• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

ואנור- פייטני ואלנריס
  • 4,230
  • 4
"תראה את המבט המזלזל שלו, אדוני. הוא ממש יורק עליך בפרצוף. אני הייתי זורקת אותו מכל המדרגות. לא, אני לא מתערבת לך בפגישה, אדוני. רוצה לשמוע שיר? אשמיע לך את הבלדה על לורד יוסטס שנבגד בידי יועציו..." –נועה ארגמנית-מיתר, פייטנית הכס של לורד ריביאן.

מיהם פייטני ואלנריס? פשוטי העם יגידו שהם גילדה של פייטנים. אלו שמבינים מעט יותר ידעו לומר שזהו ארגון עולמי של פייטנים מוכשרים ורמי מעלה שמייעד את עצמו לשירות בעלי השררה בלבד.
כמה שהם שוטים.

זהו ארגון חדש למשחק התפקידים ואנור. אם תרצו לקרוא עוד תוכן שיצרתי לשיטה, תוכלו לקרוא את כת המלים הלוחשות שפרסמתי בעבר.

חיוכים תמידיים, יוקרתיות חגיגית וכשרון מופלא הם סימני ההיכר של פייטן המשתייך לפייטני ואלנריס, כמו גם אדרת אדומה סגולה. הפייטנים האלה נודעו לשם ולתהילה ברחבי ואנור, ורבים הם האצילים השוכרים לשירותם את אחד הפייטנים. פייטני ואלנריס מתמחים בכל סוג של נגינה, שירה, ריקוד והופעה. הם מעמידים לשירות האצילים נערות חליל מפתות, נושאי נאומים מרשימים, להטוטנים שובבים וזמרות בעלות קול אגדי.
רק מעטים מכירים את האמת- פייטני ואלנריס מציבים את עצמם בתוך נבכי התככים והפוליטיקה בואנור, מסתננים אל העמדות הרגישות ביותר בכל סוגי השלטונות. כל לורד בוורלאסד מחזיק בפייטן משלו. אלפים פייטנים רבים ממלאים את יערות הלילה. כך, לאט לאט ובשיטתיות משיגה ואלנריס סוכנים רבים בכל מקום.
ומה הם עושים? לא הרבה, מטים את דעתם של השליטים בצורה כמעט בלתי מורגשת. גורמים להם לשנות את התפריט בסעודה. לריב עם מישהו. להתחיל מלחמה. לא דברים ששמים לב אליהם, כן?
בהתחלה הם נותנים לך לחשוב שהתגייסת לארגון פייטנים יוקרתי. רק כשהוכחת שאפשר לסמוך עליך ושיש לך את המוח הנכלולי הדרוש הם מגלים לך את האמת. ואם תבגוד בהם? אתה תעלם, ומהר. מישהו כבר יכסה על פליטת הפה שלך.
הגבירה שלהם, ואלנריס, ידועה כנגנית הנבל הטובה ביותר בעולם. יש לה חיוך שובה לב ועיניים קרות ויפות. מה היא רוצה? לאן היא מובילה את הפוליטיקה בואנור? אף אחד לא יודע.
אבל ברחבי ארצות המזרח, סוכניה החשאיים של ואלנריס עסוקים בגיוס עוד ועוד פייטנים. לא כל הפייטנים מודעים לתפקידם האמיתי ולמשמעותם בעתיד לבוא. אבל אלו שכן, יודעים שיום יבוא, וואנור לא יראה שנית כפי שהיה.

מהלכי מנחה לפייטני ואלנריס​

  • לשנות את דעת הקהל.
  • להפיץ שמועות שקריות.
  • להיראות תמימים ויעילים.
  • לאסוף סודות על אנשים.
  • להסתנן לצד עמדות כוח בחשאי.
  • להיעלם בפתאומיות.

נתוני מפלצת לפייטן ואלנריס​

פייטן ואנלריס קבוצה, נכלולי, נבון, צובר
דקר (נ[1ק6] נזק) 6 נק"פ 0 שריון
סמוך
הם לא אוהבים להילחם. יש להם את השיטות שלהם, שיטות שיגרמו לך לחרוק שיניים בעודם מחייכים חיוך רחב וגורמים לכל באי הארמון לשנוא אותך. איך אפשר להילחם במישהו כזה, שדעת הקהל תמיד לטובתו?
יצר: להתחבר עם אנשים בעמדות כוח.

  • לשנות את מצב הרוח של מישהו.
  • להאשים מישהו אחר.
  • לברוח אם המצב נוטה לרעתו.

מקצוע הרחבה: פייטן ואלנריס​

כאשר גויסת לשירות הארגון 'פייטני ואלנריס' ואחד מהותיקים מגלה לך את מטרתו האמיתית של הארגון, בפעם הבאה שתעלה דרגה תוכל לבחור במהלך הבא במקום מהלך בסיסי או מתקדם של מקצועך:
אות הפייטן
אתה זוכה באדרת בצבעי פייטני ואלנריס. בכל מקום יוקרתי יכירו בך כפייטן רם מעלה ואצילים רבים ישמחו וירצו לשכור את שירותיך. מקומות עלובים יותר אפילו יציעו לך לינה, ציוד ומזון חינם תמורת הופעה. אנשים תמיד יחשיבו אותך כפייטן טוב יותר מאחרים, ויתייחסו למה שתאמר ביתר רצינות.
אם ברשותך המהלך אות הפייטן, המהלכים הבאים הם מהלכי מקצוע עבורך. אתה רשאי לבחור מהם בעת עליית דרגה.
ניגון הלב
כאשר אתה מופיע באמצעות שירה, נגינה, ריקוד, נאום או סיפור סיפורים בנסיון לשנות את מצב רוחו של מישהו בצורה עדינה, גלגל+כריזמה. בתוצאה של 10 ומעלה בחר שלושה, בתוצאה של 7-9 בחר אחד.
מצב רוחה של המטרה משתנה כרצוי.

  • אף אחד לא שם לב לכך שעשית משהו.
  • השפעת על מצב רוחה של המטרה בלבד ולא על אנשים נוספים.
  • ההופעה הייתה מוצלחת והמטרה תרצה שתופיע לפניה שוב.

מעורה בתככים
מהלך נדרש: מקסים וגלוי לב
הוסף את השאלה הבאה לרשימת השאלות ממהלך 'מקסים וגלוי לב':

  • מה באמת אתה חושב על ______?
שקרן
כאשר שואלים אותך שאלה שאתה ממש לא רוצה שידעו את האמת, כל שקר ישמע אמיתי מפיך.
אני יודע על מה אני מדבר
כאשר אתה מדבר על נושא כלשהו, אתה נשמע מומחה וכל מי ששומע אותך מניח שאתה מבין מאוד בתחום עליו אתה מדבר.

חזית הרפתקה: תככים בוורלסאד​

אי נוחות פושה בין בתי האצולה בוורלסאד. מי גורם לה? מי בוחש בקרביים של המערכת הפוליטית העומדת על חבל דק?
איום: פייטני ואלנריס
חברה סודית, דחף: להשפיע על המערכת הפוליטית
סמני האבדון
  • הפייטנים מעלים מופע על רשעותו של לורד קדום מבית איזאר.
  • מתיחות מתגברת בין בית ואסמט לבית איזאר.
  • במהלך נשף, פייטנים השייכים לבית איזאר מעליבים את לורד ואסמט.
קץ: עריצות, בית ואסמט קורא לגרש את בית איזאר
שימו לב שזהו סימן האבדון הראשון באיום 'מחנה החוק' בחזית המערכה 'מלחמת אזרחים בוורלסאד' המופיע בספר ואנור בעמוד 78!
משתתפים
    • הלורד יאזאמי פון ואסמט.
    • הלורדים יארה ומליאה איזאר.
    • הפייטן צליל-דמע, נגנו האישי של לורד ואסמט.
  • הפייטנית רוזה המשוטטת, מנהלת הלהקה של לורדי איזאר.
  • תפניות
  • האם הדמויות ישימו לב לתפקידם של הפייטנים בנעשה?
  • באיזה בית יתמכו הדמויות?
  • האם בית איזאר ישיב מלחמה או יסוג?
סיפורי פיות במשחקי תפקידים - מגניב, right?
  • 4,787
  • 2
כן! סיפורי פיות הם רעיון מגניב למשחק תפקידים - ראו למשל את "הקוסם מארץ עוץ" - אולי אחד מסיפורי הפיות הידועים בכל הזמנים.
הגיבורה שלנו חוצה את הסף של מזג אוויר קיצוני, מוצאת עצמה בארץ זרה ומוזרה, מלאה בגמדים, גלמים מונפשים וחיות מדברות, ובסופו של דבר מגיעה אל עיר הברקת - חצר המלכות של מלכת הפיות, או במקרה הזה, הטוען לכתר האנושי שתפס את מקומה.

בדרך, דורותי עושה מעט מאוד - היא לא התכוונה להרוג את המכשפה שממנה לקחה את נעלי אבני האודם, היא רק רצתה לחזור הביתה; עמדו בפניה מעט מאוד החלטות או אפשרויות: פשוט מסילה ארוכה (ובמקרה זה צהובה) מנקודת ההתחלה ועד לנקודת הסיום; בלי צמתים.

לפני שאמשיך, רציתי להזמין אתכם למשחק הפיות "גְדַלְכֶּשֶף" שירוץ בכנס גריפון 2015 בירושלים.

הרעיון של דרך הוא קריטי לסיפורי פיות: כיפה אדומה מסתכנת בכך שהיא יורדת מהדרך, וכך גם טימות'י האנטר ב-Books of Magic, פרו מקיל ב"יער פרא" וטיפאני ב"Wee Free Men". לאליס יש מעט מאוד שליטה על התנועה שלה, או את מי היא פוגשת בדרך ב"מעבר למראה", וכאשר אנחנו מסתכלים ב"אליס בארץ הפלאות" אנחנו יכולים לטעון שאובדן הדרך הוא בבואת המראה של הליכה בדרך האחת; ברגע שלאליס אין מושג לאן היא רוצה להגיע או איך להגיע לשם, היא יכולה ללכת לכל מקום, זה לא משנה - כפי שמבטיח לה החתול. כך אנחנו מוצאים את הגיבורות של Pan's Labyrinth או הסרט הקלאסי "המבוך" מאבדות את הדרך במבוך בלי להיות בטוחות לאן הן אמורות להגיע, מה שמבטל את היכולת שלהן לקבל החלטות.
הרעיון של דרך אחת או של אובדן דרך גמור הוא אנתמה לתחושת המסוגלות שאנחנו רוצים ליצור אצל שחקני תפקידים; כאשר שחקן נתקל בקונפליקט, מיד אמור להיווצר אצלו רעיון התחלתי של הדרכים שבהן כדאי לנקוט כדי להתמודד עם הקונפליקט הזה, וההשלכות האפשריות של כל קונפליקט. אם אנחנו שוללים מהשחקן בסיס ידע שעליו הוא יכול להישען, ניצור אצלו תסכול עצום: בלי יכולת להבחין בין האפשרויות השונות, הוא עלול לקפוא. בלי לדעת מה הן ההשלכות האפשריות של כל החלטה, הוא ירגיש שכל תגובה שיקבל מהמנחה היא תגובה שרירותית חסרת טעם או היגיון. מנגד, דרך יחידה המובילה מנקודת ההתחלה אל נקודת הסיום, שתהיה כמעט תמיד עימות עם מלכת או מלך הפיות, מונעת מהשחקן לקבל החלטות, ומרגישה כאילו המנחה מספר סיפור לעצמו; אם השחקן לא יכול לקבל החלטות, בשביל מה הוא במשחק?
הפתרון, שיאפשר לנו לספר סיפורי פיות במשחקי תפקידים מבלי לפול למלכודות של קפאון ותסכול, הוא לענות היטב על השאלה: מה השחקנים עושים? אם אנחנו מחלישים את החשיבות של החלטות במשחק או בחירת נתיב ההליכה, אנחנו צריכים להיות ברורים בתשובה לשאלה הזו. תשובה אחת היא: חוקרים את ארץ הפיות. משחק סיפור פיות יכול להיות רקע נפלא למשחקי "קודקס", המציגים בפני השחקנים רצף של תמונות, סצינות מעוצבות היטב על רקעים יפהפיים, עם נאפסים משעשעים, מרתקים, מפחידים ומעניינים, המעוררים אצל השחקנים תחושה של פליאה ואת חדוות הגילוי. המסע בארץ הפיות הוא כמעט באופן מילולי, מסע דרך דמיונו של המנחה, כאשר זה פורש בפני השחקנים את מקסימום היכולת היצירתית שלו. נדיר שמשחק מהסוג הזה ייערך יותר מפגישה אחת, וצריך להיות בטוחים שאנחנו מתקשרים לשחקנים היטב שהם נכנסים למסגרת משחקית שהיא שונה מהרגיל - אבל אם הצלחנו לעשות זאת, והכנו ארץ עשירה ומעניינת עבור השחקנים, הם יהנו מהסיפור.
תשובה שנייה: יש להם בחירה, לא כיצד הסיפור יתגלגל, אלא כיצד הדמויות שלהם יתמודדו איתו. אם נביט חזרה ב"קוסם מארץ עוץ" הקסם הטמון בסיפור הוא באינטראקציה, הכמעט נאיבית, שבין דורותי ובין הדמויות אותן היא פוגשת. העידוד שהיא נותנת לאריה, לאיש הפח ולדחליל, האומץ מול המכשפה, החברות עם טוטו, ההתמודדות עם הקוסם - הדרך הופכת להיות, במקום מרכז הסיפור, הקנבס שעליו דורותי מציירת את מי שהיא.
השלד העלילתי של הסיפור הוא קבוע: המכשפה מתה, דורותי לוקחת את הנעליים כל הדרך לקוסם לפני שהיא מבינה שהיא פשוט יכולה לנקוש בעקביה ולחזור הביתה, ואז היא חוזרת הביתה - חבריה נשארים מאחור, והיא חוזרת למקום שממנו היא התחילה בלי שום שינוי (עוד אחד מהמאפיינים החשובים של סיפורי פיות, שיכול לתסכל שחקנים שרגילים לשיפור בדמות שלהם אחרי הרפתקה שכזו) אלא שבדרך, כמעט כל מפגש יכול להתפתח בצורה שונה; דורותי הייתה ממשיכה בדרכה בכל מקרה ופתרון הבעיה שלה לא תלוי באף דמות אחרת, אבל עדיין, החוויה שלה הייתה שונה לחלוטין אם הייתה, למשל, גסת רוח לאריה, או מנסה לתחמן את הקוסם, או מתמוטטת מול המכשפה הרעה מהמערב.
כדי ליצור משחק כזה, קריטי שהמנחה יתן לשחקנים את התחושה שהמשחק גמיש וסבלני; שהם לא צריכים להסתער קדימה ולדרוס כל סצינה בדרכם, אלא שיש להם זמן לדבר עם הנאפסים שהם פוגשים ולקבל החלטות על סוג האינטראקציה שהם בוחרים ליצור. הוא צריך לתת לשחקנים שלו סצינות שיתנו להם הזדמנות לדבר על הדמויות שלהם, להעלות זכרונות, להפגין רגשות עזים; להציג את מי שהם. הוא צריך לתת לשחקנים שלו הזדמנות להראות שהם גדלו, כבני אדם, גם אם בסופו של דבר הסטטוס קוו חוזר למקומו.
תמיד אהבתי סיפורי פיות, ואת כל האזהרות החשובות: לא לאכול ולא לשתות; לא להבטיח הבטחות; לא לגלות לאף אחד את שמך האמיתי, וכמובן, אף פעם, אף פעם לא לרדת מהדרך! לכן, אני מאחל להם מסעות מעניינים, וחזרה בטוחה הביתה. בהצלחה!
הכתבה בשיתוף משחק הפיות גדלכשף בכנס גריפון. בקרו גם באירוע הפייסבוק של המשחק.
Star Wars Edge of Darkness, הרחבה למשחק הקלפים
  • 5,391
  • 2
ההרחבה קצה האפלה למשחק הקלפים של מלחמת הכוכבים מוסיפה שתי סיעות חדשות למשחק – מבריחים ומרגלים (Smugglers & Spies) עבור הצד המואר, ואת נבלים ופושעים (Scum & Villainy) לצד האפל. ההרחבה מכילה 22 סטים של יעדים (Objectives), שבכל סט ששה קלפים. סך-הכל יש 132 קלפים בהרחבה – והיא נחשבת ל Deluxe Expansion, לעומת ההרחבות הרגילות שמכילות רק 60 קלפים. את הקלפים ניתן לבחון בקישור.
משחק הקלפים של מלחמת הכוכבים הוא משחק תחרותי לשני שחקנים, שבו כל אחד בונה חפיסת קלפים לפני המשחק, על-ידי בחירת של סטים של קלפים. בסקירה אציג את הסטים שקיימים בהרחבה. מי שמעוניין להכיר את המכאניקה של המשחק מוזמן לקרוא את הסקירה למשחק הבסיס של Star Wars Card Game.
הרחבה גדולה נוספת למשחק היא בין הצללים - Between the Shadows, שמרחיבה את הג'די ואת הפושעים במשחק.
משחק קלפים מעניין נוסף מבית FFG, הוא משחק הקלפים של שר הטבעות – מדובר במשחק שיתופי, למי שלא אוהב משחקים תחרותיים.
edge-of-darkness-cards1.webp

סטים של ה Light Side​

edge-of-darkness-cards1.jpg
Wookiee Life Debt
היעד הראשון בקופסה. מגיע עם מספר יחידות חזקות ולא יקרות, אך ללא יותר מדי טריקים מיוחדים. טוב לשמירה מיחידות היריב אך בפני עצמו אינו מעניין במיוחד.
Raise the Stakes
זהו יעד התקפי אשר מטרתו לפגוע חזק ביריב מבלי שיוכל להגן. עם שילוב של blockade runner שלא ניתן לחסום עם יחידות יקרות, וקלפים נוספים אשר ימנעו גם מיחידות חלשות יותר לתקוף, יעד זה מאפשר הזדמנות להנחית מכה חזקה על היריב. עם זאת, הקומבו הוא חד-פעמי, ודרושים עוד כלים כדי להנחית מכה קשה נוספת. בהמשך נראה יעדים נוספים שעובדים יפה עם השיטה של התקפת בודדים.
Trust Me
בהמשך לסט הקודם, נותן עוד כמה כלים להבטיח שתוכל לתקוף לבד, במיוחד הודות ללנדו שיכול לנקות כל הגנה. כמו כן, הקלף Sabotage הוא כלי נהדר להנחית מכה קשה על יריב שמנסה לתקוף בצורה מאסיבית.
Asteroids Sanctuary
הקלף החשוב כאן הוא, כמובן, מילניום פלקון. יחידה חזקה שאם מתפעלים אותה נכון יכולה להחזיק מעמד די הרבה זמן, אם כי היא קצת יקרה כך שלא תמיד יהיו משאבים לתפעל אותה בצורה אידאלית. כמובן שלצורך כך הסט מגיע עם עוד מקורות משאבים, אבל אין כרגע הרבה דמויות שממש משתלם לזמן בשיטה הזאת. אני עדיין לא בטוח עד כמה אני מרוצה מהסט הזה.
The Defence of Cloud City
שתי האסטרטגיות המאפיינות את המבריחים הן טקטיקה (ניטרול יחידות האויב) ושליטה באדג' בקרבות. הסט הזה עובד נהדר עם הסגנון השני, שכן לובוט יכול לנטרל כל התקפה לחלוטין, וכל עוד האדג' בצד שלכם, השומרים יספקו תגבורת נהדרת לפי הצורך.
Across the Anoat Sector
זהו עוד סט המבוסס על התקפות בודדות, בהמשך ל-Raise the Stakes, הספינות שלו חלשות יחסית והקלף החזק ביותר כאן הוא כנראה היעד עצמו, כך שלדעתי זהו סט חלש.
Escape from Ord Mantell
בגדול מדובר בסט די משעמם, אבל שווה להזכיר שהוא מגיע עם Covert Sniper, דרך מעולה להרחיק את היריב מהתעסקות עם ה"כוח", ולהיפטר מדמויות חזקות, וגם יש לו טקטיק שחור, כך שהוא טוב גם לשליטה. לצערי, עם כמה שהקלף הזה נהדר, הוא עדיין לא הופך את הסט הזה לאטרקטיבי מספיק בעיניי.
במיוחד אני לא אוהב כוחות ספציפיים כמו 'שחרר קלף כלוא', המכניקה הזו לא נפוצה מספיק כדי להצדיק את הכוח, וזה יכול, לכל היותר, לעבוד טוב עם ליה אורגנה מהסט הבסיסי, ואז אולי יכול להיות קומבו מעניין.
לסיכום, יש פה כמה סטים מעניינים, אבל ברור שזו רק ההתחלה וצריך לחכות לסטים נוספים כדי למקסם את האסטרטגיה של המבריחים.
Embers of Hope (סט לג'די)
סט ג'דיי שמציע כמה יכולות נחמדות כדי לשדרג את הג'דיי שלכם. יודה מהסט הבסיסי תמיד שמח לעוד יכולות!
Alderaan's Promise (סט למורדים)
סט של המורדים, מציע קצת מכל דבר: משאבים, שליטה (טקטיקות), התקפה חזקה, שליטה ב"כוח" והגנה. יכול לעבוד טוב עם הרבה סגנונות משחק של המורדים.
To Arms! (סט צד מואר נייטרלי)
סט תמטי למי שרוצה חפיסה עם האן סולו וצ'ובאקה. אולי בעתיד תצא חפיסת נשקים, אבל נכון לעכשיו אני לא רואה סיבה להשתמש בסט הזה שלא בשילוב עם האן וצ'ויי.
Opening Moves (סט צד מואר נייטרלי)
סט הגנתי בעיקר, לא מעניין בחפיסות שלא מבוססות על תמרון של הגנות.
edge-of-darkness-cards2.webp

סטים של ה Dark Side​

Hive of Scum and Villainy
מגיע עם שלוש יחידות בינוניות, כנראה המוקד של הסט הזה הוא שני הקלפים המאפשרים ללכוד יחידות של היריב, האסטרטגיה העיקרית של הנבלים. נכון להיום אני חושב שהסט הזה חלש מדי.
Jabba's Reach
סט מוצלח מאד, מגיע עם יעד חזק שעובד נהדר עם האסטרטגיה של לכידת קלפים, ג'אבה - דמות שליטה חזקה, השומר גם הוא קלף חזק (שתי נק"פ בעלות 1), והקלף הנהדר Reversal of Fate שיכול להיות חזק מאד בתזמון המתאים.
The Tatooine Crash
עוד סט שמטרתו היא לצבור שבויים. מגיע עם יחידות שליטה חלשות, ושימושי בעיקר אם אתם צריכים לצבור שבויים עבור קלפים מסטים אחרים.
The Shadow of Nar Shaddaa
זהו סט התקפי, עם קצת שליטה. מעניין במיוחד הקלף Spice Visions שיכול לשמש גם לצורך התקפה כפולה וגם לצורך נטרול יחידה של היריב לפני שהיא מספיקה לעשות נזק.
Carbonite Transport
זה אחד הסטים החשובים לחפיסות של לכידת קלפים, משום שהוא מאפשר לתמרן את השבויים לפי הצורך. בנוסף הוא משחק כוח התקפה לא רע בכלל. חובה בכל חפיסת שבויים.
Trandoshan Terror
סט נוסף ללכידת קלפים, היחידות בו חזקות יחסית לסט הראשון אך מאד מפריע לי הספציפיות נגד ווקי, כאמור אני לא אוהב קלפים עם כוחות ספציפיים, ודמויות ווקי אינן נפוצות כלל (נכון לכתיבת הקטע, אני חושב שקיימים שלושה סטים בהם יש דמויות ווקי). הדמויות לא נוראות גם בלי הכוח הזה, אבל זה עדיין מציק.
Feeding the Pit
עוד סט התקפי, יכול להיות קטלני במיוחד, בייחוד בזכות ה-Spice Visions שיכול לאפשר לדרקון לבצע התקפה כפולה. כמו כן מקור לא רע למשאבים עבור מימון יחידות יקרות.
לסיכום, יש פה בסיס לא רע לסגנון המשחק הייחודי של הנבלים, לכידת קלפים וניצולם, והוא מגיע גם עם כמה יחידות ברוטליות לא רעות.
The Ghosts of the Dark Side (סט של הסית')
סט נהדר עבור סית' לשמירה על ה"כוח" בצד האפל. אין הרבה מה להרחיב, שליטה בכוח היא אחת האסטרטגיות המרכזיות של חפיסת סית', והסט הזה עושה את העבודה.
Imperial Blockade (סט של הצי הקיסרי)
זהו סט של יחידות כבדות עבור האימפריה. קפטן נידה הוא נהדר לחפיסות מבוססות על Capital Ships, אך לכל חפיסה אחרת הסט הזה יהיה כנראה קצת יקר… כיום יש מספיק סטים לביסוס חפיסת ספינות ענק, והסט הזה יהיה חלק אינטגרלי מכל חפיסה שכזו :)

סיכום​

נראה שהצד האפל היה בנוי קצת יותר בשלב זה, אם כי כיום קיימים כבר מספיק קלפים כדי להשלים חפיסות של הצד המואר. כיום לכל קבוצה במשחק כבר יש כמה סגנונות אפשריים, והערכה הזו מגיעה עם כמה סטים מאד חשובים עבור סגנונות משחק אלה.
בגדול, המשחקיות של הסיעות החדשות היא קצת יותר מתוחכמת, וזו כנראה אחת הסיבות שהם לא נכללו בערכת הבסיס. מי שרוצה להשלים את ערכת הבסיס כמו שצריך, רצוי שיתחיל עם ההרחבה הזו לפני שיתחיל עם ההרחבות הקטנות. לדעתי היא חובה עבור כל מי שאוהב את המשחק הבסיסי, ובמיוחד עבור מי שאוהב את התמה (מה, תשחקו בלי צ'ווי וג'אבה?)
ארמלינדה גיב, ציידת ערפדים
  • 4,377
  • 0
ארמלינדה עומדת ומאזינה בדממה, חרבה הנאמנה מאיאלי, "קוטלת הצללים", שלופה בידה ומוכנה. ראש האריה על המגן שלה קפוא בנהמה נצחית, אך היא יודעת שבשבריר מחשבה הוא יתעורר לחיים וינשוך את היצור הנאלח אחריו היא עוקבת כבר יומיים. זאת אומרת, אם היצור יראה את פרצופו…

ארמלינדה ממשיכה לעמוד בשקט, כמעט כפסל - היא דואגת לשמן את כל הצירים והחלקים החשובים בקסדה ובשריון המלא שלה בעקביות, אבל עדיין כל תנועה יוצרת גל של רעשי מתכת ועור.

ארמילנדה נוצרה בידי עפר מתוקי והשתתפה השתתף באתגר הכתיבה סיפורים מהפונדק 2015, ליצירת תוכן של פאת'פיינדר.

היא נזכרת באינספור הפעמים שנאלצה לעמוד בדום מתוח במשך שעות, בידיעה שכל תזוזה תזכה אותה בהצלפה מהמקל הדק של גלוריאן. היא לא מתגעגעת לאימונים המפרכים, אך ממרחק של כל כך הרבה שנים אלה הזכרונות שאליהם היא חוזרת. זה היה הדבר הכי קרוב לבית שהיה לה אי פעם. היא זוכרת כיצד גלוריאן תפס אותה מנסה לגנוב אוכל מהמזווה שלו, ואת ההצעה שלו לקחת אותה כמתלמדת אם תעמוד בסדרה של מבחנים. היא זוכרת גם איך בתחילה זלזלה בשקט ברעיון שאלף יוכל ללמד אותה משהו על לחימה, ואת ההלם כשגילתה שגלוריאן הוא למעשה גנרל בדימוס גלוריאן אאלמאר, אחד מהקצינים האלפים היחידים בהיסטוריה של טלדור, ואחד מהגנרלים המעוטרים ביותר. הוא ידע מה היא, ולמרות זאת הכניס אותה אליו הביתה ולימד אותה את סודות החרב. הוא כיוון אותה ועזר לה בצעדים הראשונים לקראת מה שהיא היום… והיא אכזבה אותו. הזיכרון של היצור החיוור נועץ את ניביו בצווארו של גלוריאן גורם לידה להתהדק על ניצב החרב. היא ממששת את הסמל הקדוש הטבוע בו, ונושאת תפילה קטנה בראשה.
"סרנריי, תני לי את הכוח לגבור על היצור המתועב, וגלי לי את מיקומו."
ראייתה נצבעת באדום, שבהדרגה נע ומתרכז במיקום אחד, בערך בגודל אנושי - שם, מאחורי הארגז הגדול ההוא… ארמלינדה מחייכת, ומניפה את חרבה המעוקלת למעלה. בדרכו חזרה למטה, הלהב ניצת באש הקדושה של סרנריי...
ארמלינדה פותחת את הדלת ויוצאת מהבניין הנטוש. אור השמש מסנוור אותה כתמיד, מסמא ומנחם בו זמנית. היא כורעת על ברכיה, חרבה המוכתמת בדם היצור לפניה, סמלה של סרנריי מבהיק באור השמש, בזמן שהיא נושאת תפילת תודה. היא מורידה את הקסדה ונותנת לאור השמש לשטוף את פניה החיוורים והיפים עד כאב, נותנת לו להפיג מעט את הצינה התמידית שפושה בה, לפני שהחום הופך לתחושת שריפה והיא נאלצת לכסות שוב את ראשה, הפעם בכובע רחב שוליים עם הינומה שחורה. בניגוד לשאר חברי המסדר שלה, היא לעולם לא תוכל ליהנות ממתנתה של סרנריי ללא הגבלה; היא תמיד הרגישה שהם לא מעריכים מספיק את הזכות הגדולה שיש להם. לא משנה - הם אחיה למסדר, מאז שגילתה את סרנריי. גם אם לא כולם אוהבים את זה, היא תגן עליהם ותעשה את מצוות סרנריי עד טיפת דמה האחרונה; אם כי היא לעולם לא תוכל להיות קרובה אליהם.
לא, היא לא תוכל להיות קרובה אליהם; היא המיטה אסון על כל מי שהייתה קרובה אליו. הוריה המאמצים לקחו אותה כשאמא מתה בלידה, וזכו בלינץ' מבני הכפר שלהם כאשר התגלה מה היא. גלוריאן… גם גלוריאן מת בגללה, אם כי היא לא ידעה להסביר בדיוק איך זה היה קשור אליה. אבל זה גורלו של כל יצור שנולד מזרע רשע, גם אם הוא עצמו אינו מרושע. היא לא ידעה מי היו הוריה האמיתיים; היא גילתה רק שבערך בזמן לידתה הייתה בסביבה משלחת דיפלומטית של אדוני הדם מגב, ועל כן סביר להניח שאמה הייתה מישהי שנפלה בקסמו של אחד מהם, אבל מעבר לכך לא ידעה דבר. לא שזה שינה; בסופו של דבר, אביה היה ערפד, ממש כמו הערפד שהרג את גלוריאן, ועל כן יום יבוא והיא תמצא אותו ותהרוג אותו. אחרי הכל, זה מה שעושים ציידי ערפדים…

נתונים קרביים​

Ermalinda Gibbe
Female Dhampir Paladin of Sarenrae 8
LG Medium humanoid (dhampir)
Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision
DEFENSE
AC 25 (27 vs. evil), touch 11 (13 vs. evil), flat-footed 24 (26 vs. evil)
HP 60 (8 HD)
Fort +11 (+13 vs. evil), Ref +8 (+10 vs. evil), Will +12 (+14 vs. evil) (+2 vs. disease and mind-affecting effects)
Defensive Abilities Negative energy affinity, resist level drain
Weakness light sensitivity
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee Cold iron +1 bane to undead scimitar +13/+8 (1d6+4/18-20)
Lion’s-head shield +8 (2d6, 3/day)
Spell-Like Abilities (CL 1st):
3/day—detect undead
At will - detect evil
STATISTICS
Str 16, Dex 12, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 20
Base Atk +8; CMB +11; CMD 22
Feats Blind Fight, Power Attack, Selective Channeling, Weapon Focus
Skills Bluff +7, Diplomacy +16, Heal +12, Perception +3, Sense Motive +12, Spellcraft +13
Languages Abyssal, Common, Undercommon

PALADIN SPELLS PREPARED
Level 1 - Bless Weapon, Challenge Evil, Veil of Positive Energy
Level 2 - Fire of Entanglement, Righteous Vigor
SPECIAL ABILITIES
Resist Level Drain (Ex(
Lay On Hands - 9/day, 4d6
Aura of Courage
Aura of Good
Aura of Life
Celestial Spirit - can enhance weapon 8 min/day by +2 or equivalent
Mercy (dazed, shaken) - whenever you use your lay-on-hands on a creature, it is also cured of these conditions.
Divine Grace
Divine Health
Manipulative - +2 racial bonus on Bluff and Perception

TRAITS
Anatomist
Flame of the Dawnflower

EQUIPMENT
Lion’s Shield
Ring of Protection From Evil
Headband of Alluring Charisma +2
Champion’s Full Plate +1
Cold Iron Bane to Undead Scimitar +1
נפתח הרישום לדרקוניקון 2015
  • 2,328
  • 0
מנחים אמיצים, מארגנות נועזות - נפתח רישום המשחקים לדרקוניקון 2015, כנס המשחקים של הקיץ ב-13 לאוגוסט!
זה הזמן להגיש את המשחק שאתם רוצים להריץ - בדרקוניקון תוכלו להנחות משחקי תפקידים שולחניים, מכל עולם ושיטה, משחקי תפקידים חיים וגם לארגן אירועים של משחקי לוח.
השנה תמצאו חידוש בטופס רישום הארועים שלנו, כשניתן לקבוע את זמן הפעילות עבור משחקי לוח, וזאת כדי להתאים את הלו"ז למשחקים קצרים או ארוכים יותר.
ההרשמה היא באמצעות טופס הרישום עד ל-20 ביולי, באתר הכנס: http://www.dragoncon.co.il/dm.aspx לשאלות, צרו קשר במייל [email protected]
שלושה חידושים בדרקוניקון, ועדכון על אלופי האור
  • 3,684
  • 0
בשבועות האחרונים אני עוסק בארגון כנס דרקוניקון 2015, שזו הפעם השמינית שהוא יתקיים. כמו בכל בשנה, אנחנו שואפים לשפר את הכנס בשבילכם ובשבילנו.
יש עוד חודשיים וקצת לדרקוניקון, אז זה זמן מצוין לספר לכם איך הוא מתחדש השנה – מקום חדש, שיפורים לאתר וללוח-הזמנים של הכנס, וגם השקות למשחקי תפקידים ולוח חדשים.

במקביל העבודה על אלופי האור מתקדמת, כשהטיוטה של ההרפתקה כבר מוכנה ויוצאת להרצות-ביקורת. התחלנו גם את העבודה על המפות של ההרפתקה, וגם ליצור קשר עם האמנים השונים.

אין ספק שהקיץ הזה הולך להיות גדוש במשחקים – ואני מקווה להספיק לבקר גם בג'נקון :)

השקות משחקים חדשים בדרקוניקון​

אני לא אוהב רק לשחק, אני גם אוהב לראות את התחביב בישראל מתפתח וקונה לו מעריצים חדשים. אחד מהזרזים העיקריים להצגת התחביב לדם חדש, הוא קיומם של משחקים בעברית – לכן תמיד שמנו דגש בדרקוניקון על השקות למשחקים חדשים, והשנה מתוכננת לא השקה של משחק אחד, אלא של לפחות שלושה משחקים!
pathfinder-english.jpg

ראשית, התרגום של משחק התפקידים פאת'פיינדר מצוי בימים אלו ממש בשלבים האחרונים לפני שהוא עולה על אוניה ומתחיל לשוט לכיוון ארץ-ישראל. ההשקה כוללת שני ספרים: ספר חוקי הבסיס והרפתקה. ביחד עם מאנקיטיים ואגודת מגלי הארצות בישראל (Pathfinder Society) אנחנו מארגנים משחקים מיוחדים בכנס לרגל ההשקה, וזאת בתנאי שהגובלינים הנועזים של פאת'פיינדר יתגברו על תלאות הנמל והמכס.
תהיה גם השקה של משחק לוח חדש בכנס, תרגום לעברית של Innovation – חידושים והמצאות, מבית פרש משחקים – אתם מוזמנים לקרוא את הראיון עם אביעד בן-דב. למרות שזהו משחק קלפים, הוא בעל עומק רב ודורש מחשבה, בעת שאתם בונים תרבות החל מתקופת האבן עד לזמנים המודרניים. בכנס יהיו שולחנות הדגמה למשחק, וגם אירוע השקה חגיגי.
לבסוף, בדרקוניקון גם תצא לאור ההרפתקה החדשה שאני כותב, אלופי האור. מדובר בהרפתקה חדשה לפאת'פיינדר, שמומנה במסגרת מימון המונים, ומהווה הרפתקה שגם עומדת בפני עצמה וגם משמשת כהמשך למגילות העוצמה. תוכלו לרכוש את ההרפתקה בכנס, וגם אערוך אירוע השקה להרפתקה – ואגיד תודה לתומכים הנפלאים בפרויקט.

לוח זמנים קבוע-אבל-גמיש​

הגביע הקדוש של ארגון כנסים, זה לוח זמנים קבוע-אבל-גמיש. ללוח זמנים בסבבים יש יתרונות אדירים מהבחינה שכולם מסיימים משחק באותו הזמן, קל לתאם זמני הפסקות, וגם לתאם משחק חליפי אם משחק אחד נסגר.
מאידך עבור משחקי לוח, אין הגיון כלל בלוח זמנים של סבבים – משחק של קרקסון יכול להמשך 30 דקות, בעוד משחק של פורטו-ריקו שעתיים. באותו אופן הזמן הנדרש לטורנירים ולסדנאות גם משתנה.
מכיוון שבדרקוניקון חרטנו על דגלנו שאנחנו גם הכנס המוביל בישראל למשחקי לוח ביצענו השנה מהפכה בלוח-הזמנים של הכנס, כולל במערכת הממוחשבת של הרישום. אמנם זה גרם לעיכוב מסוים בפתיחת הרישום למשחקים, אך זה היה שווה את זה.
בעוד שמשחקי תפקידים נשארים במתכונת של סבבים (בוקר/צהריים/ערב), משחקי לוח יהיו בעלי לו"ז גמיש, כשכל שעתיים ייפתחו פעילויות חדשות, ואירוע יכול להיות בעל משך זמן קצר (90 דקות) בינוני (3.5 שעות, מקביל לסבב) או ארוך (5.5 שעות).
דבר זה יאפשר לנו להריץ סוגים חדשים של פעילויות משחקי לוח בכנס, בין אם סדנאות קצרות של משחקים לילדים, או טורנירים ארוכים יותר של פורטו-ריקו או Xwing. זו גם הזדמנות בשבילכם להגיש את האירועים שלכם.

מקום חדש-ישן לכנס – בית הצנחן​

חלקכם כבר שמעתם על המקום החדש של הכנס, בית הצנחן, שלפני שנים רבות שימש כנסי מבוכים ודרקונים שחקוקים בזכרונם של רבים מאיתנו כילדים. השנה שוב יתקיים כנס משחקים בבית הצנחן, אך הפעם יהיו עוד הרבה דברים בנוסף – משחקי תפקידים מכל הסוגים, משחקי תפקידים חיים וכמובן גם שלל משחקי לוח.
אחד מהאתגרים הגדולים שכל מארגן כנסים ניצב בפניו, זה מציאת מקום מתאים לכנס. מצד אחד, נדרש מקום מרווח עם שולחנות וחלל גדול שלא יהיה רועש – בעוד שמרבית האולמות הגדולים מסודרים עבור הופעות או הרצאות פרונטליות, עם שורות של כסאות. מצד שני, האולמות עם החללים הגדולים הם לרוב אולמות אירועים, או אולמות יוקרתיים אחרים. לכן מדובר באתגר קשה למצוא מיקום מתאים לכנס של מאות שחקנים. המרכז הקהילתי ברמת אביב הוא מיקום נפלא, אבל קטן מדי לדרקוניקון שגדל משנה לשנה - אני שמח שבית הצנחן מתאים לצרכים שלנו.
אציין שהשנה מרבית משחקי הלוח יהיו בפורמט דומה לכנס ביגור / גיבורים, כלומר משחק באולם גדול שמאגד את כל שחקני התפקידים, ומספר מצומצם של משחקי תפקידים שירוצו בחדרים.

עדכון משולחן הכתיבה של אלופי האור​

בבלוג הקודם שלי תיארתי את תהליך העבודה של אלופי האור, וכעת הגיע הזמן לעדכון קצר. הטיוטה הראשונה של ההרפתקה כבר כתובה, והחלו הרצות-ביקורת שלה בחלק מהקבוצות. בקרוב עוד קבוצות יתחילו בהרצות-הביקורת ואני מנצל את הזמן בינתיים כדי לסגור את כל הגרפיקה הנדרשת להרפתקה.
מי שיכין את המפות עבור ההרפתקה, הוא לא אחר מאשר ברק ברודו, הוא עובד במרץ על המפה החדשה והמשופרת (וגם בצבע מלא) של פריהולד.ברק הכין גם את המפות של מגילות העוצמה, שזמינה לרכישה בחנויות ברחבי הארץ מלפני כחודש, אם עדיין אין לכם את ההרפתקה.
בסוף השבוע שחלף, קראתי שוב את אלופי האור מההתחלה ועד הסוף, ואני מאוד מרוצה מהתוצאה. הקונספט שלי, של שילוב הרפתקה עירונית עם זחילת מבוך, וקרב מאתגר בסוף שמשתנה בהתאם למעשי הדמויות – קורם עור וגידים. גם מרבית התומכים ברמת "הגיבור שלך" כבר שלחו את הדב"שים שהם יצרו להרפתקה, והשילוב שנוצר הוא מרענן. אמנם הדרך עוד ארוכה: מעריכה, לגרפיקה, לעימוד ולהדפסה, אבל ההתקדמות מרשימה.
נקרומפאן - יציר סוד שחזר לתחיה, פאת'פיינדר
  • 3,240
  • 0
נקרומפאן (necro+companion) הוא מעין רוח-רפאים של יציר-סוד של מטיל לחשים. בכול פעם שיציר-סוד נהרג, קיים סיכוי של 10% שהוא יקום לתחיה כעבור יום כנקרומפאן, בעל רצון עז לנקום הן באדם שהרג אותו והן בקוסם שלא שמר עליו כראוי.

הנקרומפאן השתתף באתגר הכתיבה סיפורים מהפונדק 2015, לפאת'פיינדר.

רקע למפלצת​

הנקרומפאן נראה כצל חיוור של עצמו לפני שנהרג, אך הוא אינו בלתי-נראה. הוא אינו עבד חסר-שליטה ליצר הנקמה שלו: הוא לא יתקוף את הקוסם בזעם כאשר אין לו סיכוי, אלא יחכה להזדמנות המתאימה ואולי גם ינסה להתחזק לפני כן. לא קיים אצלו עוד קשר אמפתי עם אותו קוסם ועליו לאתר אותו בעצמו, לרוב הוא יעשה זאת באמצעות איסוף מידע שיבצע בעזרת כישורי ההתגנבות שלו. אין לו עניין מיוחד לנקום בבני הברית של הקוסם או של הרוצח, אבל הוא לא יהסס לתקוף את כל מי שעומד בדרכו, אם הדבר אפשרי.
נקרומפאן שהשלים את שתי הנקמות שלו יתמלא בתחושת ריקנות תהומית שלא ניתן לספק. במקרה זה הוא לרוב יפנה לתקיפת עוברי-אורח אקראיים בלי להתחשב בכוחם ובסיכוייהם, כיוון שכבר לא אכפת לו למות. נקרומפאן שאפתן יותר עשוי לנסות לחפש נקרומפאנים אחרים מסוגו, ועמם לנסות למלא את החלל בחייו. כיוון שנקרומפאנים הם נדירים, הוא עלול גם לחפש קוסמים בעלי יצירי-סוד דומה לו כדי להרוג אותו עבור הסיכוי שיקום לתחייה כנקרומפאן. במקרה זה הנקרומפאן ינסה להתחבר עם טיפוסים מפוקפקים, אשר לא מודעים למהותו של הנקרומפאן, שיסכימו לתקוף את הקוסם עבורו (הוא לא יכול להרוג את יציר-הסוד בעצמו למטרה זו, כיוון שהנקרומפאן החדש יהיה עוין לו, גם אם לא יוכל לפגוע בו).
לעתים נקרומפאנים עשויים להתאחד כדי לעזור זה לזה למטרה משותפת. איחוד בין נקרומפאנים הוא נדיר, כיוון שאף אחד מהם לא בוטח בשני שימשיך לעזור לו אחרי שישלים את שתי הנקמות, ולכן כל אחד מהם ירצה להיות ראשון והם לא יוכלו להגיע להסכמה. איחוד בין נקרומפאנים יתאפשר לרוב רק בין נקרומפאנים שלפחות אחד מהם השלים את שתי הנקמות. בנוסף, כיוון שלנקרומפאנים אין שפה משלהם, הם יוכלו לתקשר זה עם זה כהלכה רק אם הם מאותו סוג ובעלי 7 ק"פ ומעלה או ששניהם למדו את אותה שפה (באמצעות המיומנות linguistics). נקרומפאנים נמוכי-דרגה שפועלים בקבוצות הם כמעט תמיד דמויי-ציפור (עורבים, קיכלים ותוכים).

נתוני קרב בעברית​

נקרומפאן
נקרומפאן היא תבנית שניתן להוסיף לכל יציר-סוד.
נטייה: תמיד ניטרלי רע.
סוג: סוג יציר-הסוד משתנה לאל-מת. הוא מקבל את תת-הסוג ערטילאי.
קוביות פגיעה: הק"פ האפקטיבי של היצור הופך למספר קוביות הפגיעה שלו.
נק"פ: חשב מחדש את נקודות הפגיעה של היצור לפי קוביות הפגיעה החדשות שלו (ק8 עבור אל-מת). נקרומפאן מוסיף את מתאם התבונה שלו לקוביות הפגיעה לחישוב נק"פ (במקום מתאם הכריזמה שלו, כמו רוב האל-מתים).
הצלות: חשב מחדש את תוספי ההצלה של היצור על סמך תוספי ההצלה הבסיסיים שלו ומתאמי התכונות הרלוונטיות. תוספי זריקות ההצלה הבסיסים של אל-מת הם: קשיחות 1/3 ק"פ, תגובה 1/3, רצון 2 + 1/2 ק"פ.
התקפות: נקרומפאן מאבד את ההתקפות של יצור הבסיס. הוא זוכה בהתקפת מגע ערטילאי, המסבה 1ק6 נקודות נזק חוסן.
תוסף התקפה בסיסי: כאל-מת, תוסף ההתקפה הבסיסי של הנקרומפאן הוא 3/4+ ק"פ.
מיומנויות: לנקרומפאן מיומנויות כשל חיה רגילה מסוגו. בנוסף הוא זוכה בנקודות מיומנות נוספות בעבור כל קובית פגיעה מעבר לראשונה (4+מתאם תבונה לכל ק"פ). זיהוי מניע ותורת הלחשים הן מיומנויות מקצוע של הנקרומפאן.
כשרונות: הנקרומפאן שומר על הכשרונות של החיה הבסיסית וזוכה בכשרונות נוספים בהתאם לק"פ שלו. הוא גם זוכה בכשרון העירנות ככשרון נוסף.
תכונות מיוחדות: נקרומפאן מאבד את כל תכונות יציר-הסוד שלו למעט התכונות הבאות, אם הק"פ האפקטיבי שלו היה גבוה מספיק כדי לקבל אותן: תוסף שריון טבעי, תבונה משופרת, רתיעה משופרת, דיבור עם חיות מסוגו, התנגדות לחשים. בנוסף הנקרומפאן זוכה בתכונות הבאות. ד"ק ההצלה כנגד התקפות של הנקרומפאן הוא 10 + חצי ק"פ של הנקרומפאן + תוסף התבונה שלו.
תוסף הדיפה לדרג"ש: תוסף השריון הטבעי של יצור הבסיס מוחלף בתוסף הדיפה לדרג"ש.
גניבת לחשים (ע"ט): כאשר מטיל לחשים בטווח הראייה של הנקרומפאן מטיל לחש על עצמו או על יציר הסוד שלו, הנקרומפאן יכול לנסות לגנוב את הלחש כפעולה מיידית (הצלת רצון נוגדת). על מנת לגנוב את הלחש, על הנקרומפאן לראות ולשמוע את מטיל הלחשים ולזהות את הלחש בהצלחה בבדיקת מיומנות תורת הלחשים. אם הנקרומפאן זיהה את הלחש והמטיל נכשל בהצלה, הנקרומפאן נהנה מהשפעת הלחש ואילו המטיל או יציר הסוד שלו אינם מושפעים.
נקרומפאן עם 5 ק"פ או פחות רשאי להשתמש בתכונה זו רק כנגד מי שהיה אדונו.
נקמה (י"ד): כאשר הנקרומפאן פוגע במי שהרג אותו או באדונו הקודם, או כאשר נפגע על ידי אחד מהם בקרב פנים אל פנים, הוא מהמם את היריב למשך סיבוב אחד (הצלת קשיחות נוגדת).
העלמות מעין (ד"ל): נקרומפאן עם 3 ק"פ או יותר זוכה ביכולת דמוית-הלחש העלמות מעין, אותה הוא רשאי להטיל על עצמו לפי-רצון.
הנפשת יצורים מתים מסוגו (ע"ו): נקרומפאן עם 13 ק"פ או יותר רשאי להשתמש ביכולת זו אחת ליום. היא פועלת בדומה ללחש הנפשת מתים, אך הנקרומפאן רשאי להנפיש רק חיות מסוג הנקרומפאן בדמות שלדים או זומבים. הוא יכול לשלוט במספר אל-מתים שהק"פ הכולל שלהם הוא 2 על כל ק"פ שלו. כל אל-מת מעבר לרף זה מושמד, במקום להיעשות בלתי-נשלט.

נתוני פאת'פיינדר באנגלית​

Necrompan
Alignment
: Always neutral evil.
Type: The creature's type changes to undead. It gains the incorporeal subtype.
Hit Dice: The creature's effective HD becomes it's actual HD.
Hit Points: Recalculate the creature's HP according to it's new actual HD (d8s). Necrompans use their Intelligence modifiers to determine bonus hit points (instead of Charisma).
Saves: Base save bonuses are Fort +1/3 HD, Ref +1/3 HD, and Will +1/2 HD + 2.
Attacks: A necrompan loses all of the base creature's attacks. It gains an incorporeal touch attack that deals 1d6 points of Constitution damage.
BAB: A necrompan's base attack is equal to 3/4 its Hit Dice.
Skills: Use the normal skill ranks for an animal of that type. Recalculate any other skill points the necrompan would acquire normally from its HD (4 + Int modifier per HD). Sense Motive and Spellcraft become class skills for the necrompan.
Feats: Use the normal feats for an animal of that type, plus any feats the necrompan would acquire normally from its HD. It also gains Alertness as a bonus feat.
Special Abilities: The necrompan loses all abilities it gained as a familiar other than Natural Armor Adj., Intelligence, Improved Evasion, Speak with Animals of Its Kind, and Spell Resistance. These listed abilities are gained and improved as the necrompan gains new HD as if it was a familiar. Save DCs for the new necrompan's special abilities are equal to 10 + 1/2 necrompan's HD + necrompan's Int modifier.
Deflection Bonus: The necrompan's natural armor bonus becomes its deflection bonus to AC instead.
Steal Spells (Su): Whenever a spellcaster casts a spell on herself or her familiar, the necrompan may try to steal the spell as an immediate action (will negates). The necrompan must be able to see and hear the spellcaster and identify the spell with a successful Spellcraft check. A successfully stolen spell effects the necrompan and has no effect on the spellcaster or the familiar. A necrompan with less than 5 HD may only use this ability on its former master.
Vengeance (Ex): If a necrompan hits or being hit by its former master or its killer in melee, the opponent becomes dazed for 1 round (fortitude negates).
Invisibility (Sp): Necrompan with 3 or more HD gains Invisibility as a spell-like ability and can use it at will.
Animate Dead Creatures of Its Kind (Su): Necrompan with 13 or more HD gains this ability and can use it once per day. It works just like the Animate Dead spell, except it can only be used to animate skeletons and zombies of animals of the necrompan's kind, and the necrompan can control only 2 HD worth of undead creatures per HD. Any excess undead from previous castings are destroyed instead of become uncontrolled.
Lords of Middle-earth, הרחבה למלחמת הטבעת
  • 4,643
  • 0
משחק הלוח מלחמת הטבעת הוא אחד ממשחקי הלוח האהובים עליי, ומציע עושר טקטי ואסטרטגי למי שרוצה לשחזר את הסיפור של שר הטבעות באופן מלחמתי. ההרחבה אדוני הארץ התיכונה (בלעז Lords of Middle Earth), היא ההרחבה הראשונה שיצאה למלחמת הטבעת.
ההרחבה מוסיפה למשחק מספר דמויות, כמה קלפים, כמה קוביות פעולה – ובעיקר אסטרטגיות פעולה. אין 'מנועי משחק' חדשים, אלא תוספת לקיימים. התוספות מעולות, ומרחיבות את האפשרויות האסטרטגיות של כל צד בצורה מאוזנת להפליא.
לא פשוט לסקור הרחבה של משחק שמיועדת גם לקהל שלא שיחק במשחק הבסיס של War of the Ring. אניח כי הקורא לכל הפחות מכיר את הסקירה הקודמת העוסקת במשחק 'מלחמת הטבעת', ובתקווה שיחק במשחק בעבר.
אם אתם ממעריצי טולקין, אתם מוזמנים לקרוא את המדריך למשחקי לוח וקלפים של שר הטבעות.

דמויות חדשות וישנות באדוני הארץ התיכונה​

אדוני הארץ התיכונה מציע קלפים חלופיים למשחק מלחמת הטבעת לכל אחת מדמויות חבורת-הטבעת המלוות את פרודו וסאם בדרכם, אף שאין קלף חלופי לנושאי הטבעת עצמם. החלופות מעניינות, שכן הן מאפשרות לדמויות להתחיל כשהן אינן חלק מחבורת-הטבעת! למעשה, זוהי פתיחה אלטרנטיבית, כנגד הקאנון הסיפורי, שמאפשרת לבחון 'מה היה קורה אילו': בורומיר היה נשאר בגונדור כדי להגן על חומותיה, או גימלי היה נשאר בארבור, או לגולאס היה נשאר ביער-אופל, או שאחד משני ההוביטים – מרי ופיפין – היה נשאר בפלך.
lords-middle-earth1.jpg
לבחירה להשאיר דמויות מחוץ לחבורה יש יתרון וחיסרון – היתרון בכך שדמויות כאלה יכולות לזרז גיוס צבאי של כוחות המערב, ובכך להקשות כיבוש צבעי של שחקן האופל; יותר מזה, זירוז ותחכום הופכים את האפשרות של ניצחון צבאי של המערב לסבירה יותר, אף שעדיין ניצחון כזה יהיה קשה בהרבה להשגה מאשר זריקת הטבעת להר האבדון.
המשחק מאפשר לערבב קלפי דמויות – חלק מהחבורה יכול להיות מורכב מדמויות מקוריות וחלק מקלפי דמויות חדשים. היכולות של דמויות משתנות במידת מה בין הקלפים, ובצורה מעניינת מאוד: למשל, גנדלף האפור 'המקורי' יכול לאפשר לחבורה לשלוף עוד קלפים במהלך המשחק, דבר שיכול לסייע מאוד לשחקן המערב בכל אסטרטגיה אפשרית בה יבחר; גנדלף האפור 'החדש' יכול להשתמש בטבעת-העוצמה שלו, נריה, כדי להביא אומה לכדי גיוס מיידי לקרב [והדבר, כמובן, מהדהד את ביקורו של גנדלף באדורס, אצל המלך ת'יאודן], אך אינו יכול לאפשר שליפת קלפים.
בנוסף, למערב יש הזדמנות לגייס לשורותיו דמויות שכלל לא מופיעות במשחק המקורי – אלרונד וגלדריאל; שני אלו, אם גויסו, מרותקים לריוונדל וללוריין [בהתאמה], אך יש להם יכולות משמעותיות מאוד – שהחשובה שבהן, כנראה, היא שימוש בטבעות-העוצמה שברשותם [נרחיב על כך בהמשך].
מנגד, גם שחקן האופל זוכה באפשרויות מעניינות – המלך-המכשף, אדון הנזגולים, מקבל קלף חלופי שבו יכולותיו לצוד אחר נושאי-הטבעת עוברות שיפור משמעותי. אם גרסה זו של המלך-המכשף נמצאת במשחק, לחבורה יהיה קשה יותר להגיע למורדור בלי לצבור נקודות השחתה, וכנראה שהמסע יהיה אטי יותר ויעניק לשחקן האופל זמן רב יותר להגיע לניצחון צבאי. מצד שני, גרסה זו של המלך-המכשף פחות טובה בהנהגה צבאית, וסאורון למעשה מוותר על המצביא החזק ביותר שלו לטובת המרדף אחר הטבעת. עם זאת, בהמשך המשחק ותמורת עוד קוביית גיוס יקרה, ניתן להחליף בין שתי גרסאות המלך-המכשף ולאפשר לו לעטות את האספקט היותר קרבי שלו.
גם פיו של סאורון זוכה לגרסה חלופית מעניינת, ולצד כך, נוספות עוד שתי דמויות שלא היו במשחק המקורי: גות'מוג, סגנו של המלך-המכשף, שהוא מנהיג צבאי רב עוצמה שיכול לטפח יחידות קרב רגילות לכדי יחידות עילית, והבלרוג של מוריה – ישות הרסנית ועתירת עוצמה, שמקשה מאוד על החבורה לעבור דרך מוריה מבלי להתגלות מחד, ומאידך מספקת עוצמה אדירה למוריה במידה וכוחות המערב מנסים לכבוש את מכרות הגמדים בכדי לזכות בניצחון קרבי.
לאחר משחקים רבים, כותב שורות אלו מתחייב, באחריות, שאין עדיפות מוחלטת לאף גרסת דמות, והכל תלוי באסטרטגיות שהשחקן מעוניין לנקוט בהן.
בנוסף לכל, המשחק גם כולל מיניאטורות חדשות עבור גנדלף הלבן והמלך ארגורן, וכן מינאטורות חלופיות עבור הצורות החלופיות של המלך-המכשף ופיו של סאורון. וכמובן – מיניאטורה עבור כל אחת מן הדמויות החדשות [אלרונד, בלרוג, גות'מוג, גלדריאל].

קוביות פעולה חדשות​

ההרחבה מגיעה עם חמש קוביות פעולה חדשות. שלוש מייצגות את שלוש הטבעות של האלפים, עבור הגרסה החדשה של גנדלף, אלרונד וגלדריאל [וקוביות אלו נכנסות למשחק רק אם הדמויות הללו נבחרו/גויסו לתוך המשחק בפועל], ושתיים עבור גות'מוג והבלרוג.
מבלי להיכנס לכל הדקויות, חשוב לציין שבכל המקרים, ולא משנה כמה דמויות גייסת, אתה יכול לזכות בתוספת בפועל רק מקוביה אחת ויחידה [האחרות ישבו בצד אחרי שגלגלת ובחרת באיזו להשתמש].
גם נציין, שקוביות הפעולה של טבעות האלפים חלשות מקוביות פעולה 'רגילות': אחד הצדדים של קוביות אלו מראה את עינו של סאורון, שכן כוחו המשחית פועל גם על טבעות אלו, ואם יוצאת תוצאה של עין, הרי שזו הקוביה שיש לבחור בה מבין הקוביות הנוספות, והקוביה מצטרפת לצדו של סאורון למשך הסיבוב, כחלק מקוביות המצוד אחר חבורת הטבעת.
גם לקוביות של גות'מוג והבלרוג יש סימן עין, וגם במקרה שלהן, אם יוצאת תוצאת עין, זו תהיה הקוביה שיש לבחור בה ולהוסיף אותה למצוד. יש גם תנאים שמסיימים את האפשרות להשתמש בקוביות פעולה אלו – למשל, מותן של הדמויות הרלווטניות, וכן תנאים נוספים.

טקטיקה ואסטרטגיה​

במשחק המקורי, המעבר דרך מוריה הוא הדרך המהירה ביותר למורדור. אומנם יש שם מבצר של כוחות האופל שיכול להקשות על המעבר, אבל הגישה המהירה ללוריין גרמה לכך שזה יהיה נתיב מועד, באופן תמידי על שחקן המערב. היות והתוספת מאפשרת להכניס את הבלרוג למוריה, והבלרוג מביא עמו מצוד נוסף אחר הטבעת, וסיכוי לחיסול של מדריך החבורה, הרי שפתאום, מסע דרך יער אופל, או אפילו דרך בקעת רוהאן הופך לאפשרות קוסמת יותר שיש לשקול אותה ואת השלכותיה ברצינות רבה.
באופן דומה, במשחק המקורי לוריין היתה מעוז משמעותי של שחקן המערב, אך מעוז שדינו ליפול. אסטרטגיה מרכזית של שחקן האופל היתה לשלוח כוחות מדול-גולדור וממוריה ולהכות בלוריין עד שתיפול. היות וכעת ניתן לזמן אל לוריין את גלדריאל, שמאפשרת ללוריין לגייס כוחות נוספים גם כשהיא תחת מצור, קשה בהרבה לכבוש את המעוז הזה, וכתוצאה, בדיקת האפשרות לכבוש מעוזי מערב אחרים – כגון הנמלים האפורים שכמעט ולא היה להם שימוש במשחק המקורי – הופכת לאפשרות מעניינת בהרבה.
בצורה דומה, הוספת קלפים שונים למשחק מרחיבה גם היא אסטרטגיות ותוצאות. חוכמתו של אלרונד מאפשרת לקדם מדינה אל עבר מצב מלחמה, ובכך לזרז גיוס צבאי ואפשרות של ניצחון צבאי של המערב; קלף אפל מאפשר לסאורון לנצל כל תוצאת עין שיצאה לאחת הטבעות האלפיות כדי לא רק לצוד אחר החבורה, אלא גם לשנות את אחת מתוצאות קוביות-הפעולה שלו-עצמו, ובכך להרחיב עוד יותר את אפשרויות הפעולה של הצד האפל.
היות ובורומיר יכול להתחיל בגונדור ולגייס אותה למלחמה במהירות, גונדור הופכת לאגוז קשה לפיצוח – ואם שחקן האופל לא ייזהר, היא יכולה להוות איום של ממש על מורדור ולסייע בניצחון צבאי. קלפי דמויות חלופיים יכולים לשמש, במקום לזירוז הגיוס הצבאי של המערב, לשם זירוז מסע החבורה למורדור [כי יש דמויות חדשות שיכולות, במחיר חייהן, להקל על המסע]; מנגד, אותן דמויות בדיוק יכולות לספוג פחות נזק-השחתה במידה והחבורה ניצודה בצורה מוצלחת על-ידי כוחות האופל.
הבלרוג מחזק מאוד את מוריה, ובתנאים מסוימים יכול לעזוב את מוריה ולהוביל צבאות; מדובר במפקד צבאי קטלני מאוד – אך אחד שניתן למחוק אותו מן הלוח בתמורה לקוביית 'רצון מערב' אחת ויחידה של שחקן המערב. כתוצאה, השימוש בבלרוג מחוץ למורייה הוא הימור מחושב ומשמעותי לכוחות האופל. אלו רק דוגמאות ספורות לעומק הנוסף שמקנה ההרחבה למשחק שגם כך הוא עמוק ומצויין. אין כל ספק בלבי שהמשחק המקורי מתקרב לדרוג מקסימלי, ועם התוספת, הוא מגיע בקלות לדרוג שכזה.

סיכום​

משחק היסוד, 'מלחמת הטבעת' הוא משחק מעולה, בעל מגוון אסטרטגיות וטקטיקות לניצחון. ההרחבה פותחת עוד אפשרויות להגיע לניצחון ומרחיבה את טווח האסטרטגיות היעילות במשחק. בנוסף, הוספת דמויות אייקוניות מן הטרילוגיה, כגון הבלרוג וגלאדריאל, מעמיקה את הנופך התמתי-סיפורי של המשחק, ואת התחושה כי מדובר ביצירה-מחדש של הסיפור המקורי תוך כדי המשחק.
קוביות הפעולה החדשות נושאות בחובן הזדמנויות לצד סיכונים, ובכך משאירות חותם המזכיר מאוד את תמת הספרים. והאפשרות לבחור גרסאות חלופיות לדמויות, ויכולתו של המלך-המכשף להשתנות מצייד-הוביטים למנהיג קרבי, מוסיפות למשחק נופך אסטרטגי נוסף שלא היה בו קודם.
עם ההרחבה – זהו משחק שמקבל ציון מושלם של חמש, הן כמשחק אסטרטגיה, הן כמשחק תמתי.
קדימה להסתער - יומן עבודה של אלופי האור
  • 4,004
  • 0
ב-20 לאפריל הסתיים בהצלחה מימון ההמונים של אלופי האור, הרפתקה חדשה בעברית למשחק התפקידים פאת'פיינדר. ביומן עבודה זה, אסקור את הלקחים שלי מקמפיין מימון ההמונים, וגם אתאר את השלבים הבאים בעבודה כולל לוחות הזמנים להוצאת הספר.

מימון ההמונים הייתה חוויה מרתקת, וסיכמתי את התובנות העיקריות שלי מהקמפיין. אשמח לתת עצה נוספת למי שירצה בכך.

יש כמה שלבים עיקריים בהפקת אלופי האור – לכתוב את הספר, להכין איורים פנימים וגם איור כריכה, עריכה וביקורת, הרצות פלייטסט, וכמובן הדפסה. פירטתי את התהליך גם כבר במדריך הוצאה לאור של ספר.

באלופי האור התפקיד שלי הוא גם להפיק את הספר, וגם לכתוב אותו - כך שיתאים כהרפתקה עצמאית, וגם כהמשך למגילות העוצמה.
יש צוות גדול שעובד על הספרים, שאני מתאם אותו. היעד של כולנו הוא להשלים את כל המלאכה, כולל ההדפסה, עד לכנס דרקוניקון, ב-13 לאוגוסט. התומכים יוכלו לקבל את הספר בכנס, או שאשלח אותו בדואר.

גיבוש הרעיון להרפתקה וכתיבת טיוטה​

במקרה זה הרעיון היה ברור לי – הרפתקה חדשה שניתן להריץ עצמאית, או כהמשך למגילות העוצמה. אורך ההרפתקה הוא כמקובל במוצרי דפוס, סדר-גודל של כ-20 שעות משחק (חמש עד שש פגישות). ההרפתקה תתרחש בעולם המערכה שלי, איי הסערה. ההרפתקה נכתבת לפאת'פיינדר, בתור השיטה החדשה שמתורגמת לעברית.
הבסיס הראשוני של אלופי האור הוא שילוב ההרפתקאות הקצרות "צללים בפריהולד" ו"אלופי האור" של צוות הסערה שנכתבו על-ידי טל הדני, חגי גומפרט ואנוכי. אך נדרשה עבודה רבה כדי לשנות את הרקע לתואם למגילות העוצמה וגם כדי להעשיר את ההרפתקאות הקצרות לרמה של הרפתקה מלאה. הבסיס הראשוני הזה הוא רק בסיס גס, שאין לו מספיק בשר להרפתקה מלאה. בחודשים האחרונים זה מה שעשיתי – לקחתי את חומר הגלם והפכתי אותו להרפתקה מלאה. מי ששיחק בהרפתקאות הכנס אולי יזהה חלקים מההרפתקה, אבל מדובר בעלילה עשירה יותר, עם הרבה תפניות.
אז קצת על ההרפתקה עצמה - כמו לכל דבר טוב, לאלופי האור שלושה חלקים. בחלק הראשון על הדמויות להשתתף במאמץ להדוף מתקפה על פריהולד, ולגלות תוך כדי המתקפה בגידה. בחלק האמצעי הדמויות חוקרות את פריהולד בארגז חול. זה גם מעניין למנחים ותיקים, וגם צוהר למנחים טריים אל טכניקות הנחיה חדשות. על הדמויות לגייס בעלי-ברית ולאתר מודיעין לקראת החלק השלישי של ההרפתקה – מתקפה על אחוזה מבוצרת. למעשי הדמויות בתחילת ההרפתקה תהיה השפעה ממשית על סיומה - בניגוד למשל להרפתקה "עלייתה של תיאמת".

עריכה, איורים, וגם מפות​

מלבד כתיבה, יש עוד מספר שלבים בתהליך ההפקה. לדוגמה, הרצות-ביקורת (פלייטסטינג) להרפתקה - כשבמקרה זה מדובר על מערך כפול של הרצות-ביקורת מאחר ובנוסף לגרסה של פאת'פיינדר, אנחנו מוציאים גם המרה למבוכים ודרקונים 5.
צוות הביקורת והעריכה של אלופי האור הוא הצוות שעבד על המהדורה המעודכנת של מגילות העוצמה: גיא קאפח, יובל ספיר וחגי גומפרט, אם כי השלב שלהם בהרפתקה עדיין לא הגיע. שלב העריכה מגיע לאחר הרצות הביקורת, כך שאני צופה שהוא יתחיל ביולי וימשך כשבועיים.
כעת אני רוצה לדבר על דבר צבעוני יותר – האיורים לספר. למעשה יש לנו שלושה סוגים שונים של איורים. ראשית, יש את איור הכריכה הצבעוני שהוא החשוב מכולם - רושם ראשוני קובע. אני מחכה לתשובה ממאייר הכריכה של "מתוך האפלה", וגם יש בקנה מספר מאיירים נוספים שהביעו עניין.
גם לאיורים הפנימיים בספר פניתי למאיירים שעבדתי עמם בעבר, כדי לשמור על קו אחיד בין האיורים בספרים השונים. אחת השאלות המהותיות בהפקת ספר הינה כמות האיורים. לדעתי צריך איור או אלמנט גרפי (כגון מפה) בכל ארבעה עמודים של תוכן, כלומר שמונה או תשעה איורים כדי שיהיה "מעניין" לעין. וכמובן לפני שהמאייר מתחיל לעבוד, צריך לספק לו תיאור מה מופיע בכל איור. זה אחד הטיפים החשובים, שיכולים לחסוך הרבה זמן בהפקת ספר.
בנוסף לאיורים, כל הרפתקה זקוקה גם למפות – יש לנו שלוש מפות שונות בהרפתקה. שתי מפות קרב, שמתארות את האזורים אותן הדמויות חוקרות – בזכות מימון ההמונים המפות הללו תהיינה בצבע מלא. המפה השלישית היא מפה חדשה בצבע מלא לפריהולד!
המפה המעודכנת תשמש את אלופי האור, ויכולה גם להחליף את המפה של מגילות העוצמה. המפה תודפס על העמוד האחורי-קדמי של הכריכה, בצבע מלא, ותהיה זמינה להורדה באתר שלנו. עכשיו אני רק מקווה שנכין אותה בזמן ;)

לוחות זמנים לאלופי האור:​

אמצע מאי – טיוטה מוכנה להרצות-ביקורת.
סוף מאי – כל תיאורי האיורים: פנים, כריכה ומפות מוכנים.
אמצע יוני – סקיצות לאיורים מאושרות, מתחילים לשלב משובים מהרצות הביקורת.
תחילת יולי – מתחילה העריכה של ההרפתקה.
אמצע יולי – קובץ מוכן לעימוד, כולל גרפיקה, מפות וגם טקסט לאחר עריכה.
סוף יולי – ההרפתקה בבית הדפוס.
כפי שניתן לראות לעיל, לוח הזמנים הוא די צפוף, והעבודה מרובה :) אני מתכוון לעדכן אתכם אחת לשבועיים בהתקדמות העבודה על אלופי האור.

מספר תובנות שלי ממימון ההמונים​

כשהתחלתי את מימון ההמונים, עשיתי זאת גם כדי להוציא לאור את אלופי האור וגם כדי ללמוד מקרוב את ההמצאה החברתית הנפלאה הזו. אמנם בעבר תמכתי בפרויקטים אחרים, אך להיות מאחורי ההגה זו חוויה אחרת לגמרי (ונהדרת).
- הקמפיין דורש השקעה רצינית של זמן. גם לפני הקמפיין וגם במהלכו, השקעתי בו את זמני הפנוי, ובכנות הייתי יכול להשקיע גם כפליים. כמסקנה שלי, אם את/ה עם משפחה ועבודה במשרה מלאה, זה קשה מאוד למצוא את הזמן למימון המונים, וכדאי לעשות זאת עם שותף.
- יש הרבה מקורות כתובים על מימון המונים, אבל רובם ככולם באנגלית ומדברים על מימון המונים בארצות הברית או באירופה. זה שוק שונה לגמרי, אפילו שהחלק מהעקרונות הם נכונים. גם האתרים הישראליים אינם מתקדמים כמו קיקסטרטר או אינדיגוגו. אני ממליץ לקרוא למי שמעוניין את הבלוג של סטונמאייר, שהוא מפורט ומכיל המון טיפים, אבל תמיד תזכרו שבארץ זה פשוט אחרת. אני מקווה שעוד שנתיים-שלוש התחום הזה יתפתח גם בישראל.
- לסרטון יש משקל רב, אפילו שאני לא עשיתי אחד. זה נוגע לנקודה הראשונה, של חוסר בזמן וגם לכך שאני לא מרגיש בנוח מול מצלמה. היה לי קל לדחות את הכנת הסרטון ובסוף הגעתי למצב שכבר "לא" היה לי זמן. עם זאת, כל אחד שעשה פרויקט, יגיד שסרטון הוא מקדם נפלא שיכול להגדיל את הסכום שמגויס ב-20 או 30 אחוז.
- מתי מתחילים את הקמפיין? רק כשמוכנים, אבל גם לא צריך לדחות יותר מדי.
הקמפיין של אלופי האור היה מוכן בפברואר, אבל החלטתי לדחות אותו בכדי לסיים את ההוצאה לאור של מגילות העוצמה. לבסוף כשהתחלתי אותו, הייתי כבר מבושל, אפילו שלא הכל היה מוכן. צריך למצוא את האיזון העדין בין פרויקט בשל, לבין לא להמתין לשלמות. מימון המונים מדבר על רעיון ועל חזון, לא על שלמות – זה מגיע בסוף הפרויקט.
מהצד השני של המטבע, יש די והותר פרויקטים שנכשלים, כאשר היוצר מאמין שכל מה שצריך לעשות זה לכתוב טקסט ולהתחיל את הפרויקט. חייבים לעשות את ההכנה אליו כדי להצליח.
- קשה להגיע לקהל חדש בארץ עם מימון המונים, מהסיבה שאין מספיק אנשים שהתנסו בזה קודם לכן. אתם צריכים להתמקד בקהל שלכם, גם אם הפרויקט שלכם נבחר ל"בחירת הצוות" באתר, כמו אלופי האור, זה לא באמת מביא תומכים חדשים. אפילו הקהל של שחקני תפקידים בארץ לא באמת מכיר את הפלטפורמה – אלופי האור הוא בסך הכל הפרויקט השלישי, למרות שיש המון תמיכה מהקהל, זה לא מגיע לשוק הרחב.
- הפלטפורמות בעברית למימון המונים הם לא מתקדמות בהשוואה לקיקסטרטר. בין הדסטרט לבין מימונה אין הבדל ממשי, בסך הכל האתרים מחקים אחד את השני, וכמעט כל פיצ'ר חדש באחד מהם, יופיע גם בשני. אם תשאלו אותי, הדסטרט עדיף קצת, אבל אין בעיניי העדפה משמעותית לאחד מהם.
- אל תתביישו לבקש עזרה, אני יודע שאני אשמח לעזור, קיבלתי עזרה מהמון אנשים באלופי האור – גם לפני הפרויקט וגם אחריו. בסך הכל יש הרבה שחקנים בישראל שמאמינים בתחום הזה ורוצים לראות אותו מתפתח. אם יש לכם שאלות נוספות, אני כאן.
אז שתהיה לכם שבת נפלאה, אני חוזר לכתיבה.
אליס תלת-מגן, אמזונה לוחמת פאת'פיינדר
  • 5,786
  • 0
אליס היא דמות למשחק התפקידים פאת'פיינדר והינה הלוחמת הראשית של צבא האמזונות. היא משרתת נאמנה של מלכת האמזונות, שגידלה אותה בעצמה כבת-טיפוחיה מאז הייתה קטנה.
אליס לא זוכרת הרבה מילדותה, אבל אמה המאמצת סיפרה לה שהיא ראתה אותה לראשונה כשפחה שעמדה למכירה, הרגה את סוחר העבדים ולקחה משם את כל הנשים. היא מעולם לא אמרה מה עלה בגורל הגברים.

אליס תלת-מגן היא הגשה לאתגר הכתיבה סיפורים מהפונדק 2015. אם אתה אוהב לכתוב דמויות, קרא את המדריך ליצירת גיבור אגדי בחמישה שלבים. אם הינך מנחה בעל חיבה לכתיבת יריבים, קרא את המדריך לכתיבת נבלים מטילי אימה..

אליס ידועה כאישה גדולה ושרירית כמו גבר, בעלת צלקות-קרב על פניה. אצל רוב הנשים הלוחמות, הכינוי "אמזונות" (חסרות-שד) הוא מטאפורה בלבד לחוסר הנשיות שבהן. לא כך אצל אליס. ישנן אגדות אורבניות רבות, גם בקרב האמזונות עצמן, על איך איבדה את שדה הימני: דו-קרב מול עוג, החינוך הקפדני של מלכת האמזונות, או תוצאה אומללה של מקרה אחד בו נפלה בשבי. אך סימן ההיכר העיקרי של אליס בא לה משלושת המגנים שהיא נוהגת לשאת עליה תמיד, אחד בכול יד ואחד שמור על הגב למקרה חירום, כל אחד מהם מכוסה בדקרים מרושעים למראה.
בעוד רוב האמזונות הן ברבריות ולוחמות בפראות, הלחימה של אליס תלת-מגן קרה ומחושבת. כאשר היא נלחמת ביותר מאדם אחד, היא הופכת את החיסרון הזה ליתרון: היא מבלבלת את אחד מיריביה במבטה הקר, גורמת לו לעזור לה לאגף את היריב השני, וכך מנחיתה התקפת-פתע רבת עוצמה. לרוב מדובר ביותר מהתקפה אחת, כיוון שאליס מתמחה בלהפוך מגן מאמצעי-הגנה יעיל לנשק קטלני – היריב יסבול מהתקפות רבות כל כך בכול סיבוב, שהשילוב עם התקפות-פתע יגרמו לו ליפול מרגליו כמעט בוודאות.
כל אלה – הצלקות, הלחימה הברוטאלית, האישיות הבלתי-מושכת – מטרתן למעשה לצבור לאליס מוניטין כלוחמת אכזרית, בזמן שתפקידה האמיתי הוא כמרגלת בערים הסמוכות. בנוסף לשאר תכונותיה, אליס היא אמנית ההתחזות, והיא נוהגת להסתובב בערים כאישה רגילה שאינה מושכת תשומת-לב, בעלת שד מזויף במקום האחד שכרתה בעצמה (זו האמת מאחורי כל האגדות – רק עוד פרט להוסיף למוניטין האמזונה ושהופך את התחפושת למחשידה פחות), אמנם גדולה בהרבה מהממוצע כששלושת מגניה מוסתרים תחת מעיל גדול, אך זה דווקא יתרון שגורם לגברים לא להתעניין בה. אם היא נתפסת, היא פשוט חושפת את היותה אליס תלת-מגן, וחצי מאנשי המשמר שחשבו שתפסו סתם עוד מרגלת, בורחים מיד בפחד.
ומה בדיוק אליס מחפשת? בעבר אלה היו סתם עוד כלי-נשק ומגנים יקרים לשימוש האמזונות. כיום יש לה מטרה אחרת. מלכת האמזונות כבר לא צעירה, והפחד הנורא של אליס הוא מה יקרה לשבט כשהיא לא תהיה שם יותר. גרוע אפילו יותר הוא הפחד מה יקרה לאליס עצמה – שאר האמזונות לא מחבבות במיוחד את בת-טיפוחיה של המלכה בעלת הכישורים הנעלים כל כך, ולא ברור מה יקרה לה בלי הגנת המלכה. היא מחפשת בערים אחר סוד חיי הנצח, במגדלי הקוסמים, במעבדות האלכימיה, בכנסיות המפוקפקות – ומדיי פעם ממשיכה להשתתף בפשיטות ובקרבות עקובים-מדם, כדי שאיש לא ישכח לרגע מיהי אליס תלת-מגן.

ציוד​

אליס תלת-מגן חמושה בשלושה מגנים כבדים מעשה-אומן עם דקרים: שניים ממתכת ואחד מעץ (בו היא לרוב לא משתמשת). מלבדם היא נושאת גם שריון-חזה קל ממית'ראל ועשרים צ'קראמים. היא עשויה לשאת מספר חפצים קסומים בהתאם לנפוצות חפצי הקסם בעולם המערכה בו היא נמצאת, ואם יש לה אפשרות להשיג כאלה, היא תעדיף קודם כל להשיג לאחד המגנים שלה תוסף 5+ שבזכות הכישרונות שלה יתווסף לא רק לדרג"ש, אלא גם להתקפה ולנזק.

קרב​

הכישרון Shield Master מאפשר לאליס תלת-מגן לתקוף באמצעות שני מגנים בכול התקפה בלי המחסר הרגיל של 4- והיא עושה בכך כמה שיותר שימוש. כאשר היא לבד, אליס תנסה לאגף את יריביה בעזרת היכולת Unwitting Ally.

שילוב בהרפתקה​

החבורה נתקלת לראשונה באליס תלת-מגן לאחר שכבר שמעו עליה שמועות, כחלק מקרב מול פשיטה או סיור של אמזונות, יחד עם עוד אמזונות ברבריות בדרגה נמוכה. לאחר שנוכחה ביכולות הגיבורים, אליס עשויה לשכור אותם בתחפושת ולבקש עזרה, בלי לחשוף בהתחלה מה בדיוק היא רוצה למצוא. אם היא תצא איתם בעצמה לחפש את הסוד לחיי-נצח, היא עלולה לבגוד בהם בסופו של דבר. אפשרות אחרת הוא שאליס תישאר דמות של נבל שמפריעה לגיבורים ומעוניינת להשיג חפץ שנמצא ברשותם.

נתונים​

Alice Trishield

Level 11 chaotic-neutral human slayer

Init +2; Perception +14
AC 20, touch 12, flat-footed 18 (+6 armor, +2 dex, +2 shield)
HP 98 (11d10+33)
Fort +9, Ref +9, Will +3

Speed 30 ft.

Melee spiked heavy shield +17/+12/+7 (1d6+5/19–20)
Ranged chakram +13 (1d8+5)

Special Attacks sneak attack +3d6

Str 20 (+5), Dex 14 (+2), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Wis 10 (+0), Cha 8 (-1)
Base Atk +11; CMB +16; CMD 28
Feats Improved Shield Bash, Shield Focus, Two-Weapon Fighting, Double Slice, Improved Two-Weapon Fighting, Quick Draw, Improved Critical, Greater Two-Weapon Fighting, Shield Master
Slayer talents Ranger Combat Style (Two-Weapon Fighting), Trap Spotter, Unwitting Ally
Skills Acrobatics +14, Bluff +13, Disguise +13, Intimidate +13, Perception +14, Sense Motive +14, Stealth +14, Survival +14
Languages Common, Sylvan
Feats and slayer talents gained when leveling up:
12. Two-Weapon Rend
13. Bashing Finish
14. Assassinate
15. Iron Will
16. Evasion
17. Hunter's Surprise
18. Bleeding Attack
19. Improved Initiative
20. Toughness

הבזק באפלה: עולם מערכה למשחקי פנטזיה-חלק ראשון

  • 3,428
  • 2
הבזק באפלה הוא עולם מערכה חדש למשחקי תפקידים, מז'אנר הפנטזיה. הוא ניתן לשימוש עם מבוכים ודרקונים, וגם פאת'פיינדר או כל משחק פנטזיה גנרי אחר. בעולם תמצאו שילוב בין עולם דמוי אירופאי, עם תפיסה מחודשת של תפקיד הגזעים במשחק, ועל קונפליקט מוסרי של הגיבורים.

זהו החלק הראשון בסדרת כתבות שיתארו את העולם, שמתמקד בגיאוגרפיה של העולם. תוכלו גם לקרוא עוד בעץ עולם המערכה בפורום. אשמח לשמוע תגובות ורעיונות חדשים.

אתם גם מוזמנים לקרוא עולמות מערכה נוספים כאן באתר כגון סטילרוק - עולם מערכה של מבוכים ודרקונים, מעצמות ודרקונים - מלחמת העולם הראשונה במערכת פנטזיה ועוד. ואם אתם אוהבים ליצור עולמות מערכה בעצמכם, אל תשכחו לקרוא את עולם מופלא.

קונספט​

כהבזק באפלה,
מאיר לרגע על מורכבותו,
על מוחשיותו,
מטעה תפיסה,
מעצב תפיסה,
משקר,
לוחש,
פולש,
מגדיר תפיסה,
משנה תפיסה,
על ריצודו,
מחשיך לרגע על משמעותו
הניתנת לבחירה.

קיום, כתבי הקדומים
הבזק באפלה הוא עולם פנטזיה בסגנון אירופי, הוא מורכב משלושה גושים פוליטיים עיקריים וחמישה גושים משניים.

גושים עיקריים​

ממלכת דטו: אימפריה בנפילה, עד לפני פחות ממאה שנה הייתה השלטון החזק ביותר שאין עליו עוררין. כיום היא נאבקת לשמור על עצמה מלהתפרק, היא סובלת מפשיטות חוזרות ונשנות של הברברים מחבל לות' במזרח ומנסה להחזיק מעמד בפוליטיקה הסבוכה של ארצות הסכסוך מדרום. הדת השלטת בה היא הדת הפילנסיסטית. עיקר העוצמה הצבאית שלה בנוייה על מסדרי האבירים והקוסמים שלה ביחד עם גיוס פשוטי עם בעת הצורך ועיקר העוצמה הפוליטית על המסץ. סילאיל המזרחית והמערבית הן ערי מדינה עצמאיות בחסות ממלכת דטו. הממלכה גובלת ביער שיאלן ובחבל לות' ממזרח, ברכס דורטק מצפון, בארצות הסכסוך מדרום ובים ממערב. אוכלוסייתה העיקרית היא של בני אדם והם השולטים בה, אך ישנו גם מיעוט גדול של בני מחצית. שאר הגזעים נפוצים פחות אך ישנן קהילות של כל הגזעים. ממלכת דטו מחולקת למחוזות כאשר בכל מחוז שולט מושל הכפוף למלך.

ארצות הסכסוך: ארצות הסכסוך ממוקמות בחבל ארץ גדול מדרום לממלכת דטו. לפני קרוב לשמונים שנה, בעקבות הפגנות חולשה של ממלכת דטו, החליטה קבוצה של ברונים למרוד בממלכה. המרד הסתיים בפיצול חבל הארץ בו התרכזו המורדים משאר הממלכה. לאחר מכן, בעקבות מלחמות שליטה, ארצות הסכסוך הדרדרו לכאוס. כיום ארצות הסכסוך הן חבל ארץ מלא בערי מדינה קטנות הנלחמות זו בזו וכורתות בריתות זו עם זו, חלקן נצר לבתי האצולה שהשתתפו במרד בממלכת דטו וחלקן נוצרו לאחר מכן. לערי המדינה יש מועצה של בעלי הכוח בארצות הסכסוך הנקראת "המועצה המאוחדת" אך שמה מטעה, היא בעיקר מהווה ניסיון גרוע למדי ליישב סיכסוכים ורוב מה שהיא גורמת לו הוא עד סיכסוכים. אוכלוסייתה דומה לזו של ממלכת דטו. ארצות הסכסוך גובלות בים מדרום וממערב ובארצות הברברים ממזרח.

חבל לות': חבל לות' או בשמו השני "ארצות הברברים" הוא חבל גדול מאוד וחסר חשיבות כלכלית כך שאף שלטון לא טרח לכבוש אותו ואף שלטון לא קם ממנו, הוא מורכב מכפרים קטנים ושבטי ברברים נודדים. לפני כמאה שנה התאחדו חלק מהשבטים הגדולים במטרה לפשוט על ממלכת דטו שבאותו זמן התנהגה כענק רדום, הברברים הנחילו מפלה מוחצת לממלכה והמשיכו בפשיטות ובכך גרמו להקטנה משמעותית של שטח הממלכה ובעקיפין גם להתפצלות ארצות הסכסוך. לאט לאט התמתנה רמת הנזק שהברברים גרמו בפשיטותיהם עד שלפני עשרים שנה הם אפילו נסוגו קצת, אולם לאחרונה כוחם התגבר מאוד. חבל לות' מורכב בעיקר מאורקיאנים ובני אדם אך ישנו מיעוט של בני מחצית וגזעים תבוניים שפחות נפוצים בשאר העולם, רוב הדרקונים שוכנים בחבל לות'.

גושים משניים​

רכס דורטק: על רכס ההרים הגבוה ביותר ביבשת, חיים רק הגמדים ששומרים על זכותם הבלעדית עליו בקנאות. הגמדים גרים בכפרים על ההרים, מלבד עיר הבירה הגמדית קודרה הנמצאת בהר קדרד, והר הגעש האדיר שייגק בו הם שומרים על השער לגיהנום. למרבה האירוניה, הר הגעש שייגק עם כל הרוע שבו, הוא למעשה הסיבה היחידה שהחיים על דורטק סבילים - הוא מפיץ חום שמעלה מעט את הטמפרטורות ברכס הקפוא. לגמדים יש ברית רבת שנים עם ממלכת דטו, הם מייצאים אליה מחצבים, כלי ברזל (בעיקר נשק) ומסץ. רכס דורטק הוא מקור המחצבים הגדול בעולם. השער לגיהנום בשייגק הוא עיקר הבעיות של הגמדים, שרואים את עצמם בצדק כשומרי העולם בעצם כך שהם שומרים על השער לגיהנום. השער אמנם סגור, אך כל הזמן קרעים קטנים בו מאפשרים בריחת שדים אל העולם ולכן הגמדים וחילות התגבור שנשלחים אליהם מממלכת דטו חייבים לשמור ולחסל את השדים. זה נחשב כבוד גדול גם בממלכה וגם בקרב הגמדים לשרת שם, וכבר יותר מפעם אחת שמכשפים ושאר כוחות על טבעיים ניסו לפתוח את השער. אוכלוסיית רכס דורטק מורכבת כמעט רק מגמדים, הרכס גובל בממלכה מדרום, בארצות הצפון מצפון ובים ממזרח ומערב. הדת השלטת ברכס דורטק היא דת הקרותיגנוף הפנתאונית.

ארצות הצפון: ארצות הצפון הן חבל ארץ קטן וקפוא, אין בו כמעט כלום מעבר לשבטים קטנים מאוד דמויי אסקימוסים, אבל יש בו מסץ. המסץ הוא מקור הקסם הטבעי היחיד בעולם, הוא מאפשר גישה לכשף גם למי שלא נולד כשדם דרקונים או פיות בעורקיו, או לא חונך מגיל אפס בדרכי קסמי התודעה ולא רוצה להשביע את עצמו לכוחות שיוכלו להשתמש בו כבובה. המסץ יקר למדי, הוא נשלט בעיקר על ידי ממלכת דטו והגמדים ומהווה את עיקר העוצמה הפוליטית שנשארה לברית זו, הוא התגלה לפני 50 שנה.

ליית'וך: לפני כשלושים שנה כבש "המת המכשף" שהגיע מהמערב הלא ידוע ארץ גדולה מאוד בארצות הסכסוך וייסד את הממלכה הגדולה ביותר והחזקה ביותר בחבל ארץ זה. השמועות הן שהוא עשה זאת בכוחות תאובה ולגיונות של אל מתים בכמות ובכוח שלא היו ידועים בכלל עד אז ביבשת (שם התחום היה מאוד לא מפותח בעיקר בעקבות התנגדות הדת הפילנסיסטית לקסם זה, שעד נפילת ממלכת דטו הייתה חזקה מאוד). "המת המכשף" שנעשה ל"מלך המת" איים במלחמה על ממלכת דטו אם לא יענו דרישותיו, הממלכה לא יכלה להסתכן בעוד מלחמה והסכימה. כיום ליית'וך כובשת באיטיות מחושבת שטחים מארצות הסכסוך והמלך המת יושב על כסאו ומחכה בזמן שחיילות הקומנדו שלו, ה"גייר" משמידות בעלי-אוב ברחבי העולם ועל פי השמועה גם מסכלות כל ניסיון לשוט למערב הרחוק. פעילות נוספת שהמלך המת עוסק בה היא מיסיונריות, הוא מסית בכל רחבי העולם לפולחנו. ידוע שדת זו רואה את המלך המת כמושיע העולם ואוסרת תאובה ללא הכשרת המלך. המאמינים מנסים להגיע לשלמות שמשמעה אי צורך באוכל, מים או אפילו נשימה, הדחקת כל רגש והתעלמות מכל כאב על ידי צום, גרימת כאב לעצמם והדחקת רגשות. המאמינים מאמינים שמייצגי שלמות זו הם האל-מתים. זו הדת החמישית בגודלה אחרי הדת הפילנסיסטית, הדתות הפנתאוניות והדת השאמאנית ולפני פולחן הפיות, הערצת הדרקונים וסגידת השדים. כיוון שהדתות הפנתאוניות והדת השאמאנית אינן מאוחדות בשום צורה, ניתן להגיד שזו הדת השנייה בגודלה.

סילאיל: סילאיל המזרחית וסילאיל המערבית הן שתי ערים גדולות ועצמאיות בשטח ובחסות ממלכת דטו שפעם היו עיר אחת. סילאיל השלמה נוצרה כאשר ישות הפיה "המכונה", ישות של ידע, טכנולוגיה ועירוניות - השונה במהותה משאר ישויות הפיה, עזבה את יער שיאלן ביחד עם שבט הננסים והגרמלינים שלה, כדי ליצור מקום בו המכונה ושבטה יוכלו לחקור, ללמוד ולהמציא. מאז ומתמיד המכונה ציווה על בני שבטו שלא לשתף כמעט טכנולוגיה עם העולם כי היא עשויה להיות מסוכנת, והאמין שהמטרה המוצדקת היחידה של חקר והמצאה היא המחקר עצמו. הקרע בין סילאיל המערבית למזרחית התרחש כאשר קבוצה של תושבי המזרח מכרו טכנולוגיה ללא אישור לממלכת דטו. אותה טכנולוגיה הייתה "עבדי לחש": עבדים (גם העבדות לא הייתה חוקית בסילאיל) המקועקעים בקעקועים קסומים, וכבולים לאדוניהם בלחשים רבי עוצמה, פעמים רבות הם גם היו מצוידים בשתלים טכנומאגיים. יצוא לא חוקי זה גרם למלחמת אזרחים שהסתיימה בפיצול המורדים-מבריחים למזרח ובנטישת המכונה את המזרח. כיום סילאיל המערבית היא עיר מסתורית ומסתגרת שהשמועות אומרות שהטכנולוגיה והטכנומאגיה בה עוצרות נשימה, אם כי רק יחידי סגולה זכו להכנס ולצאת ממנה או אפילו לראות טכנולוגיה שיוצאה ממנה. בעוד שסילאיל המזרחית היא אומה של סוחרי עבדי לחש החוטפת דמויי אנוש, בעלי חיים ומפלצות, בעיקר מחבל לות', ומוכרת אותם כעבדי לחש למרבה במחיר. בעת נטישת המכונה את סילאיל המזרחית הוא הטיל על תושביה קללה, הם לא יוכלו להמציא שום טכנולוגיה חדשה לעולם או להטיל לחשי מאגיה, לכן תושבי סילאיל המזרחית למדו מהמזרח את סודות הפסיוניקה וכיום הם האומה המתקדמת ביותר פסיונית במערב הקרוב.

יער שיאלן: יער שיאלן הוא יער ענקי בשטח ממלכת דטו אך עצמאי לחלוטין. היער הוא מושבם העיקרי של ישויות הפיה, ישויות הפיה הן סוג מיוחד של רוחות חזקות (החלשות יותר נקראות פשוט פיות) ותבוניות המהוות אחד מחמשת מקורות הקסם, הן ידועות כבנות אלמוות למרות שידוע על ישויות פיה שנעלמו פתאום ועל ישויות אחרות שמתו בקרבות. יצורי הפיה פולטים קרינה חזקה העשויה אפילו לגרום לסביבתם להשתנות. כבר מאות בשנים שדמויי אדם חיים במחיצת יצורי הפיה ביער שיאלן ועל כן קרינת הפיות שינתה אותם בהתאם לישות הפיה שפלטה אותה, כך נוצרו שבטי עמי הפיה. דמויי הפיה מתחלקים לשלושה סוגים כלליים: אלפים (בני אנוש שהשתנו), ננסים (בני מחצית וגמדים שהשתנו) וגרמלינים (אורקיאנים שהשתנו). נדיר שגמד בוחר לחיות תחת ישות פיה אך זה יכול לקרות. הרכב שבטי הפיה ביער שיאלן משתנה בהתאם לשבט, ישנם שבטים המורכבים משלושת סוגי דמויי הפיה וישנם שבטים בעלי הרכב גזעי אחיד. יער שיאלן בנוי משלושה מעגלים כאשר הראשון נמצא במרכז והשלישי בשוליים הידועים כמעגלי היער. מעגל היער השלישי חולק על ידי דמויי הפיה לאזורים בצורה מאוד לא אחידה משום בחינה.
מעגל היער השלישי: בחלק החיצוני של מעגל היער השלישי היער הינו יער רגיל למדי ורובו בעצם רק תוצר של קרינת פיה משאר היער. פטרוני הפיה מעדיפים להשאר יותר בפנים ומשום כך כך מעדיפים גם גזעי הפיה שייפגעו ללא קרבתם של פטרוניהם. מחלק זה של היער מורשים חוטבי העצים והציידים אזרחי הממלכה לצוד ולחטוב. בחלק הפנימי יותר של המעגל השלישי שהוא החלק הגדול ביותר ביער נמצאים רוב שבטי עמי הפיה, בחלק זה ניתן לראות ישויות פיה חזקות וחלשות משוטטות בין עצי היער כדבר שבשגרה ומי שאינו מעמי הפיה עשוי להרגיש בקרינת הפיה מלטפת את עורו.
מעגל היער השני: מעגל היער השני הינו אזור מסוכן יותר מהמעגל הראשון. בחלקו החיצוני חיים כמה משבטי הפיה הקשוחים יותר והשבט הפאלסי, "השבט המשוגע". כדי לשרוד במעגל היער ולא להפוך לחלק מהאיגיון הכאוטי-אנטרופי בו צריך חושים חדים, גוף חזק ורצון מפלדה, רק השבטים המגלים את היכולות האלו נשארים שפויים בו. וישנו השבט הפאלסי, שבט שבמקור התפצל משבט הלינאה ומקבל אליו את דמויי הפיה שמאמינים בדרכו. פעילויותיו העיקריות הן פיתוי דמויי אדם במשתים, ריקודים, שירה ואשליות אל תוך מעמקי היער כקורבן לאנטרופיה של המעגלים הפנימיים, החלפת תינוקות בחשאי עם דמויי האדם ומסעות לתוך מעמקי המעגל השני מתוך תקווה להגיע למעגל הראשון ותוך חקר קסמים מסוכנים בתוך המעגלים הפנימיים (עוצמת הקסם גדלה מאוד במקורות קסם כגון יער שיאלן). דמויי אדם לא יכולים לשרוד במעגל השני בלי לשהות לפחות חודש במעגל הראשון ולהפך. חלק גדול מדמויי הפיה במעגל השני ידועים כחצי פיות והם קרובים יותר ללהיות פיות מדמויי הפיה.
מעגל היער הראשון: הדעות לגבי מעגל היער הראשון חלוקות, מאחר ולא ידוע בוודאות על אף אחד שהצליח להגיע אליו, חוץ מאשר באגדות. דעה אחת היא שמעגל היער הראשון הוא רק המשך של השני, התוהו רק גדל וגדל עד אינסוף. אמונה אחרת אומרת שהתוהו גדל וגדל עד שהוא נהפך לשער למישור אחר, מישור הפיה. אמונה נוספת אומרת שהתוהו מתגבר ומתגבר עד שלבסוף מגיעים ל"עין הסערה" המקום הגשמי והיציב ביותר בעולם. אמונה זו נשענת על האגדה על מארילקיוס: רב-מכשפים שלפני אלפי שנים עצר את השדים מלהשמיד את העולם וכלא אותם על ידי כך שהגיע למעגל היער הראשון, עין הסערה ועמד שם על אי של אדמה שהיא התגלמות הסדר. שם הוא ראה עץ שאין דבר מוחשי ממנו, הוא קטף את הפרי היחיד שהיה על העץ ואכל אותו ואז הטיל לחש מראשית היקום שבעוצמה אדירה טיהר את העולם למאה שנים מכל הרוע שהיה בו וכלא את השדים.
פס צד-ההשתנות וקרינת פיה: כל יצורי הפיה פולטים קרינת פיה המשנה את סביבתם בהתאם לפולט הקרינה, הקרינה יכולה להיות חזקה עד כדי סכנת חיים במקרים של ישויות פיה חזקות וחלשה עד כדי כלל לא מורגשת במקרה של רבים מדמויי הפיה. קרינה במינון נמוך לאורך זמן של שנה בערך גורמת ליצורים חיים להשתנות ולהפוך לדמויי פיה, קרינה במינון גבוה הורגת יצורים חיים. אם דמוי פיה מתרחק מקרינת פיה לאורך זמן של שנה בערך הוא יעבור שינוי כואב האורך כחודש בחזרה ליצור רגיל אלא אם ישא על עצמו "קמיע קרינה" - חתיכה של מסץ מיוחד שעבר טקס שאך ורק ישויות פיה יכולות לבצע. חצאי פיה לא יכולים לשרוד מחוץ לשיאלן בלי קמיע קרינה. כאשר דמוי פיה או חצי פיה מת קרינת הפיה עוזבת את גופו ונכנסת ביצור הקרוב ביותר בטווח עשרה מטרים בערך, אם אותו היצור מספיק חזק כדי להתנגד הקרינה עוזבת אותו ללא פגע, אם לא - הוא נהפך מיד לדמוי פיה. לעתים קרובות היצור מת בתהליך ואז הקרינה עוזבת אותו ונכנסת ביצור הקרוב ביותר שגם עלול להשתנות ולמות, וחוזר חלילה. חצאי פיה, מתוקף היותם ספוגים ביותר קרינת פיה, יכולים לתעל כמות כזו של קרינת פיה החוצה מהם גם בלי למות אך אחר כך הם נהיים מאוד תשושים ולרוב מתעלפים. עוברים משלב מסוים לא יכולים לשרוד קרינת פיה ולכן בנות הפיה ההרות יוצאות להרות וללדת בחלק החיצוני של מעגל היער השלישי שם הן עדיין לא יפגעו מחוסר בקרינה אך עוברם לא יוכל להפגע מהקרינה, לאחר שהן יולדות הן חוזרות עם התינוק דמוי האדם אל תוך היער שם עם הזמן הוא יהפוך לדמוי פיה.
עכביש הקצב - רמש חדש לפאת'פיינדר
  • 5,435
  • 0
זהו עכביש בגודל כלב, המהדס במהירות, בתנועות חסרות הגיון. תנועותיו מהפנטות בזמן שמלתעותיו נוקשות בקצב שובה לב. הוא משמיע קולות הדומים לצחוק.

הזוכה השני באתגר הכתיבה סיפורים מהפונדק לשנת 2015, עכביש הקצב הוא רמש מרתק לפאת'פיינדר, שנכתב על-ידי בן שלום - אחד מחברי התעשייה הגובלינית, שגם כתב את הנמוכים והאמיצים והיה שותף לכתיבת אוגדן המפלצות מתוך האפלה.

עכביש הקצב מיועד לשימוש עם משחק התפקידים פאת'פיינדר

עכביש הקצב ד"א 1/2​

רמש קטן ניטרלי

יוזמה 0+; חושים ראיית חושך 18 מ'; זיהוי 2+

הגנות
דרג"ש 13, מגע 11, נטוע-במקומו 13 (2+ טבעי, 1+ גודל)
נק"פ 5 (1ק8 +1)
קשיחות 3+; תגובה 0+; רצון 0+

חסין להשפעות-תודעה

התקפות
מהירות 9 מ' (30 רגל)
קפא"פ נשיכה 0+ (1ק2 -1 ומחלה)

התקפות מיוחדות: ריקוד מהפנט; קדחת הדיסקומבובולציה

נתונים
כוח 10 זריזות 10, חוסן 12, תבונה -, חכמה 10, כריזמה 7
תוסף התקפה 0+; תת"ק 0+; תה"ק 10 (14 נגד הכשלה)

מיומנויות אקרובטיקה 0+, הבחנה 2+; הופעה (ריקוד) 10+; מתאמי גזע 10+ הופעה (ריקוד), 2+ הבחנה.

תכונות מיוחדות
ריקוד מדבק (י"ד) עכביש הקצב מתופף, נוקש ורוקד בקצב מהפנט, ללא הפסקה. עכביש קצב חייב לנוע בריקוד בכל סיבוב. עכביש קצב שלא נע לפחות 1.5 מ' בתורו, סופג 1 נקודת נזק. יצורים תבוניים במרחק 6 מ' מעכביש הקצב הרואים או שומעים אותו חייבים להצליח בהצלת רצון (ד"ק 11) או לנוע עם הקצב. זוהי השפעת תודעה שאינה תלויית שפה.
מי שנכשל בהצלה חייב להוציא לפחות פעולת תנועה אחת בכל סיבוב בריקוד, תוך כדי צחקוק. הוא נכשל אוטומטית בבדיקות הסתתרות. הוא עדיין רשאי לנוע במחצית ממהירותו, תוך כדי ריקוד. היצור המושפע חייב לגלגל מיומנות הופעה (ריקוד) בגין התנועה, מול ד"ק 10, או לספוג נקודת נזק הכנעה אחת. יצור רשאי לבחור להיכנע לריקוד, לספוג את הנזק באופן אוטומטי, ולגלגל כפעולת סיבוב מלא מיומנות הופעה (ריקוד). אם גלגול זה מצליח מול ד"ק 21, היצור מביס את העכביש בריקוד, תוך חיקוי תנועותיו במומחיות. הוא שולט בפעולת התנועה הבאה של העכביש, וחסין לריקודו של העכביש המסוים למשך 24 שעות. אם העכביש לא נע תחת שליטת יצור שהביס אותו בריקוד הוא סופג נקודת נזק, כרגיל. לעיתים נדירות (שיקול מנחה) עכבישי קצב נכרכים אחר יצור שהביס אותם ורואים בו חלק מלהקתם למשך שעות או ימים. ד"ק מבוסס חוסן.
מחלה (י"ד)
קדחת הדיסקומבובולציה: נשיכה-פציעה; הצלת קשיחות ד"ק 11; השהייה אין; תדירות 1\יום; השפעה היצור סובל מעוויתות בגפיים. היצור המושפע סובל ממחסר 1- לגלגולי התקפה ומיומנויות, 4- כנגד כל הצלה מהשפעה שנועדה לגרום לו לאבד שליטה בגפיים, לרקוד או לצחוק (כגון יכולת הריקוד המדבק של העכביש או לחש ריקוד בלתי נשלט, צחוק בלתי נשלט או סמל של ריקוד), ועלול להביך את עצמו.
אקולוגיה
סביבה: תת קרקעית
ארגון: בודד או להקה (3-8)
אוצר: אין
עכבישי קצב הם טורפים אגרסיביים וחסרי מורא. אלא אם מקורות המזון שלהם בלתי מוגבלים, עכבישי הקצב חיים בדרך כלל 1ק6 ימים בתנועה בלתי פוסקת ומתים מאפיסת כוחות. הם מטילים ביצים בכל מקום אך מעדיפים פגרים או ערימות של חומר אורגני. הביצים מתנפחות מספיחת נוזלים והעכביש גדל בתוכן בקצב איטי לאורך 1ק10 +10 שבועות, אז פורצת במקום בדרך כלל מגיפת קצב נוספת. עכבישי קצב מכפילים את גודלם תוך שבוע מהבקיעה, ומגיעים לגודל של 90 ס"מ. הרעש שהם מפיקים נשמע היטב למרחק 200 מ' ומושך טורפים. הם אויבים טבעיים של חיפושיות הקצב, אשר פגיעות באופן מיוחד לריקודם המדבק. הם אינם טווים רשתות.
חזרה
Top