• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

ראיון עם אביעד בן-דב, מתרגם משחקי לוח לעברית
  • 6,971
  • 0
את אביעד בן דב פגשתי לראשונה כשהוא ארגן מפגש משחקי לוח במסגרת יום ה Tabletop הבינלאומי. לאחרונה הוא ושני שותפים הקימו את "פרש משחקים", במטרה לתרגם משחקי לוח לעברית ולהעשיר את השוק המקומי.
זאת בנוסף לפעילות הענפה של אביעד, הכוללת את מפגשי "על השולחן" אחת לחודש, ארגון פעילויות משחקי לוח בדרקוניקון - כנס המשחקים של הקיץ, וגם ייסוד ספריית משחקי הלוח להשכרה "על המדף".

מדובר ברזומה מרשים בתרומתו להעשרת תחביב משחקי הלוח בישראל, וזו סיבה מצוינת לערוך עמו ראיון וגם לשמוע יותר על פרש "משחקים" – חברה ישראלית חדשה שמתרגמת משחקי הלוח.

- אילו משחקים אתה אוהב, וגם אילו משחקים לא אהבת?
אני בעניין הזה בשביל לשבת עם חברים מסביב לשולחן ולשחק יחד. האינטראקציה הבין-אישית מאוד חשובה לי, וכשיש במשחק מכניקה שמשחקת סביב האינטראקציה הזו, אני נמשך אליו יותר. אחד המשחקים הראשונים ששיחקתי שעושים את זה, ואחד האהובים עלי עד היום, הוא Battlestar Galactica. במשחק הראשון שלי הייתי סיילון, ואני זוכר איך הייתי בכזה לחץ שיגלו שאני סיילון שכשהמשחק כבר נגמר, נסעתי הביתה באוטו, וחלפה לידי משטרה, חשבתי לעצמי ״לעזאזל, עלו עלי!״. לטובתי יאמר שהיה באמת מאוחר. משחקים שלא אהבתי הם בדרך כלל ההפך הגמור מזה: משוללי אינטראקציה או בעלי אינטראקציה מלאכותית בלבד. בדרך כלל אלו יהיו משחקי יורו, כשהמככבים בהם מבחינתי יהיו Carcassone ו-Alhambra.
- מה המשחק הראשון שלך, ומה גרם לך להחליט להפוך את תחום משחקי הלוח ממשהו שאתה משחק בבית לעיסוק?
אני בטח לא היחיד שהפסיק לשחק תקופה ארוכה מהילדות לבגרות, ולכן אני מחלק את התקופות. אני לא יודע מה היה המשחק הראשון שלי כילד: אני זוכר מונופול ואני זוכר טליסמן, ואני מניח שמונופול בא קודם. שנים לאחר מכן, בזמן הצבא, חבר התחיל לשחק במשחק שנקרא המתיישבים של קטאן חשבתי שזה כמו משחק המחשב של קטאן, אז התעניינתי - וגיליתי לאט לאט שמשחק בתורות שכל מה שיש בו זה קובייה, מספרים וגרפיקה די ממוצעת וסטטית מאתגר מאוד, במיוחד בקבוצה.
הזמנתי את המשחק הפיזי מהאינטרנט ומשם זה רק המשיך והתפתח. עם זאת, לא מצאתי הרבה שחקנים לשחק איתם עד שנפתחה הקבוצה ב-Meetup ,שבה הייתי בין החברים הראשונים. הקבוצה הלכה וגדלה וכשהתחיל Tabletop Day אמרתי לעצמי שיהיה נחמד אם יהיה אחד בארץ; הרעיון התגלגל בראש עד שבסוף ארגנתי אותו בבלום בר, המיקום האגדי (יש שיגידו לטובה ויש שלרעה) של אירועי ״על השולחן״ בשנה הראשונה שלהם.

- סדרת מפגשי משחקי הלוח "על השולחן "שאתה מארגן התחילה לפני כשנה, כשאחת לחודש מגיעים למפגש באזור תל-אביב עשרות שחקנים. ספר לנו קצת יותר על האירועים, מה החוויות שלך, ומה הדברים המגניבים ביותר שקרו בהם?
מפגשי ״על השולחן״ התחילו מתוך הניסיון שלי למצוא אנשים לשחק איתם משחקים, או למצוא משחקים לשחק. חשבתי לעצמי: אם רק היה מקום שבו אנשים היו נפגשים באופן תדיר, היה הרבה יותר קל לעבור את המחסומים שהיו אז - להיפגש בבית קפה או בר זה הרבה יותר קל מאשר להיפגש בבית של אדם זר. אחד הדברים שהייתי רוצה לחשוב ש״על השולחן״ מספק זה את זה: מקום לאנשים שאוהבים לשחק משחקים לעשות את מה שהם אוהבים, ולהכיר אנשים חדשים שאוהבים את אותם דברים.
אני לא זוכר דבר מגניב במיוחד, ואני אסתכן בלהשמע קיצ׳י, אבל גם בימים הראשונים וגם היום אני שמח בכל פעם שאני שומע שולחן רועש במיוחד מהנאה - אם זה צחוק, ריב, או התרגשות סביב אירוע במשחק.

- אנחנו מכירים מארגון כנס דרקוניקון ומהמפגשים של על השולחן שאתה מארגן - אבל בכל הפעמים שנפגשנו, מעולם לא ראיתי אותך משחק. אז מתי אתה כן משחק?
באירועים אני תמיד מנסה לדאוג שיהיה לאנשים מה לשחק ועם מי, וגם כשהם משחקים שיהיה להם את מי לשאול כשיש שאלות על החוקים. הכי חשוב לי שאנשים ייהנו - זו המטרה של ״על השולחן״. אבל אני מספיק לשחק לקראת סוף האירוע - אתה פשוט תמיד יוצא מוקדם! פרט לכך, יש לי קבוצת חברים שאתה אני משחק כמעט פעם בשבוע. אולי כדאי שאשחק יותר, כי אני אף פעם לא מנצח.

- לפני כחודש גם ביקרת בכנס המשחקים הגדול באירופה, אסן. ספר לנו קצת יותר על חוויית הכנס שלך.
הכנס היה מדהים. כבר זמן רב אני יודע שמשחקי לוח עושים קאמבק, ושמעתי על אסן מספר פעמים, אבל קשה לדמיין את הגודל של האירוע הזה, את כמות האנשים בו. הרגשתי כמו ילד קטן בחנות ממתקים, וקניתי יותר משחקים ממה שתכננתי. לפגוש ולשחק את המשחקים עם היוצרים היה חוויה מיוחדת במיוחד - זה קרה גם כששיחקנו Redacted וגם כששיחקנו Shadows of Brimstone . וללכת לאיבוד באולמות ענק שיש בהם רק משחקי לוח? קשה לדמיין כזה דבר. גם כשהולכים לאיבוד - מוצאים משהו שרוצים.

- מה שלושת המשחקים הכי מדליקים שהכרת בכנס?
הראשון הוא Hyperborea בכנס עצמו - הוא הוסבר מעולה והמכניקה של ה Dice Building-טוויסט על Deck Building מאוד מעניינת. השני הוא Redacted - המשחק נראה פשוט אך מכיל מורכבות ויכולת ליצירת עלילות מגוונות, ורואים שניתן להרחיב אותו בלי הרבה מאמץ. השלישי הוא Tragedy Looper עם יד על הלב, ולהבדיל מהשניים הקודמים, שמעתי על המשחק הזה קודם - אך לראות אותו מקרוב ולשמוע עליו מאחד המדריכים הפך אותו ממשחק שנשמע מעניין למשחק שיש לי על המדף, והוא אחד ממשחקי הדדוקציה המעניינים יותר שיצא לי לראות.
- הגעת לאסן לא רק כאביעד, חובב משחקי לוח מהשורה, אלא גם כנציג של פרש משחקים. כיצד נראית החוויה של ביקור בכנס למטרות תרגום משחקים לעברית, ואיך חברות ואנשים בחו"ל מסתכלים על תחביב משחקי הלוח בישראל?
צריך להגיד שכנראה בלי המוטיבציה של פרש משחקים לא הייתי מגיע לאסן כל כך מהר. חלק גדול מהכנס, ולמען האמת כמעט כל משחק ששיחקתי, נבחן בעיניים של תרגום משחקים לעברית. האם המשחק מתאים לשוק הישראלי, מבחינת נושא ומבחינת עיצוב? האם שפה זה מה שיחסום אותו? האם המחיר שלו שפוי? הקהל הרחב עדיין לא חשוף לעולם המשחקים בארץ, ואי אפשר להביא כל משחק. מהצד השני, החברות מצדן הראו עניין בלפתוח עוד שוק למשחקים שלהם, אך מעטות הראו עניין מיוחד בישראל. אנחנו פשוט עוד הזדמנות עסקית עבורן, ואני מקווה שבעזרת פרש משחקים נוכיח שזו הזדמנות משתלמת לכל הצדדים.

- ואם הגענו לענייני הפרשים, ספר לנו כיצד הוקם פרש משחקים, ומה המטרות שלכם?
פרש משחקים הוקם לפני למעלה משנה כשאחותי וחבר משותף שלנו עזרו לי לעבור דירה. אחרי שסחבנו ארגזים כבדים במדרגות הלוך ושוב הזמנתי אותם לבית קפה, ושם ישבנו והעלינו את הנושא באופן היפותטי וקצת טבעי: כולנו אוהבים משחקי לוח, אחותי ואני כבר בעלים של חברת תרגום, עידן היה בתחום במשרה חלקית ואני ניהלתי את אירועי ״על השולחן״. הצפנו שמות של משחקים שהיינו רוצים לראות מתורגמים, ובאיזשהו שלב אחד מאתנו (הייתי רוצה לחשוב שאני) אמר שהוא מוכן לשים כסף כדי להניע את זה, וכך התחלנו.
מה מטרותינו? זה חוזר לאותה פגישה בבית קפה, שבה כבר קבענו מה מטרותינו ומה, אם לא נצליח להגשים, לא יהיה שווה את זמננו והשקעתנו: רצינו להפוך משחקי לוח לנגישים יותר על ידי תרגומם לעברית, ורצינו ליצור אווירה בה אנשים מכל הגילאים מרגישים בנוח לשחק משחקי לוח - בין אם בין הורים לילדים, בין בני נוער או בין מבוגרים לבין עצמם. ישנם משחקים לכל הגילאים שדורשים רמת חשיבה ומורכבות שונה ממשחק למשחק, וההרגשה היא שזהו תחביב מפוספס. האמנו בכך, ולמרות הדרך הארוכה שעברנו מאז, אנחנו עדיין מאמינים שנוכל להגשים זאת.

- המשחק הראשון שלכם הוא בעל ניחוח תנ"כי - מלכי ישראל. היו משחקי הדגמה שלו באירוע "על השולחן" האחרון וגם באייקון, מתי המשחק יגיע למדפים בישראל? ובוא ספר לנו קצת על המשחק וכיצד מי שמתעניין בו יכול למצוא עליו פרטים נוספים.
ההיענות להדגמות באייקון ובאירועי ״על השולחן״ הייתה מעולה ומעל לציפיות שלנו, ואנו מודים לכל מי שהשתתף ושיחק! המשחק צפוי להגיע למדפים החודש, בינואר. מלכי ישראל הינו משחק קואופרטיבי, כלומר: משחק שבו השחקנים לא מתחרים בינם לבין עצמם אלא מתחרים נגד אתגרים מתגברים שהמשחק עצמו מציב בפניהם. במלכי ישראל השחקנים משחקים צוות של נביאים בתקופת בית ראשון אשר מתרוצצים בממלכת ישראל ומנסים למנוע את חורבנה.
השחקנים צריכים לשתף פעולה ולתכנן יחד איך למנוע אסונות ולרצות את האל. למרות זאת, המשחק לא מטיף לדרך זו או אחרת ומספק חווית משחק נקייה שלדעתנו קורצת גם למגזר הדתי וגם לחילוני. השחקנים היותר מנוסים יעשו השוואה בין מלכי ישראל למשחק פנדמיק, ובצדק. עם זאת, אחרי מספר הרצות של המשחק לאנשים המכירים את פנדמיק וכאלה שלא, וגם בעצמי עם חברים, יש שוני בחוויית המשחק למרות דמיון שכמובן קיים.
- המשחק יצא במקור בקיקסטרטר בארצות הברית, כיצד נוצר הקשר ביניכם לבין המוציא לאור של המשחק ואיך עבד התהליך של התרגום וההפקה של הגרסה העברית?
כשהקמנו את פרש משחקים רצינו להביא משחקים שהשוק הישראלי עוד לא ראה, ולאו דווקא לתרגם את הישנים והמוכרים. יש בזה סיכון מובנה, אבל כשראינו את מלכי ישראל ידענו שיש פה משחק שהוא כמו כפפה ליד בשוק הישראלי: אנחנו אוהבים לראות את שם המדינה שלנו מופיע בגדול על כל דבר! צחוק בצד, יש למשחק זיקה מובנית לציבור הישראלי, הוא מקסים מבחינת גרפיקה ותכנים, והוא נראה לנו משחק שמתאים למטרותינו, כמשחק שתוכנן להתאים גם למשפחות וגם לקבוצות חברים מבוגרות יותר.
את הקשר הקמנו באופן פשוט: קנינו את המשחק בקיקסטארטר ויצרנו שיחה עם היוצר, שיחה שהתגלגלה לחוזה שהתגלגל לפס ייצור ולמשלוח לארץ. לגבי תהליך הייצור, אני שמח להגיד שבשלב זה לא היינו צריכים לעסוק בכך באופן ישיר. החברה בעלת הזכויות עושה את עבודת הייצור, וזה מקל מאוד. מהצד, אני יודע לומר שהסינים עושים עבודה מדויקת מאוד ולוקחים אחריות על טעויות כפי שהיית מצפה. עם זאת, כשהטעות אצלך, הם יודעים לגבות על התיקון היטב. באופן אישי, אני מקווה שנוכל להריץ פרויקט אחד לפחות עם ייצור כחול-לבן. אני מאמין שזה רק יועיל לשוק בארץ.
aviad-kings-cards-hebrew.webp
- הכרזתם לאחרונה גם על "חידושים והמצאות" (Innovation באנגלית) המשחק השני שאתם מתרגמים לעברית, סיפרת לי קודם שתהליך התרגום היה מאתגר, תוכל לחלוק פרטים נוספים על צורת התרגום ועל המשחק עצמו?
שני המשחקים, גם ״מלכי ישראל״ וגם ״חידושים והמצאות״ היו מאתגרים, כל אחד בדרכו. כפי שציינת, ״מלכי ישראל״ הוא משחק שהתחיל בקיקסטארטר, והיוצר חדש בתחום בדיוק כמונו. היה עליו הרבה לחץ, גם כיוצר וגם מהממנים שלו בקיקסטארטר, וזה התגלגל גם אלינו. אתגר נוסף היה בתרגום המלל התנכ״י. לכאורה אין זה מאתגר: הפסוקים בעברית במקור ולכן אין צורך בתרגום. עם זאת, לא כל דבר שכתוב בתנ״ך אפשר לכתוב על קלף של משחק לוח.
ב״חידושים והמצאות״ חתמנו עם חברה ממוסדת שלה הרבה משחקים וגם חוזים עם יבואנים ומתרגמים אחרים בארץ, ולכן בהיבט הזה היה קל יותר. עם זאת, המשחק עצמו יצר אתגרים אחרים: הקלפים קטנים יחסית ובחלקם המלל בהם מנצל היטב את שטח הקלף.
תרגום כמעט תמיד מייצר מלל שהוא שונה בכמותו מהמקור - לפעמים פחות ולפעמים יותר - וזה מאתגר למצוא תרגום שיעבוד אבל ייכנס. בנוסף, יש במשחק אלמנט חזק של ״ימין״ ו״שמאל״ בפריסת הקלפים (Splay במקור), שעמדו בהתנגשות מול הגרפיקה שהיינו צריכים להפוך ומול היכולת שרצינו לשמור של לערבב בין קלפים בעברית והרחבות באנגלית. אני מקווה שהשחקנים שישחקו במשחקים לא יראו את ההתלבטויות האלה - אז נדע שעשינו עבודה טובה.
aviad-innovation-hebrew.webp
- מה התוכניות העתידיות של פרש משחקים?
מצד אחד אנחנו חברה קטנה, ואנחנו מנסים למצוא את נקודת האיזון שלנו בשרשרת האספקה ובתזרים הכלכלי שלנו. מצד שני אנחנו נמשיך לדבוק במטרותינו והצעדים הבאים הם לכוון לקהלים שלא ימצאו את עצמם במשחקים כמו מלכי ישראל וחידושים והמצאות.
- בתור מי שפעיל בלפחות ארבעה מיזמים שונים של משחקי לוח - פרש משחקים, על השולחן, כנס דרקוניקון, וגם יוזמת "על המדף" - ספריית משחקי לוח להשכרה - האם אתה מוצא את הסינרגיה בין כל הפעילויות?
צריך להגיד שאני רואה כל פעילות כזו באופן נפרד, ואני מנסה לא ליצור השפעה גדולה מדי בין אחת לשנייה כדי לא לפגוע במטרות המרכזיות של כל פעילות. עם זאת, אפשר למצוא סינרגיה בין הפעילויות וכשהיא מתאפשרת אני שמח לקחת אותה בזרועות פתוחות.
"על השולחן" מספק דרך לאנשים להכיר את עולם משחקי הלוח בלי מחויבות גדולה, או למי שכבר משחק להכיר שחקנים אחרים ומשחקים חדשים. זו דרך מעולה עבורנו לחוש את השוק ולהבין ״מה עובד״. "על המדף" מאפשרת דבר דומה, במיוחד באופן בו היא מאפשרת לשחקנים להכיר משחק בשבר ממחירו. המשחקים של פרש משחקים מן הסתם מופיעים גם באירועי על השולחן וגם בעל המדף להשאלה, כך שאנו מאפשרים ליותר ויותר אנשים להתנסות במשחקים שאנחנו מוציאים.
- לסיום, איפה היית רוצה לראות את פרש משחקים עוד חמש שנים מהיום?
בכמה מילים בודדות, איפה שקודקוד הייתה כשאני הייתי ילד: עם משחקים בעברית בכל בית בישראל.
סיראנים, גזע חדש של מבוכים ודרקונים 5
  • 6,904
  • 0
הסיראנים הם גזע חדש שכתבתי לעולם המערכה שלי עבור השיטה מבוכים ודרקונים 5. הם בני-דודים של האלפים אשר חיים באגמים ונחלים, ובניגוד לדודניהם, הסיראנים חברותיים יותר ומאמינים באלים. את הגזע פרסמתי במקור בפורום הפונדק.

בניגוד לאגדות המלחים המספרות על סירנות היושבות על צוקים ומפתות את המלחים אל מותם, שירת הסיראנים מעודדת את השומע אותה ומחזקת את רוחו. יש שאומרים שבעבר הסיראנים היו שונים – הם היו אלפים רגילים עד שבורכו ביכולת לחיות מתחת למים כמתנה מהאלה לין.
אף על פי שהם סוגדים גם לאלים אחרים של מבוכים ודרקונים, הסיראנים מאמינים בלין (אלת הנדודים והמים) באדיקות ונלחמים בשמה בסהאוגינים וביצורי הים המרושעים הסוגדים לאקוולריון (אל המצולות והשרטונים).

רקע של הגזע​

אדוקים וחברותיים
בניגוד לסהאוגינים אויביהם המושבעים, גזע הסיראנים הוא גזע חברותי וכריזמטי אשר עוזר לאנשים הנתונים בצרה, ומקיים קשרי ידידות עם שכניהם הגרים על הקרקע.
הסיראנים מקיימים קשרי מסחר ודיפלומטיה עם שכניהם ומאפשרים להם לדוג ולשוט בשטחם בתמורה לכלי עבודה ומצרכים שונים.
בנוסף, הסיראנים ידועים כאדוקים מאוד ובעריהם התת-מימיות ישנם מקדשים רבים- בעיקר לאלת הנדודים לין אשר בירכה אותם.
מבורכים על ידי האלים
הסיראנים בורכו ביכולת לחיות מתחת למים על ידי האלים, יש אומרים בזכות אדיקותם ויש אומרים בזכות השירותים שנתנו להם ומלחמתם במשרתיו של אקוולריון. אבל הסיבה לא באמת משנה, הסיראנים סוגדים לאלים באדיקות רבה, והברכה רק הגדילה את האדיקות שלהם.
כאשר הם מגיעים לגיל בגרות, הסיראנים צריכים לבחור את הפילוסופיה על פיה חייהם יתמקדו כעת ובעקבותיה לבחור באל עיקרי בנוסף ללין.
אגם החיים
לפי הסיראנים, אחד משירותיהם לאלים הוא לשמור על אגם ברובד השמיימי הידוע בשם "אגם החיים". אגם זה, שהוא מקור כל החיים על פני אדמות, יצר איתם קשר מיוחד כך שגם כעת לאחר שעזבו את המשמרת עליו הוא נמצא עדיין בתוכם.
הסיראנים אומרים שאגם החיים הוא המקום ממנו נובעים חמשת הנהרות השמיימיים- סטיקס, פלגתון, אכרון, קוקיטוס ולתה- ויש בו עוצמה קדמונית אדירה.
זימים ועור-טורקיז
אף על פי שהסיראנים דומים במראם החיצוני לאלפים, עורם בצבע טורקיז - דבר המשפר את כישורי ההסתתרות שלהם מתחת למים ועוזר להם לארוב לאויביהם, ואוזניהם דומות בצורתן לסנפירים קטנים. בנוסף, בצווארם יש זימים המאפשרים להם לנשום מתחת למים ועיניהם מוקפות בקרום המאפשר להם לראות מתחת למים כאילו הם על האדמה.
עם זאת, גובהם ומשקלם אינם שונים במיוחד משל כל אלף רגיל אף על פי שהם נמוכים ורזים קצת יותר - הם שוקלים עד 50 ק"ג ומתנשאים לגובה של מטר שבעים או שמונים בממוצע.
שיער גופם אינו רב כלל, ושיער ראשם בעל גווני כחול וירוק שונים המקלים על המארב במים. בנוסף, בין אצבעות רגליהם וידיהם יש קרומי שחייה המאפשרים להם לנוע מתחת למים בקלות רבה. אף על פי כן, הסיראנים לא מסוגלים להתמודד עם הלחץ הרב שבמצולות הים והם לא מנסים אפילו להתקרב לשם, כיוון שזהו משכנו של אקוולריון.
מצודות תת-ימיות מוסתרות
הסיראנים בנו מצודות וערים תת-ימיות רבות בעולם אך לרוב הן מוסתרות בחורשות אלמוגים ואצות. רוב הערים התת-ימיות של הסיראנים נמצאות בעומק בינוני הדורש יכולת נשימת מים אך אינו נתון ללחץ מים קטלני. עם זאת, רובן המוחלט של ההתיישבויות התת-מימיות של הסיראנים אינן נמצאות בים אלא בקרקעיות אגמים או בימות מים מתוקים.
בנוסף, ישנן מספר מצודות והתיישבויות הנמצאות גם מחוץ למים, בין אם אלו התיישבויות בביצה או על גדות הנחלים בסבך קני הסוף.
פרטים תרבותיים
נטייה: רוב הסיראנים נוטים לטוב ולסדר. הם מאמינים אדוקים באלים וטבעם הטוב רק מוסיף לכך. האלה הראשית של הסיראנים היא לין, אלת הנדודים והמים, אך כאשר הסיראנים מגיעים לבגרות הם בוחרים אל נוסף שיהיה האל העיקרי שלהם.
שפות: הסיראנים מדברים בשפה האלפית אתה נשארו מאז שקיבלו את הברכה, שפת הסחר בעזרתה הם מדברים עם שכניהם על פי רוב, והם יודעים גם את שפת הסיראנים אשר רק סיראנים יודעים וניתנת לדיבור רק מתחת לפני המים.
שמות: הסיראנים מקבלים את שמותיהם מהוריהם בלידתם. לרוב שמותיהם דומים לשמות האלפים אך שמות משפחתם וכינוייהם בעלי מוטיבים של ים או של קדושה.
שמות זכרים: אלרור, ארוויס, גאלאסיר, ת'ינר, קוויניאלי, וורורזיר, סלביור.
שמות נקבות: פינורה, אידרית', ניסיירה,נלייזיר, פינדיילה, סרים, גילמירת'.
שמות משפחה: שצף-ים, קצף-גלים, פנינת-האור, שמש-האגם, אור-תכל
סיראנים הרפתקנים
ישנם סיראנים הרפתקנים רבים אשר יוצאים למסעות על מנת להילחם ברוע באשר הוא, לרכוש חברים או פשוט בשביל החוויה. בנוסף, הסיראנים מכבדים את חבריהם שיוצאים להרפתקאות ונהנים לשמוע שירים וסיפורים על הרפתקאותיהם.
אף על פי שישנם סיראנים הרפתקנים רבים, הם אינם מאמינים בכסף כפרס ומעדיפים לקבל פריטים שימושיים יותר או אפילו שירים וסיפורי אגדות כתגמול.

המכאניקה למבוכים ודרקונים 5​

תכונות
כסיראן, יש לך את תכונות הגזע הבאות:
התאמת ערכי תכונות: ערך הכריזמה שלך עולה ב-1
מהירות: 6 משבצות. כאשר אתה שוחה, אתה נע במהירותך.
ראיית חושך: מותאם לראייה במים העמוקים, יש לך ראייה משופרת במצבי חשיכה ואור-עמום. אתה יכול לראות בתנאי חשיכה עד למרחק של 12 משבצות. אתה לא יכול לזהות צבעים בחשיכה, רק גוונים של אפור.
עיני הים: אתה מסוגל לראות מתחת למים בלי שום מחסרים.
זימים: אתה יכול לנשום מתחת למים מתוקים.
גזע תת מימי: אתה מקבל יתרון בכל הבדיקות הקשורות לשחייה או צלילה. בנוסף, כאשר אתה נמצא מתחת למים אין לך מחסרים לגלגולי התקפה או בדיקות מיומנות.
שפות: אתה יכול לכתוב, לדבר, ולקרוא בשפה המדוברת ובשפת האלפים. בנוסף, אתה יכול לדבר גם בשפה היסודנית של המים, שפה שהסיראנים משתמשים בה רבות.
תת-גזע
בחר את אחד מתתי-הגזע של הסיראנים: סיראן נהרות, סיראן ביצות או סיראן הים.
סיראן נהרות
סיראני הנהרות הם כנראה תת-הגזע הנפוץ ביותר של סיראנים. סיראני הנהרות חיים במקווי מים מתוקים ועל גדותיהם. סיראני הנהרות הם בעלי עור בהיר והזימים שלהם אינם מסוגלים לנשום את מי המלח של הים.
תת גזע זה של סיראנים נותר מחובר באופן האדוק ביותר לאגם החיים.
התאמת ערכי תכונות: ערך החוכמה שלך גדל באחד.
ברכתו של האגם: העלה את ערך הנק"פ המקסימלי שלך באחד. העלה אותו ב-1 שוב כל פעם שאתה עולה דרגה.
סיראן ביצה
סיראני הביצה עזבו את המשמרת שלהם על אגם החיים ועברו לחיות בביצות הטחובות והבוציות. אמנם קשרם לאגם החיים הפך להיות חלש מאוד אך הם פיתחו את היכולת לנשום גם במי הביצה העכורים. את החומרים הרעילים שבמי הביצה הם אוגרים בכיס מיוחד, ומתיזים אותם בשעת הצורך.
התאמת ערכי תכונות: ערך החוסן שלך גדל באחד.
בן הביצה: אתה יכול לנשום גם במי הביצה העכורים ללא שום מחסר מיוחד.
חסינות הביצה: אתה זוכה ביתרון לכל זריקות ההצלה כנגד השפעות רעל.
התזת רעל: אתה יודע את הלחשון תרסיס רעל ("Poison Spray") וכריזמה היא תכונת הטלת-הלחשים שלך בשבילו.
סיראן ים
סיראני הים הם הסיראנים הלוחמניים ביותר אשר נותרו להיאבק בסהאוגינים עד רגע זה. סיראנים אלו פראיים יותר ודומים קצת לאלפי היערות בהתנהגותם. בנוסף, הם מסוגלים לנשום גם במי המלח של הים וגם במים המתוקים של הנהרות השונים.
התאמת ערכי תכונות: ערך הכוח שלך גדל באחד.
לוחם הים: אתה זוכה בשליטה בקלשון.
זימי מלח: אתה מסוגל לנשום באמצעות הזימים גם מי מלח וגם מים מתוקים.
הסוואה: אתה יכול להסוות את עצמך גם כשאתה מוסתר חלקית בלבד על ידי תופעה הקשורה למים או לצמחייה.
Heroes Wanted, גיבור על נולד
  • 6,339
  • 8
נדיר מאוד שאני מוצא את עצמי נותן את הציון המירבי בביקורת על משחק ומפתיע עוד יותר כשמדובר במשחק עצמאי שהחל את דרכו במימון המונים דרך KickStarter, אבלHeroes Wanted הוא אחד המשחקים הכיפים והמבריקים ביותר שיצא לי לראות בשנים האחרונות.
המשחק הוא על גיבורי על, ת'מה נפוצה בקרב משחקי לוח (יש גם את Legendary המצוין, ועוד משחקים רבים). אבל פה מדובר על משחק שמצד אחד הוא פשוט להחריד ומצד שני כל משחק נוסף הוא חוויה שונה לחלוטין כך שהמשחק לעולם לא נהיה מחזורי ומשעמם.
הוא מתאים גם לשחקנים מנוסים, וגם לשחקנים שמחפשים משהו יותר מורכב מהמתיישבים של קטאן.

סקירה כללית​

Heroes Wanted מתרחש בעיר זטה (Zeta City), עיר שבה מספר רב של גיבורי-על כאשר הטובים והמובחרים מביניהם שייכים לקבוצה שנקראת The Champions. לאחרונה התפרסם שיש מקום אחד פנוי בקבוצה ולכן כאשר גיבור העל של השחקן שומע שיש נבל-על בעיר הוא מחליט לנסות לעצור אותו באופן כמה שיותר פומבי וזוהר כדי להשיג תהילה וכרטיס כניסה לקבוצת ה-Champions. אבל מה לעשות, יש עוד גיבורי על שרוצים את מקומם בקבוצה (השחקנים האחרים) וגם הם מגיעים לזירת האירוע. אתה צריך לעשות הכל כדי לזכות במספיק תהילה על מנת להיכנס להיכל התהילה של ה-Champions, גם אם זה כולל מדי פעם לתת בעיטה או שתיים לגיבורים האחרים שמתחרים איתך על התפקיד.
מטרת המשחק פשוטה מאוד. בסוף המשחק, בין אם נבל העל נתפס או לא, כל השחקנים מחשבים את סך נקודות התהילה שלהם ובעל התהילה הגבוהה ביותר מנצח.

הרכבת גיבור העל שלך​

בתחילת המשחק, כל שחקן מרכיב לעצמו גיבור. הרכבת הגיבורים נעשית באופן הבא:
כל שחקן מקבל שלושה קלפי גיבורים א' (A) ושלושה קלפי גיבורים ב' (B), ובוחר אחד מכל סוג.
קלפי ה-ב' מייצגים את פלג הגוף התחתון של הגיבור עם יכולת קבועה פסיבית כלשהי וקלפי ה-א' מייצגים את פלג הגוף העליון ואת כוח העל של הדמות שלך.
לדוגמה, נניח וקיבלת 3 קלפי ב' הבאים: קפטן, מסטר, וג'ונגל ובנוסף 3 קלפי א' הבאים: קוברה, מיליונר וולקנו.
אז אתה יכול לבחור להיות אחד מתשעת גיבורי העל:
קפטן קוברהמסטר מיליונרג'ונגל וולקנו
קפטן מיליונרמסטר קוברהג'ונגל קוברה
קפטן וולקנומסטר וולקנוג'ונגל מיליונר
heroes-wanted-1.webp
שיטת ההרכבה הזאת מאפשרת לא רק יצירת גיבורי על שיכולים להיות שמות גיבורים מעולים לכל סרט פעולה כגון הטרנטולה הקטלנית (Deadly Tarantula) אלא יכולה גם ליצור גיבורים הומוריסטיים מבדחים כגון נסיכת החתיך (Princess Hunk).
קלף ה-א' קובע גם את סוג הגיבור שלך. במשחק הבסיס של Heroes Wanted קיימים ארבעה סוגים:
פורע חוק (Vigilante) – גיבורים המתמחים בלקיחת החוק לידיים (סגנון בטמן). במשחק הכוחות שלהם מערבים אלמנט אקראי כלשהו הכולל הטלת קובייה.
טכנולוגיים (Tech) – גיבורים המתמחים בהמצאות ומכונות חדשניות (סגנון איירונמן). במשחק הם הגיבורים המגוונים ביותר.
קוסמיים (Cosmic) – גיבורים המהווים חייזרים או ישיויות קוסמיות בין ממדים (סגנון סופרמן). במשחק הם גיבורים שבעיקר מתחזקים מפציעות.
מוטנטים (Mutants) – גיבורים שנולדו או עברו שיבושים גנטיים (סגנון האקסמן). לגיבורים מסוג זה ישנם 2 כוחות על.
במשחק יש אפשרות לכך שכל שחקן בוחר לדמותו אישיות מוזרה (Quirk) שדורשת ביצוע של משחק תפקידים קטן בעת אירוע מסוים.
למשל, "הכל יודע" (Know it All) אומר שבכל פעם שמתחלף השחקן הראשון, הוא חייב לספר עובדה כלשהי. "הידעת, שהמילה קוברה פירושה בפורטוגזית נחש עם ברדס?".
"סיבולת כאב נמוכה" (Low Pain Threshold) אומר שבכל פעם שאתה מוריד נזק ללא הגנה, אתה חייב להשמיע קולות של כאבים. Ouch.
"סיפור מקור מופלץ" (Convulted Origin Story) אומר שבכל פעם שהדמות שלך נחה, אתה חייב לספר משהו על איך נהיית גיבור על מלכתחילה.
במידה ומשתמשים באפשרות זו, כל שחקן מתחיל את המשחק עם 10 נקודות תהילה ובכל פעם שהשחקן שוכח לשחק את הדמות שלו, הוא מאבד 2 נקודות.
מצד אחד, החוק הזה עוזר לתרום לאווירה המשעשעת והכיפית של המשחק, אולם במידה והשחקנים תחרותיים מדי ומתחילים לריב ("תפסתי אותך", "לא נתתי לי מספיק זמן") או פשוט לא מעוניינים בה, אפשר לוותר עליה.

הרכבת הנבל​

לאחר שהשחקנים בוחרים את הגיבורים, מגיע תורם של הנבלים. את נבל-העל המאיים על העיר בוחרים באופן דומה לבניית הגיבורים - באמצעות קלפי נבלים א' ו-ב'. למשל הנבל יכול להיות פרופסור גולגולת (Professor Skull), חצי טון טאקו (800 lbs Taco) או הברון פון-חיה (Baron Von Beast).
heroes-wanted-2.webp
בדומה לגיבורים, קלפי הנבלים מרכיבים את יכולות הנבל. קלף ה-ב' מקנה לנבל יכולת פסיבית וקלף ה-א' מדגים כיצד הנבל תוקף את הגיבורים.

בחירת תרחיש​

הדבר האחרון שנותר לבחור הוא מהי תוכניתו הזדונית של הרשע. התוכנית מיוצגת ומהווה בעצם את לוח המשחק שעליו משחקים. משחק הבסיס מגיע עם 4 תרחישים, חלקם הומוריסטיים וחלקם יותר רציניים:
לזבל את העיר (Littering, Loitering & Jaywalking) - תרחיש הבסיס הפשוט שבו הנבל מתהלך ברחבי הלוח אשר רובו המוחלט מלא בעוזריו של הנבל שתוקפים את הגיבורים ללא הרף תוך כדי שהוא משאיר מאחוריו זבל. הגיבורים לעומת זאת מוגבלים לרדוף אחריו אך ורק במעברי החצייה ומקבלים נקדות על השלכת הפסולת לפח.
מלחמה במפעל ה-DVD הפירטי (Bootleg Battle Royale) - הפעם הגיבורים תוקפים את הנבל במפעל הלא חוקי שלו. במרכז הלוח נמצא מסוע שהנבל קופץ בו מצד לצד בכיוון השעון בעוד שהגיבורים נגררים על המסוע נגד כיוון השעון ולכן חייבים לתזמן את התזוזה שלהם בקפידה. מעבר למלחמה בעוזריו השונים של הנבל, הגיבורים צריכים להתמודד עם המפעל המתמוטט ופיצוצים אקראיים שמתרחשים ללא הרף. נקודות בונוס לשחקנים שמשמידים את ארגזי ה-DVD הבלתי חוקיים.
מבוך המראות (Not so Fun House!) – תרחיש שמתרחש במבוך מראות סגנון הלונה פארק. הפעם אין לדעת איפה יופיע הנבל בכל רגע נתון היות שהוא הולך ומופיע באופן אקראי בין החדרים. החדרים מקושרים ביניהם גם ברשת מנהרות סודיות שמאפשרות לשחקנים לקפוץ מחדר לחדר באופן מיידי. בתרחיש זה, הנבל יכול לתקוף את השחקנים דרך המראות שנמצאות בחדרים. השחקנים יכולים לנסות ולשבור את המראות ולזכות בנקודות אך הם מסתכנים בלחטוף רסיסים ונזק מהמראות.
מהומה בבית משוגעים (Bedlam at Zeta City Asylum) – בתרחיש זה, ישנה בריחה המונית מבית המשוגעים. הפעם המשחק מתחיל בלי נבל. ישנם חפים מפשע שמתחבאים מפחד שהגיבורים יכולים להציל ולצבור נקודות. בנוסף ישנה בריחה המונית של המשוגעים שכל תור מתקרבים יותר ויותר אל היציאה. אם הגיבורים תוקפים את אחד המשוגעים, ישנה בדיקה אקראית לראות אם במקרה מדובר בנבל בתחפושת. אם כן, בוחרים נבל אקראי ונלחמים בו. אם הוא בורח, ממשיכים לתקוף את המשוגעים שבורחים עד שחושפים נבל אחר כל פעם.

אבל איך בפועל משחקים?​

אחרי שבוחרים את הגיבורים, הנבל ותוכנית העל שלו אפשר להתחיל לשחק. ראשית לוקחים את לוח המשחק המייצג את תוכנית הנבל.
שמים על הלוח את כל דמויות הרעים הכוללות את הנבל עצמו המיוצג על ידי הכלי השחור, העוזרים הבכירים שלו (Henchmen) (כלי הבז') והעוזרים הפשוטים שלו (Underlings) (הכלים האפורים). השחקנים מגלגלים קוביות לראות מי מתחיל ולאחר מכן שמים את עצמם בכל נקודות ההתחלה האפשריות (הסימנים הכחולים).
דוגמה לתרחיש ה-DVD.
heroes-wanted-map.webp
כל תור במשחק מתחלק לשני שלבים: שלב הגיבורים ושלב הנבלים.
בשלב הגיבורים, השחקנים פועלים אחד אחרי השני. כל שחקן מתחיל את המשחק עם 6 קלפים. 5 מהם זהים לכל השחקנים והקלף השישי משתנה בהתאם לסוג הגיבור (פורע חוק, טכנולוגי, קוסמי או מוטנט).
השחקן בוחר אחד (ורק אחד) מהקלפים שבידו, שם אותו בערימת הקלפים המשומשים שלו ומבצע את הפעולה שכתובה בו. הקלפים מאפשרים התקפה, תנועה או החזרה של קלפים משומשים. כאשר השחקנים תוקפים, הם יכולים לתקוף את הנבל, העוזרים שלו או שחקנים אחרים. שחקן יכול לבחור לנוח בתורו. הוא לא מבצע כל פעולה ולוקח בחזרה את כל קלפיו המשומשים. שחקן שמתחיל את תורו ללא קלפים ביד, חייב לנוח.
לאחר שכל השחקנים סיימו את פעולתם, מגיע תור הנבלים. הפעולות בשלב זה משתנות בהתאם לתרחיש הנבחר וכן קלפי א' ו-ב' של הנבל. לרוב הנבל זז על הלוח ותוקף את הגיבורים. כמו כן, כל אחד מהעוזרים של הנבל שצמוד לגיבור יגרום לו נזק. לפעמים מתרחשים אירועים נוספים כמו בריחת משוגעים, פיצוצים במפעל ה-DVD או השלכת פסולת ברחוב.
כאשר הגיבורים מותקפים בין אם על ידי הנבלים ובין אם על ידי שחקן אחר, הם צריכים להתגונן. לכל קלף יש גם דירוג הגנה. השחקן צריך לזרוק קלפים מהיד שסך ההגנה שלהם שווה או גדול מהנזק שהם חוטפים. אם אינו מסוגל (או אינו רוצה) הוא מתעלף. השחקן לוקח סמן פציעה אחד (פחות שתי נקודות תהילה בסוף המשחק) וזורק את כל הקלפים מהיד כך שהוא חייב לנוח בתור הבא.
המשחק נגמר באחד מהמצבים הבאים:
  • השחקנים עשו מספיק נזק לנבל והוא מתעלף.
  • הנבל ביצע את תוכניתו והסתלק. כל תרחיש מגיע עם מספר תורות שבסופם הנבל בורח.
  • תנאי הפסד, למשל בבית המשוגעים יש מספר מקסימלי של משוגעים שיכולים לברוח.
בכל מקרה שהוא, סופרים את נקודות הנצחון של כל שחקן והגבוה ביותר מנצח.

העיתון של זטה סיטי​

אבל כמובן שאין משמעות להיות גיבור-על בעל תהילה ב Heroes Wanted אם לא כותבים עליך בעיתון – נכון?
בכל משחק ישנן 5 כותרות עיתונים המייצגות אירועים שונים. חלק נקבעות על פי התרחיש והשאר נבחרות מאוסף אקראי. כותרות יכולות להיות למשל:
"הנבל חטף ממך 10 נזק"
"עילפת חמישה עוזרים"
"ניקית זבל"
"עילפת שחקן אחר"
וכו'
ברגע שהשחקן משלים אחת מהכותרות האלו, הוא יכול לבחור אחד מכמה בונוסים אפשריים שקורים באותו הרגע. הבונוסים נקבעים על פי סוג הגיבור של השחקן והשחקן יכול לבחור איזה מהם לקבל, כאשר שחקן אינו יכול לצבור את אותו הבונוס או אותה הכותרת יותר מפעם אחת. שני שחקנים יכולים לקבל את אותה הכותרת בזמנים שונים במשחק, וככל ששחקן מסיים כותרת מהר יותר כך היא שווה יותר נקודות בסוף המשחק.
מה לגבי שחקן בודד?
Heroes Wanted מאפשר גם מצב לשחקן בודד. במקרה הזה, השחקן משחק לבד על הלוח וצריך לעצור את הנבל לפני שהוא מתחמק לחלוטין. בסוף המשחק השחקן בודק את כמות הנקודות שלו לראות את הדירוג שלו.

חווית המשחק​

הדבר המדהים ביותר ב Heroes Wanted הוא כמה שהמשחק מגוון. לא רק מבחינת כמות האפשרויות של המשחק (מיד נדבר על כך) אלא גם בקהלי היעד שלו.
מצד אחד, השמות ההומוריסטיים, התרחישים המשעשעים וכמובן משחק התפקידים יוצרים אווירה קלילה ומשעשעת שהופכת אותו למשחק חברה מוצלח שבו כולם נהנים וצוחקים. מצד שני, המשחק מאפשר מגוון רחב מאוד של אסטרטגיה כבדה ולחשב את תנועת הנבל, ההסתברות לאירועים ופעולות השחקנים האחרים כך שגם שחקני-אתגר רציניים ימצאו פה אתגר לא קל בכלל.
אבל בואו נחזור שניה אחורה ונדבר על כמות האפשרויות שהמשחק מציע. רק לצורך המחשה, נדמה את המצב הפשוט של שחקן בודד. במקרה זה, משחק הבסיס מגיע עם 32 קלפי א' ו-32 קלפי ב' כך שישנם 1024 גיבורים שאפשר לשחק. ישנם גם 18 קלפי א' ו-18 קלפי ב' של הנבלים כך שישנם 324 נבלים שמולם ניתן להתמודד. ביחד הדבר יוצר לנו 331,776 משחקים אפשריים לשחקן בודד.
עכשיו, בואו נזכור שיש גם יותר מתרחיש אחד אפשרי, כך שלמשל אם אנחנו מדברים על בית המשוגעים שבו יש מספר נבלים שונים במשחק, המספרים עולים בקצב אסטרונומי. אם נתעלם מהתרחיש הזה שהוא מורכב יותר, עדיין יש לנו אפשרות לבחור אחד משלושת התרחישים הפשוטים יותר וזה אומר שהגענו רק עם שלושתם ל-995,328 משחקים אפשריים.
וזה כמובן משחק הבסיס ללא ההרחבות. עכשיו אם אנחנו מדברים על שני שחקנים אזי לשחקן השני יש 31 קלפי א' ו-31 קלפי ב' לבחור מביניהם והגענו ל-956,510,208 אפשרויות.
אני יכול כמובן להתחיל לספור פה את האפשרויות של 4,3 ו-5 שחקנים, כותרות העיתונים האקראיות וכמובן את ההרחבות אבל אני מניח שהנקודה הובהרה. כמות הפעמים שאפשר לשחק במשחק הזה שוב ושוב ולקבל משחק שונה לחלוטין היא פשוט מדהימה.
אבל האם באמת כל אחת מן האפשרויות האלו שונה מהותית? חד משמעית כן. אבל במקום לפרט על כל אפשרות שהיא, פשוט נביא לכם כמה דוגמאות ותבינו לבד איך הייתם משנים את כל אופן המשחק שלכם בהתאם.
למשל איך הייתם מתפקדים לו הייתם נכנסים לנעליים של:
heroes-wanted-three-supers.webp
ומה אם הייתם צריכים להילחם ב...
heroes-wanted-three-villians.webp

זמן סידור​

זמן הסידור של המשחק הוא לא ארוך במיוחד אך גם לא קצרצר ויכול לקחת בין חמש לעשר דקות של ארגון. כמובן שגם אחר כך לוקח קצת זמן להפריד את כל הרכיבים וכמובן לוודא ששום דבר לא נפל מתחת לשולחן.
חשוב לציין שהמשחק מכיל הרבה מאוד רכיבים קטנים וכדאי מאוד להימנע שלא יעופו מהלוח כי לא תמיד קל למצוא אותם כשהם מתפזרים.

עקומת למידה​

המשחק פשוט מאוד וניתן ללמד אותו לשחקנים חדשים תוך מספר דקות מועט. המשחק מכיל מעט מאוד חוקים ולכן קל להיכנס אליו בקלות. בנוסף האווירה המשעשעת שלו עוזרת להחליק את העניינים ולגרום לשחקנים חדשים לזרום בקלות.
מצד שני, חשוב לציין כי בכל זאת יש דברים שמנוסחים באופן לפעמים קצת יותר מעורפל (במיוחד כוחות המוטנטים) ולכן מומלץ לעבור על רשימת השאלות הנפוצות באתר המשחק.

איזון המשחק​

היות ויש מגוון רחב של אפשרויות משחק, גיבורים, נבלים ותרחישים שונים קשה למדוד את רמת הכוח של כל אחד מהקלפים. ישנם קלפי גיבורים שיהיו מעולים במשחקים מסוימים וגרועים במשחקים אחרים.
כמו כן, אם משחקים עם קלפי האישיות של הגיבורים, אז בוודאות ניתן לראות כי ישנם כאלו שהם יותר קלים או קשים למשחק וכמובן כאלו שקורים לעיתים תכופות או נדירות יותר.
גרפיקה
הגרפיקה של המשחק מעבירה באופן מצוין את תחושת הקומיקס הקלילה שהוא נועד לייצג.

הרחבות של Heroes Wanted​

למשחק קיימות היום 2 הרחבות ונכון לרגע כתיבת מאמר זה ישנן 3 נוספות הרצות ב-Kickstarter.
Extra Extra – הרחבה המרחיבה את כמות הקלפים במשחק. הרחבה כוללת קלפי 15 א' ו-15 קלפי ב' של גיבורים, 8 קלפי א' ו-8 קלפי ב' של נבלים וכן 8 קלפי אישיות.
Champions and Masterminds – הרחבה לשחק את המשחק באופן שיתופי. ההרחבה כוללת דמויות של3 נבלים קבועים (מקשה אחת ללא חלוקה של א' ו-ב') אשר באופן משמעותי יותר חזקים מהנבלים האקראיים וכן גם 5 גיבורים המורכבים ממקשה אחת (ללא חלוקה של א' ו-ב') ואישיות קבועה משלהם.
הרחבות ה-Kickstarter כוללות:
The Stuff of Legend – ההרחבה הגדולה הראשונה של המשחק. ההרחבה כוללת שני תרחישים חדשים:
  • חנות משחקים קלאסית עם מכונות משחק, כאשר הנבל הפעם הוא גם רוח רפאים שבכל פעם נכנס כדיבוק באחת המכונות באופן אקראי.
  • פתיחת שער למימד אחר. בתרחיש זה, שני נבלים מנסים יחדיו לפתוח שער לממד מקביל ולזמן מתוכו צבאות של אלמתים. השחקנים צריכים להילחם בשני הנבלים דרך שני היקומים במקביל תוך כדי שהלוח מתמלא בעוד ועוד אלמתים הבוקעים מהשער.
בנוסף, ההרחבה מכילה 12 קלפי נבלים ו-32 קלפי גיבורים חדשים הכוללים גם 2 סוגים חדשים של גיבורים. גיבורים על טבעיים, הם גיבורים המתעסקים בכשפים של מאגיה אפלה וכאשר הם מפעילים את כוחותיהם, הם צוברים "קללות" שיכולות לגרום לתופעות רעות אקראיות לחול עליהם. הסוג השני הוא גיבורים מיתיים, שהם גיבורים מיוחדים אשר מתחילים עם יכולת פסיבית נוספת וקלף גיבור מיוחד עבורם.
Breaking News - הרחבת קלפים הכוללות 15 קלפי א' ו-15 קלפי ב' של גיבורים, 8 קלפי א' ו-8 קלפי ב' של נבלים וכן 8 קלפי אישיות חדשים.
Champions and Masterminds 2 – הרחבה נוספת למשחק שיתופי הכוללת 3 גיבורים ו-2 נבלים חדשים.
רכיבי המשחק
הרכיבים של המשחק הם פשוטים למדי. חשוב לציין כי הקופסא שהמשחק מגיע עמה אינה קשיחה במיוחד והיא מגיעה מלאה עד אפס מקום כך שאם לא מטפלים בה בזהירות היא עלולה להיקרע בקלות.
ראוי לציין כי העותק שבידינו הגיע מה-Kickstarter המקורי וכתוצאה מכך היו כמה פגמים ברכיבים, בעיקר הקוביה הסגולה שקצת נפגמה וכמה מדמויות עוזרי הנבל יצאו טיפה מעוותות. אבל מדובר בפגמים שוליים יחסית וכבר הודיעו שיטופלו בהדפסות עתידיות. כמו כן ראוי לציין לשבח את שירות התמיכה של החברה שכבר התחייבה לטפל בכל הרכיבים הבעייתיים.

סיכום​

בשורה התחתונה, אם לא ציינו פעם אחר פעם, מדובר באחד המשחקים המגוונים ביותר שיצאו בשנים האחרונות, שיכול להתאים למספר רב מאוד של שחקנים וקבוצות ותמיד יכול להיות לו שימוש מסביב לשולחן.
כמובן שעם הזמן יש דברים שקצת מאבדים מקסמם כמו למשל האישיות של הגיבורים שתמיד משעשעות בהתחלה ולאחר זמן מה נהיות לפעמים קצת מאוסות, אבל מצד שני מדובר במכניקה אופציונלית ואפשר לוותר עליה בקלות. למרות שבכל פעם שיש שחקנים חדשים, ההתלהבות עולה מחדש.
אבל אל תתנו לבדיחות וההומור להטעות אתכם, המשחק הזה הוא בהחלט יותר שכל ממזל. למרות שיש בו גם לא מעט אלמנטים של מזל – אבל הכי חשוב יש בו הרבה מאוד כיף!

אלופי האור - הרפתקה חדשה בעברית, אתגר כתיבה, ועוד

  • 4,797
  • 2
בעוד חודשיים יושק משחק תפקידים חדש בעברית מבית מאנקיטיים – פת'פיינדר, שהוא בעצם הגרסה האולטימטיבית של מבוכים ודרקונים 3.5. אני וחברי הפונדק מתרגשים לקראת המשחק החדש, ביחד עם עוד רבים אחרים (הכירו את אגודת מגלי הארצות!). משחק תפקידים חדש בעברית גורם לי לתחושה נעימה בבטן :).

מעבר לספר הבסיס לפת'פיינדר, אנחנו מכינים מספר דברים מגניבים משלנו:

אלופי האור, הרפתקה חדשה בעברית במימון המונים!
כבר הכרזנו על הדפסה מחודשת למגילות העוצמה, אבל אני גם רוצה לפרסם הרפתקה חדשה ל Pathfinder – ולשם כך אני מזמין את חובבי פת'פיינדר ומשחקי תפקידים בעברית להשתתף בקמפיין מימון המונים ולתמוך בהרפתקה חדשה לפת'פיינדר בעברית. הקמפיין ייפתח בתחילת פברואר, כשההרפתקה צפויה לצאת לאור באוגוסט.
אלופי האור היא הרפתקה שאני רוצה לכתוב מזה זמן רב – הרפתקת המשך למגילות העוצמה, שמתרחשת בסביבה עירונית ומשלבת אלמנטים של חקירה, על-טבעי ושדים.
ההוצאה לאור של פת'פיינדר בעברית מהווה זמן מצוין לצאת להרפתקאות חדשות, אבל בהתייעצות עם רבים בקהילה, איש אינו יודע מה יהיה הביקוש להרפתקאות בעברית עבור פת'פיינדר.
לעומת ההדפסה מחדש של מגילות העוצמה, כתיבת אלופי האור מצריכה סדר גודל אחר של השקעת זמן וגם הרבה יותר כסף. לכן החלטתי להוציא את ההרפתקה במסגרת פרוייקט מימון המונים – אם יהיו מספיק אנשים שישקיעו בפרוייקט, זה יהיה בשבילי סימן ברור שיש ביקוש בישראל להרפתקאות בעברית לפת'פיינדר.
קמפיין מימון ההמונים יפתח במחצית הראשונה של פברואר, ואמתין לשמוע האם אתם רוצים הרפתקאות בעברית!

סיפורים מהפונדק, אתגר כתיבה בפורום.
כתבו דב"ש או מפלצת של פת'פיינדר וזכו בעותק של ספר הבסיס - אתגר הכתיבה הוא בשיתוף עם מאנקיטיים ואגודת מגלי הארצות. האתגר יתחיל באמצע פברואר, כשהזוכה יוכרז באירוע ייעודי כחלק מכנס ביגור.

איי הסערה מגיעים ל PDF
כבר מעל לעשור אני מפרסם את עולם המערכה שיצרתי בחנויות ברחבי הארץ בגרסה מודפסת, ובשעה טובה בעוד כחודש תוכלו גם ליהנות מספרי איי הסערה בגרסה אלקטרונית , כחלק מרענון אתר הפונדק הוצאה לאור.
מינוטאורי אופל, גזע למבוכים ודרקונים
  • 7,266
  • 0
ראש השור שלנו, שהוא גם סמלו של אדוננו, הוא סמל לתרבויות הרשע והטומאה בכל העולם. אנו משליטים טרור וזורעים כאב; מפזרים פחד וחולשים בכוח. אנחנו ממזגים את הכוח הפראי וחסר הרחמים ואת האופל המאיים, שני הכוחות החזקים ביותר שנוצרו.
מאהרג, מינוטאור אופל

תת-גזע של מינוטאורים לשימוש עם מבוכים ודרקונים מהדורה 3 או 4, המתבסס על הרקע העשיר של הגזע כפי שמופיע במיתולוגיה היוונית וגם בעולמות מערכה של מבוכים ודרקונים כגון רומח הדרקון. בתחילת הכתבה מופיע רקע על המינוטאור שלקוח ברובו מויקיפדיה.

גזע המינוטאורים חזק יותר מהגזעים הרגילים של מבוכים ודרקונים ולכן הוא מקבל מתאם גזע, אתם יכולים לקרוא את המדריך ליצירת גזעים של מבוכים ודרקונים אם אתם רוצים לשנות את מתאם הגזע שלו.

במיתולוגיה היוונית​

לפני שמינוֹס היה למלך כרתים, הוא התפלל לאל פוסידון וביקש פר לבן כסימן שיאשש שהוא זה שראוי לקבל את כס המלכות, ולא אחיו. בתמורה, הוא הבטיח להקריב את הפר לפוסידון. פוסידון שלח לו פר לבן ויפהפה, אך מינוס, שרחמיו נכמרו על היצור המופלא, הקריב במקומו שור רגיל. פוסידון, נזעם מהפרת ההבטחה, גרם לאשתו של מינוס להזדווג עם הפר, וכתוצאה מכך נולד המינוטאורוס - יצור כלאיים של שור ואדם. זהו מקור המלה מינוטאורוס, שפירושה ביוונית: השור של מינוס.
המינוטאור היה יצור אכזר ופראי שהטיל את חיתתו על תושבי כרתים, ולכן מינוס, בעצתו של האורקל מדלפי, כלא אותו בלבירינת - המבוך.
באותה תקופה הכריז מינוס מלחמה על אתונה, כיוון שרצה לנקום באתונאים שגרמו למות בנו. אתונה נוצחה במלחמה, וכעונש נדרשה לשלוח מדי תשע שנים מס קבוע של שבעה נערים ושבע נערות אל תוך המבוך, כדי שיהוו טרף עבור המינוטאורוס. תסאוס, בנו של מלך אתונה, התנדב להישלח אל תוך המבוך במטרה לשים קץ ליצור ולהורגו. למרבה מזלו של תסאוס לפני שהוא נשלח למבוך, אריאדנה, בתו של המלך מינוס, התאהבה בו וגמרה אומר לסייע לו להשמיד את המינוטאורוס. היא העניקה לו פקעת חוטים, כדי שיוכל לשוב על עקבותיו ולצאת מן המבוך. תסאוס אכן הרג את המינוטאורוס, והוביל את שאר האתונאים אל מחוץ למבוך.
המיתוס אודות המינוטאורוס וקטילתו על ידי תסאוס נושא ככל הנראה הדים לשינויים חברתיים ותרבותיים. לפי פרשנות אחת, המינוטאורוס טורף האדם הוא סמל לפולחן דתי שכלל קורבנות אדם שהתקיים בתקופות קדומות (בדומה לעבודת המולך שנפוצה בכנען ובסביבותיה), הריגתו על ידי תסאוס מסמלת את ביטולו של הפולחן הדתי הספציפי הזה, ומעבר לציוויליזציה מתקדמת יותר. לפי פרשנות אחרת, שמתמקדת בהיבט הפוליטי, המיתוס מתייחס לשחרורם של האתונאים, או של היוונים ככלל, מעולם של הכרתים.
המינוטאור הטיפוסי של מבוכים ודרקונים הוא בריון חייתי אשר שוכן במבוך והורג לשם ההנאה.

מינוטאורי האופל: מהדורה שלוש​

שבט נודד של מינוטאורים, אשר נודו מארצם וממולדתם והתחילו לאסוף מידע וכוח על מנת לנקום באויביהם שהשפילו אותם. תחילה ניסו תחבולות ועורמה - אך הדבר לא היה לכבודם. פנייה לאליליהם הייתה הצעד הבא, אך הם פחדו שמא יבגדו בם. שימוש במאגיה היה כישלון חרוץ, עקב היכולות השכליות הירודות של המינוטאורים. ואז, הופיע הפיתרון: קסם אפל.
כמו מתוך שום מקום, הפך אותו שבט מינוטאורים נודד לשבט של יצורים שכוחם הן בזרוע והן באופל. וכך, חמושים בעוצמה שבני דודם הנחותים יכולים רק לחלום עליה, יצא שבט המינוטאורים האפלים במטרה אחת- לנקום.
אישיות: מינוטאורי האופל הם מהסוג הגרוע ביותר של יצורים - הם גם חכמים, וגם רעי לב. הם מתייחסים באכזריות משוועת אל נתיניהם ועבדיהם, תוך שימוש באלימות ובאימה. מינוטאורי האופל לרוב אנוכיים וחסרי רחמים, מעלימים עין מעוני ומכאב של אחרים. עם זאת, בינם לבין עצמם הם נאמנים מאוד למורשתם ויסייעו לחבר במצוקה.
מראה: מינוטאורי האופל הם גבוהים למדי, מתנשאים לגובה של שניים עד שלושה מטרים, ושוקלים כחצי טון עד שש מאות קילוגרם. עורם שחור כלילה, ועיניהם, פרסותיהם וקרניהם הן בשלל צבעים, החל בלבן-ירח וכלה בצהוב-שנהב. הם חסרי שיער ואישונים ובעלי זנב קצר למדי בצבע הזהה לצבע הגוף שלהם. מינוטאור אופל ממוצע מגיע לבגרות בגיל 70, ויכול להגיע אף לגיל 140.
דת: מינוטאורי אופל אינם חסידים גדולים של אלים, אך בכניסה לכל בית שלהם תלוי תמיד ראש פר בכניסה, והם מכנים אותו 'אדונִי' ובינם לבין עצמם- 'בעל זבוב', משום שהוא גורם לזבובים רבים להגיע אליו. בעל זבוב משמש עבורם כאל, וכהני המינוטאורים נוהגים להקריב לו קורבנות ולשאוב ממנו כוח. בעל זבוב משמש כמוטיב מרכזי בחיי המינוטאורים, אם כי הוא לא אל של ממש.
נטייה: רוב כמעט מוחלט של מינוטאורי האופל נוטה לניטרלי-רוע, כעם אכזר ומרושע אך לא פראי ולא תאב בצע ורודף שלטון. קיימות מספר נטיות חריגות לכיוון תוהו-רוע או סדר-רוע, אך הן נדירות למדי.
שפה: מינוטאורי האופל מדברים את שפת הסחר ושפת השאול, אך חלקם לומדים גם את שפותיהם של אויביהם הרבים ובני בריתם המועטים.
ארצות: רוב מינוטאורי האופל חיים בשבטים מאורגנים המונים בין עשרה למאה חברים בוגרים, ועוד כמחצית מכך צעירים. השבטים ממוקמים לרוב מתחת לקרקע או ביערות חשוכים ועבותים.
הרפתקנים: כמעט כל מינוטאורי האופל אשר פונים לקריירה של הרפתקנות מונעים משתי סיבות: כוח, על מנת לאגור עוד ועוד עוצמה פיזית וידע אפל, ונקמה, על מנת להשיב לכופרים כגמולם. אחרים ידועים בכך שיצאו למסעות בעקבות תהילת עולם או תאוות בצע.
יחסים: מינוטאורי אופל שונאים בכל ליבם ענקים אחרים, במיוחד מינוטאורים, אשר גירשו אותם מממלכתם העתיקה. למרות זאת, הם יודעים להעריך את כוחם של עוגים מאגיים, אשר חולקים עימם הבנה אודות ידע מאגי אפל וכוח פיזי.

נתונים:​

כל מינוטאורי האופל חולקים את התכונות הבאות:
כוח 8+, חוסן 4+, חוכמה 2+, כריזמה 2+. מינוטאורי אופל הם חזקים וקשוחים, וקשרם עם כוחות האופל הופכים אותם לבעלי חושים, הבנה ויכולת השפעה מדהימים.
גודל גדול.
מהירות בסיס 9 מ'.
מינוטאור אופל זוכה לשש ק"פ גזע כדמוי אדם מפלצתי, ולכן גם לתוסף התקפה בסיסי 6+, הצלות תגובה ורצון 5+, הצלת קשיחות 2+, שלושה כישרונות ו(2+ מתאם התבונה)*9 נקודות מיומנות. מיומנויות המקצוע של מינוטאור אופל הן איום, ידע(מאגי), האזנה וזיהוי.
התקפה טבעית: נגיחה 1ק8.
התקפות מיוחדות: הסתערות עוצמתית. בעת שמינוטאור אופל מסתער, הוא גורם לנזק כפול עם התקפת הנגיחה שלו (משולש בעת פגיעה חמורה).
תכונות מיוחדות: חוש פראי (בדומה למינוטאורים רגילים). לא ניתן לאגף מינוטאור אופל בזכות ההתרעה לה זכה מהכוח האפל שלרשותו.
חסינויות: מינוטאור אופל חסין להשפעות פחד ואנרגיה שלילית. הוא נחשף רבות לכוחות אלו והם אינם משפיעים עליו.
זעם משתולל(י"ד): אחת ליום יכול מינוטאור אופל להיכנס להשפעת זעם הזהה לזו של הברברי. אם למינוטאור האופל יש גם דרגות כברברי, הוא נהנה משימוש נוסף ליום ביכולת הזעם שלו.
טירוף אפל(ע"ט): בניגוד לרוב השפעות הזעם, מינוטאור אופל בעל דרגות אמגוש מסוגל להשתמש בפרץ המשחית שלו ובהשבעותיו גם תחת השפעת זעם.
השבעה(ד"ל): כל מינוטאור אופל מכיר מעט מסודות הקסם האפל. מינוטאור אופל מסוגל להשתמש באחת ההשבעות הבאות לבחירתו וכרצונו, כאילו היה אמגוש בדרגה 1: מילת שנאה, חשכה, ראייה שדית, שמירה אנטרופית. מינוטאור אופל בעל דרגות אמגוש מקבל השבעה מזערית נוספת מהרשימה שלהלן, ומטיל אותה בד"ה השווה לדרגתו כאמגוש.
שפות אוטומטיות: שפת הסחר, שפת השאול. שפות נוספות: ענקית, אורקית, גובלינית, אלפית, שפת הגיהנום.
מקצוע מועדף: אמגוש. למינוטאורי אופל גישה טבעית לכוח מסתורי ומרושע.
מתאם דרגה: 4+.
רוב מינוטאורי האופל הם אמגושים או אמגושים/ברברים. כהנים מקרב מינוטאורים האופל סוגדים לבעל זבוב ונהנים מגישה לתחומי השליטה רוע, מלחמה, כוח וקסם. אם תחום ההשפעה "צל" קיים בעולם המערכה שלכם, יש להם גישה גם אליו.

מינוטאור אופל: גזע למבוכים ודרקונים 4​

"מנודים ממורמרים,אשר טיפחו את שינאתם והמירו אותה לכוח אפל"
גובה ממוצע: 250-300 סנטימטרים
משקל ממוצע: 500-600 קילוגרם
ערכי תכונות: 2+ לכוח, 2+ לחוסן
גודל: גדול
מהירות: 6 משבצות
ראייה: באור מועט
שפות: מדוברת, שפה נוספת לבחירתך
תוספי מיומנויות: 2+ מאגיה, 2+ סיבולת
נקמן אכזר: אתה מקבל 1+ להתקפה ולנזק כנגד מטרה שפצעה אותך בסיבוב הזה.
בלתי ניתן לעצירה: אתה זוכה ל5+ נגד מחלות ורעלים
לעולם לא ירא: אתה זוכה ל2+ להצלת הרצון
נקמה כואבת: אתה רשאי להשתמש בנקמה כואבת ככוח היתקלות

נקמה כואבת: כוח גזע של מינוטאור אופל
הוא ישלם על אשר עשה לך, ואתה תגבה ממנו את המחיר בדם.
היתקלות*רגיל
פעולה חופשית
תנאי: אתה מדמם
השפעה: התקפה אחת שלך כנגד אויב אשר פצע אותך בתור הקודם זוכה לתוסף לנזק השווה למתאם התכונה הגבוה ביותר שלך.
אם נהנתם לקרוא, אתם מוזמנים גם לבקר בעץ שפתחתי בפורום על מינוטאורים.
ההרפתקה "מגילות העוצמה" מגיעה לפאת'פיינדר בפסח
  • 4,006
  • 0
צאו למרדף סוער בעקבות עתק עוצמתי: מהרחובות השוקקים של פריהולד, לעבר ביצות אפלות וחורבות מסוכנות ועד לפשיטה אל מישור הצללים. "מגילות העוצמה" היא הרפתקה בעברית לדרגות 2-3 עבור Pathfinder שתצא לאור בפסח.

מגילות עתיקות נמצאו בהרי האופל, מכילות קסמים רבי-עוצמה ומאיימות לשנות את העולם כולו – משרתיו של אל התוהו שגורש גילו את קיומן של המגילות ויעשו כל דבר כדי להשיגן. אם הם יצליחו, התוהו יחזור לאיי הסערה והמלחמה תתעורר מחדש – האם תצליחו להשיג את מגילות העוצמה לפניהם?

לפני עשור יצאה לאור ההרפתקה "מגילות העוצמה" למבוכים ודרקונים 3.5, ומאות שחקנים נהנו מהרפתקה קלאסית המערבת דיפלומטיה, מסעות למקומות מסוכנים וחקר מבוכים. לרגל התרגום של השיטה Pathfinder (המבוססת על מבוכים ודרקונים 3.5) לעברית, החלטנו שזו הזדמנות נפלאה לפרסם מחדש את ההרפתקה – ולהציג אותה לדור חדש של מנחים ושחקנים.

"מגילות העוצמה" תצא לאור בפסח, בכנס המשחקים ביגור ובכנס עולמות, במקביל להשקה של ספר חוקי הבסיס של Pathfinder בעברית. "מגילות העוצמה" כוללת גם רשומון של פריהולד, העיר הגדולה במערכה איי הסערה. תוכלו להפוך את העיר לזירה להרפתקאות נוספות או לבסיס הבית של הגיבורים שלכם. ההרפתקה נכתבה עבור עולם המערכה הישראלי איי הסערה, אך ניתן להתאימה לכל עולם מערכה פנטסטי אחר.

ההמרה של מגילות העוצמה ל Pathfinder מתבצעת על-ידי יותם אבני, מנחה ותיק, סגן אגודת מגלי הארצות בישראל והמתרגם לעברית של ספר המפלצות של Pathfinder. יובל ספיר, שעורך את ספר הבסיס של Pathfinder, וגיא קאפח, עורך אתר הפונדק, אחראים על עריכה וביקורת להרפתקה.
ההרפתקה נכתבה על-ידי דניאל רוזנברג ביחד עם גדעון אורבך. דניאל הוא יוצר עולם המערכה הישראלי "איי הסערה", וכתב גם את רשומון איי הסערה ואת אוגדן המפלצות "מתוך האפלה".

הפונדק הוצאה לאור פרסמה עד היום את רשומון איי הסערה, מגילות העוצמה, "מתוך האפלה" ואת ואנור (בשיתוף עם אביב מנוח). בנוסף להוצאה לאור, הפונדק גם מכיל אתר תוכן למשחקי תפקידים ולוח, פורום קהילתי, ומארגן את דרקוניקון, כנס המשחקים של הקיץ.
יש לנו שאיפות וחלומות רבים ל Pathfinder בעברית, וביחד אתכם נצליח להגשים אותם. אנחנו שוקדים גם על הרפתקת המשך, בשם "אלופי האור”. פרטים נוספים על אלופי האור, תמיכה במבוכים ודרקונים 5 ועוד הפתעות - בקרוב!
City of Locusts, עיר הארבה - חרון הצדיקים 6
  • 3,514
  • 0
אז אפשר לומר שיצאנו להרפתקאות בשאול ובחזרה, לא?
מסע הצלב (או הפרך) של צדיקי חרון הצדיקים מעביר אותם לא רק דרך עיר הרוסה לעיר כבושה, לא רק דרך האדמה המקוללת שנקראת "פצע העולם" אלא גם דרך שתי (!) ממלכות חוץ-עולמיות מעולמות אחרים; האחת חושנית בצלליה והשנייה בראשיתית בזעמה – שתי שכבות שונות של השאול!
עד כה סיכמנו את מסלול ההרפתקאות השאפתני וחצי של Paizo, בנוגע למשחק הבית שלהם Pathfinder RPG (המבוסס על מבוכים ודרקונים 3.5), אשר מדגיש בכל כוחו את ספר ההרחבה Mythic Adventures.
הספר מעניק לשחקנים סוף כל סוף כוחות כמו-אלוהיים לעשות כל מה שדמיונם הילדותי כמעט ומעוניין שיבצעו – עד לכדי אומניפוטנטיות שגובלת ב-Re-spawn של משחקי-מחשב, בשבירת אלף קירות רביעיים ובדרכים-לא-דרכים להעצים את חווית המשחק על ידי העצמת גיבוריו.
וכל זה במטרה להעמיס כנגדם עוד ועוד (ועוד!) יריבים שקורצו מהדמיון המסויט של מיטב יוצרי המפלצות במערכת.
והנה הגענו לאקורד הסיום, עם סופו של שר-שדים אחד – בין אם מדובר בסופו האמיתי, (לאחר שהגיבורים פשוט חיסלו אותו) ובין אם רק סיכלו את תכניותיו (אבל קנו לעצמם שקט של כמעט שנה, אלא אם כשלו הם איומות במבוך השנהב שלו) ואיומו של שר-השדים הנותר (והחזק יותר מבין השניים).

סקירה של ההרפתקה​

ההרפתקה מתנקזת לכדי כמה נקודות שיא פשוטות, שכעת הן כבר לא ממש מחוץ להישג ידיהם של הגיבורים שלנו:
הראשונה – להציל את העולם (כן, זו רק הנקודה הראשונה, מיד נרחיב).
השנייה – לנקום את נקמת אלו שנפלו, במידה וזה הקטע שלהם.
השלישית – לדאוג שדבר כזה לעולם לא יחזור.
האג'נדה של גיבורינו מתחלקת, אם כן, לשלושה חלקים:
החלק הראשון שלנו הוא בהגנה על מחוזנו האהוב; העיר שנכבשה מחדש, דרזן, בסופו של חלק 2, מפני מתקפת שדים כלל-צבאית, שמונהגת על ידי אחת ממצביאות הרשע הנוראיות ביותר (שמנחה חכם כבר הספיק לבנות ציפייה לבואה).
אפשר לנהל את הקרב בצורה אפית של התנגשות צבאות רבתי (במידה והשחקנים בחרו להשקיע את כל כולם בהתנהלות זו), או בצורה יותר סיפורית ולתת לשחקנים לטפל בעיקר בקרעי מציאות של תגבורת קטנה (שאחרי המאבק של הגיבורים עם שר-שדים פר-אקסלנס, כל התקלות שהיא פחות מכל מה שיש באוגדן המפלצות, אפילו לא תיחשב כמתאבן) ועד לקרבות בוס מעניינים, כמובן כנגד המצביאה המרשעת אפונאביסיוס (שנחשבת כאתגר כמעט בלתי-אפשרי בסקאלה הרגילה של (Pathfinder, אבל בקושי ריצת אלפיים לשחקננו.
מקרב אפי זה שמתבטא כהגנה על הבית, כל כובד המשקל מוטל על הגיבורים.
בשלב זה, סיכוי סביר שהם בדרגה 19 ובדרג מיתי 9, כלומר: מרחב התמרון שלהם כלפי מעלה עדיין אפשרי מבחינת התחזקות – אבל הוא כמעט ולא רלוונטי לשחקנים מקצועיים, כאשר סט היכולות המטורלל שיש להם עד עכשיו, כבר שובר כל אקסיומה שהוא רוצה.
בשלב זה הגיוני לצפות לגיבורים עם 400-500 נקודות פגיעה, עם דירוג שריון של בסביבות ה-50 ועם גרימת נזק שמגיעה לעד 700 נקודות נזק בסיבוב (בין אם זה ביחד, או בידיים של שחקן אחד שמחוזק על-ידי כולם).
אלו הם מספרים שלא אומרים כלום למי שאינו בקיא בשיטה.
אך מי שכן בקיא בה, יכול להבין שכל מה שלא נמצא בסקאלה מעבר לחוקי הבסיס, כנראה בקושי ומדגדג לגיבורים מבחינה אתגרית – ופה כושלת ההרפתקה, שלמעשה מהווה (אחרי פתיח כל כך נפלא של הצלת העולם והעיר מפני צבא שדים) מרדף, שמזכיר יותר מהכול פשוט עוד זחילת מבוך קצת סתמית.
אז כן, החלקים הבאים שמים שעון עצר נוראי, שפשוטו כמשמעו מסמן את האפוקליפסה, את הרגע שבו הפלנטה שעליה קיימים הגיבורים וכל היקר להם, תתאחד עם השאול ותהפוך לנחלתו של שר-שדים נורא, שיהפוך להפקר את כל הדברים החיים בו, לטובת נתיניו החרקיים.
פשוט תשלבו בין ה-Tyrannid של WH 40,000 לבין הרישעות התהומית של סאורון מהארץ התיכונה – וקיבלתם פחות או יותר את האג'נדה של דסקארי, שר כל הנחילים.
שעון העצר הזה קצת מסרס את הכוחות היותר מרשימים שיש בקצה הפירמידה של הדרגים המיתיים (כמו למשל, היכולת לחזור לחיים למחרת כאילו כלום לא קרה, או שיצור שאיננו מיתי או הנפתו של עתק לא יכולה להרוג את הגיבורים שלנו), אבל לרוע המזל העמיסו עלינו מספיק יריבים מיתיים ומספיק דוחק זמן כדי שהתכונות האלה כמעט ולא תתבטאנה בצורה אפקטיבית (ועל כן, למה לתת אותן בכלל?)
שאר ההיתקלויות והמשימות קשורות גם כן לאותו אוגדן שנאסף בכלל בנובלת קריאה של Paizo (שלא קשורה ישירות להרפתקה), מה שמשאיר את השחקנים אחראים לגורלם, עד אשר הם מקבלים סתם עוד משימה מסתם עוד NPC (היות וה-NPC היא המלכה בכבודה ובעצמה, שכבר פעמיים הספיקה להתיידד עם הגיבורים לפני כן והיות המשימה הזו היא לשים סוף לכל הרשע הזה, זה קצת יותר נסלח).
לשם כך, המלכה מעניקה להם את אותו הספר שבמהלך ההרפתקה "איי חצות" היווה את הדאוס-אקס-מכינה המקולקל שבגללו התבאסתי על אותה ההרפתקה, אבל ניחא; ההרפתקה הנוכחית יכולה גם להתייחס כאילו ש"לקסיקון הפרדוקסים" המדובר (שכל מטרתו היא לפתוח ולסגור את פצע העולם, כנראה), הושג גם בדרכים אחרות (מידיו של בוס מיותר, אך מגניב, למשל – כמו זאנתיר ויינג בסוף ההרפתקה השלישית), ועל כן אפשר לסלוח על השימוש המעט נלוז בדרכים אלו.
המשימות הללו גוררות את הגיבורים האלמותיים שלנו כעת במשימות "תמצא ותביא" פשוטות, של להביא חפץ טמא שישרת את סגירת הפורטל האיום (ועוד אמצעי נוסף, שלא אחשוף פה פן אעשה ספוילר גם למנחים שביניכם), אל בחירה מעניינת ומקורית שנשמעת מגוחכת בהתחלה, אבל די מוצלחת בדיעבד, לאמצעי השני לקיים את הטקס.
בדרך פוגשים הגיבורים בבוסים שאמורים לגרום להם להזיע, אבל אין להם באמת את היכולת לעשות כן.
לדוגמה, בבית בושת ארור במיוחד פוגשים הגיבורים בחולייה של כמה שדות ממין סאקובוס מיתיות.
כל אחת מהן יודעת דבר מה אחר על הפולחן שיש לקיים כדי לסגור את פצע העולם – ולכן הגיבורים חייבים לבוא איתן במשא ומתן.
אבל סביר להניח שקודם כל, לגיבורים שכבר חיסלו שר-שדים אחד בעברם, לא תהיה סבלנות כלשהי ליצורים מרושעים, שלא מתכוונים להתרפס אל מול רגליהם ולפלוט כל מה שהם יודעים ושנית, בהתחשב בזה שהגיבורים שרדו לפני שני פרקים גם התקלות עם מלכת כל שדות הסאקובוס – כל המשך הצגתן של שדות מסוג זה הוא לא פחות ממעליב.
כיאה להרפתקת סיום שכל כולה אמורה להיות מיתית, יש ערימת קרבות עיקשים ומעניינים: ממתנקש גמד חצי-שד דרך אל-מת בצנצנת, ועד לחורומזאדה מלך הסערה, הבאלור הנורא ביותר שיש מדן ועד אילת.
הוא עלי מצמרר במיוחד בהתחשב בעלילה שהוא קשור אליה (חורומזאדה היה המרעום של כל מה שקרה לגיבורינו מאז תחילת הדרך) וכשהוא מגובה עכשיו בדרקונית כסף אל-מתה, אותה האחת שבחרחורי המוות שלה קיפחה חייה על מנת להציל את גיבורינו בתחילת דרכם, האימפקט הרגשי יותר מרשים.
לא נתנו מספיק טקסט כדי להעמיק פה, אבל העובדה שחורומזאדה איננו הבוס הסופי של ההרפתקה (ממרומי דירוג אתגר 25+ שלו) הפתיעה אותי.
דווקא ארילו וורלש, המכשפה החצי-שדה היא מה שעומד בין השלמת משימתם של הגיבורים לבין מוות איום ונורא בידי שדי תולעת, וארילו וורלש אינה פראייראית.
גם היא לא מגיעה לפסגת הדרגים המיתיים (אולי כי ממש קשה להנדס תכניות ויכולות של גיבורים מיתים גבוהי-דרג ולכן הכותבים מנסים להתעלם מזה כמעט ובכלל?) והיא צריכה גיבוי בלתי פוסק מכל מיני מפלצות שחוץ מלעמוד בדרכם של הגיבורים (כולל שרי-באלורים, שדי מלחמה ורמשים אלוהיים) כדי לנסות ולעצור בעדם (ולא באמת מסוגלים לעצור משהו בסדר גודל כוחותיהם של ארבעה או יותר או פחות גיבורים אגדיים).
חולשתה הגדולה ביותר של ההרפתקה מתנסחת פה בצורה בולטת:
כל ההיתקלויות הבלתי-קרביות נעלמות להן בהד חשיבותו של החיפזון (ובכך אובדות להן שיחות עם רוחות הרפאים של חבריה לשעבר של ארילו וורלש, שלא צפו את בגידתה ואת פתיחת פצע העולם לפני מאה שנים וקצת) וחלק נרחב מהמפלצות תקוע פה ללא משמעות (כמו למשל ישויות זמן שאינן רשעיות אבל הצליחו לשכנע אותם לוותר על עמדתם ולעמול קשה כדי להלחם בגיבורים).
אתה יודע שמשהו איננו כשורה כאשר ה minions ששומרים על המגדל הסופי (ושפשוט רוכבים על דרקונים שחורים עתיקים) הם למעשה גרסה מוחלשת של הבוס של חלק 3.
כן, יש לנו אשפים בדרגה 13 שעשויים מעיסות של תולעים ורכובים על דרקונים, בתור פטרולי שמירה חוזרים ונשנים.
חוץ ממחלבת נקודות ניסיון, לדברים האלה אין כל השפעה על הגיבורים, שברגע שהם פוגשים בהם, כבר צריכים להיות בדרגה 20 עם ממש עוד רגע אף בדרג מיתי 10, משמע קצה ההתקדמות האפשרית.
Pathfinder (בדומה למבוכים ודרקונים), הוא משחק של התקדמות בכוחותיה של הדמות בהתאמה ישירה ולינארית להתקדמות בעלילה.
יש על כך הרבה ביקורת (פתאום שחקן מרגיש שהוא מבזבז את הזמן של הגיבור שלו כשהוא עוצר שוד של שני גנבים על חנות מכולת, כי הוא כבר התרגל להרוג שדי על ומלאכי מוות) אבל אם העלילה צריכה להמשיך להתקדם ולשחקנים אין יותר איך להשתפר מבחינת יכולות, כי הם הגיעו לקצה הסקאלה, אזי אנחנו בבעיה.
הקרב הסופי עם ארילו וורלש אם כן, נועד לספק את היצר לסיום העלילה (שאמור לייבב לנו שהוא ממש "מתחנן" לסיום מוחץ ומשמעותי), אבל הוא מאד אנטי-קליימקסי בגלל בנייה לא מספיק מאתגרת של כל החלק האחרון בקמפיין, שהינו קשה על הנייר אולי לשחקנים לא מנוסים – אבל לתת לשחקנים לא מנוסים להגיע לכאן מבלי שהם יעברו את כל דרך החתחתים של שאר מסלול ההרפתקאות, נשמע כמו רעיון מיותר ומטופש.
מכיוון שאין לגיבורינו שום מכסה גבוהה יותר להתקדמות מלבד רצון טוב, המוטיבציה המשחקית (אחרי טחינה עד דק של האלמנטים הסיפוריים כבר מקודם), הופכת את ההיתקלות ה(כמעט) אחרונה הזו למעיקה.
עד אשר ארילו וורלש נכשלת ונשמתה נשלחת לשאול.
ואז יוצא שר השדים דסקארי ומשנה את חוקי המשחק.
לא מדובר באוואטר שלו ולא בשליחו (אותו הרגנו מקודם) ולא בצלם מוקרן.
זהו הדבר האמיתי והוא מגיע עם כל משמר הכבוד וכל מה שיש לו כדי לכבות את הגיבורים אחת ולתמיד והאמת היא, שאני לא בטוח (ממרום הודו בדירוג אתגר 29 ועם כל התגבורת שלו), שהוא מסוגל להצליח להכריע קבוצה של ארבעה שחקנים מנוסים ומיתיים.

אז מה ראינו בנתיב ההרפתקאות​

להוציא את הקרבות עם חורומזאדה ומלוויו ואת הקרב עם דסקארי – כל מה שקורה אחרי מותה של אפונאביסיוס ועושי דבריה מרגיש כמו סתם הרפתקה בדרגה גבוהה – מה שמביא אותי למסקנה הכי מצערת של מסלול הרפתקאות זה.
ספר ההרחבה של ההרפתקאות המיתיות כיוון והתכוון לצבוע סגנון משחק שונה לחלוטין של Pathfinder, של שבירת מוסכמות, תעוזה ודברים שקשה לכמת, שבה ההתקדמות מתנהלת בצורה סיפורית ולא מספרית והדמויות נעות מפרץ אבירות אחד למשנהו כמו סרטי פנטזיה אפיים באמת. מה שקיבלנו זה אמנם סט חוקים לביצועים מאד מרשימים, אבל לא את כל ההו-הא הסיפורי שהובטח לנו.
למרות המאורע המאוד חשוב בחיי הגיבורים והעולם כולו (סגירת פצע העולם), עדיין ההרפתקה הגיעה לשיאה כאשר ניתן דגש לסיפור, לדמויות המלוות, למתחים ולדילמות, ולא למערכי הנתונים.
אין הבדל, בעצם, בין להריץ את עיר הארבה (עדיף על "קריית הארבה", לא? לא? אף אחד לא צוחק איתי? מעעעה) ולדלל את העוצמה של היריבים לכדי משהו שדמויות בדרגה 12-13 יכולות לבלוע, לבין להריץ אותו כפי שהוא לדמויות בדרגה 20 פלוס.
אין פה איזה מאורע מכונן חוץ מהסיום שלו (אבל זה מאורע מכונן בכל ההרפתקאות של Paizo) ואין פה משהו שמרגיש כמו הישג אדיר שהדמויות התקשו לבצע בכוחות עצמן.
יותר מדי דברים התנהלו מאחורי הקלעים, מה שהשאיר את הגיבורים שלנו רק בגדר "משלחת המבצעים" של מתכננים וזוממים גדולים מהם, גם מכוחות הטוב, בין אם זה המלכה גאלפריי ובין אם זה אלת הצדק בכבודה ובעצמה.

סיכום ההרפתקה ונתיב ההרפתקאות​

לו הייתי כותב את ההרפתקה הזו בעצמי, חלקים 1 ו-5 היו צובעים את עיקר ההרפתקה כמו שצריך. "פלישת פצע העולם" היה סיפתח אגדי ויוצא מן הכלל שכופה עליך להתעניין בדמויות חשובות בסביבה פוסט אפוקליפטית ו"שליח מבוך השנהב" היה הרפתקאה חוץ-מישורית במבוך של רשע שבאמת הרגיש נוטף זדון ופלצות מכל פינה ואיתגר את הגיבורים, לא רק בכוח החרב אלא בכוח המחשבה והסקת המסקנות כנגד שר השדים שאחראי על מבוכים.
דסקארי – בתור עריץ כל החרקים, הוא בסה"כ בריון השכונה השתלטן, שרוצה עוד לעצמו ולא הולך לקבל את מה שהוא רוצה.
ראינו כבר אלף עריצים כמוהו קמים ונופלים במבוכים ודרקונים לדורותיו, ונראה עוד אלף אחריו.
הוא רק היה הכי קשה מבין כולם, וזה לא מספיק כדי לעשות אותו הכי טוב.
דווקא מאמר ההמשך, מה קורה אילו הגיבורים מפסידים (או מוותרים, או לא מספיקים – וכל האופציות ואלידיות) הוא מה שנותן צבע, חיים ותקווה להרפתקה הזו.
ואולי גם, זהו הפתרון; היכולת לסלול תקווה מחדש, לגמרי לבד, בעולם שנשלט על ידי דסקארי ומתחנן ומשווע לגיבורים אגדיים שיקומו מאפר התרבות הישנה כדי להשיב את הסדר על קנו ולא להילחם כשגורל העולם ספק בידיהם ספק לא ממש.
Stars without Number, מבוכים ודרקונים קלאסי בחלל
  • 8,592
  • 27
"כוכבים אין ספור" הוא משחק תפקידים בסוגת "אופרת החלל", המבוסס על אלמנטים של מבוכים ודרקונים קלאסי, שילוב מבטיח!
אופרת חלל היא סוגה המוכרת לנו מכותרים כגון מלחמת הכוכבים, בבילון 5 וMASS EFFECT; מדובר במדע בדיוני "רך" עד "בינוני" שבו הדגש הוא פחות על טכנולוגיה ריאליסטית ויותר על הרפתקאות מסמרות-שיער והירואיות, עולמות משונים, חייזרים מוזרים וקרבות-ענק בין חלליות עתירות בלייזרים בוהקים.
תארו לעצמכם שאתם משחקים בעולם פתוח לגמרי, למשל, בהרפתקה של מלחמת הכוכבים, כאשר אתם יכולים לבחור לתמוך באימפריה או במורדים, או להתעלם משניהם, או סתם להפוך למבריחים, לסוכנים של ההאט או לציידי-ראשים - הכל לבחירתכם. ככה מרגיש המשחק בכוכבים אין-ספור. אם אתם רוצים לטעום בעצמכם, גם ניתן להוריד את Stars without number בחינם!
אבל כוכבים אין-ספור עושה אף יותר מכך. זהו משחק ששייך ל"רנסאנס האסכולה הישנה" (OSR), הווה אומר משחק השואב את השראתו (אם כי לא באופן ישיר) מהמהדורות הישנות של מבוכים ודרקונים.
כך מרבית האלמנטים שמושכים מיליוני אנשים בעולם לשחק במבוכים ודרקונים קיימים גם בכוכבים אין-ספור, כמו למשל דרגות ופיתוח דמות, כוחות פסיוניים המחליפים את הקסם, אוצרות (טכנולוגיה מתקדמת מלפני ה"צווחה" - האפוקליפסה שקודמת בכ-600 שנה לזמן המשחק) ואף מבוכים (חורבות מלפני ה"צווחה"), וזאת לצד אפשרויות מרובות להרפתקאות בחלל הפתוח - הברחה, התמודדות עם שודדים ועם ממשלות עוינות (או סתם ביורוקרטיה), ריגול, התערבות במלחמות בין-כוכביות ואף הקמת מושבות, תאגידים, ארגוני פשיעה או ארגון שכירי חרב על ידי הדמויות.
ישנן שתי גישות בסיסיות לניהול מערכה במשחק תפקידים: ניהול עלילתי, וניהול של "עולם פתוח" (sandbox). בגישה העלילתית המנחה מטווה עלילה עבור השחקנים בה הם אמנם בעלי חופש בחירה מסוים, אך מרכז המשחק הוא הסיפור שהכין מראש המנחה. בגישת העולם הפתוח, לעומת זאת, המנחה בונה עולם בו אפשרויות שונות להרפתקאות וסיעות שונות בעלות אינטרסים משלהן, והשחקנים בוחרים באיזה חלק של העולם להתמקד, מה לעשות בו ואיזה סיפור לבנות. כמובן שקיים רצף בין שני קטבים אלו אך "כוכבים אין-ספור" היא שיטה הנוטה מאוד לקוטב השני, זה של העולם הפתוח.

אז איך זה נראה בפועל?​

פרק ראשון - יצירת דמויות​

יצירת דמויות ב"כוכבים אין-ספור" דומה מאוד ליצירת דמויות במשחק מבוכים ודרקונים מהדור הישן, אם כי יש שינויים מסוימים שאליהם אתייחס בהמשך. הפרק מתחיל בסקירה קצרה של המשחק ועולמו עבור השחקן (עמוד אחד) והמנחה (עוד עמוד), שזה דבר מועיל מאוד, אם אתה רוצה להתחיל לשחק כאן ועכשיו מבלי לקרוא את כל הספר בעיון (ויש הסברים בדיוק לכך - מה לקרוא קודם אם ברצונך להתחיל לשחק בהקדם). יצירת הדמות עצמה מתחילה בגלגול שש התכונות הרגילות של מבוכים ודרקונים - כוח, תבונה, חוכמה, זריזות, חוסן, וכריזמה, 3ק6 כל אחד, לפי הסדר, אם כי אפשר לאחר מכן להעביר נקודות בין התכונות במגבלות מסוימות. אם אין לך 14 ומעלה בדרישה ראשית של הדמות שלך (למשל כוח או זריזות ללוחם), אתה מקבל שם 14 אוטומטית. לאחר מכן בוחרים אחד משלושה מקצועות - מומחה (נהנה מהרבה מיומנויות ומיכולת מיוחדת לגלגל מחדש, פעם בשעה, בדיקת מיומנות שכשלה); פסיון (יש לו כוחות-פסי - דומים במקצת לקסם אך פועלים לפי נקודות, על כך בפרק הבא); ולוחם (זוכה להכי הרבה נקודות פגיעה, יכול להתעלם מפגיעה אחת בכל קרב). כמובן שלכל מקצוע יש נקודות פגיעה, תוסף פגיעה, זריקות הצלה וטבלת נקודות ניסיון משלו כמו במבוכים ודרקונים. אז במה יצירת הדמות שונה מזו של מבוכים ודרקונים? ברקעים ובמיומנויות.

כל דבר שהדמות עושה שהוא מחוץ לקרב ולפסי עצמם, נעשה על פי מיומנויות, שדומות לאלו שבשיטת הנוסע (TRAVELLER). בעיקרון הדמות מתחילה עם דרגה 0 או 1 במספר מיומנויות, ממחשבים דרך התגנבות ועד לדיפלומטיה. גם בנשקים שונים יש מיומנויות המוספות לגלגול הפגיעה. בדיקת המיומנות פשוטה: מגלגלים 2ק6, מוסיפים את דירוג המיומנות הרלוונטי ואת תוסף התכונה הרלוונטי, ואם התוצאה עולה על מספר המטרה (שנע בין 6 ל-13 ומעלה, כאשר 8 זה הממוצע), אז מצליחים בבדיקה. אז איך מקבלים מיומנויות? קודם כל בוחרים לדמות רקע, שאינו קשור למקצוע, למשל שודד, איש צוות-מנוע של ספינת חלל או אפילו פוליטיקאי, והרקע נותן לדמות 4 מיומנויות, כולן בדרגה 0 (מיומנות בסיסית - אך ללא תוסף בגלגול). אחר כך, לכל מקצוע יש חבילות הכשרה שונות; למשל, ייתכן והלוחם שלך אומן להיות נחת-חלל, או אולי הוא היה מתנקש. חבילת ההכשרה נותנת לדמות עוד מספר מיומנויות, גם כן בדרגה 0; אם מקבלים אותה מיומנות פעמיים, היא עולה לדרגה 1.
כך פועלת יצירת הדמות - עסק די מהיר ופשוט, אך בעל פוטנציאל רב לגיוון כתוצאה משילובים שונים ומשונים בין רקעים לחבילות הכשרה. בסוף קובעים את נקודות הפסי של הדמות (אם משחקים פסיון), מגלגלים נקודות פגיעה וקובעים שפות וכסף התחלתי לרכישת ציוד. פשוט, לא?

פרק שני - כוחות פסי​

פסי הוא ה"קסם" ביקום של כוכבים אין-ספור. באופן כללי, בניגוד לקסם במבוכים ודרקונים או במשחקים דומים, מרבית כוחות הפסי אינם התקפיים - לא תמצאו פסיון שמטיל כדורי אש, למשל. הרעיון הוא לא "לגנוב" ללוחם את נישת הירי ושיגור הרימונים והטילים (אם כי גם פסיון יכול כמובן לשגר אותם, בתוסף התקפה נמוך יותר). הכוחות הם יותר כוחות-עזר שמסייעים בקרב ובעיקר מחוצה לו, למשל קריאת מחשבות לסוגיה, שיגור ממקום למקום בכוח המחשבה, והכי חשוב - ריפוי פסיוני. פסיון בדרגה גבוהה יכול להיות חזק בקרב אך לא בשל גרימת הרבה נזק, אלא מכוחות שמסייעים לו ללחום כגון כוחות שמעניקים לו גלגול מחדש של התקפות או זריקות הצלה, מגנים שונים כנגד נזק ושיגור ממקום למקום. הפסי פועל באמצעות השקעת נקודות פסי - כמו במערכות מאנה במשחקי תפקידים אחרים, עם טריק קטן ומגניב - כשנמצאים בדרגה גבוהה מספיק, אפשר "לרכוש" כוחות בתמורה להשקעה לצמיתות של נקודות הפסי שלהם, ואז להיות מסוגלים להשתמש בהם לפי רצון. למשל, טלפת בדרגה גבוהה יוכל פשוט לקרוא מחשבות כמה שהוא רוצה אם הוא ישקיע את הנקודות המתאימות (אם כי זה מגביל את גמישותו מאחר ונקודות הפסי הזמינות לו ליכולות אחרות יוגבלו בדרך זו).
יש ששה תחומי פסי; כל פסיון בוחר תחום ראשי בו הוא עולה בקצב של רמה אחת בדרגה (יש תשע רמות בכל תחום) והוא יכול לבחור לעלות ברמה אחת בכל תחום אחר בכל דרגה (כך שאו שיהיו לו שני תחומים חזקים או אחד חזק וכמה חלשים). התחומים דומים לתחומים של הכוחות הפסיוניים במוד"מ: ביו-פסי (ריפוי וכוחות אחרים המשפיעים על הגוף); מטא-פסי (כוחות המשפיעים על כוחות פסיוניים אחרים); ראיית-הנולד (ראייה לזמן קצר לעבר העתיד והשפעה על הגורל בעתיד הנראה לעין); טלקינזיס (הזזת חפצים בכוח המחשבה); טלפתיה (קריאת מחשבות) ושיגור (טלפורט).
באופן כללי כוחות הפסי מזכירים באווירה את ה"כוח" של הג'דיי בסרטי מלחמת הכוכבים הישנים (הטרילוגיה המקורית), ובפרט הראשון מביניהם, שם ה"כוח" אפשר לבצע טריקים מחשבתיים על חיילי-סער ותרגילי טלקינזיס, ואף חניקה בכוח המחשבה (תוך השמעת נשיפות אל תוך מאוורר!), אבל היה בעל כוח התקפי ישיר מועט. מאחר ויש הרבה תחומים ואפשרויות מרובות "לקנות" כוחות כל פסיון שונה מהשני ויש גיוון לא מועט.

פרק שלישי - ציוד​

ועכשיו הגענו ל"בשר" של הספר - פרק מסיבי זה מציג מגוון גדול של ציוד, החל משריונות ונשקים דרך גאדג'טים והשתלות קיברנטיות ועד רכבים וחלליות. כצפוי ממשחק מדע בדיוני ראוי לשמו, הכסף הוא "נקודות אשראי" (credits). בנוסף לכך, כל הציוד מחולק ל-7 רמות טכנולוגיות כאשר רמה 0 מציינת חוסר טכנולוגיה, 3 היא רמת טכנולוגיה של עולמנו האמתי, 4 היא טכנולוגיית מדע בדיוני הנפוצה במשחק, 5 היא רמת טכנולוגיה עילית שמקור רובה בשרידים מלפני ה"צווחה" ו-6 היא רמת סופר-טכנולוגיה. בעולמות שונים תמצאו ציוד שונה, וציוד ברמה טכנולוגית גבוהה עשוי לשמש כאוצר. יש גם מערכת עומס במשחק זה, אך היא פשוטה בהרבה מזו שברוב המהדורות של מבוכים ודרקונים - הדמות יכולה לשאת מספר "חפצים" משמעותיים (נשק קל או גאדג'ט ממוצע נחשב ל"חפץ אחד", נשק כבד לשניים או יותר) שהם מוכנים לשימוש מיידי השווה למחצית רמת הכוח שלה, ועוד מספר חפצים מאופסנים (בתרמיל גב וכו') השווה לרמת הכוח המלאה שלה; יותר מכך - והדמות תואט. פשוט, וחוסך ספירת קילוגרמים.
רשימת הציוד ממצה, אך בניגוד להרבה שיטות בשוק, אינה משעממת במיוחד, הודות למספר רב של חפיצים (גאדג'טים) מעניינים. יש מגוון שריונות, משריונות פרימיטיביים ועד שריון ממוכן ושדות-כוח; כל מיני כלי נשק לקרב פנים אל פנים (כולל גם להב מונו-מולקולארי ואלת-הלם); רובים ואקדחים כאוות נפשכם (ממוסקט ועד רובה האצה מגנטית); נשקי אנרגיה (אין כמעט מדע בדיוני בלי לייזרים, אבל יש פה עוד כמה אופציות מגניבות כמו למשל רובה כבידתי מתקדם שפשוט "גוזר" את המטרה לחתיכות); נשקי-פסי (כולל גם חרב-כוח, אם כי היא גורמת רק לנזק הלם ולא לנזק פיזי) ונשקים כבדים (מטיל כתף ועד לתותח מערבולות כבידתיות). אחרי רשימת הנשק המפורטת והמעניינת, באים החפיצים, שרובם מעניינים ובעלי פונקציות מגניבות, כמו למשל דיסקיות-זוהר או מצנח רחף כבידתי, תרופות שונות ומשונות וציוד תקשורת (כן, גם בעתיד ישתמשו בטאבלטים ובסמארטפונים) וכמובן עלויות סגנון החיים והשכירים הרגילות למשחק דמוי-מו"ד. נקודה מגניבה כאן היא ההשתלות הקיברנטיות, שאף אחת מהן לא עוסקת בהעלאה ישירה של תכונות ושכולן מוסיפות לדמות כל מיני יכולות מגניבות, אם כי הן יקרות מאוד (מאחר וזה לא משחק סייברפאנק ועל כן רוב האנשים לא יהיו מלאים בהשתלות). לבסוף ישנם רכבים - ממכוניות ועד טנקי רחף כבידתיים.
החלק השני של הפרק הוא חלק החלליות. חוקי החלליות אינם מסובכים: רוכשים גוף ספינה בעל כמה תכונות בסיסיות ומוסיפים לו התקנים שונים ומשונים, מהינע-דקר (מנוע על-חלל) משופר ועד למחשבי ניווט משוכללים. ישנם ארבעה גדלים של חלליות - חלליות-קרב (fighters) קטנות שכוללות גם מעבורות; ספינות-חלל בינוניות שכוללות גם ספינות-סוחר קטנות נוסח FIREFLY, סיירות גדולות וספינות-מערכה עצומות. יש מקום פנוי בכל גוף להתקנים ולנשקים ומהם יש מגוון לא קטן - אפשר להתאים את ספינת החלל לצרכיך, והנשקים נוטים להיות מגניבים. הפרק מסתיים ברשימת שרידי טכנולוגיה עילית מהעבר שאותם הדמויות יכולות למצוא כאוצר, למשל גלימת אל-היראות או תרופה שמאפשרת לדמות להישאר ערה וערנית למשך שבעה ימים תמימים.

פרק רביעי - מערכות​

בפרק זה מוצגת ליבת המשחק עצמו, ובאופן מפתיע היא מאוד פשוטה - חוקי הקרב מאוד בסיסיים ומהירים (אם כי כמובן ששימוש בכוחות פסי ובהשתלות קיברנטיות יהפכו את הקרב למעניין יותר), וכך גם בדיקות המיומנות (כאמור, גלגול 2ק6 + מיומנות + תוסף תכונה בכדי לנסות ולהגיע מעל למספר המטרה). הרעיון הוא לבנות שיטה שאת המכאניקה הבסיסית שלה אפשר ללמוד מאוד מהר ויאללה - לשחק! הקרב עצמו כאמור, פשוט, כאשר הפרט יוצא הדופן המרכזי בו הוא גלגול ההתקפה, שמשתמש בדרג"ש יורד (נוסח מו"ד ישן); מגלגלים 1ק20 + הדרג"ש של האויב (כך שדרג"ש גבוה = גרוע = עוזר לפגוע באויב) + תוסף ההתקפה של המקצוע + המיומנות הרלוונטית לנשק + מתאם התכונה הרלוונטי, ותוצאה של 20 ומעלה פוגעת. פחות אינטואיטיבי לדעתי משיטת הקרב של מו"ד 3 והלאה, אך הרבה יותר אינטואיטיבי מתל"ד 0 נוסח מו"ד ישן.
הפרק מכיל חוקי תנועה בסיסיים ופשוטים לגבי קרב וכן תנועה במרחבי הקרקע והים של כוכבי הלכת. לאחר מכן מופיעים חוקים קלים ומהירים לסכנות שונות שהדמויות עלולות להיתקל בהן כגון קרינה, חנק או אלרגיות, וכן חוקים לגבי פציעה ומוות. יש לציין כי הקרב די קטלני – לדמויות יש מעט נק"פ, ובדרגות נמוכות מעט יריות "יורידו" אותך, ולשם כך כדאי שמישהו בקבוצה יחזיק בכוחות ביו-פסי או לפחות במדבקות לזארוס (המאפשרות החייאה). בפרק זה יש גם חוקי עלייה בדרגות שהם די פשוטים ומבוססים על נקודות ניסיון כמו במו"ד, אם כי פחות ברור מתי המנחה מעניק ניסיון (על פי רוב זה על יעדי סיפור ולא על הרג אויבים). כשעולים בדרגה, מקבלים עוד נק"פ ונקודות פסי (אצל פסיונים) וכן נקודות לשיפור המיומנויות.
חוקי המסע בחלל פשוטים - ללא נוסחאות מתמטיות סבוכות מהסוג המאפיין את "שיטת הנוסע" - בעיקרון לא מחשבים מהירויות ומרחקים אלא רק מתייחסים למהירות בה הדמויות עוברות מאזור לאזור במערכת השמש בהן הן נמצאות. יש גם חוקים למסע בין-כוכבי ("קידוח דקר") שהוא קצת מסוכן אם אין לך נתוני מסלול או נווט טוב. לאחר מכן ישנו עמוד שמפרט על גילוי חלליות בחלל ועל חמיקה מחיישני האויב (קריטי למבריחים!) ולבסוף גולת-הכותרת של הפרק - קרב בחלל (עמוד אחד של חוקים ועוד עמוד אחד של דוגמה מפורטת), שהוא אומנם דומה לקרב רגיל במו"ד (גלגולי התקפה, נזק וכו') אך יש בו תמרונים מיוחדים שנותנים לדמויות השונות (בייחוד תותחן וטייס) בחללית משהו לעשות. הפרק מסתיים בעמוד העוסק בנזק של חלליות, בתחזוקה ובניהול צוות (יש מעט מאוד חוקים לגבי צוות חללית, בעיקרון צריך טייס, תותחן ונווט אך לא מפורט הרכב הצוות).

פרק חמישי - ההיסטוריה של החלל​

זהו פרק ה"פלאף" המרכזי של "כוכבים אין-ספור" שמציג יקום המהווה פתח להרפתקאות בחלל הפתוח. בקצרה, לאחר המצאת הינע-הדקר (המאפשר תנועה מעל למהירות האור), האנושות התפשטה לכוכבים, וכדי לשמור על סדר בכאוס הבין-כוכבי הגדול הזה, הוקם המנדט הארצני, סוג של ממשלה ריכוזית ושמרנית שנועדה לכפות סדר ו"הרמוניה" על המתיישבים בכוכבים המרוחקים. בנוסף לכך, הינע-הדקר השפיע על המשתמשים בו ויצר אצל חלק מצאצאיהם "תסמונת החצנה מטא-ממדית" שבהמשך תועלה לכדי כוחות פסי; ונתגלו חוצנים שונים, אם כי אף אחד מהם לא תופס מקום מרכזי מאוד ביקום זה (המשחק ממוקד יחסית בבני אנוש). בסופו של דבר בני האדם בנו סוג של אוטופיה מתקדמת טכנולוגית (אם כי עם יחסית מעט חופש אישי) המבוססת על שימוש בפסי ועל שערי-קפיצה שקיצרו מרחקים בין-כוכביים אדירים והופעלו בפסי. בשנת 2665 לספירה, מסיבה לא ברורה, גל של אנרגיה פסיונית שנקרא "הצווחה" שטף את החלל הידוע והרג או שיגע את כל הפסיונים, מה שגרם לכל החברה הטכנולוגית המתקדמת, שכזכור התבססה על פסי, לקרוס. אז השתררה "הדממה" - תקופה של מאות שנים של ברבריות ונחשלות טכנולוגית.
המשחק מתרחש בשנת 3200 לספירה, כאשר עולמות ספר בודדים מתחילים לצאת מ"הדממה" ולפתח טכנולוגיה בין-כוכבית. כמה כוחות פסי פותחו מחדש במאמץ רב, אבל הטכנולוגיה יותר פשוטה מזו של תור-הזהב של העבר, מה שכמובן מאפשר לבזוז עולמות מתים המלאים בטכנולוגיה עתיקה ומתקדמת. אין ממשלה מרכזית (המנדט היה בנוי על פסי וקרס יחד עם הפסיונים) ויש הרבה הזדמנויות לכל ממזר להיות למלך. מושלם להרפתקאות בחלל הפתוח!

פרק שישי - המדריך למנחה​

עד כה - החלק לשחקן. מכאן ואילך - כלים בידי המנחה לבנות יקום-מערכה למשחק חופשי בחלל הפתוח. הפרק השישי נותן למעשה סקירה של כל הפרקים הבאים, ומסביר באריכות כיצד לנהל משחק בחלל הפתוח ללא עלילה יחידה ומוכנה מראש. חלק מרכזי מהפרק הוא הסבר בסיסי למנחים מתחילים כיצד מריצים משחק פתוח ואיך להריץ משחק בכלל; אבל גם מנחים מנוסים ימצאו בו פנינים לא מועטות, שכן המחבר השקיע מאמץ רב בקידום אופן משחק פתוח זה. הפרק מסביר בכלליות את הפרקים הבאים ואת תהליך יצירת גזרת החלל שבה יתרחש המשחק - מיקום כוכבים, יצירת עולמות (אפשר ליצור באופן אקראי ולהתאים אחר כך), בניית סיעות, יצירת חייזרים (אם בגזרה יש חייזרים), בניית קווים מנחים להרפתקאות (פועל-יוצא של בניית העולמות), ולבסוף - הקמת מאגר דב"שים למשחק. הפרק מסתיים במתן עצות לפתרון בעיות נפוצות העולות במשחק תפקידים (מוות של דמויות, שימוש יתר בבדיקות מיומנות או בקרב, בעיות נפוצות בדיפלומטיה או בחקירה בלשית, מכירת ציוד של האויבים למטרות רווח וסחר בין-כוכבי. בקצרה, פרק בסיסי יחסית אך כתוב היטב.

פרק שביעי - יצירת עולמות​

במשחק המד"ב הבין-כוכבי הממוצע, יש לרוב מערכת כזו או אחרת ליצירה אקראית, או אקראית-למחצה, של עולמות; כך משיטת הנוסע עד ל-DIASPORA. בתחום זה כוכבים אין-ספור אינו יוצא מן הכלל, שכן קיים בו פרק מפואר ומפורט ליצירה אקראית של גזרות חלל שלמות על שלל עולמותיהן. בדומה מאוד לשיטת הנוסע, גם כאן יוצרים בגלגול קוביה (על פי רוב 2ק6) מגוון תכונות של כל עולם - אטמוספירה (האם אפשר לנשום את זה או שמא זה יעכל לך את הריאות מבפנים?), טמפרטורה (האם העולם חרוך-שמש? קפוא? משהו באמצע?), ביוספירה (האם יש חיים מקומיים, ואם כן, האם אנחנו יכולים לאכול אותם, והם אותנו?), אוכלוסייה (כמה אנשים חיים בעולם?) ורמה טכנולוגית. הרמה הטכנולוגית נעה, כפי שכבר פירטתי למעלה, מ-0 (אין טכנולוגיה) ועד 6 (טכנולוגיית-על שגובלת בקסם), כאשר 4 הוא הממוצע עבור עולם טיפוסי באזורי הספר שתושביו מסוגלים לבנות חלליות בין-כוכביות.
אבל החלק המעניין בפרק הוא לא יצירת תכונותיהם השונות של העולמות, שדומה לזו שתמצאו במגוון שיטות מדע בדיוני אחרות, אלא בתגיות. הספר בא עם לא פחות מ-60 (!) תגיות, ועל כל עולם מגלגלים שתיים. מהן תגיות? בפשטות, תיאורים של משהו מעניין ומגניב לגבי העולם, ש"צובע" את ההרפתקאות לגביו, בדומה מאוד לעולמות המוכרים לנו מסדרות או סרטי המדע בדיוני האהובים עלינו. הן נעות מ"עולם מדבר" דרך "מדינת משטרה" ועד "זומבים" (כן, זומבים!). השילוב בין שתי התגיות יוצר את ייחודיותו של העולם: תארו לעצמכם, למשל, עולם שהוא "ההגמון האזורי" אבל גם יש בו "פחד מפסיונים" ובקלות תקבלו משטר טוטליטרי שחושד באנשים שהם טלפתים ורודף אותם כמו מכשפות.
כל תגית מקבלת תיאור שמכיל קרסי-עלילה, מיקומים ודב"שים שקשורים אליה. למשל, ה"הגמון האזורי" יציג "פקיד מושבות" כאויב פוטנציאלי לדמויות, ואילו "פחד מפסיונים" יציג "חוקר טוהר המחשבה" כאויב. אבל גלגלנו שתי תגיות, לא? אז משלבים את הדב"שים ואת קרסי העלילה והמקומות; למשל, בדוגמה שלנו, נקבל את היינריך סטאלט, שופט-המחשבה הקיסרי, אינקוויזיטור נוקשה וחמור-סבר כמיטב מסורת ה-Warhammer 40K, שצד פסיונים. קל מכאן לפתח הרפתקאות לדמויות - האם המחתרת הפסיונית תשכור אותן להתנקש בשופט-המחשבה הקיסרי? האם הוא ירדוף אחריהן כאשר פסיון נמלט ירכוש כרטיס-טיסה בחלליתם לעולם בטוח יותר? או שמא יתהפכו היוצרות והם דווקא ישתפו פעולה באופן זמני עם אויבם כדי לתפוס רוצח פסיון מפלצתי. מאחר ויש 60 תגיות, כל עולם הוא ייחודי; ולכל עולם יש כבר מן המוכן מגוון כלים שאיתם המנחה יכול לעבוד כדי ליצור הרפתקאות מעניינות וייחודיות באותו עולם; ההרפתקאות בעולם-המדבר רדוף-הזומבים יראו שונה מאוד מאשר בעולם בו המשטר הטוטליטרי שונא פסיונים ומפחד מהם פחד-מוות...

פרק שמיני - סיעות​

כוכבים אין-ספור הוא משחק המיועד לעולם פתוח, וכדי שעולם פתוח יעבוד היטב, יש צורך בפלגים ובסיעות של דב"שים - מארגון טרור דרך תאגיד מושחת ועד לאימפריה אדירה - שיפעלו מאחורי הקלעים. היופי בפרק הזה הוא שגם השחקנים יכולים להקים סיעה, ולהשקיע בה את מיטב ממונם, ובהמשך, אולי, להקים אימפריה משלהם. מאחר וחוקי ניהול הסיעות פשוטים יחסית, המנחה יכול לנהל את פעולותיהן של הסיעות בגזרת המשחק (אין צורך ליצור יותר מדי מהן) בקלות יחסית, מה שיוצר מציאות דינאמית מחוץ למה שהדמויות עושות במשחק, וכמובן שלשחקנים יש אפשרות להשפיע על הסיעות. הסיעות פועלות בתורות משלהן שמתרחשים פעם בחודש, או פעם בהרפתקה של השחקנים, לפי העדפת המנחה.
כל סיעה מנוהלת כמו סוג של דמות - יש לה נק"פ, כספים (ב"אשראי סיעות" - כל נקודה בו שווה ל25,000 נקודות אשראי רגילות), ושלוש תכונות - כוח, עורמה ועושר, הנעות מ-1 (חלש מאוד) ועד ל-8 (חזק ביותר). הסיעות גם צוברות נקודות ניסיון במרוצת פעולתן, מה שמאפשר להן להתפתח ולגדול. לסיעות יש גם נכסים שתלויים בכל תכונה שלהן, למשל צי תקיפה בתכונת הכוח, תנועה עממית בתכונת הערמומיות, או מונופול כלכלי בתכונת העושר. כל נכס נותן לסיעה יכולות מיוחדות, שיכולות להיות התקפיות, או לאפשר לה לבצע פעולות כאלו ואחרות. הסיעות מסוגלות לתקוף זו את זו ואת נכסי היריב (יש נכסים שמסייעים בכך), להשתלט על עולם, להרחיב את השפעתן או לרכוש עוד נכסים.
כמובן שכאן יש מקום רב לפעולות השחקנים - אם למשל הדמויות מפוצצות את בסיס צי התקיפה של האימפריה המקומית, הסיעה תאבד את הנכס הזה, וסביר להניח שגם תאבד נקודות פגיעה ותיחלש. מצד שני, אם סיעה זו או אחרת השתלטה על עולם חדש, יש המון הזדמנויות להרפתקאות, למשל חילוץ פליטים משם, או, לחילופין, סיוע לשלטון החדש בדיכוי מרידות. מאחר וכל סיעה מבצעת פעולה אחת בתור, כל מה שהמנחה צריך לעשות כדי שהעולם יראה חי, עם פוליטיקה וחדשות משלו, הוא לבצע פעולות של כמה סיעות (לא צריך הרבה מהן בגזרת החלל של הדמויות) בין הרפתקה להרפתקה, דבר שאינו אורך זמן רב ומצריך רק מעט גלגולי קוביה. אפשר ממש לנהל מלחמות שלמות בשיטה זו, שיהוו סביבה בה הדמויות פועלות ומשפיעות. גם לסיעות יש תגיות, שנותנות להן פעולה מיוחדת ו"צובעות" אותן ב"צבע" זה או אחר, למשל "כת אאוגנית" או "שודדי חלל".
בקצרה, קיים כאן מנגנון שלם לניהול סיעות, פלגים ודב"שים במערכה, כל אחד עם סדר-יום משלו, והדמויות יכולות להיכנס "למשחק הגדול" הזה בעצמן בהשקעה של כמה עשרות אלפי נקודות-אשראי; אולי הסוחרים החופשיים הקטנים האלו ייסדו אימפריית-סחר? או שמא הדמויות יקימו כוח של שכירי-חרב או ארגון פשיעה? האפשרויות הן בלתי-מוגבלות כמעט.

פרק תשיעי - יצירת הרפתקאות​

פרק זה שווה את משקל הדפים שלו בזהב טהור עבור המנחה המתחיל, ואפילו עבור המנחה הוותיק אך הלחוץ בזמן. זוכרים את תגיות העולם מלפני שני פרקים? אז זהו, שכאן משתמשים בדב"שים, במקומות ובקרסי-העלילה שנוצרו בשילוב בין שתי תגיות העולם כדי "לתפור" הרפתקאות ספציפיות לאותו העולם. יש 100 (כן, 100!) תבניות בסיסיות להרפתקאות, שכוללות בהן מקומות בהם ניתן להכניס את האויבים, המקומות, החברים והמאפיינים של תגיות העולם כדי לבנות עלילת-בזק שתרגיש, בעזרת מעט עבודה, כאילו היא הוכנה במיוחד עבור אותו העולם. כך אפשר להכין במהירות תקצירי הרפתקאות שימתינו לדמויות במקומות שונים תוך שימור ייחודם של העולמות שבהם הם מבקרים.
הפרק כולל גם עצות טובות לגבי ניהול הרפתקאות בעולם פתוח, מהצבת קרסי עלילה טובים ועד למתן תגמול ראוי לדמויות על מעשיהן, ואף מייעץ למנחה כיצד לטפל במצבים בהם ניתן לדמויות שלל גדול ושמן כמו למשל חללית האויב, אותה ניתן למכור (אם תיתפס) בכסף רב. אך מרבית הפרק הוא טבלת תבניות ההרפתקה, שכאמור, יכולה להיות מאוד מועילה למנחים מתחילים.

פרק עשירי - יצירת חוצנים​

בעוד שאפשר בהחלט ליצור מדע בדיוני איכותי ללא חוצנים, גם במערכה כמו של כוכבים אין-ספור, משחק תפקידים בסגנון "אופרת חלל" מהסוג שכוכבים אין-ספור שם כנגד עיניו עובד טוב במיוחד עם מינון מסוים של חייזרים. במשחק זה, בניגוד למשל ל"מסע בין כוכבים" או ל"בבילון 5", החייזרים אינם המנה העיקרית ואף לא התוספת, אלא התבלין; יקום-המערכה הוא אנושי בעיקרו אך פה ושם יש חוצנים שמוסיפים צבע מקומי, ייחוד ומסתורין בניחוח מדע בדיוני. ישנם שני סוגים עיקריים של חוצנים שנקבעו לפי תפקידם בעולם המערכה - ה"דומים" וה"אחרים". ה"דומים" הם החייזרים הנפוצים בקולנוע, בטלביזיה ובמשחקי המחשב של המדע הבדיוני - דומים לאדם מספיק מבחינה פיזיולוגית ופסיכולוגית בכדי שאפשר יהיה לשלב אותם במערכה באופן די דומה לבני האנוש ואף לתת לשחקנים לשחק אותם. ה"אחרים" לעומת זאת הם חוצנים שפשוט לא מצויים על הספקטרום האנושי - בין אם מדובר בחוצן "ריאליסטי" שהתפתח בסביבה שונה באופן רדיקלי מזו של בני האנוש, ובין אם בתופעות משונות כגון יצורי אנרגיה ללא גוף גשמי וכיוצא בזאת.
כיאה למשחק של אופרת חלל שאינו מתיימר להיות ריאליסטי, העיסוק בביולוגיית החוצנים "הדומים" פשוט יחסית ונועד לתת מושג איך הם נראים יותר מאשר לכונן איזשהו היגיון ביולוגי בסיסי בקיומם: החייזר יכול להיות דמוי-אנוש, דמוי-ציפור, דמוי-זוחל, דמוי-חרק, אקזוטי (למשל, חייזר-סלע תבוני שעשוי מסיליקון), או תערובת-כלאיים של שניים מאלו. אבל לאחר מבוא ביולוגי סטנדרטי יחסית זה, אנו מגיעים לחלק המעניין: הפסיכולוגיה החוצנית. לכל חוצן "דומה" יש שתי "עדשות" שמדגישות תכונות פסיכולוגיות של המין החוצני שלו, כמו למשל כבוד או זעם. למשל, חוצן שמבוסס על שתי עדשות אלו יהיה, קרוב לוודאי, בעל חברה של לוחמים מכובדים, כאלו שחוקי כבוד נוקשים וסבוכים מחזיקים את הפרטים אך-בקושי ומונעים מהם לשחוט אחד את השני. הדרך להדגשת זרותו של החוצן היא בשימוש ב"עדשה" - לחייזר יהיו שתי תכונות שאולי ניתן למצוא אותן אצל בני אדם, אך אצלו הם יובלטו ואף יופרזו. יש בספר הבסיס 20 "עדשות" ומהן אפשר לבנות מגוון לא קטן של חברות חייזריות שונות ומשונות.
בסוף הפרק מובאות שלוש דוגמאות לגזעי חייזרים - ההוך-הוג (משהו באמצע בין אורקי חלל לקלינגונים), ה"שיבולת" (בעיקרון שדים חוצניים בלתי-נראים שדוחפים את בני-האנוש לאלימות הדדית) והססאת' (משני צורה שבעבר הייתה להם אימפריה אדירה אך כיום היא חרבה). אישית לא התלהבתי מהם במיוחד, אם כי ה"שיבולת" יכולים להיות מושלמים להרפתקה פרנואידית בסגנון "תיקים באפלה".

פרק אחד-עשר - מגדיר המפלצות החוצניות​

כוכבים אין-ספור הוא משחק בסגנון מבוכים ודרקונים, ומשחק כזה זקוק למגדיר מפלצות. בפרק זה מופיעים חוקים פשוטים ליצירת מפלצות, בלתי-תבוניות על פי רוב, שהדמויות עשויות להיתקל בהן. מאחר וחוקי המפלצות פשוטים - למפלצת יש קוביות פגיעה, דירוג שריון, תוסף התקפה נזק, מהירות תנועה, גלגול הצלה ומוראל - קל מאוד לייצר מפלצות, וקל להפוך מפלצת למעניינת באמצעות הוספת חוק נקודתי עבורה (למשל: "כשהיא פוגעת בקורבן היא בולעת אותו בגלגול של 1-2 ב-1ק6 אלא אם כן הוא מצליח בזריקת הצלה נגד השפעה פיזית"). מה שמגניב כאן הוא טבלאות אקראיות ליצירת "טעם" ייחודי למפלצת החוצנית על פי הבסיס הביולוגי שלה (שדומה לזה של החוצנים התבוניים), עם 20 אפשרויות על כל סוג ביולוגי, 120 בסה"כ, שנעות מ-"2ק4 זוגות גפיים" אצל מפלצת דמוית-חרק ועד ל-"יצור מתחפר" למפלצת דמוית-יונק.
במשך הפרק יש "אסופה" של 12 מפלצות חוצניות פשוטות יחסית עם נתוני משחק מלאים ולפעמים גם יכולות מיוחדות. הן לא מעניינות במיוחד אך משמשות כדוגמאות מעולות ליצירת מפלצות בידי המנחה. אחריהן בא ה"שוס" הגדול של הפרק, והוא אוסף דב"שים מוכנים למשחק, בייחוד שומרים, חיילים ובריונים, אך גם מומחים ופסיונים; מושלם לשימוש מהיר בידי המנחה.

פרק שנים-עשר - הערות המחבר​

נקודה מאוד יפה בכוכבים אין-ספור היא שהמחבר לקח לעצמו שישה עמודים כדי להסביר בפירוט את ההחלטות התכנוניות שמאחורי חוקי המשחק השונים. המטרה המוצהרת של פרק זה היא לעזור למנחה להבין את המשחק ואת ההיגיון שלו טוב יותר כך שיהיה אפשר לשנות את החוקים ולקבוע חוקי בית מתוך הבנה מלאה של החוקים וטעמיהם. אבל הפרק הוא לא רק "הערות מחבר" בסיסיות אלא הצעות לשינויי חוקים, כמו למשל חוקים לריבוי מקצועות לדמות (למשל: המומחה של החבורה הלך לאקדמיית הפסי המקומית ולמד להיות פסיון) או שיטות אלטרנטיביות ליצירת תכונות הדמות. יש גם דיון מעניין בשאלה מדוע כוחות הפסי כמעט ואינם התקפיים ישירות (כדי להגן על הנישה של הלוחם ושהפסיון לא יגנוב לו את ההצגה).
לבסוף ישנן הצעות כיצד להתאים את חוקי "כוכבים אין-ספור" ליקומי מערכה אחרים, אם כי לדעתי יקום ברירת-המחדל הוא מעולה. כל עוד לאנושות היה "תור זהב" בעבר והוא הסתיים והוחלף בתקופה אפלה חדשה, החוקים יעבדו מצוין, ובפרט חוקי יצירת העולמות. הדיון אינו עמוק במיוחד במקרה זה, מאחר ולדעתי עם קצת שינויים, רבים מעולמות המדע בדיוני המסחרי (למשל: מלחמת הכוכבים ובבילון 5, או, עם קצת יותר שינויים, MASS EFFECT) יעבדו מצוין עם חוקי כוכבים אין-ספור ש"תפורים" פשוט על אופרת חלל.
אבל לסיכום הפרק אני מוריד את הכובע בפני המחבר שהקדיש עמודים שלמים כדי להסביר לשחקן ולמנחה את ההיגיון שמאחורי המשחק; מן הראוי שכל שיטה ראויה לשמה של משחק תפקידים תכלול פרק כזה.

פרק שלושה-עשר - גזרת הידרה​

חיסרון נפוץ במשחקי תפקידים רבים הוא שלא ניתן לשחק בהם "ישר מהקופסה"; אפילו מבוכים ודרקונים 5 שהיא שיטת פנטזיה מעולה, לא באה יחד עם עולם מערכה מסודר והרפתקה התחלתית (את ההרפתקאות יש לרכוש בנפרד ועולמות המערכה עוד לא יצאו בעת כתיבת סקירה זו). ספר המשחק של "כוכבים אין-ספור" אמנם אינו מכיל הרפתקה, אך יש בו גזרת חלל שלמה ומפורטת לשימושם של מנחה ושחקנים שטרם יצרו יקום מערכה משלהם. הגזרה נקראת "גזרת הידרה" והיא משמשת הן כנקודת התחלה להרפתקאות מהירות והן כדוגמה ליצירת גזרה. המידע על הגזרה כולל מפות ו-25 עולמות מפורטים, העולמות מעניינים ומגוונים מאוד תרבותית ושתי המעצמות הבולטות הן דווקא מדינות של אצטקי-חלל (יש אפילו תיבת טקסט שמסבירה איך לבטא שמות בנהואטל - השפה האצטקית) - שרק אחת מהן עונה על הסטריאוטיפ של "לוחמים אכזרים שמקריבים קורבנות אדם" והשנייה היא מדינה סבירה בהחלט.
יש שלושה גזעי חוצנים - הוש, זדאק ואגאת'י, אם כי כל אחד מהם קיים בעיקר בעולם אחד והם אינם מפורטים במיוחד. לדעתי קצת משונה שהגזעים שהובאו כדוגמאות בפרק העשירי לא מופיעים בגזרה לדוגמה, או לחילופין, שהגזעים של גזרת הידרה לא שימשו כגזעים לדוגמה בפרק העשירי. הפרק מציג ארבע סיעות על פי חוקי הסיעות מהפרק השמיני - שתי המדינות האצטקיות, מדינה ניטרלית בעלת ניחוח אירופי/אמריקני משהו, וכת אאוגנית אחת שיכולה לשמש כנבל בהרפתקאות. כתוספת מגניבה יש גם מפה לשחקנים שלא כל העולמות מפורטים בה וכן דפי מבוא נוחים להדפסה ולחלוקה לשחקנים עם לא מעט קרסי עלילה.
לדעתי זהו פרק מצוין, שמראה כמה מהדברים המגניבים שאפשר לעשות עם חוקי העולמות והסיעות, אם כי חסרות בו דוגמאות של ממש ליצירת חוצנים וכן חסרה לטעמי הרפתקה התחלתית קצרה שאיתה אפשר היה פשוט לצלול לגזרה אחרי יצירת דמויות קצרה.

פרק ארבעה-עשר - משאבים למנחה​

במבט ראשון זה נראה פרק די משמים של טבלאות ליצירה אקראית של חומרים, אך בפועל זה מכרה זהב אדיר למנחה ובפרט למנחה המתחיל - הוא מספק דרך לשלוף מהשרוול תרבויות, שמות, דב"שים שלמים עם מאפיינים ייחודיים, תאגידים מעניינים, דתות וכתות, מפלגות פוליטיות, ארכיטקטורה ותפאורה בחדרים בהם מבקרות הדמויות. הדמויות קפצו למקום לא צפוי וצריך להמציא תאגיד שיממן את המסע שלהם לכוכבים רחוקים? אין בעיה! כמה גלגולים ויש לך תאגיד עם שם, תחום עיסוק ושמועות אודותיו. צריך להמציא דב"ש? בחר תרבות, גלגל שם ותכונות נוספות, בחר נתוני משחק ו... הופ! יש לך דב"ש מעניין. בסוף הפרק יש גם כמה חלליות מוכנות מראש עם מפרט מלא. בקיצור, משאב חשוב ביותר למשחק בעולם הפתוח שבו השחקנים יתקילו אותך שוב ושוב בשאלות על חלקי העולם שלא הכנת מראש.
נספחים
כמו כל ספר עיון טוב, שלא לדבר על ספר משחק תפקידים טוב, כוכבים אין-ספור בא עם אינדקס בסוף הספר (וכן אינדקס מובנה של קובץ ה-PDF בגרסה האלקטרונית). יש לו גם שורה ארוכה של דפי גזרת חלל, סיעות, חוצנים, הרפתקאות וכן דף דמות.

גרפיקה ועיצוב​

הספר ב-PDF מופיע בעימוד יפה ונקי ויש בו לא מעט איורים באיכות טובה, אם כי בשחור ולבן, שמתאימים באופן מושלם לאווירה. הגופן נעים לעין ונוח לקריאה והטקסט לא גדול ביותר. הקובץ ניתן לחיפוש פנימי ויש לו אינדקס מובנה מסודר היטב. בגרסת הדפוס, הספר כרוך בכריכה קשה והוא נוח ועמיד יחסית. מכיוון שהעמודים אינם מכילים הרבה גרפיקה לבד מהאיורים, מי שרוצה להדפיס את קובץ ה-PDF בעצמו (או בבית דפוס בארץ) ולהימנע מעלויות ומזמני משלוח מחו"ל, יכול לעשות זאת בקלי-קלות.

סיכום הסקירה​

כוכבים אין-ספור היא שיטת מדע בדיוני מהוקצעת וכתובה היטב ובכתיבה קולחת, שניכר שהושקעה מחשבה רבה ביותר בתכנונה. אין פרט בחוקים או ביקום המערכה שלא הוקדשה מחשבה להכנסתו. הכל מובנה סביב ציר המשחק בעולם הפתוח, ונועד לשרת את המשחק הזה. בספר הזה, בן 210 העמודים, יש הכול מהכול - מחוצנים ועד השתלות קיברנטיות, מתרבויות אנושיות משונות ועד לטיסה בחלל, כל דבר שתזדקקו לו למשחק בסוגת אופרת החלל. החוקים פשוטים יחסית, "נקיים" וקלים ללימוד, ואף קבוצה של מתחילים תוכל עד מהרה להתמודד עם החוקים ולרוץ קדימה. לדמויות יש המון מקום לצמוח, אולי פחות ביכולות דמות (זולת הפסיון) אבל בציוד ובבניית חללית ולאחר מכן באפשרות להקמת סיעה של הדמויות עצמן. זו כיום שיטת המדע בדיוני האהובה עליי, אפילו יותר משיטת הנוסע הטובה והישנה, פשוט כתוצאה משלמות החוקים ומהתמיכה הרבה מאוד במשחק בעולם פתוח ומעניין.
נקודות החולשה העיקריות של שיטת כוכבים אין-ספור כוללות הסתמכות מכוונת על כמה חוקי "האסכולה הישנה" של מבוכים ודרקונים ובראשם דרג"ש יורד שלא תמיד הולך יד ביד עם האינטואיציה (אם כי השיטה לשימוש בו הרבה יותר פשוטה מתל"ד0 של מוד"מ 2, למשל) וטבלאות נק"ן נפרדות למקצועות השונים (מומחה או לוחם יתקדמו מהר יותר מפסיון). טבלאות הנק"ן לא מפריעות מאוד, עם זאת, ואת חוקי השריון ניתן לתקן בקלות יחסית בחוקי-בית. חולשה נוספת היא העובדה שחוקי הקרב מאוד פשטניים ומצויים בערך ברמה של "חרבות וכשפים" - לשחקנים רבים יהיה חסר הגיוון הטקטי, אם כי בהתחשב בקטלניות הקרב, לטקטיקה, למארב ולמחסה יש חשיבות רבה. יש לציין שיש בנמצא ספר הרחבה שמפתח מאוד את חוקי קרב החלל, אך בינתיים לא יצא ספר שמפתח את מרבית חוקי קרב הקרקע (מלבד להרחבה חינמית שמוסיפה אומנויות לחימה מגניבות).
בשורה התחתונה - מומלץ בחום לכל מי שרוצה להריץ אופרת חלל בעולם פתוח.
המרה של משחק התפקידים קנוניה אפלה לעולמות פראיים
  • 4,216
  • 7
קנוניה אפלה (Dark Conspiracy) היא מערכה של משחקי תפקידים, המתבססת על עולמנו אך עם מוטיבים של אימה, פנטזיה, ומדע-בדיוני. אתם משחקים אמפתים רבי-עוצמה, ובניגוד לעולם האפלה כאן מדובר במאבק לחיים ולמוות, ועל גורל האנושות.

החלטתי לבצע המרה של המערכה לשימוש עם משחק התפקידים עולמות הפרא (Savage Worlds), כשניתן להשתמש בגרסה המלאה או להסתפק בחוקי ההתחלה המהירה.
אם אתם מכירים את משחק התפקידים קנוניה אפלה, מצוין. אם לא, ניתן לקרוא על העולם במרשתת, אך מומלץ לרכוש את אחד מספרי הבסיס כפי שאפרט בהמשך.

ניתן להוריד קובץ PDF של ההמרה בעמוד שיטות משחקי תפקידים להורדה באתר.

רקע על העולם של קנוניה אפלה​

פיצוץ אוכלוסין, חמדנות לא מחושבת ומלחמות כילו את משאבי כדור הארץ - האוויר מזוהם, המים רעילים והעולם כולו רווי בקרינה רדיואקטיבית. משברים פיננסיים חוזרים ונשנים דחקו מיליוני אנשים לעוני מחפיר וגרמו לנסיגה טכנולוגית. מהפכות ומהפכות-נגד הובילו לנפילת עשרות משטרים ברחבי העולם, אי יציבות פוליטית ותחו שת חוסר בטחון. עליית כוחם של תאגידי העל, יחד עם הכרסום בכוחם של הממשלות, הפכה את האדם הפשוט לעבד למעשה של בעלי הממון.
גרוע מכך, הכאוס הפוליטי-פיננסי-אקלימי הוא רק סימפטום של המחלה. כוח מרושע, אל-טבעי ובלתי מובן עומד מאחורי התדרדרות עולמנו וניזון מהפחד והסבל האנושי. כוח זה מעוות ומנצל, בצורה מחוכמת ובלתי מורגשת, את מוחותיהם של אנשים על מנת להשיג את מטרותיו הזדוניות.
חלקים מהעולם נפלו לידי כוח זה כפרי רקוב ומתוכם – מתוך הצלמוות – פולשים לעולמנו יצורי האופל: שדים, זומבים, עוגים וערפדים – יצורי סיוט ואגדה המשחרים לטרף אנושי. אך הפולשים נתקלו בתופעה בלתי צפויה בקרב האנושות – האמפתיה. המפגש הבלתי מודע עם הזרוּת של הפולשים הוביל לכך שהאמפתיה – שהייתה נחלתם של מתי מעט, הפכה לנפוצה בקרב כמעט מחצית מהאנושות. אומנם רוב האמפתים כלל אינם מודעים ליכולותיהם, אולם אמפתים מאומנים מהווים כוח התנגדות של ממש כנגד מזימותיהם של שליחי האופל.

ההיסטוריה של המשחק בתמצות​

העולם של "קנוניה אפלה" (Dark Conspiracy) נוצר בשנות התשעים, ועירב מוטיבים של אימה, פנטזיה ומדע בדיוני עם הרפתקנות בסגנון "פאלפ". הרפתקה טיפוסית כללה שמועות מסתוריות (לרוב מתוך צהובונים) על אירועים מוזרים, חקירה אחר מקור התעלומה, מפגש עם יצורי האופל ולעתים אף עם הטכנולוגיה הביזארית שלהם, ולסיום חיסול האיום באמצעות כוח הזרוע.
שיטת המשחק המקורית הייתה מורכבת ומסובכת ושמה דגש רב על ריאליזם. זוהי המרה של השיטה לשיטת "עולמות הפרא" שהיא שיטה מהירה וקלה המתאימה למשחקי פאלפ. לא המרתי את כל השיטה אלא חלקים נבחרים, בכוונה שמרתי על רמת קסם נמוכה שמתאימה יותר לאווירת העולם המקורית מאשר קסמי התעופה, מסע בזמן ושאר התוספות שיצאו בספרי ההרחבה.
ניתן להוריד את ההתחלה המהירה של עולמות הפרא בעברית ולהתנסות במאפייני המשחק הבסיסיים או לרכוש את הספר המלא באנגלית ואז ניתן להשתמש בחוקים הנוספים עבור מרדפים, כוחות על טבעיים וכיוצא בכך.
בכתיבת ההמרה יצאתי מנקודת ההנחה שהקורא מכיר את עולם המשחק. למשחק Dark Conspiracy יצאו שלוש מהדורות במרוצת השנים:
* ספר הבסיס של המהדורה הראשונה מכיל די והותר מידע על העולם ורכישתו היא האופציה שאני ממליץ עליה למי שרוצה להכיר את העולם. הספר זמין ב- DriveThruRPG
* במהדורה השנייה חילקו את ספר הבסיס למדריך לשחקן ומדריך למנחה, והוציאו כל אחד מהם בשתי מהדורות – מהדורה בסיסית מקוצצת ומהדורת "המאסטר", ההבדל ביניהן הוא בעיקר בכמות המפלצות, מהדורת המאסטר של המדריך למנחה זמינה ב- DriveThruRPG כמו כן, ניתן גם לרכוש דיסקים המכילים את כל הספרים של המהדורה הראשונה או השנייה ב- FFE- CDROMs
* המהדורה השלישית מכילה נכון לעכשיו רק חוקים מעודכנים (שאינם רלוונטיים להמרת העולם לשיטת עולמות הפרא) אבל בעתיד אמור לצאת ספר בשם Conspiracy Lives שיכיל מידע על העולם. אתר הבית של המהדורה השלישית: http://www.kinstaffmedia.com/3hombres/

ההמרה​

חוקי מערכה​

דם וקרביים (Blood & Guts) - דמויות יכולות להשתמש בצ'ופרים עבור גלגולי נזק!
כשלון קריטי (Critical Failures) - כאשר דמות מגלגלת כשלון קריטי (תוצאה של 1 בשתי הקוביות) היא לא יכולה להשתמש בצ'ופר על מנת לגלגל מחדש.
פציעות קשות (Gritty Damage) – כאשר דמות נפצעת היא מגלגלת בטבלת הפציעות כדי לראות היכן היא נפצעה ומה ההשלכות של כך.
תחמושת: כדי לפשט את העניינים ולשמר אווירת פאלפ: 1 בקוביית הירי (לא משנה מה יצא בקוביית המזל) משמעה שהמחסנית נגמרת באותו סיבוב ושהדמות תצטרך לטעון בסיבוב הבא. כשלון קריטי משמעו שלדמות נגמרה כל התחמושת. עם זאת, הדמות תוכל לנצל צ'ופר כדי למצוא, בצורה בלתי צפויה, מחסנית נוספת (שתספיק עד לסוף הקרב או לגלגול הבלתי מוצלח הבא).
טעינה: כאשר נגמרת מחסנית, הדמות צריכה לטעון או להחליף אותה, פעולה הנמשכת סיבוב שלם. אם הדמות רוצה לזרז את העניינים עליה לגלגל זריזות: בהעלאה היא מצליחה לטעון ולירות באותו סיבוב ללא עונשין. בהצלחה רגילה הטעינה לוקחת סיבוב שלם. בכשלון, הסיטואציה המלחיצה מונעת מהדמות לטעון כיאות את הנשק. בכשלון קריטי, ובכן, זה השלב בו המחסנית מתגלגלת לאיזה חור ביוב, או לשער בין-מימדי סמוך. גיבורים בעלי היתרון מהירות או קור רוח נהנים מתוספת 2+ לגלגול בעוד שגיבורים בעלי קור רוח משופר או שליפה מהירה או בעלי קלף ג'וקר מצליחים אוטומטית בהעלאה [חוק חלופי: ניתן לטעון כפעולה רגילה, אם הדמות רוצה גם לירות באותו סיבוב היא סובלת ממחסר 2- הרגיל של ריבוי פעילות].

אמפתיה​

שימוש בכוחות אמפתיים דורש לקיחת יתרון רקע על טבעי (אמפתיה).
רקע על טבעי (אמפתיה)
מיומנות על טבעית: אמפתיה
נקודות כוח: 10
כוחות: 3
התכונה המקושרת למיומנות האמפתיה היא רוח (מלבד דמויות עם היתרון פסיון שמשתמשות בפיקחות כתכונה מקושרת). סערת רגשות: בכשלון קריטי בגלגול אמפתיה חוטפת זעזוע – דבר היכול לגרום לה לפציעה.
מיומנויות אמפתיות במזימה אפלה ניתנות להמרה ליתרונות בעולמות הפרא. כיוון שיתרונות אלו מייצגות יכולות אמפתיות ניתן, על פי דרישת המנחה, להגביל את לקיחת היתרונות לדמויות בעלות רקע על טבעי (אמפתיה) בלבד.
אמפתיה לחיות (Animal Empathy) – מתאימה ליתרונות "זיקה חייתית" (Beast Bond), “אדון החיות" (Beast master) ולכוח האמפתי "חבר החיות" (Beast Friend).
שילוב (Combining) – מכוסה על ידי חוק הגלגולים המשותפים (בעמוד 71 בספר עולמות הפרא) והיתרון "זיקה משותפת" (Common Bond) – שבכל מקרה אינו דורש רקע על טבעי (אמפתיה).
אמפתיה למחשבים (Computer Empathy) – יתרון חדש: טכנומנסר
דרישות: מתחיל, רקע על טבעי (אמפתיה) [אופציונלי]
הדמות מקבלת 2+ לכל גלגולי המאפיין הקשורים למכשירים דיגיטליים כל עוד היא במגע פיזי איתם. דמות לא יכולה לקחת גם יתרון טכנומנסר וגם את המגרעה "שתי ידיים שמאליות" (All Thumbs).
ריפוי אמפתי (Empathic Healing) - מכוסה על ידי הכוחות "ריפוי" (Healing), “ריפוי כביר" (Grater Healing) ויתרון ה"מרפא" (Healer).
חיזוי (Forboding) - מתאים ליתרון "חוש סכנה" (Danger Sense).
הטלת רגש או מחשבה (Project Emotion/Thought) – מכוסה על ידי מספר כוחות כגון פחד, בלבול, קריאת מחשבות ופיון.
הקזת רצון (Willpower drain) - מתאים ליתרון "מנטליסט" (Mentalist) המופיע בספר "עולמות הפרא", יש לשנות את דרישות היתרון ל: מתחיל, רקע על טבעי (אמפתיה), פיקחות ק8+, אמפתיה ק6+.
האסכולות האמפתיות מתבטאות ביתרונות חדשים:
נוירופת (Neuropath)
דרישות: מתחיל, רקע על טבעי (אמפתיה), לא פסיון, קוסם או מיסטיקן.
היתרון מעניק לדמות את היכולת להתאמץ ולדחוף את עצמה מעבר ליכולותיה הרגילות ולהפעיל כוחות אמפתיה מבלי לנצל את נקודות הכוח שלה. הדמות מחליטה כמה נקודות כוח היא מעוניינת ל"דחוף" ומבצעת גלגול רוח פחות מספר הנקודות. בכשלון קריטי היא מפתחת מחלת נפש, בגלגול של 1 ומטה היא סובלת מפציעה ומאבדת את הכרתה ל-1ק6 שעות, בכשלון היא סובלת מפציעה, בהצלחה היא מקבלת את הנקודות המבוקשות ויכולה להשתמש בהן באופן מיידי (היא לא יכולה לאגור אותם לשימוש מאוחר יותר), בהעלאה הדמות גם מגלגלת את מיומנות האמפתיה שלה בתוסף 1+.
פסיון
דרישות: מתחיל, רקע על טבעי (אמפתיה), רוח ק8+, פיקחות ק8+, לא מיסטיקן.
דמות פסיונית לא סובלת מסערת רגשות בכשלון קריטי. דמות פסיונית משתמשת בפיקחות במקום רוח בתור התכונה המקושרת לאמפתיה.
קוסם
דרישות: מתחיל, רקע על טבעי (אמפתיה), פיקחות ק8+, מכיר את הכוח "שער מימדי".
גלגולי אמפתיה עבור "שער מימדי" נעשים עם תוסף 2+, הדמות מזועזעת רק בכשלון קריטי ולא סופגת נזק נוסף.
מיסטיקן
אני חושב שמשחק של "קנוניה אפלה" צריך להיות מצומצם בקסם ולכן איני מאמין שיש מקום לקונספט של המיסטיקן במערכה ולא טרחתי ליצור לו יתרון בעולמות הפרא. עם זאת, כוחות זמינים לאסכולה המיסטית יצוינו בהמשך.
כוחות זמינים
מקרא
פ – כוח זמין לפסיונים
נ – כוח זמין לנוירופתים
ק – כוח זמין לקוסמים
מ – כוח זמין למיסטיקנים
א – כוח זמין לכל האמפתים
באפור מופיעים כוחות שאני ממליץ לא להשתמש בהם במערכה.
כוחרמהזמינותהערות
Armor (שריון)מתחילפ
מ
מקביל לכוח “Mind Shield”. עובד רק נגד התקפות מוחיות (כמו למשל חזיז פסיוני).
מקביל לכוח “Invulnerability”
Banish (גירוש)ותיקנ, מ
Barrier (מחסום)מנוסהק
Beast Friend (חבר החיות)מתחילאקוסמים מכירים את הכוח רק לעתים רחוקות.
Blast (פיצוץ)מנוסהק, פהיצג (Trapping) תלוי באסכולה.
Blind (עוורון)מתחילאהיצג (Trapping) תלוי באסכולה.
Bolt (חזיז)מתחילפמקביל לכוח “Mental Attack”.
החזיז אינו נראה אלא מציין התקפה מוחית. הפסיוני לא יכול להטיל יותר מחזיז אחד אבל הוא יכול להגדיל את הנזק עבור 2 נקודות כוח.
כמו כן, כוחות ה-cryokinesis וה- pyrokinesis ניתנים גם הם לשימוש בתור חזיז בהיצג מתאים.
Boost/Lower Trait (העלאת/הפחתת מאפיין)מתחילנ, פ
Burrow – Dimensional Walk (הליכת מימדית)מתחילק, מהכוח עובד אחרת לגמרי:
במקום לחפור דרך האדמה, הדמות פותחת שער למימד-קדם, עוברת דרכו, וחוזרת בחזרה לעולמנו במרחק של עד פיקחות4X מטרים לסיבוב. דמות השוהה במימד-קדם יכולה להפתיע את אויביה על ידי ביצוע גלגול אמפתיה מנוגד לגלגול הבחנה. אם הדמות מצליחה היא מגלגלת התקפה ונזק עם 2+ (או 4+ בהעלאה). מחיר הכח: 3 נקודות ל-3 סיבובים, ניתן להאריך את משך הכח עבור 2 נקודות לסיבוב, ניתן להוסיף עד 5 מטרות בסה"כ עבור נקודה למטרה נוספת.
Burst (פרץ)מתחילק, פהיצג (Trapping) תלוי באסכולה.
Confusion (בלבול)מתחילא
Damage field (שדה נזק)מנוסהק, נ
Darksight (ראית חושך)מתחילא
Deflection (הסטה)מתחילא
Detect/Conceal Arcana (=Empathy)
גילוי / הסתרת אמפתיה)
מתחילק, מ
Disguise (התחפשות)מנוסהפ
Dispel (הפרה)מנוסה לא זמין עבור דמויות שחקן, אולי זמין עבור בני אופל.
Divination (ידענות)מומחהמ
Drain Power Points
(שאיבת נקודות כוח)
מומחהמ, פ
Elemental Manipulation (תעלולי יסודות)מתחילק, פ
Entangle (סיבוך)מתחילאכוח נדיר
Environmental Protection (הגנה מהסביבה)מתחילק
Farsight (ראייה למרחק)מנוסהפ, מ
Fear (פחד)מתחילאהכוח משפיע על מטרה בודדת בלבד
Fly (תעופה)ותיקק
Greater Healing (ריפוי כביר)ותיקא
Growth/Shrink (הגדלה/כיווץ)מנוסהק
Havoc (מהומה)מנוסהאבהעלאה קוסמים יכולים לבחור מאפיין של מימד הקדם שבו הם השתמשו כדי לעורר מהומה: קרח (מאט את כל היצורים המושפעים פי 2), עלטה (1- לכל גלגולי מאפיין מבוססי ראייה), חשמל (גלגול חוסן או 2- להדיפה), חום (גלגול חוסן או תשישות), אור (גורם למטרות לזהור, לחילופין, מפיק אור בוהק), צליל (2- לכל גלגולי הבחנה מבוססי שמיעה).
Healing (ריפוי)מתחילא
Intangibility (ערטילאיות)מומחהק, מ
Invisibility (העלמות)מנוסהמ
Light/Obscure (הארה/הסתרה)מתחילק
Mind Reading (קריאת מחשבות)מתחילאהכוח יכול לשמש גם עבור יצירת קשר טלפתי עם מטרה שמסכימה לכך. מספר המטרה הוא 4 במקרה כזה.
Pummel (מהלומה)מנוסהאבהעלאה קוסמים יכולים לבחור היצג – כמו בכוח "מהומה" לעיל.
Puppet (פיון)ותיקא
Quickness (זריזות)מנוסהפ,נ,ק
Shape Change (שינוי צורה) האם אתה בן אופל?
Slow (האטה)מנוסהפ, ניכול להשפיע על מטרה בודדת בלבד.
Slumber (תרדמת)מנוסהא
Smite (הכאה)מתחילא
Speak Language (ידיעת שפות)מתחילפ
Speed (מהירות)מתחילפ,נ,ק,א
Stun (הלם)מתחילק
Succor (סעד)מתחילא
Summon Ally (זימון בן ברית)מתחילק
Telekinesis (טלקינזיס)מנוסהא
Teleport – Dimensional Portal(שער מימדי)מנוסהאכוח זה שונה בצורה משמעותית:
הדמות פותחת שער למימד-קדם בו הזמן והחלל מתנהגים בצורה שונה מאשר בעולמנו. לכח זה שלושה שימושים:
1. תנועה מהירה: הדמות עוברת למימד-קדם בלתי מפותח על מנת להגביר את תנועתה – תנועה במימד-הקדם מקבילה לפי 10 מאשר בעולמנו (לדוגמא, דמות שתנוע 20 מטרים במימד-הקדם ותחזור בחזרה לעולמנו, תמצא את עצמה במרחק 200 מטרים מהשער אותו היא פתחה). מחיר: 3 נקודות ל-3 סיבובים, ניתן להאריך את משך הכח עבור 2 נקודות לסיבוב (נקודה אחת לסיבוב בהעלאה). ניתן להוסיף עד 5 מטרות בסה"כ עבור נקודה למטרה נוספת. 1 בגלגול אמפתיה (לא משנה מה התוצאה בקוביית המזל) משמעה שהמטיל (ומטרות נוספות) לא הצליחו לעבור כראוי למימד-הקדם והם מזועזעים. בכשלון קריטי הם גם סופגים נזק של 2ק6.

2. מסע למימד-קדם: כדי לבקר במימד-קדם אחר, על הדמות לפתוח שער אליו – דבר המותנה בכך שהדמות מכירה את מימד הקדם. פתיחת שער עולה 3 נקודות כח. כדי לחזור בחזרה לעולמנו (או לנוע למימד-קדם אחר), הדמות צריכה לפתוח שער נוסף (במחיר של 3 נקודות). כל פתיחת שער דורשת גלגול אמפתיה. הדמות יכולה להשאיר את השער פתוח כדי שעוד דמויות יעברו, אבל זה עולה לה בדרגת תשישות עבור כל דמות נוספת שעוברת בשער, עבור כל העלאה ניתן למחוק דרגת תשישות אחת. כשלון קריטי בגלגול אמפתיה משמעו שהדמות משכה תשומת לב לא רצויה משוכני מימדי-הקדם.

3. סגירת שער: כדי לסגור שער שמישהו אחר פתח, יש לגלגל אמפתיה מנוגדת בעונשין של 2-. מחיר סגירת שער: 3 נקודות כח. כשלון קריטי בגלגול אמפתיה משמעו שהדמות משכה תשומת לב לא רצויה משוכני מימדי-הקדם.
נוירופתים מכירים כוח זה רק לעתים נדירות.
Walk Walker (הליכת קירות)מתחילק
Warrior's Gift (מתנת הלוחם)מנוסהפ, נ
Zombie (זומבי)ותיק לא זמין עבור דמויות שחקן, אולי זמין עבור בני אופל.

לגרסת הדפסה, הורידו את קובץ ההמרה של קנוניה אפלה
יוצרים מבוכים ודרקונים 3.5 - כשרונות, לחשים וחפצים קסומים
  • 5,661
  • 0
ברוכים לחלק השמיני והאחרון של סדרת המדריכים שלי ליצירת תוכן חדש למבוכים ודרקונים 3.5 (וגם ל Pathfinder). זאת הייתה דרך ארוכה שהתחילה עם מדריך כללי ליצירת תוכן. עם כל הכבוד לדברים הגדולים – יצירת מקצוע בסיס, המצאת גזעים חדשים או ליצור מפלצות מאיימות – המשחק מבוסס גם על דברים קטנים יותר.

אני מדבר על חפצים קסומים כישרונות ולחשים של מבוכים ודרקונים– חבורה שאני נהנה לקרוא לה ביחד פיצ'פקעס. הם לא מאוד מסובכים ובטח לא ארוכים, אבל עדיין יש כמה דברים שכדאי לדעת וחשוב לזכור.

במקום החלוקה הקודמת של רעיון-פלאף-קראנץ', החלק הזה יחולק לפי הסוגים השונים: נתחיל מכישרונות, נמשיך ללחשים, ונסיים בחפצים (כולל חפצים רגילים, קסומים, חומרים חדשים ועתקים). יש עוד כמה פיצ'פקעס שאפשר להוסיף למבוכים ודרקונים – מחלות, רעלים, מלכודות וכו' – אבל הם כל כך פשוטים שאין לי מה להגיד עליהם.

החלק הכי מאתגר הוא הרעיון, פשוט בגלל שיש כל כך הרבה פיצ'פקעס, וקשה לחשוב על משהו חדש. לזה יש לי שתי עצות:
- תתחילו מהקראנץ'. הפלאף של פיצ'פקעס הוא זניח, וגם אם תבחרו להרחיב עליו הרבה – ואפשר – בגלל התפקיד הקטן שלהם, פיצ'פקעס יכולים להצדיק את עצמם עם פלאף רק לעיתים נדירות מאוד. אז תחשבו על השפעה מעניינת, משהו חדש שלא נמצא בכל ספר של מבוכים ודרקונים, ותתאימו את הפלאף אחר כך.
- אל תפחדו להעז. פיצ'פקעס בכלל וכישרונות בפרט נוטים לדבוק במוסכמות מסוימות, אבל זה לא אומר שצריך להמשיך איתן. להוסיף גורם על-טבעי לכישרונות, פרטים מסתוריים ללחשים או תופעות לוואי לכל דבר יכול לעשות אותם הרבה יותר מושכים. זה מוסיף אופי, עניין והופך פרט קטן בדמות למשהו שכיף לשחק.

יצירת כישרונות חדשים​

כישרונות הם יכולות קבועות במבוכים ודרקונים 3.5 שהדמות משיגה עם אימונים ולמידה. זה לא אומר שהם חייבים להיות פשוטים - אפשר להוסיף להם קצת על-טבעי, גם אם הם לא מיועדים למקצוע על-טבעי מטבעו, ואני חובב גדול של הגישה הזאת. בסופו של דבר השאיפה ביצירת כישרון חדש היא ליצור כישרון ששחקנים ירצו לקחת, בגלל שהוא שימושי או בגלל שהוא כיפי, וקצת על-טבעי נותן לך יותר אפשרויות גם לקראנץ' וגם לפלאף.
הדבר הראשון בכישרון יהיה לכתוב את התיאור שלו. כמו בכל דבר אחר, להבין מה הפלאף עוזר ליצור קראנץ' מהודק. שורה אחת מספיקה לגמרי, אבל אם מדובר בכישרון מיוחד שמסמל יותר מעוד תעלול שהדמות למדה, אתם יכולים להוסיף על זה.
הדבר השני בכישרון יהיה לכתוב את התועלת, ההשפעה המכאנית שלו. אין הגבלת אורך, אבל אם אתם גולשים לפסקה שנייה כנראה הגזמתם. כישרונות נעשים חזקים יותר עם הדרגות, אז תחליטו מתי בערך אפשר יהיה לקחת את הכישרון ותשוו לכישרון בערך מאותה דרגה.
הדבר השלישי הוא להחליט על דרישות. הדרישות יכולות להיות מאותם סוגים כמו הדרישות של מקצוע יוקרה, ובנוסף אפשר לדרוש גם ערך מסוים בתכונה – אבל זה לא מומלץ. בכלל, עדיף לדרוש כישרונות אחרים, תה"ב לכישרונות קרביים, דרגת מטיל לכישרונות למטילי לחשים, יכולות מסוימות אם הכישרון מתגבר אותן ודברים אחרים רק אם הם ממש מתאימים. זה בסדר לעשות כישרון בלי דרישות. אם אתם דורשים כישרון שגם לו יש דרישות, אל תשכחו לכתוב גם אותן בדרישות של הכישרון החדש.
אחרונים מגיעים סעיפי "מיוחד" וסוג הכישרון:
סעיפי "מיוחד" הם לחוקים שלא קשורים לתועלת של הכישרון, כמו חוקים הנוגעים ללקיחה של שלו – אם אפשר לקחת את הכישרון כמה פעמים או שלוחם (או מקצוע אחר) יכול לבחור בו ככישרון נוסף, כותבים על זה בסעיף "מיוחד".
הסוג של הכישרון נועד לרכז חוקים מיוחדים של כישרונות דומים כדי לא לחזור עליהם בכל כישרון – רוב הכישרונות הם 'כלליים', כלומר חסרי חוקים מיוחדים, אבל לכישרונות יכולים להיות סוגים אחרים כמו 'על-קסם' ו-'יצירת חפצים' שמגיעים עם כמה חוקים מיוחדים משלהם. יש עוד סוגים, ואפשר אפילו להמציא סוגים משלכם אם אתם רוצים ליצור הרבה כישרונות עם חוקים מסוימים שעדיף לרכז במקום אחד במקום לחזור עליהם בכל כישרון.
סוג מיוחד שאני רוצה להרחיב עליו הוא 'טקטי'. כישרונות טקטיים הם כישרונות שמספקים 3 יכולות קטנות ומעודדים טקטיקה מסוימת. החלק האחרון הוא חשוב במיוחד, והרבה פעמים לא מקבל מספיק דגש: כישרונות טקטיים מעודדים טקטיקה מסוימת, כמו רכיבה על סוס או לחימה במבנה. אם הכישרון נותן 3 יכולות אבל הן רק תעלולים שאפשר לעשות מדי פעם ולא באמת דוחפות לטקטיקה מסוימת, זה לא כישרון טקטי. אמת מידה שימושית היא לבדוק כמה הכישרון הטקטי גורם לחשוב קדימה – אם יכולת תגרום לשחקן לחשוב כמה סיבובים מראש על מה הוא הולך לעשות, זו יכולת טובה לכישרון טקטי.
עכשיו, בניגוד לדוגמאות המעטות שיש במדריך השלם ללוחמה של מבוכים ודרקונים 3.5, כישרונות טקטיים יכולים לחול על יותר ממהלכים מיוחדים. זוכרים את החיבה שלי לכישרונות על-טבעיים? בינגו. כמו כישרונות טקטיים למטילי לחשים שמוסיפים השפעות אם אותו יצור נפגע מכמה סוגי לחשים ברצף. זה תחום כמעט לא מפותח ועם כל כך הרבה אפשרויות. אנחנו צריכים עוד כישרונות כאלה.

הכנת לחשים חדשים ומיוחדים​

לחשים הם השפעות (בדרך כלל) זמניות שנוצרות משימוש בכוח הקסם שמתואר במבוכים ודרקונים. הם עובדים במערכת מסובכת שאני מניח שרובכם מכירים ואין לי מקום או רצון להסביר עליה (עדיף פשוט לקרוא את הפרק "קסם" בספר החוקים לשחקן). מה שחשוב לנו הוא מה לחש צריך כדי להשתלב במערכת הזאת – אילו פרטים הוא צריך לתת כדי שאפשר יהיה להשתמש בו. אבל לפני כן, הרעיון.
במיוחד במקרה של לחשים קשה מאוד ליצור השפעה שעדיין לא עשו – כבר חשבו על כולן. לכן אל תנסו ליצור השפעה, צרו חבילה. תחברו כמה השפעות בלחש אחד או תעטפו השפעה קיימת בדרך שימוש מעניינת – ותטבלו את הכל בפלאף עסיסי. אנחנו לא צריכים עוד לחש שסתם לוכד יריבים, אבל מה עם נקמת הדריאדה, לחש דרואיד וכוהן שלוכד כל מי שנפגע מלחש מגע ומהפנט כל מי שנפגע שוב לפני שהספיק להשתחרר? ולדובדבן, רק נשים יכולות להטיל את הלחש. זה נשמע כמו לחש מהנה.
עכשיו לפרטים שכל לחש צריך. הם מחולקים בצורה נוחה לסעיפים, אז אני פשוט אציג אותם לפי הסדר בו הם מופיעים:
- שם: ברור. לא צריך הסבר.
- מסורת (ותת-מסורת): לחשים מחולקים למסורות לפי ההשפעה הכללית שלהם. יש לנו אוב, אשליה, הקסמה, חיזוי, יצירה, מגננה, עוצמה, תהפוכה וכללי, ולחלק מהן יש תת-מסורות – קיבוץ מצומצם עוד יותר של לחשים בתוך המסורת. החלוקה לא תמיד ברורה, ויש לחשים שהקשר שלהם למסורת לא מובן מאליו, אז אל תדאגו יותר מדי אם המסורת מתאימה בדיוק. רק שימו לב שלכמה מסורות ותת-מסורות יש חוקים מיוחדים, אז תקראו את התיאורים שלהן. שוב, פרק "קסם" בספר החוקים לשחקן.
- מתאר: מופיע בסוגריים מרובעים אחרי המסורת. מתאר הוא בסך הכל תווית שמתארת מאפיין ברור כלשהו של הלחש, וחשוב בעיקר ליכולות אחרות שמשפיעות רק על מתאר מסוים. מתארים הם רק ללחשים שמתאימים להם – לחש לא חייב מתארים. תוסיפו מתאר רק אם ברור שהוא מתאים ללחש. המתארים הם: אדמה, אוויר, אור, אש, חומצה, חשכה, חשמל, טוב, טלפורטציה, כוח, מוות, משפיעי-תודעה, סדר, פחד, קול, קור, רוע, תוהו ותלוי-שפה.
- דרג: אחד הסעיפים החשובים ביותר. מפרט לנו לאילו מקצועות יש גישה ללחש ובאיזה דרג, מ-0 עד 9. תתחילו מלבחור את הדרג הקטן ביותר – מתחת לדרג הזה הלחש יהיה חזק מדי. אז תחליטו לאילו מקצועות הלחש מתאים, ותזכרו את האופי של הלחשים של כל מקצוע: אשפים ומכשפים מקבלים את הלחשים הישירים (נזק וכל השפעה מיידית אחרת) הכי טובים, אבל מפגרים מאחור בלחשי תגבור וחיזוי. כוהנים מצוינים בלחשי תגבור ועזרה חיצונית (זימון, חיזוי), אבל כמעט ולא מקבלים לחשי נזק. דרואידים דומים לכוהנים אבל ללחשים שלהם קשר כלשהו לטבע. טרובדורים מקבלים בעיקר לחשי תגבור, אשליה ותמרון אחרים. אבירי קודש וסיירים מקבילים לכוהנים ודרואידים, אבל הלחשים שלהם קצת יותר מקורקעים וארציים. בסוף תחליטו על הדרג בו כל מקצוע מקבל את הלחש – זה בסדר לתת לאחד המקצועות את הלחש דרג, שניים, אפילו שלושה במקרים נדירים לפני מקצוע אחר. תזכרו את המקצועות עם גישה לפחות דרגים ותתאימו את הדרג להתקדמות שלהם.
- רכיבים: מה דרוש להטלת הלחש. נכתבים באות-שתיים, אל תשכחו. יכולים להיות קול (ק), תנועה (ת), חומרי (ח), מוקד (מ), מוקד קודש (מק) או נק"נ. הרכיבים החומריים, המוקדים והנק"נ מפורטים בסוף הלחש.
- זמן הטלה: הזמן הדרוש להטלת הלחש. זמן ההטלה הוא מאפיין חשוב מאוד שמשפיע הרבה על האיזון של הלחש – לחש עם זמן הטלה של פעולה רגילה הוא נורמלי, אבל אם תאריכו אותו לפעולת סיבוב מלא הלחש יעיל פחות בגלל שהוא מסכן את המטיל שלו יותר. לחשים עם זמן הטלה של דקה כמעט לא שמישים בזמן אמת ולחשים עם זמן הטלה של 10 דקות דורשים מכל החבורה לעצור ולחכות עד סוף ההטלה – מה שאומר שהם מיועדים למנוחות או שהם עד כדי כך משפיעים.
- טווח: המרחק אליו השפעת הלחש יכולה להגיע. יכול להיות אישי (משפיע רק על המטיל), מגע (דורש מגע ביצור\חפץ המטרה), קרוב (7.5 מ' + 1.5 מ'\2 דרגות), בינוני (30 מ' + 3 מ'\דרגה), ארוך (120 מ' + 12 מ'\דרגה), בלתי-מוגבל (כל נקודה באותו מישור קיום) או טווח מוגדר כלשהו.
- הסעיף הבא משתנה בהתאם ללחש: הוא יכול להיות אזור (ולפרט את התבנית לפיה נקבעות המשבצות המושפעות: קו, חרוט, התפרצות, פעימה [כמו התפרצות רק שההשפעה מתמשכת] ועוד), מטרה (ולפרט על אילו מטרות הלחש משפיע על ידי הגבלות שונות כמו מספר היצורים [לרוב כתלות בדרגת מטיל], יצורים בשטח מסוים, מסוג מסוים או שעומדים בתנאים מסוימים) או השפעה (במקרה שהלחש לא משפיע ישירות על דבר קיים אלא יוצר משהו כמו עצם, ענן או סמל).
- משך: הזמן שהלחש נמשך, לרוב כתלות בדרגת המטיל. יכול להיות מיידי (הלחש משפיע ונעלם), קבוע (הלחש משפיע לנצח או עד שהוא מופג), ריכוז (הלחש נמשך כל עוד המטיל מתרכז בו) או משך זמני (לרוב יחידת זמן כתלות בד"מ כמו סיבוב\דרגה או 10 דקות\דרגה. יכול להיות גם משך קבוע כלשהו).
- הצלה: אם הלחש מאפשר הצלה, אם כן מהי ומה הצלחה נותנת (נוגדת את ההשפעה, חוצה את הנזק). לפעמים דרוש פירוט נוסף והסעיף מפנה לתיאור הלחש. לפעמים ההשפעה לא מזיקה, ואז מציינים את זה בסוגריים בסעיף הזה ובסעיף הבא.
- התנגדות לחשים: האם הלחש נחסם על ידי התנגדות לחשים. התשובה צריכה להיות "כן" ללחשים בעלי השפעה ישירה על יצורים (גורמים נזק, משפיעים על התודעה) ו-"לא" ללחשים עם השפעה עקיפה (יוצרים ענן קטלני או גל באדמה).
- תיאור הלחש: התיאור המורחב של השפעת הלחש. נפתח במשפט פלאף וממשיך בקראנץ'. כאן צריך להבהיר בדיוק מה הלחש עושה, אבל אין צורך לחזור על דברים שכבר נכתבו כמו הפעולה הדרושה או משך הלחש – אלא אם יש חוקים מיוחדים ללחש המסוים, כמובן. איזון הוא מסובך, ואין מה לעשות חוץ מלהשוות אותו ללחשים מאותו דרג, רצוי עם אותו זמן הטלה ואותו אופי של השפעה. למרבה המזל, לרוב לא תתקשו למצוא מבחר דוגמאות להשוות אליו.
אם אתם רוצים כמה גרסאות ללחש תכתבו את הבסיסי ביותר כלחש מלא ואת האחרים תפתחו ב-"בדומה ל[שם הלחש הבסיסי], אך..." ותיפטרו מכל המידע המיותר, כולל כל הסעיפים חוץ מהמסורת, המתאר והדרג.
בפת'פיינדר הסעיפים הם אותם סעיפים, רק מסודרים קצת אחרת.

חפצים-קסומים, כי אף פעם אין מספיק​

יש הרבה סוגים של חפצים במשחק מבוכים ודרקונים, אז בואו נעבור עליהם מהפשוט למסובך.
חפצים רגילים
לא. פשוט אל תטרחו. אני יודע שאתם רוצים נתונים לנשק החדש והמגניב שחשבתם עליו, אבל יש מספיק נשקים קיימים. ואם יש לכם יכולת מיוחדת שחשבתם עליה בשביל הנשק, למה לבזבז אותה על נשק לא קסום? תיצרו תכונה מיוחדת ותנו לרעיון לעוף. גם במקרים הבודדים שבהם יש הצדקה לחפץ חדש, עדיף לוותר עליו בשביל לא לסבך סתם את המשחק. חפצים רגילים הם הבסיס לכל הקסומים, והבסיס צריך להיות פשוט.
חומרים חדשים
חומרים חדשים הם דרך טובה להוסיף יכולת חדשה ומגניבה לציוד שלכם, אבל היכולת הזו לא יכולה להיות כל דבר. הכוח של נשקים ושריונות קסומים מסודר לפי תוספים, כך שככל שאתה מוסיף עוד יכולות המחיר לכל יכולת עולה. העלות של חומרים נספרת בנפרד, ולכן כדי שהם לא ישברו את האיזון יכולת של נשק צריכה להיות קטנה ושולית מול יכולות קסומות או יותר פלאפית ותלויה בנסיבות. מית'ריל הוא דוגמא לסוג הראשון – העובדה שהוא קל יותר היא שימושית, אבל לא חזקה כמו תוסף 1+. ברזל קר הוא דוגמא לסוג השני – הוא שימושי רק בנסיבות מסוימות. גם ת'ינאון (מהשלם ללוחמה) הוא דוגמא לסוג השני – היכולת שלו שלו לשאוב נשמות יכולה להיות מאוד משמעותית, אבל רק בטווח הארוך וזה הופך אותה לפלאפית במידה רבה.
ההחלטה על המחיר של חפצים מהחומר החדש היא בעייתית, ואין דרך אמיתית לשפוט אם מחיר הוא גבוה או נמוך מדי מעבר לחוש. המחיר בדרך כלל מגיע באלפים (או מאות לחומר עם יכולת מאוד שולית), אז תקבעו מספר לפי מה שנראה לכם ותשאלו כמה אנשים אם זה נראה להם הגיוני. אל תשכחו להתחשב בכמות החומר במחיר – אפשר לתת מחירים שונים לסוגים השונים של ציוד (נשקים, שריונים קלים, בינוניים, כבדים ומגנים) או לתמחר לפי משקל.
חפצים קסומים
קודם כל, זה הולך להיות נשק, שריון או חפצי פלא. אולי טבעות או מוטות אם אתם רוצים להתפרע. מגילות, שרביטים, מטות ושיקויים לא יוצרים, רק בוחרים לחש ומדביקים אותו בתבנית.
הדבר הכי חשוב ביצירת חפץ קסום חדש למבוכים ודרקונים 3.5 הוא להתאים את היכולת לשימוש בחפץ. זה תקף בעיקר לחפצי פלא – אל תיצרו כובע שמשפר קפיצות ואל תיצרו מגפיים שעוצרים התקפות. באותה מידה אל תיצרו נשק לקריאת מחשבות או שריון שנותן תוסף נזק. תיצרו כובע לקריאת מחשבות, מגפיים לקפיצות, נשק שמוסיף נזק ושריון שחוסם התקפות (ותרחיבו את ההשפעות האלה, כי החפצים האלה די משעממים כרגע). כמובן, פלאף מגניב יכול להסביר הכל – כובע שמגדל כנפיים ענקיות כדי להרים אותך לאוויר, מגפיים שיוצרים קירות אבן ברקיעה, נשק שיונק מחשבות מפצע או שריון טעון שפורק חשמל בכל מגע. אבל אלא אם יש לכם סיבה טובה, צרו יכולת שנובעת בטבעיות מהשימוש ברגיל בחפץ.
במקרה של נשקים ושריונות אתם יכולים ליצור נשק\שריון מיוחד עם יכולות שהן רק שלו או ליצור יכולת מיוחדת. האפשרת הראשונה גמישה יותר לכם בגלל שלא צריך להתאים את היכולת לקופסאות מוכנות מראש, אבל האפשרות השנייה גמישה יותר לשחקן, וגם זו מעלה. נסו לראות אם היכולת תוכל לעבוד כיכולת מיוחדת, ואם כן, לכו על זה. רק אל תשכחו לתמחר בתוסף, לא במ"ז. כן, גם בשריונות.
במקרה של טבעות או מוטות ההשפעה היא בדרך כלל לא התקפית באופן ישיר, למרות שהיא בהחלט יכולה לשדרג התקפות באופן עקיף. בטבעות ההשפעה אישית יותר ובמוטות ההשפעה היא יותר על הסביבה.
במקרה של חפצי פלא, מה יש להגיד? תתפרעו. תעשו כיף חיים. לחפצי פלא אין חוקים, אין תבניות, רק תמציאו השפעה ותיבנו לה בית. השימוש יכול להיות חד פעמי, רב פעמי או קבוע. המיקום יכול להיות כל מקום שאינו האצבעות, אם בכלל לובשים את החפץ. אני ממליץ לחשוב על החפץ עצמו קודם, לחשוב איך הוא מפעיל את היכולת ורק אז לכתוב אותה, אבל הסדר לא באמת משנה. כמו שאמרתי, תתפרעו. אתם יכולים, מוזמנים ומצופים לעשות מה שאתם רוצים.
מילה אחרונה על מחיר: לכו לפי הקווים המנחים שבמדריך לשה"ם, אבל אל תשכחו שזה כל מה שהם – קווים מנחים. אם נראה שהם מאפשרים משהו במחיר נמוך מדי, תעלו אותו. זה בסדר גמור. וכמובן, תשוו לחפצים מאותו מחיר. וכמובן, אל תדאגו יותר מדי. חמישית יותר או חמישית פחות, זה לא מה שישבור את החפץ.
ומילה אחרונה על הקווים המנחים במדריך לשה"מ: לא, הם לא מאפשרים חפץ ממש זול שנותן פגיעה ישירה קבועה. שימו לב לפרטים, אנשים, ללחש אין משך אז ההשפעה שלו לא יכולה להיות קבועה.
חפצים מקוללים
אז אתם מהשה"מים המרושעים, מה? טוב, תתחילו בלחשוב על כמה זמן החפץ ישפיע על הדמות – האם זו תהיה קללה חד פעמית, שתפריע לדמות פעם אחת ואחריה היא תיפטר מהחפץ? האם החפץ יישאר עם הדמות וימשיך להטריד אותה (במקרה כזה תצטרכו למצוא סיבה למה הדמות לא מצליחה להיפטר מהחפץ)? או שאולי הקללה מעורבת בברכה, והדמות תשמור על החפץ כי הוא יהיה שימושי לפעמים?
עכשיו תורה של הקללה. אל תסתפקו בסתם מחסר, תוסיפו עניין. אפשר להסתפק בפלאף מעניין אם הוא ממש מגניב, אבל עדיף לטבל גם את הקראנץ'. נסו לאתגר את הפעילויות השגרתיות של הדמות – קרב, מסע, אולי אפילו דיבור. צרו קללה שתמנע מהדמות לתפקד כרגיל, מה שיאלץ אותה למצוא פתרונות יצירתיים, מה שיעשה את המשחק מעניין.
חוץ מזה, אתם יכולים לנסות להציב בחירה בפני השחקן - זה תמיד רעיון טוב. מה אם השחקן יכול להתחמק מהקללה לזמן מה, אבל מישהו אחר יסבול במקומו? או שהדמות יכולה ליהנות מרגע של חסד עכשיו אבל זה יתנקם בה מאוחר יותר? אין כמו בחירה קשה בשביל לשדרג את המשחק.
עתקים
בואו נבהיר משהו. עתקים הם חשובים. עתק הוא לא סתם עוד חפץ קסם של מבוכים ודרקונים. מי שמחזיק בעתק הופך להרבה יותר בגללו – הרבה יותר חזק או הרבה יותר בעייתי או הרבה יותר לא צפוי, כולן אפשרויות טובות. אם לקחת דוגמא מהעתקים מהמדריך לשה"מ, היהלום הנאנק הוא עתק רע – הוא חזק, אבל הוא משעמם. היד והעין של וקנה, לעומתו, נהדרים – הם לא חזקים בהרבה, אבל הבעלים שלהם מרגיש כאילו הוא מחזיק חתיכות של אל.
החשיבות של עתק היא בהיסטוריה שלו. מבוכים ודרקונים יוצא מנקודת הנחה שרוב הדברים העוצמתיים בעולם נוצרו לפני הרבה זמן, וכך גם עתקים. הדבר הראשון ביצירת העתק הוא, טוב, יצירת העתק – מתי, איפה, איך, מי, ולמה. ה-"למה" הוא כנראה הכי חשוב. יצירת עתק היא לא דבר פשוט גם ליצורים העוצמתיים ביותר – זה תהליך שדורש הרבה מאוד כוח או הרבה מאוד זמן או שניהם. נשאלת השאלה, אם כן, למה מישהו החליט שזה רעיון טוב להשקיע כל כך הרבה כדי ליצור את החפץ הזה. התשובה היא מה שייתן לעתק את האופי שלו. מעבר ליצירה שלו תהיה לעתק גם היסטוריה עשירה שלא צריך ואולי גם אי אפשר לפרט את כולה, אבל לפעמים קורה לעתק משהו משמעותי מספיק כדי לשנות אותו, וזה דבר טוב לספר עליו.
אחרי שסיימתם עם כל הפלאף הנהדר הזה מגיע הקראנץ', והוא יכול לבוא מטווח רחב של רמות עוצמה. עתק יכול להיות חזק ככל שתרצו, כל עוד זה לא יפריע למשחק, והוא יכול להיות גם די חלש. עתק לא צריך יותר מיכולות של כל חפצ"ק פשוט בשווי 200,000 מ"ז כדי להיות עתק – מה שהוא צריך זו יכולת שתבדיל אותו מהחפצים האחרים של הבעלים שלו. והיא לא חייבת להיות לטובתו.
עתק יכול לעולל לדמות את כל הדברים שחפץ מקולל מעולל לה ולגרום לה לקרוא לזה 'מחיר' ולא 'עונש'. עתק יכול לשחק עם נטייה, להגביל פעולות, לדרוש קורבן, ובאופן כללי להביא צרות צרורות. כמובן שהיכולות המועילות צריכות לפצות על זה ובגדול, ולא כל עתק צריך לגרום לצרות כאלה, אבל קללה קטנה מעבירה שיעור חשוב לאוחז בעתק – השגת עתק לא תאפשר לך לנוח, היא תסבך את החיים שלך עוד יותר.
זה, בשורה התחתונה, מה שעתק צריך לעשות – להיות כוח מניע במשחק. אם הוא פותר בעיה אחת הוא צריך לגרום לאחרת, לא בגלל שהוא מקולל אלא בגלל שהוא יכול. עתק הוא כוח אדיר, ואתם צריכים לנצל אותו (או לאפשר לאחרים לנצל אותו) עד הסוף.

חברים חדשים בצוות אתר הפונדק, ושנה אזרחית טובה

  • 2,138
  • 0
שנה אזרחית חדשה בפתח וזו הזדמנות לספר על המשחקים שלכם ב-2014 ולתכנן את 2015.
ראשית אני שמח להציג שני חברים חדשים בצוות: גל אבירי, שחקן תפקידים ותיק ומנחה מנוסה בכנסים, שמצטרף כעורך לצדם של גיא קאפח וחגי גומפרט, שעושים לילות כימים בכדי לערוך את כל הכתבות שמתפרסמות באתר.
ירין (Yarinarc) מצטרף כאחראי המדיה החברתית של האתר, והוא ידאג להפיץ ולפרסם את התחביב ואת הפונדק ברחבי פייסבוק כך שעוד אנשים יצטרפו אלינו.
השנה החולפת הייתה פוריה במיוחד בפונדק, ראינו גידול מרשים של קרוב ל-90% בכמות הגולשים היחודיים באתר לעומת 2013 ובכל שבוע פרסמנו בממוצע שתי כתבות חדשות.
סקרנו את הספרים החדשים של מבוכים ודרקונים 5, שיצאה לאור ב-2014. בשנה הקרובה יתפרסם תרגום לעברית של Pathfinder, לקראתו ערכנו ראיון עם מאנקיטיים על השיטה ויותם אבני פרסם סדרת סקירות על חרון הצדיקים. ב-2015 יש לנו הרבה תוכן והפתעות בקנה גם ל Pathfinder וגם למבוכים ודרקונים 5.
בתחום משחקי הלוח פתחנו אגף כתבות ומדריכים באתר, פרסמנו מעל ל-20 סקירות חדשות והכוונה שלנו להמשיך ולכתוב תוכן במלוא המרץ לתחביב שכובש את הארץ. אתם מוזמנים להצטרף לקהילה בפורום, ולכתוב על משחקי הלוח שלכם ב-2014.
לבסוף, בחודש האחרון של 2014 שדרגנו את פורום הפונדק - אתם מוזמנים לבקר ולהציע רעיונות משלכם ל-2015.
שר המשחקים – משחקי לוח וקלפים בעולם שר הטבעות
  • 13,720
  • 5
ספרי הפנטזיה של טולקין, שר הטבעות וההוביט, נחשבים לקלאסיקה של ספרות הפנטזיה ולהם מיליוני מעריצים מרחבי העולם. בימים אלו ממש מוצג באקרנים הסרט השלישי של ההוביט, וזוהי הזדמנות מצוינת להציג את מגוון המשחקים השונים בהם אתם הופכים לגיבורים (ונבלים) בארץ התיכונה – הוביטים, סיירים, קוסמים, מנהיגי צבאות, נושאי הטבעת, ואתם אפילו יכולים לשחק כסאורון עצמו או בדמות הנאזגולים.

בכתבה זו אציג בפניכם אחד-עשר משחקי לוח וקלפים שונים של שר הטבעות שזמינים לרכישה ב-2015. אני אתמקד במשחקים שמיועדים לחובבי משחקי לוח, ושניתן לרכוש אותם בחנויות. לצערי משחקים רבים כבר אינם מודפסים יותר וניתנים לרכישה רק כמוצרי יד שנייה.

יש גם מספר רב של משחקי תפקידים של הארץ התיכונה ושר הטבעות, שעוסקים בתקופות שונות. כיום ניתן למצוא את משחק התפקידים The One Ring, עבורו חגי גומפרט (הנרוביאן) כתב הרפתקה למתחילים בעברית.

את הכתבה אחלק לשלוש – תחילה נדבר על משחקים שמתאימים לכל המשפחה, בעלי סיבוכיות נמוכה יותר וזמן משחק קצר יחסית. החלק השני יוקדש למשחקים מורכבים וכבדים יותר. לבסוף, אדבר בקצרה על משחקי מלחמה של שר הטבעות, בהם אתם נלחמים אחד בשני על השליטה בארץ התיכונה.

משחקים למשפחה​

Lord of the Rings board game (שיתופי, 2-5 שחקנים, עד 60 דקות, תלוי שפה)​

משחק לוח קלאסי של ריינר קניזיה שבו כל אחד מהשחקנים מגלם את אחד מההוביטים, במסעם לעבר הר האבדון ולהשמדת הטבעת, בעוד הלוח נלחם כנגדם. השחקנים מתקדמים בעזרת שימוש בקלפים בעוד סאורון מיוצג על-ידי קוביה. המסע מתנהל לאורך לוח צבעוני, כשלמיקומים שונים לוחות קטנים. המשחק קיבל דירוג של 6.84 ב Boardgamegeek, והוא מומלץ למשפחות ולמי שמחפש משחק לוח שיתופי בנושא של שר הטבעות.
שימו לב שעם השנים יצאו לו מספר גרסאות. הגרסה העדכנית שייכת לקו המוצרים Silver Line – אלו הם משחקי לוח בקופסה קטנה יחסית. גרסה זו אינה תואמת להרחבות למשחק שיצאו לגרסאות קודמות. קישור לאתר.
lord-of-games-rings-board-game.jpg

The Hobbit Card Game (משחק קלפים, 2-5 שחקנים, 20-30 דקות, לא תלוי שפה)​

משחק קלפים של Trick Taking, שבו לכל שחקן יש כוח מיוחד. גם הוא מבית Fantasy Flight Games, אך בפועל הוא קיבל סקירות די גרועות וציון נמוך של 5.39 ב Boardgamegeek. המטרה היא לתת ליריבים שלך קלפים גרועים, וכך ל"הרוג" אותם, כאשר השחקנים מתחלקים לכוחות הטוב וכוחות הרוע, ומקבלים יכולות מיוחדות בהתאמה.
יש דיון על משחק הקלפים ההוביט בפורום, תוכלו לקרוא שם מידע נוסף על המשחק או לשאול שאלות בנוגע אליו. אישית לפי הסקירות שקראתי, לא הייתי ממליץ עליו, אפילו שהוא עולה רק 15 דולר.

Lord of the Rings: The Battle of Helm's Deep (משחק לוח, 2 שחקנים, 20 דקות, לא תלוי שפה)​

זה לא סתם משחק לוח, זה משחק לוח של לגו!
לפני מספר שנים לגו החליטו להוציא לאור סדרה של משחקי לוח פשוטים יחסית לכל המשפחה, כשהשטיק שלהם הוא שהלוח הוא בעצם מבוסס על לגו, בעקרון מסדרת ה Minifigs.
lord-of-games-rings-lego-helmdeep.jpg
הקרב בנקרת הלם הוא אחד מהמשחקים האחרונים שיצאו בסדרה, כאשר שחקן אחד צריך להגן על הטירה, והשחקן השני תוקף אותה. זהו משחק טקטי של תנועה ותמרון, למרות שהוא משלב גלגולי קוביה. הוא נחשב לאחד מהמשחקים הטובים ביותר בסדרת משחקי הלוח שיצאו ללגו, למרות שזהו רף נמוך יחסית. אז אם אתם או הילדים אוהבים לגו ואת שר הטבעות, זה המשחק בשבילכם.
בכל מקרה, הוא מגיע עם 28 דמויות minifig של לגו! שימו לב שמשחק הלוח אזל מהמדפים במהלך 2014, אז ככל שהזמן יעבור, יהיה יותר קשה להשיג עותק שלו.

Fellowship of the Ring DeckBuilder (משחק בניית חבילות, 2-5 שחקנים, 30 דקות, תלוי שפה)​

משחק בניית חבילות זה מגשר בין משחקי הלוח המשפחתיים למשחקים המיועדים לגיימרים. הוא דומה למשחק הקלפים Ascension, ובדומה לו כל שחקן בונה את החבילה שלו עם משאב בודד, כשיש שורה מרכזית של קלפים שניתן לרכוש או להילחם נגדם. המטרה במשחק היא להביס את היריבים (קלפים) מחבילת הנבלים, כשכל קלף שמביסים מצטרף לחבילה. המשחק נגמר כאשר כל הנבלים מובסים, ואז משווים נקודות ניצחון.
המכאניקות של המשחק יותר מעניינות בעיניי מאשר אלו של Ascension, למרות שאין לו את העושר של האב הרוחני – משחק בניית החבילות Dominion. שימו לב שבסדרת משחקי בניית החבילות של שר הטבעות יצאו מספר כותרים שלא כדאי לערב אותם יחדיו, Fellowship of the Ring הוא המומלץ ביותר בעיניי להתחיל עמו – ובאופן כללי מהווה משחק מומלץ למי שמחפש יותר עומק למשחק המשפחתי שלו.
סקירה למשחק.

משחקים לגיימרים​

Lord of the Rings LCG (משחק קלפים שיתופים, 1-4 שחקנים, 45-90 דקות, תלוי שפה)​

משחק הקלפים של שר הטבעות יכול להוות את המסע האולטימטיבי שלכם לעולמו של טולקין מצד אחד, אבל מצד שני הוא ידרוש ממכם הרבה. כפי שאפשר לקרוא בסקירה שלי, מדובר במשחק שבו אתם בונים חבילה מראש, ואז יוצאים להרפתקה (או תרחיש) בארץ התיכונה. המשחק הוא שיתופי, כשבכל תרחיש יש תמהיל שונה של קלפי אויב וגם משימות שונות.
החבילה שלכם מכילה לרוב 50 קלפים שונים, כשלכל קלף יכולת אחרת, ואתם מתחילים את המשחק עם שלושה גיבורים, שבמהלך המסע מגייסים בעלי-ברית, מוצאים חפצים, חוקרים מיקומים ונלחמים באויבים, עד להשלמת המשימה או לנצחון הצל.
הבנייה של החבילה מהווה חלק מהותי במשחק, ותדרוש ממכם להכיר את הקלפים ולהשקיע זמן (וכסף). יש ארבעה היבטים – ידע, נפש, מנהיגות וטקטיקה, שלכל אחד מהם מאפיינים משלו, וניתן לשלב אותם ביחד או לשחק חבילת מונו – של היבט בודד. אם אתם אוהבים לבנות חבילות, למצוא טקטיקות חדשות או אתם מכירים את משחק הקלפים מג'יק, אני ממליץ בחום על משחק זה. הוא גם משחק מצוין ליחיד (סולו). אם אתם מחפשים משחק שאפשר פשוט לשבת ולהתחיל לשחק, כנראה שמשחק הקלפים של שר הטבעות לא יתאים לכם.
LOTR_comp.jpg
כהערה, ערכת הבסיס של המשחק מכילה 240 קלפים, ושלושה תרחישים. למשחק כבר יש עשרות הרחבות, המתחלקות להרחבות קטנות של 60 קלפים (תרחיש בודד), שמקובצות במחזורים של 6 הרחבות קטנות, והרחבות גדולות של 165 קלפים (3 תרחישים). חלק מההרחבות הגדולות נקראות Saga Edition ומאפשרות לכם לשחזר את הספרים. אם אתם צריכים עצה כיצד להתחיל, אתם מוזמנים לשאול בפורום משחקי לוח וקלפים או לקרוא את המדריך (באנגלית).

Lord of the Rings Dice Building Game (משחק בניית קוביות, 2-5, 60 דקות, תלוי שפה חלקית)​

קודם לכן דיברנו על משחק בניית החבילות של שר הטבעות, Fellowship of the Rings, משחק בנית הקוביות מציג קונספט דומה, רק שבמקום לקנות קלפים, אתם קונים קוביות ומוסיפים אותן לשק שלכם. מדובר בקונספט שהוצג לראשונה ב Quarriors, וקיים היום גם במשחק Dice Masters.
המשחק הוא שיתופי למחצה, כלומר כל השחקנים משתפים פעולה כנגד הצל, אך גם כל שחקן צובר נקודות צל ובסופו של המשחק מוכרז מנצח אחד או שכולם הפסידו.
lord-of-games-rings-dice.jpg
המשחק פשוט בבסיסו, אך הגרסה הראשונה של החוקים הייתה לא ברורה וגרמה לבלבול ולכעס, מה שגרם לכך שהמשחק אינו פופולארי. לאחר שמשתלטים על החוקים, מגלים שמדובר במשחק עם מכאניקה נחמדה, שמייצג את המסע של חבורת הטבעת בארץ התיכונה. אם אתם אוהבים קוביות, או מחפשים משחק ייחודי, בדקו את המשחק. כדאי לראות את הוידאו של Rahdo על המשחק, שגם מסביר מצוין את המכאניקה.
לא מדובר באחד מהמשחקים הטובים שנתקלתי בהם, אבל אני נהנה להוציא אותו ולגלגל קוביות. כהערה, עקב חוברת החוקים הנוראית שלו, הוא לא זכה להצלחה וכעת הוא במכירת חיסול – אם אתם רוצים אותו, זה הזמן לקנות. אני לא מאמין שתהיה הדפסה נוספת שלו.

Risk – Lord of the Rings (משחק לוח של כיבוש, 2-5 שחקנים, 90-150 דקות, לא תלוי שפה)​

כולנו מכירים את ריסק, או סיכון, וגם את המותג שר הטבעות. אז כמו שיש המון גרסאות של מונופול שר הטבעות, כך גם יש לפחות שתי גרסאות של "סיכון - שר הטבעות". המשחק משלב מפה של הארץ התיכונה, שאפשר לשחק אותו כשיבוט של סיכון הרגיל, או עם חוקים מיוחדים שמותאמים לאווירה ולסיפור של שר הטבעות. בחוקים המיוחדים השחקנים מתחלקים לשתי קבוצות – כוחות הטוב מול הצל, המשחק מתמקד בקרבות ומלחמות ולא בחבורת הטבעת.
אפשר לקרוא פרטים נוספים בכתבה שמשווה אותו לסיכון הרגיל.
בסופו של דבר, אם אתם, חבריכם או קרוביכם אוהבים את סיכון, או רוצים משחק כיבוש של הארץ התיכונה שאינו מורכב מדי ומתאים ליותר מ-2 שחקנים, בדקו משחק זה. שימו לב שלעתים ההדפסה שלו אוזלת מהמלאי, ואז צריך לרכוש אותו כיד שנייה.

Middle-Earth Quest (אחד נגד כולם, 2-4 שחקנים, 180 דקות, תלוי שפה)​

המשחק מתרחש כעשר שנים לאחר אירועי ההוביט, והרבה לפני שפרודו עזב את הפלך. זוהי תקופה של חשכה מתעצמת, כשאחד השחקנים מייצג את סאורון ויתר השחקנים הם דמויות וגיבורים בעולם שמשתתפים בסיפור. כן, המשחק קצת מזכיר משחקי תפקידים בחוויה שלו, ודומה במובן הזה ל Descent. המשחק מגיע בקופסה ענקית ומכיל עושר של רכיבים.

זהו ה "משחק" למי שמחפש חווית סיפורית עשירה בעולמו של טולקין, ויש לו את הזמן ואת הרצון להשקיע אותו במשחק ארוך וכבד יחסית. בין מגוון המשחקים שאני מציג כאן, הוא משלב בצורה טובה מאוד את הרקע של העולם. המשחק עצמו הוא מורכב יחסית, אך מציע תמורה מצוינת.
מומלץ למי שמחפש ליצור סיפור משלו בעולם של טולקין.

משחקי מלחמה​

Lord of the Rings: The Confrontation (דמוי סטרטגו, 2 שחקנים, 30 דקות, תלוי שפה)​

העקרון הבסיסי של המשחק מזכיר את זה של סטרטגו (טקטיקה): כל אחד מהשחקנים מזיז את היחידות שלו על הלוח, כאשר היריב לא מודע לזהות יחידות האויב. משחק זה גם שייך לריינר קניזיה, והוא מציע עומק טקטי עשיר יחסית לזמן המשחק הקצר שלו, זאת בזכות העובדה שלכל שחקן יש גם יד של קלפים עמם הוא יכול להשפיע על התוצאה של קרב בין שתי דמויות, כך שיש אלמנט נוסף של טקטיקה למשחק מעבר לסטרטגו.
למשחק יש גם תנאי ניצחון אסימטריים – סאורון צריך להרוג את פרודו או להגיע עם שלוש דמויות לפלך, כשכוחות הטוב צריכים רק להביא את פרודו למורדור.
שימו לב שיצאו למשחק שתי גרסאות, האחת מהודרת שכבר קשה להשגה, וגרסה פשוטה יותר. אם אתם מחפש משחק טקטי עשיר וזמן משחק קצר, רכשו אותו או קראו את הסקירה המעמיקה.

War of the Ring (משחק מלחמה, 2 שחקנים, 240 דקות, תלוי שפה)​

איתמר פארן כתב סקירה מעמיקה ומצוינת למלחמת הטבעת כאן בפונדק. באמת. קראו את הסקירה שלו, והבינו שמדובר במשחק המלחמה האולטימטיבי בעולם של שר הטבעות, בו כל שחקן מוביל צבא אחד כנגד השני, ובמקביל חבורת הטבעת מנסה להגיע למורדור ולהשמיד את הטבעת.
המשחק מגיע עם עושר של מיניאטורות, לוח מדהים, קלפי משחק ועוד, הכל עם מיטב האומנות ובאווירה של שר הטבעות.
אין כנראה משחק טוב יותר שיאפשר לכם לשחזר את הסאגה של הספרים בבית בערב אחד – אם תהיו מוכנים להשקיע את הזמן והמאמץ ללמוד אותו, לא מדובר במשחק למתחילים.
War-Ring-5.jpg

Battle of the Five Armies (משחק מלחמה, 2 שחקנים, 120-90 דקות, תלוי שפה)​

משחק מלחמה זה מגיע מאותם היוצרים של War of the Ring, לאחר ההצלחה עם מלחמת הטבעת, הם החליטו ליצור משחק ממוקד יותר על קרב חמשת הצבאות – וגם בעל משך משחק קצר יותר, כי לא לכולם יש זמן למשחק של ארבע שעות.
המשחק עצמו הוא בעל דגש טקטי יותר, וכמובן שגם אין את חבורת הטבעת והמצוד של סאורון אחריה שצריך לנהל. עם זאת, הביקורות ברחבי הרשת מצביעות על כך שעדיין מלחמת הטבעת הוא המשחק הטוב יותר – בהנחה שיש לכם את הזמן הפנוי.
lord-of-games-rings-battle-five-armies.jpg
כהערה, יש מספר משחקים בעלי הכותר הזה, הכוונה שלי היא למשחק החדש ביותר, שיצא ב-2014, של חברת Ares Games.

לסיכום​

כפי שהצגתי בפניכם, יש עושר של משחקי לוח וקלפים שמתרחשים בארץ התיכונה - עולמו של טולקין. חלקם משחקים מצוינים שמתאימים לכל שחקן, ואחרים משלבים משחקיות טובה עם אווירה עשירה. יש עוד משחקים רבים שלא סקרתי כאן, בין אם מדובר במשחקים "עממיים" יותר שלא יעניינו את קוראי האתר, או מכיוון שהם משחקים ישנים שלא ניתן לרכוש אותם.
אם יש לכם שאלות נוספות, אשמח לענות בפורום. אישית אני חושב שכל מי שחובב גם פנטזיה וגם משחקים צריך שיהיה לו לפחות משחק אחד של שר הטבעות (ושל מלחמת הכוכבים ;) ) על המדף, אז קדימה!
חזרה
Top