• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

מדריך לכתיבת קדימון מוצלח למשחקי תפקידים

  • 6,613
  • 4
7840-bb4cce76529a4761dacbd275e592d7b5.webpמשחק תפקידים הוא פעילות של יותר מאדם אחד ולכן מדובר בפעילות חברתית לכל דבר. חלקנו משחקים בבית עם חברים, באמצעות האינטרנט בתוכנות כגון Roll20 או דרך הפורומים, ורבים מאיתנו גם משחקים בכנסים. כשאתה נרשם להנחיה בכנס, אחד השלבים החשובים הוא כתיבת קדימון (או טיזר).

במשחק בכנס שאליו יש להירשם מראש, לא תמיד אנחנו מכירים את המנחה או את המשחק ולכן אנחנו לא יודעים למה באמת אנחנו נרשמים כשאנחנו מזמינים כרטיס. לקדימון מוצלח יש שני מרכיבים קריטיים: קדימון הוא פרסומת שתגרום לשחקנים לרצות לשחק במשחק שלנו. קדימון הוא גם תיאום ציפיות שיוודא שהמשחק שלנו הוא גם מה שהשחקנים צריכים.

קדימון הוא תיאום ציפיות​

קדימון נועד בראש ובראשונה להחליף את תיאום הציפיות, בין המנחה לשחקנים ובין השחקנים לבין עצמם, אותו אנחנו עושים באופן בלתי-אמצעי כאשר אנחנו משחקים עם החברים. להפוך קדימון לתיאום ציפיות זו משימה לא קשה, אבל לא תמיד אנשים זוכרים כמה חשובה היא.
אווירה ותוכן
קדימון מוצלח חייב להבהיר מהם האווירה וסוג התוכן של האירוע: אקשן, הומור, משחק תפקידים עמוק או אולי דווקא עיסוק בשאלות פילוסופיות? האם הוא עוטה לבוש פנטזיה או בגדי מערבון? במשחק תפקידים שולחני, שיטת המשחק מצביעה טוב על סוג התוכן ולכן חשוב לציין אותה: מבוכים ודרקונים, קריאתו של קת'ולהו, כלבים בכרם והמפלצות שבלב הן כולן שיטות משחקי תפקידים שנותנות לנו תיאום ציפיות טוב מאוד לגבי האווירה והתוכן של משחק. אם השיטה לא מאוד מוכרת, ייתכן שתרצו להוסיף לקדימון משפט אינפורמטיבי שעוסק בשיטה.
פרטים טכניים
קדימון מוצלח חייב להבהיר האם נדרש מהשחקנים ידע קודם כלשהו, כמו היכרות עם השיטה, עם עולם המשחק הבדיוני או עם ידע קודם אחר (לדוגמה: "משחק זה מבוסס על הומור צה"לי ולכן אעדיף שחקנים ששירתו או משרתים בצבא"). אם המשחק אינו דורש ידע מקדים או שהוא מתאים גם כמשחק היכרות לשחקנים מתחילים – זה מידע חשוב שיש לציין. קדימון למשחק עם הגבלת גיל חייב לכלול אותה.

קדימון מוצלח צריך להיות גם סוג של פרסומת למשחק, אבל כזו שיש בה גילוי נאות. המטרה היא לא למכור את המשחק בכל מחיר אלא בכפוף לפרטים הטכניים ולתיאום הציפיות. הקדימון חייב להיות מושך כבר מהמשפט הראשון, והוא חייב להיות כזה שמשאיר את השחקנים תלויים באוויר ועם רצון לגלות את ההמשך. להפוך קדימון לפרסומת טובה זו מטלה לא קלה.
הקדימון מתחיל בשם המשחק
שם המשחק הוא חלק בלתי נפרד מהקדימון וגם הוא שותף בהעברת המסר.
עשו אותו קצר
קדימון לא יכול להיות ארוך מדי. הוא צריך לתפוס את השחקנים מהר. כדאי שהחלק הפרסומי של הקדימון לא יעלה באורכו על 6-7 משפטים, אלא אם נראה לכם שאתם מסוגלים לכתוב יותר ועדיין לשמור על עניין של השחקנים. דבר כזה ניתן לעשות על ידי פיצול הקדימון לשתיים או שלוש פסקאות שכל אחת "מרימה להנחתה" לטובת הבאה בתור. זה נשמע קל, אבל לא זה פשוט בכלל.
התחילו בתיאור מצב
קדימון לא יכול לספר סיפור מלא. הקדימון לא יכול לבזבז יותר מדי זמן על תיאור אנשים או היסטוריה שקדמה לאירועי המשחק. אלו, אם חשובים, יופיעו במהלך המשחק עצמו. הקדימון מוגבל ולכן עדיף להציג בו מצב נתון, כזה שישמש קרש קפיצה אל התרחשויות מעניינות.
סיימו בקצה-חוט מסקרן
הקדימון חייב להשאיר את השחקנים עם סקרנות ועם טעם של עוד. אם החצי הפרסומי של הקדימון הוא בן 6-7 משפטים, כדאי שאחד או שניים מהם, שסוגרים את הפסקה כולה, יסתיימו בסימן שאלה או ברמז לעתיד לבוא: משהו שהשחקנים ירצו להיות מעורבים בו כדי להשפיע על התוצאה הסופית או כדי לגלות מה יקרה בהמשך.
העבירו אותו ביקורת
לפני שאתם שולחים את הקדימון בטופס הגשת התכנים של כנס או של פסטיבל, כדאי להציג אותו לאחרים שיעבירו עליו ביקורת. בדרך כלל כדאי יהיה לקצר את הקדימון או להפוך את סדר המשפטים. תנו לחבר לקרוא את הקדימון שלכם, פרסמו אותו בפורום או הציגו אותו בקבוצה לביקורת קדימונים. באופן אישי, אני תמיד מעביר את הקדימונים שלי ביקורת אצל חברים. כאשר אני מריץ משחק שכבר הרצתי בעבר, לעתים אני מתקן את הקדימון שלו בהתאם לביקורת נוספת שהגיעה לאחר מועד המשחק הקודם.

קדימון לדוגמה​

הקדימון הבא נכתב על ידי גיא בנאי עבור המשחק "הלילה הזה כולו מרור" בכנס משחקי התפקידים ביגור 2017 ומוצג להתרשמותכם.
הקדימון הוא פרסומת: הקדימון מתחיל כבר בשם המשחק ומציג את התפאורה (ליל הסדר במשפחה ישראלית מפולגת) באמצעות שם מסקרן שגם נראה מוכר לרוב השחקנים הישראלים. הקדימון קצר מאוד (חמישה משפטים) והוא מציג מצב נתון. המשפט החמישי הופך את הקערה על פיה ויוצר סיבוך מסקרן. הוא מעלה בקוראים את השאלה "ומה יקרה עכשיו?!" גם שם המשחק וגם פסקת הקדימון מנוסחות באירוניה ויוצרות תחושה שמדובר במשחק סאטירי או הומוריסטי. ציון השיטה (פיאסקו) עוזר למקד אותנו בתיאום הציפיות – מדובר בשיטת משחק סיפורית שבה דמויות שונות חורשות זו את רעתה של זו ובמהרה העסק יסתבך והכל יתפוצץ לכולם בפנים. גם אם השחקן לא מכיר את השיטה, ברגע שיש לו את השם שלה הוא יכול לחפש עליה מידע בקלות יחסית. למרות זאת, מדובר בשיטה שהיא לא מהמוכרות ביותר (ודאי לא ברמה של מבוכים ודרקונים) ולכן ייתכן שעדיף היה להוסיף משפט אינפורמטיבי כלשהו שמספר לנו משהו על השיטה – לדוגמה: "זהו משחק סיפורי על שאיפות גדולות, מוסר מפוקפק ושיקול דעת לקוי. יהיה פיאסקו."
הלילה הזה כולו מרור
מצאנו דרך לדפוק את השיטה. הרעיון הוא כזה: אני אומר להורים שהשנה אני עושה את הסדר אצל המשפחה של אשתי הטריה. היא מספרת להורים שלה שהיא עושה את הסדר עם המשפחה שלי. בפועל, שנינו נשארים יחד בבית ואופים פיצה עם בייקון. שכחנו רק לקחת בחשבון את האפשרות שהמשפחות שלנו ידברו זו עם זו ויגלו את התרמית.
שיטה: פיאסקו. הגבלת גיל: 16+.

קישורים שימושיים בכתיבת קדימונים​

פורום משחקי תפקידים, לקבלת משוב מהקהל הרחב על הקדימון שלכם
"הקבוצה לביקורת קדימונים", קבוצת פייסבוק שמטרתה כאמור
על כתפי גמדים , פרק 58: איך לכתוב קדימון
שנה של שליטים ושדים
  • 3,696
  • 1
שליטים ושדים חוגג שנה ומאות יצירות! מדהים איך שנה עוברת לפני שאתה שם לב. המתמטיקה די קלה - 27 אתגרים, פעם בשבועיים - והנה חצינו את קו השנה של אתגר הכתיבה של פורום משחקי תפקידים. לא שמתי לב לזמן עד שאולדמן הזכיר לי אותו.

אז שנה אחרי שהתחלנו עם שליטים ושדים בהשראת אתגרי הכתיבה של גילת'אנס, ואני שמח להגיד שאנחנו ממשיכים חזק: בכל אתגר יש מגוון רחב של הגשות, שמתאימות לשלל סוגי מערכות והרפתקאות. אני ממשיך לבדוק ולפרסם נושאים חדשים, כדי לבדוקמה הופך נושא לנושא טוב. אני שמח לראות שבכל פעם יש עוד חברים שנענים לאתגרים, בכל פעם יש מישהו שהצלחתי לעודד לכתוב - וזו תמיד הייתה המטרה העיקרית.

לאורך השנה ראיתי מגוון הגשות ממגוון כותבים; חלקן קלאסיות יותר, חלקן פחות, חלקן היו ביצוע מקורי לרעיון מוכר. הרבה יותר הגשות מבוססות על פנטזיה ממד"ב, אבל זה היה די צפוי. נהניתי לראות לאן לוקחים את הנושאים שחשבתי עליהם, גם - ואולי בעיקר - כשלקחו אותם לכיוונים שלא חשבתי עליהם. ההגשות נעות בין רעיונות לא מלוטשים לפירוט מלא - כולל אפשרויות שונות לשילוב במשחק ולאמת מאחורי הקלעים) - אבל תמיד יש משהו לקחת, תמיד יש משהו שיכול לתת השראה. כל האתגרים מאוגדים באינדקס וכל ההגשות מאוגדות באתגר אליהן הוגשו, אז אתם מוזמנים לבחור נושא שנשמע מעניין ולראות מה אתם מוצאים.
לכותבים: אני מקווה שנהניתם לכתוב ואני מקווה שתחזרו לכתוב שוב! אני מקווה שהנושאים שלי עוזרים לעורר בכם השראה, ואני אשמח להערות והארות על אילו נושאים עבדו בשבילכם ואילו לא. גם הצעות אחרות לגבי הפורמט של שו"ש יתקבלו בברכה.
לקוראים: אם קראתם, נהניתם ובמיוחד אם השתמשתם, נשמח לשמוע! אחת המטרות של שו"ש הייתה ליצור מאגר חומר שאפשר לקחת ממנו חומר או לפחות השראה למשחקים שלכם, ואם זה עבד, אנחנו רוצים לדעת.
בעזרתו הנדיבה של גילת'אנס עברתי על האינדקס של האתגרים ועידכנתי כל אחד מהם. כולם כוללים עכשיו רשימה של ההגשות לפי הסדר בו פורסמו, יחד עם שם הכותב. כמו כן, יש עכשיו בסוף האינדקס קישור לעמוד שממיין את ההגשות לפי כותב.
והודעה מגניבה לסיום: בעקבות ההצלחה של שליטים ושדים, רוי יוזם סוג חדש של אתגר כתיבה: דרקונים ונתונים, אתגר פורום חדש מגיע כדי להמשיך וליצור, הפעם בהתמקדות בנתונים, מכניקה וקראנץ' למהדורות השונות של מבוכים ודרקונים. רוצים ליצור חפץ קסם עוצמתי? להפוך את האביר מהאגדה לחי ובועט עם מקצוע יוקרה חדש? לבנות כשרונות מיוחדים בשביל נינג'ות ואנשי לטאה? או שאולי תרצו פשוט לכתוב מפלצת כלשהי שתאתגר כל חבורת הרפתקנים ראוייה לשמה?
אז בתקווה לעוד שנה של אתגרים, עוד שנה של כתיבה, עוד שנה של רעיונות, עוד שנה של משחקים, עוד שנה של שליטים ועוד שנה של שדים!
טיפים להנחייה של משחק תפקידים באינטרנט
  • 5,399
  • 0
מרבית המאמרים המיועדים למנחים ולשיפור אופן המשחק שלהם, מתייחסים למשחק תפקידים שולחני קלאסי: כשכולם סובבים את אותו שולחן ומשחקים פנים-אל-פנים. בכתבה זו אציע טיפים ספציפיים עבור משחקי תפקידים באינטרנט, כמובן שחלק מהטיפים ישימים גם למשחק רגיל ולהיפך - אך מהניסיון שלי יש מספר דגשים ייחודים להנחיה של משחק תפקידים וירטואלי.

הכתבה מציגה חמישה טיפים לדברים שכדאי לעשות במשחק תפקידים אינטרנטי ועוד חמישה טיפים לדברים שכדאי להימנע מהם. הטיפים מתבססים על הניסיון שלי כמנחה בפורום משחקי תפקידים מקוונים. אני מזמין אותך בהזדמנות זו גם להצטרף למשחק בפורום כשחקן, או להתחיל להנחות משחק משלכם בפורום (מומלץ לקרוא את המדריך למשחקי אינטרנט)

חמישה טיפים לדברים שכדאי לעשות​

בנה תקשורת עם השחקנים​

הדבר הכי חשוב בין מנחה והשחקנים שלו הוא התקשורת. רק דרך כך אפשר להגיע לכדי מערכה אמיתית ומהנה של ממש - כשבעיה עולה במהלך המשחק, השחקנים צריכים להרגיש בטוחים מספיק בכדי להציג אותה בפני המנחה. דע לקבל ביקורת כשצריך, ודע גם להסביר את ההחלטות שלך לשאר השחקנים, מכיוון שההסבר עלול לשנות את דעתם. הדבר נכון גם בצורתו ההפוכה: כשיש בעיה עם אחד השחקנים, המנחה צריך להרגיש מספיק בטוח שהשחקן בוגר ויכול לשמוע את אותה הבעיה, וכמובן גם לחתור לפתרון. תקשורת תקינה בין המנחה והשחקנים היא דבר בגדר חובה במשחקים, בעיקר כאלו שממשיכים לזמן ארוך.

צור תיאום ציפיות קבוצתי​

תיאום ציפיות הוא אחד הדברים החשובים ביותר במשחקי תפקידים, והוא מוריד משמעותית את הסיכון שהמשחק יעצר באמצע. תיאום ציפיות עובד בצורה הטובה ביותר פנים מול פנים, כשכל אחד מהשחקנים אומר למה הוא מצפה בהרפתקה, מה הוא מחפש, והמנחה מסביר מה הוא מצפה מהשחקנים. אך כמובן, כמו דברים רבים אחרים- הוא לא עובד בצורה מושלמת בפורום. זה למה מומלץ לכתוב כבר בעץ ההרשמה מה הציפיות והדרישות של המנחה מהשחקנים, כך ששחקנים שלא מתאימים לדרישות הללו ידעו שלא להרשם.

השתדל ליצור זמני תגובה קבועים​

בפורום, ישנם משתמשים שמגיבים בקצב מסחרר, וישנם כאלה שיכולים להגיב רק פעם בשבוע. אין סיבה להסס לצרף את שני השחקנים, אבל שים לב לא להגיב רק לאחד מהם. זה רק יגרום לשחקן השני להרגיש "נשכח", ולאחר מכן השחקן המהיר יותר יצטרך לחכות כיוון שהוא נמצא "קדימה" מדי במשחק, ביחס לשחקן האחר. במקום זאת, ישנן שתי דרכים מומלצות:אפשרות ראשונה היא לקבוע ימים מסוימים בהם תגיב לכל מי שהגיב, נגיד תתחייב להגיב בימי ראשון, שלישי וחמישי. דרך אחרת היא לחכות עד שכל השחקנים יגיבו לפני שתגיב בעצמך. כמובן, יש מקרים בהם כדאי דווקא שלא לעשות את זה, אם אחת הדמויות נמצאת בשיחה והשנייה בסצנת חקירה לדוגמה, אבל אלו מקרים ספציפיים.

בנה את ההרשמה למשחק על פי איכות ולא מהירות​

כאשר אתה פותח משחק, קבע תאריך הוגן שיאפשר לכל מי שמעוניין במשחק להגיש בקשה להתקבל אליו ורק לאחר מכן בחר את שחקניך. קל להתפתות לבחור את הראשונים שרוצים להרשם, ללא קשר לאיכות או לרצון שלהם לשחק ולהשקיע, אבל ההמתנה שווה את זה. כשכל האופצות מונחות על השולחן, לעיתים תגלה כי דווקא אלו שהתעכבו בשליחת הבקשה עשו זאת כיוון שהשקיעו בה, ושהם אלה שתרצה במשחקך.

בקש עזרה כשצריך​

אל תהסס לבקש עזרה! הפורום מלא באנשים שיכולים לעזור לך, בין אם לפני פתיחת המשחק או במהלך ההרצה שלו.עץ "אני מנחה, אתה מנחה, כולנו מנחים" נוצר בין השאר למטרה הזו! תרשום שם מה העזרה שאתה זקוק לה, ותקבל אותה. זכור לרשום אותה בספוילר עם שם המשחק למעלה, והזכר לשחקנים שלך לא להסתכל, אחרי הכל, ספוילרים רק יפגעו בהנאה שלהם.
כמו כן, זכור שאתה יכול תמיד לשלוח הודעות פרטיות, אם אתה רוצה עצות ממישהו שהריץ כבר משחק דומה, שלח לו הודעה פרטית. במקרה הגרוע ביותר, הוא לא יענה לך.

חמישה טיפים לדברים שלא כדאי לעשות​

לא לסרב לדברים חדשים​

משחק מקוון שונה באופיו ממשחק רגיל. לפעמים זה גורם לקשיים, אבל זאת גם יכולה להיות הזדמנות מצוינת. ישנם דברים רבים שקשה לבצע במשחק פנים-אל-פנים שעוזרים מאוד להרצת משחק מקוון בפורום. תוכנות צ'אט מיידי שונות יכולות לאפשר, לדוגמה, שיחות פרטיות בין המנחה לשחקנים בלי להפריע לזרימת המשחק כולו, ואתרים לניהול דפי דמות יכולים לאפשר למנחה לעקוב אחרי הנתונים של כל הדמויות. קל יותר גם לנהל רשימות כתובות, ולבדוק אותן במהלך המשחק מבלי לעצור ולקרוא מפתקים בדיוק ברגע שהדב"ש מתחיל לדבר. לא כל כלי מתאים לכל אחד - אבל בדרך כלל שווה לנסות משהו ולגלות שהוא לא עובד מאשר לא לנסות בכלל.

אל תגזים או תמעיט באורך ההודעות​

במשחק פורום כל ההודעות שמורות ויש לכל אחד זמן רב לחשוב בדיוק כיצד להתנסח ולהגיב. יתרונות אלו יכולים לשמש בכדי להשקיע בהודעות שאתה שולח במשחקך, ולהפוך מה שיכל להיות תיאור קצר לכדי חוויה לקריאה שתשאיר חותם בזיכרון המשתתפים. עם זאת, דע שלא כל הודעה חייבת להיות ארוכה ומרשימה, ולעיתים דווקא הודעות קצרות עושות את העבודה לא פחות טוב. כתוב כמה שצריך בכדי לתאר את המצב ועשה זאת ברוחב לב, אך השתדל שלא להיות מייגע - לא תמיד יש צורך בתיאור רחב.

אל תעדיף קרבות על פני סיפור​

בפורום, קל הרבה יותר לתאר מצב שאינו קרבי ודורש רק את הפורום עצמו מאשר קרב של אמת, אשר דורש לעיתים קרובות דפי דמות, גישה לספרים ותוכנות עזר (ראה את עצה מס' 4 בדברים שכדאי לעשות). דברים אלו מאטים את קצב התגובות וההתקדמות של המשחק, ולעיתים אף מעיקים אם מגיעים במנות גדולות מדי - בשעה שקרב הוא אלמנט חשוב ומהנה במשחקים רבים, דע כי במשחקי פורום יש לפזר אותו בעדינות ובמקומות המתאימים. משחק מלא בקרבות ימצא את עצמו מואט, ולעיתים גם המוטיבציה של המנחה והשחקנים תרד בעקבות זאת.

אל תחשוש לפתוח משחק שונה​

משחקים רבים נפתחים בפורום, ורובם המוחלט מזכיר זה את זה. אין הדבר אומר שעליך לחשוש לפני שתפתח משחק שונה - גם אם המשחק שלך שונה בקצב התגובות שלו, במידת הבגרות שנדרשת משחקניו, מבוסס על סדרה או משחק לוח או אפילו הומוריסטי במקום רציני, יש לו מקום בפורום. רק מכיוון שהרעיון שלך מקורי לא אומר שהוא פחות טוב או שלא יתעניינו בו - כל עוד המשחק יהיה איכותי ותקין לפורום, אל תיתן לשום דבר למנוע ממך מלפתוח אותו.

אל תתייאש​

לעיתים, גם בשל זמנים עמוסים בחיים האמיתיים וגם בשל עייפות או תחושת מאיסה זמנית, המשחק יאט וההתלהבות תדעך. דבר זה טבעי, בעיקר במשחקים ארוכים. אל לך להתייאש ולהעצב מן הדבר, אלא לחתור לשנותו - דבר עם שחקניך, נסה לראות כיצד אפשר לשפר את המשחק ואם הדבר נדרש אולי אף שקול להשהות את המשחק עד שתקופת עומס תיגמר בחיים האמיתיים של המנחה או אחד השחקנים. לעיתים אפילו פיתול פתאומי בעלילה יכול לרגש את השחקנים ולהחזיר אותם בחזרה אל המשחק, כך שדע להשתמש בכלים בחיים האמיתיים וגם בתוך המשחק עצמו כדי להשאיר את כולם נלהבים ובעלי רצון אמיתי לשחק.
מדריך להנחיית משחק תפקידים מקוון בפורום
  • 10,182
  • 1
מרבית המאמרים המיועדים למנחים ולשיפור אופן המשחק שלהם, מתייחסים למשחק תפקידים שולחני קלאסי: כשכולם סובבים את אותו שולחן ומשחקים פנים-אל-פנים. בכתבה זו אציע טיפים ספציפיים עבור משחקי תפקידים באינטרנט, כמובן שחלק מהטיפים ישימים גם למשחק רגיל ולהיפך - אך מהניסיון שלי יש מספר דגשים ייחודים להנחיה של משחק תפקידים וירטואלי.

אז קודם כל ברוכים הבאים לפורום הפונדק, הפורום המוביל למשחקי תפקידים בישראל. מדובר בפורום ישראלי בעברית, בעל קהילה איכותית ופעילה שמתאספת בעיקר סביב תחביב משחקי התפקידים וגם במשחקי לוח, מיניאטורות, מד"ב ועוד. עולם הבית של הפונדק נקרא איי הסערה, עולם המערכה הישראלי הראשון שפורסם בעברית.
בפונדק קיים פורום בשם "משחקים מקוונים ורשומות", בו כל משתמש - אפילו אחד חדש שנרשם ממש עכשיו - יכול לפתוח משחק תפקידים ולהנחות למשתמשים אחרים באינטרנט. המשחק יכול להיות בכל שיטה שתרצו ובכל אורך שתרצו, החל מדברים קצרים ועד מערכות של ממש. בנוסף לכך, קיים גם תת-פורום של רשומות משחקים, בו תוכלו לספר על מעללי הקבוצה שלכם (בפורום או מסביב לשולחן) ולקרוא על ההרפתקאות המעניינות של קבוצות אחרות.

שבעה שלבים למשחק מוצלח​

שלב ראשון: התמקד. תהיה בטוח איך המשחק שלך עומד להראות. האם זה משחק מבוכים ודרקונים קלאסי, שבו הדמויות עוברות מחדר לחדר במבוך עמוס במפלצות ומלכודות? האם זה משחק תככים ומזימות, בין הדמויות למנחה או אפילו בין הדמויות לבין עצמן? אולי במשחק הזה אתה לא משחק דמות אחת אלא עם שלם, כמו ב"משחקי הניהול"? ככל שלך יהיה ברור יותר מה עומד להיות במשחק, יהיה לך קל יותר לפתוח עץ הרשמה שמכיל רק מידע רלוונטי מצד אחד, ומצד שני לא חסר בו מידע אחר שאולי לא צריך במשחקים אחרים.
שלב שני (מומלץ): שלח הודעה ב"עץ הודעות וחיפוש שחקנים ומנחים". אם אתה לא בטוח אם יש ביקוש למשחק שאתה רוצה ליצור, לשאול בעץ חיפוש יכול להיות רעיון טוב. אבל שים לב- לא כל מי שרוצה להרשם יגיב לך בעץ חיפוש ולא כל מי שיגיב לך באמת ירשם. תגובה בעץ רק נותנת מושג כללי בנוגע להאם אנשים ירצו להרשם למשחק. בסופו של דבר, זה לא מזיק. בנוסף, אפשר להשתמש בעץ בכדי לגייס מנחים אחרים למשחק, במידה ואינך מעוניין להנחות לבד.
שלב שלישי: פתח עץ הרשמה. עץ הרשמה נכון מורכב מכמה חלקים, וככל שהוא יכתב בצורה "תקנית" יותר (במילים אחרות, ככל שתשמור יותר על מוסכמות הפורום וחוקים לא רשמיים אחרים), ככה המשחק יראה רציני יותר ואנשים ירשמו למשחק יותר. אז איך כותבים עץ הרשמה נכון?
1. כותרת. הכותרת מצד אחד יחסית לא חשובה בעץ ההרשמה (היא מכילה כמה מילים לכל היותר), ומצד שני כותרת נכונה תגדיל את הסיכויים שאנשים יכנסו לעץ שפתחת. אז מה כותרת אמורה (או לפחות, יכולה) להכיל? קודם כל, את השם של המשחק. אין ממש מה להרחיב פה. דבר שני, אפשר ואף מומלץ להכניס את השיטה של המשחק בסוגריים מרובעים (או בחלק אחר בכותרת)- משחק של מבוכים ודרקונים מה’ 3.5 יתחיל ב[3.5], בזמן שמשחק בשיטת הנשגבים יכול להתחיל ב[נשגבים]. בהחלט לא חובה, אבל מועיל. לבסוף, נהוג לרשום את כמות השחקנים המצופים למשחק בכותרת, ואת כמות השחקנים שכבר התקבלו (אם בכלל) בצורה הבאה- כמות מצופה/כמות שהתקבלה. לדוגמה, במשחק שמצפה ל4 שחקנים ועדיין אף אחד לא התקבל, בכותרת יהיה רשום 0/4. אפשר להוסיף עוד מעט מידע בכותרת אם רוצים, כל עוד שומרים עליה באורך סביר ולא ארוכה מידי
כותרת טובה לדוגמה תראה כך: "[4] טירת הליץ'- עץ הרשמה (0/4)"
2. טיזר (קדימון למשחק שמעביר את האווירה שלו). על הטיזר יקום ויפול המשחק. הוא לא צריך להיות ארוך, אבל הוא צריך להעביר את האווירה של המשחק. הוא יכול להעביר מידע לשחקנים (להציג את המשימה שלהם, מה תהיה המטרה שלהם במשחק. או אולי לספר על העולם, על איפה שמתחילים), הוא יכול להיות אווירה נטו (קטע קצר, שאולי אפילו לא קשור ישירות למשחק, שמעביר תחושה דומה למה שאתה תנסה להעביר במשחק עצמו. במשחק של גיבורי על, אולי תתאר איך גיבור על עוצר שוד בנק ומציל את האזרחים התמימים. במשחק פנטזיה קלאסי, אולי סצנה עם אופי קסום וייחודי. וכו' וכו'). הטיזר חשוב משתי סיבות- קודם כל, אם הטיזר לא מושקע, אנשים לא מצפים למשחק מושקע. ודבר שני, הטיזר הוא הדרך הטובה ביותר להלהיב אנשים מהמשחק. אנשים נלהבים ירשמו יותר, וישקיעו יותר במשחק לעומת אנשים שנרשמים "סתם" כי זאת שיטה שהם אוהבים "ומה כבר יש להפסיד".
3. אחרי טיזר, תיאור קצר על המשחק (שיהיה מופרד מהטיזר, לא כדאי לערבב בין השניים). זה משחק ארוך טווח? תגיד את זה. תרשום שיטה (כן, גם אם רשום בכותרת. תרשום שוב), תספר קצת על העולם (אם הוא עולם קיים, תגיד את זה אלא אם יש לך סיבה לא לעשות את זה. אם זה עולם שאתה כתבת\אין עולם מוגדר, תתאר את הסביבה הרלווונטית בקווים כלליים. שהשחקנים ידעו למה לצפות. אתה לא רוצה דמות של לוחם עם חרב ומגן במשחק שמתמקד בקוסמים, או במשחק שעוסק בספינות חלל לדוגמה), תספר כל מידע שקשור למשחק עצמו. אתה רוצה לענות על כמה שיותר שאלות פה, כי לגלות ששכחת משהו בהודעה הראשית זה סתם בזבוז זמן בלהבהיר אותו אחר כך, ומעכב את תחילת המשחק.
4. בנוסף, כתוב גם את הדרישות שלך מהשחקנים. איזו דמות לכתוב (פרטים מכאניים, כמה ארוך ומושקע אתה מצפה שהרקע יהיה, האם צריך להכניס דברים ספציפיים לרקע כמו איך הדמויות מכירות אחת את השנייה), לאיזה קצב תגובות אתה מצפה מהם ומעצמך (לא חייבים משהו מאוד מדוייק, אבל כיוון כללי. אתה לא רוצה שמישהו אחד יגיב כמה פעמים ביום, ואחר פעם בשבוע), אם זאת שיטה כמו מבוכים ודרקונים או פת’פיינדר, רמת העוצמה המצופה מהדמויות כנראה גם יהיה רעיון טוב (מילולית חובה בכל משחק גיבורי על, מומלץ בכמעט כל שאר המשחקים. אתה לא רוצה ששחקן אחד יבנה נזיר שבסדר בלחימה לכל היותר והשני מטיל לחשים עוצמתי שיכול לעשות הכל בהתראה של כמה שעות מראש. שיהיה לשחקנים מושג כללי לרמת הקושי של המשחק, אפילו אם זה לא מדוייק).
5. דבר אחרון וחשוב לא פחות מכל סעיף לפניו - אל תשכח לציין אם ישנם דברים שנויים במחלוקת במשחק. אם אתה מתכנן שבמשחק יהיו תכנים קשים, נושאים רגישים או דבר מה שעלול לגרום לשחקנים להרגיש שלא בנוח ובכך ייתכן שיפגע בהנאתם מהמשחק, בעץ ההרשמה ולפרט מעט על התכנים. שמור על שפה נאותה וחפה מתיאורים אישיים מדי. שים לב שיהיה ברור על אילו תכנים מדובר, מבלי לתת דוגמאות מפורטות.
דבר זה יכול למנוע אי-נעימויות מצערות בעתיד, שנגרמות עקב אי-תיאום ציפיות.
כהערת צד לשחקנים, אם במשחק עולה נושא שגורם לכם להרגיש לא בנוח, אל תהססו להודיע על זה למנחה! אחרי הכל, זהו תפקידו לוודא שכולם נהנים, והוא לא יוכל לדעת אם לא תשתפו אותו.
שלב רביעי: תערוך את העץ! אם שואלים שאלות ואתה עונה עליהן, תערוך גם את השאלה וגם את התשובה להודעה הראשונה- ככה תוכל לענות עליה מהר יותר לכל האנשים החדשים שנכנסים לעץ. אם שכחת להוסיף משהו, תוסיף אותו *בהודעה הראשית* ולא רק בתגובה בעץ. בכל זאת, לרוב כדאי להגיב בעץ שערכת אותו, בשביל לוודא שכולם שמים לב
(למרות כל מה שרשום למעלה, אל תפחד לפתוח עצי הרשמה לא מושלמים. לא כל עץ חייב להכיל את הכל, ועדיף לפתוח עץ שמכיל חלק מההצעות שלמעלה מאשר לא לפתוח עץ בכלל. אם אתה חושב שחלק מסוים הוא מיותר, אל תוסיף אותו.)
שלב חמישי: נרשמו אנשים? נהדר! עכשיו רק נשאר לפתוח עץ משחק ולעדכן את אחד המשגיחים כדי שיכתוב את המשחק בלוח ההרפתקאות. עץ המשחק יכיל את הודעת הפתיחה שהשחקנים מקבלים בצורה שתאפשר להם להגיב. ומכאן? המשחק עצמו. שיהיה במזל!
שלב שישי: המשחק עוד לא הסתיים אבל אתה רוצה להפסיק אותו באמצע? חכה רגע ותחשוב על זה קצת. תנסה למצוא פתרון.
אם הבעיה היא שאינך רוצה להנחות אותו יותר- מסיבה זו או אחרת- בדוק בעץ "אני מנחה- אתה מנחה, כולנו מנחים" אם מישהו אחר רוצה לעשות זאת במקומך, כך שהשחקנים ימשיכו להנות מהמשחק.
במידה והבעיה היא שהשחקנים שלך נטשו את המשחק, תוכל לבדוק שוב בעץ הודעות וחיפוש שחקנים ומנחים אם שחקנים חדשים רוצים להצטרף.
בנוסף, שים לב שאם המשחק חווה קשיים רבים מהרגיל כעת, אפשר להשהות את המשחק לפרק זמן מסויים, אולי זה יעורר אותו אחר כך.
שלב שביעי (סיום): אם החלטת להפסיק את המשחק בכל זאת, עדכן את אחד מהמשגיחים. משחקים שהופסקו באמצע מוסרים מלוח ההרפתקאות. במידה ומשחקך הסתיים כראוי, עדכן את אחד מהמשגיחים בקצרה כיצד הסתיים. משחקים שמסתיימים בצורה טובה זו נכנסים להיכל התהילה מפאת כבוד.

אז שיהיה לך משחק נפלא​

אם יש לך כל שאלה, בקשה לייעוץ ולעזרה או דבר מה שאינך בטוח בו, אל תהסס לשלוח הודעה בפורום משחקי תפקידים שולחניים ותקבל מגוון תשובות, עצות וטיפים ממשתמשי הפונדק. בהצלחה!
נ.ב. דע שמשחקים נסגרים מדי פעם, לא תמיד באשמת אדם אחד. אם זה קרה, אל תתייאש! הפק לקחים ממה שקרה בכדי שתוכל ללמוד בפעם הבאה ולדאוג שזה לא יקרה בשנית.
שבע עיניים קטנות, הרפתקת חקירה ואימה למכבסה
  • 2,990
  • 0
שבע עיניים קטנות היא הרפתקה שכתבתי למכבסה לפני 5 שנים והורצה במספר כנסים. ההרפתקה כוללת דמויות מוכנות כיוון שסיפור הרקע שלהם קשור ישירות למתרחש בהרפתקה.
המכבסה הוא משחק תפקידים (סקירה בקישור) מבית Cubicle 7 בו השחקנים הם סוכנים של ארגון ביון מודרני, שמטרתו לעצור זוועות ויצורי אימה בסגנון קתולהו שמנסים להשתלט על העולם. המכאניקה של המשחק היא של BRP, כשהקסם מבוסס מתמטיקה - מגניב!
2017 בפתח: גיבורי הסערה, דרקוניקון והפונדק קורא לך!
  • 4,762
  • 0
2016 הסתיימה וכללה שלל פעילויות של הפונדק: דרקוניקון 2016, כנס משחקי לוח ותפקידים שהולך וגדל משנה לשנה. אלופי האור, הרפתקה שלישית בעברית לפאת'פיינדר שיצאה לאור בתחילת השנה, ובמהלך כל השנה המשכנו והרחבנו את הכתבות והסקירות באתר, ושדרגנו אותו ואת הפורומים.

בשנה הקרובה יש שלושה דברים עיקריים שאני רוצה לעשות: לפרסם את גיבורי הסערה, ספר הרחבה חדש (וראשון!) בעברית למשחק התפקידים פאת'פיינדר; להרחיב את דרקוניקון לכנס בן יומיים; ולבסוף להגדיל את הצוות וכמות התוכן באתר.

גיבורי הסערה, ספר הרחבה חדש בעברית​

אני גאה להכריז על גיבורי הסערה, ספר הרחבה לשחקנים שנכתב על-ידי חגי גומפרט הכישרוני, הידוע בפורומים כ The Nerubian, כמארגן משחקי התפקידים בדרקוניקון ובאייקון וגם כאחד מהכותבים של "מתוך האפלה", אוגדן המפלצות שהוצאנו למבוכים ודרקונים 4 בעולם איי הסערה ושל משחק התפקידים ואנור.
על גיבורי הסערה חשבנו כבר ב-2016, והזכרתי אותו בעקיפין בבלוג המסכם שלי לאלופי האור. כעת, לאחר כמה חודשים טובים של כתיבה, מרבית התוכן של הספר כבר מוכן, והצוות שלו גובש. גיבורי הסערה מתמקד בתוכן לשחקנים, בין אם אתם משחקים בעולם משלכם, באיי הסערה, גולאריון או כל עולם אחר. הספר גם כולל מדריך קצר לשחקנים לעולם איי הסערה, אם אתם כן משחקים בעולם שלי :).
גיבורי הסערה יכלול מקצועות חדשים (טכנומאג!), תוכן חדש למקצועות קיימים, גזעים נוספים, מקצועות יוקרה מגניבים, וכמובן גם לחשים, כישרונות, חפצי-קסם ועוד. מרבית התוכן כבר נכתב, ובימים אלו ממש אנחנו מתחילים את שלב הביקורת, במטרה להוציא לאור את הספר בקיץ, לכנס דרקוניקון. בעתיד חגי יפרסם סדרה של כתבות, על מאחורי הקלעים של גיבורי הסערה – יש למה לצפות!
אני מאמין במשחקי תפקידים בעברית, אפילו שלקח יותר זמן ממה שצפיתי עד שאוגדן המפלצות של פאתפ'יינדר יצא לאור, והשוק חווה פיצול בין פאת'פיינדר לבין מבוכים ודרקונים 5. התוכנית המקורית שלנו הייתה לפרסם את גיבורי הסערה כספר בן 36-40 עמודים, ללא מימון המון - פשוט כי ניהול קמפיין דורש הרבה זמן...
אבל מכיוון שחגי כותב הרבה דברים משובחים, לספר נוספים כל הזמן עוד ועוד עמודים :). זה מצוין מחד, מצד שני זה דורש עוד תקציב, לא רק לחגי עצמו אלא גם להדפסה של ספר גדול יותר ולעוד איורים – דבר שהחזיר אותנו שוב למחשבות על מימון המון עקב הגדלת התקציב הנדרש. כדי לעזור לנו להחליט, נשמח לשמוע מכם, כאן בתגובות לבלוג, בפורום או בפייסבוק, האם הייתם תומכים במימון המון כדי שנוכל להגדיל את גיבורי הסערה ולהוסיף עוד איורים לספר?
darkness-blood-legion-color.jpg

דרקוניקון 2017​

האתר של הכנס יעלה לאוויר לקראת פסח, במטרה שתוכלו כבר אז להגיש משחקים לכנס השנה!
כמו שכתבתי בסיכום דרקוניקון 2016, אחד הדברים העיקריים מבחינתנו זה מציאת מיקום קבוע לכנס. אוהל שם הוא בהחלט מועמד מוביל לכך, ואנו בשלבים הסופיים של סגירת המקום, למרות שזה אורך יותר זמן ממה שציפינו. אחד הדברים המאתגרים בדרקוניקון, שהוא כנס גדול, זה מציאת מיקום מתאים, דבר נדיר בישראל – קל למצוא מקומות לאירועים קטנים יותר, אבל ברגע שמגיעים לסדר גודל של 300-400 משתתפים ביום, אז מגוון המקומות הזמין, בתקציב סביר, מצטמצם משמעותית.
החידוש העיקרי מבחינתי בכנס השנה, צפוי להיות הרחבתו לכנס בן יומיים, חמישי-שישי. יום שישי יהיה יום קצר יותר, עד שעות אחרי הצהריים, והוא מועד נוח למשחקים גם למי שעובד במהלך השבוע וגם למי שרוצה להגיע עם המשפחה לכנס ליום של משחקים.
כמו בכל שנה, גם הפעם יש מספר שיפורים לכנס שאנו עומלים עליהם: שיפור הרישום לאתר והגשת המשחקים, תיאום טוב יותר בין המנחים והמשתתפים, וכמובן הגעה לקהלים חדשים.
אם תרצו לעזור לנו השנה בארגון דרקוניקון, זה הזמן להגיד לנו! אנו מחפשים אנשי תוכן, שיווק וגרפיקה. צרו עמנו קשר באימייל של הכנס.

יותר תוכן בפונדק​

התחביב של משחקי לוח ומשחקי תפקידים בישראל (וגם בחוץ לארץ) רק הולך ומשגשג עם הזמן, אבל מבחינת תוכן בעברית יש עוד הרבה פוטנציאל לגדול. למרות שאתר הפונדק היום הוא האתר הגדול למשחקי תפקידים ולוח בישראל, לטעמי יש עוד הרבה לאן להתקדם. למשל, יותר סקירות של משחקי לוח ועל משחקי תפקידים חדשים, פרסום תוכן מקורי בעברית: הרחבות, הרפתקאות ועוד, אירוח בלוגים של כותבים באתר וכך הלאה.
צוואר הבקבוק העיקרי באתר נכון להיום הוא למעשה אני: יש הרבה כתבות במחסנית של מגוון כותבים, אבל בפועל מלאכת הפרסום והתיאום בין הכותבים לעורכים מתנקזת אליי, ופשוט בין העבודה, המשפחה ויתר העיסוקים, אני לא מגיע לזה באופן שוטף לכן, על-מנת לממש את הפוטנציאל של הפונדק, לאחר התייעצות עם חברי הצוות החלטנו לעשות ארגון מחדש בצוות האתר, ולגייס דם חדש לצוות – בין אם ככותבים או כחברי צוות.
אז, מה שאנחנו בעצם מחפשים זה מנהלי תוכן של משחקי לוח ושל משחקי תפקידים, וכמובן שגם נשמח לעוד כותבים. התפקיד של מנהל תוכן הוא לתאם עם הכותבים פרסום של כתבות וסקירות, לוודא שהכתבות עוברות סקירה לשונית, ולבסוף לפרסמן באתר. התפקיד אינו דורש ידע טכני מקדים כלשהו, הוא כן מצריך שתהיו עם זמן פנוי (שעה-שעתיים בשבוע), תקשורת טובה עם אנשים ומוטיבציה.הכוונה שלכל תחום תוכן (משחקי תפקידים, משחקי לוח, מבוכים ודרקונים) יהיה מנהל תוכן אחד או שניים.
במהלך השנה אני מקווה גם לשדרג את הפונדק, לאחר שחלפו כבר מעל לשלוש שנים מאז השדרוג הגדול האחרון. הפעם בדגש על ידידותיות לכותבים וגם לשכלל את הבלוגים באתר. הכוונה היא לתת לכל כותב אזור אישי באתר, בו הוא יכול לפרסם את הכתבות בצורה נוחה ומהירה, באופן ישיר. המטרה היא לבנות פלטפורמה ממוקדת של בלוגים לקהל השחקנים הישראלי.
אז אם אתם רוצים להצטרף לצוות האתר (או יש לכם רעיונות אחרים לאתר) ולתרום לעולם התוכן של משחקי לוח ותפקידים בעברית, צרו עמי קשר.
Hare & Tortoise, הצב והארנב במרוץ לילדים
  • 9,599
  • 5
משחק הלוח הצב והארנב מבוסס על הסיפור המוכר, עם חמש חיות המתחרות אחת בשניה במרוץ. זהו משחק קלפים שבו כל שחקן מהמר בסתר על שתי חיות שינצחו במרוץ, ומשתמש בקלפים שלו בכדי לגרום לאותן חיות לנצח.
המשחק מיועד בעיקר לילדים, גם בגלל התמה וגם בגלל המשחקיות, אך הוא הרבה יותר מאתגר ומעודד מחשבה לעומת משחקי קופסה אחרים לילדים. אני רכשתי אותו גם לאחיינים וגם לילדים שלי.

רכיבי המשחק​

הצב והארנב מגיעה בקופסה קומפקטית, שמעוצבת כמו ספר קריאה ונפתחת מהצד, כולל מגנט שמשאיר את המכסה סגור. הרכיבים מגיעים באינסרט מסודר, כשבפעם הראשונה צריך להשתמש במדבקות של החיות השונות כדי להכין אותן למשחק.
IMG_1595.jpeg
החיות במשחק הן צב, ארנב, זאב, שועל וכבשה, כשלכל חיה יש סמן עץ בצורה הנכונה ומדבקות לשני הצדדים. זה קצת מאכזב, בעיקר כי ילדים שמתלהבים להדביק לא תמיד מצליחים לעשות את זה בצורה מושלמת.
בנוסף המשחק מגיע עם אריחי מרוץ, שלשניים מהם יש מים, שכשכל אריח מייצג משבצת אחת שבה החיות מתקדמות. יש גם פודיום לחיות שניצחו במרוץ, מה שמקבל על ספירת הנקודות בסוף המשחק, וקו סיום.
לבסוף, לב המשחק נמצא בקלפים, שמתחלקים לשני סוגים. קלפי ההימורים הם למעשה הקלפים שקובעים את החיות שכל שחקן רוצה שינצחו: בהתאם למיקום שלהם בסוף המרוץ, השחקן מקבל נקודות.
יתר קלפי החיות קובעים איך כל חיה מתקדמת בכל סיבוב של המרוץ, כשלכל חיה חוקים אחרים.
בסך הכל רכיבי המשחק הם איכותיים, והקופסה מגניבה מאוד – רק חבל שמשתמשים במדבקות ולא בהדפסה על העץ עבור סמני החיות.

חוקי המשחק​

בתחילת המשחק כל שחקן מקבל באופן אקראי קלף הימור עם חיה אחת, ואז הוא צריך לבחור קלף של חיה נוספת, כך שבתחילת המשחק כל שחקן "מהמר" על שתי חיות שינצחו, זהו מידע נסתר.
IMG_1596.jpeg
בתורו של כל שחקן יש לו יד של 6 קלפים, והוא משחק בין 1 ל-4 קלפים מהיד שלו, כולם של אותה חיה. ברגע שיש על השולחן שמונה קלפי חיות שונים או ארבע קלפים של אותה חיה, הסיבוב מסתיים והמרוץ ממשיך. החיות מתקדמות במרוץ לפי חוקים ייחודיים לכל חיה:
הצב מתקדם תמיד משבצת אחת, אם יש לו 4 ארבעה קלפים, הוא מתקדם שתי משבצות.
הארנב מתקדם 2 משבצות אם יש לו לפחות קלף אחד על השולחן. אם יש לו ארבע קלפים והוא במקום הראשון, הוא לא נע בכלל.
השועל מתקדם כמות משבצות השווה לכמות הקלפים ששוחקו.
הזאב מתקדם מספר משבצות השווה למספר הקלפים ששוחקו, פחות אחד (מינימום של משבצת אחת). אם אחד הקלפים ששוחקו הוא עם סמל של זאב, יתר החיות לא נעות כלל.
הכבשה מתקדמת מספר משבצות השווה למספר הקלפים ששוחקו ועוד אחד, אך עוצרת ברגע שהיא מגיעה למשבצת עם מים.
המשחק מסתיים כששלוש חיות חוצות את קו הסיום, וכל שחקן מקבל נקודות בהתאם למיקום של החיות שהוא הימר עליהן: 5 נקודות למקום הראשון, שלוש למקום השני ושתי נקודות למקום השלישי.

מחשבות אישיות​

המשחק מציע שילוב מוצלח של החוקים הפשוטים, התמה המושכת וגם זמן המשחק הקצר, הופכת את הצב והארנב למשחק ילדים מושלם לבוקר של יום שבת או משחק לפני ארוחת הערב.
IMG_1597.jpeg
הצב והארנב נשאר רענן גם לאחר מספר רב של פעמים, זאת בזכות קלפי ההימור שגורמים לכל שחקן לנהוג אחרת. אי אפשר לחזור שוב ושוב על אותה טקטיקה, אלא צריך להתאים את עצמך לחיות שקיבלת / בחרת.
יש בחירות במשחק, אבל הן מוגבלות. זה טוב למשחק ילדים: יש הרבה משחקי קופסה לילדים שלמעשה אין בחירות (מונופול כדוגמא). הצב והארנב מציע בחירות, אך הן פשוטות מספיקות כדי שילדים יתפסו אותן בקלות וגם לא משאיר מקום ליותר מדי התלבטויות.
אין תורות מתים במשחק – גם כששחקן אחר משחק, הוא שם קלפים שמשפיעים על חיות שאתה מהמר עליהן.
כמשחק למבוגרים, הצב והארנב לא מספק את הסחורה, זאת בגלל שילוב של משחקיות בסיסית מדי, אני הרגשתי שחסר בו בשר בכדי לשמור על עניין לאורך זמן, ביחד עם תמה שפשוט יותר מדי מוכוונת לילדים. יש משחקים אחרים שמתאימים גם לילדים אבל אני גם מוכן לשחק אותם עם מבוגרים, לפחות כאלו שהם לא גיימרים מושבעים, כגון האי הנעלם או נדל"ן בקטן.
לסיכום
הצב והארנב הוא משחק נפלא לילדים, בטווח גילאים של 4 עד 12 מניסיוני. הוא הרבה יותר טוב מכמעט כל משחק קופסה אחר, משלב משחקיות כיפית עם טקטיקה. אז אם אתם מחפשים משחק לילדים קטנים – הצב והארנב הוא בשבילכם. רק אל תתכננו לשחק אותו עם נערים או מבוגרים.
[הפילוסופיה של המשחק] במבחן הזמן - Robin's Laws of Good Gamemastering
  • 1,975
  • 11
מעטים הם הספרים שעוסקים בתיאוריה של משחקי התפקידים –Robin's Laws of Good Gamemastering הוא אחד מהם, ואף נסקר בעבר בפונדק על-ידי רני.

הרבה מספרי התיאוריה האחרים באים מסקנדינביה, וכוללים, בעיקרם, תיאוריה של לארפים. עבורי הם חוויה שונה מאוד, על אף שאני מוצא גם הרבה מאוד קווי דימיון ונקודות משותפות. הספר "חוקי ההנחיה הטובה של רובין" (Robin's Laws of Good Gamemastering) הוא ספר שרבות דובר בשבחיו בארץ ובחו"ל, כולל גם על ידי.

עם זאת, השיח על הספר הזה כמעט ונעלם ככל שעברו השנים מאז פרסומו, ואני מאמין שיש טעם להחזיר אותו לשיח התיאורטי של משחקי התפקידים: לבצע בו הערכה ביקורתית ולבדוק מה אפשר לקחת ממנו, היכן הוא עדיין רלוונטי, והיכן הוא התיישן (בהיעדר מונח יותר טוב).

התזות שמוצגות בספר​

לספר יש שתי תזות מרכזיות: האחת גורסת שמשחק התפקידים הוא פעילות בידורית, כזו שהמרכז בה הוא בידור כמעט עממי, עם התבססות על תרבות פופולרית, סטריאוטיפים, וכל כלי אחר שמוביל להתחברות מהירה והנאה רבה ככל האפשר. התזה השנייה של הספר היא שהמנחה היא האחראית העיקרית על הנאת הקולקטיב, ושהכלי המרכזי ביותר להגשמת המטרה הזו היא היכרות והבנה של השחקניות והשחקנים.
שתי התזות שלובות זו בזו, לפחות מבחינת רובין, שכן הנקודה בה יש להבין את השחקניות והשחקנים היא דרך מה שגורם להם ליהנות, והצלחת המטרה הראשונה, הראשית, של חוויה של הנאה לכל המשתתפות, שעונה על המחשבות של הקולקטיב בנושא.
התזה השנייה היא עיקר הכתוב ב Robin's Laws of Good Gamemastering, האפיונים והסיווגים שרובין ערך כדי שנוכל כמנחים שקוראים את הספר ללמוד ולהבין את קבוצת השחקנים. על בסיס הסיווג המרכזי שהוא עורך, הוא בונה חלק משמעותי מהספר: מהדרך בה לבחור שיטת משחק, דרך האופן שבו יש לבנות ולנהל את הקמפיין, וכלה בדרך בה יש לכתוב ולהנחות תרחישים, בין אם כתובים מראש ובין אם מאולתרים. לכן יש צורך בהבנה של טיפוסי השחקניות והשחקנים כדי להבין את הספר, וכן כדי שנוכל לבקר אותו.
רובין מאפיין שבעה טיפוסים אידיאליים, טיפוסים אלה הם "טיפוסי מקורות הנאה". כלומר טיפוסים שקובעים מהיכן השחקניות והשחקנים מפיקות את ההנאה שלהן. שבעת הסוגים כוללים את ה-Power Gamer, ששואבת את הנאתה מעוצמת דמותה, מאקט החיזוק, מצבירה של אוצרות, ניצול של פרצות בחוקים והתחזקות באופן כללי. סוג שני מכונה The Butt Kicker, שכל שמעניין אותו הם קרבות, מלחמות ובעיקר כאלה שהשחקן, ודמותו, מנצח בהם.
סוג שלישי הוא The Tactician, שרוצה להרגיש כמו מצביאה צבאית, מעוניינת להתמודד עם אתגרים בצורה לוגית, רציונאלית, ולנצח אותם באמצעות כלים של היגיון ויכולת מחשבתית. סוג רביעי הוא ה-Specialist, שמעוניין בסוג אחד, ספציפי, מוגדר ומסוים של דמות, וזו הדמות שהוא תמיד ישחק, שתעשה את מה, שבלשונו של רובין, "עושה אותה מגניבה".
סוג חמישי הוא ה-Method Actor, שמטרתה היא ההזדהות וההתחברות המוחלטת לדמות, ומשחק אותה בצורה תיאטרלית ומוחלטת. סוג שישי הוא ה-Storyteller, שמעוניינת בכך שהמשחק ירגיש כמו סיפור, מהיר ומדויק ובנוי כהלכה. סוג אחרון הוא ה-Casual Gamer, שנמצאת שם בשביל החברה, ולא בשביל המשחק כשלעצמו.
רובין מסיים את הדיון בסוגים השונים בטענה שהסוגים האלה, סביר להניח לא מתקיימים במדויק במציאות, ושרוב השחקניות והשחקנים נופלות במקום כלשהו בין הסוגים השונים.
robin-laws-inner1.webp

בחירת השיטה​

לאחר ביצוע החלוקה, הפרק השני של Robin's Laws of Good Gamemastering עוסק בבחירת השיטה. ב"שיטה" מתכוון רובין גם למערכת החוקים, ככל הנראה עקב היותו מעצב משחקים מחד, והופעת ההבחנה בין שיטה לבין מערכת חוקים רק בשלב מאוחר יותר מאידך. רובין גורס ש"חוקים נותנים כוח לשחקנים", או שלפחות הם לוקחים כוח מהמנחה. על בסיס זה הוא מחלק ערכים לסוגי השחקנים השונים, כדי להקל על קביעת הדגש שעל המנחה לשים בבחירת המערכת המדוברת. הוא טוען, לדוגמה, שחוקים חשובים באופן מיוחד לטקטיקנית ולשחקנית הכוחנית, ואילו במקרה של מספר הסיפורים חוקים הם מעמסה מיותרת.
בשני הפרקים הבאים, רובין משתמש בהבחנות שערך כדי לייעץ בכתיבת הקמפיין ובכתיבת ההרפתקאות שמרכיבות אותו. כך, לדוגמה, מעלה רובין את הטענה ששחקנים מתודיים מעדיפים סיפורים שמאפשרים מקום רב לביטוי עצמי, ואילו בועטות ישבנים מעדיפות משחקים שבאופן מהיר ככלל האפשר מגיעים לקרב.
ההמשך של Robin's Laws of Good Gamemastering, בעוד שמעניין לא פחות, נושא בחשיבות תיאורטית-אקדמית פחותה יותר. כך, לדוגמה, מעלה רובין "מתכון" לאלתור של סצנה בו המנחה צריכה לחשוב על ארבע אפשרויות (הסבירה, המאתגרת, המפתיעה והמיטיבה לדמות/שחקן), ולבחור בזו מהן שמרגישה הכי נכונה. במקום אחר מעלה רובין שורה של אלמנטים שיכולים להצביע על בעיות במיקוד הקבוצה במשחק המתנהל, ומציע דרכים לפתרונן. בעיות אלו מתחילות במקום רב מדי לשיחות בין שחקנים על דברים בתוך המשחק, ומסתיימות במה שמכנה רובין "זמן מת", בו המשחק משתתק ושום דבר לא קורה. לפרטים נוספים על פרקים אלו, מומלץ לקרוא את הסקירה של רני לספר.

המחשבות שלי על התזות שבספר​

הספר Robin's Laws of Good Gamemastering והתזות שהוא מעלה לא חפות מבעיות. את הביקורת אני אחלק לשלושה חלקים עיקריים. האחד נוגע במגמתיות בה רובין מציג את רעיונותיו, השני נוגע בעצם האפיון והחלוקה שרובין מעלה ובשאלה האם יש תועלת בכלי כזה, והשלישי עוסק בשאלה האם משחק תפקידים הוא פעילות בידורית, אמנות, או במרחב שבין שתי האפשרויות.

רעיון החלוקה והאפיון של שחקניות ושחקנים אינו חדש, ולמעשה ניתן למצוא אותו כבר בשיח התאורטי שהתפתח בשנות התשעים, ואף במרבית המדריכים לשליטי המבוך של מבוכים ודרקונים.. החלוקה המוקדמת ביותר שמצאתי גובשה ב-1998, ומחלקת את המשתתפים במשחק לקטגוריות של סימולציה, דרמה ואתגר. שלוש הקטגוריות הללו, בדיוק כמו החלוקה של רובין, עוסקות במקורות להנאה, במטרות הביניים שמציבים לעצמן המשתתפים.
קו דימיון נוסף, ובסיסי לא פחות, הוא המגמתיות של דרך ההצגה. כך, לדוגמה, בכתיבה על בועטת הישבנים, כותב רובין כי בועטת הישבנים "מעוניינת לשחרר קיטור עם מעט בלגן מיושן. [היא] בוחרת דמות פשוטה ונכונה לקרב, ואין זה משנה אם זו האופציה האידיאלית בדרך לכוח או הצלחה בשיטה. אחרי יום ארוך במשרד או בכיתה, [היא] רוצה שדמותה תשבור אויבים ופעם נוספת תוכיח את כוחה מול כל מי שעשויים לאתגר אותה."

זאת, לצורך העניין, אל מול ההצגה של מספרת הסיפורים, שברור מן הכתוב שרובין מתחבר אליה יותר: "מספר הסיפורים, כמו השחקן המתודי, נוטה יותר לצד של משחק התפקידים במשוואה, ומעוניין פחות במספרים ובנקודות ניסיון. מצד שני, הוא מעוניין יותר בלקיחת חלק בנרטיב כיפי שמרגיש כמו סרט או רומן מאשר בהזדהות פשוטה עם הדמות."
בכך, רובין פוגע בטענה שהוא מעלה לאורך כל הספר, לפיה אם הקולקטיב נהנה, סימן שמשהו עובד כמו שצריך ואין צורך לתקן אותו. העברת הביקורת והמגמתיות, הניצבות במרכז הצגת סוגי השחקנים מעלה בסימן שאלה את הערך שלהם, ובטענה שדברים שעובדים – אין צורך לתקן אותם.
ביקורת נוספת מופיעה גם בהמשך הספר. רובין מעביר ביקורת על הטקטיקנית, טוען שהיא מעוניינת בסיפורים/סשנים שלא מתקדמים, ובקפיאה במקום בה אין סכנה לדמות שזו משחקת. במקום אחר הוא כותב שזחילת מבוכים היא עסק פשוט ובנאלי, שנמאס מהר במיוחד ושאין טעם בקריאת ספרו אם זה סגנון המשחק של הקולקטיב.
בעוד שהעברת ביקורת היא לגיטימית, וזו טענתי המרכזית בהעלאת העניין, בטקסט תיאורטי, בטקסט ששואף להיות חצי-אקדמאי (וזה בהחלט המצב בטקסט הזה), העברת ביקורת בצורה כזו אינה לגיטימית – יש לאפיין ולהדגיש שמדובר בשיפוט, ולהפריד אותה מהטקסט התיאורטי שעורך סיווגים ואפיונים.
מהותית עוד יותר לעניין היא השאלה האם יש תועלת באפיון שכזה, ואם כן – עד לאיזו רמה. זוהי שאלה מהותית, שכן תשובה שלילית מטילה בספק את ערכה של כל מחציתו הראשון של הספר. התשובה בעיני היא אמביוולנטית: יש תועלת באפיון של מטרות הביניים של המשתתפות והמשתתפים במשחק, בין אם מנחות ובין אם שחקנים. זה עוזר לאפיין את כיוון המשחק שעדיף ללכת בו, ולפתור מחלוקות בתוך הקבוצה. זה יכול בנוסף להרחיב את טווח אפשרויות המשחק, ואף יכול לעזור בגילוי עצמי.
עם זאת תשובתי היא אמביוולנטית ולא בכדי. מטרות ביניים טובות רק עד נקודה מסוימת, ומעבר לה ערכן פוחת. מטרות הביניים לא מכתיבות, באופן הכרחי, סגנונות משחק מובחנים. כך, לדוגמה, שחקנית מתודית אחת תעדיף דמויות טרגיות מוקצנות, מלאות היבריס ובעיות של יראת שמיים, ואילו אחרת תעדיף דמויות שמרגישות קרובות למציאות ולחיים, דמויות שהן כאחת האדם, לא יותר ולא פחות.

לכן מה שמציג רובין הם סטריאוטיפים שרלוונטיים למטרות מסוימות, אבל לא המטרות עצמן ולא כלל סגנונות המשחק שרלוונטיים לאותה מטרה. הוא מציג בועט ישבנים מסוג מסוים, שמעדיף דברים פשוטים ובסיסיים, אבל באותה מידה יכולה להיות בועט ישבנים שמחפשת קרבות מנטליים, או אחרת שמעדיפה להילחם רק בגובלינים, אבל לא בקובולדים.
שאלה שלישית ואחרונה היא האם משחק התפקידים הוא פעילות בידורית שמטרתה הנאה, או יצירת אמנות שמטרתה היא חוויה אסתטית. לטעמי מדובר בשאלה גדולה ומשמעותית, שאני לא בטוח שיש בידי הכלים לענות עליה תשובה מוחלטת. במילים אחרות, העמדה שאציג פה היא עמדתי שלי, ובעוד שאני עומד מאחוריה אני לא חושב שאני הגעתי לשלב בו אני יכול להגן עליה מול כל ביקורת.
לטעמי משחק התפקידים נמצא בעמדה לימינאלית, שמזכירה במעט את העמדה של המדיום הקולנועי. יש סרטים אומנותיים ויש סרטים בידוריים, הראשונים מכוונים לחוויה אסתטית-אומנותית, האחרונים להנאה. אין הראשונים עולים על השניים, ולהיפך. יותר מכך, יש סרטים לא מעט (ואפילו הרוב) שמצליחים לשלב בין הדברים, ולתפוס עמדה מסוימת בספקטרום העצום שנמתח בין שני הקצוות הללו.

בעיני משחקי התפקידים, מבחינה זו, הם אותו הדבר. יש משחקי תפקידים שמטרתם הנאה, ויש כאלה שמטרתם חוויה אסתטית. רוב המשחקים, עם זאת, נמצאים בעמדה לימינאלית בספקטרום העצום הזה, ממש כמו סרטים, והם משלבים בין הדברים. האם הם טובים יותר או טובים פחות? זה עניין של העדפות. העצות של רובין רלוונטיות, בעיקרן, למשחקים שנמצאים קרוב יותר לציר ההנאתי. זה לא אומר שהן טובות פחות. זה כן אומר שיש לקחת זאת בחשבון, לקחת את הדעות הקדומות שאיתן אנחנו באים לקריאת הספר מחד, ולמשחק מאידך.
מה שחשוב זה לבוא עם ההבנה, של מה נכון למשחק שלי או למשחק שלך, ולשלב מהספר בהתאם.
Imperial Assault משחק טקטי של מלחמת הכוכבים
  • 6,882
  • 2
משחק הלוח Imperial Assault מבוסס על העולם של מלחמת הכוכבים, ומבטיח לשלב קרב טקטי של מיניאטורות על מפה ביחד עם משחק הרפתקאות המבוסס על מערכה עם רצף משימות, מעין משחק תפקידים קליל.
כמו שמופיע במדריך שכתבתי על משחקי מלחמת הכוכבים, יצאו לעולם זה משחקים מכל סוג אפשרי, חלקם הגדול של FFG: משחק הקלפים של מלחמת הכוכבים, משחק התפקידים וכמובן הלהיט הגדול של FFG - משחק המיניאטורות X-wing. זאת בנוסף לחברות אחרות שהוציאו משחקים של מלחמת הכוכבים, למשל מכשפי החוף עם Star Wars Saga. האתגר בפני Imperial Assault מורכב מלעמוד בציפיות של המותג ולספק את החוויה האפית של אופרת החלל ביחד עם הבטחה למערכה שאמורה לספק חוויה של משחק תפקידים לייט.

הקדמה: המשחקים שאני אוהב​

זו פעם ראשונה שאני כותב הקדמה כזו, ויש לזה סיבה - לא אהבתי את Imperial Assault, זאת לאחר ששיחקתי בו מעל לתריסר פעמים. כנראה שהדעה שלי לא נפוצה, לפחות לא לפי עמוד המשחק ב BGG, שם הוא זכה לדרוג גבוה ולאלפי מעריצים.
ראשית, אני אוהב לשחק ביקום של מלחמת הכוכבים, זה אחד מהעולמות היותר טובים למשחק לדעתי - אופרת חלל! בין אם זה משחק התפקידים של Saga Edition או משחקי לוח כגון X-wing / Armada יצא לי לשחק בהרבה משחקים טובים וגם פחות טובים. מבחינתי משחק מלחמת הכוכבים טוב הוא משחק של טובים ורעים, עם גיבורים ותחושה קולנועית למשחק.
אני משחק גם עם גיימרים של עשרות שנים, לרוב משחקים בינוניים-כבדים, בעלי אורך של שעה עד שעתיים. לא מדובר אמנם במשחק בסגנון Twilight Imperium אך בהחלט Imperial Assault תפור בול מבחינת התיאור והעקרון שלו על הקבוצה הזו. אני גם משחק עם האחיינים, ועבורם זה משחק כבד מדי.
לסיום, הסיבה העיקרית שהתחלנו לשחק ב Imperial Assault היא שהמשחק מציע מצב של מערכה, שלפי ההבטחה זה מאפשר התפתחות של הדמויות והעלילה תוך כדי המשחק. מכיוון שלקחו הפוגה זמנית ממשחקי תפקידים, זה נשמע כמו אלטרנטיבה מצוינת.
Imperial Assault מבוסס על המכאניקה של Descent מהדורה שניה עם שינויים קלים (ארחיב בהמשך). המשחק מגיע עם שני מצבי משחק – אפשרות משחק טקטי של שחקן נגד שחקן (Skirmish) וקמפיין המכיל אוסף של משימות אחת אחרי השנייה בסיפור אחד גדול שבו שחקן אחד מייצג את האימפריה כמו שליט המבוך ומולו ניצבים 1-4 שחקנים המייצגים את המורדים.
imperial-mission.webp
הוא שייך לשתי קטגוריות פופולאריות: משחקי לוח המשלבים מיניאטורות, נוסחה ש FFG היא אחת מהמובילות שלה, ביחד עם חברות כגון Cool Mini or Not, Flying Frog Games וכמובן שלל החברות החדשות שקמו לאחרונה והוציאו משחקים דומים בקיקסטרטר.
הז'אנר השני הוא משחקי זחילת מבוך, שהיו קיימים עשרות שנים (Warhammer Quest) אבל ביחד עם עליית משחקי הלוח המשלבים מיניאטורות גם הם זכו לעדנה מחדש: למשל משחק הלוח של Conan, Mice&Mystics, משחק המערבון Shadows of Brimstone ועוד.

רכיבי המשחק​

Imperial Assault מגיע עם כ-40 מיניאטורות: ששה גיבורים מחד, וצבאות השחקן הקיסרי המונים בין היתר חיילי סער, קצינים קיסריים, שכירי חרב טרנדושנים, ומיניאטורה גדולה אחת של AT-ST. המיניאטורות עצמן אינן צבועות (הנה מדריך צביעה למתעניינים), והאיכות שלהם טובה בסך הכל – מבחינת פרטים הם פחות טובים מאלו של Conan לדוגמא אך טובים יותר מאשר המיניאטורות של מלחמת הכוכבים של מכשפי החוף (שמגיעות צבועות). האכזבה מגיעה, ותאוות הבצע מתגלית, כשמתברר שחלק מהיחידות מגיעות עם סמנים במשחק הבסיס וניתן לרכוש אותם כמיניאטורה בעלות נוספת, כמו ב Descent.
imperial-components.webp
כל משימה של Imperial Assault משוחקת על מפה טקטית הנבנית מאריחים המתחברים אחד לשני כמו פאזל. האריחים נחלקים בגדול לשני סוגים: תוואי שטח פתוח, ותוואי שטח של מבנים. על המפה גם יש אזורים מוגבלים לתנועה או חוסמי ראייה כגון קירות, מים, מסתור ירי וכו'.

משחק הבסיס כולל ששה גיבורים:​

גארקן – ווקי חסון המסוגל לספוק נזק רב ולהחטיף כפליים ליריביו.
גידיון ארגוס – מפקד שמסוגל לחזק ולתת פעולות נוספות לשאר חברי הצוות.
ג'ין אודן – מבריחת נשק המתמחה באקדחים לטווח קצר המסוגלת לירות באויב לפני שהוא מספיק לזוז.
מאק אשקא'רי – צלף המתמחה בהסוואה עצמית ולהוריד מטרות ממרחקים.
פן סיגינס – מתחמה קרב והנדסה קרבית המסוגל לפוצץ קבוצות יריבים בקלות
דיאלה – הג'די היחידה המגיעה במשחק הבסיס. הדמות המגוונת ביותר ומסוגלת למלא כמעט כל תפקיד בקבוצה.
כל גיבור מגיע עם דף דמות בסיסית דו צדדי (בריא ופצוע), נשק בסיסי, ושמונה קלפי יכולות אותם ניתן לקנות עם נק"ן במהלך המשחק. כל גיבור גם מגיע עם משימת צד שיכולה לתת לו ציוד או יכולת המותאמת לו אישית שאפשר לנסות להשיג במהלך הקמפיין, למשל דיאלה יכולה לנסות ולצאת למשימה להשיג את ה-Light Saber שלה.
imperial-character.webp
בנוסף לגיבורים עצמם, המשחק גם מגיע עם ציוד הכולל רובים, שריונות, חרבות, אגרופנים ועוד. הם מחולקים לשלוש דרגות, כשבתחילת המשחק אפשר לקנות את החפצים בדרגה הראשונה ובהמשך הקמפיין מגיעים לדרגות גבוהות יותר.
ועל מנת לקרוא תיגר על המורדים, גם לשחק הקיסרי יש לא מעט צעצועים לרשותו. לאימפריה יש יחידות מאוד מגוונות הכוללות בין השאר חיילי הסתערות חלשים אך זולים, מכונות ירייה קטלניות אך קשות להזזה, נקסו (החתולים הטורפים ממתקפת המשובטים) שיכולים לרוץ בקלות לאורך כל המפה, שומרי הקיסר שיכולים לשתק מורדים, שכירי חרב טרנדושנים שיכולים להתיש את המורדים ו-ATST ענקי. כל יחידה מגיעה בגרסא רגילה וגרסא עילית. למרות המגוון הגדול לכאורה, כבר באמצע המשחק תפגשו את כל היחידות הזמינות לשחקן הקיסרי.
שחקן האימפריה גם בוחר סוג התמחויות שנותנות לו יכולות שאותן הוא יכול לקנות באמצעות נק"ן לאורך הקמפיין. בנוסף, האימפריה בתחילת המשחק בוחרת 6 חבילות אג'נדה, אשר יכולות לתת לאימפריה מגוון יכולות ואפשרויות להשפיע בקמפיין כולל הוספה של משימות שונות. משחק הבסיס מגיע עם 6 כך שתמיד תשתמשו באותן החבילות אלא אם כן תקנו הרחבות נוספות. חבילת האג'נדה נותנת לקיסר קלפים אותם הוא יכול לקנות באמצעות נקודות השפעה, המקביל של הכסף אצל המורים.
ב Imperial Assault יש שלושה ספרי חוקים: מדריך למתחיל, אוגדן החוקים וספר החוקים של המערכה.
המשחק כולל ים של סמנים, וכמובן גם קוביות ייחודיות - מכאניקה אהובה על FFG. ארבע סוגי קוביות להתקפה (צהוב, ירוק, אדום וכחול) ושני סוגי קוביות להגנה (שחור, לבן). כמות הקוביות במשחק הבסיס מספקת, אך למי שאוהב הרבה קוביות זמינות על השולחן יש גם ערכת קוביות זמינה לרכישה.
יש עוד הרבה סמנים ורכיבים קטנים נוספים וכמובן את הקופסה, שמגיעה בלי אינסרט כך שאלא אם תבנו אחד או תקנו הכל יהיה בבלגן אחד ענק בקופסה הגדולה. חשוב במיוחד לציין בנושא האחסון את חלקי המפה. המשחק מגיע עם הרבה מאוד חלקי מפה שקשה מאוד לאחסן בצורה ממוינת פשוטה, כך שלהכין מפה לקראת משימה לוקח זמן רב ומיותר. מומלץ מאוד ששחקן האימפריה יכין מראש את המשימות לערב המשחק לפני שכולם מגיעים כי רק לחפש את החלקים יכול לקחת לפעמים חצי שעה (וזה עוד לפני שקניתם הרחבות!)
בסך הכל איכות הרכיבים במשחק היא גבוהה, שני הדברים שהציקו לי בעיקר זה הקופסה בלי האינסרט, ואופן בניית המפה שהינו מסורבל ולוקח זמן רב. אה, וכמובן חוברות החוקים הנוראיות, אבל זה להמשך.

חוקי Imperial Assault​

חוקי Imperial Assault מתחלקים לשניים: משימה וניהול מערכה. אתחיל בתיאור של ניהול מערכה ובמשחק.
ניהול מערכה
במשחק מערכה, ראשית השחקנים בוחרים מי יהיו המורדים ומי ישחק את האימפריה. מומלץ בחום שהאימפריה תשוחק על ידי השחקן עם הניסיון הרב ביותר – וכן שהמשחק יישאר אצלו (ע"ע הרכבת המפות).
הקמפיין מורכב משני סוגי משימות – משימות סיפוריות קבועות אשר נקבעות לפי התקדמות הצדדים בקמפיין ומשימות צד אשר אינן קשורות לקמפיין אשר יכולות לתת למורדים בונוסים שונים במידה ויצליחו בהן. משימות הצד נשלפות באופן אקראי מתוך ערבוב של קלפים הכוללים משימות המותאמות לדמויות המורדים שבמשחק, משימות שיכולות לאפשר להשיג בעלי ברית מפורסמים (הכוללות את לוק, האן סולו, צ'ובוקה וכו') ומשימות הנתונות ציוד מיוחד או כמות נכבדת של כסף עבור המורדים.
בתחילת כל מערכה, כל שחקן בוחר לעצמו גיבור (בערכת הבסיס יש שישה שכאלו) והשחקן הקיסרי בוחר לעצמו התמחות וכן 6 חבילות אג'נדה. ולאחר מכן מתחילים לארגן את משימת הפתיחה שהיא זהה בכל מערכה. בסוף כל משימה, נקבעת משימת הסיפור הבאה בהתאם לצד המנצח. לרוב, במידה והמורדים ניצחו, המשימה הבאה תהיה להם קשה יותר בעוד שאם המורדים מפסידים הם לרוב מקבלים משימה קלה יותר. במשחק הבסיס המערכה היא "ארוכה" ומורכבת מ
בין משימה למשימה מתרחשים מספר דברים:
השחקנים (כולל האימפריה) מקבלים נק"ן, עמן הם יכולות לרכוש יכולות חדשות לדמות שלהן.
כמות הנק"ן נקבעת לפי המשימה ולפי ההצלחה/כשלון של הדמויות במשימה.
- השחקנים מקבלים כסף, ויכולים לרכוש קלפי ציוד חדשים. כמות הכסף נקבעת לפי המשימה, ההצלחה/כשלון של הדמויות וכמות הארגזים שהם אספו.
- השחקן הקיסרי מקבל נקודות השפעה, עמן הוא יכול לקנות גם לעצמו קלפי Agenda. בחלק מהמשימות השחקן הקיסרי גם יכול לקבל שיפורים ליחידות שלו או לחליפין להכניס משימות נוספות כבחירה עבור המורדים. המורדים יצטרכו לבחור בין ללכת לעצור את התוכניות הסודיות של האימפריה, או לחליפין לנסות ללכת למשימות שיחזקו את המורדים – אך במידה זו האימפריה תשלים את המשימה שלה ללא הפרעה ותתחזק גם כן.

מהלך המשימה​

בתחילת כל משימה, תיאור המשימה מציג לקיסר אלו יחידות יהיו חלק מהמשימה. חלקן מתחילות על המפה וחלקן יצטרפו כתוצאה מאירועים מסוימים. בנוסף, המשימה נותנת לקיסר מספר קבוצות פתוחות, הקיסר יכול לבחור איזה יחידות הוא רוצה להביא בתור קבוצות פתוחות כאפשרות לקנייה במהלך המשימה ולהוסיף ללוח.
לאחר ההכנות, הקיסר מכין את המפה, ממקם את היחידות ההתחלתיות, ומעביר תדריך לשחקנים: מה המטרה שלהם במשימה. תנאי ההפסד של המורדים לרוב אחידים – פציעה של כל הגיבורים או הפסד עקב "זמן" – חריגה ממספר הסיבובים המוגדר. באופן כללי, בכל משימה יש מידע נסתר החשוף רק למנחה: למשל, המורדים צריכים לנטרל טרמינל בתוך מבנה מוגן של האימפריה ואז לנסות למצוא את היציאה – אבל הם לא ידעו איפה היציאה ממוקמת או איך אמורים לפתוח אותה עד שהם ינטרלו את הטרמינל. לפעמים, אירועים אלו כוללים הופעה של אויבים נוספים או איומים שונים כגון הפגזות של הבסיס על ידי האימפריה, קריאה לתגבורת או נעילה של דלתות שנפרצו בעבר.
imperial-mission2.webp
המשחק משתמש בקוביות המזכירות את אלו של Descent. הקוביות מכילות שלושה סמלים: פיצוץ המייצג נזק, ברקים המייצגים פרץ אנרגיה המשמש להפעלת יכולות או הצלחה במבחנים ומספרים המציינים לאיזה טווח ההתקפה הגיעה.
קוביות המגן מורכבות טיפה מאלו של Descent המכילות גם מספר סמלים: משולשים המציינים חסימה של נזק, עיגולים המציינים ביטול ברקים לתוקף וסמל התחמקות המבטל את כל ההתקפה (בשונה מ-Descent ששם ההחטאה היא בקוביית ההתקפה).
המשחק מתנהל באוסף של סיבובים כאשר המורדים מקבלים את הפעולה הראשונה. בניגוד ל-Descent, המורדים והקיסר מפעילים את הדמויות שלהם לסירוגין. בכל תור ניתן לבצע שתי פעולות בלבד, כשהפעולות הן:
- תנועה, היחידה זזה מספר יחידות השוות לקצב התנועה שלה. ניתן להשתמש במאמץ בכדי לנוע עד 2 משבצות נוספות (גם מבלי לבצע פעולת תנועה כלל, חוק הקבור במקום צידי בספר החוקים ששמנו לב אליו רק בסוף הקמפיין). לעתים על מפה יש משבצות של תוואי שטח קשה, שעולות עוד נקודת תנועה, או בלתי-אפשרי שיחידות קטנות לא מסוגלות לעבור דרכו. לבסוף, גם מעבר במשבצת שבה יש יחידה עוינת עולה עוד נקודת תנועה.
- התקפה, או לב המשחק. התקפה מבוצעת על-ידי נשק קפא"פ או טווח לכל התקפה יש קוביות בסיס אותן מגלגלים. הקוביות האדומות מכילות בעיקר נזק, הצהובות ברקים, הכחולות טווח ירייה והירוקה מהווה ממוצע בין כולן. מומלץ להדפיס דף הסבר על הקוביות כי לעיתים שחקנים חדשים מרגישים מאוד מבולבלים.
imperial-die.webp
אחרי שהתוקף והמגן מגלגלים, משווים את התוצאות. לעתים יש יכולות שמאפשרות גלגול מחדש. כמות הנזק זה כמות ההצלחות שלא בוטלו. אם כל הנזק בוטל, ההתקפה נכשלה - אפילו אם נותרו פרצים.
להתקפות טווח נדרש לקבוע קו ראייה, אחד החוקים הכי מסורבלים במשחק. על מנת לוודא האם יש קו ראייה מהמגן לתוקף, יש למתוח קו מפינה אחת של המשבצת של התוקף לשתי פינות במשבצת בה ניצב המגן. הקווים צריכים להיות ללא חסימה בדרך כמו קירות או דמויות אחרות אולם כן יכולים לעבור לאורך קיר או תוואי שטח חוסם. מומלץ לעבור על כל הדוגמאות בסוף החוברת מספר פעמים לפני שמתחילים את המשחק ולרענן בעת הצורך.
ליכולות מגוון רחב של השפעות, חלק בסיסיות כגון הוספת נזק / הגנה, יכולת שנקראת חדירה שמבטלת הגנות, ביקוע שגורם נזק ליחידת אויב אחרת, נשק טווח שמאפשר קפא"פ בטווח של 2 ועוד. כמובן יש גם יכולות ייחודיות, כגון נשק הרסס של פאן שפוגע ביחידות אויב סמוכות או הבעיטה המסובבת של דיאלה שגורמת לנזק נוסף.
בניגוד למורדים, יחידה קיסרית יכולה לתקוף רק פעם אחת בסיבוב.
- מנוחה (רק למורדים): ריפוי עצמי של מאמץ / נזק בהתאם לסיבולת של הדמות.
- אינטראקציה עם אובייקטים על המפה: טרמינלים, ארגזי ציוד, דמויות על המפה כגון אסירים ועוד. לפעמים, נדרשת בדיקת מבחן כלשהו (מכאניקה, תבונה או כוח). במקרה זה, המורד מגלגל קוביות לפי הדמות שלו ומקבל הצלחות לפי כמות הברקים שיצאו.
- יכולות מיוחדות של דמויות: למשל גארקן הווקי יכול להסתער על אויבים, גידיון יכול לתת פקודות ולהזיז דמויות אחרות, פן יכול לנסות לפוצץ קבוצות שלמות ועוד.
לפני שאמשיך ליתר החוקים, חשוב לי להדגיש שהמשחק בעיקרו הוא ניהול פעולות: אם המורדים מתמקדים יותר מדי בחיסול יחידות של האימפריה ולא מתמקדים בלנסות ולסיים את המטרה של המשימה, הם יפסידו בוודאות. כמות הסיבובים שניתנת לכל משימה היא קטנה כך שלעיתים כמה טעויות קטנות יכולות להוביל להפסד המשימה כבר בסיבוב הראשון. אופטימיזציה של פעולות היא קריטית.
בסוף כל סיבוב, השחקן הקיסרי מקבל נקודות איום, בהן הוא יכול להשתמש לתגבורות של יחידות. בדיקת תנאי הנצחון היא מיידית - כלומר אם המורדים הרגו את הגנרל הם מנצחים מיד.
הנצחון במערכה כולה של Imperial Assault נקבע לפי הנצחון/הפסד במשימה האחרונה במערכה.
כמו שאמרתי, ניתן לשחק ב Imperial Assault גם כמשחק של קרב 1על1, שנקרא Skirmish. במצב זה כל שחקן מקבל נקודות לבניית "צבא" ונלחמים לפי יעדים על מפה. החוקים הבסיסיים זהים.

המחשבות שלי: בעד ונגד​

המשחק לדעתי, לא מרגיש כמו מלחמת הכוכבים. אז נכון שיש ב- Imperial Assault מיניאטורות ודמויות עם הגרפיקה של מלחמת הכוכבים. אבל זה לא מרגיש כמו משחק סינמטי של גיבורים, יריות לכל עבר ומשתמשי כוח. המשחק מרגיש כאילו כל הזמן צריך להתעסק בספירת משבצות, לחשוב מה ממוצע זריקת קוביות וכמה איום תאורטי יהיה לקיסר בסוף הסיבוב. לפעמים משימות שלמות יכולות להיות מוכרעות בהתחשב בזה שסיימתם את התור בצעד אחד שמאלה או ימינה.
מכאניקת הבסיס של Action Economy לא מתאימה לז'אנר ההירואי... הלב של המשחק הוא שכל גיבור מקבל שתי פעולות, ומספר התורות הכולל מוכתב מראש. מפה זה הופך לפתרון פאזל אופטימאלי של כיצד להשלים את המשימה במספר הפעולות הזמין. זה הופך את המשחק מקרב מגניב של יריות, תמרונים ונצחון למשחק של חישוב אופטימאלי.
מידע נסתר זה נוראי: תכנון המשימות ב Imperial Assault מבוסס על מידע נסתר, אפשר להגיד שזה בעצם הבסיס לכל משימה. אתה פותח דלת, מופיעים חיילי סער, פוצצת טרמינל ומתחיל מרוץ נגד הזמן. זה משהו שעובד נפלא במשחקי תפקידים, בגלל שהמנחה לא משחק נגד השחקנים אלא ביחד איתם. אבל ב-Imperial Assault, זה פשוט מבאס למורדים ונותן יתרון לאימפריה - הוא יודע מה הולך לקרות, ויכול לתכנן מראש בעוד המורדים נתונים באפלה.
זה ניסיון להכניס קצת אווירה למשחק ולגרום למורדים לחשוש בכל רגע מה יקפוץ מעבר לפינה. אבל בפועל לרוב זה יותר קטסטרופה מתועלת. היות והמשחק דורש אופטימיזציה כל כך גבוהה, אזי המידע החבוי פשוט מוביל לכך שלא ניתן לתכנן מהלכים בכלל. למשל, במשימה אחת השחקנים נלחמו במכונת מלחמה קיסרית אך אין באפשרותם לדעת שבמשימה הזאת, ברגע שמחסלים את המכונה היא תתפוצץ ותעשה נזק לכל השחקנים שצמודים אליה ואז כתוצאה מכך, כולם מתו בפיצוץ. אם היו יודעים מראש, היו יכולים בקלות לתקוף אותה מקצת מרחק, אך הם לא ידעו ולכן מתו מחוסר ידע טהור. זו מכאניקה בסיסית של המשימות במשחק, וזה עובד רע.
המערכה לא מוצלחת בתור משחק הרפתקאות: למשימות לרוב אין התחלה-אמצע-סוף. אתה מתחיל משימה כשאתה כבר באמצע הקרב, ולא ברור איך הגעת לשם וגם לפעמים המשימה נגמרת באמצע: עמוק בתוך הבסיס הקיסרי, אחרי שפוצצת את עמדת הקשר, ומסביב מוקפים בחיילי סער.
משימות הצד מרגישות אקראיות ולא משתלבות בעלילה ומשימות הסיפור הן מוגבלות ורק משפיעות על המשימה הקרובה. כשחקני תפקידים שחיפשו משחק הרפתקאות, זו אכזבה.
פיתוח הדמויות במערכה כן עובד, מתחילים חלשים ומתקדמים עד שבסוף המערכה הדמויות עוצמתיות. מה שכן, משחק הבסיס במיטב המסורת של FFG מציע מגוון מאוד צר של התפתחות. במשחק הבסיס יש את המינימום הנדרש של כל דבר כמעט: ציוד, משימות וכך הלאה - כך שאין גיוון אם תשחקו שוב אלא אם תקנו הרחבות.
הדגש הטקטי הוא לא על מהלכים מבריקים, אלא על מתמטיקה. אני זוכר בחיבה את BattleTech ששיחקתי בילדותי, עם תמרונים מגניבים בשדה הקרב כדי לנצח. ב Imperial Assault הטקטיקה מתמקדת לא בתמרונים אלא בחישובים מורכבים של על איזה משבצת לעמוד, ואיך ה Line of Sight מתפקד. זה יכול להוביל לפעמים לדיון של חמש דקות על האם לזוז משבצת קדימה או אחורה. אם אתם אוהבים את זה, מעולה. בעיניי זה תכנון גרוע, כי זה מוריד את הדגש מהטקטיקה וממקד את השחקן בפרטים הטכניים ובחישובים.
משחק שיתופי למחצה שמעודד Alpha Player ודיונים ארוכים על דברים קטנים - בגלל שלשחקנים מספר פעולות מוגבל מרחב האפשרויות לטעויות מאוד קטן דבר שהופך את האופטימיזציה להכרחית. שחקן גרוע אחד יכול להפסיד את המשימה לכל המורדים. מכאן, שכל פעולה למעשה עוברת להחלטת וועדה/מועצה מה שמעודד Alpha Player - או הפסד. נכון, הדבר יכול להיאמר על כל משחק שיתופי, אבל פה ההתעסקויות הן ממש בדקויות קטנות שהדיונים האלו נהיים הכרחיים ולרוב הדבר לא מסתדר עם משחק שבו כל שחקן צריך לנהל דמות משלו.
בנוסף, במשחק גם יש בעיה של Runaway leader, למרות שהמשחק מנסה לאזן את עצמו על ידי זה שהצד המפסיד יקבל משימה קלה יותר, עדיין הצד המנצח מקבל יותר ניסיון/כסף/השפעה ובכך מתחזק יותר. ברגע שצד אחד מנצח יותר מדי פעמים ברציפות, רוב הסיכויים שהוא כבר ינצח את כל המערכה.
משימות לא מאוזנות... הרבה מהמשימות אינן מאוזנות – לשני הצדדים. למשל המשימה של גידעון נגמרת תוך סיבוב ואין לאימפריה שום אפשרות לעשות משהו בנידון. משימות אחרות הן הפוכות ויכולות להסתיים בהרף עין לטובת האימפריה. הגרועה מכולם זו אחת האפשרויות למשימה האחרונה שלפי סקר ב BGG יש לשחקן הקיסרי כ-90% לנצחון. דבר זה לפעמים גורם לך לבהות בקיר ולתהות למה משחקים עכשיו במשך שעתיים אם כבר הוחלט בהתחלה איזה צד צריך לנצח?
imperial-atst.webp
אז יש כאלו שיגידו שמשחקים בשביל החוויה או הסיפור, אבל גם זה לא עשוי היטב ומשחק טקטי לא מאוזן זה פשוט לא משחק טקטי טוב. נראה פשוט שב FFG לא טרחו לעשות פלייטסט רציני לכל משימות, אלא הסתפקו בלוגו של מלחמת הכוכבים על הקופסה.
מפה מאריחים זה... מעייף - כמו שכבר כתבתי, זמן ההכנה הוא ארוך אבל גם מבחינה לוגית זה מעצבן. אתם נמצאים ביער מחוץ לבסיס של הקיסרות, אבל יש מחסום בלתי-נראה של האריחים - דרך מצוינת לקלקל את התחושה של מלחמת הכוכבים. זה כמובן קיים בעוד משחקים, אבל כאן המפות פשוט קטנות מדי... החלק הכי מעצבן היה שיש משימות בהן המטרה של המורדים הייתה להגיע למשבצת מסוימת במפה והקיסר פשוט הביא ATST ענקי שחסם את הגישה לנקודה. כתוצאה מכך, המשחק נעצר למאבק חסר אפשרויות נגד המכשול. במקרה הטוב, השחקנים חייבים לעשות פעולות אוטומטיות בלי שום אפשרות בחירה, במקרה הגרוע הם נתקעים במקום ומאבדים כל אפשרות לסיים את המשימה בזמן שגם ככה קצר מדי.
משחק הבסיס הוא בעל משחקיות חוזרת מוגבלת. בגלל שהמשימות נשענות על מידע נסתר, זה פוגע במשחקיות החוזרת. בנוסף, אין ממש מגוון רחב של דמויות, כך שמשחק נוסף בעצם יהיה דומה למשחק הקודם - אלא אם רוכשים הרחבה. כמובן שכבר יש עשרות הרחבות שונות למשחק, כולל ארבע הרחבות גדולות יחסית.
הקרב עצמו מעניין, היכולות של הדמויות טובות, ובעיקר דווקא במצב ה-Skirmish, שבו יש שני שחקנים שנלחמים אחד בשני ראש בראש, מרבית הפגמים שמניתי יכולים להיעלם. גם המערכה עצמה בסך הכל עובדת, אם שוכחים מכך שיש סיפור או שזה בגלקסיה של מלחמת הכוכבים, אלא רק מסתכלים על זה מכאנית בהיבט של פיתוח דמות וכסדרת משימות. בנוסף, בניגוד ל-Descent המשימות מגיעות מאוד מגוונות וכוללות משימות בהן המורדים צריכים לתקוף בסיס, להגן על בסיס, ללוות דמויות, להגן על קהל, לשחק מסירות בין דמויות, לנסות ולשלוט על אזורים ועוד.
ולפני סיום - חוברת החוקים נוראית. לאחר עשרה מפגשים, ומעל 20 מפגשים לשחקן הקיסרי שלנו, עדיין גילינו חוקים לא ברורים או טעויות שעשינו בגללם. ל-FFG יש מוניטין של חוברות חוקים גרועות, חלקו לא בצדק, אבל המשחק הזה פשוט משלב חוקים מורכבים, חלקם מיותרים, עם חוברות שלא מסבירות היטב את החוקים. בנוסף, ההחלטה של FFG לפצל את החוקים לשתי חוברות חוקים מובילה למצב שקשה לעבור על כולם מהתחלה ועד הסוף. מומלץ בחום לשחק עם אנשים שמכירים, ולהיות עם פורום החוקים ב BGG זמין לידכם. כמו כן, קחו לתשומת לבכם שחלק מהיחידות של האימפריה במשחק חזקות מדי ולכן עברו תיקונים (Errata).

לסיכום​

ל-Imperial Assault הייתה הבטחה גדולה בעיני אך כגודל הציפייה כך גודל האכזבה. מדובר במשחק שאין לו בעיניי הרגשה של מלחמת הכוכבים, אבל מעבר לכך, גם כמשחק שיתופי למחצה הוא פשוט לא משחק טוב. הרבה דגש על המיקרו, האופטימיזציה ולא על שיתוף הפעולה והגבורה בשדה הקרב.
בסיכום אני גם רוצה להודות לשחקן הקיסרי שלנו, תומר, שתרם רבות לכתיבה ולעריכה של הסקירה. אציין שבניגוד אליי, הוא אוהב את המשחק, ולטענתו ככל שמשחקים בו יותר, החוויה הופכת לטובה יותר: אולי אחרי שמכירים את כל החוקים הקטנים, ומתרגלים לחסרונות של המשחק, מתחילים לאהוב אותו.
על המשחק כמערכה, אני לא יכול להמליץ לאף אחד. התקומה שלו יכולה אולי להגיע כמשחק טקטי 1על1.
המלחמה הגדולה, ניצוץ תקווה ואש
  • 3,353
  • 0
מהפכה פרצה באמפריה הישנה והשוקעת, והמחוזות המורדים פרשו והתאחדו ל"קונפדרציה". הכל יודעים כי תגובתו של הקיסר השמרן והעיקש למהפכה צפויה להיות קשה, ומלחמת אזרחים בין המחוזות שתחת שליטתו למחוזות המורדים עומדת בפתח. כך, מתחיל סיפורה של "המלחמה הגדולה"...

פרק זה נועד להציג רקע נוסף למנחה ולשחקנים כאחד, שמטרתו העיקרית היא להמחיש את האווירה וליצור היסטוריה לעולם. עם זאת ניתן להעזר בפרק גם לצרכים שימושיים - כגון שילוב אירועים חשובים בסיפורי הרקע של הדמויות, מתן קרסים עלילתיים למנחה ואפשרות להתחיל את ההרפתקה במועדים שונים על רצף ההתרחשויות.

עולם המערכה "ניצוץ תקווה ואש" בנוי בסגנון פנטזיה גנרי, ופורסם במקור בפורום הפונדק. מוקד ההתרחשות המרכזי עד כה היה אימפריית הדרקון, המצויה בצפון היבשת ומאופיינת בשיטת ממשל מלוכנית ושמרנית מאוד, שתוארה בשני הפרקים הראשונים.
בפרק השלישי עזבנו לזמן קצר את האמפריה ועברנו להתמקד בשכנותיה העניות מדרום מזרח – הן ארצות הארורים המקוללות וחסרות המזל שאדמותיהן קשות והמתים מהלכים בקרבן. בפרק הקודם הפננו את מבטנו חזרה אל האמפריה ותיארנו את סיפור פריצתה של המהפכה לפני שש שנים/
כעת, נספר את סיפור המלחמה הגדולה שהתחוללה בעקבותיה.

פתיח למלחמה הגדולה​

הימים הם ימי השיא של המלחמה הגדולה, ובאטלס בירת האימפריה הוד מעלתו הקיסר הזמני סובל מנדודי שינה. בשעות הלילה הקטנות הוא קם ממיטתו ומשוטט ברחבי הארמון, ובעודו פוסע לאורך המסדרונות המפוארים משקיפים עליו דיוקנאות הקיסרים שקדמו לו. הוא מביט בדמותם של הקיסרים הגדולים, מריצ'ארד המייסד ועד הורקנו הכובש, ואז שב ומשפיל הקיסר הזמני את מבטו. "הנה חלפו אלף שנה", מהרהר בליבו, "קיסרים באים והולכים, ורק הסדר הישן איתן תמיד. אך במשמרת שלי, פתאום העולם משתנה... יסודות התרבות הבסיסיים ביותר מוטלים בספק, אפילו בפני האלילים העם מעז להתחצף. הכיצד...?"
פעמים רבות מסופר שהוד מעלתו ניסה להשוות לנגד עיניו את רוח המרידה, שמא יצליח להבין, אך רצון האספסוף חומק מבינתו. כיצד יכולה אמונה עיוורת באל שאינו נראה ואינו נשמע, לסחוף רבים כל כך בעם? כיצד יכלו אנשי המחוז השחור האציליים לתת את ידם לאיוולת?
הוא מביט בדמותם של הקיסרים האחרונים ביותר, שבכל ימי מלכותם התבוססו בשחיתות וניוון. מדוע העם לא מרד בהם? "שמא... אולי אני האשם. אולי הייתי קיסר כה גרוע, כה חסר הוגנות - שההמון החליט לרסק את השיטה כולה...?"
כשעולה השמש ומתחיל היום, שב הוד מעלתו ונזכר בדמותה של אחייניתו הצעירה, הקיסרית לעתיד. הוא מקשיח את ליבו. "את הנעשה אין להשיב, אבל כעת מוכרחים לנצח. אסור שהסדר הישן יחרב תחת המשמרת שלי. לא אתן שאני, הקיסר הזמני הלמיר השלישי - אזכר בדברי הימים כחוליה החלשה בשרשרת!"

השקט שלפני הסערה​

(שנה ראשונה למלחמה הגדולה)
בשבועות הראשונים שלאחר פרוץ המהפכה, שרתה האמפריה בתחושה של הלם. בתקופה זו סיים השלטון לדכא את המהומות שהתפשטו אל תוך גבולותיה האמפריה, והקיסר הזמני החל לתכנן עם הצבא את צעדיו הבאים. משחלף ההלם, רוח של מבוכה ודכדוך החלה להתפשט בעם, אך זו נבלמה עם פרסומה של הנחיה חדשה מפי הפילוסופים: "כל אמונה באל שאינו נראה ואינו נשמע סותרת את ההגיון, ועל כן נותר רק להניח שמדובר באחיזת עיניים שנרקמה בידי בעלי עניין, לצורך ניצולו של העם".
פרסום דברם של הפילוסופים סימן את תחילת ההתעשתות מצדה של האמפריה, אשר הכריזה באופן רשמי מלחמה על הקונפדרציה. כוחותיהם של שני הצדדים נערכו במרץ להתנגשות הבלתי נמנעת, וצבא הקונפדרציה נסוג לקווים ברי הגנה, אשר עברו דרך רצועות הרים ומקבצים של מצודות מבוצרות. בסוף השנה יצאה האמפריה להתקפה המאורגנת הראשונה שלה, וכבשה את שטחי המישורים שלא נכללו בתכנית ההגנה של המהפכנים. עם סיומה של השנה הצדדים אמנם כמעט ולא סבלו נפגעים, אך ברור היה שכעת צפויים סדרה של קרבות קשים הרבה יותר.
sparks-year-one.webp
מפת הקונפדרציה, סוף השנה הראשונה למלחמה הגדולה

מערכת "הרי מורא": ההבקעה​

(שנה שנייה למלחמה הגדולה)
בתחילת השנה השנייה למלחמה, יצאה האמפריה למערכה המשמעותית הראשונה - כיבוש מחוז הפסגות. באזורים אלו התארגנו המורדים מראש בקווי הגנה המצויים בעומק ההרים, על גבולה הדרומי של האמפריה. תושביו הותיקים של מחוז הפסגות נעשו לתומכים אדוקים ברעיון המהפכני, אשר לחמו בגבורה ובמסירות רבה. התמצאותם בנבכי השטח ההררי אף היא לא הקלה על כוחות האמפריה, וכך נעשתה ההתקדמות לקשה ושוחקת מאוד. אחד הקרבות הגדולים בחזית זו התרחש בהבקעת גבולה המערבי של הקונפדרציה, ובו נכבשה מידי המורדים מצודת "המאמין" במחיר כבד. לאחר כיבושה, הסבה האמפריה את המצודה לבסיס קדמי המאויש עד היום.
במקביל למערכת כיבושו של מחוז הפסגות, פתחה האמפריה בסדרת ניסיונות לפרוץ אל שטחה הצפוני של הקונפדרציה, בגבול שבין מחוז השמש למחוז הדעת. אך בניגוד להצלחה במערב נחלה כאן האמפריה כשלון חרוץ, וכוחותיה התרסקו על קו המצודות שהקימו המהפכנים (מצודת "חירות", ומצודת "שחר חדש").
sparks-year-two.webpמפת הקונפדרציה, סוף השנה השנייה למלחמה הגדולה

מערכת "זעם הדרקון": אל תוככי ארץ התופת​

(שנה שלישית ורביעית למלחמה הגדולה)
השנה השלישית נפתחה בהפוגה קצרה, אותה ניצלו המורדים כדי להמשיך ולהתבצר. התקפתה הבאה של האמפריה הייתה צפויה להכות בגבולו הצפוני של המחוז השחור, או בקו המצודות שבצפון מחוז השמש. לכן, מרה הייתה ההפתעה כאשר הגיחו כוחות האמפריה מתוך יער המלך המקודש, הגובל בעורפם של שני קווי הגנה גדולים. מתקפת הפתע האמפריאלית נחלה הצלחה ותקעה טריז בכוחות הקונפדרציה: הייתה זו ההתחלה של מערכת "זעם הדרקון" לכיבוש מחוז השמש, אשר החלה בקול תרועה רמה ובדיעבד התפתחה למערכה איומה ועקובה מדם.
לאחר שהגיחו מתוך יער המלך התפצלו כוחות האמפריה לשלוש קבוצות, ונתנו בכך את האות לתחילתה של התופת. הקבוצה הראשונה התקדמה צפונה לכיבוש מצודת "חירות" ומצודת "שחר חדש", אשר עמדו איתן בפני סדרה של התקפות קודמות. הקבוצה השנייה נעה מזרחה לעבר רצועת הצוקים המזרחית ומצודת "השמש" המצויה בקצה שלה. תוך התקדמות איטית ספגו הכוחות אבדות רבות מספור, מידיהם של מורדים שהסתתרו במערות שבתוככי הצוקים ונלחמו עד טיפת דמם האחרונה. הקבוצה השלישית פנתה מערבה לכיוון שלושת הערים התאומות, וכבשה אותן לאחר חודשים ארוכים של קרבות רחוב מדלת לדלת. מולם עמדו בעיקר תושבי העיר העניים, שנלחמו בעוז על ביתם ועל תקוותם האחרונה לעתיד טוב יותר.
בסיכומה, מערכת "זעם הדרקון" נמשכה כשנה וחצי לאחר מתקפת הפתע הראשונית וגבתה את המחיר הכבד ביותר שידעה האמפריה עד עתה. חדשות בדבר חללים נפוצו עד למחוזות הרחוקים ביותר, מפיצות לכל עבר את גלי הזעזוע והשכול. אך בזכות הדם שנשפך החלה להווכח בשורה משמחת, והיא דבר שחרורו של מחוז השמש מידי המהפכה. כעת נותר היה רק קרב מכריע ואחרון אחד - שחרור המחוז השחור.
sparks-year-four.webp
מפת הקונפדרציה, אמצע השנה הרביעית למלחמה הגדולה

מערכת "הורקנו": קפאון בחזית​

(שנה חמישית למלחמה הגדולה)
חציה השני של השנה הרביעית עבר בסימן התאוששות מהקרבות הגדולים שזה עתה הסתיימו, בעוד שהצדדים נערכים לסיבוב הבא. אמנם בשלב זה נותר בידי הקונפדרציה שטח יחסית מצומצם, אך היות שמדובר היה בשטחי המחוז השחור עדיין החזיקה המהפכה בנכס משמעותי ביותר מהבחינה הטקטית. קווי ביצורים הוקמו בשני מעברים משמעותיים: במישורים שבמזרח, חומה גדולה ומצודת "חרון פיילור" האימתנית, השומרת על פיילוראדין, בירת הקונפדרציה. ברצועת ההרים הנמתחת על פני שאר הגבול הצפוני ממערב, הוצבו מארבים ומצודת "זאב הרים" העתיקה אוישה מחדש בכוחות המורדים.
בפתיחת השנה החמישית למלחמה יצאה האמפריה למערכה שכונתה "הורקנו", שמטרתה היא שחרור המחוז השחור. אלא שכאן נוכחה האמפריה לדעת שקווי הביצורים שהקימו המורדים עומדים איתן. גל אחר גל של פרשים אמפריאליים ניסה לפרוץ את החזית התקועה, אך ללא הצלחה. צבא המהפכה הורכב כעת מנערים ומבוגרים, חיילים טריים לצד חיילים ותיקים שהשתתפו בקרבות הגדולים על מחוז השמש ומחוז הפסגות - ואלו לחמו בחירוף נפש ובמחיר דמים נורא לשני הצדדים.
עם סיום השנה החמישית נאלצו בכירי האמפריה להכיר בכך שמערכת "הורקנו" נחלה כשלון חרוץ. החזית נותרה תקועה, והמורל בקרב הצבא והאזרחים נפל לשפל גדול מתמיד. כעת החלה לצוף השאלה - מדוע לא לעצור כאן? המחוז השחור הוא הרי חלקת ארץ שוממה, אז מדוע שלא ישארו שם התמהונים עם אמונתם הכופרת? אך לדברי ההבל הללו לא התכוון הקיסר הזמני להקשיב. את הרעיון המהפכני חייבים למחוץ ולסלק לנצח, לפני שיהיה מאוחר. לכן נותר רק לפנות לדרך חדשה, ויש שיאמרו - מפוקפקת.
sparks-year-five.webp
מפת הקונפדרציה, סוף השנה החמישית למלחמה הגדולה

הקמת "הקואליציה": בגידה ונקמה​

(שנה שישית ואחרונה למלחמה הגדולה)
בשלהי השנה החמישית, בעת שמבצע הורקנו הכושל שילח את ההתקפות הנואשות והאחרונות שלו, החלו שליחיו של הקיסר הזמני לחזור עם תשובות בעניין סודי ביותר. ככל שהתקבלו התשובות התחוור לקיסר שתוכנית המגירה שלו צוברת תאוצה - ושכעת ארצות הארורים בשלות להצטרף ללחימה. ברור היה להלמיר שהמשא ומתן בעניין רגיש שכזה לא יהיה פשוט, שהרי היסטוריה ארוכה של יריבות עם האמפריה לא תבוטל כעניין של מה בכך; ואולם, בשלב זה של הלחימה היו האינטרסים של ארצות הארורים בעיצומו של שינוי, בשל זרם הפליטים המתגבר שהחל לאיים על הסדר הפוליטי המתקיים בהן. לכך נוסף החשש שאם האמפריה הכל יכולה תחליט בסוף לסגת בפני המהפכנים, הדבר יכה גלים בקרב ההמון המדוכא שבארצות הארורים. לכן הגיעו הנקרומנסרים, השליטים האל-מתים, ת'ורברין, ואפילו העיר הפרוצה להבנה שנדרש כעת איחוד כוחות היסטורי כנגד האיום המשותף. על רקע תובנה זו קיבלו בסוף כולם את הצעתו של הקיסר הזמני לברית חדשה, שזכתה כעת בכינוי - "הקואליציה".
עם תחילת השנה השישית והאחרונה למלחמה הגדולה, לא זכו כוחות המורדים להפוגה משמעותית. במתקפת פתע משולבת החלו ארצות הארורים לשלח צבאות גדולים כנגד גבולה הדרומי של הקונפדרציה, ואלצו אותה להסיט כוחות מקווי הביצורים שבצפון. זמן קצר לאחר מכן חידשה גם האמפריה את התקפותיה, אך הפעם לא יכלו המהפכנים לעמוד עוד בפרץ. כוחות הקואליציה החלו לזרום לתוככי המחוז השחור, תוך התפרצות חסרת מעצורים של יצר הנקמה. הרס, ביזה ורצח היו מנת חלקם של האזרחים חסרי ההגנה שנשאו במחיר על התבוסה במלחמה. שאריותיו של הצבא המהפכני אמנם המשיכו להציע התנגדות, אך נועדו לכשלון מראש. היו אלה פרפורי הגסיסה האחרונים של חלום המהפכה, ולקראת סיומה של השנה השישית - האפשרות היחידה שנותרה הייתה כניעה ללא תנאי של הקונפדרציה המותשת והחרבה.
sparks-year-six.webp
פלישת הקואליציה, שנה שישית ואחרונה למלחמה הגדולה

הסדרי השלום​

שבועיים לאחר כניעת הקונפדרציה, מתכנסים מנהיגים ונציגים מכל חברות הקואליציה המנצחת באטלס בירת האמפריה, לצורך דיון בעתיד היבשת והסדרת שלום העולם. האנטרסים של כל צד שונים זה מזה, ובהתאם לכך גם הציפיות מועדת אטלס מגוונות. אך עם זאת, ישנה מטרה אחת המשותפות לכולם: השבת הגלגל לאחור ופיקוח שלעולם לא תקום עוד האמונה בשיקוץ המכונה פיילור. לצורך כך מוסכם על כולם שיש להמשיך את ברית הקואליציה, שתתערב מיד אם אי פעם תפרוץ אצל מי מהחברות מהפכה נוספת.
בכך בא לסיומו הסיפור על המלחמה הגדולה. מלחמה אשר החלה בתקווה לשינוי ועתיד טוב יותר, אך בדיעבד הביאה לשפיכות הדמים הנוראה ביותר שידעה האמפריה מאז הקמתה. מחוזות הקונפדרציה לשעבר נחרבו עד היסוד, ובאמון של התושבים הנותרים כלפי אחיהם המנצחים הוטל מום לתמיד. מן העבר השני גם האמפריה נותרת המומה ומזועזעת, שהרי על אף הנצחון, כנראה שלא נותר אפילו כפר אחד שלא שכל בן למלחמה הגדולה...
sparks-grave.webp
[הפילוסופיה של המשחק] מבוא לתיאוריה של משחקי האימה
  • 1,135
  • 1
הטקסט הזה אמור היה להיות הרצאה שהגשתי לאייקון 2016 שלא התקבלה. באופן טבעי הרעיונות נשארו בראשי והפכו לכתבה. הרעיונות, עם זאת, לא יצאו בלי שינויים – כך, הרצאה שהוגשה תחת הכותרת "הנחית משחקי אימה" הפכה, לכתבה "מבוא לתיאוריה של משחקי אימה", ועם שינוי הכותרת השתנו גם הרעיונות.

מי שמחפש מדריך פרקטי למשחקי אימה, ולא צלילה לעומק התיאוריה, מוזמן לקרוא את הכתבות של מיכאל פבזנר This is Madness, או סקירה למשחקי תפקידים בסוגת האימה כגון Trail of Cthulhu.

מבוא לתיאורית הפחד​

תיאוריה של משחקי תפקידים הוא תחום שקרוב לליבי, אולי קרוב יותר מאשר כל עיסוק אחר במשחקי התפקידים. לפני שנים מספר, במהלך שיחה לאחר "ערב תיאוריה" שארגנתי, הכרזתי כי "משחקי אימה הם, אולי, הדוגמה הדפיניטיבית לשימושיות של העיסוק התיאורטי". זוהי טענה מורכבת – משחקי אימה מוגדרים, בשונה מאשר משחקי פנטזיה ומדע בדיוני, על פי הרגש שהם מעוררים אצל המשתתפים, על פי מה שמתחולל, במרחב המשחקי, וזאת בשונה מאשר הנטייה של ז'אנרים אחרים להיות מוגדרים על פי מה שנמצא במרחב המדומיין. במילים אחרות, בעוד שמשחק אימה מוגדר לפי הניסיון להפחיד את השחקניות, משחק פנטזיה מוגדר על פי עולם פנטסטי.
עיסוק בתיאוריה של משחקי האימה, ככל שאפשר ליצור תיאוריה מאוחדת לז'אנר (וככל שלסיווג של ז'אנר יש ערך, כמובן), הוא אבן בוחן, מקרה קלאסי ללמידה של העיסוק התיאורטי בפעולה. מנגד, עיסוק בז'אנר, הוא מלאכה שבמובנים רבים היא עקרה. תיאוריות מקבילות בספרות ובטלוויזיה, מגלהאוזלת יד ביכולת להגדיר את ההגדרות הבסיסיות כמו מהו ז'אנר האימה, או מה נחשב ליצירת אימה.
במקום, אני מעוניין להניח שיש לנו הגדרה משלנו לגבי מה היא אימה, הגדרה שאומרת שיצירת אימה היא כזו שמנסה לעורר רגשות של פחד, לא משנה מאיזה סוג ובאיזה מובן, בקרב הצדדים המשתתפים במשחק. זוהי הגדרה טאוטולוגית, הגדרה של ז'אנר האימה לפי שמו.
במאמר זה אני מתכוון לעסוק בשלושה אלמנטים מרכזיים בעיני להבנה תיאורטית של ז'אנר האימה:
אלמנט ראשון הוא קטלוג של סוגים נפוצים של אימות, סוגים של דברים שמפחידים אותנו. לטענתי, קטלוג זה יאפשר לנו לבצע בחירה מושכלת יותר באשר למטרותינו במשחק זה או אחר, וכן יאפשר לנו להבין, בתקווה, בצורה מיטבית יותר מדוע דברים פועלים כפי שהם פועלים, או נכשלים כפי שהם נכשלים.
אלמנט שני הוא ניסיון להבין כיצד אימה פועלת פרופר, כלומר מה גורם למסרים, לסימנים שנקלטים במהלך המשחק, להיקלט, כיצד הם נקלטים, ומה גורם לנו לפחד מהם.
אלמנט שלישי הוא ניתוח של אחד מהסמלים של ז'אנר האימה, ה"מפלצת". אינני מתכוון לספק קטלוג מלא של סוגי המפלצות, וכן של הדרכים בהן הן פועלות עלינו. במקום, אני מעוניין לבצע ניתוח לסוג אחד שכזה, סוג שבעיני הוא מהנפוצים ביותר.

קטלוג של אימה​

"אימה" הוא מושג מורכב, כזה שעל פי רוב נחשב לנרדף ל"פחד", אך שבעיני יש טעם לפרק אותו, ולחשוף את מרכיביו. שלושה קטלוגים נפוצים שכאלו אני מעוניין להציג, אחד עוסק בסוגים של האימה עצמה, שני עוסק בדברים שאנחנו מפחדים מהם, שלישי עוסק בניתוח אקדמי של מבני סיפורי אימה בסיסיים. שלוש החלוקות הללו נפגשות פעמים רבות, ולמעשה כולן תיאורטיות, "טיפוסים אידיאליים", בלשונו של ובר (Weber, 1971): אידיאליזציות תיאורטיות לדברים שאנחנו פוגשים במציאות.
הראשונה שבהן היא חלוקה ל"סוגים של אימה":שלושה סוגים שונים, על אף שאין הסכמה מוחלטת על המונחים. הסוג הראשון הוא אימה מסוג "Gore" - אימה שמגיעה מתוך ודרך הגועל, כשהדוגמה הקלאסית לשימוש במנגנון זה הוא סרטי ה"זוועתונים", ששואבים את שמם השיפוטי מכך ש"עיקר מה שיש להם להציע הוא פורנוגרפיה של הרס ודם". סוג שני של אימה הוא ה-"Terror", סוג שבונה על מנגנון ה"לתקוף או לברוח" (Fight ot Flight) שטבוע בנו, כיצורים חיים. לחץ פתאומי, הפתעה, זהו מנגנון שזכה לכינויים כמו "חייתי" ו"בסיסי", וכזה שניתן לשלוט בו בקלות יחסית, לעורר אותו לפעולה. זהו השלישי, עם זאת, שנחשב ל"גביע הקדוש" של יצירות האימה, ה-"Dread", או הפחד המזדחל, פחד שנמצא באחורי הראש, מצטבר ונבנה לאט-לאט עד ש"נופלת ההבנה", ו"הכל מתפוצץ".
קטלוג שני הוא "רשימת הפחדים", או רשימה של דברים שמפחידים אותנו. רשימה זאת כוללת פחד מהלא נודע, פחד ממחלות, פחד מזרים, פחד מהטבע, מטירוף, פחד מעיוות של הגוף, מהיקום, מהלא טבעי, פחד מהמוות ומקללות, וניתן, כמובן, להמשיך את הרשימה עוד ועוד . כל אחד מהפחדים הללו, באופן לא מפתיע, מוצא לעצמו ביטוי גם במפלצות שמאכלסות את ז'אנר האימה, מפלצות כמו ה"זומבי" (פחד מהמוות) והכריש מ"מלתעות" (פחד מהטבע).
horror-theory-inner.webp
הבעיה בעיני עם החלוקה השנייה היא שהיא אינה מסבירה מדוע הדברים הללו מפחידים אותנו, מדוע הם כה אוניברסאליים בתרבויות האדם.
לכן, אני מציע חלוקה שלישית, "ההיררכיה של האימה". זהו מדרג בן חמישה שלבים המתאר פחדים בסיסיים, אקסיומטיים במובן מסוים (על אף שאין בעיה להוכיח את נכונותם). מדרג שבו להגיע לכל שלב קשה יותר מאשר להגיע לשלבים שלפניו, אבל גם שבמקרה של הצלחה הוא מפחיד יותר מאשר זה שלפניו. ראשון שבהם הוא ה"פחד לעצמי", פחד מכך שיקרה לי משהו רע, בין אם מוות ובין אם משהו אחר, כמו נזק פיסי או נפשי. זהו פחד טבעי שאין צורך בהוכחת היותו מפחיד.
השני הוא ה"פחד למישהי אחרת". זהו פחד מעט טריקי יותר, במובן זה שעל פניו הוא נראה פחות משמעותי מזה הראשון. מנגד, פחד שכזה כולל בתוכו פגיעה בעצמי ("אדם שקרוב אלי,"), וגם תחושות של אשמה על על אי היכולת להציל. אדם שקרוב לנו הוא יותר מאשר רק אדם נפרד, הוא גם חלק מאיתנו. פגיעה באדם קרוב גוזרת עלינו להמשיך לחיות עם הפגיעה, ועם התחושות הכבדות והכואבות .
שלישי הוא הפחד מליצור משהו רע. ליצור משהו שממרר לאנשים את החיים, שפוגע באנשים אחרים. זה עשוי לפגוע בי, עשוי לפגוע בקרובות ובקרובים לי, ובכך הוא כולל את הפחדים שבאו לפניו ברשימה. מנגד, האשמה מוטלת רק באופן עקיף על כתפי, ועל כן, יותר מאשר כל פחד אחר, היא נמצאת בעמדת ביניים בין הפחדים הקטנים (יחסית) לבין הגדולים מעט יותר.
הרביעי הוא הפחד מלהיות ה"מפלצת". זהו הפחד מלהיות ראוי לגינוי, לפגיעה וגם לתחושות האשמה: הצורך לחיות עם ההבנה שעשיתי משהו רע. מדובר גם על פחד שכולל את כל אלו שבאו לפניו, שכן בשלב עלולים לפגוע גם בי, יש את הפחד לאחרים הקרובים אליי, בנוסף לפחד מכך שיעזבו אותי, ולבסוף הפחד מליצור דבר מה רע, שהוא האקט, או סדרת ורצף האקטים שאני מבצע.
החמישי הוא הפחד מכך שהיקום הוא מקום רע, או שלפחות – לא המקום שחשבתי שהוא. זוהי הדרגה המקסימלית, הצורה הטהורה ביותר, של הפחד הקודם, גרסה טהורה שמשליכה ש"האדם רע מיסודו", שיש טעם לפחד מכל אדם, שאי אפשר לסמוך על אף אחת ואחד, וכך, למעשה, כל תפיסת החברה, כל תפיסת העולם, כולה מתפרקת. זוהי תחושת הבגידה האולטימטיבית, התחושה שאפילו ההנחות הבסיסיות ביותר של האדם שוות כקליפת השום.
באופן לא מפתיע, כל אחד מהפחדים הללו פוגש אותנו ביצירות שונות. כך, לדוגמה, היצירות של לאבקראפט נוגעות בדרגה החמישית, ואילו סיפורי הערפדים של אן רייס נמצאים ברביעית. כמו כן, כל אחד מהפחדים מרשימת הפחדים יכול לפגוש אותנו בכל אחת מהדרגות – הפחד מזומבי בודד יכול להיות פחד לפגיעה בי או בקרובים לי, אבל הוא גם יכול להיות פחד שאהפוך לזומבי. אפוקליפסת זומבים מלאה בסגנון של סרטיו של ג'ורג' רומרו מציב את האימה האמיתית ברוע האנושי, כשהזומבים נמצאים בסרט פשוט כדי לחשוף את אותו רוע עמוק.

אז איך אימה עובדת?​

משחק התפקידים הוא פעילות חברתית, וככזו הוא מבוסס על תקשורת: התקשורת במשחק התפקידים היא תקשורת של סימנים, מעבר שלהם ממקום למקום (צוות "משחק בתיאוריה", 2016). הסימן מתחיל את דרכו במרחב המדומיין האישי, הפרסונלי, של אחד מהצדדים, ואז עובר מהמרחב המדומיין הפרסונלי למרחב המדומיין המשותף, ומשם עובר למרחב המדומיין הפרסונלי של שאר הצדדים. בתוך כך, הוא נבדק, ונקבע אם יש הסכמה עליו כי הוא חלק מהמשחק (ואז הוא נכנס למרחב המדומיין המוסכם) או, לחלופין, שהוא לא מתקבל, שאין עליו הסכמה, ואז הוא נעלם כלא היה.
תוך כדי המעבר הזה, הסימן משתנה – הביטוי שלו במרחבים המדומיינים הפרסונליים השונים אינו זהה. אם, לדוגמה, אגיד "בית בן שתי קומות, עם גג אדום", אחת עשויה לדמיין בית כפרי ואילו אחרת בית עירוני, בעוד יכול להיות שאני דמיינתי בית בסגנון איטלקי. לכן, יש צורך בעבודה של פירוש, של פרשנות. עבודת הפרשנות הזו מסתמכת על הרקע התרבותי, על ה"הון התרבותי" שאיתו מגיע/ה כל אדם למשחק – ככל שההון התרבותי קרוב יותר, הומוגני יותר, כך התמונה שתיווצר אחידה יותר.
כיצד זה מתבצע? המנגנון המרכזי הוא מנגנון של "דנוטציות", או המשמעויות המדויקות, המקובלות חברתית, המוגדרות במילון, של הסימן; וכן מנגנון של קונוטציות, או המשמעויות הנלוות, פרשנויות שרק חלקן נקבעו על ידי החברה (Chandler, 2007). כך, לדוגמה, "מרק עוף" יישא בקרב רוב החברות האירופאיות את אותה המשמעות הדנוטטיבית, אבל בחברות אשכנזיות, לדוגמה, הוא יישא קונוטציות של "מה שסבתא מכינה לי כשאני חולה", "אני לא אוהבת עוף" או "'עוף' נשמע כמעט כמו 'קוף'". כל פרשנות קונוטטיבית שכזו מובילה להבנה שונה של הסימן, שכן לכל סימן יש משמעויות הן דנוטטיביות והן קונוטטיביות – "סימן לא קיים בוואקום".
המנגנון הזה לובש חשיבות מיוחדת במשחקי אימה. כשאני כמנחה, מספק תיאור של אובייקט כלשהו במשחק, אני "משדר" סימן. סימן שהצדדים האחרים במשחק צריכים לפרש, באמצעות קונצנזוס קולקטיבי במהלך עבודת הפירוש הזו, דנוטציות וקונוטציות חולפות, באופן מטאפורי, אל מול עיני השחקניות. האובייקט אינו זהה לחלוטין בקרב כלל הקבוצה, שכן הקונוטציות של כל סימן משתנות מאדם לאדם, אבל הן קרובות מספיק כדי שתהיה לנו היכולת ליצור "מרחב משותף" ולהמשיך באינטראקציה.
אם אסכם את המהלך הזה, אהרי שאם אצליח, דרך עירור הקונוטציות, לגעת בפחדים הבסיסיים בנפש האדם, הרי אצליח להפחיד את השחקנים שעמי בשולחן. יותר מכך, אם אצליח להכווין את "משחק הקונוטציות" כך שהוא יטה לפנות לכיוון של הפחדים של אותו האדם, הרי שהסיכוי שאפחיד אותה רב יותר. לכן הפנייה ברוב יצירות האימה, ל"פחדים אוניברסאליים", פחדים שיש סיכוי רב יותר שמפחידים גם את האדם שמולי, ולכן יש סיכוי רב יותר שהם "יעשו את העבודה".

מפלצות​

מה שמביא אותנו, לחלקה השלישי של הרשומה, החלק ה"פרקטי". העיסוק במפלצות הוא משהו שנמצא בז'אנר האימה מימים ימימה, כזה ששואל שאלות בסיסיות, על מהותם שלהאנושות והאנושיות. אינני מתכוון להעלות תשובה דפיניטיבית לעניין - נוסחה אחת, שתספק ותענה על כל סוגי המפלצות ובכל זאת, אני נוטה להאמין שהצגת מנגנון לדוגמא, לגבי דרכי פעולתם של שניים מסוגי המפלצות הנפוצים ביותר, יכולה להוביל לכיווני מחשבה חדשים, ולהבנה טובה יותר של הז'אנר.
את המנגנון שאציג בשארית הרשומה הצגתי בעבר בבלוג "משחק בתיאוריה", אי שם בשנת אלפיים וארבע עשרה (דיבון, 2014). למנגנון נתתי שם, שם שהתבסס על מקור ההשראה להבנתו "טירוף יפהפה", קראתי לו, וזאת בהתבסס על תיאור המשחק Changeling: the Lost כ"משחק סיפורי של טירוף יפהפה".
horror-theory-inner-changeling.webp
למה הכוונה? טענתי הייתה כי המפלצות הללו חיות על התפר שבין היופי, שהוא מושך, שהוא מעניין, שהוא קרוב וזוהר, כזה שברצוננו להכיר מקרוב, בין היופי לבין הטירוף, טירוף שאותו ברצוננו לשמור הרחק מאיתנו, מאפיין רע, מרושע, מסוכן. אבל, המשכתי אז (גם אם לא במילים הללו) יש בטירוף וביופי דברים דיאלקטיים – היופי מסנוור, מעוור, הטירוף מסקרן, מושך. הפיתוי והדחייה נמצאים בשניהם.
וכך גם לגבי המפלצות מהסוג הזה, מפלצות כמו הערפד, כמו איש (או אשת) הזאב, רוח הרפאים, המפלצות יפות, במובן זה שהן מושכות אותנו, גורמות לנו לרצות בהן, פונות לנימי נפשנו העמוקים ביותר, ומנגד יש בהן מן הטירוף, מן הסכנה, מהחייתיות. הערפד הוא יפה, מסנוור, מפתה, אבל הוא איננו אנושי, איננו מוסרי במובן המקובל. כך גם לגבי איש הזאב, שיש מן המשיכה בחייתיותו חסרת המעצורים והעכבות, אבל גם הרבה מהסכנה, כפי שיוכיח כל סיפור אימה בחובו.
המפלצות השונות שעונות על הכלל הזה נוטות להתחלק, לטענתי, לאחד משני סוגים. האחד מיוצג, יותר מכל, על ידי הערפד, במובן זה שהיופי והטירוף נמצאים באותו הזמן, באותו המרחב, באותו המצב, שני צדדים שונים של אותו המטבע. מנגד ניצבת לה הקבוצה השנייה, זו שמיוצגת על ידי איש הזאב, שהמקרה הקלאסי מכל שלה הוא הסיפור של ג'קיל והייד. היופי והטירוף מופרדים, במקרה זה, וג'קיל הוא הטוב המושלם, בעוד הייד הוא הטירוף הגולמי ביותר. ובכל זאת, יש מן הצורך בקיצוניות , צורך שהטוב יהיה "טוב מדי" עד כדי דחייה, ושהרע יהיה "רע מדי" עד כדי משיכה.
מדוע המנגנון הזה מפחיד אותנו, מדוע הוא כה נפוץ? לטענתי המנגנון מצליח למלא את מטרתו כי הוא מבצע עבודה כפולה – ראשית הוא דוחה אותנו באמצעות הטירוף, אבל אז הוא מושך אותנו באמצעות היופי, מעורר הזדהות, מה שמוביל לדחייה נוספת, הפעם מתוך העצמי, היגעלות מכך שנמשכנו לדבר כה לא מוסרי. זוהי, במילים אחרות, דחייה כפולה, כזו ש"תוקפת" את מוסריותנו הבסיסית ביותר, מה שמיד, אם אשתמש בטרמינולוגיה שפיתחנו בחלקה הראשון של הרשומה, מחזיר אותנו לדרגתו הרביעית של הפחד, לפחד מכך שהעצמי הוא רע, מכך שהמוסריות האישית, העצמית, נוראה.
ופה, כשהשלמנו מעגל, אני מעוניין לסיים את הרשומה – עשינו את כל הדרך מקלסיפיקציה של סוגי האימה, דרך עיסוק מבואי בסמיוטיקה של משחקי התפקידים, עם דגש על הפחדה עצמית, וכלה במנגנון לדוגמה, בהחלה פרקטית של אותם רעיונות שפיתחנו בשני החלקים הראשונים. כולי תקווה שזה היה מסע מוצלח.
Letters from Whitechapel - תפוס אותי אם תוכל
  • 5,135
  • 2
Dear Boss,
I keep on hearing the police have caught me but they wont fix me just yet. I have laughed when they look so clever and talk about being on the right track. […] I am down on whores and I shant quit ripping them till I do get buckled. […] I love my work and want to start again. You will soon hear of me with my funny little games. […] The next job I do I shall clip the ladys ears off and send to the police officers just for jolly wouldn't you. […] My knife's so nice and sharp I want to get to work right away if I get a chance. Good Luck. Yours truly
Jack the Ripper


זהו מכתב (מקוצר) שנשלח אל סוכנות החדשות המרכזית של לונדון בספטמבר 1888, לכאורה על ידי אחד הרוצחים הסדרתיים המפורסמים ביותר בהיסטוריה, שפעל ברובע Whitechapel בלונדון בסוף המאה ה-19. זהו המכתב הראשון שבו הופיע השם ג'ק המרטש.
זהותו של הרוצח לא התגלתה עד היום, מספר הקורבנות המדוייק עדיין נתון לוויכוח, ואפילו יש סברה שלא היה זה אדם אחד שביצע את כל מעשי הרצח שיוחסו לג'ק המרטש באותה תקופה, אולם חמישה מקרי רצח בעלי מאפיינים דומים במיוחד מיוחסים לאדם אחד, שנותר בצללים מאז ועד היום. הנושא נחקר רבות ועד היום מופיעות מפעם לפעם בעיתונות הודעות מרעישות על "חשיפת זהותו של הרוצח השפל", אולם אף הוכחה לא התקבלה עד כה באופן רשמי.
ג'ק המרטש עורר במשך שנים רבות עניין רב וזכה לעיבודים רבים בטלוויזיה, בקולנוע, בספרות ובקומיקס, ולפני כמה שנים אף הונצח במשחק לוח בשם Letters from Whitechapel, על שם מספר מכתבים שמיוחסים לג'ק המרטש ובהם הוא מתאר את תוכניותיו ולועג למשטרה על שאינה מצליחה להתחקות אחר עקבותיו.

מבט על​

המשחק Letters from Whitechapel יצא כבר בשנת 2011 וגרסה מחודשת יצאה ב-2012 (המשחק עצמו לא השתנה, הרכיבים שופרו). לאחרונה הוכרזה ההשקה של ההרחבה הראשונה של המשחק, Dear Boss, על שם המכתב שמצוטט בתחילת הסקירה. סקירה זו תתאר את המשחק הבסיסי בגרסתו המחודשת, ללא השוואות בין הגרסאות וללא התייחסות להרחבה שאיננה זמינה נכון לכתיבת שורות אלה.
Letters from Whitechapel מבוסס על המנגנון והנושא של משחק ישן יותר בשם Scotland Yard, שבו אחד השחקנים נכנס לדמותו של Mr. X, פושע נמלט ברחבי לונדון, ושאר השחקנים משחקים שוטרים שצריכים לתפוס אותו. בעיקרון, זה גם מה שקורה במשחק Letters from Whitechapel – שחקן אחד משחק את ג'ק המרטש, והאחרים משחקים את הבלשים שצריכים ללכוד אותו.
אמנם לא שיחקתי ב-Scotland Yard, אבל אני בספק רב אם הוא מעביר את האווירה והמתח שמעביר Letters from Whitechapel. כבר ממבט ראשון ברכיבי המשחק ניכר שהמעצבים השקיעו זמן רב בלימוד הפרטים וההיסטוריה של ג'ק המרטש, והשקיעו מחשבה רבה בשילובם במשחק - המפה הגדולה והמפורטת של רובע Whitechapel, וסביבה הערות בכתב יד שגורמות לה להיראות כמו מסמך בלשי אותנטי, תמונותיהם של בלשים אמיתיים שהיו מעורבים בחקירה, דמויות העץ של הבלשים, ג'ק והקורבנות, המכתבים שלכאורה נשלחו על ידי ג'ק למשטרה, וחוברת ההוראות שכתובה היטב, מפורטת דיה ומלאה בכתמי דם, קסתות דיו וצילומים בגוון אותנטי.
letters-components.jpg

מטרת המשחק

המשחק מתרחש במשך 4 לילות, כאשר בכל לילה ג'ק יבצע רצח במקום מסויים במפה (בלילה השלישי יבוצע רצח כפול, שיקשה על הבלשים עוד יותר בלכידתו של ג'ק), ולאחר מכן ינוע ברחובות וסמטאות Whitechapel בדרכו לדירת המסתור שלו, בעוד הבלשים מנסים לפענח היכן עבר ולאן פניו מועדות.
בתחילת משחק של Letters from Whitechapel, השחקן שמשחק את ג'ק בוחר אחת מ-195(!) הנקודות הממוספרות על גבי המפה בתור דירת המסתור שלו. למסתור זה יהיה עליו להגיע בכל לילה, כאמור, לאחר ביצוע רצח של קורבן אומלל לבחירתו. אם ג'ק יצליח לבצע את כל הרציחות בכל ארבעת הלילות מבלי להיתפס, הוא המנצח. אם לא יצליח להגיע למסתור באחד הלילות תוך מספר מהלכים מוגדר, או אם ייחסם או ייתפס על ידי הבלשים, הם המנצחים.
letters-zoom.jpg
ארבעה לילות, חמישה קורבנות - האם הוא ייתפס לפני כן?

מהלך המשחק​

כל השחקנים לוקחים את האביזרים הדרושים להם – ג'ק לוקח דף מעקב ומסך שמאפשר לו להסתיר את תוכניותיו מפני הבלשים, סמני זירת הרצח והרמזים, סמני הקורבנות הלבנים וסמני תנועה מיוחדים; הבלשים לוקחים את סמני הבלשים, דמויות הבלשים ודמויות הקורבנות – והלילה הראשון מתחיל!
letters-inspectors.jpg
כל לילה מתחלק למספר שלבים בשני חלקים: החלק הראשון מכונה Hell, והחלק השני מכונה Hunting. החלק הראשון מתחיל עם ההכנות של ג'ק לרצח ומסתיים ברצח עצמו. בחלק השני ג'ק נמלט מזירת הרצח לדירת המסתור והבלשים מחפשים אחריו. להלן תקציר הפעולות שכל צד מבצע, עם שמות השלבים באנגלית כפי שמופיעים במשחק (ומתארים היטב את השתלשלות האירועים):
  • The targets are identified - המהלך הראשון של ג'ק הוא זיהוי המטרות: ג'ק מניח 8 סמנים לבנים על המפה בנקודות המוצא של הקורבנות. ישנם רק חמישה קורבנות אפשריים, ולכן שלושה סמנים הם למעשה הטעיה לבלשים לגבי מיקום אפשרי של הקורבנות האמיתיים.
  • Patrolling the streets - בכל לילה אחד הבלשים נבחר כ-'מפקד החקירה' לאותו לילה והחלק הראשון של הלילה (Hell) בעצם משוחק על ידי מפקד החקירה וג'ק לסירוגין. מפקד החקירה מניח את סמני הבלשים בנקודות מסויימות ברחבי Whitechapel, וגם לו יש סמני הטעיה, 2 מתוך 7 בסך הכל.
  • The victims are chosen - ג'ק חושף את המיקומים האמיתיים של הקורבנות ומחליף את הסמנים האמיתיים בדמויות הקורבנות. כעת עליו להחליט האם הוא מבצע את הרצח בשלב זה או ממתין.
  • אם הוא מבצע את הרצח מיד (Blood on the streets), הוא מחליף את הקורבן שבחר בסמן אדום שמסמן את זירת הרצח, ושלב המרדף מתחיל.
    אם הוא ממתין, הוא קונה לעצמו זמן נוסף להימלט ומקבל הזדמנות לחשוף את אחד מסמני השוטרים כדי להבין היכן הם באמת נמצאים, אולם מפקד החקירה יכול להפריע לתכנון המקורי על ידי הזזת הקורבנות לנקודות סמוכות (Suspense grows & Ready to kill).
    לאחר מכן ג'ק שוב מחליט האם לרצוח או להמתין עוד. ניתן להמתין לכל היותר 5 פעמים, ואז ג'ק מוכרח לבצע את הרצח (Blood on the streets).
  • A corpse on the sidewalk - ג'ק מסמן במקום המתאים בדף המעקב את המספר של זירת הרצח.
  • Alarm whistles - בשלב זה השוטרים נכנסים ללוח במיקומיהם האמיתיים והמרדף מתחיל!
letters-board.jpg
כעת מתחיל החלק הדינמי של Letters from Whitechapel:
  • Escape in the night - בתחילת כל מהלך של המרדף (מינימום 15 מהלכים, מקסימום 20 אם ג'ק המתין ככל שיכל עד לביצוע הרצח), ג'ק בוחר מקום סמוך למקום הימצאו הנוכחי (בסיבוב הראשון מדובר בנקודה סמוכה לזירת הרצח שמסומנת בסמן אדום), רושם אותו במשבצת המתאימה בדף המעקב ומודיע לבלשים שביצע תנועה.
  • Hunting the monster - כל אחד ממהבלשים מחליט האם הוא נשאר במקום או מבצע תנועה של צעד אחד או שניים.
  • Clues and suspicion - לאחר שכל הבלשים זזו, כל אחד מהם מחליט אם הוא מחפש רמזים או מבצע מעצר.
  • חיפוש רמזים - הבלש שואל על אחד המקומות הסמוכים למיקומו הנוכחי, וג'ק בודק האם הוא עבר שם בשלב כלשהו בלילה הנוכחי (כלומר, בודק האם המספר רשום בלוח המעקב בשורה של הלילה הנוכחי). אם כן, ג'ק מציין זאת ומניח באותו מיקום סמן רמז צהוב, ותורו של הבלש מסתיים. אם ג'ק לא עבר שם, הבלש יכול לשאול על מקום נוסף, וכך הלאה עד שמתגלה רמז או עד שאין יותר מקומות אפשריים לבירור.
  • ביצוע מעצר - אם הבלש סבור שג'ק נמצא באחת הנקודות הסמוכות אליו, הוא יכול להכריז שהוא מבצע מעצר בנקודה זו. אם ג'ק אכן נמצא שם, המשחק נגמר בניצחונם של הבלשים. אם ג'ק לא שם, תורו של הבלש מסתיים.
letters-streets.jpg
השוטרים מוצאים רמזים, אבל האם הם מחפשים במקום הנכון? הערה חשובה: בניגוד למופיע בתמונה, ג'ק לא מופיע על הלוח כדמות, הבלשים כן.

סוף המשחק​

המרדף מתנהל בשלושת השלבים הנ"ל, אשר חוזרים על עצמם עד שקורה דבר אחד מבין הבאים:
  • ג'ק מגיע למקום המסתור - הלילה ג'ק נמלט מידי הבלשים. הלילה הבא מתחיל משלב תכנון הרצח (The targets are identified). אם זה היה הלילה האחרון, ג'ק מנצח במשחק.
  • ג'ק לא מצליח להגיע למקום המסתור לאחר ניצול כל המהלכים שהיו לו - הבלשים מנצחים במשחק.
  • ג'ק נעצר על ידי אחד הבלשים - הבלשים מנצחים במשחק.
letters-jack-caught.jpg
הבלשים סוגרים על ג'ק

חוות דעת אישית​

כפי שכבר ציינתי, מדובר במשחק מאוד מושקע מבחינה תמטית - הגרפיקה של הלוח והרכיבים וההיצמדות לנרטיב המקובל של סיפורו של ג'ק המרטש פשוט מכניסים את השחקנים לראש הנכון עבור המשחק.
גם הסגנון הבלשי של Letters from Whitechapel, שאיננו תלוי בקוביות וקלפים אלא מתבסס על תנועה בלתי-נראית ואיסוף רמזים, נותן למשחק אופי שונה (לא סתם עוד יורו, לא סתם עוד אמריטראש). מדובר במשחק בסגנון שונה, שמתאים לאנשים סבלניים וסקרנים. אין פה מלחמות ואין פה נצחונות קטנים - לכל צד יש תנאי ניצחון משלו, וצורת המשחק של כל צד שונה לחלוטין מצורת המשחק של הצד השני.
נקודה חשובה לגבי מספר השחקנים: על פי המעצבים, המשחק מיועד ל-2-6 שחקנים, כאמור לעיל. חשוב לציין שמספר הבלשים במשחק הוא תמיד מקסימלי (חמישה), גם אם משחקים פחות שחקנים - במצב כזה שחקן אחד ישלוט ביותר מבלש אחד (כמובן שבכל משחק צריך גם ג'ק אחד...). בביקורות שקראתי עוד לפני ששיחקתי במשחק לא מעט אנשים ציינו שהמשחק מצויין בשני שחקנים ובארבעה ומעלה עלול להיות ארוך ומייגע מדי. לא ניסיתי את המשחק עם יותר משני שחקנים, אולם אני מאמץ את ההמלצה בחום ומאמין שזה המספר הנכון לשחק את המשחק מכמה סיבות:
כאשר מספר שחקנים משחקים את הבלשים, ג'ק חשוף להתייעצויות ולתכנונים שלהם (כך המשחק בנוי), וזה כמובן מצב לא ריאלי עבור ג'ק. כאשר שחקן אחד מבצע את כל הפעולות, כל המחשבות והתכנונים נשארים אצלו בראש, מה שהופך את המשחק ליותר מעניין לשני הצדדים - ראש בראש קלאסי.
התפקיד שמשחק כל בלש איננו שווה-ערך לתפקיד שמשחק ג'ק. מצב זה הינו א-סימטרי מבחינת עומק, ויכול להיות מאוד משעמם עבור הבלשים "הרגילים". כפי שציינתי קודם, בכל לילה אחד הבלשים נבחר כ-'מפקד החקירה' לאותו לילה והחלק הראשון של הלילה (Hell) בעצם משוחק על ידי מפקד החקירה וג'ק לסירוגין. בשלב זה לבלשים "הרגילים" אין מה לעשות בכלל. בשלב המרדף, כל בלש פועל באופן עצמאי לכאורה ובוחר איך לזוז והאם לבצע חיפוש רמזים או מעצר. מכיוון שבכל מקרה הבלשים פועלים ביחד, אין פה הרבה מקום לקבלת החלטות עצמאית, והחלק של כל שחקן שמשחק בלש הוא קצר, טכני ולא מעניין. הבעיה הזאת נפתרת כאשר שחקן אחד משחק את כל הבלשים.
ככל שיש יותר שחקנים, ההתייעצויות (ולאחריהן הוויכוחים) יכולות להאריך את המשחק במידה משמעותית. בשילוב עם השעמום מהסעיף הקודם עקב מיעוט פעילות, הדבר יכול לגרום לתסכול ושנאה למשחק המרהיב הזה.
בפעם הראשונה שמשחקים ב Letters from Whitechapel התחושה היא שהמשחק של הבלשים יותר קשה (בכל זאת, ג'ק יודע בדיוק איפה הוא, והבלשים לפעמים נראים אבודים על המפה הגדולה). אני לא חושב שהמשחק של הבלשים יותר קשה באופן מוחלט, אלא שרמות הקושי של ג'ק ושל השוטרים עומדות ביחס הפוך זו לזו לאורך המשחק: בתחילת המשחק, לג'ק קל מאוד ולשוטרים אין מושג איפה הוא יכול להיות. בלילה האחרון (וזה כבר תלוי גם במשחק של ג'ק וגם במשחק של השוטרים בלילות הקודמים), לרוב לשוטרים כבר יהיה מושג די טוב של האיזור שבו נמצא המסתור של ג'ק, וג'ק יצטרך להיות יותר מתוחכם בתנועתו כדי להצליח לחמוק מפניהם.
* ישנן כמה נקודות שלא התייחסתי אליהן במשחק כגון אופן התנועה של ג'ק ושל השוטרים על המפה, אפשרויות תנועה מיוחדות של ג'ק, הייחוד של הלילה השלישי במשחק (רצח כפול), ומספר חוקים אופציונליים (שימוש במכתבים של ג'ק כדי לבלבל את השוטרים והיכולת שלו לשתול רמזים מזוייפים במקומות מסויימים, וחוקים אופציונליים של השוטרים שיכולים לתת להם אפשרויות נוספות במרדף אחר הרוצח) - אלו דברים קטנים שיכולים להפוך את המשחק לעוד יותר מעניין, אולם לא רציתי להעמיס עוד פרטים על הסקירה. נסו ותהנו.

לסיכום​

Letters from Whitechapel הוא משחק מותח, מאתגר ושונה מהרבה משחקים אחרים בשוק. מומלץ למי שאוהב חידות ולמי שאוהב לשחק בשני שחקנים ראש בראש. עכשיו כבר מחכים להרחבה...
חזרה
Top