• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

Small World, משחק לוח של מלחמה בעולם קטן
  • 13,191
  • 0
במשחק הלוח "עולם קטן" (Small World) תנהיגו טרולים שיכורים, שלדים עשירים, זוטונים מעופפים, אלפי ביצות, ענקים דיפלומטים ועוד רשימה ארוכה של גזעים שכל אחד מהם רוצה לכבוש את העולם!
זהו משחק שליטה על שטחים, אך עם תפנית - כעבור תקופה מסויימת, כל גזע מתחיל לדעוך ויוצא לגמלאות... ומפנה מקום לצבא חדש שיכבוש את העולם!
אם אתם אוהבים משחקי מלחמה כגון Conquest of Nerath, משחקים הומוריסטיים כגון מנצ'קין, או פשוט להביס את החברים שלכם כמו ב King of Tokyo – משחק הלוח Small World משלב את האלמנטים הללו בצורה מקסימה.
זה עולם של אורקים ואמזונות
זה עולם של טרולים ומכשפות
יש גמד וגם אלף, זוטון וגם אדם
זה עולם מאד קטן

אז איך המשחק עובד?​

במרכז Small World ניצב לוח המשחק, אשר מחולק לטריטוריות בעלות תוואי שטח שונים: יערות, שדות, הרים, ביצות וכדומה. כמובן שהלוח אינו מכיל מספיק מקום בכדי להכיל את כולם בשלום, מטרתכם היא לכבוש כמה שיותר שטח.
הלוח הוא דו-צדדי, ומותאם למספר השחקנים – אתם פשוט בוחרים את הצד הנכון.
smallworld-board.webp
בנוסף ללוח עצמו, על גבי השולחן נמצאים בכל עת רשימת גזעים אשר מחכים להצטרף למלחמה - ולכבוש כמה שיותר טריטוריות!
בכל שלב במשחק יוצגו ששה גזעים אחד תחת השני. מאפיין ייחודי של Small World הוא שכל גזע מורכב משילוב של סוג היצור כמו למשל אנשי עכבר, טרולים או ענקים, עם מאפיין מיוחד לאותו גזע כגון תעופה, אומץ או אלכימיה. כך בכל משחק יתקבלו גזעים שונים, חלקם טובים יותר וחלקם פחות. כל סוג יצור מגיע עם מספר יחידות משתנה הנע בין 4 ל-8, ויכולת המאפיינת את היצור - לדוגמה ענקים זוכים ליתרון כאשר הם תוקפים מההרים. כל מאפיין נותן יתרון מסוים ותוספת של 2-5 יחידות לצבא הבסיסי.
smallworld-races.webp
אז איך בוחרים גזעים? כששחקן מתחיל את תורו ואין לו גזע פעיל, הוא רשאי לבחור אחד מהגזעים הזמינים, אך אם הוא רוצה לבחור גזע שאינו נמצא בראש הרשימה, עליו לקחת בחשבון כי על כל גזע עליו הוא מדלג הוא צריך לשלם מטבע, אותו הוא מניח על הגזע שעליו דילג. כך גזע שדילגו עליו מספר פעמים, צובר מטבעות שמי שיבחר לבסוף את הגזע, יזכה בהן. עם בחירת הגזע, השחקן לוקח יחידות לפי המספר המתאים לגזע ויכול להתחיל את מלאכת הכיבוש.

קדימה אורקים, גועלים ואלפים - לכבוש!​

כל תור שחקן מתחלק למספר שלבים: כיבוש, הקצאה מחדש ודעיכה (אופציונאלי). המשחק נמשך עשרה סיבובים.
כיבוש טריטוריות במשחק הוא דבר פשוט: כל טריטוריה דורשת שתי יחידות לכיבוש, ועוד יחידה עבור כל סמן אשר נמצא בטריטוריה - סמן יכול להיות יחידה של גזע אחר, שבטים נשכחים שנמצאים במשחק בתחילתו, הרים ועוד.
כשגזע חדש נכנס למשחק הוא יכול לכבוש טריטוריה הגובלת בקצה הלוח או בים החיצוני. אך מהרגע שהגזע נכנס למשחק, הוא יכול להמשיך ולכבוש רק טריטוריות שכנות לטריטוריות בהן הוא שולט. בהתקפה האחרונה בתור, אם לשחקן אין מספיק יחידות לכיבוש הוא רשאי לגלגל קוביה אשר יכולה לסייע לו על-ידי חיזוק כוחות. הקוביה היא קוביה בת שש פאות, מתוכן שלוש ריקות, ועוד פאה של אחת, שתיים או שלוש יחידות. אם השחקן לא גלגל מספיק יחידות בכדי לכבוש את הטריטוריה, הוא שומר את אלו שנותרו לו לשלב הבא - הקצאה מחדש.
בשלב ההקצאה מחדש, יכול השחקן לחלק מחדש את מספר היחידות שלו בכל טריטוריה, וכך לשפר את ההגנה בטריטוריות הקרובות לאויב. לאחר מכן התור עובר לשחקן הבא.
בסוף התור כל טריטוריה בשליטת הגזע שווה מטבע אחד שהשחקן מקבל. כמובן שגזעים שונים יכולים להציע תוספות במצבים מיוחדים – לדוגמא תוספת מטבע עבור סוג טריטוריה מסוים וכך הלאה.
בתחילת כל תור השחקן יכול לבחור האם הגזע הפעיל שלו ייכנס לדעיכה או ימשיך במסע הכיבוש, אלא אם הוא הכניס גזע חדש בתור הקודם. אם בחר להמשיך, הוא רשאי לקחת יחידות שלו מהלוח ואף לוותר על טריטוריות, ולכבוש לפי החוקים הרגילים. אך לעתים כדאי יותר לפרוש, בייחוד כשמספר היחידות מצטמצם.
פרישה של גזע מסיימת את תורו של השחקן, מבלי שביצע פעולות כיבוש באותו התור, ומשאירה יחידה אחת בכל טריטוריה. טריטוריות שנשלטות על-ידי הגזע שדעך ממשיכות לספק מטבעות לשחקן שלהן. בתחילת התור הבא השחקן בוחר גזע חדש למסע הכיבוש. כל שחקן יכול להחזיק גזע פורש אחד, כך שאם בעת דעיכת גזע יש עדיין יחידות מגזע קודם שדעך, הן עוזבות את לוח המשחק.
רגע, אבל איך מנצחים? כעבור עשרה סיבובים המשחק נגמר – והמנצח לא נקבע לפי כמות הטריטוריות שהוא שולט בהן בסיבוב האחרון, אלא לפי כמות המטבעות שהוא צבר במהלך המשחק. כל שחקן חושף את המטבעות שהוא צבר, והשחקן העשיר ביותר הוא המנצח.
פרטים נוספים
מדובר במשחק שליטה על אזורים שהוא אסטרטגי אך קליל ואינו נמשך זמן רב. המשחק אינו דורש לקרוא טקסט, אך כדאי ללמוד מה המשמעות של כל סמל שמופיע על סמני היצורים והמאפיינים, או להכין דף הסבר לגזעים ולמאפייני הגזע. בשל היותו קליל ומהיר, הוא יכול לשמש כמשחק מעבר [gateway] מוצלח עבור אנשים שעולם משחקי הלוח חדש להם.
אני רוצה לערוך השוואה בין Small World למשחק המפורסם ביותר של שליטה על אזורים – "סיכון" – למרות חוסר הדמיון במבט ראשון.
יש הרבה קווים מקבילים בין המשחקים, ועל אף שהמשחקיות שונה, אני מאמין ש"עולם קטן" הוא תחליף ראוי ל"סיכון" כמעט בכל המובנים:
* זמן משחק – "סיכון" הוא משחק ארוך ומתסכל, לעומתו "עולם קטן" משחק קצר וקליל.
* גיוון – ב"סיכון" אין הבדל בין הצבאות, ב"עולם קטן" כל גזע נותן יתרון מיוחד והגזעים משתנים בין משחק למשחק.
* "חיסול" שחקנים - אחד מאבני הנגף של סיכון, הוא שניתן לחסל את כל הצבא של שחקן אחר וכך להוציא אותו מהמשחק. ב"עולם קטן", ברגע שהצבא שלך מיצה את יכולתו, אתה פשוט מאמץ אחד חדש.
* אסטרטגיה מול מזל - מי לא ראה ב"סיכון" צבא עצום קורס אל מול צבא פצפון, רק בשל גלגול רע של קוביות? בעולם קטן יש הרבה יותר מקום לתכנון המהלכים בצורה בטוחה, ורק המהלך האחרון הוא תלוי מזל.

סיכום המסע שלי עם Small World​

זהו משחק לוח חביב ביותר, בעל משחקיות קלה עד בינונית, עם ת'מה של פנטזיה. אם אתם חובבי משחקים כבדים או סולדים מהת'מה הוא לא יתאים לכם, אבל אחרת מדובר לטעמי במשחק מומלץ.
ניתן לרכוש את Small World גם כאפליקציה, כך שבעלי טלפונים חכמים וטאבלטים יכולים ליהנות ממנו בעלות נמוכה יחסית ולקבל תמורה טובה.
ליידי בלקבירד, משחק תפקידים והרפתקה באופק הכחול הפראי
  • 6,121
  • 33
ליידי בלקבירד (Lady Blackbird) נמלטת על נפשה מנישואי שידוך עם הרוזן קרלו. היא שכרה את שירותיה של ספינת-שמיים של מבריחים, הינשוף, בכדי שתיקח אותה מארמונה בעולם הקיסרי של איליסיום למרחבים הרחוקים של השרידים, כך שהיא תוכל לשהות מחיצתו של מאהבה החשאי לשעבר, מלך השודדים אוריה פלינט.
משחק תפקידים חדש להורדה, כולל הרפתקה, ליידי בלק בירד היא תרגום לעברית של Lady blackbird, הרפתקה משולבת עם משחק תפקידים, הכוללת דמויות מוכנות מראש, תרחיש חוקים וכל מה שצריך בכדי לשחק על ספינת הסטימפאנק הינשוף ולסייע לאצילה ליידי בלקבירד. ההרפתקה מספקת תוכן למפגש עד שניים.
אם זה מעורר לכם את התיאבון לשיטות והרפתקאות חדשות, אתם מוזמנים גם לחקור את משחק התפקידים של תיקי דרזדן (מבוסס על גורל), לגלות את הזועות של מוות בנמלדרור עם קל20, או לשרוד בעולם פוסט אפוקליפטי עם עת המוטנטים.
יוצרים מבוכים ודרקונים - הבסיס המשותף
  • 7,726
  • 0
אני אוהב ליצור חומר מכל הסוגים למבוכים ודרקונים 3.5: מקצועות, מפלצות, גזעים, לחשים - כפי מי שמבקר בפורום מבוכים ודרקונים בפונדק יודע.
עם הזמן צברתי ניסיון, מספר כללי אצבע שימושיים וכמה קווים מנחים, והחלטתי לכתוב סדרת כתבות בכדי לחלוק את מה שלמדתי ולעזור ליוצרי תוכן של מבוכים ודרקונים, וגם פאת'פיינדר, להמנע מהטעויות הנפוצות.

המדריך הראשון יתייחס לכללים שנכונים לכל יצירה, בין אם של מבוכים ודרקונים או בשיטות אחרות. המדריכים הבאים יייחסו כל אחד לסוג מסוים של יצירה: מקצועות בסיס, מקצועות יוקרה, גזעים, מפלצות, וכו'.

לחובבי מבוכים ודרקונים 4, אמליץ לקרוא את המדריכים של הנרוביאן לגבי בניית מקצועות חדשים, יצירת מפלצות, ואת המדריך ליצירת גזעים לשיטה.
הערה - המדריכים שלי אמנם מיועדים למבוכים ודרקונים 3.5, אבל ניתן בקלות להשתמש בהם גם בפאת'פיינדר.

את העבודה על כל יצירה, בין אם זה מקצוע בסיס, מפלצת, גזע או כישרון, כדאי לעשות בשלושה שלבים מסודרים. השלב הראשון הוא פיתוח הרעיון הבסיסי, כדי שבשלבים הבאים תדעו בדיוק מה אתם רוצים מהיצירה שלכם. השלב השני הוא הרקע הסיפורי (”הפלאף") של היצירה, כדי לבסס את האופי שלה ולתת לו בשר. רק בשלב השלישי באמת מתחילים לעבוד על הפרטים המכאניים ("הקראנץ'”) של היצירה – אחרי שיש לכם תמונה ברורה של איך היא פועלת ואיך היא נראה, אפשר סוף סוף להמיר את הסיפור למכאניקה.

הרעיון מאחורי היצירה​

כל יצירה מתחילה מרעיון. עליו בונים וממנו מפתחים את כל שאר הפרטים. הרעיון הוא התמצית של היצירה ומה שמייחד אותה מיצירות אחרות. הרעיון יכול להיות גם פלאפי וגם קראנצ'י – אפשר ליצור משהו מצוין גם מרקע מגניב וגם ממכאניקה מעניינת.
נסו לתמצת את הרעיון שלכם למשפט אחד. תקצצו את כל מה שלא חיוני לניסוח, כל תוספת מיותרת, ותשאירו רק את הגרעין הבסיסי. המשפט הזה צריך להבהיר מה מיוחד ביצירה ומה מצדיק את הקיום שלה – אם אפשר לסכם את המקצוע שלכם ב-”לוחם-קוסם", מצבכם לא טוב. אם הסיכום הוא "לוחם-קוסם שהופך את הנשק שלו זמנית ללחשים”, יש על מה לדבר. סיכום הרעיון שלכם למשפט אחד יעזור לכם להבין מה באמת חשוב ביצירה ומה לא, וזה מאוד יעזור בהמשך הדרך.
כאן גם צריך להחליט מה בדיוק אתם רוצה ליצור – מקצוע, גזע, מפלצת, או אולי כישרון? אולי כבר החלטתם מה אתם רוצים ואולי לא, אבל בכל מקרה, כדאי לחשוב על זה שוב כדי להיות בטוחים שאתם ממצים את הרעיון שלכם בצורה הטובה ביותר. אולי אתם רוצים ליצור מקצוע בסיס אבל הרעיון מתאים יותר למקצוע יוקרה, או שהרעיון שלכם לא יכול להחזיק יצירה גדולה אבל יעבוד נהדר בתור משהו קטן כמו חפץ קסם או כישרון. לכל סוג יצירה יש את מה שמאפיין אותו ומבדיל אותו מסוגים אחרים, ובזה צריך להתחשב כשמחליטים מה ליצור:
* מקצועות בסיס מתפתחים עם הזמן ומיועדים לשחקנים, לא מוגבלים לסוג יחיד של דמות או שיטת פעולה ומאפשרים התפתחות לכיוונים מגוונים.
* מקצועות יוקרה מתפתחים ומיועדים לשחקנים, אבל יכולים להיות מוגבלים הרבה יותר ממקצועות בסיס באפשרויות שהם תומכים בהן ויכולים להתחיל ברמת עוצמה גבוהה יותר או פחות.
* גזעים מיועדים לשחקנים אבל לא יכולים להתפתח, פשוטים קראנצ'ית ועשירים פלאפית.
* מפלצות לא מתפתחות או מתפתחות במידה מאוד מוגבלת ומבוססות על קראנץ' ופלאף מהודקים ועניניים. חוץ מזה, הן לא מיועדות לשחקנים, אז כאן אפשר להכניס את הרעיונות המופרעים באמת.
* כישרון הוא יכולת מסוימת שהדמות זכתה בה בזכות אימונים ולמידה.
* לחשים הם השפעות זמניות שנוצרות משימוש בכוח הקסם בעולם.
* חפץ קסם הוא יכולת מסוימת שהוטמעה בתוך חפץ, אולי עם תנאי כלשהו לשימוש.
רעיון יחיד יכול להצליח בכמה סוגים, אז תחשבו למה הרעיון מתאים, מה מתאים לכם לעשות, ואם תוכלו ליצור מספיק חומר (כי יש דברים שדורשים כמות מסוימת של פלאף או קראנץ' ובלעדיה הם יראו דלים) – ותמשיכו הלאה.

הפלאף - הרקע הסיפורי​

עכשיו, אחרי שאתם יודעים מה הגרעין של היצירה שלכם, הגיע הזמן להרחיב את הבסיס ולהתחיל למלא את כל הפרטים. איך, בעצם, היצירה שלכם משתלבת בעולם? מה המקור שלה, מה היחס אליה, מה היחס שלה לאחרים, איך היא מתנהגת? (כמובן, חלק מהשאלות רלוונטיות פחות לחלק מהסוגים). המטרה של הפלאף היא לעזור לשחקן או לשה"מ שמשתמש ביצירה לשלב אותה עם שאר הגורמים במשחק בצורה חלקה, אמינה, ומעל הכל - מעניינת. פלאף טוב מציע דרכים עם אופי לאיך לשחק אותו וגורם למשתמש לחשוב על עוד כמה רעיונות משלו כדי להפוך את החוויה לייחודית באמת.
לכל סוג יצירה יש דרישות פלאף משלו – יש סוגים שצריכים הרבה פלאף (מקצועות בסיס וגזעים), יש סוגים שצריכים פחות (מקצועות יוקרה ומפלצות) ויש סוגים שיכולים להסתדר כמעט בלי פלאף בכלל (כישרונות, לחשים וחפצ"קים). מקצועות דורשים הסבר על איך מצטרפים אליהם לעומת מפלצות שדורשות הסבר על הדרך בה הן חיות. הפלאף צריך למלא את הפינות האלה כדי שמי שמשתמש ביצירה לא יעצור ויגלה שיש לו שאלה חשובה ואין לו תשובה.
יעזור אם תנסו לדמיין דוגמא ליצירה שלכם – חבר במקצוע, פרט של הגזע או המפלצת, מישהו שיש לו את הכישרון. דמיינו אותה: מאיפה היא הגיעה, ולאן היא הולכת? איך היא נראית, איך היא מתנהגת? מה היא יכולה לעשות ומה היא לא יכולה לעשות? איך היא עושה את זה, ואיך היא עושה את זה *מגניב*? כי רצוי שהיצירה תהיה מגניבה. בעצם, לא, היצירה *צריכה* להיות מגניבה! יצירה צריכה לגרום למי שקורא אותה להגיד "אני רוצה להשתמש בזה", או לפחות "אני לא אשתמש בזה, אבל זה נתן לי רעיון ממש טוב!”. היא צריכה לגרות את הדמיון, לעורר את היצירתיות. אז תנו ליצירה שלכם להיות מגניבה ואל תשכחו לעזור לקורא להבין איך להשתמש בה בצורה מגניבה – טרובדור יכול להיות אדיר, אבל זה בטח לא בזכות ההצגה שלו בספר. תנו ליצירה שלכם את הניצוץ הזה, את הזוהר הזה, שיגרום לכם להגיד: “אני רוצה לשחק עם זה.”
אם יש לכם את זה, יש לכם פלאף טוב. אבל אל תחליקו פינות בגלל שיש לכם את זה – תפרטו כמו שצריך על מה שצריך, תתייחסו לכל פרט חשוב, תעשו את הפלאף בריא ושלם. ככה תהפכו פלאף טוב לפלאף מצוין.

הקראנץ' - המכאניקה של היצירה​

בואו נוציא משהו מהדרך – קראנץ' הוא לא, כמו שהייתם עלולים לחשוב, החלק הכי חשוב ביצירה. הפלאף יכול להיות חשוב כמוהו או אפילו חשוב ממנו – או פחות ממנו. זה תלוי בסוג היצירה. מה שכן נכון הוא שעם קראנץ' הרבה יותר קל לפשל והרבה פחות קל לתקן, ולכן זה החלק שבו הכי חשוב שהיוצר יחשוב טוב-טוב ויבדוק שוב ושוב את מה שהוא עשה.
קראנץ' הוא – שלא במפתיע – חלק מאוד טכני ומלא בפרטים. לכל יצירה יש את התבנית המאוד מסוימת שלה למכאניקה שצריך לעקוב אחריה כדי שהקראנץ' בכלל יהיה שחיק. מקצוע הוא יותר מרשימת יכולות – הוא גם ק"פ, רשימת מיומנויות, הצלות טובות ורעות, תה"ב ועוד כל מיני דברים שאם תשכחו אפילו אחד מהם תיצרו בעיה אצל הקורא.
אבל זה לא באמת קשה. לא קשה לעקוב אחרי התבנית, לוודא שהכל נמצא ולמלא את השאר ביכולות כיד הדמיון הטובה עליכם. הבעיה היא שאחרי שעשיתם את זה, ומילאתם אחר כל הדרישות, וחשבתם על כל היכולות, וכתבתם את כל המכאניקות – אתם חייבים לוודא שהיצירה שלכם מאוזנת.
אה, איזון. המילה הגסה של חריקת שיניים ומריטת שיערות.
למה צריך את כל העבודה הקשה הזאת? למה צריך לשבור את הראש? למה לא ליצור בכיף, ולתת למשתמש לקשור את הקצוות? אחרי הכל, אי אפשר להתאים כל דבר לכל אחד, ויהיה צריך לבצע התאמות, אז למה לעבוד כל כך קשה לפני כן?
הנה הסיבה: כי מבוכים ודרקונים היא שיטת משחק מבוססת אתגר.
במשחק מו"ד השחקנים מתמודדים מול האתגרים שהשה"מ מציב להם ומתגברים עליהן. יש עוד דברים מסביב, אבל זה העיקר – השה"מ יוצר סכנות ומכשולים, והשחקנים משתמשים במאגר המשאבים שלהם כדי להתגבר עליהם, וכמובן שזה לא יהיה כיף אם אחד הצדדים יהיה חזק מהשני באופן ברור. אם האתגרים קשים מדי השחקנים ייכשלו, וזה לא כיף, ואם הדמויות חזקות מדי השחקנים יתגברו על האתגרים יותר מדי בקלות, וגם זה לא כיף, כי בשורה התחתונה השחקנים רוצים להרגיש סיכון. לכן צריך איזון בין הצדדים.
אבל! הנוסחאות שעוזרות לשה"מ להעריך כמה מאתגר משהו יהיה הן די עקומות גם ככה והוא יהיה חייב לעשות התאמה אישית לשחקנים. נכון. זו טענה נכונה. אבל חוסר איזון בין השה"מ לשחקנים הוא לא הסכנה האמיתית. הסכנה היא חוסר איזון בין השחקנים עצמם.
כי הנה עוד הנחה בסיסית של מו"ד: הקבוצה מתמודדת עם האתגרים כקבוצה, שבה לכל אחד יש את הצד החזק שבו הוא תורם ואת הצד החלש שבו החברים מחפים עליו. אם יש פער בין רמת הכוח בין שני שחקנים, ואחד עושה את כל הדברים החשובים כשהשני פשוט לא מצליח להיות מועיל כמוהו, זה ממש לא כיף לשחקן החלש. ממש-ממש לא. כל שחקן רוצה להרגיש שהוא תורם את חלקו, ואם מישהו אחר תופס את הבמה זה מתסכל וזה מעצבן וזה יכול לגרום לו לפרוש מהמשחק, ואף אחד לא רוצה את זה, נכון?
גם לזה יש טיעוני נגד (כמו "בכל מקרה יהיו פערים גדולים בין שחקנים מנוסים לשחקנים טירונים”), וגם בהם יש משהו, אבל אם אתם יוצרים משהו לציבור הרחב – ובכנות, זה מה שבאמת כיף ליצור בשבילו – אתם צריך לעשות כמיטב יכולתכם כדי למנוע מצב כזה. נכון, השחקנים יצטרכו להסתדר בינם לבין עצמם בכל מקרה. אבל אתם תעשו את המטלה הזאת קלה כמה שיותר. כיוצרים, זו האחריות שלכם.
אז איך שומרים על איזון? קשה ומגוחך עד כמה שזה נשמע כשמתעסקים בנושא כל כך מדויק ומדוקדק, איזון מסתמך בעיקר על תחושה. כן, איזון הוא לא מדע מדויק, וזה באמת מצער, אבל זה המצב. הדרך הכי טובה לשפר את החוש שלכם לדבר הוא ליצור, לקבל ביקורת, ושוב מההתחלה. כמו בכל תחום, השורה התחתונה היא אותו דבר: אימונים אימונים אימונים.
כמו בכל תחום, יש כמה עצות ודברים לזכור שיתנו לכם התחלה טובה:
- תשוו את היצירה ליצירה אחרת. תמצאו עוד יצירה (ממקור אמין, רצוי רשמי), דומה כמה שאפשר לזו שלכם ביכולות ובתפקיד שלה, ותשוו ביניהן. אם מדובר במקצועות, תשוו לאורך הדרגות. תעריכו את היתרונות והחסרונות של כל יצירה אחת מול השנייה. כמו במשוואה, תורידו את היכולות הזהות משני הצדדים (נגיד, אם לשניהם יש ראיית לילה). תתחילו להוריד יכולות שאתם מעריכים שהן שוות (כמו תוסף 2+ לטיפוס מול תוסף 2+ לשחייה). בשלב מסוים יתברר משהו – או שאחת היצירות עדיפה על האחרת, או שלא. במקרה הראשון, יש לכם בעיות באיזון. תוסיפו או תורידו יכולות כדי לתקן את המאזן ותבדקו שוב. במקרה השני – יופי! היצירות מאוזנות זו מול זו.
- תעשו את זה עוד פעם. סיימתם להשוות את היצירה שלכם ליצירה אחרת? אני לא אוהב לבאס, אבל לכו ותמצאו עוד יצירה דומה ותחזרו על הכל מחדש. ככל שתשוו ליותר יצירות, ככה ההערכה שלכם של האיזון של היצירה תשתפר.
- קבלו חוות דעת ממישהו אחר. תנו למישהו שאתם סומכים עליו לעבור על היצירה ולהעיר הערות. לא משנה כמה פעמים חזרתם והשוותם את היצירה, תמיד יכול להיות פרט קטן שחמק מכם. מבט רענן על היצירה יכול למצוא את הפגם הזה.
- אל תגזימו. אין טעם להשוות ליותר משלוש יצירות אחרות ולהראות ליותר מכמה קוראים מביני עניין. תדעו מתי להפסיק, כי לשלמות אי אפשר להגיע וחבל להוציא את הנשמה בדרך לשם.

עוד מספר כללי אצבע שימושיים:
- תשמרו על זה פשוט. המכאניקה של מו"ד מסובכת מספיק גם ככה, אין סיבה לעשות אותה מסובכת יותר. תחסכו כמה שיותר בגלגולים, חישובים ודברים שצריך לעקוב אחריהם. תיפטרו ממה שלא צריך ותשלבו כמה שאפשר את מה שנשאר. תעזרו למשחק לזרום ולא להיתקע בחישובים, רישומים והרבה קוביות.
- אל תשכחו שום דבר. כמו שנכתב קודם, לכל יצירה יש פרטים הכרחיים שאסור לשכוח. אותו דבר נכון גם ליכולות – כשאתם כותבים יכולת, חשוב לא לשכוח אף פרט שחיוני לפעולה שלה: הפעולה שנדרשת להפעיל אותה, המשך שלה, כמה פעמים ביום\התקלות\סיבוב אפשר להשתמש בה, או שאולי היא קבועה. חוץ מזה יכול להיות שהיא צריכה טווח, מטרות, תנאים להפעלה וכמובן שיש גם את ההשפעה שלה.
- תבהירו את ההשפעה. לפעמים התיאור של יכולות מעורפל ולא ברור מה בעצם הן נותנות לדמות לעשות – וזה יכול להוביל לוויכוחים, חיפוש בספרי החוקים וסטייה מהמשחק. כל אלה סתם מפחיתים מההנאה. אז תבהירו טוב-טוב מה היכולת יכולה ומה היא לא יכולה לעשות ותחסכו לכולם כאב ראש.
- אל תאריכו את הקרב ללא סיבה. קצר וקולע עדיף על ארוך וצולע, נכון? לכן כדאי לשאוף ליכולות שמקצרות את הקרב (גורמות יותר נזק, מורידות הגנות או פוגעות באופן אחר) על פני יכולות שמאריכות את הקרב (מרפאות, משפרות הגנות או עוזרות באופן אחר). יכולות מאריכות יכולות להיות מגניבות וכיפיות, אבל אלא אם הן באמת מוסיפות לקרב, עדיף להימנע מהן.

שני הכללים הכי חשובים:
- חסרון גדול לא מאזן יתרון גדול. "אני רוצה לתת את כל היכולות האלה, אבל הן יהיו חזקות מדי ביחד. בואו נוסיף חיסרון גדול מספיק וזה יהיה מושלם!” נשמע טוב, וזה באמת טוב בקנה מידה קטן. חיסרון קטן יכול לאזן יתרון קטן – כמו מחסר 2- לאיזון תוסף 2+. חיסרון גדול לא יכול לאזן יתרון גדול. אם תנסו לתת נשק ענקי בדרגה ראשונה "ותאזנו" את זה במעט מאוד נק"פ, רק תחמירו את המצב – כי קיבלתם דמות צפויה עוד פחות, שההשפעה שלה יכולה לזנק או לצנוח בפתאומיות. חלק מהזמן הוא יהיה יעיל בהרבה מכולם, ואז יגיע מצב שבו הוא לא שווה כלום, ואף אחד מאלה לא מהנה לכולם. לכן תשמרו על החסרונות שלכם קטנים, בגודל שבו אתם יכולים לשלוט בהם.
- תחשבו כמו מאנצ'קינים. חוסר תשומת לב יכול ליצור פרצות שיאפשרו להשיג כמויות מגוחכות של כוח בעזרת יכולת שלא חשבו עליה עד הסוף, וזה מסוג הדברים שאתם רוצים למנוע. נסו למצוא את כל הדרכים בהן אפשר לנצל את היכולת שלכם לרעה ותחסמו אותן. אם אתם לא מאמינים בכוח של פרצה קטנה אחת, חפשו את "Pun-Pun”, קובולד דרגה 1 שיכול למעוך אלים.
ועוד בסעיף הזה – מגבלות פלאפיות לא מאזנות כלום. “אני נותן ללוחמי הזן שלי יכולות חזקות, אבל זה כדי לאזן את זה שאין להם ציוד יקר בגלל שבועת העוני שלהם!” כל עוד לא עיגנתם את זה בחוקים, זה חסר משמעות. פלאף אפשר לעקוף. חוקים לא.
תזכרו, קראנץ' שלא מתפקד יכול לפגוע קשות בחוויית המשחק, וקבוצה שמגלה בעיות בקראנץ' עלולה להתקשות לתקן אותן – זה התפקיד שלכם, כיוצרים, לוודא שהיצירה שלכם מדויקת ככל האפשר כדי לחסוך מראש את כל הבעיות האלה. זה לא עונש – זו אחריות.
בחלק הבא: מתחילים בגדול. איך יוצרים מקצוע בסיס?
Sword of Valor, חרון הצדיקים 2 פאת'פיינדר
  • 5,388
  • 2
ההרפתקה "חרב הגבורה" היא השנייה בנתיב ההרפתקאות "חרון הצדיקים" (Wrath of the Righteous), שייחודית בכך שהיא נותנת לדמויות הזדמנות להגיע לשיאים חדשים.
הרחבתי על הרקע לנתיב בסקירה שלי ל The Worldwound Incursion, ההרפתקה הראשונה בסדרה. זוהי הרפתקת המשך שנועדה לדמויות בדרגה 6 עם טוב לב ואומץ השייכים לגיבורים מהאגדות. היא מיועדת לשימוש עם משחק התפקידים Pathfinder, שמתבסס ומשפר את מבוכים ודרקונים 3.5.
אנצל את ההזדמנות להזכיר שמאנקיטיים הכריזה על התרגום של פת'פיינדר לעברית, ושתוכלו להשתתף בהרפתקאות פת'פיינדר בכנס המשחקים דרקוניקון בשביעי לאוגוסט בתל-אביב, וגם באייקון ובמיתוס.
בפרק השני של חרון הצדיקים עשתה Paizo כל שביכולתה על מנת להפוך את הקרב הסופי - המסמן את סיומה של ההרפתקה הקודמת, לנקודת תפנית משמעותית לא רק במשחק, אלא גם בחיי הגיבורים.
חרב הגבורה - שלמעשה אינה חרב אלא נס מלכותי מקודש - הוא שם הפרק הנוכחי. מטרתנו בהרפתקה Sword of Valor היא אחת: לקחת את כל מטלטלנו מהעיר ההרוסה קנברס, ולחצות את הגבול בין ממלכת מנדב לבין פצע-העולם עד שנגיע אל העיר הכבושה דרזן, אותה עלינו לכבוש מחדש.

מבחינה משחקית, הגיע הזמן לשלוף שני ספרים משמעותיים שהולכים ללוות אותנו, אחד מהם רק לאורך חצי מהדרך, והשני מכאן ועד לסוף נתיב ההרפתקאות. אלו הם ספרי ההרחבה שהוזכרו בסקירה הקודמת - ספר ההרחבה לדמויות אגדיות, Mythic Adventures וספר הרחבה לניהול עולם המשחקים Ultimate Campaign (סקירה בעל כתפי גמדים). בפרק הראשון ספרים אלו עוד לא קיבלו ביטוי אך החל מהפרק השני תפקידם במשחק יגבר.
בעת הכנת הסקירה הגעתי למסקנה העגומה שקשה היא הרכבת עלילה של נתיב הרפתקאות, לעומת עלילה של סדרת טלוויזיה. בהרפתקה מוכנה יש למנחה - בתפקיד הבמאי / המספר - תצוגה מלאה של כל הדמויות ללא שחקן כשהוא מכין את ההרפתקה והוא יודע פחות או יותר כיצד הן תתנהגנה... עד שהוא נתקל במרכיב העיקרי וההכרחי של כל סיפור - הגיבורים. למנחה אין אפשרות לנחש את מעשי השחקנים והדמויות אותן הם מריצים בהרפתקה.
אז לתכנן ולבנות מערכה שלמה שקשורה להישגים ולהצלחה של הדמויות האלו הוא אתגר שהופך כל נתיב הרפתקאות למשהו מורכב ומסובך, שצריכה לכלול יותר מרק "תקווה" למשיכה באף על מנת לדבוק בעלילה המרכזית. למעשה היא דורשת הסללה (באנגלית – Railroading) על מנת להגיע לפחות לחלק מנקודות ההתחלה של כל אחד מהפרקים בנתיב.

איך כובשים עיר מצבא של שדים? עם צבא של אלופים!​

ספוליירים מכאן ועד סוף הסקירה, אז התכוננו לכם! מנחים הרחיקו את השחקנים מהמסך! שחקנים, אל תהרסו לעצמכם את הסוף!
ההרפתקה Sword of Valor מתחילה בהתאוששות ממאורעות הפרק הקודם. הגיבורים שלנו הצליחו לבצע מעשה אגדי בניפוץ שאריתה של אבן-המשמר, עתק מקודש שצבאות הרשע איימו להשחית ולהשתמש בו כגורם משמעותי בהפיכת העולם כולו למפלצות ולשדים. בלית ברירה, שריד אחרון זה ממה שפעם היה גורם כה משמעותי בהגנה על ממלכת מנדב, הושמד באקט הרואי לבל ייפול לידיים הלא נכונות, שכבר כמעט ואחזו בו.
ניפוץ העתק הוביל לתוצאה בלתי צפויה: הכוח הקדוש הטמון בו נטמע בגיבורים שהיו בסביבתו, דהיינו, הגיבורים אותם משחקים השחקנים והפיח בהם ניצוץ של אגדות חיות. למשך כמה רגעים העוצמה האלוהית שרתה בהם במלוא עוזה, והם היו כמעט ובלתי ניתנים לעצירה - אבל היא כבתה עם חלוף האיום - וכל מה שנותר הוא זרזיף קטן של כוח אגדי. אבל גם הזרזיף הזה יהפוך למפל רב-כוח של יכולות רבות - אם יטופח כראוי.
הדרך המשחקית לטפח ולהגדיל את הכוח האגדי הטמון כעת בכל אחת מהדמויות, הוא לבצע מעשים ולעבור מבחנים שאופייניים לגיבורים מהאגדות. כלומר, חיסולם של כמה אורקים זה מעשה חשוב, אולי אפילו אקט של גבורה, אבל זה איננו החומר ממנו מורכבות אגדות. גם לא הבסת מינוטאור, או מלכודת מחוכמת - צריך משהו מעבר לכל זה.
עוד לפני שהספקנו להתרגל לעובדה שאיננו דמויות בדרגה 6 בלבד, אלא שטמון בנו כוח אגדי אמתי שמחכה להתממש אנו פוגשים את המלכה גאלפריי - המלכה הקדושה של ממלכת מנדב, ואלופה בכירה בפני עצמה - שמצפה מאתנו לקחת את הקרב אל עורף האויב. מכיוון שהמלחמה אשר פתחו השדים של פצע-העולם על ממלכת מנדב הקדושה התחילה ברגל שמאל, גאלפריי מצפה מהגיבורים לאזן קצת את התמונה לטובת החבר'ה הטובים. מה שיטה את המוראל, ואת מאזן האימה אשר הופר, בחזרה למקום שממנו נוח לעבוד - הוא כיבוש דרזן, העיר שנטמאה כאשר נפלה מידי הצלבנים לידי שרת מלחמה מפלצתית לפני 70 שנים.
הדרך לדרזן רצופה סכנות, סכנות שיגרמו לגיבורים להזיע ולבכות על מר גורלם, על כן החבורה לא יוצאת לבד. יחד איתם יוצאים גם שבעה מלווים אשר יעזרו להם לאורך הדרך בניהול מלחמתם כנגד כוחות הרשע, ביניהם החברים שניצלו ועזרו לגיבורים בפרק הקודם, ועוד שלושה דמויות חדשות, כולם עוזרים בדרכם שלהם למאמץ המלחמתי.

המסע המופלא – צבאות, שדים, ואלמתים​

ביחד יוצאת המשלחת הענפה הזו לדרזן כשתחת פיקודה פלוגה של מאה אלופים. בדרך הם יתקלו בצבאות כופרים שחברו אל פצע-העולם, פלוגות של שדים נלוזים, חטיבות אלמתים אשר קמו מגופות חבריהם, נחילים של טורפי כל, אלופים לשעבר שיערערו את המוראל ואת הסמכות של הגיבורים שלנו כמנהיגים, שבויי מלחמה שיש לשקול כיצד להציל, מוצבים שננטשים על ידי שדים המרבים להשתגר ממקום למקום, וכנסייה קדושה שהושחתה על ידי חצי-שד נבזי והפכה למקום טמא.
את מרבית החלקים הראשונים בהרפתקה Sword of Valor הגיבורים מעבירים ביחד, כהנהגה של היחידה הצבאית שלהם, ונעזרים בחוקי המלחמה אשר פורסמו ב-Ultimate Campaign. עזרתם של החברים שהצטרפו לאורך הדרך, נעשית משמעותית בהרבה כאשר הם תורמים מבחינה טקטית, עוזרים לסייר ולצפות את המהלכים והציוד של כוחות האויב, ואף מקלים בניהול נכון של היחידה הצבאית. הגיבורים יתנתקו בחלק מהפעמים מניהול המלחמות על מנת לבצע את מלאכתם הרגילה של גיבורי הרפתקת פת'פיינדר, כאשר הם יובילו פעולות חשאיות לחיסול דמויות מפתח של האויב ובכך יקלו על ההתקדמות הצבאית.
גם המצור על דרזן מוצג בדרכים דומות, הגיבורים מנהלים גם את המלחמה הצבאית וגם את הפעולות הכירורגיות עצמן. האיזון במשחק עצמו עובד, לעניות דעתי, ושומר על תחושת המלחמה והמצור מגוונת ואיכותית. צבא הגיבורים מתנהג כצבא של אלופים חסרי מורא (מוראל ופחד הם חלק מובנה במערכת ניהול המלחמה ב-Pathfinder) בהתאם, אפילו לנוכח יחידות קרביות של שדי פלצות ובני תופת אחרים, ועם זאת לא הכל מרגיש בטוח או אבוד מראש ועוז ליבם ותושייתם של השחקנים והדמויות אותם הם משחקים עדיין מקבלים משקל מאד משמעותי.

מצודת דרזן – מתקפת הגיבורים​

החלק השני בהרפתקה Sword of Valor הוא התקפת הגיבורים על מצודת דרזן. כל מה שהיה רלוונטי בהתקפת הגיבורים על המשמר האפור בהרפתקה הקודמת, תקף כאן שבעתיים. בשלב זה הגיבורים כבר אמורים להיות לפחות בדרגה השמינית, ובתקווה שהם מגיעים לכאן לאחר שהביסו יריב בעל כוחות אגדיים, כך שהניצוץ האגדי שלהם מתחיל לקבל צורה והיכולות שלהם הולכות ומשתפרות. אך גם הגיבורים החסונים והמרהיבים ביותר ימצאו את מצודת דרזן כמשימה קשה במיוחד, על גבול הבלתי אפשרית.
פה נמצאת הבעיה המרכזית של ההרפתקה, מחד, תחושת שחיקה של זחילת-מבוכים נמרצת כאילו חייה של ממלכה שלמה תלויים בה (ואכן זה כך), ומצד שני התעלמות מוזרה מהעובדה שבמקרה שהגיבורים הצליחו עד כה במשימתם ויצאו כשידם על העליונה, לרשותם עומד צבא של אלופי צדק המחכה להוראות נוספות ממש מבעד לדלתות הטירה הכבדות. מדוע לא לתת לצבא להיכנס פנימה ולהילחם בשבילם, עם כל הכבוד לעובדה שהם גיבורי העיר ומנהיגי הצבא?
בעיה נוספת של ההרפתקה היא בסופו של דבר המתוק שיוצא מהעז, והקוץ שבאליה גם יחד. נדמה שלא הוכנה באמת מודולציה הולמת לכוחם של גיבורי אגדות בזחילת-מבוך קלאסית, ולמרות שבשלב זה הם מרגישים פשוט "מעט יותר חזקים מדרגתם" זה הופך את רוב האתגרים בשטח לפשוטים ברמה מגוחכת או לקשים ברמה כמעט ובלתי אפשרית, והאמצע מרגיש ריק מדי.
פה ושם ישנה התקלות או מלכודת שהולמת את כוחם של הדמויות, לרבות מפלצות שהם רק קצת במעט מעל דירוג האתגר שלהם, אבל כל התקלות אחרת, כמו כמות נכבדת של חפ"שים, או בוס קשוח במיוחד או מחוכם במיוחד, יגרמו לשחקנים מנוסים למרוט חלק משיערותיהם, ולשחקנים טריים לברוח בבכי.
מבחינתי החלק הכי בעייתי של המצוד אחר "חרב הגבורה" הוא שהרגשתי שההרפתקה שוחקת מדי ולא מתגמלת מספיק. האווירה הפוסט-אפוקליפטית נשארת בחלקה בפרקים הראשונים של ההרפתקה, אבל בצורה שמרגישה כסרט המשך שמאבד מעט פרופורציות (אם כי באופן כיפי ולא מתסכל) - בעוד שזחילת-המבוך הקלאסית המחכה בשיאו של הפרק הינה שוחקת ומעייפת, אולי משום שהטירה הזו היא ענקית (!), וכוללת גם מבוך תת קרקעי בסופה שאיננו קטן כלל וכלל. ואולי משום שלמרות הגיוון בנבלים, בתוכניותיהם, במעלליהם ורצונותיהם, סחיבה של שחקנים אל תוך תהום הנשייה של המשחק מוציאה לא מעט מהכיף האפי שליווה אותנו עד כה. מגיבורים אשר מוכיחים את עצמם בפני המלכה ואז הולכים דה-פקטו להנהיג צבא כובש, הם חוזרים להיות אלה שהולכים לעשות את המלאכה השחורה של לנצח את הבוס הרשע בכס המלכות שלו, כשהוא מודע לכך שהם מתקרבים כי כל הצבא שלו קרס בדרך. זה מגמד לדעתי את חשיבות מעשיהם של הגיבורים שלנו, וקצת מוציא את העוקץ מהרפתקה אפית, אם כי לא מספיק כדי לגרוע מהכיף שלה.

סיכום​

בסופו של דבר, היריבים הינם חכמים, בנויים נפלא, וכאלה שיישארו למשך זמן רב בראש השחקנים והמנחה. כמו כן - נחקרת אפשרות נוספת לא לחסל את כולם, אלא להוביל לפחות חלק מהם לכפרה וישועה, מוטיב שבהחלט מקבל ביטוי בפרקים הבאים של נתיב ההרפתקאות - ויכול להקל על ניהול העיר דרזן הכבושה מחדש כממלכה לכל דבר, בפרק השלישי והבא של חרון הצדיקים.
סקירה של כפירה שדית, ההרפתקה השלישית בסדרה.

נפתח הרישום למשחקים בדרקוניקון 2014

  • 3,063
  • 0
עוד שבועיים וחצי לדרקוניקון - כנס המשחקים של הקיץ, ואתם מוזמנים בהמוניכם להגיע ולשחק בכנס. אם אתם רוצים להבטיח את מקומכם באחד ממגוון המשחקים המעולים והטורנירים המגוונים שבכנס, הרשמו מראש!
ברישום מראש, הכרטיס כבר ימתין לכם עם הגעתכם לכנס, כך שתוכלו להיכנס מבלי להירשם במקום – ויהיה לכם יותר זמן לשחק.
העלנו את כל המשחקים לאתר, וגם השנה יש גידול משמעותי של כ-30% בכמות התוכן – בכל סבב יש כ-15 שולחנות של משחקי תפקידים, כולל 3 פרוייקטים – השקה של מבוכים ודרקונים 5, משחק פיראטים רב-שולחני של גורל, וגם משחק תפקידים חי. זאת בנוסף לערב תיאוריה מבית העמותה.
בכנס יש מגוון טורנירים של משחקי לוח, המתיישבים של קטאן, מצודות, מנצ'קין ועוד. יש גם סדנאות של משחקי לוח ייחודיים בכל סבב, שבחלקן ניתן לזכות במשחק לוח בחינם! ספריית משחקי הלוח גדלה משמעותית השנה, עם מעל למאה משחקים.
אתם מוזמנים לבקר בעמוד הפייסבוק שלנו, וגם לספר לחברים שלכם על הכנס.
דרקוניקון מתקיים בשביעי לאוגוסט בתל-אביב, במרכז קהילתי רמת אביב הסמוך לאוניברסיטה ולתחנת הרכבת.

האויב הוא הנשק, הרפתקה של מבוכים ודרקונים 4

  • 5,755
  • 6
lich-dungeons-dragons.webpהעיירה חזית אבן נמצאת תחת מתקפה של אל-מתים אכזריים, בעוד צבאו של הליץ' לורד אנאראק מתקרב אליה. אנשי העיירה מתכוננים להגן על עצמם, בראשות הדשיר לית'יראן, אך רציחה מסתורית מפריעה את ההכנות.
הדמויות ימצאו את עצמן חוקרות את הרציחה, ואת הקשר שלה לבוגדים, לאל-מתים ועוד. ההרפתקה מתרחש על רקע עולם המערכה שלי עבור מבוכים ודרקונים 4, גאנור, שהתפרסם בפורומים.
ההרפתקה מיועדת למהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, לדמויות בדרגה הששית ותספיק למפגש אחד או שניים. בנוסף תמצאו רקע על העיירה חזית-אבן והדב"שים שלה, כמו-גם עלילה משנית.
אתם מוזמנים לבקר באגף הרפתקאות מבוכים ודרקונים שלנו, ולהוריד את האויב הוא הנשק, והרפתקאות נוספות, כגון נשיקת השושן וקרנבל הגובלינים עבור מבוכים ודרקונים 4 - בנוסף למבחר הרפתקאות לשיטות אחרות.
האויב הוא הנשק - הרפתקה מבוכים ודרקונים 4
ראיון עם צביקה הרפז, יוצר משחק הלוח Athlas
  • 5,366
  • 0
לפני כשבועיים נפתחה מערכה של מימון המונים עבור משחק לוח חדש / ישן בשם Athlas (קישור ל Kickstarter). זהו משחק לוח טקטי לשני שחקנים, כשכל אחד בונה לעצמו את הצבא שלו ומרכיב את החיילים בצורה "גנטית".
הראיון הוא עם צביקה הרפז, יוצר המשחק.

אז לאחר ההקדמה, בוא נפגוש את צביקה ואת Athlas!

שאלה: שלום צביקה, הראיון שלנו נערך על רקע מערכת מימון המונים של Athlas, משחק לוח שאתה יצרת, ואתה מפרסם בשותפות עם אלעד גולדשטין וחברת Golden Egg Games. תוכל לספר לנו על המשחק?
מדובר במשחק אסטרטגיה בו כל שחקן מתכנן את היחידות שיזמן אל הלוח. את ה"אלפא", אב הטיפוס של כל סוג יחידה, מרכיבים מקלפי בריאה (Creation Cards) שמכילים תכונות, ציוד וקסמים. ככל שיש לאלפא יותר קלפים, כך יש ליחידות שלה יותר כוחות, אבל גם מחיר כל יחידה עולה בהתאם. בנוסף, כל שחקן מתכנן גם חפיסת "התערבות אלוהית" (Divine Intervention) שמכילה כוחות עוצמתיים במיוחד. הסינרגיה בין האלפות וחפיסת ההתערבות האלוהית, היא למעשה האסטרטגיה שהשחקן מביא איתו ללוח.

שאלה: כיום מתפרסמים בכל חודש עשרות אם לא מאות משחקי לוח וקלפים חדשים, מה לדעתך מייחד את Athlas, וכיצד בכלל ניתן למשוך את תשומת לב השחקנים כשקיים כזה היצע אדיר?
ההיצע של משחקי הלוח הוא אכן גדול. מה שבולט ב-Athlas הוא הגמישות האדירה שהוא נותן לשחקן בבניית האסטרטגיה שלו, תוך שמירה על זרימת המשחק ומיעוט סרבול. אני לא מכיר הרבה משחקים כאלה. מהמעט שאני מכיר, אפשר להשוות אותו ל-Mage Wars מבחינת הגמישות האסטרטגית אך לא מבחינת פשטות ואורך המשחק. Athlas הרבה יותר פשוט ועם הרבה פחות Downtime.
שאלה: המכאניקה העיקרית של המשחק, כפי שתיארת היא שכל שחקן יוצר לעצמו את החיילים, על-ידי שילוב גנטי, יכולות וציוד - מה מקור ההשראה לשיטה, והאם גם קיימים צבאות "מוכנים מראש" למשחק, או שבכל משחק נדרש להכין את הצבא שלך, בדומה למשחקי קלפים כגון מג'יק?
Athlas הוא שדרוג מהותי למשחק Gods שיצא בארץ לפני כ-17 שנה. הוא עבר תהליך מודרניזציה ועליה חדה ברמת הרכיבים. את המשחק המקורי תכננתי יחד עם 3 חברים. המכניקה הראשית צמחה בצורתה הראשונית מתוך סיעור מוחות קבוצתי והתעדנה עם הזמן למכניקה כפי שהיא עכשיו. ישנן שתי הצעות לצבאות מוכנים מראש על מנת לקבל תחושה של המשחק, אבל רוב הכיף של המשחק מגיע מהרכבת הצבאות והאסטרטגיה שאתה בעצמך ממציא. אם לשני שחקנים יש את המשחק, כל אחד מהם יכול להכין את הצבאות שלו בביתו בזמנו החופשי, והמפגש יכול להיות משחק נטו.
שאלה: המשחק מיועד לשני שחקנים, האם ניתן לשחק בו גם ביותר שחקנים? אם כן, כיצד?
ב-Gods המקורי ניתן היה לשחק ואריאנט של 3 שחקנים או של 4 שחקנים (עם 2 קופסאות משחק שלמות). החלטנו להוריד את הואריינטים האלה כי הם הרבה פחות מוצלחים מהמשחק לשניים.
שאלה: לאחר Gods פרסמת עוד שני משחקים, ואז אני מבין הפסקת. תוכל לתאר מעט יותר ,ומה גרם לך לעזוב את הצד המקצועי של תחביב משחקי הלוח?
אחרי שפרסמנו את המשחקים בשנות ה-90, החבורה התפרקה וכל אחד הלך לדרכו. התחלתי קריירה אקדמית בתחום האקלים, הכרתי את אישתי, נולדו לנו 2 בנות מתוקות והזמן הפנוי שלי הצטמצם עד לתקופה האחרונה. עכשיו אני מרגיש שזו התחלתה של תקופה שניה של עשייה בתחום. בתקוה שעוד יהיו הרבה משחקים שיופקו ממוחי הקודח.
שאלה: ספר לנו מעט יותר על החוויה של להוציא לאור משחקי לוח בשנות התשעים, תקופה בה משחקי התחביב היו נדירים יותר, בייחוד בארץ, ומשחקי קלפים ותפקידים היו במרכז הבמה?
אני יכול למלא ספר שלם בזכרונות מצחיקים מהתקופה ההיא. החל מזה שהאינטרנט היה בחיתוליו והמחשב האישי שלי בבית היה חזק כמו נמר (של נייר). נסה לדמיין עבודה בפוטושופ על קובץ שגודלו מאות מגות במחשב שזכרון ה-RAM שלו לא עובר את ה-32 מגה. עברנו דברים הזויים כשחיפשנו בית דפוס שידפיס לנו את הקלפים, כולל אדם מיוחד שהתעקש לקרוא להם "קלאפות" שוב ושוב. בקיצור, חוויות שזוכרים לכל החיים.
שאלה: הפעם חברת לאלעד גולדשטין ולחברת Golden Egg Games לפרסום המשחק, אז מה דעתך על תחום פרסום המשחקים כיום?
מצד אחד, עם הפיכת העולם לכפר גלובלי, הרבה יותר קל לייצר משחק בחו"ל. יותר קל לשווק אותו בחו"ל. אבל מצד שני, כולם עושים את זה והתחרות קשה ביותר על כל שקל (או דולר) שיוצא מכיסו של השחקן חובב הז'אנר. אנחנו עדיין בשלב הראשון של גיוס ממון להדפסת המשחק דרך קיקסטרטר. אתה מוזמן לשאול אותי את אותה שאלה כשנתחיל "באמת" לשווק את המשחק דרך חנויות התחביב.
שאלה: בחרתם לעשות פרוייקט קיקסטרטר ל Athlas - מה החוויה שלך מהתהליך עד כה? בנוסף, להבנתי המשחק יצא לאור ללא קשר להצלחה או לכשלון של הקיקסטרטר, אז מדוע כלל לעשות פרוייקט כזה?
הפרוייקט מאפשר מימון ראשוני של הדפסת המשחק. גם אם מדובר במימון חלקי, הוא מקל עלינו מאוד בהוצאות הדפסת המשחק. הקמפיין בקיקסטרטר שוחק. צריך להיות עם יד על הדופק, לענות למי שצריך מתי שצריך, לדאוג ל-Previews להכין סרטוני וידאו, באנרים, להתחיל את תהליך הפקת המשחק וכו' אינסוף פרטים קטנים שמצטברים לזמן פנוי שאין לך.
שאלה: אילו שלוש עצות אתה יכול לתת ליוצר משחקים עתידי, מבחינת תכנון ועיצוב המשחק עצמו?
קצת קשה לענות על שאלה שכזאת, מכיוון שכל סוג משחק דורש גישה שונה ולכל אדם יש ראיה משלו לגבי המשחק שהוא חולם לייצר. אין מתכונים ליצירת משחקים. העצה שאני כן מוכן לתת היא כללית יותר אבל נכונה עד מאוד, ויוצרים מתחילים נוטים להתעלם ממנה. כל מכניקה וכל מנגנון שאתם מכניסים למשחק צריך להיבדק במספר קטגוריות ולקבל ציון מסויים. קטגוריות לדוגמה הן: נחיצות – עד כמה המשחק חייב את המכניקה הזו ועד כמה אין לה תחליף בשום דרך. תרומה למשחק – מבחינת כיף, קבלת החלטות במשחק, העניין והייחוד של המשחק וכו'. רמת מורכבות – כמה סיבוך מנגנון מסויים מוסיף למשחק.
אם הציונים מראים על כך שמנגנון מסויים לא מוסיף הרבה ומסובך מדי, יש להוריד אותו או להחליף אותו. לדוגמה, ב-Gods היו התחלה נקודות חיים לכל יחידה על הלוח. זה יצר עומס של Tokens או של זיכרון. החלפנו את המנגנון בנקודות חיים משותפות לכל היחידות מאותו האלפא. הדבר הוריד את רמת המורכבות בכמה דרגות, והתרומה למשחק לא נפגעה במאומה.
פאת'פיינדר 1 חדשות הכרוז  פת'פיינדר מתורגם לעברית - יגיע ב 2015!
  • 9,138
  • 15
ידיעה משמחת - משחק התפקידים פת'פיינדר יתורגם לעברית ע"י מאנקיטיים! ספר החוקים צפוי להתפרסם במחצית הראשונה של 2015, ואחריו יצא לאור אוגדן המפלצות של פת'פיינדר.

פת'פיינדר הוא שיפור של מבוכים ודרקונים 3.5, מאת Paizo. המשחק פורסם במקביל למבוכים ודרקונים 4 ומאז הפך למתחרה העיקרי של מבוכים ודרקונים.
אחת הסיבות לפופלאריות של השיטה היא Pathfinder Society - אגודת מגלי הארצות, (קבוצת פייסבוק, וגם אתר).

ספר החוקים של פת'פיינדר הוא היחיד שנדרש בכדי לשחק. אוגדן המפלצות דומה למגדיר המפלצות. ספר פופולארי נוסף הוא ה Advanced Player's Guide.

חברת פאיזו התפרסמה הודות להרפתקאות שהוציאה, בעיקר נתיבי ההרפתקאות - סדרת הרפתקאות מדרגה 1 עד 15 ומעלה.
Rise of the Runelords, הוא נתיב ההרפתקאות הראשון, במקור ל 3.5, אבל כעת מעודכן ל Pathfinder.
Wrath of Righteous, חרון הצדיקים, הוא נתיב הרפתקאות ייחודי לדרגות אגדיות - קראו את הסקירה של ההרפתקה הראשונה: The Worldwound Incursion.
בקרוב נערוך ראיון עם מאנקיטיים על התרגום לעברית של פת'פיינדר.

ההודעה על התרגום​

החברות מאנקיטיים ו Paizo Publishing מכריזות היום על הענקת הזיכיון לתרגום העברי של משחק התפקידים פת'פיינדר. חברת מאנקיטיים תבצע את התרגום, ההפקה וההפצה של המהדורה העברית של פת'פיינדר בישראל.
מתרגם הספר הוא ערן אבירם.
ההודעה המלאה

אודות חברת מאנקיטיים​

מאנקיטיים היא חברת הוצאה לאור ישראלית המתמחה בתחום משחקי תפקידים, משחקי לוח, פנטזיה ומשחקי קלפים המתאימים לכל המשפחה ולחובבים. היא חברה מובילה בתחום זה בישראל, מטפחת את הצמיחה והגידול בתחום משחקי התפקידים והתחביב. החברה הוציאה לאור משחקים מובילים מסביב לעולם, בין היתר את משחקי הכס, מבוכים ודרקונים 4, מנצ'קין בין כוכבים, קרקסון, מצודות, ועוד.

אודות חברת Paizo (פאיזו)​

חברת Paizo Publishing היא מוציא לאור מוביל בתחום משחקי התפקידים, עזרים, משחקי לוח וספרי קריאה. משחק התפקידים פת'פיינדר של פאיזו הוא תוצר של תהליך הבטא הגדול ביותר שנערך בהיסטוריה של משחקי התפקידים, וכיום הינו משחק התפקידים הנמכר ביותר בחנויות תחביב. ב-11 השנים מאז היווסדותה של החברה, פאיזו הוצאה לאור זכתה במעל ל-50 פרסים משמעותיים והפכה לאחת מהחברות המשפיעות ביותר בתחום משחקי התחביב.

ספר החוקים של פת'פיינדר​

ספר החוקים של פת'פיינדר, בלעז Pathfinder core rulebook, הוא ספר עב-כרס המאגד בתוכו את כל המידע הנדרש לשחקן ולמנחה בכדי להתחיל לשחק. בניגוד למבוכים ודרקונים 3.5, אין הכרח לרכוש את המדריך למנחה בפת'פיינדר. הספר מכיל עדכון ורענון של הגזעים ממבוכים ודרקונים 3.5: עושר של מקצועות עם אפשרויות חדשות, חוקים מעודכנים של כשרונות ומיומנויות, שיטת קרב מעודכנת עם חוקים פשוטים של היאבקות ועוד. מאות לחשים חדשים ומעודכנים, מערכת נק"ן משופרת שבה המנחה קובע את קצב ההתקדמות, ועוד...
בגרסתו האנגלית הספר הוא בן 576 עמודים, ומחירו לצרכן הוא 50 דולר. עדיין לא ידוע מה יהיה המחיר של המהדורה העברית.
העמוד הרשמי של ספר החוקים
סקירה של Pathfinder core rulebook.
Pathfinder-feats.webp

אוגדן המפלצות של פת'פיינדר​

Pathfinder-bestiary.webpאוגדן המפלצות הוא ספר בצבע מלא עם כריכה קשה, בן 328 עמודים בגרסה האנגלית שמכיל מבחר רחב של כ-350 מפלצות שונות וקלאסיות למשחק שלכם.
הספר מכיל גם ואריאנטים מפלצתיים רבים להתאמה של מפלצות קיימות, חוקים מפורטים ליצירת מפלצות מאוזנות ומעניינות. כללים לקידום מפלצות, חוקים מפושטים של התקפות מיוחדות, הגנות ויכולות כגון נשקי נשיפה, הפחתת נזק ועוד - בכדי לשפר את המשחק שלכם.
בנוסף בספר יש כשרונות למפלצות, נתונים של חיות מלוות, טבלאות היתקלויות ועוד הרבה תוכן נוסף.
העמוד הרשמי של אוגדן המפלצות
מהדורה 5 חדשות הכרוז  מבוכים ודרקונים 5 להורדה, דפי דמות בעברית
  • 29,528
  • 31
חוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים 5 זמינים להורדה בשני קבצים:
- מבוכים ודרקונים בסיסי לשחקן, מכיל ארבעה גזעים וארבע מקצועות.
מבוכים ודרקונים בסיסי למנחה, מכיל מפלצות חדשות וגם חפצים קסומים.
העמוד הרשמי של מכשפי החוף

רוצים עוד תוכן? קראו על הספרים של מבוכים ודרקונים 5.

ב-27 לאוגוסט נערוך השקה ישראלית למבוכים ודרקונים 5 בכנס דרקוניקון בתל-אביב, בואו לשחק במהדורה החדשה בעברית!

מהדורה חדשה של מבוכים ודרקונים זו גם הזדמנות נהדרת לדפי דמות חדשים, בעברית ובאנגלית. העלנו שלושה דפי דמות לאתר - דף דמות בעברית של מבוכים ודרקונים 5, מאת יובל ספיר.
דף דמות באנגלית בסגנון הערכה למתחיל, וגם דף דמות משוכלל יותר, שאפשר לערוך אותו במחשב.
אפשר להוריד עוד דפי דמות באנגלית ב ENWorld.

בפורומים תמצאו גם דמויות לדוגמא של מבוכים ודרקונים 5, ועוד הרבה תוכן - אז קדימה, ההרפתקה מחכה לכם!

מה זה בכלל חוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים 5?​

חוקי הבסיס הם קובץ PDF חינמי, שמכיל את כל מה שנדרש בכדי להתחיל לשחק במהדורה החדשה. בשלב ראשון הוא מכיל חוקי יצירת דמות עבור ארבעה גזעים וארבעה מקצועות מדרגה 1 ועד 20. הגזעים הם: בן-אנוש, אלף, גמד ובן-מחצית. המקצועות הם: כוהן, אשף, לוחם, ונוכל. בנוסף החוברת מכילה ציוד, חוקי משחק בסיסיים (מסעות, קרבות, מיומנויות וכך הלאה) וגם אוסף נרחב של לחשים.
עם צאת ספרים נוספים לאור, יעודכן גם הקובץ עם מידע חדש, בעיקר מפלצות.

מהי הערכה למתחיל?​

מדובר בערכת התחלה, בסגנון הקופסה האדומה, שמכילה את כל מה שנדרש בכדי להתחיל לשחק. הערכה למתחיל כוללת חוברת חוקים בת 32 עמודים, הרפתקה בת 64 עמודים לדרגות 1 עד 5, קוביות וחמש דמויות מוכנות מראש. לא ניתן ליצור דמויות עם הערכה למתחיל, בשביל זה יש את חוקי הבסיס.

מה ההבדל בין מהדורה 5 למהדורות קודמות?​

מהדורה חמש שואפת לפנות לכל השחקנים של מבוכים ודרקונים, ללא קשר למהדורה האהובה עליהם. מדובר בעדכון ורענון של החוקים, במטרה ליצור את המהדורה האולטימטיבית - אבל עדיין לשמור על הרוח של מבוכים ודרקונים.
The Worldwound Incursion, חרון הצדיקים 1 פאת'פיינדר
  • 7,434
  • 9
זו הפעם הראשונה שאני מנסה לתת ביקורת על נתיב הרפתקאות, וזהו נתיב ההרפתקאות השאפתני ביותר למשחק התפקידים פת'פיינדר בתולדות חברת Paizo. להבדיל מנתיבי ההרפתקאות הקודמים, "חרון הצדיקים" (Wrath of the Righteous) הוא נתיב ההרפתקאות הראשון ולמעשה ההרפתקה הראשונה שמגיעה לדרגה 20, ואם תקראו בין השורות, תוכלו להסיק שגם יותר.
פלישת פצע העולם היא ההרפתקה הראשונה מתוך שש בנתיב, ומיועדת לדרגות 1-6.
הבא נתחיל מהבסיס – נתיב הרפתקאות (בלעז Adventure Path) מורכב מסדרה של הרפתקאות שכמכלול מהוות מערכה שלמה. נתיב ההרפתקאות הראשון של פאיזו היה Rise of the Runelords, ומאז יוצאים לאור כל שנה עוד שני נתיבי הרפתקאות.
בשנת 2013 הוציאה Paizo, שני ספרי הרחבה לשיטה – "המערכה המושלמת" (Ultimate Campaign), ו "הרפקאות אגדיות" (Mythic Adventures). ספרים אלו מקבלים ביטוי מלא במהלך נתיב ההרפתקאות המדובר, מעבר לספרי הבסיס הנלקחים כברורים מאליהם, ומספר ספרים נבחרים כדוגמת "המדריך לשחקן המתקדם" או "אוגדן הדב"שים"

אודות הספרים החדשים​

המערכה המושלמת הוא ספר הרחבה שמרכז מגוון אדיר של חוקים אפשריים אשר נוגעים לכל מה שדמויות הגיבורים במשחק עושות כשהן לא מרביצות לגובלינים ולזומבים במבוכים - חוקים של גששות וסיור במרחבים לא ידועים, כלי עזר להדריך כל שחקן ומנחה, כיצד לנהל חיים מחוץ לפשיטות על טירות אפלות ואחוזות רדופות, הצטרפות לגילדה ועד ניהולה של אחת - וכלה בניהולה של ממלכה שלמה, על כל צבאותיה, וחוקי מלחמה של צבאות ענק אשר ילוו אותנו מדי פעם לאורך נתיב ההרפתקאות.
הספר השני שהצטרף הוא המהותי ביותר, והוא הספר אשר בשבילו החליטה פאיזו לצאת מגדרה ולהריץ את נתיב ההרפתקאות השאפתני ביותר שלה, אשר מתחיל בדרגה ראשונה וצנועה ומסתיים בדרגה הנכספת 20, דבר ש-Paizo מעולם לא התיימרו לטפס אליו בהרפתקאות רשמיות. ספר זה הוא כמובן "הרפתקאות אגדיות", בו עולם שלם של חוקי עזר לדמויות רבות-עוצמה שלא תעזורנה כל נקודות הניסיון שבעולם, חלק מהכוחות והיכולות של דמויות אגדיות פשוט אינם נמצאים בחזקתם של בני תמותה רגילים.
יש צורך לציין שהעדר ספרי החוקים הללו אינם מונעים ממנחים המכירים את השיטה היטב להריץ את המשחק. מערך האינטרנט של פת'פיינדר, אותו SRD נהדר, מכיל כבר את החוקים גם מספרי ההרחבה (אך לא מכיל את התכנים אשר אינם קשורים לחוקים, כדוגמת תוכן ההרפתקאות עצמם).

רקע לנתיב ההרפתקאות חרון הצדיקים​

ב"חרון הצדיקים" הדמויות הולכות להתנער מכבלי התמותה הללו - ולגלם בפעם הראשונה בתולדות Pathfinder דמויות אגדיות בעצמן, אך כל החוקים להרפתקה אגדית באמת ייכנסו להם רק בפרק השני של נתיב ההרפתקאות הזה. נכון לעכשיו - פרקו הראשון של הנתיב המסואב הזה, פרק שנקרא "פלישת פצע-העולם", מוביל את הדמויות בהרפתקה נועזת של הקרבה, אומץ, נחישות, אמונה ומתח בלתי נגמר.
בכוונתי לסקור את כל פרקי נתיב ההרפתקאות המדובר, אך לנסות ולהימנע כמה שיותר מספוילרים עלילתיים ומשחקיים. זה הולך להיות מאד קשה, מכיוון שחלק מהדב"שים נועדו למות, חלק רצוי שישרדו בחיים, והמכאניזם שהוא העלילה תלוית-הדמויות שמתנהלת מסביב לנתיב ההרפתקאות הזה עלול קצת להתקלקל במידה והשחקנים ידעו מה עליהם לעשות במקום לגלות זאת בדרך הקשה - אז בכוונתי כאן להמליץ במיוחד למנחים להרחיק את השחקנים מרוב הסקירות הללו, או לפחות לקרוא אותן לפני ולהחליט מה מתוכן נחשב כספוילר ומה נחשב קריאה בטוחה.

פצע העולם – הבשר של ההרפתקה​

אז הבא ניגש לבשר הפתוח של פצע העולם. אווירת נתיב ההרפתקאות היא דיכוטומית לחלוטין. הרעיון הוא מלחמת הטוב כנגד הרשע, העלילה הישנה בעולם, הקלישאתית ביותר, אבל כזו אשר עובדת לאורך זמן הכי טוב. ההרפתקה עצמה מאד מומלצת לשחקנים אשר רצו לשחק דמויות של גיבורים, ואולי אפילו גיבורי-על במסגרת מסוימת, במשחק Pathfinder.
מקצועות כמו אלופים, כוהנים של אלי הטוב והצדק וכיוצא בכך - הם דמויות שלא רק שהינן מומלצות, אלא בהעדר אחת מהן, לעתים אף ניתן להרגיש את המחסור באותו מקור בוהק של תקווה בין השחקנים.
מקצועות אמביוולנטים יותר מבחינת מוסריות, כדוגמת מכשפים ואלכימאים מפוקפקים, נינג'ות או נוכלים תאבי בצע - ניתנים להרצה, אך הם ירגישו במהרה שהם מנגנים על כינור שני לעומת דמויות צדיקות וטובות לב, משום שאליהם ההרפתקה מיועדת. אני ממליץ לכל מי שמעדיף להתעקש על לשחק דמות אפורה מבחינה מוסרית, בכוונה אפילו לחתור תחת הנראטיב של המשחק, לחכות לסקירה על נתיב ההרפתקה הבא, כי כמות ההזדמנויות שתקראנה בפניו לביצוע מעשים אפרוריים כאלה ילכו ויפחתו ככל שנתקדם - בלשון אחרת, אני ממליץ לנסות את נתיבי ההרפתקאות "מסכת המומיה" או "מכונן-מלכים" אשר בקריאה מהירה של עבדכם הנאמן נראים כאילו הם הרבה יותר הולמים דמויות ניטרליות.
זהו איננו ספוילר - הסצינה הפותחת של הפרק הזה, ולמעשה של כל נתיב ההרפתקאות המדובר - היא לא פחות מהתגלמות כל מה שאגדי במשחק פנטזיה. התנגשות של שני כוחות אדירים, האחד טוב בצורת דרקונית כסף עתיקה המגוננת על עיר הצלבנים קנברס, והשני רשע בדמות שר-שדים נורא ואיום שהשאול עצמו מפחד לאסוף בחזרה אליו והותירו כמנהיג העליון של ארץ האימה הנקראת "פצע-העולם" - התנגשות שמצוירת על כריכת החוברת בעבודה מרהיבה של האומן האהוב עלי עד כה במערך של Paizo, אדון בשם וויין ריינולדס.

פלאף - תחילת ההרפתקה, והמסע אל החשכה​

לאחר הזעזוע אשר כרוך בלהיות עדים לסצינה שכזו - וההשלכות העולות ממנה, מתחילים הגיבורים את ההרפתקה בטון של סרט אסונות. חבורה אמיצה של טיפוסים נועזים, שספק הכירו זה את זה מראש וספק לא, מוצאים את עצמם בחשכה לאחר קרב האימתנים הזה, ואיתם שלושה טיפוסים פצועים ומזועזעים לא פחות - נערה אמיצה אשר שברה את רגלה ומתקשה ללכת, אלף חכם אשר עיניו הושחתו במתרחש והוא איבד את ראייתו לחלוטין ואדון עשיר מפונק אשר מוכרח בעל כורחו להסתגל למצבו העגום החדש.
ביחד עם הגיבורים החבורה הזו צריכה לצלוח ארץ תת קרקעית נעלמה בתקווה לעבור בחזרה מהחשכה שמתחת לאדמה לאור השמש האהוב ולשמיים הפתוחים. בדרך יתקלו הגיבורים במספר איומים נוראיים כמו חברי כת נוראית שהסתננה אל תוך כוחות הטוב, חרקי ענק שהאנרגיות הפועמות מהממלכה הסמוכה והמרושעת הפכו אותם למפלצות של ממש, ועם של אנשי מפלצת תת קרקעיים המפולגים בינם לבין עצמם אם לשתף פעולה עם כוחות הרשע או לתת ידם לכוחות הטוב.
כאשר הגיבורים מצליחים לצאת מהתהום אליה נשאבו בגורלם, מצוידים בכמה כלים ופרטי מידע חשובים אשר ישנו את תפיסתם בנוגע ליושבי העיר קנברס, משתנה אווירת המשחק מסרט אסונות לסיפור פוסט-אפוקליפטי. כאילו חלפו להם מאות שנים, העיר בה התרחש העימות שהצית את ההרפתקה הפכה לעי חורבות, בה מפלצות נוראיות משוטטות ברחובות, שדים מענים את השורדים, בוגדים חושפים את עורם האמיתי, ושודדים אופורטוניסטים נהנים מהמצב. ההרפתקה משנה את הקצב ממאבק הישרדותי מסוג אחד, ללא אמצעים או תאורה ובחיפוש בלתי נגמר אחר תקווה וחופש - למרחבי העיר הפתוחים אשר מערערים את התקווה שמשהו שרד בחורבן המדובר.
אם הקבוצה שרדה כולל הדב"שים אשר עליהם דמויות טובות ואמיצות תיקחנה חסות, משימות קטנות ואנשי קשר נוספים יחלו לבצבץ להם כמו פטריות שלאחר הפצצה הגרעינית, ואלו יובילו אותם למעוז האחרון של כוחות הטוב בקנברס, שם יפגשו החבורה באבירה אמיצה ונועזת בשם איראבת', אשר תסביר להם את אשר אבד לעיר, ולא ידידיי, לא מדובר רק באובדן השכבה השולטת וכמה בניינים - אלא באבן-המשמר, אותו עתק מקודש אשר הגן על העיר מפני כוחות שרי-השדים שבגיהינום ושליחיהם רבי העוצמה עלי אדמות.
בזיק תקווה פעוט שאולי רסיס מאבן-המשמר שרד את שהתרחש יוצאת החבורה לאחר שהתאוששה והתחזקה דיה לעצור טקס נוראי שעלול להפוך את כל גולאריון למטרה נייחת עבור כוחות חזקים שמעולם בני תמותה לא צלחו בהתמודדות מולם - פלישה רבתי של כוחות הרשע מהעולמות התחתונים שמעבר.

על המכאניקה של ההרפתקה​

"פלישת פצע-העולם" היא הרפתקה לדרגות 1-6, והיא מרגישה כמו הרפתקת Pathfinder על טורבו בשל זאת. מרבית ההרפתקאות הפותחות של Paizo מכסות את דרגה 1-3, לעתים עד 4. אך זוהי הרפתקה שעמוסה בכל כך הרבה אתגרים ומצריכה תושייה רבה מאד מהשחקנים, שלא הייתי ממליץ למנחה זוטר או לשחקנים זוטרים לפצוח בה את הטעימה הראשונה שלהם מ-Paizo, ואם כן, תחת הבנה וסלחנות שבהחלט ייתכן שהם יכשלו במשימה.
אתגרים רבים משאירים את הדמויות נלחמות על אחרון החצים שלהם או שיקוי הריפוי האחרון שאין עוד כמותו בנמצא. השפעות שלרוב הן חלק מן המניין כמו רעל או מחלה הופכות לקטלניות במיוחד ומהר מאד, והעדרו של אלוף או כוהן בקבוצה הופך את המסע לקטלני.
החל מדרגה 3, פחות או יותר, הקצב אט-אט יורד, אם כי ההיתקלויות נשארות ברמת קושי גבוהה למדי, ומנחה נבזי יכול לעשות מדמותו של שחקן לא קשוב קציצות. מצידו השני של המתרס - כל הנפת חרב וכל מילת לחשים מרגישים כאילו הם מצדיקים את עצמם, משום שכל אחד מהם מרגיש כאילו זו הפעולה האחרונה שאי פעם הגיבורים יזכו לעשות. ממצב הביש הראשוני דרך מספר מצבי ביש המתווספים, הדמויות צריכות לטול את אדרת השומרים על החלשים, נוקמי כוחות הטוב, מתקיני הסדר ובעלי רחמים כנגד אלה אשר פנו דרכם לרוע אך אולי לא נידונה עוד נפשם להתגלגל לנצח באש הכליון של תהום הנשייה.
ההרפתקה עצמה היא בסביבות 50 עמודים מאוירים ומעולים המתארים לפרטי פרטים את כלל ההיתקלויות המגוונות וגם חוקי עזר הנותנים לשחקנים אשר דרכם היא דרך היושרה והאמונה גם לקבל תגמול נפלא במידה ויסדרו את סדר העדיפויות שלהם היטב לקראת שיאה של ההרפתקה. הקרב הסופי במיוחד הוא חווית קתרזיס שלוקחת אלמנטים סיפוריים נהדרים ונוסקת איתם אל תוך קרב מרהיב שמאפשר לשחקנים ולמנחה גם להתבטא כפי שהם לא יתבטאו עוד זמן רב.

הנספחים של פלישת פצע העולם​

כמו בכל הרפתקה שהיא חלק מנתיב הרפתקאות ישנם לא מעט נספחים. הדב"שים המלווים את החבורה לאורך ההרפתקה מופיעים בנספח הדב"שים החשובים, כולל פציעותיהם, יכולותיהם בשעת משבר, התנהגותם הכללית ואופיים וגם רקע שהינו מרתק וייחודי לכל אחד ואחד מהם. הדמויות הללו הוכנו בהשקעה רבה ובמקרה שהם ממשיכים עם הד"שים - הם ממשיכים להשתפר וללוות אותם בצורה ייחודית ובמקום להעיק ולמשוך את הקבוצה אחורנית בהיותם דמויות חלשות יותר, הם הופכים בעיקר לתומכים ועוזרים נהדרים.
הנספח השני הוא נספח על חפצי קסם הייחודיים במיוחד להרפתקה זו - לרבות כלי נשק רב-עוצמה שילך ויתחזק בידיים של גיבור ראוי, מלכודת ערמומית ואקראית שמוסיפה אלמנט של חוסר ודאות לשדה הקרב, וגם תיאור על עתק או שניים רבי עוצמה, שהגיבורים יכולים לשים עליהם את ידם עוד בהרפתקה זו.
הנספח השלישי מתאר את קנברס לפני נפילתה - ולמרות שמומלץ למנחה ללמוד אותה קמעא, בעיקר כדי לתת לתחושת הניווט בעיר אווירה של עיר אמיתית - העיר עצמה נהרסת עוד לפני שהשחקנים גלגלו ק20 אחת לישועה, ומלבד סיפורי רקע וטעם טוב, הנספח קצת נמתח להבהיר באריכות על עיר שלא קיימת מבחינה מעשית עוד בתחילת המשחק. מפת העיר, מצד שני, עדיין מאד יפה.
בנספח הרביעי - סיפור שנקרא "מוגלה מתוקה" בשישה חלקים - לא אגע, כי למרות שהתחלתי לקרוא אותו והוא בהחלט מרגיש קשור לאווירה ולסצינה האזורית סביב אזור פצע-העולם, לא התעניינתי לקרוא אותו בהמשכים ומרגע שהשגתי את כל חלקי נתיב ההרפתקאות פשוט לא מצאתי את הזמן לשבת ולקרוא אותו.
החלק החמישי הוא באופן מסורתי אסופת מפלצות קטנה, הכוללת טבלת מפלצות משוטטות עבור המערות מתחת לקנברס. טבלת מפלצות משוטטות לרחבי העיר נמצאת בתוך ההרפתקה עצמה, משום שהיא גם אינטגראלית לחווית המשחק הפוסט-אפוקליפטית הנ"ל.
במהלך נתיב ההרפתקאות הזה, בכל אסופת מפלצות קטנה יינתנו נתוניו של שר-שדים אחר - מפלצות שעד היום לא היו באמת כלים לגרום להם להפוך לרלוונטיים לדמויות בנות תמותה, אך בזכות "הרפתקאות אגדיות" כעת ייתכן והשחקנים יוכלו להשוות את הסיכויים עם הזמן. לא כך כמובן בהרפתקה הראשונה - אשר מציגה לנו את זובארון, הנסיך המקורנן, שר-שדים נוראי בעל ארבעה ראשים וארבע ידיים, מלך מפלצתי לכל מה שיש להרוס ולהחריב, ואז לדור בהריסות בשלווה זדונית. לא סתם רוב עבדיו הם גרגוילים מרושעים אשר נחים כפסלי אבן בהריסות וטירות מרוסקות. מבחינה טכנית, זובארון הוא שר-שדים בד"א 27, שהינו יחסית פחות לעומת רבים משרי-השדים האחרים. כן, הם מתכוונים לכך במלוא הרצינות.
מפלצות נוספות שמופיעות כאן הינם ההרני - איש-צבי מקולל שהפך מפרט אחד לעדה שלמה של אנשי-יערות מקורננים, שוחר-חטאים, מן תולעת מכונפת הנדמית כמו חדק של פיל עם פה משלו וזוג כנפיים - אשר יכול לשמש גם כיציר-סוד של מטיל לחשים המחפש למצוא צרות (וכוחות מאגיים חזקים יותר כמובן), ושד הרס נוראי וענק בשם אולקרת', ששדים אלו הם ממשרתיו הבכירים ביותר של זובארון, ובקלות יכולים למוטט בניין במכת אגרוף זועמת.
עד כאן פלישת פצע העולם - בפעם הבאה, הגיבורים מקבלים משימה מלכותית להציל את עיר כבושה, ולעזרתם הם מקבלים צבא שלם שוחר צדק - וחוקי המלחמה ההמונית נכנסים לתוקף.
סקירה של Sword of Valor, ההרפתקה השניה של חרון הצדיקים
אגודת מגלי הארצות של פאת'פיינדר (Pathfinder society)
  • 5,929
  • 0
אגודת מגלי הארצות היא השלוחה הישראלית של Pathfinder Society. מה זה אומר אתם שואלים? זהו פרוייקט המשחקים המאורגנים של משחק התפקידים פת'פיינדר – שהוא שיפור של מבוכים ודרקונים 3.5 שבוצע על-ידי חברת Paizo, בעל עשרות הרחבות והרפתקאות ובשנים האחרות זוכה בחו"ל לפופולאריות דומה לזו של מבוכים ודרקונים.

בארץ יש עוד פרוייקט משחקים מאורגנים אחד – צוות הסערה. אנשי הפונדק יצרו אותו, כותבים בשבילו הרפתקאות ומריצים אותו בכנסים, כשלאחרונה הוכרז צוות הסערה: הדור הבא, עבור מבוכים ודרקונים 5.

אגודת מגלי הארצות עובדת על עקרון דומה, שזה היכולת ליצור דמות ולקחת אותה לכל סשן של משחק של האגודה ולשחק את הדמות שם. הקיץ תוכלו להשתתף במשחקים של אגדות מגלי הארצות בכנס דרקוניקון בשביעי לאוגוסט, במיתוס ובסוכות גם באייקון.
במשחקי אגודת מגלי הארצות, הדמות מתפתחת ממשחק למשחק. לאחר כל הרפתקה השחקן מקבל דף כרונולוגי שבו מופיעים כל הדברים שהדמות קיבלה במהלך ההרפתקה - בין אם זה ציוד,קשרים חדשים שיש לדמות או אפילו אפשרות ליצור דמות חדשה בגזע אשר נעול לשאר השחקנים.
בסוף כל הרפתקה הדמות זוכה לנקודת נסיון אחת, כאשר יש לה שלוש כאלו היא עולה דרגה. בנוסף ככל שההרפתקה הייתה מוצלחת יותר והדמויות סיימו יותר מטרות בה, הן מרוויחות נקודת יוקרה, בעזרת נקודות אלו הן יכולות לעלות בדרגות יוקרה. התכסיס הוא שהמטרות לא ידועות מראש בתחילת ההרפתקה.
pathfinder-society-israel.jpg

ההרפתקאות של אגודת מגלי הארצות​

ההרפתקאות של האגודה מחולקת לעונות, כשכל עונה נפתחת בכנס השנתי של פת'פיינדר, Paizocon, וכרגע אנחנו בסוף העונה החמישית – Year of the Demon. אם נתעלם מעונה אפס, כי היא נכתבה עבור מבוכים ודרקונים 3.5 ולא הומרה לפת'פיינדר, נגלה שלכל עונה יש ת'מה מסויימת.
עונות אחת עד שלוש היו מורכבות בעיקר מהרפתקאות קלאסיות ללא קשר יותר מדי אחת לשניה. בעונה ארבע עברו לת'מה שההרפתקאות של אותה עונה מתרחשות באזור אחד בעולם, ואריסיה, ודברים שהאגודה עושה שם משפיעים על הסביבה בהרפתקאות עתידיות.
בעונה החמישית קישרו בין ההרפתקאות למערכה קיימת של פת'פיינדר - המערכה של חרון הצדיקים. העונה היא בת'מה של שדים, ומערבת לחימה בשדים בפצע העולם ובסיוע לצלבנים של מנדב. העונה השישית שיוצאת באוגוסט הקרוב תהיה משוייכת למערכה החדשה של אלי הפלדה, בממלכת נומריה (קצת דרומית למנדב) ויהיו משולבת עם הת'מה המגניבה מאוד לדעתי של שילוב טכנולוגיה חייזרית עתיקה עםהעולם הפנטזיה העשיר של פת'פיינדר.
למרות שבכל זמן הדגש הוא על ההרפתקאות של העונה החדשה, כשיש לפחות 28 הרפתקאות בעונה, ניתן תמיד גם לשחק בהרפתקאות מעונות קודמות- ככה שקיים מבחר עשיר של הרפתקאות לשחקנים ולמנחים. חלק מההרפתקאות עומדות בפני עצמן ואחרות הן המשך, רוחני או ממשי, של הרפתקאות אחרות כשניתן להריץ מערכה ארוכה רק עם ההרפתקאות האלו.

הצטרפו לסיעה, והשפיעו על העתיד​

כל שחקן בעת יצירת הדמות שלו בוחר סיעה אחת מתוך שמונה שבה הדמות חברה, בהזדמנות זו אציין שכל שחקן יכול ליצור מספר דמויות. בחלק נכבד מההרפתקאות קיים קשר בין העלילה וההצלחה בהרפתקה לבין העוצמה וההשפעה של הסיעות באגודה, וביחס בין סיעה אחת לשנייה. כאשר שחקן מסיעה מסויימת משתתף בהרפתקה כזו הוא משפיע על העתיד של הסיעה בעונה הבאה.
למשל אם דמות מסויימת לא מנעה את המוות של סוכן מסע הצלב הכסוף בהרפתקה מסויימת כוחה של הסיעה באגודה מצטמצם. אם מספיק שחקנים כאלו בעולם יבחרו באפשרות זו יכול להיות שהסיעה תודח מהאגודה בעונה הבאה. באופן זה השחקן מקדם לא רק את הדמות שלו בעת המשחק, אלא משפיע גם על עולם המערכה עצמו.
אני אסקור בקצרה את הסיעות השונות במשחק, ניתן למצוא עוד המון תוכן באתר הרשמי:
אוסיריון - ברוב הכתבים מתייחסים לאוסריון, ממלכת המדבר, כארץ אשר נעלמה ולא מהווה יותר כוח אשר ראוי להתייחס אליו. נסיך הארגמן קהמט השלישי, סנדק הסיעה, שואף להשיג מחדש את הסודות והעתקים של הממלכה על מנת להגשים את גורלה.
אנדורן - חברים בסיעה זו פועלים על מנת להפיל רודנים מבפנים, לעזור לחבורות מורדים בעזרת ציוד משאבים ומודיעין. הם מתעבים עבדות וינקטו בצעדים קיצוניים כנגד אלו אשר עוסקים בכך.
הלשכה הגדולה – רואים בעצמם סיעה שנמצאת מעל לוויכוחים של גורמים חיצוניים. סיעה זו היא בעלת הברית החזקה ביותר של מועצת העשרה, האגודה הסודית אשר שולטת באגודת מגלי הארצות.
טאלדור - למרות שימי התהילה של האימפרית הטאלדנית הכבירה אשר שלטה בעבר בחלק עיקרי בים הפנימי עברו, חברי סיעת טאלדור שואפים להשיג תהילה זו מחדש. לא על ידי כיבוש השטח כמו בימי העבר אלא על ידי שיסוע אויבי האגודה אחד כנגד השני, נצחונות פוליטים ועל ידי כיבוש אבשלאם.
מסע הצלב הכסוף - הסיעה מורכבת בעיקר מאבירי קודש, כהנים ומשרתים של אלי הטוב. חברי הסיעה שואפים לנצל את משאבי האגודה על מנת לעשות מעשים טובים ברחבי העולם. הם מתנגדים נחרצות לסיעות אשר יורידו את המוניטין של האגודה לביוב על מנת לקדם את האינטרסים שלהן.
סקרזיני - לא כל מגלי הארצות משרתים את האגודה מסיבות טהורות. חברי סיעה הם אוסף של נוכלים, מבריחים וגנבים שלא בוחלים בשימוש משימות האגודה לקידום מעמדם האישי.
צ'ליקס - ההבטחה לכוח ולעושר מפתים רבים להצטרף לסיעת הצ'ליקס. האחווה שואפת להפיץ את האמונה והסדר בשם אוסמדואס ברחבי הים הפנימי והסביבה.
קאדירה - סיעה זו שואפת לשלוט בכל המסחר באזור הים הפנימי, על ידי שבירה של מונפולים הפועלים באזור וכפיה של החוקי האחווה במקומם. על מנת להשיג את מטרה זו חברי הסיעה נוקטים פעולות אכזריות אשר עלולות לגרום לבושה גדולה בקרב הצ‘לאקסים.
ניתן לראות שיש הרבה פוליטיקה ותככים בין הסיעות השונות, מה שמכניס אלמנט של משחק תפקידים ופיתוח עולם למשחקים מאורגנים, אלמנט שנדיר לרוב במשחקי כנס.

מנחי אגודת מגלי הארצות​

אחת מהסיבות שמשחקי האגודה מאוד פופלארים בעולם, יש כ-200,000 שחקנים בכל העולם, היא שהאגודה מתגמלת גם את המנחים. כל מנחה מקבל את ההרפתקה שהוא רוצה להריץ בחינם, וככל שהמנחה מריץ יותר הרפתקאות דירוגו באגודה עולה, וכךן גם התגמול מהחברה. Paizo מחלקת ספרים ותוספים, כ- PDF או עותקים פיזיים למנחים משובחים.
החברה גם מעניקה תמיכה רחבה בכנסים אשר מריצים את משחקי האגודה. אחראי האירועים של האגודה מבקש מהחברה תמיכה ובהתאם לגודל הכנס ככה התמיכה גדולה יותר. כנסים קטנים יכולים לקבל פוסטרים ומפות קרטון וכנסים גדולים יותר מקבלים ספרי משחק ואפילו עותקים מהמשחקים האחרים של החברה.
גם שחקנים שהשתתפו במספר רב של הרפתקאות מתוגמלים מפעם לפעם, מעבר לדברים הרגילים שהם מקבלים בסוף כל הרפתקה. שחקנים ותיקים זוכים לשחק בהרפתקאות מיוחדות השמורות לדמויות בדרגות גבוהות, שם הפרסים גבוהים יותר ויכולים להשפיע יותר על הסיעות שלהם.
ניתן לשחק ולהריץ את ההרפתקאות העשירות של אגדות מגלי הארצות שונות בכל מקום ובכל זמן - בכנסים, בבית לחברים, בחוגים ואפילו ברשת לחבר'ה שלא יכולים להגיע למפגש פיזי.
אז בואו להצטרף לאגודה חובקת עולם ולהיות חלק קטן אך משפיע במערכה אינסופית בעולם הפנטזיה העשיר של פאת'פיינדר.
צוות הסערה: הדור הבא - הרפתקאות מבוכים ודרקונים 5
  • 6,474
  • 2
לקראת היציאה לאור של מבוכים ודרקונים 5 אני שמח להכריז על הדור הבא של צוות הסערה, שיושק בכנס דרקוניקון בשביעי לאוגוסט!

צוות הסערה הוא פרוייקט משחקי התפקידים בכנסים הותיק בישראל, על טהרת היצירה העברית ומתרחש בעולם המערכה "איי הסערה". מאות שחקנים השתתפו בהרפתקאות מבוכים ודרקונים של צוות הסערה ברחבי הארץ.

כשהתחלנו בפרויקט בשנת 2009 מבוכים ודרקונים 4 רק יצא לשוק, והייתה הענות נלהבת מרחבי המישורים – כותבי הרפתקאות, מנחים וכמובן שחקנים. מאז הורצו משחקים של צוות הסערה בכל הכנסים הישראליים, בין היתר אייקון בסוכות, דרקוניקון בקיץ וגיבורים (ביגור) בפסח.

אני גאה בצוות הסערה ובמה שהאוסף הנפלא של הכותבים והמנחים עשו, שבלעדיהם הפרויקט לא היה מתקיים – חגי גומפרט, טל הדני, רועי פורטל, עידן שנפלד, ורבים וטובים אחרים. זהו הישג מרשים שהצלחנו להקים בישראל פרויקט שמקביל לפרויקטים בינלאומיים כגון RPGA ו Pathfinder Society. אני גם שמח לראות שלאחרונה נוספו פרויקטים דומים בארץ, בין אם עבור משחקי התפקידים חץ הזמן וגם ואנור או הסניף הישראלי של Pathfinder Society.
הדור הבא של צוות הסערה יצא לדרך ביולי ביחד עם מבוכים ודרקונים 5 בסיסי, קובץ חינמי שיכיל את כל המידע הנדרש לשחק, עבור מגוון מוגבל של מקצועות וגזעים. מיטב הכותבים שלנו יקדישו זמן ומאמץ ניכר בכדי לכתוב הרפתקאות חדשות, כשהשקה של מבוכים ודרקונים 5 תתקיים בכנס דרקוניקון באוגוסט ונמשיך גם לאייקון בסוכות.
הדור הבא של צוות הסערה זו גם הזדמנות לחדש ולשפר את צורת העבודה של הפרויקט, לדבר על ההישגים שלנו בעבר, ומה התוכניות שלנו לעתיד. בעיניי, זו גם הזדמנות בשבילכם להצטרף לצוות הסערה כמנחים, מארגנים, וכותבים – לקדם את כנסי המשחקי בארץ, וגם את התחביב.

ההשראה של צוות הסערה – RPGA​

מי שמבקר בכנסים בחו"ל מגלה שחלק ניכר מהמשחקים הם משחקים השייכים למסגרות, ולא משחקים עצמאיים שהמנחה יצר. המסגרת הידועה ביותר היא ה RPGA, פרויקט משחקים מאורגנים של מבוכים ודרקונים שעבר גלגולים שונים ובמהדורה החמישית יקרא בשם Adventurer League.
לפני מספר שנים קם גם הארגון Pathfinder Society, שכבר הזכרתי את הסניף הישראלי שלו, שפועל לפי עקרונות דומים לאלו של RPGA אך מבוסס על פת'פיינדר.
אחד העקרונות המנחים של RPGA הוא שדמויות השחקן מתקדמות וצוברות נסיון וזהב, מכנס לכנס, ובצורה כזו השחקן מקדם את הדמות שלו. ההרפתקאות מתחלקות לעונות, כשכל עונה מכילה גם הרפתקאות בדידות, הרפתקאות בהמשכים וגם הרפתקאות מיוחדות – רב-שולחניות או אפיות.
משחקי RPGA זמינים בכנסים וגם בחנויות משחק בארצות הברית, כשלעתים קרובות יש ערב קבוע בשבוע בו שחקנים יכולים להגיע לחנות המשחקים הקרובה לביתם ולהשתתף במשחק אחד או יותר.
את העקרון הראשון, של קידום הדמות בין המשחקים יישמנו בצוות הסערה בצורה מופשטת – השחקן צובר נקודות סערה שמאפשרות לשחק בהרפתקאות לדמויות בדרגה גבוהה יותר, אך הן מוענקות לשחקן ולא לדמות. את המודל של הרפתקאות בעונות אימצנו גם, כולל הרפתקאות בדידות שקרויות הרפתקאות ליבה, והרפתקאות בהמשכים כגון עלילת העל קרנבל הגובלינים.

ההתחלה – מבוכים ודרקונים 4​

צוות הסערה התחיל ב-2009, לפני חמש שנים, בכנס דרקוניקון. בשנה הראשונה פרסמנו שלוש הרפתקאות מקוריות, שזכו להצלחה רבה – בדרקוניקון, ובכנס אייקון. מנחים רצו להשתתף במה שהיה קונספט חדשני בארץ, ושחקנים השתוקקו להכיר את המהדורה החדשה.
בשנה הבאה השתתפנו בכנס ביגור הראשון שלנו, כש-14 משחקים של צוות הסערה היו מתוכננים, וסמכנו על ההצלחה בכנסים הקודמים – שם משחקי צוות הסערה היו מלאים. אך גיליתי שהקהל של ביגור הוא שונה – רק חמישה משחקים רצו בפועל, ובאי הכנס התעניינו במשחקים של מנחים נחשקים או "פורצי-גבולות" בעוד ששחקני המיינסטרים – מבוכים ודרקונים – לא ממש הגיעו לכנס.
המשכנו לפרסם עוד הרפתקאות, כשב-2011 כבר היו לנו עשר הרפתקאות זמינות למנחים, את חלקן אפשר למצוא היום להורדה בפונדק (נשיקת השושן, וגם את שלישיית ההרפתקאות של קרנבל הגובלינים). המבחר היה עשיר והיה ביקוש רב בכנסי אייקון ודרקוניקון למשחקים שלנו, וגם בכנסים קטנים יותר. למרות שהצלחנו להתחבב יותר על הקהל של ביגור, צוות הסערה לא הצליח לשגשג שם, אף לא בגיבורים 2014 – למרות שייתכן שבגיבורים הסיבה נבעה מתאריך היציאה לאור הקרב של מבוכים ודרקונים 5.
במקביל להרצת המשחק בכנסים, גם פנינו לחנויות ברחבי הארץ – אבל שם נתקלנו בהבדלים בין ישראל לחו"ל. במודל האמריקאי החנויות מארגנות את האירועים, שפונים בעיקר לקהל מבוגר יותר, כשהמשחקים מורצים על-ידי מתנדבים מטעם החנות. בארץ החנויות פונות לקהל צעיר יותר, וגם מארגנות חוגים בתשלום - ואין תשתית של קהל מבוגר שמעוניין לשחק ולהנחות משחקים בחנויות.
בניגוד לכנסים, אי אפשר להביא מנחה מהוד השרון להריץ משחק בחנות בחיפה (כדוגמא), אלא המשחק צריך להיות מאורגן על-ידי שחקנים מקומיים. לכן בעוד בכנסים השונים משחקי צוות הסערה שגשגו, לא הצלחנו לארגן משחקים קבועים בחנויות.
ב-2014 עם בוא המהדורה החמישית, תשומת הלב שלנו ושל הקהל מתחילה לעבור למהדורה החדשה - דרקוניקון הקרוב תהיה ההזדמנות האחרונה שלכם לשחק בהרפתקאות צוות הסערה של מהדורה 4, לפחות בכנסים. כעת כשההרפתקאות זמינות להורדה בפורטל, אתם תמיד יכולים לשחק בהן בבית.
בסך הכל רצו בכנסים השנים מעל למאה הרפתקאות של צוות הסערה, תודות לעשרות מנחים שהקדישו מזמנן ומאות שחקנים שבחרו לבוא לשחק עמנו. בנוסף להצלחה הפקנו לקחים – המטרה שלנו בצוות הסערה: הדור הבא היא לשפר ולשכלל את צוות הסערה.

הדור הבא – מבוכים ודרקונים 5​

מזה מספר חודשים אנו חושבים על הדור הבא של צוות הסערה, ולמרות שכרגע המיקוד הוא על הכנת הרפתקאות חדשות לקראת דרקוניקון ואייקון, במקביל אנו רוצים גם לשפר את ארגון צוות הסערה - היעדים שלנו לדור הבא, ונשמח לשמוע מה אתם חושבים:
להיות בחזית של מהדורה 5 בישראל - אנו מתכננים לפחות הרפתקה מקורית אחת חדשה בדרקוניקון, בנוסף להרצה של הרפתקה רב-שולחנית ייחודית כהשקה למהדורה החדשה. באייקון מתוכננות עוד שתי הרפתקאות נוספות, ונמשיך להוציא בכל שנה עוד 4-3 הרפתקאות חדשות של צוות הסערה.
אנו מתכננים לפרסם אחת לשנה הרפתקה אגדית, שתהווה אירוע ייחודי במינו – בין אם כמשחק רב-שולחני, משחק ארוך יותר וכך הלאה.
לשפר את הקשר עם השחקנים – לקראת הדור הבא החלטנו לשדרג את אתר צוות הסערה, כך שיאפשר לשחקנים ליצור את ההרפתקן שלהם באתר, ולעקוב אחרי ההרפתקאות שלהם. בעבר בתום כל הרפתקה מילא המנחה ביחד עם השחקנים טופס ידני, שהוקלד למחשב – מה שלא עבד היטב. האתר החדש גם יפשט את רישום המשחקים בידי המנחים, שיוכלו לעדכן את פרטי המשחק שהם הריצו באינטרנט.
אם יש לך ידע בתכנות ותרצה לעזור, אשמח אם תפנה אלינו.
קידום בדרגות ומעללי הדמויות – בהמשך לשדרוג האתר ולכך שכל שחקן יכול להירשם עצמאית לצוות הסערה, גם אופן קבלת נקודות הסערה, והעלייה בדרגות ישתנה. העלייה בדרגות תהיה רציפה, כשכל דמות תתחיל בדרגה השנייה, והדרגה המרבית תהיה תשע – ייתכן שיהיו חריגים בהרפתקאות אגדיות.
בכדי לעלות בדרגה, נדרשות שתי נקודות סערה. בדומה למצב היום, כל שחקן יכול ליצור דמות חדשה כרצונו, בדרגה המרבית שאליה הוא כבר הגיע.
ההרפתקאות יחולקו לשלוש רמות נסיון (השמות הם לא-סופיים) – שולייה, דרגות 2 עד 3, הרפתקן, דרגות 4 עד 6, וגיבור, דרגות 7-9. אם השחקן הגיע לדרגה גבוהה יותר, הוא יכול להשתמש בדמות בדרגה המרבית המותרת לאותה רמה. הקושי של ההרפתקה יותאם לחבורה, בהתאם לדרגות הדמויות ומספר השחקנים.
שיפור הקשר עם המנחים – ייפתח פורום מיוחד לכל מי שרוצה להנחות ולארגן משחקים של צוות הסערה, או לכתוב הרפתקאות. זה יהווה מקום מרכזי לאנשים שנמצאים בלב הפועם של צוות הסערה, כך שנוכל לגייס בקלות מנחים לכל כנס משחקי תפקידים ברחבי הארץ, וגם לחנויות שיחפצו בכך, במהלך השנה.
שליטים ואלופים – צוות הסערה הוא פרויקט מדהים בעיניי, אך דורש זמן רב לארגונו, כפי שלמדנו בחמש השנים החולפות. בעבר המוקד היה על המנחים והשחקנים, אך לא טיפחנו מארגנים – האנשים שדואגים לארגן את המשחקים ולגייס םנחים.
לכן החלטנו ליצור שני סוגי תפקידים חדשים:
- אלופי סערה יהוו את ליבת הצוות וינווטו אותו. הם יארגנו את הפעילויות של צוות הסערה בכנסים, כשבכל כנס יהיה אלוף שיוביל את הפעילות, וגם יתאמו את כתיבת ההרפתקאות.
- שליטי סערה יארגנו את פעילות צוות הסערה בחנות או מועדון משחקים ספציפי. בין אם מתנדבים של הצוות, או אחד מהפעילים במקום, שיתאם את קיום המשחקים מול מנחים באותו אזור וכך יקיים פעילות סדירה של צוות הסערה ומבוכים ודרקונים לקהל בוגר יותר.
בזכותכם נגשים את הדור הבא של צוות הסערה ושל קהילת מבוכים ודרקונים שוקקת לכל הגילאים, אתם מוזמנים להצטרף אלינו!

סיכום – מבוכים ודרקונים 5 בישראל ואיי הסערה​

צוות הסערה הוא אחד מהדברים הכיפיים שעשיתי בתחום משחקי התפקידים - למרות האתגר וההשקעה האדירה בפרויקט כזה שהינו כחול-לבן ברמ"ח איבריו. השותפים שלי למסע גם נהנים ממנו, והוא הביא לדעתי בשורה חדשה בתחום לישראל.
אנו רוצים לקדם את צוות הסערה לשיאים חדשים - הדור הבא, בעזרתכם. התנדבו להנחות משחקים בכנסים, הִפכו לשליטי ואלופי סערה וארגנו משחקים בכנסים ובחנויות, וכִתבו הרפתקאות לצוות הסערה.
דיון בפורום על צוות הסערה: הדור הבא.
חזרה
Top