• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

Blood Bowl: Team Manager, גביע הדמים
  • 6,172
  • 3
גביע הדמים (Blood Bowl: Team Manager) הוא משחק קלפים ייחודי – משחק ספורט של פוטבול אמריקאי בעולם הפנטזיה של וורהאמר, ביחד עם קמצוץ בניית חבילות, מזל וקרב על כל כדור. אם אתם מחפשים משחק אסטרטגי עמוק, שבו אפשר לתכנן שלושה תורות קדימה ואין למזל תפקיד – אתם נמצאים בספורט הלא נכון, תבדקו את פורטו ריקו או את Through the Ages.
מה שתמצאו ב Blood Bowl: Team Manager, למעט השם המסורבל, זה משחק כיפי שמכניס אתכם לאווירה הספורטיבית ולמאבק על הכדור ועל הנצחון במשחקים. למרות שהוא לא משחק פילר כמו King of Tokyo, הוא הפך ללהיט של 2014 בקרב האנשים שאני משחק עמם, ולפחות שניים כבר רכשו עותק לעצמם. אז מנצ'קין, זוז הצידה – הכאוס מתקרב!

מה מסתתר בתוך הקופסה?​

ראשית, אציין לשבח את הקופסה הקטנה ש Blood Bowl: Team Manager מגיע בתוכה. כל משחק שלא תופס לי שטח מדף יקר – יבורך. עם זאת הקופסה מכילה די הרבה אוויר, המשחק מכיל כ-250 קלפים שונים ועוד מספר עשרות סמני קרטון. מצד שני, יש מספיק מקום בקופסה גם לשתי ההרחבות שיצאו למשחק.
bloodbowl-team-manager-components.webp
משחק הבסיס מכיל שש קבוצות פוטבול, שמתחלקות לסינדקט הכאוס – אורקים, Skaven (סוג של אנשי עכברוש), והכאוס ולעומתן גילדת הסדר המכילה את הקבוצות של בני האנוש, האלפים והגמדים. כל קבוצה מתחילה עם הרכב התחלתי של 12 שחקנים, אך במהלך העונה תגייסו עוד שחקנים מפורסמים, כך שגמדים ואלפים יעמדו כתף אל כתף כנגד חלוצי הכאוס והאורקים.
הקלפים מתחלקים למספר סוגים ושני גדלים – רובם הם בגודל קלף סטנדרטי, והם כוללים את קלפי השחקנים, קלפי המשחקים בהם אתם מתמודדים בכל אחת מהשבועות של העונה, ולבסוף קלפי האליפויות והאירועים. הגודל השני של הקלפים קטן יותר באופן משמעותי, עם גודל הפונט הזעיר המעצבן של FFG. קלפים אלו מקנים יכולות מיוחדות, חלקם הם קלפי שדרוג קבוצה ואחרים הם קלפי שדרוג כלליים. לבסוף, לכל שחקן יש מד אוהדים, שזה למעשה כמות נקודות הנצחון.
הרכיבים הם באיכות טובה, למרות שהם לא מרשימים במיוחד. למי שמתעניין, לא הרגשתי צורך להגן על הקלפים בשרוולים גם לאחר חצי תריסר משחקים. בשורה התחתונה התמורה מבחינת הרכיבים ביחס למחיר (35 דולר) היא טובה.

העונה מתחילה – איך משחקים​

כל משחק של Blood Bowl: Team Manager מדמה עונת משחק, המורכבת מחמישה שבועות – כלומר יש חמישה סיבובים במשחק. בסוף העונה משווים את כמות האוהדים שיש לכל אחת מהקבוצות ולפי זה נקבע המנצח. אחד הדברים המשעשעים במשחקים הוא הקביעה שאם יש תיקו על המקום הראשון, גם לאחר שובר שוויון, שתי הקבוצות מוכרזות כרמאיות – כי כיצד ייתכן כזה הדבר, והמקום השלישי זוכה בתחרות!
בתחילת כל שבוע, שולפים כמות משחקים השווה למספר שחקנים, בנוסף בכל שבוע יש אירוע מיוחד שמתרחש או אליפות. כל אירוע מיוחד משנה מעט את החוקים לשבוע (סיבוב) זה.
לכל משחק יש פרס מרכזי, שאותו מקבלת הקבוצה שזוכה באירוע, ופרס השתתפות. הפרסים מתחלקים לארבעה סוגים - נקודות אוהדים (דגלים), גיוס שחקנים (כוכב), קבלת קלפי שדרוג כללים (פוטבול) או קבוצתיים (קסדה).
כל שחקן שולף ששה קלפי שחקן בתחילת השבוע, ואז כל אחד בתורו מבצע את הפעולות הבאות:
- מקצה שחקן (קלף) לאחד מהמשחקים. לא ניתן להצטרף למשחק מלא או להתמודד עם עצמך. אם לשחקן יכולות מיוחדות, הוא מפעיל אותן.
- משתמש ביכולת משחק הנמצאת על קלף שדרוג או קבוצה.
שימו לב שכל שחקן שם בכל פעם רק קלף שחקן בודד, לפני שנמשיך, בוא נציץ על חלק מהשחקנים:
bloodbowl-team-manager-cards.webp
מה שמקנה למשחק את הייחודיות שלו זה היכולות של השחקנים. יש ארבעה סוגים בסיסיים – רמאי, שמקבל סמן רמאות אקראי (תוספות נקודות, אוהדים או משרוקית – השחקן נתפס ונבעט מהמשחק); מסירה, מעביר את הכדור אליו; ריצה, שולף קלף מהחבילה ומעיף קלף מהיד (תמיד שומרים על ששה קלפים בכל תור); תיקול.
אז מה זה תיקול אתם שואלים? Blood Bowl: Team Manager הוא משחק קלפים של דם, יזע ודמעות, והתיקול הוא במרכז העניינים. השחקן המתקל מגלגל קוביות ולפי התוצאות הוא מתקל את השחקן היריב. אם הוא עומד הוא הופך לשוכב, ואם השחקן שוכב הוא נפצע ומועף מהמשחק. לחילופין, יתכן שהתיקול לא יעשה דבר והאופציה הגרועה מכל היא שהשחקן המתקל הוא זה שנופל!
לכל אחת מהקבוצות אופי אחר, המתבטא ביכולות של השחקנים ובעוצמה שלהם – האורקים יודעים לתקל מצוין, בעוד האלפים יודעים לרוץ מהר ולמסור את הכדורים, ה Skaven אוהבים לרמות וכך הלאה.
בסוף כל שבוע משווים את העוצמה של השחקנים מכל אחת מהקבוצות בכל אחד מהמשחקים, מוסיפים לזה את אחזקת הכדור, וסמני רמאות (ואם נתפסת במשרוקית, השחקן עף). מי שבעל העוצמה המשוקללת גבוהה ביותר, מנצח באותו המשחק. לאחר שסיימנו להשוות את כל המשחקים בכל שבוע, הוא מסתיים.
החוקים הבסיסיים הם פשוטים, אך כמו בהרבה משחקים של FFG, יש מגוון עשיר של קלפים שמוסיפים חוקים או אפשרויות נוספות.

המחשבות שלי על המשחק​

לשחק באליפות הדמים זה לחוות משחק ספורט, מה שהפתיע אותי לטובה. Blood Bowl: Team Manager גרם לי לדמיין שאני משתתף במשחק פוטבול אמריקאי, אפילו שמדובר ברקע הפנטסטי של וורהאמר. הוא עושה את בעיקר באמצעות המכאניקה והיכולות של השחקנים.
המשחק הוא זורם ומעניין, גם כשזה לא התור שלך. ייתכן ששחקן יריב מנסה לתקל את אחד מהשחקנים שלך, או אולי אתה רוצה לוודא האם אתה עדיין מוביל במשחקון זה או אחר.
כך נראה המגרש תוך כדי משחק:
bloodbowl-team-manager-inplay.webp
לימדתי את המשחק לכעשרה אנשים שונים, וכולם נהנו ממנו – מדובר במשחק פשוט יחסית, ואלמנט המזל הגדול שיש בו גורמת לכך שגם לשחקן חדש יש סיכוי טוב לנצח. המשחק הוא טקטי – אתה צריך לשחק בצורה הכי טובה את מה שעלה בגורל. קשה מאוד לתכנן בו לטווח הארוך.
במשחק יש הרבה אינטראקציה עם שחקנים אחרים, בין אם בהחלט באיזה משחקון להציב את השחקנים הטובים ביותר שלך, ומעבר לכך – לבחור בתחילת כל שבוע מול איזה שחקנים אתה מתכוון להתמודד ובאילו משחקונים.
ומילה קצרה על האיזון – במשחק יש שש קבוצות, כשאחת מהן חזקה יחסית (בני האנוש), ואחת חלשה באופן יחסי (הגמדים), היתר פחות או יותר מאוזנות. עם זאת, ברגע שהשחקנים מכירים את המשחק, בהנחה שמשחקים בשלושה או יותר, האיזון מגיע מכך שיודעים להתמודד מול ה"איומים". זוהי לא שיטה אופטימאלית לאזן את המשחק, ויתכן שפשוט תבחרו שלא להשתמש בקבוצה של בני האנוש - כי לא תמיד יתר השחקנים מוכנים להתמקד בשחקן אחד, וזה לא כיף לאותו שחקן להרגיש שכולם מנסים להפיל אותו.
החסרון העיקרי שמצאתי במשחק הוא הזמן שהוא לוקח – משחק עם שחקנים מנוסים אורך לפחות תשעים דקות, בעוד עם שחקנים שלומדים את המשחק הוא גם יכול להתארך מעבר לשעתיים. תוסיפו לזה זמן הקמה של מספר דקות, וכך גם הקיפול.
עבור משחק בעל חוקים פשוטים, המבוסס מזל, זהו זמן ארוך למדי – למרות שבמובנים מסוימים הוא מזכיר Filler, הוא למעשה ארוך מספיק בשביל להיות המשחק העיקרי בערב.

סיכום​

Blood Bowl: Team Manager הוא משחק קלפים בקופסה קטנה שמציע את החוויה של משחק ספורט, עם מעט בניית חבילות ופוטנציאל להמון כיף. מדובר במשחק Beer & Pretzels, כשהחסרון העיקרי הוא זמן המשחק הארוך יחסית. לחלקכם, המזל הרב שכרוך במשחק יכול להוות גם חסרון, ובנוסף הצורך למצוא פתרון לקבוצת בני האנוש מבחינת האיזון המשחקי.
אבל אם אתם מוכנים להתמודד עם הזמן הארוך ובני-האנוש האכזרים, ועם ההפתעה שתפסידו משחק עקב מזל, תגלו שהדרך לגביע הדמים מהנה מאוד.
יוצרים מבוכים ודרקונים - כתיבת גזעים
  • 7,037
  • 0
הפעם אני מביא לכם מדריך לכתיבת גזע - אחת מהבחירות החשובות ביותר של כל דמות, שנייה רק לבחירת המקצוע. כמו שכתבתי גם במדריך ליצירת מקצוע, גם גזעים צריכים רקע סיפורי (פלאף) עשיר בכדי לעזור לשחקן ליצור את הרקע של הדמות שלו. מצד שני, בהשוואה למקצועות, גזעים לא מתפתחים עם הדרגות, ולכן המכאניקה (קראנץ') שלהם פשוט יחסית והרבה פחות קשה לאיזון.

אם עדיין לא עשיתם זאת, אני ממליץ שראשית תקראו את המדריך הכללי שלי ליצירת תוכן של מבוכים ודרקונים. בנוסף, אתם גם מוזמנים לקרוא את המדריך של חגי ליצירת גזעים של מבוכים ודרקונים 4.

באתר תמצאו גם מספר גזעים לדוגמא, שתוכלו להיעזר בהם בעת שאתם יוצרים גזע משלכם. למשל האישצים, הבוקאלים או אנשי הסהר. לבסוף, אתם תמיד מוזמנים לפרסם את הגזע שלכם, או טיוטה שלו, בפורום מבוכים ודרקונים בכדי לקבל חוות דעת.

הרעיון שמאחורי הגזע​

אז מה יכול להתאים כגזע חדש? צורה נוספת של דמויי אנוש, אולי כאלה ששונו על ידי גורם חיצוני, או אפילו יצירי-כפיים חצי-אורגניים או ערימות של חול טמא. בכל מקרה, רצוי לשמור עליהם בצורה הכללית של אדם, אלא אם אתם יוצרים מערכה חדשה של מבוכים ודרקונים מאפס, ואז תוכלו להתפרע.
חשוב להקפיד על הצדקה לקיום של הגזע שלכם במשחק – יכול להיות שחשבתם על רעיון, אבל הוא די דומה לזה של גזע אחר. לחשוב על רעיון מקורי לגזע זו לא משימה קלה. במקרה שגזע שדומה מדי לשלכם כבר קיים, אתם יכולים ליצור לו תת-גזע – השוני של תת-גזע מהמקור יכול להסתכם בפסקת פלאף קצרה ושתי שורות קראנץ', או להתארך עד פלאף מלא וחדש לגמרי ושינויים מהותיים לקראנץ'. במקרה ההפכי, לא כדאי ליצור גזע שהוא מקרה קיצון, או מנוגד לכל מה שקיים במערכה. אם יש רק בודדים כאלו בעולם, זהו גם גזע בעייתי.
אלא אם יש לכם סיבה טובה, כדאי ליצור גזעים ששווים בכוחם לשאר הגזעים הבסיסיים. אם יש לכם סיבה כזאת הפלאף לא יהיה שונה במיוחד, אבל הקראנץ' יהיה שונה מאוד. למרות שקיים מתאם דרגה לגזע במבוכים ודרקונים, זה לא פשוט לאזן אותם.

פלאף - הסיפור של הגזע​

כפי שנכתב רבות בפורום, הפלאף הוא עיקר הגזע. פלאף חזק ומעניין יכול לפצות על קראנץ' חלש, אבל לא להיפך (אין הרבה מכאניקה בגזע, אז יש גבול לעניין שהוא מספק). כמו הפלאף של מקצוע בסיס, הפלאף של גזע מחולק לסעיפים בסיסיים שמסבירים על הצדדים השונים שלו.
כל סעיף מתייחס לתחום אחר ומסביר על מה נפוץ אצל הגזע. שימו לב, כל בני הגזע צריכים להיות דומים במידה מסוימת, אבל לא זהים – הם *נוטים* לגור פה ושם, הם *בדרך כלל* פתוחים וחברותיים. יש גם רמות שונות של שכיחות – אצל גזע אחד נטייה מסוימת היא מקובלת יותר, אצל גזע אחר כמעט כולם נוטים לאותה נטייה – אבל תמיד תשאירו את הפתח הקטן בניסוח ליוצאי דופן.
הסעיפים המומלצים לפלאף של גזע הם:
- פסקת פתיחה: תיאור כללי של הגזע. מה ידוע עליו, מה המקור שלו, מה המאפיינים המרכזיים שלו ומה מעניין בו.
- אישיות: אילו תכונות אישיות נפוצות אצל בני הגזע? אילו דפוסי התנהגות נפוצים אצלם? האם יש להם יחס מיוחד לדברים מסוימים? זה הסיכום של הגזע מבחינה חברתית, וזה סעיף חשוב.
- תיאור פיזי: איך בני הגזע נראים? מה בהם בולט לעין? איך הגוף שלהם בנוי? לאילו משקלים וגבהים הם מגיעים, ובאיזה גיל הם מגיעים לבגרות, זקנה, ומוות? מה ההבדלים בין המינים (אם יש)? זה הסיכום של הגזע מבחינה פיזית, וזה סעיף חשוב.
- נטייה: סעיף דומה לסעיף האישיות, אבל יש לו הצדקה. בזמן שסעיף האישיות מתמקד בדפוסי התנהגות ופרטים ייחודיים יותר, סעיף הנטייה עוסק באופי הכולל יותר של הגזע – אילו נטיות מושכות אותו ולמה? הסעיף יכול להיות קצר ויכול להיות ארוך. אפשר לפרש כל נטייה בדרכים שונות, אז נסו לקחת את הנטיות הנפוצות למקומות מעניינים.
- ארצות ה[גזע]: לא בדיוק ארצות אלא מקומות מגורים. איפה אפשר למצוא את בני הגזע? למה הם קוראים "בית"? לערים משלהם, לערים מעורבות, לאזור הכפרים או לדרך? הם חיים בנפרד או ביחד עם גזעים אחרים? איך נראים הבתים שלהם? איזה אקלים הם מעדיפים?
- דת: מה היחס של בני הגזע לדת? זה לא המבחר שממנו חייבים לבחור כשיוצרים דמות, אלא היחס של הגזע כתרבות. האם הם מאמינים או אתאיסטים? האם הם נלהבים או אדישים לענייני הדת? האם הם סוגדים לאל מרכזי אחד, לאחד מכמה אלים, או לאל הבא ליד? איך נראים טקסי הדת שלהם? סגידה היא דבר חשוב בעולם של מו"ד, ואפשר לכתוב עליה מטעמים.
- שפה: באיזו שפה בני הגזע מדברים? אל תתנו לעובדה שאפשר לסכם את הסעיף הזה במילה אחת לדכא את הדמיון שלכם. מצד שני, נסו להימנע מהדרך הקלה של לתת לגזע שפה משלו. גם עם שפה קיימת, לסעיף הזה יכול להיות עושר משלו: אולי בני הגזע מדברים בניב מוזר של השפה? אולי יש להם מבטא חזק? אולי הכתב שלהם משלב כמה כתבים שונים? אולי הם פיתחו מילים לדברים ששפות אחרות לא יכולות לבטא? אולי יש מושגים שלא קיימים בשפה שלהם? אפשר לכתוב גם על כתב אם יש לכם משהו מעניין להגיד עליו.
- שמות: מקומם של השמות – ואמצעי זיהוי בהרחבה – אצל בני הגזע. גם זה סעיף שנראה פשוט אבל יכול להיות באמת מעניין. מתי נותנים שמות ואיך? על מה הם מבוססים? יש להם משמעות? האם השם הוא חלק מהותי מהזהות או רק תווית כדי להפריד בינך למי שלידך? האם יש תארים, כמה, ואילו? חוץ מהסעיף הזה נהוג לצרף סעיפים נפרדים של שמות לדוגמה: לרוב אחד לגברים ואחד לנשים, אבל אפשר להוסיף סעיפים לשמות משפחה, תארים, או למה שעולה בדמיונכם.
- הרפתקנים: מקומם של ההרפתקנים בגזע. כמה הם נפוצים? מה גורם להם לצאת להרפתקאות? האם מעודדים אותם, מותחים עליהם ביקורת או מחרימים אותם? איך מתייחסים אליהם הגזעים האחרים? זה סעיף די חשוב בגלל שאחרי הכל, הוא מדבר על הנתח מאוכלוסיית הגזע שהכי מעניין אותנו.

קראנץ' - המכאניקה של הגזע​

לפני שאתם מתחילים עם הקראנץ' עצמו, נסו לחשוב אילו מקצועות יתאימו לחברי הגזע. אפשר לחשוב על מקצוע מועדף, אבל תמיד תחשבו על עוד כמה מקצועות שיתאימו לגזע בנוסף. כשאתם בונים את הקראנץ' עצמו, נסו להתאים אותו (לפחות במידה מסוימת) למקצועות האלה – תוספים לתכונות שימושיות בשבילם, יכולות שיעזרו להם לבצע את התפקיד שלהם. צרו יכולות ששימושיות יותר למקצועות מסוימים – אבל תשתדלו להימנע מיכולות ששימושיות רק למקצועות האלה. לייעד מקצוע למטילי לחשים זה בסדר, ואפילו לתת להם תוסף לד"ק ההצלה ללחשים מסוימים זה בסדר, כל עוד שאר היכולות שימושיות גם למקצועות אחרים.
מצד שני, אל תיצרו גזע שמושלם למקצוע מסוים – גיוון הוא טוב ולהעדיף בחירה אחת בהרבה על פני האחרות זה רע. תנו לפחות יכולת משמעותית שלא תורמת לתפקיד של המקצוע המועדף ונותנת לגזע תפקיד בתחום שבו לרוב לא יהיה לו תפקיד. דוגמא: חוכמת האבן של גמד – היא לא שימושית ללוחם, והיא נותנת לשחקן של הגמד לעזור במקום שבו הוא לא היה עוזר בדרך כלל.
הקראנץ' של גזעים מחולק לסעיפים, כל סעיף מייצג פרט או יכולת נפרדים. הסעיפים הבאים חייבים להיות בקראנץ' של כל גזע:
- תכונות: לא בדיוק סעיף חובה, אבל הוא מאוד נפוץ. כמעט כל גזע מקבל תוסף לתכונה אחת ומחסר לאחרת. המתאמים הם בדרך כלל 2+ ו-2-. הם יכולים להיות גדולים יותר (כל עוד הם נשארים כפולות של 2), אבל אל תתנו מתאמים של 4+\- לגזעים בלי מתאם דרגה.
שימו לב שלא כל התכונות שוות בחשיבותן, ולכן תוסף לאחת לא בהכרח שווה לתוסף לאחרת. זריזות וחוסן חשובות לכולם בגלל ההשפעה שלהן על דרג"ש, נק"פ והצלות. חוכמה חשובה להצלת רצון ולבדיקות הזיהוי. החשיבות של כוח ותבונה תלויה במקצוע (אבל שתיהן חשובות ללא מעט מקצועות), וכריזמה לא חשובה כמעט לאף אחד. החשיבות של התכונות הולכת בערך ככה: חוסן, אז זריזות, כוח וחוכמה, אז תבונה, אז כריזמה.
- גודל: בינוני או קטן. גזע יכול להיות גדול או קטן יותר, אבל כנראה שהוא יצטרך מתאם דרגה.
- מהירות בסיס: 9 מ' לגזעים בינוניים ו-6 מ' לגזעים קטנים, אבל אפשר לחרוג מהכלל הזה. אם אתם נותנים לגזע מהירות נמוכה ממה שמגיע לו, פצו אותו ביכולת אחרת שקשורה לתנועה – גמדים, לדוגמא, איטיים משאר הגזעים הבינוניים, וכפיצוי הם לא מואטים בשריונות כבדים.
אם לגזע אין מתאם דרגה, אל תתנו לו מהירות מיוחדת כמו שחייה או טיפוס. תנו לו תוסף גדול לבדיקה המתאימה במקום.
- שפות: כל הגזעים דוברים מדוברת, וחלקם יודעים לדבר בעוד שפה. כמו שנכתב למעלה, אל תתנו לגזע שפה ייחודית משלו אלא אם אין שום ברירה אחרת. חוץ מזה לכל גזע יש רשימה של 4-6 שפות נוספות, שיכולות להיות של בני הברית או האויבים הטבעיים שלו. גזעים חברותיים במיוחד יכולים לרשום "הכל" בשפות הנוספות.
- מקצוע מועדף: למקצוע המועדף יש מעט חשיבות מכאנית. הוא משפיע רק על דמויות שעושות ריבוי מקצועות, וגם אז רק אם לא נפטרתם מהחוק המטומטם על קנס נק"נ. החשיבות האמיתית של הסעיף הזה היא פלאפית – הוא מצביע על המקצוע שאתם רואים כמתאים ביותר לגזע. אם הגזע גמיש במיוחד, אפשר לתת לו "מקצוע מועדף: הכל".
אחרי שמילאתם את הפרטים הדרושים, הגיע הזמן לכתוב את שאר היכולות של הגזע שיכולות להיות כל דבר בגבולות האיזון. אפשרויות ליכולות הן תוספים למיומנויות, הצלות, גלגולי התקפה ודרג"ש, שליטה בנשקים מסוימים, כישרונות אחרים, ראיית חושך או ראייה באור מועט, ויכולות דמויות לחש.
רעיון טוב הוא להגביל תוסף או יכולת למצב מסוים – אתם גם מחלישים את היכולת וגם מחזקים את האופי של הגזע. כך אפשר להגביל תוספי דרג"ש לסוג יצור מסוים, או תוסף טיפוס לטיפוס על עצים.
אם אתם רוצים שהגזע יהיה חזק יותר מגזעים אחרים, אתם צריכים לתת לו מתאם דרגה. באופן כללי כדאי להימנע מהסיבוך הזה, אבל אם אתם באמת רוצים, ככה זה עובד: לכל דמות יש דרגת דמות בפועל (דד"פ) שקובעת את רמת הכוח של הדמות. אם השה"מ אומר "אתם יכולים ליצור דמויות בדרגה 8”, הוא בעצם מתכוון לדד"פ 8. חישוב הדד"פ הוא פשוט: זה הסכום של הדרגות של הדמות במקצועות שונים, ועוד (אם קיימים) מתאמי הדרגה של הגזע והתבניות של הדמות, ועוד (אם קיים) ק"פ הגזע של הדמות.
אם אתם נותנים מתאם דרגה לגזע, אתם צריכים להוסיף לו יכולות שוות ערך ליכולות שהוא היה מקבל אם הוא היה לוקח דרגות במקצוע במקום. אם נתתם לגזע מתאם דרגה של 2+, אתם צריכים לפצות אותו ביכולות שוות ערך ליכולות של שתי דרגות במקצוע. יחד עם מתאמי דרגה גבוהים בדרך כלל יש גם ק"פ גזע, אבל זה נושא מסובך שלא כדאי להתעסק איתו. בשורה התחתונה, רצוי מתאם דרגה נמוך ככל האפשר, ואלא אם אתם מבינים לעומק את המערכת הזאת אל תיצרו גזע עם מתאם דרגה גבוה מ-2+.

השלב האחרון: איזון​

תשוו את הגזע לגזע אחר עם יכולות דומות ותתחילו להוריד משניהם יכולות שוות ערך לפי הקווים המנחים הבאים:
- תוספים באותו גודל לאו דווקא שווים בכוחם. זה הוזכר קודם במקרה של תכונות (2+ לחוסן חזק יותר מ-2+ לתבונה), ותקף גם במקרים אחרים – 2+ ללוליינות חזק יותר מ-2+ לזריזות ידיים. שימו לב שהתוספים שאתם משווים ביניהם באמת באותה רמה.
- אפשר להוסיף חסרונות, אבל רק מעט. כמה מחסרים קטנים במצבים מסוימים, לא יותר. תזכרו: חסרונות גדולים לא מאזנים יתרונות גדולים.
- הגבלת תוסף למצב מסוים עושה אותו שווה לתוסף בחצי הגודל. תוסף הערכה 1+ שווה ערך לתוסף הערכה 2+ לתכשיטים. הגבלה גדולה במיוחד עושה אותו שווה לתוסף ברבע הגודל: תוסף ידע (אדריכלות והנדסה) 1+ שווה ערך לתוסף ידע (אדריכלות והנדסה) 4+ על גשרים. אל תתנו תוספים גדולים מ-4+ אלא אם מדובר באחד המאפיינים המהותיים ביותר של הגזע (כמו תוסף 8+ לשחייה בשביל גזע תת-ימי).
- מתאם דרגה 1+ שווה בערך לסך תוספים של 4+ למיומנויות, תוסף 1+ לגלגול התקפה, תוסף 1+ להצלה ועוד יכולת קטנה. כשאתם נותנים מתאם דרגה, תוסיפו יכולות שוות ערך לאלה.

הרפתקאות מבוכים ודרקונים 5, מצאו שחקנים חדשים, שנה לשדרוג האתר

  • 3,573
  • 0
חג סוכות כבר הסתיים ועמו גם כנס אייקון - השנה הייתה לנו שלל פעילות פונדקאית בכנס:
* הרפתקאות מבוכים ודרקונים 5 של צוות הסערה כיכבו באייקון, כולל זוג הרצות של ההרפתקה כספת הדרקוליץ'. בכנס קיימנו מפגש של צוות הסערה: הדור הבא, וגם ביצענו השקה רכה של אתר צוות הסערה החדש. אם אתם רוצים לעזור לנו בבדיקה ובהשקה של האתר החדש - כתבו לנו בפורום.
* דוכן חיפוש השחקנים של פורום הפונדק היה הצלחה מסחררת, כשמעל ל-60 אנשים נרשמו, מכל רחבי הארץ ובשלל גילאים. אז אם אתם מחפשים חבורה חדשה, או שחקן נוסף לחבורה קיימת. בקרו בפורום וקראו את כל המודעות החדשות.
* בכנס גם היה את דוכן הפונדק הוצאה לאור, שמכר את רשומון איי הסערה, מגדיר המפלצות מתוך האפלה והשיטה הישראלית ואנור. שימו לב שנותרו לנו פחות מחמישים עותקים למכירה של מתוך האפלה, אז אם אתם רוצים מפלצות מדליקות למשחק שלכם, וגם פיסת היסטוריה ישראלית - רכשו עותק בקרוב, לפני שכל המלאי יאזל.
* כבר עברה יותר משנה מאז שדרגנו את האתר למהדורה החמישית שלו. בזמן זה הצטרף לצוות גיא קאפח. וגם תדירות הכתבות והתוכן החדש באתר עלתה - אנחנו משתדלים לפרסם כל שבוע שני מאמרים חדשים על משחקי תפקידים ומשחקי לוח. לכן זה מאוד משמח אותנו לראות שבשנה האחרונה חל גידול של יותר מ-60% בכמות הגולשים באתר, אז תודה לכם על התמיכה, ותודה לכל צוות הכותבים והעורכים שלנו על התרומה שלהם לתחביב בישראל.
המחתרת, סקירה למשחק קלפים של בגידות ותככים
  • 9,189
  • 0
במשחק הקלפים "Resistance" אנו משחקים את חברי המחתרת אשר רוצים להפיל את האימפריה ולשחרר את האנשים. בכדי לעשות זאת נצא למשימות נועזות בלב האימפריה ואם נצליח נזכה בחירותינו. אך ישנה בעיה - האימפריה גילתה על כוונותינו, ומרגלים הסתננו לשורותינו. האם המחתרת תצליח לפענח מי הם הבוגדים ומי הם הנאמנים בזמן לפני שהכל אבוד?
Resistance הוא בעל חוקים פשוטים, עם מעט קלפים ודברים לעקוב אחריהם - הוא נוגע מעט באווירת המדע-בדיוני, אך לא במידה רבה. המשחק בנוי על האינטראקציה בין השחקנים, האשמות הדדיות ומטרות מנוגדות, כמו משחק הקלפים Coup, בשונה ממנו מדובר במשחק מורכב יותר, שהזהויות נשארות קבועות עד סופו.
אם אתם מחפשים משחק עם זהויות נסתרות בדומה למשחק הקלפים מצודות, ועם אלמנטים של פאראנויה, דקירה בגב ובוגדנות כמו במנצ'קין - רק בצורה רצינית המזכירה מותחן פסיכולוגי - הכנסו לעולם של Resistance. המשחק גם הופיע בתוכנית היוטיוב Tabletop.

בסיס המשחק​

המטרה של כל צד היא לנצח בשלוש משימות מתוך חמש. המחתרת צריכה להצליח בשלוש משימות, המרגלים של האימפריה צריכים להכשיל שלוש משימות. נשמע פשוט? ובכן, זהו אתגר די רציני. בעוד המרגלים יודעים מי הם חבריהם, המחתרת עיוורת וצריכה לסמוך על תחושות בטן, עובדות, ניסיונות העבר והרבה מאוד שכל וכריזמה.
כל רכיבי המשחק resistance
resistance-components.webp
רגע לפני שאסקור את בסיס המשחק, אני רוצה לדבר על הרכיבים שלו. רובם איכותיים מאוד - מדובר בסמנים איכותיים קלפים גדולים עם אומנות יפה מאוד. גם ציורי כלי הנשק ששם (סמנים שאתה מחלק לאנשים שהולכים למשימות) מגניבים ומיוחדים. מה שקצת אכזב היה לוח המשחק עצמו - למרות שהוא מרהיב וברור מאוד, הוא נעשה מקרטון דק. לפי דעתי זאת החמצה. היה אפשר להשתמש פה בקרטון עבה יותר בכדי להבטיח שהלוח לא יתקמט.
יצויין שכל לוח הוא דו צדדי, צד אחד למספר שחקנים והצד השני למספר שחקנים אחר (הלוחות משתנים בהתאם למספר השחקנים). למשל, בצידו של לוח אחד ישנה המפה לחמישה שחקנים, בעוד בצידו השני ישנה מפה לשישה שחקנים. זה חוסך הרבה מאוד מקום ובלבול בין הלוחות, ואני חושב שזה היה רעיון נפלא.
דוגמה ללוח המשחק בחמישה ועשרה שחקנים -
resistance-missions.webp

מהלך המשחק​

בתחילת משחק של Resistance, מוצאים את הלוח שמתאים למספר השחקנים ולוקחים מערימת קלפי הדמות מספר מתאים של מרגלים ושל סוכני מחתרת. מחלקים לכל אחד בחשאי את הקלף שלו ונותנים זמן לכולם להסתכל (מומלץ להחזיר את הקלפים אחר כך לקופה ולערבב בכדי למנוע מצב שקלף מתהפך והמשחק נהרס). זה לא משנה איזה ציור על הקלף קיבלת, רק אם הוא כחול (מחתרת) או אדום (אימפריה). אסור להראות את הקלפים לאף אחד אחר, אם כי תמיד מותר לטעון שקיבלת קלף כחול. לאחר מכן, שחקן אחד מכריז על כך שכולם עוצמים עיניים. אותו השחקן מכריז שעל כל המרגלים לפתוח עיניים. כך כל סוכני האימפריה יודעים מי השותפים שלהם, אם כי הם לא יכולים לדבר איתם או לתקשר איתם. השחקן מורה למרגלים לעצום את העיניים בחזרה, ולאחר מכן מכריז שעל כולם לפתוח. המשחק מתחיל.
resistance-cards.webp
בוחרים באקראי את מנהיג המשימה הראשון. הוא מקבל את סמן המנהיג אליו, ובוחר צוות שיצא למשימה הראשונה (המספר של כמה אנשים צריך לצאת כתוב על לוח המשחק). דיונים בשלב הזה נפוצים, אם למשל השחקן בוחר בעצמו או במישהו אחר. לאחר שהוא בחר, כל שחקן חושב ומצביע "בעד" או "נגד" ליציאת המשלחת. אם ישנו רוב של "נגד", סמן המנהיג עובר לשחקן שמימין למנהיג הנוכחי וחוזרים על השלב. אפשר לדחות את מועד היציאה עד חמש פעמים.
אם בהצבעה החמישית אין רוב ליציאה, המשימה נכשלה באופן אוטומטי. לעומת זאת, אם ישנו רוב של "בעד" כל שחקן שנבחר למשלחת מקבל שני קלפים - "הצלחה" או "כישלון". מספיק כישלון אחד (אלא אם כתוב אחרת) בכדי שהשימה כולה תיכשל, לא משנה כמה שחקנים בחרו בהצלחת המשימה. לכן כדאי לבחור בקפידה את מי שולחים למשימות. חברי מחתרת תמיד חייבים לבחור באפשרות ההצלחה, בעוד סוכנים של האימפריה יכולים לבחור להכשיל את המשימה או לתת לה להצליח.
אפשרי המצב שבו כמה סוכנים של האימפריה נבחרו לאותה משימה וכולם ינסו להכשיל אותה, מה שעלול לתת את הניצחון למחתרת. בחירת הקלף חשאית לחלוטין - כל שחקן יכול לטעון שהוא בחר הצלחה, אך למעשה רק הוא יודע מה הוא בחר.
אחרי שכולם בחרו לוקחים את קלפי ההצבעה ושמים אותם בערימה אחת, ואת הקלפים בהם חברי המשלחת לא השתמשו שמים בערמה אחרת. כל ערמה מערבבים בנפרד, ולבסוף מראים לכולם את הקלפים שהשחקנים בחרו למשימה - אם המשימה הצליחה, שמים סמן של המחתרת על המשימה הנוכחית. אם המשימה נכשלה, שמים סמן של האימפריה על המשימה הנוכחית.
לאחר מכן, סמן המנהיג עובר לשחקן שיושב מימינה למנהיג הנוכחי ומתקדמים למשימה הבאה.

משחק מוחות בלתי נגמר​

מה שהופך את "המחתרת" למשחק כל כך מוצלח הוא שאין אפשרות לבטוח באף אחד. אם משימה נכשלה, בדרך כלל ישנם שלושה, ארבעה ואפילו חמישה שחקנים באותה המשימה, וקשה מאוד לדעת מי הוא המרגל. ישנם גם מרגלים שיכולים לתת למשימות להצליח רק בכדי לקבל את אמון המחתרת. אין אפשרות כמעט לבטוח באף אחד, אך בסופו של דבר חייבים לבחור אנשים שיצאו למשימה.
ישנם וויכוחים, שקרים, תיאוריות והרבה מאוד מרמה, נאומים וויכוחים בין כל השחקנים. המרגלים יכולים לזייף ריבים, חשדות הדדיים או אפילו לפעול יחדיו ולהאשים חבר מחתרת אחד או יותר בהיותו מרגל. לא פשוט להיות חבר מחתרת - אפשר להאשים אותך, לאבד אמון בך או אפילו פשוט לא לבחור אותך למשימות, ופעמים רבות תאלץ לנסות ולשכנע אנשים שאתה בצד המחתרת. המרגלים יכולים להשתמש בכל טריק שעולה על דעתם - הם יכולים לנסות ולהסית אותך כנגד חבר מחתרת אחר, לנסות להתחבב עליך או פשוט להיות אויביך המושבעים ולקוות ששאר השחקנים יאמינו להם. על חברי המחתרת להישאר ערניים, קשובים ולהסיק מסקנות במשך כל המשחק.
צריך להסתכל בפנים ובשפת הגוף של שאר השחקנים שיושבים סביב, לנסות ולהבין אם היה קשר בין ההצבעות שלהם ליציאה למשימה (למשל, מרגל יכול להצביע "אישור" בידיעה שחברו המרגל בצוות המשימה. לאחר שהמשימה נכשלת, אפשר לראות זאת ולבחון אותו מקרוב יותר), בין המשימות שנכשלו ובין ההתנהגות הכללית שלהם עם שחקנים אחרים.
כמו כן, תגובות של שחקנים אחרים לאירועים במהלך המשחק גם עלולות לרמז על תפקידם האמיתי. אם שחקן מגיב בדרמטיות-יתר לכישלון משימה, הוא עלול לנסות ולגבש דעת קהל חיובית עליו. אם שחקן נשאר שקט רוב הזמן ומצביע למשימות שנכשלו, הוא עלול להיות מרגל שמנסה להישאר מתחת לרדאר. גם שחקנים אקטיביים עלולים להיות מרגלים - אסור לתת לאף אחד למשוך את האנשים אחריו יותר מדי, ותפקידם של סוכני המחתרת הוא תמיד לחשוד בכולם ולא לבטוח באף אחד בלי סיבה טובה. גם חברך הטוב ביותר עלול להיות מרגל של האימפריה.
החלק האחרון שאני רוצה לדבר עליו הוא ספר החוקים - מעבר לכך שהוא ברור מאוד, הוא מלא בעצות נהדרות לכל צד שיהפכו את המשחק לטוב יותר. הוא ממליץ על שינוי ההתנהגות ממשחק למשחק, על ביטחון עצמי וחשדנות תמידית באחרים (תמיד תחשוב, אל תהסס להצביע נגד משלחת שאתה חושב שיש בה מרגל), ועל כך שאף פעם אסור לוותר - אפילו אם תפסו אותך כמרגל, התפקיד שלך הוא לשמור על מרגלים אחרים בטוחים.

סיכום​

Resistance הוא פשוט משחק מדהים.
מעבר לכך שכל משחק הוא שונה עם מרגלים אחרים, שחקנים אחרים או שחקנים ותיקים שצוברים ניסיון, זה פשוט מדהים לחשוד ולנסות לנהל מאבק תמידי כנגד צד אחד, לנסות לזכות באמון של כמה שיותר ולפענח מי הם חברי המחתרת (או במקרה של המרגלים, איך להכשיל את חברי המחתרת).
הReplay Value (יכולת המשחק מחדש של המשחק) עצומה, וכיף מובטח כל פעם מחדש. אין כמו לגלות שהאדם שהכי חשדת בו הוא בעצם חבר מחתרת, או שהאדם היחיד שבטחת בו במידה מסויימת הוא מרגל. עם זאת, המשחק דורש את החבורה הנכונה - אם יש חבורה של אנשים שקטים, או לחילופין חבורה של אנשים ששונאים לשקר, הם לא יהנו מהמשחק הזה. לעומת זאת, אני בהחלט ממליץ על "המחתרת" - עומק אסטרטגי מרהיב, כיף לא נגמר, אינטריגה חברתית מעולה, מחיר מצויין, אומנות מדהימה ורכיבים איכותיים למדי. ספר ההוראות ברור, מלמד ומדריך, ואף בגרסת ההוצאה השנייה של המשחק (שהיא זאת שבסקירה) יש הרחבה וחוקים לוריאנטים שונים לקבוצות שרוצות לנסות דברים חדשים.
"המחתרת" הוא אחד המשחקים הכי טובים ששיחקתי בהם, ולעומת משחקים כגון 'מאפיה' ו'Werewolf' הוא לא דורש מנחה, שזה יתרון עצום - כל שחקן יכול להנות במידה שווה, במקום שאחד יהיה המארגן והמסדר וישב בצד. מומלץ בחום.
The Midnight Isles, חרון הצדיקים 4 פאת'פיינדר
  • 4,143
  • 0
למרות המהמורות בדרך, והיו כמה, מסלול ההרפתקאות חרון הצדיקים לשיטה פאת'פיינדר מוכיח את עצמו שלאורך 12 דרגות (ארוך כמעט ככל ההרפתקאות שאני הרצתי עד כה בחיי, ואנחנו רק סיימנו את המחצית!) מלאכתם של צדיקים נעשית בידי צדיקים, דהינו הגיבורים שלנו.
מכיבוש עיר במצור כוחות הרשע בהרפתקה פצע העולם, דרך ניהולה תחת אש השאול במסגרת המסע אחר חרב הגבורה, ומלחמת חורה נגד השדים הנלוזים הבאים להרוג את דמויות השחקן בהרפתקה כפירה שדית.
כעת מסע הצלב של מנדב, ממלכת כוחות הטוב קוראת לעזרת גיבורינו פעם נוספת. הבעיה שכאן מתחילים להרגיש את כובד היריעה של העלילה. לאחר שסיימנו מחצית ממנה, חלקה בהתעסקות עניינית בעברם של הדמויות וחלקה בהתעסקות בזוטות, הסדקים הראשונים בנתיב ההרפתקאות מראים את אותותיהם ברצף ובבניית המתח.

הסיפור מאחורי איי החצות​

סיפורינו בהרפתקה The midnight isles מתחיל בכך שמלכת מנדב, המלכה גאלפריי, מגייסת את הגיבורים למלאכה חדשה הקשורה למסקנות אותם אספו מהבסת הבוסים של השלב הקודם. אבל, להבדיל אלף הבדלות, מעורב פה כעת צד שלישי, שתרומתו אמנם פחותה מבחינה כמותית, אך מעצבנת עד אין סוף מבחינה עלילתית.
מסתבר שאיזשהו דב"ש השיג להוד מעלתה עתק מסתורי אחר ובזכותו עתק זה כעת אפשר לבצע פולחן על מנת לחתום את אחת מהפרצות בין העולם שמעבר לקרעי המציאות ממנו מגיעים השדים ותחמושת האימה שלהם שהופכת אותם לכמעט ובלתי מנוצחים, לבין העולם של הגיבורים עצמם. זהו פרט קטן ומרגיז לאין שעור. מדוע לכל הרוחות דב"ש אנונימי שלא מופיע כלל וכלל במשחק, או בהמשך הסיפור, הוא זה שנתן את הפתרון הדאוס-אקס-מכאני הזה?
זוהי בנייה מפותלת ומטופשת שמטרתה היא למכור ספרים, וזה קצת מסריח. הסיבה שהעתק הזה, אוגדן מאגי שנקרא "לקסיקון הפרדוקסים", לא היה בידי המלכה מלכתחילה, והיא רק חיכתה להזדמנות או למקום המושלם להפעילו, או אפילו יותר טוב, לא שלחה את הגיבורים להביא את החפץ מידי אויב רשע, היא שבמקום אחר לחלוטין מתקיים גם פס יצור ספרי הקריאה של Pathfinder, ופה השתלבו להן זוג עלילות, שגיבורי הספר King Of Chaos הביאו למלכה את החפץ הכה משמעותי לעלילה בהמשך. מ-Easter Egg נחמדת
הדבר קומם אותי אישית. למה לכל הרוחות לתת את הפתרון הקסום מחוץ לידי השחקנים? רק לשם רצף שמלהיב את עולם קוראי הקומיקס? לא ברור, מרגיז ויותר גרוע – מסריח ממסחריות. מאד לא מתאים לפאיזו ששומרים לרוב על רצף יצירתי מוצלח מאד. אם כי ההרפתקה הזו תדע עוד נפילה בהמשך הדרך.

ההרפתקה מתחילה​

הגיבורים מגיעים אל המאחז הראשון של The midnight isles ביחד עם המלכה גאלפריי עצמה, שפתאום הפכה להיות אחת מהחברות הכי טובות של דמויות השחקן מספיק כדי ללוות אותן למשימה קרבית בעורף האויב (מה?! את מלכה למען השם, לכי תנהיגי, לא צריך את עזרתך, יש כל כך הרבה דב"שים שיכולים לעשות את זה במקומך, לעזאזל! פגשנו סאקובוס טובת-לב רק לאחרונה שתוכל לעשות את זה במקומך!).
במאחז יש זחילת מבוך קצרה וקלאסית נגד אויבים ברמתם של הגיבורים. ההרצה עצמה יכולה לזרום בצורה מהנה, עם כמה הפתעות כיפיות מצד אחד - אויבים חזקים ברמה קטסטרופאלית שהוחלשו בגלל שהכעיסו את אלי הרשע בחוסר הטיפול שלהם בדמויות כשהן עוד היו חלשות, כעת חוזרים לנקום! או פתרון לאחת מהחידות אשר יותר מציקות לרוב השחקנים שלי בהרצת משחק זה בנוגע לגורלה של גיבורה מקומית. כל זה לצד יריבים שבאמת משרים אווירה אפית, ולהם גם דרגים מיתיים כדי להשיב אש כשערתה נגד השחקנים.
מטרת הפשיטה על המפעל / מבוך הזה הוא בעיקר לפלס את הדרך לקרע בין שני המימדים, ומשם לאפשר לחבורה לעשות את דרכם, סוף כל סוף, לשאול. כן, כן, לשורש הבעיה.
לצורך המטלה המיוחדת מעניקה גאלפריי הוד מעלתה חפצי קסם שאמורים לקשר אותם לכוחות אלי הצדק, תליונים של אמונת אמת. דה-פקטו, התליונים האלה נועדו למנוע מפלדינים, נזירים, דרואידים ואבירים אחרים לסרוח מתפקידם כאשר יש כמות מצבים כל כך בלתי אפשרית של רוע הכרחי (כי אחרי הכול, אנחנו כן צוללים השאולה, היכן שהרוע הוא בכל מקום) ולהקל על הת'מה של יצירת קשרים עם יצורים שטבעם מרושע מבלי לאבד את כוחותיהם וכבודם.
על הנייר, פתרון יצירתי כמעה לאחת מהבעיות הכי קשות שמרימות מצד אחד את המוסריות המפותלת של המשחק בכלליות והבחירות הקשות אשר יש לבצען, ומצד שני מתנגשות עם דמויות בעלות מוסר חד משמעי, ושלמוסר שלהן יש השלכות חד משמעיות על התפקוד המשחקי שלהם. הבעיה היא שזה מרגיש מאולץ, אפוי למחצה והכי גרוע, זול במיוחד. למה גאלפריי, שכעת כזכור היא חברה טובה של הגיבורים, לא נתנה להם את זה ברגע שהיא הרגישה שהם ראויים לכך, אלא חיכתה להזדמנות הזו?
אפשר להציג אותה בתור פוליטיקאית חתרנית במקביל להיות פלדינית בדרגה גבוהה, אבל בגדול, אם הגיבורים היו, שוב, *מרוויחים* את התליונים האלה במקום לקבל אותם כמתנה לקראת משימה הקשורה אליהם, זה היה מרגיש הרבה יותר טוב.

צוללים שאולה, לממלכת איי The midnight Isles​

שיאה של ההרפתקה מתרחש כאמור בשאול. בממלכת שאול שנקראת "איי החצות", הטריטוריה המסוכנת של מלכת כל הצללים והרציחות, נוקטיקולה, מי שייתכן והייתה הסאקובוס הראשונה, וכיום שרת-שדים אכזרית וחסרת לב, אשר אמורה לגרום לכל השדים באשר הם להיראות כחיקוי חיוור לרשע שלה.
ומה עושים גיבורינו בעולמה? באים לחסל אותה? לא, לא. הם באים להיוועץ עמה ולנסות לקשור קשר איתה נגד שרי השדים שעד כה עשו לנו מספיק בעיות – כלומר באפומט ודסקארי. כנראה שמעצבי המשחק הרגישו שיש פה משהו מעט מסריח ולכן החליטו ליזום את תליוני האמונה השלמה על מנת שיכוונו בהסללה ברורה את השחקנים אל עבר הבחירה הנכונה בדיונים הללו – אבל החלק הכיפי האמיתי מגיע לפני כן.
כעת, שהם בממלכה שלמה של שדים ועשי דבריהם המרושעים, זו ההזדמנות מספר אחת שלהם להתנהג כמו "הנבלים" בסיפור. למעשה, עיר הבירה של נוקטיקולה היא עיר כה גדולה שעל מנת לדרוש את תשומת ליבה של אלת השאול האכזרית המדוברת, צריך לבצע כמה מעשים שעבור השדים יחשבו מתועבים. זה מתחיל בתגרות בארים מכוונות וממשיך לשוד, מעשי חבלה ומרמה – והכול כנגד כוחות הרשע.
האמת היא שהחלק הזה, במידה והוא משוחק היטב והמנחה מכין את הקרקע לקראת הרצף של ההיתקלויות האלה, מאפשר לשחקנים להפוך את עורם ולשחק את ה"נבלים" כלפי הנבלים – וזה שלבדו שינוי מרענן במיוחד מול התפקידים שהיו להם עד כה. כעת המשימה היא לרדוף ולהציק, להחריב ולחבל, וכל זה על מנת לצבור מספיק נקודות של תהילה ידועה לשמצה כדי שמישהו יקרא אותם לסדר ויוכל להבין מה הם רוצים לכל הרוחות והשדים מהשדים והרוחות.
ברגע שנוקטיקולה לומדת על התחבולה של באפומט והשימוש הבלתי חוקי, בחוקים הערטילאיים של אלי הרשע והשדים, באדמתה לצורך פלישה לעולמם של הגיבורים – היא מחליטה לשנס מותנייה ולהירתם לעזרתם כנגדו. היא משגרת אותם למקום חפצם בממלכתה שם הם עוצרים את אספקת התחמושת של הבדולח האגדי אשר מעניק לאויביהם את כוחותיהם המיתיים, לא לפני שהם מצליחים להכריע, על הדרך, אביר-טומאה שהוא גם אביר-קברים אל-מת, מלאך אל-מת, מפלצת בין-מימדית נוראית, שדת בוץ מזוויעה, מינוטאורים מיתיים מכונפים ודרקון אופל מסיוט וענקי. בסוף המערכה, בצורה מאד אנטיקליימקסית, באפומט בעצמו מגיע לחסל את הגיבורים לאחר שהצליחו להכריע את ביתו בכורתו (והוא זה שמחסל אותה מרוב אכזבה וכעס) אבל נהדף אחורנית על ידי נוקטיקולה שמרגישה בנוכחותו באותו הרגע.
הסיומת של The midnight isles שוב מוציאה את השליטה במשחק מהשחקנים, ולמרות שהיא פותחת את האפשרות של הפרק הבא, היא מותירה את ההרפתקה הרביעית עם טעם מר כמו שהתחילה, ללא התערבות השחקנים במה שמתרחש בגורלם. רוב ההרפתקה, האקשן העמוס, הסיורים בממלכת הצללים של נוקטיקולה, ההיוועצות עם שיימירה, נסיכת האופל ויד ימינה של נוקטיקולה, והמון סאקובוסיות חזקות במיוחד, כל אלה כתובים בצורה סבירה ויותר, ומהווים את עיקר ההרפתקה – אך ההתחלה והסוף לא מצליחים לשחרר אותי מהתחושה שהדברים יכלו להתנהל בצורה חלקה יותר לו רק היה לשחקנים יותר שליטה על המתרחש שם.

הנספחים בהרפתקה​

התוספות הפעם הם זוג מאמרים מקיפים על השאול – אחד על העיר וממלכתה של נוקטיקולה, עיר כה גדולה שבכל גולאריון אין עיר המתקרבת למחצית מאוכלוסייתה האלמותית, וכמו כן סקירה מהירה על מרבית ממלכות השאול החשובות לאלה המחפשים את דרכם בעולמות שמעבר. מן הסתם, שרת השדים המוצג באוסף המפלצות בסוף פרק היא נוקטיקולה בכבודה ובעצמה, כי את הנתונים הללו אנחנו באמת נצטרך (במיוחד עם הגיבורים ינהגו בטיפשות).

סיכום​

בשורה התחתונה, ההרפתקה החלשה ביותר בכל המסלול לדעתי, בעיקר בגלל כשלים עלילתיים שהוכנסו שלא לצורך, סגירת קצוות חפוזה, התקלויות בלתי רצויות שמתגרות בשחקנים בצורה שלא אופיינית לשאר ההרפתקות שקדמו או שיחזרו בהמשך - במרומי דרגה 14 ועם כמה דרגים מיתיים מתגרה שיימירה, שולייתה של נוקטיקולה, בשחקנים, מה שעלול לפתות אותם להתנפל עליה בכוח, והיא תרסק אותם עקב היותה לבדה התקלות בד"א 25, שלא לומר מה קורה במקרה של נוקטיקולה, שנמצאת בקצה העליון של הסקאלה והינה הדמות החזקה ביותר בכל אסופות המפלצות בכל מסלול ההרפתקאות, מותקפת בצורה עלובה על ידי הגיבורים האגדתיים.
בקצרה, למרות שמדובר בהרפתקה הראשונה מחוץ לעולמם של הגיבורים – היא גם הראשונה שלא מרגישה אפית, אלא סתם כמו מפגש בין מימדי בסביבה לא מוכרת. יכל להתנהל בצורה יותר טובה, וטוב מאד שעיקר הבשר הוא עדיין אקשן טוב.
Thanos Imperative, פלישה ליקום שומרי הגלקסיה בקומיקס
  • 9,061
  • 0
סרט הקולנוע "שומרי הגלקסיה" כבש את האקרנים, אך מקורו בסדרת קומיקס של היקום הקוסמי של מארוול – Guardians of the Galaxy. בהשראת הסרט החלטתי לקרוא את הקומיקס שמתאר יקום זה, כשהתחלתי עם Thanos Imperative, אוגדן של שמונה חוברות קומיקס, שמכיל קו עלילה שלם.
היקום הקוסמי של מארוול הוא משני ביחס ל Xmen, הנוקמים, ספיידרמן ויתר ה"כוכבים" של מארוול, אך זה דווקא יתרון – לא תמצאו כאן כמות מטורפת של ריבוטים, גיבורי-על שמתים וחוזרים לתחיה, עלילות קומיקס חדשות שמתעלמות לחלוטין ממה שפורסם קודם לכן וכך הלאה.
ביקום של שומרי הגלקסיה קיימים מספר רב של קבוצות כוח, גיבורי-על וטכנולוגיה מתקדמת שרובם כלל לא קשורים לכדור הארץ. בקומיקס Thanos Imperative (או הציווי של ת'אנוס), אנו פוגשים רבים מהם המתמודדים עם פלישה אימתנית ליקום שלנו מיקום מקביל – CancerVerse - שם החיים משגשגים ללא מגבלה.

רושם כללי​

האוגדן המכיל כ-200 עמודים בצבע מלא על גבי נייר כרום מרכז שמונה חוברות קומיקס. הראשון בהם מתאר את העבר – הנבל האגדי Thanos מת, אך גופתו נמצאה וכעת נמצאת אצל שומרי הגלקסיה. הקומיקס ממשיך עם רקע קצר על שומרי הגלקסיה עצמם, ועל ה Fault, האזור בגלקסיה שבו יש פתח מוגבל ל Cancerverse, יקום מקביל בו החיים משגשגים ללא הפסקה.
בתור מי שלא הכיר כלל את היקום ואת הדמויות, ההקדמה הכניסה אותי לסיפור בקלות והיא מעניינת בפני עצמה; אני בטוח שמי שמכיר את היקום יהנה הרבה יותר.
ששת חוברות הקומיקס הבאות מרכיבות את קו העלילה העיקרי - המאבק בין כוחות ה"טוב" לבין הכוחות הכובשים שמגיחים מה Cancerverse. בנוסף לשומרי הגלקסיה, תפגשו את ה Silver Surfer, הגזעים הלא-אנושיים, ה Kree, ה Sh'iar ועוד. אני לא אחשוף ספוילרים, אבל הסיפור הוא קולח ומעניין, למרות שהערב-רב של הדמויות, הסיעות, הגיבורים והנבלים קצת מבלבל בשלב מסוים.
העלילה כיפית, ומכילה מספר טוויסטים והפתעות מעניינות. לא מדובר ביצירת מופת, אלא פשוט במקבילה הקומיקסית לסרט קיץ. מה שכן, הקצב הוא מהיר ומדלגים לעתים ממיקום למיקום, ומחליפים דמויות במהירות.
החלק האחרון באוגדן הוא מעין אפילוג, שבו נחשף העתיד של שומרי הגלקסיה לאחר המאורעות שתוארו קודם לכן – בהחלט מגניב.
פורמט האוגדן הוא נפלא – אחת הבעיות שלי עם קומיקס נובעת מכך שחוברת בודדת מספרת רק חלק מהסיפור, למעשה החוברת מהווה פרק מתוך סיפור שלם. בפורמט של אוגדן מקבלים סיפור שלם, או במקרה של סיפורים ארוכים במיוחד, במקום לקנות 20 או 30 חוברות, קונים שניים או שלושה אוגדנים. במקום לקבל פרקים בודדים, מקבלים ספר גרפי שלם.

איכות האיור וההפקה​

מבחינת ההדפסה של הקומיקס, היא איכותית למעט הכריכה שמעט רכה ועושה רושם פחות רציני. ייתכן שזו האיכות הרגילה של האוגדנים של מארוול, אך לשם ההשוואה - בקומיקס של סנדמן למשל, התרשמתי יותר. עם זאת, הדבר לא מפריע כלל לקריאה.
מבחינת איכות האיורים, היא טובה, אבל אישית אני מעדיף את הסגנון של ה Witchblade המוקדמים. זה לא קומיקס מצועצע שאני אישית מתעב, אבל לעתים יש פשוט... יותר מדי דברים שקוריים במקביל – פיצוצים, כוחות על וכיוצא בזה ואז מרוב עצים לא רואים את היער. מי שאוהב את הסגנון של מארוול, יתחבר מאוד גם לקומיקס הזה.
אבל נפסיק לדבר והנה זוג איורים לדוגמא:
Thanos-1.webp
Thanos-2.webp
אציין שהקומיקס Thanos Imperative נכתב על-ידי Abnett ושות', ושייך לדור של תחילת שנות ה-2000. לפני כארבע שנים יצאה סדרה חדשה של שומרי הגלקסיה, של Bendis, עם המצאה מחדש של שומרי הגלקסיה וסגנון גרפי חדש שהוא פחות מושך אותי, הנה איור לדוגמא:
Thanos-3-bendis.webp
חוכמת האינטרנט גם טוענת שהסיפורים של Abnett ושותפו Lanning מוצלחים יותר מאלו של Bendis.

סיכום​

Thanos Imperative הוא קומיקס כיפי, שמתרחש ביקום הקוסמי של מארוול ומתאר פלישה לעולמנו, וכיצד שומרי הגלקסיה ויתר גיבורי העל נחלצים במאבק נואש להציל את היקום – וכמובן שגם לת'אנוס תפקיד מרכזי.
לא מדובר בקומיקס עם עלילה מסובכת או מרתקת, כמו סנדמן, אלא פשוט בספר גרפי קליל וכיפי, עם גיבורי על פחות מוכרים – אלא אם כבר ראיתם את הסרט של שומרי הגלקסיה.
שבעה גיבורים נועזים של מבוכים ודרקונים 5
  • 9,875
  • 0
הצטרפו אלינו למשחק מבוכים ודרקונים בעולם המערכה איי הסערה או במשחק הביתי שלכם - ביחד עם שבע דמויות מוכנות מראש של מבוכים ודרקונים 5. כל דמות מגיעה בשתי גרסאות - בדרגה השניה המתאימה למתחילים או בדרגה הרביעית לאלו שמנוסים מעט יותר.

כל הדמויות מיועדות עבור הרפתקאות הכנסים של צוות הסערה, שבעולם איי הסערה (מדריך התחלה מהירה לעולם). בהזדמנות זו הוספנו עוד דף דמות של מבוכים ודרקונים 5, שהכין יובל ספיר, ושתואם לדף הדמות הרשמי של מכשפי החוף.

מי שעדיין לא מכיר את המהדורה החדשה, מוזמן לקרוא את הסקירה של ספר החוקים לשחקן, ושל מגדיר המפלצות, וגם לקרוא על רשימת הספרים של מבוכים ודרקונים 5.

וזוהי נבחרת הגיבורים שלנו:
  • סריאל נאילו, אלפית בהירה, פאלאדינית בשרות ממלכת ריוונווד.
  • רוראק פטיש-סערה, גמד מטונאל, כוהן של שר האור.
  • אלדון "יהלוםאפל" דארגל, ננס, כושף בשרות דארלון, השוכן במעמקים הבוהקים.
  • מאריק מנפץ הגלים, נמיית ים שהפך לעכבר יבשה, לוחם.
  • פרדריקה דל'גסטינו, בת-אנוש מנירקור, ברברית.
  • לורי פארוולקר, בת-אנוש מגילדת הגנבים בסאפור, נוכלת.
  • ת'וק סקוראף, אורק דרואיד השומר על ארצות הספר
להורדת הקובץ
משחקי הכס, משחק קופסא של דיפלומטיה ומלחמה בשיר של אש וקרח
  • 35,906
  • 18
במשחק הלוח של "משחקי הכס" כל שחקן לוקח שליטה על אחד מששת הבתים הגדולים (בית טרגארייאן לא משתתף במשחק) בעולם של שיר של אש וקרח, ומנהיג את הצבאות והמנהיגים שלו במטרה לכבוש את כס הברזל, באמצעות מלחמות, תככים, מזימות פוליטיות, עסקאות ושלל בגידות והבטחות מרמה.
המשחק מכיל אסטרטגיה מורכבת, אך חוקי המשחק הם פשוטים למדי. במשחק הלוח של משחקי הכס (בלעז A game of thrones boardgame) יש מספר אסטרטגיות לנצחון, וכל אחד מהבתים הוא בעל אופי ייחודי.
הת'מה במשחק מבוססות על הספרים, ותפגשו בו את הדמויות הידועות מנהיגות את החיילים שלהם אל הקרב. המשחק לא מורכב יותר מאשר המתיישבים של קטאן, ומשלב אלמנטים של לחימה המזכירים את אלו של ריסק (או גרסאות מודרניות כגון Conquest of Nerath).
בעולם של משחקי הכס קיימים מגוון משחקים - החל במשחק תפקידים בשם SIFRPתורגם לעברית), המשך במשחק קלפים מסוג LCG (בדומה למשחק הקלפים של מלחמת הכוכבים), כך שאם אתם מעריצים של העולם, יש לכם בחירות רבות - האם משחק הלוח הוא היורש הראוי לכס הברזל? קראו וגלו.
הסקירה היא לתרגום לעברית של משחק הלוח משחקי הכס, שהוא של המהדורה השנייה של A Game of thrones Boardgame.

בסיס המשחק​

המטרה במשחק הלוח של משחקי הכס פשוטה למדי - לשלוט בשבע טירות, ברגע ששחקן שולט בטירה השביעית, המשחק נגמר והוא מנצח. נשמע פשוט למדי? ובכן, כדי לשלוט בטירות האלו כל אחד צריך לכבוש, לרמות ולהצליח להגן על עצמו בזמן שקרבות מתנהלים סביבו ולעיתים קרובות גם על אדמתו.
רגע, טירות? במשחק יש מפה מפוארת של ווסטרוז שבה הצבאות של השחקנים נלחמים -
game-of-thornes-map-hebrew.webp
לפני שאצלול לעומק הסקירה, אני רוצה לדבר על רכיבי המשחק - הם מצויינים, איכותיים וללא ספק מרהיבים. עבודת האומנות פה מהממת, והמשחק עצמו יפייפה. חיילי הצבא עשויים עץ משובח, נראים מצויין וזה כיף לראות את הצבא הפולש שלך עם חיילים שכאלו. גם סמני הפקודות עצמם טובים, אם כי איכות הרכיבים נופלת כשמגיעים למגן של כל בית - במקום לקחת קרטון קשיח משובח בכדי שהם לא יפלו ויקרעו, הם עשויים קרטון רך שגורם לכך שהם יתקמטו, יקרעו בצדדים ויתעקמו.
הדבר השני הוא האווירה של משחקי הכס - היא מורגשת פה בשיאה. המפה מצויינת ומראה את כל המקומות החשובים, מנהיגי הקרב מוכרים ומופיעים בספרים וגם כל הלך הרוח במשחק מצליח להעביר את ההרגשה של משחקי הכס - אפילו ישנם חוקי אספקה לצבאות, ממש כמו שבספרים זה היה בעייתי לצבאות של הבתים החשובים.
game-of-thrones-components.webp

המדדים - מפתח לנצחון במשחק הלוח​

חשוב לדעת שהכוח של כל בית לא נמדד רק בצבא, אלא גם בכוח הפוליטי שלו. במשחקי הכס דעת האנשים משנה הרבה מאוד על הבית שלך, ולמרות שאתה יכול להיות בעל הצבא החזק ביותר אתה עלול להפסיד כיוון שאתה במקומות גרועים במדדים. בכדי להשיג מקומות טובים במדדים, על בתים להשקיע סמני כוח (מייצגים את כוחם הפוליטי). סמני כוח נאספים על ידי פקודות מיוחדות וקלפי אירוע מיוחדים, והם משמשים גם בכדי להגן מהתקפות הפראים (יוסבר בהמשך) ובכדי להמשיך ולשלוט במחוזות אפילו כשאין לשחקן כוחות שם. ישנם שלושה מדדים:
מדד הכס הוא המדד הראשון. הוא מייצג את סדר התורות במשחק. מי שיושב על הכס מתחיל, השני משחק אחריו וכך הלאה. כמו כן, השחקן שבמקום הראשון על הכס קובע במקרים של תיקו בסמני כוח של שחקנים (למשל, אם שחקן א' שם 3 סמני כוח על מדד החרב ושחקן ב' שם גם הוא 3 סמני כוח על מדד החרב, השחקן שראשון במדד הכס יקבע מי מבינינו במקום גבוה יותר במדד).
מדד החרב הוא המדד השני. הוא מייצג את הכוח של הצבאות שלך. כשיש תיקו בשדה הקרב, השחקן בעל המיקום הגבוה יותר במדד החרב מנצח. כמו כן, השחקן הראשון במדד החרב מקבל את סמן החרב הואלריאנית, שמאפשר לו להילחם טוב יותר בקרבות.
מדד חצר המלוכה הוא המדד השלישי. הוא מייצג את הפעולות המיוחדות. המספר משתנה בהתאם לכמות השחקנים. השחקנים הראשונים במדד הזה יקבלו "כוכבים" לבזבז על "פעולות כוכב", שהן פעולות טובות יותר מן הפעולות הרגילות (למשל, לתקוף טוב יותר, להגן טוב יותר וכו'). השחקן הראשון במדד יקבל את סמן העורב, שמאפשר לו להסתכל בקלף הראשון בחפיסת הפראים (יוסבר בהמשך) או להחליף פקודה שהוא הציב במחוז אחד בפקודה אחרת, זאת לאחר שכולם חשפו את הפקודות שלהם.

מהלך התורות​

יש מקסימום של עשרה תורות במשחק, וכל תור מתחלק לשלושה חלקים:
הצבת פקודות, חשיפת הפקודות והפעלתן על פי הסדר המתאים, שליפת קלפי ווסטרוז.
על שחקן לתת פקודה לכל מחוז שיש לו יחידות בו, עם פקודה אחת בלבד למחוז.
ישנן חמש פקודות במשחק:
צעדה, שמאפשרת לך להזיז חיילים ממקום למקום (אפשרי גם להתקפה וגם לתזוזה לאיזור ריק). תמיכה מאפשרת לך לעזור לקרבות שמתרחשים בכל אדמות הגבול של המקום בו הצבת את פקודת התמיכה (לדוגמה, אם אני שם פקודת תמיכה בווינטרפל אני אוכל לתמוך בכל המקומות שסמוכים לווינטרפל). פקודת ההגנה מאפשרת לך לבצר מקום טוב יותר, פקודת ביסוס מעמד מאפשרת לך להשיג סמני כוח ופקודת הפשיטה מאפשרת לך לבטל תמיכות, ביסוסי כוח ופשיטות של שחקנים אחרים.
לכל סט פקודת יש "פקודת כוכב" - פקודה שטובה בהרבה מן הפקודות הבסיסיות, אך עליך להיות בעמדת כוח בכדי להשיג אותן. פקודות פשיטה ותזוזה אפשר לבטל במהלך התור שלך באופן פומבי.
כשכולם סיימו לחלק פקודות לכל מחוז, חושפים את הפקודות ביחד.
מתחילים בביצוע הפקודות על פי הסדר שבמדד הכס. פשיטות הן ראשונות - השחקן שראשון במדד הכס מחליט אם לבצע את הפשיטות שלו, אם בכלל יש לו, ולאחר מכן עוברים אל השחקן השני במדד. כשכולם סיימו עם הפשיטות, מתחילים עם התזוזות. שוב, השחקן הראשון במדד הכס מתחיל עם תזוזה אחת לבחירתו. השחקן השני בוחר איזו תזוזה לבצע עכשיו וכך הלאה. כשכולם סיימו עם התזוזות וקרבות אפשריים שהיו בדרך מגיעים אל ביסוסי המעמד - כל ביסוס מעמד רגיל מקנה כוח פוליטי, בעוד שביסוס מעמד עם כוכב עליו נותן לשחקן אפשרות לגייס כוחות, בהתאם לגודל הטירה (מבצר זה חייל אחד, מאחז זה שני חיילים).
כך נראים כלי המשחק של בית סטארק-
game-of-thrones-stark.webp

הקרבות במשחקי הכס​

טוב, כולנו חיכינו לרגע הזה. איך אני מוריד שחקנים אחרים? ובכן, התשובה הקצרה היא בקריאות שמחה ועם מנהיג מגניב מהספרים. ולקצת יותר הסבר:
כששחקן נע אל משבצת תפוסה, מתרחש קרב. אין לאף שחקן זכות לסגת מיד מן האזור ולוותר על הקרב. כל שחקן סופר את הנקודות שלו - חייל רגלי שווה נקודה אחת, ספינה שווה נקודה אחת (תוקפות רק בים), פרש שווה שתי נקודות ומכונת מצור שווה 4 נקודות בתקיפה על מחוז שבו יש מבצר או מאחז. אם מכונת מצור מגנה או תוקפת מאחז שאין בו מבצר או מאחז, היא לא שווה שום נקודות.
לאחר ספירת הנקודות, כל צד בודק אם יש אפשרות לתמיכה. אם צמוד לאזור הקרב יש מחוז עם סימן הפקודה של תמיכה עליו, הוא יכול לתמוך. יכול להיות שהשחקן המגן או התוקף שמו תקיפה, אך יכול להיות ששחקן אחר שם תקיפה - ובכך מתחיל שלב ההבטחות, ההתחנפויות, השוחד, האיומים ושלל המהלכים שכולנו מכירים טוב מאוד מסדרת הספרים. השחקן השלישי יכול להחליט שהוא תומך בצד כלשהו (הוא לא יכול לשנות את בחירתו כשעוברים לבחירת המנהיג) או להחליט שהוא לא תומך באף אחד. התמיכה מתבצעת באותה דרך כקרב - חייל רגלי שווה נקודה, פרש שווה שניים וכו'. לאחר כל החישוב האחרון של הניקוד הסופי, כל שחקן בוחר מנהיג.
פה המשחק נהיה מרתק. לכל בית ארסנל מנהיגים מעניינים ויחודיים משלו, כל אחד עם יכולות וניקוד קרבי ייחודי לו. לכל בית יש את "קלף המנהיג" - הקלף הכי חזק, בעל ניקוד קרבי של 4 (כמו 4 חיילים רגליים, שזה המון!). יש גם קלפים צנועים יותר שנעים בין הערכים הממוצעים של 1-3, ועוד קלף מיוחד שהוא בעל כוח קרבי של 0, אך מלווה עם יכולת חזקה שמפצה על כך.
החלק האהוב עליי הוא שהמנהיגים הם דמויות מהספרים - לבית סטארק יש את אדארד, רוב, קייטלין ושלל אנשים אחרים לצידו, בעוד לטובת בית לאניסטר עומד טיווין, גרגור קלגאן, כלב השמירה ושלל אחרים. דווקא לבית באראתיאון לא עומד רוברט אלא סטאניס בתור המנהיג, כיוון שהמשחק מתרחש אחרי מותו של המלך רוברט. היכולות של הדמויות מתאימות להן ויוצרות הרבה מאוד זיכרונות מהספרים - טיריון מרמה את דרכו בתחבולות דרך מנהיגי האויב, סטאניס נלחם טוב יותר כשהוא נגד גוזלי הכס שלו (במעמד גבוה ממנו במדד הכס), אדארד סטארק הורג הרבה חיילי אויב כי הוא מנהיג קרבי מצויין מימים עברו וכו'.
game-of-thrones-cards.webp
ללא ספק החלק הכי טוב במשחק זה הקרב - לא רק שהמערכת עצמה מצויינת, אלא היכולות והמנהיגים פשוט מצויינים. אין דבר טוב יותר מאשר לראות קרב חי ובועט כשלורד טיווין לאניסטר האימתני מגיח ומסתער על הצבא של בית סטארק, שמונהג על ידי רוב הצעיר או אדארד האהוב. המנהיגים הופכים כל בית לחוויה ייחודית משלו, וFantasy Flight Games עשו פה עבודה מצויינת.
לאחר שהכוחות של המנהיגים הקרביים הוספו, בודקים למי יש יותר כוח - במידה של תיקו האחד שלמעלה יותר במדד החרב מנצח. כוחות המפסיד נסוגים ללא פגע (מלבד במקרים אחרים שבהם קלף המנהיג מציין פגיעה בחיילי האויב, אין לאיפה לסגת או שהאספקה לא תומכת בכל כך הרבה חיילים במחוז אחד) אך הם לא מסוגלים להילחם, להגן או לסגת יותר עד התור הבא. אם יתקפו את האזור שבו הכוחות הנסוגים נחים, הם לא יסגו ולא יעזרו בכלל בקרב, משמע יהיה הרבה יותר קשה לנצח איתם.

קלפי ווסטרוז והתקפות פראים​

בסיום התור הראשון במדד הכס שולף שלושה קלפי ווסטרוז, אחד מכל חפיסה מיוחדת, והם משפיעים על המשחק - חלקם מאפשרים החלטות לבעלי המקומות הראשונות במדדים מסויימים, חלקם אוסרים על פקודה זו או אחרת במהלך המשחק וחלקם נותנים לכולם הזדמנות להשקיע סמני כוח בכדי לנסות ולהתקדם במדדים.
ככל שקלפי ווסטרוז נשלפים, כך הפראים מתחזקים מעבר לחומה. מדי פעם הם יתקפו וכולם יאלצו להחליט אם להשקיע סמני כוח בכדי לנסות ולהדוף אותם - אך זהירות, כיוון ששחקן אחד עלול להשקיע הרבה בעוד שחקן אחר לא משקיע בכלל סמני כוח ובכך הוא ישיג עמדת כוח עליו. אך בכל זאת, כל פלישה שמובסת מביאה לאחד שהשקיע הכי הרבה פרס וכל פלישה שמצליחה מביאה לכולם מינוסים ולשחקן שהשקיע הכי פחות מינוס גדול יותר, כך שלפעמים כדאי להשקיע בדיוק מספיק בכדי לא להיות האחרון. זה משחק של קריאת האויב, וזה חלק מצויין במשחק עצמו - עד כמה אתה באמת מכיר את האויב שלך? לא כולם בסדרת הספרים בורכו בכישרון לחזות את מהלכי האויב, וכל אחד מהם השתמש בכך בכדי לנסות ולנצח את המלחמה לטובתו. גם פה יש שימוש באלמנט של הבנת האויב, שזה רק מוסיף למשחק.

איזון ויכולת משחק מחדש​

ודווקא כשהמשחק נראה כל כך מושלם, אולי חלק מכם תהו למה הוא קיבל ארבעה כוכבים מתוך חמישה. הבעיה העיקרית של המשחק היא איזון בין הבתים שגורר בתורו גם בעיות בReplay Value (יכולת המשחק מחדש של המשחק). כל בית נבנה סביב אסטרטגיה כללית, בני ברית פוטנציאליים ולפחות גורם אחד שמסכן אותם. מהניסיון שלי ושל שחקנים רבים שדיברתי איתם, בית לאניסטר הוא הבית החלש ביותר - הוא פשוט קורס בפני בית גרייג'וי, שבתורו לא טורח להפנות את המבט שלו לסטארק. זה יוצר מצב שכל משחק שחקן אחד נופל קורבן והולך לשחק את בית לאניסטר ושבית גרייג'וי תמיד תוקף אותו בזמן שסטארק יושב לו מאחורה ומחכה לנעוץ לו סכין בגב. לבית מארטל קל מדי לנצח כיוון שיש לידו המון טירות שקל לו מאוד להגן עליהן, בזמן שלבית באראתיאון ישנה אותה אסטרטגיה ברורה לתחילת התורות של המשחק. לכל בית יש "מקומות חובה" אליהן הוא חייב להתפשט בכדי להשאיר את עצמו במשחק, דבר שיוצר הרבה מאוד צפי למתי השחקן של הבית הזה והזה הולך לפה ולפה. לטעמי זה מוריד מערך המשחק.
כמו כן, המשחק קרוב ללהיות מאוזן רק כשמשחקים בו עם 6 אנשים. בשלושה המשחק ריק ומאבד הרבה מהערך שלו, בארבעה באראתיאון יכול לנצח אם הוא לא חוטף לינץ' מכל השחקנים במשחק, בחמישה לטיירל ולבאראתיאון סיכוי מצויין לנצח את המשחק לעומת אחרים ובשישה היתרון הולך לסטארק ולמארטל, שתקועים בחורים בעולם שמהם קל מאוד לבגוד בזוג אנשים ולכבוש שלוש או ארבע טירות בתור.
כמו כן, קיימת עוד בעיה מהותית במשחק, וזה ריכוז הצבאות שבאמצע. המשחק מתמקד במלחמות, ומצאתי שהמלחמות המעניינות מתרחשות באמצע ווסטרוז. הדבר הזה משאיר את בית סטארק להתבודד בצפון ולקפוא לו שם, את גרייג'וי עם אויב לאניסטרי אחד שהוא ירמוס בסופו של דבר ואת מארטל עם המשימה הקלה ביותר - פשוט לשבת ולחכות עד שבאראתיאון מתייאש מהאמצע ומנסה את מזלו על מארטל (שבזמן הזה גייס צבא, ולכן באראתיאון נכשל) או לחילופין לראות שבאראתיאון מנצח ולגנוב לו את הטירות של טיירל.
game-of-thrones-combat.webp

המלצות למשחק לשחקנים וותיקים​

לכאלו ששיחקו את המשחק ושותפים לבעיות שלי יש לי מספר הצעות על סמך המשחקים ששיחקתי והאנשים שדיברתי איתם בכנסים ובפורומים אחרים שעוסקים בנושא:
בית סטארק - רוז בולטון עוצמתי מדי מכל הבחינות. פשוט שנו את היכולת של "בתבוסה, מחזיר את כולם" ל"בתבוסה, מחזיר את כולם חוץ מעצמו".
לבית גרייג'וי - קודם כל, מדובר בבית אגרסיבי ביותר, אז תיתנו אותו לשחקן שמרגיש בנוח לשחק צבאי עד הסוף ולהילחם בכדי להתרחב. המנהיגים שלו מאוזנים למדי, ולכן הם לא דורשים שינוי מהותי.
בית לאניסטר - הבית הבעייתי ביותר במשחק. ההצעה הכי טובה בעיניי היא לתת ללאניסטר עוד חייל ושיבחר איפה הוא מציב אותו (הוא מתחיל ב2 מחוזות, שיבחר אחד מהם) ושסרסיי, שנחשבת חלשה מאוד, תקבל עוד סמן מגדל. אם השחקנים עדיין מתקשים לעמוד מול כוחו של גרייג'וי, אפשר לנתק את נהרן מים אנשי הברזל ובכך להוריד את הכוח של גרייג'וי בתקיפה. בנוסף, על השחקן שמשחק את לאניסטר להבין שהוא תלוי בתמיכה מאחרים (לפחות באחד מתוך השלושה האפשריים, למרות שלרוב נדרשים שניים בכדי לעזור לו לעמוד על הרגליים).
בית באראתיאון - הוא לא דורש איזון מיוחד במשחק רגיל של שישה שחקנים. במשחק של ארבעה שחקנים יש לו ניצחון אוטומטי (נבדק תיאורטית ומעשית) אם לא נועלים את הדרום לחלוטין (במקום לשים שם סמנים שדורשים 3 כוח ומעלה).
בית טיירל - בית שדורש הרבה מאוד סבלנות, וכנראה הבית שהכי קשה למשחק. אני ממליץ לתת אותו לאדם שאוהב אתגרים או לפחות מבין למה הוא נכנס. הוא בית עם המון פוטנציאל - הוא יכול, בנסיבות הנכונות, להשמיד את הבית שאיתו הוא נלחם כמעט ללא מאמץ.
בית מארטל - בית מאוזן יחסית, אם כי אני בהחלט ממליץ להקריא בקול את היכולת של דוראן מארטל (שמאפשרת לזרוק מישהו למטה במדד) כדי שלא יהיו הפתעות באמצע המשחק.
כמובן שאלו ההצעות שיעילות לקבוצה הפרטית שאני משחק איתה ולרוב האנשים שאיתם דיברתי, וכל חוק עלול לא להתאים לקבוצה האישית שלכם. פשוט תשחקו ותמצאו את האיזון הנכון לקבוצה הפרטית שלכם.

סיכום משחק הלוח של משחקי הכס​

לפי דעתי, המשחק הזה מצויין כמעט מכל הבחינות. מערכת הקרב בו מצויינת, האווירה בו חזקה והאהבה לספרים מורגשת. עם זאת, בעיות האיזון בו מורידות מהכיף של שחקנים אחדים, ובצדק. הן גם מונעות משחק מאוזן של פחות משישה שחקנים. ובכל זאת, אני ממליץ לקנות את המשחק. אפשר לשחק אותו גם עם אנשים שלא מכירים את משחקי הכס, פשוט כי זה משחק כיף ומערכת המלחמה שלו מבריקה. כמובן שהם יבינו פחות, אבל אולי זה יעודד אותם להתעניין יותר ב"שיר של אש וקרח".
בנוסף, רק למקרה שלא ידעתם, למרות שהתמונות פה מובאות באנגלית ישנה גרסה מצויינת של המשחק בשפה העברית, אז אני ממליץ לבחון את המשחק ולראות אם תאהבו אותו, כי חוויה טובה ומשחק אסטרטגיה מהולל אני מבטיח שתמצאו שם.
יוצרים מבוכים ודרקונים - כתיבת מקצוע יוקרה
  • 4,356
  • 0
מקצועות יוקרה בשיטות מבוכים ודרקונים 3.5, וגם בפאת'פיינדר, הן התמחות של מקצוע בסיס שהדמות מגיעה אליו לרוב בדרגה 5 או 7. מדובר למעשה בתת-סוג של מקצוע הבסיס, למרות שניתן גם ליצור מקצועות יוקרה מופרעים, שלא מזכירים כלל את מקצוע הבסיס.
המקבילה למקצועות יוקרה במבוכים ודרקונים 4 היא נתיבי מופת, ובשיטה מבוכים ודרקונים 5 מדובר ב Archtypes.
אני משער שכבר קראתם את המדריך הכללי ליצירת תוכן וגם את המדריך ליצירת מקצוע בסיס, מקצוע יוקרה הוא יותר פשוט לכתיבה מאשר מקצוע בסיס במובנים מסוימים. עם זאת, מקצועות יוקרה דומים מאוד ביצירה שלהם למקצועות בסיס, ואתם תראו הרבה השוואות ביניהם בהמשך – ההבדל העיקרי בכל התהליך הוא שמקצוע יוקרה מגיע בשלב מתקדם יותר מאשר מקצוע בסיס, מה שמשפיע בכל מיני דרכים.

הרעיון מאחורי מקצוע היוקרה​

בניגוד למקצוע בסיס שצריך להיות מופשט יחסית, מקצוע יוקרה יכול להיות הרבה יותר ממוקד. הוא יכול להיות מיועד למקצוע מסוים, לגזע מסוים, לחברי דת או מסדר מסוימים, לבעלי סגנון לחימה מסוים, או כל דרישה אחרת. למקצוע יוקרה יכול להיות אופי הרבה יותר ייחודי ממקצוע בסיס.
חוץ מההבדל הזה, הפיתוח של הרעיון של מקצוע יוקרה דומה מאוד לזה של מקצוע בסיס. דמיינו את המקצוע בפעולה, מה היתרונות והחסרונות שלו, מה התפקיד שלו בקבוצה. אחרי שסיימתם, יש עוד כמה דברים לחשוב עליהם שייחודיים למקצועות יוקרה.
מקצועות יוקרה נבדלים זה מזה בשלושה מאפיינים שמומלץ להחליט עליהם מוקדם ככל האפשר: חוזק, אורך, וקהל יעד.
- החוזק של מקצוע יוקרה תלוי בדרגה הנמוכה ביותר שבה אפשר להיכנס אליו. בגלל שיכולות הולכות ונעשות חזקות יותר עם הדרגות, “דרגת הסף" קובעת כמה חזקות יכולות להיות היכולות של מקצוע היוקרה. בינתיים לא צריך לקבוע דרגה מסוימת, אבל כן צריך להחליט על טווח דרגות כלשהו (3-7, 8-12, 13-16 וכו').
- האורך של המקצוע הוא מספר הדרגות שלו. האורכים הנפוצים ביותר הם 5 ו-10, אחריהם 3 ו-7. אפשר לבחור באורך אחר (ואפילו מעל 10), אבל לא כדאי. האורכים האלה מספקים תבנית טובה עם פיזור יכולות מוצלח, ואורכים אחרים יכולים להיות קצת מבלבלים. האורך של המקצוע קובע כמה הוא רציני ולמה הוא קרוב יותר – מקצוע שני או הסחת דעת. מקצועות קצרים יותר מתמקדים במאפיין מסוים של הדמות ופשוט מעצימים אותו, ומקצועות ארוכים יותר תופסים חלק משמעותי יותר בדמות ומעצבים אותה בצורה חזקה יותר.
- קהל היעד של מקצוע הוא, באופן מתבקש, סוג הדמויות להן הוא מיועד. זה יכול להיות מצומצם כמו "סיירים שמתמקדים בחיה מלווה מעופפת" ורחב כמו "טנקים". קהל היעד תלוי בדרישות הקבלה למקצוע, ביכולות שלו ובעיקר בתפקיד שלו, והם תלויים בו. במקום להחליט על אחד ואז להחליט על השני, צריך לחשוב על כל אלה ביחד ולהגיע להחלטה משותפת.
כל אלה יהיו חשובים מאוד בהמשך כשנגיע לקראנץ' ובמיוחד לדרישות.

פלאף, תמיד חשוב פלאף​

מקצועות יוקרה צריכים הרבה פחות פלאף ממקצועות בסיס. מקצועות בסיס צריכים לעזור לשחקן לגבש את הרקע והאופי של הדמות בתהליך היצירה שלה, אבל מקצועות יוקרה מגיעים רק אחרי שהדמות התפתחה והתקבעה על עצמה. לכן מקצועות יוקרה לא צריכים הרבה פלאף, וכמה פסקאות מספיקות בהחלט.
הפלאף של מקצוע יוקרה יכול לכלול הכל ולא חייב לכלול שום דבר מסוים. אם כדי להיכנס למקצוע צריך רק למקד את האימונים שלך בכיוון מסוים, זה לא באמת מעניין. אם כדי להיכנס למקצוע צריך למצוא מסדר נעלם ולשכנע אותו לקבל אותך, זה משהו ששווה לשמוע עליו. פשוט תכתבו על כל מה שמיוחד ומעניין וישכנע שחקן ששווה לו לקחת דרגות במקצוע הזה. הנה כמה רעיונות: איך המקצוע נוסד? האם הוא קשור לארגון מסוים? האם יש מאפיין טיפוסי לחבר במקצוע? אצל מי הוא נפוץ? האם הם מחפשים משהו?
ולכל תשובה שאפשר לשאול עליה, תענו גם על: למה?

קראנץ' - לב המקצוע​

נתחיל מהתוספת העיקרית לקראנץ' של מקצוע יוקרה: הדרישות.
כאן נכנסים לשימוש ההחלטות על החוזק וקהל היעד של המקצוע. תבחרו את המקצועות שיהיו המועמדים המתבקשים למקצוע היוקרה ותחליטו על הדרגה הנמוכה ביותר בה הם יוכלו לעמוד בדרישות. אתם יכולים לבחור עוד כמה מקצועות שאתם רוצים שיוכלו להיכנס למקצוע אבל בדרגה מאוחרת יותר. הדרישות יתחשבו גם בהם, אבל פחות (ידרשו דברים שהמקצועות האלה יוכלו להשיג בדרגות גבוהות יותר, אבל לא דברים שהם לעולם לא ייקחו כמו שליטה בשריונות כבדים לברברי).
עכשיו מגיעים לסעיפים. בכל סעיף שאתם כותבים תבחרו את הדרישה כך שאפשר יהיה לעמוד בה רק בדרגת הסף שקבעתם. אם זו דרגה 7, אפשר לדרוש תה"ב 7+, לחשים מדרג 4 או מיומנות ברמה 10, תלוי בקהל היעד. אל תשלבו דרישות סותרות: אם אתם דורשים 6 כישרונות, אין טעם לדרוש תה"ב 3+ - אין שילוב גזע+מקצוע (או לפחות לא שילוב שאתם צריכים להתחשב בו) שיכול להשיג 6 כישרונות לפני תה"ב 4+. מצד שני, אתם צריכים לוודא שכל המקצועות שבחרתם באמת יוכלו לעמוד בדרישות בדרגת הסף, אולי דרגה או שתיים מאוחר יותר – שימו לב במיוחד למיומנויות (למקצועות יש נטייה מעצבנת לא לכלול ברשימת מיומנויות המקצוע שלהם מיומנויות שהייתם בטוחים שיש להם) וכישרונות (זה מביך לגלות שהדרישות לכישרון גבוהות יותר מהדרישות למקצוע).
הדרישות יכולות להגיע בתחומים הבאים:
- תה"ב. דרישה שימושית לקביעת דרגת סף מדויקת למקצועות קרביים עם תה"ב מלא. דרישת תה"ב מינימלי כלשהו ממקצוע עם תה"ב נמוך יותר יחד עם דרישות אחרות (כמו לחשים) עלולה לאפשר למקצועות מסוימים (כמו טרובדור) לעמוד בדרישות מוקדם מהצפוי. זה לא סוף העולם, אבל זה משהו לשים לב אליו.
- מיומנויות. דרישה מאוד שימושית – כמעט כל מקצוע יוקרה יכול לדרוש רמות במיומנות כלשהי, ואז צריך רק לוודא שיש את המיומנויות הנדרשות כמיומנויות מקצוע למקצועות היעד. אם יש מיומנויות שלא קיימות כמיומנויות מקצוע אצל חלק מהמקצועות, אפשר לדרוש רק חצי ממספר הרמות – ככה כולם יוכלו לעמוד בדרישה אם הם ירצו.
- כישרונות. אם אתם דורשים כישרונות, אל תכריחו את הדמות להשקיע את כל הכישרונות שלה בכישרונות הנדרשים – תנו לה מרווח לבחור כמה בלי תלות במקצוע היוקרה. בגלל שמקצועות שמקבלים כישרונות נוספים יהנו מהחופש הזה לפני מקצועות אחרים, עדיף לתת גם לאחרונים קצת ממנו כדי שלא ירגישו חנוקים. שימו לב שאם כישרון שאתם דורשים דורש כישרון אחר, ציינו גם אותו.
- לחשים. למקצועות מבוססי קסם או הטלת לחשים, כמובן. הדרישה היא בדרך כלל ליכולת להטיל לחשים מדרג כלשהו, אבל אפשר לדרוש גם את היכולת להטיל לחשים מסוימים, ממסורות מסוימות או עם מתארים מסוימים.
- תוספי הצלה בסיסיים. דרישה נדירה אבל אפשרית. שימו לב שלקהל היעד יש את ההצלה כהצלה טובה.
- גזע. דרישה פלאפית יותר מקראנצ'ית – אלא אם מדובר בגזע עם מתאם דרגה (ולדרוש גזע כזה כנראה יהיה רעיון רע. למה לצמצם כל כך את קהל היעד?), הדרישה הזאת לא משפיעה על דרגת הסף.
- נטייה. שוב, דרישה פלאפית יותר מקראנצ'ית. שימושית לשלילת מקצועות מסוימים – דרישת סדר-כלשהו תוציא טרובדורים מהמשחק, לדוגמא.
- מיוחד. כל דרישה שלא נכנסת לאחד הסעיפים האחרים – יכולות מסוימות, מעשה שצריך לעשות, סגידה לאלוהות כלשהי וכו' – נכנסת לסעיף הזה. אם יש כמה דרישות מיוחדות, פרטו אותן בסעיפי 'מיוחד' נפרדים.
אל תדרשו מקצועות מסוימים או ערכי תכונה מסוימים – אם חשוב לכם להגביל את המקצוע למקצוע בסיס מסוים, יש דרכים עקיפות לוודא את זה: דרישת יכולת שיש רק למקצוע, או שילוב של מיומנויות שרק הוא יוכל להגיע אליו בדרגה סבירה.
שימו לב שהשילוב בין דרגת הסף והאורך של המקצוע לא ידרוש דרגות אגדיות כדי להשלים אותו – דרגות אגדיות הן מחוז אחר לגמרי, ודברים ששייכים ל-20 הדרגות הראשונות צריכים להישאר שם.
חוץ מהדרישות, בניית מקצוע יוקרה דומה מאוד לבניית מקצוע בסיס. למקצוע יוקרה יש תפקיד משלו, והוא צריך יכולות ומאפיינים שיעזרו לו לבצע אותו. ההחלטה על ק"פ, תה"ב, הצלות, נק' מיומנות לדרגה ומיומנויות מקצוע נובעת מאותם שיקולים. העצות לבניית יכולות ושיבוצן לאורך הדרגות נשארות זהות, למרות שבמקצוע יוקרה כדאי לתת משהו, גם אם קטן, גם אם רק שיפור זעיר לתוסף, בכל דרגה.
האיזון של מקצוע יוקרה קשה יותר בגלל שיותר מסובך למצוא מקור דומה להסתמך עליו. נסו לחפש מקצוע יוקרה עם חוזק, אורך וקהל יעד דומים, ואם אתם לא מוצאים אתם יכולים להתפשר על השוואה מול מקצוע יוקרה באותן דרגות. אפשר להשוות גם מול הדרגות המקבילות במקצוע בסיס. תזכרו: הדרגה המקבילה לדרגה [X] במקצוע יוקרה היא [X + דרגת הסף].
דרקוניקון 2014, פוסט סיכום וקדימה ל-2015
  • 3,842
  • 0
לפני ארבעה שבועות התקיים בפעם השביעית דרקוניקון, כנס המשחקים של הקיץ, והיה מצוין. היה גם מעייף, עם דחייה במועד הכנס עקב כך שהמקום הפך למרחב מוגן לילדי גנים, ביטולים של מנחים ברגע האחרון עקב מילואים או צבא וכך הלאה. אבל בסופו של דבר, היה לנו כנס נפלא - ואני רוצה להגיד תודה לסגל המורחב השנה שחולל נפלאות בהכנה וביום עצמו, לשלל המנחים והמתנדבים שלנו, וכמובן לכם - משתתפי הכנס.

למרות כל האירועים בקיץ, גם השנה דרקוניקון המשיך לגדול ולצמוח, כאשר כ- 300 אנשים שיחקו בכנס. באולם משחקי הלוח השולחנות היו מלאים בשחקנים ותיקים וחדשים, שנהנו משרותי ספריית משחקי הלוח המשודרגת. היו גם טורנירים של שלל משחקים כולל מנצ'קין, המתיישבים של קטאן ועוד, סדנאות למשחקים חדשים, כמו סדנת יוצר של פיני שכטר, משחקי השמת קוביות וסדנת משחקי אסטרטגיה ומלחמה של GMT.

בתחום משחקי התפקידים היו גם שלל פעילויות, כשבסבב בוקר וצהריים לא נותרו מקומות פנויים. ערכנו השקה ישראלית של מבוכים ודרקונים 5, בעולם המערכה איי הסערה, היו משחקים של השיטות הישראליות חץ הזמן וגם ואנור. מעבר לאירועים המיוחדים, ארגנו משחק תפקידים חי, פרויקט הנוטרים בשיתוף העמותה, משחקי פאת'פיינדר של אגודת מגלי הארצות ועוד המון משחקים!
אז מה התוכניות שלנו ל-2015?
דרקוניקון 2015 יתקיים ב-13 לאוגוסט, וכמובן שימתינו לכם בכנס שלל משחקים ופעילויות. מי שביקר השנה ראה שהמרכז הקהילתי כבר היה בקצה העליון שלו מבחינת כמות האנשים, זה הישג מרשים שתוך שנתיים אנחנו שוב צריכים לעבור למקום גדול יותר - וזה היעד העיקרי שלנו לשנה הבאה. למצוא מקום מרווח, ברמה גבוהה, ובמרכז שיארח אותנו לשנים הבאות, ויתאים גם כש-600 אנשים יבואו לכנס!
בנוסף, נמשיך לפתח במקביל את תחום משחקי הלוח לצד משחקי התפקידים בכנס, עם יותר מגוון ויותר אפשרויות לקהל. נמשיך בהצלחה של ספריית משחקי הלוח, כשבכל עת היו בה עשרות שחקנים, וגם בשיתוף הפעולה עם העוסקים בתחום שהביאו מגוון רחב של משחקים לדרקוניקון השנה.
נשמח לשמוע מה אתם חושבים במשוב לכנס. יש גם עץ משוב בפורומים, ואתם יכולים לקרוא חוות דעת על הכנס בבלוג או בפייסבוק.

IMK59244.webpIMK59245.webpIMK59246.webpIMK59247.webpIMK59248.webpIMK59249.webpIMK59250.webpIMK59251.webpIMK59252.webpIMK59253.webpIMK59255.webpIMK59256.webpIMK59258.webpIMK59259.webpIMK59260.webpIMK59261.webpIMK59262.webpIMK59263.webpIMK59264.webpIMK59266.webpIMK59268.webpIMK59269.webpIMK59272.webpIMK59273.webpIMK59281.webpIMK59282.webpIMK59283.webpIMK59284.webpIMK59285.webpIMK59286.webpIMK59287.webpIMK59288.webpIMK59290.webpIMK59291.webpIMK59292.webpIMK59293.webpIMK59294.webpIMK59295.webpIMK59296.webpIMK59299.webpIMK59300.webpIMK59302.webpIMK59303.webpIMK59304.webpIMK59305.webpIMK59306.webpIMK59307.webpIMK59309.webpIMK59310.webpIMK59311.webpIMK59313.webpIMK59314.webpIMK59315.webpIMK59317.webp
דרך העידנים סקירה של משחק לוח לבניית ציבליזציה
  • 4,955
  • 0
דרך העידנים (Through the Ages) הוא משחק אסטרטגיה שבמהלכו השחקנים מפתחים את האימפריה שלהם ומתחרים על התואר של האימפריה הטובה ביותר. פיתוח האימפריה נעשה בכמה מישורים במקביל, כאשר יש ביניהם יחסי גומלין. המשחק מדורג במקום השני מכל המשחקים באתר BGG.

המישורים העיקריים במשחק הם – יכולת כריית משאבים, יכולת ייצור מזון, ביצוע מחקר מדעי, פיתוח כוח צבאי, השפעה תרבותית. האתגר שבו צריכים השחקנים לעמוד הוא לאזן את ההתקדמות במישורים השונים ככה שיתמכו אחד בשני בצורה האופטימלית שתביא לכך שבסוף המשחק האימפריה שלהם תהיה בעלת ההשפעה התרבותית המצטברת הגבוהה ביותר.
יש מספר משחקי ציבליזציה שיצאו לאורך השנים, הידוע בהם היא סדרת המשחקים למחשב Civilization, אך משחק הלוח הראשון יצא בשנות השבעים.
בניגוד לפעמים קודמות, הפעם אני אסקור את המשחק בסגנון שונה. במקום להסביר לעומק איך משחקים את המשחק, אני אציג שלושה מאפיינים מיוחדים של המשחק ודרך כך אני מקווה לצמצם את אורך הסקירה אבל עדיין ליצור רושם מספק על המשחק.
שלושת המאפיינים אותם אני רוצה להציג:
1. תכנון קדימה ותכנון דינמי.
2. צורת האינטראקציה בין השחקנים.
3. הקשר בין עלילת המשחק לחוקי המשחק.
רכיבי המשחק:
Through-the-ages-components.jpg

1 - תכנון קדימה ותכנון דינמי​

מטרת המשחק היא לצבור במהלך התורות כמה שיותר 'נקודות תרבות', אותן ניתן להשיג במספר דרכים. כבר מהתחלת המשחק אפשר להשקיע ישירות בהשגת נקודות תרבות על ידי הפניית האוכלוסייה שלך להתעסקות בענייני תרבות (לדוגמה מקדשים) - דבר שיפיק לך סכום מסוים של נקודות תרבות כל תור. הבעיה היא שלהשקיע רק במישור הזה אמנם יעניק לך הרבה נקודות בהתחלה, אבל כנראה שזה יבוא על חשבון התפתחות תשתיות האימפריה ולכן בטווח הרחוק אתה תישאר מאחור אם לא תדע לאזן בצורה דינמית את הכיוונים שבהם האימפריה שלך מתפתחת.
קצת על המישורים השונים ויחסי הגומלין בינם:
כריית משאבים – משאבים נצרכים בשביל לבנות תשתיות או לאמן יחידות.
ייצור מזון – בסוף כל תור האוכלוסייה שלך צריכה לאכול בשביל להתקיים, אם לא יהיה לה מספיק אוכל אתה תהיה בצרות גדולות. מעבר לכך בשביל להגדיל את האוכלוסייה שלך צריך שיהיו לך עודפי מזון.
מחקר מדעי –בשביל לחקור טכנולוגיות חדשות ויעילות יותר צריך לצבור נקודות מחקר.
כוח צבאי – נצרך בשביל לנצח בעימותים צבאים או פוליטיים, או בשביל להשתלט על טריטוריות חדשות.
השפעה תרבותית – ככל שההשפעה התרבותית שלך גדלה, כך תצבור כל תור יותר נקודות תרבות.
הקטע המעניין פה הוא שישנם קשרים בין המישורים הללו. לדוגמה, בשביל להשיג צבא חזק צריך אנשים, משאבים וטכנולוגיה מדעית, בשביל לכרות משאבים צריך אנשים ובעזרת טכנולוגיות מתקדמות תפוקת המכרות נהיית יותר אפקטיבית, בשביל אנשים צריך לייצר מזון וגם פה מעורבות טכנולוגיות, בשביל לגלות טכנולוגיות מתקדמות צריך אנשים פנויים ומשאבים וכן הלאה. התלויות הן לא מסובכות (אין פה משוואות מתמטיות), אבל עדיין צריך לדעת לכוון נכון את יכולות האימפריה שלך כדי שיתמכו אחת בשנייה ושיכולת אחת לא תתפתח יותר מדי על חשבון יכולות אחרות שמפגרות מאחורה ונהפכות להיות החוליות החלשות.
כיוון יכולות האימפריה הופך לאתגר בשל שלושה גורמים:
1. כל תור מותר לעשות רק מספר פעולות מצומצם, ותמיד (אבל תמיד) אתה היית רוצה לעשות לפחות עוד פעולה אחת או שתיים נוספות שיביאו אותך ל"איזון המושלם". מכיוון שכך, השחקנים נמצאים כל הזמן במרדף אחרי הזנב של עצמם וצריכים להתאים את עצמם כל הזמן לטפל ב"חורים שנוצרים להם".
2. כמעט כל תהליך במשחק לא מתחיל ונגמר באותו התור ולכן המשחק בעצם מכריח אותך לחשוב ולהבין מה יהיו הצרכים של האימפריה שלך בתורות הקרובים ולפעול בהתאם כבר עכשיו. לדוגמה: אתה רוצה להגדיל את העוצמה הצבאית שלך, אבל הצבא שלך מיושן, בשביל זה אתה צריך להתחיל לחסוך בנקודות מחקר ובמקביל להשיג קלף טכנולוגיה שמשדרג יכולת צבאית (אני לא אכנס כרגע למכניקה של איך משיגים קלפים), בהמשך תצטרך להפעיל את הקלף ולדאוג לכך שבערך בזמן שתפעיל את הקלף תהיה לך גם אוכלוסייה פנויה וגם מספיק משאבים בשביל להכשיר אותה בטכנולוגיה החדשה. תהליך מהסוג הזה מתמשך בדרך כלל על פני כמה תורות וצריך לתכנן אותו היטב ולוודא כיצד הוא משתלב בתהליכים אחרים שאתה מנסה לקדם.
הנקודה הזאת מתעצמת אפילו יותר עקב העובדה שאי אפשר לעשות הרבה פעולות כל תור ולכן אתה צריך להיות בטוח שזה נכון להשקיע כרגע חלק מהפעולות של התור הזה בתהליך המסוים הזה ולא בתהליך אחר.
3. אתה לא משחק לבד בעולם. יש שחקנים אחרים במשחק שעושים פעולות שונות שיכולות להשפיע עליך הן בצורה ישירה כמו לתקוף אותך והן בצורה עקיפה כמו למנוע ממך לבצע פעולות מסוימות או לגרום לאירועים מסוימים לקרות (אני ארחיב על זה בהמשך). מכיוון שכך, צריך לעקוב ולנסות להבין מה השחקנים האחרים זוממים ולעיתים לשנות תכניות בצורה דינמית.

2. צורת האינטראקציה בין השחקנים​

במשחקים תחרותיים ישנן שתי צורות קלאסיות של אינטראקציה בין השחקנים - "אגרוף" או "תחרות שחייה". ב"אגרוף" השחקנים מרביצים אחד לשני עד שמישהו נופל מהרגליים. ב"תחרות שחייה" כולם שוחים בבריכה במקביל ובלי להפריע, ומי שמגיע ראשון מנצח. באגרוף האינטראקציה מקסימלית, אבל גם מאוד אלימה, בשחייה אפשר לומר שלמעשה אין אינטראקציה וממילא גם אין אלימות.
TTA מוצא לעצמו נקודה יפה באמצע. הייתי מקביל אותו למרוץ מכוניות שמתיר לנהגים לפזר קצת שמן על הכביש או לתת למתחרים דחיפה עם הפגוש. כלומר, האתגר העיקרי של השחקנים הוא לאזן את הצרכים של האימפריה ("לנהוג במכונית"), אבל מדי פעם ניתן לתכנן כל מיני חיכוכים שיוציאו את היריבים טיפה משליטה ("לפזר שמן על הכביש") כאשר בדרך כלל החיכוכים האלה לא יגרמו ל"טוטל-לוסט". כמובן שצריך להיזהר בתכנון חיכוכים כי כמו כל דבר במשחק הוא לא יקרה מיידית ולכן בהחלט אפשרי שבסוף האימפריה שלך תהיה הנפגעת מהחיכוך הזה.
החיכוכים יכולים להיות מכל מיני סוגים, החל ב"סכסוכי גבול" טיפה אלימים, דרך תחרות על יישוב קולוניות חדשות, וכלה בקבלת בונוסים על הובלה בתחומים מסויימים.
בהרבה משחקים מרובי משתתפים (שלושה שחקנים ומעלה) בהם יש אינטראקציה משמעותית בין השחקנים ישנה בעיה שנקראת "הכתרת המלך": השחקנים מבינים מי השחקן שכרגע מוביל ומתאגדים כנגדו. מכיוון שיש אינטראקציה במשחקים הללו, לרוב הם יצליחו לבצע את זממם בקלות, מה שהופך את המשחק לקצת מייגע ולמעשה לא כל כך הוגן לשחקן שפועל נכון ומגיע לעמדת ההובלה.
הרבה פעמים במשחקים מהסוג הזה, תחילת המשחק פחות חשובה, ומה שיקבע את המנצח אלו התורות האחרונים שבהם כבר לא נשאר מספיק זמן בשביל לפגוע במוביל. בקיצור, די דפוק. אבל ב-TTA מכיוון שהכל דורש תכנון מראש ובגלל שלנהל את עצמך זה דבר שדורש מאמץ בפני עצמו ומכיוון שהחיכוכים הם עדינים, ההתאגדות נגד המוביל בצורה של "סיכול ממוקד" איננה אפשרית. אפשר לנסות "לתת מכות עם הפגוש", אבל אי אפשר לדפוק לו את המכונית לגמרי, וזה מאפיין איכותי מאוד במשחק הזה.
Through-the-ages-cards.jpg

3. הקשר בין עלילת המשחק לחוקי המשחק​

אחד הדברים היפים ב-TTA הוא העובדה שזהו משחק שמעודד עומק מחשבתי ולמרות זאת לא מסובך לשחק אותו מכיוון שהחוקים הגיוניים וכמעט אינטואיטיביים. לדוגמה, ברור שבשביל לבצע מחקר מדעי צריך גם מדענים וגם משאבים בשביל לבנות להם מעבדה, וברור שבשביל לנצח בקרב צריך צבא חזק, וברור שהאוכלוסייה צורכת אוכל, וברור שככל שיש לך יותר עובדים אתה צריך להשקיע יותר בסיפוק האושר שלהם וכך הלאה. יחד עם זאת, לא ניתן להתעלם מכך שישנם מספר חוקים שמרגישים טיפה שרירותיים ולא משתלבים בצורה אידיאלית במבנה המאוד הגיוני ואינטואיטיבי של המשחק.
לעומת זאת, אני רוצה לציין שהמשחק די אבסטרקטי, כלומר קשה לומר שלאורך המשחק אתה רואה לנגד עיניך אימפריה ממשית שגדלה והולכת. אמנם במהלך המשחק אתה יכול לבנות את הפירמידות ולטוס לחלל, לאמץ בתור מנהיגי האימפריה שלך את אלכסנדר מוקדון ואת אלברט איינשטיין ולפעולות כאלו תהיינה תוצאות מתאימות, למרות זאת, ההרגשה הכללית היא של מנהל עבודה שמתרוצץ ממקום למקום ולוחץ על כפתורים בזמנים מתאימים וחסרה ההרגשה שבאמת יש פה אימפריה עם אופי תרבותי מסוים וכדומה.
לסיכום העניין, מצד אחד יש במשחק הרבה חוקים אבל הם ברובם די הגיוניים ואינטואיטיביים ולכן הכמות שלהם לא מכבידה או מסרבלת אותו וזה הישג יפה מאוד, אבל מצד שני הייצוג הפרמטרי-מספרי של האימפריה לא מאפשר תפיסה של האימפריה כדבר מה ממשי ובעל אופי ולכן יש פה פספוס פוטנציאל מסוים.

נקודות לסיום​

הדברים הטובים
• משחק אסטרטגיה ששם דגש על יכולת תכנון כמה תהליכים במקביל ושכל תהליך בעצמו מורכב מכמה שלבים. למרות זאת, הוא לא מרגיש "כבד".
• אינטראקציה משמעותית אך לא "אלימה" בין השחקנים.
• מעולה בשני שחקנים, ואידיאלי בשלושה שחקנים (אין הרבה משחקים כאלה).
• כמה שחקנים ביחד לא מסוגלים לעשות "סיכול ממוקד" לשחקן שמוביל, ולכן המשחק הוגן לשחקן המוביל, אבל יחד עם זאת הוא עדיין נותן מספיק כלים לשחקנים שמאחור בשביל לנסות לתפוס את ההובלה ואין מנגנון מובהק של "העשיר נהיה עשיר יותר".
• החוקים מוסברים בצורה טובה ויש דרך ללמוד אותם תוך כדי משחק בשלבים.
• בחוברת החוקים מופיעים כמה חוקים אופציונליים שניתן לעשות בהם שימוש בשביל לרענן את המשחק או לשנות את רמת הקושי או האינטראקטיביות בין השחקנים.
הדברים הפחות טובים
• מכיוון שהמשחק דורש הרבה מחשבה, זמן המשחק שלו אורך כ-3-4 שעות, ולכן לרוב האנשים יהיה קשה לשחק בו לעיתים קרובות.
• המשחק מתנהל בתורות, וכל תור של שחקן לוקח כ-5 דקות. הבעיה שהאינטראקציה בין השחקנים נעשית בתחילת תור ואף על פי שניתן בתור של היריב לתכנן טיפה את המהלכים שלך, יש זמן לא מבוטל של המתנה.
• איכות החלקים די בסיסית.
• צריך לדעת אנגלית.
• אמנם ניתן לשחק ב-4 שחקנים, אבל ממש לא מומלץ בגלל אורך המשחק, וחוסר היכולת לעקוב אחרי 3 שחקנים אחרים.

סיכום הסקירה​

לסיכום, שלושת הנקודות שעליהן דיברתי – התכנון שמורכב מהסתכלות קדימה ודינמיות (תוך כדי "מרדף אחרי הזנב"), האינטראקציה המשמעותית אך העדינה בין השחקנים, וההיגיון הפנימי של המשחק מציבים את Through the Ages כאחד ממשחקי האסטרטגיה הטובים של כל הזמנים.
סקירה של מגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים 5
  • 14,680
  • 25
לפני שבועיים סקרתי את ספר השחקן של מבוכים ודרקונים 5, שהתפרסם באוגוסט. כעת מגדיר המפלצות מתחיל להגיע לחנויות, והגיע הזמן לצלול לתוכו ולבדוק כיצד חי הצד השני, אחרי הכל גיבורים ללא מפלצות להילחם בהן הם סתם חבורה של אנשים בוגרים הלבושים באופן מצחיק.
מגדירי מפלצות הם בין הספרים הקלאסיים של מבוכים ודרקונים, וגם במבוכים ודרקונים 5 זהו אחד משלושת ספרי הבסיס. להשוואה תוכלו לקרוא סקירה למגדיר המפלצות של מה' 4. יש גם מגדירי מפלצות פורצי דרך כגון מתוך האפלה של איי הסערה, או קטלוג המפלצות של השמש השחורה, המתמקדים יותר בסיפור של המפלצות, או מציגים מפלצות ייחודיים
למי שאין זמן לקרוא את כל הסקירה אני אסכם עכשיו, מגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים 5, הוא ככל הנראה, מגדיר המפלצות הטוב ביותר שיצא עד כה בהיסטוריה של מו״ד. העיצוב משגע, הכתיבה קולחת, מעוררת השראה וממלאת את הראש בקרסי עלילה שונים ומשונים והמפלצות עצמן בנויות בצורה קלה לקריאה, קלה להרצה וכייפית מסביב לשולחן.

אז מה יש במגדיר המפלצות?​

אז קודם כל... יש בו מפלצות! המון מפלצות, מלאנ׳תלפים מפלצות! עם 163 סוגים שונים וכ- 444 סטטיסטיקות שונות מגדיר המפלצות הוא ענק, ויש סיבה טובה מאחר ומכשפי החוף הוסיפו בשניה האחרונה עוד 32 עמודים ובכך הפכו את המגדיר הזה למגדיר הגדול ביותר של מבוכים ודרקונים אי פעם.
המפלצות בספר נבררו מבין המפלצות הקלאסיות מכל המגדירים בהיסטוריה של מו״ד, הן כוללות גובלינים, ענקים ודרקונים (האחרונים כוללים עשרה סוגים, כל אחד בארבע קטגוריות גיל שונות), הפתעות כמו אביר מוות, פלאמפים וגולגולת אש, ומפלצות מוזרות אך סופר משעשעות כמו דחליל ויד זוחלת.
בסוף הספר יש נספח של יצורים שונים, בעיקר חיות ודמויי חיות שאינן מחייבות ערכים משלהן במגדיר, ונספח של דב״שים (דמויות בלי שחקן) בדרגות שונות.

איך בנויות מפלצות​

המגדיר נפתח בהקדמה קצרה, מסביר את מקומו של הספר באקולוגיית המוצרים של מבוכים ודרקונים (רמז: על המדף בין הספר לשחקן למדריך לשליט המבוך) וממשיך בהגדרה מהי מפלצת. ע״פ צוות התכנון של מו״ד 5 מפלצת היא כל יצור שניתן להשפיע עליו בעולם המשחק, להילחם בו ואף ולהרוג אותו. כלומר, אפילו יצור לא מזיק כמו קרפדה או ידידותי כמו חד-קרן ואפילו הסבתא הזקנה של דמותכם היא מפלצת. זו נקודה מאוד חשובה וקל לראות שהיא השפיעה מאוד על כתיבת המפלצות במגדיר.
החלק הבא הקרוי ״היכן דרות מפלצות?״ נותן 30 דוגמות למאורות שונות של מפלצות באזורים שונים ותוכלו למצוא שם פנינים כגון:
* פירמידה מלאה בקברים רדופי רוחות וכספות אוצר סודיות.
* שרשרת איים סלעיים על פני אגם תת-קרקעי ורחב מימדים המהווים בית לאבולט׳ים וקאו-טואה משוגעים.
* קן של רוק בפסגת הר בודד העשוי שלדות ספינות מרוסקות.
* מגדל שעון המשמש כבסיס לגילדת גנבים ומתנקשים שכל חבריה הם קנקואים (Kenku).
לאחר מכן אנו מקבלים הסברים על הסטטיסטיקות והמאפיינים של המפלצות, למי שתהה, אין כאן הסבר מפורט כיצד לבנות מפלצות באופן עצמאי, לחלק הזה תיאלצו לחכות למדריך לשליט המבוך. מה שכן יש זו הצצה לאיך מפלצות בנויות והסברים על נושאים כדון נטייה, דירוג שריון ונקודות פגיעה. ישנה טבלה המראה את הקשר בין דירוג האתגר של המפלצת לתוסף השליטה שלה, הסבר מהו דירוג אתגר ותפקידו בבחירת המפלצות לפגישת המשחק הבאה שלך (רמז: אם אתה לא רוצה לסיים את המשחק עם קבוצה מתה תשתדל לא לבחור מפלצות בעלות דרוג אתגר הגבוה בהרבה מהדרגה של החבורה).
לבסוף יש הסבר על יצורים אגדתיים, אבל עליהם נדבר בהרחבה בהמשך.
מכאן והלאה זה רק מפלצות .

ערכי מפלצות​

המפלצות במגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים מסודרות ע״פ סדר אלפבתי כאשר משפחות של יצורים כמו דרקונים ושדים מקובצים יחדיו. כל ערך פרוש על לפחות עמוד אחד, חלקם על יותר, ולכולם מצורפת תמונה המראה את היצור במלוא תפארתו, בחלקם יותר מתמונה אחת.
כל ערך מחולק לשני חלקים עיקריים, חלק תיאורי וחלק סטטיסטי כאשר החלק התיאורי מחולק אף הוא למספר תתי ערכים כאשר כל תת-ערך מתאר חלק מהיצור, ממקום מגורים, יכולות, התנהגות, אויבים, אקולוגיה וכדומה, לא לכל היצורים יש תיאור על כל דבר אבל כל תת-חלק מוסיף המון לכל מפלצת והתיאורים באופן כללי הופכים את היצורים לדמויות תלת-מימדיות שקל להבין את מקומן בעולם מקריאה קצרה.
החלק התיאורי מספק המון השראה ואין סוף קרסי עלילה לשה״ם המתחיל ושה״ם הותיק כאחד.
dnd5-mm-sphinx.webp
ניכר כי סטטיסטיקות היצורים של מבוכים ודרקונים 5 חבות הרבה למהדורה הרביעית ולמהדורה שלישית של המשחק, מצד אחד הן כתובות בצורה שכל שחקן של מהדורה שלישית יזהה מייד ומצד שני החלוקה הפנימית בין פעולות, תגובות ומאפיינים לקוחה ישירות ממהדורה ארבע כאשר כל פעולה מכילה את כל הנחוץ לשה״ם בשביל להריץ את המפלצת וכתובה בצורה טיפה תיאורית המתארת מה קורה בעולם המשחק כאשר המפלצת משתמשת ביכולת מסויימת, זאת בניגוד למהדורה 4 שנתנה רק מכניקות. הדבר היחידי החסר הם תיאורים של קסמים, עבור קסמים עדיין תצטרכו להתייעץ בסל״ש או בחוקי הבסיס. בעיני זה לא דבר רע אחרת הסטטיסטיקות של מפלצות מטילות לחשים היו נפרשות ע״פ כמה עמודים.

דירוג אתגר מ - ¼ - 30​

המפלצות בספר פרושות על טווח רחב של דירוגי אתגר, החל מדירוג אתגר 0 (שיח תבוני) ועד דירוג אתגר 30 (טאראסאק) אולם מרבית המפלצות בספר הן בעלות דירוג אתגר הנמוך מ-10.
אבל רגע, במה תלחמנה דמויות בדרגות גבוהות? כאן נכנס עיקרון הדיוק התחום של מבוכים ודרקונים 5 לתמונה.
דיוק תחום הוא עיקרון שלמעשה אומר כי דרג״ש, זריקות הצלה, תוספי מיומנות ותוספי התקפה אינם עולים עם הדרגה, במקום זאת כל דמות מקבלת תוסף שליטה העולה באיטיות מתוסף של 2+ עד לתוסף של 6+ בין דרגה ראשונה לדרגה עשרים.
ההבדל בין המפלצות הוא בכמות נקודות הפגיעה וכמות הנזק שהם עושים, לדוגמה בואו נשווה בין מלאך פלנטאר (ד״א 19) לבין שריון מונפש (ד״א 1). לשריון המונפש יש דרג״ש 18 ותוסף התקפה של 4+ ואילו לפנטאר יש דרג״ש 19 ותוסף התקפה 12+. ההבדל העיקרי בין שתי המפלצות הוא שלפנטאר יש 200 נק״פ, הוא יכול לתקוף פעמיים בסיבוב ובפגיעה הוא מסב ממוצע של 44 נקודות נזק ואילו לשריון המונפש יש 33 נק״פ, אף הוא יכול לתקוף פעמיים אך בפגיעה הוא מסב ממוצע של 5 נקודות נזק.
המטרה המוצהרת מאחורי התכנון הזה היא לגרום לכך שיצורים יהיו רלוונטים למשחק לאורך טווח גדול יותר של דרגות. יצור כדוגמת עוג יכול להוות מפלצת בוס לדמויות בדרגה ראשונה, מפלצת רגילה בקבוצה קטנה לדמויות בדרגה שניה, שלישית ורביעית ובדרגות גבוהות יותר היא יכולה לשמש כבשר תותחים אותם הדמויות יכולות לחסל באיבחה אחת או בעזרת קסם ממוקם היטב.
ב Escapist Magazine הכינו גרף עם פילוג המפלצות לפי דירוג אתגר. ניתן לראות שמעל דירוג אתגר 5, מגוון המפלצות לכל ד"א מצטמצם משמעותית:
dnd5-mm-CR.webp

יצורים אגדתיים​

יצורים אגדתיים הם סוג חדש-ישן של מפלצות במבוכים ודרקונים 5 והם תופסים את הנישה של קרבות הבוס האפיים מול יצור אחד. מהד׳ 4 ניסתה לעשות זאת עם מפלצות יחידניות (Solo Creatures) אבל נתקלה בבעיה חמורה עקב היתרון של קבוצת שחקנים מול מפלצת יחידה בכל הקשור לכלכלת הפעולות במהלך הקרב, התשובה של מבוכים ודרקונים 5 הם יצורים אגדתיים.
ראשית, יש להבין כי יצורים אגדתיים הם כאלה בגלל המקום שלהם בעולם המשחק ולאו דווקא בגלל צורך מכני מסויים, אין במגדיר המפלצות גובלין אגדי או עוג-מג אגדי, יצורים אגדתיים לדוגמה במגדיר הן מפלצות כמו ליץ׳, כל הדרקונים הבוגרים והעתיקים, ערפדים וחדי-קרן... כן חדי-קרן.
ברמה המכנית ליצורים אגדתיים יש כמה דרכים להיות מפלצות מסוכנות ביותר בקרב, ראשית לרובן יש יכולת הנקראת התנגדות אגדית שלמעשה אומרת כי שלוש פעמים ביום, כאשר היצור נכשל בגלגול הצלה, הוא יכול לבחור לעבור אותו בהצלחה. בהתחשב בעובדה שליצורים אגדתיים יש גלגולי הצלה גבוהים יכולת זו הופכת אותם למפלצות שקשה מאוד לשתק באמצעות לחש יחיד.
בנוסף לכל מפלצת אגדית יש מספר גבוה של התקפות בסיבוב, דרקונים יכולים להשתמש באימת דרקון ולאחר מכן לבצע עוד 3 התקפות בסיבוב. אבל המכניקה שהופכת יצורים אגדיים ליריבים ראויים ורציניים הן הפעולות האגדתיות, מדובר במספר פעולות, לרוב 3, אותן הדרקון יכול לקחת בסוף התור של כל יריב והן מונעות ע״י מספר נקודות הפעלה המתחדשות בתחילת התור שלו.
חלק נוסף ממפלצות אגדתיות היא המאורה של היצור המקבלת פעולה שלמה משל עצמה לפי החלטת המפלצת, לדוגמה הליץ׳, יכול להשתמש בפעולת המאורה שלו ע״מ לגלגל ק8 ולקבל בחזרה יחידת לחש מאותה רמה או מרמה נמוכה ממנה. לחימה במפלצת אגדתית במאורתה היא לא דבר של מה בכך.
לבסוף, רוב היצורים האגדתיים משפיעים על הסביבה בצורה כזו או אחרת, יצורים הנמצאים בטווח של מייל 1 ממאורתו של בוהה מרגישים לעיתים כאילו מישהו צופה בהם וכאשר הבוהה ישן המציאות בטווח של מייל 1 מתעוותת קלות ומשתנה, ריר מגעיל יכול לכסות את הפסל במרכז הכפר, דלת ביתו של ראש הכפר תשנה את צבעה, חפץ קטן וחסר ערך יופיע יש מאין וכדומה, שינוים אלה נעלמים לאחר 24 שעות.
להשפעות האלה אין שום השפעה מכנית אבל הם מאוד מעניינים ברמה הסיפורית.
dnd5-mm-reddragon.webp

דברים נוספים​

ישנן מספר שאלות ותהיות שנשאלתי ולא ידעתי היכן לשים אז אני אאגד את כולן בחלק הזה.
ראשית, האם יש גירסאות מכניות שונות למפלצות? התשובה לכך היא כן ולא, הספר אינו מכיל סטטיסטיקות לגובלין לוחם וגובלין קשת, כן יש סטטיסטיקות לגובלין רגיל ומנהיג גובלין או לדרקון קטן, צעיר, בוגר ועתיק. ישנן ערכי מפלצות המכילים כמה מפלצות קרובות אך שונות, לדוגמה בערך של הבוהה יש חלק על הבוהה, צופה, ועריץ מוות (ובל נשכח את הזומבי בוהה המתחבא בערך של הזומבים :) ).
אבל, בספר ישנן תיבות טקסט קטנות על ואריאציות ליצורים שונים, מעל תיבת הסטטיסטיקות של הדג׳ין ישנה תיבה המדברת על יכולת הענקת המשאלות של חלק מהדג׳ינים, ובפרק הדרקונים ישנה ואריאציה על דרקונים מטילי לחשים.
דבר נוסף שנשאלתי נגע ליכולות ההתקפה שיכולות להרוג או להוציא דמות מכלל פעולה באופן מלא, מה שמכונה באנגלית Save or Suck, חלק מהשואלים התגעגעו ליכולות הסופר מפחידות מהמהדורות הראשונות של המשחק וחלק חששו לראותן חוזרות, אז הסירו דאגה מלבכם, מכשפי החוף הצליחו להלך על הקו הדק בין שתי האסכולות השונות האלה. יכולות כמו יכולת השיתוק של הגועלים, אם ההפיכה לאבן של הבוהה קיימות ומסוכנות כמו בעבר אבל המכניקה שלהם טיפה שונה, רובן מצריכות כמה גילגולי הצלה בשביל לשתק באופן מלא את הדמות ורובן מאפשרות לבצע גלגולי הצלה בשביל לסיים את השפעה.
שאלה אחרונה שנשאלתי היא האם יש מפלצות שאינן מכוונות קרב והתשובה לכך היא כן, הדוגמה הטובה ביותר למפלצת כזו היא חד-הקרן, לא רק שמדובר ביצור טוב עם יכולות שיכולות לעזור לדמויות הוא גם יצור אגדי על כל המשתמע מכך.

נספחים​

בסןף הספר יש שני נספחים. הראשון הוא נספח של יצורים שונים והוא מכיל סטטיסטיקות של חיות שונות ומשונות, החל מסוסי רכיבה ובבונים וכלה בווארגים ווזאבי חורף.
הנספח השני הוא אחת ההפתעות הגדולות והמעניינות של הספר והוא עוסק בדב״שים. במגדיר המפלצות החדש אין ערכי מפלצות לגזעי מו״ד המופיעים בספר השחקן (מלבד לאלפים האפלים אבל מי לא אוהב להילחם באלפים אפלים?) במקום זאת יש עשרים ואחת סטטיסטיקות לדב״שים עליהן ניתן להלביש מאפייני גזע של גזעים שונים. הדב״שים בפרק כוללים ארכ-מגים, מתנקשים, אנשי-כת, שומרים אבירים ועוד והם סופר שימושיים.
בסוף הספר יש אינדקס של מפלצות על פי סדר אלפבתי מאוד נוח לשימוש, אבל קצת חסר לי אינדקס מפלצות לפי דירוג אתגר.

סיכום​

מגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים 5, נמצא בידי כבר כמעט חודש ומאז שקיבלתי אותו, בהפתעה גמורה, בג׳נקון אני ממשיך לדפדף בו ולעיין בו בכל פעם שעולה בי החשק לחשוב על המערכה הבאה שלי. המפלצות המוצגות בו והדב״שים בנספח האחרון מספיקים בקלות לכל שה״ם, מתחיל וותיק כאחד, כדי ליצור שלל הרפתקאות עם סיפורים מעניינים במיוחד.
מבחינת איכות, הספר הוא באותה איכות כמו הסל״ש, הציורים והאומנות מדהימים ומעוררי השראה ובאופן כללי מאוד כיף לקרוא בו, גם מבחינת תוכן וגם מבחינה ויזואלית. ישנה בעיית הדפסה קטנה בארבע מפלצות בהן חלק קטן המסטטיסטיקות של המפלצת נראות מודגשות מידי, אבל אין זה מפריע לקרוא את החלקים הרלוונטים ובכנות אני לא שמתי לב לזה בקריאה הראשונה שלי.
האם שליט מבוך הרוצה לשחק מבוכים ודרקונים 5 חייב את מגדיר המפלצות? כמו עם הסל״ש התשובה לכך היא לא, חוקי הבסיס החינמיים באתר של מכשפי החוף מכילים סטטיסטיקות של כ-100 יצורים הלקוחות ישירות ממגדיר המפלצות, אבל אם שליט המבוך רוצה ספר המכיל עוד מפלצות, עם תמונות לכל יצור ותיאורים הארוכים יותר מפסקה אחת המלמדים על מקומו של כל יצור בעולם אזי התשובה היא כן, כן, כן! :)
ניקוד (ציון מ-0 עד 10)
• הצגה כללית: 9.5
- עיצוב ועריכה: 9 (עריכה מעולה, כתיבה קולחת, עיצוב מצוין, חבל שאין אינדקס לםי דירוג אתגר ועל התקלה הקטנה בהדפסה).
- איורים: 10 (אומנות ברמה הגבוהה ביותר שיש, פשוט כיף לעיין בו).
• תוכן: 9.5
- קראנץ: 9 (עם 444 סטטיסטיקות שונות והוריאנטים השונים הספר מפוצץ בקראנץ).
- פלאפ:10 (המון תיאורים שמציתים את הדמיון ומלמדים על מקומה של המפלצת בעולם).
• ערך: 10 (לא זול אבל בהחלט שווה קניה, זה הספר שישבה את רוב זמן הקריאה הפנוי של שה״ם מצוי)
ניקוד סופי: 9.5

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חברי צוות מחוברים

  • rui
    The Storyteller Archmage

מי מחובר

חזרה
Top