• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

ברוכים הבאים לסרגוסה, עיר על-טבעית

  • 4,412
  • 7
סרגוסה, עיר המסחר השוכנת על הגבול – בין הטבעי לעל-טבעי, בין האלים החדשים לאלים הישנים. ביום, הגבירה שולטת בעיר ללא עוררין, בחשכה אתם מהווים את המגן ואת החרב שלה, אוסף של אלים זוטרים ויצורים על-טבעיים.

סרגוסה היא מיקום למערכה של משחקי תפקידים בז'אנר הפנטזיה, האנימה או העל-טבעי. עצבו את העיר לפי רצונכם – פנטזיה אפית בסגנון הנשגבים, משחק אנימה או משחק של זהויות נסתרות ואימה בסגנון עולם האפלה.
אני ממליץ להשתמש בעיר כמערכה העומדת בפני עצמה, ועם שיטות מבוססות סיפור - אנחנו השתמשנו בהתאמה של משחק התפקידים גורל מואץ, בתוספת יצירת עולם על-ידי הדמויות, קביעת מפתחות (מטרה, חרפה, ואופי) הקשורים לעיר, קבלת נק"ן בזכות שימוש במפתחות וכך הלאה.

אם נהנתם מסרגוסה אתם מוזמנים גם לקרוא על הרפתקה על-טבעית באימפריה האוסטרית, בעלת רקע סטיםפאנק במערכה היסטורית.

העולם מסביב​

כמילניום עבר מאז המרד, מאז שהאלים החדשים החליפו את האלים הישנים – האחרים, הדברים האפלים, ספק נמלטו ספק גורשו אל בין הסדקים של קירות המציאות.
מי שהנהיגה את המרד נגדם הייתה ואנריה, אלת הירח המשתנה תמיד, השנייה שקמה מולם. הראשון שקם כנגדם נשכח מהלב, איש אינו זוכרו עוד – האחרים השמידו את קיומו כליל. היא לבדה הדפה את האחרונים שבהם אל תוך השער שבין העולמות, וסגרה אותו אחריה; הירח לא היה אותו דבר מאז.
לאחר כל הזמן שחלף עדיין האלים החדשים עוד זוכרים אותה, אך זיכרונה הולך ונשחק, ומעשה הגבורה שלה הפך מזיכרון לאגדה, ולבסוף למיתוס. בין בני האדם המצב חמור אף יותר – חלק ממעמד האצילים, זה שהגיע למעמדו מכוח שיתופו עם האלים הישנים, רואה את כוחו נשחק, ולכן מחפש להחזירם לעולם, ומנצל את השפעתו על פשוטי העם כדי לבצע טקסים אפלים, לקרוע חורים בחומה שמחזיקה אותם בחוץ. לחישות "אנחנו חוזרים" נשמעים לא אחת לאלים המשוטטים לבד.
למרבה הצער, רוב אומות האדם לא מתייחסות ברצינות לשמועות אלה – האלים החדשים עומדים לבד, מחכים ליום הדין, "ליל הירח השחור", שבו סיוטים יתגשמו ואנשים ישכחו את אישיותם, שקועים לנצח בשינה.
אנשי המשמר האישי של ואנריה, מי שהיו פעם הנאמנים ביותר, נקרעו בשל סכסוך פנימי, מחלוקת בין מסורת לכוח. חלקם קוראים לעצמם עכשיו "הגלימות האדומות" והם סורקים את הארץ אחר חפצי כוח ונשקים אחרים, כביכול בהכנה לקרב שיגיע, אך למעשה, לשם צבירת כוח אישי, והם אינם בוחלים באמצעים להשיגם.
החלק השני, ששמר יותר על מסורתה של ואנריה, קוראים לעצמם "הצופים", והמועצה המנהיגה אותם שולחת סוכנים כדי לאתר סימנים לחזרתם של האלים הישנים, ובמידה האפשר – להעלים אותם. שניהם כאחד מחפשים לשחזר את הידע האבוד של מעגלי השיגור של האלים העתיקים. בעזרתם, הם חושבים, יוכלו לבצע את משימתם בצד הטוב ביותר, ואולי אף להחזיר את ואנריה.

סרגוסה, עיר מסחר​

הטבעי
ברוכים הבאים לסרגוסה, עיר נמל ומסחר, היכן שהוא בקצה אימפריה דועכת. מורכבת מעירוב של חדש וישן, מוזנח ומטופח, רגיל וקסום.
עם מועצה מחוקקת חלשה וכוח שיטור מועט, העיר קרועה בין סיעות שונות הבוחשות בקלחת. על פניו סרגוסה יכלה להיות עיר מסחר משגשגת – עם בתי המלאכה שלה המייצרים צעצועים מכאניים למיניהם, מכרות העופרת שלה, שטחי דייג מוצלחים ונמל, אילו רק היה מנהיג חזק דיו להשתלט על העניינים ולמגר את השחיתות הפושה בה...
אולם הסיבה שפניהם של בני סרגוסה נפולים אינה כלכלית בעיקרה – העיר הולכת ומתרוקנת, וצהלת ילדים לא נשמעת בה עוד. ילדים עד גיל עשר, בכל רחבי סרגוסה, הולכים לישון כל לילה, אך אף הורה אינו יודע אם ילדו יתעורר בבוקר שלמחרת.
העל טבעי
חבוי מתחת לפני השטח, לעל טבעי יש שורשים חזקים בסרגוסה.
נפתח עם אלת העיר, הגבירה לואלה, אלת אור יהירה וראוותנית, הפועלת כדי לשמר את האיזון העדין הקיים בין הכוחות השונים בעיר. למרבה הצער, כוחה יפה לה מזריחת השמש עד שקיעתה. בקודש הקדשים שלה נמצאת גם גלימתה הלבנה של ואנריה, ההולכת ודוהה עם כל לילה שעובר.
מלבד המשמר המיוחד שלה - אוסף של אלים, יצורים קסומים ובעלי עניין נוספים (זה אתם, חבר'ה), יש לגבירה תומך אחד עיקרי נוסף, והוא מסדר הלילה הלבן. בבסיסו מסדר של קוסמים, מסדר הלילה הלבן מקדיש את כוחותיו למציאת איומים על טבעיים והסרתם, ובפרט דברים אפלים החודרים בין הסדקים. שמם נובע מכך שהם פועלים בעיקר בלילה, היכן שהאלה עיוורת.
נקודת העניין הראשונה בעיר היא כנראה הרכבת - בחלקה מודרנית, בחלקה עתיקה, וכולה אניגמה. בנייתה החלה, בצורה כזו או אחרת, עוד לפני המרד, אך היא מעולם לא עבדה. כל ניסיון להפעיל אותה, של בני האדם או של כוחות על טבעיים למיניהם, נגמר באסון. ההנחיה של הגבירה כרגע היא להניח לה לנפשה, אבל הצו הזה נוגע לכוחות העל טבעיים בלבד – בני האדם לא מודעים לפן הנסתר של הדברים.
נקודת העניין השנייה היא שוק החלומות, הנקרא כך בגלל הסחורה המיוחדת המרכזית (אך לא היחידה שלו) – אמנם הוא מציע מגוון רחב של חפצי קסם, שיקויים ושאר דברים על טבעיים, אך הסחורה הייחודית המוצעת למכירה בו היא חלומות, אשר אם רכשת אותם והשתמשת בהם כראוי, יכולים להתגשם.
מי שמציע את הסחורה המוזרה הזו למכירה הוא גזע אניגמטי בשם "טווי החלומות", שמעטים ראו בצורתם האמתית. כמו כן, דברים אפלים יותר מתרחשים בשוק – דברים הגורמים למארג המציאות להיקרע.
מי שמיצג את הסוחרים השונים בשוק הוא גרימלקין, גובלין זקן וערמומי, שראש מעייניו הוא המשך המסחר.
מקום נוסף בעל חשיבות הם המעיינות של העיר. המעיינות, היושבים על קו אנרגיה, מתעלים את כוחם אל תוך המים הידועים בתכונות הריפוי והטיהור שלהם. מוקפים במבנה עתיק עוד מימי האלים הישנים, המים מהווים מוקד מפגש גם לצד העל טבעי של העיר וגם לאנשים הפשוטים.
מי ששומר על המעיינות הוא אשתרנות', שמש המעיינות הזקן עבור תושבי העיר, ואל המעיינות עבור מי שמבין את טבעם האמתי. אשתרנות' אמנם נרגן, אבל הוא אוהב את העיר ולמרות ששמר על נייטרליות בזמן המרד, תמך בגבירה לאורך השנים, מאז שפרסה חסותה על העיר. הדבר היחיד שחורה לו הוא פיסת מפתח שנגנבה ממנו במהלך השנים, אך לא ברור בדיוק מה הסיפור מאחוריה.
כאן כדאי אולי לציין שלסרגוסה יש שומר נוסף, לפחות בעיני עצמו – מר אפרייוס, הדרקון. גודלו לפחות עשרה מטרים, הוא היה בעיר מאז שמישהו זוכר, ומהווה נוכחות חשובה גם בכלכלת העיר באמצעות אימפריית הסחר שלו וגם במועצה שלה בצורה עקיפה, אם כי נראה שדעתו טרודה מאז שלפי השמועות האש שלו אבדה לו. למרות הכל טובת העיר, או מה שהוא מחשיב כטובת העיר, עומדת בראש מעייניו.
סיעה נוספת, העומדת בקו המפריד בין הטבעי לעל טבעי, היא גילדת הגנבים של סרגוסה. רובם אנשים רגילים שלא מודעים למתרחש מתחת לפני השטח, הם מונהגים בידי כמה ישויות ספק על טבעיות ספק בעלות אמצעים על טבעיים, ובפרט רוטנברג, המנהיג המהולל שלהם שנראה שיכול להימצא בכל מקום, לשמוע כל לחישת סוד ולגנוב כל דבר – לפי השמועות בעולם התחתון, הוא אפילו גנב את האש של אפרייוס. באופן כללי, הם משתדלים לשמור על ניטרליות, ובראש מענייניהם עומד רווח אישי.
לבסוף, במחשכים האפלים ביותר של העיר עומדים הערפדים. כולם יודעים שהם שם, הם תמיד היו שם, עוד מאז לפני המרד. אבל איש אינו בטוח היכן. הם ירדו למחתרת, ואמנם מדי פעם נחשף אחד מהם, אבל רשת ההשפעה המלאה שהם פרסו על העיר – גם על הצד האנושי וגם הקסום, מעולם לא נחשפה. מנהיגם האגדי הוא אמברוגיו, הנצחי, ערפד עתיק עוד מלפני הזיכרון עצמו. נאמנותם נתונה לאלים העתיקים, ולניסיון שלהם לחזור ולהשתלט על העיר.
Hoard of the Dragon Queen, הרפתקה בעקבות דרקונים
  • 9,258
  • 7
מטמון מלכת הדרקונים (Hoard of the Dragon Queen) היא ההרפתקה הראשונה במערכת הדגל של מבוכים ודרקונים 5 - Tyranny of Dragons. מדובר בזוג הרפתקאות הקשורות זו לזו בעלילת אב אחת, שבהן הדמויות יתמודדו מול מזימה להחייאתה של אלת הדרקונים טיאמאת והטלת אימה על הממלכות הנשכחות.
מבנה זה אינו זר למכשפי החוף ולמערכת ממלכות נשכחות. ניתן למצוא אותו גם בנתיבי ההרפתקה של פת'פיינדר, כדוגמת חרון הצדיקים. בסקירה אציג את ההרפתקה כעומדת בפני עצמה וכמבוא להרפתקה עלייתה של טיאמאת (The Rise of Tiamat). שתי ההרפתקאות ביחד מרכיבות מערכה מהדרגה ה-1 ועד דרגה 15, והן ההרפתקאות הראשונות של מבוכים ודרקונים 5, המשמשות להצגת השיטה עליה אייר פירט בסקירה של ספר החוקים לשחקן.
ההרפתקה ניתנת לשימוש אפילו אם אין לכם את ספר החוקים לשחקן - אלא עם חוקי הבסיס שזמינים בחינם (הורדה של מבוכים ודרקונים 5, חוקי הבסיס). זאת באמצעות יצירת הרחבת רשת שמכילה את נתוני המפלצות והחפצים הרלוונטיים להרפתקאה באתר מכשפי החוף.
ספויילרים החל מנקודה זו: אם אתם מתכננים להיות שחקנים בהרפתקה, אל תמשיכו לקרוא – ראו הוזהרתם.

רקע כללי ועלילה​

במשך מאות שנים, כת הדרקון המסתורית שאפה להעניק לדרקונים חיי נצח על ידי הפיכתם לדרקוליצ'ים, מתוך אמונה בנבואה מסתורית אשר חזתה את שליטתם בעולם. כעת עלה בכת מנהיג חדש, אשר מאמין כי ידע ועוצמה שייכים לדרקונים חיים, ובמהרה סחף אחריו את הכת כולה לתכנית זדונית לשחרר את טיאמאת, מלכת הדרקונים, מכלאה במדורי הגהינום. טיאמאת, אשר היוזמה כולה מתוארת כ"משעשעת" עבורה, העניקה למנהיג הצעיר, סברין סילרג'ין, ידע על עתקים רבי עוצמה, מסכות הדרקון, אשר מאפשרות לחובש אותן להשפיע על דרקונים כרומטיים. את המסכות חילק סברין בין ארבעת תומכיו הגדולים ביותר.
הרפתקה זו עוקבת אחר מעלליה של אחת מהם, חצי הדרקון רזמיר המחזיקה במסיכת הדרקון השחורה, ומשימתה להתכונן לשובה של מלכת הדרקונים.
אם אתם שואלים את עצמכם מי כלא את טיאמאת בגהנום, תתקשו למצוא תשובה. ההיסטוריה של טיאמאת לאורך המהדורות השונות של מבוכים ודרקונים לא ברורה ולעיתים אף סותרת. מיטב המידע שהצלחתי למצוא טוען שהיא כלל לא נכלאה שם, אלא איבדה את כוחה ומעמדה כאלה ולא נותרו לה מספיק מאמינים בכדי לחדש אותם, מה שהותיר אותה בתור השליטה של המדור הראשון של מדורי הגהנום.
מספר חברי כת שהעדיפו לא למסור את שמם, טענו בפניי כי כליאתה בוצעה בידי אויבה המושבע בהמות', אך לא מצאתי כל אישור לדבר במקורות. לכל היותר מדובר בתעמולה שנועדה לחזק את השנאה לאויב העתיק.
Hoard-white-dragon.webp
כרקע להרפתקה מתואר שבכדי לקדם את פניה של מלכת הדרקונים, החלה כת הדרקון לתקוף יישובים לאורך חוף החרב ולאסוף עבורה אוצר דרקוני היאה למעמדה. כבר כאן עצרתי כדי להעריך את מה שנשמע כמו עלילה מטופשת למדי להרפתקת מבוכים ודרקונים. כשחושבים על אוצר דרקונים, לא חושבים על משהו שנאסף במיוחד כדי לשמש למטרה זו. הדרקון אוסף את אוצרו מהרפתקנים חסרי מזל, ביזה של ערי גמדים וכדומה. הרעיון של ביזת יישובים שלמים כדי ליצור באופן מלאכותי אוצר דרקונים נראה משונה ובסיס לא ברור להרפתקה. אלא ש"אוצר מלכת הדרקונים" לא מתמקד באוצר עצמו. איסופו והעברתו משמשים בסיס נוח להכניס את הדמויות לתוכניתה הגדולה יותר של הכת – שחרורה של טיאמאת. אבסס טענה זו בהמשך.
ההרפתקה מתרחשת כולה בחוף החרב (אחד מהאזורים המוכרים של ממלכות נשכחות), החל מחלקו הדרומי על גבול אמן, ועד חלקו הצפוני בשדרת העולם. משמעות הדבר היא שההרפתקה מתפרשת בזמן משחק על פני שבועות רבים. על אף שהיא בנויה כהרפתקה בפני עצמה, ניתן (ואף רצוי) לשלב בתוכה הרפתקות צד נוספות, בייחוד כאלו המתרחשות בערים הגדולות. למי שמתעתד לשחק בעלילה השלמה, רצוי גם לשלב אלמנטים מתוך "עלייתה של טיאמאת" כבר בהרפתקה זו.

מבנה ההרפתקה​

הספר מכילשמונה פרקים שכל אחד הוא מיני-הרפתקה של מבוכים ודרקונים בפני עצמו.השחקנים עולים בדרגה בסוף כל פרק פרט לחמישי. שימו לב שהוספת הרפתקאות צד עשויה להביא לקצב התקדמות שונה, אך ההמלצה היא שהדמויות יסיימו את ההרפתקה בדרגות 7-8.
פרק 1: גרינסט בוערת פרק זה מתפרש על פני לילה בודד בו ההרפתקנים מנסים לסכל תקיפה של הכת על העיירה גרינסט. הפרק מורכב ממשימות קטנות אשר הדמויות נשלחות לבצע על ידי המושל של העיירה, השולט על העניינים ממבצרו. כבר בפרק זה הדמויות פוגשות בדרקון הראשון שלהן, אם כי אינן נלחמות בו. פרק זה מורכב בעיקר מסדרה של היתקלויות שונות ואינו מכיל מידע רלוונטי פרט להצגת מספר דמויות מרכזיות.
פרק 2: מחנה הפושטים בפרק השני, למרבה המקוריות וההפתעה, השחקנים יוצאים למרדף אחרי אנשי כת הדרקון עד למחנה שלהם. מושל העיירה מטיל עליהם את המשימהכמו גם נזיר אשר אדונו נחטף בלילה על ידי אנשי הכת, ככל הנראה עקב הידע שלו על כתות דרקון. ההרפתקנים נדרשים לעקוב אחר הפושטים על העיירה ולמצוא את המחנה שלהם, לגלות כמה שיותר מידע ולשחרר את הנזיר החטוף. בפרק זה הדמויות שומעות על (ואולי אף פוגשות אותה) הנבל המרכזי של הרפתקה זו – רזמיר, חצי דרקון שחור המחזיקה במסיכת הדרקון השחורה.
פרק 3: מדגרת הדרקונים בפרק זה השחקנים שבים למחנה כת הדרקון – אשר אמור להיות כמעט נטוש בשלב זה – כדי להסתנן למדגרת דרקונים הממוקמת בתוך מערה סבוכה במצוק לצד מחנה הכת. הסיבה הסיפורית להסתננות הזו אינה ברורה, מעבר לאיסוף מידע כללי. המדגרה מוגנת היטב בידי אנשי הכת ומגוון הלטאות הדרקוניות העומדות לרשותם.
פרק 4: הדרך צפונה מבחינת זמן במשחק, פרק זה הוא הארוך ביותר. המסע צפונה מאזור בלדורס גייט ועד מי-מצולות (Waterdeep) לוקח כחודשיים.הדמויות מצטרפות לשיירת סוחרים, וביניהם עגלות העמוסות בסחורות של כת הדרקון. פרק זה מתמקד יותר במשחק תפקידים ופחות בקרבות, הוא גם כולל מספר הרפתקות צד, מתוכן ניתן לבחור חלק או לבצע את כולן. בשיירה הדמויות יפגשו מספר דב"שים אשר עשויים להפוך למרכזיים לעלילה בהמשך.
בשיירה הדמויות זוכות להכיר לראשונה מכשף אדום, חבר בפלג מורדים אשר חבר לכת הדרקון בתקווה שטיאמאת תעזור להם להיפתר מהליץ' סזאס טאם, שליטה של ת'אי. המכשפים האדומים הם כוח מרכזי בתוכניותיה של כת הדרקון ויבואו לידי ביטוי בהרפתקת ההמשך, מה שמעניק לשה"ם הזדמנות לפזר רמזים על העתיד לבוא, ואולי אף להתחיל לערב את הדמויות במתרחש בין המכשפים האדומים לכת.
פרק 5: בנייה בהמשך הדרך (זה כותרת הפרק?) המסע צפונה מוביל את הדמויות למי מצולות, הזדמנות מצויינת להרפתקת צד קטנה ומעניינת, כמו גם פתח לשילוב הרפתקת ההמשך, Rise of Tiamet, אשר רובה מתרחשת במי מצולות. פרק זה הוא הקצר ביותר מבין הפרקים, ומתמקד במשימת סיור וחקירה קטנה. הדמויות נעות צפונה על דרך המסחר, אשר נבלעה בביצת המתים, וכעת נבנית דרך עוקפת. מחנה אתר הבנייה הוא זירת ההתרחשות של הפרק שם הדמויות מגלות לאן נלקח האוצר אשר שדדה כת הדרקון.
פרק 6: טירת נאריטר עמוק בביצת המתים, השתלטה כת הדרקון על טירה נטושה ובה שער קסם המוביל מזרחה, לשרשרת הרים הגובלת במדבר אנארוך. אף על פי שהטירה היא מבנה מרשים וגדול בפני עצמה, פרק זה לא מתאפיין בפשיטה נועזת וקרבות מרובים.
במקום זאת, ניתנת לדמויות האפשרות לסכסך בין הסיעות השונות החיות בטירה – כת הדרקון, אנשי הלטאה, הבוליוואגים וזוג דרקונים שחורים, תאומים. כצפוי, יש מתח רב בין הסיעות, במיוחד עם השתלטותה של כת הדרקון על הטירה.
רזמיר ובעלי בריתו המכשפים האדומים נמצאים כאן, אך הם אינם מעוניינים בעימות מול הדמויות ויברחו אם יתחילו צרות. טירת נאריטר היא לא יותר מתחנת מעבר. הכת מנצלת את השער במקום כדי להעביר את האוצר אל טירת Skyreach. פרק זה חשוב בעיקר להבנת דרכי פעולתה של כת הדרקון, ביסוס העלילה ומפגש עם דמויות ונבלים ש יופיעו בהרפתקת ההמשך.
Hoard-Castle_Naerytar.webp
פרק 7: בקתת הציד השער בטירה מוביל את הדמויות לבקתת ציד המשמשת את טאליס הלבנה – דמות מוכרת ובכירה בכת הדרקון, אשר מאמינה כי מסכת הדרקון הלבנה הייתה צריכה להימצא תחת הגנתה, ולא אצל מחזיקה הנוכחי, הגמד וואראם (אותו פוגשים בהרפתקת ההמשך). היא מחשיבה את וואראם ורזמיר כאויביה ומעוניינת בכישלונם. על כן, לדמויות יש הזדמנות לנצל את טאליס כנגד כת הדרקון.
טאליס מציעה לדמויות עיסקה, ומספרת להם על התכנית של רזמיר – הבאת האוצר השדוד לבאר הדרקונים באמצעות טירתו המעופפת של ענק עננים. לפי העיסקה, הדמויות יטרפדו את תוכניתה של רזמיר , ובתמורה היא תספק להם מידע שיקל את התקיפה.
פרק 8: טירת מבוא-שמיים בהתאם לפעולות הדמויות בפרק הקודם, הטירה נמצאת על הקרקע או המריאה כבר. לאחר שרזמיר נמלטה מטירת נאריטר היא הגיעה ל Skyreach בכדי להתחיל בהכנות להמראה. מרבית הפרק מתרחש כאשר הטירה כבר באוויר, לאחר שהדמויות התגנבו אליה.
הטירה היא מקום מעניין מבחינת המשחק ומכילה מגוון רחב של היתקלויות מעוצמות וסוגים שונים. מעשיהן של הדמויות כאן יהיו בעלות השלכות מרחיקות לכת להמשך המערכה. הןיוכלו להשיג את מסיכת הדרקון השחורה, או אף את הטירה כולה כבסיס מבצעים. הטירה הענקית מכילה יצורים רבים ומגוונים – דרקון לבן, ענק העננים ורוח הרפאים של אשתו המנווטת את הטירה, ערפד, אנשי כת, עוגים וכמובן רזמיר בעצמה. ההישרדות בטירה מהווה חלק מרכזי ואתגר קשה במיוחד עבור הדמויות - אך הפרסים גדולים בהתאם.

המחשבות שלי על ההרפתקה​

ראשית, לאחר קריאה זה ברור שמטמון מלכת הדרקונים היא ההרפתקה הראשונה מתוך שתיים. למרות שמדובר בהרפתקאות נפרדות כביכול, אני ממליץ בחום לרכוש גם את החלק השני ולשחק בהן ברצף. החלק השני מכיל אירועים שניתן להריץ בסדר משתנה, שאת חלקם אף ניתן להתחיל כבר בעת משחק במטמון מלכת הדרקונים. הדבר יאפשר זרימה טובה יותר בין ההרפתקאות, כמו גם יתן לשה"ם הזדמנות להוסיף אירועים משמעותיים אשר ישפיעו על התוצאה הסופית של המערכה.
לצערי, קשה לי להמליץ על ההרפתקה אלא בשילוב עם הרפתקת ההמשך. ההרפתקה מרגישה בעלת פוטנציאל אך לא בשלה, ניתן היה לצקת אליה תוכן מעניין בהרבה. מדובר בהרפתקה ליניארית למדי, בה השה"ם יאלץ להשקיע רבות בכדי לעניין את השחקנים בעלילה והשפעתם עליה תהיה קטנה למדי. המבוכים בהרפתקה (יש מבוך אחד ושתי טירות) קצרים ופשוטים – ההרפתקה בבירור לא נועדה לזחילת מבוכים.
המיקום היחיד שיוצא דופן ברמת העניין שלו הוא טירת Skyreach, אשר מכילה מגוון רחב של מפגשים, היתקלויות ויריבים.
גם העלילה מאולצת מעט, נתן היה להתחיל להסביר את העלילה הכללית המורכבת יותר כבר בהרפתקה זו. בפועל, רק לקראת סוף ההרפתקה מתחילים להבין את הרקע – מסיכות הדרקון, ההסכמים עם המכשפים האדומים ועוד. איסוף אוצר עבור טיאמאת נראה כחלק זניח בעלילה הגדולה. אמנם הוא משמש ככלי עזר לדחוף את עלילת הרפתקה זו קדימה אך הוא אינו מהווה את החלק החשוב בעלילת המערכה. ניתן היה לסכמו במחצית מהזמן ולהתקדם לדברים טובים בהרבה.
בנוסף, על אף העובדה שמדובר בהרפתקה הראשונה מבין שתיים, נראה שלא בנו מראש את ההמשכיות בניהן בצורה נכונה. בעלייתה של טיאמאת הכניסו מנגנון לאיסוף בעלי ברית והשפעה, כאשר כל אירוע מרכזי מעלה או מוריד מהתמיכה של סיעות שונות בדמויות. גם הרפתקה זו מכילה אירועים מרכזיים שכאלו, כמו גם הזדמנויות לבריתות ולרכישת נכסים אשר יוכלו לעזור בהרפתקה הבאה. אך לא כל האירועים הללו נכללים בחישובים העתידיים. לו היו בונים את המערכה בצורה נכונה, כבר מהפרק הראשון של הרפתקה זו היו מתחילים באיסוף נכסים ובעלי ברית לקראת עלייתה של טיאמאת.
מן הצד השני, ההרפתקה בנויה בצורה אשר מקלה על השה"ם להכניס תוכן נוסף משלו – יש מגוון רחב של מיקומים, מסעות ארוכים, דב"שים רבים אשר תיאורם נועד אך ורק כדי לצקת לתוכם תוכן ועוד. לכן לא מדובר בהרפתקה מוכנה מומלצת, כיוון שללא עבודה רבה יחסית מצד השה"ם, מדובר בהרפתקה אפרורית וליניארית למדי.
ביחס לשתי המהדורות הקודמות, מבוכים ודרקונים 5 מאופיינת בהתקדמות איטית יחסית ברמות העוצמה, דבר המשיב אותה לסגנון המשחק של מבוכים ודרקונים למתקדמים (מוד"מ). לכן מפתיעה העובדה שהדמויות נתקלות באתגרים משמעותיים בשלב מוקדם יחסית בחיי ההרפתקנות שלהן. בדרגה שש הן עלולות (גם אם הדבר לא סביר) להיתקל בדרקון שחור, ובדרגה שמונה הן לבטח יתקלו בדרקון לבן, ענקים וערפדים.
אמנם דמויות חכמות ידעו שלא להילחם בחלק מהיצורים הללו, אך זו עדיין הרפתקה שמיועדת גם למנחים מתחילים – אני ממליץ לבחון את ההיתקלויות הללו לפני שהחבורה מגיעה אליהן.
כמו שציינתי בפתיח, ניתן להוריד קובץ הרחבה מאתר מבוכים ודרקונים של מכשפי החוף שמכיל מידע על חפצי קסם, מפלצות ועוד. הבעיה היא, שהתוכן עצמו לא כלול בספר עצמו, שהוא דק ביחס למחירו. זה מצריך מעבר בין קובץ ההרחבה ללספר אינה נוחה. הצעד הנכון לדעתי היה לשלב את העזר בהרפתקה עצמה, וכולי תקווה שבהדפסות העתידיות זה יתוקן.
פרט לכך, ההרפתקה מכילה רשימה חלקית של חפצי קסם, מפלצות ותוספות אפשריות לרקעי דמויות כדי להקל על תחילת ההרפתקה.
המלצות להרצת ההרפתקה - השיגו את עלייתה של טיאמאת ביחד עם הרפתקה זו, או לכל המאוחר בפרקים 3-4. המקום הנוח ביותר להתחיל לשלב בין ההרפתקאות הוא בשלב זה, בטרם הדמויות מגיעות למי מצולות, שם ניתן כבר לשלב פגישה ראשונה של המועצה (האירועים סביבם מתרחשת הרפתקת ההמשך).
בנוסף, אלו אשר השיגו כבר את המדריך לשליט המבוך של מהדורה 5 יוכלו לשלב בהרפתקה את החוק האופציונאלי העוסק בתהילה - חוק שעוסק במידת ההשפעה של הדמויות בקרב ארגונים, אך יכול לשמש בפועל גם למידת ההשפעה הכללית עם שינויים מינוריים. ישנם מספר ארגונים בהם פוגשים במהלך ההרפתקה שניתן להתחיל בהם את התהליך, אשר יבוא לידי שלמות בהרפתקה הבאה.
דבר חשוב נוסף אשר לדעתי חסר בהרפתקה זו וגם בבאה אחריה הוא רישום של הנכסים של החבורה – טירות, מחנות, בעלי ברית במקומות שונים וכו'. ההרפתקאות אינן מתייחסות לכך באופן ספציפי, אך ניתן להשתמש בנכסים האלו בהמשך להרפתקאות צד או לשלבן בעלילה הראשית. הם עשויים לעזור במיוחד אם וכאשר הדמויות ישיגו מבצר משלהן.

סיכום​

מטמון מלכת הדרקונים היא הרפתקה עם מבנה קשיחה, קבוצות אשר אינן אוהבות סגנון זה לא יסתדרו עם ההרפתקה ללא התאמה. מבנה זה הוא, בניגוד מוחלט, להרפתקת ההמשך, יש יתרונות רבים לשלב את שתי ההרפתקאות יחד, השייכות לקו העלילה עריצות הדרקונים של מבוכים ודרקונים 5, כבר במהלך הרצת Hoard of the dragon queen למרות עלילתה המשונה והמקובעת, מדובר בהרפתקה טובה כמבוא למערכה הכוללת. שילוב "עלייתה של טיאמאת" במהלך המשחק יהפוך את הקמפיין כולו למוצלח יותר ועשוי להציל אותו עבור אותם שחקנים (ויש רבים כאלו) אשר אינם מעוניינים בהרפתקה בה דמויותיהן נמשכות באף מהיתקלות אחת לשנייה.
בשורה התחתונה, ההרפתקה אינה מומלצת כעומדת בפני עצמה, אלא אם אתה מוכן לעבוד כדי לצקת לתוכה תוכן רב נוסף. לעומת זאת, היא מומלצת מאוד אם מתכוונים לשלב אותה עם עלייתה של טיאמאת.

יוצרים מבוכים ודרקונים - ואריאנטים, תת-גזעים וחלופות

  • 5,889
  • 0
אני מתקרב לסוף של סדרת המדריכים שלי ליצירת תוכן עבור מבוכים ודרקונים 3.5. אם עוד לא עשיתם זאת, כדי להתחיל במדריך הבסיס ליצירת תוכן. הפעם אני אדבר על המקרים בהם אתם לא רוצים ליצור משהו חדש מאפס, או שהרעיון שלכם די דומה לדבר קיים ולא מצדיק יצירה משלו. במקרים כאלה אתם יכולים ליצור "חלופה" (Variant) - יצירה שמתבססת על יצירה קיימת ומציעה גרסה חלופית לפלאף ולקראנץ' שלה.

אפשר ליצור חלופות למקצועות בסיס, מקצועות יוקרה ומפלצות. גם תת-גזעים ואבות-טיפוס (רעיון מ-Pathfinder שאפשר לאמץ בקלות למו"ד 3.5) הם סוג של חלופה. מכשפי החוף אף הוציאו ספר בשם Unearthed Arcana שכלל חלופות לגזעים, חוקים ועוד.

יצירת חלופה לתוכן קיים של מבוכים ודרקונים (או של Pathfinder) היא אפשרות מצוינת למתחילים, שיכולים להתבסס על משהו בדוק ובטוח וליצור רק כמה שהם רוצים. כמו גלגלי עזר: ללמוד להחליף לפני שאתם לומדים ליצור. הרבה יותר קל ליצור מפלצת מבוכים ודרקונים אם לוקחים כבסיס מפלצת קיימת, ואותו דבר לגבי יצירת מקצועות בסיס.

הרעיון שבבסיס החלופה​

בחלופה אני מתכוון למשהו עם קיום עצמאי כלשהו – אם כל מה שאתם רוצים הוא שינוי לדמות אחת ביכולת או שתיים, זו לא חלופה אמיתית אלא חריגה נקודתית. ביצירת חלופה, כמו כל יצירה אחרת, אתם מטביעים משהו בעולם – אתם מקבלים את העובדה שהוא קיים בעוד מקומות, ושהוא יכול להופיע במשחק אצל מישהו אחר.
הרעיון של חלופה צריך להיות דומה לזה של יצירה קיימת של מבוכים ודרקונים, מן הסתם – אבל רק ברעיון הבסיסי. הוא יכול להוסיף עליו כמה שהוא רוצה. חלופה לנזיר יכולה להיות נזיר איתן, שמחליף את הנפילה האיטית שלו בעמידות להשפעות מזיזות, נזיר חמוש, שמחליף את שיפור המכה ללא-נשק בשימוש באגרוף הלם עם נשקים, או נזיר קדוש שמחליף את יכולות השלמות שלו ביכולות שהופכות אותו למלאך.
בשורה התחתונה זו החלטה שלכם כמה אתם משנים את הרעיון המקורי – אם אתם עושים שינוי קטן שמשאיר את היצירה כמעט בדיוק אותו דבר או משנים את האופי שלה בצורה משמעותית שנותנת לה "תחושה" אחרת לגמרי. מצד שני, אם הרעיון שלכם התרחק מספיק מהיצירה המקורית, אולי אתם צריכים ליצור יצירה חדשה – במקרים מסוימים זה יכול להיות הבדל די עדין. זה יהיה נכון גם בשלבים הבאים: אם אתם מרגישים שהרעיון שלכם התרחק מספיק מחומר המקור וצבר מספיק אופי ומספיק זהות נפרדת, אתם יכולים להחליט ליצור אותו כיצירה עצמאית למבוכים ודרקונים.

שלב הסיפור - פלאף​

הפלאף של היצירה לא *צריך* להיות שונה אבל *רצוי* שהוא יהיה שונה, גם אם השינוי שאתם רוצים הוא מכאני לחלוטין ולא צריך להשפיע על הפלאף בכלל. לכל שינוי יש השפעה על ההתנהגות של היצירה, ולכן על הדרך בה היא פועלת בעולם מבוכים ודרקונים – אם אתם רוצים שהסייר שלכם יקבל ערנות במקום מעקב, זה אומר שהוא יהיה שימושי יותר כזקיף ופחות כגשש, וזה דבר שאפשר לדבר עליו. תסבירו על השינוי – אנחנו רוצים שלחלופה תהיה זהות משלה. זה גם אומר שם חדש, ואלה תמיד מהנים.
הפלאף של החלופה יכול להסתכם בפסקה קצרה או להתארך לכמה וכמה פסקאות. זה תלוי בגודל השינוי שאתם רוצים וכמה יש לכם להגיד עליו.
יכול להיות שתחליטו שיש לכם מספיק פלאף ייחודי ליצירה עצמאית, אבל לפני שאתם מבצעים את הניתוק תבדקו אם יש לכם מספיק קראנץ' (כלומר, קראנץ' ייחודי ליצירה החדשה). אם לא, אתם יכולים להתבסס איפה שצריך על הקראנץ' של היצירה המקורית כדי ליצור יכולות חדשות או כמו-חדשות (ראו בסעיף הבא).

שלב המכאניקה - קראנץ'​

השינוי בקראנץ' יכול להיות קטן מאוד או גדול מאוד, אבל הוא צריך להיות שם. אין הצדקה לחלופה במשחק מבוכים ודרקונים עם קראנץ' זהה למקור – שינוי פלאפי בלבד הוא ארגון חדש בעולם המערכה, הצעה לסגנון חדש, גרסה מותאמת של המקצוע. הוא לא מצדיק חלופה אם הוא לא מעוגן בשינוי קראנצ'י.
העבודה על הקראנץ' של ואריאנט מבוכים ודרקונים היא די פשוטה (אבל לאו דווקא קלה) – עוברים על כל יכולת של המקור וחושבים: האם היא מתאימה לאופי החדש של החלופה? אם כן, יופי. אם לא, יוצרים יכולת חדשה ושוות ערך כדי להחליף אותה. זו ההזדמנות להיפטר מיכולות לא מעניינות – לדוגמה, למה חוש מלכודות לברברי? היכולת הזו בקושי מתאימה לברברי הרגיל, אז אם עושים חלופה לברברי אפשר לנצל את ההזדמנות ולשים במקומה משהו מהנה.
תשתדלו להחליף יכולות ביחס של אחת לאחת, במיוחד אם אתם חדשים. ניסיון לקחת כמה יכולות ולהמיר אותן ביכולת אחת (או להפך) יכול להיות מאוד מסובך ומורכב לאיזון. הכלל של המרת יכולות אחת-לאחת חשוב במיוחד במקצועות – אתם עלולים להתפתות להוריד יכולות מכמה דרגות ולהחליף אותן ביכולת אחת (או להפך), ודבר כזה יכול לערער לגמרי את האיזון של מקצוע. לכן כשאתם מורידים יכולת תמיד תשימו את היכולת החדשה באותה דרגה.
אפשר גם להחליף רק חלק מיכולת במקום את כולה – אם לחזור לדוגמא של הברברי, אפשר להשאיר את יכולת הזעם אבל להחליף חלק מהתוספים בתוספים אחרים. במקרה כזה עדיף ליצור יכולת חדשה ולהגיד: "יכולת זו פועלת כמו [יכולת הבסיס] מלבד השינויים הבאים: ...".
ולסיום, אחרי שאתם כותבים את כל היכולות החדשות שהחלופה מקבלת, אל תשכחו לכתוב מה היא מאבדת – אפשר לכתוב בסוף כל יכולת חדשה איזו יכולת היא מחליפה או שאפשר לרכז את כל היכולות שמורידים ברשימה אחת. מה שעדיף תלוי בסוג היצירה – למקצוע תתאים יותר האפשרות הראשונה, אבל לגזע או מפלצת תתאים האפשרות השנייה.
אלר-הוס, סכנות ואוצרות - מיקום פנטסטי למבוכים ודרקונים
  • 4,034
  • 0
בלב גופו של דרקון אדיר שמת זה אלפי שנים וחלל קיבתו מואר באלפי לפידים קסומים ומנורות אלכימיות, שוכנת אלר-הוס, אחת מהערים המופלאות ביותר בעולם ומקור להשתאות עבור מלומדים, הרפתקנים וקוסמים. זהו מיקום פנטסטי עבור משחק התפקידים שלכם –מבוכים ודרקונים

המאמר השני על אלר הוס (קישור לחלק הראשון) סוקר את האיומים על העיר, דב"שים וארגונים חשובים שעמם הדמויות יוכלו לשאת ולתת, לצאת למשימות או להלחם כנגדם. חלק זה מכיל גם קרסי עלילה, כך שתוכלו לשחק בעיר מהרגע הראשון. ניתן להשתמש בעיר בכל עולם מערכה שתרצו - ממלכות נשכחות הוא עולם מלא בקסם ועוצמה, או באיי הסערה, עולם לאחר חורבן שבו אורבות סכנות ופלאים.

את אלר-הוס פרסמתי במקור בפורום מבוכים ודרקונים, ואתם מוזמנים להגיב אם יש לכם רעיונות מגניבים או הערות לגבי העיר. אפשר גם לשלב בעיר הרפתקאות של מבוכים ודרקונים, בין אם של צוות הסערה או את האויב הוא הנשק.

איומים על העיר​

העיר עמידה בפני כמעט כל התקפה חיצונית; נחוץ צבא עצום בשביל להטיל על העיר מצור, ולאיש אין אינטרס לכך היום. לעומת זאת, בגלל שהדרקון הוא יצור כל כך חזק ומהותו קסומה ונצחית, גופתו מתחדשת כאשר היא נפצעת, אך בכך גם נוצרות מפלצות במיקומים אקראיים בגופו. אך מה האתגר של מבוכים ודרקונים אם אין לנו איומים?
מדי פעם, דרך אחד העורקים שכעת ריקים מדם (ומהווים את הנתיב למשלחות מחקר אל תוך גוף הדרקון), מגיחה קבוצת פשיטה המורכבת מיצורים לטאיים מטורפים שמשמידים כל מה שנקרה בדרכם. המקום גם מהווה אזור בו הגבול בין המישורים דק- קרעים ושערים נפתחים מדי פעם, ולעתים נותרים שם כשערים קבועים.
חלק מהשערים מופו בידי משלחות ומשמשות למעבר נוח ובטוח למישורים אחרים. לחשי שיגור וזימון נוטים להשתבש באזור בתדירות גבוהה יותר בדרך כלל, ולעיתים היצור המזומן או המשוגר מופיע בעורק דם כלשהו בעומק הדרקון, מבולבל למדי.
בעורקים גם חיים אלפי טפילים ומוצצי דם שונים, צמחים טורפים ופטריות, ומגוון דברים אפלים. אלו משבטי הלטאיים שלא איבדו את שפיותם לחלוטין אורבים שם, וזוממים להשמיד את העיר.
יצורים אלו מספקים לצבא אימון מתמיד, ואם יש עליה בלתי שגרתית במספר ההתקפות, ראש העיר יחפש משלחת של הרפתקנים אמיצים שיכנסו פנימה לבדוק את העניין. לעתים מדובר בסתם מקרה אקראי, שהדרקון מקבל "פרץ חיות" גבוה יחסית, אך לעתים מדובר בכת מטורפת שהסתננה פנימה, ומנסה לחסל את העיר ולהפוך את הדרקון לביתה.
בגלל שהדרקון לא מת לחלוטין, בעת מלחמה ניתן לקבץ את האשפים הטובים ביותר (דבר שקרה רק פעם אחת מאז ארקהוסיה) שיעברו בנתיב סודי אל תוך מוח הדרקון וישלחו חזיזי ברקים בעצבים מסוימים שסומנו לפני שנים ובכך יגרמו לדרקון לנשוף חרוט אנרגיה ברוחב של קצת פחות מקילומטר על צבא האויב. הנתיב הסודי והלחשים נשכחו מזמן והפכו לאגדה שרק קומץ מאמינים בה.

רעיון למערכה – להעיר את הדרקון​

נראה שאגדה מצאה את דרכה אל שבט לטאיים בעומק הדרקון. הם מאמינים שבאמצעות הטקסים הנכונים, הדרקון יתעורר לחלוטין. האמונה המטורפת פושה בקרב השבטים- חלקם נלחמים אחד בין השני על מי יהיה יד ימינו של "האל הדרקון" כשיתעורר, וחלקם מאחדים כוחות למען המטרה המשותפת- זה יכול להוות קו עלילה למערכה שלמה של מבוכים ודרקונים. חילקתי את העלילה לפי התקופות של מהדורה 4, אבל הרגישו חופשי להתאים למהדורה האהובה עליכם, כולל Pathfinder.
בתקופת הגבורה ההרפתקנים יגלו את הרמזים הראשונים לתוכנית הזו לאחר שיחסלו שאמאן מנהיג פשיטה, שמילותיו האחרונות והמטורפות דיברו על תחיית הדרקון. הם ימצאו אצלו מגילות בשפת השאול, שיובילו אותם לאנשי מפתח במזימה. בין היתר, הם יצטרכו לצאת למשימות ממושכות בתוך הדרקון, אך גם יצטרכו לצאת מחוץ לעיר, בניסיון למנוע מהאמונה להתפשט. בעוד הם מביסים שבט טרוגלודיטים וקוטלים את הדרקון הלבן הבוגר שהוביל אותם, הם מוצאים בחדרו הסודי של הדרקון מגילה שמסבירה על החומרים הנחוצים לטקס. נראה שמאמיני הדרקון כבר יצאו לחפש אחריהם, תוך כדי גיוס עוד מאות מאמינים לצבאם.
בתקופת המופת, זה יעשה מרוץ להשגת הרכיבים הדרושים לטקס, שהמרכזיים שבהם: שני לבבות פועמים של דרקונים עתיקים, כרומאטי ומתכתי, ששמירת לבבותיהם בחיים דורשת טקס מיוחד בפני עצמו. קמיע טמא המקודש לתיאמת ומוחבא במקדש נסתר במישור אחר. גרזן קסום ועתיק, שלהבו עשוי מטפרי ושיני דרקון ארוגים יחד, שנמצא בבעלות יצור מסתורי עם נטיות עלומות המתגורר בכבשן היסודות. וכתר המחושל מחמש מתכות- זהב, כסף, נחושת, ברזל ואדמנטייט ומעוטר בחמש אבני חן- אודם, איזמרגד, ספיר, פנינה והמטיט. נאמר על הכתר שהוא עתק קדמון ותבוני המקושר לדרקונים, ושארוגות בו נשמות של קורבנות רבים שהוקרבו לדרקונים במשך השנים. ואם לא די בכך, הכתר מונח על ראש המלך האחרון שחבש אותו- קיסר ארקהוסיה, שמקום קבורתו לא ידוע. הכתר הוא הרכיב העוצמתי ביותר וגם הקשה ביותר להשגה, והוא יהווה יעד מרכזי לסוף תקופת המופת ותחילת תקופת האגדה. אם הכתר ייפול לידי האויב, הוא יהווה איום עצום, אך אם הוא ימצא את דרכו אל הדמויות, הן יזכו בנשק רב עוצמה.
בתקופת האגדה המאבק נהפך לעולמי ובין מישורי. צבאות אלי הטוב יוצאים כנגד אלי הרשע, בראשות בהאמות ותיאמת בהתאמה, בניסיון למנוע את הקמת הדרקון. ריבוני כבשן היסודות רואים רווח פוטנציאלי ואף בעל ברית אפשרי ושולחים את סוכניהם למשימה. כמה שליטים שאפתנים במלכות הפרא והצלמוות רואים הזדמנות לשלוט בעולם. והמאבק קורע את המציאות בעוד תפלצים שלא נראו אלפי שנים נראים בעולם. החפצים נאספו, בידי ההרפתקנים או אויביהם, וכעת נותר רק לנסות לגנוב אותם מהם, לאסוף את הצבא ולהתכונן לקרב הסופי. בעוד הביצורים האחרונים בתוך הדרקון נופלים ועוד ועוד יצורים לטאיים נוצרים היישר באמצע הקרב, הדמויות צריכות לחסל את הכוהנים שמנהלים את הטקס אחת ולתמיד. לשם כך, הם יצטרכו לצאת אל מוח הדרקון, המקום המסוכן ביותר בדרקון. האם הדמויות יצילו את העולם?

קרסי עלילה אפשריים​

• מקרי שוד חוזרים ונשנים של רקמת דרקון פנימית יוצרים כאוס בעיר. הדמויות נשכרות למצוא מי עומד מאחוריהם. אירועי השוד נראים כמו של שודדים מקומיים, אך בפועל קיימות שיירות סודיות של לטאישים וקובולדים, המסתננים אל תוך העיר, ומשתמשים בעגלות סוחר תמימות להחביא את התנועה שלהם, לאחר שהם שיחדו מספר שומרים ואף גייסו אותם למטרתם. בתוך העורקים, מתכנני המזימה אוגרים נשק, מקבלים תגבורות מהמסתננים ומתכוננים לכיבוש העיר. חומרי הדרקון ישמשו לטקס אפל, שמטרתו לכבוש את העיר. הדמויות יחשפו את המזימה ועליהן לשכנע את השלטונות להיערך למתקפה – או שאולי מדובר בהסחה לקראת החייאת הדרקון?
• חבורת נערים ערכו מבחן אומץ של לאכול בשר לא מטוהר, וכעת הם נגועים בנגע דרקון. הדמויות צריכות להחליט האם לחסלם לפני שיגרמו נזק או לחפש תרופה. אם ינסו לחסלם, או לתת להם מרפא, זה לא יהיה פשוט- הם ברחו אל תוך עורקי הדרקון. הדמויות יגלו בהמשך שהם גויסו בידי כת אפלה, ומביאים בשר דרקון לחברי כת מטורפת שמאמינים שזה יטהר אותם. האם ימצאו תרופה? או שיחסלו את כל חברי הכת, וגם את הנערים האבודים?
• הדמויות מגיעות לעיר במסעותיהם הנואשים לחיפוש חמשת העתקים שיכולים להציל את העולם- ואחד מהם נמצא באלר הוס. האגדות מספרות על התקופה שלפני עידן ועידנים, כשהדרקון היה עוד חי והסתובב חופשי, התכנסו הצבאות כדי לחסלו. או אז יצא טאראנייר "נושא השמש", כוהנו העליון של פיילור, בראש כוח העלית אל תוך הדרקון. לבסוף, עם שרידי חייליו, הוא הגיע ללבו של הדרקון והלם בו עם כוכב השחר הקסום והידוע שלו, "שחר התקווה", וכך חיסל אותו סופית. הוא מת שם, בפרכוס המוות של הדרקון.
כעת, הדמויות זקוקות לעתק אגדי זה שוב, במלחמה על קיום העולם. הן יאלצו לצאת עמוק פנימה אל הדרקון, למצוא את מקום מנוחתו האחרון של טאראנייר. זהו מבוך של עורקים מתפוצצים, מלכודות טבעיות, ומפלצות רבות עוצמה שנוצרות ממש סמוך לדמויות ולא יפסיקו עד שיושמד מקורן. אך הנורא מכל עוד מחכה להן- שרידי חייליו של טאראנייר, שבקסמו של הדרקון קמו כאל מתים רבי עוצמה ומהווים השומרים האחרונים על מקום קבורת מנהיגם שנפל. האם ימצאו הדמויות את העתק? והאם הוא יקבל אותן בברכה? או שהאגדות טעו, ומתחבא שם עתק עם תכונות הפוכות לחלוטין... אבל האם יוכל גם הוא להוות מפתח להצלת העולם?
• מחלה אסטרלית מסתורית מכה בדרקון, וחלקי רקמה מתחילים למות, ולא רק בחוות הבשר (זו יכולה להיות הרפקתאת המשך להרפתקה מקרס העלילה הראשון). אנשים שנמצאים בסביבת המחלה מתחילים גם הם להיחלש ולחלות. על הדמויות לצאת למסע בחיפוש אחר תרופה- ולהתחיל בלמצוא בכלל מה מקור המחלה.
אם הדמויות לא תמצאנה את התרופה, הן תצטרכנה לצאת אל הים האסטרלי ולבקש מישות כמעט אלוהית של ריפוי שתרפא את הדרקון- מה שידרוש שכנוע, מתנות, הבטחה לסגידה בעיר, ואולי אפילו הוכחה שהם ראויים בכך שיילחמו בצמד נחשי הקדוקאוס שלו. לעומת זאת, כדי לשים ידיהן על התרופה, הדמויות יצטרכו לצאת לג'ונגל מרוחק, בחיפוש אחר צמח נדיר וקסום. לג'ונגל הזה יש קשר מיוחד למלכות הפרא - אמנם יהיה מהיר יותר לעבור דרך מלכות הפרא - אך גם שם אורבות סכנות, שכן בג'ונגל אורבים צמחים טורפים קטלניים ופיות אכזריות. הזמן קצוב- מה יעשו הדמויות?

דב"שים חשובים בעיר​

חילקתי לכל הדב"שים גזע ומקצוע בהתאם לשיטה מבוכים ודרקונים 4, כמו קודם, ניתן להתאים לכל שיטה או מהדורה שאתם משתמשים בה.
• ראש המשמר, דורול להב דרקון (דם דרקון מצביא/לוחם דרגה 14)- משפחת להב דרקון היא שושלת לוחמים עתיקה, והצאצא הנוכחי לא יוצא מן הכלל. הוא דם דרקון חרוץ ונחוש, בעל קשקשים בצבע אלקטרום- שילוב של כסף וזהב. השילוב הזה בקשקשי דם דרקון הוא נדיר במיוחד (ויפה במיוחד, והוא יזכיר את זה הרבה), וידוע שלחלק מבני משפחת המלוכה הישנה היה אותו (וגם את זה הוא יזכיר הרבה, וגם את העובדה שיש סיכוי שהוא יקבל מזה השפעות קסומות מיוחדות, שכן הוא זן אלפא, ובשלב הזה הדמויות ירצו לחבוט בו עם אלה).
הוא ידוע במאבקו התמידי ב"כיבוש" מעבריו הפנימיים של הדרקון. עם זאת, הוא לעתים שחצן ויותר מדי בטוח בעצמו- וזה גרם למספר כישלונות במשלחות שונות. החבורה תצטרך לעבוד קשה כדי לשכנע אותו שמשהו באמת יכול לאיים על העיר המבוצרת שלו, ועל כוח המשמר שלו. דורול נותן פרס במטבעות זהב לכל מי שייפטר מכנופיה של מפלצות או פושעים באזור העיר. דורול ידוע בחרב שלו, שעשויה מעצם דרקון, שמצא באחת ממשלחות החיפוש שלו. החרב מכושפת באופן מסתורי – דבר לא ידוע על מקורה או על כוחותיה – והיא חזקה יותר מכל מתכת מלבד אדמנטיום או מיתריל.
קרס שקשור למפקד
אחיו של מפקד המשמר, פנור, אבד במשלחת "טיהור מעמקים". דורול שוכר את הדמויות כדי שימצאו את אחיו- או את גופתו. אך הם מסתכנים בלהיכנס לאזור שהאורקל של איו טענה שהוא מקולל- האם יצטרכו להתעמת עם הזומבים של המשלחת? מי חיסל את אותה משלחת מלכתחילה, והאם הוא מחכה לדמויות?
• הכוהן הראשי במקדש איו, לומאק סיפטר (דם דרקון כוהן איו-בהאמות דרגה 12) (מקושר אליו, האורקל של איו)- לומאק הינו דם דרקון שמאמין באדיקות במסורת, ולכן הוא מתעקש על זביחת קורבנות לאיו בימי הטקס הישנים למרות שאיו כבר מת זמן רב. עם זאת, אלו שיגידו שהוא שמרן, הוזה ומנותק מהמציאות יטעו טעות מרה- הוא נבון מאוד וערמומי, תופס היטב מה קורה בעיר ומשאיר עין פקוחה על העיר תמיד-עד היום תכונות אלה לא הופנו לרע. בעיקרון, כמו רוב העיר, הוא מאמץ את בהאמות כהתגלמותו הטובה של איו. עם זאת, לאיו גם היה את הצד התאוותני והחמדן, שיצר את תיאמת, ולכן לעתים לומאק מגלה צד אפל שכזה. חלק טוענים שזה בגלל הכהונה האדוקה וחיקוי איו, חלק טוענים שזו סתם בעיית אישיות מוזרה. בכל מקרה, כולם מודעים לכך, כולל הוא, והוא תמיד מצליח להשתלט על עצמו. בינתיים...
• גילדת הקוסמים וראש ארגון העוסקים בקסם, נאלגיראל מונוסטרון (דם דרקון כושף דרקון דרגה 9)- נאלגיראל הינו כושף דרקון מיומן, והוא אוסף תחת חסותו את כל הקוסמים, המכשפים, הכושפים, הטרובדורים, האלכימאים וחובבי הקסם. זו למעשה גילדת הקוסמים המקומית המאחדת תחתיה את כל העוסקים בקסם מכל מין וסוג ולא רק אשפים. כל מטיל לחשים או מומחה קסם יתקבל בברכה אצלו, והוא ישמח להציע אירוח בביתו לכאלו, בעיקר מסקרנות לגבי לחשים שונים ולחדשות. סקרנותו היא הדבר העיקרי שמנחה אותו, וחלק יאמרו שזה רע; היא באמת סיבכה אותו בכמה צרות, כולל "בדיקה" של משלוח חומר דרקון, שבניסיון לחש הוא הצליח ליצור בעיקר פיצוץ וכעס. לפעמים סקרנותו לוקחת צד שלילי, וכמה אלפי מטבעות זהב נעלמו באופן מסתורי "למען מטרה טובה", הוא טוען לעצמו, "לארגן את מטילי הלחשים. וחוץ מזה, איך אחרת יכולתי לבחון את לחש ההסתרה החדש?"
לגילדה יש מבנה קטן קרוב לטירת ראש העיר, שבו חבריה נפגשים מדי פעם לדבר על דברים מסקרנים שהם מצאו, לחשים חדשים, עורכים ניסויים קסומים ואלכימיים. פיצוצים שנשמעים משם הם רעש קבוע, והובילו לעזיבת תושבי המקום כך שלמעשה הבניין די מבודד.
ישנם מספר בעלי אינטרסים בעיר שהיו שמחים לחסל את נאלגיראל ולהחליפו בסוכן סמוי שלהם, ובכך אולי לשכנע את מטילי הקסם בעיר לבצע כמה פעולות לקידום האינטרסים שלהם - טובים או רעים. הדמויות יכולות להיאבק בכך - אולי הן לא ירצו שראש המשמר יציב איש שלו כמנהיג הגילדה ויהפוך את כל חברי הארגון לצבא מטילי הקסם של העיר, בלי לתת להם בחירה חופשית?
• סוחר בעל השפעה, ערטיר פאלוזאר (בן אנוש דרגה 4)- סוחר בעל שיירת לטאים נרחבת ומהווה איש קשר עיקרי במסחר חומרי הדרקון. הוא איש עסקים ממולח ועשיר, וחלק יטענו חמדן, אך הוא מעולם לא נחשד בשום פעילות לא חוקית, ונראה שהוא ישר אך חובב כסף. אדם טוב, בסך הכול, ואם הדמויות יגיעו לחנותו (בית המסחר פאלוזאר) הוא ייתן להן שירות אדיב וישכנע אותן לקנות כמה דברים (שאולי הם אפילו לא צריכים).
• ראש הפשע המאורגן בעיר (במיוחד בעיר העליונה), טריון אל-בנראס (חצי אלף נוכל דרגה 11)- טריון התחיל כחצי אלף שקנה בית קטן בעיר העליונה. שכונות העוני שם הדליקו מיד במוחו את הרעיון לפוטנציאל הקרימינלי הטמון בהן. במהרה הוא הקים כנופיית שודדים קטנה, והוא שקוע עד צווארו בכל פשע אפשרי. הוא מתעב הרפתקנים, מכנה אותם מחפשי צרות, ויהווה איום לכל דמות שתעז לשים את רגלה בתוך העיר שלו. יש לו מעין יריבות עם ראש המשמר, "להב הדרקון", כמו שיש בין כל ראש משמר ונוכל ראשי. הפשע המאורגן שהוא מנהל עוסק בעיקר בשוד וחטיפה תמורת כופר, והוא מכיר את כל התכסיסים בספר בכל מה שקשור לפשע- ועוד כמה שהמציא בעצמו. הוא מתגרה במיוחד בראש המשמר ומבצע פעולות שמציגות את המשמר באופן מגוחך. דברים אלו הוציאו לו שם נקמני למדי, לעיתים קטנוני. עם זאת, זה לעולם לא פוגע בשיקול הדעת הראשוני שלו- האם זה יכניס לו כסף, וכמה. טריון ערך את העסקה עם קוטלי הדרקון- הטרוריסטים ששונאים דמי דרקון (ראו עוד פרטים בהמשך- ארגונים), והוא ידוע כדיפלומט ממולח, וחטיפות תמורת כופר הן ההתמחות שלו.

ארגונים באלר הוס​

אלר-הוס, כמו כל עיר פנטזיה מרתקת מכילה ארגונים, גילדות, וקבוצות- וכולם רוצים דברים שונים. הם יכולים לשמש כרגע להרפתקה של מבוכים ודרקונים, בעלי-ברית או נבלים. מוצגים כאן הארגונים המרכזיים:

אגודת החקלאים​

אלו חקלאים, של רקמה או פטריות, שמתאגדים באגודה כדי לדבר על בעיות, תקציבים, ודברים כלליים. את האגודה מנהיגים שני מנהלים, אחד מכל קבוצת חוות- פרטיוס תלור (דם דרקון דרגה 7), דם הדרקון חקלאי הרקמה, וארקטוף סלירון (גמד דרגה 6), הגמד (כן כן, גמד חקלאי) חקלאי הפטריות התת קרקעיות, שנמצא בקשרים טובים עם האלפים האפלים העובדים שם.
הם רבים תמיד, נאבקים על כסף מראש העיר להקמת עוד חוות או לייעול החוות הקיימות, לציוד חדש, ובעצם כל דבר. עם זאת, במקרה של אויב משותף- כגון גילדת הסוחרים- הם יתאחדו מיד ויאבקו בלהט על תקציב הפיתוח. החקלאים נאמנים לעיר כשצריך, ויספקו מזון לצבא במקרה של מצור. שביתות חקלאים בעבר גרמו לבעיות רבות, למרות שמעולם לא קרתה אחת בשעת מלחמה. הם השיגו עוד קצת תקציבים עם השביתות הללו, אך אם ימתחו את הגבול יותר מדי- ראש העיר יורה לפרק אותם ולא תהיה להם נציגות במועצת העיר.
שני המנהיגים הם פוליטיקאים מחוכמים, יודעים מתי ללחוץ עוד קצת ומתי לסגת. שניהם, דרך אגב, צעירים יחסית למנהיגים- תלור בשנות העשרים שלו, וסלירון בשנות החמישים שלו. בין החקלאים שוררת יריבות עזה, וכך גם בינם לבין הסוחרים ובעלי המלאכה. לעתים הם ילכו לקיצוניות, ינסו להרעיל חוות אחד של השני, לשלוח מתנקשים, לזמום מזימות, לקחת שוחד ועוד. האגודה הזו היא בהחלט לא מקום נקי לחלוטין, וטיהור הארגון או ביצוע משימות עבור חקלאים מסוימים הם בעלי פוטנציאל גדול להרפתקאות בשביל הרפתקנים מחפשי צרות.

קוטלי הדרקון (עם קשרים לארגוני הפשע בעיר)​

זהו ארגון טרור, שמטרתו היחידה היא לפגוע בדמי דרקון, כמובן שבין שורותיו אין דמי דרקון. הם מתעבים דמי דרקון, מבצעים רציחות, מארבים, חטיפות בשביל כופר, התקפות פתע, שוד- בעצם הכל.
היסטוריה : כשהתחילו את פעולותיהם, במשך זמן רב לא היה ידוע מי עומד מאחורי כל הפשעים, האם זה ארגון אחד או רק עלייה בפעילות הפשע. בתקופה הזו המשמר ודורול להב דרקון היו נואשים, ומאוד לא אהודים. הארגון לא היה נחשף מעולם לולי שומר אחד בעל תושייה שעבד ימים ולילות בניסיון למצוא מכנה משותף להתקפות, משוכנע שגל כזה של פשע לא יכול להיות מקרי. הוא מצא שהפשעים בוצעו אך ורק נגד דמי דרקון, לעתים ללא סיבה- אזרח רגיל התהלך ברחוב, נעלם, ונמצאה גופתו בביוב שבועיים לאחר מכן. הוא מצא מיקוד על אישים חשובים בממשל, לדוגמא שני חברי מועצה שנחטפו בשביל כופר. ה
וא הגיע למסקנה שזה ארגון אנרכיסטי כלשהו, אולי נגד דמי דרקון. כשהפשע הבא התרחש, ניסיון רצח, היה לו את המזל להיות שם עם חברי משמרת הסיור שלו, והוא הנהיג אותם ללכידת חברי הארגון וגרם להם לספר למי הם השתייכו. למרות שהם לא ידעו הרבה, הם יכלו לאשר את החשדות- ארגון שרוצה להפיל את העיר ולפגוע בדמי דרקון. המשמר הועצם אז לחמש מאות שומרים, כדי שיהיו מספיק כדי להשגיח על כל האזורים- אי אפשר להגן על כל אזרח דם דרקון ביחידות.
מספר רב של פשעים סוכלו אז, והארגון ירד לפרופיל נמוך, מחפש נקמה בשומר שחשף אותם. השומר, טינראניל סאלאט, הוא בכלל אלף, והוא זכה לפופולריות רבה לאחר מכן, ורבים חושבים שהוא מתאים יותר מדורול להב דרקון, שיהירותו בעת המשבר גרמה לאובדן לא הכרחי של חיים רבים. עם זאת, דורול הוא ידיד טוב של האציל המושל, כך שלא נראה סימן שהוא יסתלק בקרוב.
כיום, הארגון נאלץ לסגת מבסיסו בתוך העיר עמוק יותר אל גוף הדרקון, אל החלקים הלא מיושבים. הוא מסתתר בעומק המעיים ומבצע מדי פעם מעשי פשיעה כנגד הישובים בקיבה ובריאות. חברי הארגון נהדפים לרוב, ובדרך כלל גם לא מזוהים כחברי הארגון. עם זאת, אין לזלזל בהם, הם עדיין חזקים וצמאים לדם, והם מוצאים כל מיני דרכים למרר את החיים, מסתננים לעיר במסווה של מטיילים ומתיישבים, אוספים נשק, ומתאמנים. בזמן שלהם ללא פעילות הם התאמנו מאוד, ויוכלו להביס שומר עיר ממוצע בקלות יחסית.
דרך אחת שהם מצאו לגרום צרות היא דרך קשר עם ארגוני הפשע- קוטלי הדרקון תמיד צמאים לדם, וארגוני הפשיעה המקומיים שמחים להיעזר בכמה שכירי חרב מיומנים שנלהבים להרוג. התנאי היחיד- הפשיעה היא כנגד דמי דרקון, לא בעיה בהתחשב בעובדה שהרוב הגדול של העיר הוא דמי דרקון. כך נוצרה מערכת הפשיעה המשומנת- שכירי חרב שלא דורשים כל כך הרבה שכר (ולפעמים בכלל לא), בשיתוף פעולה עם ארגוני פשע מאורגן (בייחוד הארגון של טריון אל-בנראס).
קוטלי הדרקון מונים בערך שמונים חברים, וארגוני הפשיעה מונים שלוש מאות בסך הכל, למרות שזה מתחלק לבערך שלושה ארגוני פשע מרכזיים ועוד מספר כנופיות קטנות, כולם יריבים. ארגוני פשיעה רבים נאלצים להחביא את העובדים דמי הדרקון שלהם, כדי ליהנות משכירי החרב הטובים בעיר.
מנהיג קוטלי הדרקון, ניטיר סריהול (בן אנוש לוחם/נוכל דרגה 15), הוא בן אנוש אכזרי ומעט מטורף, ולא ידוע מאיפה נובעת שנאתו לדמי דרקון. בכלל, עברו כמעט ואינו ידוע, ולא ידוע כיצד הצליח לקבץ עשרות חברים נוספים לארגון שונאי דמי הדרקון שלו. הדבר היחיד שידוע על עברו הוא שהוא עבר אימונים כלשהם ברעלים ולחימה ואולי שרד גם התנקשות. זו בעצם יותר הערכה, אך מוצדקת אם ראיתם אותו נלחם. הוא אוחז בסיף ארוך ודק, עשוי מברזל שחור וכנראה מכושף, ותמיד משוח ברעל כלשהו. הוא מחזיק בחגורתו מגוון בקבוקי רעלים וחומצות, והוא יטיל אותם באויביו במצבים קשים. הוא גם מומחה בפגיונות הטלה, כך שבריחה ממנו אינה אפשרות עבור רוב האנשים.
הוא מפקד על אנשיו בעוצמה ובקטלניות, חסר סובלנות כלפי אי-ציות, ודורש דיוק בכל. הדבר היחיד שהוא פתוח אליו הוא רעיונות חדשים של מגויסיו- תמיד מחפש שיטות חדשות לחיסול וגרימת נזק.

זהב תיאמת​

זהב תיאמת הוא שם של קבוצה חמדנית סודית הפועלת באלר הוס. אנשים חמדנים, בעלי השפעה, שחפצים בכל דבר ערך שנכנס לעיר, מתקבצים במקדש תיאמת בלילות אפלים כדי לדון על איך לחמוד לעצמם את האוצרות החדשים בעיר. כמובן, ברגע שהאוצרות יגיעו אליהם,יתחיל מאבק עצום על מי ייקח מה וכמה. הם מונים בערך חמישה עשר חברים, וכוללים סוחרים, מנהלי חנויות עשירים, בעלי ירושה, ובאופן כללי בני מעמד גבוה בעלי ממון רב – והרצון להגדילו.
לעתים חברי הקבוצה עורכים עסקאות עם הפשיעה המאורגנת בעיר, ויטרידו הרפתקנים עם כייסים שכירים לאיסוף מטבעות הזהב שיקבלו ממגוון משימותיהם. ההרפתקנים לא ידעו שיש קשר בין כל הכייסים, עד שזהב תיאמת יחליטו שהם רוצים לעבור לצעדים קיצוניים יותר, ושם המתנקשים יוצאים לדרך...
בסופו של דבר, הדמויות יחשפו את הארגון, ויאולצו להילחם כנגדו ולרדוף אחרי חבריו, אך למרות שמשמר העיר תומך בהם, לזהב תיאמת יש קשרים בכל מאורת פשע בעיר וגם בכמה ערים אחרות-האם הדמויות יצליחו?
הארגון התחיל לפני מספר שנים כאשר קבוצת בעלי אדמות עלו על פרצה בחוקים שתאפשר להם לספח לעצמם שטח נרחב שלא היה אמור להיות שלהם, ומשם החליטו להקים את האגודה שלהם, בדגש על תאבת הבצע המשותפת לכולם. וכך הם נפגשים כל חודש, בסוף השבוע השני, ודנים באוצרות שהם יכולים לנכס לעצמם. לעתים, האזרחים ישמעו קולות משונים בלילה, ויטענו שמקדש תיאמת רדוף ברוחות. למעשה, אלו אנשי זהב תיאמת, עורכים טקס סמלי לאלת הדרקון.
מנהיג הארגון הוא דם דרקון סוחר בשם כרליוס מנדורברן, (דם דרקון כוהן תיאמת דרגה 5) שאימץ את הכהונה לתיאמת כהתגלמות אמונותיו, ובעל מעט יותר יכולות מהסוחר העשיר הממוצע. כמובן שזה מספיק לו כדי להיות בטוח ברחוב ממתקיפים בודדים, אבל בכל מקרה אחר שכירי חרב הם הפתרון.

פורום הפונדק התחדש, הכנסו והצטרפו לקהילה שלנו

  • 9,568
  • 65
בשעה טובה השלמנו את השדרוג של פורום הפונדק שכלל עדכון העיצוב של האתר, מעבר לגרסה 3.1 של PHPBB ושיפורים טכניים נוספים. זה היה הפרוייקט "תכנות" שלי ל-2014 (לאחר שב-2013 שדרגנו את האתר), והוא הסתיים בהצלחה :)

זוהי הזדמנות מצוינת בשבילנו ובשבילכם לפרסם את הפורום - הזמינו שחקנים שאתם מכירים להשתתף בדיונים בפורום, לפרסם תוכן משלהם ולשחק בהרפתקאות המקוונות. נשמח אם תפיצו את הבשורה פנים אל פנים וברשתות החברתיות - אתם יכולים לפרסם קישור לפורום, לכתוב סטטוס קצר על החוויה שלכם כאן, או לעשות לייק לעמוד שלנו בפייסבוק.
נשמח להגיד שלום לחברים חדשים.

אוטוטו אני אפרט את השיפורים שעשינו בפורום, אבל אציין שעוד יש שיפורים ותכנונים בקנה. אם יש לכם הצעות משלכם לשיפור הפורומים, נשמח לשמוע - גם הצעות טכניות וגם הצעות לפעילויות שונות.
לבסוף, אם אתם מוצאים באגים, חסרים דברים, או כל תקלה אחרת - זה הזמן להגיד לנו.
(שימו לב שגם שינינו את הכתובת של הפורומים, כך שהם כעת ב pundak.co.il/forums, זאת בכדי לתמוך בשילוב עתידי עם האתר.)

פירוט השיפורים והשינויים בפורום החדש:
השדרוג התמקד בעיקר בעיצוב, ובטכנולוגיות והמאפיינים שיקלו עלינו את תפעול הפורום. זה השלב הראשון שלנו בכיבוש הגלקסיה, בשלב הבא של שדרוג הפורום נוסיף עוד פיצ'רים חדשים (יאמי)

- עיצוב חדש, שהוא גם מתאים לעידן המובייל - responsive
- עדכון כללי של הטכנולוגיות שעליהן עובד הפורום (CSS3,HTML5 וכך הלאה). עכשיו גם כל הכפתורים בעברית, כי הם כבר לא תמונות אלא פשוט טקסט ;)
- מערכת התראות אישית, בכל פעם שמישהו מצטט אותכם, מגיב לכם או יש הודעה חדשה בעץ שאתם עוקבים אחרים (ניתן לסמן בכל עץ בפורום), תקבלו התרעה כשאתם נכנסים לפורום. זה די דומה למעשה להתרעות שיש בפייסבוק 8)
- חיפוש בכל פורום ובכל נושא בקלות, פשוט חפשו בתיבה בראש הפורום/נושא. ברשימת הפורומים גם מופיע השם של הנושא האחרון שעודכן בכל פורום.
- עריכה מהירה, בדומה לתגובה מהירה - מהיום אתם יכולים לערוך את ההודעה שלכם מהעמוד בפורום ולא בעמוד הייעודי.
- שימוש ב AJAX, או חלונות קופצים. במקום לעבור מעמוד לעמוד, הרבה דברים עכשיו משאירים אתכם באותו המקום, מבלי שתמתינו לדף חדש שיעלה.
- שיפורים כללים לממשק המשתמש, ניווט קל יותר באתר.
- הכרזות פורום, פיצ'ר חדש שמאפשר לנו להודיע לכם על דברים מגניבים בכל רחבי הפורום. ברגע שקראתם, אפשר לבטל את הקופסה כשלוחצים על האיקס בפינה השמאלית למעלה.
- עמוד לחוקי הפורום (עוד לא סיימתי להזין אותם...) -במקום הודעות דביקות והכרזות, זה עכשיו נגיש ומסודר. בכלל ניצלנו את ההזדמנות להעיף עצים דביקים.
- עמוד ליצירת קשר, אם נתקעתם בלי סיסמא או בכל סיבה אחרת, עכשיו זה פשוט וקל לדבר איתנו.
- עמוד צוות חדש, כך תוכלו בקלות לראות מי הם בדיוק משגיחי הפורום (ולמי לתת את הזהב שבזזתם מהמבוך :) )
- ועוד הרבה דברים נוספים. מי שרוצה לדעת עודף זה העמוד הרשמי של 3.1, https://www.phpbb.com/about/launch/ והתקנתי גם מספר תוספות.

אז שיהיה לכולכם בוקר נפלא, אני הולך לישון 8-)
מצוק-מוות לארצות הברית - מיקומים למערכה שלכם
  • 2,919
  • 0
הכירו ארבעה מיקומים חדשים ומופלאים למשחקי תפקידים פרי יצירתם של חברי פורום הפונדק. המיקומים שייכים לז'אנרים שונים - פנטזיה, מודרני והגלקסיה. הם נכתבו במקור בפורום, ונערכו על-ידי חגי, לאחר שפרסמנו את הרפתקאות בארבעה פונדקים מקצוות היקום - אתם מוזמנים לפרסם בפורום מיקומים שלכם!
- העיר קבאסיר היא עיר המפורסמת בכל הגלקסיה במלומדים שבה, וגם בהספרייה הגדולה שבגלקסיה- ספריית קבאסיר.
- צוק-מוות היא עיירה מבודדת בעולם טכנומאגי, שנבנתה על חורבות של עיר גדולה ממנה.
- אש הזעם, מאחז צבאי של דמי-דרקון המכיל סוד שיכול להכריע מלחמה.
- ארלוט דום היא עיירה בארצות הברית, משגשגת בזכות הנפט והפשע מתחבא ברחובותיה, אך הסכנה האמיתית אורבת ביער שעוטף את העיירה.

ואם כל זה לא מספיק, נזמין אתכם גם לקרוא את מסע בין כוכבים - מיקומים להרפתקאות מד"ב.

צוק-מוות​

(נכתב על-ידי Tales Quit Wind)
צוק מוות היא עיירה מבודדת, שנבנתה מתוך חורבותיה של עיר גדולה ממנה. היא שוכנת על קצהו של צוק גבוה, הרחק מנפש חיה. בעבר, צוק מוות הייתה מעוזו של שר המלחמה האנושי מאלארג'. מאלארג', יחד עם מועצה של חמישה עשר קוסמים שכונו "עיני הנץ" הקים עריצות קטנה ששלטה ברזי הטכנומאגיה. בקצה הצוק הוקם מזח של ספינות מעופפות והעיר הייתה למרכז סחר אזורי.
החלום התנפץ עם בואם של הגית'יאנקי והדרקונים האדומים. הם תקפו והשמידו את צוק מוות. הקרב היה קשה, והם ספגו אבדות קשות- אך צוק מוות נחרבה והאיזור סביבה הפך שומם. איש לא יודע מדוע תקפו הגית'יאנקי- יש המלחשים על עתק עוצמתי שהסתיר מאלארג', יש הטוענים כי הם חפצו בסודות טכנומאגים, ויש המספרים על סכסוך עתיק יומין בינם לבין עיני הנץ.
כיום, העיירה הקטנה היא מקומם של פליטים ונוודים שהתאגדו יחד. נמל הספינות המעופפות חרב כעת; מתחת לעיר שורצות מפלצות שונות- וסודות חבויים. אחת לחודש מגיעה אל העיירה שיירה של סוחרים, להביא אספקה. בעיירה שולטת 'מועצת העיר'- 27 מעשירי העיירה. החוק בצוק מוות נוקשה יחסית, ואחד העונשים הידועים לשמצה הוא השלכה מהצוק.
הרפתקנים שמגיעים לעיירה יכולים למצוא מספר מקומות מעניינים- המבוכים מתחת לעיירה שמכילים את שרידי תפארתה הקדומה, המעבדות ההרוסות בירכתי העיירה והנמל החרב שמכיל סודות טכנומאגיים רבים.
מוקדי כוח בצוק-מוות
מועצת העיר: המועצה מורכבת מעשרים ושבעה ראשי המשפחות העשירים בסביבה. כקבוצה, הם כוח שמרני של סטאטוס קוו בעיירה, אך לחלקם עלולות להיות מזימות משלהם, בעיקר כאלו שנועדו לספק אורח חיים נהנתן ובזבזי יותר ויותר או כדי לסחוט זה את זה.
חסר הפנים: חסר הפנים הוא דמות מסתורית, אגדה בקרב בני העיירה. טוענים שהוא גר בבקתה בשממה מעבר לעיירה, לבוש שחורים כולו, והמוות עצמו מרחף מעליו. שמו ידוע באיזור כמתנקש שכיר וחסר רחמים.
נאול וואגן: נאול הוא קוסם צעיר שעלה לגדולה בזמן האחרון. הוא טוען שהוא משמר את מורשתם של עיני הנץ וכי לאחרונה גילה משהו חדש, סוד אפל מימי העבר.
קרסי עלילה בצוק-מוות
אדם שעומד לצאת להורג מבקש לשוחח עם הגיבורים. מיהו? מה הוא רוצה? ¨ בחורבות העתיקות נמצא לוח חרס עתיק וזוהר עליו חרוט שם של דמות. בידי מי נכתב הלוח, ומה הוא מבשר?
שמועות על דרקונים אדומים נפוצות בעיירה. כולם נכנסים לפאניקה בזמן שמהנמל ההרוס מגיחים כמה גלמי ברזל ענקים ומונעים בריחה מהעיירה. מה קורה כאן?

ארלוט-דום​

(נכתב על-ידי Dragons)
ארלוט-דום היא עיירה קטנה בארצות הברית. המקום הוא בן כמה אלפי תושבים, בתים קטנים של קומה אחת, ויער עוטף את העיירה. המקום נראה כמו אזור רגיל למדי, אך מתחת לפני השטח, דברים זזים...
מספרים שהיער העתיק שימש לניסויים מוזרים, ואולי עדיין משמש. בסמטות הצדדיות של העיר מסתתרים פושעים מטורפים, סוחרים לא חוקיים, טרוריסטים, ודברים אפלים יותר...
העיירה נוסדה לפני כמה עשרות שנים, עקב גילוי נפט במקום. קידוחים נרחבים נערכו באזור, והפועלים הביאו את משפחותיהם. חלקים מהיער נכרתו כדי לאפשר אזורי מגורים, ומהעצים נבנו הבתים. המקום החדש היה יחסית זול, ולכן הוא הוביל לעוד מתיישבים חדשים, כך שבסוף נותרה עיירה עם כמה אלפי תושבים, כשאומנם הנפט אזל אך הבתים כבר הוקמו והמשפחות הכו שורשים.
לעיירה יש מועצה קטנה, אך מעבר לזה הם מצייתים לחוקים הרגילים בארצות הברית, למרות שהאכיפה... לא פעילה במיוחד. העובדה הזו, ביחד עם שפע מקומות המחבוא לניסויים אפלים, כמו גם נידחות לא גדולה מדי (כך שאפשר להבריח חומרים לא חוקיים בנוחות, לדוגמא), הפכה את המקום לפופולארי בעיני מגוון הפושעים באזור, האזרחים לא מרוצים מן העניין, אך אין להם הרבה מה לעשות בנידון. נוסף על כך, רוב פעילות הפשיעה היא נסתרת, ולכן ישנה קבוצה גדולה של אזרחים שפשוט מתכחשים לקיום הפשע, מתוך תקווה ש"אם תעמיד פנים שהוא לא קיים הוא באמת לא יתקיים".
מוקדי כוח בארלוט-דום
קפטן ארצ'ר- הוא מפקד כוחות המשטרה של העיירה, ולמרות שהם קטנים, הוא מחפש כל הזמן דרכים להגדיל אותם, ולשכנע עוד אזרחים בזה שסיכון הפשיעה הוא אמיתי ושאסור לזלזל בו. הוא לוחם מיומן, ויהווה בעל ברית פוטנציאלי לדמויות.
ראש העיר לוסי- היא ראש העיר של העיירה, אישה נעימה וחביבה, ומוסכם על כולם שהיא ראש עיר אידיאלית. היא מנסה לטפל בפשיעה, אך לא כל כך רצינית בנושא (היא טיפוס של "עד שלא תנחת פצצה על הדלת שלי זה לא סיכון אמיתי") ולכן קפטן ארצ'ר לא מחבב אותה במיוחד.
קרסי עלילה בארלוט-דום
מן היער החלו לצוץ חיות עם מוטציות. הן תוקפניות יותר, גדולות יותר, חזקות יותר. האם משהו השתחרר שם? האם זהו ניסוי כלשהו? והאם מאחורי זה עומד ד"ר רולטון, שסולק מהעיירה לפני שנים בבושת פנים?
פיגועים מתחילים להתרחש. מטעני נפץ, חיסולים, ירי. נאמר שמדובר בסתם סכסוך בין עבריינים, אך האם ייתכן שזה משהו גדול יותר? האם ארגון טרור מסוים התחיל לקבל אומץ ומתחיל לחסל את אנשי החוק? הדמויות יצטרכו לחבור לשוטרים כדי להגן על העיירה (ועל השוטרים), ולנסות לשים קץ לאחד מאיומי הפשע הגדולים לעיירה.
קפטן ארצ'ר יצר קשר עם עמיתים בכוחות השיטור של ערים אחרות. השמועות מצטברות ושוטרים בכירים יותר החלו לשלוח מבט רעב אל ארלוט-דום. זה עניין של זמן עד שמישהו ישיג אישור להכניס כוח צבאי של ממש אל העיירה בהכרזת מלחמה כנגד הפשיעה, אבל לא בטוח שזה יסתיים יפה כמו שנדמה לשוטרים. חייבים להרגיע את הרוחות לפני שאזרחים חפים מפשע ימצאו את עצמם באש צולבת.

אש-הזעם​

(נכתב על-ידי הדרקון הכסוף)
מישורי הפרא - שטח גדול הנתון כבר מאות שנים בסכסוך בין טאלאדר, ממלכת דמי הדרקון, לבין חדייב, ממלכת הזדים. לפני מספר שנים הסכסוך החריף ומלחמה קשה ואכזרית פרצה על המקום. בזמן האחרון נראה כי הכף נוטה לטובת טאלאדר. הגדודים המאומנים נחתו בצפון המישורים, כובשים מחדש את המושבות הישנות. הצבא המשיך להתקדם במהירות, וכעת כל הצפון והמרכז כבושים ונתונים לשליטת הצבא הטאלאדרי.
המושבות הצפוניות החלו להתמלא במתיישבים ובלוחמים, בתים נבנו ושווקים נפתחו. אחת מן המושבות הללו היא אש-הזעם, המונה כשלושת אלפים וחמש מאות דמי דרקון חדורי שליחות, מהם אלף חיילים בדרגות שונות המשתייכים לגדודי הטופר הכתום והטופר האדום. בעיירה התגלו לראשונה גבישי האש, חומר הנפץ הנדיר והסודי שמשמש את טאלאדר להכנת נשק חם. זהו סוד צבאי שמור העלול להכריע את המערכה.
מקומות באש-הזעם
צמד המצודות - העיירה בנויה בתי אבן וחמר פשוטים, אך בקצוותיה המנוגדים מתנשאות שתי מצודות גדולות. מצודת השלטון היא מקום מושבם של המושל מאזארין עשן-לבן ושל כספת העיר, הפקידות ובית המשפט. מצודת הצבא היא מקום מושבם של הקצינים הבכירים בגדודי הטופר הכתום והטופר האדום, של נשקיות הגדודים ושל זירות האימונים, וחדרו של טאראגן להב-לוהט, המצביא המפקד על המחוז.
פונדק הדרקון הזועם - פונדק הדרקון הזועם הוא מרכז החיים במושבה. הפונדק הומה כל היום, בעיקר חיילים וסוחרים. בקומה הראשונה נמצאים חדר האוכל וחנות קטנה לממכר אוכל, ובקומה השנייה נמצאים חמשה חדרונים להשכרה. החדרונים ריקים רוב הזמן משום שרוב לקוחות מסבאת הפונדק הם תושבי העיירה או מתארחים אצל קרובי משפחה בעיירה.
אף שהפונדק הומה ורועש, הסדר בו נשמר בקפדנות על ידי שני בניו של בעל הבית, דם-דרקון עליז בשם סאנגור, קצין לשעבר שנפגע באחת מרגליו בהתקלות עם הזדים מחדייב. הוא נשאר במישורים והיה בין המקימים הראשונים של המושבה.
הנמל - הנמל תופס חלק נכבד וחשוב במושבה. הוא מורכב ממזח עץ גדול, בית משרדים האחראי על תפעול הנמל, מחסן גדול ומגדלור קטן. בנמל שוכנות דרך קבע מספר ספינות צבא ולפחות ספינת משא אחת להעברת גבישי-אש מהעיירה אל הממלכה.
החומה - חומה גדולה ומבוצרת מקיפה את המושבה מכיוון היבשת. את החומה מאיישים תמיד כמאה חיילים. בחומה מותקנים שלושת תותחי הניסוי החדשים של הצבא הטאלאדרי. אנשי המושבה מתגאים מאוד בתותחים והצבא שומר עליהם בקפדנות למקרה שיהיה בהם צורך בקרב.
המכרה - זהו כנראה המקום החשוב ביותר במושבה. לפני כמאה שנים התגלו גבישי האש בגבעות העיירה, והמכרה משמש לאיסוף הגבישים, שפתחו את הדרך לבניית נשק חם. ייצוא הגבישים לטאלאדר הוא מקור הפרנסה העיקרי של המושבה. לאור הריכוז הגבוה של הגבישים במכרה, הוקמה במכרה לפני כחצי שנה מעבדה לחקר הגבישים. האזור נשמר באופן קבוע על ידי חיילים מהגדודים ועלול להכיל סודות רבים.
מוקדי כוח באש-הזעם
שלטון צבאי- צמד המצודות הן לב ליבה של העיירה, והאזרחים הם פועלים או קרובי משפחתם של הפועלים או של חיילי הגדודים. העיירה נמצאת תת שליטתם הבלעדית של טאראגן, המפקד על הגדודים במחוז, ושל מאזארין, הממונה על הניהול השוטף של העיירה. המפקדים כפופים בתורם להוראות מממלכת טאלאדר.
קרסי עלילה באש-הזעם
אתמול בלילה דיווחו מספר מתיישבים על כך שראו דמויות בברדסים, בברור לא דמי דרקון, חומקות אל המכרה. היום, לפני כמה שעות, נשמעו צעקות וקולות מאבק מבפנים. דמי הדרקון ששמרו על הכניסה מיהרו להיכנס ולברר את העניין, ונעלו בדרכם את דלת הברזל הכבדה בפתח. לאחר מספר דקות הרעיד פיצוץ עז את המכרה ועשן לבן היתמר מהתקרה. טאראגן אובד עצות - על פי הפקודות הוא אינו רשאי להכניס חיילים זוטרים לתוך המכרה שמהווה אזור צבאי מסווג. רק לכם, חבורת הרפתקנים ידועה שהגיעה למושבה למספר ימים, יש את הסיווג הביטחוני הנדרש...
הוטל עליכם ללוות מספר מומחים בכירים שהגיעו למושבה כדי לבצע בדיקות דחופות בגבישים. אולם שתי ספינות קרב מיירטות אתכם. הספינה שלכם נאלצת לסטות ממסלולה ונוחתת נחיתת אונס בחדייב, ארץ האויב. תוך כדי המרדף, נמצא מכשיר מוזר בסיפון התחתון, שמטרתו היא תקשורת קסומה. בספינה יש מרגל...

קבאסיר​

(נכתב על-ידי Nextorl)
קבאסיר נמצאת בפלנטה סינגארד במערכת השמש הלס (Hels). מסביב לפלנטה חגים זוג הירחים לון (Lun) וסלן (Selen). בכוכב, יום ממוצע אורך כעשר שעות ולילה 13 שעות. שעתיים נוספות נקראות "שעות דמדומים" ובהן הכוכב כולו שרוי בצללים אדמדמים ורוב היצורים החיים פעילים בזמן זה.
סינגארד הוא הכוכב השני מהשמש, דבר המתבטא בכך שחם מאוד ביום וקר מאוד בלילה. לכן, במהלך "שעות הדמדומים" העולם החיצוני שוקק פעילות אך ב-23 השעות האחרות העולם החיצון שותק והתושבים מתניידים מתחת לאדמה באמצעות רשת מנהרות ענקית.
העיר קבאסיר היא עיר של מלומדים. היא מפורסמת בכל הגלקסיה באוניברסיטאות והמכללות שלה, ויש בה גם את הספרייה הגדולה שבגלקסיה- ספריית קבאסיר, הנקראת לעיתים רבות בפשטות "הספריה". על מנת שהספרים לא יהרסו, הספרייה נמצאת הרחק מתחת לפני השטח כך שהטמפרטורה והלחות אופטימליות לשמירת מצב הספרים.
העיר עצמה משמשת כביתם של גזעים רבים- הגזע המקורי אשר שלט בפלנטה הוא אנשי הקארדון (Kardon). זוחלים מפותחים אשר יכולים לשרוד בתנאים הקשים שבסינגארד. אך לפני זמן רב הגיע גזע חייזרי אחר, סור (Sur), שדחקו את הקארדון לחיי נוודים במדבר והקימו את העיר קבאסיר- עיר הידע הטהור.
כעת, הסור והקארדון חיים בשלום זה עם זה, כאשר הסור מחזיקים בעיר המדינה קבאסיר בעוד הקארדון מחזיקים בשתי הערים הגדולות האחרות שבכוכב, רגין ונורנה.
בנוסף לסור ולקארדון, גזעים נוספים הגיעו לקבאסיר על מנת ללמוד ולחיות בה. העיקריים שבהם הם ה"אלמאייר"- גזע בעל כוח מנטלי חזק המסוגל לשלוט ביסודות במידה פחותה מאוד, וה"מארא"-חייזרים נמוכים אדומי עור, בעלי ארבע עיני זוחל וגדם זנב.
מקומות בקבאסיר
ספריית קבאסיר (או "הספרייה") היא הגדולה מסוגה בגלקסיה. זוהי ספרייה כבירה המשתרעת על שטח ענק מתחת לפני הקרקע של הכוכב. על מנת להגיע לספרייה, המבקר צריך לעבור ברשת המנהרות התחתית עד למרכזה- מערה טבעית גדולה המשמשת גם כמרכז קניות. אז, הוא צריך לרדת 20 ק"מ במעלית על מנת להיכנס לספרייה עצמה. בספרייה זו ישנם ספרים רבים, יש האומרים שיש בה את כל הספרים הקיימים בעולם, יש שאומרים שיש בה גם את כל הספרים שייכתבו בעולם עד קצו. יש כאלה שאומרים שזוהי סתם ספרייה. אבל מי יודע? אפילו הספרנים לא מכירים את כל סודות הספריה, לדבר כה גדול חייבים להיות סודות רבים!
מרכז הקניות שוכן כ-20 ק"מ מעל הספריה וממוקם כמעט במרכז רשת המנהרות של קבאסיר. במרכז הקניות יש חנויות רבות- חנויות ספרים, חנויות ביגוד, רהיטים, מזון מהיר ובתי קפה, שלושה בנקים שונים וחנות אחת לחלקי חלליות ישנים.
מגדל התצפית- המקום החשוב היחיד שנמצא מעל פני השטח. זהו מגדל אבן ענק שנבנה בתקופות קדומות וכעת משמש כמגדל תצפית על האזור הסובב את העיר. המגדל הוא בגובה של 500 מטר וממנו אפשר לראות נופים מדהימים. כאשר הראות טובה, ניתן לצפות ממנו בשתי הערים הגדולות האחרות של הכוכב, הנמצאות במרחק גדול מאוד מקבאסיר.
קן הלטאה- בית המלון הגדול והפופולרי ביותר בקבאסיר. אף על פי שישנם בתי מלון נוספים, קן הלטאה הוא בחירתם הכמעט בלעדית של התיירים המגיעים לעיר. שאר בתי המלון בדרך כלל זולים יותר וחלקם מאכסנים באופן בלעדי סטודנטים הלומדים בעיר.
אוניברסיטת המדבר- הקמפוס כולל בית ספר ואוניברסיטה הנמצאים מעל פני הקרקע בשולי העיר. זהו מקום גדול, שעיקר תלמידיו משתייכים לגזע הקארדון, אך גם בני גזעים אחרים מגיעים ללמוד בקמפוס.
מכללת קבאסיר- מכללת קבאסיר היא המכללה הגדולה של העיר בה רוב הסטודנטים לומדים. עיקר הקארדון מעדיפים את אוניברסיטת המדבר, ומשום כך הקאדרון מהווים מיעוט מכלל הסטודנטים. המכללה מנוהלת על ידי מועצת הסטודנטים.
מוקדי כוח בקבאסיר
קסארק- ראש שבט הקארדון המקומי ומנהל אוניברסיטת המדבר. קסארק הוא קארדון זקן, בן 30 כמעט, ובעל קשקשים דהויים. הוא קשוח ולעיתים אף תוקפני, אך הוא מבין את התקופה בניגוד לזקני השבט, ומלומד יחסית לרוב שבטו.
ביירון- ביירון הוא פיימור, חייזר מכוכב לכת דחוס בהרבה. כוח הכבידה החזק שם גרם לבני גזעו להראות כמו טנקים מהלכים- שריריים, קשיחים, ודחוסים. ביירון הוא ראש סידורי האבטחה שבקבאסיר, ומנהיג קבוצה של לוחמים בני גזעים שונים המגנים על העיר ועל הספרייה בפרט. ביירון הוא קשוח בעל גינונים צבאיים וראש צר, הוא בז לספרייה, אבל הוא עובד בשביל הכסף.
אלנד- הוא ראש העיר קבאסיר. הוא מלומד, בן גזע הסור, ונראה כמו אדם בעל פרווה דלילה לבנה ועיניים כחולות. אלנד הוא פוליטיקאי מומחה, ואומרים שהצליח לפתור סכסוכי דמים עם הקארדון בלשונו בלבד. הוא לא לוחם טוב במיוחד, וסומך על ביירון וחבורתו שיעשו בשבילו את העבודה.
רין- ראש מועצת הסטודנטים של מכללת קבאסיר. היא נערה בת 20 מגזע האלמאייר, חכמה מאוד, ובעלת היכולת לשלוט ביסוד האוויר בצורה פחותה בעזרת המחשבה. גובהה ממוצע יחסית לשאר בני גזעה- 1.70 מ'. ידיה דקיקות ועיניה אפורות כשל עיוורת. אך הראות הלקויה שלה לא מונעת מבעדה לראות באמת, זאת בזכות העין השלישית שנמצאת על מצחה ומסוגלת להרגיש את החום המפיצים יצורים אחרים. רין היא פעלתנית וחייכנית, בעלת חוש הומור רב. אבל לפעמים היא יכולה להיות רצינית עד מוות. כאשר היא מתמקדת במטרה, היא לעולם לא תסטה מהדרך.
קרסי עלילה בקבאסיר
ספר אבוד - אחד מספרי הספרייה נעלם. גרוע מזאת- זהו ספר נדיר מאוד המתאר את בנייתה של קבאסיר ויש בו סודות בטחוניים רבים. על מנת לשמור על העיר, הספר יהיה חייב לחזור אל הספרייה או להיות מושמד. (הספר כולל בתוכו את תרשימי הבנייה המלאים של העיר וכולל את כל המעברים הסודיים ונקודות הפרצה הבטחוניות)
מתקפה על העיר – קארדון קיצוניים החליטו לתקוף את קבאסיר. או לפחות כך זה נראה. מנהיגי הקארדון מכחישים כל קשר עם התקיפה, בה נשרפו אוניברסיטת המדבר ונפרצה החומה. מה באמת קורה שם?
משלחת מכוכב אחר - כוכב אחר שלח משלחת אל קבאסיר. אך במהלך הביקור, אנשי המשלחת נעלמו. בני הכוכב שלהם מאשימים את אלנד בהיעלמותם. הם אומרים שאלנד חטף אותם בתמורה לכופר. אלנד מגייס את ההרפתקנים על מנת למצוא את הסיבה האמיתית להיעלמותם. האם איזה יצור אורב לו ברשת המנהרות? האם המשלחת נרצחה או נחטפה בידי מישהו? זוהי משימתם של ההרפתקנים לגלות!

ניקינו את האורוות של הפונדק ומצאנו אוצר!

  • 3,099
  • 0
בשבוע החולף עסקתי בעבודה הכיפית (לא!) של מעבר על כתבות מלפני שבע שנים - בימים בהם השקנו את המהדורה הרביעית של הפונדק בג'ומלה. מסתבר שלויני האורק היו רעיונות מוזרים אז, ובכל פעם שפרסמנו כתבה או סקירה, הודעה על זה בחדשה מיוחדת של האתר. אבל מאז ה Joomla-fu שלנו השתפר, וגם העיצוב הגרפי של האתר :)

אז נכנסנו למכונת הזמן, עטינו את חליפות חיילי הסער, הצטיידנו בטרופית ויצאנו לתקן קישורים שבורים, למחוק חדשות שמפנות לכתבות, להוסיף תמונות מדליקות ועוד. בסך הכל עדכנו מעל כ-120 כתבות שונות!

וכשעשוע, גם בחרתי כתבה אחת מכל שנה, להציג לגולשים החדשים ולאלו שלא כל-כך זוכרים:
- שנת 2008: מבוכים ודרקונים 4 יוצאת לאור, בפרויקט מתואם ונלהב, חגי גומפרט, מיכאל פבזנר ואנוכי כתבנו במקביל שלוש סקירות לשלושת ספרי הבסיס החדשים של המהדורה הרביעית. מי ידע או ניחש אז שהמהדורה תהיה בעלת תוחלת החיים הקצרה ביותר בהיסטוריה של מוד"מ.
- שנת 2009: בעיות במכאניקה היא סדרת כתבות של רני שרים (שתורגמה לאנגלית מאוחר יותר על-ידי מיכאל פבזנר) שעסקה ב... מכאניקה. מומלץ לכל מי שרוצה להבין יותר איך שיטות משחקי תפקידים עובדות.
- שנת 2010: משחק תפקידים של שיר של אש וקרח - תרגום לעברית של ההתחלה המהירה של השיטה, שהיא גם היום אחת השיטות האהובות עליי, ומומלצת לחובבי הסידרה וגם לכל מי שאוהב פנטזיה נטולת קסם אבל עם בתי אצולה והרבה תככים.
באותה שנה גם הוצאנו את המדריך המהיר לאיי הסערה, כל מי שרוצה לטעום מעולם המערכה הישראלי.
- שנת 2011: הפליקסונדרה, משפחה של חוצנים למבוכים ודרקונים 3.5, של אורי גיל, שמציג אוסף מגוון של יצורים מופלאים, במטרה מוצהרת שהם לא יהיו בשר תותחים, אלא בעלי-ברית, אויבים, גורמי השפעה ועוד. לא עוד מפלצות של קרב אחד וזהו!
שנת 2012: Ticket to Ride, משחק הרכבות האולטמטיבי, אחד ממשחקי הלוח הראשונים שלי, שהכניסו אותי גם לתחביב הזה. טיקט טו רייד הוא משחק Gateway קלאסי, שמתאים לכל המשפחה - אם אתם לא מכירים אותו, למה אתם מחכים?
יוצרים מבוכים ודרקונים - כתיבת מפלצות
  • 7,643
  • 0
מפלצות, בניגוד לכל שאר סוגי היצירות, לא נועדו לשימוש השחקנים. שחקנים יכולים להשתמש בחלקן כגזע מפלצתי או כמשרתים, אבל רובן מיועדות לשה"מ בלבד. לפני שתתחילו מומלץ להכיר את הבסיס המשותף של כתיבת מבוכים ודרקונים.

מאחר והן מתחלפות בתדירות גבוהה, הן צריכות פלאף וקראנץ' קצרים וקולעים: לרוב המפלצות לא יהיה זמן רב באור הזרקורים, ולכן הן צריכות מצד אחד לא להעמיס מידע לא נחוץ או מסורבל על השה"מ ומצד שני צריכות להטביע את חותמן במעט הזמן שיש להן. זו משימה מאתגרת, אבל מצד שני, מפלצות הן הסוג המגוון מכולם ויכולות לתת ביטוי לרעיונות המופרעים ביותר שלכם.

המדריך שלי מיועד עבור מבוכים ודרקונים 3.5 וגם ל Pathfinder, אבל כדאי גם לקרוא את המדריכים ליצירת מפלצות של חגי למבוכים ודרקונים 4. למרות שהמכאניקה שונה מאוד בין המהדורות, החלקים שנוגעים לרעיון ולפלאף של המפלצת דומים. האיש הזקן כתב בזמנו מדריך לבניית נבל מטיל אימה, שטוב לכל מהדורה.

א. רעיון​

מפלצת צריכה להיות ישות בעלת השפעה משמעותית על העולם. זהו. לא צריך יותר מזה. היא לא חייבת להיות בחיים, לא חייבת לנוע, לא חייבת לחוש, לא חייבת לחשוב או להרגיש. היא רק צריכה להיות כלי נגד או בעד השחקנים. כבר היו מפלצות כמו צללים חיים, פטריות בלתי נראות, ערימות קוצים ולחשים שהתעוררו לחיים, וכל אלה רק ממקורות רשמיים. כדאי גם להחליט מה התפקיד של המפלצת במשחק.
כשאתם חושבים על רעיון למפלצת, נסו לחשוב על מה מעניין בה. מפלצת טובה הופכת את ההתקלות שלה לחוויה וגורמת לשחקנים לזכור אותה, והדבר שגורם לה לעשות את זה צריך להיות התמצית של הרעיון. יש כל מיני דרכים: אולי טקטיקות רגילות לא יעילות נגד המפלצת? אולי ההתמודדות נגדה כרוכה בשאלה מוסרית בלי תשובה ברורה? אולי יש דרך לפתור את האתגר בלי להרוג אותה? אולי יש לה מראה או התנהגות שתופסים את העין? אולי היא משלבת בין גורמים שלא שולבו עד כה, כמו אל-מת קדוש או רפש מעופף?
אחרי שחשבתם על הרעיון הבסיסי, תענו על השאלות הבאות:
- מה התפקיד של המפלצת במשחק? האם היא אמורה להיות אויבת או בעלת ברית לשחקנים? האם היא תשתתף רק בהתקלות אחת או תופיע שוב ושוב? כמה היא חזקה ובאילו דרגות היא תהיה רלוונטית?
- איפה אפשר למצוא אותה? התשובה יכולה להיות תוואי שטח מסוים, ערים או מישור אחר.
- מה המאפיינים הבולטים שלה? האם היא מסתמכת על כוח או על יכולות מעודנות יותר? האם היא טורפת או צמחונית? עד כמה היא נבונה?
- איך היא נראית?
התשובות יעזרו לעצב את הרעיון שלכם. אחרי שיש לכם תמונה ברורה של המפלצת בראש, תחליטו על הסוג שלה:
- אל-מת הוא יצור שמת והוחזר (או חזר) לחיים דרך אמצעים קסומים שהעניקו לו חיקוי נלעג לחיים. לרוב בעל יכולות טמאות של שאיבת חיים או אנרגיה.
- דמוי-אדם, כשמו כן הוא, הוא יצור שדומה במראהו לאדם: בעל שתי ידיים, שתי רגליים, גוף וראש. יכולים להיות הבדלים בינו לבין בני-אדם (תווי גוף שונים בגודלם או בצורתם, קשר משפחתי מובחן לציפורים או זוחלים, יכולות קסם חלשות) כל עוד הם לא קיצוניים במיוחד. לדמויי-אדם יש בדרך כלל תרבויות כלשהן, שבטיות או מתקדמות יותר.
- דמוי-אדם מפלצתי דומה לדמוי-אדם אך בעל מאפיינים מפלצתיים או חייתיים ברורים הרבה יותר, ולפעמים יכולות קסומות משמעותיות. הקו בין שני הסוגים הוא דק, אז זה בסדר אם אתם לא בטוחים לאיזה מהם המפלצת שלכם שייכת.
- דרקון הוא יצור לטאי, לרוב עם כנפיים, ובעל יכולות על-טבעיות כלשהן. זהו סוג עוצמתי במיוחד, כך שאם אתם לא בטוחים אם הזוחל המכונף שלכם מתאים להיות דרקון תיצרו אותו כחיה או חיית-פרא קסומה במקום.
- חוצן הוא יצור שמורכב לפחות בחלקו ממהות מישורית. אלה יצורים חזקים ובעלי קשר חזק למישור מסוים. אם המפלצת מגיעה ממישור אחר והיא לא יסודן, היא ככל הנראה חוצן.
- חיה היא יצור פשוט, חסר תבונה או יכולות על-טבעיות, שלרוב מבוסס על חיה אמיתית. זה סוג די משעמם, אז אתם יכולים להתעלם ממנו.
- חיית-פרא קסומה היא בבסיסה חיה רק עם תבונה, יכולות גופניות יוצאות דופן או יכולות קסומות. אלה פשוט חיות משופרות.
- יסודן הוא יצור שמורכב ברובו מאחד מארבעת היסודות הקלאסיים, לרוב מאחד ממישורי היסודות. יסודנים הם לא יצורים אורגניים, כך שאם למפלצת שלכם יש מערכות כמו נשימה, עיכול או עצבים, היא כנראה לא יסודן.
- יציר-כפיים הוא יצור שנוצר על ידי דבר אחר והובא לחיים באמצעים קסומים כלשהם. הם יכולים להיות תבוניים או "חיים" (צורכים אוכל, נושמים או מסוגלים להתרבות), אך רובם הם פשוט ערימת חומר מהלכת. הם מורכבים לרוב מחומרי בנייה כמו עץ, אבן, או מתכת.
- ענק הוא יצור בצורת אדם בעל גודל "גדול" לפחות. לעיתים יש לו יכולות על-טבעיות, אך לרוב הוא מסתמך בעיקר או רק על כוחו הגופני.
- פיה היא יצור בעל כוחות על-טבעיים וקשר עמוק לטבע, למקום או לרעיון כלשהו, לרוב בצורת אדם. הן לרוב מקושרות לטבע אך יכולות להיות מקושרות לדברים אחרים כמו ערים, מחלות או אפילו תעשייה.
- צמח הוא יצור צמחי, שמתרבה כמו צמחים ולא כמו חיות. שימו לב שצמחים רגילים הם לא מפלצות בגלל שהם לא זזים.
- רמש דומה מאוד לסוג החיה, אלא שהוא מתאים לחרקים, תולעים, עכבישים ויצורים דומים. כמו חיות, רמשים הם לא תבוניים וחסרי יכולות על-טבעיות. אם הרמש שאתם מתכננים הוא תבוני או בעל יכולות מיוחדות, עדיף ליצור אותו כחיית-פרא קסומה.
- רפש הוא גוש מתנועע של ג'לי, לרוב לא תבוני.
- תפלץ הוא יצור מעוות ולא טבעי, אם בגופו ואם בדעתו. תפלצים הם תועבות כנגד הטבע, יצורים חייזריים שלא שייכים לעולם הזה, ואויבים לכל יצור טבעי באשר הוא.
לכל סוג יש אופי מסוים שמשויך אליו ומשותף לכל המפלצות מהסוג הזה, לא משנה עד כמה האופי תקף למפלצת המסוימת הזאת – אל-מתים מפיצים תחושות של טומאה, רשע וריקבון, וגם אל-מת שנוטה לטוב יפיץ אותן. לכל סוג יש את האופי המסוים המזוהה איתו, והוא מה שבולט במפלצת מהסוג כשפוגשים אותה לראשונה.
כאן גם המקום להחליט על תתי-הסוג שיש למפלצת, אם יש לה – תתי-סוג חולקים אופי ויכולות גם הם, אבל תופסים מקום משני לסוגים. שימו לב שתת-סוג צריך להיות משויך למהות המפלצת, לא סתם להתאים לה – תת-סוג 'קור' מתאים למפלצת שגופה קר באופן על-טבעי, שמפיצה קור או שעשויה מקרח ולא למפלצת שפשוט חיה באקלים צפוני.

ב. פלאף​

הפלאף של מפלצת מחולק לשלושה חלקים: תיאור חזותי, תיאור כללי, וטקטיקה. אפשר להוסיף על הכמות המצומצמת הזאת, אבל רק אם אתם מתכננים מפלצת שתופיע בתפקיד מרכזי הרבה פעמים. אם אתם יוצרים מפלצת שתופיע להתקלויות ספורות או בתפקיד צדדי, אין טעם להרחיב עליה – שה"מ לא צריך לקרוא יותר מכמה פסקאות בשביל המפלצת התורנית. למען האמת, גם אם המפלצת שאתם מתכננים היא מרכזית וחשובה, נסו לצמצם את כמות המידע שאתם חולקים. שה"מים צריכים לקרוא הרבה, במיוחד מפלצות, ומפלצת שמתפרשת על פני עמודים שלמים עלולה להרתיע אותם. נסו להיות תמציתיים.
התיאור החזותי של מפלצת הוא דוגמה למה שה"מ יכול להקריא לשחקנים שלו כשהם נפגשים במפלצת לראשונה. התיאור יכול להעביר מראה, קולות, ריחות ועוד, אבל תמנעו מתיאור תגובת הדמויות למפלצת או המיקום שלה או שלהם – אתם רוצים שהתיאור יתאים לכמה שיותר מצבים, אז אל תירו למטרה הזאת ברגל.
התיאור הכללי של המפלצת מכיל את רוב המידע עליה: מיהי, מאיפה היא מגיעה, מה יודעים עליה, מה היא מחפשת, איך היא נוצרה (כל שאלה בהתאם לרלוונטיות שלה). אפשר לכלול גם גובה ומשקל, אם הם חשובים. כל פרט שלא מתאים לאחת משתי הפסקאות האחרות נכנס כאן.
הטקטיקה של המפלצת היא למעשה ההתנהגות שלה ביחס לקרב: מה יגרום לה להיכנס לקרב (האם היא תוקפת כל יצור שהיא רואה או נמנעת מלחימה ככל יכולתה?), מה יגרום לה לסיים קרב (מוות? נזק כבד? אפשרות לברוח? האם היא מסיימת את הקרב בדרך מיוחדת?) ואיך היא מתנהגת במהלך הקרב (האם היא נלחמת בגסות או משתמשת בטקטיקות מתוחכמות? האם היא מתמקדת או נמנעת מסוג דמות מסוים? כמה היא מסתכנת? כמה היא משתפת פעולה עם בני ברית?). הפסקה הזאת נועדה לתת לשה"מ מושג איך לשחק את המפלצת בצורה שתעביר את האופי שלה דרך הפעולות שלה.

ג. קראנץ'​

הקראנץ' של מפלצת מורכב מהרבה חלקים קטנים, חלקם בסעיפים בפתיחת המפלצת וחלקם כיכולות בסעיף הקרב. כשאתם ניגשים ליצור את הקראנץ', יש כמה פרטים שמשליכים על כל השאר וצריך להחליט עליהם בשלב מוקדם ככל האפשר:
- ד"א. כמה המפלצת מסוכנת או באיזו דרגה היא תאתגר חבורה שלמה של דמויות? הד"א הוא לא מדויק ויש מפלצות שחזקות ממפלצות עם אותו ד"א, אבל הוא עדיין נותן קו מנחה לטווח שהערכים של המפלצת צריכים להיות בו.
- גודל. משפיע על הדרג"ש, ההתקפה, הנזק מנשקים (טבעיים או מלאכותיים) ועוד. גודל לא עולה ביחס ישר לד"א ויש הרבה יוצאי דופן, אבל באופן כללי, ככל שמפלצת גדולה יותר היא מסוכנת יותר.
- ק"פ. כמות הק"פ של המפלצת משפיע על הנק"פ, התה"ב, ההצלות, המיומנויות, הכישרונות, ועוד. אם המפלצת אמורה להיות קרבית היא צריכה יותר ק"פ, אם המפלצת מסתכנת פחות היא צריכה פחות, אבל באופן כללי ק"פ צריך להיות בין מעט מתחת לד"א לעד הד"א כפול 3. ליצורים גדולים יותר לרוב יש יותר ק"פ.
- תכונות. צריכות להתאים לאופי וגוף המפלצת ולעבוד טוב עם הטקטיקות שלה. ככל שמפלצת גדולה יותר היא חזקה וחסונה יותר וזריזה פחות.
את הק"פ והתכונות יכול להיות שתצטרכו לשנות מאוחר יותר כדי לכוונן את הערכים האחרים, אבל עדיף לקבוע אותם בשלב מוקדם. אחרי שהחלטתם על אלה, הגיע הזמן לחשב ולכוונן את שאר הערכים החשובים:
- דרג"ש: שווה ל-[10 + מתאם זריזות + מתאם גודל], ולזה אפשר להוסיף תוספים כמו תוספי שריון, מגן, שריון טבעי, הדיפה וכו'. כעיקרון נסו לכוון את השריון כך שיהיה שווה בערך כמו הד"א + 13, כשמפלצות שמנסות להישאר רחוק מהשחקנים מקבלות דרג"ש נמוך יותר ומפלצות בשורה הראשונה דרג"ש גבוה יותר. אם יש הפרש גדול מדי בין הדרג”ש הנוכחי לדרג”ש הרצוי, נסו לשחק קצת עם התוספים כדי לקרב ביניהם. חוץ מהדרג"ש הרגיל יש גם דרג"ש מגע שמחושב ללא תוספי שריון למיניהם, ודרג"ש נטוע-במקומו שמחושב ללא מתאם הזריזות.
בדרגות הגבוהות הדרג"ש יהיה נמוך מדי אלא אם תקפצו דרך חישוקים, ולכן אז אפשר לאזן דרג"ש נמוך בהגנות אחרות: סיכויי החטאה, הפחתת נזק, התחדשות או ריפוי מהיר.
- התקפה: קודם כל תחליטו מהו הנשק העיקרי של המפלצת – נשק טבעי (כמו טופר, נשיכה או מכה) או נשק מלאכותי (כמו חרב ארוכה, חנית או חרמש). אז תחשבו את תוסף ההתקפה עם הנשק הזה: תה"ב [תלוי בק"פ היצור ובסוג שלו] + מתאם גודל + מתאם כוח או זריזות להתקפות קפא"פ או טווח, בהתאמה. תוסף ההתקפה צריך להיות שווה בערך ל-[ד"א * 1.5 + 2] למפלצות שמשתמשות הרבה בנשק הראשי שלהן או 3 פחות למפלצות שמסתמכות יותר על יכולות מיוחדות. כדי לשחק עם תוסף ההתקפה אפשר לתת למפלצת כישרונות מתאימים, תוסף הקסמה לנשק מלאכותי או לשנות את הק"פ או התכונה המתאימה. אפשר להוסיף התקפה נוספת בסעיף "התקפה", אבל רק אם מדובר בהתקפה שהמפלצת תרבה להחליף בינה לבין ההתקפה הראשית. בכל מקרה, גם אם אתם מוסיפים עוד התקפה, תחליטו לעצמכם מה ההתקפה הראשית. כזו יש רק אחת, וזה יהיה חשוב בהמשך.
- נזק: חשבו את הנזק של ההתקפה בהתאם לגודל היצור, לתוסף הכוח שלו (אם רלוונטי) ותוספים אפשריים אחרים. במקרה של נשקים טבעיים הנזק שהם גורמים שווה בערך לנזק של פגיון בגודל המתאים להתקפות עם איברים שיש כמה מהם (כמו טופר, מכה, מחוש) או חנית קצרה בגודל המתאים להתקפות עם איברים יחידים (כמו נשיכה, זנב, נגיחה), אבל אפשר לשחק עם הערכים האלה למעלה או למטה. שימו לב, ספירת האיברים מתייחסת למקובל ולא למקרה המסוים, כך שהנשיכה של קרברוס עדיין תגרום נזק כמו הנשיכה של זאב באותו גודל. אם מדובר בהתקפה הטבעית היחידה של המפלצת, תוסף הכוח לנזק מוכפל ב-1.5 כמו בנשקים דו-ידניים. אלא עם סיבה ממש טובה התקפות טבעיות מאיימות בפגיעה חמורה רק בגלגול 20 טבעי. ולבסוף, התקפה יכולה לגרום ליותר מנזק נק"פ – היא יכולה לשאת רעל, מחלה, שיתוק, או הפתעות נחמדות אחרות.
- התקפות נוספות: יכול להיות שהמפלצת יכולה לתקוף רק בדרך אחת. יכול להיות שלא. במקרה שיש לה סוגי התקפות נוספים, הנתונים שלהם נקבעים כמו סוג ההתקפה הראשי לפי שני הסעיפים הקודמים. ב-3.5 סוגי התקפות נוספים לא מופיעים בסעיף "התקפה" – הוא רק לסוג ההתקפה הראשי – אלא בסעיף "התקפה מלאה". בפאת'פיינדר התקפות מופיעות יחד, רק מחולקות בין קפא"פ וטווח.
בסעיף הזה מופיעות כל ההתקפות שהמפלצת מבצעת כשהיא מבצעת התקפה מלאה, ובהתאם לחוזק המפלצת זה יכול לנועת בין התקפה יחידה להרבה, הרבה מאוד התקפות. ההתקפות מתחלקות להתקפות ראשיות ומשניות – יכולות להיות כמה מהראשית (כמו שני טפרים), כל עוד מאותו סוג; המשניות הן כל השאר. בהתקפה מלאה כל איבר תוקף פעם אחת, או אם מדובר בנשק מלאכותי הוא פועל לפי חוקי ההתקפה המלאה הרגילים לד"שים. התקפות ראשיות מבוצעות כרגיל, התקפות משניות סופגות מחסר 5- ומוסיפות רק את מחצית מתאם הכוח לנזק. די פשוט.
- מהירויות תנועה: אפשר לבחור בין קרקעית, שחייה, טיפוס, מעוף והתחפרות. תחליטו אילו מהירויות יש למפלצת – שני סוגים זה יתרון, שלושה זה חזק, ארבעה או חמישה זה מוגזם (וחוץ מבמקרים נדירים, לכל מפלצת יש מהירות קרקעית). תחליטו מה דרך (או דרכי) התנועה העיקרית (או עיקריות) של המפלצת – לרוב קרקעית, אבל יכול להיות ששחייה ליצור תת-ימי או מעוף ליצור מעופף. עכשיו השאלה היא עד כמה המפלצת מהירה, בהתאם לגודל ולמבנה שלה – כעיקרון, יצורים גדולים יותר ויצורים עם יותר רגליים הם מהירים יותר. הטווחים הם משהו כמו 9-15 מ' ליצורים בינוניים, כשכל שינוי בסיווג גודל מגדיל או מקטין את הטווחים בערך ב-3 מ' בהתאמה. מהירויות משניות יהיו נמוכות בערך בחצי ממה שהן אמורות להיות, כמו גם מהירות התחפרות (שני אלה מצטברים). מהירות מעוף לרוב כפולה ממה שהיא אמורה להיות ודורשת תמרון – שאלה פשוטה של כמה המפלצת שולטת בתעופה שלה, ממגושם (כמו באטמן) למושלם (כמו סופרמן).
- מיומנויות: מס' נקודות המיומנות נקבע לפי הק"פ, סוג המפלצת ומתאם התבונה שלה. אפשר להתחיל לחלק את הנקודות קצת כאן, קצת כאן ויותר כאן, אבל חבל. במקום, תבחרו את [מס' נק' המיומנות שהיצור מקבל לכל ק"פ] המיומנויות שהכי מתאימות למפלצת ושימו בכל אחת [ק"פ + 3] נק' מיומנות. קל, פשוט, הגיוני. כל מה שנשאר הוא להוסיף מתאמי תכונה לתוסף הסופי ולהחליט אם יש מיומנויות שהמפלצת כל כך טבעית בהן שהיא מקבלת תוסף גזע מיוחד (לרוב מיומנויות תנועה כמו שחייה או טיפוס).
- כישרונות: מפלצות מקבלות כישרונות באותו קצב כמו דמויות, כלומר [1 + 1 לכל 3 ק"פ]. אין הרבה מה להגיד כאן – תחשבו על סגנון החיים ובמיוחד הלחימה של המפלצת ותבחרו את הכישרונות שיהיו מועילים ומתאימים.
עכשיו מגיע החלק המעניין. התכונות והיכולות המיוחדות. כל דבר שעושה את המפלצת ליותר מכמה מספרים שיודעים להרביץ והופך את ההתקלות בה ליותר מנסיון להוריד את המספרים האלה לאפס. כל דבר פעיל נכנס ל-”יכולות מיוחדות", כל דבר סביל נכנס ל-”תכונות מיוחדות".
בשלב הזה צריכות להיות לכם כבר כמה יכולות בראש, רצוי לפחות יכולת ייחודית אחת. מצד שני, אין שום בעיה להשתמש ביכולות מוכנות מראש כמו רעל, הסתערות עוצמתית, יד"לים, ראיית חושך, הפחתת נזק או התחדשות. להיפך, לפעמים יכולת כזאת מתבקשת בשביל הרעיון וסגנון הלחימה של המפלצת. רק אל תבחרו בדרך הקלה ותסמכו על דברים מוכנים לחלוטין.
בשביל יצורים חלשים מספיקות יכולת מיוחדת אחת או שתיים וחופן תכונות מיוחדות. ליצורים חזקים אפשר לתת הרבה יותר משני הסוגים (למרות ששימו יכולות מיוחדות עם סיבה טובה, לא כי אפשר), אבל לא יותר משלוש יכולות מרכזיות ועוצמתיות או שלנהל את המפלצת הופכת למטלה מאוד מסובכת בשביל השה"מ, במיוחד אם המפלצת לא מופיעה לבדה. תמנעו מהרבה יד"לים או יכולת הטלת לחשים ובאופן כללי תפשטו את השימוש במפלצת כמה שאפשר.
אל תשכחו לציין דברים חשובים: ד"קים (10 + חצי ק”פ המפלצת + מתאם התכונה המתאימה), פעולות, טווחים, משכים. אל תשכחו לפרט על השפעות של יכולות גנריות כמו רעל או הסתערות עוצמתית, ואל תשכחו לכתוב בבירור אילו תוספי גזע המפלצת מקבלת (אם היא מקבלת).
עכשיו כל מה שנשאר הוא לסיים לחשב ולקבוע כמה סעיפים קטנים:
- יוזמה: מתאם זריזות ועוד תוספים כמו מהכישרון "יוזמה משופרת".
- תוסף היאבקות [ב3.5] או תת”ק (תוסף תמרון קרבי) [בפאת'פיינדר]: תה"ב + מתאם כוח + מתאם גודל. חוץ מזה, לפאת'פיינדר יש גם מת"ק(מגננת תמרון קרבי:10 + תה"ב + מתאם כוח + מתאם זריזות + מתאם גודל + מתאמים שונים.
- תפוסה\הישג: לרוב קבוע לכל גודל, אבל יכול להיות מעניין לשחק קצת עם ההישג.
- הצלות: בהתאם לק"פ וסוג היצור ועוד מתאמי התכונות המתאימים.
- סביבה: איזור המחייה הטבעי והנבחר של המפלצת. יכול להיות תוואי שטח מסוים, עירוני או מישור כלשהו.
- ארגון: המבנה החברתי הנפוץ של המפלצת. האם המפלצת נמצאת לרוב לבדה או בחבורות, ואם חבורות אז באיזה גודל. אפשר להכניס כמה אפשרויות ואפילו לכלול מפלצות אחרות.
- אוצר: אוצר נקבע לפי הדרגה, אבל למפלצת יכול להיות אוצר כרגיל, כפליים מהרגיל, או בלי. אוצר מתחלק לשלושה סוגים – מטבעות, טובין, וחפצים – והיחס לכמות הרגילה יכול להיות שונה לכל אחת (כמו "כפליים מטבעות, ללא טובין, חפצים כרגיל”).
- נטייה: הנטייה הנפוצה ביותר והאם פרטים של המפלצת הזו נוטים אליה "תמיד", “לרוב" או "תכופות".
- התפתחות [רק ב3.5]: לרוב מפלצת יכולה להתפתח לעד פי שלושה מהק"פ ההתחלתי שלה, ובשלב מסוים היא בדרך כלל גדלה בסיווג גודל אחד. זה תלוי במפלצת אם היא תתפתח ליותר או פחות ואם היא תגדל, אבל אלא אם יש לכם סיבה טובה למה לא סדרו את ההתפחות ככה שהמפלצת תישאר באותו גודל עד כפליים מהק"פ ההתחלתי שלה ואז תגדל.
- מתאם דרגה: רק אם אפשר לשחק במפלצת כדמות שחקן. זה כבר סעיף די מסובך, אבל אין הרבה עצות בשבילו – תעשו רשימה של היכולות שדמות עם המפלצת כגזע תקבל, תוספי התכונות, מהירויות וכו' ונסו להעריך לכמה דרגות הסך שווה.
סדרו הכל לפי התבנית – בין התבניות של 3.5 ופאת'פיינדר יש הבדלים מאוד גדולים, אבל הן עדיין כוללות כמעט את אותם דברים – וכמעט סיימתם. נשאר לוודא רק כמה דברים לפני הסוף:
אם המפלצת שלכם אמורה לאתגר את החבורה לבדה, במיוחד בדרגות הגבוהות, תנו תשומת לב מיוחדת להגנות שלה. היא צריכה הצלות טובות קצת יותר מהרגיל, וההצלות הגרועות שלה לא יכולות להיות נמוכות מההצלות הטובות ביותר מ-5 או 6 – גם השפעות שמנצחות את ההתקלות (כמו לחשי שלטון במפלצת) נותנות רק הצלה אחת, ואתם לא רוצים שהשחקנים יוכלו לנצח בקלות רבה מדי.
איזון. לא צריך לדאוג לגביו יותר מדי ובמיוחד בד"א גבוה, בגלל שהמערכת היא קו מנחה ולא חוק ברזל, אבל זה לא תירוץ לא לבדוק את המפלצת מול אחת אחרת. קחו כמה מפלצות באותו ד"א ואותו דפוס פעולה כללי ותתחילו להשוות.
נוחות שימוש. דיברתי על זה הרבה אבל אני מזכיר את זה שוב כי זה ממש, ממש חשוב. יותר חשוב מאיזון, כי קושי קל להתאים אבל מפלצת קשה לפשט. תשמרו על היכולות פשוטות. תסבירו טוב על הטקטיקה. תורידו לשה"מ כמה שאפשר מהראש, כי הוא צריך את זה.
הערכה למתחיל של מבוכים ודרקונים 5, סקירה
  • 19,973
  • 13
הערכה למתחיל היא המוצר הראשון שיצא למבוכים ודרקונים 5, היא מיועדת לשחקנים חדשים ומכילה הרפתקה לדרגות 1-5 בשם מכרות פנדילבר (Mines of Phandilvar). למרות שיש לי חולשה נוסטלגית למו"ד בקופסה, אני אתמקד בהרפתקה המצורפת מנקודת המבט של מנחה מבוכים ודרקונים מנוסה.
מי שמעוניין ללמוד עוד על המהדורה החדשה מוזמן לקרוא את הסקירה של ספר החוקים לשחקן של אייר. בנוסף חוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים 5 ניתנים להורדה בחינם.
לחובבי מהדורות קודמות או סתם מי שאוהב לקרוא על ההתפתחות של מבוכים ודרקונים אני גם אשווה את ההרפתקה ל keep on the shadowfell, הרפתקה הראשונה של מבוכים ודרקונים 4, ולמבצר העלטה, ההרפתקה הראשונה של מה' 3.

תוכן הערכה​

הערכה מגיעה בקופסת קרטון קשיחה עם אומנות מרהיבה - למרות שמדובר בדרקון ירוק, ולא אדום. כשפותחים אותה מגלים שהיא חצי ריקה (אני שילבתי בתוכה את הערכה למתחיל של Age of Rebellion). בפנים תמצאו:
- חוברת חוקים בסיסית של 32 עמודים, שימו לב שחוקי הבסיס החינמיים מפורטים יותר.
- הרפתקה בת 64 עמודים, כולל מפלצות וכמה חפצי קסם.
- חמש דמויות מוכנות מראש, כשכל דמות בעלת רקע שקושר אותה להרפתקה.
- סט קוביות.
StarterSet-inside.webp
מי שרוצה לקרוא על תוכן הערכה, מעבר להרפתקה, מוזמן לסקירה של ערן אבירם.

לב הערכה – ההרפתקה מכרות פנדליבר​

מכרות פנדילבר מתרחשת בעולם המערכה ממלכות נשכחות, והיא מיועדת לדמויות בדרגה הראשונה, בסוף ההרפתקה הדמויות צפויות להגיע לדרגה החמישית. היא מתחלקת לארבעה חלקים עיקריים, ולטעמי ניתן להתאים אותה בקלות לכל עולם מערכה.

חלק ראשון – מארב בדרך​

ההרפתקה מניחה שהדמויות שומרות על שיירה הנמצאת בדרך לפנדלין (Phandalin), כשאין ממש קרסי עלילה - זו הסללה במיטבה. מה שכן, לכל הדמויות המוכנות מראש יש משהו שקושר אותן לעיירה, אבל זה לא רלוונטי למנחה עם שחקנים שיוצרים דמויות לעצמם (אלא אם מעתיקים את הקשר לדמויות החדשות).
בחלק הראשון הדמויות נמצאות על הדרך ממי-מצולות לפנדלין, כאשר הן נתקלות במארב גובליני – העקבות מהמארב מובילות אותן למערה - המבוך הראשון מיועד לשחקנים מתחילים, והוא פשוט יחסית, ולא מכיל איום אמתי על הדמויות. עבור שחקנים מנוסים נדרשת התאמה של המבוך.
לאחר שהדמויות הרגו את הגובלינים במערה או תחקרו אותם, הצילו דב"ש וגם מצאו את הציוד שנשדד, הן שמות פעמיהן לחלק השני – העיירה. הדבר העיקרי שהפריע בחלק הראשון הוא שאין באמת התחלה לסיפור.
ציון: 8/10 למנחה המנוסה, אם מתאימים את ההיתקלויות לרמת קושי סבירה.

חלק שני – פנדלין, והכנופיה המקומית​

העיירה מרגישה כעיירת-ספר טיפוסית של מבוכים ודרקונים. היא בעלת רמת פירוט טובה, ואפשר למצוא בה את כל המקומות הקלאסיים. בעיירה יש נציגים של סיעות מעולם "ממלכות נשכחות", כשכל אחד מנסה לשכנע את הדמויות לבצע משימה מסוימת עבור אותה סיעה – בהצלחה הנציג יציע לדמות אחת או יותר להצטרף לאותה הסיעה.
התפקיד השני של הדב"שים זה לתת לשחקנים רמזים ועצות למקומות לחקור בחלק השלישי של ההרפתקה.
אני שמח לראות שההרפתקה כוללת גם קטעים של משחק תפקידים ולא רק קרבות. מבחינת התיאור זה גם מספק. אבל למעשה, אין יותר מדי בשר בעיירה - אין באמת אינטראקציה מעבר לראשונית עם הדב"שים, אומרים שלום, מקבלים משימה ואז להתראות.
הקטע הבעייתי בעיירה הוא הכנופיה המקומית, שמטרידה את שוכני העיירה – במקום לעשות את זה אתגר שצריך להתגבר עליו במלים ובפוליטיקה, בפועל במפגש הראשון של השחקנים עם הכנופיה צפוי קרב ולאחריו הדמויות יפלשו למסתור הסודי שלהם - מבוך משמים של כעשרה חדרים עם מפלצת אקראית, שומרים מספיק טיפשים בכדי להילחם ולמות לבד מבלי לקרוא לחברים שלהם מהחדר הסמוך, וחשיפה של הזהות הסודית של מנהיג הכנופיה.
העיירה מעניינת ומנחה מנוסה יכול לעשות איתה פלאים, למרות שהיא מוצגת באופן פשטני. הכנופיה, ובעיקר המבוך, משעממים ופוגעים בהנאה.
ציון: 6/10, בעיקר בגלל המבוך הטיפשי ששוב מנציח את המיתוס של מבוך סטטי בו כל שומר (מפלצת) מתפקד לבד.

חלק שלישי – המרחבים מסביב לפנדלין​

החלק השלישי של ההרפתקה נותן לשחקנים את החופש לחקור את המרחבים שמסביב לעיירה. יש להם מספר משימות, חלקן נוגעות לקו העלילה הראשי (להציל את המעסיק שלהם, גמד שמחפש את מכרות פנדיליבר) ואחרות הגיעו מדב"שים בעיירה.
זה החלק שאני הכי אוהב בהרפתקה, והוא מצוין למנחים ותיקים וחדשים כאחד – ארגז חול שנותן לשחקנים את החופש להחליט מה הם עושים.
בחלק זה יש חמישה מיקומים שונים:
* טירת לוע הצוק – זוהי מפקדת הגובלינים, ובו גם מוחזק המעסיק של הדמויות, שאמור להוביל אותם למבוך האחרון. אין ספק שזה מגניב לתקוף טירה (אוי, B12, הגעגועים!) – והיישום כאן הוא סביר – אפשר להתחכם ולנסות להתגנב או להתחפש בכניסה לטירה, או פשוט לתקוף חדר-חדר כמו מבוך. בניגוד למבוך של הכנופיה, הטירה היא מעניינת ויש אפשרות למשחק טקטי מגוון ומעניין.
StarterSet-castle.webp
* חורבות עץ-רעם – כפר שנחרב, בו יש מגוון יצורים ומפלצות. בין היתר יש דרואיד שישמש כבעל ברית של החבורה, יצורי-עץ מוזרים בכל פינה, זומבים עם טוויסט, מטורפים וגם דרקון... סתם כך בכפר. הוא חזק אבל אפשר להביס אותו. הכפר מציע מצד אחד עושר אפשרויות, אבל מצד שני חסר הגיון. אני הייתי מעיף את הדרקון, ומכניס בו יותר הגיון ומתח בין הסיעות.
* מפגש עם באנשי, שהיא למעשה חוזה-עתידות, ומבקשת טובה מהשחקנים בתמורה לסיוע שלהם – מגניב!
* מפגש עם מכשף אדום, אחד מהנבלים האייקונים של ממלכות נשכחות, אך במקרה הזה הוא יכול לסייע לשחקנים
* מחנה של בוזזים שהדמויות יכולות לתקוף;
ציון: 9/10, זה החלק האהוב עליי בהרפתקה, נכון שהכפר מהווה אוסף חסר הגיון של מפלצות כולל דרקון, אבל ניתן לתקן אותו בקלות.

חלק רביעי – המכרות של פנדליבן​

זהו המכרה האבוד, לכאן הגמד רוצה להגיע כדי לזכות ברכוש אבותיו, אבל אבוי – המכרה לא נטוש ולא אבוד! יש בו אלפים אפלים ועושי דבריהם, וגם אל-מתים ובכללם רפא אינטליגנטי שמוכן לדבר עם הדמויות. במרכז המכרה יש את סדן הלחשים, עתק רב-עוצמה.
בנוסף לאל-מתים ולאלפים שבמכרה יש בו גם מפלצות משוטטות ואחרות. שימו לב שבהרפתקה אין בוס גדול שצריך להילחם בו, אלא המבוך מכיל ערב רב של אתגרים. רק מה, בגלל שהמבוך פתוח לרווחה ואין סדר מסוים או הגיון להיתקלויות, לא בהכרח השחקנים יבינו את כל האינטריגות של המבוך. שוב, ניתן לתיקון – אבל זקוק להשקעה נוספת.
ציון: 8/10.
הערה לסיום - העובדה שההרפתקה פיצלה את ה"מבוך" לארבעה מבוכים נפרדים, מצוינת בעיניי. במקום להתעסק עם מבוך ענק, בכל פעם הדמויות חוקרות מקום אחר, עם אופי אחר – מבוך גובלינים פשוט, מאחז כנופיה תת-קרקעי (למרות שהוא מעפן), טירה של גובלינים, ולבסוף מערה פראית.

אומנות, סדר ודברים נוספים​

נתחיל מהדבר המעצבן ביותר בהרפתקה – אמנם ההיתקלויות הן חלק מתיאור הסצנה (בניגוד להרפתקאות של מהדורה 4), אך כל נתוני המפלצות נמצאים בנספח בסוף החוברת!
כלומר, באמצע הקרב אתם צריכים לדפדף בין תיאור ההיתקלות ושדה הקרב, לנתוני המפלצות – וזה פשוט נוראי. לא מבין כיצד במבוכים ודרקונים 5, ארבעים שנה לאחר שהמשחק יצא לאור, מישהו החליט לבנות ככה היתקלויות.
דבר נוסף שגורע מאיכות המוצר, הוא העובדה שהוא ללא כריכה. למעשה, הדף החיצוני שלו הוא אותו נייר כרום דק, שמתקמט ומתקפל בקלות, ולא מכריכה מנייר קשה. נכון שזה מגיע בתוך ערכה, אבל זה גם פוגע בחוויה.
העיצוב הגרפי והאומנות של ההרפתקה הם אחלה, ואין ספק שהיא מציעה תמורה טובה למחיר מבחינת כמות המפגשים שאפשר לשחק איתה – אני מעריך שמדובר בכשמונה עד עשרה מפגשים לסיים את כולה, אם לא מדלגים על חלק מה"חקירות" המיותרות.
כל יתר הדברים שמגיעים עם הערכה למתחיל – תקציר חוקים, דמויות המוכנות מראש, קוביות – לא באמת מועילים לשחקנים ותיקים.

השוואה בין ההרפתקאות למהדורות השונות​

מכרות פנדליבר היא ההרפתקה של ה Starter Set וככזו מקבילה ל Keep on the Shadowfell של 4, ומבצר העלטה של 3 (שתורגמה לעברית). בעיניי היא ההרפתקה הטובה ביותר משלושתן, ואני אסביר מדוע.
מבצר העלטה הייתה זחילת מבוך ענקית ומייגעת, 50 חדרים בערך, בדיוק הפוך ממה שמתואר כאן – במכרות פנדילבר המבוך מפוצל לארבעה מבוכים קטנים, וגם מכיל הרבה יותר תוכן. במבצר העלטה לא היו דב"שים ולא עיר. בקיצור, ב-3 לימדו אותנו שמבוכים ודרקונים זה רק לזחול במבוך, ולחסל דברים.
מצודת צלמוות של מבוכים ודרקונים 4 כבר שיפרה את המצב. הייתה עיר בהתחלה, היו גם כמה היתקלויות בפרא, אבל בסופו של דבר הגענו למצודה ושם זה שוב הפך לזחילת מבוך ארוכה – למרות שהיו שני חלקים נפרדים ומובהקים. בסך הכל שיפור משמעותי לעומת מבצר העלטה, והרפתקה טובה למתחילים, אבל לא באמת מצוינת או מעניינת במיוחד.

סיכום​

מכרות פנדילבר היא הרפתקת מבוכים ודרקונים טובה. מחד יש בה מספיק מבוכים, מפלצות וקרבות בשביל מבוכים ודרקונים קלאסי, ומאידך יש גם הרבה דגש על דמויות בלא-שחקן, והיא נותנת חופש לשחקנים לבחור לאן ללכת באמצע ההרפתקה וגם גיוון בין המבוכים. המקצב של ההרפתקה הוא טוב, למרות שיש שתי "נפילות" עם המאחז של הכנופיה ועם הכפר עץ-רעם, בסך הכל נהניתי לקרוא אותה ולמנחים חדשים היא בכלל מצוינת.
התאכזבתי מערכי ההפקה של החוברת, ואישית בסוף השתמשתי בהרפתקה שאני כתבתי למערכה הראשונה שלי בגלל שרציתי לצלול לעומק השיטה ולא להתחיל עם מבוך למתחילים ועם הכנופיה. אבל אם אתה מחפש הרפתקה מעניינת להתחיל להנחות מבוכים ודרקונים 5 ולא רוצה לבד – מכרות פנדילבר מחכה לך.
הכתר המלחש, הרפתקה של מבוכים ודרקונים 4
  • 4,381
  • 1
בית הפלאות השוכן במרכז פריהולד משמש להצגת חפצי-פלא מרחבי איי הסערה, ולעתים גם מתקיימות בו תצוגות של חפצי-קסם וקדושה. תצוגה שכזו נערכת בעת ההרפתקה, כאשר אחד המוצגים הוא חפץ ייחודי - הכתר המלחש. הכתר נקרא בשם זה מכיוון שהכתר מלחשש אל אלו שחובשים אותו לראשם.
הקסם אינו נובע מהכתר, שהינו כתר כסף המעוטר בפנינים, אלא מאבן הירקן שטבועה במרכזו. אבן זו הינה אבן נשמה השייכת למעשה לגדהה של רקשאסה ג'אגאסורן (להרחבה ראה מתוך האפלה) וכולאת בתוכה נשמה של בן-תמותה.
הכתר המלחש - היא הרפתקה של מבוכים ודרקונים 4 לדמויות בדרגה החמישית והורצה במקור בפרוייקט המשחקים צוות הסערה
תוכלו למצוא הרפתקאות נוספות להורדה של צוות הסערה עבור מה' 4 באגף ההורדות שלנו.
Mascarade, משחק חברתי - מי אני? מה אני?
  • 5,223
  • 0
היום הגדול הגיע!
לאחר שבועות ארוכים של ציפייה, היום סוף סוף מתרחש הנשף הגדול! כל המי והמי של העיר יהיו שם, יש לכם תוכניות גדולות לנשף. החליפה שלכם מוכנה, כל שנשאר הוא לעטות את המסכה, ולצאת...
Mascarade הוא משחק של זהויות מתחלפות בו אף אחד לא בטוח במאה אחוז מי כל אחד אחר, ולעתים - אפילו לא מי אתה עצמך. כל שחקן מנסה לאגור כמה שיותר מידע ולהבין מי זה מי, וזאת בלי לחשוף את המידע הזה לשחקנים האחרים. בסופו של דבר, השחקנים ינסו להשתמש במידע על מנת לצבור כוח וכסף, וכך לנצח.
Mascarade שייך לסוגת המשחקים החברתיים של זהויות סודיות - Werewolf היה בין המשחקים הראשונים בסגנון זה, כשלאחרונה משחק המחתרות Resistance ביחד עם המשחק Coup הפכו את המכאניקה למאוד פופולארית.

איך עושים את זה?​

את Mascarade משחקים באמצעות ערימת קלפי דמויות (כאשר לכל דמות כוח מיוחד), ערימת מטבעות (ה״קופה״) ולוח קטן שהוא ה״בנק״. הבנק מתחיל ריק ממטבעות.
mascarade2.webp
בתחילת המשחק מחלקים לכל שחקן קלף דמות ו-6 מטבעות. הקלפים מחולקים עם הפנים כלפי מעלה כך שבתחילת המשחק כל השחקנים יודעים בדיוק איזה דמות כל אחד משחק. לאחר כמה שניות בהם ניתן לנסות לשנן ולזכור מי זה מי - הופכים את הקלפים והמשחק מתחיל.
במשך ארבעת התורות הראשונים של Mascarade, מחוייבים השחקנים לעשות פעולה ספציפית: הם לוקחים את הקלף שלהם וקלף של שחקן אחד אחר (מבלי להסתכל עליהם), מערבבים את הקלפים מתחת לשולחן ואז מחזירים קלף אחד אליהם וקלף אחד לשחקן ממנו לקחו את הדמות. הערבוב מתחת לשולחן נועד כדי לוודא שאף שחקן אחר לא יוכל לדעת מי קיבל איזה קלף - רק השחקן שביצע את הערבוב יודע (אלא אם דעתו הוסחה, והוא שכח איזה קלף נמצא איפה).
כאמור, ארבעת השחקנים הראשונים מבצעים את פעולת ההחלפה (או שמא...?) הזאת. החל מהתור החמישי, לכל שחקן יש 3 פעולות אפשריות בתורו:
- להסתכל על קלף הדמות שלו (וזהו)
- להחליף (או שמא...?) עם שחקן אחר
- להצהיר שהוא דמות מסויימת בכוונה להשתמש בכוח שלה
כאשר שחקן מצהיר שהוא דמות מסויימת, לכל שאר השחקנים יש אפשרות לקרוא עליו תיגר ולהגיד שהם הדמות המוצהרת. לכל שחקן יש את האופציה להתנגד להצהרה, ואין מגבלה על כמות השחקנים שמסוגלים לקרוא תיגר על הצהרה. לדוגמא: שחקן א׳ מצהיר שהוא המלך. שחקן ב׳ נשאר שקט. שחקן ג׳ טוען ששחקן א׳ אינו המלך, והוא (שחקן ג׳) המלך. גם שחקן ד׳ טוען שהוא המלך, ושחקן ה׳ נשאר שקט. במקרה שאף אחד לא ערער על ההצהרה המקורית, השחקן המצהיר מבצע את הכוח המיוחד של הדמות. אך במקרה שלפחות אדם אחד כן ערער - כל השחקנים המעורבים (כלומר המצהיר וכל מי שקרא עליו תיגר) חושפים את הקלפים שלהם. השחקן שבבעלותו הדמות עליה הצהירו, מבצע את הכוח המיוחד של הדמות וכל השאר משלמים מטבע אחד לבנק. בדוגמה שתארנו - שחקנים א׳, ג׳ ו-ד׳ חושפים את קלפיהם: שחקן א׳ חושף את המכשפה, שחקן ג׳ חושף את המלך ושחקן ד׳ את המלכה. במקרה זה שחקנים א׳ ו-ד׳ משלמים מטבע לבנק ושחקן ג׳ לוקח 3 מטבעות מהקופה (הכוח המיוחד של המלך).
כך המשחק ממשיך סביב השולחן, בכל תור שחקן מבצע אחת משלוש הפעולות המתוארות למעלה, עד אשר שחקן אחד מצליח לצבור 13 מטבעות. ברגע ששחקן מקבל את המטבע ה-13 שלו, המשחק נגמר מיד והוא המנצח בסיבוב. ניתן לסיים את המשחק, או (מה שקורה ברוב המקרים) לערבב את הקלפים ולהתחיל סיבוב חדש.

ואיך המשחק?​

היופי שב Mascarade הוא בכאוס שסובב סביבו. נניח ואתם ששה שחקנים, חילקתם לכל שחקן קלף דמות, שיננתם, זכרתם ואתם די בטוחים שאתם יודעים מי זה מי. הופכים את הקלפים ותוך שניות ספורות כבר הספקתם לשכוח האם לדניאל היה את האלמנה או את הבישופ... ואז מתחילות ההחלפות, שחקנים לוקחים אחד לשני את הקלפים, ואף אחד לא יודע אם הם החליפו או לא. אז ידעתם שלהדר היה את המלך, אבל ליאור עשה החלפה - אז אולי המלך אצלו. אבל גם יוסי עשה החלפה עם ליאור. אז האם יוסי לקח לליאור את המלך או שבכלל לקח את ליצן החצר שהיה אצל הדר במקור? אבל מה עם אף אחד מהם לא החליף, והמלך נשאר אצל הדר בכלל?
זהו סוג השרשראות הלוגיות שרצות לכם בראש בזמן המשחק. ואז כשמישהו מצהיר שהוא דמות מסויימת ואתם צריכים להחליט אם אתם חושבים שאולי אתם בכלל הדמות? וגם אם לא - אולי כדאי לכם להגיד שאתם כן, זה יעלה לכם מטבע - אבל לפחות תדעו מי אתם.

ובהשוואה למשחקים אחרים?​

Mascarade שייך לסוגת המשחקים החברתיים של זהויות סודיות בסגנון Resistance, Werewolf או Coup. ההבדל בינו לבין השאר הוא בסוג האינטרקציה שהוא מעודד וכיצד הוא מתמודד עם מידע. בעוד שבשאר המשחקים אתם תמיד יודעים אילו דמויות יש לכם (לפחות), ב-Mascarade אתם בדרך כלל גם לא כל כך בטוחים מי אתם. הדרך לנצחון היא ביכולת לתמרן את מעט המידע שברשותכם ולנסות להסיק מסקנות ברגע הנכון. הרבה שחקנים מתחילים, ברגע שהם מגלים מי הם - יפסקו לבצע החלפות ורק יצהירו שוב ושוב על הדמות שלהם. הבעייה בגישה הזאת היא שהם נותנים מידע וכוח גם לשחקנים האחרים. לפעמים צריך לוותר על מידע שיש לכם, על מנת לבלבל שחקן אחר.
שלל הדמויות השונות יוצרות אינטרקציות מאד מעניינות. מעבר למלך והמלכה שפשוט לוקחים כסף מהקופה ישנן עוד לא מעט דמויות שמסבכות את העניינים. האלמנה משלימה את כספה ל-10, הבישוף - שלוקח את כל הכסף שיש בבנק, ליצן החצר שמחליף בין שני קלפים של שחקנים אחרים או הרמאי שמנצח כאשר יש לו 11 מטבעות ולא 13.

סיכום​

Mascarade הוא משחק זריז וערמומי. על פניו, הוא לא נראה יותר מדי, אבל כיאה לשמו - מאחורי המסכה הוא מחביא הרבה עומק. מה שמתחיל כמשחק כאוטי שלא ניתן לעקוב אחריו, מתגלה מהר מאד כמשחק לוגי, בעל אלמנט בילושי חזק. העובדה שהוא נגמר תוך עשר דקות מאפשרת לשחק כמה סיבובים בערב (לפני או אחרי המשחק ה״גדול״ של הערב), ולהבין כמה תוכן הקופסא הקטנה הזאת מציעה.
City Council, ניהול עיר במשחק לוח
  • 3,724
  • 0
במשחק מועצת העיר מגלמים השחקנים את אנשי העירייה אשר דואגים יחד לפיתוח העיר... אך רק אחד מהם יזכה להחזיק במפתח העיר.
אז מה צריך לעשות כדי להיבחר לראשות העיר? להשיג תמיכה. כמה שיותר תמיכה. ואיך משיגים תמיכה? כמובן, מסייעים לבעלי אינטרסים בקידום הפרוייקטים שלהם. אבל חשוב להזהר שהפשע והזיהום לא יצטברו בעיר, אחרת היא תהרס וכל התושבים יברחו.
City Council הוא משחק לוח ישראלי מאת אלעד גולדשטין של חברת Golden Egg Games. זהו המשחק השלישי של אלעד, והוא יצא לאור ב-2013.
הערה: העותק התקבל מהחברה לטובת הסקירה.

אז איך מנהלים את העיר?​

בעיר ישנן מספר ועדות, אשר ביניהן יתחלפו אנשי המועצה לאורך המשחק - ומכאן נובע שם המשחק, City Council. כל ועדה תתן יתרון כלשהו לעומד בראשה. מעבר לכך, בכל סיבוב משחק יציעו מהנדסי העיר מספר פרוייקטים אפשריים להקמה, התושבים יצאו לעבוד והעירייה תגבה מסים.
אני אתחיל בסקירה של חוקי המשחק.
שלבי המשחק הם: שלב הוועדות, ישיבת מועצה, שלב התפוקה, שלב עדכון נתוני העיר וסיום הסיבוב.
בתחילת כל סיבוב משחק, כל שחקן ישלוף שני קלפי טובות וישמור אחד מהם. קלפים אלה הם לבו של המשחק, הם מייצגים את בעלי האינטרסים בעיר, וכל אחד מהם יציע תמיכה (בצורת נקודות נצחון) בתמורה לתנאים מסויימים, למשל, הקמה של בניינים מסויימים או העסקה של עובדים וכדומה.
בשלב הוועדות, יחליפו חלק מראשי הוועדות תפקידים. בכל סיבוב חייבת להיות לפחות החלפת תפקידים אחת, ושום שחקן לא נשאר בראש אותה הוועדה לא נשאר באותו התפקיד למשך יותר משני סיבובים. ראש ועדת הבחירות הוא זה שמחליט כיצד להציב את שאר השחקנים, ולכן תפקיד זה תמיד מאויש. בפחות מחמישה שחקנים, חלק מהוועדות נשארות ללא הנהלה. בכל משבצת תפקיד ישנם שני מקומות לסימון התפקיד, A ו-B, על מנת שניתן יהיה לזכור כמה זמן נמצא כל שחקן בתפקיד (סיבוב אחד או שניים).
City-council-components.webp
הוועדות הקיימות במועצה, לפי סדר המשחק:
ועדת התחבורה - ראש ועדה זו רשאי להפעיל שני מקומות בשלב התפוקה, לפני שאר השחקנים.
ועדת הכספים - ראש ועדה זו יכול למעול בכספי המועצה ולקחת לעצמו חלק מהתקציב הכללי ולהשתמש בו בהמשך לקידום פרוייקטים בהם הוא תומך.
ועדת הבחירות - ראש הוועדה אחראי להחלפת התפקידים בתחילת כל סיבוב, שובר שוויון בהצבעות לפרוייקטים והוא זה שמחליט כיצד למקם פרוייקטים שנבחרו.
ועדת האיגוד - השחקן בראש ועדה זו רשאי לשמור את שני קלפי הטובות אותם הוא שולף בתחילת התור. חשוב לזכור שלא ניתן להחזיק מעל שבעה קלפים בכל עת.
ועדת המנהל - מעניקה קול נוסף לעומד בראשה לצורך הצבעה על פרוייקטים.
שלב ישיבת המועצה מחולק לשניים - תכנון והצבעה. בסיבובים הראשונים יוצעו בכל סיבוב מספר בניינים בסיסיים להקמה, מבחר זה יגדל כאשר המשחק יתקדם. כל שחקן, לפי סדר הוועדות, רשאי להציע פרוייקט אחד להקמה, בניין למיקום מחדש, או בניין למכירה. לאחר שכל שחקן הציע פעולה אחת, מצביעים השחקנים על אילו פרוייקטים יצאו לפועל, כשבכל סיבוב בוחרים שניים או שלושה פרוייקטים, לפי מספר השחקנים. כל שחקן רשאי להצביע על פרוייקט של שחקן -אחר-, כאשר ניתן כמובן להסכים עם שחקנים אחרים על הצבעות.
לאחר שכל שחקן הצביע לפרוייקט, רשאי כל שחקן בעל ממון אישי (שמעל מכספי המועצה, כמובן) להשקיע באחד או יותר מהפרוייקטים. מימון פרוייקט מוריד מעלותו לעירייה, ומשמש כשובר שוויון למקרה של תיקו בהצבעות. לאחר שכל שחקן בחר אם לממן או לא פרוייקטים כלשהם, רשאי ראש ועדת המנהל להוסיף את הקול הנוסף על -כל- פרוייקט שיבחר. חשוב לציין שעצם בחירתם של הפרוייקטים לא אומר שהעירייה תוכל בהכרח לממן את כולם, ויתכן שפרוייקט נבחר לא יצא לפועל בשל ריקון קופת העירייה. לאחר סיום ההצבעה, מבצע ראש ועדת הבחירות את מיקום והזזת הפרוייקטים הנבחרים בכל סדר שיבחר (כך שאם הכסף מספיק רק לאחד משני פרוייקטים, למשל, הוא זה שיבחר איזה פרוייקט יצא לפועל). יש לשים לב גם שחלק מהאיזורים מיועדים לסוג מסויים של בניינים, ואי-התאמה תגדיל את עלות ההקמה של הבניין.
שלב התפוקה מחולק לשלושה חלקים: הפעלת בניינים, דו"ח אבטלה וסיכום הכנסות. כל שחקן, לפי סדר הוועדות, בוחר בניין או אזור להפעלה ומעביר אליו את העובדים והמשאבים הדרושים להפעלתו. בניינים באזורים החיצוניים של העיר דורשים אספקת חשמל לפני שניתן להפעיל אותם. ממשיכים בסבב עד שלא ניתן יותר להפעיל אף אזור או בניין נוסף. בשלב זה בוחנים את מצב האבטלה. במשחק שני סוגי פועלים - הצווארון הכחול והצווארון הלבן. אבטלה של אנשי צווארון כחול עלולה להוביל לעליית הפשיעה בעיר. אבטלה של אנשי צווארון לבן עלולה לגרור "בריחת מוחות" והורדה של רמת הקהילה בעיר. אם אין אבטלה, הדבר מושך עוד אנשים להגיע לעיר. לאחר שמסכמים את מצב האבטלה, עוברים בניין בניין ומפעילים אותו.
בשלב עדכון נתוני העיר, משווים את רמת הקהילה לעומת רמת הפשיעה והזיהום. אם הזיהום והפשיעה גבוהים הם עלולים לגרור פגיעה ברמת הקהילה ולהברחת תושבים. רמת קהילה גבוהה תמשוך תושבים חדשים לעיר. בשלב סיום הסיבוב מנקים את הבניינים שלא נבנו ושולפים בניינים חדשים ומקדמים כל שחקן למשבצת A או B של הוועדה שלו לצורך מעקב אחר מספר הסיבובים שלו בוועדה.
במהלך המשחק (פרט לסיבוב הראשון) יכולים שחקנים לקבל ניקוד עבור קלפים לפי הכתוב עליהם, כאשר חלק מהקלפים עשויים גם להציע בונוסים מסויימים. המשחק מסתיים ברגע שאחד השחקנים צבר תמיכה בערך של 11 נקודות או במקרה בו השחקנים הזניחו את הפשיעה והזיהום עד כדי חרבן העיר, מצב בו יפסידו כל השחקנים.

חוויית המשחק שלי​

City Council הוא משחק אשר מציע משחקיות יוצאת דופן שאין רבות הדומות לה. השחקנים צריכים להגיע להסכמים כאשר כל שחקן מנסה לקדם את מטרותיו האישיות, ותוך כדי מנסים לשמור על העיר (או שאולי אחד השחקנים שנגרר מאחור יעדיף להמית חרבן על העיר כדי שאף אחד לא יזכה). לאורך השלבים השונים יעלו הצעות והסכמים שונים בין השחקנים, שיתופי פעולה ובגידות, וחשוב לשים לב ולעקוב אחר השחקנים האחרים ולא להיות מרוכז רק במטרות האישיות.
למי שאוהב משחקים של מעורבות גבוהה בין השחקנים המשחק מומלץ ביותר. גורם המזל הוא בעיקר בקלפים שאתם שולפים (אבל האפשרות לבחור אחד משניים נותנן קו אסטרטגי מסויים) ובבניינים הזמינים בכל סיבוב. למשל, באחד המשחקים היה מצב שלא היתה לנו תחנת כוח זמינה, ולכן היינו יכולים להפעיל רק את בנייני מרכז העיר. בעיית ההמתנה כמעט ולא קיימת, משום שרוב המשחק הוא סימולטני ומערב את כל השחקנים, וזהו יתרון משמעותי במשחקים חברתיים. גם ההקמה והתפעול המשותפים של העיר הן חוויות מהנות שאין בהרבה משחקים. עד כאן, מדובר במשחק ייחודי, מהנה ומומלץ ביותר. התלונה העיקרית של השחקנים היתה שקצת קשה להתרגל לסבב תור המבוסס על תפקידים במקום על סדר הישיבה, אך זו בעייה שולית ביותר.
הביקורת העיקרית שלי היא על החוקים וחלק מלוחות המשחק. החוברת כתובה בצורה לא הכי ברורה והחוקים מפוזרים בפסקאות ללא סיכום המקל על הבנת החוקים לפרטיהם (למשל, כמה קלפים מותר להחזיק ביד) בצורה זריזה, ודורש מעט נבירה בחוקים. הבעיה שהייתה לי עם לוחות הבניינים היא צורת הסימול הלא אחידה - היו בניינים בעלות דרישות שונות וסימול זהה, או סימול מפוזר בצורה מבלבלת. כשביררתי עם אלעד, הבנתי שהרעיון הוא להציג את הפעלת הבניין בצורה תמטית יחסית, אך לדעתי היה עדיף לדבוק בסימול אחיד ופחות מבלבל.
לשמחתי בכך מסתכמת הביקורת השלילית שלי, וכאשר כבר מכירים את המשחק הוא מתפקד נהדר ומומלץ מאד למי שרוצה לשחק משחק יחודי ומגניב, ועל הדרך לתמוך בחברת משחקים ישראלית :)

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top