• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

ההרפתקה מגילות העוצמה לפאת'פיינדר יצאה לאור
  • 4,308
  • 0
מגילות העוצמה חוזרת במהדורה חדשה לפאת'פיינדר - והופכת לספר הראשון בעברית לשיטה. במגילות העוצמה תמצאו שילוב בין חקירה עירונית, להרפתקאות באזורי פרא, ולחקר מבוכים. ההרפתקה לדרגות 2-3.
קובץ מגילות עתיקות המכילות טקסים המתעלים את עוצמת התוהו נמצאו בהרי האופל. משרתיו של טולריון, אדון התוהו שגורש, יוצאות להשיג את המגילות. אם הם יצליחו, איי הסערה יעמדו בפני מלחמה נוראית - האם תצליחו לאתר את המגילות ולעצור את משרתי התוהו?
מגילות העוצמה מיועדת למשחק התפקידים פאת'פיינדר וניתנת לשימוש גם עם מבוכים ודרקונים. ההרפתקה כוללת מגוון אתגרים: קרבות מסוכנים, חקירה עירונית, דיפלומטיה ומסע באזורי הפרא. הספר גם כולל מדריך לפריהולד, העיר הגדולה באיי הסערה המלאה במזימות, תככים והזדמנויות להרפתקאות.
כפי שהכרזנו לפני מספר חודשים, ההרפתקה מתאימה לשימוש גם עם מבוכים ודרקונים. אתם מוזמנים לקרוא פרטים נוספים, ולהזמין את ההרפתקה באתר הפונדק הוצאה לאור.

כנס DunDraCon - חוויות מכנס משחקים אמריקאי

  • 3,522
  • 1
מאז שעברתי לארה"ב, לפני כחצי שנה, שמתי לעצמי מטרה - להשתתף בכנסים בחוץ-לארץ ולדווח עליהם לקהל הישראלי, שרגיל לכנסים כגון ביגור, או דרקוניקון.

כמו כן רציתי לבדוק: האם הסטיגמה הישראלית על הגיימריות-יתר של שחקני תפקידים אמריקאים אכן נכונה? (אמ;לק: כנראה שכן, אבל קשה לי לדעת כרגע).

הכנס הראשון בסדרה הוא DunDraCon, כנס ותיק (כמעט ארבעים שנה!), המתרחש בפברואר בEast Bay של אזור סן פרנסיסקו, קליפורניה.

ההכנות לכנס​

מכיוון שאני עצמי גרה בEast Bay, היה הגיוני שאלך ואבדוק את הכנס. ההרשמה הייתה מסובכת להפליא. היה עליי לשלם מראש עבור כניסה לכל הכנס (40 דולר), ורק כשההרשמה המוקדמת נגמרה בסוף ינואר, יכולתי להירשם למשחקים. ולא שמקומי מובטח - כל אחד מדרג את המשחקים המועדפים עליו במשבצת הזמן הרלוונטית (בוקר/צהרים/ערב), וכמה שעות לפני המשחק עושים הגרלה בין הנרשמים, כשלמתנדבים יש עדיפות.
כך שלמעשה אתה לא יודע מה תשחק עד הרגע האחרון. מפגר לדעתי, אבל היי, זה עובד להם כמעט 40 שנה אז מי אני שאלין? במיוחד שמתברר שזו השיטה הנהוגה ברוב הכנסים באזור.
ההיצע היה מסחרר: ארבעה ימים, מאות משחקים. אבל בפועל, לא היו הרבה אפשרויות. רוב המשחקים נמשכים שמונה שעות (!) כך שאם נרשמת למשחק בבוקר, אתה לא יכול להירשם למשחק בצהרים. הרבה משחקים הם בעצם משחקי לוח ואסטרטגיה, שלא מעניינים את הסבתא שלי.
יש המון מבוכים ודרקונים 5 (הגיוני) וכמובן את מגלי-הארצות של פאת'פיינדר. מלא משחקים (בעיקר הפאת'פיינדר) מחייבים הכרה מראש של החוקים. חלק מהטיזרים לא היו מושקעים ולא קרצו לי. בסופו של דבר מצאתי שלושה משחקים לדרג בשבת, ושלושה בראשון.
dundracon4.webp
המשחק שהוגרל לי בסופו של דבר היה העדיפות הראשונה שלי. והוא נשמע ממש טוב מהטיזר - אפוקליפסת זומבים ב-True20 (וגם יש התחלה מהירה בעברית לשיטה), שיטה שאני מחבבת למדי. הוא אמנם התחיל בשמונה בבוקר, אבל מה לא עושים למען רולפליי.

הכנס מתחיל​

הגעתי בשמונה וחמישה לחדר שבו התרחש המשחק, כי לקח לי מעט זמן למצוא את המקום (לא רגילה לכנסים במלונות, אם כי זה רעיון לא רע בכלל!). כולם כבר היו שם וחולקו דפי דמות. נתקעתי עם הדמות שאף אחד לא רצה, נהג אוטובוס בן 60. נו שוין. כששאלתי אם אפשר לערוך מעט שינויים, נאמר לי שאני יכולה לשחק אישה. יאי. כששאלתי אם אפשר להחליף, כולם תקעו בי מבטים של "אנחנו אמריקאים שמגיעים בזמן ואת איחרת אז זה רק הוגן שתתקעי עם הדמות המעצבנת".
dundracon.webp
אבל זו לא הייתה הבעיה העיקרית; הבעיה הייתה המנחה שהקריאה מהדף. כן, כן, הייתה לה חוברת כזאת, כנראה הרפתקה מוכנה, והיא הקריאה ממנה טקסטים שלמים בטון חפוז ומונוטוני. ואחרי זה גלגלנו קוביות. למה? אלוהים יודע. אף אחד לא הרים גבה חוץ ממני, אז כנראה שזה מקובל כאן. אחרי עשר דקות שבהם ניסיתי לשחק את נהג האוטובוס, או להבין מה הולך בין הקראה לגלגול קוביות, הגעתי למסקנה שחבל על הזמן שלי ושל כולם, התנצלתי עמוקות והלכתי. וכך נגמר הסבב הראשון.
המקום החל להתמלא. ולי לא היה מה לעשות. מפה לשם, הגעתי לחדר ענק עם שלט Open Gaming. מתברר, שכאן מתכנסים כל האנשים שלא הצליחו להיכנס למשחק כלשהו או סתם נותרו חסרי מעש, ומחפשים שחקנים כדי לשחק איתם ולהעביר את הזמן. הכרתי שם אנשים מאוד נחמדים, שבתורם הכירו לי עוד אנשים נחמדים. בעיקר למדתי כמה הקהילה שלהם שונה מזו הישראלית. דברים כמו חופשיטה ואלתור, שלגמרי מקובלים אצלנו, נראים להם כמו משהו מוזר (אם כי לא פסול על הסף). רעיונות כמו הנחיה אולימפית בכלל גרמו להם להתפלץ. אחד האנשים שם מריץ את אותו קמפיין עוד מ-1986 (מו"ד בהתאם לגרסה החדשה בשוק). כרגע הקמפיין מונה 35 אנשים שמחולקים למספר קבוצות המנוהלות על ידי מנחי-עזר, שכל אחת משחקת בממלכה מסוימת בעולם, וכולן משפיעות באופן הדדי. זו רמת ניהול מטורפת לחלוטין! אבל זה עובד לו, ונראה שהחבר'ה שלו נהנים.
dundracon3.webp
החלטתי שלא להצטרף למשחקים הספונטניים אלא לנסות את מזלי בלארפ, מתוך הנחה שבטח שם יש מקומות פנויים, ולא טעיתי. היה לארפ Vampire The Requiem שחיפש שחקנים נוספים, ובתור חובבת של וומפייר ושל רומא, הלכתי על זה. אפילו קיבלתי דמות מגניבה, עם הרבה "הו", ודרמה ואהבת אמת וכאלה. גם הצוות שניהל את הלארפ נראה רציני ושהוא יודע מה שהוא עושה.
אבל מה? אהבת חיי בוששה לבוא - הקשר היחיד שלי לכל הבלאגן הפוליטי שהיה הבסיס ללארפ. בינתיים, אנשים החלו לתכך, ואני הייתי אבודה. לבסוף, אהובי הואיל בטובו לבוא (יאי!) אבל הפגין רומנטיקה מפוקפקת במיוחד ("אז אנחנו מכירים, אה? מגניב. שנייה רגע, אני צריך לדבר עם הבחור שמה"). בקיצור, לקח לי שעה להבין למה כולם מתעלמים ממני: סיפור חייה של דמותי אמנם עודד פוטנציאל "הו", אבל הוא הפך אותה ללא-יעילה לגמרי מבחינה פוליטית, ולהסתובב בלארפ פוליטי כשתג-השם שלי מציין בין היתר את ייחוסי העלוב בקמרילה... ובכן...
בקיצור, שקלתי אם לחולל מלא דרמה ולהביא את הסיפור אליי, אבל הייתי מותשת ואבודה וגם במצב רוח עגום מעט עקב משחק-הנפל של הבוקר. אז הודעתי על מקרה חירום משפחתי, התנצלתי, והלכתי.
עברתי עוד חצי שעה נוספת בין דוכני מכירות, זירת הלארפים (לחבר'ה של אייקון באמת שאין במה להתבייש) ועמדות המיניאטורות (סתם כי אני נהנית להסתכל עליהן). חשבתי למצוא שוב את האנשים הנחמדים מהבוקר, אבל יצא לי החשק לשחק (או לקיים אינטראקציה כלשהי באנגלית) בסוף, בייאוש עגום, נסעתי הביתה.

היום השני של דונדרהקון​

למרות יום אתמול המאכזב, החלטתי לשים את נפשי בכפי ולנסוע גם למחרת. ממילא שילמתי על כניסה לכל DunDraCon, ונרשמתי למשחקים בסבב אחה"צ. מה כבר יש לי להפסיד. הגעתי מוקדם כדי שיהיה לי זמן להסתובב ולצלם. היו הרבה אנשים, בערך כמו אתמול. בהמשך התברר לי שהרבה מהם פשוט לנים במלון הכנס כי הם גרים בכל מיני חורים מוזרים בארה"ב. כל העניין הזה של מרחקים עצומים עדיין לא נתפס בעיני.
אחרי שהסתובבתי, דיברתי עם אנשים, אספתי פליירים ושיחקתי מנצ'קין (כי תמיד אפשר למצוא אנשים לשחק איתם מנצ'קין), ניגשתי לחדר שבו התנהל המשחק שנרשמתי אליו - Cthulhu Dark.
הטיזר הבטיח התמקדות בסיפור ובמשחק תפקידים ולא במכניקה; הוא גם קיים. השיטה רזה ופשוטה, היה בהחלט סיפור, המנחה היה סבבה והשחקנים היו בסדר גמור. (אגב, הייתי בין הצעירים בשולחן. הייתה שם שחקנית שבקלות הייתה יכולה להיות אמא שלי. זו אגב, תופעה מקובלת לחלוטין שם. הרבה שחקני תפקידים בני חמישים ומעלה). ושוב, אני נדהמת מרמת ההשקעה במשחקים האמריקאים. אפילו במשחקים המעפנים של אתמול, המנחים הגיעו מצוידים ומאורגנים להפליא. וגם כאן - המנחה הדפיס שלל תמונות על נייר כרומו, ששימשו עבורנו לבחירת מראה הדמויות, כמו כן היו לו שלל תמונות נוספות עבור כל אחד ואחד מהדב"שים, שוליים ככל שיהיו. בנוסף היו מפות, דפים עם חוקי השיטה לעיון מהיר ושלל קוביות לכל מי שהגיע בלעדיהן (כמוני).
dundracon2.webp
והנה בא ה"אבל".... באיזשהו מקום, זה היה משחק של איגור 6, או אחד הביגורים הראשונים. זה בהחלט היה כיף, ועשוי היטב, אבל בהחלט היה אפשר להרגיש בבוסריות של משחק-התפקידים העמוק. אנשים בהחלט מחפשים את זה, כפי שנוכחתי לדעת משיחה עם מי ששיחק איתי - הם דיברו על אכזבות ממשחקים טכניים מדי ומשחק-תפקידים גרוע, אבל "המערכת" לא כל כך יודעת להתמודד עם הדרישה הזו.
הם לא גדלו על ברכי הפורומים הכחולים, החופשיטה ושאר הירקות כמו רבים מחברי הקהילה שלנו. אני לא אומרת את זה מתוך התנשאות, חלילה. אני לא חושבת שהם היו שחקנים גרועים או פחות אינטליגנטים מקהל ביגור הממוצע, להיפך, הם פשוט פחות מתורגלים בסוג זה של משחק. אני, אישית, התבאסתי מכך שיכולות ה"הו" שלי באנגלית נמוכות לעין שיעור מאלה בעברית. אני מניחה שזה ישתפר.

בסופו של דבר, גירשנו את מפלצת הים האימתנית, רק דמות אחת (!!!!!) מתה, הודנו למנחה והלכתי הביתה. במאי יגיע הכנס הגדול הבא באזור, KublaCon, וגם אותו אני מתכוונת לבדוק. אני, אגב, מחכה בקוצר רוח לכנס של אוקטובר, BigBadCon, שמוגדר על ידי רבים ככנס המעניין וה"רולפליירי" ביותר באזור מפרץ סן פרנסיסקו. בקיצור, יהיה מעניין (אם כי בסתר ליבי אני מבואסת שאני לא מגיעה לביגור).
סלאאד מפוספס, מפלצת חדשה של פאת'פיינדר
  • 4,051
  • 0
בעבר הרחוק, הסלאאד היו גזע גאה שייצג את התוהו בכבוד - והם היו מכל הצבעים, הצורות והסוגים. הסלאאדי נוצרו מהתוהו של הלימבו, ומאוחר יותר מאבן ההשרצה אשר בראה אותם בקצב מסחרר.

אך אז נברא רנבו (Rennbuu), אדון הצבע והוא היה שווה בכוחו לאדוני הסלאאד שחיו עד אז - ססנדם (Ssendam) גבירת הטירוף וייגורל (Ygorl) אדון האנטרופיה. ססנדם וייגורל חששו למעמדם, והביאו סדר לכאוס, שינו את אבן ההשרצה כך שתיצור רק את הסלאאד דמויי הצפרדע והמחולקים לקאסטות צבעים כפי שהם ידועים ברחבי המישורים היום.

הסלאאד המפוספס הוא הזוכה בסיפורים מהפונדק 2015, אתגר כתיבה לפאת'פיינדר.

הסלאאד המפוספס, או: היכן נכשלו אדוני הסלאאד​

בכל זאת, סלאאדי אמיתיים וחסרי גבולות המשיכו להיברא מהלימבו עצמו - בכמויות קטנות יותר, לעיתים רחוקות יותר, ואף אחד מהם לא דומה לאחר. ולעיתים.. לעיתים נוצרים סלאאד מאבן ההשרצה, אך התוהו של הלימבו עיוות את החוקים. הוא משנה מטאפורה אחת למשניה, הגבלה להצעה, חוק ברור לפרשנות עמומה.
כך נוצרו הסלאאדי המכונפים, יצורים דמויי-פרפר שיגרמו לכל טרובדור חובב פיות להתחלחל. הסלאאדי המכונפים מזכירים פרפר בערך כפי שסלאאד רגיל היה מזכיר צפרדע - כנפיהם ריריות, שש גפיהם מסתיימים בטפרים שנראים כמו המשך טבעי של ידם כמו עוצבו מחימר ולא בשר ודם, מחושים יוצאים מראשם. אולי התכונה המושכת ביותר את העין היא צבעם של הכנפיים - לעומת הסלאאד הרגילים, הוא אינו קבוע. מה שמגביל את הסלאאד ומפריד בניהם הוא לא צבע וצורה, אלא תבנית. בזמן שצבע הכנפיים של סלאאד מפוספס אחד יהיה שונה משל אחר ויכול להשתנות כהרף עין, הוא תמיד יהיה בצורת פסים בגוונים או צבעים שונים. הפסים עשויים לשנות את צורתם, עוביים לא אחיד ומשתנה מרגע לרגע, ובכל זאת הם פסים.

הסלאאד המפוספס בעולם​

הסלאאד המפוספס מגיעים לעיתים הקרובות ביותר למישור החומר בעקבות מטיל לחשים. כוהנים תוהניים, אשפים המאמינים שיוכלו להערים על סלאאד בקלות רבה יותר משד או שטן ומכשפים שצברו מספיק סבלנות וכוח רצון בשביל לקרוא ליצור ממישור חיצוני הם המגים שיזמנו סלאאד מפוספס לעיתים הקרובות ביותר. מלבדם, שערים טבעיים שנוצרים בין מישור החומר ללימבו עשויים להביא סלאאד מפוספס לעולם, ופעולות של תוהו יוצא דופן וגדול מימדים במיוחד (מרד המפיל אימפריה גדולה, יצירת אומנות שצוירה על ידי אמן שרואה בעולם צבעים וצורות חסרי קשר, נאום המושך המונים אל התוהו) עשויות גם הן להביא סלאאד מפוספס אל מישור החומר ללא מעורבות של מטיל לחשים.
כאשר הסלאאדי מגיעים למישור החומר, התנהגותם... לא צפויה. בזמן שהסלאאדי הנפוצים יהיו לרוב פראיים ותוקפניים (או לעיתים שאפתנים וראוותנים, במקרה של סלאאדי ירוקים ואפורים מסויימים), סלאאד מפוספס עשוי במפגש להילחם במי שמולו, או לפתוח בשיחה על חשיבותו של חוסר הוודאות. הם אינם מטורפים כלל ועיקר, בניגוד להרבה סלאאדי רגילים - השפעתה של ססנדם עליהם כמעט אינה קיימת. סלאאד מפוספס מאמינים בחופש כערך בפני עצמו, חשוב יותר ממה הפרט עושה עם החופש שלו. סלאאד מפוספס עשוי להרוג נוגש עבדים והוא עשוי להעריך את כוחו של המעביד על פני אנשיו, תלוי באופיו של הסלאאד המסוים. דבר אחד בטוח - סלאאד מפוספס יסרב לוותר על רצונו החופשי בשביל לעקוב בצורה עיוורת אחר אדם אחר, לא משנה כמה הדבר יקדם את מטרותיו, יהיו אשר יהיו. שיתוף פעולה בו גם לסלאאד יש קול, לעומת זאת, הוא דבר אחר...
עולמות מערכה אחרים
עולם המערכה הבסיסי עבורו נכתבו הסלאאדי המפוספסים הוא Planescape, שבמרכזו העיר סיגיל - עיר הדלתות. למרות שהסלאאדי המפוספסים מתאימים באופיים לעולם הזה, בהחלט ניתן ומומלץ לשלב אותם גם בעולמות מערכה אחרים - בין אם כחלק מפליינסקייפ (שבעקבות אופייה הייחודי, בהחלט ניתן להתייחס לעולמות אחרים כמו גולאריון או איי הסערה כאחד מתוך מישורי החומר בעולם), ובין אם לבדם.

הסלאאד המפוספס בגולאריון​

הסלאאדי שמורים על ידי זכויות יוצרים אצל מכשפי החוף, ולכן לא קיימים בעולם המערכה גולאריון. למרות זאת, ישויות ספציפיות כמו ססנדם וייגורל בהחלט מופיעים - וניתן למצוא את הנתונים שלהם בpf srd (כאן וכאן). אם המערכה שלך אינה כוללת סלאאד, ניתן להתייחס לפרוטאנים בתור היצורים שמוגבלים על ידי אבן ההשרצה, במקום הסלאאד. בגולאריון עצמה, סלאאדי מפוספסים שאינם נשלטים על ידי מטיל לחשים עשויים להאבק בארגונים הסדריים של גולאריון - הם ידועים באהבתם הרבה לגרימת צרות לאבירי הגהנום, ובעבר מספר סלאאדי השליכו אבירי גהנום ממגדליהם אל עבר מותם.

הסלאאד המפוספס באיי הסערה​

הסלאאדי המכונפים מסוגלים לעבור בחופשיות בין הלימבו לבין סערת התוהו המקיפה את האיים, בדומה לסלאאדי רגילים - יש שיאמרו שאף ביתר קלות, כיוון שהם יכולים להגיע גם לאזורים התוהניים פחות של הסופה בהם הים הוא ים סוער ולא מערבולת של אש ועשן וחלומות גנוזים. מרבית אלו הפוגשים בסלאאדי המפוספסים הם נמיות ים אשר הפליגו עמוק מידי לתוך הסופה, וספינות רבות הוטבעו על ידם - אך בו בזמן ישנם סיפורים על סלאאדי שעלו על הסיפון בשביל לשוחח עם נמיות הים שעליו על דא ועל הא. הסלאאדי ידועים בסלידתם מבני האלמוות לסוגיהן, ואינם סוגדים לאף אל - הסלאאדי הנדירים שמכבדים ישות עליונה לרוב יביעו כבוד לרנבו אדון הצבע, ואפילו הם לא סוגדים לו במובן הנפוץ של המילה.

סלאאד, מפוספס ד"א 8​

4800 נק"נ
חוצן (תוהו, נוכרי) בינוני תוהו-נייטרלי

יוזמה 6+ חושים ראיית חושך 18 מ', כנפי אנטרופיה; הבחנה 14+

הגנות
דרג"ש
21, מגע 15, נטוע במקומו 18 (2+ זריזות, 4+ שריון טבעי, 4+ הדיפה, 1+ חמיקה)
נק"פ 105 (10ק50+10)
קשיחות 8+, תגובה 9+, רצון 8+

הפחתת נזק 5\סדר; חסינות קול עמידות אש 5, קור 5, חשמל 5, חומצה 5;

התקפות
מהירות
12, מעוף 15 (טוב)
קפא"פ 4 טפרים 14+ (1ק3+6)

יכולות דמויות לחש 3\ליום ניפוץ (10ק6 נזק נגד חפץ, ד"מ 10 ד"ק 19)

נתונים
כוח
23 זריזות 15 חוסן 21 תבונה 16 חוכמה 12 כריזמה 19
תה"ב 10+ תת"ק 16+ (20+ להתנפלות, וראה התנפלות פראית) מת"ק 30
כשרונות התקפת עוצמה, התנפלות משופרת, יוזמה משופרת, חמיקה, לחימה עם התקפות מרובות

מיומנויות הבחנה 14+, מעוף 19+, התגנבות 15+, זיהוי מניע 14+, דיפלומטיה 17+, תרמית 17+

יכולות מיוחדות
כנפי אנטרופיה
(ע"ט): כנפיו הגבשושיות של הסלאאד המפוספס אוצרות בתוכן חלק ממהותו, פיסה של תוהו טהור שמסתחרר בתוך כלאו התבניתי. ליכולת זו מספר השפעות.
ראשית, כל הלחשים ממסורת האשליה בעלי מרכיב חזותי בטווח 9 מ' מהסלאאד מרצדים, זוהרים ומשנים את צבעם. חפץ בלתי נראה ייצבע מספיק בשביל שניתן יהיה לראות אותו ללא קושי, אך יצור בלתי נראה או חפץ המוחזק על ידי יצור רשאי להציל רצון (ד"ק 19) בשביל להתנגד להשפעה. יצור שהציל חסין להשפעה של הסלאאד הזה למשך 24 שעות
שנית, כנפי האנטרופיה מקרינים חופש ושחרור מסביבם. הסלאאד המפוספס לא מסוגל להשתמש בתמרון הקרבי של האבקות, ולא ניתן להשתמש בתמרון הזה כנגדו. בנוסף, חבלים, שלשלאות או כלים לא קסומים אחרים המנסים להגביל את תנועתו של הסלאאד נכשלים מיידית ולא מחזיקים בו.
לבסוף, כנפי האנטרופיה גורמות לשברירי חוסר וודאות להקיף את הסלאאד, ונותנות לו תוסף הדיפה 4+ לדרג"ש ותוסף 2+ למת"ק (תוספים אלו כבר מחושבים בפסקת הנתונים)
התנפלות פראית (י"ד): הסלאאדי המפוספסים סיגלו לעצמם מיומנות בלימבו, להשליך את אויביהם לתוך התוהו המסתחרר ולהביא למותם בדרך עקיפה זו. מומחיות זו מועילה גם במישור החומר - כאשר סלאאד מפוספס משתמש בתמרון הקרבי התנפלות לאחר שנע לפחות 3 משבצות, הוא זוכה לתוסף 4+ לגלגול התת"ק. אם הוא מתנפל לאחר הסתערות, התוסף גדל ל-8+ והסלאאד המפוספס רשאי להמשיך ולנוע בקו ישר גם מעבר למיקומה של המטרה, מבלי לעורר התקפה מזדמנת מהמטרה מתנועה זו.
נגע לימבו (ע"ט): כפעולה מלאה, הסלאאד המפוספס יכול להביא למישור החומר רסיס מהלימבו, ולהפוך את האדמה סביבו לרפש מסתחרר. במעגל ברדיוס 9 מ' מסביב לסלאאד, הקרקע מתחילה לנוע, להתפתל ולאחוז במי שדורך עליה. מעבר דרך משבצת נגועה דורשת שתי משבצות תנועה. כל יצור שנמצא במשבצת נגועה צריך לזוז לפחות 3 משבצות במהלך תורו או להשקיע פעולה רגילה בהסרת הרפש ממנו, או להפוך ללכוד (Entangled) עד אשר הוא יוצא מהשטח הנגוע. יצור לכוד אשר לא נע לפחות 3 משבצות או משקיע פעולה רגילה בהסרת הרפש צריך להציל תגובה (ד"ק 19) או להיתקע במשבצת בה הוא נמצא. ניתן למשוך יצור תקוע בבדיקת כוח (ד"ק 21). האדמה הנגועה חוזרת למצבה המקורי לאחר שעה אחת. הסלאאד מסוגל להשתמש ביכולת זו פעם ביום, ורק כאשר הוא עומד על קרקע מוצקה.

אקולוגיה
סביבה
כלשהו (לימבו)
ארגון יחיד
אוצר כרגיל, אך 50% סיכוי לכל פריט שהוא מכיל שדון תוהו*
*שדוני תוהו (chaos imps) הם יצורים קטנים הנפוצים בלימבו. שדוני תוהו מסוגלים להכנס לתוך חפץ (חפצים קסומים זוכים להצלה בד"ק 14), ולשנות את צורתו לפי רצונם. החפץ החדש חייב להיות בעל אותה המסה, אך מלבד זאת אין מגבלה על הצורה ששדון התוהו יכול לקבוע לחפץ אותו הוא מכיל. דמות המחזיקה בחפץ המכיל שדון תוהו יכולה לשמור עליו בצורתו הרגילה כאילו ניסתה ליצור חפץ יש-מאין בתוך הלימבו. כדי לסלק שדון תוהו, ניתן להרוס את החפץ המכיל אותו, להטיל עליו הפגת קסם או להכניס את החפץ למעגל הגנה נגד תוהו. שדוני תוהו אינם מסוגלים לגרום נזק. לפרטים נוספים על שדוני תוהו ניתן לקרוא את אוגדן המפלצות של הקופסה Planes of Chaos לעולם המערכה Planescape, אך הם אינם דרושים לשילוב שדוני תוהו (או סלאאדי מפוספסים!) במשחק.
Risk 2210, סיכון למתקדמים סקירה ומדריך
  • 13,180
  • 10
סיכון 2210 הוא משחק כיבוש; כל שחקן שולט בסיעה המיוצגת על-ידי כלי-משחק בצבע ייחודי, ומטרתה כיבוש עולמי. העולם, ובכללו הירח וגם האוקיינוסים שבעתיד מכילים ארקולוגיות ימיות, מחולק לאזורים וכל אזור מחולק למדינות.
בסוף המשחק, כל משתתף מקבל ניקוד לפי מספר השטחים שברשותו וכן לפי האזורים בהם הוא שולט באופן מלא. היות והמשחק ממוקם בעתיד שלאחר מלחמת עולם שלישית, כמה מאזורי העולם יהיו רדיואקטיביים ולכן גם בלתי ניתנים למעבר, כיבוש או שליטה. אזורים אלו נבחרים אקראית בתחילת כל משחק, ובכך יוצרים שינוי מעניין במפה. שטחי הירח ממוקמים על מפה נפרדת שבה מסומנים שלושה אזורי התיישבות.
בניגוד למשחק סיכון רגיל, במשחק זה יש מנגנון אסטרטגי משמעותי מאוד, שמעניק ממד עומק ותכנון למשחק והופך אותו למתוחכם מאוד. כותב מאמר זה יכול לומר בבטחה שמי שמכיר היטב את סיכון 2210 יביס בקלות שחקנים שאינם מכירים היטב את המשחק, גם אם המזל נוטה לטובתם – דבר שאותו כלל וכלל אי אפשר לומר על מרבית הגרסאות שיצאו ל'סיכון'.

מנוע המשחק: קוביות​

כמו במשחק סיכון רגיל, כיבוש מבוצע על-ידי גלגול של עד שלוש קוביות מצד התוקף, ועד שתי קוביות מצד המותקף, כאשר משווים תוצאות גבוהות זו לזו. הצד שלו תוצאה גבוהה יותר גורם פגיעה לצד השני, ובמקרים של תיקו, המותקף מנצח. לדוגמה: התוקף מגלגל 3ק6 ומוציא 2,5,4. המותקף מגלגל שתי ק6 ומקבל 3,6. השש של המותקף מושווה למול 5 של התוקף, ותוצאת ה- 3 למול תוצאת ה-4, ולכן לכל צד נגרם נזק, ועל כל צד להוריד יחידת צבא אחת.
ניתן להמשיך קרב צבאות ברצף, סיבוב אחר סיבוב, כל עוד לתוקף יש לפחות שני חיילים בצבאו: אחד שינוע קדימה לטריטוריה נכבשת, ואחד שיישאר מאחור. כאשר לתוקף יש לפחות ארבעה חיילים, הוא יכול לגלגל שלוש קוביות ואם ינצח, לפחות שלושה חיילים ינועו לטריטוריה שנכבשה. אם לתוקף יש שלושה חיילים הוא יכול לתקוף עם שתי קוביות בלבד, ואם יש לו שני חיילים, רק קוביית תקיפה אחת תגולגל. המגן יכול להגן עם שתי קוביות אם יש לו שני חיילים ומעלה בטריטוריה המותקפת. במצב של חייל מגן יחיד, ניתן לגלגל רק קוביית הגנה אחת.
במשחק סיכון רגיל, בנוסף להסבר מפורט יותר על האמור לעיל, היו עוד שניים וחצי חוקים, ובזה התמצה המשחק: המון גלגולי קוביות עם מעט מאוד אסטרטגיה או טקטיקה משמעותית.
בסיכון 2210, המצב שונה. בכל הקשור לקוביות, נציין שבמשחק זה מצבים מסוימים מאפשרים התקפה באמצעות גלגול ק8 במקום ק6. היות ולשם כך נדרשת הצבה של מפקדים או תחנות חלל בטריטוריה הנמצאת במאבק, גורם זה לבדו מכניס אלמנט טקטי מעניין למשחק.
risk2210-game-progress.jpg
risk2210-game-progress.webp
תחילת המשחק

מנוע המשחק: מפקדים​

כל סיעה עולמית מתחילה עם שני מפקדים, מפקד יבשה ומפקד דיפלומטי. בהמשך, ניתן לרכוש מפקד ימי, מפקד חלל ומפקד גרעיני. כל המפקדים, תמיד, מאפשרים הגנה עם ק8 כאשר תוקפים צבא תחת פיקודם. בנוסף, המפקד הגרעיני מאפשר תמיד התקפה עם ק8, ומפקדי החלל, האוויר והים מאפשרים התקפה עם קובייה כזו בכל פעם שהם שותפים להתקפה המערבת את הגזרה שלהם. אם יש יותר ממפקד רלוונטי אחד, אז ניתן להמיר עד שלוש ק6 ב- ק8: למשל, אם חייל, מפקד גרעיני, מפקד יבשה ומפקד ים תוקפים מן היבשה לים, ניתן יהיה לגלגל 3 קוביות 8 צדדים; הגרעיני תמיד מגלגל קובייה ק8, היבשתי מגלגל ק8 כי תוקפים מן היבשה והימי מגלגל ק8 כי תוקפים לתוך הים.
עיקר כוחם של המפקדים בשני אלמנטים חשובים אחרים, אשר מוסיפים למשחק נופך אסטרטגי וטקטי משמעותי וחשוב, ולמעשה הופכים את המשחק הזה – לטעמי – לטוב בכל משחקי הסיכון מאז ומעולם, ולמשחק מצוין ככלל.
הראשון הוא מגבלות תנועה: בלי מפקד ימי – אין לסיעה אפשרות לנוע אל תוך הארקולוגיות הימיות וגם לא לתקוף בתוכן; בלי מפקד חלל – אין אפשרות לעלות לירח או ליזום עליו קרבות; בלי מפקד יבשה, אין אפשרות לנוע ביבשה או ליזום בה קרבות. בעוד שחובה שיהיה מפקד מתאים כדי ליזום התקפה, להגן אפשר תמיד.
השני הוא שכל מפקד מאפשר גישה לחבילת קלפים ייחודית. קלפים אלו מכילים מגוון אפשרויות: גיוס מוגבר של כוחות, העברת כוחות ממקום למקום, הכפפת יריב לשביתת נשק כך שאינו יכול לתקוף את הסיעה שלך בתורו, פצצות גרעיניות, ועוד רבים אחרים. כדי לרכוש קלפים מחבילה מסוימת או כדי לעשות בהם שימוש, המפקד שלו משויכת החבילה חייב להיות במשחק. אם המפקד הזה מת, קלפים מן החבילה התואמת אינם מושלכים, אך אי אפשר לעשות בהם שימוש עד שרוכשים מפקד חדש מן הסוג המתאים. השימוש הנכון בקלפים הוא אחד המפתחות לניצחון במשחק, וסממן טוב לאלמנט הטקטי-אסטרטגי; שחקן ותיק שמכיר היטב את הקלפים יוכל להביס שחקנים מעוטי-ניסיון גם אם להם יש יותר מזל בקלפים שהם שולפים מן החבילה. חשוב לציין – זהו משחק סיכון, ולמזל אלמנט משמעותי מאוד. ובכל זאת, תכנון נכון הוא חיוני למשחק וללא חשיבה ותכנון אין סיכוי לנצח.

מנוע המשחק: אנרגיה​

אנרגיה היא הגורם שמעניק למשחק את מרבית העומק האסטרטגי שלו.
במשחקים טובים באמת, שחקנים צריכים לעשות בחירות קשות. בסיכון 2210, לא מעט מן הבחירות הללו קשורות באנרגיה, אשר משמשת לפיתוח מגוון אסטרטגיות שונות – אך היות והאנרגיה מוגבלת, יש צורך לבחור בין אסטרטגיות אלו, ולמעשה לבחור בין כמה בחירות שונות וטובות תוך ויתור על אפשרויות.
בכל תור, שחקנים מקבלים לא רק כוחות מילואים על בסיס כמות הטריטוריות והרצפים הטריטוריאליים בהם הם שולטים, בדומה לסיכון רגיל, אלא גם אנרגיה. אנרגיה היא המטבע העובר לסוחר במשחק זה. היא משמשת לרכישתן של תחנות חלל, לרכישת מפקדים ולרכישת והפעלת חלק מקלפי המשחק.
לאנרגיה עוד שימוש אחד, אסטרטגי וטקטי כאחד – אנרגיה קובעת את סדר הפעולה בכל אחד מתורות המשחק. לפני תחילת כל תור, כל שחקן מחביא בידו כמות מסוימת של אנרגיה, ואז כולם חושפים ביחד את ידם. השחקן שהחזיק את הכמות הגבוהה ביותר של אנרגיה קובע ראשון את מיקומו בתור, ולאחריו כל שחקן זכאי לקבוע את מיקומו בתור על פי סדר יורד של כמות האנרגיה המושקעת. האנרגיה ששימשה לקביעת סדר התור – נוצלה ויצאה מן המשחק.
למיקום בתור חשיבות רבה – המיקום קובע מי יפעל לפניך כדי לבצר מקומו על הלוחות, וקובע מי יפעל אחריך ויוכל להגיב לפעולות שלך. וכמובן – אנרגיה שהופנתה לקביעת מיקום בתור, נוצלה ואינה זמינה לרכישת קלפים, תחנות חלל ומפקדים. המשמעות היא שאם השקעת אנרגיה רבה ברכישת מפקדים, כנראה שלא אתה תכריע את סדר הפעולות בתור, אלא אחד מיריביך – אך תוכל לפעול בגזרות רבות יותר - יבשה, ים, חלל. אם רצית לרכוש קלפים רבים יש לך פחות אנרגיה לצרכים אחרים. לדוגמה, אם החלטת להשקיע בתחנות חלל יקרות, שמשפרות הגנה ומאפשרות מעבר אל הירח, הרי שעומדת לרשותך פחות אנרגיה למטרות אחרות. כאמור – החלטות אסטרטגיות משמעותיות בכל סיבוב. וכמובן, אם לא תשמור בצד מספיק אנרגיה, יתכן ויהיו ברשותך כמה וכמה קלפים רבי עוצמה שלא תוכל להשתמש בהם שכן הפעלתם מחייבת אנרגיה. המשחק מאוזן היטב, כך שלכל החלטה כזו יש משמעות, אם כי הניסיון מראה שבין שחקנים ותיקים בערך מחצית מכמות האנרגיה הזמינה מנוצלת לקביעת סדר התור!

חבילות הקלפים​

בדומה לסיכון רגיל, גם במשחק זה יש חבילות של קלפי שטח, אך ללא סימונים של חיילים, תותחים וכדומה. קלפי הטריטוריה נועדו למצבים אקראיים – לקבוע היכן נפלו פצצות גרעיניות, לאיפה אפשר לפלוש מן הירח, באילו שטחים חונים כוחות נסתרים המחכים לשחקן וכדומה. כמו כן, בתחילת המשחק נשלפים ארבעה קלפים אקראיים של שטחי יבשה, ואלו הם שטחים רדיואקטיביים שאין אפשרות לעבור דרכם ואינם נחשבים לצרכי קביעת רצף טריטוריאלי. חורבן כזה יכול כמובן לחסום מעבר בין שתי יבשות או מעבר מיבשה אל ארקולוגיה ימית.
הדרך לגייס כוחות מילואים, מעבר לכמות התחילית שמקבלים בתחילת בכל תור על בסיס מדינות ואזורים שלמים ששולטים בהם, היא באמצעות חבילות הפיקוד שמכילות בין השאר קלפים המאפשרים גיוס כוחות.
risk-2210-black.webp
הצבא השחור
כמה מן הקלפים החשובים ביותר במשחק הם קלפי הדיפלומטיה: קלפים שיכולים לכפות הפסקת אש על יריב, קלפים שיכולים לאפשר העברת מנהיגים ממקום למקום, קלפים שיכולים לאפשר תנועת ביצור נוספת בסוף התור ועוד. הקלפים של המפקד הגרעיני הם רבי עוצמה, תמיד עולים אנרגיה, ונוטים לאקראיות: רוב ההתקפות הגרעיניות דורשות גלגול קובייה או שליפת קלפי טריטוריה כדי לקבוע היכן תתרחש ההתקפה – אבל כאשר ההתקפה מתרחשת היא יכולה להשמיד כמות גדולה של כוחות או אפילו לשים מפקדים כמטרה להשמדה; קלפים גרעיניים יכולים לשנות את תמונת המצב במידה ניכרת. קלפי הקרקע מכילים כוחות מילואים, אפשרות למגן במהירות גבולות חלשים ואפילו אפשרות להציב תחנות חלל במקומות רצויים. קלפי הים מעניקים יתרון משמעותי בטריטוריות הימיות והם מקור מצוין לאנרגיה. קלפי הירח דומים לקלפי הים בכך שהם מעניקים יתרון קרבי משמעותי בירח והם מקור טוב לאנרגיה, והם גם מכילים קלפים שמאפשרים לפלוש מן הירח לנקודות אקראיות על פני כדור הארץ. נציין כי קלפי פיקוד מסוימים מכילים בונוס לנקודות הניצחון בסוף המשחק, וכי יש קלפי פיקוד שמונעים אפשרות לנצל קלפי פיקוד אחרים. אין גבול לכמות קלפי הפיקוד שניתן להחזיק ביד, אך יש לזכור שקלפים יש לרכוש באנרגיה, במחיר יחידה לקלף, ושיש מגבלת רכישה של ארבעה קלפים בסיבוב.
נקודה אחרונה, חשוב מאוד לשים לב מתי ניתן לשחק כל קלף – הדבר רשום על הקלפים בבהירות רבה, אך שחקנים נוטים להתבלבל בכך במשחקים הראשונים.

חמש שנות משחק, וניצחון​

במשחק יש חמישה תורות בלבד – חמש 'שנות' משחק. בכל שנה כל אחד מן השחקנים פועל בתורו - רוכש רכישות, מציב כוחות צבאיים ותוקף, ולאחר מכן פועל השחקן הבא.
כל שנה היא למעשה משחקון שמשמש בסיס לפעילות השנה הבאה, כאשר השנה החמישית והאחרונה היא לבדה זו שתכריע את גורל המשחק. אף שההכרעה מגיעה לאחר חמש שנות-משחק, כל תור הוא קריטי: התוצאות בתור אחד יקבעו את כמות הכוחות והאנרגיה שתוכל לגייס בתחילת התור הבא (שנת-המשחק הבאה), וכמובן, כמות האנרגיה שנשארה לך בסופה של שנה תקבע את היכולת שלך לקבל את המקום שאתה חושק בו במהלך משחקון השנה הבאה. אף שקורה לעתים שמתאוששים ממצבים קרובים להפסד בשנה זו או אחרת ומנצחים במשחק בסוף השנה החמישית, אין ספק שמי שכשל במשך מספר שנות-משחק קודמות יתקשה מאוד לנצח בסיבוב האחרון.
בתום חמש שנים סופרים נקודות ניצחון על סמך מספר שטחים, רצפי אזורים ונקודות ניצחון שמוענקות על-ידי קלפים מסוימים, והשחקן עם מספר הנקודות הרב ביותר מנצח. מובן כי גם אלמנט זה, של חמישה תורות בלבד, שונה מהותית מזה של סיכון רגיל, ומוסיף רבות לשיקולים האסטרטגיים והטקטיים של כל אחד מן המשתתפים.
risk-2210-maps.webp
מפת המשחק

דוגמת משחק קצרה​

שלושה שחקנים יושבים למשחק סיכון 2210. לוח ארץ (יבשה וים) נפתח, לידו מוצב לוח הירח. ליד שני אלו שמים את לוח צבירת הנקודות. כל שחקן מכין את צבאותיו. כעת שולפים ארבעה קלפי טריטוריה יבשתית – על כל אחד מטריטוריות אלו מניחים סמן רדיואקטיבי, וטריטוריות אלו כאילו נמחקו ממפת המשחק – לא מתחשבים בהן לצורך קבלת כוחות מילואים, או לצורך חישוב שלמות השליטה ביבשת, וכמובן שאין לעבור דרכן.
כעת השחקנים בוחרים טריטוריות. יש שתי דרכים לכך – האחת, שכל משתתף ישים בתורו את אחד מחייליו בטריטוריה כלשהי, עד שכל טריטוריות היבשה יחולקו (הצבאות מתחילים ביבשה בלבד), או שיחולקו קלפי טריטוריות-יבשה אקראיים לכל שחקן, ובהתאם יונחו חיילים בכל טריטוריה. לאחר שהטריטוריות חולקו, ישנו סבב נוסף, בו כל שחקן מפזר שלושה חיילים בטריטוריות שלו (עד שלושה חיילים בטריטוריה אחת), בסבבים חוזרים עד שכל החיילים חולקו. לאחר שהונחו כל החיילים, כל שחקן מניח את שני המפקדים איתם הוא מתחיל את המשחק, מפקד יבשה ומפקד דיפלומטיה, ואת תחנת החלל שלו (הראשונה מתוך ארבע שיכולות להיות לכל שחקן) בטריטוריות שלו.
כל שחקן מקבל לידו שלוש יחידות אנרגיה בתחילת המשחק, וכעת יש התמודדות על סדר המשחק. הירוק משקיע מידת אנרגיה אחת, בעוד שהשחור והאדום לא השקיעו כלל אנרגיה. הירוק בוחר להיות אחרון בתור, השחור והאדום בתיקו, אז הם מגלגלים קובייה, והאדום – שגלגל גבוה יותר – בוחר להיות ראשון.
כעת האדום שוב מקבל אנרגיה, יחידה אחת עבור כל שלוש טריטוריות שלו, וכן כמות שווה של כוחות מילואים. לו הייתה לאדום יבשת, הבונוס עבור היבשת היה מצטרף גם למלאי האנרגיה וגם למלאי חיילי המילואים. האדום, שבחר לרכז את *כל* חייליו (מהשלב שלאחר חלוקת הטריטוריות הראשוני) בטריטוריה בה הניח את תחנת החלל שלו, רוכש את מפקד החלל ושני קלפי חלל ומניח עם תחנת החלל גם את כל חיילי המילואים שקיבל – ובתורו עולה אל הירח, ומתחיל להתפשט שם בטריטוריות השונות. למעשה, הוא נטש את כדור הארץ, כאשר הטריטוריות הארציות שלו מכילות כל אחת חייל אחד שלו. מצד שני, הוא מתפשט במהירות בירח ומתבצר בשתיים מ'יבשות' הירח, וקונה לעצמו בסיס מוצק ומוגן מאחיו השחורים והירוקים.
לסיום, האדום מעביר כוחות מטריטוריה ירחית אחת לאחרת, כאשר עמם נודד גם מפקד החלל, ובכך הוא סותם ב'פקק' את אחת משלוש נקודות העלייה לירח. כוחותיו, עוד בשלב העלייה הראשונית, חסמו את נקודת העלייה המקורית, כך שכרגע יש רק נקודת עלייה אחת לירח שעוד לא מוגנת כראוי. מי שירצה לעלות דרך אחת מנקודות הנחיתה שבטריטוריות שאדום שולט בהן, יצטרך קודם להילחם בו, כמו בכל קרב בו פולשים לטריטוריה.
תורו של השחור. הוא רואה שכדור הארץ ננטש על ידי האדום, ובוחר להתפשט במהירות סביב לשטחים שבהם הונחו חייליו במקור, ולבנות רצף אזורי. ברור לו שתורו של הירוק אחריו, ולכן הוא לא מתפשט לכל עבר במסע כיבושים שישאיר רק חייל אחד בכל טריטוריה, אלא מתמקד בניצול השטח – היות והמעבר מצפון אמריקה לאירופה חסום בגלל שטח רדיואקטיבי הרוס, קל יותר להגן על אמריקה הצפונית. השחור בוחר להתפשט באמריקה הצפונית ומקווה שיוכל לכבוש גם את אמריקה הדרומית. לשם כך, הוא רוכש שני קלפי פיקוד יבשה, אבל בוחר לחסוך את שאר האנרגיה שלו. השחור נלחם כנגד החיילים הבודדים של האדום והירוק, כובש את צפון אמריקה ואת אמריקה הדרומית ואחרי שהוא כובש שלוש טריטוריות מחיילי אויב, הוא זוכה ביחידת אנרגיה אחת ובקלף פיקוד אחד (האדום שעלה לירח לא זכה בכלום כי הוא לא כבש טריטוריות אלא התפשט לתוך טריטוריות ריקות). הוא משאיר בדרך מספר חיילים בנקודות המעבר ליבשות אלו, ולבסוף מבצר את כוחותיו במיוחד למול היציאה הצפונית-מערבית לאסיה, והמעבר הדרום-מזרחי לאפריקה.
הירוק לא קונה כלום ושומר את כל האנרגיה שלו. הוא כובש את אירופה ואת אפריקה, מתעלם כליל מאסיה. גם הוא זוכה באנרגיה וקלף. לבסוף הוא מבצר את כוחותיו באפריקה, בנקודת המעבר לכיוון דרום אמריקה.
מתחילה שנה שניה. היא מתחילה במאבק על סדר התור. הירוק מנצח בקלות, כי יש לו הכי הרבה אנרגיה ביד מן התור הקודם. הוא מקבל חיילי מילואים שאותם הוא שם באפריקה, בנקודת המעבר לדרום אמריקה, ואנרגיה. הוא רוכש ארבעה קלפים של מפקד יבשה, וכן תחנת חלל שגם אותה הוא שם באפריקה, בנקודת המעבר לדרום אמריקה. הירוק תוקף לדרום אמריקה במטרה לשבור את השחור לפני שהשחור מגיע לתורו ומזוכה בכוחות מילואים ואנרגיה. השחור מניח קלף שמאפשר לו להניח בהפתעה תחנת חלל בטריטוריה מותקפת, וכך מערך ההגנה שלו בדרום אמריקה מגלגל כולו קוביות 8-צדדים במקום קוביות רגילות. בנוסף, הקלף השני של השחור מאפשר לו להוסיף כמה יחידות הגנה, וגם אותן הוא מוסיף בדרום אמריקה. לאחר מאבק משמעותי, הירוק כובש את דרכו לדרום אמריקה, אך הוא מוחלש מאוד, ונאלץ לעצור לפני פלישה לצפון אמריקה – לשחור יש תחנת חלל משלו (זו שקיבל בתחילת המשחק) בנקודת החיבור של צפון אמריקה לדרום אמריקה, ויש לו שם כמה וכמה כוחות מגנים.
כעת משחק האדום. הוא מקבל אנרגיה וחיילים עבור שטחי הירח שלו ועבור כמה שטחים שנותרו לו באסיה ואוסטרליה, ומתכנן להשלים את כיבוש וביצור הירח. האדום מתחיל לחשוב שעשה צעד פזיז – הוא אומנם שולט בירח היטב, אבל הירח לבדו לא יביא לו ניצחון, וכדי לחזור לכדור הארץ עם כוחותיו, הוא זקוק לקלפי ירח שיאפשרו פלישה אל פני הקרקע. בתורות הבאים, בכוונתו לרכוש כמה קלפי ירח שרק יוכל במטרה להתכונן לפלישה. עם זאת, הוא מודע לכך שעל פני הקרקע קלפי ירח לא יסייעו לו במיוחד, ולכן הוא מחליט לרכוש בכל תור שני קלפי ירח ושני קלפי יבשה. האדום רוכש את הקלפים, ומבצר את הירח. תור מהיר וחסר דרמה.
השחור מחזיק עדיין בצפון אמריקה ומקבל כמות נאה של חיילים ואנרגיה. הוא מבצר היטב את המעבר לדרום אמריקה, ולאחר מחשבה, רוכש מפקד ימי. הוא אומנם היה יכול להתפשט לאסיה, אבל הדבר היה מדלל את כוחותיו במידה ניכרת – הוא מעדיף לשלוט בארקולוגיות ימיות שמובילות אל אירופה ואסיה, ושיחייבו את הירוק לבצר בעתיד נקודות באירופה אליהן אפשר להגיע מן הארקולוגיות. בנוסף, כדי לזכות בקלף ואנרגיה, השחור שולח כוח קטן לאסיה וכובש שלוש טריטוריות. כוח זה גם מהווה כוח חלוץ לכיבושים עתידיים.
תמה השנה השנייה, ומכאן המשחק ימשיך על פני שלושה תורות נוספים. האדום ינסה לפלוש מן הירח בתור האחרון. הוא מקווה להצליח להיות השחקן האחרון בתור החמישי, כדי להגיב ליריביו. השחור והירוק מתפשטים על פני כדור הארץ בים וביבשה, כאשר השחור מעדיף קלפי דיפלומטיה, ואילו הירוק רוכש מפקד גרעיני וקלפים גרעיניים. המאבק ימשיך עד להכרעה הסופית...

דגשים אחרונים​

אסטרטגיה משמעותית, טקטיקה זריזה ומזל משמשים בסיכון 2210 בערבוביה. נדרש זמן כדי להבין את עומקו של המשחק, ואת החשיבות של תכנון תור או שניים קדימה (דבר שקשה לעשות לאור גורמים משתנים לא צפויים של קלפים ומזל), אך התוצאה מספקת מאוד – משחקים מותחים, מורכבים, שלעתים קרובות מערבים גם כריתת-בריתות והפרתן (כריתת בריתות אינה מכניקה שמוזכרת במשחק, אך קשה מאוד לשחק במשחק כה טעון מבלי להגיע להבנות שונות מעת לעת).
ארבע הטריטוריות ההרוסות יכולות לשנות טקטיקה בצורה משמעותית, ולגרום לאזורים מסוימים להפוך ליקרי-ערך בהרבה מן הרגיל – אזור כגון אסיה, שעקב מזל נהרסו שתי דרכי גישה אליו, הופך לקל בהרבה להגנה וליעד נחשק לשחקנים, בעוד שלרוב גודלה של אסיה מקשה מאוד על הגנה ושימור שליטה באזור זה.
עקומת לימוד המשחק חשובה – שחקן ותיק ינצח בקלות שחקנים חדשים, ויכול להוציא להם את הרוח מן המפרשים בנוגע למשחקים עתידיים; מומלץ בחום לתת לשחקנים חדשים הקלות, או פשוט ללוות קבוצה של שחקנים חדשים כמתבונן ויועץ מן הצד. המכניקה פשוטה, סדר הפעולות ברור, והדבר האחד שחשוב מאוד לוודא ולהדגיש, זה הוראות מועד השימוש בקלפי המפקדים. קל מאוד לשכוח להשתמש בקלף במועד הנכון, דבר שיכול להחריב תוכניות וליצור תסכול.
למשחק הזה יש אוהדים רבים, כך שיצאו לו מספר הרחבות, שאת חלקן לא קל להשיג. בין ההרחבות יש חבילות קלפי-מפקדים חלופיות, מפקדים נוספים, לוחות אחרים שמאפשרים לשחק את כיבוש מאדים, ועוד ועוד. עם זאת, משחק הבסיס מאוזן היטב ורצוי להרבות לשחק בו לפני שבכלל שוקלים תוסף כלשהו. לטעמו של כותב שורות אלו, אין כל הכרח להשתמש בתוספים, שבעיקר מעידים על עדת-המעריצים הקיימת למשחק זה.
המשחק מעניין במיוחד בחמישה שחקנים, והוא טוב בארבעה. אישית, אינני ממליץ לשחק בו בשלושה או שניים אלא לשם לימוד המשחק.

סיכום​

ממד אסטרטגי שבו שחקנים נדרשים לבחור בין מיקום בתור המשחק למול רכישת קלפים למול התקנת תחנות חלל ו/או רכישת מפקדים, לצד קלפים בעלי תוכן אינטליגנטי ומעניין שאינו הופך את המשחק על פיו אלא יוצר בו נופך נוסף של הזדמנויות וסיכונים, לצד מערכת משחק מתוכננת מראש לחמישה תורות – כל אלו חוברים יחדיו כדי להפוך את ריסק 2210 למשחק ששונה מאוד מן הריסק הרגיל: משחק בעל מידה משמעותית של אסטרטגיה, שניתן לשחק בו פעמים רבות מאוד, ובכל פעם בחור סגנון לגיטימי אחר של משחק – מיקוד במשחק קלפי-הפיקוד, מיקוד בביצור שטחים וגבולות, ניסיונות להשתלט על הירח, בחירה באיום גרעיני, ועוד.
התחיל מימון ההמונים של ההרפתקה אלופי האור!
  • 4,687
  • 32
איזה כיף לכתוב את זה ולהתחיל פרויקט חדש של משחקי תפקידים.
הצטרפו אלינו ותמכו בהרפתקה "אלופי האור" שמתרחשת בעיר הסואנת פריהולד בעולם המערכה איי הסערה. זוהי עיר שוקקת חיים וקסם, אך שהצל מעיב עליה - על הגיבורים לעצור מזימה אפלה להקים את המתים לתחייה ולזמן שד רב-עוצמה, בעוד האצילים והגילדות בעיר עסוקים במאבק פוליטי ועיוורים לאיום. הדמויות צריכות להגן על פריהולד במרוץ כנגד זמן להביס את הנבל שאחראי לזוועות.
הפרטים המלאים נמצאים בעמוד מימון ההמונים של אלופי האור. אתם מוזמנים לקרוא, לשתף ולתמוך.
Rise of Tiamat, מלכת הדרקונים במבוכים ודרקונים 5
  • 4,919
  • 0
"עלייתה של תיאמת" היא הרפתקת ההמשך להרפתקה "אוצר מלכת הדרקונים". ביחד, שתי הרפתקאות אלו מהוות את מערכת הדגל הראשונה של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, "עריצות הדרקונים" (Tyranny of Dragons).
בהרפתקה זו, הערים החופשיות של חוף החרב מצטרפות לקואליציה רחבת ידיים שמטרתה לעצור את מזימתה של כת הדרקון. דמויות השחקנים, אשר החלו לפעול כנגד הכת כבר בהרפתקה הקודמת, ממלאות תפקיד מרכזי וחשוב בפעילותה של הקואליציה.
בסקירה אציג את ההרפתקה כעומדת בפני עצמה, כמו גם כהמשך של עלילת "אוצר מלכת הדרקונים". ניתן גם לשחק אותה עם ההרפתקה שבערכת ההתחלה של מבוכים ודרקונים.
ספוילרים החל מנקודה זו: הסקירה מיועדת רק לשליט המבוך, אם הנכם שחקנים, אל תמשיכו לקרוא – ראו הוזהרתם.

מבנה כללי​

בניגוד ל"אוצר מלכת הדרקונים", הרפתקה זו אינה ליניארית. למעשה, היא כל כך שונה במהותה מקודמתה, שקשה להאמין שמדובר באותה מערכה ובאותה מוציאה לאור. ההרפתקה בנויה מתשעה פרקים, אשר רק האחרון שבהם (ובמידה חלקית גם הראשון) בנויים לפי סדר קבוע. בעוד שההרפתקה מתחילה כביכול לאחר סופה של "אוצר מלכת הדרקונים", המלצתי האישית היא להתחילה כבר באמצע ההרפתקה הקודמת, כאשר הדמויות מגיעות לראשונה לעיר "מי מצולות" (Waterdeep).
שישה מתוך תשעת הפרקים מכילים למעשה הרפתקאות שונות העומדות כל אחת בפני עצמה ולכן סדרן יכול להשתנות. הפרקים הראשון והחמישי כוללים סדרות של אירועים המתרחשים במהלך המערכה כולה, במקביל או בין ההרפתקאות האחרות, בעוד הפרק התשיעי מהווה את סיכומה של ההרפתקה ובו ההרפתקנים מנסים לעצור הכת מלשחרר מכלאה את תיאמת, האלה המרושעת של הדרקונים.
rist-tiamat-dragons.webp
הספר מכיל תיאור מפורט של הדמויות המופיעות בהרפתקה, אך החלק המעניין באמת הוא תיאור הסיעות השונות המשתתפות בהרפתקה, כאויבות או כתומכות. ביניהן ההארפרים, הזהנטרים, כת הדרקון, המכשפים האדומים של ת'אי ועוד סיעות ידועות מעולם ממלכות נשכחות של מבוכים ודרקונים. כל סיעה מקבלת גם תקציר על דרכים אפשריות להשתמש באותה סיעה במשחק, כמו גם תיאור של נציג הסיעה במועצה של מי מצולות – הועידה של מתנגדי כת הדרקון המתכנסת מספר פעמים במהלך הקמפיין ושפגישותיה מתוארות בפרק הראשון.
בסוף הספר מצויה כרטיסיית "תוצאות מועצה", או כפי שאני מכנה אותה "כרטיסיית השפעה". הכרטיסייה למעשה מעניקה (או מחסירה!) להרפתקנים "נקודות" על פי מעשיהם במהלך "אוצר מלכת הדרקונים" ו"עלייתה של תיאמת". נקודות אלו מייצגות את מידת ההשפעה של הדמויות על כל אחת מהסיעות הרלוונטיות במהלך המשחק ואת מידת נכונותן של אותן הסיעות להקצות משאבים למלחמה בכת הדרקון.
המעניין במכאניקה זו היא היכולת להתאים את הכרטיסייה לצרכיו של השה"ם – להוסיף סיעות נוספות, להוסיף אירועים נוספים, לשנות את כמות הנקודות הדרושה לתמיכתה של כל סיעה וכדומה. כרטיסייה זו זמינה להורדה בחינם באתר מכשפי החוף כקובץ PDF, אך ניתנת לעריכה בקלות באמצעות תוכנות מעבדי תמלילים על ידי העתקה פשוטה.
הדבר החשוב לזכור הוא שהרפתקה זו אינה הרפתקת "שגר ושכח" טיפוסית של מבוכים ודרקונים, בה השה"ם יכול להריץ את ההרפתקה מהספר ללא כל הכנה. בתור התחלה, אין פירוט מדויק מה סוגי וסדרי הגודל של הכוחות אשר כל סיעה מעניקה למאבק לפי כמות הנקודות שנצברו.
נאמר במפורש שכל הסיעות ילחמו בכת וניתנת כמות הנקודות הדרושה עבור "תמיכה מלאה" של כל סיעה, אך לא מעבר לכך. תפקידו של השה"ם לבצע החלטות אלו בעצמו ולהרחיב את כרטיסיית ההשפעה. גם ההרפתקאות עצמן מתוארות בפשטות יחסית – אין תיאורים מדויקים של שדות הקרב ולעיתים אף לא של הסביבה בה ההרפתקה מתרחשת (מעבר לתיאור פשוט של יער לדוגמה).
בנוסף לפרקים עצמם, ההרפתקה מכילה מספר "אירועים" (רעיונות להרפתקאות צד, למעשה) אשר נועדו לשימוש (להחלטת השה"ם) ללא סדר מסוים בין ההרפתקאות. כמו כן, מבנה ההרפתקה תומך בהכנסת הרפתקאות צד נוספות, כמעט ללא הגבלה.
הרפתקה זו משתמשת בכלל "אבן הדרך" שמופיע בספר החוקים של מבוכים ודרקונים 5 – בסופו של כל פרק, פרט לפרק 5, הדמויות עולות בדרגה ומגיעות לקרב הסופי בדרגה 15 (בהנחה שההרפתקה התקדמה רק לפי העלילה הקיימת, ללא תוספות או חיסורים).

תיאור ההרפתקאות לפי פרק​

פרק 1 - ישיבות המועצה​

הפרק הראשון מהווה את הבסיס עליו בנויה ההרפתקה כולה – ארבע פגישות של מועצת "מי מצולות". בעוד שהפרק נותן את הבסיס לישיבות המועצה השונות, בפועל הן נפרשות על פני ההרפתקה כולה ונועדו להתכנס אחת לפרק או שניים (יותר או פחות כתלות במספר השינויים שהשה"ם יבחר להכניס להרפתקה). שני אירועים מרכזיים פותחים את ההרפתקה: הראשון הוא רצח של אציל על ידי כת הדרקון. ללא ידיעתם של חברי הכת, אותו אציל היה לורד רעול – אחד מהשליטים בעיר מי מצולות – ובעלה של בכירה בסיעת ההארפרים. רצח זה איגד רבים כנגד כת הדרקון לאורך ערי חוף החרב. האירוע השני הוא צלילה של קרן הדרקונים אשר נשמע ברחבי היבשת – צליל מבשר רעות של עתק רב עוצמה ומסוכן.
אירועים אלו מביאים לכינוסה הראשון של מועצת מי מצולות, הראשונה מבין ארבעת ישיבות המועצה שיתרחשו במהלך ההרפתקה. כינוסה של המועצה תמיד מסיים פרק אחד ומתחיל פרק חדש, כאשר בכל פגישה שכזו מסכמים את הנקודות שהדמויות השיגו עד כה בכרטיסיית ההשפעה. הפגישות מפרטות את תגובותיהם של נציגי סיעות שונות לאירועים שהתרחשו בין ישיבה לישיבה, כמו גם הכנה לקראת הפרקים הבאים, כאשר כל פרק הוא למעשה משימה כנגד הכת שהדמויות נשלחות אליה על ידי המועצה.
ההמלצה שלי היא לערב את הדמויות באופן ישיר באירוע הפתיחה של הקמפיין – רציחתו של הלורד הרעול. השתתפותם בחקירה, עדות ראייה מצדם או כל דבר אחר שיחשוף בפניהם את מעורבותה של הכת, יחד עם מעורבותם הקודמת כנגד הכת באוצר מלכת הדרקונים, יסביר בצורה טובה והגיונית את מעורבותן של דמויות בדרגות נמוכות עם השמנה וסולתה של "מי מצולות". הסבר שכזה חסר לחלוטין ודרוש בהחלט בהרפתקה כפי שהיא.

פרק 2 - מסע לצפון​

בפרק זה הדמויות נשלחות צפונה לים הקרח הנסחף כדי להציל חברה בארגון "אחוות המסתורין" (Arcane Brotherhood), מומחית לדרקונים. המועצה של מי מצולות מאמינה שהידע שלה יכול לשמש כנגד כת הדרקון. פרק זה פשוט וקצר יחסית, אך הוא הזדמנות מצוינת עבור קבוצה שאוהבת את סיפורי האלף האפל המפורסם, דריזט מעולם המערכה ממלכות נשכחות, להכניס מעט הרפתקאות בצפון הקר שסביב עשר המושבות.
rist-tiamat-map.webp

פרקים 3 ו-4 - לעצור את מנהיגי הכת​

פרקים אלו מוצגים ביחד בהרפתקה עקב המשימה המשותפת לשניהם – עצירתם של שניים ממנהיגי כת הדרקון המחזיקים בחלקים ממסכת מלכת הדרקונים. מדובר בשתי משימות נפרדות, כאשר המטרה של כל אחת היא עצירת אחד המנהיגים. בפרק זה במיוחד כדאי להכניס הרפתקאות צד, כיוון שהוא עלול להיות מעט מונוטוני ללא התערבות מצד השה"ם.

פרק 5 - הכת תוקפת בחזרה​

פרק זה, כמו הפרק הראשון, מורכב מסדרה של אירועים המתרחשים במקביל לעלילה. הפרק מתאר מספר ניסיונות התנקשות מצד כת הדרקון בדמויות, לאחר שאלו הוכיחו את עצמן כמטרד עבור הכת. הפרק מתאר שלוש תקיפות בלבד, אך אני ממליץ להכניס מספר תקיפות נוספות, כולל תקיפה צבאית כנגד מבצרן של הדמויות, אם יש כזה (אשר עשוי להיות טירת Skyreach או אפילו מגדל זונת'אל, אשר יופיע בפרק השביעי, אך כמובן יכול להיכנס בכל זמן).

פרק 6 - משא ומתן עם דרקונים​

בפרק זה נשלחות הדמויות ולשאת ולתת עם נציגיהם של דרקונים מתכתיים, במטרה לצרפם למאבק לצד סיעות חוף החרב. לשכנע את הדרקונים להצטרף להגנת החוף לצד בני התמותה היא משימה קשה ביותר, במיוחד עבור חבורה בעלת גזעים מעורבים, כיוון שלדרקונים שונים יש אי אילו משקעי עבר עם אלפים וגמדים, בין השאר. לדעתי הרצת ההרפתקה כפי שהיא כמעט ולא מאפשרת הצלחה בפרק זה, ודאי שלא הצלחה גורפת (כלומר לשכנע את כל חמשת חברי המועצה להצביע בעד הצטרפות לערי החוף).

פרק 7 - בוגדים בכת​

בפרק זה הדמויות נשלחות לאסוף מכשף אשר החליט לבגוד בכת הדרקון ולהצטרף לכוחות המתנגדים לה. המכשף, ביחד עם מספר אנשי כת, נמצא במגדל זונת'אל וממתין שיבואו לחלץ אותו. מגדל זה יכול להיות בסיס מצוין לאשפים ושאר דמויות בעלות רקע קסום, אך הזהנטרים מעוניינים בו ותמיכתם תלויה בכך שיימסר לידיהם. בעודי מריץ את הקמפיין, השחקנים שלי כבר פגשו בעבר בנציגים של הזהנטרים (ללא ידיעתם). פגישות אלו ישפיעו כמובן על היחס של הזהנטרים כלפי הדמויות. השתתפותם בהרפתקה כפי שהיא קטנה יחסית, אך היא מאפשרת לשה"ם להשתמש בהם בצורה מקיפה יותר אם יבחר – בכל אחד מהצדדים.

פרק 8 - המכשפים האדומים​

בפרק זה הדמויות פוגשות במשלחת נציגי המכשפים האדומים של ת'אי. קבוצת מורדים מת'אי הצטרפה לכת הדרקון, וכעת המכשפים האדומים עשויים להצטרף למאבק כנגד הכת במטרה לחסל את קבוצת המורדים. המכשפים מזמינים את הדמויות לת'אי במטרה לבסס את הקשר בינן לבין הסיעה.
rist-tiamat-red-wizards.webp

פרק 9 - הקרב האחרון​

פרק זה, המסכם את הקמפיין כולו, מביא ביחד את כלל הכוחות שהדמויות הצליחו לאסוף כנגד כוחות כת הדרקון, כאשר הטקס לזימון תיאמת מהגיהינום עומד להתחיל והכת על סף ניצחונה הסופי. הבעיה העיקרית בפרק זה – שהיא גם נקודת החוזק המשמעותית ביותר של ההרפתקה –היא חוסר תיאור ההשפעה של הדמויות מול כל אחת מהסיעות. ההרפתקה לא מציינת אילו כוחות מספקת כל סיעה למאבק כנגד הכת, לפחות לא בפירוט המאפשר שימוש במידע בקרב הסופי בצורה קלה ונוחה.
כביכול מדובר בבעיה רצינית, כיוון שההרפתקה לא מתייחסת כלל לבחירות, להצלחות ולכישלונות של הדמויות במהלך הקמפיין כולו. בפועל, לדעתי, מדובר בהזדמנות פז לכל שליט מבוך לזרוח. ההרפתקה כולה הובילה לרגע הזה. שה"ם שהכין מראש, לפי מידת ההצלחה של הדמויות, את העימות הסופי מול הכת, יוכל להביא לידי ביטוי את כלל ההשפעה של הדמויות כפי שבאה לידי ביטוי בכרטיסיית ההשפעה.
חשוב לא פחות מכך הוא השימוש במשאבים עוד לפני הקרב הסופי. ידוע, לדוגמה, שכת הדרקון תוקפת ערים וכפרים לאורך החוף במטרה לאסוף שלל עבור תיאמת. ההרפתקה מרמזת – גם אם לא אומרת בצורה מפורשת או נותנת חוקים לניהול משאבים – שניתן להשתמש במשאבים שנאספו במהלך הקמפיין כדי לפגוע במאמצים אלו של הכת.
הדרקונים יכולים לספק הגנה על אזורים מסוימים. ההרפרים יכולים לשמש בסיירים ולהזהיר מפני תקיפות עתידיות, או לספק מידע על תזוזת כוחות או מיקומם של אויבים. פאלדינים עשויים לגרש שדים או להגן על אזורים נידחים, דבר אשר עשוי להשפיע על כמות השדים בקרב האחרון.
האפשרויות כמעט אינסופיות עבור שליט מבוך טוב, והעובדה שההרפתקה לא מכילה את האפשרויות האלו עשויה להיתפס כחיסרון משמעותי או כיתרון גדול. אני בוחר לראות את האחרון, שכן הכותבים לא הגבילו אותי מכאנית להשתמש בכל האמצעים (הרבים) שהדמויות אספו במהלך הקמפיין.

חוות דעת אישית​

חסרונות: הרפתקה זו של מבוכים ודרקונים 5 טובה לאין שיעור מקודמתה. המבנה הפתוח שלה מזמין שינויים גדולים כקטנים, תוספות או חיסורים מההרפתקה הכתובה וכדומה. עם זאת, ההרפתקה אינה מושלמת. ראשית, חסרים בה חלקים משמעותיים על ניהולם של מבצרים, אשר החבורה עשויה לכבוש שניים מהם במהלך הקמפיין – את טירת Skyreach ואת מגדל זונת'אל.
בנוסף, עד סוף הקמפיין הדמויות פוגשות ומביסות דרקונים רבים, מה שמאבד מקסמם וממסתוריותם של היצורים האגדתיים. האוצר של כל דרקון יכול לשמש עבור הרחבה ובנייה של המבצרים, שכן מדובר באלפים רבים של מטבעות זהב, אך ההרפתקה כלל לא מתייחסת למבצרים כמשאב.
תוספות: כמו ההרפתקה הקודמת, גם כאן ההרפתקה אינה מכילה את המידע המלא הדרוש עבורה בתוךף הספר. תוסף רשת חינמי דרוש כדי להריצה במלואה.
סיכום: עלייתה של תיאמת אינה הרפתקה ליניארית טיפוסית של מבוכים ודרקונים. התחלתה במהלך "אוצר מלכת הדרקונים" תאפשר ליהנות מיתרון זה גם במהלך העלילה הליניארית לחלוטין של ההרפתקה הקודמת. בנוסף, שילובן זו בזו יאפשר לכסות על מרבית החסרונות של "אוצר מלכת הדרקונים".
פרט למספר חסרים הניתנים להשלמה, ניתן להריץ אותה כפי שהיא, אך מומלץ ביותר להוסיף ולשנות אותה לפי צרכיו של שליט המבוך. מערכת הניקוד מאפשרת גמישות רבה יחסית, אף על פי שבמבט ראשון היא עשויה להיראות כ"ממוחשבת" במידת מה. המבנה הפתוח שלה מאפשר גם שימוש בכמעט כל הפרקים בנפרד בקמפיינים אחרים. היא מכילה מספר מיקומים מעניינים ורעיונות לא שגרתיים להרפתקאות אשר ניתן לעצב לתוך קווי עלילה שונים בהרבה מזה המתואר בה.

מבט לאחור על מגילות העוצמה, וקדימה - לעבר אלופי האור

  • 5,275
  • 0
בימים אלו אני מסיים לעבוד על המהדורה החדשה של מגילות העוצמה שתצא לאור בפסח עבור משחק התפקידים פאת'פיינדר. בשבוע הבא יתחיל במקביל קמפיין מימון ההמונים של אלופי האור, הרפתקה חדשה של איי הסערה.

זו הזדמנות טובה להיזכר בעבר – המהדורה הראשונה של מגילות העוצמה היא ההרפתקה הראשונה שהוצאתי לאור לפני עשור! ובמקביל לחידוש תהילת העבר, גם לבחון את העתיד – אלופי האור, הרפתקה חדשה עם הרבה שאיפות שתהווה גם המשך למגילות העוצמה.

בטור זה של מילים משולחן הכתיבה, שלצערי נדיר יותר ממה שהייתי רוצה, אני אתמקד בשלושה נושאים: איי הסערה ופאת'פיינדר בעברית; האתגר בריענון של מגילות העוצמה והמרתה ממבוכים ודרקונים 3.5; ולבסוף בתוכניות שלי לגבי אלופי האור, מה יהיה מיוחד בהרפתקה, ומדוע מימון המונים.

פאת'פיינדר, איי הסערה והרפתקאות בעברית​

בפונדק הוצאה לאור החלטנו לתמוך במאה ועשר אחוז בגרסה העברית של פאת'פיינדר, שהיא בעצמה שדרוג של מבוכים ודרקונים 3.5. אתם יכולים לקרוא יותר על התרגום לעברית של המשחק בראיון שערכנו עם מאנקיטיים. לדעתי פאת'פיינדר בעברית זה חדשות מצוינות. שגשוג משחקי התפקידים בישראל תלוי בכך שתהיה מהדורה זמינה של מבוכים ודרקונים בעברית, וכך גם ההצלחה של עולם המערכה שלי, איי הסערה.
פאת'פיינדר הוא משחק עם עושר אדיר של ספרי הרחבה והרפתקאות ועם הרבה מעריצים, כדוגמת אגודת מגלי הארצות. אני מאמין שהיא תצליח בארץ כמו שהיא מצליחה בחו"ל, ואני מתכוון לסייע בכך על-ידי ארגון פעילויות כגון תחרות הכתיבה בפורומים וגם בהוצאה לאור של הרפתקאות בעברית. זמינות של הרפתקאות איכותיות תורמת למנחים ולשחקנים חדשים וגם מקדמת את המשחק - לכן החלטתי להמיר את מגילות העוצמה לפאת'פיינדר כשמאנקיטיים הכריזו על התרגום.
באותו אופן, במקום לבחון את המכירות של מגילות העוצמה ולהחליט בהתאם האם להוציא עוד הרפתקה, החלטתי לערוך קמפיין מימון המונים של אלופי האור. אני מאמין שיש ביקוש להרפתקאות בעברית לפאת'פיינדר בפרט ולמבוכים ודרקונים בכלל.
באופן לא צפוי, מגילות העוצמה תצא לאור לפני ספר הבסיס בעברית. ותהיה המוצר הראשון בעברית לפאת'פיינדר.

מהדורה חדשה למגילות העוצמה​

הצעד הראשון בהמרה היה לקרוא שוב את מגילות העוצמה. עברו מספר שנים מאז שהרצתי אותה לאחרונה, ובקריאה גיליתי שוב דברים ששכחתי בכלל שכתבתי והתעוררו בי זיכרונות של מפגשים מגניבים.
אז עלתה בי השאלה – כיצד להמיר את ההרפתקה? האם פשוט לעדכן את הנתונים המכאניים שמופיעים בהרפתקה - מפלצות, מלכודות ועוד לפאת'פיינדר, כמו שעשיתי למבוכים ודרקונים 4? זה הדבר הפשוט ויש אינספור מדריכים ברשת. או לבצע שכתוב ועריכה מחדש להרפתקה, כדי לשפר אותה בעזרת הניסיון והלקחים שצברתי מאז שפרסמתי אותה לראשונה?
לאחר התייעצות, החלטתי ללכת בנתיב השני ובחודשים האחרונים אני ביחד עם יותם אבני ויובל ספיר שכתבנו, המרנו וערכנו את מגילות העוצמה. בדרך גיליתי כמה דברים על עצמי ועל התחביב, היום ולפני עשור:
- פעם הייתי מנחה וכותב יותר "סימולטיבי" – והיום הסיפור הפך אצלי ליותר חשוב. השינוי הזה הולך יד ביד עם השינויים בתחביב כולו. אם בשנות השמונים והתשעים, הדגש היה על לספור כמה לפידים נשארו בתרמיל, האם יש מנות ברזל ולוודא שלא נגמרו החצים באשפה, כיום הדגש הוא על הסיפור ועל החוויה. אני כבר לא מכיר אנשים שסופרים חצים, ומנות ברזל נזנחו בצד, ביחד עם הוולקמן. Rolemaster היא שיטה כמעט אבודה, בעוד שיטות סיפוריות כגון גורל טוענות לכתר.
- כשכתבתי את מגילות העוצמה, החלטתי להתמקד גם בסצנות ואירועים שאינם קרבות - חקירה עירונית, משא-ומתן, או פשוט מפגשים מעניינים על אם הדרך. בניגוד להרבה הרפתקאות שנכתבו למהדורה השלישית וקודמותיה, שהיו רצף ארוך של קרבות במבוך, במגילות העוצמה מגיעים למבוך רק במחצית השנייה של ההרפתקה – וגם אז מדובר במבוך "הגיוני".
היום כבר יש יותר הרפתקאות ששמות את הדגש על הדיפלומטיה, אם כי בעברית לידיעתי לא פורסמו הרפתקאות כאלו עד כה. במסגרת השכתוב גם שיפרתי את החקירה העירונית, כדי שתהיה יותר ברורה למנחה שמריץ אותה ונתתי עוד מספר טיפים.
- פישטתי את ההרפתקה, והורדתי "נעלמים". מי שמכיר הרפתקאות של פעם, יודע שלפעמים תיאור חדר היה מורכב מקטע הקראה של כמה שורות, ואז שתי שורות טקסט שמספרות שבחדר יש חמישה אורקים – גם במגילות העוצמה היו קטעים יותר "פתוחים" למנחה, למשל לקבוע את כמות המפלצות בהתאם לעוצמת הדמויות, או לשנות קטעים בהרפתקה. החלטתי לפרט יותר עבור המנחה המתחיל, מתוך ידיעה שמנחה מנוסה בכל מקרה יתאים את ההרפתקה לצרכים שלו.
- דמויות בלי שחקן! בימי מוד"מ העליזים, לא הייתה חבורה הגונה של הרפתקנים שלא הייתה מסתובבת עם שכירי חרב, נאמנים או סתם גרופיז שעוקבים אחריהם ומתים בשבילם. עם השנים והמהדורות, התופעה הזו הצטמצמה, כשרון המנהיגות שנותן עוקבים בחינם נעלם ולמעשה במרבית ההרפתקאות יש רק דמויות שחקן. זה נוסטלגי לראות שוב דב"שים שמתלווים לחבורה במגילות העוצמה.
אני כותב את הטור בזמן שאני מכין את הקבצים הסופיים של מגילות העוצמה לדפוס, אז בקרוב כל אחד מכם יוכל לקרוא אותה.

אלופי האור ומימון המונים​

את אלופי האור הצגתי לפני מספר חודשים: הרפתקה חדשה של פאת'פיינדר לדרגה 5 בעולם איי הסערה, שתתמקד בסביבה עירונית ותכלול אלמנטים של ארגז חול ואימה. התכנון המקורי היה להתחיל את מימון ההמונים בראשית פברואר אך עקב העומס של מגילות העוצמה הקמפיין נדחה לסוף מרץ. אני כבר לא סטודנט רווק ופשוט אין לי את הזמן לבצע שני פרויקטים במקביל (ואני אתעלם לרגע מהאתר עצמו, הפורומים וכנס דרקוניקון).
דחייה זו רק חידדה אצלי את הצורך במימון המונים – כשאני כותב הרפתקה ומוציא אותה לאור, אני עושה זאת בשביל קהל השחקנים הישראלי. ההשקעה של זמן ומאמץ היא גדולה מאוד, בייחוד כבעל משפחה. עבודה על הרפתקה חדשה דורשת לא רק כתיבה, שהיא החלק הכיפי, אלא גם ניהול אומנים, עבודה של עורכים ופלייטסטרים, התרוצצות לבתי-דפוס ולמפיצים ועוד.
וזאת הסיבה שאני מוציא את ההרפתקה במסגרת מימון המונים – לדעת שאתם רוצים הרפתקאות חדשות ומקוריות בעברית ולתמוך בתעשייה המקומית. במסגרת מימון ההמונים אני מתכנן יעדי הרחבה שיתרמו להרפתקה כמו תוספת עמודים או תוספת איורים וצבע. ככל שתשקיעו יותר כך הספר הסופי ישתפר בזכותכם, לכן היעד ההתחלתי יהיה נמוך יחסית, אבל יעדי ההרחבה יביאו את ההרפתקה לשיא (או לגיהנום).
אז מהם שלושת הדברים המגניבים שאני מתכנן לאלופי האור?
• השתלבות באצולה העירונית של פריהולד, במסגרת ארגז-חול שבסופו הדמויות יצטרכו לפתור את התעלומה שמאיימת על העיר. הדמויות ישתתפו במאבקי הכוחות בין הסיעות השונות בעיר, כשכל אחד יבחר לאיזה צד הוא מצטרף, לרכוש בעלי-ברית ולבנות שם בעיר.
• זחילת מבוך בבית הקברות לאביונים, שם ממתינות זוועות ותפלצים שהדמויות לא פגשו מעולם. כולנו מכירים מבוכים, אבל הצחנה מתחת לפריהולד היא משהו שונה ומפחיד בהרבה.
• גיוס בעלי-ברית, ומתקפה על אחוזה מבוצרת ומחוזקת בקסם. שם יהיה על הדמויות לפצח את סוד כוחו של הנבל – כי חרב אדירה וכדורי-אש אינם חזקים כמו ידע!
כמו תמיד, אני אוהב הרפתקאות שמחדשות ומפתיעות את השחקנים וגם מציגות בפניהם אפשרויות שונות לזרוח. לא כל השחקנים אוהבים זחילות מבוך, כמו שלא כולם אוהבים דיפלומטיה. אחד הדברים שאני אוהב בכתיבת הרפתקאות, הוא הידיעה שאני פותח בפני מנחים דלת לסגנונות משחק חדשים שגם משפרים את ההרפתקאות והמערכות שהם כותבים בעצמם.
מימון ההמונים של אלופי האור מתוכנן להתחיל ב-31 למרץ, אני אשמח שתבקרו ותשתתפו בקמפיין כשהוא יתחיל, בין בתמיכה בו, לספר לחברים על ההרפתקה, או פשוט לשתף את הקמפיין בפייסבוק – כדי שבקיץ תהיה הרפתקה חדשה ונפלאה בעברית לפאת'פיינדר.
Pathfinder and associated marks and logos are trademarks of Paizo Inc., and are used under license. See paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game.
היתקלויות אקראיות - זה כל הקסם
  • 6,331
  • 24
הרבה שחקני תפקידים בימינו אינם אוהבים היתקלויות אקראיות. הן נתפסות כמאפיין של משחקי מבוכים ודרקונים מהאסכולה הישנה ועל פי רוב מוצבים באותה שורה עם שלל תכונות "משוקצות" של המהדורות הישנות - כמו למשל דירוג שריון יורד, תל"ד0, טבלאות ניסיון נפרדות לכל מקצוע ותוספי ניסיון לדמויות בעלות תכונות גבוהות.

אבל האם ההיתקלויות האקראיות הן באמת דבר כה רע?
לא בהכרח. לדעתי ההיתקלויות האקראיות זכו למוניטין גרוע מאחר ועל פי רוב נעשה בהן שימוש מחוץ להקשר שאליו הם נועדו. למשל: "הדמויות צועדות להן בעיר והנה צץ לו דרקון! הו האימה!". הווה אומר – ההיתקלויות האקראיות הן מעין עונש אקראי לדמויות שלא קשור לשום דבר וסתם משתרבב לו בסיפור ומבזבז משאבי דמות.
אך לטענתי, יש להיתקלויות אלו שימושים מאוד מועילים.

מתי להשתמש בהיתקלויות אקראיות?​

תפקידן של היתקלויות אקראיות במבוך ובשממה הוא להדגיש את הסכנה שבאזורים אלו. באזורים מיושבים, שם יש סיורים של משמר העיר, משמר המלך והאציל המקומי - על פי רוב לא יהיו היתקלויות אקראיות או שהן תהיינה נדירות מאוד, אולי בשעות הלילה בחלק הנחמד פחות של העיר - אבל עם טבלה שיופיעו בה גנבים, שודדים ואולי איזה ערפד או שנים, לא דרקונים וענקים.
לעומת זאת בשממה - מסוכן. דמויות שיוצאות מהשטח עליו מגנים כוחות הסדר והחוק מסכנות את חייהן - זו הסיבה שאיכרים אינם הולכים להקים לעצמם חוות על האדמות הנטושות.
מדוע? כי משוטטים שם אורקים; כי המתים מהלכים שם; כי זוהי נחלתו של הדרקון הנורא המתקרא "גשם חומצי". כך גם מבוכים - הרי אם הרפתקנות הייתה כה קלה ופשוטה, כל פרחח ראוי לשמו בעיר היה יורד למעמקי הקטקומבות לבזוז לו אוצרות. אבל אף פרחח לא יעז לעשות זאת אם אין בליבו משאלת-מוות - כי יש שם מפלצות ומסוכן פשוט להסתובב שם.
אפילו אם הדמויות "ניקו" חדר זה או אחר, זהו מקום רע ויש שם דברים שרוצים לאכול אותך, ואתה תיתקל בהם גם מחוץ לשומרי החדרים שהמנחה הציב.
ומכאן לנקודה השנייה - היתקלויות אקראיות הופכות את הזמן במבוך או בשממה למשאב חיוני שיש לנהלו נכון. ללא היתקלויות אקראיות, הדמויות מסוגלות "לקחת 20" (בלשון מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5) ופשוט לחפש ביסודיות בכל חדר בלי לשים לב לפרטים - ולמצוא כך כל סוד וסוד, אך כאשר יש היתקלויות אקראיות חיפוש יסודי שכזה עולה זמן יקר.
אם כל שעה למשל יש סיכון מסוים להיתקל במפלצת משוטטת, להשקיע 20 דקות בחיפוש בכל פינה בחדר פירושו של דבר לקחת סיכון לקרב שלא בהכרח רצוי לדמויות, מה גם שמפלצות שמשוטטות מחוץ למאורתן על פי רוב אינן נושאות אוצר רב - האוצר נוטה להיות מוחבא במאורה. אם כל שבירת דלת בכוח גורמת לרעש רב ועל כן גוררת בדיקה להיתקלות אקראית, הדמויות יצטרכו להחליט - האם לשבור את הדלת או לנסות לחפש דרך לעקוף אותה?
במבוך, כמובן, מסוכן לישון (מי מהקוראים היה מוכן ללכת לישון בבית רדוף-רוחות או בקטקומבה שיש לה מוניטין של מתים מהלכים?) והדמויות לא יכולות פשוט ללכת לישון אחרי כל קרב כי לשינה במבוך ובפרט בחדר לא מוגן יש מחיר בסיכון להיתקלות אקראית.
השוטטות חסרת-הכיוון במבוך מסוכנת, ויש לתכנן את חקירתו בקפידה. נכנס לכאן, על כן, ממד טקטי חדש שעל פי רוב אינו קיים במשחקי תפקידים מודרניים - ממד הסכנה שבעצם השהייה במבוך. כך גם בשממה - מסע אל תוך ביצת המתים המהלכים, למשל, הוא לא דבר שעושים בקלות דעת. כדאי להציב למסע יעדים מוגדרים ולקבוע לו מסלול קצר ככל האפשר, שכן התרוצצות ארוכה מדי באזור הסכנה עלולה להביא להיתקלות באלמתים.
והנקודה השלישית - היתקלויות אקראיות באזורי הסכנה וההרפתקה השונים מאפשרות הן למנחה והן לשחקן להתרענן מדפוסי הפעולה הרגילים של המנחה - שכן לכל מנחה יש דפוסים משלו ומפלצות אהובות עליו - ולהתנסות במשהו חדש.
נניח אפילו שהדמויות פגשו דרקון בהיתקלות אקראית בשממה. יש כאן סיטואציה מעניינת; לא בטוח שהדרקון יתקוף, אולי יהיו לו תכניות אחרות עבור הדמויות כמו למשל להשתמש בהן כנגד יריב זה או אחר שלו או כפיתיון למפלצת אחרת. אולי הדמויות ייכנסו אתו למשא ומתן, אולי הדרקון יתקוף - ולפעמים כדאי להרפתקנים פשוט לנוס על נפשם (אלא אם כן הם חזקים מספיק בכדי להביס דרקון). אין רע בכך.

איך להשתמש בהיתקלויות אקראיות?​

אחת השיטות להימנע מהבעייתיות של היתקלויות אקראיות, שדמויות בדרגה נמוכה נתקלות במפלצות חזקות מאוד, היא לקבוע טבלאות היתקלות שונות לאזורים שונים בעולם המערכה. באזורים הסמוכים ליישוב שוכנות מפלצות חלשות יחסית, אך ככל שמעמיקים בשממה יהיו יותר ויותר מפלצות איומות ונוראות האורבות להרפתקן ביש-המזל.
מי שנכנס לאזורי השממה ה"בתוליים" שם לא דרכה מזמן כף רגלו החמדנית של הרפתקן, מסתכן בהיתקלות במפלצות חזקות.
באופן זה ניתן גם לתת "צבע" שונה לכל אזור בעולם המערכה, למשל ב"ביצות המוות המזדחל" מרבית ההיתקלויות האקראיות יהיו באלמתים או בחרקי-ענק שונים ומשונים, בעוד שב"יער האימה הזועקת" ישוטטו זאבי-פלצות, צמחים טורפים מפלצתיים ורוחות-יער מרושעות. כך דמויות בדרגה נמוכה יישארו בדרך כלל קרוב יחסית לחיק היישוב המגונן ורק בדרגה גבוהה ירהיבו עוז לחדור אל לב המאפליה.
את ההיתקלויות עצמן חשוב לנהל נכון.
טעות נפוצה היא להתייחס אליהן כאל עוד מטלה שנופלת על הדמויות, הווה אומר להטריד את השחקנים בהיתקלויות קרב בין הרפתקה להרפתקה מבלי לתת להיתקלויות אלו "צבע" ו"טעם" ראויים לשמם. כדי להפוך את ההיתקלות למעניינת יש לבנות ראשית כל את טבלת ההיתקלויות האקראיות בהתאם לאזור ולהרפתקה כך שהיא לא תגרום להרמת גבה.
למשל, דרקון חי ונושם לא יתאים למבוך-קבר מלא באלמתים ובפרט לא כהיתקלות אקראית. עדיף להשתמש בהיתקלויות האקראיות כדי לחזק את אופיו של המקום - למשל, היתקלויות עם אלמתים פשוטים במבוך מקולל, או עם קרפדות-ענק בביצה עמוקה.
אין מניעה מהיתקלות במפלצת רבת-עוצמה כהיתקלות אקראית - ובפרט באזורים מסוכנים - אך על פי רוב ההיתקלויות לא יהיו ב"בוסים" של המבוך אלא במפלצות זוטרות יותר.
מרבית טבלת ההיתקלויות האקראיות תהיה מורכבת ממפלצות המהוות איום מתון על הדמויות, עם מפלצת חזקה אחת או שתיים שעשויות להוות הפתעה מאוד לא נעימה להרפתקן הבלתי-זהיר. חלק משמעותי מהטבלה יכלול סיורים של מפלצות מקבוצות וסיעות הקיימות במבוך או באזור השממה בו משוטטות הדמויות; למשל אם יש במקום שבט גובליני הדמויות עלולות להיתקל בסיורים גובליניים, ואם כת מתועבת קבעה את משכנה במבוך עלולים להופיע חברי כת שינסו לחטוף את החבורה כמנחה לאליה המפלצתיים.
בכל אופן, משלחות סיור שכאלו תשאנה עליהן מעט מאוד אוצר אם בכלל. על פי רוב אוצרן של סיעות יישמר בכספת או בתיבה של המנהיג, שיחלק מתוכו את חפצי הקסם השימושיים לנתיניו הנאמנים ועל פי רוב לא לחפ"שים.
בדומה לכך, היתקלויות לא חייבות להיות קרביות באופיין.
הדמויות יכולות להיתקל בריחות או קולות משונים, בשריטות מוזרות על הקרקע או בשיירים מסעודתה של מפלצת השוכנת באזור... כל אלו עשויים להופיע כסעיפים בטבלת ההיתקלויות האקראיות. אף כאשר ההיתקלויות הן עם מפלצות או אויבים אחרים הן לא חייבות להתחיל ב"גלגל יוזמה"; למשל היתקלות עם זומבים עשויה להתחיל בגניחות עמומות שהדמויות שומעות מעבר לעיקול המסדרון - מה יעשו הדמויות אז - יחקרו את מקור הקולות? יקימו מארב? יתפללו לאלוהיהן?
מנגד, הגובלין או האורק התורנים עשויים בהחלט להיות מוכנים להיכנס למשא ומתן עם הדמויות, בייחוד אם אין להם יתרון על הדמויות ואם אלו האחרונות אינן נראות כטרף קל. קובולדים עשויים להתגנב בשקט אל הדמויות (תוך בדיקות חמיקה אם השיטה הספציפית מכילה חוק שכזה) ולנסות לדקור אותן בגב.

לסיכום, לכל כלי יש שימוש!​

לעניות דעתי אפשר להוסיף הרבה למערכה הממוצעת של מבוכים ודרקונים, כולל של מהדורה 5 המהוללת, בזכות מפלצות משוטטות והיתקלויות אקראיות.
בניגוד לשם הרע שיצא להיתקלויות אלו בעבר - בייחוד כתוצאה משימוש שגוי או מוגזם בכלי זה - הן יכולות להוסיף חיים, מתח, ריגוש ותחושת סכנה להרפתקה. דבר זה נכון במיוחד כאשר הן משמשות במשורה ובמקרה בו החשש מהיתקלות אקראית עם מפלצת משוטטת יאלץ את השחקנים לקבל החלטות טקטיות קשות. שהרי ככלות הכול המפלצות לא יחכו להרפתקנים כשהן ספונות בחדר זה או אחר במבוך - הן ישגרו סיורים, ישחרו לטרף ויקימו מארבים בדרכי הגישה למאורתן. כי המבוך האפל ואזור-הספר השומם אינם מקומות בטוחים להלך בהם, והסכנה עשויה לצוץ בכל רגע ורגע.
San Juan, משחק אסטרטגי של כסף, טבק וקפה
  • 6,048
  • 0
סאן חואן הוא משחק קלפים של בחירת תפקידים ומסחר, הוא ידוע כאח הקטן של משחק הלוח הקלאסי פורטו ריקו – בשניהם אתם מגדלים מטעים של טבק, מנהלים מכרות כסף וכיוצא בזה, וכמובן יש את האלמנט של בחירת תפקידים. המשחק מזכיר במובנים מסוימים את Race for the Galaxy, שגם מבוסס על בחירת תפקידים.
הסקירה היא למהדורה השנייה של המשחק, הכוללת את ההרחבה "מבנים חדשים".
אז רגע, מה זה בעצם בחירת תפקידים? בסאן חואן כל שחקן בוחר בתורו תפקיד אחד מתוך חמישה, אך בניגוד לבחירת הזהות במשחק הקלפים מצודות, כאן כל יתר השחקנים נהנים גם הם מהתפקיד. אם לדוגמה בחרת בתפקיד בנאי, כל השחקנים יכולים לבנות. דבר זה מבטיח אינטראקציה בין השחקנים ומהווה מעין משחק פסיכולוגי: לנתח מה יתר השחקנים צריכים, ומה תהיה הבחירה שלהם.
בעיניי, סאן חואן הוא משחק בחירת התפקידים הטוב מכולם, אתם מוזמנים להמשיך לקרוא ולגלות מדוע.

חוקי המשחק​

סאן חואן בנוי כל כולו מקלפים, שמייצגים מבנים – לכל שחקן יש "שולחן" (או עיר) שבו 12 מקומות, ובו השחקן בונה. הקלפים מתחלקים לשני סוגים: קלפי ייצור של אחד מחמישה משאבים (אינדיגו, סוכר, טבק, קפה וכסף) שלכל אחד מהם שווי אחר; וקלפים "סגולים" שנותנים כוחות מיוחדים או נקודות ניצחון.
אז איך נראה הקלף שלנו? כל קלף הוא בעל עלות לרכישה, וכדי לבנות זורקים קלפים מהיד. כל קלף שווה מספר מסוים של נקודות ניצחון ויש לו גם יכולת מיוחדת לקלף סגול או סוג סחורה לקלף ייצור.
sanjuan-cards.webp
תמונות של קלפים מהמהדורה השנייה
בכל תור, אחד השחקנים הוא המושל והוא הראשון שבוחר תפקיד – יש חמישה תפקידים במשחק והם:
- בנאי, כל שחקן יכול לבנות מבנה אחד, כשבוחר התפקיד משלם קלף אחד פחות.
- יצרן, כל שחקן יכול ליצר באחד ממבני הייצור שלו, כשבוחר התפקיד מייצר בשני מבנים.
- סוחר, כל שחקן יכול למכור סחורה אחת, כשבוחר התפקיד מוכר שתי סחורות.
- יועץ, כל שחקן שולף שני קלפים ובוחר קלף אחד מהם, בעוד בוחר התפקיד שולף חמישה קלפים.
- חוקר, בוחר התפקיד שולף קלף אחד.
המבנים הסגולים הם אלו שמוסיפים את הטעם לסאן חואן – למשל קלף "אמת-המים" מאפשר לכם לייצר סחורה אחד נוספת, בעוד המכרה מוזיל את עלות בניית הקלפים הסגולים בקלף אחד וכך הלאה. בהרחבה מבנים חדשים, יש עוד 33 קלפים חדשים ומבנים מתוחכמים יותר, כולל למשל הנמל שבו אתם "מייצרים" סחורה.
המשחק מסתיים כשאחד השחקנים משלים את ה"שולחן" שלו (12 מבנים), או כאשר אוזלים הקלפים. משווים את נקודות הניצחון וחושפים נקודות "סודיות".

הרכיבים של המשחק​

המהדורה השנייה של סאן חואן מגיעה בקופסה בינונית מסדרת Alea, ולצערי מרבית הקופסה מלאה באוויר – אבל יש לזה נוכחות יותר משמעותית על המדף.
sanjuan-components.webp
הקלפים עצמם עברו רענון גרפי במהדורה השנייה ונראים יותר טוב מקלפי המהדורה הראשונה לטעמי. חלק מהקלפים גם עברו שינויי נוסח לעומת המהדורה הראשונה.
בסופו של דבר, הקלפים עושים את העבודה, ואלוה בערך הרכיבים היחידים שיש למשחק.

חוות דעת על סאן חואן והשוואה למשחקים אחרים​

סאן חואן הוא המשחק הראשון של בחירת תפקידים שאהבתי – שיחקתי קודם לכן בפורטו ריקו וגם ב Race for the Galaxy, ששניהם נחשבים למצוינים, אבל אני אישית לא התחברתי.
המשחק בסאן חואן הוא פשוט יחסית, כשהייחוד מגיע מאפקט האקראיות המתבטא באילו קלפים שלפתם ליד, ומהניסיון לנחש באופן תמידי אילו פעולות היריבים שלכם יבצעו ואילו פעולות כדאי לכם לבצע ובאיזה תזמון, כך שאתם תרוויחו את המירב והיריב שלכם לא ייהנה. שיחקתי במשחק בשניים ובשלושה שחקנים, והוא עבד היטב בשני המקרים.
כפי שאמרתי, המהדורה השנייה של המשחק מגיעה עם ההרחבה "מבנים חדשים", שמוסיפה עוד 31 קלפים – לדעתי היא חיונית כדי לשמר את העניין לאורך זמן במשחק. לא בטוח שהייתי נהנה כל-כך מהמהדורה הראשונה, עקב הכמות המצומצמת של קלפים סגולים שהוא מכיל. אציין גם שחלק מהקלפים עברו שינוי בין המהדורות.
sanjuan-end-game.webp
השולחן בסוף המשחק
חסרון אחד של סאן חואן הוא חוסר האיזון במבנים – לדעתי, חלקם טובים יותר וחלקם פחות, וחבל. עם זאת, יש כמה אסטרטגיות לניצחון, ולמרות האלמנט האקראי יש יכולת בחירה ותמרון טקטי.

השוואה למשחקים דומים​

בניגוד למרוץ לגלקסיה, בחירת התפקידים בסאן חואן היא לא סימולטנית, אלא כל שחקן בוחר בתורו. בנוסף, הקלפים בסאן חואן הם יותר פשוטים, בלי כל האיקונוגרפיה של מרוץ לגלקסיה. לפי דעתי סאן חואן עדיף ממנו משמעותית, גם כי אין לו את כל ההרחבות.
נהניתי לשחק ב"פורטו ריקו", אבל הוא דורש זמן משחק ארוך יותר ובעל מורכבות גדולה יותר מ"סאן חואן", ואני משתעמם ממשחקי יורו כאלו. אם אתם אוהבים סגנון משחק כזה, יתכן בהחלט שפורטו ריקו הוא הבחירה המושלמת עבורכם.

סיכום המסע שלי בארץ הטבק והקפה​

סאן חואן הוא משחק יורו מהנה המציע חוויה אסטרטגית של בחירת תפקידים בשילוב עם גורם אקראיות של קלפים במסגרת זמן קצרה של עד 45 דקות. לטעמי המכאניקה של בחירת תפקידים מיושמת בו בצורה טובה יותר מאשר פורטו ריקו או מרוץ לגלקסיה. בקיצור, אם אתם מחפשים משחק כלכלי עם הרבה אינטראקציה בין השחקנים, סאן חואן הוא המשחק עבורכם.
נ.ב. מי שמעוניין לנסות את המשחק בגרסה דיגיטלית, יכול להוריד לאנדרואיד את Condado, משחק תואם סאן חואן.
תור הזהב של מבוכים ודרקונים, עד לשקיעה של TSR
  • 13,869
  • 14
זהו החלק השני בהיסטוריה של מבוכים ודרקונים, ובו אני אכסה תקופת זמן מאוד משמעותית של המשחק ושל חברת TSR - החל משנות השבעים לאחר יציאת המהדורה הראשונה, דרך שנות השמונים הסוערות עם השקתן של מהדורות חדשות ועזיבתו של גארי גייגקס ושנות התשעים שבהן TSR נסגרה והזכויות שלה נמכרו לחברת Wizards of the Coast.
TSR-logo.webp
תקופה זו היוותה מצד אחד את תור הזהב של מבוכים ודרקונים, שהגיע לתודעה ציבורית נרחבת - לחיוב ולשלילה, המכירות זינקו והוא הצטרף למיינסטרים התרבותי – בטרם משחקי המחשב הגיעו לכל בית. הכתבה סוקרת את האירועים בסדר כרונולוגי, פחות או יותר. בחלק הראשון - מבוכים ודרקונים נולד, דיברנו על הולדת המשחק והקמתה של חברת TSR בשנות השבעים ע"י גארי גייגאקס ודייב ארנסון. בחלק השלישי נדבר על שנות האלפיים עד ימינו אנו.

שנות השבעים - פיצול המשחק למו"ד בסיסי ומו"ד למתקדמים​

ההדפסה הראשונה של מבוכים ודרקונים, שכללה 1000 עותקים, אזלה במהירות לפי הסטנדרטים של משחקי המלחמה שהיו נפוצים באותה תקופה – תוך עשרה חודשים בלבד. 2000 העותקים של ההדפסה השנייה, שיצאה בנובמבר 1974, נמכרו במהירות והובילו להדפסה השלישית בת 3,000 עותקים, שנמכרה עד יולי.
ההצלחה הכבירה הזו, ביחס למשחקי המלחמה ש TSR הוציאה לאור קודם לכן, תפסה בהפתעה את גארי גייגקאס ואת שותפיו, שבשלב זה הוציאו שתי הרחבות – עולמות המערכה גרייהוק (של גארי) ו Blackmoor (של דייב ארנסון).
בשנת 1975 נפטר אחד השותפים המייסדים, Don Kaye, מהתקף לב, דבר שהוביל לארגון מחדש של החברה.
בשנת 1977 TSR החליטה לפנות לקהל יעד נוסף - שחקנים צעירים יותר, בעוד שהמשחק המקורי היה מופנה לקהל של שחקני מלחמה הלומדים בקולג'ים ועובדים. אריק הולמס (J. Eric Holmes), רופא במקצועו, פנה לחברת TSR והציע לכתוב גרסת היכרות למשחק מבוכים ודרקונים. הוא אכן קיבל את התפקיד להוציא גרסה "פשוטה" למשחק שנקראה Dungeons & Dragons Basic Set או בעברית "מבוכים ודרקונים ערכת הבסיס". הערכה אמורה לקחת את דמות השחקן עד לרמתו השלישית של המשחק וכללה ספר חוקים, הרפתקה למתחילים, סט קוביות ועיפרון.
התוצאה הייתה שהמוצר הפך לרב מכר והניב הכנסות לא רעות לחברת TSR באותם שנים.
במקביל גארי גייגאקס עבד באותה תקופה על גרסה יותר מורכבת של המשחק, שנקראה "Advanced Dungeons & Dragons" או בעברית "מבוכים ודרקונים מורחב" המטרה של גארי הייתה לכתוב סט חוקים אשר יכיל בתוכו את כל השאלות הפתוחות שהיו במשחק מבוכים ודרקונים המקורי. בזמן זה שחקנים ברחבי העולם היו משחקים את המשחק בצורה שונה ועם הרבה "חוקי בית" אשר היו משלימים את מה שספרי החוקים לא סיפקו. למעשה החוקים לא היו שלמים, ללא תוספת חוקי-בית, וכך כל קבוצה שיחקה בגרסה משלה למשחק.
dungeons-dragons-history-adnd1.webp
חברת TSR שחררה את ספרי החוקים בארבע פעימות, הראשונה הייתה בשנת 1977 Monster Manual או בעברית "אסופת המפלצות" אשר כללה בתוכה את האוסף הגדול ביותר של מפלצות שנראו עד כה בעולם משחקי התפקידים, לאחר מכן בשנת 1978 יצא לאור הAD&D Players Handbook או בעברית 'מוד"מ המדריך לשחקן' אשר כלל בתוכו סט חוקים שלם וכל מה ששחקן צריך בשביל ליצור דמות ולהתחיל לשחק, בשנת 1979 יצא Dungeon Masters Guide או בעברית "המדריך לשליט המבוך" ולבסוף Deities & Demigods או בעברית "אלוהויות ואלים למחצה" אשר היה ספר חוקים משלים לעולם המשחק ובו בעיקר חומר סיפורי לעלילות.
החוקים של מבוכים ודרקונים ושל מבוכים ודרקונים למתקדמים היו שונים אחד מהשני, ואף עמדו בסתירה זה לזה. למעשה, משלב זה ועד יציאתה של מבוכים ודרקונים מהדורה 3 בתחילת שנות האלפיים, היו למשחק שתי גרסאות עצמאיות.
עם התרחבותה של החברה הוחלט להוציא ב-1981 גרסת המשך לרב מכר שלהם "מבוכים ודרקונים ערכת הבסיס" בעזרתו של הרכש החדש של החברה - דייויד "זב" קוק. כך יצאה לעולם ערכת Expert Dungeons & Dragons או בעברית "מבוכים ודרקונים למומחה" אשר היווה המשך לערכה הבסיסית והביא את הדמויות מרמה 4 לרמה 14 תוך עלייה ברמת מורכבותו של המשחק. לאחר שסט החוקים הזה ראה אור הכריז גארי גייגאקס על הוצאתה העתידית של ערכה נוספת שתיקרא Masters Set ותוביל את הדמויות מרמה 15 לרמה 36, רעיון זה יצא לפועל בשנת 1983, כפי שנפרט בהמשך הכתבה.
בשלב זה של צמיחתה של TSR, הצטרפו אליה עשרות עובדים חדשים וביניהם שמות גדולים כמו: פרנק מנצר (Frank Mentzer), דייויד "זב" קוק (David “Zeb” Cook) וטום מולדיווי (Tom Moldvay) שלהם תרומה גדולה להתפתחות המשחק.

תוספות, הרחבות, הרפתקאות ועולמות מערכה​

החל משנת 1978 חברת TSR יצאה עם סדרות של מודולים (כך הם נקראו בתקופה זו, ולא הרפתקאות) אשר היו ממותגים לפי האות שהציגה את הסדרה והמספר שבא אחריה כמספר המודול בסדרה, כאן נולדה סדרות ה (B (Basic), X (eXpert וכך הלאה. חלק מהסדרות הנודעות ביותר, שגם זכו לחידוש במהדורות מאוחרות יותר של מבוכים ודרקונים כוללות את:

סדרת ה Special:​

S1 – The Tomb of horrors, ההרפתקה הקטלנית חוזרת בכמעט כל מהדורה של מבוכים ודרקונים, ואפשר אפילו להוריד גרסה שלה בחינם למבוכים ודרקונים 4. זהו המבוך הקלאסי של גייגקאס, מלא במלכודות, סכנות והרפתקאות נוספות. אל תצפו לשרוד.
S2 – White Plume Mountain, עוד הרפתקה שנחשבת לקלאסית, בה הדמויות חוקרות הר געש פעיל, נלחמות במכשף מטורף וכל זאת במסע אחרי שלושה חפצי קסם אגדיים! מי צריך זהב?
S3 – Expedition to the Barrier Peaks, הרפתקה ידועה של גארי גייגקס בעצמו, שמיועדת לדרגות גבוהות יחסית (8-12), שילבה אלמנטים של מדע-בדיוני עם עולם הפנטזיה, מה שעד היום גורם לחלחלה בקרב חלק מהשחקנים.
dungeons-dragons-history-barrier-peaks.webp

סדרת ה Giants וה Drow:​

שתי סדרות קלאסיות, שאפשר לשלב אותן לעלילה אחת. שלושת הרפתקאות הענקים נקראות ביחד Againts the Giants ונכתבו על-ידי גייגקאס ב 1978. בכל אחת משלושת ההרפתקאות, הדמויות מתמודדות מול סוג ענקים אחר.
הסדרה השנייה הציגה לעולם של מבוכים ודרקונים את האלפים האפלים והרשעות שלהם, בסדרה של שלוש הרפתקאות. הרפתקאות הענקים, האלפים האפלים, ביחד עם הרפתקת המשך בשם Queen of Spiders שגייגקאס כתב ב 1986, זכו לתואר ההרפתקה הטובה ביותר שנכתבה אי-פעם, בסקר שנערך בשנת 2004.
ארמון נסיכת הכסף
הרפתקה זו מסדרת ה Basic, זכתה לתהילה מכיוון שיום לאחר שהודפסה הגרסה המקורית שלה, הוחלט להשמיד את כל ההרפתקאות שהודפסו ולהוציא אותן מחדש (בכריכה ירוקה במקום בכריכה כתומה). ההדפסה המקורית הייתה ההרפתקה הראשונה שנכתבה על-ידי אישה, והסיבה להשמדתה היו איורים שהיוו קריקטורות של בכירים בחברת TSR.

עולמות המערכה גרייהוק ובלקמור​

בשנת 1980 גארי פרסם לראשונה באופן רשמי את עולם המערכה גרייהוק, בדמות The World of Greyhawk Fantasy World Setting . עולם המערכה של גרייהוק אוזכר קודם לכן בספרי הבסיס של מבוכים ודרקונים מורחב, והיה גם הבסיס לחלק מהמודלים שאוזכרו קודם לכן. מאז ועד היום גרייהוק קיבל מהדורות חדשות רבות, ועדיין זוכה להערצתם של שחקני מבוכים ודרקונים רבים.
יש לציין שספר של עולם המערכה Blackmoor יצא קודם לכן, אך בגלל שהזכויות לו היו שייכות לדייב ארנסון, הוא זכה לפחות תמיכה רשמית.
ספר ההרחבה Fiend Folio
בשנים הראשונות של מבוכים ודרקונים, הדגש היה על הרפתקאות ולא על ספרי הרחבה. רק לאחר יציאת ספרי הבסיס החליטו בחברה שלפחות פעם בשנה יצא לאור ספר בעל כריכה עבה בתור תוספת למשחק, הפעם הבאה שהמשחק ראה תוספת היה דווקא באי בריטניה ששם המשחק תפס תאוצה גדולה ובשנת 1981 יצא שם הספר Fiend Folio שהוא בעצם עוד אוגדן מפלצות עם מפלצות מוזרות והזויות גם בסטנדרטים של מבוכים ודרקונים. איור הכריכה של הספר -
dungeons-dragons-history-fiend-folio.webp

סערה בציבור לגבי מבוכים ודרקונים​

ההגעה של מבוכים ודרקונים למיינסטרים לוותה גם בפרשיות לא-נעימות ובהאשמות על רקע דתי שמבוכים ודרקונים קידם סגידה לשדים ולשטן, מעשי כשפים וכך הלאה. דבר זה גרם לכך שבגרסה השנייה של מבוכים ודרקונים מורחב הוסרו רבים מהאזכורים של שטנים ושדים מהמשחק, כמו-גם ההתייחסויות לאלוהיות שונות ובפרט מהעולם האמיתי.
השיא של הרדיפה התרחש בשנת 1979, כאשר תלמיד קולג' אמריקאי בשם ג'יימס אגברט ניסה להתאבד, ומשפחתו האשימה את התחביב בכך. הדבר עורר סערה ציבורית רבה והסיפור היווה יסוד לספר ולסרט Mazes and Monsters, שלמעשה ניסה להזהיר הורים מהמשחק ה"נורא" מבוכים ודרקונים. בפועל לא נמצאו עדויות שג'יימס שיחק מעולם במשחק, אך בהחלט זכה לתואר המפחיד "פריק מחשבים".
בשנים שלאחר-מכן היו עוד מספר אירועים, והוקם הארגון BADD – Bothered About Dungeons and Dragons, בראשות פטרישיה פולינג שגם בנה התאבד, שניסה לקשור בין מוות של צעירים למשחק, ללא הצלחה. התנועות הללו דעכו בשנות התשעים, עקב חוסר עדויות וקבלה של משחקי תפקידים, משחקי מחשב ועוד כמיינסטרים.
למרות שיש כאלו שרואים באירוע זה דבר שהכתים את השם של מבוכים ודרקונים בשנים הבאות, הוא גם גרם למשחק להגיע לקהלים חדשים שעד כה לא שמעו מעולם על מבוכים ודרקונים, והקפיץ את הפופולאריות של המשחק בארצות-הברית, כמו שנאמר – אין דבר כזה פרסום שלילי, כפי שניתן לראות בגרף המכירות:
dungeons-dragons-history-sales.webp

המחצית הראשונה של שנות השמונים, מבוכים ודרקונים מתפתח​

שנת 1983 הייתה גדושה בבשורות וחידושים למבוכים ודרקונים, הן בתחום הגרפי והן בספרים שיצאו בשנה זו לאור. בפעם הראשונה התפרסם מגדיר מפלצות נוסף, והוא Monster Manual II (מגדיר המפלצות 2). בספר הופיעו לוגו ועבודות אמנות חדשות כדי להדגיש את השיפור המקצועי שנעשה בחברה בתחומי העיצוב והאמנות.
חידוש בולט יותר היה כשפרנק מנצר, מעצב משחקים צעיר שגויס לחברה רק לפני שנים אחדות, ניהל את פרויקט הוצאת ועיצוב המהדורה השלישית של ערכות הבסיס של מבוכים ודרקונים (D&D Basic Set). החידוש יצא לאור בסדרה של חמש קופסאות בין השנים 1983-1986 (שהתחילו את המהפכה בישראל יותר מאוחר ב-1989 כשתורגמה "הקופסה האדומה" ע"י חברת מיצוב). הקונספט של ה"קופסאות" היה לפשט את השיטה ולתת אפשרות לשחקן להבין את המשחק צעד אחר צעד ללא מורה צמוד החל מהדרגה הראשונה ועד להפיכת הדמות לאל.
באותם שנים גם החליטו ב TSR להוציא לשוק לראשונה משחקי תפקידים המבוססים על זיכיונות – אחד מהם היה למשחק תפקידים של Indiana Jones, השני היה משחק גיבורי על של Marvel והשלישי של Conan.
הפתעה לא צפויה אירעה בשנת 1983, כששחקן רכש חדש בחברה בשם טרייסי היקמן רצה לקחת את מבוכים ודרקונים לצדו האפל וכתב את המודל ריבנלופט (I6 Ravenloft) שבו הדמויות מגיעות לעולם מוזר של אלמתים וצריכות להביס את הנבל – ערפד בשם סטראהד. ההרפתקה זכתה להצלחה רבתי, ולאחר מכן הפכה לעולם מערכה חדש תחת שליטתם של האל מתים ולנושא כתיבה של עשרות ספרים, משחקי מחשב ועוד.

מבוכים ודרקונים מגיע למדיות חדשות​

במקביל לפעילות בתחום משחקי התפקידים, החליטו ב-TSR לנצל את המותג החזק של מבוכים ודרקונים לטובת שיתופי פעולה עם שוק המדיה –תכניות טלוויזיה, סרטים, ספרים וכך הלאה. כך נולדה תכנית טלוויזיה מצוירת בשם "מבוכים ודרקונים". התכנית סיפרה את קורותיהם של ששה ילדים שנכנסו למתקן בגן שעשועים אשר לקח אותם לעולם של מבוכים ודרקונים. שם הם פגשו בדמות "שליט המבוך" שהעניק להם יכולות קסומות וליווה אותם לאורך כל הסדרה כדי למצוא את דרכם חזרה הביתה. התוכנית שודרה במשך 3 עונות עד שירדה מהמסך ב-1985.
dungeons-dragons-history-tv-show.webp
ניסיונות נוספים לשיתופי פעולה בנוגע לסרטים לא צלחו, מה שמהווה רמז לבאות – עד היום לא ניתן להצביע על סרט מוצלח שהתבסס על מבוכים ודרקונים.
לעומת זאת, ספרי הקריאה של עולמות המערכה השונים שהתחילו לצאת בשנת 1984 מבית TSR, זכו להצלחה יתרה, בעיקר בקרב הנוער, אך גם בקרב מבוגרים, עד לימינו אנו – למרות שמאז המעבר של המותג ל Wizards of the Coast, כמות ספרי הקריאה פחתה משמעותית.

עולם המערכה והרפתקאות של רומח הדרקון​

רומח הדרקון (Dragonlance) היה "ילד הפלא" של טרייסי היקמן ביחד עם אשתו. עולם המערכה נולד במקור כטרילוגיית הרפתקאות, תחת הסדרה DL, שבכל אחת מהן הדמויות תתקלנה בסוג אחר של דרקון. לאחר התייעצות, חברי TSR החליטו להפוך את העולם למשולב ביחד עם ספרי קריאה, במקור הם רצו לשכור גם את שירותיהם של סופרים מקצועיים, אך בסופו של דבר מי שכתב את הספרים הם טרייסי היקמן ומרגרט וייס.
כך נוצר עולם רומח הדרקון, כשלראשונה פורסמו ספרי קריאה לצד מודולים שלמעשה עקבו אחרי האירועים המתוארים בספרי הקריאה ונתנו לשחקנים את ההזדמנות לשחזר בעצמם את אירועי הספרים. בשנת 1984 נכתב הספר הראשון בטרילוגיית "רשומות רומח הדרקון" – וכך נולד עולם מערכה חדש של מבוכים ודרקונים.
במהלך תקופה קצרה של מספר שנים פורסמו 12 הרפתקאות ,14 ספרי עזר למשחק, ועשרות ספרים. למעשה אפשר לראות בסדרת ההרפתקאות של רומח הדרקון כנתיב ההרפתקאות הראשון שפורסם, הרבה לפני מבוכים ודרקונים 3.5 ונתיבי הרפתקאות מודרניים יותר.

משחקי תפקידים נוספים של TSR​

בנוסף למבוכים ודרקונים, הוציאה TSR במרוצת השנים עוד מספר משחקי-תפקידים ובמקביל נטשה את שורשיה בשוק משחקי הלוח. משחקי התפקידים שהחברה הוציאה בשנים אלו כללו את:
- Metamorphosis Alpha, משחק תפקידים של זחילת מבוכים בחלל שפורסם ב-1976, בו הדמויות מתעוררות בספינת חלל בין-דורית ענקית בה הידע הטכנולוגי כבר אבד ויש מוטנטים בכל עבר בחללית, וכמובן חפצים טכנולוגיים עתיקים מתפקדים בקושי. משחק זה היווה את ההשראה למשחק הפוסט-אפוקליפטי Gamma World שיצא לאור ב-1978, ובו השחקנים מגלמים דמויות בכדור-הארץ לאחר מלחמה גרעינית, עם מוטציות בכל מקום.
- משחק המרגלים Top Secret יצא בפורמט דומה לזה של ערכת הבסיס של מבוכים ודרקונים, והשתמש רק בקוביית ק10. המשחק זכה להצלחה מוגבלת וכמוהו גם המשחק Boot Hill של המערב הפרוע.
- בשנת 1982 פורסמו שני משחקים נוספים, משחק המאפיונרים GangBusters ומשחק המדע-בדיוני Star Frontiers, שזכה להצלחה בהשוואה למשחקים אחרים של TSR באותה תקופה. במשחק יש גזעי חייזרים שונים לחלוטין ממה שיש במו"ד, והוא השתמש במכאניקה מבוססת אחוזים. העולם הופיע שוב עבור ק20, כעולם מערכה ל D20 Future. ניתן למצוא באתר המעריצים חוקים מעודכנים להורדהץ
- כמו שציינו קודם, ב-1984 ו-1985 יצאו משחקי תפקידים מבוססים על סרטים – משחק התפקידים של אינדיאנה ג'ונס יצא בסדרה של תרחישים, שכל אחד מהם עמד בפני עצמו, והדגש היה יותר סיפורי. במקביל יצא גם Marvel Super Heroes RPG בו פורטה מכאניקת משחקי תפקידים עבור כל הגיבורים האהובים עלינו מחוברות הקומיקס השונות. משחק זה להצלחה רבה ויצאו לו מוצרים חדשים עד שנת 1993, כמעט עד הסוף של TSR.

1985-6 ממשיכים בעשייה, בעוד הקלפים נטרפים​

אחת ההוצאות המשמעותיות באותה שנה הייתה של הספר Unearthed Arcana. הספר הציג חוקי הרחבה למשחק, שינוי חוקים קיימים, תוספת חפצי קסם חדשים, לחשי קסם חדשים, ואף הוסיף מקצועות חדשים למשחק כמו הברברי והפרש. למרות שהיו בו הרבה שגיאות כגון חוקים בלתי מאוזנים הוא היה רב מכר בקטגורית ספרי החוקים עם הכריכה הקשה.
באותה שנה יצא גם הספר Oriental Adventures (הרפתקאות מזרחיות) שכמו Unearthed Arcana היה ספר הרחבה לחוקים עם דגש על המזרח הרחוק אשר הביא עמו גם לחשים חדשים ומקצועות חדשים.
עוד שני ספרי הרחבה נוספים לחוקים שיצאו שנה לאחר מכן הם Dungeoneer’s Survival Guide (מדריך הישרדות לזוחל המבוכים) ו Wilderness Survival Guide(מדריך הישרדות בשטחי הפרא), ספרי ההרחבה שהזכרנו היו למין גרסה 1.5 הלא רשמית של מבוכים ודרקונים.
ספר אחרון שגארי גייגקאס פרסם היה Lankhamr: City of Adventure, שהציג מערכה שמתרחשת בעיר לאנקהמאר – העולם שמתואר בספריו של פריץ לייבר, סדרת פארפהרד והעכברן האפור, שחלקה תורגמה לעברית. הספר הכיל 96 עמודים ומפות, ובהמשך יצאו גם מוצרים שונים הקשורים לעיר לאנקהמאר. כמו כן, הספר נתן השראה לגארי לכתוב את סיפוריו של Gord the Rogue בסדרת הספרים שלו Sage of the Old City.

צרות בגן עדן – גארי גייגקאס מוחלף​

כפי שכבר הבנתם, בין השנים 1980-1983 מבוכים ודרקונים זכה לפופולריות אדירה בקרב קהילת השחקנים בעולם - חברת TSR צמחה במספר העובדים שלה מכ-120 עובדים בשנת 1981, ליותר מ-300 עובדים בשנת 1983. בתקופה זו הצטרפו לחברה שמות גדולים כמו המאייר לארי אלמור (Larry Elmore) והמעצבים טרייסי היקמן (Tracy Hickman) ודאגלס נייל (Douglas Niles).
ב-1983 הצמיחה במכירותיה של TSR האטה בניגוד לתחזיות האופטימיות של החברה. זאת, לצד הגידול בהוצאות, גרמו לכך ש TSR נזקקה למימון חיצוני בצורת הלוואה – ולראשונה פיטרה עובדים. החברה עברה ארגון מחדש - גארי הפך לנשיא חברת TSR Entertainment, שעסקה בפיתוח המותג מבוכים ודרקונים ולהרחיבו לתחום המדיה – סרטים, משחקי מחשב ועוד. במהלך ביקורו הקצר של גארי בהוליווד הוא פגש שם אדם בשם פלינט דיל (Flint Dille), שאתו הוא שיתף פעולה בהוצאת סדרת ספרי הרפתקה. לימים הכיר פלינט לגארי את אחותו – לוריין וויליאמס (Lorraine Williams) בתור משקיעה פוטנציאלית בעלת כישורים ניהוליים.
סיפור הדחתו של גארי מ-TSR הוא מרתק כמו ההרפתקה הטובה ביותר שקראתם - השליטה ב-TSR הייתה תמיד עסק הפכפך, כשבשנת 1985 גארי גייגקאס היה הנשיא והמנכ"ל של TSR ובעל ניות הראשי בחברה ביחד עם בראיין וקווין בלום. במרץ 1985 הפך גייגקאס לבעל הרוב בחברה. בתקופה זו קווין בלום הציע לגארי לרכוש את המניות שלו ב TSR והוא סירב. לאחר-מכן האחים בלום הציעו את המניות שלהם למכירה לכל המעוניין.
dungeons-dragons-history-gygax-blumes.webp
dungeons-dragons-history-gygax-blumes.jpg
גארי גייגקאס והאחים בלום
נחזור כעת ללוריין – היא הובאה לחברה באפריל 1985 על-ידי גארי בעצמו כדי לכהן כסגנית מנהלת של החברה. בתחילת כהונתה היא הוכיחה את עצמה כמנהלת אפקטיבית אשר החזירה לחברה את תזרים המזומנים לה איחלו כל כך בחברה, אך בהמשך היו לגארי ולוויליאמס חילוקי דעות מקצועיים אשר נבעו מכך שלוויליאמס הייתה היכרות מעטה עם שוק משחקי התפקידים.
באוקטובר 1985 האחים בלום מימשו אופציות ל-700 מניות ומכרו את כל מניותיהם ללוריין, ביחד עם המניות ש-TSR בראשותו של גארי עצמו הקצתה לה, לוריין הפכה לבעלת רוב המניות של החברה ללא ידיעתו של גארי. הפוטש אירע ב-22 לאוקטובר 1985, כשהגיע גארי לישיבת דירקטוריון משעממת, ובמהלכה עלתה במפתיע הצעה להדיח את גארי מתפקידיו – בדיון הוא גילה שבריאן מימש את האופציות שלו, ושלמעשה הוא לא בעל רוב המניות בחברה. הצעד השני שהפתיע אותו אף יותר, הייתה ההצעה שהתקבלה למנות את לוריין למנכ"לית TSR במקומו.
רק לאחר הישיבה, הבין גארי את הפוטש שלוריין עשתה לו ושהיא רכשה את מרבית המניות בחברה. הוא פתח במאבק משפטי בטענה שיש לו זכות סירוב ראשונה לרכישת מניות שנמכרות ב-TSR, אך בית המשפט קיבל את טענתו של בריאן בלום שגארי סירב להצעתו לרכש המניות בתחילת 1985. לבסוף, באוקטובר 1986 המשפט הוכרע, וגארי קיבל את הדין שהוא אינו חלק מ-TSR יותר ועזב את כל תפקידיו בחברה.

עולם המערכה ממלכות נשכחות​

הכול התחיל עם אד גרינווד (Ed Greenwood), שהחל לכתוב בהיותו בן 8 בשנת 1967 סיפורים קצרים על ארץ מוזרה זו. כשאד היה סטודנט באוניברסיטה חבר הכיר לו את המשחק מבוכים ודרקונים מורחב, וכמובן שהוא התאים אליו את עולם המערכה שהמציא. עם התלהבותו מהמשחק ומהעולם, החל אד לפרסם כתבות בעיתון הרשמי של מבוכים ודרקונים, Dragon Magazine, כשהכתבות תיארו את עולם המערכה כרקע למפלצות, חפצי-קסם ותוכן אחר שכתב למגזין, והחלו להתפרסם למעשה בשנת 1979.
לאחר ההתאוששות מעזיבתו של גארי גייגאקס, חברת TSR ביצעה ארגון מחדש כשבאותה שנה יוצרי "רומח הדרקון", וויס והיקמן, סיימו לכתוב את סדרת ספרי הקריאה וההרפתקאות של רומח הדרקון ועזבו את החברה. מצב זה גרם לכך שבחברת TSR החלו לחפש עולם מערכה חדש לפרסום, שישחזר את ההצלחה של רומח הדרקון, בדגש על עולם פתוח יותר לסוגי משחק שונים.
הפרסומים של אד במגזין משכו את תשומת הלב של החבר'ה מ-TSR שבשנת 1986 בחרו בעולם המערכה ממלכות נשכחות כעולם הבא שלהם וכבר ב-1987 יצאה ערכת המערכה הראשונה של ממלכות נשכחות. כאנקדוטה, המוצר הראשון שיצא לעולם ממלכות נשכחות, ספר הקריאה Darkwalker on Moonshae, נכתב דווקא על-ידי דאגלס נילס. בשנים הבאות יצאו לעולם שלל אדיר של הרפתקאות, ספרי קריאה, משחקי תפקידים ועוד, והשמות של מקומות ודמויות בולטות בעולם המערכה המופלא הזה כמו דריזט דאורדון (Drizzt) ,מי מצולות(Waterdeep) ועוד הפכו לשגורים בפי כל חובבי הפנטזיה.

מבוכים ודרקונים למתקדמים מהדורה שניה​

כבר בשנת 1984 הצהיר גארי גייגאקס בראיון לעיתון Dragon שצריך להוציא מהדורה חדשה למבוכים ודרקונים מורחב, הרעיון עמד על הפרק כאשר גארי עוד היה בעל השפעה בחברה, אך אז הוחלט להמתין עם הנושא עד שפרנק מנצר יסיים לכתוב את הערכות החדשות של מבוכים ודרקונים הבסיסי. כאשר גארי עזב, התכניות השתבשו והתפקיד עבר לידיים של דייויד "זב" קוק (Zeb Cook David).
בשלב זה הוחלט שהמהדורה החדשה תהיה נאמנה למקור אך עם שיפוצים קטנים ועריכה מקיפה על מנת לסדר את חוקי המשחק - אחד מהחסרונות העיקריים של המהדורה הראשונה היה סרבול יתר וחוסר בהירות כך שכמעט לא היה ניתן לשחק בה ללא חוקי בית. בנוסף, בספר לשחקן הופיעו הרבה תכנים שלא היו מיועדים לשחקן, בעוד שבספר לשליט המבוך הופיעו תכנים שלא היו מיועדים לשה"ם.
בשנת 1987 חברת TSR יצאה בהכרזה על הוצאת המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים מורחב בגליון ינואר של העיתון Dragon, ובשנת 1989 יצאה המהדורה השנייה של מבוכים ודרקונים מורחב. עד סוף שנת 1989 יצאו שלושת ספרי הבסיס: "המדריך לשחקן", "המדריך לשליט המבוך", ו"אסופת המפלצות". ההוצאה של המהדורה השנייה הייתה להצלחה ולקראת סוף 1989 כבר הוציאו 2 הרפתקאות לעולמות המערכה של גרייהוק (WG8: Fate of Istus (Greyhawk ושל ממלכות נשכחות (Forgotten Realms) FR7: Hall of Heroes.
dungeons-dragons-history-adnd-hebrew.webp

הרחבות ועולמות מערכה למוד"מ 2​

אחת מההחלטות של TSR במהדורה השנייה הייתה שיש הרבה פוטנציאל בספרי הרחבה שמיועדים לשחקנים, בניגוד למהדורה הראשונה בה ההרחבות היו בעיקר הרפתקאות חדשות. לכן יצאו מספר רב של ספרים לשחקנים בין השנים 1989-1995 (Player’s Handbook Rule Supplements) וביניהם ניתן למצוא את "המדריך השלם ללוחם", "המדריך השלם לגנב" ועוד.
שליטי המבוך לא נזנחו, ובין השנים 1990-1997 חברת TSR יצאה בשורת מוצרים עבור שליטי המבוך שנקראה Dungeon Master Guide References או בקיצור DMGR, בכללה יצאה בין השנים 1991-1995 סדרת "נספחי ההיסטוריה" (Historical References) שכללה לדוגמה את סיפורי הוויקינגים (VIKINGS). כמובן שיצאו מחדש ערכות קופסה עבור גרייהוק, ממלכות נשכחות ורומח הדרקון שקיבלו את פני המעריצים למהדורה השנייה.
על עולמות המערכה גרייהוק וממלכות נשכחות שהיו קיימים עד כה, נוספו גם שלל עולמות מערכה חדשים. הראשון היה Spelljammer (ספלג'אמר) ב-1989 עולם מערכה ייחודי שקיים בו קסם מסעות בין כוכבים על ספינות מעופפות ויצורים שממתינים בריק הבין כוכבי.
גם עולם המערכה רייבנלופט זכה לגרסה חדשה במהדורה השנייה של מוד"מ, בדמות הספר רייבנלופט: ממלכת האימה (Ravenloft: Realm of Terror) אשר כלל בתוכו אלמנטים אפלים כמו שאנחנו מכירים מסרטי האימה כגון ערפדים, זומבים, ואנשי זאב.
לאחר מכן יצא עולם המערכה "השמש השחורה" (DARK SUN): עולם שהפך לשממה עקב כך שהקוסמים ניצלו את משאבי העולם כדי לעסוק בקסמיהם והשאירו אותו לדעוך כמדבר ענקי. עולם המערכה הזה נבנה במיוחד לשליטי מבוך מנוסים ולשחקים וותיקים אשר מלבד התמודדות כנגד מפלצות ורשעים היו צריכים גם לשרוד בעולם ללא משאבים.
בשנת 1992 יצא המערכה של ג'ף גראבס (Jeff Grubb’s) אל-קאדים (Al-Qadim) עולם מערכה ערבי שמתרחש בחלק המזרחי של עולם ממלכות נשכחות. וזאת בסגנון "אלף לילה ולילה" תוך התאמה למוסכמות של מבוכים ודרקונים.
עולם המערכה החמישי היה Planescape”" שיצא בשנת 1993 בשביל להחליף את Spelljammer. בחברת TSR רצו ליצור עולם מערכה אשר יהיה יותר מסתם הרפתקה בעולם אחר אלא בנוי סביב קונספט אמנותי חזק. במערכת Planescape יש מרכז גיאוגרפי חזק - העיר סיגיל (City of Sigil) שהיוותה בית שהדמויות יכלו לחזור אליו תמיד.
כל הספרים וההרחבות הללו היו בנוסף לספרים של ממלכות נשכחות, גרייהוק ועוד – למעשה בכל שנה יצאו עשרות רבות של ספרים חדשים, דבר שגרם להצפה של השוק ולכך שכותרים ספציפיים לא היו מצליחים להימכר. בנוסף להרפתקאות, כל עולם מערכה חדש גם קיבל מספר ספרי קריאה משלו, וזאת בנוסף לכפילות בין מוד"מ לבין מבוכים ודרקונים בסיסי.
היצע אדיר זה של מוצרים, שרובם היו בעלי מכירות נמוכות, מוזכר לעתים קרובות כאחד הגורמים לנפילתה של TSR.
מוצר נוסף הוא עולם המערכה Birthright שיצא בשנת .1995 עולם מערכה פנטסטי על אדוני אדמות אשר קיבלו כוחות מיוחדים (סוג של חצאי אלים) המערכה הייתה מערכה אסטרטגית יותר מקודמותיה.
ב-1996 הוציאו לאור את Dragonlance: Fifth Age (רומח הדרקון העידן החמישי) שהיה בנוי על סאגת הספרים החדשה של רומח הדרקון והתבססה למעשה על שיטת משחק חדשה לגמרי.

מבוכים ודרקונים בסיסי – מהדורה אחרונה​

לאחר יציאתה לאור של מבוכים ודרקונים למתקדמים מהדורה שנייה, הוציאו בשנת 1991 את המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים הבסיסי. המהדורה יצאה בשני מוצרים: ערכה בסיסית בתוך "קופסה שחורה" אשר מטרתה הייתה לחזור למקורות ולהיות מהדורת היכרות עם המשחק המורחב. בערכה היו כרטיסי לימוד אשר סייעו לשחקן ללמוד עצמאית שלב אחר שלב את המשחק הבסיסי, המוצר מכר חצי מיליון עותקים תוך שש שנים.
המוצר השני היה "אוגדן החוקים" (Rules Cyclopedia) אשר איגד את כל החוקים של מבוכים ודרקונים הבסיסי לכרך אחד, הכיל חוקים לקידום דמויות עד לדרגה מקסימלית של 36 ובנוסף הכיל פרק שלם של המרת המהדורה הבסיסית למהדורה המורחבת. גם היום יש רבים שרואים בספר זה את הגרסה האולטימטיבית של מבוכים ודרקונים, בצורתה הפשוטה והמזוקקת.
בשנת 1993 הוחלט סופית להוריד את מבוכים ודרקונים הבסיסי מהמדפים ולפנות מקום רק למהדורה המורחבת.

מבוכים ודרקונים למתקדמים – 2.5​

TSR לא הייתה מרוצה מספרי החוקים של המהדורה השנייה בטענה שהם היו מבולגנים ובלתי ניתנים להבנה לשחקנים חדשים. לכן הוחלט לצאת בשנת 1995 במהדורה מחודשת, מסודרת ונוחה יותר למשתמש (שוב). המהדורה המחודשת נקראה אצל רבים בשם "מהדורה 2.5".
בהתחלה יצאו ספרי הבסיס: המדריך לשחקן, המדריך לשליט המבוך, ואסופת המפלצות, אך בנוסף הוציאו גם ספרי עזר חדשים כגון: Skills & Powers (1995), Combat & Tactics (1995), Spells & Magic (1996).
בשנת 1996 גם יצא לראשונה ספר חוקים בפורמט דיגיטאלי – תקליטור(CD) בשם AD&D Core Rules. מהדורה זו פחות מוכרת, מכיוון שבערך באותו שלב, קרסה חברת TSR.

מוצרים נוספים - ותגובה למג'יק​

אחד מהמוצרים הבולטים של התקופה שיצא ב-1994 היה SPELLFIRE (קסם אש) - משחק קלפי אספנות שהתבסס על עולמות המערכה של מבוכים ודרקונים. הוא היה מעין מענה למשחק הקלפים המצליח Magic: The Gathering (מג'יק) שמשך הרבה שחקנים וכבש את השוק בתקופה זו. המשחק היה להצלחה וגרף 35 מיליון דולר בשנה הראשונה ועקב כך ראה המשחק 13 הרחבות במהלך השנים.
אבל המשחק הידוע ביותר לשמצה היה Dragon Dice -משחק קוביות אסיף – ההתחלה שלו נראתה מבטיחה, מה שגרם לחברה להדפיס עוד ועוד הרחבות למשחק, אבל המשחק כשל – המעריצים לא רצו לקנות עוד מוצרים, והחברה נתקעה עם מלאי גדול של המשחק.
אחד מהדגשים של לוריין בתקופה זו היה התרחבות לתחומים נוספים, ובין היתר ספרי קריאה – כך בשנות התשעים היה עושר אדיר של ספרי קריאה, כל עולם מערכה זכה לספרי קריאה משל עצמו, ועשרות ספרי קריאה שונים יצאו במהלך השנים. גם כאן, כמו במקומות אחרים, הכמות ניצחה את האיכות והתגובה לא איחרה להגיע.

הפטירה של TSR ורכישתה בידי מכשפי החוף​

בסוף 1996 חברת TSR קיבלה חזרה מחנויות ברחבי העולם סחורה שלא נמכרה בשווי של מיליוני דולרים – בעיקר ספרי קריאה, אך גם את Dragon dice. דבר זה דרדר את תזרים המזומנים של החברה, מה שגרם להפסקה של הדפסת מוצרים חדשים והיא הגיעה למצב של חוסר יכולת אפילו לשלם לעובדים. החובות הרקיעו שחקים ולבסוף באפריל 1997, חברת Wizards of the coast (מכשפי החוף) הגיעה להסכם עם חברת TSR ורכשה את החברה ואת כל קווי המוצרים שלה בסכום של 30 מיליון דולר.
מאז נמנו סיבות רבות לפטירה של TSR, למרות ההצלחה המסחרית שלה. אחד מהסיפורים המעניינים ביותר הוא של Ryan Dancey, שנשלח ממכשפי החוף לאמוד את מצבה של TSR. מהמחקר שלו הוא מצא שבחברה לא הקשיבו למעריצים של המשחק ואני מצטט את דבריו "במשך כל התקופה חיפשתי במערכות המחשב של החברה ולא מצאתי שום פרופיל לקוח או סקר שביעות רצון...". בנוסף, מחסני החברה היו מלאים במוצרים שלא נמכרו, משנות השמונים והלאה ובעלי שווי אפסי.
פיטר אדקיסון, בעלי Wizards of the Coast, מנה סיבות משלו:
• מחירי הדפסה גבוהות מדי ותמחור המוצרים נמוך מדי, כך שהם לא היו ריווחים.
• מכירות ירודות בחלק מקווי המוצרים, שגם נבעו מכך שפשוט TSR הדפיסה יותר ספרים.
• עלויות ניהול גבוהות.
• מלאי מיותר של ספרי קריאה ומוצרים ישנים שרק הזיק ופגע בתזרים של החברה.
אבל בסופו של דבר, הגורם העיקרי לכישלונה של TSR היה ההנהלה שלה.

סיכום ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים תחת TSR​

כפי שהצגתי לכם ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים, של TSR ושל כל התחביב שלנו מלאות בתהפוכות - מסוף שנות ה-70 ועד תחילת שנות ה-90 חברת TSR הייתה החברה המובילה בשוק משחקי התפקידים, ומושא קנאתן של החברות המתחרות. היא הציגה שלל חידושים, ושלטה בשוק ביד רמה – עולמות מערכה חדשים, אינספור הרפתקאות, מהדורות, ספרי חוקים ועוד.
הנפילה של TSR, שיש אומרים שהחלה עם עזיבתו של גארי גייגאקס את החברה וחוסר התייחסות לרצון המעריצים מצד לוריין, התחילה בשנות התשעים והסתיימה עם רכישתה של החברה בשנת 1997 בידי Wizards of the Coast, בראשות פיטר אדקיסון שהיה מעריץ של מבוכים ודרקונים. TSR הייתה ותישאר היוצרת והמוציאה לאור הראשונה של משחק התפקידים המוביל ביותר בעולם עד ימינו אנו, בגרסאות השונות שלו.
הכתבה השלישית של ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים תעסוק בשנות ה2000 העליזות, בועת הק20, פאיזו וכמובן בהצלחה המחודשת של מבוכים ודרקונים תחת כנפיה של חברת מכשפי החוף.
המאמר נכתב בסיועו של האיש הזקן
קריאה נוספת:
The Ambush at Sheridan Springs
https://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons/what-dd/history/history-forty-years-adventure
Tome of Treasures - AD&D History
http://www.enworld.org/forum/showwiki.php?title=From-TSR-to-WotC:-A-History-of-D-and-D
http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/12/DD70s_PreRelease_TSR.pdf
סיפורים מהפונדק – אתגר כתיבה של פאת'פיינדר
  • 7,730
  • 13
אוהבים להמציא וליצור סיפורים, דמויות והרפתקאות למשחקי תפקידים? פורום הפונדק מזמין אותכם להשתתף באתגר כתיבה חדש ונושא פרסים - "סיפורים מהפונדק", בשיתוף עם מאנקיטיים ואגודת מגלי הארצות.

אז מה כללי התחרות?​

• על כל הגשה לכלול הן נתונים מכאניים (סטאטבלוק) והן רקע באורך של 300 עד 600 מילים.
• כל משתתף יכול להגיש מפלצת אחת ו/או דב"ש אחד. לא חובה להגיש את שניהם.
• המכאניקה של ההגשה צריכה להיות תואמת לחוקי פאת'פיינדר.
• ההגשות צריכות להיות מקוריות וייחודיות.
• מועד סיום ההגשות הוא מוצאי-שבת ה-14 למרץ.
• את ההגשה יש לשלוח לאימייל [email protected], בצירוף שם, אימייל, ושם משתמש בפורום (אם קיים).
• אם הרקע להגשה יהיה בעולם המערכה גולאריון או בעולם המערכה הישראלי איי הסערה, תקבלו מאיתנו בונוס מטבעות זהב!
להשראה וטיפים, אתם מוזמנים לקרוא את מדריך יצירת המפלצות למבוכים ודרקונים 3.5 / פאת'פיינדר, וגם את המדריך לבניית נבל מטיל אימה.
לאחר סיום ההגשות, בחירת הזוכה תתבצע בשני שלבים: בשלב הראשון צוות השופטים שלנו יבחר את ארבע ההגשות המובילות. בשלב השני נעלה את ההגשות לפורום הפונדק באופן אנונימי, והקהל יבחר את הזוכה.
השופטים בתחרות הם: חגי גומפרט, מנהל פורום מבוכים ודרקונים ופאת'פיינדר בפורום הפונדק; יהודה חלפון, קפטן אגודת מגלי הארצות בישראל; אביה סגל, מומחה מו"ד וכותב סדרת המדריכים ליצירת תוכן בשיטה.
הזוכים יוכרזו בטקס חגיגי שיתקיים במהלך כנס ביגור בפסח - המקום הראשון באתגר הכתיבה יזכה בעותק של פאת'פיינדר, ספר הבסיס בעברית. המקום השני באתגר יזכה בעותק של רשומון איי הסערה, עולם המערכה פנטסטי בעברית.
ההשראה לאתגר הכתיבה "סיפורים מהפונדק" נובעת בין היתר מתחרות RPG Superstar של פאיזו, שבימים אלו ממש מגיעה לסיום, מומלץ לבקר!
האתגר פתוח לכל השחקנים ואנחנו נפרסם את ההגשות בפורום, כאשר הזוכים באתגר וההגשות המובילות יפורסמו גם באתר הפונדק עצמו.
Talisman, טליסמן משחק הרפתקאות קסום
  • 49,371
  • 21
בקרוב מגיעה בעברית המהדורה הרביעית המעודכנת של טליסמן, משחק לוח של הרפתקאות ופנטזיה. לכן כשנתבקשתי על ידי דניאל לכתוב סקירה לקראת היציאת המהדורה ה-4 המעודכנת בעברית של טליסמן ישר שמחתי; אני ממש אוהב את המשחק הזה.
בטליסמן אתם מגלמים הרפתקנים שנמצאים בתחרות אחד כנגד השני להשיג את כתר הציווי ובדרך לשם עליכם לצבור עוצמה וחפצי קסם. לא מדובר במשחק שיתופי כמו Castle Ravenloft, או משחק תפקידים עם שה"ם ושחקנים כמו פאת'פיינדר – זוהי תחרות פרועה ללא מעצורים!
אי אפשר לכתוב ביקורת על משחק כל כך וותיק כמו טליסמן בלי קצת היסטוריה על המשחק עצמו – שבמהלך השנים שהוביל לשלל משחקי "אני לא מאמין שזה לא טליסמן" ואפילו למשחק הלוח Relic, שמבוסס על Warhammer 40k עם המכניקה של טליסמן.

הצצה להיסטוריה של טליסמן​

המהדורה ראשונה:​

אי שם ב-1983 יצאה המהדורה הראשונה של טליסמן על ידי Games workshop. כן, כן, אלו של Warhammer. כגרסה ראשונית של המשחק,איכות ההפקה הייתה די נמוכה; לוח קטן ומתקפל, הקלפים בשחור לבן והדמויות לא היו מאוזנות בכלל.
המשחק כלל את שלושת המחוזות של המשחק: החיצוני ששם מתחילים, האמצעי, שכלל דברים נוראים קצת יותר והפנימי שם נקטלנו למוות אם לא היינו מוכנים נפשית אליהם. לאחר המחוז הפנימי הגענו לכתר הציווי ושם נלחמנו כנגד יתר השחקנים עד שהם נכנעו או שהודחנו מהכתר.
Talisman-boards.webp
השוואה של לוחות המשחק של טליסמן - מה' 3 למעלה, 1/2 באמצע ורביעית למטה

המהדורה שניה (זו של קודקוד):​

באותה שנה גם יצאה המהדורה השנייה של טליסמן, שכבר כללה קלפים צבעוניים, וקופסא אחרת. במהלך השנים הוחלף הלוח המתקפל ללוח פאזל שהיה יותר נוח ומרווח. מהדורה זו כבר זכתה לשלל הרחבות שונות (סה"כ שש הרחבות). אחת מהן אפילו כללה סוג של חיבור לעולם של Warhammer 40K של החברה.
הדמויות המקוריות לא היו מאוזנות מאוד, אבל ההרחבות עזרו קצת בנושא. כמו כל חברה חכמה, GW השתמשה בכל האמצעים שלה על מנת לקדם את המשחק וכללה דמויות חדשות במגזין שלהם White Dwarf . ככה, שכל מי שקנה את המשחק רצה לעשות מנוי וכל מי שקרא את המגזין רצה את המשחק.
המהדורה הזו תורגמה והופצה בארץ; בהתחלה על-ידי חברת מיצוב ולאחר מכן על ידי קודקוד. ילדי ישראל תמיד יזכרו את הטרול המסכן והנזיר היותר מדי חזק. מסתבר שהייתה טעות בעריכה ובהדפסה של המשחק ולכן הדמויות הללו סבלו מבעיות אלו. ההרחבות מעולם לא תורגמו לעברית.

המהדורה שלישית:​

בשנת 1994 GW הוציאה את המהדורה השלישית של טליסמן. מעבר לעיצוב מחדש של הקופסא הם גם שינו את הלוח ושינו איזורים במחוזות החיצוני והאמצעי. במקום המחוז הפנימי הנוראי וכתר הציווי הם שמו את מגדל הקוסם; חמישה קלפים קבועים שעל השחקנים לבצע על מנת לנצח במשחק. בנוסף, הם איזנו קצת את הדמויות ובמקום קלפי הדמויות, הם סיפקו גם מיניאטורות יחד עם המשחק.
למשחק יצאו 4 הרחבות, אבל הן היו הרבה יותר מושקעות מאשר אלו של המהדורה השנייה. במקום לוחות שישבו במקומות אקראיים על השולחן, כאן לכל ההרחבות היה מקום מדוייק על הלוח. הרחבת העיר והמבוך הותאמו בפינות הלוח. בנוסף, הרחבת מגדל הדרקון החליפה את כל המחוז הפנימי ואת מגדל הקוסמים וכללה מגדל עם שלוש קומות מקרטון, שבראשו עומדת מיניאטורה ענקית של דרקון אדום. ההרחבה הזו משנה לחלוטין את המשחק ואת הניצחון בו. מסיבה מוזרה, מהדורה זו מעולם לא תורגמה לעברית.

המהדורה רביעית:​

בתחילת 2007 יצאה המהדורה הרביעית של טליסמן. לאכזבת כל המעריצים היא הייתה שחזור מדוייק (וקצת יותר איכותי) של המהדורה השנייה (שכאמור, יצאה לאור 24 שנים קודם לכן). החברה התעלמה לגמרי מכל השינויים שנעשו במהדורה השלישית (המיניאטורות, האיזורים החדשים וכו') והוציאה את הכל זהה למהדורה שניה - כולל חוסר האיזון בין הדמויות. המעריצים התלוננו בכל מקום ולמרות שאין הוכחה ואישור לזה, נראה שהמעריצים הם אלו שגרמו ל-GW להעביר את הזכויות לFantasy Flight Games ולתת לחברה המצליחה להוציא את המשחק מחדש.
המהדורה הרביעית המחודשת: בסוף שנת 2008 FFG הוציאה את המהדורה הרביעית המחודשת ואף ערכת שדרוג למהדורה הרביעית. המהדורה הזו כללה דמויות מאוזנות, מיניאטורות ואיכות הפקה מאוד גבוהה. למהדורה זו יצאו עד כה 13 הרחבות שונות, החל מעוד קלפים, דמויות ואינטראקציה בין השחקנים ועד אזורים חדשים למשחק כמו במהדורה השלישית. בשנת 2015 חברת מאנקי טיים אמורה להוציא לאור את התרגום של הגרסה הזו והיא תחליף את המהדורה השניה של חברת קודקוד.

אז מה עושים במשחק?​

אחרי שחפרתי לכם על ההיסטוריה של טליסמן, הגיע הזמן גם לדבר עליו. כמו בכל משחק אמריקאי, דבר ראשון בוחרים דמות - במשחק יש 14 דמויות שונות. חלקן מבוססות על כוח (כמו הלוחם והטרול); חלקן מבוססות על מיומנות (כמו האשף והמכשפה). שאר הדמויות מאוזנות בין הכוח למיומנות. מעבר לזה לכל דמות יש יכולות מיוחדות שמפרידות אותה משאר הדמויות (משחק אמריקאי, כבר אמרנו לא?). למשל, ללוחם יש את היכולת להטיל פעמיים בקרב (עוד מעט נגיע לקרבות) והוא יכול להשתמש בשני כלי נשק בו זמנית.
Talisman-components.webp
אחרי שכולם בחרו דמויות, אוספים את כל הדברים שאיתם הדמויות מתחילות: סמני כוח, מיומנות, חיים וציוד התחלתי. בניגוד למהדורות הקודמות, הסמנים עכשיו הם חרוטים קטנים שניתן לערום אחד על השני (במקום לאסוף סמנים שקשה לעקוב אחריהם במהלך המשחק). לאחר מכן, השחקנים ממקמים את המיניאטורות שלהם על הלוח, בהתאם למקום ההתחלתי של כל דמות. המיניאטורות מושקעות וזהות לציור שלהן על הקלף.
אז מתחיל המשחק - מבחינה מכאנית אין משחק יותר פשוט ביקום מטליסמן. בתחילת תורו, השחקן מטיל קובייה (חוץ מבמחוז הפנימי) ובוחר לאיזה כיוון הוא רוצה ללכת לפי התוצאה בקובייה. לאחר מכן הוא פועל על פי ההוראות הכתובות במיקום החדש אליו הדמות הגיעה.
רוב המקומות דורשים שליפה של קלפי הרפתקה, שהם לב ליבו של טליסמן; קלפים אלו יכולים להיות ציוד שהדמות מצאה, אויב שעליה להילחם בו, או קלף מיוחד שמשנה מיקום במשחק (בין אם זמנית ובין אם באופן קבוע).
כתבתי על קרבות כבר מספר פעמים, אז בואו נדבר גם עליהם קצת. הקרבות מתחלקים לשני סוגים: קרב מבוסס כוח וקרב מבוסס מיומנות. מעבר לכך, הקרבות זהים. סוג הקרב נקבע לפי הקלף הנשלף ולא לפי רצון השחקן. בתחילת הקרב השחקן יכול להטיל לחשים ולמפלצת לפעמים יש יכולות שמתבטאות לפני הקרב.
בשלב הבא השחקן מטיל קובייה ומוסיף את הערך הרלוונטי לסוג הקרב ועוד תוסף מנשק רלוונטי שיש ברשות הדמות. אחרי כן, שחקן אחר מטיל קובייה עבור המפלצת ומוסיפה את הערך המופיע על הקלף.
לבסוף משווים את התוצאות ובעל הערך הגבוה יותר מנצח בעוד שהצד השני מאבד חיים (למפלצות תמיד יש נקודת חיים אחת וניתן למנוע איבוד נקודות חיים של דמויות על ידי שימוש בחפץ או לחש). אם הקרב נגמר בתיקו, שום דבר לא קורה ונגמר התור.
במהדורה זו FFG הוסיפה סמני גורל שמאפשרים להטיל מחדש קובייה על ידי השלכת סמן זה. לדוגמה, הדס משחקת לוחם ובמהלך התור שלה היא מגיעה לגבעות. שם היא שולפת קלף הרפתקאה (כי יש שם כבר קלף קיים). במקרה זה היא שולפת קלף של דוב עם כוח 3.
היא בוחרת שלא לנסות לברוח והיא מטילה קובייה. בקובייה יוצא לה 4, בנוסף לתוסף 4 שיש לה לכוח ועם החרב המוסיפה עוד 1 היא מגיעה לתוצאה הסופית של 9. אביב מטילה קובייה עבור הדוב ויוצא לה 6 בנוסף לכוח 3 של הדב (התוצאה הסופית היא 9) ולכן הקרב הוא תיקו.
הדס מחליטה לנצל סמן גורל על מנת להטיל את הקובייה מחדש ומקבלת 6 דבר ההופך את התוצאה הסופית ל-11 לכן היא מנצחת ושומרת את קלף הדוב כפרס לצורך עליית דרגה (ברגע שלשחקנית יש סה"כ פרס בשווי 7 כוח או 7 מיומנות היא משליכה את הקלפים ומעלה את הכוח או את המיומנות באחד בהתאם).
ככה מתנהל לו תור בטליסמן, אבל מה המטרה במשחק בכלל, אתם שואלים? המטרה, לפחות במשחק הבסיסי, היא להגיע לכתר הציווי שבמרכז הלוח. ברגע שדמות מגיעה לשם היא מטילה קובייה בתור שלה. בתוצאה 1-3 לא קורה דבר, בתוצאה 4-6 כל שאר הדמויות מאבדות 1 חיים. ככה המשחק נמשך עד שכל הדמויות מתות או נכנעות.
היי, אתה שם דיברת על מחוזות - איך בכלל עוברים ביניהם? המעבר בין המחוזות כולל עמידה באתגרים שונים, שדי עוזרים לך להבין שאם דמותך לא חזקה מספיק בשביל לעמוד באתגר סביר שיהיה לה קשה במחוז הבא. בנוסף, אפשר גם לעבור למחוז האמצעי על ידי בנייה של רפסודה ושיט בין המחוזות. מדי פעם יש גם אפשרות להשתגר למחוז אחר, אבל זה נדיר הרבה יותר. המחוז האמצעי נבדל מהחיצוני בגודלו וגם בכמות הקלפים ששולפים בכל משבצת ובמשבצות המשפיעות שבתוכו (כמו המדבר, שללא מים - יכול להרוג את הדמות).
במחוז הפנימי, והקטן ביותר, הדמות הולכת משבצת אחת כל פעם ומבצעת את המבחן שקיים באותה המשבצת. המבחנים הללו קשים מאוד וגורמים לדמות לאבד את רוב הציוד והחפצים שהיא אגרה במהלך המשחק. בסוף המחוז הפנימי ישנו את עמק האש, אותו ניתן לעבור רק עם טליסמן וממנו מגיעים לכתר הציווי.

מלים לסיום​

הביקורות על המשחק נעות בעולם בין אנשים שאוהבים את טליסמן (כמוני) לבין אנשים ששונאים אותו (בעיקר בארץ). הטיעונים לכאן ולכאן הם רבים ולרעת משחק הלוח נמנים בעיקר מאוכזבי המהדורה העברית המקורית, האורך שלו (עד 4 שעות) והאקראיות הרבה שבו.
לטובת טליסמן נמנים בעיקר אוהבי משחקי הקופסא האמריקאים, שנהנים מאוד לשחק דמות שונה משל האחרים, כשההרחבות השונות שמשנות את המשחק מקצה לקצה והפשטות שלו ההופכת אותו למשחק זמין ונגיש גם לשחקנים חדשים.
אני אישית אוהב אותו בגלל כל הסיבות - הן הרעות והן הטובות. אני מאוד נהנה שאני יכול לקחת את טליסמן לכל אחד שרוצה ולשחק בו ישר מהקופסה. אני פשוט מת על ההרחבות, שמאפשרות לי בכל משחק לבחור בכיוון משחק אחר. ואני מודה שלפעמים אין כמו משחק פשוט, שלא צריך להפעיל בו כל הזמן את המוח ולשים לב לכל הפרטים, שאחרת, אתה עלול להפסיד קשות.
גם אם טליסמן לא היה משחק הרפתקאות הראשון (דבר שלעולם לא נוכל לדעת באופן מוחלט), ללא ספק הוא אחד מהמשחקים המשפיעים בתחום, ביחד עם HeroQuest.
אחריו יצאו עוד המון משחקי הרפתקה (דומים יותר ודומים פחות), בין היתר Prophecy, World of Warcraft, Witcher ועוד. לאחרונה יצא RELIC מבית FFG המתרחש בעולם של Warhammer 40K (רק עם המכניקה של טליסמן) - וזה סוג של סגירת מעגל נחמדה שכזו. ניתן לשמוע על משחקים כאלו בפרק הזה של הפודקאסט החביב על כתפי גמדים.
אני מקווה שתרגום המהדורה החדשה של טליסמן יוביל לדור חדש של שחקני משחקי קופסה - כמו שהמהדורה השניה יצרה דור שכזה.
חזרה
Top