• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

מבט לאחור על מגילות העוצמה, וקדימה - לעבר אלופי האור

  • 5,275
  • 0
בימים אלו אני מסיים לעבוד על המהדורה החדשה של מגילות העוצמה שתצא לאור בפסח עבור משחק התפקידים פאת'פיינדר. בשבוע הבא יתחיל במקביל קמפיין מימון ההמונים של אלופי האור, הרפתקה חדשה של איי הסערה.

זו הזדמנות טובה להיזכר בעבר – המהדורה הראשונה של מגילות העוצמה היא ההרפתקה הראשונה שהוצאתי לאור לפני עשור! ובמקביל לחידוש תהילת העבר, גם לבחון את העתיד – אלופי האור, הרפתקה חדשה עם הרבה שאיפות שתהווה גם המשך למגילות העוצמה.

בטור זה של מילים משולחן הכתיבה, שלצערי נדיר יותר ממה שהייתי רוצה, אני אתמקד בשלושה נושאים: איי הסערה ופאת'פיינדר בעברית; האתגר בריענון של מגילות העוצמה והמרתה ממבוכים ודרקונים 3.5; ולבסוף בתוכניות שלי לגבי אלופי האור, מה יהיה מיוחד בהרפתקה, ומדוע מימון המונים.

פאת'פיינדר, איי הסערה והרפתקאות בעברית​

בפונדק הוצאה לאור החלטנו לתמוך במאה ועשר אחוז בגרסה העברית של פאת'פיינדר, שהיא בעצמה שדרוג של מבוכים ודרקונים 3.5. אתם יכולים לקרוא יותר על התרגום לעברית של המשחק בראיון שערכנו עם מאנקיטיים. לדעתי פאת'פיינדר בעברית זה חדשות מצוינות. שגשוג משחקי התפקידים בישראל תלוי בכך שתהיה מהדורה זמינה של מבוכים ודרקונים בעברית, וכך גם ההצלחה של עולם המערכה שלי, איי הסערה.
פאת'פיינדר הוא משחק עם עושר אדיר של ספרי הרחבה והרפתקאות ועם הרבה מעריצים, כדוגמת אגודת מגלי הארצות. אני מאמין שהיא תצליח בארץ כמו שהיא מצליחה בחו"ל, ואני מתכוון לסייע בכך על-ידי ארגון פעילויות כגון תחרות הכתיבה בפורומים וגם בהוצאה לאור של הרפתקאות בעברית. זמינות של הרפתקאות איכותיות תורמת למנחים ולשחקנים חדשים וגם מקדמת את המשחק - לכן החלטתי להמיר את מגילות העוצמה לפאת'פיינדר כשמאנקיטיים הכריזו על התרגום.
באותו אופן, במקום לבחון את המכירות של מגילות העוצמה ולהחליט בהתאם האם להוציא עוד הרפתקה, החלטתי לערוך קמפיין מימון המונים של אלופי האור. אני מאמין שיש ביקוש להרפתקאות בעברית לפאת'פיינדר בפרט ולמבוכים ודרקונים בכלל.
באופן לא צפוי, מגילות העוצמה תצא לאור לפני ספר הבסיס בעברית. ותהיה המוצר הראשון בעברית לפאת'פיינדר.

מהדורה חדשה למגילות העוצמה​

הצעד הראשון בהמרה היה לקרוא שוב את מגילות העוצמה. עברו מספר שנים מאז שהרצתי אותה לאחרונה, ובקריאה גיליתי שוב דברים ששכחתי בכלל שכתבתי והתעוררו בי זיכרונות של מפגשים מגניבים.
אז עלתה בי השאלה – כיצד להמיר את ההרפתקה? האם פשוט לעדכן את הנתונים המכאניים שמופיעים בהרפתקה - מפלצות, מלכודות ועוד לפאת'פיינדר, כמו שעשיתי למבוכים ודרקונים 4? זה הדבר הפשוט ויש אינספור מדריכים ברשת. או לבצע שכתוב ועריכה מחדש להרפתקה, כדי לשפר אותה בעזרת הניסיון והלקחים שצברתי מאז שפרסמתי אותה לראשונה?
לאחר התייעצות, החלטתי ללכת בנתיב השני ובחודשים האחרונים אני ביחד עם יותם אבני ויובל ספיר שכתבנו, המרנו וערכנו את מגילות העוצמה. בדרך גיליתי כמה דברים על עצמי ועל התחביב, היום ולפני עשור:
- פעם הייתי מנחה וכותב יותר "סימולטיבי" – והיום הסיפור הפך אצלי ליותר חשוב. השינוי הזה הולך יד ביד עם השינויים בתחביב כולו. אם בשנות השמונים והתשעים, הדגש היה על לספור כמה לפידים נשארו בתרמיל, האם יש מנות ברזל ולוודא שלא נגמרו החצים באשפה, כיום הדגש הוא על הסיפור ועל החוויה. אני כבר לא מכיר אנשים שסופרים חצים, ומנות ברזל נזנחו בצד, ביחד עם הוולקמן. Rolemaster היא שיטה כמעט אבודה, בעוד שיטות סיפוריות כגון גורל טוענות לכתר.
- כשכתבתי את מגילות העוצמה, החלטתי להתמקד גם בסצנות ואירועים שאינם קרבות - חקירה עירונית, משא-ומתן, או פשוט מפגשים מעניינים על אם הדרך. בניגוד להרבה הרפתקאות שנכתבו למהדורה השלישית וקודמותיה, שהיו רצף ארוך של קרבות במבוך, במגילות העוצמה מגיעים למבוך רק במחצית השנייה של ההרפתקה – וגם אז מדובר במבוך "הגיוני".
היום כבר יש יותר הרפתקאות ששמות את הדגש על הדיפלומטיה, אם כי בעברית לידיעתי לא פורסמו הרפתקאות כאלו עד כה. במסגרת השכתוב גם שיפרתי את החקירה העירונית, כדי שתהיה יותר ברורה למנחה שמריץ אותה ונתתי עוד מספר טיפים.
- פישטתי את ההרפתקה, והורדתי "נעלמים". מי שמכיר הרפתקאות של פעם, יודע שלפעמים תיאור חדר היה מורכב מקטע הקראה של כמה שורות, ואז שתי שורות טקסט שמספרות שבחדר יש חמישה אורקים – גם במגילות העוצמה היו קטעים יותר "פתוחים" למנחה, למשל לקבוע את כמות המפלצות בהתאם לעוצמת הדמויות, או לשנות קטעים בהרפתקה. החלטתי לפרט יותר עבור המנחה המתחיל, מתוך ידיעה שמנחה מנוסה בכל מקרה יתאים את ההרפתקה לצרכים שלו.
- דמויות בלי שחקן! בימי מוד"מ העליזים, לא הייתה חבורה הגונה של הרפתקנים שלא הייתה מסתובבת עם שכירי חרב, נאמנים או סתם גרופיז שעוקבים אחריהם ומתים בשבילם. עם השנים והמהדורות, התופעה הזו הצטמצמה, כשרון המנהיגות שנותן עוקבים בחינם נעלם ולמעשה במרבית ההרפתקאות יש רק דמויות שחקן. זה נוסטלגי לראות שוב דב"שים שמתלווים לחבורה במגילות העוצמה.
אני כותב את הטור בזמן שאני מכין את הקבצים הסופיים של מגילות העוצמה לדפוס, אז בקרוב כל אחד מכם יוכל לקרוא אותה.

אלופי האור ומימון המונים​

את אלופי האור הצגתי לפני מספר חודשים: הרפתקה חדשה של פאת'פיינדר לדרגה 5 בעולם איי הסערה, שתתמקד בסביבה עירונית ותכלול אלמנטים של ארגז חול ואימה. התכנון המקורי היה להתחיל את מימון ההמונים בראשית פברואר אך עקב העומס של מגילות העוצמה הקמפיין נדחה לסוף מרץ. אני כבר לא סטודנט רווק ופשוט אין לי את הזמן לבצע שני פרויקטים במקביל (ואני אתעלם לרגע מהאתר עצמו, הפורומים וכנס דרקוניקון).
דחייה זו רק חידדה אצלי את הצורך במימון המונים – כשאני כותב הרפתקה ומוציא אותה לאור, אני עושה זאת בשביל קהל השחקנים הישראלי. ההשקעה של זמן ומאמץ היא גדולה מאוד, בייחוד כבעל משפחה. עבודה על הרפתקה חדשה דורשת לא רק כתיבה, שהיא החלק הכיפי, אלא גם ניהול אומנים, עבודה של עורכים ופלייטסטרים, התרוצצות לבתי-דפוס ולמפיצים ועוד.
וזאת הסיבה שאני מוציא את ההרפתקה במסגרת מימון המונים – לדעת שאתם רוצים הרפתקאות חדשות ומקוריות בעברית ולתמוך בתעשייה המקומית. במסגרת מימון ההמונים אני מתכנן יעדי הרחבה שיתרמו להרפתקה כמו תוספת עמודים או תוספת איורים וצבע. ככל שתשקיעו יותר כך הספר הסופי ישתפר בזכותכם, לכן היעד ההתחלתי יהיה נמוך יחסית, אבל יעדי ההרחבה יביאו את ההרפתקה לשיא (או לגיהנום).
אז מהם שלושת הדברים המגניבים שאני מתכנן לאלופי האור?
• השתלבות באצולה העירונית של פריהולד, במסגרת ארגז-חול שבסופו הדמויות יצטרכו לפתור את התעלומה שמאיימת על העיר. הדמויות ישתתפו במאבקי הכוחות בין הסיעות השונות בעיר, כשכל אחד יבחר לאיזה צד הוא מצטרף, לרכוש בעלי-ברית ולבנות שם בעיר.
• זחילת מבוך בבית הקברות לאביונים, שם ממתינות זוועות ותפלצים שהדמויות לא פגשו מעולם. כולנו מכירים מבוכים, אבל הצחנה מתחת לפריהולד היא משהו שונה ומפחיד בהרבה.
• גיוס בעלי-ברית, ומתקפה על אחוזה מבוצרת ומחוזקת בקסם. שם יהיה על הדמויות לפצח את סוד כוחו של הנבל – כי חרב אדירה וכדורי-אש אינם חזקים כמו ידע!
כמו תמיד, אני אוהב הרפתקאות שמחדשות ומפתיעות את השחקנים וגם מציגות בפניהם אפשרויות שונות לזרוח. לא כל השחקנים אוהבים זחילות מבוך, כמו שלא כולם אוהבים דיפלומטיה. אחד הדברים שאני אוהב בכתיבת הרפתקאות, הוא הידיעה שאני פותח בפני מנחים דלת לסגנונות משחק חדשים שגם משפרים את ההרפתקאות והמערכות שהם כותבים בעצמם.
מימון ההמונים של אלופי האור מתוכנן להתחיל ב-31 למרץ, אני אשמח שתבקרו ותשתתפו בקמפיין כשהוא יתחיל, בין בתמיכה בו, לספר לחברים על ההרפתקה, או פשוט לשתף את הקמפיין בפייסבוק – כדי שבקיץ תהיה הרפתקה חדשה ונפלאה בעברית לפאת'פיינדר.
Pathfinder and associated marks and logos are trademarks of Paizo Inc., and are used under license. See paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game.
היתקלויות אקראיות - זה כל הקסם
  • 6,331
  • 24
הרבה שחקני תפקידים בימינו אינם אוהבים היתקלויות אקראיות. הן נתפסות כמאפיין של משחקי מבוכים ודרקונים מהאסכולה הישנה ועל פי רוב מוצבים באותה שורה עם שלל תכונות "משוקצות" של המהדורות הישנות - כמו למשל דירוג שריון יורד, תל"ד0, טבלאות ניסיון נפרדות לכל מקצוע ותוספי ניסיון לדמויות בעלות תכונות גבוהות.

אבל האם ההיתקלויות האקראיות הן באמת דבר כה רע?
לא בהכרח. לדעתי ההיתקלויות האקראיות זכו למוניטין גרוע מאחר ועל פי רוב נעשה בהן שימוש מחוץ להקשר שאליו הם נועדו. למשל: "הדמויות צועדות להן בעיר והנה צץ לו דרקון! הו האימה!". הווה אומר – ההיתקלויות האקראיות הן מעין עונש אקראי לדמויות שלא קשור לשום דבר וסתם משתרבב לו בסיפור ומבזבז משאבי דמות.
אך לטענתי, יש להיתקלויות אלו שימושים מאוד מועילים.

מתי להשתמש בהיתקלויות אקראיות?​

תפקידן של היתקלויות אקראיות במבוך ובשממה הוא להדגיש את הסכנה שבאזורים אלו. באזורים מיושבים, שם יש סיורים של משמר העיר, משמר המלך והאציל המקומי - על פי רוב לא יהיו היתקלויות אקראיות או שהן תהיינה נדירות מאוד, אולי בשעות הלילה בחלק הנחמד פחות של העיר - אבל עם טבלה שיופיעו בה גנבים, שודדים ואולי איזה ערפד או שנים, לא דרקונים וענקים.
לעומת זאת בשממה - מסוכן. דמויות שיוצאות מהשטח עליו מגנים כוחות הסדר והחוק מסכנות את חייהן - זו הסיבה שאיכרים אינם הולכים להקים לעצמם חוות על האדמות הנטושות.
מדוע? כי משוטטים שם אורקים; כי המתים מהלכים שם; כי זוהי נחלתו של הדרקון הנורא המתקרא "גשם חומצי". כך גם מבוכים - הרי אם הרפתקנות הייתה כה קלה ופשוטה, כל פרחח ראוי לשמו בעיר היה יורד למעמקי הקטקומבות לבזוז לו אוצרות. אבל אף פרחח לא יעז לעשות זאת אם אין בליבו משאלת-מוות - כי יש שם מפלצות ומסוכן פשוט להסתובב שם.
אפילו אם הדמויות "ניקו" חדר זה או אחר, זהו מקום רע ויש שם דברים שרוצים לאכול אותך, ואתה תיתקל בהם גם מחוץ לשומרי החדרים שהמנחה הציב.
ומכאן לנקודה השנייה - היתקלויות אקראיות הופכות את הזמן במבוך או בשממה למשאב חיוני שיש לנהלו נכון. ללא היתקלויות אקראיות, הדמויות מסוגלות "לקחת 20" (בלשון מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5) ופשוט לחפש ביסודיות בכל חדר בלי לשים לב לפרטים - ולמצוא כך כל סוד וסוד, אך כאשר יש היתקלויות אקראיות חיפוש יסודי שכזה עולה זמן יקר.
אם כל שעה למשל יש סיכון מסוים להיתקל במפלצת משוטטת, להשקיע 20 דקות בחיפוש בכל פינה בחדר פירושו של דבר לקחת סיכון לקרב שלא בהכרח רצוי לדמויות, מה גם שמפלצות שמשוטטות מחוץ למאורתן על פי רוב אינן נושאות אוצר רב - האוצר נוטה להיות מוחבא במאורה. אם כל שבירת דלת בכוח גורמת לרעש רב ועל כן גוררת בדיקה להיתקלות אקראית, הדמויות יצטרכו להחליט - האם לשבור את הדלת או לנסות לחפש דרך לעקוף אותה?
במבוך, כמובן, מסוכן לישון (מי מהקוראים היה מוכן ללכת לישון בבית רדוף-רוחות או בקטקומבה שיש לה מוניטין של מתים מהלכים?) והדמויות לא יכולות פשוט ללכת לישון אחרי כל קרב כי לשינה במבוך ובפרט בחדר לא מוגן יש מחיר בסיכון להיתקלות אקראית.
השוטטות חסרת-הכיוון במבוך מסוכנת, ויש לתכנן את חקירתו בקפידה. נכנס לכאן, על כן, ממד טקטי חדש שעל פי רוב אינו קיים במשחקי תפקידים מודרניים - ממד הסכנה שבעצם השהייה במבוך. כך גם בשממה - מסע אל תוך ביצת המתים המהלכים, למשל, הוא לא דבר שעושים בקלות דעת. כדאי להציב למסע יעדים מוגדרים ולקבוע לו מסלול קצר ככל האפשר, שכן התרוצצות ארוכה מדי באזור הסכנה עלולה להביא להיתקלות באלמתים.
והנקודה השלישית - היתקלויות אקראיות באזורי הסכנה וההרפתקה השונים מאפשרות הן למנחה והן לשחקן להתרענן מדפוסי הפעולה הרגילים של המנחה - שכן לכל מנחה יש דפוסים משלו ומפלצות אהובות עליו - ולהתנסות במשהו חדש.
נניח אפילו שהדמויות פגשו דרקון בהיתקלות אקראית בשממה. יש כאן סיטואציה מעניינת; לא בטוח שהדרקון יתקוף, אולי יהיו לו תכניות אחרות עבור הדמויות כמו למשל להשתמש בהן כנגד יריב זה או אחר שלו או כפיתיון למפלצת אחרת. אולי הדמויות ייכנסו אתו למשא ומתן, אולי הדרקון יתקוף - ולפעמים כדאי להרפתקנים פשוט לנוס על נפשם (אלא אם כן הם חזקים מספיק בכדי להביס דרקון). אין רע בכך.

איך להשתמש בהיתקלויות אקראיות?​

אחת השיטות להימנע מהבעייתיות של היתקלויות אקראיות, שדמויות בדרגה נמוכה נתקלות במפלצות חזקות מאוד, היא לקבוע טבלאות היתקלות שונות לאזורים שונים בעולם המערכה. באזורים הסמוכים ליישוב שוכנות מפלצות חלשות יחסית, אך ככל שמעמיקים בשממה יהיו יותר ויותר מפלצות איומות ונוראות האורבות להרפתקן ביש-המזל.
מי שנכנס לאזורי השממה ה"בתוליים" שם לא דרכה מזמן כף רגלו החמדנית של הרפתקן, מסתכן בהיתקלות במפלצות חזקות.
באופן זה ניתן גם לתת "צבע" שונה לכל אזור בעולם המערכה, למשל ב"ביצות המוות המזדחל" מרבית ההיתקלויות האקראיות יהיו באלמתים או בחרקי-ענק שונים ומשונים, בעוד שב"יער האימה הזועקת" ישוטטו זאבי-פלצות, צמחים טורפים מפלצתיים ורוחות-יער מרושעות. כך דמויות בדרגה נמוכה יישארו בדרך כלל קרוב יחסית לחיק היישוב המגונן ורק בדרגה גבוהה ירהיבו עוז לחדור אל לב המאפליה.
את ההיתקלויות עצמן חשוב לנהל נכון.
טעות נפוצה היא להתייחס אליהן כאל עוד מטלה שנופלת על הדמויות, הווה אומר להטריד את השחקנים בהיתקלויות קרב בין הרפתקה להרפתקה מבלי לתת להיתקלויות אלו "צבע" ו"טעם" ראויים לשמם. כדי להפוך את ההיתקלות למעניינת יש לבנות ראשית כל את טבלת ההיתקלויות האקראיות בהתאם לאזור ולהרפתקה כך שהיא לא תגרום להרמת גבה.
למשל, דרקון חי ונושם לא יתאים למבוך-קבר מלא באלמתים ובפרט לא כהיתקלות אקראית. עדיף להשתמש בהיתקלויות האקראיות כדי לחזק את אופיו של המקום - למשל, היתקלויות עם אלמתים פשוטים במבוך מקולל, או עם קרפדות-ענק בביצה עמוקה.
אין מניעה מהיתקלות במפלצת רבת-עוצמה כהיתקלות אקראית - ובפרט באזורים מסוכנים - אך על פי רוב ההיתקלויות לא יהיו ב"בוסים" של המבוך אלא במפלצות זוטרות יותר.
מרבית טבלת ההיתקלויות האקראיות תהיה מורכבת ממפלצות המהוות איום מתון על הדמויות, עם מפלצת חזקה אחת או שתיים שעשויות להוות הפתעה מאוד לא נעימה להרפתקן הבלתי-זהיר. חלק משמעותי מהטבלה יכלול סיורים של מפלצות מקבוצות וסיעות הקיימות במבוך או באזור השממה בו משוטטות הדמויות; למשל אם יש במקום שבט גובליני הדמויות עלולות להיתקל בסיורים גובליניים, ואם כת מתועבת קבעה את משכנה במבוך עלולים להופיע חברי כת שינסו לחטוף את החבורה כמנחה לאליה המפלצתיים.
בכל אופן, משלחות סיור שכאלו תשאנה עליהן מעט מאוד אוצר אם בכלל. על פי רוב אוצרן של סיעות יישמר בכספת או בתיבה של המנהיג, שיחלק מתוכו את חפצי הקסם השימושיים לנתיניו הנאמנים ועל פי רוב לא לחפ"שים.
בדומה לכך, היתקלויות לא חייבות להיות קרביות באופיין.
הדמויות יכולות להיתקל בריחות או קולות משונים, בשריטות מוזרות על הקרקע או בשיירים מסעודתה של מפלצת השוכנת באזור... כל אלו עשויים להופיע כסעיפים בטבלת ההיתקלויות האקראיות. אף כאשר ההיתקלויות הן עם מפלצות או אויבים אחרים הן לא חייבות להתחיל ב"גלגל יוזמה"; למשל היתקלות עם זומבים עשויה להתחיל בגניחות עמומות שהדמויות שומעות מעבר לעיקול המסדרון - מה יעשו הדמויות אז - יחקרו את מקור הקולות? יקימו מארב? יתפללו לאלוהיהן?
מנגד, הגובלין או האורק התורנים עשויים בהחלט להיות מוכנים להיכנס למשא ומתן עם הדמויות, בייחוד אם אין להם יתרון על הדמויות ואם אלו האחרונות אינן נראות כטרף קל. קובולדים עשויים להתגנב בשקט אל הדמויות (תוך בדיקות חמיקה אם השיטה הספציפית מכילה חוק שכזה) ולנסות לדקור אותן בגב.

לסיכום, לכל כלי יש שימוש!​

לעניות דעתי אפשר להוסיף הרבה למערכה הממוצעת של מבוכים ודרקונים, כולל של מהדורה 5 המהוללת, בזכות מפלצות משוטטות והיתקלויות אקראיות.
בניגוד לשם הרע שיצא להיתקלויות אלו בעבר - בייחוד כתוצאה משימוש שגוי או מוגזם בכלי זה - הן יכולות להוסיף חיים, מתח, ריגוש ותחושת סכנה להרפתקה. דבר זה נכון במיוחד כאשר הן משמשות במשורה ובמקרה בו החשש מהיתקלות אקראית עם מפלצת משוטטת יאלץ את השחקנים לקבל החלטות טקטיות קשות. שהרי ככלות הכול המפלצות לא יחכו להרפתקנים כשהן ספונות בחדר זה או אחר במבוך - הן ישגרו סיורים, ישחרו לטרף ויקימו מארבים בדרכי הגישה למאורתן. כי המבוך האפל ואזור-הספר השומם אינם מקומות בטוחים להלך בהם, והסכנה עשויה לצוץ בכל רגע ורגע.
San Juan, משחק אסטרטגי של כסף, טבק וקפה
  • 6,048
  • 0
סאן חואן הוא משחק קלפים של בחירת תפקידים ומסחר, הוא ידוע כאח הקטן של משחק הלוח הקלאסי פורטו ריקו – בשניהם אתם מגדלים מטעים של טבק, מנהלים מכרות כסף וכיוצא בזה, וכמובן יש את האלמנט של בחירת תפקידים. המשחק מזכיר במובנים מסוימים את Race for the Galaxy, שגם מבוסס על בחירת תפקידים.
הסקירה היא למהדורה השנייה של המשחק, הכוללת את ההרחבה "מבנים חדשים".
אז רגע, מה זה בעצם בחירת תפקידים? בסאן חואן כל שחקן בוחר בתורו תפקיד אחד מתוך חמישה, אך בניגוד לבחירת הזהות במשחק הקלפים מצודות, כאן כל יתר השחקנים נהנים גם הם מהתפקיד. אם לדוגמה בחרת בתפקיד בנאי, כל השחקנים יכולים לבנות. דבר זה מבטיח אינטראקציה בין השחקנים ומהווה מעין משחק פסיכולוגי: לנתח מה יתר השחקנים צריכים, ומה תהיה הבחירה שלהם.
בעיניי, סאן חואן הוא משחק בחירת התפקידים הטוב מכולם, אתם מוזמנים להמשיך לקרוא ולגלות מדוע.

חוקי המשחק​

סאן חואן בנוי כל כולו מקלפים, שמייצגים מבנים – לכל שחקן יש "שולחן" (או עיר) שבו 12 מקומות, ובו השחקן בונה. הקלפים מתחלקים לשני סוגים: קלפי ייצור של אחד מחמישה משאבים (אינדיגו, סוכר, טבק, קפה וכסף) שלכל אחד מהם שווי אחר; וקלפים "סגולים" שנותנים כוחות מיוחדים או נקודות ניצחון.
אז איך נראה הקלף שלנו? כל קלף הוא בעל עלות לרכישה, וכדי לבנות זורקים קלפים מהיד. כל קלף שווה מספר מסוים של נקודות ניצחון ויש לו גם יכולת מיוחדת לקלף סגול או סוג סחורה לקלף ייצור.
sanjuan-cards.webp
תמונות של קלפים מהמהדורה השנייה
בכל תור, אחד השחקנים הוא המושל והוא הראשון שבוחר תפקיד – יש חמישה תפקידים במשחק והם:
- בנאי, כל שחקן יכול לבנות מבנה אחד, כשבוחר התפקיד משלם קלף אחד פחות.
- יצרן, כל שחקן יכול ליצר באחד ממבני הייצור שלו, כשבוחר התפקיד מייצר בשני מבנים.
- סוחר, כל שחקן יכול למכור סחורה אחת, כשבוחר התפקיד מוכר שתי סחורות.
- יועץ, כל שחקן שולף שני קלפים ובוחר קלף אחד מהם, בעוד בוחר התפקיד שולף חמישה קלפים.
- חוקר, בוחר התפקיד שולף קלף אחד.
המבנים הסגולים הם אלו שמוסיפים את הטעם לסאן חואן – למשל קלף "אמת-המים" מאפשר לכם לייצר סחורה אחד נוספת, בעוד המכרה מוזיל את עלות בניית הקלפים הסגולים בקלף אחד וכך הלאה. בהרחבה מבנים חדשים, יש עוד 33 קלפים חדשים ומבנים מתוחכמים יותר, כולל למשל הנמל שבו אתם "מייצרים" סחורה.
המשחק מסתיים כשאחד השחקנים משלים את ה"שולחן" שלו (12 מבנים), או כאשר אוזלים הקלפים. משווים את נקודות הניצחון וחושפים נקודות "סודיות".

הרכיבים של המשחק​

המהדורה השנייה של סאן חואן מגיעה בקופסה בינונית מסדרת Alea, ולצערי מרבית הקופסה מלאה באוויר – אבל יש לזה נוכחות יותר משמעותית על המדף.
sanjuan-components.webp
הקלפים עצמם עברו רענון גרפי במהדורה השנייה ונראים יותר טוב מקלפי המהדורה הראשונה לטעמי. חלק מהקלפים גם עברו שינויי נוסח לעומת המהדורה הראשונה.
בסופו של דבר, הקלפים עושים את העבודה, ואלוה בערך הרכיבים היחידים שיש למשחק.

חוות דעת על סאן חואן והשוואה למשחקים אחרים​

סאן חואן הוא המשחק הראשון של בחירת תפקידים שאהבתי – שיחקתי קודם לכן בפורטו ריקו וגם ב Race for the Galaxy, ששניהם נחשבים למצוינים, אבל אני אישית לא התחברתי.
המשחק בסאן חואן הוא פשוט יחסית, כשהייחוד מגיע מאפקט האקראיות המתבטא באילו קלפים שלפתם ליד, ומהניסיון לנחש באופן תמידי אילו פעולות היריבים שלכם יבצעו ואילו פעולות כדאי לכם לבצע ובאיזה תזמון, כך שאתם תרוויחו את המירב והיריב שלכם לא ייהנה. שיחקתי במשחק בשניים ובשלושה שחקנים, והוא עבד היטב בשני המקרים.
כפי שאמרתי, המהדורה השנייה של המשחק מגיעה עם ההרחבה "מבנים חדשים", שמוסיפה עוד 31 קלפים – לדעתי היא חיונית כדי לשמר את העניין לאורך זמן במשחק. לא בטוח שהייתי נהנה כל-כך מהמהדורה הראשונה, עקב הכמות המצומצמת של קלפים סגולים שהוא מכיל. אציין גם שחלק מהקלפים עברו שינוי בין המהדורות.
sanjuan-end-game.webp
השולחן בסוף המשחק
חסרון אחד של סאן חואן הוא חוסר האיזון במבנים – לדעתי, חלקם טובים יותר וחלקם פחות, וחבל. עם זאת, יש כמה אסטרטגיות לניצחון, ולמרות האלמנט האקראי יש יכולת בחירה ותמרון טקטי.

השוואה למשחקים דומים​

בניגוד למרוץ לגלקסיה, בחירת התפקידים בסאן חואן היא לא סימולטנית, אלא כל שחקן בוחר בתורו. בנוסף, הקלפים בסאן חואן הם יותר פשוטים, בלי כל האיקונוגרפיה של מרוץ לגלקסיה. לפי דעתי סאן חואן עדיף ממנו משמעותית, גם כי אין לו את כל ההרחבות.
נהניתי לשחק ב"פורטו ריקו", אבל הוא דורש זמן משחק ארוך יותר ובעל מורכבות גדולה יותר מ"סאן חואן", ואני משתעמם ממשחקי יורו כאלו. אם אתם אוהבים סגנון משחק כזה, יתכן בהחלט שפורטו ריקו הוא הבחירה המושלמת עבורכם.

סיכום המסע שלי בארץ הטבק והקפה​

סאן חואן הוא משחק יורו מהנה המציע חוויה אסטרטגית של בחירת תפקידים בשילוב עם גורם אקראיות של קלפים במסגרת זמן קצרה של עד 45 דקות. לטעמי המכאניקה של בחירת תפקידים מיושמת בו בצורה טובה יותר מאשר פורטו ריקו או מרוץ לגלקסיה. בקיצור, אם אתם מחפשים משחק כלכלי עם הרבה אינטראקציה בין השחקנים, סאן חואן הוא המשחק עבורכם.
נ.ב. מי שמעוניין לנסות את המשחק בגרסה דיגיטלית, יכול להוריד לאנדרואיד את Condado, משחק תואם סאן חואן.
תור הזהב של מבוכים ודרקונים, עד לשקיעה של TSR
  • 13,870
  • 14
זהו החלק השני בהיסטוריה של מבוכים ודרקונים, ובו אני אכסה תקופת זמן מאוד משמעותית של המשחק ושל חברת TSR - החל משנות השבעים לאחר יציאת המהדורה הראשונה, דרך שנות השמונים הסוערות עם השקתן של מהדורות חדשות ועזיבתו של גארי גייגקס ושנות התשעים שבהן TSR נסגרה והזכויות שלה נמכרו לחברת Wizards of the Coast.
TSR-logo.webp
תקופה זו היוותה מצד אחד את תור הזהב של מבוכים ודרקונים, שהגיע לתודעה ציבורית נרחבת - לחיוב ולשלילה, המכירות זינקו והוא הצטרף למיינסטרים התרבותי – בטרם משחקי המחשב הגיעו לכל בית. הכתבה סוקרת את האירועים בסדר כרונולוגי, פחות או יותר. בחלק הראשון - מבוכים ודרקונים נולד, דיברנו על הולדת המשחק והקמתה של חברת TSR בשנות השבעים ע"י גארי גייגאקס ודייב ארנסון. בחלק השלישי נדבר על שנות האלפיים עד ימינו אנו.

שנות השבעים - פיצול המשחק למו"ד בסיסי ומו"ד למתקדמים​

ההדפסה הראשונה של מבוכים ודרקונים, שכללה 1000 עותקים, אזלה במהירות לפי הסטנדרטים של משחקי המלחמה שהיו נפוצים באותה תקופה – תוך עשרה חודשים בלבד. 2000 העותקים של ההדפסה השנייה, שיצאה בנובמבר 1974, נמכרו במהירות והובילו להדפסה השלישית בת 3,000 עותקים, שנמכרה עד יולי.
ההצלחה הכבירה הזו, ביחס למשחקי המלחמה ש TSR הוציאה לאור קודם לכן, תפסה בהפתעה את גארי גייגקאס ואת שותפיו, שבשלב זה הוציאו שתי הרחבות – עולמות המערכה גרייהוק (של גארי) ו Blackmoor (של דייב ארנסון).
בשנת 1975 נפטר אחד השותפים המייסדים, Don Kaye, מהתקף לב, דבר שהוביל לארגון מחדש של החברה.
בשנת 1977 TSR החליטה לפנות לקהל יעד נוסף - שחקנים צעירים יותר, בעוד שהמשחק המקורי היה מופנה לקהל של שחקני מלחמה הלומדים בקולג'ים ועובדים. אריק הולמס (J. Eric Holmes), רופא במקצועו, פנה לחברת TSR והציע לכתוב גרסת היכרות למשחק מבוכים ודרקונים. הוא אכן קיבל את התפקיד להוציא גרסה "פשוטה" למשחק שנקראה Dungeons & Dragons Basic Set או בעברית "מבוכים ודרקונים ערכת הבסיס". הערכה אמורה לקחת את דמות השחקן עד לרמתו השלישית של המשחק וכללה ספר חוקים, הרפתקה למתחילים, סט קוביות ועיפרון.
התוצאה הייתה שהמוצר הפך לרב מכר והניב הכנסות לא רעות לחברת TSR באותם שנים.
במקביל גארי גייגאקס עבד באותה תקופה על גרסה יותר מורכבת של המשחק, שנקראה "Advanced Dungeons & Dragons" או בעברית "מבוכים ודרקונים מורחב" המטרה של גארי הייתה לכתוב סט חוקים אשר יכיל בתוכו את כל השאלות הפתוחות שהיו במשחק מבוכים ודרקונים המקורי. בזמן זה שחקנים ברחבי העולם היו משחקים את המשחק בצורה שונה ועם הרבה "חוקי בית" אשר היו משלימים את מה שספרי החוקים לא סיפקו. למעשה החוקים לא היו שלמים, ללא תוספת חוקי-בית, וכך כל קבוצה שיחקה בגרסה משלה למשחק.
dungeons-dragons-history-adnd1.webp
חברת TSR שחררה את ספרי החוקים בארבע פעימות, הראשונה הייתה בשנת 1977 Monster Manual או בעברית "אסופת המפלצות" אשר כללה בתוכה את האוסף הגדול ביותר של מפלצות שנראו עד כה בעולם משחקי התפקידים, לאחר מכן בשנת 1978 יצא לאור הAD&D Players Handbook או בעברית 'מוד"מ המדריך לשחקן' אשר כלל בתוכו סט חוקים שלם וכל מה ששחקן צריך בשביל ליצור דמות ולהתחיל לשחק, בשנת 1979 יצא Dungeon Masters Guide או בעברית "המדריך לשליט המבוך" ולבסוף Deities & Demigods או בעברית "אלוהויות ואלים למחצה" אשר היה ספר חוקים משלים לעולם המשחק ובו בעיקר חומר סיפורי לעלילות.
החוקים של מבוכים ודרקונים ושל מבוכים ודרקונים למתקדמים היו שונים אחד מהשני, ואף עמדו בסתירה זה לזה. למעשה, משלב זה ועד יציאתה של מבוכים ודרקונים מהדורה 3 בתחילת שנות האלפיים, היו למשחק שתי גרסאות עצמאיות.
עם התרחבותה של החברה הוחלט להוציא ב-1981 גרסת המשך לרב מכר שלהם "מבוכים ודרקונים ערכת הבסיס" בעזרתו של הרכש החדש של החברה - דייויד "זב" קוק. כך יצאה לעולם ערכת Expert Dungeons & Dragons או בעברית "מבוכים ודרקונים למומחה" אשר היווה המשך לערכה הבסיסית והביא את הדמויות מרמה 4 לרמה 14 תוך עלייה ברמת מורכבותו של המשחק. לאחר שסט החוקים הזה ראה אור הכריז גארי גייגאקס על הוצאתה העתידית של ערכה נוספת שתיקרא Masters Set ותוביל את הדמויות מרמה 15 לרמה 36, רעיון זה יצא לפועל בשנת 1983, כפי שנפרט בהמשך הכתבה.
בשלב זה של צמיחתה של TSR, הצטרפו אליה עשרות עובדים חדשים וביניהם שמות גדולים כמו: פרנק מנצר (Frank Mentzer), דייויד "זב" קוק (David “Zeb” Cook) וטום מולדיווי (Tom Moldvay) שלהם תרומה גדולה להתפתחות המשחק.

תוספות, הרחבות, הרפתקאות ועולמות מערכה​

החל משנת 1978 חברת TSR יצאה עם סדרות של מודולים (כך הם נקראו בתקופה זו, ולא הרפתקאות) אשר היו ממותגים לפי האות שהציגה את הסדרה והמספר שבא אחריה כמספר המודול בסדרה, כאן נולדה סדרות ה (B (Basic), X (eXpert וכך הלאה. חלק מהסדרות הנודעות ביותר, שגם זכו לחידוש במהדורות מאוחרות יותר של מבוכים ודרקונים כוללות את:

סדרת ה Special:​

S1 – The Tomb of horrors, ההרפתקה הקטלנית חוזרת בכמעט כל מהדורה של מבוכים ודרקונים, ואפשר אפילו להוריד גרסה שלה בחינם למבוכים ודרקונים 4. זהו המבוך הקלאסי של גייגקאס, מלא במלכודות, סכנות והרפתקאות נוספות. אל תצפו לשרוד.
S2 – White Plume Mountain, עוד הרפתקה שנחשבת לקלאסית, בה הדמויות חוקרות הר געש פעיל, נלחמות במכשף מטורף וכל זאת במסע אחרי שלושה חפצי קסם אגדיים! מי צריך זהב?
S3 – Expedition to the Barrier Peaks, הרפתקה ידועה של גארי גייגקס בעצמו, שמיועדת לדרגות גבוהות יחסית (8-12), שילבה אלמנטים של מדע-בדיוני עם עולם הפנטזיה, מה שעד היום גורם לחלחלה בקרב חלק מהשחקנים.
dungeons-dragons-history-barrier-peaks.webp

סדרת ה Giants וה Drow:​

שתי סדרות קלאסיות, שאפשר לשלב אותן לעלילה אחת. שלושת הרפתקאות הענקים נקראות ביחד Againts the Giants ונכתבו על-ידי גייגקאס ב 1978. בכל אחת משלושת ההרפתקאות, הדמויות מתמודדות מול סוג ענקים אחר.
הסדרה השנייה הציגה לעולם של מבוכים ודרקונים את האלפים האפלים והרשעות שלהם, בסדרה של שלוש הרפתקאות. הרפתקאות הענקים, האלפים האפלים, ביחד עם הרפתקת המשך בשם Queen of Spiders שגייגקאס כתב ב 1986, זכו לתואר ההרפתקה הטובה ביותר שנכתבה אי-פעם, בסקר שנערך בשנת 2004.
ארמון נסיכת הכסף
הרפתקה זו מסדרת ה Basic, זכתה לתהילה מכיוון שיום לאחר שהודפסה הגרסה המקורית שלה, הוחלט להשמיד את כל ההרפתקאות שהודפסו ולהוציא אותן מחדש (בכריכה ירוקה במקום בכריכה כתומה). ההדפסה המקורית הייתה ההרפתקה הראשונה שנכתבה על-ידי אישה, והסיבה להשמדתה היו איורים שהיוו קריקטורות של בכירים בחברת TSR.

עולמות המערכה גרייהוק ובלקמור​

בשנת 1980 גארי פרסם לראשונה באופן רשמי את עולם המערכה גרייהוק, בדמות The World of Greyhawk Fantasy World Setting . עולם המערכה של גרייהוק אוזכר קודם לכן בספרי הבסיס של מבוכים ודרקונים מורחב, והיה גם הבסיס לחלק מהמודלים שאוזכרו קודם לכן. מאז ועד היום גרייהוק קיבל מהדורות חדשות רבות, ועדיין זוכה להערצתם של שחקני מבוכים ודרקונים רבים.
יש לציין שספר של עולם המערכה Blackmoor יצא קודם לכן, אך בגלל שהזכויות לו היו שייכות לדייב ארנסון, הוא זכה לפחות תמיכה רשמית.
ספר ההרחבה Fiend Folio
בשנים הראשונות של מבוכים ודרקונים, הדגש היה על הרפתקאות ולא על ספרי הרחבה. רק לאחר יציאת ספרי הבסיס החליטו בחברה שלפחות פעם בשנה יצא לאור ספר בעל כריכה עבה בתור תוספת למשחק, הפעם הבאה שהמשחק ראה תוספת היה דווקא באי בריטניה ששם המשחק תפס תאוצה גדולה ובשנת 1981 יצא שם הספר Fiend Folio שהוא בעצם עוד אוגדן מפלצות עם מפלצות מוזרות והזויות גם בסטנדרטים של מבוכים ודרקונים. איור הכריכה של הספר -
dungeons-dragons-history-fiend-folio.webp

סערה בציבור לגבי מבוכים ודרקונים​

ההגעה של מבוכים ודרקונים למיינסטרים לוותה גם בפרשיות לא-נעימות ובהאשמות על רקע דתי שמבוכים ודרקונים קידם סגידה לשדים ולשטן, מעשי כשפים וכך הלאה. דבר זה גרם לכך שבגרסה השנייה של מבוכים ודרקונים מורחב הוסרו רבים מהאזכורים של שטנים ושדים מהמשחק, כמו-גם ההתייחסויות לאלוהיות שונות ובפרט מהעולם האמיתי.
השיא של הרדיפה התרחש בשנת 1979, כאשר תלמיד קולג' אמריקאי בשם ג'יימס אגברט ניסה להתאבד, ומשפחתו האשימה את התחביב בכך. הדבר עורר סערה ציבורית רבה והסיפור היווה יסוד לספר ולסרט Mazes and Monsters, שלמעשה ניסה להזהיר הורים מהמשחק ה"נורא" מבוכים ודרקונים. בפועל לא נמצאו עדויות שג'יימס שיחק מעולם במשחק, אך בהחלט זכה לתואר המפחיד "פריק מחשבים".
בשנים שלאחר-מכן היו עוד מספר אירועים, והוקם הארגון BADD – Bothered About Dungeons and Dragons, בראשות פטרישיה פולינג שגם בנה התאבד, שניסה לקשור בין מוות של צעירים למשחק, ללא הצלחה. התנועות הללו דעכו בשנות התשעים, עקב חוסר עדויות וקבלה של משחקי תפקידים, משחקי מחשב ועוד כמיינסטרים.
למרות שיש כאלו שרואים באירוע זה דבר שהכתים את השם של מבוכים ודרקונים בשנים הבאות, הוא גם גרם למשחק להגיע לקהלים חדשים שעד כה לא שמעו מעולם על מבוכים ודרקונים, והקפיץ את הפופולאריות של המשחק בארצות-הברית, כמו שנאמר – אין דבר כזה פרסום שלילי, כפי שניתן לראות בגרף המכירות:
dungeons-dragons-history-sales.webp

המחצית הראשונה של שנות השמונים, מבוכים ודרקונים מתפתח​

שנת 1983 הייתה גדושה בבשורות וחידושים למבוכים ודרקונים, הן בתחום הגרפי והן בספרים שיצאו בשנה זו לאור. בפעם הראשונה התפרסם מגדיר מפלצות נוסף, והוא Monster Manual II (מגדיר המפלצות 2). בספר הופיעו לוגו ועבודות אמנות חדשות כדי להדגיש את השיפור המקצועי שנעשה בחברה בתחומי העיצוב והאמנות.
חידוש בולט יותר היה כשפרנק מנצר, מעצב משחקים צעיר שגויס לחברה רק לפני שנים אחדות, ניהל את פרויקט הוצאת ועיצוב המהדורה השלישית של ערכות הבסיס של מבוכים ודרקונים (D&D Basic Set). החידוש יצא לאור בסדרה של חמש קופסאות בין השנים 1983-1986 (שהתחילו את המהפכה בישראל יותר מאוחר ב-1989 כשתורגמה "הקופסה האדומה" ע"י חברת מיצוב). הקונספט של ה"קופסאות" היה לפשט את השיטה ולתת אפשרות לשחקן להבין את המשחק צעד אחר צעד ללא מורה צמוד החל מהדרגה הראשונה ועד להפיכת הדמות לאל.
באותם שנים גם החליטו ב TSR להוציא לשוק לראשונה משחקי תפקידים המבוססים על זיכיונות – אחד מהם היה למשחק תפקידים של Indiana Jones, השני היה משחק גיבורי על של Marvel והשלישי של Conan.
הפתעה לא צפויה אירעה בשנת 1983, כששחקן רכש חדש בחברה בשם טרייסי היקמן רצה לקחת את מבוכים ודרקונים לצדו האפל וכתב את המודל ריבנלופט (I6 Ravenloft) שבו הדמויות מגיעות לעולם מוזר של אלמתים וצריכות להביס את הנבל – ערפד בשם סטראהד. ההרפתקה זכתה להצלחה רבתי, ולאחר מכן הפכה לעולם מערכה חדש תחת שליטתם של האל מתים ולנושא כתיבה של עשרות ספרים, משחקי מחשב ועוד.

מבוכים ודרקונים מגיע למדיות חדשות​

במקביל לפעילות בתחום משחקי התפקידים, החליטו ב-TSR לנצל את המותג החזק של מבוכים ודרקונים לטובת שיתופי פעולה עם שוק המדיה –תכניות טלוויזיה, סרטים, ספרים וכך הלאה. כך נולדה תכנית טלוויזיה מצוירת בשם "מבוכים ודרקונים". התכנית סיפרה את קורותיהם של ששה ילדים שנכנסו למתקן בגן שעשועים אשר לקח אותם לעולם של מבוכים ודרקונים. שם הם פגשו בדמות "שליט המבוך" שהעניק להם יכולות קסומות וליווה אותם לאורך כל הסדרה כדי למצוא את דרכם חזרה הביתה. התוכנית שודרה במשך 3 עונות עד שירדה מהמסך ב-1985.
dungeons-dragons-history-tv-show.webp
ניסיונות נוספים לשיתופי פעולה בנוגע לסרטים לא צלחו, מה שמהווה רמז לבאות – עד היום לא ניתן להצביע על סרט מוצלח שהתבסס על מבוכים ודרקונים.
לעומת זאת, ספרי הקריאה של עולמות המערכה השונים שהתחילו לצאת בשנת 1984 מבית TSR, זכו להצלחה יתרה, בעיקר בקרב הנוער, אך גם בקרב מבוגרים, עד לימינו אנו – למרות שמאז המעבר של המותג ל Wizards of the Coast, כמות ספרי הקריאה פחתה משמעותית.

עולם המערכה והרפתקאות של רומח הדרקון​

רומח הדרקון (Dragonlance) היה "ילד הפלא" של טרייסי היקמן ביחד עם אשתו. עולם המערכה נולד במקור כטרילוגיית הרפתקאות, תחת הסדרה DL, שבכל אחת מהן הדמויות תתקלנה בסוג אחר של דרקון. לאחר התייעצות, חברי TSR החליטו להפוך את העולם למשולב ביחד עם ספרי קריאה, במקור הם רצו לשכור גם את שירותיהם של סופרים מקצועיים, אך בסופו של דבר מי שכתב את הספרים הם טרייסי היקמן ומרגרט וייס.
כך נוצר עולם רומח הדרקון, כשלראשונה פורסמו ספרי קריאה לצד מודולים שלמעשה עקבו אחרי האירועים המתוארים בספרי הקריאה ונתנו לשחקנים את ההזדמנות לשחזר בעצמם את אירועי הספרים. בשנת 1984 נכתב הספר הראשון בטרילוגיית "רשומות רומח הדרקון" – וכך נולד עולם מערכה חדש של מבוכים ודרקונים.
במהלך תקופה קצרה של מספר שנים פורסמו 12 הרפתקאות ,14 ספרי עזר למשחק, ועשרות ספרים. למעשה אפשר לראות בסדרת ההרפתקאות של רומח הדרקון כנתיב ההרפתקאות הראשון שפורסם, הרבה לפני מבוכים ודרקונים 3.5 ונתיבי הרפתקאות מודרניים יותר.

משחקי תפקידים נוספים של TSR​

בנוסף למבוכים ודרקונים, הוציאה TSR במרוצת השנים עוד מספר משחקי-תפקידים ובמקביל נטשה את שורשיה בשוק משחקי הלוח. משחקי התפקידים שהחברה הוציאה בשנים אלו כללו את:
- Metamorphosis Alpha, משחק תפקידים של זחילת מבוכים בחלל שפורסם ב-1976, בו הדמויות מתעוררות בספינת חלל בין-דורית ענקית בה הידע הטכנולוגי כבר אבד ויש מוטנטים בכל עבר בחללית, וכמובן חפצים טכנולוגיים עתיקים מתפקדים בקושי. משחק זה היווה את ההשראה למשחק הפוסט-אפוקליפטי Gamma World שיצא לאור ב-1978, ובו השחקנים מגלמים דמויות בכדור-הארץ לאחר מלחמה גרעינית, עם מוטציות בכל מקום.
- משחק המרגלים Top Secret יצא בפורמט דומה לזה של ערכת הבסיס של מבוכים ודרקונים, והשתמש רק בקוביית ק10. המשחק זכה להצלחה מוגבלת וכמוהו גם המשחק Boot Hill של המערב הפרוע.
- בשנת 1982 פורסמו שני משחקים נוספים, משחק המאפיונרים GangBusters ומשחק המדע-בדיוני Star Frontiers, שזכה להצלחה בהשוואה למשחקים אחרים של TSR באותה תקופה. במשחק יש גזעי חייזרים שונים לחלוטין ממה שיש במו"ד, והוא השתמש במכאניקה מבוססת אחוזים. העולם הופיע שוב עבור ק20, כעולם מערכה ל D20 Future. ניתן למצוא באתר המעריצים חוקים מעודכנים להורדהץ
- כמו שציינו קודם, ב-1984 ו-1985 יצאו משחקי תפקידים מבוססים על סרטים – משחק התפקידים של אינדיאנה ג'ונס יצא בסדרה של תרחישים, שכל אחד מהם עמד בפני עצמו, והדגש היה יותר סיפורי. במקביל יצא גם Marvel Super Heroes RPG בו פורטה מכאניקת משחקי תפקידים עבור כל הגיבורים האהובים עלינו מחוברות הקומיקס השונות. משחק זה להצלחה רבה ויצאו לו מוצרים חדשים עד שנת 1993, כמעט עד הסוף של TSR.

1985-6 ממשיכים בעשייה, בעוד הקלפים נטרפים​

אחת ההוצאות המשמעותיות באותה שנה הייתה של הספר Unearthed Arcana. הספר הציג חוקי הרחבה למשחק, שינוי חוקים קיימים, תוספת חפצי קסם חדשים, לחשי קסם חדשים, ואף הוסיף מקצועות חדשים למשחק כמו הברברי והפרש. למרות שהיו בו הרבה שגיאות כגון חוקים בלתי מאוזנים הוא היה רב מכר בקטגורית ספרי החוקים עם הכריכה הקשה.
באותה שנה יצא גם הספר Oriental Adventures (הרפתקאות מזרחיות) שכמו Unearthed Arcana היה ספר הרחבה לחוקים עם דגש על המזרח הרחוק אשר הביא עמו גם לחשים חדשים ומקצועות חדשים.
עוד שני ספרי הרחבה נוספים לחוקים שיצאו שנה לאחר מכן הם Dungeoneer’s Survival Guide (מדריך הישרדות לזוחל המבוכים) ו Wilderness Survival Guide(מדריך הישרדות בשטחי הפרא), ספרי ההרחבה שהזכרנו היו למין גרסה 1.5 הלא רשמית של מבוכים ודרקונים.
ספר אחרון שגארי גייגקאס פרסם היה Lankhamr: City of Adventure, שהציג מערכה שמתרחשת בעיר לאנקהמאר – העולם שמתואר בספריו של פריץ לייבר, סדרת פארפהרד והעכברן האפור, שחלקה תורגמה לעברית. הספר הכיל 96 עמודים ומפות, ובהמשך יצאו גם מוצרים שונים הקשורים לעיר לאנקהמאר. כמו כן, הספר נתן השראה לגארי לכתוב את סיפוריו של Gord the Rogue בסדרת הספרים שלו Sage of the Old City.

צרות בגן עדן – גארי גייגקאס מוחלף​

כפי שכבר הבנתם, בין השנים 1980-1983 מבוכים ודרקונים זכה לפופולריות אדירה בקרב קהילת השחקנים בעולם - חברת TSR צמחה במספר העובדים שלה מכ-120 עובדים בשנת 1981, ליותר מ-300 עובדים בשנת 1983. בתקופה זו הצטרפו לחברה שמות גדולים כמו המאייר לארי אלמור (Larry Elmore) והמעצבים טרייסי היקמן (Tracy Hickman) ודאגלס נייל (Douglas Niles).
ב-1983 הצמיחה במכירותיה של TSR האטה בניגוד לתחזיות האופטימיות של החברה. זאת, לצד הגידול בהוצאות, גרמו לכך ש TSR נזקקה למימון חיצוני בצורת הלוואה – ולראשונה פיטרה עובדים. החברה עברה ארגון מחדש - גארי הפך לנשיא חברת TSR Entertainment, שעסקה בפיתוח המותג מבוכים ודרקונים ולהרחיבו לתחום המדיה – סרטים, משחקי מחשב ועוד. במהלך ביקורו הקצר של גארי בהוליווד הוא פגש שם אדם בשם פלינט דיל (Flint Dille), שאתו הוא שיתף פעולה בהוצאת סדרת ספרי הרפתקה. לימים הכיר פלינט לגארי את אחותו – לוריין וויליאמס (Lorraine Williams) בתור משקיעה פוטנציאלית בעלת כישורים ניהוליים.
סיפור הדחתו של גארי מ-TSR הוא מרתק כמו ההרפתקה הטובה ביותר שקראתם - השליטה ב-TSR הייתה תמיד עסק הפכפך, כשבשנת 1985 גארי גייגקאס היה הנשיא והמנכ"ל של TSR ובעל ניות הראשי בחברה ביחד עם בראיין וקווין בלום. במרץ 1985 הפך גייגקאס לבעל הרוב בחברה. בתקופה זו קווין בלום הציע לגארי לרכוש את המניות שלו ב TSR והוא סירב. לאחר-מכן האחים בלום הציעו את המניות שלהם למכירה לכל המעוניין.
dungeons-dragons-history-gygax-blumes.webp
dungeons-dragons-history-gygax-blumes.jpg
גארי גייגקאס והאחים בלום
נחזור כעת ללוריין – היא הובאה לחברה באפריל 1985 על-ידי גארי בעצמו כדי לכהן כסגנית מנהלת של החברה. בתחילת כהונתה היא הוכיחה את עצמה כמנהלת אפקטיבית אשר החזירה לחברה את תזרים המזומנים לה איחלו כל כך בחברה, אך בהמשך היו לגארי ולוויליאמס חילוקי דעות מקצועיים אשר נבעו מכך שלוויליאמס הייתה היכרות מעטה עם שוק משחקי התפקידים.
באוקטובר 1985 האחים בלום מימשו אופציות ל-700 מניות ומכרו את כל מניותיהם ללוריין, ביחד עם המניות ש-TSR בראשותו של גארי עצמו הקצתה לה, לוריין הפכה לבעלת רוב המניות של החברה ללא ידיעתו של גארי. הפוטש אירע ב-22 לאוקטובר 1985, כשהגיע גארי לישיבת דירקטוריון משעממת, ובמהלכה עלתה במפתיע הצעה להדיח את גארי מתפקידיו – בדיון הוא גילה שבריאן מימש את האופציות שלו, ושלמעשה הוא לא בעל רוב המניות בחברה. הצעד השני שהפתיע אותו אף יותר, הייתה ההצעה שהתקבלה למנות את לוריין למנכ"לית TSR במקומו.
רק לאחר הישיבה, הבין גארי את הפוטש שלוריין עשתה לו ושהיא רכשה את מרבית המניות בחברה. הוא פתח במאבק משפטי בטענה שיש לו זכות סירוב ראשונה לרכישת מניות שנמכרות ב-TSR, אך בית המשפט קיבל את טענתו של בריאן בלום שגארי סירב להצעתו לרכש המניות בתחילת 1985. לבסוף, באוקטובר 1986 המשפט הוכרע, וגארי קיבל את הדין שהוא אינו חלק מ-TSR יותר ועזב את כל תפקידיו בחברה.

עולם המערכה ממלכות נשכחות​

הכול התחיל עם אד גרינווד (Ed Greenwood), שהחל לכתוב בהיותו בן 8 בשנת 1967 סיפורים קצרים על ארץ מוזרה זו. כשאד היה סטודנט באוניברסיטה חבר הכיר לו את המשחק מבוכים ודרקונים מורחב, וכמובן שהוא התאים אליו את עולם המערכה שהמציא. עם התלהבותו מהמשחק ומהעולם, החל אד לפרסם כתבות בעיתון הרשמי של מבוכים ודרקונים, Dragon Magazine, כשהכתבות תיארו את עולם המערכה כרקע למפלצות, חפצי-קסם ותוכן אחר שכתב למגזין, והחלו להתפרסם למעשה בשנת 1979.
לאחר ההתאוששות מעזיבתו של גארי גייגאקס, חברת TSR ביצעה ארגון מחדש כשבאותה שנה יוצרי "רומח הדרקון", וויס והיקמן, סיימו לכתוב את סדרת ספרי הקריאה וההרפתקאות של רומח הדרקון ועזבו את החברה. מצב זה גרם לכך שבחברת TSR החלו לחפש עולם מערכה חדש לפרסום, שישחזר את ההצלחה של רומח הדרקון, בדגש על עולם פתוח יותר לסוגי משחק שונים.
הפרסומים של אד במגזין משכו את תשומת הלב של החבר'ה מ-TSR שבשנת 1986 בחרו בעולם המערכה ממלכות נשכחות כעולם הבא שלהם וכבר ב-1987 יצאה ערכת המערכה הראשונה של ממלכות נשכחות. כאנקדוטה, המוצר הראשון שיצא לעולם ממלכות נשכחות, ספר הקריאה Darkwalker on Moonshae, נכתב דווקא על-ידי דאגלס נילס. בשנים הבאות יצאו לעולם שלל אדיר של הרפתקאות, ספרי קריאה, משחקי תפקידים ועוד, והשמות של מקומות ודמויות בולטות בעולם המערכה המופלא הזה כמו דריזט דאורדון (Drizzt) ,מי מצולות(Waterdeep) ועוד הפכו לשגורים בפי כל חובבי הפנטזיה.

מבוכים ודרקונים למתקדמים מהדורה שניה​

כבר בשנת 1984 הצהיר גארי גייגאקס בראיון לעיתון Dragon שצריך להוציא מהדורה חדשה למבוכים ודרקונים מורחב, הרעיון עמד על הפרק כאשר גארי עוד היה בעל השפעה בחברה, אך אז הוחלט להמתין עם הנושא עד שפרנק מנצר יסיים לכתוב את הערכות החדשות של מבוכים ודרקונים הבסיסי. כאשר גארי עזב, התכניות השתבשו והתפקיד עבר לידיים של דייויד "זב" קוק (Zeb Cook David).
בשלב זה הוחלט שהמהדורה החדשה תהיה נאמנה למקור אך עם שיפוצים קטנים ועריכה מקיפה על מנת לסדר את חוקי המשחק - אחד מהחסרונות העיקריים של המהדורה הראשונה היה סרבול יתר וחוסר בהירות כך שכמעט לא היה ניתן לשחק בה ללא חוקי בית. בנוסף, בספר לשחקן הופיעו הרבה תכנים שלא היו מיועדים לשחקן, בעוד שבספר לשליט המבוך הופיעו תכנים שלא היו מיועדים לשה"ם.
בשנת 1987 חברת TSR יצאה בהכרזה על הוצאת המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים מורחב בגליון ינואר של העיתון Dragon, ובשנת 1989 יצאה המהדורה השנייה של מבוכים ודרקונים מורחב. עד סוף שנת 1989 יצאו שלושת ספרי הבסיס: "המדריך לשחקן", "המדריך לשליט המבוך", ו"אסופת המפלצות". ההוצאה של המהדורה השנייה הייתה להצלחה ולקראת סוף 1989 כבר הוציאו 2 הרפתקאות לעולמות המערכה של גרייהוק (WG8: Fate of Istus (Greyhawk ושל ממלכות נשכחות (Forgotten Realms) FR7: Hall of Heroes.
dungeons-dragons-history-adnd-hebrew.webp

הרחבות ועולמות מערכה למוד"מ 2​

אחת מההחלטות של TSR במהדורה השנייה הייתה שיש הרבה פוטנציאל בספרי הרחבה שמיועדים לשחקנים, בניגוד למהדורה הראשונה בה ההרחבות היו בעיקר הרפתקאות חדשות. לכן יצאו מספר רב של ספרים לשחקנים בין השנים 1989-1995 (Player’s Handbook Rule Supplements) וביניהם ניתן למצוא את "המדריך השלם ללוחם", "המדריך השלם לגנב" ועוד.
שליטי המבוך לא נזנחו, ובין השנים 1990-1997 חברת TSR יצאה בשורת מוצרים עבור שליטי המבוך שנקראה Dungeon Master Guide References או בקיצור DMGR, בכללה יצאה בין השנים 1991-1995 סדרת "נספחי ההיסטוריה" (Historical References) שכללה לדוגמה את סיפורי הוויקינגים (VIKINGS). כמובן שיצאו מחדש ערכות קופסה עבור גרייהוק, ממלכות נשכחות ורומח הדרקון שקיבלו את פני המעריצים למהדורה השנייה.
על עולמות המערכה גרייהוק וממלכות נשכחות שהיו קיימים עד כה, נוספו גם שלל עולמות מערכה חדשים. הראשון היה Spelljammer (ספלג'אמר) ב-1989 עולם מערכה ייחודי שקיים בו קסם מסעות בין כוכבים על ספינות מעופפות ויצורים שממתינים בריק הבין כוכבי.
גם עולם המערכה רייבנלופט זכה לגרסה חדשה במהדורה השנייה של מוד"מ, בדמות הספר רייבנלופט: ממלכת האימה (Ravenloft: Realm of Terror) אשר כלל בתוכו אלמנטים אפלים כמו שאנחנו מכירים מסרטי האימה כגון ערפדים, זומבים, ואנשי זאב.
לאחר מכן יצא עולם המערכה "השמש השחורה" (DARK SUN): עולם שהפך לשממה עקב כך שהקוסמים ניצלו את משאבי העולם כדי לעסוק בקסמיהם והשאירו אותו לדעוך כמדבר ענקי. עולם המערכה הזה נבנה במיוחד לשליטי מבוך מנוסים ולשחקים וותיקים אשר מלבד התמודדות כנגד מפלצות ורשעים היו צריכים גם לשרוד בעולם ללא משאבים.
בשנת 1992 יצא המערכה של ג'ף גראבס (Jeff Grubb’s) אל-קאדים (Al-Qadim) עולם מערכה ערבי שמתרחש בחלק המזרחי של עולם ממלכות נשכחות. וזאת בסגנון "אלף לילה ולילה" תוך התאמה למוסכמות של מבוכים ודרקונים.
עולם המערכה החמישי היה Planescape”" שיצא בשנת 1993 בשביל להחליף את Spelljammer. בחברת TSR רצו ליצור עולם מערכה אשר יהיה יותר מסתם הרפתקה בעולם אחר אלא בנוי סביב קונספט אמנותי חזק. במערכת Planescape יש מרכז גיאוגרפי חזק - העיר סיגיל (City of Sigil) שהיוותה בית שהדמויות יכלו לחזור אליו תמיד.
כל הספרים וההרחבות הללו היו בנוסף לספרים של ממלכות נשכחות, גרייהוק ועוד – למעשה בכל שנה יצאו עשרות רבות של ספרים חדשים, דבר שגרם להצפה של השוק ולכך שכותרים ספציפיים לא היו מצליחים להימכר. בנוסף להרפתקאות, כל עולם מערכה חדש גם קיבל מספר ספרי קריאה משלו, וזאת בנוסף לכפילות בין מוד"מ לבין מבוכים ודרקונים בסיסי.
היצע אדיר זה של מוצרים, שרובם היו בעלי מכירות נמוכות, מוזכר לעתים קרובות כאחד הגורמים לנפילתה של TSR.
מוצר נוסף הוא עולם המערכה Birthright שיצא בשנת .1995 עולם מערכה פנטסטי על אדוני אדמות אשר קיבלו כוחות מיוחדים (סוג של חצאי אלים) המערכה הייתה מערכה אסטרטגית יותר מקודמותיה.
ב-1996 הוציאו לאור את Dragonlance: Fifth Age (רומח הדרקון העידן החמישי) שהיה בנוי על סאגת הספרים החדשה של רומח הדרקון והתבססה למעשה על שיטת משחק חדשה לגמרי.

מבוכים ודרקונים בסיסי – מהדורה אחרונה​

לאחר יציאתה לאור של מבוכים ודרקונים למתקדמים מהדורה שנייה, הוציאו בשנת 1991 את המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים הבסיסי. המהדורה יצאה בשני מוצרים: ערכה בסיסית בתוך "קופסה שחורה" אשר מטרתה הייתה לחזור למקורות ולהיות מהדורת היכרות עם המשחק המורחב. בערכה היו כרטיסי לימוד אשר סייעו לשחקן ללמוד עצמאית שלב אחר שלב את המשחק הבסיסי, המוצר מכר חצי מיליון עותקים תוך שש שנים.
המוצר השני היה "אוגדן החוקים" (Rules Cyclopedia) אשר איגד את כל החוקים של מבוכים ודרקונים הבסיסי לכרך אחד, הכיל חוקים לקידום דמויות עד לדרגה מקסימלית של 36 ובנוסף הכיל פרק שלם של המרת המהדורה הבסיסית למהדורה המורחבת. גם היום יש רבים שרואים בספר זה את הגרסה האולטימטיבית של מבוכים ודרקונים, בצורתה הפשוטה והמזוקקת.
בשנת 1993 הוחלט סופית להוריד את מבוכים ודרקונים הבסיסי מהמדפים ולפנות מקום רק למהדורה המורחבת.

מבוכים ודרקונים למתקדמים – 2.5​

TSR לא הייתה מרוצה מספרי החוקים של המהדורה השנייה בטענה שהם היו מבולגנים ובלתי ניתנים להבנה לשחקנים חדשים. לכן הוחלט לצאת בשנת 1995 במהדורה מחודשת, מסודרת ונוחה יותר למשתמש (שוב). המהדורה המחודשת נקראה אצל רבים בשם "מהדורה 2.5".
בהתחלה יצאו ספרי הבסיס: המדריך לשחקן, המדריך לשליט המבוך, ואסופת המפלצות, אך בנוסף הוציאו גם ספרי עזר חדשים כגון: Skills & Powers (1995), Combat & Tactics (1995), Spells & Magic (1996).
בשנת 1996 גם יצא לראשונה ספר חוקים בפורמט דיגיטאלי – תקליטור(CD) בשם AD&D Core Rules. מהדורה זו פחות מוכרת, מכיוון שבערך באותו שלב, קרסה חברת TSR.

מוצרים נוספים - ותגובה למג'יק​

אחד מהמוצרים הבולטים של התקופה שיצא ב-1994 היה SPELLFIRE (קסם אש) - משחק קלפי אספנות שהתבסס על עולמות המערכה של מבוכים ודרקונים. הוא היה מעין מענה למשחק הקלפים המצליח Magic: The Gathering (מג'יק) שמשך הרבה שחקנים וכבש את השוק בתקופה זו. המשחק היה להצלחה וגרף 35 מיליון דולר בשנה הראשונה ועקב כך ראה המשחק 13 הרחבות במהלך השנים.
אבל המשחק הידוע ביותר לשמצה היה Dragon Dice -משחק קוביות אסיף – ההתחלה שלו נראתה מבטיחה, מה שגרם לחברה להדפיס עוד ועוד הרחבות למשחק, אבל המשחק כשל – המעריצים לא רצו לקנות עוד מוצרים, והחברה נתקעה עם מלאי גדול של המשחק.
אחד מהדגשים של לוריין בתקופה זו היה התרחבות לתחומים נוספים, ובין היתר ספרי קריאה – כך בשנות התשעים היה עושר אדיר של ספרי קריאה, כל עולם מערכה זכה לספרי קריאה משל עצמו, ועשרות ספרי קריאה שונים יצאו במהלך השנים. גם כאן, כמו במקומות אחרים, הכמות ניצחה את האיכות והתגובה לא איחרה להגיע.

הפטירה של TSR ורכישתה בידי מכשפי החוף​

בסוף 1996 חברת TSR קיבלה חזרה מחנויות ברחבי העולם סחורה שלא נמכרה בשווי של מיליוני דולרים – בעיקר ספרי קריאה, אך גם את Dragon dice. דבר זה דרדר את תזרים המזומנים של החברה, מה שגרם להפסקה של הדפסת מוצרים חדשים והיא הגיעה למצב של חוסר יכולת אפילו לשלם לעובדים. החובות הרקיעו שחקים ולבסוף באפריל 1997, חברת Wizards of the coast (מכשפי החוף) הגיעה להסכם עם חברת TSR ורכשה את החברה ואת כל קווי המוצרים שלה בסכום של 30 מיליון דולר.
מאז נמנו סיבות רבות לפטירה של TSR, למרות ההצלחה המסחרית שלה. אחד מהסיפורים המעניינים ביותר הוא של Ryan Dancey, שנשלח ממכשפי החוף לאמוד את מצבה של TSR. מהמחקר שלו הוא מצא שבחברה לא הקשיבו למעריצים של המשחק ואני מצטט את דבריו "במשך כל התקופה חיפשתי במערכות המחשב של החברה ולא מצאתי שום פרופיל לקוח או סקר שביעות רצון...". בנוסף, מחסני החברה היו מלאים במוצרים שלא נמכרו, משנות השמונים והלאה ובעלי שווי אפסי.
פיטר אדקיסון, בעלי Wizards of the Coast, מנה סיבות משלו:
• מחירי הדפסה גבוהות מדי ותמחור המוצרים נמוך מדי, כך שהם לא היו ריווחים.
• מכירות ירודות בחלק מקווי המוצרים, שגם נבעו מכך שפשוט TSR הדפיסה יותר ספרים.
• עלויות ניהול גבוהות.
• מלאי מיותר של ספרי קריאה ומוצרים ישנים שרק הזיק ופגע בתזרים של החברה.
אבל בסופו של דבר, הגורם העיקרי לכישלונה של TSR היה ההנהלה שלה.

סיכום ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים תחת TSR​

כפי שהצגתי לכם ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים, של TSR ושל כל התחביב שלנו מלאות בתהפוכות - מסוף שנות ה-70 ועד תחילת שנות ה-90 חברת TSR הייתה החברה המובילה בשוק משחקי התפקידים, ומושא קנאתן של החברות המתחרות. היא הציגה שלל חידושים, ושלטה בשוק ביד רמה – עולמות מערכה חדשים, אינספור הרפתקאות, מהדורות, ספרי חוקים ועוד.
הנפילה של TSR, שיש אומרים שהחלה עם עזיבתו של גארי גייגאקס את החברה וחוסר התייחסות לרצון המעריצים מצד לוריין, התחילה בשנות התשעים והסתיימה עם רכישתה של החברה בשנת 1997 בידי Wizards of the Coast, בראשות פיטר אדקיסון שהיה מעריץ של מבוכים ודרקונים. TSR הייתה ותישאר היוצרת והמוציאה לאור הראשונה של משחק התפקידים המוביל ביותר בעולם עד ימינו אנו, בגרסאות השונות שלו.
הכתבה השלישית של ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים תעסוק בשנות ה2000 העליזות, בועת הק20, פאיזו וכמובן בהצלחה המחודשת של מבוכים ודרקונים תחת כנפיה של חברת מכשפי החוף.
המאמר נכתב בסיועו של האיש הזקן
קריאה נוספת:
The Ambush at Sheridan Springs
https://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons/what-dd/history/history-forty-years-adventure
Tome of Treasures - AD&D History
http://www.enworld.org/forum/showwiki.php?title=From-TSR-to-WotC:-A-History-of-D-and-D
http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/12/DD70s_PreRelease_TSR.pdf
סיפורים מהפונדק – אתגר כתיבה של פאת'פיינדר
  • 7,730
  • 13
אוהבים להמציא וליצור סיפורים, דמויות והרפתקאות למשחקי תפקידים? פורום הפונדק מזמין אותכם להשתתף באתגר כתיבה חדש ונושא פרסים - "סיפורים מהפונדק", בשיתוף עם מאנקיטיים ואגודת מגלי הארצות.

אז מה כללי התחרות?​

• על כל הגשה לכלול הן נתונים מכאניים (סטאטבלוק) והן רקע באורך של 300 עד 600 מילים.
• כל משתתף יכול להגיש מפלצת אחת ו/או דב"ש אחד. לא חובה להגיש את שניהם.
• המכאניקה של ההגשה צריכה להיות תואמת לחוקי פאת'פיינדר.
• ההגשות צריכות להיות מקוריות וייחודיות.
• מועד סיום ההגשות הוא מוצאי-שבת ה-14 למרץ.
• את ההגשה יש לשלוח לאימייל [email protected], בצירוף שם, אימייל, ושם משתמש בפורום (אם קיים).
• אם הרקע להגשה יהיה בעולם המערכה גולאריון או בעולם המערכה הישראלי איי הסערה, תקבלו מאיתנו בונוס מטבעות זהב!
להשראה וטיפים, אתם מוזמנים לקרוא את מדריך יצירת המפלצות למבוכים ודרקונים 3.5 / פאת'פיינדר, וגם את המדריך לבניית נבל מטיל אימה.
לאחר סיום ההגשות, בחירת הזוכה תתבצע בשני שלבים: בשלב הראשון צוות השופטים שלנו יבחר את ארבע ההגשות המובילות. בשלב השני נעלה את ההגשות לפורום הפונדק באופן אנונימי, והקהל יבחר את הזוכה.
השופטים בתחרות הם: חגי גומפרט, מנהל פורום מבוכים ודרקונים ופאת'פיינדר בפורום הפונדק; יהודה חלפון, קפטן אגודת מגלי הארצות בישראל; אביה סגל, מומחה מו"ד וכותב סדרת המדריכים ליצירת תוכן בשיטה.
הזוכים יוכרזו בטקס חגיגי שיתקיים במהלך כנס ביגור בפסח - המקום הראשון באתגר הכתיבה יזכה בעותק של פאת'פיינדר, ספר הבסיס בעברית. המקום השני באתגר יזכה בעותק של רשומון איי הסערה, עולם המערכה פנטסטי בעברית.
ההשראה לאתגר הכתיבה "סיפורים מהפונדק" נובעת בין היתר מתחרות RPG Superstar של פאיזו, שבימים אלו ממש מגיעה לסיום, מומלץ לבקר!
האתגר פתוח לכל השחקנים ואנחנו נפרסם את ההגשות בפורום, כאשר הזוכים באתגר וההגשות המובילות יפורסמו גם באתר הפונדק עצמו.
Talisman, טליסמן משחק הרפתקאות קסום
  • 49,371
  • 21
בקרוב מגיעה בעברית המהדורה הרביעית המעודכנת של טליסמן, משחק לוח של הרפתקאות ופנטזיה. לכן כשנתבקשתי על ידי דניאל לכתוב סקירה לקראת היציאת המהדורה ה-4 המעודכנת בעברית של טליסמן ישר שמחתי; אני ממש אוהב את המשחק הזה.
בטליסמן אתם מגלמים הרפתקנים שנמצאים בתחרות אחד כנגד השני להשיג את כתר הציווי ובדרך לשם עליכם לצבור עוצמה וחפצי קסם. לא מדובר במשחק שיתופי כמו Castle Ravenloft, או משחק תפקידים עם שה"ם ושחקנים כמו פאת'פיינדר – זוהי תחרות פרועה ללא מעצורים!
אי אפשר לכתוב ביקורת על משחק כל כך וותיק כמו טליסמן בלי קצת היסטוריה על המשחק עצמו – שבמהלך השנים שהוביל לשלל משחקי "אני לא מאמין שזה לא טליסמן" ואפילו למשחק הלוח Relic, שמבוסס על Warhammer 40k עם המכניקה של טליסמן.

הצצה להיסטוריה של טליסמן​

המהדורה ראשונה:​

אי שם ב-1983 יצאה המהדורה הראשונה של טליסמן על ידי Games workshop. כן, כן, אלו של Warhammer. כגרסה ראשונית של המשחק,איכות ההפקה הייתה די נמוכה; לוח קטן ומתקפל, הקלפים בשחור לבן והדמויות לא היו מאוזנות בכלל.
המשחק כלל את שלושת המחוזות של המשחק: החיצוני ששם מתחילים, האמצעי, שכלל דברים נוראים קצת יותר והפנימי שם נקטלנו למוות אם לא היינו מוכנים נפשית אליהם. לאחר המחוז הפנימי הגענו לכתר הציווי ושם נלחמנו כנגד יתר השחקנים עד שהם נכנעו או שהודחנו מהכתר.
Talisman-boards.webp
השוואה של לוחות המשחק של טליסמן - מה' 3 למעלה, 1/2 באמצע ורביעית למטה

המהדורה שניה (זו של קודקוד):​

באותה שנה גם יצאה המהדורה השנייה של טליסמן, שכבר כללה קלפים צבעוניים, וקופסא אחרת. במהלך השנים הוחלף הלוח המתקפל ללוח פאזל שהיה יותר נוח ומרווח. מהדורה זו כבר זכתה לשלל הרחבות שונות (סה"כ שש הרחבות). אחת מהן אפילו כללה סוג של חיבור לעולם של Warhammer 40K של החברה.
הדמויות המקוריות לא היו מאוזנות מאוד, אבל ההרחבות עזרו קצת בנושא. כמו כל חברה חכמה, GW השתמשה בכל האמצעים שלה על מנת לקדם את המשחק וכללה דמויות חדשות במגזין שלהם White Dwarf . ככה, שכל מי שקנה את המשחק רצה לעשות מנוי וכל מי שקרא את המגזין רצה את המשחק.
המהדורה הזו תורגמה והופצה בארץ; בהתחלה על-ידי חברת מיצוב ולאחר מכן על ידי קודקוד. ילדי ישראל תמיד יזכרו את הטרול המסכן והנזיר היותר מדי חזק. מסתבר שהייתה טעות בעריכה ובהדפסה של המשחק ולכן הדמויות הללו סבלו מבעיות אלו. ההרחבות מעולם לא תורגמו לעברית.

המהדורה שלישית:​

בשנת 1994 GW הוציאה את המהדורה השלישית של טליסמן. מעבר לעיצוב מחדש של הקופסא הם גם שינו את הלוח ושינו איזורים במחוזות החיצוני והאמצעי. במקום המחוז הפנימי הנוראי וכתר הציווי הם שמו את מגדל הקוסם; חמישה קלפים קבועים שעל השחקנים לבצע על מנת לנצח במשחק. בנוסף, הם איזנו קצת את הדמויות ובמקום קלפי הדמויות, הם סיפקו גם מיניאטורות יחד עם המשחק.
למשחק יצאו 4 הרחבות, אבל הן היו הרבה יותר מושקעות מאשר אלו של המהדורה השנייה. במקום לוחות שישבו במקומות אקראיים על השולחן, כאן לכל ההרחבות היה מקום מדוייק על הלוח. הרחבת העיר והמבוך הותאמו בפינות הלוח. בנוסף, הרחבת מגדל הדרקון החליפה את כל המחוז הפנימי ואת מגדל הקוסמים וכללה מגדל עם שלוש קומות מקרטון, שבראשו עומדת מיניאטורה ענקית של דרקון אדום. ההרחבה הזו משנה לחלוטין את המשחק ואת הניצחון בו. מסיבה מוזרה, מהדורה זו מעולם לא תורגמה לעברית.

המהדורה רביעית:​

בתחילת 2007 יצאה המהדורה הרביעית של טליסמן. לאכזבת כל המעריצים היא הייתה שחזור מדוייק (וקצת יותר איכותי) של המהדורה השנייה (שכאמור, יצאה לאור 24 שנים קודם לכן). החברה התעלמה לגמרי מכל השינויים שנעשו במהדורה השלישית (המיניאטורות, האיזורים החדשים וכו') והוציאה את הכל זהה למהדורה שניה - כולל חוסר האיזון בין הדמויות. המעריצים התלוננו בכל מקום ולמרות שאין הוכחה ואישור לזה, נראה שהמעריצים הם אלו שגרמו ל-GW להעביר את הזכויות לFantasy Flight Games ולתת לחברה המצליחה להוציא את המשחק מחדש.
המהדורה הרביעית המחודשת: בסוף שנת 2008 FFG הוציאה את המהדורה הרביעית המחודשת ואף ערכת שדרוג למהדורה הרביעית. המהדורה הזו כללה דמויות מאוזנות, מיניאטורות ואיכות הפקה מאוד גבוהה. למהדורה זו יצאו עד כה 13 הרחבות שונות, החל מעוד קלפים, דמויות ואינטראקציה בין השחקנים ועד אזורים חדשים למשחק כמו במהדורה השלישית. בשנת 2015 חברת מאנקי טיים אמורה להוציא לאור את התרגום של הגרסה הזו והיא תחליף את המהדורה השניה של חברת קודקוד.

אז מה עושים במשחק?​

אחרי שחפרתי לכם על ההיסטוריה של טליסמן, הגיע הזמן גם לדבר עליו. כמו בכל משחק אמריקאי, דבר ראשון בוחרים דמות - במשחק יש 14 דמויות שונות. חלקן מבוססות על כוח (כמו הלוחם והטרול); חלקן מבוססות על מיומנות (כמו האשף והמכשפה). שאר הדמויות מאוזנות בין הכוח למיומנות. מעבר לזה לכל דמות יש יכולות מיוחדות שמפרידות אותה משאר הדמויות (משחק אמריקאי, כבר אמרנו לא?). למשל, ללוחם יש את היכולת להטיל פעמיים בקרב (עוד מעט נגיע לקרבות) והוא יכול להשתמש בשני כלי נשק בו זמנית.
Talisman-components.webp
אחרי שכולם בחרו דמויות, אוספים את כל הדברים שאיתם הדמויות מתחילות: סמני כוח, מיומנות, חיים וציוד התחלתי. בניגוד למהדורות הקודמות, הסמנים עכשיו הם חרוטים קטנים שניתן לערום אחד על השני (במקום לאסוף סמנים שקשה לעקוב אחריהם במהלך המשחק). לאחר מכן, השחקנים ממקמים את המיניאטורות שלהם על הלוח, בהתאם למקום ההתחלתי של כל דמות. המיניאטורות מושקעות וזהות לציור שלהן על הקלף.
אז מתחיל המשחק - מבחינה מכאנית אין משחק יותר פשוט ביקום מטליסמן. בתחילת תורו, השחקן מטיל קובייה (חוץ מבמחוז הפנימי) ובוחר לאיזה כיוון הוא רוצה ללכת לפי התוצאה בקובייה. לאחר מכן הוא פועל על פי ההוראות הכתובות במיקום החדש אליו הדמות הגיעה.
רוב המקומות דורשים שליפה של קלפי הרפתקה, שהם לב ליבו של טליסמן; קלפים אלו יכולים להיות ציוד שהדמות מצאה, אויב שעליה להילחם בו, או קלף מיוחד שמשנה מיקום במשחק (בין אם זמנית ובין אם באופן קבוע).
כתבתי על קרבות כבר מספר פעמים, אז בואו נדבר גם עליהם קצת. הקרבות מתחלקים לשני סוגים: קרב מבוסס כוח וקרב מבוסס מיומנות. מעבר לכך, הקרבות זהים. סוג הקרב נקבע לפי הקלף הנשלף ולא לפי רצון השחקן. בתחילת הקרב השחקן יכול להטיל לחשים ולמפלצת לפעמים יש יכולות שמתבטאות לפני הקרב.
בשלב הבא השחקן מטיל קובייה ומוסיף את הערך הרלוונטי לסוג הקרב ועוד תוסף מנשק רלוונטי שיש ברשות הדמות. אחרי כן, שחקן אחר מטיל קובייה עבור המפלצת ומוסיפה את הערך המופיע על הקלף.
לבסוף משווים את התוצאות ובעל הערך הגבוה יותר מנצח בעוד שהצד השני מאבד חיים (למפלצות תמיד יש נקודת חיים אחת וניתן למנוע איבוד נקודות חיים של דמויות על ידי שימוש בחפץ או לחש). אם הקרב נגמר בתיקו, שום דבר לא קורה ונגמר התור.
במהדורה זו FFG הוסיפה סמני גורל שמאפשרים להטיל מחדש קובייה על ידי השלכת סמן זה. לדוגמה, הדס משחקת לוחם ובמהלך התור שלה היא מגיעה לגבעות. שם היא שולפת קלף הרפתקאה (כי יש שם כבר קלף קיים). במקרה זה היא שולפת קלף של דוב עם כוח 3.
היא בוחרת שלא לנסות לברוח והיא מטילה קובייה. בקובייה יוצא לה 4, בנוסף לתוסף 4 שיש לה לכוח ועם החרב המוסיפה עוד 1 היא מגיעה לתוצאה הסופית של 9. אביב מטילה קובייה עבור הדוב ויוצא לה 6 בנוסף לכוח 3 של הדב (התוצאה הסופית היא 9) ולכן הקרב הוא תיקו.
הדס מחליטה לנצל סמן גורל על מנת להטיל את הקובייה מחדש ומקבלת 6 דבר ההופך את התוצאה הסופית ל-11 לכן היא מנצחת ושומרת את קלף הדוב כפרס לצורך עליית דרגה (ברגע שלשחקנית יש סה"כ פרס בשווי 7 כוח או 7 מיומנות היא משליכה את הקלפים ומעלה את הכוח או את המיומנות באחד בהתאם).
ככה מתנהל לו תור בטליסמן, אבל מה המטרה במשחק בכלל, אתם שואלים? המטרה, לפחות במשחק הבסיסי, היא להגיע לכתר הציווי שבמרכז הלוח. ברגע שדמות מגיעה לשם היא מטילה קובייה בתור שלה. בתוצאה 1-3 לא קורה דבר, בתוצאה 4-6 כל שאר הדמויות מאבדות 1 חיים. ככה המשחק נמשך עד שכל הדמויות מתות או נכנעות.
היי, אתה שם דיברת על מחוזות - איך בכלל עוברים ביניהם? המעבר בין המחוזות כולל עמידה באתגרים שונים, שדי עוזרים לך להבין שאם דמותך לא חזקה מספיק בשביל לעמוד באתגר סביר שיהיה לה קשה במחוז הבא. בנוסף, אפשר גם לעבור למחוז האמצעי על ידי בנייה של רפסודה ושיט בין המחוזות. מדי פעם יש גם אפשרות להשתגר למחוז אחר, אבל זה נדיר הרבה יותר. המחוז האמצעי נבדל מהחיצוני בגודלו וגם בכמות הקלפים ששולפים בכל משבצת ובמשבצות המשפיעות שבתוכו (כמו המדבר, שללא מים - יכול להרוג את הדמות).
במחוז הפנימי, והקטן ביותר, הדמות הולכת משבצת אחת כל פעם ומבצעת את המבחן שקיים באותה המשבצת. המבחנים הללו קשים מאוד וגורמים לדמות לאבד את רוב הציוד והחפצים שהיא אגרה במהלך המשחק. בסוף המחוז הפנימי ישנו את עמק האש, אותו ניתן לעבור רק עם טליסמן וממנו מגיעים לכתר הציווי.

מלים לסיום​

הביקורות על המשחק נעות בעולם בין אנשים שאוהבים את טליסמן (כמוני) לבין אנשים ששונאים אותו (בעיקר בארץ). הטיעונים לכאן ולכאן הם רבים ולרעת משחק הלוח נמנים בעיקר מאוכזבי המהדורה העברית המקורית, האורך שלו (עד 4 שעות) והאקראיות הרבה שבו.
לטובת טליסמן נמנים בעיקר אוהבי משחקי הקופסא האמריקאים, שנהנים מאוד לשחק דמות שונה משל האחרים, כשההרחבות השונות שמשנות את המשחק מקצה לקצה והפשטות שלו ההופכת אותו למשחק זמין ונגיש גם לשחקנים חדשים.
אני אישית אוהב אותו בגלל כל הסיבות - הן הרעות והן הטובות. אני מאוד נהנה שאני יכול לקחת את טליסמן לכל אחד שרוצה ולשחק בו ישר מהקופסה. אני פשוט מת על ההרחבות, שמאפשרות לי בכל משחק לבחור בכיוון משחק אחר. ואני מודה שלפעמים אין כמו משחק פשוט, שלא צריך להפעיל בו כל הזמן את המוח ולשים לב לכל הפרטים, שאחרת, אתה עלול להפסיד קשות.
גם אם טליסמן לא היה משחק הרפתקאות הראשון (דבר שלעולם לא נוכל לדעת באופן מוחלט), ללא ספק הוא אחד מהמשחקים המשפיעים בתחום, ביחד עם HeroQuest.
אחריו יצאו עוד המון משחקי הרפתקה (דומים יותר ודומים פחות), בין היתר Prophecy, World of Warcraft, Witcher ועוד. לאחרונה יצא RELIC מבית FFG המתרחש בעולם של Warhammer 40K (רק עם המכניקה של טליסמן) - וזה סוג של סגירת מעגל נחמדה שכזו. ניתן לשמוע על משחקים כאלו בפרק הזה של הפודקאסט החביב על כתפי גמדים.
אני מקווה שתרגום המהדורה החדשה של טליסמן יוביל לדור חדש של שחקני משחקי קופסה - כמו שהמהדורה השניה יצרה דור שכזה.
ראיון עם אביעד בן-דב, מתרגם משחקי לוח לעברית
  • 6,971
  • 0
את אביעד בן דב פגשתי לראשונה כשהוא ארגן מפגש משחקי לוח במסגרת יום ה Tabletop הבינלאומי. לאחרונה הוא ושני שותפים הקימו את "פרש משחקים", במטרה לתרגם משחקי לוח לעברית ולהעשיר את השוק המקומי.
זאת בנוסף לפעילות הענפה של אביעד, הכוללת את מפגשי "על השולחן" אחת לחודש, ארגון פעילויות משחקי לוח בדרקוניקון - כנס המשחקים של הקיץ, וגם ייסוד ספריית משחקי הלוח להשכרה "על המדף".

מדובר ברזומה מרשים בתרומתו להעשרת תחביב משחקי הלוח בישראל, וזו סיבה מצוינת לערוך עמו ראיון וגם לשמוע יותר על פרש "משחקים" – חברה ישראלית חדשה שמתרגמת משחקי הלוח.

- אילו משחקים אתה אוהב, וגם אילו משחקים לא אהבת?
אני בעניין הזה בשביל לשבת עם חברים מסביב לשולחן ולשחק יחד. האינטראקציה הבין-אישית מאוד חשובה לי, וכשיש במשחק מכניקה שמשחקת סביב האינטראקציה הזו, אני נמשך אליו יותר. אחד המשחקים הראשונים ששיחקתי שעושים את זה, ואחד האהובים עלי עד היום, הוא Battlestar Galactica. במשחק הראשון שלי הייתי סיילון, ואני זוכר איך הייתי בכזה לחץ שיגלו שאני סיילון שכשהמשחק כבר נגמר, נסעתי הביתה באוטו, וחלפה לידי משטרה, חשבתי לעצמי ״לעזאזל, עלו עלי!״. לטובתי יאמר שהיה באמת מאוחר. משחקים שלא אהבתי הם בדרך כלל ההפך הגמור מזה: משוללי אינטראקציה או בעלי אינטראקציה מלאכותית בלבד. בדרך כלל אלו יהיו משחקי יורו, כשהמככבים בהם מבחינתי יהיו Carcassone ו-Alhambra.
- מה המשחק הראשון שלך, ומה גרם לך להחליט להפוך את תחום משחקי הלוח ממשהו שאתה משחק בבית לעיסוק?
אני בטח לא היחיד שהפסיק לשחק תקופה ארוכה מהילדות לבגרות, ולכן אני מחלק את התקופות. אני לא יודע מה היה המשחק הראשון שלי כילד: אני זוכר מונופול ואני זוכר טליסמן, ואני מניח שמונופול בא קודם. שנים לאחר מכן, בזמן הצבא, חבר התחיל לשחק במשחק שנקרא המתיישבים של קטאן חשבתי שזה כמו משחק המחשב של קטאן, אז התעניינתי - וגיליתי לאט לאט שמשחק בתורות שכל מה שיש בו זה קובייה, מספרים וגרפיקה די ממוצעת וסטטית מאתגר מאוד, במיוחד בקבוצה.
הזמנתי את המשחק הפיזי מהאינטרנט ומשם זה רק המשיך והתפתח. עם זאת, לא מצאתי הרבה שחקנים לשחק איתם עד שנפתחה הקבוצה ב-Meetup ,שבה הייתי בין החברים הראשונים. הקבוצה הלכה וגדלה וכשהתחיל Tabletop Day אמרתי לעצמי שיהיה נחמד אם יהיה אחד בארץ; הרעיון התגלגל בראש עד שבסוף ארגנתי אותו בבלום בר, המיקום האגדי (יש שיגידו לטובה ויש שלרעה) של אירועי ״על השולחן״ בשנה הראשונה שלהם.

- סדרת מפגשי משחקי הלוח "על השולחן "שאתה מארגן התחילה לפני כשנה, כשאחת לחודש מגיעים למפגש באזור תל-אביב עשרות שחקנים. ספר לנו קצת יותר על האירועים, מה החוויות שלך, ומה הדברים המגניבים ביותר שקרו בהם?
מפגשי ״על השולחן״ התחילו מתוך הניסיון שלי למצוא אנשים לשחק איתם משחקים, או למצוא משחקים לשחק. חשבתי לעצמי: אם רק היה מקום שבו אנשים היו נפגשים באופן תדיר, היה הרבה יותר קל לעבור את המחסומים שהיו אז - להיפגש בבית קפה או בר זה הרבה יותר קל מאשר להיפגש בבית של אדם זר. אחד הדברים שהייתי רוצה לחשוב ש״על השולחן״ מספק זה את זה: מקום לאנשים שאוהבים לשחק משחקים לעשות את מה שהם אוהבים, ולהכיר אנשים חדשים שאוהבים את אותם דברים.
אני לא זוכר דבר מגניב במיוחד, ואני אסתכן בלהשמע קיצ׳י, אבל גם בימים הראשונים וגם היום אני שמח בכל פעם שאני שומע שולחן רועש במיוחד מהנאה - אם זה צחוק, ריב, או התרגשות סביב אירוע במשחק.

- אנחנו מכירים מארגון כנס דרקוניקון ומהמפגשים של על השולחן שאתה מארגן - אבל בכל הפעמים שנפגשנו, מעולם לא ראיתי אותך משחק. אז מתי אתה כן משחק?
באירועים אני תמיד מנסה לדאוג שיהיה לאנשים מה לשחק ועם מי, וגם כשהם משחקים שיהיה להם את מי לשאול כשיש שאלות על החוקים. הכי חשוב לי שאנשים ייהנו - זו המטרה של ״על השולחן״. אבל אני מספיק לשחק לקראת סוף האירוע - אתה פשוט תמיד יוצא מוקדם! פרט לכך, יש לי קבוצת חברים שאתה אני משחק כמעט פעם בשבוע. אולי כדאי שאשחק יותר, כי אני אף פעם לא מנצח.

- לפני כחודש גם ביקרת בכנס המשחקים הגדול באירופה, אסן. ספר לנו קצת יותר על חוויית הכנס שלך.
הכנס היה מדהים. כבר זמן רב אני יודע שמשחקי לוח עושים קאמבק, ושמעתי על אסן מספר פעמים, אבל קשה לדמיין את הגודל של האירוע הזה, את כמות האנשים בו. הרגשתי כמו ילד קטן בחנות ממתקים, וקניתי יותר משחקים ממה שתכננתי. לפגוש ולשחק את המשחקים עם היוצרים היה חוויה מיוחדת במיוחד - זה קרה גם כששיחקנו Redacted וגם כששיחקנו Shadows of Brimstone . וללכת לאיבוד באולמות ענק שיש בהם רק משחקי לוח? קשה לדמיין כזה דבר. גם כשהולכים לאיבוד - מוצאים משהו שרוצים.

- מה שלושת המשחקים הכי מדליקים שהכרת בכנס?
הראשון הוא Hyperborea בכנס עצמו - הוא הוסבר מעולה והמכניקה של ה Dice Building-טוויסט על Deck Building מאוד מעניינת. השני הוא Redacted - המשחק נראה פשוט אך מכיל מורכבות ויכולת ליצירת עלילות מגוונות, ורואים שניתן להרחיב אותו בלי הרבה מאמץ. השלישי הוא Tragedy Looper עם יד על הלב, ולהבדיל מהשניים הקודמים, שמעתי על המשחק הזה קודם - אך לראות אותו מקרוב ולשמוע עליו מאחד המדריכים הפך אותו ממשחק שנשמע מעניין למשחק שיש לי על המדף, והוא אחד ממשחקי הדדוקציה המעניינים יותר שיצא לי לראות.
- הגעת לאסן לא רק כאביעד, חובב משחקי לוח מהשורה, אלא גם כנציג של פרש משחקים. כיצד נראית החוויה של ביקור בכנס למטרות תרגום משחקים לעברית, ואיך חברות ואנשים בחו"ל מסתכלים על תחביב משחקי הלוח בישראל?
צריך להגיד שכנראה בלי המוטיבציה של פרש משחקים לא הייתי מגיע לאסן כל כך מהר. חלק גדול מהכנס, ולמען האמת כמעט כל משחק ששיחקתי, נבחן בעיניים של תרגום משחקים לעברית. האם המשחק מתאים לשוק הישראלי, מבחינת נושא ומבחינת עיצוב? האם שפה זה מה שיחסום אותו? האם המחיר שלו שפוי? הקהל הרחב עדיין לא חשוף לעולם המשחקים בארץ, ואי אפשר להביא כל משחק. מהצד השני, החברות מצדן הראו עניין בלפתוח עוד שוק למשחקים שלהם, אך מעטות הראו עניין מיוחד בישראל. אנחנו פשוט עוד הזדמנות עסקית עבורן, ואני מקווה שבעזרת פרש משחקים נוכיח שזו הזדמנות משתלמת לכל הצדדים.

- ואם הגענו לענייני הפרשים, ספר לנו כיצד הוקם פרש משחקים, ומה המטרות שלכם?
פרש משחקים הוקם לפני למעלה משנה כשאחותי וחבר משותף שלנו עזרו לי לעבור דירה. אחרי שסחבנו ארגזים כבדים במדרגות הלוך ושוב הזמנתי אותם לבית קפה, ושם ישבנו והעלינו את הנושא באופן היפותטי וקצת טבעי: כולנו אוהבים משחקי לוח, אחותי ואני כבר בעלים של חברת תרגום, עידן היה בתחום במשרה חלקית ואני ניהלתי את אירועי ״על השולחן״. הצפנו שמות של משחקים שהיינו רוצים לראות מתורגמים, ובאיזשהו שלב אחד מאתנו (הייתי רוצה לחשוב שאני) אמר שהוא מוכן לשים כסף כדי להניע את זה, וכך התחלנו.
מה מטרותינו? זה חוזר לאותה פגישה בבית קפה, שבה כבר קבענו מה מטרותינו ומה, אם לא נצליח להגשים, לא יהיה שווה את זמננו והשקעתנו: רצינו להפוך משחקי לוח לנגישים יותר על ידי תרגומם לעברית, ורצינו ליצור אווירה בה אנשים מכל הגילאים מרגישים בנוח לשחק משחקי לוח - בין אם בין הורים לילדים, בין בני נוער או בין מבוגרים לבין עצמם. ישנם משחקים לכל הגילאים שדורשים רמת חשיבה ומורכבות שונה ממשחק למשחק, וההרגשה היא שזהו תחביב מפוספס. האמנו בכך, ולמרות הדרך הארוכה שעברנו מאז, אנחנו עדיין מאמינים שנוכל להגשים זאת.

- המשחק הראשון שלכם הוא בעל ניחוח תנ"כי - מלכי ישראל. היו משחקי הדגמה שלו באירוע "על השולחן" האחרון וגם באייקון, מתי המשחק יגיע למדפים בישראל? ובוא ספר לנו קצת על המשחק וכיצד מי שמתעניין בו יכול למצוא עליו פרטים נוספים.
ההיענות להדגמות באייקון ובאירועי ״על השולחן״ הייתה מעולה ומעל לציפיות שלנו, ואנו מודים לכל מי שהשתתף ושיחק! המשחק צפוי להגיע למדפים החודש, בינואר. מלכי ישראל הינו משחק קואופרטיבי, כלומר: משחק שבו השחקנים לא מתחרים בינם לבין עצמם אלא מתחרים נגד אתגרים מתגברים שהמשחק עצמו מציב בפניהם. במלכי ישראל השחקנים משחקים צוות של נביאים בתקופת בית ראשון אשר מתרוצצים בממלכת ישראל ומנסים למנוע את חורבנה.
השחקנים צריכים לשתף פעולה ולתכנן יחד איך למנוע אסונות ולרצות את האל. למרות זאת, המשחק לא מטיף לדרך זו או אחרת ומספק חווית משחק נקייה שלדעתנו קורצת גם למגזר הדתי וגם לחילוני. השחקנים היותר מנוסים יעשו השוואה בין מלכי ישראל למשחק פנדמיק, ובצדק. עם זאת, אחרי מספר הרצות של המשחק לאנשים המכירים את פנדמיק וכאלה שלא, וגם בעצמי עם חברים, יש שוני בחוויית המשחק למרות דמיון שכמובן קיים.
- המשחק יצא במקור בקיקסטרטר בארצות הברית, כיצד נוצר הקשר ביניכם לבין המוציא לאור של המשחק ואיך עבד התהליך של התרגום וההפקה של הגרסה העברית?
כשהקמנו את פרש משחקים רצינו להביא משחקים שהשוק הישראלי עוד לא ראה, ולאו דווקא לתרגם את הישנים והמוכרים. יש בזה סיכון מובנה, אבל כשראינו את מלכי ישראל ידענו שיש פה משחק שהוא כמו כפפה ליד בשוק הישראלי: אנחנו אוהבים לראות את שם המדינה שלנו מופיע בגדול על כל דבר! צחוק בצד, יש למשחק זיקה מובנית לציבור הישראלי, הוא מקסים מבחינת גרפיקה ותכנים, והוא נראה לנו משחק שמתאים למטרותינו, כמשחק שתוכנן להתאים גם למשפחות וגם לקבוצות חברים מבוגרות יותר.
את הקשר הקמנו באופן פשוט: קנינו את המשחק בקיקסטארטר ויצרנו שיחה עם היוצר, שיחה שהתגלגלה לחוזה שהתגלגל לפס ייצור ולמשלוח לארץ. לגבי תהליך הייצור, אני שמח להגיד שבשלב זה לא היינו צריכים לעסוק בכך באופן ישיר. החברה בעלת הזכויות עושה את עבודת הייצור, וזה מקל מאוד. מהצד, אני יודע לומר שהסינים עושים עבודה מדויקת מאוד ולוקחים אחריות על טעויות כפי שהיית מצפה. עם זאת, כשהטעות אצלך, הם יודעים לגבות על התיקון היטב. באופן אישי, אני מקווה שנוכל להריץ פרויקט אחד לפחות עם ייצור כחול-לבן. אני מאמין שזה רק יועיל לשוק בארץ.
aviad-kings-cards-hebrew.webp
- הכרזתם לאחרונה גם על "חידושים והמצאות" (Innovation באנגלית) המשחק השני שאתם מתרגמים לעברית, סיפרת לי קודם שתהליך התרגום היה מאתגר, תוכל לחלוק פרטים נוספים על צורת התרגום ועל המשחק עצמו?
שני המשחקים, גם ״מלכי ישראל״ וגם ״חידושים והמצאות״ היו מאתגרים, כל אחד בדרכו. כפי שציינת, ״מלכי ישראל״ הוא משחק שהתחיל בקיקסטארטר, והיוצר חדש בתחום בדיוק כמונו. היה עליו הרבה לחץ, גם כיוצר וגם מהממנים שלו בקיקסטארטר, וזה התגלגל גם אלינו. אתגר נוסף היה בתרגום המלל התנכ״י. לכאורה אין זה מאתגר: הפסוקים בעברית במקור ולכן אין צורך בתרגום. עם זאת, לא כל דבר שכתוב בתנ״ך אפשר לכתוב על קלף של משחק לוח.
ב״חידושים והמצאות״ חתמנו עם חברה ממוסדת שלה הרבה משחקים וגם חוזים עם יבואנים ומתרגמים אחרים בארץ, ולכן בהיבט הזה היה קל יותר. עם זאת, המשחק עצמו יצר אתגרים אחרים: הקלפים קטנים יחסית ובחלקם המלל בהם מנצל היטב את שטח הקלף.
תרגום כמעט תמיד מייצר מלל שהוא שונה בכמותו מהמקור - לפעמים פחות ולפעמים יותר - וזה מאתגר למצוא תרגום שיעבוד אבל ייכנס. בנוסף, יש במשחק אלמנט חזק של ״ימין״ ו״שמאל״ בפריסת הקלפים (Splay במקור), שעמדו בהתנגשות מול הגרפיקה שהיינו צריכים להפוך ומול היכולת שרצינו לשמור של לערבב בין קלפים בעברית והרחבות באנגלית. אני מקווה שהשחקנים שישחקו במשחקים לא יראו את ההתלבטויות האלה - אז נדע שעשינו עבודה טובה.
aviad-innovation-hebrew.webp
- מה התוכניות העתידיות של פרש משחקים?
מצד אחד אנחנו חברה קטנה, ואנחנו מנסים למצוא את נקודת האיזון שלנו בשרשרת האספקה ובתזרים הכלכלי שלנו. מצד שני אנחנו נמשיך לדבוק במטרותינו והצעדים הבאים הם לכוון לקהלים שלא ימצאו את עצמם במשחקים כמו מלכי ישראל וחידושים והמצאות.
- בתור מי שפעיל בלפחות ארבעה מיזמים שונים של משחקי לוח - פרש משחקים, על השולחן, כנס דרקוניקון, וגם יוזמת "על המדף" - ספריית משחקי לוח להשכרה - האם אתה מוצא את הסינרגיה בין כל הפעילויות?
צריך להגיד שאני רואה כל פעילות כזו באופן נפרד, ואני מנסה לא ליצור השפעה גדולה מדי בין אחת לשנייה כדי לא לפגוע במטרות המרכזיות של כל פעילות. עם זאת, אפשר למצוא סינרגיה בין הפעילויות וכשהיא מתאפשרת אני שמח לקחת אותה בזרועות פתוחות.
"על השולחן" מספק דרך לאנשים להכיר את עולם משחקי הלוח בלי מחויבות גדולה, או למי שכבר משחק להכיר שחקנים אחרים ומשחקים חדשים. זו דרך מעולה עבורנו לחוש את השוק ולהבין ״מה עובד״. "על המדף" מאפשרת דבר דומה, במיוחד באופן בו היא מאפשרת לשחקנים להכיר משחק בשבר ממחירו. המשחקים של פרש משחקים מן הסתם מופיעים גם באירועי על השולחן וגם בעל המדף להשאלה, כך שאנו מאפשרים ליותר ויותר אנשים להתנסות במשחקים שאנחנו מוציאים.
- לסיום, איפה היית רוצה לראות את פרש משחקים עוד חמש שנים מהיום?
בכמה מילים בודדות, איפה שקודקוד הייתה כשאני הייתי ילד: עם משחקים בעברית בכל בית בישראל.
סיראנים, גזע חדש של מבוכים ודרקונים 5
  • 6,904
  • 0
הסיראנים הם גזע חדש שכתבתי לעולם המערכה שלי עבור השיטה מבוכים ודרקונים 5. הם בני-דודים של האלפים אשר חיים באגמים ונחלים, ובניגוד לדודניהם, הסיראנים חברותיים יותר ומאמינים באלים. את הגזע פרסמתי במקור בפורום הפונדק.

בניגוד לאגדות המלחים המספרות על סירנות היושבות על צוקים ומפתות את המלחים אל מותם, שירת הסיראנים מעודדת את השומע אותה ומחזקת את רוחו. יש שאומרים שבעבר הסיראנים היו שונים – הם היו אלפים רגילים עד שבורכו ביכולת לחיות מתחת למים כמתנה מהאלה לין.
אף על פי שהם סוגדים גם לאלים אחרים של מבוכים ודרקונים, הסיראנים מאמינים בלין (אלת הנדודים והמים) באדיקות ונלחמים בשמה בסהאוגינים וביצורי הים המרושעים הסוגדים לאקוולריון (אל המצולות והשרטונים).

רקע של הגזע​

אדוקים וחברותיים
בניגוד לסהאוגינים אויביהם המושבעים, גזע הסיראנים הוא גזע חברותי וכריזמטי אשר עוזר לאנשים הנתונים בצרה, ומקיים קשרי ידידות עם שכניהם הגרים על הקרקע.
הסיראנים מקיימים קשרי מסחר ודיפלומטיה עם שכניהם ומאפשרים להם לדוג ולשוט בשטחם בתמורה לכלי עבודה ומצרכים שונים.
בנוסף, הסיראנים ידועים כאדוקים מאוד ובעריהם התת-מימיות ישנם מקדשים רבים- בעיקר לאלת הנדודים לין אשר בירכה אותם.
מבורכים על ידי האלים
הסיראנים בורכו ביכולת לחיות מתחת למים על ידי האלים, יש אומרים בזכות אדיקותם ויש אומרים בזכות השירותים שנתנו להם ומלחמתם במשרתיו של אקוולריון. אבל הסיבה לא באמת משנה, הסיראנים סוגדים לאלים באדיקות רבה, והברכה רק הגדילה את האדיקות שלהם.
כאשר הם מגיעים לגיל בגרות, הסיראנים צריכים לבחור את הפילוסופיה על פיה חייהם יתמקדו כעת ובעקבותיה לבחור באל עיקרי בנוסף ללין.
אגם החיים
לפי הסיראנים, אחד משירותיהם לאלים הוא לשמור על אגם ברובד השמיימי הידוע בשם "אגם החיים". אגם זה, שהוא מקור כל החיים על פני אדמות, יצר איתם קשר מיוחד כך שגם כעת לאחר שעזבו את המשמרת עליו הוא נמצא עדיין בתוכם.
הסיראנים אומרים שאגם החיים הוא המקום ממנו נובעים חמשת הנהרות השמיימיים- סטיקס, פלגתון, אכרון, קוקיטוס ולתה- ויש בו עוצמה קדמונית אדירה.
זימים ועור-טורקיז
אף על פי שהסיראנים דומים במראם החיצוני לאלפים, עורם בצבע טורקיז - דבר המשפר את כישורי ההסתתרות שלהם מתחת למים ועוזר להם לארוב לאויביהם, ואוזניהם דומות בצורתן לסנפירים קטנים. בנוסף, בצווארם יש זימים המאפשרים להם לנשום מתחת למים ועיניהם מוקפות בקרום המאפשר להם לראות מתחת למים כאילו הם על האדמה.
עם זאת, גובהם ומשקלם אינם שונים במיוחד משל כל אלף רגיל אף על פי שהם נמוכים ורזים קצת יותר - הם שוקלים עד 50 ק"ג ומתנשאים לגובה של מטר שבעים או שמונים בממוצע.
שיער גופם אינו רב כלל, ושיער ראשם בעל גווני כחול וירוק שונים המקלים על המארב במים. בנוסף, בין אצבעות רגליהם וידיהם יש קרומי שחייה המאפשרים להם לנוע מתחת למים בקלות רבה. אף על פי כן, הסיראנים לא מסוגלים להתמודד עם הלחץ הרב שבמצולות הים והם לא מנסים אפילו להתקרב לשם, כיוון שזהו משכנו של אקוולריון.
מצודות תת-ימיות מוסתרות
הסיראנים בנו מצודות וערים תת-ימיות רבות בעולם אך לרוב הן מוסתרות בחורשות אלמוגים ואצות. רוב הערים התת-ימיות של הסיראנים נמצאות בעומק בינוני הדורש יכולת נשימת מים אך אינו נתון ללחץ מים קטלני. עם זאת, רובן המוחלט של ההתיישבויות התת-מימיות של הסיראנים אינן נמצאות בים אלא בקרקעיות אגמים או בימות מים מתוקים.
בנוסף, ישנן מספר מצודות והתיישבויות הנמצאות גם מחוץ למים, בין אם אלו התיישבויות בביצה או על גדות הנחלים בסבך קני הסוף.
פרטים תרבותיים
נטייה: רוב הסיראנים נוטים לטוב ולסדר. הם מאמינים אדוקים באלים וטבעם הטוב רק מוסיף לכך. האלה הראשית של הסיראנים היא לין, אלת הנדודים והמים, אך כאשר הסיראנים מגיעים לבגרות הם בוחרים אל נוסף שיהיה האל העיקרי שלהם.
שפות: הסיראנים מדברים בשפה האלפית אתה נשארו מאז שקיבלו את הברכה, שפת הסחר בעזרתה הם מדברים עם שכניהם על פי רוב, והם יודעים גם את שפת הסיראנים אשר רק סיראנים יודעים וניתנת לדיבור רק מתחת לפני המים.
שמות: הסיראנים מקבלים את שמותיהם מהוריהם בלידתם. לרוב שמותיהם דומים לשמות האלפים אך שמות משפחתם וכינוייהם בעלי מוטיבים של ים או של קדושה.
שמות זכרים: אלרור, ארוויס, גאלאסיר, ת'ינר, קוויניאלי, וורורזיר, סלביור.
שמות נקבות: פינורה, אידרית', ניסיירה,נלייזיר, פינדיילה, סרים, גילמירת'.
שמות משפחה: שצף-ים, קצף-גלים, פנינת-האור, שמש-האגם, אור-תכל
סיראנים הרפתקנים
ישנם סיראנים הרפתקנים רבים אשר יוצאים למסעות על מנת להילחם ברוע באשר הוא, לרכוש חברים או פשוט בשביל החוויה. בנוסף, הסיראנים מכבדים את חבריהם שיוצאים להרפתקאות ונהנים לשמוע שירים וסיפורים על הרפתקאותיהם.
אף על פי שישנם סיראנים הרפתקנים רבים, הם אינם מאמינים בכסף כפרס ומעדיפים לקבל פריטים שימושיים יותר או אפילו שירים וסיפורי אגדות כתגמול.

המכאניקה למבוכים ודרקונים 5​

תכונות
כסיראן, יש לך את תכונות הגזע הבאות:
התאמת ערכי תכונות: ערך הכריזמה שלך עולה ב-1
מהירות: 6 משבצות. כאשר אתה שוחה, אתה נע במהירותך.
ראיית חושך: מותאם לראייה במים העמוקים, יש לך ראייה משופרת במצבי חשיכה ואור-עמום. אתה יכול לראות בתנאי חשיכה עד למרחק של 12 משבצות. אתה לא יכול לזהות צבעים בחשיכה, רק גוונים של אפור.
עיני הים: אתה מסוגל לראות מתחת למים בלי שום מחסרים.
זימים: אתה יכול לנשום מתחת למים מתוקים.
גזע תת מימי: אתה מקבל יתרון בכל הבדיקות הקשורות לשחייה או צלילה. בנוסף, כאשר אתה נמצא מתחת למים אין לך מחסרים לגלגולי התקפה או בדיקות מיומנות.
שפות: אתה יכול לכתוב, לדבר, ולקרוא בשפה המדוברת ובשפת האלפים. בנוסף, אתה יכול לדבר גם בשפה היסודנית של המים, שפה שהסיראנים משתמשים בה רבות.
תת-גזע
בחר את אחד מתתי-הגזע של הסיראנים: סיראן נהרות, סיראן ביצות או סיראן הים.
סיראן נהרות
סיראני הנהרות הם כנראה תת-הגזע הנפוץ ביותר של סיראנים. סיראני הנהרות חיים במקווי מים מתוקים ועל גדותיהם. סיראני הנהרות הם בעלי עור בהיר והזימים שלהם אינם מסוגלים לנשום את מי המלח של הים.
תת גזע זה של סיראנים נותר מחובר באופן האדוק ביותר לאגם החיים.
התאמת ערכי תכונות: ערך החוכמה שלך גדל באחד.
ברכתו של האגם: העלה את ערך הנק"פ המקסימלי שלך באחד. העלה אותו ב-1 שוב כל פעם שאתה עולה דרגה.
סיראן ביצה
סיראני הביצה עזבו את המשמרת שלהם על אגם החיים ועברו לחיות בביצות הטחובות והבוציות. אמנם קשרם לאגם החיים הפך להיות חלש מאוד אך הם פיתחו את היכולת לנשום גם במי הביצה העכורים. את החומרים הרעילים שבמי הביצה הם אוגרים בכיס מיוחד, ומתיזים אותם בשעת הצורך.
התאמת ערכי תכונות: ערך החוסן שלך גדל באחד.
בן הביצה: אתה יכול לנשום גם במי הביצה העכורים ללא שום מחסר מיוחד.
חסינות הביצה: אתה זוכה ביתרון לכל זריקות ההצלה כנגד השפעות רעל.
התזת רעל: אתה יודע את הלחשון תרסיס רעל ("Poison Spray") וכריזמה היא תכונת הטלת-הלחשים שלך בשבילו.
סיראן ים
סיראני הים הם הסיראנים הלוחמניים ביותר אשר נותרו להיאבק בסהאוגינים עד רגע זה. סיראנים אלו פראיים יותר ודומים קצת לאלפי היערות בהתנהגותם. בנוסף, הם מסוגלים לנשום גם במי המלח של הים וגם במים המתוקים של הנהרות השונים.
התאמת ערכי תכונות: ערך הכוח שלך גדל באחד.
לוחם הים: אתה זוכה בשליטה בקלשון.
זימי מלח: אתה מסוגל לנשום באמצעות הזימים גם מי מלח וגם מים מתוקים.
הסוואה: אתה יכול להסוות את עצמך גם כשאתה מוסתר חלקית בלבד על ידי תופעה הקשורה למים או לצמחייה.
Heroes Wanted, גיבור על נולד
  • 6,339
  • 8
נדיר מאוד שאני מוצא את עצמי נותן את הציון המירבי בביקורת על משחק ומפתיע עוד יותר כשמדובר במשחק עצמאי שהחל את דרכו במימון המונים דרך KickStarter, אבלHeroes Wanted הוא אחד המשחקים הכיפים והמבריקים ביותר שיצא לי לראות בשנים האחרונות.
המשחק הוא על גיבורי על, ת'מה נפוצה בקרב משחקי לוח (יש גם את Legendary המצוין, ועוד משחקים רבים). אבל פה מדובר על משחק שמצד אחד הוא פשוט להחריד ומצד שני כל משחק נוסף הוא חוויה שונה לחלוטין כך שהמשחק לעולם לא נהיה מחזורי ומשעמם.
הוא מתאים גם לשחקנים מנוסים, וגם לשחקנים שמחפשים משהו יותר מורכב מהמתיישבים של קטאן.

סקירה כללית​

Heroes Wanted מתרחש בעיר זטה (Zeta City), עיר שבה מספר רב של גיבורי-על כאשר הטובים והמובחרים מביניהם שייכים לקבוצה שנקראת The Champions. לאחרונה התפרסם שיש מקום אחד פנוי בקבוצה ולכן כאשר גיבור העל של השחקן שומע שיש נבל-על בעיר הוא מחליט לנסות לעצור אותו באופן כמה שיותר פומבי וזוהר כדי להשיג תהילה וכרטיס כניסה לקבוצת ה-Champions. אבל מה לעשות, יש עוד גיבורי על שרוצים את מקומם בקבוצה (השחקנים האחרים) וגם הם מגיעים לזירת האירוע. אתה צריך לעשות הכל כדי לזכות במספיק תהילה על מנת להיכנס להיכל התהילה של ה-Champions, גם אם זה כולל מדי פעם לתת בעיטה או שתיים לגיבורים האחרים שמתחרים איתך על התפקיד.
מטרת המשחק פשוטה מאוד. בסוף המשחק, בין אם נבל העל נתפס או לא, כל השחקנים מחשבים את סך נקודות התהילה שלהם ובעל התהילה הגבוהה ביותר מנצח.

הרכבת גיבור העל שלך​

בתחילת המשחק, כל שחקן מרכיב לעצמו גיבור. הרכבת הגיבורים נעשית באופן הבא:
כל שחקן מקבל שלושה קלפי גיבורים א' (A) ושלושה קלפי גיבורים ב' (B), ובוחר אחד מכל סוג.
קלפי ה-ב' מייצגים את פלג הגוף התחתון של הגיבור עם יכולת קבועה פסיבית כלשהי וקלפי ה-א' מייצגים את פלג הגוף העליון ואת כוח העל של הדמות שלך.
לדוגמה, נניח וקיבלת 3 קלפי ב' הבאים: קפטן, מסטר, וג'ונגל ובנוסף 3 קלפי א' הבאים: קוברה, מיליונר וולקנו.
אז אתה יכול לבחור להיות אחד מתשעת גיבורי העל:
קפטן קוברהמסטר מיליונרג'ונגל וולקנו
קפטן מיליונרמסטר קוברהג'ונגל קוברה
קפטן וולקנומסטר וולקנוג'ונגל מיליונר
heroes-wanted-1.webp
שיטת ההרכבה הזאת מאפשרת לא רק יצירת גיבורי על שיכולים להיות שמות גיבורים מעולים לכל סרט פעולה כגון הטרנטולה הקטלנית (Deadly Tarantula) אלא יכולה גם ליצור גיבורים הומוריסטיים מבדחים כגון נסיכת החתיך (Princess Hunk).
קלף ה-א' קובע גם את סוג הגיבור שלך. במשחק הבסיס של Heroes Wanted קיימים ארבעה סוגים:
פורע חוק (Vigilante) – גיבורים המתמחים בלקיחת החוק לידיים (סגנון בטמן). במשחק הכוחות שלהם מערבים אלמנט אקראי כלשהו הכולל הטלת קובייה.
טכנולוגיים (Tech) – גיבורים המתמחים בהמצאות ומכונות חדשניות (סגנון איירונמן). במשחק הם הגיבורים המגוונים ביותר.
קוסמיים (Cosmic) – גיבורים המהווים חייזרים או ישיויות קוסמיות בין ממדים (סגנון סופרמן). במשחק הם גיבורים שבעיקר מתחזקים מפציעות.
מוטנטים (Mutants) – גיבורים שנולדו או עברו שיבושים גנטיים (סגנון האקסמן). לגיבורים מסוג זה ישנם 2 כוחות על.
במשחק יש אפשרות לכך שכל שחקן בוחר לדמותו אישיות מוזרה (Quirk) שדורשת ביצוע של משחק תפקידים קטן בעת אירוע מסוים.
למשל, "הכל יודע" (Know it All) אומר שבכל פעם שמתחלף השחקן הראשון, הוא חייב לספר עובדה כלשהי. "הידעת, שהמילה קוברה פירושה בפורטוגזית נחש עם ברדס?".
"סיבולת כאב נמוכה" (Low Pain Threshold) אומר שבכל פעם שאתה מוריד נזק ללא הגנה, אתה חייב להשמיע קולות של כאבים. Ouch.
"סיפור מקור מופלץ" (Convulted Origin Story) אומר שבכל פעם שהדמות שלך נחה, אתה חייב לספר משהו על איך נהיית גיבור על מלכתחילה.
במידה ומשתמשים באפשרות זו, כל שחקן מתחיל את המשחק עם 10 נקודות תהילה ובכל פעם שהשחקן שוכח לשחק את הדמות שלו, הוא מאבד 2 נקודות.
מצד אחד, החוק הזה עוזר לתרום לאווירה המשעשעת והכיפית של המשחק, אולם במידה והשחקנים תחרותיים מדי ומתחילים לריב ("תפסתי אותך", "לא נתתי לי מספיק זמן") או פשוט לא מעוניינים בה, אפשר לוותר עליה.

הרכבת הנבל​

לאחר שהשחקנים בוחרים את הגיבורים, מגיע תורם של הנבלים. את נבל-העל המאיים על העיר בוחרים באופן דומה לבניית הגיבורים - באמצעות קלפי נבלים א' ו-ב'. למשל הנבל יכול להיות פרופסור גולגולת (Professor Skull), חצי טון טאקו (800 lbs Taco) או הברון פון-חיה (Baron Von Beast).
heroes-wanted-2.webp
בדומה לגיבורים, קלפי הנבלים מרכיבים את יכולות הנבל. קלף ה-ב' מקנה לנבל יכולת פסיבית וקלף ה-א' מדגים כיצד הנבל תוקף את הגיבורים.

בחירת תרחיש​

הדבר האחרון שנותר לבחור הוא מהי תוכניתו הזדונית של הרשע. התוכנית מיוצגת ומהווה בעצם את לוח המשחק שעליו משחקים. משחק הבסיס מגיע עם 4 תרחישים, חלקם הומוריסטיים וחלקם יותר רציניים:
לזבל את העיר (Littering, Loitering & Jaywalking) - תרחיש הבסיס הפשוט שבו הנבל מתהלך ברחבי הלוח אשר רובו המוחלט מלא בעוזריו של הנבל שתוקפים את הגיבורים ללא הרף תוך כדי שהוא משאיר מאחוריו זבל. הגיבורים לעומת זאת מוגבלים לרדוף אחריו אך ורק במעברי החצייה ומקבלים נקדות על השלכת הפסולת לפח.
מלחמה במפעל ה-DVD הפירטי (Bootleg Battle Royale) - הפעם הגיבורים תוקפים את הנבל במפעל הלא חוקי שלו. במרכז הלוח נמצא מסוע שהנבל קופץ בו מצד לצד בכיוון השעון בעוד שהגיבורים נגררים על המסוע נגד כיוון השעון ולכן חייבים לתזמן את התזוזה שלהם בקפידה. מעבר למלחמה בעוזריו השונים של הנבל, הגיבורים צריכים להתמודד עם המפעל המתמוטט ופיצוצים אקראיים שמתרחשים ללא הרף. נקודות בונוס לשחקנים שמשמידים את ארגזי ה-DVD הבלתי חוקיים.
מבוך המראות (Not so Fun House!) – תרחיש שמתרחש במבוך מראות סגנון הלונה פארק. הפעם אין לדעת איפה יופיע הנבל בכל רגע נתון היות שהוא הולך ומופיע באופן אקראי בין החדרים. החדרים מקושרים ביניהם גם ברשת מנהרות סודיות שמאפשרות לשחקנים לקפוץ מחדר לחדר באופן מיידי. בתרחיש זה, הנבל יכול לתקוף את השחקנים דרך המראות שנמצאות בחדרים. השחקנים יכולים לנסות ולשבור את המראות ולזכות בנקודות אך הם מסתכנים בלחטוף רסיסים ונזק מהמראות.
מהומה בבית משוגעים (Bedlam at Zeta City Asylum) – בתרחיש זה, ישנה בריחה המונית מבית המשוגעים. הפעם המשחק מתחיל בלי נבל. ישנם חפים מפשע שמתחבאים מפחד שהגיבורים יכולים להציל ולצבור נקודות. בנוסף ישנה בריחה המונית של המשוגעים שכל תור מתקרבים יותר ויותר אל היציאה. אם הגיבורים תוקפים את אחד המשוגעים, ישנה בדיקה אקראית לראות אם במקרה מדובר בנבל בתחפושת. אם כן, בוחרים נבל אקראי ונלחמים בו. אם הוא בורח, ממשיכים לתקוף את המשוגעים שבורחים עד שחושפים נבל אחר כל פעם.

אבל איך בפועל משחקים?​

אחרי שבוחרים את הגיבורים, הנבל ותוכנית העל שלו אפשר להתחיל לשחק. ראשית לוקחים את לוח המשחק המייצג את תוכנית הנבל.
שמים על הלוח את כל דמויות הרעים הכוללות את הנבל עצמו המיוצג על ידי הכלי השחור, העוזרים הבכירים שלו (Henchmen) (כלי הבז') והעוזרים הפשוטים שלו (Underlings) (הכלים האפורים). השחקנים מגלגלים קוביות לראות מי מתחיל ולאחר מכן שמים את עצמם בכל נקודות ההתחלה האפשריות (הסימנים הכחולים).
דוגמה לתרחיש ה-DVD.
heroes-wanted-map.webp
כל תור במשחק מתחלק לשני שלבים: שלב הגיבורים ושלב הנבלים.
בשלב הגיבורים, השחקנים פועלים אחד אחרי השני. כל שחקן מתחיל את המשחק עם 6 קלפים. 5 מהם זהים לכל השחקנים והקלף השישי משתנה בהתאם לסוג הגיבור (פורע חוק, טכנולוגי, קוסמי או מוטנט).
השחקן בוחר אחד (ורק אחד) מהקלפים שבידו, שם אותו בערימת הקלפים המשומשים שלו ומבצע את הפעולה שכתובה בו. הקלפים מאפשרים התקפה, תנועה או החזרה של קלפים משומשים. כאשר השחקנים תוקפים, הם יכולים לתקוף את הנבל, העוזרים שלו או שחקנים אחרים. שחקן יכול לבחור לנוח בתורו. הוא לא מבצע כל פעולה ולוקח בחזרה את כל קלפיו המשומשים. שחקן שמתחיל את תורו ללא קלפים ביד, חייב לנוח.
לאחר שכל השחקנים סיימו את פעולתם, מגיע תור הנבלים. הפעולות בשלב זה משתנות בהתאם לתרחיש הנבחר וכן קלפי א' ו-ב' של הנבל. לרוב הנבל זז על הלוח ותוקף את הגיבורים. כמו כן, כל אחד מהעוזרים של הנבל שצמוד לגיבור יגרום לו נזק. לפעמים מתרחשים אירועים נוספים כמו בריחת משוגעים, פיצוצים במפעל ה-DVD או השלכת פסולת ברחוב.
כאשר הגיבורים מותקפים בין אם על ידי הנבלים ובין אם על ידי שחקן אחר, הם צריכים להתגונן. לכל קלף יש גם דירוג הגנה. השחקן צריך לזרוק קלפים מהיד שסך ההגנה שלהם שווה או גדול מהנזק שהם חוטפים. אם אינו מסוגל (או אינו רוצה) הוא מתעלף. השחקן לוקח סמן פציעה אחד (פחות שתי נקודות תהילה בסוף המשחק) וזורק את כל הקלפים מהיד כך שהוא חייב לנוח בתור הבא.
המשחק נגמר באחד מהמצבים הבאים:
  • השחקנים עשו מספיק נזק לנבל והוא מתעלף.
  • הנבל ביצע את תוכניתו והסתלק. כל תרחיש מגיע עם מספר תורות שבסופם הנבל בורח.
  • תנאי הפסד, למשל בבית המשוגעים יש מספר מקסימלי של משוגעים שיכולים לברוח.
בכל מקרה שהוא, סופרים את נקודות הנצחון של כל שחקן והגבוה ביותר מנצח.

העיתון של זטה סיטי​

אבל כמובן שאין משמעות להיות גיבור-על בעל תהילה ב Heroes Wanted אם לא כותבים עליך בעיתון – נכון?
בכל משחק ישנן 5 כותרות עיתונים המייצגות אירועים שונים. חלק נקבעות על פי התרחיש והשאר נבחרות מאוסף אקראי. כותרות יכולות להיות למשל:
"הנבל חטף ממך 10 נזק"
"עילפת חמישה עוזרים"
"ניקית זבל"
"עילפת שחקן אחר"
וכו'
ברגע שהשחקן משלים אחת מהכותרות האלו, הוא יכול לבחור אחד מכמה בונוסים אפשריים שקורים באותו הרגע. הבונוסים נקבעים על פי סוג הגיבור של השחקן והשחקן יכול לבחור איזה מהם לקבל, כאשר שחקן אינו יכול לצבור את אותו הבונוס או אותה הכותרת יותר מפעם אחת. שני שחקנים יכולים לקבל את אותה הכותרת בזמנים שונים במשחק, וככל ששחקן מסיים כותרת מהר יותר כך היא שווה יותר נקודות בסוף המשחק.
מה לגבי שחקן בודד?
Heroes Wanted מאפשר גם מצב לשחקן בודד. במקרה הזה, השחקן משחק לבד על הלוח וצריך לעצור את הנבל לפני שהוא מתחמק לחלוטין. בסוף המשחק השחקן בודק את כמות הנקודות שלו לראות את הדירוג שלו.

חווית המשחק​

הדבר המדהים ביותר ב Heroes Wanted הוא כמה שהמשחק מגוון. לא רק מבחינת כמות האפשרויות של המשחק (מיד נדבר על כך) אלא גם בקהלי היעד שלו.
מצד אחד, השמות ההומוריסטיים, התרחישים המשעשעים וכמובן משחק התפקידים יוצרים אווירה קלילה ומשעשעת שהופכת אותו למשחק חברה מוצלח שבו כולם נהנים וצוחקים. מצד שני, המשחק מאפשר מגוון רחב מאוד של אסטרטגיה כבדה ולחשב את תנועת הנבל, ההסתברות לאירועים ופעולות השחקנים האחרים כך שגם שחקני-אתגר רציניים ימצאו פה אתגר לא קל בכלל.
אבל בואו נחזור שניה אחורה ונדבר על כמות האפשרויות שהמשחק מציע. רק לצורך המחשה, נדמה את המצב הפשוט של שחקן בודד. במקרה זה, משחק הבסיס מגיע עם 32 קלפי א' ו-32 קלפי ב' כך שישנם 1024 גיבורים שאפשר לשחק. ישנם גם 18 קלפי א' ו-18 קלפי ב' של הנבלים כך שישנם 324 נבלים שמולם ניתן להתמודד. ביחד הדבר יוצר לנו 331,776 משחקים אפשריים לשחקן בודד.
עכשיו, בואו נזכור שיש גם יותר מתרחיש אחד אפשרי, כך שלמשל אם אנחנו מדברים על בית המשוגעים שבו יש מספר נבלים שונים במשחק, המספרים עולים בקצב אסטרונומי. אם נתעלם מהתרחיש הזה שהוא מורכב יותר, עדיין יש לנו אפשרות לבחור אחד משלושת התרחישים הפשוטים יותר וזה אומר שהגענו רק עם שלושתם ל-995,328 משחקים אפשריים.
וזה כמובן משחק הבסיס ללא ההרחבות. עכשיו אם אנחנו מדברים על שני שחקנים אזי לשחקן השני יש 31 קלפי א' ו-31 קלפי ב' לבחור מביניהם והגענו ל-956,510,208 אפשרויות.
אני יכול כמובן להתחיל לספור פה את האפשרויות של 4,3 ו-5 שחקנים, כותרות העיתונים האקראיות וכמובן את ההרחבות אבל אני מניח שהנקודה הובהרה. כמות הפעמים שאפשר לשחק במשחק הזה שוב ושוב ולקבל משחק שונה לחלוטין היא פשוט מדהימה.
אבל האם באמת כל אחת מן האפשרויות האלו שונה מהותית? חד משמעית כן. אבל במקום לפרט על כל אפשרות שהיא, פשוט נביא לכם כמה דוגמאות ותבינו לבד איך הייתם משנים את כל אופן המשחק שלכם בהתאם.
למשל איך הייתם מתפקדים לו הייתם נכנסים לנעליים של:
heroes-wanted-three-supers.webp
ומה אם הייתם צריכים להילחם ב...
heroes-wanted-three-villians.webp

זמן סידור​

זמן הסידור של המשחק הוא לא ארוך במיוחד אך גם לא קצרצר ויכול לקחת בין חמש לעשר דקות של ארגון. כמובן שגם אחר כך לוקח קצת זמן להפריד את כל הרכיבים וכמובן לוודא ששום דבר לא נפל מתחת לשולחן.
חשוב לציין שהמשחק מכיל הרבה מאוד רכיבים קטנים וכדאי מאוד להימנע שלא יעופו מהלוח כי לא תמיד קל למצוא אותם כשהם מתפזרים.

עקומת למידה​

המשחק פשוט מאוד וניתן ללמד אותו לשחקנים חדשים תוך מספר דקות מועט. המשחק מכיל מעט מאוד חוקים ולכן קל להיכנס אליו בקלות. בנוסף האווירה המשעשעת שלו עוזרת להחליק את העניינים ולגרום לשחקנים חדשים לזרום בקלות.
מצד שני, חשוב לציין כי בכל זאת יש דברים שמנוסחים באופן לפעמים קצת יותר מעורפל (במיוחד כוחות המוטנטים) ולכן מומלץ לעבור על רשימת השאלות הנפוצות באתר המשחק.

איזון המשחק​

היות ויש מגוון רחב של אפשרויות משחק, גיבורים, נבלים ותרחישים שונים קשה למדוד את רמת הכוח של כל אחד מהקלפים. ישנם קלפי גיבורים שיהיו מעולים במשחקים מסוימים וגרועים במשחקים אחרים.
כמו כן, אם משחקים עם קלפי האישיות של הגיבורים, אז בוודאות ניתן לראות כי ישנם כאלו שהם יותר קלים או קשים למשחק וכמובן כאלו שקורים לעיתים תכופות או נדירות יותר.
גרפיקה
הגרפיקה של המשחק מעבירה באופן מצוין את תחושת הקומיקס הקלילה שהוא נועד לייצג.

הרחבות של Heroes Wanted​

למשחק קיימות היום 2 הרחבות ונכון לרגע כתיבת מאמר זה ישנן 3 נוספות הרצות ב-Kickstarter.
Extra Extra – הרחבה המרחיבה את כמות הקלפים במשחק. הרחבה כוללת קלפי 15 א' ו-15 קלפי ב' של גיבורים, 8 קלפי א' ו-8 קלפי ב' של נבלים וכן 8 קלפי אישיות.
Champions and Masterminds – הרחבה לשחק את המשחק באופן שיתופי. ההרחבה כוללת דמויות של3 נבלים קבועים (מקשה אחת ללא חלוקה של א' ו-ב') אשר באופן משמעותי יותר חזקים מהנבלים האקראיים וכן גם 5 גיבורים המורכבים ממקשה אחת (ללא חלוקה של א' ו-ב') ואישיות קבועה משלהם.
הרחבות ה-Kickstarter כוללות:
The Stuff of Legend – ההרחבה הגדולה הראשונה של המשחק. ההרחבה כוללת שני תרחישים חדשים:
  • חנות משחקים קלאסית עם מכונות משחק, כאשר הנבל הפעם הוא גם רוח רפאים שבכל פעם נכנס כדיבוק באחת המכונות באופן אקראי.
  • פתיחת שער למימד אחר. בתרחיש זה, שני נבלים מנסים יחדיו לפתוח שער לממד מקביל ולזמן מתוכו צבאות של אלמתים. השחקנים צריכים להילחם בשני הנבלים דרך שני היקומים במקביל תוך כדי שהלוח מתמלא בעוד ועוד אלמתים הבוקעים מהשער.
בנוסף, ההרחבה מכילה 12 קלפי נבלים ו-32 קלפי גיבורים חדשים הכוללים גם 2 סוגים חדשים של גיבורים. גיבורים על טבעיים, הם גיבורים המתעסקים בכשפים של מאגיה אפלה וכאשר הם מפעילים את כוחותיהם, הם צוברים "קללות" שיכולות לגרום לתופעות רעות אקראיות לחול עליהם. הסוג השני הוא גיבורים מיתיים, שהם גיבורים מיוחדים אשר מתחילים עם יכולת פסיבית נוספת וקלף גיבור מיוחד עבורם.
Breaking News - הרחבת קלפים הכוללות 15 קלפי א' ו-15 קלפי ב' של גיבורים, 8 קלפי א' ו-8 קלפי ב' של נבלים וכן 8 קלפי אישיות חדשים.
Champions and Masterminds 2 – הרחבה נוספת למשחק שיתופי הכוללת 3 גיבורים ו-2 נבלים חדשים.
רכיבי המשחק
הרכיבים של המשחק הם פשוטים למדי. חשוב לציין כי הקופסא שהמשחק מגיע עמה אינה קשיחה במיוחד והיא מגיעה מלאה עד אפס מקום כך שאם לא מטפלים בה בזהירות היא עלולה להיקרע בקלות.
ראוי לציין כי העותק שבידינו הגיע מה-Kickstarter המקורי וכתוצאה מכך היו כמה פגמים ברכיבים, בעיקר הקוביה הסגולה שקצת נפגמה וכמה מדמויות עוזרי הנבל יצאו טיפה מעוותות. אבל מדובר בפגמים שוליים יחסית וכבר הודיעו שיטופלו בהדפסות עתידיות. כמו כן ראוי לציין לשבח את שירות התמיכה של החברה שכבר התחייבה לטפל בכל הרכיבים הבעייתיים.

סיכום​

בשורה התחתונה, אם לא ציינו פעם אחר פעם, מדובר באחד המשחקים המגוונים ביותר שיצאו בשנים האחרונות, שיכול להתאים למספר רב מאוד של שחקנים וקבוצות ותמיד יכול להיות לו שימוש מסביב לשולחן.
כמובן שעם הזמן יש דברים שקצת מאבדים מקסמם כמו למשל האישיות של הגיבורים שתמיד משעשעות בהתחלה ולאחר זמן מה נהיות לפעמים קצת מאוסות, אבל מצד שני מדובר במכניקה אופציונלית ואפשר לוותר עליה בקלות. למרות שבכל פעם שיש שחקנים חדשים, ההתלהבות עולה מחדש.
אבל אל תתנו לבדיחות וההומור להטעות אתכם, המשחק הזה הוא בהחלט יותר שכל ממזל. למרות שיש בו גם לא מעט אלמנטים של מזל – אבל הכי חשוב יש בו הרבה מאוד כיף!

אלופי האור - הרפתקה חדשה בעברית, אתגר כתיבה, ועוד

  • 4,797
  • 2
בעוד חודשיים יושק משחק תפקידים חדש בעברית מבית מאנקיטיים – פת'פיינדר, שהוא בעצם הגרסה האולטימטיבית של מבוכים ודרקונים 3.5. אני וחברי הפונדק מתרגשים לקראת המשחק החדש, ביחד עם עוד רבים אחרים (הכירו את אגודת מגלי הארצות!). משחק תפקידים חדש בעברית גורם לי לתחושה נעימה בבטן :).

מעבר לספר הבסיס לפת'פיינדר, אנחנו מכינים מספר דברים מגניבים משלנו:

אלופי האור, הרפתקה חדשה בעברית במימון המונים!
כבר הכרזנו על הדפסה מחודשת למגילות העוצמה, אבל אני גם רוצה לפרסם הרפתקה חדשה ל Pathfinder – ולשם כך אני מזמין את חובבי פת'פיינדר ומשחקי תפקידים בעברית להשתתף בקמפיין מימון המונים ולתמוך בהרפתקה חדשה לפת'פיינדר בעברית. הקמפיין ייפתח בתחילת פברואר, כשההרפתקה צפויה לצאת לאור באוגוסט.
אלופי האור היא הרפתקה שאני רוצה לכתוב מזה זמן רב – הרפתקת המשך למגילות העוצמה, שמתרחשת בסביבה עירונית ומשלבת אלמנטים של חקירה, על-טבעי ושדים.
ההוצאה לאור של פת'פיינדר בעברית מהווה זמן מצוין לצאת להרפתקאות חדשות, אבל בהתייעצות עם רבים בקהילה, איש אינו יודע מה יהיה הביקוש להרפתקאות בעברית עבור פת'פיינדר.
לעומת ההדפסה מחדש של מגילות העוצמה, כתיבת אלופי האור מצריכה סדר גודל אחר של השקעת זמן וגם הרבה יותר כסף. לכן החלטתי להוציא את ההרפתקה במסגרת פרוייקט מימון המונים – אם יהיו מספיק אנשים שישקיעו בפרוייקט, זה יהיה בשבילי סימן ברור שיש ביקוש בישראל להרפתקאות בעברית לפת'פיינדר.
קמפיין מימון ההמונים יפתח במחצית הראשונה של פברואר, ואמתין לשמוע האם אתם רוצים הרפתקאות בעברית!

סיפורים מהפונדק, אתגר כתיבה בפורום.
כתבו דב"ש או מפלצת של פת'פיינדר וזכו בעותק של ספר הבסיס - אתגר הכתיבה הוא בשיתוף עם מאנקיטיים ואגודת מגלי הארצות. האתגר יתחיל באמצע פברואר, כשהזוכה יוכרז באירוע ייעודי כחלק מכנס ביגור.

איי הסערה מגיעים ל PDF
כבר מעל לעשור אני מפרסם את עולם המערכה שיצרתי בחנויות ברחבי הארץ בגרסה מודפסת, ובשעה טובה בעוד כחודש תוכלו גם ליהנות מספרי איי הסערה בגרסה אלקטרונית , כחלק מרענון אתר הפונדק הוצאה לאור.
מינוטאורי אופל, גזע למבוכים ודרקונים
  • 7,266
  • 0
ראש השור שלנו, שהוא גם סמלו של אדוננו, הוא סמל לתרבויות הרשע והטומאה בכל העולם. אנו משליטים טרור וזורעים כאב; מפזרים פחד וחולשים בכוח. אנחנו ממזגים את הכוח הפראי וחסר הרחמים ואת האופל המאיים, שני הכוחות החזקים ביותר שנוצרו.
מאהרג, מינוטאור אופל

תת-גזע של מינוטאורים לשימוש עם מבוכים ודרקונים מהדורה 3 או 4, המתבסס על הרקע העשיר של הגזע כפי שמופיע במיתולוגיה היוונית וגם בעולמות מערכה של מבוכים ודרקונים כגון רומח הדרקון. בתחילת הכתבה מופיע רקע על המינוטאור שלקוח ברובו מויקיפדיה.

גזע המינוטאורים חזק יותר מהגזעים הרגילים של מבוכים ודרקונים ולכן הוא מקבל מתאם גזע, אתם יכולים לקרוא את המדריך ליצירת גזעים של מבוכים ודרקונים אם אתם רוצים לשנות את מתאם הגזע שלו.

במיתולוגיה היוונית​

לפני שמינוֹס היה למלך כרתים, הוא התפלל לאל פוסידון וביקש פר לבן כסימן שיאשש שהוא זה שראוי לקבל את כס המלכות, ולא אחיו. בתמורה, הוא הבטיח להקריב את הפר לפוסידון. פוסידון שלח לו פר לבן ויפהפה, אך מינוס, שרחמיו נכמרו על היצור המופלא, הקריב במקומו שור רגיל. פוסידון, נזעם מהפרת ההבטחה, גרם לאשתו של מינוס להזדווג עם הפר, וכתוצאה מכך נולד המינוטאורוס - יצור כלאיים של שור ואדם. זהו מקור המלה מינוטאורוס, שפירושה ביוונית: השור של מינוס.
המינוטאור היה יצור אכזר ופראי שהטיל את חיתתו על תושבי כרתים, ולכן מינוס, בעצתו של האורקל מדלפי, כלא אותו בלבירינת - המבוך.
באותה תקופה הכריז מינוס מלחמה על אתונה, כיוון שרצה לנקום באתונאים שגרמו למות בנו. אתונה נוצחה במלחמה, וכעונש נדרשה לשלוח מדי תשע שנים מס קבוע של שבעה נערים ושבע נערות אל תוך המבוך, כדי שיהוו טרף עבור המינוטאורוס. תסאוס, בנו של מלך אתונה, התנדב להישלח אל תוך המבוך במטרה לשים קץ ליצור ולהורגו. למרבה מזלו של תסאוס לפני שהוא נשלח למבוך, אריאדנה, בתו של המלך מינוס, התאהבה בו וגמרה אומר לסייע לו להשמיד את המינוטאורוס. היא העניקה לו פקעת חוטים, כדי שיוכל לשוב על עקבותיו ולצאת מן המבוך. תסאוס אכן הרג את המינוטאורוס, והוביל את שאר האתונאים אל מחוץ למבוך.
המיתוס אודות המינוטאורוס וקטילתו על ידי תסאוס נושא ככל הנראה הדים לשינויים חברתיים ותרבותיים. לפי פרשנות אחת, המינוטאורוס טורף האדם הוא סמל לפולחן דתי שכלל קורבנות אדם שהתקיים בתקופות קדומות (בדומה לעבודת המולך שנפוצה בכנען ובסביבותיה), הריגתו על ידי תסאוס מסמלת את ביטולו של הפולחן הדתי הספציפי הזה, ומעבר לציוויליזציה מתקדמת יותר. לפי פרשנות אחרת, שמתמקדת בהיבט הפוליטי, המיתוס מתייחס לשחרורם של האתונאים, או של היוונים ככלל, מעולם של הכרתים.
המינוטאור הטיפוסי של מבוכים ודרקונים הוא בריון חייתי אשר שוכן במבוך והורג לשם ההנאה.

מינוטאורי האופל: מהדורה שלוש​

שבט נודד של מינוטאורים, אשר נודו מארצם וממולדתם והתחילו לאסוף מידע וכוח על מנת לנקום באויביהם שהשפילו אותם. תחילה ניסו תחבולות ועורמה - אך הדבר לא היה לכבודם. פנייה לאליליהם הייתה הצעד הבא, אך הם פחדו שמא יבגדו בם. שימוש במאגיה היה כישלון חרוץ, עקב היכולות השכליות הירודות של המינוטאורים. ואז, הופיע הפיתרון: קסם אפל.
כמו מתוך שום מקום, הפך אותו שבט מינוטאורים נודד לשבט של יצורים שכוחם הן בזרוע והן באופל. וכך, חמושים בעוצמה שבני דודם הנחותים יכולים רק לחלום עליה, יצא שבט המינוטאורים האפלים במטרה אחת- לנקום.
אישיות: מינוטאורי האופל הם מהסוג הגרוע ביותר של יצורים - הם גם חכמים, וגם רעי לב. הם מתייחסים באכזריות משוועת אל נתיניהם ועבדיהם, תוך שימוש באלימות ובאימה. מינוטאורי האופל לרוב אנוכיים וחסרי רחמים, מעלימים עין מעוני ומכאב של אחרים. עם זאת, בינם לבין עצמם הם נאמנים מאוד למורשתם ויסייעו לחבר במצוקה.
מראה: מינוטאורי האופל הם גבוהים למדי, מתנשאים לגובה של שניים עד שלושה מטרים, ושוקלים כחצי טון עד שש מאות קילוגרם. עורם שחור כלילה, ועיניהם, פרסותיהם וקרניהם הן בשלל צבעים, החל בלבן-ירח וכלה בצהוב-שנהב. הם חסרי שיער ואישונים ובעלי זנב קצר למדי בצבע הזהה לצבע הגוף שלהם. מינוטאור אופל ממוצע מגיע לבגרות בגיל 70, ויכול להגיע אף לגיל 140.
דת: מינוטאורי אופל אינם חסידים גדולים של אלים, אך בכניסה לכל בית שלהם תלוי תמיד ראש פר בכניסה, והם מכנים אותו 'אדונִי' ובינם לבין עצמם- 'בעל זבוב', משום שהוא גורם לזבובים רבים להגיע אליו. בעל זבוב משמש עבורם כאל, וכהני המינוטאורים נוהגים להקריב לו קורבנות ולשאוב ממנו כוח. בעל זבוב משמש כמוטיב מרכזי בחיי המינוטאורים, אם כי הוא לא אל של ממש.
נטייה: רוב כמעט מוחלט של מינוטאורי האופל נוטה לניטרלי-רוע, כעם אכזר ומרושע אך לא פראי ולא תאב בצע ורודף שלטון. קיימות מספר נטיות חריגות לכיוון תוהו-רוע או סדר-רוע, אך הן נדירות למדי.
שפה: מינוטאורי האופל מדברים את שפת הסחר ושפת השאול, אך חלקם לומדים גם את שפותיהם של אויביהם הרבים ובני בריתם המועטים.
ארצות: רוב מינוטאורי האופל חיים בשבטים מאורגנים המונים בין עשרה למאה חברים בוגרים, ועוד כמחצית מכך צעירים. השבטים ממוקמים לרוב מתחת לקרקע או ביערות חשוכים ועבותים.
הרפתקנים: כמעט כל מינוטאורי האופל אשר פונים לקריירה של הרפתקנות מונעים משתי סיבות: כוח, על מנת לאגור עוד ועוד עוצמה פיזית וידע אפל, ונקמה, על מנת להשיב לכופרים כגמולם. אחרים ידועים בכך שיצאו למסעות בעקבות תהילת עולם או תאוות בצע.
יחסים: מינוטאורי אופל שונאים בכל ליבם ענקים אחרים, במיוחד מינוטאורים, אשר גירשו אותם מממלכתם העתיקה. למרות זאת, הם יודעים להעריך את כוחם של עוגים מאגיים, אשר חולקים עימם הבנה אודות ידע מאגי אפל וכוח פיזי.

נתונים:​

כל מינוטאורי האופל חולקים את התכונות הבאות:
כוח 8+, חוסן 4+, חוכמה 2+, כריזמה 2+. מינוטאורי אופל הם חזקים וקשוחים, וקשרם עם כוחות האופל הופכים אותם לבעלי חושים, הבנה ויכולת השפעה מדהימים.
גודל גדול.
מהירות בסיס 9 מ'.
מינוטאור אופל זוכה לשש ק"פ גזע כדמוי אדם מפלצתי, ולכן גם לתוסף התקפה בסיסי 6+, הצלות תגובה ורצון 5+, הצלת קשיחות 2+, שלושה כישרונות ו(2+ מתאם התבונה)*9 נקודות מיומנות. מיומנויות המקצוע של מינוטאור אופל הן איום, ידע(מאגי), האזנה וזיהוי.
התקפה טבעית: נגיחה 1ק8.
התקפות מיוחדות: הסתערות עוצמתית. בעת שמינוטאור אופל מסתער, הוא גורם לנזק כפול עם התקפת הנגיחה שלו (משולש בעת פגיעה חמורה).
תכונות מיוחדות: חוש פראי (בדומה למינוטאורים רגילים). לא ניתן לאגף מינוטאור אופל בזכות ההתרעה לה זכה מהכוח האפל שלרשותו.
חסינויות: מינוטאור אופל חסין להשפעות פחד ואנרגיה שלילית. הוא נחשף רבות לכוחות אלו והם אינם משפיעים עליו.
זעם משתולל(י"ד): אחת ליום יכול מינוטאור אופל להיכנס להשפעת זעם הזהה לזו של הברברי. אם למינוטאור האופל יש גם דרגות כברברי, הוא נהנה משימוש נוסף ליום ביכולת הזעם שלו.
טירוף אפל(ע"ט): בניגוד לרוב השפעות הזעם, מינוטאור אופל בעל דרגות אמגוש מסוגל להשתמש בפרץ המשחית שלו ובהשבעותיו גם תחת השפעת זעם.
השבעה(ד"ל): כל מינוטאור אופל מכיר מעט מסודות הקסם האפל. מינוטאור אופל מסוגל להשתמש באחת ההשבעות הבאות לבחירתו וכרצונו, כאילו היה אמגוש בדרגה 1: מילת שנאה, חשכה, ראייה שדית, שמירה אנטרופית. מינוטאור אופל בעל דרגות אמגוש מקבל השבעה מזערית נוספת מהרשימה שלהלן, ומטיל אותה בד"ה השווה לדרגתו כאמגוש.
שפות אוטומטיות: שפת הסחר, שפת השאול. שפות נוספות: ענקית, אורקית, גובלינית, אלפית, שפת הגיהנום.
מקצוע מועדף: אמגוש. למינוטאורי אופל גישה טבעית לכוח מסתורי ומרושע.
מתאם דרגה: 4+.
רוב מינוטאורי האופל הם אמגושים או אמגושים/ברברים. כהנים מקרב מינוטאורים האופל סוגדים לבעל זבוב ונהנים מגישה לתחומי השליטה רוע, מלחמה, כוח וקסם. אם תחום ההשפעה "צל" קיים בעולם המערכה שלכם, יש להם גישה גם אליו.

מינוטאור אופל: גזע למבוכים ודרקונים 4​

"מנודים ממורמרים,אשר טיפחו את שינאתם והמירו אותה לכוח אפל"
גובה ממוצע: 250-300 סנטימטרים
משקל ממוצע: 500-600 קילוגרם
ערכי תכונות: 2+ לכוח, 2+ לחוסן
גודל: גדול
מהירות: 6 משבצות
ראייה: באור מועט
שפות: מדוברת, שפה נוספת לבחירתך
תוספי מיומנויות: 2+ מאגיה, 2+ סיבולת
נקמן אכזר: אתה מקבל 1+ להתקפה ולנזק כנגד מטרה שפצעה אותך בסיבוב הזה.
בלתי ניתן לעצירה: אתה זוכה ל5+ נגד מחלות ורעלים
לעולם לא ירא: אתה זוכה ל2+ להצלת הרצון
נקמה כואבת: אתה רשאי להשתמש בנקמה כואבת ככוח היתקלות

נקמה כואבת: כוח גזע של מינוטאור אופל
הוא ישלם על אשר עשה לך, ואתה תגבה ממנו את המחיר בדם.
היתקלות*רגיל
פעולה חופשית
תנאי: אתה מדמם
השפעה: התקפה אחת שלך כנגד אויב אשר פצע אותך בתור הקודם זוכה לתוסף לנזק השווה למתאם התכונה הגבוה ביותר שלך.
אם נהנתם לקרוא, אתם מוזמנים גם לבקר בעץ שפתחתי בפורום על מינוטאורים.
ההרפתקה "מגילות העוצמה" מגיעה לפאת'פיינדר בפסח
  • 4,006
  • 0
צאו למרדף סוער בעקבות עתק עוצמתי: מהרחובות השוקקים של פריהולד, לעבר ביצות אפלות וחורבות מסוכנות ועד לפשיטה אל מישור הצללים. "מגילות העוצמה" היא הרפתקה בעברית לדרגות 2-3 עבור Pathfinder שתצא לאור בפסח.

מגילות עתיקות נמצאו בהרי האופל, מכילות קסמים רבי-עוצמה ומאיימות לשנות את העולם כולו – משרתיו של אל התוהו שגורש גילו את קיומן של המגילות ויעשו כל דבר כדי להשיגן. אם הם יצליחו, התוהו יחזור לאיי הסערה והמלחמה תתעורר מחדש – האם תצליחו להשיג את מגילות העוצמה לפניהם?

לפני עשור יצאה לאור ההרפתקה "מגילות העוצמה" למבוכים ודרקונים 3.5, ומאות שחקנים נהנו מהרפתקה קלאסית המערבת דיפלומטיה, מסעות למקומות מסוכנים וחקר מבוכים. לרגל התרגום של השיטה Pathfinder (המבוססת על מבוכים ודרקונים 3.5) לעברית, החלטנו שזו הזדמנות נפלאה לפרסם מחדש את ההרפתקה – ולהציג אותה לדור חדש של מנחים ושחקנים.

"מגילות העוצמה" תצא לאור בפסח, בכנס המשחקים ביגור ובכנס עולמות, במקביל להשקה של ספר חוקי הבסיס של Pathfinder בעברית. "מגילות העוצמה" כוללת גם רשומון של פריהולד, העיר הגדולה במערכה איי הסערה. תוכלו להפוך את העיר לזירה להרפתקאות נוספות או לבסיס הבית של הגיבורים שלכם. ההרפתקה נכתבה עבור עולם המערכה הישראלי איי הסערה, אך ניתן להתאימה לכל עולם מערכה פנטסטי אחר.

ההמרה של מגילות העוצמה ל Pathfinder מתבצעת על-ידי יותם אבני, מנחה ותיק, סגן אגודת מגלי הארצות בישראל והמתרגם לעברית של ספר המפלצות של Pathfinder. יובל ספיר, שעורך את ספר הבסיס של Pathfinder, וגיא קאפח, עורך אתר הפונדק, אחראים על עריכה וביקורת להרפתקה.
ההרפתקה נכתבה על-ידי דניאל רוזנברג ביחד עם גדעון אורבך. דניאל הוא יוצר עולם המערכה הישראלי "איי הסערה", וכתב גם את רשומון איי הסערה ואת אוגדן המפלצות "מתוך האפלה".

הפונדק הוצאה לאור פרסמה עד היום את רשומון איי הסערה, מגילות העוצמה, "מתוך האפלה" ואת ואנור (בשיתוף עם אביב מנוח). בנוסף להוצאה לאור, הפונדק גם מכיל אתר תוכן למשחקי תפקידים ולוח, פורום קהילתי, ומארגן את דרקוניקון, כנס המשחקים של הקיץ.
יש לנו שאיפות וחלומות רבים ל Pathfinder בעברית, וביחד אתכם נצליח להגשים אותם. אנחנו שוקדים גם על הרפתקת המשך, בשם "אלופי האור”. פרטים נוספים על אלופי האור, תמיכה במבוכים ודרקונים 5 ועוד הפתעות - בקרוב!

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חברי צוות מחוברים

  • rui
    The Storyteller Archmage

מי מחובר

חזרה
Top