• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

שבעה גיבורים נועזים של מבוכים ודרקונים 5
  • 9,875
  • 0
הצטרפו אלינו למשחק מבוכים ודרקונים בעולם המערכה איי הסערה או במשחק הביתי שלכם - ביחד עם שבע דמויות מוכנות מראש של מבוכים ודרקונים 5. כל דמות מגיעה בשתי גרסאות - בדרגה השניה המתאימה למתחילים או בדרגה הרביעית לאלו שמנוסים מעט יותר.

כל הדמויות מיועדות עבור הרפתקאות הכנסים של צוות הסערה, שבעולם איי הסערה (מדריך התחלה מהירה לעולם). בהזדמנות זו הוספנו עוד דף דמות של מבוכים ודרקונים 5, שהכין יובל ספיר, ושתואם לדף הדמות הרשמי של מכשפי החוף.

מי שעדיין לא מכיר את המהדורה החדשה, מוזמן לקרוא את הסקירה של ספר החוקים לשחקן, ושל מגדיר המפלצות, וגם לקרוא על רשימת הספרים של מבוכים ודרקונים 5.

וזוהי נבחרת הגיבורים שלנו:
  • סריאל נאילו, אלפית בהירה, פאלאדינית בשרות ממלכת ריוונווד.
  • רוראק פטיש-סערה, גמד מטונאל, כוהן של שר האור.
  • אלדון "יהלוםאפל" דארגל, ננס, כושף בשרות דארלון, השוכן במעמקים הבוהקים.
  • מאריק מנפץ הגלים, נמיית ים שהפך לעכבר יבשה, לוחם.
  • פרדריקה דל'גסטינו, בת-אנוש מנירקור, ברברית.
  • לורי פארוולקר, בת-אנוש מגילדת הגנבים בסאפור, נוכלת.
  • ת'וק סקוראף, אורק דרואיד השומר על ארצות הספר
להורדת הקובץ
משחקי הכס, משחק קופסא של דיפלומטיה ומלחמה בשיר של אש וקרח
  • 35,905
  • 18
במשחק הלוח של "משחקי הכס" כל שחקן לוקח שליטה על אחד מששת הבתים הגדולים (בית טרגארייאן לא משתתף במשחק) בעולם של שיר של אש וקרח, ומנהיג את הצבאות והמנהיגים שלו במטרה לכבוש את כס הברזל, באמצעות מלחמות, תככים, מזימות פוליטיות, עסקאות ושלל בגידות והבטחות מרמה.
המשחק מכיל אסטרטגיה מורכבת, אך חוקי המשחק הם פשוטים למדי. במשחק הלוח של משחקי הכס (בלעז A game of thrones boardgame) יש מספר אסטרטגיות לנצחון, וכל אחד מהבתים הוא בעל אופי ייחודי.
הת'מה במשחק מבוססות על הספרים, ותפגשו בו את הדמויות הידועות מנהיגות את החיילים שלהם אל הקרב. המשחק לא מורכב יותר מאשר המתיישבים של קטאן, ומשלב אלמנטים של לחימה המזכירים את אלו של ריסק (או גרסאות מודרניות כגון Conquest of Nerath).
בעולם של משחקי הכס קיימים מגוון משחקים - החל במשחק תפקידים בשם SIFRPתורגם לעברית), המשך במשחק קלפים מסוג LCG (בדומה למשחק הקלפים של מלחמת הכוכבים), כך שאם אתם מעריצים של העולם, יש לכם בחירות רבות - האם משחק הלוח הוא היורש הראוי לכס הברזל? קראו וגלו.
הסקירה היא לתרגום לעברית של משחק הלוח משחקי הכס, שהוא של המהדורה השנייה של A Game of thrones Boardgame.

בסיס המשחק​

המטרה במשחק הלוח של משחקי הכס פשוטה למדי - לשלוט בשבע טירות, ברגע ששחקן שולט בטירה השביעית, המשחק נגמר והוא מנצח. נשמע פשוט למדי? ובכן, כדי לשלוט בטירות האלו כל אחד צריך לכבוש, לרמות ולהצליח להגן על עצמו בזמן שקרבות מתנהלים סביבו ולעיתים קרובות גם על אדמתו.
רגע, טירות? במשחק יש מפה מפוארת של ווסטרוז שבה הצבאות של השחקנים נלחמים -
game-of-thornes-map-hebrew.webp
לפני שאצלול לעומק הסקירה, אני רוצה לדבר על רכיבי המשחק - הם מצויינים, איכותיים וללא ספק מרהיבים. עבודת האומנות פה מהממת, והמשחק עצמו יפייפה. חיילי הצבא עשויים עץ משובח, נראים מצויין וזה כיף לראות את הצבא הפולש שלך עם חיילים שכאלו. גם סמני הפקודות עצמם טובים, אם כי איכות הרכיבים נופלת כשמגיעים למגן של כל בית - במקום לקחת קרטון קשיח משובח בכדי שהם לא יפלו ויקרעו, הם עשויים קרטון רך שגורם לכך שהם יתקמטו, יקרעו בצדדים ויתעקמו.
הדבר השני הוא האווירה של משחקי הכס - היא מורגשת פה בשיאה. המפה מצויינת ומראה את כל המקומות החשובים, מנהיגי הקרב מוכרים ומופיעים בספרים וגם כל הלך הרוח במשחק מצליח להעביר את ההרגשה של משחקי הכס - אפילו ישנם חוקי אספקה לצבאות, ממש כמו שבספרים זה היה בעייתי לצבאות של הבתים החשובים.
game-of-thrones-components.webp

המדדים - מפתח לנצחון במשחק הלוח​

חשוב לדעת שהכוח של כל בית לא נמדד רק בצבא, אלא גם בכוח הפוליטי שלו. במשחקי הכס דעת האנשים משנה הרבה מאוד על הבית שלך, ולמרות שאתה יכול להיות בעל הצבא החזק ביותר אתה עלול להפסיד כיוון שאתה במקומות גרועים במדדים. בכדי להשיג מקומות טובים במדדים, על בתים להשקיע סמני כוח (מייצגים את כוחם הפוליטי). סמני כוח נאספים על ידי פקודות מיוחדות וקלפי אירוע מיוחדים, והם משמשים גם בכדי להגן מהתקפות הפראים (יוסבר בהמשך) ובכדי להמשיך ולשלוט במחוזות אפילו כשאין לשחקן כוחות שם. ישנם שלושה מדדים:
מדד הכס הוא המדד הראשון. הוא מייצג את סדר התורות במשחק. מי שיושב על הכס מתחיל, השני משחק אחריו וכך הלאה. כמו כן, השחקן שבמקום הראשון על הכס קובע במקרים של תיקו בסמני כוח של שחקנים (למשל, אם שחקן א' שם 3 סמני כוח על מדד החרב ושחקן ב' שם גם הוא 3 סמני כוח על מדד החרב, השחקן שראשון במדד הכס יקבע מי מבינינו במקום גבוה יותר במדד).
מדד החרב הוא המדד השני. הוא מייצג את הכוח של הצבאות שלך. כשיש תיקו בשדה הקרב, השחקן בעל המיקום הגבוה יותר במדד החרב מנצח. כמו כן, השחקן הראשון במדד החרב מקבל את סמן החרב הואלריאנית, שמאפשר לו להילחם טוב יותר בקרבות.
מדד חצר המלוכה הוא המדד השלישי. הוא מייצג את הפעולות המיוחדות. המספר משתנה בהתאם לכמות השחקנים. השחקנים הראשונים במדד הזה יקבלו "כוכבים" לבזבז על "פעולות כוכב", שהן פעולות טובות יותר מן הפעולות הרגילות (למשל, לתקוף טוב יותר, להגן טוב יותר וכו'). השחקן הראשון במדד יקבל את סמן העורב, שמאפשר לו להסתכל בקלף הראשון בחפיסת הפראים (יוסבר בהמשך) או להחליף פקודה שהוא הציב במחוז אחד בפקודה אחרת, זאת לאחר שכולם חשפו את הפקודות שלהם.

מהלך התורות​

יש מקסימום של עשרה תורות במשחק, וכל תור מתחלק לשלושה חלקים:
הצבת פקודות, חשיפת הפקודות והפעלתן על פי הסדר המתאים, שליפת קלפי ווסטרוז.
על שחקן לתת פקודה לכל מחוז שיש לו יחידות בו, עם פקודה אחת בלבד למחוז.
ישנן חמש פקודות במשחק:
צעדה, שמאפשרת לך להזיז חיילים ממקום למקום (אפשרי גם להתקפה וגם לתזוזה לאיזור ריק). תמיכה מאפשרת לך לעזור לקרבות שמתרחשים בכל אדמות הגבול של המקום בו הצבת את פקודת התמיכה (לדוגמה, אם אני שם פקודת תמיכה בווינטרפל אני אוכל לתמוך בכל המקומות שסמוכים לווינטרפל). פקודת ההגנה מאפשרת לך לבצר מקום טוב יותר, פקודת ביסוס מעמד מאפשרת לך להשיג סמני כוח ופקודת הפשיטה מאפשרת לך לבטל תמיכות, ביסוסי כוח ופשיטות של שחקנים אחרים.
לכל סט פקודת יש "פקודת כוכב" - פקודה שטובה בהרבה מן הפקודות הבסיסיות, אך עליך להיות בעמדת כוח בכדי להשיג אותן. פקודות פשיטה ותזוזה אפשר לבטל במהלך התור שלך באופן פומבי.
כשכולם סיימו לחלק פקודות לכל מחוז, חושפים את הפקודות ביחד.
מתחילים בביצוע הפקודות על פי הסדר שבמדד הכס. פשיטות הן ראשונות - השחקן שראשון במדד הכס מחליט אם לבצע את הפשיטות שלו, אם בכלל יש לו, ולאחר מכן עוברים אל השחקן השני במדד. כשכולם סיימו עם הפשיטות, מתחילים עם התזוזות. שוב, השחקן הראשון במדד הכס מתחיל עם תזוזה אחת לבחירתו. השחקן השני בוחר איזו תזוזה לבצע עכשיו וכך הלאה. כשכולם סיימו עם התזוזות וקרבות אפשריים שהיו בדרך מגיעים אל ביסוסי המעמד - כל ביסוס מעמד רגיל מקנה כוח פוליטי, בעוד שביסוס מעמד עם כוכב עליו נותן לשחקן אפשרות לגייס כוחות, בהתאם לגודל הטירה (מבצר זה חייל אחד, מאחז זה שני חיילים).
כך נראים כלי המשחק של בית סטארק-
game-of-thrones-stark.webp

הקרבות במשחקי הכס​

טוב, כולנו חיכינו לרגע הזה. איך אני מוריד שחקנים אחרים? ובכן, התשובה הקצרה היא בקריאות שמחה ועם מנהיג מגניב מהספרים. ולקצת יותר הסבר:
כששחקן נע אל משבצת תפוסה, מתרחש קרב. אין לאף שחקן זכות לסגת מיד מן האזור ולוותר על הקרב. כל שחקן סופר את הנקודות שלו - חייל רגלי שווה נקודה אחת, ספינה שווה נקודה אחת (תוקפות רק בים), פרש שווה שתי נקודות ומכונת מצור שווה 4 נקודות בתקיפה על מחוז שבו יש מבצר או מאחז. אם מכונת מצור מגנה או תוקפת מאחז שאין בו מבצר או מאחז, היא לא שווה שום נקודות.
לאחר ספירת הנקודות, כל צד בודק אם יש אפשרות לתמיכה. אם צמוד לאזור הקרב יש מחוז עם סימן הפקודה של תמיכה עליו, הוא יכול לתמוך. יכול להיות שהשחקן המגן או התוקף שמו תקיפה, אך יכול להיות ששחקן אחר שם תקיפה - ובכך מתחיל שלב ההבטחות, ההתחנפויות, השוחד, האיומים ושלל המהלכים שכולנו מכירים טוב מאוד מסדרת הספרים. השחקן השלישי יכול להחליט שהוא תומך בצד כלשהו (הוא לא יכול לשנות את בחירתו כשעוברים לבחירת המנהיג) או להחליט שהוא לא תומך באף אחד. התמיכה מתבצעת באותה דרך כקרב - חייל רגלי שווה נקודה, פרש שווה שניים וכו'. לאחר כל החישוב האחרון של הניקוד הסופי, כל שחקן בוחר מנהיג.
פה המשחק נהיה מרתק. לכל בית ארסנל מנהיגים מעניינים ויחודיים משלו, כל אחד עם יכולות וניקוד קרבי ייחודי לו. לכל בית יש את "קלף המנהיג" - הקלף הכי חזק, בעל ניקוד קרבי של 4 (כמו 4 חיילים רגליים, שזה המון!). יש גם קלפים צנועים יותר שנעים בין הערכים הממוצעים של 1-3, ועוד קלף מיוחד שהוא בעל כוח קרבי של 0, אך מלווה עם יכולת חזקה שמפצה על כך.
החלק האהוב עליי הוא שהמנהיגים הם דמויות מהספרים - לבית סטארק יש את אדארד, רוב, קייטלין ושלל אנשים אחרים לצידו, בעוד לטובת בית לאניסטר עומד טיווין, גרגור קלגאן, כלב השמירה ושלל אחרים. דווקא לבית באראתיאון לא עומד רוברט אלא סטאניס בתור המנהיג, כיוון שהמשחק מתרחש אחרי מותו של המלך רוברט. היכולות של הדמויות מתאימות להן ויוצרות הרבה מאוד זיכרונות מהספרים - טיריון מרמה את דרכו בתחבולות דרך מנהיגי האויב, סטאניס נלחם טוב יותר כשהוא נגד גוזלי הכס שלו (במעמד גבוה ממנו במדד הכס), אדארד סטארק הורג הרבה חיילי אויב כי הוא מנהיג קרבי מצויין מימים עברו וכו'.
game-of-thrones-cards.webp
ללא ספק החלק הכי טוב במשחק זה הקרב - לא רק שהמערכת עצמה מצויינת, אלא היכולות והמנהיגים פשוט מצויינים. אין דבר טוב יותר מאשר לראות קרב חי ובועט כשלורד טיווין לאניסטר האימתני מגיח ומסתער על הצבא של בית סטארק, שמונהג על ידי רוב הצעיר או אדארד האהוב. המנהיגים הופכים כל בית לחוויה ייחודית משלו, וFantasy Flight Games עשו פה עבודה מצויינת.
לאחר שהכוחות של המנהיגים הקרביים הוספו, בודקים למי יש יותר כוח - במידה של תיקו האחד שלמעלה יותר במדד החרב מנצח. כוחות המפסיד נסוגים ללא פגע (מלבד במקרים אחרים שבהם קלף המנהיג מציין פגיעה בחיילי האויב, אין לאיפה לסגת או שהאספקה לא תומכת בכל כך הרבה חיילים במחוז אחד) אך הם לא מסוגלים להילחם, להגן או לסגת יותר עד התור הבא. אם יתקפו את האזור שבו הכוחות הנסוגים נחים, הם לא יסגו ולא יעזרו בכלל בקרב, משמע יהיה הרבה יותר קשה לנצח איתם.

קלפי ווסטרוז והתקפות פראים​

בסיום התור הראשון במדד הכס שולף שלושה קלפי ווסטרוז, אחד מכל חפיסה מיוחדת, והם משפיעים על המשחק - חלקם מאפשרים החלטות לבעלי המקומות הראשונות במדדים מסויימים, חלקם אוסרים על פקודה זו או אחרת במהלך המשחק וחלקם נותנים לכולם הזדמנות להשקיע סמני כוח בכדי לנסות ולהתקדם במדדים.
ככל שקלפי ווסטרוז נשלפים, כך הפראים מתחזקים מעבר לחומה. מדי פעם הם יתקפו וכולם יאלצו להחליט אם להשקיע סמני כוח בכדי לנסות ולהדוף אותם - אך זהירות, כיוון ששחקן אחד עלול להשקיע הרבה בעוד שחקן אחר לא משקיע בכלל סמני כוח ובכך הוא ישיג עמדת כוח עליו. אך בכל זאת, כל פלישה שמובסת מביאה לאחד שהשקיע הכי הרבה פרס וכל פלישה שמצליחה מביאה לכולם מינוסים ולשחקן שהשקיע הכי פחות מינוס גדול יותר, כך שלפעמים כדאי להשקיע בדיוק מספיק בכדי לא להיות האחרון. זה משחק של קריאת האויב, וזה חלק מצויין במשחק עצמו - עד כמה אתה באמת מכיר את האויב שלך? לא כולם בסדרת הספרים בורכו בכישרון לחזות את מהלכי האויב, וכל אחד מהם השתמש בכך בכדי לנסות ולנצח את המלחמה לטובתו. גם פה יש שימוש באלמנט של הבנת האויב, שזה רק מוסיף למשחק.

איזון ויכולת משחק מחדש​

ודווקא כשהמשחק נראה כל כך מושלם, אולי חלק מכם תהו למה הוא קיבל ארבעה כוכבים מתוך חמישה. הבעיה העיקרית של המשחק היא איזון בין הבתים שגורר בתורו גם בעיות בReplay Value (יכולת המשחק מחדש של המשחק). כל בית נבנה סביב אסטרטגיה כללית, בני ברית פוטנציאליים ולפחות גורם אחד שמסכן אותם. מהניסיון שלי ושל שחקנים רבים שדיברתי איתם, בית לאניסטר הוא הבית החלש ביותר - הוא פשוט קורס בפני בית גרייג'וי, שבתורו לא טורח להפנות את המבט שלו לסטארק. זה יוצר מצב שכל משחק שחקן אחד נופל קורבן והולך לשחק את בית לאניסטר ושבית גרייג'וי תמיד תוקף אותו בזמן שסטארק יושב לו מאחורה ומחכה לנעוץ לו סכין בגב. לבית מארטל קל מדי לנצח כיוון שיש לידו המון טירות שקל לו מאוד להגן עליהן, בזמן שלבית באראתיאון ישנה אותה אסטרטגיה ברורה לתחילת התורות של המשחק. לכל בית יש "מקומות חובה" אליהן הוא חייב להתפשט בכדי להשאיר את עצמו במשחק, דבר שיוצר הרבה מאוד צפי למתי השחקן של הבית הזה והזה הולך לפה ולפה. לטעמי זה מוריד מערך המשחק.
כמו כן, המשחק קרוב ללהיות מאוזן רק כשמשחקים בו עם 6 אנשים. בשלושה המשחק ריק ומאבד הרבה מהערך שלו, בארבעה באראתיאון יכול לנצח אם הוא לא חוטף לינץ' מכל השחקנים במשחק, בחמישה לטיירל ולבאראתיאון סיכוי מצויין לנצח את המשחק לעומת אחרים ובשישה היתרון הולך לסטארק ולמארטל, שתקועים בחורים בעולם שמהם קל מאוד לבגוד בזוג אנשים ולכבוש שלוש או ארבע טירות בתור.
כמו כן, קיימת עוד בעיה מהותית במשחק, וזה ריכוז הצבאות שבאמצע. המשחק מתמקד במלחמות, ומצאתי שהמלחמות המעניינות מתרחשות באמצע ווסטרוז. הדבר הזה משאיר את בית סטארק להתבודד בצפון ולקפוא לו שם, את גרייג'וי עם אויב לאניסטרי אחד שהוא ירמוס בסופו של דבר ואת מארטל עם המשימה הקלה ביותר - פשוט לשבת ולחכות עד שבאראתיאון מתייאש מהאמצע ומנסה את מזלו על מארטל (שבזמן הזה גייס צבא, ולכן באראתיאון נכשל) או לחילופין לראות שבאראתיאון מנצח ולגנוב לו את הטירות של טיירל.
game-of-thrones-combat.webp

המלצות למשחק לשחקנים וותיקים​

לכאלו ששיחקו את המשחק ושותפים לבעיות שלי יש לי מספר הצעות על סמך המשחקים ששיחקתי והאנשים שדיברתי איתם בכנסים ובפורומים אחרים שעוסקים בנושא:
בית סטארק - רוז בולטון עוצמתי מדי מכל הבחינות. פשוט שנו את היכולת של "בתבוסה, מחזיר את כולם" ל"בתבוסה, מחזיר את כולם חוץ מעצמו".
לבית גרייג'וי - קודם כל, מדובר בבית אגרסיבי ביותר, אז תיתנו אותו לשחקן שמרגיש בנוח לשחק צבאי עד הסוף ולהילחם בכדי להתרחב. המנהיגים שלו מאוזנים למדי, ולכן הם לא דורשים שינוי מהותי.
בית לאניסטר - הבית הבעייתי ביותר במשחק. ההצעה הכי טובה בעיניי היא לתת ללאניסטר עוד חייל ושיבחר איפה הוא מציב אותו (הוא מתחיל ב2 מחוזות, שיבחר אחד מהם) ושסרסיי, שנחשבת חלשה מאוד, תקבל עוד סמן מגדל. אם השחקנים עדיין מתקשים לעמוד מול כוחו של גרייג'וי, אפשר לנתק את נהרן מים אנשי הברזל ובכך להוריד את הכוח של גרייג'וי בתקיפה. בנוסף, על השחקן שמשחק את לאניסטר להבין שהוא תלוי בתמיכה מאחרים (לפחות באחד מתוך השלושה האפשריים, למרות שלרוב נדרשים שניים בכדי לעזור לו לעמוד על הרגליים).
בית באראתיאון - הוא לא דורש איזון מיוחד במשחק רגיל של שישה שחקנים. במשחק של ארבעה שחקנים יש לו ניצחון אוטומטי (נבדק תיאורטית ומעשית) אם לא נועלים את הדרום לחלוטין (במקום לשים שם סמנים שדורשים 3 כוח ומעלה).
בית טיירל - בית שדורש הרבה מאוד סבלנות, וכנראה הבית שהכי קשה למשחק. אני ממליץ לתת אותו לאדם שאוהב אתגרים או לפחות מבין למה הוא נכנס. הוא בית עם המון פוטנציאל - הוא יכול, בנסיבות הנכונות, להשמיד את הבית שאיתו הוא נלחם כמעט ללא מאמץ.
בית מארטל - בית מאוזן יחסית, אם כי אני בהחלט ממליץ להקריא בקול את היכולת של דוראן מארטל (שמאפשרת לזרוק מישהו למטה במדד) כדי שלא יהיו הפתעות באמצע המשחק.
כמובן שאלו ההצעות שיעילות לקבוצה הפרטית שאני משחק איתה ולרוב האנשים שאיתם דיברתי, וכל חוק עלול לא להתאים לקבוצה האישית שלכם. פשוט תשחקו ותמצאו את האיזון הנכון לקבוצה הפרטית שלכם.

סיכום משחק הלוח של משחקי הכס​

לפי דעתי, המשחק הזה מצויין כמעט מכל הבחינות. מערכת הקרב בו מצויינת, האווירה בו חזקה והאהבה לספרים מורגשת. עם זאת, בעיות האיזון בו מורידות מהכיף של שחקנים אחדים, ובצדק. הן גם מונעות משחק מאוזן של פחות משישה שחקנים. ובכל זאת, אני ממליץ לקנות את המשחק. אפשר לשחק אותו גם עם אנשים שלא מכירים את משחקי הכס, פשוט כי זה משחק כיף ומערכת המלחמה שלו מבריקה. כמובן שהם יבינו פחות, אבל אולי זה יעודד אותם להתעניין יותר ב"שיר של אש וקרח".
בנוסף, רק למקרה שלא ידעתם, למרות שהתמונות פה מובאות באנגלית ישנה גרסה מצויינת של המשחק בשפה העברית, אז אני ממליץ לבחון את המשחק ולראות אם תאהבו אותו, כי חוויה טובה ומשחק אסטרטגיה מהולל אני מבטיח שתמצאו שם.
יוצרים מבוכים ודרקונים - כתיבת מקצוע יוקרה
  • 4,356
  • 0
מקצועות יוקרה בשיטות מבוכים ודרקונים 3.5, וגם בפאת'פיינדר, הן התמחות של מקצוע בסיס שהדמות מגיעה אליו לרוב בדרגה 5 או 7. מדובר למעשה בתת-סוג של מקצוע הבסיס, למרות שניתן גם ליצור מקצועות יוקרה מופרעים, שלא מזכירים כלל את מקצוע הבסיס.
המקבילה למקצועות יוקרה במבוכים ודרקונים 4 היא נתיבי מופת, ובשיטה מבוכים ודרקונים 5 מדובר ב Archtypes.
אני משער שכבר קראתם את המדריך הכללי ליצירת תוכן וגם את המדריך ליצירת מקצוע בסיס, מקצוע יוקרה הוא יותר פשוט לכתיבה מאשר מקצוע בסיס במובנים מסוימים. עם זאת, מקצועות יוקרה דומים מאוד ביצירה שלהם למקצועות בסיס, ואתם תראו הרבה השוואות ביניהם בהמשך – ההבדל העיקרי בכל התהליך הוא שמקצוע יוקרה מגיע בשלב מתקדם יותר מאשר מקצוע בסיס, מה שמשפיע בכל מיני דרכים.

הרעיון מאחורי מקצוע היוקרה​

בניגוד למקצוע בסיס שצריך להיות מופשט יחסית, מקצוע יוקרה יכול להיות הרבה יותר ממוקד. הוא יכול להיות מיועד למקצוע מסוים, לגזע מסוים, לחברי דת או מסדר מסוימים, לבעלי סגנון לחימה מסוים, או כל דרישה אחרת. למקצוע יוקרה יכול להיות אופי הרבה יותר ייחודי ממקצוע בסיס.
חוץ מההבדל הזה, הפיתוח של הרעיון של מקצוע יוקרה דומה מאוד לזה של מקצוע בסיס. דמיינו את המקצוע בפעולה, מה היתרונות והחסרונות שלו, מה התפקיד שלו בקבוצה. אחרי שסיימתם, יש עוד כמה דברים לחשוב עליהם שייחודיים למקצועות יוקרה.
מקצועות יוקרה נבדלים זה מזה בשלושה מאפיינים שמומלץ להחליט עליהם מוקדם ככל האפשר: חוזק, אורך, וקהל יעד.
- החוזק של מקצוע יוקרה תלוי בדרגה הנמוכה ביותר שבה אפשר להיכנס אליו. בגלל שיכולות הולכות ונעשות חזקות יותר עם הדרגות, “דרגת הסף" קובעת כמה חזקות יכולות להיות היכולות של מקצוע היוקרה. בינתיים לא צריך לקבוע דרגה מסוימת, אבל כן צריך להחליט על טווח דרגות כלשהו (3-7, 8-12, 13-16 וכו').
- האורך של המקצוע הוא מספר הדרגות שלו. האורכים הנפוצים ביותר הם 5 ו-10, אחריהם 3 ו-7. אפשר לבחור באורך אחר (ואפילו מעל 10), אבל לא כדאי. האורכים האלה מספקים תבנית טובה עם פיזור יכולות מוצלח, ואורכים אחרים יכולים להיות קצת מבלבלים. האורך של המקצוע קובע כמה הוא רציני ולמה הוא קרוב יותר – מקצוע שני או הסחת דעת. מקצועות קצרים יותר מתמקדים במאפיין מסוים של הדמות ופשוט מעצימים אותו, ומקצועות ארוכים יותר תופסים חלק משמעותי יותר בדמות ומעצבים אותה בצורה חזקה יותר.
- קהל היעד של מקצוע הוא, באופן מתבקש, סוג הדמויות להן הוא מיועד. זה יכול להיות מצומצם כמו "סיירים שמתמקדים בחיה מלווה מעופפת" ורחב כמו "טנקים". קהל היעד תלוי בדרישות הקבלה למקצוע, ביכולות שלו ובעיקר בתפקיד שלו, והם תלויים בו. במקום להחליט על אחד ואז להחליט על השני, צריך לחשוב על כל אלה ביחד ולהגיע להחלטה משותפת.
כל אלה יהיו חשובים מאוד בהמשך כשנגיע לקראנץ' ובמיוחד לדרישות.

פלאף, תמיד חשוב פלאף​

מקצועות יוקרה צריכים הרבה פחות פלאף ממקצועות בסיס. מקצועות בסיס צריכים לעזור לשחקן לגבש את הרקע והאופי של הדמות בתהליך היצירה שלה, אבל מקצועות יוקרה מגיעים רק אחרי שהדמות התפתחה והתקבעה על עצמה. לכן מקצועות יוקרה לא צריכים הרבה פלאף, וכמה פסקאות מספיקות בהחלט.
הפלאף של מקצוע יוקרה יכול לכלול הכל ולא חייב לכלול שום דבר מסוים. אם כדי להיכנס למקצוע צריך רק למקד את האימונים שלך בכיוון מסוים, זה לא באמת מעניין. אם כדי להיכנס למקצוע צריך למצוא מסדר נעלם ולשכנע אותו לקבל אותך, זה משהו ששווה לשמוע עליו. פשוט תכתבו על כל מה שמיוחד ומעניין וישכנע שחקן ששווה לו לקחת דרגות במקצוע הזה. הנה כמה רעיונות: איך המקצוע נוסד? האם הוא קשור לארגון מסוים? האם יש מאפיין טיפוסי לחבר במקצוע? אצל מי הוא נפוץ? האם הם מחפשים משהו?
ולכל תשובה שאפשר לשאול עליה, תענו גם על: למה?

קראנץ' - לב המקצוע​

נתחיל מהתוספת העיקרית לקראנץ' של מקצוע יוקרה: הדרישות.
כאן נכנסים לשימוש ההחלטות על החוזק וקהל היעד של המקצוע. תבחרו את המקצועות שיהיו המועמדים המתבקשים למקצוע היוקרה ותחליטו על הדרגה הנמוכה ביותר בה הם יוכלו לעמוד בדרישות. אתם יכולים לבחור עוד כמה מקצועות שאתם רוצים שיוכלו להיכנס למקצוע אבל בדרגה מאוחרת יותר. הדרישות יתחשבו גם בהם, אבל פחות (ידרשו דברים שהמקצועות האלה יוכלו להשיג בדרגות גבוהות יותר, אבל לא דברים שהם לעולם לא ייקחו כמו שליטה בשריונות כבדים לברברי).
עכשיו מגיעים לסעיפים. בכל סעיף שאתם כותבים תבחרו את הדרישה כך שאפשר יהיה לעמוד בה רק בדרגת הסף שקבעתם. אם זו דרגה 7, אפשר לדרוש תה"ב 7+, לחשים מדרג 4 או מיומנות ברמה 10, תלוי בקהל היעד. אל תשלבו דרישות סותרות: אם אתם דורשים 6 כישרונות, אין טעם לדרוש תה"ב 3+ - אין שילוב גזע+מקצוע (או לפחות לא שילוב שאתם צריכים להתחשב בו) שיכול להשיג 6 כישרונות לפני תה"ב 4+. מצד שני, אתם צריכים לוודא שכל המקצועות שבחרתם באמת יוכלו לעמוד בדרישות בדרגת הסף, אולי דרגה או שתיים מאוחר יותר – שימו לב במיוחד למיומנויות (למקצועות יש נטייה מעצבנת לא לכלול ברשימת מיומנויות המקצוע שלהם מיומנויות שהייתם בטוחים שיש להם) וכישרונות (זה מביך לגלות שהדרישות לכישרון גבוהות יותר מהדרישות למקצוע).
הדרישות יכולות להגיע בתחומים הבאים:
- תה"ב. דרישה שימושית לקביעת דרגת סף מדויקת למקצועות קרביים עם תה"ב מלא. דרישת תה"ב מינימלי כלשהו ממקצוע עם תה"ב נמוך יותר יחד עם דרישות אחרות (כמו לחשים) עלולה לאפשר למקצועות מסוימים (כמו טרובדור) לעמוד בדרישות מוקדם מהצפוי. זה לא סוף העולם, אבל זה משהו לשים לב אליו.
- מיומנויות. דרישה מאוד שימושית – כמעט כל מקצוע יוקרה יכול לדרוש רמות במיומנות כלשהי, ואז צריך רק לוודא שיש את המיומנויות הנדרשות כמיומנויות מקצוע למקצועות היעד. אם יש מיומנויות שלא קיימות כמיומנויות מקצוע אצל חלק מהמקצועות, אפשר לדרוש רק חצי ממספר הרמות – ככה כולם יוכלו לעמוד בדרישה אם הם ירצו.
- כישרונות. אם אתם דורשים כישרונות, אל תכריחו את הדמות להשקיע את כל הכישרונות שלה בכישרונות הנדרשים – תנו לה מרווח לבחור כמה בלי תלות במקצוע היוקרה. בגלל שמקצועות שמקבלים כישרונות נוספים יהנו מהחופש הזה לפני מקצועות אחרים, עדיף לתת גם לאחרונים קצת ממנו כדי שלא ירגישו חנוקים. שימו לב שאם כישרון שאתם דורשים דורש כישרון אחר, ציינו גם אותו.
- לחשים. למקצועות מבוססי קסם או הטלת לחשים, כמובן. הדרישה היא בדרך כלל ליכולת להטיל לחשים מדרג כלשהו, אבל אפשר לדרוש גם את היכולת להטיל לחשים מסוימים, ממסורות מסוימות או עם מתארים מסוימים.
- תוספי הצלה בסיסיים. דרישה נדירה אבל אפשרית. שימו לב שלקהל היעד יש את ההצלה כהצלה טובה.
- גזע. דרישה פלאפית יותר מקראנצ'ית – אלא אם מדובר בגזע עם מתאם דרגה (ולדרוש גזע כזה כנראה יהיה רעיון רע. למה לצמצם כל כך את קהל היעד?), הדרישה הזאת לא משפיעה על דרגת הסף.
- נטייה. שוב, דרישה פלאפית יותר מקראנצ'ית. שימושית לשלילת מקצועות מסוימים – דרישת סדר-כלשהו תוציא טרובדורים מהמשחק, לדוגמא.
- מיוחד. כל דרישה שלא נכנסת לאחד הסעיפים האחרים – יכולות מסוימות, מעשה שצריך לעשות, סגידה לאלוהות כלשהי וכו' – נכנסת לסעיף הזה. אם יש כמה דרישות מיוחדות, פרטו אותן בסעיפי 'מיוחד' נפרדים.
אל תדרשו מקצועות מסוימים או ערכי תכונה מסוימים – אם חשוב לכם להגביל את המקצוע למקצוע בסיס מסוים, יש דרכים עקיפות לוודא את זה: דרישת יכולת שיש רק למקצוע, או שילוב של מיומנויות שרק הוא יוכל להגיע אליו בדרגה סבירה.
שימו לב שהשילוב בין דרגת הסף והאורך של המקצוע לא ידרוש דרגות אגדיות כדי להשלים אותו – דרגות אגדיות הן מחוז אחר לגמרי, ודברים ששייכים ל-20 הדרגות הראשונות צריכים להישאר שם.
חוץ מהדרישות, בניית מקצוע יוקרה דומה מאוד לבניית מקצוע בסיס. למקצוע יוקרה יש תפקיד משלו, והוא צריך יכולות ומאפיינים שיעזרו לו לבצע אותו. ההחלטה על ק"פ, תה"ב, הצלות, נק' מיומנות לדרגה ומיומנויות מקצוע נובעת מאותם שיקולים. העצות לבניית יכולות ושיבוצן לאורך הדרגות נשארות זהות, למרות שבמקצוע יוקרה כדאי לתת משהו, גם אם קטן, גם אם רק שיפור זעיר לתוסף, בכל דרגה.
האיזון של מקצוע יוקרה קשה יותר בגלל שיותר מסובך למצוא מקור דומה להסתמך עליו. נסו לחפש מקצוע יוקרה עם חוזק, אורך וקהל יעד דומים, ואם אתם לא מוצאים אתם יכולים להתפשר על השוואה מול מקצוע יוקרה באותן דרגות. אפשר להשוות גם מול הדרגות המקבילות במקצוע בסיס. תזכרו: הדרגה המקבילה לדרגה [X] במקצוע יוקרה היא [X + דרגת הסף].
דרקוניקון 2014, פוסט סיכום וקדימה ל-2015
  • 3,842
  • 0
לפני ארבעה שבועות התקיים בפעם השביעית דרקוניקון, כנס המשחקים של הקיץ, והיה מצוין. היה גם מעייף, עם דחייה במועד הכנס עקב כך שהמקום הפך למרחב מוגן לילדי גנים, ביטולים של מנחים ברגע האחרון עקב מילואים או צבא וכך הלאה. אבל בסופו של דבר, היה לנו כנס נפלא - ואני רוצה להגיד תודה לסגל המורחב השנה שחולל נפלאות בהכנה וביום עצמו, לשלל המנחים והמתנדבים שלנו, וכמובן לכם - משתתפי הכנס.

למרות כל האירועים בקיץ, גם השנה דרקוניקון המשיך לגדול ולצמוח, כאשר כ- 300 אנשים שיחקו בכנס. באולם משחקי הלוח השולחנות היו מלאים בשחקנים ותיקים וחדשים, שנהנו משרותי ספריית משחקי הלוח המשודרגת. היו גם טורנירים של שלל משחקים כולל מנצ'קין, המתיישבים של קטאן ועוד, סדנאות למשחקים חדשים, כמו סדנת יוצר של פיני שכטר, משחקי השמת קוביות וסדנת משחקי אסטרטגיה ומלחמה של GMT.

בתחום משחקי התפקידים היו גם שלל פעילויות, כשבסבב בוקר וצהריים לא נותרו מקומות פנויים. ערכנו השקה ישראלית של מבוכים ודרקונים 5, בעולם המערכה איי הסערה, היו משחקים של השיטות הישראליות חץ הזמן וגם ואנור. מעבר לאירועים המיוחדים, ארגנו משחק תפקידים חי, פרויקט הנוטרים בשיתוף העמותה, משחקי פאת'פיינדר של אגודת מגלי הארצות ועוד המון משחקים!
אז מה התוכניות שלנו ל-2015?
דרקוניקון 2015 יתקיים ב-13 לאוגוסט, וכמובן שימתינו לכם בכנס שלל משחקים ופעילויות. מי שביקר השנה ראה שהמרכז הקהילתי כבר היה בקצה העליון שלו מבחינת כמות האנשים, זה הישג מרשים שתוך שנתיים אנחנו שוב צריכים לעבור למקום גדול יותר - וזה היעד העיקרי שלנו לשנה הבאה. למצוא מקום מרווח, ברמה גבוהה, ובמרכז שיארח אותנו לשנים הבאות, ויתאים גם כש-600 אנשים יבואו לכנס!
בנוסף, נמשיך לפתח במקביל את תחום משחקי הלוח לצד משחקי התפקידים בכנס, עם יותר מגוון ויותר אפשרויות לקהל. נמשיך בהצלחה של ספריית משחקי הלוח, כשבכל עת היו בה עשרות שחקנים, וגם בשיתוף הפעולה עם העוסקים בתחום שהביאו מגוון רחב של משחקים לדרקוניקון השנה.
נשמח לשמוע מה אתם חושבים במשוב לכנס. יש גם עץ משוב בפורומים, ואתם יכולים לקרוא חוות דעת על הכנס בבלוג או בפייסבוק.

IMK59244.webpIMK59245.webpIMK59246.webpIMK59247.webpIMK59248.webpIMK59249.webpIMK59250.webpIMK59251.webpIMK59252.webpIMK59253.webpIMK59255.webpIMK59256.webpIMK59258.webpIMK59259.webpIMK59260.webpIMK59261.webpIMK59262.webpIMK59263.webpIMK59264.webpIMK59266.webpIMK59268.webpIMK59269.webpIMK59272.webpIMK59273.webpIMK59281.webpIMK59282.webpIMK59283.webpIMK59284.webpIMK59285.webpIMK59286.webpIMK59287.webpIMK59288.webpIMK59290.webpIMK59291.webpIMK59292.webpIMK59293.webpIMK59294.webpIMK59295.webpIMK59296.webpIMK59299.webpIMK59300.webpIMK59302.webpIMK59303.webpIMK59304.webpIMK59305.webpIMK59306.webpIMK59307.webpIMK59309.webpIMK59310.webpIMK59311.webpIMK59313.webpIMK59314.webpIMK59315.webpIMK59317.webp
דרך העידנים סקירה של משחק לוח לבניית ציבליזציה
  • 4,955
  • 0
דרך העידנים (Through the Ages) הוא משחק אסטרטגיה שבמהלכו השחקנים מפתחים את האימפריה שלהם ומתחרים על התואר של האימפריה הטובה ביותר. פיתוח האימפריה נעשה בכמה מישורים במקביל, כאשר יש ביניהם יחסי גומלין. המשחק מדורג במקום השני מכל המשחקים באתר BGG.

המישורים העיקריים במשחק הם – יכולת כריית משאבים, יכולת ייצור מזון, ביצוע מחקר מדעי, פיתוח כוח צבאי, השפעה תרבותית. האתגר שבו צריכים השחקנים לעמוד הוא לאזן את ההתקדמות במישורים השונים ככה שיתמכו אחד בשני בצורה האופטימלית שתביא לכך שבסוף המשחק האימפריה שלהם תהיה בעלת ההשפעה התרבותית המצטברת הגבוהה ביותר.
יש מספר משחקי ציבליזציה שיצאו לאורך השנים, הידוע בהם היא סדרת המשחקים למחשב Civilization, אך משחק הלוח הראשון יצא בשנות השבעים.
בניגוד לפעמים קודמות, הפעם אני אסקור את המשחק בסגנון שונה. במקום להסביר לעומק איך משחקים את המשחק, אני אציג שלושה מאפיינים מיוחדים של המשחק ודרך כך אני מקווה לצמצם את אורך הסקירה אבל עדיין ליצור רושם מספק על המשחק.
שלושת המאפיינים אותם אני רוצה להציג:
1. תכנון קדימה ותכנון דינמי.
2. צורת האינטראקציה בין השחקנים.
3. הקשר בין עלילת המשחק לחוקי המשחק.
רכיבי המשחק:
Through-the-ages-components.jpg

1 - תכנון קדימה ותכנון דינמי​

מטרת המשחק היא לצבור במהלך התורות כמה שיותר 'נקודות תרבות', אותן ניתן להשיג במספר דרכים. כבר מהתחלת המשחק אפשר להשקיע ישירות בהשגת נקודות תרבות על ידי הפניית האוכלוסייה שלך להתעסקות בענייני תרבות (לדוגמה מקדשים) - דבר שיפיק לך סכום מסוים של נקודות תרבות כל תור. הבעיה היא שלהשקיע רק במישור הזה אמנם יעניק לך הרבה נקודות בהתחלה, אבל כנראה שזה יבוא על חשבון התפתחות תשתיות האימפריה ולכן בטווח הרחוק אתה תישאר מאחור אם לא תדע לאזן בצורה דינמית את הכיוונים שבהם האימפריה שלך מתפתחת.
קצת על המישורים השונים ויחסי הגומלין בינם:
כריית משאבים – משאבים נצרכים בשביל לבנות תשתיות או לאמן יחידות.
ייצור מזון – בסוף כל תור האוכלוסייה שלך צריכה לאכול בשביל להתקיים, אם לא יהיה לה מספיק אוכל אתה תהיה בצרות גדולות. מעבר לכך בשביל להגדיל את האוכלוסייה שלך צריך שיהיו לך עודפי מזון.
מחקר מדעי –בשביל לחקור טכנולוגיות חדשות ויעילות יותר צריך לצבור נקודות מחקר.
כוח צבאי – נצרך בשביל לנצח בעימותים צבאים או פוליטיים, או בשביל להשתלט על טריטוריות חדשות.
השפעה תרבותית – ככל שההשפעה התרבותית שלך גדלה, כך תצבור כל תור יותר נקודות תרבות.
הקטע המעניין פה הוא שישנם קשרים בין המישורים הללו. לדוגמה, בשביל להשיג צבא חזק צריך אנשים, משאבים וטכנולוגיה מדעית, בשביל לכרות משאבים צריך אנשים ובעזרת טכנולוגיות מתקדמות תפוקת המכרות נהיית יותר אפקטיבית, בשביל אנשים צריך לייצר מזון וגם פה מעורבות טכנולוגיות, בשביל לגלות טכנולוגיות מתקדמות צריך אנשים פנויים ומשאבים וכן הלאה. התלויות הן לא מסובכות (אין פה משוואות מתמטיות), אבל עדיין צריך לדעת לכוון נכון את יכולות האימפריה שלך כדי שיתמכו אחת בשנייה ושיכולת אחת לא תתפתח יותר מדי על חשבון יכולות אחרות שמפגרות מאחורה ונהפכות להיות החוליות החלשות.
כיוון יכולות האימפריה הופך לאתגר בשל שלושה גורמים:
1. כל תור מותר לעשות רק מספר פעולות מצומצם, ותמיד (אבל תמיד) אתה היית רוצה לעשות לפחות עוד פעולה אחת או שתיים נוספות שיביאו אותך ל"איזון המושלם". מכיוון שכך, השחקנים נמצאים כל הזמן במרדף אחרי הזנב של עצמם וצריכים להתאים את עצמם כל הזמן לטפל ב"חורים שנוצרים להם".
2. כמעט כל תהליך במשחק לא מתחיל ונגמר באותו התור ולכן המשחק בעצם מכריח אותך לחשוב ולהבין מה יהיו הצרכים של האימפריה שלך בתורות הקרובים ולפעול בהתאם כבר עכשיו. לדוגמה: אתה רוצה להגדיל את העוצמה הצבאית שלך, אבל הצבא שלך מיושן, בשביל זה אתה צריך להתחיל לחסוך בנקודות מחקר ובמקביל להשיג קלף טכנולוגיה שמשדרג יכולת צבאית (אני לא אכנס כרגע למכניקה של איך משיגים קלפים), בהמשך תצטרך להפעיל את הקלף ולדאוג לכך שבערך בזמן שתפעיל את הקלף תהיה לך גם אוכלוסייה פנויה וגם מספיק משאבים בשביל להכשיר אותה בטכנולוגיה החדשה. תהליך מהסוג הזה מתמשך בדרך כלל על פני כמה תורות וצריך לתכנן אותו היטב ולוודא כיצד הוא משתלב בתהליכים אחרים שאתה מנסה לקדם.
הנקודה הזאת מתעצמת אפילו יותר עקב העובדה שאי אפשר לעשות הרבה פעולות כל תור ולכן אתה צריך להיות בטוח שזה נכון להשקיע כרגע חלק מהפעולות של התור הזה בתהליך המסוים הזה ולא בתהליך אחר.
3. אתה לא משחק לבד בעולם. יש שחקנים אחרים במשחק שעושים פעולות שונות שיכולות להשפיע עליך הן בצורה ישירה כמו לתקוף אותך והן בצורה עקיפה כמו למנוע ממך לבצע פעולות מסוימות או לגרום לאירועים מסוימים לקרות (אני ארחיב על זה בהמשך). מכיוון שכך, צריך לעקוב ולנסות להבין מה השחקנים האחרים זוממים ולעיתים לשנות תכניות בצורה דינמית.

2. צורת האינטראקציה בין השחקנים​

במשחקים תחרותיים ישנן שתי צורות קלאסיות של אינטראקציה בין השחקנים - "אגרוף" או "תחרות שחייה". ב"אגרוף" השחקנים מרביצים אחד לשני עד שמישהו נופל מהרגליים. ב"תחרות שחייה" כולם שוחים בבריכה במקביל ובלי להפריע, ומי שמגיע ראשון מנצח. באגרוף האינטראקציה מקסימלית, אבל גם מאוד אלימה, בשחייה אפשר לומר שלמעשה אין אינטראקציה וממילא גם אין אלימות.
TTA מוצא לעצמו נקודה יפה באמצע. הייתי מקביל אותו למרוץ מכוניות שמתיר לנהגים לפזר קצת שמן על הכביש או לתת למתחרים דחיפה עם הפגוש. כלומר, האתגר העיקרי של השחקנים הוא לאזן את הצרכים של האימפריה ("לנהוג במכונית"), אבל מדי פעם ניתן לתכנן כל מיני חיכוכים שיוציאו את היריבים טיפה משליטה ("לפזר שמן על הכביש") כאשר בדרך כלל החיכוכים האלה לא יגרמו ל"טוטל-לוסט". כמובן שצריך להיזהר בתכנון חיכוכים כי כמו כל דבר במשחק הוא לא יקרה מיידית ולכן בהחלט אפשרי שבסוף האימפריה שלך תהיה הנפגעת מהחיכוך הזה.
החיכוכים יכולים להיות מכל מיני סוגים, החל ב"סכסוכי גבול" טיפה אלימים, דרך תחרות על יישוב קולוניות חדשות, וכלה בקבלת בונוסים על הובלה בתחומים מסויימים.
בהרבה משחקים מרובי משתתפים (שלושה שחקנים ומעלה) בהם יש אינטראקציה משמעותית בין השחקנים ישנה בעיה שנקראת "הכתרת המלך": השחקנים מבינים מי השחקן שכרגע מוביל ומתאגדים כנגדו. מכיוון שיש אינטראקציה במשחקים הללו, לרוב הם יצליחו לבצע את זממם בקלות, מה שהופך את המשחק לקצת מייגע ולמעשה לא כל כך הוגן לשחקן שפועל נכון ומגיע לעמדת ההובלה.
הרבה פעמים במשחקים מהסוג הזה, תחילת המשחק פחות חשובה, ומה שיקבע את המנצח אלו התורות האחרונים שבהם כבר לא נשאר מספיק זמן בשביל לפגוע במוביל. בקיצור, די דפוק. אבל ב-TTA מכיוון שהכל דורש תכנון מראש ובגלל שלנהל את עצמך זה דבר שדורש מאמץ בפני עצמו ומכיוון שהחיכוכים הם עדינים, ההתאגדות נגד המוביל בצורה של "סיכול ממוקד" איננה אפשרית. אפשר לנסות "לתת מכות עם הפגוש", אבל אי אפשר לדפוק לו את המכונית לגמרי, וזה מאפיין איכותי מאוד במשחק הזה.
Through-the-ages-cards.jpg

3. הקשר בין עלילת המשחק לחוקי המשחק​

אחד הדברים היפים ב-TTA הוא העובדה שזהו משחק שמעודד עומק מחשבתי ולמרות זאת לא מסובך לשחק אותו מכיוון שהחוקים הגיוניים וכמעט אינטואיטיביים. לדוגמה, ברור שבשביל לבצע מחקר מדעי צריך גם מדענים וגם משאבים בשביל לבנות להם מעבדה, וברור שבשביל לנצח בקרב צריך צבא חזק, וברור שהאוכלוסייה צורכת אוכל, וברור שככל שיש לך יותר עובדים אתה צריך להשקיע יותר בסיפוק האושר שלהם וכך הלאה. יחד עם זאת, לא ניתן להתעלם מכך שישנם מספר חוקים שמרגישים טיפה שרירותיים ולא משתלבים בצורה אידיאלית במבנה המאוד הגיוני ואינטואיטיבי של המשחק.
לעומת זאת, אני רוצה לציין שהמשחק די אבסטרקטי, כלומר קשה לומר שלאורך המשחק אתה רואה לנגד עיניך אימפריה ממשית שגדלה והולכת. אמנם במהלך המשחק אתה יכול לבנות את הפירמידות ולטוס לחלל, לאמץ בתור מנהיגי האימפריה שלך את אלכסנדר מוקדון ואת אלברט איינשטיין ולפעולות כאלו תהיינה תוצאות מתאימות, למרות זאת, ההרגשה הכללית היא של מנהל עבודה שמתרוצץ ממקום למקום ולוחץ על כפתורים בזמנים מתאימים וחסרה ההרגשה שבאמת יש פה אימפריה עם אופי תרבותי מסוים וכדומה.
לסיכום העניין, מצד אחד יש במשחק הרבה חוקים אבל הם ברובם די הגיוניים ואינטואיטיביים ולכן הכמות שלהם לא מכבידה או מסרבלת אותו וזה הישג יפה מאוד, אבל מצד שני הייצוג הפרמטרי-מספרי של האימפריה לא מאפשר תפיסה של האימפריה כדבר מה ממשי ובעל אופי ולכן יש פה פספוס פוטנציאל מסוים.

נקודות לסיום​

הדברים הטובים
• משחק אסטרטגיה ששם דגש על יכולת תכנון כמה תהליכים במקביל ושכל תהליך בעצמו מורכב מכמה שלבים. למרות זאת, הוא לא מרגיש "כבד".
• אינטראקציה משמעותית אך לא "אלימה" בין השחקנים.
• מעולה בשני שחקנים, ואידיאלי בשלושה שחקנים (אין הרבה משחקים כאלה).
• כמה שחקנים ביחד לא מסוגלים לעשות "סיכול ממוקד" לשחקן שמוביל, ולכן המשחק הוגן לשחקן המוביל, אבל יחד עם זאת הוא עדיין נותן מספיק כלים לשחקנים שמאחור בשביל לנסות לתפוס את ההובלה ואין מנגנון מובהק של "העשיר נהיה עשיר יותר".
• החוקים מוסברים בצורה טובה ויש דרך ללמוד אותם תוך כדי משחק בשלבים.
• בחוברת החוקים מופיעים כמה חוקים אופציונליים שניתן לעשות בהם שימוש בשביל לרענן את המשחק או לשנות את רמת הקושי או האינטראקטיביות בין השחקנים.
הדברים הפחות טובים
• מכיוון שהמשחק דורש הרבה מחשבה, זמן המשחק שלו אורך כ-3-4 שעות, ולכן לרוב האנשים יהיה קשה לשחק בו לעיתים קרובות.
• המשחק מתנהל בתורות, וכל תור של שחקן לוקח כ-5 דקות. הבעיה שהאינטראקציה בין השחקנים נעשית בתחילת תור ואף על פי שניתן בתור של היריב לתכנן טיפה את המהלכים שלך, יש זמן לא מבוטל של המתנה.
• איכות החלקים די בסיסית.
• צריך לדעת אנגלית.
• אמנם ניתן לשחק ב-4 שחקנים, אבל ממש לא מומלץ בגלל אורך המשחק, וחוסר היכולת לעקוב אחרי 3 שחקנים אחרים.

סיכום הסקירה​

לסיכום, שלושת הנקודות שעליהן דיברתי – התכנון שמורכב מהסתכלות קדימה ודינמיות (תוך כדי "מרדף אחרי הזנב"), האינטראקציה המשמעותית אך העדינה בין השחקנים, וההיגיון הפנימי של המשחק מציבים את Through the Ages כאחד ממשחקי האסטרטגיה הטובים של כל הזמנים.
סקירה של מגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים 5
  • 14,680
  • 25
לפני שבועיים סקרתי את ספר השחקן של מבוכים ודרקונים 5, שהתפרסם באוגוסט. כעת מגדיר המפלצות מתחיל להגיע לחנויות, והגיע הזמן לצלול לתוכו ולבדוק כיצד חי הצד השני, אחרי הכל גיבורים ללא מפלצות להילחם בהן הם סתם חבורה של אנשים בוגרים הלבושים באופן מצחיק.
מגדירי מפלצות הם בין הספרים הקלאסיים של מבוכים ודרקונים, וגם במבוכים ודרקונים 5 זהו אחד משלושת ספרי הבסיס. להשוואה תוכלו לקרוא סקירה למגדיר המפלצות של מה' 4. יש גם מגדירי מפלצות פורצי דרך כגון מתוך האפלה של איי הסערה, או קטלוג המפלצות של השמש השחורה, המתמקדים יותר בסיפור של המפלצות, או מציגים מפלצות ייחודיים
למי שאין זמן לקרוא את כל הסקירה אני אסכם עכשיו, מגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים 5, הוא ככל הנראה, מגדיר המפלצות הטוב ביותר שיצא עד כה בהיסטוריה של מו״ד. העיצוב משגע, הכתיבה קולחת, מעוררת השראה וממלאת את הראש בקרסי עלילה שונים ומשונים והמפלצות עצמן בנויות בצורה קלה לקריאה, קלה להרצה וכייפית מסביב לשולחן.

אז מה יש במגדיר המפלצות?​

אז קודם כל... יש בו מפלצות! המון מפלצות, מלאנ׳תלפים מפלצות! עם 163 סוגים שונים וכ- 444 סטטיסטיקות שונות מגדיר המפלצות הוא ענק, ויש סיבה טובה מאחר ומכשפי החוף הוסיפו בשניה האחרונה עוד 32 עמודים ובכך הפכו את המגדיר הזה למגדיר הגדול ביותר של מבוכים ודרקונים אי פעם.
המפלצות בספר נבררו מבין המפלצות הקלאסיות מכל המגדירים בהיסטוריה של מו״ד, הן כוללות גובלינים, ענקים ודרקונים (האחרונים כוללים עשרה סוגים, כל אחד בארבע קטגוריות גיל שונות), הפתעות כמו אביר מוות, פלאמפים וגולגולת אש, ומפלצות מוזרות אך סופר משעשעות כמו דחליל ויד זוחלת.
בסוף הספר יש נספח של יצורים שונים, בעיקר חיות ודמויי חיות שאינן מחייבות ערכים משלהן במגדיר, ונספח של דב״שים (דמויות בלי שחקן) בדרגות שונות.

איך בנויות מפלצות​

המגדיר נפתח בהקדמה קצרה, מסביר את מקומו של הספר באקולוגיית המוצרים של מבוכים ודרקונים (רמז: על המדף בין הספר לשחקן למדריך לשליט המבוך) וממשיך בהגדרה מהי מפלצת. ע״פ צוות התכנון של מו״ד 5 מפלצת היא כל יצור שניתן להשפיע עליו בעולם המשחק, להילחם בו ואף ולהרוג אותו. כלומר, אפילו יצור לא מזיק כמו קרפדה או ידידותי כמו חד-קרן ואפילו הסבתא הזקנה של דמותכם היא מפלצת. זו נקודה מאוד חשובה וקל לראות שהיא השפיעה מאוד על כתיבת המפלצות במגדיר.
החלק הבא הקרוי ״היכן דרות מפלצות?״ נותן 30 דוגמות למאורות שונות של מפלצות באזורים שונים ותוכלו למצוא שם פנינים כגון:
* פירמידה מלאה בקברים רדופי רוחות וכספות אוצר סודיות.
* שרשרת איים סלעיים על פני אגם תת-קרקעי ורחב מימדים המהווים בית לאבולט׳ים וקאו-טואה משוגעים.
* קן של רוק בפסגת הר בודד העשוי שלדות ספינות מרוסקות.
* מגדל שעון המשמש כבסיס לגילדת גנבים ומתנקשים שכל חבריה הם קנקואים (Kenku).
לאחר מכן אנו מקבלים הסברים על הסטטיסטיקות והמאפיינים של המפלצות, למי שתהה, אין כאן הסבר מפורט כיצד לבנות מפלצות באופן עצמאי, לחלק הזה תיאלצו לחכות למדריך לשליט המבוך. מה שכן יש זו הצצה לאיך מפלצות בנויות והסברים על נושאים כדון נטייה, דירוג שריון ונקודות פגיעה. ישנה טבלה המראה את הקשר בין דירוג האתגר של המפלצת לתוסף השליטה שלה, הסבר מהו דירוג אתגר ותפקידו בבחירת המפלצות לפגישת המשחק הבאה שלך (רמז: אם אתה לא רוצה לסיים את המשחק עם קבוצה מתה תשתדל לא לבחור מפלצות בעלות דרוג אתגר הגבוה בהרבה מהדרגה של החבורה).
לבסוף יש הסבר על יצורים אגדתיים, אבל עליהם נדבר בהרחבה בהמשך.
מכאן והלאה זה רק מפלצות .

ערכי מפלצות​

המפלצות במגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים מסודרות ע״פ סדר אלפבתי כאשר משפחות של יצורים כמו דרקונים ושדים מקובצים יחדיו. כל ערך פרוש על לפחות עמוד אחד, חלקם על יותר, ולכולם מצורפת תמונה המראה את היצור במלוא תפארתו, בחלקם יותר מתמונה אחת.
כל ערך מחולק לשני חלקים עיקריים, חלק תיאורי וחלק סטטיסטי כאשר החלק התיאורי מחולק אף הוא למספר תתי ערכים כאשר כל תת-ערך מתאר חלק מהיצור, ממקום מגורים, יכולות, התנהגות, אויבים, אקולוגיה וכדומה, לא לכל היצורים יש תיאור על כל דבר אבל כל תת-חלק מוסיף המון לכל מפלצת והתיאורים באופן כללי הופכים את היצורים לדמויות תלת-מימדיות שקל להבין את מקומן בעולם מקריאה קצרה.
החלק התיאורי מספק המון השראה ואין סוף קרסי עלילה לשה״ם המתחיל ושה״ם הותיק כאחד.
dnd5-mm-sphinx.webp
ניכר כי סטטיסטיקות היצורים של מבוכים ודרקונים 5 חבות הרבה למהדורה הרביעית ולמהדורה שלישית של המשחק, מצד אחד הן כתובות בצורה שכל שחקן של מהדורה שלישית יזהה מייד ומצד שני החלוקה הפנימית בין פעולות, תגובות ומאפיינים לקוחה ישירות ממהדורה ארבע כאשר כל פעולה מכילה את כל הנחוץ לשה״ם בשביל להריץ את המפלצת וכתובה בצורה טיפה תיאורית המתארת מה קורה בעולם המשחק כאשר המפלצת משתמשת ביכולת מסויימת, זאת בניגוד למהדורה 4 שנתנה רק מכניקות. הדבר היחידי החסר הם תיאורים של קסמים, עבור קסמים עדיין תצטרכו להתייעץ בסל״ש או בחוקי הבסיס. בעיני זה לא דבר רע אחרת הסטטיסטיקות של מפלצות מטילות לחשים היו נפרשות ע״פ כמה עמודים.

דירוג אתגר מ - ¼ - 30​

המפלצות בספר פרושות על טווח רחב של דירוגי אתגר, החל מדירוג אתגר 0 (שיח תבוני) ועד דירוג אתגר 30 (טאראסאק) אולם מרבית המפלצות בספר הן בעלות דירוג אתגר הנמוך מ-10.
אבל רגע, במה תלחמנה דמויות בדרגות גבוהות? כאן נכנס עיקרון הדיוק התחום של מבוכים ודרקונים 5 לתמונה.
דיוק תחום הוא עיקרון שלמעשה אומר כי דרג״ש, זריקות הצלה, תוספי מיומנות ותוספי התקפה אינם עולים עם הדרגה, במקום זאת כל דמות מקבלת תוסף שליטה העולה באיטיות מתוסף של 2+ עד לתוסף של 6+ בין דרגה ראשונה לדרגה עשרים.
ההבדל בין המפלצות הוא בכמות נקודות הפגיעה וכמות הנזק שהם עושים, לדוגמה בואו נשווה בין מלאך פלנטאר (ד״א 19) לבין שריון מונפש (ד״א 1). לשריון המונפש יש דרג״ש 18 ותוסף התקפה של 4+ ואילו לפנטאר יש דרג״ש 19 ותוסף התקפה 12+. ההבדל העיקרי בין שתי המפלצות הוא שלפנטאר יש 200 נק״פ, הוא יכול לתקוף פעמיים בסיבוב ובפגיעה הוא מסב ממוצע של 44 נקודות נזק ואילו לשריון המונפש יש 33 נק״פ, אף הוא יכול לתקוף פעמיים אך בפגיעה הוא מסב ממוצע של 5 נקודות נזק.
המטרה המוצהרת מאחורי התכנון הזה היא לגרום לכך שיצורים יהיו רלוונטים למשחק לאורך טווח גדול יותר של דרגות. יצור כדוגמת עוג יכול להוות מפלצת בוס לדמויות בדרגה ראשונה, מפלצת רגילה בקבוצה קטנה לדמויות בדרגה שניה, שלישית ורביעית ובדרגות גבוהות יותר היא יכולה לשמש כבשר תותחים אותם הדמויות יכולות לחסל באיבחה אחת או בעזרת קסם ממוקם היטב.
ב Escapist Magazine הכינו גרף עם פילוג המפלצות לפי דירוג אתגר. ניתן לראות שמעל דירוג אתגר 5, מגוון המפלצות לכל ד"א מצטמצם משמעותית:
dnd5-mm-CR.webp

יצורים אגדתיים​

יצורים אגדתיים הם סוג חדש-ישן של מפלצות במבוכים ודרקונים 5 והם תופסים את הנישה של קרבות הבוס האפיים מול יצור אחד. מהד׳ 4 ניסתה לעשות זאת עם מפלצות יחידניות (Solo Creatures) אבל נתקלה בבעיה חמורה עקב היתרון של קבוצת שחקנים מול מפלצת יחידה בכל הקשור לכלכלת הפעולות במהלך הקרב, התשובה של מבוכים ודרקונים 5 הם יצורים אגדתיים.
ראשית, יש להבין כי יצורים אגדתיים הם כאלה בגלל המקום שלהם בעולם המשחק ולאו דווקא בגלל צורך מכני מסויים, אין במגדיר המפלצות גובלין אגדי או עוג-מג אגדי, יצורים אגדתיים לדוגמה במגדיר הן מפלצות כמו ליץ׳, כל הדרקונים הבוגרים והעתיקים, ערפדים וחדי-קרן... כן חדי-קרן.
ברמה המכנית ליצורים אגדתיים יש כמה דרכים להיות מפלצות מסוכנות ביותר בקרב, ראשית לרובן יש יכולת הנקראת התנגדות אגדית שלמעשה אומרת כי שלוש פעמים ביום, כאשר היצור נכשל בגלגול הצלה, הוא יכול לבחור לעבור אותו בהצלחה. בהתחשב בעובדה שליצורים אגדתיים יש גלגולי הצלה גבוהים יכולת זו הופכת אותם למפלצות שקשה מאוד לשתק באמצעות לחש יחיד.
בנוסף לכל מפלצת אגדית יש מספר גבוה של התקפות בסיבוב, דרקונים יכולים להשתמש באימת דרקון ולאחר מכן לבצע עוד 3 התקפות בסיבוב. אבל המכניקה שהופכת יצורים אגדיים ליריבים ראויים ורציניים הן הפעולות האגדתיות, מדובר במספר פעולות, לרוב 3, אותן הדרקון יכול לקחת בסוף התור של כל יריב והן מונעות ע״י מספר נקודות הפעלה המתחדשות בתחילת התור שלו.
חלק נוסף ממפלצות אגדתיות היא המאורה של היצור המקבלת פעולה שלמה משל עצמה לפי החלטת המפלצת, לדוגמה הליץ׳, יכול להשתמש בפעולת המאורה שלו ע״מ לגלגל ק8 ולקבל בחזרה יחידת לחש מאותה רמה או מרמה נמוכה ממנה. לחימה במפלצת אגדתית במאורתה היא לא דבר של מה בכך.
לבסוף, רוב היצורים האגדתיים משפיעים על הסביבה בצורה כזו או אחרת, יצורים הנמצאים בטווח של מייל 1 ממאורתו של בוהה מרגישים לעיתים כאילו מישהו צופה בהם וכאשר הבוהה ישן המציאות בטווח של מייל 1 מתעוותת קלות ומשתנה, ריר מגעיל יכול לכסות את הפסל במרכז הכפר, דלת ביתו של ראש הכפר תשנה את צבעה, חפץ קטן וחסר ערך יופיע יש מאין וכדומה, שינוים אלה נעלמים לאחר 24 שעות.
להשפעות האלה אין שום השפעה מכנית אבל הם מאוד מעניינים ברמה הסיפורית.
dnd5-mm-reddragon.webp

דברים נוספים​

ישנן מספר שאלות ותהיות שנשאלתי ולא ידעתי היכן לשים אז אני אאגד את כולן בחלק הזה.
ראשית, האם יש גירסאות מכניות שונות למפלצות? התשובה לכך היא כן ולא, הספר אינו מכיל סטטיסטיקות לגובלין לוחם וגובלין קשת, כן יש סטטיסטיקות לגובלין רגיל ומנהיג גובלין או לדרקון קטן, צעיר, בוגר ועתיק. ישנן ערכי מפלצות המכילים כמה מפלצות קרובות אך שונות, לדוגמה בערך של הבוהה יש חלק על הבוהה, צופה, ועריץ מוות (ובל נשכח את הזומבי בוהה המתחבא בערך של הזומבים :) ).
אבל, בספר ישנן תיבות טקסט קטנות על ואריאציות ליצורים שונים, מעל תיבת הסטטיסטיקות של הדג׳ין ישנה תיבה המדברת על יכולת הענקת המשאלות של חלק מהדג׳ינים, ובפרק הדרקונים ישנה ואריאציה על דרקונים מטילי לחשים.
דבר נוסף שנשאלתי נגע ליכולות ההתקפה שיכולות להרוג או להוציא דמות מכלל פעולה באופן מלא, מה שמכונה באנגלית Save or Suck, חלק מהשואלים התגעגעו ליכולות הסופר מפחידות מהמהדורות הראשונות של המשחק וחלק חששו לראותן חוזרות, אז הסירו דאגה מלבכם, מכשפי החוף הצליחו להלך על הקו הדק בין שתי האסכולות השונות האלה. יכולות כמו יכולת השיתוק של הגועלים, אם ההפיכה לאבן של הבוהה קיימות ומסוכנות כמו בעבר אבל המכניקה שלהם טיפה שונה, רובן מצריכות כמה גילגולי הצלה בשביל לשתק באופן מלא את הדמות ורובן מאפשרות לבצע גלגולי הצלה בשביל לסיים את השפעה.
שאלה אחרונה שנשאלתי היא האם יש מפלצות שאינן מכוונות קרב והתשובה לכך היא כן, הדוגמה הטובה ביותר למפלצת כזו היא חד-הקרן, לא רק שמדובר ביצור טוב עם יכולות שיכולות לעזור לדמויות הוא גם יצור אגדי על כל המשתמע מכך.

נספחים​

בסןף הספר יש שני נספחים. הראשון הוא נספח של יצורים שונים והוא מכיל סטטיסטיקות של חיות שונות ומשונות, החל מסוסי רכיבה ובבונים וכלה בווארגים ווזאבי חורף.
הנספח השני הוא אחת ההפתעות הגדולות והמעניינות של הספר והוא עוסק בדב״שים. במגדיר המפלצות החדש אין ערכי מפלצות לגזעי מו״ד המופיעים בספר השחקן (מלבד לאלפים האפלים אבל מי לא אוהב להילחם באלפים אפלים?) במקום זאת יש עשרים ואחת סטטיסטיקות לדב״שים עליהן ניתן להלביש מאפייני גזע של גזעים שונים. הדב״שים בפרק כוללים ארכ-מגים, מתנקשים, אנשי-כת, שומרים אבירים ועוד והם סופר שימושיים.
בסוף הספר יש אינדקס של מפלצות על פי סדר אלפבתי מאוד נוח לשימוש, אבל קצת חסר לי אינדקס מפלצות לפי דירוג אתגר.

סיכום​

מגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים 5, נמצא בידי כבר כמעט חודש ומאז שקיבלתי אותו, בהפתעה גמורה, בג׳נקון אני ממשיך לדפדף בו ולעיין בו בכל פעם שעולה בי החשק לחשוב על המערכה הבאה שלי. המפלצות המוצגות בו והדב״שים בנספח האחרון מספיקים בקלות לכל שה״ם, מתחיל וותיק כאחד, כדי ליצור שלל הרפתקאות עם סיפורים מעניינים במיוחד.
מבחינת איכות, הספר הוא באותה איכות כמו הסל״ש, הציורים והאומנות מדהימים ומעוררי השראה ובאופן כללי מאוד כיף לקרוא בו, גם מבחינת תוכן וגם מבחינה ויזואלית. ישנה בעיית הדפסה קטנה בארבע מפלצות בהן חלק קטן המסטטיסטיקות של המפלצת נראות מודגשות מידי, אבל אין זה מפריע לקרוא את החלקים הרלוונטים ובכנות אני לא שמתי לב לזה בקריאה הראשונה שלי.
האם שליט מבוך הרוצה לשחק מבוכים ודרקונים 5 חייב את מגדיר המפלצות? כמו עם הסל״ש התשובה לכך היא לא, חוקי הבסיס החינמיים באתר של מכשפי החוף מכילים סטטיסטיקות של כ-100 יצורים הלקוחות ישירות ממגדיר המפלצות, אבל אם שליט המבוך רוצה ספר המכיל עוד מפלצות, עם תמונות לכל יצור ותיאורים הארוכים יותר מפסקה אחת המלמדים על מקומו של כל יצור בעולם אזי התשובה היא כן, כן, כן! :)
ניקוד (ציון מ-0 עד 10)
• הצגה כללית: 9.5
- עיצוב ועריכה: 9 (עריכה מעולה, כתיבה קולחת, עיצוב מצוין, חבל שאין אינדקס לםי דירוג אתגר ועל התקלה הקטנה בהדפסה).
- איורים: 10 (אומנות ברמה הגבוהה ביותר שיש, פשוט כיף לעיין בו).
• תוכן: 9.5
- קראנץ: 9 (עם 444 סטטיסטיקות שונות והוריאנטים השונים הספר מפוצץ בקראנץ).
- פלאפ:10 (המון תיאורים שמציתים את הדמיון ומלמדים על מקומה של המפלצת בעולם).
• ערך: 10 (לא זול אבל בהחלט שווה קניה, זה הספר שישבה את רוב זמן הקריאה הפנוי של שה״ם מצוי)
ניקוד סופי: 9.5

חוקי מיניאטורות בעברית, ספריית משחקי לוח וקישורים

  • 2,585
  • 0
לאחר חיפוש בעליית הגג, מסע לעולמות משחק מופלאים, וחקר נפלאות המרשתת, הפעם יש לנו שלושה עדכונים קטנים עבורכם.
- פזצט"א הוא תרגום לעברית של FUBAR, חוקים מהירים ופשוטים עבור משחק מיניאטורות של כוחות קטנים, בשדה קרב מודרני או עתידני. החוקים תורגמו לעברית על עומר גולן יואל (שגם תרגם את ליידי בלקבירד, ואת עת המוטנטים, שני משחקי תפקידים מומלצים). אפשר גם לשחק עם סמנים, למי שאין לו מיניאטורות.
- בשנה האחרונה קם מיזם נפלא של מפגשי משחקי לוח אחת לחודש במרכז הארץ תחת השם "על המשחק" (קבוצת פייסבוק) - כל חודש, בשבת האחרונה של החודש, נפגשים לשחק, להכיר שחקנים, ולהכניס חברים לאחת הפעילויות החברתיות שהכי מאתגרות את השכל.
בנוסף, אותם האנשים הקימו ספריית משחקי לוח בשם "על המדף" - רציתם לשחק במשחק ולא הסתפקתם? רציתם עוד סיבוב עם החברים או המשפחה שלא הגיעו לארוע? רוצים לבחון משחק לפני החלטה על קניה? פה תוכלו להשאיל משחק בצורה פשוטה כמו להשאיל ספר.
- קישורים רבותיי, קישורים! יש לנו אתרים חדשים של משחקי תפקידים, בין היתר של חרבות וכשפים, גמדים בפודקאסט, ומגלי ארצות בעברית.נזכיר גם שהאתר הותיק, משחקים בתיאוריה, התחיל לפרסם מחדש כתבות.
יוצרים מבוכים ודרקונים - כתיבת מקצוע בסיס
  • 8,858
  • 0
כמו שכתבתי במדריך הראשון שלי ליצירת תוכן עבור מבוכים ודרקונים (וגם פאת'פיינדר!), אחד מהדברים האהובים עליי בשיטה זה ליצור תוכן חדש - ומקצועות בסיס הם כנראה היצירות האדירות ביותר. הם הבחירה המשמעותית ביותר של השחקן בדרגה הראשונה, והבחירה הזאת מעצבת את כל פני הדמות - גם פלאפית וגם קראנצ'ית.

מקצועות בסיס דורשים כמות גדולה שלהם, וגם מספיק פלאף בכדי להכין את הקרקע לאופי של הדמות ומספיק קראנץ' בכדי לספק עניין לאורך הדרגות. כדאי לחשוב פעמיים לפני שאתם מתחייבים ליצירת מקצוע בסיס – אם אתם לא בטוחים, נסו להתנסות בדברים פשוטים יותר לפני כן.

אחרי שיצרתם מקצוע חדש של מבוכים ודרקונים, כדאי לבקש משוב עליו - פורום מבוכים ודרקונים הוא מקום מומלץ לקבלת מידע וייעוץ משחקנים מומחים בשיטה.

לחובבי מבוכים ודרקונים 4, אמליץ לקרוא את המדריכים של הנרוביאן לגבי בניית מקצועות חדשים. אם אתם משחקים בפאת'פיינדר או במבוכים ודרקונים 5, תמצאו בכתבה זו תוכן מועיל עבורכם.

הרעיון מאחורי המקצוע​

המונח 'מקצוע בסיס' אומר הרבה על מה מקצוע בסיס צריך להיות.
ראשית, מקצוע בסיס צריך להיות מקצוע – ההתמחות של הדמות, מה שהיא טובה בו, מה שהיא מבססת עליו את חייה. מקצוע בסיס הוא לא תחביב, לא עיסוק שולי, לא משהו שעושים בשעות הפנאי – הוא דרך החיים של הדמות, מה שמאפיין אותה, מה שהיא *עושה*. נוכל החליט שבשבילו הדרך העקיפה היא הדרך העדיפה, אביר קודש הקדיש את עצמו למטרה נעלה, דרואיד בחר להיות אחד עם הטבע. בכל המקרים האלה, המקצוע הוא מרכז עולמה של הדמות ומה שמאפיין אותה בצורה החזקה ביותר. תחשבו על החשיבות של העבודה של אדם בימינו בחיים שלו – המקצוע של דמות חשוב יותר.
שנית, מקצוע בסיס צריך להיות בסיסי – מקצוע בסיס הוא לא משהו שדורש יכולות ממקום אחר ולא משהו שצריך לעבור הרפתקאות מפרכות כדי להשיג אלא להיפך – הוא קרש הקפיצה להרפתקאות ומספק את הכלים שבעזרתם אפשר להתקדם במשחק. לשחקן יש הרבה בחירות לבצע, בין אם ביצירת הדמות או בהמשך המשחק, וכולן יסתמכו על אותו הבסיס: מקצוע הבסיס.
משני אלה נגזרות כמה דרישות. מקצוע בסיס צריך להיות:
- פתוח. כמעט ואין דרישות או הגבלות מכאניות לכניסה למקצוע בסיס – ההגבלה המקובלת היחידה היא על הנטייה. אם המקצוע מיועד אך ורק לאלפים של איי השמש, הוא לא יכול להיות מקצוע בסיס.
- מגוון. מקצוע בסיס צריך לאפשר שפע של דרכים להתפתח – קיימים הרבה סגנונות משחק, ומקצוע בסיס צריך לאפשר כמה מהם ולא רק אחד. אם המקצוע שלכם באמת שימושי רק עם התקפות ניפוץ והכשלה, הוא לא יכול להיות מקצוע בסיס.
- צנוע. כל מקצועות הבסיס צריכים להיות שווים. מקצוע בסיס לא יכול להיות "הכי חזק" ולא יכול ליהנות מיתרון מכאני ברור על פני המקצועות האחרים. אם המקצוע שלכם משתמש בגלשן אוויר (כלומר, תעופה) מדרגה 1, הוא לא יכול להיות מקצוע בסיס.
אם הרעיון שלכם עומד בכל אלה, הגיע הזמן לענות על כמה מהשאלות החשובות הבאות: מאיפה המקצוע מקבל את כוחותיו (אימונים פיזיים, קסם מאגי, קסם קדוש, כוח פסיוני)? מה הוא יכול לעשות? מה הוא לא יכול לעשות? מה הוא עושה ממש טוב? עם מה הוא לא יכול להתמודד?
השאלות האלה יעזרו למקד את האופי של המקצוע ולקבוע את התפקיד שלו. אחרי הכל, חבורה במו"ד מורכבת מכמה דמויות, וכל אחת מבצעת את חלקה. יש כמה תפקידים שאפשר למיין לפיהם את המקצועות, בקרב ומחוץ לקרב, וכל חבורה צריכה איזון מוצלח של כל התפקידים האלה.
בקרב:
- שורה ראשונה. עוצרים את האויב לפני שהוא מגיע אל הבטן הרכה של הקבוצה, ועל הדרך גורמים קצת נזק.
- שורה אחורית. לשורה האחורית יש הרבה כוח – וכדי לאזן את זה, הם מאוד פגיעים. לכן הם נשארים מאחורה וממטירים משם את התופת שלהם.
- סיוע. מטפלים בבעיות שדורשות עבודה מקרוב עם יכולות יעילות יותר משל השורה הראשונה.
- תמיכה. התומך מתמקד בלעזור לחבריו לעשות את העבודה שלהם טוב יותר בעזרת העצמות, הגנות וריפוי.
מחוץ לקרב:
- יחסי אנוש. כל מצב שדורש דיבור עם דב"שים, בין אם זה משא ומתן, התמקחות, איומים או רמאות.
- איסוף מידע. כשהמשימה דורשת מידע מסוים, בין אם זו פיסת ידע עתיקה או השמועה האחרונה שמסתובבת בעיר.
- גששות וזיהוי. בחינת השטח ואיתור הסכנות לפני שהן מאתרות אותך.
- הישרדות. התמודדות עם אתגרי הטבע – ניווט, מציאת מזון, מציאת מחסה וזיהוי סכנות טבעיות.
- טיפול במכשירים. פירוק מלכודות, פריצת מנעולים, תיקון מנגנונים תקועים ושימוש יצירתי בחבל כדי להתגבר על אתגרים.
- כוח. לפעמים פשוט צריך להזיז משהו כבד מהדרך או לצלוח מכשול כמו מדרון תלול או נהר.
כמובן, כל מקצוע ממלא כמה תפקידים. הרבה פעמים שורה אחורית מספקת תמיכה, שורה שנייה יכולה לתפוס את השורה הראשונה במקרה הצורך, איש יחסי האנוש יודע להשיג את המידע הנכון והגשש עוזר לכולם לשרוד את המסע. אתם יכולים באמת להתפרע עם השילובים, אבל שימו לב: למרות שאפשר להפחית מהביצועים של המקצוע בקרב כדי שיהיה שימושי יותר מחוץ לקרב או להיפך, תמיד תדאגו שהמקצוע יעזור באופן משמעותי כלשהו בקרב. גם אם ההשפעה שלו על הקרב קטנה בהרבה מזו של מקצועות אחרים, המקצוע חייב לתרום בצורה כלשהי. הטרובדור, לדוגמה, די זניח בגרימת נזק ממשי לאויבים, אבל כישרון התמרון שלו יכול להקל מאוד על המטלה בשביל המקצועות הקטלניים יותר. ההיפך הוא לא נכון: מקצוע לא חייב להיות שימושי במיוחד מחוץ לקרב. לוחם יכול להיות באמת טוב רק בטיפוס, קפיצה או שחייה וכל אלה בקושי עוזרים לשאר הקבוצה.
מה שלא תבחרו לתפקיד(ים) של המקצוע, זו החלטה חשובה כדי שכשנגיע לקראנץ' תדעו לעצב קראנץ' מהודק ותכליתי.
write-dnd-class.webp

הפלאף - התפקיד של המקצוע במערכה​

מקצוע אומר הרבה על הדמות. כמו הגזע, הבחירה החשובה השנייה של דרגה 1, מקצוע צריך הרבה פלאף בשביל לעזור לקבע את האופי של הדמות החדשה. בזמן שגזע משפיע יותר על המראה של הדמות ועל ההתנהגות שהיא גדלה איתה, מקצוע הוא הדרך בה הדמות בחרה – ולכן אומר יותר על מה שהיא גדלה להיות ועל מה שהיא מאמינה בו.
למרות שמקצועות מאפשרים גיוון גדול בין החברים השונים בהם, כל מקצוע עדיין מציע קווים לאופיה של הדמות שנפוצים אצל מי שבוחר בו. נזירים נוטים להיות קפדניים ומסודרים בעוד נוכלים הם לא אדם שתמהר לסמוך עליו (השם הוא רמז די גדול). הקווים האלה לא נחקקו באבן, אבל שיטות מסוימות מושכות אנשים מסוימים, ולאנשים מאותו מקצוע יש לעיתים קרובות הרבה במשותף. המכנה המשותף הזה הוא מה שאתם רוצים לפרט עליו בפלאף.
הפלאף של מקצוע מסודר לפי סעיפים, כל אחד מתייחס לצד אחר באופי של המקצוע, שמרכיבים יחד תמונה שלמה ומפורטת. יש כמה תבניות, חלקן מרחיבות יותר וחלקן פחות, חלקן דורשות הרבה עבודה וחלקן פחות, אבל התבנית שאביא בהמשך מספקת איזון טוב. אפשר להוסיף על מה שהיא דורשת, אבל היא מספיקה בתור התחלה:
- פסקת פתיחה. כאן מובא תיאור כללי של המקצוע, הבסיס עליו מרחיבים בהמשך. זה הרושם הראשוני מהמקצוע – אז תשתדלו להציג היטב למה כדאי לשחק בו. פרטים חשובים שלא מתאימים בשום סעיף אחר יכולים להיכנס כאן.
- הרפתקאות. למה מחברי המקצוע יוצאים להרפתקאות? כמה מהם יוצאים להרפתקאות? מה הם מחפשים? האם זה המשולש הרגיל של כסף-כוח-תהילה, או שהם מחפשים משהו מעניין יותר?
- מאפיינים. מה עושה את המקצוע חזק? איך הוא פועל? איך הוא נלחם? במה הוא טוב? איך הוא מתפתח? הסעיף הזה הוא תיאור מקוצר של הקראנץ' של המקצוע. הוא בדרך כלל נכתב כמו פרסומת, מדגיש את היתרונות ושוכח מהחסרונות.
- נטייה. מה הנטייה\נטיות שהכי נפוץ למצוא אצל חברי המקצוע? עד כמה הם רציניים לגבי הנטייה שלהם ובאיזו אדיקות הם עוקבים אחריה? כאן גם אפשר להכניס דרכי חשיבה נפוצות אצל חברי המקצוע ודברים אחרים שקשורים איכשהו לנטייה.
- דת. מה היחס של חברי המקצוע לדת? אילו אלים מושכים אותם במיוחד? האם הם אתאיסטים, מאמינים פושרים או קנאים אדוקים? כל דבר שנוגע לדת וליחס בינה לבין המקצוע מופיע כאן.
- רקע. מאיפה מגיעים רוב חברי המקצוע? מעמד גבוה? מעמד נמוך? העיר? הכפר? האם סביר שעברו במוסד לימודי כלשהו? האם משהו מעניין מסתתר בעברם או בעבר אחד מאבותיהם? כל דבר שנוגע לעברם של חברי המקצוע לפני שהפכו לכאלה מופיע כאן.
- גזעים. אלו גזעים נפוצים בקרב חברי המקצוע ואלו לא? למה? אולי יש גזע שהמקצוע אהוב עליו במיוחד או שהוא אסור באיסור חמור? מומלץ לעבור על שבעת הגזעים מהספר לשחקן, אבל אם יש עוד גזע שהתייחסות אליו באמת מתאימה אפשר להכניס גם אותו.
- מקצועות אחרים. מה היחס של המקצוע למקצועות אחרים, ומה להפך? למה? הסיבות נובעות מהאופי הנפוץ של מקצועות – אשפים הם שקדנים, אבירי קודש הם קפדנים, כוהנים הם אדוקים, ברברים הם לא מתורבתים. גם מקור הכוח של המקצועות משפיע. אז תחשבו על האופי של המקצוע ותענו: עם אילו מקצועות הוא יסתדר מצוין ועם אילו הוא לא יפסיק לריב? בדרך כלל מתייחסים רק ל-11 מקצועות הבסיס מהספר לשחקן, אבל אם יש עוד מקצוע שהתייחסות אליו ממש מתאימה אפשר להכניס גם אותו.
- תפקיד. זוכרים את ההחלטה על התפקיד של המקצוע מלפני כן? כאן היא נכנסת לשימוש בפעם הראשונה. אל תשתמשו במונחים משם לתיאור התפקיד ובמקום תתארו את הדברים שהמקצוע טוב בהם – איפה הוא נמצא ומה הוא עושה במהלך קרב, באלו עוד מקומות הוא יכול לתרום, וכן הלאה.
כשאתם כותבים את פסקאות הפלאף האלה, נסו לפתח אותן בצורה הגיונית. לפני שאתם כותבים את אחד הסעיפים, תעצרו ותחשבו: בהתבסס על מה שאנחנו כבר יודעים, אלו פרטים חדשים יתאימו למקצוע? תשתדלו שהפרטים האלה יהיו מצד אחד מעניינים ומחדשים, ומצד שני שישתלבו בצורה חלקה במה שכבר ידוע על המקצוע. אם הצלחתם ליצור לעצמכם תמונה ברורה של המקצוע בשלב הרעיון, המשימה הזאת תהיה פשוטה יותר.
תזכרו: פלאף נועד לתת לשחקן כמה שיותר רעיונות לאיך להפוך את הדמות שלו למגניבה. המקצוע הוא הדבר שהכי ישפיע על הדמות, והפלאף שלו הוא המקור לכל הרעיונות האלה. אז תשקיעו בפלאף הזה את כל הכוחות היצירתיים שלכם, ותיצרו משהו שיהיה כיף לשחק!

המכאניקה והכוחות - קראנץ'​

אה, החלק העסיסי, המורכב והקשה של המקצוע. 20 דרגות למלא – מאיפה מתחילים?
מתחילים מהתפקיד. כל מקצוע דורש מאפיינים מסוימים בשביל למלא את התפקיד שלו כמו שצריך. כדי למלא את התפקידים הלא-קרביים שלו, מקצוע בדרך כלל פשוט צריך את המיומנות המתאימה כמיומנות מקצוע וכמה יכולות שיקלו עליו את העבודה פה ושם. במקרה של תפקידים קרביים, זה קצת יותר מסובך. בגלל שהקרב מורכב בהרבה מאתגרים לא-קרביים, כל תפקיד קרבי צריך מערך של מאפיינים כדי להצליח:
- שורה ראשונה. צריכים הרבה נק"פ והגנה טובה כדי להצליח לעמוד מול הנזק הרב שהם יספגו לאורך זמן. הלוחם ואביר הקודש טובים לשורה הראשונה בזכות הנק"פ הגבוה והיכולת ללבוש שריונות כבדים. ברברי נראה אולי מתאים בזכות הנק"פ הגבוה שלו, אבל הדרג"ש הנמוך שלו מונע ממנו להחזיק את השורה הראשונה לאורך זמן.
- שורה אחורית. צריכים יכולות חזקות ומשמעותיות עם טווח טוב כדי שיוכלו לעשות את מה שהם עושים, אבל משלמים על זה בנק"פ נמוך וחוסר יכולת ללבוש שריונות טובים. האשף הוא דוגמה מושלמת לשורה אחורית – מעט נק"פ, מעט הגנות, אבל הלחשים שלו הם כוח אדיר בשדה הקרב.
- סיוע. צריכים דרך לעשות הרבה נזק\צרות, דרך להתמודד עם הסכנה שהם נחשפים אליה מדי פעם (אבל לא הגנה שתיתן להם לעמוד בחזית בלי להזיע) ודרך להגיע למקום שבו הם נחוצים בלי לחטוף יותר מדי. הנוכל והברברי מתאימים לשורה השנייה – לנוכל יש התקפת פתע לנזק ומיומנויות שעוזרות לו להתחמק ולהסתתר, ולברברי יש נשקים מגודלים וזעם לנזק, מהירות גבוהה לניידות והרבה נק"פ כדי להתמודד עם הפגיעות שהוא סופג בדרך.
- תמיכה. צריכים יכולות שיאפשרו להם לעזור לחברים שלהם, ואם זה התפקיד העיקרי של המקצוע, גם לרפא. הכהן הוא תומך מצוין בזכות מאגר לחשי התמיכה וכשרון הריפוי חסר המתחרים שלו.
הערה: זה נכון שיש מקצועות, במיוחד אשפים, שיכולים להתפרס על יותר מדי תפקידים ולהפוך כמה מחברי הקבוצה האחרים למיותרים. זו בעיה שטבועה עמוק בשיטה ואין הרבה מה לעשות לגביה – חוץ מלא לעשות דבר דומה ולשמור את המקצוע שלכם מלצאת מהתפקידים המיועדים לו. ככה אתם עוזרים ליצור קבוצה מאוזנת יותר ומהנה יותר.

הפרטים הקטנים שמאחורי המכאניקה​

- ק"פ: מיוצג בקוביות מ-ק4 לק12. ק4 מיועד לאנשים עם פחות סבילות מהאדם הממוצע, ק6 וק8 הם לאנשים שעברו כמה קרבות אבל עדיין יתרחקו מלב המהומה, ק10 הוא ללוחמים למודי קרבות וק12 הוא לממזרים הקשוחים ביותר.
- נטייה: רק אם רלוונטי. בלי סיבה באמת טובה, עדיף ללכת עם "כלשהי".
- תה"ב: תה"ב יכול להיות טוב (שווה לדרגת המקצוע, כמו לוחם), בינוני (שווה לשלושה רבעים מדרגת המקצוע, כמו כוהן) או גרוע (שווה למחצית דרגת המקצוע, כמו אשף). תה"ב טוב הוא ללוחמים המנוסים שעיקר ההתמחות שלהם היא בנשק שלהם, תה"ב גרוע הוא לאנשים שמעדיפים לא להחזיק נשק בכלל ותה"ב בינוני הוא לכל השאר.
- הצלות: הצלה יכולה להיות טובה (שווה למחצית הדרגה ועוד 2) או גרועה (שווה לשליש הדרגה). תחשבו מול אילו השפעות המקצוע יתמודד טוב ועם אילו לא ותשבצו את ההצלות בהתאם. למקצוע יכולות להיות הצלה טובה אחת, שתיים או שלוש, ויותר שווה מקצוע חזק יותר, כמובן.
- שליטה בציוד: שליטה בכלי נשק יכולה להיות בכל הנשקים הפשוטים והרגילים, בכל הנשקים הפשוטים או ברשימה מצומצמת של נשקים. שליטה בשריונות יכולה להיות עד רמה מסוימת של שריונות (קל, בינוני, כבד) או באף שריון, עם או בלי שליטה במגנים. אם אתם רוצים שליטה בציוד אקזוטי כלשהו, תנו אותה כיכולת מקצוע נפרדת.
- נק' מיומנות: כל מקצוע מקבל 2, 4, 6 או 8 + מתאם תבונה נק' מיומנות בכל דרגה (ופי 4 בדרגה הראשונה). תחשבו כמה המקצוע משקיע במיומנויות מחוץ לתחום ההתמחות העיקרי שלו – כמעט ולא (2), רגיל (4), הרבה (6) או שבמידה מסוימת מיומנויות הן חלק מההתמחות שלו (8).
- מיומנויות: מקצוע צריך רשימת מיומנויות מקצוע. למקצוע עם מעט נק' מיומנות אפשר לבחור רשימה מצומצמת של מיומנויות שמתאימות לו, אבל אם אתם חושבים שלמקצוע יהיו יותר מ-4 נק' מיומנות לדרגה (כולל מתאם תבונה), תעברו על רשימת המיומנות ותוציאו רק את המיומנות שבבירור לא מתאימות למקצוע כדי שתהיה לו רשימה מספקת.
- תכונות: אל תחפפו כאן. זה לא משפיע באופן ישיר על המקצוע, אבל זה סעיף שרצוי להכניס ויעזור במיוחד לכם להבין אותו. באילו תכונות כדאי למקצוע להשקיע? תחשבו על זה ברצינות. אתם צריכים לבחור את התכונות שחבר במקצוע ירצה להשקיע בהן. אפשר רק 1, רצוי 2, לפעמים 3 ואף פעם לא יותר מ-4. התכונות האלה מתחשבות בכמה גורמים – המיומנויות שהמקצוע אמור להיות טוב בהן, יכולות המקצוע שמשתמשות במתאמי תכונה למשתנים שונים ובהתאמה: תכונת הבסיס ללחשים למטילי לחשים, כוח למשתמשים בנשק קפא"פ, זריזות למשתמשים בנשק טווח או חוסן ובמידה פחותה זריזות למי שמבלה מקדימה. זה חשוב בגלל שככל שהמקצוע צריך להשקיע ביותר תכונות כל התכונות יהיו נמוכות יותר, וזה יפגע בביצועים שלו באופן כללי. צורך להשקיע בהרבה תכונות הוא חיסרון גדול מאוד למקצוע, ויכול להחליש אותו במידה משמעותית – אז תחשבו טוב על אילו תכונות המקצוע יצטרך.

יכולות המקצוע​

עכשיו מגיע תורן של היכולות. 20 דרגות למלא! אלוהים אדירים! אל תדאגו, זה פחות גרוע ממה שזה נראה.
קודם כל תכתבו בצד את כל היכולות שאתם רוצים שיהיו למקצוע. אולי לא כולן ייכנסו, אבל זו התחלה טובה. תכתבו את ההשפעה המכאנית הכללית שאתם רוצים שיהיו להן.
עכשיו נסו לחשוב על יכולת 'עמוד-שדרה'. להרבה מקצועות יש יכולת שמזוהה איתם ומלווה אותם לאורך הדרגות – לטרובדור יש את השירה הטרובדורית שלו, לדרואיד יש את צורת הפרא, לברברי יש את הזעם ולנוכל יש את התקפת הפתע. היכולות האלה הן החוט ששזור לאורך הדרגות של המקצוע, מה שמחזיק את הקראנץ' ביחד ומה שנותן לו את האופי הייחודי שלו. חוץ מזה, הן יכולות למלא הרבה דרגות. אלא אם יש לכם המון רעיונות כדאי לכם לכתוב אחת ואיך היא תשתפר לאורך הדרגות – ואל תשכחו, היא צריכה לעזור למקצוע למלא את התפקיד שלו. אפשר ליצור גם שתי יכולות עמוד-שדרה או יותר, אבל הן יהיו משמעותיות פחות, כמובן.
עכשיו הגיע הזמן לקחת טבלה עם 20 שורות ולהתחיל למלא אותן. תתחילו עם יכולת 'עמוד-השדרה' ותמשיכו עם שאר היכולות ברשימה. שבצו את היכולות עם העיקרון הבא בראש – כל דרגה צריכה לתת לשחקן שיפור מעניין לדמות שלו. לכן את דרגות הכישרונות – 3, 6, 9, 12, 15, 18 – אפשר להשאיר ריקות כי כבר מקבלים בהן משהו נחמד, ואפשר להשקיע פחות בדרגות התכונות – 4, 8, 12, 16, 20. אם אתם חייבים, אתם יכולים להשאיר כמה דרגות בלי יותר משיפור בתה"ב או בהצלות, אבל אף פעם אל תשאירו שתיים כאלה ברצף ואף פעם אל תשאירו דרגה שבה אין שיפור בשום ערך (חוץ מעוד כמה נק' מיומנות) – עליית דרגה צריכה להיות חוויה כיפית, ולעלות דרגה בלי להשתנות זה מרגיז.
תמשיכו עם השיבוצים עד שאתם מרגישים שהטבלה מלאה בצורה מספקת. תזכרו לשים בדרגה 1 משהו כיפי ושימושי (למלא את דרגה 1 ביכולת סבילה זה מרגיז), ובדרגה 20 נסו לשים את 'אבן הראשה' – יכולת מפוארת שתכניס שינוי משמעותי כלשהו בדמות ותהיה סיום טוב למסע הארוך הזה. כשאתם חושבים שסיימתם, הגיע הזמן לכתוב את היכולות במתכונתם הסופית.
יכולות מחולקות לשלוש קבוצות: יוצאות-דופן (י"ד), על-טבעיות (ע"ט), ודמויות לחש (ד"ל, מכונות לעיתים קרובות יד"ל), והחלוקה הזאת תקפה גם ליכולות של גזעים ומפלצות. (היכולות היחידות שלא משתייכות לשום קבוצה הן יכולות שנותנות כישרון או תוסף מיומנות באופן קבוע, וגם זה רק אם הם מוענקות כי המקצוע פשוט טוב בדבר הזה ולא אם היכולת מוענקת בזכות חסדי שמיים או ברכת הלבנה. אפשר להתעלם מיוצאי הדופן האלה ולשייך כל יכולת.)
ההבדל בין הקבוצות מתבטא בעיקר באיך אפשר לבטל את ההשפעות שלהן. תחשבו על זה ככה: אם היכולת מחקה לחש, היא יכולת ד"ל. אם לא, תחליטו אם היכולת צריכה לעבוד בשדה נוגד קסם – אם כן, זו יכולת י"ד. אם לא, זו יכולת ע"ט.
עכשיו להשפעות. ההשפעות עצמן תלויות בכם ובדמיון שלכם, אבל יש כמה דברים לזכור:
- שימו לב לא לתת יכולות מסוימות מוקדם מדי. אפשר לתת יכולות נפוצות כמו תעופה, טלפורטציה ומעבר מישור רק משלב מסוים – עיצוב האתגרים של המשחק מניח שבדרגה 3 השחקנים לא יכולים לעוף ולכן יציב אותם מול אתגר שהיה קל בהרבה עם תעופה. לתת למקצוע לעוף מוקדם מדי ייתן לשחקן דרך "לרמות" את האתגרים. מדד טוב לדרגה הנכונה הוא לחשים – חפשו את הלחש שנותן את היכולת הזאת או משהו דומה, תראו מה הדרגה הנמוכה ביותר שבה אפשר להטיל אותו, ותתנו אותו בדרגה הזאת או אחר כך.
- תזכרו מה התכונות שחשובות למקצוע. כשההשפעה של היכולת תלויה בתכונה, תבחרו בתכונה המתאימה *מבין התכונות החשובות למקצוע*. אם המקצוע מבוסס על חוסן וחוכמה, אל תתנו לו יכולת שצריכה זריזות. תחליפו זריזות בחוכמה או תתארו את ההשפעה קצת אחרת כך שתתאים לתכונה אחרת.
- אם היכולת שלכם דורשת הצלה, אל תנסו להמציא את גלגל הד"ק מחדש. הד"ק המקובל (שמספק זיכויי הצלחה סבירים) הוא [10 + מספר כלשהו + מתאם תכונה] כשהמספר באמצע שווה בערך למחצית הדרגה. בלחשים הוא שווה לדרג, אבל אלא אם יש לכם ערך אחר שמתאים, פשוט תעשו את המספר שווה למחצית דרגת המקצוע. בשביל התכונה, תזכרו את הסעיף הקודם.
עכשיו התייחסות מיוחדת ללחשים. נתחיל מזה: אני לא אוהב לחשים. לא במשחק עצמו אלא בבניית מקצועות. לחשים תופסים חלק גדול מהעוצמה של המקצוע וממלאים אותו במשהו שכולנו כבר ראינו. למטילי לחשים מלאים כמעט אין יכולות נוספות והם לרוב די משעממים. אם אתם רוצים לחשים, תגבילו את מספר הדרגים ל-6 (כמו טרובדור) או ל-4 (כמו סייר ואביר-קודש) כדי להשאיר מקום ליכולות עסיסיות יותר. אני מודה, זו דרך טובה לחסוך לכם קצת עומס בהמצאת יכולות חדשות, אבל חלק ממני תמיד יחשוב על לחשים במקצוע כחצי-רמאות.

סיום ומילה קטנה על איזון​

ולחלק האחרון: איזון. איזון הוא קשה ובמיוחד במקצועות בסיס, כי צריך לאזן אותם לאורך הדרגות. קחו מקצוע כמה שיותר דומה מבחינת תפקיד ויכולות לזה שלכם ותשוו ביניהם בנקודות ההתפתחות המרכזיות שלהם. תשאלו את עצמכם איזה מקצוע הייתם מעדיפים לשחק על סמך חוזק היכולות, ואז תשפצו את היכולות עד שלא תהיה תשובה ברורה לשאלה הזאת.
אסיים באמירה הבאה: ליצור מקצוע בסיס זה מאוד קשה. עבודה על אחד לוקחת משמעותית יותר זמן מהעבודה על כל דבר אחר. ליצור מקצוע בסיס זה גם מאוד מספק. אני לא ממליץ להתחיל איתם – אם להשתמש בדימוי, אל תנסו לרוץ לפני שאתם יודעים ללכת – אבל בחיי, ריצה טובה היא תענוג.

נספח: מערך המדרגים​


מומלץ לקרוא את פורום מבוכים ודרקונים, אם הקישור לא עובד, חפשו "D&D 3.5 tier system” בגוגל.
זו עובדה קיימת שמקצועות הבסיס לא שווים בכוחם. מקצועות כמו אשף, כהן ודרואיד חזקים משמעותית ממקצועות כמו לוחם ואביר קודש.
משתמש בשם JaronK בפורומים של brilliantgameologists.com לקח את הרעיון צעד אחד קדימה וחילק את המקצועות למדרגים, מ-1 עד 6, שמודדים את היעילות הממוצעת של המקצוע. המדרג משקלל את ההשפעה, הגמישות וטווח היכולות של המקצוע. מדרג 1 יכול להצליח בכל תחום, לרוב יותר טוב ממקצועות שמתמחים בתחום הזה, ומדרג 6 לא מצליח לתרום גם בתחומי ההתמחות שלו ושמור למקצועות דב"שים ולסמוראי מהמדריך השלם ללוחמה.
המערך חשוב בגלל שני העקרונות שהוא מבטא:
א. מקצועות הבסיס לא שווים בכוחם, וחלקם חזקים משמעותית מאחרים.
ב. המקצועות החזקים יותר לא "טובים" יותר מהמקצועות האחרים.
הנקודה השנייה חשובה במיוחד. היא אומרת שלמרות שאשף יכול לעשות יותר מטרובדור, זה לא עושה את האשף בחירה טובה יותר לשחקן. בזמן ששחקנים חסרי בגרות יחפשו את הדמות הכי חזקה, שחקן בוגר מבין שמקצוע טוב הוא מקצוע שיוצר הנאה לו ולקבוצה שלו.
המדרג הטוב ביותר למטרה הזאת הוא כנראה מדרג 3, שכולל מקצועות כמו הטרובדור והמקצועות מ-Tome of Battle – המקצועות האלה יכולים להיות מצוינים בתחום מסוים אך יעילים גם כשההתמחות שלהם לא רלוונטית, או לחילופין מוצלחים בהרבה תחומים אך לא כמו מקצועות שמתמחים בהם. המקצועות האלה כמעט תמיד לוקחים חלק באתגר אבל לא הופכים את שאר החבורה למיותרת – האיזון המושלם בין הנאה אישית להנאה קבוצתית.
ככל שהמדרג גבוה יותר גדל הסיכון לתסכול שאר החבורה כשהדמות מהמקצוע חוטפת את אור הזרקורים שוב ושוב, וככל שהמדרג נמוך יותר גדל הסיכון לתסכול עצמי כשהדמות פשוט לא מצליחה לתרום בשום דרך משמעותית אלא אם ההתקלות נתפרה במידה שלה.
כמובן שהכל יחסי – אם לכל החבורה מקצועות מאותו מדרג או ממדרגים סמוכים בעיית האיזון ביניהם נפתרת, אבל אז היא עלולה לעבור לשה"מ – מדרג 1 נוטה להתגבר בקלות יחסית על אתגרים, ומדרג 5 דורש תשומת לב כדי שהשה"מ יזכור לאפשר לכל דמות את הרגע שלה באור הזרקורים.
מערך המדרגים הוא מערך ששווה לקרוא עליו, ולו רק כדי להבין מה משפיע על העוצמה של מקצוע. הוא לא יותר מקו מנחה, אבל הוא קו מנחה שיכול מאוד לעזור. שימושי לדעת לאיזה מדרג אתם מכוונים כי אז אתם יודעים לאילו מקצועות להשוות את שלכם.
שורה תחתונה: אם אתם מבינים אנגלית, תקראו את מערך המדרגים. זה בסדר ליצור מקצוע גם ממדרג 5 וגם ממדרג 1, אבל רצוי לכוון למדרג 3.
Adventurer Conqueror King, מבוכים ודרקונים קלאסי
  • 8,092
  • 10
משחק התפקידים Adventurer Conqueror King שייך לרנסאנס האסכולה הישנה של מבוכים ודרקונים (Old School Renaissance - OSR). זהו מונח כולל לזרם במשחקי תפקידים, שהתפתח באמצע העשור הקודם, שמנסה להחזיר לחיים שיטות משחק וגישות משחקיות של ראשית ימי משחקי התפקידים, כלומר של שנות ה70 וה80 של המאה שעברה, בדגש על משחקים שמבוססים על מבוכים ודרקונים. ניתן לטעון שגם מבוכים ודרקונים 5 משלבת אלמנטים של רנסנס.

במסגרת זו יצאו לאור משחקי תפקידים רבים, שניתן לחלקם לשלושה סוגים.
* שיטות המנסות לשחזר משחקי תפקידים קלאסיים, כגון מהדורות ישנות של מבוכים ודרקונים. דוגמה לסוג זה היא "חרבות וכשפים" המתורגמת לעברית, המחזירה לחיים את החוקים המקוריים של מו"ד.
* משחקים שמתבססים על שיטה קלאסית, אך נותנים לעצמם חופש רב ואינם נצמדים לשיטה המקורית כאל תורה מסיני. דוגמה לכך הוא המשחק Basic Fantasy Role-Playing Game, שמתבסס אמנם על הקופסאות של מבוכים ודרקונים, אך הכניס לשם אלמנטים מודרניים מסוימים.
* משחקים שאינם מתבססים על משחק תפקידים קלאסי מסוים אלא הם בהשראת שיטות קלאסיות. Stars without Number, שיטת מדע בדיוני בהשראת שיטת הנוסע (Traveller) וממבוכים ודרקונים המקורי אך אינה נצמדת לחוקיהם באופן משמעותי, היא דוגמה מעולה לסוג זה. כישוף וחרב, שיטה לילדים, מזכירה את מבוכים ודרקונים.
לענייננו משחק התפקידים - Adventurer Conqueror King System (ACKS) היא שיטה הנמצאת על קו התפר בין הסוג השני לשלישי: היא מתבססת בהרבה מובנים על מו"ד קופסאות וקרובה אליו מאוד מבחינה רעיונית, אך למעשה נבנתה מחדש מלמטה למעלה ותוכננה בפני עצמה תוך חידושים משמעותיים למו"ד הישן. השיטה מוצגת בספר אחד של 270 עמודים, שבעבר הודפס בכריכה רכה וכיום זמין בכריכה קשה או בפורמט PDF. הספר מכיל הכל - תוכנו מקביל לתוכנם של שלושת ספרי הבסיס של מו"ד, כלומר תוכן לשחקן, תוכן למנחה ומפלצות, הכל בכרך אחד כך שכל החוקים שתזדקק להם כדי לשחק במשחק כלולים בספר זה.

הקדמה לסקירה​

ACKS (מבטאים את זה כמו AXE) הוא משחק דמוי מבוכים ודרקונים, עם טוויסט משמעותי. הטוויסט הוא שכאשר הדמויות עולות בדרגות וצוברות כוח וכסף,החוקים מציעים להן הרבה מאוד אפשרויות להשפיע על עולם המשחק מעבר לזחילה במבוכים או קיצוץ מפלצות. חלק מהאפשרויות האלו כמו בניית גלמים, יצירת חפצי קסם ואפילו הקמת טירה היו קיימות, בדרך זו או אחרת, בחלק מהמהדורות של מבוכים ודרקונים. אחרות, כגון ניהול גילדת גנבים, הפיכה לאל-מת, ניהול ממלכה של ממש, יצירת מפלצות-כלאיים וניהול מסחר נתמכו פחות בידי רוב מהדורות המו"ד, ובמיוחד במהדורות המודרניות (3, 3.5 ו-4). כאן כל האפשרויות הללו משולבות היטב למקשה אחת, ולדמות יש מספר רב מאוד של אופציות מגניבות לדרגות הגבוהות כבר בספר הבסיס.
מאחורי הקלעים של השיטה מתגלה צד מעניין נוסף שלה: הכל נבנה למעשה מלמטה למעלה תוך ניסיון לשמור על עקביות והגיון פנימי וכך לפתח חוקים שייצרו עולם משחק עקבי. מתכנן המשחק המרכזי, Alexander Macris, הוא בעל תואר מתקדם בהיסטוריה, ולמעשה בנה את הכלכלה של המשחק בהתבסס על כלכלת העת העתיקה וימי הביניים. לכך הוא הוסיף התייחסות להשפעת הקסם והמפלצות על העולם, תוך מתן מענה לשאלות כמו "איך מטילי-לחשים משפיעים על שדה-הקרב במלחמות גדולות", "האם האיכר יכול להרשות לעצמו לחש ריפוי כשהוא נופל מהחמור", או "כמה מכשפים בדרגה 11 יש בעיר הזאת בכלל?". הכל מאוד עקבי ומהודק, ורואים בבירור שנעשתה כאן עבודה שיטתית לבניית משחק שנותן מקום מרכזי מאוד לעולם המשחק ולא רק להרפתקאה ולמבוך עצמם.
יש ל-ACKS עולם מערכה המהווה ברירת מחדל, הקיסרות האוראנית, אך הוא כמעט ואינו מתואר בספר הבסיס, ורק מהווה מקור לדוגמאות בספר. אפשר להשתמש בשיטה זו כמעט לכל עולם פנטזיה שהטכנולוגיה הכללית שלו נעה בין תקופת הברונזה עד לרגע לפני המהפכה התעשייתית.

יצירת דמויות​

יצירת הדמות ב-ACKS דומה מאוד לזו שבמו"ד מסורתי: מגלגלים תכונות (3ק6 לכל תכונה, לפי הסדר), בוחרים מקצוע, מגלגלים נק"פ,רושמים על דף הדמות את גלגולי ההצלה וההתקפה של הדמות ויכולות מיוחדות כלשהן של הדמות, בוחרים מיומנויות ולחשים, מגלגלים זהב התחלתי רוכשים ציוד ובוחרים נטייה. והופ! הדמות מוכנה. מומלץ בספר להכין 5 דמויות - דמות ראשית, שתי דמויות גיבוי (השיטה די קטלנית אז זה לא יזיק) ושני דב"שים העוברים לידיו של המנחה. יצירת דמות היא מהירה מאוד - עניין של 10 דקות לכל היותר, ואפשר גם ב3-5 דקות אם משתמשים ברשימות הציוד המוכנות מראש כברירת-מחדל המופיעות בסוף כל תיאור מקצוע.
לתכונות יש מתאמים בדומה לאלו שבמו"ד 3.5 אך הם מתונים יותר, למשל 3+ לתכונה של 18, והם משפיעים באופן דומה - זריזות על הדרג"ש, כוח על ההתקפה והנזק וכן הלאה.
יש בשיטה זו 12 מקצועות בספר הבסיס. בני אדם בוחרים בין המקצועות הבסיסיים של לוחם, קוסם, גנב וכוהן, או המקצועות המורחבים של מתנקש, פייטן, מגלה-ארצות או רוקדת-להבים שהיא כוהנת של אלת האהבה והמלחמה ולמעשה מהווה דוגמה לכוהן מתמחה. לדמויי-אדם - בספר הבסיס מופיעים רק גמדים ואלפים - יש מקצועות משלהם: גמד בוחר בין שומר-היכל שהוא לוחם עם תכונות גמדיות, לבין כוהן-מלאכה שהוא כוהן עם תכונות גמדיות ועם מיומנויות משמעותיות במלאכה. אלף בוחר בין סייף-קוסם שהוא שילוב של לוחם וקוסם, לבין להב-לילה שהוא שילוב של גנב וקוסם. למקצועות שונים יש טבלאות נק"ן שונות, כך שמקצועות חזקים יותר מתקדמים יותר לאט בדרגות, כמו במהדורות הראשונה והשנייה של מו"ד. לדמויות בעלות תכונה ראשית גבוהה יש בונוס לנק"ן, כמו במו"ד קופסאות.
לגבי נטייה, כאן היא לא מתארת אישיות אלא בחירת צד במאבק הקוסמי של סדר - שמירה על הציביליזציה, מול תוהו - חורבן הציביליזציה, ובעיקרון סגידה לאלים מסוגו של קת'ולהו. בדומה למה שמופיע בספרי אלריק של מייקל מורקוק או בפלאף של משחקי המיניאטורות WARHAMMER וWARHAMMER 40K. דמות ניטרלית נהנית ממנעמי הציביליזציה אבל לא מוכנה למות עבורה. מצוין בפירוש שדמות סדרית יכולה גם לחגוג, לבזוז כסף ואף לעשות הרבה דברים מוסרים פחות, בניגוד לפירוש שניתן לפעמים ל"סדר טוב" במו"ד, אבל כאשר הציביליזציה מאויימת - היא תהיה מוכנה לחרף נפשה בהגנה עליה. דמות תוהנית לא חייבת לעסוק כל היום ברשע, אבל היא מעוניינת במפלת הציביליזציה ולרוב גם בזימון כל מיני שדים ומזיקים לעולם.

ציוד, כלכלה ושכירים​

פרק הציוד, כמו בכל תואם-מו"ד המכבד את עצמו, מתחיל בטבלת המרה של כל סוגי המטבעות השונים - פיסות נחושת, כסף, אלקטרום, זהב ופלטינה. מה שעושה את תת-פרק המטבעות והכספים למעניין יותר הוא טבלת איכות החיים, שמראה כמה עולה לחיות במשך חודש ברמות נוחות שונות, החל מחיים בזבל של צמית בעלות של 1 פיסת זהב (פ"ז) לחודש ועד לחיי פאר שלא יתוארו בעלות של מעל ל-80,000 פ"ז לחודש - ככה חי מלך של ממש. הטבלה גם נותנת דוגמאות לדמויות שחיות בסגנונות החיים השונים. למשל, בממוצע הרפתקן בדרגה 1 יוציא 12 עד 40 פ"ז בחודש - בעבור חיים הנוחים בהרבה מחייו של הצמית הפשוט, אך לא מפוארים. זה גם נותן מושג כמה שווה 1 פ"ז - מטבע הזהב שווה הרבה, ובעיני פשוטי-העם אפילו פיסת זהב אחת היא אוצר מכובד. מאוצר של דרקון יכול לחיות כפר שלם במשך עשור שלם... מלך יחיה ממנו במשך חודש ופחות מכך אם יש לו גם צבא שכירי-חרב לשלם להם שכר.
הישובים השונים בעולם המשחק, מהכפר הקטן ביותר ועד למטרופולין הגדול ביותר, מסווגים ב-ACKS לפי גודל השוק שלהם, משוק I (מטרופולין) ועד לשוק VI (כפר קטנטן). גודל השוק קובע הרבה דברים במשחק, כולל את תפקודה של גילדת הגנבים, אבל בפרק הזה עוסקים בו בעיקר בתחום זמינות הרכישות: כמה עותקים מכל פריט יהיו זמינים לרכישה מיידית, או אם השוק קטן יותר, מהו הסיכוי באחוזים שפריט יחיד יהיה זמין. הפריטים מסווגים לפי עלות, וכמובן שככל שהפריט יקר יותר, זמינותו פחותה יותר. פריט שלא זמין בשוק - לרוב ניתן להזמין מבעלי מלאכה, מה שלוקח זמן.
רשימות הציוד עצמן די סטנדרטיות למשחק תואם-מו"ד, ומכילות את הדברים הרגילים לצד רשימה לא קצרה של בגדים שונים וחיות משק. יש גם הרבה סוגים שונים של כלי נשק, הנבדלים זה מזה בעיקר במשקל ובקוביית הנזק, אך נקודה יפה כאן היא שבתיאור של כל נשק או שיריון מובאות מספר דוגמאות היסטוריות לנשק זה, למשל, קאטאנה יפנית היא פשוט חרב ארוכה. אחרי רשימת הציוד מופיעים חוקי עומס ונשיאה שהם מופשטים יותר מאלו של מו"ד רגיל - אין צורך לספור גרמים, אלא אבנים, וקבוצה של 6 חפצים רגילים או חפץ כבד אחד תשקול אבן אחת. יש גם רשימת בהמות משא, מהירותן ויכולת הנשיאה שלהן.
החצי השני של הפרק עוסק בנושא השכירים, שזמינותם, כמו זמינות המוצרים, מבוססת על גודל השוק של היישוב - ככל שהיישוב גדול יותר ניתן למצוא בו יותר שכירים. גיוס שכירים דורש גלגול תגובה המושפע ממתאם הכריזמה של הדמות, המראה מה חושב הדב"ש על מי ששוכר אותו. ישנם שלושה סוגי שכירים - תומכים שהם הרפתקנים שמוכנים לעבוד בעבור דמויות השחקן בתמורה לתשלום חודשי וחלק מהאוצר ומהנק"ן ומוכנים להיכנס למבוכים; שכירי-חרב שהם חיילים הנשכרים לשמירה על מאחז, או למלחמה, אך לא לחקר מבוכים בקבוצה קטנה; ומומחים כמו מלומדים, נפחים, אלכימאים, רופאים וכן הלאה, שגם הם לרוב לא יבואו עם הקבוצה למבוך אך יכולים להועיל לה מאוד במאחז. ניתן לגייס תומכים כבר בדרגה נמוכה - דמויות בדרגה 1 יוכלו לגייס תומכים בדרגה 0 - ומאחר והקרב נוטה להיות קטלני, כוח-אדם נוסף במבוך ובשממה לא מזיק...

מיומנויות בשיטה​

לכל דמות שחקן ולכל דב"ש ב-ACKS יש מספר מסוים של מיומנויות. המיומנויות האלו נמצאות איפה שהוא בין "מיומנויות שימושיות" של מוד"מ 2 לבין כשרונות של מו"ד 3. לרוב המיומנות נותנת לדמות יכולת מסוימת, בדומה לכשרון במו"ד 3, למשל תוסף להפתעה במארבים, או יכולת להיכנס לשכרון-קרב, אך יש ברשימה גם דברים שבמו"ד 3 הם מיומנויות, כמו למשל אילוף בעלי חיים או מלאכות שונות. יש רשימה של מיומנויות גנריות, הזמינות לכלל המקצועות, וכן יש מיומנויות הזמינות למקצועות מסוימים. הרשימה ארוכה למדי ויש המון אופציות לדמות. כל דמות שחקן מתחילה את המשחק עם שתי מיומנויות, אחת מהרשימה הכללית ואחת מרשימת המקצוע, ואם יש לה תוסף תבונה, היא זוכה במיומנויות התחלתיות נוספות, לאחר מכן הדמות תקבל עוד מיומנויות כשהיא תעלה בדרגות בתלות במקצועה.
ניתן לקחת חלק מהמיומנויות יותר מפעם אחת, בכדי להשיג התמחות. למשל, במיומנות הרפואה, אפשר להתקדם לרופא ולכירורג שלהם יכולות לרפא פצעים, מחלות ורעלים בגלגול מיומנות. יש מיומנויות מגניבות, כולל יכולת נבואית שהיא כלי מעולה למנחה להכניס קרסי עלילה לדמויות, הנדסת קסם שמאפשרת זיהוי חפצי קסם נפוצים בגלגול קוביה ותומך קסום (familiar) שכאן הוא מיומנות ולא תכונת מקצוע.
אין גלגול אחיד למיומנויות. חלק גדול מהמיומנויות פשוט נותנות תוסף או יכולת מסוימים, באחרות יש גלגול התלוי במיומנות עצמה.

שיטת הקסם של המשחק​

הקסם בשיטה זו דומה יחסית לקסם במו"ד מסורתי, אך יש כאן טוויסט משמעותי: אין צורך לשנן לחשים באופן הרגיל. לדמות יש מספר לחשים מכל דרגה בכל יום, כוהן יכול להשתמש בהם כדי להטיל כל לחש שברשימה של האל שלו. קוסם, לעומת זאת, בוחר לעצמו רפרטואר לחשים שהוא קטן יחסית, שמתוכו הוא יכול לבחור איזה לחש להטיל בעת הטלת הלחש, בדומה למכשף (sorcerer) של מו"ד 3. יכולים להיות לו בספר-הלחשים הרבה יותר לחשים מכך, אך הוא יכול להשתמש רק במספר נתון מתוכם בכל רגע נתון, והחלפת לחשים מהרפרטואר לפי מה שכתוב בספר הלחשים לוקח זמן ועולה הרבה כסף. נקודה מגניבה נוספת היא "חתימת" לחשים - ACKS מעודד את השחקן לבחור איך הלחשים שלו ייראו, ולא כל קליע קסם או כדור אש נראים אותו הדבר גם אם המכניקה שלהם זהה.
שאר הפרק מכיל 72 לחשי קוסם (12 לחשים לכל עוצמה ב-6 עוצמות) ו-50 לחשי כוהן (10 לחשים עבור כל אחת מחמשת העוצמות). יש גם לחשים בעוצמות גבוהות יותר, אך הם למעשה טקסים, ומכוסים מאוחר יותר בספר. הלחשים עצמם הם לחשי מו"ד רגילים יחסית, אם כי נעשה מאמץ בכדי לוודא שהשפעתם על העולם תתאים לשאר השיטה - למשל, כל קוסם יכול להחזיק לחש "אור תמידי" אחד על כל דרגת ניסיון שלו, ומאחר וקוסמים אינם נפוצים, לא תמצאו כאן ערים מוארות בלחשים, אלא בלפידים ומנורות. בדומה לכך, אין בשיטה זו לחש "הקמת מת" אלא "שחזור חיים ואיברים" ("Restore Life and Limb"), לחש שיש לו מגבלות, כמו למשל סיכוי לתוצאות שליליות ארוכות-טווח עבור הדמות שמחיים אותה.

חוקי ההרפתקאות והקרב​

וכאן אנו מגיעים לחלק הראשון של "הבשר" של הספר - חוקי ההרפתקאות והקרב. חלק מהחוקים האלו סטנדרטים יחסית למו"ד מסורתי, כלומר מהירות הליכה במבוך ובשממה, מהירות תנועה בקרב, גילוי מלכודות ודלתות סודיות (כל דמות יכולה למצוא אותם, אבל גמדים, אלפים וגנבים נהנים ממספר מטרה נמוך יותר) פריצת דלתות, מנוחה (צריך לנוח במשך 10 דקות בכל שעה של חקר מבוכים אלא אם כן יש לדמות מיומנות של כושר-עמידות שמאפשרת לה לעסוק בחקר רציף מבלי לנוח כל שעה), איסוף מזון וציד בשממה, שייט בים (כולל חוקי מזג-אוויר וסיכוי לטעויות בניווט) וכיוצא בזאת.
נקודה מעניינת היא שכל דמות, ולא רק הגנב, יכולה להתגנב ב-ACKS. הסיבה לכך היא חוקי ההפתעה: כשנתקלים במפלצת או בשומר ודמות השחקן אינה בולטת לעין מיד או עושה הרבה רעש, היא תפתיע את האויב בגלגול של 1-2 בק6; אם דעתה של המפלצת מוסחת - למשל, האורקים יושבים סביב שולחן, משחקים קלפים ומתווכחים - המפלצת תשמע את הדמות בגלגול שמיעת רעשים של 18 ומעלה בק20, וגם אז היא יכולה להיות מופתעת בגלגול הפתעה של 1-2 בק6, כך שלהתגנב מעבר למפלצת שדעתה מוסחת עשוי להצליח בסיכוי של 90%, אף למי שאינו גנב! מודעות לסביבה ושימוש בתחבולות מאוד עוזרים כאן וכך גם לחשים המסיחים את דעתן של המפלצות. עוד נקודה מעניינת היא גלגולי תגובה, לא כל היתקלות מובילה בהכרח לקרב - כשפוגשים מפלצת, מגלגלים גלגול תגובה, המושפע ממתאם הכריזמה של הדמות המובילה ומתבטא בקשת של תגובות הנעה בין תקיפה מיידית, דרך חשדנות זהירה ועד לתגובה ידידותית יחסית ("הגובלינים מציעים לשתף פעולה איתכם בחיסול האויב המשותף - שבט האורקים השכן, תמורת חצי מהשלל"). כמובן שאם הדמויות תוקפות ראשונות, או אם מדובר במפלצות שתוקפות באופן אוטומטי כמו אלמתים חסרי-בינה למשל, לא יתבצע גלגול תגובה אלא ההיתקלות תתפתח לקרב.
חוקי הקרב הבסיסיים דומים לאלו של מו"ד מסורתי, אם כי במקום תל"ד0 הזכור לרע יש כאן גלגול פגיעה בסיסי לדרגה (למשל, לוחם בדרגה 3 יפגע במטרה לא משורינת בגלגול של 9+ בק20), כשהדרג"ש (דרג"ש גבוה יותר הוא טוב יותר) מתווסף במתאם למספר המטרה הזה, ומתאמי הכוח, הזריזות או הקסם של הנשק משפיעים על תוצאת הגלגול. זה טיפה דומה לתל"ד0, וטיפה לא נוח לדעתי, אבל יש ברשת המרה קלה ונוחה של זה לתה"ב ודרג"ש נוסח מו"ד 3.
בקרב יש כמה שכלולים שהופכים אותו ליותר מעניין מהקרב של מו"ד מסורתי. קודם כל, לכל דמות יש יכולת להתקפת ביקוע (CLEAVE) מספר פעמים בסיבוב, לפי הדרגה והמקצוע, ולא זו בלבד - אלא שניתן לזוז בין התקפה להתקפת ביקוע: הרגת מפלצת? אתה יכול לזוז ולהתקיף שוב, הרגת עוד מפלצת? אם נשארו לך התקפות ביקוע, אתה יכול לזוז ולהתקיף שוב. בנוסף לכך, ישנם מספר מהלכים מיוחדים המפורטים בחוקים ושניתן להתמחות בהם כמו למשל דחיפת האויב, הפלת האויב לרצפה, הפלת הנשק שלו, שבירת המגן שלו וכן הלאה. בהמשך הפרק יש חוקים למוראל - באופן כללי מפלצות ודב"שים לא ילחמו עד המוות, וכן לקרב ימי, כולל כלי-מצור שניתן להציב על האוניות!
חוקי נזק - אם מגיעים לסך נקודות פגיעה של 0, הדמות גוססת, אבל לא מאבדת עוד נק"פ. תחת זאת, כשמישהו מייצב אותה, מגלגלים בטבלת פצעי-המוות, למגוון תוצאות לא נעימות, החל ממוות ועד לאיבוד איברים וצבירת צלקות-קרב. אם יש לה מזל והדמות טופלה במהירות, ועדיף - בקסם, היא יכולה לצאת גם מזה ללא פגע, אבל להגיע ל-0 נק"פ זה לרוב כואב. אפשר לרפא איברים שנאבדו באמצעות קסם, אבל יש לו השלכות שליליות בחלק מהמקרים.
לבסוף, ניתנים חוקי מענקי נק"ן על הרפתקאות. 80% מהנק"ן באים מהאוצר כאשר 1 פ"ז = 1 נק"ן, ו-20% מהנק"ן ניתן על הבסת המפלצות. כך שאם התחמקת לגמרי מהמפלצות ושדדת את כל האוצר שבמבוך, השגת 80% מהנק"ן על ההרפתקה! שוב, ב-ACKS לא חייבים להרביץ לכל מה שנתקלים בו, אפשר ורצוי להתגנב.

ניהול מערכה​

הפרק הזה מלא בדברים המייחדים את ACKS בהשוואה לשיטות תואמות מו"ד אחרות: מחקר קסום, ניהול נחלה פיאודלית או גילדת גנבים, ושאר דברים מגניבים שאפשר לעשות בדרגות הגבוהות. מחקר קסום - למשל, לחקור לחש, דורש כסף וספריה וכן גלגול מספר מטרה מסוים בק20. נכשלת? הכסף הלך לפח, אבל הספריה נשארת.
ACKS-map.webp
סביב המכאניקה הזו נבנו עוד הרבה מכאניקות-בת מגניבות שקוסם או כוהן יכולים להשתמש בהן. כל מטיל לחשים יכול ליצור חפצי קסם: שיקויים ומגילות החל מדרגה 5, ושאר חפצי הקסם מדרגה 9 ואילך. כדי ליצור חפץ, הדמות צריכה לדעת את הלחש שהוא מבוסס עליו, למשל, "ריפוי פצעים קלים" בשביל שיקוי ריפוי, ולגלגל גלגול מחקר קסום. יצירת החפץ עולה הרבה כסף וכן מצריכה חלקי מפלצות הנקבעים בידי המנחה עם ערך נק"ן כולל (של המפלצות) הזהה לעלות חפץ הקסם בזהב. כדי ליצור שרביט של כדורי-אש, למשל, המנחה יכול לבקש מהמכשף להשיג את ניביהם של 20 כלבי-גיהינום. מכאן נובע, אגב, ההסבר לנוכחותם של מבוכים בעולם המערכה: מכשף שרוצה הרבה מרכיבים מיוחדים ליצירת חפצים, בונה מבוך מתחת למגדל שלו, וממלא אותו באוצרות. זה מושך מפלצות, ואז המכשף שוכר הרפתקנים ש"יקצרו" אותן ויביאו לו את האיברים, לרוב תמורת האוצר שבמבוך... לכוהן, אגב, יש יתרון בכל העסק הזה על פני המכשף, בכך שכוח האמונה של הקהילה עשוי להחליף חלק מהעלות ומהמרכיבים המיוחדים של חפץ הקסם. מטיל לחשים תוהני אף יכול להקריב קורבנות-אדם כדי לתת עוצמה לחפצי הקסם שלו!
שימושים אחרים בגלגול המחקר הקסום כוללים לחשי טקסים, שהם לחשים בדרגות גבוהות מהרגיל ועל כן יש להם עלות כספית ולוקח זמן רב להטילם, אך הם רבי-עוצמה, כמו למשל "החייאה" או "משאלה". אפשר גם לבנות גלמים, עסק שעולה המון כסף, אבל הקוסם או הכוהן יכול לתכנן את הגולם כרצונו, עם כוחות מיוחדים לבחירתו. אפשרויות נוספות הן ליצור מפלצות כלאיים (איך הדב-ינשוף בא לעולם? מכשף הכליא ביניהם), ליצור אלמתים רבי-עוצמה, או להפוך בעצמו לליץ'!
ועכשיו לגולת-הכותרת: ניהול נחלה פיאודלית. יש בACKS חוקים מלאים לכך, כולל בניית מאחז , גביית מסים ועשיית רווח מהחקלאות בנחלה, פיתוח ערים, הקמת חיל-מצב, שמירה על השקט וכן הלאה. כל דמות בדרגה 9 ומעלה הבונה מאחז זוכה באוהדים הבאים לשרת אותה. לנחלה יש מוראל, המושפע גם מהתנהגותו של השליט - למשל, מדיניות המסים שלו או תדירות הפסטיבלים הנערכים בנחלה, כאשר גלגול מוראל גרוע עלול להתבטא במרד. מאחר ויש מגבלה ליכולתה של דמות אחת לשלוט ביעילות בנחלה גדולה, כדאי להפוך תומכים לווסאלים ולתת לכל אחד מהם נחלה מתוך נחלתו של האדון.
במקביל לכך, יש חוקים מלאים לניהול גילדת גנבים, כלומר להקים מאפיה, לגייס פושעים ולשלוח אותם לבצע פשעים רווחיים כמו גניבה, הברחה, התנקשות, ריגול וכן הלאה. כל פשע כזה מתבצע בגלגול קוביה, ומכניס כסף לגילדה. יש כמובן סיכון שהעברייין הזוטר ייתפס, ואז אפשר לשכור לו עורך-דין או לשחד את הרשויות כדי לשחרר אותו... או להתפרץ לכלא כהרפתקה ולשחרר אותו בכוח. לבסוף יש חוקים למסחר ספקולטיבי בסחורות בין השווקים השונים.
דמויות מרוויחות בשיטה זו נק"ן לא רק מהרפתקאות אלא גם מפעולות במערכה: כמו למשל ניהול נחלה, ניהול גילדת גנבים, מסחר וכמובן ממחקר קסום. דב"שים יכולים לעלות בדרגה אם יש להם הכנסה טובה, למשל, אציל דב"ש שכף רגלו המיוחסת מעולם לא דרכה במבוך עשוי לעלות בדרגות מעצם ניהול הנחלה; דבר זה עולה בקנה אחד עם הפרדיגמה של "כוח אישי שווה כוח פוליטי" שעליה מבוסס ACKS.

מפלצות ואויבים​

פרק המפלצות בACKS דיי טיפוסי לשיטה תואמת-מו"ד, ולא ארחיב עליו את הדיבור יותר מידי. למפלצות יש תכונות קרב שונות - קב"פ, גלגולי הצלה, דרג"ש וכן הלאה, נק"ן, אוצר, סיכוי להימצאות במאורה, מספר מופיעים בהיתקלות וכן תיאור של המפלצת בטקסט, המתאר לעתים גם יכולות מיוחדות אם כי אלו בדרך כלל אינן מרובות. כל המפלצות הבסיסות של פנטזיית-מו"ד נמצאות כאן. יש לצין כי דרקונים אינם בדיוק מסווגים לפי צבע, ורוב יכולותיהם נקבעות על פי גילם וגודלם; רק נשק-הנשיפה ומקום המגורים נקבעים על פי הצבע, אך גם צבע זה משתנה מדרקון לדרקון. עוד נקודה שכדאי לציין היא שמספר המופיעים בהיתקלויות בשממה גדול בהרבה מזה שבהיתקלויות במבוך, כי השממה מסוכנת, ומפלצות נוהגות להסתמך על ביטחון מספרי...

סוגי אוצרות​

עוד פרק סטנדרטי יחסית למשחק תואם-מו"ד, כולל כמובן טבלאות אקראיות לאוצר. יש סוגי אוצרות כמו במו"ד ישן, וכל סוג נותן סיכויים שונים למציאות אוצרות שונים, בין אם כסף, בין אם חפצי אומנות ואבני חן ובין אם חפצי קסם. בכל אופן, האוצר נמצא כמעט תמיד במאורתן של המפלצות, והן לרוב לא נושאות אותו איתם לפטרול. האוצר הניתן בתיאורי המפלצות בפרק הקודם הוא לחבורה של מפלצות, לא למפלצת הבודדת, והוא נשמר על פי רוב במאורה, מלבד חפצי קסם שימושיים שמפלצות תבוניות יקחו איתן וישתמשו בהם. אחרי הטבלאות הכוללות סחורות ואבני חן שניתן למצוא כאוצר, שאר הפרק הוא חפצי קסם סטנדרטיים יחסית למו"ד ותואמיו. בשיטה זו ניתן למכור חפצי קסם שהדמות יצרה במחיר כפול ממחיר היצירה, חפצים שהדמות מצאה, ועל כן לא ידוע מי יצר אותם, נמכרים רק במחיר הבסיס. אבל ברוב המקומות לא יהיה שוק משמעותי של סחר בחפצי קסם, עקב מחירם היקר.

סודות למנחה​

הפרק האחרון בספר הוא פרק הסודות - שמסביר למנחה כיצד לבנות עולם מערכה ואזור מערכה המתאימים למערכה ממושכת, שבשלביה המאוחרים יותר הדמויות יתחילו להשפיע פוליטית על העולם. יש שתי מפות עיקריות לכל מערכה, שתיהן משתמשות ברשת של משושים כדי לעקוב אחרי תנועת הדמויות בעולם. המפה הראשונית היא מפת מערכה כללית, שבה כל משושה מציין 24 מייל, והשנייה מפה אזורית שהמשושה בה מציין 6 מייל. רוב ההרפתקאות המוקדמות יתקיימו במפה האזורית, אך בהמשך יעברו להשפיע על העולם הגדול יותר.
הכנת העולם מתחילה במפה, ומכאן לשלב הבא - בניית הפוליטיקה שלו. בשביל זה בונים מספר ממלכות, וכן חלק מחלוקות-המשנה שלהן, כאשר במפת המערכה זה נעשה לרוב עד רמת הנסיכות. כלומר, קיסרות, המחולקת לממלכות, המחולקות לנסיכויות, ובמפה האזורית ברזולוציה מקומית יותר. יש כמובן חוקים וטבלאות מפורטים לגבי אוכלוסייתן של הממלכות השונות, הכנסתו של המלך וכן לגבי הישובים בהן - יש צורך באוכלוסיה כפרית מסוימת לכל גודל של ישוב, ורק בממלכות הגדולות ביותר יהיו ערי מטרופולין גדולות. גודל שווקיהן של הערים תלוי כמובן בגודלן ובאוכלוסייתן, אם כי הוא ניתן לשינוי לפי צרכי המערכה, למשל, ממלכה שהיא עיר-מדינה תהיה בעלת עיר מרכזית גדולה והרבה פחות ערי-משנה בהשוואה לממלכה סטנדרטית. החוקים גם קובעים מה יהיה הגודל של כל ממלכה על המפה וכמה חלוקות-משנה יהיו לה. בהמשך ניתן לקבוע את מאפייני השוק השונים של הערים והישובים, לצרכי חוקי המסחר וגם כדי לתת למנחה מושג לגבי היחסים הכלכליים בעולם המערכה.
השלב הבא הוא בניית מפת האזור, ובה כ45 נקודות-עניין, שמתוכן 30 מבוכים ומאורות ו15 יישובי בני אדם ודמויי-אנוש. בנוסף אליהם, יוצרים "מאורות דינאמיות", שמקומן אינו נקבע מראש, והמונחות על המפה אם הן מתגלות בגלגול מפלצות משוטטות. בדומה לכך, יש בACKS חוקים מפורטים לבניית עיר התחלתית לדמויות, כולל השליטים ושאר הדמויות בדרגה גבוהה בעיר, וכמובן גילדת הגנבים שעליה הגנב בחבורה יוכל בהמשך לנסות ולהשתלט. בדומה לכך יש חוקים להרכבת מבוכים, ואף ליצירת מבוכים אקראים במקרה הצורך. לבסוף, יש חוקים להיתקלויות אקראיות במפלצות משוטטות הן בשממה והן במבוך.
הפרק מסתיים באוסף חוקים מיוחדים למנחה, כמו למשל הזדקנות הדמויות, רעלים, רכישת והחזקת עבדים, וכיוצא בזאת, וכן חוקים לגבי "חורי חשיכה" - מקומות מקוללים, היוצרים, למשל, אלמתים ממי שמת שם (ואותם כוהן יכול לנסות ולטהר). הספר נסגר ברשימת ספרי פנטזיה המומלצים למנחה כהשראה.

גרפיקה ועיצוב​

כריכתו של הספר צבעונית ותוכנו שחור-לבן. יש שפע של איורים מעולים, עבודת-יד כולם, שמתאימים מאוד לאווירה. הסגנון אמנם קצת "ישן", במובן של עמודים שחורים לבנים ועודף טבלאות, אך הוא עושה את העבודה היטב, והכתיבה מהוקצעת. יש אוסף טבלאות שימושיות, אינדקס ואינדקס לחשים בסוף הספר.

סיכום הסקירה​

אני מחבב מאוד את ACKS - שיטת ההרפתקן-כובש-מלך (שהכ"מ?) - תואם-מו"ד בניחוח קלאסי שמתחת למכסה המנוע המסורתי שלו הכל למעשה נבנה מחדש כדי ליצור עולמות-מערכה עקביים ובעלי היגיון פנימי במישור הכלכלי, הפוליטי ועוד. בניגוד למו"ד קלאסי "טהור", יש בACKS אלמנטים רבים של מו"ד מודרני, כמו למשל המיומנויות המקבילות לכשרונות של מו"ד מודרני והאופציות המרובות בקרב. הדובדבן שבקצפת הוא כל האפשרויות המובנות למשחק בדרגה גבוהה, שבו הדמויות הופכות לבעלות משמעות בפוליטיקה של עולם המערכה, ואף מגיעות למלוכה או נעשות לקוסמים וכוהנים מפורסמים - או סנדקים של המאפיה המקומית.
נקודת החולשה העיקרית של ACKS לדעתי היא שאלמנטים מסוימים של מו"ד מסורתי, עדייין מבצבצים מיד פעם מהשיטה, למשל מכאניקת גלגולי ההתקפה שלדעתי נוחה פחות מזו של מו"ד מודרני, העובדה שלמקצועות שונים יש טבלאות נק"ן ודרגות שונות או העובדה שדמות בעלת תכונות גבוהות תקבל בונוס לנק"ן. אבל לדעתי המגרעות האלו קטנות יחסית והשיטה הזו מעולה - השילוב המושלם בין מו"ד קלאסי ומו"ד מודרני הבנוי למשחק אפי מהרפתקנים פשוטים ועד למלכים. מומלץ בחום!
Demon's Heresy, חרון הצדיקים 3 פאת'פיינדר
  • 4,755
  • 2
אחרי שהגיבורים שלכם במשחק פאת'פיינדר התמודדו עם שדים בפלישת פצע העולם (worldwound incursion), ההרפתקה הראשונה בנתיב ההרפתקאות חרון הצדיקים, ולאחר מכן הובילו צבא קדוש בחרב הגבורה (Sword of Valor) - הגיע הזמן להרפתקה השלישית, כפירה שדית או במקור Demon's Heresy.
לאחר שהם ביססו את המאחז שלהם בעיר דרזן, הדמויות יוצאות למתקפה כנגד פצע העולם עצמו, כנגד מסדר מבוך השנהב, וגם בחיפוש אחר בעלי-ברית. אך במסע הם חושפים אמת מדאיגה על מקור העוצמה שהשדים מנצלים במאבק על העולם.
מי שלא קרא את הסקירות הקודמות שלי או לא מכיר את פאת'פיינדר, הנה הסבר קצר - נתיב ההרפתקאות הוא סדרה של שש הרפתקאות שמביאות את הדמות מהדרגה הראשונה ועד לדרגה ה-20. פאת'פיינדר עצמה מבוססת מבוכים ודרקונים 3.5, ואף מתוכנן בקרוב תרגום של פאת'פיינדר לעברית!

ההתחלה של הכפירה​

קשה לבנות הרפתקאות עבור דמויות שחקן רבות עוצמה; ככל שננסה לתכנן להן אתגרים, כך נתקל פעם אחר פעם בדרכים אלטרנטיביות לא צפויות בהתמודדות עם האתגרים. תכננו מסע מפרך בשלג הנורא בקצה העולם? אין בעיה - הרי לחש שיגור! תכננו שרפש חי ענקי יבלע לפחות אחת מהדמויות ויעורר תחושת אימה נוראית של תבוסה אדירה? הצחקתם את הלוחם הזה שבמקרה שם ידיו על חרב שהלהב שלה הוא שלהבת חיה ומרקדת, שלא כל כך קל לבלוע כיצור חד תאי מגודל. בקיצור, על כל אתגר שנתכנן לגיבורינו, יחשבו הם שבעתיים על אמצעים לא רק להביסו, אלא להימנע ממנו באופן כולל. על כן הפרק השלישי של מסלול ההרפתקאות "חרון הצדיקים" כורך את גורלנו בשתי חזיתות – האחת, הגיבורים אשר צועדים ומחפשים רמזים על המצאות מחבואם של האויבים או מקלטם של בני ברית פוטנציאלים, והשנייה – חזית ניסיונית בה ינסו גיבורינו ביחד עם עוזריהם הדב"שים לנהל ולכלכל ממלכה עצמאית מהריסות העיר המרוסקת שנכבשה על ידי גיבורינו וצבאם בפרק הקודם.

האקט הנוכחי פותח בניסיונות שיקום העיר. חוקיה העמוסים של שיטת ניהול הממלכות מספר ההרחבה Ultimate Campaign מקבלים את מלוא התנופה כאן, כאשר הגיבורים האגדיים שלנו כעת צריכים לא רק לנהל את משאביהם שלהם, דבר שהפך לפשוט בהרבה מאז שהם קיבלו לרשותם די והותר דרגים מיתיים, כעת – עיר שלמה של אלפיים תושבים נשענת על כתפיהם ומבקשת עזרה. מזחילות מבוך וחישוב מספר הלחשים ביום אנחנו יורדים בקצב לבדיקות של פעם בחודש עבור עירנו המתפתחת, כאשר המנחה של ההרפתקה מקבל את מלוא העידוד לתסכל את הגיבורים באסונות טבע ומזל רע על מנת להקשות עליהם – לרבות מתנקשים שדיים שלא יכולים כעת להשתגר אל מחוז חפצם בזכות "חרב הכבוד", אותו נס פלאי של אלת הצדק אשר מגונן על עירם וכעת מוכרחים אלו למצוא תחבולות חדשות לחבל בכוחות הטוב.
לצערי – האקט הראשון, של ניהול ממלכה בתנאי חורבן, אינו ממומש כיאות לדעתי בהרפתקה זו. למרות שהדב"שים העוזרים לגיבורינו מוצאים את תפקידם במהרה בתור אנשי מפתח כמו שרי אוצר, אנשי כמורה בכירים, מארשלים ומרגלים, המערכת הבסיסית עליה בנוי חלק זה של ההרפתקה, כפי שהיא מוצגת בספר ההרחבה Ultimate Campaign הנהדר (מומלץ לקרוא את דבריו של אורי ליפשיץ על המוצר הזה) היא מותאמת למערכה "גנרית" ולא להתמודדות בתנאים פוסט-אפוקליפטיים מאחורי קווי האויב משאול תחתית, איפה שנחילי חרקים מפלצתיים תרים מדי פעם בחיפוש אחר מזון וסופות ברקים עלולות לפתוח שער למישורים אחרים ולזמן שדים נוראיים אחרים (או דרקון אדום שטני, למשל, זה מה שהחבורה שלי קיבלה).
למזלנו, אלה אשר העמיקו בחומרי ההרחבה של Paizo יכולים למצוא את ידיהם על מוצר נוסף שמפרט ביותר מ-50 עמודים אודות "פצע-העולם", אותה ממלכה רקובה של שדים וכזבים בה הגיבורים שלנו, לא רק שמעזים להתהלך ולהתריס נגד שרי-השדים הריבוניים במקום, אלא גם חצופים דיים כדי לתקוע דגל ולהכריז "מעכשיו זה שלי". בין היתר יש מגוון שדים ומפלצות-שאול לשליפה, כמו כן מחלות, מגפות וסכנות המאפיינות את המקום וטבלת מזג-אוויר ארורה שתתסכל כל שחקן ברוחות טורנדו, סופות ממטרים של עיניים וצפרדעים מתות, ממטרי להבות טמאות או חמסין מהביל בטמפרטורה של יסודן אש קטן. באמצעות ספר זה אפשר לצבוע את ההתנהלות המעט מדי גנרית של האקט הראשון ביותר תוכן הולם ונורא, וכמו כן – גם במקרה שאין ברשותנו את שני ספרי הרחבה אלו – האקט הראשון המדובר מנוהל כמעט בהמלצה בלבד. הגיבורים הושיעו את העיר דרזן ולא מעוניינים לנהל אותה? לא נורא, שיגיע למצב בו הם תורמים די והותר ממון לקהילה הנבנית שם ויקבלו בלאו הכי את נקודות הניסיון על תיקון העיר, בתור נדבנים יותר מאשר בנאים וארכיטקטים.

אל תוך פצע העולם​

האקט השני מתחיל לחבר מעט מהחוטים אשר פוזרו עוד מתחילת ההרפתקה עוד בקנאברס. כל דמות אשר נבחרה לשחק במסלול הרפתקאות זה נתבקשה לבחור מאפיין (Trait) הקשור למסלול ההרפתקאות הזה. מאפיינים אלו הפכו לתוספי ענק עם קבלת העוצמה המיתית בסוף חלק I, וכעת מאפיינים אלה מתחילים להתכתב עם העלילה עצמה, ולהוות את הפתיונות לשרשרת הרפתקאות והיתקלויות קצרות בתוך "פצע-העולם." ממסע לגילוי הקבר המשפחתי אשר יש לטהרו, דרך נקמה בשדי זעם אשר חטפו את אחד הגיבורים בהיותו ילד או עימות עם אחווה מסוכנת שמתפתחת עם מנהיג ברברי שנשמתו הושחתה, ועד להצלת אח ורע לכוחות הטוב מדיבוק אשר מחזיק בו. כל אלה קשורים לעברם של הדמויות, ולמרות שמוגשים כמעט כבדרך אגב "אה, אתה זוכר שבתור ילד חטפו אותך שדים?" הם מביאים את הדמויות ואת השחקנים אשר הרכיבו את הדמויות האלה לנקודות עלילתיות שיכולות להוות קרש קפיצה לא רע עד מדהים למשחק תפקידים טוב, לא רק באינטראקציה בין הד"שים לדב"שים, אלא בין הד"שים עצמם. האם כולם יסכימו לחוס על אחיו בגורל של אחד הגיבורים כמו שהוא חש חמלה עליו – למרות שהוא מרבה לתקוף אותם? האם כולם יתייחסו כעת לאחד מחבריהם, לאחר שעברו האפל התגלה, כאחד משלהם? למרות שההיתקלויות מעט שוכחות את העובדה שמדובר בשחקנים בעלי כוחות מיתיים (להוציא אחת, אשר גם כוללת דרקון נורא במיוחד) ההשפעה על המשחק עצמו, כמשחק תפקידים – היא בעלת פוטנציאל עצום, והרעיון להכניס את המאפיינים האלה כנקודת ביטוי כעת – בשיאה של ההרפתקה בין דרגות 10-12, הוא לכל הפחות רעיון מוצלח, והביצוע משתנה בין קבוצה לקבוצה ובין מנחה למנחה.

שדה כופרת - בעלת ברית או אויב?​

האקט השלישי הוא פגישה עם אחת הדב"שיות שמרגישה מאד 'דב"ש שהוכנה במיוחד למנחה שיהיה לו כיף ולא ירגיש בחוץ', והיא בעייתית מצד אחד, אבל מרוממת רוח מצד שני. במהלך הפרק הקודם למדו הגיבורים על שדה שבחרה לנטוש את כוחות השחור בזכות חזון מאלת החופש והמזל דזנה, וללכת לתור אחר גורלה כסוכנת חופשיה. הגברת הזו לא רק מופיעה כחומר רקע אלא כדמות בשר ודם שהופכת בעל כורחה לבעלת ברית חזקה במיוחד עבור דמויות השחקן. לא רק שמדובר בדמות המיתית הראשונה שעוזרת לקבוצה (ובתחילת הדרך בהחלט ייתכן שאף חזקה יותר מכל אחד מהם), אלא גם בדמות שחוץ מלהיות מלווה טלפאתית של הקבוצה בהמשך מסלול ההרפתקאות, תפקידה הולך ומצטמצם במהרה, וחבל. נדמה שכל רעיון הגאולה הוכן במיוחד בשביל הגברת הזו על מנת להוכיח לשחקנים (ולא רק לדמויות) שאפילו שדים, שאופיים נבזי ונוראי, מסוגלים למצוא גאולה וישועה תחת כנפי שכינת הצדק והטוב, מה שאמור לדרבן את הגיבורים שלנו לגלות קצת יותר רחמים וחסדים אפילו כלפי הנוראיים שבאויבים.

סוף הכפירה וסיכום​

האקט הרביעי והאחרון מפגיש את הדמויות עם שני יריבים נוראיים שמגמדים את הנבל של הפרק הקודם. ראשית – שדה מיתית פתיינית ואכזרית, דמות מראה לידידה החדשה של הגיבורים, אך בדמותה האמתית היא מפלצת נוראית ורבת עוצמה – ואשף מיתי שהוא לא פחות ממה שנכנה "מג-רימות", אותו נחיל חי עשוי מתולעים מתפתלות, והמורכב והשנוא יותר מבין השניים. שחקנים חכמים ישכילו לסכסך בין השניים, אם כי להתמודד איתם אחד אחד זה בהחלט אפשרי. חבל שלא משורטט נתיב בריחה המאפשר להם לחזור ולנקום בהמשך ובכך להחדיר מוטיבציה נוספת ולהוסיף יריבים נוספים לרשימת היריבים הפוטנציאלים.
הבעיה העיקרית של מסלול ההרפתקאות הזה, שמרגיש על גבול "מסעם של גיבורי-העל ב'פצע העולם' במטרה לחסל את כולם פה, לאט אבל בטוח" הייתה היעדרותם של נבלים חזקים בעלי תוחלת חיים של יותר מהיתקלות אחת, ופה היא מתחילה להיפתר. מג הרימות בהחלט בעל פוטנציאל לסגת ולתקוף במועד מאוחר יותר מבחינה טקטית, כך גם השדה המיתית אותה הם צריכים להביס, ולהבדיל אלפי הבדלות בהתמודדות מול אלוף-הטומאה הגמדי של הפרק הקודם, שהחליט שזוהי עמדתו האחרונה. בפרק הבא, נבלים חוזרים יהפכו כמעט לתמה המרכזית, ובהוספת הנבלים החלשים יותר של פרק זה, הסיפור יהפוך למעניין בהרבה.
החלק האחרון אכן מרגיש אפי בהתאמה, וזו תחושה שמלווה אותנו כמעט לאורך כל הפרק, אם כי לעתים בצורה מאולצת מדי. אירועים מיסטיים מלווים אותנו לכל אורכו עם סיפורים אודות נקמת נכדים, אלים למחצה שמקבלים הכרה סוף כל סוף מהוריהם, מכשפה מפלצתית של מלכת ההתאבדויות, דרקון ללא עיניים אך עם שש רגליים, מפלצת שהיא חצי-מלאך וחצי-שד, ועוד ועוד.
את הפרק הזה מלווים התוספים הרגילים כמו מידע על ארישאלילו, שדת הפיתוי שהפכה את חברבורותיה והחליטה להעז ולהצטרף לכוחות הטוב; קסאנתיר ואנג, מג הרימות האשף הנורא והמגעיל במיוחד (מה שעושה אותו אחד הנבלים הטובים ביותר בכל מסלול ההרפתקאות הזה); מספר חפצי קסם חשובים להרפתקה; מאמר שלדעתי מאד מאכזב על האמונה הירוקה – אותה דת השייכת בעיקר לדרואידים וכוהני טבע שכמעט וחלפה מהעולם; ומאמר מעולה שמאזן זאת אודות מגי-רימות, אותם מפלצות הידועים כ-Worm That Walks – כולל דוגמה להתקלות נוספת עם אחת שכזו שהיא מעט יותר חלשה אם כי מטרידה לא פחות, והסבר על האקולוגיה, המחייה וההיגיון שבשינוי צורתך לאלפי תולעים על מנת לזכות בחיי נצח. ואתם חשבתם שלהפוך לליץ' זה פרויקט נוראי.
ספר חוקים לשחקן מבוכים ודרקונים 5, סקירה
  • 15,664
  • 0
הספר לשחקן של מבוכים ודרקונים הינו הספר הראשון בכריכה קשה שיצא למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. הספר מכיל את החוקים הדרושים לבניית דמויות והשתתפות במשחק של מבוכים ודרקונים. הוא מכיל תשעה גזעים ושניים-עשר מקצועות והוא כולל חוקים להעלאת דמויות בדרגה, רקע ואישיות, ציוד, הטלת לחשים וחוקים להתאמה אישית של הדמויות בצורת כשרונות וריבוי-מקצועות.
הספר מכיל את כל החוקים אליהם תידרשו על מנת לשחק משחק של מבוכים ודרקונים החל משימוש בבדיקות תכונה, חוקים לחיי הרפתקנות וכמובן חוקים לניהול קרבות. ולבסוף הספר מכיל ספריה גדולה של לחשים וחמישה נספחים: מצבים, אלים, מישורי הקיום, נתוני יצורים וספרי השראה.
גרסה מצומצמת של השיטה מופיעה בחוקי הבסיס, שהם למעשה גרסה של מבוכים ודרקונים להורדה בחינם.
בשלב זה עדיין לא הוכרז על תרגום לעברית של מבוכים ודרקונים 5, והסקירה בוצעה לספר באנגלית. ניתן עדיין לרכוש את מבוכים ודרקונים 4 בעברית, ובקרוב תצא לאור גם פאת'פיינדר בעברית.

רקע למהדורה החדשה
למי שלא יודע, בג׳נקון 2012 מכשפי החוף הכריזו על כך שהם עובדים על המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים תחת שם הקוד D&DNext והבטיחו שהם ישתפו את קהל מעריצי מו״ד לדורותיו בתהליך הפיתוח של המהדורה החדשה. הבטיחו וקיימו, יותר מ-175,000 שחקנים שונים ענו על הסקרים שמכשפי החוף הפיצו ביחד עם כל גרסה של חוקי הנסיון ועזרו לעצב את המהדורה החדשה שיצא החודש.
הרבה דיו אלקטרוני נשפך ברחבי הרשת בתהיות והשערות על טיבו של ספר השחקן של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, מה הוא יכיל, כיצד יראה והאם הוא ימלא את הצפיות.
אז מספיק עם התהיות להלן הסקירה לשיפוטכם

איכות הספר​

אתחיל ואומר שהספר עצמו פשוט מהמם, זהו ספר יפיפה שכל חובב ספרי משחקי תפקידים ירצה לראות על מדף הספרים שלו. הכתיבה מצויינת וקולחת ומתוה הספר פשוט לשימוש. לספר יש גם תוכן עניינים וגם אינדקס גדול ומקיף בסופו ושני העמודים האחרונים מכילים דף דמות שניתן לצלם ולהשתמש בבית.
פיזית הספר הוא גדול, עם משקל של כ- 1.2 ק״ג. קשירת הדפים מאוד איכותית ומשקל הכריכה גבוה מספיק כך שניתן להשאיר את הספר פתוח על השולחן בכל עמוד ללא צורך להחזיק אותו. הכריכה עבה ומבריקה, עם תמונת שער הממשיכה לגב הספר. העמודים הם בעלי ציפוי מבריק, עם משקל גבוה, כיף ונוח לדפדף בהם ולכולם תמונת רקע של קלף ישן כך שכל הטבלות והסברי הצד קופצים לעין הודות לרקע הלבן (טבלאות) וירקרק (הסברי צד) שלהם.
גולת הכותר של הספר הם האיורים והתמונות המעטרים אותו. אם תדפדפו להנאתכם בספר תגלו שבכל עמוד כמעט יש איור או תמונה - מנהלי האומנות של מכשפי החוף אספו עשרות איורים, קריקטורות ותמונות בגודל מלא וכולן משובצות בטוב טעם ובאופן מעורר השראה בספר. בניגוד למהדורות עבר רוב הציורים והתמונות אינן מתארות בסצנות קרב כלל וכלל אלא נוגעות בחיי היום-יום של ההרפתקנים.
במיוחד אהובות עלי התמונה בפתיחת הפרק השביעי ותמונה בלב פרק הציוד. האומנות בספר משדרגת את הספר לשחקן מסתם ספר חוקים לספר שכיף לעיין בו, מעלה חשובה כאשר אתה מפרסם את חוקי הבסיס של המשחק שלך כקובץ PDF חינמי באתר.
dnd5-phb1.webp
הספר נפתח במבוא מאת המפתח הראשי של המשחק, מייק מרלס וממשיך בפרק הקדמה המסביר מה זה משחק תפקידים, מה הם עולמות מערכה, כיצד מתנהל משחק, כיצד להשתמש בספר ומהם שלושת עמודי התווך של המשחק: חקירת מקומות חדשים, התקלויות חברתיות וקרבות).
הפרקים שבספר מחולקים לשלוש קבוצות, והסקירה תעבור על פרק אחרי פרק.

חלק ראשון – יצירת דמויות​

את הכריכה הקדמית מעטרת הכתובת: ״כל מה ששחקן זקוק לו על מנת ליצור גיבורים למשחק התפקידים הטוב בעולם״ וזה בהחלט עיקרו של החלק הראשון של הספר.
הפרק הראשון נקרא בניית דמויות צעד אחר צעד והוא מוביל את השחקן בצעדים לבניית דמות באופן קל, מהיר ונוח. בניגוד למהדורות קודמות, הצעדים הראשונים הם בחירת גזע, מקצוע ורק אחר-כך קביעת תכונות. השיטה הבסיסית לקביעת נקודות תכונה היא גלגול 4ק6 והתעלמות מהמספר הנמוך אבל הספר מציע שיטה של קניית תכונות במקום גלגול. השלב הבא הוא תיאור הדמות, שלב זה כולל בחירת רקע, נטייה, ערכים, פגמי אישיות וקשרים לעולם. השלבים האחרונים הם בחירת ציוד ותחילת המשחק. הפרק מסתיים בהסבר קצר על עליית דרגות מעבר לדרגה ראשונה. נקודה חמודה בפרק, הדמות לדוגמה שכותבי הספר משתמשים בשביל להסביר את שלבי בניית הדמות היא ברונור פטיש-קרב מספריו של רוברט סלווטורה.
הפרק השני נוגע לגזעים. הספר מציג ארבעה גזעים נפוצים: גמדים, אלפים, זוטונים ובני אדם. וחמישה גזעים לא נפוצים: דמי-דרקון, ננסים, חצאי-אלפים, חצאי-אורקים וזדים. כל גזע מלווה באיורים ותמונות מהממות המציגות גם נציג של אותו גזע וגם הצצה לעולמו. לגמדים, אלפים, זוטונים וננסים יש אפשרויות בחירה של תתי-גזע ברגע יצירת הדמות, בין תתי הגזע יש הבדלים קטנים אך מעניינים לדוגמה גמדי הרים יש 2+ לכוח ומיומנות בשריונות קלים ובינוניים ואילו לגמדי גבעות יש 1+ לחוכמה ותוספת של 1+ לנק״פ בכל דרגה. כל גזע נפרש על שניים עד ארבעה עמודים ונפתח בציטטה מאחד מספרי הקריאה של מבוכים ודרקונים.
פרק המקצועות הוא הפרק השלישי. ספר השחקן מכיל 12 מקצועות קלאסיים של מבוכים ודרקונים: ברברי, פייטן, כוהן, דרואיד, לוחם, נזיר, פלאדין, סייר, נוכל, מכשף, כושף וקוסם (הידוע בכינויו האשף) המכילים לפחות שני תתי-מקצועות כל אחד. תתי-המקצועות הם התמחויות שהשחקן בוחר בין דרגות 1-3 בהתאם למקצוע, לדוגמה כוהן בוחר את תחום האלוהות שלו בדרגה ראשונה, קוסם בוחר את את המסורת המאגית שלו בדרגה שניה, וברברי בוחר את השביל הקדמוני שלו בדרגה שלישית.
כל מקצוע מלווה במספר תמונות ואיורים ומכיל את כל מה שהשחקן צריך לדעת בשביל ליצור את הדמות ולקדם אותה בדרגות. כל מקצוע נפרש בממוצע על כשישה עמודים. מ
מי שמעוניין ללמוד עוד על המקצועות, מוזמן לראות דוגמאות שלהם בעץ מקצועות מבוכים ודרקונים 5 בפורום.
הפרק הרביעי הוא פרק האישיות והרקעים. הפרק נפתח בהסבר על תיאור הדמות וכיצד שתי דמויות הנראות בדיוק אותו דבר על הנייר מבחינת יכולות ותכונות יכולות להיות שונות לגמרי במשחק ומשתמש בטיקה ויילן וארטמיס אנטררי כדוגמות. לאחר מכן הפרק עובר בריפרוף על נטיות ושפות ואז אנו מגיעים ללב הפרק, מאפיינים אישיים.
המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים מנסה לתת דגש למשחק התפקידים והתמריץ המכני לכך נעוץ ברקע הדמות ומאפייני האישיות שלה. בהתאם לרקע של הדמות כל שחקן בוחר, באופן פעיל או אקראי, שני מאפייני אישיות, ערך אידיאל, קשר לעולם ופגם אישיות.
במהלך המשחק כאשר השחקן משחק את הדמות שלו באופן המשקף את התחומים הללו השה״ם יכול להעניק לו נקודת השראה אשר מאפשרת לו להחליט לגלגל בדיקה עתידית ביתרון (הסבר על יתרון בהמשך הסקירה). לכל שחקן יכולה להיות נקודת השראה אחת בכל רגע נתון ושחקנים יכולים להעניק את נקודות ההשראה שלהן לשחקנים אחרים על משחק דמות מעניין ומהנה.
הפרק מכיל 13 רקעים מוכנים מראש כאשר כל רקע נותן מיומנויות ושפות נוספות, ציוד, טבלאות מאפיינים / ערכים / קשרים ופגמים ועוד מאפיין דמות נוסף כדוגמת היכולת של האציל להתקבל לפגישה אצל כל אציל ובעל שררה אחר. הרקעים המובאים בספר השחקן הם הצעות בלבד, וניתן ואף מומלץ לשנות אותם ולבנות רקעים חדשים המתאימים לעולם המשחק בו אתם משחקים.
הפרק החמישי הוא פרק הציוד וכמו שהשם מרמז הוא מכיל את כל מה שההרפתקן טיפוסי צריך בשביל לצאת מהבית ולהפוך לגיבור -שריונות, כלי משחית שונים ומשונים וציוד ליום-יום כמו חבלים, תרמילים ומוט באורך 3 מטרים. יש בפרק גם כלי עבודה, כלי רכב וחיות רכיבה.
בפרק זה אין כלל חפצים קסומים – מקומם של אלו הוא במדריך לשה"ם של מבוכים ודרקונים 5.
הפרק מסתיים בהסבר על הוצאות מחייה, אוכל, שתייה ושכירת שירותים מדב״שים. בסוף הפרק יש טבלה ענקית של מאה חפצים קטנים ומוזרים שיכולים להיות לדמות, אין לזה שום שימוש מלבד להוות קרסי הרפתקה לשה״ם או אתנחתא קומית במהלך המשחק.
dnd5-phb2.webp
הפרק השישי והאחרון בחלק הראשון של הספר הוא פרק החוקים האופציונליים, בספר החוקים לשחקן מוצגים שניים - ריבוי-מקצועות וכשרונות.
הפרק מסביר כיצד להתקדם בכמה מקצועות שונים, ההשלכות והיתרונות. החלק השני של הפרק מכיל רשימה של כישרונות. כאשר דמויות מגיעות לדרגות מסויימות הן יכולות להעלות חלק מהתכונות שלהן בנקודה אחת לשתי תכונות או שתי נקודות לתכונה אחת, במקום זאת (באישור השה״ם) השחקן יכול לבחור כשרון.
כשרונות במבוכים ודרקונים 5 הם חבילה של חוקים המשנים את הדמות באופן בולט, הכשרונות מחולקים לשלוש קטגוריות: כישרונות המאגדים בתוכם מספר תוספים קטנים, כישרונות המוסיפים תוסף אחד מהותי ותוספת לתכונה מסויימת וכישרונות המשנים את האופן שבו הדמות עובדת. בסה״כ ישנם 45 כישרונות בספר.

חלק שני – חוקי מבוכים ודרקונים 5​

הפרק השביעי דן בכיצד לבצע פעולות במשחק ומציג את המנוע המרכזי של מבוכים ודרקונים 5 - בדיקות תכונה. למעשלה גלגול ק20 והוספת התוסף המתאים בכדי לבדוק הצלחה, מול מספר מטרה.
הפרק מציג את מושג היתרון המאפשר לשחקן לגלגל 2ק20 ולבחור את התוצאה הגבוהה מביניהן ואת מושג החסרון המורה לשחקן לגלגל 2ק20 ולבחור את הנמוך מביניהם. שני המושגים הללו מחליפים כמעט לגמרי את מרבית התוספים או המחסרים הרגעיים ממהדורות קודמות והן תוספת נהדרת למשחק שניתן להשתמש בה גם במשחקים אחרים.
דבר נוסף שהפרק מסביר הוא מהו תוסף השליטה, במבוכים ודרקונים 5 תוסף השליטה הוא תוסף הנע בין 2+ בדרגה הראשונה לבין 6+ בדרגה עשרים ואותו מוסיפים לכל פעולה בה הדמות שולטת, בין אם מדובר בהתקפה עם נשק או עם לחש, בדיקת תכונה עם מיומנות רלוונטית שבה הדמות שולטת וכדומה. בדומה ליתרון, גם תוסף השליטה מחליף ערב רב של תוספים ושיפורים שהיו במהדורות קודמות ומאחד את כולן למספר בודד.
אציין גם, ששיפוע השיפור בתוסף הוא יותר מתון – דמות בדרגה הראשונה מקבלת תוסף של 2+ להתקפה (לא כולל תכונות, כשרונות ונשקים), בעוד דמות בדרגה 20 מקבלת 6+, לעומת מהדורות קודמות, שהתוסף צמח מ 1+ בדרגה הראשונה ל 20+ בדרגה האחרונה.
יש לשים לב כי תוסף השליטה אינו קובע אם הדמות יכולה לנסות דבר מה או לא, מאחר וכל בדיקה היא בדיקת תכונה תוסף השליטה ״מתלבש״ על בדיקת התכונה ומתווסף אליה.
העמודים האחרונים בספר מוקדשים למעבר על כל תכונה, הסבר קצר על משמעותה והסברים קצרים על המיומנויות המתאימות לה.
פרק ההרפתקנות הוא הפרק השמיני. אם בפרק הקודם הוסבר כיצד לבצע פעולות הפרק הזה מסביר כיצד הרפתקה לרוב מתנהלת והוא מסכם זאת בשלושה משפטים פשוטים המופיעים בתחילת הפרק:
1. השה״ם מתאר את הסביבה.
2. השחקנים מתארים מה הם רוצים לעשות.
3. השה״ם מתאר את התוצאות של הפעולות שלהן.
על פניו ניתן היה לסיים את הפרק כאן ולהמשיך הלאה, אך מאחר ומבוכים ודרקונים הוא משחק כדאי שתהיינה לו כמה מוסכמות על מנת שגם לשחקנים וגם למנחה יהיה קל להחליט מה הדמויות עושות.
הפרק מתחיל בחלק קצר על מושג הזמן במשחק, מתי לרוב יהיה שימוש בדקות (רמז: בקרב), שעות, ימים ופרקי זמן ארוכים יותר. החלק הבא דן בתנועה מחוץ לקרב, ומתאר בקצרה כמה בדיוק הדמויות יכולות לנוע בפרקי הזמן הללו אם הן נעות לאט ובזהירות, בצורה רגילה או בצורה מהירה ומה ההשלכות לכך, כמו כן ישנו הסבר על טיפוס וקפיצה.
לאחר מכן אנו מגיעם לחלק השני החביב עלי בפרק השמיני והן הפעולות בזמן המסע, הוא חביב עלי במיוחד מאחר והוא נפתח בפסקה וחצי על סדר מסע, דבר אליו התגעגעתי מימי מוד״מ ומו״ד קופסאות. החלק הזה מזכיר גם כי הדמויות יכולות לנוע בחשאיות, ומסביר כיצד השה״ם קובע האם הדמויות מבחינות באיומים וכיצד, בנוסף החלק מציע מספר פעולות נוספות אותן הדמויות יכולות לבצע בזמן המסע כמו ניווט, ציור מפה וכדומה.
ישנו חלק חשוב ביותר על ראיה ומקורות אור וחובה לקרוא אותו, אני לא צוחק, חובה לקרוא אותו, הוא נמצא גם בחוקי הבסיס אז תקראו אותו, הוא קצר, מובן ומאוד נהיר והופך את מימד התאורה והמחסות למימד אסטרטגי נוסף בצורה שאישית די התעלמתי ממנה בשתי המהדורות האחרונות בגלל שם הן היו לא נוחות לשימוש.
הפרק ממשיך בהסבר קצר על התקלויות חברתיות וכיצד לשחק אותן, בגישה תיאורית - השחקן מתאר מה הדמות עושה או בגישה תאטרלית - השחקן משחק את הדמות כמו שחקן בתאטרון.
לפני הסוף ישנו תיאור קצר של מנוחות במשחק, קצרה וארוכה. מנוחה קצרה היא מנוחה בת כשעה בה הדמויות לא עושות פעולות מאומצות, בסוף מנוחה קצרה חלק מן הדמויות מקבלות בחזרה יכולות מסויימות והן יכולות להתרפא בהתאם לקפ״ב שלהן. מנוחה ארוכה היא מנוחה בת כשמונה שעות ובסופה הדמויות חוזרות למירב הנק״פ והיכולות שלהן.
הפרק מסתיים בחלק החביב עלי ביותר והוא החלק הדן במה הדמויות עושות בין ההרפתקאות. מדוע הוא חביב עלי? בעיקר מאחר והוא נמצא בספר. הפעילויות המוצעות אינן מיוחדות במיוחד לכשעצמן אבל הן פותחות פתח להרבה פעילויות אחרות כתלות במערכה. הן לא חובה אבל הן מאפשרות לקבוצות שרוצות בכך לתת לדמויות לנוח שנה בזמן משחק בלי להרגיש צורך לרוץ להרפתקה הבאה.
dnd5-phb3.webp
הפרק התשיעי דן בקרבות ולהפתעתי הוא מאוד פשוט וקל להבנה, שחקנים ותיקים זוכרים את פרקי הקרבות הגדולים של מהדורות קודמות אבל למרות שכמו כל שאר הספר גם פרק זה מעוטר בשלל תמונות ואיורים על חצאי ורבעי עמודים הפרק משתרע על פני תשעה עמודים בלבד. מדוע הוא קצר כל-כך?
בגלל שבבמבוכים ודרקונים 5 סיבוב הקרב הוא פשוט: לכל דמות יש פעולה אחת בסיבוב: הפתקה, הטלת לחש, התחבאות וכדומה ובנוסף לזאת אתה יכול לנוע את כל התנועה שלך. החלק המעניין הוא שכל דמות יכולה לפצל את התנועה שלה בין פעולות שונות כל עוד היא לא עוברת את התנועה המותרת לה בסיבוב. בנוסף לכך כל דמות יכולה להשתמש עם חפץ אחד בסביבה שלה בחינם במהלך הסיבוב, שימוש נוסף יצריך שימוש בפעולה שלה לאותו סיבוב.
בנוספף לפעולה ותנועה לכל דמות יש פעולת תגובה אחת בסיבוב בה היא יכולה להשתמש רק עם יש לה יכולת האומרת כי ניתן להשתמש בה כפעולת תגובה, כמו כן כל דמות יכולה להשתמש בפעולת בונוס אחת בסיבוב כאשר יש לה יכולת המשתמשת בפעולת הבונוס. לדוגמה תקיפה בנשק ביד החלשה או שימוש ביכולת ״פעולה ערמומית״ של הנוכל.
לדוגמה, לוחם בעל שתי התקפות ומהירות של 30 רגל בסיבוב, יכול לנוע 10 רגל לגובלין הקרוב תוך כדי שהוא שולף את חרבו, לתקוף את הגובלין, לנוע 5 רגל לעבר גובלין נוסף לתקוף גם אותו ולנוע 15 רגל לעבר הדובלין שעומד בסןף החדר.
לעומת זאת חברו של הלוחם, הנוכל, נע לעבר גובלין אחר במרחק של 10, רגל תוקף אותו בעזרת החרב הקצרה שלו ומפספף, הנוכל שלנו משתמש בשתי חרבות קצרות ועתה הוא צריך להחליט האם להשתמש בפעולת הבונוס שלו על מנת לתקוף את הגובלין עם החרב השניה או להשתמש בפעולה הערמומית שלו בשביל להתחמק מהגובלין ולחזור למקום מוגן יותר אבל לא את שתי הפעולות מאחר יש לו פעולת בונוס אחת בסיבוב.
מאוחר יותר באותו יום הלוחם הנועז שלנו וחבורתו נתקלו בדרקון אדום שנשף עליהם חרוט של אש ופצע את הלוחם, בתורו הלוחם נע 30 רגל הצידה לתפוס מחסה תוך כדי שהוא שולף שיקוי ריפוי מתרמילו אבל בשביל לשתות אותו בסיבוב זה הוא יצטרך להשתמש בפעולה שלו.
זו למעשה כל תורת הקרבות במבוכים ודרקונים 5 ופרק הקרבות דן בפירוט כיצד עושים זאת. החל מסדר הקרב, תנועה, פעולות אפשריות, כיצד לגלגל גלגולי התקפה, מחסות, נזק וריפוי, מה קורה כאשר דמות יורדת ל-0 נק״פ וכדומה.

חלק שלישי – לחשים וקסם​

הפרק העשירי מסביר מהם לחשים, לחשונים וטקסים ומה ההבדל ביניהם. כיצד לקרוא תיאור של לחש, להבין את הטווחים השונים וההשפעות השונות של הלחשים. פרק אחת-עשר הוא הפרק המכיל את כל הלחשים בספר, הוא מכיל הרבה קלאסיקות ממהדורות קודמות כמו חץ החומצה של מלף, שינה, קליע קסם ומשאלה וכמו בשאר ספרי השחקן בעבר מסודר בצורה אלפבתית.
רבים מהלחשים עברו שינוי והתאמה למהדורה החדשה והם ניתנים להטלה בדרג גבוה יותר להשפעות חזקות יותר. לדוגמה, אם שחקן מטיל שינה כלחש בדרג 1 הוא מטיל 5ק8 בשביל למצוא את מספר הנק״פ שהלחש משפיע עליו, אם הוא מטיל את הלחש בדרג 2 הוא מטיל עוד 2ק8. בנוסף הרבה לחשים חזקים בעלי השפעה ארוכת טווח מצריכים את מטיל הלחשים להתרכז בהם על-מנת לשמר אותם וכך הוא אינו יכול להטיל במקביל לחש אחר המצריך התרכזות.

הנספחים​

בספר החוקים לשחקן יש חמישה נספחים המכסים מספר נושאים. הנספח הראשון מכסה את כל ההשפעות של המצבים השונים (חירש, עיוור, משותק וכיו״ב) בנקודות מסודרות ומלווה בקריקטורו משעשעות לכל מצב. הנספח השני מציג פנתאוני אלים שונים ברב-יקום ממקומות כמו הממלכות הנשכחות, אברון, רומח הדרקון וגרייהוק, כמו כן מצורפים פנתאונים המבוססים על הפנתאון הקלטי, יווני, מצרי והנורדי.
הנספח השלישי נותן הסבר על המישורים השונים ומיקומם זה ביחס לזה וביחס למישור החומרי. הנסםח האחרון הוא הספח שמאוד הופתעתי ושמחתי לראות והוא מכיל סטטיסטיקות לכל היצורים שהשחקן אולי יצטרך לדעת, הנספח מכיל בעיקר חיות אבל יש בו גם יצורים אחרים כמו שלדים (למקרה ותרצה להעלות אל-מתים) או שדונים אם אתה כושף.
הנספח האחרון רשימת ספרים מומלצים ונפתח בציטוט של גארי גייגקס מהמדריך לשליט המבוך הראשון, הנספח הזה מכיל רבים מהספרים מהרשימה המקורית משנת 1979 וגם ספרים חדשים האהובים במיוחד על היוצרים הנוכחיים.
בסוף הספר יש אינדקס נהדר בן ארבעה עמודים שמאוד נוח לעבוד איתו מסביב לשולחן כאשר מחפשים משהו בזריזות וכן דף דמות שניתן לצלם ולהשתמש במקרה הצורך (או להוריד דף דמות של מבוכים ודרקונים ממוחשב).

סיכום ספר החוקים לשחקן​

ספר החוקים לשחקן של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים עונה לצפיות ואף עולה עליהן לעיתים קרובות, הספר מכיל את כל הדרוש על מנת להכין דמויות פשוטות ומורכבות כאחד ולשחקן אותן מסביב לשולחן, הכתיבה זורמת וקולחת, העריכה מעולה הנוחה לקריאה והציורים והאיורים מעולים והופכים את הספר למשהו שפשוט כיף סתם לשבת ולעיין בו.
עם 12 מקצועות, 9 גזעים ו-13 רקעים הספר מספק בסיס רחב ומוצק ויכול לספק שעות רבות של הנאה לקבוצות שלמות ללא צורך בספרי הרחבה נוספים. אהבתי במיוחד שכל המקצועות הקלאסיים מופיעים בספר ולא צריך לרכוש ספר הרחבה כזה או אחר, תתי-המקצועות מוסיפים המון למשחקיות ומאפשרים לכל מקצוע לתפקד בכמה דרכים שונות בהתאם להעדפת השחקן.
אז, האם שחקן הרוצה לשחק מבוכים ודרקונים 5 חייב את ספר השחקן? לא, חוקי הבסיס מכילים את כל מה ששחקן נחוץ לו על-מנת להתחיל לשחקן, אבל אם ברצונו לקבל עוד אפשרויות בדמות מקצועות, תתי-מקצועות, גזעים ולחשים חדשים ארוזים בספר מהמם שיחזיק לו מעמד לשנים רבות התשובה היא בטח שכן! :)
ניקוד (ציון מ-0 עד 10)
• הצגה כללית: 9.5
- עיצוב ועריכה: 9 (עריכה מעולה, כתיבה קולחת, עיצוב מצוין).
- איורים: 10 (אומנות ברמה הגבוהה ביותר שיש, פשוט כיף לעיין בו).
• תוכן: 9
- קראנץ: 8.5 (מערכת חוקים קלילה וסולידית עם נטיה להלך מחשבה של חקיקות ולא חוקים).
- פלאפ: 9.5 (המון תיאורים שמציתים את הדמיון ומפסקים תוכן למשחק דמות).
• ערך: 8.5 (הספר אינו זול אבל האיכות שלו מדהימה ובהחלט שווה קניה)
ציון סופי: 9
אלר-הוס, עיר בתוך דרקון - מיקום פנטסטי למבוכים ודרקונים
  • 7,198
  • 0
בלב גופו של דרקון אדיר שמת זה אלפי שנים וחלל קיבתו מואר באלפי לפידים קסומים ומנורות אלכימיות, שוכנת אלר-הוס, אחת מהערים המופלאות ביותר בעולם ומקור להשתאות עבור מלומדים, הרפתקנים וקוסמים.

אלר-הוס היא מיקום פנטסטי עבור משחק התפקידים שלכם –מבוכים ודרקונים או כל משחק פנטזיה אחר. זוהי עיר מיוחדת שנבנתה בתוך דרקון רדום, עשירה בתככים פנימיים ואיומים חיצוניים ובעלת קסם ייחודי.
העיר עומדת בפני עצמה, כך שניתן למקם אותה בכל עולם מערכה, ממלכות נשכחות, איי הסערה וכך הלאה.

את אלר-הוס פרסמתי במקור בפורום מבוכים ודרקונים, ואתם מוזמנים להגיב אם יש לכם רעיונות מגניבים או הערות לגבי העיר. זהו החלק הראשון מבין שניים, שמפרט על הרקע, ההיסטוריה ומבנה העיר.
אם אתם מחפשים מיקומים נוספים, אתם מוזמנים לקרוא על הדוכסות האפלה של קרברוס, או על ארבעה מיקומים למשחק הבא שלכם.

רקע והיסטוריה עתיקה​

בימים שלפני הגזעים התבוניים, כשאיו עוד היה בחיים, נולד דרקון. ישנן שמועות רבות וחלוקות על מקורו של הדרקון - חלק חושבים שהוא נוצר משריד ממהותו של איו כשגופו נחצה בידי אראק-הוס. חלק טוענים שהוא היה אלופו של איו, יצירתו הנעלה ביותר. אחרים חושבים שהוא היצור ממנו איו קיבל השראה ליצירת הדרקונים, ועקב כך שיקע בו כוח אסטרלי. טענה נוספת היא שהוא היה הגלגול הבא של איו, או משאלתו האחרונה. יש טוענים שהוא בכלל דרקון אסטרלי אגדי ללא קשר לאיו. לבסוף, ישנם האומרים שהוא היה צורתו הגשמית של איו, בה נלחם, ולפני מותו הוא שיקע בתוכה אנרגיות אלוהיות בכדי להפוך אותו ליצור בפני עצמו, כך שמורשתו תשרוד.
השמועות הרבות על מוצאו של הדרקון שייכות לעבר נסתר ובלתי ידוע; עוד בתקופה העתיקה בה האלים והקדמונים נאבקו ויצרו את בני התמותה, הדרקון האדיר – אורכו נמדד בקילומטרים – היה שליט השמיים וצד יצורי אנוש להנאתו. הוא לא היה זקוק למזון, אחרת העולם היה בסכנה, הוא אכל לשם ההנאה והוא חיבב בשר דמויי אנוש.
האלים התרעמו על קיומו של הדרקון ועל הציד שלו, הם נגלו בחזיונות לכוהניהם וגרמו להם לגייס צבאות כדי להשמיד את הדרקון. הם לא נאלצו להשקיע הרבה מאמצים בשכנוע - כל דמוי אנוש בעולם רצה לחסל אותו. צבאות של אורקים, בני אנוש, אלפים, גמדים, גובלינים, ואף אל מתים תקפו את הדרקון. לבסוף, בקרב אגדי שנקרא טורקאי מאליון (נפילת הדרקון בשפה העתיקה), צבא מאוחד של דמויי אנוש, מונהג בידי מאות כוהנים ואשפים עוצמתיים, הצליח להסתער על הדרקון, לחדור לתוך קיבתו (ולא היה פשוט להיכנס לשם בלי להיטחן בידי שיניים או להינזק מחומצות קיבה) ואף להביס את הדרקון. אלפי דמויי אנוש נהרגו במהלך הקרבות נגד הדרקון, אך הם ניצחו. אזור גופתו הוכרז מקולל והצבאות חזרו הביתה.

היווסדותה של העיר
מאות שנים חלפו בשלווה, עד שמשלחת של דמי דרקון הגיעה במקרה אל אזור גופתו של הדרקון. בגלל אופיו הקסום של היצור, גופתו השתמרה בצורה מושלמת ולא היה ניתן להסיר ממנה קשקש אחד אף עם המכוש העצמתי ביותר של הגמדים והקסם החזק ביותר של האלפים. דמי הדרקון היו המומים מגודלו של הדרקון, מצבעי קשקשיו שלא הפסיקו להשתנות ומקסמו רב העוצמה, והחליטו להתיישב שם. הם עיבדו את האדמה באזור, והקימו כפר קטן ליד הדרקון.
בחלוף השנים נוסדה ארקהוסיה, אימפריית דמי הדרקון. בשטחה שכנה גופת הדרקון והיישוב הסמוך לה, שהתפתח לעיירה קטנה בשם אלר-הוס – "הדרקון שנפל" בניב דמי הדרקון. הקיסר חיפש מקום ראוי להקמת בירת הקיסרות – ואין דבר מתאים יותר מאשר עיר ששוכנת לצד שריד מאיו עצמו.
המהנדסים הצבאיים החלו בבניית העיר והביצורים שלה, כשגנרל דגול הגה את הרעיון – לבנות את העיר בתוך הדרקון! בתחילה, קראו לו מטורף. אך כשמשלחת מחקר גילתה שניתן להקים בתוך גופו החלול של הדרקון בתים, הקיסר הורה לבנות את העיר בתוך הדרקון. תוך חודשים ספורים, מאות בתים נבנו בתוך קיבתו של הדרקון. הכניסה אל העיר הייתה דרך לוע הדרקון, אותו ניתן לפתוח רק באמצעות מערכת גלגלות מורכבת שחיקו את פעולת הלסתות. מלבד מערכת זו אין פתחים נוספים פנימה, וקשקשי הדרקון הבלתי שבירים מנעו לחלוטין חדירה מבחוץ.
החולשה של העיר היא פגיעות למצור. כאשר הצבאות של באאל-טוראת' התקדמו לכיוון אלר-הוס, כוחות הקיסרות התבצרו בתוך הדרקון. כוחות הזדים ביערו את השדות שהקיפו את הדרקון, והחל מצור של מספר שנים. בתוך הדרקון לא ניתן היה לגדל מזון והמצב היה קשה אפילו בסיוע של לחשי שיגור רבי-עצמה ומשלחות סיוע. דמי הדרקון פרצו החוצה בקרב אחרון והצליחו לשבור את המצור, משתמשים בגוף הענק כמחסה - אך המחיר היה נורא, והאימפריה החלה בדעיכתה.
כשאימפריית ארקהוסיה נפלה לבסוף, אלר-הוס עדיין עמדה, והפכה לעיר עצמאית.

המבנה של אלר-הוס, והעיר כיום​

אלר-הוס היא עיר גדולה וידועה ברחבי העולם, היא מורכבת מהיישוב הפנימי שמצוי בתוך גופו של הדרקון והיישוב החיצוני שנבנה בקרבת הדרקון. ניתן אף למצוא בתים על גבו של הדרקון, אלו הם בתים לעניי העיר שבונים את הצריפים שלהם בינות הקשקשים של הדרקון, בנקיקים נחבאים ובקפלי עור צרים. מרבית תושבי העיר הם דמי דרקון, הרואים בעיר זכר למורשתם ולאיו. בתוך גופו של הדרקון נמצא רק מקדש אחד, מפואר ונשגב, לאל איו - ככבוד לאל של דמי הדרקון, ושלפי האגדות יצר גם את הדרקון.
אוכלוסיית העיר מונה כ- 24,000 תושבים, כ-75% מהם שוכנים ביישוב הפנימי, והיתר שוכנים ביישוב החיצוני ועל גבו של הדרקון. קרוב ל-50% מתושבי אלר-הוס הם דמי-דרקון, והיתר הם בעיקר בני-אנוש ועוד כארבעת אלפים גמדים, שמהווים את המיעוט השני הכי גדול בעיר. הגמדים נמשכו מאז ומעולם לאלר-הוס, כשגוף הדרקון מזכיר להם את מערות ההרים שלהם, והחומר המופלא ממנו הוא עשוי מציב בפניהם אתגר ליכולות הסיתות שלהם.
שליט אלר-הוס הוא טורין אלקלוס, דם דרקון בשנות השלושים לחייו. טורין הוא צאצא לבית אצולה עתיק-יומין: אבותיו היו חלק מהקיסרות לפני שנפלה, ושליטי העיר לאחר נפילת הקיסרות, יש הטוענים שטורין הוא אף צאצא רחוק של הקיסר. לצידו של טורין מכהנים עשרים חברי מועצה הנבחרים על-ידי העם, שהם גם יועציו וגם אחראים לקהילה, למרות שטורין הוא הסמכות העליונה. טורין מעדיף לא להתערב בענייני היומיום בעיר, ומקדיש את תשומת לבו לנושאים החשובים. שלטונו בעיר הוא ללא עוררין ואנשי העיר נשמעים לו.
משמר העיר כולל שלוש פלוגות ומורכב מחמש מאות שומרים. פלוגה אחת מפטרלת בחומה הנמוכה המקיפה את היישוב החיצוני, בעוד פלוגה שנייה אחראית על גב הדרקון והפלוגה השלישית שומרת על הסדר ביישוב הפנימי.
עברו שנים רבות מאז שהמשמר נלחם בקרבות והוא בעיקר משמש ככוח שיטור, אך גם מתאמן לקרב כנגד פולשים חיצוניים. בעת מלחמה, יהיו מתנדבים בשפע למשמר העיר שכן דמי הדרקון אוהבים להילחם והם מחונכים לערכי כבוד וגאווה בעירם. משך השירות במשמר הוא חמש שנים בתומן השומר יכול לפרוש או לבחור להמשיך ולשרת.
גוף הדרקון עצמו מהווה הגנה אידיאלית ואין ביצורים בעיר, למעט מגדלי שמירה על גב הדרקון. היישוב החיצוני מוקף בחומת אבן חזקה בעלת שלושה צדדים בגובה שלושה מטרים וברוחב חצי מטר, גב הדרקון עצמו משמש כצלע הרביעית של החומה. לאורך החומה פזורים מגדלים קטנים, והמשמר גם מחזיק מספר בליסטראות ושתי קטפולטות, למרות שהן לא במצב טוב עקב חוסר שימוש במשך שנים ארוכות. למשמר יש גם מספר לטאי רכיבה, שלרוב משמשים למסע ונשיאת מטענים בעתות שלום.

מקומות בעיר​

פונדקים:
להבת ארקהוסיה" הינו פונדק באלר הוס הפנימית, שידוע בהיותו הפונדק האיכותי ביותר בעיר. יש לו" שלוש קומות ועוד עליית גג קטנה שמכילה חדרים יותר זולים מהחדרים בקומות השנייה והשלישית, באיכות קצת פחות טובה. בעל המקום, גארדוף פוראן, הוא דם דרקון קטן בצורה מפתיעה יחסית לגזעו, גובהו רק מטר שישים וחמש, אך הוא יעיף כל לקוח שיזכיר את העניין. לאלו שימשיכו להציק הוא ינשוף להבות בפרצופם. הוא נודע בעובדה שבזמן שהוא זועם הלהבות שלו חזקות בצורה אדירה, והוא פעם שרף את כל הפונדק כאשר צמד גמדים צחקו עליו שהוא בגובה שלהם. למעשה, לפני שהפונדק נשרף הוא נקרא בשם אחר שעירב את ארקהוסיה, אך מאז שנשרף ונבנה מחדש כולם קראו לו "להבת ארקהוסיה", וזה נהפך לשם הרשמי של המקום. נוסף על החדרים המעולים הוא מכיל ארוחות מצוינות ויין משובח, שהוא לעתים קונה מטאלין שמנהל את "שחר הדרקון". ללקוחות שלא יכולים להרשות לעצמם כזו יוקרה, הפונדק מציע בירה איכותית ושיכר.
"פרי הדרקון" הוא הפונדק השני באלר הוס הפנימית, והוא פחות מפואר מ"להבת ארקהוסי". עם זאת, הוא לא מוזנח, וידוע בעיקר בזכות עץ פירות הדרקון שגדל בחצרו. מנהל המקום, בן אנוש צנום בשם לאידור (הוא לא מזדהה בשם משפחה, הוא אומר שהוא יתום ולא יודע את שם משפחתו), מתגאה מאוד בעץ. העץ הינו מעין פלא- יום אחד לפני כמה שנים, פשוט צמח עץ בעל גזע צהוב ועלים אדומים, שהצמיח פירות ורודים משונים. לאידור נתן לכלבו לטעום מן הפרי וכשראה שהוא לא הורעל, אכל אותו בעצמו. הפרי היה מתוק ועסיסי, והפירות גדלו מהר חזרה. הוא הקים מסעדה קטנה באזור שמתבססת על מנות עם הפרי הטעים והצליח רבות. לאחר שנה, הוא שדרג את המקום – הוסיף עוד קומה והפך את המקום לפונדק. הפירות לא כל כך יקרים, ומהווים את הדבר הכי טעים שהוא תוצרת דרקון, ולכן המקום פופולרי למדי. איש אינו יודע מאיפה העץ הגיע, איך הוא נוצר ומה הוא בכלל. בפירותיו אין גרעינים, כך שהוא מעולם לא התרבה, הוא מסתורי למדי ואגדות רבות נרקמו סביבו.
קרס עלילה: יום אחד, הפירות נעשים רעילים, לקוחות מתחילים להקיא ולקדוח, חלקם אף סובלים מהזיות. צבעו של גזע העץ משתנה מצהוב בוהק לצהוב עכור באפור ובירוק, צבע רעל חומצתי. הפירות הוורודים נעשים אדומים כהים, ולפתע, מתחילים לצמוח עוד עצים - בכל רחבי העיר! על הדמויות לגלות מה קורה ולנסות לעצור זאת - במיוחד כאשר יצורים משונים מתחילים להימשך לעצים שנעשים כל כך רעילים שעצם השהייה לידם מסוכנת. האם העץ זוהם? האם לאידור קשור לכך? או שזה רק שלב החיים הבא של העץ, שבו הוא מתרבה ומתפתח?
"שחר הדרקון" הוא פונדק באלר הוס החיצונית, נקרא כך בגלל שאור השחר תמיד עולה ממש מעל הפונדק ומשתקף פנימה בחלון המשכית שלו, שמציג דרקון זהוב במעופו מעל השמש. האור עובר ממש דרך שמשת המשכית ומפיק מחזה מרהיב. מנהל הפונדק הוא אלף צעיר בשם טאלין סאראנדין שמומחה ביינות אלפיים ועבר לאלר הוס במטרה שקרוביו אמרו לו שהיא בלתי אפשרית- ליצור פונדק-מסבאה מצליח עם בירה ושיכר טוב, המשלבים גם את האיכות של היין האלפי! האלף ניסה, והתוצאה לא מושלמת, אבל אנשים נהנים מאוד מבירה איכותית יותר מהסטנדרט בתוספת זניחה של מטבע כסף. אפילו כמה אלפים תושבי המקום נהנים מטעם של בית, ולעתים, לחגים מיוחדים, הוא מכין יין אלפי אמתי. אלפים מבקרים מבחוץ הם יהירים וטוענים שהבירה נחותה, אך השתיינים הגדולים מביניהם מתגנבים לעתים לפונדק וחוטפים ספל שיכר תחת מעטה ברדס. האלף מעדיף את אור השמש על האזור הפנימי דמוי המערה של אלר הוס, והוא אופטימי ועולץ תמיד. הוא מתרברב בכך שחלון המשכית שלו הוא שריד מארקהוסיה עצמה, למרות שאיש לא מאמין לו. ישנן שמועות שלמיקוד השמש של חלון המשכית יש השפעות קסומות, אך ישנם הטוענים שטאלין הפיץ את השמועה כדי למשוך עוד לקוחות.
"שמי כוכבים" הוא פונדק בשכונות החדשות, שנקרא כך בגלל שרוב פעילותו היא לילית. הוא מארח את עניי העיר שרוצים לבלות לילה בשתייה, או עוברים ושבים שאין להם כסף רב. החדרים מעופשים מעט, די קטנים, ובהחלט לא איכותיים, אך ישנם פונדקים במצב יותר גרוע. כאן נפגשים העניים כדי לאכול ארוחה זולה ולשתות קצת שיכר, לחלוק את צרותיהם וסתם להירגע. רבים עייפים כל כך בסוף שהם פשוט נשארים לישון בפונדק.
יש שאומרים שב"שמי כוכבים" נפגשות קבוצות אחרות, אפלות יותר- כנופיות רחוב, גילדת גנבים בלתי רשמית, שכירי חרב, ואפילו חברי הפשע המאורגן של העיר. שם, בחדר מעופש זה או אחר, נחתמות עסקאות בשווי אלפי מטבעות זהב, רובן לא חוקיות.
בעל המקום הינו זד שקט ומעט ממורמר, שלא חושף את שמו. כשפונים אליו, קוראים לו הברמן. איש אינו יודע מאין הוא בא בדיוק, רק שהוא הגיע יום אחד, קנה בניין עץ עלוב, שיפץ אותו, ופתח אותו כפונדק. הוא מגיש משקאות טובים יחסית למחירם הזול, והוא תמיד מגיש אותם בדממה, קצת מאחורי הדלפק, בצללים. חלק טוענים שהוא אילם, אולם את באי הפונדק הזה לא מעניין סיפורו, אלא המשקה הזול או איש הפשע שיפגשו שם בעוד רגע.

מסבאות:
מלבד המסבאות הממוקמות בפונדקים, באלר הוס ישנה מסבאה אחת - "האורק השיכור" היא מסבאה בעיר העליונה, מקום זול ומרוסק. המבנה פגום בחלקו, המשקאות דלוחים ומגעילים, הרצפה מטונפת והאש באח בקושי מחממת בלילות הקרים, כאשר החורים במבנה מאפשרים לרוח להיכנס פנימה. מנהל המקום הוא חצי אורק מהיר חמה בשם גראוטוף, שמסתובב תמיד עם פגיון ארוך ומספר גרזני הטלה בחגורתו. פושעים נפגשים כאן אפילו בתדירות גבוהה יותר מאשר ב"שמי כוכבים" וקטטות הן חזיון נפוץ. העניים ביותר וחסרי הבית באים למסבאה, ופושעים מסתתרים בפינות. משמר העיר מסייר במקום פחות מכפי הדרוש, ותמיד מוביל מישהו החוצה באזיקים. בתוך המסבאה ישנו גם אזור הימורים ורולטות המשמש מוקד לסכסוכים.
מקדשים:
המקדש המרכזי בעיר הוא מקדש עתיק לאלי הדרקון שנבנה בימי התהילה של אימפריית ארקהוסיה. המקדש מחולק לשלושה חלקים - מקדש כבוד לאיו במרכז, מקדש לתיאמת מצד שמאל, ומקדש לבהאמות מצד ימין.
בלב המקדש שוכן האורקל של איו - גופת דם דרקון קדום, עטופה בגלימות עתיקות. אגדות מספרות, שזוהי גופתו של הנביא של אומת דמי הדרקון בימים הקדומים, לפני עליית ארקהוסיה. הרפתקנים וגיבורים רבים באו לטול ממנו עצה בנוגע למסעות שעמדו להתחיל, וגם האנשים הפשוטים רצו להיוועץ במגוון נושאים - אהבה, עבודה, כפרה על חטאים, ועוד.
לאחר מותו של הנביא, גופתו שומרה על-ידי כוהנים, אך עם נפילת ארקהוסיה המקדש ננטש והגופה נשארה מוטלת בחורבות. הגופה התגלתה על-ידי כוהן דם דרקון צעיר, שראה בחזיון נבואי שמקומו של האורקל באלר-הוס. מאז הוא שוכן שם, לעתים דומם במשך שנים, ולעתים לא חדל מלנבא נבואות לכל מבקש – בתנאי שהעצה נחוצה, ותתממש במעשים גדולים, לא מעט גיבורים קיבלו נבואות מהאורקל.
באלר הוס החיצונית נמצאים מקדש פיילור ומקדש אראת'יס.
מזבחים המוקדשים למרבית האלים האחרים נמצאים גם הם באלר הוס החיצונית או בעיר העליונה.

חנויות מרכזיות:
בית המסחר פאלוזאר, תחנת המסחר גרוטייד, נפחיית דורטאן.
בית המסחר פאלוזאר: זוהי חנות גדולה בעיר הפנימית, שמספקת כל דבר משמיכות, דרך מזון וכלה בכלי נשק. משפחת פאלוזאר- חבורה של דמי דרקון ממולחים וקרים- מנהלת את העסק, והם קונים מהסוחרים המתאימים את הדברים בזול ומוכרים אותם במחיר קצת יותר יקר. יש להם סוכנים במספר ערים קרובות, ששולחים להם שיירות של חפצים שמחירם זול שם אך יקר באלר-הוס, ולהפך, והם מהווים משפחת מסחר חזקה ודומיננטית בעיר. מנהל העסק הוא הבן הבכור, קליטר פאלוזאר, והוא ידוע בכך שהתמקח על מחיר של כיכר לחם בשוק, עד שהסוחר האומלל נאלץ להוריד את המחיר בחצי, לאחר רצף אינסופי של טיעונים על כמה לחם צריך לעלות ולמה. יש שמועות שהאח הרביעי (מתוך שישה) הוא בעל קשרים עם משפחות הפשע, אך משפחת פאלוזאר מכחישה את השמועות בכל תוקף ומעולם לא נמצאה לכך עדות.
תחנת המסחר גרוטייד: תחנת המסחר הזו היא המקום בו כל סוחר שנכנס לעיר עוצר לנוח, ויכול לדבר עם סוחרים אחרים ולקבל חדר וארוחה במחיר זול יחסית. הוא יכול להציע כאן את מרכולתו, והמקום מהווה בעצם מעין מיני-שוק - כל מי שמחפש דברים אקזוטיים מארצות רחוקות, יכול למצוא אותם כאן. תחנת המסחר נמצאת ממש ליד הכניסה לאלר הוס, אמנם באלר הוס החיצונית, אך ממוקמת קרוב מספיק לשער הניבים - מספיק כדי לקלוט כמות מקסימלית של לקוחות. גרוטייד היא נקודת המפגש של אנשי גילדת הסוחרים, בקומה השלישית של המבנה - שם נמצא חדר הדיונים. המקום נקרא על שם גרוטייד, איש העסקים האגדי שעשה את הונו ממוצרי הדרקון, והקים את המקום הזה לסוחרים עתידיים.
נפחיית דוטראן: זוהי הנפחייה העיקרית של אלר-הוס, מנוהלת בידי הגמד נוראך דוטראן, שלרוב ממוקד בעבודתו מכדי לתקשר. מי שעורך את העסקאות הוא שוליה שלו, חצי אלף כריזמטי למדי בשם מוסיפאר, שמוכשר הרבה יותר בגביית מחירים מופקעים מלקוחות מאשר בנפחות. יש לו מספר עוזרים, כולל מינוטאור שמומחה בלחשל דברים גדולים במיוחד, ודם דרקון שמומחה בלחשל מתכת יחד עם חומרי דרקון. דוטראן הינו נפח ידוע מאוד, ושמו מפורסם בכל האזור. הוא ישמח למכור נשק איכותי ומלאכת מחשבת להרפתקנים שמסוגלים להעריך אותו. הנפחייה נמצאת באלר הוס הפנימית, קרוב לקצה הריאה השמאלית. הוא מנצל את שרידי החום שמגיעים מליבו של הדרקון, והקים את נפחייתו שם בגללם, הכבשנים בוערים בצורה טובה יותר באזור הזה.
השוק: השוק של אלר הוס נמצא בחלק החיצוני, ומכיל עשרות דוכנים שמוכרים דברים שונים ומשונים. ניתן לשכור דוכן בתמורה למטבעות כסף ספורות. רוב הדוכנים הם דוכני מזון, שכן הסוחרים הרציניים נמצאים בחנויות משלהם או בתחנת המסחר. המקום שופע בניחוחות של מזון מתבשל וצעקות הרוכלים, ואנשים מתקהלים שם בצפיפות מדי יום ביומו.

כניסה לעיר- שער הניבים:
שער הניבים הוא הכינוי לכניסה לגופו של הדרקון, שעוברת דרך לועו. מערכת גלגלות טכנומאגית מתוחכמת, שנבנתה בתקופת הזוהר של אלר הוס, מחקה את פעולת הלסתות, פותחת וסוגרת את הפה לכניסת עוברים ושבים. המערכת למעשה מחוברת לשרירי הלסת עצמם, ולא רחוק משם נמצא הנתיב הנסתר המוביל אל קודקוד הדרקון.
טירת אלקלוס: טירה זו היא מקום מגוריו של מושל העיר, זהו בניין עתיק שנמצא שם מימי ארקהוסיה, בהם אלקלוס הייתה משפחת אצילים מכובדת. היא בנויה בעומק העיר, בתוך הריאה הימנית, כאשר עצמות הצלעות משמשות כשלד לבניית המבנה המפואר, העשוי אבן ועץ. הטירה מתנשאת כמאתיים מטרים מעל שאר הבניינים, על מנת לספק תצפית טובה ועמדה הגנתית טובה למקרה שאי פעם יפרצו אל תוך הדרקון. הטירה בנויה כמבנה מרובע לו מגדל בכל קודקוד, ועוד מגדל באמצע הטירה. המשמר האישי של המושל מפטרל במגדלים האלו, והוא יותר מאומן ממשמר העיר הסטנדרטי.
אורוות: האורוות המקומיות מנוהלות בידי בן מחצית מאיר פנים אך מעט שקט בשם ינטיר הרוכב, ונראה שנוח לו יותר בחברת חיות מאשר בני אדם. הוא שמח להשכיר לטאי רכיבה ומסע במחירים סבירים, וללקוחות המוכנים לשלם מחיר גבוה הוא יכול להציע את הלטאים של משמר העיר – ינטיר מטפל בלטאים של משמר העיר כשהם לא בשימוש בתמורה לאישור להשכיר אותם. האורוות מתאימות גם לסוסים, פרדים, חמורים, סוסי פוני, ועוד. בחלק סודי של האורוות ינטיר מחזיק לטא מכונף - זן נדיר שאינו בעל התבונה ונשק הנשיפה של הדרקון אך בעל כנפיים וגוף החזק מלטאים אחרים. יש לו רק בודדים כאלו, והוא משכיר אותם רק לכאלה שהוא בטוח שיטפלו בהם טוב.
"לוע הדרקון", תיאטרון ומסעדה – "לוע הדרקון" הינו מקום יוקרתי למדי, לעשירים ביותר של העיר. זוהי מסעדה של מעדנים עדינים ואקזוטיים, שמיובאים מארצות רחוקות - בשר סרטני ענק מאגם דמעת הדרקון, פשטידת בשר דרקון וירקות, בשר צבי שניצוד בהרי טילאמאנדרו, ועוד. המזון מוגש לרוב לאחר הצגת ערב מפוארת, עם רקדני אלדרין, שחקנים אלגנטיים ואפקטים קסומים דרמטיים. כאן נפגשים עשירי העיר, אנשים בעלי כוח והשפעה, אצילים ובכירים במועצת העיר, לדון, לרכל, להציע הצעות פוליטיות, לזמום או סתם לצפות במופע ולהירגע. המופעים מגוונים: מדי פעם הצגות, לפעמים מופעי ריקוד, שירה או הופעות אקרובטיות - ולעיתים אף מופעי קסמים.

מסחר וכלכלה באלר-הוס​

למרות שהדרקון מת כבר שנים, הוא נשמר באותו המצב - גופו שרוע על הקרקע, ראשו מוטל על האדמה בעוד צווארו עולה בשיפוע כנתיב אל תוך מערכת העיכול והנשימה שלו. היישוב הפנימי שוכן בקיבתו, אך ניתן גם להגיע למקומות אחרים בגופו באמצעות עורקי הדם המיובשים. זוהי תעלומה לא ברורה, מדוע הדם הוא הדבר שיחיד שאינו השתמר. לפני זמן רב, סוחר ממולח אחד החליט למכור את איבריו הפנימיים של הדרקון, והקים "חווה" – הוא זכה להצלחה רבה - מי לא ירצה בגד חזק, מחמם, ומוגן עשוי מדרקון? או שיקוי אהבה שהוכן עם מעט דם מלב של דרקון?
איברי הדרקון מהווים כיום את מקור ההכנסה העיקרי של העיר. המסחר באיברי הדרקון, שנדמה שאינם סופיים ואף צומחים מחדש באיטיות, שגשג, אך בתקופת המצור התגלתה בעיה – כשבן-אנוש נועז החליט למכור בשר דרקון התגלה שאלו שאכלו ממנו חלו לעתים והחלו לקבל התקפי טירוף, בעוד גופם זוכה למאפיינים דרקוניים. דמי דרקון התגלו כחסינים למחלה. רבים מאלו שחלו לא נרפאו, ומתו לאחר שאיבדו את שפיותם. האשף פארניגן החליט לחקור את המחלה, ולאחר השקעת זמן וניסויים רבים כשל במציאת מרפא למחלה, אך גילה שניתן לטהר את בשר הדרקון, אפילו לאחר שצמח מחדש. תהליך הטיהור דורש הקסמה רבת-עוצמה, ולכן לא מוקמות "חוות" נוספות כיום- שכן אין קוסמים חזקים כאלו בנמצא, ולחש הטיהור אבד ממילא. עם זאת, נותרו מספק אזורים מטוהרים מאותה תקופה, שמהווים את החוות של היום.
במקביל לחוות בשר הדרקון, לאחר המצור החלו השלטונות במאמץ למצוא גידולים חקלאיים המתאימים לתנאים ששוררים בדרקון עצמו. לאחר ניסוי וטעייה, הם כרתו ברית עם מספר אלפים אפלים שערקו מהבית שלהם: בתמורה להגנה מצד אלר-הוס, האלפים שתלו בתוך חללים בגופו של הדרקון פטריות אכילות, אך לא טעימות בעליל, שיכולות לגדול ללא אור וניזונות מבשר הדרקון בלבד. עם זאת, כמות הפטריות שניתן לגדל בדרקון היא מוגבלת, ולא תספיק לכלל תושבי העיר לאורך זמן. האלפים האפלים הביאו גם פטריות זוהרות לתאורה וצמחי מעמקים, שמתקיימים באמצעות יניקת מינרלים מהסלע, הם מצליחים להתקיים גם באמצעות יניקת מינרלים מן הדרקון, וכך ישנם מספר אזורים קטנים שמכילים "חוות" צמחי מעמקים, ולעתים ניתן למצוא אפילו "חקלאי" אלף אפל מטפל בהם.
סביבה
אלר הוס נמצאת בלב מישור גדול, שמספר חלקים ממנו משמשים לחקלאות. מעבר למישורים הללו, שמהווים אדמת חקלאות סבירה, משתרע מדבר "לחישת החול". סופרו הרבה סיפורים על המדבר, ולא ידוע מה גודלו או אילו יצורים שוכנים בו. אומרים שבנתיב הזה צעדו צבאות באאל טוראת' כשהתקיפו את אלר הוס בימיה כעיר בירה של האימפריה.
מצפון אדמתם הירוקה של המישורים מתחילה להפוך לחורשות, ולאחר מכן ליערות. מעבר ליערות מתנשא רכס הרי הטילאמאנדרון - רכס קטן ומיוער, שפסגותיו מושלגות בחורף. לא הרבה אנשים ערכו את המסע לחציית ההרים, ואלו היו לרוב במטרות הגירה. אלו שכן חזרו לעיר סיפרו על יערות עד עצומים, עם חיות טרף רבות.
ממערב, המישורים ממשיכים מרחק רב עד שמגיעים לאגם דמעת הדרקון, שמתפצל למספר נהרות שזורמים באזור. באזור יש צמחייה פוריה למדי וחורשות, ונאמר שבמעמקי האגם אורב תמנון ענק.
ממזרח המישורים נמשכים עד לאופק ונהפכים בסופו של דבר לשממה. יש הטוענים שהשממה מתחברת עם מדבר לחישת החול, ויש הטוענים שהמישור נמשך עד לטונדרה. לא הרבה אנשים יוצאים למסעות באזור זה.
חזרה
Top