• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

Ares Games Interview - Roberto Di Meglio
  • 6,618
  • 0
ares_games.jpg
Ares Games is famous for its excellent board games, my favorite of which is War of the Ring. After a meeting at Gencon between Roberto and the Pundak, we had the opportunity to interview Roberto De Meglio about his games and Ares Games in general. The interview was performed by Itamar Parann.

חברת Ares Games ידועה במשחקי הלוח המצויינים שלהם, כולל מלחמת הטבעת. ראיון זה נערך לאחר מפגש בין רוברטו, האחראי על פיתוח משחקים בחברה, לבין הפונדק בכנס ג'נקון. הראיון עוסק בתהליכי פיתוח משחקים, ותוכניות עתידיות של החברה. הראיון נערך באנגלית ומפורסם ככזה.

Hello Roberto,

First I would like to Thank Roberto for doing this interview for the Pundak [the word means 'inn' in Hebrew].
RDM: Just like most game designers, I started very early, when I was a kid, to develop "rules" for our games together with my older brother - rules to play with toy soldiers, toy cars... No big surprise here! When I started roleplaying, I almost immediately started to design scenarios and rules material... It was a natural thing to do for me! But this were just a boy's pastimes..
My professional life in the gaming industry actually started in a different direction, while I was still in my university years - I started first to edit magazines, then to publish magazines and games - and designing always took a backseat. I designed small games and rules included in some of the magazines I published. Most of them had to do with war gaming - I always had a preference for thematic games, conflict-based, and nice figures to play with! These early designs never got translated into other languages, though, and most of them were never sold outside the magazines, except "Sand splatters," a SF-skirmish miniature game, the setting a sort of a crossbreed between "Starship Troopers" and "Tremors"...
IP: What were the major mile stones in your career to date?
RDM: If I look at my professional career in the gaming industry in its entirety, I'd say the very first milestone is founding KAOS magazine, in 1991. Until it closed more than 10 years and 75 issues later, KAOS was the most important gaming magazine in Italy, and helped to "create" a whole generation of gamers. It was also the founding stone of Nexus, the gaming company I created in 1993, together with 3 friends and in partnership with a publisher which was one of the most important comic publishers in Italy at the time.
After that, I would fast-forward to 1998, when, thanks to re-discovering the original molds of the Atlantic toy soldiers, I first stepped forward to an international market, and we started to develop games with the international audience in mind - "X-Bugs", then a little airplane combat game called "Wings of War", you may have heard about it...
The big step forward in my career, both as a publisher and a designer, was of course "War of the Ring" in 2004. As a company, it was our first real international success, and for me personally a life-dream coming true.
War-Ring-1.jpg
Another milestone for me as a designer is "Rattlesnake", in 2007 - a little children game, but it was the first foray for me in a new territory as a designer, after designing mostly complex, thematic games, and after many games co-designed (especially with Francesco and Marco), my first international success designed entirely by myself.
Then, what I'd consider the next milestone is co-founding Ares Games in 2011, the company which is now the publisher of all my games, and of many other games by renowned authors like Andrea Angiolino, Leo Colovini, Maggi & Nepitello, with a very strong focus on the international market - even if we're based in Italy, we publish and distribute our games in English language, for worldwide distribution.
IP: What are your personal favorite game themes?
RDM: As a player, I really like games with a strong theme - history, fantasy and science-fiction are all good, as long as the game is faithful to the theme. It must not be necessarily a very complex simulation, but I want to "feel" the theme. As historical themes, I especially like WW2, ancient and medieval history.
IP: What are your personal favorite game mechanics/engines?
RDM: Generally speaking, I like games that engage the players in a tense conflict, more than purely co-operative games, or games with only indirect interaction between the players.
I like card-driven games, as you can see from my own designs - one of my favorite games in the genre is "Hannibal", for example. I like the limited control and thematic depth that card-driven games may provide.
I also like bidding/auctioning mechanics (that may come from many games as a children with my family playing "Mercante in Fiera", a traditional Italian game), betting and bluffing (possibly, also coming from traditional card games). I also like a lot games with hidden roles, for the bluffing element and the tension they provide.
IP: What are your favorite non-Ares Games games, and why?
RDM: Let's see - three games I'd never say "no" to playing include an ‘old favorite’, "Space Hulk" - in spite of the simple mechanics, incredibly thematic and fun; "Citadels", a great game where the role selection mechanics merges well with a finely crafted development engine; and "Ticket to Ride", a game you can play with almost everyone, simple and deep - and always fun even if it does not match any of what "normally" my preferences are. Which says a lot!
You can see I did not "fall in love" with any game recently, not because there are not very good games available - maybe the opposite, because there are too many! One of my latest favorites is "Mysterium", which I like for the dream-like atmosphere it creates.

Now let’s focus a bit on Ares Games...​

IP: Ares Games has been around for about 5 years now, and I understand that in a sense it rose from the ashes of a previous company, Nexus, the publisher of the War of the Ring 1st edition and Collector Edition. Can you tell us a bit about what happened there, and what assets were brought into Ares Games from Nexus?
RDM: It's a complex story - in short, Nexus was split into two branches during 2006-2007, one distribution branch and one publishing branch, in an attempt to reorganize the company and make it more focused and profitable in each of its activities. From the distribution branch, through subsequent merges and changes of shareholders, was born Giochi Uniti, an important Italian publisher and distributor. The activities of the publishing branch were sold to Italeri, and a new company was formed, NG International.
For several reasons, NG was not successful - we had several customers with big financial problems in the early days of the company, damaging our cash-flow; and moreover the company was not strong enough commercially, at an international level. It relied completely on international partnerships, like the one with Fantasy Flight Games for the English-language market. So NG had big development costs, but not enough profit on its products, due to commercial weakness. When we realized the issue, and we addressed with the majority shareholders the necessity of changing the business model, the owners already had lost confidence. There were a few attempts to sell the company, but no agreement was found with potentially interested buyers, and NG ceased its activity.
Fortunately, we were able to find new investors who had confidence in the new business model and in the industry experience of the Nexus' team, and Ares was launched. As NG had lost its contracts with authors and licensors when it ceased, so Ares was able to establish new agreements with some key authors and licensors, and get the "old" games back on the market, while starting to develop new ones.
IP: As you mentioned already, Ares Games is based in Italy but markets successfully world-wide. What are the main challenges involved in that - language, different laws, maybe something else entirely?
RDM: I'd say that the challenge is not as big as we thought it could be. Our major market, the USA, still has a very strong layer of independent distributors; instant communication through the Internet; crowdfunding platforms like Kickstarter... I don't think if we were in an out-of-the-way place in the US things would be so different. I think language is still a problem, we have English-speaking editors and proofreaders, of course, but a lot of small daily things also require a good grasp of the English language, and we're not "born" into that!
IP: Your game lines are quite different from each other - Wings of Glory is completely different from WotR, and the upcoming Sword & Sorcery and Odyssey games are again something else completely. What sort of work is involved in the invention of these games' engines and in deciding what would work and what would not?
RDM: I think that the strong point of our games is that the development of their game engine is always tightly connected to their theme. Mechanics and theme are developed together, and this applies both to our most complex games and to the simpler ones.
Sometimes, we realize that a game engine can be adapted to other themes - Wings and Sails, WotR and Conan - but as you can see by comparing these games, we don't just "cut and paste" mechanics and apply a new theme - we use some elements of the engine, but we develop a lot of new elements to properly represent the theme or achieve some other design goal.
ares-games-wings-of-glory.jpg
IP: So I gather you would describe Ares’ area of expertise as deeply thematic, story-heavy games. Care to set me straight on this issue?
RDM: Correct. In different ways, I think that both Wings and WotR are good examples of our core philosophy - to create beautiful thematic games. In terms of complexity, they may represent opposite end of a spectrum, and also as product ranges - Wings is a broad range of products, continually extended, while WotR is extended very slowly and gradually with a few releases. But they both represent well what most people associate with our brand.
While this type of games is our core business, we also decided to extend our reach to family and lighter games - represented in our catalog by games such as Dino Race, Inkognito or, recently Odyssey. We realize that the gamers interested in our "core business" are only a small fraction of the gaming public, and we try to reach a broader audience with our other games. We still keep our essential values - creating beautiful games, providing a fun and immersive experience to the players.
Lets talk a little about your different gaming lines...
IP: I don't have personal experience with Wings of Glory, nor with Sails of Glory. Can you tell us about these games and what is their target audience? In what way are the two game similar to each other, and where are the main differences? What makes them unique in the gaming melee?
RDM: Wings of Glory and Sails of Glory have a great strength - their mechanics are simple, but they provide a game experience and a simulation which is deep enough to satisfy veteran war gamers, who are our "alpha" players. These players also appreciate the level of historical accuracy and the careful research visible in our pre-painted miniatures. At the same time, the simplicity of the gameplay, and the beautiful miniatures, make it easy to involve younger players, and players not so deep into wargames. The game are very suitable to getting several generations of gamers at the same table, they can be played well with two people, but also with a massive number of players. They scale well from smaller engagements to day-long battles--- These are all great virtues, and together with our beautiful range of airplanes and ships, make these games quite unique in the market.
ares-games-sails-of-glory.jpg
In terms of game mechanics, the main similarity between Wings and Sails is the maneuver deck system: the capabilities of a plane or ship, its speed, maneuverability, and so on, are all defined by the deck of cards used to move them- This makes the system realistic, and easy to play at the same time.
There are many differences, to simulate the different type of battles, of course. For example, ships in Sails are quite more complicated than an airplane in Wings, with variable stats as they take damage; their maneuvering relies on the wind, etc.
IP: As for Age of Conan - when originally published by FFG, this game was a very mild success; why did you decide to purchase the game from FFG, and publish an expansion? And in what way do you expect the expansion to change the gaming experience of people who play the game? What can you tell us about how the game was developed and received initially, and of your decision to revisit it?
RDM: I think that Age of Conan is a great strategy game, and it was somehow under-rated when it came out, for some reasons which are difficult to fathom. It definitely had things which could have been done better, but I think that people were mostly just expecting a different kind of game - people were expecting an adventure game, rather than a strategy game, and this fundamental misunderstanding made many buyers unhappy.
Our goal in designing Conan was to re-create the struggle of the Hyborian Kingdoms during the lifetime of Conan, not to portray the adventures of Conan himself. We wanted Age of Conan to be a multi-player experience (War of the Ring, which is its mechanical predecessor, being mostly 2-players, or 2-teams), and to be faster and more streamlined than War of the Ring. I think that these goals were achieved well, and the game, while not a big commercial success, definitely earned a good number of fans.
There were a few areas of the game which could be improved, I don't deny that, and small issues we realized could be fixed by an expansion (for example, not enough player interaction during certain phases of the game).
Some elements of the game were streamlined to keep the complexity of the game under control. In retrospect, the game mechanics for Conan were probably too streamlined - he was important in the game, but lacking flavor. Adventures in Hyboria was supposed to round-up the game, with an acceptable increase in complexity - but the crisis of NG prevented this expansion to be published.
When Ares was up and running, I realized that there was a way to understand if people wanted the game to come back or not - using Kickstarter to assess the interest in the game expansion. We loved the game, but there was enough people out there who loved it as much as we did? The result was a resounding "yes", as Adventures in Hyboria, at the time, became our Kickstarter with more backers!
IP: What can you tell us about soon-to-be-released Odyssey? It is featured as a Euro game - and those are usually somewhat weak on theme and very strong on elegant and luck-less gaming systems. Is that true regarding this upcoming game?
RDM: Odyssey is a game we immediately fell in love with after the first play! It's not as thematic as most games in our range, but its theme is indeed a perfect match to the game mechanics.
ares-games-odyssey.jpg
Four of the players are navigators, trying to bring their ship to the sacred island, while Poseidon tries to get them off-course, throwing one storm every round. The storm moves one or more ships from their current position, but the navigators don't know exactly where. They must try to guess their actual position, using information they get from Poseidon after they move ("you are in deep water and see two islands close to you...") to figure out where they are on the game board. The game is played on two identical boards - the navigators’ board shows where they think they are, while Poseidon's board shows the actual position of the ships.
It's a pure deduction game - Colovini is a true master of the genre. Rules are simple and there is no luck element, and the deduction in the game can be kept to a reasonably simple level, or you can make it very hard. The thing I really like about Odyssey is that it's much more social than most deduction games, as all navigators play together against Poseidon. Another thing we love in Odyssey is that scales well from 2 to 5 players, but it's also very fun for the onlookers... Poseidon does not see the navigators' board, so he does not know if they are guessing right or wrong; and the navigators of course cannot see Poseidon's board, either.... so onlookers can have fun because they're the ones who get the full picture of what's going on.
IP: Sword & Sorcery - this seems like a dive into the same realm as Descent and other miniature-quest/adventure games. While the minis you are manufacturing for the game are beautiful in and of themselves, what are the true gaming strong points of S&S, and what makes it unique?
RDM: Most dungeon crawlers are either very simple games - like the D&D series - or they require a game master-type player. Sword & Sorcery is maybe a little more complex than most dungeon crawlers, but the designers wanted to provide a game experience much more immersive and challenging than other games in the category.
ares-games-sword-sorcery.jpg
Sword & Sorcery is very ambitious because it uses a very sophisticated A.I. system, and a very strongly narrative approach to scenarios, to create a game experience which is deep strategically, very engaging from a narrative point, but requires no GM and can be played in a purely cooperative way. I don't think that such a combination is out there in the market, and together with the production quality of the game - really at the top level in term of sculpting and everything else - I think that the game can gather a good following even in a crowded market, as our Kickstarter proved.Before talking about the WotR line of games, I do have two other general question -
IP: Why choose Kickstarter? Ares is an established company, and the idea of Kickstarter is usually thought of as 'breaking out' business-model?
RDM: People may think we are big looking at our games, but we are not that big, really! Games like the ones we do are very expensive to manufacture and they require very big investments in artwork, sculpting, and tooling upfront. The way we developed in 5 years, without the support of Kickstarter, probably would have required 10 years or more, as we could start developing a new game only after the previous one released, and only if it proved to be very profitable. For example, in 2013 we were able to develop Sails of Glory, Galaxy Defenders, and Battle of Five Armies, releasing all these games in 2014. This would not be possible for a company our size without Kickstarter.
Kickstarter is also a way to generate attention and interest in our games, which also helps us to develop as a company and to make our games successful.
IP: Delays! Ares does not seem to be all that great in regard to time estimates: I think it would be fair to say that more than half the time you wind up fixing your launch estimates by several weeks to several months. What is up with that?
RDM: Ouch! This question hurts ;) I will try to give you an honest answer anyway. We create games which are very complex to make - games with pre-painted miniatures, licensed-based games.... There are a lot of big and small things which can go wrong in the design, pre-production and production process. Even a small thing, like getting a tray done the way we want it done, can add weeks or even months to the production time!
Trying to correctly assess the development time, months in advance, is always tricky. We also have a painful attention to quality, we cannot really accept compromises on that front.
But I think we are improving, even if not as fast as I would like, and estimates on our latest projects are getting better... In the meantime, I can just hope our backers, in the end, think that what they get is well worth the wait (and fortunately, until now, they do...)

And for a few War of the Ring questions...​

[For those who live under a rock - WotR is the War of the Ring line of games; the first edition was published by Nexus, a company that no longer exists; the same company published the Collector's Edition (CE) - the same basic game but with more than a few additions, a huge board, painted miniatures, larger cards and everything wrapped up in a beautiful, huge book-like wooden case; Nexus went under, and later on, Ares got the rights to WotR, and published a somewhat revised 2nd edition that got wild and wide acclamation].
IP: WotR is an amazing game. Can you tell us more about the development process of the game?
RDM: War of the Ring was a labor of love. When I, Francesco and Marco started its design, was because we were afraid that nobody was ever going to try to produce a game which recreated the "real" experience of the War of the Ring. At the time, Lord of the Rings was a mass-market IP, and most games were very simple, family-oriented. We wanted something which could give us, as players, a full immersion in the LotR Trilogy, with all the details.
Soon after we started to work on the design, we realized we had to try to get the game published - and we found out, in fact, that three other companies were trying to create the same type of game!
In the end, the license was given to us because the owner of the LotR boardgame license – the British company Sophisticated Games - appreciated the game for two reasons: even as a prototype, WotR was great to play; and we shared the same vision about the type of game to create - a beautiful game, full of miniatures, blessed by the visuals created by an artist like John Howe.
Nexus was the smallest company between the four competitors, but apparently the licensor made the right choice, looking at the success of the game!
We invested a lot of time and effort to make the design of the game what it is - we were our "target audience", so we had a very clear idea of what we wanted to achieve! The main design was over in about 4 months, but after that, we went through about 1 year of intense playtesting and development.
Talking about the design... Since the start, we decided to create a feeling similar to card-driven games through a dual system composed of action dice and event cards.
Another key feature of the game - the original system used to move the Fellowship - started as a "crazy idea" in one of the earliest brainstorming sessions, which was immediately embraced by all the three designers. We had a very tough challenge to achieve to provide a "realistic" experience. In the books, Sauron has no clue about the fact that the Free Peoples want to destroy the Ring - in the game, the Sauron player knows this perfectly well! How to deal with such a contradiction, and at the same time create a good simulation of the books?
This was achieved through the combination of the Hunt system, the Fellowship movement system, and the action dice system in general. Sauron cannot "attack" the Fellowship - he can just "hunt for the Ring" and decide how much attention is given to that, and how much attention to the war - allocating Hunt dice. But he is obsessed by the Ring - so he does not have perfect control of this choice. And the hidden movement system (somebody says it's the Schrödinger’s Fellowship - you never know where it is, until you find it) makes the Fellowship somewhat "out of sight" for both players.
Overall, the game was very innovative, and faithful to the literary origin, and I think that most players recognize this. The price to pay, it's not a very simple game to learn. But once you learn it, it's much easier than most people think it is!
IP: I expect all the people involved in the development process were avid fans of Tolkien's work, but even so - I think every event card title refers to some quote from the books - how did you manage it?
RDM: You read the books a lot... then you read and re-read them, looking for quotes :)
IP: Playing WotR feels as if you are re-imagining Tolkien's work with each game - which is great, of course; how do you compare the experience of WotR in respect to the many other Tolkien-based games out there?
RDM: Honestly, I think it's really unique. There are LotR games I like and played a lot - The Confrontation, or the old CCG by Decipher. They are good games with LotR flavor. But playing WotR is re-enacting the events (or possible events) of the trilogy in a way no other board game based on the books, until now, could achieve - it was designed to do that, and we did not accept any compromise.... For example, if a little rule was to be added to make it possible for something that happened in the book to happen in the game... we added the rule, if we could not find another way to meld into the existing design. The rule for additional damage when going through a Shadow stronghold is an example - it was added because we wanted the Free People player to "feel" the danger of places like Moria.
IP: You used a variant of the WotR system in your more recent game, Battle of the Five Armies. To my mind the most amazing thing is that the same basic system [the games even use the same action dice symbols] manages to produce an entirely different feel - WotR is a thematic/strategic game, while BotFA is a fast-paced tactical game. Were these changes something new, or did you have the idea for the tactical game in the works all along while WotR was developing?
RDM: In the beginning, it was not our idea to design a "generic" engine- the development of the rules for WotR was done specifically for that game. The idea to use the WotR system for tactical games came to us when developing the first expansion to WotR 1st edition, Battles of the Third Age - we realized that, adding some elements and removing other ones, we could model "operational"-level (using war gaming terminology) games, and we designed the Rohan and Gondor games included in that expansion. In BotFA we made the system even more tactical, adding a greater role to characters and additional details to the units, even if the core system remain very close to the one we used for Rohan and Gondor.
IP: I'm guessing that the Hobbit films had a lot to do with the decision to release BotFA - is that so?
RDM: Yes and no... We wanted to do a game based on the Hobbit since the day after we completed War of the Ring! But the licensor was not so convinced about the idea, until a few years later - when WotR 2nd Edition proved to be successful, and the Hobbit movies appeared on the horizon. Then, the project got a green-light, and we were very happy to have a chance to do it!
IP: And do you think the game will hold its own in a couple of years when the films slink away from public memory?
RDM: We definitely hope so! The Hobbit is a literary masterpiece, 80 years old, and BotFA is a very fun game, faithful to the literary work. Possibly, the movies (and bad licensed items coming with them) did hurt us a little bit!
IP: Are you thinking of expansions for BotFA - maybe other battles?
RDM: We would like to do them... But we have many things in the pipeline, so don't hold your breath on them!
IP: You decided on a 10th anniversary WotR edition, with painted miniatures and a special board - which does tend to remind people of the CE, even though there are many differences. And I was wondering - how do you plan to handle the WotR expansion in regards to special editions? Lords of Middle Earth already has a collector's version [painted minis and such]. Will you do the same with every expansion?
RDM: Warriors of Middle-earth is going to have a painted edition. And we are planning a third - and final - expansion after that, and we want it to have a painted version, too. After that, I like the idea of getting everything together in one box - but maybe such a "monster edition" will be impossible to create and sell, so that's far from a sure thing.

IP: What exciting information are you willing to share about the upcoming Warriors of Middle Earth expansion [due to hit this spring]?
RDM: We are going to publish a few preview articles on aresgames.eu, so I won't spill the beans too early :) The core idea of the expansion is to give a greater role in the game to several of the contenders who are not fully featured in the core game. We focused on three "factions" for the Free Peoples - Ents, Eagles, and Dead Men of Dunharrow - and three for the Shadow - Corsairs, Dunlendings and Giant Spiders, and took them in the spotlight, representing them with figures and specific rules.
Some of these factions were already present in the first edition expansion, but they have been completely re-designed here, with more consistent mechanics between them, and developing a specific game engine, composed of a faction die and a faction deck for each player to make sure they get an appropriate role in the war.
IP: Roberto, thanks for doing this the interview with us! :)
RDM: Thank you for the very interesting questions, and thanks to everybody who got to the end without falling asleep!
Dice Masters, קוביות, גיבורי על וליגת הצדק
  • 11,107
  • 3
בתחילה הייתה ק6, לאחר-מכן הגיעו השדים והמכשפים (Quarriors), ואז אחוות הטבעת גילתה את קסם הקוביות. התהליך הגיע לשיאו, כשמכאניקת המשחק בניית קוביות כבשה את עולמות גיבורי העל במשחק Dice Masters.

Dice Masters הוא משחק אסיף של שני שחקנים שנלחמים זה בזה, כשלכל שחקן יש צוות גיבורי-על משלו. בדומה לדומיניון וז'אנר בניית החבילות המשחק הבסיסי מתנהל על-ידי רכישת קוביות (במקום קלפים) ואז שליפתן בתורות הבאים. השוני הוא בכך שנלחמים אחד כנגד השני ישירות (בדומה ל-Star Realms) ובכך שכל שחקן בונה את הצוות שלו לפני המשחק.
זהו משחק של Eric Lang, שידוע ממשחקים אחרים כגון משחק הקלפים של מלחמת הכוכבים, Chaos in the Old World ולאחרונה גם Blood Rage. המשחק זכה להצלחה רבה, ויצאו לו מספר סטים: הסט הראשון היה של גיבורי העל של Marvel (Avengers vs. Xmen), ומאז יצאו סטים של מבוכים ודרקונים, יוגיהו וגם של גיבורי העל של DC. Justice League הוא הסט הראשון של DC.
את הסקירה אחלק לשתיים: החלק הראשון הוא סקירה ומדריך כללי למשחק Dice Masters, בעוד החלק השני הוא ספציפי לסט Justice League. אם את כבר מכירה את Dice Masters, את יכולה לדלג לחלק השני.

חוקי המשחק – לגלגל ולתקוף​

ל Dice Masters יש סט חוקים בסיסי פשוט, כשהתחכום מגיע מהקלפים עצמם (בדומה לכמעט כל משחק של בניית חבילות). כל שחקן מתחיל את המשחק עם שמונה קוביות בשק, ובכל תור הוא שולף ארבע ומגלגל אותן.
לפני שאצלול לחוקים עצמם, אסקור בקצרה את הקוביות במשחק, הקלפים של גיבורי העל ואת לוח המשחק.
IMG_1612.jpeg
אז קודם כל, אני אוהב קוביות מדליקות, ואלו של Dice Masters בהחלט מגניבות! לכל קוביה יש סמלי אנרגיה (שמתחלקים לארבע סוגים), שעמן רוכשים קוביות חדשות לשק שלך, או משתמשים ביכולות גלובליות, וגם סמל ייחודי לדמות. הקוביות ההתחלתיות נקראות עוזרים ויש להן חמש פאות עם אנרגיה אחת (כל פאה סוג אחר וג'וקר) והצד השישי הוא של העוזר. הקוביות של הדמויות, הן בעלות שלוש פאות עם אנרגיה (כולן מאותו הסוג) ושלוש פאות עם הדמות.
המבנה של כל קוביית דמות ב Dice Masters הוא אחד: הפינה השמאלית למעלה מייצגת את העלות להשתמש בדמות, הפינה הימנית למעלה היא ערך ההתקפה שלה והפינה הימנית התחתונה היא ערך החיים של הדמות.
IMG_1613.jpeg
לכל קלף יש שם משלו, וצריך לזכור שלכל דמות יש מספר קלפים. כלומר אפשר לשחק את בטמן עם קלפים שונים, כשהקוביה היא זהה. לכל קלף יש עלות בפינה השמאלית עליונה, עם סוג האנרגיה הנדרש – לפחות אחת מהאנרגיות שמשמשת לרכישת הקוביה חייבת להיות מסוג זה. למעלה במרכז יש את שם הגיבור (קוביה) ושם הקלף. באמצע יש את ההשפעה המיוחדת של הקלף – לפעמים ההשפעה מופעלת כשהדמות תוקפת, לעתים רק כשהיא נמצאת בשדה וכך הלאה.
כמו שאמרתי, ההשפעות המיוחדות של כל קלף הן הקסם של המשחק וגם הדבר החשוב שצריך ללמוד. למרות שהחוקים פשוטים, צריך ניסיון וזמן כדי להבין איך כל הקלפים השונים משתלבים אחד עם השני, הן כדי לשחק יעיל את הצוות שבנית, והן עבור בחירת הקוביות לצוות שלך.
לבסוף לכל קלף יש למטה פס בצבע שמייצג את הנדירות של הקלף (ערכת התחלה, נפוץ, נפוץ למחצה, נדיר או נדיר ביותר) ופס שמראה את כל הפאות השונות של הקוביה ששייכת לגיבור.
לוח המשחק
אחד הדברים שאהבתי במשחק הוא לוח המשחק של Dice Master, שלמעשה מכיל המון מידע, וכמעט את רוב המידע שצריך כדי לשחק. אחרי שקראת את החוקים פעם אחת, הלוח מספק רפרנס לכל מה שנדרש.
IMG_1614.jpeg
לכל שחקן יש לוח אישי שמחולק למספר אזורים. ראשית יש את החיים (מתחילים עם 20, באפס מפסידים). יש את אזור שדה הקרב, שבו נמצאים הגיבורים (קוביות) שרכשת ומוכנים לתקוף או להגן. אזור ההתקפה, אליו אתם מעביר גיבורים שתוקפים או מגנים, ועוד שלושה אזורים: אזור ה-Reserve הוא למעשה קוביות שגלגלת ועדיין לא השתמש בהם, אזור המוכנות הוא קוביות שתגלגל בסיבוב הבא שלך ולבסוף אזור הקוביות המשומשות הוא קוביות שכבר ניצלת.
לבסוף, החלק העליון מכיל את מבנה התור.

מבנה התור ב-Dice Masters​

Dice Masters הוא משחק בתורות, כשכל שחקן פועל בתורו. לכל תור יש מספר שלבים קבועים:
Clear and Draw, אתה מסיר את כל הקוביות שנותרו ב Reserve Pool, ושולף ארבע קוביות חדשות שמתווספות לקוביות שבאזור המוכנות שלך.
Roll & Re-Roll, אתה מגלגל את כל הקוביות שלך. אפשר לגלגל פעם אחת מחדש קוביות שאתה בוחר.
Main Phase, בשלב זה אתה יכול לרכוש קוביות חדשות לשק שלך, לשלוח גיבורים לשדה הקרב.
Attack Phase, זה השלב שבו אתה שולח קוביות לתקוף את היריב. צריך להכריז מראש על כל הקוביות שתוקפות. אז היריב מכריז על הגיבורים שמגנים ומצוות מגנים לתוקפים. הנזק מתרחש סימולטנית, כאשר כל תוקף שלא נבלם מסב נזק לשחקן והקוביה עוברת לאזור הקוביות המשומשות. גיבורים שספגו מספיק נזק כדי ל"מות" עוברים לאזור המוכנות וגיבורים ששרדו בחיים התקפה/הגנה חוזרים לשדה הקרב.
Cleanup: סידור הקוביות לפי העיל.
למרות הפשטות, יש הרבה השפעות במשחק לפי הקלפים. וכאן יש לי תלונה לגבי המשחק – החוקים, ובעיקר ניסוחי הקלפים, לא תמיד ברורים, דבר שגורם לבלבול בהבנת ההשפעות. במשחק ידידותי זה לא קריטי, אך מי שמשתתף בטורניר (אם אי פעם יהיה בישראל) צריך להיות מוכן ולקרוא את השאלות הנפוצות והתיקונים של WizKids.
כך המשחק מתנהל, תור אחר תור עד שאחד השחקנים מגיע לאפס חיים. כהערה, יש מספר דרכים לגרום נזק, לא רק בהתקפה. למשל אחד מהקלפים של הגיבור Blue Beetle גורם נזק ליריב כל פעם שנבל נכנס לשדה הקרב.

Avengers Assemble! – בניית הקבוצה​

בניגוד למשחקי לוח רגילים, ב- Dice Masters לא קונים משחק בסיס ואז הרחבות, ויודעים מראש מה מקבלים, אלא מדובר במשחק אסיף: הקלפים שאתם מקבלים אקראיים. לכל סט (ו-Justice League הוא סט אחד) של Dice Masters יש ערכת התחלה, שמכילה קוביות וקלפים שמספיק למשחק בסיסי של 2 שחקנים, אך עם אפשרויות מוגבלות לבניית צוות.
סקירה זו מתייחסת לחוויה המלאה של המשחק, ערכת התחלה של Dice Masters היא אמנם זולה להפליא (בין 15 ל-20 דולר), אך היא מספקת חוויה חלקית. כדי להתחיל לשחק באמת, צריך יותר קוביות וקלפים, ואז אפשר באמת לבנות קבוצה. אז איך אתם רוכשים עוד קוביות?
בכל סט יש גם חבילות הרחבה, שכל אחת מכילה 2 קוביות ושני קלפים (תואמים כמובן, אם קיבלתם את הקוביות של בטמן וסופרמן, תקבלו גם קלפים שלהם). החבילות מגיעות בקופסאות גדולות יותר, שקרויות Gravity Feed, וכל אחת מכילה 90 חבילות קטנות.
הקלפים גם מתחלקות לפי הנדירות שלהם. בכל חבילת הרחבה יהיה קלף נפוץ אחד, והקלף השני יכול להיות נפוץ, נפוץ למחצה, נדיר או נדיר ביותר. ב Gravity Feed מקבלים לרוב סט מלא של הקלפים הנפוצים והנפוצים למחצה, ועוד כ-16 קלפים נדירים, מתוכם כ-2 נדירים ביותר.
לי אישית יש 35 חבילות הרחבה של Dice Master Justice League, כלומר עוד 70 קוביות. זה מספיק עבורי לבנות שתי קבוצות סבירות בהחלט לנסות את המשחק, אך משאיר טעם של עוד. להמלצתי, אם אתה מעוניין במשחק ידידותי ורק אתה רוכש, אז צריך עוד 30-50 חבילות הרחבה בנוסף לערכת ההתחלה. אם אתה אוסף ביחד עם חבר, פשוט תרכשו Gravity Feed אחד של הסט. מי שרוצה להיות תחרותי או מאוהב במשחק, כמובן יכול לרכוש יותר.

אז איך בונים צוות?​

החוקים היבשים הם פשוטים: צוות מורכב משמונה קלפים ועשרים קוביות, כאשר בנוסף כל שחקן בוחר גם שני קלפי פעולה. רק אתה יכול לרכוש את הקוביות של הצוות שלך, אך בכל משחק יש ארבעה קלפי פעולה, עם שלוש קוביות כל אחד, מהם שני השחקנים יכולים לרכוש.
כשאתה בונה קבוצה צריך להתחשב במספר דברים:
הטקטיקה הבסיסית שלך: האם אתה רוצה לקנות הרבה קוביות זולות מהר כדי להשיג נצחון בתחילת המשחק? האם המטרה שלך היא לתמרן ולשלוט בקוביות של היריב כדי לנטרל אותו? האם אתה גורם נזק ליריב על-ידי תקיפה או באמצעות השפעות אחרות?
בסופו של דבר, לכל צוות יש טקטיקה מנצחת, שצריך להגדיר כשמתחילים לבנות את הצוות.
איך אתה מתמודד עם הסביבה: אם בנית צוות תקיפה מהירה, והוא נשען על קלף אחד, מה קורה כשמנטרלים אותו?
האם אתה מעדיף לבנות לפי ת'מה (למשל Xmen) או לפי יעילות: כל גיבור מתקבל בשמחה, כל עוד הוא יעיל – אפילו אם התוצאה היא שבטמן נלחם לצד לקס לות'ר.
ועוד... העקרון דומה למג'יק ולכל משחק אחר, רק שב Dice Masters התהליך הוא מאוד פתוח. אמנם מרבית הקלפים שייכים לסיעה זו או אחרת, אבל אין מגבלות על בניית הצוות. גם סוגי האנרגיה מתחלקים די בשווה בין כל הסיעות. כמובן שהרבה מהקלפים מכילים השפעות שהזרז שלהם הוא מאותה סיעה, לדוגמא לאחד מקלפי הבטמן יש יכולת שנקראת Retailation. אם אחד מחברי ה Justice League מחוסל, בטמן גורם נזק אחד ליריב.
אישית מצאתי את הפתיחות הזו מרעננת, למרות שאני מעדיף לבנות קבוצות לפי ת'מה, ולא לפי יעילות. באותו אופן, למרות שהמשחק מאפשר ערבוב של עולמות שונים, למשל קבוצה עם דרקון אדום, וולברין ו-The Flash, אצלנו משחקים רק עם קלפים מאותו "עולם תוכן". כך שזה תלוי בך ובחברים שלך.
התהליך עצמו הוא כיפי, ולא כבד מדי – לא צריך לבחור 60 קלפים שונים, רק עשרה קלפים. גם Dice Masters הוא משחק מהיר יחסית (30-40 דקות) כך שאפשר לבנות קבוצה, ולראות איך היא עובדת די מהר. המשחק עצמו הוא לא אקראי, כלומר אתה תמיד יכול לקנות את הגיבורים בצוות שלך, כי אתה לא שולף באקראי מחבילה (בניגוד למג'יק).
יש שני אספקטים פחות חיוביים לבניית הצוותים:
ראשית Dice Masters הוא משחק אסיף, אם אתה מאוד רוצה קלף שקראת עליו ואין לך אותו, אכלת אותה. נכון שבמובן הזה הוא עדיף על מג'יק משמעותית. גם הנדירות לא משליכה על עוצמה הקלף (בלא מעט מקרים הקלף הנפוץ יותר חזק מהנדיר), וגם ההשקעה בסט היא כ-100 דולר לערכת התחלה ו-Gravity Feed, ולא מאות רבות של דולרים כמו מג'יק.
בכל סט יש כ-140 קלפים שונים: נדרש להשקיע זמן בלימוד הקלפים השונים ובמחשבה על בניית קבוצה יעילה. אם אתה משתמש בכמה סטים ביחד, יש קרוב ל-1000 קלפים שונים. זה המון. שחקן שרגיל למשחקי לוח כמו קטאן, לא בהכרח ידע להתמודד עם זה.
יש גם אתרים ותוכנות שמסיעות בבניית צוותים: אני אמליץ על האפליקציה Transition Zone לניהול האוסף והצוות לאנדרואיד, ועל האתר dicemastersdb.com כמקור השראה לצוותים שאנשים אחרים בנו.

סיכום החוקים ובסיס המשחק​

החוקים עצמם מהירים וזורמים, למרות שמדי פעם נתקלים בחוסר הבנה לגבי ניסוח זה או אחר. המשחק כיפי ואין בו רגע דל. לי תמיד כיף לגלגל קוביות, מה שרק מוסיף לחוויה.
אני גם אוהב את האופי האסיף ומכאניקת בניית הצוותים במשחק. לטעמי הוא עשוי יותר טוב מאשר משחקים אחרים (כגון משחק הקלפים של שר הטבעות). אבל זה עניין של טעם.
אז למרות שהוא לא מושלם, Dice Masters הוא המשחק האסיף הראשון שאני משחק בו ב-15 השנים האחרונות, מאז שהפסקתי עם מג'יק ולאחר ניסיון פחות מוצלח עם משחק הקלפים של שר הטבעות.

ליגת הצדק – גיבורי על טובים?​

בשנים האחרונות נדמה ש-Marvel נצחו בקרב גיבורי העל מול DC, לפחות בחזית הסרטים. אבל עדיין יש מעריצים רבים גם לקומיקס של DC, מגמה שהתחזקה בעקבות סדרות הטלויזיה Arrow ו-The Flash. בסט הראשון של DC, שקרוי על-שם ליגת הצדק, תמצאו דמויות רבות שמופיעות בסדרה, כמו-גם את החשודים העיקריים (בטמן וסופרמן). ערכת ההתחלה מכילה את הרכיבים הבאים -
IMG_1615.jpeg
חוות דעת על הסט:
הסט מתמקד בשלוש סיעות: ליגת הצדק, הכוללת את בטמן, סופרמן, וונדר-וומן, זטנה, איש המאדים ועוד. אחוות הצדק של אמריקה, הכוללת את הפלאש, בלאק קאנרי, גרין לנטרן, האטום ועוד. ולבסוף הנבלים, שמהווים ערבוב. שתיים מהסיעות מספיק חזקות בכדי לבנות מהן בקלות צוותים עם ת'מה: ליגת הצדק והנבלים. בתור מי שרואה לאחרונה את הסדרות של DC, למדתי לחבב את הדמויות והגיוון הוא מצוין.
יש לא מעט קלפים בשני הסטים האלו שעובדים בסינרגיה – אם זה בשביל להוזיל את עלות רכישת הקלפים, גיוס הגיבורים או תוספים להתקפה ו/או להגנה. רק ה-JSA סובל במובן הזה ומדובר בסיעה חלשה יחסית.
האכזבה שלי מהקלפים בסט ממוקדת בעיקר (או רק) בקלפי הפעולה הבסיסיים, שרובם הם משעממים / מוגבלים יחסית. זה הדבר המאתגר ביותר עבורי כשאני בונה צוות של הסט הזה: עבור רוב הצוותים אין קלפי פעולה טובים לבחור.
מבחינת מכאניקות בולטות בסט, אפשר למנות את Retailation, שמאפשר לגרום נזק ליריב כשחברי הסיעה שלך מחוסלים. הסט אינו מכיל קלפים רבים שמאפשרים ל"האיץ" את המשחק שלך – כלומר קלפים שעוזרים לשלוף יותר קוביות. למעשה יש קלפים בודדים כאלו. קצב המשחק האיטי יותר, הוא מצוין דווקא כסט ראשון. הצד השני של המטבע, הוא שהמשחק עלול להמשך גם כשעה שאין קלפים "מאיצים" במשחק, בייחוד אם טרם למדתם לבנות צוותים חזקים.
לקריאה נוספת ראה את הסקירה של האתר DiceAnon לכל הקלפים בסט.
איכות הרכיבים היא טובה מאוד – רוב-רובן של הקוביות הן ללא פגמים – החריטה בקוביות היא ברורה לרוב, וגם כך מילוי הצבע. לא נתקלתי בבעיות עם קלפים וכולם היו מושלמים (רק שימוש בספר כבד כדי ליישר את הקלף). הקוביה היחידה שהיא בעייתית מבחינת שילובי הצבעים היא זו של Captain cold. אך קוביה אחת מתוך 42 זה לא רע בכלל.
לסיכום, הסט של Dicemasters Justice League הוא סט שאני מאוד נהנה מאוד, אפילו שאני יותר מתחבר ל-Marvel – והוא דרך מצוינת כצעד ראשון להתחיל את המשחק.
לשאלות נוספות, למצוא שחקנים או לדבר על המשחק, הצטרפו לפורום.
ארצות הארורים, הרחבה לעולם ניצוץ תקווה ואש
  • 3,348
  • 0
בפרק זה של עולם המערכה "ניצוץ תקווה ואש" נפנה את מבטנו מהאימפריה לעבר שכנותיה בגבול הדרום-מזרחי, הלא הן ארצות הארורים. ארצות אלו שונות מכל מה שתואר עד כה, בעיקר בשל העובדה שפטרונן אינו פאלה, אל המלכים והכבוד – אלא לקליס, אל המוות והארורים.

זהו עולם מערכה בסגנון פנטזיה גנרי, אשר פורסם במקור בפורום הפונדק. מוקד ההתרחשות המרכזי שהוצג בכתבות הקודמות היה אימפריית הדרקון, המצויה בצפון היבשת ומאופיינת בשיטת ממשל מלוכנית ושמרנית מאוד. מתחת לפני השטח רוחשת האימפריה בפעילות מהפכנית כנגד הסדר המלוכני והאמונה האלילית הישנה, אשר הגיעה לשיאה עם פרוץ המהפכה והמלחמה הגדולה בעקבותיה.

ארצות הארורים, רקע כללי​

"הערב יורד. הבאתם את חומרי הבעירה?"
"הבאנו, למרות שהיה קשה למצוא במקום הנוראי הזה. אם זה לא יספיק, נצא להביא עוד במהלך הלילה --"
"לא. מרגע שהחושך יורד בארץ הזו, אסור שהאש תכבה. עליכם לסמוך עלי."
"בסדר, כמובן. רגע - שמעת את הרעש הזה..?"
"כן. כלבי השאול באים."

"ארצות הארורים", כך מכונות קבוצת הממלכות השוכנות מדרום מזרח לאימפריה. בעוד שהשכנה מצפון הפכה למפותחת ועשירה, ארצות הארורים נדמות כשלוחה מעולם אחר - עולם קודר, עני, ורדוף באפלה.
אל-מתים, אנשי עכברוש וגובלינים שורצים בחופשיות בממלכות אלו, רודים בעבדים האנושיים המקומיים ובפליטים מוכי הגורל שברחו דרומה מאימת המלחמה הגדולה. האדמה באזור זה היא קשה, והישרדות מחוץ לאזורי ההתיישבות כמעט שאינה אפשרית. רק לקליס, אל המוות והארורים, דואג לטובתה - ומכאן קבלו ארצות הארורים את שמן.
lands-damned-map.webp
מזה דורות רבים, הממלכות היו מאוחדות תחת שלטונו של המלך הליץ' והרכיבו את "ממלכת הארורים" השלמה. אלא שלפני עשור שנים, התרחש מאורע הסטורי: הרפתקן ברברי מהאמפריה בשם ת'ורברין צלח את נתיב העצמות והגיע למשכנו של המלך הליץ', שם חיסל אותו בקרב מפואר.
גבורתו של ת'ורברין הובילה למהפך שלא נודע כמותו מזה דורות. ממלכת הארורים העתיקה התפרקה, ותחתיה קמו ממלכת הצללים, ממלכת חידלון והארץ המקוללת. כפרס על נצחונו, גזר לעצמו ת'ורברין נתח עבה משטחה של ממלכת הארורים לשעבר. באדמות המזרחיות הוא הקים מדינה חדשה, אותה הקדיש לפאלה, ובה הוא מולך מבירתו החדשה - "תהילת ת'ורברין". לארץ זו הוא העניק את השם - "ממלכת פאלה הקדושה".
פיצולה של ממלכת הארורים לשעבר הביאה עמה רוחות של שינוי: עבדים שזכו בתקווה מחודשת, מסדרי בעלי אוב המבקשים לשוב אל דרכי השאול, ואף תאוותו של ת'ורברין להמשיך ולהרחיב את ממלכתו החדשה - כולם נאבקים על גורלן של ארצות הארורים הנחשלות.

דברי הימים​

ימי הקדם
זמן קצר לאחר שנברא העולם הצעיר, באותה עת עתיקה שבה ייסדו הקדמונים את האימפריה, החל להתפתח סיפור מקביל.
בדורות הראשונים החלה התיישבות בארץ הטרשית שניתנה לאל המוות והארורים. אנשיה לא התאגדו תחת שלטון מרכזי אלא התרכזו בכפרים מפוזרים שהונהגו בידי מסדרי נזירים. אותם נזירים הקדישו את חייהם לעבודת לקליס, והנהגת אלו היושבים באדמותיו. דרכם הייתה דרך של צניעות וסגפנות, הנובעת מהאמונה שרק אדם אשר חי בהרמוניה עם המחסור והאובדן עשוי להתקרב אל דרכו של האליל. עם השנים החלה האוכלוסייה לגדול, ומסדרי הנזירים התארגנו לכדי שלטון. הייתה זו תחילתה של ממלכת הארורים, והיא נשלטה בידי גוף שכונה "מועצת הקדושה" - גוף שהיה איחוד של מסדרי הנזירים השונים.
במרוצת השנים, ממלכת הארורים הלכה והתרחבה. בשיאה, הארץ כללה את כל השטחים שמדרום למישורים המצהיבים - כולל שטחיהן של ארצות הארורים הנוכחיות, והשטח שלימים נכבש בידי האמפריה והפך למחוז השחור.
lands-damned-map-500yrs.webp
מפת ממלכת הארורים בשיא גודלה (לפני כ-500 שנה)
הנסיגה
תקופת תפארתה של ממלכת הארורים הייתה קצרת מועד, ובתום ההתרחבות הטריטוריאלית ומיסודו של השלטון עברה הממלכה לנסיגה חדה. נגע השחיתות החל לכרסם בקרב מועצת הקדושה, ולפתוח קרע בינה לבין העם. כהני לקליס הגדולים החלו לנטוש את הדרכים הסגפניות של אבותיהם, וחיי המעשה שלהם נעשו רצופים בסיפוק יצרים ודרכי תאווה. אותו שפע לא פסח גם על החיים שלאחר המוות, בעת שכספי הממלכה נוצלו לצורך בניית קברי ענק שישמשו את בעליהם בשלב שנשמתם תעבור אל השאול.
הראשונה להבחין בניצני החולשה של ממלכת הארורים הייתה השכנה השנואה מצפון, הלא היא האימפריה. בתקופה זו הייתה האימפריה בשיא פריחתה, ושטחה נפרס מהרי הפרא בצפון ועד להרי הדרום והים שבמערב. הקיסר הורקנו, אשר רצה להמשיך את מורשת הכיבושים, זיהה את ממלכת הארורים בתור היעד הבא ופלש אליה בראש צבא גדול, לפני כ-500 שנים. השטח שנכבש בידי האימפריה סופח לאדמותיה ונעשה למחוז חדש, שבדיעבד התברר כאחרון - המחוז השחור. פעולה זו העניקה להורקנו את התואר "הורקנו הכובש" בפי אנשי האימפריה, או "הקיסר הפולש" בפי יושבי ממלכת הארורים. ועם זאת, לפעולתו הנועזת של הקיסר הייתה תוצאה נוספת, אשר הובילה לתחילתו של עידן חדש בדברי הימים של ממלכת הארורים.
lands-damned-map-retreat.webp
מפת ממלכת הארורים, לאחר כיבוש המחוז השחור
מרד העבדים הגדול
אובדן השטח הנרחב, שכלל חלקים מליבה של המולדת, התקבל בתדהמה וזעזוע בקרב פשוטי העם. במהרה הזעזוע הפך לזעם, שהופנה כנגד מועצת הקדושה המסואבת בשל כישלונה לשמור על שלמות הממלכה. מהומות פרצו והתפשטו, תפסו תאוצה והפכו להתקוממות כללית. המורדים הונהגו בידי כהן סגפן בשם ארמיאה, ודרישתם הייתה שמועצת הקדושה תשוב לטפל בעם כפי שעשתה בימי קדם. בשל דרישותיה וצביונה העממי קיבלה ההתקוממות את שמה - "מרד העבדים הגדול".
כעבור זמן קצר הסתיים המרד בהצלחה. ארמיאה מונה למלך, וזכה לכינוי "מלך העבדים". בצעדיו הראשונים כמלך הוא פיצל את מועצת הקדושה לשלוש כתות בעלי אוב נפרדות, והקים לצדה גוף שמורכב מנציגי העם אשר נקרא "מועצת העבדים". הסמכות לשלוט הייתה בידי המלך, אך הוא נועץ במועצת העבדים ושלוש הכתות לעתים קרובות, והעם ידע נחת תחת שלטונו.
ימי מלכותו של המלך הליץ'
ארמיאה התגלה כמלך נדיב ונבון, ומסירותו לממלכה לא נעלמה מעינו של אל הארורים, אשר חיבב אותו במיוחד. ועם זאת, מקץ עשורים רבים בשלטון גם ארמיאה החל לחוש בזרועותיו המתקרבות של המוות, והחרטה היחידה שנותרה בלבו הייתה על כך שנכשל לזכות מחדש באדמות שנגזלו על ידי האימפריה. כששכב על ערש דווי נגשו אליו נציגי העם והתחננו שיישאר, ומלך העבדים נכנע להפצרותיהם וביקש מאל הארורים הזדמנות נוספת - שתמשך רק עד שישיב את ממלכת הארורים לגבולה הישן והראוי. לקליס נענה לתחנוניו של המלך והשיבו כמפלצת רבת עוצמה, שחלקה בעולם החיים וחלקה בעולם המוות. כך, החלה תקופת שלטונו של המלך הליץ'.
בתחילה דמתה מלכותו של המלך הליץ' לימים בהם היה בן תמותה, אך בחלוף הזמן היא החלה להשתנות. בעוד שהשנים חלפו, החלום להשיב את הממלכה לכוחה כבימי קדם הלך והתרחק, והמלך הליץ' נזקק לכוחות נוספים כדי להמשיך ולהישאר בעולם החיים. לצורך השגת הכוחות הללו, הוא נאלץ לערער את הגבולות בין ארצו לבין השאול, וכך החלו להיפתח בקיעים בין שני העולמות. עלטת המוות, כלבי שאול, רוחות טירוף וזוועות רבות נוספות החלו להגיח מתוך העולם שמעבר, וממלכת הארורים הלכה ונהפכה למוצב קדמי של עולם המתים. משהחלו פשוטי העם החיים לעזוב, נאלץ המלך הליץ' לשוב ולפנות אל כוחות השאול כדי לזמן צבא מבין המתים שיוכל לשמור על גבולות הממלכה. בהיפוך אירוני, היחידים שהרוויחו מהמצב שנוצר היו שלוש כתות בעלי האוב - אשר זכו לעדנה מחודשת ומקורות לכוח גדול מתמיד. לעומתם, מועצת העבדים אמנם המשיכה להתקיים, אך בנסיבות החדשות היא נחלשה ונותרה כמעט ללא השפעה מעשית.
כך עבר לו עידן, עד שלפני עשור שנים קם הרפתקן ברברי ממחוז הסְפָר של האימפריה, וקרא תיגר על המלך הליץ'. שמו של הברברי היה ת'ורברין, ועלילותיו הן ששינו פעם נוספת את סיפורה של ממלכת הארורים.
תחילתו של עידן חדש
ת'ורברין הברברי צלח את נתיב העצמות והגיע אל קברו של המלך הליץ', שם חיסל אותו בקרב מפואר. סופו של המלך הליץ' הביא על ממלכת הארורים הגוועת את קצה, והיא התפרקה לארבע ממלכות שונות. אלו הן ממלכת הצללים וממלכת חידלון - הנשלטות בידי אדונים אל-מתים שזומנו בימי המלך הליץ', הארץ המקוללת - המהווה את השארית האחרונה של ממלכת הארורים העתיקה, וממלכת פאלה הקדושה - היא המדינה שיוסדה ונשלטת על ידי ת'ורברין.
החלק האחרון בדברי ימיהן של ארצות הארורים מתרחש כבר בתקופתנו שלנו. המהפכה שפרצה באימפריה הכתה שורשים במחוז השחור, היושב בסמוך לכל ארצות הארורים. לכך הייתה השפעה רבה, כגון זרימה של פליטים חזרה אל תוך שטחי ארצות הארורים. בשנתה האחרונה של המלחמה הגדולה התרחש שינוי מפתיע אפילו יותר - כאשר ארצות הארורים הצטרפו ולחמו לצד האימפריה (בברית משותפת שכונתה "הקואליציה").
כיום, משנסתיימה המלחמה, הגיעה העת שבה נציגי המנצחים יתוו מחדש את הסדר העולמי. ועם זאת כל צד - האימפריה, ת'ורברין, הארץ המקוללת והממלכות הנשלטות בידי אל מתים - מגיע עם כוונות וציפיות שונות באשר למה שצופן לו העתיד...

אופייה של הארץ​

ארץ אוכלת יושביה
מאז ומעולם ישבו אנשי ארצות הארורים על קרקע טרשית וקשה לעיבוד, שעל פניה זורמים נחלים של נוזל שחור ורעיל המגיעים עד לאגם השחור. מזג האוויר חמים ביחס לטמפרטורה הקרירה המאפיינת את שאר היבשת, ובחלקים הצפוניים של ממלכת פאלה הקדושה, בדומה למחוז השחור, ניתן לקיים אורח חיים סביר בתום תקופה מאתגרת יחסית של הסתגלות.
עם זאת, ככל שפונים דרומה ומערבה, כך נעשית הארץ לעוינת יותר. תקופת מלכותו הארוכה של המלך הליץ', אשר חיזקה את הקשרים בין אדמותיו לבין השאול, הביאה להיווצרותו של תוואי שטח חדש המכונה "האדמות המתות". קרקע זו, המכונה לפעמים בשם "אדמת השאול", מכסה את רוב שטחיהן של הארץ המקוללת, ממלכת חידלון וממלכת הצללים. נופיה הם טרשיים וכמעט קרחים מצמחייה, פרט לשיחי קוצים פתלתלים וגבוהי קומה. גם בעלי החיים נעשו בה לנדירים מאוד, ואת מקומם תפסו יצורים מוזרים כמו עטלפי ענק, מקקים מגודלים וחיות מעוותות שחזרו מעולם המתים. אמנם, יצורים אלו הם לפחות אכילים - אך טעמם נורא אפילו בפי אלו שהתרגלו אליו.
באדמות המתות, השטחים הפתוחים שבין אזורי ההתיישבות טומנים בחלקם סכנות רבות לבני התמותה, כתוצאה ממאפייני השאול הרבים שהכו בהם שורש. למשל, רוחות טירוף בלתי נראות הרודפות את הולכי הדרך ומוצצות משפיותם בכל עת וכלבי שאול היוצאים כמעט מדי לילה כדי לטרוף מבשרם של אלו המעיזים לצאת מאזורי ההתיישבות. אך הנוראה מכל היא עלטת המוות: השמועה מספרת שהיא הגיעה בתור תופעת לוואי מאחד הכשפים החזקים ביותר שהטיל המלך הליץ'. מדובר בחשכה מוחלטת היורדת בכל לילה, מעוררת פחד ומוצצת את נשמתם של חסרי המזל שנתקעו ללא מקור אור. עלטת המוות מחליפה את הלילות בשטחים הפתוחים, ולכן הרפתקן אחראי יוודא מבעוד מועד שיש לו מקור אור שישמש אותו בלילה - בכל מחיר יש לשמור על המדורה דולקת.
ומה יקרה להרפתקן אשר ייכנע לסכנות הרבות שאורבות לו? האדמות המתות מספקות לכך תשובה, בדמות מטורפים הממשיכים לתור את הדרכים או "אובדים" - יצורים חסרי נשמה המשוטטים ללא מטרה, עד שגופם מתפורר וחוזר לאדמה הקרה.
חיים בצל הסכנה
לאור הסכנה הטמונה באדמות המתות, עשויה להתבקש המחשבה שהן ריקות מאדם, שהרי בוודאי בני התמותה עזבו אותן מזמן. אלא שלא כך הם פני הדברים: האדמות המתות עדיין מהוות בית לאוכלוסיה אנושית משמעותית, גם לאחר גלי עזיבה גדולים שהתרחשו בעבר. אם כן, תושבי הארץ הקשה הזו הם אנשים קשוחים, שלמדו להתמודד עם האתגרים והמחסור. הם גילו שכאשר הם מתקבצים יחדיו כוחות השאול מתחילים לסגת, ולכן במקומות ההתיישבות ישנו שקט יחסי וחיי שגרה. עובדה זו השפיעה רבות על אורחות חייהם של התושבים, המעניקים חשיבות רבה לחיי הקהילה ונוטים לספק את צרכיהם מבלי לצאת מתחומה של עירם.
אדם שבוחר בכל זאת לצאת אל הדרכים, כמעט תמיד יתכנן את מסעו כך שיתאפשר לו ללון במקומות מיושבים ולהימנע מהסכנה שבלילות. אם מסעו מתברר כארוך במיוחד, הוא עשוי לקחת לעצמו מורה דרך - על פי רוב בעל אוב מיומן או בן ממסדר "המאירים", מסדר מסתורי אשר חבריו התרגלו לשרוד בשטחי ההפקר ולהדריך את עוברי האורח ההולכים בהם.

הממלכות​

ישנן חמש ממלכות באדמות הארורים, להוציא שטחי המחוז השחור שסופחו לאימפריית הדרקון. ממלכות אלו הן: הארץ המקוללת, ממלכת הצללים, ממלכת חידלון, העיר הפרוצה וממלכת פאלה הקדושה.
הארץ המקוללת
ממלכה זו היא העיקרית מבין המדינות שנוצרו בעקבות פירוקה של ממלכת הארורים הישנה, ובפועל מתפקדת כממשיכת דרכה. באופן רשמי שליטה של הממלכה הוא בן אנוש בשם קארמון, אשר מונה כמלך העבדים החדש לאחר מותו של המלך הליץ'. ברם, מבחינה מעשית הכוח מרוכז בידי שלוש כתות בעלי האוב, אשר נהנות מעוצמת קסם גדולה עקב קרבתה של ארצם אל השאול. בשלהי תקופתו של המלך הליץ' כתות אלו ניהלו בפועל את הממלכה, והן שעמדו מאחורי המלכתו של קארמון לאחר פירוקה. לעומתם, מועצת העבדים ממשיכה אמנם להתקיים בארץ המקוללת, אך במתכונת מוחלשת מאוד.
על אף כל זאת עדיין נותרה האפשרות לשינוי, בעיקר בזכות זרם הפליטים שמגיע מאזורי המלחמה של האימפריה ומתחיל לשנות את מאזן הכוחות הפוליטי. מועצת העבדים זוכה לתמיכה רבה מבעבר, ומלך העבדים אף מעז לעתים להמרות את פיהן של הכתות. על כן המתח הולך ונבנה, והצדדים כבר נערכים להתפתחות הבאה.
ממלכת הצללים וממלכת חידלון
אלו הן ממלכות קטנות שהתנתקו מהארץ המקוללת. הן נשלטות בידי אדונים אל-מתים עוצמתיים במיוחד, בשם עקרבת (ממלכת הצללים) ועבדקן (ממלכת חידלון). אלו שימשו בעברם כשרים בחצרו של המלך הליץ', אך כיום הם שוכנים בקברם, ומושלים משם בממלכותיהם המאוכלסות באופן כמעט מוחלט בנתינים אל-מתים. קרבתן של אדמות אלו לשאול כה גדולה, ששליטיהן אינם מוטרדים מפליטים או תסיסה חברתית, אלא בעיקר מכך שרעבונו של ת'ורברין לכוח ותהילה יתעורר בו מחדש - ואז יהיו הם הבאים בתור...
העיר הפרוצה
עיר זו מבוצרת היטב, ומשמשת כמקום מקלט לפושעים וכבירת החטאים של היבשת. העיר שוכנת על אי ליד חופה של ממלכת פאלה הקדושה, וסיפורה אינו זהה לזה של שאר הממלכות משום שהיא מעולם לא נכללה בשטחה של ממלכת הארורים הישנה. בשל היותה של העיר הפרוצה מבודדת, מבוצרת ומקום משכנם של ברנשים שפלים ומנודים בעיני כל - היא אינה משמשת פרס בעיני שכנותיה הנוטות להתעלם מקיומה. רק ת'ורברין מקיים קשרים דיפלומטיים עם אנשי העיר, כך שממלכת פאלה הקדושה משמשת כערוץ התקשורת המרכזי בין העיר לבין ארצותיהם של בני התרבות.
ממלכת פאלה הקדושה
אחרי שת'ורברין חיסל את המלך הליץ', הוא הפריד חלק משמעותי מאדמותיה של ממלכת הארורים לשעבר והכריז עליהן כמדינה חדשה, המוקדשת לפאלה, ובה הוא עצמו שולט כמלך. עלילותיו של ת'ורברין, בן למחוז הסְפָר, הביאו לגל של אופוריה בקרב תושבי האימפריה: הנה לאחר מאות שנים של נסיגה שליחי האימפריה שבו לכבוש אדמה חדשה בשמו של פאלה, ממש כמו בימיהם של הקיסרים הגדולים. זאת ועוד, שמו של ת'ורברין עצמו נישא כיום בהקשר של אגדה, שהרי הבלדות המועברות בפונדקי האימפריה מספרות על המלך הברברי הגיבור, שהציל את תושביה המסכנים של ממלכת הארורים מידיו של המלך הליץ' הנורא והשיבם לחיקו של פאלה. "אח", יאמר האזרח המצוי, "לו רק היה הקיסר הזמני של האמפריה יותר כמו ת'ורברין! הרי שזהו מלך אמיתי!"
כמובן שמן העבר השני, ת'ורברין נתפס כסכנה גדולה. עקרבת ועבדקן חוששים דרך קבע שת'ורברין בדרך לגזול מהם את אדמותיהם, וגם מלך העבדים חש בשכנו החדש נושף בעורפו. אף כתות בעלי האוב נוספות על יריביו של ת'ורברין, שהרי בעיניהן מדובר בכופר ופולש, שחיסל את מלכם האהוב.
ומה בדבר נתיניה של הממלכה הצעירה? בתחילה התמלאו בתקווה חדשה, אך בחלוף עשור הם מתחילים להבין מהו פרצופו האמיתי של מלכם. מדובר בלא יותר מבריון גס רוח, אשר יכולותיו המרשימות בקרב אינן מעידות על כישוריו העלובים כשליט. אמנם כוחות השאול התרחקו מממלכתו של ת'ורברין, אך את מקומם החליפו מדכאים חדשים. העם ממשיך לחיות בדלות ומחסור, בעוד שמלכם העריץ ממשיך לעסוק בהנצחת שמו והעשרת מקורביו.

סיעות בארצות הארורים​

ההתרחשויות הרבות בעשור האחרון הביאו למצב של תסיסה חברתית בארץ המקוללת, הזולגת גם לממלכת פאלה הקדושה. פליטים, תושבים מקומיים, אל-מתים ומיעוטים שונים לוחצים זה את זה כדי לעצב את עתידם, כשברקע ממשיכים להשפיע גם האינטרסים של המדינות השכנות, לרבות האימפריה.
כתות בעלי האוב
ישנן שלוש כתות בעלי אוב: כת הטירוף (מתמחה בלחשי תודעה), כת החורבן (קסמי הרס וקללות) וכת המתים (השבעות זימון ואל-מתים). הכתות מחזיקות בעוצמה גדולה בשל נוכחותו המוגברת של השאול, ממנו הן שואבות את כוחן. כשחקן פוליטי, מדובר בקבוצה אידיאליסטית מאוד, הרואה בהרחבת הנוכחות של השאול יעד דתי שיביא להרמוניה מלאה עם לקליס ולהאדרת שמו. לכן בעלי בריתם הטבעיים אינם התושבים החיים, אלא כוחות השאול והאל-מתים, לרבות מלכיהן של ממלכת הצללים וממלכת חידלון. בינן לבין עצמן הכתות עדיין מחזיקות במידה של יריבות, הנובעת בעיקר ממחלוקת באשר לדרך בה יש לממש את מטרותיהן.
"הדרך הישנה"
סיעה זו היא מעין תנועה לאומית הזוכה לאהדה רבה בקרב התושבים המקומיים. זהו זרם המבקש להשיב את ארצות הארורים לימי העבר: כלומר, הימים בהם הובילו הנזירים הסגפנים את העם מבלי להזדקק לנוכחותו של השאול, או הימים בהם משל מלך העבדים ותחתיו שלוש הכתות ומועצת העבדים. "הדרך הישנה" מחזיקה גם בשאיפות אזוריות, הנובעות מהרצון לאחד את ארצות הארורים חזרה לממלכה אחת ולהשיב לידיה את המחוז השחור שנגזל בידי האימפריה. חיסולו של המלך הליץ' וזרם הפליטים שהגיע מהאימפריה בעקבות המלחמה חיזקו מאוד את הסיעה, וכיום בעלי בריתה המרכזיים הם המלך קארמון (התומך בה בסתר), ומועצת העבדים המתחילה להשיב את כוחה.
הרדיקלים
תנועה זו צמחה בעיקר מן המהפכנים שברחו משטחי האימפריה לארצות הארורים, והחלו להפיץ בהן את תורתם. התנועה דוחה את הקשר לאלילים וקוראת לאמונה באל מונותאיסטי בשם פיילור, הרוצה בשוויון וצדק חברתי. היא קוסמת לרבים בממלכות הארורים, משום שהשיטה האלילית במקומות אלו הביאה את לקליס, ולדעת רבים זוהי הסיבה שארצם הפכה למוצב קדמי של השאול.
מיעוטים
ישנם גזעי מיעוטים רבים בארצות הארורים, שאינם בני אדם ואינם אל-מתים: גובלינים אשר היגרו מארצם הדרומית הרקאן פלאסיס אל שטחי ארצות הארורים, זוכים כאן למעמד מיוחד בזכות השפעתה של מולדתם העשירה, ומשמשים לרוב כסוחרי עבדים. מיעוט נוסף הוא אנשי העכברוש, אשר חיים במושבות סגורות למרגלות האגם השחור. לבסוף ישנו יער החלומות בגבול הדרומי של הארץ המקוללת, המאוכלס באלפים אפלים ופיות רעות. יצורים אלו אינם מבקשים להשפיע על הנעשה בשאר הממלכה, אך השמועות מספרות שאלו אשר מעזים להיכנס ליער - נרדמים ולא מתעוררים לעולם.
השפעה חיצונית
בנוסף לכל האמור עד כה, השפעתה של האימפריה ושל ארצות הארורים השונות זו על זו היא ניכרת. ראוי בהקשר זה לציין את התאגידים האימפריאליים, וביחוד החברה לפיתוח, המקיימים עסקים נרחבים בשטחים אלו.

הבלדה על ת'ורברין, המלך הברברי​

תושבי האימפריה נוהגים להתכנס בפונדק המקומי כדי לשתות, לרקוד ולשיר שירים; ומזמורים המספרים את עלילותיו של ת'ורברין נפוצים מאוד במפגשים הללו. כך גם הבלדה הזו - שנהייתה ממש להיט (על אף שאם תשאלו אותי, היא עלולה לפעמים להמאס...)
"זהו שיר על ת'ורברין
המלך הברברי
שאת עלילותיו - איש לא החמיץ
הוא הניף את חרבו
ומכוח גדולתו
השיב אל השאול - את המלך הליץ'
אז ראו
עקרבאת ועבדקן
איך מלך המתים - נעלם
וברחו מיד
אל ארצות
השממה
מאימתו של ת'ורברין - וחרבו האדירה!"
(*כאן מתחיל סולו חלילים צוהל, שנחלש, ואז כולם מתחילים תיפוף על השולחן שהולך ומתחזק - עד שהשיר נמשך)
"המלך המקולל
ועבדיו הארורים
רועדים - כשת'ורברין מצחצח את חרבו
הם ברחו אל ארצם
ועדיין מסתתרים
אך ת'ורברין בינתיים - חזר לארצו
שם הקים
מלכות לפאלה
ושומר עליו דרקון של מעלה..."
משחקי לוח בעברית - איך מתרגמים?
  • 8,695
  • 1
לפני שנתיים ישבנו לקפה, שוקו ועוגה בבית קפה בגבעתיים, וחשבנו למה אין מספיק משחקים בעברית. מישהו אמר "היי, יש לנו חברת תרגום – בואו נתרגם בעצמנו". מישהו אחר כתב שמות של משחקים על מפית. וכך נולד ענף חדש בחברת אינפומנסרז – פרש משחקים, כפי שפירטתי בראיון על פרש משחקים.
מאז עברו מעל לשנתיים, ובימים אלו אנו בעיצומו של מימון המונים של נדל"ן בקטן, משחק חדש.

המחשבה שעמדה לנגד עינינו כשבאנו להקים את פרש הייתה שרוב המשחקים המתורגמים כיום הם משחקים שאינם תלויי-שפה, אם נרתום את ענף התרגום של אינפומנסרז למשימה, נספק משחקים תלויי-שפה מתורגמים. היינו גם מעורבים בקהילה דרך אירועי "על השולחן" וספריית "על המדף". בסוף קיבלנו שני חוזים מאוד טובים – "מלכי ישראל" עם חברת Funhill Games ו"חידושים והמצאות" מחברת IELLO. עכשיו זה רק קצת מלל בעברית שמודבק על הגרפיקה באנגלית וגמרנו, לא?

אז זהו, שלא.

מה צריך לתרגם?​

תרגום משחק לעברית אינו כרוך אך ורק בתרגום התוכן המילולי של המשחק. הרי זה דבר פשוט, שכל שחקן יכול לעשות – ואכן עושה כל מי מתרגם לעצמו בראש מהשפה הכתובה לשפת האם שלו ואפילו מי שמכין מלל מתורגם לצד המלל המקורי כדי לסייע לעצמו ולאחרים שיותר מתקשים להתגבר על מחסום השפה. המשחק המתורגם חייב להציע יותר מכך – הוא למעשה "גיור" של כל המשחק – על תכניו, איוריו, ולעתים אפילו ההקשרים שהוא יוצר בראשי השחקנים – כך שיתאימו לקהל היעד. בתרגום המשחק לעברית מרוב השפות הלועזיות המשימה הזו הופכת למורכבת פי שניים – מכיוון שהשפה נקראת הפוך (מימין לשמאל במקום משמאל לימין) וזה משפיע על כל אלמנט ואלמנט בגרפיקה הקיימת של המשחק.
הדבר הפשוט ביותר הוא הקופסה. הכינו לוגו, תרגמו את מה שכתוב בצדדים ומאחורה, והרי לכם קופסה מתורגמת. העבודה הגרפית הדרושה בקופסה מרובעת דוגמת זו של מלכי ישראל היא די פשוטה – ועדיין צריכה להתחשב בכיוון הקריאה: החל מכיוון התמונה (הנביאים המביטים קדימה והצדה היו צריכים להתהפך – להביט קדימה ושמאלה, כי זה האופק כשקוראים בעברית, מוזר ככל שזה יישמע) ועד תרשימי עזר שנמצאים בגב הקופסה ומציגים, למשל, מראה של שולחן משחק. אבל יש עוד שיקולים שצריך לבדוק: אילו אזהרות נדרשות על ידי מכון התקנים הישראלי (מת"י), שאולי מכוני תקנים זרים לא דורשים? אילו אזהרות נדרשו על ידי המכונים הזרים ונחשבות מיותרות על ידי מת"י? האם מגבלת הגיל שנקבעה עבור המשחק באנגלית עדיין תקפה לציבור הישראלי? עם מלכי ישראל ההבדל הזה היה ברור – המשחק המקורי מוגבל לגיל 14 ומעלה, אולם בישראל – מכיוון שרוב השחקנים נתקלים בסיפורי המלכים מגיל מאוד צעיר – עולם ההקשרים קיים הרבה קודם, והמשחק מתאים גם לילדים בני 10 ואפילו צעירים מכך. כל ההתאמות האלה צריכות להישקל, להיבדק ולעבור התאמה בתהליך התרגום של הקופסה, שהיא הדבר הראשון שהשחקן נתקל בו וצריכה לספק לו את מירב המידע מבלי להציג את המשחק הפתוח.
for-sale-hebrew.jpg

אחרי שפותחים את הקופסה, השחקנים נחלקים לשניים: אלו שישר מזנקים על לוחות האסימונים ומתחילים להוציא אותם ולחלק אותם לשקיות (בואו נודה בזה, זה החלק הכי מהנה בפתיחת משחק חדש) – ואלו שקצת יותר מעשיים ומתחילים לקרוא את החוברת. גם כאן אנו עומדים בפני אתגרים: הראשון הוא כמובן הכיוון של החוברת. נתקלנו באתגר זה לראשונה עם הדפסת עותקי ההדגמה של מלכי ישראל: הכנו חוברת מימין לשמאל, מתורגמת וערוכה היטב ומחולקת לפי עמודים. בית הדפוס – שהמיכון שלו ערוך להדפסה והכלבה (שידוך החוברת) באנגלית, פשוט לקח את החוברת שלנו והפך עמוד ראשון לעמוד השמאלי ביותר ואחרון לימני ביותר. כך היה שלמרות שהתוכן היה מימין לשמאל סדר הקריאה של עמודי החוברת היה הפוך – היא נפתחה בעמוד האחרון שלה והסתיימה בראשון. מיהרנו לתקן את הטעות הזו, אך זה היה לקח חשוב: לעולם אל תצאו מנקודת ההנחה שהאנשים שעובדים אתכם בצד השני מבינים את ההשלכות של התרגום שלכם על חזות המוצר.

להכיר את המשחק שמתרגמים​

דבר נוסף וחשוב שנוגע לחוברת מהווה פחות אתגר תרגומי ויותר אתגר תרבותי: כשאנחנו מתרגמים חוברת עומדת בפנינו ההזדמנות לערוך בה שינויים. במקרים רבים החוברת ברורה, הכתב מרווח, האיורים הגיוניים וטובים ואין סיבה לגעת בתוכן הגרפי והמילולי מעבר ל"גיור" שלו. במקרים אחרים אנחנו – כשחקנים, ובמיוחד כשחקנים ישראלים – יכולים לזהות בעיות מסוימות וחשוב לנו לטפל בהן לטובת קהל השחקנים שישחקו במשחק בעברית. החוברת של חידושים והמצאות (ובשמו המקורי: Innovation) למשל הייתה במצב קשה: סדר הדגמת המשחק היה לא אינטואיטיבי בעליל, עמודי הדגמה והסבר פרטניים היו תקועים במקומות לא קשורים, והקורא נאלץ לדפדף הלוך וחזור כמות מרשימה של פעמים (בחוברת בת שמונה עמודים בסך הכול) רק כדי להבין מה קורה שם.
כאן נכנסת החשיבות של ניסיון המתרגם עם המשחק לפני שהוא ניגש לתרגם אותו: כשהכנו את התרגום הראשוני, המתרגם לא התנסה במשחק לעומק, ופשוט תרגם את התוכן כפי שהוא. כשעשינו מקצה שיפורים לחוברת, בעקבות ההתנסות שלנו עם המשחק בעברית וכמענה לצורך שראינו מהלקוחות שלנו, שינינו את החוברת כליל – הורדנו איורי עיטורים שתפסו בה מקום מיותר ואף הוספנו עמודים כדי שנוכל לרווח את המלל, להגדיל גופן לממדים קריאים וברורים, ושינינו את סדר ההסבר של המשחק מתחילתו ועד סופו. הורדנו אלמנטים מסוימים, כמו ההקדמה הארוכה והשיווקית – שאינה נדרשת ממש למי שכבר קנה את המשחק ורק רוצה ללמוד לשחק. גם הוספנו אלמנטים אחרים, כמו עיצוב פרטני של הדגמת אזור המשחק של שחקן, כדי להבהיר את הטרמינולוגיה המתייחסת לחלקים שונים באזור המשחק.
במשחק 'נדל"ן בקטן', שאנו מתרגמים בימים אלו, למדנו מן הניסיון: שיחקנו בו זמן רב, גם הצוות המנהל של פרש משחקים וגם כל מי שעוסקים בפרויקט – מתרגמים, עורכים וגרפיקאים – על מנת שהצוות כולו יכיר את המשחק וכיצד הוא מתנהל לפני שיפנה לעבוד על המשחק. כך למשל, ראינו שהחוברת המקורית לא מציינת האם יש לחשוף את המטבעות בשלב הקנייה של הבתים (להסבר על שלבי המשחק תוכלו לקרוא בעמוד ההדסטארט של המשחק). למדנו מנסיוננו שבעוד שחשיפת המטבעות מקלה על תכנון אסטרטגיית המשחק בשלב הזה – כי היא עוזרת לשחקן לקבוע בכמה להעלות את ההצעה שלו על מנת לנטרל שחקנים אחרים – הסתרה שלהם הופכת את השלב למאתגר הרבה יותר וחוסר הידיעה משפיע רבות על התכנון האסטרטגי. עבור שחקנים בוגרים זה יכול להיות מענין, ולכן בחוברת אנו מצד אחד מדגישים כי חובה להשאיר את המטבעות חשופים, אך מציינים כי הסתרה שלהם יכולה לשמש כאלמנט לשינוי דרגת הקושי של המשחק.
for-sale-hebrew-cards.jpg

אחרונים וחביבים הם הקלפים, לבו החי של המשחק. בשל הנחת המוצא שלנו, שני המשחקים הראשונים שלנו, מלכי ישראל וחידושים, היו מאוד תלויי שפה – וזה אומר שהכילו מלל רב בקלפים. קלפי מלכי ישראל היו לעתים קרובות בעלי שמות כלליים, שמכילים פסוקים המתייחסים לסיפורים רלוונטיים מהמקרא. עבור השחקן האמריקאי, זה בסדר גמור, אבל עבור שחקן ישראלי – שסיפורי המקרא הם חלק מתכנית הלימודים שלו מכיתה ב' – ניתן להשתמש בהקשרים יותר פרטניים, להתייחס לסיפורים בשמותיהם ולא בכינויים כלליים, כדי ליצור יותר הזדהות עם הקלפים.
הקלפים במשחק חידושים והמצאות הציבו אתגר חדש – המיקום של המלל צריך להפוך כיוון, אבל הכיוון של הגרפיקה צריך להישאר כמות שהוא, וכמות האלמנטים הגרפיים הייחודיים שמופיעים בכל קלף וקלף (שלא לדבר על הכאוס הגרפי שבו הם יוצרו) היוו אתגר משמעותי עבור הצוות הגרפי שלנו. אחרי מקצי שיפורים רבים לפני ההדפסה, עדיין גילינו רק בשלב ההדפסה דברים שפספסנו, ועכשיו אנחנו מייצרים את הגרפיקה של הקלפים – כמו גם החוברת – מחדש לחלוטין, כדי שנוכל לספק קלפים מדויקים וחכמים יותר, שהם קלפים שעברו עיברות ולא סתם היפוך משמאל לימין והדבקה של תכנים בעברית.
אבל לא הכול אפשר לעברת: הקלפים של נדל"ן בקטן מציגים שלושים בתים באיורים מרהיבים. ברוב הציורים מופיע, היכן שהוא באיור, שלט או שטיחון קטן שכתוב עליו "Welcome" (חפשו אותם, הם ממש חמודים). מצד אחד אין פשוט מלתרגם "ברוכים הבאים". מצד שני – זהו לא אלמנט גרפי שאנו יכולים לתרגם בלי לשנות את הציור עצמו. שקלנו לפנות למאיירת בשאלה הזו, אך היא עסוקה מדי בלעבוד עבור בליזארד בהארת'סטון ולמרות הרצון הטוב החלטנו להשאיר את הקלפים עם השטיחון כפי שהוא. עם זאת, את המטבעות על סך אלף הדולר כן שינינו לאלף ₪. גם קלפי ההמחאות שונו כדי שייראו כמו המחאות בנק ישראלי – עד וכולל תרגום כתובת הבנק המומצא של נדל"ן בקטן, מ-11 Wall Street לרח' חומה ומגדל 11.

ויש עוד דברים בקנה​

הכתבה הזו לא חשפה את כל הקלפים שלנו בנוגע לתהליכים שאנו עוברים עם תרגום וייצור משחקי לוח בעברית – שכן יש עוד עבודה רבה בעבודה מול בתי הדפוס, ייבוא, בדיקות תקינה, עבודה מול חנויות, שיווק ואספקה – ואולי באמת נדבר על זה בפעם אחרת. אבל אנחנו מקווים שהיא כן נתנה לכם טעימה מהשיקולים הדרושים כשבאים לתרגם משחק לוח, ומשפיעים עוד מן הרגע שבו חושבים איזה משחק לתרגם. אנחנו תמיד שמחים לקבל משוב על המשחקים שלנו, ונשמח לשמוע מכם איך אתם מתמודדים עם אתגר התרגום בקבוצות השחקנים שלכם, ולדעת על אילו עוד שלבים תרצו לדעת. אם לא תרצו לחכות לכתבה הבאה, תוכלו היכנס לעמוד ההדסטארט של נדל"ן בקטן – העדכונים שאנו מעלים עוסקים בדיוק באתגרים שאנו נתקלים בהם בעבודה על המשחק, עכשיו ועד צאתו לחנויות. אתם מוזמנים לקורא, להתרשם מהמשחק, ואם תרצו – לתמוך ולהמשיך לעקוב אחר ההתקדמות של המשחק. מבטיחים שיהיה מענין ומהנה!
(עורך: אם אתם רוצים ללמוד עוד על תרגום והוצאה לאור, מנקודת המבט של משחקי תפקידים, קראו את המדריך לפרסום משחק תפקידים)
אלופי האור, צעדים אחרונים והתחלות חדשות
  • 5,136
  • 0
ההרפתקה אלופי האור, למשחק התפקידים פאת'פיינדר, נשלחה היום לתומכי מימון ההמונים בגרסת הספר הדיגיטלי (שגם זמין לרכישה). במקביל הספר הפיזי בתהליכי הדפסה, וזה זמן מצוין לדבר על העתיד: התאימות למהדורה 5 ויעדי ההרחבה השונים, ועל התוכניות העתידיות של עולם המערכה איי הסערה.

רגע, לא שמעת על אלופי האור?
בהרפתקה אלופי האור מזימה מאיימת על העיר פריהולד והדמויות צריכים לעצור אותה. בהצלחה הדמויות תהפכנה לגיבורים, אך בכשלון כוחות הרוע ישתלטו על העיר. ההרפתקה משלבת אתגרים קלאסיים של מבוכים ודרקונים: קרבות מול מפלצות במבוכים, חקירה עירונית ואתגרים דיפלומטיים. היא מיועדת לפאת'פיינדר או מבוכים ודרקונים, לדרגות 4-5.

הספר הדיגיטלי מופץ דרך חנות גיבורים, שעבורי הוא גם תוצר של מימון ההמונים – בלעדיכם, לא הייתי דוחף להקים חנות אינטרנט עברית למשחקי תפקידים.

ספרים דיגיטליים בדרך!​

בפעם האחרונה שעדכנתי אתכם, סיימנו את האומנות של אלופי האור ונותר רק לעבוד על הכריכה. אך השקת הספר התעכבה גם עקב חנות גיבורים, או עקב הצורך למצוא פתרון מעולה להפצת הספרים הדיגיטליים לתומכים. שלוש האפשרויות העיקריות היו:
שליחה במייל של הספר: לא ישים עקב גודל הספר, אבל גם כי זה לא מאפשר לך להוריד את הספר בכל זמן שבו תרצה, ומכל מקום שבו אתה נמצא. שימוש בדרופבוקס או פתרון דומה לא מאפשר לי לדעת שכל התומכים קיבלו את הספר.
שימוש באתר בחו"ל, כגון DrivethruRPG: הפתרון שבו הפיצו עד היום ספרי משחקי-תפקידים דיגיטליים בעברית. אבל האתר הוא באנגלית והספר טובע בין שלל המוצרים בלעז. זה פתרון מהיר, אך לא באמת מקדם את התחביב בישראל.
אתר חדש בעברית שתומך במכירת ספרים דיגיטליים: הפתרון הנבחר! בחנות גיבורים אפשר גם לקנות ספרים דיגיטליים, גם ספרים פיזיים ואפילו שילוב שלהם.
חנות גיבורים מהווה מהפכה באופן מכירת משחקי תפקידים בעברית. בפעם הראשונה קיים אתר ישראלי שמאפשר למכור ספרים דיגיטליים ומדגיש יצירה ישראלית. עם השקת האתר תמצאו בו ספרים של הוצאת הגיבורים מבית העמותה, ושל הפונדק הוצאה לאור. אך האתר פתוח לכל יוצר של משחק תפקידים בעברית.

אלופי האור לבית הדפוס​

הנה הכריכה המלאה של אלופי האור, בעיצובו של ברק ברודו:
champs-spread.webp
בקרוב תוכלו גם להחזיק בידכם את אלופי האור ולרכוש את ההרפתקה בחנות הספרים הקרובה לביתכם. לדעתי המשוחדת בעליל היא הרפתקה מצוינת המציגה לראשונה בעברית הרפתקה עירונית כמו שצריך. ההדפסה של הספרים צפויה להסתיים בשבועיים הקרובים ולאחר מכן הספרים ישלחו לתומכים בדואר. רק לאחר שכל הספרים ישלחו נתחיל בהפצת הספרים לחנויות, דבר שצפוי לקחת כשבועיים נוספים.
אך העבודה לא הגיעה עדיין לסיומה: במהלך החודשים הקרובים אמשיך ואמלא את כל יעדי ההרחבה שהגענו אליהם ואעבוד על הרחבות הרשת. התוכנית שלי היא לשחרר יעד אחד בכל חודש, כשבתחילה אתמקד בהמרה של ההרפתקאות "מגילות העוצמה" ו"אלופי האור" לתאימות עם המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים.
היעדים הנוספים הם שחרור הרחבת רשת על הארגונים בפריהולד, אליהם ההרפתקנים יכולים להצטרף, והפתעות נוספות. ואני גם לא שוכח את יעד ההרחבה המוסיף את ההרפתקה "קללת אדון התוהו". בשלב ראשון הכוונה היא להרפתקה קצרה יחסית (10-15 עמודים) אבל אולי העתיד יפתיע :)

פאת'פיינדר בעברית והעתיד של איי הסערה​

לפני שלושה חודשים יצא לאור ספר החוקים הבסיסי של פאת'פיינדר בעברית, וכך התחיל עידן חדש. קשה לדעת כיום עד כמה פאת'פיינדר מצליח, למרות שלפי אינדקציות ראשונות יש ביקוש לשיטה, ייקחו עוד מספר חודשים עד שנדע באמת אם היא הצליחה.
מבחינתי, לאחר היציאה לאור של אלופי האור, זה זמן טוב לבחון את השוק ולהבין להיכן הוא מתפתח – כמה ביקוש נוסף יש לתוכן מודפס בעברית.
מכיוון שאני אוהב הרפתקאות, אחד החשודים המיידים לספר נוסף הוא פרסום הרפתקה נוספת, אולי על הבסיס של "קללת אדון התוהו" או הרפתקה חדשה לגמרי. מכיוון שכבר יש שתי הרפתקאות למתחילים של פאת'פיינדר בעברית, אני אכוון לדרגות גבוהות מעט יותר (5-6). כך תוכלו להשתמש בהרפתקה גם כהמשך ל"אלופי האור".
עם זאת, לפני שאוציא לאור הרפתקה נוספת של פאת'פיינדר, לא מספיק להמתין כדי להבין שפאת'פיינדר מצליחה בעברית, אלא גם שהרפתקאות מצליחות. באופן מסורתי הרפתקאות נחשבות למוצלחות פחות מספרי הרחבה, אם כי זה לא תמיד תואם את הנסיון שלי. אני מעריך שבקיץ כבר אוכל לדעת האם יש ביקוש שמצדיק הרפתקה נוספת בעברית - שאם תצא לאור, זה יקרה ב-2017. זה נשמע רחוק, אבל להוציא הרפתקה או משחק תפקידים כלשהו לאור זה עסק מורכב. אחרי אלופי האור, אני מרגיש שאני צריך להתמקד גם בדברים אחרים בחיים, שהיום הם מורכבים יותר מהתקופה בה הייתי סטודנט.
מוצר אחר שאני חושב עליו, ולא מעט בזכות הסקירות של איתמר לספרי ההרחבה "גיבורי הרחובות" ו"גיבורי הפרא" של פאת'פיינדר, הוא להוציא ספר הרחבה לשחקנים. הספר יורכב רובו ככולו מתוכן מכאני חדש לפאת'פיינדר שמצד אחד יתבסס על איי הסערה, אך מאידך יהיה שמיש בכל משחק ועולם מערכה. בספר תהיה גם הקדמה קצרה לעולם, למי שמעוניין.
מכיוון שאני לא מחשיב את עצמי מומחה ביצירת מכאניקה לפאת'פיינדר, ובשילוב עם העובדה שכנראה לא יהיה לי זמן פנוי לכתוב ספר נוסף, פניתי לאנשים אחרים לכתיבת הספר. נמתין ונראה איך זה יתקדם, אבל אם הכל ילך כצפוי – אני מקווה להוציא אותו לאור עוד השנה.
בכל מקרה, למרות שמצד אחד מאוד נהנתי ממימון ההמונים של אלופי האור, המוצר הבא שלנו לא יהיה במימון המונים. בניגוד למצב לפני כשנה, שאף אחד לא ידע כיצד פאת'פיינדר יצליח בעברית, בחודשים הקרובים כולנו נדע זאת. אני מאמין שגם פאת'פיינדר, וגם המוצרים החדשים של איי הסערה ישגשגו ב-2016 ובעתיד הנראה לעין. מימון המונים זה כיף, אבל זה גם דורש עמידה בלוחות זמנים - פרסום איי הסערה נעשה מתוך אהבה למשחקים, ואני מעדיף לעשות זאת בקצב שלי, ללא ההרגשה שאם החיים האמיתיים התערבו באמצע אז אני לא עומד בציפיות של התומכים.
אשמח לשמוע גם מה את/ה חושב בנושא שפרסמתי בפורום: מה אתם רוצים לראות בעתיד לאיי הסערה.
Heroes of the Wild - גיבורי הפרא
  • 5,362
  • 5
יערות רחבי ידיים, נהרות אינסופיים, פסגות הרים מושלגות עד קץ הזמנים ומחנה שהוקם בעבודת כפיים. כל אלו ועוד מסתתרים בספר המסקרן "גיבורי הפרא" למשחק התפקידים פאת'פיינדר, אשר שואף להרחיב את מגוון האפשרויות של גיבורים אשר יצאו להתמודד עם אזורי הפרא, ולתגמל את אלו אשר רוצים לכבוש אותם.
גיבורי הפרא הוא אחד מאותם הספרים שאמורים להגיע כבר מרגע שהחברה ביססה את עצמה. הוא חלק מסדרה של ספרי הרחבה קטנים לשחקנים, שכוללת גם את גיבורי הרחובות, לה כבר פרסמתי סקירה.
ברבים מסיפורי ההרפתקה של הגיבורים הגדולים ביותר משתתף לפחות יער אחד, או מדבר צחיח, ואולי אף הרים בלתי עבירים. בשביל חוקים נוספים שימקדו את הדמויות, ציוד שישאיר אותן בחיים, לחשים חדשים ושלל אפשרויות נוספות, אנחנו זקוקים לספר שכזה. ובשל כך, יצאתי לבדוק האם הוא עושה את עבודתו נאמנה.

על הספר עצמו​

אחד הדברים שמושכים את העין כשפותחים את הספר היא שבתוכן העניינים שלו אין חלוקה לפרקים, אלא לנקודות עניין – לשרוד בחוצות הפרא, עשבונאות, האמונה הירוקה החיה שבפנים, ועוד. זה לא מקרי. הספר הוא חלק מסדרה בשם "חבר לשחקן", שנועד לתת לשחקני פאת'פיינדר עושר חדש של אפשרויות. בכל הספרים הללו יש חלוקה לנקודות עניין, ובשלושים ושישה עמודים זאת הבחירה הנכונה.
בהתאם לכך, אחלק את הסקירה שלי על פי נקודות העניין שלהם, במקום חלוקה מסורתית לפרקים גדולים.
פאיזו ידועה כאחת מהחברות הגדולות ביותר להעסקת אומנים מוכשרים, וכמו ברוב המוחלט של ספריהם, זה ניכר גם כאן. מעבר לכך שהאיורים מדהימים, הם גם משקפים טוב לטעמי את הגישה שהספר מנסה לעודד: מתוך שלל האיורים, רק שלושה מציגים קרב. הספר אומנם בא להרחיב גם אפשרויות מכאניות לדמויות, אבל הוא מציע שלל דברים חדשים כדי לעבוד עם הסביבה, כמו הקמת מחנה, לחשים וציוד כדי לשרוד כיאות. למרבה הצער, כמעט כל האיורים מציגים חורשות ועצים... הטבע גם מכיל מדבריות צחיחים, הרים קפואים ואגמים. לפחות זה לא ניכר באפשרויות שהספר מציע.

הקדמה​

הספר פותח במפה של עולם הבית של פאיזו, גולאריון, ומציג בו ארגונים רבים שיכולים להשתתף בהרפתקה ממוקדת בפרא, ואת האזורים בהם הארגונים ממוקדים, וממשיך להסבר קצר על הדברים שנוכל למצוא בספר ועל המקצועות בהם הוא יתמקד – אלכימאי, פרש, דרואיד ומכשפה.
הוא ממשיך בפתיחה קצרה על החיים בטבע של גולאריון ונותן מספר דוגמות לשילוב שלו בעולם. לאחר מכן, ישנם מספר רקעים חדשים. רובם חביבים אך לא חזקים במיוחד, כמו למשל להיות מגודל על ידי חיות שמאפשר לך לתקשר עם החיות שגידלו אותך. האחד שקרץ לי ביותר הוא מקהילה טבעית שמאפשר לך לבחור את השפה הדרואידית, אך גם להיות ניצוד על ידי דרואידים שירצו להגן על מורשתם.
בנוסף, הנקודה ממשיכה עם העניין צעד קדימה ונותנת לשחקן אפשרות לשחק עם נקודות הרקע שלו (חוק מהמדריך המתקדם לגזעים) כדי ליצור יליד פיות מיוחד משלו, ולהקנות לו למשל קסם פיות או ראייה באור מועט. בהחלט מגניב.

לחיות לצד הטבע​

הנקודה הזאת מסבירה על החיים והתגובות של גזעים נפוצים אל הטבע והפרא, על הקשיים שהם נתקלים בהם ובכלל על השימוש שלהם בטבע ועל היחס שלהם אליו. בנוסף, ישנה אפשרות קראנצ'ית נוספת לכל גזע שמחליפה מאפיין שלו מבלי להפוך אותו לתת גזע, ובכך מחזקת את הקשר של הדמות לטבע. דוגמה אחת לביצוע כזה:
חצי אורקים – בעוד האורקים הם פראים שקוצצים את העצים ומשתמשים בהם כדלק תבערה לכבשנים כדי ליצור נשקים ושאר כלי מלחמה, חצאי אורקים לרוב מורדים בגישה הזאת ומוכנים להגן על הטבע מפני רמיסה, ועלולים למצוא בעצמם את הכוח להמשיך ולהילחם כשאחרים כבר יפלו. הם בוחרים תוואי שטח מרשימת תוואי השטח של הסייר וכשהם מושבתים ומבצעים בו פעולה רגילה, הם אינם נופלים אלא ממשיכים להיות מושבתים. חזק למדי, יחסית לכוח גזע.
בנוסף, יש פסקה שכוללת את שאר הגזעים כמו קובולדים וגובלינים, שלא שומרים על האזורים ומטנפים את המאורות בהן הם חיים.
פסקאות מפורטות, ולשמחתי לא קשורות אוטומטית לעולם המערכה. הגמדים מכבדים את הטבע ובעיקר את הפטריות ושאר הצמחים מהם המשקאות המפורסמים שלהם עשויים, האלפים כמובן אוהבי טבע ועומדים אל מול בני האנוש המחפשים להתרחב כל הזמן, וחצאי האלפים נקרעים בין שתי הגישות.

לשרוד בחוצות הפרא​

אחרי הכל, אם הגענו כבר לחוצות נרצה לשרוד, לא?
החלק מכיל חוקים רבים למצבים מגוונים: החל מיצירת כלים בסיסיים כמו רפסודה, לפיד וחבל, כלה בהדלקת אש ובכיסוי עקבות ועד לבניית מלכודות (פסקה שלצערי מפנה לשני ספרי הרחבה שונים). בסך הכל חוקים חביבים ולא מסובכים במיוחד שיעילים במצבים רבים במשחק מבוסס טבע.
ממשיכים משם לציוד מיוחד שיכול לעזור מאוד להרפתקנים החביבים – שיקוי שנותן לאדם ראיית חושך אך גם רגישות לאור, חוסם ריחות כדי שלא יעקבו אחרי הקבוצה, ואפילו קופסה קסומה שעוזרת לחזות את מזג האוויר הקרוב, כי מי סומך בכלל על חזאים? בנוסף, יש ערכות ציוד שמתאימות לשלל תוואי שטח, כמו למשל הערכה לחוצות הקפואות שמכילה נרות וציוד לתאורה, גרזן יד, את חפירה משרוקית ושלל דברים טובים, בנוסף לבגדים חמים כמובן.

עשבונאות​

הוהו, הנה החלק שלו ציפיתי יותר מכל. האם הטבע יספק רשימת עשבים מרשימה שהמנחה יוכל להכניס למשחקו? הבה ונראה.
מעבר לפתיחה קצרה והסבר מהיר על הדרך למצוא את הצמחים הללו (עם התעלמות מד"ק למציאתם, יש לציין. ד"ק ליצירה קיימים), אנחנו מקבלים רשימה של שישה צמחים חדשים שיכולים לסייע לנו, וכולם מגניבים. אחד, למשל, מוכנס לתה ונותן לשישה אנשים מנוחה של שמונה שעות גם אם ישנו שש שעות. השני גורם לאנשים תמימים להתגרד בצורה נוראית אך גובלינים חסינים אליו, השלישי עוזר לעצור דימום, הרביעי הוא קקטוס מעוות על ידי הקסם שמשמש כרכיב לחשים כרצון המטיל ואף מקנה לו בונוס חביב, החמישי מגרש אל מתים לא תבוניים והשישי מקנה בונוס לבדיקות רחרוח.
כפי שעיניכם רואות, במקרה נדיר זה פירטתי את כל הצמחים כי אני כל כך מתרגש מהם. לכולם יש שמות מיוחדים, הסבר מהיר על הפלאף שלהם ותכונות ייחודיות ושימושיות. בהחלט מעולה.
בחלק השני של הנקודה מוצג ארכטיפ למכשפה, שהופך אותה לעשבונית שכולנו מכירים מסיפורי העם. הארכטיפ נותן לה לרקוח שיקויים ותרכובות שעוזרים לחברי הקבוצה להתגבר על מחלות ומצבים קשים ואף מרעילים את האויבים, והופך אותה לדמות תמיכה ממש לא רעה, ולחצי אלכימאית בעצמה.

האמונה הירוקה​

הנקודה הכי טובה בספר, ללא ספק, מציגה לנו אמונה חדשה חסרת כל פנתיאון, מקומות מקודשים או ראש דתי.
היא פשוט נוצרה כשמאמיניה הבינו את כוחו ויופיו של הטבע, ודוגלת בכך שמאמיניה יעשו כישר בעיניהם.
יש הסבר מפורט על האמונה ועל הדרך בה נוצרה – במקור, ארבעה מעגלי דרואידים שהאמינו בתפיסות שונות בהן מכבדים את הטבע נפגשו ונלחמו עד שהעולם עצמו עצר אותם. הדרואידים הבינו את הרמז, ומאז נלחשו שמועות שלעולם עצמו יש רוח שעצרה את הקרב.

התיאור ממשיך ומספר לנו על הרפתקנים מצויים של האמונה הירוקה, ומעבר לדרואידים, סיירים וציידים נכנסים גם מכשפים ומכשפות, ואולי אף אורקלים.
בנוסף, הדרואידים הם מגשרים ושליחי-שלום מצוינים כיוון שהם נשבעו לשמור על נייטרליות, במידה והם מוכנים לקבל על עצמם את התפקיד. מסופר לנו גם על הכמורה של האמונה הירוקה ועל הקונפליקט הפנימי בה – בשעה שחלק מאנשי הדת שלה עוזרים ליישובים לאגור מזון ולשרוד בצורה שמכבדת את הטבע, חלק אחר לא מוכן לעזור להם וטוען שזהו מעגל החיים. לבסוף, ישנה פסקה שמסבירה על היחסים של הדת עם דתות אחרות – בעוד שהם בני ברית של דתות ששומרות על המעגל הטבעי, הם אויבים לא קטנים של אלים המקדמים ציוויליזציה ובנייה על חשבון היערות.
הנקודה נחתמת בארכטיפ חדש לרוכב שמקנה לו גישה למסדר האמונה הירוקה, ובנוסף אליו רשימת גישות לחשים חדשות למכשפה שמתמקדים באלמנט מסויים של הטבע, לבחירתה – הרים, סערות, קיץ וקוצים. אף על פי שאני לא מבין את ההקשר של קוצים, ניכר בכל החלק הזה השקעה מרבית והוא ללא ספק לב הספר. בראבו.

מבצרי חוצות הפרא​

כאן יש התמקדות בחוקי בניית המבצרים שמוצגים בספר ההרחבה המערכה האולטימטיבית. לא אפרט יותר מדי, מכיוון שהוא מלא אפשרויות מכאניות שדורשות היכרות עם החוקים הללו, אך יש כאן כמה אפשרויות מעניינות – חומות טבעיות שמסתירות בניינים אחרים מעין ומשתלבות טוב בסביבה, מערות שבהם האנשים יכולים לחיות בחשאי, ובארות מים טבעיות שמשמשות למשיכת חיות שלוות ולמנוחה, אך גם תופסות את עיניהם של טורפים כאלה ואחרים. בנוסף, מוצגים שני שינויי חדרים, אשר אחד מהם מאפשר לשנות חדר כך שיתאים לכישוף לחשים טבעיים, ושני צוותים חדשים, אשר אחד מהם מתמחה בעבודת הארץ ובטיפול מסור בה.
בסך הכל, נראה בסדר גמור. שום דבר פה לא הדהים אותי, אבל האפשרויות סבירות ומגוונות.
מאחזי חוצות הפרא
כפי שאפשר לנחש, גם פרק זה עוסק בבניית המבנים, וגם בו לא אאריך במילים כי הוא דורש היכרות עמוקה עם החוקים. הוא מציג שלושה מנהלים חדשים, כמו למשל ראש גששים. בנוסף, הוא מכיל שישה מבנים חדשים – לדוגמה בקתת מכשפה, מעגל דרואידים ואפילו בתים על עצים. אפשרויות חמודות, ולעומת הנקודה הקודמת החלק הזה מלווה בהרבה מאוד איורים.

מסדרי חוצות הפרא​

הפרק הזה מציג חמישה מסדרים חדשים שהספקנו להכיר ממש בהתחלה, במפת הנקודות שסימנה איפה תחום ההשפעה של הרבה מאוד מסדרים. בנוסף, מעבר להצטרפות הפלאפית אליהם ניתן גם כישרון עבודת צוות שמייחד את הדמויות אשר פועלות עבורם. דוגמה אחת לביצוע שכזה:
אדוני הממותות – איש לא התמודד עם יותר אתגרים מאשר אדוני הממותות. הקבוצה הזאת מצוייה במאבק תמידי עם האורקים ממאחז בלקזן, איריסן הקפואה והשדים מפצע-העולם. רבים אשר מצטרפים לקבוצה זאת אכן עוזבים את ביתם כדי לאתגר את עצמם ולבחון את הגבולות שלהם. רבים מאדוני הממותות רועים וצדים את חיות החורף של איריסן, וישנה אמונה רווחת בארגון שהם הצאצאים האמיתיים של ארץ החורף ורק הם זכאים לכל פירותיה. לכך גם מצטרף כישרון ייחודי - מכיוון שאנשי הארגון עובדים בשיתוף פעולה תמידי כדי לצוד חיות גדולות יותר, הם נחשבים כמאגפים סביב יצורים גדולים כל עוד שניים מהארגון סמוכים ליצור, גם אם לא בעמדה אמיתית של איגוף על פי החוקים.
בסך הכל, החלק הזה נחמד מאוד. הוא אומנם קשור לגולאריון, אבל אפשר בקלות לקחת ממנו השראה ולהעביר אותו לכל עולם מערכה אחר. הארגונים שונים זה מזה ומעניין לקרוא עליהם, והכישרונות החדשים ממש מגניבים – האהוב עלי היה של שני מטילי לחשים שיכולים לתת אחד לשני כשרונות על-קסם ובעצם לגוון את הקסמים אחד של השני ולהפוך את הקרב למעניין יותר.

סכנות חוצות הפרא​

הגענו לחלק הסכנות – ולא, לא אלו שאתם חושבים עליהן. מדובר ברעלים ובמלכודות.
הרעלים לא מעניינים במיוחד. רובם עושים נזק כזה או אחר לתכונות, ולאחד גובלינים חסינים (כבר הדבר השני שהם חסינים אליו, מי ידע שהם כל כך קשוחים?), ושני משומש הרבה בחברה הגובלינית. אני מבין שלפאיזו יש רומן עם גובלינים, אבל מותר להכניס גם יצורים אחרים, כמו למשל אלפים אפלים, להם החלק הזה מתאים ככפפה ליד. הרעל הכי מעניין הוא אחד שגורם למטרה לצחוק ללא שליטה, אבל גם הוא מחקה לחש דומה. אף פעם לא אהבתי רעלים במערכת של שלוש וחצי או פאת'פיינדר, אבל איכשהו קיוויתי שזה יהיה מעניין יותר. חבל.
המלכודות לא מעניינות במיוחד גם כן. יש לנו בול עץ מתנגש חביב, כמנהג הסרטים המצוירים, וגם מלכודת של שני בולי עץ מתנגשים... תודה, אבל לא תודה. הייתי מעדיף משהו שונה, לשכפל מלכודות גם אני יודע. יש עוד כמה מלכודות לא ממש מעניינות, החביבה ביותר שתפסה את עיניי הייתה רשת ציידים מורמת שכולאת את המטרה למעלה, מתפתלת וצועקת.
הנקודה נגמרת ברשימת כישרונות לנוכל, חמישה במספר. הראשון זה חסינות לרעל ספציפי אחד, חלש וגם לא ממש מעניין. השני זה תוואי שטח מועדף כמו של סייר, ושלושת האחרים גם הם לא מדהימים או חזקים במיוחד. בסך הכל, גם חלק מאכזב למדי. יצאתי לא מרוצה.

החיה שבפנים​

סוף סוף נקודה בלי שהשם "חוצות הפרא" מופיע בכותרת שלה. רשימה של אחד עשר כישרונות חדשים מוצגת כאן, ובסך הכל התוצאה מרשימה.
כישרון חמוד אחד הוא לקפוץ למטה מעצים ואף לקבל פחות נזק נפילה מכך במידה וההתקפה פגעה. עוד כישרון נחמד מוסיף יצורים צמחיים מסוימים לרשימת הזימונים בלחש זימון בן ברית מהטבע. כישרון חביב אחרון נותן לך למנוע ממטרה להשתמש בידיים וברגליים שלה בבדיקת תמרון קרבי טובה – בדרך כלל הייתי חושב שהוא חלש, אך נטרול אויבים יכול להיות כלי חזק ביותר בידיים של שחקן מתאים. אפשרות נחמדה אחרונה היא כישרון שנותן לדמות את היכול להסתער דרך תוואי שטח קשה, ואף לבצע פנייה בזווית ישרה בעת ההסתערות. מספר כישרונות שדרוג מוצעים לשני הכישרונות האחרונים שציינתי. עם זאת, יתר הכישרונות לא מעניינים במיוחד ואף משעמים למדי.

ארכטיפים לא מרוסנים​

כפי שאפשר לנחש משם הנקודה, מוצעים כאן שלושה ארכטיפים חדשים: אחד לאינקוויזטור, השני לאלכימאי והשלישי למזמן. האינקוויזטור חמוד, יכול לדבר עם הטבע ולעבור בתוואי שטח קשים בלי בעיות כדי להמשיך ולצוד את המטרות החוטאות שהוא רודף אחריהן. האלכימאי מעניין ומקבל זימון יצורים אבל בגרסה צמחית שלהם, ויכול לשחק עם הפצצות שלו בצורה יותר עמוקה. הוא אף יכול לדבר עם צמחים, לקבל יציר סוד צמחי ולכשף לחשי טבע שונים כנגד אויביו. המזמן מאכזב ובעצם הופך לדרואיד שני, מזמן בעלי ברית של הטבע ומקבל במקום האיידלון המסורתי שלו איידלון צמחי. לא מרגיש שונה או מיוחד אלא העתקה של מקצוע אחר, וחבל.

קסם טבעי​

לא, עוד לא הגענו ללחשים. כאן מדובר בכישרונות שקשורים ללחשים, ובאפשרות חדשה לשאמאן. יש חמישה כשרונות חדשים. אחד שיכול להיות חזק אם השחקן יודע מראש היכן ההרפתקה תתחרש נותן לדמות דרגת מטיל גדולה באחד אם היא בתוואי השטח המועדף שלה. עוד אחד מעניין מחזק את ההופעות של הדמות ומגדיל את הטווח שלהן בהרבה, כשהעצים והציפורים נושאים את שירתה. שניים אחרים לא מעניינים במיוחד, אך החמישי נשמע פשוט מעולה למערכה שמתמקדת בצמחים. מדובר בכישרון על-קסם חדש שמאפשר להטיל לחשי תודעה על צמחים, למרות שהם חסינים לכך. האפשרויות שנפתחו בעקבות כישרון שכזה הן רבות מספור, ונשמע מעניין לשחק דמות שלקחה אותו.
החלק השני מציג רוח חדשה לשאמאן, רוח העץ. הוא יכול לפקוד על עצים וצמחים לתת לו מפירותיהם ולרפא בעזרתם אחרים, לעבור דרך תוואי שטח קשים בלי בעיה, ושאר יכולות בסגנון הזה. רוח החיה שלה נראית כענף המגולף בצורת החיה כשהיא אינה בעולם הגשמי. בדרגה עשרים השאמאן הופך לאחד עם הטבע ונחשב כעץ, מקבל חסיניות להרבה מאוד מצבים מציקים ואף יכול להתאחד עם הטבע.

פריטים קסומים של חוצות הפרא​

חיכיתי לפרק הזה. כאן מוצגים אחד עשר פריטים קסומים חדשים, מספר מכובד כשיש הגבלה לשני עמודי תוכן. יש לנו שריון עץ שחוסך את הצורך לנשום ומספק תוסף הגנה מכובד להגנות הטבעיות של הדמות, אם כי הוא מאט אותה. אך אל חשש, לא תהיו היחידים שמואטים – בעזרת פצצה מיוחדת שמגדלת צמחים מפריעים גם על קרקע אבן קשה, כולם יהיו משותקים! ואם כבר מדברים על אבן, למה שלא תשתמשו בפטיש מרסק האבנים שמעולה כנגד יצורים עשויים מאדמה, עושה להם נזק כפול ושלל השפעות שונות? במידה ותילחמו בהם במקום בו מתחוללת סערה אל תשכחו לקחת איתכם זוג משקפי סערה, שלא רק מנטרלים את השפעת הסערה על הראייה אלא גם עוזרים כנגד כל סוג של הסוואה ומחסה. זה כמובן לא אומר שלא תוכלו להנות מהסוואה בעצמכם – גלימת ההסוואה לא רק עוזרת לכם להתחבא, אלא גם מנטרלת רעלים שאתם סובלים מהם.
בקצרה, יש כאן דברים טובים. הפרק הזה עודד אותי והציג את הצד החזק של הכותבים בפאיזו – דמיון. בנוסף לכך, לחלק מהחפצים יש איורים.

לחשים​

הנה, הגענו לפרק המיוחל. שמונה לחשים חדשים, האם הם שווים?
יש לנו את רוח הצ'יטה, שנותנת למטיל להסתער פי עשר רחוק יותר ממה שהוא מסוגל, ולהטיל אותו לוקח רק פעולה משנית. קסם אחר נותן לנו לדעת את הדרך המהירה ביותר ליעד כרצוננו, ועוד קסם יוצר סביבנו בועת מים שלווים שחוסמת קסמי מים וקרח. אחר נותן לנו להפוך לעורב ולדאות כרצוננו, ואחר מאפשר לנו ליצור נווה מדבר תמידי שישתלב עם הטבע ויעזור לקבוצה שלנו להחזיק עוד ימים קשים של מסע.
החלק הזה לא מאכזב, ומציג לחשים מעניינים ומרעננים, ושימושיים ביותר. בהחלט עודד את רוחי והמשיך את החיוך שהיה על פני כשגמרתי לקרוא את הנקודה הקודמת.

סיכום גיבורי הפרא​

הספר הזה בינוני. הוא לא טוב כאחיו, גיבורי הרחובות, אך עושה חלק מעבודתו נאמנה. האומנות מצוינת, אך מתמקדת רק ביערות. פרק הלחשים, הציוד הרגיל והציוד הקסום בלטו לטובה, והחלק המצוין של הספר היה הסבר על האמונה הירוקה ושילוב מכאני שלה בארכטיפים. המכשפה והאלכימאי זכו בתוספות מעניינות, אך מקצועות אחרים לא נהנו מאותם תנאים. חלק מהכישרונות טובים וחלקם ממוצעים, ופרק הסכנות כולו משעמם להחריד. פרק העשבוניות מעניין, וכך גם הפרק על התמודדות הגזעים התבוניים עם חוצות הפרא, אך כל עניין בניית המחנה הפנה לשני ספרי הרחבה אחרים ואף על פי שהיה בסדר, לא הרגיש לי כמו משהו שהיה אמור להיכנס בכלל לספר. אנחנו מדברים על התמודדות עם הפרא, לא ביות שלו והפיכה לעיר. זה הורס חלק גדול מהאלמנט של "ההרפתקן עובד עם הטבע" שהספר קידם, כמו גם ההתמקדות בגובלינים, יצורים שאין להם קשר ישיר לטבע. בנוסף, הרבה מאוד מהיכולות השונות חזרו על עצמן – החל ממעבר בתוואי שטח מתקדמים ועד הפניות חוזרות ונשנות לרשימת תוואי השטח של הסייר. הרגיז אותי במיוחד שחלק מהאפשרויות שהוצעו למקצועות הן לקיחה ממקצועות אחרים, החל מהנוכל שרצו שיהפוך לסייר משני ועד למזמן שהפך לחקיין של הדרואיד.
בסופו של דבר, אני ממליץ על הספר הזה אם הוא מגיע במבצע, או אם אתם מעוניינים במיוחד ברקע ובמכניקה יחדיו. המחיר הנוכחי לא שווה רק את האפשרויות המכאניות, לטעמי, וגם לא רק את המידע הפלאפי.
Eclipse Phase, מעבר לאנושות בין הכוכבים
  • 5,647
  • 0
משחק תפקידים שבו דמות לא יכולה למות, הכסף חסר משמעות ובכל הרפתקה יש לך דמות חדשה. כל זה ועוד ב Eclipse Phase, אז מה צריך יותר?
Eclipse Phase הוא לא משחק תפקידים חדש: הוא יצא לאור כבר ב-2009 וניתן למצוא אותו בגרסה אלקטרונית בחינם. כשרפרפתי בו לראשונה חשבתי שמדובר במעין שילוב של מרוצללים ומדע-בדיוני. מכיוון שכבר היו לי על המדף משחקי התפקידים Saga Edition של מלחמת הכוכבים ומשחק המד"ב Traveller, לא הרגשתי צורך לחקור את Eclipse Phase לעומק.
אחרי שנחשפתי למשחק במהלך כנס ג'נקון השנה, אני מכה על חטא. מדובר בשיטה ובעולם מצוינים, שגם מציגים מספר קונספטים חדשים שלא הכרתי בשיטות אחרות.

מערכת השמש – מגרש המשחקים שלכם​

העולם של Eclipse Phase משלב יחדיו מספר אלמנטים מוכרים, כדי ליצור עולם אחד.
אימה. אף אחד לא יודע מי הם בדיוק ה"טיטאן", הבינה המלאכותית שאחראית להשמדת כדור-הארץ, וגם כרתה את התודעה של ההרוגים למטרה לא-ידועה. ה"טיטאן" נעלמו, אך השאירו מאחוריהם "מזכרות". (כהערה, בסוף הספר יש חלק למנחה – לא קראתי אותו, לא רוצה לקלקל לעצמי).

טרנסהומניזם (Transhuman), כלומר – האנושות התפתחה מעבר למה שאנחנו מכירים. הגוף האנושי הוא לא יותר מאשר מעטפת למהות האמיתית שלנו: התודעה. לכל אדם מודרני שמתגאה בעצמו יש התקן ששומר את הזכרונות והתודעה שלו. גם במקרה של מוות, התודעה פשוט עוברת לגוף חדש. אפשר לבחור גופים אנושיים שגודלו במעבדה, עם או בלי שיפורים גנטיים. תוכלו לבחור גוף שמתאים למשימה הבאה שלכם. יש גופים סינטטיים, יש גם גופים של גזעים שעברו "התעלות" (Uplifting - למשל תמנונים תבוניים). מה שמיוחד בה הוא שהטרנסהומניזם למעשה מעלים את אלמנט ה"מוות של דמות" מהמשוואה של משחק תפקידים. עוד על כך בהמשך.
עוד היבט חשוב של Transhuman, שאין משמעות לדברים חומריים. אפשר לייצר כל דבר שרוצים בקלות, בין אם זה מזון או חפצים. לכן גם לכסף אין משמעות כלל במשחק. זה עוד טויסט שמשנה את אחד מהנחות היסוד שקיימות ברוב משחקי התפקידים. מה שיש במקום, הוא שלדמויות יש השפעה בארגונים שונים, והם יכולים להשתמש בהם כדי להשיג מידע, טובות ועוד.
מסדר צבאי. ב-Eclipse Phase אתם משחקים (בדרך כלל) סוכנים שיוצאים למשימות מיוחדות – זה הדמיון עליו דיברתי בהקדמה למשחק התפקידים מרוצללים. ברירת המחדל הוא שאתם חלק מארגון שנקרא FireWall שמטרתו לשמור על האנושות מפני כל האיומים השונים. זה דווקא החלק הפחות מלהיב בעולם, אבל זה נותן את החופש למנחה.
מדע-בדיוני "חצי"-קשה. Eclipse Phase מנסה לשמור על הגיון מסויים במדע הבדיוני שלו. זה לא מלחמת הכוכבים, אבל עדיין יש בו דברים מעניינים.
למשל, יש במשחק כוחות פסי. לא כל-כך ברור למה צריך אותם, מעבר לעובדה שכוחות פסי הפכו לטרנד במשחקי מד"ב – אבל התיאור המפורט של מערכת השמש, ואיך בדיוק חיים בה, מלהיב בהרבה:
ראשית, התיאור של חיים בשמש עצמה, ביצורים מוזרים שהסתגלו לטמפרטורה האדירה של פני השמש. תיאור החיים בנוגה, בה ערי ענק מרחפות בגובה האטמוספירה. משם ממשיך התיאור לירח ולמאדים וכן הלאה. יש חיים גם בירחים של צדק ושל שבתאי. בסך הכל התיאור אינו מפורט, אבל יש שם מספיק מידע כדי שתרחיבו אותו לבד.
אני ארחיב קמעה על כדור-הארץ: מדובר במקום חרב, אך עדיין בעל פיתויים ואיומים. מצד אחד יש בו מידע רב שממתין ומאידך עדיין יש שם את נחילי הננו מטילי האימה של "טיטאן". טיטאן עצמו נולד מתוך בינה מלאכותית, והפך למכונת מלחמה. בתחילת האנושות לא הבינה את האיום, וכאשר זה קרה, כבר היה מאוחר מדי, וכדור-הארץ היה אבוד. מי שרצה לשרוד, ברח למערכת השמש...
במבט על עולם המערכה כמכלול, מדובר לטעמי בשילוב מבריק של סוגות קיימות. אין כאן באמת דברים חדשים לגמרי, אבל השילוב שלהם והיישום עובדים היטב. המקוריות נובעת מאותו המקום, והעולם הוא שונה מרוב-רובם של עולמות המערכה שאתם מכירים.
יש בזה גם חיסרון מסויים – כדי שתרגישו את הייחוד במשחק שלכם, השחקנים חייבים להבין איך העולם "עובד". מבוכים ודרקונים לא נתקל בבעיה זו, כי כולם יודעים איך עולם פנטזיה עובד. את הנשגבים אפשר לתאר בכמה פסקאות, וכך גם את מרוצללים. הם עדיין מספיק קרובים ליצירות אחרות כך שקל להתייחס אליהן. ב-Eclipse Phase, נדרש מהשחקנים לקרוא את תיאור העולם, אחרת זה לא יעבוד.

הדמויות, הגיבורים בין הכוכבים​

הדמות שאתם משחקים ב-Eclipse Phase היא לא ממש דמות רגילה. כל דמות-שחקן היא ישות שנקראת "Ego" בשיטה, והיא משתנה מהותית בהתאם לגוף אותו היא לובשת, המכונה "Morph".
בהתאם, לכל דמות יש מספר תכונות שחלקן קבועות עבור ה-Ego (בעיקר תכונות מנטליות) וחלקן משתנות לפי ה-"Morph" הנוכחית.
בתיאוריה אפשר לבחור Morph מתאים לכל משימה, אבל בפועל זה לא כל-כך פשוט. לכל Morph יש "עלות". המורפים עצמם מתחלקים למספר רב של סוגים, החל בבני-אנוש כמעט רגילים, בני-אנוש שעברו השבחה גנטית מסיבית, וגם כאלו שמיועדים לתפקיד מסויים – בריונים, מפתים, וכך הלאה. מעבר לבני-האנוש, יש גם מורפים של בעלי-חיים, תמנונים לדוגמא, ומורפים סינטטים.

בניית הדמות ב-Eclipse Phase מתחילה על-ידי בחירת קונספט שהוא סיפורי בלבד. למרות שהשיטה משופעת בקוביות ומספרים, היא מודרנית מספיק כדי לשים את הדגש גם על הסיפור של הדמות. לאחר מכן בוחרים את הרקע לדמות (למשל נמלט מהחורבן בכדור-הארץ, אבוד, או מתיישב בירח) שמעניקים מספר יתרונות וחסרונות התחלתיים.
השלב הבא הוא בחירת סיעה במשחק, מה השיוך של הדמות – דבר שאינו עומד בסתירה לחברות בסוכנות ה-FireWall. אתה יכול להיות אנרכיסט, חבר-תאגידים, לונאר וכך הלאה. גם צעד זה מעניק לך יתרונות וחסרונות.
לבסוף, השחקן מקבל נקודות שעמן אפשר לרכוש עוד תכונות ומיומנויות, נקודות השפעה התחלתיות, יכולות פסי ועוד. יש חוקים כיצד להשקיע את הנקודות וכמובן שהספר גם כולל מספר תבניות מוכנות למשחק, למי שלא רוצה להתעמק בחוקים.
אבל רגע, נחזור צעד אחורה – מה זה נקודות השפעה? ובכן, כמו שציינתי יש מספר כוחות בעולם, בין אם זה תאגידים, עולם הפשע וכך הלאה. נקודות השפעה הן מה שהשחקנים מקבלים כאשר הדמויות יוצאות למשימות. ניתן גם לנצל אותן כדי לקבל טובות הנאה מהתאגיד. לדוגמא: אם אתם זקוקים לחילוץ מהיר מפני השטח הקפואים של Europa, עם מספיק השפעה תקבלו זאת. המשחק שופך עליכם נקודות השפעה במהלך ההרפתקאות, אבל אתם גם צריכים להשתמש בהם, כי יש גבול עליון. בעיני זו מכאניקה מדליקה שעוקפת את חוסר החשיבות לכאורה של כסף בעולם.
כפי שציינתי, יש במשחק גם יכולת פסי – זה משהו די נפוץ במשחק מד"ב, ואישית אני לא מאמין בזה, בגלל שזה שובר בעיניי את העולם המד"בי. ההסבר היחידי לכך בעולם הוא שכוחות הפסי הם תוצאה של וירוס, שאיש לא מבין אותו.
עוד דבר שאפשר להשקיע בו הוא המיומנויות במשחק, שמתחלקות לשני סוגים: מיומנויות אקטיביות ומיומנויות ידע. ראשית לכל מיומנות יש תכונה שקשורה אליה, כאשר התכונות מדורגות בין 10 ל-30 בדרך-כלל (כמובן שה-Morph יכול להוסיף). מעבר לזה יש את הנקודות של המיומנויות, כשלצערי יש רשימה ארוכה של עשרות מיומנויות בשיטה, אחד החסרונות הבודדים שמצאתי. המכאניקה עצמה היא גלגול ק100 והצלחת "Roll Under" (כלומר: מגלגלים נמוך יותר מאשר סכום התכונה והמיומנות של הדמות). הצלחות או כשלונות קריטיים מתרחשים כשאתם מגלגלים מספרים זהים – למשל 33. בנוסף, אם ההצלחה או הכשלון הם בהפרש של 30 או יותר, זו תוצאה (או כשלון)מצוינת.
לצד המיומנויות, לכל דמות יש מאפיינים (Traits), שנותנים לדמות עוד קצת ייחוד. בשלב הזה המכאניקה העמוסה יחסית של המשחק כבר מתחילה להתיש אותי – אבל כאן זה נגמר. מי שמסתדר עם שיטות עשירות במכאניקה, ימריא באושר אל תוך הספר של Eclipse Phase. אישית עבורי זה כמעט על הגבול העליון. השיטה מורכבת יותר ממבוכים ודרקונים 3.5 (או מפאת'פיינדר) אבל קצת פחות מורכבת ממרוצללים.

קרבות – חלומו של כל לוחם​

הקרב בשיטה מתואר בכ-30 עמודים, כשבבסיסו יש תורות (כל תור בן שלוש שניות). לפי דרוג המהירות של הדמות, נקבע כמה סבבי פעולה יש לדמות בכל תור (למרבית הדמות יש סבב פעולה אחד בלבד). בכל סבב פעולות ניתן לבצע פעולה מורכבת ופעולה מהירה אחת, או שלוש פעולות מהירות. שוב, אין כאן משהו חדש.
התקפה בקרב מבוצעת בגלגולים נוגדים. כל אחד, התוקף והמותקף, ראשית צריכים להצליח במיומנות רלוונטית. אם גם התוקף וגם המגן מצליחים, המנצח נקבע לפי מידת ההצלחה. יש גם גלגול נזק, כשהשריון מפחית נזק בערך קבוע.
בנוסף לנזק רגיל, אפשר גם לקבל פצעים, שמייצג נזק ארוך טווח – אני תמיד אוהב את זה, אם כבר מכאניקה מורכבת שיהיה מעניין. פצעים נותנים מחסר קבוע לבדיקות, עד שמרפאים אותם.
זה הבסיס, והוא נשמע פשוט, אבל גם יש עמודים רבים שמפרטים עוד חוקים ודברים: החל בחוקים לקרב באפס כבידה, והמשך בתוואי שטח שונים, מתאמים כאלו ואחרים, תמרונים מיוחדים בקרב ועוד – כיאה לשיטה סימולטיבית.
מי שאהב מרוצללים, יאהב גם את זה – עם היתרון שאין כאן מכאניקות מקבילות אלא הכל פועל ביחד.
עוד דגש אחרון זה על שפיות – במשחק יש גם בריאות מנטלית, ואם נפצעים, הדמות יכולה להשתגע – כיאה למשחק שגם מאפשר משחק אימה, אולי הגוף שלך יהיה שלם, אבל הנפש מצולקת. הדמות גם יכולה להשתגע סופית, ואז בעצם היא מפסיקה להיות דמות-שחקן.

העתיד המואץ ומידע למנחה​

אני אסקור את ארבעת הפרקים האחרונים בקצרה:
ה-Mesh הוא למעשה המרשתת של Eclipse Phase. זה קצת מזכיר את המרשתת של מרוצללים אבל יותר רחב: הן בגלל שלמעשה כל דמות יכולה להעביר את הזהות שלה דרך ה-Mesh והן בגלל הטיטאנים, שעדיין אורבים בצללי המרשתת. לכן קיים גם איסור על ייצור בינה מלאכותית. מעבר לכך, אופן הפעולה של המרשתת די סטנדרטי. מי שאוהב לצלול לתוך מחשבים, יאהב את הפרק הזה. לטעמי הוא מסובך מדי, אבל אפשר להתעלם מרובו.
העתיד המואץ הוא אחד הפרקים המעניינים ביותר בספר והוא למעשה מתייחס להשפעות של ה"עתיד" על הדמות שלך. בראש ובראשונה הוא דן על כך שהדמות שלך לא יכולה למות כי יש לה גיבוי – אבל מצד שני, אפשר לערוך לך את הגיבוי ולהעלים זכרונות, לדוגמא. יש גם אפשרויות מעניינות כמו ליצור שיבוטים של עצמך, להקרין את עצמך לגוף אחר וכמובן ההסתגלות של הדמות לגוף זר.
העתיד משפיע בעוד דרכים: החיים בחלל הם שונים ומוזרים, והספר דן בכך וכיצד זה משפיע על היום-יום. כמו שציינתי בהתחלה, אפשר לייצר כמעט כל דבר ביקום של Eclipse Phase, באמצעות חומר-גלם (שקל להשיג) ושרטוטים (יותר קשה להשיג). למעשה הקושי בהשגת נשק מגניב, הוא לא פיזי, אלא מציאת השרטוטים שלו. פרק זה גם מתייחס לאחד הדברים המעניינים ביותר: השימוש בהשפעה להשגת דברים: דברים חומריים, שירותים (למשל גוף חדש, או טיסה לשמש) או מידע.
פרק הציוד רחב היקף, ומכיל המון דברים – נשקים, שריונות, וכל דבר אחר שתחלמו עליו. יש בו גם כלי-רכב וכמה רובוטים למי שאוהב, כולל חלליות. זה פרק שמשעמם לקרוא אותו, אבל נראה שימושי בהחלט.

הפרק האחרון בספר מציג עוד מידע על העולם – ומיועד בעיקר למנחה. לעניות דעתי אפשר להתייחס לרעיונות שבו כהשראה ורקע להרפתקאות, אבל כל מנחה יכול להרגיש חופשי לשנות את העולם לראייתו – השחקנים בכל מקרה לא מכירים את הסודות מאחורי הקלעים, והספר משאיר בכוונה את חלקם עמומים. בפרק גם תמצאו עוד מידע על FireWall הארגון שעבורו הדמויות (סביר להניח) עובדות, על סיעות כאלו ואחרות ועוד.

החוויה הפיזית – עץ מת מוצלח​

לפני שאגיע לסיכום הסקירה, כמה משפטים על הספר עצמו. ראשית מדובר בכרך ענק של קרוב ל-400 עמודים עמוסים בגרפיקה ובטקסט. הספר גם מגיע עם סימניה מובנית שזה מאוד נוח כדי למצוא את המקום האחרון בו דיפדפת.
איכות הכריכה היא בינונית: הספר לא התפרק לי בידיים, אך הוא בנוי פחות טוב למשל מפאת'פיינדר. מצד שני, איכות האיורים לדעתי היא מצוינת, והספר עמוס בהם לעייפה. גם העיצוב הגרפי והכותרות עשויים היטב. כשבכל זוג עמודים גם ברור באיזה פרק נמצאים, וגם יש מיני-תוכן עניינים. בסוף הספר יש אינדקס מפורט, שבהחלט עובד כשמחפשים איפה מסתתרת פיסת מידע.
החסרון היחידי שמצאתי בעיצוב של הספר, הוא שהמקום שמוקדש לטקסט בכל עמוד הוא יחסית קטן. היה אפשר לדחוס יותר טקסט, או עדיף מכך, להגדיל את הגופן של הטקסט שהוא אמנם קריא, אבל גם קטן.

לסיכום – הפתעה טובה​

כשראיתי את Eclipse Phase בג'נקון, לא התרגשתי בתחילה. כעת אחרי שקראתי אותו, אני מאוד רוצה לשחק, אפילו שאישית המכאניקה של המשחק נושקת לסף העליון של המורכבות מבחינתי. הספר של המשחק הוא עב כרס, אך מכיל את כל המידע שנדרש להתחיל לשחק – עולם מושקע עם שילוב אלגנטי של ז'אנרים שונים. בתוך המכאניקה הכבדה יחסית יש טוויסטים, והעובדה שדמות לא יכולה למות היא מרעננת ביותר. הוא משלב בתוכו סגנונות משחק שונים בצורה אלגנטית: אימה לצד מדע-בדיוני קשה, Transhuman ביחד עם קנוניות.
כמו לא מעט משחקים אחרים, אי אפשר להתחיל לשחק ב-Eclipse Phase בלי להשקיע. שחקנים צריכים לקרוא לפחות את ההתחלה המהירה כדי ללמוד קצת על העולם – משחק התפקידים מאבד את הייחוד שלו אם לדמויות אין סיפור רקע שמשלב בתוכו את כל המרכיבים המגניבים בעולם המערכה.
מה שהיה לי חסר בספר הוא שאין הרפתקה לדוגמא או דב"שים מוכנים למשחק. המנחה צריך להשקיע הרבה עבודה כדי להכיר את העולם, ולהכין הרפתקאות. עם זאת, ניתן להוריד מספר הרפתקאות באתר של Rob Boyle.
Eclipse Phase מומלץ ביותר, הוא דורש השקעה ולימוד, ולמרות שהמכאניקה היא מעט כבד עבורי, זהו משחק תפקידים משובח עם רעיונות מצוינים.

שיפורים ושדרוגים לפונדק לקראת 2016

  • 2,706
  • 0
שנה חדשה בפתח וזה זמן מצוין לרענן את האתר (בשנה שעברה ניקינו אורוות). בשבועיים האחרונים שדרגנו את התשתית של אתר הפונדק, והאתר המעודכן עלה לאוויר ביום שישי האחרון.
השיפורים התמקדו בשלושה מישורים:

המנוע של הפונדק: הפונדק מבוסס על מערכת בשם ג'ומלה, ושדרגנו מגרסה 2.5 שכבר אינה נתמכת יותר לגרסה העדכנית ביותר (3.4). זה מתבטא בשיפורים ליציבות ולמהירות, תיקון באגים, וגם אפשרויות חדשות.

מהירות האתר: התמקדנו גם בשיפור מהירות התגובה של האתר, הן כשאתם צופים באתר במחשב, והן בטלפון חכם. אני בטוח שכבר כעת את שמה לב להבדל.

ממשק הגשת כתבות וסקירות: כל אחד יכול לכתוב לפונדק, וכעת התהליך פשוט וקל יותר. צור משתמש בפונדק והתחל לפרסם מאמרים וסקירות באתר בממשק המשופר.

בנוסף לעיל, תיקנו כל-מיני באגים מעצבנים, תרגמנו מלים נשכחות באנגלית ברחבי האתר לעברית, וגם טיפחנו את הממשק שלנו עם מנועי החיפוש השונים.

מבחינה חזותית, השדרג הנוכחי (גרסה 5.2 של האתר לספירת ויני) דומה לעיצוב החדש שהושק במהדורה החמישית של הפונדק. אם אתה מכיר מעצבת אתרים חובבת משחקים ובעלת ניסיון, אתה מוזמן ליצור קשר.

לדיווחים על באגים, הצעות לשיפור והערות אחרות, אנחנו בפורום המשוב של הפונדק.
משחקי מלחמת הכוכבים – המדריך המלא
  • 11,355
  • 2
הסרט החדש של מלחמת הכוכבים כבר נחת, ואחרי שסיימתם לראות אותו זה זמן מצוין לצאת להרפתקאות משלכם במלחמת הכוכבים – קיימים שלל משחקי לוח, קלפים מיניאטורות וגם משחקי תפקידים שמאפשרים לכם לשחק בעולם של מלחמת הכוכבים.

בדומה למשחקי הלוח של שר הטבעות, גם למלחמת הכוכבים יצאו מספר רב של משחקים שונים במרוצת השנים. במדריך זה אתמקד בעיקר במשחקים שזמינים לרכישה (ולא כאלו שיצאו לאור לפני 40 שנה), והינם משחקי תחביב – לא תמצאו במדריך מונופול מלחמת הכוכבים. אם חיפשתם בכל זאת מונופול – במדריך תמצאו משחקים טובים יותר, לחילופין אתה מוזמן לקרוא על משחקי לוח מומלצים למשפחה.
אם יש לך שאלות נוספות, הצעות או חוויות, הצטרף לפורום משחקי לוח בפונדק.

אז אם אתם רוצים להיות ג'די, לכבוש את הגלקסיה כקיסר, לטוס ב X-wing וגם ב-Tie Fighter, המשחק שלכם ממתין!

משחקי מיניאטורות בחלל​

X-wing, קרבות בין חלליות (קישור לסקירה)

מאפיינים עיקריים: טקטי, אסיף, 1על1
במשחק המיניאטורות X-wing מבית Fantasy Flight Games כל שחקן מפקד על טייסת של בין 2 ל-8 חלליות קרב, בין אם מדובר בחללית שעליה נקרא המשחק, Tie-fighter ושלל חלליות שונות. המשחק יצא לאור לפני מספר שנים, ומאז יצאו לו עשרות הרחבות של חלליות חדשות, כולל מהיקום המורחב.
את המשחק למעשה אפשר לפצל לשני חלקים עיקריים – ראשית, כל שחקן בונה את הטייסת שלו, בוחר הן את החלליות והן את הטייסים של כל חללית והציוד המיוחד שיש לה. לאחר-מכן, הקרב מתחיל, כאשר ניתן לבנות טייסת המשתייכת לכוחות ברית המרד, האימפריה או סיעת הפושעים והמבריחים, שמכילה לדוגמא את ההאט. המשחק מתנהל על-גבי שולחן בגודל של לפחות מטר על מטר, והקרב מתבסס על תמרון טקטי, כשלכל חללית יתרונות וחסרונות משלה – מהירות, נשק, ועמידות לנזק.
X-wing-battlefield.webp
ערכת הבסיס של המשחק מכילה חללית X-wing אחת, ושתי חלליות Tie Fighter כמו-גם את כל האביזרים הנדרשים למשחק. לרגל יציאת הסרט "הכח מתעורר" יצאה ערכת בסיס חדשה שמכילה את אותן חלליות אך עם נתונים מעט שונים. למרות שערכת הבסיס עולה רק 40 דולר, די מהר תרצו להוסיף עוד חלליות לטייסות שלכם – זה יתרון וחסרון. לא כל החלליות מאוזנות אחת מול השניה, וקיים מספר רב שלהם, כשכל חללית עולה עוד 15 דולר, כך שאפשר בקלות להוציא גם 500 או 1000 ש"ח על המשחק. ניתן להתייעץ עם שחקנים ותיקים בפורום הפונדק, או בקבוצת הפייסבוק X-wing.
קישור לאתר הרשמי

Star Wars Armada, פקד על משחתת כוכבים!​

מאפיינים עיקריים: משחק מלחמה, אסיף, 1על1
משחק זה הוא גם מבית FFG, אך הפעם כל שחקן מפקד על צי שלם, הכולל משחתות כוכבים, פריגטות, קורבטות וטייסות שלמות של חלליות קרב. המשחק הוא יותר אסטרטגי, כאשר נדרש לחשוב יותר קדימה – אם X-wing הוא קרב-רב של חלליות סוער שמשתנה כל רגע, הרי Armada מציע חוויה שקולה יותר שדורשת מחשבה. משחק זה מומלץ יותר למי שחובב משחקי מלחמה, ומערכות חוקים מורכבות יותר.
גם ב Armada כל שחקן בונה את הצי שעמו הוא משחק, כך ששני המשחקים דומים לכאורה גם במובן זה. עד כה יצאו ל Armada מספר מועט יחסית של ספינות וחלליות, מה שאולי מקל על תהליך בניית הצי.
ערכת הבסיס של Armada כולל משחתת כוכבים אחת של האימפריה ועוד שתי חלליות קטנות יותר של ברית המרד כמו-גם טייסות קרב. ערכת הבסיס עולה 100 דולר, אך בניגוד ל X-wing, לא מומלץ לקנות שתי ערכות אלא ניתן להסתפק באחת (ואז להתחיל עם ההרחבות), כך שהעלות הסופית אולי תהיה נמוכה יותר.
קישור לאתר הרשמי

משחקי לוח - בחלל, ביבשה ובאוויר​

קרקסון: מלחמת הכוכבים (סקירה של קרקסון)​

תופעת המיתוג נמצאת גם במשחקי לוח, ודווקא נתחיל עם קרקסון, משחק הנחת האריחים החביב שהינו אחד ממשחקי הלוח הפופלאריים ביותר וגם תורגם לעברית. קרקסון מלחמת הכוכבים למעשה עוטף את המשחק בת'מה של מלחמת הכוכבים, כשבמקום ערים יש שדות אסטרואידים. למשחק יש מספר חוקים חילופיים, כולל למשל גלגול קוביות לקביעת השליטה על עיר (סליחה, כוכב) או בונוסים לניקוד כתלות בסיעה.
למשחק גם יש ואריאנט של משחק קבוצות, ברית המרד כנגד האימפריה. עדיין לא יצא לי להתנסות בו, אך לפי הביקורות הראשונות הוא נראה אלטרנטיבה טובה לקרקסון הרגיל, או כדרך לשכנע חברים חובבים מלחמת הכוכבים לנסות גם משחקי לוח. אם כבר יש לך עותק של קרקסון, כנראה שהוא לא מצדיק רכישה.
קישור למשחק ב BGG

משחק הקלפים של מלחמת הכוכבים (קישור לסקירה)

ושוב חברת FFG חוזרת, כבעלת הזיכיון למשחקי לוח של מלחמת הכוכבים, והפעם זהו משחק קלפים פופולארי, גם בארץ הקודש. שחקן אחד מייצג את הכח האפל בעוד השני את הצד המואר, נלחמים אחד בשני לנצחון כאשר לכל צד מטרה שונה מעט – הכח האפל מנצח אוטומטית אחרי 12 סיבובים, כאשר הוא יכול לנצח בזמן קצר יותר, בעוד הצד המואר נאבק להשמיד את מקורות הכוח האפל – כמו למשל את כוכב המוות!
מדובר במשחק של בניית חבילות מראש, בדומה למג'יק, אך פשוט יותר. הקלפים במשחק מתחלקים לסטים של ששה קלפים, כאשר חבילה מורכבת מ-12 סטים כאלו. לאחר שבניתם חבילה, תוכלו לשחק בבית עם חברים או במסגרת ארועים שונים (וגם יש אליפות שנתית בדרקוניקון!). ערכת הבסיס מגיעה עם מספיק קלפים לבניית ארבע חבילות בסיסיות, כאשר יש עוד מספר רב של הרחבות. חלקן הרחבות קטנות של 60 קלפים, ואחרות בנות מעל ל-150 קלפים, כגון ההרחבה Edge of Darkness.
SW_LCGset.webp
זהו משחק מומלץ לשני שחקנים, שאוהבים גם לבנות חבילות ואסטרטגיות ולא לשחק בלוח קבוע. העלות שלו נמוכה יותר בהשוואה למג'יק, והוא מציע חוויה דומה.
קישור לאתר הרשמי

ריסק מלחמת הכוכבים​

ריסק ("סיכון") הוא אחד ממשחקי הלוח הידועים ביותר, אך הוא אינו טוב במיוחד. משך המשחק שלו ארוך, שחקנים יכולים לצאת מהמשחק בשלב מוקדם ואין בו הרבה עניין. עם השנים יצאו לריסק מספר רב של ואריאנטים, שניים מהם של מלחמת הכוכבים – Original Trilogy וגם לסרטים החדשים. משחקים אלו מוסיפים עניין רב למשחק, כולל חלליות, קלפים מיוחדים שניתן לשחק וגם תנאי ניצחון לא סימטריים לסיעות. אמנם הם אינם מודפסים יותר, אך מזדמן לידכם ואתם חובבי ריסק שמחפשים גרסה טובה למשחק, מומלץ לנסות (בעיקר את המשחק של הטרילוגיה המקורית).
קישור למשחק ב BGG
בנוסף גם יצאה בחודשים האחרונים גרסת ריסק מלחמת הכוכבים לשני שחקנים. למעשה המשחק אינו מזכיר כלל את ריסק, אלא מהווה חידוש של המשחק The Queen Gambit. המשחק מתנהל במקביל בשלוש שדות-קרב: קרב ג'די בין דארת' ויידר ללוק, קרב על פני הכוכב אנדור, ולבסוף קרב בחלל. מומלץ לחובבי משחקים בזוג וקרבות.
star-wars-risk-2015.webp
קישור לאתר הרשמי

Imperial Assault – כי אפשר להלחם גם בקרקע (ובמבוך!)

הסתערות קיסרית הוא משחק חקירה וקרב של מבוכים (בעצם, חדרים), שבו שחקן אחד משמש כמפקד כוחות האימפריה, בעוד יתר השחקנים הם גיבורים שצריכים להשלים משימה. המשחק כולל מסדרה של משימות, שכשל וזמן המשחק של כל משימה הוא עד שעתיים. המיוחד הוא שבין משימה למשימה, הגיבורים וכוחות האימפריה מתפתחים. דבר זה יוצר חוויה המזכירה את זו של משחקי תפקידים, אך מוקדשת בעיקר לקרב טקטי על גבי תוואי שטח קבוע מראש לכל משימה.
Imperial Assault מהווה למעשה גרסה 2.5 של משחק הלוח Descent, שהוא בת'מה של פנטזיה. משחק הבסיס כולל ארבעה גיבורים שונים, ושלל רחב יחסית של אויבים, כמו-גם מערכה אחת. עם זאת, בתור משחק של FFG, יצאו לו שלל הרחבות שונות, החל בהרחבות קטנות שמוסיפות דמות בודדת למשחק, וכלה בהרחבות שמוסיפות מערכות באורך מלא למשחק.
star-wars-imperial-assault.webp
בנוסף, יש למשחק גם אפשרות להפוך למשחק של קרב טקטי לשני שחקנים, כאשר במצב זה כל אחד מהצדדים נלחם בשני. למעשה בתוך אותה קופסה תמצאו שני משחקים שונים המשתמשים ברכיבים זהים. כהערה, בניגוד לתמונה לעיל המיניאטורות במשחק מגיעות לא-צבועות.
המשחק מומלץ ביותר למי שחפץ לשחזר באופן אישי יותר את סאגת מלחמת הכוכבים על השולחן שלו (למרות שמדובר בסיפורים שונים מאלו המופיעים בסרטים), או שאתה מתגעגע לימים שבהם הוא שיחק מבוכים ודרקונים וכיום הזמן שלך מוגבל יותר.
קישור לאתר הרשמי

משחקי תפקידים - את הג'די​

משחק התפקידים של מלחמת הכוכבים

אחד ממשחקי התפקידים הפופולאריים ביותר היו הוא סדרת הספרים של FFG, המחולקים לשלושה. במשחק התפקידים Edge of the Galaxy, הדמויות הן מבריחים, פושעים ואולי לוחמי צדק בשלהי הגלקסיה, במקומות בהן האימפריה כמעט לא מגיעה. מדובר באווירה המזכירה את החוויות שהאן סולו עבר לפני שהוא הצטרף לברית המרד, והסיכוי שתפגשו האט הוא הרבה יותר גבוה מהסיכוי שתפגשו ג'די.
במשחק Age of the Rebellion, הדמויות הן חיילים בשירות ברית המרד, נלחמות כנגד האימפריה בתקופה שמתוארת בשלושת הסרטים המקוריים. משחק זה הוא בעל אופי קרבי יותר, כשהאימפריה נמצאת בכל מקום. אתם תצאו למשימות כיבוש כוכבים, הסתננות למתקנים של האימפריה והרפתקאות נוספות.
לבסוף, Force of Destiny מציע לכם לשחק כג'די, בין אם כמתלמדים או כלוחמי ג'די במלוא כוחם. המשחק מתמקד במאבק בין הג'די לסית', ובהתאם לכך רמת העוצמה בו לרוב גבוהה יותר וההשפעה היא יותר גלקטית.
המכאניקה בשלושת המשחקים היא זהה ומהווה בן-דוד מרוחק של Warhammer Fantasy Roleplay. אמליץ על השיטה למי שאוהב שיטות עם מכאניקה פשוטה יותר, אך עדיין מוגדרת – וקוביות מיוחדות! עם זאת, קשה לשחק באותה מערכה בכל רחבי הגלקסיה אלא המשחק ממוקד בהתאם לשיטה אותה אתה בוחר.
אישית משחק התפקידים האהוב עליי של מלחמת הכוכבים הוא Star Wars Saga Edition, שלמעשה מבוסס על מבוכים ודרקונים 3.5, עם קריצה למהדורה 4. עם זאת, כיום שיטה זו אינה זמינה יותר בחנויות.
למשחק התפקידים של מלחמת הכוכבים יש שלושה ספרי בסיס, אחד לכל שיטה, וגם ערכת התחלה שמציעה לכם את כל מה שנדרש למשחק קצר של 2-3 הרפתקאות: דמויות, קוביות, ועוד.
קישור לאתר הרשמי
מהדורה 5  גזע למבוכים ודרקונים מהדורה 5: אנשי-שממית
  • 819
  • 0
ילדיהן השקטים והסבלניים של רוחות המדבר שוכנים להם במערות ובמצוקים של חלקו הסלעי של מדבר קדאר. אלו הם אנשי השממית - ציידים חרישיים הנאחזים דומם בסלע וממתינים עם רדת החשכה לטרפם. כשמטרתם מגיעה לטווח ההתקפה המושלם, הם מכים במהירות מבהילה ומביאים לבני שבטם בשר דינוזאורים וחרקי-ענק למאכל יחד עם עשבי המדבר היבשים והמלוחים ופטריות המערה העסיסיות.

גזע זה נכתב לעולם המערכה "ברברי, כובש, מלך", אך הוא ניתן לשימוש בכל עולם פנטזיה וחרבות-וכשפים, ואף במערכות המכילות אלמנטים של מדע בדיוני. המכאניקה של הגזע מתאימה לשימוש עם מבוכים ודרקונים 5. אם אתה משחק במהדורה אחרת, אשמח לראות את ההמרה שלך בפורום!

תודתי נתונה לעמרי בס שסייע בחיבור נתוני המשחק של גזע זה. אנשי הלטאה הם גזע נוסף שיצרתי למבוכים ודרקונים 5. (ויש גם גזע לטאה למבוכים ודרקונים 4)

ילדי רוחות המדבר והסלע​

איש-שממית נראה כמו גרסה דמויית-אדם של שממית מדברית (למשל מניפנית), עם גוף עדין רזה ומאורך, עיניים גדולות ובולטות, כריות-הצמדה ו"מניפות" בקצות האצבעות וזנב ארוך ועבה מאחוריהם. צבע עורם משתלב היטב עם אבן החול או הגרניט של המדבר והוא נע בין צהבהב-חיוור לחום-בז', על פי רוב עם נקודות בהירות יותר ברחבי גופם. עורם קשקשי אך עדין בהרבה מקשקשיהם הנוקשים של הלטאישים. עיניו של איש-השממית צהובות או כתומות ואישוניו מאונכים; הוא רואה היטב באפלה כל עוד יש אור קלוש כלשהו ואף קלוש ביותר (למשל אור כוכבים) שעיניו יוכלו לקלוט. גופו דק וזריז; אם הוא משמין מאוכל טוב ומנוחה נעימה, השומן נצבר כמעט כולו בזנב, הלובש לו דמות צנון בעתות השובע. באקלים המדברי של קדאר, אין לאיש-השממית צורך בבגדים רבים ובפרט כאשר הוא פועל באופן טבעי בלילה, הרחק מקרניה חסרות הרחמים של החמה הקופחת. בין הזכר לנקבה קשה מאוד להבחין בעין בלתי מיומנת, שכן אברי רבייתם חבויים בתוך גופם זולת בשעת ההזדווגות. הזכר נוטה להיות גדול במקצת מהנקבה אבל זכר קטן ונקבה גדולה יראו דומים. לאיש-השממית, ההבדלים הקטנים בין המינים יתגלו בקלות.

תזונתם של אנשי השממית מגוונת. הם חובבים את בשר הציד, אך מגוונים ומתבלים אותו בפטריות ובירקות. איש-השממית עונד תכשיטים רבים כולל עגילים ונזמים צמודים, הבנויים כך שלא ישמיעו קול קרקוש בשעת הציד. אם הוא נאלץ להיחשף לשמש, הוא ילבש גלביה ארוכה וברדס שיגנו על גופו מנזקי השמש ובאקלים קר במיוחד (למשל בשיא החורף של כנעאהו) איש-השממית ילבש מעיל ארוך אך רפוי. בצאתם למלחמה הם יעדיפו שריון קל מעוד דינוזאור או מלוחות כיטין של חרק ענק והם יאחזו על פי רוב בכלי זינו של הציד - חנית, קשת, קנה-נשיפה ופגיון. גם אופן מלחמתם דומה למעשה הציד ומתאפיין במארבים מוקפדים ובהתקפות פתע שבעקבותיהן אנשי השממית יעלמו בחזרה אל תוך מדבר הציה וחשכת הליל.

שבטים במערות המדבר​

לאנשי השממית אין ממלכה ומספרם אינו רב כמו זה של בני האנוש והלטאישים - שהם רבים כחול על שפת הים - אך בלילות הקרים של ארצם המדברית הם חיים את חיי הקהילה שלהם ומספרים זה לזה בקולות-נקישה משונים סיפורים על גיבוריהם מימי קדם.

חברתם של אנשי השממית היא חברה שבטית. כל שבט מונה על פי רוב כמה מאות חברים ומהווה יחידה עצמאית וריבונית. חברי השבט מתגוררים במערכת מערות מסועפת במצוקי המדבר ומנהלים ציד מארבים בחשכת הליל כדי לספק בשר. הצעירים והקשישים מלקטים פטריות, חרקים קטנים ורכיכות בעוד שהבוגרים - זכרים ונקבות כאחד - יוצאים לשחר לטרף בלילה. חבורת ציידים שלמה יכולה לארוב כשהיא דבוקה למצוק ולהמתין במשך שעות ארוכות עד שהטרף - עדיף דינוזאור גדול ודשן - יעבור תחתיה ואז להתנפל עליו ולשוחטו. בין השבטים יש לעתים יריבויות ואף מלחמות גרילה בעצימות נמוכה, אך מערכות צבאיות של ממש אין בנמצא. בתוך השבט עצמו, סכסוכים שהשאמאן לא יצליח לפתור בדרכי שלום ימצאו את פתרונם בדו-קרב טקסי שבו המטרה היא לגרום ליריב להשיל את זנבו. הראשון שמאבד את זנבו - מפסיד בדו-קרב ובוויכוח ונאלץ לבלות את הלילה בהצמחת זנב חדש.

עם בני האנוש הפרועים של קדאר אנשי השממית מסתדרים היטב: לבני האנוש נתונים מרחבי העשב היבש, החולות ושעות היום (ובפרט הבוקר והערב - בשיא החום בצהריים כולם מסתתרים). לעומתם, לרשות אנשי השממית עומדים המצוק, המערה והלילה. סכסוך בין שבט אנושי לשבט אנשי שממית עלול להידרדר למלחמת דמים, אך אין זה מאורע נפוץ, והוא על פי רוב נובע מניסיון של שבט אנושי לשדוד את תכשיטי הזהב של אנשי שממית או מניסיון של אנשי שממית לגנוב ולאכול את הפרוטוצרטופס של שבט אנושי.

מבחינה רוחנית, אנשי השממית אינם סוגדים לאף אחד מאלי האנושות, רק מעטים מתוכם סוגדים לאלים תוהניים, ומעטים אף יותר לאישצ'אלה הלטאית. תחת זאת, הם מכבדים את אבותיהם הגיבורים ואת רוחות המדבר ומונהגים בידי דוברי-רוחות [מבחינת חוקי משחק, דרואידים או סיירים]. המערה מעוטרת בציורי קיר ובתחריטים של האבות הקדמונים ומעלליהם הנועזים וסיפורי גבורתם מסופרים מסביב למדורה במעמקי המערה, או בקול צקצוק ולחש בעת ההמתנה לטרף על המצוק. הם מאמינים בגלגול נשמות ואכן דוברי-הרוחות שלהם מסוגלים להקים את נשמת המת לתחייה בגוף חדש ושונה.

זרים חרישיים וחשאיים בערי האדם והלטאה​

מחוץ למולדתם הצחיחה, ניתן לפגוש באנשי השממית כאשר אלו יוצאים למסעות נדודים בארצות הנכר האנושיות והלטאישיות. חלקם הם רק אורחים-פורחים שייעלמו בלילה הבא ובהמשך יחזרו למערותיהם היבשות. אחרים לעומת זאת מגלים שכישורי הציד וכריות ההצמדה שלהם יכולים להביא עושר רב בחיי העיר האנושית או הלטאישית. רבים מהם מוצאים תעסוקה כגנבים, מתנקשים ומרגלים בשביל פלג פוליטי אנושי או לטאישי, ואחרים כסוחרים בסחורות אקזוטיות מארצות המדבר או כמלווי שיירות. בעיר האנושית הם תמיד יהיו זרים - ויעדיפו זאת; הילת הזר ומסתורי המדבר מעניקים להם לעיתים יתרון אל מול בני אנוש חדורי אמונות תפלות. מספרם בארצות נכר אלו, עם זאת, הוא קטן יחסית ומרביתם ממשיכים להתגורר במעמקי המדבר.

אז איך משחקים איש-שממית?​

כשאתה משחק איש-שממית, הקפד על סבלנות. אל תמהר להחליט או לפעול - המתן לרגע הנכון ואז פעל במהירות-הבזק. לאחר מכן, חזור להמתנה. אל תרבה בדיבור או במעש ותחת זאת הרבה במחשבה ובתכנון. כל פעולה שלך מדויקת, כל מעשה - תולדה של מחשבה מפורטת. כשאתה ניגש לסיטואציה חדשה - קודם כל הקדש זמן לא מועט להתבוננות שקטה בנעשה לפני שתגיב אליה. באינטראקציה חברתית - הקשב הרבה, דבר מעט ושקול היטב כל מילה ומעשה. החיפזון, כך אומרים, הוא מהתוהו - אבותיך לימדו אותך לפעול באופן שקול אך מדויק. את המהירות השאר לרגע הנכון, ואז הכה בכל העצמה - בין אם באבחת חנית ובין אם בתשובה חדה כתער שמסיימת ויכוח ומשכנעת את הצד השני, לאחר שהקדשת זמן לא מועט להקשבה לטיעוניו.

שמות של אנשי שממית

לאיש-השממית יש שם פרטי וכינוי. למשל, "נינקי שן-הנחש".

שמות זכרים: ארטום, אגנאר, אפלאן, אנאמום, אסיטון, אונטסאר, אדוס, דורנקי, סדורא, אלאלון, מבארסי, משומגה, דורנא, אודרננאר, אורנאנר, אונגראר.
שמות נקבות: נינקי, אירקל, סונה, נינסוג, נאנה, אמשקי, ניסאב, נינלה, אשקיל, איגאל, נינדוק, סייבה, אינטון.
כינויים: שן-הנחש, שבור(ת)-הטופר, זנב-גזר, זנב-להבה, עיני-כוכבים, תשע-אצבעות, הכתום, שחור(ת)-החברבורות, עיני-סהר, בן[בת]-שמי-הלילה, אדומ(ת)-הטופר

מאפייני אנשי השממית​

תוספות לתכונות: תכונת הזריזות שלך עולה ב-2 ותכונת החוכמה ב-1.

גיל: אנשי-שממית יכולים לזחול ולטפס עם בקיעתם מהביצה. הם מגיעים לבגרות מלאה בגיל של כ-12 שנה ויחיו בתנאים אידאליים כ-70 שנה.

נטייה: באופן טיפוסי אנשי השממית אינם מתערבים במאבק בין סדר לתוהו ונוטים להיות ניטרליים, אם כי ייתכנו כמובן פרטים מתוכם שיבחרו בצד זה או אחר.

גודל: איש-השממית קטן פיזית במקצת מהאדם, גובהו הממוצע הוא כ-150 ס"מ (בנוסף לזנב באורך של כ-60 ס"מ) ומשקלו הממוצע כ-60 ק"ג. גודלך הוא בינוני.

מהירות: מהירות ההליכה הבסיסית שלך היא 30 רגל (6 משבצות).

ראיית-לילה: עיניך מותאמות להפליא ללילות המדבר האפלים ולחשכת המערה. אתה יכול לראות באור קלוש למרחק של 60 רגל (12 משבצות) כאילו אתה מצוי באור יום ובחשכה כאילו אתה מצוי באור קלוש. אינך יכול לראות צבעים בחשכה, רק גווני אפור.

טיפוס שממיתי: יש לך מהירות טיפוס של 30 רגל (6 משבצות) המופחתת ל-15 רגל (3 משבצות) על משטח חלקלק (ביכולתך לנוע על הקרקע, על קיר או על תקרה). אינך יכול ללבוש שריון כבד ועליך לעשות שימוש בכל ארבע גפיך על מנת לעשות שימוש במהירות זו.

זנב נתיק: כאשר אויב פוגע בך או מאלץ אותך לגלגל בדיקת זריזות או כוח או זריקת הצלה של זריזות כחלק מהתקפת פנים-אל-פנים, באפשרותך כתגובה להשיל את זנבך כדי לאלצו לגלגל את ההתקפה עם חיסרון או לחילופין כדי לזכות בעצמך ביתרון בבדיקת התכונה או בזריקת ההצלה. אתה זוכה שוב בשימוש ביכולת זו לאחר מנוחה ארוכה (אתה מבורך בידי רוחות-המדבר והן בירכו אותך בהתחדשות זנב מלאה בתוך מנוחת לילה!).

צייד מבטן ומלידה: אתה צאצא לדורות על גבי דורות של ציידים הפועלים מן המארב. כאשר אתה מצוי באור קלוש או בחשיכה, אתה רשאי לעשות שימוש בפעולה שלך בכדי להפוך ל"בלתי-נראה" (מבחינת חוקי המשחק) עד שאתה נע או נוקט בפעולה או בתגובה (אתה עדיין נחשב ל"בלתי-נראה" במהלך הפעולה או התגובה הנ"ל).

שפות: אתה יודע לדבר, לקרוא ולכתוב בכינעאהן ("מדוברת" אנושית מכנעאהו) ובלשון-שממית מדוברת (וכן לקרוא ולכתוב בכתב-שממית חילוני). דובר-רוחות יידע לדבר גם בלשון-שממית קלאסית ולקרוא ולכתוב גם בכתב-שממית דתי.
Star Realms, קרב קלפים בחלל עד המוות
  • 6,725
  • 0
משחק הקלפים Star Realms משלב אלמנטים מהמשחק מג'יק ביחד עם מכאניקת בניית החבילות שידועה ממשחק הלוח דומיניון, כל זה בחבילה קומפקטית וזמן משחק של 20 דקות – נשמע מושלם, לא?
לא בדיוק.

Star Realms הוא משחק קלפים טקטי ל-2 שחקנים (בעיקר), שמבוסס על מכאניקה פשוטה יחסית של בניית חבילות, אפילו יותר מאסנשיון (Ascension), עם חבילה של 120 קלפים. מאידך, הוא גם נשען לא מעט על מזל. לרגל היציאה של ההרחבה החדשה למשחק, Colony Wars, החלטתי לחזור למשחק המקורי ולהכין לו סקירה.
אם אתה מחפש משחקי בניית חבילות מורכב יותר, מומלץ שתקרא על Legendary, משחק גיבורי על, או אם חשקך בפנטזיה, תוכל לבדוק את Thunderstone משחק קלפים בסגנון מבוכים ודרקונים, שזכה לתגובות מעורבות.
לחובבי המשחקים בטלפון, קיימת אפליקציה נהדרה של Star Realms, כך תוכלו גם להתנסות במשחק בחינם.

חוקי המשחק, לנצח בחלל​

Star Realms הוא משחק בניית חבילות קלאסי: כל שחקן מתחיל עם 10 קלפים בחבילה שלו, וכל תור שולף חמישה בהם הוא משתמש. לכל שחקן ב Star Realms יש 50 חיים, כשהיריב מנסה לפגוע בך. מי שמגיע לאפס חיים מפסיד – פשוט.
גם יתר חוקי המשחק פשוטים, והמשחק לא מכיל הרבה מכאניקות. יש בו שני משאבים בסיסיים: כסף, עמו קונים קלפים (סליחה, חלליות) חדשים, והתקפה שבה משתמשים כדי לפגוע ביריב או להשמיד בסיסים. עם הכסף אתה יכול לרכוש אחד מחמישה קלפים שזמינים בשורת המסחר, או קלף שזמין תמיד שמעניק עוד 2 כסף.
והנה מספר קלפים של הבלוב לדוגמא:
IMG_1616.jpeg
יש שני סוגי קלפים במשחק: רגילים (קלפים לגובה), שאחרי השימוש בהם מושלכים; בסיסים (קלפים לרוחב), שנשארים על הלוח ומעניקים השפעה קבועה כל סיבוב, עד שהיריב משמיד אותם. הבסיסים מעניקים לך גם הגנה, שחייבים להשמיד בסיסים שחורים לפני שתוקפים את החיים שלך.
כמובן שלמרבית הקלפים יש גם השפעות מיוחדות. ב-Star Realms הקלפים מחולקים לארבע סיעות, כשלכל סיעה יש את השטיק שלה:
המכונות (אדומים): מתמחים בהשמדת קלפים בחבילה שלך, וכך מגדילים את הסיכוי שלך לשלוף קלפים שווים.
הבלוב (ירוקים): הם פשוט מתמחים בנזק.
פדרציית הסחר (כחולים): להם יש משאב שלישי, שהוא חיים. הם יכולים לרפא את החיים שלך.
האימפריה (צהובים): המומחיות שלהם היא לשלוף קלפים נוספים, או לגרום ליריב שלך לזרוק קלפים מהיד.
על חלק מהקלפים יש השפעות שמופעלות רק אם השחקן השתמש בשני קלפים מאותה סיעה, דבר שמעודד את השחקן לנסות ולהתמקד בסיעה אחת או שתיים.
בחבילת הסחר יש 80 קלפים שניתן לרכוש, חלקם בעלי עותק בודד, חלקים בעלים עותקים מרובים. בכל מקרה, המבחר יחסית מצומצם, ותוך 2-3 משחקים תכירו את הרוב המוחלט של הקלפים הקיימים.

רכיבים, משחק על טהרת הקלפים​

המשחק עולה 15 דולר, ובהתאם מכיל רק 120 קלפים. גם את החיים סופרים באמצעות קלפי חיים. חוברת החוקים מקופלת בתוך הקופסה הקומפקטית, והקופסה עצמה היא מנייר סביר ולא יותר.
אי אפשר להכניס קלפים משרוולים לתוך הקופסה בחזרה, אני אישית משתמש בדק הולדר של מג'יק כדי לאחסן את המשחק.
הקלפים עצמם באיכות טובה, והאומנות מושקעת, אם כי לא מעוררת השראה. כמו משחקי בניית חבילות רבים אחרים, גם ב Star Realms מומלץ לשרוול את הקלפים למי שמתכוון לשחק הרבה.
IMG_1617.jpeg

חוות דעת, חלליות מול ממלכות וגם אלמנט המזל​

בתור משחק פילר, Star Realms עושה עבודה מצויינת. הוא מהיר, קל להסביר אותו, תמיד יש אקשן על השולחן, ולא משעמם לרגע. בין אם זה התור שלך או התור של היריב, הדברים משפיעים עליך.
המשחק אמנם פשוט, אבל האינטראקציות בין הקלפים מעניינות, ובסיבובים האחרונים של המשחק, יכולים להיות שילוב מטורפים של 20 נזק ויותר, שמביאים שחקן ממצב טוב לאפס חיים. אציין לטובה שהת'מה של לחסל את היריב, במקום לצבור נקודות נצחון, יותר מגניבה בעיניי למרות שמכאנית אין ממש הבדל בניהם (לצבור חמישים נקודות נצחון, או להסב חמישים נזק ליריב).
ל-Star Realms יש מספר מגרעות:
ראשית, אין יותר מדי החלטות שהשחקן מקבל. כן, אפשר לבחור להתמקד בכיוון בהתחלה, האם אתה מעדיף לעשות מעט נזק לאורך זמן, או לנסות לבנות מנוע שיאפשר לך לגרום המון נזק במעט סיבובים בסוף המשחק. אבל בסופו של דבר, זו החלטה טקטית, בהתאם לקלפים שזמינים בתור שלך לרכישה. בפועל, כמות ההחלטות שלך כשחקן היא מוגבלת. גורם המזל במשחק (אילו קלפים שלפת, ומה זמין לרכישה) הוא משמעותי.
חסרון נוסף הוא גם כמות הקלפים המועטה, כמו שכבר ציינתי, אחרי מספר מועט של משחקים כבר תכיר את כולם, ולא יהיו לך הפתעות יותר. ולמרות שלשחקן מנוסה יהיה יתרון בהתחלה על-פני שחקן מתחיל, ברגע שקולטים את העקרון הבסיסי של המשחק, אז כבר אצלי קבלת ההחלטות עוברת למצב של Auto pilot.
לבסוף, הת'מה של המשחק בקלפים עובדת היטב, אבל יש נתק בין הת'מה לבין העובדה שאתה פוגע ביריב. זה לא הולך המישורים של מג'יק או ישות אחרת שמשפיעה על המשחק, אלא מכאניקה אבסטרקטית לחלוטין.
בהשוואה ל-Ascension, אני מעדיף את Star Realms. הוא זול יותר, עובד בצורה דומה, וכיפי יותר. החיסרון שלו שהוא פחות עשיר, אבל שניהם אקראיים מדי לטעמי, אז אם כבר עדיף את Star Realms. לדעתי גם Ascension הוא פחות אלגנטי בתכנון שלו, לפחות במשחק המקורי.
בהשוואה ל Dominion, אין ספק ש Star Realms הוא משחק פחות טוב. אין בו את המחשבה והטקטיקה, וגם את הגיוון שיש בדומיניון. מצד שני, דומיניון הוא לא באמת משחק פילר, למרות זמן המשחק הקצר שלו.

לסיכום, נהנה באייפד, פחות על השולחן​

אם מסתכלים על Star Realms כמשחק פילר, להעביר את הזמן בכיף עם חבר, הוא עושה את העבודה היטב: הוא מהיר, כיפי, ומתוכנן טוב. וכמובן, הוא עולה רק 15 דולר.
מצד שני, Star Realms לא באמת מביא בשורה חדשה לשולחן, או מכאניקות מיוחדות. מדובר פשוט באריזה מחדש (קומפקטית) של הקונספט המוכר. אם אתם מחפשים משחק שדורש מחשבה ושבו השחקן הטוב יותר ינצח לרוב, אז הוא לא בשבילכם. יש בו אלמנט משמעותי של מזל, ושחקן חדש יכול לנצח שחקן ותיק אם יצאו לו הקלפים הנכונים.
Welcome to the Dungeon, מי ישרוד את המבוך?
  • 4,900
  • 0
במבט ראשון, אפשר לחשוב שמשחק הלוח הקומפקטי Welcome to the Dungeon מזכיר את מנצ'קין, משחק הקלפים הנודע (לשמצה?): בשני המשחקים יש הרפתקנים אמיצים שצריכים להלחם במפלצות אכזריות ולשרוד. אך בעוד מנצ'קין הוא בעיקר משחק קומי, ב-Welcome to the Dungeon כל השחקנים שולטים באותו הרפתקן ומנסים להביס איש את רעהו בקרב מוחות.
המשחק משלב בין המכאניקות של הטעייה ו-Push your Luck, כאשר בכל סבב יש הרפתקן אחד שנשלט למעשה על-ידי כל השחקנים, אך בסופו של דבר רק שחקן אחד שולט בו – אם ההרפתקן מנצח את המפלצות במבוך, השחקן מקבל פרס. לעומת זאת, אם ההרפתקן מובס, אז השחקן "נפצע".
מדובר במשחק פילר, שיכול לקחת בין 10 ל-30 דקות, הוא דורש יותר מחשבה ממלך טוקיו למשל, אך יותר קליל ממשחק הקלפים הפיכה (Coup).

בתוך המיני-קופסה​

למרות שהקופסה קומפקטית להפליא, מדובר בסדרה חדשה של משחקים קומפקטיים מבית Iello, הרכיבים צבעוניים ובאיכות גבוהה. יש לנו ארבעה הרפתקנים, כל אחד מגיע עם סט ציוד ייחודי לו.
הרכיב הנוסף, והיחיד ב Welcome to the Dungeon, הוא חבילת קלפים, שמונה כעשרים קלפים, והם למעשה קלפי המפלצות, ועוד קלפי עזר לכל שחקן שגם מהווים את ה"חיים" של כל שחקן.
IMG_1620.jpeg

חוקי המשחק - איך לנצח במבוך​

להרוג מפלצות! לבזוז ת'אוצר! לראות את החבר שלך נשרף על-ידי הדרקון!
טוב, לא בדיוק. אז כמו שכתבתי בהקדמה, המשחק מחולק לסבבים. בכל סבב בוחרים את ההרפתקן שהפעם נכנס למבוך ואז בתורו כל שחקן יכול לעשות אחת משתי פעולות, או להחליט לפרוש מהסבב:
- לשלוף קלף מערמת המפלצות, ולשים אותו עם הפנים כלפי מטה במבוך. בסוף הסבב ההרפתקן צריך להביס את כל המפלצות.
- לשלוף קלף מערמת המפלצות, ולשים אותו לידך, כשעליו יש פריט ציוד אחד של ההרפתקן. בעצם מצד אחד אתה מסיר מפלצת אחת מהמבוך (חלשה או חזקה, רק אתה יודע) אבל גם פריט ציוד אחד של ההרפתקן.
אחרי שכל השחקנים, למעט אחד, פרשו מהמשחק, מתחיל הקרב במבוך.
לכל מפלצת במבוך יש ערך כוח, ומהמפלצות החלשות יש שני עותקים במשחק. קלף העזר מציג את כל המפלצות.
לכל הרפתקן יש ציוד. חלק מהציוד פשוט מוסיף נקודות פגיעה להרפתקן, וחלק מהציוד מאפשר להביס אוטומטית מפלצות מסוימות – למשל הלפיד מביס את כל המפלצות עם כוח שווה או נמוך מ-3.
IMG_1621.jpeg
הנוכלת
כל מפלצת שלא הובסה, מפחיתה להרפתקן נקודות פגיעה בסכום שווה לערך הכוח שלה. אם ההרפתקן שרד את כל המפלצות, השחקן מקבל קלף נצחון. אם ההרפתקן נהרג, אז השחקן מקבל פצע. שחקן שצבר שני קלפי נצחון, מנצח אוטומטית. שחקן שצבר שני פצעים, יוצא מהמשחק. אם נותר רק שחקן אחד, הוא המנצח.
זה כל המשחק, פשוט ולעניין.

זה כיף להרוג מפלצות, אבל הראש כואב לפעמים...​

Welcome to the Dungeon הוא משחק פילר שבהחלט עונה להגדרה – ולכאורה הוא משחק מושלם:
זמן המשחק הוא קצר. ב-2 שחקנים, אפשר לסיים משחק תוך 10-20 דקות. מצד שני, ככל שיש יותר שחקנים, משך המשחק מתארך, וגם נכנס האלמנט של Player Elimination (כלומר: שחקנים יוצאים מהמשחק וצופים מהצד בזמן שהמשחק ממשיך), שזה משהו שלא כולם אוהבים.
ההחלטות שאתה מקבל הן פשוטות – לשים מפלצת במבוך, אצלך או לפרוש. אי אפשר להתבלבל יותר מדי. אבל מצד שני, בהחלט יש להן משמעות. אחד מהדברים החשוב זה לשנן איזה מפלצות שמת במבוך ויש אצלך ביד, ולנסות לנחש מה המפלצות האחרות שיש במבוך ומה נותר. כמובן שזה יותר משמעותי ב-2 שחקנים, שם 50% מהמידע נמצא אצלך, וכמעט לא רלוונטי ב-4 שחקנים, שם יש לך רק 25% מהמידע.
המשחק מאוד נייד, וקל ללמד את החוקים. אני מאוד אוהב את מלך טוקיו, אבל הקופסה שלו גדולה יחסית. את Welcome to the Dungeon אפשר להכניס לכל תא קטן בתיק גב ולקחת אותו עמך לכל מקום. הוא גם לא דורש הרבה מקום על השולחן.
גם את החוקים אפשר ללמד בחמש דקות, ולמעשה אין כמעט יתרון לשחקן מנוסה מול שחקן מתחיל, לפחות מבחינת הכרות החוקים.
הת'מה היא נחמדה, אבל חסר גיוון. זה בהחלט מרגיש כמו משחק פנטזיה, האומנות היא אחלה, והורגים מפלצות. אז הת'מה עובדת, אבל אחרי כמה משחקים, מרגיש צורך בעוד כמה הרפתקנים, או אולי לגוון בסוגי המבוכים. לא לכל אחד זה יפריע, אבל אין יותר מדי גיוון במשחק.

סיכום – משחק טוב, אבל לא בשבילי​

מרבית המשחקים שלי מיועדים לשלושה אנשים או יותר, ולדעתי המשחק עובד הכי טוב עם שני שחקנים. בארבע שחקנים הוא גם ארוך יותר וגם יותר אקראי. בנוסף, אני לא מתחבר יותר מדי למכאניקה של Bluffing – אני אוהב לדעת מה קורה במשחק, ואני לא נהנה מלחשב הסתברויות או לנחש מה היריב שלי בחר.
לכן, Welcome to the Dungeon לא נשאר על המדף שלי, אבל למרות זאת, אם אתם מחפשים משחק טקטי עם אלמנט של bluffing שעובד מצוין בשני שחקנים, הוא בהחלט מומלץ (ומחירו שווה לכל נפש).
חזרה
Top