• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

ראיון עם צביקה הרפז, יוצר משחק הלוח Athlas
  • 5,366
  • 0
לפני כשבועיים נפתחה מערכה של מימון המונים עבור משחק לוח חדש / ישן בשם Athlas (קישור ל Kickstarter). זהו משחק לוח טקטי לשני שחקנים, כשכל אחד בונה לעצמו את הצבא שלו ומרכיב את החיילים בצורה "גנטית".
הראיון הוא עם צביקה הרפז, יוצר המשחק.

אז לאחר ההקדמה, בוא נפגוש את צביקה ואת Athlas!

שאלה: שלום צביקה, הראיון שלנו נערך על רקע מערכת מימון המונים של Athlas, משחק לוח שאתה יצרת, ואתה מפרסם בשותפות עם אלעד גולדשטין וחברת Golden Egg Games. תוכל לספר לנו על המשחק?
מדובר במשחק אסטרטגיה בו כל שחקן מתכנן את היחידות שיזמן אל הלוח. את ה"אלפא", אב הטיפוס של כל סוג יחידה, מרכיבים מקלפי בריאה (Creation Cards) שמכילים תכונות, ציוד וקסמים. ככל שיש לאלפא יותר קלפים, כך יש ליחידות שלה יותר כוחות, אבל גם מחיר כל יחידה עולה בהתאם. בנוסף, כל שחקן מתכנן גם חפיסת "התערבות אלוהית" (Divine Intervention) שמכילה כוחות עוצמתיים במיוחד. הסינרגיה בין האלפות וחפיסת ההתערבות האלוהית, היא למעשה האסטרטגיה שהשחקן מביא איתו ללוח.

שאלה: כיום מתפרסמים בכל חודש עשרות אם לא מאות משחקי לוח וקלפים חדשים, מה לדעתך מייחד את Athlas, וכיצד בכלל ניתן למשוך את תשומת לב השחקנים כשקיים כזה היצע אדיר?
ההיצע של משחקי הלוח הוא אכן גדול. מה שבולט ב-Athlas הוא הגמישות האדירה שהוא נותן לשחקן בבניית האסטרטגיה שלו, תוך שמירה על זרימת המשחק ומיעוט סרבול. אני לא מכיר הרבה משחקים כאלה. מהמעט שאני מכיר, אפשר להשוות אותו ל-Mage Wars מבחינת הגמישות האסטרטגית אך לא מבחינת פשטות ואורך המשחק. Athlas הרבה יותר פשוט ועם הרבה פחות Downtime.
שאלה: המכאניקה העיקרית של המשחק, כפי שתיארת היא שכל שחקן יוצר לעצמו את החיילים, על-ידי שילוב גנטי, יכולות וציוד - מה מקור ההשראה לשיטה, והאם גם קיימים צבאות "מוכנים מראש" למשחק, או שבכל משחק נדרש להכין את הצבא שלך, בדומה למשחקי קלפים כגון מג'יק?
Athlas הוא שדרוג מהותי למשחק Gods שיצא בארץ לפני כ-17 שנה. הוא עבר תהליך מודרניזציה ועליה חדה ברמת הרכיבים. את המשחק המקורי תכננתי יחד עם 3 חברים. המכניקה הראשית צמחה בצורתה הראשונית מתוך סיעור מוחות קבוצתי והתעדנה עם הזמן למכניקה כפי שהיא עכשיו. ישנן שתי הצעות לצבאות מוכנים מראש על מנת לקבל תחושה של המשחק, אבל רוב הכיף של המשחק מגיע מהרכבת הצבאות והאסטרטגיה שאתה בעצמך ממציא. אם לשני שחקנים יש את המשחק, כל אחד מהם יכול להכין את הצבאות שלו בביתו בזמנו החופשי, והמפגש יכול להיות משחק נטו.
שאלה: המשחק מיועד לשני שחקנים, האם ניתן לשחק בו גם ביותר שחקנים? אם כן, כיצד?
ב-Gods המקורי ניתן היה לשחק ואריאנט של 3 שחקנים או של 4 שחקנים (עם 2 קופסאות משחק שלמות). החלטנו להוריד את הואריינטים האלה כי הם הרבה פחות מוצלחים מהמשחק לשניים.
שאלה: לאחר Gods פרסמת עוד שני משחקים, ואז אני מבין הפסקת. תוכל לתאר מעט יותר ,ומה גרם לך לעזוב את הצד המקצועי של תחביב משחקי הלוח?
אחרי שפרסמנו את המשחקים בשנות ה-90, החבורה התפרקה וכל אחד הלך לדרכו. התחלתי קריירה אקדמית בתחום האקלים, הכרתי את אישתי, נולדו לנו 2 בנות מתוקות והזמן הפנוי שלי הצטמצם עד לתקופה האחרונה. עכשיו אני מרגיש שזו התחלתה של תקופה שניה של עשייה בתחום. בתקוה שעוד יהיו הרבה משחקים שיופקו ממוחי הקודח.
שאלה: ספר לנו מעט יותר על החוויה של להוציא לאור משחקי לוח בשנות התשעים, תקופה בה משחקי התחביב היו נדירים יותר, בייחוד בארץ, ומשחקי קלפים ותפקידים היו במרכז הבמה?
אני יכול למלא ספר שלם בזכרונות מצחיקים מהתקופה ההיא. החל מזה שהאינטרנט היה בחיתוליו והמחשב האישי שלי בבית היה חזק כמו נמר (של נייר). נסה לדמיין עבודה בפוטושופ על קובץ שגודלו מאות מגות במחשב שזכרון ה-RAM שלו לא עובר את ה-32 מגה. עברנו דברים הזויים כשחיפשנו בית דפוס שידפיס לנו את הקלפים, כולל אדם מיוחד שהתעקש לקרוא להם "קלאפות" שוב ושוב. בקיצור, חוויות שזוכרים לכל החיים.
שאלה: הפעם חברת לאלעד גולדשטין ולחברת Golden Egg Games לפרסום המשחק, אז מה דעתך על תחום פרסום המשחקים כיום?
מצד אחד, עם הפיכת העולם לכפר גלובלי, הרבה יותר קל לייצר משחק בחו"ל. יותר קל לשווק אותו בחו"ל. אבל מצד שני, כולם עושים את זה והתחרות קשה ביותר על כל שקל (או דולר) שיוצא מכיסו של השחקן חובב הז'אנר. אנחנו עדיין בשלב הראשון של גיוס ממון להדפסת המשחק דרך קיקסטרטר. אתה מוזמן לשאול אותי את אותה שאלה כשנתחיל "באמת" לשווק את המשחק דרך חנויות התחביב.
שאלה: בחרתם לעשות פרוייקט קיקסטרטר ל Athlas - מה החוויה שלך מהתהליך עד כה? בנוסף, להבנתי המשחק יצא לאור ללא קשר להצלחה או לכשלון של הקיקסטרטר, אז מדוע כלל לעשות פרוייקט כזה?
הפרוייקט מאפשר מימון ראשוני של הדפסת המשחק. גם אם מדובר במימון חלקי, הוא מקל עלינו מאוד בהוצאות הדפסת המשחק. הקמפיין בקיקסטרטר שוחק. צריך להיות עם יד על הדופק, לענות למי שצריך מתי שצריך, לדאוג ל-Previews להכין סרטוני וידאו, באנרים, להתחיל את תהליך הפקת המשחק וכו' אינסוף פרטים קטנים שמצטברים לזמן פנוי שאין לך.
שאלה: אילו שלוש עצות אתה יכול לתת ליוצר משחקים עתידי, מבחינת תכנון ועיצוב המשחק עצמו?
קצת קשה לענות על שאלה שכזאת, מכיוון שכל סוג משחק דורש גישה שונה ולכל אדם יש ראיה משלו לגבי המשחק שהוא חולם לייצר. אין מתכונים ליצירת משחקים. העצה שאני כן מוכן לתת היא כללית יותר אבל נכונה עד מאוד, ויוצרים מתחילים נוטים להתעלם ממנה. כל מכניקה וכל מנגנון שאתם מכניסים למשחק צריך להיבדק במספר קטגוריות ולקבל ציון מסויים. קטגוריות לדוגמה הן: נחיצות – עד כמה המשחק חייב את המכניקה הזו ועד כמה אין לה תחליף בשום דרך. תרומה למשחק – מבחינת כיף, קבלת החלטות במשחק, העניין והייחוד של המשחק וכו'. רמת מורכבות – כמה סיבוך מנגנון מסויים מוסיף למשחק.
אם הציונים מראים על כך שמנגנון מסויים לא מוסיף הרבה ומסובך מדי, יש להוריד אותו או להחליף אותו. לדוגמה, ב-Gods היו התחלה נקודות חיים לכל יחידה על הלוח. זה יצר עומס של Tokens או של זיכרון. החלפנו את המנגנון בנקודות חיים משותפות לכל היחידות מאותו האלפא. הדבר הוריד את רמת המורכבות בכמה דרגות, והתרומה למשחק לא נפגעה במאומה.
פאת'פיינדר 1 חדשות הכרוז  פת'פיינדר מתורגם לעברית - יגיע ב 2015!
  • 9,138
  • 15
ידיעה משמחת - משחק התפקידים פת'פיינדר יתורגם לעברית ע"י מאנקיטיים! ספר החוקים צפוי להתפרסם במחצית הראשונה של 2015, ואחריו יצא לאור אוגדן המפלצות של פת'פיינדר.

פת'פיינדר הוא שיפור של מבוכים ודרקונים 3.5, מאת Paizo. המשחק פורסם במקביל למבוכים ודרקונים 4 ומאז הפך למתחרה העיקרי של מבוכים ודרקונים.
אחת הסיבות לפופלאריות של השיטה היא Pathfinder Society - אגודת מגלי הארצות, (קבוצת פייסבוק, וגם אתר).

ספר החוקים של פת'פיינדר הוא היחיד שנדרש בכדי לשחק. אוגדן המפלצות דומה למגדיר המפלצות. ספר פופולארי נוסף הוא ה Advanced Player's Guide.

חברת פאיזו התפרסמה הודות להרפתקאות שהוציאה, בעיקר נתיבי ההרפתקאות - סדרת הרפתקאות מדרגה 1 עד 15 ומעלה.
Rise of the Runelords, הוא נתיב ההרפתקאות הראשון, במקור ל 3.5, אבל כעת מעודכן ל Pathfinder.
Wrath of Righteous, חרון הצדיקים, הוא נתיב הרפתקאות ייחודי לדרגות אגדיות - קראו את הסקירה של ההרפתקה הראשונה: The Worldwound Incursion.
בקרוב נערוך ראיון עם מאנקיטיים על התרגום לעברית של פת'פיינדר.

ההודעה על התרגום​

החברות מאנקיטיים ו Paizo Publishing מכריזות היום על הענקת הזיכיון לתרגום העברי של משחק התפקידים פת'פיינדר. חברת מאנקיטיים תבצע את התרגום, ההפקה וההפצה של המהדורה העברית של פת'פיינדר בישראל.
מתרגם הספר הוא ערן אבירם.
ההודעה המלאה

אודות חברת מאנקיטיים​

מאנקיטיים היא חברת הוצאה לאור ישראלית המתמחה בתחום משחקי תפקידים, משחקי לוח, פנטזיה ומשחקי קלפים המתאימים לכל המשפחה ולחובבים. היא חברה מובילה בתחום זה בישראל, מטפחת את הצמיחה והגידול בתחום משחקי התפקידים והתחביב. החברה הוציאה לאור משחקים מובילים מסביב לעולם, בין היתר את משחקי הכס, מבוכים ודרקונים 4, מנצ'קין בין כוכבים, קרקסון, מצודות, ועוד.

אודות חברת Paizo (פאיזו)​

חברת Paizo Publishing היא מוציא לאור מוביל בתחום משחקי התפקידים, עזרים, משחקי לוח וספרי קריאה. משחק התפקידים פת'פיינדר של פאיזו הוא תוצר של תהליך הבטא הגדול ביותר שנערך בהיסטוריה של משחקי התפקידים, וכיום הינו משחק התפקידים הנמכר ביותר בחנויות תחביב. ב-11 השנים מאז היווסדותה של החברה, פאיזו הוצאה לאור זכתה במעל ל-50 פרסים משמעותיים והפכה לאחת מהחברות המשפיעות ביותר בתחום משחקי התחביב.

ספר החוקים של פת'פיינדר​

ספר החוקים של פת'פיינדר, בלעז Pathfinder core rulebook, הוא ספר עב-כרס המאגד בתוכו את כל המידע הנדרש לשחקן ולמנחה בכדי להתחיל לשחק. בניגוד למבוכים ודרקונים 3.5, אין הכרח לרכוש את המדריך למנחה בפת'פיינדר. הספר מכיל עדכון ורענון של הגזעים ממבוכים ודרקונים 3.5: עושר של מקצועות עם אפשרויות חדשות, חוקים מעודכנים של כשרונות ומיומנויות, שיטת קרב מעודכנת עם חוקים פשוטים של היאבקות ועוד. מאות לחשים חדשים ומעודכנים, מערכת נק"ן משופרת שבה המנחה קובע את קצב ההתקדמות, ועוד...
בגרסתו האנגלית הספר הוא בן 576 עמודים, ומחירו לצרכן הוא 50 דולר. עדיין לא ידוע מה יהיה המחיר של המהדורה העברית.
העמוד הרשמי של ספר החוקים
סקירה של Pathfinder core rulebook.
Pathfinder-feats.webp

אוגדן המפלצות של פת'פיינדר​

Pathfinder-bestiary.webpאוגדן המפלצות הוא ספר בצבע מלא עם כריכה קשה, בן 328 עמודים בגרסה האנגלית שמכיל מבחר רחב של כ-350 מפלצות שונות וקלאסיות למשחק שלכם.
הספר מכיל גם ואריאנטים מפלצתיים רבים להתאמה של מפלצות קיימות, חוקים מפורטים ליצירת מפלצות מאוזנות ומעניינות. כללים לקידום מפלצות, חוקים מפושטים של התקפות מיוחדות, הגנות ויכולות כגון נשקי נשיפה, הפחתת נזק ועוד - בכדי לשפר את המשחק שלכם.
בנוסף בספר יש כשרונות למפלצות, נתונים של חיות מלוות, טבלאות היתקלויות ועוד הרבה תוכן נוסף.
העמוד הרשמי של אוגדן המפלצות
מהדורה 5 חדשות הכרוז  מבוכים ודרקונים 5 להורדה, דפי דמות בעברית
  • 29,528
  • 31
חוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים 5 זמינים להורדה בשני קבצים:
- מבוכים ודרקונים בסיסי לשחקן, מכיל ארבעה גזעים וארבע מקצועות.
מבוכים ודרקונים בסיסי למנחה, מכיל מפלצות חדשות וגם חפצים קסומים.
העמוד הרשמי של מכשפי החוף

רוצים עוד תוכן? קראו על הספרים של מבוכים ודרקונים 5.

ב-27 לאוגוסט נערוך השקה ישראלית למבוכים ודרקונים 5 בכנס דרקוניקון בתל-אביב, בואו לשחק במהדורה החדשה בעברית!

מהדורה חדשה של מבוכים ודרקונים זו גם הזדמנות נהדרת לדפי דמות חדשים, בעברית ובאנגלית. העלנו שלושה דפי דמות לאתר - דף דמות בעברית של מבוכים ודרקונים 5, מאת יובל ספיר.
דף דמות באנגלית בסגנון הערכה למתחיל, וגם דף דמות משוכלל יותר, שאפשר לערוך אותו במחשב.
אפשר להוריד עוד דפי דמות באנגלית ב ENWorld.

בפורומים תמצאו גם דמויות לדוגמא של מבוכים ודרקונים 5, ועוד הרבה תוכן - אז קדימה, ההרפתקה מחכה לכם!

מה זה בכלל חוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים 5?​

חוקי הבסיס הם קובץ PDF חינמי, שמכיל את כל מה שנדרש בכדי להתחיל לשחק במהדורה החדשה. בשלב ראשון הוא מכיל חוקי יצירת דמות עבור ארבעה גזעים וארבעה מקצועות מדרגה 1 ועד 20. הגזעים הם: בן-אנוש, אלף, גמד ובן-מחצית. המקצועות הם: כוהן, אשף, לוחם, ונוכל. בנוסף החוברת מכילה ציוד, חוקי משחק בסיסיים (מסעות, קרבות, מיומנויות וכך הלאה) וגם אוסף נרחב של לחשים.
עם צאת ספרים נוספים לאור, יעודכן גם הקובץ עם מידע חדש, בעיקר מפלצות.

מהי הערכה למתחיל?​

מדובר בערכת התחלה, בסגנון הקופסה האדומה, שמכילה את כל מה שנדרש בכדי להתחיל לשחק. הערכה למתחיל כוללת חוברת חוקים בת 32 עמודים, הרפתקה בת 64 עמודים לדרגות 1 עד 5, קוביות וחמש דמויות מוכנות מראש. לא ניתן ליצור דמויות עם הערכה למתחיל, בשביל זה יש את חוקי הבסיס.

מה ההבדל בין מהדורה 5 למהדורות קודמות?​

מהדורה חמש שואפת לפנות לכל השחקנים של מבוכים ודרקונים, ללא קשר למהדורה האהובה עליהם. מדובר בעדכון ורענון של החוקים, במטרה ליצור את המהדורה האולטימטיבית - אבל עדיין לשמור על הרוח של מבוכים ודרקונים.
The Worldwound Incursion, חרון הצדיקים 1 פאת'פיינדר
  • 7,434
  • 9
זו הפעם הראשונה שאני מנסה לתת ביקורת על נתיב הרפתקאות, וזהו נתיב ההרפתקאות השאפתני ביותר למשחק התפקידים פת'פיינדר בתולדות חברת Paizo. להבדיל מנתיבי ההרפתקאות הקודמים, "חרון הצדיקים" (Wrath of the Righteous) הוא נתיב ההרפתקאות הראשון ולמעשה ההרפתקה הראשונה שמגיעה לדרגה 20, ואם תקראו בין השורות, תוכלו להסיק שגם יותר.
פלישת פצע העולם היא ההרפתקה הראשונה מתוך שש בנתיב, ומיועדת לדרגות 1-6.
הבא נתחיל מהבסיס – נתיב הרפתקאות (בלעז Adventure Path) מורכב מסדרה של הרפתקאות שכמכלול מהוות מערכה שלמה. נתיב ההרפתקאות הראשון של פאיזו היה Rise of the Runelords, ומאז יוצאים לאור כל שנה עוד שני נתיבי הרפתקאות.
בשנת 2013 הוציאה Paizo, שני ספרי הרחבה לשיטה – "המערכה המושלמת" (Ultimate Campaign), ו "הרפקאות אגדיות" (Mythic Adventures). ספרים אלו מקבלים ביטוי מלא במהלך נתיב ההרפתקאות המדובר, מעבר לספרי הבסיס הנלקחים כברורים מאליהם, ומספר ספרים נבחרים כדוגמת "המדריך לשחקן המתקדם" או "אוגדן הדב"שים"

אודות הספרים החדשים​

המערכה המושלמת הוא ספר הרחבה שמרכז מגוון אדיר של חוקים אפשריים אשר נוגעים לכל מה שדמויות הגיבורים במשחק עושות כשהן לא מרביצות לגובלינים ולזומבים במבוכים - חוקים של גששות וסיור במרחבים לא ידועים, כלי עזר להדריך כל שחקן ומנחה, כיצד לנהל חיים מחוץ לפשיטות על טירות אפלות ואחוזות רדופות, הצטרפות לגילדה ועד ניהולה של אחת - וכלה בניהולה של ממלכה שלמה, על כל צבאותיה, וחוקי מלחמה של צבאות ענק אשר ילוו אותנו מדי פעם לאורך נתיב ההרפתקאות.
הספר השני שהצטרף הוא המהותי ביותר, והוא הספר אשר בשבילו החליטה פאיזו לצאת מגדרה ולהריץ את נתיב ההרפתקאות השאפתני ביותר שלה, אשר מתחיל בדרגה ראשונה וצנועה ומסתיים בדרגה הנכספת 20, דבר ש-Paizo מעולם לא התיימרו לטפס אליו בהרפתקאות רשמיות. ספר זה הוא כמובן "הרפתקאות אגדיות", בו עולם שלם של חוקי עזר לדמויות רבות-עוצמה שלא תעזורנה כל נקודות הניסיון שבעולם, חלק מהכוחות והיכולות של דמויות אגדיות פשוט אינם נמצאים בחזקתם של בני תמותה רגילים.
יש צורך לציין שהעדר ספרי החוקים הללו אינם מונעים ממנחים המכירים את השיטה היטב להריץ את המשחק. מערך האינטרנט של פת'פיינדר, אותו SRD נהדר, מכיל כבר את החוקים גם מספרי ההרחבה (אך לא מכיל את התכנים אשר אינם קשורים לחוקים, כדוגמת תוכן ההרפתקאות עצמם).

רקע לנתיב ההרפתקאות חרון הצדיקים​

ב"חרון הצדיקים" הדמויות הולכות להתנער מכבלי התמותה הללו - ולגלם בפעם הראשונה בתולדות Pathfinder דמויות אגדיות בעצמן, אך כל החוקים להרפתקה אגדית באמת ייכנסו להם רק בפרק השני של נתיב ההרפתקאות הזה. נכון לעכשיו - פרקו הראשון של הנתיב המסואב הזה, פרק שנקרא "פלישת פצע-העולם", מוביל את הדמויות בהרפתקה נועזת של הקרבה, אומץ, נחישות, אמונה ומתח בלתי נגמר.
בכוונתי לסקור את כל פרקי נתיב ההרפתקאות המדובר, אך לנסות ולהימנע כמה שיותר מספוילרים עלילתיים ומשחקיים. זה הולך להיות מאד קשה, מכיוון שחלק מהדב"שים נועדו למות, חלק רצוי שישרדו בחיים, והמכאניזם שהוא העלילה תלוית-הדמויות שמתנהלת מסביב לנתיב ההרפתקאות הזה עלול קצת להתקלקל במידה והשחקנים ידעו מה עליהם לעשות במקום לגלות זאת בדרך הקשה - אז בכוונתי כאן להמליץ במיוחד למנחים להרחיק את השחקנים מרוב הסקירות הללו, או לפחות לקרוא אותן לפני ולהחליט מה מתוכן נחשב כספוילר ומה נחשב קריאה בטוחה.

פצע העולם – הבשר של ההרפתקה​

אז הבא ניגש לבשר הפתוח של פצע העולם. אווירת נתיב ההרפתקאות היא דיכוטומית לחלוטין. הרעיון הוא מלחמת הטוב כנגד הרשע, העלילה הישנה בעולם, הקלישאתית ביותר, אבל כזו אשר עובדת לאורך זמן הכי טוב. ההרפתקה עצמה מאד מומלצת לשחקנים אשר רצו לשחק דמויות של גיבורים, ואולי אפילו גיבורי-על במסגרת מסוימת, במשחק Pathfinder.
מקצועות כמו אלופים, כוהנים של אלי הטוב והצדק וכיוצא בכך - הם דמויות שלא רק שהינן מומלצות, אלא בהעדר אחת מהן, לעתים אף ניתן להרגיש את המחסור באותו מקור בוהק של תקווה בין השחקנים.
מקצועות אמביוולנטים יותר מבחינת מוסריות, כדוגמת מכשפים ואלכימאים מפוקפקים, נינג'ות או נוכלים תאבי בצע - ניתנים להרצה, אך הם ירגישו במהרה שהם מנגנים על כינור שני לעומת דמויות צדיקות וטובות לב, משום שאליהם ההרפתקה מיועדת. אני ממליץ לכל מי שמעדיף להתעקש על לשחק דמות אפורה מבחינה מוסרית, בכוונה אפילו לחתור תחת הנראטיב של המשחק, לחכות לסקירה על נתיב ההרפתקה הבא, כי כמות ההזדמנויות שתקראנה בפניו לביצוע מעשים אפרוריים כאלה ילכו ויפחתו ככל שנתקדם - בלשון אחרת, אני ממליץ לנסות את נתיבי ההרפתקאות "מסכת המומיה" או "מכונן-מלכים" אשר בקריאה מהירה של עבדכם הנאמן נראים כאילו הם הרבה יותר הולמים דמויות ניטרליות.
זהו איננו ספוילר - הסצינה הפותחת של הפרק הזה, ולמעשה של כל נתיב ההרפתקאות המדובר - היא לא פחות מהתגלמות כל מה שאגדי במשחק פנטזיה. התנגשות של שני כוחות אדירים, האחד טוב בצורת דרקונית כסף עתיקה המגוננת על עיר הצלבנים קנברס, והשני רשע בדמות שר-שדים נורא ואיום שהשאול עצמו מפחד לאסוף בחזרה אליו והותירו כמנהיג העליון של ארץ האימה הנקראת "פצע-העולם" - התנגשות שמצוירת על כריכת החוברת בעבודה מרהיבה של האומן האהוב עלי עד כה במערך של Paizo, אדון בשם וויין ריינולדס.

פלאף - תחילת ההרפתקה, והמסע אל החשכה​

לאחר הזעזוע אשר כרוך בלהיות עדים לסצינה שכזו - וההשלכות העולות ממנה, מתחילים הגיבורים את ההרפתקה בטון של סרט אסונות. חבורה אמיצה של טיפוסים נועזים, שספק הכירו זה את זה מראש וספק לא, מוצאים את עצמם בחשכה לאחר קרב האימתנים הזה, ואיתם שלושה טיפוסים פצועים ומזועזעים לא פחות - נערה אמיצה אשר שברה את רגלה ומתקשה ללכת, אלף חכם אשר עיניו הושחתו במתרחש והוא איבד את ראייתו לחלוטין ואדון עשיר מפונק אשר מוכרח בעל כורחו להסתגל למצבו העגום החדש.
ביחד עם הגיבורים החבורה הזו צריכה לצלוח ארץ תת קרקעית נעלמה בתקווה לעבור בחזרה מהחשכה שמתחת לאדמה לאור השמש האהוב ולשמיים הפתוחים. בדרך יתקלו הגיבורים במספר איומים נוראיים כמו חברי כת נוראית שהסתננה אל תוך כוחות הטוב, חרקי ענק שהאנרגיות הפועמות מהממלכה הסמוכה והמרושעת הפכו אותם למפלצות של ממש, ועם של אנשי מפלצת תת קרקעיים המפולגים בינם לבין עצמם אם לשתף פעולה עם כוחות הרשע או לתת ידם לכוחות הטוב.
כאשר הגיבורים מצליחים לצאת מהתהום אליה נשאבו בגורלם, מצוידים בכמה כלים ופרטי מידע חשובים אשר ישנו את תפיסתם בנוגע ליושבי העיר קנברס, משתנה אווירת המשחק מסרט אסונות לסיפור פוסט-אפוקליפטי. כאילו חלפו להם מאות שנים, העיר בה התרחש העימות שהצית את ההרפתקה הפכה לעי חורבות, בה מפלצות נוראיות משוטטות ברחובות, שדים מענים את השורדים, בוגדים חושפים את עורם האמיתי, ושודדים אופורטוניסטים נהנים מהמצב. ההרפתקה משנה את הקצב ממאבק הישרדותי מסוג אחד, ללא אמצעים או תאורה ובחיפוש בלתי נגמר אחר תקווה וחופש - למרחבי העיר הפתוחים אשר מערערים את התקווה שמשהו שרד בחורבן המדובר.
אם הקבוצה שרדה כולל הדב"שים אשר עליהם דמויות טובות ואמיצות תיקחנה חסות, משימות קטנות ואנשי קשר נוספים יחלו לבצבץ להם כמו פטריות שלאחר הפצצה הגרעינית, ואלו יובילו אותם למעוז האחרון של כוחות הטוב בקנברס, שם יפגשו החבורה באבירה אמיצה ונועזת בשם איראבת', אשר תסביר להם את אשר אבד לעיר, ולא ידידיי, לא מדובר רק באובדן השכבה השולטת וכמה בניינים - אלא באבן-המשמר, אותו עתק מקודש אשר הגן על העיר מפני כוחות שרי-השדים שבגיהינום ושליחיהם רבי העוצמה עלי אדמות.
בזיק תקווה פעוט שאולי רסיס מאבן-המשמר שרד את שהתרחש יוצאת החבורה לאחר שהתאוששה והתחזקה דיה לעצור טקס נוראי שעלול להפוך את כל גולאריון למטרה נייחת עבור כוחות חזקים שמעולם בני תמותה לא צלחו בהתמודדות מולם - פלישה רבתי של כוחות הרשע מהעולמות התחתונים שמעבר.

על המכאניקה של ההרפתקה​

"פלישת פצע-העולם" היא הרפתקה לדרגות 1-6, והיא מרגישה כמו הרפתקת Pathfinder על טורבו בשל זאת. מרבית ההרפתקאות הפותחות של Paizo מכסות את דרגה 1-3, לעתים עד 4. אך זוהי הרפתקה שעמוסה בכל כך הרבה אתגרים ומצריכה תושייה רבה מאד מהשחקנים, שלא הייתי ממליץ למנחה זוטר או לשחקנים זוטרים לפצוח בה את הטעימה הראשונה שלהם מ-Paizo, ואם כן, תחת הבנה וסלחנות שבהחלט ייתכן שהם יכשלו במשימה.
אתגרים רבים משאירים את הדמויות נלחמות על אחרון החצים שלהם או שיקוי הריפוי האחרון שאין עוד כמותו בנמצא. השפעות שלרוב הן חלק מן המניין כמו רעל או מחלה הופכות לקטלניות במיוחד ומהר מאד, והעדרו של אלוף או כוהן בקבוצה הופך את המסע לקטלני.
החל מדרגה 3, פחות או יותר, הקצב אט-אט יורד, אם כי ההיתקלויות נשארות ברמת קושי גבוהה למדי, ומנחה נבזי יכול לעשות מדמותו של שחקן לא קשוב קציצות. מצידו השני של המתרס - כל הנפת חרב וכל מילת לחשים מרגישים כאילו הם מצדיקים את עצמם, משום שכל אחד מהם מרגיש כאילו זו הפעולה האחרונה שאי פעם הגיבורים יזכו לעשות. ממצב הביש הראשוני דרך מספר מצבי ביש המתווספים, הדמויות צריכות לטול את אדרת השומרים על החלשים, נוקמי כוחות הטוב, מתקיני הסדר ובעלי רחמים כנגד אלה אשר פנו דרכם לרוע אך אולי לא נידונה עוד נפשם להתגלגל לנצח באש הכליון של תהום הנשייה.
ההרפתקה עצמה היא בסביבות 50 עמודים מאוירים ומעולים המתארים לפרטי פרטים את כלל ההיתקלויות המגוונות וגם חוקי עזר הנותנים לשחקנים אשר דרכם היא דרך היושרה והאמונה גם לקבל תגמול נפלא במידה ויסדרו את סדר העדיפויות שלהם היטב לקראת שיאה של ההרפתקה. הקרב הסופי במיוחד הוא חווית קתרזיס שלוקחת אלמנטים סיפוריים נהדרים ונוסקת איתם אל תוך קרב מרהיב שמאפשר לשחקנים ולמנחה גם להתבטא כפי שהם לא יתבטאו עוד זמן רב.

הנספחים של פלישת פצע העולם​

כמו בכל הרפתקה שהיא חלק מנתיב הרפתקאות ישנם לא מעט נספחים. הדב"שים המלווים את החבורה לאורך ההרפתקה מופיעים בנספח הדב"שים החשובים, כולל פציעותיהם, יכולותיהם בשעת משבר, התנהגותם הכללית ואופיים וגם רקע שהינו מרתק וייחודי לכל אחד ואחד מהם. הדמויות הללו הוכנו בהשקעה רבה ובמקרה שהם ממשיכים עם הד"שים - הם ממשיכים להשתפר וללוות אותם בצורה ייחודית ובמקום להעיק ולמשוך את הקבוצה אחורנית בהיותם דמויות חלשות יותר, הם הופכים בעיקר לתומכים ועוזרים נהדרים.
הנספח השני הוא נספח על חפצי קסם הייחודיים במיוחד להרפתקה זו - לרבות כלי נשק רב-עוצמה שילך ויתחזק בידיים של גיבור ראוי, מלכודת ערמומית ואקראית שמוסיפה אלמנט של חוסר ודאות לשדה הקרב, וגם תיאור על עתק או שניים רבי עוצמה, שהגיבורים יכולים לשים עליהם את ידם עוד בהרפתקה זו.
הנספח השלישי מתאר את קנברס לפני נפילתה - ולמרות שמומלץ למנחה ללמוד אותה קמעא, בעיקר כדי לתת לתחושת הניווט בעיר אווירה של עיר אמיתית - העיר עצמה נהרסת עוד לפני שהשחקנים גלגלו ק20 אחת לישועה, ומלבד סיפורי רקע וטעם טוב, הנספח קצת נמתח להבהיר באריכות על עיר שלא קיימת מבחינה מעשית עוד בתחילת המשחק. מפת העיר, מצד שני, עדיין מאד יפה.
בנספח הרביעי - סיפור שנקרא "מוגלה מתוקה" בשישה חלקים - לא אגע, כי למרות שהתחלתי לקרוא אותו והוא בהחלט מרגיש קשור לאווירה ולסצינה האזורית סביב אזור פצע-העולם, לא התעניינתי לקרוא אותו בהמשכים ומרגע שהשגתי את כל חלקי נתיב ההרפתקאות פשוט לא מצאתי את הזמן לשבת ולקרוא אותו.
החלק החמישי הוא באופן מסורתי אסופת מפלצות קטנה, הכוללת טבלת מפלצות משוטטות עבור המערות מתחת לקנברס. טבלת מפלצות משוטטות לרחבי העיר נמצאת בתוך ההרפתקה עצמה, משום שהיא גם אינטגראלית לחווית המשחק הפוסט-אפוקליפטית הנ"ל.
במהלך נתיב ההרפתקאות הזה, בכל אסופת מפלצות קטנה יינתנו נתוניו של שר-שדים אחר - מפלצות שעד היום לא היו באמת כלים לגרום להם להפוך לרלוונטיים לדמויות בנות תמותה, אך בזכות "הרפתקאות אגדיות" כעת ייתכן והשחקנים יוכלו להשוות את הסיכויים עם הזמן. לא כך כמובן בהרפתקה הראשונה - אשר מציגה לנו את זובארון, הנסיך המקורנן, שר-שדים נוראי בעל ארבעה ראשים וארבע ידיים, מלך מפלצתי לכל מה שיש להרוס ולהחריב, ואז לדור בהריסות בשלווה זדונית. לא סתם רוב עבדיו הם גרגוילים מרושעים אשר נחים כפסלי אבן בהריסות וטירות מרוסקות. מבחינה טכנית, זובארון הוא שר-שדים בד"א 27, שהינו יחסית פחות לעומת רבים משרי-השדים האחרים. כן, הם מתכוונים לכך במלוא הרצינות.
מפלצות נוספות שמופיעות כאן הינם ההרני - איש-צבי מקולל שהפך מפרט אחד לעדה שלמה של אנשי-יערות מקורננים, שוחר-חטאים, מן תולעת מכונפת הנדמית כמו חדק של פיל עם פה משלו וזוג כנפיים - אשר יכול לשמש גם כיציר-סוד של מטיל לחשים המחפש למצוא צרות (וכוחות מאגיים חזקים יותר כמובן), ושד הרס נוראי וענק בשם אולקרת', ששדים אלו הם ממשרתיו הבכירים ביותר של זובארון, ובקלות יכולים למוטט בניין במכת אגרוף זועמת.
עד כאן פלישת פצע העולם - בפעם הבאה, הגיבורים מקבלים משימה מלכותית להציל את עיר כבושה, ולעזרתם הם מקבלים צבא שלם שוחר צדק - וחוקי המלחמה ההמונית נכנסים לתוקף.
סקירה של Sword of Valor, ההרפתקה השניה של חרון הצדיקים
אגודת מגלי הארצות של פאת'פיינדר (Pathfinder society)
  • 5,928
  • 0
אגודת מגלי הארצות היא השלוחה הישראלית של Pathfinder Society. מה זה אומר אתם שואלים? זהו פרוייקט המשחקים המאורגנים של משחק התפקידים פת'פיינדר – שהוא שיפור של מבוכים ודרקונים 3.5 שבוצע על-ידי חברת Paizo, בעל עשרות הרחבות והרפתקאות ובשנים האחרות זוכה בחו"ל לפופולאריות דומה לזו של מבוכים ודרקונים.

בארץ יש עוד פרוייקט משחקים מאורגנים אחד – צוות הסערה. אנשי הפונדק יצרו אותו, כותבים בשבילו הרפתקאות ומריצים אותו בכנסים, כשלאחרונה הוכרז צוות הסערה: הדור הבא, עבור מבוכים ודרקונים 5.

אגודת מגלי הארצות עובדת על עקרון דומה, שזה היכולת ליצור דמות ולקחת אותה לכל סשן של משחק של האגודה ולשחק את הדמות שם. הקיץ תוכלו להשתתף במשחקים של אגדות מגלי הארצות בכנס דרקוניקון בשביעי לאוגוסט, במיתוס ובסוכות גם באייקון.
במשחקי אגודת מגלי הארצות, הדמות מתפתחת ממשחק למשחק. לאחר כל הרפתקה השחקן מקבל דף כרונולוגי שבו מופיעים כל הדברים שהדמות קיבלה במהלך ההרפתקה - בין אם זה ציוד,קשרים חדשים שיש לדמות או אפילו אפשרות ליצור דמות חדשה בגזע אשר נעול לשאר השחקנים.
בסוף כל הרפתקה הדמות זוכה לנקודת נסיון אחת, כאשר יש לה שלוש כאלו היא עולה דרגה. בנוסף ככל שההרפתקה הייתה מוצלחת יותר והדמויות סיימו יותר מטרות בה, הן מרוויחות נקודת יוקרה, בעזרת נקודות אלו הן יכולות לעלות בדרגות יוקרה. התכסיס הוא שהמטרות לא ידועות מראש בתחילת ההרפתקה.
pathfinder-society-israel.jpg

ההרפתקאות של אגודת מגלי הארצות​

ההרפתקאות של האגודה מחולקת לעונות, כשכל עונה נפתחת בכנס השנתי של פת'פיינדר, Paizocon, וכרגע אנחנו בסוף העונה החמישית – Year of the Demon. אם נתעלם מעונה אפס, כי היא נכתבה עבור מבוכים ודרקונים 3.5 ולא הומרה לפת'פיינדר, נגלה שלכל עונה יש ת'מה מסויימת.
עונות אחת עד שלוש היו מורכבות בעיקר מהרפתקאות קלאסיות ללא קשר יותר מדי אחת לשניה. בעונה ארבע עברו לת'מה שההרפתקאות של אותה עונה מתרחשות באזור אחד בעולם, ואריסיה, ודברים שהאגודה עושה שם משפיעים על הסביבה בהרפתקאות עתידיות.
בעונה החמישית קישרו בין ההרפתקאות למערכה קיימת של פת'פיינדר - המערכה של חרון הצדיקים. העונה היא בת'מה של שדים, ומערבת לחימה בשדים בפצע העולם ובסיוע לצלבנים של מנדב. העונה השישית שיוצאת באוגוסט הקרוב תהיה משוייכת למערכה החדשה של אלי הפלדה, בממלכת נומריה (קצת דרומית למנדב) ויהיו משולבת עם הת'מה המגניבה מאוד לדעתי של שילוב טכנולוגיה חייזרית עתיקה עםהעולם הפנטזיה העשיר של פת'פיינדר.
למרות שבכל זמן הדגש הוא על ההרפתקאות של העונה החדשה, כשיש לפחות 28 הרפתקאות בעונה, ניתן תמיד גם לשחק בהרפתקאות מעונות קודמות- ככה שקיים מבחר עשיר של הרפתקאות לשחקנים ולמנחים. חלק מההרפתקאות עומדות בפני עצמן ואחרות הן המשך, רוחני או ממשי, של הרפתקאות אחרות כשניתן להריץ מערכה ארוכה רק עם ההרפתקאות האלו.

הצטרפו לסיעה, והשפיעו על העתיד​

כל שחקן בעת יצירת הדמות שלו בוחר סיעה אחת מתוך שמונה שבה הדמות חברה, בהזדמנות זו אציין שכל שחקן יכול ליצור מספר דמויות. בחלק נכבד מההרפתקאות קיים קשר בין העלילה וההצלחה בהרפתקה לבין העוצמה וההשפעה של הסיעות באגודה, וביחס בין סיעה אחת לשנייה. כאשר שחקן מסיעה מסויימת משתתף בהרפתקה כזו הוא משפיע על העתיד של הסיעה בעונה הבאה.
למשל אם דמות מסויימת לא מנעה את המוות של סוכן מסע הצלב הכסוף בהרפתקה מסויימת כוחה של הסיעה באגודה מצטמצם. אם מספיק שחקנים כאלו בעולם יבחרו באפשרות זו יכול להיות שהסיעה תודח מהאגודה בעונה הבאה. באופן זה השחקן מקדם לא רק את הדמות שלו בעת המשחק, אלא משפיע גם על עולם המערכה עצמו.
אני אסקור בקצרה את הסיעות השונות במשחק, ניתן למצוא עוד המון תוכן באתר הרשמי:
אוסיריון - ברוב הכתבים מתייחסים לאוסריון, ממלכת המדבר, כארץ אשר נעלמה ולא מהווה יותר כוח אשר ראוי להתייחס אליו. נסיך הארגמן קהמט השלישי, סנדק הסיעה, שואף להשיג מחדש את הסודות והעתקים של הממלכה על מנת להגשים את גורלה.
אנדורן - חברים בסיעה זו פועלים על מנת להפיל רודנים מבפנים, לעזור לחבורות מורדים בעזרת ציוד משאבים ומודיעין. הם מתעבים עבדות וינקטו בצעדים קיצוניים כנגד אלו אשר עוסקים בכך.
הלשכה הגדולה – רואים בעצמם סיעה שנמצאת מעל לוויכוחים של גורמים חיצוניים. סיעה זו היא בעלת הברית החזקה ביותר של מועצת העשרה, האגודה הסודית אשר שולטת באגודת מגלי הארצות.
טאלדור - למרות שימי התהילה של האימפרית הטאלדנית הכבירה אשר שלטה בעבר בחלק עיקרי בים הפנימי עברו, חברי סיעת טאלדור שואפים להשיג תהילה זו מחדש. לא על ידי כיבוש השטח כמו בימי העבר אלא על ידי שיסוע אויבי האגודה אחד כנגד השני, נצחונות פוליטים ועל ידי כיבוש אבשלאם.
מסע הצלב הכסוף - הסיעה מורכבת בעיקר מאבירי קודש, כהנים ומשרתים של אלי הטוב. חברי הסיעה שואפים לנצל את משאבי האגודה על מנת לעשות מעשים טובים ברחבי העולם. הם מתנגדים נחרצות לסיעות אשר יורידו את המוניטין של האגודה לביוב על מנת לקדם את האינטרסים שלהן.
סקרזיני - לא כל מגלי הארצות משרתים את האגודה מסיבות טהורות. חברי סיעה הם אוסף של נוכלים, מבריחים וגנבים שלא בוחלים בשימוש משימות האגודה לקידום מעמדם האישי.
צ'ליקס - ההבטחה לכוח ולעושר מפתים רבים להצטרף לסיעת הצ'ליקס. האחווה שואפת להפיץ את האמונה והסדר בשם אוסמדואס ברחבי הים הפנימי והסביבה.
קאדירה - סיעה זו שואפת לשלוט בכל המסחר באזור הים הפנימי, על ידי שבירה של מונפולים הפועלים באזור וכפיה של החוקי האחווה במקומם. על מנת להשיג את מטרה זו חברי הסיעה נוקטים פעולות אכזריות אשר עלולות לגרום לבושה גדולה בקרב הצ‘לאקסים.
ניתן לראות שיש הרבה פוליטיקה ותככים בין הסיעות השונות, מה שמכניס אלמנט של משחק תפקידים ופיתוח עולם למשחקים מאורגנים, אלמנט שנדיר לרוב במשחקי כנס.

מנחי אגודת מגלי הארצות​

אחת מהסיבות שמשחקי האגודה מאוד פופלארים בעולם, יש כ-200,000 שחקנים בכל העולם, היא שהאגודה מתגמלת גם את המנחים. כל מנחה מקבל את ההרפתקה שהוא רוצה להריץ בחינם, וככל שהמנחה מריץ יותר הרפתקאות דירוגו באגודה עולה, וכךן גם התגמול מהחברה. Paizo מחלקת ספרים ותוספים, כ- PDF או עותקים פיזיים למנחים משובחים.
החברה גם מעניקה תמיכה רחבה בכנסים אשר מריצים את משחקי האגודה. אחראי האירועים של האגודה מבקש מהחברה תמיכה ובהתאם לגודל הכנס ככה התמיכה גדולה יותר. כנסים קטנים יכולים לקבל פוסטרים ומפות קרטון וכנסים גדולים יותר מקבלים ספרי משחק ואפילו עותקים מהמשחקים האחרים של החברה.
גם שחקנים שהשתתפו במספר רב של הרפתקאות מתוגמלים מפעם לפעם, מעבר לדברים הרגילים שהם מקבלים בסוף כל הרפתקה. שחקנים ותיקים זוכים לשחק בהרפתקאות מיוחדות השמורות לדמויות בדרגות גבוהות, שם הפרסים גבוהים יותר ויכולים להשפיע יותר על הסיעות שלהם.
ניתן לשחק ולהריץ את ההרפתקאות העשירות של אגדות מגלי הארצות שונות בכל מקום ובכל זמן - בכנסים, בבית לחברים, בחוגים ואפילו ברשת לחבר'ה שלא יכולים להגיע למפגש פיזי.
אז בואו להצטרף לאגודה חובקת עולם ולהיות חלק קטן אך משפיע במערכה אינסופית בעולם הפנטזיה העשיר של פאת'פיינדר.
צוות הסערה: הדור הבא - הרפתקאות מבוכים ודרקונים 5
  • 6,474
  • 2
לקראת היציאה לאור של מבוכים ודרקונים 5 אני שמח להכריז על הדור הבא של צוות הסערה, שיושק בכנס דרקוניקון בשביעי לאוגוסט!

צוות הסערה הוא פרוייקט משחקי התפקידים בכנסים הותיק בישראל, על טהרת היצירה העברית ומתרחש בעולם המערכה "איי הסערה". מאות שחקנים השתתפו בהרפתקאות מבוכים ודרקונים של צוות הסערה ברחבי הארץ.

כשהתחלנו בפרויקט בשנת 2009 מבוכים ודרקונים 4 רק יצא לשוק, והייתה הענות נלהבת מרחבי המישורים – כותבי הרפתקאות, מנחים וכמובן שחקנים. מאז הורצו משחקים של צוות הסערה בכל הכנסים הישראליים, בין היתר אייקון בסוכות, דרקוניקון בקיץ וגיבורים (ביגור) בפסח.

אני גאה בצוות הסערה ובמה שהאוסף הנפלא של הכותבים והמנחים עשו, שבלעדיהם הפרויקט לא היה מתקיים – חגי גומפרט, טל הדני, רועי פורטל, עידן שנפלד, ורבים וטובים אחרים. זהו הישג מרשים שהצלחנו להקים בישראל פרויקט שמקביל לפרויקטים בינלאומיים כגון RPGA ו Pathfinder Society. אני גם שמח לראות שלאחרונה נוספו פרויקטים דומים בארץ, בין אם עבור משחקי התפקידים חץ הזמן וגם ואנור או הסניף הישראלי של Pathfinder Society.
הדור הבא של צוות הסערה יצא לדרך ביולי ביחד עם מבוכים ודרקונים 5 בסיסי, קובץ חינמי שיכיל את כל המידע הנדרש לשחק, עבור מגוון מוגבל של מקצועות וגזעים. מיטב הכותבים שלנו יקדישו זמן ומאמץ ניכר בכדי לכתוב הרפתקאות חדשות, כשהשקה של מבוכים ודרקונים 5 תתקיים בכנס דרקוניקון באוגוסט ונמשיך גם לאייקון בסוכות.
הדור הבא של צוות הסערה זו גם הזדמנות לחדש ולשפר את צורת העבודה של הפרויקט, לדבר על ההישגים שלנו בעבר, ומה התוכניות שלנו לעתיד. בעיניי, זו גם הזדמנות בשבילכם להצטרף לצוות הסערה כמנחים, מארגנים, וכותבים – לקדם את כנסי המשחקי בארץ, וגם את התחביב.

ההשראה של צוות הסערה – RPGA​

מי שמבקר בכנסים בחו"ל מגלה שחלק ניכר מהמשחקים הם משחקים השייכים למסגרות, ולא משחקים עצמאיים שהמנחה יצר. המסגרת הידועה ביותר היא ה RPGA, פרויקט משחקים מאורגנים של מבוכים ודרקונים שעבר גלגולים שונים ובמהדורה החמישית יקרא בשם Adventurer League.
לפני מספר שנים קם גם הארגון Pathfinder Society, שכבר הזכרתי את הסניף הישראלי שלו, שפועל לפי עקרונות דומים לאלו של RPGA אך מבוסס על פת'פיינדר.
אחד העקרונות המנחים של RPGA הוא שדמויות השחקן מתקדמות וצוברות נסיון וזהב, מכנס לכנס, ובצורה כזו השחקן מקדם את הדמות שלו. ההרפתקאות מתחלקות לעונות, כשכל עונה מכילה גם הרפתקאות בדידות, הרפתקאות בהמשכים וגם הרפתקאות מיוחדות – רב-שולחניות או אפיות.
משחקי RPGA זמינים בכנסים וגם בחנויות משחק בארצות הברית, כשלעתים קרובות יש ערב קבוע בשבוע בו שחקנים יכולים להגיע לחנות המשחקים הקרובה לביתם ולהשתתף במשחק אחד או יותר.
את העקרון הראשון, של קידום הדמות בין המשחקים יישמנו בצוות הסערה בצורה מופשטת – השחקן צובר נקודות סערה שמאפשרות לשחק בהרפתקאות לדמויות בדרגה גבוהה יותר, אך הן מוענקות לשחקן ולא לדמות. את המודל של הרפתקאות בעונות אימצנו גם, כולל הרפתקאות בדידות שקרויות הרפתקאות ליבה, והרפתקאות בהמשכים כגון עלילת העל קרנבל הגובלינים.

ההתחלה – מבוכים ודרקונים 4​

צוות הסערה התחיל ב-2009, לפני חמש שנים, בכנס דרקוניקון. בשנה הראשונה פרסמנו שלוש הרפתקאות מקוריות, שזכו להצלחה רבה – בדרקוניקון, ובכנס אייקון. מנחים רצו להשתתף במה שהיה קונספט חדשני בארץ, ושחקנים השתוקקו להכיר את המהדורה החדשה.
בשנה הבאה השתתפנו בכנס ביגור הראשון שלנו, כש-14 משחקים של צוות הסערה היו מתוכננים, וסמכנו על ההצלחה בכנסים הקודמים – שם משחקי צוות הסערה היו מלאים. אך גיליתי שהקהל של ביגור הוא שונה – רק חמישה משחקים רצו בפועל, ובאי הכנס התעניינו במשחקים של מנחים נחשקים או "פורצי-גבולות" בעוד ששחקני המיינסטרים – מבוכים ודרקונים – לא ממש הגיעו לכנס.
המשכנו לפרסם עוד הרפתקאות, כשב-2011 כבר היו לנו עשר הרפתקאות זמינות למנחים, את חלקן אפשר למצוא היום להורדה בפונדק (נשיקת השושן, וגם את שלישיית ההרפתקאות של קרנבל הגובלינים). המבחר היה עשיר והיה ביקוש רב בכנסי אייקון ודרקוניקון למשחקים שלנו, וגם בכנסים קטנים יותר. למרות שהצלחנו להתחבב יותר על הקהל של ביגור, צוות הסערה לא הצליח לשגשג שם, אף לא בגיבורים 2014 – למרות שייתכן שבגיבורים הסיבה נבעה מתאריך היציאה לאור הקרב של מבוכים ודרקונים 5.
במקביל להרצת המשחק בכנסים, גם פנינו לחנויות ברחבי הארץ – אבל שם נתקלנו בהבדלים בין ישראל לחו"ל. במודל האמריקאי החנויות מארגנות את האירועים, שפונים בעיקר לקהל מבוגר יותר, כשהמשחקים מורצים על-ידי מתנדבים מטעם החנות. בארץ החנויות פונות לקהל צעיר יותר, וגם מארגנות חוגים בתשלום - ואין תשתית של קהל מבוגר שמעוניין לשחק ולהנחות משחקים בחנויות.
בניגוד לכנסים, אי אפשר להביא מנחה מהוד השרון להריץ משחק בחנות בחיפה (כדוגמא), אלא המשחק צריך להיות מאורגן על-ידי שחקנים מקומיים. לכן בעוד בכנסים השונים משחקי צוות הסערה שגשגו, לא הצלחנו לארגן משחקים קבועים בחנויות.
ב-2014 עם בוא המהדורה החמישית, תשומת הלב שלנו ושל הקהל מתחילה לעבור למהדורה החדשה - דרקוניקון הקרוב תהיה ההזדמנות האחרונה שלכם לשחק בהרפתקאות צוות הסערה של מהדורה 4, לפחות בכנסים. כעת כשההרפתקאות זמינות להורדה בפורטל, אתם תמיד יכולים לשחק בהן בבית.
בסך הכל רצו בכנסים השנים מעל למאה הרפתקאות של צוות הסערה, תודות לעשרות מנחים שהקדישו מזמנן ומאות שחקנים שבחרו לבוא לשחק עמנו. בנוסף להצלחה הפקנו לקחים – המטרה שלנו בצוות הסערה: הדור הבא היא לשפר ולשכלל את צוות הסערה.

הדור הבא – מבוכים ודרקונים 5​

מזה מספר חודשים אנו חושבים על הדור הבא של צוות הסערה, ולמרות שכרגע המיקוד הוא על הכנת הרפתקאות חדשות לקראת דרקוניקון ואייקון, במקביל אנו רוצים גם לשפר את ארגון צוות הסערה - היעדים שלנו לדור הבא, ונשמח לשמוע מה אתם חושבים:
להיות בחזית של מהדורה 5 בישראל - אנו מתכננים לפחות הרפתקה מקורית אחת חדשה בדרקוניקון, בנוסף להרצה של הרפתקה רב-שולחנית ייחודית כהשקה למהדורה החדשה. באייקון מתוכננות עוד שתי הרפתקאות נוספות, ונמשיך להוציא בכל שנה עוד 4-3 הרפתקאות חדשות של צוות הסערה.
אנו מתכננים לפרסם אחת לשנה הרפתקה אגדית, שתהווה אירוע ייחודי במינו – בין אם כמשחק רב-שולחני, משחק ארוך יותר וכך הלאה.
לשפר את הקשר עם השחקנים – לקראת הדור הבא החלטנו לשדרג את אתר צוות הסערה, כך שיאפשר לשחקנים ליצור את ההרפתקן שלהם באתר, ולעקוב אחרי ההרפתקאות שלהם. בעבר בתום כל הרפתקה מילא המנחה ביחד עם השחקנים טופס ידני, שהוקלד למחשב – מה שלא עבד היטב. האתר החדש גם יפשט את רישום המשחקים בידי המנחים, שיוכלו לעדכן את פרטי המשחק שהם הריצו באינטרנט.
אם יש לך ידע בתכנות ותרצה לעזור, אשמח אם תפנה אלינו.
קידום בדרגות ומעללי הדמויות – בהמשך לשדרוג האתר ולכך שכל שחקן יכול להירשם עצמאית לצוות הסערה, גם אופן קבלת נקודות הסערה, והעלייה בדרגות ישתנה. העלייה בדרגות תהיה רציפה, כשכל דמות תתחיל בדרגה השנייה, והדרגה המרבית תהיה תשע – ייתכן שיהיו חריגים בהרפתקאות אגדיות.
בכדי לעלות בדרגה, נדרשות שתי נקודות סערה. בדומה למצב היום, כל שחקן יכול ליצור דמות חדשה כרצונו, בדרגה המרבית שאליה הוא כבר הגיע.
ההרפתקאות יחולקו לשלוש רמות נסיון (השמות הם לא-סופיים) – שולייה, דרגות 2 עד 3, הרפתקן, דרגות 4 עד 6, וגיבור, דרגות 7-9. אם השחקן הגיע לדרגה גבוהה יותר, הוא יכול להשתמש בדמות בדרגה המרבית המותרת לאותה רמה. הקושי של ההרפתקה יותאם לחבורה, בהתאם לדרגות הדמויות ומספר השחקנים.
שיפור הקשר עם המנחים – ייפתח פורום מיוחד לכל מי שרוצה להנחות ולארגן משחקים של צוות הסערה, או לכתוב הרפתקאות. זה יהווה מקום מרכזי לאנשים שנמצאים בלב הפועם של צוות הסערה, כך שנוכל לגייס בקלות מנחים לכל כנס משחקי תפקידים ברחבי הארץ, וגם לחנויות שיחפצו בכך, במהלך השנה.
שליטים ואלופים – צוות הסערה הוא פרויקט מדהים בעיניי, אך דורש זמן רב לארגונו, כפי שלמדנו בחמש השנים החולפות. בעבר המוקד היה על המנחים והשחקנים, אך לא טיפחנו מארגנים – האנשים שדואגים לארגן את המשחקים ולגייס םנחים.
לכן החלטנו ליצור שני סוגי תפקידים חדשים:
- אלופי סערה יהוו את ליבת הצוות וינווטו אותו. הם יארגנו את הפעילויות של צוות הסערה בכנסים, כשבכל כנס יהיה אלוף שיוביל את הפעילות, וגם יתאמו את כתיבת ההרפתקאות.
- שליטי סערה יארגנו את פעילות צוות הסערה בחנות או מועדון משחקים ספציפי. בין אם מתנדבים של הצוות, או אחד מהפעילים במקום, שיתאם את קיום המשחקים מול מנחים באותו אזור וכך יקיים פעילות סדירה של צוות הסערה ומבוכים ודרקונים לקהל בוגר יותר.
בזכותכם נגשים את הדור הבא של צוות הסערה ושל קהילת מבוכים ודרקונים שוקקת לכל הגילאים, אתם מוזמנים להצטרף אלינו!

סיכום – מבוכים ודרקונים 5 בישראל ואיי הסערה​

צוות הסערה הוא אחד מהדברים הכיפיים שעשיתי בתחום משחקי התפקידים - למרות האתגר וההשקעה האדירה בפרויקט כזה שהינו כחול-לבן ברמ"ח איבריו. השותפים שלי למסע גם נהנים ממנו, והוא הביא לדעתי בשורה חדשה בתחום לישראל.
אנו רוצים לקדם את צוות הסערה לשיאים חדשים - הדור הבא, בעזרתכם. התנדבו להנחות משחקים בכנסים, הִפכו לשליטי ואלופי סערה וארגנו משחקים בכנסים ובחנויות, וכִתבו הרפתקאות לצוות הסערה.
דיון בפורום על צוות הסערה: הדור הבא.
ראיון עם ערן מולוט, או בעצם מורגן לה-פיי
  • 6,468
  • 1
אם התחלתם לשחק בשנות התשעים במשחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים או אפילו משחקי מחשב, סביר להניח שנתקלתם בערן מולוט, או ליתר דיוק במורגן לה-פיי, טור שאלות ותשובות במגזין וויז. ערן ומורגן עשו עוד דברים רבים, בין היתר השתתפו באתר שדים מתחת לכיור, המגזין המכשף האחרון ועוד.

לאחר שפרסמנו בחודש האחרון את החלק הראשון של ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים, ולקראת היציאה לאור של מבוכים ודרקונים 5 חשבתי גם על ההיסטוריה הישראלית, ועל ערן מורגן. ולכן זו הזדמנות מצויינת לערוך ראיון, גם על העבר, וגם על משחקי תפקידים והפרוייקטים הנוכחיים של ערן. ראיון שהוא על הקהילה ועל ההתפתחות שלה לאורך השנים, שמעניין לא פחות מראיונות עם שחקני תפקידים שערכנו בעבר עם יוצרי חץ הזמן, וגם ראיון עם עומר גולן שכתב משחק תפקידים באנגלית.

שאלה: שלום ערן, לאחרונה אנשים רבים מנסים להבין כיצד היום מתחילים לשחק - אז נפתח בשאלה כיצד אתה התחלת לשחק מבוכים ודרקונים ומתי?
תשובה: זה קל - מתי שהוא בגיל 10 (1983, למי שמנסה לעשות חשבון) קניתי בסטימצקי את "המכשף מפסגת הר האש". לא ידעתי שזה ספר משחק, זה פשוט היה על מדף המד"ב ובתור בן 10 קניתי *כל* מה שיושב על מדף המד"ב בלי לחשוב פעמיים. אחרי ששיחקתי אותו מספר פעמים (שש מאות, שבע מאות, לא ספרתי) החלטתי שזה יהיה ממש מגניב לכתוב ספר כזה בעצמי, אבל אז התרחש הדיאלוג הבא בתוך הראש שלי:
ערן היצירתי: "יש לי מלא רעיונות! בוא נכתוב כזה ספר!"
ערן העצלן: "נראה לך? זה מלא עבודה. בוא נשחק את זה שוב, אני בטוח שיש עוד אוצר במבוך."
ערן היצירתי: "אם זה יהיה ספר שלנו - בטוח שיהיה עוד אוצר במבוך!"
ערן העצלן: "זה מלא עבודה לחשוב על הכל מראש. יודע מה - בוא נקרא לליאור ונמציא לו משחק כזה. אחר כך נרשום מה יצא."
וכך היה, הלכתי לליאור ברנע, חבר שלי שגר במורד הרחוב, הסברתי לו את הרעיון - ועשינו תורות. פעם אני אילתרתי לו הרפתקה ופעם הוא לי. אומנם, במסרות הספר, זה לא היה פתוח אלא "טוב, אתה יכול להלחם בתרנופלצת או לברוח בשביל, מה אתה בוחר?", אבל זה היה משחק תפקידים מאולתר ומגניב למדי.
כמה חודשים מאוחר יותר ליאור הגיע אלי הביתה עם הקופסה האדומה של מבוכים ודרקונים וכשפתחתי לו את הדלת היה לו מבט של התגלות אלוהים בעינים. "אתה לא הולך להאמין לי..." הוא אמר, והשאר - היסטוריה וגלגולי הצלה.
wiz.webp
שאלה: רבים מכירים את הזהות האלטרנטיבית שאימצת לעצמך במגזינים ויז (וגם המכשף האחרון), מורגן לה-פיי, אתה יכול לספר עליה ומהיכן הגיעה ההשראה?
תשובה: השאלה לא ברורה לי. מורגן היא לא הזהות האלטרנטיבית שלי, אני די בטוח שאם היתה לי זהות אלטרנטיבית היא לא היתה מופיעה לי בבית פעם בכמה זמן עם מתנות לילדים ממישורים אחרים ומבלה חצי מהזמן בשופינג עם שירי. אבל הטעות מובנת לי, במשך שנים התמודדתי עם אנשים שהתעקשו שאני ממציא את הכל. אני זוכר שבכנס טמ"י אחד אמרתי ביקשתי ממישהו לאתר בשבילי את אבי סבג והוא היה בשוק מכך שאבי אמיתי ושלא המצאתי אותו.
מורגן נכנסה לחיי באמצע 1992, כשהייתי נער תמים בן 19. עורכת וויז דאז ביקשה ממני לכתוב מדור של שאלות ותשובות על משחקי תפקידים שיהיה המקביל של ד"ר וויז בתחום משחקי המחשב. היה לה את הרעיון המבריק של לעשות את זה בצורת דיאלוג עם איזו דמות סמכותית שכל שחקן תפקידים מכיר. היא הציעה את רייסטלין, אני הצעתי את בילבו. בכל מקרה מעט מאוחר יותר ישבתי במסעדה (נדמה לי שנאפיס) עם אותו ליאור ברנע מלמעלה ותהיתי בקול רם איך לענות על המכתבים עם שאלות הקוראים שהעורכת העבירה לי, וכששאלתי אותו איך אני אמור לענות על שאלה כמו "איזה צבע יש ללחש ברק" הסתובבה מישהי מהשולחן ליד ואמרה לי שזה ירוק. זו היתה מורגן, ומאז העניינים לא השתפרו. היא, אגב, גנבה את המלחיה מהשולחן עוד באותו מפגש ראשון - סימן מבשר רעות לבאות.
שאלה: מה שלושת הדברים הכי מוצלחים של מורגן?
תשובה: שמע, עם כל השטויות שעשינו עם מורגן ממש קשה לבחור. אני חושב שאחד מהם זה אנחנו, החברים, עם השטויות של כל אחד מאיתנו. אבי עם כל כלי הנשק המטורפים שלו (כולל סוזי, אקדחית תבונית עם 37 קנים שמתגוררת לו בתוך האף), זיו קיטרו שהיה הפונקציה הקיומית ומידי פעם גם כריזמוס הסופר גיבור שדיבר עם הדהוד, אמיר איתן שהיה בעצם התגשמות פיזית של עצבים טהורים והשטויות שלי בתור יצור שתמיד רעב וחי בסמביוזה עם חית שחור בראשיתית.
מעבר לכך היו לנו את הטיולים המטורפים לכל מיני מקומות בעולם - עולמות של סופרים ידועים כמו עולמות מטופשים שאנחנו המצאנו רק כדי לגלות שמורגן יכולה לקחת אותנו אפילו לשם. אבל כמובן שהדבר הכי מוצלח זו מורגן עצמה. אני חושב שלאנשים יש בראש איזה מושג לאיך קוסם רב עוצמה או, במקרה שלה, מכשפה מרושעת אל-מותית צריכים לחיות - בטירה אפלה עם מזימות אפלות וכל זה. אבל לא, אחרי שאתה מתרגל אליה אתה מבין שבגלל כל הכוח שלה מורגן פשוט לעולם לא התבגרה ממש ומעולם לא הגיעה למקום בו היא היתה צריכה לקבל אחריות על ההשלכות של מה שהיא עושה - אז היא פשוט עושה מה שבא לה ואיך שבא לה. אבל זה לא אומר טירות אפלות וכו', כמו שהיא אמרה פעם "אין אויר טוב בטירה, וזה סיוט להתקין מזגן כשיש קירות אבן" - מורגן מאד אוהבת את החיים המודרניים ופשוט מעבירה אותם כמו שכל אחד מאיתנו היה מעביר אותם אם היה לו כוח אבסולוטי ותוחלת חיים של פלנטה, בבטלה ושעשועים.
אני אנסה בכל אופן לתת לך שלושה דברים במקום לקשקש בשכל:
1. מלחיות. מורגן הסבירה לי פעם בסוד שהיא לא אוהבת להפוך אנשים לקרפדות (או לכל יצור חי) כי לדעתה זה לא הוגן כלפי הקרפדות. במקום זאת היא הולכת על עצמים דוממים. מתי שהוא באמצע המאה ה-19 היא גילתה את המלחיות ופתאום היא ידעה שזה העונש ההולם ביותר לכל מי שמעצבן אותה. אבי יודע על זה יותר, הוא בילה יותר זמן ממני בתור מלחיה.
2. השדים מתחת לכיור של מורגן. שמע, זה היה שוק לפגוש אותם. שנים לא ידעתי למה הם מנסים ללמוד תכנות, עד שגילתי שהם מכרו את הוויז הזה שלהם לגוגל.
3. זיו קיטרו. אני לא חושב שצריך להוסיף מילים. הייתי מוסיף תמונות, אבל הוא נשוי באושר היום ויש לו מספיק מועדוני מעריצות גם ככה.
שאלה: וויז והמכשף האחרון היו שייכים לתקופה אחרת - בה האינטרנט כמעט לא היה קיים, ואנשים נהגו לקרוא מגזינים על מבוכים ודרקונים... ספר לנו עליהם יותר, וכיצד הם היו מעורבים בשוק משחקי התפקידים הישראלי.
תשובה: מה יש לספר? זו היתה עדיין תקופה בה להיות גיק היה להיות שונה, לפני שתרבות הגיקים כבשה את המיינסטרים וגרמה לכל העולם לראות את שיר של אש וקרח ולהרגיש שהם גילו מאיפה זורחת השמש (רמז: לא מהראש של נד סטארק). תוסיף לזה את הבידוד שילדי הפייסבוק של היום פשוט לא מבינים, וטוב שכך, וקיבלת מצב שבו לגיקים צעירים היו כמה חברים שהם היו משחקים איתם והחברים האלו היו כל עולמם. המגזינים של משחקי התפקידים היו הקשר היחיד שלהם לעולם הגדול, הדרך היחידה שלהם להרגיש ממש שלא רק הם מתווכחים על האם לשחק עם החוק האופציונלי של "נשק מול שריון" במהדורה השניה ושיש עוד יצורים נשגבים כמוהם ברחבי הארץ, וכנראה בכל העולם, שאוהבים קוביות ומלחיות. אותו כנ"ל, אגב, גם לפריקים וגיקים של משחקי מחשב או קונסולה, אבל בתקופה של וויז אלו כבר היו פחות "דברים לחננות" וכבר התחילו להיות מיינסטרים עוד אז. מכאן הפופולאריות של מדור משחקי התפקידים של וויז - פעם בחודש קראת אותו, ובין אם השתמשת במה שקשקשנו שם או לא, ידעת שיש מי שחושב עליך ועל התחביב שלך ופונה אליך אישית.
עד כמה המגזינים היו מעורבים בשוק משחקי התפקידים? יותר בעקיפין מאשר ישירות. נכנסתי לווז עם מאמר ראשון על משחק התפקידים Middle Earth RPG ואם אג'נדת אנטי D&D מובהקת, בעיקר משום שידעתי שיש חברה כמוני שמתחרפנים מחוסר ההגיון ב-D&D אבל שלא כמוני לא היו מקושרים מספיק כדי לגלות שיש אלטרנטיבות טובות יותר. מכאן לשם בבאג הבינו שיש קהל שקורא את מה שאני כותב על כל מיני משחקים מוזרים מחו"ל והחליטו להניח אותם על המדפים שלהם (שימשתי להם כיועץ - שכרי היה עותק אחד מכל ספר שהם מביאים. אפילו בגיל 20 ידעתי שזה דיל מצויין!). ככה זרמו לארץ לראשונה משחקים כמו Shadowrun, Rolemaster, TORG, Hero ואחרים.
מאוחר יותר, לא הרבה אחרי שעזבתי את וויז, דרור זייתוני מאוליב יצר איתי קשר וסיפר לי שהוא עכשיו היבואן (והמתרגם!) של כל המשחקים האלו ושהוא רוצה נורא לארגן כנסים. ככה, פחות או יותר, נולדו כנסי טמ"י. אז כן, היתה השפעה על השוק, אבל בעקיפין. אם באג לא היו רוצים לבחון את האפשרות להרוויח ממשחקי תפקידים בלי לעבור דרך מיצוב (המתרגמים והמפיצים של AD&D ו-D&D בזמנו) אז לא משנה כמה הייתי מקשקש, זה לא היה קורא. אם חברת אוליב לא היתה קמה ומליטה לייבא ולתרגם את מרוצללים - כנסי טמ"י לא היו מתקיימים.
שאלה: מה הדבר שאתה הכי מתגעגע אליו בשוק המשחקים של שנות התשעים, והדבר הכי טוב לדעתך בשוק המשחקים של ימינו אנו?
תשובה: זה קל. אני מתגעגע למגוון המודפס. היום יש, ללא ספק, הרבה יותר משחקי תפקידים מפעם - אבל הרוב ב-PDF. אני חובב גדול של PDFים וחושב שקל יותר לשחק עם לאפטופ שיש בו PDFים פתוחים מאשר עם ספרים שתופסים מקום על השולחן (והכסא, והשידה ליד, והשחקן שמחזיק לך אחד על הברכיים) - אבל אני מתגעגע לתחושה של להכנס לחדר החנות של כנס טמ"י ולראות מאות ספרים מודפסים על השולחנות.
מה הדבר הכי טוב בימנו אנו? ה-OGL שוויזארד ייסדו עם המהדורה השלישית ואת האימפקט האדיר של הקונספט הזה שאפשר לראות בשנים האחרונות, יותר מעשור אחרי. וויזרדס יכולים להרוס את D&D אפילו עוד יותר מבהדורה 5 (אם כי זה לא נראה כך) ועדיין זה לא יעזור להם, D&D שייך היום לכל שחקני התפקידים והחוקים של מהדורה 3.5 יהיו לנצח חוקי הבסיס האלמותיים של המשחק. לראיה - Pathfinder שלוקח את המשחק לקצה אחד וחרבות וכשפים שלוקחים אותו לקצה אחר לחלוטין. כל אחד, פשוט כל אחד, יכול לייצר משחקי תפקידים משלו על בסיס חוקי ליבה שכל שחקן תפקידים מכיר ומבין ולהתגבר מיידית על המכשול העיקרי ביותר שהיה פעם למשחקי תפקידים שאינם D&D - לגרום לאנשים ללמוד בסיס חוקים חדש לגמרי.
שאלה: ונעבור לשדים מתחת לכיור. אני זוכר את תחילת הדרך של הפונדק, כשהיו אתרים רבים יחסית בארץ שעסקו בתחום משחקי התפקידים וששדים מתחת לכיור היה אחד מהם (ואפילו יש לו קלף מנצ'קין). אז, מה היה מיוחד בשדים מתחת לכיור ולמה פתחתם את האתר?
תשובה: נתחיל בלמה פתחנו אותו. כי רצינו במה. פשוט ככה, הימים היו ימי טרם הפייסבוק אבל האינטרנט כבר היה כאן ואיתו כל מיני עיתוני און ליין בכל מיני תחומים. אחרי שראיתי עיתון און ליין על משחקי תפקידים באנגלית תפסתי את אבי, זיו וטל גוטמן ובכפר יונה ייסדנו את אתר השדים. פשוט רצינו לכתוב על משחקי תפקידים, לא היה שום עיתון מודפס שעניין אותנו (בטח לא לחזור לשני עמודים וצנזור צבאי בוויז) - אז אינטרנט. זה נתן לנו מקום לכתוב על משחקי תפקידים בסגנון שנראה לנו ועל מה שנראה לנו - מה שאמר המון מידע, המון הומור והתעסקות בחומרים שהיו בודאי פחות מעניינים את הקהל הרחב ולכן אולי לא מודפסים בוויז. אני לא מדבר רק על "משחקים בחצר האחורית" של זיו, אפילו סדרת המאמרים שלי על מסע בזמן נכתבה פשוט כי מה שמעניין אותי זה מסע בזמן - ולא היה לי איפה לכתוב את זה מלבד באתר שהוא שלנו ושאנחנו קובעים מה מופיע בו ומה לא.
מה היה מיוחד בשדים? כמה דברים:
קודם כל מלכתכילה לקחנו החלטה על איכות גבוהה בכל שלב של הפרוייקט. החלטנו על בין 10 ל-14 מאמרים כל חודש, לא משנה כמה קשה החודש - ועשינו את זה. היו חודשים קשים שגירדנו לזיו רעיונות מהתחתית של המוח שלו, אבל עשינו את זה. החלטנו שהעיתון מעלה גליונות שלמים ולא מאמרים בודדים, ושכל גליון עולה בול בראשון לחודש בחצות הלילה - ועשינו את זה (מלבד פעמיים - פעם אחת בשל תקלה טכנית שיצרה עיכוב של כמה שעות, ופעם אחת בשל התמוטטות העורך לאחר כנס טמ"י שהיה בדיוק בסוף החודש). החלטנו שלא מחרטטים מאמרים של 200 מילה רק כדי לסגור פינה - ועשינו את זה. היינו, לדעתי, התוכן האיכותי ביותר בתחום משחקי התפקידים באותו הזמן. אני זוכר אפילו את הגליונות המיוחדים שעשינו באמצע החודש, כמו גליון רומא, שבו לקחנו נושא ופשוט תפרנו סביבו מיני גיליון שלם שמהווה ערך נוסף מצויין למי שהנושא הזה הוא חלק מהמשחק שלו.
דבר שני, לא פחות חשוב, ההומור. אהבנו לכתוב, ואהבנו לכתוב מצחיק. זה השתלב לנו יחד, למה בלשון עבר, זה עדיין משתלב לי ביחד. משחקי תפקידים הם תחום הדמיון, והדמיון שלי מצחיק אותי. הואשמנו בעבר שהסגנון שלנו מעודד פולחן אישיות, ואני הסכמתי שזה אכן כך - אבל לא כי אנחנו מעוניינים בפולחן אישיות (מלבד מורגן. וזיו. וקצת שירי) אלא כי פשוט זה סגנון הכתיבה שלנו, אבי תמיד אמר שהוא כותב את מה שמצחיק אותו - ואם זה מצחיק אחרים, מעולה.
בשורה התחתונה היינו אתר שלם על משחקי תפקידים - עיתון, ארכיון, פורומים ואפילו סוג של גילדה, וכל זה תובל בהומור ובאווירה כלילית של כיף. משחקי תפקידים הם כיף, זה משהו שכיף להתעסק איתו, כיף לשחק אותו וכיף להיות בחברותא של שחקנים אחרים. אתרים מסביבנו באותה תקופה היו רציניים מאד, והעמותה היתה עדיין בשלב של "משחקי תפקידים זה אומנות, אומנות זה סבל, יגון פנימי קודר, הו! הו!!!" - שזה סבבה למי שרוצה את זה, אבל הרבה אנשים שיחקו בשביל הכיף ולא בשביל היגון (מלבד של השה"ם) - ודימונז היה הבית שלהם.
שאלה: שדים מתחת לכיור היה פעיל כארבע שנים, מדוע הוא נסגר בסוף, והאם יש אור בקצה המנהרה שהתוכן שלו יעלה שוב לאוויר?
תשובה: קודם כל חלק מהתוכן באוויר. גליונות 1 עד 6 נמצאים כאן. הם שם כבר כמה שנים, ואני באמת חייב למצוא את הזמן (או את האיש שאני סומך עליו) שיעלה את כל שאר שלושים הגליונות.
למה סגרנו? כי השלב ההוא בחיים שלנו נגמר. אבי הלך ללמוד רפואה, כנראה כדי להבין טוב יותר איפה כדאי לירות, זיו פתח חנות ועבר להתעסק עם תכנים ויוזמות אחרות, אני השתלבתי יותר ויותר בהיי טק מה שהשאיר לי פחות ופחות מקום לדימונז (שהיה, תמיד, במקום שני אחרי המשפחה המתרחבת ללא הרף שלי) ואמיר שקע יותר ויותר בעיניינים מסווגים שקשורים, לדעתי, ללייזרים ואנטי חומר. אולי לא, אני לא בטוח. שקלנו כמה רגעים לחפש מי שיקח את האתר לידיים שלו, אבל זה הרגיש לנו לא נכון. כל דבר צריך להסתיים מתי שהוא, לא רק המשכים גרועים של המטריקס, וגם לדימונז היה סוף.
שאלה: במבט מעבר על תוכן שאני כתבתי לפני עשור או יותר, אני לעתים קרובות מוצא שהוא מיושן וכבר לא רלוונטי - בין אם מדובר בתוכן לשיטות שפסו מהעולם (Rolemaster או שחר האדמה) או פשוט כי עולם המשחקים התקדם. מה כן לדעתך אפשר ללמוד מהעבר הרחוק?
תשובה: את הדברים החשובים. שיטות באו והלכו, אסכולות חשיבה צצו ונעלמו, שחקני תפקידים התחלפו להם ורק שני דברים נשארים איתנו לנצח - אחד מהם זה המהות של משחק תפקידים טוב ומהנה. זה לא משתנה, ולכן כל הטקסטים שנכתבו לפני עשור על משחק מהנה יותר, על מציאת רעיונות, על ז'אנרים מגניבים - על המטא של המשחק, אם תרצה, זה עוד נכון ורלוונטי כבר היום. אתה ואני כבר קראנו יותר מדי מאמרי "טיפים למנחה" מכדי שהם יחדשו לנו, אבל תן לי מאמר ג'נרי כזה (כלומר, לא מאמר עם טיפים לשיטה כזו או אחרת) מלפני עשור ותראה הוא עדיין רלוונטי למנחה בן 12 שמריץ רק חצי שנה ורעב לעוד. הדבר השני הוא שמעון פרס, אני לא בטוח אם זה רלוונטי, אבל נשבע לך שמורגן מתחרטת לאללה על שהיא זימנה אותו בזמנו.
שאלה: ואם נדבר על נוסטלגיה, אי אפשר שלא להזכיר את הפרוייקט של Sword and Sorcery שאתה חבר בצוות שמתרגם אותו לעברית, ספר לנו מעט יותר עליו.
תשובה: לפני שנתיים ומשהו התארגנו ותהחלנו לתרגם את S&W לעברית. זהו משחק תפקידים שנכתב בהתבסס על ה-OGL וה-SRD של מהדורה 3.5 במטרה לשחזר את המשחק ותחושת המשחק של ימי הראשית של מבוכים ודרקונים - מה שמכונה "הקופסא הלבנה" שהקדימה את הערכות הצבעוניות שהזקנים בינינו מכירים מהילדות. זה משחק עם חוקים פשוטים יותר, הרבה-הרבה יותר ממהדורה 3, שדוגל באימרה "פסיקות ולא חוקים" (באנגלית - "Rulings not Rules"). פרוש הדבר הוא שהחוקים כוללים בניית דמויות, קרב, קסם ועוד כמה עניינים מסביב - אבל בהרבה מקומות משאירים את ההחלטות לסיטואציות מורכבות לידי המנחה. אין במשחק חוק שמטפל במה לעשות כשהלוחם מחליט לקפוץ מראש החומה עם חרב מופנית מטה ישר על ראש המינוטאור, אבל יש הנחיה מפורשת אל המנחה - בצע החלטה איך זה משפיע וזרום איתה. אל תכתוב חוק חדש, אל תמציא מערכות החלטה אקראיות נוספות, שפוט על מקרה על בסיס ההגיון שלך ועל בסיס הסיטואציה וקבל החלטה אם לתת לו 2+ או להודיע לו שהקרן של המינוטאור נתקעת לו ב... טוב, שם.
סיימנו כבר לתרגם את הספר ויש גרסאת אלפא זמינה באתר שלנו וקבוצת הפייסבוק שלנו. זו גרסה הכוללת תרגום של החוקים, לאחר עריכה לשונית בסיסית. בהמשך תצא גרסת בטא מעוצבת ומעומדת עם איורים וכו' - ולאחר מכן ה-PDF הסופי שיהיה, כמובן, חינמי לכל דורש.
כמו כן ניתן למצוא באתר את ה-SRD המתורגם של השיטה שבו מופיעים כל החוקים למי שמעוניין בניווט קל או למי שרוצה SRD מבוסס D20 לכתוב על בסיסו משחק משלו.
מעבר לכך אני אוסיף רק דבר אחד - תרגמנו את חרבות וכשפים כאמצעי ולא מטרה. זה פרוייקט חשוב, מדהים ומהפכני - יש היום שיטת מבוכים ודרקונים מלאה בעברית שיש לה SRD עברי תואם. אבל זה לא היעד שלנו. חכו לחדשות, יקח זמן, אבל בסוף תדעו לאן אנחנו הולכים.
שאלה: למרות שאני זוכר בחיבה את ימי המו"ד קופסאות שלי, אני אישית לא ארצה לחזור אחורה לחוקים המסורבלים של פעם - שכנע אותי, וגם שחקן שלא מכיר כלל את מבוכים ודרקונים של פעם, למה לנו בכלל לנסות שיטה בת שלושים שנה, ולא לשחק במקבילה המודרנית שלה שמשלבת לקחים וחידושים בתחום?
תשובה: ראשית כשאתה חושב על החוקים המסורבלים של פעם אתה בעיקר חושב על AD&D או על הערכות הצבעוניות של מבוכים ודרקונים. חרבות וכשפים דווקא כוללת את השיפורים הטובים של D20, כגון הפשטת נושא גלגולי ההצלה ודרג"ש שעולה ולא יורד. מעבר לכך, מה שיש היום בעברית לשחקנים צעירים זה מהדורה 4. אתה באמת רוצה לדבר על שיטות מסורבלות כשהתוכן העברי העיקרי הוא מהדורה 4? אז כן, יש את ואנר, אני חושב שזה פרוייקט מצויין ומדהים. אבל אני מאמין שכמו שאני מרגיש שואנור היא לא כוס התה שלי, יש אחרים שרוצים משחק פנטזיה בסגנון מבוכים ודרקונים שאינו הולך לכיוון של מהדורה 4 ושאינו כבד כמו Pathfinder או 3.5. חרבות וכשפים נותנת לך את זה, אתה יכול לקחת אותה ותוך דקות לשחק משחק מבוכים ודרקונים - לטוב ולרע, בסגנון של פעם. לא סתם כל התנועה שחרבות וכשפים שייכת לה נקראת Old School Renaissance, היא פונה למי שרוצה משחק בסגנון של פעם - עם פחות חוקים ויותר חופש החלטה ודמיון למנחה ולקבוצה.
שאלה: ולקראת סיום, כאבא לשלושה ילדים, האם גם הם משחקים, וכיצד אתה מכיר להם את עולם הדמיון המופלא של משחקי תפקידים?
תשובה: אני אבא לשלושה ילדים, ויש מצב שעד שתפרסם את זה המספר יהיה כבר ארבעה. לפני שנתיים, כשהוא היה בכיתה ג', לקחתי את בכורי ואת החברים שלו ועשיתי להם "חוג מבוכים ודרקונים" בעצמי (ההורים האחרים מאד שמחו לשלוח את הילדים שלהם לחוג בחינם...). החומר שהיה לי בעברית היה מהדורה 4 ואיתה זרמתי, היום אני מצטער שלא שלפתי את AD&D או הקופסאות של D&D מהמדף, אבל מצד שני אלמלא נחשפתי למהדורה 4 לא הייתי שקוע היום בחרבות וכשפים אז לך תדע. בכל מקרה אחרי שנה נתתי להם את המושכות והם משחקים עצמאית מאז. הבת השניה שלי עולה לכיתה ג' בשנה הבאה וכבר התחלנו לדבר על קבוצה בשבילה, אז אני מניח שבקרוב היא תצטרף לחגיגה. לקטנה זה עוד מוקדם, היא רק בת שנתיים, אבל אני מבטיח לעדכן עוד כמה שנים.
מה שחשוב להבין הוא שאני לא דחפתי להם את זה לגרון. שניהם, גנטית אני מניח, אוהבים את מה שאני ושירי אוהבים - ספרי פנטזיה והרפתקות, קומיקסים, סרטים וסדרות מהז'אנר (הם חולי אווטאר והאגדה של קורה, למשל). הם אפילו פריקים של ד"ר הו. הזרימה למשחקי תפקידים באה להם טבעית מהאופי שלהם ומלראות את האבא שלהם מתעסק בתחביב הזה. אם הם לא יהפכו לשחקני מ"ת כמוני זה ממש לא יפריע לי. הם לא יקבלו שקל בצוואה, אבל חוץ מזה אני אצליח להתמודד.
ערכת ההתחלה של משחק תפקידים מלחמת הכוכבים Age of Rebellion Beginner Game
  • 7,344
  • 0
עידן המרד (Age of Rebellion) הוא משחק תפקידים חדש המתרחש ביקום של מלחמת הכוכבים. דמויות השחקן בעידן המרד הם חיילים בברית המרד, בתקופת הזמן המתרחשת לאחר אירועי הסרט הרביעי ("תקווה חדשה").
הסקירה היא לערכה למתחיל של השיטה, או בשמה המלא - Star Wars: Age of Rebellion Beginner Game, שמיועדת בעיקר למנחים חדשים. אני רכשתי אותה בכדי להתנסות במכאניקה של השיטה – שמבוססת על המכאניקה של Warhammer Fantasy RPG – ובכדי להריץ מערכה קצרה לשחקנים ותיקים או משחק הכרות לשחקנים חדשים. הסקירה תבחן את הערכה למתחיל בשני המובנים, וגם נשווה בקצרה לערכה למתחיל של Pathfinder וגם לזו שהוכרזה עבור מבוכים ודרקונים 5.
לסיום אדבר על ההבדלים בין עידן המרד וקודמו – Star Wars Saga Edition, משחק תפקידים של מלחמת הכוכבים שיצא לפני כשבע שנים ואחד האהובים עליי.
Star Wars: Age of Rebellion הוא השני מתוך שלושה משחקי תפקידים של מלחמת הכוכבים מבית FFG שמשתמשים במכאניקה זהה אך כל אחד מהם מתמקד (או מגביל) בת'מה אחרת – Edge of the Empire מתעסק בפושעים, מבריחים ונוכלים המצויים בקצוות הגלקסיה ורחוקים מהאימפריה. Age of Rebellion שם את הדגש על חיילים בברית המרד, שנלחמים באימפריה. Force and Destiny, מציג את אבירי הג'דיי ומיועד לצאת לאור ב-2015.
כל השלושה מתעסקים באותה תקופה פחות או יותר, זו שהוצגה בשלישיית הסרטים המקורית של מלחמת הכוכבים, אבל רק ספר החוקים השלישי Force and Destiny כולל חוקים למשחק של משתמש בכוח – ג'דיי או סית'.
age-rebellion-play.webp

מה מקבלים בערכה למתחיל​

במבט ראשון, הקופסה של Age of Rebellion נראית זהה לאלו של מבוכים ודרקונים (הקופסה האדומה) אך כשפותחים אותה, מסתבר שהיא עשויה מנייר דקיק שנקרע בקלות (מניסיון אישי), ומכיל 80% אוויר... לפחות האיורים יפים...
תוכן הערכה:
- דף מבוא דו-צדדי שמסביר מהם משחקי תפקידים ואיך להתחיל לשחק בהם בעזרת הערכה.
- חוברת הרפתקה בת 32 עמודים שמכילה את ההרפתקה Whisper Base ומסבירה את חוקי המשחק תוך כדי ההרפתקה.
- חוברת חוקים בת 48 עמודים, שמכילה תמצות של המכאניקה של Age of Rebellion.
- עוד דף דו-צדדי שמפנה להרפתקת ההמשך, Operation: Shadowpoint, שניתנת להורדה בחינם.
- ארבע דמויות מוכנות מראש, כל אחת מודפסת על חוברת צבעונית בת שמונה עמודים. דפי הדמויות כוללים שלוש גרסאות: דמות מתחילה, דמות מתקדמת ודמות למילוי עצמי. ניתן להוריד עוד שתי דמויות מהאתר של FFG.
- פוסטר עם מפה של הבסיס שבלב ההרפתקה ועוד כמה מיקומים. לצערי והפתעתי, זה לא בקנה מידה מתאים לשימוש כמפה לקרב.
- עשרות סמני קרטון המייצגים את הגיבורים, חיילי סער, כלי-רכב וכך הלאה.
- ואחרון חביב, סט של 14 קוביות ייעודיות לשיטה, שמהוות את המנוע העיקרי של המכאניקה במשחק.

המכאניקה של עידן המרד​

star-wars-dice.webpבסיס המכאניקה הוא פשוט, וזהה להרבה שיטות אחרות – מגלגלים מאגר קוביות בהתאם לתכונה ולמיומנות הרלוונטיים, ובמידה שיש יותר הצלחות מאשר כשלונות – הבדיקה הצליחה.
השוני שמייחד את Age of Rebellion הוא בקוביות עצמן - שמזכירות מאוד את אלו של Warhammer Fantasy (והאלמנט המוצלח ביותר של השיטה ההיא לטעמי). יש שבע סוגי קוביות, למרות שבפועל משתמשים רק בשישה.
על הקוביות יש ששה סוגי סמלים המייצגים הצלחה או כשלון, הצלחה יוצאת-דופן או כשלון יוצא-דופן, ולבסוף יתרון ואיום. הצלחה וכשלון זה מובן מאליו, אם כמות ההצלחות שמופיעה על הפאות של הקוביות גדולה מזו של סמלי הכשלונות – הבדיקה הצליחה. אם יש הצלחה או כשלון יוצאי דופן, הם מאפשרים תמרונים מיוחדים והשפעות קריטיות.
איום ויתרון הינם מונחים עם חופש לפרשנות, דבר המקנה לשיטה גם אלמנט נרטיבי (על חוויה, סימולציה ואתגר) משמעותי, שמתאר מה קרה בבדיקה מעבר להצלחה או לכשלון – האם רובה הלייזר התפוצץ במהלך הירייה, או שמא הדמויות גילו פתח סודי בעוד שהן ניסו להסתתר. בקרבות אמנם יש מספר שימושים "קבועים" שניתן לקנות עם יתרונות ואיומים, אבל העיקר הוא האלמנט הנרטיבי.
הקוביות מתחלקות לשלושה זוגות, כשבכל זוג יש קוביה "חיובית" (עם סמלי הצלחות ויתרונות), וקוביה "שלילית" (עם סמלי כשלונות ואיומים). זוג קוביות ה ק6 נקראות Boost ו- Setback ומעניקות למנחה את היכולת להחליט שפעולת הדמות נותנת לה בונוס בביצוע בדיקה ("קבל קובית Boost") או להקשות על ההצלחה ("זו פעם ראשונה שאתה מטיס X-wing, קבל קוביית Setback"). הקוביות הנוספות הן ק8 ו-ק12, שנקבעות לפי דרוג היכולת והמיומנות של הדמות, כנגד האתגר של הבדיקה. ככל שהקוביה היא בעלת יותר פאות, היא יותר "חזקה".
מאגר הקוביות של Age of Rebellion הוא מגניב – מגלגלים הרבה קוביות, ואז מנסים לטוות מזה סיפור מגניב. אהבתי את השימוש במאגר הקוביות בוורהאמר פנטזי, ואני אוהב אותו גם פה. במשחק נסיון שלי, היו אנשים שפחות התחברו לזה, גם כי איום והיתרון זה קונספט מעורפל, וגם כי מבחינה הסתברותית אין וודאות לאף בדיקה. אני חושב שזו מכאניקה כיפית.

מספר תובנות נוספות על המכאניקה ב Age of Rebellion Beginner Game:
- הדמויות בשיטה מאופיינות על-ידי דרוגי תכונה (abilities) ומיומנויות (skills), ובנוסף לפי הציוד והכשרונות (talents) של הדמות. הכשרונות הן אלו שמקנים לדמות את הייחוד שלה, בין אם בונוס לפעולות מסויימות או יכולות לבצע פעולות שאינן סטנדרטיות.
- לדמות בעידן המרד יש 6 תכונות, ועוד כ-25 מיומנויות – קפא"פ, ירי בנשק קל, כבד, תותחנות, נהיגה, מכאניקה וכך הלאה. בערכה למתחיל יש מיומנות ידע בודדת, שאמנם זה מפשט – אבל לטובה לטעמי.
- בערכה למתחיל, אין חוקים ליצירת דמות. הדמויות בשיטה אינן מבוססות דרגה/מקצוע, אלא בנייה עם נקודות.
- ציוד כולל נשקים, ציוד כללי ורכבים, יש מגוון נאה בערכה למתחיל ללא כפילות מיותרת. לדוגמא יש אקדח לייזר קל אחד, ולא ארבעה סוגים עם הבדלים מינוריים.
- השיטה שמה דגש על קרבות רכובים, על הקרקע עם AT-ST ואופנועים או בחלל עם Tie Figher ו- X-wing. המכאניקה לא שונה מהותית מיתר השיטה, אך לדעתי לא עובדת היטב.
- בהתבסס על Edge of the Empire, כ-80% מהמכאניקה של השיטה מופיעה בערכה למתחיל. בחוקים המלאים יש עוד אפשרויות וחוקים בנוגע לקרבות (פציעות חמורות), תוספת של Duty (מאפיין דמות חדש), עוד ציוד וחוקים לגבי רכבים, ופיצול של המיומנויות ידע ונהיגה לתתי-סוגים.

ההרפתקה – לב הערכה​

בהרפתקה המצורפת לערכה הדמויות מנסות להשתלט על בסיס נסתר של האימפריה. הצד החיובי הוא אופן ההצגה, החוברת מובילה את המנחה צעד אחר צעד במכאניקה של השיטה, ומסבירה כיצד לעשות כל פעולה, איך מתנהלים קרבות וכיצד לבצע בדיקות. זה נוח וקל.
מאידך, ההרפתקה עצמה היא בינונית ומטה, עם מספר חורים בעלילה שנדרש להשלים. גם הרקע הוא די ... עקום.. שלושה-ארבעה סוכני המרד צריכים להשתלט על בסיס של 40 או 60 חיילים של האימפריה?
עיקר הדגש בהרפתקה הוא על קרבות. יש פה ושם כמה בדיקות אחרות, אבל למעט אינטראקציה בודדת עם Droid, שהיא יותר הפוגה קומית, אין כלל אינטראקציות משמעותיות עם דב"שים או התקלויות לא קרביות.
מנחה ותיק יכול פשוט ליצור הרפתקה משל עצמו, אבל כהרפתקה למנחה חדש – היא מאכזבת.
אתייחס בקצרה להרפתקת ההמשך ל Age of Rebellion שמוצעת בחינם באתר האינטרנט, בשם Operation: Shadowpoint. במבט ראשון התלהבתי, כי היא בעלת מבנה לא ליניארי... אבל בקריאה מעמיקה, התאכזבתי. סיום ההרפתקה הוא פשוט גרוע ומשולל הגיון או התייחסות למעשי הדמויות ובאופן כללי ההרפתקה לא מלהיבה.
ההתרשמות הכללית שלי היא שלמרות שהערכה למתחיל מיועדת למנחה חדש, בפועל התמיכה לוקה בחסר. ההרפתקה אמנם מסבירה היטב את המכאניקה, אבל מאכזבת ביתר המובנים. הרפתקת ההמשך היא בעלת קונספט נכון, אבל ביצוע קלוקל.
בנוסף לכל זה, בספר החוקים המצורף אין כמעט תוכן למנחה. שלושה עמודים בלבד של יריבים, בלי הסבר כיצד להנחות או לבנות הרפתקה. קשה לי לראות איך בזכות הערכה למתחיל מנחה חדש הופך למנחה טוב.
כהערה - בעבר כתבתי שתי הרפתקאות של מלחמת הכוכבים, עבור Star Wars Saga Edition – 2:40 לתקומה, ו חול טובעני. אתם מוזמנים להוריד אותם ולהמיר.

האווירה – מלחמת כוכבים או לא?​

מעבר למכאניקה עצמה, כל משחק של מלחמת הכוכבים נדרש לענות על שאלה בסיסית אחת – האם הוא מייצג נאמנה את חומר המקור?
לדעתי, במקרה של Age of Rebellion, ובהתייחס לסרטים התשובה היא שלילית. בסרטים ראינו שילוב של ג'דיי, לצד נוכלים, וגם לצד חיילים בברית המרד, מבצעים מגוון רחב של משימות – תקיפה צבאית של כוכב המוות, פיצוח סודות הג'דיי ועוד. ובמשחק הזה, למרות האיורים המופלאים, זה פשוט לא מרגיש כמו מלחמת הכוכבים – אלא כמו משחק לוחמה צבאית, על רקע של מלחמת הכוכבים.
וכאן נכנסת השאלה – האם אתם מחפשים משחק שבאמת מדמה את מלחמת הכוכבים, או פשוט משחק צבאי שמתרחש ביקום של מלחמת הכוכבים?
מה שאני מצפה למצוא במשחק של מלחמת הכוכבים, זו האופציה הראשונה, ולכן אני מאוכזב – לא מהמוצר עצמו, כי ידעתי ש Age of Rebellion לא מייצג את החוויה המלאה, אלא מההחלטה של FFG לפצל את המשחק לשלושה ספרים.

השוואה לשיטות וערכות התחלה אחרות​

הסגנון והתוכן של הערכה למתחיל זהה לזו של מבוכים ודרקונים במהדורה4 ו-5 - היא מיועדת בעיקר למנחים ולא כוללת אפשרות ליצירת דמויות. אבל במהדורה 5 ניתן יהיה להוריד PDF חינמי שמאפשר יצירת דמויות, הערכה תעלה 20 דולר בלבד ותכיל מספר עמודים גדול. אמנם עדיין לא קראתי את הערכה של מהדורה 5, אבל בהשוואה יבשה היא נראית עדיפה, ואני בספק שההרפתקה שלה תהיה גרועה יותר.
הערכה למתחיל של פת'פיינדר (Pathfinder), שעולה 35 דולר, מכילה הרבה יותר תוכן - שתי חוברות של 96 ו-64 עמודים, עם חוקים ליצירת דמויות עד דרגה 5. אומנם ההרפתקה שקיימת בערכה למתחיל של עידן המרד מושקעת יותר, אך בערכה של פת'פיינדר יש הרבה יותר תוכן והסברים למנחה כיצד ליצור הרפתקאות משל עצמו.
Age of Rebellion Beginner Game בסך הכל מאפשר למנחה חדשה להתחיל לשחק, אבל הוא מציע פחות תמורה ביחס למחיר.
משחק תפקידים של מלחמת הכוכבים זה לא רק קרבות צבאיים. זה גם מבריחים, וגם (ואולי בעיקר) הג'דיי. בכדי לקבל את החוויה המלאה במשחק של FFG, צריך לרכוש שלושה ספרי בסיס.
בעיניי Age of Rebellion מספק חוויה חלקית, הן מבחינת ההרפתקה והן מבחינת התוכן הנוסף. Star Wars Saga Edition מספקת את כל הרכיבים בספר בסיס אחד, עם שיטה מוצלחת (ואריאנט של ק20) והוא המנצח הברור לדעתי. הוא גם בעל מחיר משתלם בהרבה - ניתן לרכוש עותק משומש ב Ebay בכ-40 דולר, לעומת 180 דולר לשלושת הספרים של FFG, שמציעים חוויה דומה.

סיכום​

ציפיתי שאני אהנה מהערכה למתחיל והיא תספק למערכה קצרה או כהיכרות לשחקנים חדשים. בפועל, התאכזבתי. האיכות של ההרפתקאות נמוכה, וזה לא מרגיש משחק של מלחמת הכוכבים – השילוב של ג'דיי, ברית המרד, ומבריחים הוא זה שעושה את מלחמת הכוכבים. הפיצול לשלושה, שנבע מתאוות בצע לדעתי, פוגע משמעותית בהנאה שלי מהמשחק. נקודת האור היא מכניקת הקוביות, בדומה לוורהאמר פנטזי.
אם אתם מחפשים ערכת התחלה למנחה חדש, עם מכאניקה פשוטה ודגש על סיפור, והרקע של מלחמת הכוכבים הוא לא מהותי –Age of Rebellion Beginner Game יכול להתאים.
לחילופין, אם כבר יש לכם את ספר החוקים המלא ואתם רוצים עוד סט קוביות, וגם כמה צ'ופרים, אולי שווה לכם להשקיע עוד 15 דולר ולרכוש את הערכה למתחיל.
אם אתם לא עונים על אחד משני הקריטריונים לעיל, ההמלצה שלי עבורכם היא לרכוש את החוקים המלאים, או לשחק במשחק תפקידים טוב יותר של מלחמת הכוכבים.
Memoir '44, משחק מלחמה של הפלישה לנורמנדי
  • 6,825
  • 0
Memoir '44 הוא משחק לוח טקטי לשני שחקנים, השייך לז'אנר משחקי המלחמה, כאשר כל שחקן שולט בצד אחד שהשתתף בקרבות היסטוריים של מלחמת העולם השניה, בעת הפלישה לנורמנדי - שהחלה ב-6 ליוני 1944. המשחק פותח לפני עשור, בשיתוף מחלקת ההיסטוריה של הצבא הצרפתי ועם "האגודה לציון 60 שנה לפלישה לנורמדי ולשחרור צרפת".
משחק הבסיס של Memoir 44, מאפשר לשחזר 15 קרבות שונים על אדמת צרפת, החל מהמבצעים שהכינו את הקרקע לפלישה לנורמנדי, דרך הנחיתה עצמה ועד לכיבוש פריס מידי הגרמנים על ידי צבאות אנגליה וארצות הברית. כל התרחישים זוכים גם לתיאור היסטורי קצר של הקרב האמיתי.
המשחק מבוסס על מכאניקת Commands & Colors, והוא משחק מלחמה שמתאים למתחילים בעל ת'מה היסטורית. מי שמחפש ת'מה פנטזית, מוזמן לבדוק את משחק המלחמה War of the Ring, שמתרחש בעולם שר הטבעות, או את RuneWars, משחק מלחמה מבית FFG.

לוח המשחק​

לוח המשחק הוא דו-צדדי (צד אחד מציג מפת משושים לקרב יבשתי והשני לקרב על החוף) ומורכב משלושה מקטעים.
memoir44-board.webp
בתחילת כל משחק של Memoir 44' השחקנים בוחרים תרחיש קרב (כגון לכידת גשר פגסוס או הקרב בחוף אומהה), קיימים 15 בערכת הבסיס, ולפיו מסדרים על הלוח את תנאי השטח (עיירה, גבעות, יער וכו'), את הביצורים מעשה ידי אדם (חומות, חוטי תיל) ואת היחידות הלוחמות של הצדדים.
תנאי השטח והביצורים משפיעים על הלחימה בדרכים שונות ומוסיפים לה נפח טקטי. טנקים, לדוגמה, מעדיפים להימנע מלחימה בתוך שטח בנוי.

יחידות לוחמות​

סוגי היחידות הלוחמות במשחק Memoir 44' הן חיילים, טנקים וארטילריה.
תותחי הארטילריה מסוגלים לירות הרחק ולפגוע גם במטרות מבוצרות, אך הם איטיים ומרוחקים ממרכז הקרב.
טנקים משוריינים היטב, נעים מהר ומסוגלים לגרום לנזק חמור בטווח בינוני או קרוב, אך יש תנאי שטח שמגבילים אותם.
חיילים נעים בקצב בינוני והם פגיעים מאוד בשטח פתוח, אך יכולים להשתלט על בניינים ולהתבצר בהם.
כל יחידה מיוצגת על לוח המשחק בדמויות פלסטיק קטנות הממוקמות באותו המשושה על מפת הקרב. חוליית חיילים מורכבת מארבע דמויות, חוליית טנקים משלוש דמויות וחוליית ארטילריה משתי דמויות. כאשר חולייה נפגעת, מסירים את אחת הדמויות בה. כאשר כל הדמויות הוסרו, החולייה מחוסלת.
memoir44-units.webp

תנועה והתקפה​

לכל שחקן ישנם "קלפי פקודה" המאפשרים להזיז את היחידות בצבא שלו. בכל תור, השחקן יבחר קלף אחד מקלפי הפקודות שיש לו ביד (ברוב המפות יש 5 או 6 קלפים ביד לכל שחקן), ויפעיל אותו. רוב הקלפים יאפשרו לשחקן להפעיל רק חלק מהיחידות שלו בתור הזה: לדוגמה להפעיל שתי חוליות במקטע הימני של הלוח ושתי יחידות בקטע השמאלי, או להפעיל ארבע חוליות טנקים בכל מקום בלוח.
לאחר שנעו, היחידות יכולות לתקוף באמצעות גלגול קוביות. מספר הקוביות נקבע לפי מצב החוליה התוקפת, המרחק מהמטרה ותנאי השטח. התוצאה הדרושה כדי לפגוע נקבעת לפי המטרה (לדוגמה, בחיילים קל לפגוע יותר מאשר בטנקים).
לאחר שכל היחידות תקפו, השחקן משליך את קלף הפקודה ששיחק ושולף קלף פקודה חדש מהחפיסה.
מכאניקה זו של Memoir 44' המשלבת קלפי פקודה ביחד עם חלוקת לוח המשחק לשלוש, היא הבסיס של כלל משחקי Commands & Colors. המחצית השניה, צבעים, מתייחסת לעוצמת היחידות בהתאם ל"ותק" שלהן.

סיום ונצחון במשחק​

המשחק מסתיים כאשר צד אחד משיג את כמות נקודות הנצחון המוגדרת בתרחיש הלחימה שנבחר. ב Memoir 44 ניתן להשיג נקודות נצחון בשתי דרכים:
א. חיסול יחידות של היריב - עבור כל יחידה שהובסה, כלומר כל הדמויות של היחידה חוסלו, מקבלים נקודות נצחון.
ב. שליטה בנקודות אסטרטגיות המוגדרות בהתאם למפה של התרחיש בסוף התור, מקנה נקודות נצחון.
ברוב התרחישים יש לאחד הצדדים יתרון מובנה בתחילת הקרב (לדוגמה יותר חיילים או מתחיל בעמדה מבוצרת יותר) ולכן בסיום המשחק נהוג לשחק פעם שנייה כאשר השחקנים מחליפים צדדים (משך המשחק הוא כשעה וחצי עבור שני סיבובים).
בסיום כל אחד משני הסיבובים סופרים "נקודות ניצחון" אשר מתקבלות בעבור כיבוש יעדים אסטרטגיים וחיסול חוליות של היריב. בסיום שני הסיבובים בודקים מי צבר יותר נקודות והוא המנצח במשחק.

הדברים הטובים:​

1. Memoir 44' הוא משחק שמצריך חשיבה טקטית מכובדת - צריך לחשוב על נקודות החולשה של היריב אבל בו בזמן גם על נקודות החולשה שלך. לדעת לנווט בין התקפה להגנה, להתמודד עם מצבים שבהם התוכניות משתבשות - תוצאות גרועות בקוביות או קלפים שלא בדיוק מתאימים למה שאתה תכננת (מעצבן!), מהלכים של היריב שמפתיעים אותך ועוד.
2. חוקי המשחק פשוטים וקלים ללימוד, בהתחשב בעומק המחשבה שהוא מסוגל להביא אותך אליו.
3. המשחק מגרה עומק מחשבה, אך מאפשר תורות מהירים יחסית (3-5 דקות לכל תור), מה שגורם למתח להשאר במשחק.
4. קשה קצת להסביר את זה, אבל למרות ש Memoir 44' הוא משחק מלחמה ולמרות שיורים על חיילים, המשחק לא משדר אלימות. הוא בהחלט מתאים גם לאנשים (בדגש על נשים) שבדרך כלל יסלדו מאלימות, ואפילו ילדים צעירים יכולים לשחק בו.
5. ישנן הרבה מאוד מפות נוספות שאפשר למצוא באינטרנט, כולל הרחבות רשמיות של המשחק (שהן לאו דווקא נצרכות, אבל הן מוסיפות הרבה מאוד מגוון וריענון למשחק - אני אציין לטובה את winter wars ואת מפות ה-breakthrough).
6. איכות החלקים של memoir 44' - כל החלקים, כולל יחידות הפלסטיק, המפה, הקוביות ואריחי תנאי השטח הם באיכות מעולה. החיסרון הקטן היחיד הוא הפרופורציה המצחיקה של החיילים לעומת הטנקים והארטילריה.
memoir44-compenents.webp

הדברים הפחות טובים:​

1. לסדר את המפה עם האריחים והיחידות בהתחלה יכול לקחת 10 דקות וזה די משעמם (אם כי לא נורא)...
2. גורם המזל קצת יותר מידי משמעותי במשחק הבסיסי. "מזל רע" בקוביות יכול להיות מתסכל, אבל יותר מתסכל זה "מזל רע" בקלפים שאתה מקבל - אם כל הקלפים שאתה מקבל מפעילים דווקא את היחידות שלא רלוונטיות לך כרגע (אגב, ההרחבות שציינתי למעלה בסוגריים מטפלות בזה בצורה טובה לדעתי).
3. המשחק מיועד בעקרון רק לשני שחקנים. ישנם חוקים ל-6 ו-8 שחקנים שמתחלקים ל-2 קבוצות, ויש לא מעט שאומרים שזה יוצא משחק ממש מהנה. אבל לרוב דרושות הרחבות לשם כך ולי אישית לא יצא לנסות משחק כזה.

בשורה התחתונה​

Memoir '44 הוא משחק טקטי מותח ומהנה, לשני שחקנים, שמאתגר את המחשבה מבלי להיות "כבד". אני ממליץ עליו בחום.
דומיניון, משחק בניית החפיסות הראשון
  • 10,562
  • 2
דומיניון (dominion) נחשב לאבי הז'אנר של משחקי קלפים מסוג "בניית חפיסות" - משחקי קלפים אלו משלבים אלמנטים של משחקי קלפים אסיפים כגון מג'יק, Star Wars Card game ו Lord of the Rings LCG, שהפכו לפופולאריים בשנות התשעים. החידוש במשחקי קלפים מז'אנר זה שהשחקנים מתחילים מחפיסה זהה, ותוך כדי המשחק בונים ומשפרים את החפיסה שלהם ממאגר קלפים הזמין במשחק.
Dominion הופיע בשנת 2008 וכבש את העולם בסערה, ותוך שנתיים מכר למעלה ממיליון עותקים. דומיניון הוא משחק לוח מהיר ופשוט ללימוד, אבל ככל שמשחקים בו העומק והאסטרטגיה שבו נחשפים יותר ויותר.
מאז פרסומו של דומיניון, יצאו לשוק עשרות רבות של משחקים שעושים שימוש במכניקה של בניית חפיסה כגון Puzzle Strike שמשכלל את הרעיונות של דומיניון, Thunderstone Advance שמשלב ת'מה של פנטזיה או Legendary, משחק שיתופי למחצה של גיבורי על.
הערת עורך - אתם מוזמנים לקרוא גם את הסקירה של דומיניון מאת אלירן טלר.

סקירה כללית של דומיניון​

נקודת ההתחלה ב Dominion – כל שחקן מקבל חפיסת קלפים התחלתית שמכילה עשרה קלפים וכוללת שני סוגי קלפים די חלשים, מערבב אותה, ושולף חמישה קלפים. בנוסף, מגרילים עשרה קלפים מהמבחר הקיים (עשרים וחמישה במשחק הבסיסי) ושמים אותם במרכז השולחן. אלו הם קלפי הממלכה אותם השחקנים יכולים לרכוש במהלך המשחק. כך נראה השולחן בתחילת המשחק:
dominion-setup.jpg
את הקלפים במשחק דומיניון ניתן לחלק לכמה סוגים: א. קלפי פעולות. ב. קלפים בעלי כוח קניה. ג. קלפים ששווים נקודות ניצחון. ד. קלפים שהם שילוב של הסוגים הקודמים.
קלפי פעולות – דומיניון מתנהל בתורות, ובכל תור השחקן יכול להשתמש בקלף פעולה אחד. הקלפים מגוונים: חלקם נותנים לך לשלוף קלפים נוספים מהחבילה שלך, חלקם מפריעים ליריבים, חלקם עוזרים לך להתכונן לתור הבא שלך, חלקם עוזרים לך להשיג קלפים נוספים מהממלכה או להיפטר מקלפים חלשים שבחפיסה שלך וכן הלאה.
dominion_game2.jpg
קלפים בעלי כוח קניה (כסף) – הקלפים הללו לא עוזרים לשחקן במהלך התור, אבל בסוף התור, הקלפים הללו נותנים לו את היכולת לקנות קלפים חדשים מהממלכה ובכך לצרף אותם לחפיסה שלך לשימוש עתידי. מכיוון שהקלפים ההתחלתיים שכל שחקן מקבל הם די חלשים יחסית לקלפים שיש בממלכה, ומכיוון שככל שהקלף חזק יותר העלות שלו גדולה יותר, הדרך המרכזית (לפחות בהתחלה) להתקדמות במשחק היא לעשות שימוש בכסף בשביל לקנות אפילו עוד יותר קלפי כסף מהממלכה (וגם פה יש קלפי כסף שווים יותר ושווים פחות – לדוגמא יש קלף של נחושת ויש קלף של זהב, כמובן שבשביל לקנות זהב צריך יותר כסף מאשר בשביל לקנות נחושת).
סוף התור - בסוף התור השחקן שם בצד ("זורק") את כל הקלפים שנותרו לו ביד, ושולף שוב 5 קלפים חדשים מהחפיסה שלו כהכנה לתור הבא. לאחר שנגמרים כל הקלפים בחפיסה, השחקן מערבב את כל הקלפים שנזרקו בתורות הקודמים ויוצר מהם חפיסה חדשה.
איך מנצחים – כמו כל דבר אחר במשחק דומיניון – על-ידי רכישת קלפים. בנוסף לעשרת קלפי הממלכה שמשתנים ממשחק למשחק, ישנם מספר קלפים שחובה שתמיד יהיו בממלכה – שלושה סוגים של קלפי נצחון ושלושה סוגים של קלפי כסף.
אחד הקלפים האלה נקרא "מחוז" והוא שווה 6 נקודות ניצחון. כשכל קלפי ה"מחוז" נגמרים בממלכה המשחק מסתיים וכולם סופרים כמה נקודות יש להם בקלפים. השחקן בעל המספר הגבוה ביותר של נקודות הוא המנצח.

הנקודות החזקות של דומיניון​

בפתיחה לפסקה הקודמת טענתי שהמשחק פשוט ללמידה, ואכן כפי שניתן לראות חוקי המשחק קצרים מאוד ופשוטים. אפילו נתנו להם ראשי תיבות – a.b.c.d – action. Buy. Clean. Draw (פעולה, קניה, זריקה, שליפת קלפים חדשה). מאוד אלגנטי ופשוט!
אבל... גם טענתי שיש בו עומק ואסטרטגיה! ואכן, הצדדים האלו של דומיניון מתגלים אחרי שמבינים את הטריקים שהקלפים שנמצאים בממלכה מסוגלים לעשות, ועוד יותר מכך, את הטריקים שהם מסוגלים לעשות בצירוף עם קלפים נוספים שיש בממלכה.
דוגמא – נניח שבתחילת התור יש לשחקן חמישה קלפים ביד. אחד הקלפים ביד הוא קלף שנותן לו את היכולת לעשות שתי פעולות (נא לזכור שבכל תור יש לך יכולת לעשות רק פעולה אחת), וישנו עוד קלף ביד שמאפשר לשלוף ארבעה קלפים נוספים מראש החפיסה. מספר הצירופים האפשריים של שניהם הוא אדיר!
ראשית השחקן משתמש בפעולה בשביל להפעיל את הקלף שנותן לו שתי פעולות (כמו לבקש מדג זהב שנותן לך משאלה אחת עוד שתי משאלות) ואז משתמש בקלף שמאפשר לשלוף עוד ארבעה קלפים. ככה נוצר מצב שנותרה לשחקן עוד פעולה אחת וגם יש לו שבעה קלפים לא מנוצלים ביד. מרבית הסיכויים שהקלפים שנשלפו שווים הרבה כסף שאיתם ניתן לקנות קלפים חזקים או הרבה נקודות ניצחון. כמובן שאם שוב פעם יש לו ביד קלף שמעניק פעולות או לשלוף עוד קלפים אפשר לעשות את הטריק הזה שוב!
זו רק דוגמה לסוג מסוים של פעולות, ישנן עוד פעולות כגון: להחליף קלף "נחושת" (כוח קניה של 1) בקלף "כסף" (שיש לו כוח קניה של 2), להרוס קלף מהיד של היריבים, לשמור קלף מהיד הנוכחית לתור הבא, לקחת קלף מ"ערימת הזריקה" ולשים אותו מידית בראש החבילה, לקבל נקודות ניצחון לפי מספר הקלפים שיש לשחקן ביד וכן הלאה.
החוכמה של שחקן דומיניון מתבטאת בבחירת וקניית הקלפים מתוך המבחר שקיים בממלכה, שהשילובים שלהם יהפכו את חפיסת הקלפים החלשלושה שאתה מתחיל איתה, לחפיסה מספיק עוצמתית כדי שבסוף המשחק תצבור את מירב נקודות הנצחון.
צריך גם לדעת מתי להשקיע את הכסף בלקנות קלפי פעולה וכסף ומתי להשקיע אותו בלקנות קלפים עם פעולות עוצמתיות ומתי בלקנות קלפים עם נקודות ניצחון – שהרי הם קובעים את הניצחון, אבל מצד שני, עד סוף המשחק הם סתם "מלכלכים" לך את החבילה. קלפי הנצחון, לפחות במשחק הבסיס, לא עושים כלום – לא כסף ולא פעולות.
דומיניון לא רק פשוט מחד, ומתוחכם מאידך (וזו תכונה ממש מגניבה), אלא שהוא גם ממכר! לוקח לשחק אותו רק כחצי שעה, ולכן בקלות אפשר לשחק כמה משחקים רצופים.
ואתה גם רוצה לשחק עוד משחקים, כי זה כיף להתחיל את המשחק עם חבילת קלפים חלשים שבקושי יכולים לעשות משהו (וחלקם סתם קלפי נקודות ניצחון עלובות), ומתור לתור לשדרג את החבילה ולהפוך אותה למכונה משומנת שמסוגלת לקנות המון נקודות ניצחון בתור אחד.
בסוף המשחק, גם אם ניצחת ובוודאי שאם הפסדת, אתה חושב "אני יכול להפיק לקחים ולבנות חבילה אפילו יותר משומנת ולמצוא צירופים עוד יותר מטורפים!", מה גם שבכל משחק רק חלק קטן מהקלפים שנמצאים בקופסה נכנסים לממלכה, ולכן המשחק מאוד מגוון ויש כל פעם אתגר מחודש לחשוב על הצירופים המגניבים שאפשריים.

נקודות החולשה של Dominion​

אז על-פניו דומיניון הוא משחק נהדר, ואפשר היה לסיים כך. אלא, שלמרות הרעיונות המקוריים של המשחק, יש לו זוג נקודות חולשה מהותיות שמתגלות אחרי שמשחקים אותו לעומק:
1. כל השחקנים משחקים בערך אותו הדבר. אם מישהו מנסה לעשות צירוף מסוים עם הקלפים, השחקן האחר רואה את זה ויכול להעתיק ממנו את אותו הרעיון. למעשה אם הרעיון טוב, אין לו שום סיבה לא לעשות את זה.
אפילו בלי "להעתיק", הגיוני שכל השחקנים יבינו שיש בממלכה צירוף קלפים מוצלח וינסו להשיג אותו. לכן, כל השחקנים משחקים בצורה דומה - מנסים לקנות את אותם הקלפים ולהפעיל אותם בצורה דומה.
2. קיימת יחסית מעט אינטראקציה בין השחקנים. אמנם יש הרחבות שהוסיפו קלפים שיוצרים יותר אינטראקציה, אבל בגדול דומיניון הוא משחק שכל אחד משחק עצמאית ומשתדל לייצר את מכונת נקודות הניצחון הטובה ביותר, כאשר עיקר האינטראקציה מתמקדת להחלטה אחת - מתי מספיק לשכלל את המכונה והגיע הזמן להתחיל להפעיל אותה.

סיכום​

בתקופה שהוא יצא לאור, דומיניון היה כל כך חדשני ומלהיב שאפשר היה להעביר ימים בלשחק אותו, מבלי להתעייף. החסרונות של Dominion התגמדו יחסית להנאה הגדולה מהחדשנות והיופי של המכניקה של בניית חפיסות (אגב, המכניקה יפה, אבל הגרפיקה של האיורים במשחק לוקה בחסר בצורה משמעותית). אבל כיום ישנם משחקים אחרים מהז'אנר שנותנים חוויה יותר מלאה, כדוגמת thunderstone או puzzle strike.
אם אתם מחפשים משחק טוב פשוט וקליל, תוכלו לבוא על סיפוקכם בדומיניון. מצד שני, אם אתם מחפשים משחק שעושה שימוש במכניקה של בניית חפיסה בצורה המלהיבה ביותר, כדאי שתבדקו את המתחרים ה'מודרניים'.
Agricola – החורף מגיע! משחק מיקום עובדים אסטרטגי
  • 11,360
  • 2
אגריקולה הוא משחק לוח בו כל אחד מכם בונה לו חווה משפחתית, וכפי שפארמוויל כבר הוכיח, משחקי חקלאות מושכים קהל. מדובר במשחק שמתבסס על השמת עובדים: כל שחקן בוחר משבצת פנויה על הלוח בתורו, מבצע את הפעולה ומעביר את תורו.
זהו אחד ממשחקי הלוח בסגנון ה"יורו" הידועים והפופלאריים ביותר, שמצוי כיום במיקום השלישי ברשימת המשחקים של ב Boardgamegeek, ובעל מעריצים רבים ושלל הרחבות. Agricola יצא לאור בשנת 2007, ע"י Uwe Rosenberg, שגם יצר את Bhonanza – עוד משחק של חקלאות. אם משחקי מיקום עובדים כגון Stone Age ו Lords of Waterdeep פשוטים מדי עבורכם, הכירו את העולם המופלא של אגריקולה - גידול משפחה ומזון, התמודדות עם צרות, וכמובן צבירת מזון מספק לפני בוא החורף!

אז מה עושים בחווה?​

אתם מתחילים את אגריקולה עם חווה קטנה, ושני בני משפחה – בעל ואשתו, ושתי פעולות בתור. יש מגוון פעולות שניתן לבצע בתור - אפשר לבנות, להגדיל ולשדרג את הבית (כדי שיהיה מקום לעוד עובדים בעתיד), ניתן לחרוש ולזרוע שדות או לגדר שטחי מרעה עבור צאן, חזירים ובקר. Agricolaמאפשר להתפתח בכל מיני כיוונים. (עקב מורכבות המשחק, לא אתאר את החוקים בפירוט – אפשר להוריד אותם בקישור).
אז מה האתגר פה? ראשית, אתם צריכים להתפתח בכל התחומים. כולם - כי אחרת תאבדו נקודות. הניקוד מתקבל לפי הרכוש שברשותכם: מספר השדות, הכבשים, הירקות והיבולים, העובדים, וסוג וגודל הבית. עליכם להקפיד להאכיל את החיות אחרי כל חורף, לנצל את המשבצות בלוח השחקן שלכם ולדאוג שאף בן משפחה לא יישאר מורעב. שנית, קשה מאד להספיק לעשות את כל מה שרציתם. תמיד תעמדו בפני מצבים שיעמידו בפניכם ברירה בין לקחת מהלך שממש יקדם אתכם לבין להשיג את האוכל שיספיק לסוף העונה וסוף העונה מגיע יותר ויותר מהר ככל שהמשחק מתקדם...
במשחק אגריקולה ישנם ארבעה משאבים בסיסיים: עץ, חימר, אבנים וקני סוף. לכל אחד מהם יש משבצת מתאימה על הלוח והם גם מצטברים, כך שאם בסיבוב אחד לא אספו את המשאבים יהיו יותר בסיבוב הבא. בסוף הסיבוב הרביעי, השביעי, התשיעי, האחד-עשר והשנים-עשר מתבצע שלב האיסוף. בשלב האיסוף כל שחקן יכול לקצור יבולים אם היו לו, כל מרעה עם יותר מחיה יחידה מגדיל את אוכלוסייתו באחד וצריך להאכיל את המשפחה. כל בן משפחה צורך שתי מנות מזון, אלא אם הוא הצטרף בסיבוב האחרון ואז הוא דורש רק מנה אחת.
בכל סיבוב מוסיפים משבצת פעולה חדשה שמרחיבה את אפשרויות הפעולה של השחקנים, לדוגמה:
- איסוף משאבים, חיות או יבולים
- חרישת שדה יחיד, זריעת יבולים
- הרחבת הבית, בניית גדרות ואורוות, שדרוג הבית
- הגדלת המשפחה (אם יש מקום בבית)
- הפיכה לשחקן הראשון בתור
- בניית שיפורים גדולים או קטנים.
וכך נראה הלוח של Agricola בסיום משחק ל-2 שחקנים:
agricola_board.webp
אז מה הם שיפורים? שיפורים הם כלים שונים אשר יכולים לעזור לכם להפיק מזון, כמו כן חלקם מספקים ניקוד, והם דורשים עלות מסוימת לבנייתם.
במשחק הבסיסי של Agricolaישנם שמונה שיפורים גדולים המשותפים לכלל השחקנים (כל הקודם זוכה!) וזוהי גירסה שמתאימה לשחקנים מתחילים או אנשים שלא רוצים להכביד את המשחק יותר מדי.
העניין האמיתי של אגריקולה הוא כאשר משתמשים בגירסה המלאה, הכוללת שתי חפיסות קלפים, מהן מקבל כל שחקן שבעה קלפים מכל חפיסה. החפיסה הראשונה היא של שיפורים קטנים ואישיים, כך שמעבר לשיפורים הגדולים לכל שחקן יש מבחר של אפשרויות אישיות המשתנות ממשחק למשחק. החפיסה השנייה היא של אנשים נוספים אשר יכולים לסייע בחווה. לחלק מהאנשים יש דרישות מיוחדות ואת השאר ניתן לגייס פשוט תמורת מנת מזון, האנשים האלה מסייעים באיסוף משאבים, הפקת מזון או בצבירת נקודות בסוף המשחק.
אם זה לא מספיק, ישנן שלוש רמות משחק לכל חפיסה:
בחפיסה הקלה, קלפים אשר השפעתם ברורה ופשוטה, למשל איסוף מנות אוכל או בונוס לפעולות מסויימות.
בחפיסה האינטראקטיבית קלפים אשר מאפשרים אינטראקציה עם השחקנים האחרים, למשל קלפים אשר נותנים יתרון חד פעמי ואז עוברים לידו של השחקן הבא.
בחפיסה המורכבת ישנם כל מיני קלפים בעלי פעולות מיוחדות אשר ישפיעו על האסטרטגיה של השחקן.
כמו כן, ישנן הרחבות של אגריקולה אשר מוסיפות אפילו יותר קלפים, לאפשרויות משחק מגוונות יותר.
הערת עורך – אי אפשר לסיים מבלי להזכיר את טירוף האנימיפלס, מיפלים ייעודיים למשחק שנוצרו על-ידי המעריצים. והנה דוגמה לאנימיפלס חמודים במיוחד.
agricola_animeeples.webp

סיכום​

מצד אחד, למרבית השחקנים המתחילים עדיף להתחיל בלי הקלפים, משום ש Agricola הוא משחק לוח די כבד גם בלעדיהם. אבל מצד שני, הקלפים הם אלה שמכניסים את העניין למשחק. בלעדיהם, אגריקולה הופך למרוץ מתיש אחר משאבים שאין לכם מספיק זמן להשיג כי חייבים להשיג אוכל. המון אוכל. ועוד אוכל. אבל גם צריך לעשות קצת מכל דבר, והמשחק הופך ארוך ומתסכל כאשר כל שחקן צריך להחליט על מה להתפשר.
הוספת הקלפים משפרת פלאים את אגריקולה, שכן היא נותנת לכל שחקן מספר קווי אסטרטגיה אישיים (לרוב חצי מהקלפים לא יהיה בשימוש, אבל טוב לדעת שיש עוד אופציות), וזה נותן גיוון ורענון למשחק. בכל זאת, עדיין קשה להספיק הכל וגם להאכיל את המשפחה.
לסיום Agricola הוא משחק לוח מורכב, בעל מרכיבים רבים ואיכותיים (מה שבא לידי ביטוי במחיר) עם שפע אפשרויות המשתנות בכל משחק. שזה נהדר, אבל גורם להמון לחץ וחוסר סיפוק, שזה לא כל כך נהדר.
The Banner Saga, משחק מחשב פנטסטי
  • 5,442
  • 0
the banner saga ("מסע הנס" בתרגום חופשי) הוא משחק למחשב של אסטרטגיה בתורות שיש בו אלמנט של מסע שמתנהל בסגנון של תיבות טקסט. הוא אחד מהטובים ביותר ששיחקתי, ואני ממליץ עליו בחום לכל מי שאוהב משחקי מחשב מבוססי סיפור.
הסיפור מתרחש בעולם דמיוני בסגנון שר הטבעות עם ת'מה של ויקינגים. הוא עוסק במסע שתי שיירות בקצוות השונים של היבשת, על רקע פלישה עצומה של יצורי אבן המכונים דרדג'. אחת מהמשלחות בורחת מכפר הרוס והשנייה מנסה להגיע אל עיר הבירה. אני מעז לומר שזה הסיפור הכי דומה לשר הטבעות מאז שר הטבעות: אותה אווירה נוגה של יופי ועצב, אותה תחושה שהעולם הולך ונשחת והדברים היפים שבו מתים לאט לאט. את כל זה הסיפור מבצע בעודו מעתיק משרה"ט פחות מרוב ספרי הפנטזיה (לזה נגיע מאוחר יותר). האווירה היא אחד הקלפים החזקים ביותר של המשחק, והוא משחק אותו בשלמות: האווירה משתקפת בכל אלמנט של המשחק.
bannersaga-3.webp

העלילה במשחק​

העלילה חזקה מאוד גם היא: מתפתחת באופן מפתיע ומעניין ומסתיימת בסוף יפיפה. הדחף הרגשי בסיפור הוא היחסים של אב ובת בין שתי דמויותינו הראשיות, ואם מדברים על רגשות, אתם תרגישו הרבה כאלו בזמן שהמשחק.
האמת היא, שפיתוח הדמויות והיחסים ביניהן במהלך המשחק הוא משהו שראיתי ממנו פחות מדי, שזה חבל בהתחשב בדמויות המעניינות שהוצגו במערה הראשונה. אני חושד שזה משום שהזדרזתי עם הכל מאוד. אילו הייתי לוקח יותר זמן לעשות עצירות במסע וכו' אני חושב שהייתי רואה יותר מזה.
bannersaga-2.webp
אה, כבר אמרתי שהסיפור משתנה לפי הבחירות שלך? בזמן הדיאלוגים השחקן מקבל בחירות לבצע לעיתים, ולהפסדים בתגרות שונות יש תוצאות.

ניהול קרבות ומסעות​

הקרב במשחק קל למדי(מלבד הקרב הסופי המאתגר), אבל זה רצוי במשחק שמוקד המשיכה שלו הוא העלילה. מערכת הקרב היא עמוקה למדי וגם פשוטה. כאמור, זה קרב לפי-תורות, בשיטה שדומה למו"ד באותו אופן שהסיפור דומה לשרה"ט (באותה רוח, אך שונה לחלוטין בפרטים הקטנים).
bannersaga-1.webp
בין קרבות, יש מסעות: המשחק עוסק בשיירות שנוסעות לאורכו ולרוחבו של עולם המשחק, והסיפור נותן כל הזמן יעדים חדשים להגיע אליהם. בזמן המסע רואים את השיירה שלך נעה על פני נוף סקנדינבי (ויקינגים אמרנו?) עם ספירה של ימים והמזון שנותר, ומדי פעם צצה תיבת טקסט בה מתואר משהו שקורה. אז מוצגת לך בחירה, שיכולה להוביל לבחירות אחרות. התרחישים מלאי דמיון, ולעולם אי אפשר לנחש מראש מה התוצאה מראש. המסע נמדד לפי אני דרך שהן מילולית אבנים: אבני האלים. במהלך הדרך פזורות אבנים רוניות (כמו שיש בסקנדינביה באמת) שמוקדשות לאלים השונים של העולם. בכל אבן יש עצירה קצרה, תיבת טקסט שנותנת מידע על העולם, ואפשרות למשהו מעניין. אני מרגיש מתוגמל באופן מגוחך כל פעם שזה קורה, למרות שתכלס זה די מעט :) .
רוב הדיאלוג של המשחק מועבר במערכת די זולה, למען האמת. יש תמונות של הדמויות (קבועות תמיד) העומדות על רקע כלשהו ומתחתן טקסט. לפעמים אלו פשוט תמונות עם בועות דיבור עליהן. זה טיפה מבאס, במיוחד לאור העובדה שנראה כאילו התכוונו בהתחלה לעשות את זה באנימציה: יש מספר קאטסינס של אנימציה בתחלת המשחק. מצד שני, זה משחק אינדי שנעשה בתקציב לא עצום, וכל ציור במשחק צויר ביד, אז אני לא יכול להתלונן. עם הזמן מתרגלים, דרך אגב. האומנות במשחק מפצה על רוב הנזק שזה עושה.

האומנות, עיצוב ומוזיקה​

למשחק הזה יש סגנון ציור יפיפה. תמונת השער מדגימה. הסתכלו על הדרך בה העצים והסלעים תוחמים את התמונה, איך פרטי הנוף מצביעים ימינה ומזמינים את העין לעקוב אחרי הנס! התמונה הזו היא אמנם התמונה שעל מסך הפתיחה, אבל זה לא אומר שהאמנים התעצלו בשאר המשחק. כל הרקעים והתמונות נראים מעולה, וסכמת הצבעים הצבעונית הזו נשארת איתנו לכל האורך. אפילו בתפריטים. כאמור, כל הציורים במשחק אוירו ביד, ובמיוחד האנימציות שהדמויות מבצעות כל פעם שהן מתקיפות.
המשחק יחסית דומם, לכן מוטל על המלחין לגרות את השמיעה של השחקן וגם להטביע בו את הרגשות שהסיפור מעביר כה היטב. אוסטין וינטורי מצליח בזה לגמרי: המוזיקה שכתב לוכדת בשלמות את האווירה הנוגה עליה דיברתי קודם, ומתאימה לחלוטין לפעילות שהשחקן עושה ולרגש שהוא מרגיש. המוזיקה עצמה היא בסגנון "אנסמבל רוח"- בעיקר כלי נשיפה ותופים. השירים מתחלקים לשלושה: תמות קרב סוערות וקצביות, שירי מסע רגועים ועצובים, ושירים שנועדו לחזק רגע מסוים במשחק. הבולטים שבקטגוריה השלישית הם שירי העם, שירי ההלל לאלים שמתפרצים בכל פעם שהשיירה מגיעה אל אחת מאבני האלים. להלן דוגמאות. אני ממליץ לשמוע את האלבום השלם אם אהבתם אפילו אחד מהם, ואם באמת אהבתם, לקנות. מגיע לאוסטין וינטורי כסף על זה. התלבטתי אלו שירים לשים כאן. לא היה מקום לכולם, ומטבע הדברים הם לא מיצגים את כל מה שיש, או אפילו את הרוב או את המיטב.
מוזיקת קרב: "אין חיים הנשארים שלמים לעד"
מוזיקת מסע: "חבוים בצללים"
מוזיקת אירוע: "למדנו מזל"
דרך אגב, המילים באיסלנדית. אתם יכולים לשמוע בפסקול הזה שלושה כוכבי יוטיוב שקשורים למוזיקה ומשחקי מחשב, שוינטורי בעצם העניק להם את העבודה הראשונה שלהם. הכינור היחיד בפסקול מנוגן ע"י טיילור דיוויס שהתפרסמה בזכות הסרטון שלה בו היא מנגנת מוזיקה ממשחק אחר שוינטורי הלחין לו. שני הזמרים הם פיטר הולנס (שיש לו ערוץ של אקפלה או משהו) ובחור איסלנדי אחד. גם מלוקה, שהתפרסמה בזכות השיר ששרה מ-the elder scrolls v: Skyrim, נמצאת כאן. שמעתי את השיר ההוא, ולא כל כך התרשמתי, אך כאן היא מעולה (לא מופיעה בדוגמה, כי לא הצלחתי למצוא דוגמה קצרה שאין בה ספוילרים).

סיכום​

The Banner Saga הוא משחק שמצופה בשכבה עבה של סטייל, וגם המהות שלו טובה מאוד. הוא נמכר בסטים בפחות מהמחיר המלא למשחק מחשב. קנייה מומלצת.
חזרה
Top