• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

Rum & Bones - פיראטים, קרבות בים וגם קראקן
  • 5,746
  • 0
כל משחק הופך לטוב יותר ברגע שיש בו פיראטים! בעיקר אם גם מכניסים קפטן אל-מת לתמונה, קרבות חרבות, ספינות מסתוריות ואפילו קראקן שמאיים בכל רגע להגיח מהמעמקים!
ב Rum and Bones, תמצאו משחק לוח טקטי שמיועד (בעיקר) לשני שחקנים, והוא כולל עשרות מיניאטורות מרשימות ביותר של פיראטים, אל-מתים וגם רגילים. זהו Ameritrash במיטבו מבית היוצר של Cool Mini or Not, שמתמחה במשחקי לוח עם מיניאטורות ושהקיקסטרטרים של החברה שוברים את רף המיליון דולר על בסיס קבוע.
בשוק קיימים משחקי לוח טקטיים בשפע, בין היתר Dice Masters שהוא משחק קוביות מצוין לטעמי, וגם משחק אחר שמזכיר עם המפה הטקטית שלו את Rum Bones: משחק הקלפים המשובח Summoner Wars. האם הפיראטים מצליחים לכבוש, בעזרת המיניאטורות המרשימות את כס הטקטיקה?

חוקי המשחק – כי גם לפיראטים יש כבוד​

מטרת המשחק פשוטה, להטביע את הספינה של היריב! לוח המשחק מורכב משתי ספינות, כאשר כל צד מנסה מחד להגן על הספינה שלו ומאידך להטביע את הספינה של היריב. בכל ספינה יש חמישה יעדים ועל מנת לנצח צריך להשמיד שלושה מהיעדים, או שניים והקראקן.
רגע, אמרתי צדדים? כשמתחילים את המשחק, כל שחקן בוחר את צוות הספינה שלו, כאשר המשחק הבסיס מגיע עם שני צוותים: Bone-Devils, צוות פיראטים אל-מתים; Wellsport Brotherhood, צוות הפיראטים הקלאסי. המשחק איננו נסוב על הצלת הפיראטים שלך, כי בדומה למשחק מחשב הם מתחדשים בכל תור ואפילו הגיבורים לא נשארים מתים. אז כמה שזה כיף לחסל את היריב, המטרה היא להרוס את הספינה של היריב.
rum-bones-minis.webp
התור ב Rum & Bones הוא פשוט, כמו יתר המשחק:
* יורים בתותח הגדול, לכל ספינה יש תותח שמסוגל לפגוע בכל אזור בלוח. איך תוקפים? לכל סוג תקיפה יש שלושה פרמטרים: מספר הקוביות שמגלגלים, התוצאה שנחשבת פגיעה, וטווח.
* הפיראטים הפשוטים תוקפים. אין להם שכל, רק חרבות: הם פשוט מתקדמים בקו ישר על הלוח, ותוקפים כל אויב שנמצא לידם. הם גם מתים בקלות, וכשגיבור הורג פיראט פשוט, הוא מקבל זהב! (כבר אמרתי שיש השראה ממשחקי מחשב?)
* הגיבורים נכנסים לפעולה, אאארררר! כל גיבור יכול לבצע שלוש פעולות בסיבוב – תנועה או להשתמש ביכולת - כשלכל גיבור יש שלוש יכולות ייחודיות, כשמרביתן הן וריאציות על תקיפה. חלק מהפעולות הן בחינם וחלק דורשות אנרגיה (*זהב*). איך מקבלים זהב? מהריגת פיראטים פשוטים מקבלים זהב אחד, ואם הורגים גיבור של הצד השני, שודדים את כל הזהב שלו.
* הקראקן מגיע! יצור חזק שלמעשה כובש את אמצע הלוח ומרביץ לכל מי שנמצא לידו. הוא גם מהווה יעד ניצחון, ומי שהורג אותו מקבל בונוס. למעשה על כל יעד נצחון שהשמדת השחקן מקבל בונוס אחר.
* קלפי הגאות, שמביאים את הקראקן עמם. לכל שחקן יש שלושה קלפי גאות עם השפעות מיוחדות (ריפוי, תוסף לתקיפות, פגיעה בגיבורים של היריב...) חלקם עוצמתיים במיוחד עם סימן של הקראקן עליהם. ככל שמשתמשים ביותר קלפים כאלו, הסיכוי שהקראקן יגיע הולך וגדל.
עוד מילה על הגיבורים, לכל שחקן יש צוות של חמישה גיבורים שלכל אחד תפקיד – שמייצג את מה שהוא עושה הכי טוב. ה Gunner תוקף מרחוק, ה Swashbuckler טוב בקרב פנים אל פנים, ה Brute הוא עם טונות נק"פ, ה Quatermaster דואג למורל של הצוות וה Captain יודע לגייס עוד כוחות או לתת השראה. למעשה המשמעות היא בתמהיל הכוחות שיש לכל תפקיד, כשלכל גיבור כוחות ייחודיים.
כל שחקן משלים את התור שלו ואז התור עובר לשחקן הנגדי, כך המשחק ממשיך עד שאחד השחקנים מנצח!
החוקים הם פשוטים מאוד, שזה קצת מפתיע שמדובר במשחק כה יקר ועם כל-כך הרבה רכיבים. לשם השוואה למשחק טקטי אחר עם מיניאטורות Memoir 44, החוקים כאן הרבה יותר פשוטים.

רכיבים – ים של מיניאטורות​

רום ועצמות הוא משחק יקר, שמגיע בקופסה גדולה מאוד, כשפותחים אותה רואים ערמות של מיניאטורות! מעל ל-80 בספירה מהירה. המיניאטורות מתחלקות לפיראטים פשוטים (deckhands) שמגיעים בשלושה פיסולים, פיראטים פשוטים, מנהיגים (bosuns) ולבסוף הגיבורים.
rum-bones-box.webp
האיכות של המיניאטורות מרשימה למשחק לוח, ויש בהם פרטים לא רעים. החומר הוא פלסטיק רך יחסית, כך שנראה שאין סכנה מיוחדת שיישברו בנפילה, אך זה קצת פוגע בפרטים. המיניאטורות מגיעים בשני צבעים לפיראטים הפשוטים (סגול ל Bone Devils וטורקיז ל Wellsport). המיניאטורות של הגיבורים מקודדות בצבעים לפי התפקיד שלהם (למשל התותחן הוא סגול) והמשחק מגיע עם בסיסים צבעוניים שמרכיבים על המיניאטורה כדי לסמל את הצוות אליו הוא משתייך.
יתר רכיבי המשחק, הקלפים, הסמנים, המפות וכך הלאה הם גם איכותיים מאוד. אין ספק ש Cool Mini or Not יודעים לעשות רכיבים מגניבים.

מחשבות על פיראטים​

אז הרכיבים מגניבים בהחלט, אבל המשחק עצמו פשוט והיה אפשר גם להפוך אותו למשחק בקופסה קטנה עם קלפים בסגנון Pixel Tactics עם קלפים. אבל הרכיבים הופכים אותו למה שהוא: משחק Ameritrash מושקע עם חוקים קלילים וכיפי.
אחד הדברים הטובים ב Rum & Bones הוא שמאוד קל להסביר את המשחק. אחרי הסבר של שלוש דקות מתחילים לשחק, התורות מהירים והמשחק זורם, גם שחקן איטי יבצע את התור שלו במהירות יחסית. החסרון הוא שאין יותר מדי החלטות שמבצעים. למעשה התזמון של הפעלת הגיבורים ובחירה של הגיבורים שנמצאים על הלוח הוא האספקט הכי קריטי במשחק לטעמי.
במשחק מגלגלים המון קוביות, אז קחו את זה בחשבון, למרות שבגלל האופי שבו גיבורים נהרגים כל הזמן, זה פחות מפריע מאשר במשחקים אחרים. כשאתם משחקים Rum and Bones צריך לשנות את התפיסה ולא להתרגש מזה שגיבור מת. כשיריב מולי ניסה לשחק "הגנתי" ולחסל לי את הגיבורים ולשמור על שלו, ניצחתי במשחק. מדוע?כי המטרה היא לפגוע בספינה של היריב, וגם אם הגיבור שלך מת רגע אחרי שהוא גרם 5 נזק להגה בספינה היריבה, הוא השלים את מטרתו. בי זה לא פגע שהוא "מת", כי גיבור אחר נכנס למשחק במקומו.
rum-bones-board.webp
זה אחד הדברים הכיפיים במשחק – הקצב הוא מהיר, גיבורים ופיראטים מסתערים לכל עבר, מתים בהמוניהם וגורמים נזק ודם לצד השני. בשלב מסויים הקראקן מצטרף לתמונה ומגביר את התוהו ובוהו במשחק. אם אתם אוהבים משחקים מהירים וזועמים, אז זה גרסת הפיראטים המושלמת.
חיסרון מהותי של המשחק הוא המחיר היקר שלו (100 דולר, גוועלד) ביחד עם העובדה שבמשחק הבסיס לא מקבלים עוד גיבורים למעט המינימום הנדרש. מה שזה אומר הוא שלמעשה מפספסים את כל הקטע של בניית קבוצות. לי יש את עותק המשחק המסחרי, אך מי שתמך בקיקסטרטר קיבל עוד כעשרים גיבורים נוספים באותו מחיר!
אם אתם קונים את המשחק בחנות, אתם מקבלים גרסה בסיסית במחיר הרבה יותר מדי יקר. כל שלושה גיבורים נוספים עולים 20 דולר (מחירון). לדעתי זה פספוס, המשחק כיפי אך עם אותם גיבורים הוא חוזר על עצמו בשלב מסויים. אז נכון שגם Star Wars Armada עולה אותו מחיר ומגיע עם הרבה פחות רכיבים, אבל בשני המקרים מדובר בפספוס. אפילו עוד חבילה של שלושה שכירי חרב במשחק הבסיס היו משפרים את התמונה ומעניקים טעימה של בניית קבוצות מבלי להצריך עוד השקעה.
למרות שמדובר במשחק פשוט יחסית, זמן המשחק שלו הוא לא כמו שכתוב על הקופסה (60 דקות) אלא יותר כמו שעתיים. עכשיו, זה זמן שעובר בכיף, אבל זה משחק ארוך, בייחוד בהשוואה למשחקים טקטיים דומים. זה לא בהכרח חסרון, תלוי באנשים שאתם משחקים עמם.

סיכום – הלב של Rum and Bones​

הלב של המשחק הוא Ameritrash משולב עם משחקי מחשב: רכיבים מושקעים ביותר, המון מיניאטורות שמזיזים על מפה ואופן משחק שמזכיר משחקי מחשב שבו הורגים חיילים פשוטים בשביל אנרגיה, ואי אפשר למות.
מדובר במסיבה של תוהו, עם המון קוביות, גיבורים ופיראטים שמתים בכל פינה, במאבק נואש להטביע את היריב. אבל המסיבה קצת מתקלקלת, אם מפסיקים לרגע להיות מהופנטים מהרכיבים ומבינים שהמשחק עצמו הוא פשטני, שלא מקבלים בו יותר מדי החלטות ומשך משחק ארוך יחסית.
אם אתם אוהבים משחקים כיפיים וכאוטיים, רוצו לרכוש את Rum and Bones (אם יש דרך להשיג בגרסת הקיקסטרטר, אז עדיף). למרות שהוא משחק טוב, הוא לא משחק טקטי ברמה של Dice Masters או Summoner Wars – ובמחיר שלו אפשר לרכוש את שני המשחקים יחדיו.
The Inner Sea World Guide, גולאריון העולם של פאת'פיינדר
  • 4,700
  • 0
גולאריון הוא עולם מערכה פנטזיה קלאסי במשחק התפקידים פאת'פיינדר, שמכיל בערך כל דבר שאתם יכולים לדמיין עליו: מדברות רחבי ידיים, אימפריה מרושעת, מישורים חיצוניים ועוד. בגולאריון יש השראה מההיסטוריה שלנו, למשל מדינה שמזכירה את ארצות הברית של המאה ה-18, או מדינה אחרת שדומה לצרפת לאחר המהפכה.
המדריך לים הפנימי הוא ספר המערכה של גולאריון, שמתמקד במדינות העיקריות בעולם. The Inner Sea World Guide אינו מכיל כמעט מכאניקה חדשה. הספר מיועד למנחים, כשלשחקנים יש את המדריך לשחקן של גולאריון (אינו מומלץ לטעמי).
העולם התפרסם בימים העליזים של מבוכים ודרקונים 3.5, כרקע להרפתקאות שפאיזו הוציאו לאור לאחר שהם הפסיקו לפרסם את המגזינים Dragon ו Dungeon.

Inner Sea World Guide, הספר עצמו​

הסקירה בוצעה לספר דיגיטלי (PDF) של The Inner Sea World Guide לכן איני יכול להעיר על איכות ההדפסה שלו. עם זאת, הגרפיקה של הספר ברמה גבוהה ומהנה. איור הכריכה מגניב, הרבה יותר לטעמי מאשר האיור של ספר החוקים הבסיסי.
הספר מעוצב היטב למרות שהוא סובל מכך שיש הרבה מקום מבוזבז בתבנית הגרפית. קל למצוא את מבוקשכם בספר, גם ב PDF שיש קיצורי דרך לכל דבר שאתם מחפשים. בכל פרק הצבע של התבנית משתנה, מה שמקל על הניווט והשימוש בפסי צד וכותרות מבוצע היטב.
הספר הוא בן 322 עמודים, שזה מכובד לעולם מערכה. זהו הספר השלישי שמציג את העולם, קדמו לו רשומון בן 64 עמודים, ואחריו ספר קורות העולם. הוא הראשון שמיועד ספציפית לפאת'פיינדר, קודמיו היו למבוכים ודרקונים 3.5.

הקדמה – ברוכים הבאים לים הפנימי​

הספר צולל ישר לסיפור הרקע העיקרי של גולאריון – על מותו של אל האנושות Aroden, ארוע שגרם לעידן חדש של סערות ושגעון: וזה הזמן לגיבורים. רבים מעולמות המערכה, גם עולם המערכה איי הסערה, משתמשים באירוע הרסני כזה או אחר כרקע להרפתקאות.
הפרק ממשיך עם מבוא לים הפנימי, האזור העיקרי של גולאריון. הים מוקף בשתי יבשות: אביסטן וגארונד, שבינהן נמצא הים הפנימי ובו אבסלום, העיר שבמרכז העולם שנוסדה בידיו של ארודן.
דגש מיוחד ניתן לאגודת מגלי הארצות, לא מדובר רק בארגון המשחקים המאורגנים של פאת'פיינדר, אלא למעשה בארגון הרפתקנים, שמזכיר מעט את ההרפרים של ממלכות נשכחות, שהוא חלק מהעולם, ואליו משתייכים מרבית מהגיבורים. אם מביטים היסטורית, זה מזכיר את ה Royal Geographical Society, שגם היווה ארגון של חוקרים בריטיים ברחבי העולם במאה ה-18 וה-19 רק הרבה יותר גדול וגלובאלי. אישית אני לא אוהב הקונספט, אבל חלק מהמנחים יכולים למצוא אותו שימושי.
הפרק מקנח במפה של הים הפנימי, שמעלה את אחת ההסתייגויות שלי מהעולם: יש כ-35 מדינות ומיקומים מרכזיים, וזה רק בים הפנימי. העולם של גולאריון סובל מעודף מדינות ואפשרויות, לפעמים Less is More. המפה של הים הפנימי היא באיכות גבוהה, אך המפות של המדינות השונות לוקות בחסר לטעמי: הן שימושיות אבל לא מרשימות. סך הכל הקרטוגרפיה היא בינונית.

פרק ראשון גזעים​

הגזעים הבסיסים של גולאריון הם החשודים הרגילים – בני-אנוש, גמדים, אלפים ננסים ובני-מחצית, וכמובן הגזעים למחצה השונים. אבל בעולם נמצא גם כל גזע נוסף שחלמתם עליו. הפרק גם מציג תרבויות שונות של בני-אנוש, כשכל אחד זוכה לעמוד אחד. הפלאף הוא מגניב, אם כי עמוס מדי. כאן תפגשו את ה Taldans, שהם למעשה אנגליה של גולאריון בעוד הטיאנים הם האסייתים של העולם. יש יותר פרטים לטעמי על התרבויות, כשהייתי מעדיף לקבל כמה בולטים ממוקדים לכל תרבות.
בעוד בני האנוש זוכים לתרבויות נפרדות, יתר הגזעים הם מונוליתיים. כל גזע מקבל עמוד בודד ואין פירוט בספר לגבי תרבויות שונות בקרב הגזעים.
הפרק מכיל המון מידע על הגזעים, אבל הרבה מהמידע לא באמת נחוץ אלא אם אתם ממש אוהבים לדעת כל פרט. עודף המידע גרם לי לרפרף לעתים ולדלג על קטעים שלמים...

פרק שני - הים הפנימי​

זהו הפרק העיקרי בספר שמכיל 180 עמודים. בפרק תמצאו תיאור מפורט של השלושים ומשהו ארצות ומקומות שבעולם, כשכל אחד מהם זוכה לארבעה עד שישה עמודים של תיאור.
הפרק מתחיל בהיסטוריה מקוצרת של Golarion, והעידנים השונים, השנה הנוכחית בספר היא 4711AR. הערה חשובה היא שהשנים בגולאריון מתקדמות לפי השנים שלנו, כלומר 2011 היא 4711AR ו-2016 היא 4716AR, כך שזה מסדר את ההרפתקאות וספרי ההרחבה על ציר הזמן. גולאריון הוא עולם של פליטים ממקומות שעברו מלחמה והשמדה וגם הוא בעצמו חווה לא מעט מאלה. נראה שהרבה מהאירועים גם מושפעים מההרפתקאות השונות שיצאו לעולם.
הפרק פותח באבסולם עצמה, העיר במרכז העולם. כל תיאור של מיקום או מדינה מחולק לפס צד המכיל מידע יבש על המדינה (ערים, שליט, ממשל שפות ודת) וממשיך לתיאור של המקום הכולל רקע, היסטוריה, ממשל, ורשומון המתאר את המיקומים העיקריים.
אז חזרה לאבסולם, הרקע וההיסטוריה הם יבשים למדי, על דברים שקרו מזמן, אך לא משהו שבאמת מעניין ואפשר להפוך אותו להרפתקה. זה ממשיך לתיאור קצת משמים על המועצה השולטת בעיר ואז הגיאוגרפיה של האי. חסר לי דב"שים ורעיונות להרפתקאות. זה פשוט תיאור של מקומות. גם שיש את ה Spire של Nex שזה כאילו המקום המגניב, הוא לא באמת מיוחד או מפורט.
Andoran היא סוג של דמוקרטיה, שמזכירה קצת את ארצות הברית. הרקע וההיסטוריה שלה קצת יותר מעניינים, אבל עדיין לא שימושי. שוב הפרק של הממשל מפרט בדיוק כמה נושאי משרה יש ומה התארים שלהם, אבל לא מי הם. יש מיקום שנשמע מגניב בשם DarkMoon Vale אבל כמו יתר המיקומים לא באמת מכיל מידע או דברים מעניינים.
מדינת האורקים Hold of Belkzen קצת הפיחה בי רוח של תקווה, זה בהחלט מקום מגניב שאני רואה איך להריץ בו הרפתקאות (ומכיוון שזו ארץ של אורקים שצריך לחסל, לא צריך דב"שים). המדינה הבאה, Brevoy מחזירה אותי לקרקע המציאות, פשוט מדינה של קרח יבש.
Chelix היא המדינה עם הקונספט הכי מגניב לטעמי בעולם, של אימפריה אדירה (מזכירה קצת את רומא) שפנתה לרוע לאחר שהייתה אחת מהמדינות שהובילו את כוחות הטוב. זה קרה כש Aroden מת, בית אצולה כרת ברית עם בני שטן והשתלט עליה. אבל אז אני קורא את הטקסט עצמו שבספר, וזה פשוט לא מעורר השראה.
Galt מזכירה את צרפת בתקופת המהפכה, רק שבמקום מהפכה אחת, יש אינספור מהפכות. יום אחד אתה יכול להיות גיבור העם ולמחרת אתה יכול להיות בוגד שעולה לגרדום. ואם זה נשמע לכם משעמם, גם יש מדינה שלמה של אל-מתים, זכויות שוות לכולם!
יש גם את Katapesh שהיא סוג של מדינה סיפורי אלף לילה ולילה, ואת Verdun שהיא הודו של גולאריון. אפילו יש מלך קינג-קונג (בערך) במקום שנקרא Mwangi Expanse... דווקא בחלק מהמיקומים הפחות מוכרים, למשל Nidal, יש מידע יותר מפורט על ארגונים ועל דב"שים מעניינים. אבל הם החריגים. אבל אז מגיע מקום כמו Numeria, האדמה הפראית של מדע-על, שם יש לנו סוג של רובוטים ענקיים יורקי להבה. ארג.
אם זה לא עדיין לא הספיק לכם, אז גם יש מערכת שמש שלמה עם עוד כוכבי-לכת עם תושבים, וגם עוד יבשות...
וכך הפרק סוקר את הארצות והמקומות של גולאריון. אם מגרדים את כל הטקסט היבש האינסופי נראה שיש עולם מערכה עם המון רעיונות. אבל הפרק (והספר) סובל משתי חסרונות: יש יותר מדי דברים שהופכים לגיבוב שמאבד קוהרנטיות. והחסרון העיקרי שדגש הוא לא על איך לבנות דמויות מגניבות מהמקומות האלו או כיצד להריץ בהן הרפתקאות, אלא על מידע "יבש" שמטרתו לשמש כחומר עזר להרפתקאות של פאת'פיינדר.
הפרק הזה גרם לי לגעגועים לאדמות המצולקות (Scarred Lands), שהוא אחד מעולמות המערכה האהובים עליי.

פרק שלישי – הדתות של גולאריון​

בעולם המערכה של גולאריון יש כ-20 אלים עיקריים, והם לוקחים חלק פעיל של ממש בעולם, ואפילו (כמו ארודן) יש אלים חיים שקיימים על פני האדמה. אך הפרק פותח ברקע עשיר על מאבק אלים קדמונים, שמספק השראה לתכנן מערכות שחושפות סודות מהעבר הקדום. כקוריוז רבים מהאלים של גולאריון החלו את חייהם כבני תמותה והפכו לאלים באמצעות עתק ייחודי.
האלים העיקריים כתובים מצוין ומעניין – כל אל מקבל חצי עמוד, שמתחיל בתיבת טקסט שמכילה תמצית של האל בשתי שורות (למשל קאידן קאליאן הוא הגיבור השיכר, אל האומץ השיכר, חופש ויין) מידע כללי, כמו סמל האל, תחומי השפעה, ומקומות עיקריים.
הדגש בתיאור הוא על מי מאמין באל, מבנה האמונה באלים (היררכיה ומקדשים) וכך הלאה. זה גם מעניין וגם רלוונטי למשחק. למשל גוזרה הוא אל הרוח והגלים, שלפעמים לובש דמות זכר ולעתים דמות נקבה. הסימנים לשביעות רצונו הם רוח עדינה אך פתאומית, בריזה חמימה עם ריח פרחים וחלומות על חיה ספציפית. סימנים לזעמה כוללים ציפורי פרא שזועקים ומתבוננים בך, סערות גשם פתאומיות או טעם לא נגמר של דם בפה.
בנוסף יש עוד 10 אלים פחותים שגם הם מעניינים וזוכים ל 2-3 פסקאות כל אחד. אפשר להתעלם מהם בקלות או להוסיף אחד או שניים מעניינים למערכה שלכם. ישויות נוספות שזוכות להתייחסות הם ה ArchDevils (שמועתקים למעשה ממבוכים ודרקונים ואלים עתיקים שלנו: בליעל, ממון, בעל-זבוב, ועוד). יש גם אדוני פיות, ואדוני היסודות. גם אלו זוכים לתיאור קצר, והם אופציונאליים בעיניי. אפילו ארבעת פרשי האפוקליפסה פורשים את אימתם על גולאריון..
הפרק מסתיים בפילוסופיות, שזה הזכיר לי את אברון. ההבדל בינם לבין אלים הוא שאין יצור חי שמייצג את הפילוסופיה, אלא זוהי דרך חיים. בספר מוצגות ארבע פילוסופיות: דיאבוליזם – עבודת בני השטן, האמונה הירוקה – נאמנות לטבע, הנבואות של קליסטרד, שמשלבת חי נזירות עם עושר אישי, והדרך הלוחשת שמתמקדת בהשגת אל-מוות.
פרק הדתות הוא מגניב, ופשוט מגדיל את האכזבה מפרק הארצות. אם כל ה Inner World Guide היה כתוב בצורה מעניינת ורלוונטית כזו, הייתי מאושר.

האינסוף שמעבר​

הקוסומולגיה של גולאריון שבנויה מקליפות, כשהמישור החומרי הוא הכדור שבמרכז, ומסביב לו קליפות על-גבי קליפות. ב Inner World Guide לא תמצאו מכאניקה, אלא פלאף. הקוסמולוגיה הפנימית (מישור הצללים, האסטרלי וכיו"ב) די דומה לגרסה הקלאסית של מו"ד. אחריהם מגיעה הספירה החיצונית שכוללת את השאול, גן-עדן ועוד – גם זה די דומה למישורים הרגילים של מבוכים ודרקונים.
זהו חלק קצר, שזה חיובי כי הוא לא באמת שונה מהותית או מפורט מעבר לתיאור המישורים הסטנדרטי של מבוכים ודרקונים. לא באמת מעניין.

פרק רביעי – החיים​

פרק בעל פונטציאל שמתאר את החיים על-גבי גולאריון – מניין הזמן, החגים והחודשים בעולם, מזג אוויר כולל תופעות ומיקומים ייחודיים בעולם. הוא ממשיך בשפות של העולם, שיש הרבה מהן אבל זה די המגוון הסטנדרטי. משם הוא ממשיך לדבר על סחר,שזה נושא שלעתים מוזנח אךחשוב. הוא מתמקד בנתיבי הסחר שזה שימושי להרפתקאות ולמנחה.
חלק מעניין מדבר על טכנולוגיה של העולם, ומתחיל בזה שלמעשה גולאריון עבר כבר מספר תקופות של טכנולוגיה מתקדמת יותר או פחות. כמו קודם גולאריון מכיל ערב-רב של דברים: טכנולוגיה יכולה להתקיים צד לצד עם קסם, עדיין ניתן למצוא בו רובים וכך הלאה. ואפילו יש נתיב הרפתקאות שלם The Iron Gods שעוסק בכך.
פרק קצר וחביב, למרות שאני מעדיף עולמות פנטזיה ללא טכנולוגיה. עם זאת אין ספק שגולאריון עוקף את ממלכות נשכחות בלי למצמץ – העולם מכיל כל קונספט פנטזיה שאפשר לחשוב עליו.

פרק חמישי – הסיעות​

הפרק מתחיל בתיאור קצר של כתריסר סיעות משניות ואז יש לנו חמש סיעות עיקריות: כמובן אגודת מגלי הארצות, אבל גם מעריצי ה Red Mantis, אבירי העיט, אבירי השאול שהם ארגון מעניין שבעצם מזכיר אבירי קודש באקסטרים, שנאמנים לשלטון החוק בכל מחיר. ולבסוף הקונצרן של אספיס, שהוא מעיין גילדת סוחרים וגנבים שפרושה על כל גולאריון שמתחרה באגודת מגלי הארצות.
למרות שהרקע של הארגונים מעניין גם פרק זה סובל מחוסר במידע פרקטי למנחה: אין דב"שים, אין הצעות לקוי עלילה, ושוב נדמה שהרקע מתאים בעיקר לשימוש עם ההרפתקאות של פאת'פיינדר.

פרק שישי – הרפתקנות​

הפרק מתחיל בתיאור קצר של התפקיד בעולם של כל מקצוע והיכן הם נפוצים, ואז יש ארבעה מקצועות יוקרה חדשים:
Harrower – קורא מזלות מיסטי, מקצוע מטיל לחשים שמעצים את הלחשים שלו.
HellKnight – אביר צדק לוחם, שחייב לחסל שד כדי להתקבל לארגון. מגניב לחובבי אבירי הקודש שלא רוצים להיות טובים.
Low Templer – גיבור שמשתתף במסע צלב של אדם אחד כנגד הרשע, שמשלב קצת אלמנטים של נוכל.
Red Mantis Assassin – מי אמר מתנקש ולא קיבל? מקצוע שמיועד בעיקר לנוכלים, או נוכלים משולבים עם לוחם. הם גם מקבלים מספר לחשים.
יש בספר משהו כמו 25-30 כשרונות חדשים, לא נתקלתי במשהו מעורר השראה. לדעתי החלק מיותר, כי יש די והותר כשרונות של פאת'פיינדר באופן כללי.
משם הוא ממשיך לציוד, יש מספר נשקים ושריונות חדשים, בעיקר וריאנטים לציוד קיים, לא מעניין באמת. מה שאולי מסקרן הוא שהפרק מכיל נתונים של נשק חם, ברמה של המאה ה-17 או ה-18.
יש גם כמה לחשים חדשים, ואז כמה חפצי-קסם חדשים. חפצי הקסם די מגניבים, אבל מועטים במספר – חבל, כי דווקא הם כתובים היטב.
לדעתי הפרק די מיותר, משתי סיבות: ראשית זה תוכן לשחקן שנמצא בספר למנחה. היה הרבה יותר הגיוני שהוא היה חלק מה Inner Sea Primer או ממדריך לשחקן לעולם ולא כאן. שנית, התוכן לא ממש ממוקד, אלא מפוזר. אפילו ההתייחסות לכלי נשק חמים היא קצרה ביותר.

פרק שביעי - מפלצות​

הפרק מכיל יצורים שנתפסים כמפלצות בעיניי הגזעים התבונים, אך בפועל הם חלק מהתרבות של גולאריון, למשל נולים, אנשי-נחש, עוגים ועוד. יש פסקה שתיים לכל סוג, וזה מעניין.
בפרק עצמו יש שבע מפלצות, שהן כתובות אחלה, אבל שוב גורם לתמיהה – למה צריך אותן כאן? זה נראה פשוט כמו דרך למלא מקום בספר. בכלל הפרק השישי והשביעי די מיותרים בקונטקסט של הספר. לפאת'פיינדר יש כבר חמישה ספרי מפלצות של גולאריון, מה התרומה של שבע המפלצות בספר הזה?
חבל, היה אפשר לנצל את המקום להכניס יותר בשר לחצי-תריסר מדינות ולשפר את הספר משמעותית. במקום זה פרקים שש ושבע נראים דרך קלה לנפח את מספר העמודים של הספר. ואולי גם למתג אותו כספר מכאניקה, למרות שהוא לא ממש כזה.

ועל גולאריון​

עולמות מערכה פנטסטיים מתחלקים לשני סוגים: הקלאסי (רומח הדרקון, איי הסערה, ממלכות נשכחות, גרייהוק ועוד) והייחודי (השמש השחורה, רייבנלופט, Midnight ועוד) שהם בעלי רעיון עיקרי שמייחד אותם. גולאריון הוא מהסוג הראשון אבל גם מערבב קונספטים מהסוג השני - הוא מכיל כל קונספט פופולארי יותר (וגם פחות) שקיים בעולם פנטזיה. היתרון של העולם, שאם אתה אוהב אותו, אתה באמת לא צריך שום עולם מערכה אחר. יש בו הכל, באמת, הכל!
גולאריון עצמו יכול להיות עולם מערכה מגניב בעיניי, אבל זה דורש שכתוב של העולם וזריקת חצי מהדברים שבו.
גולאריון גרם לי להעריך הרבה יותר את ממלכות נשכחות, גם כי פתאום הוא נראה ממוקד יותר, אבל ממלכות נשכחות הרבה יותר מעניין לעומתו. זה סוג של מחמאה לממלכות נשכחות, שאני עדיין לא אוהב אותו באמת, אבל בעיקר חסרון אדיר של גולאריון.
למרות שיש כמות אדירה של תוכן בספר, נדמה שמרבית התוכן הוא יותר שימושי למי שכבר מכיר את העולם ומשחק בו, בין אם בהרפתקאות הרשמיות של פאיזו או בתוכן אחר. התחושה שלי הייתה שזה פחות ספר עולם מערכה, יותר ספר עזר למי שכבר משחק בעולם.
הייתי מעדיף ש The Inner World Guide היה מתמקד בחצי תריסר מקומות ואת יתר העולם מפרט בעמוד שניים.
לסיכום, אם אתה מריץ משחק של פאת'פיינדר ובייחוד אם אתה משתמש בהרפתקאות של פאת'פיינדר, הספר ישרת אותך היטב. אבל אם אתה פשוט מחפש עולם מערכה של פנטזיה, יש עולמות טובים בהרבה – גם ברמת הקונספט וגם באיכות של ספר המערכה עצמו. הוא לא מומלץ למי שמחפש עולם מערכה חדש.
Carcassonne Traders & Builder, הרחבה של קרקסון
  • 6,403
  • 0
משחק הלוח קרקסון הוא אחד ממשחקי המשפחה האהובים עליי, ואני יכול לשחק אותו כמעט עם כל אחד: האחיינים שלי, המשפחה המורחבת וגם עם שחקנים אחרים – לכן גם המלצתי עליו כעל משחק לוח לכל המשפחה.
אבל אחרי שמשחקים בו מספר פעמים, בייחוד עם שחקנים מנוסים, מתחילות המחשבות על איך אפשר להרחיב את המשחק – ואכן במהלך השנים יצאו לקרקסון, בדומה למשחק המתיישבים של קטאן, שלל הרחבות קטנות וגדולות. ההרחבה Carcassonne Traders&Builders היא ההרחבה הגדולה השנייה של קרקסון והיא מוסיפה אפשרויות אסטרטגיות חדשות למשחק.

חמש הרחבות במחיר של אחת​

למעשה Carcassonne Traders&Builders מחולק לחמש "מיני-הרחבות" שניתן להשתמש בכל אחת בנפרד. הקופסה היא קטנה יחסית, אבל עדיין גדולה בהרבה ביחס לתוכן, אני ריכזתי את כל האריחים בקופסה של משחק הבסיס, שזה הרבה יותר נוח בעיניי.
carccassonne-traders-box.webp
ראשית, התוספת המומלצת ביותר בהרחבה היא כלל לא הרחבה, אלא שק בד כחול גדול, שעליו הלוגו של קרקסון ולמעשה בתוכו זורקים את כל האריחים של קרקסון. זה פותר באלגנטיות את השאלה איפה לשים את כל האריחים במהלך המשחק. פשוט חובה.
לאחר מכן אנחנו מקבלים 12 מיפלים חדשים, שמחולקים לשני סוגים: חזיר ובנאי. החזיר מונח בשדה ולמעשה מגדיל את הערך של הערים שהחוואי מנקד ל-4 נקודות במקום שלוש. לטעמי זו הרחבה די מיותרת, בייחוד עם לא משחקים עם ההרחבה הראשונה של קרקסון (Inns and Cathedrals). בכל מקרה, חוות זה משהו בעייתי בקרקסון בעיניי: ראשית לא כל השחקנים מבינים אותם ואז זה יתרון אדיר למי שכן, ושנית יש להם נטייה לקבוע מי המנצח במשחק כמעט ללא קשר ליתר הפעולות של השחקן אם הוא מצליח להשתלט על חווה ענקית (לכן מומלץ להשתמש בהרחבת The River).
הבנאי הוא הסוג השני שמקבלים, ואני אוהב להשתמש גם בו בכמעט כל משחק. אפשר להניח אותו על דרך או עיר שכבר בשליטתך, ואז בכל פעם שאתה מגדיל את העיר או הדרך, אתה זוכה לשלוף אריח נוסף. פשוט להבין את הבנאי, והוא מוסיף עוד קצת מחשבה.
ההרחבה הרביעית היא האריחים החדשים עצמם, יש 24 מהם והם מהווים מגוון מרענן לעומת ערכת הבסיס, כשהאריחים בהרחבה מכילים מספר רב של אריחים עם ערים. אם כמוני מצאתם את עצמכם לא פעם חושבים שיש יותר מדי דרכים ומנזרים במשחק הבסיס, ופחות מדי ערים, אז ההרחבה מאזנת את המשחק מחדש לכיוון הנכון.
בתמונה מופיעים כל האריחים החדשים:
carccassonne-traders-tiles.webp
האריחים עצמם מגוונים ומוסיפים תצורות חדשות שלא קיימות במשחק הבסיס, כולל שילוב של הרבה דרכים עם ערים, וגם ערים מיוחדות ומגניבות. אציין שהאריחים של ההרחבה מסומנים בחזיר קטן בפינה כך שניתן למיין אותם בקלות.
שימו לב גם שהתמונה לעיל לקוחה מהסגנון המקורי של קרקסון, שאותו יש לי. החל מ-2014 יצא קרקסון ברענון גרפי, שבו עיצוב האריחים שונה מעט, אני ממליץ לנסות לרכוש הרחבה שמתאימה בעיצוב שלה למשחק הבסיסי שיש ברשותכם (התרגום לעברית הוא בעיצוב המקורי, נכון לתחילת 2016). כך נראים האריחים בעיצוב החדש:
carccassonne-traders-news.webp
העיצוב החדש הרבה פחות טוב לטעמי, עמוס מדי בפרטים ובצבעים, אבל זה עניין של טעם.
ההרחבה האחרונה היא האסטרטגית והמעניינת ביותר: סחורות. על כל אריח עם עיר בהרחבה מופיע גם סמל של סחורה: חיטה, בדים או חבית יין. בכל פעם שאתה משלים עיר, אתה מקבל סמן אחת עבור כל סמל של סחורה שנמצא בעיר. בסוף המשחק בודקים למי יש הכי הרבה סמנים מכל סוג של סחורה, והשחקן שמוביל מקבל 10 נקודות (עד 30 מקסימום אם הוא מוביל בכל הקטגוריות. תוספת זו בעצם מעניקה לשחקנים מניע להשלים ערים של שחקן אחר, כדי לזכות בסחורות. רק התוספת הזו הופכת את קרקסון למשחק טוב בהרבה לשחקנים מנוסים.

ההרחבות של קרקסון​

לקרקסון יש עשרות הרחבות, חלקן קטנות (6 עד 12 אריחים) וחלקן גדולות. ההרחבה Carcassonne Traders & Builders היא מומלצת גם בעיניי, אך גם נחשבת לאחד המומלצות באופן כללי. הרחבה מומלצת נוספת היא Inns & Cathedrals, אך היא פחות אסטרטגית. לפני שאתם רוכשים הרחבה אפשר לקרוא עליה סקירה כאן, לשאול בפורום משחקי לוח בפונדק או ב BoardGameGeek.
למעשה היתרון של משחק הבסיס של קרקסון על כל הוריאנטים שלו (למשל Hunters & Gatherers המצוין) הוא שמדובר במשחק מודולארי בזכות שלל ההרחבות שלו. אם אתם לא חפצים בהרחבות כלל יתכן שכדאי לכם לוותר על הגרסה הבסיסית ולבדוק את אחד הוריאנטים של קרקסון.
כשאתם מוסיפים הרחבות למשחק, זכרו שכל אריח נוסף למאגר מוסיף עוד כחצי דקה לזמן. לכן הרחבה אחת או שתיים זה סביר, אך יותר מכך יהפכו את המשחק לארוך וגם לא תרגישו את הייחוד של ההרחבות עם שלל החוקים והאריחים החדשים. הרחבה אחת שאני ממליץ עליה באופן קבוע היא The River, שפשוט מוסיפה 12 אריחי התחלה חדשים במקום האריח הבודד הרגיל. בהרחבה זו מניחים את הנהר בתחילה שלמעשה פותח את הלוח והופך אותו למעניין יותר. בחלק מגרסאות משחק הבסיס, הנהר מגיע כלול (אם כי לא בגרסה העברית).

סיכום הסקירה להרחבה​

למרות החזיר שהוא מיותר בעיניי, וגם הבנאי שהוא אמנם נחמד אך לא להיט, השילוב של האריחים החדש, ביחד עם המכאניקה של הסחורות וכמובן שק הבד משפרים משמעותית את משחק הבסיס של קרקסון. אם אתם מחפשים להוסיף עוד עומק למשחק, בעיקר כדי לעניין שחקנים מנוסים, אני ממליץ בחום על הרחבה זו.
המהדורות של מבוכים ודרקונים - המדריך המלא
  • 27,717
  • 16
למבוכים ודרקונים יצאו מספר מהדורות מאז שגארי גייגקאס פרסם את מבוכים ודרקונים בקופסה ב-1974. לכל אחת מהן יתרונות וחסרונות משמעותיים, וכל אחת מהן מתאימה לשחקנים אחרים. בשנות השמונים הגיע מבוכים ודרקונים למתקדמים, ואז המהדורה השלישית והרביעית הגיעו בשנות ה-2000. המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים התפרסמה לפני עשור ומאז יצא לה חידוש של ספרי 2024.

פאת'פיינדר, היא גרסה של מבוכים ודרקונים aיצאה לאור במהדורה ראשונה לפני כ-15 שנה. לאחריה התפרסמה מהדורה שנייה, וכיום זמינה גם המהדורה פאת'פיינדר בעולמות פראיים שמשלבת בין מבוכים ודרקונים לבין עולמות פראיים, שתורגמה לעברית ב-2022 וזמינה היום בישראל.

אציין שבעיניי כל המהדורות הללו טובות - מהדורות מהנות של השיטה שבקבוצה מתאימה יפיקו שעות על גבי שעות של הנאה צרופה מהמשחק. לנוחיות השחקן המתחיל, ולנוחיות מי שעוד לא התנסה בכל המהדורות הללו של מבוכים ודרקונים, אסקור בקצרה את המהדורות השונות של מבוכים ודרקונים, על יתרונותיהן וחסרונותיהן בעיניי - אשמח לשמוע את דעתכם בפורום.

לפני שנתחיל, מי שרוצה לדעת אלו גרסאות של מבוכים ודרקונים יצאו בעברית, מוזמן לבקר בקו הזמן.
כתבה זו עודכנה באוגוסט 2024, לפי המידע הזמין בתקופה זו.

מבוכים ודרקונים מהדורה 5 (גרסת 2014 ו-2024)​

dungeons-dragons5-phb.jpgהמהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים יצאה לפני כעשור והתקבלה באופן חיובי יחסית בידי הקהילה. היא ניסתה לאחד מחדש את קהילת "מבוכים ודרקונים" בכך שהיא מהדורה המנסה לשלב את היתרונות של מהדורות קודמות ולהימנע מחסרונותיהן. ניתן להוריד בחינם את חוקי הבסיס של השיטה בקישור: מבוכים ודרקונים 5 להורדה.
על יתרונותיה של מבוכים ודרקונים 5 ניתן למנות בראש ובראשונה מערכת מיומנויות מאוד נוחה בדומה למו"ד 4 ועם תוספות שמפשטות אותה ואת הנחייתה עוד יותר כמו למשל "יתרונות וחסרונות" - גלגול חוזר של הקוביה במקום חישובי תוספים.
שנית, נעשה שימוש בגישת תכנון משחק ושמה "BOUNDED ACCURACY" שפירושה הרבה פחות "פלוסים" במשחק והרבה פחות התעסקות ב"באפים" (לחשי\יכולות חיזוק דמות) בניגוד למהדורה 3.5 למשל. דירוגי השריון ודירוגי הקושי לא משתנים במהדורה זו באותה קיצוניות כמו במהדורות קודמות.
שלישית, יש הרבה פחות תלות ב-Grid מאשר במהדורות 3.5 ו-4; יש שחקנים שדווקא לא אוהבים את זה ומעדיפים את ממד הקרב המפורט של מהדורות 3.5 ו-4, אך מצד שני לשחקנים רבים זה מפשט את המשחק.
רביעית, קל מאוד להכין ולהריץ הרפתקאות בשיטה הזו וקל מאוד לאלתר.
חמישית, לא מעט יכולות דמות מתחדשות אחרי "מנוחה קצרה" (של שעה). הדמות נשארת מגניבה לאורך היתקלויות מרובות.
שישית, מהדורה זו "מרגישה" כמו "מבוכים ודרקונים", ומפתחיה חזרו למיתולוגיה הבסיסית של מו"ד המוסכמת על מרבית השחקנים.
ושביעית - הדמויות מרגישות כמו גיבורות אקשן, עושות דברים מגניבים, ובאופן כללי המשחק מרגיש כמו סרט אקשן מגניב מהאייטיז.
אך גם למהדורה זו יש מספר חסרונות.
קודם כל, רמת הכוח "קופצת" בסביבות דרגה 5: הדמויות מגיעות לגבורה ברמה של הרקולס או של כוכבי סרט קונג-פו דל-תקציב מהונג-קונג מאוד מהר, מוקדם מאוד בהשוואה למהדורות קודמות. דבר זה עומד בניגוד מסוים לניסיון גישת ה-"BOUNDED ACUURACY" להגביל את עקומת הכוח, כי עקומת הכוח כאן חדה פי כמה מבמהדורות הקודמות. צריך להתאמץ כדי לאתגר דמויות מדרגה 5 והלאה.
שנית, למפלצות מלבד ל"בוסים" (lLEGENDARY CREATURES) יש על פי רוב יחסית מעט יכולות מעניינות, על פי רוב יכולת אחת או שתיים ולפעמים הם עשויים להיות משעממים מבחינת יכולות.
שלישית, השיטה סלחנית מאוד: לרוב הדברים הרעים שקורים לדמות מבחינה מכאנית אין השפעה לטווח הארוך מעבר "למנוחה הארוכה" הבאה (שינה בלילה).
ורביעית, הכלכלה במהדורה זו צורמת, חלק גדול ממחירי הציוד למשל נראים ככאלו שנקבעו שרירותית.

לקראת סוף 2024 יצאו לאור גרסאות מעודכנות של ספרי החוקים, שאמורים לשמור על המכאניקה אך לעדכן מספר רב של דברים בשיטה.

פאת'פיינדר בעולמות פראיים​

savage-path-cover.jpgשיתוף הפעולה בין פאיזו לבין חברת פינאקל הוליד את פאת'פיינדר בעולמות פראיים. זהו שילוב מנצח בין עולמות פראיים, שיטה מהירה וזורמת, ששמה את הדגש על האקשן, לבין עולמות הפנטזיה האהובים של מבוכים ודרקונים ופאת'פיינדר.
מהדורה זו זכתה להצלחה רבה בעולם, וגם תורגמה לעברית בידי הפונדק הוצאה לאור, כשהספרים הראשונים יצאו לאור בסוף 2022, ומאז נפוצים מאוד בכנסים ובמשחקים בישראל, ואף במספר חברות חוגים.
היתרונות של השיטה כוללים גמישות רבה של המנחה לקבוע את אופי המשחק, קלות בהכנות הרפתקאות חדשות והמרת תוכן קיים לשיטה, וזמן הכנה למשחק קצר באופן משמעותי ביחס לשיטות אחרות של מבוכים ודרקונים. עבור שחקנים, השיטה אינה מבוססת על מקצועות, כך שהם יכולים ליצור את הדמות שהם רוצים, מבלי להיות מוגבלים, כאשר החוקים משרתים את השחקנים ואת לא דף הדמות, בניגוד לחלק גדול מהמהדורות האחרות.
מכאניקת הקרבות בשיטה היא מהמוצלחות והמהנות ביותר, עם דגש על פעולות הירואיות, חופש פעולה לשחקנים, ויריבים מעניינים שאינם חוזרים על עצמם. השיטה גם לא כוללת כמעט קרבות משעממים, בניגוד לכלכלת המשאבים של מהדורות האחרות.
לבסוף, עולמות פראיים בבסיס היא שיטה גנרית, שניתן להתאים אותה לכל עולם - כך שאם אתם מכירים את החוקים של השיטה, תוכלו מחר לשחק עמה גם בעולמות של מדע-בדיוני, אימה ועוד.
החסרונות של השיטה, אי אפשר להתחיל מבלי לציין שאין ק20 בשיטה. מצאתי שיש אנשים שזה ממש מפריע להם (למרות שתמיד אפשר לגלגל ק20 אקראית). השיטה אינה שיטת מבוכים ודרקונים קלאסית - כלומר, אין בה נק"ן או נקודות פגיעה, הלחשים שלה מבוטאים באמצעות כוחות ושימוש בנקודות עוצמה ולא על רשימות לחשים יומיות, ועוד שינויים בסגנון. אם אתם רגילים לסגנון הספציפי הזה, לא תמצאו אותו כאן.
האווירה של המשחק שונה, ויש פחות מרדף אחרי חפצי-קסם, אופטימיזציה של הדמויות, חישוב מדויק של איזה כשרון לקחת באיזו דרגה - דהיינו המשחק הוא יותר סיפורי ואקשן מאשר הסימולציה והגיימפיקציה של מהדורות אחרות של מבוכים ודרקונים.

מבוכים ודרקונים 4​

phb4heb.jpgונעבור למבוכים ודרקונים - המהדורה הרביעית (מו"ד 4). שיטה זו באה בכדי לתקן את חסרונותיה של המהדורה השלישית על גווניה, אם כי היא הלכה לכיוון משלה, שלא תמיד היה אהוב על כל השחקנים והמנחים.
יתרונותיה של מהדורה 4 כוללים, ראשית כל, הרבה פחות מיומנויות, הרבה פחות ניהול שלהן ברמת המיקרו וטיפול פשוט בהרבה במיומנויות מאשר במהדורה 3.5.
שנית, רוב יכולות הדמות הן "לפי רצון" או מתחדשות לאחר ההיתקלות, כך שמחלת "יום ההרפתקאה בן 15 הדקות" המעיקה של מהדורה 3.5 דיי נעלמת, וכבונוס - הדמויות יכולות להתמודד עם יותר היתקלויות אפיות ומעניינות בין מנוחות.
שלישית, לדמויות ולמפלצות יש תמיד יכולות מעניינות להשתמש בהן, על פי רוב כמה וכמה יכולות לדמות או למפלצת. יש המון מה לעשות בקרב שהוא לא רק "אני תוקף" "פגעת" "עשיתי 9 נזק". יותר מאשר במהדורה 3.5.
רביעית, קל הרבה יותר להכין הרפתקאות, מפלצות ודב"שים במהדורה 4 מאשר במהדורה 3 למיניה.
למהדורה 4 יש לצערנו גם מספר חסרונות בולטים. נתחיל בחיסרון ה-GRIND: לכולם יש יותר מידי נק"פ וכולם עושים פחות מידי נזק - גם דמויות שחקן וגם מפלצות. קרב הוא עסק ממושך ולפעמים ממש "נמרח". זה ניתן לפתרון על-ידי חוק הכפלה: הכפילו את הנזק של המפלצות פי 2 והפחיתו את הנק"פ שלהם גם פי 2. אך זה לא תמיד מאוזן.
שנית, יש תלות מאוד גדולה ב-Grid וביכולות טכניות של הדמות ברמת המיקרו בשדה הקרב. יש שחקנים שמאוד אוהבים את זה, אך יש גם שחקנים שזה ממש מציק להם.
שלישית, נעשו במהדורה זו שינויים מהותיים בעולם ובאווירה של מו"ד כולל הוספת כמה גזעים, פיצול האלף לשני גזעים, שינוי הנטיות ומערכת המישורים וכמה דברים נוספים. היו שחקנים ומנחים - במיוחד וותיקים - שזה מאוד הפריע להם וגרם להם להרגיש ש"זה לא מבוכים ודרקונים".
רביעית, יצירת הדמות במהדורה זו הינה יחסית מסובכת ולפעמים אף קצת ביורוקרטית.

פאת'פיינדר מה' 1 ו-2​

pathfinder-core-hebrew.jpgב-2008 בימים שבהם יצאה המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים לאור, החליטה חברה בשם פאיזו להמשיך ולהוציא את ההרפתקאות שלה למבוכים ודרקונים 3.5. בזכות רשיון ה OGL, הם יצרו שיטה וספר חוקים חדש בשם Pathfinder, שלמעשה שחזר את החוקים של מבוכים ודרקונים 3.5 אך עם שלל שיפורים. למרבה ההפתעה, שיטה זו זכתה לפופולאריות עצומה, לעתים אף יותר ממבוכים ודרקונים עצמה, וכעת היא תורגמה לעברית (עורך: כולל ספרי הרחבה של הפונדק הוצאה לאור!)
ניתן למצוא את ההבדלים המפורטים בין המהדורות בסקירה של פאת'פיינדר, אך הנה תמצית של ההבדלים שנכתבה בידי חגי גומפרט, בהשוואה ליתרונות וחיסרונות שמניתי לעיל עבור מבוכים ודרקונים 3.5
יום ההרפתקה בן 15 הדקות - נשאר. מטילי לחשים יכולים להטיל לחשונים ללא הגבלה, אך אלו הלחשונים של 3.5 ולא חזקים כמו הלחשונים של מו"ד 5.
הדרגה הראשונה של כל הדמויות חזקה יותר מהדרגה הראשונה של 3.5 (תוספי גזע גבוהים יותר, יכולות דרגה ראשונה טובות יותר) ולכן המשאבים מתכלים *טיפה* יותר לאט בהתקלויות ברמת קושי שווה או נמוכה לדרגת הקבוצה. לדוגמה למכשף כאשר עדיף להשתמש ברובה קשת מאשר בקרן קור, אבל בדרך כלל יש לו חוץ מלחשים ולחשונים גם כמה יכולות על טבעיות או דמויות לחש שהוא עובר להשתמש בהן בין הרגע שאין לו לחשים ובין הרגע שהוא שולף כלי נשק.
מיומנויות - ההתעסקות בנקודות מיומנות צומצמה אבל קיימת. אין את הקטע של השקעת נקודה עבור חצי תוסף. מיומנות מקצוע פשוט מקבלת 3+ על פני מיומנות בין-מקצועית אם הושקעה בה לפחות נקודה אחת. גם מס הכשרונות צומצם. רוב הכשרונות יותר טובים כשלעצמם. שוב, זה צמצום ולא הכחדה מלאה.
דרגות מתות במקצועות - הוכחד. בכל דרגה מקבלים משהו, אפילו קטן. למעשה המקצועות אוזנו מחדש ויותר מעניינים במהדורה זו. אציין שגם עלות נק"ן ללחשים ולחפצי קסם - הוכחד. יש מקצועות יוקרה אבל הם פחות מודגשים מאשר ב-3.5, משום שלכל מקצוע בסיס גם יש ארכיטיפים. זה אחד הרעיונות הטובים ש-5 גנבה מפאתפיינדר.
מכאניקת הקרב שופרה במעט, בעיקר בדגש על מהלכים קרביים, אבל אין הבדל מהותי.
החסרון של קושי ביצירת תכנים והכנת הרפתקה, נשאר זהה כמו במבוכים ודרקונים 3.5.

ב-2016 יצאה לאור המהדורה השניה של פאת'פיינדר, ששינתה את החוקים באופן מהותי.

מבוכים ודרקונים 3 / 3.5​

playerg3.jpgבשיטות המודרניות, נתחיל במהדורה השלישית של מבוכים ודרקונים, או ליתר דיוק בגרסה 3.5 שלה - שנחשבת כיום לשיטה "וותיקה". זהו שדרוג קל של שיטת מו"ד 3, שבאה כאמור שנים ארוכות לאחר המהדורה הראשונה והשנייה של מבוכים ודרקונים מורחב (מוד"מ) וביצעה מודרניזציה משמעותית במשחק.
לשיטה זו מספר יתרונות בולטים:
ראשית, מערכת הקרב מעניינת ומורכבת מאוד מבחינת החלטות ויכולות של מפלצות ודמויות. יש לדמויות ולמפלצות המון דברים מגניבים ומעניינים לעשות בקרב ומחוצה לו.
שנית, יש הרבה אפשרויות לפיתוח מכאני מעניין של הדמות. זה לא תמיד מאוזן, אבל יש חוקים שיאפשרו לך לבנות כמעט כל דמות שתעלה ברוחך.
שלישית, מהדורה 3.5 "מרגישה" כמו "מבוכים ודרקונים", הגזעים הם הגזעים הקלאסיים, המקצועות בספר השחקן הראשון הם ברובם המקצועות הקלאסיים, והמפלצות ברובן הן המפלצות הקלאסיות.
רביעית, לעומת מהדורות מו"ד קודמות - החוקים נהירים והגיונים בהרבה ומכאניקת הבסיס פשוטה בהרבה. המורכבות "מולבשת" מעל זה.
עם זאת, לשיטה זו יש גם מספר חסרונות:
בראש ובראשונה מדובר בשיטה עם רמת מורכבות גבוהה, שלשחקנים מסוימים מהווה יתרון, אך לאחרים היא מעיקה.
שנית, חלק מהאופציות "שבורות". הווה אומר חזקות מידיי או חלשות מידי באופן קיצוני. ספרי הרחבה מעבר לשלושת ספרי הבסיס מחריפים מאוד את הבעיה הזו.
שלישית, מבחינת המנחה, הכנת הרפתקאות עם מפלצות ודב"שים שאינם ברירת-מחדל היא מסובכת יחסית ודורשת לא מעט עבודה. הנחיית המשחק מצריכה היכרות טובה עם כמות לא מעטה של חוקים מורכבים.
רביעית, קיימת תופעה ושמה "יום ההרפתקאה בן 15 הדקות": אם אינך מקפיד מאוד על איזון בהיתקלויות, כך שרובן יהיו קלות ורק מקצתן ממש מאתגרות, השחקנים ישתמשו בכל יכולות דמויותיהם בהיתקלות הראשונה. מאחר והמשאבים כמעט כולם מתחדשים רק פעם ביום, לחבורה יש נטייה לנוח עד למחרת אחרי היתקלות כזו.
חמישית, ישנן תופעות הנקראות FEAT TAX ו-SKILL TAX: לפעמים אפשרויות נחשקות בדרגות גבוהות דורשות "הכנה מוקדמת" בדמות השקעה בכל מיני אפשרות דמות לא מאוד קשורות ולא מעניינות בדרגות הנמוכות. תופעה זו גרועה במיוחד במקצועות יוקרה. לבסוף, יש בשיטה זו יותר מידי מיומנויות צרות ויש צורך ניהול נקודות מיומנות ברמת המיקרו.

מבוכים ודרקונים בסיסי ולמתקדם​

redgm.jpgלפני האלף הנוכחי יצאו לאור מספר מהדורות של מבוכים ודרקונים. הראשונה בהן יצאה לאור בשנת 1974 ויצרה למעשה את עולם משחקי התפקידים. עם התפתחותה של שיטה זו, היא התפצלה לשני קווי מוצר עיקריים - גרסת "הקופסאות" הבסיסית, שכמו שכינוייה מרמז, נמכרה בקופסאות קרטון שעל פי רוב הכילו כמה חוברות וכן קוביות ומוצרים נוספים - והגרסה "המורחבת" שבאה בספרים של ממש והכילה חוקים מורכבים יותר. בהמשך גרסת הקופסאות גדלה לסדרת מוצרים שלמה שהתקרבה במורכבותה לגרסה המורחבת, עד כדי חוקים שאיפשרו לדמות להגיע לדרגה 36 וגם להפוך למעשה לאלוהות.
שחקנים וותיקים חשים על פי רוב נוסטלגיה רבה לשיטות הקלאסיות הללו, שעליהן הם גדלו והתחנכו בתחום משחקי התפקידים. יתרונן היה, בחלק מהמקרים בפשטותן. אם כי כמה מהגרסאות - ובפרט מבוכים ודרקונים מורחב עם ספרי ההרחבה שלו - לא היו פשוטות כלל וכלל. חסרונן היה בחוקים שלא היו אחידים או נהירים בחלק מהמקרים, ושכללו לעיתים מכאניקות מסורבלות כמו למשל "תל"ד 0" - טבלה שמחשבת גלגולי פגיעה לפי התוצאה לפגיעה בדירוג שריון 0, כאשר שריון שלילי היה דווקא טוב יותר מחיובי, בניגוד לאינטואיציה המקובלת.

שיטות רטרו / שיפורים למבוכים ודרקונים בסיסי​

הרפתקן כובש מלך​

איני יכול לכתוב סקירה על מהדורות חדשות יחסית של מבוכים ודרקונים מבלי להזכיר שיטה דמוית מבוכים ודרקונים המתחרה בשיטה המקורית מבחינת איכות כתיבה ובנייה - "הרפתקן כובש מלך" (Adventurer Conquerer King) או פשוט "ACKS". שיטה זו, שכתבתי עליה סקירה בעבר, בונה מחדש את מבוכים ודרקונים הקלאסי - ליתר הדיוק אוגדן הכללים הזכור לטוב - פחות או יותר מאפס. המטרה היא להרכיב שיטה בעלת היגיון פנימי שעובדת היטב ושמאפשרת לדמות להתפתח הן מכאנית והן מבחינת מקומה בעולם.
לשיטה זו קיימים מספר חסרונות המהווים למעשה מורשת של מוצאה מאוגדן הכללים של מבוכים ודרקונים קלאסי. ראשית, היא עושה שימוש במכאניקת שריון מיושנת, שאמנם לא נופלת לרמת תל"ד0 אבל נמצאת בכיוון דומה; מצד שני קל להמירה למכאניקת ק20 מודרנית.
שנית, בניגוד למהדורות על בסיס ק20 מודרני, אין מכאניקה אחידה למיומנויות, אם כי שיטת הגלגולים בזה לא מסובכת מידי.
ושלישית, קיימות טבלאות ניסיון שונות למקצועות שונים במקום טבלה אחידה.
אך כל השאר פחות או יותר בשיטה זו מהווה יתרון - השיטה מאוזנת מאוד, היא בנויה עם היגיון פנימי, יש לדמויות יכולות מעניינות, ויותר מכל - יש כמות אדירה של אפשרויות לדמות בדרגות הגבוהות מעבר לליהלחם בבוסים, למשל לבנות מאחזים וממלכות, להקים צבאות, לנהל גילדת גנבים, להפוך לאלמת, לבנות גלמים וכן הלאה, הכל עם שורשים עמוקים בשאר השיטה.
השולחן שלך כשדה קרב – מדריך להעשרת המשחק
  • 8,819
  • 6
אנשי העכברוש מסתתרים עמוק בתוך מחילות הביוב של העיר, אך כדי למצוא אותם עליכם לפלס את דרככם בלחימה דרך פונדק האריה השואג – ואז תגלו שהמחילות מובילות לבית הקברות לאביונים!

תיאורים הם כלי חשוב במשחקי-תפקידים, ותורמים רבות לאווירה. אך ישנם עזרים נוספים שמשפרים את חווית המשחק, בעבר אלירן כתב על שימוש במוזיקה כעזר למשחק, וכעת אני הולך לדבר על מפות קרב מסוגים שונים. יש היצע ענק בתחום – החל מקו אריחי המבוך של מבוכים ודרקונים, אלתורים ביתיים, תוואי שטח תלת-ממדי וכמובן גם מפות של פאת'פיינדר מבית פאיזו.

המאמר נכתב מנקודת המבט של מבוכים ודרקונים, ולמשחק פנים אל-פנים, אך ישים לכל משחק תפקידים שבו המיקום המדויק של הדמויות במפה הוא חיוני. ניתן כמובן להשתמש בעזרים אלו לכל משחק, אף אם אינם נדרשים.

בשוק קיים מגוון אדיר של מוצרים, ואי אפשר לכסות את כולם. התמקדתי במוצרים שזמינים לרכישה בקלות, ולא במוצרים שכבר אינם מיוצרים או שקשה מאוד לייבא אותם. ייתכן שפתרון אחד לא יענה לכל הצרכים שלכם. למשל, אני היום משלב בין תוואי שטח תלת-ממדי של Dwarven Forge לקרבות מיוחדים ובין Flip Mat של פאיזו להיתקלויות פחות מיוחדות, שבהן אינני רוצה להשקיע זמן רב כדי להכין את שדה הקרב.

בשוק קיים מגוון אדיר של מוצרים, ואי אפשר לכסות את כולם. התמקדתי במוצרים שזמינים לרכישה בקלות, ולא במוצרים שכבר אינם מיוצרים או שקשה מאוד לייבא אותם. ייתכן שפתרון אחד לא יענה לכל הצרכים שלכם. למשל, אני היום משלב בין תוואי שטח תלת-ממדי של Dwarven Forge לקרבות מיוחדים ובין Flip Mat של פאיזו להיתקלויות פחות מיוחדות, שבהן אינני רוצה להשקיע זמן רב כדי להכין את שדה הקרב.

תוואי שטח דו-ממדי​

לוח לבן – בסיסי ועושה את העבודה​

לוח לבן מחיק מצוי בכל חנות משרדית, בשלל גדלים – מגודל של עמוד רגיל ועד ללוח משרדי גדול. אפשר להשתמש בכל טוש מחיק כדי לסמן עליו את המפה, הדמויות וכל מידע אחר שנחוץ לניהול הקרב. זהו העזר הראשון שבו השתמשתי. זו הזדמנות טובה להסביר על טושים מחיקים: קיימים שני סוגים – Dry Erase, ניתן למחיקה בקלות, אך יכול להימרח גם ללא כוונה. Wet Erase הוא טוש מחיק שכדי להסיר אותו יש להשתמש במגבון או במטלית לחה. זה קצת יותר מאמץ, אבל מונע מחיקות בלתי רצויות.
battlefield-whiteboard.webp
יתרונות:
  • זול וזמין לרכישה בקלות, כל חנות משרדית מחזיקה במלאי.
  • מתאים למשחקים שבהם אין דגש טקטי, זה כלי מצוין לחופשיטה או למשחקים כגון גורל מואץ, בהם מה שחשוב זה לחלק את הקרב ל"אזורים".
  • מהיר וקל לשינוי.
חסרונות:
  • לא מעורר השראה - זה לוח לבן עם סימונים עליו.
  • אין סימון של משבצות או כל דבר אחר. אם רוצים לעקוב במדויק אחרי תנועה ומיקום בשדה הקרב, לוח מחיק אינו מתאים.

מפות קרב מנייר​

פעם בכל מדריך לשליט המבוך ובערכות קופסה רבות אחרות, היה מקובל שביחד עם הספרים היו מגיעות גם מפות נייר שהיו בדרך כלל ברמה גבוהה. היום נדיר למצוא אותן, לעומת זאת, קל למצוא ברחבי הרשת מפות להדפסה ביתית (קישור). כל מה שעליכם לעשות זה להדפיס את המפות שאתם רוצים, ולשחק איתם – או למצוא אוסף מפות של שחקן ותיק, לי יש כמה כאלו בבית :).
בסך הכל מדובר לטעמי בפתרון מצוין למי שלא רוצה להשקיע סכום כסף גדול.
battlefield-battlemap.webp
יתרונות:
  • אפשר למצוא מפות באיכות טובה לכמעט כל דבר שאתם רוצים, חלקן בחינם ואחרות בתשלום. (הורדת מפות מאתר מכשפי החוף).
  • המפות מגיעות עם סימון משבצות, הן מעוררות השראה וכיף לשחק עליהם.
  • זול יחסית, רק להדפיס.
חסרונות:
  • המפות אינן עמידות, שימוש מרובה הורס אותן.
  • אי אפשר לצייר על המפות (טוב, אי אפשר למחוק אחרי שציירת), כך שלמעשה לא ניתן להתאים אותן.
  • אלא אם המפה היא חלק מהרפתקה מוכנה שאתם משחקים, היא אף פעם לא תתאים בדיוק להרפתקה שיצרת.

משטחי משחק – Flip Mats ועוד​

משטחי משחק (או Game Mats בלעז) הם למעשה גרסה מהודרת של מפות הנייר. חלקם מגיעים פשוט עם הדפסה של משבצות, לרוב ריבועים של אינץ' אחד (25 מ"מ) או כמשושים, בעלי רקע אחיד. אחרים מגיעים עם הדפסה של שדה קרב כלשהו (עיירה, מבוך וכך הלאה). משטחי הקרב בנויים לעמידות, ועשויים מנייר עבה עם ציפוי או לחילופין מחומר גמיש המזכיר את זה של משטחים לעכבר. בכל מקרה, ניתן לרוב גם לסמן עליהם באמצעות טושים מחיקים. הסדרה הידועה ביותר של משטחי קרב היא Flip Mats מבית Paizo. משטח הקרב שברשותי הוא Flip Mat Basic.
לטעמי זה מוצר מצוין אם מוכנים להתפשר על כך שההדפסה היא קבועה.
battlefield-flipmat.webp
יתרונות:
  • עמיד ושמיש לשנים מרובות
  • ניתן להשתמש בטוש מחיק כדי לסמן על המפה - ניתן במהירות לשנות דברים ולשרטט את המבוך על המשטח.
  • איכות גבוהה של מוצרים כולל אפשרות להדפסים ייחודיים
  • עלות של מפה היא פחות מ-100 ₪, אם אתם רוצים אחד או שניים כאלו, זה מחיר טוב.
חסרונות
  • אין גמישות: ההדפסה שעל משטח המשחק היא קבועה. סימון בטוש מחיק אמנם מאפשר לעדכן אך לא באמת מעורר השראה.
  • לא ניתן להתאים להרפתקה שלכם – גם באוסף של Flip mats המגוון בסופו של דבר מונה מספר עשרות בודדות של מפות.
  • אם אתם רוצים אוסף עשיר של מפות, העלות היא גבוהה (אפילו מעל אלף ₪).

אריחי מבוך (וגם Map Packs)​

המוצר החביב עליי מכל האפשרויות בדו-ממד, Dungeon Tiles הוא סדרת מוצרים מבית מכשפי החוף שיצא לראשונה ב-2007 ומהווה למעשה ערכות של אריחים עשויים מקרטון עבה עם הדפסה של תוואי שטח עליו. כל ערכה מכילה עשרות אריחים שונים ומתמקדת בנושא שונה. כיום ניתן להשיג שלוש ערכות בסיס (קרויות Master Sets) של מבוכים, ערים ואזורי הפרא. חלק מהערכות הישנות יותר כבר אינן זמינות לרכישה.
גם חברת Paizo הוציאה מוצר דומה, שנקרא Map Packs. מניסיוני מדובר במוצר נחות (ובמחיר דומה) שבו הקרטון הוא דק, ולמעשה כל ערכה מכילה 4-5 אריחים כך שאין באמת גמישות. אני ממליץ להימנע ממנו.
battlefield-dungeontiles.webp
יתרונות:
  • ניתן לבנות כל מבוך או שדה קרב מאריחי מבוך, כך שאין גבול לגמישות.
  • מגוון גדול של אריחי מבוך שונים בת'מות מגוונות, כולל אף מדע-בדיוני וגם עולמות קרח, מדבר (השמש האפלה) ועוד. עם זאת, חלקם נדירים יותר כיום.
  • עלות נמוכה יחסית, ב-300 ₪ ניתן לרכוש את שלושת ה Master Sets ולקבל מגוון מצוין.
חסרונות:
  • נדרש זמן כדי לבנות את המפה. פתרון מומלץ לקרבות-בוס או קרבות מעניינים, אבל לוקח הרבה זמן אם רוצים לדמות כל קרב עם אריחי מבוך
  • בעת הקרב והזזה של מיניאטורות, צריך לשים לב לא להזיז את אריחי המפה עצמם.

תוואי שטח תלת-ממדי​

בניינים מנייר – Fat Dragon Games​

כשביקרתי בכנס ג'נקון ב-2011, ראיתי תצוגה של מבוך של Fat Dragon Games – וזה היה מרשים ביותר. מדובר ביצירה של מבנים מנייר, כאשר לחברה קטלוג של קבצים שמאפשרים לכם לבנות כל דבר למעשה באמצעות נייר, מדפסת צבעונית וקיפול הניירות לצורה. פתרון מצוין לתלת-ממד איכותי במחיר נמוך. אפשר אפילו להוריד דגמים לדוגמה מהאתר של Fat Dragon Games.
לאחרונה הם גם החלו להציע קבצים מוכנים למדפסות תלת-ממד, בשם Dragonlock, דבר שפותח עולם חדש של אפשרויות.
battlefield-fatdragon.webp
יתרונות
  • תוואי שטח תלת-ממדי הוא פשוט עולם אחר ממפות או אריחים בדו-ממד.
  • יש מגוון עצום של מבנים, כולל מבוכים, מערות, ערים ואפילו אזורי פרא.
  • המחיר הוא זול מאוד לתלת-ממד ואפילו לדו-ממד, אם יש לכם דרך להדפיס בצבע בעלות סבירה.
חסרונות
  • קשה לאחסון: אחרי שהדפסת וקיפלת, זה נשאר במצב מורכב (או כמעט-מורכב, אפשר לפרק חלק מהמבנים).
  • נהרס בקלות, וגם זז על השולחן, סובל מאותם חסרונות כמו מפות נייר.
  • יכול לגמור דיו צבעוני בקצב מטורף. תדאגו מראש לדרך זולה להדפיס.

הדפסה עם מדפסת תלת-מימד​

[עדכון 2024] הטכנולוגיה של הדפסה בתלת-מימד התקדמה פלאים בשנים האחרונות וכיום ניתן גם להדפיס תוואי שטח תלת-מימדי עם כל מדפסת תלת-מימד ביתית.
יש קבצי STL שניתן לרכוש וגם יש קבצים חינמיים, אך כדי לקבל תוצאה מיטבית רצוי גם לצבוע. זו אופציה טובה מאוד, אבל דורשת השקעה רבה בציוד ובזמן.
יתרונות
  • מגוון אינסופי כמעט של תוואי שטח שונים
  • אפשר להכין בבית, גם לפני הסשן מבלי להסתבך עם הזמנות
  • אחרים שמשקיעים בציוד ולומדים את הנושא, ההדפסה עצמה היא זולה יחסית
חסרונות
  • נדרש להשקיע בציוד, כאשר אם רוצים להדפיס כמות גדולה לא הייתי מסתפק במדפסת בסיסית (כגון Ender).
  • התוואי שטח לא עמיד מאוד, עדיין רגיש למכות
  • לוקח זמן להדפיס, ועבור תוצאה מיטבית נדרש לצבוע, מה שדורש עוד זמן והשקעה.

מבוכים, מערות וערים מ Dwarvenite (PVC)​

בפעם ראשונה שנתקלתי ב Dwarvenite מבית Dwarven Forge בקמפיין קיקסטרטר, זה נראה לי מוגזם והזוי בתור תוואי שטח. מאז, אחרי שקיבלתי ערכת הדגמה לכנס דרקוניקון, התאהבתי במוצר וגם תמכתי בקמפיין האחרון שלהם. מדובר למעשה בתוואי שטח תלת-ממדי העשוי מסוג של PVC, דבר שמקנה לו עמידות מרובה לכל נזק (או זאטוט) שנקרה בדרכו. אפשר לרכוש אותו בגרסה צבועה מראש או בצבע אפור ולצבוע לבד. הוא לא ממש נמכר בחנויות, אלא בעיקר באתר של החברה, בקיקסטרטר השנתי שהם מארגנים או ב EBay.
battlefield-dwarvenforge.webp
יתרונות
  • תוואי השטח המושקע ביותר שראיתי – מגניב לראות על השולחן.
  • עמיד וחסין לכמעט כל דבר, מדובר בהשקעה לטווח ארוך, שאפילו שומרת על הערך שלהם (המחירים ב Ebay קרובים ולעתים אף יקרים יותר מהמחיר לצרכן).
  • פשוט יפהפה! קיימים כיום שלושה סטים: מבוכים, מערות וערים.
חסרונות
  • מאוד יקר: להערכתי צריך לפחות 300 דולר של מוצרים כדי לבנות מבוך / מערות בסיסיים, וזה לפני התחשבות במחירי משלוח.
  • כדי שיהיה לך אוסף מגוון שמתאים לתוואי השטח השונים, ההשקעה תגיע בקלות גם ל-3000 או 4000 ₪, הערכה הבסיסית של 300 דולר מספקת תוואי שטח בודד וגם זה לשטח של כחצי מטר על חצי מטר.
  • זמן בניית המפה הוא ארוך יחסית, בוודאי בהשוואה לשימוש בטוש מחיק על משטח קרב. לכן אני משתמש בו רק לקרבות או סצנות מיוחדות.

לגו, פליימוביל, וורהאמר ועוד​

לחלקכם אולי יש אוסף מפואר של לגו או פליימוביל בבית, וייתכן שאפילו שיחקתם במשחקי וורהאמר בעבר כך שיש לכם תוואי שטח של חברה זו. ניתן להשתמש בכל אלו ועוד, כדי לבנות תוואי שטח גם למשחקי תפקידים. להערכתי לגו שימושי במיוחד, אם יש לכם אוסף גדול. יש גם חברות נוספות שמוכרות תוואי שטח מוכן מראש, בעיקר לשימוש במשחקי מיניאטורות או דיורמות, אך לטעמי הם פחות שמישים למשחקי תפקידים. תוואי שטח זה שימושי אם כבר יש לכם אוסף קיים. לטעמי לא ממש כדאי להשקיע במיוחד בשביל משחקי תפקידים, ההשקעה תהיה גבוהה, והתועלת – לא ממש.
battlefield-lego.webp

העולם הדיגיטלי – טלוויזיות ומקרנים​

לא, אני לא מדבר על משחקי תפקידים וירטואליים, אלא על שימוש בטלוויזיה או מקרן כעזר להמחשת המשחק. ניתן לחלק את העזרים האלו לשלוש קטגוריות: הראשונה בהן היא הקרנה על קיר כך שתשמש למעשה כרקע למשחק. זו שיטה פשוטה ליישום, אם כי לא ממש נתקלתי ביישום טוב שלה. האפשרות השנייה היא שימוש במסך קטן יותר, כגון טאבלט או מחשב נייד שנמצא על השולחן. בשתי אפשרויות אלו מדובר בעצם במעקב אחרי סטטוס החבורה או קרב – מה סדר היוזמה, איפה נמצאים על המפה וכך הלאה.
השימוש השלישי הוא המדליק ביותר, אבל הקשה ביותר לביצוע – הפיכת השולחן שלכם למפה ממוחשבת. ניתן לממש זאת באמצעות הטמעת מסך בשולחן (כן, כן, עתידני בהחלט) או שימוש במקרן להקרנה על השולחן (גם לא פשוט, אבל בוצע בעבר).
battlefield-projector.webp
Titansgrave: Ashes of Valkana, ספר מערכה פנטסטי
  • 4,149
  • 0
"קבר-טיטאנים: אפר ולקנה" הוא ספר המערכה הראשון של Fantasy AGE. כפי שוודאי שמעתם (או קראתם בסקירה שלי לספר השיטה Fantasy Age), פנטזי אייג' היא משחק פאלפ-אקשן-פנטזיה ללא עולם מערכה, המבוסס על המכאניקה של משחק התפקידים Dragon Age (בקישור תוכלו להוריד התחלה מהירה בעברית).
"קבר-טיטאנים" נועד להיות הראשון בסדרה של עולמות מערכה לשיטת Fantasy AGE, שכל אחד מהספרים יציג עולם מערכה והתאמות בשיטת הבסיס. הספר הבא יהיה של עולם המערכה Blue Rose.
הספר סוקר בקצרה את עולם המערכה – שרידי אימפריית ולקנה – ומציג סדרה של שמונה הרפתקאות מוכנות. הספר הוא במקביל לעונה הראשנה של תוכנית היוטיוב Titansgrave.

עיצוב הספר​

הספר מוגש בפורמט זהה לזה של ספר השיטה הבסיסי Fantasy AGE: טקסט שחור בשתי עמודות, כותרות מודגשות בצבע כחול, דפי כרום איכותיים ואיורי חצי עמוד בתחילת כל פרק. הספר כולל מפה מתקפלת של אגן טסמטרה – "העולם הידוע" בולקנה.
עיצוב הכריכה חלש – בחלקו התחתון מוצגים הזאור הנוכל עאנקיה (דמות שחקן מהסדרה) והרובוט ג'רמי המלווה אותו. שניהם יצורים שאינם קיימים בספר השיטה הבסיסי של Fantasy AGE וככאלה מסייעים למתג את "קבר טיטאנים" בזכות השוני שלו. חלקה העליון של הכריכה הוא לוגו עולם המערכה על רקע לבן משעמם. לטעמי עדיף היה לוותר על העיצוב המורכב של הלוגו ולתת לאיור הכריכה רקע מעניין.
האיורים בתוך הספר מציגים דיסטופיה טכנומאגית עם הולוגרמות, מחשבים ולהבות קסומות על רקע חורבות ציביליזציה שהייתה גדולה בעבר. באיורים מופיעות בעיקר דמויות השחקן מהסדרה – וכן פריטים שנועדו להבדיל את הסגנון של "קבר טיטאנים" מספר הבסיס של Fantasy AGE – גזע הזאורים, שלטי ניאון ומבצרים מעופפים, ומגוון רובוטים המשרתים את הגזעים התבוניים: החל ברובוטי מלחמה וכלה ברובוט שהוא גם חבית שיכר. האיורים מעולים ומתעלים על אלו שבספר השיטה הבסיסי.

עולם המערכה Titansgrave​

הפרק הראשון בספר סוקר את ההיסטוריה של עולם המערכה ומציג את המצב היום. המערכה מתרחשת על חורבות ולקנה, עולם שבו שתי אימפריות עתיקות נאבקו זו בזו עד שאזרחיהן נאלצו לשתף פעולה כדי להתמודד עם אסון-טבע מסתורי – גשם של אש ואחריו ענני אפר שהסתירו את השמש.
בעולם של ולקנה חיים בני כל הגזעים שבספר השיטה הבסיסי (אורקים, אלפים, בני אנוש, בני מחצית, גמדים וננסים) וכן בני גזע נוסף – הזאורים דמויי הלטאה. בעולם יש קסם אך גם טכנולוגיה מתקדמת המתקיימים זה לצד זו, למרות שידע רב אבד בהלך האסון.
היום, העולם המוכר נעשה לארץ פראית שבה מפוזרים יישובים מבודדים. שלוש ערי-מדינה עיקריות הפכו למעצמות הולכות וגדלות. עיר אחת היא מרכז סחר המנוהל על ידי קואליציה של גילדות. העיר השנייה נשלטת על ידי חבורה של רובוטים משוכללים שדורשים ציות אך דואגים לבני התמותה הנאמנים להם. העיר השלישית היא מבצר שנשלט על ידי אדון עם אישיות מפוצלת. לעתים הוא גמד רודני ואכזר ולעתים בת אנוש צדיקה. שני ההיבטים של המושל פועלים זה נגד לזה, כל אחד בתורו, וארגונים שונים בעיר יורדים למחתרת כשמתעורר היבט אחד של המושל – וחוזרים לפעול במרץ כשמתעורר ההיבט השני.
הפרק השני מפרט את השינויים בשיטת AGE הרלוונטיים לעולם המערכה. גזע חדש – זאור – הוא איש לטאה המצטיין בחוסן גופני ובכישורים טכניים. כשרון חדש מאפשר לדמויות לוחם ונוכל לרתק יריבים במטחי ירי מטווח קרוב.
עיקר הפרק עוסק בציוד – בולקנה אין לדמויות גישה לנשקים המבוססים על אבק שריפה (ומוצגים בספר השיטה של Fantasy AGE) אך יש רובי לייזר, מחשבים, משקפי ראיית לילה, שעונים, דיסקים עם מידע – ובעיקר סוללות מבוססות פולג'ין, המתכת המוזרה שבה משתמשים תושבי ולקנה להפקת אנרגיה חשמלית.

שמיניית ההרפתקאות​

פרקים 3-10 בספר הם מערכה מוכנה, כאשר כל הרפתקה זוכה לפרק משלה בספר.
קשה לדבר על ההרפתקאות ב-Titans Grave בלי לדבר על הסדרה באותו שם, העוקבת אחר קבוצת משחק תפקידים בהנחיית ויל וויטון שגם כתב את המבוא לספר ואת עולם המערכה (הסדרה זמינה לצפייה בערוץ ה-YouTube של ויל וויטון ופלישיה דיי, Geek & Sundry).
הספר משווק את עצמו באמצעות הסדרה וכל ההרפתקאות ששוחקו בסדרה – מופיעות בספר. יש בכך יתרון וחסרון. היתרון הוא שאם צפיתם בסדרה ורציתם לשחק באותה מערכה – אתם יכולים! החסרון הוא שאם צפיתם בסדרה – חלק מההפתעות שבה יהיו ידועות לכם כאשר תשחקו בהרפתקאות התואמות.

מבדיקה קצרה, עולה כי החפיפה בין הסדרה למערכה שבספר היא חלקית. בסדרה ובספר ישנן אותן הרפתקאות, עם אותה עלילת על כללית, למעט קווי העלילה האישיים של דמויות השחקן. רוב ההרפתקאות זכו בספר לסצנה אחת או שתיים נוספות ולמספר דב"ש שלא קיימות בסדרה. בנוסף מפוזרים לאורך הספר פסי צד שמציעים כיצד לשנות את ה"קאנון" של הסדרה. לדוגמה – באחת ההרפתקאות מופיעה דב"ש שהופיעה גם בסדרה כדמות טראגית ועצובה שהדמויות מתחברות איתה. פס צד בספר מציע לשחק אותה כמטורפת ומסוכנת.
לבסוף - דמויות השחקן מהסדרה מופיעות כדמויות מוכנות לדוגמה בשני העמודים האחרונים של הספר.
בפרק 3 השחקנים נדרשים לבנות דמויות ולהכיר את הקבוצה. המנחה שואל את השחקנים מספר שאלות על הרקע של הדמויות כדי ליצור קרסי עלילה שישתלבו מאוחר יותר בהרפתקאות (למשל אם דמות מחפשת כבר שנים אחר חפץ אגדי, ייתכן שהיא תמצא אותו בהרפתקה שבפרק 7 בספר). לאחר מכן ההרפתקנים משתתפים במסיבה בפאב ועלולים להסתבך בתגרה עם שודדי דרכים. כל אלו נועדו לספק לשחקנים קרש קפיצה אל עולם המערכה.
בהרפתקאות הבאות, ההרפתקנים יתחברו עם פטרונים רבי-השפעה שישלחו אותם לעצור סכנה המאיימת על העולם.
ההרפתקאות חוברו על ידי 11 כותבים שונים והן שונות זו מזו באיכות.

זוג תלונות​

התלונה העיקרית שלי על המערכה היא שההרפתקנים הם חבורה של מרי-סו. לא ניכנס לעומק כדי להימנע מספוילרים, אבל רוב הדב"שים נואשות לשכור את דמויות השחקן שלכם. חלקם לא מסתירים את זה – הם יפצחו מדי פעם בנאום שנועד לספר להרפתקנים כמה הם חשובים ומיוחדים. אנחנו מדברם כאן על פטרונים עשירים – אנשים עם כינויים כמו "ברון השיכר", מנכ"לים של תאגידים, גיבורי מלחמה שהביסו מפלצות תוהו בידיהם החשופות.
התלונה השנייה היא שהמערכה מציגה הרבה מאוד רעיונות וקווי עלילה בעולם, אבל אף אחד מהם לא מגיע לסוף ממצה עד ההרפתקה האחרונה. לאחרונה פרסמה חברת גרין רונין שהיא עובדת על ספר ההרפתקאות השני של "קבר-טיטאנים", במקביל להשקת העונה השנייה של סדרת הרשת. אני חושש שהספר החדש יהיה בעצם המשך ישיר לאותם קווי העלילה המוצגים בספר זה.

וגם חדשות טובות​

ההרפתקאות יובילו את הדמויות למגוון מקומות מוזרים בסביבת העיר נסטורה – החל בחורבות תת-קרקעיות, דרך מצודה מעופפת ומכלול מנהרות מרוצף במכשירי שיגור. העולם של "קבר-טיטאנים" הוא עולם צבעוני ומופרע ויש הרבה מה לראות בו.
רוב ההרפתקאות גם כוללות שילוב מאוזן של סצנות דיבור, מלכודות, חידות, חקירה וקרב. רוב הקרבות מעניינים – ליריבים יש יכולות מעניינות או שיש אפקט של שדה הקרב שההרפתקנים יכולים להפעיל במקום לתקוף או באמצעות הפעלולים שלהם.
לחלק מהקרבות יש חוקים מיוחדים – למשל לחימה במפלצת עיוורת שאפשר לשטות בה אם עומדים ללא ניע, או קרב בשני מישורים שבו דמות אחת צריכה להתמודד עם צל אל-מת בעולם הרוחות בזמן ששאר הקבוצה נלחמת במפלצות שהצל שולט בהן – ככל שהרפתקן מגיע להישגים במישור אחד, הוא משפיע לטובה על ההרפתקנים במישור השני.

סיכום קבר הטיטאנים​

"קבר-טיטאנים" הוא בראש ובראשונה אסופת הרפתקאות עם עלילת על אחת והוא מספר סחורה טובה. ההרפתקאות מגוונות והספר מכיל גם מידע מספק על העולם כדי לאפשר לשחקנים לקפוץ פנימה. עם זאת, המערכה הזו תוכל להחזיק אתכם כחצי שנה להערכתי, ובסופה יישארו להרפתקנים שלכם קווי עלילה שלא הושלמו במסגרת ההרפתקאות המוכנות: הספר הזה חוסך לכם את הכתיבה רק עד שלב מסוים.
ציון סופי: 3.
אם אתם רוצים לקפוץ מהר ובקלות למערכת מד"ב בשיטת Fantasy AGE, הספר הזה מציג הרפתקאות מוכנות מוצלחות שמכירות לשחקנים את חוקי השיטה ואת אופי עולם המערכה.
אם אתם מסתדרים בעצמכם בכתיבת הרפתקאות, לא בטוח שאתם צריכים את הספר. צפו בסדרה ב-YouTube כדי לספוג רעיונות. אם אתם מחפשים ספר עולם מערכה רציני, כדאי כנראה לחכות לספר העולם של TitansGrave שצפוי לצאת בהמשך השנה.
ההרפתקה אלופי האור זמינה לרכישה
  • 3,146
  • 0
ההרפתקה אלופי האור לפאת'פיינדר ולמבוכים ודרקונים לדרגות 4-5 זמינה לרכישה! לאחר שבשבוע שעבר סיימנו לשלוח את ההרפתקה לתומכים במימון ההמונים, מהיום ניתן לרכוש את ההרפתקה מאתר גיבורים, ובשבועות הקרובים היא גם תגיע לחנויות ברחבי הארץ.

המתים מגיחים מהצללים

פריהולד, העיר הגדולה והמפוארת באיי הסערה, נתונה תחת מתקפה. מתים מהלכים מגיחים מבית הקברות לאביונים, ובצללים פועלת כת מסתורית הזוממת להמיט אסון על כוחות הטוב ולשעבד את פריהולד.

הדמויות מתגייסות למשימה נועזת לאתר ולהשמיד את מקור הרשע שבבית הקברות, שם הם יגלו רמז למזימה שמאיימת על פריהולד כולה. הגיבורים הם הסיכוי היחיד של העיר לחקור ולגלות מי אחראי לקנוניה ולעצור אותם – גורלה של פריהולד מצוי בידיהם.

הצילו את פריהולד מאבדון והפכו לאלופי האור
ההרפתקה אלופי האור משלבת אתגרים קלאסיים של מבוכים ודרקונים, קרבות מול מפלצות במבוכים, ביחד עם חקירה עירונית ואתגרים דיפלומטיים. אם השחקנים יצליחו לעצור את המזימה, הדמויות שלהם תהפכנה לגיבורי פריהולד, אך אם יכשלו – כוחות הרוע ישתלטו על העיר.
ניתן לשחק באלופי האור כהרפתקה העומדת בפני עצמה או כהמשך להרפתקה מגילות העוצמה. אלופי האור מתרחשת בעולם המערכה הפנטסטי איי הסערה, אך ניתן להתאים אותה לכל עולם מערכה אחר של מבוכים ודרקונים.
ההרפתקה נכתבה עבור משחק התפקידים פאת'פיינדר והיא תואמת גם למהדורה 3.5 של מבוכים ודרקונים. בקרוב נפרסם המרה של אלופי האור למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים.
Freehold-Map.webp
המפה של פריהולד מתוך אלופי האור
מהמטבח באהבה, הרפתקה של עולמות פראיים
  • 3,214
  • 0
"מהמטבח באהבה" היא הרפתקת חרב וכשפים הומוריסטית קצרה המתרחשת בעולם המערכה החיים השפלים (Low Life), בשיטה עולמות פראיים (Savage Worlds). זוהי הרפתקה לערב מלא הומור (נמוך ושפל), היא כוללת דמויות מוכנות וניתן לשחק בה בעזרת חוקי ההתחלה המהירה של עולמות פראיים (קישור להורדה).
ההרפתקה תורגמה באישור של Andy Hopp and Mutha Oith Creations www.muthaoithcreations.com
קישור להורדת ההרפתקה
Ares Games Interview - Roberto Di Meglio
  • 6,618
  • 0
ares_games.jpg
Ares Games is famous for its excellent board games, my favorite of which is War of the Ring. After a meeting at Gencon between Roberto and the Pundak, we had the opportunity to interview Roberto De Meglio about his games and Ares Games in general. The interview was performed by Itamar Parann.

חברת Ares Games ידועה במשחקי הלוח המצויינים שלהם, כולל מלחמת הטבעת. ראיון זה נערך לאחר מפגש בין רוברטו, האחראי על פיתוח משחקים בחברה, לבין הפונדק בכנס ג'נקון. הראיון עוסק בתהליכי פיתוח משחקים, ותוכניות עתידיות של החברה. הראיון נערך באנגלית ומפורסם ככזה.

Hello Roberto,

First I would like to Thank Roberto for doing this interview for the Pundak [the word means 'inn' in Hebrew].
RDM: Just like most game designers, I started very early, when I was a kid, to develop "rules" for our games together with my older brother - rules to play with toy soldiers, toy cars... No big surprise here! When I started roleplaying, I almost immediately started to design scenarios and rules material... It was a natural thing to do for me! But this were just a boy's pastimes..
My professional life in the gaming industry actually started in a different direction, while I was still in my university years - I started first to edit magazines, then to publish magazines and games - and designing always took a backseat. I designed small games and rules included in some of the magazines I published. Most of them had to do with war gaming - I always had a preference for thematic games, conflict-based, and nice figures to play with! These early designs never got translated into other languages, though, and most of them were never sold outside the magazines, except "Sand splatters," a SF-skirmish miniature game, the setting a sort of a crossbreed between "Starship Troopers" and "Tremors"...
IP: What were the major mile stones in your career to date?
RDM: If I look at my professional career in the gaming industry in its entirety, I'd say the very first milestone is founding KAOS magazine, in 1991. Until it closed more than 10 years and 75 issues later, KAOS was the most important gaming magazine in Italy, and helped to "create" a whole generation of gamers. It was also the founding stone of Nexus, the gaming company I created in 1993, together with 3 friends and in partnership with a publisher which was one of the most important comic publishers in Italy at the time.
After that, I would fast-forward to 1998, when, thanks to re-discovering the original molds of the Atlantic toy soldiers, I first stepped forward to an international market, and we started to develop games with the international audience in mind - "X-Bugs", then a little airplane combat game called "Wings of War", you may have heard about it...
The big step forward in my career, both as a publisher and a designer, was of course "War of the Ring" in 2004. As a company, it was our first real international success, and for me personally a life-dream coming true.
War-Ring-1.jpg
Another milestone for me as a designer is "Rattlesnake", in 2007 - a little children game, but it was the first foray for me in a new territory as a designer, after designing mostly complex, thematic games, and after many games co-designed (especially with Francesco and Marco), my first international success designed entirely by myself.
Then, what I'd consider the next milestone is co-founding Ares Games in 2011, the company which is now the publisher of all my games, and of many other games by renowned authors like Andrea Angiolino, Leo Colovini, Maggi & Nepitello, with a very strong focus on the international market - even if we're based in Italy, we publish and distribute our games in English language, for worldwide distribution.
IP: What are your personal favorite game themes?
RDM: As a player, I really like games with a strong theme - history, fantasy and science-fiction are all good, as long as the game is faithful to the theme. It must not be necessarily a very complex simulation, but I want to "feel" the theme. As historical themes, I especially like WW2, ancient and medieval history.
IP: What are your personal favorite game mechanics/engines?
RDM: Generally speaking, I like games that engage the players in a tense conflict, more than purely co-operative games, or games with only indirect interaction between the players.
I like card-driven games, as you can see from my own designs - one of my favorite games in the genre is "Hannibal", for example. I like the limited control and thematic depth that card-driven games may provide.
I also like bidding/auctioning mechanics (that may come from many games as a children with my family playing "Mercante in Fiera", a traditional Italian game), betting and bluffing (possibly, also coming from traditional card games). I also like a lot games with hidden roles, for the bluffing element and the tension they provide.
IP: What are your favorite non-Ares Games games, and why?
RDM: Let's see - three games I'd never say "no" to playing include an ‘old favorite’, "Space Hulk" - in spite of the simple mechanics, incredibly thematic and fun; "Citadels", a great game where the role selection mechanics merges well with a finely crafted development engine; and "Ticket to Ride", a game you can play with almost everyone, simple and deep - and always fun even if it does not match any of what "normally" my preferences are. Which says a lot!
You can see I did not "fall in love" with any game recently, not because there are not very good games available - maybe the opposite, because there are too many! One of my latest favorites is "Mysterium", which I like for the dream-like atmosphere it creates.

Now let’s focus a bit on Ares Games...​

IP: Ares Games has been around for about 5 years now, and I understand that in a sense it rose from the ashes of a previous company, Nexus, the publisher of the War of the Ring 1st edition and Collector Edition. Can you tell us a bit about what happened there, and what assets were brought into Ares Games from Nexus?
RDM: It's a complex story - in short, Nexus was split into two branches during 2006-2007, one distribution branch and one publishing branch, in an attempt to reorganize the company and make it more focused and profitable in each of its activities. From the distribution branch, through subsequent merges and changes of shareholders, was born Giochi Uniti, an important Italian publisher and distributor. The activities of the publishing branch were sold to Italeri, and a new company was formed, NG International.
For several reasons, NG was not successful - we had several customers with big financial problems in the early days of the company, damaging our cash-flow; and moreover the company was not strong enough commercially, at an international level. It relied completely on international partnerships, like the one with Fantasy Flight Games for the English-language market. So NG had big development costs, but not enough profit on its products, due to commercial weakness. When we realized the issue, and we addressed with the majority shareholders the necessity of changing the business model, the owners already had lost confidence. There were a few attempts to sell the company, but no agreement was found with potentially interested buyers, and NG ceased its activity.
Fortunately, we were able to find new investors who had confidence in the new business model and in the industry experience of the Nexus' team, and Ares was launched. As NG had lost its contracts with authors and licensors when it ceased, so Ares was able to establish new agreements with some key authors and licensors, and get the "old" games back on the market, while starting to develop new ones.
IP: As you mentioned already, Ares Games is based in Italy but markets successfully world-wide. What are the main challenges involved in that - language, different laws, maybe something else entirely?
RDM: I'd say that the challenge is not as big as we thought it could be. Our major market, the USA, still has a very strong layer of independent distributors; instant communication through the Internet; crowdfunding platforms like Kickstarter... I don't think if we were in an out-of-the-way place in the US things would be so different. I think language is still a problem, we have English-speaking editors and proofreaders, of course, but a lot of small daily things also require a good grasp of the English language, and we're not "born" into that!
IP: Your game lines are quite different from each other - Wings of Glory is completely different from WotR, and the upcoming Sword & Sorcery and Odyssey games are again something else completely. What sort of work is involved in the invention of these games' engines and in deciding what would work and what would not?
RDM: I think that the strong point of our games is that the development of their game engine is always tightly connected to their theme. Mechanics and theme are developed together, and this applies both to our most complex games and to the simpler ones.
Sometimes, we realize that a game engine can be adapted to other themes - Wings and Sails, WotR and Conan - but as you can see by comparing these games, we don't just "cut and paste" mechanics and apply a new theme - we use some elements of the engine, but we develop a lot of new elements to properly represent the theme or achieve some other design goal.
ares-games-wings-of-glory.jpg
IP: So I gather you would describe Ares’ area of expertise as deeply thematic, story-heavy games. Care to set me straight on this issue?
RDM: Correct. In different ways, I think that both Wings and WotR are good examples of our core philosophy - to create beautiful thematic games. In terms of complexity, they may represent opposite end of a spectrum, and also as product ranges - Wings is a broad range of products, continually extended, while WotR is extended very slowly and gradually with a few releases. But they both represent well what most people associate with our brand.
While this type of games is our core business, we also decided to extend our reach to family and lighter games - represented in our catalog by games such as Dino Race, Inkognito or, recently Odyssey. We realize that the gamers interested in our "core business" are only a small fraction of the gaming public, and we try to reach a broader audience with our other games. We still keep our essential values - creating beautiful games, providing a fun and immersive experience to the players.
Lets talk a little about your different gaming lines...
IP: I don't have personal experience with Wings of Glory, nor with Sails of Glory. Can you tell us about these games and what is their target audience? In what way are the two game similar to each other, and where are the main differences? What makes them unique in the gaming melee?
RDM: Wings of Glory and Sails of Glory have a great strength - their mechanics are simple, but they provide a game experience and a simulation which is deep enough to satisfy veteran war gamers, who are our "alpha" players. These players also appreciate the level of historical accuracy and the careful research visible in our pre-painted miniatures. At the same time, the simplicity of the gameplay, and the beautiful miniatures, make it easy to involve younger players, and players not so deep into wargames. The game are very suitable to getting several generations of gamers at the same table, they can be played well with two people, but also with a massive number of players. They scale well from smaller engagements to day-long battles--- These are all great virtues, and together with our beautiful range of airplanes and ships, make these games quite unique in the market.
ares-games-sails-of-glory.jpg
In terms of game mechanics, the main similarity between Wings and Sails is the maneuver deck system: the capabilities of a plane or ship, its speed, maneuverability, and so on, are all defined by the deck of cards used to move them- This makes the system realistic, and easy to play at the same time.
There are many differences, to simulate the different type of battles, of course. For example, ships in Sails are quite more complicated than an airplane in Wings, with variable stats as they take damage; their maneuvering relies on the wind, etc.
IP: As for Age of Conan - when originally published by FFG, this game was a very mild success; why did you decide to purchase the game from FFG, and publish an expansion? And in what way do you expect the expansion to change the gaming experience of people who play the game? What can you tell us about how the game was developed and received initially, and of your decision to revisit it?
RDM: I think that Age of Conan is a great strategy game, and it was somehow under-rated when it came out, for some reasons which are difficult to fathom. It definitely had things which could have been done better, but I think that people were mostly just expecting a different kind of game - people were expecting an adventure game, rather than a strategy game, and this fundamental misunderstanding made many buyers unhappy.
Our goal in designing Conan was to re-create the struggle of the Hyborian Kingdoms during the lifetime of Conan, not to portray the adventures of Conan himself. We wanted Age of Conan to be a multi-player experience (War of the Ring, which is its mechanical predecessor, being mostly 2-players, or 2-teams), and to be faster and more streamlined than War of the Ring. I think that these goals were achieved well, and the game, while not a big commercial success, definitely earned a good number of fans.
There were a few areas of the game which could be improved, I don't deny that, and small issues we realized could be fixed by an expansion (for example, not enough player interaction during certain phases of the game).
Some elements of the game were streamlined to keep the complexity of the game under control. In retrospect, the game mechanics for Conan were probably too streamlined - he was important in the game, but lacking flavor. Adventures in Hyboria was supposed to round-up the game, with an acceptable increase in complexity - but the crisis of NG prevented this expansion to be published.
When Ares was up and running, I realized that there was a way to understand if people wanted the game to come back or not - using Kickstarter to assess the interest in the game expansion. We loved the game, but there was enough people out there who loved it as much as we did? The result was a resounding "yes", as Adventures in Hyboria, at the time, became our Kickstarter with more backers!
IP: What can you tell us about soon-to-be-released Odyssey? It is featured as a Euro game - and those are usually somewhat weak on theme and very strong on elegant and luck-less gaming systems. Is that true regarding this upcoming game?
RDM: Odyssey is a game we immediately fell in love with after the first play! It's not as thematic as most games in our range, but its theme is indeed a perfect match to the game mechanics.
ares-games-odyssey.jpg
Four of the players are navigators, trying to bring their ship to the sacred island, while Poseidon tries to get them off-course, throwing one storm every round. The storm moves one or more ships from their current position, but the navigators don't know exactly where. They must try to guess their actual position, using information they get from Poseidon after they move ("you are in deep water and see two islands close to you...") to figure out where they are on the game board. The game is played on two identical boards - the navigators’ board shows where they think they are, while Poseidon's board shows the actual position of the ships.
It's a pure deduction game - Colovini is a true master of the genre. Rules are simple and there is no luck element, and the deduction in the game can be kept to a reasonably simple level, or you can make it very hard. The thing I really like about Odyssey is that it's much more social than most deduction games, as all navigators play together against Poseidon. Another thing we love in Odyssey is that scales well from 2 to 5 players, but it's also very fun for the onlookers... Poseidon does not see the navigators' board, so he does not know if they are guessing right or wrong; and the navigators of course cannot see Poseidon's board, either.... so onlookers can have fun because they're the ones who get the full picture of what's going on.
IP: Sword & Sorcery - this seems like a dive into the same realm as Descent and other miniature-quest/adventure games. While the minis you are manufacturing for the game are beautiful in and of themselves, what are the true gaming strong points of S&S, and what makes it unique?
RDM: Most dungeon crawlers are either very simple games - like the D&D series - or they require a game master-type player. Sword & Sorcery is maybe a little more complex than most dungeon crawlers, but the designers wanted to provide a game experience much more immersive and challenging than other games in the category.
ares-games-sword-sorcery.jpg
Sword & Sorcery is very ambitious because it uses a very sophisticated A.I. system, and a very strongly narrative approach to scenarios, to create a game experience which is deep strategically, very engaging from a narrative point, but requires no GM and can be played in a purely cooperative way. I don't think that such a combination is out there in the market, and together with the production quality of the game - really at the top level in term of sculpting and everything else - I think that the game can gather a good following even in a crowded market, as our Kickstarter proved.Before talking about the WotR line of games, I do have two other general question -
IP: Why choose Kickstarter? Ares is an established company, and the idea of Kickstarter is usually thought of as 'breaking out' business-model?
RDM: People may think we are big looking at our games, but we are not that big, really! Games like the ones we do are very expensive to manufacture and they require very big investments in artwork, sculpting, and tooling upfront. The way we developed in 5 years, without the support of Kickstarter, probably would have required 10 years or more, as we could start developing a new game only after the previous one released, and only if it proved to be very profitable. For example, in 2013 we were able to develop Sails of Glory, Galaxy Defenders, and Battle of Five Armies, releasing all these games in 2014. This would not be possible for a company our size without Kickstarter.
Kickstarter is also a way to generate attention and interest in our games, which also helps us to develop as a company and to make our games successful.
IP: Delays! Ares does not seem to be all that great in regard to time estimates: I think it would be fair to say that more than half the time you wind up fixing your launch estimates by several weeks to several months. What is up with that?
RDM: Ouch! This question hurts ;) I will try to give you an honest answer anyway. We create games which are very complex to make - games with pre-painted miniatures, licensed-based games.... There are a lot of big and small things which can go wrong in the design, pre-production and production process. Even a small thing, like getting a tray done the way we want it done, can add weeks or even months to the production time!
Trying to correctly assess the development time, months in advance, is always tricky. We also have a painful attention to quality, we cannot really accept compromises on that front.
But I think we are improving, even if not as fast as I would like, and estimates on our latest projects are getting better... In the meantime, I can just hope our backers, in the end, think that what they get is well worth the wait (and fortunately, until now, they do...)

And for a few War of the Ring questions...​

[For those who live under a rock - WotR is the War of the Ring line of games; the first edition was published by Nexus, a company that no longer exists; the same company published the Collector's Edition (CE) - the same basic game but with more than a few additions, a huge board, painted miniatures, larger cards and everything wrapped up in a beautiful, huge book-like wooden case; Nexus went under, and later on, Ares got the rights to WotR, and published a somewhat revised 2nd edition that got wild and wide acclamation].
IP: WotR is an amazing game. Can you tell us more about the development process of the game?
RDM: War of the Ring was a labor of love. When I, Francesco and Marco started its design, was because we were afraid that nobody was ever going to try to produce a game which recreated the "real" experience of the War of the Ring. At the time, Lord of the Rings was a mass-market IP, and most games were very simple, family-oriented. We wanted something which could give us, as players, a full immersion in the LotR Trilogy, with all the details.
Soon after we started to work on the design, we realized we had to try to get the game published - and we found out, in fact, that three other companies were trying to create the same type of game!
In the end, the license was given to us because the owner of the LotR boardgame license – the British company Sophisticated Games - appreciated the game for two reasons: even as a prototype, WotR was great to play; and we shared the same vision about the type of game to create - a beautiful game, full of miniatures, blessed by the visuals created by an artist like John Howe.
Nexus was the smallest company between the four competitors, but apparently the licensor made the right choice, looking at the success of the game!
We invested a lot of time and effort to make the design of the game what it is - we were our "target audience", so we had a very clear idea of what we wanted to achieve! The main design was over in about 4 months, but after that, we went through about 1 year of intense playtesting and development.
Talking about the design... Since the start, we decided to create a feeling similar to card-driven games through a dual system composed of action dice and event cards.
Another key feature of the game - the original system used to move the Fellowship - started as a "crazy idea" in one of the earliest brainstorming sessions, which was immediately embraced by all the three designers. We had a very tough challenge to achieve to provide a "realistic" experience. In the books, Sauron has no clue about the fact that the Free Peoples want to destroy the Ring - in the game, the Sauron player knows this perfectly well! How to deal with such a contradiction, and at the same time create a good simulation of the books?
This was achieved through the combination of the Hunt system, the Fellowship movement system, and the action dice system in general. Sauron cannot "attack" the Fellowship - he can just "hunt for the Ring" and decide how much attention is given to that, and how much attention to the war - allocating Hunt dice. But he is obsessed by the Ring - so he does not have perfect control of this choice. And the hidden movement system (somebody says it's the Schrödinger’s Fellowship - you never know where it is, until you find it) makes the Fellowship somewhat "out of sight" for both players.
Overall, the game was very innovative, and faithful to the literary origin, and I think that most players recognize this. The price to pay, it's not a very simple game to learn. But once you learn it, it's much easier than most people think it is!
IP: I expect all the people involved in the development process were avid fans of Tolkien's work, but even so - I think every event card title refers to some quote from the books - how did you manage it?
RDM: You read the books a lot... then you read and re-read them, looking for quotes :)
IP: Playing WotR feels as if you are re-imagining Tolkien's work with each game - which is great, of course; how do you compare the experience of WotR in respect to the many other Tolkien-based games out there?
RDM: Honestly, I think it's really unique. There are LotR games I like and played a lot - The Confrontation, or the old CCG by Decipher. They are good games with LotR flavor. But playing WotR is re-enacting the events (or possible events) of the trilogy in a way no other board game based on the books, until now, could achieve - it was designed to do that, and we did not accept any compromise.... For example, if a little rule was to be added to make it possible for something that happened in the book to happen in the game... we added the rule, if we could not find another way to meld into the existing design. The rule for additional damage when going through a Shadow stronghold is an example - it was added because we wanted the Free People player to "feel" the danger of places like Moria.
IP: You used a variant of the WotR system in your more recent game, Battle of the Five Armies. To my mind the most amazing thing is that the same basic system [the games even use the same action dice symbols] manages to produce an entirely different feel - WotR is a thematic/strategic game, while BotFA is a fast-paced tactical game. Were these changes something new, or did you have the idea for the tactical game in the works all along while WotR was developing?
RDM: In the beginning, it was not our idea to design a "generic" engine- the development of the rules for WotR was done specifically for that game. The idea to use the WotR system for tactical games came to us when developing the first expansion to WotR 1st edition, Battles of the Third Age - we realized that, adding some elements and removing other ones, we could model "operational"-level (using war gaming terminology) games, and we designed the Rohan and Gondor games included in that expansion. In BotFA we made the system even more tactical, adding a greater role to characters and additional details to the units, even if the core system remain very close to the one we used for Rohan and Gondor.
IP: I'm guessing that the Hobbit films had a lot to do with the decision to release BotFA - is that so?
RDM: Yes and no... We wanted to do a game based on the Hobbit since the day after we completed War of the Ring! But the licensor was not so convinced about the idea, until a few years later - when WotR 2nd Edition proved to be successful, and the Hobbit movies appeared on the horizon. Then, the project got a green-light, and we were very happy to have a chance to do it!
IP: And do you think the game will hold its own in a couple of years when the films slink away from public memory?
RDM: We definitely hope so! The Hobbit is a literary masterpiece, 80 years old, and BotFA is a very fun game, faithful to the literary work. Possibly, the movies (and bad licensed items coming with them) did hurt us a little bit!
IP: Are you thinking of expansions for BotFA - maybe other battles?
RDM: We would like to do them... But we have many things in the pipeline, so don't hold your breath on them!
IP: You decided on a 10th anniversary WotR edition, with painted miniatures and a special board - which does tend to remind people of the CE, even though there are many differences. And I was wondering - how do you plan to handle the WotR expansion in regards to special editions? Lords of Middle Earth already has a collector's version [painted minis and such]. Will you do the same with every expansion?
RDM: Warriors of Middle-earth is going to have a painted edition. And we are planning a third - and final - expansion after that, and we want it to have a painted version, too. After that, I like the idea of getting everything together in one box - but maybe such a "monster edition" will be impossible to create and sell, so that's far from a sure thing.

IP: What exciting information are you willing to share about the upcoming Warriors of Middle Earth expansion [due to hit this spring]?
RDM: We are going to publish a few preview articles on aresgames.eu, so I won't spill the beans too early :) The core idea of the expansion is to give a greater role in the game to several of the contenders who are not fully featured in the core game. We focused on three "factions" for the Free Peoples - Ents, Eagles, and Dead Men of Dunharrow - and three for the Shadow - Corsairs, Dunlendings and Giant Spiders, and took them in the spotlight, representing them with figures and specific rules.
Some of these factions were already present in the first edition expansion, but they have been completely re-designed here, with more consistent mechanics between them, and developing a specific game engine, composed of a faction die and a faction deck for each player to make sure they get an appropriate role in the war.
IP: Roberto, thanks for doing this the interview with us! :)
RDM: Thank you for the very interesting questions, and thanks to everybody who got to the end without falling asleep!
Dice Masters, קוביות, גיבורי על וליגת הצדק
  • 11,107
  • 3
בתחילה הייתה ק6, לאחר-מכן הגיעו השדים והמכשפים (Quarriors), ואז אחוות הטבעת גילתה את קסם הקוביות. התהליך הגיע לשיאו, כשמכאניקת המשחק בניית קוביות כבשה את עולמות גיבורי העל במשחק Dice Masters.

Dice Masters הוא משחק אסיף של שני שחקנים שנלחמים זה בזה, כשלכל שחקן יש צוות גיבורי-על משלו. בדומה לדומיניון וז'אנר בניית החבילות המשחק הבסיסי מתנהל על-ידי רכישת קוביות (במקום קלפים) ואז שליפתן בתורות הבאים. השוני הוא בכך שנלחמים אחד כנגד השני ישירות (בדומה ל-Star Realms) ובכך שכל שחקן בונה את הצוות שלו לפני המשחק.
זהו משחק של Eric Lang, שידוע ממשחקים אחרים כגון משחק הקלפים של מלחמת הכוכבים, Chaos in the Old World ולאחרונה גם Blood Rage. המשחק זכה להצלחה רבה, ויצאו לו מספר סטים: הסט הראשון היה של גיבורי העל של Marvel (Avengers vs. Xmen), ומאז יצאו סטים של מבוכים ודרקונים, יוגיהו וגם של גיבורי העל של DC. Justice League הוא הסט הראשון של DC.
את הסקירה אחלק לשתיים: החלק הראשון הוא סקירה ומדריך כללי למשחק Dice Masters, בעוד החלק השני הוא ספציפי לסט Justice League. אם את כבר מכירה את Dice Masters, את יכולה לדלג לחלק השני.

חוקי המשחק – לגלגל ולתקוף​

ל Dice Masters יש סט חוקים בסיסי פשוט, כשהתחכום מגיע מהקלפים עצמם (בדומה לכמעט כל משחק של בניית חבילות). כל שחקן מתחיל את המשחק עם שמונה קוביות בשק, ובכל תור הוא שולף ארבע ומגלגל אותן.
לפני שאצלול לחוקים עצמם, אסקור בקצרה את הקוביות במשחק, הקלפים של גיבורי העל ואת לוח המשחק.
IMG_1612.jpeg
אז קודם כל, אני אוהב קוביות מדליקות, ואלו של Dice Masters בהחלט מגניבות! לכל קוביה יש סמלי אנרגיה (שמתחלקים לארבע סוגים), שעמן רוכשים קוביות חדשות לשק שלך, או משתמשים ביכולות גלובליות, וגם סמל ייחודי לדמות. הקוביות ההתחלתיות נקראות עוזרים ויש להן חמש פאות עם אנרגיה אחת (כל פאה סוג אחר וג'וקר) והצד השישי הוא של העוזר. הקוביות של הדמויות, הן בעלות שלוש פאות עם אנרגיה (כולן מאותו הסוג) ושלוש פאות עם הדמות.
המבנה של כל קוביית דמות ב Dice Masters הוא אחד: הפינה השמאלית למעלה מייצגת את העלות להשתמש בדמות, הפינה הימנית למעלה היא ערך ההתקפה שלה והפינה הימנית התחתונה היא ערך החיים של הדמות.
IMG_1613.jpeg
לכל קלף יש שם משלו, וצריך לזכור שלכל דמות יש מספר קלפים. כלומר אפשר לשחק את בטמן עם קלפים שונים, כשהקוביה היא זהה. לכל קלף יש עלות בפינה השמאלית עליונה, עם סוג האנרגיה הנדרש – לפחות אחת מהאנרגיות שמשמשת לרכישת הקוביה חייבת להיות מסוג זה. למעלה במרכז יש את שם הגיבור (קוביה) ושם הקלף. באמצע יש את ההשפעה המיוחדת של הקלף – לפעמים ההשפעה מופעלת כשהדמות תוקפת, לעתים רק כשהיא נמצאת בשדה וכך הלאה.
כמו שאמרתי, ההשפעות המיוחדות של כל קלף הן הקסם של המשחק וגם הדבר החשוב שצריך ללמוד. למרות שהחוקים פשוטים, צריך ניסיון וזמן כדי להבין איך כל הקלפים השונים משתלבים אחד עם השני, הן כדי לשחק יעיל את הצוות שבנית, והן עבור בחירת הקוביות לצוות שלך.
לבסוף לכל קלף יש למטה פס בצבע שמייצג את הנדירות של הקלף (ערכת התחלה, נפוץ, נפוץ למחצה, נדיר או נדיר ביותר) ופס שמראה את כל הפאות השונות של הקוביה ששייכת לגיבור.
לוח המשחק
אחד הדברים שאהבתי במשחק הוא לוח המשחק של Dice Master, שלמעשה מכיל המון מידע, וכמעט את רוב המידע שצריך כדי לשחק. אחרי שקראת את החוקים פעם אחת, הלוח מספק רפרנס לכל מה שנדרש.
IMG_1614.jpeg
לכל שחקן יש לוח אישי שמחולק למספר אזורים. ראשית יש את החיים (מתחילים עם 20, באפס מפסידים). יש את אזור שדה הקרב, שבו נמצאים הגיבורים (קוביות) שרכשת ומוכנים לתקוף או להגן. אזור ההתקפה, אליו אתם מעביר גיבורים שתוקפים או מגנים, ועוד שלושה אזורים: אזור ה-Reserve הוא למעשה קוביות שגלגלת ועדיין לא השתמש בהם, אזור המוכנות הוא קוביות שתגלגל בסיבוב הבא שלך ולבסוף אזור הקוביות המשומשות הוא קוביות שכבר ניצלת.
לבסוף, החלק העליון מכיל את מבנה התור.

מבנה התור ב-Dice Masters​

Dice Masters הוא משחק בתורות, כשכל שחקן פועל בתורו. לכל תור יש מספר שלבים קבועים:
Clear and Draw, אתה מסיר את כל הקוביות שנותרו ב Reserve Pool, ושולף ארבע קוביות חדשות שמתווספות לקוביות שבאזור המוכנות שלך.
Roll & Re-Roll, אתה מגלגל את כל הקוביות שלך. אפשר לגלגל פעם אחת מחדש קוביות שאתה בוחר.
Main Phase, בשלב זה אתה יכול לרכוש קוביות חדשות לשק שלך, לשלוח גיבורים לשדה הקרב.
Attack Phase, זה השלב שבו אתה שולח קוביות לתקוף את היריב. צריך להכריז מראש על כל הקוביות שתוקפות. אז היריב מכריז על הגיבורים שמגנים ומצוות מגנים לתוקפים. הנזק מתרחש סימולטנית, כאשר כל תוקף שלא נבלם מסב נזק לשחקן והקוביה עוברת לאזור הקוביות המשומשות. גיבורים שספגו מספיק נזק כדי ל"מות" עוברים לאזור המוכנות וגיבורים ששרדו בחיים התקפה/הגנה חוזרים לשדה הקרב.
Cleanup: סידור הקוביות לפי העיל.
למרות הפשטות, יש הרבה השפעות במשחק לפי הקלפים. וכאן יש לי תלונה לגבי המשחק – החוקים, ובעיקר ניסוחי הקלפים, לא תמיד ברורים, דבר שגורם לבלבול בהבנת ההשפעות. במשחק ידידותי זה לא קריטי, אך מי שמשתתף בטורניר (אם אי פעם יהיה בישראל) צריך להיות מוכן ולקרוא את השאלות הנפוצות והתיקונים של WizKids.
כך המשחק מתנהל, תור אחר תור עד שאחד השחקנים מגיע לאפס חיים. כהערה, יש מספר דרכים לגרום נזק, לא רק בהתקפה. למשל אחד מהקלפים של הגיבור Blue Beetle גורם נזק ליריב כל פעם שנבל נכנס לשדה הקרב.

Avengers Assemble! – בניית הקבוצה​

בניגוד למשחקי לוח רגילים, ב- Dice Masters לא קונים משחק בסיס ואז הרחבות, ויודעים מראש מה מקבלים, אלא מדובר במשחק אסיף: הקלפים שאתם מקבלים אקראיים. לכל סט (ו-Justice League הוא סט אחד) של Dice Masters יש ערכת התחלה, שמכילה קוביות וקלפים שמספיק למשחק בסיסי של 2 שחקנים, אך עם אפשרויות מוגבלות לבניית צוות.
סקירה זו מתייחסת לחוויה המלאה של המשחק, ערכת התחלה של Dice Masters היא אמנם זולה להפליא (בין 15 ל-20 דולר), אך היא מספקת חוויה חלקית. כדי להתחיל לשחק באמת, צריך יותר קוביות וקלפים, ואז אפשר באמת לבנות קבוצה. אז איך אתם רוכשים עוד קוביות?
בכל סט יש גם חבילות הרחבה, שכל אחת מכילה 2 קוביות ושני קלפים (תואמים כמובן, אם קיבלתם את הקוביות של בטמן וסופרמן, תקבלו גם קלפים שלהם). החבילות מגיעות בקופסאות גדולות יותר, שקרויות Gravity Feed, וכל אחת מכילה 90 חבילות קטנות.
הקלפים גם מתחלקות לפי הנדירות שלהם. בכל חבילת הרחבה יהיה קלף נפוץ אחד, והקלף השני יכול להיות נפוץ, נפוץ למחצה, נדיר או נדיר ביותר. ב Gravity Feed מקבלים לרוב סט מלא של הקלפים הנפוצים והנפוצים למחצה, ועוד כ-16 קלפים נדירים, מתוכם כ-2 נדירים ביותר.
לי אישית יש 35 חבילות הרחבה של Dice Master Justice League, כלומר עוד 70 קוביות. זה מספיק עבורי לבנות שתי קבוצות סבירות בהחלט לנסות את המשחק, אך משאיר טעם של עוד. להמלצתי, אם אתה מעוניין במשחק ידידותי ורק אתה רוכש, אז צריך עוד 30-50 חבילות הרחבה בנוסף לערכת ההתחלה. אם אתה אוסף ביחד עם חבר, פשוט תרכשו Gravity Feed אחד של הסט. מי שרוצה להיות תחרותי או מאוהב במשחק, כמובן יכול לרכוש יותר.

אז איך בונים צוות?​

החוקים היבשים הם פשוטים: צוות מורכב משמונה קלפים ועשרים קוביות, כאשר בנוסף כל שחקן בוחר גם שני קלפי פעולה. רק אתה יכול לרכוש את הקוביות של הצוות שלך, אך בכל משחק יש ארבעה קלפי פעולה, עם שלוש קוביות כל אחד, מהם שני השחקנים יכולים לרכוש.
כשאתה בונה קבוצה צריך להתחשב במספר דברים:
הטקטיקה הבסיסית שלך: האם אתה רוצה לקנות הרבה קוביות זולות מהר כדי להשיג נצחון בתחילת המשחק? האם המטרה שלך היא לתמרן ולשלוט בקוביות של היריב כדי לנטרל אותו? האם אתה גורם נזק ליריב על-ידי תקיפה או באמצעות השפעות אחרות?
בסופו של דבר, לכל צוות יש טקטיקה מנצחת, שצריך להגדיר כשמתחילים לבנות את הצוות.
איך אתה מתמודד עם הסביבה: אם בנית צוות תקיפה מהירה, והוא נשען על קלף אחד, מה קורה כשמנטרלים אותו?
האם אתה מעדיף לבנות לפי ת'מה (למשל Xmen) או לפי יעילות: כל גיבור מתקבל בשמחה, כל עוד הוא יעיל – אפילו אם התוצאה היא שבטמן נלחם לצד לקס לות'ר.
ועוד... העקרון דומה למג'יק ולכל משחק אחר, רק שב Dice Masters התהליך הוא מאוד פתוח. אמנם מרבית הקלפים שייכים לסיעה זו או אחרת, אבל אין מגבלות על בניית הצוות. גם סוגי האנרגיה מתחלקים די בשווה בין כל הסיעות. כמובן שהרבה מהקלפים מכילים השפעות שהזרז שלהם הוא מאותה סיעה, לדוגמא לאחד מקלפי הבטמן יש יכולת שנקראת Retailation. אם אחד מחברי ה Justice League מחוסל, בטמן גורם נזק אחד ליריב.
אישית מצאתי את הפתיחות הזו מרעננת, למרות שאני מעדיף לבנות קבוצות לפי ת'מה, ולא לפי יעילות. באותו אופן, למרות שהמשחק מאפשר ערבוב של עולמות שונים, למשל קבוצה עם דרקון אדום, וולברין ו-The Flash, אצלנו משחקים רק עם קלפים מאותו "עולם תוכן". כך שזה תלוי בך ובחברים שלך.
התהליך עצמו הוא כיפי, ולא כבד מדי – לא צריך לבחור 60 קלפים שונים, רק עשרה קלפים. גם Dice Masters הוא משחק מהיר יחסית (30-40 דקות) כך שאפשר לבנות קבוצה, ולראות איך היא עובדת די מהר. המשחק עצמו הוא לא אקראי, כלומר אתה תמיד יכול לקנות את הגיבורים בצוות שלך, כי אתה לא שולף באקראי מחבילה (בניגוד למג'יק).
יש שני אספקטים פחות חיוביים לבניית הצוותים:
ראשית Dice Masters הוא משחק אסיף, אם אתה מאוד רוצה קלף שקראת עליו ואין לך אותו, אכלת אותה. נכון שבמובן הזה הוא עדיף על מג'יק משמעותית. גם הנדירות לא משליכה על עוצמה הקלף (בלא מעט מקרים הקלף הנפוץ יותר חזק מהנדיר), וגם ההשקעה בסט היא כ-100 דולר לערכת התחלה ו-Gravity Feed, ולא מאות רבות של דולרים כמו מג'יק.
בכל סט יש כ-140 קלפים שונים: נדרש להשקיע זמן בלימוד הקלפים השונים ובמחשבה על בניית קבוצה יעילה. אם אתה משתמש בכמה סטים ביחד, יש קרוב ל-1000 קלפים שונים. זה המון. שחקן שרגיל למשחקי לוח כמו קטאן, לא בהכרח ידע להתמודד עם זה.
יש גם אתרים ותוכנות שמסיעות בבניית צוותים: אני אמליץ על האפליקציה Transition Zone לניהול האוסף והצוות לאנדרואיד, ועל האתר dicemastersdb.com כמקור השראה לצוותים שאנשים אחרים בנו.

סיכום החוקים ובסיס המשחק​

החוקים עצמם מהירים וזורמים, למרות שמדי פעם נתקלים בחוסר הבנה לגבי ניסוח זה או אחר. המשחק כיפי ואין בו רגע דל. לי תמיד כיף לגלגל קוביות, מה שרק מוסיף לחוויה.
אני גם אוהב את האופי האסיף ומכאניקת בניית הצוותים במשחק. לטעמי הוא עשוי יותר טוב מאשר משחקים אחרים (כגון משחק הקלפים של שר הטבעות). אבל זה עניין של טעם.
אז למרות שהוא לא מושלם, Dice Masters הוא המשחק האסיף הראשון שאני משחק בו ב-15 השנים האחרונות, מאז שהפסקתי עם מג'יק ולאחר ניסיון פחות מוצלח עם משחק הקלפים של שר הטבעות.

ליגת הצדק – גיבורי על טובים?​

בשנים האחרונות נדמה ש-Marvel נצחו בקרב גיבורי העל מול DC, לפחות בחזית הסרטים. אבל עדיין יש מעריצים רבים גם לקומיקס של DC, מגמה שהתחזקה בעקבות סדרות הטלויזיה Arrow ו-The Flash. בסט הראשון של DC, שקרוי על-שם ליגת הצדק, תמצאו דמויות רבות שמופיעות בסדרה, כמו-גם את החשודים העיקריים (בטמן וסופרמן). ערכת ההתחלה מכילה את הרכיבים הבאים -
IMG_1615.jpeg
חוות דעת על הסט:
הסט מתמקד בשלוש סיעות: ליגת הצדק, הכוללת את בטמן, סופרמן, וונדר-וומן, זטנה, איש המאדים ועוד. אחוות הצדק של אמריקה, הכוללת את הפלאש, בלאק קאנרי, גרין לנטרן, האטום ועוד. ולבסוף הנבלים, שמהווים ערבוב. שתיים מהסיעות מספיק חזקות בכדי לבנות מהן בקלות צוותים עם ת'מה: ליגת הצדק והנבלים. בתור מי שרואה לאחרונה את הסדרות של DC, למדתי לחבב את הדמויות והגיוון הוא מצוין.
יש לא מעט קלפים בשני הסטים האלו שעובדים בסינרגיה – אם זה בשביל להוזיל את עלות רכישת הקלפים, גיוס הגיבורים או תוספים להתקפה ו/או להגנה. רק ה-JSA סובל במובן הזה ומדובר בסיעה חלשה יחסית.
האכזבה שלי מהקלפים בסט ממוקדת בעיקר (או רק) בקלפי הפעולה הבסיסיים, שרובם הם משעממים / מוגבלים יחסית. זה הדבר המאתגר ביותר עבורי כשאני בונה צוות של הסט הזה: עבור רוב הצוותים אין קלפי פעולה טובים לבחור.
מבחינת מכאניקות בולטות בסט, אפשר למנות את Retailation, שמאפשר לגרום נזק ליריב כשחברי הסיעה שלך מחוסלים. הסט אינו מכיל קלפים רבים שמאפשרים ל"האיץ" את המשחק שלך – כלומר קלפים שעוזרים לשלוף יותר קוביות. למעשה יש קלפים בודדים כאלו. קצב המשחק האיטי יותר, הוא מצוין דווקא כסט ראשון. הצד השני של המטבע, הוא שהמשחק עלול להמשך גם כשעה שאין קלפים "מאיצים" במשחק, בייחוד אם טרם למדתם לבנות צוותים חזקים.
לקריאה נוספת ראה את הסקירה של האתר DiceAnon לכל הקלפים בסט.
איכות הרכיבים היא טובה מאוד – רוב-רובן של הקוביות הן ללא פגמים – החריטה בקוביות היא ברורה לרוב, וגם כך מילוי הצבע. לא נתקלתי בבעיות עם קלפים וכולם היו מושלמים (רק שימוש בספר כבד כדי ליישר את הקלף). הקוביה היחידה שהיא בעייתית מבחינת שילובי הצבעים היא זו של Captain cold. אך קוביה אחת מתוך 42 זה לא רע בכלל.
לסיכום, הסט של Dicemasters Justice League הוא סט שאני מאוד נהנה מאוד, אפילו שאני יותר מתחבר ל-Marvel – והוא דרך מצוינת כצעד ראשון להתחיל את המשחק.
לשאלות נוספות, למצוא שחקנים או לדבר על המשחק, הצטרפו לפורום.
ארצות הארורים, הרחבה לעולם ניצוץ תקווה ואש
  • 3,348
  • 0
בפרק זה של עולם המערכה "ניצוץ תקווה ואש" נפנה את מבטנו מהאימפריה לעבר שכנותיה בגבול הדרום-מזרחי, הלא הן ארצות הארורים. ארצות אלו שונות מכל מה שתואר עד כה, בעיקר בשל העובדה שפטרונן אינו פאלה, אל המלכים והכבוד – אלא לקליס, אל המוות והארורים.

זהו עולם מערכה בסגנון פנטזיה גנרי, אשר פורסם במקור בפורום הפונדק. מוקד ההתרחשות המרכזי שהוצג בכתבות הקודמות היה אימפריית הדרקון, המצויה בצפון היבשת ומאופיינת בשיטת ממשל מלוכנית ושמרנית מאוד. מתחת לפני השטח רוחשת האימפריה בפעילות מהפכנית כנגד הסדר המלוכני והאמונה האלילית הישנה, אשר הגיעה לשיאה עם פרוץ המהפכה והמלחמה הגדולה בעקבותיה.

ארצות הארורים, רקע כללי​

"הערב יורד. הבאתם את חומרי הבעירה?"
"הבאנו, למרות שהיה קשה למצוא במקום הנוראי הזה. אם זה לא יספיק, נצא להביא עוד במהלך הלילה --"
"לא. מרגע שהחושך יורד בארץ הזו, אסור שהאש תכבה. עליכם לסמוך עלי."
"בסדר, כמובן. רגע - שמעת את הרעש הזה..?"
"כן. כלבי השאול באים."

"ארצות הארורים", כך מכונות קבוצת הממלכות השוכנות מדרום מזרח לאימפריה. בעוד שהשכנה מצפון הפכה למפותחת ועשירה, ארצות הארורים נדמות כשלוחה מעולם אחר - עולם קודר, עני, ורדוף באפלה.
אל-מתים, אנשי עכברוש וגובלינים שורצים בחופשיות בממלכות אלו, רודים בעבדים האנושיים המקומיים ובפליטים מוכי הגורל שברחו דרומה מאימת המלחמה הגדולה. האדמה באזור זה היא קשה, והישרדות מחוץ לאזורי ההתיישבות כמעט שאינה אפשרית. רק לקליס, אל המוות והארורים, דואג לטובתה - ומכאן קבלו ארצות הארורים את שמן.
lands-damned-map.webp
מזה דורות רבים, הממלכות היו מאוחדות תחת שלטונו של המלך הליץ' והרכיבו את "ממלכת הארורים" השלמה. אלא שלפני עשור שנים, התרחש מאורע הסטורי: הרפתקן ברברי מהאמפריה בשם ת'ורברין צלח את נתיב העצמות והגיע למשכנו של המלך הליץ', שם חיסל אותו בקרב מפואר.
גבורתו של ת'ורברין הובילה למהפך שלא נודע כמותו מזה דורות. ממלכת הארורים העתיקה התפרקה, ותחתיה קמו ממלכת הצללים, ממלכת חידלון והארץ המקוללת. כפרס על נצחונו, גזר לעצמו ת'ורברין נתח עבה משטחה של ממלכת הארורים לשעבר. באדמות המזרחיות הוא הקים מדינה חדשה, אותה הקדיש לפאלה, ובה הוא מולך מבירתו החדשה - "תהילת ת'ורברין". לארץ זו הוא העניק את השם - "ממלכת פאלה הקדושה".
פיצולה של ממלכת הארורים לשעבר הביאה עמה רוחות של שינוי: עבדים שזכו בתקווה מחודשת, מסדרי בעלי אוב המבקשים לשוב אל דרכי השאול, ואף תאוותו של ת'ורברין להמשיך ולהרחיב את ממלכתו החדשה - כולם נאבקים על גורלן של ארצות הארורים הנחשלות.

דברי הימים​

ימי הקדם
זמן קצר לאחר שנברא העולם הצעיר, באותה עת עתיקה שבה ייסדו הקדמונים את האימפריה, החל להתפתח סיפור מקביל.
בדורות הראשונים החלה התיישבות בארץ הטרשית שניתנה לאל המוות והארורים. אנשיה לא התאגדו תחת שלטון מרכזי אלא התרכזו בכפרים מפוזרים שהונהגו בידי מסדרי נזירים. אותם נזירים הקדישו את חייהם לעבודת לקליס, והנהגת אלו היושבים באדמותיו. דרכם הייתה דרך של צניעות וסגפנות, הנובעת מהאמונה שרק אדם אשר חי בהרמוניה עם המחסור והאובדן עשוי להתקרב אל דרכו של האליל. עם השנים החלה האוכלוסייה לגדול, ומסדרי הנזירים התארגנו לכדי שלטון. הייתה זו תחילתה של ממלכת הארורים, והיא נשלטה בידי גוף שכונה "מועצת הקדושה" - גוף שהיה איחוד של מסדרי הנזירים השונים.
במרוצת השנים, ממלכת הארורים הלכה והתרחבה. בשיאה, הארץ כללה את כל השטחים שמדרום למישורים המצהיבים - כולל שטחיהן של ארצות הארורים הנוכחיות, והשטח שלימים נכבש בידי האמפריה והפך למחוז השחור.
lands-damned-map-500yrs.webp
מפת ממלכת הארורים בשיא גודלה (לפני כ-500 שנה)
הנסיגה
תקופת תפארתה של ממלכת הארורים הייתה קצרת מועד, ובתום ההתרחבות הטריטוריאלית ומיסודו של השלטון עברה הממלכה לנסיגה חדה. נגע השחיתות החל לכרסם בקרב מועצת הקדושה, ולפתוח קרע בינה לבין העם. כהני לקליס הגדולים החלו לנטוש את הדרכים הסגפניות של אבותיהם, וחיי המעשה שלהם נעשו רצופים בסיפוק יצרים ודרכי תאווה. אותו שפע לא פסח גם על החיים שלאחר המוות, בעת שכספי הממלכה נוצלו לצורך בניית קברי ענק שישמשו את בעליהם בשלב שנשמתם תעבור אל השאול.
הראשונה להבחין בניצני החולשה של ממלכת הארורים הייתה השכנה השנואה מצפון, הלא היא האימפריה. בתקופה זו הייתה האימפריה בשיא פריחתה, ושטחה נפרס מהרי הפרא בצפון ועד להרי הדרום והים שבמערב. הקיסר הורקנו, אשר רצה להמשיך את מורשת הכיבושים, זיהה את ממלכת הארורים בתור היעד הבא ופלש אליה בראש צבא גדול, לפני כ-500 שנים. השטח שנכבש בידי האימפריה סופח לאדמותיה ונעשה למחוז חדש, שבדיעבד התברר כאחרון - המחוז השחור. פעולה זו העניקה להורקנו את התואר "הורקנו הכובש" בפי אנשי האימפריה, או "הקיסר הפולש" בפי יושבי ממלכת הארורים. ועם זאת, לפעולתו הנועזת של הקיסר הייתה תוצאה נוספת, אשר הובילה לתחילתו של עידן חדש בדברי הימים של ממלכת הארורים.
lands-damned-map-retreat.webp
מפת ממלכת הארורים, לאחר כיבוש המחוז השחור
מרד העבדים הגדול
אובדן השטח הנרחב, שכלל חלקים מליבה של המולדת, התקבל בתדהמה וזעזוע בקרב פשוטי העם. במהרה הזעזוע הפך לזעם, שהופנה כנגד מועצת הקדושה המסואבת בשל כישלונה לשמור על שלמות הממלכה. מהומות פרצו והתפשטו, תפסו תאוצה והפכו להתקוממות כללית. המורדים הונהגו בידי כהן סגפן בשם ארמיאה, ודרישתם הייתה שמועצת הקדושה תשוב לטפל בעם כפי שעשתה בימי קדם. בשל דרישותיה וצביונה העממי קיבלה ההתקוממות את שמה - "מרד העבדים הגדול".
כעבור זמן קצר הסתיים המרד בהצלחה. ארמיאה מונה למלך, וזכה לכינוי "מלך העבדים". בצעדיו הראשונים כמלך הוא פיצל את מועצת הקדושה לשלוש כתות בעלי אוב נפרדות, והקים לצדה גוף שמורכב מנציגי העם אשר נקרא "מועצת העבדים". הסמכות לשלוט הייתה בידי המלך, אך הוא נועץ במועצת העבדים ושלוש הכתות לעתים קרובות, והעם ידע נחת תחת שלטונו.
ימי מלכותו של המלך הליץ'
ארמיאה התגלה כמלך נדיב ונבון, ומסירותו לממלכה לא נעלמה מעינו של אל הארורים, אשר חיבב אותו במיוחד. ועם זאת, מקץ עשורים רבים בשלטון גם ארמיאה החל לחוש בזרועותיו המתקרבות של המוות, והחרטה היחידה שנותרה בלבו הייתה על כך שנכשל לזכות מחדש באדמות שנגזלו על ידי האימפריה. כששכב על ערש דווי נגשו אליו נציגי העם והתחננו שיישאר, ומלך העבדים נכנע להפצרותיהם וביקש מאל הארורים הזדמנות נוספת - שתמשך רק עד שישיב את ממלכת הארורים לגבולה הישן והראוי. לקליס נענה לתחנוניו של המלך והשיבו כמפלצת רבת עוצמה, שחלקה בעולם החיים וחלקה בעולם המוות. כך, החלה תקופת שלטונו של המלך הליץ'.
בתחילה דמתה מלכותו של המלך הליץ' לימים בהם היה בן תמותה, אך בחלוף הזמן היא החלה להשתנות. בעוד שהשנים חלפו, החלום להשיב את הממלכה לכוחה כבימי קדם הלך והתרחק, והמלך הליץ' נזקק לכוחות נוספים כדי להמשיך ולהישאר בעולם החיים. לצורך השגת הכוחות הללו, הוא נאלץ לערער את הגבולות בין ארצו לבין השאול, וכך החלו להיפתח בקיעים בין שני העולמות. עלטת המוות, כלבי שאול, רוחות טירוף וזוועות רבות נוספות החלו להגיח מתוך העולם שמעבר, וממלכת הארורים הלכה ונהפכה למוצב קדמי של עולם המתים. משהחלו פשוטי העם החיים לעזוב, נאלץ המלך הליץ' לשוב ולפנות אל כוחות השאול כדי לזמן צבא מבין המתים שיוכל לשמור על גבולות הממלכה. בהיפוך אירוני, היחידים שהרוויחו מהמצב שנוצר היו שלוש כתות בעלי האוב - אשר זכו לעדנה מחודשת ומקורות לכוח גדול מתמיד. לעומתם, מועצת העבדים אמנם המשיכה להתקיים, אך בנסיבות החדשות היא נחלשה ונותרה כמעט ללא השפעה מעשית.
כך עבר לו עידן, עד שלפני עשור שנים קם הרפתקן ברברי ממחוז הסְפָר של האימפריה, וקרא תיגר על המלך הליץ'. שמו של הברברי היה ת'ורברין, ועלילותיו הן ששינו פעם נוספת את סיפורה של ממלכת הארורים.
תחילתו של עידן חדש
ת'ורברין הברברי צלח את נתיב העצמות והגיע אל קברו של המלך הליץ', שם חיסל אותו בקרב מפואר. סופו של המלך הליץ' הביא על ממלכת הארורים הגוועת את קצה, והיא התפרקה לארבע ממלכות שונות. אלו הן ממלכת הצללים וממלכת חידלון - הנשלטות בידי אדונים אל-מתים שזומנו בימי המלך הליץ', הארץ המקוללת - המהווה את השארית האחרונה של ממלכת הארורים העתיקה, וממלכת פאלה הקדושה - היא המדינה שיוסדה ונשלטת על ידי ת'ורברין.
החלק האחרון בדברי ימיהן של ארצות הארורים מתרחש כבר בתקופתנו שלנו. המהפכה שפרצה באימפריה הכתה שורשים במחוז השחור, היושב בסמוך לכל ארצות הארורים. לכך הייתה השפעה רבה, כגון זרימה של פליטים חזרה אל תוך שטחי ארצות הארורים. בשנתה האחרונה של המלחמה הגדולה התרחש שינוי מפתיע אפילו יותר - כאשר ארצות הארורים הצטרפו ולחמו לצד האימפריה (בברית משותפת שכונתה "הקואליציה").
כיום, משנסתיימה המלחמה, הגיעה העת שבה נציגי המנצחים יתוו מחדש את הסדר העולמי. ועם זאת כל צד - האימפריה, ת'ורברין, הארץ המקוללת והממלכות הנשלטות בידי אל מתים - מגיע עם כוונות וציפיות שונות באשר למה שצופן לו העתיד...

אופייה של הארץ​

ארץ אוכלת יושביה
מאז ומעולם ישבו אנשי ארצות הארורים על קרקע טרשית וקשה לעיבוד, שעל פניה זורמים נחלים של נוזל שחור ורעיל המגיעים עד לאגם השחור. מזג האוויר חמים ביחס לטמפרטורה הקרירה המאפיינת את שאר היבשת, ובחלקים הצפוניים של ממלכת פאלה הקדושה, בדומה למחוז השחור, ניתן לקיים אורח חיים סביר בתום תקופה מאתגרת יחסית של הסתגלות.
עם זאת, ככל שפונים דרומה ומערבה, כך נעשית הארץ לעוינת יותר. תקופת מלכותו הארוכה של המלך הליץ', אשר חיזקה את הקשרים בין אדמותיו לבין השאול, הביאה להיווצרותו של תוואי שטח חדש המכונה "האדמות המתות". קרקע זו, המכונה לפעמים בשם "אדמת השאול", מכסה את רוב שטחיהן של הארץ המקוללת, ממלכת חידלון וממלכת הצללים. נופיה הם טרשיים וכמעט קרחים מצמחייה, פרט לשיחי קוצים פתלתלים וגבוהי קומה. גם בעלי החיים נעשו בה לנדירים מאוד, ואת מקומם תפסו יצורים מוזרים כמו עטלפי ענק, מקקים מגודלים וחיות מעוותות שחזרו מעולם המתים. אמנם, יצורים אלו הם לפחות אכילים - אך טעמם נורא אפילו בפי אלו שהתרגלו אליו.
באדמות המתות, השטחים הפתוחים שבין אזורי ההתיישבות טומנים בחלקם סכנות רבות לבני התמותה, כתוצאה ממאפייני השאול הרבים שהכו בהם שורש. למשל, רוחות טירוף בלתי נראות הרודפות את הולכי הדרך ומוצצות משפיותם בכל עת וכלבי שאול היוצאים כמעט מדי לילה כדי לטרוף מבשרם של אלו המעיזים לצאת מאזורי ההתיישבות. אך הנוראה מכל היא עלטת המוות: השמועה מספרת שהיא הגיעה בתור תופעת לוואי מאחד הכשפים החזקים ביותר שהטיל המלך הליץ'. מדובר בחשכה מוחלטת היורדת בכל לילה, מעוררת פחד ומוצצת את נשמתם של חסרי המזל שנתקעו ללא מקור אור. עלטת המוות מחליפה את הלילות בשטחים הפתוחים, ולכן הרפתקן אחראי יוודא מבעוד מועד שיש לו מקור אור שישמש אותו בלילה - בכל מחיר יש לשמור על המדורה דולקת.
ומה יקרה להרפתקן אשר ייכנע לסכנות הרבות שאורבות לו? האדמות המתות מספקות לכך תשובה, בדמות מטורפים הממשיכים לתור את הדרכים או "אובדים" - יצורים חסרי נשמה המשוטטים ללא מטרה, עד שגופם מתפורר וחוזר לאדמה הקרה.
חיים בצל הסכנה
לאור הסכנה הטמונה באדמות המתות, עשויה להתבקש המחשבה שהן ריקות מאדם, שהרי בוודאי בני התמותה עזבו אותן מזמן. אלא שלא כך הם פני הדברים: האדמות המתות עדיין מהוות בית לאוכלוסיה אנושית משמעותית, גם לאחר גלי עזיבה גדולים שהתרחשו בעבר. אם כן, תושבי הארץ הקשה הזו הם אנשים קשוחים, שלמדו להתמודד עם האתגרים והמחסור. הם גילו שכאשר הם מתקבצים יחדיו כוחות השאול מתחילים לסגת, ולכן במקומות ההתיישבות ישנו שקט יחסי וחיי שגרה. עובדה זו השפיעה רבות על אורחות חייהם של התושבים, המעניקים חשיבות רבה לחיי הקהילה ונוטים לספק את צרכיהם מבלי לצאת מתחומה של עירם.
אדם שבוחר בכל זאת לצאת אל הדרכים, כמעט תמיד יתכנן את מסעו כך שיתאפשר לו ללון במקומות מיושבים ולהימנע מהסכנה שבלילות. אם מסעו מתברר כארוך במיוחד, הוא עשוי לקחת לעצמו מורה דרך - על פי רוב בעל אוב מיומן או בן ממסדר "המאירים", מסדר מסתורי אשר חבריו התרגלו לשרוד בשטחי ההפקר ולהדריך את עוברי האורח ההולכים בהם.

הממלכות​

ישנן חמש ממלכות באדמות הארורים, להוציא שטחי המחוז השחור שסופחו לאימפריית הדרקון. ממלכות אלו הן: הארץ המקוללת, ממלכת הצללים, ממלכת חידלון, העיר הפרוצה וממלכת פאלה הקדושה.
הארץ המקוללת
ממלכה זו היא העיקרית מבין המדינות שנוצרו בעקבות פירוקה של ממלכת הארורים הישנה, ובפועל מתפקדת כממשיכת דרכה. באופן רשמי שליטה של הממלכה הוא בן אנוש בשם קארמון, אשר מונה כמלך העבדים החדש לאחר מותו של המלך הליץ'. ברם, מבחינה מעשית הכוח מרוכז בידי שלוש כתות בעלי האוב, אשר נהנות מעוצמת קסם גדולה עקב קרבתה של ארצם אל השאול. בשלהי תקופתו של המלך הליץ' כתות אלו ניהלו בפועל את הממלכה, והן שעמדו מאחורי המלכתו של קארמון לאחר פירוקה. לעומתם, מועצת העבדים ממשיכה אמנם להתקיים בארץ המקוללת, אך במתכונת מוחלשת מאוד.
על אף כל זאת עדיין נותרה האפשרות לשינוי, בעיקר בזכות זרם הפליטים שמגיע מאזורי המלחמה של האימפריה ומתחיל לשנות את מאזן הכוחות הפוליטי. מועצת העבדים זוכה לתמיכה רבה מבעבר, ומלך העבדים אף מעז לעתים להמרות את פיהן של הכתות. על כן המתח הולך ונבנה, והצדדים כבר נערכים להתפתחות הבאה.
ממלכת הצללים וממלכת חידלון
אלו הן ממלכות קטנות שהתנתקו מהארץ המקוללת. הן נשלטות בידי אדונים אל-מתים עוצמתיים במיוחד, בשם עקרבת (ממלכת הצללים) ועבדקן (ממלכת חידלון). אלו שימשו בעברם כשרים בחצרו של המלך הליץ', אך כיום הם שוכנים בקברם, ומושלים משם בממלכותיהם המאוכלסות באופן כמעט מוחלט בנתינים אל-מתים. קרבתן של אדמות אלו לשאול כה גדולה, ששליטיהן אינם מוטרדים מפליטים או תסיסה חברתית, אלא בעיקר מכך שרעבונו של ת'ורברין לכוח ותהילה יתעורר בו מחדש - ואז יהיו הם הבאים בתור...
העיר הפרוצה
עיר זו מבוצרת היטב, ומשמשת כמקום מקלט לפושעים וכבירת החטאים של היבשת. העיר שוכנת על אי ליד חופה של ממלכת פאלה הקדושה, וסיפורה אינו זהה לזה של שאר הממלכות משום שהיא מעולם לא נכללה בשטחה של ממלכת הארורים הישנה. בשל היותה של העיר הפרוצה מבודדת, מבוצרת ומקום משכנם של ברנשים שפלים ומנודים בעיני כל - היא אינה משמשת פרס בעיני שכנותיה הנוטות להתעלם מקיומה. רק ת'ורברין מקיים קשרים דיפלומטיים עם אנשי העיר, כך שממלכת פאלה הקדושה משמשת כערוץ התקשורת המרכזי בין העיר לבין ארצותיהם של בני התרבות.
ממלכת פאלה הקדושה
אחרי שת'ורברין חיסל את המלך הליץ', הוא הפריד חלק משמעותי מאדמותיה של ממלכת הארורים לשעבר והכריז עליהן כמדינה חדשה, המוקדשת לפאלה, ובה הוא עצמו שולט כמלך. עלילותיו של ת'ורברין, בן למחוז הסְפָר, הביאו לגל של אופוריה בקרב תושבי האימפריה: הנה לאחר מאות שנים של נסיגה שליחי האימפריה שבו לכבוש אדמה חדשה בשמו של פאלה, ממש כמו בימיהם של הקיסרים הגדולים. זאת ועוד, שמו של ת'ורברין עצמו נישא כיום בהקשר של אגדה, שהרי הבלדות המועברות בפונדקי האימפריה מספרות על המלך הברברי הגיבור, שהציל את תושביה המסכנים של ממלכת הארורים מידיו של המלך הליץ' הנורא והשיבם לחיקו של פאלה. "אח", יאמר האזרח המצוי, "לו רק היה הקיסר הזמני של האמפריה יותר כמו ת'ורברין! הרי שזהו מלך אמיתי!"
כמובן שמן העבר השני, ת'ורברין נתפס כסכנה גדולה. עקרבת ועבדקן חוששים דרך קבע שת'ורברין בדרך לגזול מהם את אדמותיהם, וגם מלך העבדים חש בשכנו החדש נושף בעורפו. אף כתות בעלי האוב נוספות על יריביו של ת'ורברין, שהרי בעיניהן מדובר בכופר ופולש, שחיסל את מלכם האהוב.
ומה בדבר נתיניה של הממלכה הצעירה? בתחילה התמלאו בתקווה חדשה, אך בחלוף עשור הם מתחילים להבין מהו פרצופו האמיתי של מלכם. מדובר בלא יותר מבריון גס רוח, אשר יכולותיו המרשימות בקרב אינן מעידות על כישוריו העלובים כשליט. אמנם כוחות השאול התרחקו מממלכתו של ת'ורברין, אך את מקומם החליפו מדכאים חדשים. העם ממשיך לחיות בדלות ומחסור, בעוד שמלכם העריץ ממשיך לעסוק בהנצחת שמו והעשרת מקורביו.

סיעות בארצות הארורים​

ההתרחשויות הרבות בעשור האחרון הביאו למצב של תסיסה חברתית בארץ המקוללת, הזולגת גם לממלכת פאלה הקדושה. פליטים, תושבים מקומיים, אל-מתים ומיעוטים שונים לוחצים זה את זה כדי לעצב את עתידם, כשברקע ממשיכים להשפיע גם האינטרסים של המדינות השכנות, לרבות האימפריה.
כתות בעלי האוב
ישנן שלוש כתות בעלי אוב: כת הטירוף (מתמחה בלחשי תודעה), כת החורבן (קסמי הרס וקללות) וכת המתים (השבעות זימון ואל-מתים). הכתות מחזיקות בעוצמה גדולה בשל נוכחותו המוגברת של השאול, ממנו הן שואבות את כוחן. כשחקן פוליטי, מדובר בקבוצה אידיאליסטית מאוד, הרואה בהרחבת הנוכחות של השאול יעד דתי שיביא להרמוניה מלאה עם לקליס ולהאדרת שמו. לכן בעלי בריתם הטבעיים אינם התושבים החיים, אלא כוחות השאול והאל-מתים, לרבות מלכיהן של ממלכת הצללים וממלכת חידלון. בינן לבין עצמן הכתות עדיין מחזיקות במידה של יריבות, הנובעת בעיקר ממחלוקת באשר לדרך בה יש לממש את מטרותיהן.
"הדרך הישנה"
סיעה זו היא מעין תנועה לאומית הזוכה לאהדה רבה בקרב התושבים המקומיים. זהו זרם המבקש להשיב את ארצות הארורים לימי העבר: כלומר, הימים בהם הובילו הנזירים הסגפנים את העם מבלי להזדקק לנוכחותו של השאול, או הימים בהם משל מלך העבדים ותחתיו שלוש הכתות ומועצת העבדים. "הדרך הישנה" מחזיקה גם בשאיפות אזוריות, הנובעות מהרצון לאחד את ארצות הארורים חזרה לממלכה אחת ולהשיב לידיה את המחוז השחור שנגזל בידי האימפריה. חיסולו של המלך הליץ' וזרם הפליטים שהגיע מהאימפריה בעקבות המלחמה חיזקו מאוד את הסיעה, וכיום בעלי בריתה המרכזיים הם המלך קארמון (התומך בה בסתר), ומועצת העבדים המתחילה להשיב את כוחה.
הרדיקלים
תנועה זו צמחה בעיקר מן המהפכנים שברחו משטחי האימפריה לארצות הארורים, והחלו להפיץ בהן את תורתם. התנועה דוחה את הקשר לאלילים וקוראת לאמונה באל מונותאיסטי בשם פיילור, הרוצה בשוויון וצדק חברתי. היא קוסמת לרבים בממלכות הארורים, משום שהשיטה האלילית במקומות אלו הביאה את לקליס, ולדעת רבים זוהי הסיבה שארצם הפכה למוצב קדמי של השאול.
מיעוטים
ישנם גזעי מיעוטים רבים בארצות הארורים, שאינם בני אדם ואינם אל-מתים: גובלינים אשר היגרו מארצם הדרומית הרקאן פלאסיס אל שטחי ארצות הארורים, זוכים כאן למעמד מיוחד בזכות השפעתה של מולדתם העשירה, ומשמשים לרוב כסוחרי עבדים. מיעוט נוסף הוא אנשי העכברוש, אשר חיים במושבות סגורות למרגלות האגם השחור. לבסוף ישנו יער החלומות בגבול הדרומי של הארץ המקוללת, המאוכלס באלפים אפלים ופיות רעות. יצורים אלו אינם מבקשים להשפיע על הנעשה בשאר הממלכה, אך השמועות מספרות שאלו אשר מעזים להיכנס ליער - נרדמים ולא מתעוררים לעולם.
השפעה חיצונית
בנוסף לכל האמור עד כה, השפעתה של האימפריה ושל ארצות הארורים השונות זו על זו היא ניכרת. ראוי בהקשר זה לציין את התאגידים האימפריאליים, וביחוד החברה לפיתוח, המקיימים עסקים נרחבים בשטחים אלו.

הבלדה על ת'ורברין, המלך הברברי​

תושבי האימפריה נוהגים להתכנס בפונדק המקומי כדי לשתות, לרקוד ולשיר שירים; ומזמורים המספרים את עלילותיו של ת'ורברין נפוצים מאוד במפגשים הללו. כך גם הבלדה הזו - שנהייתה ממש להיט (על אף שאם תשאלו אותי, היא עלולה לפעמים להמאס...)
"זהו שיר על ת'ורברין
המלך הברברי
שאת עלילותיו - איש לא החמיץ
הוא הניף את חרבו
ומכוח גדולתו
השיב אל השאול - את המלך הליץ'
אז ראו
עקרבאת ועבדקן
איך מלך המתים - נעלם
וברחו מיד
אל ארצות
השממה
מאימתו של ת'ורברין - וחרבו האדירה!"
(*כאן מתחיל סולו חלילים צוהל, שנחלש, ואז כולם מתחילים תיפוף על השולחן שהולך ומתחזק - עד שהשיר נמשך)
"המלך המקולל
ועבדיו הארורים
רועדים - כשת'ורברין מצחצח את חרבו
הם ברחו אל ארצם
ועדיין מסתתרים
אך ת'ורברין בינתיים - חזר לארצו
שם הקים
מלכות לפאלה
ושומר עליו דרקון של מעלה..."
משחקי לוח בעברית - איך מתרגמים?
  • 8,695
  • 1
לפני שנתיים ישבנו לקפה, שוקו ועוגה בבית קפה בגבעתיים, וחשבנו למה אין מספיק משחקים בעברית. מישהו אמר "היי, יש לנו חברת תרגום – בואו נתרגם בעצמנו". מישהו אחר כתב שמות של משחקים על מפית. וכך נולד ענף חדש בחברת אינפומנסרז – פרש משחקים, כפי שפירטתי בראיון על פרש משחקים.
מאז עברו מעל לשנתיים, ובימים אלו אנו בעיצומו של מימון המונים של נדל"ן בקטן, משחק חדש.

המחשבה שעמדה לנגד עינינו כשבאנו להקים את פרש הייתה שרוב המשחקים המתורגמים כיום הם משחקים שאינם תלויי-שפה, אם נרתום את ענף התרגום של אינפומנסרז למשימה, נספק משחקים תלויי-שפה מתורגמים. היינו גם מעורבים בקהילה דרך אירועי "על השולחן" וספריית "על המדף". בסוף קיבלנו שני חוזים מאוד טובים – "מלכי ישראל" עם חברת Funhill Games ו"חידושים והמצאות" מחברת IELLO. עכשיו זה רק קצת מלל בעברית שמודבק על הגרפיקה באנגלית וגמרנו, לא?

אז זהו, שלא.

מה צריך לתרגם?​

תרגום משחק לעברית אינו כרוך אך ורק בתרגום התוכן המילולי של המשחק. הרי זה דבר פשוט, שכל שחקן יכול לעשות – ואכן עושה כל מי מתרגם לעצמו בראש מהשפה הכתובה לשפת האם שלו ואפילו מי שמכין מלל מתורגם לצד המלל המקורי כדי לסייע לעצמו ולאחרים שיותר מתקשים להתגבר על מחסום השפה. המשחק המתורגם חייב להציע יותר מכך – הוא למעשה "גיור" של כל המשחק – על תכניו, איוריו, ולעתים אפילו ההקשרים שהוא יוצר בראשי השחקנים – כך שיתאימו לקהל היעד. בתרגום המשחק לעברית מרוב השפות הלועזיות המשימה הזו הופכת למורכבת פי שניים – מכיוון שהשפה נקראת הפוך (מימין לשמאל במקום משמאל לימין) וזה משפיע על כל אלמנט ואלמנט בגרפיקה הקיימת של המשחק.
הדבר הפשוט ביותר הוא הקופסה. הכינו לוגו, תרגמו את מה שכתוב בצדדים ומאחורה, והרי לכם קופסה מתורגמת. העבודה הגרפית הדרושה בקופסה מרובעת דוגמת זו של מלכי ישראל היא די פשוטה – ועדיין צריכה להתחשב בכיוון הקריאה: החל מכיוון התמונה (הנביאים המביטים קדימה והצדה היו צריכים להתהפך – להביט קדימה ושמאלה, כי זה האופק כשקוראים בעברית, מוזר ככל שזה יישמע) ועד תרשימי עזר שנמצאים בגב הקופסה ומציגים, למשל, מראה של שולחן משחק. אבל יש עוד שיקולים שצריך לבדוק: אילו אזהרות נדרשות על ידי מכון התקנים הישראלי (מת"י), שאולי מכוני תקנים זרים לא דורשים? אילו אזהרות נדרשו על ידי המכונים הזרים ונחשבות מיותרות על ידי מת"י? האם מגבלת הגיל שנקבעה עבור המשחק באנגלית עדיין תקפה לציבור הישראלי? עם מלכי ישראל ההבדל הזה היה ברור – המשחק המקורי מוגבל לגיל 14 ומעלה, אולם בישראל – מכיוון שרוב השחקנים נתקלים בסיפורי המלכים מגיל מאוד צעיר – עולם ההקשרים קיים הרבה קודם, והמשחק מתאים גם לילדים בני 10 ואפילו צעירים מכך. כל ההתאמות האלה צריכות להישקל, להיבדק ולעבור התאמה בתהליך התרגום של הקופסה, שהיא הדבר הראשון שהשחקן נתקל בו וצריכה לספק לו את מירב המידע מבלי להציג את המשחק הפתוח.
for-sale-hebrew.jpg

אחרי שפותחים את הקופסה, השחקנים נחלקים לשניים: אלו שישר מזנקים על לוחות האסימונים ומתחילים להוציא אותם ולחלק אותם לשקיות (בואו נודה בזה, זה החלק הכי מהנה בפתיחת משחק חדש) – ואלו שקצת יותר מעשיים ומתחילים לקרוא את החוברת. גם כאן אנו עומדים בפני אתגרים: הראשון הוא כמובן הכיוון של החוברת. נתקלנו באתגר זה לראשונה עם הדפסת עותקי ההדגמה של מלכי ישראל: הכנו חוברת מימין לשמאל, מתורגמת וערוכה היטב ומחולקת לפי עמודים. בית הדפוס – שהמיכון שלו ערוך להדפסה והכלבה (שידוך החוברת) באנגלית, פשוט לקח את החוברת שלנו והפך עמוד ראשון לעמוד השמאלי ביותר ואחרון לימני ביותר. כך היה שלמרות שהתוכן היה מימין לשמאל סדר הקריאה של עמודי החוברת היה הפוך – היא נפתחה בעמוד האחרון שלה והסתיימה בראשון. מיהרנו לתקן את הטעות הזו, אך זה היה לקח חשוב: לעולם אל תצאו מנקודת ההנחה שהאנשים שעובדים אתכם בצד השני מבינים את ההשלכות של התרגום שלכם על חזות המוצר.

להכיר את המשחק שמתרגמים​

דבר נוסף וחשוב שנוגע לחוברת מהווה פחות אתגר תרגומי ויותר אתגר תרבותי: כשאנחנו מתרגמים חוברת עומדת בפנינו ההזדמנות לערוך בה שינויים. במקרים רבים החוברת ברורה, הכתב מרווח, האיורים הגיוניים וטובים ואין סיבה לגעת בתוכן הגרפי והמילולי מעבר ל"גיור" שלו. במקרים אחרים אנחנו – כשחקנים, ובמיוחד כשחקנים ישראלים – יכולים לזהות בעיות מסוימות וחשוב לנו לטפל בהן לטובת קהל השחקנים שישחקו במשחק בעברית. החוברת של חידושים והמצאות (ובשמו המקורי: Innovation) למשל הייתה במצב קשה: סדר הדגמת המשחק היה לא אינטואיטיבי בעליל, עמודי הדגמה והסבר פרטניים היו תקועים במקומות לא קשורים, והקורא נאלץ לדפדף הלוך וחזור כמות מרשימה של פעמים (בחוברת בת שמונה עמודים בסך הכול) רק כדי להבין מה קורה שם.
כאן נכנסת החשיבות של ניסיון המתרגם עם המשחק לפני שהוא ניגש לתרגם אותו: כשהכנו את התרגום הראשוני, המתרגם לא התנסה במשחק לעומק, ופשוט תרגם את התוכן כפי שהוא. כשעשינו מקצה שיפורים לחוברת, בעקבות ההתנסות שלנו עם המשחק בעברית וכמענה לצורך שראינו מהלקוחות שלנו, שינינו את החוברת כליל – הורדנו איורי עיטורים שתפסו בה מקום מיותר ואף הוספנו עמודים כדי שנוכל לרווח את המלל, להגדיל גופן לממדים קריאים וברורים, ושינינו את סדר ההסבר של המשחק מתחילתו ועד סופו. הורדנו אלמנטים מסוימים, כמו ההקדמה הארוכה והשיווקית – שאינה נדרשת ממש למי שכבר קנה את המשחק ורק רוצה ללמוד לשחק. גם הוספנו אלמנטים אחרים, כמו עיצוב פרטני של הדגמת אזור המשחק של שחקן, כדי להבהיר את הטרמינולוגיה המתייחסת לחלקים שונים באזור המשחק.
במשחק 'נדל"ן בקטן', שאנו מתרגמים בימים אלו, למדנו מן הניסיון: שיחקנו בו זמן רב, גם הצוות המנהל של פרש משחקים וגם כל מי שעוסקים בפרויקט – מתרגמים, עורכים וגרפיקאים – על מנת שהצוות כולו יכיר את המשחק וכיצד הוא מתנהל לפני שיפנה לעבוד על המשחק. כך למשל, ראינו שהחוברת המקורית לא מציינת האם יש לחשוף את המטבעות בשלב הקנייה של הבתים (להסבר על שלבי המשחק תוכלו לקרוא בעמוד ההדסטארט של המשחק). למדנו מנסיוננו שבעוד שחשיפת המטבעות מקלה על תכנון אסטרטגיית המשחק בשלב הזה – כי היא עוזרת לשחקן לקבוע בכמה להעלות את ההצעה שלו על מנת לנטרל שחקנים אחרים – הסתרה שלהם הופכת את השלב למאתגר הרבה יותר וחוסר הידיעה משפיע רבות על התכנון האסטרטגי. עבור שחקנים בוגרים זה יכול להיות מענין, ולכן בחוברת אנו מצד אחד מדגישים כי חובה להשאיר את המטבעות חשופים, אך מציינים כי הסתרה שלהם יכולה לשמש כאלמנט לשינוי דרגת הקושי של המשחק.
for-sale-hebrew-cards.jpg

אחרונים וחביבים הם הקלפים, לבו החי של המשחק. בשל הנחת המוצא שלנו, שני המשחקים הראשונים שלנו, מלכי ישראל וחידושים, היו מאוד תלויי שפה – וזה אומר שהכילו מלל רב בקלפים. קלפי מלכי ישראל היו לעתים קרובות בעלי שמות כלליים, שמכילים פסוקים המתייחסים לסיפורים רלוונטיים מהמקרא. עבור השחקן האמריקאי, זה בסדר גמור, אבל עבור שחקן ישראלי – שסיפורי המקרא הם חלק מתכנית הלימודים שלו מכיתה ב' – ניתן להשתמש בהקשרים יותר פרטניים, להתייחס לסיפורים בשמותיהם ולא בכינויים כלליים, כדי ליצור יותר הזדהות עם הקלפים.
הקלפים במשחק חידושים והמצאות הציבו אתגר חדש – המיקום של המלל צריך להפוך כיוון, אבל הכיוון של הגרפיקה צריך להישאר כמות שהוא, וכמות האלמנטים הגרפיים הייחודיים שמופיעים בכל קלף וקלף (שלא לדבר על הכאוס הגרפי שבו הם יוצרו) היוו אתגר משמעותי עבור הצוות הגרפי שלנו. אחרי מקצי שיפורים רבים לפני ההדפסה, עדיין גילינו רק בשלב ההדפסה דברים שפספסנו, ועכשיו אנחנו מייצרים את הגרפיקה של הקלפים – כמו גם החוברת – מחדש לחלוטין, כדי שנוכל לספק קלפים מדויקים וחכמים יותר, שהם קלפים שעברו עיברות ולא סתם היפוך משמאל לימין והדבקה של תכנים בעברית.
אבל לא הכול אפשר לעברת: הקלפים של נדל"ן בקטן מציגים שלושים בתים באיורים מרהיבים. ברוב הציורים מופיע, היכן שהוא באיור, שלט או שטיחון קטן שכתוב עליו "Welcome" (חפשו אותם, הם ממש חמודים). מצד אחד אין פשוט מלתרגם "ברוכים הבאים". מצד שני – זהו לא אלמנט גרפי שאנו יכולים לתרגם בלי לשנות את הציור עצמו. שקלנו לפנות למאיירת בשאלה הזו, אך היא עסוקה מדי בלעבוד עבור בליזארד בהארת'סטון ולמרות הרצון הטוב החלטנו להשאיר את הקלפים עם השטיחון כפי שהוא. עם זאת, את המטבעות על סך אלף הדולר כן שינינו לאלף ₪. גם קלפי ההמחאות שונו כדי שייראו כמו המחאות בנק ישראלי – עד וכולל תרגום כתובת הבנק המומצא של נדל"ן בקטן, מ-11 Wall Street לרח' חומה ומגדל 11.

ויש עוד דברים בקנה​

הכתבה הזו לא חשפה את כל הקלפים שלנו בנוגע לתהליכים שאנו עוברים עם תרגום וייצור משחקי לוח בעברית – שכן יש עוד עבודה רבה בעבודה מול בתי הדפוס, ייבוא, בדיקות תקינה, עבודה מול חנויות, שיווק ואספקה – ואולי באמת נדבר על זה בפעם אחרת. אבל אנחנו מקווים שהיא כן נתנה לכם טעימה מהשיקולים הדרושים כשבאים לתרגם משחק לוח, ומשפיעים עוד מן הרגע שבו חושבים איזה משחק לתרגם. אנחנו תמיד שמחים לקבל משוב על המשחקים שלנו, ונשמח לשמוע מכם איך אתם מתמודדים עם אתגר התרגום בקבוצות השחקנים שלכם, ולדעת על אילו עוד שלבים תרצו לדעת. אם לא תרצו לחכות לכתבה הבאה, תוכלו היכנס לעמוד ההדסטארט של נדל"ן בקטן – העדכונים שאנו מעלים עוסקים בדיוק באתגרים שאנו נתקלים בהם בעבודה על המשחק, עכשיו ועד צאתו לחנויות. אתם מוזמנים לקורא, להתרשם מהמשחק, ואם תרצו – לתמוך ולהמשיך לעקוב אחר ההתקדמות של המשחק. מבטיחים שיהיה מענין ומהנה!
(עורך: אם אתם רוצים ללמוד עוד על תרגום והוצאה לאור, מנקודת המבט של משחקי תפקידים, קראו את המדריך לפרסום משחק תפקידים)
חזרה
Top