• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

ניקינו את האורוות של הפונדק ומצאנו אוצר!

  • 3,099
  • 0
בשבוע החולף עסקתי בעבודה הכיפית (לא!) של מעבר על כתבות מלפני שבע שנים - בימים בהם השקנו את המהדורה הרביעית של הפונדק בג'ומלה. מסתבר שלויני האורק היו רעיונות מוזרים אז, ובכל פעם שפרסמנו כתבה או סקירה, הודעה על זה בחדשה מיוחדת של האתר. אבל מאז ה Joomla-fu שלנו השתפר, וגם העיצוב הגרפי של האתר :)

אז נכנסנו למכונת הזמן, עטינו את חליפות חיילי הסער, הצטיידנו בטרופית ויצאנו לתקן קישורים שבורים, למחוק חדשות שמפנות לכתבות, להוסיף תמונות מדליקות ועוד. בסך הכל עדכנו מעל כ-120 כתבות שונות!

וכשעשוע, גם בחרתי כתבה אחת מכל שנה, להציג לגולשים החדשים ולאלו שלא כל-כך זוכרים:
- שנת 2008: מבוכים ודרקונים 4 יוצאת לאור, בפרויקט מתואם ונלהב, חגי גומפרט, מיכאל פבזנר ואנוכי כתבנו במקביל שלוש סקירות לשלושת ספרי הבסיס החדשים של המהדורה הרביעית. מי ידע או ניחש אז שהמהדורה תהיה בעלת תוחלת החיים הקצרה ביותר בהיסטוריה של מוד"מ.
- שנת 2009: בעיות במכאניקה היא סדרת כתבות של רני שרים (שתורגמה לאנגלית מאוחר יותר על-ידי מיכאל פבזנר) שעסקה ב... מכאניקה. מומלץ לכל מי שרוצה להבין יותר איך שיטות משחקי תפקידים עובדות.
- שנת 2010: משחק תפקידים של שיר של אש וקרח - תרגום לעברית של ההתחלה המהירה של השיטה, שהיא גם היום אחת השיטות האהובות עליי, ומומלצת לחובבי הסידרה וגם לכל מי שאוהב פנטזיה נטולת קסם אבל עם בתי אצולה והרבה תככים.
באותה שנה גם הוצאנו את המדריך המהיר לאיי הסערה, כל מי שרוצה לטעום מעולם המערכה הישראלי.
- שנת 2011: הפליקסונדרה, משפחה של חוצנים למבוכים ודרקונים 3.5, של אורי גיל, שמציג אוסף מגוון של יצורים מופלאים, במטרה מוצהרת שהם לא יהיו בשר תותחים, אלא בעלי-ברית, אויבים, גורמי השפעה ועוד. לא עוד מפלצות של קרב אחד וזהו!
שנת 2012: Ticket to Ride, משחק הרכבות האולטמטיבי, אחד ממשחקי הלוח הראשונים שלי, שהכניסו אותי גם לתחביב הזה. טיקט טו רייד הוא משחק Gateway קלאסי, שמתאים לכל המשפחה - אם אתם לא מכירים אותו, למה אתם מחכים?
יוצרים מבוכים ודרקונים - כתיבת מפלצות
  • 7,643
  • 0
מפלצות, בניגוד לכל שאר סוגי היצירות, לא נועדו לשימוש השחקנים. שחקנים יכולים להשתמש בחלקן כגזע מפלצתי או כמשרתים, אבל רובן מיועדות לשה"מ בלבד. לפני שתתחילו מומלץ להכיר את הבסיס המשותף של כתיבת מבוכים ודרקונים.

מאחר והן מתחלפות בתדירות גבוהה, הן צריכות פלאף וקראנץ' קצרים וקולעים: לרוב המפלצות לא יהיה זמן רב באור הזרקורים, ולכן הן צריכות מצד אחד לא להעמיס מידע לא נחוץ או מסורבל על השה"מ ומצד שני צריכות להטביע את חותמן במעט הזמן שיש להן. זו משימה מאתגרת, אבל מצד שני, מפלצות הן הסוג המגוון מכולם ויכולות לתת ביטוי לרעיונות המופרעים ביותר שלכם.

המדריך שלי מיועד עבור מבוכים ודרקונים 3.5 וגם ל Pathfinder, אבל כדאי גם לקרוא את המדריכים ליצירת מפלצות של חגי למבוכים ודרקונים 4. למרות שהמכאניקה שונה מאוד בין המהדורות, החלקים שנוגעים לרעיון ולפלאף של המפלצת דומים. האיש הזקן כתב בזמנו מדריך לבניית נבל מטיל אימה, שטוב לכל מהדורה.

א. רעיון​

מפלצת צריכה להיות ישות בעלת השפעה משמעותית על העולם. זהו. לא צריך יותר מזה. היא לא חייבת להיות בחיים, לא חייבת לנוע, לא חייבת לחוש, לא חייבת לחשוב או להרגיש. היא רק צריכה להיות כלי נגד או בעד השחקנים. כבר היו מפלצות כמו צללים חיים, פטריות בלתי נראות, ערימות קוצים ולחשים שהתעוררו לחיים, וכל אלה רק ממקורות רשמיים. כדאי גם להחליט מה התפקיד של המפלצת במשחק.
כשאתם חושבים על רעיון למפלצת, נסו לחשוב על מה מעניין בה. מפלצת טובה הופכת את ההתקלות שלה לחוויה וגורמת לשחקנים לזכור אותה, והדבר שגורם לה לעשות את זה צריך להיות התמצית של הרעיון. יש כל מיני דרכים: אולי טקטיקות רגילות לא יעילות נגד המפלצת? אולי ההתמודדות נגדה כרוכה בשאלה מוסרית בלי תשובה ברורה? אולי יש דרך לפתור את האתגר בלי להרוג אותה? אולי יש לה מראה או התנהגות שתופסים את העין? אולי היא משלבת בין גורמים שלא שולבו עד כה, כמו אל-מת קדוש או רפש מעופף?
אחרי שחשבתם על הרעיון הבסיסי, תענו על השאלות הבאות:
- מה התפקיד של המפלצת במשחק? האם היא אמורה להיות אויבת או בעלת ברית לשחקנים? האם היא תשתתף רק בהתקלות אחת או תופיע שוב ושוב? כמה היא חזקה ובאילו דרגות היא תהיה רלוונטית?
- איפה אפשר למצוא אותה? התשובה יכולה להיות תוואי שטח מסוים, ערים או מישור אחר.
- מה המאפיינים הבולטים שלה? האם היא מסתמכת על כוח או על יכולות מעודנות יותר? האם היא טורפת או צמחונית? עד כמה היא נבונה?
- איך היא נראית?
התשובות יעזרו לעצב את הרעיון שלכם. אחרי שיש לכם תמונה ברורה של המפלצת בראש, תחליטו על הסוג שלה:
- אל-מת הוא יצור שמת והוחזר (או חזר) לחיים דרך אמצעים קסומים שהעניקו לו חיקוי נלעג לחיים. לרוב בעל יכולות טמאות של שאיבת חיים או אנרגיה.
- דמוי-אדם, כשמו כן הוא, הוא יצור שדומה במראהו לאדם: בעל שתי ידיים, שתי רגליים, גוף וראש. יכולים להיות הבדלים בינו לבין בני-אדם (תווי גוף שונים בגודלם או בצורתם, קשר משפחתי מובחן לציפורים או זוחלים, יכולות קסם חלשות) כל עוד הם לא קיצוניים במיוחד. לדמויי-אדם יש בדרך כלל תרבויות כלשהן, שבטיות או מתקדמות יותר.
- דמוי-אדם מפלצתי דומה לדמוי-אדם אך בעל מאפיינים מפלצתיים או חייתיים ברורים הרבה יותר, ולפעמים יכולות קסומות משמעותיות. הקו בין שני הסוגים הוא דק, אז זה בסדר אם אתם לא בטוחים לאיזה מהם המפלצת שלכם שייכת.
- דרקון הוא יצור לטאי, לרוב עם כנפיים, ובעל יכולות על-טבעיות כלשהן. זהו סוג עוצמתי במיוחד, כך שאם אתם לא בטוחים אם הזוחל המכונף שלכם מתאים להיות דרקון תיצרו אותו כחיה או חיית-פרא קסומה במקום.
- חוצן הוא יצור שמורכב לפחות בחלקו ממהות מישורית. אלה יצורים חזקים ובעלי קשר חזק למישור מסוים. אם המפלצת מגיעה ממישור אחר והיא לא יסודן, היא ככל הנראה חוצן.
- חיה היא יצור פשוט, חסר תבונה או יכולות על-טבעיות, שלרוב מבוסס על חיה אמיתית. זה סוג די משעמם, אז אתם יכולים להתעלם ממנו.
- חיית-פרא קסומה היא בבסיסה חיה רק עם תבונה, יכולות גופניות יוצאות דופן או יכולות קסומות. אלה פשוט חיות משופרות.
- יסודן הוא יצור שמורכב ברובו מאחד מארבעת היסודות הקלאסיים, לרוב מאחד ממישורי היסודות. יסודנים הם לא יצורים אורגניים, כך שאם למפלצת שלכם יש מערכות כמו נשימה, עיכול או עצבים, היא כנראה לא יסודן.
- יציר-כפיים הוא יצור שנוצר על ידי דבר אחר והובא לחיים באמצעים קסומים כלשהם. הם יכולים להיות תבוניים או "חיים" (צורכים אוכל, נושמים או מסוגלים להתרבות), אך רובם הם פשוט ערימת חומר מהלכת. הם מורכבים לרוב מחומרי בנייה כמו עץ, אבן, או מתכת.
- ענק הוא יצור בצורת אדם בעל גודל "גדול" לפחות. לעיתים יש לו יכולות על-טבעיות, אך לרוב הוא מסתמך בעיקר או רק על כוחו הגופני.
- פיה היא יצור בעל כוחות על-טבעיים וקשר עמוק לטבע, למקום או לרעיון כלשהו, לרוב בצורת אדם. הן לרוב מקושרות לטבע אך יכולות להיות מקושרות לדברים אחרים כמו ערים, מחלות או אפילו תעשייה.
- צמח הוא יצור צמחי, שמתרבה כמו צמחים ולא כמו חיות. שימו לב שצמחים רגילים הם לא מפלצות בגלל שהם לא זזים.
- רמש דומה מאוד לסוג החיה, אלא שהוא מתאים לחרקים, תולעים, עכבישים ויצורים דומים. כמו חיות, רמשים הם לא תבוניים וחסרי יכולות על-טבעיות. אם הרמש שאתם מתכננים הוא תבוני או בעל יכולות מיוחדות, עדיף ליצור אותו כחיית-פרא קסומה.
- רפש הוא גוש מתנועע של ג'לי, לרוב לא תבוני.
- תפלץ הוא יצור מעוות ולא טבעי, אם בגופו ואם בדעתו. תפלצים הם תועבות כנגד הטבע, יצורים חייזריים שלא שייכים לעולם הזה, ואויבים לכל יצור טבעי באשר הוא.
לכל סוג יש אופי מסוים שמשויך אליו ומשותף לכל המפלצות מהסוג הזה, לא משנה עד כמה האופי תקף למפלצת המסוימת הזאת – אל-מתים מפיצים תחושות של טומאה, רשע וריקבון, וגם אל-מת שנוטה לטוב יפיץ אותן. לכל סוג יש את האופי המסוים המזוהה איתו, והוא מה שבולט במפלצת מהסוג כשפוגשים אותה לראשונה.
כאן גם המקום להחליט על תתי-הסוג שיש למפלצת, אם יש לה – תתי-סוג חולקים אופי ויכולות גם הם, אבל תופסים מקום משני לסוגים. שימו לב שתת-סוג צריך להיות משויך למהות המפלצת, לא סתם להתאים לה – תת-סוג 'קור' מתאים למפלצת שגופה קר באופן על-טבעי, שמפיצה קור או שעשויה מקרח ולא למפלצת שפשוט חיה באקלים צפוני.

ב. פלאף​

הפלאף של מפלצת מחולק לשלושה חלקים: תיאור חזותי, תיאור כללי, וטקטיקה. אפשר להוסיף על הכמות המצומצמת הזאת, אבל רק אם אתם מתכננים מפלצת שתופיע בתפקיד מרכזי הרבה פעמים. אם אתם יוצרים מפלצת שתופיע להתקלויות ספורות או בתפקיד צדדי, אין טעם להרחיב עליה – שה"מ לא צריך לקרוא יותר מכמה פסקאות בשביל המפלצת התורנית. למען האמת, גם אם המפלצת שאתם מתכננים היא מרכזית וחשובה, נסו לצמצם את כמות המידע שאתם חולקים. שה"מים צריכים לקרוא הרבה, במיוחד מפלצות, ומפלצת שמתפרשת על פני עמודים שלמים עלולה להרתיע אותם. נסו להיות תמציתיים.
התיאור החזותי של מפלצת הוא דוגמה למה שה"מ יכול להקריא לשחקנים שלו כשהם נפגשים במפלצת לראשונה. התיאור יכול להעביר מראה, קולות, ריחות ועוד, אבל תמנעו מתיאור תגובת הדמויות למפלצת או המיקום שלה או שלהם – אתם רוצים שהתיאור יתאים לכמה שיותר מצבים, אז אל תירו למטרה הזאת ברגל.
התיאור הכללי של המפלצת מכיל את רוב המידע עליה: מיהי, מאיפה היא מגיעה, מה יודעים עליה, מה היא מחפשת, איך היא נוצרה (כל שאלה בהתאם לרלוונטיות שלה). אפשר לכלול גם גובה ומשקל, אם הם חשובים. כל פרט שלא מתאים לאחת משתי הפסקאות האחרות נכנס כאן.
הטקטיקה של המפלצת היא למעשה ההתנהגות שלה ביחס לקרב: מה יגרום לה להיכנס לקרב (האם היא תוקפת כל יצור שהיא רואה או נמנעת מלחימה ככל יכולתה?), מה יגרום לה לסיים קרב (מוות? נזק כבד? אפשרות לברוח? האם היא מסיימת את הקרב בדרך מיוחדת?) ואיך היא מתנהגת במהלך הקרב (האם היא נלחמת בגסות או משתמשת בטקטיקות מתוחכמות? האם היא מתמקדת או נמנעת מסוג דמות מסוים? כמה היא מסתכנת? כמה היא משתפת פעולה עם בני ברית?). הפסקה הזאת נועדה לתת לשה"מ מושג איך לשחק את המפלצת בצורה שתעביר את האופי שלה דרך הפעולות שלה.

ג. קראנץ'​

הקראנץ' של מפלצת מורכב מהרבה חלקים קטנים, חלקם בסעיפים בפתיחת המפלצת וחלקם כיכולות בסעיף הקרב. כשאתם ניגשים ליצור את הקראנץ', יש כמה פרטים שמשליכים על כל השאר וצריך להחליט עליהם בשלב מוקדם ככל האפשר:
- ד"א. כמה המפלצת מסוכנת או באיזו דרגה היא תאתגר חבורה שלמה של דמויות? הד"א הוא לא מדויק ויש מפלצות שחזקות ממפלצות עם אותו ד"א, אבל הוא עדיין נותן קו מנחה לטווח שהערכים של המפלצת צריכים להיות בו.
- גודל. משפיע על הדרג"ש, ההתקפה, הנזק מנשקים (טבעיים או מלאכותיים) ועוד. גודל לא עולה ביחס ישר לד"א ויש הרבה יוצאי דופן, אבל באופן כללי, ככל שמפלצת גדולה יותר היא מסוכנת יותר.
- ק"פ. כמות הק"פ של המפלצת משפיע על הנק"פ, התה"ב, ההצלות, המיומנויות, הכישרונות, ועוד. אם המפלצת אמורה להיות קרבית היא צריכה יותר ק"פ, אם המפלצת מסתכנת פחות היא צריכה פחות, אבל באופן כללי ק"פ צריך להיות בין מעט מתחת לד"א לעד הד"א כפול 3. ליצורים גדולים יותר לרוב יש יותר ק"פ.
- תכונות. צריכות להתאים לאופי וגוף המפלצת ולעבוד טוב עם הטקטיקות שלה. ככל שמפלצת גדולה יותר היא חזקה וחסונה יותר וזריזה פחות.
את הק"פ והתכונות יכול להיות שתצטרכו לשנות מאוחר יותר כדי לכוונן את הערכים האחרים, אבל עדיף לקבוע אותם בשלב מוקדם. אחרי שהחלטתם על אלה, הגיע הזמן לחשב ולכוונן את שאר הערכים החשובים:
- דרג"ש: שווה ל-[10 + מתאם זריזות + מתאם גודל], ולזה אפשר להוסיף תוספים כמו תוספי שריון, מגן, שריון טבעי, הדיפה וכו'. כעיקרון נסו לכוון את השריון כך שיהיה שווה בערך כמו הד"א + 13, כשמפלצות שמנסות להישאר רחוק מהשחקנים מקבלות דרג"ש נמוך יותר ומפלצות בשורה הראשונה דרג"ש גבוה יותר. אם יש הפרש גדול מדי בין הדרג”ש הנוכחי לדרג”ש הרצוי, נסו לשחק קצת עם התוספים כדי לקרב ביניהם. חוץ מהדרג"ש הרגיל יש גם דרג"ש מגע שמחושב ללא תוספי שריון למיניהם, ודרג"ש נטוע-במקומו שמחושב ללא מתאם הזריזות.
בדרגות הגבוהות הדרג"ש יהיה נמוך מדי אלא אם תקפצו דרך חישוקים, ולכן אז אפשר לאזן דרג"ש נמוך בהגנות אחרות: סיכויי החטאה, הפחתת נזק, התחדשות או ריפוי מהיר.
- התקפה: קודם כל תחליטו מהו הנשק העיקרי של המפלצת – נשק טבעי (כמו טופר, נשיכה או מכה) או נשק מלאכותי (כמו חרב ארוכה, חנית או חרמש). אז תחשבו את תוסף ההתקפה עם הנשק הזה: תה"ב [תלוי בק"פ היצור ובסוג שלו] + מתאם גודל + מתאם כוח או זריזות להתקפות קפא"פ או טווח, בהתאמה. תוסף ההתקפה צריך להיות שווה בערך ל-[ד"א * 1.5 + 2] למפלצות שמשתמשות הרבה בנשק הראשי שלהן או 3 פחות למפלצות שמסתמכות יותר על יכולות מיוחדות. כדי לשחק עם תוסף ההתקפה אפשר לתת למפלצת כישרונות מתאימים, תוסף הקסמה לנשק מלאכותי או לשנות את הק"פ או התכונה המתאימה. אפשר להוסיף התקפה נוספת בסעיף "התקפה", אבל רק אם מדובר בהתקפה שהמפלצת תרבה להחליף בינה לבין ההתקפה הראשית. בכל מקרה, גם אם אתם מוסיפים עוד התקפה, תחליטו לעצמכם מה ההתקפה הראשית. כזו יש רק אחת, וזה יהיה חשוב בהמשך.
- נזק: חשבו את הנזק של ההתקפה בהתאם לגודל היצור, לתוסף הכוח שלו (אם רלוונטי) ותוספים אפשריים אחרים. במקרה של נשקים טבעיים הנזק שהם גורמים שווה בערך לנזק של פגיון בגודל המתאים להתקפות עם איברים שיש כמה מהם (כמו טופר, מכה, מחוש) או חנית קצרה בגודל המתאים להתקפות עם איברים יחידים (כמו נשיכה, זנב, נגיחה), אבל אפשר לשחק עם הערכים האלה למעלה או למטה. שימו לב, ספירת האיברים מתייחסת למקובל ולא למקרה המסוים, כך שהנשיכה של קרברוס עדיין תגרום נזק כמו הנשיכה של זאב באותו גודל. אם מדובר בהתקפה הטבעית היחידה של המפלצת, תוסף הכוח לנזק מוכפל ב-1.5 כמו בנשקים דו-ידניים. אלא עם סיבה ממש טובה התקפות טבעיות מאיימות בפגיעה חמורה רק בגלגול 20 טבעי. ולבסוף, התקפה יכולה לגרום ליותר מנזק נק"פ – היא יכולה לשאת רעל, מחלה, שיתוק, או הפתעות נחמדות אחרות.
- התקפות נוספות: יכול להיות שהמפלצת יכולה לתקוף רק בדרך אחת. יכול להיות שלא. במקרה שיש לה סוגי התקפות נוספים, הנתונים שלהם נקבעים כמו סוג ההתקפה הראשי לפי שני הסעיפים הקודמים. ב-3.5 סוגי התקפות נוספים לא מופיעים בסעיף "התקפה" – הוא רק לסוג ההתקפה הראשי – אלא בסעיף "התקפה מלאה". בפאת'פיינדר התקפות מופיעות יחד, רק מחולקות בין קפא"פ וטווח.
בסעיף הזה מופיעות כל ההתקפות שהמפלצת מבצעת כשהיא מבצעת התקפה מלאה, ובהתאם לחוזק המפלצת זה יכול לנועת בין התקפה יחידה להרבה, הרבה מאוד התקפות. ההתקפות מתחלקות להתקפות ראשיות ומשניות – יכולות להיות כמה מהראשית (כמו שני טפרים), כל עוד מאותו סוג; המשניות הן כל השאר. בהתקפה מלאה כל איבר תוקף פעם אחת, או אם מדובר בנשק מלאכותי הוא פועל לפי חוקי ההתקפה המלאה הרגילים לד"שים. התקפות ראשיות מבוצעות כרגיל, התקפות משניות סופגות מחסר 5- ומוסיפות רק את מחצית מתאם הכוח לנזק. די פשוט.
- מהירויות תנועה: אפשר לבחור בין קרקעית, שחייה, טיפוס, מעוף והתחפרות. תחליטו אילו מהירויות יש למפלצת – שני סוגים זה יתרון, שלושה זה חזק, ארבעה או חמישה זה מוגזם (וחוץ מבמקרים נדירים, לכל מפלצת יש מהירות קרקעית). תחליטו מה דרך (או דרכי) התנועה העיקרית (או עיקריות) של המפלצת – לרוב קרקעית, אבל יכול להיות ששחייה ליצור תת-ימי או מעוף ליצור מעופף. עכשיו השאלה היא עד כמה המפלצת מהירה, בהתאם לגודל ולמבנה שלה – כעיקרון, יצורים גדולים יותר ויצורים עם יותר רגליים הם מהירים יותר. הטווחים הם משהו כמו 9-15 מ' ליצורים בינוניים, כשכל שינוי בסיווג גודל מגדיל או מקטין את הטווחים בערך ב-3 מ' בהתאמה. מהירויות משניות יהיו נמוכות בערך בחצי ממה שהן אמורות להיות, כמו גם מהירות התחפרות (שני אלה מצטברים). מהירות מעוף לרוב כפולה ממה שהיא אמורה להיות ודורשת תמרון – שאלה פשוטה של כמה המפלצת שולטת בתעופה שלה, ממגושם (כמו באטמן) למושלם (כמו סופרמן).
- מיומנויות: מס' נקודות המיומנות נקבע לפי הק"פ, סוג המפלצת ומתאם התבונה שלה. אפשר להתחיל לחלק את הנקודות קצת כאן, קצת כאן ויותר כאן, אבל חבל. במקום, תבחרו את [מס' נק' המיומנות שהיצור מקבל לכל ק"פ] המיומנויות שהכי מתאימות למפלצת ושימו בכל אחת [ק"פ + 3] נק' מיומנות. קל, פשוט, הגיוני. כל מה שנשאר הוא להוסיף מתאמי תכונה לתוסף הסופי ולהחליט אם יש מיומנויות שהמפלצת כל כך טבעית בהן שהיא מקבלת תוסף גזע מיוחד (לרוב מיומנויות תנועה כמו שחייה או טיפוס).
- כישרונות: מפלצות מקבלות כישרונות באותו קצב כמו דמויות, כלומר [1 + 1 לכל 3 ק"פ]. אין הרבה מה להגיד כאן – תחשבו על סגנון החיים ובמיוחד הלחימה של המפלצת ותבחרו את הכישרונות שיהיו מועילים ומתאימים.
עכשיו מגיע החלק המעניין. התכונות והיכולות המיוחדות. כל דבר שעושה את המפלצת ליותר מכמה מספרים שיודעים להרביץ והופך את ההתקלות בה ליותר מנסיון להוריד את המספרים האלה לאפס. כל דבר פעיל נכנס ל-”יכולות מיוחדות", כל דבר סביל נכנס ל-”תכונות מיוחדות".
בשלב הזה צריכות להיות לכם כבר כמה יכולות בראש, רצוי לפחות יכולת ייחודית אחת. מצד שני, אין שום בעיה להשתמש ביכולות מוכנות מראש כמו רעל, הסתערות עוצמתית, יד"לים, ראיית חושך, הפחתת נזק או התחדשות. להיפך, לפעמים יכולת כזאת מתבקשת בשביל הרעיון וסגנון הלחימה של המפלצת. רק אל תבחרו בדרך הקלה ותסמכו על דברים מוכנים לחלוטין.
בשביל יצורים חלשים מספיקות יכולת מיוחדת אחת או שתיים וחופן תכונות מיוחדות. ליצורים חזקים אפשר לתת הרבה יותר משני הסוגים (למרות ששימו יכולות מיוחדות עם סיבה טובה, לא כי אפשר), אבל לא יותר משלוש יכולות מרכזיות ועוצמתיות או שלנהל את המפלצת הופכת למטלה מאוד מסובכת בשביל השה"מ, במיוחד אם המפלצת לא מופיעה לבדה. תמנעו מהרבה יד"לים או יכולת הטלת לחשים ובאופן כללי תפשטו את השימוש במפלצת כמה שאפשר.
אל תשכחו לציין דברים חשובים: ד"קים (10 + חצי ק”פ המפלצת + מתאם התכונה המתאימה), פעולות, טווחים, משכים. אל תשכחו לפרט על השפעות של יכולות גנריות כמו רעל או הסתערות עוצמתית, ואל תשכחו לכתוב בבירור אילו תוספי גזע המפלצת מקבלת (אם היא מקבלת).
עכשיו כל מה שנשאר הוא לסיים לחשב ולקבוע כמה סעיפים קטנים:
- יוזמה: מתאם זריזות ועוד תוספים כמו מהכישרון "יוזמה משופרת".
- תוסף היאבקות [ב3.5] או תת”ק (תוסף תמרון קרבי) [בפאת'פיינדר]: תה"ב + מתאם כוח + מתאם גודל. חוץ מזה, לפאת'פיינדר יש גם מת"ק(מגננת תמרון קרבי:10 + תה"ב + מתאם כוח + מתאם זריזות + מתאם גודל + מתאמים שונים.
- תפוסה\הישג: לרוב קבוע לכל גודל, אבל יכול להיות מעניין לשחק קצת עם ההישג.
- הצלות: בהתאם לק"פ וסוג היצור ועוד מתאמי התכונות המתאימים.
- סביבה: איזור המחייה הטבעי והנבחר של המפלצת. יכול להיות תוואי שטח מסוים, עירוני או מישור כלשהו.
- ארגון: המבנה החברתי הנפוץ של המפלצת. האם המפלצת נמצאת לרוב לבדה או בחבורות, ואם חבורות אז באיזה גודל. אפשר להכניס כמה אפשרויות ואפילו לכלול מפלצות אחרות.
- אוצר: אוצר נקבע לפי הדרגה, אבל למפלצת יכול להיות אוצר כרגיל, כפליים מהרגיל, או בלי. אוצר מתחלק לשלושה סוגים – מטבעות, טובין, וחפצים – והיחס לכמות הרגילה יכול להיות שונה לכל אחת (כמו "כפליים מטבעות, ללא טובין, חפצים כרגיל”).
- נטייה: הנטייה הנפוצה ביותר והאם פרטים של המפלצת הזו נוטים אליה "תמיד", “לרוב" או "תכופות".
- התפתחות [רק ב3.5]: לרוב מפלצת יכולה להתפתח לעד פי שלושה מהק"פ ההתחלתי שלה, ובשלב מסוים היא בדרך כלל גדלה בסיווג גודל אחד. זה תלוי במפלצת אם היא תתפתח ליותר או פחות ואם היא תגדל, אבל אלא אם יש לכם סיבה טובה למה לא סדרו את ההתפחות ככה שהמפלצת תישאר באותו גודל עד כפליים מהק"פ ההתחלתי שלה ואז תגדל.
- מתאם דרגה: רק אם אפשר לשחק במפלצת כדמות שחקן. זה כבר סעיף די מסובך, אבל אין הרבה עצות בשבילו – תעשו רשימה של היכולות שדמות עם המפלצת כגזע תקבל, תוספי התכונות, מהירויות וכו' ונסו להעריך לכמה דרגות הסך שווה.
סדרו הכל לפי התבנית – בין התבניות של 3.5 ופאת'פיינדר יש הבדלים מאוד גדולים, אבל הן עדיין כוללות כמעט את אותם דברים – וכמעט סיימתם. נשאר לוודא רק כמה דברים לפני הסוף:
אם המפלצת שלכם אמורה לאתגר את החבורה לבדה, במיוחד בדרגות הגבוהות, תנו תשומת לב מיוחדת להגנות שלה. היא צריכה הצלות טובות קצת יותר מהרגיל, וההצלות הגרועות שלה לא יכולות להיות נמוכות מההצלות הטובות ביותר מ-5 או 6 – גם השפעות שמנצחות את ההתקלות (כמו לחשי שלטון במפלצת) נותנות רק הצלה אחת, ואתם לא רוצים שהשחקנים יוכלו לנצח בקלות רבה מדי.
איזון. לא צריך לדאוג לגביו יותר מדי ובמיוחד בד"א גבוה, בגלל שהמערכת היא קו מנחה ולא חוק ברזל, אבל זה לא תירוץ לא לבדוק את המפלצת מול אחת אחרת. קחו כמה מפלצות באותו ד"א ואותו דפוס פעולה כללי ותתחילו להשוות.
נוחות שימוש. דיברתי על זה הרבה אבל אני מזכיר את זה שוב כי זה ממש, ממש חשוב. יותר חשוב מאיזון, כי קושי קל להתאים אבל מפלצת קשה לפשט. תשמרו על היכולות פשוטות. תסבירו טוב על הטקטיקה. תורידו לשה"מ כמה שאפשר מהראש, כי הוא צריך את זה.
הערכה למתחיל של מבוכים ודרקונים 5, סקירה
  • 19,973
  • 13
הערכה למתחיל היא המוצר הראשון שיצא למבוכים ודרקונים 5, היא מיועדת לשחקנים חדשים ומכילה הרפתקה לדרגות 1-5 בשם מכרות פנדילבר (Mines of Phandilvar). למרות שיש לי חולשה נוסטלגית למו"ד בקופסה, אני אתמקד בהרפתקה המצורפת מנקודת המבט של מנחה מבוכים ודרקונים מנוסה.
מי שמעוניין ללמוד עוד על המהדורה החדשה מוזמן לקרוא את הסקירה של ספר החוקים לשחקן של אייר. בנוסף חוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים 5 ניתנים להורדה בחינם.
לחובבי מהדורות קודמות או סתם מי שאוהב לקרוא על ההתפתחות של מבוכים ודרקונים אני גם אשווה את ההרפתקה ל keep on the shadowfell, הרפתקה הראשונה של מבוכים ודרקונים 4, ולמבצר העלטה, ההרפתקה הראשונה של מה' 3.

תוכן הערכה​

הערכה מגיעה בקופסת קרטון קשיחה עם אומנות מרהיבה - למרות שמדובר בדרקון ירוק, ולא אדום. כשפותחים אותה מגלים שהיא חצי ריקה (אני שילבתי בתוכה את הערכה למתחיל של Age of Rebellion). בפנים תמצאו:
- חוברת חוקים בסיסית של 32 עמודים, שימו לב שחוקי הבסיס החינמיים מפורטים יותר.
- הרפתקה בת 64 עמודים, כולל מפלצות וכמה חפצי קסם.
- חמש דמויות מוכנות מראש, כשכל דמות בעלת רקע שקושר אותה להרפתקה.
- סט קוביות.
StarterSet-inside.webp
מי שרוצה לקרוא על תוכן הערכה, מעבר להרפתקה, מוזמן לסקירה של ערן אבירם.

לב הערכה – ההרפתקה מכרות פנדליבר​

מכרות פנדילבר מתרחשת בעולם המערכה ממלכות נשכחות, והיא מיועדת לדמויות בדרגה הראשונה, בסוף ההרפתקה הדמויות צפויות להגיע לדרגה החמישית. היא מתחלקת לארבעה חלקים עיקריים, ולטעמי ניתן להתאים אותה בקלות לכל עולם מערכה.

חלק ראשון – מארב בדרך​

ההרפתקה מניחה שהדמויות שומרות על שיירה הנמצאת בדרך לפנדלין (Phandalin), כשאין ממש קרסי עלילה - זו הסללה במיטבה. מה שכן, לכל הדמויות המוכנות מראש יש משהו שקושר אותן לעיירה, אבל זה לא רלוונטי למנחה עם שחקנים שיוצרים דמויות לעצמם (אלא אם מעתיקים את הקשר לדמויות החדשות).
בחלק הראשון הדמויות נמצאות על הדרך ממי-מצולות לפנדלין, כאשר הן נתקלות במארב גובליני – העקבות מהמארב מובילות אותן למערה - המבוך הראשון מיועד לשחקנים מתחילים, והוא פשוט יחסית, ולא מכיל איום אמתי על הדמויות. עבור שחקנים מנוסים נדרשת התאמה של המבוך.
לאחר שהדמויות הרגו את הגובלינים במערה או תחקרו אותם, הצילו דב"ש וגם מצאו את הציוד שנשדד, הן שמות פעמיהן לחלק השני – העיירה. הדבר העיקרי שהפריע בחלק הראשון הוא שאין באמת התחלה לסיפור.
ציון: 8/10 למנחה המנוסה, אם מתאימים את ההיתקלויות לרמת קושי סבירה.

חלק שני – פנדלין, והכנופיה המקומית​

העיירה מרגישה כעיירת-ספר טיפוסית של מבוכים ודרקונים. היא בעלת רמת פירוט טובה, ואפשר למצוא בה את כל המקומות הקלאסיים. בעיירה יש נציגים של סיעות מעולם "ממלכות נשכחות", כשכל אחד מנסה לשכנע את הדמויות לבצע משימה מסוימת עבור אותה סיעה – בהצלחה הנציג יציע לדמות אחת או יותר להצטרף לאותה הסיעה.
התפקיד השני של הדב"שים זה לתת לשחקנים רמזים ועצות למקומות לחקור בחלק השלישי של ההרפתקה.
אני שמח לראות שההרפתקה כוללת גם קטעים של משחק תפקידים ולא רק קרבות. מבחינת התיאור זה גם מספק. אבל למעשה, אין יותר מדי בשר בעיירה - אין באמת אינטראקציה מעבר לראשונית עם הדב"שים, אומרים שלום, מקבלים משימה ואז להתראות.
הקטע הבעייתי בעיירה הוא הכנופיה המקומית, שמטרידה את שוכני העיירה – במקום לעשות את זה אתגר שצריך להתגבר עליו במלים ובפוליטיקה, בפועל במפגש הראשון של השחקנים עם הכנופיה צפוי קרב ולאחריו הדמויות יפלשו למסתור הסודי שלהם - מבוך משמים של כעשרה חדרים עם מפלצת אקראית, שומרים מספיק טיפשים בכדי להילחם ולמות לבד מבלי לקרוא לחברים שלהם מהחדר הסמוך, וחשיפה של הזהות הסודית של מנהיג הכנופיה.
העיירה מעניינת ומנחה מנוסה יכול לעשות איתה פלאים, למרות שהיא מוצגת באופן פשטני. הכנופיה, ובעיקר המבוך, משעממים ופוגעים בהנאה.
ציון: 6/10, בעיקר בגלל המבוך הטיפשי ששוב מנציח את המיתוס של מבוך סטטי בו כל שומר (מפלצת) מתפקד לבד.

חלק שלישי – המרחבים מסביב לפנדלין​

החלק השלישי של ההרפתקה נותן לשחקנים את החופש לחקור את המרחבים שמסביב לעיירה. יש להם מספר משימות, חלקן נוגעות לקו העלילה הראשי (להציל את המעסיק שלהם, גמד שמחפש את מכרות פנדיליבר) ואחרות הגיעו מדב"שים בעיירה.
זה החלק שאני הכי אוהב בהרפתקה, והוא מצוין למנחים ותיקים וחדשים כאחד – ארגז חול שנותן לשחקנים את החופש להחליט מה הם עושים.
בחלק זה יש חמישה מיקומים שונים:
* טירת לוע הצוק – זוהי מפקדת הגובלינים, ובו גם מוחזק המעסיק של הדמויות, שאמור להוביל אותם למבוך האחרון. אין ספק שזה מגניב לתקוף טירה (אוי, B12, הגעגועים!) – והיישום כאן הוא סביר – אפשר להתחכם ולנסות להתגנב או להתחפש בכניסה לטירה, או פשוט לתקוף חדר-חדר כמו מבוך. בניגוד למבוך של הכנופיה, הטירה היא מעניינת ויש אפשרות למשחק טקטי מגוון ומעניין.
StarterSet-castle.webp
* חורבות עץ-רעם – כפר שנחרב, בו יש מגוון יצורים ומפלצות. בין היתר יש דרואיד שישמש כבעל ברית של החבורה, יצורי-עץ מוזרים בכל פינה, זומבים עם טוויסט, מטורפים וגם דרקון... סתם כך בכפר. הוא חזק אבל אפשר להביס אותו. הכפר מציע מצד אחד עושר אפשרויות, אבל מצד שני חסר הגיון. אני הייתי מעיף את הדרקון, ומכניס בו יותר הגיון ומתח בין הסיעות.
* מפגש עם באנשי, שהיא למעשה חוזה-עתידות, ומבקשת טובה מהשחקנים בתמורה לסיוע שלהם – מגניב!
* מפגש עם מכשף אדום, אחד מהנבלים האייקונים של ממלכות נשכחות, אך במקרה הזה הוא יכול לסייע לשחקנים
* מחנה של בוזזים שהדמויות יכולות לתקוף;
ציון: 9/10, זה החלק האהוב עליי בהרפתקה, נכון שהכפר מהווה אוסף חסר הגיון של מפלצות כולל דרקון, אבל ניתן לתקן אותו בקלות.

חלק רביעי – המכרות של פנדליבן​

זהו המכרה האבוד, לכאן הגמד רוצה להגיע כדי לזכות ברכוש אבותיו, אבל אבוי – המכרה לא נטוש ולא אבוד! יש בו אלפים אפלים ועושי דבריהם, וגם אל-מתים ובכללם רפא אינטליגנטי שמוכן לדבר עם הדמויות. במרכז המכרה יש את סדן הלחשים, עתק רב-עוצמה.
בנוסף לאל-מתים ולאלפים שבמכרה יש בו גם מפלצות משוטטות ואחרות. שימו לב שבהרפתקה אין בוס גדול שצריך להילחם בו, אלא המבוך מכיל ערב רב של אתגרים. רק מה, בגלל שהמבוך פתוח לרווחה ואין סדר מסוים או הגיון להיתקלויות, לא בהכרח השחקנים יבינו את כל האינטריגות של המבוך. שוב, ניתן לתיקון – אבל זקוק להשקעה נוספת.
ציון: 8/10.
הערה לסיום - העובדה שההרפתקה פיצלה את ה"מבוך" לארבעה מבוכים נפרדים, מצוינת בעיניי. במקום להתעסק עם מבוך ענק, בכל פעם הדמויות חוקרות מקום אחר, עם אופי אחר – מבוך גובלינים פשוט, מאחז כנופיה תת-קרקעי (למרות שהוא מעפן), טירה של גובלינים, ולבסוף מערה פראית.

אומנות, סדר ודברים נוספים​

נתחיל מהדבר המעצבן ביותר בהרפתקה – אמנם ההיתקלויות הן חלק מתיאור הסצנה (בניגוד להרפתקאות של מהדורה 4), אך כל נתוני המפלצות נמצאים בנספח בסוף החוברת!
כלומר, באמצע הקרב אתם צריכים לדפדף בין תיאור ההיתקלות ושדה הקרב, לנתוני המפלצות – וזה פשוט נוראי. לא מבין כיצד במבוכים ודרקונים 5, ארבעים שנה לאחר שהמשחק יצא לאור, מישהו החליט לבנות ככה היתקלויות.
דבר נוסף שגורע מאיכות המוצר, הוא העובדה שהוא ללא כריכה. למעשה, הדף החיצוני שלו הוא אותו נייר כרום דק, שמתקמט ומתקפל בקלות, ולא מכריכה מנייר קשה. נכון שזה מגיע בתוך ערכה, אבל זה גם פוגע בחוויה.
העיצוב הגרפי והאומנות של ההרפתקה הם אחלה, ואין ספק שהיא מציעה תמורה טובה למחיר מבחינת כמות המפגשים שאפשר לשחק איתה – אני מעריך שמדובר בכשמונה עד עשרה מפגשים לסיים את כולה, אם לא מדלגים על חלק מה"חקירות" המיותרות.
כל יתר הדברים שמגיעים עם הערכה למתחיל – תקציר חוקים, דמויות המוכנות מראש, קוביות – לא באמת מועילים לשחקנים ותיקים.

השוואה בין ההרפתקאות למהדורות השונות​

מכרות פנדליבר היא ההרפתקה של ה Starter Set וככזו מקבילה ל Keep on the Shadowfell של 4, ומבצר העלטה של 3 (שתורגמה לעברית). בעיניי היא ההרפתקה הטובה ביותר משלושתן, ואני אסביר מדוע.
מבצר העלטה הייתה זחילת מבוך ענקית ומייגעת, 50 חדרים בערך, בדיוק הפוך ממה שמתואר כאן – במכרות פנדילבר המבוך מפוצל לארבעה מבוכים קטנים, וגם מכיל הרבה יותר תוכן. במבצר העלטה לא היו דב"שים ולא עיר. בקיצור, ב-3 לימדו אותנו שמבוכים ודרקונים זה רק לזחול במבוך, ולחסל דברים.
מצודת צלמוות של מבוכים ודרקונים 4 כבר שיפרה את המצב. הייתה עיר בהתחלה, היו גם כמה היתקלויות בפרא, אבל בסופו של דבר הגענו למצודה ושם זה שוב הפך לזחילת מבוך ארוכה – למרות שהיו שני חלקים נפרדים ומובהקים. בסך הכל שיפור משמעותי לעומת מבצר העלטה, והרפתקה טובה למתחילים, אבל לא באמת מצוינת או מעניינת במיוחד.

סיכום​

מכרות פנדילבר היא הרפתקת מבוכים ודרקונים טובה. מחד יש בה מספיק מבוכים, מפלצות וקרבות בשביל מבוכים ודרקונים קלאסי, ומאידך יש גם הרבה דגש על דמויות בלא-שחקן, והיא נותנת חופש לשחקנים לבחור לאן ללכת באמצע ההרפתקה וגם גיוון בין המבוכים. המקצב של ההרפתקה הוא טוב, למרות שיש שתי "נפילות" עם המאחז של הכנופיה ועם הכפר עץ-רעם, בסך הכל נהניתי לקרוא אותה ולמנחים חדשים היא בכלל מצוינת.
התאכזבתי מערכי ההפקה של החוברת, ואישית בסוף השתמשתי בהרפתקה שאני כתבתי למערכה הראשונה שלי בגלל שרציתי לצלול לעומק השיטה ולא להתחיל עם מבוך למתחילים ועם הכנופיה. אבל אם אתה מחפש הרפתקה מעניינת להתחיל להנחות מבוכים ודרקונים 5 ולא רוצה לבד – מכרות פנדילבר מחכה לך.
הכתר המלחש, הרפתקה של מבוכים ודרקונים 4
  • 4,381
  • 1
בית הפלאות השוכן במרכז פריהולד משמש להצגת חפצי-פלא מרחבי איי הסערה, ולעתים גם מתקיימות בו תצוגות של חפצי-קסם וקדושה. תצוגה שכזו נערכת בעת ההרפתקה, כאשר אחד המוצגים הוא חפץ ייחודי - הכתר המלחש. הכתר נקרא בשם זה מכיוון שהכתר מלחשש אל אלו שחובשים אותו לראשם.
הקסם אינו נובע מהכתר, שהינו כתר כסף המעוטר בפנינים, אלא מאבן הירקן שטבועה במרכזו. אבן זו הינה אבן נשמה השייכת למעשה לגדהה של רקשאסה ג'אגאסורן (להרחבה ראה מתוך האפלה) וכולאת בתוכה נשמה של בן-תמותה.
הכתר המלחש - היא הרפתקה של מבוכים ודרקונים 4 לדמויות בדרגה החמישית והורצה במקור בפרוייקט המשחקים צוות הסערה
תוכלו למצוא הרפתקאות נוספות להורדה של צוות הסערה עבור מה' 4 באגף ההורדות שלנו.
Mascarade, משחק חברתי - מי אני? מה אני?
  • 5,223
  • 0
היום הגדול הגיע!
לאחר שבועות ארוכים של ציפייה, היום סוף סוף מתרחש הנשף הגדול! כל המי והמי של העיר יהיו שם, יש לכם תוכניות גדולות לנשף. החליפה שלכם מוכנה, כל שנשאר הוא לעטות את המסכה, ולצאת...
Mascarade הוא משחק של זהויות מתחלפות בו אף אחד לא בטוח במאה אחוז מי כל אחד אחר, ולעתים - אפילו לא מי אתה עצמך. כל שחקן מנסה לאגור כמה שיותר מידע ולהבין מי זה מי, וזאת בלי לחשוף את המידע הזה לשחקנים האחרים. בסופו של דבר, השחקנים ינסו להשתמש במידע על מנת לצבור כוח וכסף, וכך לנצח.
Mascarade שייך לסוגת המשחקים החברתיים של זהויות סודיות - Werewolf היה בין המשחקים הראשונים בסגנון זה, כשלאחרונה משחק המחתרות Resistance ביחד עם המשחק Coup הפכו את המכאניקה למאוד פופולארית.

איך עושים את זה?​

את Mascarade משחקים באמצעות ערימת קלפי דמויות (כאשר לכל דמות כוח מיוחד), ערימת מטבעות (ה״קופה״) ולוח קטן שהוא ה״בנק״. הבנק מתחיל ריק ממטבעות.
mascarade2.webp
בתחילת המשחק מחלקים לכל שחקן קלף דמות ו-6 מטבעות. הקלפים מחולקים עם הפנים כלפי מעלה כך שבתחילת המשחק כל השחקנים יודעים בדיוק איזה דמות כל אחד משחק. לאחר כמה שניות בהם ניתן לנסות לשנן ולזכור מי זה מי - הופכים את הקלפים והמשחק מתחיל.
במשך ארבעת התורות הראשונים של Mascarade, מחוייבים השחקנים לעשות פעולה ספציפית: הם לוקחים את הקלף שלהם וקלף של שחקן אחד אחר (מבלי להסתכל עליהם), מערבבים את הקלפים מתחת לשולחן ואז מחזירים קלף אחד אליהם וקלף אחד לשחקן ממנו לקחו את הדמות. הערבוב מתחת לשולחן נועד כדי לוודא שאף שחקן אחר לא יוכל לדעת מי קיבל איזה קלף - רק השחקן שביצע את הערבוב יודע (אלא אם דעתו הוסחה, והוא שכח איזה קלף נמצא איפה).
כאמור, ארבעת השחקנים הראשונים מבצעים את פעולת ההחלפה (או שמא...?) הזאת. החל מהתור החמישי, לכל שחקן יש 3 פעולות אפשריות בתורו:
- להסתכל על קלף הדמות שלו (וזהו)
- להחליף (או שמא...?) עם שחקן אחר
- להצהיר שהוא דמות מסויימת בכוונה להשתמש בכוח שלה
כאשר שחקן מצהיר שהוא דמות מסויימת, לכל שאר השחקנים יש אפשרות לקרוא עליו תיגר ולהגיד שהם הדמות המוצהרת. לכל שחקן יש את האופציה להתנגד להצהרה, ואין מגבלה על כמות השחקנים שמסוגלים לקרוא תיגר על הצהרה. לדוגמא: שחקן א׳ מצהיר שהוא המלך. שחקן ב׳ נשאר שקט. שחקן ג׳ טוען ששחקן א׳ אינו המלך, והוא (שחקן ג׳) המלך. גם שחקן ד׳ טוען שהוא המלך, ושחקן ה׳ נשאר שקט. במקרה שאף אחד לא ערער על ההצהרה המקורית, השחקן המצהיר מבצע את הכוח המיוחד של הדמות. אך במקרה שלפחות אדם אחד כן ערער - כל השחקנים המעורבים (כלומר המצהיר וכל מי שקרא עליו תיגר) חושפים את הקלפים שלהם. השחקן שבבעלותו הדמות עליה הצהירו, מבצע את הכוח המיוחד של הדמות וכל השאר משלמים מטבע אחד לבנק. בדוגמה שתארנו - שחקנים א׳, ג׳ ו-ד׳ חושפים את קלפיהם: שחקן א׳ חושף את המכשפה, שחקן ג׳ חושף את המלך ושחקן ד׳ את המלכה. במקרה זה שחקנים א׳ ו-ד׳ משלמים מטבע לבנק ושחקן ג׳ לוקח 3 מטבעות מהקופה (הכוח המיוחד של המלך).
כך המשחק ממשיך סביב השולחן, בכל תור שחקן מבצע אחת משלוש הפעולות המתוארות למעלה, עד אשר שחקן אחד מצליח לצבור 13 מטבעות. ברגע ששחקן מקבל את המטבע ה-13 שלו, המשחק נגמר מיד והוא המנצח בסיבוב. ניתן לסיים את המשחק, או (מה שקורה ברוב המקרים) לערבב את הקלפים ולהתחיל סיבוב חדש.

ואיך המשחק?​

היופי שב Mascarade הוא בכאוס שסובב סביבו. נניח ואתם ששה שחקנים, חילקתם לכל שחקן קלף דמות, שיננתם, זכרתם ואתם די בטוחים שאתם יודעים מי זה מי. הופכים את הקלפים ותוך שניות ספורות כבר הספקתם לשכוח האם לדניאל היה את האלמנה או את הבישופ... ואז מתחילות ההחלפות, שחקנים לוקחים אחד לשני את הקלפים, ואף אחד לא יודע אם הם החליפו או לא. אז ידעתם שלהדר היה את המלך, אבל ליאור עשה החלפה - אז אולי המלך אצלו. אבל גם יוסי עשה החלפה עם ליאור. אז האם יוסי לקח לליאור את המלך או שבכלל לקח את ליצן החצר שהיה אצל הדר במקור? אבל מה עם אף אחד מהם לא החליף, והמלך נשאר אצל הדר בכלל?
זהו סוג השרשראות הלוגיות שרצות לכם בראש בזמן המשחק. ואז כשמישהו מצהיר שהוא דמות מסויימת ואתם צריכים להחליט אם אתם חושבים שאולי אתם בכלל הדמות? וגם אם לא - אולי כדאי לכם להגיד שאתם כן, זה יעלה לכם מטבע - אבל לפחות תדעו מי אתם.

ובהשוואה למשחקים אחרים?​

Mascarade שייך לסוגת המשחקים החברתיים של זהויות סודיות בסגנון Resistance, Werewolf או Coup. ההבדל בינו לבין השאר הוא בסוג האינטרקציה שהוא מעודד וכיצד הוא מתמודד עם מידע. בעוד שבשאר המשחקים אתם תמיד יודעים אילו דמויות יש לכם (לפחות), ב-Mascarade אתם בדרך כלל גם לא כל כך בטוחים מי אתם. הדרך לנצחון היא ביכולת לתמרן את מעט המידע שברשותכם ולנסות להסיק מסקנות ברגע הנכון. הרבה שחקנים מתחילים, ברגע שהם מגלים מי הם - יפסקו לבצע החלפות ורק יצהירו שוב ושוב על הדמות שלהם. הבעייה בגישה הזאת היא שהם נותנים מידע וכוח גם לשחקנים האחרים. לפעמים צריך לוותר על מידע שיש לכם, על מנת לבלבל שחקן אחר.
שלל הדמויות השונות יוצרות אינטרקציות מאד מעניינות. מעבר למלך והמלכה שפשוט לוקחים כסף מהקופה ישנן עוד לא מעט דמויות שמסבכות את העניינים. האלמנה משלימה את כספה ל-10, הבישוף - שלוקח את כל הכסף שיש בבנק, ליצן החצר שמחליף בין שני קלפים של שחקנים אחרים או הרמאי שמנצח כאשר יש לו 11 מטבעות ולא 13.

סיכום​

Mascarade הוא משחק זריז וערמומי. על פניו, הוא לא נראה יותר מדי, אבל כיאה לשמו - מאחורי המסכה הוא מחביא הרבה עומק. מה שמתחיל כמשחק כאוטי שלא ניתן לעקוב אחריו, מתגלה מהר מאד כמשחק לוגי, בעל אלמנט בילושי חזק. העובדה שהוא נגמר תוך עשר דקות מאפשרת לשחק כמה סיבובים בערב (לפני או אחרי המשחק ה״גדול״ של הערב), ולהבין כמה תוכן הקופסא הקטנה הזאת מציעה.
City Council, ניהול עיר במשחק לוח
  • 3,724
  • 0
במשחק מועצת העיר מגלמים השחקנים את אנשי העירייה אשר דואגים יחד לפיתוח העיר... אך רק אחד מהם יזכה להחזיק במפתח העיר.
אז מה צריך לעשות כדי להיבחר לראשות העיר? להשיג תמיכה. כמה שיותר תמיכה. ואיך משיגים תמיכה? כמובן, מסייעים לבעלי אינטרסים בקידום הפרוייקטים שלהם. אבל חשוב להזהר שהפשע והזיהום לא יצטברו בעיר, אחרת היא תהרס וכל התושבים יברחו.
City Council הוא משחק לוח ישראלי מאת אלעד גולדשטין של חברת Golden Egg Games. זהו המשחק השלישי של אלעד, והוא יצא לאור ב-2013.
הערה: העותק התקבל מהחברה לטובת הסקירה.

אז איך מנהלים את העיר?​

בעיר ישנן מספר ועדות, אשר ביניהן יתחלפו אנשי המועצה לאורך המשחק - ומכאן נובע שם המשחק, City Council. כל ועדה תתן יתרון כלשהו לעומד בראשה. מעבר לכך, בכל סיבוב משחק יציעו מהנדסי העיר מספר פרוייקטים אפשריים להקמה, התושבים יצאו לעבוד והעירייה תגבה מסים.
אני אתחיל בסקירה של חוקי המשחק.
שלבי המשחק הם: שלב הוועדות, ישיבת מועצה, שלב התפוקה, שלב עדכון נתוני העיר וסיום הסיבוב.
בתחילת כל סיבוב משחק, כל שחקן ישלוף שני קלפי טובות וישמור אחד מהם. קלפים אלה הם לבו של המשחק, הם מייצגים את בעלי האינטרסים בעיר, וכל אחד מהם יציע תמיכה (בצורת נקודות נצחון) בתמורה לתנאים מסויימים, למשל, הקמה של בניינים מסויימים או העסקה של עובדים וכדומה.
בשלב הוועדות, יחליפו חלק מראשי הוועדות תפקידים. בכל סיבוב חייבת להיות לפחות החלפת תפקידים אחת, ושום שחקן לא נשאר בראש אותה הוועדה לא נשאר באותו התפקיד למשך יותר משני סיבובים. ראש ועדת הבחירות הוא זה שמחליט כיצד להציב את שאר השחקנים, ולכן תפקיד זה תמיד מאויש. בפחות מחמישה שחקנים, חלק מהוועדות נשארות ללא הנהלה. בכל משבצת תפקיד ישנם שני מקומות לסימון התפקיד, A ו-B, על מנת שניתן יהיה לזכור כמה זמן נמצא כל שחקן בתפקיד (סיבוב אחד או שניים).
City-council-components.webp
הוועדות הקיימות במועצה, לפי סדר המשחק:
ועדת התחבורה - ראש ועדה זו רשאי להפעיל שני מקומות בשלב התפוקה, לפני שאר השחקנים.
ועדת הכספים - ראש ועדה זו יכול למעול בכספי המועצה ולקחת לעצמו חלק מהתקציב הכללי ולהשתמש בו בהמשך לקידום פרוייקטים בהם הוא תומך.
ועדת הבחירות - ראש הוועדה אחראי להחלפת התפקידים בתחילת כל סיבוב, שובר שוויון בהצבעות לפרוייקטים והוא זה שמחליט כיצד למקם פרוייקטים שנבחרו.
ועדת האיגוד - השחקן בראש ועדה זו רשאי לשמור את שני קלפי הטובות אותם הוא שולף בתחילת התור. חשוב לזכור שלא ניתן להחזיק מעל שבעה קלפים בכל עת.
ועדת המנהל - מעניקה קול נוסף לעומד בראשה לצורך הצבעה על פרוייקטים.
שלב ישיבת המועצה מחולק לשניים - תכנון והצבעה. בסיבובים הראשונים יוצעו בכל סיבוב מספר בניינים בסיסיים להקמה, מבחר זה יגדל כאשר המשחק יתקדם. כל שחקן, לפי סדר הוועדות, רשאי להציע פרוייקט אחד להקמה, בניין למיקום מחדש, או בניין למכירה. לאחר שכל שחקן הציע פעולה אחת, מצביעים השחקנים על אילו פרוייקטים יצאו לפועל, כשבכל סיבוב בוחרים שניים או שלושה פרוייקטים, לפי מספר השחקנים. כל שחקן רשאי להצביע על פרוייקט של שחקן -אחר-, כאשר ניתן כמובן להסכים עם שחקנים אחרים על הצבעות.
לאחר שכל שחקן הצביע לפרוייקט, רשאי כל שחקן בעל ממון אישי (שמעל מכספי המועצה, כמובן) להשקיע באחד או יותר מהפרוייקטים. מימון פרוייקט מוריד מעלותו לעירייה, ומשמש כשובר שוויון למקרה של תיקו בהצבעות. לאחר שכל שחקן בחר אם לממן או לא פרוייקטים כלשהם, רשאי ראש ועדת המנהל להוסיף את הקול הנוסף על -כל- פרוייקט שיבחר. חשוב לציין שעצם בחירתם של הפרוייקטים לא אומר שהעירייה תוכל בהכרח לממן את כולם, ויתכן שפרוייקט נבחר לא יצא לפועל בשל ריקון קופת העירייה. לאחר סיום ההצבעה, מבצע ראש ועדת הבחירות את מיקום והזזת הפרוייקטים הנבחרים בכל סדר שיבחר (כך שאם הכסף מספיק רק לאחד משני פרוייקטים, למשל, הוא זה שיבחר איזה פרוייקט יצא לפועל). יש לשים לב גם שחלק מהאיזורים מיועדים לסוג מסויים של בניינים, ואי-התאמה תגדיל את עלות ההקמה של הבניין.
שלב התפוקה מחולק לשלושה חלקים: הפעלת בניינים, דו"ח אבטלה וסיכום הכנסות. כל שחקן, לפי סדר הוועדות, בוחר בניין או אזור להפעלה ומעביר אליו את העובדים והמשאבים הדרושים להפעלתו. בניינים באזורים החיצוניים של העיר דורשים אספקת חשמל לפני שניתן להפעיל אותם. ממשיכים בסבב עד שלא ניתן יותר להפעיל אף אזור או בניין נוסף. בשלב זה בוחנים את מצב האבטלה. במשחק שני סוגי פועלים - הצווארון הכחול והצווארון הלבן. אבטלה של אנשי צווארון כחול עלולה להוביל לעליית הפשיעה בעיר. אבטלה של אנשי צווארון לבן עלולה לגרור "בריחת מוחות" והורדה של רמת הקהילה בעיר. אם אין אבטלה, הדבר מושך עוד אנשים להגיע לעיר. לאחר שמסכמים את מצב האבטלה, עוברים בניין בניין ומפעילים אותו.
בשלב עדכון נתוני העיר, משווים את רמת הקהילה לעומת רמת הפשיעה והזיהום. אם הזיהום והפשיעה גבוהים הם עלולים לגרור פגיעה ברמת הקהילה ולהברחת תושבים. רמת קהילה גבוהה תמשוך תושבים חדשים לעיר. בשלב סיום הסיבוב מנקים את הבניינים שלא נבנו ושולפים בניינים חדשים ומקדמים כל שחקן למשבצת A או B של הוועדה שלו לצורך מעקב אחר מספר הסיבובים שלו בוועדה.
במהלך המשחק (פרט לסיבוב הראשון) יכולים שחקנים לקבל ניקוד עבור קלפים לפי הכתוב עליהם, כאשר חלק מהקלפים עשויים גם להציע בונוסים מסויימים. המשחק מסתיים ברגע שאחד השחקנים צבר תמיכה בערך של 11 נקודות או במקרה בו השחקנים הזניחו את הפשיעה והזיהום עד כדי חרבן העיר, מצב בו יפסידו כל השחקנים.

חוויית המשחק שלי​

City Council הוא משחק אשר מציע משחקיות יוצאת דופן שאין רבות הדומות לה. השחקנים צריכים להגיע להסכמים כאשר כל שחקן מנסה לקדם את מטרותיו האישיות, ותוך כדי מנסים לשמור על העיר (או שאולי אחד השחקנים שנגרר מאחור יעדיף להמית חרבן על העיר כדי שאף אחד לא יזכה). לאורך השלבים השונים יעלו הצעות והסכמים שונים בין השחקנים, שיתופי פעולה ובגידות, וחשוב לשים לב ולעקוב אחר השחקנים האחרים ולא להיות מרוכז רק במטרות האישיות.
למי שאוהב משחקים של מעורבות גבוהה בין השחקנים המשחק מומלץ ביותר. גורם המזל הוא בעיקר בקלפים שאתם שולפים (אבל האפשרות לבחור אחד משניים נותנן קו אסטרטגי מסויים) ובבניינים הזמינים בכל סיבוב. למשל, באחד המשחקים היה מצב שלא היתה לנו תחנת כוח זמינה, ולכן היינו יכולים להפעיל רק את בנייני מרכז העיר. בעיית ההמתנה כמעט ולא קיימת, משום שרוב המשחק הוא סימולטני ומערב את כל השחקנים, וזהו יתרון משמעותי במשחקים חברתיים. גם ההקמה והתפעול המשותפים של העיר הן חוויות מהנות שאין בהרבה משחקים. עד כאן, מדובר במשחק ייחודי, מהנה ומומלץ ביותר. התלונה העיקרית של השחקנים היתה שקצת קשה להתרגל לסבב תור המבוסס על תפקידים במקום על סדר הישיבה, אך זו בעייה שולית ביותר.
הביקורת העיקרית שלי היא על החוקים וחלק מלוחות המשחק. החוברת כתובה בצורה לא הכי ברורה והחוקים מפוזרים בפסקאות ללא סיכום המקל על הבנת החוקים לפרטיהם (למשל, כמה קלפים מותר להחזיק ביד) בצורה זריזה, ודורש מעט נבירה בחוקים. הבעיה שהייתה לי עם לוחות הבניינים היא צורת הסימול הלא אחידה - היו בניינים בעלות דרישות שונות וסימול זהה, או סימול מפוזר בצורה מבלבלת. כשביררתי עם אלעד, הבנתי שהרעיון הוא להציג את הפעלת הבניין בצורה תמטית יחסית, אך לדעתי היה עדיף לדבוק בסימול אחיד ופחות מבלבל.
לשמחתי בכך מסתכמת הביקורת השלילית שלי, וכאשר כבר מכירים את המשחק הוא מתפקד נהדר ומומלץ מאד למי שרוצה לשחק משחק יחודי ומגניב, ועל הדרך לתמוך בחברת משחקים ישראלית :)
Herald of the Ivory Labyrinth, חרון הצדיקים 5
  • 3,920
  • 0
ההטעיה הכי גדולה שיש בשם המשחק 'מבוכים ודרקונים' היא המילה מבוכים. נכון, פאת'פיינדר לא אמורה לסבול מאותה הבעיה כי אין לה 'מבוכים' בשם המותג, אבל בהרפתקה החמישית של חרון הצדיקים זה נהיה עוד יותר קיצוני, משום שהמילה 'מבוך' בעברית כוללת בתוכה גם Dungeon גם Maze וגם Labyrinth.
אבל לפני שאתחיל לדבר על ההרפתקה ועל ההגיגים שלי לגבי מבוכים, נזכר בהיסטוריה שהדמויות שלנו עברו במסגרת נתיב ההרפתקאות - מכיבוש עיר במצור כוחות הרשע בהרפתקה "פצע העולם", דרך ניהולה תחת אש השאול במסגרת המסע אחר "חרב הגבורה", ומלחמת חורמה נגד השדים הנלוזים הבאים להרוג את דמויות השחקן בהרפתקה "כפירה שדית". בהרפתקה איי החצות יצאנו למסע צלב בשם ממלכת מנדב, ונתקלנו ב Deus Ex Machina.

על מבוכים, עברית ואפילו משחקי מחשב!​

אז, בסופו של דבר, במשחק 'מבוכים ודרקונים' אין באמת מבוכים. כלומר, בהחלט ייתכנו מבוכים, למעשה אפילו מישהו בא והכין לנו עוד מימי מהדורות קדם את הלחש 'מבוך' – שפשוט שולח את היריב אל תוך, ובכן מבוך, גם אם היריב עצמו נמצא בתוך מבוך. כל העסק נשמע מאד מביך, ותסלחו לי על משחק המילים הגרוע.
הרי ממש קשה לעשות 'מבוך' מוצלח. זה תרגיל כזה שנותנים לילדים לפתור כשהם קטנים, לחבר את הקו הזה מנקודת ההתחלה לנקודת הסיום, ואז כל אחד חושב שהוא גאון במבוכים כי הוא מסתכל על המבוך מלמעלה ורואה איפה היציאה ואיפה הכניסה. יש גם מבוכים נוראיים הרבה יותר, ומשחקי המחשב נתנו לנו להרגיש אותם על בשרנו עוד בתחילת שנות ה-90, כמו Quest For Glory II עליו עמלתי שעות כדי לפצח את המבוך המרגיז שלו. אז איך לכל הרוחות עושים 'מבוך' במבוכים ודרקונים?
האמת היא שחלקו החמישי של מסלול הרפתקאות זה מציע פתרון כמעט קסום. במקום להתייחס אל המבוך כאל הבעיה, הפאזל אותו יש לפתור, המבוך המסויט של Pathfinder, שהוא בגודל של פלוס-מינוס יקום קטן, איננו פאזל או בעיה שיש לפתור אותה – הוא פשוט רצף של מכשולים שהופך עצמו לרקע.
לא צריך עוד לשבור את הראש אם פנית ימינה או לקחת ישר בפנייה ה-68 שלך, במיוחד לא כשהמבוך עשוי העצמות משתנה ללא הרף. כעת, הגיבורים צריכים לצלוח את המבוך לא באופן בו צלחתם את Anvil Of Dawn ב-486 שלכם.
לא, כעת המבוך הוא כמו הארץ הפראית, וכמו שדמויות לא צריכות לדעת על כל עץ רענן וכל דרך חתחתים שהן עוברות מעיר א' לעיר ב' ברגל או על סוסים, כך גם המבוך המתעוות והמשתנה נשאר כנוף אגרסיבי ומבלבל, אך בעיקר נוף. וזהו פתרון מעולה למבוך שהוא כל כך גדול שהוא כבר כמעט וחסר משמעות. מצד שני, ההרפתקה הזו מיועדת לדמויות שמתחילות את המשחק הזה בדרגה 15, ואוי להם ואבוי להם אם עד עכשיו לא מצאו פתרון הולם להתניידות ממקום למקום כמו תעופה או שיגור או אפילו מעבר מישור! אבל אל דאגה, ההרפתקה המצוינת הזו פותרת להם גם את זה.
herald-ivory-background.webp

בוא נדבר על ההרפתקה​

אז הבה ניגש לעניינים. מבוכים. כן. מבוכים בפאת'יינדר (שהוא הבן המוצלח של מבוכים ודרקונים, ועל כן אפשר לומר עוד פעם את המילה מבוכים כדי להתמסר אליה באמת). את הפרק הקודם סיימו הגיבורים בסוג של דאוס-אקס-מכינה מקולקל עם טעם ממש רע בפה ומאד לא הירואי, אבל עכשיו יש להם דרך לתקן זאת.
העלילה ממשיכה איתנו לא משנה היכן הדמויות נמצאות – בין עדיין בשאול בארצה של נוקטיקולה שרת השדים העוצמתית עד כדי דמעות ובין שוב במישור הבית, בדרזן הבטוחה והטובה, או בכל מקום אחר שאליו אפשר להעיף את כל השלל שגזלנו מהשדים הנלוזים לאחרונה. העניין הוא כזה – כעת לא המלכה גאלפרי היא שנותנת לגיבורים הוראות, או יותר נכון, בקשות ותחינות. הפעם ההתערבות היא אישית הרבה יותר, ברמת אדם למקום.
את הג'וב הנוכחי מקבלים הגיבורים הפעם מהאלה איומדאה בכבודה ובעצמה. היא יורדת מהשמיים – או יותר נכון – מכנסת את הגיבורים אליה בתהליך שהוא בין חלום לשיגור, ונותנת להם מבחן. היא רוצה שהם יהיו נציגיה בהשבת הסדר על כנו – לאור מלאכת הקודש שהם עשו למען ממלכת מנדב לאחרונה. באפומט ודסקארי – שרי השדים שמנהלים את מלחמתם כנגד ממלכת מנדב ממבואות פצע-העולם, עשו מעשה שאין לעשותו, ולקחו את שליחה השמיימי של איומדאה, מי שמכונה "זרוע היורשת", מלאך רב עוצמה אשר הוביל את הקרבות במקומות מרוחקים לאורך הגבול המנדבי בזמן שהגיבורים שלנו עשו את כל מה שהם עשו במקביל – להיות להם לעבד נרצע. האמת היא שדסקארי, אדון כל הנחילים והחרקים המגעילים, לא שלח את ידו בכך כל כך, וזה יותר מעשיו האישיים של באפומט, אשר הפך להיות במהלך ההרפתקה הקודמת ליותר מרק עריץ מרוחק ששולח שליחים לעשות את דבריו.
בהתנגשות האחרונה חיסלו הגיבורים את ביתו של באפומט עצמו, והוא רתח כל כך שהוא ניגש לסיים את העניינים בעצמו, במלוא הודו כשר-שדים כנגד חבורה של בני-תמותה. רצה הגורל ונבצר ממנו לעשות כן – אז הוא רק הספיק לדווח להם שהוא את שלו כבר עשה, והוא כבר לקח לעצמו שבוי שיטה את הלחימה לטובתו. לא ברור אם איומדאה רואה בעלבון האישי הזה כהתרסה גרידא שיש להשית עליה עונש או שהיא באמת מאמינה שבאפומט מצא את עצמו במצב פגיע ושזו השעה להכות ולהחזיר את שליחה האהוב, או שבאמת יש פוטנציאל הרסני בצורת העבד הנוראית של השליח השמיימי שלה שיטה את המלחמה לרעה, על כן היא פונה אישית, לא שרף ולא מלאך, אלא הוד קדושתה האלוהית – על מנת שיוכיחו שליבם טהור הוא ויצאו למשימה בשמה.
היא כמובן מתגמלת את אלה שעונים נכונה על חידותיה, אבל הסיפתח עצמו מוגש בצורה מעט גרוטסקית ומסורבלת, וכשאני אישית מריץ אותו – למרות שאני לא מוותר על המפגש המיתי עם האלה בכבודה ובעצמה, כי הוא עצמו רגע מכונן לא רק בחיי הגיבורים אלא גם בהיסטוריה של Paizo אשר סוף כל סוף נתנו לגיבורים להיפגש עם לא אחרת מאלה רשמית מהפנתאון שלהם (חבל שהציור שצרפו לה עושה כל כך הרבה עוול – האינטרנט מלא בציורים טובים פי מיליון של היורשת והמגוננת על המין האנושי). הבעיה היא שבמקרה שהגיבורים כושלים בשאלותיה, שיכולות להיות מאיזוטריות ועד כדי שאלות מוסר ללא תשובה חד משמעית, אין לתחקיר הזה כל משמעות, ותשובות לא נכונות או הססנות מזכות את הגיבורים בענישה לא פרופורציונאלית של נזק-קולי כגון מיליארדי חצוצרות שתוקעות בכל אונן באוזניהן. מיותר לחלוטין לדעתי, וגם יוצרי ההרפתקה התחרטו על ההתנהגות הבלתי-הולמת של איומדאה בסצינה הזו – מספיק כדי לגרום לשחקנים רבים לפקפק באמינותה ולחשוד שמדובר במזימה של נוקטיקולה או שר שדים אחר. איומדאה מצטיירת כאן אמנם מרוחקת ומנוכרת כיאה לאלה של פמיניזם, צדק וכבוד, אבל גם כילדותית ונקמנית, וזה בהחלט לא הולם את הפורטפוליו שלה. כאשר אני מריץ את המפגש, אני משאיר את המלודרמטיות בשיאה, אבל מציג צד רחום ומבטל את כל החלק של העונש. הרי איומדאה תשלח את הגיבורים גם אם יכשלו בשאלות, למה להכניס אלמנט שיצור דיסוננס מיותר לשחקנים? לא מספיק שגזלו מהם את הסוף האמיתי של ההרפתקה הקודמת – יש לגזול מהם את האהבה לאמונה המוצלחת למדי באלה המצוינת הזו?

מסע אל המישורים​

אבל מכאן, הכל רץ מעולה. משימתם של הגיבורים שולחת אותם אל עולמו של באפומט, מישור הבית של שר-השדים אשר אחראי על כל המינוטאורים באשר הם (כי הרי היו לנו מינוטאורי-תופת לכל אורך ההרפתקה בכל אחד מהפרקים – אז הגיע הזמן לקצץ את האויב החוזר הזה עד תום) ולא בכדי גם התחום האהוב עליהם, המבוכים. כאמור, לא המבוך שמתפרש גם כצינוק, אלא המבוך האותנטי, המפותל, שהולכים בו לאיבוד ולא יודעים לאן להתקדם. כל מישור הבית הזה נקרא 'מבוך-השנהב', מבוך משמע לבירינת', לא סתם חידה לילדים אלא מבוך מיסטי ומיתי, כמו של המיתולוגיה העתיקה.
הטיפול במבוך מבוצע מצוין. כמו שדמויות עושות בדיקות הישרדות וידע (גיאוגרפיה) על מנת להתמצא בחיק הטבע, כאן ידע (מבוכים) בדירוגי קושי מטורללים של 30 ומעלה הופכים את המסע למפרך ולמתסכל, ובכוונה, אבל השחיקה המרכזית שהיא המבוך לא נחבטת בשחקנים. אם הגיבורים לא הצטיידו באספקה, בדרכים להתקיים, ובמספיק נחישות לאין סוף פוטנציאל של מפלצות משוטטות, הן תאבדנה את עצמן לדעת, אבל עבור השחקנים זה פשוט חולף כמו ימי מסע. אז פה חולפים להם שבועיים בחלק של "מעברי ההרים שאין מהם מוצא" ועוד שלושה שבועות ב"ביצות המוזרות שקשה להתמצא בהן" ועוד חמישה שבועות ב"סמטאות המטורללות של ארכיטקט מטורלל", אבל אין את השחיקה האמיתית עצמה, אם כי מנחה מוצלח יעביר את התחושה הזו בכיף.

מבוכים ואתגרים לדמויות בדרגות גבוהות​

מדוע שדמויות יעברו את הסבל של ללכת במבוך במשך שבועות וחודשים? הרי הופ, האשף הממוצע יטיל לחש מעוף והבא נראה איפה רכס ההרים הזה נגמר, לא? אז פה מאפייני המישור דוחקים כל מי שמעז לצאת מגבולות המבוך המוגדרים פחות או יותר לאיזושהי מטריקס התחלתית של מבוך סטנדרטי, בתיאור מיסטי בו השמיים מתקפלים לתוך עצמם ומה שהיה לרגע למעלה, או הצידה, או הלאה והרחק הופך להיות פתאום קיר של עצמות במבוך קטנטן ומצומצם של מסדרונות טחובים. המערכת המבוכית הזו היא כביכול ההתקנה האמיתית, הגריד אם תרצו, שמחזיק את כל ממלכת המבוכים הזו כפי שהיא, וכל חריגה תנועתית כמו טיפוס עכבישי על צלע ההר או שחייה במי הביצה האסורים, שואבת אותך פחות או יותר די מהר אל נקודה ניטראלית ששמה את הדמות לא רחוק מדי מנקודת ההתחלה. יתרה על כך – ההתקדמות במבוך היא רנדומאלית! מה שהיה החלק שחיבר בין מבוך השיחים האין-סופי לכאורה לבין רכס ההרים המצולק, עכשיו מעביר אותך במקום אל מרתפים בלי הפסקה של צינוק טחוב אחרי צינוק טחוב. ההתנהלות של מה שנראה כמו טירוף מוחלט מובע בצורה מצוינת, ובאמת כל הכבוד להם על כך.
האתגרים לאורך ההרפתקה עצמה שמים את הגיבורים נגד שדים אגדיים, אלמתים נוראיים, מלכודות ברמת קטלניות שאין שנייה להן, עד אשר הם מגיעים אל הממלכה-בתוך-הממלכה שהיא מעין מישור נפרד (על מנת למנוע משחקן גיבור להשתגר אל תוכו ברגע שהוא מודע לקיומו) ואחרי התקלות עם ציקלופים, זוחלי-ליל ונחילי אימה – מגיעים הגיבורים למבוך נוסף, עוד יותר אותנטי ועוד יותר "אולדסקול", עם מסדרונות מתחלפים, קירות זזים, וכל מה שעושה מבוך לבלתי אפשרי.
ההתנהלות היא זהה. אפשר לנוע לאחור בשיגור, אבל מכיוון שלא יודעים לאן צריך להגיע הלאה, אין לאן להשתגר עד אשר לא היינו שם. לחשי חיזוי יכולים מעט לעזור – אבל המבוך נלחם בך בחזרה גם שם. אפשר לאסוף כמה בני ברית בדרך לא שגרתית (עד כדי החייאה של גופה של בן ברית פוטנציאלי) ואחד מאותם בני ברית יכול להפוך ליריב מריר או לשנות את חוקי המשחק כמעט לחלוטין, ולהכניס את מנוע הכפרות שנותן בעצם לרחם על הנבלים שרוצים לכפר על מעשיהם, ובכך ליצור איזון איפה שאין איזון. אולם רצף ההיתקלויות הופך ונהיה יותר ויותר קשה, כאשר השומרים הדמודנדים של המבוך עושים לגיבורים חיים קשים, דרקונים דו-ראשיים מתחרעים עליהם, מינוטאורים חזקים בצורה לא אפשרית צדים אותם – וכל זה כדי להלחם נגד המלאך-לשעבר-ועכשיו-בעצם-שד-נורא שהוא השליח של איומדאה בתצורתו המרושעת והחדשה.
הסוף עצמו הוא פתוח – כמו כל קצוות ההרפתקה, והמון שליטה של השחקנים במתרחש הופכת את ההרפתקה עצמה לכיפית בצורה בלתי רגילה. פתרונות אין ספור לכל בעיה וחשיבה על פתרון הבעיות ולא רק הצבתן בפני הגיבורים הופכת את רצף הכתיבה לזורם, מאתגר, ומעולה לדעתי. הזכרתי את האפשרות לצאת כנגד באפומט בעצמו? כן כן, מה ששמעתם.

הנספחים בהרפתקה​

שאר המאמרים תורמים יפה, וחבל שלא באו קודם לכן. הסוכנים של באפומט היו מקבלים הרבה יותר נפח לו המאמר על הדת של באפומט היה יוצא עם ההרפתקה הראשונה, ולא עכשיו אחרי שכולם פחות או יותר חוסלו, וחבל. המאמר על הדמודאנדים, אותם יצורים-אנטי-אלוהיים שמשמשים כחיל הרגלים החזק במיוחד של באפומט נמצא דווקא בדיוק במקום, והוא נחמד אבל לא הכרחי. כמה עצות ליצירת התקלויות אגרסיביות יותר עם דמודאנדים בעלי דרגות, אבל בלי לחץ, אפשר גם בלי.
כל המפלצות המופיעות בתוסף המפלצות פה בסוף מקבלות כיכוב בהרפתקה, בין אם זה השד האילם שגורם לאחרים לעמוד דומם, המינוטאור האגדי שהוא חיל המשמר האישי של באפומט, דמודאנד חדש למערכת הדמודאנדים המצומצמת, וכמובן גם שר-השדים של הבוגדנות, התככים, המינוטאורים והמבוכים בכבודו ובעצמו, באפומט.
ממרום הודו מלוא דירוג-אתגר-27 כאשר הגיבורים הם רק דרגה 17-18 עם דרגים מיתיים של 8-9 הופכת את הקרב נגדו, שמוצע כאפשרות במידה והגיבורים לא פועלים מהיר מספיק, להימור של הכול-או-כלום, אבל במידה ויכשלו – לפחות הם נתנו את כל כוחם במשימה, ולמעשה לא נורא להפסיד לבאפומט בשלב זה, אחרי קמפיין ארוך ומאסיבי.

סיכום​

בגדול – זו ההרפתקה הראשונה מאז החלק הראשון של "פלישת פצע-העולם" שמרגישה באמת מיתית, כיפית, ומשוחררת מהכבלים של העלילה הנוקשה שליוותה אותנו במהלך שתי ההרפתקאות האחרונות – לרבות החלק הרביעי והמסורבל. היא נותנת לגיבורים אגדיים באמת לברוח, גם כנגד כל הסיכויים, והופכת את המשחק למאתגר לא רק ברמת היריבים והמלכודות – אלא גם ברמת החשיבה היצירתית שנדרשת מהמנחה לתאר עולם שכל כולו מבוך אחד גדול ומשתנה.
מומלץ בחום גם אם היא מנותקת מהרצף עצמו (אם כי זה יהיה הרבה פחות כיפי) אם מישהו פעם ירצה להריץ משחק לדמויות בדרגה 19-20 בלי דרגים מיתיים (וגם שם זה כנראה יהיה מאד-מאד קשה).
אמן היד הריקה, מקצוע נזיר של מבוכים ודרקונים 4
  • 8,193
  • 2
במשחק מבוכים ודרקונים 4 הנזירים הופיעו לראשונה בספר החוקים לשחקן שלוש, שלא תורגם לעברית. אני מתכבד להציג בפניכם מקצוע נזיר בעברית - אמן היד הריקה, נזיר של מבוכים ודרקונים 4.
אמנויות הלחימה נוצרו מתוך צורך. הן נולדו מתרבויות משועבדות, שכרעו בעול מיסים וצווי-אוסר, כאשר נשק נמנע מהן ונאסר עליהן ללמוד את התורות המאגיות: משם צמחו טכניקות שונות ללחימה בידיים-ריקות ובכלי נשק מאולתרים. עבדים יכלו לפתע להביס את אדוניהם המשוריינים ולהכריז על חופש ודרור.
לאחר שאמני הלחימה הקדמונים השיגו חופש פיזי, הם היו צמאים לחופש נוסף, נשגב ממנו. הם נסוגו לאזורים מבודדים וחקרו חפצים ומקומות של עוצמה בחיפוש אחר הסוד שישחרר אותם ממגבלות הגוף. אמנות הלחימה הפכה לכוח רוחני אדיר: שיטה אשר הופכת את ההולכים בדרכה ליותר משהיו בתחילה.
מרבית הנזירים האמיתיים מגיעים מאזורי הספר והכפרים, שם הצורך להגיע להארה ולהצטיין הינו אמיתי וטהור. משום שהם אינם עוטים שריון או נשק, הנזירים הללו מתהלכים בתחפושת, לעיתים מופיעים כמרפאים, לעיתים כמספרי סיפורים. אלו הם אמני היד הריקה.

אתם מוזמנים גם להוריד מקצועות נוספים שיצרתי:
- היאמבושי, מקצוע מגונן המשתמש בכוח היסודות
- אח התמורה, גרסה פראית ועוצמתית של הלוחם.
אם אתם אוהבים ליצור, קראו את המדריך שלי ליצירת מקצועות של מבוכים ודרקונים 4.
Mage Wars, מלחמת מכשפים בזירה
  • 7,184
  • 0
במשחק הלוח Mage Wars אתם מגלמים קוסמים שנלחמים אחד נגד השני בדו קרב האולטימטיבי. המשחק הוגדר על ידי רבים כ-"גרסת הלוח של מג'יק" מכיוון שהמשחק מאפשר לכל שחקן לבנות ספר לחשים משלו מתוך מגוון רחב של לחשים על מנת ליצור אסטרטגיה מנצחת ולהביס את יריבו .
בנוסף למשחק הבסיס יצאו גם מספר הרחבות המוסיפות לחשים וקוסמים חדשים, שאדבר עליהם בהמשך. עקרונית מדובר בקרב אחד על אחד, אך ניתן לשחק בארבע אם מתחלקים לזוגות.
Mages Wars צריך להתחרות עם מגוון רחב של משחקים בעלי הבטחה דומה, לדוגמא -
KrosMaster Arena משחק מיניאטורות בסגנון אנימה יפנית, שהיופי שלו עוצר נשימה.
X-Wing, משחק המיניאטורות של מלחמת הכוכבים, מדמה קרבות בחלל, אך יש בניהם דמיון עקב בניית החבילות והדגש הטקטי הרב – אך ל Mage Wars עומק נוסף.
מי שמחפש משחק פשוט, זול ועדיין מהנה מוזמן לבדוק את משחק הקלפים Pixel Tactics.
האם הוא הטוב מכולם? שיפטו בעצמכם בסקירה.

סקירה כללית​

בתחילת המשחק כל שחקן בוחר לעצמו קוסם, משחק הבסיס מגיע עם ארבעה קוסמים:
Magewars-mages.jpg
Magewars-mages.jpg
מימין לשמאל:
• Beast Master – מתמחה בזימון הרבה חיות קטנות במהירות ומגוון קסמי חיזוק לעדר הפראי שלו.
• Priestess – מתמחה בלחשי ריפוי והסרת קללות וזימון שלל יצורי אור כגון מלאכים, כהנים וחדי קרן.
• Warlock – מתמחה בקסמי התקפה ישירה, קללות וזימון שדים ושאר יצורי אופל.
• Wizard – מתמחה בקסמים שמשנים את פני הקרב וזרימת האנרגיה של המשחק.
לאחר מכן כל שחקן בוחר לו קלפי לחשים, לרוב בין 70-50 קסמים מתוך 320 שבאים עם המשחק. לכל קוסם מוגדר באלו קסמים הוא מתמחה ואלו קסמים נחשבים יקרים במיוחד עבורו.
המשחק מגיע עם שני ספרי לחשים, המזכירים את אלבומי הקלפים של מג'יק, שבתוכם השחקן יכול לשים את הקלפים ולדפדף בהם תוך כדי משחק.
אלו הם רכיבי המשחק:
Magewars-GameComponents.jpg
המשחק מתחיל כאשר כל שחקן שם את הקוסם שלו באחת מפינות הלוח. הלוח מורכב מ-3X4 משבצות זהות.בתחילת כל סיבוב, בו זמנית, כל אחד מהקוסמים בוחר 2 לחשים מספר הלחשים שלו ומניח אותם בצד עם הפנים למטה. השחקן רשאי להשתמש אך ורק בלחשים האלו בסיבוב הנוכחי. לחשים שלא השתמשו בהם, חוזרים לספר הלחשים בסוף הסיבוב.
לאחר שכל הקוסמים בוחרים לחשים, השחקנים לוקחים תורות כאשר השחקן הראשון מתחלף כל סיבוב. כל שחקן בתורו בוחר אחד מהיצורים שלו (כולל הקוסם) לפעול. כשיצור פועל, הוא יכול לבצע פעולה ארוכה (Full round action) או לזוז משבצת אחת ולבצע פעולה מהירה (Quick Action). כאשר הקוסם של השחקן הוא היצור הפעיל, הוא יכול להטיל לחש כאשר עבור כל לחש מוגדר האם הוא פעולה ארוכה או מהירה וכך גם לגבי כל התקפה של כל יצור או קוסם.
המשאב היחיד במשחק הוא מאנה (Mana). כל שחקן מקבל כמות מוגבלת של מאנה כל תור וכל קסם עולה כמות שונה של מאנה בהתאם לעוצמתו.
וכך המשחק מתקדם, סיבוב אחרי סיבוב עד אשר אחד הקוסמים נהרג. הקוסם האחרון ששורד מוכרז כמנצח.

ספרי הלחשים של הקוסמים​

ב Mage Wars יש עושר רחב של קסמים מתחלקים לששה סוגים:
MageWars-Equip-creatures-cards.jpg
ציוד (Equipment)
לחשים מסוג זה כוללים טבעות, קסדות, נשקים, מגנים, מגפיים וכו'.
לחשים מסוג זה ניתנים להטיל אך ורק על דמות קוסם ולאחר מכן נשארים עליו לשארית המשחק או עד אשר יושמדו באמצעות לחש אחר.
יצורים (Creatures)
יצורים באים משלל גזעים, גדלים וסוגים וכוללים בין השאר שדים, ערפדים, כמרים, אבירים, מלאכים, נמרים, דובים, זאבים, אנשי זאב, זומבים, שלדים, עטלפים ועוד.
מהרגע שבו קוסם מטיל לחש של יצור, היצור מופיע על לוח המשחק במשבצת של הקוסם או סמוכה לה. מרגע זה, היצור נשאר במשחק עד אשר יחטוף מספיק נזק שיהרוג אותו.
MageWars-attack-conjuration-cards.jpg
התקפות (Attacks)
לחשי התקפה כוללים מגוון של התקפות ישירות כגון כדורי אש, ברקים, פיצוצים, גייזרים, קליעי קסם ועוד.
לחשים מסוג זה מבצעים התקפות ישירות בדיוק כמו התקפות יצורים כולל אפשרות לירי ממרחק ולפעמים גם לפגוע במספר מטרות במקביל.
זימונים (Conjurations)
זימונים הם הלחשים המגוונים ביותר במשחק. הם מכילים בין השאר גפנים שנועדו לנטרל ולתקוע במקום יצורים, קירות אשר נועדו לחסום או להגביל תנועה ומגוון רחב של בניינים הכוללים בין השאר:
• נפחייה שמאפשרת לקוסם להטיל קסם של ציוד פעם בסיבוב (מעבר לשני הקסמים שהוא בוחר בתחילת הסיבוב)
• פסל חייתי הנותן ל-Beastmaster מגוון של יכולות בהתאם לחיות שיש לו על הלוח (כלבים, חתולים, זוחלים וכו')
• פסל מגפה שמרעיל את כל היצורים שעל הלוח
• גבישי מאנה שמגדילים את כמות המשאבים שיש לקוסם כל סיבוב
• מקדש האור שמאפשר לקוסם לרפא יצורים
MageWars-incantation-enchant-cards.jpg
כשפים (Incantations)
לחשים מסוג זה משפיעים על מצב הקרב באופן ישיר או עקיף ומאפשרים לשנות את פני הזירה. הם כוללים ריפויים, שעתוק, דחיפות, ביטול קסמים, השמדת חפצים ועוד.
הקסמות (Enchantments)
לחשים מסוג זה הינם יוצאי דופן בכך שהם ניתנים להטלה אך ורק על יצורים (כולל קוסמים). כאשר מטילים לחש מסוג זה, מצמידים אותו לקלף של יצור המטרה עם הפנים למטה כך שזהותו של הלחש סודית.
בכל שלב שהוא, יכול הקוסם להכריז שהוא מפעיל את הלחש והופך אותו עם הפנים למעלה ואז ורק אז הוא נכנס לתוקף. בצורה זו, היריב אינו יודע בוודאות מה הלחש שהוטל ומשחק שלם של בלופים מתחיל.
לחשים מסוג זה כולל מגוון רחב של בונוסים כגון קסמים המגדילים את כמות החיים של יצור, הנזק שיצור עושה, לתת תכונות שונות ליצור כמו היכולת לעוף, יותר מהירות, חסינות להתקפות מסוימות. כמו כן לחשים אלו כוללים קללות שונות: החלשת התקפות, האטה, פגיעות להתקפות מסוימות, נזק שמצטבר כל פעם שהיצור עושה פעולה מסוימת כמו לזוז או להטיל קסמים, מלכודת שמתפוצצת ברגע שמשהו מתקרב אליה ועוד.

חווית המשחק​

Mage Wars הוא משחק מהנה ומרתק באופן שהוא יכול לשרת גם שחקנים שרוצים להתמכר אליו וגם שחקנים שרוצים לשחק בו רק מעת לעת. אפילו אם השחקנים משתמשים אך ורק בספרי הלחשים הבסיסיים שמוצעים בהוראות המשחק, עדיין הדבר מאפשר משחק מהנה ומגוון שמשתנה בכל פעם שמשחקים בו, בהתאם למהלכי השחקנים. על אף שהמשחק משתמש בקוביות לקבוע תוצאות התקפה, הוא עדיין מהווה אתגר אסטרטגי ומאפשר מגוון רחב של פעולות לכל שחקן ברמות של שחמט – רק עם יותר פיצוצים, קסמים וזומבים.
המשחק נותן מקום למגוון רחב מאוד של טקטיקות ששחקן יכול לפעול לפיהן בבניית ספר הלחשים שלו. יש שחקנים שיבחרו לזמן כמה שיותר יצורים קטנים במהרה ולתקוף באגרסיביות. יש שחקנים שמעדיפים להתמקד ביצור או שניים חזקים ולחזק אותם ככל הניתן. יש כאלו שיעדיפו לשחק את המשחק הארוך, להתבצר ולהתגונן ולהגדיל את כמות המשאבים שברשותם כל תור עד שיוכלו להפציץ במהלכים חזקים ככל שהמשחק מתקדם. יש כאלו שינסו להגביל את מהלכיו של יריבם באמצעות קללות שונות ויש כאלו שינסו להתיש את יריבם על ידי צמצום כמות המאנה שיש ברשותם.

זמן סידור​

זמן הסידור של המשחק הוא ארוך במיוחד בהתחשב בכך שכל שחקן צריך להרכיב ספר לחשים משלו. אם משתמשים בספרי הלחשים לדוגמא שבאים בחוברת המשחק, משך הסידור מתקצר באופן משמעותי כמובן.
בנוסף, במידה והשחקנים רוצים להשתמש בספרים הפיזיים המגיעים עם המשחק, לוקח זמן מה עד שמכניסים את כל הקלפים לספר עצמו.
מצד שני, ברגע שלכל השחקנים יש את ספרי הלחשים שלהם, המשחק יכול להתחיל תוך שניות ספורות, היות שהמשחק מתחיל עם לוח ריק ושני הקוסמים בלבד.

עקומת למידה​

למרבה הצער, למשחק יש קצת עקומת למידה. ספר החוקים מגיע קצת מבולגן והמשחק מגיע עם מגוון מאוד רחב של חוקים הכוללים בין השאר תנועה, מצב שמירה (Guard), התקפות, התקפות נגד, שיריון, התחמקות, הבדלים בין יצורים מעופפים ללא מעופפים ועוד. כמו כן המשחק מגיע עם מגוון רחב של קלפים כשחלקם מכילים את ההסבר על הקלף עצמו אולם חלקם הגדול מכיל מילות קוד ללא הסבר שצריך לפתוח את חוברת ההוראות כל פעם כדי לוודא מה הן אומרות.
נכון שאחרי זמן מה מתחילים כבר לזכור בעל פה אבל בפעמים הראשונות הדבר מאוד מתסכל וחבל מאוד שהמשחק לא מגיע עם דף המרכז את כל החוקים כמו הרבה משחקים אחרים. אולם כמובן שמגוון מעריצים יצרו דפים נוחים להורדה מהאינטרנט עם ריכוזי חוקים כך שמי שרוצה להקל על עצמו יכול להשתמש בדברים קיימים.

איזון המשחק​

כמו כל משחק עם כמות אדירה של תוכן (הממשיכה לגדול...) תמיד יהיו ענייני איזון כאלו ואחרים. היות שעיקר הכוח של הדמויות מגיע מספרי הלחשים שלהן והם ניתנים לשינויים, אין אסטרטגיה אחת ברורה ומנצחת באופן חד משמעי. כך שגם אם יש קסמים טיפה יותר חזקים מאחרים, הדבר לא משפיע באופן חד משמעי העלול להרוס את המשחק.

רכיבי המשחק​

Mages Wars מגיע בקופסא גדולה מאוד שמצד אחד מלאה בהרבה אוויר ומצד שני לא נוחה לסידור. ישנם מספר תאים קטנים לאסימונים השונים המגיעים עם המשחק, אבל התאים רבים מדי וממילא לא ניתן לצבור אותם לגובה. מצד שני, ישנם אך ורק שלושה תאים שיכולים להכיל את קלפי המשחק וגם הם אינם מאפשרים צבירה לגובה יותר מדי.
הגרפיקה של המשחק מושקעת ותהיה חביבה על כל חובבי מג'יק ופנטזיה קלאסית למינהם.
חשוב לציין כי המשחק מגיע כאמור עם שני ספרים המאפשרים לאחסן את הלחשים שהשחקן בוחר לקחת למשחק. בעוד שמצד אחד מדובר בגימיק נחמד, הדבר אינו נחוץ ולפעמים עושה את העבודה יותר מדי מסורבלת במיוחד שלוקח הרבה זמן להכניס ולהוציא קלפים כשבאותה המידה אפשר פשוט להחזיק אותם בערימה בצד. שלא לדבר על העובדה כי הספרים תופסים המון מקום בקופסא ומוביל לכך שהעלות של המשחק (שלא לדבר על משלוח) מתייקרת סתם. המשחק עצמו אגב מגיע עם 4 קוסמים אבל רק 2 ספרים, כך שאם רוצים לשים לכל קוסם ספר משלו, צריך לקנות 2 ספרים נוספים.
המשחק גם מגיע עם מגוון רחב מאוד של אסימונים המציינים סטטוסים של יצורים כגון כוויות, רעלים, חולשות, ריקבון, שינה ועוד. לאסימונים שני צדדים כאשר כל צד מכיל סטטוס אחר לגמרי ולמרבה הצער האסימונים אינם עקביים, כלומר לא תמיד נמצאים אותם הסטטוסים משני הצדדים וכתוצאה מכך צריך מדי פעם להתחיל להפוך את כולם עד שמוצאים את הסמן הראוי.
המלצה בעניין זה היא לא לשחק בבית שבו יש חתולים או ילדים קטנים שיש להם נטייה לפעמים לקפוץ או להזיז דברים על הלוח היות שיש מספר רב של אסימונים קטנים על הלוח ועל הקלפים שבקלות יכולים לזלוג מקלף לקלף ולכן רצוי שהלוח ישאר יציב.
מילה אחת אחרונה – המשחק נועד לשני שחקנים אולם בחוברת עצמה מצוין שניתן לשחק בו גם בארבעה שחקנים (2 נגד 2). אך אם זאת, המשחק מגיע אך ורק עם שני ספרי לחשים, שני צבעים של סימוני יצורים ושני לוחות חיים/מאנה של קוסמים כך שאם רוצים לשחק במספר גבוה יותר של שחקנים, צריך לאלתר את הרכיבים הנל או לחליפין לקנות אותם כבודדים או עותק נוסף של המשחק.

הרחבות ל Mage Wars​

למשחק יצאו עד היום 4 הרחבות, כאשר כל הרחבה כוללת שני קוסמים חדשים. ההרחבות כוללות:
Druid vs Necromancer – דרואיד המתמחה בזימון צמחים וגפנים שמאפשרים לו להתפרש על כל שדה הקרב ומעלה האוב שמתמחה ברעלים והקמת המתים לתחייה.
Forcemaster vs Warlord – ה-Forcemaster הוא קוסם המתמחה בקסמי מוח וטלקינזיס המזכיר את הג'דיי של מלחמת הכוכבים, בעוד שהמצביא האורקי מתמחה בשליטה בצבא של גובלינים ומכונות מלחמה.
Conquest of Kumanjaro – מוסיף קוסמת ציידת המתמחה בקשתות וצבא של חיות טרף ובנוסף כהן המתמחה בקסמי נקמה המקנה בונוסים נגד יצורים שתקפו את יצוריו.
Forged in Fire – הרחבה המוסיפה מצביא נוסף (גמד הפעם) המתמחה בהגנה על הציוד שלו ובמתן פקודות שונות לחייליו. כמו כן מתווספת מכשפה המתמחה בקסמי אש וכוויות.
ישנן שתי הרחבות נוספות הכוללות עותקים של לחשים המגיעים עם המשחק בלבד, לשחקנים שרוצים לגוון את ספרי הלחשים שלהם או להחזיק מספר עותקים שונים לספרי הלחשים. אולם הרחבות אלו אינן מוסיפות שום דבר וחדש ובעבור אותה תמורה כספית, ניתן פשוט לרכוש עותק נוסף של משחק הבסיס.
Magewars-spellbook.jpg
כמו כן, בעתיד הקרוב מתוכננות הרחבות נוספות הכוללות בין השאר את הפלאדין והסירנה.
בנוסף, ישנו קו מוצרי הרחבות שנועדו להציג מצבי משחק חדשים על הלוח, כמו למשל מצב משחק שבו יש נקודות כוח על הלוח ושחקנים מקבלים נקודות כל עוד הם שומרים עליהן והמשחק מסתיים כאשר שחקן מגיע ראשון לסך נקודות במקום לחסל את היריב.

סיכום הסקירה שלי ל Mage Wars​

בשורה התחתונה, מדובר באחד המשחקים היותר מרתקים שיצאו בשנים האחרונות. המשחק מאפשר מגוון רחב מאוד של אסטרטגיות ושיטות פעולה וניתן לשחק אפילו ללא ההרחבות את אותן הדמויות שוב ושוב בלי להשתעמם או להרגיש שהמשחק מיצה את עצמו. כמובן שההרחבות בכלל פותחות את מגוון האפשרויות.
חשוב לציין כי אף על פי זה שהמשחק מגדיר את עצמו כ-45 עד 90 דקות משחק, יצא לי לראות משחקים שנמשכו 4 שעות ומעלה. לחיוב נאמר שהזמן רץ במהרה ולא מרגישים שהמשחק נמרח ונמרח. מצד שני, יש נטייה לשחקנים חדשים להתמקד ביצורים וביצורים במקום לתקוף את הקוסם של השחקן השני – שזו המטרה היחידה של המשחק.
נקודה נוספת שצריך לציין היא כי המשחק מגיע עם קשיים לוגיסטיים מסוימים. למשל כמות הקלפים שניתן לשים על משבצת היא מוגבלת ואם מרכזים יותר מדי כוחות באזור אחד מתחיל להיות קשה לעקוב אחרי הנעשה שם. בנוסף המשחק מגיע עם המוני אסימונים שונים הכוללים בין השאר נזק שיצורים חטפו, אלו יצורים פעלו בסיבוב וסטטוסים שונים כגון הרעלות וכדומה וצריך לעקוב אחרי כולן שלא לדבר על היכולות המיוחדות של היצורים והדבר לפעמים נעשה לטרחה – גורם לך לתהות האם המשחק לא היה יכול להיות הרבה יותר כיפי לו היה ממוחשב מלכתחילה – משהו שמשחקי קופסא צריכים לטפל בו ביתר תשומת לב.
ראוי בכל זאת לציין שאם רוצים לשחק את המשחק במלואו כאשר כל שחקן בונה לעצמו ספר לחשים מאפס, אזי או שכל אחד מהשחקנים צריך לקנות עותק של המשחק או שהשחקנים צריכים לבחור ספר לחשים מראש לפני שהם באים למשחק (יש מגוון של תוכנות שנוצרו לעזור בכך) והשחקנים צריכים להיות מוכנים להכריע בצורה כזו או אחרת מה קורה במידה והשחקנים רבים על קלף מסוים שהרי העותקים של כל קלף מוגבלים. בניית ספר לחש מאפס יכול לקחת שעות על גבי שעות ומומלץ להימנע מכך.
המשחק גרם לכך שיש קרבות אינטרנטיים שלמים בין המעריצים של Mage Wars לאלו של Summoner Wars ברמות המזכירות כמעט את הקרבות בין מעריצי ירדנה ארזי לעופרה חזה (מי שלא מבין, שישאל את ההורים...), לא רק עקב השם הדומה אלא גם עקב העובדה שמדובר במשחק שבו בונים חפיסה ומשחקים שחקן נגד שחקן.
אז לאלו שתוהים מי המשחק הטוב יותר, כמובן שהתשובה הברורה היא שתלוי מה סגנון המשחק המועדף.
Summoner Wars הרבה יותר קצר (מעולם לא ראיתי משחק שנמשך שעות על גבי שעות) והרבה יותר פשוט (עובדתית פיתחו לו בינה מלאכותית פשוטה לאפליקציית מובייל) והרבה יותר מוגבל אבל הלוגיסטיקה שלו הרבה יותר פשוטה והוא זול יותר (15 דולר הפרש). עקומת הלמידה שלו היא הרבה יותר פשוטה ואפשר בקלות לזרום איתו גם לשחקנים מתחילים.
Mage Wars – לטוב או לרע הרבה יותר מורכב. העובדה שהשחקן יכול לבחור כל קסם מספר הלחשים שלו בלי שליפה של קלפים אקראיים נותנת כמובן הרבה יותר משקל לאסטרטגיה שלו אבל מצד שני עם שחקנים איטיים הדבר יכול לקחת שעות רק לחכות שיבחרו קלף – במיוחד שחקנים חדשים שצריכים לעבור על כל ספר הלחשים. בנוסף כפי שנאמר לעיל, המשחק מגיע עם בעיות טיפה לוגיסטיות ודורש תשומת לב וריכוז והרבה מקום על השולחן. מצד שני המשחק מגוון הרבה יותר ומאפשר משחקים חוזרים השונים באופן דרסטי לחלוטין.
ראיון עם מייק מירלס, Interview with Mike Mearls
  • 9,611
  • 0
Back in GenCon 2014 I had the great opportunity to meet Mike Mearls who is the head of R&D for Dungeons & Dragons. Mike started his career as a freelance game designer at the dawn of the millennium, he joined WoTC in 2005 and was a member of the 4th edition design team, in 2009 he became the head of R&D for D&D and for the last three years he lead the team on the development of the last edition of Dungeons & Dragons.
Mike has been kind enough to take some time during the last couple weeks to answer some questions regarding Dungeons & Dragons, we hope you'll enjoy.
הערת עורך: מבוכים ודרקונים 5 יצאה לשוק רק לפני חודשים ספורים, ואייר שיחק בהשקת המהדורה כפי שהוא תיאר ביומן המסע לג'נקון. כעת הוא מביא לנו ראיון עם מייק מירלס בו הוא עונה על שאלות מרתקות לגבי המהדורה החדשה, ההיבטים הישראליים שלה, ועתידה.
אייר גם כתב סקירה לספר החוקים לשחקן של מבוכים ודרקונים 5, כמו גם למגדיר המפלצות.
בתחתית הכתבה תוכלו לקרוא תרגום לעברית של הראיון.

1. Could you please introduce yourself for our readers and your role in WotC?
What exactly does a R&D manager do?

My name is Mike Mearls and I'm the senior manager for the D&D research and design team. I have two main responsibilities. First of all, I create the strategic vision for D&D from a game play and storytelling point of view. I look at new technologies and determine how they might relate to D&D. I also direct the overall direction of the worldbuilding and storytelling within D&D. I coordinate how different D&D games and products work together, and how they all combine to form a cohesive whole.

2. This GenCon was a very exciting event, it was the official launch of the fifth edition of D&D, and I remember when you announced it and how excited I was back then! Looking back over the last couple of years, how do you guys feel about it? Excited? Exhausted? Elated? All of the above?
It's a combination of excitement, relief, and elation. It's like getting in front of a huge audience and performing. You practice, brainstorm, and focus on getting everything exactly right. When you are actually on stage, it's all a blur. When it's done, you're relieved that it's over and happy that everything (so far!) has gone according to plan. It's kind of neat to plan something for the future and see it unroll in the way you wanted.

3. A lot of players in Israel started playing with either 3rd edition or 4th edition, what can they expect to see from their favorite editions of D&D in the new edition of the game?
From 3rd edition, fifth takes the concept of a unified mechanic that ties the entire game together. It also builds on the concepts of character customization and expands them to make it easier and faster to build the character you want. From 4th edition comes the idea of an overall system of math that balances classes, a system for quickly creating monsters, and a streamlined system that makes being a DM easier than ever.

4. So now that the player's handbook been out for a while, what is the general feedback? Is there anything that comes back in the general feedback that wasn't in the play test feedback?
So far, everything has been very positive. The interesting thing is watching the reaction of people who did not playtest. We had a lot of people looking in from the outside who seemed to think that fifth edition was headed for disaster. Yet, we knew from the playtest data that the game was working very well. I think that surprised people who hadn't been on involved in the process all along.

5. Is there anything that you wished were in the PHB and had to be cut?
The minor thing is that I wish we had called the wizard class the magic-user. I love the idiosyncratic name. It's uniquely D&D. Other than that, I can't think of anything I'd add or takeaway. That's the nice thing about being in charge – I get to decide what goes in the book!

6. I really like the archetypes in the PHB; do you guys intend to release more archetypes or even all new classes? If, so in what way? Splat books? Other products?
We really want to take it easy with adding new mechanics to the game. Each new option increases the chance that something broken or confusing will enter the game. Our plan is to add things only if the game really needs them, like an option that makes sense for a setting or that fits a role within a specific campaign. The playtest showed us that most players and DMs don't want hundreds of pages of new content each month, but instead a much more deliberate, careful release schedule.

7. When designing the classes for fifth edition, what was the thought process behind deciding how each class should look? For example, why does every cleric get the turn undead channel divinity power?
An important litmus test was to think about what a player expects from a character. If experienced D&D players expect a cleric to turn undead, then we should add that to the class. This came in playtests, where people might expect a cleric to turn undead, a rogue to disarm a trap, and so forth. Those iconic elements had to be in there and had to be core elements of the class.

8. Could you give a brief overview of what is Bounded Accuracy, what it aims to achieve and how it does this?
It's a simple concept that keeps the modifiers made to die rolls fairly flat from levels 1 to 20. A +4 bonus is equally useful at 1st and 20th levels. The most skilled character might have a total bonus of +17 at 20th level, with most characters ending up between +6 and +10. The idea behind it is to simplify the math while ensuring that the DM only needs to learn one set of DCs (10, 15, 20) to use throughout the entire game.

9. Reading through the Monster Manual, it feels like a monster compendium gazetteer into the world of D&D. I got several questions about it; the first is what was the decision process behind including so many "good" aligned monsters? Aren't monsters that the players won't kill a bit redundant?
We wanted the Monster Manual to give you a real sense that D&D is a fantasy world. There's a history of sorts hinted at in the monster entries, and other creatures have stories that tie them together. The good creatures are important because they show how evil is countered in the world, while also giving DMs creatures that can serve as allies or barriers to progress that can't be defeated through combat.

10. More than half of the monsters in the book are monsters with a CR of 8 or lower, why is that? How do you guys imagine DMs using the monsters in the book and how does the CR of fifth edition differ from the CR of older editions?
CR trends much lower in this edition that past ones. Part of bounded accuracy is the idea that lower level monsters remain a threat to powerful characters by appearing in greater numbers. That means that providing more monsters at lower CRs makes the book overall more useful for DMs.

11. Generally speaking what was your intention when you set out to write a new MM? How did you approach the visual direction of the books?
We wanted this to be a book that was enjoyable to read, something that you might flip through and study for fun. We wanted to evoke the feel of the second edition Monstrous Compendium, with its rich lore and engaging legends. It had to feel almost like a collection of short stories about monsters, each entertaining in its own manner.

12. Now that the PHB and MM are out, what can we expect to see in the DMG? I heard recently that you postponed it by a couple of weeks, is it because you are adding more goodies to it like with the MM?
We spent a lot of time polishing the PHB and MM. While that made the books higher quality, it came at the cost of time we needed to spend working on the DMG. The book is stuffed with tools designed to make the DM's life easier while also showing how to modify the game to suit the specifics of your campaign. It's everything a DM needs to create a unique campaign.

13. There is a rumor that WoTC R&D team is secretly controlled by Illithids, do you have a statement on that regard?
That's completely crazy. Why would anyone believe that? Mind flayers are clearly not real, and if they were they wouldn't be plotting to rule the world.

14. How often can we expect to see a story line like Tyranny of Dragons? Once a year? Twice a year?
We're looking at two storylines a year. Right now, we have plans laid down for stories up through 2018.

תרגום לעברית של הראיון​

בג'נקון 2014 הייתה לי את ההזדמנות הנהדרת לפגוש את מייק מירלס, מנהל המחקר והעיצוב של מבוכים ודרקונים. מייק החל את דרכו כמעצב משחקים עצמאי בתחילת האלף, הצטרף ל"מכשפי החוף" ב2005 והיה חבר בצוות עיצוב של מהדורה 4, הפך לראש מחקר ועיצוב של מו"ד ב2009 ובשלוש השנים האחרונות הנהיג את הצוות שמפתח את המהדורה האחרונה של מבוכים ודרקונים.
מייק היה אדיב דיו כדי לפנות מזמנו בשבועות האחרונים על מנת לענות על מספר שאלות בנוגע למבוכים ודרקונים. אנחנו מקווים שתיהנו.
1. האם תוכל בבקשה להציג את עצמך ואת התפקיד שלך עבור הקוראים? מה בדיוק מנהל מחקר ועיצוב עושה?
שמי הוא מייק מירלס ואני מנהל בכיר בצוות מחקר ועיצוב של "מבוכים ודרקונים". באחריותי שני תפקידים עיקריים. ראשית, עליי ליצור את החזון האסטרטגי של "מבוכים ודרקונים" מנקודת מבט של משחקיות ושל סיפוריות. אני בוחן טכנולוגיות חדשות וקובע כיצד הן עשויות לתרום ל"מבוכים ודרקונים". בנוסף אני מנחה את הכיוון הכללי של בניית העולם והסיפור ב"מבוכים ודרקונים". אני מתאם כיצד משחקי ומוצרי מו"ד שונים יעבדו ביחד וכיצד כולם ישתלבו ביחד ליצירת מכלול מלוכד.
2) ג'נקון היה אירוע מלהיב מאוד, במהלכו הייתה ההשקה הרשמית של המהדורה החמישית של "מבוכים ודרקונים", אני זוכר שהכרזת על כך וכמה התרגשתי אז! במבט לאחור על השנים האחרונות, כיצד הרגשתם בנוגע לכך? נלהבים? תשושים? במצב רוח מרומם? כל התשובות נכונות?
רגשות מעורבים של התרגשות, הקלה והתרוממות-רוח. זה כמו לעמוד מול קהל ענק ולהופיע. אתה מתאמן, עושה סיעור מוחות ומתמקד בלעשות כל דבר בדיוק כפי שצריך. כשאתה על הבמה, הכל מתערפל. כשסיימת, אתה חש הקלה שזה נגמר ושמח שהכל (עד כה!) הלך לפי התוכנית. זה די נחמד לתכנן משהו לעתיד ולראות כיצד זה מתפתח בדרך שרצית.
3) שחקנים רבים בישראל התחילו לשחק עם המהדורה השלישית או הרביעית. מה הם יכולים לצפות לראות מהמהדורות החביבות עליהם במהדורה החדשה של המשחק?
מהמהדורה השלישית, המהדורה החמישית לקחה את הרעיון של מכניקה מאוחדת שמאגדת את כל המשחק ביחד. היא גם בנויה על העקרונות של התאמת והרחבת הדמות כך שקל ומהר יותר לבנות את הדמות שרצית. מהמהדורה הרביעית הגיע הרעיון של מערכת מתמטית מאוחדת שמאזנת מקצועות, מערכת ליצירה מהירה של מפלצות ומערכת זורמת שהופכת את מלאכתו של השה"ם לקלה מאי פעם.
4) כעת כשהמדריך לשחקן נמצא בשטח זמן מה, מהו המשוב הכללי? האם הגיע במשוב הכללי משהו שלא הופיע בביקורת של הפלייטסט?
עד כה, הכל היה מאוד חיובי. הדבר המעניין הוא לראות את התגובות של אנשים שלא השתתפו בפלייטסט. היו הרבה אנשים שהסתכלו מבחוץ וחשבו שהמהדורה החמישית נידונה לאסון. ובכל זאת, ידענו מהפלייטסט שהמשחק עובד יפה מאוד. אני חושב שזה הפתיע אנשים שלא היו מעורבים בתהליך מההתחלה.
5. האם יש משהו רצית שיופיע בסל"ש אבל היה צריך להוציא אותו החוצה?
כעניין שולי, הייתי רוצה לקרוא למקצוע האשף "משתמש-בקסם". אני אוהב את השם האופייני הזה, הוא ייחודי למו"ד. חוץ מזה, אני לא יכול לחשוב על שום דבר שהייתי רוצה להוסיף או להוריד. זה הדבר הנחמד בנוגע בלהיות האחראי - אני מחליט מה נכנס לספר!
6. אני מאוד אוהב את ה צלמים (Archtypes) בסל"ש; האם אתם מתכננים לפרסם עוד צלמים או אפילו מקצועות חדשים לגמרי? אם כן, באיזו דרך? ספרי הרחבה? מוצרים אחרים?
אנחנו מאוד רוצים למתן את הוספת המכניקות החדשות למשחק. כל אופציה חדשה מעלה את הסיכוי שמשהו שבור או מבלבל ייכנס למשחק. התוכנית שלנו היא להוסיף דברים רק אם הם באמת דרושים במשחק, כמו אפשרות שמתאימה לתפאורה מסוימת או משחקת תפקיד בעולם מערכה מסוים. הפלייטסט הראה לנו שמרבית השחקנים והשה"מים לא רוצים מאות עמודים של חומר חדש כל חודש אלא קצב פרסום הרבה יותר שקול וזהיר.
7. כאשר עיצבתם את המקצועות עבור המהדורה החמישית, מה היה תהליך החשיבה מאחורי ההחלטה איך כל מקצוע צריך להראות? לדוגמה, מדוע כל כהן מקבל את היכולת לגרש אל מתים ככוח תיעול קדושה?
אבן בוחן חשובה הייתה לחשוב על מה השחקן מצפה מהדמות. אם שחקני מו"ד מנוסים מצפים מכהן לגרש אל מתים, אז אנחנו צריכים להוסיף את זה למקצוע. זה הגיע בפלייטסט, היכן שאנשים עשויים לצפות מכהן לגרש אל מתים, מנוכל לפרק מלכודות וכך הלאה. המאפיינים האייקונים האלו היו חייבים להיות שם והיו חייבים להיות חלק בסיסי מהמקצוע.
8. האם אתה יכול לתת סקירה קצרה על מה הוא ה"דיוק כבול", מה הוא מנסה להשיג וכיצד הוא עושה זאת?
זה קונספט פשוט שמשאיר את התוספים לגלגולי קוביה יחסית שטוחים מדרגה 1 עד 20. תוסף 4+ מועיל בצורה שווה בדרגה 1 ובדרגה 20. הדמויות הכי מיומנויות עשויות לקבל תוסף כולל של 17+ בדרגה 20, כאשר התוספים לרוב הדמויות נעים בין6+ ל10+. הרעיון מאחורי זה הוא לפשט את המתמטיקה ולהבטיח שהשה"מ רק צריך ללמוד סט אחד של דירוגי קושי (10, 15, 20) ולהשתמש בו במהלך כל המשחק
9. מגדיר המפלצות נותן תחושה של "אטלס מפלצות" בעולם של מו"ד. יש לי מספר שאלות בנוגע לזה; הראשונה היא מה מאחורי ההחלטה להכניס כל כך הרבה מפלצות עם נטייה "טובה"? האם מפלצות שהדמויות לא יהרגו מעט מיותרות?
אנחנו רצינו שמגדיר המפלצות ייתן את התחושה האמתית שמו"ד הוא עולם פנטזיה. יש הרבה היסטוריה שנרמזת בערכים של המפלצות, וליצורים אחרים יש סיפורים שקושרים אותם ביחד. היצורים הטובים חשובים בגלל שהם מראים איך הרוע נהדף בעולם, וגם מספקים לשה"מ יצורים שיכולים לשרת בתור בני ברית או מכשולים שלא ניתן לעקוף בעזרת קרב.
10. יותר ממחצית המפלצות בספר בעלות דירוג אתגר של 8 ומטה, למה? איך אתם מדמיינים שה"מ משתמש במפלצות בספר ואיך דירוג האתגר במהדורה החמישית שונה מדירוג האתגר במהדורות ישנות יותר?
דירוג האתגר במהדורה הזאת נוטה להיות הרבה יותר נמוך ממהדורות קודמות. חלק מדיוק כבול זה הרעיון שמפלצות בדרגות נמוכות נשארות בגדר איום עבור דמויות חזקות כאשר הן מופיעות במספרים גדולים יותר. זה אומר שלספק יותר מפלצות בדירוג אתגר נמוך הופך את הספר לשימושי יותר עבור שה"מים באופן כללי.
11. באופן כללי מה הייתה הכוונה שלך כשהתחלת לכתוב את המגד"מ החדש? איך ניגשת לכיוון החזותי של הספרים?
אנחנו רצינו שזה יהיה ספר שכיף לקרוא, משהו שאולי תרצה לדפדף בו ולקרוא בשביל הכיף. רצינו לעורר את התחושה של אסופת המפלצות של המהדורה השנייה, עם המידע הרב והאגדות המרתקות. הספר צריך להרגיש כמעט כמו אסופת סיפורים קצרים על מפלצות, כל אחד מהנה בזכות עצמו.
12. עכשיו כשהסל"ש והמגד"מ יצאו, מה אנחנו יכולים לצפות לראות במש"מ? שמעתי לאחרונה שאתם דחיתם אותו במספר שבועות, האם זה בגלל שאתם מוסיפים אליו עוד דברים טובים כמו עם המגד"מ?
השקענו זמן רב בליטוש הסל"ש והמגד"מ. אמנם זה העלה את האיכות של הספרים, אבל זה בא במחיר הזמן שהיינו צריכים לעבוד על המש"מ. הספר מלא בכלים שעוצבו להקלה על החיים של השה"מ ובאותו הזמן מראים כיצד לשנות את המשחק כדי להתאים אותו למערכה שלך. הספר הוא כל מה שהשה"מ צריך בשביל ליצור מערכה ייחודית.
13. ישנה שמועה שצוות המחקר והעיצוב של מכשפי החוף נשלט בידי מצליף מוח, האם יש לך הצהרה בנוגע לכך?
זה מטורף לחלוטין. למה שמישהו יאמין לזה? מצליפי מוח בבירור לא אמתיים, ואם הם היו הם בהחלט לא היו זוממים לשלוט בעולם.
14. באיזו תכיפות אנחנו יכולים לצפות לראות קו עלילה כמו "עריצות הדרקונים"? פעם בשנה? פעמיים בשנה?
אנחנו מצפים לשני קווי עלילה בשנה. נכון לעכשיו, יש לנו תוכניות לסיפורים עד ל2018.
מצוד בערפל - הרפתקה ברוח "ההוביט"
  • 6,367
  • 9
זהו ליל ה-27 בנובמבר, שנת 2941 לעידן השלישי. קרב חמשת הצבאות המפורסם הסתיים לפני שלושה לילות, ורבים מלוחמי העמים החופשיים עוד חורשים את הארץ שמסביב להר הבודד בחיפוש אחר גובלינים שנמלטו מהקרב.
מצוד בערפל היא הרפתקת היכרות עם משחק התפקידים "הטבעת האחת" (The One Ring), שמתרחשת בארץ התיכונה - עולם "שר הטבעות" ו"ההוביט". "מצוד בערפל" נועדה לאפשר לשחקנים להתנסות בכל היבטי השיטה, למעט שלב האחווה (התקופה שבין הרפתקה להרפתקה). היא רצה בעבר בכנסים דרקוניקון, גריפון וגיבורים.
בכדי לשחק בהרפתקה, הורידו את דפי הדמות של ההרפתקנים של הטבעת האחת. אם יש לכם שאלות והערות, אתם מוזמנים לכתוב בפורום הפונדק.
מצוד בערפל, הרפתקה טולקינאית
ציד מוצלח!
מהדורה 5  ספר החוקים לשחקן מבוכים ודרקונים 5, סקירה של שרון
  • 11,492
  • 38
ספר החוקים לשחקן של מבוכים ודרקונים 5, מרכז בתוכו את המידע הדרוש לשחקנים בכדי להתחיל את קריירת ההרפתקנות שלהם במהדורה 5. המהדורה מגיעה לאחר האכזבה של מעריצי האולד-סקול (מבוכים ודרקונים קלאסי, קראו את המדריך!) מהמהדורה הרביעית, ובתום כשנתיים של פלייטסטים וסקרי דעת קהל.
הספר עוסק בבניית הדמויות של הגיבורים אותם תשחקו, שאר הספר עוסק בחוקי המשחק ובספר הלחשים ממנו הדמויות בוחרות את לחשיהן. לטעימה מהירה אתם מוזמנים להכיר את הגיבורים למבוכים ודרקונים 5 של איי הסערה.
תוכן הספר מוקדש לשלושת עמודי היסוד של בניית הדמות שלכם: הגזע, המקצוע והרקע של הדמות. לעמודי יסוד אלו מצטרפים גם תכונות הדמות והציוד ההתחלתי שלה. ישנו מגוון עצום של הרפתקנים שונים אותם ניתן לשחק ובחלק מהמקרים הבחירה קשה.
הערה: אתם מוזמנים לקרוא גם את הסקירה של אייר לספר החוקים לשחקן של מבוכים ודרקונים 5.

התרשמות אישית מהמהדורה​

אני מאוד מרוצה מהמדורה החדשה של מבוכים ודרקונים. כאשר אני עובר על הספר אני מקבל תחושה שלקחו את הטוב משתי המהדורות הקודמות (השלישית והרביעית) ושילבו אותם ביחד. אני שמח שמשחק תפקידים ובניית דמות מעניינת קיבלו דגש רב יותר במהדורה הזאת מאשר במהדורה 4, ועדיין רוב הגזעים והמקצועות מפתים במידה שווה ומרגישים שימושיים לחובבי האופטימיזציה.
כל המקצועות נראים לי מאוד מעניינים, להחליט מה אתה רוצה לשחק הפכה להיות משימה מאוד קשה (אבל אני בטוח שזה יהיה מטיל לחשים כלשהו). לכל מקצוע יש גם בין שניים לשמונה נתיבי התמחות ומרביתם מגניבים מאוד וכמעט שאין נתיבים "גרועים" מבחינה מכאנית (טרובדור וסייר הם יוצאי דופן ולכן אחד מהם יש נתיב אחד שהרגיש לי בבירור יותר מוצלח מהשני).
אצל מטילי הלחשים, השילוב של לחשים לפי רצון כמו במהדורה 4 לצד יחידות לחש כמו במהדורות הישנות הוא רעיון מצוין והאפשרות להעצים חלק ניכר מהלחשים על ידי הטלה שלהם באמצעות יחידת לחש מדרג גבוה היא תוספת נהדרת לשיטה. יש גם טקסים, שהם לחשים שאפשר להטיל מבלי לנצל יחידות לחש – אם אתה מאריך את משך ההטלה. לטעמי אין מספיק טקסים, וגם לחשי הזימון הוחלשו מאוד במהדורה הזאת (אני מקווה שהבעיה הראשונה תתוקן במדריך לשליט המבוך. הבעיה השנייה רצינית פחות).
כאשר אני עובר על היכולות של המקצועות השונים, התכונות המיוחדות של הרקעים ועל חלק ניכר מהלחשים אני מקבל תחושה שהמהדורה הנוכחית מנסה לדחוף את השחקנים לבצע דברים נוספים מלבד להילחם.
השיטה של המהדורה החדשה פשוטה בהרבה מהגרסאות הקודמות, לדעתי שיטת היתרון/חסרון והעלמת המרדף אחר בונוסים למיניהם היא כיוון מאוד חיובי.
dnd5-phb4-tiefling.webp

כיצד בנוי הספר​

נתחיל ממראה חיצוני. הספר נראה נהדר, כמעט כל עמוד בספר מתהדר בציורים מרהיבים של גיבורים, סצינות מתוך הרפתקאות, קסמים וחפצים למיניהם. אין שני עמודים זהים והמעבר על הספר הינו חוויה מעניינת גם אחרי הפעם הראשונה (או השלישית).
ספר החוקים לשחקן מחולק לשלושה חלקים: בניית דמות, חוקי המשחק וקסם. כצפוי מספר החוקים לשחקן, החלק הראשון תופס את עיקר הספר וכולל מידע לגבי מקצועות, גזעים, ציוד ורקעים עבור הדמות. שאר חלקי הספר הם מאוד מכאניים ומנקודת המבט שלי אין טעם להרחיב עליהם בשלב זה (צריך לשחק את השיטה במשך כמה הרפתקאות/מערכה ואז יהיה ניתן להשוות עם מהדורות קודמות).

גזעים​

ישנם 9 גזעים בספר. בני אדם, אלפים, גמדים, בני מחצית, ננסים, בני דרקון, חצי אלפים, חצי אורקים וזדים. חמשת הראשונים נפוצים יותר בעולם המערכה ורובם התפצלו לתתי גזעים בעלי מאפיינן שונים (יחסית).
עבור כל גזע הספר מספק תיאור חזותי ופרטים אשר מאפיינים את בני אותו הגזע (היכן הם חיים, כיצד הם מתנהגים, מה תפקידם בעולם וכו'). בנוסף לכך, לכל גזע נתונים משחקיים שונים. הגזעים אינם כתובים באופן שבלוני/סימטרי ופסקאות הנתונים שלהם אינן כוללות את אותו המידע (לדוגמא תפקידם של חצי האלפים כדיפלומטי, השפעתו של גרומש על חצי האורקים וכיצד נוצרו הזדים).
בדומה למהדורה 4, גזעים אינם מעניקים מחסרים לתכונות אלא רק תוספים. כל הגזעים, פרט לבני אדם, מקבלים תכונות מיוחדות, לתתי גזעים שונים יש בונוסים שונים לתכונות ותכונות מיוחדות שונות.

מקצועות​

ישנם 12 מקצועות בספר: דרואיד, כוהן, אשף, מכשף, טרובדור, סייר, לוחם, אביר קודש, נוכל, נזיר, ברברי ו-warlock. בנוסף לכך, לכל מקצוע יש תחום התמחות או נתיב מיוחד בו הוא בוחר בתחילת המשחק (בדרגות 1-3), הספר מציע בין 2 ל-8 נתיבים שונים לכל מקצוע (כאשר מסורות הקסם של האשף הן המגוונות ביותר).
אשף הוא מומחה ללחשי מאגיה ויש לו את רשימת הלחשים המגוונת ביותר מבין כל המקצועות. האשף בוחר להתמחות באחת משמונת מסורת הקסם. ההתמחות מעניקה לאשף יכולות מיוחדות ובניגוד למהדורה 3 היא אינה חוסמת בפניו את האפשרות להטיל לחשים ממסורות אחרות.
חיבורו של הדרואיד לטבע מאפשר לו להטיל לחשים ומאפשר לו לעטות עליו צורות של בעלי חיים. דרואידים בוחרים בין מספר מעגלים. ישנם מעגלי האדמה למיניהם אשר מחזקים את החיבור של הדרואיד לאדמה עצמה ומעניקים לו לחשים נוספים בהתאם לאזור (לדוגמא מעגל היער). מעגל הירח מחזק את יכולת שינוי הצורה של הדרואיד ומאפשר לו להשתנות ליצורים רבי עוצמה.
נזיר הוא אומן לחימה אשר אינו עוטה שריון ומסוגל להילחם בידיים חשופות. הנזיר עושה שימוש בכוח פנימי המכונה צ'י בכדי להעצים את גופו ולחזק את התקפותיו. מנזרים שונים מלמדים מסורות שונות, חלק מהנזירים מתמחים בשליטה עצמית ואומנויות לחימה, אחרים לומדים לשלוט ביסודות ואילו חלק מהנזירים לומדים כיצד להעלים את נוכחותם ולהיבלע בצללים.
ישנם כל מיני סוגים של לוחמים אשר מתמחים בסגנונות לחימה שונים. האלוף הינו לוחם קטלני שקשה להכניע בקרב. אומן הלחימה מתמחה בטקטיקות אקזוטיות, מבצע מניפולציות ביריביו ושולט בשדה הקרב. האביר המאגי משלב בין יכולות לחימה והטלת לחשים.
מכשף הוא מטיל לחשי מאגיה שבאילן היוחסין שלו נמצא יצור על טבעי רב עוצמה או שבשלב כלשהו במהלך חייו הוא נחשף להשפעה על טבעית משחיתה. בנוסף ליחידות לחש המכשף עושה שימוש בנקודות קסם, בעזרתן הוא מעצים ומשנה את לחשיו. מכשף ממוצא דרקוני מאמץ בהדרגה מאפיינים דרקונים (קשקשים, כנפיים וכו') ואילו שאר המכשפים מתעלים את העוצמה הפראית שמסתתרת בתוכם להשפעות קסומות רבות עוצמה (אם כי לא תמיד נשלטות).
הכושף (warlock) הוא מטיל לחשים אשר מקבל את כוחו בעקבות עסקה שעשה עם ישות על טבעית רבת עוצמה (נסיך שדים, זוועה מהחשכה שמעבר לכוכבים או אדון פיה מהפראא). לאמגוש מעט יחידות לחש אך הוא יכול לחדש אותן במהירות, בנוסף לכך הוא מקבל המון (!) יכולות על טבעיות ויכולות דמויות לחש מהברית שכרת עם אדונו.
dnd5-phb5-warlock.webp
הטרובדור הוא מטיל לחשי מאגיה אשר מתמחה בסיוע לבעלי בריתו, הוא יכול לעשות כמעט כל דבר שהרפתקנים ממקצועות אחרים יכולים לעשות (למרות שהוא אינו משיג מומחיות בשום תחום). הטרובדור יכול להשתייך לאסכולת הגבורה אשר מתמקדת בלחימה או באסכולת מספרי הסיפורים (תבחרו בגבורה, אתם הרפתקנים אחרי הכל).
סייר הוא לוחם בעל חיבור חזק לטבע, קשר זה מעניק לו יכולת הטלת לחשים. הסייר מתמחה בלחימה כנגד סוג מסוים של אויבים ויש לו היכרות מצוינת עם תוואי השטח בהם הוא נלחם. הסייר בוחר בין שני מסלולים, הראשון מחזק את הקשר שלו עם הטבע ומאפשר לו לקחת חיה בת לוויה, המסלול השני משפר את יכולת הלחימה של הסייר כנגד האויב המועדף עליו.
כוהן הוא מטיל לחשים אשר זוכה לכוחותיו מאמונתו האדוקה. הכוהן בוחר להתמקד באחד מבין שבעה תחומי השפעה, תחום ההשפעה מעניק לכוהן גישה ללחשים נוספים, מעניק לו יכולות מיוחדות (ושליטה בשריון, בחלק מהמקרים) ומאפשר לו לתעל עוצמה קדושה בדרכים חדשות.
אביר קודש כשמו הוא, לוחם קדוש אשר נאבק בצורות השונות שעוטה הרוע בעולם. אביר הקודש בוחר בין שלוש שבועות אשר מקדשות אידאלים שונים: הוא יכול להיות אביר אדוק אשר נשבע להגן על החלשים ולמגר את הרוע, ייתכן שהוא נשבע לשמור את העולם על כנו ולהגן על הסדר הטבעי או שבכלל הוא נחוש לנקום את נקמתם של החלשים והעשוקים והוא יעשה כל שביכולתו בכדי להשיג את מטרותיו.
ברברי הוא לוחם פראי שנכנס לאמוק תוך כדי לחימה. הברברי יכול לבחור בין נתיב אשר מחזק ומעמיק את זעמו לבין נתיב אשר מחבר אותו לרוחות הטבע והופך אותו לסוג של שאמאן.
נוכל הוא אמן היד הנעלמה, גנב גב תושייה שמתמחה בניצול נקודות התורפה של אויביו. נוכלים טומנים את ידם בכל צורה של פעילות לא חוקית, חלק מהנוכלים מתמחים בגניבה והסתננות, חלקם הופכים למתנקשים קטלניים וישנם נוכלים אשר משתמשים בקסם מאגי בכדי להעצים את יכולותיהם.

רקעים​

אחת התוספות החביבות עלי למהדורה החדשה, ישנם יותר מעשרה רקעים בספר (חייל, מתבודד, שרלטן, פיראט/מלח, אציל, גיבור העם...) אשר מציעים תכונות אופי, אידיאלים, פגמי אופי ואירועים מהעברה אשר יהפכו את הדמות למעניינת בהרבה (בנוסף, הטלת קובייה לקביעת מאפייני הדמות מבינה תוצאות משעשעות).
מבחינה מכאנית, הרקע של הדמות מעניק לה הכשרה במיומנויות וכלים מסוימים, קשרים (לדוגמא דרגות הקצונה של החייל), כסף ופרטי ציוד הנוספים על אלו שמגיעים מהמקצוע. חלק מהרקעים מעניקים לדמות שליטה בשפות חדשות.

ציוד​

פרק הציוד קצר בהשוואה לפרקים הקודמים. הפרק מכיל מידע לגבי שריונות, נשקים, ציוד הרפתקנות וכן מידע לגבי סחורות ושירותים שהדמויות עשויות לרכוש במהלך ההרפתקה. הפרק כולל טבלה חביבה של 100 מזכרות קטנות שהדמויות, הדב"שים או המפלצות עשויות להחזיק באמתחתן.
במהדורה 5 שריונות כבדים אינם מאטים את הדמות שעוטה אותם והם אינם פוגעים ביכולת הטלת הלחשים שלה, אולם הם עשויים לגרום לחסרון לבדיקות חשאיות. שריונות בינוניים מגבילים את תוסף הזריזות לדרג"ש ל-2+ ושריונות כבדים אינם מתחשבים בזריזות כלל (אם אתה קליל כמו אבן זה ממש לא משנה כשאתה לובש שריון לוחות מלא).
אין נשקים אקזוטיים במהדורה הזו, אם השחקן בכל זאת מעוניין לצייד את הדמות שלו בנשק שכזה עליו להשתמש בתכונות של הנשק הדומה ביותר מטבלת הנשקים. החלוקה לסוגי נזק ממהדורה 3 (מוחץ, חותך, דוקר) מופיעה גם במהדורה הנוכחית ומרבית הנשקים מאופיינים בתכונות מיוחדות בדומה לנשקים ממהדורה 4.

התאמה אישית​

הפרק הקצר עוסק בריבוי מקצועות ובחוקים חלופיים עבור כשרונות. ריבוי המקצועות של מהדורה 5 הרבה יותר פשוט ויעיל מריבוי המקצועות בשתי המהדורות הקודמות. כאשר דמות לוקחת דרגה במקצוע נוסף היא אינה מקבלת את כל ההכשרות של הדמות וישנן יכולות דומות שאינן מצטברות (הגנה ללא שריון של נזיר וברברי וריבוי התקפות של לוחם, סייר ואביר קודש). בנוסף לכך, ריבוי מקצועות עבור מטילי לחשים משנה את הגישה שלהם ללחשים (לדמות שהיא כוהן 10/אשף 10 יש את אותן כמו כוהן בדרגה 20 אך אין לה גישה ללחשים מעל לדרג 5. היא עדיין יכולה להטיל לחשים מדרג נמוך בעזרת יחידות לחש מדרגים 9-6).
הפרק מציג חוק חלופי עבור כשרונות, בכל דרגה רביעית הדמות רשאית לשפר בנקודה שתי תכונות לבחירתה, לחליפין, הדמות יכולה לקחת כשרון. לרוב הכשרונות במהדורה 5 אין דרישות, הם חזקים ומעניינים בהרבה מהכשרונות במהדורות קודמות. חלק מהכשרונות משלבים בונוס לתכונה אחת עם מתן תכונות מיוחדות. לאור העובדה שהערך המרבי של כל תכונה הוא 20 כדאי לשקול לקח כשרון מדי פעם.

סקירה של החלק השני - חוקי המשחק​

חוקי המשחק של מבוכים ודרקונים 5 פשוטים ונוחים יותר מאשר במהדורות קודמות. ישנם שינויים רבים אשר הפחיתו את הסיבוכיות של השיטה, הבולטים שבהם הם הפחתת התוספים ושיטת היתרון/חסרון.
הדרגה המרבית היא 20 וזהו גם הערך המרבי של תכונות הדמות (לפחות באופן טבעי). דרוג הקושי להצלחה בבדיקת מיומנות, הצלות ופגיעה ביריב הופחתו באופן משמעותי.
תוספים לבדיקות מיומנות ולהתקפות הם נדירים יחסית למהדורות קודמות והגבוה מבניהם הוא 6+ (וגם זה בדרגה 20) . במקום, המהדורה מנהיגה שיטה של יתרון/חסרון, כאשר יש לך יתרון לבדיקה כלשהי אתה מגלגל שתי קוביות ובוחר את התוצאה הגבוהה מבניהן (ולהיפך במקרה של חסרון).

סקירה של החלק השלישי - קסם​

הלחשים במהדורה 5 דומים מאוד במבנה שלהם ללחשים ממהדורה 3, בנוסף לכך מרבית הלחשים ה"קלאסיים" של מהדורה 3 הועתקו לספר הלחשים של מהדורה 5.
ישנם שלושה שינויים מאוד חיובים בתחום הטלת הלחשים: הוספת לחשים לפי רצון כמעט לכל המקצועות, הוספת האפשרות להעצים רבים מהלחשים (אין 9 לחשי זימון מפלצת, פשוט מטילים את הלחש בעזרת יחידת לחש מדרג גבוה יותר) והשוואת דרגי הלחשים לכל המקצועות (אין יותר לחשים שנחשבים כלחש מדרג 2 עבור אשף ולחש מדרג 3 עבור כוהן).

לסיכום​

ספר החוקים לשחקן הוא ספר מוצלח מאוד, המהדורה החדשה מתחילה ברגל ימין ואני מקווה שהיא תמשיך כך. המהדורה החמישית דומה יותר למהדורה השלישית מאשר לרביעית אך היא משלבת את האלמנטים המוצלחים של שתיהן. שיטת המשחק נעשתה פשוטה בהרבה והמשחק מתנהל בצורה חלקה יותר.
כל המקצועות במשחק מעניינים מאוד והם מצוידים במגוון רחב של יכולות מיוחדות. הוספת הרקעים כחלק מהותי בתהליך בניית הדמות הופכת את כל הדמויות למעניינות בהרבה. עיקר הטענות שלי הן כלפי הטרובדור והסייר אך ניתן להתגבר על כך באמצעות בחירת נתיב הנכון.
חזרה
Top