• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

המהפכה והקמת הקונפדרציה, ניצוץ תקווה ואש
  • 4,158
  • 1
בפרק הקודם עזבנו לזמן קצר את האימפריה ועברנו להתמקד בשכנותיה העניות מדרום מזרח – הן ארצות הארורים המקוללות וחסרות המזל שאדמותיהן קשות והמתים מהלכים בקרבן. בפרק זה נפנה את מבטנו חזרה אל האימפריה, ונספר את סיפור פריצתה של המהפכה הידועה לשמצה, לפני שש שנים ובטרם הדרדרותה ל"מלחמה הגדולה" העקובה מדם...

זוהי כתבת המשך לסדרת הכתבות המציגות את עולם המערכה "ניצוץ תקווה ואש", שהוא עולם מערכה בסגנון פנטזיה גנרי, אשר פורסם במקור בפורום הפונדק. מוקד ההתרחשות המרכזי עד כה היה אימפריית הדרקון, המצויה בצפון היבשת ומאופיינת בשיטת ממשל מלוכנית ושמרנית מאוד, שתוארה בשני הפרקים הראשונים. אך מתחת לפני השטח רוחשת האימפריה בפעילות מהפכנית כנגד הסדר המלוכני והאמונה האלילית הישנה, אשר הגיעה לשיאה עם פרוץ המהפכה והמלחמה הגדולה בעקבותיה.

המהפכה:​

בתוככי שכונת עוני עכורה, המצויה בעומקה של עיר סואנת במחוז השמש שב, פוסע לו נזיר תמהוני במעלה הרחוב...
השעה היא עוד שעת בוקר מוקדמת, זמן קצר בטרם יתמלאו סמטאות השכונה ברחש ותנועה. הנזיר התמהוני מחזיק בידיו אסופת מודעות, ומדביק אותן על על גבי הבקתות והצריפים העלובים. על פני המודעות נכתב:
שמעו נא את דבר פיילור הקדוש!
אל אחד, בעיניו כולנו שווים!
עולם ישן יעקר במהרה
ומבעד לחורבן, דבר אלוהינו יקום
אז תבוא הישועה
בחיים של צדק ושוויון לכל.
התושבים מברכים את הנזיר התמהוני ברחוב, שהרי בשנים האחרונות דרכיו של האל פיילור נעשו ידועות בסביבת המעמדות הנמוכים, במיוחד בקרב הצעירים שאבדו תקווה. אז ניגש אליו איש משמר העיר ומורה שיחדל מהפצת דברי ההבל שלו, המהווים מטרד לציבור. הנזיר התמהוני מסרב.
מתפתחת תגרה, שמסלימה לקטטה המונית בהשתתפות צעירי השכונה. בעוד שרשויות החוק מנסות להשתלט על זירת האירוע, המוחים רק הולכים ומתרבים. המהומות מתפשטות לשכונות הסמוכות, ולשאר חלקי העיר. כעבור שעות בודדות עטים המוני העם על בנייני השלטון העירוני ומכריזים על סדר חדש - זה של האל האחד פיילור. מפי הקהל עולה השאגה "אל אחד, בעיניו כולנו שווים!", ולעצמו חושב הנזיר התמהוני - "יחי פיילור, תחי המהפכה..."
השמועה מתפשטת כאש בשדה קוצים. בכל רחבי מחוז השמש, ואז במחוזות השכנים, המהומות ממשיכות להתרחב. כעבור שעות נוספות מגיעה הידיעה החדשה - מושל מחוז השמש ברח, והמחוז כולו נפל לידי המורדים! זמן קצר חולף עד ששוב חוזר על עצמו אותו התסריט גם במחוז הפסגות, ועם רדת החשיכה מגיעות החדשות המפתיעות ביותר: המחוז השחור, אשר יושביו האציליים משמשים גאווה לאימפריה כולה, הכריז על הצטרפותו למהפכה...
עם צאת החמה בבוקר שלמחרת, מתחילה להתבהר התמונה הסופית: פרצה מהפכה, שטרפה לידיה את מחוז השמש, מחוז הפסגות והמחוז השחור. מחוזות אלו הכריזו על פרישה מהאימפריה ועל הקמת איחוד חדש - "קונפדרציית נאמני פיילור הקדוש", או בקיצור - "הקונפדרציה". הסדר הישן, אשר נבנה בעמל במשך אלף שנים, נפל באחת מקץ יממה בלבד.
הנזיר התמהוני, עדיין חבול מהקטטה עם המשמר, מתעורר לבוקרו של יום חדש. הוא שואל את עצמו מה היה קורה לולא היה קם ביום האתמול כדי לחלק מודעות, ועל פניו מתפשט חיוך רחב.
ברקע, ממשיך להדהד באזניו רחש העוברים והשבים מהרחוב, אשר קוראים כעת בקול - "יחי פיילור. תחי המהפכה!"

הרקע למהפכה​

לפני קצת יותר משש שנים פרצה המהפכה באימפריה, אך כטיבן של מהפכות, זרעי השינוי נשתלו זמן רב לפני כן. מזה תקופה ארוכה שהאימפריה הייתה שרויה בניוון, שטחה הצטמצם והקופה הדלדלה תחת שורה של קיסרים מעוטי יכולת. בגלל שיטת המעמדות הארכאית נפל עיקר הנטל על המעמדות הנמוכים (ובמיוחד מעמד הארורים), אשר נשאו במסים גדלים, צפיפות וחוסר השקעה מוחלט מצידו של השלטון. כך החלה לצמוח בתוך שכונות העוני הגדלות, במיוחד במחוז השמש, תת תרבות המנותקת מהשקפת העולם הנוהגת בשאר הממלכה.
תת התרבות הזו כללה פשע וייאוש, אך גם שיח בדבר שינוי חברתי שחייב להתרחש. איש אינו יודע בדיוק מדוע ומתי, אך על הרקע הזה החלו להופיע מטיפים שקראו לדת חדשה, המקדשת אל אחד בשם פיילור שכוחו בכל. אמנם בתחילה נרתעו הבריות מאמונה באל שאינו נראה ואינו נשמע, אך מסירות נציגיו כלפי החלשים ביותר החלה לחלחל בלבבות. התברר שהאל החדש מצווה על שוויון, סיוע לזולת וצדק חברתי, ובמהרה הופצה האמונה בו לכל עבר.
בינתיים השלטון לא הזדרז להגיב לשינוי המתרחש, משום שהוא מראש לא ראה צורך להתערב בענייני המעמדות הנמוכים. לדידו הייתה זו חובתם של בעלי-האוב, שליחיו של לקליס אל המוות והארורים, לטפל בענייני שכבות השוליים בעם. אך כאן התרחש תהליך מהותי שלא קיבל התייחסות ממקבלי ההחלטות: הוא ההתקרבות של ארצות הארורים, ובעקבותיהן גם בעלי-האוב שבאימפריה, לדרכיו של השאול. בתהליך הזה חזו תושבי המחוזות הדרום מזרחיים באימפריה מקרוב, במיוחד כשזרמו אליהן פליטים מארצות הארורים. נציגיו של לקליס אבדו ממעט הלגיטימציה שנותרה להם, וכעת הלכה התסיסה החברתית במחוזות אלו וגברה.
על כל האמור נוספה מדיניותו השמרנית והנוקשה של הקיסר הזמני. הלמיר אמנם ריכז מחדש את הכוח הפוליטי והשיב את האימפריה לצמיחה כלכלית, אך הוא לא טרח לנצל זאת לטובת חסרי האמצעים. אלו האחרונים צפו בחוסר אונים בכך שממלכתם מקבלת מחדש את כוחה, בעוד אצלם לא משתנה דבר. לאחר סדרה של נסיונות כושלים לזכות בפשרה כלשהי מצד השלטון החל להצטבר המירמור עד כדי חוסר שליטה. כעת, כל שנותר היה גפרור שיצית את התבערה כולה.
sparks-confed.webp
מפת הקונפדרציה בעת הקמתה

הסדר החדש​

כשפרצה המהפכה, הכל קרה מהר יותר מכפי שאיש יכֹל לדמיין. בתוך יממה אחת נלקחו שלושה מחוזות: מחוז השמש, מחוז הפסגות והמחוז השחור, שהכריזו על פרישה מהאימפריה לטובת איחוד חדש - הקונפדרציה. גל המהומות לא פסח גם על מחוזות נוספים, במיוחד בחלקיו המזרחיים של מחוז הזהב ובדרום מחוז הברזל. מקץ שבועות בודדים מהומות אלו דוכאו בהצלחה, וקו הגבול שהתהווה עבר בין האימפריה לשלושת המחוזות המורדים.
במחוזות הקונפדרציה, הצעד הראשון היה ביסוס סמכות שלטונית לאחר שמושלי המחוזות מטעם האימפריה ברחו. הוחלט שמינוי מושל חדש יהיה מהלך אימפריאלי מדי, שאינו תואם את רוח המהפכה. במקום זאת הורכבו ועדות שאוישו על ידי ראשי המורדים, והסמכות השלטונית הייתה בידי ועדות אלו. הועדות האזרחיות יותר - כגון ועדת האוצר וועדת השוויון - הוקמו בקול תרועה רמה משום שהן שיקפו את המאמץ להחיל צדק חברתי, אך לאור מצב החירום כוחן המעשי הצטמצם במהרה. לעומתן, ועדת האמונה (העוסקת באכיפת פולחן פיילור) וועדת המלחמה הן אלו שניהלו בפועל את הקונפדרציה. התוצאה הייתה שמלבד צווים רשמיים בדבר ביטול שיטת המעמדות וגירוש התאגידים הגדולים לא הוחלה רפורמה חברתית מהותית. השלטון נוכח בעיקר בהקשרים צבאיים כמו גיוס, ובאכיפה חסרת פשרות כנגד תושבים ששמרו אמונים לאלילים הישנים - או שפשוט לא גילו רוח מספיק מהפכנית.
אל אחד, בעיניו כולנו שווים!
מבחינה אידיאולוגית, השקפת העולם החברתית של המהפכנים נשענת על יסוד דתי. המהפכנים מאמינים באל מונותאיסטי בשם פיילור, אשר אינו נראה אך נמצא בכל. קיומו של פיילור אינו נוגד את קיומם של האלילים הישנים, אשר הראו את פניהם לבני התמותה פעמים רבות בעבר. לכן, יסוד האמונה בפיילור נשען על סמכות: בעוד האלילים נתפסים כיצורים עוצמתיים אך חסרי סמכות מוסרית, פיילור הינו אל מושלם ובעל סמכות מוסרית אבסולוטית, אשר ברא את האלילים לצד כל שאר רכיבי היקום. עקרון השוויון והצדק החברתי בו מאמינים המהפכנים נגזר איפוא ממעמדו של פיילור וציוויו הקדושים, ומכאן מקור תוקפם. היות ומצוות פיילור לצדק חברתי, שוויון ואהבת חינם הן לכאורה מעורפלות, נדרש להיעזר בשליחיו של האל כדי לפרש אותן בצורה נכונה. שליחים אלו הם אנשי הכמורה, המקדישים את חייהם ללימוד חוקי פיילור ולהדרכת העם. אין מקור דין רשמי כמו כתבי קודש, שהרי הדת החדשה התחילה כתופעה חברתית ורק בדיעבד החלו המאמינים לנסות ולחקור את טיבה. לכן רבים מהם תרים את היבשת בחיפושים אחר רמז למצוות או פריטי קודש, שעלולים לסייע לכמרים להמשיך ולגלות את רצון האל.

שגרה בצל המהפכה​

בשבועות הראשונים שלאחר המהפכה, חש תושב הקונפדרציה המצוי בהתעלות נפש גדולה: תחושת המועקה אשר ליוותה את דמדומי הסדר הישן והנוקשה התחלפה בפרץ התרגשות ותקווה, ונדמה היה שכל העם נרתם לבנייתה של החברה החדשה. אחוזות הפאר ושכונות היוקרה נבזזו לצורך חלוקת העושר מחדש, מעמדות הארורים שוחררו מכבליהם והתאגידים הגדולים גורשו חזרה לגבולות האימפריה. המוני העם קמו והחלו להיעשות מעורבים בענייני הארץ - בין אם במעגלי שיח, מניינים לתפילה או בסיוע לגורמי החוק והאכיפה.
אך בחלוף הזמן החל עול המלחמה לתת את אותותיו בחיי האזרח הפשוט: ילדיו גויסו למאמץ המלחמתי, מבלי שידע מתי או האם ישובו. את רוח השינוי החברתי החליפו צוויה של ועדת המלחמה, אשר קצבו את אמצעי המחייה והטילו מס כבד. במקומה של התקווה החל להשתרר הפחד, המוזן מאזהרותיה התכופות של ועדת האמונה מפני האיומים הרבים. כופרים ובוגדים נראו בכל מקום והועלו על המוקד, וברקע חשש יצרי ועמוק מפני זעמם של חמשת האלילים הישנים, החדורים תאוות נקם. רק חיזוק האמונה בפיילור יביא הצלה מזעם האלילים, כך הטיפה ועדת האמונה באמצעות כמריה, והאספסוף המשולהב אכף את דבריהם. בחלוף הזמן נדמה היה שלא יכול ללחוש איש לאישה דבר של ספק מבלי שיגיע לאזניהם של נציגי הקודש ועושי דברם. וכך נעשו חייו של התושב המצוי לעולם שכולו פחד: מפני האלים, מפני המלחמה, ואפילו מפני שכניו ושותפיו לדרך.
הצבא המהפכני
כאמור, צבא הקונפדרציה מנוהל בידי ועדת המלחמה, שהיא אחת הועדות הדומיננטיות ביותר בסדר החדש. חיילי הקונפדרציה מגויסים מכוח גיוס כללי שנאכף בקפידה, ולבושים במדים שאינם בהכרח אחידים אך כוללים תמיד את סמל העיגול הלבן על רקע שחור - סמלו של פיילור המייצג שוויון כעיגול ותקווה בתוך החושך. חילות הצבא המהפכני אינם חמושים בנשק אחיד, אך על פי רוב הדוקטרינה הצבאית זהה: הגנה והתבצרות בתוואי שטח קשים (כגון הרים, מצודות מבוצרות ושטח בנוי), באמצעות שימוש בחוליות קטנות וניידות. טקטיקה זו עתידה לעמוד למבחן, שהרי האימפריה צפויה להתגבר על ההלם הראשוני - ולהחזיר מהלומה כואבת.
Discworld: Ankh Morpork, משחק של עולם הדיסק
  • 9,114
  • 4
"There's a saying that all roads lead to Ankh-Morpork. And it's wrong. All roads lead away from Ankh-Morpork, but sometimes people just walk along them the wrong way."
סדרת ספרי Discworld של הסופר הבריטי טרי פראצ'ט היא פנטזיה הומוריסטית במיטבה, התוצאה של כשרון כתיבה מופלא, חדות הבחנה והומור בריטי שנמצא בקצה השני של הסקאלה מ-Mr. Bean. פשוט מומלץ, לא משנה איזה ספר מתגלגל לידיים (ויש לא מעט).
כמו הרבה יצירות מופת, גם עולם הדיסק זכה לעיבודים שונים במדיה: סרטים, מיני-סדרות, משחקי מחשב, משחק תפקידים וגם... משחקי לוח. המשחק Ankh-Morpork עוצב ותוכנן על ידי מרטין וואלאס ולטעמי המשחק הזה הוא יצירת מופת לא פחות מהחומר המקורי של פראצ'ט. מדובר במשחק קל, זורם, מאתגר, ומלא תוכן ותמה – מומלץ בחום לכל מי שמחפש אתגר ויכול לשים את ידו עליו.

תיאור המשחק​

כאמור, המשחק מתרחש בעיר Ankh-Morpork, וכל שחקן משחק דמות של אחד מבעלי ההשפעה בעיר. עלילת המשחק היא שלורד וטינרי, פטרון העיר, נעלם, וכעת בעלי עניין שונים מנסים לתפוס את כסאו ומעמדו כשליט. לכל דמות יש תנאי ניצחון משלה (למעט שלושת הלורדים עם משימה זהה) שיאפשרו לה לשלוט בעיר, כאשר זהות השחקנים היא סודית – אלמנט שמאפשר מידה מסויימת של הטעיה וחישוב מהלכים כדי להשיג את המטרה מבלי להתגלות עד שלב מאוחר ככל שאפשר.
ankh-morpork-board.webp
המשחק הוא משחק השמת עובדים ושליטה באיזורים. העיר Ankh-Morpork מחולקת ל-12 איזורים שונים, ולכל שחקן ישנם שליחים (Minions) שהוא יכול לשלוח אל איזורים שונים בעיר כדי לבסס את שליטתו בהם ומבנים שאפשר לבנות עבור בונוס ייחודי לכל איזור. חשוב לזכור שבכל פעם ששליח נכנס לאיזור שבו כבר נמצא לפחות שליח אחד (אפילו של אותו שחקן) יהיו צרות, שבאות לידי ביטוי בסמני צרות (Trouble markers) שחורים על הלוח. נוסיף לעניין טרולים ושדים שיכולים להופיע על הלוח למשחק באופן מפתיע ונקבל מאבק כוחות שהולך ומסתבך ככל שהמשחק מתקדם.
קישור לחוקי המשחק
ankh-morpork-components.webp
ankh-morpork-components.jpg
(שימו לב, אלו רכיבים מעט משופרים, שייכים לגרסת האספנים)
כל זה על פני השטח (הלוח), אבל המנוע האמיתי של המשחק הוא הקלפים. השימוש בקלפים הוא פשוט מאוד: לכל שחקן יש 5 קלפים ביד, כאשר כל אחד בתורו בוחר קלף אחד, מבצע את הפעולות שעליו (כאשר הוא רשאי לבצע רק חלק מהן לפי בחירתו), ובסוף התור משלים ל-5 קלפים. הקלפים מאפשרים לשלוח שליח, לרצוח שליח, לבנות בניין, להרוויח כסף, לשחק קלף נוסף ועוד. הבונוס האמיתי הוא הציורים הנפלאים של שלל הדמויות של טרי פראצ'ט שמעטרים כל קלף (לפעמים יש קשר לפעולות שהקלף מציע, ולפעמים לא...). הקלפים משתייכים לאחד משני צבעים: ירוק וחום, ובתחילת המשחק הם מסודרים כך שקודם כל משחקים עם הקלפים הירוקים, ולאחר מכן נכנסים הקלפים החומים שמעלים הילוך במשחק מבחינת הפעולות שהם מאפשרים לשחקן לבצע.
ankh-morpork-cards.webp
אלמנט נוסף שחלק מהשחקנים יאהבו וחלק לא הוא אירועים רנדומליים. ישנם 12 קלפים של אירועים רנדומליים שמופעלים על ידי פעולה שמופיעה בקלפים מסויימים (זוהי הפעולה היחידה שהשחקן חייב לשחק כשהוא משתמש בקלף). האירועים הללו בדרך כלל מיועדים קצת "להפוך את המשחק", מכיוון שהם יכולים לגרום לשחקנים מסויימים לאבד בתים/שליחים שהציבו באיזורים שונים בעמל רב, וכשמם כן הם: רנדומליים. האלמנט הזה מכניס קצת מתח למשחק, ולפעמים גם תישמענה קריאות "שיט!", אבל גם זה מוסיף עניין ואתגר למשחק.
ankh-morpork-events.webp
המשחק מסתיים כאשר אחד השחקנים עומד בתנאי הניצחון של הדמות שלו בתחילת תורו, מה שמאלץ אותו להגיע לסטטוס הזה ולהחזיק מעמד במשך סיבוב שלם. זה אומר שבמשחק הזה לא יהיה מהלך מבריק מנצח, אלא נדרש תכנון מוצלח כדי להשיג את הדרישה ולחזק אותה כך שליריבים יהיה יותר קשה לסכל את התוכנית (שבשלב זה כבר בדרך כלל נראית לעין).
המשימות בקצרה (לפי משחק ל-4 שחקנים, המספרים משתנים בהתאם למספר השחקנים):
  • Lord Vetinari – שואף לנוכחות של שליחיו בלפחות 9 איזורים בעיר.
  • Lord Selachii, Lord Rust, Lord de Worde – שואפים לשלוט בלפחות 4 איזורים בעיר [המשמעות של שליטה היא שלשחקן יש יותר יחידות (שליחים + בניינים) מכל שחקן אחר באותו איזור]
  • Dragon King of Arms – שואף לכך שיהיו 8 Trouble markers על המפה.
  • Chrysoprase – שואף להחזיק בכסף מזומן ובנכסים (ערך הבניינים) בשווי של 50$ דולר או יותר
  • Commander Vimes – מנצח אם כל הקלפים בחפיסה נלקחים.
ankh-morpork-missions.webp

יתרונות וחסרונות​

היתרונות של המשחק לטעמי הם קודם כל הקלפים, שמעבר לאיכות ולהשקעה שבעיצובם, מהווים בסיס פשוט אבל מגוון לכל הפעולות שמבצעים במשחק. משך התור של כל שחקן הוא בדרך כלל די קצר, אבל כמעט תמיד אין תור מבוזבז, ולפעמים אפשר לראות מהלכים מבריקים, בעיקר כשמשרשרים כמה קלפים בצורה יעילה (יש קלפים עם פעולה שמאפשרת לשחק קלף נוסף).
שנית, העובדה שלכל אחד יש משימה סודית מכניסה את השחקנים למתח איפשהו אחרי ארבעה-חמישה סיבובים, וברגע שמישהו עושה פעולה שרק נראית כמו פעולה שמתאימה לדמות מסויימת, ההאשמות מתחילות לעוף לכל עבר. התחרותיות מתגברת, אבל בדרך כלל אין מתקפות כוללות על השחקן שנראה מוביל (יש הרבה דברים לעשות במשחק, ורק קלף אחד לשחק...).
יתרון שלישי הוא שלמרות שבכל משחק משתמשים באותם קלפים ואותן דמויות, כל משחק נראה אחרת, מכיוון שהקלפים מתחלקים בצורה שונה, ולא כל הדמויות משתתפות בכל משחק (7 דמויות למשחק של עד 4 שחקנים). גם העובדה שלמשחק יש שני שלבים (קלפים ירוקים וחומים, ראו לעיל) שומרת על עניין אחרי כמה סיבובים של קלפים בינוניים, ויכולה לעודד שחקנים שמרגישים שלא עשו הרבה בסיבובים הראשונים. בנוסף, המשחק מגיע עם עזרים נוחים לעיון במהלך המשחק וחוברת ההוראות קצרה וברורה.
קשה לחשוב על חסרונות של המשחק.
הוא קליל וזורם, ועם זאת מצריך מחשבה ותכנון שמתגמלים את המנצח. מי שמכיר את העולם של Discworld יחווה את המשחק במלוא עוצמתו, מי שלא מכיר בהחלט יוכל להנות ממנו, אבל בהכרח קצת פחות.
אלמנט שיכול להוות חסרון אמיתי לסוג מסויים של שחקנים הוא האקראיות. ככלל, המשחק הוא משחק אסטרטגי שהתכנון בבסיסו, אבל אירועים רנדומליים שמצריכים גלגול קוביה ללא יכולת לצפות את התוצאות, עלולים להרתיע שחקנים אסטרטגיים ומחושבים. לטעמי, הרנדומליות איננה שולטת במשחק ומהווה משב רוח מרענן שמאלץ את השחקנים להתמודד עם מציאות משתנה. יש בזה משהו נחמד. כמו כן, ישנן טענות על כך שהדמויות לא מאוזנות ושקל לנצח עם Commander Vimes (שרק מחכה שהקלפים בחפיסה ייגמרו). אני לא מסכים עם הטענה, ובמשחקים של הקבוצה שלי הוא לא ניצח יותר מדמויות אחרות.
דבר שכן יכול להיחשב לחיסרון הוא העובדה שבמקרים של חוסר תשומת לב, כל אחד מהשחקנים עלול להביא את הלוח למצב של ניצחון עבור אחת הדמויות (מכיוון שהניצחון נקבע בתחילת התור). למשל, אם אחד השחקנים לא שם לב למספר ה-Trouble markers על הלוח ומוסיף סמנים, הוא עלול להגיש את הניצחון ל-Dragon King of Arms אם הוא נמצא במשחק. דברים כאלו קרו והם יכולים להיות מבאסים, אבל כשזה קורה מוקדם בהחלט יש סיכוי שהשחקנים ירצו לשחק משחק נוסף, מה שהופך את זה ליתרון...
שלוש מילים לסיכום: מומלץ, מומלץ, מומלץ!

הפיצוציה, מערכה ישראלית של The Laundry

  • 8,655
  • 32
laundry-israel.webpה"פיצוציה" היא ארגון ביון על טבעי ישראלי שנבנה עבור פרוייקט המכבסה באייקון 2016. הרקע והארגון נבנו ברוח האימה הלאבקרפטית של משחק התפקידים המכבסה (The Laundry) שסקרתי בעבר. מאמר זה מציג את ההיסטוריה של הארגון, כפי שהיא שזורה בהיסטוריה של ארץ-ישראל.

ניתן להשתמש בהיסטוריה האלטרנטיבית גם כבסיס למערכות ומשחקי תפקידים אחרים. הסקירה היא מנקודת מבט מאד רחבה עם דגש על מספר אירועים ספציפים, אותם ניתן לפתח להרפתקה היסטורית.

הטקסט מיועד הן למנחים שרוצים לקבל השראה למשחקי קונספירציה בישראל, והן לשחקנים שרוצים לבסס דמות בהיסטוריה מפוארת של ריגול לאבקראפטי ישראלי.

שחר ההסטוריה ועד מלחמת העולם הראשונה​

המזרח התיכון תמיד משך אליו את אלו המתעניינים בתורת הנסתר. מערש התרבות האנושית בין הפרת לחידקל ועד לפירמידות המרוחקות ביותר בממלכתו של סת', היווה המזרח התיכון השראה לחוקרי הנסתר. חבל הארץ הנמצא בין החוף המערבי של הים התיכון לנהר הירדן, היווה נקודת מפגש בין תרבויות רבות וחווה כיבושים רבים. כל כיבוש עורר מחדש סודות עתיקים והוסיף סודות חדשים משל עצמו.
אך כל זו היא היסטוריה עתיקה. שורשי הפיצוציה ננטעו החל בעליית הציונות באירופה בסוף המאה ה-19. אחרי כל פוגרום או אירוע טבח, עלה שיעור עליית יהודים לארץ הקודש. אך רק לאחר ביסוס הציונות כתנועה פוליטית החלו גלי עליה גדולים בהיקפם לפלסטין. ישובים יהודים ותיקים כמו ירושלים, חברון, צפת וטבריה סייעו לחלק מאותם עולים ציונים חדשים להתיישב בארץ.
בתקופה זו האימפריה העות'מאנית שלטה באזור ופלסטין חולקה למחוזות, שנקראו איילטים ונשלטו בידי פאשה, וכולם השתייכו לפרובינציית דמשק.
השלטונות העות'מאנים נתנו יד חופשית יחסית לפאשות, במיוחד כשהיה מדובר באירוע חריג כגון התעוררות קת'וניאן בעכו, טקסי זימון למרגלות הר הכרמל או מקרים של גורגונה – שהיו שכיחים בקרב האוכלוסייה הבדואית. בכל אלו ועוד הייתה לפאשה יד חופשית. יש כאלו אשר טיפלו במקרים יותר טוב, יש כאלו שהיו צריכים לקרוא לסיוע מאיסטנבול, אך מעולם לא נאסף הידע של טיפול באירועים משונים באופן מרוכז - פרט כמובן לכתביו של אל האזארד שנגנזו אי שם בראשית ימיה של האימפריה.
לאחר העלייה הראשונה, כשהישוב העברי החדש בזכרון יעקב הוקם, הברון רוטשילד ייבא ממכרות המשפחה ברודזיה ממצאים מרהיבים למשכן באחוזת הקיץ שלו ביקב. הדבר הוביל לרעידת האדמה של זכרון יעקב בשנת 1889 ולהקמת צוות הפעולה היישובי הראשון לטיפול באירועים חריגים. צוות הפעולה הזה כלל את הברון אדמונד רוטשילד, משפחת אהרונסון ומקימים נוספים של זכרון יעקב. באמצעות קשריו של הברון, הצוות ליקט כל מידע מודיעיני על אירועים שהתרחשו בעבר ואודות סיכונים שעלולים להתרחש בעתיד. צוות הפעולה של הברון היה מאד לא ממוקד וקשיים יותר דחופים בישוב הצריכו יותר משאבים ומאמצים מאשר אירועים אזוטריים כאלו, אך הספריה הקטנה של הברון עודנה משמשת כבסיס הארכיון של "הפיצוציה".

מלחמת העולם הראשונה ועד קום המדינה​

כמה עשורים מאוחר יותר, בעקבות התנהלות האימפריה העות'מאנית עם בעיית הארמנים, הישוב היהודי החל להתמרד בשלטונות ולתמוך בבריטים בדרכם למלחמה ולכיבוש ארץ הקודש. בזכרון יעקב, ילדיהם של הזוג אהרונסון הקימו את ארגון המחתרת ניל"י כדי לסייע באיסוף מידע מודיעיני כנגד הטורקים ולהעביר אותו אל הבריטים.
חלק מאותו איסוף מידע מודיעיני היה השימוש של העות'מאנים במגילות וכתבים שנמצאו ברחבי האימפריה בשלל ניסויים צבאיים, ניסיונות שיחזרו על עצמם 30 שנה מאוחר יותר במכונה הנקרומנטית הנאצית. ניל"י אספה מידע בשיתוף גם עם לורנס איש ערב ותיעלה אותו לאדמונד אלנבי. אלנבי ולורנס סיכלו במהלך המלחמה עליות של זוועות במצריים, חצי האי ערב ובסוריה העות'מאנית אשר התעוררו כתוצאה משדות הקטל באירופה ואסיה. עם מותם של סוכני ניל"י, הארגון הציוני ללוחמה בנסתר נפל יחד איתם.
המנדט הבריטי הוביל להקמת מספר מוסדות שהיוו בסיס לבניית "הפיצוציה". בשנת 1924 החל הטכניון לקבל תלמידים. המחזור הראשון כלל 16 תלמידים ושישה אנשי סגל הוראה. כלפי חוץ התלמידים למדו הנדסה אזרחית אך אי שם במרתף החלו הקורסים הראשונים בתורת הנסתר, מבוססים בעיקר על הספרייה של הברון רוטשילד אשר הועברה מזכרון יעקב אל הטכניון. אותה ספריה גדלה בתקופת המנדט הבריטי הודות לשיתופי פעולה מוקדמים בין הטכניון למוסדות חינוך בבריטניה ובגרמניה.
laundry-israel-2.webp
בראשית המנדט הבריטים ניסו לשמר את המרקם העדין בארץ ישראל אך בעקבות מספר התקוממויות אלימות של האוכלוסייה הערבית, והתחמשות הישוב היהודי כנגדם, הרעו היחסים בין הישוב לשלטונות הבריטים. כתוצאה מהרעת יחסים זו, השלטון הבריטי החל לצמצם את היקף הפעילות של ספרית רוטשילד בטכניון עד שלבסוף נאטמה הספרייה בשנת 1934.
לאחר עליית הנאצים לשלטון בגרמניה עלו מספר מדענים יהודיים ארצה מגרמניה והצטרפו לסגל הטכניון. חלק מאותם מדענים יהוו את הבסיס של הקולג' הנעלם (the invisible college) הישראלי, הלא היא "המדרשה" בתוך ליבו של הטכניון. במרוצת השנים נודע בישוב היהודי על חומרת המצב בגרמניה ומפליטים שהצליחו להימלט גם נודע לישוב על הניסויים הנקרומנטיים שהנאצים קיימו. ספריית רוטשילד נפתחה שוב ובליבו של הטכניון הוקמה מחדש החברה הציונית לחקר הנסתר (חצח"נ). אותה חברה ניסתה לפנות להנהגת ההגנה ולמחתרות השונות העובדות בישראל ולהזהירם מפני השימוש בידע הנסתר על ידי הנאצים.
כשהמלחמה החלה במלוא עוזה וכוחות בעלות הברית החלו לפלוש לאירופה, הגיעו לישוב היהודי השמועות על עבודת איוב מידעתי (Computational demonology) שהנאצים מבצעים. כשהפצצות נפלו בסוף 1945 והצבא האדום פלש לברלין, הישוב היהודי וחצח"נ נאנחו אנחת רווחה, כי הם ידעו שפימבלווינטר (Fimbulvetr) לא יגיע בקרוב.
במהלך המלחמה חצח"נ גם ניסתה לסייע לארגון המכבסה הראשוני. ספריית רוטשילד המרשימה והידע שנאסף על חשבון הזוהר והקבלה שימש כמוקד מידע שימושי מאד, אך בשל המנהל האנטישמי של המכבסה דאז, ההצעות לשיתוף פעולה לא צלחו.
לאחר המלחמה, חצח"נ זכתה להקרה מסויימת מצד עמוס חורב, מפקד בהגנה, וכתוצאה מכך קבלה תקציב מכובד לארגן אמצעי נגד ולהתחיל מחקר יותר אקטיבי. חלק מהמבצעים של חצח"נ בשנים לפני מלחמת העצמאות כללו: חתימת הסכם מקדים לBenthic treaty עם תושבי המעמקים השוכנים לחופי ישראל, חתימת הסכם עם הגעולים (Ghouls) החיים במנהרות הכותל (דבר שסייע בהמשך לשחרור ירושלים), מחקר על איוב מידעתי נאצי מפי ניצולים ושימוש בעדויות כדי לפתח אמצעי מניעה ואיתור של פעולות איוב, פיתוח עצמאי של משפט טורינג והתחלה של לישמן במתקן הנבנה בסמוך למה שהיום היא העיר מודיעין.

מלחמת העצמאות והשנים הראשונות​

עם פרוץ מלחמת העצמאות נותבה עבודת חצח"נ למגננה מכוחות צבאות ערב וניצול הבריתות הקיימות עם הגעולים בירושלים הנצורה כדי לספק מידע מודיעיני על המתרחש בעיר. לשמחת כל הנוגעים בדבר, כוחות צבאות ערב לא היו עדיין מאורגנים מספיק כדי לישם את ידע ח"ן (Occult research, המושג גם הושרש במכבסה כOCCINT) אשר אספו בתקופת השלטון העות'מאני.
לאחר שהלחימה דעכה והמדינה החלה להיבנות, גם החברה הציונית לחקר הנסתר עברה ארגון מחדש. בראשית הועברה ספריית רוטשילד ממרתף הטכניון אל קמפוס הר הצופים של האוניברסיטה העברית, כיוון שהספרים החלו כבר להירקב ומשום שהאוסף החל להפעיל השפעה מזיקה על סביבת הטכניון. עם הקמת המוסד על ידי בן גוריון, בניהולו של ראובן שילוח, נקבע תקציב לחצח"נ וכן מיקום חדש בעיר העתיקה של ירושלים, ברחוב מוראן בסמוך לאחת הפיצוציות המקומיות. שם ציוני כמו חצח"נ נראה לא מתאים לאקלים החדש של המדינה ולכן הוסר השם אך לא נמצא לא תחלופה רשמית עד סוף שנות השישים. בינתיים, השם הלא-רשמי "הפיצוציה במוראן" נולד ולאחר מכן קוצר פשוט לפיצוציה.
בשנים הראשונות של הפיצוציה כחלק רשמי במוסד, לא היה לה מנהיג אמיתי, רק כחלק ממהלכי התייעלות במשרד ראש הממשלה בשנות החמישים הובא יובל נאמן לארגן את הפיצוציה מחדש כפי שעשה לצה"ל. במהלך כהונתו בת ארבע השנים של נאמן כראש הפיצוציה, היא התרחבה והתייעלה. מבנה אירגוני בוסס עם שלוחות מנהלתיות במתקני חוץ וצוותי עבודה יעילים יותר. התקציב הזעום שהגיע מהמוסד חולק באופן מיטבי ואפילו נמצא תקציב להרחבת מכון המחקר, אשר לימים יקרא "המשכן".
עם פיתוחו של הויצק, המחשב הראשון בישראל, בשנת 1956, הפיצוציה ניסתה להלאימו לשימושה שלה אך ללא הצלחה. לאחר שקבלה רק זמן מוקצב לשימוש בויצק, בנתה הפיצוציה בשנת 1960 את המחשב הראשון שלה המיועד למטרות חישבון בלבד. המחשב נקרא "מרומז ראשון" ונתינת השם לסדרת מחשבי העל של הפיצוציה ממשיך עד היום עם "מרומז ט"ו".
לאורך שנות החמישים, עם התקרבות מצריים אל הגוש הקומוניסטי, איבד התא השחור (המקבילה האמריקאית של הפיצוציה) את אחיזתו בממלכת הפירמידות והתגבר החשש שנאסר העיר אל רדום מתחת לגיזה. זו היתה תחילת שיתוף הפעולה בין הפיצוציה לתא השחור אשר נמשך עד שנות ה-70, עד אשר התא השחור סגר את שעריו בצורה אלימה מאד.
בשנים אלו פעלה הפיצוציה להקמת תשתית מחקר ורשת איסוף מידע המשמשת עד היום, תשתית המחקר פוזרה בין מספר מיקומים: האוניברסיטה העברית שימשה למחקר, איפסון, ושימור כתבים עתיקים כמו אלו שנמצאים בספריית רוטשילד ומגילות גנוזות מקומראן; הטכניון שימש כמכון הכשרה ומשכנה של מחלקת "יצר" אשר מייצרת אבי טיפוס לפיצוציה; מכון ויצמן, לאחר מספר התנגשויות בירוקרטיות, פתח את שעריו לפיצוציה והוקמה בו רשת זימון גדולה (הידועה בשם "מרכבה"). הרשת הושבתה בשנת 1963 לאחר שיגאל ידין העיר אספקט של סומאנוס (summanus) במצדה והיה צורך למוטט את הרשת; מתקן "משכן" התמקד ביצירת רשתות זימון ניידות יציבות; אכסון עמוק מתחת לקמ"ג החדש אשר מאכלס ממצאים מסוכנים מידי למכוני המחקר האחרים.

בין שתי מלחמות​

עם פרוץ מלחמת ששת הימים הפיצוציה שלחה סוכנים לליווי הכוחות הלוחמים בחצי האי סיני, לנטרל מוקשי זימון וקברים נסתרים במדבר. במהלך המלחמה ולאחריה הפיצוציה אספה ממצאים מחצי האי סיני והקימה בסמוך לפתחת רפיח מכון מחקר נוסף בשם "ליל".
סוף שנות השישים ותחילת שנות השבעים ראו את הפיצוציה לוקחת על עצמה יותר משימות חוץ אשר מטרתן לסכל מאמצי אויב בטרם יוכלו להשתמש בידע ח"ן במלחמה הבאה. במהלך מלחמת ההתשה הפיצוציה פעלה למגן את מכון המחקר "ליל" ולפתח שם חומת הגנה של איוב מידעתי בהשראת החומה על הרמה של הצבא הלבן (The plateau of the sleeper ראו The fuller memorandum) . "פרויקט יחזקאל" כפי שנקרא, נפל לאחר המלחמה בשל ביקורות על מוסריותו ופרויקט אחר בשם "עץ אפרים", תוכנן במקומו. אך בשל תחילת מלחמת יום הכיפורים הפרויקט ננטש אף הוא.
laundry-israel-3.webp
במהלך שתי המלחמות הפיצוציה הסתננה אל תוך ברית המועצות וגלתה על פרויקט התחייה של סטלין ועל ניסויי חיילי העל של שנות ה-30. מהסתננות של יריאל (יורי) סוקולוב אל המחלקה ה-13 (המקבילה הסובייטית של הפיצוציה) נודע לפיצוציה שהסובייטים לא מתכננים ליישם את עקרונות החישבון שהתגלו על ידי הבריטים, או לנצל את מה שהם למדו מאירוע טונגוסקה והמיסטיקה של הנוודים הסיביריים. המחלקה ה-13 הייתה באותה תקופה רק בור בירוקרטי שסגירתו תעורר יותר חשש מהשארתו במסגרת התקציב. מעבודות של סוקולוב גם התגלה שבנות בריתה של ברה"מ נמצאות הרבה מאחורי מדינות המערב בתחום החישבון, אך אין הן חוששות מלנצל את המשאבים שקיימים להם.
אחד הפרויקטים החשובים ביותר במהלך שנות ה-60 היה יצירת ברית כלל איזורית עם שני הגזעים התבוניים הנוספים של האזור: הגעולים ותושבי המעמקים (deep ones). הפיצוציה נשאה ונתנה עם אותם גזעים והגיעה להסכמה על ברית של "אי התערבות במלחמות". בתמורה, הפיצוציה אפשרה לגעולים להצטרף לשורותיה (הסכם שנמשך עד היום) וכן לסעוד על שדות הקטל במלחמות. לתושבי המעמקים הפיצוציה איפשרה ניהול יד חופשית של ממגורות דגון.
פרויקט נוסף שהפיצוציה עסקה בו היה "תחיית הנופלים": באמצעים כימיים (ולא באמצעים חישבוניים) החייתה הפיצוציה את הנופל (Residual Human Resources) הראשון שלה בשנת 1967. התרכובת הכימית סופקה על ידי התא השחור ממחקרו של הרברט ווסט במהלך מלחמת העולם הראשונה ופותחה במכון ויצמן עד שהאגרסיביות של הנופלים בוטלה כליל. במהלך מלחמת יום כיפור היה ניסיון שטח בגולן עם פלוגה של נופלים - הניסוי כשל כשהנופלים נרקבו מהר מידי.
לאחר המלחמות, במהלך שנות השבעים, הפיצוציה החלה להתמקד שוב בתוך גבולות המדינה. עם הקמת תנועת גוש אמונים, אגף החיזוי (predictive branch) של הפיצוציה שלח דיווחים יומיים אשר חזו בדיוק רב מידי את הבאות. באותה תקופה בודדים הכירו את אגף החיזוי, אך בפקודת יצחק רבין, ראש הממשלה בכהונתו הראשונה, פעלה הפיצוציה יותר בשטחי יהודה ושומרון בהכנת הקרקע לקראת המתיישבים החדשים. במהלך ההתיישבות סוכני הפיצוציה מצאו שרידים של שוכני ארץ (Chthonians) במעמקי הרי יהודה, צפונית לים המלח. ממצאים של בהמות (Shoggoths) מאובנים נמצאו אף הם צפונית לים המלח.

ממהפך הליכוד ועד ההתנקשות ברבין​

עם המהפך של הליכוד בשנת 1977, מנחם בגין עלה לרשות ראש הממשלה והחליט להפריט את הפיצוציה. חלק ממתקני המחקר עברו לרפאל ולתע"ש, חלק מהמתקנים סופחו ישירות לאוניברסיטאות. משרדי הפיצוציה עברו מהעיר העתיקה לקריית הממשלה והמשרדים הישנים נאטמו. מבנה הארגון עבר ריענון והמתווה הכללי של הארגון נבנה מחדש - אך הארגון הקיים יתגבש לצורתו הנוכחית רק בתחילת שנות ה-2000.
עם חתימת הסכם השלום עם מצריים בשנת 1979 נאלצה הפיצוציה להשמיד הרבה ממתקני הניסוי שלה בחצי האי סיני. בשל דרישות הזמן הקצרות למבצע התרחשו מספר תקריות הרות אסון כגון בריחתם של מיספר דג'ינים ואפרית'יות, פתיחת שער נחל קסם, השתוללות לוויתן במפרץ סואץ ועוד תקריות מביכות נוספות. כל אלו גרמו להפחתת התקציב וכוח האדם של הפיצוציה אשר היו נחוצים במיוחד במלחמה הבאה.
בשנת 1982 פרצה מלחמת לבנון הראשונה - מבצע שלום הגליל, וזו היתה המלחמה הראשונה שבה הפיצוציה הייתה בחזית הלחימה. ארגונים כמו הכתאיב, הצבא הארמני הסודית ואל-מורביטום פתחו טכניקות איוב מידעתי אשר עובדות בשטח בכדי לשלח בכוחות הלוחמים ביעותים והפרעות הסתברות שונות. במהלך כל תקופת המלחמה וגם אחריה, עד היציאה מלבנון, הפיצוציה נשלחה לשדות קרב לבצע טיהור וניקוי של כוחות זדוניים במקום.
במהלך מלחמת המפרץ הראשונה הפיצוציה סייעה לתא השחור במספר פעילויות בתוך גבולות עיראק ביניהם: התנקשויות במכשפים עירקיים בכירים, לכידתו של אספקט של נירלאת'וטפ (אשר הועבר במטוס יעודי חזרה לארה"ב), חקר וטיהור בתי קבורה עתיקים ועוד פעילויות רבות שנעשו בתקופת זמן קצרה ביותר.
עם פתיחת השערים של ברית המועצות לשעבר, החל גל עליה משכיל להציף את ישראל. הפיצוציה עלתה על הגל וגייסה מספר רב של מדעני מחשב, רופאים, מתמטיקאים ומכונאים סובייטים לשורותיה. רבות מיחידות היצור והמחקר של הפיצוציה מופעלות על ידי עולים מברית המועצות לשעבר.
במהלך שנות התשעים הפיצוציה החלה לפעול כנגד קבוצות קיצוניות מבית. חלק מתנועת כ"ך התעסקו הרבה יותר מידי בקבלה ומצאו דרכים לנצל את הטקסט הקדוש כדי לחולל דברים נוראים לציבור הפלסטיני. לאחר טבח מערת המכפלה הארגון ירד למחתרת אך המשיך לפעול ככוח מסית. בשלב מסוים בתחילת שנות התשעים, הסתננו סוגדים של האלים העתיקים אל תנועת כ"ך והפכו אותה לכת שהתמקדה בתורת הנסתר ובישומו בארץ כדי להעיר את האלים הרדומים. גורם אויב זה מסתתר בישראל גם במאה ה-21 והפיצוציה מנסה למגרו, ישיבה אחת בכל פעם.
הפיצוציה צפתה את רצח רבין וניסתה למנוע אותו במימד הפעילות שלה אך היא לא ציפתה שמתנקש בשר ודם יישלח עם אקדח פשוט להרוג את ראש הממשלה. לאחר הרצח, עם חילופי הממשלות המהירים וחוסר היציבות, הפיצוציה הלכה והתרחקה ממשרד ראש הממשלה ומהשותפות עם המוסד. מועצת חושן הפכה ליותר ויותר עצמאית והחלה לבקש סיוע יותר מהתנועה הציונית מאשר ממשלת ישראל.
Pandemic the Cure, קוביות נגד מגפות
  • 6,154
  • 1
מיטב הרופאים והחוקרים של המרכז לחקר המחלות יוצאים למרוץ נואש מסביב לעולם בנסיון לבלום גל מגפות ולהציל את האנושות. לכל אחד מכם מיומנויות משלו ועליכם לשתף פעולה כדי לנצח – ההצלחה בידיים שלכם.
אם התיאור נשמע מוכר, זה בגלל ש Pandemic the Cure מבוסס על משחק הלוח Pandemic, רק שבמקום קלפים ומפה של העולם, יש בו קוביות, דיסקיות וחוקים חדשים.
פנדמיק התרופה הוא משחק שיתופי מלא שמתאים לכל המשפחה. אז האם הוא שונה מספיק מיתר המשפחה המגוונת של פנדמיק ומשחקים דומים, כגון האי הנעלם? לדעתי בהחלט.

רכיבי המשחק​

ב Pandemic the Cure אין לוח משחק עם מפה של העולם, אלא שש דיסקיות שכל אחת מייצגת יבשת אחרת, ולכל דיסקית יש הסתברויות אחרות להופעת מגפות שונות. במרכז הדיסקיות אנו מניח את מד המגפות, שבעצם מחולק לשני מדים: מד המגפות שעוקב אחרי כמה מחלות חדשות מופיעות בכל סיבוב, ומד ההתפרצויות. אם מגיעים לסוף אחד המדים, השחקנים מפסידים.
pandemic-comp.webp
הקוביות הן לב המשחק, ומתחלקות לשני סוגים. ראשית, מחלות: המשחק מגיע עם 48 קוביות צבעוניות המתחלקות לארבעה צבעים, אחת עבור כל מחלה. המספרים על הקוביות משתנים ממחלה למחלה וקובעים את היבשת בה המחלה מופיעה. בנוסף לכל קוביית מחלה יש פאה אחת עם "פלוס" שנשמרת בצד.
הסוג השני של קוביות הן של השחקנים, כאשר לכל תפקיד יש סט של קוביות בצבע ייחודי: למשל לרופא יש קוביות עם הרבה סמלים של ריפוי, בעוד לקוביות של החוקר יש יותר פאות של דוגמית שמאפשרות לחקור מחלה. כך כל תפקיד שונה מהאחר, באופן מהותי בהרבה מה Pandemic הרגיל – שיפור מהותי למשחק. לכל קוביה יש פאה אחת עם Biohazard, שכאשר היא מופיעה היא מקדמת את מד המגפות.
במשחק יש שבעה תפקידים שונים, כך שבכל משחק יהיה גיוון בתפקידים. כמעט כל התפקידים מתאימים לכל מספר של שחקנים, וכל אחד מתמחה במשהו אחר.
לבסוף יש קלפי אירועים שנותנים בונוסים מיוחדים לשחקנים: סיוע במציאת תרופה במחלה, תנועה חופשית, מניעה של התפשטות מחלות בתור נתון וכך הלאה. בכל שלב יש שלושה קלפים זמינים לרכישה, וזאת באמצעות קוביות מחלה עם פלוס.
חוברת החוקים היא צבעונית ובפונט גדול, אבל למרות זאת, היא לא מספיק ברורה. אין הדגשה מספקת של חוקים חשובים, ולעתים ההפניות בתוך החוקים לא ברורות, מה שגורם לכך שצריך ל"צוד" חוקים רלוונטיים.
הרכיבים במשחק הם באיכות גבוהה, כאשר במהדורה הראשונה קלפי התפקידים אך היו מפלסטיק ובדוגמה של תגי עובד... לצערי במהדורות החדשות יותר הם קלפים רגילים. מעבר לחוברת החוקים הטעונה שיפור, גם הקופסה גדולה באופן מוגזם ומיותר: רובה מכילה אוויר, ואפילו לא טרחו לשים אינסרט נורמלי בכל המקום הפנוי שיש בתוכה.

חוקי המשחק​

בתחילת משחק של Pandemic the Cure כל השחקנים מתחילים בצפון אמריקה, ו-12 קוביות מחלה מפוזרות באופן אקראי בעולם.
כל תור של שחקן מפוצל למספר שלבים. ראשית השחקן מגלגל את הקוביות שלו (למעט קוביות שנעולות עם דוגמית), כשניתן לגלגל מחדש כל קוביה שרוצים, למעט BioHazard, כל מספר של פעמים – מה שמכניס אלמנט של Push your luck למשחק.
התוצאות הבסיסיות הן:
מטוס או אוניה – מאפשרים לנוע, אוניה ליבשת סמוכה, מטוס לכל מקום.
מזרק – לרפא מחלה מהיבשת הנוכחית ולהעביר אותה ל CDC.
מבחנה – לאסוף דוגמית מחלה לנסות למצוא תרופה, נועל את הקוביה עד למציאת התרופה.
BioHazard – מקדם את מד המגפות, לא ניתן לגלגל מחדש.
בנוסף, לחלק מהתפקידים יש פאות עם השפעות מיוחדות.
pandemic-roles.webp
ריפוי מחלות עובד על-ידי מזרקים, ובשני שלבים: ראשית מהיבשת למרכז ריפוי המחלות, ומזרק נוסף בכדי להחזיר את המחלה לשק המחלות. אם מצאנו תרופה למחלה, אז כל מזרק משפיע על כלל הקוביות מאותה מחלה.
במד המגפות יש סימנים אדומים: אם מגיעים לאחד כזה (עקב צבירת Biohazard), אז המחלות מתפשטות – כל המחלות במרכז הריפוי למחלות מגולגלות מחדש ומופיעות בעולם.
השלב הבא הוא העברת דוגמיות לשחקן שנמצא באותה היבשת, כפעולה חינמית. השלב השלישי הוא מציאת תרופות למחלות: השחקן מגלגל את הדוגמיות (קוביות מחלה) שברשותו מאותו צבע, וסוכמים את התוצאה – אם הגענו ל-13 או מעלה, מצאנו תרופה! אם לא, אז הדוגמיות נשמרות לסיבוב הבא. סטטיסטית לרוב צריך לפחות 3 דוגמיות בכדי למצוא תרופה, ואם רוצים להעלות את ההסתברות מומלץ שיותר, כך שהשחקנים צריך לרכז דוגמיות של מחלה מסוימת בכדי שלשחקן אחד יהיה סיכוי גבוה למצוא מרפא.
השלב האחרון בתור הינו גלגול קוביות מחלה חדשות מהשק: ממקמים כל קובית מחלה לפי המספר שיצא. אם הדבר גורם לכך שיש מעל לשלוש קוביות מחלה באותו הצבע באותה יבשה, אז הקוביות העודפות "מתפרצות" – מקדמים את מד ההתפרצות ב-1 – ונודדות ליבשת אחרת בכיוון השעון.
אם גלגלנו ויצאה פאה של "פלוס" – הידד! הקוביה מושמת בצד וניתן להשתמש בה לרכישת קלפי אירועים.
נצחון והפסד במשחק:
הנצחון ב Pandemic the Cure הוא פשוט: צריך למצוא תרופות לכל המחלות. ההפסד יכול להגיע במספר דרכים:
* אין יותר קוביות של מחלה בשק.
* מד ההתפרצויות מגיעה לשמונה.
* מד המגפות מגיע לסיומו.

מה אהבתי ולא אהבתי​

מכאניקת הבסיס של הקוביות מאזנת היטב בין טקטיקה למזל: המשחק הוא טקטי באופיו, קשה לתכנן קדימה יותר מתור או שניים לכל היותר, בעיקר בגלל המזל הרב שכרוך במיקום הופעת המחלות. מצד שני, האלמנט של Push your luck מאפשר לשחקנים מידה מסויימת של מיטיגציה לאלמנט המזל. אם אתם ממש חייבים 2-3 פעולות מסוימות בתור נתון, בסבירות מאוד גבוהה שתקבלו אותם. מצד שני, לעתים תקבלו רק מטוסים כשאתם ממש צריכים מזרקים, ואז לאט לאט יתחילו להופיע ה Bio-hazard... או לחילופין בדיוק תקבלו את השילוב הנדרש בקוביות כדי להציל את המשחק!
pandemic-ingame.webp
המכאניקה של מציאת התרופות היא מצוינת, יש כאן שילוב בין החלטה על איסוף יותר דוגמיות אך דבר שמצריך נעילה של יותר קוביות מה שמוריד את האפשרות הטקטית של טיפול במחלות בלוח. זוהי מכאניקת הבסיס השנייה של Pandemic the Cure, וגם היא מוטמעת היטב.
"שחקן אלפא" פחות מורגש: במשחק Pandemic רגיל וגרורותיו (האי הנעלם וכיו"ב), יש תופעה בולטת שכל המידע הגלוי ולעתים יש שחקן אחד שמנסה להכתיב את הפעולות של יתר השחקנים. ב Pandemic the Cure זה הרבה פחות קיים, בגלל גלגול הקוביות שהוא אישי יותר וקובע את הפעולות. מי שלא אוהב משחק שיתופיים, לא ישנה את דעתו לגבי Pandemic the Cure אבל הוא בהחלט עדיף במובן הזה על מרבית המשחקים האחרים.
תורות מהירים: למרות ש Pandemic the Cure הוא די Multiplayer solitaire (קרי, בתור של שחקן א' ליתר השחקנים אין מה לעשות), התורות בו מהירים יחסית, וההתפשטות של המחלות כמו-גם הניסיון למצוא תרופות רלוונטי לכולם.
כיף למשפחות ולילדים: שיחקתי ב Pandemic the Cure בעיקר עם האחיינים, בגילאי 8-15 וכולם נהנו מהמשחק. גם אני נהנתי מלשחק עמם, ואני בטוח שגם עם מבוגרים שהם לא גיימרים כבדים המשחקים יהיו מהנים. אך כשזה מגיע לחבורת המשחק הקבועה, הוא לא מספק בעיניי מספיק אתגר מחשבתי להיות הארוע המרכזי של הערב - משחקים שיתופיים כגון Legendary או Eldritch Horror מספקים מכאניקה "עשירה" יותר ובעלי פחות נטייה לשחקן אלפא.
המשחקיות החוזרת היא טובה. שיחקתי בו כחצי תריסר פעמים ולא הרגשתי צורך בהרחבות, בניגוד למשל ל Pandemic הבסיסי שמרגיש משחק חלקי ללא הרחבות, Pandemic the Cure מכיל מגוון מספק גם בלי הרחבות. זאת בעיקר בזכות התפקידים השונים שבאמת פועלים באופן אחר. מצד שני, זה לא משחק שאפשר לשחק אותו מספר רב של פעמים ברצף, אין בו מספיק גיוון.
למי שמאוד אוהב את המשחק, עד היום יצאה לו הרחבה אחת שמוסיפה תפקידים חדשים, עוד מחלה ומודול משחק חדש של מצבי חירום.
כמשחק שיתופי, האתגר במשחק הוא סביר ולא יותר. כמשחק משפחה, הוא בהחלט מאתגר דיו, אבל כמשחק לגיימרים הוא לא מספק לטעמי. העלאת רמת הקושי היא על-ידי קידום מד המגפות בתחילת המשחק, מה שפשוט מוסיף יותר מחלות ולא באמת משנה את הקושי הבסיסי. לעתים גם מגיעים למצב שברור שמנצחים במשחק, אך משחק עוד סיבוב או שניים בכדי למצוא את התרופות. זה לא נורא כי זמן המשחק הוא קצר אבל גורע מהחוויה.
הת'מה לא מרגשת, ואפילו יותר גנרית מהפנדמיק הבסיסי שגם הוא די אנמי מבחינת הת'מה. למרות שהרכיבים מגניבים לא באמת מרגישים "חוקרים" או שמצילים את העולם. זה היה יכול להיות פלישה חייזרית, ניקוי עיר מחולדות או כל דבר אחר.

לסיכום​

Pandemic the Cure הוא משחק לוח טוב יותר מאשר הגרסה המקורית של המשחק לדעתי. המכאניקה של הקוביות מוצלחת בהשוואה לגרסת משחק הקלפים, למעשה את Pandemic הרגיל לא חיבבתי במיוחד מעולם, אבל ל Pandemic the Cure יש מקום של כבוד באוסף שלי.
הרבה פעמים כשאני רואה משחק מצליח יוצא באינספור גרסאות ווריאציות, הנטייה הראשונית שלי היא לחשדנות שמדובר בניסיון לרווח מהיר. אבל דווקא Pandemic the Cure הוא חריג מהכלל הזה, מדובר במשחק שלדעתי מתעלה על המקור משמעותית – זאת בתנאי שאתם מחבבים את הסגנון הזה של משחקים שיתופיים ואינכם מחפשים משחק מאתגר באמת.
Village, סיפור משפחתי
  • 7,041
  • 9
Village הוא משחק אירופאי טהור שמשלב תמה, גרפיקה נהדרת ומנגנון מתוחכם דמוי-השמת עובדים עם כמה אלמנטים מקוריים ביותר. מכיוון שהוא זכה בפרס Kennerspiel des Jahres לשנת 2012 ויש לו ממוצע של 7.43 עם יותר מ-12,000 קולות ב-Boardgamegeek, ובגלל שזה אחד המשחקים האהובים עליי, ראיתי לנכון לספר עליו לעוד אנשים.
אחד הרעיונות המקוריים במשחק (ויש עוד) הוא שכל שחקן לא משחק דמות או ישות אחת, אלא שושלת של ארבעה דורות – משפחה מסויימת שחיה בחווה הסמוכה לכפר כשהמטרה של כל משפחה היא לרומם את שם המשפחה כך שייזכר לטובה בדברי ימי הכפר, ועל כך בהמשך. תמצית המשחק היא ניהול מיטבי של פעילות בני המשפחה בכפר וניהול של כמה סוגי משאבים שצוברת המשפחה במהלך המשחק כדי להפוך למשפחה החזקה ביותר (בפועל, בעלת מספר הנקודות הגבוה ביותר בסוף המשחק).
המשחק מיועד ל-2-4 שחקנים, וכל שחקן מתחיל את המשחק עם ארבעה מבני הדור הראשון ("דור המייסדים") בחווה המשפחתית. הם יישלחו לכפר ויתחילו לבנות את עתיד המשפחה מבחינה כלכלית, חברתית, דתית ופוליטית, במטרה לקדם את המשפחה (קרי: לצבור נקודות) כמה שיותר לפני שיומם יגיע.
village-components.webp

איך המשחק עובד​

עיקר הפעילות מתרחש כאמור בכפר עצמו, שמחולק למספר אזורים שונים וכל אחד מהם מאפשר לשחקן להשיג משאבים או לנצל אותם בצורה שתקדם אותו במשחק.
village-board.webp
על האזורים בקצרה:
  • החווה המשפחתית – כאן מתבצע החריש ונקצרת החיטה. התוצאה: שקי חיטה.
  • חתונה – מאפשרת להביא לעולם (למשחק) ילדים בני הדור הבא או להחזיר לחווה אחד מבני המשפחה שכבר נמצאים בכפר. התוצאה: עובד נוסף בחווה המשפחתית.
  • אזור בתי המלאכה – ישנם חמישה בתי מלאכה שונים שמאפשרים לשחקן לייצר את כל הסחורות במשחק באמצעות זמן או באמצעות כישורים (קוביות), שבהן הוא יכול להשתמש לטובתו או למכור בשוק. התוצאה: עגלה, סוס/שור, מגילה או מחרשה, וכסף (בטחנת הקמח ניתן להפוך חיטה לקמח ולקבל תמורתו כסף).
  • שוק – מאפשר למכור ללקוחות שהזדמנו לכפר סחורות מסויימות לפי הביקוש באותו רגע. התוצאה: נקודות סודיות לסוף המשחק.
  • מסעות ברחבי הארץ – אזור זה מאפשר לצאת למסעות בארץ עם עגלה וכישורי חיים בסיסיים, להגיע לערים וכפרים אחרים ולצבור מוניטין כמי שראה את העולם הגדול. התוצאה: משאבים ונקודות לסוף המשחק.
  • בית המועצה – ישנן ארבע דרגות של פעילות פוליטית בכפר, וכל אחת מביאה עמה בונוס אחר לשחקן. התוצאה: בונוס משתנה לפי מיקום בן המשפחה בהירארכיה.
  • הכנסייה – כאן אפשר לצרף את בן המשפחה הנבחר לשורות הכנסייה ולקדם אותו בהירארכיה הדתית של הכפר. התוצאה: נקודות בסוף המשחק.
המשאבים הזמינים במשחק מתחלקים לארבעה סוגים: קוביות צבעוניות שמייצגות כישורים או תכונות שבני המשפחה מפתחים/רוכשים ויעזרו להם להתקדם בחיים, חפצים/סחורות פיזיים רלוונטיים לחיי הכפר שמאפשרים למשפחה לבצע פעולות מסויימות ביתר קלות, כסף וזמן. אחד הדברים היפים במשחק הוא העובדה שכל משאב משולב בכמה מקומות במשחק ואפשר להשתמש בו לכמה דברים, כך שכמעט תמיד יש יותר מאפשרות אחת לנצל את המשאב והשחקן צריך לבחור מה יביא לו יותר תועלת בהתאם למצבו במשחק.
village-items.webp
רעיון מקורי נוסף במשחק הוא הזמן כמשאב.
רעיון זה מחזק את הצד הריאליסטי של המשחק וגם מוסיף לו מימד של לחץ, מכיוון שככל שהזמן חולף, הדור הישן מפנה את מקומו לדור חדש וצעיר בכפר. בפועל הזמן נמדד ביחידות זמן בחווה של כל שחקן ובהתאם לפעולות צורכות-זמן שהוא מבצע, ובכל פעם שעוברות אצל השחקן עשר יחידות זמן, אחד מבני המשפחה המבוגרים ימות (בפועל, השחקן מאבד את אחד מבני המשפחה וכמות העובדים שלו פוחתת).
כן, במהלך המשחק ימותו לשחקן כמה וכמה מבני המשפחה, אך לא מדובר בדבר רע בהכרח: הכפר מנהל ספר היסטוריה שמציין את תושבי הכפר הבולטים, והמתים בכל תחום נרשמים בספר לציון כישוריהם וגדולתם בתחומם (חקלאות, דת, מסעות, מלאכה, פוליטיקה). ככל שיש יותר בני משפחה אחת בספר כך השחקן יקבל יותר נקודות בסוף המשחק, אך יש לזכור שהמקום בספר מוגבל. לאחר שמתמלא המקום באחד התחומים, האדם הבא שימות בתחום זה ייאלץ להיקבר בקברים הלא מסומנים מאחורי הכנסייה, ובזה אין כלל תהילה (וגם לא נקודות בסוף המשחק). המשחק נגמר כאשר הספר או בית הקברות מתמלאים לחלוטין.
village-famous.webp
קישור לחוקי המשחק להורדה

יתרונות וחסרונות​

אחד היתרונות הבולטים של המשחק הוא העובדה שהוא דורש הרבה מחשבה וקבלת החלטות, אך התורות אינם ארוכים מכיוון שבדרך כלל בשלב יחסית מוקדם של המשחק השחקן כבר מוצא לעצמו כיוון שנראה לו מתאים להשגת נקודות, והתהליך עצמו הוא מאתגר. עוד יתרון הוא התמה שנשפכת מכל חלק בקופסא (חלקים יפים ובאיכות ייצור גבוהה). בנוסף, ברוב המשחקים הסיבובים האחרונים הולכים ונהיים מותחים עד לשיא של ספירת הנקודות (רוב האלמנטים שנותנים נקודות נמצאים על הלוח וכולם רואים מה המצב של היריבים כל הזמן, אך יש גם אלמנט אחד נסתר ששומר על מתח עד סוף המשחק).
אין הרבה חסרונות לטעמי. העיקרי הוא שהמשחק (לפחות בפעמים הראשונות) הוא ארוך. 3-4 שעות, מה שעלול להרתיע לא מעט אנשים. למרות שיש הרבה החלטות שצריך לקבל, יש מספיק זמן לתכנן בתורות של אחרים ואין הרבה מקרים של Analysis-Paralysis באופן יחסי למורכבות המשחק. לדעתי המשחק שווה את הזמן, אבל תחליטו בעצמכם.
חסרון נוסף (חצי חסרון אולי) הוא שיש המון דברים לעשות במשחק, וכמעט בטוח שכדי להתקדם במשחק, לא כל שחקן יוכל לבצע את כל הפעולות. במילים אחרות, צריך לבחור איזשהו נתיב ולהתקדם בו, וזה יבוא על חשבון דברים אחרים. החסרון שבדבר הוא שזה קצת מבאס לדעת שיש חלק שלם בלוח שנאלצת להזניח (ולפעמים גם נראה כיף לשחק אותו, כשרואים את האחרים). מצד שני, לדעתי זה לא באמת חסרון, כי זה ברוב המקרים זה יגרום לשחקן לרצות לשחק שוב כדי לחוות חלקים נוספים במשחק ולנסות אסטרטגיות נוספות.

לסיכום​

Village הוא משחק עם כמה רמות של מורכבות והרבה החלטות שצריך לקבל, ועם ערך גבוה של משחקיות חוזרת (replayability) וזה בלי להזכיר את שתי ההרחבות (Village Inn ו-Village Port) שיצאו למשחק וזכו לתשבחות רבות. יש עוד הרבה מה להגיד ולספר על צורת המשחק ואיך כל המכונה הזאת עובדת, אבל עדיף שהביקורת לא תהיה ארוכה מדי. רק נאמר שזה מסוג המשחקים שאחרי שמשחקים אותם פעם-פעמיים, עולה המחשבה: "מי לעזאזל הגאון שהמציא את הדבר הסופר-מורכב ועם זאת סופר-מהנה הזה? איך בכלל מתחילים כזה דבר?". אז טוב שמישהו כבר עשה את זה, ועשה את זה היטב. המשחק מומלץ בחום למי שאוהב להשקיע מחשבה במשחק, מי שאוהב משחקים יפים מבחינה ויזואלית ומי שאוהב משחקים תחרותיים ללא קונפליקט ישיר. משחק אירופאי טהור כבר אמרנו...?
Village – as life plays out.
village-graveyard.webp
[הפילוסופיה של המשחק] סוגים של משחקי תפקידים
  • 2,436
  • 9
"יש שני סוגים של מוסיקה", כותב לנו בארת אי שם בשנת שבעים, "המוסיקה שאדם מקשיב לה, המוסיקה שאדם מבצע אותה" (Barthes, 1977). יש שני סוגים של מוסיקה, כותב לנו בארת, ובהתאמה יש שני סוגים של משחקים: סוג אחד הוא הסוג שאנחנו משחקות ומשחקים, מה שפוגש אותנו בשולחן, שני הוא מה שאנחנו צורכות וצורכים, בין אם ספרי שיטה או סיפורי אגדה.

שני סוגים של מוסיקה, כותב לנו בארת, ואולי הכוונה, דווקא, היא לשני סוגים של משחקים במובן של זה שאנחנו משחקות ומשחקים, וזה שאנחנו מנחות ומנחים? ואולי, אם יורשה לי למשוך את העט עוד מעט, אולי דווקא הכוונה היא לאותה הבחנה בין משחקים פשוטים, של "לשלוף ולשחק", לבין משחקים מורכבים יותר, כאלה שדורשים זמן הכנה ארוך ומורכב, מסובך, ממש כמו שלוקח הזמן ללמוד לנגן על גיטרה, או לשיר במדויק על התו את אותו הסופרן.

הבלוג הזה, או שלפחות – מהדורתו הנוכחית, הרשומה הראשונית – של הבלוג הזה, הרי הוא הקדמה, מבוא, דבר מה שאמור לשמש כדי להצהיר כוונות, כדי להתנסות בסגנון הכתיבה, בדרכים בהן מועלים הרעיונות.
כבר מספר שבועות שאני מנסה לכתוב, להעלות על הנייר, את אותו הרעיון, את אותו המושג, את אותו המסמך. ומילים נכתבות על הדף, נכתבות ונזרקות לפח האשפה שכבר ממזמן עולה על גדותיו. אנשים מספר קוראות וקוראים את דברי, קוראות ותוהות למה אני מתכוון, מדוע השורות הללו תופסות את המקום החשוב, היקר, של פורטל שפינטזתי על לכתוב עבורו לאורך כל אחת עשרה שנות ניסיוני כמנחה של משחקי תפקידים שולחניים. "הפונדק" היה סמל, עבורי, סמל, סימן, שייצג דברים שונים בתקופות שונות,
החל מהתקופה בה הייתי עוד יותר צעיר ועוד יותר תמים, וכלה בתקופה של היום, תקופה בה אני סטודנט באוניברסיטת תל אביב, עמדה שמזכירה, ולו במעט, ולו במקרה, את העמדה של דניאל רוזנברג כשהוא, (כשזה?) פתח את הפורום, פתח את הפורטל. הרבה מים עברו מאז בנהר, הרבה מים שיכלו, אולי שיכולים עדיין, למלא את אותה באר נושנה, את אותם מעמקי זיכרון שחלף ועבר, אך שבכל זאת חי ונושם, שריר וקיים.

הבלוג מתחיל​

אז איך לפתוח בלוג? איך לבצע את המעבר המסובך, האולי מעט מסורבל, מעולם התחושות, ההצעות, הרעיונות הראשוניים, אל עולם הכתיבה, אל העולם של המילה, של השפה, איך, באותה מידה, לבצע את המעבר מתכנון תיאורטי, מאיסוף של קבוצה, לאותו רגע מיוחל בו נאמרת, או שאולי נכתבת, המילה הראשונה?
אולי אפתח בסיפור, באותו הדבר שהוביל אותי לכתוב את הרשומה הספציפית הזאת, הרשומה הזו בשונה מאשר כל אותם רעיונות קודמים, חלקם אולי (למעשה אין לי ספק) מוצלחים עוד יותר, על אף ש(וגם פה אין לי ספק) קשה עוד יותר להעלותם על הכתב. סיפור שהיה כך היה. כבר שש שנים שלא יצא לי, באופן מסודר, משמעותי, ארוך-טווח, להיות שחקן. עד לפני שש שנים, שיחקתי בקמפיין של "מבוכים ודרקונים מורחב מהדורה ראשונה" שנקטע, לפחות מבחינתי, לאחר ארבע וחצי שנות משחק. מאז, פחות או יותר, לא יצא לי לקחת את תפקיד השחקן.
מדי פעם הייתי משחק בכנסים, מדי פעם הייתי מוצא אדם שתסכים, או יסכים, להנחות לי משחק, אבל משהו של יותר מאשר סשן אחד? כלל וכלל לא היה. הסיפור לא נגמר בכך, כמובן, או שלא היה מן הטעם (האומנם?) להעלותו על הכתב. בשנה האחרונה, יצא לי לשחק, להתנסות, בשמונה קמפיינים. אחד מתוכם מיועד להיות קצר, שלושה-ארבעה סשנים, שלוש או ארבע פגישות משחק, קמפיין חסר שליט/ת משחק, משהו קצר, "סיפורי", בשיטת "פילם נואר". אחד נוסף היה קמפיין שיועד להיות ארוך, ובמקום התפרק, בעקבות ריב עם השחקן השני, או שאולי ויכוח קטן (האומנם?). נשארו שישה משחקים, שישה משחקים שהם-הם סיבת הבחירה. ששת המשחקים הללו, נכון לכתיבת שורות אלו, הם המשחקים המאכזבים ביותר שהיו לי כשחקן. מכל אחד מהם, למעט השישי, יצאתי אחרי בין סשן אחד לשלושה, ואחרי סשן הפתיחה של השישי ניהלתי שיחת אחד על אחד עם המנחה, כדי לבקר ולהציע רעיונות לשיפור המשחק.

אבל גם בזה הסיפור לא נגמר, שכן חסר הצעד האחרון, רגע הרפלקציה הנוראה (האומנם?). ניהלתי שיחה עם אדם קרוב לליבי, אולי אחד מהקרובים לי ביותר שניתן לדמיין, והוא הציע מחשבה שדרישותי, שציפיותי, גבוהות מדי. יאמר לזכותו, כמובן, שהוא אמר "גבוהות מאוד", ואני הוא זה שאמר "מדי", שאפילו הבין "מדי", אבל מעט כמו סיפורו של נירו, שריפתו את רומא ואותו שיר מפורסם, אין משנה האמת, משנה התחושה, ותחושה זו, בשונה משהתכוון, הייתה נגיעה, רגע של מגע, בפחדי האישיים, פחדים שמאפיינים כל אדם, אני מניח, עם דימוי עצמי שקודח מתחת לאדמה, עושה את הדרך, כל הדרך, אל ליבת כדור הארץ, להשמדה עצמית, להיעלמות בתהומות הנשייה. "האם הבעיה היא בי", עלתה מיד השאלה, "האם בי האשמה"?

דיון ער וערני התפתח, הן ביני ובינו והן ביני לבין קבוצה רחבה מעט יותר, כזו שענתה לאותה שאלה מוזרה שפורסמה, שפרסמתי אני, מעל דפי רשת חברתית כחולה-אפלה. היו שטענו כי מדובר על ציפיות בשמיים, אחרים כי מדובר על ציפיות ברצפה, אחדים דיברו על דברים בסיסיים, אחרים כי אין פה מובן מאליו. לא אלאה בפרטים, רק אגיד שהשתנה לי, בעקבות הדיון, סדר הקריאה, ופייר בורדייה נדחק, לצערי (או לשמחתי) למה שבתקווה יהיה היום הבא.

אבל הדיון עורר שאלות בתוכי, ושימש בסיס, השראה, לטור הפתיחה, נוחת חזק, מדוייק, בדיוק כמו המאמר של בארת שהוזכר בפתיחה. "יש שני סוגים של מוסיקה", כתב בארת, והנה לה תשובה – יש שני סוגים של משחקים, אלה שאנחנו מאמינותים שאנחנו משחקותים, אלו שקיימות בפנטזיות שלנו, באותם זכרונות "מוקלטים" ואלה שמתקיימים באמת סביב השולחן, אלה שצרובים על תקליט, שחורים ומתנגנים, מסתובבים, חיים לעד, ואלה שקיימים רק באותו רגע, מבוצעים ונעלמים לעד. לא אוכל עוד, אין ספק בכך, להנחות סשן בו הדמויות פוגשות בשחקנים, לא אוכל עוד, אין ספק בכך, לשחק שוב, בדיוק נמרץ, באותו המשחק.

המשחק והזיכרון​

אבל, בדיוק באותה הרמה, באותו המובן, המשחק שקיים בדמיון, בזיכרון, אינו "אותו המשחק". המשחק שאני זוכר, המשחק שבמוחי, שמגיע באותו רגע של מחשבה מאוחרת יותר, של "לקחת צעד אחורה ולחשוב" שתיאר קאנט (Collinson, 1992), אין זה אותו המשחק שהיה, שהתנהל סביב השולחן. לא ולא, זוהי גרסה מעובדת, מחושבת, תפיסה יוצרת עולם, בניסיוני להיזכר, להבין, לנתח, לחוות מחדש, אני בורא, אני יוצר, את המשחק, הופך אותו מפריט מידע מאוחסן לחוויה, לתחושה של נוסטלגיה, של אהבה, הערכה, או, לחלופין, הופך אותו למאכזב יותר, מבאס יותר, מאשר היה במקור. אי אפשר גם לחוות וגם להבין באותו הזמן, כותב לנו קאנט, ברגע בו אני מפרש, אני כבר לא חווה, וכשאני חווה, אינני יכול לפרש, יש לקחת צעד אחורה, "להתנתק", לעצור ל"רגיעה", ורק אז אפשר לפרש, להבין, ובכלל.
האם זהו כוחה של האימרסיה, של אותה כניסה מלאה, ישירה, מכילה, של הדמות, כניסה בה האדם והדמות חד-הםן, הופכותים, באמת, לגוף אחד? האם כוחה של האימרסיה מגיע בדיוק מכך שאין היכולת לקחת את הצעד לאחור, שהשקיעה בדמות, באווירה, בעלילה, בעולם, כולה מוחלטת, כולה שלמה, האין כוחה של אותה אימרסיה מגיע בדיוק מכך, בדיוק מהעובדה שאין היכולת להתנתק א-לה-קאנט ולחשוב "היה לי משחק רע", או שמא "היה לי משחק מוצלח"?

מיד התנגדות לה עולה. לא על זה "נפלו" אותם המשחקים, או שלפחות – לא על זה בלבד, לא על אלה לבדם. המשחקים, כפי שרישומי, זכרונותי, שיחות עם שחקניות, עם מנחים, עם קולקטיבים וקבוצות משחק, לא על עניין זה נפל המשחק. היכולת לקחת צעד לאחור, תוך כדי משחק, היא אפשרה זאת, אין ספק, אבל תנאי הכרחי אינו, בהכרח, תנאי מספק. במילים אחרות, זה שהייתי יכול, שכן אין למילה "יכול" עבר, זה שהייתי יכול לקחת צעד לאחור אומר שהיה לי הזמן, היכולת, המשאבים, לחשוב על כל אותם הכשלים שהיו במשחק, אבל מכריח, לצורך היותו של המשחק מאכזב, לא מוצלח, חלש, אולי גם דורש, כשלים נוספים, דברים אחרים שפגמו, ושפוגמים בחווייתי את המשחק.

את רוב הבעיות, באותם המשחקים, ניתן לסכם במשפט הבא "המנחה לא ידע מה הוא רוצה מהמשחק". "המנחה לא ידע מה הוא רוצה מהמשחק", למה הכוונה?
מנחה שלא יודע מה הוא רוצה מהמשחק משול לאישה עם גרזן, הניצבת מול עץ, ובפניה סימן שאלה, בפניה חידה. האם עליה להלום בעץ? האם עליה להלום באדם אחר? האם עליה להניח את הגרזן על הרצפה ולשאת תפילה לאלה? אין לה תשובה. מנחה שלא יודעת מה היא רוצה כמוה כאיש עם ספר של הוגה ידוע ומוכר. האם עליו לקרוא את הספר? ומה עם הספר בשפה לא מוכרת, זרה או מוזרה? מה אם הוא מעדיף להלום איתו בזבוב שמזמזם ליד השולחן? מנחה שלא יודע מה הוא רוצה משול לאדם שלא יודע את מקומו בעולם, ואת תפקידו בעולם. הוא לא יודע באילו כלים להשתמש, ולהשתמש בהם באיזו הצורה. הוא לא יודע איזו אווירה ליצור, גם איננו יודע האם וכיצד לתאר את הקרב. מנחה שלא יודעת מה היא רוצה מהמשחק לא יודעת אילו קרבות להציע, והאם כדאי לה, האם יועיל לה, להציבם; היא לא יודעת כיצד לשחק את הדמויות, ובאיזה מבטא.

ולרוב, מנחה כזו נמצאת בבעיה, שכן היא חושבת שהיא יודעת מה היא רוצה, מגדירה לעצמה מן רעיון אמורפי, אך לא יודעת איך להעבירו מהמחשבה אל הכתב. האם היא רוצה לגלות את מהות המשחק תוך כדי המשחק? האם היא רוצה לקבוע זאת מראש? לאיזה כיוון היא מכוונת, ולאיזה כיוון היא מובילה את הקבוצה? איזה מן סוג של מנחה, האם מוכוונת דמויות או אווירה, שחקניותים או אתגר, האם היא פועלת לפי ההבחנות של מונטולה (Montola, 2009) או שהיא רוצה, מעוניינת, בחוויה אחרת, משהו מוגדר יותר או פחות, מוכר או רחוק כמרחק אדם משקיעה.
זוהי, במילים אחרות, מהותו של הטור. לצאת למסע, מסע שיתחיל, ויכלול, פירוט של רעיונות קלאסיים (האומנם) בשיח התיאורטי, ואז, או שאולי תוך כדי, ינסה להציע משהו חדש. ואולי הטור יפול לאותה התבנית, אותה תבנית נוראה, המתוארת בספר "קהלת", בין ספר ובין מגילה. אולי "אין חדש תחת השמש", אולי "הבל הבלים אמר קהלת הבל הבלים הכל". אינני יודע. עבורי, זה הולך להיות מסע לא פחות.

ביבליוגרפיה​

Barthes, R'. (1977). Musica Practica. ב- R' Barthes, Image, Music, Text (עמ' 149-154). New York: Hill and Wang.
Collinson, D'. (1992). Aesthetic Experience. ב- O' Hanfling, Philosophical Aesthetics (עמ' 111-178). Blackwell Publishers, The Open University.
Montola, M'. (2009). The Invisible Rules of Role-Playing. International journal of role-playing , 22-36.
טורניר Dice Masters בסלובקיה, יומן מסע
  • 5,142
  • 4
למי שלא מכיר אותי, קוראים לי מרטין ואני אוהב את המשחק Dice Masters. בישראל יש לנו קהילה קטנה, עם מגוון רחב של קלפים מסטים שונים, כשכל אחד מגיע עם סגנון המשחק הייחודי שלו.

לאחרונה הרגשתי שמשהו חסר לי בארץ – רציתי להיות בתחרות: להיות מוקף באנשים שאוהבים את המשחק, לטעום מה Meta הנוכחית וגם לזכות בפרסים :)

חישוב מסלול והכנות לטורניר​

לאחר שהגעתי להחלטה להשתתף בתחרות, ומכיוון שבינתיים אין תחרויות גדולות בישראל, חיפשתי אירועי Dice Masters באיזור מזרח אירופה. מצאתי שיש טורניר מתוכנן בסלובקיה, בעיר ברטיסלבה: בירת הבירה, חזיר ,בחורות יפות וסצנה סוערת של Dice Masters. את הנסיעה עשיתי ביחד עם בני, חבר וגם שותף למשחק.
לאחר שעשינו את הבחירה, התכוננו לתחרות. לעומת בני שהיה סגור על הDeck שלו אני התלבטתי בין 3 דקים שונים ולא הייתי בטוח על איזה מהם ללכת:
* הדק הראשון מבוסס על קונספט מוכר שנקרא Flying sidekicks. זהו דק ממש חמוד שאני מאוד נהנה לשחק שמתרכז בלהעלות דמויות שמפמפמות את היחידות הפשוטות (Sidekicks). במשחקים בישראל אני ממש אוהב את הדק הזה וזו הייתה הדק שתכננתי לקחת לתחרות. אבל לאחר משחקי ניסיון לא הרגשתי מספיק בטוח איך אני מנצח איתו בסצנה תחרותית אז וויתרתי עליו.
* הרעיון השני היה דק שמתרכז בלתקוף עם Wolverine מהסט הראשון (Avengers vs. Xmen) שהוא קלף מאוד חזק בשילוב עם הקלף Silver Sable שנותן לדמות לתקוף מבלי שיהיה ניתן לחסום אותו (Unblockable). זהו דק פשוט בקונספט שלו: קונים את כל השילוב ואז מנצחים. שקלתי להשתתף עם הדק הזה, אבל הוא הרגיש לי משעמם טיפה.
* הרעיון השלישי גם הוא מתרכז ב Wolverine אבל בגרסה מהסט השני (Uncanny Xmen). הקלף שלו אומר "ברגע ש Wolverineנחסם, תכפיל את הנזק שלו". כדי לנצח, צריך לשלב עמו השפעה שנקראת Overcrush, שמעבירה את הנזק העודף מהדמות החוסמת ליריב, וכך לנצח. בגלל שהדק איטית יחסית הכנסתי גם הרבה דמויותControl בשביל שתהיה לי אופציה להאט את היריב למקרה שישחק דק מהיר יותר ממני.
ביום לפני הטיסה אני ובני ישבנו ובחרנו את הדק שישתתף בטורניר: הדק השלישי, ושדרגנו אותו. כשבחרנו את הקבוצה, היה לנו חשוב לא להשתעבד לMeta ולתת לסלובקים להרגיש טיפה מהיצירתיות של ישראל.
dice-slovkia-2.webp

הטורניר בסלובקיה!​

החנות בסלובקיה הייתה ענקית: מבחר רב של משחקי לוח באנגלית וסלובקית, גלריה גדולה מאוד של משחקי לוח פתוחים שאפשר לקחת ולשחק במקום ומקום מספיק גדול בשביל להכיל אירוע כמות כפולה מהמשתתפים שהיו.
הגענו יום מראש בשביל לקנות משחקי קופסא, בני גם קנה כמה בוסטרים לפני התחרות – בסלובקיה בכלל ובחנות בפרט קיבלו אותנו בשמחה רבה, וגם האנשים בטורניר היו ממש נחמדים
לאירוע הגענו 14 שחקנים – באירועים קודמים הגיעו יותר אנשים, אבל בדיוק נערך כנס Comic con בווינה והרבה מהשחקנים בחרו ללכת לשם. בנוסף לסלובקים הגיעו גם מספר שחקנים מאוסטריה לטורניר.
האירוע עצמו התחיל בשלב של Swiss שבו השתתפו כל השחקנים, והמשיך עם שלב Top 8, שבו שמונת השחקנים הטובים ביותר ב Swiss ממשיכים הלאה עד לנצחון.
dice-slovkia-1.webp
dice-slovkia-1.jpg
השחקנים שהעפילו ל Top8

בסיבוב הראשון הייתי צריך להתמודד נגד קבוצה של Bard Control. זהו עימות שממש פחדתי ממנו כי הוא נחשב לDeck הכי חזק בסצנה התחרותית כיום. עם זאת הרגשתי שהדק שלי היווה אתגר ולא נפל חזק מהדק הכי פופולארי בטורנירים היום.
בסיבוב השני עליתי בגורל להתמודדות עם בני... המארגן הריץ בדיחה על זה שאני ובני טסנו 3000 קילומטרים בשביל להתמודד אחד נגד השני. בסיבוב הזה גם הפסדתי.
בסיבוב השלישי התמודדתי נגד המארגן עצמו ששיחק דק ממש מהיר. גם בזכות הרבה חוסר מזל של צד השני הצלחתי לנצח. להרגשתי זה היה הדק הכי חזק שהתמודדתי מולו ובאופן אירוני זה הסיבוב שהצלחתי לנצח.
בסיבוב הרביעי והאחרון יצא לי לשחק נגד דק יצירתי מאוד שלא שיחק Bard. היה שלב במשחק שכבר הייתי מוכן לניצחון, אבל בתורו הוא הצליח לעכב אותי בדיוק למספיק זמן בשביל להבטיח לעצמו את הניצחון.
לסיכום אני ובני לא הצלחנו לעבור את השלב של ה Swiss, שנינו הפסדנו 3 סיבובים וניצחנו 1.
למרות התוצאה הלא מפרגנת אני יצאתי מאוד מרוצה, נהנתי מאוד מהחוויה של להשתתף בתחרות רצינית ולתקשר עם שחקנים נוספים שאוהבים את אותו המשחק, למרות האנגלית העילגת שלי.
dice-slovkia-3.webp
dice-slovkia-3.jpg
המנצח בטורניר!

אחרי שסיימנו עם הטורניר, הציעו לנו לקנות כמה בוסטרים של הסט החדש (Green Arrow and the Flash) ולהכין דק במקום מהקוביות שיוצאים מהבוסטרים, סוג של דראפט. קפצנו על הרעיון, אני הפסדתי משחק אחד ואת השני ניצחתי - הרגשתי שהנסיון שלי מהדראפטים בארץ ממש עזר לי לנצח את המשחק השני שלי ועל הניצחון זכיתי בקלף זוהר.

סיכום הטורניר והנסיעה​

בסוף האירוע אני ובני ביקשנו עצות מפיטר, המארגן והבעלים של המקום, איך ניתן לקדם את התחביב בארץ - קיבלתי ממנו גם כמות יפה של קלפי פרומו לחלק בתור פרסים בתחרויות ומפגשים שאארגן פה בארץ :)
אני ובני ממש נהננו מהנסיעה - זה היה מרתון Dice Masters מדהים, חוויה בלתי נשכחת. שמחתי להרגיש שהדקים שאני בונה שווים בכוחם לדקים התחרותיים. כל החווייה השאירה טעם לעוד ומי יודע אולי אחזור לברטיסלבה שוב, הפעם מוכן יותר.
מדריך צביעת מיניאטורות למתחילים
  • 16,036
  • 3
אחד הדברים אשר יכולים לשפר בצורה מפתיעה את ההנאה שלך ממשחקי לוח, הוא שדרוג הרכיבים: לוח יפה, חלקים מעוצבים במקום קוביות עץ, אינסרט שמקל על ארגון המשחק, על פרישתו ואיסופו... וכמובן, מיניאטורות במקום חתיכת קרטון עם מעמד.
מיניאטורות הם אחד מאותם רכיבים שמגדילים את ההנאה, אך ברוב משחקי הלוח עם מיניאטורות, הן מגיעות בגוון אחיד ומשעמם (לרוב אפור)... אז מה עושים? צובעים אותן!

מדריך זה מיועד למי שאינו מנוסה בצביעת מיניאטורות, וגם יכול לשמש מתחילים במשחקי מיניאטורות כגון וורהאמר או שר הטבעות, ובכל זאת רוצה לשדרג את משחקי הלוח שלו.

אבהיר מראש שנדרשת השקעה רבה בזמן וגם בכסף (צבעים וציוד איכותי הם יקרים יחסית), ועל כן לא מומלץ להכנס לתחום אם ברצונכם לצבוע מיניאטורות בודדות ממשחק או שניים. בעיניי הדבר מומלץ למי שיש לו הרבה מיניאטורות במשחקים שונים, ומוכן להשקיע בשדרוג.
אציין גם שאני עצמי חדש בתחום, המדריך אינו מיועד ל"צבעי מקצועי" אלא מציע פתרונות למי שרוצה צביעה סבירה מספיק עבור משחקי לוח. אם תרצו להמשיך ולהיכנס לצביעה בצורה מקצועית יותר, תוכלו לחקור יותר בפורום המיניאטורות, בקבוצת הפייסבוק של המיניאטורות, ובאתר boardgamegeek.com.

ערכת הצביעה למתחיל​

עכשיו, אולי אתם שואלים כמה זה עולה? אני אישית הוצאתי בסביבות המאתיים שקלים על הציוד. במחיר זה תוכלו להצטייד במספיק צבעים בשביל מגוון די גדול. המיניאטורות שברשותי לא דורשות הרכבה והדבקה, אם אתם צריכים משטח חיתוך, קטר ודבק זה ידרוש עוד 50 עד 100 שקל.
אז מה אנחנו צריכים:
‏א. ספריי פריימר. מומלץ שחור מט. למה צריך את זה? ריסוס המיניאטורה יוצר שכבה אליה יידבק הצבע יותר טוב מאשר למיניאטורה ללא הכנה. כמו כן, פחית ספריי עולה פחות מהצבע, זו ממש לא השקעה נוראית. בתמונה ספריי יעקובי שחור מט, זה הספריי הספציפי עליו המליצו לי יודעי דבר להשתמש. לא כל ספריי יתאים, כדאי להתייעץ עם מישהו מנוסה לפני שאתם בוחרים ספריי אחר.
‏ב. צבעים אקריליים. שימו לב, אמנם נראה מפתה להסתפק בצבעי אקרילי סטנדרטיים מחנות יצירה (והם זולים בהרבה), אך שכבת הצבע שהם יוצרים היא עבה יותר מאשר צבעים המיועדים למיניאטורות, על כן עדיף לבחור בצבעים ייעודיים, למרות המחיר - שכבת צבע עבה עלולה לגרום לאבדן פרטים במיניאטורה.
‏ג. מכחולים: כדאי מכחול אחד דק במיוחד לפרטים הקטנים, מכחול קטן-בינוני עבור שטחים גדולים יותר, מכחול עם מברשת עדינה ל-wash ומכחול עם מברשת קשה לצביעה יבשה (טכניקות עליהן אסביר בהמשך).
‏ד. תבנית פלסטיק לערבוב צבעים (הרבה יותר זול מאשר לקנות את כל הגוונים האפשריים).
‏ה. נייר מגבת. כן, אפשר לקחת לאבא מהמטבח (הו, כמה שאני פי.סי). וגם קערה קטנה עם מים.
אז אילו צבעים כדאי לרכוש?
הצבעים שאני בחרתי הם צבעי CITADEL של Games Workshop. קיימת ערכת צבעי בסיס שכוללת מכחול ו-11 צבעים מגוונים, מומלצת למתחילים: Citadel Base Paint Set. כמו כן רכשתי מספר צבעים נוספים: גוון עור מומלץ layer: Kislev flesh(בשביל דמויות אנושיות) ושני צבעי שטיפה: Nuln oil - גוון שחור, Reikland fleshshad - גוון חום.
בעקרון הצבעים האלה יכולים לייצר לכם את רוב הגוונים שתזדקקו להם, אבל אם יש צבע שאתם הולכים להשתמש בו הרבה, יהיה לכם נוח יותר לרכוש אותו ישירות. קחו בחשבון שקשה לייצר סגול מוצלח.

מדריך צביעה בשלבים​

הנה שלבי הצביעה העיקריים:
* ריסוס בפריימר: בשלב הראשון, נרצה לרסס את המיניאטורות בשכבת ספריי. זה משהו שרצוי לעשות מחוץ לבית מעל פיסת קרטון, ולהיזהר לא לנשום את האדים. מרססים במרחק של כעשרה סנטימטרים מהמיניאטורה במספר התזות קצרות, כאשר בכל פעם נסובב את המיניאטורה בתשעים מעלות בכדי שהצבע יכסה את כולה. אפשר לרסס את כל הצדדים ברצף אך עדיף להמתין כרבע שעה בין הריסוסים. לאחר הציפוי בפריימר המיניאטורות מסריחות מצבע. אל תשימו אותן בחדר סגור, תנו להן להתאוורר והמתינו שהצבע יתייבש לחלוטין לפני שמתחילים לצבוע.
* צביעת בסיס: זוהי הצביעה הראשונית של המיניאטורות. כדאי לעבור בשכבה דקה ככל האפשר (כדי לא לאבד פרטים מהמיניאטורה), מומלץ להתחיל בצביעה של האזורים הפנימיים (כמו שאנחנו לובשים שכבות, מבפנים החוצה, כך כדאי לצבוע מבפנים החוצה) ואלו שקשה לגשת אליהם עם המכחול: באופן זה אתם יכולים להרשות לעצמכם לחרוג בצביעה, ולכסות מאוחר יותר את החריגה עם הצבע שמעליו.
את הצביעה העדינה עושים עם המכחול הדק, בזהירות והרבה סבלנות. אם נמרח צבע על הבסיס בעקבות צביעת הרגליים, אפשר לכסות את זה עם צבע שחור.
ניתן להשתמש ב 2-3 צבעי בסיס או ב 5-6, תלוי בכמות הזמן ובהשקעה שלכם. אם אתם רק רוצים להוסיף צבע למיניאטורה, שלושה צבעי בסיס יכולים להספיק, אך אם אתם מחפשים את הפרטים, לרוב נדרשים יותר צבעים.
* שטיפה: לאחר שסיימתם את צביעת הבסיס, תרצו ודאי להדגיש נקודות מסוימות וליצור הצללה. לצורך כך יש טכניקה קלה מאד לשימוש ומפתיעה בתוצאותיה: wash - שטיפה. בטכניקה זו אנחנו משתמשים בצבע כהה יחסית ומדולל מאד. ניתן לדלל צבע רגיל או לרכוש צבעי Wash (או Shade) מוכנים. הצבע נוזל ומתרכז בתוך שקעים, וכך בלי כל מאמץ, רק לטבול בעדינות את המכחול ולעבור בצורה גסה על המיניאטורה, אתם יוצרים אפקט הצללה מרהיב למדי. לתוצאות מיטביות יש לבצע את השטיפה בצבע דומה לצבע הבסיס, אך יש חובבי משחקי לוח שפשוט שוטפים עם צבע כהה אחיד.
* צביעה יבשה: טכניקה נוספת לשיפור מראה המיניאטורה היא dry painting - צביעה יבשה. בטכניקה זו אנחנו עושים את ההפך מהשטיפה: אנחנו מבליטים את החלקים הבולטים של המיניאטורה בצבע בהיר יותר. בטכניקה זו השימוש הוא בצבעים מעט סמיכים ובהירים יותר, אבל אפשר גם להשתמש בצבעי בסיס (ניתן להוסיף מעט לבן כדי להבהיר).
טובלים את קצה המכחול הקשה בצבע, ואז מעבירים אותו על פיסת נייר עד שרוב הצבע ירד. בשלב זה מעבירים את המברשת על המניאטורה, ורק החלקים הבולטים יותר ייצבעו. שימוש מוצלח לטכניקה זו הוא בעזרת צבע כסוף עבור חפצי מתכת - הצביעה היבשה נותנת גוון מתכתי גם אם הצבע השולט אינו כסוף. גם כאן השאלה היא עד כמה חשובה לכם איכות הצביעה, יש כאלו שמדלגים על שלב זה בצביעת מיניאטורות של משחקי לוח.
painting-arkham.webp

עוד כמה עצות שכדאי לזכור​

* בין צביעה לצביעה, חשוב לשטוף את המכחול. יש לעשות זאת בתנועה סיבובית בכלי המים ולהמנע מחיכוך המברשת בתחתית הכלי. לאחר מכן יש לנגב את המברשת בנייר המגבת, ובמידת הצורך לשטוף שוב, עד שהמברשת לא משאירה צבע.
* יש לשמור על המכחול, ולוודא שהצבע לא מגיע לבסיס השערות ונוגע בחלק המתכתי שלו.
* גם אם אתם עושים שימוש ממושך בצבע אחד, מומלץ לשטוף את המכחול לחלוטין מדי פעם, שכן אחרת הצבע מתייבש סביב שערות המברשת, ובכך גורם להן להיפרד, כמו גם הופך את המברשת לקשה יותר ויעילה פחות לשימוש.
* אם המים מכילים הרבה צבע, החליפו אותם.
* בשימוש בשטיפה אין צורך להשתמש בצבע רב. השתמשו בזהירות ובחסכנות. ניתן גם להשתמש בשטיפה במכחולים גסים ואיכותיים פחות.
* לפני שאתם פותחים קופסת צבע, נערו אותה היטב. כשאתם עוברים לצבע חדש, סיגרו את הקופסא הקודמת. שימרו את הצבעים במקום קריר. בצורה זו, הצבעים יישמרו לאורך זמן ממושך יותר ולא יצטמגו.
* בין שלבי הצביעה השונים מומלץ לחכות מספר דקות להתייבשות הצבע.
* ניתן לעשות "פס ייצור" אם יש לכם מספר מיניאטורות זהות (למשל חיילי סער): פשוט בצעו את אותו השלב עבור כל מיניאטורה אחת אחרי השנייה, ועברו לשלב הבא רק אחרי שסיימתם עם כלל המיניאטורות.
* ב Youtube יש סרטוני הדרכה ודוגמאות צביעה רבות. אם משהו לא ברור לך, פשוט חפשו סרטון שמדגים.
זהו בגדול. מומלץ להתחיל לצבוע ולצבור ניסיון על מיניאטורות פחות חשובות, אפילו להזמין כמה פשוטות לשם התרגול או לקחת ממשחקי ילדים.
בהצלחה!
ג׳קי.
להלן דוגמא למיניאטורות שצבעתי של משחק הלוח Imperial Assault:
painting-imperial1.webp
painting-imperial2.webp
painting-imperial3.webp
סיכון ומוות ככלי להעשרת המשחק
  • 6,621
  • 26
במרוצת השנים משחקי התפקידים שאנו מכירים השתנו מקצה לקצה. אך לא מדובר רק באיכויות הפיזיות של הספרים, אלא גם באווירה של משחקים חדשים לעומת המשחקים הקלאסיים. שחקנים רבים שמתנסים במשחקים קלאסיים, עולם האסכולה הישנה, מתלוננים שמשחקים אלו "מענישים את הדמויות והשחקנים באופן שרירותי ולא הוגן".

החוסר בסיכונים הוא בעיניי חיסרון של האסכולה החדשה: החוקים והעולם שהם מציירים מרגישים בטוחים וסלחניים יותר - ולעתים "שטוחים" יותר. הסיכונים והאיומים מרגישים לפעמים קטנים בהשוואה למה שהיית מצפה מקברים רדופי-רוחות, מקדש נתעב של אורקים קניבליים, או ביצה שורצת קרפדות-ענק ובוץ טובעני.

צלילה לעולם האסכולה הישנה​

משחקים מודרניים, או האסכולה החדשה, מציעים לדמויות ביטחון רב יותר בפני מוות וממתנים את הסכנות שהשחקן ודמותו מתמודדות איתן. מבוכים ודרקונים מהדורה 5, למשל, היא שיטה מצוינת המשתייכת בלב ובנפש לאסכולה החדשה מבחינת סיכונים ומוות. כבר בדרגה נמוכה, הדמויות במהדורה זו חזקות ובדרגה בינונית הן חזקות ביותר. סכנות איומות ונוראות מהמהדורות הקודמות, כמו למשל רעלים ו"ניקוז אנרגיה", נעשו סלחניות יותר במהדורה 5. אל תבינו אותי לא נכון - כפי שכתבתי בהשוואה שלי של מבוכים ודרקונים זוהי מהדורה נפלאה.
האסכולה הישנה מציעה גישה שונה. המשחקים שלה הם קטלניים בהחלט - כפי שניתן לראות במשחק חרבות וכשפים. נחש ארסי יכול להרוג אותך. ריר ירוק יכול להרוג אותך. מלכודת שהופעלה בחוסר-זהירות יכולה להרוג אותך. קרב עם מספר זומבים בדרגה נמוכה יכול בהחלט להרוג אותך. מדוזה יכולה להפוך אותך לאבן אם תיכשל בזריקת הצלה בודדת.
מדוע האסכולה הישנה קטלנית?
יש לכך סיבות רבות וטובות, והקטלניות יכולה לשפר את הנאתך מהמשחק בכמה דרכים. למשל, פשוטי-העם מהכפר שורדים בקושי על שווה-ערך למטבע זהב בודדת לחודש מזיעת אפם בעבודת האדמה הקשה ותחת צלו המתמיד של הרעב. בעולם המערכה הטיפוסי של מבוכים ודרקונים או שיטות דומות, על פי רוב קיים מבוך עמוס זהב ואוצרות במרחק של כיום הליכה מהכפר. מדוע הכפריים לא בוזזים את המבוך ומתעשרים? הסיבה לכך היא שמבוכים הם מסוכנים ורוב מי שנכנס בשעריהם לא ייצא לעולם. הרפתקנים הם האנשים המעטים האמיצים - ויש שיגידו המטורפים - המעזים לרדת לעומקם של מקומות אפלים אלו שריח צחנת המוות אופף אותם. זוועות ממתינות למי שיחרוג מגבול הציביליזציה לארצות-הפרא ולחורבות העבר המכושף. איכרים מסתתרים בפחד מאחורי החומות הבטוחות יחסית של כפריהם הדלים. גם החיילים שבשירות המלך או הקיסר שואבים ביטחון ממספריהם ועל פי רוב מעזים להילחם רק בבני-אנוש אחרים - או לכל היותר בדמויי-אדם פראיים.
רק קומץ הרפתקנים מהמרים על חייהם ויורדים במדרגות המבוך בחיפוש אחר זהב ותהילה. מרביתם מוצאים שם רק מוות בטרם עת. עם זאת, כמה מהם שורדים וחוזרים מהמבוך כשעל גבם שקים עמוסי זהב וחלקם אף נעשים ברבות הימים לשליטים ולרבי-מכשפים.

התרומה של הסכנה להעשרת הדמות והמשחק​

ההרפתקנות מסוכנת. מסוכנת באופן מחריד. זהו חלק מהאתגר שבמשחק מהאסכולה הישנה ומקור ריגוש לשחקנים. טעויות יכולות להרוג אותך ומפלצות יכולות לשסע אותך ולאכול את גפיך ואיבריך אחד אחד. מי שמסתער לקרב ללא מחשבה תחילה מסתכן בשחיטה בידי אויביו ומי שמתהלך במבוך בחוסר זהירות מתגרה במוות.
death-games-inner.webp
במשחקים אלו מיומנות השחקן חשובה לפחות כמו יכולות הדמות. חשיבה בטרם מעשה ותשומת-לב לפרטים הן לעתים קרובות מה שמפריד בין ניצחון בהרפתקה למוות אכזרי של הדמות. דבר זה דומה לאתגר שבמשחקי מחשב מהסוג המכונה Roguelike, שזכו לאחרונה לעדנה מחודשת. במשחקים הללו - בניגוד למשחקים טיפוסיים יותר לזמננו - לא ניתן לשמור את המשחק ועם הכישלון תצטרך להתחיל את המשחק מחדש; המוות עצמו קל והסיכון גדול. עם זאת, שחקנים רבים נהנים מאוד ממשחקים אלו. מדוע? בגלל שהאתגר מרגש וההתמודדות עמו מהנה. ההישרדות היא פרס בפני עצמו וניתן להתגאות בה. השחקן חייב ללמוד כיצד לשמור על דמותו בחיים ועליו להקדיש לכך מחשבה. כך גם במשחקי תפקידים שולחניים מהאסכולה השינה.
מי ששרד את זוועות הדרגות הנמוכות שבהן המוות מרחף תמיד מעל ראש הדמות בכל רגע ורגע במבוך ובשממה - זוכה לרקע נפלא לדמותו. אפילו רקע כתוב של עשרה עמודים שהוכן לפני תחילת המערכה לא משתווה להיסטוריה בפועל שדמותך עברה במשחק עצמו. רוב השחקנים גם יתחברו הרבה יותר טוב למעלליה של דמותם בפגישות המשחק הקודמות מאשר לרקע שהוכן מראש.
את המשחק מהאסכולה הישנה אתה מתחיל לרוב בתור אדם פשוט עם כמה תכונות אישיות בסיסיות שחשבת עליהן בזמן יצירת הדמות. את ההיסטוריה ההרואית ואף מרבית האישיות של הדמות אתה מפתח בתוך המשחק עצמו. כשרבות מההיתקלויות במשחק עשויות להוביל למותה של החבורה (Total Party Kill - TPK), ההגעה עצמה לדרגה 9 שבה הדמות "קונה לעצמה שם" בעולם המערכה - היא הישג שיש להתגאות בו ולא שלב מובן-מאליו של המשחק.

כיצד לשלב את תחושת הסכנה במשחק​

בכדי שהוא יהיה אפקטיבי במשחק, סכנת-המוות צריכה להיות תמיד תוצאה של בחירה מודעת ברמה כזו או אחרת. מוות שרירותי כתוצאה מגחמה רגעית של המנחה אינו מהנה במיוחד. מצבים בהם הדמות עומדת במרחק של גלגול קובייה אחד מהמוות צריכים לנבוע מבחירת השחקן.
מי שלוקח סיכון מסתכן לפעמים במוות מיידי. למשל, מי שמחליט להיאבק במו-ידיו בנחש ארסי מסתכן בהכשה שעלולה להיות קטלנית. מנחה טוב יתאר על פי רוב את הנחש, או לכל הפחות ירמוז לשחקנים על קיומו. אם השחקנים יבחרו להתעלם מההזהרה ולקחת על עצמם את הסיכון, דמויותיהם עשויות למות. ככלות הכל, יש סיבה לכך שאנשים (גם בעולם האמתי) מפחדים מנחשים ארסיים - נשיכתם של רבים מהם עלולה להיות קטלנית.
קברו של מלך שמת לפני שנים רבות וששמר עלך אוצרותיו במשך דורות של שודדי-קברים פוטנציאליים - יהיה בוודאי ממולכד היטב ומי שמעוניין לחקור אותו יצטרך לנקוט במשנה-זהירות. מי שלוקח על עצמו את הסיכון ונכנס לקבר בחוסר זהירות - עלול למצוא את מותו במלכודת. מי שבוחר לשתות שיקוי מסתורי שמצאת במקדש תוהו תת-קרקעי אתה מסתכן בהרעלה - או בדבר גרוע מכך. אם אתה נכנס למסדרון במבוך שרצפתו מלאה בעצמות וגולגלות אדם שסביר להניח שמפלצת הרגה אותם - יש סיכוי שתיתקל במפלצת עצמה ושעצמותיך יצטרפו לאלו שכבר ממתינות על הרצפה.
אם אתה נכנס לגינה המשונה המעוטרת בפסלים מוזרים, ייתכן ותמצא את עצמך עומד פנים אל פנים מול המדוזה - שביכולתה להפוך אותך לנציב-אבן במבט אחד.
המשותף לכל המקרים האפשריים דלעיל הוא שקיימת אזהרה מסוימת בסביבת המשחק לפני ההחלטה האם לקחת את הסיכון או להימנע ממנו.
זו יכולה להיות אזהרה ישירה, למשל לחישות מפוחדות של זקני הכפר על זוועות הקבר רדוף-הרוחות, רמז סביבתי כמו עצמות או קרבנות מאובנים קודמים, או סכנה שידועה לשכל הישר כמו העובדה שנחש ארסי עשוי להכיש או ששיקוי משונה בקפלה אפלה לתוהו עשוי להשפיע עליך באופן שלילי. ערימת זהב מתחת לפקעת צפעונים מלחששת, שמועות על אוצרות מופלאים ששומרת עליהם מדוזה, סיפורים על שיקויים המעניקים לשותה אותם כוחות מופלאים - מצביעים על רווח אפשרי מלקיחת הסיכון.
אין ארוחות חינם. השחקן יכול לבחור בסיכונים קטנים יותר, אך על פי רוב הם יניבו רווח קטן. מי שרוצה להרוויח בגדול - צריך להמר על כל הקופה. כך בעולם האמתי, וכך במשחק.
סיכון למוות במשחק תפקידים, כאשר הוא מבוצע נכון וממוסגר כראוי - יכול לאתגר את השחקן ולהסב לו הנאה. סיכון ורווח, כשהם מלווים ברמיזה כלשהי לגבי טיבם של הסיכון והרווח המתקיימים בפועל, הם המפתח להפיכת האיום במוות הדמות למהנה במשחקי תפקידים מהאסכולה הישנה. דבר זה עשוי להוסיף מתח, הנאה, וריגוש למשחק שלך אם תטפל בו כראוי. זהו דבר המושך שחקנים רבים למשחקי תפקידים קלסיים ולמשחקים המודרניים שנוצרו בהשראתם. כותב שורות אלו מציע לכל שחקן משחקי תפקידים להתנסות בכך לפחות פעם אחת בחייו. יש שחקנים שלא יאהבו זאת, אך אחרים עשויים להתמכר.
נדל"ן בקטן, משחק קלפים קטן וחכם
  • 8,487
  • 0
רוצים שהילדים שלכם יהיו סוחרים ממולחים? ידעו לזהות מתי מי שעומד מולם מוכן לשלם יותר או רגע לפני וויתור? במשחק הקלפים נדל"ן קטן (תרגום של For Sale על-ידי החברה הישראלית "פרש משחקים"), כל אחד מהשחקנים הוא איל נדל"ן, שמתחרה באחרים על רכישת הנכסים הטובים ביותר, במחיר הנמוך ביותר, ואז בשלב השני של המשחק, מכירתם במחיר הגבוה ביותר.
נדל"ן בקטן הוא משחק בעל מכאניקה פשוטה, המתבססת בעיקר על מכרזים ואיסוף קלפים. את החוקים מסבירים בשתי דקות, ומשחק שלם נמשך לא יותר מ-20 דקות. הוא מתאים במיוחד למשפחות וגם לאלו שאוהבים משחקים קלילים: הוא פשוט ממרבית משחקי השער הנפוצים, כגון קרקסון או המתיישבים של קטאן.
לפני מספר חודשים גם פרסמנו כתבה של חמוטל מפרש משחקים על תרגום משחקים לעברית.

רכיבי המשחק​

בסך הכל נדל"ן בקטן מכיל שלושה סוגי רכיבים: מטבעות, נכסים והמחאות.
for-sale-cards.webp
מטבעות הכסף משמשים לרכישת הנכסים. כמות המטבעות שכל שחקן מקבל בתחילת המשחק משתנה בהתאם למספר השחקנים. המטבעות הם מקרטון באיכות סבירה.
קלפי נכסים לרכישה, שלכל אחד מהם יש מספר שמייצג את השווי שלו, מתחילים ב-1 ועד 30 (יש 30 נכסים). בגרסה העברית האיורים הם של הגרסה הצרפתית של For Sale והם באיכות מצוינת. מי שתמך במימון ההמונים של המשחק, מקבל גם שני נכסים מיוחדים, אחד של תחנת הכח רידינג והשני של מגדלי עזריאלי, שהם בעלי ערך של "-וחצי".
for-sale-cards-hebrew.webp
לבסוף, המחאות. בשלב השני של המשחק יש מכרז הפוך, עם 30 המחאות (או 32 המחאות בגרסת מימון ההמונים הישראלית). ההמחאות נעות בערך שבין אלפיים ₪ ל-15 אלף, שתי המחאות בכל ערך, ועוד שתי המחאות בערך אפס.
מילה אחרונה על הרכיבים: הקופסה של נדל"ן בקטן היא מדליקה, עם איור באיכות גבוהה ובעיקר עם אינסרט שמחזיק היטב את כל הרכיבים. הקופסה נסגרת עם מגנט, ולא נתקלתי בבעיות מיוחדות באיסוף המשחק בחזרה לקופסה.

חוקי המשחק​

המשחק מתחלק לשני שלבים.
בשלב הראשון של המשחק, בכל סיבוב חושפים מספר נכסים השווה למספר השחקנים. השחקן הראשון מכריז על סכום התחלתי, ואז כל שחקן יכול לבחור להצטרף למכרז ולהעלות את הסכום שהוא מציע ביחס לשחקן הקודם או לפרוש. כל שחקן שפורש, לוקח את הנכס בעל הערך הנמוך ביותר, וכך עד שכל השחקנים פורשים. כל שחקן שפורש משלם לבנק חצי מהסכום שהוא הציע במכרז, ואילו השחקן המנצח משלם את מלוא הסכום.
השחקן שניצח בסיבוב הופך לשחקן הראשון בסיבוב הבא.
בשלב השני של המשחק, לכל שחקן יש ביד את קלפי הנכסים בהם הוא זכה. כעת שולפים מספר המחאות השווה למספר השחקנים. כל שחקן בוחר בחשאי את הנכס שהוא מציע למכירה, ואז ההמחאה בעלת הערך הגבוה ביותר ניתנת לשחקן שהציע את הנכס השווה ביותר, וכך בסדר יורד כל שחקן מקבל המחאה.
כשההמחאות נגמרות – המשחק מסתיים. סופרים את הערך של ההמחאות שיש לכל שחקן, מחברים את מטבעות הכסף שנותרו מהחלק הראשון והמנצח הוא זה שצבר הכי הרבה כסף.
זה הכל, ולא קיצרתי בהסבר :)

מחשבות על נדל"ן בקטן​

כמעט אין חוקים: זמן ההסבר הוא מינימאלי, גם מי שלא שיחק מעולם במשחק קלפים או לוח כלשהו יבין אותו במהירות. גם אין צורך בהסבר ארוך לפני המשחק, פשוט מתחילים לשחק ורואים
for-sale-cards-zoom.png

מהיר וזורם: ההחלטות במשחק הם פשוטות, בתורך אתה צריך להחליט האם להעלות את הסכום או לפרוש. ובחלק השני איזה קלף נכס אתה שם. אין מקום ל Analysis Paralysis ואי אפשר להסתבך.
פסיכולוגיה ומשא-ומתן במיטבו: אז נדל"ן בקטן הוא כמעט ללא מכאניקה, מה יש בו? פשוט מאוד, אתה צריך לדעת לקרוא את היריבים שלך. להבין מתי כדאי לך להמשיך במכרז, ומתי לפרוש. למשל, שחקן שמשקיע חלק ניכר מההון שלו בסיבוב הראשון, הוא למעשה ברווז צולע ביתר המשחק. כך נכס של 28 שעולה 12 אלף ₪ בסיבוב הראשון, יכול להיקנות בחצי מהסכום בסיבוב האחרון, כשליתר השחקנים נגמר הכסף.
לעתים עדיף לקנות נכסים בינוניים בפחות כסף, מאשר את הנכסים היקרים ביותר בכל הכסף.
משחק משפחתי מצוין: שיחקנו במשפחה עם נדל"ן בקטן מספר פעמים, והוא עבד מצוין בגילאי 6 עד 16. כולם נהנו, הבינו את החוקים וביקשו לשחק בו שוב. משחק מעולה לילדים, שגם לומדים מהר לשחק בו לבד.
משחק פילר נחמד למבוגרים: המבוגרים שהיו מסביב לשולחן המשחק, גם התעניינו ורצו לשחק בו. הוא מספיק פשוט כך שהוא לא מאיים, ועדיין יש בו אלמנט של מחשבה, אם כי לאחר שלומדים אותו, המכאניקה לא מאתגרת בפני עצמה. למבוגרים שהם לא גיימרים, הוא עובד טוב, אם כי לא מצוין כמו קרקסון או Lanterns.
מתאים לעד 4 שחקנים (מבוגרים): ככל שיש יותר שחקנים בנדל"ן בקטן, הוא פחות מעניין, ויש פחות החלטות – עם ילדים זה לא הפריע, אבל אם מבוגרים זה כן. ליותר מארבעה שחקנים אמליץ על משחקי מסיבה כמו הפיכה יוצרים מתח והתרגשות מסביב לשולחן, עם אלמנט פסיכולוגי טוב יותר ומהירים באותו אופן.
איכות הפקה גבוהה. נדל"ן בקטן מגיע בקופסה קטנה, אבל הוא ממזר. הקלפים באיכות מצויינת והאיורים מהממים. הקופסה עצמה עם סגירה מגנטית מדליקה ועם אינסרט חמוד ביותר. ח"ח.

סיכום​

נדל"ן בקטן הוא מונופול מודרני, שטוב בהרבה ממשחק הנדל"ן המיתולוגי (ביננו, "מונופול" הוא משחק גרוע). זה משחק כיפי, מהיר בעל חוקים פשוטים עם רכיבים מצוינים. למשפחות הוא משחק מצוין, ומומלץ לילדים מגילאי 6 ומעלה. הוא עובד היטב לפני / אחרי ארוחת ערב משפחתית, וגם טוב עם בני-נוער ומבוגרים שלא משחקים. הצד השני של המטבע, ומה שהוריד את דירוג המשחק, זה שהוא לא מספיק מעניין כמשחק פילר לגיימרים.
אני מאוד נהנה לשחק אותו עם המשפחה המורחבת, והוא קנייה מצוינת בעיניי. אבל לא הייתי קונה אותי אם הייתי משחק רק עם גיימרים.
הערה: אני חבר של האנשים מאחורי פרש משחקים, ואף ראיינתי את אביעד.
תולדות הפונדק, חלק ראשון
  • 8,125
  • 6
הפונדק הוא קהילת שחקני תפקידים שעם השנים התרחבה גם למשחקי לוח ולמיניאטורות. זהו מדריך מקוצר להיסטוריה של הקהילה וארכיון להתפתחות האתר במהלך השנים.

החלק הראשון מתאר את ההיסטוריה של הפונדק והפעילויות שעשינו במהלך השנים בשילוב של מלים וצילומי מסך, ועם דגש על הפונדק הוצאה לאור. החלק השני מתמקד באתר התוכן, ומציג את האבולוציה שלו במהלך השנים: מאתר קטן באנגלית, ועד לאתר הגדול ביותר בעברית שמוקדש למשחקי תפקידים ולוח.

אז מה זה הפונדק?​


הפונדק נוסד על-ידי האיש הזקן ביוני 1999, לאחר השחרור מהצבא. אלו הם היו ימי תחילת האינטרנט, חברים רבים הצטרפו לפונדק, וגם חברויות חדשות נולדו בו. הרבה השתנה בעולם ב-15 השנים האחרונות, בוודאי בעולם הטכנולוגיה והאינטרנט, אך הפונדק נשאר עדיין פינה שקטה של חובבי משחקים במרשתת.
הכל התחיל באתר התוכן של הפונדק שהתחיל באנגלית והיום הוא אתר משחקי התפקידים והלוח הגדול בעברית. במרוצת השנים נוספו לאתר גם פורומים, לב הקהילה שלנו, הקמתי את הפונדק הוצאה לאור שמתמחה במשחקי תפקידים בעברית, ולבסוף כנס דרקוניקון – כנס המשחקים של הקיץ.
שתי פעילויות שקמו ונפלו במהלך השנים הן: חנות הפונדק, בין 2001 ל-2005, שהציעה מבחר רחב של משחקים במחירים זולים; רשת הפונדק הציעה, כשזה היה פופולארי, אחסון לכל מי שרצה לבנות אתר משחקים בעברית.

פורום הפונדק​

הפורום התחיל ב-2003 כמיזם משותף עם כוכבי-כסף, מתרגמת מבוכים ודרקונים בזמנו, ליצירת פלטפורמה איכותית לדיון על מבוכים ודרקונים ומשחקי תפקידים בעברית. בתחילת הדרך היו פורומים רבים אחרים (יצורי רשת, העז הכאוטית, שדים מתחת לכיור, הפורומים הכחולים), אך פורום הפונדק הוא הקהילה העצמאית היחידה ששגשגה לאורך השנים.
הפורום גדל והתפתח ונוספו לו תחומי עניין נוספים: משחקים מקוונים שמאפשרים לשחק את המשחק האהוב עליכם עם חברים דרך המחשב; פורום מיניאטורות שפרח ודעך עם התחביב, פורום מדע-בדיוני ובו כותבי סיפורים רבים; פורום משחקי לוח וכמובן פורומי קהילה שוקקים.
כשהפורום נפתח בתחילת 2003, כך הוא נראה:
pundak-tales-forums-2003.jpg
הפורום תמיד היה מבוסס על מערכת PHPBB, וכאן הוא בגרסה 2, בסגנון Chronicles.
ב- 2005, הפורום התחדש עם עיצוב "מגניב" שאולי מזעזע בסטנדרטים של היום. והרבה יותר פעילות. גם פורום מיניאטורות הצטרף לחגיגה, ואפילו ניתן לראות הודעה של צוות משחקים, ביגור 6.
pundak-tales-forums-2005.jpg
בשלהי 2006 נפרדנו מכוכבי-כסף וחזרנו לעיצוב המקורי
pundak-tales-forums-2006.jpg
בסוף 2007 הפורום שודרג לגרסה 3 של PHPBB, מאז ועד 2012 לא בוצעו שינויים או שיפורים טכניים מהותיים בפורום, ואף נשארנו עם עיצוב ברירת המחדל של PHPBB. החידושים והעניין הגיעו מהחברים ומהדיונים.
pundak-tales-forums-2007.jpg
במובנים מסוימים, זה היה תור הזהב של הפורומים: הגעת המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים גרמה לירידה בדיונים על מבוכים ודרקונים, שרק לאחרונה התגברה שוב בזכות מבוכים ודרקונים 5. במקביל, עליית פייסבוק גרמה לכך שמשתמשים מזדמנים רבים, חדלו מלבקר בפורומים באופן כללי.
בסוף 2012 התקנו עיצוב ראשון שהתאים את הפורום לעבודה עם ניידים, אך השינוי המשמעותי הגיע בסוף 2014 (שימו לב, שינויים תמיד בסוף שנה, ככה ויני קבע!), כאשר הפורום שודרג לגרסה PHPBB 3.1 ולראשונה מזה שבע שנים עדכנו את העיצוב הגרפי שלו:
pundak-tales-forums-2015.jpg
בשדרוג הפורום גם נדד מהכתובת forums.pundak.co.il לכתובת www.pundak.co.il/forums. זה המראה של העמוד הראשי של הפורומים נכון להיום (אוקטובר 2016), כשהוא מותאם גם לנייד באופן מלא (Responsive).

דרקוניקון – כנס המשחקים של הקיץ​

על דרקוניקון אני כותב כל שנה: סיכומי כנס (למשל סיכום דרקוניקון 2016), מחשבות ותוכניות לעתיד. לסקרנים מומלץ לקרוא אותם ולבקר באתר הכנס. עבור דרקוניקון, לא השתמשנו בתוכנה מוכנה מראש, עקב הצרכים הייחודים של הכנס, אלא GrandMasterFox בנה תוכנה ייעודית לרישום לכנסים עבור דרקוניקון.
דרקוניקון מאורגן על-ידי סגל נפלא, וזהו כנס המשחקים שאני הכי נהנה ממנו, במובן מסוים גם יותר מג'נקון (כמובן שאני משוחד :) )

הפונדק הוצאה לאור – משחקי תפקידים בעברית​

זה התחיל בקיץ. לקראת סיום התואר הראשון שלי היה לי זמן פנוי ואייקון היה במרחק של שלושה חודשים. הרצתי משחקים רבים עם עולם המערכה שלי, איי הסערה, והחלטתי שהגיע הזמן להוציא אותו לאור. כסטודנט עם הרבה זמן פנוי, עבדתי במרץ וגייסתי צוות, ובזמן שיא של חודשיים רשומון איי הסערה יצא לאור.
מכיוון שספר אחד לא הספיק, החלטתי לפרסם גם הרפתקה, וכך ב-2015 יצא לאור מגילות העוצמה. אבל אז כבר הפסקתי להיות סטודנט והתחלתי לעבוד כך שלקח כמעט שנתיים עד שהספר הבא והשאפתני ביותר, מגדיר המפלצות מתוך האפלה, התקרב לבית הדפוס. אך אז הוכרזה המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, מה שתקע מקל בגלגלים, והספר התעכב עד שעדכנו את המכאניקה של כל המפלצות למהדורה החדשה.
מתוך האפלה יצא לאור באפריל 2009 והוא למעשה מגדיר המפלצות הראשון בעברית למבוכים ודרקונים 4.
לאחר המאמץ הכביר, העניין שלי נדד לתחומים אחרים. שלוש שנים לאחר מכן הוצאנו לאור את ההדפסה השנייה של הרשומון, שכללה עוד תוכן, תיקונים, מפות חדשות ועוד. בנוסף, הוצאתי לאור בשיתוף עם אביב מנוח את גרסת הדפוס של משחק התפקידים ואנור.
עם ההכרזה על תרגום פאת'פיינדר לעברית, המרנו במהירות את מגילות העוצמה, שכבר אזלה מהמלאי זמן רב לפני כן, לשימוש עם פאת'פיינדר. באפריל 2015 מגילות העוצמה הפך לספר הראשון בעברית לפאת'פיינדר.
באותו זמן ממש החל מימון המונים לעוד הרפתקה חדשה, אלופי האור. זוהי ההרפתקה הראשונה שאנו מפרסמים לדרגות בינוניות והיא יצאה לאור בינואר 2016.
הספרים שלנו נעשים באהבה, וכאשר ההשראה (והזמן הפנוי) נוחתת עלינו. אנחנו מתכננים להמשיך ולתמוך בפאת'פיינדר, ובכל מהדורה עתידית של מבוכים ודרקונים שתתורגם לעברית.
יחי שר האור!

היה ונסגר – חנות הפונדק ורשת הפונדק​

חנות הפונדק פעלה משלהי 2001 עד מתישהו ב-2005, על בסיס פלטפורמה בשם OSCommerce. כך זה נראה
pundak-tales-shop.jpg
את רשת הפונדק במקור פתחנו כחלק מאתר הפונדק, העדכון האחרון היה לפני כעשור, העמוד הכי ותיק בפונדק:
pundak-tales-network.jpg

שנה טובה, שיפורים באתר ובפורום, רשימת דיוור חדשה

  • 3,368
  • 0
שנה חדשה התחילה, שנת משחקים מתוקה, עם הרבה הנאה וחברים. בסוכות מתקיים כנס אייקון, שם גם אנחנו נהיה עם ספרי איי הסערה, כולל ההרפתקה החדשה של פאת'פיינדר: אלופי האור.

אם אתם מחפשים חבורה לשנה החדשה, נמליץ על פורום חיפוש שחקנים ומנחים, שבו מאות הודעות מרחבי הארץ של שחקניות ושחקנים. זו דרך מצוינת למצוא אנשים ולהתחיל מערכה חדשה.

אזכיר שמי שמעוניין לכתוב סקירות, להכין מדריכים או בלוג בנושאי משחקי לוח ומשחקי תפקידים, מוזמן לצור קשר או פשוט להתחיל לכתוב בקישור.

בחודש האחרון בצענו גם מספר שיפורים באתר. בשבוע הקרוב יתחיל לפעול הדיוור של פורום הפונדק, שישלח אחת לשבוע עם תמצית הנושאים שהתפרסמו באותו השבוע: כך תוכלו להתעדכן באופן שוטף על לנושאים חדשים ומעניינים.

השיפורים באתר​

- שדרוג תוכנת השרת וג'ומלה: בכדי להעלות את האמינות והאבטחה של האתר, שדרגנו גם את גרסת ה PHP של האתר, וגם את גרסת הבסיס של ג'ומלה לגרסאות החדשות ביותר.
- תיקונים לאתר ולפורומים: בין היתר שיפור השיתוף לפייסבוק, התגובה המהירה בפורומים, מערכת הגשת המאמרים באתר ועוד.
- שיפור מערכת ההודעות הפרטיות בפורומים, על-ידי השלמה מהירה של שם הנמען בעת הקלדתו. הוספת רשימת דיוור לפורומים: בשלב ראשון הדיוור ישלח לכל משתמשי הפורום. ניתן לשנות את ההגדרות של רשימת הדיוור או לבטל אותו באמצעות הקישור שיופיע בתחתית הדיוור או דרך לוח הבקרה למשתמש בפורום.
ההגדרות כוללות: בחירת הפורומים שיופיעו בדיוור, תדירות הדיוור, מבנה הדיוור ועוד.
חזרה
Top