• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

שבוע לדרקוניקון - כנס המשחקים של הקיץ!
  • 2,570
  • 0
ביום רביעי ה-27 לאוגוסט יתקיים בפעם השביעית דרקוניקון - כנס המשחקים של הקיץ, שמאורגן על-ידי קהילת הפונדק. בכנס יהיו עשרות משחקי תפקידים, מהבוקר עד הערב, שלל טורנירים וסדנאות של משחקי לוח, ערב תיאוריה ומשחק הנוטרים בשיתוף העמותה למשחקי תפקידים, מתחם דוכנים עשיר, ועוד הרבה דברים נוספים.
הכנס מתרחש במרכז קהילתי רמת אביב הירוקה, פרטים נוספים באתר דרקוניקון.
שימו לב שהרישום המוקדם נסגר ביום שני בשבוע הבא, מומלץ להרשם מראש בכדי להבטיח את מקומם ולמנוע המתנה ברישום במקום.
ג'נקון, יומן מסע לכנס - מבוכים ודרקונים 5 ועוד!
  • 5,337
  • 0
gencon2014-levelup.webpאומרים שימי הכנס ג׳נקון הם ארבעת הימים הטובים ביותר של משחקים, הם שיקרו - המשחקים הרשמיים מתחילים ביום חמישי אבל ג׳נקון מתחיל למעשה ביום רביעי בצהריים כך שיהיה נכון יותר לומר שג׳נקון הם חמשת הימים הטובים ביותר של משחקים!

למי שלא מכיר, ג׳נקון אינדיאנפוליס, או בלעז Gencon Indianapolis, הוא כנס משחקי הלוח והתפקידים הגדול ביותר בצפון אמריקה עם כ-50,000 משתתפים בשנה שעברה וחברות ענק כדוגמת מכשפי החוף, פאיזו, משחקי מייפאר, פנטזי פלייט גיימס, אורטוס רגיני ועוד רבים וטובים.

השנה בכנס מתוכננת ההשקה של מבוכים ודרקונים 5, ספרים חדשים של פאת'פיינדר (וכן, פאת'פיינדר מתורגמת לעברית), ספר בסיס מחודש של הטבעת האחת ועוד.

יום ראשון של הכנס - כלי דיגיטאלי של מבוכים ודרקונים 5, פאת'פיינדר ועוד​

הגענו היום בצהריים לאסוף את התגים והכרטיסים לאירועים אליהם נרשמנו, התור השתרך לאורך שני אולמות ומסדרון שלם וניתן היה לראות שחקנים יושבים ומשחקים שלל משחקי לוח וקלפים בשעה שהם ממתינים לפתיחת הקופות. אחד הדברים הנחמדים ביותר בג׳נקון הוא האנשים שפוגשים, ולידינו בתור היו גיימרים מכל העולם.
gencon2014-dnd-banner.webp
אבל אף אחד לא רוצה לשמוע על עמידה בתור (שלמרות שהיה ארוך מאוד נע במהירות מפליאה), מה עשינו וראינו היום?
gencon2014-classguide-pathfinder.webpאז אחרי שאספנו את התגים והכרטיסים הסתובבנו באולם וחיפשנו מה לעשות, המשחקים הרשמיים מתחילים רק מחר אבל היו המון דברים לעשות באופן רשמי ובאופן לא רשמי. ראשית הלכנו להרצאה על לימוד מתמטיקה באמצעות משחקים, לאחר מכן חזרנו לפינת מנוחה שמצאנו בשביל לבנות דמויות למשחק מבוכים ודרקונים 5 ושם פגשנו חבורה של שחקנים באמצע שני משחקים סוערים של Star Wars X-Wing ששמחו להסביר לנו על המשחק ולתת לנו להתלהב ממנו כמו שני הגיקים שאנחנו.
גם מצאנו בכנס את ספר ההרחבה החדש ביותר של פאת'פיינדר - Advanced Class Guide, ספר שמתמקד במקצועות חדשים (עוד מקצועות בנוסף לאלו שבספר הבסיס וב Advanced Player Guide)

משם רצנו ללובי של מלון מריוט לפגישה עם כריס מחברת Trapdoors Technologies המפתחים של הכלים הדיגיטליים הרשמיים למהדורה חמישית, שנקראו עד לפני מספר שעות שם קוד: כוכב השחר וכעת נקראים באופן רשמי Dungeonscape. כריס הדגים לנו כיצד באופן קל ומהיר אנחנו בונים דמות על האייפד שלו, בודקים חוקים תוך כדי משחק, מנהלים קבוצה של הרפתקנים, ומריצים הרפתקה מוכנה בצורה קלה ואינטראקטיבית ישר מתוך האייפד.
קל לראות כי המפתחים והעובדים בחברה הקטנה הזו הם שחקני תפקידים נלהבים. סקירה ארוכה יותר של הכלים תבוא במועד מאוחר יותר לאחר שאתנסה בהם מסביב לשולחן במהלך הימין הקרובים.
לאחר מכן נפשנו באירועי המפגשים והמסיבות של ג׳נקון, שתינו בירה מצויינת של Sun King Brewery, מבשלת בירה מקומית מאינדיאנה שמייצרת את הבירה הרשמית של ג׳נקון משנת 2012. את היום המדהים הזה קינחנו במשחק סוער של Conquest of Nerath מבית היוצר של מכשפי החוף ובהדרכתו הנהדרת של טוד ברוקס.
gencon2014-nerath.webp
משחק לוח הדומה לריסק הישן והטוב אבל הרבה יותר טוב, בו הצבאות של כל שחקן מורכבים ממרגלים, לוחמים, מכשפים, מפלצות, ספינות קרב, כלי מצור ודרקונים וישנם כמה דרכים להגיע לניצחון. אני, כמובן, הפסדתי הפסד צורב עם תוצאה סופית של 3 נקודות לעומת המנצח שניצח עם 22 נקודות.
(מימין נגד כיוון השעון: אייר, גד, טוד, ג׳יי וצ׳אד.)
מחר מתחילים המשחקים באופן רשמי, אנחנו נבלה את שלושת הימים הקרובים במשחקי מו״ד 5 ובנסיון להצטרף לכל משחק חדש שיקרה בדרכנו, ועד אז המשיכו לשחק!

יום שני - Loot Loot Loot​

היומן של היום יהיה קצר מהרגיל עקב השעה המאוחרת אולם אל דאגה, אני אמלא את החלל בתמונות!
אז את היום השני כמעט פיספסנו, מקרה פשוט של אי שימת שעון מעורר גרר מצב שבו התעוררנו בפתאומיות ויצאנו בחופזה לכנס. היום הוא כאמור היום הרשמי הראשון של הכנס ולא רצינו לפספס שום דבר (ואם אפשר להידחף לאירועים שאיננו רשומים אליהם מה טוב).
את היום התחלנו בסיור נינוח ברחבי אולם הכנסים, ביקרנו בתור הענק לפתיחת אולם הסוחרים, סיירנו באולם המשחקים של פת׳פיינדר, וספגנו את האוירה. בשעה 10:00 הצטרפנו לסמינר של מהד׳ 5 בשם היכון, הכן, שחק! במהלכו מייק מרלז, רודני תומפסון וגרג ביליסנד סקרו את הנקודות החשובות של מהדורה חמישית, עברו על השינויים המהותיים והסבירו את הרציונל העומד מאחוריהם. בהמשך מייק, גרג ורודני הציגו פן חדש במשחקים המאורגנים של מכשפי החוף - הסיעות. במשחקים המאורגנים ישנן חמש סיעות כאשר כל דמות שחקן יכולה להשתייך לאחת מהן, שייכות בסיעה יכולה להקנות גישה להרפתקות מסויימות, פעילויות מיוחדות בין ההרפתקות ובאופן כללי משפיעה על איך הדמות תופסת את העולם והעולם תופס אותה. בסיום הסמינר רודני תומפסון עבר איתנו שלב שלב בתהליך בניית הדמויות וכל משתתף בנה דמות למשחקים העתידים בכנס.
gencon2014-dnd-panel.webp
הערה קטנה על מייק מרלז, לפני הסמינר ואחריו יצא לי לפטפט איתו קצת, מייק הוא בן אדם גדול, לא נראה ככה בתמונות ובסרטונים אבל הוא מאוד גבוה. בכל מקרה הוא סופר נחמד.
ב - 12:00 אצנו רצנו למשחק המו״ד 5 הראשון שלנו בכנס, הרפתקה בשם ׳התנגדות בפלאן׳, כבעלי כרטיסי גישה מלאה לכל האירועים של מבוכים ודרקונים 5 אנחנו נשחק בכל ההרפתקות המורצות בכנס, והתנגדות בפלאן היא הראשונה שבהן. התנגדות בפלאן היא לא הרפתקה אחת אלא אוסף של חמש הרפתקות השזורות ביחד כאשר כל אחת אמורה להסתיים לאחר כ-45 דקות משחק וכולן נסובות סביב אותו סיפור עיקרי. בעונת המשחק שנפתחה עכשיו הסיפור הכולל נקרא ״עריצות הדרקונים״ והוא נסוב סביב ניסיונה של כת הדרקון לשחרר את מלכת הדרקונים הצבעוניים, תיאמת, מכלאה בתשעת מדורי הגיהינום. אנו הספקנו לסיים רק ארבע מתוך חמש ההרפתקות ובמהלכן הספקנו לקנות ביצת דרקון אדום מזוייפת, להציל משפחת איכרים שנחטפה ע״י שבט גובלינים שאוסף שאריות של דרקונים עבור קבוצה מסתורית (מעניין מי... :) ), לגלות כי רוזנת מתה הייתה למעשה דרקונית ירוקה ולחקור את המבוך הקטן שנמצא מתחת למקום קבורתה ולהציל ילדה ננסית מידיהם של שומרים שסרחו.
במהלך המשחק קיבלנו את ספר השחקן, שדי ציפינו לקבל, וגם את מגדיר המפלצות החדש שאמור לצאת לאור רק בסוף ספטמבר! סקירה מסודרת של שני הספרים תבוא בהמשך לאחר שאוכל אותם קצת. (אם אתם תוהים אז יומן המסע הזה התעכב בגלל שכל רגע פנוי הושקע בקריאה של הספרים שלוותה בצווחות צהלה וציחקוקים).
gencon2014-dnd5-books.webp
סיימנו את המשחק באזור 16:00 ואצנו רצנו לאולם הסוחרים אבל לא לפני שהבחנו באד גרינווד בכניסה לאזור של מו״ד וישר רצתי אליו בשביל להחתים את העותק שלי של Ed Greenwood presents: Elminsters Forgoten Realms. למי שלא מכיר, אד גרינווד המציא את עולם המערכה הממלכות הנשכחות כבר בהיותו בן 6 וכאשר הוא גילה את מבוכים ודרקונים הממלכות הנשכחות היו העולם בו הוא הריץ הרפתקות, בהיותו עלם צעיר אד מכר את הזכויות על העולם ל-TSR וכל השאר היסטוריה. אד הוא אחד האנשים הנחמדים והנעימים ביותר שיצא לי לפגוש (וזה אומר הרבה בכנס שמפוצץ באנשים נחמדים) דיברנו במשך כרבע שעה על הספרים, המשחקים, ושאר הדברים שאד עושה ובסוף הוא שלף עותק של ספרו החדש The Herald שיוצא בחודש הבא ונתן לי אותו במתנה. כתולעת ספרים וחובב נלהב של הממלכות הנשכחות זו הייתה חוויה בלתי נשכחת.
לאחר המפגש הבלתי נשכח עם אד שמנו פעמינו לעבר אולם הסוחרים, אולם הסוחרים בג׳נקון הוא אדיר מימדים, עצום ממש! הסתובבנו בו במשך שעתיים ולא הספקנו לראות את מחציתו ומה שהספקנו לראות היה ברפרוף קל. היעד הראשון שלנו היה הדוכן של פנטזי פלייט גיימס FFG שם ראינו הדגמות של משחקים ותיקים כמו Star Wars: X-Wing, BattleLore ו-Netrunner ומשחקים חדשים כגון Star Wars Armada, משחק שבהחלט נגיע מחר לבדוק אותו מקרוב ולנסות לשחק בו.
gencon2014-FFG.webpgencon2014-armada2.webp
בטיולינו באולם הסוחרים הגענו גם לדוכן של Wiz Kids ושם התנסנו במשחק של Attack Wing, משחק המבוסס על שיטת התעופה של Star Wars: X-Wing אבל ברשיון למבוכים ודרקונים המשלב לחימה אווירית בין דרקונים ללחימה ביחידות קרקעיות.
gencon2014-attackwing-dragons.webp
את היום סיימנו בשוטטות ברחבי הכנס ובמפגש עם צ׳אד וג׳יי מאתמול.

יום 3 - חייב לתפוס את כולם!​

את הבוקר התחלנו כהרגלנו בארוחת בוקר בדיינר נחמד שנמצא ליד המלון ונקרא Four Seasons, מדוע אני מספר לכם את זה? כאשר נכנסו לדיינר עם התגים של ג׳נקון מסביב לצוואר המלצרית בת ה-40 שלנו התחילה לספר לנו איך היא שיחקה מבוכים ודרקונים בעבר והדמות שלה הייתה ערפד...
את הבוקר ביליתי במגוון קווסטים שונים ומשונים בעבור כמה אנשים טובים בארץ, מדובר במשימות סודיות ולכן אין תמונות מהבוקר. בצהריים ניגשנו להרפתקה השניה שלנו של מבוכים ודרקונים 5 הנקראת ׳סודותיו של מבצר
gencon2014-salvatore.jpg
סוקול׳, ההרפתקה נסובה סביב מבצר סוקול בעיר הנמל פלאן. המגדלור בראש המבצר, הממוקם על אי בקרבת העיר, הפסיק לפעול וכתוצאה מכך ספינות אינן מסוגלות לצאת מהנמל או להגיע אליו ועל הדמויות לגלות מה קורה ואם ניתן לפתור זאת.
gencon2014-dndplay.webp
gencon2014-salvatore.webpאני מאוד נהנתי מההרפתקה, מנקודת המבט שלי כשחקן הרגשתי כאילו היא בנויה מחלק ראשון שהוא ארגז חול להשגת מידע, חלק צר שדרכו הדמויות חייבות לעבור בסדר מסויים וחלק אחרון שגם מרגיש כארגז חול שבו הדמויות מחליטות כיצד לפעול ומה לעשות, ביחס להרפתקת כנס, משובח בהחלט.
בערב של היום השלישי נערכה מסיבת ההשקה של מבוכים ודרקונים "עריצות הדרקונים" עם המארח הלורד דוויאן. לורד דוויאן הוא אספן של פריטי דרקונים ובאותו ערב הוא הציג לראווה את מסכת הדרקונים הכחולים. אך אבוי! לאחר שעה קלה חברי כת הדרקון גנבו את המסכה! ועל הקהל הוטלה המשימה לגלות מי גנב והיכן היא.
אנחנו לא נשארנו לסיים את המשימה היות והבחנו בבוב סלבטורה, אד גרינווד וארין אוונס עומדים ביחד ומפטפטים, כמובן שהצטרפנו וכך העברנו כמעט שעה, מדברים עם הסופרים על הדמויות, על ספרים עתידיים, על ספוילרים לא לפרסום ושלל דברים אחרים.
את שאר הערב בילינו בספריית משחקי הקופסה של מיפייר גיימס עד השעות הקטנות של הלילה.

יום 4 - מבוכים ודרקונים מכל החורים​

יום שבת היה בסימן מבוכים ודרקונים. התחלנו את היום בעדכון דפי הדמות שלנו לדמויות בדרגה שלישית, דרגה משמעותית עבור רוב הדמויות מאחר ובדרגה זו השחקן בוחר את הארכטייפ של הדמות שלו (יש מספר דמויות כמו הכהן והקוסם שבוחרות את הארכטייפ שלהן בדרגות נמוכות יותר).
הדמות שלי בכל ימי הכנס הייתה טאלורן נייטסווד, סייר בן אנוש אציל מקורמיר אשר נאמנותו ואהבתו לכתר ומדינה חסרת גבולות. אני בחרתי את ארכטיפ הצייד ומתוכו את יכולת מחסל הענקים המאפשרת לי לגרום עוד נזק ליצורים פצועים, בקצרה גלגלתי המון קוביות נזק :).
את שארית הבוקר בילינו בשוטטות באולם הסוחרים, והצטרפנו למספר משחקי התנסות שונים.
בצהריים חזרנו לאולם של מבוכים ודרקונים, כשצללנו להרפתקה השלישית שלנו בכנס הנקראה ״צללים מעל ים הירח״. שורה של התקפות מסתוריות התרחשו בעת האחרונה לאורך קו החוף, נעות בצורה איטית ומדודה לעבר עיר הנמל פלאן ומשאירות רק הרס וחורבן מאחוריהן, שמועות פורחות בקרב אזרחי העיר על ספינת רפאים ודרקוליצ׳ים.
אני לא אוסיף עוד על ההרפתקה מחשש לספויילרים, אבל אני אציין שכמו ההרפתקאות הקודמות מדובר על הרפתקה הבנויה למפגש אחד של 4 שעות ולמרות שהיא הרפתקת כנס היא לא מוליכה את הדמויות באף מקרב לקרב. צללים מעל ים הירח תתואר בצורה הטובה ביותר כהרפתקה מונעת אירועים, כאשר האירועים האלה מתרחשים גם אם הדמויות החליטו להשאר במיטה באותו יום.
gencon-dnd5-play1.webp
לאחר הפסקת צהריים המשכנו לאירוע הגדול של ג׳נקון - ההרפתקה האֶפִּית "ההתקפה על יער קריפטגרדן". למה אפית? בגלל שכ-700 שחקנים בשולחנות שונים השתתפו בתקיפה הזו כאשר הפעולות של שולחן אחד השפיעו על הקרב הכולל.
הקבוצה שלנו קיבלה על עצמה את המשימה ליירט שיירות אספקה של הובגובלינים ואנשי כת הדרקון לעבר המבצר שהם מקימים בלב היער. כסייר ממלכת היער הובלתי את החבורה בבטחה ביער היישר לתוך מארב של וורגים (Wargs), תוצאה של גלגול 2 ו-4 ב-ק20. לאחר שמצאנו שיירה אחת והצלחנו להשתלט עליה השתמשנו בבגדי אנשי הכת המתים ובעגלות על מנת להתגנב אל תוך המבצר במטרה לסייר בשטח אך דעותינו הוסחה על ידי מטרה גדולה ועסיסית בדמות קסרקטין מלא בהובגובלינים. שימוש מושכל בלחשי רשת, השתקה, ידיים בוערות ומספר חביות שמן הפך 30 הובגובלינים לגוויות חרוכות בזמן קצר.
gencon-dnd5-play.webp
בנקודה זו התחלנו לקבל דיווחים מקבוצות אחרות, השחקנים הצליחו להשיג את עזרתו של מלך יצורי היער ואף הצליחו למנוע ברית בין אנשי הכת וההובגובלינים לבין הקוסמים האדומים של ת׳אי, אבל באותו רגע שמענו ברקע קול תרועה רמה של קרן אזעקה הובגובלינית (באמת נשמעה קרן בחדר). באוויר מעלינו ראינו קבוצה של הרפתקנים על גריפונים נלחמים בקבוצה של ינשופי ועיטי ענק וברגע זה קיבלנו הוראה להסתער על המבצר המרכזי ולחסל את מנהיגי הכת וההובגובלינים בתקווה שמותם יגרום לשבירת המורל של ההובגובלינים ובניצחון שלנו.
קבוצות של הרפתקנים נשלחו לחסל את כלי המצור של ההובגובלינים שירו עלינו בתדירות גבוהה וקבוצות אחרות נשלחו לטפל במעלה באוב שהחל להחיות גופות של אנשי כת והובגובלינים שנפלו בקרב, ומעל קול ההמולה נשמע משב כנפיים אדיר והדרקונית הירוקה העצומה (שבכנות שכחתי את שמה) הופיעה מעל שדה הקרב כשהיא עובר משולחן לשולחן, נושפת רעל ותוקפת ללא הבחנה.
הקרב היה קשה, תגבורות של גובלינים, הובגובלינים, אנשי כת, אל מתים ומטחים מכלי המצור הפכו את הקרב לקשה ביותר, שחקנים משולחנות אחרים הצטרפו אלינו לעזרה ונפלו כמו זבובים ובנוסף לכל הדרקונית הירוקה הסתובבה ברחבי שדה הקרב כשהיא מחפשת טרף קל.
דבר אחד ששכחתי, בתחילתו של השלב השלישי נבחרו שישה מתנדבים רנדומליים מקרב כל השחקנים באולם למשימת התאבדות, הם התישבו בשולחן מרכזי כאשר השה״ם שלהם היה מייק מרלז. המשימה: להשמיד את מנהיג הכת ומלך הגובלינים, כל פעם שדמות מתה שחקן חדש נקרא לשולחן.
gencon-dnd5-play2.webp
ההרפתקה האפית הייתה מדהימה, ההשלכות של פעולות כל שולחן על שדה הקרב היו מורגשות, לדוגמה, האזעקה הופעלה רק כאשר אחת הקבוצות נכשלה במשימה לחסל את אחת מעמדות ההובגובלינים לפני שהם מספיקים לתקוע בקרן, שיתוף הפעולה בין השחקנים והמשימות השונות יצרו תחושה כאילו כל שולחן הוא באמת חלק אחד מתוך צבא אדיר של דמויות.
בסוף הקרב הוכרזה הסיעה שהשיגה את מרב מטרותיה, בקרב שלנו היתה זו סיעת הזנתרים שידה יצאה על העליונה (לשמחתם הרבה של כל השחקנים הזנתרים ומגינת ליבם של כל השאר).
סיימנו את הלילה בפטפוט עם שחקני אחרים והחלפת חוויות.

יום חמישי - האסון הגדול​

היום האחרון של ג׳נקון הוקדש לקניות ופגישות אחרונות עם מכרים ומפתחי משחקים, לא הייתי מזכיר אותו אלמלא האסון הגדול שפקד אותי.
לפני שאספר לכם, להגנתי יאמר שבמשך ארבע ימים בקושי ישנתי...
בצהריים המתנתי לפגישה עם מייק מרלז בחדר בו התקיים סמינר להכנת דמויות, בהיותי בחור נחמד השאלתי את ספר השחקן שלי לשני שחקנים שיצרו דמויות ושחכתי אותו בחדר, נזכרתי בכך רק כשהייתי בחצי הדרך לפיטסבורג.
במשך ארבעת הימים האחרונים אנשים רבים חתמו לי בספר, בכללם אד גרינווד, בוב סלוטורה, צוות המפתחים של מו״ד ועוד רבים וטובים.
וכך הסתיימו חמשת הימים הכייפים ביותר שלי בטעם חמוץ, גרג ביליסנד ממכשפי החוף סידר ספר חלופי שישלח בדואר אבל אני מתגעגע לספר שלי המלא הקדשות אישיות מהאנשים הנהדרים שפגשתי. מוסר ההשכל, לחבר איתורן לספר השחקן שלכם :)
מקווה שנהנתם לקרוא, אני בטוח נהנתי לחוות ולספר לכם.
עד הפעם הבאה, אייר.
Child of Light, משחק תפקידים דיגיטלי פנטסטי
  • 7,386
  • 1
משחק הוידאו Child of light הוא משחק תפקידים ששם את השחקנים בנעליה של אורורה, ילדה שנגנבה מביתה ובמהלך מסעה לשוב אליו עליה להשיב את השמש, הירח והכוכבים שנלכדו על ידי מלכת הלילה.
Child of Light הוא משחק ווידאו בסגנון משחק תפקידים-פלטפורמה, שפותח והוצא לאור על ידי Ubisoft. המשחק זמין על כל פלטפורמה אפשרית – מחשב, פלייסטיישן 3-4, אקסבוקס 360 ו ONE, ו WII U.
אז נחסוך למי שאין לו כוח לקרוא – זה משחק פנטסטי ונהדר, ואני ממליץ עליו בחום לכל אחד, גם אם הוא לא שיחק באף משחק תפקידים בחייו.

העלילה של המשחק​

כאמור Child of Light סובב סביב אורורה, נסיכה מאוסטריה של שנת 1895 שנפלה לשינה. כשהיא מתעוררת היא מוצאת את עצמה בעולם המיתי של למוריה – שבו השמש, הירח והכוכבים נגנבו על ידי מלכת הלילה, אומברה. על אורורה להשיב את הגרמים השמימיים בכדי לשוב לביתה ולהתאחד עם אביה הדוכס.
בתחילה אורורה מסויגת ואפילו חסרת סבלנות בנוגע לחובה שהושלכה על כתפיה כשכל מה שהיא רוצה זה להתעורר בחזרה באוסטריה ולמהר לצידו של אביה שבור-הלב. זו הדרך שבה היא צומחת וגדלה במהלך המשחק שהופך את המסע הזה למשמעותי. 'ילדת האור' הוא משחק עשיר יותר בכך שהוא מכיר בהחלטות הקשות ואת העצבות שבעזיבת הילדות. המעבר של אורורה מילדה מפוחדת לגיבורה בזכות בסיפור של עצמה הוא עמוק, אישי, ומעניין.
היא מתיידדת עם קבוצה מגוונת של דמויות שכל אחת מהן מתמודדת עם בעיות משלהן ושמוצאות כוח אחת בשנייה. בין השאר - עכבר קשת חולה-אהבה, ליצנית שלא מצליחה להבין איך חריזה עובדת, לוחם שבגד באנשיו, יתומה צעירה, וגחלילית נאמנה. אף אחד מהם לא נצמד לארכיטיפים המקובלים של גברים עוצמתיים ונשים מיניות, וזה מה שהופך את הקאסט הצבעוני הזה לזכור לטובה.

המשחק עצמו – קרבות, פאזלים וחקירה​

פרט לסיפור, זה תענוג לשחק ב Child of Light. החקירה, רוב הזמן, היא עניין פשוט של ניווט ברגל ובמעוף בסביבות דו-מימדיות – יש במשחק כמה 'אזורים' של ממלכת למוריה, כל אחד מהם עצום בגודלו עם המון מקומות לחקור ולגלות. מדי פעם יש מלכודות לחמוק מהם ופאזלים לפתור, אף אחד מהם לא מאתגר או קטלני באופן מיוחד. אבל המשיכה הרצינית של Child of Light היא מערכת הקרב מבוססת-התורות שלה. והיא פשוט נהדרת.

בכל פעם שאורורה נתקלת באויב מפטרל, המשחק עובר ל'מצב קרב' שבו היא וחברי הקבוצה הנבחרים שלה נלחמים נגד אויבים(בין2-3 אויבים כל פעם). לרוב האנשים מערכת הקרב תרגיש מוכרת – השחקנים והאויבים נלחמים בתורות, שבהם הם פוגעים אחד באחר בעזרת קסמים והתקפות פיזיות ומדלדלים לאט לאט את מד החיים שלהם. חלק מהאויבים חסינים לאלמנטים מסוימים וחלקם יותר פגיעים אליהם – לאש, חשמל, מים וכו'. כשמד החיים שלך נמוך אתה שותה שיקוי ריפוי. העיקרון מוכר. כל זה נשמע די ישיר וקל, אבל ההברקה במערכת הקרב של Child of Light – והיא מבריקה – נמצאת במד בתחתית המסך בתמונה שלמטה.
Child-of-Light-1.webp
המד שבתחתית המסך מייצג את מעבר הזמן, וכל הדמויות שמשתתפות בקרב נעות בו משמאל לימין ומיוצגות על ידי תמונות מוקטנות שלהן. כשאחת הדמויות שלך מגיעה לסימן הלבן שבצד הימני-אדום של המד, הזמן עוצר ואתה בוחר את הפעולות שלה לתור הזה. אחרי שבחרת את הפעולה שהדמות תבצע הזמן ממשיך כרגיל ועל הסמן של הדמות להגיע בלי הפרעה לסוף הצד הימני של המד שנקרא CAST בכדי שיוכלו לבצע את הפעולה שלהן.
אם אחת הדמויות שלך פוגעת באויב בזמן שהוא באזור האדום(CAST), אתה תבצע 'הפרעה' שתבטל את הפעולה שלו ותחזיר אותו לאחור בציר הזמן(אותו הדבר יקרה לך, אם אויב יפגע באחת הדמויות שלך באזור הCAST). ההפרעות האלו הם הכל ב Child of Light, והקרב במהירות נהפך למרוץ של מי מגיע אל שלב הCAST קודם בכדי להכות את היריב ולעצור אותו מלפעול, ולא הפוך.

בכדי לעשות את זה בהצלחה עלייך לבחור את הפעולות שלך בקפידה – יש פעולות שמתבצעות מאוד מהר, ויש פעולות הרבה יותר עוצמתיות אבל שלוקחות הרבה יותר זמן לביצוע ומשאירות אותך 'חשוף' לכמה שניות טובות. עם שילוב של תגובות מהירות, אסטרטגיה טובה ושימוש ביכולות הנכונות זה אפשרי להביס את האויבים שלך בלי שפגעו בך פעם אחת, כשכל פעם אתה מפריע להם כל פעם ולא מאפשר להם לפעול אפילו פעם אחת.

בנוסף לכל זה, אתה יכול להחליף במהירות דמויות באמצע הקרב בלי שום מחסר. זה מוביל לכמות אופציות עצומה של יכולות ופעולות בכל קרב. אתה ניצב מול דרגון מים? אתה מחליף לפין הקוסם שיכול להטיל לחש אש עוצמתי. תורו של פין הגיע, אבל האויב כבר לפניו חצי הדרך לביצוע הפעולה שלו? אתה יכול להחליף לרובלה שיש לה התקפה מהירה שתשיג אותו ותפריע לפעולה שלו. אתה ניצב מול אויב יותר מהיר מהדמויות שלך? אתה יכול להחליף לנורה או לרוברט שיאטו אותו ויאזנו את הקרב. אתה ניצב מול כמה אויבים ויש לך יתרון של כמה שניות עליהם? אתה יכול להחליף לאואנגוס שיכה את כולן בו זמנית. והאפשרויות כל כך מרובות ומגוונות שזה רק קצה הקרחון.

בנוסף לכל זה(!) - גורם מרכזי בקרב ומחוצה לו הוא בן הלוויה של אורורה, איגניקולוס הגחלילית. בקרב אתה יכול לשלוט באיגניקולוס בכדי להאיר ולעוור אויבים, ובכך להאט אותם על ציר הזמן. בהתאמה נכונה של איגניקולוס ועיוור של האויבים הנכונים בכל פעם, שחקנים מיומנים מספיק יכולים לתמרן את האויבים שלהם כך שהם יפגעו באזור האדום רק רגע מאוחר מדי בכל פעם(בנוסף, מגע אורו של איגניקולוס מרפא בני ברית, ומחוץ לקרב איגניקולוס הוא קריטי בפתירת פאזלים, מעוור אויבים שאתה לא רוצה להיכנס איתם לקרב ומאיר את הדרך של אורורה במקומות חשוכים).
כל הגורמים השונים האלו הופכים את מערכת הקרב ליצור כלאיים שבין מערכת קרב מבוססת תורות ובין מערכת קרב בזמן אמת. הקרבות ב Child of Light מותחים, הדוקים, מאוזנים, גמישים, מספקים במידה בלתי רגילה ונותנים לשחקן להרגיש כמו גאון טקטי קרב אחר קרב.

האומנות, אווירה ומוזיקה​

כל הדיאלוג במשחק נעשה בחריזה שייקספירית. בין אורורה למי שהיא פוגשת, הדמויות לבין עצמן, וכו'. לעיתים רחוקות נדמה שהחריזה טיפה מאולצת, אבל אותי החריזה ריתקה ומשכה. החריזה מעצימה למשחק את אווירת האגדות הזו שאופפת אותה, ולפי דעתי זה קונספט מוצלח ביותר. זה נותן למשחק אופי מיוחד.

לגבי האומנות של Child of Light - בקצרה, האומנות מדהימה. כל רקע במשחק נראה מוכן למסגור ולתלייה בגלריית אומנות. זה לא רק בגלל הרמה הגבוהה של האיכות, אבל גם בזכות האופי שכל סביבה משדרת. המשחק לוקח אותך גבוה ונמוך – ליערות קודרים וציורים, לבתים שמתעופפים בשמיים על ידי בלונים עצומים, למנהרות קריסטל מתחת לפני הים, לעיירה שמתקיימת על גבה של ענק ולמקדשים שוממים ועתיקים. וכל מקום כזה הוא בעל יופי טבעי נדיר ומאופיין בתחושת עצבות שבאמת קשה לתאר במילים. לכל מקום שאתה מגיע נוצרת אצלך התחושה שאתה לא יודע אילו עוד פלאים מוזרים מחכים בלמוריה... אבל אתה רוצה לגלות.

בנוסף לאומנות המדהימה, הפסקול של Child of Light הוא גם נהדר. גם הוא אפוף באווירת המלנכוליה והעצבות של המשחק פרט לקטעי הלחימה שהם טיפה יותר אקשן-יים. השילוב של השתיים – חקירת העולם היפהפה הזה בזמן שמיעת הפסקול הנהדר שיש לו מנגינה מיוחדת שתפורה לכל אזור ספיציפי במשחק – הוא פנטסטי.
Child-of-Light-2.webp

סיכום​

לצערי Child of Light הוא לא מושלם לגמרי.
לChild of Light יש מערכת יצירה, שבה אתה משלב, יוצר ומצטייד בקריסטלים מיוחדים(הנקראים oculi) בכדי לשפר את הנתונים של הדמויות שלך. המערכת מגניבה בתיאוריה אבל קצת מסורבלת במציאות. קריסטלים שנמצאים על הדמויות שלך נעלמות מהinventory הראשי כך שזה בלתי אפשרי לדעת בדיוק כמה קריסטלים יש לך, ואתה לא יכול לבחון את הקריסטלים של הדמויות שלך או להחליף אותן בקרב, כך שעליך לזכור איזו דמות מצויידת בקריסטל הספיציפי שנחוץ לך לקרב. אבל זה בהחלט כיף להתנסות בשילובים השונים של הקריסטלים וליצור סוגים חדשים.
בניגוד למשחקי תפקידים אחרים, קצב ההתקדמות ועליית הדרגות במשחק הוא מהיר מדי – בערך בסוף כל קרב אחת(ולרוב כל) הדמויות בקבוצה יעלו דרגה. זה הופך את בחירת היכולות החדשות לפחות משמעותית כשאתה יודע שאתה מקבל עוד הזדמנות לבחור בעוד 5 דקות.
וכמו שכתבתי מקודם, לעיתים החריזה מאולצת-מדי כשהמילים נהפכות למליציות מדי בכדי שיתחרזו – נדיר שזה הפריע לי אבל זה קרה במהלך המשחק.

אבל הפגמים האלו מינוריים בהשוואה למשחק השלם.

Child of Light מעוצב באלגנטיות ובנוי היטב, עשוי ממגוון חלקים פשוטים שמשתלבים לשלם מסובך אך קל לשליטה. ילדת האור מאתגר תמידית, ורק לעיתים נדירות הרגיש קשה או קל מדי.
הסיפור של אורורה הוא משמעותי, למוריה היא ממלכת פנטסיה יפהפה ומלאת דמיון, המשחק עצמו אומנותי להדהים בכל מובן ומערכת הקרב המבריקה שלו מהנה כל פעם מחדש. הוא נמכר ב50 שקל בערך על כל פלטפורמה אפשרית והתמורה שלו אדירה. זה משחק עצוב, מלנכולי, נהדר ופנטסטי. אני ממליץ בחום לקנות.
משחק מבוכים ודרקונים באסכולה הישנה, Old School
  • 3,575
  • 0
אם אתם מתעניינים במבוכים ודרקונים המקורי, זה שהגיע בקופסאות ובספרים בשנות השבעים והשמונים, תרגמתי לעברית מדריך למשחק מבוכים ודרקונים באסכולה הישנה. באותה תקופה סגנון המשחק היה שונה, לפני שהגיעה המהדורה השלישית ויתר המהדורות המודרניות יותר.
מומלץ בהזדמנות זו גם לקרוא את ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים.
במדריך יש כללי אצבע כיצד לשחק ולהריץ משחקים באסכולה הישנה, והוא יכול לשמש גם שחקנים במערכה כזו, או ככללים למנחה שמעוניין להשתמש בשיטת רטרו.
אם אתם רוצים עוד תוכן, תרגמתי גם את משחק התפקידים הפוסט-אפוקליפטי עת המוטנטים, ואת משחק התפקידים עם הרפתקה מובנית ליידי בלקבירד.
(התרגום בוצע על-ידי עומר, שגם כתב את הספר Outer Veil, וגם ערכנו עמו ראיון - סופר נולד).
כנס דרקוניקון 2014 נדחה ל-27 באוגוסט
  • 2,235
  • 0
עקב המצב הביטחוני, ועבור כל השחקנים, המנחים ואנשי הסגל שמשרתים בצבא או נקראו בצו שמונה למילואים, החלטנו לדחות את כנס דרקוניקון 2014 ל-27 באוגוסט.
נמתין לכם במועד החדש, באותו המקום, עם שלל משחקי תפקידים, משחקי לוח, קלפים ועוד - כולל השקה של מבוכים ודרקונים 5, טורנירים רבים, דוכנים ועוד!
אתר כנס דרקוניקון
תרגום פאת'פיינדר לעברית – ראיון עם מאנקי טיים
  • 9,442
  • 0
לפני שאתחיל, אציג בקצרה את המרואיינים:
אוריין עובד בחברת מאנקי-טיים, שכבר מעל לעשור פועל לקידום תחום המשחקים בישראל, ועבד במסגרת חברות נוספות בעבר – הקוביה, פריק, MTG-Madness.
ערן אבירם תרגם בעבר את מבוכים ודרקונים וכעת מתרגם את פאת'פיינדר עבור מאנקי-טיים. הוא פעיל בתחום משחקי התפקידים בישראל, ושותף בפודקאסט על כתפי גמדים, והיה גם אחד הבעלים של החנות טקטיקה.

שאלה: שלום אוריין, הידיעה שמאנקי-טיים מתרגמת את פאת'פיינדר לעברית הפתיעה רבים שרגילים לראות רק את מבוכים ודרקונים בעברית. תוכל לספר לנו מדוע מאנקי טיים החליטה לתרגם את השיטה?
אוריין: החלטנו לתרגם את השיטה, כי אנחנו מאמינים שהקהל הישראלי בשל ומעוניין בשיטות נוספות בעברית. בנוסף לכך יש את ההצלחה העולמית של השיטה והעובדה שהיא מבוססת על מבוכים ודרקונים 3.5 (מו"ד קלאסי שפופלארי מאוד גם בישראל).

שאלה: ערן, אתה תרגמת בעבר ספרים של מבוכים ודרקונים 3.5 ושל 4, וגם היית אחד הבעלים של חנות המשחקים טקטיקה - איך אתה מרגיש לגבי התרגום לעברית של פאת'פיינדר?
ערן: כשעידו (ממאנקי טיים) ניגש אלי בכנס גיבורים ואמר לי "שמע, אנחנו מתרגמים פאת'פיינדר", התגובה הראשונית שלי היתה חשש. האם יש לזה סיכוי להימכר לקהל חדש, אפילו שלא רשום על זה "מבוכים ודרקונים"? ובמידה וזה יצליח, האם זה יקח את המקום של מבוכים ודרקונים בארץ?
אישית, בעוד שאני חובב גדול של מו"ד 3.5 ושל פאת'פיינדר, אני עדיין תופס את מערכת החוקים ככבדה למדי - האם זה נכון, מבחינה "חינוכית", להכניס שחקני תפקידים חדשים לתוך מערכת שכזו?
עם זאת, מאוד מהר מסתבר שהשיקולים בעד התרגום הם גדולים וברורים. אגודת מגלי הארצות, ארגון החובבים של פאת'פיינדר, התחיל חזק השנה ומתחזק כל הזמן, והוא מספק למוצר תמיכה מצד הקהל כמו שבתכל'ס לא היה עד כה בארץ. פאת'פיינדר הוא מותג חזק, עם מללאאאא מוצרים נלווים ואפשרות ליצירת מוצרים בידי חברות צד שלישי, וזה בריא לשוק ומצויין לפיתוח קהילה.
האפשרות לתרגם את מבוכים ודרקונים 5 (כלומר, במידה ו-WotC עצמם יאפשרו זאת מתישהו) עדיין פתוחה מבחינת מאנקי טיים. בקיצור, כמי שבראש ובראשונה מעוניין לפתוח את התחום לשחקנים חדשים, כל הדברים האלו הם מצוינים בעיני. רק דבר אחד עדיין חסר - קופסת ההתחלה של פאת'פיינדר. אני מאוד מקווה שמאנקי טיים ימצאו דרך לתרגם גם אותה. ואם לא - אולי מישהו אחר יוכל למצוא פתרון מקביל, הודות ל-OGL.

שאלה: לתרגם שיטה שאינה מבוכים ודרקונים בעברית, מהווה סוג של הימור, מכיוון שהקהל שמשחק בעברית נחשב לשמרני ושמכיר רק את מבוכים ודרקונים - כיצד אתם חושבים שהם יקבלו את פאת'פיינדר?
אוריין: אני מאמין שהם יקבלו את המהדורה ברצון ובעניין רב, מדובר על וריאציה מאוד מוצלחת של מבוכים ודרקונים, ושיטת פנטזיה שקולעת לטעמו של רוב קהל החוגים וכן לקהל מנוסה וותיק.
ערן: צריך לחלק את הקהל לשניים: אלו שכבר משחקים, ומוגלגים (אלו שעדיין אינם שחקנים, ואנחנו מקווים להופכם לכאלו). מבחינת מוגלגים, המצב ככה-ככה, כמו שתמיד היה, עם כל מוצר שלא רשום עליו "מבוכים ודרקונים" בענק על הכריכה. אבל הפעם יש כמה דברים שפועלים לטובתנו: אגודת מגלי הארצות יכולה לספק תמיכה משמעותית, להריץ אירועים ומשחקים ולמשוך אנשים חדשים. זה נהדר, יש המון פעילויות שמאנקי טיים יכולים לעשות עם אגמא"ר, ואני מקוה שנראה מלא מזה ב-2015.
נקודה נוספת לטובתנו היא חברות החוגים - אומנם הן פונות לקהל שהוא לא לגמרי מוגלגי, אבל כל ספר שהן מוכרות הוא הפצת שמו של המותג. חברים של הילדים יראו את הספר, בני דודים מבקרים ישמעו על הספר, ופאת'פיינדר תוכל לבנות לעצמה שם.
מבחינת קהל השחקנים הקיימים, אני בטוח שהם יקבלו את פאת'פיינדר בברכה (מלבד אלו שנרתעים מכל תרגום לעברית). הקהל בארץ, כאמור, שמרני, וזה נכון גם לשחקני תפקידים, שעדיין נמצאים רובם בעידן 3.5. מבחינתם, פאת'פיינדר היא השיטה האידאלית למשחק תפקידים. גם אם הם לא יקנו את הספר המתורגם בשביל עצמם - סביר שכבר יש להם אותו באנגלית, והם גם רגילים למונחים - הם עשויים לקנות אותו לבני משפחה צעירים, "כי זה משחק תפקידים אמיתי, לא כמו מו"ד 4, שהוא משחק מחשב" וכו' וכו'. בנוסף, אני מקווה שהשת"פ בין מאנקי טיים לאגמא"ר יכלול פרסום של האגודה בתוך הספרים - מה שיעזור להגדיל אותה, וזה, כאמור, רק טוב לפיתוח משחקי התפקידים בארץ, ולהרחבת הפתיחות לשיטה.

שאלה: למה לדעתכם שחקן ותיק צריך לרכוש את פאת'פיינדר, שלמעשה היא סוג של מבוכים ודרקונים 3.5 שכבר תורגמה לעברית בעבר?
אוריין: שחקן ותיק, צריך לקנות פאת'פיינדר בגלל שזה אחלה ! :)
אבל ברצינות שחקן ותיק אינו זקוק לשום דבר על מנת לשחק - אבל רוב השחקנים מעוניינים בחומרים חדשים, ספרים מגניבים, מכניקות שימושיות ועוד מגון דברים. לשמחתי פאת'פיינדר מספקת תמורה מדהימה לרבים מהנקודות הללו. זה ספר ענק, ברמה גרפית גבוהה הכולל תוכן איכותי ואני משוכנע שכל שחקן שמכבד את עצמו ירצה להוסיף אותו לספריית השיטות והאוסף האישי שלו.
ערן: שוב, השאלה היא לאיזה שחקן מדובר. אם זהו שחקן צעיר, שרוצה לשחק ב-3.5 או דומיו כי זה מה שהוא למד בחוג (והמנחה שלו גם אמר שמו"ד 4 היא זוועה, או כל רושם שלילי אחר שהוא השאיר לגבי משחקי תפקידים אחרים - זה בהחלט נפוץ), אז הוא יקנה פאת'פיינדר פשוט בגלל *שאין מו"ד 3.5 למכירה*. מי שרוצה מו"ד 3.5, ויש הרבה כאלו, יקנה את פאת'פיינדר כי זו הדרך לקבל את מה שהוא רוצה. לשמחתו, הספר הבסיסי גם טוב יותר מספרי הבסיס של מו"ד 3.5, וגם מקיף יותר, וכולל בתכל'ס את התוכן של שני ספרים (סל"ש ומשה"מ).
שחקנים ותיקים עשויים לקנות את הספר רק בשביל להפגין תמיכה בתרגום, או כמתנה לחברי משפחה, או בשביל שחקן בקבוצה שמתקשה עם אנגלית. סביר מאוד שהם כבר משחקים בפאת'פיינדר, וגם אם לא, הם כבר רגילים כל כך לאנגלית, שאין להם עניין בתרגום עברי.

שאלה: מה התוכניות של מאנקיטיים לתרגום פאת'פיינדר, מעבר לספר הבסיס? בנוסף כיום נדיר למצוא כיום בארץ ספרים באנגלית של פאת'פיינדר, האם הכוונה לייבא את הקו המלא של הספרים, על עשרות ההרחבות והרפתקאות שלה, במקביל לתרגום?
אוריין: התוכנית הבסיסית היא לתרגם את הבסיס, מפלצות, הרפתקאה ואז להמשיך בהתאם להענות הקהל המקומי. אנחנו גם קבלנו את הזיכיון להביא את מוצרי האנגלית של החברה והכוונה היא אכן להביא קו איכותי של הכותרים הבולטים והחשובים שיהיו זמינים גם אם הם עדיין לא תורגמו (וכן זה כמובן כולל את משחק הקלפים :)).

שאלה: מה התהליך שעובר ספר שמתורגם לעברית, וכמה זמן בעצם מרגע קבלת ההחלטה על תרגום ספר, הוא מגיע למדפים?
אוריין: תהליך ההפקה הוא ארוך ותובעני. בקווים גסים הוא כולל התרגום עצמו, הפקה גרפית, עימוד עריכה והכנה לדפוס. וכמובן דפוס עצמו. משך הזמן משתנה מכותר לכותר אבל בהחלט מדובר על פרויקט שלוקח מספר חודשים לכל כותר (בסביבות 6-8 חודשים).
(למי שמעוניין לדעת יותר, כתבתי בעבר מדריך הוצאה לאור של משחק תפקידים)

שאלה: אחת מהשאלות שקיבלתי ממעריץ של מה' 4, הייתה מתי להערכתכם יאזל מהמדפים המלאי של מבוכים ודרקונים 4?
אוריין: להערכתי מהדורה 4 תאזול רק במסגרת של שנה - שנה וחצי מעכשיו. כמוכן בתור הזכיינים אם יהיה ביקוש גדול ומתמשך למהדורה 4 אני בהחלט רואה אותנו יוצאים להדפסות נוספות.

שאלה: קיבלתם החלטה לבצע תעתוק לשם השיטה מ Pathfinder לפאת'פיינדר, תוכלו להרחיב על החלטה זו?
ערן: ובכן, בתור התחלה, זו החלטה שאני עדיין מעוניין לשקול מחדש. ההחלטה התבצעה על בסיס התייעצות משותפת עם יהודה חלפון מאגמא"ר ויותם אבני (סגנו של יהודה באגמא"ר, והמתרגם של אוגדן המפלצות). זה היה חתיכת שבירת ראש.
יש כמה סיבות לשמור על פאת'פיינדר. הראשונה קצת מוזרה, אבל ככה זה: מסתבר ששמרו על השם המדויק בכל התרגומים האחרים. אפילו בשפות בהן המילה אמורה היתה להשתנות, זה נשאר Pathfinder. לא יודע למה, אין שום הכוונה מפאיזו לעשות את זה. שיקול יותר רציני הוא היחס של הקהל: חשוב לנו שקהל השחקנים הקיים, שחי ונושם 3.5 ופאת'פיינדר, יקבל את התרגום בחיבוק אוהד. זה אומר שצריך, בגדול, לרצות אותו - ולכן השם חייב להיות משהו שאינו חורק. אלא שפשוט לא הצלחנו למצוא שם שאינו חורק, כולם היו רק... meh. הבעיה, כמובן, היא שבו-בזמן אנחנו מרחיקים את הקהל החדש, שלא מבין מה זו המילה המוזרה הזו, והיא לא מגרה אותו לקחת את הספר מהמדף.
הסיבה שאני חושב שכדאי לחשוב על זה מחדש, היא שאני כרגע בעד הצעה שמשלבת בין שני היתרונות - לקרוא לספר משהו כמו "מסע הגיבורים" (רגע, לא להתרגש - אני לא מתחייב לזה, ויש עוד כמה אפשרויות), לצד המילה Pathfinder באנגלית. אני חושב שזה נותן לנו את הטוב שבכל העולמות, ואפשר בהחלט לשלב את זה בלוגו באופן בלתי מסורבל (ממש כמו שכבר עכשיו הלוגו של פאת'פיינדר באנגלית כולל את המילים Roleplaying Game, שלא יופיעו בעברית, כי הן לא אומרות שום דבר לקהל החדש).

שאלה: פאת'פיינדר היא המשך של מבוכים ודרקונים 3.5, האם הכוונה היא לשמור על מילון המונחים של שלוש וחצי או ליצור מילון חדש? איך תמנע את הבלבול הרב שכפל המונחים יצור בקרב השחקנים?
ערן: טוב, כל מי שעוקב אחרי קבוצת אגמא"ר בפייסבוק, או שמע את הפרק שעשינו בעל כתפי גמדים בנושא התרגום, כבר יודע את התשובה - אני בהחלט שומר על תאימות לאחור. זה אחד השיקולים המרכזיים עבור כל מונח. זה לא אומר שהכל נשאר נאמן למקור - הדוגמא הכי בולטת היא הפלאדין, שמתורגם עכשיו כאלוף - אבל זה בגלל שיש *עוד* שיקולים חוץ מאשר תאימות לאחור (שלא יפורטו כעת; לכו תשמעו את הפרק). כמו שנאמר בשאלה קודמת, מאוד חשוב לשמור על קשר עם קהל 3.5 הקיים, וזה אומר לשמור על אותו ז'רגון, עד כמה שאפשר.
בנוסף, ביחד עם יציאת הספר ישותף גם באופן חופשי מילון המונחים כמסמך גוגל, על מנת שכולם יוכלו להשתמש בו.

שאלה: פאת'פיינדר בעצמה היא שיטה ותיקה, בת שש שנים, כשלאחרונה גם הוכרז Pathfinder Unleashed, ספר פורץ דרך מכאנית לשיטה. האם אתם חושבים שתיתכן שתצא מהדורה חדשה של פאת'פיינדר?
ערן: נופ. ממש טוב להם במצב הנוכחי, ואני בטוח שהם ימשיכו עוד לפחות שנתיים-שלוש לפני שנראה דיונים רציניים על מהדורה חדשה.
אוריין: לא, אני חושב שהחברה קמה על בסיס הרעיון שיש עוד הרבה מה לעשות עם השיטה הקיימת וקהל השחקנים הנוכחי/ עתידי שלה. והתשובה הזו רלוונטית היום לא פחות מאשר לפני 6 שנים.

שאלה: מי לדעתכם יהיה קהל היעד העיקרי של פאת'פיינדר, בהתחשב שרבים משחקים בה באנגלית, והיא לא באמת מהווה שיטה חדשה לגמרי עבור מי שכבר יש לו ספרים של מבוכים ודרקונים בעברית?
ערן: הקהל העיקרי הוא החוגים - הם כבר ככה משתמשים רובם במו"ד 3.5 או 4, ויעברו בקלות לפאת'פיינדר. אני מתאר לעצמי שלפחות חצי מההדפסה הראשונה הולכת אליהם. מעבר לכך, כמו שכתבתי מקודם, אני מאמין שנראה הרבה שחקנים ותיקים קונים אותה, בשביל אחרים (אפילו שזה לא קהל יעד *עיקרי*).

שאלה: פאיזו התפרסמה בעיקר בזכות נתיבי ההרפתקאות שלה, כשמדובר בסדרת הרפתקאות (כגון Rise of the Runelords או חרון הצדיקים) - האם מאנקיטיים הולכת גם לתרגם מספר רב של הרפתקאות בדומה לגישה של פאיזו, או שהכוונה היא להצמד בעיקר לספרי חוקים כמו בתרגומים השונים של מבוכים ודרקונים?
אוריין: אנחנו רק בראשית הדרך כך שקשה לתת תשובה מקיפה ותקפה גם לשנה קדימה, אנחנו חושבים שנתיבי ההרפתקאות הם מעולים, בהחלט ננסה להוציא תרגום של סדרה שכזו. אני חושב שכאן בעל הדעה העיקרי יהיה הקהל ובהתאם לתגובות שנקבל אנו נכלכל את צעדינו העתידיים.
ערן: אני בהחלט מקווה שכן! אני חושב שזה חלק קריטי מההצלחה של פאת'פיינדר, ודרך נפלאה לפתח את התחביב בארץ.
ואם הם לא - מישהו אחר יעשה את זה, בטוח. בתקווה, ההרפתקאות שלו יהיו ברמה גבוהה.

שאלה: מה יקרה במידה שעוד מספר חודשים תקבל מאנקיטיים את הזיכיון לתרגום לעברית של מבוכים ודרקונים 5? האם יש כוונה לתרגם את שני המוצרים במקביל? האם התרגום של פאת'פיינדר יימשך?
אוריין: בהחלט, אנחנו עשינו את ההחלטה ואת הצעדים הראשונים מול פאת'פיינדר לפני הדחייה של תרגום מוד 5. מתוך צפייה של שוק מקומי בשל שיכול לתחזק 2 שיטות מקבילות עם קהל מקומי גדול. התפיסה הזו שרירה וקיימת. בהחלט נמשיך לתרגם את פרתפיינדר במקביל לתרגום העתידני של מו"ד 5.

שאלה: לסיום, יש לכם עוד משהו שאתם רוצים להגיד לקהל הקוראים על התרגום של פאת'פיינדר לעברית?
ערן: בתור המתרגם, אני שמח להציג תהיות שעולות לי ולקבל פידבקים, ויש מגוון מקומות בהם ניתן לעשות זאת. קבוצת מגלי הארצות בפייסבוק היא המקום העיקרי להיות בו לצורך כך, אבל המייל שלי תמיד פתוח לשאלות והצעות - לא כל תשובה שתקבלו תמצא חן בעיניכם, אבל אני נוהג להסביר את ההחלטות שלי, כך שאפשר יהיה להגיד לי היכן אני טועה, במידה וזה המצב.
לסיום, אציין את משחק הפאת'פיינדר שאנחנו מקליטים בהאנגאוט מדי שבוע. כרגע משחקים הרפתקאות אחוות מגלי הארצות, בהמתנה שהמנחה יתפנה מעיסוקיו ב-RL ויחזור להריץ לנו את חרון הצדיקים.
אוריין: מאנקי טיים היא החברה שחורטת על דגלה את קידום תחום התחביב בארץ, וזה תקף בכול המישורים בהם אנחנו עובדים. ממשחקי תפקידים, משחקי לוח וקלפים, יבוא/הפצה, מינאטורות ועד משחקים חיים. חשוב לי להגיד שאנחנו עושים זאת כי אנחנו אוהבים את התחום ומאמינים בעתידו. ואני בטוח שאנחנו לא לבד, כפי שערן אמר יש רבים וטובים שעומלים מתוך אותה תחושה ורצון טוב. עכשיו יש לי הזדמנות קטנה להגיד להם תודה ולעודד אתכם להצתרף לשורות המהפכה :)
אז תודה לערן על פועלו לאורך השנים ועכשיו. ותודה גדולה ליהודה וכל חברי אגמא"ר. אני מקווה שכל מי ששמח על הבשורה של תרגום פאת'פיינדר לעברית ילוו אותנו עוד שנים קדימה - רק כיף חבר'ה !
Small World, משחק לוח של מלחמה בעולם קטן
  • 13,191
  • 0
במשחק הלוח "עולם קטן" (Small World) תנהיגו טרולים שיכורים, שלדים עשירים, זוטונים מעופפים, אלפי ביצות, ענקים דיפלומטים ועוד רשימה ארוכה של גזעים שכל אחד מהם רוצה לכבוש את העולם!
זהו משחק שליטה על שטחים, אך עם תפנית - כעבור תקופה מסויימת, כל גזע מתחיל לדעוך ויוצא לגמלאות... ומפנה מקום לצבא חדש שיכבוש את העולם!
אם אתם אוהבים משחקי מלחמה כגון Conquest of Nerath, משחקים הומוריסטיים כגון מנצ'קין, או פשוט להביס את החברים שלכם כמו ב King of Tokyo – משחק הלוח Small World משלב את האלמנטים הללו בצורה מקסימה.
זה עולם של אורקים ואמזונות
זה עולם של טרולים ומכשפות
יש גמד וגם אלף, זוטון וגם אדם
זה עולם מאד קטן

אז איך המשחק עובד?​

במרכז Small World ניצב לוח המשחק, אשר מחולק לטריטוריות בעלות תוואי שטח שונים: יערות, שדות, הרים, ביצות וכדומה. כמובן שהלוח אינו מכיל מספיק מקום בכדי להכיל את כולם בשלום, מטרתכם היא לכבוש כמה שיותר שטח.
הלוח הוא דו-צדדי, ומותאם למספר השחקנים – אתם פשוט בוחרים את הצד הנכון.
smallworld-board.webp
בנוסף ללוח עצמו, על גבי השולחן נמצאים בכל עת רשימת גזעים אשר מחכים להצטרף למלחמה - ולכבוש כמה שיותר טריטוריות!
בכל שלב במשחק יוצגו ששה גזעים אחד תחת השני. מאפיין ייחודי של Small World הוא שכל גזע מורכב משילוב של סוג היצור כמו למשל אנשי עכבר, טרולים או ענקים, עם מאפיין מיוחד לאותו גזע כגון תעופה, אומץ או אלכימיה. כך בכל משחק יתקבלו גזעים שונים, חלקם טובים יותר וחלקם פחות. כל סוג יצור מגיע עם מספר יחידות משתנה הנע בין 4 ל-8, ויכולת המאפיינת את היצור - לדוגמה ענקים זוכים ליתרון כאשר הם תוקפים מההרים. כל מאפיין נותן יתרון מסוים ותוספת של 2-5 יחידות לצבא הבסיסי.
smallworld-races.webp
אז איך בוחרים גזעים? כששחקן מתחיל את תורו ואין לו גזע פעיל, הוא רשאי לבחור אחד מהגזעים הזמינים, אך אם הוא רוצה לבחור גזע שאינו נמצא בראש הרשימה, עליו לקחת בחשבון כי על כל גזע עליו הוא מדלג הוא צריך לשלם מטבע, אותו הוא מניח על הגזע שעליו דילג. כך גזע שדילגו עליו מספר פעמים, צובר מטבעות שמי שיבחר לבסוף את הגזע, יזכה בהן. עם בחירת הגזע, השחקן לוקח יחידות לפי המספר המתאים לגזע ויכול להתחיל את מלאכת הכיבוש.

קדימה אורקים, גועלים ואלפים - לכבוש!​

כל תור שחקן מתחלק למספר שלבים: כיבוש, הקצאה מחדש ודעיכה (אופציונאלי). המשחק נמשך עשרה סיבובים.
כיבוש טריטוריות במשחק הוא דבר פשוט: כל טריטוריה דורשת שתי יחידות לכיבוש, ועוד יחידה עבור כל סמן אשר נמצא בטריטוריה - סמן יכול להיות יחידה של גזע אחר, שבטים נשכחים שנמצאים במשחק בתחילתו, הרים ועוד.
כשגזע חדש נכנס למשחק הוא יכול לכבוש טריטוריה הגובלת בקצה הלוח או בים החיצוני. אך מהרגע שהגזע נכנס למשחק, הוא יכול להמשיך ולכבוש רק טריטוריות שכנות לטריטוריות בהן הוא שולט. בהתקפה האחרונה בתור, אם לשחקן אין מספיק יחידות לכיבוש הוא רשאי לגלגל קוביה אשר יכולה לסייע לו על-ידי חיזוק כוחות. הקוביה היא קוביה בת שש פאות, מתוכן שלוש ריקות, ועוד פאה של אחת, שתיים או שלוש יחידות. אם השחקן לא גלגל מספיק יחידות בכדי לכבוש את הטריטוריה, הוא שומר את אלו שנותרו לו לשלב הבא - הקצאה מחדש.
בשלב ההקצאה מחדש, יכול השחקן לחלק מחדש את מספר היחידות שלו בכל טריטוריה, וכך לשפר את ההגנה בטריטוריות הקרובות לאויב. לאחר מכן התור עובר לשחקן הבא.
בסוף התור כל טריטוריה בשליטת הגזע שווה מטבע אחד שהשחקן מקבל. כמובן שגזעים שונים יכולים להציע תוספות במצבים מיוחדים – לדוגמא תוספת מטבע עבור סוג טריטוריה מסוים וכך הלאה.
בתחילת כל תור השחקן יכול לבחור האם הגזע הפעיל שלו ייכנס לדעיכה או ימשיך במסע הכיבוש, אלא אם הוא הכניס גזע חדש בתור הקודם. אם בחר להמשיך, הוא רשאי לקחת יחידות שלו מהלוח ואף לוותר על טריטוריות, ולכבוש לפי החוקים הרגילים. אך לעתים כדאי יותר לפרוש, בייחוד כשמספר היחידות מצטמצם.
פרישה של גזע מסיימת את תורו של השחקן, מבלי שביצע פעולות כיבוש באותו התור, ומשאירה יחידה אחת בכל טריטוריה. טריטוריות שנשלטות על-ידי הגזע שדעך ממשיכות לספק מטבעות לשחקן שלהן. בתחילת התור הבא השחקן בוחר גזע חדש למסע הכיבוש. כל שחקן יכול להחזיק גזע פורש אחד, כך שאם בעת דעיכת גזע יש עדיין יחידות מגזע קודם שדעך, הן עוזבות את לוח המשחק.
רגע, אבל איך מנצחים? כעבור עשרה סיבובים המשחק נגמר – והמנצח לא נקבע לפי כמות הטריטוריות שהוא שולט בהן בסיבוב האחרון, אלא לפי כמות המטבעות שהוא צבר במהלך המשחק. כל שחקן חושף את המטבעות שהוא צבר, והשחקן העשיר ביותר הוא המנצח.
פרטים נוספים
מדובר במשחק שליטה על אזורים שהוא אסטרטגי אך קליל ואינו נמשך זמן רב. המשחק אינו דורש לקרוא טקסט, אך כדאי ללמוד מה המשמעות של כל סמל שמופיע על סמני היצורים והמאפיינים, או להכין דף הסבר לגזעים ולמאפייני הגזע. בשל היותו קליל ומהיר, הוא יכול לשמש כמשחק מעבר [gateway] מוצלח עבור אנשים שעולם משחקי הלוח חדש להם.
אני רוצה לערוך השוואה בין Small World למשחק המפורסם ביותר של שליטה על אזורים – "סיכון" – למרות חוסר הדמיון במבט ראשון.
יש הרבה קווים מקבילים בין המשחקים, ועל אף שהמשחקיות שונה, אני מאמין ש"עולם קטן" הוא תחליף ראוי ל"סיכון" כמעט בכל המובנים:
* זמן משחק – "סיכון" הוא משחק ארוך ומתסכל, לעומתו "עולם קטן" משחק קצר וקליל.
* גיוון – ב"סיכון" אין הבדל בין הצבאות, ב"עולם קטן" כל גזע נותן יתרון מיוחד והגזעים משתנים בין משחק למשחק.
* "חיסול" שחקנים - אחד מאבני הנגף של סיכון, הוא שניתן לחסל את כל הצבא של שחקן אחר וכך להוציא אותו מהמשחק. ב"עולם קטן", ברגע שהצבא שלך מיצה את יכולתו, אתה פשוט מאמץ אחד חדש.
* אסטרטגיה מול מזל - מי לא ראה ב"סיכון" צבא עצום קורס אל מול צבא פצפון, רק בשל גלגול רע של קוביות? בעולם קטן יש הרבה יותר מקום לתכנון המהלכים בצורה בטוחה, ורק המהלך האחרון הוא תלוי מזל.

סיכום המסע שלי עם Small World​

זהו משחק לוח חביב ביותר, בעל משחקיות קלה עד בינונית, עם ת'מה של פנטזיה. אם אתם חובבי משחקים כבדים או סולדים מהת'מה הוא לא יתאים לכם, אבל אחרת מדובר לטעמי במשחק מומלץ.
ניתן לרכוש את Small World גם כאפליקציה, כך שבעלי טלפונים חכמים וטאבלטים יכולים ליהנות ממנו בעלות נמוכה יחסית ולקבל תמורה טובה.
ליידי בלקבירד, משחק תפקידים והרפתקה באופק הכחול הפראי
  • 6,121
  • 33
ליידי בלקבירד (Lady Blackbird) נמלטת על נפשה מנישואי שידוך עם הרוזן קרלו. היא שכרה את שירותיה של ספינת-שמיים של מבריחים, הינשוף, בכדי שתיקח אותה מארמונה בעולם הקיסרי של איליסיום למרחבים הרחוקים של השרידים, כך שהיא תוכל לשהות מחיצתו של מאהבה החשאי לשעבר, מלך השודדים אוריה פלינט.
משחק תפקידים חדש להורדה, כולל הרפתקה, ליידי בלק בירד היא תרגום לעברית של Lady blackbird, הרפתקה משולבת עם משחק תפקידים, הכוללת דמויות מוכנות מראש, תרחיש חוקים וכל מה שצריך בכדי לשחק על ספינת הסטימפאנק הינשוף ולסייע לאצילה ליידי בלקבירד. ההרפתקה מספקת תוכן למפגש עד שניים.
אם זה מעורר לכם את התיאבון לשיטות והרפתקאות חדשות, אתם מוזמנים גם לחקור את משחק התפקידים של תיקי דרזדן (מבוסס על גורל), לגלות את הזועות של מוות בנמלדרור עם קל20, או לשרוד בעולם פוסט אפוקליפטי עם עת המוטנטים.
יוצרים מבוכים ודרקונים - הבסיס המשותף
  • 7,726
  • 0
אני אוהב ליצור חומר מכל הסוגים למבוכים ודרקונים 3.5: מקצועות, מפלצות, גזעים, לחשים - כפי מי שמבקר בפורום מבוכים ודרקונים בפונדק יודע.
עם הזמן צברתי ניסיון, מספר כללי אצבע שימושיים וכמה קווים מנחים, והחלטתי לכתוב סדרת כתבות בכדי לחלוק את מה שלמדתי ולעזור ליוצרי תוכן של מבוכים ודרקונים, וגם פאת'פיינדר, להמנע מהטעויות הנפוצות.

המדריך הראשון יתייחס לכללים שנכונים לכל יצירה, בין אם של מבוכים ודרקונים או בשיטות אחרות. המדריכים הבאים יייחסו כל אחד לסוג מסוים של יצירה: מקצועות בסיס, מקצועות יוקרה, גזעים, מפלצות, וכו'.

לחובבי מבוכים ודרקונים 4, אמליץ לקרוא את המדריכים של הנרוביאן לגבי בניית מקצועות חדשים, יצירת מפלצות, ואת המדריך ליצירת גזעים לשיטה.
הערה - המדריכים שלי אמנם מיועדים למבוכים ודרקונים 3.5, אבל ניתן בקלות להשתמש בהם גם בפאת'פיינדר.

את העבודה על כל יצירה, בין אם זה מקצוע בסיס, מפלצת, גזע או כישרון, כדאי לעשות בשלושה שלבים מסודרים. השלב הראשון הוא פיתוח הרעיון הבסיסי, כדי שבשלבים הבאים תדעו בדיוק מה אתם רוצים מהיצירה שלכם. השלב השני הוא הרקע הסיפורי (”הפלאף") של היצירה, כדי לבסס את האופי שלה ולתת לו בשר. רק בשלב השלישי באמת מתחילים לעבוד על הפרטים המכאניים ("הקראנץ'”) של היצירה – אחרי שיש לכם תמונה ברורה של איך היא פועלת ואיך היא נראה, אפשר סוף סוף להמיר את הסיפור למכאניקה.

הרעיון מאחורי היצירה​

כל יצירה מתחילה מרעיון. עליו בונים וממנו מפתחים את כל שאר הפרטים. הרעיון הוא התמצית של היצירה ומה שמייחד אותה מיצירות אחרות. הרעיון יכול להיות גם פלאפי וגם קראנצ'י – אפשר ליצור משהו מצוין גם מרקע מגניב וגם ממכאניקה מעניינת.
נסו לתמצת את הרעיון שלכם למשפט אחד. תקצצו את כל מה שלא חיוני לניסוח, כל תוספת מיותרת, ותשאירו רק את הגרעין הבסיסי. המשפט הזה צריך להבהיר מה מיוחד ביצירה ומה מצדיק את הקיום שלה – אם אפשר לסכם את המקצוע שלכם ב-”לוחם-קוסם", מצבכם לא טוב. אם הסיכום הוא "לוחם-קוסם שהופך את הנשק שלו זמנית ללחשים”, יש על מה לדבר. סיכום הרעיון שלכם למשפט אחד יעזור לכם להבין מה באמת חשוב ביצירה ומה לא, וזה מאוד יעזור בהמשך הדרך.
כאן גם צריך להחליט מה בדיוק אתם רוצה ליצור – מקצוע, גזע, מפלצת, או אולי כישרון? אולי כבר החלטתם מה אתם רוצים ואולי לא, אבל בכל מקרה, כדאי לחשוב על זה שוב כדי להיות בטוחים שאתם ממצים את הרעיון שלכם בצורה הטובה ביותר. אולי אתם רוצים ליצור מקצוע בסיס אבל הרעיון מתאים יותר למקצוע יוקרה, או שהרעיון שלכם לא יכול להחזיק יצירה גדולה אבל יעבוד נהדר בתור משהו קטן כמו חפץ קסם או כישרון. לכל סוג יצירה יש את מה שמאפיין אותו ומבדיל אותו מסוגים אחרים, ובזה צריך להתחשב כשמחליטים מה ליצור:
* מקצועות בסיס מתפתחים עם הזמן ומיועדים לשחקנים, לא מוגבלים לסוג יחיד של דמות או שיטת פעולה ומאפשרים התפתחות לכיוונים מגוונים.
* מקצועות יוקרה מתפתחים ומיועדים לשחקנים, אבל יכולים להיות מוגבלים הרבה יותר ממקצועות בסיס באפשרויות שהם תומכים בהן ויכולים להתחיל ברמת עוצמה גבוהה יותר או פחות.
* גזעים מיועדים לשחקנים אבל לא יכולים להתפתח, פשוטים קראנצ'ית ועשירים פלאפית.
* מפלצות לא מתפתחות או מתפתחות במידה מאוד מוגבלת ומבוססות על קראנץ' ופלאף מהודקים ועניניים. חוץ מזה, הן לא מיועדות לשחקנים, אז כאן אפשר להכניס את הרעיונות המופרעים באמת.
* כישרון הוא יכולת מסוימת שהדמות זכתה בה בזכות אימונים ולמידה.
* לחשים הם השפעות זמניות שנוצרות משימוש בכוח הקסם בעולם.
* חפץ קסם הוא יכולת מסוימת שהוטמעה בתוך חפץ, אולי עם תנאי כלשהו לשימוש.
רעיון יחיד יכול להצליח בכמה סוגים, אז תחשבו למה הרעיון מתאים, מה מתאים לכם לעשות, ואם תוכלו ליצור מספיק חומר (כי יש דברים שדורשים כמות מסוימת של פלאף או קראנץ' ובלעדיה הם יראו דלים) – ותמשיכו הלאה.

הפלאף - הרקע הסיפורי​

עכשיו, אחרי שאתם יודעים מה הגרעין של היצירה שלכם, הגיע הזמן להרחיב את הבסיס ולהתחיל למלא את כל הפרטים. איך, בעצם, היצירה שלכם משתלבת בעולם? מה המקור שלה, מה היחס אליה, מה היחס שלה לאחרים, איך היא מתנהגת? (כמובן, חלק מהשאלות רלוונטיות פחות לחלק מהסוגים). המטרה של הפלאף היא לעזור לשחקן או לשה"מ שמשתמש ביצירה לשלב אותה עם שאר הגורמים במשחק בצורה חלקה, אמינה, ומעל הכל - מעניינת. פלאף טוב מציע דרכים עם אופי לאיך לשחק אותו וגורם למשתמש לחשוב על עוד כמה רעיונות משלו כדי להפוך את החוויה לייחודית באמת.
לכל סוג יצירה יש דרישות פלאף משלו – יש סוגים שצריכים הרבה פלאף (מקצועות בסיס וגזעים), יש סוגים שצריכים פחות (מקצועות יוקרה ומפלצות) ויש סוגים שיכולים להסתדר כמעט בלי פלאף בכלל (כישרונות, לחשים וחפצ"קים). מקצועות דורשים הסבר על איך מצטרפים אליהם לעומת מפלצות שדורשות הסבר על הדרך בה הן חיות. הפלאף צריך למלא את הפינות האלה כדי שמי שמשתמש ביצירה לא יעצור ויגלה שיש לו שאלה חשובה ואין לו תשובה.
יעזור אם תנסו לדמיין דוגמא ליצירה שלכם – חבר במקצוע, פרט של הגזע או המפלצת, מישהו שיש לו את הכישרון. דמיינו אותה: מאיפה היא הגיעה, ולאן היא הולכת? איך היא נראית, איך היא מתנהגת? מה היא יכולה לעשות ומה היא לא יכולה לעשות? איך היא עושה את זה, ואיך היא עושה את זה *מגניב*? כי רצוי שהיצירה תהיה מגניבה. בעצם, לא, היצירה *צריכה* להיות מגניבה! יצירה צריכה לגרום למי שקורא אותה להגיד "אני רוצה להשתמש בזה", או לפחות "אני לא אשתמש בזה, אבל זה נתן לי רעיון ממש טוב!”. היא צריכה לגרות את הדמיון, לעורר את היצירתיות. אז תנו ליצירה שלכם להיות מגניבה ואל תשכחו לעזור לקורא להבין איך להשתמש בה בצורה מגניבה – טרובדור יכול להיות אדיר, אבל זה בטח לא בזכות ההצגה שלו בספר. תנו ליצירה שלכם את הניצוץ הזה, את הזוהר הזה, שיגרום לכם להגיד: “אני רוצה לשחק עם זה.”
אם יש לכם את זה, יש לכם פלאף טוב. אבל אל תחליקו פינות בגלל שיש לכם את זה – תפרטו כמו שצריך על מה שצריך, תתייחסו לכל פרט חשוב, תעשו את הפלאף בריא ושלם. ככה תהפכו פלאף טוב לפלאף מצוין.

הקראנץ' - המכאניקה של היצירה​

בואו נוציא משהו מהדרך – קראנץ' הוא לא, כמו שהייתם עלולים לחשוב, החלק הכי חשוב ביצירה. הפלאף יכול להיות חשוב כמוהו או אפילו חשוב ממנו – או פחות ממנו. זה תלוי בסוג היצירה. מה שכן נכון הוא שעם קראנץ' הרבה יותר קל לפשל והרבה פחות קל לתקן, ולכן זה החלק שבו הכי חשוב שהיוצר יחשוב טוב-טוב ויבדוק שוב ושוב את מה שהוא עשה.
קראנץ' הוא – שלא במפתיע – חלק מאוד טכני ומלא בפרטים. לכל יצירה יש את התבנית המאוד מסוימת שלה למכאניקה שצריך לעקוב אחריה כדי שהקראנץ' בכלל יהיה שחיק. מקצוע הוא יותר מרשימת יכולות – הוא גם ק"פ, רשימת מיומנויות, הצלות טובות ורעות, תה"ב ועוד כל מיני דברים שאם תשכחו אפילו אחד מהם תיצרו בעיה אצל הקורא.
אבל זה לא באמת קשה. לא קשה לעקוב אחרי התבנית, לוודא שהכל נמצא ולמלא את השאר ביכולות כיד הדמיון הטובה עליכם. הבעיה היא שאחרי שעשיתם את זה, ומילאתם אחר כל הדרישות, וחשבתם על כל היכולות, וכתבתם את כל המכאניקות – אתם חייבים לוודא שהיצירה שלכם מאוזנת.
אה, איזון. המילה הגסה של חריקת שיניים ומריטת שיערות.
למה צריך את כל העבודה הקשה הזאת? למה צריך לשבור את הראש? למה לא ליצור בכיף, ולתת למשתמש לקשור את הקצוות? אחרי הכל, אי אפשר להתאים כל דבר לכל אחד, ויהיה צריך לבצע התאמות, אז למה לעבוד כל כך קשה לפני כן?
הנה הסיבה: כי מבוכים ודרקונים היא שיטת משחק מבוססת אתגר.
במשחק מו"ד השחקנים מתמודדים מול האתגרים שהשה"מ מציב להם ומתגברים עליהן. יש עוד דברים מסביב, אבל זה העיקר – השה"מ יוצר סכנות ומכשולים, והשחקנים משתמשים במאגר המשאבים שלהם כדי להתגבר עליהם, וכמובן שזה לא יהיה כיף אם אחד הצדדים יהיה חזק מהשני באופן ברור. אם האתגרים קשים מדי השחקנים ייכשלו, וזה לא כיף, ואם הדמויות חזקות מדי השחקנים יתגברו על האתגרים יותר מדי בקלות, וגם זה לא כיף, כי בשורה התחתונה השחקנים רוצים להרגיש סיכון. לכן צריך איזון בין הצדדים.
אבל! הנוסחאות שעוזרות לשה"מ להעריך כמה מאתגר משהו יהיה הן די עקומות גם ככה והוא יהיה חייב לעשות התאמה אישית לשחקנים. נכון. זו טענה נכונה. אבל חוסר איזון בין השה"מ לשחקנים הוא לא הסכנה האמיתית. הסכנה היא חוסר איזון בין השחקנים עצמם.
כי הנה עוד הנחה בסיסית של מו"ד: הקבוצה מתמודדת עם האתגרים כקבוצה, שבה לכל אחד יש את הצד החזק שבו הוא תורם ואת הצד החלש שבו החברים מחפים עליו. אם יש פער בין רמת הכוח בין שני שחקנים, ואחד עושה את כל הדברים החשובים כשהשני פשוט לא מצליח להיות מועיל כמוהו, זה ממש לא כיף לשחקן החלש. ממש-ממש לא. כל שחקן רוצה להרגיש שהוא תורם את חלקו, ואם מישהו אחר תופס את הבמה זה מתסכל וזה מעצבן וזה יכול לגרום לו לפרוש מהמשחק, ואף אחד לא רוצה את זה, נכון?
גם לזה יש טיעוני נגד (כמו "בכל מקרה יהיו פערים גדולים בין שחקנים מנוסים לשחקנים טירונים”), וגם בהם יש משהו, אבל אם אתם יוצרים משהו לציבור הרחב – ובכנות, זה מה שבאמת כיף ליצור בשבילו – אתם צריך לעשות כמיטב יכולתכם כדי למנוע מצב כזה. נכון, השחקנים יצטרכו להסתדר בינם לבין עצמם בכל מקרה. אבל אתם תעשו את המטלה הזאת קלה כמה שיותר. כיוצרים, זו האחריות שלכם.
אז איך שומרים על איזון? קשה ומגוחך עד כמה שזה נשמע כשמתעסקים בנושא כל כך מדויק ומדוקדק, איזון מסתמך בעיקר על תחושה. כן, איזון הוא לא מדע מדויק, וזה באמת מצער, אבל זה המצב. הדרך הכי טובה לשפר את החוש שלכם לדבר הוא ליצור, לקבל ביקורת, ושוב מההתחלה. כמו בכל תחום, השורה התחתונה היא אותו דבר: אימונים אימונים אימונים.
כמו בכל תחום, יש כמה עצות ודברים לזכור שיתנו לכם התחלה טובה:
- תשוו את היצירה ליצירה אחרת. תמצאו עוד יצירה (ממקור אמין, רצוי רשמי), דומה כמה שאפשר לזו שלכם ביכולות ובתפקיד שלה, ותשוו ביניהן. אם מדובר במקצועות, תשוו לאורך הדרגות. תעריכו את היתרונות והחסרונות של כל יצירה אחת מול השנייה. כמו במשוואה, תורידו את היכולות הזהות משני הצדדים (נגיד, אם לשניהם יש ראיית לילה). תתחילו להוריד יכולות שאתם מעריכים שהן שוות (כמו תוסף 2+ לטיפוס מול תוסף 2+ לשחייה). בשלב מסוים יתברר משהו – או שאחת היצירות עדיפה על האחרת, או שלא. במקרה הראשון, יש לכם בעיות באיזון. תוסיפו או תורידו יכולות כדי לתקן את המאזן ותבדקו שוב. במקרה השני – יופי! היצירות מאוזנות זו מול זו.
- תעשו את זה עוד פעם. סיימתם להשוות את היצירה שלכם ליצירה אחרת? אני לא אוהב לבאס, אבל לכו ותמצאו עוד יצירה דומה ותחזרו על הכל מחדש. ככל שתשוו ליותר יצירות, ככה ההערכה שלכם של האיזון של היצירה תשתפר.
- קבלו חוות דעת ממישהו אחר. תנו למישהו שאתם סומכים עליו לעבור על היצירה ולהעיר הערות. לא משנה כמה פעמים חזרתם והשוותם את היצירה, תמיד יכול להיות פרט קטן שחמק מכם. מבט רענן על היצירה יכול למצוא את הפגם הזה.
- אל תגזימו. אין טעם להשוות ליותר משלוש יצירות אחרות ולהראות ליותר מכמה קוראים מביני עניין. תדעו מתי להפסיק, כי לשלמות אי אפשר להגיע וחבל להוציא את הנשמה בדרך לשם.

עוד מספר כללי אצבע שימושיים:
- תשמרו על זה פשוט. המכאניקה של מו"ד מסובכת מספיק גם ככה, אין סיבה לעשות אותה מסובכת יותר. תחסכו כמה שיותר בגלגולים, חישובים ודברים שצריך לעקוב אחריהם. תיפטרו ממה שלא צריך ותשלבו כמה שאפשר את מה שנשאר. תעזרו למשחק לזרום ולא להיתקע בחישובים, רישומים והרבה קוביות.
- אל תשכחו שום דבר. כמו שנכתב קודם, לכל יצירה יש פרטים הכרחיים שאסור לשכוח. אותו דבר נכון גם ליכולות – כשאתם כותבים יכולת, חשוב לא לשכוח אף פרט שחיוני לפעולה שלה: הפעולה שנדרשת להפעיל אותה, המשך שלה, כמה פעמים ביום\התקלות\סיבוב אפשר להשתמש בה, או שאולי היא קבועה. חוץ מזה יכול להיות שהיא צריכה טווח, מטרות, תנאים להפעלה וכמובן שיש גם את ההשפעה שלה.
- תבהירו את ההשפעה. לפעמים התיאור של יכולות מעורפל ולא ברור מה בעצם הן נותנות לדמות לעשות – וזה יכול להוביל לוויכוחים, חיפוש בספרי החוקים וסטייה מהמשחק. כל אלה סתם מפחיתים מההנאה. אז תבהירו טוב-טוב מה היכולת יכולה ומה היא לא יכולה לעשות ותחסכו לכולם כאב ראש.
- אל תאריכו את הקרב ללא סיבה. קצר וקולע עדיף על ארוך וצולע, נכון? לכן כדאי לשאוף ליכולות שמקצרות את הקרב (גורמות יותר נזק, מורידות הגנות או פוגעות באופן אחר) על פני יכולות שמאריכות את הקרב (מרפאות, משפרות הגנות או עוזרות באופן אחר). יכולות מאריכות יכולות להיות מגניבות וכיפיות, אבל אלא אם הן באמת מוסיפות לקרב, עדיף להימנע מהן.

שני הכללים הכי חשובים:
- חסרון גדול לא מאזן יתרון גדול. "אני רוצה לתת את כל היכולות האלה, אבל הן יהיו חזקות מדי ביחד. בואו נוסיף חיסרון גדול מספיק וזה יהיה מושלם!” נשמע טוב, וזה באמת טוב בקנה מידה קטן. חיסרון קטן יכול לאזן יתרון קטן – כמו מחסר 2- לאיזון תוסף 2+. חיסרון גדול לא יכול לאזן יתרון גדול. אם תנסו לתת נשק ענקי בדרגה ראשונה "ותאזנו" את זה במעט מאוד נק"פ, רק תחמירו את המצב – כי קיבלתם דמות צפויה עוד פחות, שההשפעה שלה יכולה לזנק או לצנוח בפתאומיות. חלק מהזמן הוא יהיה יעיל בהרבה מכולם, ואז יגיע מצב שבו הוא לא שווה כלום, ואף אחד מאלה לא מהנה לכולם. לכן תשמרו על החסרונות שלכם קטנים, בגודל שבו אתם יכולים לשלוט בהם.
- תחשבו כמו מאנצ'קינים. חוסר תשומת לב יכול ליצור פרצות שיאפשרו להשיג כמויות מגוחכות של כוח בעזרת יכולת שלא חשבו עליה עד הסוף, וזה מסוג הדברים שאתם רוצים למנוע. נסו למצוא את כל הדרכים בהן אפשר לנצל את היכולת שלכם לרעה ותחסמו אותן. אם אתם לא מאמינים בכוח של פרצה קטנה אחת, חפשו את "Pun-Pun”, קובולד דרגה 1 שיכול למעוך אלים.
ועוד בסעיף הזה – מגבלות פלאפיות לא מאזנות כלום. “אני נותן ללוחמי הזן שלי יכולות חזקות, אבל זה כדי לאזן את זה שאין להם ציוד יקר בגלל שבועת העוני שלהם!” כל עוד לא עיגנתם את זה בחוקים, זה חסר משמעות. פלאף אפשר לעקוף. חוקים לא.
תזכרו, קראנץ' שלא מתפקד יכול לפגוע קשות בחוויית המשחק, וקבוצה שמגלה בעיות בקראנץ' עלולה להתקשות לתקן אותן – זה התפקיד שלכם, כיוצרים, לוודא שהיצירה שלכם מדויקת ככל האפשר כדי לחסוך מראש את כל הבעיות האלה. זה לא עונש – זו אחריות.
בחלק הבא: מתחילים בגדול. איך יוצרים מקצוע בסיס?
Sword of Valor, חרון הצדיקים 2 פאת'פיינדר
  • 5,388
  • 2
ההרפתקה "חרב הגבורה" היא השנייה בנתיב ההרפתקאות "חרון הצדיקים" (Wrath of the Righteous), שייחודית בכך שהיא נותנת לדמויות הזדמנות להגיע לשיאים חדשים.
הרחבתי על הרקע לנתיב בסקירה שלי ל The Worldwound Incursion, ההרפתקה הראשונה בסדרה. זוהי הרפתקת המשך שנועדה לדמויות בדרגה 6 עם טוב לב ואומץ השייכים לגיבורים מהאגדות. היא מיועדת לשימוש עם משחק התפקידים Pathfinder, שמתבסס ומשפר את מבוכים ודרקונים 3.5.
אנצל את ההזדמנות להזכיר שמאנקיטיים הכריזה על התרגום של פת'פיינדר לעברית, ושתוכלו להשתתף בהרפתקאות פת'פיינדר בכנס המשחקים דרקוניקון בשביעי לאוגוסט בתל-אביב, וגם באייקון ובמיתוס.
בפרק השני של חרון הצדיקים עשתה Paizo כל שביכולתה על מנת להפוך את הקרב הסופי - המסמן את סיומה של ההרפתקה הקודמת, לנקודת תפנית משמעותית לא רק במשחק, אלא גם בחיי הגיבורים.
חרב הגבורה - שלמעשה אינה חרב אלא נס מלכותי מקודש - הוא שם הפרק הנוכחי. מטרתנו בהרפתקה Sword of Valor היא אחת: לקחת את כל מטלטלנו מהעיר ההרוסה קנברס, ולחצות את הגבול בין ממלכת מנדב לבין פצע-העולם עד שנגיע אל העיר הכבושה דרזן, אותה עלינו לכבוש מחדש.

מבחינה משחקית, הגיע הזמן לשלוף שני ספרים משמעותיים שהולכים ללוות אותנו, אחד מהם רק לאורך חצי מהדרך, והשני מכאן ועד לסוף נתיב ההרפתקאות. אלו הם ספרי ההרחבה שהוזכרו בסקירה הקודמת - ספר ההרחבה לדמויות אגדיות, Mythic Adventures וספר הרחבה לניהול עולם המשחקים Ultimate Campaign (סקירה בעל כתפי גמדים). בפרק הראשון ספרים אלו עוד לא קיבלו ביטוי אך החל מהפרק השני תפקידם במשחק יגבר.
בעת הכנת הסקירה הגעתי למסקנה העגומה שקשה היא הרכבת עלילה של נתיב הרפתקאות, לעומת עלילה של סדרת טלוויזיה. בהרפתקה מוכנה יש למנחה - בתפקיד הבמאי / המספר - תצוגה מלאה של כל הדמויות ללא שחקן כשהוא מכין את ההרפתקה והוא יודע פחות או יותר כיצד הן תתנהגנה... עד שהוא נתקל במרכיב העיקרי וההכרחי של כל סיפור - הגיבורים. למנחה אין אפשרות לנחש את מעשי השחקנים והדמויות אותן הם מריצים בהרפתקה.
אז לתכנן ולבנות מערכה שלמה שקשורה להישגים ולהצלחה של הדמויות האלו הוא אתגר שהופך כל נתיב הרפתקאות למשהו מורכב ומסובך, שצריכה לכלול יותר מרק "תקווה" למשיכה באף על מנת לדבוק בעלילה המרכזית. למעשה היא דורשת הסללה (באנגלית – Railroading) על מנת להגיע לפחות לחלק מנקודות ההתחלה של כל אחד מהפרקים בנתיב.

איך כובשים עיר מצבא של שדים? עם צבא של אלופים!​

ספוליירים מכאן ועד סוף הסקירה, אז התכוננו לכם! מנחים הרחיקו את השחקנים מהמסך! שחקנים, אל תהרסו לעצמכם את הסוף!
ההרפתקה Sword of Valor מתחילה בהתאוששות ממאורעות הפרק הקודם. הגיבורים שלנו הצליחו לבצע מעשה אגדי בניפוץ שאריתה של אבן-המשמר, עתק מקודש שצבאות הרשע איימו להשחית ולהשתמש בו כגורם משמעותי בהפיכת העולם כולו למפלצות ולשדים. בלית ברירה, שריד אחרון זה ממה שפעם היה גורם כה משמעותי בהגנה על ממלכת מנדב, הושמד באקט הרואי לבל ייפול לידיים הלא נכונות, שכבר כמעט ואחזו בו.
ניפוץ העתק הוביל לתוצאה בלתי צפויה: הכוח הקדוש הטמון בו נטמע בגיבורים שהיו בסביבתו, דהיינו, הגיבורים אותם משחקים השחקנים והפיח בהם ניצוץ של אגדות חיות. למשך כמה רגעים העוצמה האלוהית שרתה בהם במלוא עוזה, והם היו כמעט ובלתי ניתנים לעצירה - אבל היא כבתה עם חלוף האיום - וכל מה שנותר הוא זרזיף קטן של כוח אגדי. אבל גם הזרזיף הזה יהפוך למפל רב-כוח של יכולות רבות - אם יטופח כראוי.
הדרך המשחקית לטפח ולהגדיל את הכוח האגדי הטמון כעת בכל אחת מהדמויות, הוא לבצע מעשים ולעבור מבחנים שאופייניים לגיבורים מהאגדות. כלומר, חיסולם של כמה אורקים זה מעשה חשוב, אולי אפילו אקט של גבורה, אבל זה איננו החומר ממנו מורכבות אגדות. גם לא הבסת מינוטאור, או מלכודת מחוכמת - צריך משהו מעבר לכל זה.
עוד לפני שהספקנו להתרגל לעובדה שאיננו דמויות בדרגה 6 בלבד, אלא שטמון בנו כוח אגדי אמתי שמחכה להתממש אנו פוגשים את המלכה גאלפריי - המלכה הקדושה של ממלכת מנדב, ואלופה בכירה בפני עצמה - שמצפה מאתנו לקחת את הקרב אל עורף האויב. מכיוון שהמלחמה אשר פתחו השדים של פצע-העולם על ממלכת מנדב הקדושה התחילה ברגל שמאל, גאלפריי מצפה מהגיבורים לאזן קצת את התמונה לטובת החבר'ה הטובים. מה שיטה את המוראל, ואת מאזן האימה אשר הופר, בחזרה למקום שממנו נוח לעבוד - הוא כיבוש דרזן, העיר שנטמאה כאשר נפלה מידי הצלבנים לידי שרת מלחמה מפלצתית לפני 70 שנים.
הדרך לדרזן רצופה סכנות, סכנות שיגרמו לגיבורים להזיע ולבכות על מר גורלם, על כן החבורה לא יוצאת לבד. יחד איתם יוצאים גם שבעה מלווים אשר יעזרו להם לאורך הדרך בניהול מלחמתם כנגד כוחות הרשע, ביניהם החברים שניצלו ועזרו לגיבורים בפרק הקודם, ועוד שלושה דמויות חדשות, כולם עוזרים בדרכם שלהם למאמץ המלחמתי.

המסע המופלא – צבאות, שדים, ואלמתים​

ביחד יוצאת המשלחת הענפה הזו לדרזן כשתחת פיקודה פלוגה של מאה אלופים. בדרך הם יתקלו בצבאות כופרים שחברו אל פצע-העולם, פלוגות של שדים נלוזים, חטיבות אלמתים אשר קמו מגופות חבריהם, נחילים של טורפי כל, אלופים לשעבר שיערערו את המוראל ואת הסמכות של הגיבורים שלנו כמנהיגים, שבויי מלחמה שיש לשקול כיצד להציל, מוצבים שננטשים על ידי שדים המרבים להשתגר ממקום למקום, וכנסייה קדושה שהושחתה על ידי חצי-שד נבזי והפכה למקום טמא.
את מרבית החלקים הראשונים בהרפתקה Sword of Valor הגיבורים מעבירים ביחד, כהנהגה של היחידה הצבאית שלהם, ונעזרים בחוקי המלחמה אשר פורסמו ב-Ultimate Campaign. עזרתם של החברים שהצטרפו לאורך הדרך, נעשית משמעותית בהרבה כאשר הם תורמים מבחינה טקטית, עוזרים לסייר ולצפות את המהלכים והציוד של כוחות האויב, ואף מקלים בניהול נכון של היחידה הצבאית. הגיבורים יתנתקו בחלק מהפעמים מניהול המלחמות על מנת לבצע את מלאכתם הרגילה של גיבורי הרפתקת פת'פיינדר, כאשר הם יובילו פעולות חשאיות לחיסול דמויות מפתח של האויב ובכך יקלו על ההתקדמות הצבאית.
גם המצור על דרזן מוצג בדרכים דומות, הגיבורים מנהלים גם את המלחמה הצבאית וגם את הפעולות הכירורגיות עצמן. האיזון במשחק עצמו עובד, לעניות דעתי, ושומר על תחושת המלחמה והמצור מגוונת ואיכותית. צבא הגיבורים מתנהג כצבא של אלופים חסרי מורא (מוראל ופחד הם חלק מובנה במערכת ניהול המלחמה ב-Pathfinder) בהתאם, אפילו לנוכח יחידות קרביות של שדי פלצות ובני תופת אחרים, ועם זאת לא הכל מרגיש בטוח או אבוד מראש ועוז ליבם ותושייתם של השחקנים והדמויות אותם הם משחקים עדיין מקבלים משקל מאד משמעותי.

מצודת דרזן – מתקפת הגיבורים​

החלק השני בהרפתקה Sword of Valor הוא התקפת הגיבורים על מצודת דרזן. כל מה שהיה רלוונטי בהתקפת הגיבורים על המשמר האפור בהרפתקה הקודמת, תקף כאן שבעתיים. בשלב זה הגיבורים כבר אמורים להיות לפחות בדרגה השמינית, ובתקווה שהם מגיעים לכאן לאחר שהביסו יריב בעל כוחות אגדיים, כך שהניצוץ האגדי שלהם מתחיל לקבל צורה והיכולות שלהם הולכות ומשתפרות. אך גם הגיבורים החסונים והמרהיבים ביותר ימצאו את מצודת דרזן כמשימה קשה במיוחד, על גבול הבלתי אפשרית.
פה נמצאת הבעיה המרכזית של ההרפתקה, מחד, תחושת שחיקה של זחילת-מבוכים נמרצת כאילו חייה של ממלכה שלמה תלויים בה (ואכן זה כך), ומצד שני התעלמות מוזרה מהעובדה שבמקרה שהגיבורים הצליחו עד כה במשימתם ויצאו כשידם על העליונה, לרשותם עומד צבא של אלופי צדק המחכה להוראות נוספות ממש מבעד לדלתות הטירה הכבדות. מדוע לא לתת לצבא להיכנס פנימה ולהילחם בשבילם, עם כל הכבוד לעובדה שהם גיבורי העיר ומנהיגי הצבא?
בעיה נוספת של ההרפתקה היא בסופו של דבר המתוק שיוצא מהעז, והקוץ שבאליה גם יחד. נדמה שלא הוכנה באמת מודולציה הולמת לכוחם של גיבורי אגדות בזחילת-מבוך קלאסית, ולמרות שבשלב זה הם מרגישים פשוט "מעט יותר חזקים מדרגתם" זה הופך את רוב האתגרים בשטח לפשוטים ברמה מגוחכת או לקשים ברמה כמעט ובלתי אפשרית, והאמצע מרגיש ריק מדי.
פה ושם ישנה התקלות או מלכודת שהולמת את כוחם של הדמויות, לרבות מפלצות שהם רק קצת במעט מעל דירוג האתגר שלהם, אבל כל התקלות אחרת, כמו כמות נכבדת של חפ"שים, או בוס קשוח במיוחד או מחוכם במיוחד, יגרמו לשחקנים מנוסים למרוט חלק משיערותיהם, ולשחקנים טריים לברוח בבכי.
מבחינתי החלק הכי בעייתי של המצוד אחר "חרב הגבורה" הוא שהרגשתי שההרפתקה שוחקת מדי ולא מתגמלת מספיק. האווירה הפוסט-אפוקליפטית נשארת בחלקה בפרקים הראשונים של ההרפתקה, אבל בצורה שמרגישה כסרט המשך שמאבד מעט פרופורציות (אם כי באופן כיפי ולא מתסכל) - בעוד שזחילת-המבוך הקלאסית המחכה בשיאו של הפרק הינה שוחקת ומעייפת, אולי משום שהטירה הזו היא ענקית (!), וכוללת גם מבוך תת קרקעי בסופה שאיננו קטן כלל וכלל. ואולי משום שלמרות הגיוון בנבלים, בתוכניותיהם, במעלליהם ורצונותיהם, סחיבה של שחקנים אל תוך תהום הנשייה של המשחק מוציאה לא מעט מהכיף האפי שליווה אותנו עד כה. מגיבורים אשר מוכיחים את עצמם בפני המלכה ואז הולכים דה-פקטו להנהיג צבא כובש, הם חוזרים להיות אלה שהולכים לעשות את המלאכה השחורה של לנצח את הבוס הרשע בכס המלכות שלו, כשהוא מודע לכך שהם מתקרבים כי כל הצבא שלו קרס בדרך. זה מגמד לדעתי את חשיבות מעשיהם של הגיבורים שלנו, וקצת מוציא את העוקץ מהרפתקה אפית, אם כי לא מספיק כדי לגרוע מהכיף שלה.

סיכום​

בסופו של דבר, היריבים הינם חכמים, בנויים נפלא, וכאלה שיישארו למשך זמן רב בראש השחקנים והמנחה. כמו כן - נחקרת אפשרות נוספת לא לחסל את כולם, אלא להוביל לפחות חלק מהם לכפרה וישועה, מוטיב שבהחלט מקבל ביטוי בפרקים הבאים של נתיב ההרפתקאות - ויכול להקל על ניהול העיר דרזן הכבושה מחדש כממלכה לכל דבר, בפרק השלישי והבא של חרון הצדיקים.
סקירה של כפירה שדית, ההרפתקה השלישית בסדרה.

נפתח הרישום למשחקים בדרקוניקון 2014

  • 3,063
  • 0
עוד שבועיים וחצי לדרקוניקון - כנס המשחקים של הקיץ, ואתם מוזמנים בהמוניכם להגיע ולשחק בכנס. אם אתם רוצים להבטיח את מקומכם באחד ממגוון המשחקים המעולים והטורנירים המגוונים שבכנס, הרשמו מראש!
ברישום מראש, הכרטיס כבר ימתין לכם עם הגעתכם לכנס, כך שתוכלו להיכנס מבלי להירשם במקום – ויהיה לכם יותר זמן לשחק.
העלנו את כל המשחקים לאתר, וגם השנה יש גידול משמעותי של כ-30% בכמות התוכן – בכל סבב יש כ-15 שולחנות של משחקי תפקידים, כולל 3 פרוייקטים – השקה של מבוכים ודרקונים 5, משחק פיראטים רב-שולחני של גורל, וגם משחק תפקידים חי. זאת בנוסף לערב תיאוריה מבית העמותה.
בכנס יש מגוון טורנירים של משחקי לוח, המתיישבים של קטאן, מצודות, מנצ'קין ועוד. יש גם סדנאות של משחקי לוח ייחודיים בכל סבב, שבחלקן ניתן לזכות במשחק לוח בחינם! ספריית משחקי הלוח גדלה משמעותית השנה, עם מעל למאה משחקים.
אתם מוזמנים לבקר בעמוד הפייסבוק שלנו, וגם לספר לחברים שלכם על הכנס.
דרקוניקון מתקיים בשביעי לאוגוסט בתל-אביב, במרכז קהילתי רמת אביב הסמוך לאוניברסיטה ולתחנת הרכבת.

האויב הוא הנשק, הרפתקה של מבוכים ודרקונים 4

  • 5,755
  • 6
lich-dungeons-dragons.webpהעיירה חזית אבן נמצאת תחת מתקפה של אל-מתים אכזריים, בעוד צבאו של הליץ' לורד אנאראק מתקרב אליה. אנשי העיירה מתכוננים להגן על עצמם, בראשות הדשיר לית'יראן, אך רציחה מסתורית מפריעה את ההכנות.
הדמויות ימצאו את עצמן חוקרות את הרציחה, ואת הקשר שלה לבוגדים, לאל-מתים ועוד. ההרפתקה מתרחש על רקע עולם המערכה שלי עבור מבוכים ודרקונים 4, גאנור, שהתפרסם בפורומים.
ההרפתקה מיועדת למהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, לדמויות בדרגה הששית ותספיק למפגש אחד או שניים. בנוסף תמצאו רקע על העיירה חזית-אבן והדב"שים שלה, כמו-גם עלילה משנית.
אתם מוזמנים לבקר באגף הרפתקאות מבוכים ודרקונים שלנו, ולהוריד את האויב הוא הנשק, והרפתקאות נוספות, כגון נשיקת השושן וקרנבל הגובלינים עבור מבוכים ודרקונים 4 - בנוסף למבחר הרפתקאות לשיטות אחרות.
האויב הוא הנשק - הרפתקה מבוכים ודרקונים 4
חזרה
Top