• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

חוקי מיניאטורות בעברית, ספריית משחקי לוח וקישורים

  • 2,585
  • 0
לאחר חיפוש בעליית הגג, מסע לעולמות משחק מופלאים, וחקר נפלאות המרשתת, הפעם יש לנו שלושה עדכונים קטנים עבורכם.
- פזצט"א הוא תרגום לעברית של FUBAR, חוקים מהירים ופשוטים עבור משחק מיניאטורות של כוחות קטנים, בשדה קרב מודרני או עתידני. החוקים תורגמו לעברית על עומר גולן יואל (שגם תרגם את ליידי בלקבירד, ואת עת המוטנטים, שני משחקי תפקידים מומלצים). אפשר גם לשחק עם סמנים, למי שאין לו מיניאטורות.
- בשנה האחרונה קם מיזם נפלא של מפגשי משחקי לוח אחת לחודש במרכז הארץ תחת השם "על המשחק" (קבוצת פייסבוק) - כל חודש, בשבת האחרונה של החודש, נפגשים לשחק, להכיר שחקנים, ולהכניס חברים לאחת הפעילויות החברתיות שהכי מאתגרות את השכל.
בנוסף, אותם האנשים הקימו ספריית משחקי לוח בשם "על המדף" - רציתם לשחק במשחק ולא הסתפקתם? רציתם עוד סיבוב עם החברים או המשפחה שלא הגיעו לארוע? רוצים לבחון משחק לפני החלטה על קניה? פה תוכלו להשאיל משחק בצורה פשוטה כמו להשאיל ספר.
- קישורים רבותיי, קישורים! יש לנו אתרים חדשים של משחקי תפקידים, בין היתר של חרבות וכשפים, גמדים בפודקאסט, ומגלי ארצות בעברית.נזכיר גם שהאתר הותיק, משחקים בתיאוריה, התחיל לפרסם מחדש כתבות.
יוצרים מבוכים ודרקונים - כתיבת מקצוע בסיס
  • 8,858
  • 0
כמו שכתבתי במדריך הראשון שלי ליצירת תוכן עבור מבוכים ודרקונים (וגם פאת'פיינדר!), אחד מהדברים האהובים עליי בשיטה זה ליצור תוכן חדש - ומקצועות בסיס הם כנראה היצירות האדירות ביותר. הם הבחירה המשמעותית ביותר של השחקן בדרגה הראשונה, והבחירה הזאת מעצבת את כל פני הדמות - גם פלאפית וגם קראנצ'ית.

מקצועות בסיס דורשים כמות גדולה שלהם, וגם מספיק פלאף בכדי להכין את הקרקע לאופי של הדמות ומספיק קראנץ' בכדי לספק עניין לאורך הדרגות. כדאי לחשוב פעמיים לפני שאתם מתחייבים ליצירת מקצוע בסיס – אם אתם לא בטוחים, נסו להתנסות בדברים פשוטים יותר לפני כן.

אחרי שיצרתם מקצוע חדש של מבוכים ודרקונים, כדאי לבקש משוב עליו - פורום מבוכים ודרקונים הוא מקום מומלץ לקבלת מידע וייעוץ משחקנים מומחים בשיטה.

לחובבי מבוכים ודרקונים 4, אמליץ לקרוא את המדריכים של הנרוביאן לגבי בניית מקצועות חדשים. אם אתם משחקים בפאת'פיינדר או במבוכים ודרקונים 5, תמצאו בכתבה זו תוכן מועיל עבורכם.

הרעיון מאחורי המקצוע​

המונח 'מקצוע בסיס' אומר הרבה על מה מקצוע בסיס צריך להיות.
ראשית, מקצוע בסיס צריך להיות מקצוע – ההתמחות של הדמות, מה שהיא טובה בו, מה שהיא מבססת עליו את חייה. מקצוע בסיס הוא לא תחביב, לא עיסוק שולי, לא משהו שעושים בשעות הפנאי – הוא דרך החיים של הדמות, מה שמאפיין אותה, מה שהיא *עושה*. נוכל החליט שבשבילו הדרך העקיפה היא הדרך העדיפה, אביר קודש הקדיש את עצמו למטרה נעלה, דרואיד בחר להיות אחד עם הטבע. בכל המקרים האלה, המקצוע הוא מרכז עולמה של הדמות ומה שמאפיין אותה בצורה החזקה ביותר. תחשבו על החשיבות של העבודה של אדם בימינו בחיים שלו – המקצוע של דמות חשוב יותר.
שנית, מקצוע בסיס צריך להיות בסיסי – מקצוע בסיס הוא לא משהו שדורש יכולות ממקום אחר ולא משהו שצריך לעבור הרפתקאות מפרכות כדי להשיג אלא להיפך – הוא קרש הקפיצה להרפתקאות ומספק את הכלים שבעזרתם אפשר להתקדם במשחק. לשחקן יש הרבה בחירות לבצע, בין אם ביצירת הדמות או בהמשך המשחק, וכולן יסתמכו על אותו הבסיס: מקצוע הבסיס.
משני אלה נגזרות כמה דרישות. מקצוע בסיס צריך להיות:
- פתוח. כמעט ואין דרישות או הגבלות מכאניות לכניסה למקצוע בסיס – ההגבלה המקובלת היחידה היא על הנטייה. אם המקצוע מיועד אך ורק לאלפים של איי השמש, הוא לא יכול להיות מקצוע בסיס.
- מגוון. מקצוע בסיס צריך לאפשר שפע של דרכים להתפתח – קיימים הרבה סגנונות משחק, ומקצוע בסיס צריך לאפשר כמה מהם ולא רק אחד. אם המקצוע שלכם באמת שימושי רק עם התקפות ניפוץ והכשלה, הוא לא יכול להיות מקצוע בסיס.
- צנוע. כל מקצועות הבסיס צריכים להיות שווים. מקצוע בסיס לא יכול להיות "הכי חזק" ולא יכול ליהנות מיתרון מכאני ברור על פני המקצועות האחרים. אם המקצוע שלכם משתמש בגלשן אוויר (כלומר, תעופה) מדרגה 1, הוא לא יכול להיות מקצוע בסיס.
אם הרעיון שלכם עומד בכל אלה, הגיע הזמן לענות על כמה מהשאלות החשובות הבאות: מאיפה המקצוע מקבל את כוחותיו (אימונים פיזיים, קסם מאגי, קסם קדוש, כוח פסיוני)? מה הוא יכול לעשות? מה הוא לא יכול לעשות? מה הוא עושה ממש טוב? עם מה הוא לא יכול להתמודד?
השאלות האלה יעזרו למקד את האופי של המקצוע ולקבוע את התפקיד שלו. אחרי הכל, חבורה במו"ד מורכבת מכמה דמויות, וכל אחת מבצעת את חלקה. יש כמה תפקידים שאפשר למיין לפיהם את המקצועות, בקרב ומחוץ לקרב, וכל חבורה צריכה איזון מוצלח של כל התפקידים האלה.
בקרב:
- שורה ראשונה. עוצרים את האויב לפני שהוא מגיע אל הבטן הרכה של הקבוצה, ועל הדרך גורמים קצת נזק.
- שורה אחורית. לשורה האחורית יש הרבה כוח – וכדי לאזן את זה, הם מאוד פגיעים. לכן הם נשארים מאחורה וממטירים משם את התופת שלהם.
- סיוע. מטפלים בבעיות שדורשות עבודה מקרוב עם יכולות יעילות יותר משל השורה הראשונה.
- תמיכה. התומך מתמקד בלעזור לחבריו לעשות את העבודה שלהם טוב יותר בעזרת העצמות, הגנות וריפוי.
מחוץ לקרב:
- יחסי אנוש. כל מצב שדורש דיבור עם דב"שים, בין אם זה משא ומתן, התמקחות, איומים או רמאות.
- איסוף מידע. כשהמשימה דורשת מידע מסוים, בין אם זו פיסת ידע עתיקה או השמועה האחרונה שמסתובבת בעיר.
- גששות וזיהוי. בחינת השטח ואיתור הסכנות לפני שהן מאתרות אותך.
- הישרדות. התמודדות עם אתגרי הטבע – ניווט, מציאת מזון, מציאת מחסה וזיהוי סכנות טבעיות.
- טיפול במכשירים. פירוק מלכודות, פריצת מנעולים, תיקון מנגנונים תקועים ושימוש יצירתי בחבל כדי להתגבר על אתגרים.
- כוח. לפעמים פשוט צריך להזיז משהו כבד מהדרך או לצלוח מכשול כמו מדרון תלול או נהר.
כמובן, כל מקצוע ממלא כמה תפקידים. הרבה פעמים שורה אחורית מספקת תמיכה, שורה שנייה יכולה לתפוס את השורה הראשונה במקרה הצורך, איש יחסי האנוש יודע להשיג את המידע הנכון והגשש עוזר לכולם לשרוד את המסע. אתם יכולים באמת להתפרע עם השילובים, אבל שימו לב: למרות שאפשר להפחית מהביצועים של המקצוע בקרב כדי שיהיה שימושי יותר מחוץ לקרב או להיפך, תמיד תדאגו שהמקצוע יעזור באופן משמעותי כלשהו בקרב. גם אם ההשפעה שלו על הקרב קטנה בהרבה מזו של מקצועות אחרים, המקצוע חייב לתרום בצורה כלשהי. הטרובדור, לדוגמה, די זניח בגרימת נזק ממשי לאויבים, אבל כישרון התמרון שלו יכול להקל מאוד על המטלה בשביל המקצועות הקטלניים יותר. ההיפך הוא לא נכון: מקצוע לא חייב להיות שימושי במיוחד מחוץ לקרב. לוחם יכול להיות באמת טוב רק בטיפוס, קפיצה או שחייה וכל אלה בקושי עוזרים לשאר הקבוצה.
מה שלא תבחרו לתפקיד(ים) של המקצוע, זו החלטה חשובה כדי שכשנגיע לקראנץ' תדעו לעצב קראנץ' מהודק ותכליתי.
write-dnd-class.webp

הפלאף - התפקיד של המקצוע במערכה​

מקצוע אומר הרבה על הדמות. כמו הגזע, הבחירה החשובה השנייה של דרגה 1, מקצוע צריך הרבה פלאף בשביל לעזור לקבע את האופי של הדמות החדשה. בזמן שגזע משפיע יותר על המראה של הדמות ועל ההתנהגות שהיא גדלה איתה, מקצוע הוא הדרך בה הדמות בחרה – ולכן אומר יותר על מה שהיא גדלה להיות ועל מה שהיא מאמינה בו.
למרות שמקצועות מאפשרים גיוון גדול בין החברים השונים בהם, כל מקצוע עדיין מציע קווים לאופיה של הדמות שנפוצים אצל מי שבוחר בו. נזירים נוטים להיות קפדניים ומסודרים בעוד נוכלים הם לא אדם שתמהר לסמוך עליו (השם הוא רמז די גדול). הקווים האלה לא נחקקו באבן, אבל שיטות מסוימות מושכות אנשים מסוימים, ולאנשים מאותו מקצוע יש לעיתים קרובות הרבה במשותף. המכנה המשותף הזה הוא מה שאתם רוצים לפרט עליו בפלאף.
הפלאף של מקצוע מסודר לפי סעיפים, כל אחד מתייחס לצד אחר באופי של המקצוע, שמרכיבים יחד תמונה שלמה ומפורטת. יש כמה תבניות, חלקן מרחיבות יותר וחלקן פחות, חלקן דורשות הרבה עבודה וחלקן פחות, אבל התבנית שאביא בהמשך מספקת איזון טוב. אפשר להוסיף על מה שהיא דורשת, אבל היא מספיקה בתור התחלה:
- פסקת פתיחה. כאן מובא תיאור כללי של המקצוע, הבסיס עליו מרחיבים בהמשך. זה הרושם הראשוני מהמקצוע – אז תשתדלו להציג היטב למה כדאי לשחק בו. פרטים חשובים שלא מתאימים בשום סעיף אחר יכולים להיכנס כאן.
- הרפתקאות. למה מחברי המקצוע יוצאים להרפתקאות? כמה מהם יוצאים להרפתקאות? מה הם מחפשים? האם זה המשולש הרגיל של כסף-כוח-תהילה, או שהם מחפשים משהו מעניין יותר?
- מאפיינים. מה עושה את המקצוע חזק? איך הוא פועל? איך הוא נלחם? במה הוא טוב? איך הוא מתפתח? הסעיף הזה הוא תיאור מקוצר של הקראנץ' של המקצוע. הוא בדרך כלל נכתב כמו פרסומת, מדגיש את היתרונות ושוכח מהחסרונות.
- נטייה. מה הנטייה\נטיות שהכי נפוץ למצוא אצל חברי המקצוע? עד כמה הם רציניים לגבי הנטייה שלהם ובאיזו אדיקות הם עוקבים אחריה? כאן גם אפשר להכניס דרכי חשיבה נפוצות אצל חברי המקצוע ודברים אחרים שקשורים איכשהו לנטייה.
- דת. מה היחס של חברי המקצוע לדת? אילו אלים מושכים אותם במיוחד? האם הם אתאיסטים, מאמינים פושרים או קנאים אדוקים? כל דבר שנוגע לדת וליחס בינה לבין המקצוע מופיע כאן.
- רקע. מאיפה מגיעים רוב חברי המקצוע? מעמד גבוה? מעמד נמוך? העיר? הכפר? האם סביר שעברו במוסד לימודי כלשהו? האם משהו מעניין מסתתר בעברם או בעבר אחד מאבותיהם? כל דבר שנוגע לעברם של חברי המקצוע לפני שהפכו לכאלה מופיע כאן.
- גזעים. אלו גזעים נפוצים בקרב חברי המקצוע ואלו לא? למה? אולי יש גזע שהמקצוע אהוב עליו במיוחד או שהוא אסור באיסור חמור? מומלץ לעבור על שבעת הגזעים מהספר לשחקן, אבל אם יש עוד גזע שהתייחסות אליו באמת מתאימה אפשר להכניס גם אותו.
- מקצועות אחרים. מה היחס של המקצוע למקצועות אחרים, ומה להפך? למה? הסיבות נובעות מהאופי הנפוץ של מקצועות – אשפים הם שקדנים, אבירי קודש הם קפדנים, כוהנים הם אדוקים, ברברים הם לא מתורבתים. גם מקור הכוח של המקצועות משפיע. אז תחשבו על האופי של המקצוע ותענו: עם אילו מקצועות הוא יסתדר מצוין ועם אילו הוא לא יפסיק לריב? בדרך כלל מתייחסים רק ל-11 מקצועות הבסיס מהספר לשחקן, אבל אם יש עוד מקצוע שהתייחסות אליו ממש מתאימה אפשר להכניס גם אותו.
- תפקיד. זוכרים את ההחלטה על התפקיד של המקצוע מלפני כן? כאן היא נכנסת לשימוש בפעם הראשונה. אל תשתמשו במונחים משם לתיאור התפקיד ובמקום תתארו את הדברים שהמקצוע טוב בהם – איפה הוא נמצא ומה הוא עושה במהלך קרב, באלו עוד מקומות הוא יכול לתרום, וכן הלאה.
כשאתם כותבים את פסקאות הפלאף האלה, נסו לפתח אותן בצורה הגיונית. לפני שאתם כותבים את אחד הסעיפים, תעצרו ותחשבו: בהתבסס על מה שאנחנו כבר יודעים, אלו פרטים חדשים יתאימו למקצוע? תשתדלו שהפרטים האלה יהיו מצד אחד מעניינים ומחדשים, ומצד שני שישתלבו בצורה חלקה במה שכבר ידוע על המקצוע. אם הצלחתם ליצור לעצמכם תמונה ברורה של המקצוע בשלב הרעיון, המשימה הזאת תהיה פשוטה יותר.
תזכרו: פלאף נועד לתת לשחקן כמה שיותר רעיונות לאיך להפוך את הדמות שלו למגניבה. המקצוע הוא הדבר שהכי ישפיע על הדמות, והפלאף שלו הוא המקור לכל הרעיונות האלה. אז תשקיעו בפלאף הזה את כל הכוחות היצירתיים שלכם, ותיצרו משהו שיהיה כיף לשחק!

המכאניקה והכוחות - קראנץ'​

אה, החלק העסיסי, המורכב והקשה של המקצוע. 20 דרגות למלא – מאיפה מתחילים?
מתחילים מהתפקיד. כל מקצוע דורש מאפיינים מסוימים בשביל למלא את התפקיד שלו כמו שצריך. כדי למלא את התפקידים הלא-קרביים שלו, מקצוע בדרך כלל פשוט צריך את המיומנות המתאימה כמיומנות מקצוע וכמה יכולות שיקלו עליו את העבודה פה ושם. במקרה של תפקידים קרביים, זה קצת יותר מסובך. בגלל שהקרב מורכב בהרבה מאתגרים לא-קרביים, כל תפקיד קרבי צריך מערך של מאפיינים כדי להצליח:
- שורה ראשונה. צריכים הרבה נק"פ והגנה טובה כדי להצליח לעמוד מול הנזק הרב שהם יספגו לאורך זמן. הלוחם ואביר הקודש טובים לשורה הראשונה בזכות הנק"פ הגבוה והיכולת ללבוש שריונות כבדים. ברברי נראה אולי מתאים בזכות הנק"פ הגבוה שלו, אבל הדרג"ש הנמוך שלו מונע ממנו להחזיק את השורה הראשונה לאורך זמן.
- שורה אחורית. צריכים יכולות חזקות ומשמעותיות עם טווח טוב כדי שיוכלו לעשות את מה שהם עושים, אבל משלמים על זה בנק"פ נמוך וחוסר יכולת ללבוש שריונות טובים. האשף הוא דוגמה מושלמת לשורה אחורית – מעט נק"פ, מעט הגנות, אבל הלחשים שלו הם כוח אדיר בשדה הקרב.
- סיוע. צריכים דרך לעשות הרבה נזק\צרות, דרך להתמודד עם הסכנה שהם נחשפים אליה מדי פעם (אבל לא הגנה שתיתן להם לעמוד בחזית בלי להזיע) ודרך להגיע למקום שבו הם נחוצים בלי לחטוף יותר מדי. הנוכל והברברי מתאימים לשורה השנייה – לנוכל יש התקפת פתע לנזק ומיומנויות שעוזרות לו להתחמק ולהסתתר, ולברברי יש נשקים מגודלים וזעם לנזק, מהירות גבוהה לניידות והרבה נק"פ כדי להתמודד עם הפגיעות שהוא סופג בדרך.
- תמיכה. צריכים יכולות שיאפשרו להם לעזור לחברים שלהם, ואם זה התפקיד העיקרי של המקצוע, גם לרפא. הכהן הוא תומך מצוין בזכות מאגר לחשי התמיכה וכשרון הריפוי חסר המתחרים שלו.
הערה: זה נכון שיש מקצועות, במיוחד אשפים, שיכולים להתפרס על יותר מדי תפקידים ולהפוך כמה מחברי הקבוצה האחרים למיותרים. זו בעיה שטבועה עמוק בשיטה ואין הרבה מה לעשות לגביה – חוץ מלא לעשות דבר דומה ולשמור את המקצוע שלכם מלצאת מהתפקידים המיועדים לו. ככה אתם עוזרים ליצור קבוצה מאוזנת יותר ומהנה יותר.

הפרטים הקטנים שמאחורי המכאניקה​

- ק"פ: מיוצג בקוביות מ-ק4 לק12. ק4 מיועד לאנשים עם פחות סבילות מהאדם הממוצע, ק6 וק8 הם לאנשים שעברו כמה קרבות אבל עדיין יתרחקו מלב המהומה, ק10 הוא ללוחמים למודי קרבות וק12 הוא לממזרים הקשוחים ביותר.
- נטייה: רק אם רלוונטי. בלי סיבה באמת טובה, עדיף ללכת עם "כלשהי".
- תה"ב: תה"ב יכול להיות טוב (שווה לדרגת המקצוע, כמו לוחם), בינוני (שווה לשלושה רבעים מדרגת המקצוע, כמו כוהן) או גרוע (שווה למחצית דרגת המקצוע, כמו אשף). תה"ב טוב הוא ללוחמים המנוסים שעיקר ההתמחות שלהם היא בנשק שלהם, תה"ב גרוע הוא לאנשים שמעדיפים לא להחזיק נשק בכלל ותה"ב בינוני הוא לכל השאר.
- הצלות: הצלה יכולה להיות טובה (שווה למחצית הדרגה ועוד 2) או גרועה (שווה לשליש הדרגה). תחשבו מול אילו השפעות המקצוע יתמודד טוב ועם אילו לא ותשבצו את ההצלות בהתאם. למקצוע יכולות להיות הצלה טובה אחת, שתיים או שלוש, ויותר שווה מקצוע חזק יותר, כמובן.
- שליטה בציוד: שליטה בכלי נשק יכולה להיות בכל הנשקים הפשוטים והרגילים, בכל הנשקים הפשוטים או ברשימה מצומצמת של נשקים. שליטה בשריונות יכולה להיות עד רמה מסוימת של שריונות (קל, בינוני, כבד) או באף שריון, עם או בלי שליטה במגנים. אם אתם רוצים שליטה בציוד אקזוטי כלשהו, תנו אותה כיכולת מקצוע נפרדת.
- נק' מיומנות: כל מקצוע מקבל 2, 4, 6 או 8 + מתאם תבונה נק' מיומנות בכל דרגה (ופי 4 בדרגה הראשונה). תחשבו כמה המקצוע משקיע במיומנויות מחוץ לתחום ההתמחות העיקרי שלו – כמעט ולא (2), רגיל (4), הרבה (6) או שבמידה מסוימת מיומנויות הן חלק מההתמחות שלו (8).
- מיומנויות: מקצוע צריך רשימת מיומנויות מקצוע. למקצוע עם מעט נק' מיומנות אפשר לבחור רשימה מצומצמת של מיומנויות שמתאימות לו, אבל אם אתם חושבים שלמקצוע יהיו יותר מ-4 נק' מיומנות לדרגה (כולל מתאם תבונה), תעברו על רשימת המיומנות ותוציאו רק את המיומנות שבבירור לא מתאימות למקצוע כדי שתהיה לו רשימה מספקת.
- תכונות: אל תחפפו כאן. זה לא משפיע באופן ישיר על המקצוע, אבל זה סעיף שרצוי להכניס ויעזור במיוחד לכם להבין אותו. באילו תכונות כדאי למקצוע להשקיע? תחשבו על זה ברצינות. אתם צריכים לבחור את התכונות שחבר במקצוע ירצה להשקיע בהן. אפשר רק 1, רצוי 2, לפעמים 3 ואף פעם לא יותר מ-4. התכונות האלה מתחשבות בכמה גורמים – המיומנויות שהמקצוע אמור להיות טוב בהן, יכולות המקצוע שמשתמשות במתאמי תכונה למשתנים שונים ובהתאמה: תכונת הבסיס ללחשים למטילי לחשים, כוח למשתמשים בנשק קפא"פ, זריזות למשתמשים בנשק טווח או חוסן ובמידה פחותה זריזות למי שמבלה מקדימה. זה חשוב בגלל שככל שהמקצוע צריך להשקיע ביותר תכונות כל התכונות יהיו נמוכות יותר, וזה יפגע בביצועים שלו באופן כללי. צורך להשקיע בהרבה תכונות הוא חיסרון גדול מאוד למקצוע, ויכול להחליש אותו במידה משמעותית – אז תחשבו טוב על אילו תכונות המקצוע יצטרך.

יכולות המקצוע​

עכשיו מגיע תורן של היכולות. 20 דרגות למלא! אלוהים אדירים! אל תדאגו, זה פחות גרוע ממה שזה נראה.
קודם כל תכתבו בצד את כל היכולות שאתם רוצים שיהיו למקצוע. אולי לא כולן ייכנסו, אבל זו התחלה טובה. תכתבו את ההשפעה המכאנית הכללית שאתם רוצים שיהיו להן.
עכשיו נסו לחשוב על יכולת 'עמוד-שדרה'. להרבה מקצועות יש יכולת שמזוהה איתם ומלווה אותם לאורך הדרגות – לטרובדור יש את השירה הטרובדורית שלו, לדרואיד יש את צורת הפרא, לברברי יש את הזעם ולנוכל יש את התקפת הפתע. היכולות האלה הן החוט ששזור לאורך הדרגות של המקצוע, מה שמחזיק את הקראנץ' ביחד ומה שנותן לו את האופי הייחודי שלו. חוץ מזה, הן יכולות למלא הרבה דרגות. אלא אם יש לכם המון רעיונות כדאי לכם לכתוב אחת ואיך היא תשתפר לאורך הדרגות – ואל תשכחו, היא צריכה לעזור למקצוע למלא את התפקיד שלו. אפשר ליצור גם שתי יכולות עמוד-שדרה או יותר, אבל הן יהיו משמעותיות פחות, כמובן.
עכשיו הגיע הזמן לקחת טבלה עם 20 שורות ולהתחיל למלא אותן. תתחילו עם יכולת 'עמוד-השדרה' ותמשיכו עם שאר היכולות ברשימה. שבצו את היכולות עם העיקרון הבא בראש – כל דרגה צריכה לתת לשחקן שיפור מעניין לדמות שלו. לכן את דרגות הכישרונות – 3, 6, 9, 12, 15, 18 – אפשר להשאיר ריקות כי כבר מקבלים בהן משהו נחמד, ואפשר להשקיע פחות בדרגות התכונות – 4, 8, 12, 16, 20. אם אתם חייבים, אתם יכולים להשאיר כמה דרגות בלי יותר משיפור בתה"ב או בהצלות, אבל אף פעם אל תשאירו שתיים כאלה ברצף ואף פעם אל תשאירו דרגה שבה אין שיפור בשום ערך (חוץ מעוד כמה נק' מיומנות) – עליית דרגה צריכה להיות חוויה כיפית, ולעלות דרגה בלי להשתנות זה מרגיז.
תמשיכו עם השיבוצים עד שאתם מרגישים שהטבלה מלאה בצורה מספקת. תזכרו לשים בדרגה 1 משהו כיפי ושימושי (למלא את דרגה 1 ביכולת סבילה זה מרגיז), ובדרגה 20 נסו לשים את 'אבן הראשה' – יכולת מפוארת שתכניס שינוי משמעותי כלשהו בדמות ותהיה סיום טוב למסע הארוך הזה. כשאתם חושבים שסיימתם, הגיע הזמן לכתוב את היכולות במתכונתם הסופית.
יכולות מחולקות לשלוש קבוצות: יוצאות-דופן (י"ד), על-טבעיות (ע"ט), ודמויות לחש (ד"ל, מכונות לעיתים קרובות יד"ל), והחלוקה הזאת תקפה גם ליכולות של גזעים ומפלצות. (היכולות היחידות שלא משתייכות לשום קבוצה הן יכולות שנותנות כישרון או תוסף מיומנות באופן קבוע, וגם זה רק אם הם מוענקות כי המקצוע פשוט טוב בדבר הזה ולא אם היכולת מוענקת בזכות חסדי שמיים או ברכת הלבנה. אפשר להתעלם מיוצאי הדופן האלה ולשייך כל יכולת.)
ההבדל בין הקבוצות מתבטא בעיקר באיך אפשר לבטל את ההשפעות שלהן. תחשבו על זה ככה: אם היכולת מחקה לחש, היא יכולת ד"ל. אם לא, תחליטו אם היכולת צריכה לעבוד בשדה נוגד קסם – אם כן, זו יכולת י"ד. אם לא, זו יכולת ע"ט.
עכשיו להשפעות. ההשפעות עצמן תלויות בכם ובדמיון שלכם, אבל יש כמה דברים לזכור:
- שימו לב לא לתת יכולות מסוימות מוקדם מדי. אפשר לתת יכולות נפוצות כמו תעופה, טלפורטציה ומעבר מישור רק משלב מסוים – עיצוב האתגרים של המשחק מניח שבדרגה 3 השחקנים לא יכולים לעוף ולכן יציב אותם מול אתגר שהיה קל בהרבה עם תעופה. לתת למקצוע לעוף מוקדם מדי ייתן לשחקן דרך "לרמות" את האתגרים. מדד טוב לדרגה הנכונה הוא לחשים – חפשו את הלחש שנותן את היכולת הזאת או משהו דומה, תראו מה הדרגה הנמוכה ביותר שבה אפשר להטיל אותו, ותתנו אותו בדרגה הזאת או אחר כך.
- תזכרו מה התכונות שחשובות למקצוע. כשההשפעה של היכולת תלויה בתכונה, תבחרו בתכונה המתאימה *מבין התכונות החשובות למקצוע*. אם המקצוע מבוסס על חוסן וחוכמה, אל תתנו לו יכולת שצריכה זריזות. תחליפו זריזות בחוכמה או תתארו את ההשפעה קצת אחרת כך שתתאים לתכונה אחרת.
- אם היכולת שלכם דורשת הצלה, אל תנסו להמציא את גלגל הד"ק מחדש. הד"ק המקובל (שמספק זיכויי הצלחה סבירים) הוא [10 + מספר כלשהו + מתאם תכונה] כשהמספר באמצע שווה בערך למחצית הדרגה. בלחשים הוא שווה לדרג, אבל אלא אם יש לכם ערך אחר שמתאים, פשוט תעשו את המספר שווה למחצית דרגת המקצוע. בשביל התכונה, תזכרו את הסעיף הקודם.
עכשיו התייחסות מיוחדת ללחשים. נתחיל מזה: אני לא אוהב לחשים. לא במשחק עצמו אלא בבניית מקצועות. לחשים תופסים חלק גדול מהעוצמה של המקצוע וממלאים אותו במשהו שכולנו כבר ראינו. למטילי לחשים מלאים כמעט אין יכולות נוספות והם לרוב די משעממים. אם אתם רוצים לחשים, תגבילו את מספר הדרגים ל-6 (כמו טרובדור) או ל-4 (כמו סייר ואביר-קודש) כדי להשאיר מקום ליכולות עסיסיות יותר. אני מודה, זו דרך טובה לחסוך לכם קצת עומס בהמצאת יכולות חדשות, אבל חלק ממני תמיד יחשוב על לחשים במקצוע כחצי-רמאות.

סיום ומילה קטנה על איזון​

ולחלק האחרון: איזון. איזון הוא קשה ובמיוחד במקצועות בסיס, כי צריך לאזן אותם לאורך הדרגות. קחו מקצוע כמה שיותר דומה מבחינת תפקיד ויכולות לזה שלכם ותשוו ביניהם בנקודות ההתפתחות המרכזיות שלהם. תשאלו את עצמכם איזה מקצוע הייתם מעדיפים לשחק על סמך חוזק היכולות, ואז תשפצו את היכולות עד שלא תהיה תשובה ברורה לשאלה הזאת.
אסיים באמירה הבאה: ליצור מקצוע בסיס זה מאוד קשה. עבודה על אחד לוקחת משמעותית יותר זמן מהעבודה על כל דבר אחר. ליצור מקצוע בסיס זה גם מאוד מספק. אני לא ממליץ להתחיל איתם – אם להשתמש בדימוי, אל תנסו לרוץ לפני שאתם יודעים ללכת – אבל בחיי, ריצה טובה היא תענוג.

נספח: מערך המדרגים​


מומלץ לקרוא את פורום מבוכים ודרקונים, אם הקישור לא עובד, חפשו "D&D 3.5 tier system” בגוגל.
זו עובדה קיימת שמקצועות הבסיס לא שווים בכוחם. מקצועות כמו אשף, כהן ודרואיד חזקים משמעותית ממקצועות כמו לוחם ואביר קודש.
משתמש בשם JaronK בפורומים של brilliantgameologists.com לקח את הרעיון צעד אחד קדימה וחילק את המקצועות למדרגים, מ-1 עד 6, שמודדים את היעילות הממוצעת של המקצוע. המדרג משקלל את ההשפעה, הגמישות וטווח היכולות של המקצוע. מדרג 1 יכול להצליח בכל תחום, לרוב יותר טוב ממקצועות שמתמחים בתחום הזה, ומדרג 6 לא מצליח לתרום גם בתחומי ההתמחות שלו ושמור למקצועות דב"שים ולסמוראי מהמדריך השלם ללוחמה.
המערך חשוב בגלל שני העקרונות שהוא מבטא:
א. מקצועות הבסיס לא שווים בכוחם, וחלקם חזקים משמעותית מאחרים.
ב. המקצועות החזקים יותר לא "טובים" יותר מהמקצועות האחרים.
הנקודה השנייה חשובה במיוחד. היא אומרת שלמרות שאשף יכול לעשות יותר מטרובדור, זה לא עושה את האשף בחירה טובה יותר לשחקן. בזמן ששחקנים חסרי בגרות יחפשו את הדמות הכי חזקה, שחקן בוגר מבין שמקצוע טוב הוא מקצוע שיוצר הנאה לו ולקבוצה שלו.
המדרג הטוב ביותר למטרה הזאת הוא כנראה מדרג 3, שכולל מקצועות כמו הטרובדור והמקצועות מ-Tome of Battle – המקצועות האלה יכולים להיות מצוינים בתחום מסוים אך יעילים גם כשההתמחות שלהם לא רלוונטית, או לחילופין מוצלחים בהרבה תחומים אך לא כמו מקצועות שמתמחים בהם. המקצועות האלה כמעט תמיד לוקחים חלק באתגר אבל לא הופכים את שאר החבורה למיותרת – האיזון המושלם בין הנאה אישית להנאה קבוצתית.
ככל שהמדרג גבוה יותר גדל הסיכון לתסכול שאר החבורה כשהדמות מהמקצוע חוטפת את אור הזרקורים שוב ושוב, וככל שהמדרג נמוך יותר גדל הסיכון לתסכול עצמי כשהדמות פשוט לא מצליחה לתרום בשום דרך משמעותית אלא אם ההתקלות נתפרה במידה שלה.
כמובן שהכל יחסי – אם לכל החבורה מקצועות מאותו מדרג או ממדרגים סמוכים בעיית האיזון ביניהם נפתרת, אבל אז היא עלולה לעבור לשה"מ – מדרג 1 נוטה להתגבר בקלות יחסית על אתגרים, ומדרג 5 דורש תשומת לב כדי שהשה"מ יזכור לאפשר לכל דמות את הרגע שלה באור הזרקורים.
מערך המדרגים הוא מערך ששווה לקרוא עליו, ולו רק כדי להבין מה משפיע על העוצמה של מקצוע. הוא לא יותר מקו מנחה, אבל הוא קו מנחה שיכול מאוד לעזור. שימושי לדעת לאיזה מדרג אתם מכוונים כי אז אתם יודעים לאילו מקצועות להשוות את שלכם.
שורה תחתונה: אם אתם מבינים אנגלית, תקראו את מערך המדרגים. זה בסדר ליצור מקצוע גם ממדרג 5 וגם ממדרג 1, אבל רצוי לכוון למדרג 3.
Adventurer Conqueror King, מבוכים ודרקונים קלאסי
  • 8,092
  • 10
משחק התפקידים Adventurer Conqueror King שייך לרנסאנס האסכולה הישנה של מבוכים ודרקונים (Old School Renaissance - OSR). זהו מונח כולל לזרם במשחקי תפקידים, שהתפתח באמצע העשור הקודם, שמנסה להחזיר לחיים שיטות משחק וגישות משחקיות של ראשית ימי משחקי התפקידים, כלומר של שנות ה70 וה80 של המאה שעברה, בדגש על משחקים שמבוססים על מבוכים ודרקונים. ניתן לטעון שגם מבוכים ודרקונים 5 משלבת אלמנטים של רנסנס.

במסגרת זו יצאו לאור משחקי תפקידים רבים, שניתן לחלקם לשלושה סוגים.
* שיטות המנסות לשחזר משחקי תפקידים קלאסיים, כגון מהדורות ישנות של מבוכים ודרקונים. דוגמה לסוג זה היא "חרבות וכשפים" המתורגמת לעברית, המחזירה לחיים את החוקים המקוריים של מו"ד.
* משחקים שמתבססים על שיטה קלאסית, אך נותנים לעצמם חופש רב ואינם נצמדים לשיטה המקורית כאל תורה מסיני. דוגמה לכך הוא המשחק Basic Fantasy Role-Playing Game, שמתבסס אמנם על הקופסאות של מבוכים ודרקונים, אך הכניס לשם אלמנטים מודרניים מסוימים.
* משחקים שאינם מתבססים על משחק תפקידים קלאסי מסוים אלא הם בהשראת שיטות קלאסיות. Stars without Number, שיטת מדע בדיוני בהשראת שיטת הנוסע (Traveller) וממבוכים ודרקונים המקורי אך אינה נצמדת לחוקיהם באופן משמעותי, היא דוגמה מעולה לסוג זה. כישוף וחרב, שיטה לילדים, מזכירה את מבוכים ודרקונים.
לענייננו משחק התפקידים - Adventurer Conqueror King System (ACKS) היא שיטה הנמצאת על קו התפר בין הסוג השני לשלישי: היא מתבססת בהרבה מובנים על מו"ד קופסאות וקרובה אליו מאוד מבחינה רעיונית, אך למעשה נבנתה מחדש מלמטה למעלה ותוכננה בפני עצמה תוך חידושים משמעותיים למו"ד הישן. השיטה מוצגת בספר אחד של 270 עמודים, שבעבר הודפס בכריכה רכה וכיום זמין בכריכה קשה או בפורמט PDF. הספר מכיל הכל - תוכנו מקביל לתוכנם של שלושת ספרי הבסיס של מו"ד, כלומר תוכן לשחקן, תוכן למנחה ומפלצות, הכל בכרך אחד כך שכל החוקים שתזדקק להם כדי לשחק במשחק כלולים בספר זה.

הקדמה לסקירה​

ACKS (מבטאים את זה כמו AXE) הוא משחק דמוי מבוכים ודרקונים, עם טוויסט משמעותי. הטוויסט הוא שכאשר הדמויות עולות בדרגות וצוברות כוח וכסף,החוקים מציעים להן הרבה מאוד אפשרויות להשפיע על עולם המשחק מעבר לזחילה במבוכים או קיצוץ מפלצות. חלק מהאפשרויות האלו כמו בניית גלמים, יצירת חפצי קסם ואפילו הקמת טירה היו קיימות, בדרך זו או אחרת, בחלק מהמהדורות של מבוכים ודרקונים. אחרות, כגון ניהול גילדת גנבים, הפיכה לאל-מת, ניהול ממלכה של ממש, יצירת מפלצות-כלאיים וניהול מסחר נתמכו פחות בידי רוב מהדורות המו"ד, ובמיוחד במהדורות המודרניות (3, 3.5 ו-4). כאן כל האפשרויות הללו משולבות היטב למקשה אחת, ולדמות יש מספר רב מאוד של אופציות מגניבות לדרגות הגבוהות כבר בספר הבסיס.
מאחורי הקלעים של השיטה מתגלה צד מעניין נוסף שלה: הכל נבנה למעשה מלמטה למעלה תוך ניסיון לשמור על עקביות והגיון פנימי וכך לפתח חוקים שייצרו עולם משחק עקבי. מתכנן המשחק המרכזי, Alexander Macris, הוא בעל תואר מתקדם בהיסטוריה, ולמעשה בנה את הכלכלה של המשחק בהתבסס על כלכלת העת העתיקה וימי הביניים. לכך הוא הוסיף התייחסות להשפעת הקסם והמפלצות על העולם, תוך מתן מענה לשאלות כמו "איך מטילי-לחשים משפיעים על שדה-הקרב במלחמות גדולות", "האם האיכר יכול להרשות לעצמו לחש ריפוי כשהוא נופל מהחמור", או "כמה מכשפים בדרגה 11 יש בעיר הזאת בכלל?". הכל מאוד עקבי ומהודק, ורואים בבירור שנעשתה כאן עבודה שיטתית לבניית משחק שנותן מקום מרכזי מאוד לעולם המשחק ולא רק להרפתקאה ולמבוך עצמם.
יש ל-ACKS עולם מערכה המהווה ברירת מחדל, הקיסרות האוראנית, אך הוא כמעט ואינו מתואר בספר הבסיס, ורק מהווה מקור לדוגמאות בספר. אפשר להשתמש בשיטה זו כמעט לכל עולם פנטזיה שהטכנולוגיה הכללית שלו נעה בין תקופת הברונזה עד לרגע לפני המהפכה התעשייתית.

יצירת דמויות​

יצירת הדמות ב-ACKS דומה מאוד לזו שבמו"ד מסורתי: מגלגלים תכונות (3ק6 לכל תכונה, לפי הסדר), בוחרים מקצוע, מגלגלים נק"פ,רושמים על דף הדמות את גלגולי ההצלה וההתקפה של הדמות ויכולות מיוחדות כלשהן של הדמות, בוחרים מיומנויות ולחשים, מגלגלים זהב התחלתי רוכשים ציוד ובוחרים נטייה. והופ! הדמות מוכנה. מומלץ בספר להכין 5 דמויות - דמות ראשית, שתי דמויות גיבוי (השיטה די קטלנית אז זה לא יזיק) ושני דב"שים העוברים לידיו של המנחה. יצירת דמות היא מהירה מאוד - עניין של 10 דקות לכל היותר, ואפשר גם ב3-5 דקות אם משתמשים ברשימות הציוד המוכנות מראש כברירת-מחדל המופיעות בסוף כל תיאור מקצוע.
לתכונות יש מתאמים בדומה לאלו שבמו"ד 3.5 אך הם מתונים יותר, למשל 3+ לתכונה של 18, והם משפיעים באופן דומה - זריזות על הדרג"ש, כוח על ההתקפה והנזק וכן הלאה.
יש בשיטה זו 12 מקצועות בספר הבסיס. בני אדם בוחרים בין המקצועות הבסיסיים של לוחם, קוסם, גנב וכוהן, או המקצועות המורחבים של מתנקש, פייטן, מגלה-ארצות או רוקדת-להבים שהיא כוהנת של אלת האהבה והמלחמה ולמעשה מהווה דוגמה לכוהן מתמחה. לדמויי-אדם - בספר הבסיס מופיעים רק גמדים ואלפים - יש מקצועות משלהם: גמד בוחר בין שומר-היכל שהוא לוחם עם תכונות גמדיות, לבין כוהן-מלאכה שהוא כוהן עם תכונות גמדיות ועם מיומנויות משמעותיות במלאכה. אלף בוחר בין סייף-קוסם שהוא שילוב של לוחם וקוסם, לבין להב-לילה שהוא שילוב של גנב וקוסם. למקצועות שונים יש טבלאות נק"ן שונות, כך שמקצועות חזקים יותר מתקדמים יותר לאט בדרגות, כמו במהדורות הראשונה והשנייה של מו"ד. לדמויות בעלות תכונה ראשית גבוהה יש בונוס לנק"ן, כמו במו"ד קופסאות.
לגבי נטייה, כאן היא לא מתארת אישיות אלא בחירת צד במאבק הקוסמי של סדר - שמירה על הציביליזציה, מול תוהו - חורבן הציביליזציה, ובעיקרון סגידה לאלים מסוגו של קת'ולהו. בדומה למה שמופיע בספרי אלריק של מייקל מורקוק או בפלאף של משחקי המיניאטורות WARHAMMER וWARHAMMER 40K. דמות ניטרלית נהנית ממנעמי הציביליזציה אבל לא מוכנה למות עבורה. מצוין בפירוש שדמות סדרית יכולה גם לחגוג, לבזוז כסף ואף לעשות הרבה דברים מוסרים פחות, בניגוד לפירוש שניתן לפעמים ל"סדר טוב" במו"ד, אבל כאשר הציביליזציה מאויימת - היא תהיה מוכנה לחרף נפשה בהגנה עליה. דמות תוהנית לא חייבת לעסוק כל היום ברשע, אבל היא מעוניינת במפלת הציביליזציה ולרוב גם בזימון כל מיני שדים ומזיקים לעולם.

ציוד, כלכלה ושכירים​

פרק הציוד, כמו בכל תואם-מו"ד המכבד את עצמו, מתחיל בטבלת המרה של כל סוגי המטבעות השונים - פיסות נחושת, כסף, אלקטרום, זהב ופלטינה. מה שעושה את תת-פרק המטבעות והכספים למעניין יותר הוא טבלת איכות החיים, שמראה כמה עולה לחיות במשך חודש ברמות נוחות שונות, החל מחיים בזבל של צמית בעלות של 1 פיסת זהב (פ"ז) לחודש ועד לחיי פאר שלא יתוארו בעלות של מעל ל-80,000 פ"ז לחודש - ככה חי מלך של ממש. הטבלה גם נותנת דוגמאות לדמויות שחיות בסגנונות החיים השונים. למשל, בממוצע הרפתקן בדרגה 1 יוציא 12 עד 40 פ"ז בחודש - בעבור חיים הנוחים בהרבה מחייו של הצמית הפשוט, אך לא מפוארים. זה גם נותן מושג כמה שווה 1 פ"ז - מטבע הזהב שווה הרבה, ובעיני פשוטי-העם אפילו פיסת זהב אחת היא אוצר מכובד. מאוצר של דרקון יכול לחיות כפר שלם במשך עשור שלם... מלך יחיה ממנו במשך חודש ופחות מכך אם יש לו גם צבא שכירי-חרב לשלם להם שכר.
הישובים השונים בעולם המשחק, מהכפר הקטן ביותר ועד למטרופולין הגדול ביותר, מסווגים ב-ACKS לפי גודל השוק שלהם, משוק I (מטרופולין) ועד לשוק VI (כפר קטנטן). גודל השוק קובע הרבה דברים במשחק, כולל את תפקודה של גילדת הגנבים, אבל בפרק הזה עוסקים בו בעיקר בתחום זמינות הרכישות: כמה עותקים מכל פריט יהיו זמינים לרכישה מיידית, או אם השוק קטן יותר, מהו הסיכוי באחוזים שפריט יחיד יהיה זמין. הפריטים מסווגים לפי עלות, וכמובן שככל שהפריט יקר יותר, זמינותו פחותה יותר. פריט שלא זמין בשוק - לרוב ניתן להזמין מבעלי מלאכה, מה שלוקח זמן.
רשימות הציוד עצמן די סטנדרטיות למשחק תואם-מו"ד, ומכילות את הדברים הרגילים לצד רשימה לא קצרה של בגדים שונים וחיות משק. יש גם הרבה סוגים שונים של כלי נשק, הנבדלים זה מזה בעיקר במשקל ובקוביית הנזק, אך נקודה יפה כאן היא שבתיאור של כל נשק או שיריון מובאות מספר דוגמאות היסטוריות לנשק זה, למשל, קאטאנה יפנית היא פשוט חרב ארוכה. אחרי רשימת הציוד מופיעים חוקי עומס ונשיאה שהם מופשטים יותר מאלו של מו"ד רגיל - אין צורך לספור גרמים, אלא אבנים, וקבוצה של 6 חפצים רגילים או חפץ כבד אחד תשקול אבן אחת. יש גם רשימת בהמות משא, מהירותן ויכולת הנשיאה שלהן.
החצי השני של הפרק עוסק בנושא השכירים, שזמינותם, כמו זמינות המוצרים, מבוססת על גודל השוק של היישוב - ככל שהיישוב גדול יותר ניתן למצוא בו יותר שכירים. גיוס שכירים דורש גלגול תגובה המושפע ממתאם הכריזמה של הדמות, המראה מה חושב הדב"ש על מי ששוכר אותו. ישנם שלושה סוגי שכירים - תומכים שהם הרפתקנים שמוכנים לעבוד בעבור דמויות השחקן בתמורה לתשלום חודשי וחלק מהאוצר ומהנק"ן ומוכנים להיכנס למבוכים; שכירי-חרב שהם חיילים הנשכרים לשמירה על מאחז, או למלחמה, אך לא לחקר מבוכים בקבוצה קטנה; ומומחים כמו מלומדים, נפחים, אלכימאים, רופאים וכן הלאה, שגם הם לרוב לא יבואו עם הקבוצה למבוך אך יכולים להועיל לה מאוד במאחז. ניתן לגייס תומכים כבר בדרגה נמוכה - דמויות בדרגה 1 יוכלו לגייס תומכים בדרגה 0 - ומאחר והקרב נוטה להיות קטלני, כוח-אדם נוסף במבוך ובשממה לא מזיק...

מיומנויות בשיטה​

לכל דמות שחקן ולכל דב"ש ב-ACKS יש מספר מסוים של מיומנויות. המיומנויות האלו נמצאות איפה שהוא בין "מיומנויות שימושיות" של מוד"מ 2 לבין כשרונות של מו"ד 3. לרוב המיומנות נותנת לדמות יכולת מסוימת, בדומה לכשרון במו"ד 3, למשל תוסף להפתעה במארבים, או יכולת להיכנס לשכרון-קרב, אך יש ברשימה גם דברים שבמו"ד 3 הם מיומנויות, כמו למשל אילוף בעלי חיים או מלאכות שונות. יש רשימה של מיומנויות גנריות, הזמינות לכלל המקצועות, וכן יש מיומנויות הזמינות למקצועות מסוימים. הרשימה ארוכה למדי ויש המון אופציות לדמות. כל דמות שחקן מתחילה את המשחק עם שתי מיומנויות, אחת מהרשימה הכללית ואחת מרשימת המקצוע, ואם יש לה תוסף תבונה, היא זוכה במיומנויות התחלתיות נוספות, לאחר מכן הדמות תקבל עוד מיומנויות כשהיא תעלה בדרגות בתלות במקצועה.
ניתן לקחת חלק מהמיומנויות יותר מפעם אחת, בכדי להשיג התמחות. למשל, במיומנות הרפואה, אפשר להתקדם לרופא ולכירורג שלהם יכולות לרפא פצעים, מחלות ורעלים בגלגול מיומנות. יש מיומנויות מגניבות, כולל יכולת נבואית שהיא כלי מעולה למנחה להכניס קרסי עלילה לדמויות, הנדסת קסם שמאפשרת זיהוי חפצי קסם נפוצים בגלגול קוביה ותומך קסום (familiar) שכאן הוא מיומנות ולא תכונת מקצוע.
אין גלגול אחיד למיומנויות. חלק גדול מהמיומנויות פשוט נותנות תוסף או יכולת מסוימים, באחרות יש גלגול התלוי במיומנות עצמה.

שיטת הקסם של המשחק​

הקסם בשיטה זו דומה יחסית לקסם במו"ד מסורתי, אך יש כאן טוויסט משמעותי: אין צורך לשנן לחשים באופן הרגיל. לדמות יש מספר לחשים מכל דרגה בכל יום, כוהן יכול להשתמש בהם כדי להטיל כל לחש שברשימה של האל שלו. קוסם, לעומת זאת, בוחר לעצמו רפרטואר לחשים שהוא קטן יחסית, שמתוכו הוא יכול לבחור איזה לחש להטיל בעת הטלת הלחש, בדומה למכשף (sorcerer) של מו"ד 3. יכולים להיות לו בספר-הלחשים הרבה יותר לחשים מכך, אך הוא יכול להשתמש רק במספר נתון מתוכם בכל רגע נתון, והחלפת לחשים מהרפרטואר לפי מה שכתוב בספר הלחשים לוקח זמן ועולה הרבה כסף. נקודה מגניבה נוספת היא "חתימת" לחשים - ACKS מעודד את השחקן לבחור איך הלחשים שלו ייראו, ולא כל קליע קסם או כדור אש נראים אותו הדבר גם אם המכניקה שלהם זהה.
שאר הפרק מכיל 72 לחשי קוסם (12 לחשים לכל עוצמה ב-6 עוצמות) ו-50 לחשי כוהן (10 לחשים עבור כל אחת מחמשת העוצמות). יש גם לחשים בעוצמות גבוהות יותר, אך הם למעשה טקסים, ומכוסים מאוחר יותר בספר. הלחשים עצמם הם לחשי מו"ד רגילים יחסית, אם כי נעשה מאמץ בכדי לוודא שהשפעתם על העולם תתאים לשאר השיטה - למשל, כל קוסם יכול להחזיק לחש "אור תמידי" אחד על כל דרגת ניסיון שלו, ומאחר וקוסמים אינם נפוצים, לא תמצאו כאן ערים מוארות בלחשים, אלא בלפידים ומנורות. בדומה לכך, אין בשיטה זו לחש "הקמת מת" אלא "שחזור חיים ואיברים" ("Restore Life and Limb"), לחש שיש לו מגבלות, כמו למשל סיכוי לתוצאות שליליות ארוכות-טווח עבור הדמות שמחיים אותה.

חוקי ההרפתקאות והקרב​

וכאן אנו מגיעים לחלק הראשון של "הבשר" של הספר - חוקי ההרפתקאות והקרב. חלק מהחוקים האלו סטנדרטים יחסית למו"ד מסורתי, כלומר מהירות הליכה במבוך ובשממה, מהירות תנועה בקרב, גילוי מלכודות ודלתות סודיות (כל דמות יכולה למצוא אותם, אבל גמדים, אלפים וגנבים נהנים ממספר מטרה נמוך יותר) פריצת דלתות, מנוחה (צריך לנוח במשך 10 דקות בכל שעה של חקר מבוכים אלא אם כן יש לדמות מיומנות של כושר-עמידות שמאפשרת לה לעסוק בחקר רציף מבלי לנוח כל שעה), איסוף מזון וציד בשממה, שייט בים (כולל חוקי מזג-אוויר וסיכוי לטעויות בניווט) וכיוצא בזאת.
נקודה מעניינת היא שכל דמות, ולא רק הגנב, יכולה להתגנב ב-ACKS. הסיבה לכך היא חוקי ההפתעה: כשנתקלים במפלצת או בשומר ודמות השחקן אינה בולטת לעין מיד או עושה הרבה רעש, היא תפתיע את האויב בגלגול של 1-2 בק6; אם דעתה של המפלצת מוסחת - למשל, האורקים יושבים סביב שולחן, משחקים קלפים ומתווכחים - המפלצת תשמע את הדמות בגלגול שמיעת רעשים של 18 ומעלה בק20, וגם אז היא יכולה להיות מופתעת בגלגול הפתעה של 1-2 בק6, כך שלהתגנב מעבר למפלצת שדעתה מוסחת עשוי להצליח בסיכוי של 90%, אף למי שאינו גנב! מודעות לסביבה ושימוש בתחבולות מאוד עוזרים כאן וכך גם לחשים המסיחים את דעתן של המפלצות. עוד נקודה מעניינת היא גלגולי תגובה, לא כל היתקלות מובילה בהכרח לקרב - כשפוגשים מפלצת, מגלגלים גלגול תגובה, המושפע ממתאם הכריזמה של הדמות המובילה ומתבטא בקשת של תגובות הנעה בין תקיפה מיידית, דרך חשדנות זהירה ועד לתגובה ידידותית יחסית ("הגובלינים מציעים לשתף פעולה איתכם בחיסול האויב המשותף - שבט האורקים השכן, תמורת חצי מהשלל"). כמובן שאם הדמויות תוקפות ראשונות, או אם מדובר במפלצות שתוקפות באופן אוטומטי כמו אלמתים חסרי-בינה למשל, לא יתבצע גלגול תגובה אלא ההיתקלות תתפתח לקרב.
חוקי הקרב הבסיסיים דומים לאלו של מו"ד מסורתי, אם כי במקום תל"ד0 הזכור לרע יש כאן גלגול פגיעה בסיסי לדרגה (למשל, לוחם בדרגה 3 יפגע במטרה לא משורינת בגלגול של 9+ בק20), כשהדרג"ש (דרג"ש גבוה יותר הוא טוב יותר) מתווסף במתאם למספר המטרה הזה, ומתאמי הכוח, הזריזות או הקסם של הנשק משפיעים על תוצאת הגלגול. זה טיפה דומה לתל"ד0, וטיפה לא נוח לדעתי, אבל יש ברשת המרה קלה ונוחה של זה לתה"ב ודרג"ש נוסח מו"ד 3.
בקרב יש כמה שכלולים שהופכים אותו ליותר מעניין מהקרב של מו"ד מסורתי. קודם כל, לכל דמות יש יכולת להתקפת ביקוע (CLEAVE) מספר פעמים בסיבוב, לפי הדרגה והמקצוע, ולא זו בלבד - אלא שניתן לזוז בין התקפה להתקפת ביקוע: הרגת מפלצת? אתה יכול לזוז ולהתקיף שוב, הרגת עוד מפלצת? אם נשארו לך התקפות ביקוע, אתה יכול לזוז ולהתקיף שוב. בנוסף לכך, ישנם מספר מהלכים מיוחדים המפורטים בחוקים ושניתן להתמחות בהם כמו למשל דחיפת האויב, הפלת האויב לרצפה, הפלת הנשק שלו, שבירת המגן שלו וכן הלאה. בהמשך הפרק יש חוקים למוראל - באופן כללי מפלצות ודב"שים לא ילחמו עד המוות, וכן לקרב ימי, כולל כלי-מצור שניתן להציב על האוניות!
חוקי נזק - אם מגיעים לסך נקודות פגיעה של 0, הדמות גוססת, אבל לא מאבדת עוד נק"פ. תחת זאת, כשמישהו מייצב אותה, מגלגלים בטבלת פצעי-המוות, למגוון תוצאות לא נעימות, החל ממוות ועד לאיבוד איברים וצבירת צלקות-קרב. אם יש לה מזל והדמות טופלה במהירות, ועדיף - בקסם, היא יכולה לצאת גם מזה ללא פגע, אבל להגיע ל-0 נק"פ זה לרוב כואב. אפשר לרפא איברים שנאבדו באמצעות קסם, אבל יש לו השלכות שליליות בחלק מהמקרים.
לבסוף, ניתנים חוקי מענקי נק"ן על הרפתקאות. 80% מהנק"ן באים מהאוצר כאשר 1 פ"ז = 1 נק"ן, ו-20% מהנק"ן ניתן על הבסת המפלצות. כך שאם התחמקת לגמרי מהמפלצות ושדדת את כל האוצר שבמבוך, השגת 80% מהנק"ן על ההרפתקה! שוב, ב-ACKS לא חייבים להרביץ לכל מה שנתקלים בו, אפשר ורצוי להתגנב.

ניהול מערכה​

הפרק הזה מלא בדברים המייחדים את ACKS בהשוואה לשיטות תואמות מו"ד אחרות: מחקר קסום, ניהול נחלה פיאודלית או גילדת גנבים, ושאר דברים מגניבים שאפשר לעשות בדרגות הגבוהות. מחקר קסום - למשל, לחקור לחש, דורש כסף וספריה וכן גלגול מספר מטרה מסוים בק20. נכשלת? הכסף הלך לפח, אבל הספריה נשארת.
ACKS-map.webp
סביב המכאניקה הזו נבנו עוד הרבה מכאניקות-בת מגניבות שקוסם או כוהן יכולים להשתמש בהן. כל מטיל לחשים יכול ליצור חפצי קסם: שיקויים ומגילות החל מדרגה 5, ושאר חפצי הקסם מדרגה 9 ואילך. כדי ליצור חפץ, הדמות צריכה לדעת את הלחש שהוא מבוסס עליו, למשל, "ריפוי פצעים קלים" בשביל שיקוי ריפוי, ולגלגל גלגול מחקר קסום. יצירת החפץ עולה הרבה כסף וכן מצריכה חלקי מפלצות הנקבעים בידי המנחה עם ערך נק"ן כולל (של המפלצות) הזהה לעלות חפץ הקסם בזהב. כדי ליצור שרביט של כדורי-אש, למשל, המנחה יכול לבקש מהמכשף להשיג את ניביהם של 20 כלבי-גיהינום. מכאן נובע, אגב, ההסבר לנוכחותם של מבוכים בעולם המערכה: מכשף שרוצה הרבה מרכיבים מיוחדים ליצירת חפצים, בונה מבוך מתחת למגדל שלו, וממלא אותו באוצרות. זה מושך מפלצות, ואז המכשף שוכר הרפתקנים ש"יקצרו" אותן ויביאו לו את האיברים, לרוב תמורת האוצר שבמבוך... לכוהן, אגב, יש יתרון בכל העסק הזה על פני המכשף, בכך שכוח האמונה של הקהילה עשוי להחליף חלק מהעלות ומהמרכיבים המיוחדים של חפץ הקסם. מטיל לחשים תוהני אף יכול להקריב קורבנות-אדם כדי לתת עוצמה לחפצי הקסם שלו!
שימושים אחרים בגלגול המחקר הקסום כוללים לחשי טקסים, שהם לחשים בדרגות גבוהות מהרגיל ועל כן יש להם עלות כספית ולוקח זמן רב להטילם, אך הם רבי-עוצמה, כמו למשל "החייאה" או "משאלה". אפשר גם לבנות גלמים, עסק שעולה המון כסף, אבל הקוסם או הכוהן יכול לתכנן את הגולם כרצונו, עם כוחות מיוחדים לבחירתו. אפשרויות נוספות הן ליצור מפלצות כלאיים (איך הדב-ינשוף בא לעולם? מכשף הכליא ביניהם), ליצור אלמתים רבי-עוצמה, או להפוך בעצמו לליץ'!
ועכשיו לגולת-הכותרת: ניהול נחלה פיאודלית. יש בACKS חוקים מלאים לכך, כולל בניית מאחז , גביית מסים ועשיית רווח מהחקלאות בנחלה, פיתוח ערים, הקמת חיל-מצב, שמירה על השקט וכן הלאה. כל דמות בדרגה 9 ומעלה הבונה מאחז זוכה באוהדים הבאים לשרת אותה. לנחלה יש מוראל, המושפע גם מהתנהגותו של השליט - למשל, מדיניות המסים שלו או תדירות הפסטיבלים הנערכים בנחלה, כאשר גלגול מוראל גרוע עלול להתבטא במרד. מאחר ויש מגבלה ליכולתה של דמות אחת לשלוט ביעילות בנחלה גדולה, כדאי להפוך תומכים לווסאלים ולתת לכל אחד מהם נחלה מתוך נחלתו של האדון.
במקביל לכך, יש חוקים מלאים לניהול גילדת גנבים, כלומר להקים מאפיה, לגייס פושעים ולשלוח אותם לבצע פשעים רווחיים כמו גניבה, הברחה, התנקשות, ריגול וכן הלאה. כל פשע כזה מתבצע בגלגול קוביה, ומכניס כסף לגילדה. יש כמובן סיכון שהעברייין הזוטר ייתפס, ואז אפשר לשכור לו עורך-דין או לשחד את הרשויות כדי לשחרר אותו... או להתפרץ לכלא כהרפתקה ולשחרר אותו בכוח. לבסוף יש חוקים למסחר ספקולטיבי בסחורות בין השווקים השונים.
דמויות מרוויחות בשיטה זו נק"ן לא רק מהרפתקאות אלא גם מפעולות במערכה: כמו למשל ניהול נחלה, ניהול גילדת גנבים, מסחר וכמובן ממחקר קסום. דב"שים יכולים לעלות בדרגה אם יש להם הכנסה טובה, למשל, אציל דב"ש שכף רגלו המיוחסת מעולם לא דרכה במבוך עשוי לעלות בדרגות מעצם ניהול הנחלה; דבר זה עולה בקנה אחד עם הפרדיגמה של "כוח אישי שווה כוח פוליטי" שעליה מבוסס ACKS.

מפלצות ואויבים​

פרק המפלצות בACKS דיי טיפוסי לשיטה תואמת-מו"ד, ולא ארחיב עליו את הדיבור יותר מידי. למפלצות יש תכונות קרב שונות - קב"פ, גלגולי הצלה, דרג"ש וכן הלאה, נק"ן, אוצר, סיכוי להימצאות במאורה, מספר מופיעים בהיתקלות וכן תיאור של המפלצת בטקסט, המתאר לעתים גם יכולות מיוחדות אם כי אלו בדרך כלל אינן מרובות. כל המפלצות הבסיסות של פנטזיית-מו"ד נמצאות כאן. יש לצין כי דרקונים אינם בדיוק מסווגים לפי צבע, ורוב יכולותיהם נקבעות על פי גילם וגודלם; רק נשק-הנשיפה ומקום המגורים נקבעים על פי הצבע, אך גם צבע זה משתנה מדרקון לדרקון. עוד נקודה שכדאי לציין היא שמספר המופיעים בהיתקלויות בשממה גדול בהרבה מזה שבהיתקלויות במבוך, כי השממה מסוכנת, ומפלצות נוהגות להסתמך על ביטחון מספרי...

סוגי אוצרות​

עוד פרק סטנדרטי יחסית למשחק תואם-מו"ד, כולל כמובן טבלאות אקראיות לאוצר. יש סוגי אוצרות כמו במו"ד ישן, וכל סוג נותן סיכויים שונים למציאות אוצרות שונים, בין אם כסף, בין אם חפצי אומנות ואבני חן ובין אם חפצי קסם. בכל אופן, האוצר נמצא כמעט תמיד במאורתן של המפלצות, והן לרוב לא נושאות אותו איתם לפטרול. האוצר הניתן בתיאורי המפלצות בפרק הקודם הוא לחבורה של מפלצות, לא למפלצת הבודדת, והוא נשמר על פי רוב במאורה, מלבד חפצי קסם שימושיים שמפלצות תבוניות יקחו איתן וישתמשו בהם. אחרי הטבלאות הכוללות סחורות ואבני חן שניתן למצוא כאוצר, שאר הפרק הוא חפצי קסם סטנדרטיים יחסית למו"ד ותואמיו. בשיטה זו ניתן למכור חפצי קסם שהדמות יצרה במחיר כפול ממחיר היצירה, חפצים שהדמות מצאה, ועל כן לא ידוע מי יצר אותם, נמכרים רק במחיר הבסיס. אבל ברוב המקומות לא יהיה שוק משמעותי של סחר בחפצי קסם, עקב מחירם היקר.

סודות למנחה​

הפרק האחרון בספר הוא פרק הסודות - שמסביר למנחה כיצד לבנות עולם מערכה ואזור מערכה המתאימים למערכה ממושכת, שבשלביה המאוחרים יותר הדמויות יתחילו להשפיע פוליטית על העולם. יש שתי מפות עיקריות לכל מערכה, שתיהן משתמשות ברשת של משושים כדי לעקוב אחרי תנועת הדמויות בעולם. המפה הראשונית היא מפת מערכה כללית, שבה כל משושה מציין 24 מייל, והשנייה מפה אזורית שהמשושה בה מציין 6 מייל. רוב ההרפתקאות המוקדמות יתקיימו במפה האזורית, אך בהמשך יעברו להשפיע על העולם הגדול יותר.
הכנת העולם מתחילה במפה, ומכאן לשלב הבא - בניית הפוליטיקה שלו. בשביל זה בונים מספר ממלכות, וכן חלק מחלוקות-המשנה שלהן, כאשר במפת המערכה זה נעשה לרוב עד רמת הנסיכות. כלומר, קיסרות, המחולקת לממלכות, המחולקות לנסיכויות, ובמפה האזורית ברזולוציה מקומית יותר. יש כמובן חוקים וטבלאות מפורטים לגבי אוכלוסייתן של הממלכות השונות, הכנסתו של המלך וכן לגבי הישובים בהן - יש צורך באוכלוסיה כפרית מסוימת לכל גודל של ישוב, ורק בממלכות הגדולות ביותר יהיו ערי מטרופולין גדולות. גודל שווקיהן של הערים תלוי כמובן בגודלן ובאוכלוסייתן, אם כי הוא ניתן לשינוי לפי צרכי המערכה, למשל, ממלכה שהיא עיר-מדינה תהיה בעלת עיר מרכזית גדולה והרבה פחות ערי-משנה בהשוואה לממלכה סטנדרטית. החוקים גם קובעים מה יהיה הגודל של כל ממלכה על המפה וכמה חלוקות-משנה יהיו לה. בהמשך ניתן לקבוע את מאפייני השוק השונים של הערים והישובים, לצרכי חוקי המסחר וגם כדי לתת למנחה מושג לגבי היחסים הכלכליים בעולם המערכה.
השלב הבא הוא בניית מפת האזור, ובה כ45 נקודות-עניין, שמתוכן 30 מבוכים ומאורות ו15 יישובי בני אדם ודמויי-אנוש. בנוסף אליהם, יוצרים "מאורות דינאמיות", שמקומן אינו נקבע מראש, והמונחות על המפה אם הן מתגלות בגלגול מפלצות משוטטות. בדומה לכך, יש בACKS חוקים מפורטים לבניית עיר התחלתית לדמויות, כולל השליטים ושאר הדמויות בדרגה גבוהה בעיר, וכמובן גילדת הגנבים שעליה הגנב בחבורה יוכל בהמשך לנסות ולהשתלט. בדומה לכך יש חוקים להרכבת מבוכים, ואף ליצירת מבוכים אקראים במקרה הצורך. לבסוף, יש חוקים להיתקלויות אקראיות במפלצות משוטטות הן בשממה והן במבוך.
הפרק מסתיים באוסף חוקים מיוחדים למנחה, כמו למשל הזדקנות הדמויות, רעלים, רכישת והחזקת עבדים, וכיוצא בזאת, וכן חוקים לגבי "חורי חשיכה" - מקומות מקוללים, היוצרים, למשל, אלמתים ממי שמת שם (ואותם כוהן יכול לנסות ולטהר). הספר נסגר ברשימת ספרי פנטזיה המומלצים למנחה כהשראה.

גרפיקה ועיצוב​

כריכתו של הספר צבעונית ותוכנו שחור-לבן. יש שפע של איורים מעולים, עבודת-יד כולם, שמתאימים מאוד לאווירה. הסגנון אמנם קצת "ישן", במובן של עמודים שחורים לבנים ועודף טבלאות, אך הוא עושה את העבודה היטב, והכתיבה מהוקצעת. יש אוסף טבלאות שימושיות, אינדקס ואינדקס לחשים בסוף הספר.

סיכום הסקירה​

אני מחבב מאוד את ACKS - שיטת ההרפתקן-כובש-מלך (שהכ"מ?) - תואם-מו"ד בניחוח קלאסי שמתחת למכסה המנוע המסורתי שלו הכל למעשה נבנה מחדש כדי ליצור עולמות-מערכה עקביים ובעלי היגיון פנימי במישור הכלכלי, הפוליטי ועוד. בניגוד למו"ד קלאסי "טהור", יש בACKS אלמנטים רבים של מו"ד מודרני, כמו למשל המיומנויות המקבילות לכשרונות של מו"ד מודרני והאופציות המרובות בקרב. הדובדבן שבקצפת הוא כל האפשרויות המובנות למשחק בדרגה גבוהה, שבו הדמויות הופכות לבעלות משמעות בפוליטיקה של עולם המערכה, ואף מגיעות למלוכה או נעשות לקוסמים וכוהנים מפורסמים - או סנדקים של המאפיה המקומית.
נקודת החולשה העיקרית של ACKS לדעתי היא שאלמנטים מסוימים של מו"ד מסורתי, עדייין מבצבצים מיד פעם מהשיטה, למשל מכאניקת גלגולי ההתקפה שלדעתי נוחה פחות מזו של מו"ד מודרני, העובדה שלמקצועות שונים יש טבלאות נק"ן ודרגות שונות או העובדה שדמות בעלת תכונות גבוהות תקבל בונוס לנק"ן. אבל לדעתי המגרעות האלו קטנות יחסית והשיטה הזו מעולה - השילוב המושלם בין מו"ד קלאסי ומו"ד מודרני הבנוי למשחק אפי מהרפתקנים פשוטים ועד למלכים. מומלץ בחום!
Demon's Heresy, חרון הצדיקים 3 פאת'פיינדר
  • 4,755
  • 2
אחרי שהגיבורים שלכם במשחק פאת'פיינדר התמודדו עם שדים בפלישת פצע העולם (worldwound incursion), ההרפתקה הראשונה בנתיב ההרפתקאות חרון הצדיקים, ולאחר מכן הובילו צבא קדוש בחרב הגבורה (Sword of Valor) - הגיע הזמן להרפתקה השלישית, כפירה שדית או במקור Demon's Heresy.
לאחר שהם ביססו את המאחז שלהם בעיר דרזן, הדמויות יוצאות למתקפה כנגד פצע העולם עצמו, כנגד מסדר מבוך השנהב, וגם בחיפוש אחר בעלי-ברית. אך במסע הם חושפים אמת מדאיגה על מקור העוצמה שהשדים מנצלים במאבק על העולם.
מי שלא קרא את הסקירות הקודמות שלי או לא מכיר את פאת'פיינדר, הנה הסבר קצר - נתיב ההרפתקאות הוא סדרה של שש הרפתקאות שמביאות את הדמות מהדרגה הראשונה ועד לדרגה ה-20. פאת'פיינדר עצמה מבוססת מבוכים ודרקונים 3.5, ואף מתוכנן בקרוב תרגום של פאת'פיינדר לעברית!

ההתחלה של הכפירה​

קשה לבנות הרפתקאות עבור דמויות שחקן רבות עוצמה; ככל שננסה לתכנן להן אתגרים, כך נתקל פעם אחר פעם בדרכים אלטרנטיביות לא צפויות בהתמודדות עם האתגרים. תכננו מסע מפרך בשלג הנורא בקצה העולם? אין בעיה - הרי לחש שיגור! תכננו שרפש חי ענקי יבלע לפחות אחת מהדמויות ויעורר תחושת אימה נוראית של תבוסה אדירה? הצחקתם את הלוחם הזה שבמקרה שם ידיו על חרב שהלהב שלה הוא שלהבת חיה ומרקדת, שלא כל כך קל לבלוע כיצור חד תאי מגודל. בקיצור, על כל אתגר שנתכנן לגיבורינו, יחשבו הם שבעתיים על אמצעים לא רק להביסו, אלא להימנע ממנו באופן כולל. על כן הפרק השלישי של מסלול ההרפתקאות "חרון הצדיקים" כורך את גורלנו בשתי חזיתות – האחת, הגיבורים אשר צועדים ומחפשים רמזים על המצאות מחבואם של האויבים או מקלטם של בני ברית פוטנציאלים, והשנייה – חזית ניסיונית בה ינסו גיבורינו ביחד עם עוזריהם הדב"שים לנהל ולכלכל ממלכה עצמאית מהריסות העיר המרוסקת שנכבשה על ידי גיבורינו וצבאם בפרק הקודם.

האקט הנוכחי פותח בניסיונות שיקום העיר. חוקיה העמוסים של שיטת ניהול הממלכות מספר ההרחבה Ultimate Campaign מקבלים את מלוא התנופה כאן, כאשר הגיבורים האגדיים שלנו כעת צריכים לא רק לנהל את משאביהם שלהם, דבר שהפך לפשוט בהרבה מאז שהם קיבלו לרשותם די והותר דרגים מיתיים, כעת – עיר שלמה של אלפיים תושבים נשענת על כתפיהם ומבקשת עזרה. מזחילות מבוך וחישוב מספר הלחשים ביום אנחנו יורדים בקצב לבדיקות של פעם בחודש עבור עירנו המתפתחת, כאשר המנחה של ההרפתקה מקבל את מלוא העידוד לתסכל את הגיבורים באסונות טבע ומזל רע על מנת להקשות עליהם – לרבות מתנקשים שדיים שלא יכולים כעת להשתגר אל מחוז חפצם בזכות "חרב הכבוד", אותו נס פלאי של אלת הצדק אשר מגונן על עירם וכעת מוכרחים אלו למצוא תחבולות חדשות לחבל בכוחות הטוב.
לצערי – האקט הראשון, של ניהול ממלכה בתנאי חורבן, אינו ממומש כיאות לדעתי בהרפתקה זו. למרות שהדב"שים העוזרים לגיבורינו מוצאים את תפקידם במהרה בתור אנשי מפתח כמו שרי אוצר, אנשי כמורה בכירים, מארשלים ומרגלים, המערכת הבסיסית עליה בנוי חלק זה של ההרפתקה, כפי שהיא מוצגת בספר ההרחבה Ultimate Campaign הנהדר (מומלץ לקרוא את דבריו של אורי ליפשיץ על המוצר הזה) היא מותאמת למערכה "גנרית" ולא להתמודדות בתנאים פוסט-אפוקליפטיים מאחורי קווי האויב משאול תחתית, איפה שנחילי חרקים מפלצתיים תרים מדי פעם בחיפוש אחר מזון וסופות ברקים עלולות לפתוח שער למישורים אחרים ולזמן שדים נוראיים אחרים (או דרקון אדום שטני, למשל, זה מה שהחבורה שלי קיבלה).
למזלנו, אלה אשר העמיקו בחומרי ההרחבה של Paizo יכולים למצוא את ידיהם על מוצר נוסף שמפרט ביותר מ-50 עמודים אודות "פצע-העולם", אותה ממלכה רקובה של שדים וכזבים בה הגיבורים שלנו, לא רק שמעזים להתהלך ולהתריס נגד שרי-השדים הריבוניים במקום, אלא גם חצופים דיים כדי לתקוע דגל ולהכריז "מעכשיו זה שלי". בין היתר יש מגוון שדים ומפלצות-שאול לשליפה, כמו כן מחלות, מגפות וסכנות המאפיינות את המקום וטבלת מזג-אוויר ארורה שתתסכל כל שחקן ברוחות טורנדו, סופות ממטרים של עיניים וצפרדעים מתות, ממטרי להבות טמאות או חמסין מהביל בטמפרטורה של יסודן אש קטן. באמצעות ספר זה אפשר לצבוע את ההתנהלות המעט מדי גנרית של האקט הראשון ביותר תוכן הולם ונורא, וכמו כן – גם במקרה שאין ברשותנו את שני ספרי הרחבה אלו – האקט הראשון המדובר מנוהל כמעט בהמלצה בלבד. הגיבורים הושיעו את העיר דרזן ולא מעוניינים לנהל אותה? לא נורא, שיגיע למצב בו הם תורמים די והותר ממון לקהילה הנבנית שם ויקבלו בלאו הכי את נקודות הניסיון על תיקון העיר, בתור נדבנים יותר מאשר בנאים וארכיטקטים.

אל תוך פצע העולם​

האקט השני מתחיל לחבר מעט מהחוטים אשר פוזרו עוד מתחילת ההרפתקה עוד בקנאברס. כל דמות אשר נבחרה לשחק במסלול הרפתקאות זה נתבקשה לבחור מאפיין (Trait) הקשור למסלול ההרפתקאות הזה. מאפיינים אלו הפכו לתוספי ענק עם קבלת העוצמה המיתית בסוף חלק I, וכעת מאפיינים אלה מתחילים להתכתב עם העלילה עצמה, ולהוות את הפתיונות לשרשרת הרפתקאות והיתקלויות קצרות בתוך "פצע-העולם." ממסע לגילוי הקבר המשפחתי אשר יש לטהרו, דרך נקמה בשדי זעם אשר חטפו את אחד הגיבורים בהיותו ילד או עימות עם אחווה מסוכנת שמתפתחת עם מנהיג ברברי שנשמתו הושחתה, ועד להצלת אח ורע לכוחות הטוב מדיבוק אשר מחזיק בו. כל אלה קשורים לעברם של הדמויות, ולמרות שמוגשים כמעט כבדרך אגב "אה, אתה זוכר שבתור ילד חטפו אותך שדים?" הם מביאים את הדמויות ואת השחקנים אשר הרכיבו את הדמויות האלה לנקודות עלילתיות שיכולות להוות קרש קפיצה לא רע עד מדהים למשחק תפקידים טוב, לא רק באינטראקציה בין הד"שים לדב"שים, אלא בין הד"שים עצמם. האם כולם יסכימו לחוס על אחיו בגורל של אחד הגיבורים כמו שהוא חש חמלה עליו – למרות שהוא מרבה לתקוף אותם? האם כולם יתייחסו כעת לאחד מחבריהם, לאחר שעברו האפל התגלה, כאחד משלהם? למרות שההיתקלויות מעט שוכחות את העובדה שמדובר בשחקנים בעלי כוחות מיתיים (להוציא אחת, אשר גם כוללת דרקון נורא במיוחד) ההשפעה על המשחק עצמו, כמשחק תפקידים – היא בעלת פוטנציאל עצום, והרעיון להכניס את המאפיינים האלה כנקודת ביטוי כעת – בשיאה של ההרפתקה בין דרגות 10-12, הוא לכל הפחות רעיון מוצלח, והביצוע משתנה בין קבוצה לקבוצה ובין מנחה למנחה.

שדה כופרת - בעלת ברית או אויב?​

האקט השלישי הוא פגישה עם אחת הדב"שיות שמרגישה מאד 'דב"ש שהוכנה במיוחד למנחה שיהיה לו כיף ולא ירגיש בחוץ', והיא בעייתית מצד אחד, אבל מרוממת רוח מצד שני. במהלך הפרק הקודם למדו הגיבורים על שדה שבחרה לנטוש את כוחות השחור בזכות חזון מאלת החופש והמזל דזנה, וללכת לתור אחר גורלה כסוכנת חופשיה. הגברת הזו לא רק מופיעה כחומר רקע אלא כדמות בשר ודם שהופכת בעל כורחה לבעלת ברית חזקה במיוחד עבור דמויות השחקן. לא רק שמדובר בדמות המיתית הראשונה שעוזרת לקבוצה (ובתחילת הדרך בהחלט ייתכן שאף חזקה יותר מכל אחד מהם), אלא גם בדמות שחוץ מלהיות מלווה טלפאתית של הקבוצה בהמשך מסלול ההרפתקאות, תפקידה הולך ומצטמצם במהרה, וחבל. נדמה שכל רעיון הגאולה הוכן במיוחד בשביל הגברת הזו על מנת להוכיח לשחקנים (ולא רק לדמויות) שאפילו שדים, שאופיים נבזי ונוראי, מסוגלים למצוא גאולה וישועה תחת כנפי שכינת הצדק והטוב, מה שאמור לדרבן את הגיבורים שלנו לגלות קצת יותר רחמים וחסדים אפילו כלפי הנוראיים שבאויבים.

סוף הכפירה וסיכום​

האקט הרביעי והאחרון מפגיש את הדמויות עם שני יריבים נוראיים שמגמדים את הנבל של הפרק הקודם. ראשית – שדה מיתית פתיינית ואכזרית, דמות מראה לידידה החדשה של הגיבורים, אך בדמותה האמתית היא מפלצת נוראית ורבת עוצמה – ואשף מיתי שהוא לא פחות ממה שנכנה "מג-רימות", אותו נחיל חי עשוי מתולעים מתפתלות, והמורכב והשנוא יותר מבין השניים. שחקנים חכמים ישכילו לסכסך בין השניים, אם כי להתמודד איתם אחד אחד זה בהחלט אפשרי. חבל שלא משורטט נתיב בריחה המאפשר להם לחזור ולנקום בהמשך ובכך להחדיר מוטיבציה נוספת ולהוסיף יריבים נוספים לרשימת היריבים הפוטנציאלים.
הבעיה העיקרית של מסלול ההרפתקאות הזה, שמרגיש על גבול "מסעם של גיבורי-העל ב'פצע העולם' במטרה לחסל את כולם פה, לאט אבל בטוח" הייתה היעדרותם של נבלים חזקים בעלי תוחלת חיים של יותר מהיתקלות אחת, ופה היא מתחילה להיפתר. מג הרימות בהחלט בעל פוטנציאל לסגת ולתקוף במועד מאוחר יותר מבחינה טקטית, כך גם השדה המיתית אותה הם צריכים להביס, ולהבדיל אלפי הבדלות בהתמודדות מול אלוף-הטומאה הגמדי של הפרק הקודם, שהחליט שזוהי עמדתו האחרונה. בפרק הבא, נבלים חוזרים יהפכו כמעט לתמה המרכזית, ובהוספת הנבלים החלשים יותר של פרק זה, הסיפור יהפוך למעניין בהרבה.
החלק האחרון אכן מרגיש אפי בהתאמה, וזו תחושה שמלווה אותנו כמעט לאורך כל הפרק, אם כי לעתים בצורה מאולצת מדי. אירועים מיסטיים מלווים אותנו לכל אורכו עם סיפורים אודות נקמת נכדים, אלים למחצה שמקבלים הכרה סוף כל סוף מהוריהם, מכשפה מפלצתית של מלכת ההתאבדויות, דרקון ללא עיניים אך עם שש רגליים, מפלצת שהיא חצי-מלאך וחצי-שד, ועוד ועוד.
את הפרק הזה מלווים התוספים הרגילים כמו מידע על ארישאלילו, שדת הפיתוי שהפכה את חברבורותיה והחליטה להעז ולהצטרף לכוחות הטוב; קסאנתיר ואנג, מג הרימות האשף הנורא והמגעיל במיוחד (מה שעושה אותו אחד הנבלים הטובים ביותר בכל מסלול ההרפתקאות הזה); מספר חפצי קסם חשובים להרפתקה; מאמר שלדעתי מאד מאכזב על האמונה הירוקה – אותה דת השייכת בעיקר לדרואידים וכוהני טבע שכמעט וחלפה מהעולם; ומאמר מעולה שמאזן זאת אודות מגי-רימות, אותם מפלצות הידועים כ-Worm That Walks – כולל דוגמה להתקלות נוספת עם אחת שכזו שהיא מעט יותר חלשה אם כי מטרידה לא פחות, והסבר על האקולוגיה, המחייה וההיגיון שבשינוי צורתך לאלפי תולעים על מנת לזכות בחיי נצח. ואתם חשבתם שלהפוך לליץ' זה פרויקט נוראי.
ספר חוקים לשחקן מבוכים ודרקונים 5, סקירה
  • 15,664
  • 0
הספר לשחקן של מבוכים ודרקונים הינו הספר הראשון בכריכה קשה שיצא למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. הספר מכיל את החוקים הדרושים לבניית דמויות והשתתפות במשחק של מבוכים ודרקונים. הוא מכיל תשעה גזעים ושניים-עשר מקצועות והוא כולל חוקים להעלאת דמויות בדרגה, רקע ואישיות, ציוד, הטלת לחשים וחוקים להתאמה אישית של הדמויות בצורת כשרונות וריבוי-מקצועות.
הספר מכיל את כל החוקים אליהם תידרשו על מנת לשחק משחק של מבוכים ודרקונים החל משימוש בבדיקות תכונה, חוקים לחיי הרפתקנות וכמובן חוקים לניהול קרבות. ולבסוף הספר מכיל ספריה גדולה של לחשים וחמישה נספחים: מצבים, אלים, מישורי הקיום, נתוני יצורים וספרי השראה.
גרסה מצומצמת של השיטה מופיעה בחוקי הבסיס, שהם למעשה גרסה של מבוכים ודרקונים להורדה בחינם.
בשלב זה עדיין לא הוכרז על תרגום לעברית של מבוכים ודרקונים 5, והסקירה בוצעה לספר באנגלית. ניתן עדיין לרכוש את מבוכים ודרקונים 4 בעברית, ובקרוב תצא לאור גם פאת'פיינדר בעברית.

רקע למהדורה החדשה
למי שלא יודע, בג׳נקון 2012 מכשפי החוף הכריזו על כך שהם עובדים על המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים תחת שם הקוד D&DNext והבטיחו שהם ישתפו את קהל מעריצי מו״ד לדורותיו בתהליך הפיתוח של המהדורה החדשה. הבטיחו וקיימו, יותר מ-175,000 שחקנים שונים ענו על הסקרים שמכשפי החוף הפיצו ביחד עם כל גרסה של חוקי הנסיון ועזרו לעצב את המהדורה החדשה שיצא החודש.
הרבה דיו אלקטרוני נשפך ברחבי הרשת בתהיות והשערות על טיבו של ספר השחקן של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, מה הוא יכיל, כיצד יראה והאם הוא ימלא את הצפיות.
אז מספיק עם התהיות להלן הסקירה לשיפוטכם

איכות הספר​

אתחיל ואומר שהספר עצמו פשוט מהמם, זהו ספר יפיפה שכל חובב ספרי משחקי תפקידים ירצה לראות על מדף הספרים שלו. הכתיבה מצויינת וקולחת ומתוה הספר פשוט לשימוש. לספר יש גם תוכן עניינים וגם אינדקס גדול ומקיף בסופו ושני העמודים האחרונים מכילים דף דמות שניתן לצלם ולהשתמש בבית.
פיזית הספר הוא גדול, עם משקל של כ- 1.2 ק״ג. קשירת הדפים מאוד איכותית ומשקל הכריכה גבוה מספיק כך שניתן להשאיר את הספר פתוח על השולחן בכל עמוד ללא צורך להחזיק אותו. הכריכה עבה ומבריקה, עם תמונת שער הממשיכה לגב הספר. העמודים הם בעלי ציפוי מבריק, עם משקל גבוה, כיף ונוח לדפדף בהם ולכולם תמונת רקע של קלף ישן כך שכל הטבלות והסברי הצד קופצים לעין הודות לרקע הלבן (טבלאות) וירקרק (הסברי צד) שלהם.
גולת הכותר של הספר הם האיורים והתמונות המעטרים אותו. אם תדפדפו להנאתכם בספר תגלו שבכל עמוד כמעט יש איור או תמונה - מנהלי האומנות של מכשפי החוף אספו עשרות איורים, קריקטורות ותמונות בגודל מלא וכולן משובצות בטוב טעם ובאופן מעורר השראה בספר. בניגוד למהדורות עבר רוב הציורים והתמונות אינן מתארות בסצנות קרב כלל וכלל אלא נוגעות בחיי היום-יום של ההרפתקנים.
במיוחד אהובות עלי התמונה בפתיחת הפרק השביעי ותמונה בלב פרק הציוד. האומנות בספר משדרגת את הספר לשחקן מסתם ספר חוקים לספר שכיף לעיין בו, מעלה חשובה כאשר אתה מפרסם את חוקי הבסיס של המשחק שלך כקובץ PDF חינמי באתר.
dnd5-phb1.webp
הספר נפתח במבוא מאת המפתח הראשי של המשחק, מייק מרלס וממשיך בפרק הקדמה המסביר מה זה משחק תפקידים, מה הם עולמות מערכה, כיצד מתנהל משחק, כיצד להשתמש בספר ומהם שלושת עמודי התווך של המשחק: חקירת מקומות חדשים, התקלויות חברתיות וקרבות).
הפרקים שבספר מחולקים לשלוש קבוצות, והסקירה תעבור על פרק אחרי פרק.

חלק ראשון – יצירת דמויות​

את הכריכה הקדמית מעטרת הכתובת: ״כל מה ששחקן זקוק לו על מנת ליצור גיבורים למשחק התפקידים הטוב בעולם״ וזה בהחלט עיקרו של החלק הראשון של הספר.
הפרק הראשון נקרא בניית דמויות צעד אחר צעד והוא מוביל את השחקן בצעדים לבניית דמות באופן קל, מהיר ונוח. בניגוד למהדורות קודמות, הצעדים הראשונים הם בחירת גזע, מקצוע ורק אחר-כך קביעת תכונות. השיטה הבסיסית לקביעת נקודות תכונה היא גלגול 4ק6 והתעלמות מהמספר הנמוך אבל הספר מציע שיטה של קניית תכונות במקום גלגול. השלב הבא הוא תיאור הדמות, שלב זה כולל בחירת רקע, נטייה, ערכים, פגמי אישיות וקשרים לעולם. השלבים האחרונים הם בחירת ציוד ותחילת המשחק. הפרק מסתיים בהסבר קצר על עליית דרגות מעבר לדרגה ראשונה. נקודה חמודה בפרק, הדמות לדוגמה שכותבי הספר משתמשים בשביל להסביר את שלבי בניית הדמות היא ברונור פטיש-קרב מספריו של רוברט סלווטורה.
הפרק השני נוגע לגזעים. הספר מציג ארבעה גזעים נפוצים: גמדים, אלפים, זוטונים ובני אדם. וחמישה גזעים לא נפוצים: דמי-דרקון, ננסים, חצאי-אלפים, חצאי-אורקים וזדים. כל גזע מלווה באיורים ותמונות מהממות המציגות גם נציג של אותו גזע וגם הצצה לעולמו. לגמדים, אלפים, זוטונים וננסים יש אפשרויות בחירה של תתי-גזע ברגע יצירת הדמות, בין תתי הגזע יש הבדלים קטנים אך מעניינים לדוגמה גמדי הרים יש 2+ לכוח ומיומנות בשריונות קלים ובינוניים ואילו לגמדי גבעות יש 1+ לחוכמה ותוספת של 1+ לנק״פ בכל דרגה. כל גזע נפרש על שניים עד ארבעה עמודים ונפתח בציטטה מאחד מספרי הקריאה של מבוכים ודרקונים.
פרק המקצועות הוא הפרק השלישי. ספר השחקן מכיל 12 מקצועות קלאסיים של מבוכים ודרקונים: ברברי, פייטן, כוהן, דרואיד, לוחם, נזיר, פלאדין, סייר, נוכל, מכשף, כושף וקוסם (הידוע בכינויו האשף) המכילים לפחות שני תתי-מקצועות כל אחד. תתי-המקצועות הם התמחויות שהשחקן בוחר בין דרגות 1-3 בהתאם למקצוע, לדוגמה כוהן בוחר את תחום האלוהות שלו בדרגה ראשונה, קוסם בוחר את את המסורת המאגית שלו בדרגה שניה, וברברי בוחר את השביל הקדמוני שלו בדרגה שלישית.
כל מקצוע מלווה במספר תמונות ואיורים ומכיל את כל מה שהשחקן צריך לדעת בשביל ליצור את הדמות ולקדם אותה בדרגות. כל מקצוע נפרש בממוצע על כשישה עמודים. מ
מי שמעוניין ללמוד עוד על המקצועות, מוזמן לראות דוגמאות שלהם בעץ מקצועות מבוכים ודרקונים 5 בפורום.
הפרק הרביעי הוא פרק האישיות והרקעים. הפרק נפתח בהסבר על תיאור הדמות וכיצד שתי דמויות הנראות בדיוק אותו דבר על הנייר מבחינת יכולות ותכונות יכולות להיות שונות לגמרי במשחק ומשתמש בטיקה ויילן וארטמיס אנטררי כדוגמות. לאחר מכן הפרק עובר בריפרוף על נטיות ושפות ואז אנו מגיעים ללב הפרק, מאפיינים אישיים.
המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים מנסה לתת דגש למשחק התפקידים והתמריץ המכני לכך נעוץ ברקע הדמות ומאפייני האישיות שלה. בהתאם לרקע של הדמות כל שחקן בוחר, באופן פעיל או אקראי, שני מאפייני אישיות, ערך אידיאל, קשר לעולם ופגם אישיות.
במהלך המשחק כאשר השחקן משחק את הדמות שלו באופן המשקף את התחומים הללו השה״ם יכול להעניק לו נקודת השראה אשר מאפשרת לו להחליט לגלגל בדיקה עתידית ביתרון (הסבר על יתרון בהמשך הסקירה). לכל שחקן יכולה להיות נקודת השראה אחת בכל רגע נתון ושחקנים יכולים להעניק את נקודות ההשראה שלהן לשחקנים אחרים על משחק דמות מעניין ומהנה.
הפרק מכיל 13 רקעים מוכנים מראש כאשר כל רקע נותן מיומנויות ושפות נוספות, ציוד, טבלאות מאפיינים / ערכים / קשרים ופגמים ועוד מאפיין דמות נוסף כדוגמת היכולת של האציל להתקבל לפגישה אצל כל אציל ובעל שררה אחר. הרקעים המובאים בספר השחקן הם הצעות בלבד, וניתן ואף מומלץ לשנות אותם ולבנות רקעים חדשים המתאימים לעולם המשחק בו אתם משחקים.
הפרק החמישי הוא פרק הציוד וכמו שהשם מרמז הוא מכיל את כל מה שההרפתקן טיפוסי צריך בשביל לצאת מהבית ולהפוך לגיבור -שריונות, כלי משחית שונים ומשונים וציוד ליום-יום כמו חבלים, תרמילים ומוט באורך 3 מטרים. יש בפרק גם כלי עבודה, כלי רכב וחיות רכיבה.
בפרק זה אין כלל חפצים קסומים – מקומם של אלו הוא במדריך לשה"ם של מבוכים ודרקונים 5.
הפרק מסתיים בהסבר על הוצאות מחייה, אוכל, שתייה ושכירת שירותים מדב״שים. בסוף הפרק יש טבלה ענקית של מאה חפצים קטנים ומוזרים שיכולים להיות לדמות, אין לזה שום שימוש מלבד להוות קרסי הרפתקה לשה״ם או אתנחתא קומית במהלך המשחק.
dnd5-phb2.webp
הפרק השישי והאחרון בחלק הראשון של הספר הוא פרק החוקים האופציונליים, בספר החוקים לשחקן מוצגים שניים - ריבוי-מקצועות וכשרונות.
הפרק מסביר כיצד להתקדם בכמה מקצועות שונים, ההשלכות והיתרונות. החלק השני של הפרק מכיל רשימה של כישרונות. כאשר דמויות מגיעות לדרגות מסויימות הן יכולות להעלות חלק מהתכונות שלהן בנקודה אחת לשתי תכונות או שתי נקודות לתכונה אחת, במקום זאת (באישור השה״ם) השחקן יכול לבחור כשרון.
כשרונות במבוכים ודרקונים 5 הם חבילה של חוקים המשנים את הדמות באופן בולט, הכשרונות מחולקים לשלוש קטגוריות: כישרונות המאגדים בתוכם מספר תוספים קטנים, כישרונות המוסיפים תוסף אחד מהותי ותוספת לתכונה מסויימת וכישרונות המשנים את האופן שבו הדמות עובדת. בסה״כ ישנם 45 כישרונות בספר.

חלק שני – חוקי מבוכים ודרקונים 5​

הפרק השביעי דן בכיצד לבצע פעולות במשחק ומציג את המנוע המרכזי של מבוכים ודרקונים 5 - בדיקות תכונה. למעשלה גלגול ק20 והוספת התוסף המתאים בכדי לבדוק הצלחה, מול מספר מטרה.
הפרק מציג את מושג היתרון המאפשר לשחקן לגלגל 2ק20 ולבחור את התוצאה הגבוהה מביניהן ואת מושג החסרון המורה לשחקן לגלגל 2ק20 ולבחור את הנמוך מביניהם. שני המושגים הללו מחליפים כמעט לגמרי את מרבית התוספים או המחסרים הרגעיים ממהדורות קודמות והן תוספת נהדרת למשחק שניתן להשתמש בה גם במשחקים אחרים.
דבר נוסף שהפרק מסביר הוא מהו תוסף השליטה, במבוכים ודרקונים 5 תוסף השליטה הוא תוסף הנע בין 2+ בדרגה הראשונה לבין 6+ בדרגה עשרים ואותו מוסיפים לכל פעולה בה הדמות שולטת, בין אם מדובר בהתקפה עם נשק או עם לחש, בדיקת תכונה עם מיומנות רלוונטית שבה הדמות שולטת וכדומה. בדומה ליתרון, גם תוסף השליטה מחליף ערב רב של תוספים ושיפורים שהיו במהדורות קודמות ומאחד את כולן למספר בודד.
אציין גם, ששיפוע השיפור בתוסף הוא יותר מתון – דמות בדרגה הראשונה מקבלת תוסף של 2+ להתקפה (לא כולל תכונות, כשרונות ונשקים), בעוד דמות בדרגה 20 מקבלת 6+, לעומת מהדורות קודמות, שהתוסף צמח מ 1+ בדרגה הראשונה ל 20+ בדרגה האחרונה.
יש לשים לב כי תוסף השליטה אינו קובע אם הדמות יכולה לנסות דבר מה או לא, מאחר וכל בדיקה היא בדיקת תכונה תוסף השליטה ״מתלבש״ על בדיקת התכונה ומתווסף אליה.
העמודים האחרונים בספר מוקדשים למעבר על כל תכונה, הסבר קצר על משמעותה והסברים קצרים על המיומנויות המתאימות לה.
פרק ההרפתקנות הוא הפרק השמיני. אם בפרק הקודם הוסבר כיצד לבצע פעולות הפרק הזה מסביר כיצד הרפתקה לרוב מתנהלת והוא מסכם זאת בשלושה משפטים פשוטים המופיעים בתחילת הפרק:
1. השה״ם מתאר את הסביבה.
2. השחקנים מתארים מה הם רוצים לעשות.
3. השה״ם מתאר את התוצאות של הפעולות שלהן.
על פניו ניתן היה לסיים את הפרק כאן ולהמשיך הלאה, אך מאחר ומבוכים ודרקונים הוא משחק כדאי שתהיינה לו כמה מוסכמות על מנת שגם לשחקנים וגם למנחה יהיה קל להחליט מה הדמויות עושות.
הפרק מתחיל בחלק קצר על מושג הזמן במשחק, מתי לרוב יהיה שימוש בדקות (רמז: בקרב), שעות, ימים ופרקי זמן ארוכים יותר. החלק הבא דן בתנועה מחוץ לקרב, ומתאר בקצרה כמה בדיוק הדמויות יכולות לנוע בפרקי הזמן הללו אם הן נעות לאט ובזהירות, בצורה רגילה או בצורה מהירה ומה ההשלכות לכך, כמו כן ישנו הסבר על טיפוס וקפיצה.
לאחר מכן אנו מגיעם לחלק השני החביב עלי בפרק השמיני והן הפעולות בזמן המסע, הוא חביב עלי במיוחד מאחר והוא נפתח בפסקה וחצי על סדר מסע, דבר אליו התגעגעתי מימי מוד״מ ומו״ד קופסאות. החלק הזה מזכיר גם כי הדמויות יכולות לנוע בחשאיות, ומסביר כיצד השה״ם קובע האם הדמויות מבחינות באיומים וכיצד, בנוסף החלק מציע מספר פעולות נוספות אותן הדמויות יכולות לבצע בזמן המסע כמו ניווט, ציור מפה וכדומה.
ישנו חלק חשוב ביותר על ראיה ומקורות אור וחובה לקרוא אותו, אני לא צוחק, חובה לקרוא אותו, הוא נמצא גם בחוקי הבסיס אז תקראו אותו, הוא קצר, מובן ומאוד נהיר והופך את מימד התאורה והמחסות למימד אסטרטגי נוסף בצורה שאישית די התעלמתי ממנה בשתי המהדורות האחרונות בגלל שם הן היו לא נוחות לשימוש.
הפרק ממשיך בהסבר קצר על התקלויות חברתיות וכיצד לשחק אותן, בגישה תיאורית - השחקן מתאר מה הדמות עושה או בגישה תאטרלית - השחקן משחק את הדמות כמו שחקן בתאטרון.
לפני הסוף ישנו תיאור קצר של מנוחות במשחק, קצרה וארוכה. מנוחה קצרה היא מנוחה בת כשעה בה הדמויות לא עושות פעולות מאומצות, בסוף מנוחה קצרה חלק מן הדמויות מקבלות בחזרה יכולות מסויימות והן יכולות להתרפא בהתאם לקפ״ב שלהן. מנוחה ארוכה היא מנוחה בת כשמונה שעות ובסופה הדמויות חוזרות למירב הנק״פ והיכולות שלהן.
הפרק מסתיים בחלק החביב עלי ביותר והוא החלק הדן במה הדמויות עושות בין ההרפתקאות. מדוע הוא חביב עלי? בעיקר מאחר והוא נמצא בספר. הפעילויות המוצעות אינן מיוחדות במיוחד לכשעצמן אבל הן פותחות פתח להרבה פעילויות אחרות כתלות במערכה. הן לא חובה אבל הן מאפשרות לקבוצות שרוצות בכך לתת לדמויות לנוח שנה בזמן משחק בלי להרגיש צורך לרוץ להרפתקה הבאה.
dnd5-phb3.webp
הפרק התשיעי דן בקרבות ולהפתעתי הוא מאוד פשוט וקל להבנה, שחקנים ותיקים זוכרים את פרקי הקרבות הגדולים של מהדורות קודמות אבל למרות שכמו כל שאר הספר גם פרק זה מעוטר בשלל תמונות ואיורים על חצאי ורבעי עמודים הפרק משתרע על פני תשעה עמודים בלבד. מדוע הוא קצר כל-כך?
בגלל שבבמבוכים ודרקונים 5 סיבוב הקרב הוא פשוט: לכל דמות יש פעולה אחת בסיבוב: הפתקה, הטלת לחש, התחבאות וכדומה ובנוסף לזאת אתה יכול לנוע את כל התנועה שלך. החלק המעניין הוא שכל דמות יכולה לפצל את התנועה שלה בין פעולות שונות כל עוד היא לא עוברת את התנועה המותרת לה בסיבוב. בנוסף לכך כל דמות יכולה להשתמש עם חפץ אחד בסביבה שלה בחינם במהלך הסיבוב, שימוש נוסף יצריך שימוש בפעולה שלה לאותו סיבוב.
בנוספף לפעולה ותנועה לכל דמות יש פעולת תגובה אחת בסיבוב בה היא יכולה להשתמש רק עם יש לה יכולת האומרת כי ניתן להשתמש בה כפעולת תגובה, כמו כן כל דמות יכולה להשתמש בפעולת בונוס אחת בסיבוב כאשר יש לה יכולת המשתמשת בפעולת הבונוס. לדוגמה תקיפה בנשק ביד החלשה או שימוש ביכולת ״פעולה ערמומית״ של הנוכל.
לדוגמה, לוחם בעל שתי התקפות ומהירות של 30 רגל בסיבוב, יכול לנוע 10 רגל לגובלין הקרוב תוך כדי שהוא שולף את חרבו, לתקוף את הגובלין, לנוע 5 רגל לעבר גובלין נוסף לתקוף גם אותו ולנוע 15 רגל לעבר הדובלין שעומד בסןף החדר.
לעומת זאת חברו של הלוחם, הנוכל, נע לעבר גובלין אחר במרחק של 10, רגל תוקף אותו בעזרת החרב הקצרה שלו ומפספף, הנוכל שלנו משתמש בשתי חרבות קצרות ועתה הוא צריך להחליט האם להשתמש בפעולת הבונוס שלו על מנת לתקוף את הגובלין עם החרב השניה או להשתמש בפעולה הערמומית שלו בשביל להתחמק מהגובלין ולחזור למקום מוגן יותר אבל לא את שתי הפעולות מאחר יש לו פעולת בונוס אחת בסיבוב.
מאוחר יותר באותו יום הלוחם הנועז שלנו וחבורתו נתקלו בדרקון אדום שנשף עליהם חרוט של אש ופצע את הלוחם, בתורו הלוחם נע 30 רגל הצידה לתפוס מחסה תוך כדי שהוא שולף שיקוי ריפוי מתרמילו אבל בשביל לשתות אותו בסיבוב זה הוא יצטרך להשתמש בפעולה שלו.
זו למעשה כל תורת הקרבות במבוכים ודרקונים 5 ופרק הקרבות דן בפירוט כיצד עושים זאת. החל מסדר הקרב, תנועה, פעולות אפשריות, כיצד לגלגל גלגולי התקפה, מחסות, נזק וריפוי, מה קורה כאשר דמות יורדת ל-0 נק״פ וכדומה.

חלק שלישי – לחשים וקסם​

הפרק העשירי מסביר מהם לחשים, לחשונים וטקסים ומה ההבדל ביניהם. כיצד לקרוא תיאור של לחש, להבין את הטווחים השונים וההשפעות השונות של הלחשים. פרק אחת-עשר הוא הפרק המכיל את כל הלחשים בספר, הוא מכיל הרבה קלאסיקות ממהדורות קודמות כמו חץ החומצה של מלף, שינה, קליע קסם ומשאלה וכמו בשאר ספרי השחקן בעבר מסודר בצורה אלפבתית.
רבים מהלחשים עברו שינוי והתאמה למהדורה החדשה והם ניתנים להטלה בדרג גבוה יותר להשפעות חזקות יותר. לדוגמה, אם שחקן מטיל שינה כלחש בדרג 1 הוא מטיל 5ק8 בשביל למצוא את מספר הנק״פ שהלחש משפיע עליו, אם הוא מטיל את הלחש בדרג 2 הוא מטיל עוד 2ק8. בנוסף הרבה לחשים חזקים בעלי השפעה ארוכת טווח מצריכים את מטיל הלחשים להתרכז בהם על-מנת לשמר אותם וכך הוא אינו יכול להטיל במקביל לחש אחר המצריך התרכזות.

הנספחים​

בספר החוקים לשחקן יש חמישה נספחים המכסים מספר נושאים. הנספח הראשון מכסה את כל ההשפעות של המצבים השונים (חירש, עיוור, משותק וכיו״ב) בנקודות מסודרות ומלווה בקריקטורו משעשעות לכל מצב. הנספח השני מציג פנתאוני אלים שונים ברב-יקום ממקומות כמו הממלכות הנשכחות, אברון, רומח הדרקון וגרייהוק, כמו כן מצורפים פנתאונים המבוססים על הפנתאון הקלטי, יווני, מצרי והנורדי.
הנספח השלישי נותן הסבר על המישורים השונים ומיקומם זה ביחס לזה וביחס למישור החומרי. הנסםח האחרון הוא הספח שמאוד הופתעתי ושמחתי לראות והוא מכיל סטטיסטיקות לכל היצורים שהשחקן אולי יצטרך לדעת, הנספח מכיל בעיקר חיות אבל יש בו גם יצורים אחרים כמו שלדים (למקרה ותרצה להעלות אל-מתים) או שדונים אם אתה כושף.
הנספח האחרון רשימת ספרים מומלצים ונפתח בציטוט של גארי גייגקס מהמדריך לשליט המבוך הראשון, הנספח הזה מכיל רבים מהספרים מהרשימה המקורית משנת 1979 וגם ספרים חדשים האהובים במיוחד על היוצרים הנוכחיים.
בסוף הספר יש אינדקס נהדר בן ארבעה עמודים שמאוד נוח לעבוד איתו מסביב לשולחן כאשר מחפשים משהו בזריזות וכן דף דמות שניתן לצלם ולהשתמש במקרה הצורך (או להוריד דף דמות של מבוכים ודרקונים ממוחשב).

סיכום ספר החוקים לשחקן​

ספר החוקים לשחקן של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים עונה לצפיות ואף עולה עליהן לעיתים קרובות, הספר מכיל את כל הדרוש על מנת להכין דמויות פשוטות ומורכבות כאחד ולשחקן אותן מסביב לשולחן, הכתיבה זורמת וקולחת, העריכה מעולה הנוחה לקריאה והציורים והאיורים מעולים והופכים את הספר למשהו שפשוט כיף סתם לשבת ולעיין בו.
עם 12 מקצועות, 9 גזעים ו-13 רקעים הספר מספק בסיס רחב ומוצק ויכול לספק שעות רבות של הנאה לקבוצות שלמות ללא צורך בספרי הרחבה נוספים. אהבתי במיוחד שכל המקצועות הקלאסיים מופיעים בספר ולא צריך לרכוש ספר הרחבה כזה או אחר, תתי-המקצועות מוסיפים המון למשחקיות ומאפשרים לכל מקצוע לתפקד בכמה דרכים שונות בהתאם להעדפת השחקן.
אז, האם שחקן הרוצה לשחק מבוכים ודרקונים 5 חייב את ספר השחקן? לא, חוקי הבסיס מכילים את כל מה ששחקן נחוץ לו על-מנת להתחיל לשחקן, אבל אם ברצונו לקבל עוד אפשרויות בדמות מקצועות, תתי-מקצועות, גזעים ולחשים חדשים ארוזים בספר מהמם שיחזיק לו מעמד לשנים רבות התשובה היא בטח שכן! :)
ניקוד (ציון מ-0 עד 10)
• הצגה כללית: 9.5
- עיצוב ועריכה: 9 (עריכה מעולה, כתיבה קולחת, עיצוב מצוין).
- איורים: 10 (אומנות ברמה הגבוהה ביותר שיש, פשוט כיף לעיין בו).
• תוכן: 9
- קראנץ: 8.5 (מערכת חוקים קלילה וסולידית עם נטיה להלך מחשבה של חקיקות ולא חוקים).
- פלאפ: 9.5 (המון תיאורים שמציתים את הדמיון ומפסקים תוכן למשחק דמות).
• ערך: 8.5 (הספר אינו זול אבל האיכות שלו מדהימה ובהחלט שווה קניה)
ציון סופי: 9
אלר-הוס, עיר בתוך דרקון - מיקום פנטסטי למבוכים ודרקונים
  • 7,198
  • 0
בלב גופו של דרקון אדיר שמת זה אלפי שנים וחלל קיבתו מואר באלפי לפידים קסומים ומנורות אלכימיות, שוכנת אלר-הוס, אחת מהערים המופלאות ביותר בעולם ומקור להשתאות עבור מלומדים, הרפתקנים וקוסמים.

אלר-הוס היא מיקום פנטסטי עבור משחק התפקידים שלכם –מבוכים ודרקונים או כל משחק פנטזיה אחר. זוהי עיר מיוחדת שנבנתה בתוך דרקון רדום, עשירה בתככים פנימיים ואיומים חיצוניים ובעלת קסם ייחודי.
העיר עומדת בפני עצמה, כך שניתן למקם אותה בכל עולם מערכה, ממלכות נשכחות, איי הסערה וכך הלאה.

את אלר-הוס פרסמתי במקור בפורום מבוכים ודרקונים, ואתם מוזמנים להגיב אם יש לכם רעיונות מגניבים או הערות לגבי העיר. זהו החלק הראשון מבין שניים, שמפרט על הרקע, ההיסטוריה ומבנה העיר.
אם אתם מחפשים מיקומים נוספים, אתם מוזמנים לקרוא על הדוכסות האפלה של קרברוס, או על ארבעה מיקומים למשחק הבא שלכם.

רקע והיסטוריה עתיקה​

בימים שלפני הגזעים התבוניים, כשאיו עוד היה בחיים, נולד דרקון. ישנן שמועות רבות וחלוקות על מקורו של הדרקון - חלק חושבים שהוא נוצר משריד ממהותו של איו כשגופו נחצה בידי אראק-הוס. חלק טוענים שהוא היה אלופו של איו, יצירתו הנעלה ביותר. אחרים חושבים שהוא היצור ממנו איו קיבל השראה ליצירת הדרקונים, ועקב כך שיקע בו כוח אסטרלי. טענה נוספת היא שהוא היה הגלגול הבא של איו, או משאלתו האחרונה. יש טוענים שהוא בכלל דרקון אסטרלי אגדי ללא קשר לאיו. לבסוף, ישנם האומרים שהוא היה צורתו הגשמית של איו, בה נלחם, ולפני מותו הוא שיקע בתוכה אנרגיות אלוהיות בכדי להפוך אותו ליצור בפני עצמו, כך שמורשתו תשרוד.
השמועות הרבות על מוצאו של הדרקון שייכות לעבר נסתר ובלתי ידוע; עוד בתקופה העתיקה בה האלים והקדמונים נאבקו ויצרו את בני התמותה, הדרקון האדיר – אורכו נמדד בקילומטרים – היה שליט השמיים וצד יצורי אנוש להנאתו. הוא לא היה זקוק למזון, אחרת העולם היה בסכנה, הוא אכל לשם ההנאה והוא חיבב בשר דמויי אנוש.
האלים התרעמו על קיומו של הדרקון ועל הציד שלו, הם נגלו בחזיונות לכוהניהם וגרמו להם לגייס צבאות כדי להשמיד את הדרקון. הם לא נאלצו להשקיע הרבה מאמצים בשכנוע - כל דמוי אנוש בעולם רצה לחסל אותו. צבאות של אורקים, בני אנוש, אלפים, גמדים, גובלינים, ואף אל מתים תקפו את הדרקון. לבסוף, בקרב אגדי שנקרא טורקאי מאליון (נפילת הדרקון בשפה העתיקה), צבא מאוחד של דמויי אנוש, מונהג בידי מאות כוהנים ואשפים עוצמתיים, הצליח להסתער על הדרקון, לחדור לתוך קיבתו (ולא היה פשוט להיכנס לשם בלי להיטחן בידי שיניים או להינזק מחומצות קיבה) ואף להביס את הדרקון. אלפי דמויי אנוש נהרגו במהלך הקרבות נגד הדרקון, אך הם ניצחו. אזור גופתו הוכרז מקולל והצבאות חזרו הביתה.

היווסדותה של העיר
מאות שנים חלפו בשלווה, עד שמשלחת של דמי דרקון הגיעה במקרה אל אזור גופתו של הדרקון. בגלל אופיו הקסום של היצור, גופתו השתמרה בצורה מושלמת ולא היה ניתן להסיר ממנה קשקש אחד אף עם המכוש העצמתי ביותר של הגמדים והקסם החזק ביותר של האלפים. דמי הדרקון היו המומים מגודלו של הדרקון, מצבעי קשקשיו שלא הפסיקו להשתנות ומקסמו רב העוצמה, והחליטו להתיישב שם. הם עיבדו את האדמה באזור, והקימו כפר קטן ליד הדרקון.
בחלוף השנים נוסדה ארקהוסיה, אימפריית דמי הדרקון. בשטחה שכנה גופת הדרקון והיישוב הסמוך לה, שהתפתח לעיירה קטנה בשם אלר-הוס – "הדרקון שנפל" בניב דמי הדרקון. הקיסר חיפש מקום ראוי להקמת בירת הקיסרות – ואין דבר מתאים יותר מאשר עיר ששוכנת לצד שריד מאיו עצמו.
המהנדסים הצבאיים החלו בבניית העיר והביצורים שלה, כשגנרל דגול הגה את הרעיון – לבנות את העיר בתוך הדרקון! בתחילה, קראו לו מטורף. אך כשמשלחת מחקר גילתה שניתן להקים בתוך גופו החלול של הדרקון בתים, הקיסר הורה לבנות את העיר בתוך הדרקון. תוך חודשים ספורים, מאות בתים נבנו בתוך קיבתו של הדרקון. הכניסה אל העיר הייתה דרך לוע הדרקון, אותו ניתן לפתוח רק באמצעות מערכת גלגלות מורכבת שחיקו את פעולת הלסתות. מלבד מערכת זו אין פתחים נוספים פנימה, וקשקשי הדרקון הבלתי שבירים מנעו לחלוטין חדירה מבחוץ.
החולשה של העיר היא פגיעות למצור. כאשר הצבאות של באאל-טוראת' התקדמו לכיוון אלר-הוס, כוחות הקיסרות התבצרו בתוך הדרקון. כוחות הזדים ביערו את השדות שהקיפו את הדרקון, והחל מצור של מספר שנים. בתוך הדרקון לא ניתן היה לגדל מזון והמצב היה קשה אפילו בסיוע של לחשי שיגור רבי-עצמה ומשלחות סיוע. דמי הדרקון פרצו החוצה בקרב אחרון והצליחו לשבור את המצור, משתמשים בגוף הענק כמחסה - אך המחיר היה נורא, והאימפריה החלה בדעיכתה.
כשאימפריית ארקהוסיה נפלה לבסוף, אלר-הוס עדיין עמדה, והפכה לעיר עצמאית.

המבנה של אלר-הוס, והעיר כיום​

אלר-הוס היא עיר גדולה וידועה ברחבי העולם, היא מורכבת מהיישוב הפנימי שמצוי בתוך גופו של הדרקון והיישוב החיצוני שנבנה בקרבת הדרקון. ניתן אף למצוא בתים על גבו של הדרקון, אלו הם בתים לעניי העיר שבונים את הצריפים שלהם בינות הקשקשים של הדרקון, בנקיקים נחבאים ובקפלי עור צרים. מרבית תושבי העיר הם דמי דרקון, הרואים בעיר זכר למורשתם ולאיו. בתוך גופו של הדרקון נמצא רק מקדש אחד, מפואר ונשגב, לאל איו - ככבוד לאל של דמי הדרקון, ושלפי האגדות יצר גם את הדרקון.
אוכלוסיית העיר מונה כ- 24,000 תושבים, כ-75% מהם שוכנים ביישוב הפנימי, והיתר שוכנים ביישוב החיצוני ועל גבו של הדרקון. קרוב ל-50% מתושבי אלר-הוס הם דמי-דרקון, והיתר הם בעיקר בני-אנוש ועוד כארבעת אלפים גמדים, שמהווים את המיעוט השני הכי גדול בעיר. הגמדים נמשכו מאז ומעולם לאלר-הוס, כשגוף הדרקון מזכיר להם את מערות ההרים שלהם, והחומר המופלא ממנו הוא עשוי מציב בפניהם אתגר ליכולות הסיתות שלהם.
שליט אלר-הוס הוא טורין אלקלוס, דם דרקון בשנות השלושים לחייו. טורין הוא צאצא לבית אצולה עתיק-יומין: אבותיו היו חלק מהקיסרות לפני שנפלה, ושליטי העיר לאחר נפילת הקיסרות, יש הטוענים שטורין הוא אף צאצא רחוק של הקיסר. לצידו של טורין מכהנים עשרים חברי מועצה הנבחרים על-ידי העם, שהם גם יועציו וגם אחראים לקהילה, למרות שטורין הוא הסמכות העליונה. טורין מעדיף לא להתערב בענייני היומיום בעיר, ומקדיש את תשומת לבו לנושאים החשובים. שלטונו בעיר הוא ללא עוררין ואנשי העיר נשמעים לו.
משמר העיר כולל שלוש פלוגות ומורכב מחמש מאות שומרים. פלוגה אחת מפטרלת בחומה הנמוכה המקיפה את היישוב החיצוני, בעוד פלוגה שנייה אחראית על גב הדרקון והפלוגה השלישית שומרת על הסדר ביישוב הפנימי.
עברו שנים רבות מאז שהמשמר נלחם בקרבות והוא בעיקר משמש ככוח שיטור, אך גם מתאמן לקרב כנגד פולשים חיצוניים. בעת מלחמה, יהיו מתנדבים בשפע למשמר העיר שכן דמי הדרקון אוהבים להילחם והם מחונכים לערכי כבוד וגאווה בעירם. משך השירות במשמר הוא חמש שנים בתומן השומר יכול לפרוש או לבחור להמשיך ולשרת.
גוף הדרקון עצמו מהווה הגנה אידיאלית ואין ביצורים בעיר, למעט מגדלי שמירה על גב הדרקון. היישוב החיצוני מוקף בחומת אבן חזקה בעלת שלושה צדדים בגובה שלושה מטרים וברוחב חצי מטר, גב הדרקון עצמו משמש כצלע הרביעית של החומה. לאורך החומה פזורים מגדלים קטנים, והמשמר גם מחזיק מספר בליסטראות ושתי קטפולטות, למרות שהן לא במצב טוב עקב חוסר שימוש במשך שנים ארוכות. למשמר יש גם מספר לטאי רכיבה, שלרוב משמשים למסע ונשיאת מטענים בעתות שלום.

מקומות בעיר​

פונדקים:
להבת ארקהוסיה" הינו פונדק באלר הוס הפנימית, שידוע בהיותו הפונדק האיכותי ביותר בעיר. יש לו" שלוש קומות ועוד עליית גג קטנה שמכילה חדרים יותר זולים מהחדרים בקומות השנייה והשלישית, באיכות קצת פחות טובה. בעל המקום, גארדוף פוראן, הוא דם דרקון קטן בצורה מפתיעה יחסית לגזעו, גובהו רק מטר שישים וחמש, אך הוא יעיף כל לקוח שיזכיר את העניין. לאלו שימשיכו להציק הוא ינשוף להבות בפרצופם. הוא נודע בעובדה שבזמן שהוא זועם הלהבות שלו חזקות בצורה אדירה, והוא פעם שרף את כל הפונדק כאשר צמד גמדים צחקו עליו שהוא בגובה שלהם. למעשה, לפני שהפונדק נשרף הוא נקרא בשם אחר שעירב את ארקהוסיה, אך מאז שנשרף ונבנה מחדש כולם קראו לו "להבת ארקהוסיה", וזה נהפך לשם הרשמי של המקום. נוסף על החדרים המעולים הוא מכיל ארוחות מצוינות ויין משובח, שהוא לעתים קונה מטאלין שמנהל את "שחר הדרקון". ללקוחות שלא יכולים להרשות לעצמם כזו יוקרה, הפונדק מציע בירה איכותית ושיכר.
"פרי הדרקון" הוא הפונדק השני באלר הוס הפנימית, והוא פחות מפואר מ"להבת ארקהוסי". עם זאת, הוא לא מוזנח, וידוע בעיקר בזכות עץ פירות הדרקון שגדל בחצרו. מנהל המקום, בן אנוש צנום בשם לאידור (הוא לא מזדהה בשם משפחה, הוא אומר שהוא יתום ולא יודע את שם משפחתו), מתגאה מאוד בעץ. העץ הינו מעין פלא- יום אחד לפני כמה שנים, פשוט צמח עץ בעל גזע צהוב ועלים אדומים, שהצמיח פירות ורודים משונים. לאידור נתן לכלבו לטעום מן הפרי וכשראה שהוא לא הורעל, אכל אותו בעצמו. הפרי היה מתוק ועסיסי, והפירות גדלו מהר חזרה. הוא הקים מסעדה קטנה באזור שמתבססת על מנות עם הפרי הטעים והצליח רבות. לאחר שנה, הוא שדרג את המקום – הוסיף עוד קומה והפך את המקום לפונדק. הפירות לא כל כך יקרים, ומהווים את הדבר הכי טעים שהוא תוצרת דרקון, ולכן המקום פופולרי למדי. איש אינו יודע מאיפה העץ הגיע, איך הוא נוצר ומה הוא בכלל. בפירותיו אין גרעינים, כך שהוא מעולם לא התרבה, הוא מסתורי למדי ואגדות רבות נרקמו סביבו.
קרס עלילה: יום אחד, הפירות נעשים רעילים, לקוחות מתחילים להקיא ולקדוח, חלקם אף סובלים מהזיות. צבעו של גזע העץ משתנה מצהוב בוהק לצהוב עכור באפור ובירוק, צבע רעל חומצתי. הפירות הוורודים נעשים אדומים כהים, ולפתע, מתחילים לצמוח עוד עצים - בכל רחבי העיר! על הדמויות לגלות מה קורה ולנסות לעצור זאת - במיוחד כאשר יצורים משונים מתחילים להימשך לעצים שנעשים כל כך רעילים שעצם השהייה לידם מסוכנת. האם העץ זוהם? האם לאידור קשור לכך? או שזה רק שלב החיים הבא של העץ, שבו הוא מתרבה ומתפתח?
"שחר הדרקון" הוא פונדק באלר הוס החיצונית, נקרא כך בגלל שאור השחר תמיד עולה ממש מעל הפונדק ומשתקף פנימה בחלון המשכית שלו, שמציג דרקון זהוב במעופו מעל השמש. האור עובר ממש דרך שמשת המשכית ומפיק מחזה מרהיב. מנהל הפונדק הוא אלף צעיר בשם טאלין סאראנדין שמומחה ביינות אלפיים ועבר לאלר הוס במטרה שקרוביו אמרו לו שהיא בלתי אפשרית- ליצור פונדק-מסבאה מצליח עם בירה ושיכר טוב, המשלבים גם את האיכות של היין האלפי! האלף ניסה, והתוצאה לא מושלמת, אבל אנשים נהנים מאוד מבירה איכותית יותר מהסטנדרט בתוספת זניחה של מטבע כסף. אפילו כמה אלפים תושבי המקום נהנים מטעם של בית, ולעתים, לחגים מיוחדים, הוא מכין יין אלפי אמתי. אלפים מבקרים מבחוץ הם יהירים וטוענים שהבירה נחותה, אך השתיינים הגדולים מביניהם מתגנבים לעתים לפונדק וחוטפים ספל שיכר תחת מעטה ברדס. האלף מעדיף את אור השמש על האזור הפנימי דמוי המערה של אלר הוס, והוא אופטימי ועולץ תמיד. הוא מתרברב בכך שחלון המשכית שלו הוא שריד מארקהוסיה עצמה, למרות שאיש לא מאמין לו. ישנן שמועות שלמיקוד השמש של חלון המשכית יש השפעות קסומות, אך ישנם הטוענים שטאלין הפיץ את השמועה כדי למשוך עוד לקוחות.
"שמי כוכבים" הוא פונדק בשכונות החדשות, שנקרא כך בגלל שרוב פעילותו היא לילית. הוא מארח את עניי העיר שרוצים לבלות לילה בשתייה, או עוברים ושבים שאין להם כסף רב. החדרים מעופשים מעט, די קטנים, ובהחלט לא איכותיים, אך ישנם פונדקים במצב יותר גרוע. כאן נפגשים העניים כדי לאכול ארוחה זולה ולשתות קצת שיכר, לחלוק את צרותיהם וסתם להירגע. רבים עייפים כל כך בסוף שהם פשוט נשארים לישון בפונדק.
יש שאומרים שב"שמי כוכבים" נפגשות קבוצות אחרות, אפלות יותר- כנופיות רחוב, גילדת גנבים בלתי רשמית, שכירי חרב, ואפילו חברי הפשע המאורגן של העיר. שם, בחדר מעופש זה או אחר, נחתמות עסקאות בשווי אלפי מטבעות זהב, רובן לא חוקיות.
בעל המקום הינו זד שקט ומעט ממורמר, שלא חושף את שמו. כשפונים אליו, קוראים לו הברמן. איש אינו יודע מאין הוא בא בדיוק, רק שהוא הגיע יום אחד, קנה בניין עץ עלוב, שיפץ אותו, ופתח אותו כפונדק. הוא מגיש משקאות טובים יחסית למחירם הזול, והוא תמיד מגיש אותם בדממה, קצת מאחורי הדלפק, בצללים. חלק טוענים שהוא אילם, אולם את באי הפונדק הזה לא מעניין סיפורו, אלא המשקה הזול או איש הפשע שיפגשו שם בעוד רגע.

מסבאות:
מלבד המסבאות הממוקמות בפונדקים, באלר הוס ישנה מסבאה אחת - "האורק השיכור" היא מסבאה בעיר העליונה, מקום זול ומרוסק. המבנה פגום בחלקו, המשקאות דלוחים ומגעילים, הרצפה מטונפת והאש באח בקושי מחממת בלילות הקרים, כאשר החורים במבנה מאפשרים לרוח להיכנס פנימה. מנהל המקום הוא חצי אורק מהיר חמה בשם גראוטוף, שמסתובב תמיד עם פגיון ארוך ומספר גרזני הטלה בחגורתו. פושעים נפגשים כאן אפילו בתדירות גבוהה יותר מאשר ב"שמי כוכבים" וקטטות הן חזיון נפוץ. העניים ביותר וחסרי הבית באים למסבאה, ופושעים מסתתרים בפינות. משמר העיר מסייר במקום פחות מכפי הדרוש, ותמיד מוביל מישהו החוצה באזיקים. בתוך המסבאה ישנו גם אזור הימורים ורולטות המשמש מוקד לסכסוכים.
מקדשים:
המקדש המרכזי בעיר הוא מקדש עתיק לאלי הדרקון שנבנה בימי התהילה של אימפריית ארקהוסיה. המקדש מחולק לשלושה חלקים - מקדש כבוד לאיו במרכז, מקדש לתיאמת מצד שמאל, ומקדש לבהאמות מצד ימין.
בלב המקדש שוכן האורקל של איו - גופת דם דרקון קדום, עטופה בגלימות עתיקות. אגדות מספרות, שזוהי גופתו של הנביא של אומת דמי הדרקון בימים הקדומים, לפני עליית ארקהוסיה. הרפתקנים וגיבורים רבים באו לטול ממנו עצה בנוגע למסעות שעמדו להתחיל, וגם האנשים הפשוטים רצו להיוועץ במגוון נושאים - אהבה, עבודה, כפרה על חטאים, ועוד.
לאחר מותו של הנביא, גופתו שומרה על-ידי כוהנים, אך עם נפילת ארקהוסיה המקדש ננטש והגופה נשארה מוטלת בחורבות. הגופה התגלתה על-ידי כוהן דם דרקון צעיר, שראה בחזיון נבואי שמקומו של האורקל באלר-הוס. מאז הוא שוכן שם, לעתים דומם במשך שנים, ולעתים לא חדל מלנבא נבואות לכל מבקש – בתנאי שהעצה נחוצה, ותתממש במעשים גדולים, לא מעט גיבורים קיבלו נבואות מהאורקל.
באלר הוס החיצונית נמצאים מקדש פיילור ומקדש אראת'יס.
מזבחים המוקדשים למרבית האלים האחרים נמצאים גם הם באלר הוס החיצונית או בעיר העליונה.

חנויות מרכזיות:
בית המסחר פאלוזאר, תחנת המסחר גרוטייד, נפחיית דורטאן.
בית המסחר פאלוזאר: זוהי חנות גדולה בעיר הפנימית, שמספקת כל דבר משמיכות, דרך מזון וכלה בכלי נשק. משפחת פאלוזאר- חבורה של דמי דרקון ממולחים וקרים- מנהלת את העסק, והם קונים מהסוחרים המתאימים את הדברים בזול ומוכרים אותם במחיר קצת יותר יקר. יש להם סוכנים במספר ערים קרובות, ששולחים להם שיירות של חפצים שמחירם זול שם אך יקר באלר-הוס, ולהפך, והם מהווים משפחת מסחר חזקה ודומיננטית בעיר. מנהל העסק הוא הבן הבכור, קליטר פאלוזאר, והוא ידוע בכך שהתמקח על מחיר של כיכר לחם בשוק, עד שהסוחר האומלל נאלץ להוריד את המחיר בחצי, לאחר רצף אינסופי של טיעונים על כמה לחם צריך לעלות ולמה. יש שמועות שהאח הרביעי (מתוך שישה) הוא בעל קשרים עם משפחות הפשע, אך משפחת פאלוזאר מכחישה את השמועות בכל תוקף ומעולם לא נמצאה לכך עדות.
תחנת המסחר גרוטייד: תחנת המסחר הזו היא המקום בו כל סוחר שנכנס לעיר עוצר לנוח, ויכול לדבר עם סוחרים אחרים ולקבל חדר וארוחה במחיר זול יחסית. הוא יכול להציע כאן את מרכולתו, והמקום מהווה בעצם מעין מיני-שוק - כל מי שמחפש דברים אקזוטיים מארצות רחוקות, יכול למצוא אותם כאן. תחנת המסחר נמצאת ממש ליד הכניסה לאלר הוס, אמנם באלר הוס החיצונית, אך ממוקמת קרוב מספיק לשער הניבים - מספיק כדי לקלוט כמות מקסימלית של לקוחות. גרוטייד היא נקודת המפגש של אנשי גילדת הסוחרים, בקומה השלישית של המבנה - שם נמצא חדר הדיונים. המקום נקרא על שם גרוטייד, איש העסקים האגדי שעשה את הונו ממוצרי הדרקון, והקים את המקום הזה לסוחרים עתידיים.
נפחיית דוטראן: זוהי הנפחייה העיקרית של אלר-הוס, מנוהלת בידי הגמד נוראך דוטראן, שלרוב ממוקד בעבודתו מכדי לתקשר. מי שעורך את העסקאות הוא שוליה שלו, חצי אלף כריזמטי למדי בשם מוסיפאר, שמוכשר הרבה יותר בגביית מחירים מופקעים מלקוחות מאשר בנפחות. יש לו מספר עוזרים, כולל מינוטאור שמומחה בלחשל דברים גדולים במיוחד, ודם דרקון שמומחה בלחשל מתכת יחד עם חומרי דרקון. דוטראן הינו נפח ידוע מאוד, ושמו מפורסם בכל האזור. הוא ישמח למכור נשק איכותי ומלאכת מחשבת להרפתקנים שמסוגלים להעריך אותו. הנפחייה נמצאת באלר הוס הפנימית, קרוב לקצה הריאה השמאלית. הוא מנצל את שרידי החום שמגיעים מליבו של הדרקון, והקים את נפחייתו שם בגללם, הכבשנים בוערים בצורה טובה יותר באזור הזה.
השוק: השוק של אלר הוס נמצא בחלק החיצוני, ומכיל עשרות דוכנים שמוכרים דברים שונים ומשונים. ניתן לשכור דוכן בתמורה למטבעות כסף ספורות. רוב הדוכנים הם דוכני מזון, שכן הסוחרים הרציניים נמצאים בחנויות משלהם או בתחנת המסחר. המקום שופע בניחוחות של מזון מתבשל וצעקות הרוכלים, ואנשים מתקהלים שם בצפיפות מדי יום ביומו.

כניסה לעיר- שער הניבים:
שער הניבים הוא הכינוי לכניסה לגופו של הדרקון, שעוברת דרך לועו. מערכת גלגלות טכנומאגית מתוחכמת, שנבנתה בתקופת הזוהר של אלר הוס, מחקה את פעולת הלסתות, פותחת וסוגרת את הפה לכניסת עוברים ושבים. המערכת למעשה מחוברת לשרירי הלסת עצמם, ולא רחוק משם נמצא הנתיב הנסתר המוביל אל קודקוד הדרקון.
טירת אלקלוס: טירה זו היא מקום מגוריו של מושל העיר, זהו בניין עתיק שנמצא שם מימי ארקהוסיה, בהם אלקלוס הייתה משפחת אצילים מכובדת. היא בנויה בעומק העיר, בתוך הריאה הימנית, כאשר עצמות הצלעות משמשות כשלד לבניית המבנה המפואר, העשוי אבן ועץ. הטירה מתנשאת כמאתיים מטרים מעל שאר הבניינים, על מנת לספק תצפית טובה ועמדה הגנתית טובה למקרה שאי פעם יפרצו אל תוך הדרקון. הטירה בנויה כמבנה מרובע לו מגדל בכל קודקוד, ועוד מגדל באמצע הטירה. המשמר האישי של המושל מפטרל במגדלים האלו, והוא יותר מאומן ממשמר העיר הסטנדרטי.
אורוות: האורוות המקומיות מנוהלות בידי בן מחצית מאיר פנים אך מעט שקט בשם ינטיר הרוכב, ונראה שנוח לו יותר בחברת חיות מאשר בני אדם. הוא שמח להשכיר לטאי רכיבה ומסע במחירים סבירים, וללקוחות המוכנים לשלם מחיר גבוה הוא יכול להציע את הלטאים של משמר העיר – ינטיר מטפל בלטאים של משמר העיר כשהם לא בשימוש בתמורה לאישור להשכיר אותם. האורוות מתאימות גם לסוסים, פרדים, חמורים, סוסי פוני, ועוד. בחלק סודי של האורוות ינטיר מחזיק לטא מכונף - זן נדיר שאינו בעל התבונה ונשק הנשיפה של הדרקון אך בעל כנפיים וגוף החזק מלטאים אחרים. יש לו רק בודדים כאלו, והוא משכיר אותם רק לכאלה שהוא בטוח שיטפלו בהם טוב.
"לוע הדרקון", תיאטרון ומסעדה – "לוע הדרקון" הינו מקום יוקרתי למדי, לעשירים ביותר של העיר. זוהי מסעדה של מעדנים עדינים ואקזוטיים, שמיובאים מארצות רחוקות - בשר סרטני ענק מאגם דמעת הדרקון, פשטידת בשר דרקון וירקות, בשר צבי שניצוד בהרי טילאמאנדרו, ועוד. המזון מוגש לרוב לאחר הצגת ערב מפוארת, עם רקדני אלדרין, שחקנים אלגנטיים ואפקטים קסומים דרמטיים. כאן נפגשים עשירי העיר, אנשים בעלי כוח והשפעה, אצילים ובכירים במועצת העיר, לדון, לרכל, להציע הצעות פוליטיות, לזמום או סתם לצפות במופע ולהירגע. המופעים מגוונים: מדי פעם הצגות, לפעמים מופעי ריקוד, שירה או הופעות אקרובטיות - ולעיתים אף מופעי קסמים.

מסחר וכלכלה באלר-הוס​

למרות שהדרקון מת כבר שנים, הוא נשמר באותו המצב - גופו שרוע על הקרקע, ראשו מוטל על האדמה בעוד צווארו עולה בשיפוע כנתיב אל תוך מערכת העיכול והנשימה שלו. היישוב הפנימי שוכן בקיבתו, אך ניתן גם להגיע למקומות אחרים בגופו באמצעות עורקי הדם המיובשים. זוהי תעלומה לא ברורה, מדוע הדם הוא הדבר שיחיד שאינו השתמר. לפני זמן רב, סוחר ממולח אחד החליט למכור את איבריו הפנימיים של הדרקון, והקים "חווה" – הוא זכה להצלחה רבה - מי לא ירצה בגד חזק, מחמם, ומוגן עשוי מדרקון? או שיקוי אהבה שהוכן עם מעט דם מלב של דרקון?
איברי הדרקון מהווים כיום את מקור ההכנסה העיקרי של העיר. המסחר באיברי הדרקון, שנדמה שאינם סופיים ואף צומחים מחדש באיטיות, שגשג, אך בתקופת המצור התגלתה בעיה – כשבן-אנוש נועז החליט למכור בשר דרקון התגלה שאלו שאכלו ממנו חלו לעתים והחלו לקבל התקפי טירוף, בעוד גופם זוכה למאפיינים דרקוניים. דמי דרקון התגלו כחסינים למחלה. רבים מאלו שחלו לא נרפאו, ומתו לאחר שאיבדו את שפיותם. האשף פארניגן החליט לחקור את המחלה, ולאחר השקעת זמן וניסויים רבים כשל במציאת מרפא למחלה, אך גילה שניתן לטהר את בשר הדרקון, אפילו לאחר שצמח מחדש. תהליך הטיהור דורש הקסמה רבת-עוצמה, ולכן לא מוקמות "חוות" נוספות כיום- שכן אין קוסמים חזקים כאלו בנמצא, ולחש הטיהור אבד ממילא. עם זאת, נותרו מספק אזורים מטוהרים מאותה תקופה, שמהווים את החוות של היום.
במקביל לחוות בשר הדרקון, לאחר המצור החלו השלטונות במאמץ למצוא גידולים חקלאיים המתאימים לתנאים ששוררים בדרקון עצמו. לאחר ניסוי וטעייה, הם כרתו ברית עם מספר אלפים אפלים שערקו מהבית שלהם: בתמורה להגנה מצד אלר-הוס, האלפים שתלו בתוך חללים בגופו של הדרקון פטריות אכילות, אך לא טעימות בעליל, שיכולות לגדול ללא אור וניזונות מבשר הדרקון בלבד. עם זאת, כמות הפטריות שניתן לגדל בדרקון היא מוגבלת, ולא תספיק לכלל תושבי העיר לאורך זמן. האלפים האפלים הביאו גם פטריות זוהרות לתאורה וצמחי מעמקים, שמתקיימים באמצעות יניקת מינרלים מהסלע, הם מצליחים להתקיים גם באמצעות יניקת מינרלים מן הדרקון, וכך ישנם מספר אזורים קטנים שמכילים "חוות" צמחי מעמקים, ולעתים ניתן למצוא אפילו "חקלאי" אלף אפל מטפל בהם.
סביבה
אלר הוס נמצאת בלב מישור גדול, שמספר חלקים ממנו משמשים לחקלאות. מעבר למישורים הללו, שמהווים אדמת חקלאות סבירה, משתרע מדבר "לחישת החול". סופרו הרבה סיפורים על המדבר, ולא ידוע מה גודלו או אילו יצורים שוכנים בו. אומרים שבנתיב הזה צעדו צבאות באאל טוראת' כשהתקיפו את אלר הוס בימיה כעיר בירה של האימפריה.
מצפון אדמתם הירוקה של המישורים מתחילה להפוך לחורשות, ולאחר מכן ליערות. מעבר ליערות מתנשא רכס הרי הטילאמאנדרון - רכס קטן ומיוער, שפסגותיו מושלגות בחורף. לא הרבה אנשים ערכו את המסע לחציית ההרים, ואלו היו לרוב במטרות הגירה. אלו שכן חזרו לעיר סיפרו על יערות עד עצומים, עם חיות טרף רבות.
ממערב, המישורים ממשיכים מרחק רב עד שמגיעים לאגם דמעת הדרקון, שמתפצל למספר נהרות שזורמים באזור. באזור יש צמחייה פוריה למדי וחורשות, ונאמר שבמעמקי האגם אורב תמנון ענק.
ממזרח המישורים נמשכים עד לאופק ונהפכים בסופו של דבר לשממה. יש הטוענים שהשממה מתחברת עם מדבר לחישת החול, ויש הטוענים שהמישור נמשך עד לטונדרה. לא הרבה אנשים יוצאים למסעות באזור זה.
שבוע לדרקוניקון - כנס המשחקים של הקיץ!
  • 2,570
  • 0
ביום רביעי ה-27 לאוגוסט יתקיים בפעם השביעית דרקוניקון - כנס המשחקים של הקיץ, שמאורגן על-ידי קהילת הפונדק. בכנס יהיו עשרות משחקי תפקידים, מהבוקר עד הערב, שלל טורנירים וסדנאות של משחקי לוח, ערב תיאוריה ומשחק הנוטרים בשיתוף העמותה למשחקי תפקידים, מתחם דוכנים עשיר, ועוד הרבה דברים נוספים.
הכנס מתרחש במרכז קהילתי רמת אביב הירוקה, פרטים נוספים באתר דרקוניקון.
שימו לב שהרישום המוקדם נסגר ביום שני בשבוע הבא, מומלץ להרשם מראש בכדי להבטיח את מקומם ולמנוע המתנה ברישום במקום.
ג'נקון, יומן מסע לכנס - מבוכים ודרקונים 5 ועוד!
  • 5,337
  • 0
gencon2014-levelup.webpאומרים שימי הכנס ג׳נקון הם ארבעת הימים הטובים ביותר של משחקים, הם שיקרו - המשחקים הרשמיים מתחילים ביום חמישי אבל ג׳נקון מתחיל למעשה ביום רביעי בצהריים כך שיהיה נכון יותר לומר שג׳נקון הם חמשת הימים הטובים ביותר של משחקים!

למי שלא מכיר, ג׳נקון אינדיאנפוליס, או בלעז Gencon Indianapolis, הוא כנס משחקי הלוח והתפקידים הגדול ביותר בצפון אמריקה עם כ-50,000 משתתפים בשנה שעברה וחברות ענק כדוגמת מכשפי החוף, פאיזו, משחקי מייפאר, פנטזי פלייט גיימס, אורטוס רגיני ועוד רבים וטובים.

השנה בכנס מתוכננת ההשקה של מבוכים ודרקונים 5, ספרים חדשים של פאת'פיינדר (וכן, פאת'פיינדר מתורגמת לעברית), ספר בסיס מחודש של הטבעת האחת ועוד.

יום ראשון של הכנס - כלי דיגיטאלי של מבוכים ודרקונים 5, פאת'פיינדר ועוד​

הגענו היום בצהריים לאסוף את התגים והכרטיסים לאירועים אליהם נרשמנו, התור השתרך לאורך שני אולמות ומסדרון שלם וניתן היה לראות שחקנים יושבים ומשחקים שלל משחקי לוח וקלפים בשעה שהם ממתינים לפתיחת הקופות. אחד הדברים הנחמדים ביותר בג׳נקון הוא האנשים שפוגשים, ולידינו בתור היו גיימרים מכל העולם.
gencon2014-dnd-banner.webp
אבל אף אחד לא רוצה לשמוע על עמידה בתור (שלמרות שהיה ארוך מאוד נע במהירות מפליאה), מה עשינו וראינו היום?
gencon2014-classguide-pathfinder.webpאז אחרי שאספנו את התגים והכרטיסים הסתובבנו באולם וחיפשנו מה לעשות, המשחקים הרשמיים מתחילים רק מחר אבל היו המון דברים לעשות באופן רשמי ובאופן לא רשמי. ראשית הלכנו להרצאה על לימוד מתמטיקה באמצעות משחקים, לאחר מכן חזרנו לפינת מנוחה שמצאנו בשביל לבנות דמויות למשחק מבוכים ודרקונים 5 ושם פגשנו חבורה של שחקנים באמצע שני משחקים סוערים של Star Wars X-Wing ששמחו להסביר לנו על המשחק ולתת לנו להתלהב ממנו כמו שני הגיקים שאנחנו.
גם מצאנו בכנס את ספר ההרחבה החדש ביותר של פאת'פיינדר - Advanced Class Guide, ספר שמתמקד במקצועות חדשים (עוד מקצועות בנוסף לאלו שבספר הבסיס וב Advanced Player Guide)

משם רצנו ללובי של מלון מריוט לפגישה עם כריס מחברת Trapdoors Technologies המפתחים של הכלים הדיגיטליים הרשמיים למהדורה חמישית, שנקראו עד לפני מספר שעות שם קוד: כוכב השחר וכעת נקראים באופן רשמי Dungeonscape. כריס הדגים לנו כיצד באופן קל ומהיר אנחנו בונים דמות על האייפד שלו, בודקים חוקים תוך כדי משחק, מנהלים קבוצה של הרפתקנים, ומריצים הרפתקה מוכנה בצורה קלה ואינטראקטיבית ישר מתוך האייפד.
קל לראות כי המפתחים והעובדים בחברה הקטנה הזו הם שחקני תפקידים נלהבים. סקירה ארוכה יותר של הכלים תבוא במועד מאוחר יותר לאחר שאתנסה בהם מסביב לשולחן במהלך הימין הקרובים.
לאחר מכן נפשנו באירועי המפגשים והמסיבות של ג׳נקון, שתינו בירה מצויינת של Sun King Brewery, מבשלת בירה מקומית מאינדיאנה שמייצרת את הבירה הרשמית של ג׳נקון משנת 2012. את היום המדהים הזה קינחנו במשחק סוער של Conquest of Nerath מבית היוצר של מכשפי החוף ובהדרכתו הנהדרת של טוד ברוקס.
gencon2014-nerath.webp
משחק לוח הדומה לריסק הישן והטוב אבל הרבה יותר טוב, בו הצבאות של כל שחקן מורכבים ממרגלים, לוחמים, מכשפים, מפלצות, ספינות קרב, כלי מצור ודרקונים וישנם כמה דרכים להגיע לניצחון. אני, כמובן, הפסדתי הפסד צורב עם תוצאה סופית של 3 נקודות לעומת המנצח שניצח עם 22 נקודות.
(מימין נגד כיוון השעון: אייר, גד, טוד, ג׳יי וצ׳אד.)
מחר מתחילים המשחקים באופן רשמי, אנחנו נבלה את שלושת הימים הקרובים במשחקי מו״ד 5 ובנסיון להצטרף לכל משחק חדש שיקרה בדרכנו, ועד אז המשיכו לשחק!

יום שני - Loot Loot Loot​

היומן של היום יהיה קצר מהרגיל עקב השעה המאוחרת אולם אל דאגה, אני אמלא את החלל בתמונות!
אז את היום השני כמעט פיספסנו, מקרה פשוט של אי שימת שעון מעורר גרר מצב שבו התעוררנו בפתאומיות ויצאנו בחופזה לכנס. היום הוא כאמור היום הרשמי הראשון של הכנס ולא רצינו לפספס שום דבר (ואם אפשר להידחף לאירועים שאיננו רשומים אליהם מה טוב).
את היום התחלנו בסיור נינוח ברחבי אולם הכנסים, ביקרנו בתור הענק לפתיחת אולם הסוחרים, סיירנו באולם המשחקים של פת׳פיינדר, וספגנו את האוירה. בשעה 10:00 הצטרפנו לסמינר של מהד׳ 5 בשם היכון, הכן, שחק! במהלכו מייק מרלז, רודני תומפסון וגרג ביליסנד סקרו את הנקודות החשובות של מהדורה חמישית, עברו על השינויים המהותיים והסבירו את הרציונל העומד מאחוריהם. בהמשך מייק, גרג ורודני הציגו פן חדש במשחקים המאורגנים של מכשפי החוף - הסיעות. במשחקים המאורגנים ישנן חמש סיעות כאשר כל דמות שחקן יכולה להשתייך לאחת מהן, שייכות בסיעה יכולה להקנות גישה להרפתקות מסויימות, פעילויות מיוחדות בין ההרפתקות ובאופן כללי משפיעה על איך הדמות תופסת את העולם והעולם תופס אותה. בסיום הסמינר רודני תומפסון עבר איתנו שלב שלב בתהליך בניית הדמויות וכל משתתף בנה דמות למשחקים העתידים בכנס.
gencon2014-dnd-panel.webp
הערה קטנה על מייק מרלז, לפני הסמינר ואחריו יצא לי לפטפט איתו קצת, מייק הוא בן אדם גדול, לא נראה ככה בתמונות ובסרטונים אבל הוא מאוד גבוה. בכל מקרה הוא סופר נחמד.
ב - 12:00 אצנו רצנו למשחק המו״ד 5 הראשון שלנו בכנס, הרפתקה בשם ׳התנגדות בפלאן׳, כבעלי כרטיסי גישה מלאה לכל האירועים של מבוכים ודרקונים 5 אנחנו נשחק בכל ההרפתקות המורצות בכנס, והתנגדות בפלאן היא הראשונה שבהן. התנגדות בפלאן היא לא הרפתקה אחת אלא אוסף של חמש הרפתקות השזורות ביחד כאשר כל אחת אמורה להסתיים לאחר כ-45 דקות משחק וכולן נסובות סביב אותו סיפור עיקרי. בעונת המשחק שנפתחה עכשיו הסיפור הכולל נקרא ״עריצות הדרקונים״ והוא נסוב סביב ניסיונה של כת הדרקון לשחרר את מלכת הדרקונים הצבעוניים, תיאמת, מכלאה בתשעת מדורי הגיהינום. אנו הספקנו לסיים רק ארבע מתוך חמש ההרפתקות ובמהלכן הספקנו לקנות ביצת דרקון אדום מזוייפת, להציל משפחת איכרים שנחטפה ע״י שבט גובלינים שאוסף שאריות של דרקונים עבור קבוצה מסתורית (מעניין מי... :) ), לגלות כי רוזנת מתה הייתה למעשה דרקונית ירוקה ולחקור את המבוך הקטן שנמצא מתחת למקום קבורתה ולהציל ילדה ננסית מידיהם של שומרים שסרחו.
במהלך המשחק קיבלנו את ספר השחקן, שדי ציפינו לקבל, וגם את מגדיר המפלצות החדש שאמור לצאת לאור רק בסוף ספטמבר! סקירה מסודרת של שני הספרים תבוא בהמשך לאחר שאוכל אותם קצת. (אם אתם תוהים אז יומן המסע הזה התעכב בגלל שכל רגע פנוי הושקע בקריאה של הספרים שלוותה בצווחות צהלה וציחקוקים).
gencon2014-dnd5-books.webp
סיימנו את המשחק באזור 16:00 ואצנו רצנו לאולם הסוחרים אבל לא לפני שהבחנו באד גרינווד בכניסה לאזור של מו״ד וישר רצתי אליו בשביל להחתים את העותק שלי של Ed Greenwood presents: Elminsters Forgoten Realms. למי שלא מכיר, אד גרינווד המציא את עולם המערכה הממלכות הנשכחות כבר בהיותו בן 6 וכאשר הוא גילה את מבוכים ודרקונים הממלכות הנשכחות היו העולם בו הוא הריץ הרפתקות, בהיותו עלם צעיר אד מכר את הזכויות על העולם ל-TSR וכל השאר היסטוריה. אד הוא אחד האנשים הנחמדים והנעימים ביותר שיצא לי לפגוש (וזה אומר הרבה בכנס שמפוצץ באנשים נחמדים) דיברנו במשך כרבע שעה על הספרים, המשחקים, ושאר הדברים שאד עושה ובסוף הוא שלף עותק של ספרו החדש The Herald שיוצא בחודש הבא ונתן לי אותו במתנה. כתולעת ספרים וחובב נלהב של הממלכות הנשכחות זו הייתה חוויה בלתי נשכחת.
לאחר המפגש הבלתי נשכח עם אד שמנו פעמינו לעבר אולם הסוחרים, אולם הסוחרים בג׳נקון הוא אדיר מימדים, עצום ממש! הסתובבנו בו במשך שעתיים ולא הספקנו לראות את מחציתו ומה שהספקנו לראות היה ברפרוף קל. היעד הראשון שלנו היה הדוכן של פנטזי פלייט גיימס FFG שם ראינו הדגמות של משחקים ותיקים כמו Star Wars: X-Wing, BattleLore ו-Netrunner ומשחקים חדשים כגון Star Wars Armada, משחק שבהחלט נגיע מחר לבדוק אותו מקרוב ולנסות לשחק בו.
gencon2014-FFG.webpgencon2014-armada2.webp
בטיולינו באולם הסוחרים הגענו גם לדוכן של Wiz Kids ושם התנסנו במשחק של Attack Wing, משחק המבוסס על שיטת התעופה של Star Wars: X-Wing אבל ברשיון למבוכים ודרקונים המשלב לחימה אווירית בין דרקונים ללחימה ביחידות קרקעיות.
gencon2014-attackwing-dragons.webp
את היום סיימנו בשוטטות ברחבי הכנס ובמפגש עם צ׳אד וג׳יי מאתמול.

יום 3 - חייב לתפוס את כולם!​

את הבוקר התחלנו כהרגלנו בארוחת בוקר בדיינר נחמד שנמצא ליד המלון ונקרא Four Seasons, מדוע אני מספר לכם את זה? כאשר נכנסו לדיינר עם התגים של ג׳נקון מסביב לצוואר המלצרית בת ה-40 שלנו התחילה לספר לנו איך היא שיחקה מבוכים ודרקונים בעבר והדמות שלה הייתה ערפד...
את הבוקר ביליתי במגוון קווסטים שונים ומשונים בעבור כמה אנשים טובים בארץ, מדובר במשימות סודיות ולכן אין תמונות מהבוקר. בצהריים ניגשנו להרפתקה השניה שלנו של מבוכים ודרקונים 5 הנקראת ׳סודותיו של מבצר
gencon2014-salvatore.jpg
סוקול׳, ההרפתקה נסובה סביב מבצר סוקול בעיר הנמל פלאן. המגדלור בראש המבצר, הממוקם על אי בקרבת העיר, הפסיק לפעול וכתוצאה מכך ספינות אינן מסוגלות לצאת מהנמל או להגיע אליו ועל הדמויות לגלות מה קורה ואם ניתן לפתור זאת.
gencon2014-dndplay.webp
gencon2014-salvatore.webpאני מאוד נהנתי מההרפתקה, מנקודת המבט שלי כשחקן הרגשתי כאילו היא בנויה מחלק ראשון שהוא ארגז חול להשגת מידע, חלק צר שדרכו הדמויות חייבות לעבור בסדר מסויים וחלק אחרון שגם מרגיש כארגז חול שבו הדמויות מחליטות כיצד לפעול ומה לעשות, ביחס להרפתקת כנס, משובח בהחלט.
בערב של היום השלישי נערכה מסיבת ההשקה של מבוכים ודרקונים "עריצות הדרקונים" עם המארח הלורד דוויאן. לורד דוויאן הוא אספן של פריטי דרקונים ובאותו ערב הוא הציג לראווה את מסכת הדרקונים הכחולים. אך אבוי! לאחר שעה קלה חברי כת הדרקון גנבו את המסכה! ועל הקהל הוטלה המשימה לגלות מי גנב והיכן היא.
אנחנו לא נשארנו לסיים את המשימה היות והבחנו בבוב סלבטורה, אד גרינווד וארין אוונס עומדים ביחד ומפטפטים, כמובן שהצטרפנו וכך העברנו כמעט שעה, מדברים עם הסופרים על הדמויות, על ספרים עתידיים, על ספוילרים לא לפרסום ושלל דברים אחרים.
את שאר הערב בילינו בספריית משחקי הקופסה של מיפייר גיימס עד השעות הקטנות של הלילה.

יום 4 - מבוכים ודרקונים מכל החורים​

יום שבת היה בסימן מבוכים ודרקונים. התחלנו את היום בעדכון דפי הדמות שלנו לדמויות בדרגה שלישית, דרגה משמעותית עבור רוב הדמויות מאחר ובדרגה זו השחקן בוחר את הארכטייפ של הדמות שלו (יש מספר דמויות כמו הכהן והקוסם שבוחרות את הארכטייפ שלהן בדרגות נמוכות יותר).
הדמות שלי בכל ימי הכנס הייתה טאלורן נייטסווד, סייר בן אנוש אציל מקורמיר אשר נאמנותו ואהבתו לכתר ומדינה חסרת גבולות. אני בחרתי את ארכטיפ הצייד ומתוכו את יכולת מחסל הענקים המאפשרת לי לגרום עוד נזק ליצורים פצועים, בקצרה גלגלתי המון קוביות נזק :).
את שארית הבוקר בילינו בשוטטות באולם הסוחרים, והצטרפנו למספר משחקי התנסות שונים.
בצהריים חזרנו לאולם של מבוכים ודרקונים, כשצללנו להרפתקה השלישית שלנו בכנס הנקראה ״צללים מעל ים הירח״. שורה של התקפות מסתוריות התרחשו בעת האחרונה לאורך קו החוף, נעות בצורה איטית ומדודה לעבר עיר הנמל פלאן ומשאירות רק הרס וחורבן מאחוריהן, שמועות פורחות בקרב אזרחי העיר על ספינת רפאים ודרקוליצ׳ים.
אני לא אוסיף עוד על ההרפתקה מחשש לספויילרים, אבל אני אציין שכמו ההרפתקאות הקודמות מדובר על הרפתקה הבנויה למפגש אחד של 4 שעות ולמרות שהיא הרפתקת כנס היא לא מוליכה את הדמויות באף מקרב לקרב. צללים מעל ים הירח תתואר בצורה הטובה ביותר כהרפתקה מונעת אירועים, כאשר האירועים האלה מתרחשים גם אם הדמויות החליטו להשאר במיטה באותו יום.
gencon-dnd5-play1.webp
לאחר הפסקת צהריים המשכנו לאירוע הגדול של ג׳נקון - ההרפתקה האֶפִּית "ההתקפה על יער קריפטגרדן". למה אפית? בגלל שכ-700 שחקנים בשולחנות שונים השתתפו בתקיפה הזו כאשר הפעולות של שולחן אחד השפיעו על הקרב הכולל.
הקבוצה שלנו קיבלה על עצמה את המשימה ליירט שיירות אספקה של הובגובלינים ואנשי כת הדרקון לעבר המבצר שהם מקימים בלב היער. כסייר ממלכת היער הובלתי את החבורה בבטחה ביער היישר לתוך מארב של וורגים (Wargs), תוצאה של גלגול 2 ו-4 ב-ק20. לאחר שמצאנו שיירה אחת והצלחנו להשתלט עליה השתמשנו בבגדי אנשי הכת המתים ובעגלות על מנת להתגנב אל תוך המבצר במטרה לסייר בשטח אך דעותינו הוסחה על ידי מטרה גדולה ועסיסית בדמות קסרקטין מלא בהובגובלינים. שימוש מושכל בלחשי רשת, השתקה, ידיים בוערות ומספר חביות שמן הפך 30 הובגובלינים לגוויות חרוכות בזמן קצר.
gencon-dnd5-play.webp
בנקודה זו התחלנו לקבל דיווחים מקבוצות אחרות, השחקנים הצליחו להשיג את עזרתו של מלך יצורי היער ואף הצליחו למנוע ברית בין אנשי הכת וההובגובלינים לבין הקוסמים האדומים של ת׳אי, אבל באותו רגע שמענו ברקע קול תרועה רמה של קרן אזעקה הובגובלינית (באמת נשמעה קרן בחדר). באוויר מעלינו ראינו קבוצה של הרפתקנים על גריפונים נלחמים בקבוצה של ינשופי ועיטי ענק וברגע זה קיבלנו הוראה להסתער על המבצר המרכזי ולחסל את מנהיגי הכת וההובגובלינים בתקווה שמותם יגרום לשבירת המורל של ההובגובלינים ובניצחון שלנו.
קבוצות של הרפתקנים נשלחו לחסל את כלי המצור של ההובגובלינים שירו עלינו בתדירות גבוהה וקבוצות אחרות נשלחו לטפל במעלה באוב שהחל להחיות גופות של אנשי כת והובגובלינים שנפלו בקרב, ומעל קול ההמולה נשמע משב כנפיים אדיר והדרקונית הירוקה העצומה (שבכנות שכחתי את שמה) הופיעה מעל שדה הקרב כשהיא עובר משולחן לשולחן, נושפת רעל ותוקפת ללא הבחנה.
הקרב היה קשה, תגבורות של גובלינים, הובגובלינים, אנשי כת, אל מתים ומטחים מכלי המצור הפכו את הקרב לקשה ביותר, שחקנים משולחנות אחרים הצטרפו אלינו לעזרה ונפלו כמו זבובים ובנוסף לכל הדרקונית הירוקה הסתובבה ברחבי שדה הקרב כשהיא מחפשת טרף קל.
דבר אחד ששכחתי, בתחילתו של השלב השלישי נבחרו שישה מתנדבים רנדומליים מקרב כל השחקנים באולם למשימת התאבדות, הם התישבו בשולחן מרכזי כאשר השה״ם שלהם היה מייק מרלז. המשימה: להשמיד את מנהיג הכת ומלך הגובלינים, כל פעם שדמות מתה שחקן חדש נקרא לשולחן.
gencon-dnd5-play2.webp
ההרפתקה האפית הייתה מדהימה, ההשלכות של פעולות כל שולחן על שדה הקרב היו מורגשות, לדוגמה, האזעקה הופעלה רק כאשר אחת הקבוצות נכשלה במשימה לחסל את אחת מעמדות ההובגובלינים לפני שהם מספיקים לתקוע בקרן, שיתוף הפעולה בין השחקנים והמשימות השונות יצרו תחושה כאילו כל שולחן הוא באמת חלק אחד מתוך צבא אדיר של דמויות.
בסוף הקרב הוכרזה הסיעה שהשיגה את מרב מטרותיה, בקרב שלנו היתה זו סיעת הזנתרים שידה יצאה על העליונה (לשמחתם הרבה של כל השחקנים הזנתרים ומגינת ליבם של כל השאר).
סיימנו את הלילה בפטפוט עם שחקני אחרים והחלפת חוויות.

יום חמישי - האסון הגדול​

היום האחרון של ג׳נקון הוקדש לקניות ופגישות אחרונות עם מכרים ומפתחי משחקים, לא הייתי מזכיר אותו אלמלא האסון הגדול שפקד אותי.
לפני שאספר לכם, להגנתי יאמר שבמשך ארבע ימים בקושי ישנתי...
בצהריים המתנתי לפגישה עם מייק מרלז בחדר בו התקיים סמינר להכנת דמויות, בהיותי בחור נחמד השאלתי את ספר השחקן שלי לשני שחקנים שיצרו דמויות ושחכתי אותו בחדר, נזכרתי בכך רק כשהייתי בחצי הדרך לפיטסבורג.
במשך ארבעת הימים האחרונים אנשים רבים חתמו לי בספר, בכללם אד גרינווד, בוב סלוטורה, צוות המפתחים של מו״ד ועוד רבים וטובים.
וכך הסתיימו חמשת הימים הכייפים ביותר שלי בטעם חמוץ, גרג ביליסנד ממכשפי החוף סידר ספר חלופי שישלח בדואר אבל אני מתגעגע לספר שלי המלא הקדשות אישיות מהאנשים הנהדרים שפגשתי. מוסר ההשכל, לחבר איתורן לספר השחקן שלכם :)
מקווה שנהנתם לקרוא, אני בטוח נהנתי לחוות ולספר לכם.
עד הפעם הבאה, אייר.
Child of Light, משחק תפקידים דיגיטלי פנטסטי
  • 7,386
  • 1
משחק הוידאו Child of light הוא משחק תפקידים ששם את השחקנים בנעליה של אורורה, ילדה שנגנבה מביתה ובמהלך מסעה לשוב אליו עליה להשיב את השמש, הירח והכוכבים שנלכדו על ידי מלכת הלילה.
Child of Light הוא משחק ווידאו בסגנון משחק תפקידים-פלטפורמה, שפותח והוצא לאור על ידי Ubisoft. המשחק זמין על כל פלטפורמה אפשרית – מחשב, פלייסטיישן 3-4, אקסבוקס 360 ו ONE, ו WII U.
אז נחסוך למי שאין לו כוח לקרוא – זה משחק פנטסטי ונהדר, ואני ממליץ עליו בחום לכל אחד, גם אם הוא לא שיחק באף משחק תפקידים בחייו.

העלילה של המשחק​

כאמור Child of Light סובב סביב אורורה, נסיכה מאוסטריה של שנת 1895 שנפלה לשינה. כשהיא מתעוררת היא מוצאת את עצמה בעולם המיתי של למוריה – שבו השמש, הירח והכוכבים נגנבו על ידי מלכת הלילה, אומברה. על אורורה להשיב את הגרמים השמימיים בכדי לשוב לביתה ולהתאחד עם אביה הדוכס.
בתחילה אורורה מסויגת ואפילו חסרת סבלנות בנוגע לחובה שהושלכה על כתפיה כשכל מה שהיא רוצה זה להתעורר בחזרה באוסטריה ולמהר לצידו של אביה שבור-הלב. זו הדרך שבה היא צומחת וגדלה במהלך המשחק שהופך את המסע הזה למשמעותי. 'ילדת האור' הוא משחק עשיר יותר בכך שהוא מכיר בהחלטות הקשות ואת העצבות שבעזיבת הילדות. המעבר של אורורה מילדה מפוחדת לגיבורה בזכות בסיפור של עצמה הוא עמוק, אישי, ומעניין.
היא מתיידדת עם קבוצה מגוונת של דמויות שכל אחת מהן מתמודדת עם בעיות משלהן ושמוצאות כוח אחת בשנייה. בין השאר - עכבר קשת חולה-אהבה, ליצנית שלא מצליחה להבין איך חריזה עובדת, לוחם שבגד באנשיו, יתומה צעירה, וגחלילית נאמנה. אף אחד מהם לא נצמד לארכיטיפים המקובלים של גברים עוצמתיים ונשים מיניות, וזה מה שהופך את הקאסט הצבעוני הזה לזכור לטובה.

המשחק עצמו – קרבות, פאזלים וחקירה​

פרט לסיפור, זה תענוג לשחק ב Child of Light. החקירה, רוב הזמן, היא עניין פשוט של ניווט ברגל ובמעוף בסביבות דו-מימדיות – יש במשחק כמה 'אזורים' של ממלכת למוריה, כל אחד מהם עצום בגודלו עם המון מקומות לחקור ולגלות. מדי פעם יש מלכודות לחמוק מהם ופאזלים לפתור, אף אחד מהם לא מאתגר או קטלני באופן מיוחד. אבל המשיכה הרצינית של Child of Light היא מערכת הקרב מבוססת-התורות שלה. והיא פשוט נהדרת.

בכל פעם שאורורה נתקלת באויב מפטרל, המשחק עובר ל'מצב קרב' שבו היא וחברי הקבוצה הנבחרים שלה נלחמים נגד אויבים(בין2-3 אויבים כל פעם). לרוב האנשים מערכת הקרב תרגיש מוכרת – השחקנים והאויבים נלחמים בתורות, שבהם הם פוגעים אחד באחר בעזרת קסמים והתקפות פיזיות ומדלדלים לאט לאט את מד החיים שלהם. חלק מהאויבים חסינים לאלמנטים מסוימים וחלקם יותר פגיעים אליהם – לאש, חשמל, מים וכו'. כשמד החיים שלך נמוך אתה שותה שיקוי ריפוי. העיקרון מוכר. כל זה נשמע די ישיר וקל, אבל ההברקה במערכת הקרב של Child of Light – והיא מבריקה – נמצאת במד בתחתית המסך בתמונה שלמטה.
Child-of-Light-1.webp
המד שבתחתית המסך מייצג את מעבר הזמן, וכל הדמויות שמשתתפות בקרב נעות בו משמאל לימין ומיוצגות על ידי תמונות מוקטנות שלהן. כשאחת הדמויות שלך מגיעה לסימן הלבן שבצד הימני-אדום של המד, הזמן עוצר ואתה בוחר את הפעולות שלה לתור הזה. אחרי שבחרת את הפעולה שהדמות תבצע הזמן ממשיך כרגיל ועל הסמן של הדמות להגיע בלי הפרעה לסוף הצד הימני של המד שנקרא CAST בכדי שיוכלו לבצע את הפעולה שלהן.
אם אחת הדמויות שלך פוגעת באויב בזמן שהוא באזור האדום(CAST), אתה תבצע 'הפרעה' שתבטל את הפעולה שלו ותחזיר אותו לאחור בציר הזמן(אותו הדבר יקרה לך, אם אויב יפגע באחת הדמויות שלך באזור הCAST). ההפרעות האלו הם הכל ב Child of Light, והקרב במהירות נהפך למרוץ של מי מגיע אל שלב הCAST קודם בכדי להכות את היריב ולעצור אותו מלפעול, ולא הפוך.

בכדי לעשות את זה בהצלחה עלייך לבחור את הפעולות שלך בקפידה – יש פעולות שמתבצעות מאוד מהר, ויש פעולות הרבה יותר עוצמתיות אבל שלוקחות הרבה יותר זמן לביצוע ומשאירות אותך 'חשוף' לכמה שניות טובות. עם שילוב של תגובות מהירות, אסטרטגיה טובה ושימוש ביכולות הנכונות זה אפשרי להביס את האויבים שלך בלי שפגעו בך פעם אחת, כשכל פעם אתה מפריע להם כל פעם ולא מאפשר להם לפעול אפילו פעם אחת.

בנוסף לכל זה, אתה יכול להחליף במהירות דמויות באמצע הקרב בלי שום מחסר. זה מוביל לכמות אופציות עצומה של יכולות ופעולות בכל קרב. אתה ניצב מול דרגון מים? אתה מחליף לפין הקוסם שיכול להטיל לחש אש עוצמתי. תורו של פין הגיע, אבל האויב כבר לפניו חצי הדרך לביצוע הפעולה שלו? אתה יכול להחליף לרובלה שיש לה התקפה מהירה שתשיג אותו ותפריע לפעולה שלו. אתה ניצב מול אויב יותר מהיר מהדמויות שלך? אתה יכול להחליף לנורה או לרוברט שיאטו אותו ויאזנו את הקרב. אתה ניצב מול כמה אויבים ויש לך יתרון של כמה שניות עליהם? אתה יכול להחליף לאואנגוס שיכה את כולן בו זמנית. והאפשרויות כל כך מרובות ומגוונות שזה רק קצה הקרחון.

בנוסף לכל זה(!) - גורם מרכזי בקרב ומחוצה לו הוא בן הלוויה של אורורה, איגניקולוס הגחלילית. בקרב אתה יכול לשלוט באיגניקולוס בכדי להאיר ולעוור אויבים, ובכך להאט אותם על ציר הזמן. בהתאמה נכונה של איגניקולוס ועיוור של האויבים הנכונים בכל פעם, שחקנים מיומנים מספיק יכולים לתמרן את האויבים שלהם כך שהם יפגעו באזור האדום רק רגע מאוחר מדי בכל פעם(בנוסף, מגע אורו של איגניקולוס מרפא בני ברית, ומחוץ לקרב איגניקולוס הוא קריטי בפתירת פאזלים, מעוור אויבים שאתה לא רוצה להיכנס איתם לקרב ומאיר את הדרך של אורורה במקומות חשוכים).
כל הגורמים השונים האלו הופכים את מערכת הקרב ליצור כלאיים שבין מערכת קרב מבוססת תורות ובין מערכת קרב בזמן אמת. הקרבות ב Child of Light מותחים, הדוקים, מאוזנים, גמישים, מספקים במידה בלתי רגילה ונותנים לשחקן להרגיש כמו גאון טקטי קרב אחר קרב.

האומנות, אווירה ומוזיקה​

כל הדיאלוג במשחק נעשה בחריזה שייקספירית. בין אורורה למי שהיא פוגשת, הדמויות לבין עצמן, וכו'. לעיתים רחוקות נדמה שהחריזה טיפה מאולצת, אבל אותי החריזה ריתקה ומשכה. החריזה מעצימה למשחק את אווירת האגדות הזו שאופפת אותה, ולפי דעתי זה קונספט מוצלח ביותר. זה נותן למשחק אופי מיוחד.

לגבי האומנות של Child of Light - בקצרה, האומנות מדהימה. כל רקע במשחק נראה מוכן למסגור ולתלייה בגלריית אומנות. זה לא רק בגלל הרמה הגבוהה של האיכות, אבל גם בזכות האופי שכל סביבה משדרת. המשחק לוקח אותך גבוה ונמוך – ליערות קודרים וציורים, לבתים שמתעופפים בשמיים על ידי בלונים עצומים, למנהרות קריסטל מתחת לפני הים, לעיירה שמתקיימת על גבה של ענק ולמקדשים שוממים ועתיקים. וכל מקום כזה הוא בעל יופי טבעי נדיר ומאופיין בתחושת עצבות שבאמת קשה לתאר במילים. לכל מקום שאתה מגיע נוצרת אצלך התחושה שאתה לא יודע אילו עוד פלאים מוזרים מחכים בלמוריה... אבל אתה רוצה לגלות.

בנוסף לאומנות המדהימה, הפסקול של Child of Light הוא גם נהדר. גם הוא אפוף באווירת המלנכוליה והעצבות של המשחק פרט לקטעי הלחימה שהם טיפה יותר אקשן-יים. השילוב של השתיים – חקירת העולם היפהפה הזה בזמן שמיעת הפסקול הנהדר שיש לו מנגינה מיוחדת שתפורה לכל אזור ספיציפי במשחק – הוא פנטסטי.
Child-of-Light-2.webp

סיכום​

לצערי Child of Light הוא לא מושלם לגמרי.
לChild of Light יש מערכת יצירה, שבה אתה משלב, יוצר ומצטייד בקריסטלים מיוחדים(הנקראים oculi) בכדי לשפר את הנתונים של הדמויות שלך. המערכת מגניבה בתיאוריה אבל קצת מסורבלת במציאות. קריסטלים שנמצאים על הדמויות שלך נעלמות מהinventory הראשי כך שזה בלתי אפשרי לדעת בדיוק כמה קריסטלים יש לך, ואתה לא יכול לבחון את הקריסטלים של הדמויות שלך או להחליף אותן בקרב, כך שעליך לזכור איזו דמות מצויידת בקריסטל הספיציפי שנחוץ לך לקרב. אבל זה בהחלט כיף להתנסות בשילובים השונים של הקריסטלים וליצור סוגים חדשים.
בניגוד למשחקי תפקידים אחרים, קצב ההתקדמות ועליית הדרגות במשחק הוא מהיר מדי – בערך בסוף כל קרב אחת(ולרוב כל) הדמויות בקבוצה יעלו דרגה. זה הופך את בחירת היכולות החדשות לפחות משמעותית כשאתה יודע שאתה מקבל עוד הזדמנות לבחור בעוד 5 דקות.
וכמו שכתבתי מקודם, לעיתים החריזה מאולצת-מדי כשהמילים נהפכות למליציות מדי בכדי שיתחרזו – נדיר שזה הפריע לי אבל זה קרה במהלך המשחק.

אבל הפגמים האלו מינוריים בהשוואה למשחק השלם.

Child of Light מעוצב באלגנטיות ובנוי היטב, עשוי ממגוון חלקים פשוטים שמשתלבים לשלם מסובך אך קל לשליטה. ילדת האור מאתגר תמידית, ורק לעיתים נדירות הרגיש קשה או קל מדי.
הסיפור של אורורה הוא משמעותי, למוריה היא ממלכת פנטסיה יפהפה ומלאת דמיון, המשחק עצמו אומנותי להדהים בכל מובן ומערכת הקרב המבריקה שלו מהנה כל פעם מחדש. הוא נמכר ב50 שקל בערך על כל פלטפורמה אפשרית והתמורה שלו אדירה. זה משחק עצוב, מלנכולי, נהדר ופנטסטי. אני ממליץ בחום לקנות.
משחק מבוכים ודרקונים באסכולה הישנה, Old School
  • 3,575
  • 0
אם אתם מתעניינים במבוכים ודרקונים המקורי, זה שהגיע בקופסאות ובספרים בשנות השבעים והשמונים, תרגמתי לעברית מדריך למשחק מבוכים ודרקונים באסכולה הישנה. באותה תקופה סגנון המשחק היה שונה, לפני שהגיעה המהדורה השלישית ויתר המהדורות המודרניות יותר.
מומלץ בהזדמנות זו גם לקרוא את ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים.
במדריך יש כללי אצבע כיצד לשחק ולהריץ משחקים באסכולה הישנה, והוא יכול לשמש גם שחקנים במערכה כזו, או ככללים למנחה שמעוניין להשתמש בשיטת רטרו.
אם אתם רוצים עוד תוכן, תרגמתי גם את משחק התפקידים הפוסט-אפוקליפטי עת המוטנטים, ואת משחק התפקידים עם הרפתקה מובנית ליידי בלקבירד.
(התרגום בוצע על-ידי עומר, שגם כתב את הספר Outer Veil, וגם ערכנו עמו ראיון - סופר נולד).
כנס דרקוניקון 2014 נדחה ל-27 באוגוסט
  • 2,235
  • 0
עקב המצב הביטחוני, ועבור כל השחקנים, המנחים ואנשי הסגל שמשרתים בצבא או נקראו בצו שמונה למילואים, החלטנו לדחות את כנס דרקוניקון 2014 ל-27 באוגוסט.
נמתין לכם במועד החדש, באותו המקום, עם שלל משחקי תפקידים, משחקי לוח, קלפים ועוד - כולל השקה של מבוכים ודרקונים 5, טורנירים רבים, דוכנים ועוד!
אתר כנס דרקוניקון
תרגום פאת'פיינדר לעברית – ראיון עם מאנקי טיים
  • 9,442
  • 0
לפני שאתחיל, אציג בקצרה את המרואיינים:
אוריין עובד בחברת מאנקי-טיים, שכבר מעל לעשור פועל לקידום תחום המשחקים בישראל, ועבד במסגרת חברות נוספות בעבר – הקוביה, פריק, MTG-Madness.
ערן אבירם תרגם בעבר את מבוכים ודרקונים וכעת מתרגם את פאת'פיינדר עבור מאנקי-טיים. הוא פעיל בתחום משחקי התפקידים בישראל, ושותף בפודקאסט על כתפי גמדים, והיה גם אחד הבעלים של החנות טקטיקה.

שאלה: שלום אוריין, הידיעה שמאנקי-טיים מתרגמת את פאת'פיינדר לעברית הפתיעה רבים שרגילים לראות רק את מבוכים ודרקונים בעברית. תוכל לספר לנו מדוע מאנקי טיים החליטה לתרגם את השיטה?
אוריין: החלטנו לתרגם את השיטה, כי אנחנו מאמינים שהקהל הישראלי בשל ומעוניין בשיטות נוספות בעברית. בנוסף לכך יש את ההצלחה העולמית של השיטה והעובדה שהיא מבוססת על מבוכים ודרקונים 3.5 (מו"ד קלאסי שפופלארי מאוד גם בישראל).

שאלה: ערן, אתה תרגמת בעבר ספרים של מבוכים ודרקונים 3.5 ושל 4, וגם היית אחד הבעלים של חנות המשחקים טקטיקה - איך אתה מרגיש לגבי התרגום לעברית של פאת'פיינדר?
ערן: כשעידו (ממאנקי טיים) ניגש אלי בכנס גיבורים ואמר לי "שמע, אנחנו מתרגמים פאת'פיינדר", התגובה הראשונית שלי היתה חשש. האם יש לזה סיכוי להימכר לקהל חדש, אפילו שלא רשום על זה "מבוכים ודרקונים"? ובמידה וזה יצליח, האם זה יקח את המקום של מבוכים ודרקונים בארץ?
אישית, בעוד שאני חובב גדול של מו"ד 3.5 ושל פאת'פיינדר, אני עדיין תופס את מערכת החוקים ככבדה למדי - האם זה נכון, מבחינה "חינוכית", להכניס שחקני תפקידים חדשים לתוך מערכת שכזו?
עם זאת, מאוד מהר מסתבר שהשיקולים בעד התרגום הם גדולים וברורים. אגודת מגלי הארצות, ארגון החובבים של פאת'פיינדר, התחיל חזק השנה ומתחזק כל הזמן, והוא מספק למוצר תמיכה מצד הקהל כמו שבתכל'ס לא היה עד כה בארץ. פאת'פיינדר הוא מותג חזק, עם מללאאאא מוצרים נלווים ואפשרות ליצירת מוצרים בידי חברות צד שלישי, וזה בריא לשוק ומצויין לפיתוח קהילה.
האפשרות לתרגם את מבוכים ודרקונים 5 (כלומר, במידה ו-WotC עצמם יאפשרו זאת מתישהו) עדיין פתוחה מבחינת מאנקי טיים. בקיצור, כמי שבראש ובראשונה מעוניין לפתוח את התחום לשחקנים חדשים, כל הדברים האלו הם מצוינים בעיני. רק דבר אחד עדיין חסר - קופסת ההתחלה של פאת'פיינדר. אני מאוד מקווה שמאנקי טיים ימצאו דרך לתרגם גם אותה. ואם לא - אולי מישהו אחר יוכל למצוא פתרון מקביל, הודות ל-OGL.

שאלה: לתרגם שיטה שאינה מבוכים ודרקונים בעברית, מהווה סוג של הימור, מכיוון שהקהל שמשחק בעברית נחשב לשמרני ושמכיר רק את מבוכים ודרקונים - כיצד אתם חושבים שהם יקבלו את פאת'פיינדר?
אוריין: אני מאמין שהם יקבלו את המהדורה ברצון ובעניין רב, מדובר על וריאציה מאוד מוצלחת של מבוכים ודרקונים, ושיטת פנטזיה שקולעת לטעמו של רוב קהל החוגים וכן לקהל מנוסה וותיק.
ערן: צריך לחלק את הקהל לשניים: אלו שכבר משחקים, ומוגלגים (אלו שעדיין אינם שחקנים, ואנחנו מקווים להופכם לכאלו). מבחינת מוגלגים, המצב ככה-ככה, כמו שתמיד היה, עם כל מוצר שלא רשום עליו "מבוכים ודרקונים" בענק על הכריכה. אבל הפעם יש כמה דברים שפועלים לטובתנו: אגודת מגלי הארצות יכולה לספק תמיכה משמעותית, להריץ אירועים ומשחקים ולמשוך אנשים חדשים. זה נהדר, יש המון פעילויות שמאנקי טיים יכולים לעשות עם אגמא"ר, ואני מקוה שנראה מלא מזה ב-2015.
נקודה נוספת לטובתנו היא חברות החוגים - אומנם הן פונות לקהל שהוא לא לגמרי מוגלגי, אבל כל ספר שהן מוכרות הוא הפצת שמו של המותג. חברים של הילדים יראו את הספר, בני דודים מבקרים ישמעו על הספר, ופאת'פיינדר תוכל לבנות לעצמה שם.
מבחינת קהל השחקנים הקיימים, אני בטוח שהם יקבלו את פאת'פיינדר בברכה (מלבד אלו שנרתעים מכל תרגום לעברית). הקהל בארץ, כאמור, שמרני, וזה נכון גם לשחקני תפקידים, שעדיין נמצאים רובם בעידן 3.5. מבחינתם, פאת'פיינדר היא השיטה האידאלית למשחק תפקידים. גם אם הם לא יקנו את הספר המתורגם בשביל עצמם - סביר שכבר יש להם אותו באנגלית, והם גם רגילים למונחים - הם עשויים לקנות אותו לבני משפחה צעירים, "כי זה משחק תפקידים אמיתי, לא כמו מו"ד 4, שהוא משחק מחשב" וכו' וכו'. בנוסף, אני מקווה שהשת"פ בין מאנקי טיים לאגמא"ר יכלול פרסום של האגודה בתוך הספרים - מה שיעזור להגדיל אותה, וזה, כאמור, רק טוב לפיתוח משחקי התפקידים בארץ, ולהרחבת הפתיחות לשיטה.

שאלה: למה לדעתכם שחקן ותיק צריך לרכוש את פאת'פיינדר, שלמעשה היא סוג של מבוכים ודרקונים 3.5 שכבר תורגמה לעברית בעבר?
אוריין: שחקן ותיק, צריך לקנות פאת'פיינדר בגלל שזה אחלה ! :)
אבל ברצינות שחקן ותיק אינו זקוק לשום דבר על מנת לשחק - אבל רוב השחקנים מעוניינים בחומרים חדשים, ספרים מגניבים, מכניקות שימושיות ועוד מגון דברים. לשמחתי פאת'פיינדר מספקת תמורה מדהימה לרבים מהנקודות הללו. זה ספר ענק, ברמה גרפית גבוהה הכולל תוכן איכותי ואני משוכנע שכל שחקן שמכבד את עצמו ירצה להוסיף אותו לספריית השיטות והאוסף האישי שלו.
ערן: שוב, השאלה היא לאיזה שחקן מדובר. אם זהו שחקן צעיר, שרוצה לשחק ב-3.5 או דומיו כי זה מה שהוא למד בחוג (והמנחה שלו גם אמר שמו"ד 4 היא זוועה, או כל רושם שלילי אחר שהוא השאיר לגבי משחקי תפקידים אחרים - זה בהחלט נפוץ), אז הוא יקנה פאת'פיינדר פשוט בגלל *שאין מו"ד 3.5 למכירה*. מי שרוצה מו"ד 3.5, ויש הרבה כאלו, יקנה את פאת'פיינדר כי זו הדרך לקבל את מה שהוא רוצה. לשמחתו, הספר הבסיסי גם טוב יותר מספרי הבסיס של מו"ד 3.5, וגם מקיף יותר, וכולל בתכל'ס את התוכן של שני ספרים (סל"ש ומשה"מ).
שחקנים ותיקים עשויים לקנות את הספר רק בשביל להפגין תמיכה בתרגום, או כמתנה לחברי משפחה, או בשביל שחקן בקבוצה שמתקשה עם אנגלית. סביר מאוד שהם כבר משחקים בפאת'פיינדר, וגם אם לא, הם כבר רגילים כל כך לאנגלית, שאין להם עניין בתרגום עברי.

שאלה: מה התוכניות של מאנקיטיים לתרגום פאת'פיינדר, מעבר לספר הבסיס? בנוסף כיום נדיר למצוא כיום בארץ ספרים באנגלית של פאת'פיינדר, האם הכוונה לייבא את הקו המלא של הספרים, על עשרות ההרחבות והרפתקאות שלה, במקביל לתרגום?
אוריין: התוכנית הבסיסית היא לתרגם את הבסיס, מפלצות, הרפתקאה ואז להמשיך בהתאם להענות הקהל המקומי. אנחנו גם קבלנו את הזיכיון להביא את מוצרי האנגלית של החברה והכוונה היא אכן להביא קו איכותי של הכותרים הבולטים והחשובים שיהיו זמינים גם אם הם עדיין לא תורגמו (וכן זה כמובן כולל את משחק הקלפים :)).

שאלה: מה התהליך שעובר ספר שמתורגם לעברית, וכמה זמן בעצם מרגע קבלת ההחלטה על תרגום ספר, הוא מגיע למדפים?
אוריין: תהליך ההפקה הוא ארוך ותובעני. בקווים גסים הוא כולל התרגום עצמו, הפקה גרפית, עימוד עריכה והכנה לדפוס. וכמובן דפוס עצמו. משך הזמן משתנה מכותר לכותר אבל בהחלט מדובר על פרויקט שלוקח מספר חודשים לכל כותר (בסביבות 6-8 חודשים).
(למי שמעוניין לדעת יותר, כתבתי בעבר מדריך הוצאה לאור של משחק תפקידים)

שאלה: אחת מהשאלות שקיבלתי ממעריץ של מה' 4, הייתה מתי להערכתכם יאזל מהמדפים המלאי של מבוכים ודרקונים 4?
אוריין: להערכתי מהדורה 4 תאזול רק במסגרת של שנה - שנה וחצי מעכשיו. כמוכן בתור הזכיינים אם יהיה ביקוש גדול ומתמשך למהדורה 4 אני בהחלט רואה אותנו יוצאים להדפסות נוספות.

שאלה: קיבלתם החלטה לבצע תעתוק לשם השיטה מ Pathfinder לפאת'פיינדר, תוכלו להרחיב על החלטה זו?
ערן: ובכן, בתור התחלה, זו החלטה שאני עדיין מעוניין לשקול מחדש. ההחלטה התבצעה על בסיס התייעצות משותפת עם יהודה חלפון מאגמא"ר ויותם אבני (סגנו של יהודה באגמא"ר, והמתרגם של אוגדן המפלצות). זה היה חתיכת שבירת ראש.
יש כמה סיבות לשמור על פאת'פיינדר. הראשונה קצת מוזרה, אבל ככה זה: מסתבר ששמרו על השם המדויק בכל התרגומים האחרים. אפילו בשפות בהן המילה אמורה היתה להשתנות, זה נשאר Pathfinder. לא יודע למה, אין שום הכוונה מפאיזו לעשות את זה. שיקול יותר רציני הוא היחס של הקהל: חשוב לנו שקהל השחקנים הקיים, שחי ונושם 3.5 ופאת'פיינדר, יקבל את התרגום בחיבוק אוהד. זה אומר שצריך, בגדול, לרצות אותו - ולכן השם חייב להיות משהו שאינו חורק. אלא שפשוט לא הצלחנו למצוא שם שאינו חורק, כולם היו רק... meh. הבעיה, כמובן, היא שבו-בזמן אנחנו מרחיקים את הקהל החדש, שלא מבין מה זו המילה המוזרה הזו, והיא לא מגרה אותו לקחת את הספר מהמדף.
הסיבה שאני חושב שכדאי לחשוב על זה מחדש, היא שאני כרגע בעד הצעה שמשלבת בין שני היתרונות - לקרוא לספר משהו כמו "מסע הגיבורים" (רגע, לא להתרגש - אני לא מתחייב לזה, ויש עוד כמה אפשרויות), לצד המילה Pathfinder באנגלית. אני חושב שזה נותן לנו את הטוב שבכל העולמות, ואפשר בהחלט לשלב את זה בלוגו באופן בלתי מסורבל (ממש כמו שכבר עכשיו הלוגו של פאת'פיינדר באנגלית כולל את המילים Roleplaying Game, שלא יופיעו בעברית, כי הן לא אומרות שום דבר לקהל החדש).

שאלה: פאת'פיינדר היא המשך של מבוכים ודרקונים 3.5, האם הכוונה היא לשמור על מילון המונחים של שלוש וחצי או ליצור מילון חדש? איך תמנע את הבלבול הרב שכפל המונחים יצור בקרב השחקנים?
ערן: טוב, כל מי שעוקב אחרי קבוצת אגמא"ר בפייסבוק, או שמע את הפרק שעשינו בעל כתפי גמדים בנושא התרגום, כבר יודע את התשובה - אני בהחלט שומר על תאימות לאחור. זה אחד השיקולים המרכזיים עבור כל מונח. זה לא אומר שהכל נשאר נאמן למקור - הדוגמא הכי בולטת היא הפלאדין, שמתורגם עכשיו כאלוף - אבל זה בגלל שיש *עוד* שיקולים חוץ מאשר תאימות לאחור (שלא יפורטו כעת; לכו תשמעו את הפרק). כמו שנאמר בשאלה קודמת, מאוד חשוב לשמור על קשר עם קהל 3.5 הקיים, וזה אומר לשמור על אותו ז'רגון, עד כמה שאפשר.
בנוסף, ביחד עם יציאת הספר ישותף גם באופן חופשי מילון המונחים כמסמך גוגל, על מנת שכולם יוכלו להשתמש בו.

שאלה: פאת'פיינדר בעצמה היא שיטה ותיקה, בת שש שנים, כשלאחרונה גם הוכרז Pathfinder Unleashed, ספר פורץ דרך מכאנית לשיטה. האם אתם חושבים שתיתכן שתצא מהדורה חדשה של פאת'פיינדר?
ערן: נופ. ממש טוב להם במצב הנוכחי, ואני בטוח שהם ימשיכו עוד לפחות שנתיים-שלוש לפני שנראה דיונים רציניים על מהדורה חדשה.
אוריין: לא, אני חושב שהחברה קמה על בסיס הרעיון שיש עוד הרבה מה לעשות עם השיטה הקיימת וקהל השחקנים הנוכחי/ עתידי שלה. והתשובה הזו רלוונטית היום לא פחות מאשר לפני 6 שנים.

שאלה: מי לדעתכם יהיה קהל היעד העיקרי של פאת'פיינדר, בהתחשב שרבים משחקים בה באנגלית, והיא לא באמת מהווה שיטה חדשה לגמרי עבור מי שכבר יש לו ספרים של מבוכים ודרקונים בעברית?
ערן: הקהל העיקרי הוא החוגים - הם כבר ככה משתמשים רובם במו"ד 3.5 או 4, ויעברו בקלות לפאת'פיינדר. אני מתאר לעצמי שלפחות חצי מההדפסה הראשונה הולכת אליהם. מעבר לכך, כמו שכתבתי מקודם, אני מאמין שנראה הרבה שחקנים ותיקים קונים אותה, בשביל אחרים (אפילו שזה לא קהל יעד *עיקרי*).

שאלה: פאיזו התפרסמה בעיקר בזכות נתיבי ההרפתקאות שלה, כשמדובר בסדרת הרפתקאות (כגון Rise of the Runelords או חרון הצדיקים) - האם מאנקיטיים הולכת גם לתרגם מספר רב של הרפתקאות בדומה לגישה של פאיזו, או שהכוונה היא להצמד בעיקר לספרי חוקים כמו בתרגומים השונים של מבוכים ודרקונים?
אוריין: אנחנו רק בראשית הדרך כך שקשה לתת תשובה מקיפה ותקפה גם לשנה קדימה, אנחנו חושבים שנתיבי ההרפתקאות הם מעולים, בהחלט ננסה להוציא תרגום של סדרה שכזו. אני חושב שכאן בעל הדעה העיקרי יהיה הקהל ובהתאם לתגובות שנקבל אנו נכלכל את צעדינו העתידיים.
ערן: אני בהחלט מקווה שכן! אני חושב שזה חלק קריטי מההצלחה של פאת'פיינדר, ודרך נפלאה לפתח את התחביב בארץ.
ואם הם לא - מישהו אחר יעשה את זה, בטוח. בתקווה, ההרפתקאות שלו יהיו ברמה גבוהה.

שאלה: מה יקרה במידה שעוד מספר חודשים תקבל מאנקיטיים את הזיכיון לתרגום לעברית של מבוכים ודרקונים 5? האם יש כוונה לתרגם את שני המוצרים במקביל? האם התרגום של פאת'פיינדר יימשך?
אוריין: בהחלט, אנחנו עשינו את ההחלטה ואת הצעדים הראשונים מול פאת'פיינדר לפני הדחייה של תרגום מוד 5. מתוך צפייה של שוק מקומי בשל שיכול לתחזק 2 שיטות מקבילות עם קהל מקומי גדול. התפיסה הזו שרירה וקיימת. בהחלט נמשיך לתרגם את פרתפיינדר במקביל לתרגום העתידני של מו"ד 5.

שאלה: לסיום, יש לכם עוד משהו שאתם רוצים להגיד לקהל הקוראים על התרגום של פאת'פיינדר לעברית?
ערן: בתור המתרגם, אני שמח להציג תהיות שעולות לי ולקבל פידבקים, ויש מגוון מקומות בהם ניתן לעשות זאת. קבוצת מגלי הארצות בפייסבוק היא המקום העיקרי להיות בו לצורך כך, אבל המייל שלי תמיד פתוח לשאלות והצעות - לא כל תשובה שתקבלו תמצא חן בעיניכם, אבל אני נוהג להסביר את ההחלטות שלי, כך שאפשר יהיה להגיד לי היכן אני טועה, במידה וזה המצב.
לסיום, אציין את משחק הפאת'פיינדר שאנחנו מקליטים בהאנגאוט מדי שבוע. כרגע משחקים הרפתקאות אחוות מגלי הארצות, בהמתנה שהמנחה יתפנה מעיסוקיו ב-RL ויחזור להריץ לנו את חרון הצדיקים.
אוריין: מאנקי טיים היא החברה שחורטת על דגלה את קידום תחום התחביב בארץ, וזה תקף בכול המישורים בהם אנחנו עובדים. ממשחקי תפקידים, משחקי לוח וקלפים, יבוא/הפצה, מינאטורות ועד משחקים חיים. חשוב לי להגיד שאנחנו עושים זאת כי אנחנו אוהבים את התחום ומאמינים בעתידו. ואני בטוח שאנחנו לא לבד, כפי שערן אמר יש רבים וטובים שעומלים מתוך אותה תחושה ורצון טוב. עכשיו יש לי הזדמנות קטנה להגיד להם תודה ולעודד אתכם להצתרף לשורות המהפכה :)
אז תודה לערן על פועלו לאורך השנים ועכשיו. ותודה גדולה ליהודה וכל חברי אגמא"ר. אני מקווה שכל מי ששמח על הבשורה של תרגום פאת'פיינדר לעברית ילוו אותנו עוד שנים קדימה - רק כיף חבר'ה !

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חברי צוות מחוברים

  • rui
    The Storyteller Archmage

מי מחובר

חזרה
Top