• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

קסם הוא מתמטיקה, משחק התפקידים המכבסה
  • 5,110
  • 2
במשחק התפקידים המכבסה קסם הוא מתמטיקה שימושית, ובעידן המחשבים כל אידיוט שמריץ את התוכנה הלא-נכונה על הלפטופ שלו עלול לזמן את האלים העתיקים מרובי הזוויות, שיאכלו את הנשמות של כל תושבי לונדון.

בכדי למנוע מדברים כאלו לקרות קיימת "המכבסה"; האחות החורגת, הסודית-בהרבה ודלת התקציב של ה-MI5. למרבה הצער עובדיה נוטים לבלות פחות זמן בלחימה בזוועות מממדים מקבילים ויותר זמן במאבק בזוועות של אגף כוח אדם.

"המכבסה" היא סדרת ספרי פנטזיה מאת צ'רלס סטרוס. את משחק התפקידים המבוסס על הסדרה סקרתי בעבר. הפעם אציג את ההיגיון שמאחורי קסם בעולם "המכבסה" וכן חלק מהשימושים שלו.

מהו קסם

קסם מוגדר כפעולה מתמטית ברת חישוב על מכונת טורינג אוניברסאלית.
קסם אינו בהכרח מוגדר כבעיה מתכנסת ופתירה באינסוף אבל משפט טורינג הוכיח שכל בעיה, בסופו של דבר, תהיה אכן ברת חישוב ואכן מתכנסת באינסוף ואף נעצרת בהפעלתה על מכונת טורינג אוניברסאלית אין סופית. סדרת פעולות אשר מבצעת אפקט נקראת "לחש". העיקרון המנחה של רוב הלחשים הוא שליחת אותות המחלחלים במימד הפלטוני המוחלט של המתמטיקה הסמוך לכל המימדים האחרים. באותם מימדים צופים מוחות חייזריים ונענים לקריאה שהלחש יוצר. בצורה זו ניתן לייצר 3 השפעות עיקריות:
* זימון אנרגי
* זימון ישויות
* תמרון הסתברות
כל פתירה של "בעיית קסם" מייצרת קרינה מייננת בשם ת'אום (Thaum). הקרינה מתפזרת באוויר לאחר זמן דעיכה מסוים התלוי בכמות הקרינה ששוחררה בהתחלה. קרינת הת'אום יכולה להשתמר על כל חומר, למרות שרק במצבים של קרינה גבוהה הקרינה תשנה מהותית את טיב החומר.
זימון האנרגיה על ידי מטיל הלחש (הישות אשר מבצעת את התהליך האחרון בפתירת הבעיה) מרכז כמות מסוכנת של אנרגית ת'אום על מוקד מסוים. לחשים העובדים באופן זה כוללים: שריפת מערכות צופה, הבערת אש, יצירת ברקים וקריעת שערים בין מימדים. ניתן לתמרן את אנרגיית הת'אום בצורה נוספת, פיזור ושליחת אנרגיה אל מימד אחר. שימוש זה נפוץ במיוחד במעגלי כליאה ובקמעות מגננה (defensive ward).
זימון ישות הוא השימוש המובהק ביותר לקסם. ישויות ממימדים מרוחקים מאיתנו הן יותר קלות לזימון מאשר ישויות ממימדים קרובים יותר על עץ ההסתברויות. עץ ההסתברויות המדובר הוא הדרך בה היקומים המקבילים סביבנו מסודרים והשאלה ההסתברותית הנשאלת היא "מה ההסתברות שתופעה תקרה?".
קל יותר לזמן ישויות שמקורן ביקומים בעלי חוקים פיסיקאליים שונים מהותית משלנו. קיום ישויות אלו במימד שלנו לרוב עומד בניגוד מוחלט לחוק השני של התרמודינמיקה, דבר המביא לקריסה מהירה של הישות בעת צפייה בה ושחרור כמות מסויימת של אנרגיית ת'אום. ניתן לייצב את הישויות האלו בכליאתן במעגל המגביל את תנועתן במרחב. שלל העזרים שנועדו לזמן ישות ולכלוא אותה במקום מסוים למרותו של מטיל הלחש ידועים כרשת זימון (summoning grid). רשת זו תמצא בצורה כזו או אחרת באמתחתו של כל מטיל לחשים.
תמרון הסתברות הוא שילוב מוחלש של שתי הטכניקות האחרות. באמצעות קריאת עץ ההסתברויות ממנו מגיחות הישויות המזומנות ניתן לא רק לתת ערך על סיכויי תופעה מסוימת להתרחש, אלה גם לתמרן את הסיכוי שחושב. הטכניקה לרוב מצריכה כמות אנרגיה גדולה מאד וההשפעה על ההסתברות הינה מקומית וקטנה אך ההשפעות יכולות להיות הרות אסון. לחשים שמשתמשים בתמרון הסתברות הם: חרוט שקט (אשר גורם למולקולות האוויר לא להימצא באזור מסוים בחלל ובכך לא לאפשר את התפשטות גלי הקול בו), שזירת גורל (שליטה בגורלו של צופה תבוני באמצעות שזירה קוונטית של מצב הפאזה שלו עם זה של תסריט ידוע).

קסם הוא אנרגיה​

בלי קשר לסוג התופעה אשר מנוצלת על ידי הקסם, כל קסם מצריך השקעת אנרגיה חישובית: כמות ביטים פעילים של מידע אשר ינוצלו למטרה הבלעדית לחישוב הקסם. אנרגיה זו משאירה חתימת אנרגיה ת'אום ולכן ידוע לפעמים כאנרגיית ת'אום, למרות שאין להתבלבל עם אותה אנרגיית ת'אום המתוארת למעלה. בעוד האנרגיה למעלה היא תוצר לוואי של הקסם, האנרגיה החישובית היא הכרח להפעלת הקסם מלכתחילה.
באופן מסורתי, אגירת אנרגיית ת'אום היתה תמיד החלק הכי מאתגר בקסם, זה המצריך את ההשקעה וההקרבה הגדולים ביותר. קסם מסורתי הצריך לרוב שירת מזמורים, אחיזת ידיים ולעתים גם קורבן אדם. המזמורים תפקדו כאות קולי, גל בעל תדר מסוים המחלחל באוויר ויכול אף הוא לייצר הדים במישור הפלטוני. מזמורים גם מקדו קבוצה גדולה של "מחשבים צופים" (לרוב - מוחות אנושיים) על אותה המטרה, דבר שיצר אנרגיית ת'אום זמינה שהמטיל העיקרי של הלחש יכול לנצל.
Laundry-magic-books.webp
קורבן אדם פועל באופן קצת שונה. כאשר אדם מתקרב אל מותו, ומודע לכך שמוות זה יהיה טראומטי, חייו פשוטו כמשמעו רצים מול עיניו. המוח עושה סריקה כללית של כמה שניות ואחוז גדול מהפעולה היום יומית מנוצל למטרה הזו, אבל לא כל אותה פעילות נוירולוגית מנוצלת בצורה יעילה. באמצעות טכניקות שונות ניתן להשתמש באותה מסה חישובית למטרת הטלת לחשים. טכניקה זו לרוב נקראת נקרומנסיה והיא משאירה חותם קרינה ייחודי על מישור הזמן-חלל שלנו. אם אותה אנרגיה חישובית אגורה לא מנוצלת באמצעות קסם היא תתפזר באוויר באופן אקראי אך תשאיר חותם קטן ברצף המרחב-זמן. ככל שהתרחש בנקודה מסוימת יותר מוות, ככה אותו חותם גדל, בצורה אקספוננציאלית. כך למעשה נוצרים אזורים "רדופים" או רגישים להשפעות קסם. בסופו של דבר גלי הכבידה אשר עוברים ברצף המרחב-זמן יטשטשו את עקבות המוות, אך זה תהליך שלוקח מאות או אפילו אלפי שנים.
דרך מיקוד מסורתית נוספת היא קסמי סקס. ידוע כבר דורות, שהדחף האנושי לסקס אינו רק דחף ביולוגי להתרבות. התיאורים הרומנטיים של מוחות האוהבים מתאחדים בעט המעשה האינטימי, אינם רק מחוות רומנטיות, אלה עובדה קיימת בשטח. בהינתן הסיטואציה הנכונה וההכנות המתאימות, ניתן להשתמש בתכונה האנושית להסתנכרן בעת קיום יחסי מין. הסנכרון הזה מאפשר להריץ נוסחאות חישוביות אינטנסיביות יותר על המחשב הביולוגי שהוא מערכת העצבים האנושית. בנוסף, ידוע שישויות טפיליות רבות משתמשות בנוזלי הגוף השונים ובמערכות ביולוגיות נוספות למערכת העצבים, כדי להעביר את עצמן מפונדקאי אחד לאחר כאשר השניים מסונכרים. באופן כללי, בשל סיכוני ההדבקה הגדולים של טפילים רב-מימדיים, קסמים מסוג זה היו נפוצים פחות לאורך ההיסטוריה, והיום מאד נדיר למצוא מטילי-לחשים המשתמשים בהם.
בעת המודרנית, לאחר גילוי משפט טורינג, קסם הפך מאמנות למדע. כל אותן טכניקות המוזכרות לעיל הן נחלתן של כתות משוגעים האוחזות עדיין בכתבים עתיקים ועבשים. בסוכנות העל-טבעית המודרנית, קמעות העשויים מעצמות קורבן, הוחלפו ברשתות לייזרים מכוונות היטב. מזמורים שקהילה אנושית שלמה צריכה לדקלם באחידות כדי שלחש יעבוד נזנחו לטובת מחולל אותות המחובר לרמקול. אפילו מוחות ביולוגיים הנדרשים לפעולת הטלת הלחש הוחלפו בשבבי סיליקון הפועלים במהירות מסחררת ויכולים להיות מנוצלים כולם אך ורק למטרת הלחש. קסם מודרני מסתמך על סדרה של חישובים ידועים כדי ליצר את הלחש. החישובים מגיעים ב-3 צורות עקריות:
* קבועים גאומטריים
* קבועים הסתברותיים
* פקודות בלוגיקה פורמאלית
קבועים גאומטריים הם לחשים מודרניים אשר משתמשים ביסודות גאומטריים שהשתמרו בכתבים עתיקים. אותם רכיבי לחש מצריכים סמל מסוים, הידוע לרוב כמעגל או מחומש (pentagram), התגלו בזמנים עתיקים והשתמרו בקסם מסורתי כנקודות מיקוד של אנרגיית ת'אום. בזמנים מודרניים סמלים אלו נחקרו ביסודיות ונמצאו דרכים וחומרים יותר יעילים להולכת מידע קסום דרכם. מעגלים מודרניים משורטטים לרוב עם עט מוליך או אפילו עם אור לייזר, ומועברים בהם אותות ישירות מן המחשב אשר מריץ את הלחש עליו. למרות החומרים המודרניים, טכניקות ולחשים המסתמכים לחלוטין על קבוע גאומטרי כלשהו, לרוב מבוססים על עבודותיהם של מכשפים אשר כתבו ספרי לחשים כרוכים בעור אדם כמו "הנקרונומיקון"," De Vermis Mysteriis", "ספרו של איבון"," Chaat Aquadingen", "אומנות תכנות המחשב" ועוד. זוהי עבודתם של מומחים לשימור ולגאומטריה לא-אוקלידית, והם אלו המוסמכים לתעתק מעגלים לשימוש פרקטי בשטח.
בסופו של דבר, מטרתו של כל לחש היא לתמרן את העולם הקיים למרותו של מטיל-הלחש. לשם כך המטיל נזקק לפרמטרים אותם הוא רוצה לשנות בעולם. פרמטרים אלו ידועים הם הקבועים ההסתברותיים, כיוון שהמטיל מתקדם על עץ ההסתברויות עד לנקודה בה הקבועים האלו אכן נכונים למציאות. קבועים שמקובל לשנות כוללים השוואת הערך "פאי" (π) ל-4, הגדרת קבוע בולטזמן כ-0, יצירת "השד של מקסוול" כנתון במערכת וכו'.
העבודה על אותם קבועים והתקדמות בעץ ההסתברויות לכיוונם נעשית כחלק מן הלחש במספר חלקים הידועים כמאקרויים. כל מאקרו מגדיר קבוע הסתברותי חדש ובכמעט כל לחש יש סקריפט אשר מטרתו לחפש בעץ ההסתברויות נקודה בה האינפוט של הקבוע תואם למה שמצוי בשטח וליצר קשר בין היקום ההוא לזה של המטיל.
לבסוף, רוב הלחשים, בין אם מודרניים עתיקים, משתמשים בשפה פורמאלית כדי לתכנת את המציאות לרצון המטיל. בעבר נכתבו מאקרויים תוך שימוש בשפות שונות ובהן עברית, Enochian, R'lyehian, לוגיקה פורמלית, לטינית, סנסקרית, אכדית, JAVA ועוד. שפה לוגית אינה ממש שפה אלא סדרה של פקודות המסודרות לרוב כהצהרות "אם-אז" אשר נכתבות בשלל פקודות לולאה. אופרטורים מתמטיים לרוב יהיו מנוסחים כפונקציית סיכום פשוטה ויצירת אופרטורים מורכבים יותר יצטרכו להיות מוכחים ומוגדרים מעקרונות בסיסיים. מטילי לחשים מודרניים אפילו מכניסים לכל לחש חדש מאקרו שידוע כ"PM" אשר כולל את ספרו של ראסל Principia Mathematica על כל 4 כרכיו בשפה המבוקשת, ליתר בטחון. לשפה הנבחרת אין משמעות מיוחדת אך מקובל בזמנים המודרניים להשתמש בשפה שפיתח המכשף ג'ון דיי, בשם "Old Enochian".

קסם הוא מחשבה​

לאחר שכל העקרונות לעיל הובנו כהלכה, ניתן לדבר על הצד המסוכן ביותר של הקסם: קסם מנטאלי.
כל האביזרים המוזכרים למעלה: קורבנות, מזמורים, מעגלים ואפילו ניסוח הלחש בצורה פורמאלית, כל אלו לא באמת נחוצים. המוח האנושי חזק מספיק כדי לחולל יצירים מידעתיים של כל אלו בתוך תוכו במהירות מסחררת. למרבה הצער, מעטים האינדיבידואלים שיודעים באמת לנצל את היכולת המופלאה הזו בלי לסבול מתופעות לוואי כגון זימון טפילים מידעתיים הרוכבים על המימד הפלטוני של המתמטיקה ומדביקים מחשבים אשר מתחברים אליו, שריפת נוירונים שונים בעת ביצוע הלחש, או הנורא מכול: תסמונת קרנצברג, המביאה למוות מייסר.
לרוב מטילים המסוגלים לבצע קסם מנטאלי מדביקים את עצמם במתכוון בטפיל בין מימדי כדי להגן על עצמם מהשפעות חיצוניות. טפילים מועדפים כוללים:
  • ערפדים, אשר ניזונים על אנרגיית ת'אום חישובית הנוצרת על ידי מחשב ברגע מותו. זרועות האכילה שלהם עוברות דרך נוזלי גוף, בעיקר דרך דם, וכך נוצר חיבור מנטאלי לקורבן. הם גם משנים את הפזיולוגיה של הפונדקאי.
  • סוקובוס, דומים לערפדים, הם מדביקים את הקורבן ברגע השיא במהלך סקס ויוצרים קשר מנטאלי שלא צורך באמת העברת נוזלים.
  • חתימה על חוזה עם אל עתיק. זהו מהלך מסוכן שמטילים רבים עושים בשוגג. אלים עתיקים הם ישויות בין מימדיים רבי עוצמה, שמם כאלים אולי מטעה אך כתות שונות סגדו ועוד סוגדות להם כאלים, בעיקר כדי להשאיר את מתכני הכליאה הקסומים שמאכלסים אותם עדיין שלמים ומתפקדים. מטיל שחותם על חוזה כזה לרוב משלם על כך בזיכרונות או בהבטחה שהוא ישמש לתעל את האל כשהוא ישתחרר מכלאו.
מטילים מנטאליים לרוב מתארים את התהליך כיצירת טקס קדום בדמיונם בעוד הם מבצעים את החשובים הלוגיים ברקע.
כפי שנזכר למעלה, להטלת לחשים מנטאליים נדרשת ידיעה מעמיקה לא רק של הלחש עצמו, אלא למתמטיקה המורכבת שיושבת בבסיסו. מעטים הם המטילים שיכולים לשלב בין השניים.
לבסוף, נסיים את המאמר בסקירה של לחשים נפוצים ושימושיים בטלפון החכם של סוכן "המכבסה". חלקם כבר הוזכרו בחטף למעלה אבל כעת אפרט על העקרונות שלהם.

לחשים נפוצים​

קמע מגננה
קמעות מגננה תמיד היו קיימים בתרבויות רבות. קמעה הוא יציר גאומטרי במספר רב של מימדים. הקמעות הפשוטים ביותר מתקיימים רק בשני מימדים, הפנטגרם או המעגלים המופיעים בחותם שלומו הם דוגמאות לאלו, אבל קמעות מגננה מודרניים הם יצירים בני חמישה או שישה מימדים אשר מתקיימים אך ורק במתמטיקה טהורה בתוך מחשבי-על.
קמע ההגנה פותח שער זמני למימד אחר אשר בו האנרגיה הפוטנציאלית הכללית (עקב חוקים פיסיקאליים שונים המתקיימים באותו מימד) נמוכה מהאנרגיה אשר רוצים לתעל אליו. הקמע סופג את האנרגיה, שולח אותה לאותו מימד ובכך מגן על המטיל. החיסרון הגדול של הקמע הוא שהמימדים השונים רגישים לסוגי אנרגיה שונים, לכן צריך לכוון את הקמע לסוג אנרגיה מסויים, כדוגמאת אנרגיה תרמית, אנרגיה מכאנית, אנרגיה חשמלית וכו'.
הקמע אפילו יכול להגן על המטיל מהפעלת אנרגיית ת'אום. קמעות גם צריכים להיות מכוונים לכמות האנרגיה אותה הם יכולים לספוג. קמעות סטנדרטים יספגו עד חצי מגה ג'ון (500kJ) של אנרגיה בבת אחת, אך קמעות יותר פשוטים יספגו פחות, בעוד קמעות יותר מורכבים מגנים מאנרגיה יותר חזקה. קמעות המגנים ספציפית נגד אנרגיית ת'אום מדורגים מ-I עד V, כשכל רמה תואמת לרמות עוצמה של לחשים אחרים.
רשת גירוש
רשת גרוש היא ישום מתקדם יותר של קמע ההגנה. העברת אנרגיה למימד אחר אינה מהותית שונה מהעברת חומר פיסי למימד אחר. הפעולה היא למעשה העברת מידע האצור בתופעה פיסיקאלית, אך ההבדל הוא שהמידע הנעול בחומר בהכרח יותר מורכב מהמידע המרכיב אות אנרגתי.
רשתות גרוש, בבסיסן, לוקחות אסופה של אטומים ומעבירות אותם, ללא התחשבות בסדר המקורי שלהם, אל מימד אחר. רשת גרוש אינה שער למימד אחר (ראה למטה שער אמיתי), אלא פשוט מעבירה את המידע הנמצא באזור המושפע למימד שנבחר. ככל שהמידע הנעול בתוך אזור הגירוש יותר מורכב, כך יותר קשה להעבירו, לכן קשה יותר לגרש מחשבים מאשר עצמים דוממים. כיוון שרשתות גרוש לא מתיחסות למידע אשר הן מעבירות כלל, אין צורך לכוונם למימד מסויים אבל כן יש צורך לכוונם לכמות המידע הרצוי.
רוב רשתות הגרוש המודרניות יכולות להעביר ג'יגבייט אחד לשניה, אך בהתחשב כבך שעצם דומם הומוגני עדיין מורכב מפטה בייטים של מידע, הדבר אורך זמן. רשתות גרוש מסורתיות לא יכלו להעביר יותר מחצי קילובייט לשניה, דבר שגרם לכך שישויות שזומנו לרוב דרשו מעגלי כליאה עמידים או טקסי גרוש שערכו חודשים ואפילו שנים.
מעגל כליאה
מעגל כליאה הוא ישום פרקטי של פתרון למשוואות השדה של אינשטיין, לרוב פתרון זה מוביל להנעת אלקובייר בספרות מד"ב אך במציאות יצירת מסה שלילית היא מאד בעייתית ויש ליצבה באופן מתמד. מעגל כליאה יוצר בתוכו אזור בו מהירות מוגדרת כאיטית ממהירותה בריק המקומי.
הדבר יוצר מרחב בו הזמן נראה כעוצר מלכת כיוון שכל שאר החלקיקים היסודיים מתאימים את מהירותם בהתאמה למהירות האור החדשה. לכן ניתן להשתמש במעגל כליאה לשמר דברים לתקופות ארוכות, כל עוד מסופקת מספיק אנרגיית ת'אום שתניעה את המעגל מבחוץ.
למעגלי כליאה שימושים נרחבים מעבר לשימושם הברור לכליאה של ישויות מסוכנות. מעגלי כליאה עצומים, בגודל חדרים, משמשים את המכבסה כחדרים שקטים, או משמשים לשימור חולה סופני בהקפאה עד שתמצא תרופה למצבו. שימו לב שמעגל כליאה רק מצמצם את מימד הזמן ברצץ הזמן-חלל שלנו, מעגל הכליאה עדיין יתפוס נפח והוא קשה לניוד אלא אם מותקן ספציפית על כלי רכב כלשהו.
מעגלי כליאה מדורגים בנפח החלל אשר אותו הם יכולים לשנות ובאחוז אשר המעגל מקטין את מהירות האור. המעגל המודרני הכי נפוץ הוא ברדיוס מטר ומוריד את מהירות להוא לרבע ממהירותה המקורית. מעגלי עתיקים יותר היו לרוב באותו גודל אך האיטו את מהירות האור לכדי שמינית מהמהירות המקורית על ידי יצירת מאגר אנרגיית ת'אום בעמצאות הקרבת קורבנות אדם רבים.
חרוט שקט
חרוט שקט הוא הישום הכי פשוט של תמרון ההסתברות. בהינתן פרמטרים של שטח קליפה, הלחש יברור האם אטום בשטח הקליפה יעביר גל הלאה לאטום הבא או לא. הדבר יוצר קליפה חלולה אשר לא נותנת לתופעות גליות, כגון קול, לחלחל במרחב מעבר לקליפה. קליפות עתיקות הושארו לרוב בצורת כדור ולא היו מדוייקות מספיק כדי לחסום אך ורק גלי קול. קליפות אלו חסמו הכל מאור ועד רוח, והוו מחסום פיסי לכל דבר.הקליפות לרוב עטפו ערים שלמות, דבר שיכול להסביר תופעות כגון חציית ים סוף. דבר אחד שהקליפות העתיקות לא לקחו בחשבון הוא שהמחסום הוא דו צדדי, אז אם הקליפה אטומה לאור מבחוץ, בתוך הקליפה תשרור חשיכה. קליפות מודרניות לרוב לוקחות תצורת חרוט( ניצול יותר יעיל של שטח המעטפת הקבוע) ובוררות רק תופעות גליות באורך גל מסויים,כגון קול אבל לא אור. קליפות מודרניות אפילו מתוכננות כך שתהיה להם שכבה כפולה של אטומים, אשר מבטיחים מעבר חלק של גלי קול סביב הקליפה בלי ליצור הפרעות באויר.
הקסמה (רמות 1-5)
הקסמה היא השפעה ויסאו-אקוסטית אשר תוקפת ישירות את מעגלי פירוש הקלט של צופה קוונטי. הקסמה מגיעה בחמש רמות עוצמה.
רמה 1 גורמת לצופה לא להעביר את מבטו על המטרה. המטרה מופיעה תמיד בשולי הראיה של הצופה ולא דורשת תשומת לב מיוחדת. רמה 2 פיסית מעלימה את המטרה מעיני צופה. צופה יכול להיות אדם, מצלמה או כל דבר אחר.
סוכן עם כישורי תוכנה יוכל לנסות לפרוץ את האפליקציה ולמצוא בה קוד בטא של הקסמה רמה 3, המקרינה תמונה חלופית למעגלי הפירוש של הצופה ומציגה אותה במקום את המטרה. בחירת התמונה לא צריכה להיות מדויקת אם מדובר בצופה ביולוגי אבל צריכה להיות מאד מדויקת אם מדובר במצלמה. הקסמה ברמה 4 ו-5 גורמות בהדרגה נזק לטווח הארוך לעיני הצופה. לא ידועה הקסמה ברמה 6, אך ההשערה היא שלחש הקסמה ברמה כזו ישרוף את המעגלים של מצלמות ויפוצץ ראשים של צופים ביולוגיים בסביבה.
הקסמה בבסיסה עובדת על מנגנון דומה לחרוט שקט אך פה היא משנה את ההסתברות שצופה קוונטי יביט אל עבר ניסוי שני החריצים כלל, כאשר הצופה כן מביט, הלחש משנה את ההסתברות על איזה חריץ הוא מביט. למעשה כל לחש הקסמה גבוהה מדירוג 2 ממוטטת את פונקציית הגל המקומית של האזור שהלחש מושפע ממנו לכדי נתון שהוגדר על ידי המטיל
Lanterns, פסטיבל הקציר: משחק חגיגי לכל המשפחה
  • 5,175
  • 0
משחק הלוח Lanterns מגיע בקופסה קטנה וצבעונית, עם שלל אריחים וקלפים בשבעה צבעים שונים. החוקים הפשוטים של המשחק מסתירים משחק טקטי כיפי ופשוט מחד אבל נטול מזל ועם הרבה מחשבה מאידך.
מרבית המשחקים שלי ב Lanterns היו עם המשפחה, אך הוא בהחלט מתאים גם למי שמחפש משחק פילר או להפסקת צהריים עם גיימרים. מה שעוד מרשים במשחק, שמדובר במשחק הראשון של היוצר, Christopher Chung ושכל החוויה מסתכמת בפחות מחצי שעה.
המכאניקות העיקריות במשחק הינן איסוף סטים, כמו משחק הרכבות Ticket to Ride והנחת אריחים, המוכרת ממשחק הלוח קרקסון - שילוב מנצח לדעתי.

רכיבים וצבעים​

מטרת המשחק היא לקשט את פסטיבל הקציר במנורות צפות, כאשר אנו זוכים לניקוד עבור כל סט שאנו משלימים. את המנורות אנו ממקמים במרכז השולחן, באמצעות אריחים צבעוניים. לכל אריח יש ארבע צדדים, כל אחד בצבע משלו (יכול להיות אריח עם שני צדדים באותו הצבע) ובחלקם גם יש במרכז האריח סמל ייחודי.
IMG_1598.jpeg
בהתאם לגיאומטריה של מיקום האריחים על השולחן, כל השחקנים מקבלים קלפי מנורות ליד שלהם. השחקן שהניח את אריח מקבל קלפי מנורות עבור כל צבע שתואם באריח החדש לאריח שכן. לאחר מכן כל השחקנים מקבלים קלף בצבע שפונה לעברם.
שני רכיבים נוספים במשחק הינם אריחי נקודות הנצחון, אותם אפשר לרכוש באמצעות יצירת סטים. כל אריח נצחון הוא בעל מספר נקודות נצחון משתנה, כאשר אריחים שנרכשים בתחילת המשחק שווים יותר מאשר אריחים שנרכשים בסיומו. לבסוף יש לנו גם סמני הערכה, עם קליגרפיה סינית עליהם (משמעות הקליגרפיה היא שמו של יוצר המשחק). בכל פעם שהנחנו אריח שתאם בצבע שלו לאריח שכן, אנו מקבל סמן הערכה.
איכות הרכיבים במשחק היא גבוהה, הקרטון של אריחי האגם וסמני הניקוד הוא עבה ואיכותי, בעוד הקלפים נעימים למגע ומזכירים את האיכות של Ticket to Ride. אני לא שרוולתי את הקלפים, כי אין ממש צורך לערבב את הקלפים.
הקופסה עצמה מגיעה עם אינסרט קרטון פשוט, שתפקידו העיקר הוא ליצור שני תאים בינוניים מהחלל הגדול (ומלא האוויר של הקופסה). לא להיט, אבל אין רכיבים שבאמת מצדיקים אינסרט מושקע יותר.
IMG_1599.jpeg

מהלך המשחק​

המשחק מתחיל כשבמרכז הלוח יש את אריח האגם ההתחלתי, לכל שחקן יש שלושה אריחי אגם ביד ועוד ערמת אריחי לשליפה. כמות אריחי האגם משתנה בהתאם לכמות השחקנים, בכדי להבטיח שלכל שחקן יש מספר תורות קבוע וכמות התורות הכללית (וזמן המשחק) נשארת זהה פחות או יותר.
גם מספר קלפי המנורות משתנה, בכדי להבטיח שתהיה תחרות עליהם, לעתים אוזלים קלפי המנורות מצבע מסוים. באותו אופן כמות סמני הניצחון גם משתנה, כאשר במשחק של 2 שחקנים יש פחות מהם, ובמשחק של 4 שחקנים כולם משתתפים. זכרו שתמיד יש שלושה סמני נצחון גנריים ששווים 4 נקודות, אם אזלו סמני הנצחון מסוג מסויים.
מהלך המשחק הוא פשוט, כשכל תור של שחקן מורכב משלשה שלבים:
סחר בקלפי מנורות, באמצעות שני סמני הערכה ניתן להחליף קלף מנורה בצבע אחד בקלף מנורה מצבע אחר שזמין בקופה. כך אם למשל אתם רוצים להשלים שלוש זוגות, אך יש לכם שני כחולים, שני סגולים, ירוק אחד ולבן אחד, תוכל להשתמש בשני סמני הערכה בכדי להחליף את הקלף הירוק בקלף לבן שני ולהשלים את הסט.
השלמת סט לקבלת סמן נצחון בכל תור תוכלו להשלים סט אחד ולאסוף את סמן הנצחון המתאים, כאשר לרוב תרצו ללכת על הסט שיקנה לכם את המספר הרב של נקודות. יש לזכור שסט של רביעייה דורש רק ארבעה קלפים, בעוד סט של כל הצבעים דורש שבעה קלפים.
אם יש לכם 12 קלפי מנורות ביד, חובה עליכם להשלים סט לפני שתוכלו לקבל קלפים נוספים מהקופה.
הנחת אריח אגם זהו השלב המשמעותי במשחק, בו אתם מניחים אריח אגם ובהתאם למספר הצבעים שלו שתואמים לאריחים שכנים אתם מקבלים קלפי מנורות נוספות. כל שחקן גם מקבל קלף מנורה בצבע שפונה אליו. כמובן שעליכם גם לחשוב על האפשרויות שהיריבים שלכם יקבלו –כל עוד אריחי האגם בקו, אז המקסימום שניתן לקבל זה קלף בונוס נוסף. אך ברגע שהאגם הופך לדו-מימדי ניתן לקבל גם שניים ואף שלושה קלפי בונוס!
אם אזלו הקלפים מהקופה בצבע ששחקן צריך לקבל, הוא לא מקבל דבר.
לאחר הנחת אריח, השחקן שולף אריח אגם חדש מהקופה עד שהקופה אוזלת. אז כל שחקן מניח את שלושת אריחי האגם שבידו, ולבסוף כל שחקן מקבל תור אחרון להשלמת סטים ואז המשחק נגמר וסוכמים את הנקודות.

הדברים הצבעוניים, הטובים והפחות טובים ב Lanterns​

משחק לכל המשפחה, אבל כיף גם לגיימרים: אחד מהמשחקים הבודדים שיש באוסף שלי, שאני יכול לשחק גם עם אישתי. זה בהחלט נדיר ומעיד על כך שהוא משחק משפחתי נפלא. אך עדיין יש בו מספיק מחשבה לשמש כמשחק פילר מהיר. שיחקתי בו גם עם ילדים בני 4, והם קלטו את המכאניקה מהר.
זמן משחק קצר: הזמן שנדרש לארגן את המשחק הוא פחות משתי דקות, והמשחק עצמו הוא בעל משך קבוע של כ-20 דקות, וזאת בגלל שהוא מסתיים לאחר מספר קבוע של סיבובים. אין במשחק יותר מדי אופציה ל Analysis-Paralysis – אבל יש חשיבות להחלטה שאתה לוקח. זה לא טייס אוטומטי.
צבעוני זה כיף: אהבתי את העיצוב הגרפי של המשחק, הוא פשוט מחד אבל לאחר מספר תורות האגם מתמלא והלוח הופך לצבעוני ומושך.
משחק טקטי בעיקר: בתור משחק פילר, זה לא מפתיע, אפשר לכוון לאיזה סט אתה רוצה להשלים (בהתאם לאילו סטים כבר השלימו וכמה שווה כל סט באותו הזמן), וכמובן להניח את אריחי האגם בצורה אופטימאלית כך שאתה תקבל את הקלפים שאתה רוצה אבל היריבים לא.
במשחק של 2 שחקנים הוא מאוד טקטי, עם 4 שחקנים פחות: מצב הלוח משתנה מאוד בין כל תור שלך. יש עוד שיקול טקטי, והוא אילו קלפי צבע נותרו בקופה: אתה יכול לתזמן את הנחת אריח האגם באופן שהיריבים לא יקבלו קלפים.
אינטראקציה מוגבלת בין השחקנים: Lanterns מאזן טוב בין משחק תוקפני שבו השחקנים מתעמתים אחד עם השני לבין משחק "סוליטייר רב-שחקני" שבו כל שחקן משחק כמעט לבד. אתה כן צריך לעקוב אחרי הפעולות של השחקנים האחרים, גם בכדי להבין את מצב הלוח, אבל אין דרך לתקוף אחד את השני, רק למנוע מהם לקבל קלפי צבע שהם צריכים כשאתה מניח את אריח האגם.
יחסית יקר לרכיבים, אבל תמורה טובה במחלקת ההנאה למשחק. כשאני פותח משחק של 35 דולר, אני מצפה לרוב לקצת יותר. אבל למרות שהמחיר לרכיב קצת יקר (אפילו שהם איכותיים), המשחק עצמו מספק תמורה טובה למחיר.

סיכום הסקירה של Lanterns​

זהו משחק שמתאים גם למשפחות וגם לשחקנים, שמשלב זמן משחק קצר עם מחשבה ואתגר. הוא מזכיר ברמת המורכבות שלו את האי הנעלם, אבל מהווה לטעמי משחק טוב יותר (וכמובן שאינו שיתופי). בהחלט מומלץ למשפחות כצעד ראשון בתחום.
הוא גם כיפי לגיימרים שמחשפים משחק פילר שגם יכול לשמש כמשחק משפחתי: יותר כתחליף לקרקסון למשל, ופחות כתחליף למשחק חברה כגון המחתרת (The Resistance). אציין שהוא יותר אבולוציה של משחקים מוכרים, ופחות מהפכה. אם כבר יש לכם אוסף גדול של משחקים, לא בטוח שהוא יחדש לכם משהו.
הציפויות שלי מ Lanterns לא היו גבוהות, הוא מגיע בקופסה בינונית ועם מיתוג של משחק "פשוט", אך אחרי כמה משחקים, אני מרגיש שגיליתי פנינה.
לכל שחקן יש דמות
  • 9,781
  • 8
יצירת דמות למשחק תפקידים זו חוויה מופלאה – התרגשות של משהו חדש ביחד עם חדוות היצירה. יצירת דמות ממשיכה להיות אחד הדברים היותר מעניינים וחשובים שאנו עושים בכל משחק חדש, בין אם זה צייד ערפדים, טייס חלל או מכשף עוצמתי.

לאחר דיון בפורום על כיצד יוצרים דמויות, התחלתי לחשוב יותר על מה שמניע אותנו בעת יצירת דמות חדשה: אמנם כל דמות שאנו משחקים נמצאת בעולם שונה, מבוססת על שיטה אחרת ליצירתה והמנעד של הכוחות שעומדים לרשותה יכול להשתנות קיצונית, אך האם באמת הדמות החדשה שונה לחלוטין מהדמויות הקודמות שיצרנו?

מניסיוני נתקלתי לא פעם בכך שכאשר התחלתי משחק עם שחקנים שאני מכיר היטב, הדמות החדשה שלהם (או שלי) הייתה בעלת מאפיינים שדומים למאפיינים של דמויות קודמות – ולמעשה לאחר זמן מה כל שחקן מפתח "דמות אופיינית".

דמויות אופייניות, ושחקנים אופייניים​

אם פתחתם לאחרונה מדריך לשליט המבוך (של מבוכים ודרקונים 4, של מהדורה 5 או אחרים) נתקלתם בוודאי בקטע שבו המדריך מתאר למנחה סוגי שחקנים שונים: השחקן שאוהב חקירה, השחקן שאוהב להסתער על האויב, השחקן שנהנה מהסיפור וכך הלאה. המדריך עוזר למנחה לזהות אותם וגם ממליץ על דרכים להתאים את ההרפתקה לשחקנים שמשתתפים בה.
אז יש לנו שחקנים שאפשר לחלק לסוגים, האם ניתן לבצע את אותו התרגיל גם לסוגי הדמויות שהם משחקים? ומה עושים עם המידע הזה?

חלוקת דמויות לסוגים​

אני חושב שאין עוררין על כך שמרבית השיטות מסווגת את הדמויות לסוגים שונים, בעיקר בשיטות שמבוססות על מקצועות, אך גם בשיטות ללא מקצועות. דוגמא מובהקת לכך היא מבוכים ודרקונים 4, שחילקה את המקצועות לארבעה תפקידים בדומה למשחקי מחשב. אך חלוקה זו הייתה מאז ומעולם, כשזה התחיל בלוחם, גנב וקוסם (שהתפצל לאחר מכן לאשף וכוהן). למעשה אלו המקצועות שקיימים במשחק התפקידים של Dragon Age, ועוד.
אך לשלושת אבי-הטיפוס הללו חסר עוד אחד, והוא ה Face, הדיפלומט, שתפקידו בולט במיוחד במשחק מרוצללים, אך קיים גם בשיטות רבות אחרות. נכון שבין שיטה לשיטה השמות של התפקידים משתנים, אך אפשר באופן גס לקבוע שכמעט בכל שיטה נמצא לוחם, נוכל (או האקר, מתנקש וכך הלאה), קוסם (או כוהן, חוקר העל-טבעי, פסיון) ולבסוף דיפלומט.
classes-dnd.webp
כאן המקום לשאול את עצמכם, האם אתם בונים דמויות שלרוב משתייכות לאחד מאבי הטיפוס הללו? האם החברים שלכם למשחק עושים זאת?
מניסיוני, לא בהכרח. למשל, אני אישית לא משחק לוחם כמעט לעולם וכך גם איני משחק קוסם – אני כן משחק דמויות של נוכל או דיפלומט, וגם קוסם-לייט. למרות שהחלוקה הזאת קיימת, היא כנראה גסה מדי. מה שחוזר על עצמו, זה המאפיינים של הדמויות: אוהב לדבר, חוקר כל דבר, פאראנואיד, תמיד גבוה ותמיד לבוש בהידור וכך הלאה.

האם זה מפריע למשחק ומה מנחה יכול לעשות עם זה?​

אוקיי, אז אם לשחקנים יש מספר מאפיינים שחוזרים על עצמם בין דמות אחת לאחרת, איך זה משפיע על מנחה המשחק ויותר חשוב מכך האם זה טוב למשחק?
במשחק ביתי שנמשך לאורך שנים, לשחק דמויות שאחת מזכירה את האחרת, יכול להיות מפתה. זה כמו בגד אהוב או תמיד לשחק עם מיפלים בצבע אדום. אבל במשחק שמבוסס על דמיון ועל לשחק דמות, זה גם אומר שהשחקן לא מאתגר את עצמו, ויכול לגרום גם לזהות מוגברת יתר על המידה בין השחקן לבין הדמות.
הפרדת שחקן-דמות היא חשובה וקריטית לכל משחק תפקידים: אחרת הוא לא מתקיים. אם אני אשחק את דניאל בהרפתקה של פנטזיה, זה לא באמת משחק תפקידים. לכן, עצם כך שהדמות שונה מאופי השחקן והעובדה שגם זה לא תמיד נוח, גורם לשני אפקטים חיוביים:
- מחזק את הפרדת השחקן-דמות, מכיוון שבכל פעם אנו משחקים דמות אחרת עם הבדלים מהותיים שלא חוזרת על עצמה.
- גורם לנו לחשוב יותר על המשחק ולפעול בדרכים בלתי צפויות. אם אנחנו משחקים דמות דומה, אנחנו גם נפעל בדרך דומה. אם הדמות שלנו למשל בעלת אובססיה להפיל את שלטון המלך מלכיאור, אזי היא תיקח סיכונים ותפעל בדרכים מגוונות.
לכן זה לא רק משהו שמשפיע על השחקן, אלא אם יש לנו חבורה ותיקה, שכל השחקנים כבר התקבעו על תבנית של דמות שהם מכירים ורגילים אליה, זה גם הופך את המשחק שלנו לפחות יצירתי. כמנחה, זה משהו שכדאי לפעול לגביו.
אני אסייג ואומר, שאין כזה דבר משחק גרוע. יש חבורות שנוח להן לשחק בצורה הזו, וזה לא דבר רע. אבל לטעמי זה בהחלט מגביר את ההנאה אם הדמויות מגוונת.

אז מה המנחה יכול לעשות במצב הזה?​

- לבחור עולם מערכה שהוא מספיק זר, ועם מספיק אילוצים כדי לגרום לשחקנים לצאת מאזור הנוחות שלהם. למשל במשחק התפקידים Eclipse Phase הדמויות הן תודעה שיכולה להחליף גוף פיזי, ולמעשה לא יכול למות.
- להחליט שהדמויות משתייכות למסדר מסוים, או מתחילות במצב זה או אחר שגורם להם לשחק דמות אחרת. למשל חברים במסדר קוסמים או חברים בארגון מרגלים כלל-עולמי. לא צריך לאלץ יתר על המידה, אבל זה יכול להיעשות בצורה שגורמת להם לשנות בצורה זו או אחרת את הדמות הטיפוסית.
- להשתמש בשיטה של יצירת נתיב-חיים המשלבת אקראיות, כמו למשל בשיטה Traveller. פרטים היסטוריים כגון אח שנהרג במלחמה או עיסוקך כפקיד בכיר לפני חיי ההרפתקנות קובעים עובדות שעשויות להשפיע על אופי הדמות שלך.
- ולבסוף, אם שחקנים גולשים החוצה מהדמות שהם יצרו לדמות הטיפוסית, להזכיר להם את זה – בצד ובאינטימיות, זה לגיטימי להזכיר לשחקן שהוא משחק את יוסף הברברי ולא את מיקה הקוסמת.
- להקפיד על שינויים שהם בעלי משמעות למשחק ולדמות. שחקן שבוחר לשחק דמות סקוטית, אך עושה זאת במבטא מזעזע, לא תורם לקידום המשחק. כל שחקן יכול לגלם מספר מוגבל של תפקידים ודמויות. כמו שחקן בהצגה או בסרט, יש תפקידים שבהם הוא מוצלח יותר ותפקידים שלהם הוא אינו מתאים.

איך אני כשחקן הופך את הדמויות שלי לייחודיות?​

ראשית, חלק מהעצות למנחה גם רלוונטיות לשחקן, אבל העיקר הוא שהגעת לכאן – כדי לצאת מהתבנית של הדמות הטיפוסית שלך, הצעד הראשון הוא להכיר בכך.
הצעד השני הוא לחשוב מה מקור ההנאה שלך במשחקי תפקידים. אם עיקר ההנאה שלך מגיע ממשחק של דמויות קרביות שמנפצות גולגולות, אז אין טעם להחליט שמהיום משחקים רק רופאים עדיני נפש שעוזרים לאנשים בצרה; כנראה שהשינוי יהיה גדול מדי. השינוי צריך להיות במאפיינים של הדמות – אם אחזור לדוגמה של דמות קרבית שמנפצת גולגולת, ניתן להחליט שהדמות הבאה שלך היא אמנם בעלת יכולות קרביות מופלאות, אך המטרה שלה במשחק היא אחרת לגמרי: למצוא אוצר שאבד, להצטרף לארגון עתיק וכך הלאה. אז במצבים קרביים היא עדיין תנפץ גולגולת, אבל זה לא יהיה המוקד שלה.
אך מעבר לכך, אלוהים נמצא בפרטים הקטנים: תשנו את המאפיינים של הדמויות. אם עד היום שיחקתם בני טיפש-עשרה שמסתערים לפני שהם חושבים, קל מאוד לשנות את זה ולגלות עולם חדש של משחקי תפקידים.
שלבו בדמות שלכם פרטים מעניינים ברקע, ששונים ממה שאתם רגילים אליהם בדרך-כלל. ודאגו שהפרטים הללו יהיו חשובים מספיק ורלוונטיים מספיק כך שגם תשתמשו בהם במשחק וגם המנחה יהיה מודע להם ויוכל לשלב אותם בהרפתקה.
אפשר לבחור בדברים פאסיביים יותר, כגון כתם לידה - אם הדמות שלכם נולדה בכפר מרוחק שם הייתה נבואה על המושיע שיהיה בעל כתם לידה בצורת כוכב על הכתף, זה הרבה יותר מעניין. העדיפות היא לבחור בדברים יותר אקטיביים, למשל כך שהדמות משתייכת למאפיה והיא מקבלת משימות מטעמם וגם צריכה לייצג אותם תוך כדי איזון התפקיד שלה בחבורה.

דברי סיכום, לדמויות ולשחקנים​

לדעתי, למרבית השחקנים יש מאפיינים "טיפוסיים" לדמות שהם מגלמים, שבתת-מודע שלנו אנו בוחרים בהם בעת יצירת דמות חדשה. למרות שזה לא דבר רע, זה מגביל את משחק התפקידים שלנו – לחזור שוב ושוב על אותו תפקיד, מבלי לפרוץ למקומות חדשים.
למנחה יש שליטה רבה על כך, וזה גם משהו שמשפר את המשחק: לגרום לשחקנים להתעניין בדמות שלהם, משמעו לשפר את הפרדת השחקן-דמות והעניין שלהם במשחק ובעלילה. עם זאת, צריך להיזהר לא להגזים: אם ננתק את השחקן מהדמות שלו, ננתק אותו גם מהמשחק.
כשחקנים, חשוב בעת יצירת דמות חדשה לבחון את ה"טיפוס" שלה, להשוות אותה לדמויות קודמות ולתת לה מאפיין או שניים בולטים ששונים מדמויות אחרות שלכם ושאינכם רגילים אליהם. תהליך זה תורם ליצירת דמות מעניינת וקשורה לסיפור, ולמשחק כיפי יותר.
סיכום דרקוניקון 2016
  • 4,524
  • 0
דרקוניקון 2016 תם ונשלם, לאחר שהתקיים עם יותר משחקים ויותר שחקנים מאשר בשנים הקודמות, וגם במקום חדש – היכל אוהל שם. הנה סיכום הכנס שלנו, לשתף אתכם בחוויות ולדבר קצת על מאחורי הקלעים של דרקוניקון וכמובן גם תמונות מהכנס.

דרקוניקון התרחב השנה להיכל אהל שם, בעקבות המסקנה מדרקוניקון 2015 שהכנס צריך מקום גדול יותר. השנה הגיעו לכנס כ-370 שחקנים, שזה כבר מספר מכובד גם בהשוואה לכנסים אזוריים בחו"ל. מהמשוב שפרסמנו לאחר הכנס נראה שהרוב המוחלט של המשתתפים בכנס נהנה מאוד – שזו מוטיבציה אדירה ל-2017!

אזכיר גם חלק מהתוכניות שלנו לדרקוניקון 2017 שיתקיים ב-24 (ואולי גם ב-25!) לאוגוסט. זו תהיה הפעם העשירית שנקיים את דרקוניקון (הכנס הראשון נערך ב-2007 בחנות פריק עם כ-40 שחקנים...)

הדברים המגניבים בדרקוניקון 2016​

- שלל משחקי תפקידים: השנה היו לנו עוד יותר משחקי תפקידים. במהלך היום רצו בפועל כ-50 שולחנות של משחקי תפקידים בנוסף למשחקי תפקידים חיים. ליגת ההרפתקנים של מבוכים ודרקונים 5 בלטה במיוחד, ולצידה גם משחקים של אגודת מגלי הארצות, עולמות פראיים, הדגמות למשחק חדש של יוצרים ישראליים: עיר בערפל, משחקים פרטיים ועוד.
- הארכת הכנס ללילה: אחד המשובים שקיבלנו ב-2015 הוא שאנשים עובדים מגיעים לכנס מאוחר יחסית ואז הוא נגמר. השנה הארכנו את הכנס ללילה, ולפי המשוב הייתם מרוצים.
- ספריית משחקי הלוח פופולארית כתמיד. הרבה אנשים מתחילים את הכנס בבוקר (או בשעה מאוחרת יותר) ופשוט משחקים עד הלילה במגוון האדיר של המשחקים שבספרייה.
- הטורנירים של משחקי הלוח מתחילים להתרומם: בשנה קודמת היה לנו יותר טורנירים, אך רובם זכו להיענות מועטה. השנה צמצמנו את כמות הטורנירים והתמקדנו בטורנירים ביוזמת קהילת שחקני הלוח: מה שגרם לכך שכל הטורנירים רצו ובתפוסה גבוהה יותר. זה אחד היעדים שלנו בדרקוניקון – לפתח את "סצנת" משחקי הלוח בישראל למחוזות חדשים.
- יוצרים ישראליים של משחקי לוח מגיעים לדרקוניקון. בנוסף להשקה של נדל"ן בקטן בכנס, הצטרפו אלינו מספר יוצרים ישראליים שהציגו משחקים מקוריים שלהם בכנס להרצות ניסיון ציבוריות – חוויה ייחודית לנסות ולהשפיע על משחק שטרם יצא לאור.
- "משחקים וחושבים" ארגנו הדגמות מרובות של משחקי המיניאטורות מבית Games Workshop אותם הם מייבאים לארץ וזכו להצלחה: עשרות שחקנים השתתפו במשחקי ההדגמה וסדנאות הצביעה.
- אהל שם הוא מקום גדול, עם אולם מרכזי רחב ידיים שבהחלט משאיר הרבה מקום לעוד. מצד שני, במקום יש רק שני אולמות קטנים, מה שמגביל אותנו במשחקי התפקידים החיים ובקיום הרצאות וערב תיאוריה המסורתי. אנחנו עדיין שוקלים האם להישאר במקום שנה נוספת או לחפש מקום שמציע שילוב מוצלח יותר של אולם ראשי עם חדרים קטנים יותר.
- דוכן יד-2 זכה לשדרוג השנה. בהתאם, הקהל הצביע ברגליים ועשרות משחקים משומשים מצאו בית חדש וחם. מתחם הדוכנים הרגיל גם הציע מגוון גדול יותר של מוצרים לעומת שנה שעברה.
דבר קטן לפני שנמשיך: עקב נסיבות משפחתיות לא יכולתי להשתתף בכנס השנה בהתרעה של הרגע האחרון – המון תודה והערכה לסגל הנפלא של דרקוניקון, שהרים כנס מוצלח!

מספרים בקצרה ל-2016​

בסיכום הכנס של 2015 הסברתי יותר לעומק את המתודלוגיה של המספרים בכנס, אז כאן רק אדווח בקצרה: בכנס היו קרוב ל-330 אנשים ששילמו על כרטיס להשתתף בכנס, כאשר ביחד עם מנחים ומתנדבים שגם שיחקו אנחנו מגיעים לכ-370 אנשים ששיחקו בכנס.
לעומת שנה שעברה, אם בכמות השחקנים ששילמו היה גידול של כ-10%, דווקא במספר הכרטיסים היה גידול של כ-15%, מה שמרמז שיותר אנשים שהגיעו לכנס, לא רק שיחקו בספרייה אלא גם השתתפו באירועים הדורשים רישום: בין אם משחקי תפקידים או משחקי לוח.

אתגרים ל-2017​

החיפוש אחר מכונת הזמן ממשיך: בכל שנה לדרקוניקון יש מחזור חיים פחות או יותר קבוע:
אחרי אוגוסט אנחנו מלאים בהתלהבות וברצון להמשיך לשנה הבאה. אבל מכיוון שכולנו מתנדבים, בספטמבר אנחנו מגלים שיש עוד המון דברים לעשות: משפחה, עבודה, משחקים ועוד דברים מגניבים אחרים.
כך, בין ספטמבר לאזור ינואר-פברואר אנחנו מעבירים את הזמן ב"תנומת חורף" ושמים את דרקוניקון בצד.
בפברואר-מרץ האביב מתקרב ואנחנו מתעוררים, נזכרים שצריך לסגור מקום, לבדוק שכולם זמינים בקיץ, לגייס סגל חדש היכן שצריך, וכך הלאה. באפריל ובמאי אנחנו מתחילים להעלות הילוך, מנסים לשפר את הדברים שלא עבדו טוב בשנה שעברה, אך אז שעון החול מתקצר.
רק כאשר יוני מגיע אנחנו מתחילים לעבוד במלוא הקצב וכמובן מגלים שלא נספיק לעשות כל מה שרצינו ולשפר את כל מה שתיכננו.
אז אם יש לך מכונת זמן פנויה, נשמח להשאיל אותה לדרקוניקון. כך נוכל לעשות את כל הדברים במועדם. ואם אין לך מכונת זמן, אבל אתה רוצה לעזור – מצוין! צור עמנו קשר ונשמח למצטרפים חדשים לסגל שלנו.
חוזה רב-שנתי למקום: ככה עושים את זה בעולם הגדול: מוצאים מקום, מרוצים ממנו ואז סוגרים עמו את הכנס למספר שנים קדימה. אחד מהדברים הכי מורכבים בכנס זה לאתר מקום, וכפי שגילינו השנה, גם מקום טוב יכול להחליט שבשנה הבאה הוא כבר סגר חוזה עם מישהו אחר. זה יעד מרכזי לכנס הקרוב.
כנס רב-יומי: כל שנה אני מדבר על זה מחדש, אבל אני חושב שבכנס דרקוניקון העשירי, כלומר ב-2017, נוסיף יום לכנס! לפי המשוב שקיבלנו מכם, גם רובכם המכריע רוצה כנס רב-יומי.
הכיוון כרגע הוא להתרחב ליום שישי, לחצי יום כנס מהבוקר עד אחרי הצהריים, כך שכולנו נוכל להספיק גם לארוחת יום שישי. זאת התוכנית, והיא תלויה בהרבה גורמים, אך אני מאמין שנצליח.
יותר שחקנים בכנס: אחת מהסיבות העיקריות שבחרנו ביום שישי בתור יום נוסף לדרקוניקון, הוא שזה אינו יום עבודה. כך אנשים עובדים או בעלי משפחות שלא יכולים לפנות את יום חמישי יוכלו להגיע ביום שישי. יום שישי יכול להיות נוח יותר לחיילים בבסיס סגור, שמעוניינים להגיע לכנס בסוף השבוע. כמובן שמי שמגיע לשני הימים, ייהנה כפליים.
על מנחים ושחקנים: ב-2015 היה לנו סבבים שבהם כל משחקי התפקידים היו מלאים. השנה הוספנו כמות מכובדים של משחקי תפקידים, גם כי לא רצינו להגיד "לא" לאף מנחה, אבל בעוד סבב בוקר רץ בתפוסה כמעט מלאה, התפוסה בסבבי הצהריים והערב הייתה כ-80%-90% מה שגרם לביטול של שניים-שלושה משחקים בסבב.
כמי שמנחה וארגן בעבר את צוות הסערה (ליגת ההרפתקנים) זו תחושה לא נעימה שמבטלים לך משחק אחרי כל ההכנות לכנס: אני מכיר זאת מכנס ביגור מלפני מספר שנים, כאשר מתוך 14 משחקים שארגנתי, 10 משחקים בוטלו עקב חוסר במשתתפים. מצד שני, גם המצב ב-2015, בו משתתפים רצו לשחק אך לא היו עוד מנחים הוא מצב לא נעים.
אז אין לנו כדור בדולח, אבל בשנה הבאה נקפיד יותר על התאמת כמות המשחקים בתוכניה מול הכמות הצפויה, אפילו אם זה אומר לא לקבל את כל המשחקים שמנחים מגישים. בנוסף ננסה להקפיד יותר על חלוקת משחקים למגוון חתכי גיל.
אבל בסופו של דבר, זה המצב בכנסים – לעתים כל המשחקים מתמלאים, ולשחקנים אין מקום פנוי ולעתים ההיפך – משחקים מתבטלים עקב חוסר בשחקנים.
רישום מראש זה מגניב: ככה אתם שומרים לעצמכם מקומות במשחקים אותם אתם רוצים, והכרטיס מחכה לכם עם הגעתכם לכנס ללא צורך להמתין בתור ולהירשם במקום.
אבל מעבר לכך, אם אתם נרשמים מראש אתם עוזרים לנו ולכל באי הכנס האחרים – פחות אנשים שנרשמים במקום זה תור יותר קצר, וחווית כנס יותר נעימה. זה גם כיף למנחים ולמארגני הפעילויות לראות שאנשים נרשמים למשחקים שלהם מראש. לכן אחד הדגשים שלנו בשנה הבאה זה לעודד אתכם להירשם מראש: זה ללא תוספת מחיר וניתן לבטל את הכרטיס עד לכנס עצמו.
שיפור המודיעין והשילוט במקום: קיבלנו מספר הערות השנה על החוסר בשילוט במקום וגם על הבלבול שהיה לגבי חלק מהאירועים והמשחקים. בשנה הבאה נשפר את השילוט ואת המודיעין בכנס.

תם ונשלם הסיכום של דרקוניקון 2016​

דרקוניקון 2016 היה הגדול והמוצלח ביותר עד היום, וזה פשוט כיף להמשיך לגדול ולפתח את כנס המשחקים של הקיץ בישראל.
תודה לכל המתנדבים ולסגל – אמרתי זאת בהתחלה ואומר זאת שוב: תודה! דרקוניקון מתעורר לחיים בזכות הסגל המופלא, המתנדבים וכמובן המנחים והשחקנים שבאים לכנס.
נתראה ב-24 לאוגוסט, דרקוניקון 2017 ממתין לכם
והנה תמונות מהשנה, שצולמו על-ידי אלירן ויור

dragoncon2016-2.webpdragoncon2016-3.webpdragoncon2016-4.webpdragoncon2016-5.webpdragoncon2016-6.webpdragoncon2016-7.webpdragoncon2016-8.webpdragoncon2016-9.webpdragoncon2016-10.webpdragoncon2016-11.webpdragoncon2016-12.webpdragoncon2016-13.webpdragoncon2016-14.webpdragoncon2016-15.webpIMG_20160818_103616.webpIMG_20160818_122527.webpIMG_20160818_122545.webpIMG_20160818_132540.webpIMG_20160818_132621.webpIMG_20160818_142613.webpIMG_20160818_144555.webpIMG_20160818_144631.webpIMG_20160818_150412.webpIMG_20160818_150422.webpIMG_20160818_163224.webpIMG_20160818_163238.webpIMG_20160818_164709.webpIMG_20160818_164718.webpIMG_20160818_165125.webpIMG_20160818_170022.webpIMG_20160818_173024.webpIMG_20160818_173652.webpIMG_20160818_180511.webpIMG_20160818_182118.webpIMG_20160818_190907.webpIMG_20160818_192601.webpIMG_20160818_211529.webpIMG_20160818_211536.webpdragoncon2016-1.webpי
Pathfinder Adventure Card Game, פאת'פיינדר דיגיטלי
  • 11,309
  • 8
העולם הדיגיטלי מגיע גם למשחקי הלוח, כשבשנים האחרונות משחקי לוח וקלפים החלו לצאת גם בגרסה דיגיטאלית בנוסף לגרסה שולחנית. משחק הקלפים של פאת'פיינדר, שמבוסס בתורו על משחק התפקידים פאת'פיינדר (שהינו גרסה של מבוכים ודרקונים, עלילה די פתלתלה) הוא אחד הבולטים בהם.
במשחק אתם בונים חבורה של דמויות שיוצאת להרפתקאות: כל דמות מיוצגת על-ידי חבילת קלפים שמכילה נשקים, לחשים, שריונות וחפצים אחרים; כל הרפתקה מורכבת ממספר תרחישים, כשבגרסה הבסיסית (והחינמית) יש הרפתקה קצרה אחת ועוד הרפתקה מלאה.
ניתן לרכוש הרפתקאות נוספות בתשלום: בכסף או על-ידי "זהב" שמרוויחים מהשלמת משימות במשחק.
האפליקציה עצמה יצאה לפני מספר חודשים (ראה הכרזה בפורום) ובמבט ראשון היא הרבה יותר מושקעת ממשחקי לוח דיגיטליים אחרים (למשל Star Realms או משחק בניית החבילות Ascension), וכמובן מציעה גם את ההילה של מבוכים ודרקונים.

הרפתקאות ומשימות בשפע​

המשחק מורכב משני שלבים:

בחירת הרפתקה ובניית חבורה​

זה שלב שלא לוקח הרבה זמן, בייחוד שבגרסה החינמית יש רק שני גיבורים לבחירה וצריך לשלם עוד (כסף או זהב) כדי לרכוש גיבורים נוספים. אחרי זה ניתן לבחור האם לשחק במצב "סיפור" – בו למעשה מתקדמים מהרפתקה להרפתקה כאשר כל הרפתקה מכילה בין 5 ל-6 חלקים. לכל חלק יש פתיח וסיום קצר שמציגים את הסיפור של ההרפתקה. ההרפתקאות באפליקציה מבוססות על נתיב ההרפתקאות Rise of the Runelords.
בנוסף, יש מצב של משחק חופשי שלא מוגבל לסיפור.
IMG_1600.jpeg

יוצאים להרפתקה​

לכל ההרפתקאות יש מבנה קבוע (לפחות במה שאני שיחקתי): ארבעה מיקומים על מפה, כאשר צריך לתפוס את הנבל ולרוב לחסל אותו, כך שכמעט בכל תרחיש גם תנאי הנצחון קבוע. כדי לתפוס את הנבל צריך ללכוד אותו במיקום כשכל יתר המיקומים סגורים.
IMG_1604.jpeg
כל מיקום הוא יחודי ומכיל חבילת היתקלות של 10 קלפים, כאשר כל סיבוב חושפים קלף אחד וניתן להשתמש בקלפים כגון ברכות כדי לשלוף עוד קלפים.
אז איך זה עובד? כל דמות נמצאת במיקום משלה (אפשר גם שתי דמויות באותו מיקום) ובעצם חוקרת אותו על-ידי שליפת קלפים והתמודדות עם התוצאות: אם זה מפלצת אז יש קרב, אם מכשול צריך להביס אותו ואפשר גם למצוא חפצים חדשים לחבילה, ולגייס בעלי-ברית. לעתים למיקומים יש חוקים מיוחדים, כגון בונוס לגובלינים או אפשרות לשלוף קלפים נוספים מהחבילה. כדי לסגור מיקום צריך לנצח את הנבל או להשלים תנאי אחר (למשל להביס את אחד מהעוזרים של הנבל ולהצליח בבדיקה).
למשחק יש טיימר כאשר במצב הרגיל יש 30 תורות לסיים את המשימה, ובמצבים קשים יותר יש 27 או 24 תורות. מפסידים בהרפתקה אם הזמן אוזל או כל הדמויות מתות.
לצערי, ההרפתקאות במשחק הן חד-גוניות, שיחקתי עד כה בכ-15 משימות, וזה לרוב More of the Same.

גיבורים וקלפים​

כל גיבור מיוצג על-ידי שש תכונות, כמו בכל משחק טוב של מבוכים ודרקונים, כאשר הדירוג של כל תכונה מיוצג על-ידי קוביה: בין ק4 לק12, מעבר ל ק12 מקבלים תוסף קבוע שהולך וגדל (מ 2+ עד 4+). לכל מקצוע סט אחד של תכונות התחלתיות, מה שמייחד את המקצועות. יש אמנם מיומנויות במשחק, אבל הן נקבעות לפי התכונה בלבד.
IMG_1601.jpeg
בנוסף לכל גיבור יש מספר מצומצם של יכולות מיוחדות: הנוכל יכול לדקור בגב (כלומר להוסיף עוד קוביה לגלגול התקפי) והכוהן יכול לרפא (להעביר קלפים משומשים לחבילת השליפה). יש כאן הרבה טרמינולוגיה שנובעת ממשחק התפקידים מבוכים ודרקונים, אבל בפועל המשחק מפשט אותה כך שלא באמת מרגישים שהיא מתבטאת בפועל במשחק.
לבסוף הלב של המשחק הוא בחבילת הקלפים של כל דמות. החפצים והלחשים מיוצגים באמצעות קלפים, כאשר הם בעלי שימוש חד-פעמי ואז מושלכים (Discard) או רב-פעמי שמתחלק להצגת הקלף (Reveal) או שימוש בו והחזרתו לחבילת השליפה (Recharge). לכל דמות חבילה של כ-18 קלפים, ויד של 5 קלפים בהם היא יכולה להשתמש. הקלפים עצמם מעניקים תוספת קוביות או בונוס קבוע לביצוע בדיקות, או ששיש להם השפעות חד פעמיות כגון מניעת נזק או שליפת קלף מיקום נוסף.
IMG_1603.jpeg
בתחילת כל תור הדמות שולפת קלפים, אם אוזלים הקלפים בחבילת השליפה הדמות מתה.

הקלפים במשחק מתחלקים לסוגים הבאים:​

- נשקים: תיאורטית יש במשחק נשקי טווח ונשקי קפא"פ, בפועל הם זהים למעט במקרים נדירים מאוד שיש מפלצת שמגיבה אחרת - באותו אופן יש מפלצות שחסינות לסוגי נזק מסוימים, אבל ההשפעה ומעבר לכך היכולת לפעול כנגד זה נמוכה. מרבית קלפי הנשק מוסיפים עוד קוביה כשחושפים אותם, והשפעה יותר חזקה אם משליכים אותם. יש נשקים קסומים, שפשוט מוסיפים עוד תוסף קבוע לגלגול.

- שריונות: שריונות סופגים נזק: אם מחזירים אותם לחבילת השליפה, הם סופגים חלק מהנזק.
- לחשים: הלחשים מתחלקים למאגיים ולקדושים, עם מגוון השפעות אך הם לא חזקים במיוחד. אין כדור-אש במשחק. לאחר שימוש בלחש, הוא מושלך אלא אם מצליחים בבדיקת מאגיה/קדושה ואז הוא חוזר לחבילת השליפה.
- ברכות: קלף מיוחד שמעניק עוד קוביות לכל בדיקה, יש ברכות של אלים מסוימים שחזקים יותר בבדיקות ספציפיות (למשל בדיקה קרבית). אפשר גם להשתמש בברכות כדי לשלוף קלף נוסף במיקום שבו הדמות נמצאת.
- בעלי ברית: מוסיפים לרוב קוביה נוספת לבדיקה ספציפית, או מאפשרים לחקור מקום פעם נוספת.
- חפצים אחרים: כל היתר – שיקויים חד פעמיים שמעניקים תוסף, קמע שסופג נזק, ערכת כלי גניבה שמאפשרת להתגבר על מכשולים וכך הלאה.
בחבילת השליפה של כל גיבור יש כמות מסוימת של קלפים מכל סוג, שנקבעת על פי מקצועו. למשל ללוחם יכולים להיות שלושה קלפים של כלי-נשק ושני שריונות, בעוד לקוסם לא יהיו שריונות אבל הרבה קלפי לחשים. זה הייחוד השני בין המקצועות.
בחבילת מיקום אפשר למצוא את כל הקלפים לעיל, כאשר נתקלים בהם אז מבצעים בדיקה ובהצלחה מוסיפים את הקלף ליד שלכם. בסוף התרחיש אתם יכולים לבחור האם להשאיר את הקלף החדש ולהחליף אותו בקלף קיים או פשוט להשליך אותו לתמיד.
בחבילת מיקום יש עוד שני סוג קלפים:
- מפלצות (ונבלים): יש עשרות סוגי מפלצות שכמעט כולן מובסות באמצעות קרב, וכמעט לכל אחת יש יכולות מיוחדות. למשל שודד הדרכים יכול לגרום לכם להשליך קלף לפני תחילת הקרב, בעוד האל-מתים יכולים להיות חסינים לכלי נשק שאינו קסום. בנוסף יש את הנבל, אותו צריך להרוג (כמעט בכל משימה). הוא חזק יותר ממרבית המפלצות והייחוד שלו הוא שכדי לחסל אותו צריך שכל המיקומים בתרחיש יהיו סגורים, אחרת הוא בורח למיקום אחר.
- מכשולים הם קלפים מיוחדים: זה יכול להיות תיבת אוצר, או מארב גובלינים שגורם לכל מי שבמיקום להילחם כנגד גובלין. יש גם מכשולים קלאסיים כגון מלכודת ברצפה וכך הלאה שפשוט גורמות נזק.

לכל הרפתקה יש חבילת קלפים ייעודית, כך שהמפלצות והחפצים המופיעים משתייכים לחבילה מסוימת. למשל אם זו הרפתקה של אל-מתים, מרבית המפלצות יהיו אל-מתים.

הצדדים הטובים, והפחות טובים של פאת'פיינדר​

Grind. כל המשחק הוא Grind אחד גדול – כלומר חוזרים שוב ושוב על אותו הדבר, כאשר כל ההרפתקאות הן זהות כמעט במבנה והבדל זניח בין המפלצות... ואם רוצים לצבור כסף פשוט משחקים בכל התרחישים שוב ושוב ברמות קושי מתגברות. המשחק מאוד חד-גוני.
אלמנט המזל הוא חזק במשחק: האם הנבל הוא הקלף הראשון שנתקלים בו, או הקלף האחרון? מכיוון שיש טיימר במשחק לפי כמות הקלפים ששולפים, זה ההבדל בין ניצחון להפסד. כמובן שגם גלגולי הקוביה הם אלמנט מזל, אבל זה עוד ניחא. גם החפצים שמוצאים הם מוגרלים, כך שלעתים תמצאו חפצים מאוד חזקים ולעתים חפצים מעפנים, כאשר הקלפים של הדמות שלכם קריטיים להצלחה במשימות.
הרבה מהקלפים לא רלוונטיים, אם יש לי נעלי אלפים שמוסיפים לי לבדיקת התגנבות, אבל יש בדיקה כזו אחת ל-4 הרפתקאות, זה קלף מיותר בחבילה. וזה חבל.
אין דיפלומטיה במשחק. במשחקי תפקידים יש דברים מעבר לקרב. ואני בטוח שאחד הדברים שאנשים אוהבים זה האינטראקציה עם השחקנים האחרים. כאן זה לא קיים, מה שרק מגביר את תחושת ה Grind האינסופית.
גם הפלאף של העלילה מרגיש מודבק על המכאניקה. אין בחירות שלכם מה לעשות, אלא רק קטעי מעבר עם הקראה.
IMG_1602.webp
בניית הדמויות היא מוגבלת, בייחוד עקב כך שחלק מהקלפים לא רלוונטיים ואי אפשר לבנות Side Deck ולהתאים את החבילה להרפתקה. אם מצאתם מים קדושים, או שאתם לוקחים אותם לכל הרפתקה או שזורקים אותם. אי אפשר לשמור בצד עד להרפתקה המתאימה.
האפליקציה עצמה בנויה היטב, ונוחה לשימוש.
חייבים חיבור לאינטרנט כדי שהמשחק יעבוד. זה לא קריטי לרוב, אבל אם כמוני רציתם לשחק במהלך טיסה, זה לא יעבוד.

סיכום ההרפתקה​

כמו שאפשר לראות מחוות הדעת שלי, לא מצאתי הרבה דברים חיוביים בחווית המשחק עצמו באפליקציה. כן, זה כנראה חיקוי נאמן למקור של משחק הקלפים, אבל בלי אינטראקציה בין השחקנים. היתרון שלה זה האפליקציה עצמה שנוחה לשימוש, התחושה השטחית שמדובר במבוכים ודרקונים וכמובן עצם העובדה שהיא חינמית.
זה לא משחק מבוכים ודרקונים בסגנון Pool of Radiance בו באמת בניתם חבורת דמויות של מבוכים ודרקונים ויצאתם להרפתקאות, אלא משחק קלפים פנטסטי שמשתמש בשפה של מבוכים ודרקונים עם מכאניקה פשוטה בהרבה, אבל עם הרבה מזל ומעט החלטות.
ג'נקון, מדריך לכנס משחקי התפקידים והלוח הגדול באמריקה
  • 4,638
  • 1
מחר מתחיל ג'נקון 2016, וזו הפעם השלישית שאני משתתף בכנס. ג'נקון הוא כנס משחקי הלוח ומשחקי תפקידים הגדול בארצות הברית עם כ-60,000 משתתפים שנמשך ארבעה ימים.

ג'נקון מארח השקות של משחקי לוח ומשחקי תפקידים רבים, בדגש על אלו האמריקאיים, אלפי אירועים של משחקי תפקידים, טורנירים ואליפויות של משחקי קלפים ולוח. להשתתף בג'נקון זו חוויה שונה ועצומה בהשוואה למה שקיים בישראל, בין אם כנסי משחקים כמו דרקוניקון או פסטיבל מד"ב כמו אייקון.

אלו הם ארבעה ימים עמוסים בחוויות: תחרות תחפושות מרשימה, סמינרים והרצאות של היוצרים הידועים בעולם, סדנאות בהם אפשר ללמוד כיצד לכתוב ולהוציא לאור משחקים וכמובן יריד הדוכנים הענק – בו משתתפות מאות חברות ואנשים שעומדים מאחורי המשחקים שאתם אוהבים.

במדריך זה אסקור את ג'נקון ואילו אירועים יש בו, אמשיך עם דבר חשוב לא-פחות: הלוגיסטיקה, כיצד מגיעים לכנס, היכן ישנים, עלויות ועוד. בסוף המדריך רשמתי המלצות שיעזרו לכם ליהנות מהכנס.

הארועים בג'נקון​

קצת רקע על הכנס: ג'נקון נוסד בשנות השבעים, בין היתר על-ידי גארי גייגקס וחבריו, ועם השנים הוא גדל והתעצם, כשהיום הוא מנוהל בידי פיטר אדקיסון, הממציא של מג'יק. ג'נקון הוא כנס ענק ומייצג את גולת הכותרת של התעשייה והתחביב בארצות הברית.
הדבר הראשון שעלייך להחליט כשאתה רוצה לבקר בג'נקון הוא מה מעניין אותך: למרות שהכנס נמשך ארבעה ימים (מיום חמישי ועד יום ראשון) יש בו מגוון אדיר של פעילויות ואי אפשר לתפוס את כולם.
יריד הדוכנים משתרע על שטח אדיר, ופתוח כל יום החל בשעה עשר ועד השעה שש בערב (ביום ראשון הוא נסגר מוקדם יותר). מכיוון שהיריד מכיל מאות דוכנים, כדאי לדעת מראש מה הדוכנים שמעניינים אותכם ולכוון אליהם: אם יש משחק חדש שאתם רוצים לנסות, או כי אתם רוצים לקנות מוצר שהושק בכנס והוא בעל מלאי מוגבל.
בנוסף לחברות המשחקים, ביריד הדוכנים יש גם מתחם שמוקדש לאומנות בו ניתן למצוא ביגוד, ציורים ועוד חפצי אומנות.
לא משנה מה תעשו בנוסף בג'נקון, יריד הדוכנים הוא מקום שחייבים לבקר בו. אני אישית מקדיש ליריד יום שלם בכדי לעבור ב(כמעט) כל הדוכנים בו, אבל המינימום הוא שעתיים-שלוש.
gencon-exhibition.webp
משחקי לוח בג'נקון יש משחקי לוח בכל מקום, ואפשר לשחק בהם בהרבה אופנים:
* משחק חופשי והדגמות ביריד הדוכנים: זה בחינם אבל צפוף לעתים ולא תמיד משחקים עד הסוף.
* לרכוש כרטיס לארוע של משחק לוח – זה יכול להיות משחק לוח חדש שיצא זה עתה או משחק לוח אהוב.
* לחלק מהיצרנים יש אזור ייעודי בכנס, כגון החדר של Mayfair או של Asmodee בהם ניתן לשחק במשחקים שלהם בשקט יחסי. חלקם דורשים תשלום של כרטיס למשחק וחלקם הם בחינם.
* בספריית משחקים עם מגוון רחב של משחקים להשאלה וזו גם פעילות בתשלום.
* לבסוף המשחקים ממשיכים כל הלילה כשברחבי הכנס ניתן לראות מאות אנשים יושבים מסביב לשולחן, בלובי של בתי המלון או על הרצפה במסדרון ופשוט משחקים.
טורנירים יש בשפע בכנס. לרוב מדובר באליפויות של ארצות הברית או של העולם. אם אתם מגיעים לג'נקון לטורנירים, קחו בחשבון שזו פעילות של לפחות יום שלם אם לא יותר – בייחוד אם לפני טורניר האליפויות יש גם Qualifier.
בג'נקון מתקיימים טורנירים למשחקי הלוח והקלפים של FFG, לקטאן ולכמעט כל משחק קלפים או מיניאטורות שיש, כולל אף טורנירים למשחקים שכבר הפסיקו לצאת לאור לפני עשור או יותר, אך מעריצי המשחק מתאספים בג'נקון לטורניר של פעם בשנה (למשל משחק המיניאטורות של מלחמת הכוכבים או של Axis & Allies).
בכנס גם יש המון ארועים וטורנירים של משחקי מיניאטורות – שווה להסתובב באולם שבו הם משחקים רק בכדי לראות את יצירות האומנות: לדוגמא בשנה שעברה ראיתי משחק של לוחמה ימית עם אוניות בגודל של עשרות סנטימטר!
gencon-miniatures.webp
משחקי תפקידים שולחניים בג'נקון מתרחשים בעיקר בחדרי ישיבות בבתי המלון השונים או באולמות גדולים. הרוב המכריע של המשחקים הם בשיטה ידועה, לא תמצאו הרבה משחקים של שיטות פרטיות. מאידך ש הרבה שיטות שיוצרים מוציאים לאור אישית וזו הזדמנות נהדרה לשחק עם היוצר בעצמו.
מומלץ בחום להרשם מראש למשחקי תפקידים לכנס, כי זה בלתי אפשרי כמעט למצוא מקום פנוי מראש למשחק במהלך הכנס. עם זאת, קיימת אפשרות להגיע למשחק בתחילתו, ובמידה שחלק מהשחקנים לא הגיעו, להחליף אותם עם כרטיס כללי – אך זהו הימור מסויים ואתם יכולים למצוא את עצמכם רצים מחדר לחדר.
אציין לטובה את הסביבה שבהם רצים משחקי התפקידים בכנס: הכסאות מרופדים, השולחן איכותי והאווירה נפלאה ולרוב גם שקטה.
בנוסף למשחקי תפקידים שעומדים בפני עצמם בכנס יש גם מאות משחקים מאורגנים. פאיזו (פאת'פיינדר) פשוט משתלטים על אולם ענק עם עשרות רבות של שולחנות להרצת משחקי אגודת מגלי הארצות. למבוכים ודרקונים גם יש מגוון אדיר של משחקים ופעילויות, למשל השנה הציעו חוויה ייחודית של משחק רצוף במשך שלושה ימים – מערכה שלמה בכנס אחד.
להנחות משחק בג'נקון זה לא מסובך, כל מה שצריך לעשות זה לשלוח משחק באתר של ג'נקון. בניגוד לארץ הנחיה בג'נקון אינה מזכה את המנחה בהנחה או כניסה חינם.
מי שמעוניין יכול ליצור קשר עם החברה שמוציא לאור משחק תפקידים ספציפי, ולהציע את עצמו כמנחה. היתרון של הנחיה דרך חברה היא שאתה לרוב מקבל מהם תמורה כלשהיא להנחיה שלך, מוצרים בחינם או אפילו מיטה בחדר מלון אם אתה מספיק משחקים. החסרון הוא שאתה משתמש בהרפתקה שהם מספקים לך...
משחקי תפקידים חיים: לא שיחקתי בהם בעצמי אבל לפי צפייה קצרה בחלקם (שמתנהלים לעתים בשטח פתוח) מדובר במשחקים מושקעים עם תחפושות ופרופים.
בנוסף קיימת בכנס משחק חי (או אולי תופעה) בשם True Dungeon: שילוב של משחק תפקידים חי עם מעין חדר בריחה, שרץ בכנס כבר שנים רבות ובו השחקנים חוקרים מבוך "אמיתי" עם פרופים ועוד. הכניסה למשחק יקרה, ובנוסף יש תופעה של זכייה ב"חפצים" /"ניסיון" שמקדמים את הדמות שלך ונסחרים בעשרות או אפילו מאות דולרים ברחבי הכנס. מקריאת חוות דעות של אנשים, יש כאלו שאוהבים את המבוך האמיתי וזה (בערך) כל מה שהם עושים בכנס – עובדה שקשה מאוד למצוא כרטיס, אפילו שהם עולים 40 דולר לפעילות בודדת – וכאלו שחושבים שזה מטופש...
gencon-true-dungeon.webp
סמינרים וסדנאות בנוסף לכל פעילות המשחקים, בג'נקון יש שלל סמינרים וסדנאות: החל בסמינרים של יצרנים שונים שמציגים את התוכניות שלהם למוצרים עתידיים או מדברים על מוצרים חדשים; שיחות עם יוצרים או סופרים ידועים שמגיעים לכנס; ושלל סמינרים וסדנאות שמציעים לך כיצד לשפר את הכתיבה שלך, עצות להרצת משחקים וכמעט כל דבר אחר שקשור לעולם הזה תוכלו ללמוד בכנס. אציין בנוסף את ה Trade Day שמתרחש ביום רביעי לפני הפתיחה הרשמית ומציע לעוסקים בתחום ולמחנכים הזדמנות למפגשים אינטמיים יותר. למשל, אני השנה הולך למפגש עם הסופר פטריק רות'פס, ולסמינר על ארגון כנסים.
ראוי לציון במיוחד אירועים שמיועדים לבני/בנות הזוג, שבעצם מציעים לאלו שאינם גיימרים מה לעשות בכנס וגם ארועי Isle of Misfits שכוללים ערב-רב של דברים שלא באמת מתאימים לאף קטגוריה אך לרוב הם מגניבים בזכות עצמם.
הופעות, תחפושות וחיי הלילה של ג'נקון מציעים אטרקציות רבות. בכנס עצמו יש תחרות תחפושות מהממת, שילוב של תחפושות מהסוגה של המשחקים ומד"ב ביחד עם Cosplay. בנוסף הכנס מארח הופעות שונות וגם ארועים כמו פרסי ה Ennies וכדומה.
חיי הלילה בעיר שוקקים במהךל הכנס כשפאבים רבים באזור מתחפשים, למשל ה Ram לרוב שואב השראה מעולם משחקי המיניאטורות של Privateer Press עם תפריט ותפאורה מותאמים. בשעות הלילה תוכלו למצוא גם ארועים שמאורגנים על-ידי חברות שונות, אתרים וכך הלאה בהם אפשר לפגוש חברים, לשתות בירה וכמובן לשחק.
למרות שלג'נקון יש דגש על משחקים, הכנס עצמו מערב קהילות רבות, ולמעשה אפשר להתמקד באספקט אחד או שניים, מבלי מבעצם לחוות את יתר הדברים שמתרחשים בכנס. ויש המון מהם – התמהיל של ג'נקון הוא חוויה ייחודית שלדעתי לא קיימת באף כנס אחר.

מתכוננים לנסיעה: טיסות ומלונות​

אחרי שסקרתי את שלל הדברים שאפשר לעשות בכנס, נעבור ללוגיסטיקה: טיסה ומלון. ג'נקון הוא כנס גדול שהופך את מרכז העיר אינדיאנהפוליס לזירת משחקים גדולה. בכל שנה מבקרים בכנס כ-60,000 אנשים, דבר שמעמיס את המלונות ואת הטיסות לכנס. לכן ההמלצה שלי היא להזמין טיסות ומלונות חודשים מראש.
מבחינת טיסות, ניתן להגיע לאינדיאנהפוליס בטיסות פנימיות ישירות מהערים המרכזיות של ארצות הברית. הטיסות במועדים המבוקשים, קרי יום רביעי לפני הכנס, ומצהריי יום ראשון הן מלאות וקשה להשיג מקום אם נזכרים מאוחר (מרבית המבקרים עוזבים במהלך יום ראשון). מומלץ לשלב את הטיסה ביחד עם הכרטיס הבינלאומי שלכם: כך העלות נמוכה משמעותית, עד כדי זניחה לעתים (למשל טיסה מישראל לקליפורניה דרך אינדיאנהפוליס זולה יותר מאשר טיסה ישירה). במידה שאתם מחפשים כרטיס רק לאינדיאנהפוליס ובחזרה מקליפורניה למשל, זה יעלה מאות דולרים.
לכן הפתרון השפוי לטעמי הוא לשלב את הנסיעה עם נסיעה קיימת, ולבנות את הטיול שלכם כך שתבקרו בג'נקון בתאריכים המתאימים. באינדיאנהפוליס יש מספר אטרקציות למי שמעוניין להגיע יום לפני או לעזוב יום אחרי אך היא לא יעד לתיירים בפני עצמה.
GenCon-Crowd.webp
מקום לינה זה אתגר מורכב יותר: קשה להשיג זה בית מלון בקרבת הכנס במחיר שפוי. ג'נקון מתקיים במרכז הכנסים של העיר ובמלונות הצמודים אליו (שמחוברים ב Skywalk – מעבר בין הבניינים בקומה השנייה). בתי המלון שצמודים לכנס הם המבוקשים ביותר, ובעלי היתרון האדיר שאפשר לחזור לחדר בכדי לתפוס תנומת צהריים או להתרענן לפני יציאה לפאב שלא לדבר על החסכון בזמן נסיעות.
בכדי לשמור לעצמכם חדר במלונות הללו, צריך להרשם להגרלת ה Housing שעורך ג'נקון, כחצי שנה לפני הכנס. שימו לב שההגרלה מתמלאת במהירות אז כדאי להיות עם אצבע על הדופק. אחרת חדר במרכז יעלה לכם אלפי דולרים. אנשים רבים גם חולקים חדר בכנס, ואפילו ישנים עד ארבעה אנשים בסוויטה בכדי לחסוך עלויות. המחיר לחדר במרכז בעת ההגרלה הוא כ-200 עד 300 דולר ללילה.
יש גם בתי מלון שאינם במרחק הליכה מהכנס, אך גם בהם המקום מתמלא בחודשים שלפני הכנס וברגע האחרון תתקשו להשיג מקום במלון טוב. בכדי להגיע לכנס מבית מלון מרוחק אפשר לשכור רכב מה שעשיתי עד היום.
אפשר גם לסוע בשאטלים, אך מהנסיון הבודד שלי עמם שלי וגם מרשמים של אחרים, זו חוויה מפוקפקת: איחורים, אוטובוסים מלאים וכך הלאה.
כמובן שאפשר לחפש גם מקום לינה ב Airbnb, אבל מחיפוש שלי מצאתי שהמחירים לא בהכרח זולים יותר מאשר בתי-מלון, וגם הם נתפסים במהירות.
אז אם אתם ישנים מחוץ לעיר, אני ממליץ על אזור שדה התעופה ולשכור אוטו – זו נסיעה של כעשרים דקות לכל הכיוון, וכדאי להגיע מקום בבוקר לאזור הכנס כדי לחנות בחניונים בקרבתו.
אפשרויות נוספות למצוא מקום ללון בו זה להתנדב בכנס או להנחות משחקים עבור אחת החברות בכנס ולקבל בתמורה מיטה בחדר עם עוד אנשים. בעיניי לישראלים זה מפספס קצת את הנקודה: לעשות את כל המאמץ ולהגיע לג'נקון רק בכדי לא להיות חופשי ליהנות מהכנס.
האופציה האחרת, ובה השתמשתי בנסיעה הנוכחית, הוא לחפש חדרים פנויים או שותפים בפורום של ג'נקון, שם ניתן למצוא מקומות טובים גם במרכז זמן קצר לפני הכנס, אך קיים בזה אלמנט מסוים של הימור שאכן הכל יהיה כמובטח וכמובן האפשרויות מוגבלות. לעתים אנשים שם מציעים חדר שלם, ולעתים מיטה בודדת או מקום לשים בו מזרון ללילה.

המלצות למבקרים בג'נקון​

אז אחרי שהזמנתם טיסה ומלון ואתם בדרך לבקר בג'נקון הנה מספר המלצות נוספות:
- בפעם הראשונה שמבקרים בג'נקון, זו חוויה מבלבלת: יש המון מה לעשות, והכנס משתרע על שטח עצום. דעו מה מעניין אתכם, ושמרו לעצמכם מספיק זמן פנוי בכדי להיות ספונטניים.
- שווה לבקר ביריד הדוכנים ביום חמישי כשהוא נפתח, וביום ראשון כשבעלי הדוכנים מתכוננים לקפל את הדוכן ולעתים מוכנים להציע מבצעים מיוחדים. יום שבת אינו מומלץ לביקור ביריד: ביום זה מגיעים לג'נקון אלפי מבקרים של יום אחד שגורמים לעומס עצום ביריד.
- ביום שבת מתקיימת תחרות התחפושות בצהריים והמסדרונות מלאים באנשים מחופשים. שווה פשוט להסתובב וליהנות.
gencon-costumes.webp
- דאגו לישון בכנס, זה ארבעה ימים וכמובן גם לשתות ולאכול. תמיד תסתובבו עם בקבוק שתייה צמוד. מבחינת אוכל, יש משאיות מזון ברחוב שהן מומלצות וגם מספר פאבים ומסעדות באזור – אבל לכולם יש תורים, אז שריינו זמן לאוכל.
- מומלץ לבקר באחד הפאבים שמתקשטים לכבוד הארוע, כגון Scotty brewhouse או ה Ram. גם בהם יש, כמובן, תורים לכניסה.
- בדאוןטאון עצמו אין ממש חנויות מכולות, כך שעדיף שתגיעו מצוידים מראש עם מה שאתם צריכים. ב Circle Mall יש חנות נוחות קטנה ויקרה למקרי חירום.
- בכנס יש הליכות ארוכות, קחו אתכם נעליים נוחות, בייחוד אם אתם מזמינים משחקים גב לגב, תגלו שאתם צריכים לפעמים ללכת חצי קילומטר או אף קילומטר בכדי להגיע מארוע לארוע.
- אם יש לכם משחקים שאתם רוצים לרכוש, בדקו אם אפשר להזמין אותם מאתרים כגון Coolstuffinc או Miniature Market ופשוט לאסוף אותם בכנס. מרבית הדוכנים בכנס לא מציעים הנחות על המוצרים שלהם.
- יש שני סוגי כרטיסים בכנס: כרטיסים לארוע ספציפי וכרטיסים גנריים. כרטיס גנרי מאפשר לכם להכנס לכל ארוע, בתנאי שיש בו מקומות פנויים בעוד כרטיס לארוע ספציפי משריין לכם מקום מראש. אני ממליץ לא לרכוש כמות גדולה של כרטיסים גנריים, אין מה לעשות איתם בסוף הכנס.
- מבחינת איסוף הכרטיס לכנס, מומלץ שישלחו לכם אותם הביתה בדואר. אמנם יש בכנס אפשרות לאסוף את הכרטיס במקום, אבל לעתים זו המתנה בתור שנמשכת שעה או שעתיים.
- עקבו אחרי האתר של ג'נקון, להבין מתי נפתח הרישום למלונות בכנס, וגם מתי נפתחת ההרשמה לארועים. ארועים מבוקשים אוזלים בזמן קצר.
- לחיפוש ארועים, האתר של ג'נקון לא מציע סינון יעיל. אני ממליץ על שני אתרים בהם גם תוכלו למצוא את רשימת הארועים של ג'נקון: Gen Con 2024 Events או gencon.highprogrammer.com

לסיכום​

ג'נקון הוא חוויה מדהימה בעיניי, בייחוד למי שאוהב להיות בחזית עולם המשחקים ולרכוש משחקי לוח ותפקידים חדשים, לפגוש פנים אל פנים יוצרי משחקים ולהכיר עולמות חדשים.
הכנס גם מצוין למי שמתעניין בלהשתלב בתעשייה, בין אם ככותב, מוציא לאור של משחקים או לפתוח חנות בתחום. הכנס מציע הן סמינרים והן אפשרות לפגוש עוסקים בתחום. שימו לב שהדגש של ג'נקון הוא על השוק האמריקאי. השוק האירופאי דומיננטי בכנס Essen, ולא ממש נוכח בג'נקון.
החוויה היא שונה לחלוטין מכנסים בארץ, מי שמחפש כנסים אינטימיים יותר ועם יותר תחושה של קהילה אחת, קיימים בארצות הברית מאות כנסים קטנים יותר. ג'נקון הוא כנס המוני, שפונה להרבה קהילות במקביל ולכל אחד תהיה חוויית כנס שונה. עם זאת, לא הייתי נוסע לארצות הברית לכנס אינטימי.
אני כותב מדריך זה כשאני מבלה את זמני בטיסות ובשדות תעופה בדרך הפתלתלה של ג'נקון, בפעם השלישית. בעיניי הוא כנס ששווה את זה (לפחות בשילוב עם נסיעה נוספת) ובהחלט חווייה יחודית. אז כשאתם חושבים על החופשה שלכם בקיץ הבא, תשקלו ביקור בג'נקון, ומעבר למופיע במדריך זה, אשמח לסייע ולענות לשאלות.
The Laundry, תיקי המכבסה - משחק אימה
  • 8,398
  • 9
קסם, מתמטיקה, אימה - משחק התפקידים המכבסה מבוסס על המכאניקה של משחק האימה קריאתו של קת'ולהו (Call of Cthulhu) ומתרחש בעולם של סדרת ספרי הקריאה The Laundry files.
הדמויות הם סוכנים בארגון הביון העל טבעי הבריטי "המכבסה" ומטרתם להגן על הכתר, המלכה, נתיניה באיים הבריטים, נתיניה בנאמנויות הכתר, ושאר העולם (בסדר הזה) מפני זוועות בסגנון לאבקראפט ממימדים אחרים. אך זה לא מסתיים כאן: בנוסף לתפקידם הרשמי, על הסוכנים להתמודד עם ההנהלה והבירוקרטיה הזוועתית של המכבסה, במיוחד עם משאבי אנוש מעוררי הסיוטים.
המכבסה הוא משחק תפקידים מאוד מוצלח בעולם מערכה ייחודי, אקדים ואומר שאם הסקירה עושה לך חשק, אז בואו לכנס דרקוניקון והשתתפו בהרפתקה שלי, או לכנס אייקון לרצועת המכבסה.

שירותי מכבסה לאומיים – רקע לעולם​

העולם של משחק התפקידים The Laundry הוא הדבר שמוכר את הספר הזה. זהו עולם עכשווי: סדרת ספרי הקריאה התנתקה רשמית מרצף הזמן שלנו רק ב-2014 ומשחק התפקידים לא הגדיר נקודת התנתקות.
מעבר לבסיס של עולם המכבסה, שהוא למעשה העולם שלנו, יש בו כמה ארועים נוספים, השואבים השראה מספרות המיתוס (של לאבקרפט ואחרים). למשל:
* בשנות השלושים הסוכנות האמריקאית, התא השחור, השתלטה על הכפר אינסמאות' ואסף את תושביו אליהם;
* בסוף מלחמת העולם השניה, מכשפים נאצים ניסו להביא ענק קרח (ישות אנטרופית הבולעת אנרגיה בסטירה מוחלטת לחוקי התרמודינמיקה) כדי לסיים את המלחמה והשתמשו בשואה כמקור כוח;
* קוסמים סובייטים ניסו להחיות את סטאלין אך כשהם נוכחו לגלות שמה שהם יצרו כבר לא היה אנושי הם התרחקו מקסם כמה שיותר…
היתרון של עולם עכשווי הוא שניתן לקחת השראה משלל מקורות, שמופיעים בחדשות או מתועדים בהיסטוריה, והשחקנים כבר מכיר חלק ניכר מהעולם מראש.
הטוויסט העיקרי של The Laundry Files (מעבר לאימות על-טבעיות) היא שיש בו קסם שמבוסס על מתמטיקה, פשוטו כמשמעו. אם עושים את החישובים המתאימים ניתן לשלוח גלים במימד הפלאטוני המשותף לכל מימדי הmultiverse ולזמן ישות על-טבעית, אם היא מקשיבה לאותם גלים, כדי לגרום להשפעות קסומות.
להטיל קסם במאות השנים האחרונות היה מאוד מסוכן. אם טועים בחישוב אפילו בערך אחד, ישויות מסוכנות יכולות להשתלט על מוחו של המטיל ולגרום לו למוות מהיר. הפריצה הטכנולוגית הגיעה כשאלן טורינג גילה שקסם הוא בסופו של דבר בעיה שניתנת לחישוב, כלומר ניתן לתת למכונת טורינג אוניברסאלית לחשב את זה.
המכבסה היא ארגון ביון וסוכנות שמזכירה יותר חברת הזנק אשר מגייסת מתמטיקאים, מתכנתים ובערך כל אדם שנחשף לקסם באיזושהי צורה. הטלת הלחשים מפותחת על ידי מחלקה Q ומגיע לסוכני השטח בצורת אפליקציה פשוטה שהם יכולים להפעיל בלי צורך בהבנת קומבינטוריקה וגאומטריה של 7 מימדים.
IMG_1606.jpeg
המלצה שלי למנחים שמחפשים רעיונות למערכה ב The Laundry Files: תמצאו תיאורית קונספירציה מגניבה או תגנבו סיפור של לאבקרפט, ותחשבו מה היה קורה אם זה היה אמיתי וסוכנות בריטית היתה צריכה להתמודד עם ההשלכות של זה במאה ה-21 כשיש מצלמות על כל בנאדם ויותר מידי מחשבים פגיעים לקסם בסביבה.

איך משחקים?​

ספר הבסיס נפתח בהסבר על "מהו משחק תפקידים" הטוב ביותר שנכתב אי פעם:
Player: I open the door into the next room.
GM: You see an orc armed with a battleaxe guarding a chest.
Player: I enter into a frank and meaningful dialogue with the orc, validating his right to guard chests but not pigeon-holing him into a stereotype, in the hopes of restructuring the traditional adventurer/monster antagonistic relationship into something more positive and mutually beneficial.
GM: Roll 1d20 against your Charisma skill.
Player: I succeed.
GM: The orc is moved by your rhetoric. Casting his battle-axe aside, he sits down on the chest and invites you to join him in a brain-storming session about ways to revitalize the decaying subterranean infrastructure and society of the dungeon, perhaps with a –
Player: While he is distracted, I stab him with my sword.
ומשם הספר רק משתפר.

צלילה פנימה למכאניקה​

משחק התפקידים The Laundry Files, כפי שכתבתי למעלה, מבוסס על Call of Cthulhu הקלאסי. השיטה היא גלגל ק100 מתחת לערך מיומנות או תכונה. יש את שיטת השפיות (שהיתה מהפכנית לזמנה בשנות ה-80) , ויש מספר מכאניקות שלא שרדו טוב את חלוף הזמן - ספציפית שיטת גלגולי ההתנגדות עם הטבלאות הזוועתיות שלה. המכבסה הוסיפה מכאניקה ל"תקציב משימה", במקום כסף, אשר ניתן לבזבז במהלך המשימה על שירותים כגון בדיקות מעבדה, רכישת נשק, או הזמנת תגבורת. אם השחקנים לא ניצלו את כל התקציב, הם יכולים לצאת לשלל קורסים והשתלמויות.
לדעתי השיטה אינה מושלמת. Call of Cthulhu לא הזדקנה היטב והמכבסה אף לקחו גרסה יותר ישנה מאשר המהדורה השביעית העכשווית. אני סבור שהסיבה שCubicle 7 עשו את זה היה כדי לשקף את המקור הלאבקראפטי של המכבסה וגם כדי לשקף לשחקנים את האופן המתמטי והבירוקרטי של המכבסה, עם שיטה לא אינטואיטיבית ששומרת על אווירת הדיכוי של משרד ממשלתי.
הקסם ב The Laundry Files הוא ייחודי, כאשר בתהליך החישוב שלו השיטה לוקחת בחשבון איך אתה מטיל את הקסם (בראש, במחשבון כיס או על מחשב-על חזק) ונותנת לך רמת כוח שמייצגת מה אתה יכול לעשות עם הקסם. אפשר לחזק את הקסם עם הכנות מוקדמות (קורבן אדם, או לתת למחשב לעשות את החישובים יותר ביסודיות) כדי לקבל עוד כוח.
רוב הקסמים במשחק הם זימונים שונים: מזמנים יצורים עם יותר מידי זרועות ופיות ומעט מדי כבוד לחוקי הפיסיקה של המימד שלנו, כדי לבצע שלל אפקטים. לא תמצאו פה קסמי פנטזיה קלאסיים כמו כדורי אש, אלא דברים יותר עדינים כמו קסמי הקסמה וקסמים הגנתיים שמגינים מפניהם. למשל הקסמה שמשתלטת על קליפת הראיה ומפגיזה אותה במידע אחר ממה שהעין רואה, אם ההקסמה עוצמתית דיו הראש עלול פשוט להתפוצץ… פופ!
IMG_1605.jpeg
ההמלצה האישית שלי היא לקרוא את השיטה כולה לפני שמחליטים אם היא מתאימה לכם או לא. הביקורת היחידה שיש לי על החלק הזה שהוא מפוזר יותר מידי במספר פרקים וחלק מהחלקים כתובים בצורה לא הכי ברורה.

יצירת דמויות​

סוכני The Laundry הם אוסף של עובדי ציבור וגאונים מתמטיים מיוחדים. הנחת היסוד היא שאם נחשפת באיזושהי צורה למשהו על טבעי, המכבסה תגייס אותך ותמצא לך מקום בשורותיה. אם המכבסה גייסו דמות בעלת תפקיד ציבורי, כגון שוטר או כומר, הוא יורשה לשמור על מקום עבודתו בתנאי שלא יחשוף את קיומה של המכבסה ויתפקד כנקודת גישה של המכבסה למוסד הציבורי שבו הוא עובד.
להיות חבר במכבסה לא אומר בהכרח שיש לך את הקישורים המתמטיים כדי להטיל קסמים. יכול להיות שאין לך קישורים כלל, אך גיוסך למכבסה זו הדרך הקלה ביותר לגרום לך לא לחשוף את הסוד. מרבית הסוכנים הם בירוקרטים סוג ז' אשר אין להם שום נגיעה לקסם והחישובים המורכבים ביותר שהם עושים הינו באקסל לניהול תקציבים למחלקות שהם מזהים רק כקוד של אותיות ומספרים.
יצירת הדמות לוקחת את השחקן דרך שלבים משמעותיים בחיי הדמות שלו: ילדות ובגרות, לימודים אקדמאים, עבודה לפני גיוסו למכבסה, הכשרה כללית של המכבסה והכשרה ספציפית של המחלקה של הסוכן.
בכל אחד מאותם שלבים השחקן מקבל "ערכה" של בונוסים למספר מיומנויות, לדוגמא: אם בחרת לגלם סוג אישיות של בטלן אז אתה מקבל נקודות לבחירה מרשימת מיומנויות. לאחר מכן היית
פקיד במשרד לפני שהצטרפת למכבסה מה שיקנה לך בונוסים למיומנויות: מיקוח, בירוקרטיה (המיומנות הכי חשובה), שימוש במחשב, נימוסים, ידע (חשבונאות), ידע (לבחירתך), ידע (חוק), שפה, שיכנוע ומחקר.
כשהצטרפת למכבסה, יצאת לטירונות כללית, שזה עוד רשימה של מיומנויות ובונוסים. לבסוף שובצת במחלקה משאבים לא אנושיים, בתפקיד של גידול שוגות'ים, אתה מקבל את המיומנויות אתלטיקה, נשק כבד (להביור), ידע (נסתר), מדע (ביולוגיה) וכישוף.
הצעתי לשחקנים חדשים במשחק התפקידים The Laundry הוא להכניס את עצמם למשחק בצורה כמה שיותר חלקה, לתאר מה הדמויות שלהן עשו. משחקנים ותיקים ביקשתי לחשוב על הנקודות הבאות בחיי הדמות "מה עשית לפני המכבסה?", "מה גרם למכבסה לגייס אותך?", "מה אתה עושה היום?" וכך לבנות את הדמויות באמצעות הבחירה בקריירה ותיאור חיי הדמות.
בספר הבסיס The Laundry ניתן ליצור דמויות רק מהמכבסה. אך ספרי ההרחבה The Agent's Handbook ו God Game Black מכילים חוקים נוספים ליצירת דמויות לא סטנדרטיות: סוכנים מארגונים מתחרים, סוכנים לא אנושיים וכו'.

שרות תורת הנסתר של הוד מעלתה​

קצת יותר מחצי הספר מוקדש לחלק זה שכולל בעיקר רקע, ללא חוקים, שכתוב מצוין. זהו מכנה משותף לכלל ספרי משחק התפקידים של המכבסה - היא מהנה בפני עצמה בדיוק בגלל כל הרקע.
בספר הבסיס חלק זה סוקר את ההיסטוריה של המכבסה, אירגוני ביון אחרים, אויבים פוטנציאלים ונותן דוגמאות של דב"שים מהסדרה. לאורך הספר מצויים גם עזרי משחק כגון Handouts על מפלצות שונות ותיקי חקירה ישנים אשר גם הם מאד שימושיים ומהנים לקריאה.
ספר הבסיס מסתיים בשלוש הרפתקאות קצרות אשר מכוונות לשחקנים חדשים. לצערי עדיין לא קראתי את ההרפתקאות במלואם אך מרפרוף מהיר ופידבק שמצאתי ברשת, ההרפתקאות לא כתובות בצורה הכי טובה. יש להם ניחוח מאד חזק של מיסלול עם מעט מאד בחירה מבחינת השחקנים. מנסיוני כך נכתבו הרפתקאות CoC מאז ומעולם. חבל, כי לכל הרפתקה יש רעיון בסיסי מאד מגניב שפשוט מתמסמס במהלך הכתיבה שלה.

סיכום תיקי המכבסה​

ספר הבסיס של The Laundry RPG הוא מאוד מהנה לקריאה: הרקע על העולם והאירגון כתוב בצורה נפלאה, שנונה ומהנה. אני אישית מצאתי את המכאניקה מתאימה למשחק, אך שמעתי ביקורות ממספר אנשים אחרים שעבורם המכאניקה היתה לא מוצלחת ולא מהנה. זוהי גרסה של קריאתו של קת'ולהו, לטוב ולרע. אתם יכולים להתרשם מהחוקים בדוגמית התוכן של המכבסה.
במקרה שאתם חובבים סדרת הספרים, אז כמי שקרא (פעמיים) גם את ספרי הקריאה עליהם משחק התפקידים מבוסס, מצאתי את המשחק נאמן למקור וללא ספוילרים: העולם מיוצג נאמנה. כהערה, סדרת הספרים מתמקדת על דמות אחת בלבד ועל החוויה שלו כסוכן מכבסה. זהו דבר שונה מהחוויה של משחק תפקידים
גם אם אינכם מכירים את העולם ואת ספרי הקריאה, ספר הבסיס של The Laundry מאפשר לכם להריץ משחק מאד מוצלח ומהנה.
Tiny Epic Galaxies, סקירה למשחק אדיר וזעיר גלקסיות
  • 5,838
  • 0

הכירו משחק של כיבוש גלקסיות, יישוב כוכבי-לכת מרוחקים ומלחמה אחד בשני, זוהי נוסחת ה 4X הקלאסית של משחקי חלל במרוצת השנים, בין אם למחשב או לשולחן. משחק הלוח Tiny Epic Galaxies מבטיח לספק חוויה זו, בקופסה קטנה ובמשחק זריז, של כחצי שעה.
בתור חובב חלל (ומשחקים) מושבע, תמכתי בקמפיין מימון ההמונים של המשחק, וכעת לאחר מספר משחקים בו, הן עם עוד אנשים והן כמשחק סולו, הגיע הזמן לכתוב לו סקירה מעמיקה – ולקבוע האם הוא מספק את הסחורה?

הרכיבים וחוקי המשחק​

אני מנצל סקירה זו כדי לרענן את מבנה הסקירות שלי, ולהתחיל דווקא עם הרכיבים ולהסביר דרכם את החוקים.
אז ראשית, המשחק מיועד ל 1-5 שחקנים, כאשר לכל שחקן יש את לוח הגלקסיה שלו שמכיל את המידע הקריטי. במשחק סולו, הופכים את הלוח לצד השני, שמכיל את ה AI של משחק הסולו. זהו לוח המשחק:
TinyEpicGalaxies-PlayerMat.jpg
אפשר לראות בלוח בצד בימין את מדד האימפריה שלנו, כאשר משדרגים אותה באמצעות אנרגיה או תרבות, וככל שאנחנו מתקדמים ומתפתחים יש יותר חלליות שניתן לשלוח לכוכבי-לכת מרוחקים (המדד האמצעי) ויותר קוביות לגלגל (המדד האמצעי הנוסף). לבסוף המדד השמאלי ביותר הוא כמות נקודות הנצחון: ב-21 נקודות המשחק נגמר, ואפשר לקבל אותן מדרגת האימפריה שלך, מכוכבי-לכת ומהמשימה הסודית.
הצד השמאלי של הלוח מכיל מקום לחלליות שלנו ואת המדד של התרבות / אנרגיה – ככל שאנו צוברים יותר מזיזים את הסמן. באנרגיה משתמשים כדי לגלגל מחדש קוביות ובתרבות משתמשים כדי לנצל קוביה של שחקן אחר. בשניהם אפשר להשתמש כדי לפתח את האימפריה שלנו.
אבל קודם-כל, אני רוצה לדבר על הקוביות: זה בעצם המנוע של המשחק, כאשר כל שחקן בתורו מגלגל מספר קוביות שנקבע לפי מדד האימפריה שלו. הקוביות הן בעלות שש פאות, כאשר לכל פאה יש פונקציה משלה, כפי שניתן לראות בתמונה: הזזת חללית, ייצור אנרגיה או תרבות, התקדמות במדד היישוב (כלכלי או דיפלומטי ולבסוף שימוש במושבה.
TinyEpicGalaxies-stuff.jpg
קוביות זה מכאניקה נחמדה, אבל הלב של המשחק הוא כוכבי הלכת – במרכז הלוח יש שורה של כוכבי לכת השווים במספרים למספר השחקנים ועוד 2.
על כל קלף של כוכב לכת יש מספר נתונים: כמות נקודות הנצחון שהוא שווה, ההשפעה המיוחדת שלו, ומדד ההתיישבות (וגם הסוג – דיפלומטי או כלכלי) ולבסוף המשאב שהוא מעניק – אנרגיה או תרבות.
הרכיב האחרון בקופסה הוא המשימות הסודיות: כל שחקן מקבל שתי משימות סודיות בתחילת המשחק ובוחר אחת, הן מכילות בונוסים אם השחקן עומד בתנאי מסויים (למשל שולט בהכי מעט כוכבי-לכת)
איכות הרכיבים של Tiny Epic Galaxies היא טובה, והוא בהחלט מגיע בקופסה קטנה שקל להביא אותה לכל מקום, אפילו בנסיעה לחו"ל. שני המינוסים זה איכות הקוביות, שהיא סבירה אבל לא יותר מכך והעובדה שאין קלפי עזר לשחקנים – ולפחות במשחק הראשון, קל להתבלבל בסדר הפעולות.

מהלך המשחק​

ב Tiny Epic Galaxies הפעולות שלך מוכתבות על-ידי הקוביות שאתה מגלגל, כמו שתארתי קודם לכן. יש לך גלגול מחדש אחד "חינם", וניתן לגלגל את הקוביות באמצעות אנרגיה. לאחר-מכן אתה מבצע את הפעולות השונות בסדר שאתה בוחר, כאשר אחרי שאתה מחליט לבצע פעולה, שחקנים אחרים יכולים להחליט לעקוב אחרייך, באמצעות ניצול נקודת תרבות – למשל אם השתמשת בקוביה של יצירת אנרגיה, שחקן אחר יכול להשתמש בנקודת תרבות שברשותו כדי גם לייצר אנרגיה.
זו מכאניקה חביבה, ופעם ראשונה שאני נתקל בה במשחק, שמטרתה בין היתר להפוך את המשחק למעניין גם לשחקנים שזה לא תורם – אחרת המשחק הוא רובו ככולו Multiplayer Solitaire.
TinyEpicGalaxies-board.jpg
נחזור למהלך המשחק, יש לכל שחקן מספר בחירות בהתאם לקוביות שהוא גלגל:
- לשדרג את הגלקסיה שלו, מה שמעניק עוד קוביות ועוד חלליות. זה עולה נקודות תרבות או נקודות אנרגיה.
- להזיז חללית לכוכב אחר, כאשר ניתן לבחור האם לנחות על הכוכב ולנצל את היכולת המיוחדת שלו (למשל לגנוב אנרגיה משחקן אחר) או ליישב את הכוכב וכך לזכות בנקודות נצחון.
- לייצר אנרגיה / תרבות, כפי שהסברתי קודם לכן.
- ל"כבוש" כוכבי-לכת שבהם יש לך חללית במסלול.
ניתן לראות שהמשחק אינו מורכב, למרות שהוא כן יכול לבלבל ואדבר על זאת בהמשך.
סיום משחק מגיע כששחקן ראשון מגיע ל-21 נקודות נצחון, ממשיכים לשחק עד שכל השחקנים השלימו מספר שווה של תורות.

חוויות מהמשחק אדיר וזעיר גלקסיות​

מכאניקה שעובדת: המכאניקה במשחק עובדת לא רע בכלל, ואפילו זורמת – ברגע שמבינים איך הדברים עובדים, המשחק עובד מהר ואין תופעה של Analysis Paralysis, קשה להתעכב יותר מדי על תורך.
קוביות זה מגניב, אני חושב שאני חוזר על זה כמעט בכל סקירה של משחק עם קוביות, כנראה שיש לי חולשה לקוביות. מבחינת מזל, מכיוון שיש הרבה גלגולים במשחק, ואפשר לגלגל מחדש, אלמנט המזל הוא די נמוך (למרות שעדיין קיים – באחד המשחקים שלי היה סיכוי נמוך אך אפשרי לנצחון אם הקוביות היו יוצאות טוב).
לעקוב אחרי פעולות זו לטעמי הייחוד העיקרי של המשחק, ומה שבעצם מעניק לו את העומק שלו. העובדה ששחקן טוב יעקוב אחרי הפעולות של היריבים שלו, מנטרלת את השפעת המזל והקוביות של המשחק עוד יותר. אם זה נשמע לכם מדהים, כנראה שתיהנו מ Tiny Epic Galaxies.
חסרה התרגשות במשחק: על הנייר אנחנו תרבויות בין-גלקטיות שנלחמות על שלטון בכוכבים מרוחקים. בפועל, זה לא ממש מרגיש ככה. המשחק היה יכול להיות בקלות משחק על חברות רכבת שחוקרות את ארצות הברית, עולם פנטזיה על גילדות מכשפים או כל דבר אחר. בתור חובב חלל, זה מאכזב, הוא ממש לא מרגיש כמשחק מד"ב, למרות כל העטיפה היפה שיש למשחק.
כסולו, הוא מאכזב: Tiny Epic Galaxies מציע גם אפשרות לשחק בו כסולו. בפועל, בגלל החוסר בת'מה הוא פשוט מרגיש כמו תרגיל מכאני עם קוביות. לא מרגש במיוחד וגם לא מעניין. לא מומלץ ככזה. ייתכן שאני בדעת מיעוט, כי המשחק כן זכה בתואר משחק הסולו ל-2015 של Boardgamegeek...
זמן משחק ארוך: הקופסה מבטיחה לנו 30 דקות, אבל זה שקר. אני לא הצלחתי לסיים משחק בזמן כזה, בקושי בשעה. ולצערי גם אחרי שמכירים את המשחק, זמן המשחק לא מתקצר משמעותית, פשוט בגלל כמות ההחלטות במשחק וגם המכאניקה של המעקב – שגורמת לשחקנים להתלבט. זמן משחק של שעה הוא לא ארוך מאוד, אבל זה בהחלט לא פילר או משחק טקטי מהיר.
TinyEpicGalaxies-Stars.jpg

סיכום​

תמכתי במימון ההמונים של Tiny Epic Galaxies עקב שלוש סיבות: זמן משחק קצר, קופסה קומפקטית ומשחק עם ת'מה חללית. מתוך השלוש, רק אחת באמת קיימה את ההבטחה – המשחק מגיע בקופסה קומפקטית ועם רכיבים באיכות טובה. אבל לא מדובר במשחק קצר במיוחד, ובטח שלא מדובר במשחק עם ת'מה של חלל – כמו שכתבתי קודם, הוא מכאני מאוד ולא באמת משדר מאבק בין-גלקטי.
בסופו של יום Tiny Epic Galaxies הוא משחק נחמד, אבל בעידן של היום יש לטעמי המון משחקים טובים בשוק, ו TEG לא מתלבט מעליהם. יתכן שאת תאהבי אותו יותר ממני, ולכן ההמלצה שלי היא קודם לשחק בעותק של מישהו אחר ואז להחליט האם לרכוש אותו.
כנס המשחקים דרקוניקון עלה בדרגה!
  • 6,782
  • 19
בעוד כחודש וחצי, ב-18 לאוגוסט, יתקיים כנס דרקוניקון 2016: כנס משחקי תפקידים ולוח ישראלי. כמו בכל שנה תמצאו בכנס עשרות משחקי תפקידים, מגוון עשיר של שיטות, ספריית משחקי לוח עשירה וגם אירועים וטורנירים מכל הסוגים – המתיישבים של קטאן, מג'יק, X-wing ועוד!

בדרקוניקון 2015 השתתפו מעל ל-300 שחקניות ושחקנים, מכל הגילאים והאזורים בישראל, והוא התרחש בבית הצנחן. השנה אנו עוברים למיקום חדש: אולם "אהל שם" ברמת גן, זהו מקום מרווח ומפואר יותר. בנוסף אנו מרחיבים את שעות הפעילות של הכנס כך שתוכלו לשחק יותר ולפגוש עוד חברים.

הקווסט אחרי המקום המושלם לכנס​

ב-2015 ערכנו את הכנס בבית הצנחן ברמת-גן, המקום המיתולוגי של כנסי מבוכים ודרקונים ומג'יק לפני כעשרים שנה. המקום היה נפלא, אפילו שהיה מעט צפוף, ותכננו במקור להמשיך עמו גם ל-2016. אך לפני מספר חודשים קיבלנו עדכון שבית הצנחן השכיר את האולם שלהם למשך כל הקיץ לטובת קייטנה. כהורה לילדים קטנים אני בהחלט יכול להעריך את זה, אך כמארגן כנסים זה מבאס.
לאתר מיקום מוצלח לכנס זהו אתגר מורכב ביותר, בייחוד כשמדובר בכנס של מעל 300 אנשים. אנחנו גם גדלים כל שנה ב-15-20%, אז הגביע הקדוש הוא למצוא מיקום שיהיה אפשר לקבוע בו את המאורה שלנו, השנה נגלה האם אהל שם יזכה בתואר הנכסף :)
אז מה בעצם אנחנו מחפשים במיקום? המרכיבים של מיקום מוצלח הם: אולם מרכזי למשחקי הלוח ולדוכנים, אולמות קטנים לפרויקטים ולמשחקי תפקידים מיוחדים, מיקום במרכז שנגיש בתחבורה ציבורית, וכמובן בתקציב מתאים - אנחנו קבוצה של אנשים פרטיים, בלי גוף מסחרי או ארגון שעומד מאחורינו, כך שההכנסות שלנו הם מכרטיסים (ואנחנו שומרים על מחירי הכרטיסים זולים בהשוואה לאירועים מקבילים).
אירוע של 300-400 אנשים בישיבה מסביב לשולחנות נמצא באזור הדמדומים: יש הרבה מקומות שיכולים לארח אירועים של עד כ-200 משתתפים, אבל מעבר לכך, מרבית המיקומים הם גדולים יותר, כגון אולמות אירועים או בתי-מלון, שדורשים תקציב גבוה בהרבה. לאחר חיפוש ארוך, לפני כחודש סגרנו במקום המתאים: היכל אהל שם, שנמצא ממש מעבר לכביש לבית הצנחן.
האולם הראשי של אהל שם הוא אולם ענק שניתן לחלק אותו ובמקום יש גם שני אולמות קטנים יותר שמתאימים למשחקי תפקידים, לובי נחמד וקפיטריה שתפעל בזמן האירוע. הוא צמוד לבית הצנחן, ולגני יהושע, כך שמדובר באזור ירוק ונעים ובמרחק הליכה של דקות ספורות נמצא רחוב אבא הלל סילבר עם שפע אוטובוסים ומסעדות.

כנס ארוך יותר עם עוד משחקים​

בשנים הקודמות דרקוניקון התחיל בשעות הבוקר והסתיים בתשע בערב, אך שמענו רבים ממכם אומרים שהם רוצים עוד מדרקוניקון. גם אנו רוצים יותר דרקוניקון – המטרה היא להפוך את דרקוניקון לכנס דו-יומי: צעד קדימה לדרקוניקון ולקהילת השחקנים בארץ. כך גם לנו יהיה כנס משחקים קיצי רב-יומי.
השנה זה עדיין לא הולך לקרות, למרות שהרגע הולך ומתקרב. למעשה אחד התנאים לכנס דו-יומי, זה למצוא מקום קבוע וכבר הסברתי שזה לא פשוט... אבל השנה כן נרחיב את שעות הכנס, כך שהוא יסתיים בשעה 23:00 בלילה.
אז גם אם אתם מגיעים לדרקוניקון אחרי העבודה, בשעה חמש או שבע בערב, עדיין יהיה לכם מספיק זמן בכדי ליהנות מכמה סבבים של משחקי לוח או משחק תפקידים. הרחבת שעות הכנס באה בעקבות הבקשות הרבות ששמענו מכם בעניין – מענה לחבר'ה שעובדים ורוצים לשחק בכנס. יתרון נוסף הוא האפשרות לקיים את משחקי התפקידים בסבב הערב במשך זמן ארוך יותר, של חמש שעות למשחק, בין משחק שולחני ובין משחק חי.
אם נראה שהרחבת השעות מצליחה, ייתכן שנחליט להאריך את שעות הכנס עד לחצות. כמובן שהגביע הקדוש הוא לעבור לפורמט רב-יומי: חמישי וכנראה שגם שישי. אמנם יום שישי לא יהיה יום משחקים מלא, אבל זה יאפשר לאנשים שעובדים במהלך השעות, וגם למשפחות, להגיע בבוקר ועד אחרי הצהריים.
dragoncon2015-14.webp

מה עוד אתם רוצים לראות בכנס?​

דרקוניקון הוא כנס לקהילת השחקנים הישראלית, שחקני תפקידים, לוח וכל משחק תחביב אחר. לאחר שתיארתי מה אנחנו מכינים לכם השנה, נשמח לשמוע גם מה אתם חושבים – בתגובות כאן, בפייסבוק או בכל מקום אחר.
אם יש לך רעיון לפרויקט חדש, הצעה לשיפור הכנס, או בקשה מאיתנו – נשמח לשמוע. אנחנו מארגנים את הכנס בהתנדבות, ועושים זאת מאהבה לתחביב ונהנים לראות מאות שחקנים מתאספים יחדיו כדי לעסוק בתחביב הטוב ביותר – משחקים!
Dice Masters War of Light, סקירה של מלחמת האור
  • 3,725
  • 0
משחק גיבורי העל Dice Masters יוצא מכדור הארץ אל מלחמת האור, מלחמה גלקטית בין כוחות הטוב לרוע. הרקע למשחק הוא סיפור שהופיע בארוע Blackest Night בקומיקס של DC.
בסקירה אציג את ערכת ההתחלה של War of Light, מה חדש בסט, וחלק מהקלפים הבולטים שבו. אדגיש שאיני שחקן תחרותי אלא יותר קז'ואל, כך שהסקירה שלי מיועדת לחובב המשחק, ולא למי שמחפש את הקבוצה היעילה ביותר בגלקסיה.
Dice Masters הוא משחק קוביות אסיף שבו כל שחקן בונה לעצמו צוות של גיבורי-על (לרוב, יש גם סטים של מבוכים ודרקונים) ויוצא להילחם בחברו. למי שאינו מכיר את המשחק, מומלץ ראשית לקרוא את הסקירה שלי ל Dice Masters Justice League.
כהערה, הסרט Green Lantern הוא סרט חביב (בעיניי) ומבוא טוב ל War of Light.

War of Light, מה חדש בסט?​

סיעות חדשות: הצבעים של האור (קישור להסבר בויקיפדיה), מצטרפים למשחק. אם ב Justice League היה את ה Green Lantern, שהשתייך לסיעת ה Justice League עכשיו יש לנו את כל הצבעים כולם. הקלפים הסופר-נדירים של הסט (יש שמונה מהם) כוללים ארבעה Black Lanterns, שהם למעשה גיבורי-על שחזרו לתחיה ומשרתים את המוות.
הסיעה הנוספת שמופיע בסט היא ה Teen Titans, צוות מוכר פחות של DC שנראה מגניב ובעל מעריצים משלו. לצערי הסיעות בסט זה שונות לגמרי מהסיעות בסט JL וגם מהסיעות בסט הבא שיצא, והוא World's Finest.
DM-war-of-light-die.webp
קלפים שעובדים יחדיו: כמעט כל הקלפים בסט מכילים יכולות שעובדות עם קלפים אחרים מסיעה זו או אחרת של ה Lanterns. חלק מהקלפים אף מתייחסים לקלף ספציפי נוסף – לדוגמא Indigo-1 והגיבור Munk שמתגברים אחד את השני אם שניהם פעילים בשדה.
זה הופך את הסט למגניב למשחק בפורמט מוגבל, אך מרבית הקלפים פחות שימושיים בסביבה אם משחקים עם כל הסטים השונים של Dice Masters. לדוגמא Miri Riam מסוגלת להעביר קוביות מה Used Pile לשדה הקרב, בעלות השווה למספר הגיבורים הפעילים מסיעות שונות של האור. קלף עוצמתי, אבל רק אם משחקים בצוות שמורכב מ War of Light. הבעיה העיקרית היא עם קלפים שפוגעים בקלפי Lanterns של היריב, שלמעשה אינם שימושיים כלל בכל פורמט פתוח – זו לא בעיה ייחודית ל WoL, אבל מורגשת יותר בסט זה מכיוון שכמעט כל הקלפים הם בעלי יכולות שמתייחסות למלחמת האור.
ניצול אנרגיה עוד מכאניקה שמופיעה בחלק מהקלפים, היא ניצול אנרגיה שנשארת ב Reserve Pool שלך – לדוגמא יש דמות שמקבלת תוספת לערכים אם יש לך אגרוף. או קלף אחר, שגורם נזק ליריב ישירות אם אתה תוקף עם דמות שסוג האנרגיה שלה נמצא אצלך ב Reserve pool.
מתמשך (Continuous) מילת מפתח חדשה וייחודית, שמשמעה שקובית פעולה נשארת בשדה הקרב באופן קבוע – בלי יכולת להעיף אותה. קלף מאוד חזק לדוגמא הוא Lantern Battery - Power Source, שמאלץ את היריב שלך לשלם 1 חיים בכל פעם שהוא חוסם התקפה.

ערכת ההתחלה של מלחמת האור​

DM-war-of-light-starter.webp
כמו כל ערכות ההתחלה עד היום, גם זו של War of Light מגיעה עם 44 קוביות, שמכילות 16 קוביות Sidekick (והמספר שלהן באוסף שלי רק ממש לצמוח... בסוף נבנה עמם בתים), 12 קוביות פעולה בארבע צבעים: צהוב, ירוק, אינדיגו, וסגלגל. וכמובן 16 קוביות של דמויות, שכוללות את: Batman, Lex Luthor, Guy Gardner, Kyle Rayner, Sinestro, Anti-Monitor, Hal Jordan (, John Stewart.

הדמויות בערכת ההתחלה חוזרות בחלקן על אלו שב JL, אך רובן הן חדשות וייחודיות (למעט בטמן ולקס לות'ר שנדחפו גם לאירוע הקומיקס). היכולות שלהן מגניבות, אם אתם משחקים בסט זה. למעט לקס לות'ר (שהוא הרבה יותר טוב מהגרסה שלו ב JL) וגיא גרדנר מרבית הקוביות והקלפים האחרים לא שימושיים מחוץ לסט (בטמן וסינסטרו יכולים לראות מעט שימוש).
אך ערכת ההתחלה משמעותית יותר שמסתכלים על קלפי הפעולה הבסיסיים: יש עשרה כאלו בכל ערכת התחלה, ושניים בכל צוות – מדובר בקלפים שכל שחקן יכול לרכוש קוביות שלהם. למשל Big Entrance מאפשר לך לרכוש קוביות נוספות ולהכניס אותם לשק שלך מיידית; Stealth Ops מאפשר לך להפוך קוביה לבלתי-ניתנת לחסימה; Vicious Struggle גורם נזק ליריב שלך על כל נזק שנגרם לך, מה שיכול לאפשר קומובאים מטורפים. ועוד. בהחלט מגוון נאה שיתרום לכל צוות שאתה בונה.
DM-war-of-light-BAC.webp
אז לדעתי, ערכת ההתחלה של War of Light היא ערכה טובה, מומלצת אם הסיפור רקע או הסט קורץ לך וגם כנראה ששווה את זה אם יש לכם אוסף ואתם מחפשים עוד קלפים פעולה בסיסיים (ו Guy Gardner הוא קלף חזק מאוד בפני עצמו).

הכוכבים של מלחמת האור​

אני לא אפרט את כל ה-100 ומשהו קלפים שבסט, ואף לא אתייחס ל Black Lanterns – כולם הם נדירים מאוד (Super Rare) אך לא חזקים במיוחד. יש גם גרסאות Full Art שלהם בסט, שהם Chase Rare... שווה הרבה לאספנים אם יוצא לכם אחד כזה בחבילה.
אני כן אתייחס לקלפים המעניינים יותר שקיימים בסט, ויש לא מעט כאלה, בסדר אקראי:
  • Lyssa Drak: Future Sight, בתחילת התור של היריב שלך אתה בוחר קוביה: אם הוא מנסה להציב אותה לשדה, עליו לשלם 2 חיים. אפקט מגניב שמשחק עם הראש של היריב.
DM-war-of-light-cards.webp
  • Lyssa Drak: Keeper of the Book of Parallax, בגרסה הנפוצה שלה, אתה בוחר גיבור של היריב. אם הוא חוסם בתורו, אתה מחזיר שתי קוביות מערמת המשומשים שלו לשק – אחלה Control אם יש לך דרך לאלץ קוביות של היריב לחסום.
  • Mera: Queen of Atlantis: קוביה נחמדה, אבל הדבר העיקרי שלה הוא היכולת הגלובלית, תמורת מסכה אחת אתה יכול להפחית נזק קרב שנגרם לך מקוביה ל-2. יכולת טובה לחסום צוותים מהירים.
  • Miri Riam: Beacon in the Dark: כבר דיברתי עליה קודם: כשאתה מציב אותה לשדה, אתה יכול לקחת קוביה מערמת המשומשים ולהוסיף אותה לשדה, בעלות רכישה השווה למספר הצבעים השונים של הלנטרנס שיש לך.
  • Raven: Azarath, Metrion, Zinthos! גיבורה של Teen Titan, שמונעת מהיריב שלך לבחור כמטרה את קוביות המסכה שלך ויתר הטיטאנים הצעירים.
  • Starfire: Koriand’r: בכל פעם שהיא תוקפת, אתה גורם ליריב 1 נזק על כל קוביה אחרת של Teen Titan שיש לך בשדה. מזכיר קצת את צ'יטה ואת האלמנה השחורה.
  • Warth: Hope Burns Bright: כשאתה מציב אותו לשדה, אתה יכול להשתמש ביכולת הצבה לשדה של קוביה אחרת שנמצאת בשדה... יש לזה פוטנציאל.
  • Lantern Ring: Limited Only By Imagination: עוד קוביה עם היכולת רציף, כשהקוביות שלך תוקפות הם גורמות 1 נזק על כל קוביה במאגר שלך עם סמל אנרגיה זהה לזו של הקוביה. פוטנציאל לנצח משחק...
DM-war-of-light-cards2.webp

סיכום מלחמת האור​

מלחמת האור הוא סט טוב, יותר טוב לטעמי מ Justice League, גם מבחינת הסיפור וגם מבחינת הקוביות עצמן. החסרון שלו אולי נובע מכך שמרבית הדמויות שבו אינן מוכרות... למרות שה Teen Titans הם מגניבים.
אז האם כדאי לך לרכוש את War of Light? כהתחלה למשחק Dice Masters, זה סט מצוין. כסט שני, או רביעי, אפשר לראות שיש מספר קוביות טובות (אפילו מאוד טובות) בסט. לצערי, כמו בכל סט אחר גם יש קוביות שלא יראו ממש את אור היום, אלא אם אתם משחקים בדראפט.
אז האם Dice Masters War of Light שווה את ההשקעה?אם אתם משחקים ב DC, בהחלט. אם אתם משחקים תחרותי, שווה לרכוש את ערכת ההתחלה ואולי להשלים חוסרים בסינגלים. מי מכם שנאמן לעולם אחר: Marvel או מבוכים ודרקונים, תוכלו להסתדר מצוין גם בלי מלחמת האור...
עצה למנחה: להנחות לשחקנים מתחילים
  • 8,980
  • 5
לאחרונה יצא לי להנחות שלוש פגישות לשחקנים מתחילים, בהן הנחתי את המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. לחלקם זו הייתה הפעם הראשונה שבה שיחקו, ולחלקם הייתה זו חזרה לתחביב אותו שיחקו לפני שנים.

הרעיון היה לחשוף כמה שיותר שחקנים למשחק, בצורה שאיננה מחייבת אותם (ואותי) למערכה או משחק ארוך טווח. כל פגישה נערכה דרך Roll20, עם שחקנים שונים. בכל הפגישות הרצתי את הפתיחה של ההרפתקה The Lost Mines of Phandelver מהערכה למתחיל של מבוכים ודרקונים 5.

הרקע למשחקים​

הרעיון המרכזי של הפגישה היה לחשוף את השחקנים למשחק, אבל עניינו אותי גם הדברים הבאים:

על מה נתעכב במשחק: חוקים? משחק תפקידים? טקטיקה?
איך תתפקד חבורה של שחקנים שלא שיחקו מעולם? האם יבינו מה מצופה מהם? כמה אצטרך "לדחוף" אותם לכיוון הנכון?
כמה באמת אני שולט בשיטה? עד עכשיו הנחתי בעיקר לשחקנים בעלי נסיון, שלרוב ידעו את החוקים יותר טוב ממני. האם יש פרטים בסיסיים בשיטה שאני מזניח, והאם זה בכלל חשוב?
[/list]
בקיצור - עניין אותי לדעת עד כמה מבוכים ודרקונים (מה' 5), נגישה וברורה לשחקנים מתחילים, והאם יש משהו שהייתי ממליץ למנחה המתחילה לעשות כאשר היא ניגשת להרצה הראשונה שלה.
כהערה, אין פה כוונה לדון בשאלה: האם מבוכים ודרקונים מתאימה לשחקנים מתחילים. ההנחה שלי היא שזו השיטה בה בחרת, ומכאן הדיון מתחיל.
ההרפתקה התחילה בכך שהסברתי לשחקנים מה המטרה (ללוות עגלה עמוסה ציוד לעיירה), והסברתי שאני הולך לתאר סצנה, ולאחר מכן אתן להם הזדמנות לתאר מה הדמויות שלהן עושות. לפעמים נצטרך לגלגל קובייה כדי לקבוע מה קרה. זהו. מתחילים.

הרצת מבוכים ודרקונים לשחקנים מתחילים

הדבר הראשון שאפיין את השחקנים הוא שלכולם היה ברור מאוד מה הם רוצים שהדמויות שלהם יעשו. כולם ראו את הסרטים הנכונים וקראו את הספרים הנכונים, והיה להם קל לתאר מה הדמויות שלהן עושות.
בנוסף, רוב השחקנים "ידעו" את המוסכמות של הז'אנר: שעל הלוחם ללכת קדימה, על הגנב להתקדם אבל לשמור מרחק, ועל הקוסם להשאר מאחור. כלומר, תפקידי הדמויות (לפי השיטה) היו ברורים להם. תיארתי סצנה - ההרפתקנים מתקרבים לעיקול בדרך ורואים שני סוסים מתים, חיצים מזדקרים מהפגרים - והשחקנים ידעו להגיד לי בדיוק מה הם רוצים שיקרה.
אך ברגע שביקשתי מהשחקנים לגלגל קוביות, הפתיע אותי הזמן שלקח לחלק מהשחקנים לאתר מידע על דף הדמות. חילקתי להם את הדפים המוכנים מראש שהגיעו עם ההרפתקה, שיועדו לשחקנים מתחילים. כל המידע היה מרוכז בדף אחד, שלטעמי היה קל לקריאה. אבל לא מעט שחקנים הסתבכו עם מציאת הנתונים, או פירושם.
אם ביקשתי לדעת מה דירוג השריון של דמות מסויימת, או ביקשתי לבצע בדיקת Perception ("גלגל קוביית 20 והוסף את הבונוס שרשום ליד תכונת חוכמה"), היו כאלו שהשתמשו במידע לא נכון, או שפשוט לקח להם הרבה זמן להתמצא.
הקרב שהחל מייד לאחר מכן גילה עוד דבר מעניין: דמויות הכוהן והקוסם אינן פשוטות לתפעול. השחקנים ששיחקו לוחם או גנב הסתדרו מצויין עם המכניקה (לנוע ולתקוף בעקרון, להתחבא במקרה של הגנב). אבל לשחקנים של מטילי הלחשים היה קצת יותר קשה להסתדר.
ההבדל בין לחשון (Cantrip) ללחש רגיל לא היה ברור, וריבוי האפשרויות קצת בלבל. כמו כן מכניקת ה-Proficiency הייתה קצת לא ברורה להם. מתי מוסיפים את הבונוס, מתי משמיטים? למרות שהבונוסים חושבו מראש והיו מצוינים על הדף, לחלק מהשחקנים היה קשה "לחשב בראש" את הבונוס ("רגע, כוח ועוד Proficiency, אה ויש לי עוד איזה בונוס מהמקצוע..רגע, יש לי בונוס מהמקצוע?").
עם סצנת משחק התפקידים שהגיעה אחרי הקרב כולם הסתדרו מצויין. הגובלין שהדמויות שבו סיפק קצת בידור גם כאן הסרטים שראינו והספרים שקראנו הופכים סצנות שכאלה למשהו נוח שקל יחסית להסתדר איתו.
dm-advice-inner1.webp
אחרי הסצנה הראשונה (מארב, קרב ומשחק תפקידים עם השבוי) ועם הכניסה למערת הגובלינים, היה כבר לכולם יותר קל. עדיין היו כאלה שהתקשו עם מציאת נתונים או חישוב בונוסים, אבל באופן עקרוני המשחק זרם יותר בקלות. המנחה מתאר סצנה, שחקנים בוחרים מה לעשות, לפעמים מגלגלים קצת קוביות, והעניין חוזר חלילה. קל!
בכל מפגש הכנסתי סצנה "מורכבת" אחת. הדמויות חוצות גשר תלוי במערה מעל נחל קטן, ואז תוקפים משני כיווני הגשר גובלינים יחד עם מנהיג הגובלינים, שמנסה לזרוק דמויות מהגשר, תוך כדי איומים והקנטות. שילוב של משחק תפקידים עם קרב בסיטואציה קצת יותר מורכבת מבחינה טקטית.
פה לקוביות היה הרבה מה להגיד. כל השחקנים הבינו את הסצנה ואת תיאור פני השטח והמערה (שיחקנו ללא מפות) וידעו מה הם רוצים לעשות ובאיזה סדר פעולות, אבל הקוביות לפעמים טרפו את הקלפים. אם לא הצלחת בגלגול נגדי מול מנהיג הגובלינים, נזרקת מהגשר...והותרת את חבריך לבד להתמודד מול התפלץ ועוזריו (כמו שקרה ללוחם באחד מהמפגשים).
הרבה חוקים "נקראו לדגל" בסצנה הזו. תאורה וראות, בדיקות תכונה נגדיות, טווחים, נפילה, ריפוי, גלגולי הצלה, השפעות לחשים ועוד. שוב מטילי הלחשים נדרשו לבקיאות בחומר, בעוד שלשחקנים שהריצו דמויות פשוטות היה יותר קל להתמודד עם המצבים השונים שדמותם נקלעה אליהם.

המלצות למנחה המתחילה​

בתום שלושת המפגשים האלו, ובעזרת ההערות שרשמתי לעצמי לאחר כל מפגש, הגעתי למספר תובנות שיכולות לעזור למנחה מתחילה שמתכוננת למפגש הראשון שלה.
דמויות מוכנות מראש: אני יודע שזה נשמע משעמם ולא יצירתי, אבל עדיף לדרוך על קרקע מוצקה במפגשים הראשונים.
דמויות מוכנות מקלות, כי את יודעת בדיוק מה היכולות שלהן, ואת יכולה לחזור על החוקים הרלוונטיים ולרשום לך הערות. השחקנים לא יוכלו להפתיע אותך עם יכולת שלא צפית או מכניקת דמות שלא עברת עליה. כך גם תוכלי להנחות שחקנים חדשים ביתר קלות, במיוחד אם הדמויות שבחרו הן מהסוג הקשה יותר לתפעול (כמו מטילי הלחשים).
להתחיל עם הרפתקה מוכנה מראש: שוב, לא יצירתי אבל בטוח. מומלץ בחום למפגש ראשון ושני. אפשר לקרוא את ההרפתקה מההתחלה עד הסוף ולרשום הערות על חוקים שאולי יבואו לידי ביטוי, לתאר איך תשחקי דמות בלא שחקן מסויימת, או לחשוב על מהלך קרב שעתיד לבוא.
הרפתקה מוכנה מראש מאפשרת להתרכז בהרצה, כי העלילה כבר כתובה, והסיכוי שהשחקנים יפנו לכיוון מאוד לא צפוי הוא קטן יחסית (הרפתקאות מוכנות מראש נוטות להוליך את השחקנים במסלול מוכתב מראש).
ההרפתקה שאני הרצתי (The Lost Mines of Phandelver) מאוד מומלצת לשחקנים ומנחים מתחילים, והיא כוללת המון עצות לדרך. יחד עם זאת מצאתי את עצמי מכין רשימה של "חוקים שקל לשכוח", כמו חוקים שקשורים במוות של דמות, או איך יכולת Second Wind עובדת.
להמעיט בהסברים על חוקים, אבל להשתמש בהם: מצאתי את עצמי אומר לא פעם לשחקן שמתחיל לבדוק את דף הדמות כדי לחשוב מה לעשות: "פשוט תגיד לי מה אתה רוצה שהדמות תעשה, עזוב את דף הדמות".
אם השחקן אומר: "אה, אז אני רוצה לטפס על הגשר ולמשוך את הרגליים של הגובלין!" אפשר לענות (בתוספת התאורים המתאימים): "אוקי, תבצע בדיקת כוח לטיפוס, ועוד בדיקת כוח למשיכת הרגליים". גם אם זה לא בדיוק החוק הנכון, הרגע תרגמת את רצון השחקן למכניקה עם סיכוי הצלחה כלשהו.
לאחר המשחק אפשר לוודא את הפרטים בספרי החוקים ולרשום הערות למשחק הבא. בזמן המשחק, הניחי לשחקנים להגיד לך מה הם רוצים שהדמויות שלהם יעשו, ותרגמי את זה למכניקה המתאימה. אם את לא בטוחה, אלתרי! עדיף שהמשחק יזרום מאשר שכולם יחכו בזמן שאת מדפדפת באיזה ספר. יחד עם זאת, לפעמים יש רגעים בהם "עוצרים הכל" ובודקים בספר. אם דמות עומדת למות, או אם מהלך בודד של דמות או יריב הולך להפוך את הקרב על פיו, אפשר לעצור לרגע ולבדוק שלא שכחת משהו.
תיאורים: אם תצפו בהקלטות המשחקים שלי, תראו באופן ברור מתי השחקנים מחייכים ונהנים. אלו הסצנות בהן יש קרב מותח ומישהו מגלגל גילגול טוב במיוחד. אלו הסצנות שבהן יש משחק תפקידים עם דמות יוצאת דופן. אלו הסצנות שבהן משהו לא צפוי קורה, בקרב או מחוצה לו.
המשותף לכל הרגעים האלו? תיאורים. הרי ההרפתקה כתובה, ולא המצאתי שום דבר בעצמי. הדבר היחידי שהבאתי איתי הוא התיאורים שלי. הגובלין השבוי שטועה בספירת אנשי השבט שלו בעודו מחזיק אצבעות מול פניו, מצחו מקומט ממאמץ. הריח והאפלה במערת הגובלינים. החץ שטס בחשכת המערה והרג את הגובלין בדיוק קטלני. מנהיג הגובלינים שלועג ללוחם בזמן שהוא זורק אותו מהגשר.
התיאורים האלו מזריקים חיים לסצנות, ומושכים מהשחקנים תגובות. אם התגובה חיובית (חיוך, צחוק, קריאות "יש!", הצטרפות לתיאור) זו אינדיקציה טובה שצריכה לדרבן אותך להמשיך כך. אם השחקנים מפהקים, לא מרוכזים, או סתם יושבים בפנים משועממות, זו אינדיקציה שצריכה לדרבן אותך לשנות משהו. אפשר לצפות במנחים "מקצועיים" ולשאוב השראה מהם (חפשי Chris Perkins או Matthew Mercer באינטרנט), או להשתתף במשחק של מנחה עם נסיון ולראות מה עובד לו ומה לא.
תובנה אחרונה: למרות שאני מחשיב את עצמי כ-"בעל נסיון", המפגש השלישי היה לי הרבה יותר קל מהמפגש הראשון. זה אומר דבר פשוט מאוד - כדי להשתפר במשהו, צריך לעשות אותו שוב ושוב, ובין נסיון לנסיון, לבדוק מה עבד, לבדוק מה לא עבד, ולשנות בהתאם.
אם אחרי מפגש ראשון את מגלה שהחוקים לא ברורים לך, אפשר לחזור עליהם. אם משחק תפקידים "לא הלך טוב", אפשר לחשוב על הסיבות לכך ולתקן את מה שצריך. אם קרב מסובך יצא משליטה ולא זכרת כבר מי נלחם במי, אפשר לעדן קצת את הקרבות הבאים עד שתרגישי בנוח לנהל קרבות מסובכים. חוק עשרת אלפים השעות תקף גם כאן, אבל צריך להתחיל בצעד קטן!
(הערת עורך: לטיפים נוספים קראו גם את המדריך למנחי מו"ד מתחילים)

לסיכום​

גיליתי ששחקנים "מתחילים" הם לא באמת מתחילים. רובנו גדלנו על סרטי פנטזיה והרפתקאות כמו "שר הטבעות", וקראנו ספרים כמו "הארי פוטר" או "רומח הדרקון". לכן, לרוב השחקנים היה קל לתאר מה הדמויות שלהן עושות בהינתן סצנה מסויימת. ענייני דינמיקה וטקטיקה לא היו בעיה, ולא הרגשתי צורך "לדחוף" שחקנים כדי לקדם את העלילה.
מכניקה זה כבר עניין אחר לגמרי. אמנם השיטה איננה מורכבת ומסובכת, אבל צריך "להשתפשף" כדי להרגיש נוח עם דף הדמות ועם היכולות השונות של כל מקצוע. רצוי לשם לב לדמויות של מטילי לחשים, שם נדרשת יותר ערנות ועזרה של המנחה. יחד עם זאת, השיטה איננה נשברת אם המנחה מאלתר. בפרוש לא ידעתי את כל החוקים בצורה טובה, אבל לא הרגשתי שאני מקל / מקשה על השחקנים כתוצאה מכך. רשמתי הערות לגבי מצבים שלא ידעתי לפתור תוך כדי המשחק, ובדיקה בספרים לאחר המפגש הבהירה את העניין, כך שלמפגש השני (והשלישי) כבר הייתי יותר מוכן.
אם אתם מעוניינים לשמוע עוד טיפים על הנחיה או לצפות בי מריץ משחקים, אתם מוזמנים לבקר בערוץ היוטיוב שלי.
Mistborn Adventure Game, הערפילאים משחק ההרפתקאות
  • 6,698
  • 5
טרילוגיית הערפילאים של ברנדון סנדרסון היא טרילוגיית ספרים מעולה, מקורית ומעניינת, שמציגה עולם מגניב בו אפר צונח מהשמיים, ואנשים מסוגלים לבלוע מתכות כדי לבצע מעשי קסמים מופלאים. וזו רק ההתחלה: אינקוויזיציה אימתנית, כוחות נסתרים, מרגלים משני צורה ועוד הופכים את העולם הזה לכל כך אדיר.
כששמעתי על משחק התפקידים של הערפילאים (בלעז Mistborn Adventure Game)ידעתי מייד שאני רוצה לקרוא אותו ולראות איך הם התמודדו עם המשימה הקשה של תרגום הספרים האלו למשחק תפקידים. אז אם אתם כמוני, הסקירה הזו היא בדיוק בשבילכם - חובבי משחקי תפקידים והעולם של הערפילאים.
(אזהרה: הסקירה מכילה ספויילרים לטרילוגיית הערפילאים)
לפני שאצלול לסקירה, כמה בעיות עומדות בעיניי בפני מפתחי משחק בעולם הערפילאים: עולם בעל סיפור שלם וסגור, לתוכו צריך להכניס אפשרויות בלתי מוגבלות למשחק; שילוב במשחק של דמויות רבות עוצמה בצורה מטורפת לצד דמויות רגילות לחלוטין; ומערכת קסם מסובכת להחריד.

אז מה יש בתוך הספר?​

המתכת האחת עשרה הספר נפתח בסיפור קצר ונחמד מאת ברנדון סנדרסון, שמספר כיצד קלסייר מצא את 'המתכת האחת עשרה', שלפי אמונתו הייתה המפתח להבסת השליט הגדול.
הסיפור נחמד ומכניס את הקורא לאווירה של העולם.

הקדמה​

ההקדמה כוללת שלושה חלקים, ומסבירה בפירוט קצר מהו העולם של האימפריה האחרונה, על ארצותיו, אנשיו ויחסי הכוחות שלו; מה קרה בכל אחד משלושת ספרי הטרילוגייה; ומהם משחקי תפקידים. ההקדמה עושה את תפקידה היטב ומאפשרת לכל מי שלא יודע מהם הערפילאים או משחקי תפקידים להבין מה קורה פה.
mistborn.webp

חלק ראשון: משחק ההרפתקאות של הערפילאים​

החלק הראשון הוא בעצם חוקי המשחק, או ספר החוקים לשחקן. הוא נפתח בהגדרות על תפקידו של המנחה, והסברים על מה צריך להביא למשחק. לאחר מכן יש מונחון קצר למונחי המשחק, שלדעתי היה עדיף להעביר לסוף הספר כי בשלב זה לקרוא את המונחים ללא ההקשר זה קצת לא קשור.
בניית גיבורים
ישנם חמישה שלבים בבניית גיבור, והשלב הראשון אינו שגרתי: 'התחל עם הצוות'. את בניית הדמויות בערפילאים מתחילים השחקנים בבניית חבורת הדמויות שלהם. הגדרה של מי החבורה, מה המטרות שלו, במה היא מאמינה בעוד. זה נחמד וזה מעניין וזה דואג לכך שלכל הדמויות תהיה סיבה לעבוד ביחד. וזה גם מתאים לאווירה של הסיפור המקורי: הדמויות בערפילאים עובדות בצוותים וזה חלק מהותי מהסיפור.
בשלב הבא מתכננים את הרעיון של הדמות שלך, מה היא רוצה ולמה ומי היר. אחר כך מגיעים שלבי המכניקה, המקופלים בתוך עשר שאלות מעניינות כמו 'ממה חיית לפני שהצטרפת לצוות' או 'איך אנשים אחרים מתארים את האישיות שלך'. כל שאלה כזו מעניקה פריט בעל משמעות מכאנית, כאשר השאלה החשובה היא כמובן אילו כוחות קסם יש לך.
בשלב הבא בוחרים ומזיזים כל מיני מספרים. לכל דמות שלוש תכונות: גוף (לזוז, להרביץ וכדומה), חן (להקסים אנשים ולשאת נאומים) ושכל (לחשוב וללמוד). כמו כן, לכל דמות יש שלוש 'מעמדות', שמודדים את המעמד שלה בעולם ולא את התכונות שלה- משאבים, השפעה פוליטית ורוח (החיבור לעל טבעי ועד כמה נועד לך גורל מיוחד).
מששת אלו גוזרים את שלושת מדדי 'החיים' של דמותך- בריאות, מוניטין וכוח רצון. כל דמות עשוייה להפגע בכל אחד מאלו. זה מאפיין מעניין של השיטה, ובניגוד לשיטות אחרות ששמות דגש רק על פציעות גופניות, בערפילאים יש דגש זהה על אבדן אמונה בעצמך, שבירת רוחו של אדם, אבדן מעמד פוליטי ועוד.
לכל דמות יש גם ציוד, אליו השיטה מתייחסת בצורה מעניינת. לכל דמות יש כמה חפצים המזוהים איתה- בקבוקון מתכות של אלומנטיקן, סכין של מתנקש, דיו וקלף של מלומד- שלדמות שלך תמיד יש, אלא אם כן קרה משהו שמונע ממנה גישה אליהם.
שאר החפצים פשוט לא חשובים ויש להם נטייה להתפוגג בסוף סצנות, כך שבעצם בקושי צריך לעקוב אחרי ציוד במשחק: אם זה חשוב לדמות שלך יש לה אותו. אם לא, אז למי אכפת מזה?
לבסוף, לכל דמות יש מאפיינים, שהם תיאורים של אישיות, הכשרה ואמונות של הדמות, וגם יעוד וטרגדיה- מה הדמות מאמינה שהגורל ייעד לה, ואיזה אסון נורא בחייה משפיעה עליה עד היום.
וכמובן, יש כוחות קסומים. ערפילנים מקבלים כוח אלומנטי יחיד; ערפילאים מקבלים את הכוחות האלומנטיים כולם; קנדרות מקבלים 'ברכה' המלורגית ואת כוח החקיינות, ומתכמתים מקבלים שליטה בכל מוחות המתכת.

התקדמות של גיבורים​

גיבורים מתקדמים על ידי נקודות התקדמות, אותם מקבלים על דברים כמו השגת מטרה אישית, ביצוע החלטה הגורמת למפנה חשוב בסיפור, חשיפת סוד רב עוצמה, הבסת אוייב חשוב ועוד.
ניתן לשלם התקדמויות בשביל להגביר תכונות, לשנות מאפיינים, ללמוד טריקים חדשים עם כוחות הקסם שלך, או דברים מוזרים יותר: להפוך לערפילן\ערפילאי\מתכמת או לקבל יתדות המלורגיות.

בסיס המשחק​

כל זמן משחק מחולק לפעימות. אורך הפעימות משתנה בהתאם למצב- במהלך קרב כל פעימה יכולה לייצג כמה שניות ובמהלך יום רגוע בעיר כמה שעות. בין הפעימות ישנן מנוחות- קצרות שמחדשות את הציוד של הדמות וארוכות שמאפשרות לה להתרפא ולהתקדם.
גלגול קוביות במשחק מתנהל על ידי קביעת מאגר של ק6 וזריקתו במטרה לעבור מספר מטרה, כאשר הספרה שהופיעה הכי הרבה בקוביות היא הקובעת, עם מתאמים לכאן ולכאן. בנוסף, כל גלגול של 6 פירושו 'הסטה': מין יתרון קטן שניתן לנצלו כדי לשפר את ההצלחה או להפחית ממידת הכשלון.
כעת אעבור למערכת הקרבות של השיטה, שמחולקת לקרב גופני, חברתי, ומנטאלי, הדומים זה לזה במכאניקה. מדובר בגלגולים זה כנגד זה, עם אפשרות לפציעה של היריב ודוגמאות לכל מיני דברים מעניינים שאפשר לעשות: לפרוק יריב מנשקו, להפיץ רכילויות על האויב, או לאיים על מישהו בהצלחה.
מדובר בחלק מעט ארוך אך פשוט, ובעצם הוא ארוך רק בגלל שלושת סוגי הקרב וכמות הדוגמאות הגדולה.
ילדי החוזה החלק הראשון של הספר מסתיים בתיאור חברת הקנדרה וכוחות החיקוי המיוחדים והמגניבים שלהם.

חלק שני של הערפילאים: תורת המתכות​

זה החלק אליו חיכיתי בכליון עיניים. עד כאן לא היו חידושים גדולים, ובעצם את שאר הדברים ניתן לשחק עם שיטות רבות. אבל כוחות האלומנטיקה והתכמות כל כך מורכבים שציפיתי בקוצר רוח לראות כיצד עשו אותם בספר.
תשובה: טוב למדי.
החלק נפתח בהקדמות על שלושת סוגי הקסם בעולם: אלומנטיקה, השואבת כוח מהמתכות; תכמות, המאחסן את כוח האדם לשימוש מאוחר יותר; והמלורגיה, שגונבת כוחות מאנשים אחרים.
הספר ממשיך בפירוט של 18 המתכות השונות. כל אחד מקבלת הסברים על השימוש האלומנטי שלה (כמה מטענים יש בבקבוקון מתכת; כמה מטענים צריך לנצל בשביל לעשות דברים כמו הטלת מתכות, שינוי רגשות וראיית העתיד; פעלולים מיוחדים שמי שמיומן בכוח יודע לעשות; מה קורה למי שהופל לעילוי של המתכת.
לאחר מכן באים הסברי התכמות (כמה זמן לוקח לאחסן מטענים של המתכת, מה קור הבעת האחסון ומה קורה בעת השאיבה) והסברי המלורגיה (איזה כוח יתד מהמתכת הזו גונבת).
בסך הכל פרק מגניב לגמרי, שמאפשר לדמויות לבצע את כל מה שהגבורים בספרים עשו, ויותר מזה.

חלק שלישי: תמיד יש סוד נוסף​

זה החלק הטוב והחשוב ביותר בספר- החלק של המנחה, והוא מכיל דברים רבים כל כך, שאין לי ברירה אלא לפרט אותם אחד אחד.
הפרק הראשון בחלק זה נפתח בעצות בסיסיות למנחה: זרום עם השחקנים; תדאג שגם אתה תהנה; התעלם מהחוקים אם הם מפריעים לך, ועוד כמה עצות חשובות לכל מנחה, מתחיל או ותיק. לאחר מכן יש עצות על כיצד לתאר דברים לשחקנים ולגרום להם לדמיין את העולם שאתה רוצה, וכמה עצות על איך לעשות את זה בסגנון של ספרי הערפילאים. פרק חשוב- וקצר.
הפרק הבא, לחקור את הספרים, מתחיל בסקירה של סוגי הערים והמקומות בעולם ושל סוגי האנשים בעולם, בתיאורים קצרים שמעבירים את התחושה של כל מקום- ההבדל באווירה בין עיירה למטע, והאישיות השונה של שומרים חצי אצילים לעומת עבדי סקאא.
בסוף הפרק מופיעה רשימה ארוכה ומעולה של שאלות 'מה אם', אחת הדרכים שהספר מציע עבור השחקנים: במקום לשחק בתקופה אחרת או תוך התעלמות מאירועי הספר, אפשר לשחק כאילו קרה מה קרה בספרים, חוץ משינוי אחד. מה אם וין הייתה מתנקשת באלנד בספר הראשון? מה אם השליט הגדול היה מביס את וין? מה אם וין הייתה נוטשת את אלנד ובורחת עם זיין? מה אם סייזד היה מת? כל אחת מהשאלות מעניינת ופותחת פתח לסיפור שמתקדם שונה לחלוטין ממה שקרה בספרים.
הפרק הבא נותן עצות לגבי בניית ההרפתקה, אותה הפרק מחלק לחמישה חלקים: ראשית, המנחה מגדיר היטב את מטרת צוות הדמויות, מה הם צריכים לעשות ומי רוצה למנוע מהם לעשות זאת.
אז מגיע השלב של המנחה לשבת ולחכך ידיים בזדוניות. זה השלב בו הוא מוצא נקודות חולשה בתכנית, דברים שעלולים להשתבש, אנשים שעשויים לבגוד, ומחליט מה מן הדברים האלו סביר שיקרה, ומה הדמויות צריכות לעשות כדי למנוע זאת. בהתאם המנחה בוחר את בני הברית והאויבים שנמצאים באיזור התכנית ועשויים להשפיע עליה.
לפני סיום המנחה מכניס סודות לסיפור. כי סיפור טוב של הערפילאים חייב להכיל סודות. הדמויות רוצות להתנקש באציל בכיר? האציל חושד בנסיון ומחביא אינקוויזיטור בבית. או שהוא בעצם ערפילאי שהתחזה לערפילן. או שהוא בכלל ראש מחתרת הסקאא המקומית. סודות משפיעים על המשחק והדמויות תמיד ירצו לשמור על סודותיהן שלהן ולגלות את סודותיהם של אויביהן.
לבסוף המנחה בוחר כמה נקודות מפנה חשובות בסיפור שיהיו נקודות הכרעה חשובות. הוא דואג להציב הן דילמות כבדות משקל, שיאתגרו את השחקנים ויגרמו לבחירה שלהם להיות משמעותית ולא פשוטה.
הספר ממשיך עם סקירה על הרצת המשחק ועל שימוש בסודות. כמו כן מופיעות עצות כיצד לשלב את היעוד והטרגדיה של הדמויות בסיפור- ולא תמיד בצורה שהשחקנים היו מצפים שתקרה.
הפרק המגניב הבא נותן סקירה של שלוש עשרה דמויות ראשיות מהספרים (לחלקן יש כמה גרסאות, כל אחת מתאימה לשלב אחר בעלילה), וכולל נתונים מכאניים, ופסקה על איך לשחק את הדמות (עבור שחקנים שרוצים לשחק בדמות מהספר המקורי), ואיך לשחק את הדמות כאויב או בעל ברית (עבור המנחה).
זה פרק מגניב, נהניתי לראות את הנתונים המכאניים של דמויות הספרים, ובעיקר הפרק הזה מוכיח שהמכאניקה מתאימה לספרים. אפשר לדמיין קרבות בספר ו'לראות' איך הוא והוא ניצח כי הנתונים שלו היו ככה והוא ביצע פעלול כזה וכזה.
הפרק הבא הוא אסופת המפלצות של המשחק: נתונים לאנשים רגילים, לוחמים, אינקוויזיטורים, ערפילאים, קולוסים ושלל יצורים נוספים ששורצים בעולם של האימפריה האחרונה. פרק קצר ויעיל.
לאחר מכן יש פרק קצר על יצירת נבלים, שהם אויבים חשובים וזוכים לרמת פירוט מכאנית דומה לזו של הדמויות. הספר נגמר בדפי דמות, דפי תכנון צוות, דפי עזר למנחה ועוד.

עיצוב ושאר ירקות​

הציורים בספר בשחור לבן אבל מעולים ונראים כמו שהערפילאים צריכים להיראות. הספר מלא ברונות של האלומנטיקה וגם יש ציור אחד ממש מגניב על תהליך ההפיכה לאינקוויזיטור. יש הבדלים ברורים בין פרק לפרק, והעימוד נוח לקריאה. כהערה, את הספר קראתי בגרסא הדיגיטלית שלו, ולכן אני לא יודע איך איכות ההדפסה שלו.
הספר מלווה בפסי צד שנכתבו על ידי ברנדון סנדרסון, סופר הטרילוגייה, ובהם הוא נותן טיפים לשחקנים- ולפעמים אלו טיפים ממש מצויינים.

סיכום MistBorn Adventure Game​

מדובר בשיטת משחק פשוטה וטובה לכל מי שרוצה לשחק בעולם של הערפילאים. השיטה רחבה מספיק כדי לאפשר לשחק מחייב שצד ערפילני סקאא, מרגלי קנדרה, מתכמתים חשאיים, אנשי מחתרת ועוד ועוד. השיטה מספקת את האווירה הנכונה עבור משחק של הערפילאים. אבל זהו- השיטה לא נועדה לשום דבר אחר ולמרות שיהיה אפשר לעקר אותה עבור משחקים מסוג שונה, היא תהיה חיוורת וחסרת עניין.
לא התרשמתי שהספר פותר את הבעיה של קבוצה עם רמות מעורבות של כוח, כמו שיש בספרים. קבוצה של ערפילנים תעבוד היטב, וכל אחד יתמקד באספקט אחר. אבל קבוצה שתכיל בנוסף ערפילאי או מתכמת עלולה בקלות ליפול מאחר וערפילאים ומתכמתים פשוט יכולים לעשות יותר דברים מאנשים אחרים.
אם אתם משחקים במעט שחקנים, קבוצה של ערפילאי, קנדרה ומתכמת נשמעת לי כמו רעיון טוב. אפשרות נוספת היא לשחק מדי פעם את אנשי השליחויות של הצוות. זה גם מאפשר לקבוצה להתנסות במתכות חדשות.
אם יש קבוצה של ערפילאי, מבדיל, בריון ומתכמת, והם צריכים לשנות את דעת הקהל לגבי משהו ושוכרים ערפילני פליז ואבץ לעשות את המלאכה, השחקנים יכולים לשחק לזמן קצר את אותם השכירים ולבצע את המשימה.
לספר מתוכננים ויצאו לאור כמה ספרי הרחבה: אחד שמפרט על המתכמתים וארצותיהם, ושני שמתרחש בתקופת טרילוגיית ההמשך, עם רכבות והכל. לא קראתי אותם, אבל הם נשמעים מגניבים.
שורה תחתונה: אם אתם רוצים לשחק בעולם של הערפילאים, זה הספר בשבילכם. אם לא, אין לכם מה לעשות איתו.
חזרה
Top