• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

Mage Wars, מלחמת מכשפים בזירה
  • 7,184
  • 0
במשחק הלוח Mage Wars אתם מגלמים קוסמים שנלחמים אחד נגד השני בדו קרב האולטימטיבי. המשחק הוגדר על ידי רבים כ-"גרסת הלוח של מג'יק" מכיוון שהמשחק מאפשר לכל שחקן לבנות ספר לחשים משלו מתוך מגוון רחב של לחשים על מנת ליצור אסטרטגיה מנצחת ולהביס את יריבו .
בנוסף למשחק הבסיס יצאו גם מספר הרחבות המוסיפות לחשים וקוסמים חדשים, שאדבר עליהם בהמשך. עקרונית מדובר בקרב אחד על אחד, אך ניתן לשחק בארבע אם מתחלקים לזוגות.
Mages Wars צריך להתחרות עם מגוון רחב של משחקים בעלי הבטחה דומה, לדוגמא -
KrosMaster Arena משחק מיניאטורות בסגנון אנימה יפנית, שהיופי שלו עוצר נשימה.
X-Wing, משחק המיניאטורות של מלחמת הכוכבים, מדמה קרבות בחלל, אך יש בניהם דמיון עקב בניית החבילות והדגש הטקטי הרב – אך ל Mage Wars עומק נוסף.
מי שמחפש משחק פשוט, זול ועדיין מהנה מוזמן לבדוק את משחק הקלפים Pixel Tactics.
האם הוא הטוב מכולם? שיפטו בעצמכם בסקירה.

סקירה כללית​

בתחילת המשחק כל שחקן בוחר לעצמו קוסם, משחק הבסיס מגיע עם ארבעה קוסמים:
Magewars-mages.jpg
Magewars-mages.jpg
מימין לשמאל:
• Beast Master – מתמחה בזימון הרבה חיות קטנות במהירות ומגוון קסמי חיזוק לעדר הפראי שלו.
• Priestess – מתמחה בלחשי ריפוי והסרת קללות וזימון שלל יצורי אור כגון מלאכים, כהנים וחדי קרן.
• Warlock – מתמחה בקסמי התקפה ישירה, קללות וזימון שדים ושאר יצורי אופל.
• Wizard – מתמחה בקסמים שמשנים את פני הקרב וזרימת האנרגיה של המשחק.
לאחר מכן כל שחקן בוחר לו קלפי לחשים, לרוב בין 70-50 קסמים מתוך 320 שבאים עם המשחק. לכל קוסם מוגדר באלו קסמים הוא מתמחה ואלו קסמים נחשבים יקרים במיוחד עבורו.
המשחק מגיע עם שני ספרי לחשים, המזכירים את אלבומי הקלפים של מג'יק, שבתוכם השחקן יכול לשים את הקלפים ולדפדף בהם תוך כדי משחק.
אלו הם רכיבי המשחק:
Magewars-GameComponents.jpg
המשחק מתחיל כאשר כל שחקן שם את הקוסם שלו באחת מפינות הלוח. הלוח מורכב מ-3X4 משבצות זהות.בתחילת כל סיבוב, בו זמנית, כל אחד מהקוסמים בוחר 2 לחשים מספר הלחשים שלו ומניח אותם בצד עם הפנים למטה. השחקן רשאי להשתמש אך ורק בלחשים האלו בסיבוב הנוכחי. לחשים שלא השתמשו בהם, חוזרים לספר הלחשים בסוף הסיבוב.
לאחר שכל הקוסמים בוחרים לחשים, השחקנים לוקחים תורות כאשר השחקן הראשון מתחלף כל סיבוב. כל שחקן בתורו בוחר אחד מהיצורים שלו (כולל הקוסם) לפעול. כשיצור פועל, הוא יכול לבצע פעולה ארוכה (Full round action) או לזוז משבצת אחת ולבצע פעולה מהירה (Quick Action). כאשר הקוסם של השחקן הוא היצור הפעיל, הוא יכול להטיל לחש כאשר עבור כל לחש מוגדר האם הוא פעולה ארוכה או מהירה וכך גם לגבי כל התקפה של כל יצור או קוסם.
המשאב היחיד במשחק הוא מאנה (Mana). כל שחקן מקבל כמות מוגבלת של מאנה כל תור וכל קסם עולה כמות שונה של מאנה בהתאם לעוצמתו.
וכך המשחק מתקדם, סיבוב אחרי סיבוב עד אשר אחד הקוסמים נהרג. הקוסם האחרון ששורד מוכרז כמנצח.

ספרי הלחשים של הקוסמים​

ב Mage Wars יש עושר רחב של קסמים מתחלקים לששה סוגים:
MageWars-Equip-creatures-cards.jpg
ציוד (Equipment)
לחשים מסוג זה כוללים טבעות, קסדות, נשקים, מגנים, מגפיים וכו'.
לחשים מסוג זה ניתנים להטיל אך ורק על דמות קוסם ולאחר מכן נשארים עליו לשארית המשחק או עד אשר יושמדו באמצעות לחש אחר.
יצורים (Creatures)
יצורים באים משלל גזעים, גדלים וסוגים וכוללים בין השאר שדים, ערפדים, כמרים, אבירים, מלאכים, נמרים, דובים, זאבים, אנשי זאב, זומבים, שלדים, עטלפים ועוד.
מהרגע שבו קוסם מטיל לחש של יצור, היצור מופיע על לוח המשחק במשבצת של הקוסם או סמוכה לה. מרגע זה, היצור נשאר במשחק עד אשר יחטוף מספיק נזק שיהרוג אותו.
MageWars-attack-conjuration-cards.jpg
התקפות (Attacks)
לחשי התקפה כוללים מגוון של התקפות ישירות כגון כדורי אש, ברקים, פיצוצים, גייזרים, קליעי קסם ועוד.
לחשים מסוג זה מבצעים התקפות ישירות בדיוק כמו התקפות יצורים כולל אפשרות לירי ממרחק ולפעמים גם לפגוע במספר מטרות במקביל.
זימונים (Conjurations)
זימונים הם הלחשים המגוונים ביותר במשחק. הם מכילים בין השאר גפנים שנועדו לנטרל ולתקוע במקום יצורים, קירות אשר נועדו לחסום או להגביל תנועה ומגוון רחב של בניינים הכוללים בין השאר:
• נפחייה שמאפשרת לקוסם להטיל קסם של ציוד פעם בסיבוב (מעבר לשני הקסמים שהוא בוחר בתחילת הסיבוב)
• פסל חייתי הנותן ל-Beastmaster מגוון של יכולות בהתאם לחיות שיש לו על הלוח (כלבים, חתולים, זוחלים וכו')
• פסל מגפה שמרעיל את כל היצורים שעל הלוח
• גבישי מאנה שמגדילים את כמות המשאבים שיש לקוסם כל סיבוב
• מקדש האור שמאפשר לקוסם לרפא יצורים
MageWars-incantation-enchant-cards.jpg
כשפים (Incantations)
לחשים מסוג זה משפיעים על מצב הקרב באופן ישיר או עקיף ומאפשרים לשנות את פני הזירה. הם כוללים ריפויים, שעתוק, דחיפות, ביטול קסמים, השמדת חפצים ועוד.
הקסמות (Enchantments)
לחשים מסוג זה הינם יוצאי דופן בכך שהם ניתנים להטלה אך ורק על יצורים (כולל קוסמים). כאשר מטילים לחש מסוג זה, מצמידים אותו לקלף של יצור המטרה עם הפנים למטה כך שזהותו של הלחש סודית.
בכל שלב שהוא, יכול הקוסם להכריז שהוא מפעיל את הלחש והופך אותו עם הפנים למעלה ואז ורק אז הוא נכנס לתוקף. בצורה זו, היריב אינו יודע בוודאות מה הלחש שהוטל ומשחק שלם של בלופים מתחיל.
לחשים מסוג זה כולל מגוון רחב של בונוסים כגון קסמים המגדילים את כמות החיים של יצור, הנזק שיצור עושה, לתת תכונות שונות ליצור כמו היכולת לעוף, יותר מהירות, חסינות להתקפות מסוימות. כמו כן לחשים אלו כוללים קללות שונות: החלשת התקפות, האטה, פגיעות להתקפות מסוימות, נזק שמצטבר כל פעם שהיצור עושה פעולה מסוימת כמו לזוז או להטיל קסמים, מלכודת שמתפוצצת ברגע שמשהו מתקרב אליה ועוד.

חווית המשחק​

Mage Wars הוא משחק מהנה ומרתק באופן שהוא יכול לשרת גם שחקנים שרוצים להתמכר אליו וגם שחקנים שרוצים לשחק בו רק מעת לעת. אפילו אם השחקנים משתמשים אך ורק בספרי הלחשים הבסיסיים שמוצעים בהוראות המשחק, עדיין הדבר מאפשר משחק מהנה ומגוון שמשתנה בכל פעם שמשחקים בו, בהתאם למהלכי השחקנים. על אף שהמשחק משתמש בקוביות לקבוע תוצאות התקפה, הוא עדיין מהווה אתגר אסטרטגי ומאפשר מגוון רחב של פעולות לכל שחקן ברמות של שחמט – רק עם יותר פיצוצים, קסמים וזומבים.
המשחק נותן מקום למגוון רחב מאוד של טקטיקות ששחקן יכול לפעול לפיהן בבניית ספר הלחשים שלו. יש שחקנים שיבחרו לזמן כמה שיותר יצורים קטנים במהרה ולתקוף באגרסיביות. יש שחקנים שמעדיפים להתמקד ביצור או שניים חזקים ולחזק אותם ככל הניתן. יש כאלו שיעדיפו לשחק את המשחק הארוך, להתבצר ולהתגונן ולהגדיל את כמות המשאבים שברשותם כל תור עד שיוכלו להפציץ במהלכים חזקים ככל שהמשחק מתקדם. יש כאלו שינסו להגביל את מהלכיו של יריבם באמצעות קללות שונות ויש כאלו שינסו להתיש את יריבם על ידי צמצום כמות המאנה שיש ברשותם.

זמן סידור​

זמן הסידור של המשחק הוא ארוך במיוחד בהתחשב בכך שכל שחקן צריך להרכיב ספר לחשים משלו. אם משתמשים בספרי הלחשים לדוגמא שבאים בחוברת המשחק, משך הסידור מתקצר באופן משמעותי כמובן.
בנוסף, במידה והשחקנים רוצים להשתמש בספרים הפיזיים המגיעים עם המשחק, לוקח זמן מה עד שמכניסים את כל הקלפים לספר עצמו.
מצד שני, ברגע שלכל השחקנים יש את ספרי הלחשים שלהם, המשחק יכול להתחיל תוך שניות ספורות, היות שהמשחק מתחיל עם לוח ריק ושני הקוסמים בלבד.

עקומת למידה​

למרבה הצער, למשחק יש קצת עקומת למידה. ספר החוקים מגיע קצת מבולגן והמשחק מגיע עם מגוון מאוד רחב של חוקים הכוללים בין השאר תנועה, מצב שמירה (Guard), התקפות, התקפות נגד, שיריון, התחמקות, הבדלים בין יצורים מעופפים ללא מעופפים ועוד. כמו כן המשחק מגיע עם מגוון רחב של קלפים כשחלקם מכילים את ההסבר על הקלף עצמו אולם חלקם הגדול מכיל מילות קוד ללא הסבר שצריך לפתוח את חוברת ההוראות כל פעם כדי לוודא מה הן אומרות.
נכון שאחרי זמן מה מתחילים כבר לזכור בעל פה אבל בפעמים הראשונות הדבר מאוד מתסכל וחבל מאוד שהמשחק לא מגיע עם דף המרכז את כל החוקים כמו הרבה משחקים אחרים. אולם כמובן שמגוון מעריצים יצרו דפים נוחים להורדה מהאינטרנט עם ריכוזי חוקים כך שמי שרוצה להקל על עצמו יכול להשתמש בדברים קיימים.

איזון המשחק​

כמו כל משחק עם כמות אדירה של תוכן (הממשיכה לגדול...) תמיד יהיו ענייני איזון כאלו ואחרים. היות שעיקר הכוח של הדמויות מגיע מספרי הלחשים שלהן והם ניתנים לשינויים, אין אסטרטגיה אחת ברורה ומנצחת באופן חד משמעי. כך שגם אם יש קסמים טיפה יותר חזקים מאחרים, הדבר לא משפיע באופן חד משמעי העלול להרוס את המשחק.

רכיבי המשחק​

Mages Wars מגיע בקופסא גדולה מאוד שמצד אחד מלאה בהרבה אוויר ומצד שני לא נוחה לסידור. ישנם מספר תאים קטנים לאסימונים השונים המגיעים עם המשחק, אבל התאים רבים מדי וממילא לא ניתן לצבור אותם לגובה. מצד שני, ישנם אך ורק שלושה תאים שיכולים להכיל את קלפי המשחק וגם הם אינם מאפשרים צבירה לגובה יותר מדי.
הגרפיקה של המשחק מושקעת ותהיה חביבה על כל חובבי מג'יק ופנטזיה קלאסית למינהם.
חשוב לציין כי המשחק מגיע כאמור עם שני ספרים המאפשרים לאחסן את הלחשים שהשחקן בוחר לקחת למשחק. בעוד שמצד אחד מדובר בגימיק נחמד, הדבר אינו נחוץ ולפעמים עושה את העבודה יותר מדי מסורבלת במיוחד שלוקח הרבה זמן להכניס ולהוציא קלפים כשבאותה המידה אפשר פשוט להחזיק אותם בערימה בצד. שלא לדבר על העובדה כי הספרים תופסים המון מקום בקופסא ומוביל לכך שהעלות של המשחק (שלא לדבר על משלוח) מתייקרת סתם. המשחק עצמו אגב מגיע עם 4 קוסמים אבל רק 2 ספרים, כך שאם רוצים לשים לכל קוסם ספר משלו, צריך לקנות 2 ספרים נוספים.
המשחק גם מגיע עם מגוון רחב מאוד של אסימונים המציינים סטטוסים של יצורים כגון כוויות, רעלים, חולשות, ריקבון, שינה ועוד. לאסימונים שני צדדים כאשר כל צד מכיל סטטוס אחר לגמרי ולמרבה הצער האסימונים אינם עקביים, כלומר לא תמיד נמצאים אותם הסטטוסים משני הצדדים וכתוצאה מכך צריך מדי פעם להתחיל להפוך את כולם עד שמוצאים את הסמן הראוי.
המלצה בעניין זה היא לא לשחק בבית שבו יש חתולים או ילדים קטנים שיש להם נטייה לפעמים לקפוץ או להזיז דברים על הלוח היות שיש מספר רב של אסימונים קטנים על הלוח ועל הקלפים שבקלות יכולים לזלוג מקלף לקלף ולכן רצוי שהלוח ישאר יציב.
מילה אחת אחרונה – המשחק נועד לשני שחקנים אולם בחוברת עצמה מצוין שניתן לשחק בו גם בארבעה שחקנים (2 נגד 2). אך אם זאת, המשחק מגיע אך ורק עם שני ספרי לחשים, שני צבעים של סימוני יצורים ושני לוחות חיים/מאנה של קוסמים כך שאם רוצים לשחק במספר גבוה יותר של שחקנים, צריך לאלתר את הרכיבים הנל או לחליפין לקנות אותם כבודדים או עותק נוסף של המשחק.

הרחבות ל Mage Wars​

למשחק יצאו עד היום 4 הרחבות, כאשר כל הרחבה כוללת שני קוסמים חדשים. ההרחבות כוללות:
Druid vs Necromancer – דרואיד המתמחה בזימון צמחים וגפנים שמאפשרים לו להתפרש על כל שדה הקרב ומעלה האוב שמתמחה ברעלים והקמת המתים לתחייה.
Forcemaster vs Warlord – ה-Forcemaster הוא קוסם המתמחה בקסמי מוח וטלקינזיס המזכיר את הג'דיי של מלחמת הכוכבים, בעוד שהמצביא האורקי מתמחה בשליטה בצבא של גובלינים ומכונות מלחמה.
Conquest of Kumanjaro – מוסיף קוסמת ציידת המתמחה בקשתות וצבא של חיות טרף ובנוסף כהן המתמחה בקסמי נקמה המקנה בונוסים נגד יצורים שתקפו את יצוריו.
Forged in Fire – הרחבה המוסיפה מצביא נוסף (גמד הפעם) המתמחה בהגנה על הציוד שלו ובמתן פקודות שונות לחייליו. כמו כן מתווספת מכשפה המתמחה בקסמי אש וכוויות.
ישנן שתי הרחבות נוספות הכוללות עותקים של לחשים המגיעים עם המשחק בלבד, לשחקנים שרוצים לגוון את ספרי הלחשים שלהם או להחזיק מספר עותקים שונים לספרי הלחשים. אולם הרחבות אלו אינן מוסיפות שום דבר וחדש ובעבור אותה תמורה כספית, ניתן פשוט לרכוש עותק נוסף של משחק הבסיס.
Magewars-spellbook.jpg
כמו כן, בעתיד הקרוב מתוכננות הרחבות נוספות הכוללות בין השאר את הפלאדין והסירנה.
בנוסף, ישנו קו מוצרי הרחבות שנועדו להציג מצבי משחק חדשים על הלוח, כמו למשל מצב משחק שבו יש נקודות כוח על הלוח ושחקנים מקבלים נקודות כל עוד הם שומרים עליהן והמשחק מסתיים כאשר שחקן מגיע ראשון לסך נקודות במקום לחסל את היריב.

סיכום הסקירה שלי ל Mage Wars​

בשורה התחתונה, מדובר באחד המשחקים היותר מרתקים שיצאו בשנים האחרונות. המשחק מאפשר מגוון רחב מאוד של אסטרטגיות ושיטות פעולה וניתן לשחק אפילו ללא ההרחבות את אותן הדמויות שוב ושוב בלי להשתעמם או להרגיש שהמשחק מיצה את עצמו. כמובן שההרחבות בכלל פותחות את מגוון האפשרויות.
חשוב לציין כי אף על פי זה שהמשחק מגדיר את עצמו כ-45 עד 90 דקות משחק, יצא לי לראות משחקים שנמשכו 4 שעות ומעלה. לחיוב נאמר שהזמן רץ במהרה ולא מרגישים שהמשחק נמרח ונמרח. מצד שני, יש נטייה לשחקנים חדשים להתמקד ביצורים וביצורים במקום לתקוף את הקוסם של השחקן השני – שזו המטרה היחידה של המשחק.
נקודה נוספת שצריך לציין היא כי המשחק מגיע עם קשיים לוגיסטיים מסוימים. למשל כמות הקלפים שניתן לשים על משבצת היא מוגבלת ואם מרכזים יותר מדי כוחות באזור אחד מתחיל להיות קשה לעקוב אחרי הנעשה שם. בנוסף המשחק מגיע עם המוני אסימונים שונים הכוללים בין השאר נזק שיצורים חטפו, אלו יצורים פעלו בסיבוב וסטטוסים שונים כגון הרעלות וכדומה וצריך לעקוב אחרי כולן שלא לדבר על היכולות המיוחדות של היצורים והדבר לפעמים נעשה לטרחה – גורם לך לתהות האם המשחק לא היה יכול להיות הרבה יותר כיפי לו היה ממוחשב מלכתחילה – משהו שמשחקי קופסא צריכים לטפל בו ביתר תשומת לב.
ראוי בכל זאת לציין שאם רוצים לשחק את המשחק במלואו כאשר כל שחקן בונה לעצמו ספר לחשים מאפס, אזי או שכל אחד מהשחקנים צריך לקנות עותק של המשחק או שהשחקנים צריכים לבחור ספר לחשים מראש לפני שהם באים למשחק (יש מגוון של תוכנות שנוצרו לעזור בכך) והשחקנים צריכים להיות מוכנים להכריע בצורה כזו או אחרת מה קורה במידה והשחקנים רבים על קלף מסוים שהרי העותקים של כל קלף מוגבלים. בניית ספר לחש מאפס יכול לקחת שעות על גבי שעות ומומלץ להימנע מכך.
המשחק גרם לכך שיש קרבות אינטרנטיים שלמים בין המעריצים של Mage Wars לאלו של Summoner Wars ברמות המזכירות כמעט את הקרבות בין מעריצי ירדנה ארזי לעופרה חזה (מי שלא מבין, שישאל את ההורים...), לא רק עקב השם הדומה אלא גם עקב העובדה שמדובר במשחק שבו בונים חפיסה ומשחקים שחקן נגד שחקן.
אז לאלו שתוהים מי המשחק הטוב יותר, כמובן שהתשובה הברורה היא שתלוי מה סגנון המשחק המועדף.
Summoner Wars הרבה יותר קצר (מעולם לא ראיתי משחק שנמשך שעות על גבי שעות) והרבה יותר פשוט (עובדתית פיתחו לו בינה מלאכותית פשוטה לאפליקציית מובייל) והרבה יותר מוגבל אבל הלוגיסטיקה שלו הרבה יותר פשוטה והוא זול יותר (15 דולר הפרש). עקומת הלמידה שלו היא הרבה יותר פשוטה ואפשר בקלות לזרום איתו גם לשחקנים מתחילים.
Mage Wars – לטוב או לרע הרבה יותר מורכב. העובדה שהשחקן יכול לבחור כל קסם מספר הלחשים שלו בלי שליפה של קלפים אקראיים נותנת כמובן הרבה יותר משקל לאסטרטגיה שלו אבל מצד שני עם שחקנים איטיים הדבר יכול לקחת שעות רק לחכות שיבחרו קלף – במיוחד שחקנים חדשים שצריכים לעבור על כל ספר הלחשים. בנוסף כפי שנאמר לעיל, המשחק מגיע עם בעיות טיפה לוגיסטיות ודורש תשומת לב וריכוז והרבה מקום על השולחן. מצד שני המשחק מגוון הרבה יותר ומאפשר משחקים חוזרים השונים באופן דרסטי לחלוטין.
ראיון עם מייק מירלס, Interview with Mike Mearls
  • 9,611
  • 0
Back in GenCon 2014 I had the great opportunity to meet Mike Mearls who is the head of R&D for Dungeons & Dragons. Mike started his career as a freelance game designer at the dawn of the millennium, he joined WoTC in 2005 and was a member of the 4th edition design team, in 2009 he became the head of R&D for D&D and for the last three years he lead the team on the development of the last edition of Dungeons & Dragons.
Mike has been kind enough to take some time during the last couple weeks to answer some questions regarding Dungeons & Dragons, we hope you'll enjoy.
הערת עורך: מבוכים ודרקונים 5 יצאה לשוק רק לפני חודשים ספורים, ואייר שיחק בהשקת המהדורה כפי שהוא תיאר ביומן המסע לג'נקון. כעת הוא מביא לנו ראיון עם מייק מירלס בו הוא עונה על שאלות מרתקות לגבי המהדורה החדשה, ההיבטים הישראליים שלה, ועתידה.
אייר גם כתב סקירה לספר החוקים לשחקן של מבוכים ודרקונים 5, כמו גם למגדיר המפלצות.
בתחתית הכתבה תוכלו לקרוא תרגום לעברית של הראיון.

1. Could you please introduce yourself for our readers and your role in WotC?
What exactly does a R&D manager do?

My name is Mike Mearls and I'm the senior manager for the D&D research and design team. I have two main responsibilities. First of all, I create the strategic vision for D&D from a game play and storytelling point of view. I look at new technologies and determine how they might relate to D&D. I also direct the overall direction of the worldbuilding and storytelling within D&D. I coordinate how different D&D games and products work together, and how they all combine to form a cohesive whole.

2. This GenCon was a very exciting event, it was the official launch of the fifth edition of D&D, and I remember when you announced it and how excited I was back then! Looking back over the last couple of years, how do you guys feel about it? Excited? Exhausted? Elated? All of the above?
It's a combination of excitement, relief, and elation. It's like getting in front of a huge audience and performing. You practice, brainstorm, and focus on getting everything exactly right. When you are actually on stage, it's all a blur. When it's done, you're relieved that it's over and happy that everything (so far!) has gone according to plan. It's kind of neat to plan something for the future and see it unroll in the way you wanted.

3. A lot of players in Israel started playing with either 3rd edition or 4th edition, what can they expect to see from their favorite editions of D&D in the new edition of the game?
From 3rd edition, fifth takes the concept of a unified mechanic that ties the entire game together. It also builds on the concepts of character customization and expands them to make it easier and faster to build the character you want. From 4th edition comes the idea of an overall system of math that balances classes, a system for quickly creating monsters, and a streamlined system that makes being a DM easier than ever.

4. So now that the player's handbook been out for a while, what is the general feedback? Is there anything that comes back in the general feedback that wasn't in the play test feedback?
So far, everything has been very positive. The interesting thing is watching the reaction of people who did not playtest. We had a lot of people looking in from the outside who seemed to think that fifth edition was headed for disaster. Yet, we knew from the playtest data that the game was working very well. I think that surprised people who hadn't been on involved in the process all along.

5. Is there anything that you wished were in the PHB and had to be cut?
The minor thing is that I wish we had called the wizard class the magic-user. I love the idiosyncratic name. It's uniquely D&D. Other than that, I can't think of anything I'd add or takeaway. That's the nice thing about being in charge – I get to decide what goes in the book!

6. I really like the archetypes in the PHB; do you guys intend to release more archetypes or even all new classes? If, so in what way? Splat books? Other products?
We really want to take it easy with adding new mechanics to the game. Each new option increases the chance that something broken or confusing will enter the game. Our plan is to add things only if the game really needs them, like an option that makes sense for a setting or that fits a role within a specific campaign. The playtest showed us that most players and DMs don't want hundreds of pages of new content each month, but instead a much more deliberate, careful release schedule.

7. When designing the classes for fifth edition, what was the thought process behind deciding how each class should look? For example, why does every cleric get the turn undead channel divinity power?
An important litmus test was to think about what a player expects from a character. If experienced D&D players expect a cleric to turn undead, then we should add that to the class. This came in playtests, where people might expect a cleric to turn undead, a rogue to disarm a trap, and so forth. Those iconic elements had to be in there and had to be core elements of the class.

8. Could you give a brief overview of what is Bounded Accuracy, what it aims to achieve and how it does this?
It's a simple concept that keeps the modifiers made to die rolls fairly flat from levels 1 to 20. A +4 bonus is equally useful at 1st and 20th levels. The most skilled character might have a total bonus of +17 at 20th level, with most characters ending up between +6 and +10. The idea behind it is to simplify the math while ensuring that the DM only needs to learn one set of DCs (10, 15, 20) to use throughout the entire game.

9. Reading through the Monster Manual, it feels like a monster compendium gazetteer into the world of D&D. I got several questions about it; the first is what was the decision process behind including so many "good" aligned monsters? Aren't monsters that the players won't kill a bit redundant?
We wanted the Monster Manual to give you a real sense that D&D is a fantasy world. There's a history of sorts hinted at in the monster entries, and other creatures have stories that tie them together. The good creatures are important because they show how evil is countered in the world, while also giving DMs creatures that can serve as allies or barriers to progress that can't be defeated through combat.

10. More than half of the monsters in the book are monsters with a CR of 8 or lower, why is that? How do you guys imagine DMs using the monsters in the book and how does the CR of fifth edition differ from the CR of older editions?
CR trends much lower in this edition that past ones. Part of bounded accuracy is the idea that lower level monsters remain a threat to powerful characters by appearing in greater numbers. That means that providing more monsters at lower CRs makes the book overall more useful for DMs.

11. Generally speaking what was your intention when you set out to write a new MM? How did you approach the visual direction of the books?
We wanted this to be a book that was enjoyable to read, something that you might flip through and study for fun. We wanted to evoke the feel of the second edition Monstrous Compendium, with its rich lore and engaging legends. It had to feel almost like a collection of short stories about monsters, each entertaining in its own manner.

12. Now that the PHB and MM are out, what can we expect to see in the DMG? I heard recently that you postponed it by a couple of weeks, is it because you are adding more goodies to it like with the MM?
We spent a lot of time polishing the PHB and MM. While that made the books higher quality, it came at the cost of time we needed to spend working on the DMG. The book is stuffed with tools designed to make the DM's life easier while also showing how to modify the game to suit the specifics of your campaign. It's everything a DM needs to create a unique campaign.

13. There is a rumor that WoTC R&D team is secretly controlled by Illithids, do you have a statement on that regard?
That's completely crazy. Why would anyone believe that? Mind flayers are clearly not real, and if they were they wouldn't be plotting to rule the world.

14. How often can we expect to see a story line like Tyranny of Dragons? Once a year? Twice a year?
We're looking at two storylines a year. Right now, we have plans laid down for stories up through 2018.

תרגום לעברית של הראיון​

בג'נקון 2014 הייתה לי את ההזדמנות הנהדרת לפגוש את מייק מירלס, מנהל המחקר והעיצוב של מבוכים ודרקונים. מייק החל את דרכו כמעצב משחקים עצמאי בתחילת האלף, הצטרף ל"מכשפי החוף" ב2005 והיה חבר בצוות עיצוב של מהדורה 4, הפך לראש מחקר ועיצוב של מו"ד ב2009 ובשלוש השנים האחרונות הנהיג את הצוות שמפתח את המהדורה האחרונה של מבוכים ודרקונים.
מייק היה אדיב דיו כדי לפנות מזמנו בשבועות האחרונים על מנת לענות על מספר שאלות בנוגע למבוכים ודרקונים. אנחנו מקווים שתיהנו.
1. האם תוכל בבקשה להציג את עצמך ואת התפקיד שלך עבור הקוראים? מה בדיוק מנהל מחקר ועיצוב עושה?
שמי הוא מייק מירלס ואני מנהל בכיר בצוות מחקר ועיצוב של "מבוכים ודרקונים". באחריותי שני תפקידים עיקריים. ראשית, עליי ליצור את החזון האסטרטגי של "מבוכים ודרקונים" מנקודת מבט של משחקיות ושל סיפוריות. אני בוחן טכנולוגיות חדשות וקובע כיצד הן עשויות לתרום ל"מבוכים ודרקונים". בנוסף אני מנחה את הכיוון הכללי של בניית העולם והסיפור ב"מבוכים ודרקונים". אני מתאם כיצד משחקי ומוצרי מו"ד שונים יעבדו ביחד וכיצד כולם ישתלבו ביחד ליצירת מכלול מלוכד.
2) ג'נקון היה אירוע מלהיב מאוד, במהלכו הייתה ההשקה הרשמית של המהדורה החמישית של "מבוכים ודרקונים", אני זוכר שהכרזת על כך וכמה התרגשתי אז! במבט לאחור על השנים האחרונות, כיצד הרגשתם בנוגע לכך? נלהבים? תשושים? במצב רוח מרומם? כל התשובות נכונות?
רגשות מעורבים של התרגשות, הקלה והתרוממות-רוח. זה כמו לעמוד מול קהל ענק ולהופיע. אתה מתאמן, עושה סיעור מוחות ומתמקד בלעשות כל דבר בדיוק כפי שצריך. כשאתה על הבמה, הכל מתערפל. כשסיימת, אתה חש הקלה שזה נגמר ושמח שהכל (עד כה!) הלך לפי התוכנית. זה די נחמד לתכנן משהו לעתיד ולראות כיצד זה מתפתח בדרך שרצית.
3) שחקנים רבים בישראל התחילו לשחק עם המהדורה השלישית או הרביעית. מה הם יכולים לצפות לראות מהמהדורות החביבות עליהם במהדורה החדשה של המשחק?
מהמהדורה השלישית, המהדורה החמישית לקחה את הרעיון של מכניקה מאוחדת שמאגדת את כל המשחק ביחד. היא גם בנויה על העקרונות של התאמת והרחבת הדמות כך שקל ומהר יותר לבנות את הדמות שרצית. מהמהדורה הרביעית הגיע הרעיון של מערכת מתמטית מאוחדת שמאזנת מקצועות, מערכת ליצירה מהירה של מפלצות ומערכת זורמת שהופכת את מלאכתו של השה"ם לקלה מאי פעם.
4) כעת כשהמדריך לשחקן נמצא בשטח זמן מה, מהו המשוב הכללי? האם הגיע במשוב הכללי משהו שלא הופיע בביקורת של הפלייטסט?
עד כה, הכל היה מאוד חיובי. הדבר המעניין הוא לראות את התגובות של אנשים שלא השתתפו בפלייטסט. היו הרבה אנשים שהסתכלו מבחוץ וחשבו שהמהדורה החמישית נידונה לאסון. ובכל זאת, ידענו מהפלייטסט שהמשחק עובד יפה מאוד. אני חושב שזה הפתיע אנשים שלא היו מעורבים בתהליך מההתחלה.
5. האם יש משהו רצית שיופיע בסל"ש אבל היה צריך להוציא אותו החוצה?
כעניין שולי, הייתי רוצה לקרוא למקצוע האשף "משתמש-בקסם". אני אוהב את השם האופייני הזה, הוא ייחודי למו"ד. חוץ מזה, אני לא יכול לחשוב על שום דבר שהייתי רוצה להוסיף או להוריד. זה הדבר הנחמד בנוגע בלהיות האחראי - אני מחליט מה נכנס לספר!
6. אני מאוד אוהב את ה צלמים (Archtypes) בסל"ש; האם אתם מתכננים לפרסם עוד צלמים או אפילו מקצועות חדשים לגמרי? אם כן, באיזו דרך? ספרי הרחבה? מוצרים אחרים?
אנחנו מאוד רוצים למתן את הוספת המכניקות החדשות למשחק. כל אופציה חדשה מעלה את הסיכוי שמשהו שבור או מבלבל ייכנס למשחק. התוכנית שלנו היא להוסיף דברים רק אם הם באמת דרושים במשחק, כמו אפשרות שמתאימה לתפאורה מסוימת או משחקת תפקיד בעולם מערכה מסוים. הפלייטסט הראה לנו שמרבית השחקנים והשה"מים לא רוצים מאות עמודים של חומר חדש כל חודש אלא קצב פרסום הרבה יותר שקול וזהיר.
7. כאשר עיצבתם את המקצועות עבור המהדורה החמישית, מה היה תהליך החשיבה מאחורי ההחלטה איך כל מקצוע צריך להראות? לדוגמה, מדוע כל כהן מקבל את היכולת לגרש אל מתים ככוח תיעול קדושה?
אבן בוחן חשובה הייתה לחשוב על מה השחקן מצפה מהדמות. אם שחקני מו"ד מנוסים מצפים מכהן לגרש אל מתים, אז אנחנו צריכים להוסיף את זה למקצוע. זה הגיע בפלייטסט, היכן שאנשים עשויים לצפות מכהן לגרש אל מתים, מנוכל לפרק מלכודות וכך הלאה. המאפיינים האייקונים האלו היו חייבים להיות שם והיו חייבים להיות חלק בסיסי מהמקצוע.
8. האם אתה יכול לתת סקירה קצרה על מה הוא ה"דיוק כבול", מה הוא מנסה להשיג וכיצד הוא עושה זאת?
זה קונספט פשוט שמשאיר את התוספים לגלגולי קוביה יחסית שטוחים מדרגה 1 עד 20. תוסף 4+ מועיל בצורה שווה בדרגה 1 ובדרגה 20. הדמויות הכי מיומנויות עשויות לקבל תוסף כולל של 17+ בדרגה 20, כאשר התוספים לרוב הדמויות נעים בין6+ ל10+. הרעיון מאחורי זה הוא לפשט את המתמטיקה ולהבטיח שהשה"מ רק צריך ללמוד סט אחד של דירוגי קושי (10, 15, 20) ולהשתמש בו במהלך כל המשחק
9. מגדיר המפלצות נותן תחושה של "אטלס מפלצות" בעולם של מו"ד. יש לי מספר שאלות בנוגע לזה; הראשונה היא מה מאחורי ההחלטה להכניס כל כך הרבה מפלצות עם נטייה "טובה"? האם מפלצות שהדמויות לא יהרגו מעט מיותרות?
אנחנו רצינו שמגדיר המפלצות ייתן את התחושה האמתית שמו"ד הוא עולם פנטזיה. יש הרבה היסטוריה שנרמזת בערכים של המפלצות, וליצורים אחרים יש סיפורים שקושרים אותם ביחד. היצורים הטובים חשובים בגלל שהם מראים איך הרוע נהדף בעולם, וגם מספקים לשה"מ יצורים שיכולים לשרת בתור בני ברית או מכשולים שלא ניתן לעקוף בעזרת קרב.
10. יותר ממחצית המפלצות בספר בעלות דירוג אתגר של 8 ומטה, למה? איך אתם מדמיינים שה"מ משתמש במפלצות בספר ואיך דירוג האתגר במהדורה החמישית שונה מדירוג האתגר במהדורות ישנות יותר?
דירוג האתגר במהדורה הזאת נוטה להיות הרבה יותר נמוך ממהדורות קודמות. חלק מדיוק כבול זה הרעיון שמפלצות בדרגות נמוכות נשארות בגדר איום עבור דמויות חזקות כאשר הן מופיעות במספרים גדולים יותר. זה אומר שלספק יותר מפלצות בדירוג אתגר נמוך הופך את הספר לשימושי יותר עבור שה"מים באופן כללי.
11. באופן כללי מה הייתה הכוונה שלך כשהתחלת לכתוב את המגד"מ החדש? איך ניגשת לכיוון החזותי של הספרים?
אנחנו רצינו שזה יהיה ספר שכיף לקרוא, משהו שאולי תרצה לדפדף בו ולקרוא בשביל הכיף. רצינו לעורר את התחושה של אסופת המפלצות של המהדורה השנייה, עם המידע הרב והאגדות המרתקות. הספר צריך להרגיש כמעט כמו אסופת סיפורים קצרים על מפלצות, כל אחד מהנה בזכות עצמו.
12. עכשיו כשהסל"ש והמגד"מ יצאו, מה אנחנו יכולים לצפות לראות במש"מ? שמעתי לאחרונה שאתם דחיתם אותו במספר שבועות, האם זה בגלל שאתם מוסיפים אליו עוד דברים טובים כמו עם המגד"מ?
השקענו זמן רב בליטוש הסל"ש והמגד"מ. אמנם זה העלה את האיכות של הספרים, אבל זה בא במחיר הזמן שהיינו צריכים לעבוד על המש"מ. הספר מלא בכלים שעוצבו להקלה על החיים של השה"מ ובאותו הזמן מראים כיצד לשנות את המשחק כדי להתאים אותו למערכה שלך. הספר הוא כל מה שהשה"מ צריך בשביל ליצור מערכה ייחודית.
13. ישנה שמועה שצוות המחקר והעיצוב של מכשפי החוף נשלט בידי מצליף מוח, האם יש לך הצהרה בנוגע לכך?
זה מטורף לחלוטין. למה שמישהו יאמין לזה? מצליפי מוח בבירור לא אמתיים, ואם הם היו הם בהחלט לא היו זוממים לשלוט בעולם.
14. באיזו תכיפות אנחנו יכולים לצפות לראות קו עלילה כמו "עריצות הדרקונים"? פעם בשנה? פעמיים בשנה?
אנחנו מצפים לשני קווי עלילה בשנה. נכון לעכשיו, יש לנו תוכניות לסיפורים עד ל2018.
מצוד בערפל - הרפתקה ברוח "ההוביט"
  • 6,367
  • 9
זהו ליל ה-27 בנובמבר, שנת 2941 לעידן השלישי. קרב חמשת הצבאות המפורסם הסתיים לפני שלושה לילות, ורבים מלוחמי העמים החופשיים עוד חורשים את הארץ שמסביב להר הבודד בחיפוש אחר גובלינים שנמלטו מהקרב.
מצוד בערפל היא הרפתקת היכרות עם משחק התפקידים "הטבעת האחת" (The One Ring), שמתרחשת בארץ התיכונה - עולם "שר הטבעות" ו"ההוביט". "מצוד בערפל" נועדה לאפשר לשחקנים להתנסות בכל היבטי השיטה, למעט שלב האחווה (התקופה שבין הרפתקה להרפתקה). היא רצה בעבר בכנסים דרקוניקון, גריפון וגיבורים.
בכדי לשחק בהרפתקה, הורידו את דפי הדמות של ההרפתקנים של הטבעת האחת. אם יש לכם שאלות והערות, אתם מוזמנים לכתוב בפורום הפונדק.
מצוד בערפל, הרפתקה טולקינאית
ציד מוצלח!
מהדורה 5  ספר החוקים לשחקן מבוכים ודרקונים 5, סקירה של שרון
  • 11,492
  • 38
ספר החוקים לשחקן של מבוכים ודרקונים 5, מרכז בתוכו את המידע הדרוש לשחקנים בכדי להתחיל את קריירת ההרפתקנות שלהם במהדורה 5. המהדורה מגיעה לאחר האכזבה של מעריצי האולד-סקול (מבוכים ודרקונים קלאסי, קראו את המדריך!) מהמהדורה הרביעית, ובתום כשנתיים של פלייטסטים וסקרי דעת קהל.
הספר עוסק בבניית הדמויות של הגיבורים אותם תשחקו, שאר הספר עוסק בחוקי המשחק ובספר הלחשים ממנו הדמויות בוחרות את לחשיהן. לטעימה מהירה אתם מוזמנים להכיר את הגיבורים למבוכים ודרקונים 5 של איי הסערה.
תוכן הספר מוקדש לשלושת עמודי היסוד של בניית הדמות שלכם: הגזע, המקצוע והרקע של הדמות. לעמודי יסוד אלו מצטרפים גם תכונות הדמות והציוד ההתחלתי שלה. ישנו מגוון עצום של הרפתקנים שונים אותם ניתן לשחק ובחלק מהמקרים הבחירה קשה.
הערה: אתם מוזמנים לקרוא גם את הסקירה של אייר לספר החוקים לשחקן של מבוכים ודרקונים 5.

התרשמות אישית מהמהדורה​

אני מאוד מרוצה מהמדורה החדשה של מבוכים ודרקונים. כאשר אני עובר על הספר אני מקבל תחושה שלקחו את הטוב משתי המהדורות הקודמות (השלישית והרביעית) ושילבו אותם ביחד. אני שמח שמשחק תפקידים ובניית דמות מעניינת קיבלו דגש רב יותר במהדורה הזאת מאשר במהדורה 4, ועדיין רוב הגזעים והמקצועות מפתים במידה שווה ומרגישים שימושיים לחובבי האופטימיזציה.
כל המקצועות נראים לי מאוד מעניינים, להחליט מה אתה רוצה לשחק הפכה להיות משימה מאוד קשה (אבל אני בטוח שזה יהיה מטיל לחשים כלשהו). לכל מקצוע יש גם בין שניים לשמונה נתיבי התמחות ומרביתם מגניבים מאוד וכמעט שאין נתיבים "גרועים" מבחינה מכאנית (טרובדור וסייר הם יוצאי דופן ולכן אחד מהם יש נתיב אחד שהרגיש לי בבירור יותר מוצלח מהשני).
אצל מטילי הלחשים, השילוב של לחשים לפי רצון כמו במהדורה 4 לצד יחידות לחש כמו במהדורות הישנות הוא רעיון מצוין והאפשרות להעצים חלק ניכר מהלחשים על ידי הטלה שלהם באמצעות יחידת לחש מדרג גבוה היא תוספת נהדרת לשיטה. יש גם טקסים, שהם לחשים שאפשר להטיל מבלי לנצל יחידות לחש – אם אתה מאריך את משך ההטלה. לטעמי אין מספיק טקסים, וגם לחשי הזימון הוחלשו מאוד במהדורה הזאת (אני מקווה שהבעיה הראשונה תתוקן במדריך לשליט המבוך. הבעיה השנייה רצינית פחות).
כאשר אני עובר על היכולות של המקצועות השונים, התכונות המיוחדות של הרקעים ועל חלק ניכר מהלחשים אני מקבל תחושה שהמהדורה הנוכחית מנסה לדחוף את השחקנים לבצע דברים נוספים מלבד להילחם.
השיטה של המהדורה החדשה פשוטה בהרבה מהגרסאות הקודמות, לדעתי שיטת היתרון/חסרון והעלמת המרדף אחר בונוסים למיניהם היא כיוון מאוד חיובי.
dnd5-phb4-tiefling.webp

כיצד בנוי הספר​

נתחיל ממראה חיצוני. הספר נראה נהדר, כמעט כל עמוד בספר מתהדר בציורים מרהיבים של גיבורים, סצינות מתוך הרפתקאות, קסמים וחפצים למיניהם. אין שני עמודים זהים והמעבר על הספר הינו חוויה מעניינת גם אחרי הפעם הראשונה (או השלישית).
ספר החוקים לשחקן מחולק לשלושה חלקים: בניית דמות, חוקי המשחק וקסם. כצפוי מספר החוקים לשחקן, החלק הראשון תופס את עיקר הספר וכולל מידע לגבי מקצועות, גזעים, ציוד ורקעים עבור הדמות. שאר חלקי הספר הם מאוד מכאניים ומנקודת המבט שלי אין טעם להרחיב עליהם בשלב זה (צריך לשחק את השיטה במשך כמה הרפתקאות/מערכה ואז יהיה ניתן להשוות עם מהדורות קודמות).

גזעים​

ישנם 9 גזעים בספר. בני אדם, אלפים, גמדים, בני מחצית, ננסים, בני דרקון, חצי אלפים, חצי אורקים וזדים. חמשת הראשונים נפוצים יותר בעולם המערכה ורובם התפצלו לתתי גזעים בעלי מאפיינן שונים (יחסית).
עבור כל גזע הספר מספק תיאור חזותי ופרטים אשר מאפיינים את בני אותו הגזע (היכן הם חיים, כיצד הם מתנהגים, מה תפקידם בעולם וכו'). בנוסף לכך, לכל גזע נתונים משחקיים שונים. הגזעים אינם כתובים באופן שבלוני/סימטרי ופסקאות הנתונים שלהם אינן כוללות את אותו המידע (לדוגמא תפקידם של חצי האלפים כדיפלומטי, השפעתו של גרומש על חצי האורקים וכיצד נוצרו הזדים).
בדומה למהדורה 4, גזעים אינם מעניקים מחסרים לתכונות אלא רק תוספים. כל הגזעים, פרט לבני אדם, מקבלים תכונות מיוחדות, לתתי גזעים שונים יש בונוסים שונים לתכונות ותכונות מיוחדות שונות.

מקצועות​

ישנם 12 מקצועות בספר: דרואיד, כוהן, אשף, מכשף, טרובדור, סייר, לוחם, אביר קודש, נוכל, נזיר, ברברי ו-warlock. בנוסף לכך, לכל מקצוע יש תחום התמחות או נתיב מיוחד בו הוא בוחר בתחילת המשחק (בדרגות 1-3), הספר מציע בין 2 ל-8 נתיבים שונים לכל מקצוע (כאשר מסורות הקסם של האשף הן המגוונות ביותר).
אשף הוא מומחה ללחשי מאגיה ויש לו את רשימת הלחשים המגוונת ביותר מבין כל המקצועות. האשף בוחר להתמחות באחת משמונת מסורת הקסם. ההתמחות מעניקה לאשף יכולות מיוחדות ובניגוד למהדורה 3 היא אינה חוסמת בפניו את האפשרות להטיל לחשים ממסורות אחרות.
חיבורו של הדרואיד לטבע מאפשר לו להטיל לחשים ומאפשר לו לעטות עליו צורות של בעלי חיים. דרואידים בוחרים בין מספר מעגלים. ישנם מעגלי האדמה למיניהם אשר מחזקים את החיבור של הדרואיד לאדמה עצמה ומעניקים לו לחשים נוספים בהתאם לאזור (לדוגמא מעגל היער). מעגל הירח מחזק את יכולת שינוי הצורה של הדרואיד ומאפשר לו להשתנות ליצורים רבי עוצמה.
נזיר הוא אומן לחימה אשר אינו עוטה שריון ומסוגל להילחם בידיים חשופות. הנזיר עושה שימוש בכוח פנימי המכונה צ'י בכדי להעצים את גופו ולחזק את התקפותיו. מנזרים שונים מלמדים מסורות שונות, חלק מהנזירים מתמחים בשליטה עצמית ואומנויות לחימה, אחרים לומדים לשלוט ביסודות ואילו חלק מהנזירים לומדים כיצד להעלים את נוכחותם ולהיבלע בצללים.
ישנם כל מיני סוגים של לוחמים אשר מתמחים בסגנונות לחימה שונים. האלוף הינו לוחם קטלני שקשה להכניע בקרב. אומן הלחימה מתמחה בטקטיקות אקזוטיות, מבצע מניפולציות ביריביו ושולט בשדה הקרב. האביר המאגי משלב בין יכולות לחימה והטלת לחשים.
מכשף הוא מטיל לחשי מאגיה שבאילן היוחסין שלו נמצא יצור על טבעי רב עוצמה או שבשלב כלשהו במהלך חייו הוא נחשף להשפעה על טבעית משחיתה. בנוסף ליחידות לחש המכשף עושה שימוש בנקודות קסם, בעזרתן הוא מעצים ומשנה את לחשיו. מכשף ממוצא דרקוני מאמץ בהדרגה מאפיינים דרקונים (קשקשים, כנפיים וכו') ואילו שאר המכשפים מתעלים את העוצמה הפראית שמסתתרת בתוכם להשפעות קסומות רבות עוצמה (אם כי לא תמיד נשלטות).
הכושף (warlock) הוא מטיל לחשים אשר מקבל את כוחו בעקבות עסקה שעשה עם ישות על טבעית רבת עוצמה (נסיך שדים, זוועה מהחשכה שמעבר לכוכבים או אדון פיה מהפראא). לאמגוש מעט יחידות לחש אך הוא יכול לחדש אותן במהירות, בנוסף לכך הוא מקבל המון (!) יכולות על טבעיות ויכולות דמויות לחש מהברית שכרת עם אדונו.
dnd5-phb5-warlock.webp
הטרובדור הוא מטיל לחשי מאגיה אשר מתמחה בסיוע לבעלי בריתו, הוא יכול לעשות כמעט כל דבר שהרפתקנים ממקצועות אחרים יכולים לעשות (למרות שהוא אינו משיג מומחיות בשום תחום). הטרובדור יכול להשתייך לאסכולת הגבורה אשר מתמקדת בלחימה או באסכולת מספרי הסיפורים (תבחרו בגבורה, אתם הרפתקנים אחרי הכל).
סייר הוא לוחם בעל חיבור חזק לטבע, קשר זה מעניק לו יכולת הטלת לחשים. הסייר מתמחה בלחימה כנגד סוג מסוים של אויבים ויש לו היכרות מצוינת עם תוואי השטח בהם הוא נלחם. הסייר בוחר בין שני מסלולים, הראשון מחזק את הקשר שלו עם הטבע ומאפשר לו לקחת חיה בת לוויה, המסלול השני משפר את יכולת הלחימה של הסייר כנגד האויב המועדף עליו.
כוהן הוא מטיל לחשים אשר זוכה לכוחותיו מאמונתו האדוקה. הכוהן בוחר להתמקד באחד מבין שבעה תחומי השפעה, תחום ההשפעה מעניק לכוהן גישה ללחשים נוספים, מעניק לו יכולות מיוחדות (ושליטה בשריון, בחלק מהמקרים) ומאפשר לו לתעל עוצמה קדושה בדרכים חדשות.
אביר קודש כשמו הוא, לוחם קדוש אשר נאבק בצורות השונות שעוטה הרוע בעולם. אביר הקודש בוחר בין שלוש שבועות אשר מקדשות אידאלים שונים: הוא יכול להיות אביר אדוק אשר נשבע להגן על החלשים ולמגר את הרוע, ייתכן שהוא נשבע לשמור את העולם על כנו ולהגן על הסדר הטבעי או שבכלל הוא נחוש לנקום את נקמתם של החלשים והעשוקים והוא יעשה כל שביכולתו בכדי להשיג את מטרותיו.
ברברי הוא לוחם פראי שנכנס לאמוק תוך כדי לחימה. הברברי יכול לבחור בין נתיב אשר מחזק ומעמיק את זעמו לבין נתיב אשר מחבר אותו לרוחות הטבע והופך אותו לסוג של שאמאן.
נוכל הוא אמן היד הנעלמה, גנב גב תושייה שמתמחה בניצול נקודות התורפה של אויביו. נוכלים טומנים את ידם בכל צורה של פעילות לא חוקית, חלק מהנוכלים מתמחים בגניבה והסתננות, חלקם הופכים למתנקשים קטלניים וישנם נוכלים אשר משתמשים בקסם מאגי בכדי להעצים את יכולותיהם.

רקעים​

אחת התוספות החביבות עלי למהדורה החדשה, ישנם יותר מעשרה רקעים בספר (חייל, מתבודד, שרלטן, פיראט/מלח, אציל, גיבור העם...) אשר מציעים תכונות אופי, אידיאלים, פגמי אופי ואירועים מהעברה אשר יהפכו את הדמות למעניינת בהרבה (בנוסף, הטלת קובייה לקביעת מאפייני הדמות מבינה תוצאות משעשעות).
מבחינה מכאנית, הרקע של הדמות מעניק לה הכשרה במיומנויות וכלים מסוימים, קשרים (לדוגמא דרגות הקצונה של החייל), כסף ופרטי ציוד הנוספים על אלו שמגיעים מהמקצוע. חלק מהרקעים מעניקים לדמות שליטה בשפות חדשות.

ציוד​

פרק הציוד קצר בהשוואה לפרקים הקודמים. הפרק מכיל מידע לגבי שריונות, נשקים, ציוד הרפתקנות וכן מידע לגבי סחורות ושירותים שהדמויות עשויות לרכוש במהלך ההרפתקה. הפרק כולל טבלה חביבה של 100 מזכרות קטנות שהדמויות, הדב"שים או המפלצות עשויות להחזיק באמתחתן.
במהדורה 5 שריונות כבדים אינם מאטים את הדמות שעוטה אותם והם אינם פוגעים ביכולת הטלת הלחשים שלה, אולם הם עשויים לגרום לחסרון לבדיקות חשאיות. שריונות בינוניים מגבילים את תוסף הזריזות לדרג"ש ל-2+ ושריונות כבדים אינם מתחשבים בזריזות כלל (אם אתה קליל כמו אבן זה ממש לא משנה כשאתה לובש שריון לוחות מלא).
אין נשקים אקזוטיים במהדורה הזו, אם השחקן בכל זאת מעוניין לצייד את הדמות שלו בנשק שכזה עליו להשתמש בתכונות של הנשק הדומה ביותר מטבלת הנשקים. החלוקה לסוגי נזק ממהדורה 3 (מוחץ, חותך, דוקר) מופיעה גם במהדורה הנוכחית ומרבית הנשקים מאופיינים בתכונות מיוחדות בדומה לנשקים ממהדורה 4.

התאמה אישית​

הפרק הקצר עוסק בריבוי מקצועות ובחוקים חלופיים עבור כשרונות. ריבוי המקצועות של מהדורה 5 הרבה יותר פשוט ויעיל מריבוי המקצועות בשתי המהדורות הקודמות. כאשר דמות לוקחת דרגה במקצוע נוסף היא אינה מקבלת את כל ההכשרות של הדמות וישנן יכולות דומות שאינן מצטברות (הגנה ללא שריון של נזיר וברברי וריבוי התקפות של לוחם, סייר ואביר קודש). בנוסף לכך, ריבוי מקצועות עבור מטילי לחשים משנה את הגישה שלהם ללחשים (לדמות שהיא כוהן 10/אשף 10 יש את אותן כמו כוהן בדרגה 20 אך אין לה גישה ללחשים מעל לדרג 5. היא עדיין יכולה להטיל לחשים מדרג נמוך בעזרת יחידות לחש מדרגים 9-6).
הפרק מציג חוק חלופי עבור כשרונות, בכל דרגה רביעית הדמות רשאית לשפר בנקודה שתי תכונות לבחירתה, לחליפין, הדמות יכולה לקחת כשרון. לרוב הכשרונות במהדורה 5 אין דרישות, הם חזקים ומעניינים בהרבה מהכשרונות במהדורות קודמות. חלק מהכשרונות משלבים בונוס לתכונה אחת עם מתן תכונות מיוחדות. לאור העובדה שהערך המרבי של כל תכונה הוא 20 כדאי לשקול לקח כשרון מדי פעם.

סקירה של החלק השני - חוקי המשחק​

חוקי המשחק של מבוכים ודרקונים 5 פשוטים ונוחים יותר מאשר במהדורות קודמות. ישנם שינויים רבים אשר הפחיתו את הסיבוכיות של השיטה, הבולטים שבהם הם הפחתת התוספים ושיטת היתרון/חסרון.
הדרגה המרבית היא 20 וזהו גם הערך המרבי של תכונות הדמות (לפחות באופן טבעי). דרוג הקושי להצלחה בבדיקת מיומנות, הצלות ופגיעה ביריב הופחתו באופן משמעותי.
תוספים לבדיקות מיומנות ולהתקפות הם נדירים יחסית למהדורות קודמות והגבוה מבניהם הוא 6+ (וגם זה בדרגה 20) . במקום, המהדורה מנהיגה שיטה של יתרון/חסרון, כאשר יש לך יתרון לבדיקה כלשהי אתה מגלגל שתי קוביות ובוחר את התוצאה הגבוהה מבניהן (ולהיפך במקרה של חסרון).

סקירה של החלק השלישי - קסם​

הלחשים במהדורה 5 דומים מאוד במבנה שלהם ללחשים ממהדורה 3, בנוסף לכך מרבית הלחשים ה"קלאסיים" של מהדורה 3 הועתקו לספר הלחשים של מהדורה 5.
ישנם שלושה שינויים מאוד חיובים בתחום הטלת הלחשים: הוספת לחשים לפי רצון כמעט לכל המקצועות, הוספת האפשרות להעצים רבים מהלחשים (אין 9 לחשי זימון מפלצת, פשוט מטילים את הלחש בעזרת יחידת לחש מדרג גבוה יותר) והשוואת דרגי הלחשים לכל המקצועות (אין יותר לחשים שנחשבים כלחש מדרג 2 עבור אשף ולחש מדרג 3 עבור כוהן).

לסיכום​

ספר החוקים לשחקן הוא ספר מוצלח מאוד, המהדורה החדשה מתחילה ברגל ימין ואני מקווה שהיא תמשיך כך. המהדורה החמישית דומה יותר למהדורה השלישית מאשר לרביעית אך היא משלבת את האלמנטים המוצלחים של שתיהן. שיטת המשחק נעשתה פשוטה בהרבה והמשחק מתנהל בצורה חלקה יותר.
כל המקצועות במשחק מעניינים מאוד והם מצוידים במגוון רחב של יכולות מיוחדות. הוספת הרקעים כחלק מהותי בתהליך בניית הדמות הופכת את כל הדמויות למעניינות בהרבה. עיקר הטענות שלי הן כלפי הטרובדור והסייר אך ניתן להתגבר על כך באמצעות בחירת נתיב הנכון.
Blood Bowl: Team Manager, גביע הדמים
  • 6,172
  • 3
גביע הדמים (Blood Bowl: Team Manager) הוא משחק קלפים ייחודי – משחק ספורט של פוטבול אמריקאי בעולם הפנטזיה של וורהאמר, ביחד עם קמצוץ בניית חבילות, מזל וקרב על כל כדור. אם אתם מחפשים משחק אסטרטגי עמוק, שבו אפשר לתכנן שלושה תורות קדימה ואין למזל תפקיד – אתם נמצאים בספורט הלא נכון, תבדקו את פורטו ריקו או את Through the Ages.
מה שתמצאו ב Blood Bowl: Team Manager, למעט השם המסורבל, זה משחק כיפי שמכניס אתכם לאווירה הספורטיבית ולמאבק על הכדור ועל הנצחון במשחקים. למרות שהוא לא משחק פילר כמו King of Tokyo, הוא הפך ללהיט של 2014 בקרב האנשים שאני משחק עמם, ולפחות שניים כבר רכשו עותק לעצמם. אז מנצ'קין, זוז הצידה – הכאוס מתקרב!

מה מסתתר בתוך הקופסה?​

ראשית, אציין לשבח את הקופסה הקטנה ש Blood Bowl: Team Manager מגיע בתוכה. כל משחק שלא תופס לי שטח מדף יקר – יבורך. עם זאת הקופסה מכילה די הרבה אוויר, המשחק מכיל כ-250 קלפים שונים ועוד מספר עשרות סמני קרטון. מצד שני, יש מספיק מקום בקופסה גם לשתי ההרחבות שיצאו למשחק.
bloodbowl-team-manager-components.webp
משחק הבסיס מכיל שש קבוצות פוטבול, שמתחלקות לסינדקט הכאוס – אורקים, Skaven (סוג של אנשי עכברוש), והכאוס ולעומתן גילדת הסדר המכילה את הקבוצות של בני האנוש, האלפים והגמדים. כל קבוצה מתחילה עם הרכב התחלתי של 12 שחקנים, אך במהלך העונה תגייסו עוד שחקנים מפורסמים, כך שגמדים ואלפים יעמדו כתף אל כתף כנגד חלוצי הכאוס והאורקים.
הקלפים מתחלקים למספר סוגים ושני גדלים – רובם הם בגודל קלף סטנדרטי, והם כוללים את קלפי השחקנים, קלפי המשחקים בהם אתם מתמודדים בכל אחת מהשבועות של העונה, ולבסוף קלפי האליפויות והאירועים. הגודל השני של הקלפים קטן יותר באופן משמעותי, עם גודל הפונט הזעיר המעצבן של FFG. קלפים אלו מקנים יכולות מיוחדות, חלקם הם קלפי שדרוג קבוצה ואחרים הם קלפי שדרוג כלליים. לבסוף, לכל שחקן יש מד אוהדים, שזה למעשה כמות נקודות הנצחון.
הרכיבים הם באיכות טובה, למרות שהם לא מרשימים במיוחד. למי שמתעניין, לא הרגשתי צורך להגן על הקלפים בשרוולים גם לאחר חצי תריסר משחקים. בשורה התחתונה התמורה מבחינת הרכיבים ביחס למחיר (35 דולר) היא טובה.

העונה מתחילה – איך משחקים​

כל משחק של Blood Bowl: Team Manager מדמה עונת משחק, המורכבת מחמישה שבועות – כלומר יש חמישה סיבובים במשחק. בסוף העונה משווים את כמות האוהדים שיש לכל אחת מהקבוצות ולפי זה נקבע המנצח. אחד הדברים המשעשעים במשחקים הוא הקביעה שאם יש תיקו על המקום הראשון, גם לאחר שובר שוויון, שתי הקבוצות מוכרזות כרמאיות – כי כיצד ייתכן כזה הדבר, והמקום השלישי זוכה בתחרות!
בתחילת כל שבוע, שולפים כמות משחקים השווה למספר שחקנים, בנוסף בכל שבוע יש אירוע מיוחד שמתרחש או אליפות. כל אירוע מיוחד משנה מעט את החוקים לשבוע (סיבוב) זה.
לכל משחק יש פרס מרכזי, שאותו מקבלת הקבוצה שזוכה באירוע, ופרס השתתפות. הפרסים מתחלקים לארבעה סוגים - נקודות אוהדים (דגלים), גיוס שחקנים (כוכב), קבלת קלפי שדרוג כללים (פוטבול) או קבוצתיים (קסדה).
כל שחקן שולף ששה קלפי שחקן בתחילת השבוע, ואז כל אחד בתורו מבצע את הפעולות הבאות:
- מקצה שחקן (קלף) לאחד מהמשחקים. לא ניתן להצטרף למשחק מלא או להתמודד עם עצמך. אם לשחקן יכולות מיוחדות, הוא מפעיל אותן.
- משתמש ביכולת משחק הנמצאת על קלף שדרוג או קבוצה.
שימו לב שכל שחקן שם בכל פעם רק קלף שחקן בודד, לפני שנמשיך, בוא נציץ על חלק מהשחקנים:
bloodbowl-team-manager-cards.webp
מה שמקנה למשחק את הייחודיות שלו זה היכולות של השחקנים. יש ארבעה סוגים בסיסיים – רמאי, שמקבל סמן רמאות אקראי (תוספות נקודות, אוהדים או משרוקית – השחקן נתפס ונבעט מהמשחק); מסירה, מעביר את הכדור אליו; ריצה, שולף קלף מהחבילה ומעיף קלף מהיד (תמיד שומרים על ששה קלפים בכל תור); תיקול.
אז מה זה תיקול אתם שואלים? Blood Bowl: Team Manager הוא משחק קלפים של דם, יזע ודמעות, והתיקול הוא במרכז העניינים. השחקן המתקל מגלגל קוביות ולפי התוצאות הוא מתקל את השחקן היריב. אם הוא עומד הוא הופך לשוכב, ואם השחקן שוכב הוא נפצע ומועף מהמשחק. לחילופין, יתכן שהתיקול לא יעשה דבר והאופציה הגרועה מכל היא שהשחקן המתקל הוא זה שנופל!
לכל אחת מהקבוצות אופי אחר, המתבטא ביכולות של השחקנים ובעוצמה שלהם – האורקים יודעים לתקל מצוין, בעוד האלפים יודעים לרוץ מהר ולמסור את הכדורים, ה Skaven אוהבים לרמות וכך הלאה.
בסוף כל שבוע משווים את העוצמה של השחקנים מכל אחת מהקבוצות בכל אחד מהמשחקים, מוסיפים לזה את אחזקת הכדור, וסמני רמאות (ואם נתפסת במשרוקית, השחקן עף). מי שבעל העוצמה המשוקללת גבוהה ביותר, מנצח באותו המשחק. לאחר שסיימנו להשוות את כל המשחקים בכל שבוע, הוא מסתיים.
החוקים הבסיסיים הם פשוטים, אך כמו בהרבה משחקים של FFG, יש מגוון עשיר של קלפים שמוסיפים חוקים או אפשרויות נוספות.

המחשבות שלי על המשחק​

לשחק באליפות הדמים זה לחוות משחק ספורט, מה שהפתיע אותי לטובה. Blood Bowl: Team Manager גרם לי לדמיין שאני משתתף במשחק פוטבול אמריקאי, אפילו שמדובר ברקע הפנטסטי של וורהאמר. הוא עושה את בעיקר באמצעות המכאניקה והיכולות של השחקנים.
המשחק הוא זורם ומעניין, גם כשזה לא התור שלך. ייתכן ששחקן יריב מנסה לתקל את אחד מהשחקנים שלך, או אולי אתה רוצה לוודא האם אתה עדיין מוביל במשחקון זה או אחר.
כך נראה המגרש תוך כדי משחק:
bloodbowl-team-manager-inplay.webp
לימדתי את המשחק לכעשרה אנשים שונים, וכולם נהנו ממנו – מדובר במשחק פשוט יחסית, ואלמנט המזל הגדול שיש בו גורמת לכך שגם לשחקן חדש יש סיכוי טוב לנצח. המשחק הוא טקטי – אתה צריך לשחק בצורה הכי טובה את מה שעלה בגורל. קשה מאוד לתכנן בו לטווח הארוך.
במשחק יש הרבה אינטראקציה עם שחקנים אחרים, בין אם בהחלט באיזה משחקון להציב את השחקנים הטובים ביותר שלך, ומעבר לכך – לבחור בתחילת כל שבוע מול איזה שחקנים אתה מתכוון להתמודד ובאילו משחקונים.
ומילה קצרה על האיזון – במשחק יש שש קבוצות, כשאחת מהן חזקה יחסית (בני האנוש), ואחת חלשה באופן יחסי (הגמדים), היתר פחות או יותר מאוזנות. עם זאת, ברגע שהשחקנים מכירים את המשחק, בהנחה שמשחקים בשלושה או יותר, האיזון מגיע מכך שיודעים להתמודד מול ה"איומים". זוהי לא שיטה אופטימאלית לאזן את המשחק, ויתכן שפשוט תבחרו שלא להשתמש בקבוצה של בני האנוש - כי לא תמיד יתר השחקנים מוכנים להתמקד בשחקן אחד, וזה לא כיף לאותו שחקן להרגיש שכולם מנסים להפיל אותו.
החסרון העיקרי שמצאתי במשחק הוא הזמן שהוא לוקח – משחק עם שחקנים מנוסים אורך לפחות תשעים דקות, בעוד עם שחקנים שלומדים את המשחק הוא גם יכול להתארך מעבר לשעתיים. תוסיפו לזה זמן הקמה של מספר דקות, וכך גם הקיפול.
עבור משחק בעל חוקים פשוטים, המבוסס מזל, זהו זמן ארוך למדי – למרות שבמובנים מסוימים הוא מזכיר Filler, הוא למעשה ארוך מספיק בשביל להיות המשחק העיקרי בערב.

סיכום​

Blood Bowl: Team Manager הוא משחק קלפים בקופסה קטנה שמציע את החוויה של משחק ספורט, עם מעט בניית חבילות ופוטנציאל להמון כיף. מדובר במשחק Beer & Pretzels, כשהחסרון העיקרי הוא זמן המשחק הארוך יחסית. לחלקכם, המזל הרב שכרוך במשחק יכול להוות גם חסרון, ובנוסף הצורך למצוא פתרון לקבוצת בני האנוש מבחינת האיזון המשחקי.
אבל אם אתם מוכנים להתמודד עם הזמן הארוך ובני-האנוש האכזרים, ועם ההפתעה שתפסידו משחק עקב מזל, תגלו שהדרך לגביע הדמים מהנה מאוד.
יוצרים מבוכים ודרקונים - כתיבת גזעים
  • 7,037
  • 0
הפעם אני מביא לכם מדריך לכתיבת גזע - אחת מהבחירות החשובות ביותר של כל דמות, שנייה רק לבחירת המקצוע. כמו שכתבתי גם במדריך ליצירת מקצוע, גם גזעים צריכים רקע סיפורי (פלאף) עשיר בכדי לעזור לשחקן ליצור את הרקע של הדמות שלו. מצד שני, בהשוואה למקצועות, גזעים לא מתפתחים עם הדרגות, ולכן המכאניקה (קראנץ') שלהם פשוט יחסית והרבה פחות קשה לאיזון.

אם עדיין לא עשיתם זאת, אני ממליץ שראשית תקראו את המדריך הכללי שלי ליצירת תוכן של מבוכים ודרקונים. בנוסף, אתם גם מוזמנים לקרוא את המדריך של חגי ליצירת גזעים של מבוכים ודרקונים 4.

באתר תמצאו גם מספר גזעים לדוגמא, שתוכלו להיעזר בהם בעת שאתם יוצרים גזע משלכם. למשל האישצים, הבוקאלים או אנשי הסהר. לבסוף, אתם תמיד מוזמנים לפרסם את הגזע שלכם, או טיוטה שלו, בפורום מבוכים ודרקונים בכדי לקבל חוות דעת.

הרעיון שמאחורי הגזע​

אז מה יכול להתאים כגזע חדש? צורה נוספת של דמויי אנוש, אולי כאלה ששונו על ידי גורם חיצוני, או אפילו יצירי-כפיים חצי-אורגניים או ערימות של חול טמא. בכל מקרה, רצוי לשמור עליהם בצורה הכללית של אדם, אלא אם אתם יוצרים מערכה חדשה של מבוכים ודרקונים מאפס, ואז תוכלו להתפרע.
חשוב להקפיד על הצדקה לקיום של הגזע שלכם במשחק – יכול להיות שחשבתם על רעיון, אבל הוא די דומה לזה של גזע אחר. לחשוב על רעיון מקורי לגזע זו לא משימה קלה. במקרה שגזע שדומה מדי לשלכם כבר קיים, אתם יכולים ליצור לו תת-גזע – השוני של תת-גזע מהמקור יכול להסתכם בפסקת פלאף קצרה ושתי שורות קראנץ', או להתארך עד פלאף מלא וחדש לגמרי ושינויים מהותיים לקראנץ'. במקרה ההפכי, לא כדאי ליצור גזע שהוא מקרה קיצון, או מנוגד לכל מה שקיים במערכה. אם יש רק בודדים כאלו בעולם, זהו גם גזע בעייתי.
אלא אם יש לכם סיבה טובה, כדאי ליצור גזעים ששווים בכוחם לשאר הגזעים הבסיסיים. אם יש לכם סיבה כזאת הפלאף לא יהיה שונה במיוחד, אבל הקראנץ' יהיה שונה מאוד. למרות שקיים מתאם דרגה לגזע במבוכים ודרקונים, זה לא פשוט לאזן אותם.

פלאף - הסיפור של הגזע​

כפי שנכתב רבות בפורום, הפלאף הוא עיקר הגזע. פלאף חזק ומעניין יכול לפצות על קראנץ' חלש, אבל לא להיפך (אין הרבה מכאניקה בגזע, אז יש גבול לעניין שהוא מספק). כמו הפלאף של מקצוע בסיס, הפלאף של גזע מחולק לסעיפים בסיסיים שמסבירים על הצדדים השונים שלו.
כל סעיף מתייחס לתחום אחר ומסביר על מה נפוץ אצל הגזע. שימו לב, כל בני הגזע צריכים להיות דומים במידה מסוימת, אבל לא זהים – הם *נוטים* לגור פה ושם, הם *בדרך כלל* פתוחים וחברותיים. יש גם רמות שונות של שכיחות – אצל גזע אחד נטייה מסוימת היא מקובלת יותר, אצל גזע אחר כמעט כולם נוטים לאותה נטייה – אבל תמיד תשאירו את הפתח הקטן בניסוח ליוצאי דופן.
הסעיפים המומלצים לפלאף של גזע הם:
- פסקת פתיחה: תיאור כללי של הגזע. מה ידוע עליו, מה המקור שלו, מה המאפיינים המרכזיים שלו ומה מעניין בו.
- אישיות: אילו תכונות אישיות נפוצות אצל בני הגזע? אילו דפוסי התנהגות נפוצים אצלם? האם יש להם יחס מיוחד לדברים מסוימים? זה הסיכום של הגזע מבחינה חברתית, וזה סעיף חשוב.
- תיאור פיזי: איך בני הגזע נראים? מה בהם בולט לעין? איך הגוף שלהם בנוי? לאילו משקלים וגבהים הם מגיעים, ובאיזה גיל הם מגיעים לבגרות, זקנה, ומוות? מה ההבדלים בין המינים (אם יש)? זה הסיכום של הגזע מבחינה פיזית, וזה סעיף חשוב.
- נטייה: סעיף דומה לסעיף האישיות, אבל יש לו הצדקה. בזמן שסעיף האישיות מתמקד בדפוסי התנהגות ופרטים ייחודיים יותר, סעיף הנטייה עוסק באופי הכולל יותר של הגזע – אילו נטיות מושכות אותו ולמה? הסעיף יכול להיות קצר ויכול להיות ארוך. אפשר לפרש כל נטייה בדרכים שונות, אז נסו לקחת את הנטיות הנפוצות למקומות מעניינים.
- ארצות ה[גזע]: לא בדיוק ארצות אלא מקומות מגורים. איפה אפשר למצוא את בני הגזע? למה הם קוראים "בית"? לערים משלהם, לערים מעורבות, לאזור הכפרים או לדרך? הם חיים בנפרד או ביחד עם גזעים אחרים? איך נראים הבתים שלהם? איזה אקלים הם מעדיפים?
- דת: מה היחס של בני הגזע לדת? זה לא המבחר שממנו חייבים לבחור כשיוצרים דמות, אלא היחס של הגזע כתרבות. האם הם מאמינים או אתאיסטים? האם הם נלהבים או אדישים לענייני הדת? האם הם סוגדים לאל מרכזי אחד, לאחד מכמה אלים, או לאל הבא ליד? איך נראים טקסי הדת שלהם? סגידה היא דבר חשוב בעולם של מו"ד, ואפשר לכתוב עליה מטעמים.
- שפה: באיזו שפה בני הגזע מדברים? אל תתנו לעובדה שאפשר לסכם את הסעיף הזה במילה אחת לדכא את הדמיון שלכם. מצד שני, נסו להימנע מהדרך הקלה של לתת לגזע שפה משלו. גם עם שפה קיימת, לסעיף הזה יכול להיות עושר משלו: אולי בני הגזע מדברים בניב מוזר של השפה? אולי יש להם מבטא חזק? אולי הכתב שלהם משלב כמה כתבים שונים? אולי הם פיתחו מילים לדברים ששפות אחרות לא יכולות לבטא? אולי יש מושגים שלא קיימים בשפה שלהם? אפשר לכתוב גם על כתב אם יש לכם משהו מעניין להגיד עליו.
- שמות: מקומם של השמות – ואמצעי זיהוי בהרחבה – אצל בני הגזע. גם זה סעיף שנראה פשוט אבל יכול להיות באמת מעניין. מתי נותנים שמות ואיך? על מה הם מבוססים? יש להם משמעות? האם השם הוא חלק מהותי מהזהות או רק תווית כדי להפריד בינך למי שלידך? האם יש תארים, כמה, ואילו? חוץ מהסעיף הזה נהוג לצרף סעיפים נפרדים של שמות לדוגמה: לרוב אחד לגברים ואחד לנשים, אבל אפשר להוסיף סעיפים לשמות משפחה, תארים, או למה שעולה בדמיונכם.
- הרפתקנים: מקומם של ההרפתקנים בגזע. כמה הם נפוצים? מה גורם להם לצאת להרפתקאות? האם מעודדים אותם, מותחים עליהם ביקורת או מחרימים אותם? איך מתייחסים אליהם הגזעים האחרים? זה סעיף די חשוב בגלל שאחרי הכל, הוא מדבר על הנתח מאוכלוסיית הגזע שהכי מעניין אותנו.

קראנץ' - המכאניקה של הגזע​

לפני שאתם מתחילים עם הקראנץ' עצמו, נסו לחשוב אילו מקצועות יתאימו לחברי הגזע. אפשר לחשוב על מקצוע מועדף, אבל תמיד תחשבו על עוד כמה מקצועות שיתאימו לגזע בנוסף. כשאתם בונים את הקראנץ' עצמו, נסו להתאים אותו (לפחות במידה מסוימת) למקצועות האלה – תוספים לתכונות שימושיות בשבילם, יכולות שיעזרו להם לבצע את התפקיד שלהם. צרו יכולות ששימושיות יותר למקצועות מסוימים – אבל תשתדלו להימנע מיכולות ששימושיות רק למקצועות האלה. לייעד מקצוע למטילי לחשים זה בסדר, ואפילו לתת להם תוסף לד"ק ההצלה ללחשים מסוימים זה בסדר, כל עוד שאר היכולות שימושיות גם למקצועות אחרים.
מצד שני, אל תיצרו גזע שמושלם למקצוע מסוים – גיוון הוא טוב ולהעדיף בחירה אחת בהרבה על פני האחרות זה רע. תנו לפחות יכולת משמעותית שלא תורמת לתפקיד של המקצוע המועדף ונותנת לגזע תפקיד בתחום שבו לרוב לא יהיה לו תפקיד. דוגמא: חוכמת האבן של גמד – היא לא שימושית ללוחם, והיא נותנת לשחקן של הגמד לעזור במקום שבו הוא לא היה עוזר בדרך כלל.
הקראנץ' של גזעים מחולק לסעיפים, כל סעיף מייצג פרט או יכולת נפרדים. הסעיפים הבאים חייבים להיות בקראנץ' של כל גזע:
- תכונות: לא בדיוק סעיף חובה, אבל הוא מאוד נפוץ. כמעט כל גזע מקבל תוסף לתכונה אחת ומחסר לאחרת. המתאמים הם בדרך כלל 2+ ו-2-. הם יכולים להיות גדולים יותר (כל עוד הם נשארים כפולות של 2), אבל אל תתנו מתאמים של 4+\- לגזעים בלי מתאם דרגה.
שימו לב שלא כל התכונות שוות בחשיבותן, ולכן תוסף לאחת לא בהכרח שווה לתוסף לאחרת. זריזות וחוסן חשובות לכולם בגלל ההשפעה שלהן על דרג"ש, נק"פ והצלות. חוכמה חשובה להצלת רצון ולבדיקות הזיהוי. החשיבות של כוח ותבונה תלויה במקצוע (אבל שתיהן חשובות ללא מעט מקצועות), וכריזמה לא חשובה כמעט לאף אחד. החשיבות של התכונות הולכת בערך ככה: חוסן, אז זריזות, כוח וחוכמה, אז תבונה, אז כריזמה.
- גודל: בינוני או קטן. גזע יכול להיות גדול או קטן יותר, אבל כנראה שהוא יצטרך מתאם דרגה.
- מהירות בסיס: 9 מ' לגזעים בינוניים ו-6 מ' לגזעים קטנים, אבל אפשר לחרוג מהכלל הזה. אם אתם נותנים לגזע מהירות נמוכה ממה שמגיע לו, פצו אותו ביכולת אחרת שקשורה לתנועה – גמדים, לדוגמא, איטיים משאר הגזעים הבינוניים, וכפיצוי הם לא מואטים בשריונות כבדים.
אם לגזע אין מתאם דרגה, אל תתנו לו מהירות מיוחדת כמו שחייה או טיפוס. תנו לו תוסף גדול לבדיקה המתאימה במקום.
- שפות: כל הגזעים דוברים מדוברת, וחלקם יודעים לדבר בעוד שפה. כמו שנכתב למעלה, אל תתנו לגזע שפה ייחודית משלו אלא אם אין שום ברירה אחרת. חוץ מזה לכל גזע יש רשימה של 4-6 שפות נוספות, שיכולות להיות של בני הברית או האויבים הטבעיים שלו. גזעים חברותיים במיוחד יכולים לרשום "הכל" בשפות הנוספות.
- מקצוע מועדף: למקצוע המועדף יש מעט חשיבות מכאנית. הוא משפיע רק על דמויות שעושות ריבוי מקצועות, וגם אז רק אם לא נפטרתם מהחוק המטומטם על קנס נק"נ. החשיבות האמיתית של הסעיף הזה היא פלאפית – הוא מצביע על המקצוע שאתם רואים כמתאים ביותר לגזע. אם הגזע גמיש במיוחד, אפשר לתת לו "מקצוע מועדף: הכל".
אחרי שמילאתם את הפרטים הדרושים, הגיע הזמן לכתוב את שאר היכולות של הגזע שיכולות להיות כל דבר בגבולות האיזון. אפשרויות ליכולות הן תוספים למיומנויות, הצלות, גלגולי התקפה ודרג"ש, שליטה בנשקים מסוימים, כישרונות אחרים, ראיית חושך או ראייה באור מועט, ויכולות דמויות לחש.
רעיון טוב הוא להגביל תוסף או יכולת למצב מסוים – אתם גם מחלישים את היכולת וגם מחזקים את האופי של הגזע. כך אפשר להגביל תוספי דרג"ש לסוג יצור מסוים, או תוסף טיפוס לטיפוס על עצים.
אם אתם רוצים שהגזע יהיה חזק יותר מגזעים אחרים, אתם צריכים לתת לו מתאם דרגה. באופן כללי כדאי להימנע מהסיבוך הזה, אבל אם אתם באמת רוצים, ככה זה עובד: לכל דמות יש דרגת דמות בפועל (דד"פ) שקובעת את רמת הכוח של הדמות. אם השה"מ אומר "אתם יכולים ליצור דמויות בדרגה 8”, הוא בעצם מתכוון לדד"פ 8. חישוב הדד"פ הוא פשוט: זה הסכום של הדרגות של הדמות במקצועות שונים, ועוד (אם קיימים) מתאמי הדרגה של הגזע והתבניות של הדמות, ועוד (אם קיים) ק"פ הגזע של הדמות.
אם אתם נותנים מתאם דרגה לגזע, אתם צריכים להוסיף לו יכולות שוות ערך ליכולות שהוא היה מקבל אם הוא היה לוקח דרגות במקצוע במקום. אם נתתם לגזע מתאם דרגה של 2+, אתם צריכים לפצות אותו ביכולות שוות ערך ליכולות של שתי דרגות במקצוע. יחד עם מתאמי דרגה גבוהים בדרך כלל יש גם ק"פ גזע, אבל זה נושא מסובך שלא כדאי להתעסק איתו. בשורה התחתונה, רצוי מתאם דרגה נמוך ככל האפשר, ואלא אם אתם מבינים לעומק את המערכת הזאת אל תיצרו גזע עם מתאם דרגה גבוה מ-2+.

השלב האחרון: איזון​

תשוו את הגזע לגזע אחר עם יכולות דומות ותתחילו להוריד משניהם יכולות שוות ערך לפי הקווים המנחים הבאים:
- תוספים באותו גודל לאו דווקא שווים בכוחם. זה הוזכר קודם במקרה של תכונות (2+ לחוסן חזק יותר מ-2+ לתבונה), ותקף גם במקרים אחרים – 2+ ללוליינות חזק יותר מ-2+ לזריזות ידיים. שימו לב שהתוספים שאתם משווים ביניהם באמת באותה רמה.
- אפשר להוסיף חסרונות, אבל רק מעט. כמה מחסרים קטנים במצבים מסוימים, לא יותר. תזכרו: חסרונות גדולים לא מאזנים יתרונות גדולים.
- הגבלת תוסף למצב מסוים עושה אותו שווה לתוסף בחצי הגודל. תוסף הערכה 1+ שווה ערך לתוסף הערכה 2+ לתכשיטים. הגבלה גדולה במיוחד עושה אותו שווה לתוסף ברבע הגודל: תוסף ידע (אדריכלות והנדסה) 1+ שווה ערך לתוסף ידע (אדריכלות והנדסה) 4+ על גשרים. אל תתנו תוספים גדולים מ-4+ אלא אם מדובר באחד המאפיינים המהותיים ביותר של הגזע (כמו תוסף 8+ לשחייה בשביל גזע תת-ימי).
- מתאם דרגה 1+ שווה בערך לסך תוספים של 4+ למיומנויות, תוסף 1+ לגלגול התקפה, תוסף 1+ להצלה ועוד יכולת קטנה. כשאתם נותנים מתאם דרגה, תוסיפו יכולות שוות ערך לאלה.

הרפתקאות מבוכים ודרקונים 5, מצאו שחקנים חדשים, שנה לשדרוג האתר

  • 3,573
  • 0
חג סוכות כבר הסתיים ועמו גם כנס אייקון - השנה הייתה לנו שלל פעילות פונדקאית בכנס:
* הרפתקאות מבוכים ודרקונים 5 של צוות הסערה כיכבו באייקון, כולל זוג הרצות של ההרפתקה כספת הדרקוליץ'. בכנס קיימנו מפגש של צוות הסערה: הדור הבא, וגם ביצענו השקה רכה של אתר צוות הסערה החדש. אם אתם רוצים לעזור לנו בבדיקה ובהשקה של האתר החדש - כתבו לנו בפורום.
* דוכן חיפוש השחקנים של פורום הפונדק היה הצלחה מסחררת, כשמעל ל-60 אנשים נרשמו, מכל רחבי הארץ ובשלל גילאים. אז אם אתם מחפשים חבורה חדשה, או שחקן נוסף לחבורה קיימת. בקרו בפורום וקראו את כל המודעות החדשות.
* בכנס גם היה את דוכן הפונדק הוצאה לאור, שמכר את רשומון איי הסערה, מגדיר המפלצות מתוך האפלה והשיטה הישראלית ואנור. שימו לב שנותרו לנו פחות מחמישים עותקים למכירה של מתוך האפלה, אז אם אתם רוצים מפלצות מדליקות למשחק שלכם, וגם פיסת היסטוריה ישראלית - רכשו עותק בקרוב, לפני שכל המלאי יאזל.
* כבר עברה יותר משנה מאז שדרגנו את האתר למהדורה החמישית שלו. בזמן זה הצטרף לצוות גיא קאפח. וגם תדירות הכתבות והתוכן החדש באתר עלתה - אנחנו משתדלים לפרסם כל שבוע שני מאמרים חדשים על משחקי תפקידים ומשחקי לוח. לכן זה מאוד משמח אותנו לראות שבשנה האחרונה חל גידול של יותר מ-60% בכמות הגולשים באתר, אז תודה לכם על התמיכה, ותודה לכל צוות הכותבים והעורכים שלנו על התרומה שלהם לתחביב בישראל.
המחתרת, סקירה למשחק קלפים של בגידות ותככים
  • 9,189
  • 0
במשחק הקלפים "Resistance" אנו משחקים את חברי המחתרת אשר רוצים להפיל את האימפריה ולשחרר את האנשים. בכדי לעשות זאת נצא למשימות נועזות בלב האימפריה ואם נצליח נזכה בחירותינו. אך ישנה בעיה - האימפריה גילתה על כוונותינו, ומרגלים הסתננו לשורותינו. האם המחתרת תצליח לפענח מי הם הבוגדים ומי הם הנאמנים בזמן לפני שהכל אבוד?
Resistance הוא בעל חוקים פשוטים, עם מעט קלפים ודברים לעקוב אחריהם - הוא נוגע מעט באווירת המדע-בדיוני, אך לא במידה רבה. המשחק בנוי על האינטראקציה בין השחקנים, האשמות הדדיות ומטרות מנוגדות, כמו משחק הקלפים Coup, בשונה ממנו מדובר במשחק מורכב יותר, שהזהויות נשארות קבועות עד סופו.
אם אתם מחפשים משחק עם זהויות נסתרות בדומה למשחק הקלפים מצודות, ועם אלמנטים של פאראנויה, דקירה בגב ובוגדנות כמו במנצ'קין - רק בצורה רצינית המזכירה מותחן פסיכולוגי - הכנסו לעולם של Resistance. המשחק גם הופיע בתוכנית היוטיוב Tabletop.

בסיס המשחק​

המטרה של כל צד היא לנצח בשלוש משימות מתוך חמש. המחתרת צריכה להצליח בשלוש משימות, המרגלים של האימפריה צריכים להכשיל שלוש משימות. נשמע פשוט? ובכן, זהו אתגר די רציני. בעוד המרגלים יודעים מי הם חבריהם, המחתרת עיוורת וצריכה לסמוך על תחושות בטן, עובדות, ניסיונות העבר והרבה מאוד שכל וכריזמה.
כל רכיבי המשחק resistance
resistance-components.webp
רגע לפני שאסקור את בסיס המשחק, אני רוצה לדבר על הרכיבים שלו. רובם איכותיים מאוד - מדובר בסמנים איכותיים קלפים גדולים עם אומנות יפה מאוד. גם ציורי כלי הנשק ששם (סמנים שאתה מחלק לאנשים שהולכים למשימות) מגניבים ומיוחדים. מה שקצת אכזב היה לוח המשחק עצמו - למרות שהוא מרהיב וברור מאוד, הוא נעשה מקרטון דק. לפי דעתי זאת החמצה. היה אפשר להשתמש פה בקרטון עבה יותר בכדי להבטיח שהלוח לא יתקמט.
יצויין שכל לוח הוא דו צדדי, צד אחד למספר שחקנים והצד השני למספר שחקנים אחר (הלוחות משתנים בהתאם למספר השחקנים). למשל, בצידו של לוח אחד ישנה המפה לחמישה שחקנים, בעוד בצידו השני ישנה מפה לשישה שחקנים. זה חוסך הרבה מאוד מקום ובלבול בין הלוחות, ואני חושב שזה היה רעיון נפלא.
דוגמה ללוח המשחק בחמישה ועשרה שחקנים -
resistance-missions.webp

מהלך המשחק​

בתחילת משחק של Resistance, מוצאים את הלוח שמתאים למספר השחקנים ולוקחים מערימת קלפי הדמות מספר מתאים של מרגלים ושל סוכני מחתרת. מחלקים לכל אחד בחשאי את הקלף שלו ונותנים זמן לכולם להסתכל (מומלץ להחזיר את הקלפים אחר כך לקופה ולערבב בכדי למנוע מצב שקלף מתהפך והמשחק נהרס). זה לא משנה איזה ציור על הקלף קיבלת, רק אם הוא כחול (מחתרת) או אדום (אימפריה). אסור להראות את הקלפים לאף אחד אחר, אם כי תמיד מותר לטעון שקיבלת קלף כחול. לאחר מכן, שחקן אחד מכריז על כך שכולם עוצמים עיניים. אותו השחקן מכריז שעל כל המרגלים לפתוח עיניים. כך כל סוכני האימפריה יודעים מי השותפים שלהם, אם כי הם לא יכולים לדבר איתם או לתקשר איתם. השחקן מורה למרגלים לעצום את העיניים בחזרה, ולאחר מכן מכריז שעל כולם לפתוח. המשחק מתחיל.
resistance-cards.webp
בוחרים באקראי את מנהיג המשימה הראשון. הוא מקבל את סמן המנהיג אליו, ובוחר צוות שיצא למשימה הראשונה (המספר של כמה אנשים צריך לצאת כתוב על לוח המשחק). דיונים בשלב הזה נפוצים, אם למשל השחקן בוחר בעצמו או במישהו אחר. לאחר שהוא בחר, כל שחקן חושב ומצביע "בעד" או "נגד" ליציאת המשלחת. אם ישנו רוב של "נגד", סמן המנהיג עובר לשחקן שמימין למנהיג הנוכחי וחוזרים על השלב. אפשר לדחות את מועד היציאה עד חמש פעמים.
אם בהצבעה החמישית אין רוב ליציאה, המשימה נכשלה באופן אוטומטי. לעומת זאת, אם ישנו רוב של "בעד" כל שחקן שנבחר למשלחת מקבל שני קלפים - "הצלחה" או "כישלון". מספיק כישלון אחד (אלא אם כתוב אחרת) בכדי שהשימה כולה תיכשל, לא משנה כמה שחקנים בחרו בהצלחת המשימה. לכן כדאי לבחור בקפידה את מי שולחים למשימות. חברי מחתרת תמיד חייבים לבחור באפשרות ההצלחה, בעוד סוכנים של האימפריה יכולים לבחור להכשיל את המשימה או לתת לה להצליח.
אפשרי המצב שבו כמה סוכנים של האימפריה נבחרו לאותה משימה וכולם ינסו להכשיל אותה, מה שעלול לתת את הניצחון למחתרת. בחירת הקלף חשאית לחלוטין - כל שחקן יכול לטעון שהוא בחר הצלחה, אך למעשה רק הוא יודע מה הוא בחר.
אחרי שכולם בחרו לוקחים את קלפי ההצבעה ושמים אותם בערימה אחת, ואת הקלפים בהם חברי המשלחת לא השתמשו שמים בערמה אחרת. כל ערמה מערבבים בנפרד, ולבסוף מראים לכולם את הקלפים שהשחקנים בחרו למשימה - אם המשימה הצליחה, שמים סמן של המחתרת על המשימה הנוכחית. אם המשימה נכשלה, שמים סמן של האימפריה על המשימה הנוכחית.
לאחר מכן, סמן המנהיג עובר לשחקן שיושב מימינה למנהיג הנוכחי ומתקדמים למשימה הבאה.

משחק מוחות בלתי נגמר​

מה שהופך את "המחתרת" למשחק כל כך מוצלח הוא שאין אפשרות לבטוח באף אחד. אם משימה נכשלה, בדרך כלל ישנם שלושה, ארבעה ואפילו חמישה שחקנים באותה המשימה, וקשה מאוד לדעת מי הוא המרגל. ישנם גם מרגלים שיכולים לתת למשימות להצליח רק בכדי לקבל את אמון המחתרת. אין אפשרות כמעט לבטוח באף אחד, אך בסופו של דבר חייבים לבחור אנשים שיצאו למשימה.
ישנם וויכוחים, שקרים, תיאוריות והרבה מאוד מרמה, נאומים וויכוחים בין כל השחקנים. המרגלים יכולים לזייף ריבים, חשדות הדדיים או אפילו לפעול יחדיו ולהאשים חבר מחתרת אחד או יותר בהיותו מרגל. לא פשוט להיות חבר מחתרת - אפשר להאשים אותך, לאבד אמון בך או אפילו פשוט לא לבחור אותך למשימות, ופעמים רבות תאלץ לנסות ולשכנע אנשים שאתה בצד המחתרת. המרגלים יכולים להשתמש בכל טריק שעולה על דעתם - הם יכולים לנסות ולהסית אותך כנגד חבר מחתרת אחר, לנסות להתחבב עליך או פשוט להיות אויביך המושבעים ולקוות ששאר השחקנים יאמינו להם. על חברי המחתרת להישאר ערניים, קשובים ולהסיק מסקנות במשך כל המשחק.
צריך להסתכל בפנים ובשפת הגוף של שאר השחקנים שיושבים סביב, לנסות ולהבין אם היה קשר בין ההצבעות שלהם ליציאה למשימה (למשל, מרגל יכול להצביע "אישור" בידיעה שחברו המרגל בצוות המשימה. לאחר שהמשימה נכשלת, אפשר לראות זאת ולבחון אותו מקרוב יותר), בין המשימות שנכשלו ובין ההתנהגות הכללית שלהם עם שחקנים אחרים.
כמו כן, תגובות של שחקנים אחרים לאירועים במהלך המשחק גם עלולות לרמז על תפקידם האמיתי. אם שחקן מגיב בדרמטיות-יתר לכישלון משימה, הוא עלול לנסות ולגבש דעת קהל חיובית עליו. אם שחקן נשאר שקט רוב הזמן ומצביע למשימות שנכשלו, הוא עלול להיות מרגל שמנסה להישאר מתחת לרדאר. גם שחקנים אקטיביים עלולים להיות מרגלים - אסור לתת לאף אחד למשוך את האנשים אחריו יותר מדי, ותפקידם של סוכני המחתרת הוא תמיד לחשוד בכולם ולא לבטוח באף אחד בלי סיבה טובה. גם חברך הטוב ביותר עלול להיות מרגל של האימפריה.
החלק האחרון שאני רוצה לדבר עליו הוא ספר החוקים - מעבר לכך שהוא ברור מאוד, הוא מלא בעצות נהדרות לכל צד שיהפכו את המשחק לטוב יותר. הוא ממליץ על שינוי ההתנהגות ממשחק למשחק, על ביטחון עצמי וחשדנות תמידית באחרים (תמיד תחשוב, אל תהסס להצביע נגד משלחת שאתה חושב שיש בה מרגל), ועל כך שאף פעם אסור לוותר - אפילו אם תפסו אותך כמרגל, התפקיד שלך הוא לשמור על מרגלים אחרים בטוחים.

סיכום​

Resistance הוא פשוט משחק מדהים.
מעבר לכך שכל משחק הוא שונה עם מרגלים אחרים, שחקנים אחרים או שחקנים ותיקים שצוברים ניסיון, זה פשוט מדהים לחשוד ולנסות לנהל מאבק תמידי כנגד צד אחד, לנסות לזכות באמון של כמה שיותר ולפענח מי הם חברי המחתרת (או במקרה של המרגלים, איך להכשיל את חברי המחתרת).
הReplay Value (יכולת המשחק מחדש של המשחק) עצומה, וכיף מובטח כל פעם מחדש. אין כמו לגלות שהאדם שהכי חשדת בו הוא בעצם חבר מחתרת, או שהאדם היחיד שבטחת בו במידה מסויימת הוא מרגל. עם זאת, המשחק דורש את החבורה הנכונה - אם יש חבורה של אנשים שקטים, או לחילופין חבורה של אנשים ששונאים לשקר, הם לא יהנו מהמשחק הזה. לעומת זאת, אני בהחלט ממליץ על "המחתרת" - עומק אסטרטגי מרהיב, כיף לא נגמר, אינטריגה חברתית מעולה, מחיר מצויין, אומנות מדהימה ורכיבים איכותיים למדי. ספר ההוראות ברור, מלמד ומדריך, ואף בגרסת ההוצאה השנייה של המשחק (שהיא זאת שבסקירה) יש הרחבה וחוקים לוריאנטים שונים לקבוצות שרוצות לנסות דברים חדשים.
"המחתרת" הוא אחד המשחקים הכי טובים ששיחקתי בהם, ולעומת משחקים כגון 'מאפיה' ו'Werewolf' הוא לא דורש מנחה, שזה יתרון עצום - כל שחקן יכול להנות במידה שווה, במקום שאחד יהיה המארגן והמסדר וישב בצד. מומלץ בחום.
The Midnight Isles, חרון הצדיקים 4 פאת'פיינדר
  • 4,143
  • 0
למרות המהמורות בדרך, והיו כמה, מסלול ההרפתקאות חרון הצדיקים לשיטה פאת'פיינדר מוכיח את עצמו שלאורך 12 דרגות (ארוך כמעט ככל ההרפתקאות שאני הרצתי עד כה בחיי, ואנחנו רק סיימנו את המחצית!) מלאכתם של צדיקים נעשית בידי צדיקים, דהינו הגיבורים שלנו.
מכיבוש עיר במצור כוחות הרשע בהרפתקה פצע העולם, דרך ניהולה תחת אש השאול במסגרת המסע אחר חרב הגבורה, ומלחמת חורה נגד השדים הנלוזים הבאים להרוג את דמויות השחקן בהרפתקה כפירה שדית.
כעת מסע הצלב של מנדב, ממלכת כוחות הטוב קוראת לעזרת גיבורינו פעם נוספת. הבעיה שכאן מתחילים להרגיש את כובד היריעה של העלילה. לאחר שסיימנו מחצית ממנה, חלקה בהתעסקות עניינית בעברם של הדמויות וחלקה בהתעסקות בזוטות, הסדקים הראשונים בנתיב ההרפתקאות מראים את אותותיהם ברצף ובבניית המתח.

הסיפור מאחורי איי החצות​

סיפורינו בהרפתקה The midnight isles מתחיל בכך שמלכת מנדב, המלכה גאלפריי, מגייסת את הגיבורים למלאכה חדשה הקשורה למסקנות אותם אספו מהבסת הבוסים של השלב הקודם. אבל, להבדיל אלף הבדלות, מעורב פה כעת צד שלישי, שתרומתו אמנם פחותה מבחינה כמותית, אך מעצבנת עד אין סוף מבחינה עלילתית.
מסתבר שאיזשהו דב"ש השיג להוד מעלתה עתק מסתורי אחר ובזכותו עתק זה כעת אפשר לבצע פולחן על מנת לחתום את אחת מהפרצות בין העולם שמעבר לקרעי המציאות ממנו מגיעים השדים ותחמושת האימה שלהם שהופכת אותם לכמעט ובלתי מנוצחים, לבין העולם של הגיבורים עצמם. זהו פרט קטן ומרגיז לאין שעור. מדוע לכל הרוחות דב"ש אנונימי שלא מופיע כלל וכלל במשחק, או בהמשך הסיפור, הוא זה שנתן את הפתרון הדאוס-אקס-מכאני הזה?
זוהי בנייה מפותלת ומטופשת שמטרתה היא למכור ספרים, וזה קצת מסריח. הסיבה שהעתק הזה, אוגדן מאגי שנקרא "לקסיקון הפרדוקסים", לא היה בידי המלכה מלכתחילה, והיא רק חיכתה להזדמנות או למקום המושלם להפעילו, או אפילו יותר טוב, לא שלחה את הגיבורים להביא את החפץ מידי אויב רשע, היא שבמקום אחר לחלוטין מתקיים גם פס יצור ספרי הקריאה של Pathfinder, ופה השתלבו להן זוג עלילות, שגיבורי הספר King Of Chaos הביאו למלכה את החפץ הכה משמעותי לעלילה בהמשך. מ-Easter Egg נחמדת
הדבר קומם אותי אישית. למה לכל הרוחות לתת את הפתרון הקסום מחוץ לידי השחקנים? רק לשם רצף שמלהיב את עולם קוראי הקומיקס? לא ברור, מרגיז ויותר גרוע – מסריח ממסחריות. מאד לא מתאים לפאיזו ששומרים לרוב על רצף יצירתי מוצלח מאד. אם כי ההרפתקה הזו תדע עוד נפילה בהמשך הדרך.

ההרפתקה מתחילה​

הגיבורים מגיעים אל המאחז הראשון של The midnight isles ביחד עם המלכה גאלפריי עצמה, שפתאום הפכה להיות אחת מהחברות הכי טובות של דמויות השחקן מספיק כדי ללוות אותן למשימה קרבית בעורף האויב (מה?! את מלכה למען השם, לכי תנהיגי, לא צריך את עזרתך, יש כל כך הרבה דב"שים שיכולים לעשות את זה במקומך, לעזאזל! פגשנו סאקובוס טובת-לב רק לאחרונה שתוכל לעשות את זה במקומך!).
במאחז יש זחילת מבוך קצרה וקלאסית נגד אויבים ברמתם של הגיבורים. ההרצה עצמה יכולה לזרום בצורה מהנה, עם כמה הפתעות כיפיות מצד אחד - אויבים חזקים ברמה קטסטרופאלית שהוחלשו בגלל שהכעיסו את אלי הרשע בחוסר הטיפול שלהם בדמויות כשהן עוד היו חלשות, כעת חוזרים לנקום! או פתרון לאחת מהחידות אשר יותר מציקות לרוב השחקנים שלי בהרצת משחק זה בנוגע לגורלה של גיבורה מקומית. כל זה לצד יריבים שבאמת משרים אווירה אפית, ולהם גם דרגים מיתיים כדי להשיב אש כשערתה נגד השחקנים.
מטרת הפשיטה על המפעל / מבוך הזה הוא בעיקר לפלס את הדרך לקרע בין שני המימדים, ומשם לאפשר לחבורה לעשות את דרכם, סוף כל סוף, לשאול. כן, כן, לשורש הבעיה.
לצורך המטלה המיוחדת מעניקה גאלפריי הוד מעלתה חפצי קסם שאמורים לקשר אותם לכוחות אלי הצדק, תליונים של אמונת אמת. דה-פקטו, התליונים האלה נועדו למנוע מפלדינים, נזירים, דרואידים ואבירים אחרים לסרוח מתפקידם כאשר יש כמות מצבים כל כך בלתי אפשרית של רוע הכרחי (כי אחרי הכול, אנחנו כן צוללים השאולה, היכן שהרוע הוא בכל מקום) ולהקל על הת'מה של יצירת קשרים עם יצורים שטבעם מרושע מבלי לאבד את כוחותיהם וכבודם.
על הנייר, פתרון יצירתי כמעה לאחת מהבעיות הכי קשות שמרימות מצד אחד את המוסריות המפותלת של המשחק בכלליות והבחירות הקשות אשר יש לבצען, ומצד שני מתנגשות עם דמויות בעלות מוסר חד משמעי, ושלמוסר שלהן יש השלכות חד משמעיות על התפקוד המשחקי שלהם. הבעיה היא שזה מרגיש מאולץ, אפוי למחצה והכי גרוע, זול במיוחד. למה גאלפריי, שכעת כזכור היא חברה טובה של הגיבורים, לא נתנה להם את זה ברגע שהיא הרגישה שהם ראויים לכך, אלא חיכתה להזדמנות הזו?
אפשר להציג אותה בתור פוליטיקאית חתרנית במקביל להיות פלדינית בדרגה גבוהה, אבל בגדול, אם הגיבורים היו, שוב, *מרוויחים* את התליונים האלה במקום לקבל אותם כמתנה לקראת משימה הקשורה אליהם, זה היה מרגיש הרבה יותר טוב.

צוללים שאולה, לממלכת איי The midnight Isles​

שיאה של ההרפתקה מתרחש כאמור בשאול. בממלכת שאול שנקראת "איי החצות", הטריטוריה המסוכנת של מלכת כל הצללים והרציחות, נוקטיקולה, מי שייתכן והייתה הסאקובוס הראשונה, וכיום שרת-שדים אכזרית וחסרת לב, אשר אמורה לגרום לכל השדים באשר הם להיראות כחיקוי חיוור לרשע שלה.
ומה עושים גיבורינו בעולמה? באים לחסל אותה? לא, לא. הם באים להיוועץ עמה ולנסות לקשור קשר איתה נגד שרי השדים שעד כה עשו לנו מספיק בעיות – כלומר באפומט ודסקארי. כנראה שמעצבי המשחק הרגישו שיש פה משהו מעט מסריח ולכן החליטו ליזום את תליוני האמונה השלמה על מנת שיכוונו בהסללה ברורה את השחקנים אל עבר הבחירה הנכונה בדיונים הללו – אבל החלק הכיפי האמיתי מגיע לפני כן.
כעת, שהם בממלכה שלמה של שדים ועשי דבריהם המרושעים, זו ההזדמנות מספר אחת שלהם להתנהג כמו "הנבלים" בסיפור. למעשה, עיר הבירה של נוקטיקולה היא עיר כה גדולה שעל מנת לדרוש את תשומת ליבה של אלת השאול האכזרית המדוברת, צריך לבצע כמה מעשים שעבור השדים יחשבו מתועבים. זה מתחיל בתגרות בארים מכוונות וממשיך לשוד, מעשי חבלה ומרמה – והכול כנגד כוחות הרשע.
האמת היא שהחלק הזה, במידה והוא משוחק היטב והמנחה מכין את הקרקע לקראת הרצף של ההיתקלויות האלה, מאפשר לשחקנים להפוך את עורם ולשחק את ה"נבלים" כלפי הנבלים – וזה שלבדו שינוי מרענן במיוחד מול התפקידים שהיו להם עד כה. כעת המשימה היא לרדוף ולהציק, להחריב ולחבל, וכל זה על מנת לצבור מספיק נקודות של תהילה ידועה לשמצה כדי שמישהו יקרא אותם לסדר ויוכל להבין מה הם רוצים לכל הרוחות והשדים מהשדים והרוחות.
ברגע שנוקטיקולה לומדת על התחבולה של באפומט והשימוש הבלתי חוקי, בחוקים הערטילאיים של אלי הרשע והשדים, באדמתה לצורך פלישה לעולמם של הגיבורים – היא מחליטה לשנס מותנייה ולהירתם לעזרתם כנגדו. היא משגרת אותם למקום חפצם בממלכתה שם הם עוצרים את אספקת התחמושת של הבדולח האגדי אשר מעניק לאויביהם את כוחותיהם המיתיים, לא לפני שהם מצליחים להכריע, על הדרך, אביר-טומאה שהוא גם אביר-קברים אל-מת, מלאך אל-מת, מפלצת בין-מימדית נוראית, שדת בוץ מזוויעה, מינוטאורים מיתיים מכונפים ודרקון אופל מסיוט וענקי. בסוף המערכה, בצורה מאד אנטיקליימקסית, באפומט בעצמו מגיע לחסל את הגיבורים לאחר שהצליחו להכריע את ביתו בכורתו (והוא זה שמחסל אותה מרוב אכזבה וכעס) אבל נהדף אחורנית על ידי נוקטיקולה שמרגישה בנוכחותו באותו הרגע.
הסיומת של The midnight isles שוב מוציאה את השליטה במשחק מהשחקנים, ולמרות שהיא פותחת את האפשרות של הפרק הבא, היא מותירה את ההרפתקה הרביעית עם טעם מר כמו שהתחילה, ללא התערבות השחקנים במה שמתרחש בגורלם. רוב ההרפתקה, האקשן העמוס, הסיורים בממלכת הצללים של נוקטיקולה, ההיוועצות עם שיימירה, נסיכת האופל ויד ימינה של נוקטיקולה, והמון סאקובוסיות חזקות במיוחד, כל אלה כתובים בצורה סבירה ויותר, ומהווים את עיקר ההרפתקה – אך ההתחלה והסוף לא מצליחים לשחרר אותי מהתחושה שהדברים יכלו להתנהל בצורה חלקה יותר לו רק היה לשחקנים יותר שליטה על המתרחש שם.

הנספחים בהרפתקה​

התוספות הפעם הם זוג מאמרים מקיפים על השאול – אחד על העיר וממלכתה של נוקטיקולה, עיר כה גדולה שבכל גולאריון אין עיר המתקרבת למחצית מאוכלוסייתה האלמותית, וכמו כן סקירה מהירה על מרבית ממלכות השאול החשובות לאלה המחפשים את דרכם בעולמות שמעבר. מן הסתם, שרת השדים המוצג באוסף המפלצות בסוף פרק היא נוקטיקולה בכבודה ובעצמה, כי את הנתונים הללו אנחנו באמת נצטרך (במיוחד עם הגיבורים ינהגו בטיפשות).

סיכום​

בשורה התחתונה, ההרפתקה החלשה ביותר בכל המסלול לדעתי, בעיקר בגלל כשלים עלילתיים שהוכנסו שלא לצורך, סגירת קצוות חפוזה, התקלויות בלתי רצויות שמתגרות בשחקנים בצורה שלא אופיינית לשאר ההרפתקות שקדמו או שיחזרו בהמשך - במרומי דרגה 14 ועם כמה דרגים מיתיים מתגרה שיימירה, שולייתה של נוקטיקולה, בשחקנים, מה שעלול לפתות אותם להתנפל עליה בכוח, והיא תרסק אותם עקב היותה לבדה התקלות בד"א 25, שלא לומר מה קורה במקרה של נוקטיקולה, שנמצאת בקצה העליון של הסקאלה והינה הדמות החזקה ביותר בכל אסופות המפלצות בכל מסלול ההרפתקאות, מותקפת בצורה עלובה על ידי הגיבורים האגדתיים.
בקצרה, למרות שמדובר בהרפתקה הראשונה מחוץ לעולמם של הגיבורים – היא גם הראשונה שלא מרגישה אפית, אלא סתם כמו מפגש בין מימדי בסביבה לא מוכרת. יכל להתנהל בצורה יותר טובה, וטוב מאד שעיקר הבשר הוא עדיין אקשן טוב.
Thanos Imperative, פלישה ליקום שומרי הגלקסיה בקומיקס
  • 9,061
  • 0
סרט הקולנוע "שומרי הגלקסיה" כבש את האקרנים, אך מקורו בסדרת קומיקס של היקום הקוסמי של מארוול – Guardians of the Galaxy. בהשראת הסרט החלטתי לקרוא את הקומיקס שמתאר יקום זה, כשהתחלתי עם Thanos Imperative, אוגדן של שמונה חוברות קומיקס, שמכיל קו עלילה שלם.
היקום הקוסמי של מארוול הוא משני ביחס ל Xmen, הנוקמים, ספיידרמן ויתר ה"כוכבים" של מארוול, אך זה דווקא יתרון – לא תמצאו כאן כמות מטורפת של ריבוטים, גיבורי-על שמתים וחוזרים לתחיה, עלילות קומיקס חדשות שמתעלמות לחלוטין ממה שפורסם קודם לכן וכך הלאה.
ביקום של שומרי הגלקסיה קיימים מספר רב של קבוצות כוח, גיבורי-על וטכנולוגיה מתקדמת שרובם כלל לא קשורים לכדור הארץ. בקומיקס Thanos Imperative (או הציווי של ת'אנוס), אנו פוגשים רבים מהם המתמודדים עם פלישה אימתנית ליקום שלנו מיקום מקביל – CancerVerse - שם החיים משגשגים ללא מגבלה.

רושם כללי​

האוגדן המכיל כ-200 עמודים בצבע מלא על גבי נייר כרום מרכז שמונה חוברות קומיקס. הראשון בהם מתאר את העבר – הנבל האגדי Thanos מת, אך גופתו נמצאה וכעת נמצאת אצל שומרי הגלקסיה. הקומיקס ממשיך עם רקע קצר על שומרי הגלקסיה עצמם, ועל ה Fault, האזור בגלקסיה שבו יש פתח מוגבל ל Cancerverse, יקום מקביל בו החיים משגשגים ללא הפסקה.
בתור מי שלא הכיר כלל את היקום ואת הדמויות, ההקדמה הכניסה אותי לסיפור בקלות והיא מעניינת בפני עצמה; אני בטוח שמי שמכיר את היקום יהנה הרבה יותר.
ששת חוברות הקומיקס הבאות מרכיבות את קו העלילה העיקרי - המאבק בין כוחות ה"טוב" לבין הכוחות הכובשים שמגיחים מה Cancerverse. בנוסף לשומרי הגלקסיה, תפגשו את ה Silver Surfer, הגזעים הלא-אנושיים, ה Kree, ה Sh'iar ועוד. אני לא אחשוף ספוילרים, אבל הסיפור הוא קולח ומעניין, למרות שהערב-רב של הדמויות, הסיעות, הגיבורים והנבלים קצת מבלבל בשלב מסוים.
העלילה כיפית, ומכילה מספר טוויסטים והפתעות מעניינות. לא מדובר ביצירת מופת, אלא פשוט במקבילה הקומיקסית לסרט קיץ. מה שכן, הקצב הוא מהיר ומדלגים לעתים ממיקום למיקום, ומחליפים דמויות במהירות.
החלק האחרון באוגדן הוא מעין אפילוג, שבו נחשף העתיד של שומרי הגלקסיה לאחר המאורעות שתוארו קודם לכן – בהחלט מגניב.
פורמט האוגדן הוא נפלא – אחת הבעיות שלי עם קומיקס נובעת מכך שחוברת בודדת מספרת רק חלק מהסיפור, למעשה החוברת מהווה פרק מתוך סיפור שלם. בפורמט של אוגדן מקבלים סיפור שלם, או במקרה של סיפורים ארוכים במיוחד, במקום לקנות 20 או 30 חוברות, קונים שניים או שלושה אוגדנים. במקום לקבל פרקים בודדים, מקבלים ספר גרפי שלם.

איכות האיור וההפקה​

מבחינת ההדפסה של הקומיקס, היא איכותית למעט הכריכה שמעט רכה ועושה רושם פחות רציני. ייתכן שזו האיכות הרגילה של האוגדנים של מארוול, אך לשם ההשוואה - בקומיקס של סנדמן למשל, התרשמתי יותר. עם זאת, הדבר לא מפריע כלל לקריאה.
מבחינת איכות האיורים, היא טובה, אבל אישית אני מעדיף את הסגנון של ה Witchblade המוקדמים. זה לא קומיקס מצועצע שאני אישית מתעב, אבל לעתים יש פשוט... יותר מדי דברים שקוריים במקביל – פיצוצים, כוחות על וכיוצא בזה ואז מרוב עצים לא רואים את היער. מי שאוהב את הסגנון של מארוול, יתחבר מאוד גם לקומיקס הזה.
אבל נפסיק לדבר והנה זוג איורים לדוגמא:
Thanos-1.webp
Thanos-2.webp
אציין שהקומיקס Thanos Imperative נכתב על-ידי Abnett ושות', ושייך לדור של תחילת שנות ה-2000. לפני כארבע שנים יצאה סדרה חדשה של שומרי הגלקסיה, של Bendis, עם המצאה מחדש של שומרי הגלקסיה וסגנון גרפי חדש שהוא פחות מושך אותי, הנה איור לדוגמא:
Thanos-3-bendis.webp
חוכמת האינטרנט גם טוענת שהסיפורים של Abnett ושותפו Lanning מוצלחים יותר מאלו של Bendis.

סיכום​

Thanos Imperative הוא קומיקס כיפי, שמתרחש ביקום הקוסמי של מארוול ומתאר פלישה לעולמנו, וכיצד שומרי הגלקסיה ויתר גיבורי העל נחלצים במאבק נואש להציל את היקום – וכמובן שגם לת'אנוס תפקיד מרכזי.
לא מדובר בקומיקס עם עלילה מסובכת או מרתקת, כמו סנדמן, אלא פשוט בספר גרפי קליל וכיפי, עם גיבורי על פחות מוכרים – אלא אם כבר ראיתם את הסרט של שומרי הגלקסיה.
שבעה גיבורים נועזים של מבוכים ודרקונים 5
  • 9,875
  • 0
הצטרפו אלינו למשחק מבוכים ודרקונים בעולם המערכה איי הסערה או במשחק הביתי שלכם - ביחד עם שבע דמויות מוכנות מראש של מבוכים ודרקונים 5. כל דמות מגיעה בשתי גרסאות - בדרגה השניה המתאימה למתחילים או בדרגה הרביעית לאלו שמנוסים מעט יותר.

כל הדמויות מיועדות עבור הרפתקאות הכנסים של צוות הסערה, שבעולם איי הסערה (מדריך התחלה מהירה לעולם). בהזדמנות זו הוספנו עוד דף דמות של מבוכים ודרקונים 5, שהכין יובל ספיר, ושתואם לדף הדמות הרשמי של מכשפי החוף.

מי שעדיין לא מכיר את המהדורה החדשה, מוזמן לקרוא את הסקירה של ספר החוקים לשחקן, ושל מגדיר המפלצות, וגם לקרוא על רשימת הספרים של מבוכים ודרקונים 5.

וזוהי נבחרת הגיבורים שלנו:
  • סריאל נאילו, אלפית בהירה, פאלאדינית בשרות ממלכת ריוונווד.
  • רוראק פטיש-סערה, גמד מטונאל, כוהן של שר האור.
  • אלדון "יהלוםאפל" דארגל, ננס, כושף בשרות דארלון, השוכן במעמקים הבוהקים.
  • מאריק מנפץ הגלים, נמיית ים שהפך לעכבר יבשה, לוחם.
  • פרדריקה דל'גסטינו, בת-אנוש מנירקור, ברברית.
  • לורי פארוולקר, בת-אנוש מגילדת הגנבים בסאפור, נוכלת.
  • ת'וק סקוראף, אורק דרואיד השומר על ארצות הספר
להורדת הקובץ
משחקי הכס, משחק קופסא של דיפלומטיה ומלחמה בשיר של אש וקרח
  • 35,906
  • 18
במשחק הלוח של "משחקי הכס" כל שחקן לוקח שליטה על אחד מששת הבתים הגדולים (בית טרגארייאן לא משתתף במשחק) בעולם של שיר של אש וקרח, ומנהיג את הצבאות והמנהיגים שלו במטרה לכבוש את כס הברזל, באמצעות מלחמות, תככים, מזימות פוליטיות, עסקאות ושלל בגידות והבטחות מרמה.
המשחק מכיל אסטרטגיה מורכבת, אך חוקי המשחק הם פשוטים למדי. במשחק הלוח של משחקי הכס (בלעז A game of thrones boardgame) יש מספר אסטרטגיות לנצחון, וכל אחד מהבתים הוא בעל אופי ייחודי.
הת'מה במשחק מבוססות על הספרים, ותפגשו בו את הדמויות הידועות מנהיגות את החיילים שלהם אל הקרב. המשחק לא מורכב יותר מאשר המתיישבים של קטאן, ומשלב אלמנטים של לחימה המזכירים את אלו של ריסק (או גרסאות מודרניות כגון Conquest of Nerath).
בעולם של משחקי הכס קיימים מגוון משחקים - החל במשחק תפקידים בשם SIFRPתורגם לעברית), המשך במשחק קלפים מסוג LCG (בדומה למשחק הקלפים של מלחמת הכוכבים), כך שאם אתם מעריצים של העולם, יש לכם בחירות רבות - האם משחק הלוח הוא היורש הראוי לכס הברזל? קראו וגלו.
הסקירה היא לתרגום לעברית של משחק הלוח משחקי הכס, שהוא של המהדורה השנייה של A Game of thrones Boardgame.

בסיס המשחק​

המטרה במשחק הלוח של משחקי הכס פשוטה למדי - לשלוט בשבע טירות, ברגע ששחקן שולט בטירה השביעית, המשחק נגמר והוא מנצח. נשמע פשוט למדי? ובכן, כדי לשלוט בטירות האלו כל אחד צריך לכבוש, לרמות ולהצליח להגן על עצמו בזמן שקרבות מתנהלים סביבו ולעיתים קרובות גם על אדמתו.
רגע, טירות? במשחק יש מפה מפוארת של ווסטרוז שבה הצבאות של השחקנים נלחמים -
game-of-thornes-map-hebrew.webp
לפני שאצלול לעומק הסקירה, אני רוצה לדבר על רכיבי המשחק - הם מצויינים, איכותיים וללא ספק מרהיבים. עבודת האומנות פה מהממת, והמשחק עצמו יפייפה. חיילי הצבא עשויים עץ משובח, נראים מצויין וזה כיף לראות את הצבא הפולש שלך עם חיילים שכאלו. גם סמני הפקודות עצמם טובים, אם כי איכות הרכיבים נופלת כשמגיעים למגן של כל בית - במקום לקחת קרטון קשיח משובח בכדי שהם לא יפלו ויקרעו, הם עשויים קרטון רך שגורם לכך שהם יתקמטו, יקרעו בצדדים ויתעקמו.
הדבר השני הוא האווירה של משחקי הכס - היא מורגשת פה בשיאה. המפה מצויינת ומראה את כל המקומות החשובים, מנהיגי הקרב מוכרים ומופיעים בספרים וגם כל הלך הרוח במשחק מצליח להעביר את ההרגשה של משחקי הכס - אפילו ישנם חוקי אספקה לצבאות, ממש כמו שבספרים זה היה בעייתי לצבאות של הבתים החשובים.
game-of-thrones-components.webp

המדדים - מפתח לנצחון במשחק הלוח​

חשוב לדעת שהכוח של כל בית לא נמדד רק בצבא, אלא גם בכוח הפוליטי שלו. במשחקי הכס דעת האנשים משנה הרבה מאוד על הבית שלך, ולמרות שאתה יכול להיות בעל הצבא החזק ביותר אתה עלול להפסיד כיוון שאתה במקומות גרועים במדדים. בכדי להשיג מקומות טובים במדדים, על בתים להשקיע סמני כוח (מייצגים את כוחם הפוליטי). סמני כוח נאספים על ידי פקודות מיוחדות וקלפי אירוע מיוחדים, והם משמשים גם בכדי להגן מהתקפות הפראים (יוסבר בהמשך) ובכדי להמשיך ולשלוט במחוזות אפילו כשאין לשחקן כוחות שם. ישנם שלושה מדדים:
מדד הכס הוא המדד הראשון. הוא מייצג את סדר התורות במשחק. מי שיושב על הכס מתחיל, השני משחק אחריו וכך הלאה. כמו כן, השחקן שבמקום הראשון על הכס קובע במקרים של תיקו בסמני כוח של שחקנים (למשל, אם שחקן א' שם 3 סמני כוח על מדד החרב ושחקן ב' שם גם הוא 3 סמני כוח על מדד החרב, השחקן שראשון במדד הכס יקבע מי מבינינו במקום גבוה יותר במדד).
מדד החרב הוא המדד השני. הוא מייצג את הכוח של הצבאות שלך. כשיש תיקו בשדה הקרב, השחקן בעל המיקום הגבוה יותר במדד החרב מנצח. כמו כן, השחקן הראשון במדד החרב מקבל את סמן החרב הואלריאנית, שמאפשר לו להילחם טוב יותר בקרבות.
מדד חצר המלוכה הוא המדד השלישי. הוא מייצג את הפעולות המיוחדות. המספר משתנה בהתאם לכמות השחקנים. השחקנים הראשונים במדד הזה יקבלו "כוכבים" לבזבז על "פעולות כוכב", שהן פעולות טובות יותר מן הפעולות הרגילות (למשל, לתקוף טוב יותר, להגן טוב יותר וכו'). השחקן הראשון במדד יקבל את סמן העורב, שמאפשר לו להסתכל בקלף הראשון בחפיסת הפראים (יוסבר בהמשך) או להחליף פקודה שהוא הציב במחוז אחד בפקודה אחרת, זאת לאחר שכולם חשפו את הפקודות שלהם.

מהלך התורות​

יש מקסימום של עשרה תורות במשחק, וכל תור מתחלק לשלושה חלקים:
הצבת פקודות, חשיפת הפקודות והפעלתן על פי הסדר המתאים, שליפת קלפי ווסטרוז.
על שחקן לתת פקודה לכל מחוז שיש לו יחידות בו, עם פקודה אחת בלבד למחוז.
ישנן חמש פקודות במשחק:
צעדה, שמאפשרת לך להזיז חיילים ממקום למקום (אפשרי גם להתקפה וגם לתזוזה לאיזור ריק). תמיכה מאפשרת לך לעזור לקרבות שמתרחשים בכל אדמות הגבול של המקום בו הצבת את פקודת התמיכה (לדוגמה, אם אני שם פקודת תמיכה בווינטרפל אני אוכל לתמוך בכל המקומות שסמוכים לווינטרפל). פקודת ההגנה מאפשרת לך לבצר מקום טוב יותר, פקודת ביסוס מעמד מאפשרת לך להשיג סמני כוח ופקודת הפשיטה מאפשרת לך לבטל תמיכות, ביסוסי כוח ופשיטות של שחקנים אחרים.
לכל סט פקודת יש "פקודת כוכב" - פקודה שטובה בהרבה מן הפקודות הבסיסיות, אך עליך להיות בעמדת כוח בכדי להשיג אותן. פקודות פשיטה ותזוזה אפשר לבטל במהלך התור שלך באופן פומבי.
כשכולם סיימו לחלק פקודות לכל מחוז, חושפים את הפקודות ביחד.
מתחילים בביצוע הפקודות על פי הסדר שבמדד הכס. פשיטות הן ראשונות - השחקן שראשון במדד הכס מחליט אם לבצע את הפשיטות שלו, אם בכלל יש לו, ולאחר מכן עוברים אל השחקן השני במדד. כשכולם סיימו עם הפשיטות, מתחילים עם התזוזות. שוב, השחקן הראשון במדד הכס מתחיל עם תזוזה אחת לבחירתו. השחקן השני בוחר איזו תזוזה לבצע עכשיו וכך הלאה. כשכולם סיימו עם התזוזות וקרבות אפשריים שהיו בדרך מגיעים אל ביסוסי המעמד - כל ביסוס מעמד רגיל מקנה כוח פוליטי, בעוד שביסוס מעמד עם כוכב עליו נותן לשחקן אפשרות לגייס כוחות, בהתאם לגודל הטירה (מבצר זה חייל אחד, מאחז זה שני חיילים).
כך נראים כלי המשחק של בית סטארק-
game-of-thrones-stark.webp

הקרבות במשחקי הכס​

טוב, כולנו חיכינו לרגע הזה. איך אני מוריד שחקנים אחרים? ובכן, התשובה הקצרה היא בקריאות שמחה ועם מנהיג מגניב מהספרים. ולקצת יותר הסבר:
כששחקן נע אל משבצת תפוסה, מתרחש קרב. אין לאף שחקן זכות לסגת מיד מן האזור ולוותר על הקרב. כל שחקן סופר את הנקודות שלו - חייל רגלי שווה נקודה אחת, ספינה שווה נקודה אחת (תוקפות רק בים), פרש שווה שתי נקודות ומכונת מצור שווה 4 נקודות בתקיפה על מחוז שבו יש מבצר או מאחז. אם מכונת מצור מגנה או תוקפת מאחז שאין בו מבצר או מאחז, היא לא שווה שום נקודות.
לאחר ספירת הנקודות, כל צד בודק אם יש אפשרות לתמיכה. אם צמוד לאזור הקרב יש מחוז עם סימן הפקודה של תמיכה עליו, הוא יכול לתמוך. יכול להיות שהשחקן המגן או התוקף שמו תקיפה, אך יכול להיות ששחקן אחר שם תקיפה - ובכך מתחיל שלב ההבטחות, ההתחנפויות, השוחד, האיומים ושלל המהלכים שכולנו מכירים טוב מאוד מסדרת הספרים. השחקן השלישי יכול להחליט שהוא תומך בצד כלשהו (הוא לא יכול לשנות את בחירתו כשעוברים לבחירת המנהיג) או להחליט שהוא לא תומך באף אחד. התמיכה מתבצעת באותה דרך כקרב - חייל רגלי שווה נקודה, פרש שווה שניים וכו'. לאחר כל החישוב האחרון של הניקוד הסופי, כל שחקן בוחר מנהיג.
פה המשחק נהיה מרתק. לכל בית ארסנל מנהיגים מעניינים ויחודיים משלו, כל אחד עם יכולות וניקוד קרבי ייחודי לו. לכל בית יש את "קלף המנהיג" - הקלף הכי חזק, בעל ניקוד קרבי של 4 (כמו 4 חיילים רגליים, שזה המון!). יש גם קלפים צנועים יותר שנעים בין הערכים הממוצעים של 1-3, ועוד קלף מיוחד שהוא בעל כוח קרבי של 0, אך מלווה עם יכולת חזקה שמפצה על כך.
החלק האהוב עליי הוא שהמנהיגים הם דמויות מהספרים - לבית סטארק יש את אדארד, רוב, קייטלין ושלל אנשים אחרים לצידו, בעוד לטובת בית לאניסטר עומד טיווין, גרגור קלגאן, כלב השמירה ושלל אחרים. דווקא לבית באראתיאון לא עומד רוברט אלא סטאניס בתור המנהיג, כיוון שהמשחק מתרחש אחרי מותו של המלך רוברט. היכולות של הדמויות מתאימות להן ויוצרות הרבה מאוד זיכרונות מהספרים - טיריון מרמה את דרכו בתחבולות דרך מנהיגי האויב, סטאניס נלחם טוב יותר כשהוא נגד גוזלי הכס שלו (במעמד גבוה ממנו במדד הכס), אדארד סטארק הורג הרבה חיילי אויב כי הוא מנהיג קרבי מצויין מימים עברו וכו'.
game-of-thrones-cards.webp
ללא ספק החלק הכי טוב במשחק זה הקרב - לא רק שהמערכת עצמה מצויינת, אלא היכולות והמנהיגים פשוט מצויינים. אין דבר טוב יותר מאשר לראות קרב חי ובועט כשלורד טיווין לאניסטר האימתני מגיח ומסתער על הצבא של בית סטארק, שמונהג על ידי רוב הצעיר או אדארד האהוב. המנהיגים הופכים כל בית לחוויה ייחודית משלו, וFantasy Flight Games עשו פה עבודה מצויינת.
לאחר שהכוחות של המנהיגים הקרביים הוספו, בודקים למי יש יותר כוח - במידה של תיקו האחד שלמעלה יותר במדד החרב מנצח. כוחות המפסיד נסוגים ללא פגע (מלבד במקרים אחרים שבהם קלף המנהיג מציין פגיעה בחיילי האויב, אין לאיפה לסגת או שהאספקה לא תומכת בכל כך הרבה חיילים במחוז אחד) אך הם לא מסוגלים להילחם, להגן או לסגת יותר עד התור הבא. אם יתקפו את האזור שבו הכוחות הנסוגים נחים, הם לא יסגו ולא יעזרו בכלל בקרב, משמע יהיה הרבה יותר קשה לנצח איתם.

קלפי ווסטרוז והתקפות פראים​

בסיום התור הראשון במדד הכס שולף שלושה קלפי ווסטרוז, אחד מכל חפיסה מיוחדת, והם משפיעים על המשחק - חלקם מאפשרים החלטות לבעלי המקומות הראשונות במדדים מסויימים, חלקם אוסרים על פקודה זו או אחרת במהלך המשחק וחלקם נותנים לכולם הזדמנות להשקיע סמני כוח בכדי לנסות ולהתקדם במדדים.
ככל שקלפי ווסטרוז נשלפים, כך הפראים מתחזקים מעבר לחומה. מדי פעם הם יתקפו וכולם יאלצו להחליט אם להשקיע סמני כוח בכדי לנסות ולהדוף אותם - אך זהירות, כיוון ששחקן אחד עלול להשקיע הרבה בעוד שחקן אחר לא משקיע בכלל סמני כוח ובכך הוא ישיג עמדת כוח עליו. אך בכל זאת, כל פלישה שמובסת מביאה לאחד שהשקיע הכי הרבה פרס וכל פלישה שמצליחה מביאה לכולם מינוסים ולשחקן שהשקיע הכי פחות מינוס גדול יותר, כך שלפעמים כדאי להשקיע בדיוק מספיק בכדי לא להיות האחרון. זה משחק של קריאת האויב, וזה חלק מצויין במשחק עצמו - עד כמה אתה באמת מכיר את האויב שלך? לא כולם בסדרת הספרים בורכו בכישרון לחזות את מהלכי האויב, וכל אחד מהם השתמש בכך בכדי לנסות ולנצח את המלחמה לטובתו. גם פה יש שימוש באלמנט של הבנת האויב, שזה רק מוסיף למשחק.

איזון ויכולת משחק מחדש​

ודווקא כשהמשחק נראה כל כך מושלם, אולי חלק מכם תהו למה הוא קיבל ארבעה כוכבים מתוך חמישה. הבעיה העיקרית של המשחק היא איזון בין הבתים שגורר בתורו גם בעיות בReplay Value (יכולת המשחק מחדש של המשחק). כל בית נבנה סביב אסטרטגיה כללית, בני ברית פוטנציאליים ולפחות גורם אחד שמסכן אותם. מהניסיון שלי ושל שחקנים רבים שדיברתי איתם, בית לאניסטר הוא הבית החלש ביותר - הוא פשוט קורס בפני בית גרייג'וי, שבתורו לא טורח להפנות את המבט שלו לסטארק. זה יוצר מצב שכל משחק שחקן אחד נופל קורבן והולך לשחק את בית לאניסטר ושבית גרייג'וי תמיד תוקף אותו בזמן שסטארק יושב לו מאחורה ומחכה לנעוץ לו סכין בגב. לבית מארטל קל מדי לנצח כיוון שיש לידו המון טירות שקל לו מאוד להגן עליהן, בזמן שלבית באראתיאון ישנה אותה אסטרטגיה ברורה לתחילת התורות של המשחק. לכל בית יש "מקומות חובה" אליהן הוא חייב להתפשט בכדי להשאיר את עצמו במשחק, דבר שיוצר הרבה מאוד צפי למתי השחקן של הבית הזה והזה הולך לפה ולפה. לטעמי זה מוריד מערך המשחק.
כמו כן, המשחק קרוב ללהיות מאוזן רק כשמשחקים בו עם 6 אנשים. בשלושה המשחק ריק ומאבד הרבה מהערך שלו, בארבעה באראתיאון יכול לנצח אם הוא לא חוטף לינץ' מכל השחקנים במשחק, בחמישה לטיירל ולבאראתיאון סיכוי מצויין לנצח את המשחק לעומת אחרים ובשישה היתרון הולך לסטארק ולמארטל, שתקועים בחורים בעולם שמהם קל מאוד לבגוד בזוג אנשים ולכבוש שלוש או ארבע טירות בתור.
כמו כן, קיימת עוד בעיה מהותית במשחק, וזה ריכוז הצבאות שבאמצע. המשחק מתמקד במלחמות, ומצאתי שהמלחמות המעניינות מתרחשות באמצע ווסטרוז. הדבר הזה משאיר את בית סטארק להתבודד בצפון ולקפוא לו שם, את גרייג'וי עם אויב לאניסטרי אחד שהוא ירמוס בסופו של דבר ואת מארטל עם המשימה הקלה ביותר - פשוט לשבת ולחכות עד שבאראתיאון מתייאש מהאמצע ומנסה את מזלו על מארטל (שבזמן הזה גייס צבא, ולכן באראתיאון נכשל) או לחילופין לראות שבאראתיאון מנצח ולגנוב לו את הטירות של טיירל.
game-of-thrones-combat.webp

המלצות למשחק לשחקנים וותיקים​

לכאלו ששיחקו את המשחק ושותפים לבעיות שלי יש לי מספר הצעות על סמך המשחקים ששיחקתי והאנשים שדיברתי איתם בכנסים ובפורומים אחרים שעוסקים בנושא:
בית סטארק - רוז בולטון עוצמתי מדי מכל הבחינות. פשוט שנו את היכולת של "בתבוסה, מחזיר את כולם" ל"בתבוסה, מחזיר את כולם חוץ מעצמו".
לבית גרייג'וי - קודם כל, מדובר בבית אגרסיבי ביותר, אז תיתנו אותו לשחקן שמרגיש בנוח לשחק צבאי עד הסוף ולהילחם בכדי להתרחב. המנהיגים שלו מאוזנים למדי, ולכן הם לא דורשים שינוי מהותי.
בית לאניסטר - הבית הבעייתי ביותר במשחק. ההצעה הכי טובה בעיניי היא לתת ללאניסטר עוד חייל ושיבחר איפה הוא מציב אותו (הוא מתחיל ב2 מחוזות, שיבחר אחד מהם) ושסרסיי, שנחשבת חלשה מאוד, תקבל עוד סמן מגדל. אם השחקנים עדיין מתקשים לעמוד מול כוחו של גרייג'וי, אפשר לנתק את נהרן מים אנשי הברזל ובכך להוריד את הכוח של גרייג'וי בתקיפה. בנוסף, על השחקן שמשחק את לאניסטר להבין שהוא תלוי בתמיכה מאחרים (לפחות באחד מתוך השלושה האפשריים, למרות שלרוב נדרשים שניים בכדי לעזור לו לעמוד על הרגליים).
בית באראתיאון - הוא לא דורש איזון מיוחד במשחק רגיל של שישה שחקנים. במשחק של ארבעה שחקנים יש לו ניצחון אוטומטי (נבדק תיאורטית ומעשית) אם לא נועלים את הדרום לחלוטין (במקום לשים שם סמנים שדורשים 3 כוח ומעלה).
בית טיירל - בית שדורש הרבה מאוד סבלנות, וכנראה הבית שהכי קשה למשחק. אני ממליץ לתת אותו לאדם שאוהב אתגרים או לפחות מבין למה הוא נכנס. הוא בית עם המון פוטנציאל - הוא יכול, בנסיבות הנכונות, להשמיד את הבית שאיתו הוא נלחם כמעט ללא מאמץ.
בית מארטל - בית מאוזן יחסית, אם כי אני בהחלט ממליץ להקריא בקול את היכולת של דוראן מארטל (שמאפשרת לזרוק מישהו למטה במדד) כדי שלא יהיו הפתעות באמצע המשחק.
כמובן שאלו ההצעות שיעילות לקבוצה הפרטית שאני משחק איתה ולרוב האנשים שאיתם דיברתי, וכל חוק עלול לא להתאים לקבוצה האישית שלכם. פשוט תשחקו ותמצאו את האיזון הנכון לקבוצה הפרטית שלכם.

סיכום משחק הלוח של משחקי הכס​

לפי דעתי, המשחק הזה מצויין כמעט מכל הבחינות. מערכת הקרב בו מצויינת, האווירה בו חזקה והאהבה לספרים מורגשת. עם זאת, בעיות האיזון בו מורידות מהכיף של שחקנים אחדים, ובצדק. הן גם מונעות משחק מאוזן של פחות משישה שחקנים. ובכל זאת, אני ממליץ לקנות את המשחק. אפשר לשחק אותו גם עם אנשים שלא מכירים את משחקי הכס, פשוט כי זה משחק כיף ומערכת המלחמה שלו מבריקה. כמובן שהם יבינו פחות, אבל אולי זה יעודד אותם להתעניין יותר ב"שיר של אש וקרח".
בנוסף, רק למקרה שלא ידעתם, למרות שהתמונות פה מובאות באנגלית ישנה גרסה מצויינת של המשחק בשפה העברית, אז אני ממליץ לבחון את המשחק ולראות אם תאהבו אותו, כי חוויה טובה ומשחק אסטרטגיה מהולל אני מבטיח שתמצאו שם.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top