• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

City of Locusts, עיר הארבה - חרון הצדיקים 6
  • 3,514
  • 0
אז אפשר לומר שיצאנו להרפתקאות בשאול ובחזרה, לא?
מסע הצלב (או הפרך) של צדיקי חרון הצדיקים מעביר אותם לא רק דרך עיר הרוסה לעיר כבושה, לא רק דרך האדמה המקוללת שנקראת "פצע העולם" אלא גם דרך שתי (!) ממלכות חוץ-עולמיות מעולמות אחרים; האחת חושנית בצלליה והשנייה בראשיתית בזעמה – שתי שכבות שונות של השאול!
עד כה סיכמנו את מסלול ההרפתקאות השאפתני וחצי של Paizo, בנוגע למשחק הבית שלהם Pathfinder RPG (המבוסס על מבוכים ודרקונים 3.5), אשר מדגיש בכל כוחו את ספר ההרחבה Mythic Adventures.
הספר מעניק לשחקנים סוף כל סוף כוחות כמו-אלוהיים לעשות כל מה שדמיונם הילדותי כמעט ומעוניין שיבצעו – עד לכדי אומניפוטנטיות שגובלת ב-Re-spawn של משחקי-מחשב, בשבירת אלף קירות רביעיים ובדרכים-לא-דרכים להעצים את חווית המשחק על ידי העצמת גיבוריו.
וכל זה במטרה להעמיס כנגדם עוד ועוד (ועוד!) יריבים שקורצו מהדמיון המסויט של מיטב יוצרי המפלצות במערכת.
והנה הגענו לאקורד הסיום, עם סופו של שר-שדים אחד – בין אם מדובר בסופו האמיתי, (לאחר שהגיבורים פשוט חיסלו אותו) ובין אם רק סיכלו את תכניותיו (אבל קנו לעצמם שקט של כמעט שנה, אלא אם כשלו הם איומות במבוך השנהב שלו) ואיומו של שר-השדים הנותר (והחזק יותר מבין השניים).

סקירה של ההרפתקה​

ההרפתקה מתנקזת לכדי כמה נקודות שיא פשוטות, שכעת הן כבר לא ממש מחוץ להישג ידיהם של הגיבורים שלנו:
הראשונה – להציל את העולם (כן, זו רק הנקודה הראשונה, מיד נרחיב).
השנייה – לנקום את נקמת אלו שנפלו, במידה וזה הקטע שלהם.
השלישית – לדאוג שדבר כזה לעולם לא יחזור.
האג'נדה של גיבורינו מתחלקת, אם כן, לשלושה חלקים:
החלק הראשון שלנו הוא בהגנה על מחוזנו האהוב; העיר שנכבשה מחדש, דרזן, בסופו של חלק 2, מפני מתקפת שדים כלל-צבאית, שמונהגת על ידי אחת ממצביאות הרשע הנוראיות ביותר (שמנחה חכם כבר הספיק לבנות ציפייה לבואה).
אפשר לנהל את הקרב בצורה אפית של התנגשות צבאות רבתי (במידה והשחקנים בחרו להשקיע את כל כולם בהתנהלות זו), או בצורה יותר סיפורית ולתת לשחקנים לטפל בעיקר בקרעי מציאות של תגבורת קטנה (שאחרי המאבק של הגיבורים עם שר-שדים פר-אקסלנס, כל התקלות שהיא פחות מכל מה שיש באוגדן המפלצות, אפילו לא תיחשב כמתאבן) ועד לקרבות בוס מעניינים, כמובן כנגד המצביאה המרשעת אפונאביסיוס (שנחשבת כאתגר כמעט בלתי-אפשרי בסקאלה הרגילה של (Pathfinder, אבל בקושי ריצת אלפיים לשחקננו.
מקרב אפי זה שמתבטא כהגנה על הבית, כל כובד המשקל מוטל על הגיבורים.
בשלב זה, סיכוי סביר שהם בדרגה 19 ובדרג מיתי 9, כלומר: מרחב התמרון שלהם כלפי מעלה עדיין אפשרי מבחינת התחזקות – אבל הוא כמעט ולא רלוונטי לשחקנים מקצועיים, כאשר סט היכולות המטורלל שיש להם עד עכשיו, כבר שובר כל אקסיומה שהוא רוצה.
בשלב זה הגיוני לצפות לגיבורים עם 400-500 נקודות פגיעה, עם דירוג שריון של בסביבות ה-50 ועם גרימת נזק שמגיעה לעד 700 נקודות נזק בסיבוב (בין אם זה ביחד, או בידיים של שחקן אחד שמחוזק על-ידי כולם).
אלו הם מספרים שלא אומרים כלום למי שאינו בקיא בשיטה.
אך מי שכן בקיא בה, יכול להבין שכל מה שלא נמצא בסקאלה מעבר לחוקי הבסיס, כנראה בקושי ומדגדג לגיבורים מבחינה אתגרית – ופה כושלת ההרפתקה, שלמעשה מהווה (אחרי פתיח כל כך נפלא של הצלת העולם והעיר מפני צבא שדים) מרדף, שמזכיר יותר מהכול פשוט עוד זחילת מבוך קצת סתמית.
אז כן, החלקים הבאים שמים שעון עצר נוראי, שפשוטו כמשמעו מסמן את האפוקליפסה, את הרגע שבו הפלנטה שעליה קיימים הגיבורים וכל היקר להם, תתאחד עם השאול ותהפוך לנחלתו של שר-שדים נורא, שיהפוך להפקר את כל הדברים החיים בו, לטובת נתיניו החרקיים.
פשוט תשלבו בין ה-Tyrannid של WH 40,000 לבין הרישעות התהומית של סאורון מהארץ התיכונה – וקיבלתם פחות או יותר את האג'נדה של דסקארי, שר כל הנחילים.
שעון העצר הזה קצת מסרס את הכוחות היותר מרשימים שיש בקצה הפירמידה של הדרגים המיתיים (כמו למשל, היכולת לחזור לחיים למחרת כאילו כלום לא קרה, או שיצור שאיננו מיתי או הנפתו של עתק לא יכולה להרוג את הגיבורים שלנו), אבל לרוע המזל העמיסו עלינו מספיק יריבים מיתיים ומספיק דוחק זמן כדי שהתכונות האלה כמעט ולא תתבטאנה בצורה אפקטיבית (ועל כן, למה לתת אותן בכלל?)
שאר ההיתקלויות והמשימות קשורות גם כן לאותו אוגדן שנאסף בכלל בנובלת קריאה של Paizo (שלא קשורה ישירות להרפתקה), מה שמשאיר את השחקנים אחראים לגורלם, עד אשר הם מקבלים סתם עוד משימה מסתם עוד NPC (היות וה-NPC היא המלכה בכבודה ובעצמה, שכבר פעמיים הספיקה להתיידד עם הגיבורים לפני כן והיות המשימה הזו היא לשים סוף לכל הרשע הזה, זה קצת יותר נסלח).
לשם כך, המלכה מעניקה להם את אותו הספר שבמהלך ההרפתקה "איי חצות" היווה את הדאוס-אקס-מכינה המקולקל שבגללו התבאסתי על אותה ההרפתקה, אבל ניחא; ההרפתקה הנוכחית יכולה גם להתייחס כאילו ש"לקסיקון הפרדוקסים" המדובר (שכל מטרתו היא לפתוח ולסגור את פצע העולם, כנראה), הושג גם בדרכים אחרות (מידיו של בוס מיותר, אך מגניב, למשל – כמו זאנתיר ויינג בסוף ההרפתקה השלישית), ועל כן אפשר לסלוח על השימוש המעט נלוז בדרכים אלו.
המשימות הללו גוררות את הגיבורים האלמותיים שלנו כעת במשימות "תמצא ותביא" פשוטות, של להביא חפץ טמא שישרת את סגירת הפורטל האיום (ועוד אמצעי נוסף, שלא אחשוף פה פן אעשה ספוילר גם למנחים שביניכם), אל בחירה מעניינת ומקורית שנשמעת מגוחכת בהתחלה, אבל די מוצלחת בדיעבד, לאמצעי השני לקיים את הטקס.
בדרך פוגשים הגיבורים בבוסים שאמורים לגרום להם להזיע, אבל אין להם באמת את היכולת לעשות כן.
לדוגמה, בבית בושת ארור במיוחד פוגשים הגיבורים בחולייה של כמה שדות ממין סאקובוס מיתיות.
כל אחת מהן יודעת דבר מה אחר על הפולחן שיש לקיים כדי לסגור את פצע העולם – ולכן הגיבורים חייבים לבוא איתן במשא ומתן.
אבל סביר להניח שקודם כל, לגיבורים שכבר חיסלו שר-שדים אחד בעברם, לא תהיה סבלנות כלשהי ליצורים מרושעים, שלא מתכוונים להתרפס אל מול רגליהם ולפלוט כל מה שהם יודעים ושנית, בהתחשב בזה שהגיבורים שרדו לפני שני פרקים גם התקלות עם מלכת כל שדות הסאקובוס – כל המשך הצגתן של שדות מסוג זה הוא לא פחות ממעליב.
כיאה להרפתקת סיום שכל כולה אמורה להיות מיתית, יש ערימת קרבות עיקשים ומעניינים: ממתנקש גמד חצי-שד דרך אל-מת בצנצנת, ועד לחורומזאדה מלך הסערה, הבאלור הנורא ביותר שיש מדן ועד אילת.
הוא עלי מצמרר במיוחד בהתחשב בעלילה שהוא קשור אליה (חורומזאדה היה המרעום של כל מה שקרה לגיבורינו מאז תחילת הדרך) וכשהוא מגובה עכשיו בדרקונית כסף אל-מתה, אותה האחת שבחרחורי המוות שלה קיפחה חייה על מנת להציל את גיבורינו בתחילת דרכם, האימפקט הרגשי יותר מרשים.
לא נתנו מספיק טקסט כדי להעמיק פה, אבל העובדה שחורומזאדה איננו הבוס הסופי של ההרפתקה (ממרומי דירוג אתגר 25+ שלו) הפתיעה אותי.
דווקא ארילו וורלש, המכשפה החצי-שדה היא מה שעומד בין השלמת משימתם של הגיבורים לבין מוות איום ונורא בידי שדי תולעת, וארילו וורלש אינה פראייראית.
גם היא לא מגיעה לפסגת הדרגים המיתיים (אולי כי ממש קשה להנדס תכניות ויכולות של גיבורים מיתים גבוהי-דרג ולכן הכותבים מנסים להתעלם מזה כמעט ובכלל?) והיא צריכה גיבוי בלתי פוסק מכל מיני מפלצות שחוץ מלעמוד בדרכם של הגיבורים (כולל שרי-באלורים, שדי מלחמה ורמשים אלוהיים) כדי לנסות ולעצור בעדם (ולא באמת מסוגלים לעצור משהו בסדר גודל כוחותיהם של ארבעה או יותר או פחות גיבורים אגדיים).
חולשתה הגדולה ביותר של ההרפתקה מתנסחת פה בצורה בולטת:
כל ההיתקלויות הבלתי-קרביות נעלמות להן בהד חשיבותו של החיפזון (ובכך אובדות להן שיחות עם רוחות הרפאים של חבריה לשעבר של ארילו וורלש, שלא צפו את בגידתה ואת פתיחת פצע העולם לפני מאה שנים וקצת) וחלק נרחב מהמפלצות תקוע פה ללא משמעות (כמו למשל ישויות זמן שאינן רשעיות אבל הצליחו לשכנע אותם לוותר על עמדתם ולעמול קשה כדי להלחם בגיבורים).
אתה יודע שמשהו איננו כשורה כאשר ה minions ששומרים על המגדל הסופי (ושפשוט רוכבים על דרקונים שחורים עתיקים) הם למעשה גרסה מוחלשת של הבוס של חלק 3.
כן, יש לנו אשפים בדרגה 13 שעשויים מעיסות של תולעים ורכובים על דרקונים, בתור פטרולי שמירה חוזרים ונשנים.
חוץ ממחלבת נקודות ניסיון, לדברים האלה אין כל השפעה על הגיבורים, שברגע שהם פוגשים בהם, כבר צריכים להיות בדרגה 20 עם ממש עוד רגע אף בדרג מיתי 10, משמע קצה ההתקדמות האפשרית.
Pathfinder (בדומה למבוכים ודרקונים), הוא משחק של התקדמות בכוחותיה של הדמות בהתאמה ישירה ולינארית להתקדמות בעלילה.
יש על כך הרבה ביקורת (פתאום שחקן מרגיש שהוא מבזבז את הזמן של הגיבור שלו כשהוא עוצר שוד של שני גנבים על חנות מכולת, כי הוא כבר התרגל להרוג שדי על ומלאכי מוות) אבל אם העלילה צריכה להמשיך להתקדם ולשחקנים אין יותר איך להשתפר מבחינת יכולות, כי הם הגיעו לקצה הסקאלה, אזי אנחנו בבעיה.
הקרב הסופי עם ארילו וורלש אם כן, נועד לספק את היצר לסיום העלילה (שאמור לייבב לנו שהוא ממש "מתחנן" לסיום מוחץ ומשמעותי), אבל הוא מאד אנטי-קליימקסי בגלל בנייה לא מספיק מאתגרת של כל החלק האחרון בקמפיין, שהינו קשה על הנייר אולי לשחקנים לא מנוסים – אבל לתת לשחקנים לא מנוסים להגיע לכאן מבלי שהם יעברו את כל דרך החתחתים של שאר מסלול ההרפתקאות, נשמע כמו רעיון מיותר ומטופש.
מכיוון שאין לגיבורינו שום מכסה גבוהה יותר להתקדמות מלבד רצון טוב, המוטיבציה המשחקית (אחרי טחינה עד דק של האלמנטים הסיפוריים כבר מקודם), הופכת את ההיתקלות ה(כמעט) אחרונה הזו למעיקה.
עד אשר ארילו וורלש נכשלת ונשמתה נשלחת לשאול.
ואז יוצא שר השדים דסקארי ומשנה את חוקי המשחק.
לא מדובר באוואטר שלו ולא בשליחו (אותו הרגנו מקודם) ולא בצלם מוקרן.
זהו הדבר האמיתי והוא מגיע עם כל משמר הכבוד וכל מה שיש לו כדי לכבות את הגיבורים אחת ולתמיד והאמת היא, שאני לא בטוח (ממרום הודו בדירוג אתגר 29 ועם כל התגבורת שלו), שהוא מסוגל להצליח להכריע קבוצה של ארבעה שחקנים מנוסים ומיתיים.

אז מה ראינו בנתיב ההרפתקאות​

להוציא את הקרבות עם חורומזאדה ומלוויו ואת הקרב עם דסקארי – כל מה שקורה אחרי מותה של אפונאביסיוס ועושי דבריה מרגיש כמו סתם הרפתקה בדרגה גבוהה – מה שמביא אותי למסקנה הכי מצערת של מסלול הרפתקאות זה.
ספר ההרחבה של ההרפתקאות המיתיות כיוון והתכוון לצבוע סגנון משחק שונה לחלוטין של Pathfinder, של שבירת מוסכמות, תעוזה ודברים שקשה לכמת, שבה ההתקדמות מתנהלת בצורה סיפורית ולא מספרית והדמויות נעות מפרץ אבירות אחד למשנהו כמו סרטי פנטזיה אפיים באמת. מה שקיבלנו זה אמנם סט חוקים לביצועים מאד מרשימים, אבל לא את כל ההו-הא הסיפורי שהובטח לנו.
למרות המאורע המאוד חשוב בחיי הגיבורים והעולם כולו (סגירת פצע העולם), עדיין ההרפתקה הגיעה לשיאה כאשר ניתן דגש לסיפור, לדמויות המלוות, למתחים ולדילמות, ולא למערכי הנתונים.
אין הבדל, בעצם, בין להריץ את עיר הארבה (עדיף על "קריית הארבה", לא? לא? אף אחד לא צוחק איתי? מעעעה) ולדלל את העוצמה של היריבים לכדי משהו שדמויות בדרגה 12-13 יכולות לבלוע, לבין להריץ אותו כפי שהוא לדמויות בדרגה 20 פלוס.
אין פה איזה מאורע מכונן חוץ מהסיום שלו (אבל זה מאורע מכונן בכל ההרפתקאות של Paizo) ואין פה משהו שמרגיש כמו הישג אדיר שהדמויות התקשו לבצע בכוחות עצמן.
יותר מדי דברים התנהלו מאחורי הקלעים, מה שהשאיר את הגיבורים שלנו רק בגדר "משלחת המבצעים" של מתכננים וזוממים גדולים מהם, גם מכוחות הטוב, בין אם זה המלכה גאלפריי ובין אם זה אלת הצדק בכבודה ובעצמה.

סיכום ההרפתקה ונתיב ההרפתקאות​

לו הייתי כותב את ההרפתקה הזו בעצמי, חלקים 1 ו-5 היו צובעים את עיקר ההרפתקה כמו שצריך. "פלישת פצע העולם" היה סיפתח אגדי ויוצא מן הכלל שכופה עליך להתעניין בדמויות חשובות בסביבה פוסט אפוקליפטית ו"שליח מבוך השנהב" היה הרפתקאה חוץ-מישורית במבוך של רשע שבאמת הרגיש נוטף זדון ופלצות מכל פינה ואיתגר את הגיבורים, לא רק בכוח החרב אלא בכוח המחשבה והסקת המסקנות כנגד שר השדים שאחראי על מבוכים.
דסקארי – בתור עריץ כל החרקים, הוא בסה"כ בריון השכונה השתלטן, שרוצה עוד לעצמו ולא הולך לקבל את מה שהוא רוצה.
ראינו כבר אלף עריצים כמוהו קמים ונופלים במבוכים ודרקונים לדורותיו, ונראה עוד אלף אחריו.
הוא רק היה הכי קשה מבין כולם, וזה לא מספיק כדי לעשות אותו הכי טוב.
דווקא מאמר ההמשך, מה קורה אילו הגיבורים מפסידים (או מוותרים, או לא מספיקים – וכל האופציות ואלידיות) הוא מה שנותן צבע, חיים ותקווה להרפתקה הזו.
ואולי גם, זהו הפתרון; היכולת לסלול תקווה מחדש, לגמרי לבד, בעולם שנשלט על ידי דסקארי ומתחנן ומשווע לגיבורים אגדיים שיקומו מאפר התרבות הישנה כדי להשיב את הסדר על קנו ולא להילחם כשגורל העולם ספק בידיהם ספק לא ממש.
Stars without Number, מבוכים ודרקונים קלאסי בחלל
  • 8,592
  • 27
"כוכבים אין ספור" הוא משחק תפקידים בסוגת "אופרת החלל", המבוסס על אלמנטים של מבוכים ודרקונים קלאסי, שילוב מבטיח!
אופרת חלל היא סוגה המוכרת לנו מכותרים כגון מלחמת הכוכבים, בבילון 5 וMASS EFFECT; מדובר במדע בדיוני "רך" עד "בינוני" שבו הדגש הוא פחות על טכנולוגיה ריאליסטית ויותר על הרפתקאות מסמרות-שיער והירואיות, עולמות משונים, חייזרים מוזרים וקרבות-ענק בין חלליות עתירות בלייזרים בוהקים.
תארו לעצמכם שאתם משחקים בעולם פתוח לגמרי, למשל, בהרפתקה של מלחמת הכוכבים, כאשר אתם יכולים לבחור לתמוך באימפריה או במורדים, או להתעלם משניהם, או סתם להפוך למבריחים, לסוכנים של ההאט או לציידי-ראשים - הכל לבחירתכם. ככה מרגיש המשחק בכוכבים אין-ספור. אם אתם רוצים לטעום בעצמכם, גם ניתן להוריד את Stars without number בחינם!
אבל כוכבים אין-ספור עושה אף יותר מכך. זהו משחק ששייך ל"רנסאנס האסכולה הישנה" (OSR), הווה אומר משחק השואב את השראתו (אם כי לא באופן ישיר) מהמהדורות הישנות של מבוכים ודרקונים.
כך מרבית האלמנטים שמושכים מיליוני אנשים בעולם לשחק במבוכים ודרקונים קיימים גם בכוכבים אין-ספור, כמו למשל דרגות ופיתוח דמות, כוחות פסיוניים המחליפים את הקסם, אוצרות (טכנולוגיה מתקדמת מלפני ה"צווחה" - האפוקליפסה שקודמת בכ-600 שנה לזמן המשחק) ואף מבוכים (חורבות מלפני ה"צווחה"), וזאת לצד אפשרויות מרובות להרפתקאות בחלל הפתוח - הברחה, התמודדות עם שודדים ועם ממשלות עוינות (או סתם ביורוקרטיה), ריגול, התערבות במלחמות בין-כוכביות ואף הקמת מושבות, תאגידים, ארגוני פשיעה או ארגון שכירי חרב על ידי הדמויות.
ישנן שתי גישות בסיסיות לניהול מערכה במשחק תפקידים: ניהול עלילתי, וניהול של "עולם פתוח" (sandbox). בגישה העלילתית המנחה מטווה עלילה עבור השחקנים בה הם אמנם בעלי חופש בחירה מסוים, אך מרכז המשחק הוא הסיפור שהכין מראש המנחה. בגישת העולם הפתוח, לעומת זאת, המנחה בונה עולם בו אפשרויות שונות להרפתקאות וסיעות שונות בעלות אינטרסים משלהן, והשחקנים בוחרים באיזה חלק של העולם להתמקד, מה לעשות בו ואיזה סיפור לבנות. כמובן שקיים רצף בין שני קטבים אלו אך "כוכבים אין-ספור" היא שיטה הנוטה מאוד לקוטב השני, זה של העולם הפתוח.

אז איך זה נראה בפועל?​

פרק ראשון - יצירת דמויות​

יצירת דמויות ב"כוכבים אין-ספור" דומה מאוד ליצירת דמויות במשחק מבוכים ודרקונים מהדור הישן, אם כי יש שינויים מסוימים שאליהם אתייחס בהמשך. הפרק מתחיל בסקירה קצרה של המשחק ועולמו עבור השחקן (עמוד אחד) והמנחה (עוד עמוד), שזה דבר מועיל מאוד, אם אתה רוצה להתחיל לשחק כאן ועכשיו מבלי לקרוא את כל הספר בעיון (ויש הסברים בדיוק לכך - מה לקרוא קודם אם ברצונך להתחיל לשחק בהקדם). יצירת הדמות עצמה מתחילה בגלגול שש התכונות הרגילות של מבוכים ודרקונים - כוח, תבונה, חוכמה, זריזות, חוסן, וכריזמה, 3ק6 כל אחד, לפי הסדר, אם כי אפשר לאחר מכן להעביר נקודות בין התכונות במגבלות מסוימות. אם אין לך 14 ומעלה בדרישה ראשית של הדמות שלך (למשל כוח או זריזות ללוחם), אתה מקבל שם 14 אוטומטית. לאחר מכן בוחרים אחד משלושה מקצועות - מומחה (נהנה מהרבה מיומנויות ומיכולת מיוחדת לגלגל מחדש, פעם בשעה, בדיקת מיומנות שכשלה); פסיון (יש לו כוחות-פסי - דומים במקצת לקסם אך פועלים לפי נקודות, על כך בפרק הבא); ולוחם (זוכה להכי הרבה נקודות פגיעה, יכול להתעלם מפגיעה אחת בכל קרב). כמובן שלכל מקצוע יש נקודות פגיעה, תוסף פגיעה, זריקות הצלה וטבלת נקודות ניסיון משלו כמו במבוכים ודרקונים. אז במה יצירת הדמות שונה מזו של מבוכים ודרקונים? ברקעים ובמיומנויות.

כל דבר שהדמות עושה שהוא מחוץ לקרב ולפסי עצמם, נעשה על פי מיומנויות, שדומות לאלו שבשיטת הנוסע (TRAVELLER). בעיקרון הדמות מתחילה עם דרגה 0 או 1 במספר מיומנויות, ממחשבים דרך התגנבות ועד לדיפלומטיה. גם בנשקים שונים יש מיומנויות המוספות לגלגול הפגיעה. בדיקת המיומנות פשוטה: מגלגלים 2ק6, מוסיפים את דירוג המיומנות הרלוונטי ואת תוסף התכונה הרלוונטי, ואם התוצאה עולה על מספר המטרה (שנע בין 6 ל-13 ומעלה, כאשר 8 זה הממוצע), אז מצליחים בבדיקה. אז איך מקבלים מיומנויות? קודם כל בוחרים לדמות רקע, שאינו קשור למקצוע, למשל שודד, איש צוות-מנוע של ספינת חלל או אפילו פוליטיקאי, והרקע נותן לדמות 4 מיומנויות, כולן בדרגה 0 (מיומנות בסיסית - אך ללא תוסף בגלגול). אחר כך, לכל מקצוע יש חבילות הכשרה שונות; למשל, ייתכן והלוחם שלך אומן להיות נחת-חלל, או אולי הוא היה מתנקש. חבילת ההכשרה נותנת לדמות עוד מספר מיומנויות, גם כן בדרגה 0; אם מקבלים אותה מיומנות פעמיים, היא עולה לדרגה 1.
כך פועלת יצירת הדמות - עסק די מהיר ופשוט, אך בעל פוטנציאל רב לגיוון כתוצאה משילובים שונים ומשונים בין רקעים לחבילות הכשרה. בסוף קובעים את נקודות הפסי של הדמות (אם משחקים פסיון), מגלגלים נקודות פגיעה וקובעים שפות וכסף התחלתי לרכישת ציוד. פשוט, לא?

פרק שני - כוחות פסי​

פסי הוא ה"קסם" ביקום של כוכבים אין-ספור. באופן כללי, בניגוד לקסם במבוכים ודרקונים או במשחקים דומים, מרבית כוחות הפסי אינם התקפיים - לא תמצאו פסיון שמטיל כדורי אש, למשל. הרעיון הוא לא "לגנוב" ללוחם את נישת הירי ושיגור הרימונים והטילים (אם כי גם פסיון יכול כמובן לשגר אותם, בתוסף התקפה נמוך יותר). הכוחות הם יותר כוחות-עזר שמסייעים בקרב ובעיקר מחוצה לו, למשל קריאת מחשבות לסוגיה, שיגור ממקום למקום בכוח המחשבה, והכי חשוב - ריפוי פסיוני. פסיון בדרגה גבוהה יכול להיות חזק בקרב אך לא בשל גרימת הרבה נזק, אלא מכוחות שמסייעים לו ללחום כגון כוחות שמעניקים לו גלגול מחדש של התקפות או זריקות הצלה, מגנים שונים כנגד נזק ושיגור ממקום למקום. הפסי פועל באמצעות השקעת נקודות פסי - כמו במערכות מאנה במשחקי תפקידים אחרים, עם טריק קטן ומגניב - כשנמצאים בדרגה גבוהה מספיק, אפשר "לרכוש" כוחות בתמורה להשקעה לצמיתות של נקודות הפסי שלהם, ואז להיות מסוגלים להשתמש בהם לפי רצון. למשל, טלפת בדרגה גבוהה יוכל פשוט לקרוא מחשבות כמה שהוא רוצה אם הוא ישקיע את הנקודות המתאימות (אם כי זה מגביל את גמישותו מאחר ונקודות הפסי הזמינות לו ליכולות אחרות יוגבלו בדרך זו).
יש ששה תחומי פסי; כל פסיון בוחר תחום ראשי בו הוא עולה בקצב של רמה אחת בדרגה (יש תשע רמות בכל תחום) והוא יכול לבחור לעלות ברמה אחת בכל תחום אחר בכל דרגה (כך שאו שיהיו לו שני תחומים חזקים או אחד חזק וכמה חלשים). התחומים דומים לתחומים של הכוחות הפסיוניים במוד"מ: ביו-פסי (ריפוי וכוחות אחרים המשפיעים על הגוף); מטא-פסי (כוחות המשפיעים על כוחות פסיוניים אחרים); ראיית-הנולד (ראייה לזמן קצר לעבר העתיד והשפעה על הגורל בעתיד הנראה לעין); טלקינזיס (הזזת חפצים בכוח המחשבה); טלפתיה (קריאת מחשבות) ושיגור (טלפורט).
באופן כללי כוחות הפסי מזכירים באווירה את ה"כוח" של הג'דיי בסרטי מלחמת הכוכבים הישנים (הטרילוגיה המקורית), ובפרט הראשון מביניהם, שם ה"כוח" אפשר לבצע טריקים מחשבתיים על חיילי-סער ותרגילי טלקינזיס, ואף חניקה בכוח המחשבה (תוך השמעת נשיפות אל תוך מאוורר!), אבל היה בעל כוח התקפי ישיר מועט. מאחר ויש הרבה תחומים ואפשרויות מרובות "לקנות" כוחות כל פסיון שונה מהשני ויש גיוון לא מועט.

פרק שלישי - ציוד​

ועכשיו הגענו ל"בשר" של הספר - פרק מסיבי זה מציג מגוון גדול של ציוד, החל משריונות ונשקים דרך גאדג'טים והשתלות קיברנטיות ועד רכבים וחלליות. כצפוי ממשחק מדע בדיוני ראוי לשמו, הכסף הוא "נקודות אשראי" (credits). בנוסף לכך, כל הציוד מחולק ל-7 רמות טכנולוגיות כאשר רמה 0 מציינת חוסר טכנולוגיה, 3 היא רמת טכנולוגיה של עולמנו האמתי, 4 היא טכנולוגיית מדע בדיוני הנפוצה במשחק, 5 היא רמת טכנולוגיה עילית שמקור רובה בשרידים מלפני ה"צווחה" ו-6 היא רמת סופר-טכנולוגיה. בעולמות שונים תמצאו ציוד שונה, וציוד ברמה טכנולוגית גבוהה עשוי לשמש כאוצר. יש גם מערכת עומס במשחק זה, אך היא פשוטה בהרבה מזו שברוב המהדורות של מבוכים ודרקונים - הדמות יכולה לשאת מספר "חפצים" משמעותיים (נשק קל או גאדג'ט ממוצע נחשב ל"חפץ אחד", נשק כבד לשניים או יותר) שהם מוכנים לשימוש מיידי השווה למחצית רמת הכוח שלה, ועוד מספר חפצים מאופסנים (בתרמיל גב וכו') השווה לרמת הכוח המלאה שלה; יותר מכך - והדמות תואט. פשוט, וחוסך ספירת קילוגרמים.
רשימת הציוד ממצה, אך בניגוד להרבה שיטות בשוק, אינה משעממת במיוחד, הודות למספר רב של חפיצים (גאדג'טים) מעניינים. יש מגוון שריונות, משריונות פרימיטיביים ועד שריון ממוכן ושדות-כוח; כל מיני כלי נשק לקרב פנים אל פנים (כולל גם להב מונו-מולקולארי ואלת-הלם); רובים ואקדחים כאוות נפשכם (ממוסקט ועד רובה האצה מגנטית); נשקי אנרגיה (אין כמעט מדע בדיוני בלי לייזרים, אבל יש פה עוד כמה אופציות מגניבות כמו למשל רובה כבידתי מתקדם שפשוט "גוזר" את המטרה לחתיכות); נשקי-פסי (כולל גם חרב-כוח, אם כי היא גורמת רק לנזק הלם ולא לנזק פיזי) ונשקים כבדים (מטיל כתף ועד לתותח מערבולות כבידתיות). אחרי רשימת הנשק המפורטת והמעניינת, באים החפיצים, שרובם מעניינים ובעלי פונקציות מגניבות, כמו למשל דיסקיות-זוהר או מצנח רחף כבידתי, תרופות שונות ומשונות וציוד תקשורת (כן, גם בעתיד ישתמשו בטאבלטים ובסמארטפונים) וכמובן עלויות סגנון החיים והשכירים הרגילות למשחק דמוי-מו"ד. נקודה מגניבה כאן היא ההשתלות הקיברנטיות, שאף אחת מהן לא עוסקת בהעלאה ישירה של תכונות ושכולן מוסיפות לדמות כל מיני יכולות מגניבות, אם כי הן יקרות מאוד (מאחר וזה לא משחק סייברפאנק ועל כן רוב האנשים לא יהיו מלאים בהשתלות). לבסוף ישנם רכבים - ממכוניות ועד טנקי רחף כבידתיים.
החלק השני של הפרק הוא חלק החלליות. חוקי החלליות אינם מסובכים: רוכשים גוף ספינה בעל כמה תכונות בסיסיות ומוסיפים לו התקנים שונים ומשונים, מהינע-דקר (מנוע על-חלל) משופר ועד למחשבי ניווט משוכללים. ישנם ארבעה גדלים של חלליות - חלליות-קרב (fighters) קטנות שכוללות גם מעבורות; ספינות-חלל בינוניות שכוללות גם ספינות-סוחר קטנות נוסח FIREFLY, סיירות גדולות וספינות-מערכה עצומות. יש מקום פנוי בכל גוף להתקנים ולנשקים ומהם יש מגוון לא קטן - אפשר להתאים את ספינת החלל לצרכיך, והנשקים נוטים להיות מגניבים. הפרק מסתיים ברשימת שרידי טכנולוגיה עילית מהעבר שאותם הדמויות יכולות למצוא כאוצר, למשל גלימת אל-היראות או תרופה שמאפשרת לדמות להישאר ערה וערנית למשך שבעה ימים תמימים.

פרק רביעי - מערכות​

בפרק זה מוצגת ליבת המשחק עצמו, ובאופן מפתיע היא מאוד פשוטה - חוקי הקרב מאוד בסיסיים ומהירים (אם כי כמובן ששימוש בכוחות פסי ובהשתלות קיברנטיות יהפכו את הקרב למעניין יותר), וכך גם בדיקות המיומנות (כאמור, גלגול 2ק6 + מיומנות + תוסף תכונה בכדי לנסות ולהגיע מעל למספר המטרה). הרעיון הוא לבנות שיטה שאת המכאניקה הבסיסית שלה אפשר ללמוד מאוד מהר ויאללה - לשחק! הקרב עצמו כאמור, פשוט, כאשר הפרט יוצא הדופן המרכזי בו הוא גלגול ההתקפה, שמשתמש בדרג"ש יורד (נוסח מו"ד ישן); מגלגלים 1ק20 + הדרג"ש של האויב (כך שדרג"ש גבוה = גרוע = עוזר לפגוע באויב) + תוסף ההתקפה של המקצוע + המיומנות הרלוונטית לנשק + מתאם התכונה הרלוונטי, ותוצאה של 20 ומעלה פוגעת. פחות אינטואיטיבי לדעתי משיטת הקרב של מו"ד 3 והלאה, אך הרבה יותר אינטואיטיבי מתל"ד 0 נוסח מו"ד ישן.
הפרק מכיל חוקי תנועה בסיסיים ופשוטים לגבי קרב וכן תנועה במרחבי הקרקע והים של כוכבי הלכת. לאחר מכן מופיעים חוקים קלים ומהירים לסכנות שונות שהדמויות עלולות להיתקל בהן כגון קרינה, חנק או אלרגיות, וכן חוקים לגבי פציעה ומוות. יש לציין כי הקרב די קטלני – לדמויות יש מעט נק"פ, ובדרגות נמוכות מעט יריות "יורידו" אותך, ולשם כך כדאי שמישהו בקבוצה יחזיק בכוחות ביו-פסי או לפחות במדבקות לזארוס (המאפשרות החייאה). בפרק זה יש גם חוקי עלייה בדרגות שהם די פשוטים ומבוססים על נקודות ניסיון כמו במו"ד, אם כי פחות ברור מתי המנחה מעניק ניסיון (על פי רוב זה על יעדי סיפור ולא על הרג אויבים). כשעולים בדרגה, מקבלים עוד נק"פ ונקודות פסי (אצל פסיונים) וכן נקודות לשיפור המיומנויות.
חוקי המסע בחלל פשוטים - ללא נוסחאות מתמטיות סבוכות מהסוג המאפיין את "שיטת הנוסע" - בעיקרון לא מחשבים מהירויות ומרחקים אלא רק מתייחסים למהירות בה הדמויות עוברות מאזור לאזור במערכת השמש בהן הן נמצאות. יש גם חוקים למסע בין-כוכבי ("קידוח דקר") שהוא קצת מסוכן אם אין לך נתוני מסלול או נווט טוב. לאחר מכן ישנו עמוד שמפרט על גילוי חלליות בחלל ועל חמיקה מחיישני האויב (קריטי למבריחים!) ולבסוף גולת-הכותרת של הפרק - קרב בחלל (עמוד אחד של חוקים ועוד עמוד אחד של דוגמה מפורטת), שהוא אומנם דומה לקרב רגיל במו"ד (גלגולי התקפה, נזק וכו') אך יש בו תמרונים מיוחדים שנותנים לדמויות השונות (בייחוד תותחן וטייס) בחללית משהו לעשות. הפרק מסתיים בעמוד העוסק בנזק של חלליות, בתחזוקה ובניהול צוות (יש מעט מאוד חוקים לגבי צוות חללית, בעיקרון צריך טייס, תותחן ונווט אך לא מפורט הרכב הצוות).

פרק חמישי - ההיסטוריה של החלל​

זהו פרק ה"פלאף" המרכזי של "כוכבים אין-ספור" שמציג יקום המהווה פתח להרפתקאות בחלל הפתוח. בקצרה, לאחר המצאת הינע-הדקר (המאפשר תנועה מעל למהירות האור), האנושות התפשטה לכוכבים, וכדי לשמור על סדר בכאוס הבין-כוכבי הגדול הזה, הוקם המנדט הארצני, סוג של ממשלה ריכוזית ושמרנית שנועדה לכפות סדר ו"הרמוניה" על המתיישבים בכוכבים המרוחקים. בנוסף לכך, הינע-הדקר השפיע על המשתמשים בו ויצר אצל חלק מצאצאיהם "תסמונת החצנה מטא-ממדית" שבהמשך תועלה לכדי כוחות פסי; ונתגלו חוצנים שונים, אם כי אף אחד מהם לא תופס מקום מרכזי מאוד ביקום זה (המשחק ממוקד יחסית בבני אנוש). בסופו של דבר בני האדם בנו סוג של אוטופיה מתקדמת טכנולוגית (אם כי עם יחסית מעט חופש אישי) המבוססת על שימוש בפסי ועל שערי-קפיצה שקיצרו מרחקים בין-כוכביים אדירים והופעלו בפסי. בשנת 2665 לספירה, מסיבה לא ברורה, גל של אנרגיה פסיונית שנקרא "הצווחה" שטף את החלל הידוע והרג או שיגע את כל הפסיונים, מה שגרם לכל החברה הטכנולוגית המתקדמת, שכזכור התבססה על פסי, לקרוס. אז השתררה "הדממה" - תקופה של מאות שנים של ברבריות ונחשלות טכנולוגית.
המשחק מתרחש בשנת 3200 לספירה, כאשר עולמות ספר בודדים מתחילים לצאת מ"הדממה" ולפתח טכנולוגיה בין-כוכבית. כמה כוחות פסי פותחו מחדש במאמץ רב, אבל הטכנולוגיה יותר פשוטה מזו של תור-הזהב של העבר, מה שכמובן מאפשר לבזוז עולמות מתים המלאים בטכנולוגיה עתיקה ומתקדמת. אין ממשלה מרכזית (המנדט היה בנוי על פסי וקרס יחד עם הפסיונים) ויש הרבה הזדמנויות לכל ממזר להיות למלך. מושלם להרפתקאות בחלל הפתוח!

פרק שישי - המדריך למנחה​

עד כה - החלק לשחקן. מכאן ואילך - כלים בידי המנחה לבנות יקום-מערכה למשחק חופשי בחלל הפתוח. הפרק השישי נותן למעשה סקירה של כל הפרקים הבאים, ומסביר באריכות כיצד לנהל משחק בחלל הפתוח ללא עלילה יחידה ומוכנה מראש. חלק מרכזי מהפרק הוא הסבר בסיסי למנחים מתחילים כיצד מריצים משחק פתוח ואיך להריץ משחק בכלל; אבל גם מנחים מנוסים ימצאו בו פנינים לא מועטות, שכן המחבר השקיע מאמץ רב בקידום אופן משחק פתוח זה. הפרק מסביר בכלליות את הפרקים הבאים ואת תהליך יצירת גזרת החלל שבה יתרחש המשחק - מיקום כוכבים, יצירת עולמות (אפשר ליצור באופן אקראי ולהתאים אחר כך), בניית סיעות, יצירת חייזרים (אם בגזרה יש חייזרים), בניית קווים מנחים להרפתקאות (פועל-יוצא של בניית העולמות), ולבסוף - הקמת מאגר דב"שים למשחק. הפרק מסתיים במתן עצות לפתרון בעיות נפוצות העולות במשחק תפקידים (מוות של דמויות, שימוש יתר בבדיקות מיומנות או בקרב, בעיות נפוצות בדיפלומטיה או בחקירה בלשית, מכירת ציוד של האויבים למטרות רווח וסחר בין-כוכבי. בקצרה, פרק בסיסי יחסית אך כתוב היטב.

פרק שביעי - יצירת עולמות​

במשחק המד"ב הבין-כוכבי הממוצע, יש לרוב מערכת כזו או אחרת ליצירה אקראית, או אקראית-למחצה, של עולמות; כך משיטת הנוסע עד ל-DIASPORA. בתחום זה כוכבים אין-ספור אינו יוצא מן הכלל, שכן קיים בו פרק מפואר ומפורט ליצירה אקראית של גזרות חלל שלמות על שלל עולמותיהן. בדומה מאוד לשיטת הנוסע, גם כאן יוצרים בגלגול קוביה (על פי רוב 2ק6) מגוון תכונות של כל עולם - אטמוספירה (האם אפשר לנשום את זה או שמא זה יעכל לך את הריאות מבפנים?), טמפרטורה (האם העולם חרוך-שמש? קפוא? משהו באמצע?), ביוספירה (האם יש חיים מקומיים, ואם כן, האם אנחנו יכולים לאכול אותם, והם אותנו?), אוכלוסייה (כמה אנשים חיים בעולם?) ורמה טכנולוגית. הרמה הטכנולוגית נעה, כפי שכבר פירטתי למעלה, מ-0 (אין טכנולוגיה) ועד 6 (טכנולוגיית-על שגובלת בקסם), כאשר 4 הוא הממוצע עבור עולם טיפוסי באזורי הספר שתושביו מסוגלים לבנות חלליות בין-כוכביות.
אבל החלק המעניין בפרק הוא לא יצירת תכונותיהם השונות של העולמות, שדומה לזו שתמצאו במגוון שיטות מדע בדיוני אחרות, אלא בתגיות. הספר בא עם לא פחות מ-60 (!) תגיות, ועל כל עולם מגלגלים שתיים. מהן תגיות? בפשטות, תיאורים של משהו מעניין ומגניב לגבי העולם, ש"צובע" את ההרפתקאות לגביו, בדומה מאוד לעולמות המוכרים לנו מסדרות או סרטי המדע בדיוני האהובים עלינו. הן נעות מ"עולם מדבר" דרך "מדינת משטרה" ועד "זומבים" (כן, זומבים!). השילוב בין שתי התגיות יוצר את ייחודיותו של העולם: תארו לעצמכם, למשל, עולם שהוא "ההגמון האזורי" אבל גם יש בו "פחד מפסיונים" ובקלות תקבלו משטר טוטליטרי שחושד באנשים שהם טלפתים ורודף אותם כמו מכשפות.
כל תגית מקבלת תיאור שמכיל קרסי-עלילה, מיקומים ודב"שים שקשורים אליה. למשל, ה"הגמון האזורי" יציג "פקיד מושבות" כאויב פוטנציאלי לדמויות, ואילו "פחד מפסיונים" יציג "חוקר טוהר המחשבה" כאויב. אבל גלגלנו שתי תגיות, לא? אז משלבים את הדב"שים ואת קרסי העלילה והמקומות; למשל, בדוגמה שלנו, נקבל את היינריך סטאלט, שופט-המחשבה הקיסרי, אינקוויזיטור נוקשה וחמור-סבר כמיטב מסורת ה-Warhammer 40K, שצד פסיונים. קל מכאן לפתח הרפתקאות לדמויות - האם המחתרת הפסיונית תשכור אותן להתנקש בשופט-המחשבה הקיסרי? האם הוא ירדוף אחריהן כאשר פסיון נמלט ירכוש כרטיס-טיסה בחלליתם לעולם בטוח יותר? או שמא יתהפכו היוצרות והם דווקא ישתפו פעולה באופן זמני עם אויבם כדי לתפוס רוצח פסיון מפלצתי. מאחר ויש 60 תגיות, כל עולם הוא ייחודי; ולכל עולם יש כבר מן המוכן מגוון כלים שאיתם המנחה יכול לעבוד כדי ליצור הרפתקאות מעניינות וייחודיות באותו עולם; ההרפתקאות בעולם-המדבר רדוף-הזומבים יראו שונה מאוד מאשר בעולם בו המשטר הטוטליטרי שונא פסיונים ומפחד מהם פחד-מוות...

פרק שמיני - סיעות​

כוכבים אין-ספור הוא משחק המיועד לעולם פתוח, וכדי שעולם פתוח יעבוד היטב, יש צורך בפלגים ובסיעות של דב"שים - מארגון טרור דרך תאגיד מושחת ועד לאימפריה אדירה - שיפעלו מאחורי הקלעים. היופי בפרק הזה הוא שגם השחקנים יכולים להקים סיעה, ולהשקיע בה את מיטב ממונם, ובהמשך, אולי, להקים אימפריה משלהם. מאחר וחוקי ניהול הסיעות פשוטים יחסית, המנחה יכול לנהל את פעולותיהן של הסיעות בגזרת המשחק (אין צורך ליצור יותר מדי מהן) בקלות יחסית, מה שיוצר מציאות דינאמית מחוץ למה שהדמויות עושות במשחק, וכמובן שלשחקנים יש אפשרות להשפיע על הסיעות. הסיעות פועלות בתורות משלהן שמתרחשים פעם בחודש, או פעם בהרפתקה של השחקנים, לפי העדפת המנחה.
כל סיעה מנוהלת כמו סוג של דמות - יש לה נק"פ, כספים (ב"אשראי סיעות" - כל נקודה בו שווה ל25,000 נקודות אשראי רגילות), ושלוש תכונות - כוח, עורמה ועושר, הנעות מ-1 (חלש מאוד) ועד ל-8 (חזק ביותר). הסיעות גם צוברות נקודות ניסיון במרוצת פעולתן, מה שמאפשר להן להתפתח ולגדול. לסיעות יש גם נכסים שתלויים בכל תכונה שלהן, למשל צי תקיפה בתכונת הכוח, תנועה עממית בתכונת הערמומיות, או מונופול כלכלי בתכונת העושר. כל נכס נותן לסיעה יכולות מיוחדות, שיכולות להיות התקפיות, או לאפשר לה לבצע פעולות כאלו ואחרות. הסיעות מסוגלות לתקוף זו את זו ואת נכסי היריב (יש נכסים שמסייעים בכך), להשתלט על עולם, להרחיב את השפעתן או לרכוש עוד נכסים.
כמובן שכאן יש מקום רב לפעולות השחקנים - אם למשל הדמויות מפוצצות את בסיס צי התקיפה של האימפריה המקומית, הסיעה תאבד את הנכס הזה, וסביר להניח שגם תאבד נקודות פגיעה ותיחלש. מצד שני, אם סיעה זו או אחרת השתלטה על עולם חדש, יש המון הזדמנויות להרפתקאות, למשל חילוץ פליטים משם, או, לחילופין, סיוע לשלטון החדש בדיכוי מרידות. מאחר וכל סיעה מבצעת פעולה אחת בתור, כל מה שהמנחה צריך לעשות כדי שהעולם יראה חי, עם פוליטיקה וחדשות משלו, הוא לבצע פעולות של כמה סיעות (לא צריך הרבה מהן בגזרת החלל של הדמויות) בין הרפתקה להרפתקה, דבר שאינו אורך זמן רב ומצריך רק מעט גלגולי קוביה. אפשר ממש לנהל מלחמות שלמות בשיטה זו, שיהוו סביבה בה הדמויות פועלות ומשפיעות. גם לסיעות יש תגיות, שנותנות להן פעולה מיוחדת ו"צובעות" אותן ב"צבע" זה או אחר, למשל "כת אאוגנית" או "שודדי חלל".
בקצרה, קיים כאן מנגנון שלם לניהול סיעות, פלגים ודב"שים במערכה, כל אחד עם סדר-יום משלו, והדמויות יכולות להיכנס "למשחק הגדול" הזה בעצמן בהשקעה של כמה עשרות אלפי נקודות-אשראי; אולי הסוחרים החופשיים הקטנים האלו ייסדו אימפריית-סחר? או שמא הדמויות יקימו כוח של שכירי-חרב או ארגון פשיעה? האפשרויות הן בלתי-מוגבלות כמעט.

פרק תשיעי - יצירת הרפתקאות​

פרק זה שווה את משקל הדפים שלו בזהב טהור עבור המנחה המתחיל, ואפילו עבור המנחה הוותיק אך הלחוץ בזמן. זוכרים את תגיות העולם מלפני שני פרקים? אז זהו, שכאן משתמשים בדב"שים, במקומות ובקרסי-העלילה שנוצרו בשילוב בין שתי תגיות העולם כדי "לתפור" הרפתקאות ספציפיות לאותו העולם. יש 100 (כן, 100!) תבניות בסיסיות להרפתקאות, שכוללות בהן מקומות בהם ניתן להכניס את האויבים, המקומות, החברים והמאפיינים של תגיות העולם כדי לבנות עלילת-בזק שתרגיש, בעזרת מעט עבודה, כאילו היא הוכנה במיוחד עבור אותו העולם. כך אפשר להכין במהירות תקצירי הרפתקאות שימתינו לדמויות במקומות שונים תוך שימור ייחודם של העולמות שבהם הם מבקרים.
הפרק כולל גם עצות טובות לגבי ניהול הרפתקאות בעולם פתוח, מהצבת קרסי עלילה טובים ועד למתן תגמול ראוי לדמויות על מעשיהן, ואף מייעץ למנחה כיצד לטפל במצבים בהם ניתן לדמויות שלל גדול ושמן כמו למשל חללית האויב, אותה ניתן למכור (אם תיתפס) בכסף רב. אך מרבית הפרק הוא טבלת תבניות ההרפתקה, שכאמור, יכולה להיות מאוד מועילה למנחים מתחילים.

פרק עשירי - יצירת חוצנים​

בעוד שאפשר בהחלט ליצור מדע בדיוני איכותי ללא חוצנים, גם במערכה כמו של כוכבים אין-ספור, משחק תפקידים בסגנון "אופרת חלל" מהסוג שכוכבים אין-ספור שם כנגד עיניו עובד טוב במיוחד עם מינון מסוים של חייזרים. במשחק זה, בניגוד למשל ל"מסע בין כוכבים" או ל"בבילון 5", החייזרים אינם המנה העיקרית ואף לא התוספת, אלא התבלין; יקום-המערכה הוא אנושי בעיקרו אך פה ושם יש חוצנים שמוסיפים צבע מקומי, ייחוד ומסתורין בניחוח מדע בדיוני. ישנם שני סוגים עיקריים של חוצנים שנקבעו לפי תפקידם בעולם המערכה - ה"דומים" וה"אחרים". ה"דומים" הם החייזרים הנפוצים בקולנוע, בטלביזיה ובמשחקי המחשב של המדע הבדיוני - דומים לאדם מספיק מבחינה פיזיולוגית ופסיכולוגית בכדי שאפשר יהיה לשלב אותם במערכה באופן די דומה לבני האנוש ואף לתת לשחקנים לשחק אותם. ה"אחרים" לעומת זאת הם חוצנים שפשוט לא מצויים על הספקטרום האנושי - בין אם מדובר בחוצן "ריאליסטי" שהתפתח בסביבה שונה באופן רדיקלי מזו של בני האנוש, ובין אם בתופעות משונות כגון יצורי אנרגיה ללא גוף גשמי וכיוצא בזאת.
כיאה למשחק של אופרת חלל שאינו מתיימר להיות ריאליסטי, העיסוק בביולוגיית החוצנים "הדומים" פשוט יחסית ונועד לתת מושג איך הם נראים יותר מאשר לכונן איזשהו היגיון ביולוגי בסיסי בקיומם: החייזר יכול להיות דמוי-אנוש, דמוי-ציפור, דמוי-זוחל, דמוי-חרק, אקזוטי (למשל, חייזר-סלע תבוני שעשוי מסיליקון), או תערובת-כלאיים של שניים מאלו. אבל לאחר מבוא ביולוגי סטנדרטי יחסית זה, אנו מגיעים לחלק המעניין: הפסיכולוגיה החוצנית. לכל חוצן "דומה" יש שתי "עדשות" שמדגישות תכונות פסיכולוגיות של המין החוצני שלו, כמו למשל כבוד או זעם. למשל, חוצן שמבוסס על שתי עדשות אלו יהיה, קרוב לוודאי, בעל חברה של לוחמים מכובדים, כאלו שחוקי כבוד נוקשים וסבוכים מחזיקים את הפרטים אך-בקושי ומונעים מהם לשחוט אחד את השני. הדרך להדגשת זרותו של החוצן היא בשימוש ב"עדשה" - לחייזר יהיו שתי תכונות שאולי ניתן למצוא אותן אצל בני אדם, אך אצלו הם יובלטו ואף יופרזו. יש בספר הבסיס 20 "עדשות" ומהן אפשר לבנות מגוון לא קטן של חברות חייזריות שונות ומשונות.
בסוף הפרק מובאות שלוש דוגמאות לגזעי חייזרים - ההוך-הוג (משהו באמצע בין אורקי חלל לקלינגונים), ה"שיבולת" (בעיקרון שדים חוצניים בלתי-נראים שדוחפים את בני-האנוש לאלימות הדדית) והססאת' (משני צורה שבעבר הייתה להם אימפריה אדירה אך כיום היא חרבה). אישית לא התלהבתי מהם במיוחד, אם כי ה"שיבולת" יכולים להיות מושלמים להרפתקה פרנואידית בסגנון "תיקים באפלה".

פרק אחד-עשר - מגדיר המפלצות החוצניות​

כוכבים אין-ספור הוא משחק בסגנון מבוכים ודרקונים, ומשחק כזה זקוק למגדיר מפלצות. בפרק זה מופיעים חוקים פשוטים ליצירת מפלצות, בלתי-תבוניות על פי רוב, שהדמויות עשויות להיתקל בהן. מאחר וחוקי המפלצות פשוטים - למפלצת יש קוביות פגיעה, דירוג שריון, תוסף התקפה נזק, מהירות תנועה, גלגול הצלה ומוראל - קל מאוד לייצר מפלצות, וקל להפוך מפלצת למעניינת באמצעות הוספת חוק נקודתי עבורה (למשל: "כשהיא פוגעת בקורבן היא בולעת אותו בגלגול של 1-2 ב-1ק6 אלא אם כן הוא מצליח בזריקת הצלה נגד השפעה פיזית"). מה שמגניב כאן הוא טבלאות אקראיות ליצירת "טעם" ייחודי למפלצת החוצנית על פי הבסיס הביולוגי שלה (שדומה לזה של החוצנים התבוניים), עם 20 אפשרויות על כל סוג ביולוגי, 120 בסה"כ, שנעות מ-"2ק4 זוגות גפיים" אצל מפלצת דמוית-חרק ועד ל-"יצור מתחפר" למפלצת דמוית-יונק.
במשך הפרק יש "אסופה" של 12 מפלצות חוצניות פשוטות יחסית עם נתוני משחק מלאים ולפעמים גם יכולות מיוחדות. הן לא מעניינות במיוחד אך משמשות כדוגמאות מעולות ליצירת מפלצות בידי המנחה. אחריהן בא ה"שוס" הגדול של הפרק, והוא אוסף דב"שים מוכנים למשחק, בייחוד שומרים, חיילים ובריונים, אך גם מומחים ופסיונים; מושלם לשימוש מהיר בידי המנחה.

פרק שנים-עשר - הערות המחבר​

נקודה מאוד יפה בכוכבים אין-ספור היא שהמחבר לקח לעצמו שישה עמודים כדי להסביר בפירוט את ההחלטות התכנוניות שמאחורי חוקי המשחק השונים. המטרה המוצהרת של פרק זה היא לעזור למנחה להבין את המשחק ואת ההיגיון שלו טוב יותר כך שיהיה אפשר לשנות את החוקים ולקבוע חוקי בית מתוך הבנה מלאה של החוקים וטעמיהם. אבל הפרק הוא לא רק "הערות מחבר" בסיסיות אלא הצעות לשינויי חוקים, כמו למשל חוקים לריבוי מקצועות לדמות (למשל: המומחה של החבורה הלך לאקדמיית הפסי המקומית ולמד להיות פסיון) או שיטות אלטרנטיביות ליצירת תכונות הדמות. יש גם דיון מעניין בשאלה מדוע כוחות הפסי כמעט ואינם התקפיים ישירות (כדי להגן על הנישה של הלוחם ושהפסיון לא יגנוב לו את ההצגה).
לבסוף ישנן הצעות כיצד להתאים את חוקי "כוכבים אין-ספור" ליקומי מערכה אחרים, אם כי לדעתי יקום ברירת-המחדל הוא מעולה. כל עוד לאנושות היה "תור זהב" בעבר והוא הסתיים והוחלף בתקופה אפלה חדשה, החוקים יעבדו מצוין, ובפרט חוקי יצירת העולמות. הדיון אינו עמוק במיוחד במקרה זה, מאחר ולדעתי עם קצת שינויים, רבים מעולמות המדע בדיוני המסחרי (למשל: מלחמת הכוכבים ובבילון 5, או, עם קצת יותר שינויים, MASS EFFECT) יעבדו מצוין עם חוקי כוכבים אין-ספור ש"תפורים" פשוט על אופרת חלל.
אבל לסיכום הפרק אני מוריד את הכובע בפני המחבר שהקדיש עמודים שלמים כדי להסביר לשחקן ולמנחה את ההיגיון שמאחורי המשחק; מן הראוי שכל שיטה ראויה לשמה של משחק תפקידים תכלול פרק כזה.

פרק שלושה-עשר - גזרת הידרה​

חיסרון נפוץ במשחקי תפקידים רבים הוא שלא ניתן לשחק בהם "ישר מהקופסה"; אפילו מבוכים ודרקונים 5 שהיא שיטת פנטזיה מעולה, לא באה יחד עם עולם מערכה מסודר והרפתקה התחלתית (את ההרפתקאות יש לרכוש בנפרד ועולמות המערכה עוד לא יצאו בעת כתיבת סקירה זו). ספר המשחק של "כוכבים אין-ספור" אמנם אינו מכיל הרפתקה, אך יש בו גזרת חלל שלמה ומפורטת לשימושם של מנחה ושחקנים שטרם יצרו יקום מערכה משלהם. הגזרה נקראת "גזרת הידרה" והיא משמשת הן כנקודת התחלה להרפתקאות מהירות והן כדוגמה ליצירת גזרה. המידע על הגזרה כולל מפות ו-25 עולמות מפורטים, העולמות מעניינים ומגוונים מאוד תרבותית ושתי המעצמות הבולטות הן דווקא מדינות של אצטקי-חלל (יש אפילו תיבת טקסט שמסבירה איך לבטא שמות בנהואטל - השפה האצטקית) - שרק אחת מהן עונה על הסטריאוטיפ של "לוחמים אכזרים שמקריבים קורבנות אדם" והשנייה היא מדינה סבירה בהחלט.
יש שלושה גזעי חוצנים - הוש, זדאק ואגאת'י, אם כי כל אחד מהם קיים בעיקר בעולם אחד והם אינם מפורטים במיוחד. לדעתי קצת משונה שהגזעים שהובאו כדוגמאות בפרק העשירי לא מופיעים בגזרה לדוגמה, או לחילופין, שהגזעים של גזרת הידרה לא שימשו כגזעים לדוגמה בפרק העשירי. הפרק מציג ארבע סיעות על פי חוקי הסיעות מהפרק השמיני - שתי המדינות האצטקיות, מדינה ניטרלית בעלת ניחוח אירופי/אמריקני משהו, וכת אאוגנית אחת שיכולה לשמש כנבל בהרפתקאות. כתוספת מגניבה יש גם מפה לשחקנים שלא כל העולמות מפורטים בה וכן דפי מבוא נוחים להדפסה ולחלוקה לשחקנים עם לא מעט קרסי עלילה.
לדעתי זהו פרק מצוין, שמראה כמה מהדברים המגניבים שאפשר לעשות עם חוקי העולמות והסיעות, אם כי חסרות בו דוגמאות של ממש ליצירת חוצנים וכן חסרה לטעמי הרפתקה התחלתית קצרה שאיתה אפשר היה פשוט לצלול לגזרה אחרי יצירת דמויות קצרה.

פרק ארבעה-עשר - משאבים למנחה​

במבט ראשון זה נראה פרק די משמים של טבלאות ליצירה אקראית של חומרים, אך בפועל זה מכרה זהב אדיר למנחה ובפרט למנחה המתחיל - הוא מספק דרך לשלוף מהשרוול תרבויות, שמות, דב"שים שלמים עם מאפיינים ייחודיים, תאגידים מעניינים, דתות וכתות, מפלגות פוליטיות, ארכיטקטורה ותפאורה בחדרים בהם מבקרות הדמויות. הדמויות קפצו למקום לא צפוי וצריך להמציא תאגיד שיממן את המסע שלהם לכוכבים רחוקים? אין בעיה! כמה גלגולים ויש לך תאגיד עם שם, תחום עיסוק ושמועות אודותיו. צריך להמציא דב"ש? בחר תרבות, גלגל שם ותכונות נוספות, בחר נתוני משחק ו... הופ! יש לך דב"ש מעניין. בסוף הפרק יש גם כמה חלליות מוכנות מראש עם מפרט מלא. בקיצור, משאב חשוב ביותר למשחק בעולם הפתוח שבו השחקנים יתקילו אותך שוב ושוב בשאלות על חלקי העולם שלא הכנת מראש.
נספחים
כמו כל ספר עיון טוב, שלא לדבר על ספר משחק תפקידים טוב, כוכבים אין-ספור בא עם אינדקס בסוף הספר (וכן אינדקס מובנה של קובץ ה-PDF בגרסה האלקטרונית). יש לו גם שורה ארוכה של דפי גזרת חלל, סיעות, חוצנים, הרפתקאות וכן דף דמות.

גרפיקה ועיצוב​

הספר ב-PDF מופיע בעימוד יפה ונקי ויש בו לא מעט איורים באיכות טובה, אם כי בשחור ולבן, שמתאימים באופן מושלם לאווירה. הגופן נעים לעין ונוח לקריאה והטקסט לא גדול ביותר. הקובץ ניתן לחיפוש פנימי ויש לו אינדקס מובנה מסודר היטב. בגרסת הדפוס, הספר כרוך בכריכה קשה והוא נוח ועמיד יחסית. מכיוון שהעמודים אינם מכילים הרבה גרפיקה לבד מהאיורים, מי שרוצה להדפיס את קובץ ה-PDF בעצמו (או בבית דפוס בארץ) ולהימנע מעלויות ומזמני משלוח מחו"ל, יכול לעשות זאת בקלי-קלות.

סיכום הסקירה​

כוכבים אין-ספור היא שיטת מדע בדיוני מהוקצעת וכתובה היטב ובכתיבה קולחת, שניכר שהושקעה מחשבה רבה ביותר בתכנונה. אין פרט בחוקים או ביקום המערכה שלא הוקדשה מחשבה להכנסתו. הכל מובנה סביב ציר המשחק בעולם הפתוח, ונועד לשרת את המשחק הזה. בספר הזה, בן 210 העמודים, יש הכול מהכול - מחוצנים ועד השתלות קיברנטיות, מתרבויות אנושיות משונות ועד לטיסה בחלל, כל דבר שתזדקקו לו למשחק בסוגת אופרת החלל. החוקים פשוטים יחסית, "נקיים" וקלים ללימוד, ואף קבוצה של מתחילים תוכל עד מהרה להתמודד עם החוקים ולרוץ קדימה. לדמויות יש המון מקום לצמוח, אולי פחות ביכולות דמות (זולת הפסיון) אבל בציוד ובבניית חללית ולאחר מכן באפשרות להקמת סיעה של הדמויות עצמן. זו כיום שיטת המדע בדיוני האהובה עליי, אפילו יותר משיטת הנוסע הטובה והישנה, פשוט כתוצאה משלמות החוקים ומהתמיכה הרבה מאוד במשחק בעולם פתוח ומעניין.
נקודות החולשה העיקריות של שיטת כוכבים אין-ספור כוללות הסתמכות מכוונת על כמה חוקי "האסכולה הישנה" של מבוכים ודרקונים ובראשם דרג"ש יורד שלא תמיד הולך יד ביד עם האינטואיציה (אם כי השיטה לשימוש בו הרבה יותר פשוטה מתל"ד0 של מוד"מ 2, למשל) וטבלאות נק"ן נפרדות למקצועות השונים (מומחה או לוחם יתקדמו מהר יותר מפסיון). טבלאות הנק"ן לא מפריעות מאוד, עם זאת, ואת חוקי השריון ניתן לתקן בקלות יחסית בחוקי-בית. חולשה נוספת היא העובדה שחוקי הקרב מאוד פשטניים ומצויים בערך ברמה של "חרבות וכשפים" - לשחקנים רבים יהיה חסר הגיוון הטקטי, אם כי בהתחשב בקטלניות הקרב, לטקטיקה, למארב ולמחסה יש חשיבות רבה. יש לציין שיש בנמצא ספר הרחבה שמפתח מאוד את חוקי קרב החלל, אך בינתיים לא יצא ספר שמפתח את מרבית חוקי קרב הקרקע (מלבד להרחבה חינמית שמוסיפה אומנויות לחימה מגניבות).
בשורה התחתונה - מומלץ בחום לכל מי שרוצה להריץ אופרת חלל בעולם פתוח.
המרה של משחק התפקידים קנוניה אפלה לעולמות פראיים
  • 4,216
  • 7
קנוניה אפלה (Dark Conspiracy) היא מערכה של משחקי תפקידים, המתבססת על עולמנו אך עם מוטיבים של אימה, פנטזיה, ומדע-בדיוני. אתם משחקים אמפתים רבי-עוצמה, ובניגוד לעולם האפלה כאן מדובר במאבק לחיים ולמוות, ועל גורל האנושות.

החלטתי לבצע המרה של המערכה לשימוש עם משחק התפקידים עולמות הפרא (Savage Worlds), כשניתן להשתמש בגרסה המלאה או להסתפק בחוקי ההתחלה המהירה.
אם אתם מכירים את משחק התפקידים קנוניה אפלה, מצוין. אם לא, ניתן לקרוא על העולם במרשתת, אך מומלץ לרכוש את אחד מספרי הבסיס כפי שאפרט בהמשך.

ניתן להוריד קובץ PDF של ההמרה בעמוד שיטות משחקי תפקידים להורדה באתר.

רקע על העולם של קנוניה אפלה​

פיצוץ אוכלוסין, חמדנות לא מחושבת ומלחמות כילו את משאבי כדור הארץ - האוויר מזוהם, המים רעילים והעולם כולו רווי בקרינה רדיואקטיבית. משברים פיננסיים חוזרים ונשנים דחקו מיליוני אנשים לעוני מחפיר וגרמו לנסיגה טכנולוגית. מהפכות ומהפכות-נגד הובילו לנפילת עשרות משטרים ברחבי העולם, אי יציבות פוליטית ותחו שת חוסר בטחון. עליית כוחם של תאגידי העל, יחד עם הכרסום בכוחם של הממשלות, הפכה את האדם הפשוט לעבד למעשה של בעלי הממון.
גרוע מכך, הכאוס הפוליטי-פיננסי-אקלימי הוא רק סימפטום של המחלה. כוח מרושע, אל-טבעי ובלתי מובן עומד מאחורי התדרדרות עולמנו וניזון מהפחד והסבל האנושי. כוח זה מעוות ומנצל, בצורה מחוכמת ובלתי מורגשת, את מוחותיהם של אנשים על מנת להשיג את מטרותיו הזדוניות.
חלקים מהעולם נפלו לידי כוח זה כפרי רקוב ומתוכם – מתוך הצלמוות – פולשים לעולמנו יצורי האופל: שדים, זומבים, עוגים וערפדים – יצורי סיוט ואגדה המשחרים לטרף אנושי. אך הפולשים נתקלו בתופעה בלתי צפויה בקרב האנושות – האמפתיה. המפגש הבלתי מודע עם הזרוּת של הפולשים הוביל לכך שהאמפתיה – שהייתה נחלתם של מתי מעט, הפכה לנפוצה בקרב כמעט מחצית מהאנושות. אומנם רוב האמפתים כלל אינם מודעים ליכולותיהם, אולם אמפתים מאומנים מהווים כוח התנגדות של ממש כנגד מזימותיהם של שליחי האופל.

ההיסטוריה של המשחק בתמצות​

העולם של "קנוניה אפלה" (Dark Conspiracy) נוצר בשנות התשעים, ועירב מוטיבים של אימה, פנטזיה ומדע בדיוני עם הרפתקנות בסגנון "פאלפ". הרפתקה טיפוסית כללה שמועות מסתוריות (לרוב מתוך צהובונים) על אירועים מוזרים, חקירה אחר מקור התעלומה, מפגש עם יצורי האופל ולעתים אף עם הטכנולוגיה הביזארית שלהם, ולסיום חיסול האיום באמצעות כוח הזרוע.
שיטת המשחק המקורית הייתה מורכבת ומסובכת ושמה דגש רב על ריאליזם. זוהי המרה של השיטה לשיטת "עולמות הפרא" שהיא שיטה מהירה וקלה המתאימה למשחקי פאלפ. לא המרתי את כל השיטה אלא חלקים נבחרים, בכוונה שמרתי על רמת קסם נמוכה שמתאימה יותר לאווירת העולם המקורית מאשר קסמי התעופה, מסע בזמן ושאר התוספות שיצאו בספרי ההרחבה.
ניתן להוריד את ההתחלה המהירה של עולמות הפרא בעברית ולהתנסות במאפייני המשחק הבסיסיים או לרכוש את הספר המלא באנגלית ואז ניתן להשתמש בחוקים הנוספים עבור מרדפים, כוחות על טבעיים וכיוצא בכך.
בכתיבת ההמרה יצאתי מנקודת ההנחה שהקורא מכיר את עולם המשחק. למשחק Dark Conspiracy יצאו שלוש מהדורות במרוצת השנים:
* ספר הבסיס של המהדורה הראשונה מכיל די והותר מידע על העולם ורכישתו היא האופציה שאני ממליץ עליה למי שרוצה להכיר את העולם. הספר זמין ב- DriveThruRPG
* במהדורה השנייה חילקו את ספר הבסיס למדריך לשחקן ומדריך למנחה, והוציאו כל אחד מהם בשתי מהדורות – מהדורה בסיסית מקוצצת ומהדורת "המאסטר", ההבדל ביניהן הוא בעיקר בכמות המפלצות, מהדורת המאסטר של המדריך למנחה זמינה ב- DriveThruRPG כמו כן, ניתן גם לרכוש דיסקים המכילים את כל הספרים של המהדורה הראשונה או השנייה ב- FFE- CDROMs
* המהדורה השלישית מכילה נכון לעכשיו רק חוקים מעודכנים (שאינם רלוונטיים להמרת העולם לשיטת עולמות הפרא) אבל בעתיד אמור לצאת ספר בשם Conspiracy Lives שיכיל מידע על העולם. אתר הבית של המהדורה השלישית: http://www.kinstaffmedia.com/3hombres/

ההמרה​

חוקי מערכה​

דם וקרביים (Blood & Guts) - דמויות יכולות להשתמש בצ'ופרים עבור גלגולי נזק!
כשלון קריטי (Critical Failures) - כאשר דמות מגלגלת כשלון קריטי (תוצאה של 1 בשתי הקוביות) היא לא יכולה להשתמש בצ'ופר על מנת לגלגל מחדש.
פציעות קשות (Gritty Damage) – כאשר דמות נפצעת היא מגלגלת בטבלת הפציעות כדי לראות היכן היא נפצעה ומה ההשלכות של כך.
תחמושת: כדי לפשט את העניינים ולשמר אווירת פאלפ: 1 בקוביית הירי (לא משנה מה יצא בקוביית המזל) משמעה שהמחסנית נגמרת באותו סיבוב ושהדמות תצטרך לטעון בסיבוב הבא. כשלון קריטי משמעו שלדמות נגמרה כל התחמושת. עם זאת, הדמות תוכל לנצל צ'ופר כדי למצוא, בצורה בלתי צפויה, מחסנית נוספת (שתספיק עד לסוף הקרב או לגלגול הבלתי מוצלח הבא).
טעינה: כאשר נגמרת מחסנית, הדמות צריכה לטעון או להחליף אותה, פעולה הנמשכת סיבוב שלם. אם הדמות רוצה לזרז את העניינים עליה לגלגל זריזות: בהעלאה היא מצליחה לטעון ולירות באותו סיבוב ללא עונשין. בהצלחה רגילה הטעינה לוקחת סיבוב שלם. בכשלון, הסיטואציה המלחיצה מונעת מהדמות לטעון כיאות את הנשק. בכשלון קריטי, ובכן, זה השלב בו המחסנית מתגלגלת לאיזה חור ביוב, או לשער בין-מימדי סמוך. גיבורים בעלי היתרון מהירות או קור רוח נהנים מתוספת 2+ לגלגול בעוד שגיבורים בעלי קור רוח משופר או שליפה מהירה או בעלי קלף ג'וקר מצליחים אוטומטית בהעלאה [חוק חלופי: ניתן לטעון כפעולה רגילה, אם הדמות רוצה גם לירות באותו סיבוב היא סובלת ממחסר 2- הרגיל של ריבוי פעילות].

אמפתיה​

שימוש בכוחות אמפתיים דורש לקיחת יתרון רקע על טבעי (אמפתיה).
רקע על טבעי (אמפתיה)
מיומנות על טבעית: אמפתיה
נקודות כוח: 10
כוחות: 3
התכונה המקושרת למיומנות האמפתיה היא רוח (מלבד דמויות עם היתרון פסיון שמשתמשות בפיקחות כתכונה מקושרת). סערת רגשות: בכשלון קריטי בגלגול אמפתיה חוטפת זעזוע – דבר היכול לגרום לה לפציעה.
מיומנויות אמפתיות במזימה אפלה ניתנות להמרה ליתרונות בעולמות הפרא. כיוון שיתרונות אלו מייצגות יכולות אמפתיות ניתן, על פי דרישת המנחה, להגביל את לקיחת היתרונות לדמויות בעלות רקע על טבעי (אמפתיה) בלבד.
אמפתיה לחיות (Animal Empathy) – מתאימה ליתרונות "זיקה חייתית" (Beast Bond), “אדון החיות" (Beast master) ולכוח האמפתי "חבר החיות" (Beast Friend).
שילוב (Combining) – מכוסה על ידי חוק הגלגולים המשותפים (בעמוד 71 בספר עולמות הפרא) והיתרון "זיקה משותפת" (Common Bond) – שבכל מקרה אינו דורש רקע על טבעי (אמפתיה).
אמפתיה למחשבים (Computer Empathy) – יתרון חדש: טכנומנסר
דרישות: מתחיל, רקע על טבעי (אמפתיה) [אופציונלי]
הדמות מקבלת 2+ לכל גלגולי המאפיין הקשורים למכשירים דיגיטליים כל עוד היא במגע פיזי איתם. דמות לא יכולה לקחת גם יתרון טכנומנסר וגם את המגרעה "שתי ידיים שמאליות" (All Thumbs).
ריפוי אמפתי (Empathic Healing) - מכוסה על ידי הכוחות "ריפוי" (Healing), “ריפוי כביר" (Grater Healing) ויתרון ה"מרפא" (Healer).
חיזוי (Forboding) - מתאים ליתרון "חוש סכנה" (Danger Sense).
הטלת רגש או מחשבה (Project Emotion/Thought) – מכוסה על ידי מספר כוחות כגון פחד, בלבול, קריאת מחשבות ופיון.
הקזת רצון (Willpower drain) - מתאים ליתרון "מנטליסט" (Mentalist) המופיע בספר "עולמות הפרא", יש לשנות את דרישות היתרון ל: מתחיל, רקע על טבעי (אמפתיה), פיקחות ק8+, אמפתיה ק6+.
האסכולות האמפתיות מתבטאות ביתרונות חדשים:
נוירופת (Neuropath)
דרישות: מתחיל, רקע על טבעי (אמפתיה), לא פסיון, קוסם או מיסטיקן.
היתרון מעניק לדמות את היכולת להתאמץ ולדחוף את עצמה מעבר ליכולותיה הרגילות ולהפעיל כוחות אמפתיה מבלי לנצל את נקודות הכוח שלה. הדמות מחליטה כמה נקודות כוח היא מעוניינת ל"דחוף" ומבצעת גלגול רוח פחות מספר הנקודות. בכשלון קריטי היא מפתחת מחלת נפש, בגלגול של 1 ומטה היא סובלת מפציעה ומאבדת את הכרתה ל-1ק6 שעות, בכשלון היא סובלת מפציעה, בהצלחה היא מקבלת את הנקודות המבוקשות ויכולה להשתמש בהן באופן מיידי (היא לא יכולה לאגור אותם לשימוש מאוחר יותר), בהעלאה הדמות גם מגלגלת את מיומנות האמפתיה שלה בתוסף 1+.
פסיון
דרישות: מתחיל, רקע על טבעי (אמפתיה), רוח ק8+, פיקחות ק8+, לא מיסטיקן.
דמות פסיונית לא סובלת מסערת רגשות בכשלון קריטי. דמות פסיונית משתמשת בפיקחות במקום רוח בתור התכונה המקושרת לאמפתיה.
קוסם
דרישות: מתחיל, רקע על טבעי (אמפתיה), פיקחות ק8+, מכיר את הכוח "שער מימדי".
גלגולי אמפתיה עבור "שער מימדי" נעשים עם תוסף 2+, הדמות מזועזעת רק בכשלון קריטי ולא סופגת נזק נוסף.
מיסטיקן
אני חושב שמשחק של "קנוניה אפלה" צריך להיות מצומצם בקסם ולכן איני מאמין שיש מקום לקונספט של המיסטיקן במערכה ולא טרחתי ליצור לו יתרון בעולמות הפרא. עם זאת, כוחות זמינים לאסכולה המיסטית יצוינו בהמשך.
כוחות זמינים
מקרא
פ – כוח זמין לפסיונים
נ – כוח זמין לנוירופתים
ק – כוח זמין לקוסמים
מ – כוח זמין למיסטיקנים
א – כוח זמין לכל האמפתים
באפור מופיעים כוחות שאני ממליץ לא להשתמש בהם במערכה.
כוחרמהזמינותהערות
Armor (שריון)מתחילפ
מ
מקביל לכוח “Mind Shield”. עובד רק נגד התקפות מוחיות (כמו למשל חזיז פסיוני).
מקביל לכוח “Invulnerability”
Banish (גירוש)ותיקנ, מ
Barrier (מחסום)מנוסהק
Beast Friend (חבר החיות)מתחילאקוסמים מכירים את הכוח רק לעתים רחוקות.
Blast (פיצוץ)מנוסהק, פהיצג (Trapping) תלוי באסכולה.
Blind (עוורון)מתחילאהיצג (Trapping) תלוי באסכולה.
Bolt (חזיז)מתחילפמקביל לכוח “Mental Attack”.
החזיז אינו נראה אלא מציין התקפה מוחית. הפסיוני לא יכול להטיל יותר מחזיז אחד אבל הוא יכול להגדיל את הנזק עבור 2 נקודות כוח.
כמו כן, כוחות ה-cryokinesis וה- pyrokinesis ניתנים גם הם לשימוש בתור חזיז בהיצג מתאים.
Boost/Lower Trait (העלאת/הפחתת מאפיין)מתחילנ, פ
Burrow – Dimensional Walk (הליכת מימדית)מתחילק, מהכוח עובד אחרת לגמרי:
במקום לחפור דרך האדמה, הדמות פותחת שער למימד-קדם, עוברת דרכו, וחוזרת בחזרה לעולמנו במרחק של עד פיקחות4X מטרים לסיבוב. דמות השוהה במימד-קדם יכולה להפתיע את אויביה על ידי ביצוע גלגול אמפתיה מנוגד לגלגול הבחנה. אם הדמות מצליחה היא מגלגלת התקפה ונזק עם 2+ (או 4+ בהעלאה). מחיר הכח: 3 נקודות ל-3 סיבובים, ניתן להאריך את משך הכח עבור 2 נקודות לסיבוב, ניתן להוסיף עד 5 מטרות בסה"כ עבור נקודה למטרה נוספת.
Burst (פרץ)מתחילק, פהיצג (Trapping) תלוי באסכולה.
Confusion (בלבול)מתחילא
Damage field (שדה נזק)מנוסהק, נ
Darksight (ראית חושך)מתחילא
Deflection (הסטה)מתחילא
Detect/Conceal Arcana (=Empathy)
גילוי / הסתרת אמפתיה)
מתחילק, מ
Disguise (התחפשות)מנוסהפ
Dispel (הפרה)מנוסה לא זמין עבור דמויות שחקן, אולי זמין עבור בני אופל.
Divination (ידענות)מומחהמ
Drain Power Points
(שאיבת נקודות כוח)
מומחהמ, פ
Elemental Manipulation (תעלולי יסודות)מתחילק, פ
Entangle (סיבוך)מתחילאכוח נדיר
Environmental Protection (הגנה מהסביבה)מתחילק
Farsight (ראייה למרחק)מנוסהפ, מ
Fear (פחד)מתחילאהכוח משפיע על מטרה בודדת בלבד
Fly (תעופה)ותיקק
Greater Healing (ריפוי כביר)ותיקא
Growth/Shrink (הגדלה/כיווץ)מנוסהק
Havoc (מהומה)מנוסהאבהעלאה קוסמים יכולים לבחור מאפיין של מימד הקדם שבו הם השתמשו כדי לעורר מהומה: קרח (מאט את כל היצורים המושפעים פי 2), עלטה (1- לכל גלגולי מאפיין מבוססי ראייה), חשמל (גלגול חוסן או 2- להדיפה), חום (גלגול חוסן או תשישות), אור (גורם למטרות לזהור, לחילופין, מפיק אור בוהק), צליל (2- לכל גלגולי הבחנה מבוססי שמיעה).
Healing (ריפוי)מתחילא
Intangibility (ערטילאיות)מומחהק, מ
Invisibility (העלמות)מנוסהמ
Light/Obscure (הארה/הסתרה)מתחילק
Mind Reading (קריאת מחשבות)מתחילאהכוח יכול לשמש גם עבור יצירת קשר טלפתי עם מטרה שמסכימה לכך. מספר המטרה הוא 4 במקרה כזה.
Pummel (מהלומה)מנוסהאבהעלאה קוסמים יכולים לבחור היצג – כמו בכוח "מהומה" לעיל.
Puppet (פיון)ותיקא
Quickness (זריזות)מנוסהפ,נ,ק
Shape Change (שינוי צורה) האם אתה בן אופל?
Slow (האטה)מנוסהפ, ניכול להשפיע על מטרה בודדת בלבד.
Slumber (תרדמת)מנוסהא
Smite (הכאה)מתחילא
Speak Language (ידיעת שפות)מתחילפ
Speed (מהירות)מתחילפ,נ,ק,א
Stun (הלם)מתחילק
Succor (סעד)מתחילא
Summon Ally (זימון בן ברית)מתחילק
Telekinesis (טלקינזיס)מנוסהא
Teleport – Dimensional Portal(שער מימדי)מנוסהאכוח זה שונה בצורה משמעותית:
הדמות פותחת שער למימד-קדם בו הזמן והחלל מתנהגים בצורה שונה מאשר בעולמנו. לכח זה שלושה שימושים:
1. תנועה מהירה: הדמות עוברת למימד-קדם בלתי מפותח על מנת להגביר את תנועתה – תנועה במימד-הקדם מקבילה לפי 10 מאשר בעולמנו (לדוגמא, דמות שתנוע 20 מטרים במימד-הקדם ותחזור בחזרה לעולמנו, תמצא את עצמה במרחק 200 מטרים מהשער אותו היא פתחה). מחיר: 3 נקודות ל-3 סיבובים, ניתן להאריך את משך הכח עבור 2 נקודות לסיבוב (נקודה אחת לסיבוב בהעלאה). ניתן להוסיף עד 5 מטרות בסה"כ עבור נקודה למטרה נוספת. 1 בגלגול אמפתיה (לא משנה מה התוצאה בקוביית המזל) משמעה שהמטיל (ומטרות נוספות) לא הצליחו לעבור כראוי למימד-הקדם והם מזועזעים. בכשלון קריטי הם גם סופגים נזק של 2ק6.

2. מסע למימד-קדם: כדי לבקר במימד-קדם אחר, על הדמות לפתוח שער אליו – דבר המותנה בכך שהדמות מכירה את מימד הקדם. פתיחת שער עולה 3 נקודות כח. כדי לחזור בחזרה לעולמנו (או לנוע למימד-קדם אחר), הדמות צריכה לפתוח שער נוסף (במחיר של 3 נקודות). כל פתיחת שער דורשת גלגול אמפתיה. הדמות יכולה להשאיר את השער פתוח כדי שעוד דמויות יעברו, אבל זה עולה לה בדרגת תשישות עבור כל דמות נוספת שעוברת בשער, עבור כל העלאה ניתן למחוק דרגת תשישות אחת. כשלון קריטי בגלגול אמפתיה משמעו שהדמות משכה תשומת לב לא רצויה משוכני מימדי-הקדם.

3. סגירת שער: כדי לסגור שער שמישהו אחר פתח, יש לגלגל אמפתיה מנוגדת בעונשין של 2-. מחיר סגירת שער: 3 נקודות כח. כשלון קריטי בגלגול אמפתיה משמעו שהדמות משכה תשומת לב לא רצויה משוכני מימדי-הקדם.
נוירופתים מכירים כוח זה רק לעתים נדירות.
Walk Walker (הליכת קירות)מתחילק
Warrior's Gift (מתנת הלוחם)מנוסהפ, נ
Zombie (זומבי)ותיק לא זמין עבור דמויות שחקן, אולי זמין עבור בני אופל.

לגרסת הדפסה, הורידו את קובץ ההמרה של קנוניה אפלה
יוצרים מבוכים ודרקונים 3.5 - כשרונות, לחשים וחפצים קסומים
  • 5,661
  • 0
ברוכים לחלק השמיני והאחרון של סדרת המדריכים שלי ליצירת תוכן חדש למבוכים ודרקונים 3.5 (וגם ל Pathfinder). זאת הייתה דרך ארוכה שהתחילה עם מדריך כללי ליצירת תוכן. עם כל הכבוד לדברים הגדולים – יצירת מקצוע בסיס, המצאת גזעים חדשים או ליצור מפלצות מאיימות – המשחק מבוסס גם על דברים קטנים יותר.

אני מדבר על חפצים קסומים כישרונות ולחשים של מבוכים ודרקונים– חבורה שאני נהנה לקרוא לה ביחד פיצ'פקעס. הם לא מאוד מסובכים ובטח לא ארוכים, אבל עדיין יש כמה דברים שכדאי לדעת וחשוב לזכור.

במקום החלוקה הקודמת של רעיון-פלאף-קראנץ', החלק הזה יחולק לפי הסוגים השונים: נתחיל מכישרונות, נמשיך ללחשים, ונסיים בחפצים (כולל חפצים רגילים, קסומים, חומרים חדשים ועתקים). יש עוד כמה פיצ'פקעס שאפשר להוסיף למבוכים ודרקונים – מחלות, רעלים, מלכודות וכו' – אבל הם כל כך פשוטים שאין לי מה להגיד עליהם.

החלק הכי מאתגר הוא הרעיון, פשוט בגלל שיש כל כך הרבה פיצ'פקעס, וקשה לחשוב על משהו חדש. לזה יש לי שתי עצות:
- תתחילו מהקראנץ'. הפלאף של פיצ'פקעס הוא זניח, וגם אם תבחרו להרחיב עליו הרבה – ואפשר – בגלל התפקיד הקטן שלהם, פיצ'פקעס יכולים להצדיק את עצמם עם פלאף רק לעיתים נדירות מאוד. אז תחשבו על השפעה מעניינת, משהו חדש שלא נמצא בכל ספר של מבוכים ודרקונים, ותתאימו את הפלאף אחר כך.
- אל תפחדו להעז. פיצ'פקעס בכלל וכישרונות בפרט נוטים לדבוק במוסכמות מסוימות, אבל זה לא אומר שצריך להמשיך איתן. להוסיף גורם על-טבעי לכישרונות, פרטים מסתוריים ללחשים או תופעות לוואי לכל דבר יכול לעשות אותם הרבה יותר מושכים. זה מוסיף אופי, עניין והופך פרט קטן בדמות למשהו שכיף לשחק.

יצירת כישרונות חדשים​

כישרונות הם יכולות קבועות במבוכים ודרקונים 3.5 שהדמות משיגה עם אימונים ולמידה. זה לא אומר שהם חייבים להיות פשוטים - אפשר להוסיף להם קצת על-טבעי, גם אם הם לא מיועדים למקצוע על-טבעי מטבעו, ואני חובב גדול של הגישה הזאת. בסופו של דבר השאיפה ביצירת כישרון חדש היא ליצור כישרון ששחקנים ירצו לקחת, בגלל שהוא שימושי או בגלל שהוא כיפי, וקצת על-טבעי נותן לך יותר אפשרויות גם לקראנץ' וגם לפלאף.
הדבר הראשון בכישרון יהיה לכתוב את התיאור שלו. כמו בכל דבר אחר, להבין מה הפלאף עוזר ליצור קראנץ' מהודק. שורה אחת מספיקה לגמרי, אבל אם מדובר בכישרון מיוחד שמסמל יותר מעוד תעלול שהדמות למדה, אתם יכולים להוסיף על זה.
הדבר השני בכישרון יהיה לכתוב את התועלת, ההשפעה המכאנית שלו. אין הגבלת אורך, אבל אם אתם גולשים לפסקה שנייה כנראה הגזמתם. כישרונות נעשים חזקים יותר עם הדרגות, אז תחליטו מתי בערך אפשר יהיה לקחת את הכישרון ותשוו לכישרון בערך מאותה דרגה.
הדבר השלישי הוא להחליט על דרישות. הדרישות יכולות להיות מאותם סוגים כמו הדרישות של מקצוע יוקרה, ובנוסף אפשר לדרוש גם ערך מסוים בתכונה – אבל זה לא מומלץ. בכלל, עדיף לדרוש כישרונות אחרים, תה"ב לכישרונות קרביים, דרגת מטיל לכישרונות למטילי לחשים, יכולות מסוימות אם הכישרון מתגבר אותן ודברים אחרים רק אם הם ממש מתאימים. זה בסדר לעשות כישרון בלי דרישות. אם אתם דורשים כישרון שגם לו יש דרישות, אל תשכחו לכתוב גם אותן בדרישות של הכישרון החדש.
אחרונים מגיעים סעיפי "מיוחד" וסוג הכישרון:
סעיפי "מיוחד" הם לחוקים שלא קשורים לתועלת של הכישרון, כמו חוקים הנוגעים ללקיחה של שלו – אם אפשר לקחת את הכישרון כמה פעמים או שלוחם (או מקצוע אחר) יכול לבחור בו ככישרון נוסף, כותבים על זה בסעיף "מיוחד".
הסוג של הכישרון נועד לרכז חוקים מיוחדים של כישרונות דומים כדי לא לחזור עליהם בכל כישרון – רוב הכישרונות הם 'כלליים', כלומר חסרי חוקים מיוחדים, אבל לכישרונות יכולים להיות סוגים אחרים כמו 'על-קסם' ו-'יצירת חפצים' שמגיעים עם כמה חוקים מיוחדים משלהם. יש עוד סוגים, ואפשר אפילו להמציא סוגים משלכם אם אתם רוצים ליצור הרבה כישרונות עם חוקים מסוימים שעדיף לרכז במקום אחד במקום לחזור עליהם בכל כישרון.
סוג מיוחד שאני רוצה להרחיב עליו הוא 'טקטי'. כישרונות טקטיים הם כישרונות שמספקים 3 יכולות קטנות ומעודדים טקטיקה מסוימת. החלק האחרון הוא חשוב במיוחד, והרבה פעמים לא מקבל מספיק דגש: כישרונות טקטיים מעודדים טקטיקה מסוימת, כמו רכיבה על סוס או לחימה במבנה. אם הכישרון נותן 3 יכולות אבל הן רק תעלולים שאפשר לעשות מדי פעם ולא באמת דוחפות לטקטיקה מסוימת, זה לא כישרון טקטי. אמת מידה שימושית היא לבדוק כמה הכישרון הטקטי גורם לחשוב קדימה – אם יכולת תגרום לשחקן לחשוב כמה סיבובים מראש על מה הוא הולך לעשות, זו יכולת טובה לכישרון טקטי.
עכשיו, בניגוד לדוגמאות המעטות שיש במדריך השלם ללוחמה של מבוכים ודרקונים 3.5, כישרונות טקטיים יכולים לחול על יותר ממהלכים מיוחדים. זוכרים את החיבה שלי לכישרונות על-טבעיים? בינגו. כמו כישרונות טקטיים למטילי לחשים שמוסיפים השפעות אם אותו יצור נפגע מכמה סוגי לחשים ברצף. זה תחום כמעט לא מפותח ועם כל כך הרבה אפשרויות. אנחנו צריכים עוד כישרונות כאלה.

הכנת לחשים חדשים ומיוחדים​

לחשים הם השפעות (בדרך כלל) זמניות שנוצרות משימוש בכוח הקסם שמתואר במבוכים ודרקונים. הם עובדים במערכת מסובכת שאני מניח שרובכם מכירים ואין לי מקום או רצון להסביר עליה (עדיף פשוט לקרוא את הפרק "קסם" בספר החוקים לשחקן). מה שחשוב לנו הוא מה לחש צריך כדי להשתלב במערכת הזאת – אילו פרטים הוא צריך לתת כדי שאפשר יהיה להשתמש בו. אבל לפני כן, הרעיון.
במיוחד במקרה של לחשים קשה מאוד ליצור השפעה שעדיין לא עשו – כבר חשבו על כולן. לכן אל תנסו ליצור השפעה, צרו חבילה. תחברו כמה השפעות בלחש אחד או תעטפו השפעה קיימת בדרך שימוש מעניינת – ותטבלו את הכל בפלאף עסיסי. אנחנו לא צריכים עוד לחש שסתם לוכד יריבים, אבל מה עם נקמת הדריאדה, לחש דרואיד וכוהן שלוכד כל מי שנפגע מלחש מגע ומהפנט כל מי שנפגע שוב לפני שהספיק להשתחרר? ולדובדבן, רק נשים יכולות להטיל את הלחש. זה נשמע כמו לחש מהנה.
עכשיו לפרטים שכל לחש צריך. הם מחולקים בצורה נוחה לסעיפים, אז אני פשוט אציג אותם לפי הסדר בו הם מופיעים:
- שם: ברור. לא צריך הסבר.
- מסורת (ותת-מסורת): לחשים מחולקים למסורות לפי ההשפעה הכללית שלהם. יש לנו אוב, אשליה, הקסמה, חיזוי, יצירה, מגננה, עוצמה, תהפוכה וכללי, ולחלק מהן יש תת-מסורות – קיבוץ מצומצם עוד יותר של לחשים בתוך המסורת. החלוקה לא תמיד ברורה, ויש לחשים שהקשר שלהם למסורת לא מובן מאליו, אז אל תדאגו יותר מדי אם המסורת מתאימה בדיוק. רק שימו לב שלכמה מסורות ותת-מסורות יש חוקים מיוחדים, אז תקראו את התיאורים שלהן. שוב, פרק "קסם" בספר החוקים לשחקן.
- מתאר: מופיע בסוגריים מרובעים אחרי המסורת. מתאר הוא בסך הכל תווית שמתארת מאפיין ברור כלשהו של הלחש, וחשוב בעיקר ליכולות אחרות שמשפיעות רק על מתאר מסוים. מתארים הם רק ללחשים שמתאימים להם – לחש לא חייב מתארים. תוסיפו מתאר רק אם ברור שהוא מתאים ללחש. המתארים הם: אדמה, אוויר, אור, אש, חומצה, חשכה, חשמל, טוב, טלפורטציה, כוח, מוות, משפיעי-תודעה, סדר, פחד, קול, קור, רוע, תוהו ותלוי-שפה.
- דרג: אחד הסעיפים החשובים ביותר. מפרט לנו לאילו מקצועות יש גישה ללחש ובאיזה דרג, מ-0 עד 9. תתחילו מלבחור את הדרג הקטן ביותר – מתחת לדרג הזה הלחש יהיה חזק מדי. אז תחליטו לאילו מקצועות הלחש מתאים, ותזכרו את האופי של הלחשים של כל מקצוע: אשפים ומכשפים מקבלים את הלחשים הישירים (נזק וכל השפעה מיידית אחרת) הכי טובים, אבל מפגרים מאחור בלחשי תגבור וחיזוי. כוהנים מצוינים בלחשי תגבור ועזרה חיצונית (זימון, חיזוי), אבל כמעט ולא מקבלים לחשי נזק. דרואידים דומים לכוהנים אבל ללחשים שלהם קשר כלשהו לטבע. טרובדורים מקבלים בעיקר לחשי תגבור, אשליה ותמרון אחרים. אבירי קודש וסיירים מקבילים לכוהנים ודרואידים, אבל הלחשים שלהם קצת יותר מקורקעים וארציים. בסוף תחליטו על הדרג בו כל מקצוע מקבל את הלחש – זה בסדר לתת לאחד המקצועות את הלחש דרג, שניים, אפילו שלושה במקרים נדירים לפני מקצוע אחר. תזכרו את המקצועות עם גישה לפחות דרגים ותתאימו את הדרג להתקדמות שלהם.
- רכיבים: מה דרוש להטלת הלחש. נכתבים באות-שתיים, אל תשכחו. יכולים להיות קול (ק), תנועה (ת), חומרי (ח), מוקד (מ), מוקד קודש (מק) או נק"נ. הרכיבים החומריים, המוקדים והנק"נ מפורטים בסוף הלחש.
- זמן הטלה: הזמן הדרוש להטלת הלחש. זמן ההטלה הוא מאפיין חשוב מאוד שמשפיע הרבה על האיזון של הלחש – לחש עם זמן הטלה של פעולה רגילה הוא נורמלי, אבל אם תאריכו אותו לפעולת סיבוב מלא הלחש יעיל פחות בגלל שהוא מסכן את המטיל שלו יותר. לחשים עם זמן הטלה של דקה כמעט לא שמישים בזמן אמת ולחשים עם זמן הטלה של 10 דקות דורשים מכל החבורה לעצור ולחכות עד סוף ההטלה – מה שאומר שהם מיועדים למנוחות או שהם עד כדי כך משפיעים.
- טווח: המרחק אליו השפעת הלחש יכולה להגיע. יכול להיות אישי (משפיע רק על המטיל), מגע (דורש מגע ביצור\חפץ המטרה), קרוב (7.5 מ' + 1.5 מ'\2 דרגות), בינוני (30 מ' + 3 מ'\דרגה), ארוך (120 מ' + 12 מ'\דרגה), בלתי-מוגבל (כל נקודה באותו מישור קיום) או טווח מוגדר כלשהו.
- הסעיף הבא משתנה בהתאם ללחש: הוא יכול להיות אזור (ולפרט את התבנית לפיה נקבעות המשבצות המושפעות: קו, חרוט, התפרצות, פעימה [כמו התפרצות רק שההשפעה מתמשכת] ועוד), מטרה (ולפרט על אילו מטרות הלחש משפיע על ידי הגבלות שונות כמו מספר היצורים [לרוב כתלות בדרגת מטיל], יצורים בשטח מסוים, מסוג מסוים או שעומדים בתנאים מסוימים) או השפעה (במקרה שהלחש לא משפיע ישירות על דבר קיים אלא יוצר משהו כמו עצם, ענן או סמל).
- משך: הזמן שהלחש נמשך, לרוב כתלות בדרגת המטיל. יכול להיות מיידי (הלחש משפיע ונעלם), קבוע (הלחש משפיע לנצח או עד שהוא מופג), ריכוז (הלחש נמשך כל עוד המטיל מתרכז בו) או משך זמני (לרוב יחידת זמן כתלות בד"מ כמו סיבוב\דרגה או 10 דקות\דרגה. יכול להיות גם משך קבוע כלשהו).
- הצלה: אם הלחש מאפשר הצלה, אם כן מהי ומה הצלחה נותנת (נוגדת את ההשפעה, חוצה את הנזק). לפעמים דרוש פירוט נוסף והסעיף מפנה לתיאור הלחש. לפעמים ההשפעה לא מזיקה, ואז מציינים את זה בסוגריים בסעיף הזה ובסעיף הבא.
- התנגדות לחשים: האם הלחש נחסם על ידי התנגדות לחשים. התשובה צריכה להיות "כן" ללחשים בעלי השפעה ישירה על יצורים (גורמים נזק, משפיעים על התודעה) ו-"לא" ללחשים עם השפעה עקיפה (יוצרים ענן קטלני או גל באדמה).
- תיאור הלחש: התיאור המורחב של השפעת הלחש. נפתח במשפט פלאף וממשיך בקראנץ'. כאן צריך להבהיר בדיוק מה הלחש עושה, אבל אין צורך לחזור על דברים שכבר נכתבו כמו הפעולה הדרושה או משך הלחש – אלא אם יש חוקים מיוחדים ללחש המסוים, כמובן. איזון הוא מסובך, ואין מה לעשות חוץ מלהשוות אותו ללחשים מאותו דרג, רצוי עם אותו זמן הטלה ואותו אופי של השפעה. למרבה המזל, לרוב לא תתקשו למצוא מבחר דוגמאות להשוות אליו.
אם אתם רוצים כמה גרסאות ללחש תכתבו את הבסיסי ביותר כלחש מלא ואת האחרים תפתחו ב-"בדומה ל[שם הלחש הבסיסי], אך..." ותיפטרו מכל המידע המיותר, כולל כל הסעיפים חוץ מהמסורת, המתאר והדרג.
בפת'פיינדר הסעיפים הם אותם סעיפים, רק מסודרים קצת אחרת.

חפצים-קסומים, כי אף פעם אין מספיק​

יש הרבה סוגים של חפצים במשחק מבוכים ודרקונים, אז בואו נעבור עליהם מהפשוט למסובך.
חפצים רגילים
לא. פשוט אל תטרחו. אני יודע שאתם רוצים נתונים לנשק החדש והמגניב שחשבתם עליו, אבל יש מספיק נשקים קיימים. ואם יש לכם יכולת מיוחדת שחשבתם עליה בשביל הנשק, למה לבזבז אותה על נשק לא קסום? תיצרו תכונה מיוחדת ותנו לרעיון לעוף. גם במקרים הבודדים שבהם יש הצדקה לחפץ חדש, עדיף לוותר עליו בשביל לא לסבך סתם את המשחק. חפצים רגילים הם הבסיס לכל הקסומים, והבסיס צריך להיות פשוט.
חומרים חדשים
חומרים חדשים הם דרך טובה להוסיף יכולת חדשה ומגניבה לציוד שלכם, אבל היכולת הזו לא יכולה להיות כל דבר. הכוח של נשקים ושריונות קסומים מסודר לפי תוספים, כך שככל שאתה מוסיף עוד יכולות המחיר לכל יכולת עולה. העלות של חומרים נספרת בנפרד, ולכן כדי שהם לא ישברו את האיזון יכולת של נשק צריכה להיות קטנה ושולית מול יכולות קסומות או יותר פלאפית ותלויה בנסיבות. מית'ריל הוא דוגמא לסוג הראשון – העובדה שהוא קל יותר היא שימושית, אבל לא חזקה כמו תוסף 1+. ברזל קר הוא דוגמא לסוג השני – הוא שימושי רק בנסיבות מסוימות. גם ת'ינאון (מהשלם ללוחמה) הוא דוגמא לסוג השני – היכולת שלו שלו לשאוב נשמות יכולה להיות מאוד משמעותית, אבל רק בטווח הארוך וזה הופך אותה לפלאפית במידה רבה.
ההחלטה על המחיר של חפצים מהחומר החדש היא בעייתית, ואין דרך אמיתית לשפוט אם מחיר הוא גבוה או נמוך מדי מעבר לחוש. המחיר בדרך כלל מגיע באלפים (או מאות לחומר עם יכולת מאוד שולית), אז תקבעו מספר לפי מה שנראה לכם ותשאלו כמה אנשים אם זה נראה להם הגיוני. אל תשכחו להתחשב בכמות החומר במחיר – אפשר לתת מחירים שונים לסוגים השונים של ציוד (נשקים, שריונים קלים, בינוניים, כבדים ומגנים) או לתמחר לפי משקל.
חפצים קסומים
קודם כל, זה הולך להיות נשק, שריון או חפצי פלא. אולי טבעות או מוטות אם אתם רוצים להתפרע. מגילות, שרביטים, מטות ושיקויים לא יוצרים, רק בוחרים לחש ומדביקים אותו בתבנית.
הדבר הכי חשוב ביצירת חפץ קסום חדש למבוכים ודרקונים 3.5 הוא להתאים את היכולת לשימוש בחפץ. זה תקף בעיקר לחפצי פלא – אל תיצרו כובע שמשפר קפיצות ואל תיצרו מגפיים שעוצרים התקפות. באותה מידה אל תיצרו נשק לקריאת מחשבות או שריון שנותן תוסף נזק. תיצרו כובע לקריאת מחשבות, מגפיים לקפיצות, נשק שמוסיף נזק ושריון שחוסם התקפות (ותרחיבו את ההשפעות האלה, כי החפצים האלה די משעממים כרגע). כמובן, פלאף מגניב יכול להסביר הכל – כובע שמגדל כנפיים ענקיות כדי להרים אותך לאוויר, מגפיים שיוצרים קירות אבן ברקיעה, נשק שיונק מחשבות מפצע או שריון טעון שפורק חשמל בכל מגע. אבל אלא אם יש לכם סיבה טובה, צרו יכולת שנובעת בטבעיות מהשימוש ברגיל בחפץ.
במקרה של נשקים ושריונות אתם יכולים ליצור נשק\שריון מיוחד עם יכולות שהן רק שלו או ליצור יכולת מיוחדת. האפשרת הראשונה גמישה יותר לכם בגלל שלא צריך להתאים את היכולת לקופסאות מוכנות מראש, אבל האפשרות השנייה גמישה יותר לשחקן, וגם זו מעלה. נסו לראות אם היכולת תוכל לעבוד כיכולת מיוחדת, ואם כן, לכו על זה. רק אל תשכחו לתמחר בתוסף, לא במ"ז. כן, גם בשריונות.
במקרה של טבעות או מוטות ההשפעה היא בדרך כלל לא התקפית באופן ישיר, למרות שהיא בהחלט יכולה לשדרג התקפות באופן עקיף. בטבעות ההשפעה אישית יותר ובמוטות ההשפעה היא יותר על הסביבה.
במקרה של חפצי פלא, מה יש להגיד? תתפרעו. תעשו כיף חיים. לחפצי פלא אין חוקים, אין תבניות, רק תמציאו השפעה ותיבנו לה בית. השימוש יכול להיות חד פעמי, רב פעמי או קבוע. המיקום יכול להיות כל מקום שאינו האצבעות, אם בכלל לובשים את החפץ. אני ממליץ לחשוב על החפץ עצמו קודם, לחשוב איך הוא מפעיל את היכולת ורק אז לכתוב אותה, אבל הסדר לא באמת משנה. כמו שאמרתי, תתפרעו. אתם יכולים, מוזמנים ומצופים לעשות מה שאתם רוצים.
מילה אחרונה על מחיר: לכו לפי הקווים המנחים שבמדריך לשה"ם, אבל אל תשכחו שזה כל מה שהם – קווים מנחים. אם נראה שהם מאפשרים משהו במחיר נמוך מדי, תעלו אותו. זה בסדר גמור. וכמובן, תשוו לחפצים מאותו מחיר. וכמובן, אל תדאגו יותר מדי. חמישית יותר או חמישית פחות, זה לא מה שישבור את החפץ.
ומילה אחרונה על הקווים המנחים במדריך לשה"מ: לא, הם לא מאפשרים חפץ ממש זול שנותן פגיעה ישירה קבועה. שימו לב לפרטים, אנשים, ללחש אין משך אז ההשפעה שלו לא יכולה להיות קבועה.
חפצים מקוללים
אז אתם מהשה"מים המרושעים, מה? טוב, תתחילו בלחשוב על כמה זמן החפץ ישפיע על הדמות – האם זו תהיה קללה חד פעמית, שתפריע לדמות פעם אחת ואחריה היא תיפטר מהחפץ? האם החפץ יישאר עם הדמות וימשיך להטריד אותה (במקרה כזה תצטרכו למצוא סיבה למה הדמות לא מצליחה להיפטר מהחפץ)? או שאולי הקללה מעורבת בברכה, והדמות תשמור על החפץ כי הוא יהיה שימושי לפעמים?
עכשיו תורה של הקללה. אל תסתפקו בסתם מחסר, תוסיפו עניין. אפשר להסתפק בפלאף מעניין אם הוא ממש מגניב, אבל עדיף לטבל גם את הקראנץ'. נסו לאתגר את הפעילויות השגרתיות של הדמות – קרב, מסע, אולי אפילו דיבור. צרו קללה שתמנע מהדמות לתפקד כרגיל, מה שיאלץ אותה למצוא פתרונות יצירתיים, מה שיעשה את המשחק מעניין.
חוץ מזה, אתם יכולים לנסות להציב בחירה בפני השחקן - זה תמיד רעיון טוב. מה אם השחקן יכול להתחמק מהקללה לזמן מה, אבל מישהו אחר יסבול במקומו? או שהדמות יכולה ליהנות מרגע של חסד עכשיו אבל זה יתנקם בה מאוחר יותר? אין כמו בחירה קשה בשביל לשדרג את המשחק.
עתקים
בואו נבהיר משהו. עתקים הם חשובים. עתק הוא לא סתם עוד חפץ קסם של מבוכים ודרקונים. מי שמחזיק בעתק הופך להרבה יותר בגללו – הרבה יותר חזק או הרבה יותר בעייתי או הרבה יותר לא צפוי, כולן אפשרויות טובות. אם לקחת דוגמא מהעתקים מהמדריך לשה"מ, היהלום הנאנק הוא עתק רע – הוא חזק, אבל הוא משעמם. היד והעין של וקנה, לעומתו, נהדרים – הם לא חזקים בהרבה, אבל הבעלים שלהם מרגיש כאילו הוא מחזיק חתיכות של אל.
החשיבות של עתק היא בהיסטוריה שלו. מבוכים ודרקונים יוצא מנקודת הנחה שרוב הדברים העוצמתיים בעולם נוצרו לפני הרבה זמן, וכך גם עתקים. הדבר הראשון ביצירת העתק הוא, טוב, יצירת העתק – מתי, איפה, איך, מי, ולמה. ה-"למה" הוא כנראה הכי חשוב. יצירת עתק היא לא דבר פשוט גם ליצורים העוצמתיים ביותר – זה תהליך שדורש הרבה מאוד כוח או הרבה מאוד זמן או שניהם. נשאלת השאלה, אם כן, למה מישהו החליט שזה רעיון טוב להשקיע כל כך הרבה כדי ליצור את החפץ הזה. התשובה היא מה שייתן לעתק את האופי שלו. מעבר ליצירה שלו תהיה לעתק גם היסטוריה עשירה שלא צריך ואולי גם אי אפשר לפרט את כולה, אבל לפעמים קורה לעתק משהו משמעותי מספיק כדי לשנות אותו, וזה דבר טוב לספר עליו.
אחרי שסיימתם עם כל הפלאף הנהדר הזה מגיע הקראנץ', והוא יכול לבוא מטווח רחב של רמות עוצמה. עתק יכול להיות חזק ככל שתרצו, כל עוד זה לא יפריע למשחק, והוא יכול להיות גם די חלש. עתק לא צריך יותר מיכולות של כל חפצ"ק פשוט בשווי 200,000 מ"ז כדי להיות עתק – מה שהוא צריך זו יכולת שתבדיל אותו מהחפצים האחרים של הבעלים שלו. והיא לא חייבת להיות לטובתו.
עתק יכול לעולל לדמות את כל הדברים שחפץ מקולל מעולל לה ולגרום לה לקרוא לזה 'מחיר' ולא 'עונש'. עתק יכול לשחק עם נטייה, להגביל פעולות, לדרוש קורבן, ובאופן כללי להביא צרות צרורות. כמובן שהיכולות המועילות צריכות לפצות על זה ובגדול, ולא כל עתק צריך לגרום לצרות כאלה, אבל קללה קטנה מעבירה שיעור חשוב לאוחז בעתק – השגת עתק לא תאפשר לך לנוח, היא תסבך את החיים שלך עוד יותר.
זה, בשורה התחתונה, מה שעתק צריך לעשות – להיות כוח מניע במשחק. אם הוא פותר בעיה אחת הוא צריך לגרום לאחרת, לא בגלל שהוא מקולל אלא בגלל שהוא יכול. עתק הוא כוח אדיר, ואתם צריכים לנצל אותו (או לאפשר לאחרים לנצל אותו) עד הסוף.

חברים חדשים בצוות אתר הפונדק, ושנה אזרחית טובה

  • 2,138
  • 0
שנה אזרחית חדשה בפתח וזו הזדמנות לספר על המשחקים שלכם ב-2014 ולתכנן את 2015.
ראשית אני שמח להציג שני חברים חדשים בצוות: גל אבירי, שחקן תפקידים ותיק ומנחה מנוסה בכנסים, שמצטרף כעורך לצדם של גיא קאפח וחגי גומפרט, שעושים לילות כימים בכדי לערוך את כל הכתבות שמתפרסמות באתר.
ירין (Yarinarc) מצטרף כאחראי המדיה החברתית של האתר, והוא ידאג להפיץ ולפרסם את התחביב ואת הפונדק ברחבי פייסבוק כך שעוד אנשים יצטרפו אלינו.
השנה החולפת הייתה פוריה במיוחד בפונדק, ראינו גידול מרשים של קרוב ל-90% בכמות הגולשים היחודיים באתר לעומת 2013 ובכל שבוע פרסמנו בממוצע שתי כתבות חדשות.
סקרנו את הספרים החדשים של מבוכים ודרקונים 5, שיצאה לאור ב-2014. בשנה הקרובה יתפרסם תרגום לעברית של Pathfinder, לקראתו ערכנו ראיון עם מאנקיטיים על השיטה ויותם אבני פרסם סדרת סקירות על חרון הצדיקים. ב-2015 יש לנו הרבה תוכן והפתעות בקנה גם ל Pathfinder וגם למבוכים ודרקונים 5.
בתחום משחקי הלוח פתחנו אגף כתבות ומדריכים באתר, פרסמנו מעל ל-20 סקירות חדשות והכוונה שלנו להמשיך ולכתוב תוכן במלוא המרץ לתחביב שכובש את הארץ. אתם מוזמנים להצטרף לקהילה בפורום, ולכתוב על משחקי הלוח שלכם ב-2014.
לבסוף, בחודש האחרון של 2014 שדרגנו את פורום הפונדק - אתם מוזמנים לבקר ולהציע רעיונות משלכם ל-2015.
שר המשחקים – משחקי לוח וקלפים בעולם שר הטבעות
  • 13,720
  • 5
ספרי הפנטזיה של טולקין, שר הטבעות וההוביט, נחשבים לקלאסיקה של ספרות הפנטזיה ולהם מיליוני מעריצים מרחבי העולם. בימים אלו ממש מוצג באקרנים הסרט השלישי של ההוביט, וזוהי הזדמנות מצוינת להציג את מגוון המשחקים השונים בהם אתם הופכים לגיבורים (ונבלים) בארץ התיכונה – הוביטים, סיירים, קוסמים, מנהיגי צבאות, נושאי הטבעת, ואתם אפילו יכולים לשחק כסאורון עצמו או בדמות הנאזגולים.

בכתבה זו אציג בפניכם אחד-עשר משחקי לוח וקלפים שונים של שר הטבעות שזמינים לרכישה ב-2015. אני אתמקד במשחקים שמיועדים לחובבי משחקי לוח, ושניתן לרכוש אותם בחנויות. לצערי משחקים רבים כבר אינם מודפסים יותר וניתנים לרכישה רק כמוצרי יד שנייה.

יש גם מספר רב של משחקי תפקידים של הארץ התיכונה ושר הטבעות, שעוסקים בתקופות שונות. כיום ניתן למצוא את משחק התפקידים The One Ring, עבורו חגי גומפרט (הנרוביאן) כתב הרפתקה למתחילים בעברית.

את הכתבה אחלק לשלוש – תחילה נדבר על משחקים שמתאימים לכל המשפחה, בעלי סיבוכיות נמוכה יותר וזמן משחק קצר יחסית. החלק השני יוקדש למשחקים מורכבים וכבדים יותר. לבסוף, אדבר בקצרה על משחקי מלחמה של שר הטבעות, בהם אתם נלחמים אחד בשני על השליטה בארץ התיכונה.

משחקים למשפחה​

Lord of the Rings board game (שיתופי, 2-5 שחקנים, עד 60 דקות, תלוי שפה)​

משחק לוח קלאסי של ריינר קניזיה שבו כל אחד מהשחקנים מגלם את אחד מההוביטים, במסעם לעבר הר האבדון ולהשמדת הטבעת, בעוד הלוח נלחם כנגדם. השחקנים מתקדמים בעזרת שימוש בקלפים בעוד סאורון מיוצג על-ידי קוביה. המסע מתנהל לאורך לוח צבעוני, כשלמיקומים שונים לוחות קטנים. המשחק קיבל דירוג של 6.84 ב Boardgamegeek, והוא מומלץ למשפחות ולמי שמחפש משחק לוח שיתופי בנושא של שר הטבעות.
שימו לב שעם השנים יצאו לו מספר גרסאות. הגרסה העדכנית שייכת לקו המוצרים Silver Line – אלו הם משחקי לוח בקופסה קטנה יחסית. גרסה זו אינה תואמת להרחבות למשחק שיצאו לגרסאות קודמות. קישור לאתר.
lord-of-games-rings-board-game.jpg

The Hobbit Card Game (משחק קלפים, 2-5 שחקנים, 20-30 דקות, לא תלוי שפה)​

משחק קלפים של Trick Taking, שבו לכל שחקן יש כוח מיוחד. גם הוא מבית Fantasy Flight Games, אך בפועל הוא קיבל סקירות די גרועות וציון נמוך של 5.39 ב Boardgamegeek. המטרה היא לתת ליריבים שלך קלפים גרועים, וכך ל"הרוג" אותם, כאשר השחקנים מתחלקים לכוחות הטוב וכוחות הרוע, ומקבלים יכולות מיוחדות בהתאמה.
יש דיון על משחק הקלפים ההוביט בפורום, תוכלו לקרוא שם מידע נוסף על המשחק או לשאול שאלות בנוגע אליו. אישית לפי הסקירות שקראתי, לא הייתי ממליץ עליו, אפילו שהוא עולה רק 15 דולר.

Lord of the Rings: The Battle of Helm's Deep (משחק לוח, 2 שחקנים, 20 דקות, לא תלוי שפה)​

זה לא סתם משחק לוח, זה משחק לוח של לגו!
לפני מספר שנים לגו החליטו להוציא לאור סדרה של משחקי לוח פשוטים יחסית לכל המשפחה, כשהשטיק שלהם הוא שהלוח הוא בעצם מבוסס על לגו, בעקרון מסדרת ה Minifigs.
lord-of-games-rings-lego-helmdeep.jpg
הקרב בנקרת הלם הוא אחד מהמשחקים האחרונים שיצאו בסדרה, כאשר שחקן אחד צריך להגן על הטירה, והשחקן השני תוקף אותה. זהו משחק טקטי של תנועה ותמרון, למרות שהוא משלב גלגולי קוביה. הוא נחשב לאחד מהמשחקים הטובים ביותר בסדרת משחקי הלוח שיצאו ללגו, למרות שזהו רף נמוך יחסית. אז אם אתם או הילדים אוהבים לגו ואת שר הטבעות, זה המשחק בשבילכם.
בכל מקרה, הוא מגיע עם 28 דמויות minifig של לגו! שימו לב שמשחק הלוח אזל מהמדפים במהלך 2014, אז ככל שהזמן יעבור, יהיה יותר קשה להשיג עותק שלו.

Fellowship of the Ring DeckBuilder (משחק בניית חבילות, 2-5 שחקנים, 30 דקות, תלוי שפה)​

משחק בניית חבילות זה מגשר בין משחקי הלוח המשפחתיים למשחקים המיועדים לגיימרים. הוא דומה למשחק הקלפים Ascension, ובדומה לו כל שחקן בונה את החבילה שלו עם משאב בודד, כשיש שורה מרכזית של קלפים שניתן לרכוש או להילחם נגדם. המטרה במשחק היא להביס את היריבים (קלפים) מחבילת הנבלים, כשכל קלף שמביסים מצטרף לחבילה. המשחק נגמר כאשר כל הנבלים מובסים, ואז משווים נקודות ניצחון.
המכאניקות של המשחק יותר מעניינות בעיניי מאשר אלו של Ascension, למרות שאין לו את העושר של האב הרוחני – משחק בניית החבילות Dominion. שימו לב שבסדרת משחקי בניית החבילות של שר הטבעות יצאו מספר כותרים שלא כדאי לערב אותם יחדיו, Fellowship of the Ring הוא המומלץ ביותר בעיניי להתחיל עמו – ובאופן כללי מהווה משחק מומלץ למי שמחפש יותר עומק למשחק המשפחתי שלו.
סקירה למשחק.

משחקים לגיימרים​

Lord of the Rings LCG (משחק קלפים שיתופים, 1-4 שחקנים, 45-90 דקות, תלוי שפה)​

משחק הקלפים של שר הטבעות יכול להוות את המסע האולטימטיבי שלכם לעולמו של טולקין מצד אחד, אבל מצד שני הוא ידרוש ממכם הרבה. כפי שאפשר לקרוא בסקירה שלי, מדובר במשחק שבו אתם בונים חבילה מראש, ואז יוצאים להרפתקה (או תרחיש) בארץ התיכונה. המשחק הוא שיתופי, כשבכל תרחיש יש תמהיל שונה של קלפי אויב וגם משימות שונות.
החבילה שלכם מכילה לרוב 50 קלפים שונים, כשלכל קלף יכולת אחרת, ואתם מתחילים את המשחק עם שלושה גיבורים, שבמהלך המסע מגייסים בעלי-ברית, מוצאים חפצים, חוקרים מיקומים ונלחמים באויבים, עד להשלמת המשימה או לנצחון הצל.
הבנייה של החבילה מהווה חלק מהותי במשחק, ותדרוש ממכם להכיר את הקלפים ולהשקיע זמן (וכסף). יש ארבעה היבטים – ידע, נפש, מנהיגות וטקטיקה, שלכל אחד מהם מאפיינים משלו, וניתן לשלב אותם ביחד או לשחק חבילת מונו – של היבט בודד. אם אתם אוהבים לבנות חבילות, למצוא טקטיקות חדשות או אתם מכירים את משחק הקלפים מג'יק, אני ממליץ בחום על משחק זה. הוא גם משחק מצוין ליחיד (סולו). אם אתם מחפשים משחק שאפשר פשוט לשבת ולהתחיל לשחק, כנראה שמשחק הקלפים של שר הטבעות לא יתאים לכם.
LOTR_comp.jpg
כהערה, ערכת הבסיס של המשחק מכילה 240 קלפים, ושלושה תרחישים. למשחק כבר יש עשרות הרחבות, המתחלקות להרחבות קטנות של 60 קלפים (תרחיש בודד), שמקובצות במחזורים של 6 הרחבות קטנות, והרחבות גדולות של 165 קלפים (3 תרחישים). חלק מההרחבות הגדולות נקראות Saga Edition ומאפשרות לכם לשחזר את הספרים. אם אתם צריכים עצה כיצד להתחיל, אתם מוזמנים לשאול בפורום משחקי לוח וקלפים או לקרוא את המדריך (באנגלית).

Lord of the Rings Dice Building Game (משחק בניית קוביות, 2-5, 60 דקות, תלוי שפה חלקית)​

קודם לכן דיברנו על משחק בניית החבילות של שר הטבעות, Fellowship of the Rings, משחק בנית הקוביות מציג קונספט דומה, רק שבמקום לקנות קלפים, אתם קונים קוביות ומוסיפים אותן לשק שלכם. מדובר בקונספט שהוצג לראשונה ב Quarriors, וקיים היום גם במשחק Dice Masters.
המשחק הוא שיתופי למחצה, כלומר כל השחקנים משתפים פעולה כנגד הצל, אך גם כל שחקן צובר נקודות צל ובסופו של המשחק מוכרז מנצח אחד או שכולם הפסידו.
lord-of-games-rings-dice.jpg
המשחק פשוט בבסיסו, אך הגרסה הראשונה של החוקים הייתה לא ברורה וגרמה לבלבול ולכעס, מה שגרם לכך שהמשחק אינו פופולארי. לאחר שמשתלטים על החוקים, מגלים שמדובר במשחק עם מכאניקה נחמדה, שמייצג את המסע של חבורת הטבעת בארץ התיכונה. אם אתם אוהבים קוביות, או מחפשים משחק ייחודי, בדקו את המשחק. כדאי לראות את הוידאו של Rahdo על המשחק, שגם מסביר מצוין את המכאניקה.
לא מדובר באחד מהמשחקים הטובים שנתקלתי בהם, אבל אני נהנה להוציא אותו ולגלגל קוביות. כהערה, עקב חוברת החוקים הנוראית שלו, הוא לא זכה להצלחה וכעת הוא במכירת חיסול – אם אתם רוצים אותו, זה הזמן לקנות. אני לא מאמין שתהיה הדפסה נוספת שלו.

Risk – Lord of the Rings (משחק לוח של כיבוש, 2-5 שחקנים, 90-150 דקות, לא תלוי שפה)​

כולנו מכירים את ריסק, או סיכון, וגם את המותג שר הטבעות. אז כמו שיש המון גרסאות של מונופול שר הטבעות, כך גם יש לפחות שתי גרסאות של "סיכון - שר הטבעות". המשחק משלב מפה של הארץ התיכונה, שאפשר לשחק אותו כשיבוט של סיכון הרגיל, או עם חוקים מיוחדים שמותאמים לאווירה ולסיפור של שר הטבעות. בחוקים המיוחדים השחקנים מתחלקים לשתי קבוצות – כוחות הטוב מול הצל, המשחק מתמקד בקרבות ומלחמות ולא בחבורת הטבעת.
אפשר לקרוא פרטים נוספים בכתבה שמשווה אותו לסיכון הרגיל.
בסופו של דבר, אם אתם, חבריכם או קרוביכם אוהבים את סיכון, או רוצים משחק כיבוש של הארץ התיכונה שאינו מורכב מדי ומתאים ליותר מ-2 שחקנים, בדקו משחק זה. שימו לב שלעתים ההדפסה שלו אוזלת מהמלאי, ואז צריך לרכוש אותו כיד שנייה.

Middle-Earth Quest (אחד נגד כולם, 2-4 שחקנים, 180 דקות, תלוי שפה)​

המשחק מתרחש כעשר שנים לאחר אירועי ההוביט, והרבה לפני שפרודו עזב את הפלך. זוהי תקופה של חשכה מתעצמת, כשאחד השחקנים מייצג את סאורון ויתר השחקנים הם דמויות וגיבורים בעולם שמשתתפים בסיפור. כן, המשחק קצת מזכיר משחקי תפקידים בחוויה שלו, ודומה במובן הזה ל Descent. המשחק מגיע בקופסה ענקית ומכיל עושר של רכיבים.

זהו ה "משחק" למי שמחפש חווית סיפורית עשירה בעולמו של טולקין, ויש לו את הזמן ואת הרצון להשקיע אותו במשחק ארוך וכבד יחסית. בין מגוון המשחקים שאני מציג כאן, הוא משלב בצורה טובה מאוד את הרקע של העולם. המשחק עצמו הוא מורכב יחסית, אך מציע תמורה מצוינת.
מומלץ למי שמחפש ליצור סיפור משלו בעולם של טולקין.

משחקי מלחמה​

Lord of the Rings: The Confrontation (דמוי סטרטגו, 2 שחקנים, 30 דקות, תלוי שפה)​

העקרון הבסיסי של המשחק מזכיר את זה של סטרטגו (טקטיקה): כל אחד מהשחקנים מזיז את היחידות שלו על הלוח, כאשר היריב לא מודע לזהות יחידות האויב. משחק זה גם שייך לריינר קניזיה, והוא מציע עומק טקטי עשיר יחסית לזמן המשחק הקצר שלו, זאת בזכות העובדה שלכל שחקן יש גם יד של קלפים עמם הוא יכול להשפיע על התוצאה של קרב בין שתי דמויות, כך שיש אלמנט נוסף של טקטיקה למשחק מעבר לסטרטגו.
למשחק יש גם תנאי ניצחון אסימטריים – סאורון צריך להרוג את פרודו או להגיע עם שלוש דמויות לפלך, כשכוחות הטוב צריכים רק להביא את פרודו למורדור.
שימו לב שיצאו למשחק שתי גרסאות, האחת מהודרת שכבר קשה להשגה, וגרסה פשוטה יותר. אם אתם מחפש משחק טקטי עשיר וזמן משחק קצר, רכשו אותו או קראו את הסקירה המעמיקה.

War of the Ring (משחק מלחמה, 2 שחקנים, 240 דקות, תלוי שפה)​

איתמר פארן כתב סקירה מעמיקה ומצוינת למלחמת הטבעת כאן בפונדק. באמת. קראו את הסקירה שלו, והבינו שמדובר במשחק המלחמה האולטימטיבי בעולם של שר הטבעות, בו כל שחקן מוביל צבא אחד כנגד השני, ובמקביל חבורת הטבעת מנסה להגיע למורדור ולהשמיד את הטבעת.
המשחק מגיע עם עושר של מיניאטורות, לוח מדהים, קלפי משחק ועוד, הכל עם מיטב האומנות ובאווירה של שר הטבעות.
אין כנראה משחק טוב יותר שיאפשר לכם לשחזר את הסאגה של הספרים בבית בערב אחד – אם תהיו מוכנים להשקיע את הזמן והמאמץ ללמוד אותו, לא מדובר במשחק למתחילים.
War-Ring-5.jpg

Battle of the Five Armies (משחק מלחמה, 2 שחקנים, 120-90 דקות, תלוי שפה)​

משחק מלחמה זה מגיע מאותם היוצרים של War of the Ring, לאחר ההצלחה עם מלחמת הטבעת, הם החליטו ליצור משחק ממוקד יותר על קרב חמשת הצבאות – וגם בעל משך משחק קצר יותר, כי לא לכולם יש זמן למשחק של ארבע שעות.
המשחק עצמו הוא בעל דגש טקטי יותר, וכמובן שגם אין את חבורת הטבעת והמצוד של סאורון אחריה שצריך לנהל. עם זאת, הביקורות ברחבי הרשת מצביעות על כך שעדיין מלחמת הטבעת הוא המשחק הטוב יותר – בהנחה שיש לכם את הזמן הפנוי.
lord-of-games-rings-battle-five-armies.jpg
כהערה, יש מספר משחקים בעלי הכותר הזה, הכוונה שלי היא למשחק החדש ביותר, שיצא ב-2014, של חברת Ares Games.

לסיכום​

כפי שהצגתי בפניכם, יש עושר של משחקי לוח וקלפים שמתרחשים בארץ התיכונה - עולמו של טולקין. חלקם משחקים מצוינים שמתאימים לכל שחקן, ואחרים משלבים משחקיות טובה עם אווירה עשירה. יש עוד משחקים רבים שלא סקרתי כאן, בין אם מדובר במשחקים "עממיים" יותר שלא יעניינו את קוראי האתר, או מכיוון שהם משחקים ישנים שלא ניתן לרכוש אותם.
אם יש לכם שאלות נוספות, אשמח לענות בפורום. אישית אני חושב שכל מי שחובב גם פנטזיה וגם משחקים צריך שיהיה לו לפחות משחק אחד של שר הטבעות (ושל מלחמת הכוכבים ;) ) על המדף, אז קדימה!

ברוכים הבאים לסרגוסה, עיר על-טבעית

  • 4,412
  • 7
סרגוסה, עיר המסחר השוכנת על הגבול – בין הטבעי לעל-טבעי, בין האלים החדשים לאלים הישנים. ביום, הגבירה שולטת בעיר ללא עוררין, בחשכה אתם מהווים את המגן ואת החרב שלה, אוסף של אלים זוטרים ויצורים על-טבעיים.

סרגוסה היא מיקום למערכה של משחקי תפקידים בז'אנר הפנטזיה, האנימה או העל-טבעי. עצבו את העיר לפי רצונכם – פנטזיה אפית בסגנון הנשגבים, משחק אנימה או משחק של זהויות נסתרות ואימה בסגנון עולם האפלה.
אני ממליץ להשתמש בעיר כמערכה העומדת בפני עצמה, ועם שיטות מבוססות סיפור - אנחנו השתמשנו בהתאמה של משחק התפקידים גורל מואץ, בתוספת יצירת עולם על-ידי הדמויות, קביעת מפתחות (מטרה, חרפה, ואופי) הקשורים לעיר, קבלת נק"ן בזכות שימוש במפתחות וכך הלאה.

אם נהנתם מסרגוסה אתם מוזמנים גם לקרוא על הרפתקה על-טבעית באימפריה האוסטרית, בעלת רקע סטיםפאנק במערכה היסטורית.

העולם מסביב​

כמילניום עבר מאז המרד, מאז שהאלים החדשים החליפו את האלים הישנים – האחרים, הדברים האפלים, ספק נמלטו ספק גורשו אל בין הסדקים של קירות המציאות.
מי שהנהיגה את המרד נגדם הייתה ואנריה, אלת הירח המשתנה תמיד, השנייה שקמה מולם. הראשון שקם כנגדם נשכח מהלב, איש אינו זוכרו עוד – האחרים השמידו את קיומו כליל. היא לבדה הדפה את האחרונים שבהם אל תוך השער שבין העולמות, וסגרה אותו אחריה; הירח לא היה אותו דבר מאז.
לאחר כל הזמן שחלף עדיין האלים החדשים עוד זוכרים אותה, אך זיכרונה הולך ונשחק, ומעשה הגבורה שלה הפך מזיכרון לאגדה, ולבסוף למיתוס. בין בני האדם המצב חמור אף יותר – חלק ממעמד האצילים, זה שהגיע למעמדו מכוח שיתופו עם האלים הישנים, רואה את כוחו נשחק, ולכן מחפש להחזירם לעולם, ומנצל את השפעתו על פשוטי העם כדי לבצע טקסים אפלים, לקרוע חורים בחומה שמחזיקה אותם בחוץ. לחישות "אנחנו חוזרים" נשמעים לא אחת לאלים המשוטטים לבד.
למרבה הצער, רוב אומות האדם לא מתייחסות ברצינות לשמועות אלה – האלים החדשים עומדים לבד, מחכים ליום הדין, "ליל הירח השחור", שבו סיוטים יתגשמו ואנשים ישכחו את אישיותם, שקועים לנצח בשינה.
אנשי המשמר האישי של ואנריה, מי שהיו פעם הנאמנים ביותר, נקרעו בשל סכסוך פנימי, מחלוקת בין מסורת לכוח. חלקם קוראים לעצמם עכשיו "הגלימות האדומות" והם סורקים את הארץ אחר חפצי כוח ונשקים אחרים, כביכול בהכנה לקרב שיגיע, אך למעשה, לשם צבירת כוח אישי, והם אינם בוחלים באמצעים להשיגם.
החלק השני, ששמר יותר על מסורתה של ואנריה, קוראים לעצמם "הצופים", והמועצה המנהיגה אותם שולחת סוכנים כדי לאתר סימנים לחזרתם של האלים הישנים, ובמידה האפשר – להעלים אותם. שניהם כאחד מחפשים לשחזר את הידע האבוד של מעגלי השיגור של האלים העתיקים. בעזרתם, הם חושבים, יוכלו לבצע את משימתם בצד הטוב ביותר, ואולי אף להחזיר את ואנריה.

סרגוסה, עיר מסחר​

הטבעי
ברוכים הבאים לסרגוסה, עיר נמל ומסחר, היכן שהוא בקצה אימפריה דועכת. מורכבת מעירוב של חדש וישן, מוזנח ומטופח, רגיל וקסום.
עם מועצה מחוקקת חלשה וכוח שיטור מועט, העיר קרועה בין סיעות שונות הבוחשות בקלחת. על פניו סרגוסה יכלה להיות עיר מסחר משגשגת – עם בתי המלאכה שלה המייצרים צעצועים מכאניים למיניהם, מכרות העופרת שלה, שטחי דייג מוצלחים ונמל, אילו רק היה מנהיג חזק דיו להשתלט על העניינים ולמגר את השחיתות הפושה בה...
אולם הסיבה שפניהם של בני סרגוסה נפולים אינה כלכלית בעיקרה – העיר הולכת ומתרוקנת, וצהלת ילדים לא נשמעת בה עוד. ילדים עד גיל עשר, בכל רחבי סרגוסה, הולכים לישון כל לילה, אך אף הורה אינו יודע אם ילדו יתעורר בבוקר שלמחרת.
העל טבעי
חבוי מתחת לפני השטח, לעל טבעי יש שורשים חזקים בסרגוסה.
נפתח עם אלת העיר, הגבירה לואלה, אלת אור יהירה וראוותנית, הפועלת כדי לשמר את האיזון העדין הקיים בין הכוחות השונים בעיר. למרבה הצער, כוחה יפה לה מזריחת השמש עד שקיעתה. בקודש הקדשים שלה נמצאת גם גלימתה הלבנה של ואנריה, ההולכת ודוהה עם כל לילה שעובר.
מלבד המשמר המיוחד שלה - אוסף של אלים, יצורים קסומים ובעלי עניין נוספים (זה אתם, חבר'ה), יש לגבירה תומך אחד עיקרי נוסף, והוא מסדר הלילה הלבן. בבסיסו מסדר של קוסמים, מסדר הלילה הלבן מקדיש את כוחותיו למציאת איומים על טבעיים והסרתם, ובפרט דברים אפלים החודרים בין הסדקים. שמם נובע מכך שהם פועלים בעיקר בלילה, היכן שהאלה עיוורת.
נקודת העניין הראשונה בעיר היא כנראה הרכבת - בחלקה מודרנית, בחלקה עתיקה, וכולה אניגמה. בנייתה החלה, בצורה כזו או אחרת, עוד לפני המרד, אך היא מעולם לא עבדה. כל ניסיון להפעיל אותה, של בני האדם או של כוחות על טבעיים למיניהם, נגמר באסון. ההנחיה של הגבירה כרגע היא להניח לה לנפשה, אבל הצו הזה נוגע לכוחות העל טבעיים בלבד – בני האדם לא מודעים לפן הנסתר של הדברים.
נקודת העניין השנייה היא שוק החלומות, הנקרא כך בגלל הסחורה המיוחדת המרכזית (אך לא היחידה שלו) – אמנם הוא מציע מגוון רחב של חפצי קסם, שיקויים ושאר דברים על טבעיים, אך הסחורה הייחודית המוצעת למכירה בו היא חלומות, אשר אם רכשת אותם והשתמשת בהם כראוי, יכולים להתגשם.
מי שמציע את הסחורה המוזרה הזו למכירה הוא גזע אניגמטי בשם "טווי החלומות", שמעטים ראו בצורתם האמתית. כמו כן, דברים אפלים יותר מתרחשים בשוק – דברים הגורמים למארג המציאות להיקרע.
מי שמיצג את הסוחרים השונים בשוק הוא גרימלקין, גובלין זקן וערמומי, שראש מעייניו הוא המשך המסחר.
מקום נוסף בעל חשיבות הם המעיינות של העיר. המעיינות, היושבים על קו אנרגיה, מתעלים את כוחם אל תוך המים הידועים בתכונות הריפוי והטיהור שלהם. מוקפים במבנה עתיק עוד מימי האלים הישנים, המים מהווים מוקד מפגש גם לצד העל טבעי של העיר וגם לאנשים הפשוטים.
מי ששומר על המעיינות הוא אשתרנות', שמש המעיינות הזקן עבור תושבי העיר, ואל המעיינות עבור מי שמבין את טבעם האמתי. אשתרנות' אמנם נרגן, אבל הוא אוהב את העיר ולמרות ששמר על נייטרליות בזמן המרד, תמך בגבירה לאורך השנים, מאז שפרסה חסותה על העיר. הדבר היחיד שחורה לו הוא פיסת מפתח שנגנבה ממנו במהלך השנים, אך לא ברור בדיוק מה הסיפור מאחוריה.
כאן כדאי אולי לציין שלסרגוסה יש שומר נוסף, לפחות בעיני עצמו – מר אפרייוס, הדרקון. גודלו לפחות עשרה מטרים, הוא היה בעיר מאז שמישהו זוכר, ומהווה נוכחות חשובה גם בכלכלת העיר באמצעות אימפריית הסחר שלו וגם במועצה שלה בצורה עקיפה, אם כי נראה שדעתו טרודה מאז שלפי השמועות האש שלו אבדה לו. למרות הכל טובת העיר, או מה שהוא מחשיב כטובת העיר, עומדת בראש מעייניו.
סיעה נוספת, העומדת בקו המפריד בין הטבעי לעל טבעי, היא גילדת הגנבים של סרגוסה. רובם אנשים רגילים שלא מודעים למתרחש מתחת לפני השטח, הם מונהגים בידי כמה ישויות ספק על טבעיות ספק בעלות אמצעים על טבעיים, ובפרט רוטנברג, המנהיג המהולל שלהם שנראה שיכול להימצא בכל מקום, לשמוע כל לחישת סוד ולגנוב כל דבר – לפי השמועות בעולם התחתון, הוא אפילו גנב את האש של אפרייוס. באופן כללי, הם משתדלים לשמור על ניטרליות, ובראש מענייניהם עומד רווח אישי.
לבסוף, במחשכים האפלים ביותר של העיר עומדים הערפדים. כולם יודעים שהם שם, הם תמיד היו שם, עוד מאז לפני המרד. אבל איש אינו בטוח היכן. הם ירדו למחתרת, ואמנם מדי פעם נחשף אחד מהם, אבל רשת ההשפעה המלאה שהם פרסו על העיר – גם על הצד האנושי וגם הקסום, מעולם לא נחשפה. מנהיגם האגדי הוא אמברוגיו, הנצחי, ערפד עתיק עוד מלפני הזיכרון עצמו. נאמנותם נתונה לאלים העתיקים, ולניסיון שלהם לחזור ולהשתלט על העיר.
Hoard of the Dragon Queen, הרפתקה בעקבות דרקונים
  • 9,258
  • 7
מטמון מלכת הדרקונים (Hoard of the Dragon Queen) היא ההרפתקה הראשונה במערכת הדגל של מבוכים ודרקונים 5 - Tyranny of Dragons. מדובר בזוג הרפתקאות הקשורות זו לזו בעלילת אב אחת, שבהן הדמויות יתמודדו מול מזימה להחייאתה של אלת הדרקונים טיאמאת והטלת אימה על הממלכות הנשכחות.
מבנה זה אינו זר למכשפי החוף ולמערכת ממלכות נשכחות. ניתן למצוא אותו גם בנתיבי ההרפתקה של פת'פיינדר, כדוגמת חרון הצדיקים. בסקירה אציג את ההרפתקה כעומדת בפני עצמה וכמבוא להרפתקה עלייתה של טיאמאת (The Rise of Tiamat). שתי ההרפתקאות ביחד מרכיבות מערכה מהדרגה ה-1 ועד דרגה 15, והן ההרפתקאות הראשונות של מבוכים ודרקונים 5, המשמשות להצגת השיטה עליה אייר פירט בסקירה של ספר החוקים לשחקן.
ההרפתקה ניתנת לשימוש אפילו אם אין לכם את ספר החוקים לשחקן - אלא עם חוקי הבסיס שזמינים בחינם (הורדה של מבוכים ודרקונים 5, חוקי הבסיס). זאת באמצעות יצירת הרחבת רשת שמכילה את נתוני המפלצות והחפצים הרלוונטיים להרפתקאה באתר מכשפי החוף.
ספויילרים החל מנקודה זו: אם אתם מתכננים להיות שחקנים בהרפתקה, אל תמשיכו לקרוא – ראו הוזהרתם.

רקע כללי ועלילה​

במשך מאות שנים, כת הדרקון המסתורית שאפה להעניק לדרקונים חיי נצח על ידי הפיכתם לדרקוליצ'ים, מתוך אמונה בנבואה מסתורית אשר חזתה את שליטתם בעולם. כעת עלה בכת מנהיג חדש, אשר מאמין כי ידע ועוצמה שייכים לדרקונים חיים, ובמהרה סחף אחריו את הכת כולה לתכנית זדונית לשחרר את טיאמאת, מלכת הדרקונים, מכלאה במדורי הגהינום. טיאמאת, אשר היוזמה כולה מתוארת כ"משעשעת" עבורה, העניקה למנהיג הצעיר, סברין סילרג'ין, ידע על עתקים רבי עוצמה, מסכות הדרקון, אשר מאפשרות לחובש אותן להשפיע על דרקונים כרומטיים. את המסכות חילק סברין בין ארבעת תומכיו הגדולים ביותר.
הרפתקה זו עוקבת אחר מעלליה של אחת מהם, חצי הדרקון רזמיר המחזיקה במסיכת הדרקון השחורה, ומשימתה להתכונן לשובה של מלכת הדרקונים.
אם אתם שואלים את עצמכם מי כלא את טיאמאת בגהנום, תתקשו למצוא תשובה. ההיסטוריה של טיאמאת לאורך המהדורות השונות של מבוכים ודרקונים לא ברורה ולעיתים אף סותרת. מיטב המידע שהצלחתי למצוא טוען שהיא כלל לא נכלאה שם, אלא איבדה את כוחה ומעמדה כאלה ולא נותרו לה מספיק מאמינים בכדי לחדש אותם, מה שהותיר אותה בתור השליטה של המדור הראשון של מדורי הגהנום.
מספר חברי כת שהעדיפו לא למסור את שמם, טענו בפניי כי כליאתה בוצעה בידי אויבה המושבע בהמות', אך לא מצאתי כל אישור לדבר במקורות. לכל היותר מדובר בתעמולה שנועדה לחזק את השנאה לאויב העתיק.
Hoard-white-dragon.webp
כרקע להרפתקה מתואר שבכדי לקדם את פניה של מלכת הדרקונים, החלה כת הדרקון לתקוף יישובים לאורך חוף החרב ולאסוף עבורה אוצר דרקוני היאה למעמדה. כבר כאן עצרתי כדי להעריך את מה שנשמע כמו עלילה מטופשת למדי להרפתקת מבוכים ודרקונים. כשחושבים על אוצר דרקונים, לא חושבים על משהו שנאסף במיוחד כדי לשמש למטרה זו. הדרקון אוסף את אוצרו מהרפתקנים חסרי מזל, ביזה של ערי גמדים וכדומה. הרעיון של ביזת יישובים שלמים כדי ליצור באופן מלאכותי אוצר דרקונים נראה משונה ובסיס לא ברור להרפתקה. אלא ש"אוצר מלכת הדרקונים" לא מתמקד באוצר עצמו. איסופו והעברתו משמשים בסיס נוח להכניס את הדמויות לתוכניתה הגדולה יותר של הכת – שחרורה של טיאמאת. אבסס טענה זו בהמשך.
ההרפתקה מתרחשת כולה בחוף החרב (אחד מהאזורים המוכרים של ממלכות נשכחות), החל מחלקו הדרומי על גבול אמן, ועד חלקו הצפוני בשדרת העולם. משמעות הדבר היא שההרפתקה מתפרשת בזמן משחק על פני שבועות רבים. על אף שהיא בנויה כהרפתקה בפני עצמה, ניתן (ואף רצוי) לשלב בתוכה הרפתקות צד נוספות, בייחוד כאלו המתרחשות בערים הגדולות. למי שמתעתד לשחק בעלילה השלמה, רצוי גם לשלב אלמנטים מתוך "עלייתה של טיאמאת" כבר בהרפתקה זו.

מבנה ההרפתקה​

הספר מכילשמונה פרקים שכל אחד הוא מיני-הרפתקה של מבוכים ודרקונים בפני עצמו.השחקנים עולים בדרגה בסוף כל פרק פרט לחמישי. שימו לב שהוספת הרפתקאות צד עשויה להביא לקצב התקדמות שונה, אך ההמלצה היא שהדמויות יסיימו את ההרפתקה בדרגות 7-8.
פרק 1: גרינסט בוערת פרק זה מתפרש על פני לילה בודד בו ההרפתקנים מנסים לסכל תקיפה של הכת על העיירה גרינסט. הפרק מורכב ממשימות קטנות אשר הדמויות נשלחות לבצע על ידי המושל של העיירה, השולט על העניינים ממבצרו. כבר בפרק זה הדמויות פוגשות בדרקון הראשון שלהן, אם כי אינן נלחמות בו. פרק זה מורכב בעיקר מסדרה של היתקלויות שונות ואינו מכיל מידע רלוונטי פרט להצגת מספר דמויות מרכזיות.
פרק 2: מחנה הפושטים בפרק השני, למרבה המקוריות וההפתעה, השחקנים יוצאים למרדף אחרי אנשי כת הדרקון עד למחנה שלהם. מושל העיירה מטיל עליהם את המשימהכמו גם נזיר אשר אדונו נחטף בלילה על ידי אנשי הכת, ככל הנראה עקב הידע שלו על כתות דרקון. ההרפתקנים נדרשים לעקוב אחר הפושטים על העיירה ולמצוא את המחנה שלהם, לגלות כמה שיותר מידע ולשחרר את הנזיר החטוף. בפרק זה הדמויות שומעות על (ואולי אף פוגשות אותה) הנבל המרכזי של הרפתקה זו – רזמיר, חצי דרקון שחור המחזיקה במסיכת הדרקון השחורה.
פרק 3: מדגרת הדרקונים בפרק זה השחקנים שבים למחנה כת הדרקון – אשר אמור להיות כמעט נטוש בשלב זה – כדי להסתנן למדגרת דרקונים הממוקמת בתוך מערה סבוכה במצוק לצד מחנה הכת. הסיבה הסיפורית להסתננות הזו אינה ברורה, מעבר לאיסוף מידע כללי. המדגרה מוגנת היטב בידי אנשי הכת ומגוון הלטאות הדרקוניות העומדות לרשותם.
פרק 4: הדרך צפונה מבחינת זמן במשחק, פרק זה הוא הארוך ביותר. המסע צפונה מאזור בלדורס גייט ועד מי-מצולות (Waterdeep) לוקח כחודשיים.הדמויות מצטרפות לשיירת סוחרים, וביניהם עגלות העמוסות בסחורות של כת הדרקון. פרק זה מתמקד יותר במשחק תפקידים ופחות בקרבות, הוא גם כולל מספר הרפתקות צד, מתוכן ניתן לבחור חלק או לבצע את כולן. בשיירה הדמויות יפגשו מספר דב"שים אשר עשויים להפוך למרכזיים לעלילה בהמשך.
בשיירה הדמויות זוכות להכיר לראשונה מכשף אדום, חבר בפלג מורדים אשר חבר לכת הדרקון בתקווה שטיאמאת תעזור להם להיפתר מהליץ' סזאס טאם, שליטה של ת'אי. המכשפים האדומים הם כוח מרכזי בתוכניותיה של כת הדרקון ויבואו לידי ביטוי בהרפתקת ההמשך, מה שמעניק לשה"ם הזדמנות לפזר רמזים על העתיד לבוא, ואולי אף להתחיל לערב את הדמויות במתרחש בין המכשפים האדומים לכת.
פרק 5: בנייה בהמשך הדרך (זה כותרת הפרק?) המסע צפונה מוביל את הדמויות למי מצולות, הזדמנות מצויינת להרפתקת צד קטנה ומעניינת, כמו גם פתח לשילוב הרפתקת ההמשך, Rise of Tiamet, אשר רובה מתרחשת במי מצולות. פרק זה הוא הקצר ביותר מבין הפרקים, ומתמקד במשימת סיור וחקירה קטנה. הדמויות נעות צפונה על דרך המסחר, אשר נבלעה בביצת המתים, וכעת נבנית דרך עוקפת. מחנה אתר הבנייה הוא זירת ההתרחשות של הפרק שם הדמויות מגלות לאן נלקח האוצר אשר שדדה כת הדרקון.
פרק 6: טירת נאריטר עמוק בביצת המתים, השתלטה כת הדרקון על טירה נטושה ובה שער קסם המוביל מזרחה, לשרשרת הרים הגובלת במדבר אנארוך. אף על פי שהטירה היא מבנה מרשים וגדול בפני עצמה, פרק זה לא מתאפיין בפשיטה נועזת וקרבות מרובים.
במקום זאת, ניתנת לדמויות האפשרות לסכסך בין הסיעות השונות החיות בטירה – כת הדרקון, אנשי הלטאה, הבוליוואגים וזוג דרקונים שחורים, תאומים. כצפוי, יש מתח רב בין הסיעות, במיוחד עם השתלטותה של כת הדרקון על הטירה.
רזמיר ובעלי בריתו המכשפים האדומים נמצאים כאן, אך הם אינם מעוניינים בעימות מול הדמויות ויברחו אם יתחילו צרות. טירת נאריטר היא לא יותר מתחנת מעבר. הכת מנצלת את השער במקום כדי להעביר את האוצר אל טירת Skyreach. פרק זה חשוב בעיקר להבנת דרכי פעולתה של כת הדרקון, ביסוס העלילה ומפגש עם דמויות ונבלים ש יופיעו בהרפתקת ההמשך.
Hoard-Castle_Naerytar.webp
פרק 7: בקתת הציד השער בטירה מוביל את הדמויות לבקתת ציד המשמשת את טאליס הלבנה – דמות מוכרת ובכירה בכת הדרקון, אשר מאמינה כי מסכת הדרקון הלבנה הייתה צריכה להימצא תחת הגנתה, ולא אצל מחזיקה הנוכחי, הגמד וואראם (אותו פוגשים בהרפתקת ההמשך). היא מחשיבה את וואראם ורזמיר כאויביה ומעוניינת בכישלונם. על כן, לדמויות יש הזדמנות לנצל את טאליס כנגד כת הדרקון.
טאליס מציעה לדמויות עיסקה, ומספרת להם על התכנית של רזמיר – הבאת האוצר השדוד לבאר הדרקונים באמצעות טירתו המעופפת של ענק עננים. לפי העיסקה, הדמויות יטרפדו את תוכניתה של רזמיר , ובתמורה היא תספק להם מידע שיקל את התקיפה.
פרק 8: טירת מבוא-שמיים בהתאם לפעולות הדמויות בפרק הקודם, הטירה נמצאת על הקרקע או המריאה כבר. לאחר שרזמיר נמלטה מטירת נאריטר היא הגיעה ל Skyreach בכדי להתחיל בהכנות להמראה. מרבית הפרק מתרחש כאשר הטירה כבר באוויר, לאחר שהדמויות התגנבו אליה.
הטירה היא מקום מעניין מבחינת המשחק ומכילה מגוון רחב של היתקלויות מעוצמות וסוגים שונים. מעשיהן של הדמויות כאן יהיו בעלות השלכות מרחיקות לכת להמשך המערכה. הןיוכלו להשיג את מסיכת הדרקון השחורה, או אף את הטירה כולה כבסיס מבצעים. הטירה הענקית מכילה יצורים רבים ומגוונים – דרקון לבן, ענק העננים ורוח הרפאים של אשתו המנווטת את הטירה, ערפד, אנשי כת, עוגים וכמובן רזמיר בעצמה. ההישרדות בטירה מהווה חלק מרכזי ואתגר קשה במיוחד עבור הדמויות - אך הפרסים גדולים בהתאם.

המחשבות שלי על ההרפתקה​

ראשית, לאחר קריאה זה ברור שמטמון מלכת הדרקונים היא ההרפתקה הראשונה מתוך שתיים. למרות שמדובר בהרפתקאות נפרדות כביכול, אני ממליץ בחום לרכוש גם את החלק השני ולשחק בהן ברצף. החלק השני מכיל אירועים שניתן להריץ בסדר משתנה, שאת חלקם אף ניתן להתחיל כבר בעת משחק במטמון מלכת הדרקונים. הדבר יאפשר זרימה טובה יותר בין ההרפתקאות, כמו גם יתן לשה"ם הזדמנות להוסיף אירועים משמעותיים אשר ישפיעו על התוצאה הסופית של המערכה.
לצערי, קשה לי להמליץ על ההרפתקה אלא בשילוב עם הרפתקת ההמשך. ההרפתקה מרגישה בעלת פוטנציאל אך לא בשלה, ניתן היה לצקת אליה תוכן מעניין בהרבה. מדובר בהרפתקה ליניארית למדי, בה השה"ם יאלץ להשקיע רבות בכדי לעניין את השחקנים בעלילה והשפעתם עליה תהיה קטנה למדי. המבוכים בהרפתקה (יש מבוך אחד ושתי טירות) קצרים ופשוטים – ההרפתקה בבירור לא נועדה לזחילת מבוכים.
המיקום היחיד שיוצא דופן ברמת העניין שלו הוא טירת Skyreach, אשר מכילה מגוון רחב של מפגשים, היתקלויות ויריבים.
גם העלילה מאולצת מעט, נתן היה להתחיל להסביר את העלילה הכללית המורכבת יותר כבר בהרפתקה זו. בפועל, רק לקראת סוף ההרפתקה מתחילים להבין את הרקע – מסיכות הדרקון, ההסכמים עם המכשפים האדומים ועוד. איסוף אוצר עבור טיאמאת נראה כחלק זניח בעלילה הגדולה. אמנם הוא משמש ככלי עזר לדחוף את עלילת הרפתקה זו קדימה אך הוא אינו מהווה את החלק החשוב בעלילת המערכה. ניתן היה לסכמו במחצית מהזמן ולהתקדם לדברים טובים בהרבה.
בנוסף, על אף העובדה שמדובר בהרפתקה הראשונה מבין שתיים, נראה שלא בנו מראש את ההמשכיות בניהן בצורה נכונה. בעלייתה של טיאמאת הכניסו מנגנון לאיסוף בעלי ברית והשפעה, כאשר כל אירוע מרכזי מעלה או מוריד מהתמיכה של סיעות שונות בדמויות. גם הרפתקה זו מכילה אירועים מרכזיים שכאלו, כמו גם הזדמנויות לבריתות ולרכישת נכסים אשר יוכלו לעזור בהרפתקה הבאה. אך לא כל האירועים הללו נכללים בחישובים העתידיים. לו היו בונים את המערכה בצורה נכונה, כבר מהפרק הראשון של הרפתקה זו היו מתחילים באיסוף נכסים ובעלי ברית לקראת עלייתה של טיאמאת.
מן הצד השני, ההרפתקה בנויה בצורה אשר מקלה על השה"ם להכניס תוכן נוסף משלו – יש מגוון רחב של מיקומים, מסעות ארוכים, דב"שים רבים אשר תיאורם נועד אך ורק כדי לצקת לתוכם תוכן ועוד. לכן לא מדובר בהרפתקה מוכנה מומלצת, כיוון שללא עבודה רבה יחסית מצד השה"ם, מדובר בהרפתקה אפרורית וליניארית למדי.
ביחס לשתי המהדורות הקודמות, מבוכים ודרקונים 5 מאופיינת בהתקדמות איטית יחסית ברמות העוצמה, דבר המשיב אותה לסגנון המשחק של מבוכים ודרקונים למתקדמים (מוד"מ). לכן מפתיעה העובדה שהדמויות נתקלות באתגרים משמעותיים בשלב מוקדם יחסית בחיי ההרפתקנות שלהן. בדרגה שש הן עלולות (גם אם הדבר לא סביר) להיתקל בדרקון שחור, ובדרגה שמונה הן לבטח יתקלו בדרקון לבן, ענקים וערפדים.
אמנם דמויות חכמות ידעו שלא להילחם בחלק מהיצורים הללו, אך זו עדיין הרפתקה שמיועדת גם למנחים מתחילים – אני ממליץ לבחון את ההיתקלויות הללו לפני שהחבורה מגיעה אליהן.
כמו שציינתי בפתיח, ניתן להוריד קובץ הרחבה מאתר מבוכים ודרקונים של מכשפי החוף שמכיל מידע על חפצי קסם, מפלצות ועוד. הבעיה היא, שהתוכן עצמו לא כלול בספר עצמו, שהוא דק ביחס למחירו. זה מצריך מעבר בין קובץ ההרחבה ללספר אינה נוחה. הצעד הנכון לדעתי היה לשלב את העזר בהרפתקה עצמה, וכולי תקווה שבהדפסות העתידיות זה יתוקן.
פרט לכך, ההרפתקה מכילה רשימה חלקית של חפצי קסם, מפלצות ותוספות אפשריות לרקעי דמויות כדי להקל על תחילת ההרפתקה.
המלצות להרצת ההרפתקה - השיגו את עלייתה של טיאמאת ביחד עם הרפתקה זו, או לכל המאוחר בפרקים 3-4. המקום הנוח ביותר להתחיל לשלב בין ההרפתקאות הוא בשלב זה, בטרם הדמויות מגיעות למי מצולות, שם ניתן כבר לשלב פגישה ראשונה של המועצה (האירועים סביבם מתרחשת הרפתקת ההמשך).
בנוסף, אלו אשר השיגו כבר את המדריך לשליט המבוך של מהדורה 5 יוכלו לשלב בהרפתקה את החוק האופציונאלי העוסק בתהילה - חוק שעוסק במידת ההשפעה של הדמויות בקרב ארגונים, אך יכול לשמש בפועל גם למידת ההשפעה הכללית עם שינויים מינוריים. ישנם מספר ארגונים בהם פוגשים במהלך ההרפתקה שניתן להתחיל בהם את התהליך, אשר יבוא לידי שלמות בהרפתקה הבאה.
דבר חשוב נוסף אשר לדעתי חסר בהרפתקה זו וגם בבאה אחריה הוא רישום של הנכסים של החבורה – טירות, מחנות, בעלי ברית במקומות שונים וכו'. ההרפתקאות אינן מתייחסות לכך באופן ספציפי, אך ניתן להשתמש בנכסים האלו בהמשך להרפתקאות צד או לשלבן בעלילה הראשית. הם עשויים לעזור במיוחד אם וכאשר הדמויות ישיגו מבצר משלהן.

סיכום​

מטמון מלכת הדרקונים היא הרפתקה עם מבנה קשיחה, קבוצות אשר אינן אוהבות סגנון זה לא יסתדרו עם ההרפתקה ללא התאמה. מבנה זה הוא, בניגוד מוחלט, להרפתקת ההמשך, יש יתרונות רבים לשלב את שתי ההרפתקאות יחד, השייכות לקו העלילה עריצות הדרקונים של מבוכים ודרקונים 5, כבר במהלך הרצת Hoard of the dragon queen למרות עלילתה המשונה והמקובעת, מדובר בהרפתקה טובה כמבוא למערכה הכוללת. שילוב "עלייתה של טיאמאת" במהלך המשחק יהפוך את הקמפיין כולו למוצלח יותר ועשוי להציל אותו עבור אותם שחקנים (ויש רבים כאלו) אשר אינם מעוניינים בהרפתקה בה דמויותיהן נמשכות באף מהיתקלות אחת לשנייה.
בשורה התחתונה, ההרפתקה אינה מומלצת כעומדת בפני עצמה, אלא אם אתה מוכן לעבוד כדי לצקת לתוכה תוכן רב נוסף. לעומת זאת, היא מומלצת מאוד אם מתכוונים לשלב אותה עם עלייתה של טיאמאת.

יוצרים מבוכים ודרקונים - ואריאנטים, תת-גזעים וחלופות

  • 5,889
  • 0
אני מתקרב לסוף של סדרת המדריכים שלי ליצירת תוכן עבור מבוכים ודרקונים 3.5. אם עוד לא עשיתם זאת, כדי להתחיל במדריך הבסיס ליצירת תוכן. הפעם אני אדבר על המקרים בהם אתם לא רוצים ליצור משהו חדש מאפס, או שהרעיון שלכם די דומה לדבר קיים ולא מצדיק יצירה משלו. במקרים כאלה אתם יכולים ליצור "חלופה" (Variant) - יצירה שמתבססת על יצירה קיימת ומציעה גרסה חלופית לפלאף ולקראנץ' שלה.

אפשר ליצור חלופות למקצועות בסיס, מקצועות יוקרה ומפלצות. גם תת-גזעים ואבות-טיפוס (רעיון מ-Pathfinder שאפשר לאמץ בקלות למו"ד 3.5) הם סוג של חלופה. מכשפי החוף אף הוציאו ספר בשם Unearthed Arcana שכלל חלופות לגזעים, חוקים ועוד.

יצירת חלופה לתוכן קיים של מבוכים ודרקונים (או של Pathfinder) היא אפשרות מצוינת למתחילים, שיכולים להתבסס על משהו בדוק ובטוח וליצור רק כמה שהם רוצים. כמו גלגלי עזר: ללמוד להחליף לפני שאתם לומדים ליצור. הרבה יותר קל ליצור מפלצת מבוכים ודרקונים אם לוקחים כבסיס מפלצת קיימת, ואותו דבר לגבי יצירת מקצועות בסיס.

הרעיון שבבסיס החלופה​

בחלופה אני מתכוון למשהו עם קיום עצמאי כלשהו – אם כל מה שאתם רוצים הוא שינוי לדמות אחת ביכולת או שתיים, זו לא חלופה אמיתית אלא חריגה נקודתית. ביצירת חלופה, כמו כל יצירה אחרת, אתם מטביעים משהו בעולם – אתם מקבלים את העובדה שהוא קיים בעוד מקומות, ושהוא יכול להופיע במשחק אצל מישהו אחר.
הרעיון של חלופה צריך להיות דומה לזה של יצירה קיימת של מבוכים ודרקונים, מן הסתם – אבל רק ברעיון הבסיסי. הוא יכול להוסיף עליו כמה שהוא רוצה. חלופה לנזיר יכולה להיות נזיר איתן, שמחליף את הנפילה האיטית שלו בעמידות להשפעות מזיזות, נזיר חמוש, שמחליף את שיפור המכה ללא-נשק בשימוש באגרוף הלם עם נשקים, או נזיר קדוש שמחליף את יכולות השלמות שלו ביכולות שהופכות אותו למלאך.
בשורה התחתונה זו החלטה שלכם כמה אתם משנים את הרעיון המקורי – אם אתם עושים שינוי קטן שמשאיר את היצירה כמעט בדיוק אותו דבר או משנים את האופי שלה בצורה משמעותית שנותנת לה "תחושה" אחרת לגמרי. מצד שני, אם הרעיון שלכם התרחק מספיק מהיצירה המקורית, אולי אתם צריכים ליצור יצירה חדשה – במקרים מסוימים זה יכול להיות הבדל די עדין. זה יהיה נכון גם בשלבים הבאים: אם אתם מרגישים שהרעיון שלכם התרחק מספיק מחומר המקור וצבר מספיק אופי ומספיק זהות נפרדת, אתם יכולים להחליט ליצור אותו כיצירה עצמאית למבוכים ודרקונים.

שלב הסיפור - פלאף​

הפלאף של היצירה לא *צריך* להיות שונה אבל *רצוי* שהוא יהיה שונה, גם אם השינוי שאתם רוצים הוא מכאני לחלוטין ולא צריך להשפיע על הפלאף בכלל. לכל שינוי יש השפעה על ההתנהגות של היצירה, ולכן על הדרך בה היא פועלת בעולם מבוכים ודרקונים – אם אתם רוצים שהסייר שלכם יקבל ערנות במקום מעקב, זה אומר שהוא יהיה שימושי יותר כזקיף ופחות כגשש, וזה דבר שאפשר לדבר עליו. תסבירו על השינוי – אנחנו רוצים שלחלופה תהיה זהות משלה. זה גם אומר שם חדש, ואלה תמיד מהנים.
הפלאף של החלופה יכול להסתכם בפסקה קצרה או להתארך לכמה וכמה פסקאות. זה תלוי בגודל השינוי שאתם רוצים וכמה יש לכם להגיד עליו.
יכול להיות שתחליטו שיש לכם מספיק פלאף ייחודי ליצירה עצמאית, אבל לפני שאתם מבצעים את הניתוק תבדקו אם יש לכם מספיק קראנץ' (כלומר, קראנץ' ייחודי ליצירה החדשה). אם לא, אתם יכולים להתבסס איפה שצריך על הקראנץ' של היצירה המקורית כדי ליצור יכולות חדשות או כמו-חדשות (ראו בסעיף הבא).

שלב המכאניקה - קראנץ'​

השינוי בקראנץ' יכול להיות קטן מאוד או גדול מאוד, אבל הוא צריך להיות שם. אין הצדקה לחלופה במשחק מבוכים ודרקונים עם קראנץ' זהה למקור – שינוי פלאפי בלבד הוא ארגון חדש בעולם המערכה, הצעה לסגנון חדש, גרסה מותאמת של המקצוע. הוא לא מצדיק חלופה אם הוא לא מעוגן בשינוי קראנצ'י.
העבודה על הקראנץ' של ואריאנט מבוכים ודרקונים היא די פשוטה (אבל לאו דווקא קלה) – עוברים על כל יכולת של המקור וחושבים: האם היא מתאימה לאופי החדש של החלופה? אם כן, יופי. אם לא, יוצרים יכולת חדשה ושוות ערך כדי להחליף אותה. זו ההזדמנות להיפטר מיכולות לא מעניינות – לדוגמה, למה חוש מלכודות לברברי? היכולת הזו בקושי מתאימה לברברי הרגיל, אז אם עושים חלופה לברברי אפשר לנצל את ההזדמנות ולשים במקומה משהו מהנה.
תשתדלו להחליף יכולות ביחס של אחת לאחת, במיוחד אם אתם חדשים. ניסיון לקחת כמה יכולות ולהמיר אותן ביכולת אחת (או להפך) יכול להיות מאוד מסובך ומורכב לאיזון. הכלל של המרת יכולות אחת-לאחת חשוב במיוחד במקצועות – אתם עלולים להתפתות להוריד יכולות מכמה דרגות ולהחליף אותן ביכולת אחת (או להפך), ודבר כזה יכול לערער לגמרי את האיזון של מקצוע. לכן כשאתם מורידים יכולת תמיד תשימו את היכולת החדשה באותה דרגה.
אפשר גם להחליף רק חלק מיכולת במקום את כולה – אם לחזור לדוגמא של הברברי, אפשר להשאיר את יכולת הזעם אבל להחליף חלק מהתוספים בתוספים אחרים. במקרה כזה עדיף ליצור יכולת חדשה ולהגיד: "יכולת זו פועלת כמו [יכולת הבסיס] מלבד השינויים הבאים: ...".
ולסיום, אחרי שאתם כותבים את כל היכולות החדשות שהחלופה מקבלת, אל תשכחו לכתוב מה היא מאבדת – אפשר לכתוב בסוף כל יכולת חדשה איזו יכולת היא מחליפה או שאפשר לרכז את כל היכולות שמורידים ברשימה אחת. מה שעדיף תלוי בסוג היצירה – למקצוע תתאים יותר האפשרות הראשונה, אבל לגזע או מפלצת תתאים האפשרות השנייה.
אלר-הוס, סכנות ואוצרות - מיקום פנטסטי למבוכים ודרקונים
  • 4,034
  • 0
בלב גופו של דרקון אדיר שמת זה אלפי שנים וחלל קיבתו מואר באלפי לפידים קסומים ומנורות אלכימיות, שוכנת אלר-הוס, אחת מהערים המופלאות ביותר בעולם ומקור להשתאות עבור מלומדים, הרפתקנים וקוסמים. זהו מיקום פנטסטי עבור משחק התפקידים שלכם –מבוכים ודרקונים

המאמר השני על אלר הוס (קישור לחלק הראשון) סוקר את האיומים על העיר, דב"שים וארגונים חשובים שעמם הדמויות יוכלו לשאת ולתת, לצאת למשימות או להלחם כנגדם. חלק זה מכיל גם קרסי עלילה, כך שתוכלו לשחק בעיר מהרגע הראשון. ניתן להשתמש בעיר בכל עולם מערכה שתרצו - ממלכות נשכחות הוא עולם מלא בקסם ועוצמה, או באיי הסערה, עולם לאחר חורבן שבו אורבות סכנות ופלאים.

את אלר-הוס פרסמתי במקור בפורום מבוכים ודרקונים, ואתם מוזמנים להגיב אם יש לכם רעיונות מגניבים או הערות לגבי העיר. אפשר גם לשלב בעיר הרפתקאות של מבוכים ודרקונים, בין אם של צוות הסערה או את האויב הוא הנשק.

איומים על העיר​

העיר עמידה בפני כמעט כל התקפה חיצונית; נחוץ צבא עצום בשביל להטיל על העיר מצור, ולאיש אין אינטרס לכך היום. לעומת זאת, בגלל שהדרקון הוא יצור כל כך חזק ומהותו קסומה ונצחית, גופתו מתחדשת כאשר היא נפצעת, אך בכך גם נוצרות מפלצות במיקומים אקראיים בגופו. אך מה האתגר של מבוכים ודרקונים אם אין לנו איומים?
מדי פעם, דרך אחד העורקים שכעת ריקים מדם (ומהווים את הנתיב למשלחות מחקר אל תוך גוף הדרקון), מגיחה קבוצת פשיטה המורכבת מיצורים לטאיים מטורפים שמשמידים כל מה שנקרה בדרכם. המקום גם מהווה אזור בו הגבול בין המישורים דק- קרעים ושערים נפתחים מדי פעם, ולעתים נותרים שם כשערים קבועים.
חלק מהשערים מופו בידי משלחות ומשמשות למעבר נוח ובטוח למישורים אחרים. לחשי שיגור וזימון נוטים להשתבש באזור בתדירות גבוהה יותר בדרך כלל, ולעיתים היצור המזומן או המשוגר מופיע בעורק דם כלשהו בעומק הדרקון, מבולבל למדי.
בעורקים גם חיים אלפי טפילים ומוצצי דם שונים, צמחים טורפים ופטריות, ומגוון דברים אפלים. אלו משבטי הלטאיים שלא איבדו את שפיותם לחלוטין אורבים שם, וזוממים להשמיד את העיר.
יצורים אלו מספקים לצבא אימון מתמיד, ואם יש עליה בלתי שגרתית במספר ההתקפות, ראש העיר יחפש משלחת של הרפתקנים אמיצים שיכנסו פנימה לבדוק את העניין. לעתים מדובר בסתם מקרה אקראי, שהדרקון מקבל "פרץ חיות" גבוה יחסית, אך לעתים מדובר בכת מטורפת שהסתננה פנימה, ומנסה לחסל את העיר ולהפוך את הדרקון לביתה.
בגלל שהדרקון לא מת לחלוטין, בעת מלחמה ניתן לקבץ את האשפים הטובים ביותר (דבר שקרה רק פעם אחת מאז ארקהוסיה) שיעברו בנתיב סודי אל תוך מוח הדרקון וישלחו חזיזי ברקים בעצבים מסוימים שסומנו לפני שנים ובכך יגרמו לדרקון לנשוף חרוט אנרגיה ברוחב של קצת פחות מקילומטר על צבא האויב. הנתיב הסודי והלחשים נשכחו מזמן והפכו לאגדה שרק קומץ מאמינים בה.

רעיון למערכה – להעיר את הדרקון​

נראה שאגדה מצאה את דרכה אל שבט לטאיים בעומק הדרקון. הם מאמינים שבאמצעות הטקסים הנכונים, הדרקון יתעורר לחלוטין. האמונה המטורפת פושה בקרב השבטים- חלקם נלחמים אחד בין השני על מי יהיה יד ימינו של "האל הדרקון" כשיתעורר, וחלקם מאחדים כוחות למען המטרה המשותפת- זה יכול להוות קו עלילה למערכה שלמה של מבוכים ודרקונים. חילקתי את העלילה לפי התקופות של מהדורה 4, אבל הרגישו חופשי להתאים למהדורה האהובה עליכם, כולל Pathfinder.
בתקופת הגבורה ההרפתקנים יגלו את הרמזים הראשונים לתוכנית הזו לאחר שיחסלו שאמאן מנהיג פשיטה, שמילותיו האחרונות והמטורפות דיברו על תחיית הדרקון. הם ימצאו אצלו מגילות בשפת השאול, שיובילו אותם לאנשי מפתח במזימה. בין היתר, הם יצטרכו לצאת למשימות ממושכות בתוך הדרקון, אך גם יצטרכו לצאת מחוץ לעיר, בניסיון למנוע מהאמונה להתפשט. בעוד הם מביסים שבט טרוגלודיטים וקוטלים את הדרקון הלבן הבוגר שהוביל אותם, הם מוצאים בחדרו הסודי של הדרקון מגילה שמסבירה על החומרים הנחוצים לטקס. נראה שמאמיני הדרקון כבר יצאו לחפש אחריהם, תוך כדי גיוס עוד מאות מאמינים לצבאם.
בתקופת המופת, זה יעשה מרוץ להשגת הרכיבים הדרושים לטקס, שהמרכזיים שבהם: שני לבבות פועמים של דרקונים עתיקים, כרומאטי ומתכתי, ששמירת לבבותיהם בחיים דורשת טקס מיוחד בפני עצמו. קמיע טמא המקודש לתיאמת ומוחבא במקדש נסתר במישור אחר. גרזן קסום ועתיק, שלהבו עשוי מטפרי ושיני דרקון ארוגים יחד, שנמצא בבעלות יצור מסתורי עם נטיות עלומות המתגורר בכבשן היסודות. וכתר המחושל מחמש מתכות- זהב, כסף, נחושת, ברזל ואדמנטייט ומעוטר בחמש אבני חן- אודם, איזמרגד, ספיר, פנינה והמטיט. נאמר על הכתר שהוא עתק קדמון ותבוני המקושר לדרקונים, ושארוגות בו נשמות של קורבנות רבים שהוקרבו לדרקונים במשך השנים. ואם לא די בכך, הכתר מונח על ראש המלך האחרון שחבש אותו- קיסר ארקהוסיה, שמקום קבורתו לא ידוע. הכתר הוא הרכיב העוצמתי ביותר וגם הקשה ביותר להשגה, והוא יהווה יעד מרכזי לסוף תקופת המופת ותחילת תקופת האגדה. אם הכתר ייפול לידי האויב, הוא יהווה איום עצום, אך אם הוא ימצא את דרכו אל הדמויות, הן יזכו בנשק רב עוצמה.
בתקופת האגדה המאבק נהפך לעולמי ובין מישורי. צבאות אלי הטוב יוצאים כנגד אלי הרשע, בראשות בהאמות ותיאמת בהתאמה, בניסיון למנוע את הקמת הדרקון. ריבוני כבשן היסודות רואים רווח פוטנציאלי ואף בעל ברית אפשרי ושולחים את סוכניהם למשימה. כמה שליטים שאפתנים במלכות הפרא והצלמוות רואים הזדמנות לשלוט בעולם. והמאבק קורע את המציאות בעוד תפלצים שלא נראו אלפי שנים נראים בעולם. החפצים נאספו, בידי ההרפתקנים או אויביהם, וכעת נותר רק לנסות לגנוב אותם מהם, לאסוף את הצבא ולהתכונן לקרב הסופי. בעוד הביצורים האחרונים בתוך הדרקון נופלים ועוד ועוד יצורים לטאיים נוצרים היישר באמצע הקרב, הדמויות צריכות לחסל את הכוהנים שמנהלים את הטקס אחת ולתמיד. לשם כך, הם יצטרכו לצאת אל מוח הדרקון, המקום המסוכן ביותר בדרקון. האם הדמויות יצילו את העולם?

קרסי עלילה אפשריים​

• מקרי שוד חוזרים ונשנים של רקמת דרקון פנימית יוצרים כאוס בעיר. הדמויות נשכרות למצוא מי עומד מאחוריהם. אירועי השוד נראים כמו של שודדים מקומיים, אך בפועל קיימות שיירות סודיות של לטאישים וקובולדים, המסתננים אל תוך העיר, ומשתמשים בעגלות סוחר תמימות להחביא את התנועה שלהם, לאחר שהם שיחדו מספר שומרים ואף גייסו אותם למטרתם. בתוך העורקים, מתכנני המזימה אוגרים נשק, מקבלים תגבורות מהמסתננים ומתכוננים לכיבוש העיר. חומרי הדרקון ישמשו לטקס אפל, שמטרתו לכבוש את העיר. הדמויות יחשפו את המזימה ועליהן לשכנע את השלטונות להיערך למתקפה – או שאולי מדובר בהסחה לקראת החייאת הדרקון?
• חבורת נערים ערכו מבחן אומץ של לאכול בשר לא מטוהר, וכעת הם נגועים בנגע דרקון. הדמויות צריכות להחליט האם לחסלם לפני שיגרמו נזק או לחפש תרופה. אם ינסו לחסלם, או לתת להם מרפא, זה לא יהיה פשוט- הם ברחו אל תוך עורקי הדרקון. הדמויות יגלו בהמשך שהם גויסו בידי כת אפלה, ומביאים בשר דרקון לחברי כת מטורפת שמאמינים שזה יטהר אותם. האם ימצאו תרופה? או שיחסלו את כל חברי הכת, וגם את הנערים האבודים?
• הדמויות מגיעות לעיר במסעותיהם הנואשים לחיפוש חמשת העתקים שיכולים להציל את העולם- ואחד מהם נמצא באלר הוס. האגדות מספרות על התקופה שלפני עידן ועידנים, כשהדרקון היה עוד חי והסתובב חופשי, התכנסו הצבאות כדי לחסלו. או אז יצא טאראנייר "נושא השמש", כוהנו העליון של פיילור, בראש כוח העלית אל תוך הדרקון. לבסוף, עם שרידי חייליו, הוא הגיע ללבו של הדרקון והלם בו עם כוכב השחר הקסום והידוע שלו, "שחר התקווה", וכך חיסל אותו סופית. הוא מת שם, בפרכוס המוות של הדרקון.
כעת, הדמויות זקוקות לעתק אגדי זה שוב, במלחמה על קיום העולם. הן יאלצו לצאת עמוק פנימה אל הדרקון, למצוא את מקום מנוחתו האחרון של טאראנייר. זהו מבוך של עורקים מתפוצצים, מלכודות טבעיות, ומפלצות רבות עוצמה שנוצרות ממש סמוך לדמויות ולא יפסיקו עד שיושמד מקורן. אך הנורא מכל עוד מחכה להן- שרידי חייליו של טאראנייר, שבקסמו של הדרקון קמו כאל מתים רבי עוצמה ומהווים השומרים האחרונים על מקום קבורת מנהיגם שנפל. האם ימצאו הדמויות את העתק? והאם הוא יקבל אותן בברכה? או שהאגדות טעו, ומתחבא שם עתק עם תכונות הפוכות לחלוטין... אבל האם יוכל גם הוא להוות מפתח להצלת העולם?
• מחלה אסטרלית מסתורית מכה בדרקון, וחלקי רקמה מתחילים למות, ולא רק בחוות הבשר (זו יכולה להיות הרפקתאת המשך להרפתקה מקרס העלילה הראשון). אנשים שנמצאים בסביבת המחלה מתחילים גם הם להיחלש ולחלות. על הדמויות לצאת למסע בחיפוש אחר תרופה- ולהתחיל בלמצוא בכלל מה מקור המחלה.
אם הדמויות לא תמצאנה את התרופה, הן תצטרכנה לצאת אל הים האסטרלי ולבקש מישות כמעט אלוהית של ריפוי שתרפא את הדרקון- מה שידרוש שכנוע, מתנות, הבטחה לסגידה בעיר, ואולי אפילו הוכחה שהם ראויים בכך שיילחמו בצמד נחשי הקדוקאוס שלו. לעומת זאת, כדי לשים ידיהן על התרופה, הדמויות יצטרכו לצאת לג'ונגל מרוחק, בחיפוש אחר צמח נדיר וקסום. לג'ונגל הזה יש קשר מיוחד למלכות הפרא - אמנם יהיה מהיר יותר לעבור דרך מלכות הפרא - אך גם שם אורבות סכנות, שכן בג'ונגל אורבים צמחים טורפים קטלניים ופיות אכזריות. הזמן קצוב- מה יעשו הדמויות?

דב"שים חשובים בעיר​

חילקתי לכל הדב"שים גזע ומקצוע בהתאם לשיטה מבוכים ודרקונים 4, כמו קודם, ניתן להתאים לכל שיטה או מהדורה שאתם משתמשים בה.
• ראש המשמר, דורול להב דרקון (דם דרקון מצביא/לוחם דרגה 14)- משפחת להב דרקון היא שושלת לוחמים עתיקה, והצאצא הנוכחי לא יוצא מן הכלל. הוא דם דרקון חרוץ ונחוש, בעל קשקשים בצבע אלקטרום- שילוב של כסף וזהב. השילוב הזה בקשקשי דם דרקון הוא נדיר במיוחד (ויפה במיוחד, והוא יזכיר את זה הרבה), וידוע שלחלק מבני משפחת המלוכה הישנה היה אותו (וגם את זה הוא יזכיר הרבה, וגם את העובדה שיש סיכוי שהוא יקבל מזה השפעות קסומות מיוחדות, שכן הוא זן אלפא, ובשלב הזה הדמויות ירצו לחבוט בו עם אלה).
הוא ידוע במאבקו התמידי ב"כיבוש" מעבריו הפנימיים של הדרקון. עם זאת, הוא לעתים שחצן ויותר מדי בטוח בעצמו- וזה גרם למספר כישלונות במשלחות שונות. החבורה תצטרך לעבוד קשה כדי לשכנע אותו שמשהו באמת יכול לאיים על העיר המבוצרת שלו, ועל כוח המשמר שלו. דורול נותן פרס במטבעות זהב לכל מי שייפטר מכנופיה של מפלצות או פושעים באזור העיר. דורול ידוע בחרב שלו, שעשויה מעצם דרקון, שמצא באחת ממשלחות החיפוש שלו. החרב מכושפת באופן מסתורי – דבר לא ידוע על מקורה או על כוחותיה – והיא חזקה יותר מכל מתכת מלבד אדמנטיום או מיתריל.
קרס שקשור למפקד
אחיו של מפקד המשמר, פנור, אבד במשלחת "טיהור מעמקים". דורול שוכר את הדמויות כדי שימצאו את אחיו- או את גופתו. אך הם מסתכנים בלהיכנס לאזור שהאורקל של איו טענה שהוא מקולל- האם יצטרכו להתעמת עם הזומבים של המשלחת? מי חיסל את אותה משלחת מלכתחילה, והאם הוא מחכה לדמויות?
• הכוהן הראשי במקדש איו, לומאק סיפטר (דם דרקון כוהן איו-בהאמות דרגה 12) (מקושר אליו, האורקל של איו)- לומאק הינו דם דרקון שמאמין באדיקות במסורת, ולכן הוא מתעקש על זביחת קורבנות לאיו בימי הטקס הישנים למרות שאיו כבר מת זמן רב. עם זאת, אלו שיגידו שהוא שמרן, הוזה ומנותק מהמציאות יטעו טעות מרה- הוא נבון מאוד וערמומי, תופס היטב מה קורה בעיר ומשאיר עין פקוחה על העיר תמיד-עד היום תכונות אלה לא הופנו לרע. בעיקרון, כמו רוב העיר, הוא מאמץ את בהאמות כהתגלמותו הטובה של איו. עם זאת, לאיו גם היה את הצד התאוותני והחמדן, שיצר את תיאמת, ולכן לעתים לומאק מגלה צד אפל שכזה. חלק טוענים שזה בגלל הכהונה האדוקה וחיקוי איו, חלק טוענים שזו סתם בעיית אישיות מוזרה. בכל מקרה, כולם מודעים לכך, כולל הוא, והוא תמיד מצליח להשתלט על עצמו. בינתיים...
• גילדת הקוסמים וראש ארגון העוסקים בקסם, נאלגיראל מונוסטרון (דם דרקון כושף דרקון דרגה 9)- נאלגיראל הינו כושף דרקון מיומן, והוא אוסף תחת חסותו את כל הקוסמים, המכשפים, הכושפים, הטרובדורים, האלכימאים וחובבי הקסם. זו למעשה גילדת הקוסמים המקומית המאחדת תחתיה את כל העוסקים בקסם מכל מין וסוג ולא רק אשפים. כל מטיל לחשים או מומחה קסם יתקבל בברכה אצלו, והוא ישמח להציע אירוח בביתו לכאלו, בעיקר מסקרנות לגבי לחשים שונים ולחדשות. סקרנותו היא הדבר העיקרי שמנחה אותו, וחלק יאמרו שזה רע; היא באמת סיבכה אותו בכמה צרות, כולל "בדיקה" של משלוח חומר דרקון, שבניסיון לחש הוא הצליח ליצור בעיקר פיצוץ וכעס. לפעמים סקרנותו לוקחת צד שלילי, וכמה אלפי מטבעות זהב נעלמו באופן מסתורי "למען מטרה טובה", הוא טוען לעצמו, "לארגן את מטילי הלחשים. וחוץ מזה, איך אחרת יכולתי לבחון את לחש ההסתרה החדש?"
לגילדה יש מבנה קטן קרוב לטירת ראש העיר, שבו חבריה נפגשים מדי פעם לדבר על דברים מסקרנים שהם מצאו, לחשים חדשים, עורכים ניסויים קסומים ואלכימיים. פיצוצים שנשמעים משם הם רעש קבוע, והובילו לעזיבת תושבי המקום כך שלמעשה הבניין די מבודד.
ישנם מספר בעלי אינטרסים בעיר שהיו שמחים לחסל את נאלגיראל ולהחליפו בסוכן סמוי שלהם, ובכך אולי לשכנע את מטילי הקסם בעיר לבצע כמה פעולות לקידום האינטרסים שלהם - טובים או רעים. הדמויות יכולות להיאבק בכך - אולי הן לא ירצו שראש המשמר יציב איש שלו כמנהיג הגילדה ויהפוך את כל חברי הארגון לצבא מטילי הקסם של העיר, בלי לתת להם בחירה חופשית?
• סוחר בעל השפעה, ערטיר פאלוזאר (בן אנוש דרגה 4)- סוחר בעל שיירת לטאים נרחבת ומהווה איש קשר עיקרי במסחר חומרי הדרקון. הוא איש עסקים ממולח ועשיר, וחלק יטענו חמדן, אך הוא מעולם לא נחשד בשום פעילות לא חוקית, ונראה שהוא ישר אך חובב כסף. אדם טוב, בסך הכול, ואם הדמויות יגיעו לחנותו (בית המסחר פאלוזאר) הוא ייתן להן שירות אדיב וישכנע אותן לקנות כמה דברים (שאולי הם אפילו לא צריכים).
• ראש הפשע המאורגן בעיר (במיוחד בעיר העליונה), טריון אל-בנראס (חצי אלף נוכל דרגה 11)- טריון התחיל כחצי אלף שקנה בית קטן בעיר העליונה. שכונות העוני שם הדליקו מיד במוחו את הרעיון לפוטנציאל הקרימינלי הטמון בהן. במהרה הוא הקים כנופיית שודדים קטנה, והוא שקוע עד צווארו בכל פשע אפשרי. הוא מתעב הרפתקנים, מכנה אותם מחפשי צרות, ויהווה איום לכל דמות שתעז לשים את רגלה בתוך העיר שלו. יש לו מעין יריבות עם ראש המשמר, "להב הדרקון", כמו שיש בין כל ראש משמר ונוכל ראשי. הפשע המאורגן שהוא מנהל עוסק בעיקר בשוד וחטיפה תמורת כופר, והוא מכיר את כל התכסיסים בספר בכל מה שקשור לפשע- ועוד כמה שהמציא בעצמו. הוא מתגרה במיוחד בראש המשמר ומבצע פעולות שמציגות את המשמר באופן מגוחך. דברים אלו הוציאו לו שם נקמני למדי, לעיתים קטנוני. עם זאת, זה לעולם לא פוגע בשיקול הדעת הראשוני שלו- האם זה יכניס לו כסף, וכמה. טריון ערך את העסקה עם קוטלי הדרקון- הטרוריסטים ששונאים דמי דרקון (ראו עוד פרטים בהמשך- ארגונים), והוא ידוע כדיפלומט ממולח, וחטיפות תמורת כופר הן ההתמחות שלו.

ארגונים באלר הוס​

אלר-הוס, כמו כל עיר פנטזיה מרתקת מכילה ארגונים, גילדות, וקבוצות- וכולם רוצים דברים שונים. הם יכולים לשמש כרגע להרפתקה של מבוכים ודרקונים, בעלי-ברית או נבלים. מוצגים כאן הארגונים המרכזיים:

אגודת החקלאים​

אלו חקלאים, של רקמה או פטריות, שמתאגדים באגודה כדי לדבר על בעיות, תקציבים, ודברים כלליים. את האגודה מנהיגים שני מנהלים, אחד מכל קבוצת חוות- פרטיוס תלור (דם דרקון דרגה 7), דם הדרקון חקלאי הרקמה, וארקטוף סלירון (גמד דרגה 6), הגמד (כן כן, גמד חקלאי) חקלאי הפטריות התת קרקעיות, שנמצא בקשרים טובים עם האלפים האפלים העובדים שם.
הם רבים תמיד, נאבקים על כסף מראש העיר להקמת עוד חוות או לייעול החוות הקיימות, לציוד חדש, ובעצם כל דבר. עם זאת, במקרה של אויב משותף- כגון גילדת הסוחרים- הם יתאחדו מיד ויאבקו בלהט על תקציב הפיתוח. החקלאים נאמנים לעיר כשצריך, ויספקו מזון לצבא במקרה של מצור. שביתות חקלאים בעבר גרמו לבעיות רבות, למרות שמעולם לא קרתה אחת בשעת מלחמה. הם השיגו עוד קצת תקציבים עם השביתות הללו, אך אם ימתחו את הגבול יותר מדי- ראש העיר יורה לפרק אותם ולא תהיה להם נציגות במועצת העיר.
שני המנהיגים הם פוליטיקאים מחוכמים, יודעים מתי ללחוץ עוד קצת ומתי לסגת. שניהם, דרך אגב, צעירים יחסית למנהיגים- תלור בשנות העשרים שלו, וסלירון בשנות החמישים שלו. בין החקלאים שוררת יריבות עזה, וכך גם בינם לבין הסוחרים ובעלי המלאכה. לעתים הם ילכו לקיצוניות, ינסו להרעיל חוות אחד של השני, לשלוח מתנקשים, לזמום מזימות, לקחת שוחד ועוד. האגודה הזו היא בהחלט לא מקום נקי לחלוטין, וטיהור הארגון או ביצוע משימות עבור חקלאים מסוימים הם בעלי פוטנציאל גדול להרפתקאות בשביל הרפתקנים מחפשי צרות.

קוטלי הדרקון (עם קשרים לארגוני הפשע בעיר)​

זהו ארגון טרור, שמטרתו היחידה היא לפגוע בדמי דרקון, כמובן שבין שורותיו אין דמי דרקון. הם מתעבים דמי דרקון, מבצעים רציחות, מארבים, חטיפות בשביל כופר, התקפות פתע, שוד- בעצם הכל.
היסטוריה : כשהתחילו את פעולותיהם, במשך זמן רב לא היה ידוע מי עומד מאחורי כל הפשעים, האם זה ארגון אחד או רק עלייה בפעילות הפשע. בתקופה הזו המשמר ודורול להב דרקון היו נואשים, ומאוד לא אהודים. הארגון לא היה נחשף מעולם לולי שומר אחד בעל תושייה שעבד ימים ולילות בניסיון למצוא מכנה משותף להתקפות, משוכנע שגל כזה של פשע לא יכול להיות מקרי. הוא מצא שהפשעים בוצעו אך ורק נגד דמי דרקון, לעתים ללא סיבה- אזרח רגיל התהלך ברחוב, נעלם, ונמצאה גופתו בביוב שבועיים לאחר מכן. הוא מצא מיקוד על אישים חשובים בממשל, לדוגמא שני חברי מועצה שנחטפו בשביל כופר. ה
וא הגיע למסקנה שזה ארגון אנרכיסטי כלשהו, אולי נגד דמי דרקון. כשהפשע הבא התרחש, ניסיון רצח, היה לו את המזל להיות שם עם חברי משמרת הסיור שלו, והוא הנהיג אותם ללכידת חברי הארגון וגרם להם לספר למי הם השתייכו. למרות שהם לא ידעו הרבה, הם יכלו לאשר את החשדות- ארגון שרוצה להפיל את העיר ולפגוע בדמי דרקון. המשמר הועצם אז לחמש מאות שומרים, כדי שיהיו מספיק כדי להשגיח על כל האזורים- אי אפשר להגן על כל אזרח דם דרקון ביחידות.
מספר רב של פשעים סוכלו אז, והארגון ירד לפרופיל נמוך, מחפש נקמה בשומר שחשף אותם. השומר, טינראניל סאלאט, הוא בכלל אלף, והוא זכה לפופולריות רבה לאחר מכן, ורבים חושבים שהוא מתאים יותר מדורול להב דרקון, שיהירותו בעת המשבר גרמה לאובדן לא הכרחי של חיים רבים. עם זאת, דורול הוא ידיד טוב של האציל המושל, כך שלא נראה סימן שהוא יסתלק בקרוב.
כיום, הארגון נאלץ לסגת מבסיסו בתוך העיר עמוק יותר אל גוף הדרקון, אל החלקים הלא מיושבים. הוא מסתתר בעומק המעיים ומבצע מדי פעם מעשי פשיעה כנגד הישובים בקיבה ובריאות. חברי הארגון נהדפים לרוב, ובדרך כלל גם לא מזוהים כחברי הארגון. עם זאת, אין לזלזל בהם, הם עדיין חזקים וצמאים לדם, והם מוצאים כל מיני דרכים למרר את החיים, מסתננים לעיר במסווה של מטיילים ומתיישבים, אוספים נשק, ומתאמנים. בזמן שלהם ללא פעילות הם התאמנו מאוד, ויוכלו להביס שומר עיר ממוצע בקלות יחסית.
דרך אחת שהם מצאו לגרום צרות היא דרך קשר עם ארגוני הפשע- קוטלי הדרקון תמיד צמאים לדם, וארגוני הפשיעה המקומיים שמחים להיעזר בכמה שכירי חרב מיומנים שנלהבים להרוג. התנאי היחיד- הפשיעה היא כנגד דמי דרקון, לא בעיה בהתחשב בעובדה שהרוב הגדול של העיר הוא דמי דרקון. כך נוצרה מערכת הפשיעה המשומנת- שכירי חרב שלא דורשים כל כך הרבה שכר (ולפעמים בכלל לא), בשיתוף פעולה עם ארגוני פשע מאורגן (בייחוד הארגון של טריון אל-בנראס).
קוטלי הדרקון מונים בערך שמונים חברים, וארגוני הפשיעה מונים שלוש מאות בסך הכל, למרות שזה מתחלק לבערך שלושה ארגוני פשע מרכזיים ועוד מספר כנופיות קטנות, כולם יריבים. ארגוני פשיעה רבים נאלצים להחביא את העובדים דמי הדרקון שלהם, כדי ליהנות משכירי החרב הטובים בעיר.
מנהיג קוטלי הדרקון, ניטיר סריהול (בן אנוש לוחם/נוכל דרגה 15), הוא בן אנוש אכזרי ומעט מטורף, ולא ידוע מאיפה נובעת שנאתו לדמי דרקון. בכלל, עברו כמעט ואינו ידוע, ולא ידוע כיצד הצליח לקבץ עשרות חברים נוספים לארגון שונאי דמי הדרקון שלו. הדבר היחיד שידוע על עברו הוא שהוא עבר אימונים כלשהם ברעלים ולחימה ואולי שרד גם התנקשות. זו בעצם יותר הערכה, אך מוצדקת אם ראיתם אותו נלחם. הוא אוחז בסיף ארוך ודק, עשוי מברזל שחור וכנראה מכושף, ותמיד משוח ברעל כלשהו. הוא מחזיק בחגורתו מגוון בקבוקי רעלים וחומצות, והוא יטיל אותם באויביו במצבים קשים. הוא גם מומחה בפגיונות הטלה, כך שבריחה ממנו אינה אפשרות עבור רוב האנשים.
הוא מפקד על אנשיו בעוצמה ובקטלניות, חסר סובלנות כלפי אי-ציות, ודורש דיוק בכל. הדבר היחיד שהוא פתוח אליו הוא רעיונות חדשים של מגויסיו- תמיד מחפש שיטות חדשות לחיסול וגרימת נזק.

זהב תיאמת​

זהב תיאמת הוא שם של קבוצה חמדנית סודית הפועלת באלר הוס. אנשים חמדנים, בעלי השפעה, שחפצים בכל דבר ערך שנכנס לעיר, מתקבצים במקדש תיאמת בלילות אפלים כדי לדון על איך לחמוד לעצמם את האוצרות החדשים בעיר. כמובן, ברגע שהאוצרות יגיעו אליהם,יתחיל מאבק עצום על מי ייקח מה וכמה. הם מונים בערך חמישה עשר חברים, וכוללים סוחרים, מנהלי חנויות עשירים, בעלי ירושה, ובאופן כללי בני מעמד גבוה בעלי ממון רב – והרצון להגדילו.
לעתים חברי הקבוצה עורכים עסקאות עם הפשיעה המאורגנת בעיר, ויטרידו הרפתקנים עם כייסים שכירים לאיסוף מטבעות הזהב שיקבלו ממגוון משימותיהם. ההרפתקנים לא ידעו שיש קשר בין כל הכייסים, עד שזהב תיאמת יחליטו שהם רוצים לעבור לצעדים קיצוניים יותר, ושם המתנקשים יוצאים לדרך...
בסופו של דבר, הדמויות יחשפו את הארגון, ויאולצו להילחם כנגדו ולרדוף אחרי חבריו, אך למרות שמשמר העיר תומך בהם, לזהב תיאמת יש קשרים בכל מאורת פשע בעיר וגם בכמה ערים אחרות-האם הדמויות יצליחו?
הארגון התחיל לפני מספר שנים כאשר קבוצת בעלי אדמות עלו על פרצה בחוקים שתאפשר להם לספח לעצמם שטח נרחב שלא היה אמור להיות שלהם, ומשם החליטו להקים את האגודה שלהם, בדגש על תאבת הבצע המשותפת לכולם. וכך הם נפגשים כל חודש, בסוף השבוע השני, ודנים באוצרות שהם יכולים לנכס לעצמם. לעתים, האזרחים ישמעו קולות משונים בלילה, ויטענו שמקדש תיאמת רדוף ברוחות. למעשה, אלו אנשי זהב תיאמת, עורכים טקס סמלי לאלת הדרקון.
מנהיג הארגון הוא דם דרקון סוחר בשם כרליוס מנדורברן, (דם דרקון כוהן תיאמת דרגה 5) שאימץ את הכהונה לתיאמת כהתגלמות אמונותיו, ובעל מעט יותר יכולות מהסוחר העשיר הממוצע. כמובן שזה מספיק לו כדי להיות בטוח ברחוב ממתקיפים בודדים, אבל בכל מקרה אחר שכירי חרב הם הפתרון.

פורום הפונדק התחדש, הכנסו והצטרפו לקהילה שלנו

  • 9,568
  • 65
בשעה טובה השלמנו את השדרוג של פורום הפונדק שכלל עדכון העיצוב של האתר, מעבר לגרסה 3.1 של PHPBB ושיפורים טכניים נוספים. זה היה הפרוייקט "תכנות" שלי ל-2014 (לאחר שב-2013 שדרגנו את האתר), והוא הסתיים בהצלחה :)

זוהי הזדמנות מצוינת בשבילנו ובשבילכם לפרסם את הפורום - הזמינו שחקנים שאתם מכירים להשתתף בדיונים בפורום, לפרסם תוכן משלהם ולשחק בהרפתקאות המקוונות. נשמח אם תפיצו את הבשורה פנים אל פנים וברשתות החברתיות - אתם יכולים לפרסם קישור לפורום, לכתוב סטטוס קצר על החוויה שלכם כאן, או לעשות לייק לעמוד שלנו בפייסבוק.
נשמח להגיד שלום לחברים חדשים.

אוטוטו אני אפרט את השיפורים שעשינו בפורום, אבל אציין שעוד יש שיפורים ותכנונים בקנה. אם יש לכם הצעות משלכם לשיפור הפורומים, נשמח לשמוע - גם הצעות טכניות וגם הצעות לפעילויות שונות.
לבסוף, אם אתם מוצאים באגים, חסרים דברים, או כל תקלה אחרת - זה הזמן להגיד לנו.
(שימו לב שגם שינינו את הכתובת של הפורומים, כך שהם כעת ב pundak.co.il/forums, זאת בכדי לתמוך בשילוב עתידי עם האתר.)

פירוט השיפורים והשינויים בפורום החדש:
השדרוג התמקד בעיקר בעיצוב, ובטכנולוגיות והמאפיינים שיקלו עלינו את תפעול הפורום. זה השלב הראשון שלנו בכיבוש הגלקסיה, בשלב הבא של שדרוג הפורום נוסיף עוד פיצ'רים חדשים (יאמי)

- עיצוב חדש, שהוא גם מתאים לעידן המובייל - responsive
- עדכון כללי של הטכנולוגיות שעליהן עובד הפורום (CSS3,HTML5 וכך הלאה). עכשיו גם כל הכפתורים בעברית, כי הם כבר לא תמונות אלא פשוט טקסט ;)
- מערכת התראות אישית, בכל פעם שמישהו מצטט אותכם, מגיב לכם או יש הודעה חדשה בעץ שאתם עוקבים אחרים (ניתן לסמן בכל עץ בפורום), תקבלו התרעה כשאתם נכנסים לפורום. זה די דומה למעשה להתרעות שיש בפייסבוק 8)
- חיפוש בכל פורום ובכל נושא בקלות, פשוט חפשו בתיבה בראש הפורום/נושא. ברשימת הפורומים גם מופיע השם של הנושא האחרון שעודכן בכל פורום.
- עריכה מהירה, בדומה לתגובה מהירה - מהיום אתם יכולים לערוך את ההודעה שלכם מהעמוד בפורום ולא בעמוד הייעודי.
- שימוש ב AJAX, או חלונות קופצים. במקום לעבור מעמוד לעמוד, הרבה דברים עכשיו משאירים אתכם באותו המקום, מבלי שתמתינו לדף חדש שיעלה.
- שיפורים כללים לממשק המשתמש, ניווט קל יותר באתר.
- הכרזות פורום, פיצ'ר חדש שמאפשר לנו להודיע לכם על דברים מגניבים בכל רחבי הפורום. ברגע שקראתם, אפשר לבטל את הקופסה כשלוחצים על האיקס בפינה השמאלית למעלה.
- עמוד לחוקי הפורום (עוד לא סיימתי להזין אותם...) -במקום הודעות דביקות והכרזות, זה עכשיו נגיש ומסודר. בכלל ניצלנו את ההזדמנות להעיף עצים דביקים.
- עמוד ליצירת קשר, אם נתקעתם בלי סיסמא או בכל סיבה אחרת, עכשיו זה פשוט וקל לדבר איתנו.
- עמוד צוות חדש, כך תוכלו בקלות לראות מי הם בדיוק משגיחי הפורום (ולמי לתת את הזהב שבזזתם מהמבוך :) )
- ועוד הרבה דברים נוספים. מי שרוצה לדעת עודף זה העמוד הרשמי של 3.1, https://www.phpbb.com/about/launch/ והתקנתי גם מספר תוספות.

אז שיהיה לכולכם בוקר נפלא, אני הולך לישון 8-)
מצוק-מוות לארצות הברית - מיקומים למערכה שלכם
  • 2,919
  • 0
הכירו ארבעה מיקומים חדשים ומופלאים למשחקי תפקידים פרי יצירתם של חברי פורום הפונדק. המיקומים שייכים לז'אנרים שונים - פנטזיה, מודרני והגלקסיה. הם נכתבו במקור בפורום, ונערכו על-ידי חגי, לאחר שפרסמנו את הרפתקאות בארבעה פונדקים מקצוות היקום - אתם מוזמנים לפרסם בפורום מיקומים שלכם!
- העיר קבאסיר היא עיר המפורסמת בכל הגלקסיה במלומדים שבה, וגם בהספרייה הגדולה שבגלקסיה- ספריית קבאסיר.
- צוק-מוות היא עיירה מבודדת בעולם טכנומאגי, שנבנתה על חורבות של עיר גדולה ממנה.
- אש הזעם, מאחז צבאי של דמי-דרקון המכיל סוד שיכול להכריע מלחמה.
- ארלוט דום היא עיירה בארצות הברית, משגשגת בזכות הנפט והפשע מתחבא ברחובותיה, אך הסכנה האמיתית אורבת ביער שעוטף את העיירה.

ואם כל זה לא מספיק, נזמין אתכם גם לקרוא את מסע בין כוכבים - מיקומים להרפתקאות מד"ב.

צוק-מוות​

(נכתב על-ידי Tales Quit Wind)
צוק מוות היא עיירה מבודדת, שנבנתה מתוך חורבותיה של עיר גדולה ממנה. היא שוכנת על קצהו של צוק גבוה, הרחק מנפש חיה. בעבר, צוק מוות הייתה מעוזו של שר המלחמה האנושי מאלארג'. מאלארג', יחד עם מועצה של חמישה עשר קוסמים שכונו "עיני הנץ" הקים עריצות קטנה ששלטה ברזי הטכנומאגיה. בקצה הצוק הוקם מזח של ספינות מעופפות והעיר הייתה למרכז סחר אזורי.
החלום התנפץ עם בואם של הגית'יאנקי והדרקונים האדומים. הם תקפו והשמידו את צוק מוות. הקרב היה קשה, והם ספגו אבדות קשות- אך צוק מוות נחרבה והאיזור סביבה הפך שומם. איש לא יודע מדוע תקפו הגית'יאנקי- יש המלחשים על עתק עוצמתי שהסתיר מאלארג', יש הטוענים כי הם חפצו בסודות טכנומאגים, ויש המספרים על סכסוך עתיק יומין בינם לבין עיני הנץ.
כיום, העיירה הקטנה היא מקומם של פליטים ונוודים שהתאגדו יחד. נמל הספינות המעופפות חרב כעת; מתחת לעיר שורצות מפלצות שונות- וסודות חבויים. אחת לחודש מגיעה אל העיירה שיירה של סוחרים, להביא אספקה. בעיירה שולטת 'מועצת העיר'- 27 מעשירי העיירה. החוק בצוק מוות נוקשה יחסית, ואחד העונשים הידועים לשמצה הוא השלכה מהצוק.
הרפתקנים שמגיעים לעיירה יכולים למצוא מספר מקומות מעניינים- המבוכים מתחת לעיירה שמכילים את שרידי תפארתה הקדומה, המעבדות ההרוסות בירכתי העיירה והנמל החרב שמכיל סודות טכנומאגיים רבים.
מוקדי כוח בצוק-מוות
מועצת העיר: המועצה מורכבת מעשרים ושבעה ראשי המשפחות העשירים בסביבה. כקבוצה, הם כוח שמרני של סטאטוס קוו בעיירה, אך לחלקם עלולות להיות מזימות משלהם, בעיקר כאלו שנועדו לספק אורח חיים נהנתן ובזבזי יותר ויותר או כדי לסחוט זה את זה.
חסר הפנים: חסר הפנים הוא דמות מסתורית, אגדה בקרב בני העיירה. טוענים שהוא גר בבקתה בשממה מעבר לעיירה, לבוש שחורים כולו, והמוות עצמו מרחף מעליו. שמו ידוע באיזור כמתנקש שכיר וחסר רחמים.
נאול וואגן: נאול הוא קוסם צעיר שעלה לגדולה בזמן האחרון. הוא טוען שהוא משמר את מורשתם של עיני הנץ וכי לאחרונה גילה משהו חדש, סוד אפל מימי העבר.
קרסי עלילה בצוק-מוות
אדם שעומד לצאת להורג מבקש לשוחח עם הגיבורים. מיהו? מה הוא רוצה? ¨ בחורבות העתיקות נמצא לוח חרס עתיק וזוהר עליו חרוט שם של דמות. בידי מי נכתב הלוח, ומה הוא מבשר?
שמועות על דרקונים אדומים נפוצות בעיירה. כולם נכנסים לפאניקה בזמן שמהנמל ההרוס מגיחים כמה גלמי ברזל ענקים ומונעים בריחה מהעיירה. מה קורה כאן?

ארלוט-דום​

(נכתב על-ידי Dragons)
ארלוט-דום היא עיירה קטנה בארצות הברית. המקום הוא בן כמה אלפי תושבים, בתים קטנים של קומה אחת, ויער עוטף את העיירה. המקום נראה כמו אזור רגיל למדי, אך מתחת לפני השטח, דברים זזים...
מספרים שהיער העתיק שימש לניסויים מוזרים, ואולי עדיין משמש. בסמטות הצדדיות של העיר מסתתרים פושעים מטורפים, סוחרים לא חוקיים, טרוריסטים, ודברים אפלים יותר...
העיירה נוסדה לפני כמה עשרות שנים, עקב גילוי נפט במקום. קידוחים נרחבים נערכו באזור, והפועלים הביאו את משפחותיהם. חלקים מהיער נכרתו כדי לאפשר אזורי מגורים, ומהעצים נבנו הבתים. המקום החדש היה יחסית זול, ולכן הוא הוביל לעוד מתיישבים חדשים, כך שבסוף נותרה עיירה עם כמה אלפי תושבים, כשאומנם הנפט אזל אך הבתים כבר הוקמו והמשפחות הכו שורשים.
לעיירה יש מועצה קטנה, אך מעבר לזה הם מצייתים לחוקים הרגילים בארצות הברית, למרות שהאכיפה... לא פעילה במיוחד. העובדה הזו, ביחד עם שפע מקומות המחבוא לניסויים אפלים, כמו גם נידחות לא גדולה מדי (כך שאפשר להבריח חומרים לא חוקיים בנוחות, לדוגמא), הפכה את המקום לפופולארי בעיני מגוון הפושעים באזור, האזרחים לא מרוצים מן העניין, אך אין להם הרבה מה לעשות בנידון. נוסף על כך, רוב פעילות הפשיעה היא נסתרת, ולכן ישנה קבוצה גדולה של אזרחים שפשוט מתכחשים לקיום הפשע, מתוך תקווה ש"אם תעמיד פנים שהוא לא קיים הוא באמת לא יתקיים".
מוקדי כוח בארלוט-דום
קפטן ארצ'ר- הוא מפקד כוחות המשטרה של העיירה, ולמרות שהם קטנים, הוא מחפש כל הזמן דרכים להגדיל אותם, ולשכנע עוד אזרחים בזה שסיכון הפשיעה הוא אמיתי ושאסור לזלזל בו. הוא לוחם מיומן, ויהווה בעל ברית פוטנציאלי לדמויות.
ראש העיר לוסי- היא ראש העיר של העיירה, אישה נעימה וחביבה, ומוסכם על כולם שהיא ראש עיר אידיאלית. היא מנסה לטפל בפשיעה, אך לא כל כך רצינית בנושא (היא טיפוס של "עד שלא תנחת פצצה על הדלת שלי זה לא סיכון אמיתי") ולכן קפטן ארצ'ר לא מחבב אותה במיוחד.
קרסי עלילה בארלוט-דום
מן היער החלו לצוץ חיות עם מוטציות. הן תוקפניות יותר, גדולות יותר, חזקות יותר. האם משהו השתחרר שם? האם זהו ניסוי כלשהו? והאם מאחורי זה עומד ד"ר רולטון, שסולק מהעיירה לפני שנים בבושת פנים?
פיגועים מתחילים להתרחש. מטעני נפץ, חיסולים, ירי. נאמר שמדובר בסתם סכסוך בין עבריינים, אך האם ייתכן שזה משהו גדול יותר? האם ארגון טרור מסוים התחיל לקבל אומץ ומתחיל לחסל את אנשי החוק? הדמויות יצטרכו לחבור לשוטרים כדי להגן על העיירה (ועל השוטרים), ולנסות לשים קץ לאחד מאיומי הפשע הגדולים לעיירה.
קפטן ארצ'ר יצר קשר עם עמיתים בכוחות השיטור של ערים אחרות. השמועות מצטברות ושוטרים בכירים יותר החלו לשלוח מבט רעב אל ארלוט-דום. זה עניין של זמן עד שמישהו ישיג אישור להכניס כוח צבאי של ממש אל העיירה בהכרזת מלחמה כנגד הפשיעה, אבל לא בטוח שזה יסתיים יפה כמו שנדמה לשוטרים. חייבים להרגיע את הרוחות לפני שאזרחים חפים מפשע ימצאו את עצמם באש צולבת.

אש-הזעם​

(נכתב על-ידי הדרקון הכסוף)
מישורי הפרא - שטח גדול הנתון כבר מאות שנים בסכסוך בין טאלאדר, ממלכת דמי הדרקון, לבין חדייב, ממלכת הזדים. לפני מספר שנים הסכסוך החריף ומלחמה קשה ואכזרית פרצה על המקום. בזמן האחרון נראה כי הכף נוטה לטובת טאלאדר. הגדודים המאומנים נחתו בצפון המישורים, כובשים מחדש את המושבות הישנות. הצבא המשיך להתקדם במהירות, וכעת כל הצפון והמרכז כבושים ונתונים לשליטת הצבא הטאלאדרי.
המושבות הצפוניות החלו להתמלא במתיישבים ובלוחמים, בתים נבנו ושווקים נפתחו. אחת מן המושבות הללו היא אש-הזעם, המונה כשלושת אלפים וחמש מאות דמי דרקון חדורי שליחות, מהם אלף חיילים בדרגות שונות המשתייכים לגדודי הטופר הכתום והטופר האדום. בעיירה התגלו לראשונה גבישי האש, חומר הנפץ הנדיר והסודי שמשמש את טאלאדר להכנת נשק חם. זהו סוד צבאי שמור העלול להכריע את המערכה.
מקומות באש-הזעם
צמד המצודות - העיירה בנויה בתי אבן וחמר פשוטים, אך בקצוותיה המנוגדים מתנשאות שתי מצודות גדולות. מצודת השלטון היא מקום מושבם של המושל מאזארין עשן-לבן ושל כספת העיר, הפקידות ובית המשפט. מצודת הצבא היא מקום מושבם של הקצינים הבכירים בגדודי הטופר הכתום והטופר האדום, של נשקיות הגדודים ושל זירות האימונים, וחדרו של טאראגן להב-לוהט, המצביא המפקד על המחוז.
פונדק הדרקון הזועם - פונדק הדרקון הזועם הוא מרכז החיים במושבה. הפונדק הומה כל היום, בעיקר חיילים וסוחרים. בקומה הראשונה נמצאים חדר האוכל וחנות קטנה לממכר אוכל, ובקומה השנייה נמצאים חמשה חדרונים להשכרה. החדרונים ריקים רוב הזמן משום שרוב לקוחות מסבאת הפונדק הם תושבי העיירה או מתארחים אצל קרובי משפחה בעיירה.
אף שהפונדק הומה ורועש, הסדר בו נשמר בקפדנות על ידי שני בניו של בעל הבית, דם-דרקון עליז בשם סאנגור, קצין לשעבר שנפגע באחת מרגליו בהתקלות עם הזדים מחדייב. הוא נשאר במישורים והיה בין המקימים הראשונים של המושבה.
הנמל - הנמל תופס חלק נכבד וחשוב במושבה. הוא מורכב ממזח עץ גדול, בית משרדים האחראי על תפעול הנמל, מחסן גדול ומגדלור קטן. בנמל שוכנות דרך קבע מספר ספינות צבא ולפחות ספינת משא אחת להעברת גבישי-אש מהעיירה אל הממלכה.
החומה - חומה גדולה ומבוצרת מקיפה את המושבה מכיוון היבשת. את החומה מאיישים תמיד כמאה חיילים. בחומה מותקנים שלושת תותחי הניסוי החדשים של הצבא הטאלאדרי. אנשי המושבה מתגאים מאוד בתותחים והצבא שומר עליהם בקפדנות למקרה שיהיה בהם צורך בקרב.
המכרה - זהו כנראה המקום החשוב ביותר במושבה. לפני כמאה שנים התגלו גבישי האש בגבעות העיירה, והמכרה משמש לאיסוף הגבישים, שפתחו את הדרך לבניית נשק חם. ייצוא הגבישים לטאלאדר הוא מקור הפרנסה העיקרי של המושבה. לאור הריכוז הגבוה של הגבישים במכרה, הוקמה במכרה לפני כחצי שנה מעבדה לחקר הגבישים. האזור נשמר באופן קבוע על ידי חיילים מהגדודים ועלול להכיל סודות רבים.
מוקדי כוח באש-הזעם
שלטון צבאי- צמד המצודות הן לב ליבה של העיירה, והאזרחים הם פועלים או קרובי משפחתם של הפועלים או של חיילי הגדודים. העיירה נמצאת תת שליטתם הבלעדית של טאראגן, המפקד על הגדודים במחוז, ושל מאזארין, הממונה על הניהול השוטף של העיירה. המפקדים כפופים בתורם להוראות מממלכת טאלאדר.
קרסי עלילה באש-הזעם
אתמול בלילה דיווחו מספר מתיישבים על כך שראו דמויות בברדסים, בברור לא דמי דרקון, חומקות אל המכרה. היום, לפני כמה שעות, נשמעו צעקות וקולות מאבק מבפנים. דמי הדרקון ששמרו על הכניסה מיהרו להיכנס ולברר את העניין, ונעלו בדרכם את דלת הברזל הכבדה בפתח. לאחר מספר דקות הרעיד פיצוץ עז את המכרה ועשן לבן היתמר מהתקרה. טאראגן אובד עצות - על פי הפקודות הוא אינו רשאי להכניס חיילים זוטרים לתוך המכרה שמהווה אזור צבאי מסווג. רק לכם, חבורת הרפתקנים ידועה שהגיעה למושבה למספר ימים, יש את הסיווג הביטחוני הנדרש...
הוטל עליכם ללוות מספר מומחים בכירים שהגיעו למושבה כדי לבצע בדיקות דחופות בגבישים. אולם שתי ספינות קרב מיירטות אתכם. הספינה שלכם נאלצת לסטות ממסלולה ונוחתת נחיתת אונס בחדייב, ארץ האויב. תוך כדי המרדף, נמצא מכשיר מוזר בסיפון התחתון, שמטרתו היא תקשורת קסומה. בספינה יש מרגל...

קבאסיר​

(נכתב על-ידי Nextorl)
קבאסיר נמצאת בפלנטה סינגארד במערכת השמש הלס (Hels). מסביב לפלנטה חגים זוג הירחים לון (Lun) וסלן (Selen). בכוכב, יום ממוצע אורך כעשר שעות ולילה 13 שעות. שעתיים נוספות נקראות "שעות דמדומים" ובהן הכוכב כולו שרוי בצללים אדמדמים ורוב היצורים החיים פעילים בזמן זה.
סינגארד הוא הכוכב השני מהשמש, דבר המתבטא בכך שחם מאוד ביום וקר מאוד בלילה. לכן, במהלך "שעות הדמדומים" העולם החיצוני שוקק פעילות אך ב-23 השעות האחרות העולם החיצון שותק והתושבים מתניידים מתחת לאדמה באמצעות רשת מנהרות ענקית.
העיר קבאסיר היא עיר של מלומדים. היא מפורסמת בכל הגלקסיה באוניברסיטאות והמכללות שלה, ויש בה גם את הספרייה הגדולה שבגלקסיה- ספריית קבאסיר, הנקראת לעיתים רבות בפשטות "הספריה". על מנת שהספרים לא יהרסו, הספרייה נמצאת הרחק מתחת לפני השטח כך שהטמפרטורה והלחות אופטימליות לשמירת מצב הספרים.
העיר עצמה משמשת כביתם של גזעים רבים- הגזע המקורי אשר שלט בפלנטה הוא אנשי הקארדון (Kardon). זוחלים מפותחים אשר יכולים לשרוד בתנאים הקשים שבסינגארד. אך לפני זמן רב הגיע גזע חייזרי אחר, סור (Sur), שדחקו את הקארדון לחיי נוודים במדבר והקימו את העיר קבאסיר- עיר הידע הטהור.
כעת, הסור והקארדון חיים בשלום זה עם זה, כאשר הסור מחזיקים בעיר המדינה קבאסיר בעוד הקארדון מחזיקים בשתי הערים הגדולות האחרות שבכוכב, רגין ונורנה.
בנוסף לסור ולקארדון, גזעים נוספים הגיעו לקבאסיר על מנת ללמוד ולחיות בה. העיקריים שבהם הם ה"אלמאייר"- גזע בעל כוח מנטלי חזק המסוגל לשלוט ביסודות במידה פחותה מאוד, וה"מארא"-חייזרים נמוכים אדומי עור, בעלי ארבע עיני זוחל וגדם זנב.
מקומות בקבאסיר
ספריית קבאסיר (או "הספרייה") היא הגדולה מסוגה בגלקסיה. זוהי ספרייה כבירה המשתרעת על שטח ענק מתחת לפני הקרקע של הכוכב. על מנת להגיע לספרייה, המבקר צריך לעבור ברשת המנהרות התחתית עד למרכזה- מערה טבעית גדולה המשמשת גם כמרכז קניות. אז, הוא צריך לרדת 20 ק"מ במעלית על מנת להיכנס לספרייה עצמה. בספרייה זו ישנם ספרים רבים, יש האומרים שיש בה את כל הספרים הקיימים בעולם, יש שאומרים שיש בה גם את כל הספרים שייכתבו בעולם עד קצו. יש כאלה שאומרים שזוהי סתם ספרייה. אבל מי יודע? אפילו הספרנים לא מכירים את כל סודות הספריה, לדבר כה גדול חייבים להיות סודות רבים!
מרכז הקניות שוכן כ-20 ק"מ מעל הספריה וממוקם כמעט במרכז רשת המנהרות של קבאסיר. במרכז הקניות יש חנויות רבות- חנויות ספרים, חנויות ביגוד, רהיטים, מזון מהיר ובתי קפה, שלושה בנקים שונים וחנות אחת לחלקי חלליות ישנים.
מגדל התצפית- המקום החשוב היחיד שנמצא מעל פני השטח. זהו מגדל אבן ענק שנבנה בתקופות קדומות וכעת משמש כמגדל תצפית על האזור הסובב את העיר. המגדל הוא בגובה של 500 מטר וממנו אפשר לראות נופים מדהימים. כאשר הראות טובה, ניתן לצפות ממנו בשתי הערים הגדולות האחרות של הכוכב, הנמצאות במרחק גדול מאוד מקבאסיר.
קן הלטאה- בית המלון הגדול והפופולרי ביותר בקבאסיר. אף על פי שישנם בתי מלון נוספים, קן הלטאה הוא בחירתם הכמעט בלעדית של התיירים המגיעים לעיר. שאר בתי המלון בדרך כלל זולים יותר וחלקם מאכסנים באופן בלעדי סטודנטים הלומדים בעיר.
אוניברסיטת המדבר- הקמפוס כולל בית ספר ואוניברסיטה הנמצאים מעל פני הקרקע בשולי העיר. זהו מקום גדול, שעיקר תלמידיו משתייכים לגזע הקארדון, אך גם בני גזעים אחרים מגיעים ללמוד בקמפוס.
מכללת קבאסיר- מכללת קבאסיר היא המכללה הגדולה של העיר בה רוב הסטודנטים לומדים. עיקר הקארדון מעדיפים את אוניברסיטת המדבר, ומשום כך הקאדרון מהווים מיעוט מכלל הסטודנטים. המכללה מנוהלת על ידי מועצת הסטודנטים.
מוקדי כוח בקבאסיר
קסארק- ראש שבט הקארדון המקומי ומנהל אוניברסיטת המדבר. קסארק הוא קארדון זקן, בן 30 כמעט, ובעל קשקשים דהויים. הוא קשוח ולעיתים אף תוקפני, אך הוא מבין את התקופה בניגוד לזקני השבט, ומלומד יחסית לרוב שבטו.
ביירון- ביירון הוא פיימור, חייזר מכוכב לכת דחוס בהרבה. כוח הכבידה החזק שם גרם לבני גזעו להראות כמו טנקים מהלכים- שריריים, קשיחים, ודחוסים. ביירון הוא ראש סידורי האבטחה שבקבאסיר, ומנהיג קבוצה של לוחמים בני גזעים שונים המגנים על העיר ועל הספרייה בפרט. ביירון הוא קשוח בעל גינונים צבאיים וראש צר, הוא בז לספרייה, אבל הוא עובד בשביל הכסף.
אלנד- הוא ראש העיר קבאסיר. הוא מלומד, בן גזע הסור, ונראה כמו אדם בעל פרווה דלילה לבנה ועיניים כחולות. אלנד הוא פוליטיקאי מומחה, ואומרים שהצליח לפתור סכסוכי דמים עם הקארדון בלשונו בלבד. הוא לא לוחם טוב במיוחד, וסומך על ביירון וחבורתו שיעשו בשבילו את העבודה.
רין- ראש מועצת הסטודנטים של מכללת קבאסיר. היא נערה בת 20 מגזע האלמאייר, חכמה מאוד, ובעלת היכולת לשלוט ביסוד האוויר בצורה פחותה בעזרת המחשבה. גובהה ממוצע יחסית לשאר בני גזעה- 1.70 מ'. ידיה דקיקות ועיניה אפורות כשל עיוורת. אך הראות הלקויה שלה לא מונעת מבעדה לראות באמת, זאת בזכות העין השלישית שנמצאת על מצחה ומסוגלת להרגיש את החום המפיצים יצורים אחרים. רין היא פעלתנית וחייכנית, בעלת חוש הומור רב. אבל לפעמים היא יכולה להיות רצינית עד מוות. כאשר היא מתמקדת במטרה, היא לעולם לא תסטה מהדרך.
קרסי עלילה בקבאסיר
ספר אבוד - אחד מספרי הספרייה נעלם. גרוע מזאת- זהו ספר נדיר מאוד המתאר את בנייתה של קבאסיר ויש בו סודות בטחוניים רבים. על מנת לשמור על העיר, הספר יהיה חייב לחזור אל הספרייה או להיות מושמד. (הספר כולל בתוכו את תרשימי הבנייה המלאים של העיר וכולל את כל המעברים הסודיים ונקודות הפרצה הבטחוניות)
מתקפה על העיר – קארדון קיצוניים החליטו לתקוף את קבאסיר. או לפחות כך זה נראה. מנהיגי הקארדון מכחישים כל קשר עם התקיפה, בה נשרפו אוניברסיטת המדבר ונפרצה החומה. מה באמת קורה שם?
משלחת מכוכב אחר - כוכב אחר שלח משלחת אל קבאסיר. אך במהלך הביקור, אנשי המשלחת נעלמו. בני הכוכב שלהם מאשימים את אלנד בהיעלמותם. הם אומרים שאלנד חטף אותם בתמורה לכופר. אלנד מגייס את ההרפתקנים על מנת למצוא את הסיבה האמיתית להיעלמותם. האם איזה יצור אורב לו ברשת המנהרות? האם המשלחת נרצחה או נחטפה בידי מישהו? זוהי משימתם של ההרפתקנים לגלות!

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חברי צוות מחוברים

  • rui
    The Storyteller Archmage

מי מחובר

חזרה
Top