• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

Star Realms, קרב קלפים בחלל עד המוות
  • 6,725
  • 0
משחק הקלפים Star Realms משלב אלמנטים מהמשחק מג'יק ביחד עם מכאניקת בניית החבילות שידועה ממשחק הלוח דומיניון, כל זה בחבילה קומפקטית וזמן משחק של 20 דקות – נשמע מושלם, לא?
לא בדיוק.

Star Realms הוא משחק קלפים טקטי ל-2 שחקנים (בעיקר), שמבוסס על מכאניקה פשוטה יחסית של בניית חבילות, אפילו יותר מאסנשיון (Ascension), עם חבילה של 120 קלפים. מאידך, הוא גם נשען לא מעט על מזל. לרגל היציאה של ההרחבה החדשה למשחק, Colony Wars, החלטתי לחזור למשחק המקורי ולהכין לו סקירה.
אם אתה מחפש משחקי בניית חבילות מורכב יותר, מומלץ שתקרא על Legendary, משחק גיבורי על, או אם חשקך בפנטזיה, תוכל לבדוק את Thunderstone משחק קלפים בסגנון מבוכים ודרקונים, שזכה לתגובות מעורבות.
לחובבי המשחקים בטלפון, קיימת אפליקציה נהדרה של Star Realms, כך תוכלו גם להתנסות במשחק בחינם.

חוקי המשחק, לנצח בחלל​

Star Realms הוא משחק בניית חבילות קלאסי: כל שחקן מתחיל עם 10 קלפים בחבילה שלו, וכל תור שולף חמישה בהם הוא משתמש. לכל שחקן ב Star Realms יש 50 חיים, כשהיריב מנסה לפגוע בך. מי שמגיע לאפס חיים מפסיד – פשוט.
גם יתר חוקי המשחק פשוטים, והמשחק לא מכיל הרבה מכאניקות. יש בו שני משאבים בסיסיים: כסף, עמו קונים קלפים (סליחה, חלליות) חדשים, והתקפה שבה משתמשים כדי לפגוע ביריב או להשמיד בסיסים. עם הכסף אתה יכול לרכוש אחד מחמישה קלפים שזמינים בשורת המסחר, או קלף שזמין תמיד שמעניק עוד 2 כסף.
והנה מספר קלפים של הבלוב לדוגמא:
IMG_1616.jpeg
יש שני סוגי קלפים במשחק: רגילים (קלפים לגובה), שאחרי השימוש בהם מושלכים; בסיסים (קלפים לרוחב), שנשארים על הלוח ומעניקים השפעה קבועה כל סיבוב, עד שהיריב משמיד אותם. הבסיסים מעניקים לך גם הגנה, שחייבים להשמיד בסיסים שחורים לפני שתוקפים את החיים שלך.
כמובן שלמרבית הקלפים יש גם השפעות מיוחדות. ב-Star Realms הקלפים מחולקים לארבע סיעות, כשלכל סיעה יש את השטיק שלה:
המכונות (אדומים): מתמחים בהשמדת קלפים בחבילה שלך, וכך מגדילים את הסיכוי שלך לשלוף קלפים שווים.
הבלוב (ירוקים): הם פשוט מתמחים בנזק.
פדרציית הסחר (כחולים): להם יש משאב שלישי, שהוא חיים. הם יכולים לרפא את החיים שלך.
האימפריה (צהובים): המומחיות שלהם היא לשלוף קלפים נוספים, או לגרום ליריב שלך לזרוק קלפים מהיד.
על חלק מהקלפים יש השפעות שמופעלות רק אם השחקן השתמש בשני קלפים מאותה סיעה, דבר שמעודד את השחקן לנסות ולהתמקד בסיעה אחת או שתיים.
בחבילת הסחר יש 80 קלפים שניתן לרכוש, חלקם בעלי עותק בודד, חלקים בעלים עותקים מרובים. בכל מקרה, המבחר יחסית מצומצם, ותוך 2-3 משחקים תכירו את הרוב המוחלט של הקלפים הקיימים.

רכיבים, משחק על טהרת הקלפים​

המשחק עולה 15 דולר, ובהתאם מכיל רק 120 קלפים. גם את החיים סופרים באמצעות קלפי חיים. חוברת החוקים מקופלת בתוך הקופסה הקומפקטית, והקופסה עצמה היא מנייר סביר ולא יותר.
אי אפשר להכניס קלפים משרוולים לתוך הקופסה בחזרה, אני אישית משתמש בדק הולדר של מג'יק כדי לאחסן את המשחק.
הקלפים עצמם באיכות טובה, והאומנות מושקעת, אם כי לא מעוררת השראה. כמו משחקי בניית חבילות רבים אחרים, גם ב Star Realms מומלץ לשרוול את הקלפים למי שמתכוון לשחק הרבה.
IMG_1617.jpeg

חוות דעת, חלליות מול ממלכות וגם אלמנט המזל​

בתור משחק פילר, Star Realms עושה עבודה מצויינת. הוא מהיר, קל להסביר אותו, תמיד יש אקשן על השולחן, ולא משעמם לרגע. בין אם זה התור שלך או התור של היריב, הדברים משפיעים עליך.
המשחק אמנם פשוט, אבל האינטראקציות בין הקלפים מעניינות, ובסיבובים האחרונים של המשחק, יכולים להיות שילוב מטורפים של 20 נזק ויותר, שמביאים שחקן ממצב טוב לאפס חיים. אציין לטובה שהת'מה של לחסל את היריב, במקום לצבור נקודות נצחון, יותר מגניבה בעיניי למרות שמכאנית אין ממש הבדל בניהם (לצבור חמישים נקודות נצחון, או להסב חמישים נזק ליריב).
ל-Star Realms יש מספר מגרעות:
ראשית, אין יותר מדי החלטות שהשחקן מקבל. כן, אפשר לבחור להתמקד בכיוון בהתחלה, האם אתה מעדיף לעשות מעט נזק לאורך זמן, או לנסות לבנות מנוע שיאפשר לך לגרום המון נזק במעט סיבובים בסוף המשחק. אבל בסופו של דבר, זו החלטה טקטית, בהתאם לקלפים שזמינים בתור שלך לרכישה. בפועל, כמות ההחלטות שלך כשחקן היא מוגבלת. גורם המזל במשחק (אילו קלפים שלפת, ומה זמין לרכישה) הוא משמעותי.
חסרון נוסף הוא גם כמות הקלפים המועטה, כמו שכבר ציינתי, אחרי מספר מועט של משחקים כבר תכיר את כולם, ולא יהיו לך הפתעות יותר. ולמרות שלשחקן מנוסה יהיה יתרון בהתחלה על-פני שחקן מתחיל, ברגע שקולטים את העקרון הבסיסי של המשחק, אז כבר אצלי קבלת ההחלטות עוברת למצב של Auto pilot.
לבסוף, הת'מה של המשחק בקלפים עובדת היטב, אבל יש נתק בין הת'מה לבין העובדה שאתה פוגע ביריב. זה לא הולך המישורים של מג'יק או ישות אחרת שמשפיעה על המשחק, אלא מכאניקה אבסטרקטית לחלוטין.
בהשוואה ל-Ascension, אני מעדיף את Star Realms. הוא זול יותר, עובד בצורה דומה, וכיפי יותר. החיסרון שלו שהוא פחות עשיר, אבל שניהם אקראיים מדי לטעמי, אז אם כבר עדיף את Star Realms. לדעתי גם Ascension הוא פחות אלגנטי בתכנון שלו, לפחות במשחק המקורי.
בהשוואה ל Dominion, אין ספק ש Star Realms הוא משחק פחות טוב. אין בו את המחשבה והטקטיקה, וגם את הגיוון שיש בדומיניון. מצד שני, דומיניון הוא לא באמת משחק פילר, למרות זמן המשחק הקצר שלו.

לסיכום, נהנה באייפד, פחות על השולחן​

אם מסתכלים על Star Realms כמשחק פילר, להעביר את הזמן בכיף עם חבר, הוא עושה את העבודה היטב: הוא מהיר, כיפי, ומתוכנן טוב. וכמובן, הוא עולה רק 15 דולר.
מצד שני, Star Realms לא באמת מביא בשורה חדשה לשולחן, או מכאניקות מיוחדות. מדובר פשוט באריזה מחדש (קומפקטית) של הקונספט המוכר. אם אתם מחפשים משחק שדורש מחשבה ושבו השחקן הטוב יותר ינצח לרוב, אז הוא לא בשבילכם. יש בו אלמנט משמעותי של מזל, ושחקן חדש יכול לנצח שחקן ותיק אם יצאו לו הקלפים הנכונים.
Welcome to the Dungeon, מי ישרוד את המבוך?
  • 4,900
  • 0
במבט ראשון, אפשר לחשוב שמשחק הלוח הקומפקטי Welcome to the Dungeon מזכיר את מנצ'קין, משחק הקלפים הנודע (לשמצה?): בשני המשחקים יש הרפתקנים אמיצים שצריכים להלחם במפלצות אכזריות ולשרוד. אך בעוד מנצ'קין הוא בעיקר משחק קומי, ב-Welcome to the Dungeon כל השחקנים שולטים באותו הרפתקן ומנסים להביס איש את רעהו בקרב מוחות.
המשחק משלב בין המכאניקות של הטעייה ו-Push your Luck, כאשר בכל סבב יש הרפתקן אחד שנשלט למעשה על-ידי כל השחקנים, אך בסופו של דבר רק שחקן אחד שולט בו – אם ההרפתקן מנצח את המפלצות במבוך, השחקן מקבל פרס. לעומת זאת, אם ההרפתקן מובס, אז השחקן "נפצע".
מדובר במשחק פילר, שיכול לקחת בין 10 ל-30 דקות, הוא דורש יותר מחשבה ממלך טוקיו למשל, אך יותר קליל ממשחק הקלפים הפיכה (Coup).

בתוך המיני-קופסה​

למרות שהקופסה קומפקטית להפליא, מדובר בסדרה חדשה של משחקים קומפקטיים מבית Iello, הרכיבים צבעוניים ובאיכות גבוהה. יש לנו ארבעה הרפתקנים, כל אחד מגיע עם סט ציוד ייחודי לו.
הרכיב הנוסף, והיחיד ב Welcome to the Dungeon, הוא חבילת קלפים, שמונה כעשרים קלפים, והם למעשה קלפי המפלצות, ועוד קלפי עזר לכל שחקן שגם מהווים את ה"חיים" של כל שחקן.
IMG_1620.jpeg

חוקי המשחק - איך לנצח במבוך​

להרוג מפלצות! לבזוז ת'אוצר! לראות את החבר שלך נשרף על-ידי הדרקון!
טוב, לא בדיוק. אז כמו שכתבתי בהקדמה, המשחק מחולק לסבבים. בכל סבב בוחרים את ההרפתקן שהפעם נכנס למבוך ואז בתורו כל שחקן יכול לעשות אחת משתי פעולות, או להחליט לפרוש מהסבב:
- לשלוף קלף מערמת המפלצות, ולשים אותו עם הפנים כלפי מטה במבוך. בסוף הסבב ההרפתקן צריך להביס את כל המפלצות.
- לשלוף קלף מערמת המפלצות, ולשים אותו לידך, כשעליו יש פריט ציוד אחד של ההרפתקן. בעצם מצד אחד אתה מסיר מפלצת אחת מהמבוך (חלשה או חזקה, רק אתה יודע) אבל גם פריט ציוד אחד של ההרפתקן.
אחרי שכל השחקנים, למעט אחד, פרשו מהמשחק, מתחיל הקרב במבוך.
לכל מפלצת במבוך יש ערך כוח, ומהמפלצות החלשות יש שני עותקים במשחק. קלף העזר מציג את כל המפלצות.
לכל הרפתקן יש ציוד. חלק מהציוד פשוט מוסיף נקודות פגיעה להרפתקן, וחלק מהציוד מאפשר להביס אוטומטית מפלצות מסוימות – למשל הלפיד מביס את כל המפלצות עם כוח שווה או נמוך מ-3.
IMG_1621.jpeg
הנוכלת
כל מפלצת שלא הובסה, מפחיתה להרפתקן נקודות פגיעה בסכום שווה לערך הכוח שלה. אם ההרפתקן שרד את כל המפלצות, השחקן מקבל קלף נצחון. אם ההרפתקן נהרג, אז השחקן מקבל פצע. שחקן שצבר שני קלפי נצחון, מנצח אוטומטית. שחקן שצבר שני פצעים, יוצא מהמשחק. אם נותר רק שחקן אחד, הוא המנצח.
זה כל המשחק, פשוט ולעניין.

זה כיף להרוג מפלצות, אבל הראש כואב לפעמים...​

Welcome to the Dungeon הוא משחק פילר שבהחלט עונה להגדרה – ולכאורה הוא משחק מושלם:
זמן המשחק הוא קצר. ב-2 שחקנים, אפשר לסיים משחק תוך 10-20 דקות. מצד שני, ככל שיש יותר שחקנים, משך המשחק מתארך, וגם נכנס האלמנט של Player Elimination (כלומר: שחקנים יוצאים מהמשחק וצופים מהצד בזמן שהמשחק ממשיך), שזה משהו שלא כולם אוהבים.
ההחלטות שאתה מקבל הן פשוטות – לשים מפלצת במבוך, אצלך או לפרוש. אי אפשר להתבלבל יותר מדי. אבל מצד שני, בהחלט יש להן משמעות. אחד מהדברים החשוב זה לשנן איזה מפלצות שמת במבוך ויש אצלך ביד, ולנסות לנחש מה המפלצות האחרות שיש במבוך ומה נותר. כמובן שזה יותר משמעותי ב-2 שחקנים, שם 50% מהמידע נמצא אצלך, וכמעט לא רלוונטי ב-4 שחקנים, שם יש לך רק 25% מהמידע.
המשחק מאוד נייד, וקל ללמד את החוקים. אני מאוד אוהב את מלך טוקיו, אבל הקופסה שלו גדולה יחסית. את Welcome to the Dungeon אפשר להכניס לכל תא קטן בתיק גב ולקחת אותו עמך לכל מקום. הוא גם לא דורש הרבה מקום על השולחן.
גם את החוקים אפשר ללמד בחמש דקות, ולמעשה אין כמעט יתרון לשחקן מנוסה מול שחקן מתחיל, לפחות מבחינת הכרות החוקים.
הת'מה היא נחמדה, אבל חסר גיוון. זה בהחלט מרגיש כמו משחק פנטזיה, האומנות היא אחלה, והורגים מפלצות. אז הת'מה עובדת, אבל אחרי כמה משחקים, מרגיש צורך בעוד כמה הרפתקנים, או אולי לגוון בסוגי המבוכים. לא לכל אחד זה יפריע, אבל אין יותר מדי גיוון במשחק.

סיכום – משחק טוב, אבל לא בשבילי​

מרבית המשחקים שלי מיועדים לשלושה אנשים או יותר, ולדעתי המשחק עובד הכי טוב עם שני שחקנים. בארבע שחקנים הוא גם ארוך יותר וגם יותר אקראי. בנוסף, אני לא מתחבר יותר מדי למכאניקה של Bluffing – אני אוהב לדעת מה קורה במשחק, ואני לא נהנה מלחשב הסתברויות או לנחש מה היריב שלי בחר.
לכן, Welcome to the Dungeon לא נשאר על המדף שלי, אבל למרות זאת, אם אתם מחפשים משחק טקטי עם אלמנט של bluffing שעובד מצוין בשני שחקנים, הוא בהחלט מומלץ (ומחירו שווה לכל נפש).
Fantasy Age, משחק פנטזיה מלא באקשן
  • 8,260
  • 8
Fantasy AGE: Basic Rulebook הוא ספר משחק תפקידים המציג שיטת פנטזיה גנרית, שמבוססת על משחק התפקידים השולחני Dragon Age אך יותר מהודקת ואינה מוגבלת למונחים המשחקיים ממשחק המחשב עליו מבוסס Dragon Age.
שם המשחק כולל משחק מילים באנגלית (כמיטב המסורת של ארצות הברית – עם חיבה עזה לראשי תיבות): AGE היא "עידן" (כלומר "עידן הפנטזיה") אבל גם Adventure Game Engine ("שיטה למשחקי הרפתקאות פנטזיה").
פנטזי אייג' מנסה להיות משחק פאלפ-אקשן-פנטזיה, שקל להתאים לרוב עולמות הפנטזיה הנוסחתית, כאשר במקביל אליה יצא גם ספר המערכה / הרפתקה Titansgrave. בואו נגלה אם היא מצליחה.

העיצוב​

Fantasy Age נמכר בכריכה קשה מבריקה ועמודי כרום בצבע מלא. הדפים לבנים ונקיים, הטקסט שחור בשתי עמודות, והאיורים בספר צבעוניים צבעוניים.
הספר מוגש בעיצוב נוח ונגיש לקורא – מילים בעלות משמעות בשיטת המשחק מופיעות בפעם הראשונה כשהן מודגשות, הכותרות בולטות, כותרות המשנה מסומנות בפס כחול שמפריד את הטקסט בעמוד לפסקאות קטנות שקל למצוא – כך כל עמוד הופך מגוש מפחיד של טקסט למספר גושי טקסט קטנים.
כל פרק נפתח באיור של חצי עמוד (בחלקו העליון של הדף) ובכותרת ברורה. האיורים נעים בין "נחמד" ל"מעולה". הסגנון צבעוני ולא ריאליסטי, והוא עוזר בהעברת התחושה של פאלפ-אקשן-פנטזיה.
מקורות השיטה של Fantasy Age בגרסת משחק התפקידים השולחני של משחק המחשב Dragon Age, והם נשקפים עדיין מעיצוב פרק הלחשים של פנטזי אייג', בו לכל אסכולה של לחשים הוצמד אייקון ריבועי המייצג את האסכולה.
השורה התחתונה: 3 מתוך 5. עיצוב נוח, איורים נחמדים, אבל לא נפלתי מהרגליים.
fantasy-age-inner.jpg

מבנה הספר​

הספר נפתח במבוא הרגיל המסביר מה הם משחקי תפקידים, מי הם השחקנים, מיהו המנחה, מציג קטע משחק לדוגמה ומביא גם פרסומת לספר ההרפתקאות Titan Grave, המבוסס על סדרת הרשת של השחקן ויל וויטון.
הפרק הראשון עוסק ביצירת דמות ומונה את התכונות, הגזעים, הרקעים, המקצועות וחישובים בדף הדמות (הגנה, נקודות בריאות, עליית דרגות). הוא גם עוסק מאוד בקצרה בתכנון מטרות, קשרים ואידיאלים לדמות השחקן.
הפרק השני מסביר את חוקי Fantasy Age – בדיקות, פעולות בקרב ומחוץ לקרב, פעלולים של הדמויות, בריאות וריפוי.
הפרק השלישי עוסק בפיתוח דמות ובהתאמה אישית. הוא מציע מגוון אופציות שיעשו את הדמות שלכם שונה מדמויות אחרות ששייכות לאותו מקצוע ולאותו גזע, מבחינה סיפורית ומכאנית.
הפרק הרביעי עוסק בציוד, ובמיוחד בציוד שימושי להרפתקנים ולשכירי חרב. הציוד כולל חפצים ברמה טכנולוגית של אירופה במאה ה-16: יש בעיקר חרבות ורומחים, אך גם רובים בסיסיים ורימונים.
הפרק החמישי עוסק בקסם, במובן המכאני ביותר האפשרי – סוגי קסם, רשימת לחשים והחוקים להטלת לחשים.
הפרק השישי עוסק בפעלולים, השטיק העיקרי של השיטה.
מכאן ואילך, הפרקים מיועדים למנחה בלבד:
הפרק השביעי מיועד למנחה המשחק. הוא מונה את תפקידי המנחה, טיפים בסיסיים להנחיה ולתכנון הרפתקה.
הפרק השמיני, "לשלוט בחוקים", מעמיק בשיטת המשחק ובשיקולים מתי לדרוש בדיקות וגלגולי קוביות, מה רמת הקושי המתאימה לגלגול ומה צריכות להיות ההשלכות של הצלחה ושל כשלון.
הפרק התשיעי מביא רשימה קצרה של יריבים ומפלצות גנריים מז'אנר הפנטזיה, החל בעכביש ענק וכלה בדרקון.
הפרק העשירי עוסק במה שהדמויות משיגות כשהן מסיימות הרפתקאות בהצלחה – אוצר, תהילה, קשרים והשגת מטרות סיפוריות.
הפרק האחד-עשר עוסק בבחירת עולם מערכה.
הפרק השנים-עשר מציג עמק קטן ופסטורלי והרפתקה קצרה להיכרות עם השיטה.
לבסוף, הספר מסתיים במפתח מילים לשיטה ובדף דמות חד-צדדי לצילום.
השורה התחתונה: 4 מתוך 5. הפרקים בנויים באופן הדרגתי ומתוכנן היטב. מושגים חדשים מופיעים כמעט תמיד בפרק משלהם. הדרך הנכונה לקרוא את הספר היא מההתחלה עד פרק 6 (עבור השחקן) או עד הסוף (עבור המנחה), בלי לקפוץ מפרק לפרק בחיפוש אחר מושגים.
יוצא הדופן היחיד הוא "פעלולים", השטיק העיקרי שמבדיל את Fantasy Age משיטת ק20 ולכן מתואר כבר בהתחלה. באופן אישי נראה לי שאת הפרק העוסק בפעלולים אפשר היה לאחד לתוך הפרק השני (העוסק בחוקים האחרים בשיטה).
ההרפתקה הקצרה שבספר נועדה לדמויות מתחילות שמצטרפות לטקס בגרות, במהלכו נשלחים הנערים של הקהילה למשך לילה אחד על אי רדוף רוחות שבו ניצבת מצודה נטושה של מכשפה. הרעיון נחמד, הביצוע בינוני.

השיטה​

פנטזי אייג' היא בראש ובראשונה "שיטת כמו מבוכים ודרקונים". Fantasy Age מנסה לשחק על הסגנון של מבוכים ודרקונים, ולעשות את זה טוב יותר. דמות שחקן מורכבת משילוב של גזע, מקצוע ורקע מעמדי. יש לה תשע תכונות בסיס שקובעות כמה היא טובה בדברים שונים, היא מקבלת נקודות נסיון מהתגברות על אתגרים (ובעיקר אתגרים קרביים), ובאמצעותן רוכשת דרגות שמייצגות את העוצמה שלה.
המכאניקה הבסיסית של פנטזי אייג' היא גלגול 3ק6 + תכונה + תוספים רלוונטיים נגד מספר מטרה. גלגולים נוטים יותר להיות מתונים (קרובים לממוצע של 10.5) מאשר בבדיקה של 1ק20 כמו ב"מבוכים ודרקונים", והתוספים מתכונה גבוהה או ממיקוד בתכונה מורגשים מאוד.
התכונות הן דיוק, הבחנה, התקשרות, זריזות, חוסן, כוח, לחימה, רצון ותבונה. לכל תכונה יש "מיקודים" המייצגים התמקצעות ומקנים תוסף לבדיקה במצב המתאים. למשל כוח (קפיצה) או לחימה (גרזן).
Fantasy Age מנסה להיות שונה מ"מבוכים ודרקונים" באמצעות שלושה עקרונות:
  1. שיטה פשוטה – גלגול אקראי של מאפייני גזע, רשימת לחשים מצומצמת, מעט יכולות עם חוקים מיוחדים משלהן.
  2. שימוש בשלושה מקצועות דמות "רחבים" שאפשר לקחת לכיוונים שונים.
  3. "קובית הפעלול", הקובעת את מידת ההצלחה של בדיקת תכונה.

המקצועות​

פנטזי אייג' משתמשת באותם שלושה מקצועות של Dragon Age, הנבדלים זה מזה בעיקר במה שהם עושים כשצריך לשלוף חרבות – הלוחם מסוגל לספוג נזק רב במיוחד, הנוכל מעדיף זריזות ועורמה ואילו הקוסם הוא היחיד שמקבל גישה לנקודות קסם ואת האפשרות להטיל לחשים.
מעבר להבחנה הראשונית הזו, המקצועות מאוד "רחבים". מה שקובע את שאר היכולות של דמות אלו הכשרונות שהיא בוחרת – והם מאפשרים גיוון אדיר.
רשימת הכשרונות קצרה, אבל לכל כשרון יש שלוש רמות והשחקן יכול לבחור עד כמה להשקיע בכל כשרון, כך שהדילמה היא בין התמקצעות ובין כמות. רוב הכשרונות פתוחים לפחות לשני מקצועות (אם לא לכולם), והם כוללים מומחיות בחרבות, שליטה במלאכה ואפילו אנשי קשר שחייבים לך טובות.
בנוסף לכשרונות ישנן התמחויות, שמייצגות שליטה בתחום בתוך גבולות המקצוע, ומאפשרות לדוגמה לקוסם להפוך לכושף-חרב. לכל מקצוע ישנן שלוש התמחויות, וגם בהן ניתן להתמקצע בהדרגה ולבחור התמחויות נוספות.
בסיכומו של דבר, עם שיבוץ מתאים של תכונות, כשרונות והתמחויות, אפשר לפתח מקצוע אחד לכיוונים שונים מאוד. הנוכל יכול להפוך לקשת בסגנון רובין הוד, לצייד מכשפות, לגנב ערמומי או לסייף כמו איניגו מונטויה. המטרה של כותבי השיטה היא להכיל את כל סוגי הדמויות בתוך שלושת המקצועות הללו, כאשר רעיון לדמות מסוג חדש לחלוטין הוא בעצם התמחות או כשרון של אחד משלושת המקצועות.

פעלולים וקובית הפעלול​

זה השטיק העיקרי של Fantasy Age, שהופיע גם בדרגון אייג'. כזכור, בדיקת תכונה מבוצעת בגלגול 3ק6. שתיים מהקוביות "רגילות", אבל אחת מהן היא "קובית הפעלול". קובית הפעלול קובעת מידה של הצלחה (למשל כאשר פורצים מנעול, זה יהיה יותר מהיר ויותר שקט ככל שקובית הפעלול מורה על מספר גבוה יותר).
בנוסף, כאשר דמות מבצעת פעולה ושתי קוביות לפחות מורות על אותו המספר ("דאבל"), הדמות יכולה להוסיף פעלול או מספר פעלולים – למשל בהתקפה ניתן להכשיל את היריב המותקף, בהטלת לחש ניתן לבחור מטרה נוספת ללחש, ובקרב מילולי ניתן לגרום לאחד הנוכחים להתרגז כל כך עד שהוא חייב לנקוט בפעולה פיזית שתפגע במעמד שלו (כגון לקום ולצאת או להשליך עליך את הכפפה שלו).

קסם​

מכאניקה של הטלת-לחשים היא מרכיב כמעט מחייב בשיטת משחק פנטזיה-הרפתקאות. פנטזי אייג' מספקת סחורה מוצלחת – אבל שלא מתאימה לכל עולם מערכה.
הלחשים מגיעים בתריסר אסכולות נפרדות (לדוגמה: לחשי אש, לחשי ריפוי, לחשי גורלות). כל אסכולה היא כשרון שפתוח רק לקוסם, וככל כשרון אחר מגיע בשלוש רמות של התמקצעות.
ברמה הראשונה הקוסם מקבל שני לחשים (לדוגמה אסכולת לחשי האש נותנת גישה לקליע אש וללחש אור). ברמות השנייה והשלישית הקוסם מקבל לחש אחד נוסף בכל רמה, וכן מיקוד תכונה ועלות מופחתת לפעלולי הטלת לחשים. הטלת לחש עולה נקודות קסם ולפעמים מצריכה בדיקת הטלה.
יוצא מכך שהקסם של פנטזי אייג' מסתמך על רשימות לחשים מצומצמות – וזה יכול להיות טוב או רע, כתלות בעולם המערכה שאתם מנסים לבטא ובהתנהגות הקסם שלו. אל תצפו לראות כאן את מגוון הלחשים של פאת'פיינדר או של מבוכים ודרקונים.
השורה התחתונה: 5 מתוך 5. השיטה מצליחה ליצור אקשן-פנטזיה מהיר, עצבני ומגניב. דמויות בכל דרגה נראות פשוטות וקל לתפוס דף ולהתחיל לשחק.

שיטה גנרית​

זה צריך היה להיות היתרון הגדול של השיטה, אבל לטעמי זו גם החולשה הגדולה של ספר החוקים.
נכון שאפשר לפתח מגוון אדיר של דמויות על בסיס שלושת המקצועות, ונכון שכל מפלצת בפרק היריבים באה עם הצעות לוריאציות תלויות עולם-מערכה – אבל זה פשוט לא מספיק.
בסופו של דבר מתרכזת השאלה של בחירת עולם המערכה לקצת יותר מעמוד וחצי, אי שם בפרק 11, והמסקנה העיקרית היא שכדאי לכם לשחק ב"עידן הדרקון".
הבעיה היא שלצד הדיון על עולם מערכה שיגניב את השחקנים, יש אפס התייחסות להתאמה של החוקים לעולם – לדוגמה איך להגביל את אסכולות הלחשים (או להוסיף חוקים של קסם משחית, כמו ב-Dragon Age), איך להחליף את רשימת המיקודים או לשנות את מגוון החפצים לציוד ברמה טכנולוגית אחרת ועוד.
משום שאין שום דיון בעניין, הספר גם לא ממש מעודד ליצירתיות ולא נותן כיוון אמיתי למנחה או לשחקנים.

סיכום​

פנטזי אייג' היא שיטת משחק אקשן-פנטזיה שקל ללמוד ולהתחיל לשחק, קל לפתח בה דמויות שחקן ייחודיות וקל להתאים לעולמות מערכה שונים. מצד שני, אפשר היה לוותר על חלק מהאפשרויות המוצגות בספר לטובת עמודים שיוקדשו לנושא התאמה של השיטה לעולם.
פנטזי אייג' היא שיטה מצוינת למשחקים חד-פעמיים זורמים ועתירי אקשן, אבל היא מוגשת בספר שיכול היה להיות ידידותי יותר לשחקנים חדשים או למי שאין לו את החשק או את הידע להתאים את השיטה לעולם המערכה שלו.
מהבחינה הזו, אם אתם יודעים שאתם מחפשים פנטזיה אפלה וקסם משחית, "עידן הדרקון" הוא רכישה יותר כדאית.
ציון סופי: 3
כדאי להעיף מבט ולהתרשם (במיוחד ממכאניקת הפעלולים המגניבה), אבל לא בטוח שהשיטה מנצחת את המתחרים.
אם אתם מחפשים שיטת אקשן ו"מבוכים ודרקונים" או "פאת'פיינדר" היו כבדות עבורכם, כדאי להעיף מבט בפנטזי אייג'.
הכריכה של אלופי האור הגיעה!
  • 4,733
  • 7
הכריכה של אלופי האור כבר כאן, וכמו שנאמר תמונה אחת שווה אלף מלים!

בעיניי היא מעבירה מצויינת את התחושה של ההרפתקה - חרבות וכשפים עם חקירה ודיפלומטיה.

הדרך אל אלופי האור הייתה ארוכה, והתחילה לפני קרוב לשנה. בהתחלה התלבטתי האם לכתוב הרפתקאות חדשות לחלוטין, או להתמקד בהרפתקת המשך למגילות העוצמה, שיצאה במהדורה חדשה לפאת'פיינדר בפסח. אלופי האור ניצח (האופציה האחרת נקראת אגדת להב הדרקון, ואולי גם תופיע יום אחד).

זה המשיך לקמפיין מימון ההמונים הראשון שלי, עליו כתבתי בהרחבה בבלוג על מימון המונים. בזכות התומכים אלופי האור תגיע לחנויות בשבועות הקרובים. התרגום לעברית של פאת'פיינדר הוא הימור, ולמרות שספר החוקים הבסיסי יצא לאור באוקטובר, עדיין מוקדם לקבוע האם מדובר בהצלחה או לא. אני מחזיק אצבעות, וכותב הרפתקאות לשיטה, כי חשוב שיהיו משחקי תפקידים בעברית. אך ללא 51 התומכים המסורים, לא הייתי משקיע את הזמן הרב באלופי האור אלא משאיר את ההרפתקה במגרה בשנתיים הקרובות. אז תודה!
כשאני מסתכל על התוצאה הסופית, בקובץ המוכן לדפוס, לדעתי המשוחדת בעליל אלופי האור היא הרפתקה מצוינת, טובה יותר מאשר מגילות האור, ומציע משהו שונה לחלוטין שלא ניתן למצוא בעברית - הרפתקה המשלבת ארגז חול עם דיפלומטיה, ומעמידה אתגרים שאינם קרב בפני הדמויות.
כבר ראיתם את המפה של פריהולד, וגם יתר מפות הקרב יצאו נפלאות. איורי הפנים מוסיפים לאווירה, ובקרוב עם צאת ההרפתקה לחנויות אתחיל גם לשחרר הרחבות רשת להרפתקה:
- ההרחבה המובטחת על הארגונים הפעילים בפריהולד, אליהם הדמויות יכולות להצטרף.
- המרה של ההרפתקה למבוכים ודרקונים 5.
- כרטיסי דב"שים שיקלו על השחקנים לזכור את מי הם פגשו
וכמובן גם את ההרפתקה הקצרה קללת אדון התוהו, שמומנה גם היא בזכות התומכים במימון ההמונים. מדובר בהרפתקה שתקח אתכם לרחבי איי הסערה.

עדכון סטטוס אחרון (טפו-טפו) לפי היציאה לאור​

טקסט - מוכן וסגור
איורים - מוכנים!
מפות - סגורות!
עריכה ופלייטסטינג - הסתיים מזמן!
הכנת קובץ לדפוס ול PDF - בתהליך, צפוי להסתיים בימים הקרובים.
הפצת PDF - המטרה לפני תחילת ההדפסה. תלוי בזמינות חנות גיבורים.
הדפסה - נתחיל בשבוע הבא.
שליחת התמורות לתומכים - אמצע דצמבר.
הספרים יתחילו להגיע לחנויות לקראת סוף דצמבר, בין שבוע לשבועיים לאחר שהספרים נשלחו לתומכים בדואר. לפני משלוח הספרים לתומכים בדואר, תקבלו ממני אימייל ובו בקשה לעדכן במידה שהכתובת שלכם השתנתה.
אז זהו, המסע מגיע לקצו. הוא היה מהנה ומאתגר, אבל התוצאה מופלאה - תודה לכם, ללא הקמפיין כנראה שהיו לוקחים עוד חודשים רבים אם בכלל עד צאת אלופי האור בדפוס.
לטאישים, גזע למבוכים ודרקונים 5
  • 6,681
  • 0
גזע זה נכתב עבור המשחק מבוכים ודרקונים 5, והרקע שלו הוא מעולם המערכה "ברברי, כובש, מלך", אך הוא ניתן לשימוש במגוון רחב של עולמות פנטזיה וחרבות-וכשפים, ואף במערכות המכילות אלמנטים של מדע בדיוני.

הלטאישים הם יצירי כפיהם של אנשי הנחש הנתעבים שמרדו בהם וירשו את מלכותם - הם הגזע השני בתפוצתו בעולם המוכר. אנשי הנחש יצרו בכשפיהם את הלטאישים תוך שילוב של איש נחש עם לטאת כוח-מים, וייעדו אותם להיות עבדים, בשר תותחים ועולה לאלוהי התוהו שלהם. אך בהשראת הנביאה טלינה, עליה השלום, הלטאישים מרדו באדוניהם והשיגו את החירות הנכספת תחת שלטון החוק והסדר של האם-הנאצלת.

אף שמלכות-הלטאה הנשגבת נותצה לפני אלפי שנים עם בוא האדם, בפונט שבדרום הרחוק והמבורך בגשמים הם עודם מחזיקים בערי-מדינה תוססות. הגדולה שבהן היא ציבולה - עיר הזהב המופלאה שסוחריה האנושיים של כנעאהו מוכנים להסתכן בים הבוגדני או במדבר ציה חרוך שמש כדי להגיע לשווקיה הנהדרים והשופעים כל טוב. הלטאישים נפוצים בכל העולם המוכר ממאלה בדרום ועד כנעאהו בצפון והם שניים במספרם רק לבני האנוש.

בני הביצה ויער-העד​

הלטאישים נראים כמו לטאות כוח-מים בדמות אדם, עם ראש המכיל מוח שאינו נופל בחריפות שכלו מחריפות השכל האנושי ועם זנב ארוך ועבה מאחור. רגליהם וידיהם מצוידות בטפרים ובפיהם עטור השיניים לשון מפוצלת. עיניהם על פי רוב צהובות, כתומות או אדומות וצבע עורם נע מירוק כהה דרך ירוק-חום וחום-זהב לכתום או אפילו אדום. גובהם הממוצע הוא כמטר ושמונים (זכר) או מטר ושישים (נקבה) לא כולל זנב של עוד כמטר מאחוריהם ומשקלם נע בין 100 קילוגרמים בממוצע (זכר) לבין 80 קילוגרמים בממוצע (נקבה). גופם שרירי וחסון.
דמם חם בניגוד לדמן של לטאות רגילות (אם כי הם מתעבים את הקור וחובבים חום ולחות) והם אוכלי-כל, אם כי חיבתם נתונה לדגים. הלטאישים זכו לעור קשקשי עבה יחסית ואינם נדרשים לבגדים באקלים חם ותחת זאת מתהדרים בתכשיטים מוזהבים; באקלים קר, או לחילופין במדבר היבש, הם ילבשו על פי רוב לבוש רפוי וארוך, כמעין גלימות עם כיסוי ראש ובצאתם למלחמה יעטו שריון.
אין מקום בו הלטאיש חש בו בבית כמו בביצה חמה ומהבילה. עם זנב הבנוי כמשוט וגוף חלקלק, הוא שוחה כמו דג במים ומסוגל לעצור את נשימתו לזמן ממושך. גם ביערות-העד העבותים של מאלה הרחוקה, הלטאישים מסתדרים היטב בלחות היוקדת ואל מול ענני החרקים העוקצים שרבים מהם אינם מסוגלים לחדור את עור-הקשקשת של הלטאיש. בפונט מולדתם, הלטאישים הפכו את הביצות ויערות המנגרובים לארץ פורחת של שדות, מטעים ובריכות-דגים. הם רתמו את גדולי הדינוזאורים של ארצם למלאכת החקלאות והבנייה ובנו ערי-אבן אדירות ונהדרות המשופעות בפירמידות ובכיכרות פתוחות.

ערי מדינה עצמאיות אך מסוכסכות​

האוכלוסיה הגדולה ביותר של לטאישים בעולם המוכר חיה בפונט ונחלקת בין שלוש ערי מדינה גדולות ומפוארות שקמו על חורבותיה של מלכות-הלטאה האדירה שנפלה לפני עידנים. הגדולה בהן היא סיבולה הזהובה שעושרה גדול לאין שיעור ושווקיה העמוסים בכל טוב נפרשים לכל כיוון שהעין יכולה לראות. מצפון לה שוכנת עיר השמש החרמשית הקטנה ממנה. שתי הערים הללו סוגדות לאישצ'אלה הסדרית ומכניסות-אורחים לסוחרים ולנוודים. ממזרח להם עומדת כשן עקורה ומדממת על גדת האגם הגדול עיר הירח השקוע שבה מוקרבים לטאישים ובני-אנוש לאלוהי התוהו הנתעבים על ראש הפירמידה הגדולה. שם עוסקים הלטאישים בחקלאות ומנצלים את המים המצוים בשפע ואת הגשמים התדירים כדי לגדל תפוחי אדמה מתוקים, תירס, פלפלים, עגבניות, קקאו והרבה, הרבה דגים לצד דינוזאורים המשמשים בעיקר כבהמות עבודה וכמזון לעת-צרה. מרביתם איכרים ומיעוט גדול באוכלוסייתם סוחרים ובעלי-מלאכה של העיר. לוחמיהם נחלקים למסדרים שכל אחד מהם הולך בדרכו של טוטם אחר.
lizardmen-kingdom.jpg

הלטאישים המתורבתים חיים במולדתם במשפחות מורחבות בהן שולטת אם המשפחה וסביב ביתה נבנים בתי בנותיה ובניה הרבים. מבני הטיט והאבן של הלטאישים מתכנסים לכפרים במרכז השדות והבריכות של אזור-הכפר של פונט. בראש החברה עומדות הכוהנות של אישצ'אלה ההולכות בדרכה של הנביאה טלינה עליה השלום ועובדות את האלה. שם הן זובחות בפני אישצ'אלה ומעלות לעולה את מיטב הדגים, חרקי-הענק והדינוזאורים. בעבר שלטו הכוהנות בפונט ביד רמה, אך כיום הכוהנת הגדולה מולכת רק על סיבולה ואילו בעיר השמש החרמשית שולטת מלכה-לוחמת בעוד שעיר הירח השקוע נתונה בטלפיה נוטפי-הדם של מכשפת הלטאה התוהנית, מנאטשו. הערים מצויות במצב מתמיד של מתיחות ביניהן ולעתים קרובות פורצות ביניהן מלחמות.

תרבות עתיקה של חיים בצוותא​

הלטאישים חברתיים מאוד - הם נהנים מחברת בני-מינם, ואף מחברת בני-אנוש. החיים האידיאליים עבור הלטאיש הם חיי-הקהילה במשפחה המורחבת (בפונט) או בשבט (במאלה) והם מעריכים את חברתו של הזולת. את זמנם הם מעבירים במשחקים שונים, כולל משחקי כדור (הלטאישים מפיקים גומי מעצי-גומי הצומחים בפונט ובמאלה ומהגומי ניתן ליצור כדורים למשחק) ומספרים סיפורים זה לזה. בנוסף לחברתו של הזולת הם מעריכים את חירותם, זו שנרכשה בדם כשהנביאה טלינה עליה השלום הנהיגה אותם להדיח את אנשי-הנחש התוהניים ולהחליפם בשלטון הסדר והצדק של אישצ'אלה.
בעיני בן האנוש הממוצע בכנעאהו, הלטאישים (לפחות הסדריים שבהם) מאוד דתיים. בן האנוש זובח לאליו, לכל אל במועדו או כאשר רוצים לזכות בטובתו או לפייסו כשהוא זועם. הלטאיש לעומת זאת הולך בדרכה של אישצ'אלה וממלא את מצוותיה. את חגיה הוא חוגג וזכרה של הנביאה עליה השלום שגור על שפתיו. הוא מתעב את התוהו ולוחם להדברתו בלהט קדוש כפי שעשתה הנביאה עליה השלום שהוציאה את עמה מעבדות לחירות. להכות במשעבדים ולשפוך את דמם - זו מצוות האלה ואין שמחה (לדעת הלטאיש) כשמחת העבד שקם על אדוניו ופרע ממנו חוב דמים ונקם.

אז איך משחקים לטאיש?​

כשמשחקים לטאיש, יש לשים לב לשתי תכונות עיקריות של הגזע מבחינת אופי והתנהגות - חברתיות ואדיקות דתית. ראשית, הלטאיש הוא חברתי - הוא מאוד נהנה מחברתו של הזולת, בין אם הוא לטאיש ובין אם הוא בן גזע אחר. לטאישים אינם תמיד מנהיגים טובים, אבל מסתדרים טוב בסיטואציות חברתיות.
זה גזע שחי בחמולות גדולות וסביר להניח שדמותך גדלה יחד עם הרבה אחים-לקן ורגילה לחיות עם הרבה שותפים. באופן כללי דמותך תיכנס במהירות לאינטראקציה חברתית עם דמויות ידידותיות ותסתדר טוב בארגונים גדולים וענפים. בנוסף לכך, הלטאיש נוטה לשבטיות מסוימת - הוא תמיד ירצה להשתייך לקבוצה זו או אחרת, בין אם קבוצת הרפתקנים ובין אם סיעה כלשהי בעולם המערכה. כך שכדאי לשחק אותו חברותי ובטוח בעצמו באינטראקציות חברתיות ובסביבה בה יש דמויות רבות נוספות.
תכונת אופי נוספת היא שלטאישים נוטים לקחת את הדת שלהם מאוד ברצינות. בני אנוש ניגשים לרוב לאליהם באופן תועלתני - מפייסים אל זועם בזבח או מעלים עולה כדי לזכות בחסדיו של האל; יש להם אלים רבים והם יעבדו כל אחד מהם לפי הצורך. הלטאיש לעומת זאת כמעט תמיד יעבוד את אישצ'אלה - אלה מונותאיסטית סדרית מאוד שבין מצוותיה יש גם ציווי ללחום בתוהו בכל מקום וכן להפיץ את האמונה בה לאחרים. בעוד שלטאישים יהיו על פי רוב סובלניים יחסית לדתות אליליות של בני גזעים אחרים, זה לא ימנע מהם להטיף את דתם ל"כופרים". מצד שני, לטאיש תוהני (מרושע במידת מה לכל הפחות) יסגוד באדיקות לאליהם העתיקים של אנשי-הנחש המתים וימהר להקים כתות סתרים עבורם.
שמות של לטאישים
ללטאיש יש על פי רוב שם פרטי, ושם משפחה מורחבת (או שבט). למשל "קווציפלי משבט סיטאלי".
שמות זכרים: קווציפלי, סיפאקטילי, שוצ'יפפה, איצל, שיפיל, יאואטל, מומוצלי, אטצלי, קיפקטלי, קווהוטלי, קואישטלי, נוצ'האוטל, צ'ימלפופוקה, מזאטל, טלנטלי, מוקוויהיש, מלינאלי, אשואשאסה, טליטקה.
שמות נקבות: צ'יהואטן, קוהשוצ'ה, נאיה, טלשטילי, טונלנן, טלינה, אלושוצ'יטל, שלאנה, סיטללמינה, נלאנה, שוצ'יקווטצל, מיזקוושיאל, ננאטל, שוצ'יטל, מזטאל, טפין, אקאטל, אלוויה, סויסאטל, זלזין, נלי, טלאלי.
שמות שבט: סיטאלי, קוואלי, צ'יפהואה, איטוטיה, טלטקרטל, טנוץ', אטל, שיאואטונל, טלצ'ינולי, אישטלי, אטלפלי.

מאפייני הלטאישים​

תוספות לתכונות: תכונת הכוח שלך עולה ב-2 ותכונת הכריזמה ב-1.
גיל: לטאישים מסוגלים לזחול בתוך שעות מבקיעתם מהביצה, ללכת בתוך כחצי שנה והם מגיעים לבגרות מלאה בגיל 15 שנה. בתנאים אידיאליים הם יגיעו לגיל 70-80 שנה.
נטייה: מרבית הלטאישים נוטים לסדר וסוגדים לאישצ'אלה, מיעוטם תוהניים (ומרושעים) ועובדים את אלי התוהו הנתעבים.
גודל: ללטאיש הממוצע מסת שריר גבוהה מזו של האדם הממוצע, גובהו כ-180 ס"מ (זכר) או כ-160 ס"מ (נקבה) ומשקלו הממוצע הוא כ-100 קילוגרמים (זכר) או 80 קילוגרמים (נקבה). גודלך הוא בינוני.
מהירות: מהירות ההליכה הבסיסית שלך היא 30 רגל (6 משבצות).
שחייה: יש לך מהירות שחייה של 30 רגל (6 משבצות).
אדיקות דתית: שמעת מפי הכוהנות סיפורים ומשלים רבים אודות אישצ'אלה המבורכת ולמדת את תורתה כנדרש מלטאיש ואתה זוכר בעל-פה את הסיפורים על הנביאה טלינה עליה השלום ועל האויב הנורא - כוחות התוהו. כאשר אתה מבצע בדיקת חוכמה (דת) בנוגע לאמונה באישצ'לה או לכתות התוהו (הקשורות לאנשי-הנחש הארורים), אתה נחשב למיומן בבדיקה זו וכן זוכה להוסיף כפליים מתוסף השליטה שלך לבדיקה זו.
כמו דג במים: אתה מסוגל לעצור נשימתך עד ל-10 דקות. אתה זוכה גם ביתרון בבדיקות כוח (אתלטיקה) לצרכי שחייה.
טפרים: אתה מיומן בתקיפה ללא נשק. טפריך גורמים ל-1ק4 נזק חותך בפגיעה.
עור הלטאה: עור-הקשקשים החזק שלך מעניק לך תוסף של 1+ לדירוג השריון.
שפות: אתה יודע לדבר, לקרוא ולכתוב בכינעאהן ("מדוברת" אנושית מכנעאהו) ובשפה הירוקה של הלטאישים. כוהנות ידעו גם את השפה האדומה ומכשפים, כושפים ואשפים גם את השפה הכחולה.
ברברי, כובש, מלך - חלק שלישי, עיר-המדינה הראט
  • 4,890
  • 0
עיר המדינה הראט נשלאת בידי נאבו-רם, מלך מכשף אכזר שסוגד לאלי התוהו וידוע בשלטונו המבוסס על כסף ודמים. זוהי העיר הצפונית בכנעאהו, שמוקפת בביצות מכל עבר, כאשר המלך מכשף מטיל את שלטונו באמצעות צבאו הנאמן, והמפלצות האכזריות שהוא יוצר בכשפיו.

זהו החלק השלישי שמתאר את עולם המערכה ברברי, כובש, מלך, שמיועד עבור מבוכים ודרקונים 5 אך ניתן להתאים אותה לכל עולם פנטזיה.

אם זו הפעם הראשונה שאתם פוגשים את ברברי, כובש, מלך קראו ראשית את החלק הראשון - הקדמה לעולם.

לשאלות על העולם, בקשות מיוחדות והצעות לשיפור, בקרו בדיון על העולם בפורום מבוכים ודרקונים.

הגיאוגרפיה של הראט​

הראט היא העיר הצפונית ביותר בכנעאהו, השוכנת באזור ברוך-גשמים יחסית הנהנה מלחות גבוהה ומשפע מים. אך אליה וקוץ בה - כרבע עד שליש משטח שליטתה של הראט מכוסה בביצות טובעניות שורצות יתושים ושאר חרקים, בהן שולטת הקדחת. בכל זאת, יש בהראט ובסביבותיה שפע אדמות דשנות לחקלאות המצמיחים יבול עשיר של דגנים וקטניות ולא מעט מהאיכרים מגדלים גם עופות ודינוזאורים למאכל ולביצים. החורף קריר וגשום והקיץ לוהט ולח. אזור זה שוכן על חוף ים השמש השוקעת ונהנה משלל דיג עשיר.
מי ששולט בהראט ובחלק מסביבותיה הוא נאבו-רם, מלך מכשף שיצא לו מוניטין של מלך אכזר הגובה מסים גבוהים, סוגד לאלי התוהו הנתעבים ומשקיע כסף רב בסחר עבדים. יריבו המסורתי הוא בלרזאר מלך ימארה השכנה (שניתן לראות את קצה שטח שליטתה בפינה הימנית התחתונה של המפה), אך כיום מתנהלת גם מלחמת גרילה של מורדים במלכות לאורך גבולה המזרחי של מלכות הראט. בנוסף לכך מסביב לשטח שליטתה של הראט משתרע אזור פראי ובלתי-מיושב זולת מעט כפרים מבודדים ושבטי נוודים וציידים-לקטים; אזור מסוכן השורץ בדינוזאורים טורפים, חרקי-ענק ותפלצים גרועים מהם שאינם מעזים להיכנס לאזור המיושב (משם מגרשים אותם כוחות המלך).
מלכות הראט מחולקת לששה מחוזות. מחוז הראט נשלט ישירות בידי עיר הבירה והוא נחלתו הפרטית של המלך. רובו ביצתי ורק מקצתו שטח חקלאי, אך הוא מתפרנס היטב מסחר ימי ומדיג.
מחוז דוהיאן הוא העשיר שבמחוזות הראט ומשמש כאסם-התבואה שלה, כאשר הדיג מהווה בו מקור פרנסה משני ליושבי החוף.
מחוז עין-סלעים בגבולה הצפוני של המלכות הוא אזור סלעי וקשה המיושב באנשים קשים אף הם, שרובם רועי דינוזאורים (בייחוד עדרי פרוטוצרטופס) וחלקם כורים (חלק עבדים וחלק בני-חורין) העמלים במכרות הנחושת, הבדיל והברזל של הראט; במחוז עין-סלעים שוכן גם כלא "השאול" הידוע-לשמצה אליו מושלכים אויביו המרים ביותר של המלך לגסוס במעמקי האדמה.
מחוז ילק הוא מחוז עשיר כמעט כמו מחוז דוהיאן ועיסוקו בעיקר חקלאות-שלחין וכן כריתת ועיבוד עצים מהחורש השוכן בצפונו.
בדרום שוכן מחוז באדרייה, המחוז הגדול ביותר והעני ביותר במלכות הראט שרובו ככולו ביצות - זהו אזור הנגוע בקדחת; הפרנסה כאן היא בעיקר מדיג בביצה ובים וכן מאיסוף כבול וכריית פחם. אחרון חביב הוא מחוז סלעם המיוער העוסק בחקלאות ובכריתת עצים והסובל ממתקפות גרילה חוזרות ונשנות של המורדים שמעוזיהם ממוקמים ממזרח לגבול.
מצפון להראט מצויים יערות הארזים העבותים של הצפון הפראי, המתחילים כגבעות מיוערות וכחורשות פתוחות וההופכים לעבותים וסבוכים יותר ככל שהאדם מתקדם לתוך מעמקיהם. במקומות אלו חיים מספר שבטי נוודים וציידים-לקטים ברבריים, שהמוכר והסמוך ביותר מביניהם הוא בית-באזי, שהקים בשנים האחרונות מחנה-קבע מצפון לסלעם; שבט זה סוחר בעורות דינוזאורים ובעשבים אקזוטיים עם מלכות הראט, על פי רוב בתמורה לכלי מתכת שאנשיו אינם יודעים לייצר בעצמם. היערות הם גם ביתם של דינוזאורי פרא רבים, כולל טורפים איומים ונוראים שלא יעזו להיכנס לשטח המעובד של הראט, משם מגרשים אותם על פי רוב חיילי המלך.
ממזרח להראט שוכנת הביצה הגדולה, המהווה שטח-חיץ בין מלכות הראט למלכות ימארה ושבה התחוללו קרבות בין שתי המלכויות לא פעם ולא פעמיים. זהו שטח הפקר שאינו נשמר על ידי אף כוח צבאי סדיר והוא שורץ שודדים, מפלצות ודינוזאורים גדולים, וכן מצויים בו מעוזי המורדים; שיירות הסחר לימארה נאלצות לשכור שומרים איכותיים כדי לעשות את המסע בשלום.
במרכז הביצה הגדולה מצוי הכפר העצמאי גשר-צור, שאמנם עוסק בדיג בביצה אך עיקר פרנסתו כתחנת-מעבר ומנוחה באמצע הביצה. הכפר מעסיק שומרים שכירי-חרב משלו ונחשב לנקודה בטוחה בחלק בוגדני זה של המסע הקרקעי מהראט לימארה. ניתן להגיע לגשר-צור גם בדרך הנהר, שבין הראט לגשר-צור זורם בצורה מתונה מאוד ועל כן אפילו שיט בניגוד לזרם בו (הווה אומר, מהראט לגשר-צור) אינו קשה במיוחד.
לא רחוק מגשר-צור מצויים קברי הביצה, מצבור גדול של תלי-קבורה נטושים (ויש אומרים: רדופי-רוחות) שחלקם נבנו עוד בימי שלטונה של מלכות סקארה על האזור, וחלק מאוחר יותר. על חוף הים של הביצה הגדולה בואכה מפרץ הראט שוכן בית-רהב, כפר דייגים עלוב אך עצמאי שעל פי השמועה הרווחת סוגדים בו לאלי התוהו ובראשם לדגון ולרהב; אין זה מקום בטוח במיוחד להסתובב בו. מצפון לביצה הגדולה שוכנים הרי הצינה הפראיים.
מדרום לביצה הגדולה נמצאת מלכות ימארה, המיוצגת במפה זו על ידי הכפר הגדול הצפוני ביותר שלה - ולאיה. כפר זה התעשר היטב מחקלאות פוריה ועוד יותר מכך ממסחר עם הראט. לוולאיה ניתן להגיע בדרך המלך היבשתית מהראט דרך ילק, סלעם וגשר-צור, או בדרך הים. ממנה דרך המלך ממשיכה דרומה לימארה, שוכנת במרחק של יום עד יומיים הליכה משם.
הקו השחור על המפה המחבר את הכפרים והערים השונות הוא דרך המלך - עורק-החיים של מלכות הראט ושל מלכות ימארה. מלך הראט משקיע משאבים רבים בתחזוקת הדרך בנחלתו, על פי רוב תוך שימוש במס-עובד (הווה אומר, העבדת האיכרים המקומיים בתחזוקת ותיקון הדרך ללא תשלום כאשר יש פחות עבודה בשדה). גם מלך ימארה מתחזק את הדרך שבשטחו, במקרה זה באמצעות עובדים שכירים. בשטח-ההפקר הביצתי שבין שתי הממלכות הדרך מתוחזקת פחות, אם כי מדי פעם בפעם נשלחים עובדים (תחת משמר כבד) מהראט לתחזק את השברים שבה.
מפרץ הראט מוגן מהרוחות של ים השמש השוקעת בידי אי הקברים, אי צחיח שבו נקברו אצילים סקאריים רבים בימים עברו. לאי זה מוניטין רע וספנים מתרחקים ממנו כמו מאש. שני איים נוספים בים הסמוך להראט הם אי היונים שמדרום לבית-רהב, המאוכלס בציפורים שונות ולעיתים גם בשודדי-ים, ואי קצה-האדמה מדרום-מערב לכף הראט שלו אוכלוסיה כפרית מפוזרת שאינה בתחום שליטתו של אף מלך.

סיעות באזור הראט​

נאבו-רם מלך הראט - מלך-מכשף (בן אנוש מכשף - WARLOCK) שסוגד לתוהו (ובפרט למולך ולרהב) ושולט ביד-ברזל בנתיניו. המלך עצמו עוסק בסחר עבדים ומרוויח מכך כסף רב ואף מחזיק גלדיאטורים שילחמו עבורו בזירה הגדולה של הראט. הוא גם עוסק במחקר קסום ויצר מספר מפלצות ובראשן אנשי-העקרב הנתעבים שגופם התחתון גוף עקרב וגופם העליון גוף אדם.
שלטונו עריץ ואכזר, הוא מרבה במסים ובמס-עובד ומשליט שלטון פחד ואימה בכוח הזרוע. עם זאת, את הנאמנים לו הוא מתגמל היטב בעושר, מותרות וכוח כיד המלך - למי שאינו סובל מעודף נקיפות-מצפון, לעבוד בעבור המלך ולהפוך לשכיר-חרב שלו זה עסק משתלם מאוד כי למלך יש כיסים עמוקים והוא ידוע ביד רחבה כלפי לוחמיו וסוכניו. האינטרס של נאבו-רם הוא לדכא באגרוף ברזל את המרד כנגדו ולבצר את שלטונו, ואם אפשר - גם להכות בעיר ימארה המתחרה ולבזוז ממנה שלל ועבדים (זו עיר עשירה יותר מהראט ומהווה יעד מפתה למתקפה ולשוד). יעדים משניים הם השגת חפצי-קסם, עתקים, שרידי טכנולוגיה ורכיבים למחקר קסום (וכן קורבנות-אדם מובחרים לאליו האיומים).
המורדים - בראשות מזאטל משבט סיטאלי, פלאדין לטאיש סדרי שסוגד לאישצ'אלה. פועלים בביצות שבאזור-הגבול המזרחי של שטח שליטתה של הראט וכן באזורי הספר הסמוכים אליהן. המורדים בעבר היו מורכבים מאוסף של עבדים וגלדיאטורים נמלטים עם ציוד עלוב יחסית, אך לאחרונה בעקבות מצבורי נשק של המלך שנפלו בידם וכן בזכות סיוע מבלרזאר מלך ימארה השכנה הם התעצמו מבחינה צבאית.
פקודות המורדים מצוות על לוחמיהם להתייחס בכבוד לאיכרים ולהימנע משוד ומביזה ועל כן הם זוכים ביחס חיובי יחסית של הכפריים. מטרתם של המורדים היא למוטט את שלטונו של נאבו-רם; סביר להניח שבמקומו יומלך מזאטל משבט סיטאלי ללטא-מלך של הראט אם ינצח במלחמה. מטרות משניות כוללות שחרור עבדים, הבסת התוהו ורכישת תמיכתם של האיכרים במרד (באמצעות סיוע להם). על פי רוב למורדים אין ממש כסף לשלם בו לשכירי-חרב אך הם ידגישו את עליונותם המוסרית וכן הם ירשו לתומכיהם כמובן לשדוד כל סוכן-תוהו או וסאל של המלך.
ימארה - עיר-המדינה השכנה והמתחרה של הראט. מלך ימארה בלרזאר השני הוא עשיר כקורח ופטרונם של סוחרים רבים. הוא היה שמח מאוד לשלוט על המסחר גם בהראט ולהטיל עליה מס. מה גם שהוא רואה במתחרהו נאבו-רם איום ומטרד שיש לסלקו ולעת עתה הוא מעדיף לממן את המורדים שיטרידו אותו. הוא לא בהכרח ימשיך לתמוך במורדים אם יתחזקו, בייחוד אם מזאטל ימליך עצמו על הראט כי הוא עשוי להיות מלך חזק, בעוד שבלרזאר השני יעדיף שם מלך חלש. אך לעת עתה - תמיכה במורדים פירושה ערעור שלטונו של נאבו-רם מה שמשרת את האינטרס של בלרזאר השני. המלך ישמח לסוכנים נאמנים בעורף האויב ההראטי והוא מוכן לשלם להם כיד המלך.
מעגל הפגיונות - המחתרת העירונית החילונית-אזרחית בהראט כנגד נאבו-רם. הם אינם פועלים מתוך להט דתי (בניגוד לבנות הקציר - ראו למטה) אלא מתוך רצון לסיים את העריצות ולהחליפה במלך שנוהג בנתיניו באופן הוגן יותר. יש קשר מסוים ביניהם לבין המורדים בביצות אך אלו שני ארגונים שונים. יש פלגים באריסטוקרטיה ההראטית שתומכים במעגל הפיגיונות וחלקם אף מקווים להשתמש בו על מנת להגיע לשלטון בעצמם.
הארגון זוכה למימון מימארה וייתכן שבהמשך בלרזאר השני יעדיף אותם על פני המורדים מאחר והם עשויים להמליך מלך חלש יחסית בהראט, מה שמתאים לאינטרס שלו כמו כפפה ליד. כיום הם משמשים בעיקר כרשת-ריגול עבור ימארה אך הם מספקים מודיעין גם למורדים. היעד הסופי שלהם הוא הדחת נאבו-רם והחלפתו באיש-אצולה אחר מהראט (ועדיף כזה שאינו נגוע בנגע התוהו). מטרות קרובות יותר שלהם כוללות איסוף מודיעין אודות צבאות המלך וחבלה צבאית כנגדו וכן רכישת תמיכתם של אצילים בהחלפתו.
בנות הקציר - כת דתית סדרית המוקדשת לאינאנה והלוחמת למען סילוקו של נאבו-רם מהשלטון וכן לטיהור העיר מנגע התוהו. אופן הפעולה שלהן כולל בעיקר "קציר" של תומכי-תוהו - התנקשות ועריפת ראשם במגל. זהו גוף עצמאי שאינו חובב במיוחד את ימארה (מלכות ניטראלית) או את המורדים (שחלק לא מבוטל ממנהיגיהם סוגדים לאלה הלטאישית אישצ'אלה) ומעדיף לפעול לבדו. היתרון העיקרי של בנות הקציר הוא בכך שרבות מהן הינן כוהנות או נזירות הזוכות להשראה אלוהית. יעדן הוא חיסול כל תומך תוהו באשר הוא - עדיף בחשאי ותוך "השארת מסר" (כיתוב בדם לצד הגופה והראש הערוף).
קשר האחים - ארגון הפשיעה הגדול בהראט ובסביבתה. עיסוקו הוא השגת ממון בכל דרך אפשרית, החל משוד ים, דרך שוד ביבשה ועד לגניבה, קיבוץ נדבות וגביית דמי חסות בעיר. קשר האחים שומר על ניטראליות מוחלטת הן בענייני דת והן בפוליטיקה - הוא יהיה מוכן למכור מידע ואף לבצע התנקשויות בעבור כל אחד מהצדדים תמורת התשלום הנכון, אך הוא קנאי לעצמאותו. הפושעים בגוף זה רואים בעצמם "אחים" לפשע וכרתו זה עם זה ברית דמים. רבים מהשודדים מחוץ לעיר משתייכים אף הם לקשר האחים. הם מוכנים לסבול שודדים עצמאיים באזורי-הספר ובכפרים, אך בעיר - דמו בראשו של גנב שלא יעבוד עבורם. מטרתם - השגת רווח בכל דרך אפשרית.
בית קאוולי - בית-סוחרים לטאישי (במקורו מציבולה) שמקיים תחנת-סחר משמעותית בהראט. בית קוואלי אמנם אינו עוסק בסחר בעבדים אך סוחר כמעט בכל סחורה אחרת עם הראט. הוא ניטרלי ומוכן לעבוד עם המלך או עם כל גוף אחר שמוכן לסחור עימו. האינטרס של בית קוואלי הוא כל דבר שיעזור למסחר - מיגור שודדים, החלשת קשר האחים, ואם אפשר - אז הפסקת מלחמת האזרחים בתחום-שליטתה של הראט שמפריעה למסחר וחוסמת את הדרכים. בית קוואלי אף הצליח להכניס את אחת מבנותיו, אלוויה, לתפקיד של יועצת למלך נאבו-רם - שדואגת בחצר המלוכה לאינטרסים של בית קוואלי (ובפרט - הקלות במס לבית זה בתמורה לתשורות במוצרי-מותרות ותבלינים למלך).
ברברי, כובש, מלך - חלק שני, שפות
  • 7,697
  • 0
ברוכים הבאים לחלק השני בסדרת הכתבות על עולם המערכה ברברי, כובש, מלך. החלק הראשון הציג בפניכם את העולם, בעוד החלק הנוכחי ידבר על בלשנות - או השפות של עולם המערכה. גלו עולם ומלאו במילה המדוברת והכתובה. העולם מיועד לשימוש עם מבוכים ודרקונים באופן כללי, ובמהדורה החמישית בפרט.

מרבית בני כנעאהו דוברים כינעאהן, שהיא השפה "המדוברת" בעולם זה. יש לה כתב אלפבית המהווה חידוש שאומץ בידי הארצות השכנות של אניום וקדאר ואף בידי פשוטי העם של סקארה הישנה מאחר וקל בהרבה ללמוד לכתוב ולקרוא את הכתב האלפביתי מאשר את כתב החרטומים של הסקארית הגבוהה. (במונחי "מטא-משחק", השפה הזו דומה לשפות השמיות המערביות כמו למשל עברית קדומה וארמית).

בני עיניום דוברים בשפה העניומית, אחותה הקרובה של שפת כינעאהן. דובר כינעאהן יבין משפטים פשוטים יחסית הנאמרים בעניומית בבדיקת תבונה בדירוג קושי 10 ולהפך. השפה העניומית משתמשת באלף-בית של כינעאהן ללא שינוי מהותי (במונחי "מטא-משחק", השמות בשפה הזו ישמעו דומים לאלו ממסופוטמיה ובייחוד האכדיים, אך השפה עצמה נשמעת דומה לשפות שמיות מערביות).
בני-האנוש מקדאר דוברים בקדארית שהיא קרובה לכינעאהן אך רחוקה ממנה יותר מאשר העיניומית. הקדארית משתמשת באלף-בית של כינעאהן. דובר כינעאהן או עניומית יבין משפטים פשוטים יחסית הנאמרים בקדארית בבדיקת תבונה בדירוג קושי 15 ולהפך. (במונחי "מטא-משחק", שפה זו נשמעת דומה לערבית).
לאנשי-השממית מקדאר שפה משלהם הנשמעת כשילוב של ציוצים, צקצוקי לשון ונקישות ("קליקים"). כתביה הדתיים של תרבות זו עושים שימוש בגרסה משונה של כתב-החרטומים הסקארי וכתביה החילוניים משתמשים באלף-בית שנגזר מזה של כינעאהן.
לסקראה שתי שפות - סקארית גבוהה וסקארית עממית. סקארית גבוהה היא שפתם של הכוהנים, בני-המלוכה והמכשפים, ומכשפים רבים בארצות אחרות עושים אף הם שימוש בשפה זו. הסקארית הגבוהה עושה שימוש בכתב-חרטומים מסובך במיוחד שקשה מאוד ללומדו. סקארית עממית מדוברת בידי מרבית פשוטי העם בסקארה והיא עושה שימוש באלף-בית של כינעאהן. (במונחי "מטא-משחק", שפה זו דומה לשפה המצרית העתיקה).
הלטאישים בני פונט וכן המיעוט האנושי שם משתמשים בשלוש שפות - השפה הירוקה (שפתו של העם), השפה האדומה (שפתן של הכוהנות) והשפה הכחולה (שפתם של המכשפים). כל שלוש-השפות הללו חולקות את אותה מערכת הירוגליפים. (במונחי "מטא-משחק", שפה זו תישמע בכלליות כנאוואטל - קבוצת השפות האצטקיות).
בני-האנוש והלטאישים המתגוררים במאלה מדברים במאלית, שפה הקשורה קשר רחוק לשפה הירוקה. לשפה זו אין מקבילה כתובה, אם כי מעט מבני מאלה היודעים קרוא וכתוב דוברים את השפה הירוקה של שכניהם מצפון וכותבים בה.
המבקרים דוברים שפה משונה משלהם ולה כתב הירוגליפי משונה אף יותר. היא אינה קשורה לאף שפה אחרת בעולם זה.
לאנשי-החרק שפה משלהם הנשמעת כאוסף של חריקות ונקישות, אך הם מסוגלים לדבר גם בשפות אנושיות, אם כי במבטא מוזר. לשפה זו לא הייתה במקור מקבילה כתובה אך כיום כותבים אותה באלף-בית של כינעאהן.
יש עוד שתי שפות נוספות בעולם זה - נחשית, ששימשה בעידנים הקדומים את אנשי-הנחש וכיום היא נדירה ביותר לאחר שאלו מוגרו בידי הלטאישים לפני אלפי שנים והמשתמשת בכתב פיקטוגראפי משלה, ולשון-תוהו שבה משתמשים אנשי-מפלץ וחברי-כתות למיניהם הסוגדים לתוהו האפל, שכותבים אותה בגרסה מפושטת של הפיקטוגרפים של אנשי-הנחש המתים.

מפת השפות:​

BCQ-languages.webp
BCQ-writing.webp
Heroes of the Streets - גיבורי הרחובות
  • 7,117
  • 23
ערים מלאות בתככים, פורעי חוק בוגדניים ואמיצים, שומרי סדר ארורים, ולורד מושחת אחד שהגיע זמנו. פה אתם צריכים לשמור על הארנק שלכם ביד אחת ולהגן על עצמכם ביד השנייה, כי אף אחד לא יעשה את זה בשבילכם. הרחובות קשוחים, ומי שלא עומד בזה – שיעזוב.
בספר "גיבורי הרחובות" למשחק התפקידים פאת'פיינדר, כל הדברים הללו ועוד הם הדרך של הדמות שלך לקבל עוד כוח ואולי לשחרר את העיר מחוקיה הנוקשים יותר מדי.
גיבורי הרחובות שייך לסדרת ספרי הרחבה לשחקן של פאת'פיינדר, בנוסף לנתיבי ההרפתקאות שלהם וספרי ההרחבה הגדולים (כגון המדריך המתקדם לשחקן).
למרות ש Heroes of the Streets נכתב למשחק התפקידים פאת'פיינדר, הוא מתאים לכל משחק פנטזיה. הת'מה שלו ייחודית: גם שיטות עם דגש חברתי לא מסוגלות לדמות, לעיתים, את חיי הרחוב הקטלני. המשימה מעניינת ומאתגרת, אך התוצאה האפשרית שווה את זה. האם הספר הצליח בכך? בואו ונראה.

על הספר עצמו​

גיבורי הרחובות הוא ספר מיוחד שלא רואים על כל מדף. הוא לא עוסק במבוכים קטלניים או ארמונות עצומים, לא במישורים אחרים וגם לא על חשכת המעמקים. לא. הוא עוסק באדם הפשוט, בנוכל החמקמק ששורד את מאבקי השליטה בעיר ואפילו משגשג.
אחד הדברים שמושכים את העין בפתיחת Heroes of the Streets היא שבתוכן העניינים שלו אין חלוקה לפרקים, אלא לנקודות עניין – העיר עצמה, השווקים, ביתן השומרים, רחוב המקדשים, ועוד. זה לא מקרי. הספר הוא חלק מסדרה בשם "חבר לשחקן", שנועד לתת לשחקני פאת'פיינדר עושר חדש של אפשרויות. בכל הספרים הללו יש חלוקה לנקודות עניין, ובשלושים ושישה עמודים זאת הבחירה הנכונה. בהתאם לכך, אחלק את הסקירה שלי על פי נקודות העניין שלהם, במקום חלוקה מסורתית לפרקים גדולים.
האומנות, כתמיד, מדהימה. האיורים ברמה מקצועית כמובן, וכל אחד מהם נראה פשוט מעולה. רובם נושאים את הדמויות האייקוניות של פאת'פיינדר. עם זאת, אני מרגיש שהתפספסה פה נקודה. רוב האיורים הם של הדמויות השונות לבושות בשריון מלא שלא היה מבייש אביר או מלך. זאת, לטעמי, לא הנקודה שמנסים להעביר בספר הזה, שעוסק בערים מתחת, באפשרויות לנוכל החביב או למשסף הגרונות הבריון שמנסים לחיות. איור מצויין מציג לוליין מסכן ועני שנראה תמים במבט ראשון, אך ברגע שמביטים בעיניו רואים שיש שם ניצוץ להונאה. זאת דוגמה לאיורים שהייתי מצפה לראות בספר הזה. תמונה אחרת מציגה חבורת שודדים מתנפלת על זוג הרפתקנים שטייל לבד אחרי השקיעה, וגם היא מציגה יפה בעיניי את החיים בעיר.

הקדמה​

גיבורי הרחובות מתחיל בהסבר קצר על ערים, ובו ארבע נקודות עיקריות:
ערים הן עסוקות: בעיר לכולם יש מטרות והמון ארגונים מנסים לקדם את עצמם. הממשלה, ארגוני הפשע, גילדות, בעלי חנויות, ועוד.
ערים מקושרות לשאר העולם: ערים קיימות בכל העולם, גם במקומות המרוחקים, ואפשרי לעבור בין אחת לשנייה ואפילו לנסות ולקבל עזרה שם.
ערים הן מרכזי מסחר: בערים אפשר למצוא סחורות ואנשי מקצוע מכל הסוגים, החל מנפח פשוט ועד לאלכימאים ולשכירי חרב.
ערים הן מקור של מידע: ערים מכילות מידע רב שעוזר להרפתקנים, כמו שמועות בטברנה, ואף ספרים רבים למטילי הלחשים ומאמנים לאנשי הקרב.
בסך הכל, נקודות טובות ויפות שמכניסות את הקורא לאווירה שהספר מנסה לקדם.
לאחר מכן, מגיעים לאפשרויות המכניות, במקרה של החלק הזה – רקעים.
יש מספר אפשרויות מעניינות שם כמו מעני לעשיר ופושע נמלט, וגם דברים סטנדרטיים יותר כמו עולה חדש, או אחד שנולד לתוך שירות בכנסייה. הקראנץ' עצמו מאוזן למדי אחד עם השני. אפשרויות מסויימות יעילות מאחרות (כמו למשל היכולת לגלגל פעם ביום פעמיים בדיקה מבוססת כריזמה נגד יצור לא מרושע אל מול ביצוע עשרים טבעי במלאכה מסוימת בחצי מהזמן) אך אף אחת מהן לא חזקה מדי והן משקפות טוב את הרקעים שממנו הדמויות באות.
IMG_1618.jpeg

ברוכים הבאים למטרופולין​

החלק הזה הוא כולו פלאף לעולם המערכה הרשמי של פאיזו, גולאריון, ובפרט לאזור הגדול ביותר בו: הים הפנימי. מפורטות בו ערים מתאימות למשחק מסוג כזה, ומודגשות בו התכונות שהופכות אותן לכאלו. אני אקח שלושה ערים שאהבתי ואסכם את ההסבר עליהן:
אבשלום – העיר במרכז העולם. בה מצוי עתק, אבן הכוכבים, שאם עוברים את המבחן בכדי להגיע אליו זוכים באלוהות. היא עיר גדולה מאוד, בלתי כבישה ועשרות סיעות נלחמות כדי לשלוט בה כצעד לשלוט בים הפנימי.
איסרן – עיר שפעם הייתה יפה, וכיום טרף למהפכות חוזרות ונשנות. יושבת בה מועצה, אך היא חסרת כוח כמעט ומנוהלת בחשאי על ידי גורמים שונים שמשתמשים בה כדי לקדם את מטרותיהם.
ווסטקראון – הבירה לשעבר של אימפריית העבדים והשדים צ'לייאקס היא כיום עיר חצי הרוסה שנשמרת גדולה בזכות מקומה העילאי למסחר. האצילים בה חלשים וארגוני הפשע הקימו שוק שחור מפורסם – שוק השקיעה.
בסך הכל, יש רשימה מגוונת של ערים והפרק נחמד מאוד לכל מי שמתעניין בעולם המערכה גולאריון או רק רוצה לשאוב ממנו השראה.

החיים בעיר הגדולה​

הנקודה החביבה הזאת מסבירה על החיים והתגובות של גזעים נפוצים בעיר הגדולה, על הקשיים שהם נתקלים בהם ובכלל על התרבות שלהם לעומת התרבות המעורבת של העיר. בנוסף, ישנה אפשרות קראנצ'ית נוספת לכל גזע שמחליפה מאפיין שלו מבלי להפוך אותו לתת גזע, ובכך מחזקת את הקשר של הדמות לעיר. דוגמה אחת לביצוע כזה:
בני מחצית – בני מחצית נמנעים מיישובים חד גזעיים ולרוב מתיישבים בערים אנושיות. במקומות כמו צ'לייקס, עיר שבה עבדים נמדדים בכוח פיזי, הם גזע פחות אך במקומות חופשיים יותר הם כשאר הגזעים. מסופר שם גם על דרכים שלהם להימנע מצרות בעזרת גודלם הקטן ועל בעיות שבהם הם נתקלים בערים, כגון דברים שלא מתאימים לגובה שלהם (שולחן בפונדק המקומי, למשל). בסוף מוצעת אפשרות לבני מחצית לנוע בקהל ביתר קלות בתמורה לכמה ממאפייני הגזע שלהם, שבמערכה המתמקדת בערים נשמעת כמו אופציה טובה למדי.
בנוסף, ישנה פסקה הכוללת יחדיו בלי פירוט יתר את הגזעים הפחות נפוצים כגון זדים, טנגו ואפילו אנשי עכברוש ואפריטים.
הפסקאות מפורטות וחביבות מאוד. הגמדים, למשל, מזועזעים מהכאוס שיש בערים של גזעים אחרים, וכתוצאה מכך חוברים לארגוני סדר כמו המשמר. האלפים רואים את הערים האנושיות מכוערות, ואל חצי האורקים הרוב בכלל לא מתקרבים מרוב פחד, כי הם שמעו רק דברים רעים על הגזע האורקי.

חומות העיר​

חלק קצר בעל שני עמודים זה עוסק במגני העיר. הדבר הראשון העולה לראש הוא המשמר, אך יש גם מליציה, שכירי חרב ועוד ארגונים אחרים. עם זאת, אין בו הרבה: בסך הכל הסבר די דליל על שלוש קבוצות של מגנים ולכל אחת מהם מוצמדת גם אפשרות קראנצ'ית כדי לסמל שהדמות הייתה חלק מהם.
לאחר מכן, ישנם שני ארכטיפים: הקשת הקמאי, למאגוס, ושובר-המצור ללוחם. לא התלהבתי יותר מדי. בעמוד הראשון שנוגע לקבוצות הדבר הכי גדול זאת התמונה של קשת קמאי, ובעמוד הארכטיפים כל קשר בינם לבין שם החלק מקרי בהחלט ("הקשת הקמאי תוקף את יריביו מחומות העיר" זה כל ההקשר). בנוסף, לא אהבתי את שובר-המצור.
קודם כל, אין לו שום קשר למכונות מצור או לשבירה. הוא בעיקר מסתער קדימה, שזה בסדר גמור, ומשתמש בתמרונים קרביים. הבעיה היא שהיכולות שלו עלובות למדי: הוא יכול לקבל עוד שני נק"פ זמניות בדרגה השנייה (זה גדל בשתי נק"פ כל ארבע דרגות) מספר פעמים ביום. בעוד בדרגות הנמוכות זה עלול להיות יעיל במעט, בדרגות הגבוהות אין לזה שימוש בכלל.
גם "מכה מבלבלת" שמקנה מינוסים ליריב, אבל רק אם הוא לא מצליח בהצלת חוסן. המינוס לא כל כך זוועתי וזה בעיקר לוקח זמן מהקרב, וחבל על כך.

השוק - לב העיר​

מה זאת עיר בלי ציוד?
פרק הציוד, לצערי, הוא רק שני עמודים. ובכל זאת, ננסה להפיק מהם את המיטב. יש מדריכים לערים שנותנים בונוסים ועצות לקורא (ולפעמים הן לא נכונות), מעט דברים חביבים אחרים כמו קרון עם תחתית מזויפת וגם ערכות להרפתקן המתחיל שרק הגיע העירה (כמו ערכה למרגל, לאיש המשמר ואף לתופס המרגלים).

החנות הקסומה​

נו, קדימה, חיכיתי לפרק הזה. שני עמודים זה קצת, אבל אני רוצה לראות פה דברים מגניבים. האם זה סופק? כן בתכלית הכן.
יש לנו גלימת סכינים ממנה שולפים סכינים ומפילים על הרצפה מלכודת כדי שלא ירדפו אחרינו. ואם כבר רדפו אחריך ונכנסת לקרב בטח תרצה זוג סנדלים מיוחדים שיתנו לך להסתער דרך משבצות של בעלי ברית. ואם כבר מדברים על סכינים, אולי תרצה לרכוש חגורה מיוחדת שמאפשרת לך לכייס פריטים ולאחסן אותם בתוכה, ואז הם נראים כסכינים תמימות? טוב למקרה שחושדים בך. כמובן שהכל היה נמנע אם היית לובש את גלימות הקבצן שמשכיחות את פניך מאנשים ומכשפות אשליות על דברים שגנבת.
פרק קצר אבל טוב שמכיל פריטים מגניבים מאוד.

בית המשמר​

חלק של שני עמודים הנוגע למשמר העיר. פה נותנים שלוש דוגמות עליהן גם לא מפורט הרבה, אך הפעם הן שונות זו מזו מספיק כדי להצדיק קריאה של שלושתן. עוד שני ארכטיפים מצורפים פה, של הרוכב ושל החוקר.

רובע המקדשים​

שני עמודים שמפוצצים במידע. החלק הזה נוגע לכוהנים ולמשתמשים בתחומי השפעה, ויש פה לא פחות מתשעה תחומים שונים – למשל דו-קרב, חשאיות, תעשייה ומגפה. בהחלט יפה מאוד. בייחוד אהבתי את היכולת של המגפה, שנותן למטיל לגעת ביצור חולה ואם היצור נכשל בהצלה הוא סופג עוד נזק מהמחלה שלו. שלבו את זה עם רעל קטלני ויש לנו מתנקש צללים מאיים למדי.

הנשמה של העיר​

הפרק הזה נותן שלוש אפשרויות קראנצ'יות – ארכטיפ למכשפה, מסתורין לאורקל ורוח לשאמאן. הביצוע טוב, ואהבתי במיוחד את האורקל, שקשור לרחובות. הוא יכול למצוא דברים יעילים בעיר (החל מסכין ועד לערכת מרגל, בדרגות הגבוהות. סך הכסף עולה עם הדרגות) ובדרגה 20 אף יכול לקרוא בשמו של מישהו בעיר ולדעת אם הוא שם. אדיר.

ג'ונגל האבן​

הפרק מתחיל בהקדמה טובה על דמויות פראיות והיחס שלהן לערים, וממשיך ברשימת לחשים קצרה שיכולה להיות יעילה לחבורה שבעיר כרגע. הדרואיד והסייר יוכלו להמיר את צורת החיה שלהם לאחת מקובלת יותר כדי לא להסתבך עם הרשויות (או דווקא להפתיע אותן), וגם להאכיל את הרעבים בזכות גדילה מדהימה של אוכל טבעי על גבי צמחים. עם זאת, יש חמישה לחשים בחלק הזה, מספר קטן למדי.

רחובות פראיים​

הפרק מכיל שלושה ארכטיפים – אחד לזועם-הדם, השני לצייד והשלישי לזמר-הזעם. הארכטיפים מעניינים ומציגים את הצורה העירונית של המקצועות הללו. אהבתי במיוחד את הארכטיפ של הצייד, שהופך אותו פשוט לשריף מקומי עם החיה שלו – אחד ששובה את פורעי החוק בלי בעיות, מבחין בשקרים של הגנבים ואף מאיים על יריביו בקלות. ביצוע מגניב לחלוטין, אהבתי.

השכונות האחוריות​

הגיע הזמן להראות קצת אהבה למקצועות הבסיס של הערים: הנוכל והפייטן. החלק נפתח בהקדמה על השכונות האחוריות בעיר, שם מתרחש רוב הפשע ולפעמים גם הרצח, ומסיים ברשימת ארכטיפים שמתאימה לאנשים המנהלים את השכונות האחוריות.
לאחר מכן, יש ארכטיפ וכשרונות מיוחדים לנוכל (האורב האפל, שמתמחים בלחימה עיוורת כשהרחובות כבר חשוכים לחלוטין) וארכטיפ לפייטן, זמר רחוב (שנפטר מהשירה שלו בשביל כיוס והתקפות מהירות, דיבור-מהיר ומבלבל שמשיג לו תשובות בלי שהמטרה בכלל מבינה מה קרה פה, ואף לכייס אנשים מחרבות וכלי נשק, עד למשקל של שלושת אלפים ושש מאות קילוגרמים!). בנוסף, הוא יכול להופיע עם מיומנויות אחרות בכדי להרוויח כסף, כמו תרמית ואקרובטיקה. בהחלט ארכטיפ מיוחד שדורש מערכה ספציפית, אבל הוא נראה פשוט מעולה.

מתחת ללבנים​

החלק מתחיל בפתיחה על הדברים שמתחת לעיר – לא רק ביובים, אלא גם מבוכים עתיקים, מערות, ערים מתות ואפילו קברים וסרקופגים.
לאחר מכן, יש שני עמודים של כישרונות. הכישרונות חמודים, החל מבונוסים נגד מחלות והשפעות מגעילות כי הדמות התרגלה כבר לריח הביובים מתחת לעיר ויודעת שיש דברים גרועים יותר, ועד לחותך-גרונות, כישרון אכזרי שמאפשר לבצע מכת מוות על יצורים חסרי הכרה, כבולים או צמודים, כפעולה רגילה בקרב. יש אפילו כישרון של קשרים בעולם התחתון, אך זהירות, כי אם הבדיקה תיכשל יותר מדי יהיו עדים שראו אותך מפרים את החוק... ובמקרה הזה, אולי כדי שתתייעץ עם כישרון חיתוך-הגרונות מה כדאי לעשות.

קסם רחוב​

כפי שאפשר להבין מהשם, החלק הזה מביא לנו שמונה לחשים חדשים למקצועות המאגיים והקדושים. חלק מהלחשים הם חברתיים וטובים, כמו דיבור שפה מקומית (שאפילו נותן לדמות מבטא תואם), וחלק נועדו בכדי לשטות באחרים (כמו יצירת קהל אשלייתי, או בועת סודות שמאפשרת לנהל שיחה ולתת למאזינים לשמוע משהו אחר לחלוטין).
האהוב עלי הוא יריית מטבע, שהופך מטבעות לקליעים קטלניים ככל שהם יקרים יותר, ואף נותן לחלקם להתגבר על חסינות לנזק ולהיחשב כנשקים מעשי ידי אומן. קסם כלבבי!

סיכום - Heroes of the Streets​

גיבורי הרחובות הוא ספר נהדר. הוא מצליח במשימתו באופן נפלא ונותן לדמויות שלל של אפשרויות והצעות לשיחוק הרפתקנים מעיר מסוימת. Heroes of the Streets אומנם דורש מיקוד על עיר במערכה, אם לא לכולה לפחות לחלק נכבד מהזמן, אך הוא מכריז על כך מלכתחילה ומייעד את עצמו לקבוצה מסוימת של שחקנים ומנחים.
האפשרויות, ברובן, מעניינות וטובות. חלק הלחשים היה מאוד חזק ואהבתי אותו, וגם הארכטיפים לנוכל, לפייטן ולצייד נראים פשוט מעולים. אחרי קריאה בספר, אני כבר חושב על דמות של שריף נועז עם נמר חייתי, ערכת תופסי מרגלים וקשרים בעולם התחתון בתמורה לחסינות משפטית. ועכשיו, תודות לספר הזה, אני יכול ליצור אחד.
הנקודות החלשות של גיבורי הרחובות הן לטעמי מהות האיורים, שלא ממש משקפים את החיים ברחוב (אם כי עדיין כיף להסתכל עליהם), הארכטיפים הפחות מעניינים והחלק על חומות העיר, שהיה משעמם ולא עסק בחומות או בעיר.
מלכי ישראל, משחק לוח שיתופי קדום
  • 8,286
  • 4
לאחר גל מתקפות של עמי האזור – ושורה של מלכים מושחתים – גורל ממלכת ישראל תלוי על חוט השערה! סיכויה היחיד של “הממלכה הצפונית” נתון בידיהם של קבוצת נביאים המנסים לנקות אותה מחטא ועבודת אלילים לפני שחמתו של אלוהים תמחה אותה מעל פני האדמה.
מלכי ישראל הוא משחק לוח שיתופי ל2-4 נפשות, שתורגם לעברית על-ידי פרש משחקים, ובו הקבוצה מנסה לשנות את ההיסטוריה ולמנוע את חורבן ממלכת ישראל. במשחק, הקבוצה משחקת חבורת נביאים המנסים לטהר את ישראל מחטא ולגאול את אנשיה.
מלכי ישראל מומלץ לדעתי לכל המשפחה, חוקיו המורכבים מקשים מעט על שחקנים מתחילים, אבל האווירה והמשחקיות הכללית מתאימות לקהל הרחב, והוא פשוט ביחס למשחקים 'כבדים'. מלכי ישראל הוא שיתופי, ומזכיר במעט את האי הנעלם, שהינו משחק פחות מורכב, וגם את משחק הלוח פנדמיק, שזכה להצלחה ברחבי העולם.

סקירה משחקית​

לוח המשחק של מלכי ישראל מציג את שטח ממלכת ישראל, והעמים השכנים לה.
kings-of-israel-boardgame.webp
מפת המשחק מורכבת מיישובים המצוינים בשמם, ובאיור קטן של עיר או הר, ומחוברים זה לזה באמצעות דרכים. לעתים, יש דברים המתייחסים רק למקומות בעלי ציור של הר, אשר נקראים הרים במשחק ובמקרה שמות כולם מתחילים ב'הר'.
במרכז יש את העיר שומרון, בירת הממלכה, והיא מובלטת משאר הערים. פרט לכך, ישנם קווים שבורים מלווים באיורי ספינות לצד ערי החוף, אלו הם נתיבי ההפלגה, אשר יכולים לשמש גם כדרכים.
במשחק מצוינים באמצעות ציור ושם גדולים במיוחד העמים השכנים לישראל (צידון, אשור, ארם, עמון, מואב, יהודה ופלישתים) ומחוברים בדרכים שחורות אל ממלכת ישראל. לממלכות השכנות אשר מכונות במשחק 'מדינות' יש הרגל מגונה להפיץ חטא בקרב ישראל.
מצד שמאל מסומן ציר הזמן, אשר בו מופיעים מלכי ישראל משאול עד הושע וחורבן הממלכה, ציר הזמן מקנה לרשות הקבוצה 15 תורות משחק מלאים.
במשחק 5 חפיסות קלפים: יכולת, ברכה, מקום, משאבים וחטא ועונש, על כל קלפי הברכה והחטא ועונש מופיעים ציטוטים מן התנ"ך, משהו חביב שמוסיף לאווירה לדעתי.*ההכנות למשחק
על הלוח מונחות בתחילת המשחק כמות קוביות חטא השווה לשלוש פעמים כמות המשתתפים ועוד 4, וכן מספר אלילים כמספר המשתתפים מתוך ששת האלילים שבמשחק. במשחק קוביות אדומות - קוביות חורבן, אשר אפרט עליהן בהמשך. חשוב לשמור על כל קוביות החטא והאלילים.
כל אחד מן המשתתפים מקבל קלף יכולת ומציב את סמנו במיקום המצוין על הקלף וכן 2 קלפי משאבים, קלף 'השחקן הפותח' ניתן למשתתף המבוגר ביותר. הכתר הסגול, שהוא סמן ציר הזמן, מונח על מלכות שאול.
kings-of-israel-boardgame2.webp

מהלך סיבוב​

מהלך סיבוב ב'מלכי ישראל' הוא די פשוט, בתחילה יש את שלב 'אמונת המלך' בהתאם לסוגו. אם המלך הוא מלך 'טוב' ומסומן בצהוב בציר הזמן (יש מעט כאלה) אז 'השחקן הפותח' שולף קלף ברכה עבור כל הקבוצה. אם המלך הוא מלך 'רע' ומסומן באדום בציר הזמן, 'השחקן הפותח' שולף קלף 'חטא ועונש' עבור הקבוצה.
לאחר מכן, כדי להבטיח שנביאינו יעבדו קשה מגיע שלב 'התגברות החטא', אשר לקהל מנוסה יידמה להדבקה במשחק 'פנדמיק', אשר בו צצות קוביות חטא חדשות על הלוח, ועבורו משמשת ערימת קלפי המקום. מדינה מפיצה חטא לכל מקום שמחובר אליה בדרך, מקום עם אליל מפיץ חטא לכל מקום שמחובר אליו, וקלף 'ויהי בימים ההם' פשוט מחזיר לראש הערמה את כל קלפי המקום שנשלפו עד עתה. כאשר מקום מקבל את קוביית החטא השלישית מופיע בו אליל, אשר מפיץ חטא למקומות השכנים.
לאחר מכן מגיע תור הקבוצה. לכל שחקן יש 4 מהלכים בסיבוב, אשר באמצעותם אפשר לנוע, להסיר קוביות חטא מהלוח, לשלוף קלף משאב ליד, או תמורת שנים לנתץ אליל ולהסירו מן הלוח. באמצעות מהלך אחד והשלכה של המשאבים עץ, זהב ואבן אפשר לבנות מזבח, ובמקרה שהנביא נמצא במקום מסוים עם מזבח, תמורת מהלך אחד והשלכה של המשאבים מקנה ותבואה ניתן להעלות עולה.
העלאת עולה מסירה את כל קוביות החטא מהמקום שבו נמצא המזבח, וכן קובייה אחת מכל מקום המחובר אליו בדרך ובגרסת המתחילים גם מתקבלת ברכה בעבור זה. ניתן גם להשתמש בקלף מקנה או תבואה כדי לאפשר לנוע במהלך תנועה אחד עד שלושה קטעי דרך, וכמו כן-ניתן גם להשתמש במהלך בתור הנביא כדי להעביר משאבים בינו לבין נביא אחר באותו המקום.
לאחר שכל הקבוצה שיחקה, קלף השחקן הפותח וסמן ציר הזמן עוברים הלאה, אם משחקים בגרסה המתקדמת, נביא השקר מבצע את תורו (נביא השקר הוא נביא שמופעל על ידי כל הקבוצה לפי כללים מסוימים).
חשוב גם להעיר לגבי ציר הזמן, אשר בו מסומנים מלכים בסימן "3-4 שחקנים", או "4 שחקנים". מלכים אלה שלטו במשך זמן קצר, ועל כן רק במשחק של 3-4 נפשות, או 4 נפשות הם ישמשו, ובתורם מתבצעים רק שלבי 'אמונת המלך' ו'סוף הסיבוב'.

הפסד וניצחון​

קשה להחזיר את כל בני ישראל לדרך הישר, ועל כן יש שלוש דרכים להפסיד במשחק: להגיע למשבצת של 'חורבן ישראל' בציר הזמן בלי לנצח לפני כן, להגיע למצב שבו כל 27 קוביות החטא על הלוח ויש צורך להוסיף עוד אחת ולהגיע למצב שבו כל ששת האלילים מוצבים על הלוח אבל יש צורך להוסיף עוד אחד.
מנגד, הדרך לנצח במשחק ולמנוע את חורבן הממלכה היא לבנות מזבחות, במספר המשתנה בהתאם לגודל הקבוצה.זה הכל?
לא, יש עוד. ראשית, בערימת קלפי ה'חטא ועונש' ישנם קלפי 'נבואות זעם', אשר מפניהם בני ישראל הוזהרו. כאשר נשלף קלף כזה, הקבוצה מבצעת את מה שמצוין לפני הנבואה, ולאחר מכן מניחה אותו בצורה בולטת מתחת לכמות קלפים השווה לגודל הקבוצה ועוד 1, ולאחר מכן שולפת קלף אחר תחתיו לסיבוב הזה. כשהקלף יגיע הוא מופעל, ולא נחשב כקלף החטא ועונש שאמור להישלף באותו הסיבוב.
ישנן גם נבואות זעם שיכולות לגרום לחורבן מקום, ונקראות 'גופרית ואש'. אם מקום נחרב - כל קוביות החטא והאלילים שעליו מונחים על קלף נבואת הזעם, וכל מה שאמור להתווסף למקום מצטבר על הקלף. המקום ממשיך להפיץ חטא, ועל מיקומו בלוח מונח סמן חורבן, ואסור לנביאים להיכנס אליו.

ומה יש לטובת הקבוצה?​

לכל נביא יש קלף יכולת, אשר נותן לו יכולת מיוחדת (או שתים, לעתים) המכווינה את הנביא לסוג פעילות מסוים ומעניקה לו תוספים, בנוסף - הקלף קובע את נקודת המוצא של הנביא. פרט לכך, הברכות משמשות לטובת הקבוצה, חלקן חד פעמיות, אך כל ברכה שמצוין לצדה 'הניחו קלף זה לצד...' היא ברכה מתמשכת, שנשארת פעילה עד סוף המשחק. חלק מהברכות נותנות יכולות מיוחדות לנביאים, כמו ניתוץ אלילים בפעולה אחת וחלקן מאפשרות דברים לכלל הקבוצה כמו להשליך שני קלפי משאבים כדי לקחת קלף משאב לבחירת השחקן מערימת המשאבים הזרוקים. ברכות בכל מקרה יכולות להיות מאוד משמעותיות.
מלבד אלו, ישנם קלפי המשאבים, המהווים את הכלי לנצחון במשחק מלכי ישראל. באמצעות זהב, עץ ואבן ניתן לבנות מזבחות ובכך להתקדם לניצחון, ובאמצעות מקנה ותבואה אפשר לנוע במהירות בין חלקי הארץ, ולהעלות עולות, שמטפלות בהרבה חטא בפעולה אחת ומעניקות ברכה נוספת בגרסת המתחילים.

האי הנעלם ופנדמיק - מה ההבדל?​

כנראה שעלתה המחשבה "מדובר במשחק שיתופי, מתאים למשפחות, צריך להציל בו משהו… זה מזכיר לי…." ובצדק, כי למלכי ישראל ישנן נקודות דמיון ל'פנדמיק' ולאי הנעלם.
מלכי ישראל יכול להיות מתואר כגרסה מורכבת יותר של פנדמיק, כאשר למלכי ישראל אמנם יש פחות מקומות, מחצית מאלו של 'פנדמיק', אך יש אצלו רכיבים נוספים כגון מדינות, ברכות, חטא ועונש, אלילים ומערכת בניית מזבחות נפרדת. ואילו בפנדמיק יש כמות גדולה למדי של מקומות, פחות קטעים מיוחדים ויותר טיפול במגפות ומציאת תרופות.
אדבר על האיזון של מלכי ישראל ביחס לפנדמיק בהמשך, לתחושתי הם מציעים פנים שונים של משחקיות דומה, בפנדמיק למשל אי הוודאות לגבי תום המשחק גדולה, יש את ה'התפרצויות' ואין מהלך פעיל לצבירת קלפים לצורך מציאת תקופה, ולעומת זאת במלכי ישראל המשחק מציע וודאות לגבי ההתקדמות ויותר אפשרויות, במחיר של מורכבות וריבוי נתונים, אבל בשניהם יש יסוד מאוד דומה.
לעומת זאת, מלכי ישראל רחוק יותר מן 'האי הנעלם', אשר בו לוח המשחק פחות משפיע ומכתיב נתונים קבועים כמו במלכי ישראל, וכן מכיל פחות מערכות ודברים מיוחדים, ומצד שני - ממשחקי באי הנעלם התחושה היא שהוא לחוץ יותר ממלכי ישראל, ובשל המיעוט היחסי של האפשרויות בו ביחס למלכי ישראל יוצא שתורות רבים יחסית באי הנעלם יהיו כביכול מוכתבים, כך שהמשחקיות יכולה להיפגם במצבים מסוימים בשל מיעוט האפשרויות, דבר אשר במלכי ישראל קורה מעט פחות.
לדעתי, לאחר מיצוי המשחק ב'האי הנעלם', מלכי ישראל יכול להיות משחק טוב עבור שחקנים חדשים בתחום. בקשר לפנדמיק המצב מסובך מעט יותר, ואפשר לתאר אותו בקצרה במסקנתי שמלכי ישראל הוא 'גרסה מורכבת יותר של פנדמיק', ואותיר לקהל לעשות את שיקוליו שלו בהתאם.

איזון וחיות אחרות​

יצא לי לשחק לא מעט במלכי ישראל, במשך השנה שהוא אצלי, והרושם שלי הוא שהמשחק מוטה לרעת הקבוצה.
ראשית, יסוד המזל חזק מאוד, כבר קרה שעקב ערבוב לא מוצלח של קלפים נשלפו ארבעה קלפי מקנה אחד אחר השני, או ששלוש נבואות זעם באו בזו אחר זו (ובקטע שבו מרובים מלכי ה3-4 שחקנים), והבעיה הזו יכולה לפגום בהנאה מן המשחק, שבאופן כללי חביב עלי למדי. בעיית המזל קיימת בעיקר אם מדובר בעותק חדש שנרכש, מכיוון שהקלפים מגיעים ממוינים, ונדרש זמן עד שהם נעשים מעורבבים ממש.
פרט לכך, בעיה מבנית במשחק בהשוואה לפנדמיק הדומה לו, היא העובדה שקיימות שתי מערכות חוקים. במשחק יש את מערכת החוקים של החטא והאלילים, אשר מובילה להפסד, ואת מערכת החוקים של המשאבים והמזבחות, אשר מובילה לניצחון.
עוד דברים אשר מקשים על המשחק הם האלילים והחטאים והעונשים. האלילים מוסיפים עוד מדד הפסד וגוזלים פעולות, והיכולת שלהם להרוס מזבחות אם הם מופיעים במקום עם מזבח מסוכנת, ונוסף על כך-החטאים והעונשים יכולים להיות אכזריים, בעיקר אלו שהורסים מזבחות.
מנגד, כפיצוי יש לכל דמות יכולת כ'בפנדמיק' ואת מערכת הברכות. הבעיה בברכות בגרסה הרגילה של המשחק היא שהן מתקבלות לעיתים רחוקות ויוצא שלכל היותר יש ארבע או חמש במשחק, וקיימים פערי עוצמה ביניהן. על כן גורם המזל מחריף, ויכול להשפיע באופן משמעותי על המשחק וחווית המשחק. גם פערי העוצמה של היכולות עלולה ליצור בעיה דומה כאשר יכולת הנביא אינה שימושית.
המשחק טוב לדעתי באופן כללי, וחבל לוותר עליו בשל הבעיה הקלה של האיזון, אשר תלויה גם במשחק ובקבוצה המשחקת, ועל כן ההצעות שלי לאיזון (זה רעיון ראשוני שבדקתי בכמה משחקים, הוא לא מחייב, ואני די בטוח שתוכלו לשפרו) הן אלו:
לערבב היטב את הקלפים לפני כל משחק, כך תפחיתו את הסיכוי לשלוף רצף נבואות זעם או רצף קלפי משאבים זהים.
להשתמש בגרסה המתחילה. החזקת הקלפים גלויים בפני כל הקבוצה תורמת למשחק קבוצתי, ולא מהווה שינוי מאוד גדול, אלא אם יש שחקנים שתלטניים בשולחן המשחק. האפשרות של קבלת ברכה בכל העלאת עולה גם מגדילה את הסיכוי להיתקל בהרבה ברכות שימושיות שיעזרו לקבוצה ויצרו עניין, בלי קשר למה שנשלף בשלב 'אמונת המלך'. בנוסף, ניתן להשתמש במקביל בחוקים של הגרסה המתקדמת (אשר מוסיפה למשחק 'נביא שקר' המשוחק לפי כללים, הוא מפיץ חטא ומקים אלילים) אם יש רצון לאתגר נוסף.
להוציא מהמשחק יכולות וברכות חלשות. הדבר לא מקטין את גודל הכוחות שעומדים נגד הקבוצה במשחק ויוצרים את העניין, ומצד שני לא מעלה את העוצמה מעבר למה שקיים במשחק. צעד כזה יגדיל את הסיכוי להתחיל עם יכולות שימושיות ומשמעותיות, ולהגיע במשחק בעיקר לברכות חזקות ומשפיעות. הצעד הזה יכול להפחית את התסכול ולהקל במעט על המשחק, ואינו כולל החלשה של החטאים והעונשים, או הפחתה בכמות החטא המתפשט.
להלן שימת תשעת קלפי הברכה ושלושת קלפי היכולת שהוצאתי מן המשחק על פי ניסיוני:
קלפי יכולת (3): מהיר, מלח ורוכל
קלפי ברכה (9): צדקת ישרים תצילם, בתרועה ובקול גדול, כפרה, מפלת נחש העמוני, מזון מן העורבים, מחילה על חטאים, ישוב מחטאו, מתחזק.

לסיכום​

ראוי לציין שהתרגום של מלכי ישראל (המבוצע בידי חברת 'פרש משחקים') נחמד למדי. הרכיבים יפים למדי, האיורים על הלוח באווירה המתאימה וסמני העץ נחמדים. המשחק מרגיש לי כבחירה נכונה מבחינת האווירה והתנאים הנדרשים מבחינת משך, גודל קבוצה ומורכבות; וראוי לזכור זאת לטובה.
מלכי ישראל הוא משחק מוצלח מאוד, ועל פי תפיסתי מתאים לקהל הישראלי. ניתן לשחק בו שוב ושוב הן עם המשפחה והן עם שחקנים מנוסים. הוא אמנם קצת קשה מדי להרגשתי, אבל אפשר להסתדר עם זה בקלות.
מבוכים ודרקונים - כעבור שנה אחת
  • 9,746
  • 47
המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים יצאה לאור לפני כשנה. בשנה הזו, שחקנים ומנחים רבים ניסו את מזלם בשיטה החדשה והמעודכנת ואני וחבריי ביניהם. להלן התרשמותנו מהשיטה לאחר כשנת משחק. מי שרוצה להכיר את השיטה, מוזמן לקרוא את הסקירה של מבוכים ודרקונים 5.

בהתחלה שיחקנו את ההרפתקה שבערכה למתחיל של מבוכים ודרקונים 5 (דרגות 1 עד 5) ואז עברנו לעולם מערכה משלי בשם "ברברי, כובש, מלך". לפני זה שיחקנו מו"ד 3.5 במשך כמה שנים, ואני אישית שיחקתי ברשת, בהתכתבות בעיקר, במספר שיטות נוספות כגון שיטת הנוסע (Traveller).

בכלליות אפשר לומר שמבוכים ודרקונים במהדורה החמישית היא שיטה מהנה מאוד ושהשיטה מתאימה היטב לסגנון המשחק שלנו, שהוא על פי רוב זורם ועתיר אקשן.

המכאניקה של מהדורה 5​

מכאניקת המיומנויות, בדיקות התכונה, גלגולי הצלה ושיטת היתרון/חיסרון מאוד שימושיות ונוחות - ניתן לאלתר כמעט כל דבר במכאניקה הזו. הלוחם מתעקש לנסות להרגיע, תוך כדי קרב, זאבים מורעבים שרוצים לאכול את החבורה? אין בעיה, גלגל בדיקת טבע או הישרדות, עם חיסרון (כי הקרב כבר התחיל), דירוג קושי 20 (זאבים מורעבים לא נרגעים בקלות). הצלחת? הרגעת אותם. נכשלת? הם לא מתייחסים לניסיונותיך הנלוזים וחושפים שיניהם בפניך.
האלתור בשיטה זו קל מאוד מאחר ואפשר פשוט "להדביק" יתרון או חיסרון לכל גלגול בלי להתחיל לבנות "רכבות" של תוספים ומחסרים כמו שלפעמים קורה במהדורה 3.5 שבה היה שימוש רב מאוד בלחשי חיזוק ("באפים" בעגת השחקנים). דבר נוח נוסף הוא שהמכאניקה עבור גלגולי הצלה, מיומנות, תכונה וקרב היא אחידה, וקל מאוד לזכור מה לגלגל ומתי.
בנוסף לכך, השיטה יוצרת בקלות דמויות מגניבות ו"גדולות מהחיים". בסביבות דרגה 2-3, הדמויות כבר די חזקות ויכולות לעשות כל מיני דברים מגניבים שהאיש הפשוט פשוט לא מסוגל לעשות. בדרגה 5, הדמויות כבר ממש גיבורות, עם כל מיני יכולות מגניבות בקרב ומחוצה לו. הנזיר ממש מבצע כל מיני תמרוני קונג-פו מגניבים כמו באיזה סרט הונג-קונגי מהאייטיז, הכוהנת מטיחה את זעמו הנפיץ של אל-הסערה באויבים, הקשת צולף ומחסל, הברברי קשוח כמו סלע ובזעמו הוא אדיש לכאב.
לכל אחד יש הזדמנות להיות מגניב ולעשות משהו מעניין בקרב ומחוץ לקרב - אף אחד לא נשאר מאחור. החיסרון של מכאניקות אלו הוא שבסביבות דרגה 5, הדמויות כבר מאוד חזקות. מצד שני, עם טקטיקה נכונה, גם חבורה של קניבלים נגועי-פטריה עם חניתות יכולים לעשות צרות צרורות לחבורה חזקה בדרגה 3.

על מפלצות ויריבים אחרים​

באופן כללי למפלצות יש מעט מאוד יכולות מיוחדות, על פי רוב מדובר ביכולת או שתיים למפלצת. הרבה פחות מבמהדורה 3.5, שבה מפלצות נהנו משפע התקפות מיוחדות ויכולות לעשות שמות בהרפתקנים חסרי-המזל. יוצאות-הדופן הן כמובן המפלצות האגדתיות שיש להן המון יכולות מגניבות.

לפעמים למפלצת יש "שטיק" אחד לשחק בו מול הדמויות וכשלא מתעסקים עם מטילי-לחשים, אין הרבה במה להציק לדמויות-השחקן מצד המפלצות. מצד שני, בהרבה מקרים בעזרת טקטיקה נכונה יכולותיהן הקיימות של המפלצות די קטלניות, למשל כשמדובר ביצורים אתרליים מתגנבים שעוברים דרך קירות ומסוגלים לתקוף בהתגנבות את הדמות החלשה בחבורה... או במקרה של גובלינים שמתחמקים ומתחבאים כפעולת-בונוס ויכולים לנהל מלחמת-גרילה אכזרית כנגד ההרפתקנים.
באופן כללי מבוכים ודרקונים במהדורה החמישית היא שיטה מאוד מאוד סלחנית. כוחות של מפלצות שהטילו אימה על הדמויות במהדורות הקלאסיות ושהעיקו ממש במהדורה 3.5, הרבה פחות מפחידים כאן, ועל פי רוב ההשפעות נעלמות לאחר מנוחה קצרה (בת שעה) או לכל היותר לאחר מנוחה ארוכה (מנוחת-לילה בת 8 שעות). רוב הכוחות של הדמויות חוזרים אף הם במנוחה קצרה.
יש לכך יתרון של הימנעות מ"יום ההרפתקה בן 15 הדקות" שקל מאוד ליפול אליו במהדורה 3.5 אם לא מאזנים נכון את תמהיל ההיתקלויות (מספיקה היתקלות קשה אחת כדי שכולם ישתמשו בכל יכולותיהם המתחדשות פעם ביום, ולאחר ההתקלות הדמויות די חלשות עד למנוחת-הלילה הבאה). מצד שני, לפעמים קשה להפחיד את הדמויות והשחקנים במהדורה החמישית. בדומה לכך קל מאוד להחלים מנזק וקל לזהות חפצי קסם במהדורה זו. לא מדובר בהכרח בדבר רע, אבל המהדורה סלחנית למדי.

הגיבורים בשיטה​

שוב כדאי להדגיש שהדמויות במהדורה זו "מרגישות כמו שצריך", הווה אומר שהלוחם כבר בדרגה נמוכה "מרגיש" כמו גיבור סרטי אקשן כשהוא משתמש ביכולת ה-Second Wind וקם על הרגליים אחרי שספג מכה שהייתה מחסלת אדם רגיל, כוהנת של אל-הסערה בדרגה 5 כבר משלחת את זעמו של האל "כמו שצריך" באוייבים, נזיר מרגיש כמו בסרט קונג-פו, הברברי בזעמו הנורא לא רואה ממטר את האוייבים ואדיש לכאב.
באופן כללי הסוגה (ז'אנר) כאן היא של אקשן קולנועי, ובדרגות גבוהות נראה לי בכיוון אקשן של האייטיז (שזה מגניב - גדול מהחיים, עם הרבה פיצוצים, ולעזאזל הריאליזם). זאת לעומת מהדורות קלאסיות שלפעמים היו קודרות בהרבה ודי דומות לסוגת ה"Roguelike" שהתפתחה מהן ושפופולארית כיום מאוד בתחום משחקי המחשב (הכוונה למשחקים ביצירה פרוצדוראלית שבהם קל להיהרג, אין שמירות אחרי שנהרגים ויש אתגר די גדול בהישרדות). אבל זה מרגיש "נכון", הווה אומר בסוגת האקשן זה ממש עובד "כמו שצריך".
חולשה מסוימת של מהדורה זו היא שקשה לאתגר דמויות, על מנת לאתגר אותן צריך לחשוב היטב על הטקטיקה. באופן כללי חבורה של 4 דמויות בדרגה 5 תהיה מאוד חזקה. המנחה צריך למצוא אויבים חזקים במיוחד שיידעו כיצד לאיים עליה, וצריך לחשוב טוב על הטקטיקה שלהם, אחרת דמויות השחקן פשוט יכסחו את האויבים גם בלי יותר מדי טקטיקה מסובכת. הסיבה היא שלדמויות יש שפע יכולות מיוחדות, בעוד שלמפלצת הממוצעת יש יכולת אחת במקרה הטוב. וזאת בניגוד למהדורה 3.5 למשל, שם למפלצות היו המון אסים בשרוול.

לעומת מהדורות קודמות​

המהדורה הנוכחית "מרגישה כמו מבוכים ודרקונים", יותר ממבוכים ודרקונים 4 או 3.5 לעניות דעתי. היוצרים פשוט "זיקקו" את מהות המשחק ללא קשר למהדורה ויצרו מהדורה שמאוד "פורטת על המיתרים הנכונים". אני נהנה כאן במו"ד 5 כמו שנהניתי מהמשחקים הראשונים שלי של מהדורה 2 העברית בשנות התשעים. פשוט "תפסו" לדעתי את החוויה הנכונה, החוויה העל-זמנית של מבוכים ודרקונים.
עוד יתרון הוא שבמהדורה זו קל מאוד להכין הרפתקאות ופגישות-משחק. היו פגישות שממש אלתרתי מהראש וכולנו נהנינו מאוד. אפשר גם להריץ ישר מספרי הרפתקאה ישנים של מהדורות קודמות. בכלליות אפשר להשתמש במפלצות שבאסופה כמו שהן או "לצבוע אותן מחדש" למה שבא למנחה לשסות בדמויות. כל זה בקלי-קלות.
שיטת ה-Bounded Accuracy - הפחתת כמות הבונוסים ושמירה על סקאלת כוח מוגבלת בהשוואה למהדורות קודמות - עובדת מצוין במהדורה זו. יש הרבה פחות עיסוק ב"רכבות" של תוספים ומחסרים ועל פי רוב לא מגיעים לדירוגי-שריון בלתי-פגיעים מהסוג שנפוץ במהדורה 3.5 כשהשחקנים מכירים היטב את השיטה. פירושו של דבר הוא שהדמויות מתעסקות הרבה פחות בהטלת לחשי חיזוק והרבה יותר בהפעלת כוחות מגניבים שונים.
לסיכום, מהדורה זו של מבוכים ודרקונים מהנה מאוד ומתאימה היטב למשחק פנטזיית פעולה הירואית באוקטן גבוה. באופן כללי אם אתם רוצים שמשחק הפנטזיה שלכם ירגיש כמו סרט אקשן, זוהי שיטה מעולה. מצד שני מי שמחפש אתגרי קושי קטלניים בנוסח המהדורות הקלאסיות (או חרבות וכשפים) עשוי להתאכזב כאן אלא אם כן יפתח פער משמעותי בין הדמויות לבין המפלצות - לטובת המפלצות.
הרפתקה חדשה: כשהטרולים ישתלטו על העולם
  • 4,720
  • 9
הטרולים מתכננים תוכנית איומה וצריך לעשות הכל כדי לעצור אותם לפני שיהיה מאוחר מדי. אתם מוזמנים לצאת למסע בין טרולים מזמרים, פטריות מכושפות, עובדי אלילים אכזריים, מרגלים רובוטיים ועוד.
זוהי הרפתקת מבוכים ודרקונים קומית, המתאימה בעיקר לקבוצה של 3-6 שחקנים בדרגות 8-10. היא נכתבה למהדורה הרביעית, אך ניתן להתאימה גם למהדורות אחרות. אתם מוזמנים לבקר באגף הרפתקאות מבוכים ודרקונים ולגלות עוד הרפתקאות להורדה.
כשהטרולים ישתלטו על העולם - קישור להורדה
ברברי, כובש, מלך - חלק ראשון, העולם בכף-ידך
  • 5,264
  • 0
"ברברי, כובש, מלך" הוא עולם-מערכה המיועד עבור מבוכים ודרקונים בניחוח חרב-וכשפים, מד"ב-פנטזיה וקמצוץ אימה קוסמית. כתבה זו היא הראשונה בסדרת כתבות המפרטות על העולם, תושביו וסכנותיו, כולל נתוני משחק.

המשחק שואב השראה מהשיטה הרפתקן-כובש-מלך (ACKS), אך מיועדת לשימוש עם מבוכים ודרקונים מהדורה 5.

העולם פורסם במקור בפורום הפונדק, שם גם תוכלו לקרוא את רשומות המערכה שאני מריץ בעולם. גרסה מתקדמת שלו גם תפורסם בעתיד כספר הרחבה של ACKS באנגלית.

תולדות העולם בחמש פסקאות​

ראשונים היו אנשי-הנחש, שסגדו לאלי תוהו איומים. מלכותם קמה ופרחה בעידנים שלפני שחר ההיסטוריה, והיא שגשגה במשך אלפי שנים. בחיפוש אחר עבדים, הם הכליאו עצמם עם לטאות-כוח והביאו לעולם את הלטאישים הקשוחים. במשך שנים אין-ספור, אנשי-הנחש שלטו ביד רמה בהמוני הלטאישים ושיפרו את הכשפים השחורים-משחור שלהם עצמם.
אך לפני אלפי שנים הגיע היום בו האלה הגדולה אישצ'אלה התגלתה ללטאישה ששמה טלינה, הידועה גם כנביאה עליה השלום. בהשראתה האלוהית, הנביאה עוררה את המוני הלטאישים למרד שניתץ את כבלי שיעבודם משכבר הימים והפיל את משעבדיהם לתהום-הנשיה. החירות הושגה; מלכות-הלטאה האדירה צמחה בג'ונגלים תחת אגרוף הברזל של האם-הנאצלת היושבת בראש הפירמידה הגדולה בטולאן האגדית.
אך אז באו בני-האנוש מעבר לשמים ברוכבם על כוכב נופל, ובנופלם - ניתצו מבלי משים את מלכות הלטאה. בני האנוש בפני עצמם היו שרוים בחוסר סדר לאחר נפילתם ובתחילה הידרדרו לפראות ונוודות, ולעתים שימשו כעבדים או כשכירי חרב בידי ערי המדינה של הלטאישים שעלו מהריסות החורבן הגדול. מעט לטאישים ובני אנוש רבים שחסרו את הנחייתה של האם-הנאצלת של מלכות-הלטאה הישנה, הפנו גבם לאישצ'אלה וחזרו לאליהם המתים של אנשי-הנחש ולטקסיהם העקובים מדם.
מתוך התוהו ובוהו עלתה סקארה - קיסרות-האנוש הדגולה. היא גדלה על נהר המדבר, סגדה לאלי תוהו שמעבר לקבר, והשקיעה את משאביה במלכיה המתים-בני-האלמוות יותר מאשר בנתיניה החיים. אך אפילו סקראה הדגולה, לאחר חמש עשרה מאות, שקעה אף היא חזרה לברבריות. היא הותירה מאחוריה חצרות מקדש חרבות וקברים עתיקים המלאים בזהב וסכנה כמו גם את זרנאס - העיר הגוססת - שבה פרעה בן-האלמוות האחרון מולך באופן רשמי על מלכותו החרבה.
כאשר סקארה התמוטטה, בני חסותה שמצפון - מעבר למדבר הגדול ולנהרו - זכו בחירותם והקימו ערי-מדינה חדשות שהיו אך צל לתפארתה של סקארה. כמה מהם סוגדים לאלי הסדר האנושיים בעוד שאחרים משתחווים בפני הפסילים נוטפי הדם להם סגדו בעבר הרחוק אנשי-הנחש. באותה העת, ערי הלטאישים העתיקות בדרום הטרופי נלחמות זו בזו וזוממות זו כנגד זו. חלקן סוגדות לאלת הסדר והציביליזאציה אישקאלה, בעוד שאחרות הולכות במשעול התוהו האפל של אלי אנשי-הנחש עתיקי היומין.

כנעאהו והארצות השכנות​

כנעאהו והארצות השכנות לה ממוקמות באזור שופע של ג'ונגלים אדירים, ביצות עמוקות ומדבריות לוהטים, שבהם ערי-מדינה קטנות של בני אנוש ולטאישים עומדות כנקודות אור בודדות של ציביליזאציה בתוך אזורי פרא בהם דינוזאורים, חרקי-ענק וברברים פראיים מנהלים את חייהם חסרי-הסדר. חורבותיה העתיקות של סארה והריסותיהן של תרבויות עתיקות ומתות עומדות כמזמינות את שודד הקברים החמדן בנצנוץ זהב וחפצי ערך - אך עליהן שומרים תפלצים שמעבר לקבר, חיות פרא ומשרתיו המפלצתיים של התוהו. בני אנוש ולטאישים שומרי חוק מסתתרים מאחורי חומות אבן אדירות ומתפללים לאליהם, בעוד שבצילה של הציביליזאציה ובברבריות של ארצות הפרא, כתות מנוונות ונתעבות מקריבות זבחים של בני אנוש (ולטאישים) לאלי התוהו שלהן. הציביליזאציה העירונית במקרים רבים מושחתת וחלשה ועומדת כפרי בשל העלול ליפול לידיהם של ברברים קשוחים שעוד לא הושחתו בחטאיה של הציביליזאציה והנכונים לכבוש אותה בכוח ובחרב ולבנות ממלכות חדשות מתוך חורבות העבר.
זהו עולם מערכה של חרב-וכשפים עם אקלים ים-תיכוני (פרט לסקארה הצחיחה ולפונט ומאלה הטרופיות) ובמוקדו זוחלים (דינוזאורים, לטאישים ואנשי-נחש), חרקים, "אלים חיצוניים" זרים ותפלצתיים, ערי-מדינה ומפלצות משונות. הטכנולוגיה היא ברובה כשל העת העתיקה, ולעתים כשל ימי-הביניים המוקדמים - אך ישנם אוצרות טכנולוגיים מופלאים ומשוכללים בהרבה המוחבאים בקברים נשכחים תחת סאקארה המתה. דינוזאורים, זוחלים וחרקים מחליפים את היונקים - למעט האדם והחתולים שבאו איתו - הן כחיות-פרא והן כבהמות מבויתות.

העולם הנודע​

מערכה זו מתרחשת באזור חוף ים השמש השוקעת (שעל פי רוב מכונה פשוט "הים הגדול") הכולל את כנעאהו, סקארה ופונט, כמו גם כמה אזורי פרא נוספים. אזור זה הוא באורך 960 מילין מצפון לדרום, ו-720 מילין ממזרח למערב. האקלים באזור חם ונע בין חום טרופי לח ביותר במאלה ובפונט, דרך להט-מדבר יבש כקבר בסקארה ובקדאר ועד לאקלים ים-תיכוני בכנעאהו עצמה. כמעט ואין שלג בעולם הנודע למעט בפסגותיהם של הגבוהים שבהרים. חלקו הנודע של העולם גובל במערב בים; בדרום ביערות הגשם הצפופים של מאלה; מדרום-מזרח ביער-עד ובצפון-מזרח במדבר ובערבה היבשה; בצפון הוא תחום ביערות ארז פראיים, שטרם נכבשו בידי הציביליזאציה האנושית. ייתכן וקיימות ארצות מיושבות אחרות על אותו כוכב-הלכת אך הקשר עימן הוא, במקרה הטוב ביותר, בלתי-סדיר וזאת עקב המכשולים הגיאוגרפיים הללו.
בצפון-מערב מצויה כנעאהו. ארץ זו, שהייתה בעבר נפה של סקארה העתיקה, הינה שופעת יחסית בירק ונהנית מגשמי חורף ברוכים, אך סובלת מקיץ לוהט. הנוף בצפון כנעאהו הוא של יערות בינוניים בצפיפותם, בעוד שדרום כנעאהו היא בעיקר ערבת עשב פתוחה. בכל אופן הן האקלים והן הארץ עצמה מתאימים מאוד לעיבוד חקלאי ואכן - זו ארץ זבת חלב ודבש. ישנן ארבע ערי-מדינה חזקות בכנעאהו - אירם הענייה והמאובקת בשוליו של מדבר סקארה; כישרום העמלה על שלל מכרותיה וכבשניה; ימארה העשירה והמפוארת; והראט הנשלטת בידו הרמה והמגואלת-בדם של המלך-המכשף תחת דגל העקרב.
בצפון-מזרח מצויה עיניום, ארץ יבשה וסלעית בצל הגשם של הרי הסהר. עיניום קרה בחורף וחמה בקיץ, הגשמים בה דלים ובאים רק לעתים רחוקות ומסוגלים להזין רק ערבה יבשה של עשב. זוהי ארץ ברברית שחסרות בה ערים של ממש ויושבים בה רועי עדרים שבטיים נוודים למחצה. לבני עיניום אין מלך - כל שבט הוא אומה בפני עצמה, והוא נע כרצונו בחיפוש אחר אדמות מרעה טובות שיזינו את עדרי הפרוטוצרטופס שלו המספקים לו בשר וביצים. בני עיניום הם אנשים קשוחים ופראיים הידועים כלוחמים נועזים.
מדרום לכנעאהו שוכנת סקארה העתיקה והגוססת. בימים עברו הנהר הגדול הזין ציביליזאציה שעליה מלך פרעה ביד ברזל. אך כיום נותר מעט מסקארה הישנה מלבד העיר הגוססת זרנאס ואדמות המזרע שסביבה שעליהן מולך פרעה האחרון, פילסר הרביעי, שאותו כמעט ואין רואים מחוץ לארמון-קבר הפירמידה שלו. מדבר בלע את השאר ורוחות החול שוחקות בהתמדה את פלאיה הזוהרים לשעבר של סקארה. רבים מאזורי החקלאות הישנים והנטושים הם לא יותר מביצות שורצות יתושים כיום.
מדרום לעניום וממזרח לסקארה שוכן מדבר קדאר. בארץ זו של חול ואבן מעטה הצמחיה למעט נאות המדבר הבודדים, והיא מאוכלסת בדלילות רבה בשבטי-אנוש נודדים ובקהילות מבודדות של אנשי-שממית. בקדאר, כמעט תמיד חם באופן איום ונורא בשעות היום וקר באופן מקפיא במשך הלילה. ארץ פראית זו היא מכורתם של לוחמים חזקים המצטיינים בהישרדות במדבר, בחיפוש אחר עקבות בשממה וברכיבה על דינוזאורים.
מדרום לסקארה ולקדאר, מעבר להרים האדירים, מצויה פונט העשירה והטרופית - ארצם של הלטאישים. בעבר הייתה זו מלכות אדירה שנשלטה בידי האם-הנאצלת של טולאן וכיום היא מפוצלת למספר ערי-מדינה עצמאיות. ראשונה במעלה בין הערים הללו היא ציבולה, עיר-הזהב, שהיא עשירה מעל לכל דמיון - ויעד מועדף על סוחרים רבים הבאים בדרך הים או המדבר וההר מכנעאהו הרחוקה. מצפון לה שוכנת עיר השמש החרמשית, הקטנה ממנה, ומדרום עיר-האימים של הירח השקוע שבה שולטת מכשפת-הלטאה התוהנית, מנאטשו. פונט נהנית מאקלים טרופי ורוב שטחה ביצות וג'ונגלים; הגשמים ברוכים במהלך כל השנה והחקלאות עשירה וברוכה אף היא. חרקים בכל גודל נפוצים מאוד שם ומתרבים בהמוניהם במי-הביצה של פונט; לטאישים רבים מנצלים עובדה זו לטובתם ומפארים את שוולחנותיהם בחסילונים, סרטנים וחרקי ענק.
לבסוף, בדרום הרחוק מצויה מאלה, ארץ פראית של יערות גשם בה חיים שבטי בני-אנוש ולטאישים. זהו יער עד עצום, שאף גרזן לא הפריע את מנוחתו והוא שורץ דינוזאורים מכל סוג וגודל כמו גם דברים גרועים מהם, אך המקומיים ידועים ככאלו שמוצאים את הטוב באנדרלמוסיה פראית זו וחיים בבידוד שבטי בין העצים הרבים. ארץ זו עשירה בצמחיה ובמשאבי-טבע, שאינם מנוצלים כמעט כתוצאה מהקשיים והסכנות המרובים של האיסוף בג'ונגל.
ברברי, כובש, מלך - חלק שני
Kanahu.webp

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top