• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

מערכת התגובות של הפונדק עלתה לאוויר

  • 4,774
  • 4
Homer_and_bart_horray.webpבשעה טובה מערכת התגובות החדשה של הפונדק פעילה כאן באתר, וגם בפורומים!
המערכת החדשה היא למעשה גשר בין האתר לבין הפורומים: כשאתם כותבים תגובה באתר, היא מתפרסמת גם בפורום. האתר בתורו יודע לשלוף את כל התגובות מהפורום ולהציג אותן באתר. המטרה הייתה לאחד בין המערכות ולא ליצור מערכת עצמאית ומנותקת של תגובות. אם אתם מחוברים לפורום בעת שאתם כותבים את התגובה באתר, אז היא תופיע תחת שמכם. אך גם אורחים מוזמנים לפרסם תגובות.
מערכת התגובות ממפה את הקטגוריות באתר לפורומים המתאימים, כך שתגובות למאמר של משחקי תפקידים יתפרסם בפורום משחקי תפקידים. בנוסף, אם אתם כותבים כתבה באתר ושם המשתמש שלכם (עמו אתם נכנסים לאתר) זהה לשם המשתמש בפורום, אזי עץ התגובות יפורסם תחת המשתמש שלכם.
עשינו את המיטב כדי שכתבות קיימות יצביעו לעצי תגובות קיימים, אבל במידה שפיספסנו עדכנו אותנו בתגובות ונתקן בהתאם.
כהערה התגובות עדיין לא פעילות לסקירות של משחקי תפקידים, וזאת מכיוון שכדי שמערכת התגובות תמפה באופן נכון את התגובות לפורום המתאים, נדרש להוסיף קטגוריה של סקירות מבוכים ודרקונים.
דמם של גיבורים, עורבים נפולים
  • 5,447
  • 5
"תגיד, ראית פעם שדה קרב בשיא תפארתו המחרידה? אני לא מתכוון בזמן הקרב, זה סתם המון צורח ומזיע של בני אדם. אני גם לא מתכוון לשדה זרוע עצמות או לאנדרטה, זו סתם נקודת ציון לעולי רגל. אני מדבר על הרגעים שממש לאחר הקרב, כשהמוות הוא המנצח היחיד. הרגע הזה כשהדם עוד זורם החוצה, צובע את האדמה באדום כהה חולני, אבל רובו כבר קרוש ומלא חרקים. הרגע הזה שהשריפות כבר כבו והלילה יורד, אבל הגחלים עוד לוחשות, ממלאות את השדה בעשן כמו התפאורה של הגיהנום. הרגע הזה כשהגופות עוד נראות אנושיות, אבל עורבים אוכלים להן את המעיים.
הדממה הזו שמורכבת מאנקות הגוססים, מבכי חטוף של אלמנה או יתום, וממשק כנפי העורבים.
אתה שמעת פעם את הדממה הזו? אם כן, אני מרחם עלייך.
אבל השאלה היא, האם שמעת אותה מופרת. האם נתקלת באדם שהמוות שם הוא חברה עבורו? האם ראית עורבים שהופכים לבני אדם, לבושי שחורים ואוחזי נשק, דם ומעיים עוד מכסים את פניהם?
אם כן, אני מפחד עלייך."

במסגרת אתגר הכתיבה שליטים ושדים של משחקי תפקידים בפורום (אתם גם מוזמנים להשתתף!), פרסמתי את דמם של גיבורים, עורבים נפולים, בהם תוכלו להשתמש בכל משחק פנטזיה, בין אם זה מבוכים ודרקונים, גורל מואץ או כל משחק אחר. אשמח לשמוע את דעתכם בעץ המקורי שבפורום.

העורבים הנפולים​

העורבים הנפולים, המוות השחור, דמי הגבורה. האגדות עליהם מסופרות בכל הארצות שהמלחמה אי פעם נגעה בהן, גם באלו שבהן היא לא התרחשה כבר מאות. מנהגן של דתות רבות לשרוף מיד אחרי הקרב את גופות שני הצדדים ככל הנראה מגיע מהן.
אנשים עטויי שחורים בעלי עיניים קרות ומתות, לעיתים אדומות, שמופיעים לראשונה בשדה קרב נטוש, ולאחר מכן מביאים זוועות על הארץ בה הופיעו. איש אינו יודע מה הם בדיוק או מה הם רוצים, אבל שלושה דברים ידועים בוודאות.
הראשון הוא שהם נחזו לראשונה לפני מאות שנים, בשדה קרב של אימפריה עתיקה, ושרבים מהם תועדו מדברים את שפתה עד היום.
השני הוא שלמרות שהם מופיעים לעתים בשדה הקרב, הם יוצאים למסעות הרג מחרידים או מופיעים במספרים גדולים רק אחרי קרבות מאוד גדולים ועקובים מדם ונראה שהם נעלמים אחרי זמן ארוך בהתאם.
השלישי הוא שיש להם קוד אכזרי, אך מלא יגון של התנהגות, ונראה שהם מבצעים מעין משימה איטית וסיזיפית.
מעשי הזוועה והכוחות שלהם משתנים מסיפור לסיפור, אך יש כמה נקודות מוסכמות (הדברים הבאים הם ידע מבוסס שנמצא במחקרים, הידע מגיע מהנמוך לגבוה בבדיקות ידע מאגיה או היסטוריה לפי התוצאות בשיטה בה תשתמשו).

כוחות​

*ללא יוצא מן הכלל, נראה שכל הנפולים מסוגלים להשתנות מעורב(או נחיל עורבים) לאדם ובחזרה, ולכל אחד מהם צורת אדם קבועה.
*כל עורבי הדמים חסרי פחד לחלוטין ולוחמים מעולים שלרוב נלחמים בקור ובשקט. אולם, נראה שדם אנושי מעניק להם מהירות, כוח ולהט מבהילים וגם יכולות יוצאות דופן אחרות כמו התחדשות, צווחה מצמררת או שליטה בנחילי עורבים.
*עורבי הדמים נלחמים תמיד בעזרת נשקים מברזל שחור, שמסוגלים לספוח דם ונחישות מבני אדם. נשקים אלו נותרים מאחור רק באגדות המעטות בהן עורב נהרג. הנשקים יכולים להשתנות - חרבות ארוכות, חרמשים, שרשראות-דקרים, גרזנים ועוד, אולם הם לעולם יראו אכזריים ומהירים.
מעשי טירוף
*מוטיב משותף לכל האגדות הוא מעשי רצח הולכים ומתגברים שנגמרים כמעט תמיד במרחץ דמים מחריד. על פי רוב, העורבים נעלמים או מורידים פרופיל לאחר מכן.
*כמו כן, מוסכם על הכל שהעורבים משתדלים לצמצם את השימוש בצורת האדם שלהם ולהילחם רק כשאין ברירה.
*מוטיב נוסף שמופיע ברוב האגדות הוא מוטיב הנקמה, נראה שהעורבים לעולם אינם רוצחים ללא מטרה ברורה של נקמה, והם מסמנים אותה כבר מן ההתחלה במגוון דרכים מחרידות כמו כתובות בדם, ציורים בעור או משלים גרוטסקיים שמורכבים מחלקי גופות.
*מאידך, אף שהעורבים אינם בוחלים בהרג, הם נוטים להימנע מהרג שאינו קשור למטרה ומבצעים אותו ללא התלהבות. על כך כנראה צמח הפתגם העממי, "אל תתקרב למסלול הדם, העורב אינו בררן"
*מוטיב אחרון נפוץ הוא שלמרות נטייתם של העורבים להופיע בחבורות קטנות מאוד או לבד, אדם שהרג (או באגדות מופרכות, לכד) אחד מהעורבים ולקח את נשקו צפוי להתנכלויות נוראיות (נניח, נחיל עורבים שיאכל את משפחתו בעודה בחיים), ולעתים גם עשוי להיתקל במתקפה מאורגנת מחרידה של עורבים נפולים.
שמועות ואגדות-
השמועות והאגדות הבאות מחולקות לנושאים, הן ממש לא מחייבות מבחינת נכונותן ומבחינת הסדר בו הן יתגלו לשחקנים בבדיקת הידע, ככל שהתוצאה בבדיקה גבוהה יותר כך יתקבלו יותר שמועות ואגדות אמינות.

היסטוריה של העורבים הנפולים​

*יש אומרים שהשפה בה מדברים רבים מהעורבים משתייכת לאימפריה ישנה, שרק בשלהי ימיה מופיע התיעוד הראשון לגביהם. מגילות שכוחות מימיה של האימפריה מספרות על קרב אכזרי ונוטף דם, ומרמזות שגיבוריו המובסים של הקרב נעלמו וגופותיהם מעולם לא נמצאו.
*האגדות מספרות שבעבר הרחוק היה מסדר לוחמים מסתורי בשם עורבי הכסף, שנדר נדר להגן על הממלכה או העולם כולו מסכנה איומה, או אולי לאכוף חוק עתיק. אולם בגידה איומה, או אולי כשלון מחפיר, גרמו לבניו למות ולשוב לחיים בתור עורבים, עפים הרחק כדי לשכוח, אך מדי פעם שבים כדי לממש את משימתם או לנקום.
*אגדות אחרות מספרות שהעורבים הנפולים הוקמו על ידי גיבור עתיק, מרומה ונבגד, שנמלא גועל מבני האדם שרצחו אותו, ומאז צירף אליו את הנופלים הנבגדים, במטרה לרדוף את בני האדם.
*מספרים על המלך ט'ארון, שניהל מלחמה בת עשר שנים במטרה למחוץ את הממלכות השכנות. אולם דווקא לאחר ניצחון גדול ועקוב מדם, המזל הפנה לו עורף. תחילה חטפו העורבים את בתו מארוסהּ, מותירים את טירתו מלאת גופות, אחר כך נרצחו שרי צבאו בזה אחר זה, ונחילי עורבים העבירו מגפות וסייעו לצבאות האויב. המלך ט'ארון מצא את עצמו לבסוף נקרע לגזרים בידי העורבים במשתה הניצחון שלו, והשלום שב לארץ.
*סיפור הפוך מספר על ממלכה משגשגת ובראשה מלך נדיב ויהיר, שעקב ריב בין אחים ואחות שנדרה נקמה והקריבה דם לעורבים, נקרעה לגזרים במלחמת אחים אכזרית ובכל פעם שנראה שעמדה בפני סיום, נסתיימה בסצנה עקובה מדם, שעורבים מילאו בה מקום חשוב.

*ישנן דתות שמתייחסות לעורבים בתור מבשרי המוות, שנאסר עליהם להתערב אלא רק ליהנות מתוצאותיו. יש שמספרים אגדה על מבשרים שנשברו ובחרו לכרוך את גורלם בגורל האדם כדי להציל ממוות, ברוב הסיפורים בשל התאהבות. מאז הם תקועים בין שני העולמות, נידונים להביא מוות ,לנסות נואשות למנוע אותו ואז לאכול ממנו.
*דתות אחרות מדברות על משמעות דמם של גיבורים. עורב ששתה דם אדם כה רב, במיוחד דם גיבורים, עלול לפתח בהדרגה אישיות אנושית, הד של הגיבורים שאת דמם שתה, ולחוש את יצר הנקמה שלהם בעוצמה. עורב כזה גם ירצה עוד ועוד מדמם של גיבורים, ובחלק מהאגדות יהיה מוכן לעזור לגיבור נואש בתמורה לדמו.
*ביותר מדת אחת, מקובל להציע משתה לעורבים מדם בתולות, לוחמים או מלכים, בתמורה לרמזים או אפילו טובה עתידית, אם המבקש אמיץ דיו כדי להישאר בין המוני העורבים הסועדים. העורב תמיד יכבד את הבטחתו אם יתן אותה, אבל בזמן שלו ובדרך שלו, שעשויה להיות אכזרית ודו משמעית.
*בדתות אחרות העורבים בעצמם מבשרים נבואות על אסונות קרבים, בדרך כלל לשורדים בקרב נואש או טבח נורא, כך שלא מעט מהסיפורים באו מפיהם של פצועים גוססים ברגעיהם האחרונים.

מאגיה, קסם והעל-טבעי​

*העורבים הנפולים אינם מגיבים לקסמי גירוש האל מוות של רוב הדתות. למרות זאת, אין ספק שהקסם ששומר אותם חיים לחלוטין איננו טבעי וקשור במישרין למוות ולמאגיית דם, ויש לא מעט אגדות על מאגים נואשים שבנהייתם אחרי חיים נאלצו להתמכר לדם הגופות. החור בסיפורים אלו הוא העובדה הבולטת שרוב רובם של העורבים הינם לוחמים ומתנקשים.
*יתכן שיש קשר בין העובדה שלאחר "משתה" גדול של דם גיבורים העורבים נותרים יותר זמן. יתכן שהעורבים זקוקים לדם גיבורים כדי להפוך לבני אדם לזמן מוגבל, כלומר לאכול את קרביו של אדם כדי להיות אדם.
*ברבים מהסיפורים, יש קשר ברור בין היכולות המיוחדות של העורבים או פרצי הכוח שלהם לאכילת דם ומעיים של אדם. יתכן שכוחו של הדם משמש להם כמעין דלק או מאנה, כשיותר דם וקרביים מאיכות טובה מאפשר להם יותר שימוש בפרצי המהירות והכוח העל טבעיים שלהם, וכן להיכנס לשיגעון הדם המפורסם שלהם.

אגדות על דמם של גיבורים​

*מספרי הסיפורים שהצליבו בין סיפורים יבחינו שבכל הסיפורים כמעט יש מספר לא גדול של דמויות מסוימות שחוזרות. האישה בעלת הצלקת על העין, הגבר בעל החרב השחורה והשיער הלבן, הלוחם בעל הצוואר המצולק וכו. באגדות שונות יש להם שמות שונים, אבל ללא ספק יש חמישה או ששה מהם שמופיעים הרבה יותר מהשאר, ובכל הסיפורים יחדיו אין יותר מ20 או 30 עורבים שונים. הדבר ככל הנראה מרמז על מספרם הכולל של העורבים ועל כך שיש ביניהם מרכזיים יותר, או אולי עתיקים יותר.
*חלק מהסיפורים העתיקים והאפלים ביותר מספרים שהעורבים הנפולים קוללו בקללה נוראה יותר ממוות, שמנעה מהם להשלים משימה גורלית וכלאה אותם לנצח בגופם של עורבים. רק בעזרת שתיית דמם של גיבורים הם מסוגלים ללבוש צורת אדם, וכשזה קורה, הם נואשים להשלים כמה שיותר ממשימתם לפני שכוחו של הדם יאזל. היות שמרווחי הזמן גדולים, הם עלולים להיות קיצוניים מאוד.
*סיפורים אחרים מדברים על נשמות מרירות שהובסו בקרב ומעולם לא השלימו עם התבוסה. הנשמה המרירה השתלטה על גופו של עורב וניזונה מכוח השנאה של המלחמה ועל כן שואפת להביא מוות בכל אשר תלך.
*יש אומרים שהמקור לכל האסונות שמלווים את העורבים הוא למעשה רוע קדום שאותו הם מנסים לעצור; רוע שמשתחרר גם הוא בזמנים של טבח, כשהדם והמעיים מחללים לאדמה. אם אכן קיים רוע כזה, אין לכך שום הוכחה, והעורבים מעולם לא ניסו להסיט אליו את האשמה על מעשי הטבח שלהם.
*אגדות אחרונות, עם מעט תקווה, מספרות על נשמות מעונות שהמלחמה עינתה כל כך, שהם מוכנים לעשות הכל בשביל למנוע אותה, והם מקבלים את כוחותיהן מהנשמות המעונות בשדה הקרב, מחשלים אותן לכוח ונשק ויוצאים למנוע את המלחמה הבאה, אם כנביאים שחורי כנפיים או כרוצחים אדומי להב.

רעיונות להרפתקה​

הרעיונות הבאים משתמשים בשילובים שונים של השמועות, וכך כל אחד מהם לוקח את העורבים הנופלים לכיוון שונה. בכל אופן, גם כאשר המנחה בוחר בגישה מסוימת כלפי העורבים, כדאי להמשיך להשתמש בהם במיסתוריות ולחשוף את האמת בהדרגה לשחקנים.
מבשרי הקצים
הדמויות שורדות קרב או טבח מחרידים, ובין הגופות והלהבות נתקלות בעורבים הנפולים, מדברים ביניהם או מטילים על הדמויות לבשר לממלכה שעל המלך למות ולחדול מהמלחמה או שהממלכה תסבול אסון גדול. לאחר הקרב, עורבים שחורים ואדומי עיניים מופיעים מדי פעם בעקבות הדמויות, ומקרי רצח מוזרים והיעלמויות פוקדים את הממלכה. האם העורבים עומדים מאחורי העניין? האם על הדמויות להגן על המלך ועל המאבק שלו, שמאיים על סוד אפל של העורבים, או שמא עליהן לעזור לעורבים להיפטר ממנו, כדי להחזיר את השלום לממלכה? האם הדמויות יחשבו משוגעות אם יאמינו לאזהרות העורבים, או שכל אזהרה שיתעלמו ממנה תגרור אסון? ולמה לעזאזל גם המלך וגם העורבים כל כך אובססיביים כלפי כיבוש הממלכה השכנה?
המסדר המקולל
העורבים מופיעים במרכזי אוכלוסייה, מותירים אחריהם אבירים, כורים ונפחים מתים כשבגופותיהם אזהרות מאסון מתקרב. היסטריה מתפשטת, יצורים מסתוריים מהמעמקים פושטים על בני האדם ומחלה מסתורית פוגעת במשפחת המלוכה. הדמויות חייבות להבין למה נחילי עורבים מלווים את כל האסונות האלו אבל לא מופיעים יותר בצורת אדם, ולהבין מהעורבים מה הגורם לאסונות ואיך ניתן לעצור אותו.
האם העורבים אחראים לאסון או מנסים למנוע אותו? אם הם מזהירים מפניו, מדוע גיבורי מלחמה ותיקים ומזדקנים נמצאים אכולים בידי עורבים בזה אחר זה? מדוע הם נושאים את סמלו של מסדר עתיק ונבגד, ומה הייתה המשימה שהמסדר לא הספיק להשלים? האם הדמויות מוכנות להקריב מדמם כגיבורים כדי להיות ממשיכות המסדר? האם המסדר עזב את משימתו בגלל קללה או קולל כי נטש את משימתו? האם ניתן לשבור את הקללה והאם זה יביא אסון או תקווה נואשת?
ומה הקשר של כל זה למכרה שנחפר עמוק מדי?
משתה לעורבים
כבר 50 שנה שהממלכה נהנית ממלך פיקח ושוחר שלום, ודווקא כאשר שני בתי אצולה עוינים לשעבר מחליטים שהגיע הזמן לנישואים פוליטיים (או אולי אפילו נישואים עם הממלכה השכנה), מכה אסון: גופתה של הכלה נמצאת מושחתת ללא תקנה בחדרו של בעלה הטרי, ומכניסה את הממלכה למשבר פוליטי. בעוד המלך פועל בזהירות להחזיר את השקט על כנו, עוד ועוד אירועים מוזרים מלבים את החשדנות והפחד בקרב האצולה, וגוררים את הממלכה יותר ויותר לתוך סכסוך הפכפך ומדמם. עוד ועוד נחילי עורבים משחירים את שמיה של הממלכה, והעורבים הנפולים מופיעים יותר ויותר ומגלים כוחות חדשים ככל שמעגל הדמים מתרחב.
על הדמויות לנסות לעצור את מעגל הדמים בכל מחיר ולהחזיר את היציבות לפני שמשהו איום ונורא יקרה.
כיצד מתחזקים העורבים בצורה כזו ואיך ניתן לעצור אותם? מדוע הם מדרדרים את הממלכה לאבדון? מדוע יועצים מבעיתים עוטי גלימות שחורות צוברים עוצמה פוליטית בצדדים שונים? האם העורבים מתכננים למשול בממלכה או להחריב אותה עד היסוד?
והאם הם מתכוונים לעזוב כשיגמר המשתה, או שכמות ההרג והגופות תאפשר להם לבצע טקס אפל, שאין ממנו דרך חזרה?
המקום אליו הולכים גיבורים
כדי לנצח רשע רב עוצמה, לאחד את צבאות היבשת או אולי על מנת להציל את השושלת המלכותית מהכחדה, דרוש גיבור שנפל. אולי הוא נפל לפני עידנים, אולי לפני שנה ואולי מדובר באחד מחברי החבורה; הדמויות ראו לרגע עורב תופס צורת אדם בשדה קרב עקוב מדם וכעת עליהן לצאת למסע כדי למצוא את העורב ולהבין כיצד לגרום לו לחזור למשימה.
האם העורב רוצה לחזור וישתף פעולה, או שהוא הפך אדיש לגורלו, או גרוע מכך? האם העורבים יגלו סימפתיה למטרתן של הדמויות או ילחמו בחירוף נפש? אילו גיבורים עתיקים הן עלולות לפגוש שם?
האם ניתן בכלל להשיב עורב לאדם, או שהכל היה מלכודת מוות שנועדה כדי לגרום לדמויות להצטרף לעורבים בעצמן? האם הדמויות יסכימו לוותר על דמן שלהן או להפוך לעורבים אם זה מה שידרש?
האם בכלל צריך להחיות את הגיבור האפל הזה?
והכי חשוב - בין שהם נודדים ליבשת רחוקה ומפחידה ובין שהם מקננים בצוק שחור בסוף העולם; עוברים לממד מבעית של רוחות או למצודה מרחפת שאדונה השתגע או מת - לאן הולכים גיבורים?
"...האיש בגלימת הנוצות השחורה סיים את דבריו בקדרות, מעביר מבט לאה על חצר המלכות זרועת הגופות. 'זכרו את דברי' אמר לשורדים, 'ואולי, אולי תחסכו מעצמכם מאסון' הוא אמר, שולח יד אלגנטית ואצילה לגופת המלך ואז תולש מבטנה איבר פנימי מדמם. הוא תחב אותו לפיו, דם נוזל על שפתיו, ואז הביט למרומים והשתנה לציפור שחורה עצומה, ממריא הלאה.
שד? נביא? רוח מיוסרת? גיבור נואש ומטורף?
מוטב לכולנו לא לדעת. אבל מוטב שתקשיב, נסיכי. מוטב שתקשיב..."
קבר האימה, הרפתקה של עולמות פראיים
  • 3,792
  • 0
העיירה סוקאנת נלחמה במשך ימים במגפת זומבים. בעוד שקבוצת גיבורים ותיקים יצאה למשימה למגר את בעל האוב האחראי, נותרה בעיירה קבוצת הרפתקנים צעירים אשר חושפים את המלכודת שבעל האוב טמן וכעת עליהם לעמוד מולו בעצמם – לפני שהוא הופך לליץ' מתועב!
קבר האימה היא הרפתקה קצרה לשימוש עם עולמות פראיים (הורידו התחלה מהירה בעברית). ההרפתקה נכתבה על-ידי שיין לאסי האנסלי, ותורגמה לעברית בשיתוף פעולה של הפונדק עם הבלוג גלגולים פראיים.
לחובבי השיטה, מומלצת גם ההרפתקה הקצרה מהמטבח באהבה שתורגמה גם היא לעברית.
שבעת הקרוואנים - ננסים בכל צבעי הקשת
  • 7,848
  • 12
מאמר זה מציג שבעה קרוואנים של ננסים שהכנתי למשחק שלי והם כתובים על בסיס המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, אולם הם יכולים לשמש גם משחקים ומהדורות אחרות יחסית בקלות.

ננסים. ננסים הם סיפור מעניין בכל משחק מבוכים ודרקונים – מצד אחד כוחות הקסם שלהם בלתי רגילים, לאינטלקט שלהם אין מתחרים והחיים שלהם ארוכים משמעותית משל בני האדם קצרי הימים. מצד שני, קרונות המסע שלהם נרדפים באופן קבוע על ידי שודדים ופורעי חוק שרוצים לשדוד את האוצרות שהאגדות מספרות שהם מחביאים.
אספסוף פרוע מרבה לטבוח בהם בלי שאף מגן או מושיע בא לעזרתם, ויצורי הפיה רוחשים להם שנאה ללא סוף וללא הסבר. במילים אחרות, למרות המוזיקה הקלילה והאווירה המכושפת של הקרוואנים, החיים של הננסים קשים.

סודם של הננסים​

לננסים יש סוד. לפני שנים רבות, בממלכת הפיות, משפחה מכובדת של ננסים מצאה את הכלא הנורא בעולם, בו מלכת הפיות שמרה את ראשיהם הצורחים עדיין של המשרתים שחיבבה פחות. מזועזעים מגודל הרוע, הם חילצו את היצורים האומללים והבריחה אותם הרחק מהמלכה. הם הצליחו להימלט עם האסירים שהצילו, אולם כשהמלכה גילתה את שנעשה, היא קיללה אותם באלף קללות קטנות וגדולות, שעוברות בירושה עד היום. המשרתים האומללים לימדו את הננסים סודות קסומים רבים, שבעזרתם הם מצליחים להתחמק מהגורלות העגומים שקללות המלכה קבעו להם, אבל עד היום ההגנות שהמסורת מקנה לבני תמותה אחרים לא חלות על ננסים, וכל פיה שתפגוש ננס תעשה כמיטב יכולתה לפגוע או להשפיל אותו, גם אם רובן כבר לא יודעות למה הן עושות כך.
בני הקרוואנים לא חייבים להיות ננסים – למרות שההנהגה של כל קרוואן כוללת גרעין קשה של קוסמים ננסים, הקרוואנים עשו לעצמם הרגל לאורך השנים לאמץ אליהם יתומים וגולים שבאים בשעריהם בבקשה להצטרף לנדודים. משרתיה של מלכת הפיות מפוזרים בין הקרוואנים השונים בתחפושות של בני תמותה או בתור יצירי סוד. הם לא בני פיה חזקים במיוחד אבל הם עוזרים לננסים להתמודד עם הקשיים שלהם כמיטב יכולתם.
לכל קרוואן יש צבע משלו (שהוא צבע העיניים של כל הננסים מאותו קרוואן), פרנסה משלו והתמחות באחת מהמסורות הקסומות. אף אחד מהקרוואנים לא מתמחה באשליות, כיוון שבעיני הננסים אשליה היא יותר צורה של אומנות או מלאכה מאשר קסם ממש, ולכולם יש הבנה מצוינת של הדרך בה אשליות ותעתועים עובדים.

צבעי הקרוואנים​

קרוואן סגול​

קו ההגנה הראשון של הננסים מפני הקללות של מלכת הפיות הן החוזים של הקרוואן הסגול. כלפי חוץ, מדובר בקרנבל נודד רגיל למדי, עם להטוטנים, נגנים וחוזי עתידות. דבר אחד מבדיל את הקרוואן הסגול משאר החגיגות והקרקסים הנודדים – בני הקרוואן הסגול נשבעים בילדותם לא לשקר, ומהשבועה הזאת נובע כוחם – הם רואים את העתיד. לא פעם מחרחרי ריב שבאו לפגוע בקרוואן גילו לתדהמתם שהם ארזו את חפציהם ונעלמו לפני שההמון הזועם הספיק להדליק את הלפידים. חוזי העתידות שלהם הם אנשי הבידור השנואים בכל מקום בו הם מבקרים, אבל זה לא הופך אותם לפופולאריים פחות - חוזי עתידות אמיתיים הם מצרך נדיר.
פרנסה: קרנבלים, חיזוי עתידות, פתרון תעלומות
מסורת: חיזוי
רקעים מומלצים: מלומד, יתום, איש בידור
הערות נוספות: לדמויות מהקרוואן הסגול מומלץ לקחת את הכישרון "בר מזל" בשביל לייצג את יכולתן להציץ לעתיד. אם את כמנחה רוצה לשלב תמות של גורל שמתערב במעשי הדמיות במשחק, כדאי לך אולי להסתכל על חוקי הגורל העגום בסוף הכתבה.

קרוואן אינדיגו​

הקרוואן האינדיגו פחות פגיע משאר הקרוואנים. קסמי המגננה של הננסים שומרים על הקרוואן מהאיומים הקסומים ופרעות הגורל, בעוד שמשמר היתומים – גוף המאמן ללחימה יתומים המצטרפים לקרוואן – מגן עליהם מהאיומים השגרתיים יותר. קרוואן האינדיגו לא עורך קרנבלים כמו שאר צבעי הקשת. העסקים שלו מבדרים פחות– מסחר ביצירות אומנות, הגנה קסומה על שווקים מפני מעשי שוד ומכירת קמעות להגנה. פעם בשנה קרוואן האינדיגו עורך מכירה פומבית של חפצים קסומים. המכירה ידועה בכל רחבי הממלכה, למרות השמועות העיקשות על כך שחלק מהחפצים התגלו כמקוללים.
פרנסה: מכירות פומביות של חפצי קסם, בזארים, אדריכלות, קמעות וסמלי הגנה
מסורת: מגננה
רקעים מומלצים: מלומד, דיפלומט (מכאנית - אציל), אוּמן גילדה –סוחר (כשהגילדה היא הקרוואנים הנודדים עצמם), חייל (משמר היתומים)

קרוואן כחול​

הקרוואן הכחול הם אומני המכונות העדינות – שעונים, תיבות נגינה, רובי קשת, מנעולים ומשרתים יצירי כפיים. הם גם אומני המכונות הפחות עדינות – קטפולטות, בליסטראות, מלכודות מוות וגלמים. הם מקיימים ירידים בהם הם מציגים לראווה את המצאותיהם המשונות, וללקוחות בפרופיל גבוה מציעים מכונות מלחמה במחירים אסטרונומיים, וליווי מקצועי של צוות ננסים שיוודאו שגלגלי השיניים יישארו משומנים והגולם לא יקום על קונו.
פרנסה: חרשות מתכת, פחחות, יצירה של חפצים קסומים לפי הזמנה, שענות
מסורת: אין לקרוואן הכחול מסורת אחת, אבל יש נטייה לאשליה, מגננה ויצירה.
רקעים מומלצים: אוּמן גילדה – מכונאי\נפח\סוחר (קשרים עם גילדה חיצונית או עם הקרוואנים), מלומד, דיפלומט (מכאנית - אציל).
הערה: מכאנית הם ננסי אבן ולא ננסי יער, בשביל יצירי כפיים בסיסיים מאוד (או אם שחקן בדרגה נמוכה מעוניין ליצור אחד) אפשר להשתמש בלחש ליצירת אל-מתים כבסיס: יש להחליף את המסורת מאוב ליצירה, ולדרוש מספר בדיקות מלאכה בשביל ליצור את ה"גופה" אותה הלחש מחייה. את יצירת הכפיים עצמם אפשר לייצג בעזרת שלד או זומבי עם תכונות יציר כפיים במקום תכונות אל-מתים, ולדרוש בדיקת מלאכה בזמן מנוחה ארוכה בשביל לאפשר להם להחזיר נקודות פגיעה אבודות.

קרוואן ירוק​

את הקשר הקרוב ביותר עם משרתיה של מלכת הפיות שמרו הקרוואן הירוק. הקרוואן הירוק הצליחו לחדש קשרים עם חלק מהרוחות והפיות, ודרואידים ומכשפים נפוצים בקרבם. הם מתייחסים לקללות התקופתיות שתוקפות אותם כאתגר מרענן לכישוריהם הקסומים. הקרוואן הירוק עורכים את הקרנבלים הפרועים והמסוכנים ביותר, שיצורים קסומים הולכים בהם בין בני התמותה ועושים כרצונם. הם גם מציגים לראווה שדים ופיות ששברו הסכמים איתם במעין גן חיות מעוות של כשפים אכזריים וצדק פואטי.
פרנסה: קרנבלים, שירותים קסומים בזול אבל עם מלכוד, גירוש שדים, פיות ורוחות
מסורת: יצירה
רקעים מומלצים: איש דת (רוחות טבע), יתום, נווד, איש בידור

קרוואן זהוב​

הקרוואן הצהוב ("זה זהוב! אנחנו עובדים עם זהב! זהוב אמרתי!") מרכז את האלכימאים הטובים ביותר בעולם במקום אחד כבר מאות שנים, ובכל זאת הם לא הצליחו לייצר את אבן החכמים. זה די מתסכל אותם, אבל גם ללא חיי נצח הננסים יודעים להציע מגוון שירותים למרבה במחיר – חפצים אלכימאים, מתכות ואבני חן נדירות, רעלים קטלניים (ונוגדנים לרעלים קטלניים) ואם תעצבן אותם יותר מידי הם עלולים פשוט להפוך אותך לקרפדה. פשוט אכפת להם ממוניטין פחות מאשר רוב הקרוואנים – לא משנה מה המוניטין שלך, זהב נשאר זהב.
פרנסה: אלכימיה, עיבוד מתכות ואבני חן, סמים
מסורת: תהפוכה
רקעים מומלצים: אוּמן גילדה – אלכימאי\סוחר (כשהגילדה היא הקרוואנים הנודדים עצמם), מלומד, פושע (מרעיל או מוכר סמים מקצועי), שרלטן (תחבולה מועדפת – מכירת זהב שוטים)

קרוואן כתום​

בין הננסים נפוצה האמרה שהקרוואן הכתום קולל בהתמחות הכי פחות שימושית – מי צריך ליצור פיצוצים אמתיים של אש וברק כשאשליה תעשה את אותה העבודה בדיוק? ננסי הקרוואן הכתום עצמם לא חוששים משימוש באשליות, אולם הם רואים בקסמים שלהם צורה נעלה של אומנות – זיקוקי הדינור של הפסטיבלים שלהם מבוקשים בכל רחבי הממלכה, ולאקרובטים וללהטוטנים של הקרקס הנודד שלהם אין מתחרים. עם זאת, חשוב לומר - למרות שיש ברשות הקרוואן הכתום כוח אש מפלצתי, ספורות הפעמים בהיסטוריה בה הם הפנו את עוצמתם המלאה כנגד אויב חיצוני – שמועות על גוויות חרוכות ובתים שנשרפו עד היסודות לא טובות לעסקים. (הם כן קצת פירומנים. טוב, הרבה פירומנים. זאת די העבודה שלהם)
פרנסה: פסטיבלים ומופעי אש
מסורת: תעצומה
רקעים מומלצים: איש בידור (כשחלק מהמופעים כוללים להטוטים באש), גיבור עממי, יתום

קרוואן אדום​

הקרוואן האדום מתעסקים באוכל. הם אלופי התבלינים, הבישול, האלכוהול, הטעמים והריחות. הירידים והקרנבלים שלהם מבוקשים בכל רחבי הממלכה. אבל לקרוואן האדום יש סוד אפל – הקוסמים שלהם מתמחים בכישוף האפל מכולם, קסמי הקסמה. בעיני רוב הננסים הרצון החופשי הוא מתנה מהאלים, ולחלל אותו עם קסם זה רעיון גרוע כי האלים יתעצבנו ויתחילו להרוג אנשים. שוב.
אף על פי שגם לקרוואן האדום יש כללים וחוקים ברורים המגבילים את השימוש בכשפי הקסמה (שרובם נועדו למנוע מהשימוש בו להתגלות) יש להם גישה יותר... פרגמטית. מיותר לציין שהם הכבשה השחורה של המשפחה.
פרנסה: מופעים, אוכל ושתייה, שרלטנות בקנה מידה איום
מסורת: הקסמה
רקעים מומלצים: שרלטן (כל סוג), אוּמן גילדה - שף (כשהגילדה היא הקרוואנים הנודדים עצמם), יתום, איש בידור

קרוואן שחור​

הקרוואן השחור היה פעם המכובד והמשפיע ביותר מבין הקרוואנים. בניגוד לשאר הננסים, הם לא התעסקו בענייני בידור ובמופעים קלי דעת. הם היו שיירה של מלומדים ומעלים באוב שטיפלו בנושאים הרי גורל – רוחות המתים המשחרות לטרף, קללות עתיקות והשתלטות של ערפדים על מוקדי כוח. הם קיבלו גופות תמורה לשירותיהם, חנטו אותן, ועשו מהן משרתים בעזרת רוחות שוחרות שלום. למרבה הצער, בני הגזעים האחרים לא הבינו את מלאכת האוב המכובדת, וטעו לחשוב שהקרוואן השחור הם חלק מאותו רשע שהננסים נשבעו לעצור. לאחר התנכלויות ארוכות מצד הגזעים הגבוהים, הקרוואן השחור התפזר בין שאר שיירות הננסים, והם משמשים בהם כיועצים, מגרשי רוחות, ושומרי המסורות הקדומות.
פרנסה: צדקה משאר הננסים, מחקר, גירוש רוחות, טיפול באל-מתים (חיסול או גישור).
מסורת: אוב
רקעים מומלצים: איש דת (פולחן אבות), מלומד, רדוף.

חוק חלופי: גורל עגום​

זהו חוק חלופי עבור מבוכים ודרקונים 5, בשביל לייצג את הגורל העלום המושך בחוקים ומכווין את הדמויות לסוף מר (למשל – אחת מהקללות של מלכת הפיות) על המנחה לגלגל בתחילת כל מפגש בו הגורל רלוונטי 2ק20 ולרשום את התוצאות שלהן. כאשר אחד השחקנים או המנחה עומדים לגלגל קובייה בשביל פעולה שמתאימה לגורל או סותרת אותו, המנחה יכולה לקבוע כי אחת התוצאות הרשומות היא תוצאת הגלגול ולהכריז "זה פשוט נועד לקרות". תוצאת הקובייה תקפה אפילו אם הגלגול היה אמור להתבצע עם יתרון או חיסרון, אולם שחקן יכול לנצל השראה בשביל לגלגל את הקובייה מחדש – גיבורים אמתיים יכולים להילחם בגורל!
מומלץ לא לקבוע גורל עגום רק לדמות אחת, אלא לוודא שהגורל יתעמר גם בכל החבורה שעִמה. הדמויות לא חייבות לדעת מראש מה הוא הגורל העגום שרודף אותן, אבל צריך לתת להן בהזדמנות הראשונה שנקרית להן הזדמנות לברר מה הוא: זו היא הזדמנות טובה לתת למלומד (Sage) להשתמש ביכולת המיוחדת של הרקע שלו לבצע מחקר. לחלופין, ננס מהקרוואן הסגול או כל דב"ש מגד עתידות אמתי אחר יוכל לגלות לדמויות את גורלן בקלות. לא מומלץ להכניס למשחק גורל שעובד לגמרי לטובת הדמויות – הוא עלול להפוך את המשחק לקל מדי וזה לא מעניין. בשביל למנוע מגורל שעובד נגד הדמויות להפוך את המשחק לקשה מדי ניתן לחלק בנדיבות לדמויות השראה כשהן נאבקות בגורל.
אם הגורל נועד לאירוע יחיד ולא לקמפיין מתמשך, המנחה יכולה לגלגל מספר גדול יותר של קוביות. אפשר להתאים את כמות הקוביות לרלוונטיות של הגורל למפגש – הקרב הגורלי בין הדמויות לרודן שנועד למשול באימפריה עשוי לדרוש יותר מעורבות של הגורל מאשר עימות עם כנופיית שודדים אקראית.
דוגמאות:
"נועדתם להנהיג מרד נגד הדוכס – ולהיכשל"
גורל עגום לחבורה, 2 קוביות למפגש
המנחה יכולה לתת תוצאות נמוכות ל:
• ניסיונות של מפלצות ויריבים שאינם תחת השפעתו של הדוכס להרוג את הדמויות.
• מאבק בדוכס או בנציגיו הרשמיים.
• ניסיונות להוכיח למלך שהדוכס עורך טקסים אפלים ובכך לנשל אותו ממעמדו.
ותוצאות גבוהות ל:
• גיוס איכרים למרד.
• הנהגה או ניהול של המרד.
• פעולות גרילה קטנות נגד כוחות הדוכס.
"הנסיך לא ישרוד את הלילה השלישי של החודש הקצר בשנה"
גורל עגום לדב"ש (או דמות מלכותית), 4 קוביות למפגש
תוצאות נמוכות ל:
• ניסיונות לשמור על הנסיך מפגיעה.
• הצלות של הנסיך.
• ניסיונות להרוג את הרוצח המסתורי שפרץ לארמון.
• ניסיונות לחשוף את זהותו של הרוצח לפני הלילה הגורלי.
תוצאות גבוהות ל:
• תקיפת הנסיך.
• הצלות של הרוצח.
שימו לב – חוקי גורל עגום לא עברו פלייטסט, השימוש בו על אחריותכם!
השעון המתקתק, ארגון ומקצוע של ואנור
  • 4,026
  • 4
"גרגירי החול הצונחים, נערי, מסמלים את סופו של עידן. אנשינו המתאספים מסמנים את תחילתו של עידן חדש." –נאטל רגל הפלדה, לאחד מהמתלמדים.

יש אנשים בעולם, שחושבים מעבר. יש אנשים שרואים בעולם פיסות של תצרף, שרק החכמים מסוגלים לפתור. האנשים האלו מלגלגים על אותם מקצרי הדרך, המשתמשים בקסם. מלגלגים בקול, ושונאים בשקט.

הקסם משחית את העולם. הוא זה שיוצר מפלצות ואיומים, והופך את העולם למקום לא בטוח בו רק למתי-מעט בעל סגולה יש את היכולת להיות בראש המעמד החברתי. חברי השעון המתקתק שואפים לשינוי. הם שואפים לעתיד בו לא יהיה קסם בואנור בכלל.

השעון המתקתק הוא ארגון חדש למשחק התפקידים ואנור, אך ניתן להשתמש בו בכל עולם פנטזיה ואפילו עבור מבוכים ודרקונים. למי שמחפש עוד תוכן של ואנור, קראו גם על הכת המילים הלוחשות ואודות הפייטנים של ואלנריס.

אודות השעון המתקתק​

איך העולם יסתדר בלי קסם? לשעון המתקתק יש תשובה מוכנה: בעזרת המדע, אותו תחום שבעבר פרח, מעוררב בטומאת הקסם. אבל אנשי השעון המתקתק שואפים לטהר את הטכנו מאגיה מהקסם שבה. הם ייצרו חפצים נטולי קסם, המסוגלים לכל מה שקסם יכול- ועוד.
נכון, כרגע המצב לא מזהיר. לקסם עדיין ישנה עליונות ואף חפץ טכנולוגי לא מתקרב לרמה של קיסרות נאראת'. אבל התקווה עודנה קיימת.
את התקווה מובילים התאומים. נאטל רגל פלדה וג'ימורה כחולת העין. הם מהווים המנהיגים של השעון המתקתק, ושל שני החלקים המרכיבים אותו: הגלגל והשיניים.

הגלגל הוא המסדר אותו מנהיג נאטל רגל פלדה, אדם מרשים ומצולק, בעל רגל עשויה פלדה. הוא טוען שאיבד אותה בקרב מול קוסם כביר כוח, קרב בו איבד גם שלוש מאצבעותיו. לנאטל נוכחות מרשימה וקול רהוט והוא אחראי לגיוס צעירי המסדר. הוא אבי ההמצאות, המוח החושב והיוצר. הוא יובל את העולם לעתיד טוב יותר.
אבל כדי שהעולם החדש יקום העולם הישן צריך למות. זה תפקידה של ג'ימורה כחולת העין ונאמניה, השיניים. הם אחראים להרוס את הקסם בעולם. ישנן דרכים רבות לעשות זאת- התנקשות בקוסמים בכירים, גניבת חפצי קסם והשמדתם, ערעור המוניטין של הקוסמים בעיני הציבור. כל האמצעים כשרים להשגת המטרה.
ג'ימורה היא מנהיגה מעוררת השראה. לוחמת חסרת פחד ואכזרית כשטן, ויש אומרים- מטורפת על כל הראש. אומרים שהיא שוטפת את המכונות של אחיה בדם קורבנותיה, ושהיא הורגת אותם על ידי נעיצת מסמרים בעיניהם.
העולם אינו מודע לשעון המתקתק. לא מודע לו כמו שצריך. בכמה ערים יש סיעות שמייצגות את השעון המתקתק, או לפחות את הפן הנעים שלו; אבל הקוסמים עוד לא השכילו להבין מי הוא העומד מאחורי ההתקפות הרצחניות.
חברי השעון המתקתק פרושים ברחבי ואנור, וכוללים חברים מבני כל הגזעים. חברי הכת מזהים זה את זה על ידי הצגת שעון הכיס המכני אותו כל חבר כת מחזיק; שעון כסוף לגלגל וארוד לשיניים; על גבו מוטבע סמל הארגון, גלגל שיניים מוכתם בדם.

מהלכי מנחה לשעון המתקתק​

• לרצוח קוסם חשוב.
• לגנוב חפץ קסם רב עוצמה.
• לעורר מהומה ולגרום לאשמה ליפול על קוסמים.
• להפיץ בשוק מכונות מכניות.
• לנסות לעורר דעת קהל בעד מכונות ונגד הקסמים.
• לעצור קוסמים מפעולותיהם.
השעון המתקתק יכול להיות הארגון של האויבים במשחק שלכם, והגיבורים ינסו לעצור את חבריו מהתנקשות בקוסמים ושינוי העולם. אבל המשחק שלכם גם יכול להיות הפוך- הגיבורים יכולים להיות חברים בשעון המתקתק, ולסייע לו ליצור עולם חדש וממוכן.

נתוני מפלצות לשעון המתקתק​

'שן' מהשעון המתקתק קבוצה, נבון, חשאי, צובר, מאורגן
קשת קצרה (ג[1ק]8 נזק) 6 נק"פ 1 שריון
קרוב, רחוק

השיניים הם מתנקשים קטלניים וחסרי רחמים, אך בעת הצורך יודעים להיטמע בכל קהל ולפרוץ לכל מקום. הם פוגעים בקוסמים ככל יכולתם, עדיף מרחוק- עם כל השנאה לקסם, הוא עדיין מסוכן.
יצר: לרמוס את הקוסמים.
• להתנקש בקוסם.
• לגנוב חפץ קסום.
• לארגן מארב.
• לתקוף מבין הצללים
'גלגל' מהשעון המתקתק קבוצה, נבון, זהיר, מאורגן
סכין (נ[1ק8] נזק) 6 נק"פ 1 שריון
מגע

אנשי הגלגל פחות ששים אלי קרב. הם מדענים ומכונאים ופוליטיקאים, ומעדיפים להתעסק במחשבה ויצירה מאשר בשיסוף גרונות.
יצר: להפיץ את המדע ברחבי העולם.
• להשתמש בחפץ טכנולוגי.
• לנסות להשפיע על דעת הקהל.
• לקרוא לבני ברית.
נאטל רגל הפלדה מתבודד, נבון, זהיר, חשאי, מאורגן
[/b]רגל הפלדה (1ק10 נזק, +1 חודר) 16 נק"פ 2 שריון
סמוך, הישג

נאטל היה בעבר בריון. הוא איבד רגל. עכשיו הוא מסוכן הרבה יותר. נאטל הוא מדען גאון ופורץ דרך, בעל חזון שיעשה הכלכדי לשמור עליו. בעת צרה הוא נשען על מוט נשלף, ובועט בעזרת רגל הפלדה שלו, ממנה נשלף להב כה חד שהוא יכול לחתוך מתכות חלשות יותר.
יצר: למגר את הקסם ולהביא לשלטון המדע.
• לקרוא לבעלי ברית.
• להשתמש בחפץ טכנולוגי.
• לשאת נאום שיערער את מורל היריב.
ג'ימורה כחולת העין מתבודד, נבון, זהיר, חשאי
שוריקן גלגל שיניים (ג[1ק10]+1 נזק) 12 נק"פ 1 שריון
מוטל, קרוב

ג'ימורה היא מתנקשת קטלנית, ומשוגעת. אי אפשר לצפות מה היא תעשה. רגע היא קרה ומחושבת ומאגפת יריב בצורה חכמה והגיונית, ורגע אחרי זה היא משליכה גלגלי שיניים לכל עבר בצרחות אימים. כך או כך, מעטים הם המעזים לעמוד מולה.
יצר: למגר את הקסם ולהביא לשלטון המדע.
• לעשות משהו לא צפוי.
• להשתמש בחפץ טכנולוגי.
• להפיל את האויב למארב מתוחכם.

מקצוע הרחבה: איש השעון המתקתק​

כאשר גויסת לשירות הארגון השעון המתקתק' ובחרת לאיזו צלע של הארגון להשתייך, בפעם הבאה שתעלה דרגה תוכל לבחור במהלך הבא במקום מהלך בסיסי או מתקדם של מקצועך:
גלגל השיניים המגואל בדם
אתה זוכה בשעון כיס המסמל אותך כחבר בשעון המתקתק. אם תראה את השעון לחבר אחר במסדר או לבעל ברית שלו, תזכה ממנו לעזרה במשימתך, או לפחות למקום מנוחה ומחבוא.
אם ברשותך המהלך גלגל השיניים המגואל בדם, המהלכים הבאים הם מהלכי מקצוע עבורך. אתה רשאי לבחור מהם בעת עליית דרגה.
חוש למכונאות
כאשר אתה לוקח מספר רגעים לגעת ולפשפש במשהו מעניין, שאל את המנחה שתיים מהשאלות הבאות. המנחה תענה בכנות.
• מה זה עושה?
• מי ייצר את זה?
• מה לא בסדר עם זה וכיצד אני יכול לתקן אותו?
• מה נעשה לאחרונה לחפץ או באמצעותו?
אילתור טכנולוגי
כאשר אתה מתקן, משביח או יוצר במהרה מכשור במקום, תאר מה אתה עושה באמצעותו וגלגל +תבונה. בתוצאה של 10 ומעלה, הוא יחזיק מעמד בדיוק לזמן שאתה צריך אותו. בתוצאה של 7-9 , בחר אחד:
• הוא יעבוד, אך לא לזמן רב. עליך למהר על מנת לנצלו.
• הוא עובד, אך יש משהו מוזר או מסובך בפעולתו.
מתנקש ערמומי
בחר מהלך אחד מרשימת המהלכים של הנוכל שאתה עומד בדרישות שלו.
שן משוננת
בחר מהלך אחד מרשימת המהלכים של הנוכל שאתה עומד בדרישות שלו.
סכין המדע
בחר מהלך אחד מרשימת המהלכים של הנוכל שאתה עומד בדרישות שלו.
מדען רב ידע
כאשר אתה מפגין ידע בנושאי מדע וטכנולוגיה, יש לך +1 לגלגול. כאשר אתה בוחן חפץ טכנולוגי, אתה יכול לשאול שאלה אחת נוספת.

חפצים טכנולוגיים​

החפצים הבאים יוצרו במרתפי השעון המתקתק. חלקם מכילים מעט קסם בתוכם, כדי שיהיה ניתן להפעיל אותם כנגד קוסמים. אחרי המהפכה, הם יושמדו כולם.
רימון אנטי קסם 0 משקל
לא בטוח איך נאטל ייצר את הרימונים האלה, שהוא מעניק רק לשיניים הנאמנים ביותר. כאשר הרימון הזה מתפוצץ, כל קסם חלש בסביבה נקרע לגזרים, בעוד שקסמים חזקים יותר רק מדוכאים למשך כמה שעות.
גלאי קסם 0 משקל
מדובר במוט מתכת באורך שלושים סנטימטרים עם גולת זכוכית בקצה. בקרבת קסמים, הגולה זוהרת באור ירוק רך.
שוריקן גלגל שיניים
מוטל, קרוב, +1 נזק, 0 משקל.
פצצת לירית'יום 1 משקל
מיכל זה מכיל גז לירית'יום דחוס ושבבי מתכת רבים. מסובבים את המנגנון, מניחים או זורקים, ולאחר כמה דקות פיצוץ אדיר מרעים.

חזית הרפתקה: מהומות בטיאר​

קוסם בכיר נרצח, ומייד אחרי זה מעשי כשפים מטרידים את עוברי האורח ברחובות טיאר. האם מלחמת כנופיות של קוסמים היא התשובה, או שמה משהו אחר מסתתר מאחורי המאורעות?
איום: השעון המתקתק
קנוניה, דחף: לערער את מעמד הקוסמים בעיני העם.
סמני האבדון
• קוסם בכיר נמצא מת בסמטא, סימני חריכה על הקירות לידו.
• כדור אש מתפוצץ בתוך מסבאה. בין ההרוגים שלושה קוסמים, ממסדר אחר מהמסדר אליו השתייך הקוסם המת.
• במהלך ביצוע קסם חשוב וראוותני, כוחות הקסם של המכשפים נעלמים.
• בכל יום יש מתים נוספים ועליהם סימני קסם.
קץ: חתירה תחת הסדר, העם קורא להטלת הגבלות על מכשפי טיאר.
משתתפים
• סימור הקוצני, שן של השעון המתקתק.
• מתנקשי שיניים של השעון המתקתק.
• משמר העיר טיאר.
• קוסמי העיר טיאר.
תפניות
• האם הדמויות יבינו שיד השעון המתקתק בנעשה?
• האם הקוסמים יצליחו להשיב מלחמה?
• האם הדמויות יתמכו בקוסמים או בעם?
• האם הדמויות יסייעו לשעון המתקתק בעבודתם?
אבירי הים הפנימי – Knights of the Inner Sea
  • 7,269
  • 8
כשהנסיכה נחטפה ונכלאה במגדל עליו שומר דרקון אדום, הממלכה האבלה קוראת רק לגיבור אחד כדי להציל את היום: לאביר הנועז! האביר ירכב על סוסו הנאמן ויעבור את המסע המפרך אל המגדל הגבוה, יביס את הדרקון האימתני, יציל את הנסיכה היפה ויתחתן איתה. ביום מן הימים הוא יהפוך למלך טוב לב ומוכשר, עד שסכנה חדשה תרחף מעל הממלכה ויהיה צורך בגיבור חדש להציל את האנשים הפשוטים.
אבירי הים הפנימי הוא ספר מיוחד למשחק התפקידים פאת'פיינדר. מצד אחד הוא לוקח את אחד הרעיונות הכי קלאסיים ופשוטים בפנטזיה הג'נרית – אביר נועז ואמיץ – ומצד שני הוא מפתח אותו בכך שהחליט לקשור את הביצוע של הספר לעולם המערכה הביתי של פאיזו, גולאריון. עכשיו רק נותר לראות האם Knights of the Inner Sea הוא ספר טוב.
(אם אינכם מכירים את גולאריון, The Inner Sea World Guide הוא הספר שמציג את עולם המערכה, וניתן גם ללמוד עוד באתר ויקיפדיה)

על הספר עצמו​

אחד הדברים שמושכים את העין בפתיחת הספר Knights of the Inner Sea היא שבתוכן העניינים שלו אין חלוקה לפרקים, אלא לנקודות עניין – אבירי שאול, נושאי כלים, חיות רכיבה וכו'. זה לא מקרי. הספר הוא חלק מסדרה בשם "חבר לשחקן", שנועד לתת לשחקני פאת'פיינדר עושר חדש של אפשרויות. בכל הספרים הללו יש חלוקה לנקודות עניין, ובשלושים ושישה עמודים זאת הבחירה הנכונה. בהתאם לכך, אחלק את הסקירה שלי על פי נקודות העניין שלהם, במקום חלוקה מסורתית לפרקים גדולים.
פאיזו ידועה כאחת מהחברות הגדולות ביותר להעסקת אומנים מוכשרים, וכמו ברוב המוחלט של ספריהם, זה ניכר גם כאן. מעבר לכך שהאיורים מדהימים, יש בהם ייחוד מאוד עדין לספר הזה: חלק מהאיורים הם בגוון מעט ישן יותר, בצורה קטנה אבל מדוייקת, שנותנת להם הרגשה כאילו מדובר בציור מימי הביניים. האבירים מוצגים בשלל מצבים: החל מאיור הפתיחה המעולה שמציג קרב כנגד דרקון, כלה בהנהגת צבאות ופלוגות חיילים ועד לטורנירים רשמיים. אורחים כאלו ואחרים מציצים מדי פעם – סוסים ונושאי כלים – מה שנותן לספר גישה כוללת ונכונה. האומנות עשויה בטעם טוב ובמחשבה נכונה, ללא ספק.

הקדמה​

Knights of the Inner Sea פותח בארבעה מורשות אבירים בגולאריון, מסביר על כל אחד מעט ומציג את הסמל של שלושה מהם. לאחר ההסבר מגיעה תכונה קרבית שניתנת לכל חבר במורשת, מה שמאפשר להרגיש חלק ממנה.
לדוגמה, הדארקהאנים שמגיעים אלינו מהארץ טאלדור, אשר מתאימה לספר זה ככפפה ליד, הם חבורה של אבירים חזקים ומוכשרים שמקושרים למשפחת אדלה המפורסמת. הם מחפשים להביא כבוד ותהילה דרך מיגור הרשע וחיסול מפלצות. כל חבר במשפחת דארקהאן מרכיב ומסיר שריונות כבדים בחצי מהזמן, ובנוסף מתחיל את המשחק עם קסדה גדולה של משפחתו אשר מקנה לו +2 לבדיקות איום. מגניב ומתאים. מודגש שאומנם מדובר במשפחות, אך הן גדולות מאוד ויש מקום לכל הרפתקן שמתחיל את המשחק להצטרף אליהן.

לאחר מכן הספר מצהיר באילו סוג דמויות הוא הולך להתמקד (הפרש, הלוחם, אביר הקודש והכוהן) ומסביר מעט על הכתוב בספר. כאן מגיע הסבר מהיר על "תפקידים", כפי שפאיזו קוראים לאחת היוזמות החדשות שלהם. במטרה לעזור לשחקנים חדשים שאין להם את כל הספרים או את הסבלנות וההבנה בשיטה כדי לחפש בנייה מושלמת לדמות שלהם, מובאות בניות כאלו ואחרות לרעיונות מסויימים, כדי לתת השראה לשחקן ולעזור לו לתרגם את הדמות שלו מרעיון לנתונים משחקיים. לדוגמה, ישנם תפקידים של לגיונר זהוב, אביר-שאול, נץ פלדה ושאר אבירים ממסדרים כאלו ואחרים. אני חושב שמדובר ברעיון מוצלח מאוד בתיאוריה, וכעת נותר רק לקוות שהבניות הובאו על ידי אנשים טובים שמבינים את השיטה.
knights-Andoran.webp

אבירי הנשר​

הראשון שבמסדרי האבירות, הוא מסדר אבירי הנשר. מדובר בחבורת אנשים נועזים אשר יוצאים למשימות הצלה של עבדים כלואים תוך כדי שהם שומרים על גבולותיה של אנדוראן, אומת החופש, החירות והדמוקרטיה שמזכירה מאוד את ארצות הברית (אפילו הנשר מופיע כאן). מדובר בחבר'ה די מקצוענים שמרגישים נוח מספיק עם הכישורים שלהם כדי לא לעטוף את עצמם בברזל.
במסדר האבירים יש שלוש חוליות גדולות:
הלגיון הזהוב – חבורת אנשים אמיצים ונאמנים ששומרים על אנדורן מבפנים. הם פותרים סכסוכים, מוודאים שהרחובות נקיים מפשעים ומשגיחים על אנשים שיעקבו אחרי החוק. הם מעין משמר העיר, רק בצורה ממלכתית ונאמנה יותר.
נצי הפלדה – לוחמים אלו מלווים את הדיפלומטים של אנדורן ומגנים עליהם בדרכים, בנוסף לכך, גם אם זה לא נאמר בקול, הם מפיצים את האמונה האנדוראנית של חירות ודמוקרטיה אל מחוץ לגבולות הממלכה. שומרי ראש פילוסופיים.
טפרי הדמדומים – חלק זה אינו מזוהה רשמית כחולייה ממסדר אבירי הנשר, אך כמעט כל אחד יודע שלאבירי הנשר יש מתנקשים ומרגלים שיודעים להילחם ולהתחבא היטב. זהו המסדר הסודי מכל, והגיוס אליו הוא פנימי בלבד: הם פונים אל המועמד ולא ההפך.

ההסבר על המסדר מקיף וטוב, אך קצת מייגע. הם מציינים שוב ושוב איזו נפש אצילית נדרשת כדי לשרת שם, והבנתי את זה כבר אחרי הפסקה הראשונה. מצורפים שני מאפיינים (Traits) שכל דמות יכולה לקחת, אך הם ספציפיים להחריד. ישנם גם תפקידים שמתאימים למצטרפי הארגון, אך אין מה הרבה לפרט עליהם.

אבירי השאול​

המשמר של צ'לייאקס מאמין בחוק ובדין לפושעים. הוא מצוייד בשריונות מתכת חזקים, מגים שלומדים להילחם לצד אבירי קודש של אשמדאי, שדים ושטנים ולבסוף גם אחת האימפריות החזקות ביותר בים הפנימי. ארגון שלא כדאי להתעסק איתו. ישנם הרבה מאוד פלגים במסדר, כל אחד מהם בעל מנהיג משלו ומצודת-בית משלו. הפלגים מייצגים השקפות שונות של החוק, כמו למשל מסדר המסמר, שמאמין שכדי להגיע לסדר מוחלט יש להילחם בכל הצורות הפיזיות של הכאוס – מפלצות כאלו ואחרות. לעומתם עומד למשל מסדר השרשרת, שמאמין כי סדר אמיתי מגיע בטיפול בעבדים סוררים ובמעבידים פושעים כאלו ואחרים. מצורף לאחר מכן הסבר על הדרגות בארגון ועל המבחן הקטלני שכל מצטרף חייב לעבור: דו-קרב עם שד שמזומן במיוחד בשבילו.
גם פה יש שתי תכונות, אם כי הן מרגישות מתאימות יותר ממקבילותיהן האנדוראניות, וגם פה התפקידים בסדר ואין הרבה להרחיב עליהם.

האבירים של אוזם​

קבוצת הגיבורים הזאת נוסדה לפני שנים רבות על ידי הכרוזה הראשונה של ארודן. הם יצאו למלחמה במלך-ליץ' בשם טאר-באפון, הקיסר הלוחש, והושפלו בתבוסה שחרוטה בזיכרונם. אז קמה אישה בשם איומדה והובילה אותם לניצחון על האל-מתים של טאר-באפון, עד כדי כך שהצליחה לכלוא אותו במבצר שבנו במיוחד בשביל כך. לבסוף איומדה התעלתה והפכה לאלה ולכרוזה החדשה של ארודן, והמסדר החל לסגוד לה בתור אלה מן המניין.
האבירים כיום הם עדיין קבוצה מרשימה שמגייסת נרחבות עוד ועוד אנשים, אך הם לא מה שהיו פעם, מה שגורם להם להמשיך להילחם בעיקר באל-מתים גם אם יש איומים אחרים מידיים יותר, כגון אורקים או חוצנים. הם גם דואגים לפקוח עין על המבצר שבו טאר-באפון כלוא ומדי פעם נלחמים בסוגדים כאלה ואחרים שרוצים לשחרר אותו. הרקע מגניב ואני אוהב שהארגון הונהג על ידי אלה, אך אני מרגיש קצת פספוס. בסופו של דבר מדובר בגוש של לוחמים כנגד אל-מתים. אפשר לראות את חוסר העניין גם בשלושת טירות הדוגמה שלהם: אחת ממונה על גיוס כללי של רוכבים, השנייה על מלחמה באורקים והשלישית על הכנת מכונות מצור וכלי מלחמה. מדובר בלא יותר מלוחמים בשריון זהוב וחבל, כי אני בטוח שהיה אפשר לתת להם קצת יותר אהבה.
התכונות חזקות למדי ומרשימות יותר הפעם, וגם כאן התפקידים בסדר ומדגישים שוב כמה האבירים אמיצים, עזים ואוהבים להסתער. אחרי הכל, כפי שנאמר לנו בתחילת הספר, Ozem נגזר מהמילה Awesome. מתברר שהם נשארו "אוזם" ולא הפכו למדהימים.

הצלבנים המנדבים​

אין זה סוד שמנדב נואשת במלחמתה נגד השדים. ובמלחמות כמו במלחמות, החוקים נשברים. הצלבנים המנדבים (מהמילה Mendav, שם הממלכה) הם האח המוצלח יותר של אבירי אוזם. מה שהתחיל כיוזמה דתית וברוכה להביא לוחמים חזקים לשדה הקרב הפך במהירות לארגון שמגייס כל אחד בעל חרב, כולל בריונים מפוקפקים והרפתקנים חמדנים. מצד אחד יש לארגון דתיים כאלו ואחרים, אך מצד שני רבים מלוחמיו כה בזויים שהם נקראים על ידי אנשי מנדב "טמפלרים נמוכים", בתרגום ישיר. לא המחמאה הכי גדולה. כיום מסע הצלב הרביעי בעיצומו והטמפלרים הנמוכים עולים במספרם על אנשי האמונה בארגון, מה שלא מסמל טובות לממלכת מנדב.
לאחר מכן מובאים שלוש הסיבות העיקריות שהטמפלרים הנמוכים מצטרפים לצלבנים המנדבים. הראשונה היא פרסום – קשה להיות הרפתקן וגיבור, אך קל להיות לוחם בשדים, מתברר. לפחות כך זה תואר בספר. הסיבה השנייה היא כדי להרוויח כבוד ומחילה. הסיבה האחרונה והגרועה מכולן היא כמובן עושר וחמדנות גרידא.
לבסוף ישנם שני מאפיינים חדשים. אחד מהם בסדר והשני חזק יחסית למאפיין, נותן בונוסים לכמה בדיקות ידע ובאופן משעשע למדי גם מקנה לשחקן פלוס כשהוא מתחזה לאביר. התפקידים כתמיד בסדר.

מסדרים אביריים אחרים​

מעבר לארבעת המסדרים הגדולים הללו ישנם כמה אחרים, קטנים יותר. דוגמה לאחד ממש מוצלח זה ה"משמר שהוחיה" של נסיך האודם, השולט על אומת אוסיריון. כפי ששמו מרמז, המשמר מורכב מאנשים שהיו נאמנים בחייהם והוחיו על ידי נסיך האודם כדי להיות נאמנים גם אחרי מותם. הם נותנים את זהותם ובחלק מהמקרים אפילו את שמותיהם ובתמורה שומרים על כספת האוצרות של הנסיך ועל משפחתו. המשמר אינו מכיל רק לוחמים אלא גם מזמנים, כוהנים, גששים ואפילו ציידי אוצרות.
בנוסף אליהם טאדלור מקבלת עמוד משלה, כמו שצריך, ומרחיבים מעט על האבירים הכללים שלה תוך כדי שנותנים שלושה בתי אצולה בתוך מסדר האבירים שלה כדוגמה. יש פס צד עם עוד קצת קבוצות עליהן מפורט מעט, כמו למשל "המשמר הראשון", חיל העילית של אבשלום.
פרק טוב ועשוי יפה, שמביא כמה רעיונות מגניבים למשחק.

האנטומיה של אביר​

חלק זה קצר מאוד ומכיל שני איורים עצומים שמפרקים את הלבוש של האביר וסוסו הנאמן לפריטים בודדים, כך שנדע איך אביר אמיתי אמור להתלבש. מצורף לכך הסבר קטן בכתב, אבל המטרה הובנה והציורים מפורטים וטובים.

אבירים ודת​

החלק הזה בא לפרט מעט על אבירים שנשבעים לאל מסויים במקום למסדר אבירים. לא מדובר רק באבירי קודש, אלא בשלל לוחמים. לא מדובר על כל האלים, אך השוני מורגש: בזמן שהאבירים של שיילין חוו אובדן וינסו למנוע מאחרים להרגיש את הכאב שהם חשים עכשיו, אך לעומתם אביריו של נת'יס, אל הידע, הם יותר לוחמים-מלומדים שיודעים לרוב להטיל כמה וכמה לחשים ולא ממש עונים על הסטראוטיפים של אבירים מן המניין.
בסך הכל פרק מעניין, אם כי היה אפשר להוציא חלק מהאלים (כמו אשמדאי ואיומדה) שכבר קראנו עליהם מקודם ולתת את המקום הזה לאלים אחרים שלא שמענו עליהם.

אבירים וגזע​

פרק סטנדרטי למדי שמדבר על אבירים וגזעים מסויימים. בני מחצית הם לרוב האבירים האדוקים ביותר לנאמנות לבית ולקהילה, ומשתמשים בכלבי-לחימה ובזלזול שחלק מיריביהם חולקים להם בגלל גובה קומתם הנמוך. הם פחות אוהבים טורנירים ודברים מפוארים שכאלה. בנתיים, האבירים הננסים נדירים מאוד בקרב בני גזעם, אך כשאכן יש כמה הם גונבים בלי בושה טקטיקות לחימה מאבירים אחרים (כמו את כלבי הלחימה של בני המחצית) ונלחמים בדרכים קצת פחות מכובדות, מה שלא עוזר למעמדם.
הפרק בסדר, חביב ולוקח עמוד אחד. נראה כאילו הוא נכתב כדי לצאת ידי-חובה אבל לא הפכו אותו למשעמם לחלוטין, גם אם צפוי למדי.

בני לוויה​

הגענו לחלק שיש לו את הפוטנציאל להיות הכי מגניב בספר. מדובר בכישרון מיוחד חדש שמאפשר לכל דמות בדרגה ארבע ובאימון עם כלל הנשקים הקרביים לקחת בן לוויה. הוא עובד דומה לכישרון המנהיגות, רק חלש יותר כרגע: בן הלוויה חייב להיות מקצוע עם אימון בכלל הנשקים הקרביים ולפחות שלוש דרגות מתחת לדמות אותה הוא משרת. במידה והוא מת או מוחלף, ניתן לגייס אחד חדש תוך עשרים וארבע שעות אם מחפשים בעיר גדולה. עוד חלק אדיר הוא שבדרגה 7, הכישרון משתדרג לכישרון המנהיגות ואפילו מאפשר לבן הלוויה להפוך לאביר מן המניין במידה ואתה יכול לאשר שנלחם בדו-קרב נגד יצור עם מספר קוביות פגיעה השוות או גדולות משלו. כשהוא הופך לאביר אמיתי הוא נהיה אפילו חזק יותר וממשיך לעקוב אחריך. פשוט מעולה.
ולא סיימנו, לכישרון המטורף הזה יש גם ארכטיפים. אביר קודש יכול להפוך את בן הלוויה שלו לחובש קרבי ולתת לו יכולות מגניבות בתמורה לכמה יכולות שבן הלוויה אמור להשיג מהמקצוע שלו, רובאי יכול לאמן את בן הלוויה שלו כדי להיות מומחה במטעני נפץ ונושא תחמושת, פרש יכול להפוך את בן הלוויה שלו לכרוז כמו אצילים מן המניין ולוחם יכול לתת לבן הלוויה שלו תפקיד של נושא כלים. כולם מגניבים מאוד, ובני הלוויה מקבלים את יכולות הארכטיפ שלהם מוקדם מאוד, עד דרגה שלוש, מה שמאפשר להנות מהם ממש מוקדם.
פרק אדיר, חמש מתוך חמש. נהניתי מאוד ואני חושב שהם לקחו את הרעיון למקום נהדר. בתור אחד ששונא את כישרון המנהיגות ורואה בו טרחה, אני יכול להתחייב לבן לוויה אחד שאני גם יכול לאמן בדרכי. כל הכבוד.

חיות רכיבה לא-טבעיות

הפרק הזה מפוצל לשניים: חיות רכיבה סטנדרטיות כמו סוגים של סוסים נמצאות בכריכה האחורית, ונגיע אליהן מאוחר יותר. עיקר הפרק עוסק בחיות מיוחדות, אשר דורשות את כישרון המנהיגות כדי שיהיה אפשר לקחת אותן כחיות רכיבה.
דוגמה אחת היא דרקון-סוס, שיכול לעבור בין מימדים ומציע את עזרתו ליצורים טובי לב. אפשר גם לקחת גריפון מלכותי, חיה מכובדת שכבר משמש כמה וכמה אבירים. אם אתם רוצים לעופף עם חיה אחרת אפשר להשתמש בפגסוס, כמו הרקולס הגיבור, ועוד דוגמה אחרונה היא וורג, למקרה שהאביר שלכם נוטה יותר לצד הרוע ורוצה חיה אכזרית לצידו.

מסדרי פרשים​

פרשים הם אבירים רכובים, וככאלה הם תמיד שייכים למסדר פרשים כלשהו. בפרק זה מוצגים שלושה מסדרים חדשים – מסדר האדמה, מסדר החוזרים בתשובה ומסדר המטה.
מסדר האדמה נאמן לארץ מסויימת ולאנשיה, לעיתים אפילו מדובר על חלקת אדמה ולא בהכרח על מדינה. הם מקבלים בונוסים להתקפות טווח כשהם מאתגרים את יריביהם ואפילו יש להם תוואי שטח מועדף בשלב כלשהו, כמו לסייר. בדרגות גבוהות הפרש מקבל את היכולת להסתער דרך תוואי שטח קשה ופשוט להתעלם ממנו כשמדובר בתוואי השטח המועדף.
מסדר החוזרים בתשובה מכיל את אלו אשר מזלם לא שפר עליהם והם היו רשעים בחייהם הקודמים, אך ראו את האור והחליטו לעשות שינוי בחייהם. הם נאבקים טוב יותר, יודעים לקשור את יריביהם בחבל בחוזקה ולפרוק אותם מנשקים בקלות.
מסדר המטה מקדיש את חייו כדי לעזור למטילי לחשים, בעיקר אשפים ודרואידים. הם יכולים להקנות למאותגרים על ידם מינוס להצלות נגד לחשים, מחזיקים בידע מאגי, מכים בעוצמה במטילי לחשים אחרים ויכולים לסייע למטילי לחשים אחרים להתרכז בקסמים שלהם כפעולת "סיוע לאחר".
בסך הכל המסדרים מגניבים, אם כי מסדר המטה מרגיש לי קצת נדחף. אני לא חושב שזה כיף לשחק דמות שרק עסוקה בלהלל סוג דמויות אחרות שבמילא חזק מספיק בשיטה.

קודים ומאפיינים אביריים​

כאן מוצגים מספר מערכים של תכונות אופי ואמונות אשר אביר יכול לבחור לעצמו. במידה והוא עוקב אחריהם הוא מקבל מאפיין בחינם, אך אם הוא חוטא עליו לשלם את המחיר ולבקש מחילה. ארבעת האפשרויות מתאימות למסדרים הגדולים. ישנו את עיקרון החופש, שמתאים לאבירי הנשר, את עיקרון השימור שמשתמש בשוחד ודברים שכאלה כיוון שהארגון או המטרה שלהם מצדיקה את האמצעים, את המהפכנים שמאמינים בכך שחוקים קשיחים רק מקשים על עשיית הצדק, את אבירי הגבורה שרוצים לעשות לעצמם שם ולהרוויח את תהילתם, ואת האבירים הערניים שמצייתים לחוק בצורה הכי רובוטית שיש.
הפרק עשוי טוב, מגניב ונותן השקפות מעניינות על האבירות, בנוסף לכך שהוא עוזר לכוון שחקן לערכים שמתאימים לדמות שלו. רעיון טוב וביצוע טוב.

הלחשים של סרן​

סרן היה מאגוס חצי אלף שנלחם לצד אבירים רבים, וכתב ספר לחשים שנועד במיוחד בשביל מג-קרב אמיץ שכמוהו. לאלו אשר לא פוחדים להתעמת פנים אל פנים עם האויב, או לפחות קרוב יותר ממטיל הלחשים הממוצע, ארסנל הלחשים הבא אמור להיות מתאים במיוחד.
הכישופים שם שימושיים במיוחד. אחד מאפשר ללוחמים לישון בשריון בינוני וכבד בלי לסבול מעייפות, ובאותה מידה ישנו קסם שמאפשר להדק את שריונו של האויב סביבו וללכוד אותו בפנים. אם זה לא מספיק לך אתה יכול להקסים את המגן שלך כך שיתן לך הגנה מלחשים או אפילו לתת לחברך לשמור כל הלילה מבלי שהוא יתעייף ויזדקק לשינה. הכישופים בהחלט יעילים לשדה הקרב, אבל אפילו יותר מכך: ישנו קרס עלילה קטן בדמות השריון האגדי של סרן, שמכיל קסמים רבים שכתב. השריון כעת מפוזר בכל רחבי העולם וחלקיו נדירים ביותר. פרק מגניב ולחשים שמאוד מתאימים למג-קרב.

פריטים קסומים​

כתמיד, ישנם פריטים קסומים שמופיעים כדי שההרפתקן המצוי ישתמש בהם, ואולי אפילו דב"ש או שניים. לדוגמה, גרזן העריפה מיוחד שמשמש כנשק יעיל בשדה הקרב, אך הופך למסוכן בהרבה כשהמחזיק בו מסתער קדימה. אפשר להשתמש בו יחד עם שריון הצלבנים, שמקנה ללובש אותו אפשרות להסתער כפעולה חופשית. אם מעדיפים לרכב אפשר לקחת את אוכף המלחמה, שנותן גם לסוס הפחדן ביותר להפוך למאומן בקרב. הפריטים מגניבים ומתאימים, ואפילו יש פס צד שמסביר קצת על השריונות של אבירי השאול, הטאלדאנים והסמוראים מהארץ א-יורוי, שנמצאת בגולאריון ומקבילה ליפן. פרק טוב ועשוי היטב, עם חפצים נחמדים מאוד.

חיות רכיבה​

הספר מסתיים בהצגת החלק השני של "חיות רכיבה", והפעם מציג לנו שלל סוסים שיכולים להתאים לאבירי גולאריון. למשל, קוּנדֵסים מלסטוול, שהם בעלי נתונים בסיסיים של סוסים אך שוחים טוב מהם, או פרדה טלדאנית, שיכולה ללמוד יותר טריקים מרשימים מסוסים אחרים. פרק חמוד שנותן עוד אופי לספר.
knights-horse.webp

סיכום האבירי הים הפנימי​

Knights of the Inner Sea הוא ספר נהדר. הוא לא מכיל הרבה נתונים קראנצ'ים כמו ספרים אחרים בסדרה, אלא מלא ברקע מצויין שמאפשר לכל אחד שרוצה לשחק אביר בעולם של גולאריון לקפוץ מיד למים. גם לאלו שלא משחקים בעולם המערכה יש מה ללמוד מהספר, שהרבה מהרעיונות שלו מקוריים, מבוצעים היטב ובעלי מחשבה חדשנית וטובה מאחוריהם.
מבחינה קראנצ'ית, הספר מספק את הסחורה ונותן אפשרויות מגניבות, ואפילו רקע מיוחד מאחוריהן שיכול לעודד קרסי עלילה. האפשרויות מעניינות ושונות זו מזו, ומיקוד הקסמים בשריונות ובמגנים נותן להם תחושה מתאימה לספר. הציורים טובים, האפשרויות טובות והכותבים גם הם טובים.
החסרון היחיד ב Knights of the Inner Sea היה בפרק המסדרים הגדולים, שם ההסברים קצת חזרו על עצמם ואבירי אוזם לא מימשו את הפוטנציאל שלהם, אבל זה חיסרון מינורי מאוד ולא שווה לוותר על הספר רק בגללו.
Rum & Bones - פיראטים, קרבות בים וגם קראקן
  • 5,746
  • 0
כל משחק הופך לטוב יותר ברגע שיש בו פיראטים! בעיקר אם גם מכניסים קפטן אל-מת לתמונה, קרבות חרבות, ספינות מסתוריות ואפילו קראקן שמאיים בכל רגע להגיח מהמעמקים!
ב Rum and Bones, תמצאו משחק לוח טקטי שמיועד (בעיקר) לשני שחקנים, והוא כולל עשרות מיניאטורות מרשימות ביותר של פיראטים, אל-מתים וגם רגילים. זהו Ameritrash במיטבו מבית היוצר של Cool Mini or Not, שמתמחה במשחקי לוח עם מיניאטורות ושהקיקסטרטרים של החברה שוברים את רף המיליון דולר על בסיס קבוע.
בשוק קיימים משחקי לוח טקטיים בשפע, בין היתר Dice Masters שהוא משחק קוביות מצוין לטעמי, וגם משחק אחר שמזכיר עם המפה הטקטית שלו את Rum Bones: משחק הקלפים המשובח Summoner Wars. האם הפיראטים מצליחים לכבוש, בעזרת המיניאטורות המרשימות את כס הטקטיקה?

חוקי המשחק – כי גם לפיראטים יש כבוד​

מטרת המשחק פשוטה, להטביע את הספינה של היריב! לוח המשחק מורכב משתי ספינות, כאשר כל צד מנסה מחד להגן על הספינה שלו ומאידך להטביע את הספינה של היריב. בכל ספינה יש חמישה יעדים ועל מנת לנצח צריך להשמיד שלושה מהיעדים, או שניים והקראקן.
רגע, אמרתי צדדים? כשמתחילים את המשחק, כל שחקן בוחר את צוות הספינה שלו, כאשר המשחק הבסיס מגיע עם שני צוותים: Bone-Devils, צוות פיראטים אל-מתים; Wellsport Brotherhood, צוות הפיראטים הקלאסי. המשחק איננו נסוב על הצלת הפיראטים שלך, כי בדומה למשחק מחשב הם מתחדשים בכל תור ואפילו הגיבורים לא נשארים מתים. אז כמה שזה כיף לחסל את היריב, המטרה היא להרוס את הספינה של היריב.
rum-bones-minis.webp
התור ב Rum & Bones הוא פשוט, כמו יתר המשחק:
* יורים בתותח הגדול, לכל ספינה יש תותח שמסוגל לפגוע בכל אזור בלוח. איך תוקפים? לכל סוג תקיפה יש שלושה פרמטרים: מספר הקוביות שמגלגלים, התוצאה שנחשבת פגיעה, וטווח.
* הפיראטים הפשוטים תוקפים. אין להם שכל, רק חרבות: הם פשוט מתקדמים בקו ישר על הלוח, ותוקפים כל אויב שנמצא לידם. הם גם מתים בקלות, וכשגיבור הורג פיראט פשוט, הוא מקבל זהב! (כבר אמרתי שיש השראה ממשחקי מחשב?)
* הגיבורים נכנסים לפעולה, אאארררר! כל גיבור יכול לבצע שלוש פעולות בסיבוב – תנועה או להשתמש ביכולת - כשלכל גיבור יש שלוש יכולות ייחודיות, כשמרביתן הן וריאציות על תקיפה. חלק מהפעולות הן בחינם וחלק דורשות אנרגיה (*זהב*). איך מקבלים זהב? מהריגת פיראטים פשוטים מקבלים זהב אחד, ואם הורגים גיבור של הצד השני, שודדים את כל הזהב שלו.
* הקראקן מגיע! יצור חזק שלמעשה כובש את אמצע הלוח ומרביץ לכל מי שנמצא לידו. הוא גם מהווה יעד ניצחון, ומי שהורג אותו מקבל בונוס. למעשה על כל יעד נצחון שהשמדת השחקן מקבל בונוס אחר.
* קלפי הגאות, שמביאים את הקראקן עמם. לכל שחקן יש שלושה קלפי גאות עם השפעות מיוחדות (ריפוי, תוסף לתקיפות, פגיעה בגיבורים של היריב...) חלקם עוצמתיים במיוחד עם סימן של הקראקן עליהם. ככל שמשתמשים ביותר קלפים כאלו, הסיכוי שהקראקן יגיע הולך וגדל.
עוד מילה על הגיבורים, לכל שחקן יש צוות של חמישה גיבורים שלכל אחד תפקיד – שמייצג את מה שהוא עושה הכי טוב. ה Gunner תוקף מרחוק, ה Swashbuckler טוב בקרב פנים אל פנים, ה Brute הוא עם טונות נק"פ, ה Quatermaster דואג למורל של הצוות וה Captain יודע לגייס עוד כוחות או לתת השראה. למעשה המשמעות היא בתמהיל הכוחות שיש לכל תפקיד, כשלכל גיבור כוחות ייחודיים.
כל שחקן משלים את התור שלו ואז התור עובר לשחקן הנגדי, כך המשחק ממשיך עד שאחד השחקנים מנצח!
החוקים הם פשוטים מאוד, שזה קצת מפתיע שמדובר במשחק כה יקר ועם כל-כך הרבה רכיבים. לשם השוואה למשחק טקטי אחר עם מיניאטורות Memoir 44, החוקים כאן הרבה יותר פשוטים.

רכיבים – ים של מיניאטורות​

רום ועצמות הוא משחק יקר, שמגיע בקופסה גדולה מאוד, כשפותחים אותה רואים ערמות של מיניאטורות! מעל ל-80 בספירה מהירה. המיניאטורות מתחלקות לפיראטים פשוטים (deckhands) שמגיעים בשלושה פיסולים, פיראטים פשוטים, מנהיגים (bosuns) ולבסוף הגיבורים.
rum-bones-box.webp
האיכות של המיניאטורות מרשימה למשחק לוח, ויש בהם פרטים לא רעים. החומר הוא פלסטיק רך יחסית, כך שנראה שאין סכנה מיוחדת שיישברו בנפילה, אך זה קצת פוגע בפרטים. המיניאטורות מגיעים בשני צבעים לפיראטים הפשוטים (סגול ל Bone Devils וטורקיז ל Wellsport). המיניאטורות של הגיבורים מקודדות בצבעים לפי התפקיד שלהם (למשל התותחן הוא סגול) והמשחק מגיע עם בסיסים צבעוניים שמרכיבים על המיניאטורה כדי לסמל את הצוות אליו הוא משתייך.
יתר רכיבי המשחק, הקלפים, הסמנים, המפות וכך הלאה הם גם איכותיים מאוד. אין ספק ש Cool Mini or Not יודעים לעשות רכיבים מגניבים.

מחשבות על פיראטים​

אז הרכיבים מגניבים בהחלט, אבל המשחק עצמו פשוט והיה אפשר גם להפוך אותו למשחק בקופסה קטנה עם קלפים בסגנון Pixel Tactics עם קלפים. אבל הרכיבים הופכים אותו למה שהוא: משחק Ameritrash מושקע עם חוקים קלילים וכיפי.
אחד הדברים הטובים ב Rum & Bones הוא שמאוד קל להסביר את המשחק. אחרי הסבר של שלוש דקות מתחילים לשחק, התורות מהירים והמשחק זורם, גם שחקן איטי יבצע את התור שלו במהירות יחסית. החסרון הוא שאין יותר מדי החלטות שמבצעים. למעשה התזמון של הפעלת הגיבורים ובחירה של הגיבורים שנמצאים על הלוח הוא האספקט הכי קריטי במשחק לטעמי.
במשחק מגלגלים המון קוביות, אז קחו את זה בחשבון, למרות שבגלל האופי שבו גיבורים נהרגים כל הזמן, זה פחות מפריע מאשר במשחקים אחרים. כשאתם משחקים Rum and Bones צריך לשנות את התפיסה ולא להתרגש מזה שגיבור מת. כשיריב מולי ניסה לשחק "הגנתי" ולחסל לי את הגיבורים ולשמור על שלו, ניצחתי במשחק. מדוע?כי המטרה היא לפגוע בספינה של היריב, וגם אם הגיבור שלך מת רגע אחרי שהוא גרם 5 נזק להגה בספינה היריבה, הוא השלים את מטרתו. בי זה לא פגע שהוא "מת", כי גיבור אחר נכנס למשחק במקומו.
rum-bones-board.webp
זה אחד הדברים הכיפיים במשחק – הקצב הוא מהיר, גיבורים ופיראטים מסתערים לכל עבר, מתים בהמוניהם וגורמים נזק ודם לצד השני. בשלב מסויים הקראקן מצטרף לתמונה ומגביר את התוהו ובוהו במשחק. אם אתם אוהבים משחקים מהירים וזועמים, אז זה גרסת הפיראטים המושלמת.
חיסרון מהותי של המשחק הוא המחיר היקר שלו (100 דולר, גוועלד) ביחד עם העובדה שבמשחק הבסיס לא מקבלים עוד גיבורים למעט המינימום הנדרש. מה שזה אומר הוא שלמעשה מפספסים את כל הקטע של בניית קבוצות. לי יש את עותק המשחק המסחרי, אך מי שתמך בקיקסטרטר קיבל עוד כעשרים גיבורים נוספים באותו מחיר!
אם אתם קונים את המשחק בחנות, אתם מקבלים גרסה בסיסית במחיר הרבה יותר מדי יקר. כל שלושה גיבורים נוספים עולים 20 דולר (מחירון). לדעתי זה פספוס, המשחק כיפי אך עם אותם גיבורים הוא חוזר על עצמו בשלב מסויים. אז נכון שגם Star Wars Armada עולה אותו מחיר ומגיע עם הרבה פחות רכיבים, אבל בשני המקרים מדובר בפספוס. אפילו עוד חבילה של שלושה שכירי חרב במשחק הבסיס היו משפרים את התמונה ומעניקים טעימה של בניית קבוצות מבלי להצריך עוד השקעה.
למרות שמדובר במשחק פשוט יחסית, זמן המשחק שלו הוא לא כמו שכתוב על הקופסה (60 דקות) אלא יותר כמו שעתיים. עכשיו, זה זמן שעובר בכיף, אבל זה משחק ארוך, בייחוד בהשוואה למשחקים טקטיים דומים. זה לא בהכרח חסרון, תלוי באנשים שאתם משחקים עמם.

סיכום – הלב של Rum and Bones​

הלב של המשחק הוא Ameritrash משולב עם משחקי מחשב: רכיבים מושקעים ביותר, המון מיניאטורות שמזיזים על מפה ואופן משחק שמזכיר משחקי מחשב שבו הורגים חיילים פשוטים בשביל אנרגיה, ואי אפשר למות.
מדובר במסיבה של תוהו, עם המון קוביות, גיבורים ופיראטים שמתים בכל פינה, במאבק נואש להטביע את היריב. אבל המסיבה קצת מתקלקלת, אם מפסיקים לרגע להיות מהופנטים מהרכיבים ומבינים שהמשחק עצמו הוא פשטני, שלא מקבלים בו יותר מדי החלטות ומשך משחק ארוך יחסית.
אם אתם אוהבים משחקים כיפיים וכאוטיים, רוצו לרכוש את Rum and Bones (אם יש דרך להשיג בגרסת הקיקסטרטר, אז עדיף). למרות שהוא משחק טוב, הוא לא משחק טקטי ברמה של Dice Masters או Summoner Wars – ובמחיר שלו אפשר לרכוש את שני המשחקים יחדיו.
The Inner Sea World Guide, גולאריון העולם של פאת'פיינדר
  • 4,700
  • 0
גולאריון הוא עולם מערכה פנטזיה קלאסי במשחק התפקידים פאת'פיינדר, שמכיל בערך כל דבר שאתם יכולים לדמיין עליו: מדברות רחבי ידיים, אימפריה מרושעת, מישורים חיצוניים ועוד. בגולאריון יש השראה מההיסטוריה שלנו, למשל מדינה שמזכירה את ארצות הברית של המאה ה-18, או מדינה אחרת שדומה לצרפת לאחר המהפכה.
המדריך לים הפנימי הוא ספר המערכה של גולאריון, שמתמקד במדינות העיקריות בעולם. The Inner Sea World Guide אינו מכיל כמעט מכאניקה חדשה. הספר מיועד למנחים, כשלשחקנים יש את המדריך לשחקן של גולאריון (אינו מומלץ לטעמי).
העולם התפרסם בימים העליזים של מבוכים ודרקונים 3.5, כרקע להרפתקאות שפאיזו הוציאו לאור לאחר שהם הפסיקו לפרסם את המגזינים Dragon ו Dungeon.

Inner Sea World Guide, הספר עצמו​

הסקירה בוצעה לספר דיגיטלי (PDF) של The Inner Sea World Guide לכן איני יכול להעיר על איכות ההדפסה שלו. עם זאת, הגרפיקה של הספר ברמה גבוהה ומהנה. איור הכריכה מגניב, הרבה יותר לטעמי מאשר האיור של ספר החוקים הבסיסי.
הספר מעוצב היטב למרות שהוא סובל מכך שיש הרבה מקום מבוזבז בתבנית הגרפית. קל למצוא את מבוקשכם בספר, גם ב PDF שיש קיצורי דרך לכל דבר שאתם מחפשים. בכל פרק הצבע של התבנית משתנה, מה שמקל על הניווט והשימוש בפסי צד וכותרות מבוצע היטב.
הספר הוא בן 322 עמודים, שזה מכובד לעולם מערכה. זהו הספר השלישי שמציג את העולם, קדמו לו רשומון בן 64 עמודים, ואחריו ספר קורות העולם. הוא הראשון שמיועד ספציפית לפאת'פיינדר, קודמיו היו למבוכים ודרקונים 3.5.

הקדמה – ברוכים הבאים לים הפנימי​

הספר צולל ישר לסיפור הרקע העיקרי של גולאריון – על מותו של אל האנושות Aroden, ארוע שגרם לעידן חדש של סערות ושגעון: וזה הזמן לגיבורים. רבים מעולמות המערכה, גם עולם המערכה איי הסערה, משתמשים באירוע הרסני כזה או אחר כרקע להרפתקאות.
הפרק ממשיך עם מבוא לים הפנימי, האזור העיקרי של גולאריון. הים מוקף בשתי יבשות: אביסטן וגארונד, שבינהן נמצא הים הפנימי ובו אבסלום, העיר שבמרכז העולם שנוסדה בידיו של ארודן.
דגש מיוחד ניתן לאגודת מגלי הארצות, לא מדובר רק בארגון המשחקים המאורגנים של פאת'פיינדר, אלא למעשה בארגון הרפתקנים, שמזכיר מעט את ההרפרים של ממלכות נשכחות, שהוא חלק מהעולם, ואליו משתייכים מרבית מהגיבורים. אם מביטים היסטורית, זה מזכיר את ה Royal Geographical Society, שגם היווה ארגון של חוקרים בריטיים ברחבי העולם במאה ה-18 וה-19 רק הרבה יותר גדול וגלובאלי. אישית אני לא אוהב הקונספט, אבל חלק מהמנחים יכולים למצוא אותו שימושי.
הפרק מקנח במפה של הים הפנימי, שמעלה את אחת ההסתייגויות שלי מהעולם: יש כ-35 מדינות ומיקומים מרכזיים, וזה רק בים הפנימי. העולם של גולאריון סובל מעודף מדינות ואפשרויות, לפעמים Less is More. המפה של הים הפנימי היא באיכות גבוהה, אך המפות של המדינות השונות לוקות בחסר לטעמי: הן שימושיות אבל לא מרשימות. סך הכל הקרטוגרפיה היא בינונית.

פרק ראשון גזעים​

הגזעים הבסיסים של גולאריון הם החשודים הרגילים – בני-אנוש, גמדים, אלפים ננסים ובני-מחצית, וכמובן הגזעים למחצה השונים. אבל בעולם נמצא גם כל גזע נוסף שחלמתם עליו. הפרק גם מציג תרבויות שונות של בני-אנוש, כשכל אחד זוכה לעמוד אחד. הפלאף הוא מגניב, אם כי עמוס מדי. כאן תפגשו את ה Taldans, שהם למעשה אנגליה של גולאריון בעוד הטיאנים הם האסייתים של העולם. יש יותר פרטים לטעמי על התרבויות, כשהייתי מעדיף לקבל כמה בולטים ממוקדים לכל תרבות.
בעוד בני האנוש זוכים לתרבויות נפרדות, יתר הגזעים הם מונוליתיים. כל גזע מקבל עמוד בודד ואין פירוט בספר לגבי תרבויות שונות בקרב הגזעים.
הפרק מכיל המון מידע על הגזעים, אבל הרבה מהמידע לא באמת נחוץ אלא אם אתם ממש אוהבים לדעת כל פרט. עודף המידע גרם לי לרפרף לעתים ולדלג על קטעים שלמים...

פרק שני - הים הפנימי​

זהו הפרק העיקרי בספר שמכיל 180 עמודים. בפרק תמצאו תיאור מפורט של השלושים ומשהו ארצות ומקומות שבעולם, כשכל אחד מהם זוכה לארבעה עד שישה עמודים של תיאור.
הפרק מתחיל בהיסטוריה מקוצרת של Golarion, והעידנים השונים, השנה הנוכחית בספר היא 4711AR. הערה חשובה היא שהשנים בגולאריון מתקדמות לפי השנים שלנו, כלומר 2011 היא 4711AR ו-2016 היא 4716AR, כך שזה מסדר את ההרפתקאות וספרי ההרחבה על ציר הזמן. גולאריון הוא עולם של פליטים ממקומות שעברו מלחמה והשמדה וגם הוא בעצמו חווה לא מעט מאלה. נראה שהרבה מהאירועים גם מושפעים מההרפתקאות השונות שיצאו לעולם.
הפרק פותח באבסולם עצמה, העיר במרכז העולם. כל תיאור של מיקום או מדינה מחולק לפס צד המכיל מידע יבש על המדינה (ערים, שליט, ממשל שפות ודת) וממשיך לתיאור של המקום הכולל רקע, היסטוריה, ממשל, ורשומון המתאר את המיקומים העיקריים.
אז חזרה לאבסולם, הרקע וההיסטוריה הם יבשים למדי, על דברים שקרו מזמן, אך לא משהו שבאמת מעניין ואפשר להפוך אותו להרפתקה. זה ממשיך לתיאור קצת משמים על המועצה השולטת בעיר ואז הגיאוגרפיה של האי. חסר לי דב"שים ורעיונות להרפתקאות. זה פשוט תיאור של מקומות. גם שיש את ה Spire של Nex שזה כאילו המקום המגניב, הוא לא באמת מיוחד או מפורט.
Andoran היא סוג של דמוקרטיה, שמזכירה קצת את ארצות הברית. הרקע וההיסטוריה שלה קצת יותר מעניינים, אבל עדיין לא שימושי. שוב הפרק של הממשל מפרט בדיוק כמה נושאי משרה יש ומה התארים שלהם, אבל לא מי הם. יש מיקום שנשמע מגניב בשם DarkMoon Vale אבל כמו יתר המיקומים לא באמת מכיל מידע או דברים מעניינים.
מדינת האורקים Hold of Belkzen קצת הפיחה בי רוח של תקווה, זה בהחלט מקום מגניב שאני רואה איך להריץ בו הרפתקאות (ומכיוון שזו ארץ של אורקים שצריך לחסל, לא צריך דב"שים). המדינה הבאה, Brevoy מחזירה אותי לקרקע המציאות, פשוט מדינה של קרח יבש.
Chelix היא המדינה עם הקונספט הכי מגניב לטעמי בעולם, של אימפריה אדירה (מזכירה קצת את רומא) שפנתה לרוע לאחר שהייתה אחת מהמדינות שהובילו את כוחות הטוב. זה קרה כש Aroden מת, בית אצולה כרת ברית עם בני שטן והשתלט עליה. אבל אז אני קורא את הטקסט עצמו שבספר, וזה פשוט לא מעורר השראה.
Galt מזכירה את צרפת בתקופת המהפכה, רק שבמקום מהפכה אחת, יש אינספור מהפכות. יום אחד אתה יכול להיות גיבור העם ולמחרת אתה יכול להיות בוגד שעולה לגרדום. ואם זה נשמע לכם משעמם, גם יש מדינה שלמה של אל-מתים, זכויות שוות לכולם!
יש גם את Katapesh שהיא סוג של מדינה סיפורי אלף לילה ולילה, ואת Verdun שהיא הודו של גולאריון. אפילו יש מלך קינג-קונג (בערך) במקום שנקרא Mwangi Expanse... דווקא בחלק מהמיקומים הפחות מוכרים, למשל Nidal, יש מידע יותר מפורט על ארגונים ועל דב"שים מעניינים. אבל הם החריגים. אבל אז מגיע מקום כמו Numeria, האדמה הפראית של מדע-על, שם יש לנו סוג של רובוטים ענקיים יורקי להבה. ארג.
אם זה לא עדיין לא הספיק לכם, אז גם יש מערכת שמש שלמה עם עוד כוכבי-לכת עם תושבים, וגם עוד יבשות...
וכך הפרק סוקר את הארצות והמקומות של גולאריון. אם מגרדים את כל הטקסט היבש האינסופי נראה שיש עולם מערכה עם המון רעיונות. אבל הפרק (והספר) סובל משתי חסרונות: יש יותר מדי דברים שהופכים לגיבוב שמאבד קוהרנטיות. והחסרון העיקרי שדגש הוא לא על איך לבנות דמויות מגניבות מהמקומות האלו או כיצד להריץ בהן הרפתקאות, אלא על מידע "יבש" שמטרתו לשמש כחומר עזר להרפתקאות של פאת'פיינדר.
הפרק הזה גרם לי לגעגועים לאדמות המצולקות (Scarred Lands), שהוא אחד מעולמות המערכה האהובים עליי.

פרק שלישי – הדתות של גולאריון​

בעולם המערכה של גולאריון יש כ-20 אלים עיקריים, והם לוקחים חלק פעיל של ממש בעולם, ואפילו (כמו ארודן) יש אלים חיים שקיימים על פני האדמה. אך הפרק פותח ברקע עשיר על מאבק אלים קדמונים, שמספק השראה לתכנן מערכות שחושפות סודות מהעבר הקדום. כקוריוז רבים מהאלים של גולאריון החלו את חייהם כבני תמותה והפכו לאלים באמצעות עתק ייחודי.
האלים העיקריים כתובים מצוין ומעניין – כל אל מקבל חצי עמוד, שמתחיל בתיבת טקסט שמכילה תמצית של האל בשתי שורות (למשל קאידן קאליאן הוא הגיבור השיכר, אל האומץ השיכר, חופש ויין) מידע כללי, כמו סמל האל, תחומי השפעה, ומקומות עיקריים.
הדגש בתיאור הוא על מי מאמין באל, מבנה האמונה באלים (היררכיה ומקדשים) וכך הלאה. זה גם מעניין וגם רלוונטי למשחק. למשל גוזרה הוא אל הרוח והגלים, שלפעמים לובש דמות זכר ולעתים דמות נקבה. הסימנים לשביעות רצונו הם רוח עדינה אך פתאומית, בריזה חמימה עם ריח פרחים וחלומות על חיה ספציפית. סימנים לזעמה כוללים ציפורי פרא שזועקים ומתבוננים בך, סערות גשם פתאומיות או טעם לא נגמר של דם בפה.
בנוסף יש עוד 10 אלים פחותים שגם הם מעניינים וזוכים ל 2-3 פסקאות כל אחד. אפשר להתעלם מהם בקלות או להוסיף אחד או שניים מעניינים למערכה שלכם. ישויות נוספות שזוכות להתייחסות הם ה ArchDevils (שמועתקים למעשה ממבוכים ודרקונים ואלים עתיקים שלנו: בליעל, ממון, בעל-זבוב, ועוד). יש גם אדוני פיות, ואדוני היסודות. גם אלו זוכים לתיאור קצר, והם אופציונאליים בעיניי. אפילו ארבעת פרשי האפוקליפסה פורשים את אימתם על גולאריון..
הפרק מסתיים בפילוסופיות, שזה הזכיר לי את אברון. ההבדל בינם לבין אלים הוא שאין יצור חי שמייצג את הפילוסופיה, אלא זוהי דרך חיים. בספר מוצגות ארבע פילוסופיות: דיאבוליזם – עבודת בני השטן, האמונה הירוקה – נאמנות לטבע, הנבואות של קליסטרד, שמשלבת חי נזירות עם עושר אישי, והדרך הלוחשת שמתמקדת בהשגת אל-מוות.
פרק הדתות הוא מגניב, ופשוט מגדיל את האכזבה מפרק הארצות. אם כל ה Inner World Guide היה כתוב בצורה מעניינת ורלוונטית כזו, הייתי מאושר.

האינסוף שמעבר​

הקוסומולגיה של גולאריון שבנויה מקליפות, כשהמישור החומרי הוא הכדור שבמרכז, ומסביב לו קליפות על-גבי קליפות. ב Inner World Guide לא תמצאו מכאניקה, אלא פלאף. הקוסמולוגיה הפנימית (מישור הצללים, האסטרלי וכיו"ב) די דומה לגרסה הקלאסית של מו"ד. אחריהם מגיעה הספירה החיצונית שכוללת את השאול, גן-עדן ועוד – גם זה די דומה למישורים הרגילים של מבוכים ודרקונים.
זהו חלק קצר, שזה חיובי כי הוא לא באמת שונה מהותית או מפורט מעבר לתיאור המישורים הסטנדרטי של מבוכים ודרקונים. לא באמת מעניין.

פרק רביעי – החיים​

פרק בעל פונטציאל שמתאר את החיים על-גבי גולאריון – מניין הזמן, החגים והחודשים בעולם, מזג אוויר כולל תופעות ומיקומים ייחודיים בעולם. הוא ממשיך בשפות של העולם, שיש הרבה מהן אבל זה די המגוון הסטנדרטי. משם הוא ממשיך לדבר על סחר,שזה נושא שלעתים מוזנח אךחשוב. הוא מתמקד בנתיבי הסחר שזה שימושי להרפתקאות ולמנחה.
חלק מעניין מדבר על טכנולוגיה של העולם, ומתחיל בזה שלמעשה גולאריון עבר כבר מספר תקופות של טכנולוגיה מתקדמת יותר או פחות. כמו קודם גולאריון מכיל ערב-רב של דברים: טכנולוגיה יכולה להתקיים צד לצד עם קסם, עדיין ניתן למצוא בו רובים וכך הלאה. ואפילו יש נתיב הרפתקאות שלם The Iron Gods שעוסק בכך.
פרק קצר וחביב, למרות שאני מעדיף עולמות פנטזיה ללא טכנולוגיה. עם זאת אין ספק שגולאריון עוקף את ממלכות נשכחות בלי למצמץ – העולם מכיל כל קונספט פנטזיה שאפשר לחשוב עליו.

פרק חמישי – הסיעות​

הפרק מתחיל בתיאור קצר של כתריסר סיעות משניות ואז יש לנו חמש סיעות עיקריות: כמובן אגודת מגלי הארצות, אבל גם מעריצי ה Red Mantis, אבירי העיט, אבירי השאול שהם ארגון מעניין שבעצם מזכיר אבירי קודש באקסטרים, שנאמנים לשלטון החוק בכל מחיר. ולבסוף הקונצרן של אספיס, שהוא מעיין גילדת סוחרים וגנבים שפרושה על כל גולאריון שמתחרה באגודת מגלי הארצות.
למרות שהרקע של הארגונים מעניין גם פרק זה סובל מחוסר במידע פרקטי למנחה: אין דב"שים, אין הצעות לקוי עלילה, ושוב נדמה שהרקע מתאים בעיקר לשימוש עם ההרפתקאות של פאת'פיינדר.

פרק שישי – הרפתקנות​

הפרק מתחיל בתיאור קצר של התפקיד בעולם של כל מקצוע והיכן הם נפוצים, ואז יש ארבעה מקצועות יוקרה חדשים:
Harrower – קורא מזלות מיסטי, מקצוע מטיל לחשים שמעצים את הלחשים שלו.
HellKnight – אביר צדק לוחם, שחייב לחסל שד כדי להתקבל לארגון. מגניב לחובבי אבירי הקודש שלא רוצים להיות טובים.
Low Templer – גיבור שמשתתף במסע צלב של אדם אחד כנגד הרשע, שמשלב קצת אלמנטים של נוכל.
Red Mantis Assassin – מי אמר מתנקש ולא קיבל? מקצוע שמיועד בעיקר לנוכלים, או נוכלים משולבים עם לוחם. הם גם מקבלים מספר לחשים.
יש בספר משהו כמו 25-30 כשרונות חדשים, לא נתקלתי במשהו מעורר השראה. לדעתי החלק מיותר, כי יש די והותר כשרונות של פאת'פיינדר באופן כללי.
משם הוא ממשיך לציוד, יש מספר נשקים ושריונות חדשים, בעיקר וריאנטים לציוד קיים, לא מעניין באמת. מה שאולי מסקרן הוא שהפרק מכיל נתונים של נשק חם, ברמה של המאה ה-17 או ה-18.
יש גם כמה לחשים חדשים, ואז כמה חפצי-קסם חדשים. חפצי הקסם די מגניבים, אבל מועטים במספר – חבל, כי דווקא הם כתובים היטב.
לדעתי הפרק די מיותר, משתי סיבות: ראשית זה תוכן לשחקן שנמצא בספר למנחה. היה הרבה יותר הגיוני שהוא היה חלק מה Inner Sea Primer או ממדריך לשחקן לעולם ולא כאן. שנית, התוכן לא ממש ממוקד, אלא מפוזר. אפילו ההתייחסות לכלי נשק חמים היא קצרה ביותר.

פרק שביעי - מפלצות​

הפרק מכיל יצורים שנתפסים כמפלצות בעיניי הגזעים התבונים, אך בפועל הם חלק מהתרבות של גולאריון, למשל נולים, אנשי-נחש, עוגים ועוד. יש פסקה שתיים לכל סוג, וזה מעניין.
בפרק עצמו יש שבע מפלצות, שהן כתובות אחלה, אבל שוב גורם לתמיהה – למה צריך אותן כאן? זה נראה פשוט כמו דרך למלא מקום בספר. בכלל הפרק השישי והשביעי די מיותרים בקונטקסט של הספר. לפאת'פיינדר יש כבר חמישה ספרי מפלצות של גולאריון, מה התרומה של שבע המפלצות בספר הזה?
חבל, היה אפשר לנצל את המקום להכניס יותר בשר לחצי-תריסר מדינות ולשפר את הספר משמעותית. במקום זה פרקים שש ושבע נראים דרך קלה לנפח את מספר העמודים של הספר. ואולי גם למתג אותו כספר מכאניקה, למרות שהוא לא ממש כזה.

ועל גולאריון​

עולמות מערכה פנטסטיים מתחלקים לשני סוגים: הקלאסי (רומח הדרקון, איי הסערה, ממלכות נשכחות, גרייהוק ועוד) והייחודי (השמש השחורה, רייבנלופט, Midnight ועוד) שהם בעלי רעיון עיקרי שמייחד אותם. גולאריון הוא מהסוג הראשון אבל גם מערבב קונספטים מהסוג השני - הוא מכיל כל קונספט פופולארי יותר (וגם פחות) שקיים בעולם פנטזיה. היתרון של העולם, שאם אתה אוהב אותו, אתה באמת לא צריך שום עולם מערכה אחר. יש בו הכל, באמת, הכל!
גולאריון עצמו יכול להיות עולם מערכה מגניב בעיניי, אבל זה דורש שכתוב של העולם וזריקת חצי מהדברים שבו.
גולאריון גרם לי להעריך הרבה יותר את ממלכות נשכחות, גם כי פתאום הוא נראה ממוקד יותר, אבל ממלכות נשכחות הרבה יותר מעניין לעומתו. זה סוג של מחמאה לממלכות נשכחות, שאני עדיין לא אוהב אותו באמת, אבל בעיקר חסרון אדיר של גולאריון.
למרות שיש כמות אדירה של תוכן בספר, נדמה שמרבית התוכן הוא יותר שימושי למי שכבר מכיר את העולם ומשחק בו, בין אם בהרפתקאות הרשמיות של פאיזו או בתוכן אחר. התחושה שלי הייתה שזה פחות ספר עולם מערכה, יותר ספר עזר למי שכבר משחק בעולם.
הייתי מעדיף ש The Inner World Guide היה מתמקד בחצי תריסר מקומות ואת יתר העולם מפרט בעמוד שניים.
לסיכום, אם אתה מריץ משחק של פאת'פיינדר ובייחוד אם אתה משתמש בהרפתקאות של פאת'פיינדר, הספר ישרת אותך היטב. אבל אם אתה פשוט מחפש עולם מערכה של פנטזיה, יש עולמות טובים בהרבה – גם ברמת הקונספט וגם באיכות של ספר המערכה עצמו. הוא לא מומלץ למי שמחפש עולם מערכה חדש.
Carcassonne Traders & Builder, הרחבה של קרקסון
  • 6,403
  • 0
משחק הלוח קרקסון הוא אחד ממשחקי המשפחה האהובים עליי, ואני יכול לשחק אותו כמעט עם כל אחד: האחיינים שלי, המשפחה המורחבת וגם עם שחקנים אחרים – לכן גם המלצתי עליו כעל משחק לוח לכל המשפחה.
אבל אחרי שמשחקים בו מספר פעמים, בייחוד עם שחקנים מנוסים, מתחילות המחשבות על איך אפשר להרחיב את המשחק – ואכן במהלך השנים יצאו לקרקסון, בדומה למשחק המתיישבים של קטאן, שלל הרחבות קטנות וגדולות. ההרחבה Carcassonne Traders&Builders היא ההרחבה הגדולה השנייה של קרקסון והיא מוסיפה אפשרויות אסטרטגיות חדשות למשחק.

חמש הרחבות במחיר של אחת​

למעשה Carcassonne Traders&Builders מחולק לחמש "מיני-הרחבות" שניתן להשתמש בכל אחת בנפרד. הקופסה היא קטנה יחסית, אבל עדיין גדולה בהרבה ביחס לתוכן, אני ריכזתי את כל האריחים בקופסה של משחק הבסיס, שזה הרבה יותר נוח בעיניי.
carccassonne-traders-box.webp
ראשית, התוספת המומלצת ביותר בהרחבה היא כלל לא הרחבה, אלא שק בד כחול גדול, שעליו הלוגו של קרקסון ולמעשה בתוכו זורקים את כל האריחים של קרקסון. זה פותר באלגנטיות את השאלה איפה לשים את כל האריחים במהלך המשחק. פשוט חובה.
לאחר מכן אנחנו מקבלים 12 מיפלים חדשים, שמחולקים לשני סוגים: חזיר ובנאי. החזיר מונח בשדה ולמעשה מגדיל את הערך של הערים שהחוואי מנקד ל-4 נקודות במקום שלוש. לטעמי זו הרחבה די מיותרת, בייחוד עם לא משחקים עם ההרחבה הראשונה של קרקסון (Inns and Cathedrals). בכל מקרה, חוות זה משהו בעייתי בקרקסון בעיניי: ראשית לא כל השחקנים מבינים אותם ואז זה יתרון אדיר למי שכן, ושנית יש להם נטייה לקבוע מי המנצח במשחק כמעט ללא קשר ליתר הפעולות של השחקן אם הוא מצליח להשתלט על חווה ענקית (לכן מומלץ להשתמש בהרחבת The River).
הבנאי הוא הסוג השני שמקבלים, ואני אוהב להשתמש גם בו בכמעט כל משחק. אפשר להניח אותו על דרך או עיר שכבר בשליטתך, ואז בכל פעם שאתה מגדיל את העיר או הדרך, אתה זוכה לשלוף אריח נוסף. פשוט להבין את הבנאי, והוא מוסיף עוד קצת מחשבה.
ההרחבה הרביעית היא האריחים החדשים עצמם, יש 24 מהם והם מהווים מגוון מרענן לעומת ערכת הבסיס, כשהאריחים בהרחבה מכילים מספר רב של אריחים עם ערים. אם כמוני מצאתם את עצמכם לא פעם חושבים שיש יותר מדי דרכים ומנזרים במשחק הבסיס, ופחות מדי ערים, אז ההרחבה מאזנת את המשחק מחדש לכיוון הנכון.
בתמונה מופיעים כל האריחים החדשים:
carccassonne-traders-tiles.webp
האריחים עצמם מגוונים ומוסיפים תצורות חדשות שלא קיימות במשחק הבסיס, כולל שילוב של הרבה דרכים עם ערים, וגם ערים מיוחדות ומגניבות. אציין שהאריחים של ההרחבה מסומנים בחזיר קטן בפינה כך שניתן למיין אותם בקלות.
שימו לב גם שהתמונה לעיל לקוחה מהסגנון המקורי של קרקסון, שאותו יש לי. החל מ-2014 יצא קרקסון ברענון גרפי, שבו עיצוב האריחים שונה מעט, אני ממליץ לנסות לרכוש הרחבה שמתאימה בעיצוב שלה למשחק הבסיסי שיש ברשותכם (התרגום לעברית הוא בעיצוב המקורי, נכון לתחילת 2016). כך נראים האריחים בעיצוב החדש:
carccassonne-traders-news.webp
העיצוב החדש הרבה פחות טוב לטעמי, עמוס מדי בפרטים ובצבעים, אבל זה עניין של טעם.
ההרחבה האחרונה היא האסטרטגית והמעניינת ביותר: סחורות. על כל אריח עם עיר בהרחבה מופיע גם סמל של סחורה: חיטה, בדים או חבית יין. בכל פעם שאתה משלים עיר, אתה מקבל סמן אחת עבור כל סמל של סחורה שנמצא בעיר. בסוף המשחק בודקים למי יש הכי הרבה סמנים מכל סוג של סחורה, והשחקן שמוביל מקבל 10 נקודות (עד 30 מקסימום אם הוא מוביל בכל הקטגוריות. תוספת זו בעצם מעניקה לשחקנים מניע להשלים ערים של שחקן אחר, כדי לזכות בסחורות. רק התוספת הזו הופכת את קרקסון למשחק טוב בהרבה לשחקנים מנוסים.

ההרחבות של קרקסון​

לקרקסון יש עשרות הרחבות, חלקן קטנות (6 עד 12 אריחים) וחלקן גדולות. ההרחבה Carcassonne Traders & Builders היא מומלצת גם בעיניי, אך גם נחשבת לאחד המומלצות באופן כללי. הרחבה מומלצת נוספת היא Inns & Cathedrals, אך היא פחות אסטרטגית. לפני שאתם רוכשים הרחבה אפשר לקרוא עליה סקירה כאן, לשאול בפורום משחקי לוח בפונדק או ב BoardGameGeek.
למעשה היתרון של משחק הבסיס של קרקסון על כל הוריאנטים שלו (למשל Hunters & Gatherers המצוין) הוא שמדובר במשחק מודולארי בזכות שלל ההרחבות שלו. אם אתם לא חפצים בהרחבות כלל יתכן שכדאי לכם לוותר על הגרסה הבסיסית ולבדוק את אחד הוריאנטים של קרקסון.
כשאתם מוסיפים הרחבות למשחק, זכרו שכל אריח נוסף למאגר מוסיף עוד כחצי דקה לזמן. לכן הרחבה אחת או שתיים זה סביר, אך יותר מכך יהפכו את המשחק לארוך וגם לא תרגישו את הייחוד של ההרחבות עם שלל החוקים והאריחים החדשים. הרחבה אחת שאני ממליץ עליה באופן קבוע היא The River, שפשוט מוסיפה 12 אריחי התחלה חדשים במקום האריח הבודד הרגיל. בהרחבה זו מניחים את הנהר בתחילה שלמעשה פותח את הלוח והופך אותו למעניין יותר. בחלק מגרסאות משחק הבסיס, הנהר מגיע כלול (אם כי לא בגרסה העברית).

סיכום הסקירה להרחבה​

למרות החזיר שהוא מיותר בעיניי, וגם הבנאי שהוא אמנם נחמד אך לא להיט, השילוב של האריחים החדש, ביחד עם המכאניקה של הסחורות וכמובן שק הבד משפרים משמעותית את משחק הבסיס של קרקסון. אם אתם מחפשים להוסיף עוד עומק למשחק, בעיקר כדי לעניין שחקנים מנוסים, אני ממליץ בחום על הרחבה זו.
המהדורות של מבוכים ודרקונים - המדריך המלא
  • 27,716
  • 16
למבוכים ודרקונים יצאו מספר מהדורות מאז שגארי גייגקאס פרסם את מבוכים ודרקונים בקופסה ב-1974. לכל אחת מהן יתרונות וחסרונות משמעותיים, וכל אחת מהן מתאימה לשחקנים אחרים. בשנות השמונים הגיע מבוכים ודרקונים למתקדמים, ואז המהדורה השלישית והרביעית הגיעו בשנות ה-2000. המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים התפרסמה לפני עשור ומאז יצא לה חידוש של ספרי 2024.

פאת'פיינדר, היא גרסה של מבוכים ודרקונים aיצאה לאור במהדורה ראשונה לפני כ-15 שנה. לאחריה התפרסמה מהדורה שנייה, וכיום זמינה גם המהדורה פאת'פיינדר בעולמות פראיים שמשלבת בין מבוכים ודרקונים לבין עולמות פראיים, שתורגמה לעברית ב-2022 וזמינה היום בישראל.

אציין שבעיניי כל המהדורות הללו טובות - מהדורות מהנות של השיטה שבקבוצה מתאימה יפיקו שעות על גבי שעות של הנאה צרופה מהמשחק. לנוחיות השחקן המתחיל, ולנוחיות מי שעוד לא התנסה בכל המהדורות הללו של מבוכים ודרקונים, אסקור בקצרה את המהדורות השונות של מבוכים ודרקונים, על יתרונותיהן וחסרונותיהן בעיניי - אשמח לשמוע את דעתכם בפורום.

לפני שנתחיל, מי שרוצה לדעת אלו גרסאות של מבוכים ודרקונים יצאו בעברית, מוזמן לבקר בקו הזמן.
כתבה זו עודכנה באוגוסט 2024, לפי המידע הזמין בתקופה זו.

מבוכים ודרקונים מהדורה 5 (גרסת 2014 ו-2024)​

dungeons-dragons5-phb.jpgהמהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים יצאה לפני כעשור והתקבלה באופן חיובי יחסית בידי הקהילה. היא ניסתה לאחד מחדש את קהילת "מבוכים ודרקונים" בכך שהיא מהדורה המנסה לשלב את היתרונות של מהדורות קודמות ולהימנע מחסרונותיהן. ניתן להוריד בחינם את חוקי הבסיס של השיטה בקישור: מבוכים ודרקונים 5 להורדה.
על יתרונותיה של מבוכים ודרקונים 5 ניתן למנות בראש ובראשונה מערכת מיומנויות מאוד נוחה בדומה למו"ד 4 ועם תוספות שמפשטות אותה ואת הנחייתה עוד יותר כמו למשל "יתרונות וחסרונות" - גלגול חוזר של הקוביה במקום חישובי תוספים.
שנית, נעשה שימוש בגישת תכנון משחק ושמה "BOUNDED ACCURACY" שפירושה הרבה פחות "פלוסים" במשחק והרבה פחות התעסקות ב"באפים" (לחשי\יכולות חיזוק דמות) בניגוד למהדורה 3.5 למשל. דירוגי השריון ודירוגי הקושי לא משתנים במהדורה זו באותה קיצוניות כמו במהדורות קודמות.
שלישית, יש הרבה פחות תלות ב-Grid מאשר במהדורות 3.5 ו-4; יש שחקנים שדווקא לא אוהבים את זה ומעדיפים את ממד הקרב המפורט של מהדורות 3.5 ו-4, אך מצד שני לשחקנים רבים זה מפשט את המשחק.
רביעית, קל מאוד להכין ולהריץ הרפתקאות בשיטה הזו וקל מאוד לאלתר.
חמישית, לא מעט יכולות דמות מתחדשות אחרי "מנוחה קצרה" (של שעה). הדמות נשארת מגניבה לאורך היתקלויות מרובות.
שישית, מהדורה זו "מרגישה" כמו "מבוכים ודרקונים", ומפתחיה חזרו למיתולוגיה הבסיסית של מו"ד המוסכמת על מרבית השחקנים.
ושביעית - הדמויות מרגישות כמו גיבורות אקשן, עושות דברים מגניבים, ובאופן כללי המשחק מרגיש כמו סרט אקשן מגניב מהאייטיז.
אך גם למהדורה זו יש מספר חסרונות.
קודם כל, רמת הכוח "קופצת" בסביבות דרגה 5: הדמויות מגיעות לגבורה ברמה של הרקולס או של כוכבי סרט קונג-פו דל-תקציב מהונג-קונג מאוד מהר, מוקדם מאוד בהשוואה למהדורות קודמות. דבר זה עומד בניגוד מסוים לניסיון גישת ה-"BOUNDED ACUURACY" להגביל את עקומת הכוח, כי עקומת הכוח כאן חדה פי כמה מבמהדורות הקודמות. צריך להתאמץ כדי לאתגר דמויות מדרגה 5 והלאה.
שנית, למפלצות מלבד ל"בוסים" (lLEGENDARY CREATURES) יש על פי רוב יחסית מעט יכולות מעניינות, על פי רוב יכולת אחת או שתיים ולפעמים הם עשויים להיות משעממים מבחינת יכולות.
שלישית, השיטה סלחנית מאוד: לרוב הדברים הרעים שקורים לדמות מבחינה מכאנית אין השפעה לטווח הארוך מעבר "למנוחה הארוכה" הבאה (שינה בלילה).
ורביעית, הכלכלה במהדורה זו צורמת, חלק גדול ממחירי הציוד למשל נראים ככאלו שנקבעו שרירותית.

לקראת סוף 2024 יצאו לאור גרסאות מעודכנות של ספרי החוקים, שאמורים לשמור על המכאניקה אך לעדכן מספר רב של דברים בשיטה.

פאת'פיינדר בעולמות פראיים​

savage-path-cover.jpgשיתוף הפעולה בין פאיזו לבין חברת פינאקל הוליד את פאת'פיינדר בעולמות פראיים. זהו שילוב מנצח בין עולמות פראיים, שיטה מהירה וזורמת, ששמה את הדגש על האקשן, לבין עולמות הפנטזיה האהובים של מבוכים ודרקונים ופאת'פיינדר.
מהדורה זו זכתה להצלחה רבה בעולם, וגם תורגמה לעברית בידי הפונדק הוצאה לאור, כשהספרים הראשונים יצאו לאור בסוף 2022, ומאז נפוצים מאוד בכנסים ובמשחקים בישראל, ואף במספר חברות חוגים.
היתרונות של השיטה כוללים גמישות רבה של המנחה לקבוע את אופי המשחק, קלות בהכנות הרפתקאות חדשות והמרת תוכן קיים לשיטה, וזמן הכנה למשחק קצר באופן משמעותי ביחס לשיטות אחרות של מבוכים ודרקונים. עבור שחקנים, השיטה אינה מבוססת על מקצועות, כך שהם יכולים ליצור את הדמות שהם רוצים, מבלי להיות מוגבלים, כאשר החוקים משרתים את השחקנים ואת לא דף הדמות, בניגוד לחלק גדול מהמהדורות האחרות.
מכאניקת הקרבות בשיטה היא מהמוצלחות והמהנות ביותר, עם דגש על פעולות הירואיות, חופש פעולה לשחקנים, ויריבים מעניינים שאינם חוזרים על עצמם. השיטה גם לא כוללת כמעט קרבות משעממים, בניגוד לכלכלת המשאבים של מהדורות האחרות.
לבסוף, עולמות פראיים בבסיס היא שיטה גנרית, שניתן להתאים אותה לכל עולם - כך שאם אתם מכירים את החוקים של השיטה, תוכלו מחר לשחק עמה גם בעולמות של מדע-בדיוני, אימה ועוד.
החסרונות של השיטה, אי אפשר להתחיל מבלי לציין שאין ק20 בשיטה. מצאתי שיש אנשים שזה ממש מפריע להם (למרות שתמיד אפשר לגלגל ק20 אקראית). השיטה אינה שיטת מבוכים ודרקונים קלאסית - כלומר, אין בה נק"ן או נקודות פגיעה, הלחשים שלה מבוטאים באמצעות כוחות ושימוש בנקודות עוצמה ולא על רשימות לחשים יומיות, ועוד שינויים בסגנון. אם אתם רגילים לסגנון הספציפי הזה, לא תמצאו אותו כאן.
האווירה של המשחק שונה, ויש פחות מרדף אחרי חפצי-קסם, אופטימיזציה של הדמויות, חישוב מדויק של איזה כשרון לקחת באיזו דרגה - דהיינו המשחק הוא יותר סיפורי ואקשן מאשר הסימולציה והגיימפיקציה של מהדורות אחרות של מבוכים ודרקונים.

מבוכים ודרקונים 4​

phb4heb.jpgונעבור למבוכים ודרקונים - המהדורה הרביעית (מו"ד 4). שיטה זו באה בכדי לתקן את חסרונותיה של המהדורה השלישית על גווניה, אם כי היא הלכה לכיוון משלה, שלא תמיד היה אהוב על כל השחקנים והמנחים.
יתרונותיה של מהדורה 4 כוללים, ראשית כל, הרבה פחות מיומנויות, הרבה פחות ניהול שלהן ברמת המיקרו וטיפול פשוט בהרבה במיומנויות מאשר במהדורה 3.5.
שנית, רוב יכולות הדמות הן "לפי רצון" או מתחדשות לאחר ההיתקלות, כך שמחלת "יום ההרפתקאה בן 15 הדקות" המעיקה של מהדורה 3.5 דיי נעלמת, וכבונוס - הדמויות יכולות להתמודד עם יותר היתקלויות אפיות ומעניינות בין מנוחות.
שלישית, לדמויות ולמפלצות יש תמיד יכולות מעניינות להשתמש בהן, על פי רוב כמה וכמה יכולות לדמות או למפלצת. יש המון מה לעשות בקרב שהוא לא רק "אני תוקף" "פגעת" "עשיתי 9 נזק". יותר מאשר במהדורה 3.5.
רביעית, קל הרבה יותר להכין הרפתקאות, מפלצות ודב"שים במהדורה 4 מאשר במהדורה 3 למיניה.
למהדורה 4 יש לצערנו גם מספר חסרונות בולטים. נתחיל בחיסרון ה-GRIND: לכולם יש יותר מידי נק"פ וכולם עושים פחות מידי נזק - גם דמויות שחקן וגם מפלצות. קרב הוא עסק ממושך ולפעמים ממש "נמרח". זה ניתן לפתרון על-ידי חוק הכפלה: הכפילו את הנזק של המפלצות פי 2 והפחיתו את הנק"פ שלהם גם פי 2. אך זה לא תמיד מאוזן.
שנית, יש תלות מאוד גדולה ב-Grid וביכולות טכניות של הדמות ברמת המיקרו בשדה הקרב. יש שחקנים שמאוד אוהבים את זה, אך יש גם שחקנים שזה ממש מציק להם.
שלישית, נעשו במהדורה זו שינויים מהותיים בעולם ובאווירה של מו"ד כולל הוספת כמה גזעים, פיצול האלף לשני גזעים, שינוי הנטיות ומערכת המישורים וכמה דברים נוספים. היו שחקנים ומנחים - במיוחד וותיקים - שזה מאוד הפריע להם וגרם להם להרגיש ש"זה לא מבוכים ודרקונים".
רביעית, יצירת הדמות במהדורה זו הינה יחסית מסובכת ולפעמים אף קצת ביורוקרטית.

פאת'פיינדר מה' 1 ו-2​

pathfinder-core-hebrew.jpgב-2008 בימים שבהם יצאה המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים לאור, החליטה חברה בשם פאיזו להמשיך ולהוציא את ההרפתקאות שלה למבוכים ודרקונים 3.5. בזכות רשיון ה OGL, הם יצרו שיטה וספר חוקים חדש בשם Pathfinder, שלמעשה שחזר את החוקים של מבוכים ודרקונים 3.5 אך עם שלל שיפורים. למרבה ההפתעה, שיטה זו זכתה לפופולאריות עצומה, לעתים אף יותר ממבוכים ודרקונים עצמה, וכעת היא תורגמה לעברית (עורך: כולל ספרי הרחבה של הפונדק הוצאה לאור!)
ניתן למצוא את ההבדלים המפורטים בין המהדורות בסקירה של פאת'פיינדר, אך הנה תמצית של ההבדלים שנכתבה בידי חגי גומפרט, בהשוואה ליתרונות וחיסרונות שמניתי לעיל עבור מבוכים ודרקונים 3.5
יום ההרפתקה בן 15 הדקות - נשאר. מטילי לחשים יכולים להטיל לחשונים ללא הגבלה, אך אלו הלחשונים של 3.5 ולא חזקים כמו הלחשונים של מו"ד 5.
הדרגה הראשונה של כל הדמויות חזקה יותר מהדרגה הראשונה של 3.5 (תוספי גזע גבוהים יותר, יכולות דרגה ראשונה טובות יותר) ולכן המשאבים מתכלים *טיפה* יותר לאט בהתקלויות ברמת קושי שווה או נמוכה לדרגת הקבוצה. לדוגמה למכשף כאשר עדיף להשתמש ברובה קשת מאשר בקרן קור, אבל בדרך כלל יש לו חוץ מלחשים ולחשונים גם כמה יכולות על טבעיות או דמויות לחש שהוא עובר להשתמש בהן בין הרגע שאין לו לחשים ובין הרגע שהוא שולף כלי נשק.
מיומנויות - ההתעסקות בנקודות מיומנות צומצמה אבל קיימת. אין את הקטע של השקעת נקודה עבור חצי תוסף. מיומנות מקצוע פשוט מקבלת 3+ על פני מיומנות בין-מקצועית אם הושקעה בה לפחות נקודה אחת. גם מס הכשרונות צומצם. רוב הכשרונות יותר טובים כשלעצמם. שוב, זה צמצום ולא הכחדה מלאה.
דרגות מתות במקצועות - הוכחד. בכל דרגה מקבלים משהו, אפילו קטן. למעשה המקצועות אוזנו מחדש ויותר מעניינים במהדורה זו. אציין שגם עלות נק"ן ללחשים ולחפצי קסם - הוכחד. יש מקצועות יוקרה אבל הם פחות מודגשים מאשר ב-3.5, משום שלכל מקצוע בסיס גם יש ארכיטיפים. זה אחד הרעיונות הטובים ש-5 גנבה מפאתפיינדר.
מכאניקת הקרב שופרה במעט, בעיקר בדגש על מהלכים קרביים, אבל אין הבדל מהותי.
החסרון של קושי ביצירת תכנים והכנת הרפתקה, נשאר זהה כמו במבוכים ודרקונים 3.5.

ב-2016 יצאה לאור המהדורה השניה של פאת'פיינדר, ששינתה את החוקים באופן מהותי.

מבוכים ודרקונים 3 / 3.5​

playerg3.jpgבשיטות המודרניות, נתחיל במהדורה השלישית של מבוכים ודרקונים, או ליתר דיוק בגרסה 3.5 שלה - שנחשבת כיום לשיטה "וותיקה". זהו שדרוג קל של שיטת מו"ד 3, שבאה כאמור שנים ארוכות לאחר המהדורה הראשונה והשנייה של מבוכים ודרקונים מורחב (מוד"מ) וביצעה מודרניזציה משמעותית במשחק.
לשיטה זו מספר יתרונות בולטים:
ראשית, מערכת הקרב מעניינת ומורכבת מאוד מבחינת החלטות ויכולות של מפלצות ודמויות. יש לדמויות ולמפלצות המון דברים מגניבים ומעניינים לעשות בקרב ומחוצה לו.
שנית, יש הרבה אפשרויות לפיתוח מכאני מעניין של הדמות. זה לא תמיד מאוזן, אבל יש חוקים שיאפשרו לך לבנות כמעט כל דמות שתעלה ברוחך.
שלישית, מהדורה 3.5 "מרגישה" כמו "מבוכים ודרקונים", הגזעים הם הגזעים הקלאסיים, המקצועות בספר השחקן הראשון הם ברובם המקצועות הקלאסיים, והמפלצות ברובן הן המפלצות הקלאסיות.
רביעית, לעומת מהדורות מו"ד קודמות - החוקים נהירים והגיונים בהרבה ומכאניקת הבסיס פשוטה בהרבה. המורכבות "מולבשת" מעל זה.
עם זאת, לשיטה זו יש גם מספר חסרונות:
בראש ובראשונה מדובר בשיטה עם רמת מורכבות גבוהה, שלשחקנים מסוימים מהווה יתרון, אך לאחרים היא מעיקה.
שנית, חלק מהאופציות "שבורות". הווה אומר חזקות מידיי או חלשות מידי באופן קיצוני. ספרי הרחבה מעבר לשלושת ספרי הבסיס מחריפים מאוד את הבעיה הזו.
שלישית, מבחינת המנחה, הכנת הרפתקאות עם מפלצות ודב"שים שאינם ברירת-מחדל היא מסובכת יחסית ודורשת לא מעט עבודה. הנחיית המשחק מצריכה היכרות טובה עם כמות לא מעטה של חוקים מורכבים.
רביעית, קיימת תופעה ושמה "יום ההרפתקאה בן 15 הדקות": אם אינך מקפיד מאוד על איזון בהיתקלויות, כך שרובן יהיו קלות ורק מקצתן ממש מאתגרות, השחקנים ישתמשו בכל יכולות דמויותיהם בהיתקלות הראשונה. מאחר והמשאבים כמעט כולם מתחדשים רק פעם ביום, לחבורה יש נטייה לנוח עד למחרת אחרי היתקלות כזו.
חמישית, ישנן תופעות הנקראות FEAT TAX ו-SKILL TAX: לפעמים אפשרויות נחשקות בדרגות גבוהות דורשות "הכנה מוקדמת" בדמות השקעה בכל מיני אפשרות דמות לא מאוד קשורות ולא מעניינות בדרגות הנמוכות. תופעה זו גרועה במיוחד במקצועות יוקרה. לבסוף, יש בשיטה זו יותר מידי מיומנויות צרות ויש צורך ניהול נקודות מיומנות ברמת המיקרו.

מבוכים ודרקונים בסיסי ולמתקדם​

redgm.jpgלפני האלף הנוכחי יצאו לאור מספר מהדורות של מבוכים ודרקונים. הראשונה בהן יצאה לאור בשנת 1974 ויצרה למעשה את עולם משחקי התפקידים. עם התפתחותה של שיטה זו, היא התפצלה לשני קווי מוצר עיקריים - גרסת "הקופסאות" הבסיסית, שכמו שכינוייה מרמז, נמכרה בקופסאות קרטון שעל פי רוב הכילו כמה חוברות וכן קוביות ומוצרים נוספים - והגרסה "המורחבת" שבאה בספרים של ממש והכילה חוקים מורכבים יותר. בהמשך גרסת הקופסאות גדלה לסדרת מוצרים שלמה שהתקרבה במורכבותה לגרסה המורחבת, עד כדי חוקים שאיפשרו לדמות להגיע לדרגה 36 וגם להפוך למעשה לאלוהות.
שחקנים וותיקים חשים על פי רוב נוסטלגיה רבה לשיטות הקלאסיות הללו, שעליהן הם גדלו והתחנכו בתחום משחקי התפקידים. יתרונן היה, בחלק מהמקרים בפשטותן. אם כי כמה מהגרסאות - ובפרט מבוכים ודרקונים מורחב עם ספרי ההרחבה שלו - לא היו פשוטות כלל וכלל. חסרונן היה בחוקים שלא היו אחידים או נהירים בחלק מהמקרים, ושכללו לעיתים מכאניקות מסורבלות כמו למשל "תל"ד 0" - טבלה שמחשבת גלגולי פגיעה לפי התוצאה לפגיעה בדירוג שריון 0, כאשר שריון שלילי היה דווקא טוב יותר מחיובי, בניגוד לאינטואיציה המקובלת.

שיטות רטרו / שיפורים למבוכים ודרקונים בסיסי​

הרפתקן כובש מלך​

איני יכול לכתוב סקירה על מהדורות חדשות יחסית של מבוכים ודרקונים מבלי להזכיר שיטה דמוית מבוכים ודרקונים המתחרה בשיטה המקורית מבחינת איכות כתיבה ובנייה - "הרפתקן כובש מלך" (Adventurer Conquerer King) או פשוט "ACKS". שיטה זו, שכתבתי עליה סקירה בעבר, בונה מחדש את מבוכים ודרקונים הקלאסי - ליתר הדיוק אוגדן הכללים הזכור לטוב - פחות או יותר מאפס. המטרה היא להרכיב שיטה בעלת היגיון פנימי שעובדת היטב ושמאפשרת לדמות להתפתח הן מכאנית והן מבחינת מקומה בעולם.
לשיטה זו קיימים מספר חסרונות המהווים למעשה מורשת של מוצאה מאוגדן הכללים של מבוכים ודרקונים קלאסי. ראשית, היא עושה שימוש במכאניקת שריון מיושנת, שאמנם לא נופלת לרמת תל"ד0 אבל נמצאת בכיוון דומה; מצד שני קל להמירה למכאניקת ק20 מודרנית.
שנית, בניגוד למהדורות על בסיס ק20 מודרני, אין מכאניקה אחידה למיומנויות, אם כי שיטת הגלגולים בזה לא מסובכת מידי.
ושלישית, קיימות טבלאות ניסיון שונות למקצועות שונים במקום טבלה אחידה.
אך כל השאר פחות או יותר בשיטה זו מהווה יתרון - השיטה מאוזנת מאוד, היא בנויה עם היגיון פנימי, יש לדמויות יכולות מעניינות, ויותר מכל - יש כמות אדירה של אפשרויות לדמות בדרגות הגבוהות מעבר לליהלחם בבוסים, למשל לבנות מאחזים וממלכות, להקים צבאות, לנהל גילדת גנבים, להפוך לאלמת, לבנות גלמים וכן הלאה, הכל עם שורשים עמוקים בשאר השיטה.
השולחן שלך כשדה קרב – מדריך להעשרת המשחק
  • 8,819
  • 6
אנשי העכברוש מסתתרים עמוק בתוך מחילות הביוב של העיר, אך כדי למצוא אותם עליכם לפלס את דרככם בלחימה דרך פונדק האריה השואג – ואז תגלו שהמחילות מובילות לבית הקברות לאביונים!

תיאורים הם כלי חשוב במשחקי-תפקידים, ותורמים רבות לאווירה. אך ישנם עזרים נוספים שמשפרים את חווית המשחק, בעבר אלירן כתב על שימוש במוזיקה כעזר למשחק, וכעת אני הולך לדבר על מפות קרב מסוגים שונים. יש היצע ענק בתחום – החל מקו אריחי המבוך של מבוכים ודרקונים, אלתורים ביתיים, תוואי שטח תלת-ממדי וכמובן גם מפות של פאת'פיינדר מבית פאיזו.

המאמר נכתב מנקודת המבט של מבוכים ודרקונים, ולמשחק פנים אל-פנים, אך ישים לכל משחק תפקידים שבו המיקום המדויק של הדמויות במפה הוא חיוני. ניתן כמובן להשתמש בעזרים אלו לכל משחק, אף אם אינם נדרשים.

בשוק קיים מגוון אדיר של מוצרים, ואי אפשר לכסות את כולם. התמקדתי במוצרים שזמינים לרכישה בקלות, ולא במוצרים שכבר אינם מיוצרים או שקשה מאוד לייבא אותם. ייתכן שפתרון אחד לא יענה לכל הצרכים שלכם. למשל, אני היום משלב בין תוואי שטח תלת-ממדי של Dwarven Forge לקרבות מיוחדים ובין Flip Mat של פאיזו להיתקלויות פחות מיוחדות, שבהן אינני רוצה להשקיע זמן רב כדי להכין את שדה הקרב.

בשוק קיים מגוון אדיר של מוצרים, ואי אפשר לכסות את כולם. התמקדתי במוצרים שזמינים לרכישה בקלות, ולא במוצרים שכבר אינם מיוצרים או שקשה מאוד לייבא אותם. ייתכן שפתרון אחד לא יענה לכל הצרכים שלכם. למשל, אני היום משלב בין תוואי שטח תלת-ממדי של Dwarven Forge לקרבות מיוחדים ובין Flip Mat של פאיזו להיתקלויות פחות מיוחדות, שבהן אינני רוצה להשקיע זמן רב כדי להכין את שדה הקרב.

תוואי שטח דו-ממדי​

לוח לבן – בסיסי ועושה את העבודה​

לוח לבן מחיק מצוי בכל חנות משרדית, בשלל גדלים – מגודל של עמוד רגיל ועד ללוח משרדי גדול. אפשר להשתמש בכל טוש מחיק כדי לסמן עליו את המפה, הדמויות וכל מידע אחר שנחוץ לניהול הקרב. זהו העזר הראשון שבו השתמשתי. זו הזדמנות טובה להסביר על טושים מחיקים: קיימים שני סוגים – Dry Erase, ניתן למחיקה בקלות, אך יכול להימרח גם ללא כוונה. Wet Erase הוא טוש מחיק שכדי להסיר אותו יש להשתמש במגבון או במטלית לחה. זה קצת יותר מאמץ, אבל מונע מחיקות בלתי רצויות.
battlefield-whiteboard.webp
יתרונות:
  • זול וזמין לרכישה בקלות, כל חנות משרדית מחזיקה במלאי.
  • מתאים למשחקים שבהם אין דגש טקטי, זה כלי מצוין לחופשיטה או למשחקים כגון גורל מואץ, בהם מה שחשוב זה לחלק את הקרב ל"אזורים".
  • מהיר וקל לשינוי.
חסרונות:
  • לא מעורר השראה - זה לוח לבן עם סימונים עליו.
  • אין סימון של משבצות או כל דבר אחר. אם רוצים לעקוב במדויק אחרי תנועה ומיקום בשדה הקרב, לוח מחיק אינו מתאים.

מפות קרב מנייר​

פעם בכל מדריך לשליט המבוך ובערכות קופסה רבות אחרות, היה מקובל שביחד עם הספרים היו מגיעות גם מפות נייר שהיו בדרך כלל ברמה גבוהה. היום נדיר למצוא אותן, לעומת זאת, קל למצוא ברחבי הרשת מפות להדפסה ביתית (קישור). כל מה שעליכם לעשות זה להדפיס את המפות שאתם רוצים, ולשחק איתם – או למצוא אוסף מפות של שחקן ותיק, לי יש כמה כאלו בבית :).
בסך הכל מדובר לטעמי בפתרון מצוין למי שלא רוצה להשקיע סכום כסף גדול.
battlefield-battlemap.webp
יתרונות:
  • אפשר למצוא מפות באיכות טובה לכמעט כל דבר שאתם רוצים, חלקן בחינם ואחרות בתשלום. (הורדת מפות מאתר מכשפי החוף).
  • המפות מגיעות עם סימון משבצות, הן מעוררות השראה וכיף לשחק עליהם.
  • זול יחסית, רק להדפיס.
חסרונות:
  • המפות אינן עמידות, שימוש מרובה הורס אותן.
  • אי אפשר לצייר על המפות (טוב, אי אפשר למחוק אחרי שציירת), כך שלמעשה לא ניתן להתאים אותן.
  • אלא אם המפה היא חלק מהרפתקה מוכנה שאתם משחקים, היא אף פעם לא תתאים בדיוק להרפתקה שיצרת.

משטחי משחק – Flip Mats ועוד​

משטחי משחק (או Game Mats בלעז) הם למעשה גרסה מהודרת של מפות הנייר. חלקם מגיעים פשוט עם הדפסה של משבצות, לרוב ריבועים של אינץ' אחד (25 מ"מ) או כמשושים, בעלי רקע אחיד. אחרים מגיעים עם הדפסה של שדה קרב כלשהו (עיירה, מבוך וכך הלאה). משטחי הקרב בנויים לעמידות, ועשויים מנייר עבה עם ציפוי או לחילופין מחומר גמיש המזכיר את זה של משטחים לעכבר. בכל מקרה, ניתן לרוב גם לסמן עליהם באמצעות טושים מחיקים. הסדרה הידועה ביותר של משטחי קרב היא Flip Mats מבית Paizo. משטח הקרב שברשותי הוא Flip Mat Basic.
לטעמי זה מוצר מצוין אם מוכנים להתפשר על כך שההדפסה היא קבועה.
battlefield-flipmat.webp
יתרונות:
  • עמיד ושמיש לשנים מרובות
  • ניתן להשתמש בטוש מחיק כדי לסמן על המפה - ניתן במהירות לשנות דברים ולשרטט את המבוך על המשטח.
  • איכות גבוהה של מוצרים כולל אפשרות להדפסים ייחודיים
  • עלות של מפה היא פחות מ-100 ₪, אם אתם רוצים אחד או שניים כאלו, זה מחיר טוב.
חסרונות
  • אין גמישות: ההדפסה שעל משטח המשחק היא קבועה. סימון בטוש מחיק אמנם מאפשר לעדכן אך לא באמת מעורר השראה.
  • לא ניתן להתאים להרפתקה שלכם – גם באוסף של Flip mats המגוון בסופו של דבר מונה מספר עשרות בודדות של מפות.
  • אם אתם רוצים אוסף עשיר של מפות, העלות היא גבוהה (אפילו מעל אלף ₪).

אריחי מבוך (וגם Map Packs)​

המוצר החביב עליי מכל האפשרויות בדו-ממד, Dungeon Tiles הוא סדרת מוצרים מבית מכשפי החוף שיצא לראשונה ב-2007 ומהווה למעשה ערכות של אריחים עשויים מקרטון עבה עם הדפסה של תוואי שטח עליו. כל ערכה מכילה עשרות אריחים שונים ומתמקדת בנושא שונה. כיום ניתן להשיג שלוש ערכות בסיס (קרויות Master Sets) של מבוכים, ערים ואזורי הפרא. חלק מהערכות הישנות יותר כבר אינן זמינות לרכישה.
גם חברת Paizo הוציאה מוצר דומה, שנקרא Map Packs. מניסיוני מדובר במוצר נחות (ובמחיר דומה) שבו הקרטון הוא דק, ולמעשה כל ערכה מכילה 4-5 אריחים כך שאין באמת גמישות. אני ממליץ להימנע ממנו.
battlefield-dungeontiles.webp
יתרונות:
  • ניתן לבנות כל מבוך או שדה קרב מאריחי מבוך, כך שאין גבול לגמישות.
  • מגוון גדול של אריחי מבוך שונים בת'מות מגוונות, כולל אף מדע-בדיוני וגם עולמות קרח, מדבר (השמש האפלה) ועוד. עם זאת, חלקם נדירים יותר כיום.
  • עלות נמוכה יחסית, ב-300 ₪ ניתן לרכוש את שלושת ה Master Sets ולקבל מגוון מצוין.
חסרונות:
  • נדרש זמן כדי לבנות את המפה. פתרון מומלץ לקרבות-בוס או קרבות מעניינים, אבל לוקח הרבה זמן אם רוצים לדמות כל קרב עם אריחי מבוך
  • בעת הקרב והזזה של מיניאטורות, צריך לשים לב לא להזיז את אריחי המפה עצמם.

תוואי שטח תלת-ממדי​

בניינים מנייר – Fat Dragon Games​

כשביקרתי בכנס ג'נקון ב-2011, ראיתי תצוגה של מבוך של Fat Dragon Games – וזה היה מרשים ביותר. מדובר ביצירה של מבנים מנייר, כאשר לחברה קטלוג של קבצים שמאפשרים לכם לבנות כל דבר למעשה באמצעות נייר, מדפסת צבעונית וקיפול הניירות לצורה. פתרון מצוין לתלת-ממד איכותי במחיר נמוך. אפשר אפילו להוריד דגמים לדוגמה מהאתר של Fat Dragon Games.
לאחרונה הם גם החלו להציע קבצים מוכנים למדפסות תלת-ממד, בשם Dragonlock, דבר שפותח עולם חדש של אפשרויות.
battlefield-fatdragon.webp
יתרונות
  • תוואי שטח תלת-ממדי הוא פשוט עולם אחר ממפות או אריחים בדו-ממד.
  • יש מגוון עצום של מבנים, כולל מבוכים, מערות, ערים ואפילו אזורי פרא.
  • המחיר הוא זול מאוד לתלת-ממד ואפילו לדו-ממד, אם יש לכם דרך להדפיס בצבע בעלות סבירה.
חסרונות
  • קשה לאחסון: אחרי שהדפסת וקיפלת, זה נשאר במצב מורכב (או כמעט-מורכב, אפשר לפרק חלק מהמבנים).
  • נהרס בקלות, וגם זז על השולחן, סובל מאותם חסרונות כמו מפות נייר.
  • יכול לגמור דיו צבעוני בקצב מטורף. תדאגו מראש לדרך זולה להדפיס.

הדפסה עם מדפסת תלת-מימד​

[עדכון 2024] הטכנולוגיה של הדפסה בתלת-מימד התקדמה פלאים בשנים האחרונות וכיום ניתן גם להדפיס תוואי שטח תלת-מימדי עם כל מדפסת תלת-מימד ביתית.
יש קבצי STL שניתן לרכוש וגם יש קבצים חינמיים, אך כדי לקבל תוצאה מיטבית רצוי גם לצבוע. זו אופציה טובה מאוד, אבל דורשת השקעה רבה בציוד ובזמן.
יתרונות
  • מגוון אינסופי כמעט של תוואי שטח שונים
  • אפשר להכין בבית, גם לפני הסשן מבלי להסתבך עם הזמנות
  • אחרים שמשקיעים בציוד ולומדים את הנושא, ההדפסה עצמה היא זולה יחסית
חסרונות
  • נדרש להשקיע בציוד, כאשר אם רוצים להדפיס כמות גדולה לא הייתי מסתפק במדפסת בסיסית (כגון Ender).
  • התוואי שטח לא עמיד מאוד, עדיין רגיש למכות
  • לוקח זמן להדפיס, ועבור תוצאה מיטבית נדרש לצבוע, מה שדורש עוד זמן והשקעה.

מבוכים, מערות וערים מ Dwarvenite (PVC)​

בפעם ראשונה שנתקלתי ב Dwarvenite מבית Dwarven Forge בקמפיין קיקסטרטר, זה נראה לי מוגזם והזוי בתור תוואי שטח. מאז, אחרי שקיבלתי ערכת הדגמה לכנס דרקוניקון, התאהבתי במוצר וגם תמכתי בקמפיין האחרון שלהם. מדובר למעשה בתוואי שטח תלת-ממדי העשוי מסוג של PVC, דבר שמקנה לו עמידות מרובה לכל נזק (או זאטוט) שנקרה בדרכו. אפשר לרכוש אותו בגרסה צבועה מראש או בצבע אפור ולצבוע לבד. הוא לא ממש נמכר בחנויות, אלא בעיקר באתר של החברה, בקיקסטרטר השנתי שהם מארגנים או ב EBay.
battlefield-dwarvenforge.webp
יתרונות
  • תוואי השטח המושקע ביותר שראיתי – מגניב לראות על השולחן.
  • עמיד וחסין לכמעט כל דבר, מדובר בהשקעה לטווח ארוך, שאפילו שומרת על הערך שלהם (המחירים ב Ebay קרובים ולעתים אף יקרים יותר מהמחיר לצרכן).
  • פשוט יפהפה! קיימים כיום שלושה סטים: מבוכים, מערות וערים.
חסרונות
  • מאוד יקר: להערכתי צריך לפחות 300 דולר של מוצרים כדי לבנות מבוך / מערות בסיסיים, וזה לפני התחשבות במחירי משלוח.
  • כדי שיהיה לך אוסף מגוון שמתאים לתוואי השטח השונים, ההשקעה תגיע בקלות גם ל-3000 או 4000 ₪, הערכה הבסיסית של 300 דולר מספקת תוואי שטח בודד וגם זה לשטח של כחצי מטר על חצי מטר.
  • זמן בניית המפה הוא ארוך יחסית, בוודאי בהשוואה לשימוש בטוש מחיק על משטח קרב. לכן אני משתמש בו רק לקרבות או סצנות מיוחדות.

לגו, פליימוביל, וורהאמר ועוד​

לחלקכם אולי יש אוסף מפואר של לגו או פליימוביל בבית, וייתכן שאפילו שיחקתם במשחקי וורהאמר בעבר כך שיש לכם תוואי שטח של חברה זו. ניתן להשתמש בכל אלו ועוד, כדי לבנות תוואי שטח גם למשחקי תפקידים. להערכתי לגו שימושי במיוחד, אם יש לכם אוסף גדול. יש גם חברות נוספות שמוכרות תוואי שטח מוכן מראש, בעיקר לשימוש במשחקי מיניאטורות או דיורמות, אך לטעמי הם פחות שמישים למשחקי תפקידים. תוואי שטח זה שימושי אם כבר יש לכם אוסף קיים. לטעמי לא ממש כדאי להשקיע במיוחד בשביל משחקי תפקידים, ההשקעה תהיה גבוהה, והתועלת – לא ממש.
battlefield-lego.webp

העולם הדיגיטלי – טלוויזיות ומקרנים​

לא, אני לא מדבר על משחקי תפקידים וירטואליים, אלא על שימוש בטלוויזיה או מקרן כעזר להמחשת המשחק. ניתן לחלק את העזרים האלו לשלוש קטגוריות: הראשונה בהן היא הקרנה על קיר כך שתשמש למעשה כרקע למשחק. זו שיטה פשוטה ליישום, אם כי לא ממש נתקלתי ביישום טוב שלה. האפשרות השנייה היא שימוש במסך קטן יותר, כגון טאבלט או מחשב נייד שנמצא על השולחן. בשתי אפשרויות אלו מדובר בעצם במעקב אחרי סטטוס החבורה או קרב – מה סדר היוזמה, איפה נמצאים על המפה וכך הלאה.
השימוש השלישי הוא המדליק ביותר, אבל הקשה ביותר לביצוע – הפיכת השולחן שלכם למפה ממוחשבת. ניתן לממש זאת באמצעות הטמעת מסך בשולחן (כן, כן, עתידני בהחלט) או שימוש במקרן להקרנה על השולחן (גם לא פשוט, אבל בוצע בעבר).
battlefield-projector.webp
Titansgrave: Ashes of Valkana, ספר מערכה פנטסטי
  • 4,149
  • 0
"קבר-טיטאנים: אפר ולקנה" הוא ספר המערכה הראשון של Fantasy AGE. כפי שוודאי שמעתם (או קראתם בסקירה שלי לספר השיטה Fantasy Age), פנטזי אייג' היא משחק פאלפ-אקשן-פנטזיה ללא עולם מערכה, המבוסס על המכאניקה של משחק התפקידים Dragon Age (בקישור תוכלו להוריד התחלה מהירה בעברית).
"קבר-טיטאנים" נועד להיות הראשון בסדרה של עולמות מערכה לשיטת Fantasy AGE, שכל אחד מהספרים יציג עולם מערכה והתאמות בשיטת הבסיס. הספר הבא יהיה של עולם המערכה Blue Rose.
הספר סוקר בקצרה את עולם המערכה – שרידי אימפריית ולקנה – ומציג סדרה של שמונה הרפתקאות מוכנות. הספר הוא במקביל לעונה הראשנה של תוכנית היוטיוב Titansgrave.

עיצוב הספר​

הספר מוגש בפורמט זהה לזה של ספר השיטה הבסיסי Fantasy AGE: טקסט שחור בשתי עמודות, כותרות מודגשות בצבע כחול, דפי כרום איכותיים ואיורי חצי עמוד בתחילת כל פרק. הספר כולל מפה מתקפלת של אגן טסמטרה – "העולם הידוע" בולקנה.
עיצוב הכריכה חלש – בחלקו התחתון מוצגים הזאור הנוכל עאנקיה (דמות שחקן מהסדרה) והרובוט ג'רמי המלווה אותו. שניהם יצורים שאינם קיימים בספר השיטה הבסיסי של Fantasy AGE וככאלה מסייעים למתג את "קבר טיטאנים" בזכות השוני שלו. חלקה העליון של הכריכה הוא לוגו עולם המערכה על רקע לבן משעמם. לטעמי עדיף היה לוותר על העיצוב המורכב של הלוגו ולתת לאיור הכריכה רקע מעניין.
האיורים בתוך הספר מציגים דיסטופיה טכנומאגית עם הולוגרמות, מחשבים ולהבות קסומות על רקע חורבות ציביליזציה שהייתה גדולה בעבר. באיורים מופיעות בעיקר דמויות השחקן מהסדרה – וכן פריטים שנועדו להבדיל את הסגנון של "קבר טיטאנים" מספר הבסיס של Fantasy AGE – גזע הזאורים, שלטי ניאון ומבצרים מעופפים, ומגוון רובוטים המשרתים את הגזעים התבוניים: החל ברובוטי מלחמה וכלה ברובוט שהוא גם חבית שיכר. האיורים מעולים ומתעלים על אלו שבספר השיטה הבסיסי.

עולם המערכה Titansgrave​

הפרק הראשון בספר סוקר את ההיסטוריה של עולם המערכה ומציג את המצב היום. המערכה מתרחשת על חורבות ולקנה, עולם שבו שתי אימפריות עתיקות נאבקו זו בזו עד שאזרחיהן נאלצו לשתף פעולה כדי להתמודד עם אסון-טבע מסתורי – גשם של אש ואחריו ענני אפר שהסתירו את השמש.
בעולם של ולקנה חיים בני כל הגזעים שבספר השיטה הבסיסי (אורקים, אלפים, בני אנוש, בני מחצית, גמדים וננסים) וכן בני גזע נוסף – הזאורים דמויי הלטאה. בעולם יש קסם אך גם טכנולוגיה מתקדמת המתקיימים זה לצד זו, למרות שידע רב אבד בהלך האסון.
היום, העולם המוכר נעשה לארץ פראית שבה מפוזרים יישובים מבודדים. שלוש ערי-מדינה עיקריות הפכו למעצמות הולכות וגדלות. עיר אחת היא מרכז סחר המנוהל על ידי קואליציה של גילדות. העיר השנייה נשלטת על ידי חבורה של רובוטים משוכללים שדורשים ציות אך דואגים לבני התמותה הנאמנים להם. העיר השלישית היא מבצר שנשלט על ידי אדון עם אישיות מפוצלת. לעתים הוא גמד רודני ואכזר ולעתים בת אנוש צדיקה. שני ההיבטים של המושל פועלים זה נגד לזה, כל אחד בתורו, וארגונים שונים בעיר יורדים למחתרת כשמתעורר היבט אחד של המושל – וחוזרים לפעול במרץ כשמתעורר ההיבט השני.
הפרק השני מפרט את השינויים בשיטת AGE הרלוונטיים לעולם המערכה. גזע חדש – זאור – הוא איש לטאה המצטיין בחוסן גופני ובכישורים טכניים. כשרון חדש מאפשר לדמויות לוחם ונוכל לרתק יריבים במטחי ירי מטווח קרוב.
עיקר הפרק עוסק בציוד – בולקנה אין לדמויות גישה לנשקים המבוססים על אבק שריפה (ומוצגים בספר השיטה של Fantasy AGE) אך יש רובי לייזר, מחשבים, משקפי ראיית לילה, שעונים, דיסקים עם מידע – ובעיקר סוללות מבוססות פולג'ין, המתכת המוזרה שבה משתמשים תושבי ולקנה להפקת אנרגיה חשמלית.

שמיניית ההרפתקאות​

פרקים 3-10 בספר הם מערכה מוכנה, כאשר כל הרפתקה זוכה לפרק משלה בספר.
קשה לדבר על ההרפתקאות ב-Titans Grave בלי לדבר על הסדרה באותו שם, העוקבת אחר קבוצת משחק תפקידים בהנחיית ויל וויטון שגם כתב את המבוא לספר ואת עולם המערכה (הסדרה זמינה לצפייה בערוץ ה-YouTube של ויל וויטון ופלישיה דיי, Geek & Sundry).
הספר משווק את עצמו באמצעות הסדרה וכל ההרפתקאות ששוחקו בסדרה – מופיעות בספר. יש בכך יתרון וחסרון. היתרון הוא שאם צפיתם בסדרה ורציתם לשחק באותה מערכה – אתם יכולים! החסרון הוא שאם צפיתם בסדרה – חלק מההפתעות שבה יהיו ידועות לכם כאשר תשחקו בהרפתקאות התואמות.

מבדיקה קצרה, עולה כי החפיפה בין הסדרה למערכה שבספר היא חלקית. בסדרה ובספר ישנן אותן הרפתקאות, עם אותה עלילת על כללית, למעט קווי העלילה האישיים של דמויות השחקן. רוב ההרפתקאות זכו בספר לסצנה אחת או שתיים נוספות ולמספר דב"ש שלא קיימות בסדרה. בנוסף מפוזרים לאורך הספר פסי צד שמציעים כיצד לשנות את ה"קאנון" של הסדרה. לדוגמה – באחת ההרפתקאות מופיעה דב"ש שהופיעה גם בסדרה כדמות טראגית ועצובה שהדמויות מתחברות איתה. פס צד בספר מציע לשחק אותה כמטורפת ומסוכנת.
לבסוף - דמויות השחקן מהסדרה מופיעות כדמויות מוכנות לדוגמה בשני העמודים האחרונים של הספר.
בפרק 3 השחקנים נדרשים לבנות דמויות ולהכיר את הקבוצה. המנחה שואל את השחקנים מספר שאלות על הרקע של הדמויות כדי ליצור קרסי עלילה שישתלבו מאוחר יותר בהרפתקאות (למשל אם דמות מחפשת כבר שנים אחר חפץ אגדי, ייתכן שהיא תמצא אותו בהרפתקה שבפרק 7 בספר). לאחר מכן ההרפתקנים משתתפים במסיבה בפאב ועלולים להסתבך בתגרה עם שודדי דרכים. כל אלו נועדו לספק לשחקנים קרש קפיצה אל עולם המערכה.
בהרפתקאות הבאות, ההרפתקנים יתחברו עם פטרונים רבי-השפעה שישלחו אותם לעצור סכנה המאיימת על העולם.
ההרפתקאות חוברו על ידי 11 כותבים שונים והן שונות זו מזו באיכות.

זוג תלונות​

התלונה העיקרית שלי על המערכה היא שההרפתקנים הם חבורה של מרי-סו. לא ניכנס לעומק כדי להימנע מספוילרים, אבל רוב הדב"שים נואשות לשכור את דמויות השחקן שלכם. חלקם לא מסתירים את זה – הם יפצחו מדי פעם בנאום שנועד לספר להרפתקנים כמה הם חשובים ומיוחדים. אנחנו מדברם כאן על פטרונים עשירים – אנשים עם כינויים כמו "ברון השיכר", מנכ"לים של תאגידים, גיבורי מלחמה שהביסו מפלצות תוהו בידיהם החשופות.
התלונה השנייה היא שהמערכה מציגה הרבה מאוד רעיונות וקווי עלילה בעולם, אבל אף אחד מהם לא מגיע לסוף ממצה עד ההרפתקה האחרונה. לאחרונה פרסמה חברת גרין רונין שהיא עובדת על ספר ההרפתקאות השני של "קבר-טיטאנים", במקביל להשקת העונה השנייה של סדרת הרשת. אני חושש שהספר החדש יהיה בעצם המשך ישיר לאותם קווי העלילה המוצגים בספר זה.

וגם חדשות טובות​

ההרפתקאות יובילו את הדמויות למגוון מקומות מוזרים בסביבת העיר נסטורה – החל בחורבות תת-קרקעיות, דרך מצודה מעופפת ומכלול מנהרות מרוצף במכשירי שיגור. העולם של "קבר-טיטאנים" הוא עולם צבעוני ומופרע ויש הרבה מה לראות בו.
רוב ההרפתקאות גם כוללות שילוב מאוזן של סצנות דיבור, מלכודות, חידות, חקירה וקרב. רוב הקרבות מעניינים – ליריבים יש יכולות מעניינות או שיש אפקט של שדה הקרב שההרפתקנים יכולים להפעיל במקום לתקוף או באמצעות הפעלולים שלהם.
לחלק מהקרבות יש חוקים מיוחדים – למשל לחימה במפלצת עיוורת שאפשר לשטות בה אם עומדים ללא ניע, או קרב בשני מישורים שבו דמות אחת צריכה להתמודד עם צל אל-מת בעולם הרוחות בזמן ששאר הקבוצה נלחמת במפלצות שהצל שולט בהן – ככל שהרפתקן מגיע להישגים במישור אחד, הוא משפיע לטובה על ההרפתקנים במישור השני.

סיכום קבר הטיטאנים​

"קבר-טיטאנים" הוא בראש ובראשונה אסופת הרפתקאות עם עלילת על אחת והוא מספר סחורה טובה. ההרפתקאות מגוונות והספר מכיל גם מידע מספק על העולם כדי לאפשר לשחקנים לקפוץ פנימה. עם זאת, המערכה הזו תוכל להחזיק אתכם כחצי שנה להערכתי, ובסופה יישארו להרפתקנים שלכם קווי עלילה שלא הושלמו במסגרת ההרפתקאות המוכנות: הספר הזה חוסך לכם את הכתיבה רק עד שלב מסוים.
ציון סופי: 3.
אם אתם רוצים לקפוץ מהר ובקלות למערכת מד"ב בשיטת Fantasy AGE, הספר הזה מציג הרפתקאות מוכנות מוצלחות שמכירות לשחקנים את חוקי השיטה ואת אופי עולם המערכה.
אם אתם מסתדרים בעצמכם בכתיבת הרפתקאות, לא בטוח שאתם צריכים את הספר. צפו בסדרה ב-YouTube כדי לספוג רעיונות. אם אתם מחפשים ספר עולם מערכה רציני, כדאי כנראה לחכות לספר העולם של TitansGrave שצפוי לצאת בהמשך השנה.
חזרה
Top