• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

ראיון עם ערן מולוט, או בעצם מורגן לה-פיי
  • 6,468
  • 1
אם התחלתם לשחק בשנות התשעים במשחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים או אפילו משחקי מחשב, סביר להניח שנתקלתם בערן מולוט, או ליתר דיוק במורגן לה-פיי, טור שאלות ותשובות במגזין וויז. ערן ומורגן עשו עוד דברים רבים, בין היתר השתתפו באתר שדים מתחת לכיור, המגזין המכשף האחרון ועוד.

לאחר שפרסמנו בחודש האחרון את החלק הראשון של ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים, ולקראת היציאה לאור של מבוכים ודרקונים 5 חשבתי גם על ההיסטוריה הישראלית, ועל ערן מורגן. ולכן זו הזדמנות מצויינת לערוך ראיון, גם על העבר, וגם על משחקי תפקידים והפרוייקטים הנוכחיים של ערן. ראיון שהוא על הקהילה ועל ההתפתחות שלה לאורך השנים, שמעניין לא פחות מראיונות עם שחקני תפקידים שערכנו בעבר עם יוצרי חץ הזמן, וגם ראיון עם עומר גולן שכתב משחק תפקידים באנגלית.

שאלה: שלום ערן, לאחרונה אנשים רבים מנסים להבין כיצד היום מתחילים לשחק - אז נפתח בשאלה כיצד אתה התחלת לשחק מבוכים ודרקונים ומתי?
תשובה: זה קל - מתי שהוא בגיל 10 (1983, למי שמנסה לעשות חשבון) קניתי בסטימצקי את "המכשף מפסגת הר האש". לא ידעתי שזה ספר משחק, זה פשוט היה על מדף המד"ב ובתור בן 10 קניתי *כל* מה שיושב על מדף המד"ב בלי לחשוב פעמיים. אחרי ששיחקתי אותו מספר פעמים (שש מאות, שבע מאות, לא ספרתי) החלטתי שזה יהיה ממש מגניב לכתוב ספר כזה בעצמי, אבל אז התרחש הדיאלוג הבא בתוך הראש שלי:
ערן היצירתי: "יש לי מלא רעיונות! בוא נכתוב כזה ספר!"
ערן העצלן: "נראה לך? זה מלא עבודה. בוא נשחק את זה שוב, אני בטוח שיש עוד אוצר במבוך."
ערן היצירתי: "אם זה יהיה ספר שלנו - בטוח שיהיה עוד אוצר במבוך!"
ערן העצלן: "זה מלא עבודה לחשוב על הכל מראש. יודע מה - בוא נקרא לליאור ונמציא לו משחק כזה. אחר כך נרשום מה יצא."
וכך היה, הלכתי לליאור ברנע, חבר שלי שגר במורד הרחוב, הסברתי לו את הרעיון - ועשינו תורות. פעם אני אילתרתי לו הרפתקה ופעם הוא לי. אומנם, במסרות הספר, זה לא היה פתוח אלא "טוב, אתה יכול להלחם בתרנופלצת או לברוח בשביל, מה אתה בוחר?", אבל זה היה משחק תפקידים מאולתר ומגניב למדי.
כמה חודשים מאוחר יותר ליאור הגיע אלי הביתה עם הקופסה האדומה של מבוכים ודרקונים וכשפתחתי לו את הדלת היה לו מבט של התגלות אלוהים בעינים. "אתה לא הולך להאמין לי..." הוא אמר, והשאר - היסטוריה וגלגולי הצלה.
wiz.webp
שאלה: רבים מכירים את הזהות האלטרנטיבית שאימצת לעצמך במגזינים ויז (וגם המכשף האחרון), מורגן לה-פיי, אתה יכול לספר עליה ומהיכן הגיעה ההשראה?
תשובה: השאלה לא ברורה לי. מורגן היא לא הזהות האלטרנטיבית שלי, אני די בטוח שאם היתה לי זהות אלטרנטיבית היא לא היתה מופיעה לי בבית פעם בכמה זמן עם מתנות לילדים ממישורים אחרים ומבלה חצי מהזמן בשופינג עם שירי. אבל הטעות מובנת לי, במשך שנים התמודדתי עם אנשים שהתעקשו שאני ממציא את הכל. אני זוכר שבכנס טמ"י אחד אמרתי ביקשתי ממישהו לאתר בשבילי את אבי סבג והוא היה בשוק מכך שאבי אמיתי ושלא המצאתי אותו.
מורגן נכנסה לחיי באמצע 1992, כשהייתי נער תמים בן 19. עורכת וויז דאז ביקשה ממני לכתוב מדור של שאלות ותשובות על משחקי תפקידים שיהיה המקביל של ד"ר וויז בתחום משחקי המחשב. היה לה את הרעיון המבריק של לעשות את זה בצורת דיאלוג עם איזו דמות סמכותית שכל שחקן תפקידים מכיר. היא הציעה את רייסטלין, אני הצעתי את בילבו. בכל מקרה מעט מאוחר יותר ישבתי במסעדה (נדמה לי שנאפיס) עם אותו ליאור ברנע מלמעלה ותהיתי בקול רם איך לענות על המכתבים עם שאלות הקוראים שהעורכת העבירה לי, וכששאלתי אותו איך אני אמור לענות על שאלה כמו "איזה צבע יש ללחש ברק" הסתובבה מישהי מהשולחן ליד ואמרה לי שזה ירוק. זו היתה מורגן, ומאז העניינים לא השתפרו. היא, אגב, גנבה את המלחיה מהשולחן עוד באותו מפגש ראשון - סימן מבשר רעות לבאות.
שאלה: מה שלושת הדברים הכי מוצלחים של מורגן?
תשובה: שמע, עם כל השטויות שעשינו עם מורגן ממש קשה לבחור. אני חושב שאחד מהם זה אנחנו, החברים, עם השטויות של כל אחד מאיתנו. אבי עם כל כלי הנשק המטורפים שלו (כולל סוזי, אקדחית תבונית עם 37 קנים שמתגוררת לו בתוך האף), זיו קיטרו שהיה הפונקציה הקיומית ומידי פעם גם כריזמוס הסופר גיבור שדיבר עם הדהוד, אמיר איתן שהיה בעצם התגשמות פיזית של עצבים טהורים והשטויות שלי בתור יצור שתמיד רעב וחי בסמביוזה עם חית שחור בראשיתית.
מעבר לכך היו לנו את הטיולים המטורפים לכל מיני מקומות בעולם - עולמות של סופרים ידועים כמו עולמות מטופשים שאנחנו המצאנו רק כדי לגלות שמורגן יכולה לקחת אותנו אפילו לשם. אבל כמובן שהדבר הכי מוצלח זו מורגן עצמה. אני חושב שלאנשים יש בראש איזה מושג לאיך קוסם רב עוצמה או, במקרה שלה, מכשפה מרושעת אל-מותית צריכים לחיות - בטירה אפלה עם מזימות אפלות וכל זה. אבל לא, אחרי שאתה מתרגל אליה אתה מבין שבגלל כל הכוח שלה מורגן פשוט לעולם לא התבגרה ממש ומעולם לא הגיעה למקום בו היא היתה צריכה לקבל אחריות על ההשלכות של מה שהיא עושה - אז היא פשוט עושה מה שבא לה ואיך שבא לה. אבל זה לא אומר טירות אפלות וכו', כמו שהיא אמרה פעם "אין אויר טוב בטירה, וזה סיוט להתקין מזגן כשיש קירות אבן" - מורגן מאד אוהבת את החיים המודרניים ופשוט מעבירה אותם כמו שכל אחד מאיתנו היה מעביר אותם אם היה לו כוח אבסולוטי ותוחלת חיים של פלנטה, בבטלה ושעשועים.
אני אנסה בכל אופן לתת לך שלושה דברים במקום לקשקש בשכל:
1. מלחיות. מורגן הסבירה לי פעם בסוד שהיא לא אוהבת להפוך אנשים לקרפדות (או לכל יצור חי) כי לדעתה זה לא הוגן כלפי הקרפדות. במקום זאת היא הולכת על עצמים דוממים. מתי שהוא באמצע המאה ה-19 היא גילתה את המלחיות ופתאום היא ידעה שזה העונש ההולם ביותר לכל מי שמעצבן אותה. אבי יודע על זה יותר, הוא בילה יותר זמן ממני בתור מלחיה.
2. השדים מתחת לכיור של מורגן. שמע, זה היה שוק לפגוש אותם. שנים לא ידעתי למה הם מנסים ללמוד תכנות, עד שגילתי שהם מכרו את הוויז הזה שלהם לגוגל.
3. זיו קיטרו. אני לא חושב שצריך להוסיף מילים. הייתי מוסיף תמונות, אבל הוא נשוי באושר היום ויש לו מספיק מועדוני מעריצות גם ככה.
שאלה: וויז והמכשף האחרון היו שייכים לתקופה אחרת - בה האינטרנט כמעט לא היה קיים, ואנשים נהגו לקרוא מגזינים על מבוכים ודרקונים... ספר לנו עליהם יותר, וכיצד הם היו מעורבים בשוק משחקי התפקידים הישראלי.
תשובה: מה יש לספר? זו היתה עדיין תקופה בה להיות גיק היה להיות שונה, לפני שתרבות הגיקים כבשה את המיינסטרים וגרמה לכל העולם לראות את שיר של אש וקרח ולהרגיש שהם גילו מאיפה זורחת השמש (רמז: לא מהראש של נד סטארק). תוסיף לזה את הבידוד שילדי הפייסבוק של היום פשוט לא מבינים, וטוב שכך, וקיבלת מצב שבו לגיקים צעירים היו כמה חברים שהם היו משחקים איתם והחברים האלו היו כל עולמם. המגזינים של משחקי התפקידים היו הקשר היחיד שלהם לעולם הגדול, הדרך היחידה שלהם להרגיש ממש שלא רק הם מתווכחים על האם לשחק עם החוק האופציונלי של "נשק מול שריון" במהדורה השניה ושיש עוד יצורים נשגבים כמוהם ברחבי הארץ, וכנראה בכל העולם, שאוהבים קוביות ומלחיות. אותו כנ"ל, אגב, גם לפריקים וגיקים של משחקי מחשב או קונסולה, אבל בתקופה של וויז אלו כבר היו פחות "דברים לחננות" וכבר התחילו להיות מיינסטרים עוד אז. מכאן הפופולאריות של מדור משחקי התפקידים של וויז - פעם בחודש קראת אותו, ובין אם השתמשת במה שקשקשנו שם או לא, ידעת שיש מי שחושב עליך ועל התחביב שלך ופונה אליך אישית.
עד כמה המגזינים היו מעורבים בשוק משחקי התפקידים? יותר בעקיפין מאשר ישירות. נכנסתי לווז עם מאמר ראשון על משחק התפקידים Middle Earth RPG ואם אג'נדת אנטי D&D מובהקת, בעיקר משום שידעתי שיש חברה כמוני שמתחרפנים מחוסר ההגיון ב-D&D אבל שלא כמוני לא היו מקושרים מספיק כדי לגלות שיש אלטרנטיבות טובות יותר. מכאן לשם בבאג הבינו שיש קהל שקורא את מה שאני כותב על כל מיני משחקים מוזרים מחו"ל והחליטו להניח אותם על המדפים שלהם (שימשתי להם כיועץ - שכרי היה עותק אחד מכל ספר שהם מביאים. אפילו בגיל 20 ידעתי שזה דיל מצויין!). ככה זרמו לארץ לראשונה משחקים כמו Shadowrun, Rolemaster, TORG, Hero ואחרים.
מאוחר יותר, לא הרבה אחרי שעזבתי את וויז, דרור זייתוני מאוליב יצר איתי קשר וסיפר לי שהוא עכשיו היבואן (והמתרגם!) של כל המשחקים האלו ושהוא רוצה נורא לארגן כנסים. ככה, פחות או יותר, נולדו כנסי טמ"י. אז כן, היתה השפעה על השוק, אבל בעקיפין. אם באג לא היו רוצים לבחון את האפשרות להרוויח ממשחקי תפקידים בלי לעבור דרך מיצוב (המתרגמים והמפיצים של AD&D ו-D&D בזמנו) אז לא משנה כמה הייתי מקשקש, זה לא היה קורא. אם חברת אוליב לא היתה קמה ומליטה לייבא ולתרגם את מרוצללים - כנסי טמ"י לא היו מתקיימים.
שאלה: מה הדבר שאתה הכי מתגעגע אליו בשוק המשחקים של שנות התשעים, והדבר הכי טוב לדעתך בשוק המשחקים של ימינו אנו?
תשובה: זה קל. אני מתגעגע למגוון המודפס. היום יש, ללא ספק, הרבה יותר משחקי תפקידים מפעם - אבל הרוב ב-PDF. אני חובב גדול של PDFים וחושב שקל יותר לשחק עם לאפטופ שיש בו PDFים פתוחים מאשר עם ספרים שתופסים מקום על השולחן (והכסא, והשידה ליד, והשחקן שמחזיק לך אחד על הברכיים) - אבל אני מתגעגע לתחושה של להכנס לחדר החנות של כנס טמ"י ולראות מאות ספרים מודפסים על השולחנות.
מה הדבר הכי טוב בימנו אנו? ה-OGL שוויזארד ייסדו עם המהדורה השלישית ואת האימפקט האדיר של הקונספט הזה שאפשר לראות בשנים האחרונות, יותר מעשור אחרי. וויזרדס יכולים להרוס את D&D אפילו עוד יותר מבהדורה 5 (אם כי זה לא נראה כך) ועדיין זה לא יעזור להם, D&D שייך היום לכל שחקני התפקידים והחוקים של מהדורה 3.5 יהיו לנצח חוקי הבסיס האלמותיים של המשחק. לראיה - Pathfinder שלוקח את המשחק לקצה אחד וחרבות וכשפים שלוקחים אותו לקצה אחר לחלוטין. כל אחד, פשוט כל אחד, יכול לייצר משחקי תפקידים משלו על בסיס חוקי ליבה שכל שחקן תפקידים מכיר ומבין ולהתגבר מיידית על המכשול העיקרי ביותר שהיה פעם למשחקי תפקידים שאינם D&D - לגרום לאנשים ללמוד בסיס חוקים חדש לגמרי.
שאלה: ונעבור לשדים מתחת לכיור. אני זוכר את תחילת הדרך של הפונדק, כשהיו אתרים רבים יחסית בארץ שעסקו בתחום משחקי התפקידים וששדים מתחת לכיור היה אחד מהם (ואפילו יש לו קלף מנצ'קין). אז, מה היה מיוחד בשדים מתחת לכיור ולמה פתחתם את האתר?
תשובה: נתחיל בלמה פתחנו אותו. כי רצינו במה. פשוט ככה, הימים היו ימי טרם הפייסבוק אבל האינטרנט כבר היה כאן ואיתו כל מיני עיתוני און ליין בכל מיני תחומים. אחרי שראיתי עיתון און ליין על משחקי תפקידים באנגלית תפסתי את אבי, זיו וטל גוטמן ובכפר יונה ייסדנו את אתר השדים. פשוט רצינו לכתוב על משחקי תפקידים, לא היה שום עיתון מודפס שעניין אותנו (בטח לא לחזור לשני עמודים וצנזור צבאי בוויז) - אז אינטרנט. זה נתן לנו מקום לכתוב על משחקי תפקידים בסגנון שנראה לנו ועל מה שנראה לנו - מה שאמר המון מידע, המון הומור והתעסקות בחומרים שהיו בודאי פחות מעניינים את הקהל הרחב ולכן אולי לא מודפסים בוויז. אני לא מדבר רק על "משחקים בחצר האחורית" של זיו, אפילו סדרת המאמרים שלי על מסע בזמן נכתבה פשוט כי מה שמעניין אותי זה מסע בזמן - ולא היה לי איפה לכתוב את זה מלבד באתר שהוא שלנו ושאנחנו קובעים מה מופיע בו ומה לא.
מה היה מיוחד בשדים? כמה דברים:
קודם כל מלכתכילה לקחנו החלטה על איכות גבוהה בכל שלב של הפרוייקט. החלטנו על בין 10 ל-14 מאמרים כל חודש, לא משנה כמה קשה החודש - ועשינו את זה. היו חודשים קשים שגירדנו לזיו רעיונות מהתחתית של המוח שלו, אבל עשינו את זה. החלטנו שהעיתון מעלה גליונות שלמים ולא מאמרים בודדים, ושכל גליון עולה בול בראשון לחודש בחצות הלילה - ועשינו את זה (מלבד פעמיים - פעם אחת בשל תקלה טכנית שיצרה עיכוב של כמה שעות, ופעם אחת בשל התמוטטות העורך לאחר כנס טמ"י שהיה בדיוק בסוף החודש). החלטנו שלא מחרטטים מאמרים של 200 מילה רק כדי לסגור פינה - ועשינו את זה. היינו, לדעתי, התוכן האיכותי ביותר בתחום משחקי התפקידים באותו הזמן. אני זוכר אפילו את הגליונות המיוחדים שעשינו באמצע החודש, כמו גליון רומא, שבו לקחנו נושא ופשוט תפרנו סביבו מיני גיליון שלם שמהווה ערך נוסף מצויין למי שהנושא הזה הוא חלק מהמשחק שלו.
דבר שני, לא פחות חשוב, ההומור. אהבנו לכתוב, ואהבנו לכתוב מצחיק. זה השתלב לנו יחד, למה בלשון עבר, זה עדיין משתלב לי ביחד. משחקי תפקידים הם תחום הדמיון, והדמיון שלי מצחיק אותי. הואשמנו בעבר שהסגנון שלנו מעודד פולחן אישיות, ואני הסכמתי שזה אכן כך - אבל לא כי אנחנו מעוניינים בפולחן אישיות (מלבד מורגן. וזיו. וקצת שירי) אלא כי פשוט זה סגנון הכתיבה שלנו, אבי תמיד אמר שהוא כותב את מה שמצחיק אותו - ואם זה מצחיק אחרים, מעולה.
בשורה התחתונה היינו אתר שלם על משחקי תפקידים - עיתון, ארכיון, פורומים ואפילו סוג של גילדה, וכל זה תובל בהומור ובאווירה כלילית של כיף. משחקי תפקידים הם כיף, זה משהו שכיף להתעסק איתו, כיף לשחק אותו וכיף להיות בחברותא של שחקנים אחרים. אתרים מסביבנו באותה תקופה היו רציניים מאד, והעמותה היתה עדיין בשלב של "משחקי תפקידים זה אומנות, אומנות זה סבל, יגון פנימי קודר, הו! הו!!!" - שזה סבבה למי שרוצה את זה, אבל הרבה אנשים שיחקו בשביל הכיף ולא בשביל היגון (מלבד של השה"ם) - ודימונז היה הבית שלהם.
שאלה: שדים מתחת לכיור היה פעיל כארבע שנים, מדוע הוא נסגר בסוף, והאם יש אור בקצה המנהרה שהתוכן שלו יעלה שוב לאוויר?
תשובה: קודם כל חלק מהתוכן באוויר. גליונות 1 עד 6 נמצאים כאן. הם שם כבר כמה שנים, ואני באמת חייב למצוא את הזמן (או את האיש שאני סומך עליו) שיעלה את כל שאר שלושים הגליונות.
למה סגרנו? כי השלב ההוא בחיים שלנו נגמר. אבי הלך ללמוד רפואה, כנראה כדי להבין טוב יותר איפה כדאי לירות, זיו פתח חנות ועבר להתעסק עם תכנים ויוזמות אחרות, אני השתלבתי יותר ויותר בהיי טק מה שהשאיר לי פחות ופחות מקום לדימונז (שהיה, תמיד, במקום שני אחרי המשפחה המתרחבת ללא הרף שלי) ואמיר שקע יותר ויותר בעיניינים מסווגים שקשורים, לדעתי, ללייזרים ואנטי חומר. אולי לא, אני לא בטוח. שקלנו כמה רגעים לחפש מי שיקח את האתר לידיים שלו, אבל זה הרגיש לנו לא נכון. כל דבר צריך להסתיים מתי שהוא, לא רק המשכים גרועים של המטריקס, וגם לדימונז היה סוף.
שאלה: במבט מעבר על תוכן שאני כתבתי לפני עשור או יותר, אני לעתים קרובות מוצא שהוא מיושן וכבר לא רלוונטי - בין אם מדובר בתוכן לשיטות שפסו מהעולם (Rolemaster או שחר האדמה) או פשוט כי עולם המשחקים התקדם. מה כן לדעתך אפשר ללמוד מהעבר הרחוק?
תשובה: את הדברים החשובים. שיטות באו והלכו, אסכולות חשיבה צצו ונעלמו, שחקני תפקידים התחלפו להם ורק שני דברים נשארים איתנו לנצח - אחד מהם זה המהות של משחק תפקידים טוב ומהנה. זה לא משתנה, ולכן כל הטקסטים שנכתבו לפני עשור על משחק מהנה יותר, על מציאת רעיונות, על ז'אנרים מגניבים - על המטא של המשחק, אם תרצה, זה עוד נכון ורלוונטי כבר היום. אתה ואני כבר קראנו יותר מדי מאמרי "טיפים למנחה" מכדי שהם יחדשו לנו, אבל תן לי מאמר ג'נרי כזה (כלומר, לא מאמר עם טיפים לשיטה כזו או אחרת) מלפני עשור ותראה הוא עדיין רלוונטי למנחה בן 12 שמריץ רק חצי שנה ורעב לעוד. הדבר השני הוא שמעון פרס, אני לא בטוח אם זה רלוונטי, אבל נשבע לך שמורגן מתחרטת לאללה על שהיא זימנה אותו בזמנו.
שאלה: ואם נדבר על נוסטלגיה, אי אפשר שלא להזכיר את הפרוייקט של Sword and Sorcery שאתה חבר בצוות שמתרגם אותו לעברית, ספר לנו מעט יותר עליו.
תשובה: לפני שנתיים ומשהו התארגנו ותהחלנו לתרגם את S&W לעברית. זהו משחק תפקידים שנכתב בהתבסס על ה-OGL וה-SRD של מהדורה 3.5 במטרה לשחזר את המשחק ותחושת המשחק של ימי הראשית של מבוכים ודרקונים - מה שמכונה "הקופסא הלבנה" שהקדימה את הערכות הצבעוניות שהזקנים בינינו מכירים מהילדות. זה משחק עם חוקים פשוטים יותר, הרבה-הרבה יותר ממהדורה 3, שדוגל באימרה "פסיקות ולא חוקים" (באנגלית - "Rulings not Rules"). פרוש הדבר הוא שהחוקים כוללים בניית דמויות, קרב, קסם ועוד כמה עניינים מסביב - אבל בהרבה מקומות משאירים את ההחלטות לסיטואציות מורכבות לידי המנחה. אין במשחק חוק שמטפל במה לעשות כשהלוחם מחליט לקפוץ מראש החומה עם חרב מופנית מטה ישר על ראש המינוטאור, אבל יש הנחיה מפורשת אל המנחה - בצע החלטה איך זה משפיע וזרום איתה. אל תכתוב חוק חדש, אל תמציא מערכות החלטה אקראיות נוספות, שפוט על מקרה על בסיס ההגיון שלך ועל בסיס הסיטואציה וקבל החלטה אם לתת לו 2+ או להודיע לו שהקרן של המינוטאור נתקעת לו ב... טוב, שם.
סיימנו כבר לתרגם את הספר ויש גרסאת אלפא זמינה באתר שלנו וקבוצת הפייסבוק שלנו. זו גרסה הכוללת תרגום של החוקים, לאחר עריכה לשונית בסיסית. בהמשך תצא גרסת בטא מעוצבת ומעומדת עם איורים וכו' - ולאחר מכן ה-PDF הסופי שיהיה, כמובן, חינמי לכל דורש.
כמו כן ניתן למצוא באתר את ה-SRD המתורגם של השיטה שבו מופיעים כל החוקים למי שמעוניין בניווט קל או למי שרוצה SRD מבוסס D20 לכתוב על בסיסו משחק משלו.
מעבר לכך אני אוסיף רק דבר אחד - תרגמנו את חרבות וכשפים כאמצעי ולא מטרה. זה פרוייקט חשוב, מדהים ומהפכני - יש היום שיטת מבוכים ודרקונים מלאה בעברית שיש לה SRD עברי תואם. אבל זה לא היעד שלנו. חכו לחדשות, יקח זמן, אבל בסוף תדעו לאן אנחנו הולכים.
שאלה: למרות שאני זוכר בחיבה את ימי המו"ד קופסאות שלי, אני אישית לא ארצה לחזור אחורה לחוקים המסורבלים של פעם - שכנע אותי, וגם שחקן שלא מכיר כלל את מבוכים ודרקונים של פעם, למה לנו בכלל לנסות שיטה בת שלושים שנה, ולא לשחק במקבילה המודרנית שלה שמשלבת לקחים וחידושים בתחום?
תשובה: ראשית כשאתה חושב על החוקים המסורבלים של פעם אתה בעיקר חושב על AD&D או על הערכות הצבעוניות של מבוכים ודרקונים. חרבות וכשפים דווקא כוללת את השיפורים הטובים של D20, כגון הפשטת נושא גלגולי ההצלה ודרג"ש שעולה ולא יורד. מעבר לכך, מה שיש היום בעברית לשחקנים צעירים זה מהדורה 4. אתה באמת רוצה לדבר על שיטות מסורבלות כשהתוכן העברי העיקרי הוא מהדורה 4? אז כן, יש את ואנר, אני חושב שזה פרוייקט מצויין ומדהים. אבל אני מאמין שכמו שאני מרגיש שואנור היא לא כוס התה שלי, יש אחרים שרוצים משחק פנטזיה בסגנון מבוכים ודרקונים שאינו הולך לכיוון של מהדורה 4 ושאינו כבד כמו Pathfinder או 3.5. חרבות וכשפים נותנת לך את זה, אתה יכול לקחת אותה ותוך דקות לשחק משחק מבוכים ודרקונים - לטוב ולרע, בסגנון של פעם. לא סתם כל התנועה שחרבות וכשפים שייכת לה נקראת Old School Renaissance, היא פונה למי שרוצה משחק בסגנון של פעם - עם פחות חוקים ויותר חופש החלטה ודמיון למנחה ולקבוצה.
שאלה: ולקראת סיום, כאבא לשלושה ילדים, האם גם הם משחקים, וכיצד אתה מכיר להם את עולם הדמיון המופלא של משחקי תפקידים?
תשובה: אני אבא לשלושה ילדים, ויש מצב שעד שתפרסם את זה המספר יהיה כבר ארבעה. לפני שנתיים, כשהוא היה בכיתה ג', לקחתי את בכורי ואת החברים שלו ועשיתי להם "חוג מבוכים ודרקונים" בעצמי (ההורים האחרים מאד שמחו לשלוח את הילדים שלהם לחוג בחינם...). החומר שהיה לי בעברית היה מהדורה 4 ואיתה זרמתי, היום אני מצטער שלא שלפתי את AD&D או הקופסאות של D&D מהמדף, אבל מצד שני אלמלא נחשפתי למהדורה 4 לא הייתי שקוע היום בחרבות וכשפים אז לך תדע. בכל מקרה אחרי שנה נתתי להם את המושכות והם משחקים עצמאית מאז. הבת השניה שלי עולה לכיתה ג' בשנה הבאה וכבר התחלנו לדבר על קבוצה בשבילה, אז אני מניח שבקרוב היא תצטרף לחגיגה. לקטנה זה עוד מוקדם, היא רק בת שנתיים, אבל אני מבטיח לעדכן עוד כמה שנים.
מה שחשוב להבין הוא שאני לא דחפתי להם את זה לגרון. שניהם, גנטית אני מניח, אוהבים את מה שאני ושירי אוהבים - ספרי פנטזיה והרפתקות, קומיקסים, סרטים וסדרות מהז'אנר (הם חולי אווטאר והאגדה של קורה, למשל). הם אפילו פריקים של ד"ר הו. הזרימה למשחקי תפקידים באה להם טבעית מהאופי שלהם ומלראות את האבא שלהם מתעסק בתחביב הזה. אם הם לא יהפכו לשחקני מ"ת כמוני זה ממש לא יפריע לי. הם לא יקבלו שקל בצוואה, אבל חוץ מזה אני אצליח להתמודד.
ערכת ההתחלה של משחק תפקידים מלחמת הכוכבים Age of Rebellion Beginner Game
  • 7,344
  • 0
עידן המרד (Age of Rebellion) הוא משחק תפקידים חדש המתרחש ביקום של מלחמת הכוכבים. דמויות השחקן בעידן המרד הם חיילים בברית המרד, בתקופת הזמן המתרחשת לאחר אירועי הסרט הרביעי ("תקווה חדשה").
הסקירה היא לערכה למתחיל של השיטה, או בשמה המלא - Star Wars: Age of Rebellion Beginner Game, שמיועדת בעיקר למנחים חדשים. אני רכשתי אותה בכדי להתנסות במכאניקה של השיטה – שמבוססת על המכאניקה של Warhammer Fantasy RPG – ובכדי להריץ מערכה קצרה לשחקנים ותיקים או משחק הכרות לשחקנים חדשים. הסקירה תבחן את הערכה למתחיל בשני המובנים, וגם נשווה בקצרה לערכה למתחיל של Pathfinder וגם לזו שהוכרזה עבור מבוכים ודרקונים 5.
לסיום אדבר על ההבדלים בין עידן המרד וקודמו – Star Wars Saga Edition, משחק תפקידים של מלחמת הכוכבים שיצא לפני כשבע שנים ואחד האהובים עליי.
Star Wars: Age of Rebellion הוא השני מתוך שלושה משחקי תפקידים של מלחמת הכוכבים מבית FFG שמשתמשים במכאניקה זהה אך כל אחד מהם מתמקד (או מגביל) בת'מה אחרת – Edge of the Empire מתעסק בפושעים, מבריחים ונוכלים המצויים בקצוות הגלקסיה ורחוקים מהאימפריה. Age of Rebellion שם את הדגש על חיילים בברית המרד, שנלחמים באימפריה. Force and Destiny, מציג את אבירי הג'דיי ומיועד לצאת לאור ב-2015.
כל השלושה מתעסקים באותה תקופה פחות או יותר, זו שהוצגה בשלישיית הסרטים המקורית של מלחמת הכוכבים, אבל רק ספר החוקים השלישי Force and Destiny כולל חוקים למשחק של משתמש בכוח – ג'דיי או סית'.
age-rebellion-play.webp

מה מקבלים בערכה למתחיל​

במבט ראשון, הקופסה של Age of Rebellion נראית זהה לאלו של מבוכים ודרקונים (הקופסה האדומה) אך כשפותחים אותה, מסתבר שהיא עשויה מנייר דקיק שנקרע בקלות (מניסיון אישי), ומכיל 80% אוויר... לפחות האיורים יפים...
תוכן הערכה:
- דף מבוא דו-צדדי שמסביר מהם משחקי תפקידים ואיך להתחיל לשחק בהם בעזרת הערכה.
- חוברת הרפתקה בת 32 עמודים שמכילה את ההרפתקה Whisper Base ומסבירה את חוקי המשחק תוך כדי ההרפתקה.
- חוברת חוקים בת 48 עמודים, שמכילה תמצות של המכאניקה של Age of Rebellion.
- עוד דף דו-צדדי שמפנה להרפתקת ההמשך, Operation: Shadowpoint, שניתנת להורדה בחינם.
- ארבע דמויות מוכנות מראש, כל אחת מודפסת על חוברת צבעונית בת שמונה עמודים. דפי הדמויות כוללים שלוש גרסאות: דמות מתחילה, דמות מתקדמת ודמות למילוי עצמי. ניתן להוריד עוד שתי דמויות מהאתר של FFG.
- פוסטר עם מפה של הבסיס שבלב ההרפתקה ועוד כמה מיקומים. לצערי והפתעתי, זה לא בקנה מידה מתאים לשימוש כמפה לקרב.
- עשרות סמני קרטון המייצגים את הגיבורים, חיילי סער, כלי-רכב וכך הלאה.
- ואחרון חביב, סט של 14 קוביות ייעודיות לשיטה, שמהוות את המנוע העיקרי של המכאניקה במשחק.

המכאניקה של עידן המרד​

star-wars-dice.webpבסיס המכאניקה הוא פשוט, וזהה להרבה שיטות אחרות – מגלגלים מאגר קוביות בהתאם לתכונה ולמיומנות הרלוונטיים, ובמידה שיש יותר הצלחות מאשר כשלונות – הבדיקה הצליחה.
השוני שמייחד את Age of Rebellion הוא בקוביות עצמן - שמזכירות מאוד את אלו של Warhammer Fantasy (והאלמנט המוצלח ביותר של השיטה ההיא לטעמי). יש שבע סוגי קוביות, למרות שבפועל משתמשים רק בשישה.
על הקוביות יש ששה סוגי סמלים המייצגים הצלחה או כשלון, הצלחה יוצאת-דופן או כשלון יוצא-דופן, ולבסוף יתרון ואיום. הצלחה וכשלון זה מובן מאליו, אם כמות ההצלחות שמופיעה על הפאות של הקוביות גדולה מזו של סמלי הכשלונות – הבדיקה הצליחה. אם יש הצלחה או כשלון יוצאי דופן, הם מאפשרים תמרונים מיוחדים והשפעות קריטיות.
איום ויתרון הינם מונחים עם חופש לפרשנות, דבר המקנה לשיטה גם אלמנט נרטיבי (על חוויה, סימולציה ואתגר) משמעותי, שמתאר מה קרה בבדיקה מעבר להצלחה או לכשלון – האם רובה הלייזר התפוצץ במהלך הירייה, או שמא הדמויות גילו פתח סודי בעוד שהן ניסו להסתתר. בקרבות אמנם יש מספר שימושים "קבועים" שניתן לקנות עם יתרונות ואיומים, אבל העיקר הוא האלמנט הנרטיבי.
הקוביות מתחלקות לשלושה זוגות, כשבכל זוג יש קוביה "חיובית" (עם סמלי הצלחות ויתרונות), וקוביה "שלילית" (עם סמלי כשלונות ואיומים). זוג קוביות ה ק6 נקראות Boost ו- Setback ומעניקות למנחה את היכולת להחליט שפעולת הדמות נותנת לה בונוס בביצוע בדיקה ("קבל קובית Boost") או להקשות על ההצלחה ("זו פעם ראשונה שאתה מטיס X-wing, קבל קוביית Setback"). הקוביות הנוספות הן ק8 ו-ק12, שנקבעות לפי דרוג היכולת והמיומנות של הדמות, כנגד האתגר של הבדיקה. ככל שהקוביה היא בעלת יותר פאות, היא יותר "חזקה".
מאגר הקוביות של Age of Rebellion הוא מגניב – מגלגלים הרבה קוביות, ואז מנסים לטוות מזה סיפור מגניב. אהבתי את השימוש במאגר הקוביות בוורהאמר פנטזי, ואני אוהב אותו גם פה. במשחק נסיון שלי, היו אנשים שפחות התחברו לזה, גם כי איום והיתרון זה קונספט מעורפל, וגם כי מבחינה הסתברותית אין וודאות לאף בדיקה. אני חושב שזו מכאניקה כיפית.

מספר תובנות נוספות על המכאניקה ב Age of Rebellion Beginner Game:
- הדמויות בשיטה מאופיינות על-ידי דרוגי תכונה (abilities) ומיומנויות (skills), ובנוסף לפי הציוד והכשרונות (talents) של הדמות. הכשרונות הן אלו שמקנים לדמות את הייחוד שלה, בין אם בונוס לפעולות מסויימות או יכולות לבצע פעולות שאינן סטנדרטיות.
- לדמות בעידן המרד יש 6 תכונות, ועוד כ-25 מיומנויות – קפא"פ, ירי בנשק קל, כבד, תותחנות, נהיגה, מכאניקה וכך הלאה. בערכה למתחיל יש מיומנות ידע בודדת, שאמנם זה מפשט – אבל לטובה לטעמי.
- בערכה למתחיל, אין חוקים ליצירת דמות. הדמויות בשיטה אינן מבוססות דרגה/מקצוע, אלא בנייה עם נקודות.
- ציוד כולל נשקים, ציוד כללי ורכבים, יש מגוון נאה בערכה למתחיל ללא כפילות מיותרת. לדוגמא יש אקדח לייזר קל אחד, ולא ארבעה סוגים עם הבדלים מינוריים.
- השיטה שמה דגש על קרבות רכובים, על הקרקע עם AT-ST ואופנועים או בחלל עם Tie Figher ו- X-wing. המכאניקה לא שונה מהותית מיתר השיטה, אך לדעתי לא עובדת היטב.
- בהתבסס על Edge of the Empire, כ-80% מהמכאניקה של השיטה מופיעה בערכה למתחיל. בחוקים המלאים יש עוד אפשרויות וחוקים בנוגע לקרבות (פציעות חמורות), תוספת של Duty (מאפיין דמות חדש), עוד ציוד וחוקים לגבי רכבים, ופיצול של המיומנויות ידע ונהיגה לתתי-סוגים.

ההרפתקה – לב הערכה​

בהרפתקה המצורפת לערכה הדמויות מנסות להשתלט על בסיס נסתר של האימפריה. הצד החיובי הוא אופן ההצגה, החוברת מובילה את המנחה צעד אחר צעד במכאניקה של השיטה, ומסבירה כיצד לעשות כל פעולה, איך מתנהלים קרבות וכיצד לבצע בדיקות. זה נוח וקל.
מאידך, ההרפתקה עצמה היא בינונית ומטה, עם מספר חורים בעלילה שנדרש להשלים. גם הרקע הוא די ... עקום.. שלושה-ארבעה סוכני המרד צריכים להשתלט על בסיס של 40 או 60 חיילים של האימפריה?
עיקר הדגש בהרפתקה הוא על קרבות. יש פה ושם כמה בדיקות אחרות, אבל למעט אינטראקציה בודדת עם Droid, שהיא יותר הפוגה קומית, אין כלל אינטראקציות משמעותיות עם דב"שים או התקלויות לא קרביות.
מנחה ותיק יכול פשוט ליצור הרפתקה משל עצמו, אבל כהרפתקה למנחה חדש – היא מאכזבת.
אתייחס בקצרה להרפתקת ההמשך ל Age of Rebellion שמוצעת בחינם באתר האינטרנט, בשם Operation: Shadowpoint. במבט ראשון התלהבתי, כי היא בעלת מבנה לא ליניארי... אבל בקריאה מעמיקה, התאכזבתי. סיום ההרפתקה הוא פשוט גרוע ומשולל הגיון או התייחסות למעשי הדמויות ובאופן כללי ההרפתקה לא מלהיבה.
ההתרשמות הכללית שלי היא שלמרות שהערכה למתחיל מיועדת למנחה חדש, בפועל התמיכה לוקה בחסר. ההרפתקה אמנם מסבירה היטב את המכאניקה, אבל מאכזבת ביתר המובנים. הרפתקת ההמשך היא בעלת קונספט נכון, אבל ביצוע קלוקל.
בנוסף לכל זה, בספר החוקים המצורף אין כמעט תוכן למנחה. שלושה עמודים בלבד של יריבים, בלי הסבר כיצד להנחות או לבנות הרפתקה. קשה לי לראות איך בזכות הערכה למתחיל מנחה חדש הופך למנחה טוב.
כהערה - בעבר כתבתי שתי הרפתקאות של מלחמת הכוכבים, עבור Star Wars Saga Edition – 2:40 לתקומה, ו חול טובעני. אתם מוזמנים להוריד אותם ולהמיר.

האווירה – מלחמת כוכבים או לא?​

מעבר למכאניקה עצמה, כל משחק של מלחמת הכוכבים נדרש לענות על שאלה בסיסית אחת – האם הוא מייצג נאמנה את חומר המקור?
לדעתי, במקרה של Age of Rebellion, ובהתייחס לסרטים התשובה היא שלילית. בסרטים ראינו שילוב של ג'דיי, לצד נוכלים, וגם לצד חיילים בברית המרד, מבצעים מגוון רחב של משימות – תקיפה צבאית של כוכב המוות, פיצוח סודות הג'דיי ועוד. ובמשחק הזה, למרות האיורים המופלאים, זה פשוט לא מרגיש כמו מלחמת הכוכבים – אלא כמו משחק לוחמה צבאית, על רקע של מלחמת הכוכבים.
וכאן נכנסת השאלה – האם אתם מחפשים משחק שבאמת מדמה את מלחמת הכוכבים, או פשוט משחק צבאי שמתרחש ביקום של מלחמת הכוכבים?
מה שאני מצפה למצוא במשחק של מלחמת הכוכבים, זו האופציה הראשונה, ולכן אני מאוכזב – לא מהמוצר עצמו, כי ידעתי ש Age of Rebellion לא מייצג את החוויה המלאה, אלא מההחלטה של FFG לפצל את המשחק לשלושה ספרים.

השוואה לשיטות וערכות התחלה אחרות​

הסגנון והתוכן של הערכה למתחיל זהה לזו של מבוכים ודרקונים במהדורה4 ו-5 - היא מיועדת בעיקר למנחים ולא כוללת אפשרות ליצירת דמויות. אבל במהדורה 5 ניתן יהיה להוריד PDF חינמי שמאפשר יצירת דמויות, הערכה תעלה 20 דולר בלבד ותכיל מספר עמודים גדול. אמנם עדיין לא קראתי את הערכה של מהדורה 5, אבל בהשוואה יבשה היא נראית עדיפה, ואני בספק שההרפתקה שלה תהיה גרועה יותר.
הערכה למתחיל של פת'פיינדר (Pathfinder), שעולה 35 דולר, מכילה הרבה יותר תוכן - שתי חוברות של 96 ו-64 עמודים, עם חוקים ליצירת דמויות עד דרגה 5. אומנם ההרפתקה שקיימת בערכה למתחיל של עידן המרד מושקעת יותר, אך בערכה של פת'פיינדר יש הרבה יותר תוכן והסברים למנחה כיצד ליצור הרפתקאות משל עצמו.
Age of Rebellion Beginner Game בסך הכל מאפשר למנחה חדשה להתחיל לשחק, אבל הוא מציע פחות תמורה ביחס למחיר.
משחק תפקידים של מלחמת הכוכבים זה לא רק קרבות צבאיים. זה גם מבריחים, וגם (ואולי בעיקר) הג'דיי. בכדי לקבל את החוויה המלאה במשחק של FFG, צריך לרכוש שלושה ספרי בסיס.
בעיניי Age of Rebellion מספק חוויה חלקית, הן מבחינת ההרפתקה והן מבחינת התוכן הנוסף. Star Wars Saga Edition מספקת את כל הרכיבים בספר בסיס אחד, עם שיטה מוצלחת (ואריאנט של ק20) והוא המנצח הברור לדעתי. הוא גם בעל מחיר משתלם בהרבה - ניתן לרכוש עותק משומש ב Ebay בכ-40 דולר, לעומת 180 דולר לשלושת הספרים של FFG, שמציעים חוויה דומה.

סיכום​

ציפיתי שאני אהנה מהערכה למתחיל והיא תספק למערכה קצרה או כהיכרות לשחקנים חדשים. בפועל, התאכזבתי. האיכות של ההרפתקאות נמוכה, וזה לא מרגיש משחק של מלחמת הכוכבים – השילוב של ג'דיי, ברית המרד, ומבריחים הוא זה שעושה את מלחמת הכוכבים. הפיצול לשלושה, שנבע מתאוות בצע לדעתי, פוגע משמעותית בהנאה שלי מהמשחק. נקודת האור היא מכניקת הקוביות, בדומה לוורהאמר פנטזי.
אם אתם מחפשים ערכת התחלה למנחה חדש, עם מכאניקה פשוטה ודגש על סיפור, והרקע של מלחמת הכוכבים הוא לא מהותי –Age of Rebellion Beginner Game יכול להתאים.
לחילופין, אם כבר יש לכם את ספר החוקים המלא ואתם רוצים עוד סט קוביות, וגם כמה צ'ופרים, אולי שווה לכם להשקיע עוד 15 דולר ולרכוש את הערכה למתחיל.
אם אתם לא עונים על אחד משני הקריטריונים לעיל, ההמלצה שלי עבורכם היא לרכוש את החוקים המלאים, או לשחק במשחק תפקידים טוב יותר של מלחמת הכוכבים.
Memoir '44, משחק מלחמה של הפלישה לנורמנדי
  • 6,825
  • 0
Memoir '44 הוא משחק לוח טקטי לשני שחקנים, השייך לז'אנר משחקי המלחמה, כאשר כל שחקן שולט בצד אחד שהשתתף בקרבות היסטוריים של מלחמת העולם השניה, בעת הפלישה לנורמנדי - שהחלה ב-6 ליוני 1944. המשחק פותח לפני עשור, בשיתוף מחלקת ההיסטוריה של הצבא הצרפתי ועם "האגודה לציון 60 שנה לפלישה לנורמדי ולשחרור צרפת".
משחק הבסיס של Memoir 44, מאפשר לשחזר 15 קרבות שונים על אדמת צרפת, החל מהמבצעים שהכינו את הקרקע לפלישה לנורמנדי, דרך הנחיתה עצמה ועד לכיבוש פריס מידי הגרמנים על ידי צבאות אנגליה וארצות הברית. כל התרחישים זוכים גם לתיאור היסטורי קצר של הקרב האמיתי.
המשחק מבוסס על מכאניקת Commands & Colors, והוא משחק מלחמה שמתאים למתחילים בעל ת'מה היסטורית. מי שמחפש ת'מה פנטזית, מוזמן לבדוק את משחק המלחמה War of the Ring, שמתרחש בעולם שר הטבעות, או את RuneWars, משחק מלחמה מבית FFG.

לוח המשחק​

לוח המשחק הוא דו-צדדי (צד אחד מציג מפת משושים לקרב יבשתי והשני לקרב על החוף) ומורכב משלושה מקטעים.
memoir44-board.webp
בתחילת כל משחק של Memoir 44' השחקנים בוחרים תרחיש קרב (כגון לכידת גשר פגסוס או הקרב בחוף אומהה), קיימים 15 בערכת הבסיס, ולפיו מסדרים על הלוח את תנאי השטח (עיירה, גבעות, יער וכו'), את הביצורים מעשה ידי אדם (חומות, חוטי תיל) ואת היחידות הלוחמות של הצדדים.
תנאי השטח והביצורים משפיעים על הלחימה בדרכים שונות ומוסיפים לה נפח טקטי. טנקים, לדוגמה, מעדיפים להימנע מלחימה בתוך שטח בנוי.

יחידות לוחמות​

סוגי היחידות הלוחמות במשחק Memoir 44' הן חיילים, טנקים וארטילריה.
תותחי הארטילריה מסוגלים לירות הרחק ולפגוע גם במטרות מבוצרות, אך הם איטיים ומרוחקים ממרכז הקרב.
טנקים משוריינים היטב, נעים מהר ומסוגלים לגרום לנזק חמור בטווח בינוני או קרוב, אך יש תנאי שטח שמגבילים אותם.
חיילים נעים בקצב בינוני והם פגיעים מאוד בשטח פתוח, אך יכולים להשתלט על בניינים ולהתבצר בהם.
כל יחידה מיוצגת על לוח המשחק בדמויות פלסטיק קטנות הממוקמות באותו המשושה על מפת הקרב. חוליית חיילים מורכבת מארבע דמויות, חוליית טנקים משלוש דמויות וחוליית ארטילריה משתי דמויות. כאשר חולייה נפגעת, מסירים את אחת הדמויות בה. כאשר כל הדמויות הוסרו, החולייה מחוסלת.
memoir44-units.webp

תנועה והתקפה​

לכל שחקן ישנם "קלפי פקודה" המאפשרים להזיז את היחידות בצבא שלו. בכל תור, השחקן יבחר קלף אחד מקלפי הפקודות שיש לו ביד (ברוב המפות יש 5 או 6 קלפים ביד לכל שחקן), ויפעיל אותו. רוב הקלפים יאפשרו לשחקן להפעיל רק חלק מהיחידות שלו בתור הזה: לדוגמה להפעיל שתי חוליות במקטע הימני של הלוח ושתי יחידות בקטע השמאלי, או להפעיל ארבע חוליות טנקים בכל מקום בלוח.
לאחר שנעו, היחידות יכולות לתקוף באמצעות גלגול קוביות. מספר הקוביות נקבע לפי מצב החוליה התוקפת, המרחק מהמטרה ותנאי השטח. התוצאה הדרושה כדי לפגוע נקבעת לפי המטרה (לדוגמה, בחיילים קל לפגוע יותר מאשר בטנקים).
לאחר שכל היחידות תקפו, השחקן משליך את קלף הפקודה ששיחק ושולף קלף פקודה חדש מהחפיסה.
מכאניקה זו של Memoir 44' המשלבת קלפי פקודה ביחד עם חלוקת לוח המשחק לשלוש, היא הבסיס של כלל משחקי Commands & Colors. המחצית השניה, צבעים, מתייחסת לעוצמת היחידות בהתאם ל"ותק" שלהן.

סיום ונצחון במשחק​

המשחק מסתיים כאשר צד אחד משיג את כמות נקודות הנצחון המוגדרת בתרחיש הלחימה שנבחר. ב Memoir 44 ניתן להשיג נקודות נצחון בשתי דרכים:
א. חיסול יחידות של היריב - עבור כל יחידה שהובסה, כלומר כל הדמויות של היחידה חוסלו, מקבלים נקודות נצחון.
ב. שליטה בנקודות אסטרטגיות המוגדרות בהתאם למפה של התרחיש בסוף התור, מקנה נקודות נצחון.
ברוב התרחישים יש לאחד הצדדים יתרון מובנה בתחילת הקרב (לדוגמה יותר חיילים או מתחיל בעמדה מבוצרת יותר) ולכן בסיום המשחק נהוג לשחק פעם שנייה כאשר השחקנים מחליפים צדדים (משך המשחק הוא כשעה וחצי עבור שני סיבובים).
בסיום כל אחד משני הסיבובים סופרים "נקודות ניצחון" אשר מתקבלות בעבור כיבוש יעדים אסטרטגיים וחיסול חוליות של היריב. בסיום שני הסיבובים בודקים מי צבר יותר נקודות והוא המנצח במשחק.

הדברים הטובים:​

1. Memoir 44' הוא משחק שמצריך חשיבה טקטית מכובדת - צריך לחשוב על נקודות החולשה של היריב אבל בו בזמן גם על נקודות החולשה שלך. לדעת לנווט בין התקפה להגנה, להתמודד עם מצבים שבהם התוכניות משתבשות - תוצאות גרועות בקוביות או קלפים שלא בדיוק מתאימים למה שאתה תכננת (מעצבן!), מהלכים של היריב שמפתיעים אותך ועוד.
2. חוקי המשחק פשוטים וקלים ללימוד, בהתחשב בעומק המחשבה שהוא מסוגל להביא אותך אליו.
3. המשחק מגרה עומק מחשבה, אך מאפשר תורות מהירים יחסית (3-5 דקות לכל תור), מה שגורם למתח להשאר במשחק.
4. קשה קצת להסביר את זה, אבל למרות ש Memoir 44' הוא משחק מלחמה ולמרות שיורים על חיילים, המשחק לא משדר אלימות. הוא בהחלט מתאים גם לאנשים (בדגש על נשים) שבדרך כלל יסלדו מאלימות, ואפילו ילדים צעירים יכולים לשחק בו.
5. ישנן הרבה מאוד מפות נוספות שאפשר למצוא באינטרנט, כולל הרחבות רשמיות של המשחק (שהן לאו דווקא נצרכות, אבל הן מוסיפות הרבה מאוד מגוון וריענון למשחק - אני אציין לטובה את winter wars ואת מפות ה-breakthrough).
6. איכות החלקים של memoir 44' - כל החלקים, כולל יחידות הפלסטיק, המפה, הקוביות ואריחי תנאי השטח הם באיכות מעולה. החיסרון הקטן היחיד הוא הפרופורציה המצחיקה של החיילים לעומת הטנקים והארטילריה.
memoir44-compenents.webp

הדברים הפחות טובים:​

1. לסדר את המפה עם האריחים והיחידות בהתחלה יכול לקחת 10 דקות וזה די משעמם (אם כי לא נורא)...
2. גורם המזל קצת יותר מידי משמעותי במשחק הבסיסי. "מזל רע" בקוביות יכול להיות מתסכל, אבל יותר מתסכל זה "מזל רע" בקלפים שאתה מקבל - אם כל הקלפים שאתה מקבל מפעילים דווקא את היחידות שלא רלוונטיות לך כרגע (אגב, ההרחבות שציינתי למעלה בסוגריים מטפלות בזה בצורה טובה לדעתי).
3. המשחק מיועד בעקרון רק לשני שחקנים. ישנם חוקים ל-6 ו-8 שחקנים שמתחלקים ל-2 קבוצות, ויש לא מעט שאומרים שזה יוצא משחק ממש מהנה. אבל לרוב דרושות הרחבות לשם כך ולי אישית לא יצא לנסות משחק כזה.

בשורה התחתונה​

Memoir '44 הוא משחק טקטי מותח ומהנה, לשני שחקנים, שמאתגר את המחשבה מבלי להיות "כבד". אני ממליץ עליו בחום.
דומיניון, משחק בניית החפיסות הראשון
  • 10,562
  • 2
דומיניון (dominion) נחשב לאבי הז'אנר של משחקי קלפים מסוג "בניית חפיסות" - משחקי קלפים אלו משלבים אלמנטים של משחקי קלפים אסיפים כגון מג'יק, Star Wars Card game ו Lord of the Rings LCG, שהפכו לפופולאריים בשנות התשעים. החידוש במשחקי קלפים מז'אנר זה שהשחקנים מתחילים מחפיסה זהה, ותוך כדי המשחק בונים ומשפרים את החפיסה שלהם ממאגר קלפים הזמין במשחק.
Dominion הופיע בשנת 2008 וכבש את העולם בסערה, ותוך שנתיים מכר למעלה ממיליון עותקים. דומיניון הוא משחק לוח מהיר ופשוט ללימוד, אבל ככל שמשחקים בו העומק והאסטרטגיה שבו נחשפים יותר ויותר.
מאז פרסומו של דומיניון, יצאו לשוק עשרות רבות של משחקים שעושים שימוש במכניקה של בניית חפיסה כגון Puzzle Strike שמשכלל את הרעיונות של דומיניון, Thunderstone Advance שמשלב ת'מה של פנטזיה או Legendary, משחק שיתופי למחצה של גיבורי על.
הערת עורך - אתם מוזמנים לקרוא גם את הסקירה של דומיניון מאת אלירן טלר.

סקירה כללית של דומיניון​

נקודת ההתחלה ב Dominion – כל שחקן מקבל חפיסת קלפים התחלתית שמכילה עשרה קלפים וכוללת שני סוגי קלפים די חלשים, מערבב אותה, ושולף חמישה קלפים. בנוסף, מגרילים עשרה קלפים מהמבחר הקיים (עשרים וחמישה במשחק הבסיסי) ושמים אותם במרכז השולחן. אלו הם קלפי הממלכה אותם השחקנים יכולים לרכוש במהלך המשחק. כך נראה השולחן בתחילת המשחק:
dominion-setup.jpg
את הקלפים במשחק דומיניון ניתן לחלק לכמה סוגים: א. קלפי פעולות. ב. קלפים בעלי כוח קניה. ג. קלפים ששווים נקודות ניצחון. ד. קלפים שהם שילוב של הסוגים הקודמים.
קלפי פעולות – דומיניון מתנהל בתורות, ובכל תור השחקן יכול להשתמש בקלף פעולה אחד. הקלפים מגוונים: חלקם נותנים לך לשלוף קלפים נוספים מהחבילה שלך, חלקם מפריעים ליריבים, חלקם עוזרים לך להתכונן לתור הבא שלך, חלקם עוזרים לך להשיג קלפים נוספים מהממלכה או להיפטר מקלפים חלשים שבחפיסה שלך וכן הלאה.
dominion_game2.jpg
קלפים בעלי כוח קניה (כסף) – הקלפים הללו לא עוזרים לשחקן במהלך התור, אבל בסוף התור, הקלפים הללו נותנים לו את היכולת לקנות קלפים חדשים מהממלכה ובכך לצרף אותם לחפיסה שלך לשימוש עתידי. מכיוון שהקלפים ההתחלתיים שכל שחקן מקבל הם די חלשים יחסית לקלפים שיש בממלכה, ומכיוון שככל שהקלף חזק יותר העלות שלו גדולה יותר, הדרך המרכזית (לפחות בהתחלה) להתקדמות במשחק היא לעשות שימוש בכסף בשביל לקנות אפילו עוד יותר קלפי כסף מהממלכה (וגם פה יש קלפי כסף שווים יותר ושווים פחות – לדוגמא יש קלף של נחושת ויש קלף של זהב, כמובן שבשביל לקנות זהב צריך יותר כסף מאשר בשביל לקנות נחושת).
סוף התור - בסוף התור השחקן שם בצד ("זורק") את כל הקלפים שנותרו לו ביד, ושולף שוב 5 קלפים חדשים מהחפיסה שלו כהכנה לתור הבא. לאחר שנגמרים כל הקלפים בחפיסה, השחקן מערבב את כל הקלפים שנזרקו בתורות הקודמים ויוצר מהם חפיסה חדשה.
איך מנצחים – כמו כל דבר אחר במשחק דומיניון – על-ידי רכישת קלפים. בנוסף לעשרת קלפי הממלכה שמשתנים ממשחק למשחק, ישנם מספר קלפים שחובה שתמיד יהיו בממלכה – שלושה סוגים של קלפי נצחון ושלושה סוגים של קלפי כסף.
אחד הקלפים האלה נקרא "מחוז" והוא שווה 6 נקודות ניצחון. כשכל קלפי ה"מחוז" נגמרים בממלכה המשחק מסתיים וכולם סופרים כמה נקודות יש להם בקלפים. השחקן בעל המספר הגבוה ביותר של נקודות הוא המנצח.

הנקודות החזקות של דומיניון​

בפתיחה לפסקה הקודמת טענתי שהמשחק פשוט ללמידה, ואכן כפי שניתן לראות חוקי המשחק קצרים מאוד ופשוטים. אפילו נתנו להם ראשי תיבות – a.b.c.d – action. Buy. Clean. Draw (פעולה, קניה, זריקה, שליפת קלפים חדשה). מאוד אלגנטי ופשוט!
אבל... גם טענתי שיש בו עומק ואסטרטגיה! ואכן, הצדדים האלו של דומיניון מתגלים אחרי שמבינים את הטריקים שהקלפים שנמצאים בממלכה מסוגלים לעשות, ועוד יותר מכך, את הטריקים שהם מסוגלים לעשות בצירוף עם קלפים נוספים שיש בממלכה.
דוגמא – נניח שבתחילת התור יש לשחקן חמישה קלפים ביד. אחד הקלפים ביד הוא קלף שנותן לו את היכולת לעשות שתי פעולות (נא לזכור שבכל תור יש לך יכולת לעשות רק פעולה אחת), וישנו עוד קלף ביד שמאפשר לשלוף ארבעה קלפים נוספים מראש החפיסה. מספר הצירופים האפשריים של שניהם הוא אדיר!
ראשית השחקן משתמש בפעולה בשביל להפעיל את הקלף שנותן לו שתי פעולות (כמו לבקש מדג זהב שנותן לך משאלה אחת עוד שתי משאלות) ואז משתמש בקלף שמאפשר לשלוף עוד ארבעה קלפים. ככה נוצר מצב שנותרה לשחקן עוד פעולה אחת וגם יש לו שבעה קלפים לא מנוצלים ביד. מרבית הסיכויים שהקלפים שנשלפו שווים הרבה כסף שאיתם ניתן לקנות קלפים חזקים או הרבה נקודות ניצחון. כמובן שאם שוב פעם יש לו ביד קלף שמעניק פעולות או לשלוף עוד קלפים אפשר לעשות את הטריק הזה שוב!
זו רק דוגמה לסוג מסוים של פעולות, ישנן עוד פעולות כגון: להחליף קלף "נחושת" (כוח קניה של 1) בקלף "כסף" (שיש לו כוח קניה של 2), להרוס קלף מהיד של היריבים, לשמור קלף מהיד הנוכחית לתור הבא, לקחת קלף מ"ערימת הזריקה" ולשים אותו מידית בראש החבילה, לקבל נקודות ניצחון לפי מספר הקלפים שיש לשחקן ביד וכן הלאה.
החוכמה של שחקן דומיניון מתבטאת בבחירת וקניית הקלפים מתוך המבחר שקיים בממלכה, שהשילובים שלהם יהפכו את חפיסת הקלפים החלשלושה שאתה מתחיל איתה, לחפיסה מספיק עוצמתית כדי שבסוף המשחק תצבור את מירב נקודות הנצחון.
צריך גם לדעת מתי להשקיע את הכסף בלקנות קלפי פעולה וכסף ומתי להשקיע אותו בלקנות קלפים עם פעולות עוצמתיות ומתי בלקנות קלפים עם נקודות ניצחון – שהרי הם קובעים את הניצחון, אבל מצד שני, עד סוף המשחק הם סתם "מלכלכים" לך את החבילה. קלפי הנצחון, לפחות במשחק הבסיס, לא עושים כלום – לא כסף ולא פעולות.
דומיניון לא רק פשוט מחד, ומתוחכם מאידך (וזו תכונה ממש מגניבה), אלא שהוא גם ממכר! לוקח לשחק אותו רק כחצי שעה, ולכן בקלות אפשר לשחק כמה משחקים רצופים.
ואתה גם רוצה לשחק עוד משחקים, כי זה כיף להתחיל את המשחק עם חבילת קלפים חלשים שבקושי יכולים לעשות משהו (וחלקם סתם קלפי נקודות ניצחון עלובות), ומתור לתור לשדרג את החבילה ולהפוך אותה למכונה משומנת שמסוגלת לקנות המון נקודות ניצחון בתור אחד.
בסוף המשחק, גם אם ניצחת ובוודאי שאם הפסדת, אתה חושב "אני יכול להפיק לקחים ולבנות חבילה אפילו יותר משומנת ולמצוא צירופים עוד יותר מטורפים!", מה גם שבכל משחק רק חלק קטן מהקלפים שנמצאים בקופסה נכנסים לממלכה, ולכן המשחק מאוד מגוון ויש כל פעם אתגר מחודש לחשוב על הצירופים המגניבים שאפשריים.

נקודות החולשה של Dominion​

אז על-פניו דומיניון הוא משחק נהדר, ואפשר היה לסיים כך. אלא, שלמרות הרעיונות המקוריים של המשחק, יש לו זוג נקודות חולשה מהותיות שמתגלות אחרי שמשחקים אותו לעומק:
1. כל השחקנים משחקים בערך אותו הדבר. אם מישהו מנסה לעשות צירוף מסוים עם הקלפים, השחקן האחר רואה את זה ויכול להעתיק ממנו את אותו הרעיון. למעשה אם הרעיון טוב, אין לו שום סיבה לא לעשות את זה.
אפילו בלי "להעתיק", הגיוני שכל השחקנים יבינו שיש בממלכה צירוף קלפים מוצלח וינסו להשיג אותו. לכן, כל השחקנים משחקים בצורה דומה - מנסים לקנות את אותם הקלפים ולהפעיל אותם בצורה דומה.
2. קיימת יחסית מעט אינטראקציה בין השחקנים. אמנם יש הרחבות שהוסיפו קלפים שיוצרים יותר אינטראקציה, אבל בגדול דומיניון הוא משחק שכל אחד משחק עצמאית ומשתדל לייצר את מכונת נקודות הניצחון הטובה ביותר, כאשר עיקר האינטראקציה מתמקדת להחלטה אחת - מתי מספיק לשכלל את המכונה והגיע הזמן להתחיל להפעיל אותה.

סיכום​

בתקופה שהוא יצא לאור, דומיניון היה כל כך חדשני ומלהיב שאפשר היה להעביר ימים בלשחק אותו, מבלי להתעייף. החסרונות של Dominion התגמדו יחסית להנאה הגדולה מהחדשנות והיופי של המכניקה של בניית חפיסות (אגב, המכניקה יפה, אבל הגרפיקה של האיורים במשחק לוקה בחסר בצורה משמעותית). אבל כיום ישנם משחקים אחרים מהז'אנר שנותנים חוויה יותר מלאה, כדוגמת thunderstone או puzzle strike.
אם אתם מחפשים משחק טוב פשוט וקליל, תוכלו לבוא על סיפוקכם בדומיניון. מצד שני, אם אתם מחפשים משחק שעושה שימוש במכניקה של בניית חפיסה בצורה המלהיבה ביותר, כדאי שתבדקו את המתחרים ה'מודרניים'.
Agricola – החורף מגיע! משחק מיקום עובדים אסטרטגי
  • 11,360
  • 2
אגריקולה הוא משחק לוח בו כל אחד מכם בונה לו חווה משפחתית, וכפי שפארמוויל כבר הוכיח, משחקי חקלאות מושכים קהל. מדובר במשחק שמתבסס על השמת עובדים: כל שחקן בוחר משבצת פנויה על הלוח בתורו, מבצע את הפעולה ומעביר את תורו.
זהו אחד ממשחקי הלוח בסגנון ה"יורו" הידועים והפופלאריים ביותר, שמצוי כיום במיקום השלישי ברשימת המשחקים של ב Boardgamegeek, ובעל מעריצים רבים ושלל הרחבות. Agricola יצא לאור בשנת 2007, ע"י Uwe Rosenberg, שגם יצר את Bhonanza – עוד משחק של חקלאות. אם משחקי מיקום עובדים כגון Stone Age ו Lords of Waterdeep פשוטים מדי עבורכם, הכירו את העולם המופלא של אגריקולה - גידול משפחה ומזון, התמודדות עם צרות, וכמובן צבירת מזון מספק לפני בוא החורף!

אז מה עושים בחווה?​

אתם מתחילים את אגריקולה עם חווה קטנה, ושני בני משפחה – בעל ואשתו, ושתי פעולות בתור. יש מגוון פעולות שניתן לבצע בתור - אפשר לבנות, להגדיל ולשדרג את הבית (כדי שיהיה מקום לעוד עובדים בעתיד), ניתן לחרוש ולזרוע שדות או לגדר שטחי מרעה עבור צאן, חזירים ובקר. Agricolaמאפשר להתפתח בכל מיני כיוונים. (עקב מורכבות המשחק, לא אתאר את החוקים בפירוט – אפשר להוריד אותם בקישור).
אז מה האתגר פה? ראשית, אתם צריכים להתפתח בכל התחומים. כולם - כי אחרת תאבדו נקודות. הניקוד מתקבל לפי הרכוש שברשותכם: מספר השדות, הכבשים, הירקות והיבולים, העובדים, וסוג וגודל הבית. עליכם להקפיד להאכיל את החיות אחרי כל חורף, לנצל את המשבצות בלוח השחקן שלכם ולדאוג שאף בן משפחה לא יישאר מורעב. שנית, קשה מאד להספיק לעשות את כל מה שרציתם. תמיד תעמדו בפני מצבים שיעמידו בפניכם ברירה בין לקחת מהלך שממש יקדם אתכם לבין להשיג את האוכל שיספיק לסוף העונה וסוף העונה מגיע יותר ויותר מהר ככל שהמשחק מתקדם...
במשחק אגריקולה ישנם ארבעה משאבים בסיסיים: עץ, חימר, אבנים וקני סוף. לכל אחד מהם יש משבצת מתאימה על הלוח והם גם מצטברים, כך שאם בסיבוב אחד לא אספו את המשאבים יהיו יותר בסיבוב הבא. בסוף הסיבוב הרביעי, השביעי, התשיעי, האחד-עשר והשנים-עשר מתבצע שלב האיסוף. בשלב האיסוף כל שחקן יכול לקצור יבולים אם היו לו, כל מרעה עם יותר מחיה יחידה מגדיל את אוכלוסייתו באחד וצריך להאכיל את המשפחה. כל בן משפחה צורך שתי מנות מזון, אלא אם הוא הצטרף בסיבוב האחרון ואז הוא דורש רק מנה אחת.
בכל סיבוב מוסיפים משבצת פעולה חדשה שמרחיבה את אפשרויות הפעולה של השחקנים, לדוגמה:
- איסוף משאבים, חיות או יבולים
- חרישת שדה יחיד, זריעת יבולים
- הרחבת הבית, בניית גדרות ואורוות, שדרוג הבית
- הגדלת המשפחה (אם יש מקום בבית)
- הפיכה לשחקן הראשון בתור
- בניית שיפורים גדולים או קטנים.
וכך נראה הלוח של Agricola בסיום משחק ל-2 שחקנים:
agricola_board.webp
אז מה הם שיפורים? שיפורים הם כלים שונים אשר יכולים לעזור לכם להפיק מזון, כמו כן חלקם מספקים ניקוד, והם דורשים עלות מסוימת לבנייתם.
במשחק הבסיסי של Agricolaישנם שמונה שיפורים גדולים המשותפים לכלל השחקנים (כל הקודם זוכה!) וזוהי גירסה שמתאימה לשחקנים מתחילים או אנשים שלא רוצים להכביד את המשחק יותר מדי.
העניין האמיתי של אגריקולה הוא כאשר משתמשים בגירסה המלאה, הכוללת שתי חפיסות קלפים, מהן מקבל כל שחקן שבעה קלפים מכל חפיסה. החפיסה הראשונה היא של שיפורים קטנים ואישיים, כך שמעבר לשיפורים הגדולים לכל שחקן יש מבחר של אפשרויות אישיות המשתנות ממשחק למשחק. החפיסה השנייה היא של אנשים נוספים אשר יכולים לסייע בחווה. לחלק מהאנשים יש דרישות מיוחדות ואת השאר ניתן לגייס פשוט תמורת מנת מזון, האנשים האלה מסייעים באיסוף משאבים, הפקת מזון או בצבירת נקודות בסוף המשחק.
אם זה לא מספיק, ישנן שלוש רמות משחק לכל חפיסה:
בחפיסה הקלה, קלפים אשר השפעתם ברורה ופשוטה, למשל איסוף מנות אוכל או בונוס לפעולות מסויימות.
בחפיסה האינטראקטיבית קלפים אשר מאפשרים אינטראקציה עם השחקנים האחרים, למשל קלפים אשר נותנים יתרון חד פעמי ואז עוברים לידו של השחקן הבא.
בחפיסה המורכבת ישנם כל מיני קלפים בעלי פעולות מיוחדות אשר ישפיעו על האסטרטגיה של השחקן.
כמו כן, ישנן הרחבות של אגריקולה אשר מוסיפות אפילו יותר קלפים, לאפשרויות משחק מגוונות יותר.
הערת עורך – אי אפשר לסיים מבלי להזכיר את טירוף האנימיפלס, מיפלים ייעודיים למשחק שנוצרו על-ידי המעריצים. והנה דוגמה לאנימיפלס חמודים במיוחד.
agricola_animeeples.webp

סיכום​

מצד אחד, למרבית השחקנים המתחילים עדיף להתחיל בלי הקלפים, משום ש Agricola הוא משחק לוח די כבד גם בלעדיהם. אבל מצד שני, הקלפים הם אלה שמכניסים את העניין למשחק. בלעדיהם, אגריקולה הופך למרוץ מתיש אחר משאבים שאין לכם מספיק זמן להשיג כי חייבים להשיג אוכל. המון אוכל. ועוד אוכל. אבל גם צריך לעשות קצת מכל דבר, והמשחק הופך ארוך ומתסכל כאשר כל שחקן צריך להחליט על מה להתפשר.
הוספת הקלפים משפרת פלאים את אגריקולה, שכן היא נותנת לכל שחקן מספר קווי אסטרטגיה אישיים (לרוב חצי מהקלפים לא יהיה בשימוש, אבל טוב לדעת שיש עוד אופציות), וזה נותן גיוון ורענון למשחק. בכל זאת, עדיין קשה להספיק הכל וגם להאכיל את המשפחה.
לסיום Agricola הוא משחק לוח מורכב, בעל מרכיבים רבים ואיכותיים (מה שבא לידי ביטוי במחיר) עם שפע אפשרויות המשתנות בכל משחק. שזה נהדר, אבל גורם להמון לחץ וחוסר סיפוק, שזה לא כל כך נהדר.
The Banner Saga, משחק מחשב פנטסטי
  • 5,442
  • 0
the banner saga ("מסע הנס" בתרגום חופשי) הוא משחק למחשב של אסטרטגיה בתורות שיש בו אלמנט של מסע שמתנהל בסגנון של תיבות טקסט. הוא אחד מהטובים ביותר ששיחקתי, ואני ממליץ עליו בחום לכל מי שאוהב משחקי מחשב מבוססי סיפור.
הסיפור מתרחש בעולם דמיוני בסגנון שר הטבעות עם ת'מה של ויקינגים. הוא עוסק במסע שתי שיירות בקצוות השונים של היבשת, על רקע פלישה עצומה של יצורי אבן המכונים דרדג'. אחת מהמשלחות בורחת מכפר הרוס והשנייה מנסה להגיע אל עיר הבירה. אני מעז לומר שזה הסיפור הכי דומה לשר הטבעות מאז שר הטבעות: אותה אווירה נוגה של יופי ועצב, אותה תחושה שהעולם הולך ונשחת והדברים היפים שבו מתים לאט לאט. את כל זה הסיפור מבצע בעודו מעתיק משרה"ט פחות מרוב ספרי הפנטזיה (לזה נגיע מאוחר יותר). האווירה היא אחד הקלפים החזקים ביותר של המשחק, והוא משחק אותו בשלמות: האווירה משתקפת בכל אלמנט של המשחק.
bannersaga-3.webp

העלילה במשחק​

העלילה חזקה מאוד גם היא: מתפתחת באופן מפתיע ומעניין ומסתיימת בסוף יפיפה. הדחף הרגשי בסיפור הוא היחסים של אב ובת בין שתי דמויותינו הראשיות, ואם מדברים על רגשות, אתם תרגישו הרבה כאלו בזמן שהמשחק.
האמת היא, שפיתוח הדמויות והיחסים ביניהן במהלך המשחק הוא משהו שראיתי ממנו פחות מדי, שזה חבל בהתחשב בדמויות המעניינות שהוצגו במערה הראשונה. אני חושד שזה משום שהזדרזתי עם הכל מאוד. אילו הייתי לוקח יותר זמן לעשות עצירות במסע וכו' אני חושב שהייתי רואה יותר מזה.
bannersaga-2.webp
אה, כבר אמרתי שהסיפור משתנה לפי הבחירות שלך? בזמן הדיאלוגים השחקן מקבל בחירות לבצע לעיתים, ולהפסדים בתגרות שונות יש תוצאות.

ניהול קרבות ומסעות​

הקרב במשחק קל למדי(מלבד הקרב הסופי המאתגר), אבל זה רצוי במשחק שמוקד המשיכה שלו הוא העלילה. מערכת הקרב היא עמוקה למדי וגם פשוטה. כאמור, זה קרב לפי-תורות, בשיטה שדומה למו"ד באותו אופן שהסיפור דומה לשרה"ט (באותה רוח, אך שונה לחלוטין בפרטים הקטנים).
bannersaga-1.webp
בין קרבות, יש מסעות: המשחק עוסק בשיירות שנוסעות לאורכו ולרוחבו של עולם המשחק, והסיפור נותן כל הזמן יעדים חדשים להגיע אליהם. בזמן המסע רואים את השיירה שלך נעה על פני נוף סקנדינבי (ויקינגים אמרנו?) עם ספירה של ימים והמזון שנותר, ומדי פעם צצה תיבת טקסט בה מתואר משהו שקורה. אז מוצגת לך בחירה, שיכולה להוביל לבחירות אחרות. התרחישים מלאי דמיון, ולעולם אי אפשר לנחש מראש מה התוצאה מראש. המסע נמדד לפי אני דרך שהן מילולית אבנים: אבני האלים. במהלך הדרך פזורות אבנים רוניות (כמו שיש בסקנדינביה באמת) שמוקדשות לאלים השונים של העולם. בכל אבן יש עצירה קצרה, תיבת טקסט שנותנת מידע על העולם, ואפשרות למשהו מעניין. אני מרגיש מתוגמל באופן מגוחך כל פעם שזה קורה, למרות שתכלס זה די מעט :) .
רוב הדיאלוג של המשחק מועבר במערכת די זולה, למען האמת. יש תמונות של הדמויות (קבועות תמיד) העומדות על רקע כלשהו ומתחתן טקסט. לפעמים אלו פשוט תמונות עם בועות דיבור עליהן. זה טיפה מבאס, במיוחד לאור העובדה שנראה כאילו התכוונו בהתחלה לעשות את זה באנימציה: יש מספר קאטסינס של אנימציה בתחלת המשחק. מצד שני, זה משחק אינדי שנעשה בתקציב לא עצום, וכל ציור במשחק צויר ביד, אז אני לא יכול להתלונן. עם הזמן מתרגלים, דרך אגב. האומנות במשחק מפצה על רוב הנזק שזה עושה.

האומנות, עיצוב ומוזיקה​

למשחק הזה יש סגנון ציור יפיפה. תמונת השער מדגימה. הסתכלו על הדרך בה העצים והסלעים תוחמים את התמונה, איך פרטי הנוף מצביעים ימינה ומזמינים את העין לעקוב אחרי הנס! התמונה הזו היא אמנם התמונה שעל מסך הפתיחה, אבל זה לא אומר שהאמנים התעצלו בשאר המשחק. כל הרקעים והתמונות נראים מעולה, וסכמת הצבעים הצבעונית הזו נשארת איתנו לכל האורך. אפילו בתפריטים. כאמור, כל הציורים במשחק אוירו ביד, ובמיוחד האנימציות שהדמויות מבצעות כל פעם שהן מתקיפות.
המשחק יחסית דומם, לכן מוטל על המלחין לגרות את השמיעה של השחקן וגם להטביע בו את הרגשות שהסיפור מעביר כה היטב. אוסטין וינטורי מצליח בזה לגמרי: המוזיקה שכתב לוכדת בשלמות את האווירה הנוגה עליה דיברתי קודם, ומתאימה לחלוטין לפעילות שהשחקן עושה ולרגש שהוא מרגיש. המוזיקה עצמה היא בסגנון "אנסמבל רוח"- בעיקר כלי נשיפה ותופים. השירים מתחלקים לשלושה: תמות קרב סוערות וקצביות, שירי מסע רגועים ועצובים, ושירים שנועדו לחזק רגע מסוים במשחק. הבולטים שבקטגוריה השלישית הם שירי העם, שירי ההלל לאלים שמתפרצים בכל פעם שהשיירה מגיעה אל אחת מאבני האלים. להלן דוגמאות. אני ממליץ לשמוע את האלבום השלם אם אהבתם אפילו אחד מהם, ואם באמת אהבתם, לקנות. מגיע לאוסטין וינטורי כסף על זה. התלבטתי אלו שירים לשים כאן. לא היה מקום לכולם, ומטבע הדברים הם לא מיצגים את כל מה שיש, או אפילו את הרוב או את המיטב.
מוזיקת קרב: "אין חיים הנשארים שלמים לעד"
מוזיקת מסע: "חבוים בצללים"
מוזיקת אירוע: "למדנו מזל"
דרך אגב, המילים באיסלנדית. אתם יכולים לשמוע בפסקול הזה שלושה כוכבי יוטיוב שקשורים למוזיקה ומשחקי מחשב, שוינטורי בעצם העניק להם את העבודה הראשונה שלהם. הכינור היחיד בפסקול מנוגן ע"י טיילור דיוויס שהתפרסמה בזכות הסרטון שלה בו היא מנגנת מוזיקה ממשחק אחר שוינטורי הלחין לו. שני הזמרים הם פיטר הולנס (שיש לו ערוץ של אקפלה או משהו) ובחור איסלנדי אחד. גם מלוקה, שהתפרסמה בזכות השיר ששרה מ-the elder scrolls v: Skyrim, נמצאת כאן. שמעתי את השיר ההוא, ולא כל כך התרשמתי, אך כאן היא מעולה (לא מופיעה בדוגמה, כי לא הצלחתי למצוא דוגמה קצרה שאין בה ספוילרים).

סיכום​

The Banner Saga הוא משחק שמצופה בשכבה עבה של סטייל, וגם המהות שלו טובה מאוד. הוא נמכר בסטים בפחות מהמחיר המלא למשחק מחשב. קנייה מומלצת.

רישום מנחים לדרקוניקון 2014 נפתח

  • 2,405
  • 0
עוד חודשיים וחצי דרקוניקון מגיע לשרוף את תל-אביב! בואו לכנס של משחקים וכיף שייערך בשביעי לאוגוסט. בכנס יהיו שלל משחקי תפקידים, משחקי לוח ועוד.
פתחנו את הרישום למנחים ולמארגני פעילויות, וזו ההזדמנות שלכם להריץ הרפתקה חדשה, להדגים משחק לוח אהוב, או להצטרף לאחד הפרוייקטים בכנס:
- ארגנו פעילות משחקי לוח - טורניר, הדגמה, סדנה וכך הלאה למשחק אהוב עליכם.
- הנחו משחק תפקידים, בשיטה ועולם שאתם אוהבים, ההרפתקה מחכה! גם לארפים מוזמנים
- הצטרפו לאחד הפרוייקטים בכנס, אתם יכולים להנחות באחת ההרפתקאות המוכנות של צוות הסערה או של ה Pathfinder Society, להדגים את מבוכים ודרקונים 5 ועוד.
אז קדימה - למקומות, היכון, הכן, שחק!
ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים, חלק ראשון - המשחק נולד
  • 9,639
  • 0
men-and-magic.webpמבוכים ודרקונים הוא משחק התפקידים הנפוץ בעולם בכלל ובישראל בפרט. לכבוד יום ההולדת ה-40 של מו"ד, החלטתי לכתוב סדרת מאמרים המתארת את ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים, משחק התפקידים הראשון, בעולם ובישראל.
במאמר זה אתאר את לידתו של המשחק "מבוכים ודרקונים" בשנות ה 70, כיצד המציאו את המשחק, ואילו מקורות העניקו לו את ההשראה. המשחק הוא פרי שיתוף פעולה של זוג אנשים - דייב ארנסון (Dave Arneson) וגארי גייגקס (Gary Gygax) אשר יחד יצרו את המותג "מבוכים ודרקונים" שהתפרסם על-ידי חברת TSR.

במאמר השני בסדרה, אדבר על שנות ה 80 וה-90 – תור הזהב של מבוכים ודרקונים שמקבל תאוצה בעולם כולו, עם שלל המהדורות, הרחבות, הרפתקאות ומוצרי עזר שיצאו באותה תקופה. אך בתקופה זו TSR גם עמדה בפני מכשולים רבים כמו דימוי תקשורתי גרוע, פוליטיקה פנימית, פרידה מגארי גייגקס ועוד, עד לפירוק החברה.
המאמר השלישי בסדרה והאחרון יעסוק בסוף שנות ה90 ושנות האלפיים, כשחברה בשם Wizards of the Coast (מכשפי החוף) קונה את הזכויות ל"מבוכים ודרקונים" ויוצאת עם מהדורות חדשות ומרחיבה את סדרת המוצרים הנלווים.

משחקי מלחמה – האב הקדמון של משחקי תפקידים​

לפני שנת 1974 תעשיית משחקי התפקידים כלל לא הייתה קיימת. הדבר הדומה ביותר לתחביב היה סוג של משחקים שנקראו משחקי מלחמה (War Gaming). משחקים אלו היו קיימים עוד במאה ה17 ושימשו מפקדי צבא כדי לדמות את שדה הקרב. משחק באמצעות מיניאטורות לדימוי קרבות התפתח לאורך כל התקופה אבל אנו נתמקד בשנת 1952 כאשר מסחרו והפיצו את משחקי המלחמה בארצות הברית, תודתנו ניתנת לאדם בשם צ'רלס רוברטס (Charles Roberts).
רוברטס פרסם את משחק המלחמה המסחרי הראשון, בשם Tactics, בשנת 1952. לאור ההצלחה של המשחק החליט להקים ב-1954 את החברה הראשונה שתייצר משחקי מלחמה, החברה נקראה Avalon hill, נהייתה למובילה בתחום למשך שנים רבות ורכשה מעריצים רבים (כקוריוז, מכשפי החוף רכשו גם חברה זו במרוצת השנים). בשנים שלאחר מכן, הומצאו משחקי לוח רבים נוספים, כשאבלון היל הוציאה בממוצע כשני משחקים בשנה, והתחביב משך אליו מעריצים רבים.
history1-wargaming.webp
עם השנים משחקי המלחמה התפתחו והשתנו, כאשר הדגש במשחקי מיניאטורות עבר למשחקים פנטסטיים וכאלו שמתבססים על מדע בידיוני – הידועים ביותר כיום הם סדרת המשחקים של Warhammer, ובנוסף משחקי Warmachine. משחקי המלחמה הקלאסיים שתיארו קרבות במאה ה-20 ובמאות קודמות הפכו בעיקר למשחקי לוח עם סמני נייר, ללא מיניאטורות.

גארי גייגקס משלב בין משחקי המלחמה לפנטזיה​

גארי גייגקס התחיל כשחקן ויוצר בקרב חובבי משחקי המלחמה. בשנת 1967 הוא לקח חלק בהקמת הארגון "ההתאחדות הבין לאומית למשחקי מלחמה" International Federation of Wargaming (IFW). ארגון זה גם ייסד והריץ את כנס Gencon הראשון שנערך ב-1968. בכנס ראה גארי הדגמה למשחק מלחמה בסגנון ימי ביניים, בניגוד למשחקים מודרניים שהיו נהוגים עד אז, שנוצר בידי הנרי בודנסטדט. שמו של המשחק היה siege of bodenberg, משחק מלחמה פשוט יחסית, שבו צד אחד צריך להגן על הטירה, בעוד השחקן השני הוא התוקף. ההדגמה גרמה לגייגאקס להתעניין בכתיבה וביצרת משחקי מיניאטורות בסגנון ימי הביניים. (בתמונה גארי הוא בצד שמאל)
history1-gygax-wargaming.webp
בשנת 1969 הקים גארי קבוצה אשר תתמוך בתשוקה החדשה שלו למשחקי מלחמה בסגנון ימי הביניים. בין השחקנים היה ניתן למצוא את בנו ארנסט, הקבוצה הקימה ליבה מיוחדת בתוך ה-IFW שנקראה castle and crusade society אשר התמקדה במשחקים בסגנון ימי הביניים. מתוך ליבה זו התפתח המשחק מבוכים ודרקונים, והחברים שלה שימשו כשחקנים הראשונים של המשחק.
המקור השני של השראה למבוכים ודרקונים, היו ספרי הפנטזיה של טולקין, מיתולוגיות שונות, וספרי ה-Sword and sorcery שהיו פופולאריים באותה תקופה. משם נלקחו רוב המפלצות והגזעים המוכרים לנו היום, גארי מייחס את ההשראה לסופרים נוספים, כגון ג'ק ואנס, לאבקראפט, פריץ לייבר ועוד. מעניין לציין שבתחילה היו הוביטים במבוכים ודרקונים, עד לתביעה של אחוזת טולקין שגרמה להחלפתם בזוטונים/בני-מחצית.
history1-chainmail.webpשיאה של תקופה זו הגיעה בשנת 1971, כאשר גארי גייגקס פרסם סט חוקים למשחק מלחמה חדש שנקרא Chainmail ולאחר זמן קצר יצאה גם הרחבת "פנטזיה" ששילבה לראשונה אלמנטים פנטסטיים במשחק מלחמה, בנוסף לאלמנטים של ימי הביניים.
במשחק היו זה לצד זה קוסם היכול להטיל כדור אש אימתני ולוחם האוחז בחרב ומכה בה בכוח על-אנושי. המשחק גם נתן דגש על גיבורים בודדים בניגוד ליחידות צבאיות, ואפשר את ההתפתחות שלהם לאורך זמן. Chainmail מציינת את אבן הפינה המשמעותית ביותר בהיסטוריה של משחקי התפקידים, טרם הפרסום של מבוכים ודרקונים.
עם השנים יצאו מספר מהדורות חדשות של Chainmail, אך אלו ניסו להשתמש בהצלחה של מבוכים ודרקונים בכדי לשווק מיניאטורות.

דייב ארנסון משלב בין סיפור למשחק​

history1-blackmoor.webpנחזור קצת אחורה לשנת 1969, בתקופה זו דייב ארנסון שיחק ביחד עם מעצב צעיר בשם דייב ווסלי (David Wesely) במשחק בשם "Braunstein", משחק מיניאטורות מרובה משתתפים שעסק בתקופת נפוליאון. במשחק היו שני מפקדי צבא, אחד לכל צד, אך בנוסף אליהם משתתפים נוספים גילמו דמויות אינדיבידואליות שיש להם מטרות מיוחדות במשחק.
דייב ארנסון שיחק במשחק זה, ולאחר שדייב ווסלי התגייס לצבא, הוא מילא את מקומו והמשיך במרץ בשילוב משחק התפקידים עם משחקי מלחמה, הוא הרחיב את התרחישים לתחומים נוספים – בין היתר לתרחישים שעסקו בשר הטבעות וסיפורי פנטזיה נוספים. בשנת 1969 פגש דייב ארנסון את גארי גייגקס בכנס Gencon השני, והצטרף ל Castle & Crusade Society.
באפריל 1971 דייב ארנסון חיבר סט חוקים חדש בשם "Blackmoor", שהיווה שכלול של Braunstein ואפשר לשחקנים לנהל משחקים מרובים באותו הרקע. משחק זה התבסס על משחק תפקידים עם דמויות אינדיבידואליות אשר להם תפקיד מרכזי במערכה – החוקים במשחק השתנו כל הזמן, בשלב מסוים הם התבססו על chainmail אך ארנסון המשיך לפתח ולשכלל אותם.
Blackmoor היה יותר מרק סט חוקים - הוא היה גם עולם מערכה בו שחקני המיניאטורות יכלו להתקדם בעלילה מקרב לקרב ובסוף שנת 1971 ותחילת 1972 הקרבות המשיכו גם למבוכים מתחת לטירת Blackmoor. במקביל לאלמנטים הפנטסטיים, בבלקמור היה ניתן גם למצוא אבק-שרפה, צוללות, טכנולוגיה, ואפילו טנק במבוך!

חברת TSR בצעדיה הראשונים – דייב וגארי נפגשים​

ועכשיו לחוליה האחרונה בשרשרת האירועים שהביאה את מבוכים ודרקונים לחיים - בשנת 1972 דייב ארנסון וגארי גייגקס נפגשו בלייק ג'נבה בארה"ב, כשדייב הציג את Blackmoor, וגארי התלהב מאוד מהרעיון של ארנסון ואמר לו שהוא רוצה לעבוד אתו בשיתוף פעולה ולהוציא גרסה מורחבת לשיטה של ארנסון. השם הראשון של המשחק הזה, היה "משחק הפנטזיה" (The Fantasy Game).
בשנת 1972 היה לגארי גייגאקס את כל הזמן שבעולם לעבוד על הפרויקט החדש שלו לאחר שהוא איבד את עבודתו כסוכן ביטוח. הוא עבד במרץ על הפרויקט במרתף (אולי זה הוליד את הקשר בין משחקי תפקידים למרתפים?). לאחר חודשים של כתיבה ומשחקי ניסיון גארי כבר כתב 150 עמודים של חוקים למשחק הפנטזיה החדש שלו.
כשגארי הציג את סט החוקים החדש שלו לחברים ולמעצבים הם הגיעו להחלטה שהשם "משחק הפנטזיה" הוא לא שם קליט ואז הם דנו על שם קליט יותר והעלו שמות רבים כמו "Swords & Spells" ,"Men & Magic", "Treasures & Trolls," ולבסוף הם הסכימו על השם Dungeons and Dragons - מבוכים ודרקונים.
בשלב זה המשחק החדש היה מוכן למכירה, וגארי גייגאקס פנה לכמה חברות הוצאה לאור של משחקי מלחמה שדחו אותו. גארי היה מתוסכל עד שאחד מחבריו, דון קיי (Don Kaye), פנה אליו והציע ששניהם יקימו יחדיו חברת משחקים. באוקטובר 1973 הקימו גארי ודון את חברת Tactical Studies Rules או בקיצור TSR.
החברה החדשה התחילה עם השקעה של אלף דולר, לאחר שדון פדה את ביטוח החיים שלו, אך סכום זה לא הספיק להדפסה של מבוכים ודרקונים. לכן הם החליטו לפרסם בתחילה משחקים אחרים, הראשון שבהם היה משחק מלחמה עם מיניאטורות בשם Cavaliers and Roundheads, שעסק בתקופה מלחמת האזרחים האנגלית במאה ה-17, והיה בעל חוקים דומים ל Chainmail. המטרה הייתה שהמכירות של משחק זה ואחרים יממנו את ההוצאה לאור של מבוכים ודרקונים, אך המהלך לא צלח.

מבוכים ודרקונים רואה אור ראשון​

בשלהי 1973 עדיין לא היה לTSR מספיק כסף בכדי להוציא לאור את מבוכים ודרקונים, עד אשר הצטרף שותף שלישי לחברה – בריאן בלום (Brian Blume). בריאן פגש את גארי בכנס ג'נקון בשנת 1973 והצטרף לחברת TSR כשותף שווה תמורת השקעה של 2000 דולר, מה שהספיק בכדי להוציא את מבוכים ודרקונים לאור.
לבסוף הוציאה TSR בשנת 1974 את סט החוקים הראשון של מבוכים ודרקונים. ההדפסה הראשונה כללה 1000 עותקים של שלושת החוברות, שנמכרו ב-10 דולר, וסט קוביות תואם עלה 3.5 דולר. מספר חודשים לאחר מכן, ההדפסה השנייה שכללה עוד 1000 עותקים יצאה לאור, וגם היא נמכרה תוך חודשים ספורים. בתקופה זו TSR הוציאה לאור במקביל גם משחקי מלחמה, כגון Warriors of Mars – משחק שהתרחש בעולם הפנטזיה Barsoom, וגם Panzar Warfare שנכתב על-ידי בלום, ודימה קרבות משוריינים במלחה"ע השנייה.

מבנה החברה הראשון כלל את דון קיי בתפקיד הנשיא וגזבר החברה, בריאן בלום נהיה סגן נשיא החברה ומנהל המכירות שלה, וגארי לקח את תפקיד העורך ומנהל הפרסום שלה. למרות שדייב ארנסון היה מעצב שותף למשחק, ובתקופות מסויימות עבד ב TSR, הוא מעולם לא היה שותף בחברה. ההרחבה של Blackmoor, יצאה לאור ב-1975, באותה שנה גם יצא לאור עולם המערכה Greyhawk, שנכתב בידי גארי גייגקס ורוב קונץ.
מעניין לציין שבאותה תקופה ה"ספרים" המוזכרים היו באיכות ירודה ביחס לספרים של היום, הם היו נכרכים ידנית ועם שדכן סיכות בביתו של גארי ובאיכות ביתית ולא מסחרית. המהפכה בשוק המדפסות, שמאפשרת לכל אחד מאיתנו להדפיס בבית באיכות גבוהה, הגיעה רק עשרים שנה לאחר מכן.

סיכום השנים הראשונות​

בכתבה זו הצגתי לכם כיצד אהבה לתחביב של אנשים רבים, ובעיקר של גארי ודייב, הנחישות וההקרבה האישית שלהם הביאו להולדת תחביב חדש שמיזג תחביבים קיימים והחל מהפכה גדולה בשוק המשחקים. באמצעות "מבוכים ודרקונים" חברתTSR הפיצה את התחביב ברחבי העולם, כולל אצלנו בארץ הקודש - בתרגום לעברית של מבוכים ודרקונים בסוף שנות השמונים שנעשה על ידי חברת מיצוב. על שנים אלו, ועל המהדורות הראשונות של מבוכים ודרקונים בעברית, ארחיב בחלק השני של ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים.
Puzzle Strike - יורש ראוי לדומיניון
  • 7,283
  • 2
Puzzle Strike הוא משחק לוח/קלפים קצר שבו השחקנים נכנסים לזירה דמיונית ו"הולכים מכות" עד הסוף המר. המשחק עושה שימוש במכניקת "בניית חפיסה" (Deck Building) שהופיעה כרעם ביום בהיר לפני כמה שנים עם צאתו של משחק הקלפים דומיניון, אבל הוא משכלל את המכניקה הזאת בצורה מאוד מוצלחת ומציב את המשחק ברמה אחת מעל "מורו הרוחני".
בסקירה זו אשווה את המשחק לדומיניון, ואסביר מדוע הוא בעיניי יורש ראוי ומשופר ביחס אליו, תואר שמשחקים רבים מתמודדים עליו – בין היתר גם משחק הפנטזיה Ascension, גיבורי העל של Legendary או דמוי מבוכים ודרקונים ב Thunderstone.
כבר מההתחלה אספר על יתרון של פאזל סטרייק - אתם יכולים לשחק בו כבר עכשיו בגרסת האון-ליין הרשמית.

רקע כללי על מכניקת בניית החפיסה ועל דומיניון​

דומיניון (Dominion) נחשב לאבי הז'אנר של משחקי "בניית החפיסה". המשחק הופיע בשנת 2008 וכבש את העולם בסערה ותוך שנתיים מכר למעלה ממיליון עותקים. דומיניון הוא משחק יחסית מהיר וממש פשוט ללמידה, אבל ככל שמשחקים בו העומק והאסטרטגיה שבו נחשפים יותר ויותר. מאז צאתו של המשחק, יצאו לשוק עשרות רבות של משחקים שעושים שימוש במכניקה של בניית חפיסה, ולכולם יש בערך את אותן התכונות הבסיסיות – כל שחקן מקבל חפיסת קלפים התחלתית שמורכבת מכמה קלפים די חלשים, מערבב אותה, ושולף יד התחלתית. הוא משתמש בקלפים שבידו בכדי לרכוש עוד קלפים לחפיסה שלו, לזכות בנקודות נצחון או לבצע פעולות שונות.
בפתיחה לפסקה הקודמת טענתי שהמשחק פשוט ללמידה, ואכן חוקי המשחק קצרים מאוד ופשוטים. אבל... אני גם טענתי שיש בו עומק ואסטרטגיה! ואכן, הצדדים האלו של המשחק מתגלים אחרי שמבינים את הטריקים שהקלפים שנמצאים במשחק מסוגלים לעשות, ועוד יותר מכך, את הטריקים שהם מסוגלים לעשות בצירוף עם קלפים נוספים שיש במשחק. העומק של המשחק לא נובע מהחוקים הבסיסיים אלא מהאפשרויות שהקלפים מעניקים לך.
אז לכאורה (ולא רק לכאורה) דומיניון הוא משחק נהדר, ואפשר היה לסיים כאן. אלא שיש לו כמה נקודות חולשה בעיניי:
1. כל השחקנים משחקים בערך אותו הדבר, בהתאם לקלפים הזמינים בכל משחק.
2. יחסית מעט אינטראקציה בין השחקנים.
כשדומיניון יצא, הוא היה כל כך מלהיב שאפשר היה לשחק ימים שלמים במשחק בלי להתעייף והחסרונות הללו התגמדו יחסית להנאה הגדולה מהחדשנות והיופי של המכניקה.

הרעיונות החדשים שקיימים ב- Puzzle Strike​

יש כאלו שזיהו את החסרונות הללו והחליטו להתמודד איתם. דיויד סירלין, היוצר של Puzzle Strike עשה זאת בצורה מאוד טובה. הוא שמר על המכניקה הבסיסית של בניית החפיסה - להתחיל מחפיסה חלשה ולשכלל אותה, וגם פה יש בנק שמורכב מקלפי כסף וקלפי פעולות, אבל מצד שני יש גם שינויים:
1. כל שחקן משחק "דמות" אחרת עם יכולות שונות מאוד אחת מהשנייה – כל השחקנים אמנם מתחילים עם אותה חפיסה התחלתית של 7 קלפים (6 מתוכם פשוט נותנים 1 כסף, וקלף נוסף שנקרא "אבן ריסוק"), אבל כל שחקן מוסיף לחבילה ההתחלתית 3 קלפים שייחודיים לאותה הדמות והם שונים מאוד מ-3 הקלפים המיוחדים שיש ליריב. הקלפים הללו יוצרים סגנון משחק שונה משמעותית לכל דמות ולכן לקלפים שיש בבנק יש יתרונות וחסרונות שונים עבור כל שחקן, מה שגורם לכך שכל שחקן ינסה לעשות דברים אחרים.
כדוגמה הנה הקלפים / דיסקיות הייחודיות של שתי דמויות -
Puzzlestrike-characters.webp
2. במקום להשתמש במנגנון רכישת נקודת הניצחון שקיים בדומיניון, ב-Puzzle Strike הדמויות נלחמות אחת בשנייה בצורה מקורית. בתחילת כל תור, השחקן מקבל "אבן" שתהיה מונחת לפניו. אם בסוף התור שלו מונחות לפניו ערימת אבנים בכמות של 10 ומעלה השחקן מפסיד והשחקן השני מנצח (מזכיר קצת טטריס). איך נפטרים מהאבנים שנמצאות לפניך? הדרך היחידה כמעט להפטר מהאבנים הללו היא לזרוק אותם ("לרסק") על השחקן השני.
בחפיסה ההתחלתית, כפי שציינתי למעלה, ישנו קלף שנקרא אבן ריסוק. כאשר השחקן משתמש בקלף הזה הוא לוקח את אחת האבנים שיש לפניו ומעביר אותה לשחקן השני. השחקן השני יכול מיידית להגיב על המהלך הזה ע"י שימוש בקלפים מסוג "תגובה" שמונעים בצורה כזאת או אחרת מהאבנים להגיע אליו (כמובן שצריך להיות לו כרגע קלף כזה ביד, ושזה יהיה על חשבון כמות הקלפים ביד שלו בתחילת התור הקרוב שלו). קלף התגובה העיקרי הוא קלף ה"אבן ריסוק" עצמו. השחקן שמגיב, שולח במקביל אבן מהערימה שלו וככה האבנים נפגשות באוויר ומבטלות אחת את השנייה – כלומר האבנים הללו חוזרות לקופסת המשחק.
בדוגמא הזאת שני השחקנים הפחיתו את כמות האבנים שלפניהם באבן אחת. אחד הקלפים שניתן לקנות מהבנק (ותמיד יהיה בבנק) הוא קלף הצירוף. קלף הצירוף מאפשר לשחקן שמפעיל אותו לקחת שתי אבנים ולהפוך אותן לאבן אחת גדולה. לדוגמא לקחת שתי אבנים שכל אחת מהן בגודל 1 ולהפוך אותן לאבן בגודל 2. כעת אם השחקן ירסק אותה (עושים זאת שוב בעזרת קלף בודד של "אבן ריסוק") על השחקן השני האבן תתפצל בחזרה לשתי אבנים קטנות של 1, ואז האבנים האלו יעופו בבת-אחת לכיוון השחקן השני. כעת אם השחקן השני יגיב וישלח בחזרה אבן אחת בלבד, אז אבן יסוד אחת תתבטל עם אבן אחת של התגובה, אבל האבן השנייה תמשיך ותגיע לשחקן השני בכל זאת וכעת השחקן הראשון הוריד לעצמו אבן אחת, אבל השחקן השני נשאר למעשה עם אותו מספר האבנים שהיו לו קודם.
ניתן לבצע צירופים שיוצרים אבן בגודל 2, 3 או 4 אבל לא יותר. האבן של ה-4, אגב, היא מיוחדת מכיוון שהשחקן הנתקף לא יכול לבצע תגובה כששולחים אותה עליו והוא נאלץ לספוג ארבע אבני יסוד של 1.
כבר כעת רואים שרמת האינטראקציה בין השחקנים היא מאוד גבוהה ושהשחקנים צריכים לשמור על ערנות לגבי המהלכים של היריב כדי להיות מוכנים להתקפות שהוא הולך לבצע.
כמובן שישנם עוד קלפים שעושים דברים מגניבים – ישנם קלפים שמאפשרים לבצע עוד פעולות או לשלוף עוד קלפים, או לזרוק קלפים חלשים מהיד בחזרה לבנק. בעזרת קלפים שנקראים "אדומים" ניתן גם לבצע תקיפות מסוג אחר על השחקן היריב – לדוגמה, להכריח אותו לזרוק קלף מהיד, או לשים לו קלף שלא עושה כלום בחבילה, או לפצל לו אבנים בערימה שיש לפניו בחזרה לאבנים של 1. כנגד הקלפים ה"אדומים" יש קלפים "כחולים" שיכולים לבצע תגובות נגד מעניינות.

רעיונות מקוריים נוספים:​

רעיון מקורי נוסף שמשתלב בו יפה מאוד הוא מנגנון ה"חזרה למשחק". בניגוד לדומיניון שבו מתחילים כל תור עם 5 קלפים, ב-Puzzle Strike מתחילים עם 5 קלפים + קלף נוסף על כל 3 אבנים שיש לך בערימת האבנים (מעוגל למטה). כלומר אם סיימת את התור שלך במצב שיש לפניך 0-2 אבנים בערימה אתה שולף חמישה קלפים, 3-5 – שישה קלפים, 6-8 – שבעה קלפים, 9 - שמונה קלפים (אם יש 10 ומעלה השחקן מפסיד, זוכרים?). מה שיפה ברעיון הזה היא העובדה שככל שהשחקן בסיכון גדול יותר להפסיד במשחק, ככה יש לו סיכוי גדול יותר לעשות צירופים טובים יותר ולחזור למשחק.
למעשה, בדרך כלל השחקנים ייקחו סיכון מסוים וישמרו אבנים בערימה שלהם בשביל להרוויח את שליפת הקלפים הנוספים! הרעיון הזה, שהוא נחמד כשלעצמו, גם מוסיף עוד מימד של אינטראקציה בין השחקנים והם צריכים לחשוב עד כמה השחקן היריב מהווה כרגע איום והאם אתה יכול להרשות לעצמך לקחת את הסיכון הזה.
עוד רעיון מעניין כרוך בוידוי קטן – אני קצת רימיתי בסקירה הזאת, ולמעשה במשחק Puzzle Strike שקונים בחנות, אין בכלל קלפים! את הקלפים החליפו במשחק הזה בדיסקיות קטנות שעשויות מקרטון באיכות טובה, ועליהם כיתוב. הרעיון (מעבר לגימיק והמראה החמוד) הוא למנוע את תהליך הערבוב שיש במשחקים מהסוג הזה שבהם צריך כל כמה תורות לערבב את כל חבילת הקלפים המשומשים וליצור ממנה חבילה חדשה. במשחק הזה עושים שימוש בדיסקיות ששולפים מתוך שקית אטומה. ברגע שנגמרות הדיסקיות מחזירים אותן לתוך השקית ומערבבים בתוכה את הכל.
Puzzlestrike-comp.webp
דעתי האישית היא שהקטע הזה די מיותר ושהוא דווקא גורם לסירבול כי בניגוד לקלפים שאפשר בקלות להחזיק ביד אפילו 20 קלפים, להתעסק עם דיסקיות זה מסורבל.
למרבה השמחה, ניתן לקנות באתר החברה גרסת הדפסה של המשחק (תמורת 10$ בלבד), להדפיס את המשחק על נייר ולהדביק את הנייר על גבי קלפים רגילים (או קלפי MAGIC כמו שאני עשיתי) ולשים את הקלפים בתוך מגיני קלפים שקופים. אמנם זאת קצת התעסקות אבל ככה מקבלים גם משחק טוב יותר, וגם חוסכים את עלויות המשלוח הגבוהות שיש למשחק עקב המשקל הגבוה שלו.
Puzzlestrike-cards.webp

הדברים הטובים במשחק​

• שימוש מוצלח במכניקת "בניית חפיסה".
• מהיר – לוקח פחות מחצי שעה, אני אישית נוהג לשחק שלושה סבבים, והמנצח נקבע לפי הטוב בשלושתם.
• בעל אינטראקציה גבוהה מאוד בין השחקנים ומותח.
• מנגנון "חזרה למשחק" (CATCH-UP) מוצלח.
• המשחק הבסיסי מגיע עם 10 דמויות שונות ו-27 קלפי פעולה שונים (מעבר לקלפים שקיימים תמיד) – יש גיוון ענק במשחק.
• שילוב טוב של מזל (איזה קלפים אתה שולף) ואסטרטגיה.
• יש למשחק הרחבה (שגם אותה ניתן להדפיס) שנקראת Puzzle Strike Shadows שמוסיפה עוד 10 דמויות ועוד 24 קלפי פעולה שונים. יחד איתה המגוון יהיה באמת עצום.
• ממכר! יאללה שוב!!!
• יש גרסת הדפסה ביתית לקלפים. יותר פונקציונלי, אבל פחות חמוד...
• המשחק מצריך אנגלית בסיסית בלבד, ואם מדפיסים את המשחק בעצמכם, ניתן גם לתרגם את המשחק בצורה קלה יחסית.

הדברים הפחות טובים:​

• יש הוראות למשחק בשלושה או ארבעה שחקנים, אבל זה לא כל כך מוצלח. לעומת זאת יש הוראות כיצד לשחק שניים נגד שניים וזה נראה מעניין (אבל מעולם לא ניסיתי).
• החוקים של המשחק קצת מורכבים (לא ממש מורכבים, אלא שיש בהם כל מיני פרטים - מרסקים אבנים, לבצע תגובות וכו'), וגם צריך להקדיש זמן לקריאת הקלפים שיש בבנק אם זאת הפעם הראשונה שהשחקן נפגש איתם. לרוב צריך לשחק פעם או פעמיים עד ששחקן חדש יתחיל לקלוט את הקטע.
• זה לא ממש דבר שלילי, אבל המשחק יצא לאור ב-2010, וב-2012 יצאה ההרחבה היחידה עד כה. לכן לא בטוח שיצאו עוד הרחבות בעתיד. לדומיניון לעומת זאת (שקיבל את אור הזרקורים) יש המון הרחבות.
• דיסקיות זה מסורבל... (פשוט תדפיסו את המשחק)

בשורה התחתונה​

משחק לשני שחקנים (בעיקר), מהיר, מותח, עם שילוב מוצלח של מזל ואסטרטגיה ו... ממכר!!!
אם טרם שיחקתם משחק עם מכניקת "בניית חפיסה" זאת הדרך הנכונה להתחיל!
אם עד היום שיחקתם רק דומיניון, המשחק מספיק שונה ממנו כדי שתוכלו ליהנות מצורת המשחק המקורית שלו.
אם קראתם את הסקירה הזאת חודש אחרי שהיא פורסמה, אז בטח יצאו כבר 3 משחקים חדשים שמשתמשים במכניקה של "בניית חפיסה" כי הם צצים כמו פטריות אחרי הגשם, ואולי הם טובים יותר - קשה לעקוב אחרי התופעה... בכל מקרה, מבחינתי, ל-Puzzle Strike יש מקום של כבוד בהיכל התהילה של משחקי הלוח.
חייל צה"ל - מקצוע מבוכים ודרקונים
  • 5,433
  • 0
"אה, אתה אלוף פיקוד צפון? אממ... שיט. ת'שמע אחי. רגע תן לי להתארגן ואני מצדיע לך... סבבה?"

הכירו מקצוע חדש וייחודי של מבוכים ודרקונים - חייל צה"ל! תנו לחיילי הצבא הטוב בעולם להתמודד עם דרקונים ומפלצות, לזחול במבוכים, ולהתמודד עם מכשפים. הכל קטן עליהם לאחר תורנות מטבח, מסדרי מפקד ושעה ביציאה.

אם אתם רוצים לכתוב מקצוע משל עצמכם, צאו בריצה קלה לקרוא את המדריך שלנו ליצירת מקצועות מבוכים ודרקונים - ושננו אותו בעל-פה לקראת מסדר המפקד במוצאי יום העצמאות.

יום עצמאות שמח! (המקצוע יועד לפרסום כבדיחת ראשון באפריל של הפורום, אבל הייתה קשקשת ברשת)

תכונות מקצוע​

תפקיד: מנהיג. יש הרבה "תפקידים" בצה"ל – מהצוללן הלוחם ועד מש"ק סגל, אבל כל חייל בצה"ל יודע שהוא יכול היה לנהל את הצבא יותר טוב מהרמטכ"ל.
מקור כוח: קדושה. רק כוח עליון מסוגל לתפעל מערכת סבוכה כמו צבא ההגנה לישראל. אתה הכהן הזוטר במערכת.
תכונות מפתח: זריזות, חוסן, כריזמה.
שליטה בשריון: לבוש. באפוד אי אפשר לשלוט ולא משנה כמה תנסה.
שליטה בנשק: קפא"פ פשוט, טווח פשוט, טווח קרבי.
תוסף להגנות: 2+ רצון. חיילי צה"ל הם עקשנים וחצופים.
נק"פ בדרגה ראשונה: 12 + ערך חוסן.
נק"פ שמתקבל בדרגה: 5.
פרצי ריפוי ליום: 7 + מתאם חוסן.
הכשרה במיומנויות: בדרגה הראשונה אתה בוחר חמש מיומנויות שאתה מוכשר בהן מהרשימה הבאה: איום (כרז), דיפלומטיה (כרז), דת (תבנ), היסטוריה (תבנ), התגנבות (זרז), מרפא (חכמ), רברבנות (כריזמה), תובנה (חכמ), תורת הפז"מ (תבנ), תפיסה (חכמ), תרמית (כרז).
מאפייני מקצוע: איש-חיל, טרמפים, רדיפה, קריאת קרב
אתה כל כך צעיר שבכלל לא מגיע לך לדעת מה הפלאפ של המקצוע הזה. לך תעשה תורנות מטבח יא צעיר.

סקירה לחייל צה"ל​

מאפיינים: כוחותיו של חייל צה"ל מסבים נזק גבוה ליריב ונזק בינוני לחיילי צה"ל אחרים. הוא גם יודע כיצד להשתמט ממחויבויות שונות, לדפוק את המערכת או את חבריו ליחידה ואף לאמץ חתולים או כלבים משוטטים או לצבוע את הרק"מ שלו בצבעים מה-זה לא מבצעיים.
דת: כל חיילי צה"ל באשר הם סוגדים לעצמם. חלקם הגדול מאמין בכוחות אחרים, אבל רובם ככולם הינם ברגים במערכת הצבאית ועל-כן נשמתם שייכת לצה"ל על פי דיני הקיום הנעלים של הקוסמוס.
גזעים: יש שמועות שחלק מחיילי צה"ל הם טרולים, אבל אלו לא הוכחו מעולם. דמות שחקן ממקצוע חייל צה"ל היא לרוב בן-אנוש או אל-מת אפלולי, מחוסר שמחת-חיים, הניזון מקפה שחור.

מאפייני מקצוע של חייל בצה"ל​

לכל חיילי צה"ל ישנם מאפייני המקצוע הבאים:
טרמפים - ידוע כי מי שפותח את הקולה, מוזג קודם כל לאחרים. כאשר אתה מנצל נקודת פעולה, אתה רשאי לוותר על הפעולה הנוספת (אך לא על השפעות אחרות של ניצול נקודת פעולה). אם אתה עושה כן, כל בן-ברית בטווח 5 משבצות רשאי לבצע התקפה בסיסית נגד יריב אחד לבחירתך, כפעולה חופשית.
רדיפה - אין לך בכלל מושג מול אילו שטויות אתה הולך להתמודד. כולם מתעללים בחיילי צה"ל, מהרכבת, החרדים, המפגינים ועד חיילי צה"ל אחרים. יש לך 2+ ליוזמה.

קריאת קרב​

גם במצב הקשה ביותר, כל חייל בצה"ל חושב על מטרה נעלה שלמענה שווה להלחם– אמא, אבא, החברה, ליגת הפרו או הכלב. אתה זוכה בכוח הבא:

קריאת קרב
תכלית חייל צה"ל
"ברעעעעעעלל!"
התקלות ¨ קדושה
מיוחד: אתה רשאי להשתמש בכוח פעמיים בהתקלות אבל רק אחת לסיבוב. החל מדרגה 16, אתה רשאי להשתמש בכוח 3 פעמים בהתקלות.
פעולה משנית
קרוב פרץ 10​
מטרה: אתה או בן-ברית בטווח
תועלת: המטרה מנצלת פרץ ריפוי וזוכה בתוסף 1+ לגלגולי ההתקפה ו2+ לגלגולי הנזק, עד תחילת תורך הבא.
החל מדרגה 6, הוסף את מתאם החוסן או הכריזמה שלך (על פי הגבוה מהם) לנק"פ שהמטרה מחדשת.

איש-חיל

בדרגתך הראשונה, בחר את סוג השירות אליו אתה משתייך:

מפעיל הרק"מ
הכיסא של ה"דובי" כבר קיבל את הצורה שלך, הנמ"ר נראה כאילו חזר מהוואי והטנק נראה כמו אחרי מופע רוק. ועדיין, אתה זורק זין על כולם ועסוק בלהשמין. העיקר שלך יהיה נוח!

אתה זוכה בכוח הבא:

ממוגן
תכלית חייל צה"ל
"דובי לא אוכל, דובי לא זז"
התקלות ¨ קדושה
פעולה רגילה
קרוב פרץ 5​
תועלת: אתה מסמן כל יריב בטווח וזוכה בהפחתת נזק 5, עד סוף תורך הבא.
סוכן מודיעין
אסור לך לספר לכולם שאתה מעביר את זמנך בצחצוח הרצפה עם מברשת שיניים ובריגול אחרי המש"קיות מהמדור ליד – אבל אתה כן יודע איך להראות כאילו אתה מצוטט לאורקוס עצמו בטלפון, לכל הפחות.

אתה זוכה בכוח הבא:

אפקט השושו
תכלית חייל צה"ל
"אסור לי לספר לך מה אני עושה בצבא, מותק… באמת שבודקים אותי עם פוליגרף מחר על הבוקר..."
"אתה כזה מיייסתוווריייי!!!"
התקלות ¨ קדושה
פעולה משנית
אישי
תועלת: אתה זוכה בתוסף 4+ לבדיקת המיומנות הבאה שאתה מבצע.
מש"קית מיוסרת

את סמל ומופת לכל חייל באשר הוא. אם הוא לא מתחיל איתך, זה בגלל שהוא בוכה לך כאילו את אמא שלו. היית צריכה להישאר עוד שנה בתיכון...

את זוכה בכוח הבא:

שיואו
תכלית חייל צה"ל
"שיואו. כאילו, וואט דה פאק?"
התקלות ¨ קדושה
פעולה משנית
קרוב פרץ 5​
מטרה: בן ברית אחד בפרץ
תועלת: המטרה מבצעת מייד זריקת הצלה נגד השפעה אחת. היא מוסיפה לגלגול את מתאם הכריזמה או החכמה שלך (על פי הגבוה מהם).
את סובלת מרגישות 5 לנזק תודעה, עד תחילת תורך הבא.
קומבינאטור הלוגיסטיקה
אתה לא צריך כריזמה בשביל להשיג חברים, גם אם כל אחד ואחד מהם ישמח לנעוץ לחלאה שכמותך איזה סכין בגב.

אתה זוכה בכוח הבא:

קשרים לוגיסטיים
תכלית חייל צה"ל
יש לך קומבינות באפסנאות או במטבח ואתה לא תהסס לנופף בהן כשצריך.
התקלות ¨ קדושה
פעולה חופשית
אישי
תנאי: אתה מבצע בדיקת דיפלומטיה ולא מרוצה מהתוצאה
תועלת: גלגל מייד בדיקת תובנה והשתמש בה במקום בדיקת הדיפלומטיה – אבל רק בתנאי שאתה מבטיח לבנאדם משהו שיש לך לתת. נניח חולצת ב' חדשה?

Information
משחקי תפקידים, המדריך המלא
  • 11,442
  • 0
ברוכים לעולם המופלא של משחקי תפקידים - מאמר זה מיועד לשחקנים מתחילים ומנוסים שרוצים להתחיל לשחק או לשוב לשחק לאחר הפסקה מהתחביב. נפתח את המאמר עם הסבר קצר על מה הם משחקי תפקידים, נמשיך לדבר על השיטות השונות שקיימות, על קהילת השחקנים בישראל והמלצות על משאבים נוספים – מאמרים, סקירות ועוד.

ניתן לשחק במשחקי תפקידים עם חברים, לפגוש מכרים חדשים בכנסים ובאירועים אחרים, להצטרף למסגרות בחנויות, וגם למצוא שחקנים כמוכם בפורום חיפוש שחקנים.

מה זה משחק תפקידים?​

משחקי תפקידים הם משחקים המתרחשים לחלוטין בדמיון השחקנים, וניתן לדמות אותם לצורה של תיאטרון חי או סיפורים סביב המדורה. קבוצת שחקנים יושבת סביב שולחן וכל שחקן מגלם דמות אותה הגדיר וכתב מראש – האופי שלה, הרקע, הפחדים, האהבות והתכונות השונות. אחד המשתתפים הוא המנחה אשר אחראי לגלם את דמויות שאינן בשליטת השחקנים ולהציג בפני השחקנים את העולם, העלילה והאירועים. המנחה מכין מראש קו עלילתי מרתק, אותו הוא מעביר לשחקנים.
ביחד יוצרים המשתתפים סיפור משותף – המנחה מתאר לשחקנים את המתרחש, ואילו השחקנים מגלמים את הדמויות שלהן ומחליטים כיצד להגיב, בהתאם. אט אט הסיפור מתפתח וממשיך הלאה. משחקי תפקידים מעודדים שיתוף פעולה, חברות, דמיון, קריאה, יצירתיות ומפתחים את האישיות ואת הכישורים התיאטרליים והחברתיים של המשתתפים.
המשתתפים מרחיבים את הידע הכללי שלהם דרך המשחק ומעשירים את עצמם תוך כדי שהם מפתחים את המשחק שלהם. רוב משחקי התפקידים מתרחשים בעולמות פנטזיה בסגנון מבוכים ודרקונים או שר הטבעות, אולם ישנם משחקים בכל ז`אנר שניתן לדמיין - החל במדע בדיוני, דרך הארי פוטר וכלה במשחקים המשחזרים אירועים היסטוריים.
למרות שפעמים רבות הרקע לעולם המשחק נובע מספרי קריאה או סרטים, בניגוד אליהם במשחקי תפקידים אתם משמשים כגיבורים של הסיפורים, והעלילה סובבת סביב בחירותיכם. אתם אלו שתהרגו את הדרקון, תצילו את הנסיכה וכך הלאה. תפקיד המנחה הוא להכיין את הרקע לעלילה, בעוד השחקנים הם ה"כוכבים" שלה.

מה עושים במשחק עצמו?​

משחק תפקידים קלאסי הוא שולחני – כלומר, את/ה והחבר'ה נפגשים בערב מסביב לשולחן, וכל אחד משחק את הדמות שלו: מתאר את מעשיה, מדבר בשמה וכך הלאה. המנחה מדבר בשם העולם – דמויות אחרות שמשתתפות בעלילה, דברים שמתרחשים בעולם מסביב לדמויות וכך הלאה. זה הבסיס. מדובר בראש ובראשונה במשחק חברתי, במטרה שכל המשתתפים ייהנו.
הדמויות שאתם משחקים מיוצגות באמצעות סיפור רקע, מטרות, אופי וכך הלאה, אבל גם על-ידי מספרים שמתארים במה הדמות טובה: האם היא חזקה או חכמה, עד כמה היא מיומנת בלירות ברובה ומה רמת הבנתה בטכנולוגיה (או בהטלת לחשים). חשוב לציין שבהתאם לעולם בו אתם משחקים גם מיומנויותיהן של הדמויות משתנות, כך בעולם של פנטזיה יהיו קוסמים, בעוד שבעולם עתידני יהיו טייסי חלל.
המספרים הללו עוזרים לקבוע האם הדמויות תצלחנה בפעולותיהן. למספרים אלו מתווסף פעמים רבות גורם אקראי – הקוביות. בין אם מדובר בהנפת חרב, פריצה למחשב, או ניווט חללית מבעד לצביר אסטרואידים - השחקנים מגלגלים קוביות ובהתאם לשיטה, לתכונות הדמות ולתוצאו הגלגול קובעים האם הפעולה הצליחה ובאיזו מידה.

מה צריך בכדי להתחיל לשחק?​

- חבורה - רוב החבורות מונות בין שלושה לשבעה שחקנים ושחקניות, כשאחד מהם הוא המנחה.
- שיטה - רוב האנשים משתמשים בשיטה קיימת הנמכרת בחנויות, בעברית השיטה הנפוצה כיום היא פאת'פיינדר בעולמות פראיים, כשבאנגלית יש שלל שיטות נוספות. השיטות מחולקות למספר סוגים, לפי הדגש על הסיפור מול דגש על מכאניקה, מורכבות החוקים, סוגה של העולם ועוד. ניתן גם למצוא כאן באתר מספר שיטות להורדה בחינם.
- עולם (רקע למשחק) - זה יכול להיות סרט או סדרה שאהבתם, עולם שאתם המצאתם או עולם מוכן מראש. איי הסערה הוא עולם מערכה ישראלי, שאני יצרתי.
- הרפתקה (עלילת המשחק) - אם זו הפעם הראשונה שלכם, מומלץ להשתמש בהרפתקה מוכנה. אם אתם מכירים מישהו שכבר שיחק בעבר ויכול ללמד אתכם לשחק, עוד יותר טוב.

אילו משחקי תפקידים (שיטות) קיימים?​

יש מספר רב של שיטות ומשחקי-תפקידים. השיטות הידועות מכולן שייכות למשפחת מבוכים ודרקונים, כגון מהדורה חמש ופאת'פיינדר בעולמות פראיים. בשיטות אלו אתם משחקים בעולם פנטזיה, וקיימים מספר עולמות מערכה מוכנים: רומח הדרקון, איי הסערה, השמש השחורה ועוד.
יש עוד מאות שיטות אחרות, חלקן מאפשרות להשתמש באותן חוקים בכל סגנון של עולם, אלו הן שיטות גנריות ושתייים מהפופלריות כיום הן עולמות פראיים וגורל. בנוסף יש שיטות עתידניות כמו שיטת הנוסע (Traveller) או מלחמת הכוכבים. שיטות למשחק בעולמות המבוססים על ספרים ידועים כמו "שיר של אש וקרח" או "שר הטבעות". משחקי אימה שהמפורסם בהם הוא "קריאתו של קת'ולהו".

משחקי תפקידים בישראל​

בישראל יש מעל ל- 10,000 שחקנים פעילים, וכנראה שמספר גדול בהרבה של אנשים ששיחקו בעבר. למרות שנדמה שהצורה הנפוצה ביותר לשחק היום בארץ היא של ילדים ונערים בחוגים, רובם של האנשים משחקים בקבוצות ביתיות.
יש מספר קהילות גדולות של שחקני משחקי תפקידים: כאן בפונדק יש קהילה גדולה של שחקנים; העמותה למשחקי תפקידים מארגנת אירועים במהלך השנה; בפייסבוק יש את הקבוצה Israeli Roleplayers ויש עוד מספר קהילות מקומיות, כמו הקהילה החופשית בכפר-סבא.
יש מספר חנויות שעוסקות בתחום, הוותיקה היא פריק בתל-אביב, הממלכה בהוד השרון, מועדון המשחקים דריקס בחיפה ועוד. ניתן למצוא ספרים של משחקי תפקידים בחנויות צומת ספרים, סטימצקי ועוד.
כנס משחקי התפקידים הגדול בישראל הוא דרקוניקון בקיץ, כשגם יש מגוון של כנסים קטנים יותר וארועים בכנסי מד"ב כגון אייקון.

הצעד הבא​

תגבור צוות הפונדק, וקריאה לכותבים

  • 3,052
  • 0
פסח כבר כמעט מאחורינו, ועמו גם כנס משחקי התפקידים גיבורים. אך זוהי רק תחילת עונת הכנסים - בין היתר כנס רוחות הדרום יתקיים בבאר-שבע ביוני, ובאוגוסט יערך דרקוניקון - כנס משחקי הלוח והתפקידים שאנו מארגנים כל שנה.
זהו זמן טוב להכריז על הצטרפותו של גיא קאפח לצוות האתר, כעורך תוכן - ברכות! רבים מכירים אותו כמשתמש SandChicken מהפורומים. חגי גומפרט ימשיך בתפקידו כעורך מבוכים ודרקונים באתר, אך בנוסף הוא גם ינהל את התוכן באתר - העבודה השחורה מאחורי הקלעים.
בשנה החולפת חווינו עלייה משמעותית בכמות המבקרים בפונדק וזוהי הזדמנות נהדרת להזמין אתכם לכתוב תוכן לאתר - מאמרים, סקירות, הרפתקאות ועוד. יצרנו מערכת חדשה של ניהול כתבות לאתר, במטרה להקל עליכם את מלאכת היצירה.
הוספנו גם את האפשרות לעריכת הפרטים המופיעים בתיבת אודות הכותב בתחתית כל כתבה, בעמוד עדכון הפרופיל שלכם.
הערה: אם לא כתבתם קודם לכן לאתר, מומלץ ליצור עמנו קשר לפני שאתם שולחים כתבה, לתיאום ציפיות.
חזרה
Top