בעת בניית החבילה, וגם במהלך המשחק עצמו.

מה לא אהבתי​

המשחקיות החוזרת של ערכת הבסיס היא מוגבלת. למרות שזה מזכיר משחק לוח במחיר ובפורמט, זה לא.
ערכת הליבה היא באופן כללי מוצר מוגבל – בניגוד למשחקי לוח, שם הרחבות הינן בגדר אופציה, כאן אם אתם מעוניינים לבנות חבילות, או שכבר טחנתם את שלושת התרחישים שמגיעים עם ערכת הבסיס – תצטרכו לקנות עוד חבילות. העלות האמיתית היא הרבה יותר מ-40 הדולר של ערכת הליבה.
החוקים של המשחק מורכבים, עם המון טקסט על הקלפים. גם אני, לאחר קרוב ל-20 משחקים, מתבלבל לעתים.

סיכום​

המשחק מומלץ לאלו שאוהבים בניית חבילות, מסתדרים עם חוקים מורכבים ומחפשים משחק שיתופי – וכמובן, למעריצי שר הטבעות. כיף לשחק בו ומשחק הסולו עובד נפלא.
הוא לא מתאים למי שמחפש את חווית המשחק המשפחתית, חוקים פשוטים, או למי שרוצה משחק שלם בתוך קופסא.
Don't Rest Your Head - בלי לעצום עין
  • 4,569
  • 7
בבלי לעצום עין אתה משחק את אחד הערים – אנשים שבשל סיבות שונות לא ישנו במשך זמן רב, רב מספיק בכדי שהשינה תפסיק להיות צורך קיומי ותהפוך לאפשרות. הבעיה היא שכשהשינה מפסיקה להיות צורך, מתחילים לראות את העיר המטורפת – עולם מקביל שאליו מגיעים כל הדברים שכבר אין להם מקום בעולם שלנו. וכשאתה מתחיל לראות את העיר המטורפת, העיר המטורפת מתחילה לראות אותך. מה שעלול להיות מאוד מסוכן כשהסיוטים מתחילים לרדוף אחריך.
השיטה, כפי שהיא אומרת מיד בהקדמה ומדגישה שוב בהמשך, מתמקדת ביצירת סיפור. הדמויות הן במרכז הסיפור, והמטרה היא להוביל אותן במשעולי העיר המטורפת עד לסוף הסיפור שלהם, יהא זה השגת כל מאוויהם או הפיכה לארוחה. החיים בעיר המטורפת הם מסוכנים, וכל ער שינסה לפלס בה את דרכו עתיד לחוות חוויות קשות שיערערו את שפיותו ויציבותו, וזה מה שהמכאניקה מנסה לייצג.
הספר נפתח בהקדמה קצרה, הכוללת הצגה של השיטה והסבר על "מהם משחקי תפקידים?", קטע שימושי עבור שחקנים מתחילים ובעל סיכוי לעניין גם שחקנים ותיקים. אז מגיעים הפרקים של יצירת דמויות, המכאניקה, עצות משחק לשחקנים, תיאור העולם ועצות משחק למנחה. בנוסף ישנם דוגמת משחק, רשימת מקורות השראה ומילונים (בגרסא העברית).

יצירת דמויות
העיקרון המנחה של בלי לעצום עין הוא שהדבר הכי מעניין בדמות הוא איזה סיפור אפשר ליצור איתה, ותהליך יצירת הדמויות תומך בעיקרון הזה. כשאתה יוצר דמות אתה צריך לענות על חמש שאלות, כמו "מה החיצוניות של הדמות?", "אילו סודות יש לדמות?" ו-"מה המטרות של הדמות?". התשובות לשאלות הללו הן חלק מהותי מהדמות שלך כמו שתכונות הן חלק מהותי מדמויות בשיטות אחרות – למעשה, חצי מדף הדמות המוצג בסוף הספר מיועד לשאלות האלה. חמשת השאלות גם עוזרות לשחקן לפתח את הדמות ולהיכנס לתפקיד וגם עוזרות לשחקן ולמנחה לתאם את אופי המשחק, אבל בעיקר עוזרות למנחה ליצור סיפורים בשביל הדמות. חוץ מחמש השאלות יש שלוש החלטות שמשפיעות ברמת המכאניקה, כולן פשוטות מאוד, כולן מייצגות את אופי הדמות. חוץ מזה, זהו. אין שיקולים מכאניים בבניית הדמות, אין הבדלים בין דמויות ברמת העוצמה, אין מנצ'קיניזם.

בניית דמות היא פשוטה ומהירה, ואפשר לגמור אותה בתוך כמה דקות (או יותר, כמובן, אם בוחרים להשקיע יותר מחשבה). בנוסף ניסוח חמש השאלות מביא לכך שקל מאוד לפתח רעיון בסיסי לדמות מעניינת.

מכאניקה
המכאניקה נכנסת לפעולה כשעולה עימות משמעותי, עם דגש על 'משמעותי' – באופן טבעי, אין צורך לגלגל בשביל דברים לא חשובים. גם בגלל שזה מיותר אבל גם, ובעיקר, בגלל שכל גלגול שהוא הוא מסוכן.
השחקן מגלגל קוביות שמשתייכות לאחד משלושה מאגרים, כשכל מאגר מייצג צד אחר בדמות. יש את מאגר המשמעת, שמייצג מיומנות ושליטה עצמית, תשישות, שמייצג כמה הדמות עייפה (וכן, ככל שאתה עייף יותר, יש לך יותר סיכוי להצליח), וטירוף, שמייצג עד כמה הדמות דוחפת את עצמה להצלחה. מולם, המנחה מגלגל מספר קוביות שמייצגות את קושי המשימה ונקראות כאב. קביעת הצלחת הדמות היא פשוטה למדי – לכל קובייה סיכוי של 50% לזכות אותך בהצלחה, אתה רוצה כמה שיותר הצלחות כדי להצליח באתגר. אבל הסיפור לא נגמר במידת ההצלחה של הדמות, וגלגולי הקוביות קובעים גם מהו "המאגר השולט" מבין ארבעת המאגרים (משמעת, תשישות, טירוף, כאב). המאגר השולט משפיע על השתלשלות האירועים וקובע את 'האופי' של ההצלחה או הכישלון. אם משמעת שולטת, העניינים נשארים תחת שליטה והדמות יכולה להירגע. אם תשישות שולטת, האתגר הצריך מאמץ מיוחד והופך את הדמות לעייפה עוד יותר. אם טירוף שולט, העניינים יוצאים מכלל שליטה והדמות פועלת מתוך דחפים. וכשכאב שולט... זה כואב, והדמות משלמת מחיר.
זה רעיון מצוין, בגלל שהוא מממש את העובדה שלא משנה רק אם הדמות הצליחה, אלא גם איך, ומטמיע את זה במכאניקה. כמו כן, גם השחקן אמור להיות שותף לקביעת תוצאת העימות שהדמות שלו הייתה שותפה בה, בנוסף למנחה. כך שמצד אחד המכאניקה מובילה לכיוון מסוים, ומהצד השני השחקן והמנחה יכולים לעצב את הכיוון הזה בצורה הרצויה.
מעבר לבסיס הזה יש עוד חוקים שמשלימים את התמונה. יש התמוטטות, שמתרחשת כשדמות הופכת לעייפה מדי. יש קריסה, שמתרחשת אחרי שדמות פעלה מתוך טירוף פעם אחת יותר מדי. לכל דמות יש כישרונות שמתחלקים לכישרונות תשישות וכישרונות טירוף – כישרון תשישות הוא פשוט תחום התמחות של הדמות, כמו נהיגה או היאבקות. כישרון טירוף הוא יכולת על-טבעית לחלוטין של הדמות, כמו עור-אבן או טלפורטציה.

המכאניקה בכללה פשוטה למדי ואחרי שהבנת את הבסיס לא ייקח הרבה זמן עד שתדע את כולה על-פה (בניגוד לחוקים של כמה שיטות אחרות). לצערי לא הצלחתי עדיין להתנסות במכאניקה, אבל לפי התרשמותי היא תעשה את מה שהיא אמורה לעשות בצורה טובה.

עצות לשחקנים
החלק הזה עוסק בהיבטים של המשחק שנוגעים ישירות לשחקנים. בין השאר: חלוקת הסמכות בין השחקנים למנחה, מתי לגלגל ומתי לא, ועל התמקדות בדמות אחת בכל פעם. אבל בעיקר החלק הזה מדבר על השימוש בחמש השאלות במהלך המשחק, ודרכים שונות בהם אפשר לשלב אותן.

זה חלק דל יחסית, בלי הארות יוצאות דופן או חידושים רבים, שבמקרים רבים פשוט חוזר על דברים בלי לחדש או להוסיף. חוץ מהחידוש שברעיון של "סצנת פלאשבק", יש כאן בעיקר הרחבה ועצות ליישום בסיסי של מה שראינו. מצד שני, אין כאן יומרה להציג פנינים – המטרה העיקרית כאן היא לעזור לשחקנים מתחילים לצאת לדרך, וזה נעשה היטב. אפשר היה להוסיף כאן יותר תוכן שימושי ולקצץ כמה חלקים מיותרים, אבל החלק הזה עושה את העבודה שלו.

העולם
החלק המכובד הזה מציג את העיר המטורפת, על המקומות השונים שבה והיצורים המשונים שבה, בכדי לספק קרקע עשירה להרפתקאות השחקנים. הפרק נפתח בתיאור כללי של העיר המטורפת עם המאפיינים העיקריים שלה, כמו דרכי המעבר שבינה לבין העיר בשרעפים ('העולם הרגיל') והמקומיים (תושבי העיר המטורפת שאינם ערים ואינם סיוטים). כאן גם היה אפשר להכניס את ההסבר מהם בעצם סיוטים, הסבר שלא הצלחתי למצוא בספר, ולמרות שלא קשה להבין לבד זה עדיין קצת מעצבן. אחר כך מגיע הבשר האמיתי – תיאור של המקומות והיצורים בעיר המטורפת.
לפני שנצלול לסקירת התוכן, ראוי לציין שאין, לא כאן ולא בשום מקום אחר, אפילו התייחסות (לא כל שכן עצות) למשחק של בלי לעצום עין המתרחש בעיר מטורפת השונה מהמוצגת כאן. יש בספר עצות ליצירת סיוטים חדשים, אך אף מילה על יצירת עיר מטורפת שלא משתמשת בבסיס שניתן, מה שאני מוצא מאכזב. אפשר היה להשקיע עוד עמוד או שניים של הספר בהוספת מדריך ליצירת עיר מטורפת חדשה, למי שיחשוק בכך. בהיעדר מדריך, נותר הרושם שהכותב רוצה שנשתמש דווקא בעולם שלו. ולכן כדאי מאוד שהוא יהיה טוב.
למרבה המזל, הוא אכן טוב.
יש כאן את כל מה שצריך – רשויות חוק מאיימות ולא הוגנות, צד במאבקי הכוחות של העיר שהוא הרע במיעוטו ולכן בן ברית אפשרי, שוק בשביל להיעלם בו ולמצוא מציאות, מבוך מעברים מעל הגגות, מבוך מחילות מתחת לרחובות ועוד הרבה דברים מגניבים. הרעיונות הבסיסיים הם טובים כשלעצמם, אבל הביצוע שלהם, על כל הפרטים הקטנים, הוא מה שהופך אותם למצוינים. למרות שהקצין תוק, קצין המשטרה בעל ראש השעון הוא מעניין, הוא לא היה אותו דבר אם הוא לא היה מחזיק מחוג שעון מוכתם בדם ישן במקום אלת משטרה. גם שאר הדברים כאן טובים באותה מידה (חוץ מהמבצר האווירי, שרחוק מלהיות מגניב כמו שהוא נשמע), ובסך הכל יש כאן בסיס מעולה עם הרבה אפשרויות ואמצעים בו הדמויות יכולות לפעול ולספר את סיפורן.

עצות למנחה
החלק הזה עוסק בהיבטי המשחק שיעסיקו בעיקר את המנחה. הוא מטפל בסוגיות כמו פעולת דמויות בנפרד או ביחד (האם כדאי ומניעים אפשריים להתקבצות), דרכים בהם הסיפור של דמות יכול להיגמר, יצירת סיוטים חדשים ובניית משחק מתמשך. כמו כן מוצגות צלקות – התחליף של בלי לעצום עין לנק"נ. צלקת היא מאורע בעל משמעות שקרה לדמות ובו היא יכולה להיזכר מאוחר יותר ברגעים קשים בכדי לאזור כוח.

יש כמה נושאים שחבל שלא מתייחסים אליהם, כמו פעולות של שחקן כנגד שחקן. כאן היה גם המקום לדבר על הרחבת העיר המטורפת מעבר ליצירת סיוטים חדשים, דבר שחבל שאין. אבל בסך הכל החלק הזה הוא שימושי למדי, למנחים מתחילים ולמנוסים.

תוספות
דוגמת המשחק שבספר מציגה משחק של מנחה ושחקן יחיד לאורך סצנה בודדת. אין כאן הרבה בשר מסיבות ברורות, אבל מה שיש נותן מושג טוב על התנהלות משחק של בלי לעצום עין, ובסך הכל זו תוספת חביבה למדי.
מקורות ההשראה מובאים בתוספת הסבר קצר למה הם נכללו ברשימה, וכדברי הכותב: "אם אינך מכיר אותן עדיין, הגיע הזמן שתכיר." טוב בעיקר למי שכבר מכיר את היצירות הרשומות, אבל נחמד גם למי שלא.
המילונים מביאים את המקור האנגלי למונחים שבספר, תוספת חובה לכל תרגום לעברית. הם מחולקים למונחים מהשיטה ומונחים מהעולם, וכל אחד מאלה מחולק לעברי-אנגלי ואנגלי-עברי. קצת מוגזם, בהתחשב במספר הקטנטן יחסית של מושגים, אבל אי אפשר להתלונן.
ולבסוף, דף דמות. הוא מתפרש על שני עמודים בלי שום הצדקה, עם כתב ענק ורווחים גדולים, ואפשר היה בקלות לצמצם אותו לעמוד אחד.

עיצוב
חוץ מהכריכה הצבעונית, בלי לעצום עין הוא כולו בשחור ולבן, והכוונה כאן לשחור ולבן אמיתיים – גם בתמונות המעטרות את הספר בכדי להוסיף לאווירה אין שמץ של אפור, מה שעלול להפוך את תהליך עיבוד התמונות למאתגר מהרגיל. התמונות עצמן עוזרות להיכנס לאווירה והצגתן בשחור ולבן מעצימה את ההשפעה במיוחד. באופן כללי, העיצוב עשוי היטב ועושה את חלקו ביצירת אווירת בלי לעצום עין.
הספר מנוסח באופן ברור ומובן, דבר שמוסיף לכך הוא קיום דוגמאות בכל פינה רק כדי לוודא שהבנת. הספר גם כתוב בנימה קלילה יחסית ופחות רשמית מספרי חוקים אחרים, מה שאני מוצא נחמד מאוד.
זה גם המקום לדבר על התרגום המצוין של מיכאל פבזנר, שהוא תרגום אמיתי ולא עיברות פשוט שכל אחד יכול לעשות (לכו תתרגמו Ladies in Hating). מונחים מיובאים מלעז נקראים לשימוש כמעט רק כשאין אף אפשרות סבירה בעברית, כמו עם "פלאשבק" או "סיוטי בוס". לטעמי הנאמן-לעברית-טהורה היה אפשר למצוא חלופה הולמת גם במקרים האלה (אולי "מאורע מהעבר" או "סיוטי ביס"), אבל נו שוין.

סיכום
בלי לעצום עין היא שיטה מצוינת, שיודעת מה היא רוצה לעשות ועושה את זה היטב. יש בה את כל מה שצריך כדי לשחק וברבע מהעמודים ששיטות אחרות צריכות. היא לא מושלמת, אבל היא קרובה לכך. אם נמאס לכם משיטות כבדות במכאניקה ורזות במשחק תפקידים, אם אתם רוצים שיטה סיפורית עם ניחוח אימה, כדאי לכם לבדוק את בלי לעצום עין. גם אם אתם לא מתכוונים לשחק בה תוכלו להפיק תועלת מהספר, ואולי אפילו פשוט תיהנו לקרוא אותו.

שלדי-דם, מפלצות חדשות למו"ד 4

  • 4,629
  • 3
קולות מהדהדים מתוך ארון הקבורה השעון על הקיר. המנוח חסר מנוח. הוא מכה שוב ושוב מבפנים, עד שהוא מצליח לשבור את דרכו אל מחוץ לארון הקבורה. השלד הזה מחריד למראה. הוא נקי לגמרי מבשר, אבל צבעו אדום לגמרי. עשן עולה ממצחו, בשעה שסימן שחור מתממש על הגולגולת האדומה – סמלו של אורקוס, שר השדים של האלמוות. השלד פוער את פיו וקול צרוד, יבש, עולה ממנו: "הנה שבתי אל עולם החיים... הבאתי את כוחו של אורקוס איתי!"
קהל חברי הכת השיבו בתרועה "לעד ימשול נסיך האלמוות!"
לאחר מותם, דמויי אדם מרושעים שעבדו את נסיכי השדים עשויים לשוב כשלדי-דם. האופל שהשתרש בהם ודם החפים-מפשע שהם שפכו סימן אותם לעד, צובע את עצמותיהם ועושה אותן אדומות כדם.
ברכתו של שר שדים מעניקה לשלד הדם כוחות חדשים ומאפשרת לו לשוב ולהטריד את עולם החיים. לרוב, שלדי הדם עובדים לצד כוהנים ומשרתים של אורקוס או אחד ממשרתיו הבכירים (כגון מלך הגועלים), או לצד אל-מתים חזקים או שדים.
שלדי הדם הם מפלצות מקוריות חדשות שמיועדות לשימוש עם מבוכים ודרקונים 4, פרי עטו של נקסטורל בעריכתו של הנרוביאן. להורדה לחץ על הקישור - שלדי-דם - מפלצות למבוכים ודרקונים 4

שנה טובה לגולשי הפונדק

  • 2,922
  • 0
שתהיה לכם ולבני ביתכם שנה טובה ומתוקה,
מלאה במשחקים, ישנים וחדשים, ובהרפתקאות במחוזות רחוקים וגם בקרובים.

העדכון של השבוע יעלה ביום שישי, ויציג בפניכים עולם ישן-חדש, בגרסה הזועמת שלו.
בנתיים אתם מוזמנים לגלוש בפורומים שלנו - להצטרף לאיחולי השנה החדשה בפורום; לעיין בלינקיית אזורי המערכה שם תוכלו למצוא השראה לעולם שלכם; להכין עולם מערכה ב-5 דקות; לקרוא רשמים מליידי בלקבירד; לשמוע על התוכניות של אופוס לספרי קריאה חדשים בשנה הבאה; לקרוא את רשומות המערכה של חבורת "יד הגורל"; ולבסוף, להשתתף בעצמכם בדיונים בפורום.

וכמובן שגם השנה יהיה אייקון - ואפילו שניים. משחקי התפקידים יתרכזו בפסטיבל אייקון, שיתקיים באשכול פיס. בכנס תמצאו את צוות הסערה שירוץ ביום א' וג' בבוקר ובערב ועוד שלל משחקי-תפקידים נוספים. בנוסף יהיו בו גם הרצאות, הקרנות ועוד. במקביל אליו יתקיים כנס אייקון TLV בסינמטק - כך שמי שרוצה יכול לבקר בשניהם במרחק הליכה של 3 דקות.
מי שמעוניין בכך אנחנו מארגנים בפורום חילופי קח/תן באייקון - אז אם יש לכם משחקים או ספרים שאתם רוצים להחליף, ולקבל אחרים תמורתם, זאת ההזדמנות עבורכם.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חברי צוות מחוברים

מי מחובר

חזרה
Top