• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • שעות אחרונות לעליית שרי הרונות

    היום בערב מגיע לסיום מימון ההמון של עליית שרי הרונות - שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

נקרומפאן - יציר סוד שחזר לתחיה, פאת'פיינדר
  • 3,240
  • 0
נקרומפאן (necro+companion) הוא מעין רוח-רפאים של יציר-סוד של מטיל לחשים. בכול פעם שיציר-סוד נהרג, קיים סיכוי של 10% שהוא יקום לתחיה כעבור יום כנקרומפאן, בעל רצון עז לנקום הן באדם שהרג אותו והן בקוסם שלא שמר עליו כראוי.

הנקרומפאן השתתף באתגר הכתיבה סיפורים מהפונדק 2015, לפאת'פיינדר.

רקע למפלצת​

הנקרומפאן נראה כצל חיוור של עצמו לפני שנהרג, אך הוא אינו בלתי-נראה. הוא אינו עבד חסר-שליטה ליצר הנקמה שלו: הוא לא יתקוף את הקוסם בזעם כאשר אין לו סיכוי, אלא יחכה להזדמנות המתאימה ואולי גם ינסה להתחזק לפני כן. לא קיים אצלו עוד קשר אמפתי עם אותו קוסם ועליו לאתר אותו בעצמו, לרוב הוא יעשה זאת באמצעות איסוף מידע שיבצע בעזרת כישורי ההתגנבות שלו. אין לו עניין מיוחד לנקום בבני הברית של הקוסם או של הרוצח, אבל הוא לא יהסס לתקוף את כל מי שעומד בדרכו, אם הדבר אפשרי.
נקרומפאן שהשלים את שתי הנקמות שלו יתמלא בתחושת ריקנות תהומית שלא ניתן לספק. במקרה זה הוא לרוב יפנה לתקיפת עוברי-אורח אקראיים בלי להתחשב בכוחם ובסיכוייהם, כיוון שכבר לא אכפת לו למות. נקרומפאן שאפתן יותר עשוי לנסות לחפש נקרומפאנים אחרים מסוגו, ועמם לנסות למלא את החלל בחייו. כיוון שנקרומפאנים הם נדירים, הוא עלול גם לחפש קוסמים בעלי יצירי-סוד דומה לו כדי להרוג אותו עבור הסיכוי שיקום לתחייה כנקרומפאן. במקרה זה הנקרומפאן ינסה להתחבר עם טיפוסים מפוקפקים, אשר לא מודעים למהותו של הנקרומפאן, שיסכימו לתקוף את הקוסם עבורו (הוא לא יכול להרוג את יציר-הסוד בעצמו למטרה זו, כיוון שהנקרומפאן החדש יהיה עוין לו, גם אם לא יוכל לפגוע בו).
לעתים נקרומפאנים עשויים להתאחד כדי לעזור זה לזה למטרה משותפת. איחוד בין נקרומפאנים הוא נדיר, כיוון שאף אחד מהם לא בוטח בשני שימשיך לעזור לו אחרי שישלים את שתי הנקמות, ולכן כל אחד מהם ירצה להיות ראשון והם לא יוכלו להגיע להסכמה. איחוד בין נקרומפאנים יתאפשר לרוב רק בין נקרומפאנים שלפחות אחד מהם השלים את שתי הנקמות. בנוסף, כיוון שלנקרומפאנים אין שפה משלהם, הם יוכלו לתקשר זה עם זה כהלכה רק אם הם מאותו סוג ובעלי 7 ק"פ ומעלה או ששניהם למדו את אותה שפה (באמצעות המיומנות linguistics). נקרומפאנים נמוכי-דרגה שפועלים בקבוצות הם כמעט תמיד דמויי-ציפור (עורבים, קיכלים ותוכים).

נתוני קרב בעברית​

נקרומפאן
נקרומפאן היא תבנית שניתן להוסיף לכל יציר-סוד.
נטייה: תמיד ניטרלי רע.
סוג: סוג יציר-הסוד משתנה לאל-מת. הוא מקבל את תת-הסוג ערטילאי.
קוביות פגיעה: הק"פ האפקטיבי של היצור הופך למספר קוביות הפגיעה שלו.
נק"פ: חשב מחדש את נקודות הפגיעה של היצור לפי קוביות הפגיעה החדשות שלו (ק8 עבור אל-מת). נקרומפאן מוסיף את מתאם התבונה שלו לקוביות הפגיעה לחישוב נק"פ (במקום מתאם הכריזמה שלו, כמו רוב האל-מתים).
הצלות: חשב מחדש את תוספי ההצלה של היצור על סמך תוספי ההצלה הבסיסיים שלו ומתאמי התכונות הרלוונטיות. תוספי זריקות ההצלה הבסיסים של אל-מת הם: קשיחות 1/3 ק"פ, תגובה 1/3, רצון 2 + 1/2 ק"פ.
התקפות: נקרומפאן מאבד את ההתקפות של יצור הבסיס. הוא זוכה בהתקפת מגע ערטילאי, המסבה 1ק6 נקודות נזק חוסן.
תוסף התקפה בסיסי: כאל-מת, תוסף ההתקפה הבסיסי של הנקרומפאן הוא 3/4+ ק"פ.
מיומנויות: לנקרומפאן מיומנויות כשל חיה רגילה מסוגו. בנוסף הוא זוכה בנקודות מיומנות נוספות בעבור כל קובית פגיעה מעבר לראשונה (4+מתאם תבונה לכל ק"פ). זיהוי מניע ותורת הלחשים הן מיומנויות מקצוע של הנקרומפאן.
כשרונות: הנקרומפאן שומר על הכשרונות של החיה הבסיסית וזוכה בכשרונות נוספים בהתאם לק"פ שלו. הוא גם זוכה בכשרון העירנות ככשרון נוסף.
תכונות מיוחדות: נקרומפאן מאבד את כל תכונות יציר-הסוד שלו למעט התכונות הבאות, אם הק"פ האפקטיבי שלו היה גבוה מספיק כדי לקבל אותן: תוסף שריון טבעי, תבונה משופרת, רתיעה משופרת, דיבור עם חיות מסוגו, התנגדות לחשים. בנוסף הנקרומפאן זוכה בתכונות הבאות. ד"ק ההצלה כנגד התקפות של הנקרומפאן הוא 10 + חצי ק"פ של הנקרומפאן + תוסף התבונה שלו.
תוסף הדיפה לדרג"ש: תוסף השריון הטבעי של יצור הבסיס מוחלף בתוסף הדיפה לדרג"ש.
גניבת לחשים (ע"ט): כאשר מטיל לחשים בטווח הראייה של הנקרומפאן מטיל לחש על עצמו או על יציר הסוד שלו, הנקרומפאן יכול לנסות לגנוב את הלחש כפעולה מיידית (הצלת רצון נוגדת). על מנת לגנוב את הלחש, על הנקרומפאן לראות ולשמוע את מטיל הלחשים ולזהות את הלחש בהצלחה בבדיקת מיומנות תורת הלחשים. אם הנקרומפאן זיהה את הלחש והמטיל נכשל בהצלה, הנקרומפאן נהנה מהשפעת הלחש ואילו המטיל או יציר הסוד שלו אינם מושפעים.
נקרומפאן עם 5 ק"פ או פחות רשאי להשתמש בתכונה זו רק כנגד מי שהיה אדונו.
נקמה (י"ד): כאשר הנקרומפאן פוגע במי שהרג אותו או באדונו הקודם, או כאשר נפגע על ידי אחד מהם בקרב פנים אל פנים, הוא מהמם את היריב למשך סיבוב אחד (הצלת קשיחות נוגדת).
העלמות מעין (ד"ל): נקרומפאן עם 3 ק"פ או יותר זוכה ביכולת דמוית-הלחש העלמות מעין, אותה הוא רשאי להטיל על עצמו לפי-רצון.
הנפשת יצורים מתים מסוגו (ע"ו): נקרומפאן עם 13 ק"פ או יותר רשאי להשתמש ביכולת זו אחת ליום. היא פועלת בדומה ללחש הנפשת מתים, אך הנקרומפאן רשאי להנפיש רק חיות מסוג הנקרומפאן בדמות שלדים או זומבים. הוא יכול לשלוט במספר אל-מתים שהק"פ הכולל שלהם הוא 2 על כל ק"פ שלו. כל אל-מת מעבר לרף זה מושמד, במקום להיעשות בלתי-נשלט.

נתוני פאת'פיינדר באנגלית​

Necrompan
Alignment
: Always neutral evil.
Type: The creature's type changes to undead. It gains the incorporeal subtype.
Hit Dice: The creature's effective HD becomes it's actual HD.
Hit Points: Recalculate the creature's HP according to it's new actual HD (d8s). Necrompans use their Intelligence modifiers to determine bonus hit points (instead of Charisma).
Saves: Base save bonuses are Fort +1/3 HD, Ref +1/3 HD, and Will +1/2 HD + 2.
Attacks: A necrompan loses all of the base creature's attacks. It gains an incorporeal touch attack that deals 1d6 points of Constitution damage.
BAB: A necrompan's base attack is equal to 3/4 its Hit Dice.
Skills: Use the normal skill ranks for an animal of that type. Recalculate any other skill points the necrompan would acquire normally from its HD (4 + Int modifier per HD). Sense Motive and Spellcraft become class skills for the necrompan.
Feats: Use the normal feats for an animal of that type, plus any feats the necrompan would acquire normally from its HD. It also gains Alertness as a bonus feat.
Special Abilities: The necrompan loses all abilities it gained as a familiar other than Natural Armor Adj., Intelligence, Improved Evasion, Speak with Animals of Its Kind, and Spell Resistance. These listed abilities are gained and improved as the necrompan gains new HD as if it was a familiar. Save DCs for the new necrompan's special abilities are equal to 10 + 1/2 necrompan's HD + necrompan's Int modifier.
Deflection Bonus: The necrompan's natural armor bonus becomes its deflection bonus to AC instead.
Steal Spells (Su): Whenever a spellcaster casts a spell on herself or her familiar, the necrompan may try to steal the spell as an immediate action (will negates). The necrompan must be able to see and hear the spellcaster and identify the spell with a successful Spellcraft check. A successfully stolen spell effects the necrompan and has no effect on the spellcaster or the familiar. A necrompan with less than 5 HD may only use this ability on its former master.
Vengeance (Ex): If a necrompan hits or being hit by its former master or its killer in melee, the opponent becomes dazed for 1 round (fortitude negates).
Invisibility (Sp): Necrompan with 3 or more HD gains Invisibility as a spell-like ability and can use it at will.
Animate Dead Creatures of Its Kind (Su): Necrompan with 13 or more HD gains this ability and can use it once per day. It works just like the Animate Dead spell, except it can only be used to animate skeletons and zombies of animals of the necrompan's kind, and the necrompan can control only 2 HD worth of undead creatures per HD. Any excess undead from previous castings are destroyed instead of become uncontrolled.
Lords of Middle-earth, הרחבה למלחמת הטבעת
  • 4,644
  • 0
משחק הלוח מלחמת הטבעת הוא אחד ממשחקי הלוח האהובים עליי, ומציע עושר טקטי ואסטרטגי למי שרוצה לשחזר את הסיפור של שר הטבעות באופן מלחמתי. ההרחבה אדוני הארץ התיכונה (בלעז Lords of Middle Earth), היא ההרחבה הראשונה שיצאה למלחמת הטבעת.
ההרחבה מוסיפה למשחק מספר דמויות, כמה קלפים, כמה קוביות פעולה – ובעיקר אסטרטגיות פעולה. אין 'מנועי משחק' חדשים, אלא תוספת לקיימים. התוספות מעולות, ומרחיבות את האפשרויות האסטרטגיות של כל צד בצורה מאוזנת להפליא.
לא פשוט לסקור הרחבה של משחק שמיועדת גם לקהל שלא שיחק במשחק הבסיס של War of the Ring. אניח כי הקורא לכל הפחות מכיר את הסקירה הקודמת העוסקת במשחק 'מלחמת הטבעת', ובתקווה שיחק במשחק בעבר.
אם אתם ממעריצי טולקין, אתם מוזמנים לקרוא את המדריך למשחקי לוח וקלפים של שר הטבעות.

דמויות חדשות וישנות באדוני הארץ התיכונה​

אדוני הארץ התיכונה מציע קלפים חלופיים למשחק מלחמת הטבעת לכל אחת מדמויות חבורת-הטבעת המלוות את פרודו וסאם בדרכם, אף שאין קלף חלופי לנושאי הטבעת עצמם. החלופות מעניינות, שכן הן מאפשרות לדמויות להתחיל כשהן אינן חלק מחבורת-הטבעת! למעשה, זוהי פתיחה אלטרנטיבית, כנגד הקאנון הסיפורי, שמאפשרת לבחון 'מה היה קורה אילו': בורומיר היה נשאר בגונדור כדי להגן על חומותיה, או גימלי היה נשאר בארבור, או לגולאס היה נשאר ביער-אופל, או שאחד משני ההוביטים – מרי ופיפין – היה נשאר בפלך.
lords-middle-earth1.jpg
לבחירה להשאיר דמויות מחוץ לחבורה יש יתרון וחיסרון – היתרון בכך שדמויות כאלה יכולות לזרז גיוס צבאי של כוחות המערב, ובכך להקשות כיבוש צבעי של שחקן האופל; יותר מזה, זירוז ותחכום הופכים את האפשרות של ניצחון צבאי של המערב לסבירה יותר, אף שעדיין ניצחון כזה יהיה קשה בהרבה להשגה מאשר זריקת הטבעת להר האבדון.
המשחק מאפשר לערבב קלפי דמויות – חלק מהחבורה יכול להיות מורכב מדמויות מקוריות וחלק מקלפי דמויות חדשים. היכולות של דמויות משתנות במידת מה בין הקלפים, ובצורה מעניינת מאוד: למשל, גנדלף האפור 'המקורי' יכול לאפשר לחבורה לשלוף עוד קלפים במהלך המשחק, דבר שיכול לסייע מאוד לשחקן המערב בכל אסטרטגיה אפשרית בה יבחר; גנדלף האפור 'החדש' יכול להשתמש בטבעת-העוצמה שלו, נריה, כדי להביא אומה לכדי גיוס מיידי לקרב [והדבר, כמובן, מהדהד את ביקורו של גנדלף באדורס, אצל המלך ת'יאודן], אך אינו יכול לאפשר שליפת קלפים.
בנוסף, למערב יש הזדמנות לגייס לשורותיו דמויות שכלל לא מופיעות במשחק המקורי – אלרונד וגלדריאל; שני אלו, אם גויסו, מרותקים לריוונדל וללוריין [בהתאמה], אך יש להם יכולות משמעותיות מאוד – שהחשובה שבהן, כנראה, היא שימוש בטבעות-העוצמה שברשותם [נרחיב על כך בהמשך].
מנגד, גם שחקן האופל זוכה באפשרויות מעניינות – המלך-המכשף, אדון הנזגולים, מקבל קלף חלופי שבו יכולותיו לצוד אחר נושאי-הטבעת עוברות שיפור משמעותי. אם גרסה זו של המלך-המכשף נמצאת במשחק, לחבורה יהיה קשה יותר להגיע למורדור בלי לצבור נקודות השחתה, וכנראה שהמסע יהיה אטי יותר ויעניק לשחקן האופל זמן רב יותר להגיע לניצחון צבאי. מצד שני, גרסה זו של המלך-המכשף פחות טובה בהנהגה צבאית, וסאורון למעשה מוותר על המצביא החזק ביותר שלו לטובת המרדף אחר הטבעת. עם זאת, בהמשך המשחק ותמורת עוד קוביית גיוס יקרה, ניתן להחליף בין שתי גרסאות המלך-המכשף ולאפשר לו לעטות את האספקט היותר קרבי שלו.
גם פיו של סאורון זוכה לגרסה חלופית מעניינת, ולצד כך, נוספות עוד שתי דמויות שלא היו במשחק המקורי: גות'מוג, סגנו של המלך-המכשף, שהוא מנהיג צבאי רב עוצמה שיכול לטפח יחידות קרב רגילות לכדי יחידות עילית, והבלרוג של מוריה – ישות הרסנית ועתירת עוצמה, שמקשה מאוד על החבורה לעבור דרך מוריה מבלי להתגלות מחד, ומאידך מספקת עוצמה אדירה למוריה במידה וכוחות המערב מנסים לכבוש את מכרות הגמדים בכדי לזכות בניצחון קרבי.
לאחר משחקים רבים, כותב שורות אלו מתחייב, באחריות, שאין עדיפות מוחלטת לאף גרסת דמות, והכל תלוי באסטרטגיות שהשחקן מעוניין לנקוט בהן.
בנוסף לכל, המשחק גם כולל מיניאטורות חדשות עבור גנדלף הלבן והמלך ארגורן, וכן מינאטורות חלופיות עבור הצורות החלופיות של המלך-המכשף ופיו של סאורון. וכמובן – מיניאטורה עבור כל אחת מן הדמויות החדשות [אלרונד, בלרוג, גות'מוג, גלדריאל].

קוביות פעולה חדשות​

ההרחבה מגיעה עם חמש קוביות פעולה חדשות. שלוש מייצגות את שלוש הטבעות של האלפים, עבור הגרסה החדשה של גנדלף, אלרונד וגלדריאל [וקוביות אלו נכנסות למשחק רק אם הדמויות הללו נבחרו/גויסו לתוך המשחק בפועל], ושתיים עבור גות'מוג והבלרוג.
מבלי להיכנס לכל הדקויות, חשוב לציין שבכל המקרים, ולא משנה כמה דמויות גייסת, אתה יכול לזכות בתוספת בפועל רק מקוביה אחת ויחידה [האחרות ישבו בצד אחרי שגלגלת ובחרת באיזו להשתמש].
גם נציין, שקוביות הפעולה של טבעות האלפים חלשות מקוביות פעולה 'רגילות': אחד הצדדים של קוביות אלו מראה את עינו של סאורון, שכן כוחו המשחית פועל גם על טבעות אלו, ואם יוצאת תוצאה של עין, הרי שזו הקוביה שיש לבחור בה מבין הקוביות הנוספות, והקוביה מצטרפת לצדו של סאורון למשך הסיבוב, כחלק מקוביות המצוד אחר חבורת הטבעת.
גם לקוביות של גות'מוג והבלרוג יש סימן עין, וגם במקרה שלהן, אם יוצאת תוצאת עין, זו תהיה הקוביה שיש לבחור בה ולהוסיף אותה למצוד. יש גם תנאים שמסיימים את האפשרות להשתמש בקוביות פעולה אלו – למשל, מותן של הדמויות הרלווטניות, וכן תנאים נוספים.

טקטיקה ואסטרטגיה​

במשחק המקורי, המעבר דרך מוריה הוא הדרך המהירה ביותר למורדור. אומנם יש שם מבצר של כוחות האופל שיכול להקשות על המעבר, אבל הגישה המהירה ללוריין גרמה לכך שזה יהיה נתיב מועד, באופן תמידי על שחקן המערב. היות והתוספת מאפשרת להכניס את הבלרוג למוריה, והבלרוג מביא עמו מצוד נוסף אחר הטבעת, וסיכוי לחיסול של מדריך החבורה, הרי שפתאום, מסע דרך יער אופל, או אפילו דרך בקעת רוהאן הופך לאפשרות קוסמת יותר שיש לשקול אותה ואת השלכותיה ברצינות רבה.
באופן דומה, במשחק המקורי לוריין היתה מעוז משמעותי של שחקן המערב, אך מעוז שדינו ליפול. אסטרטגיה מרכזית של שחקן האופל היתה לשלוח כוחות מדול-גולדור וממוריה ולהכות בלוריין עד שתיפול. היות וכעת ניתן לזמן אל לוריין את גלדריאל, שמאפשרת ללוריין לגייס כוחות נוספים גם כשהיא תחת מצור, קשה בהרבה לכבוש את המעוז הזה, וכתוצאה, בדיקת האפשרות לכבוש מעוזי מערב אחרים – כגון הנמלים האפורים שכמעט ולא היה להם שימוש במשחק המקורי – הופכת לאפשרות מעניינת בהרבה.
בצורה דומה, הוספת קלפים שונים למשחק מרחיבה גם היא אסטרטגיות ותוצאות. חוכמתו של אלרונד מאפשרת לקדם מדינה אל עבר מצב מלחמה, ובכך לזרז גיוס צבאי ואפשרות של ניצחון צבאי של המערב; קלף אפל מאפשר לסאורון לנצל כל תוצאת עין שיצאה לאחת הטבעות האלפיות כדי לא רק לצוד אחר החבורה, אלא גם לשנות את אחת מתוצאות קוביות-הפעולה שלו-עצמו, ובכך להרחיב עוד יותר את אפשרויות הפעולה של הצד האפל.
היות ובורומיר יכול להתחיל בגונדור ולגייס אותה למלחמה במהירות, גונדור הופכת לאגוז קשה לפיצוח – ואם שחקן האופל לא ייזהר, היא יכולה להוות איום של ממש על מורדור ולסייע בניצחון צבאי. קלפי דמויות חלופיים יכולים לשמש, במקום לזירוז הגיוס הצבאי של המערב, לשם זירוז מסע החבורה למורדור [כי יש דמויות חדשות שיכולות, במחיר חייהן, להקל על המסע]; מנגד, אותן דמויות בדיוק יכולות לספוג פחות נזק-השחתה במידה והחבורה ניצודה בצורה מוצלחת על-ידי כוחות האופל.
הבלרוג מחזק מאוד את מוריה, ובתנאים מסוימים יכול לעזוב את מוריה ולהוביל צבאות; מדובר במפקד צבאי קטלני מאוד – אך אחד שניתן למחוק אותו מן הלוח בתמורה לקוביית 'רצון מערב' אחת ויחידה של שחקן המערב. כתוצאה, השימוש בבלרוג מחוץ למורייה הוא הימור מחושב ומשמעותי לכוחות האופל. אלו רק דוגמאות ספורות לעומק הנוסף שמקנה ההרחבה למשחק שגם כך הוא עמוק ומצויין. אין כל ספק בלבי שהמשחק המקורי מתקרב לדרוג מקסימלי, ועם התוספת, הוא מגיע בקלות לדרוג שכזה.

סיכום​

משחק היסוד, 'מלחמת הטבעת' הוא משחק מעולה, בעל מגוון אסטרטגיות וטקטיקות לניצחון. ההרחבה פותחת עוד אפשרויות להגיע לניצחון ומרחיבה את טווח האסטרטגיות היעילות במשחק. בנוסף, הוספת דמויות אייקוניות מן הטרילוגיה, כגון הבלרוג וגלאדריאל, מעמיקה את הנופך התמתי-סיפורי של המשחק, ואת התחושה כי מדובר ביצירה-מחדש של הסיפור המקורי תוך כדי המשחק.
קוביות הפעולה החדשות נושאות בחובן הזדמנויות לצד סיכונים, ובכך משאירות חותם המזכיר מאוד את תמת הספרים. והאפשרות לבחור גרסאות חלופיות לדמויות, ויכולתו של המלך-המכשף להשתנות מצייד-הוביטים למנהיג קרבי, מוסיפות למשחק נופך אסטרטגי נוסף שלא היה בו קודם.
עם ההרחבה – זהו משחק שמקבל ציון מושלם של חמש, הן כמשחק אסטרטגיה, הן כמשחק תמתי.
קדימה להסתער - יומן עבודה של אלופי האור
  • 4,004
  • 0
ב-20 לאפריל הסתיים בהצלחה מימון ההמונים של אלופי האור, הרפתקה חדשה בעברית למשחק התפקידים פאת'פיינדר. ביומן עבודה זה, אסקור את הלקחים שלי מקמפיין מימון ההמונים, וגם אתאר את השלבים הבאים בעבודה כולל לוחות הזמנים להוצאת הספר.

מימון ההמונים הייתה חוויה מרתקת, וסיכמתי את התובנות העיקריות שלי מהקמפיין. אשמח לתת עצה נוספת למי שירצה בכך.

יש כמה שלבים עיקריים בהפקת אלופי האור – לכתוב את הספר, להכין איורים פנימים וגם איור כריכה, עריכה וביקורת, הרצות פלייטסט, וכמובן הדפסה. פירטתי את התהליך גם כבר במדריך הוצאה לאור של ספר.

באלופי האור התפקיד שלי הוא גם להפיק את הספר, וגם לכתוב אותו - כך שיתאים כהרפתקה עצמאית, וגם כהמשך למגילות העוצמה.
יש צוות גדול שעובד על הספרים, שאני מתאם אותו. היעד של כולנו הוא להשלים את כל המלאכה, כולל ההדפסה, עד לכנס דרקוניקון, ב-13 לאוגוסט. התומכים יוכלו לקבל את הספר בכנס, או שאשלח אותו בדואר.

גיבוש הרעיון להרפתקה וכתיבת טיוטה​

במקרה זה הרעיון היה ברור לי – הרפתקה חדשה שניתן להריץ עצמאית, או כהמשך למגילות העוצמה. אורך ההרפתקה הוא כמקובל במוצרי דפוס, סדר-גודל של כ-20 שעות משחק (חמש עד שש פגישות). ההרפתקה תתרחש בעולם המערכה שלי, איי הסערה. ההרפתקה נכתבת לפאת'פיינדר, בתור השיטה החדשה שמתורגמת לעברית.
הבסיס הראשוני של אלופי האור הוא שילוב ההרפתקאות הקצרות "צללים בפריהולד" ו"אלופי האור" של צוות הסערה שנכתבו על-ידי טל הדני, חגי גומפרט ואנוכי. אך נדרשה עבודה רבה כדי לשנות את הרקע לתואם למגילות העוצמה וגם כדי להעשיר את ההרפתקאות הקצרות לרמה של הרפתקה מלאה. הבסיס הראשוני הזה הוא רק בסיס גס, שאין לו מספיק בשר להרפתקה מלאה. בחודשים האחרונים זה מה שעשיתי – לקחתי את חומר הגלם והפכתי אותו להרפתקה מלאה. מי ששיחק בהרפתקאות הכנס אולי יזהה חלקים מההרפתקה, אבל מדובר בעלילה עשירה יותר, עם הרבה תפניות.
אז קצת על ההרפתקה עצמה - כמו לכל דבר טוב, לאלופי האור שלושה חלקים. בחלק הראשון על הדמויות להשתתף במאמץ להדוף מתקפה על פריהולד, ולגלות תוך כדי המתקפה בגידה. בחלק האמצעי הדמויות חוקרות את פריהולד בארגז חול. זה גם מעניין למנחים ותיקים, וגם צוהר למנחים טריים אל טכניקות הנחיה חדשות. על הדמויות לגייס בעלי-ברית ולאתר מודיעין לקראת החלק השלישי של ההרפתקה – מתקפה על אחוזה מבוצרת. למעשי הדמויות בתחילת ההרפתקה תהיה השפעה ממשית על סיומה - בניגוד למשל להרפתקה "עלייתה של תיאמת".

עריכה, איורים, וגם מפות​

מלבד כתיבה, יש עוד מספר שלבים בתהליך ההפקה. לדוגמה, הרצות-ביקורת (פלייטסטינג) להרפתקה - כשבמקרה זה מדובר על מערך כפול של הרצות-ביקורת מאחר ובנוסף לגרסה של פאת'פיינדר, אנחנו מוציאים גם המרה למבוכים ודרקונים 5.
צוות הביקורת והעריכה של אלופי האור הוא הצוות שעבד על המהדורה המעודכנת של מגילות העוצמה: גיא קאפח, יובל ספיר וחגי גומפרט, אם כי השלב שלהם בהרפתקה עדיין לא הגיע. שלב העריכה מגיע לאחר הרצות הביקורת, כך שאני צופה שהוא יתחיל ביולי וימשך כשבועיים.
כעת אני רוצה לדבר על דבר צבעוני יותר – האיורים לספר. למעשה יש לנו שלושה סוגים שונים של איורים. ראשית, יש את איור הכריכה הצבעוני שהוא החשוב מכולם - רושם ראשוני קובע. אני מחכה לתשובה ממאייר הכריכה של "מתוך האפלה", וגם יש בקנה מספר מאיירים נוספים שהביעו עניין.
גם לאיורים הפנימיים בספר פניתי למאיירים שעבדתי עמם בעבר, כדי לשמור על קו אחיד בין האיורים בספרים השונים. אחת השאלות המהותיות בהפקת ספר הינה כמות האיורים. לדעתי צריך איור או אלמנט גרפי (כגון מפה) בכל ארבעה עמודים של תוכן, כלומר שמונה או תשעה איורים כדי שיהיה "מעניין" לעין. וכמובן לפני שהמאייר מתחיל לעבוד, צריך לספק לו תיאור מה מופיע בכל איור. זה אחד הטיפים החשובים, שיכולים לחסוך הרבה זמן בהפקת ספר.
בנוסף לאיורים, כל הרפתקה זקוקה גם למפות – יש לנו שלוש מפות שונות בהרפתקה. שתי מפות קרב, שמתארות את האזורים אותן הדמויות חוקרות – בזכות מימון ההמונים המפות הללו תהיינה בצבע מלא. המפה השלישית היא מפה חדשה בצבע מלא לפריהולד!
המפה המעודכנת תשמש את אלופי האור, ויכולה גם להחליף את המפה של מגילות העוצמה. המפה תודפס על העמוד האחורי-קדמי של הכריכה, בצבע מלא, ותהיה זמינה להורדה באתר שלנו. עכשיו אני רק מקווה שנכין אותה בזמן ;)

לוחות זמנים לאלופי האור:​

אמצע מאי – טיוטה מוכנה להרצות-ביקורת.
סוף מאי – כל תיאורי האיורים: פנים, כריכה ומפות מוכנים.
אמצע יוני – סקיצות לאיורים מאושרות, מתחילים לשלב משובים מהרצות הביקורת.
תחילת יולי – מתחילה העריכה של ההרפתקה.
אמצע יולי – קובץ מוכן לעימוד, כולל גרפיקה, מפות וגם טקסט לאחר עריכה.
סוף יולי – ההרפתקה בבית הדפוס.
כפי שניתן לראות לעיל, לוח הזמנים הוא די צפוף, והעבודה מרובה :) אני מתכוון לעדכן אתכם אחת לשבועיים בהתקדמות העבודה על אלופי האור.

מספר תובנות שלי ממימון ההמונים​

כשהתחלתי את מימון ההמונים, עשיתי זאת גם כדי להוציא לאור את אלופי האור וגם כדי ללמוד מקרוב את ההמצאה החברתית הנפלאה הזו. אמנם בעבר תמכתי בפרויקטים אחרים, אך להיות מאחורי ההגה זו חוויה אחרת לגמרי (ונהדרת).
- הקמפיין דורש השקעה רצינית של זמן. גם לפני הקמפיין וגם במהלכו, השקעתי בו את זמני הפנוי, ובכנות הייתי יכול להשקיע גם כפליים. כמסקנה שלי, אם את/ה עם משפחה ועבודה במשרה מלאה, זה קשה מאוד למצוא את הזמן למימון המונים, וכדאי לעשות זאת עם שותף.
- יש הרבה מקורות כתובים על מימון המונים, אבל רובם ככולם באנגלית ומדברים על מימון המונים בארצות הברית או באירופה. זה שוק שונה לגמרי, אפילו שהחלק מהעקרונות הם נכונים. גם האתרים הישראליים אינם מתקדמים כמו קיקסטרטר או אינדיגוגו. אני ממליץ לקרוא למי שמעוניין את הבלוג של סטונמאייר, שהוא מפורט ומכיל המון טיפים, אבל תמיד תזכרו שבארץ זה פשוט אחרת. אני מקווה שעוד שנתיים-שלוש התחום הזה יתפתח גם בישראל.
- לסרטון יש משקל רב, אפילו שאני לא עשיתי אחד. זה נוגע לנקודה הראשונה, של חוסר בזמן וגם לכך שאני לא מרגיש בנוח מול מצלמה. היה לי קל לדחות את הכנת הסרטון ובסוף הגעתי למצב שכבר "לא" היה לי זמן. עם זאת, כל אחד שעשה פרויקט, יגיד שסרטון הוא מקדם נפלא שיכול להגדיל את הסכום שמגויס ב-20 או 30 אחוז.
- מתי מתחילים את הקמפיין? רק כשמוכנים, אבל גם לא צריך לדחות יותר מדי.
הקמפיין של אלופי האור היה מוכן בפברואר, אבל החלטתי לדחות אותו בכדי לסיים את ההוצאה לאור של מגילות העוצמה. לבסוף כשהתחלתי אותו, הייתי כבר מבושל, אפילו שלא הכל היה מוכן. צריך למצוא את האיזון העדין בין פרויקט בשל, לבין לא להמתין לשלמות. מימון המונים מדבר על רעיון ועל חזון, לא על שלמות – זה מגיע בסוף הפרויקט.
מהצד השני של המטבע, יש די והותר פרויקטים שנכשלים, כאשר היוצר מאמין שכל מה שצריך לעשות זה לכתוב טקסט ולהתחיל את הפרויקט. חייבים לעשות את ההכנה אליו כדי להצליח.
- קשה להגיע לקהל חדש בארץ עם מימון המונים, מהסיבה שאין מספיק אנשים שהתנסו בזה קודם לכן. אתם צריכים להתמקד בקהל שלכם, גם אם הפרויקט שלכם נבחר ל"בחירת הצוות" באתר, כמו אלופי האור, זה לא באמת מביא תומכים חדשים. אפילו הקהל של שחקני תפקידים בארץ לא באמת מכיר את הפלטפורמה – אלופי האור הוא בסך הכל הפרויקט השלישי, למרות שיש המון תמיכה מהקהל, זה לא מגיע לשוק הרחב.
- הפלטפורמות בעברית למימון המונים הם לא מתקדמות בהשוואה לקיקסטרטר. בין הדסטרט לבין מימונה אין הבדל ממשי, בסך הכל האתרים מחקים אחד את השני, וכמעט כל פיצ'ר חדש באחד מהם, יופיע גם בשני. אם תשאלו אותי, הדסטרט עדיף קצת, אבל אין בעיניי העדפה משמעותית לאחד מהם.
- אל תתביישו לבקש עזרה, אני יודע שאני אשמח לעזור, קיבלתי עזרה מהמון אנשים באלופי האור – גם לפני הפרויקט וגם אחריו. בסך הכל יש הרבה שחקנים בישראל שמאמינים בתחום הזה ורוצים לראות אותו מתפתח. אם יש לכם שאלות נוספות, אני כאן.
אז שתהיה לכם שבת נפלאה, אני חוזר לכתיבה.
אליס תלת-מגן, אמזונה לוחמת פאת'פיינדר
  • 5,786
  • 0
אליס היא דמות למשחק התפקידים פאת'פיינדר והינה הלוחמת הראשית של צבא האמזונות. היא משרתת נאמנה של מלכת האמזונות, שגידלה אותה בעצמה כבת-טיפוחיה מאז הייתה קטנה.
אליס לא זוכרת הרבה מילדותה, אבל אמה המאמצת סיפרה לה שהיא ראתה אותה לראשונה כשפחה שעמדה למכירה, הרגה את סוחר העבדים ולקחה משם את כל הנשים. היא מעולם לא אמרה מה עלה בגורל הגברים.

אליס תלת-מגן היא הגשה לאתגר הכתיבה סיפורים מהפונדק 2015. אם אתה אוהב לכתוב דמויות, קרא את המדריך ליצירת גיבור אגדי בחמישה שלבים. אם הינך מנחה בעל חיבה לכתיבת יריבים, קרא את המדריך לכתיבת נבלים מטילי אימה..

אליס ידועה כאישה גדולה ושרירית כמו גבר, בעלת צלקות-קרב על פניה. אצל רוב הנשים הלוחמות, הכינוי "אמזונות" (חסרות-שד) הוא מטאפורה בלבד לחוסר הנשיות שבהן. לא כך אצל אליס. ישנן אגדות אורבניות רבות, גם בקרב האמזונות עצמן, על איך איבדה את שדה הימני: דו-קרב מול עוג, החינוך הקפדני של מלכת האמזונות, או תוצאה אומללה של מקרה אחד בו נפלה בשבי. אך סימן ההיכר העיקרי של אליס בא לה משלושת המגנים שהיא נוהגת לשאת עליה תמיד, אחד בכול יד ואחד שמור על הגב למקרה חירום, כל אחד מהם מכוסה בדקרים מרושעים למראה.
בעוד רוב האמזונות הן ברבריות ולוחמות בפראות, הלחימה של אליס תלת-מגן קרה ומחושבת. כאשר היא נלחמת ביותר מאדם אחד, היא הופכת את החיסרון הזה ליתרון: היא מבלבלת את אחד מיריביה במבטה הקר, גורמת לו לעזור לה לאגף את היריב השני, וכך מנחיתה התקפת-פתע רבת עוצמה. לרוב מדובר ביותר מהתקפה אחת, כיוון שאליס מתמחה בלהפוך מגן מאמצעי-הגנה יעיל לנשק קטלני – היריב יסבול מהתקפות רבות כל כך בכול סיבוב, שהשילוב עם התקפות-פתע יגרמו לו ליפול מרגליו כמעט בוודאות.
כל אלה – הצלקות, הלחימה הברוטאלית, האישיות הבלתי-מושכת – מטרתן למעשה לצבור לאליס מוניטין כלוחמת אכזרית, בזמן שתפקידה האמיתי הוא כמרגלת בערים הסמוכות. בנוסף לשאר תכונותיה, אליס היא אמנית ההתחזות, והיא נוהגת להסתובב בערים כאישה רגילה שאינה מושכת תשומת-לב, בעלת שד מזויף במקום האחד שכרתה בעצמה (זו האמת מאחורי כל האגדות – רק עוד פרט להוסיף למוניטין האמזונה ושהופך את התחפושת למחשידה פחות), אמנם גדולה בהרבה מהממוצע כששלושת מגניה מוסתרים תחת מעיל גדול, אך זה דווקא יתרון שגורם לגברים לא להתעניין בה. אם היא נתפסת, היא פשוט חושפת את היותה אליס תלת-מגן, וחצי מאנשי המשמר שחשבו שתפסו סתם עוד מרגלת, בורחים מיד בפחד.
ומה בדיוק אליס מחפשת? בעבר אלה היו סתם עוד כלי-נשק ומגנים יקרים לשימוש האמזונות. כיום יש לה מטרה אחרת. מלכת האמזונות כבר לא צעירה, והפחד הנורא של אליס הוא מה יקרה לשבט כשהיא לא תהיה שם יותר. גרוע אפילו יותר הוא הפחד מה יקרה לאליס עצמה – שאר האמזונות לא מחבבות במיוחד את בת-טיפוחיה של המלכה בעלת הכישורים הנעלים כל כך, ולא ברור מה יקרה לה בלי הגנת המלכה. היא מחפשת בערים אחר סוד חיי הנצח, במגדלי הקוסמים, במעבדות האלכימיה, בכנסיות המפוקפקות – ומדיי פעם ממשיכה להשתתף בפשיטות ובקרבות עקובים-מדם, כדי שאיש לא ישכח לרגע מיהי אליס תלת-מגן.

ציוד​

אליס תלת-מגן חמושה בשלושה מגנים כבדים מעשה-אומן עם דקרים: שניים ממתכת ואחד מעץ (בו היא לרוב לא משתמשת). מלבדם היא נושאת גם שריון-חזה קל ממית'ראל ועשרים צ'קראמים. היא עשויה לשאת מספר חפצים קסומים בהתאם לנפוצות חפצי הקסם בעולם המערכה בו היא נמצאת, ואם יש לה אפשרות להשיג כאלה, היא תעדיף קודם כל להשיג לאחד המגנים שלה תוסף 5+ שבזכות הכישרונות שלה יתווסף לא רק לדרג"ש, אלא גם להתקפה ולנזק.

קרב​

הכישרון Shield Master מאפשר לאליס תלת-מגן לתקוף באמצעות שני מגנים בכול התקפה בלי המחסר הרגיל של 4- והיא עושה בכך כמה שיותר שימוש. כאשר היא לבד, אליס תנסה לאגף את יריביה בעזרת היכולת Unwitting Ally.

שילוב בהרפתקה​

החבורה נתקלת לראשונה באליס תלת-מגן לאחר שכבר שמעו עליה שמועות, כחלק מקרב מול פשיטה או סיור של אמזונות, יחד עם עוד אמזונות ברבריות בדרגה נמוכה. לאחר שנוכחה ביכולות הגיבורים, אליס עשויה לשכור אותם בתחפושת ולבקש עזרה, בלי לחשוף בהתחלה מה בדיוק היא רוצה למצוא. אם היא תצא איתם בעצמה לחפש את הסוד לחיי-נצח, היא עלולה לבגוד בהם בסופו של דבר. אפשרות אחרת הוא שאליס תישאר דמות של נבל שמפריעה לגיבורים ומעוניינת להשיג חפץ שנמצא ברשותם.

נתונים​

Alice Trishield

Level 11 chaotic-neutral human slayer

Init +2; Perception +14
AC 20, touch 12, flat-footed 18 (+6 armor, +2 dex, +2 shield)
HP 98 (11d10+33)
Fort +9, Ref +9, Will +3

Speed 30 ft.

Melee spiked heavy shield +17/+12/+7 (1d6+5/19–20)
Ranged chakram +13 (1d8+5)

Special Attacks sneak attack +3d6

Str 20 (+5), Dex 14 (+2), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Wis 10 (+0), Cha 8 (-1)
Base Atk +11; CMB +16; CMD 28
Feats Improved Shield Bash, Shield Focus, Two-Weapon Fighting, Double Slice, Improved Two-Weapon Fighting, Quick Draw, Improved Critical, Greater Two-Weapon Fighting, Shield Master
Slayer talents Ranger Combat Style (Two-Weapon Fighting), Trap Spotter, Unwitting Ally
Skills Acrobatics +14, Bluff +13, Disguise +13, Intimidate +13, Perception +14, Sense Motive +14, Stealth +14, Survival +14
Languages Common, Sylvan
Feats and slayer talents gained when leveling up:
12. Two-Weapon Rend
13. Bashing Finish
14. Assassinate
15. Iron Will
16. Evasion
17. Hunter's Surprise
18. Bleeding Attack
19. Improved Initiative
20. Toughness

הבזק באפלה: עולם מערכה למשחקי פנטזיה-חלק ראשון

  • 3,428
  • 2
הבזק באפלה הוא עולם מערכה חדש למשחקי תפקידים, מז'אנר הפנטזיה. הוא ניתן לשימוש עם מבוכים ודרקונים, וגם פאת'פיינדר או כל משחק פנטזיה גנרי אחר. בעולם תמצאו שילוב בין עולם דמוי אירופאי, עם תפיסה מחודשת של תפקיד הגזעים במשחק, ועל קונפליקט מוסרי של הגיבורים.

זהו החלק הראשון בסדרת כתבות שיתארו את העולם, שמתמקד בגיאוגרפיה של העולם. תוכלו גם לקרוא עוד בעץ עולם המערכה בפורום. אשמח לשמוע תגובות ורעיונות חדשים.

אתם גם מוזמנים לקרוא עולמות מערכה נוספים כאן באתר כגון סטילרוק - עולם מערכה של מבוכים ודרקונים, מעצמות ודרקונים - מלחמת העולם הראשונה במערכת פנטזיה ועוד. ואם אתם אוהבים ליצור עולמות מערכה בעצמכם, אל תשכחו לקרוא את עולם מופלא.

קונספט​

כהבזק באפלה,
מאיר לרגע על מורכבותו,
על מוחשיותו,
מטעה תפיסה,
מעצב תפיסה,
משקר,
לוחש,
פולש,
מגדיר תפיסה,
משנה תפיסה,
על ריצודו,
מחשיך לרגע על משמעותו
הניתנת לבחירה.

קיום, כתבי הקדומים
הבזק באפלה הוא עולם פנטזיה בסגנון אירופי, הוא מורכב משלושה גושים פוליטיים עיקריים וחמישה גושים משניים.

גושים עיקריים​

ממלכת דטו: אימפריה בנפילה, עד לפני פחות ממאה שנה הייתה השלטון החזק ביותר שאין עליו עוררין. כיום היא נאבקת לשמור על עצמה מלהתפרק, היא סובלת מפשיטות חוזרות ונשנות של הברברים מחבל לות' במזרח ומנסה להחזיק מעמד בפוליטיקה הסבוכה של ארצות הסכסוך מדרום. הדת השלטת בה היא הדת הפילנסיסטית. עיקר העוצמה הצבאית שלה בנוייה על מסדרי האבירים והקוסמים שלה ביחד עם גיוס פשוטי עם בעת הצורך ועיקר העוצמה הפוליטית על המסץ. סילאיל המזרחית והמערבית הן ערי מדינה עצמאיות בחסות ממלכת דטו. הממלכה גובלת ביער שיאלן ובחבל לות' ממזרח, ברכס דורטק מצפון, בארצות הסכסוך מדרום ובים ממערב. אוכלוסייתה העיקרית היא של בני אדם והם השולטים בה, אך ישנו גם מיעוט גדול של בני מחצית. שאר הגזעים נפוצים פחות אך ישנן קהילות של כל הגזעים. ממלכת דטו מחולקת למחוזות כאשר בכל מחוז שולט מושל הכפוף למלך.

ארצות הסכסוך: ארצות הסכסוך ממוקמות בחבל ארץ גדול מדרום לממלכת דטו. לפני קרוב לשמונים שנה, בעקבות הפגנות חולשה של ממלכת דטו, החליטה קבוצה של ברונים למרוד בממלכה. המרד הסתיים בפיצול חבל הארץ בו התרכזו המורדים משאר הממלכה. לאחר מכן, בעקבות מלחמות שליטה, ארצות הסכסוך הדרדרו לכאוס. כיום ארצות הסכסוך הן חבל ארץ מלא בערי מדינה קטנות הנלחמות זו בזו וכורתות בריתות זו עם זו, חלקן נצר לבתי האצולה שהשתתפו במרד בממלכת דטו וחלקן נוצרו לאחר מכן. לערי המדינה יש מועצה של בעלי הכוח בארצות הסכסוך הנקראת "המועצה המאוחדת" אך שמה מטעה, היא בעיקר מהווה ניסיון גרוע למדי ליישב סיכסוכים ורוב מה שהיא גורמת לו הוא עד סיכסוכים. אוכלוסייתה דומה לזו של ממלכת דטו. ארצות הסכסוך גובלות בים מדרום וממערב ובארצות הברברים ממזרח.

חבל לות': חבל לות' או בשמו השני "ארצות הברברים" הוא חבל גדול מאוד וחסר חשיבות כלכלית כך שאף שלטון לא טרח לכבוש אותו ואף שלטון לא קם ממנו, הוא מורכב מכפרים קטנים ושבטי ברברים נודדים. לפני כמאה שנה התאחדו חלק מהשבטים הגדולים במטרה לפשוט על ממלכת דטו שבאותו זמן התנהגה כענק רדום, הברברים הנחילו מפלה מוחצת לממלכה והמשיכו בפשיטות ובכך גרמו להקטנה משמעותית של שטח הממלכה ובעקיפין גם להתפצלות ארצות הסכסוך. לאט לאט התמתנה רמת הנזק שהברברים גרמו בפשיטותיהם עד שלפני עשרים שנה הם אפילו נסוגו קצת, אולם לאחרונה כוחם התגבר מאוד. חבל לות' מורכב בעיקר מאורקיאנים ובני אדם אך ישנו מיעוט של בני מחצית וגזעים תבוניים שפחות נפוצים בשאר העולם, רוב הדרקונים שוכנים בחבל לות'.

גושים משניים​

רכס דורטק: על רכס ההרים הגבוה ביותר ביבשת, חיים רק הגמדים ששומרים על זכותם הבלעדית עליו בקנאות. הגמדים גרים בכפרים על ההרים, מלבד עיר הבירה הגמדית קודרה הנמצאת בהר קדרד, והר הגעש האדיר שייגק בו הם שומרים על השער לגיהנום. למרבה האירוניה, הר הגעש שייגק עם כל הרוע שבו, הוא למעשה הסיבה היחידה שהחיים על דורטק סבילים - הוא מפיץ חום שמעלה מעט את הטמפרטורות ברכס הקפוא. לגמדים יש ברית רבת שנים עם ממלכת דטו, הם מייצאים אליה מחצבים, כלי ברזל (בעיקר נשק) ומסץ. רכס דורטק הוא מקור המחצבים הגדול בעולם. השער לגיהנום בשייגק הוא עיקר הבעיות של הגמדים, שרואים את עצמם בצדק כשומרי העולם בעצם כך שהם שומרים על השער לגיהנום. השער אמנם סגור, אך כל הזמן קרעים קטנים בו מאפשרים בריחת שדים אל העולם ולכן הגמדים וחילות התגבור שנשלחים אליהם מממלכת דטו חייבים לשמור ולחסל את השדים. זה נחשב כבוד גדול גם בממלכה וגם בקרב הגמדים לשרת שם, וכבר יותר מפעם אחת שמכשפים ושאר כוחות על טבעיים ניסו לפתוח את השער. אוכלוסיית רכס דורטק מורכבת כמעט רק מגמדים, הרכס גובל בממלכה מדרום, בארצות הצפון מצפון ובים ממזרח ומערב. הדת השלטת ברכס דורטק היא דת הקרותיגנוף הפנתאונית.

ארצות הצפון: ארצות הצפון הן חבל ארץ קטן וקפוא, אין בו כמעט כלום מעבר לשבטים קטנים מאוד דמויי אסקימוסים, אבל יש בו מסץ. המסץ הוא מקור הקסם הטבעי היחיד בעולם, הוא מאפשר גישה לכשף גם למי שלא נולד כשדם דרקונים או פיות בעורקיו, או לא חונך מגיל אפס בדרכי קסמי התודעה ולא רוצה להשביע את עצמו לכוחות שיוכלו להשתמש בו כבובה. המסץ יקר למדי, הוא נשלט בעיקר על ידי ממלכת דטו והגמדים ומהווה את עיקר העוצמה הפוליטית שנשארה לברית זו, הוא התגלה לפני 50 שנה.

ליית'וך: לפני כשלושים שנה כבש "המת המכשף" שהגיע מהמערב הלא ידוע ארץ גדולה מאוד בארצות הסכסוך וייסד את הממלכה הגדולה ביותר והחזקה ביותר בחבל ארץ זה. השמועות הן שהוא עשה זאת בכוחות תאובה ולגיונות של אל מתים בכמות ובכוח שלא היו ידועים בכלל עד אז ביבשת (שם התחום היה מאוד לא מפותח בעיקר בעקבות התנגדות הדת הפילנסיסטית לקסם זה, שעד נפילת ממלכת דטו הייתה חזקה מאוד). "המת המכשף" שנעשה ל"מלך המת" איים במלחמה על ממלכת דטו אם לא יענו דרישותיו, הממלכה לא יכלה להסתכן בעוד מלחמה והסכימה. כיום ליית'וך כובשת באיטיות מחושבת שטחים מארצות הסכסוך והמלך המת יושב על כסאו ומחכה בזמן שחיילות הקומנדו שלו, ה"גייר" משמידות בעלי-אוב ברחבי העולם ועל פי השמועה גם מסכלות כל ניסיון לשוט למערב הרחוק. פעילות נוספת שהמלך המת עוסק בה היא מיסיונריות, הוא מסית בכל רחבי העולם לפולחנו. ידוע שדת זו רואה את המלך המת כמושיע העולם ואוסרת תאובה ללא הכשרת המלך. המאמינים מנסים להגיע לשלמות שמשמעה אי צורך באוכל, מים או אפילו נשימה, הדחקת כל רגש והתעלמות מכל כאב על ידי צום, גרימת כאב לעצמם והדחקת רגשות. המאמינים מאמינים שמייצגי שלמות זו הם האל-מתים. זו הדת החמישית בגודלה אחרי הדת הפילנסיסטית, הדתות הפנתאוניות והדת השאמאנית ולפני פולחן הפיות, הערצת הדרקונים וסגידת השדים. כיוון שהדתות הפנתאוניות והדת השאמאנית אינן מאוחדות בשום צורה, ניתן להגיד שזו הדת השנייה בגודלה.

סילאיל: סילאיל המזרחית וסילאיל המערבית הן שתי ערים גדולות ועצמאיות בשטח ובחסות ממלכת דטו שפעם היו עיר אחת. סילאיל השלמה נוצרה כאשר ישות הפיה "המכונה", ישות של ידע, טכנולוגיה ועירוניות - השונה במהותה משאר ישויות הפיה, עזבה את יער שיאלן ביחד עם שבט הננסים והגרמלינים שלה, כדי ליצור מקום בו המכונה ושבטה יוכלו לחקור, ללמוד ולהמציא. מאז ומתמיד המכונה ציווה על בני שבטו שלא לשתף כמעט טכנולוגיה עם העולם כי היא עשויה להיות מסוכנת, והאמין שהמטרה המוצדקת היחידה של חקר והמצאה היא המחקר עצמו. הקרע בין סילאיל המערבית למזרחית התרחש כאשר קבוצה של תושבי המזרח מכרו טכנולוגיה ללא אישור לממלכת דטו. אותה טכנולוגיה הייתה "עבדי לחש": עבדים (גם העבדות לא הייתה חוקית בסילאיל) המקועקעים בקעקועים קסומים, וכבולים לאדוניהם בלחשים רבי עוצמה, פעמים רבות הם גם היו מצוידים בשתלים טכנומאגיים. יצוא לא חוקי זה גרם למלחמת אזרחים שהסתיימה בפיצול המורדים-מבריחים למזרח ובנטישת המכונה את המזרח. כיום סילאיל המערבית היא עיר מסתורית ומסתגרת שהשמועות אומרות שהטכנולוגיה והטכנומאגיה בה עוצרות נשימה, אם כי רק יחידי סגולה זכו להכנס ולצאת ממנה או אפילו לראות טכנולוגיה שיוצאה ממנה. בעוד שסילאיל המזרחית היא אומה של סוחרי עבדי לחש החוטפת דמויי אנוש, בעלי חיים ומפלצות, בעיקר מחבל לות', ומוכרת אותם כעבדי לחש למרבה במחיר. בעת נטישת המכונה את סילאיל המזרחית הוא הטיל על תושביה קללה, הם לא יוכלו להמציא שום טכנולוגיה חדשה לעולם או להטיל לחשי מאגיה, לכן תושבי סילאיל המזרחית למדו מהמזרח את סודות הפסיוניקה וכיום הם האומה המתקדמת ביותר פסיונית במערב הקרוב.

יער שיאלן: יער שיאלן הוא יער ענקי בשטח ממלכת דטו אך עצמאי לחלוטין. היער הוא מושבם העיקרי של ישויות הפיה, ישויות הפיה הן סוג מיוחד של רוחות חזקות (החלשות יותר נקראות פשוט פיות) ותבוניות המהוות אחד מחמשת מקורות הקסם, הן ידועות כבנות אלמוות למרות שידוע על ישויות פיה שנעלמו פתאום ועל ישויות אחרות שמתו בקרבות. יצורי הפיה פולטים קרינה חזקה העשויה אפילו לגרום לסביבתם להשתנות. כבר מאות בשנים שדמויי אדם חיים במחיצת יצורי הפיה ביער שיאלן ועל כן קרינת הפיות שינתה אותם בהתאם לישות הפיה שפלטה אותה, כך נוצרו שבטי עמי הפיה. דמויי הפיה מתחלקים לשלושה סוגים כלליים: אלפים (בני אנוש שהשתנו), ננסים (בני מחצית וגמדים שהשתנו) וגרמלינים (אורקיאנים שהשתנו). נדיר שגמד בוחר לחיות תחת ישות פיה אך זה יכול לקרות. הרכב שבטי הפיה ביער שיאלן משתנה בהתאם לשבט, ישנם שבטים המורכבים משלושת סוגי דמויי הפיה וישנם שבטים בעלי הרכב גזעי אחיד. יער שיאלן בנוי משלושה מעגלים כאשר הראשון נמצא במרכז והשלישי בשוליים הידועים כמעגלי היער. מעגל היער השלישי חולק על ידי דמויי הפיה לאזורים בצורה מאוד לא אחידה משום בחינה.
מעגל היער השלישי: בחלק החיצוני של מעגל היער השלישי היער הינו יער רגיל למדי ורובו בעצם רק תוצר של קרינת פיה משאר היער. פטרוני הפיה מעדיפים להשאר יותר בפנים ומשום כך כך מעדיפים גם גזעי הפיה שייפגעו ללא קרבתם של פטרוניהם. מחלק זה של היער מורשים חוטבי העצים והציידים אזרחי הממלכה לצוד ולחטוב. בחלק הפנימי יותר של המעגל השלישי שהוא החלק הגדול ביותר ביער נמצאים רוב שבטי עמי הפיה, בחלק זה ניתן לראות ישויות פיה חזקות וחלשות משוטטות בין עצי היער כדבר שבשגרה ומי שאינו מעמי הפיה עשוי להרגיש בקרינת הפיה מלטפת את עורו.
מעגל היער השני: מעגל היער השני הינו אזור מסוכן יותר מהמעגל הראשון. בחלקו החיצוני חיים כמה משבטי הפיה הקשוחים יותר והשבט הפאלסי, "השבט המשוגע". כדי לשרוד במעגל היער ולא להפוך לחלק מהאיגיון הכאוטי-אנטרופי בו צריך חושים חדים, גוף חזק ורצון מפלדה, רק השבטים המגלים את היכולות האלו נשארים שפויים בו. וישנו השבט הפאלסי, שבט שבמקור התפצל משבט הלינאה ומקבל אליו את דמויי הפיה שמאמינים בדרכו. פעילויותיו העיקריות הן פיתוי דמויי אדם במשתים, ריקודים, שירה ואשליות אל תוך מעמקי היער כקורבן לאנטרופיה של המעגלים הפנימיים, החלפת תינוקות בחשאי עם דמויי האדם ומסעות לתוך מעמקי המעגל השני מתוך תקווה להגיע למעגל הראשון ותוך חקר קסמים מסוכנים בתוך המעגלים הפנימיים (עוצמת הקסם גדלה מאוד במקורות קסם כגון יער שיאלן). דמויי אדם לא יכולים לשרוד במעגל השני בלי לשהות לפחות חודש במעגל הראשון ולהפך. חלק גדול מדמויי הפיה במעגל השני ידועים כחצי פיות והם קרובים יותר ללהיות פיות מדמויי הפיה.
מעגל היער הראשון: הדעות לגבי מעגל היער הראשון חלוקות, מאחר ולא ידוע בוודאות על אף אחד שהצליח להגיע אליו, חוץ מאשר באגדות. דעה אחת היא שמעגל היער הראשון הוא רק המשך של השני, התוהו רק גדל וגדל עד אינסוף. אמונה אחרת אומרת שהתוהו גדל וגדל עד שהוא נהפך לשער למישור אחר, מישור הפיה. אמונה נוספת אומרת שהתוהו מתגבר ומתגבר עד שלבסוף מגיעים ל"עין הסערה" המקום הגשמי והיציב ביותר בעולם. אמונה זו נשענת על האגדה על מארילקיוס: רב-מכשפים שלפני אלפי שנים עצר את השדים מלהשמיד את העולם וכלא אותם על ידי כך שהגיע למעגל היער הראשון, עין הסערה ועמד שם על אי של אדמה שהיא התגלמות הסדר. שם הוא ראה עץ שאין דבר מוחשי ממנו, הוא קטף את הפרי היחיד שהיה על העץ ואכל אותו ואז הטיל לחש מראשית היקום שבעוצמה אדירה טיהר את העולם למאה שנים מכל הרוע שהיה בו וכלא את השדים.
פס צד-ההשתנות וקרינת פיה: כל יצורי הפיה פולטים קרינת פיה המשנה את סביבתם בהתאם לפולט הקרינה, הקרינה יכולה להיות חזקה עד כדי סכנת חיים במקרים של ישויות פיה חזקות וחלשה עד כדי כלל לא מורגשת במקרה של רבים מדמויי הפיה. קרינה במינון נמוך לאורך זמן של שנה בערך גורמת ליצורים חיים להשתנות ולהפוך לדמויי פיה, קרינה במינון גבוה הורגת יצורים חיים. אם דמוי פיה מתרחק מקרינת פיה לאורך זמן של שנה בערך הוא יעבור שינוי כואב האורך כחודש בחזרה ליצור רגיל אלא אם ישא על עצמו "קמיע קרינה" - חתיכה של מסץ מיוחד שעבר טקס שאך ורק ישויות פיה יכולות לבצע. חצאי פיה לא יכולים לשרוד מחוץ לשיאלן בלי קמיע קרינה. כאשר דמוי פיה או חצי פיה מת קרינת הפיה עוזבת את גופו ונכנסת ביצור הקרוב ביותר בטווח עשרה מטרים בערך, אם אותו היצור מספיק חזק כדי להתנגד הקרינה עוזבת אותו ללא פגע, אם לא - הוא נהפך מיד לדמוי פיה. לעתים קרובות היצור מת בתהליך ואז הקרינה עוזבת אותו ונכנסת ביצור הקרוב ביותר שגם עלול להשתנות ולמות, וחוזר חלילה. חצאי פיה, מתוקף היותם ספוגים ביותר קרינת פיה, יכולים לתעל כמות כזו של קרינת פיה החוצה מהם גם בלי למות אך אחר כך הם נהיים מאוד תשושים ולרוב מתעלפים. עוברים משלב מסוים לא יכולים לשרוד קרינת פיה ולכן בנות הפיה ההרות יוצאות להרות וללדת בחלק החיצוני של מעגל היער השלישי שם הן עדיין לא יפגעו מחוסר בקרינה אך עוברם לא יוכל להפגע מהקרינה, לאחר שהן יולדות הן חוזרות עם התינוק דמוי האדם אל תוך היער שם עם הזמן הוא יהפוך לדמוי פיה.
עכביש הקצב - רמש חדש לפאת'פיינדר
  • 5,435
  • 0
זהו עכביש בגודל כלב, המהדס במהירות, בתנועות חסרות הגיון. תנועותיו מהפנטות בזמן שמלתעותיו נוקשות בקצב שובה לב. הוא משמיע קולות הדומים לצחוק.

הזוכה השני באתגר הכתיבה סיפורים מהפונדק לשנת 2015, עכביש הקצב הוא רמש מרתק לפאת'פיינדר, שנכתב על-ידי בן שלום - אחד מחברי התעשייה הגובלינית, שגם כתב את הנמוכים והאמיצים והיה שותף לכתיבת אוגדן המפלצות מתוך האפלה.

עכביש הקצב מיועד לשימוש עם משחק התפקידים פאת'פיינדר

עכביש הקצב ד"א 1/2​

רמש קטן ניטרלי

יוזמה 0+; חושים ראיית חושך 18 מ'; זיהוי 2+

הגנות
דרג"ש 13, מגע 11, נטוע-במקומו 13 (2+ טבעי, 1+ גודל)
נק"פ 5 (1ק8 +1)
קשיחות 3+; תגובה 0+; רצון 0+

חסין להשפעות-תודעה

התקפות
מהירות 9 מ' (30 רגל)
קפא"פ נשיכה 0+ (1ק2 -1 ומחלה)

התקפות מיוחדות: ריקוד מהפנט; קדחת הדיסקומבובולציה

נתונים
כוח 10 זריזות 10, חוסן 12, תבונה -, חכמה 10, כריזמה 7
תוסף התקפה 0+; תת"ק 0+; תה"ק 10 (14 נגד הכשלה)

מיומנויות אקרובטיקה 0+, הבחנה 2+; הופעה (ריקוד) 10+; מתאמי גזע 10+ הופעה (ריקוד), 2+ הבחנה.

תכונות מיוחדות
ריקוד מדבק (י"ד) עכביש הקצב מתופף, נוקש ורוקד בקצב מהפנט, ללא הפסקה. עכביש קצב חייב לנוע בריקוד בכל סיבוב. עכביש קצב שלא נע לפחות 1.5 מ' בתורו, סופג 1 נקודת נזק. יצורים תבוניים במרחק 6 מ' מעכביש הקצב הרואים או שומעים אותו חייבים להצליח בהצלת רצון (ד"ק 11) או לנוע עם הקצב. זוהי השפעת תודעה שאינה תלויית שפה.
מי שנכשל בהצלה חייב להוציא לפחות פעולת תנועה אחת בכל סיבוב בריקוד, תוך כדי צחקוק. הוא נכשל אוטומטית בבדיקות הסתתרות. הוא עדיין רשאי לנוע במחצית ממהירותו, תוך כדי ריקוד. היצור המושפע חייב לגלגל מיומנות הופעה (ריקוד) בגין התנועה, מול ד"ק 10, או לספוג נקודת נזק הכנעה אחת. יצור רשאי לבחור להיכנע לריקוד, לספוג את הנזק באופן אוטומטי, ולגלגל כפעולת סיבוב מלא מיומנות הופעה (ריקוד). אם גלגול זה מצליח מול ד"ק 21, היצור מביס את העכביש בריקוד, תוך חיקוי תנועותיו במומחיות. הוא שולט בפעולת התנועה הבאה של העכביש, וחסין לריקודו של העכביש המסוים למשך 24 שעות. אם העכביש לא נע תחת שליטת יצור שהביס אותו בריקוד הוא סופג נקודת נזק, כרגיל. לעיתים נדירות (שיקול מנחה) עכבישי קצב נכרכים אחר יצור שהביס אותם ורואים בו חלק מלהקתם למשך שעות או ימים. ד"ק מבוסס חוסן.
מחלה (י"ד)
קדחת הדיסקומבובולציה: נשיכה-פציעה; הצלת קשיחות ד"ק 11; השהייה אין; תדירות 1\יום; השפעה היצור סובל מעוויתות בגפיים. היצור המושפע סובל ממחסר 1- לגלגולי התקפה ומיומנויות, 4- כנגד כל הצלה מהשפעה שנועדה לגרום לו לאבד שליטה בגפיים, לרקוד או לצחוק (כגון יכולת הריקוד המדבק של העכביש או לחש ריקוד בלתי נשלט, צחוק בלתי נשלט או סמל של ריקוד), ועלול להביך את עצמו.
אקולוגיה
סביבה: תת קרקעית
ארגון: בודד או להקה (3-8)
אוצר: אין
עכבישי קצב הם טורפים אגרסיביים וחסרי מורא. אלא אם מקורות המזון שלהם בלתי מוגבלים, עכבישי הקצב חיים בדרך כלל 1ק6 ימים בתנועה בלתי פוסקת ומתים מאפיסת כוחות. הם מטילים ביצים בכל מקום אך מעדיפים פגרים או ערימות של חומר אורגני. הביצים מתנפחות מספיחת נוזלים והעכביש גדל בתוכן בקצב איטי לאורך 1ק10 +10 שבועות, אז פורצת במקום בדרך כלל מגיפת קצב נוספת. עכבישי קצב מכפילים את גודלם תוך שבוע מהבקיעה, ומגיעים לגודל של 90 ס"מ. הרעש שהם מפיקים נשמע היטב למרחק 200 מ' ומושך טורפים. הם אויבים טבעיים של חיפושיות הקצב, אשר פגיעות באופן מיוחד לריקודם המדבק. הם אינם טווים רשתות.
ההרפתקה מגילות העוצמה לפאת'פיינדר יצאה לאור
  • 4,308
  • 0
מגילות העוצמה חוזרת במהדורה חדשה לפאת'פיינדר - והופכת לספר הראשון בעברית לשיטה. במגילות העוצמה תמצאו שילוב בין חקירה עירונית, להרפתקאות באזורי פרא, ולחקר מבוכים. ההרפתקה לדרגות 2-3.
קובץ מגילות עתיקות המכילות טקסים המתעלים את עוצמת התוהו נמצאו בהרי האופל. משרתיו של טולריון, אדון התוהו שגורש, יוצאות להשיג את המגילות. אם הם יצליחו, איי הסערה יעמדו בפני מלחמה נוראית - האם תצליחו לאתר את המגילות ולעצור את משרתי התוהו?
מגילות העוצמה מיועדת למשחק התפקידים פאת'פיינדר וניתנת לשימוש גם עם מבוכים ודרקונים. ההרפתקה כוללת מגוון אתגרים: קרבות מסוכנים, חקירה עירונית, דיפלומטיה ומסע באזורי הפרא. הספר גם כולל מדריך לפריהולד, העיר הגדולה באיי הסערה המלאה במזימות, תככים והזדמנויות להרפתקאות.
כפי שהכרזנו לפני מספר חודשים, ההרפתקה מתאימה לשימוש גם עם מבוכים ודרקונים. אתם מוזמנים לקרוא פרטים נוספים, ולהזמין את ההרפתקה באתר הפונדק הוצאה לאור.

כנס DunDraCon - חוויות מכנס משחקים אמריקאי

  • 3,522
  • 1
מאז שעברתי לארה"ב, לפני כחצי שנה, שמתי לעצמי מטרה - להשתתף בכנסים בחוץ-לארץ ולדווח עליהם לקהל הישראלי, שרגיל לכנסים כגון ביגור, או דרקוניקון.

כמו כן רציתי לבדוק: האם הסטיגמה הישראלית על הגיימריות-יתר של שחקני תפקידים אמריקאים אכן נכונה? (אמ;לק: כנראה שכן, אבל קשה לי לדעת כרגע).

הכנס הראשון בסדרה הוא DunDraCon, כנס ותיק (כמעט ארבעים שנה!), המתרחש בפברואר בEast Bay של אזור סן פרנסיסקו, קליפורניה.

ההכנות לכנס​

מכיוון שאני עצמי גרה בEast Bay, היה הגיוני שאלך ואבדוק את הכנס. ההרשמה הייתה מסובכת להפליא. היה עליי לשלם מראש עבור כניסה לכל הכנס (40 דולר), ורק כשההרשמה המוקדמת נגמרה בסוף ינואר, יכולתי להירשם למשחקים. ולא שמקומי מובטח - כל אחד מדרג את המשחקים המועדפים עליו במשבצת הזמן הרלוונטית (בוקר/צהרים/ערב), וכמה שעות לפני המשחק עושים הגרלה בין הנרשמים, כשלמתנדבים יש עדיפות.
כך שלמעשה אתה לא יודע מה תשחק עד הרגע האחרון. מפגר לדעתי, אבל היי, זה עובד להם כמעט 40 שנה אז מי אני שאלין? במיוחד שמתברר שזו השיטה הנהוגה ברוב הכנסים באזור.
ההיצע היה מסחרר: ארבעה ימים, מאות משחקים. אבל בפועל, לא היו הרבה אפשרויות. רוב המשחקים נמשכים שמונה שעות (!) כך שאם נרשמת למשחק בבוקר, אתה לא יכול להירשם למשחק בצהרים. הרבה משחקים הם בעצם משחקי לוח ואסטרטגיה, שלא מעניינים את הסבתא שלי.
יש המון מבוכים ודרקונים 5 (הגיוני) וכמובן את מגלי-הארצות של פאת'פיינדר. מלא משחקים (בעיקר הפאת'פיינדר) מחייבים הכרה מראש של החוקים. חלק מהטיזרים לא היו מושקעים ולא קרצו לי. בסופו של דבר מצאתי שלושה משחקים לדרג בשבת, ושלושה בראשון.
dundracon4.webp
המשחק שהוגרל לי בסופו של דבר היה העדיפות הראשונה שלי. והוא נשמע ממש טוב מהטיזר - אפוקליפסת זומבים ב-True20 (וגם יש התחלה מהירה בעברית לשיטה), שיטה שאני מחבבת למדי. הוא אמנם התחיל בשמונה בבוקר, אבל מה לא עושים למען רולפליי.

הכנס מתחיל​

הגעתי בשמונה וחמישה לחדר שבו התרחש המשחק, כי לקח לי מעט זמן למצוא את המקום (לא רגילה לכנסים במלונות, אם כי זה רעיון לא רע בכלל!). כולם כבר היו שם וחולקו דפי דמות. נתקעתי עם הדמות שאף אחד לא רצה, נהג אוטובוס בן 60. נו שוין. כששאלתי אם אפשר לערוך מעט שינויים, נאמר לי שאני יכולה לשחק אישה. יאי. כששאלתי אם אפשר להחליף, כולם תקעו בי מבטים של "אנחנו אמריקאים שמגיעים בזמן ואת איחרת אז זה רק הוגן שתתקעי עם הדמות המעצבנת".
dundracon.webp
אבל זו לא הייתה הבעיה העיקרית; הבעיה הייתה המנחה שהקריאה מהדף. כן, כן, הייתה לה חוברת כזאת, כנראה הרפתקה מוכנה, והיא הקריאה ממנה טקסטים שלמים בטון חפוז ומונוטוני. ואחרי זה גלגלנו קוביות. למה? אלוהים יודע. אף אחד לא הרים גבה חוץ ממני, אז כנראה שזה מקובל כאן. אחרי עשר דקות שבהם ניסיתי לשחק את נהג האוטובוס, או להבין מה הולך בין הקראה לגלגול קוביות, הגעתי למסקנה שחבל על הזמן שלי ושל כולם, התנצלתי עמוקות והלכתי. וכך נגמר הסבב הראשון.
המקום החל להתמלא. ולי לא היה מה לעשות. מפה לשם, הגעתי לחדר ענק עם שלט Open Gaming. מתברר, שכאן מתכנסים כל האנשים שלא הצליחו להיכנס למשחק כלשהו או סתם נותרו חסרי מעש, ומחפשים שחקנים כדי לשחק איתם ולהעביר את הזמן. הכרתי שם אנשים מאוד נחמדים, שבתורם הכירו לי עוד אנשים נחמדים. בעיקר למדתי כמה הקהילה שלהם שונה מזו הישראלית. דברים כמו חופשיטה ואלתור, שלגמרי מקובלים אצלנו, נראים להם כמו משהו מוזר (אם כי לא פסול על הסף). רעיונות כמו הנחיה אולימפית בכלל גרמו להם להתפלץ. אחד האנשים שם מריץ את אותו קמפיין עוד מ-1986 (מו"ד בהתאם לגרסה החדשה בשוק). כרגע הקמפיין מונה 35 אנשים שמחולקים למספר קבוצות המנוהלות על ידי מנחי-עזר, שכל אחת משחקת בממלכה מסוימת בעולם, וכולן משפיעות באופן הדדי. זו רמת ניהול מטורפת לחלוטין! אבל זה עובד לו, ונראה שהחבר'ה שלו נהנים.
dundracon3.webp
החלטתי שלא להצטרף למשחקים הספונטניים אלא לנסות את מזלי בלארפ, מתוך הנחה שבטח שם יש מקומות פנויים, ולא טעיתי. היה לארפ Vampire The Requiem שחיפש שחקנים נוספים, ובתור חובבת של וומפייר ושל רומא, הלכתי על זה. אפילו קיבלתי דמות מגניבה, עם הרבה "הו", ודרמה ואהבת אמת וכאלה. גם הצוות שניהל את הלארפ נראה רציני ושהוא יודע מה שהוא עושה.
אבל מה? אהבת חיי בוששה לבוא - הקשר היחיד שלי לכל הבלאגן הפוליטי שהיה הבסיס ללארפ. בינתיים, אנשים החלו לתכך, ואני הייתי אבודה. לבסוף, אהובי הואיל בטובו לבוא (יאי!) אבל הפגין רומנטיקה מפוקפקת במיוחד ("אז אנחנו מכירים, אה? מגניב. שנייה רגע, אני צריך לדבר עם הבחור שמה"). בקיצור, לקח לי שעה להבין למה כולם מתעלמים ממני: סיפור חייה של דמותי אמנם עודד פוטנציאל "הו", אבל הוא הפך אותה ללא-יעילה לגמרי מבחינה פוליטית, ולהסתובב בלארפ פוליטי כשתג-השם שלי מציין בין היתר את ייחוסי העלוב בקמרילה... ובכן...
בקיצור, שקלתי אם לחולל מלא דרמה ולהביא את הסיפור אליי, אבל הייתי מותשת ואבודה וגם במצב רוח עגום מעט עקב משחק-הנפל של הבוקר. אז הודעתי על מקרה חירום משפחתי, התנצלתי, והלכתי.
עברתי עוד חצי שעה נוספת בין דוכני מכירות, זירת הלארפים (לחבר'ה של אייקון באמת שאין במה להתבייש) ועמדות המיניאטורות (סתם כי אני נהנית להסתכל עליהן). חשבתי למצוא שוב את האנשים הנחמדים מהבוקר, אבל יצא לי החשק לשחק (או לקיים אינטראקציה כלשהי באנגלית) בסוף, בייאוש עגום, נסעתי הביתה.

היום השני של דונדרהקון​

למרות יום אתמול המאכזב, החלטתי לשים את נפשי בכפי ולנסוע גם למחרת. ממילא שילמתי על כניסה לכל DunDraCon, ונרשמתי למשחקים בסבב אחה"צ. מה כבר יש לי להפסיד. הגעתי מוקדם כדי שיהיה לי זמן להסתובב ולצלם. היו הרבה אנשים, בערך כמו אתמול. בהמשך התברר לי שהרבה מהם פשוט לנים במלון הכנס כי הם גרים בכל מיני חורים מוזרים בארה"ב. כל העניין הזה של מרחקים עצומים עדיין לא נתפס בעיני.
אחרי שהסתובבתי, דיברתי עם אנשים, אספתי פליירים ושיחקתי מנצ'קין (כי תמיד אפשר למצוא אנשים לשחק איתם מנצ'קין), ניגשתי לחדר שבו התנהל המשחק שנרשמתי אליו - Cthulhu Dark.
הטיזר הבטיח התמקדות בסיפור ובמשחק תפקידים ולא במכניקה; הוא גם קיים. השיטה רזה ופשוטה, היה בהחלט סיפור, המנחה היה סבבה והשחקנים היו בסדר גמור. (אגב, הייתי בין הצעירים בשולחן. הייתה שם שחקנית שבקלות הייתה יכולה להיות אמא שלי. זו אגב, תופעה מקובלת לחלוטין שם. הרבה שחקני תפקידים בני חמישים ומעלה). ושוב, אני נדהמת מרמת ההשקעה במשחקים האמריקאים. אפילו במשחקים המעפנים של אתמול, המנחים הגיעו מצוידים ומאורגנים להפליא. וגם כאן - המנחה הדפיס שלל תמונות על נייר כרומו, ששימשו עבורנו לבחירת מראה הדמויות, כמו כן היו לו שלל תמונות נוספות עבור כל אחד ואחד מהדב"שים, שוליים ככל שיהיו. בנוסף היו מפות, דפים עם חוקי השיטה לעיון מהיר ושלל קוביות לכל מי שהגיע בלעדיהן (כמוני).
dundracon2.webp
והנה בא ה"אבל".... באיזשהו מקום, זה היה משחק של איגור 6, או אחד הביגורים הראשונים. זה בהחלט היה כיף, ועשוי היטב, אבל בהחלט היה אפשר להרגיש בבוסריות של משחק-התפקידים העמוק. אנשים בהחלט מחפשים את זה, כפי שנוכחתי לדעת משיחה עם מי ששיחק איתי - הם דיברו על אכזבות ממשחקים טכניים מדי ומשחק-תפקידים גרוע, אבל "המערכת" לא כל כך יודעת להתמודד עם הדרישה הזו.
הם לא גדלו על ברכי הפורומים הכחולים, החופשיטה ושאר הירקות כמו רבים מחברי הקהילה שלנו. אני לא אומרת את זה מתוך התנשאות, חלילה. אני לא חושבת שהם היו שחקנים גרועים או פחות אינטליגנטים מקהל ביגור הממוצע, להיפך, הם פשוט פחות מתורגלים בסוג זה של משחק. אני, אישית, התבאסתי מכך שיכולות ה"הו" שלי באנגלית נמוכות לעין שיעור מאלה בעברית. אני מניחה שזה ישתפר.

בסופו של דבר, גירשנו את מפלצת הים האימתנית, רק דמות אחת (!!!!!) מתה, הודנו למנחה והלכתי הביתה. במאי יגיע הכנס הגדול הבא באזור, KublaCon, וגם אותו אני מתכוונת לבדוק. אני, אגב, מחכה בקוצר רוח לכנס של אוקטובר, BigBadCon, שמוגדר על ידי רבים ככנס המעניין וה"רולפליירי" ביותר באזור מפרץ סן פרנסיסקו. בקיצור, יהיה מעניין (אם כי בסתר ליבי אני מבואסת שאני לא מגיעה לביגור).
סלאאד מפוספס, מפלצת חדשה של פאת'פיינדר
  • 4,051
  • 0
בעבר הרחוק, הסלאאד היו גזע גאה שייצג את התוהו בכבוד - והם היו מכל הצבעים, הצורות והסוגים. הסלאאדי נוצרו מהתוהו של הלימבו, ומאוחר יותר מאבן ההשרצה אשר בראה אותם בקצב מסחרר.

אך אז נברא רנבו (Rennbuu), אדון הצבע והוא היה שווה בכוחו לאדוני הסלאאד שחיו עד אז - ססנדם (Ssendam) גבירת הטירוף וייגורל (Ygorl) אדון האנטרופיה. ססנדם וייגורל חששו למעמדם, והביאו סדר לכאוס, שינו את אבן ההשרצה כך שתיצור רק את הסלאאד דמויי הצפרדע והמחולקים לקאסטות צבעים כפי שהם ידועים ברחבי המישורים היום.

הסלאאד המפוספס הוא הזוכה בסיפורים מהפונדק 2015, אתגר כתיבה לפאת'פיינדר.

הסלאאד המפוספס, או: היכן נכשלו אדוני הסלאאד​

בכל זאת, סלאאדי אמיתיים וחסרי גבולות המשיכו להיברא מהלימבו עצמו - בכמויות קטנות יותר, לעיתים רחוקות יותר, ואף אחד מהם לא דומה לאחר. ולעיתים.. לעיתים נוצרים סלאאד מאבן ההשרצה, אך התוהו של הלימבו עיוות את החוקים. הוא משנה מטאפורה אחת למשניה, הגבלה להצעה, חוק ברור לפרשנות עמומה.
כך נוצרו הסלאאדי המכונפים, יצורים דמויי-פרפר שיגרמו לכל טרובדור חובב פיות להתחלחל. הסלאאדי המכונפים מזכירים פרפר בערך כפי שסלאאד רגיל היה מזכיר צפרדע - כנפיהם ריריות, שש גפיהם מסתיימים בטפרים שנראים כמו המשך טבעי של ידם כמו עוצבו מחימר ולא בשר ודם, מחושים יוצאים מראשם. אולי התכונה המושכת ביותר את העין היא צבעם של הכנפיים - לעומת הסלאאד הרגילים, הוא אינו קבוע. מה שמגביל את הסלאאד ומפריד בניהם הוא לא צבע וצורה, אלא תבנית. בזמן שצבע הכנפיים של סלאאד מפוספס אחד יהיה שונה משל אחר ויכול להשתנות כהרף עין, הוא תמיד יהיה בצורת פסים בגוונים או צבעים שונים. הפסים עשויים לשנות את צורתם, עוביים לא אחיד ומשתנה מרגע לרגע, ובכל זאת הם פסים.

הסלאאד המפוספס בעולם​

הסלאאד המפוספס מגיעים לעיתים הקרובות ביותר למישור החומר בעקבות מטיל לחשים. כוהנים תוהניים, אשפים המאמינים שיוכלו להערים על סלאאד בקלות רבה יותר משד או שטן ומכשפים שצברו מספיק סבלנות וכוח רצון בשביל לקרוא ליצור ממישור חיצוני הם המגים שיזמנו סלאאד מפוספס לעיתים הקרובות ביותר. מלבדם, שערים טבעיים שנוצרים בין מישור החומר ללימבו עשויים להביא סלאאד מפוספס לעולם, ופעולות של תוהו יוצא דופן וגדול מימדים במיוחד (מרד המפיל אימפריה גדולה, יצירת אומנות שצוירה על ידי אמן שרואה בעולם צבעים וצורות חסרי קשר, נאום המושך המונים אל התוהו) עשויות גם הן להביא סלאאד מפוספס אל מישור החומר ללא מעורבות של מטיל לחשים.
כאשר הסלאאדי מגיעים למישור החומר, התנהגותם... לא צפויה. בזמן שהסלאאדי הנפוצים יהיו לרוב פראיים ותוקפניים (או לעיתים שאפתנים וראוותנים, במקרה של סלאאדי ירוקים ואפורים מסויימים), סלאאד מפוספס עשוי במפגש להילחם במי שמולו, או לפתוח בשיחה על חשיבותו של חוסר הוודאות. הם אינם מטורפים כלל ועיקר, בניגוד להרבה סלאאדי רגילים - השפעתה של ססנדם עליהם כמעט אינה קיימת. סלאאד מפוספס מאמינים בחופש כערך בפני עצמו, חשוב יותר ממה הפרט עושה עם החופש שלו. סלאאד מפוספס עשוי להרוג נוגש עבדים והוא עשוי להעריך את כוחו של המעביד על פני אנשיו, תלוי באופיו של הסלאאד המסוים. דבר אחד בטוח - סלאאד מפוספס יסרב לוותר על רצונו החופשי בשביל לעקוב בצורה עיוורת אחר אדם אחר, לא משנה כמה הדבר יקדם את מטרותיו, יהיו אשר יהיו. שיתוף פעולה בו גם לסלאאד יש קול, לעומת זאת, הוא דבר אחר...
עולמות מערכה אחרים
עולם המערכה הבסיסי עבורו נכתבו הסלאאדי המפוספסים הוא Planescape, שבמרכזו העיר סיגיל - עיר הדלתות. למרות שהסלאאדי המפוספסים מתאימים באופיים לעולם הזה, בהחלט ניתן ומומלץ לשלב אותם גם בעולמות מערכה אחרים - בין אם כחלק מפליינסקייפ (שבעקבות אופייה הייחודי, בהחלט ניתן להתייחס לעולמות אחרים כמו גולאריון או איי הסערה כאחד מתוך מישורי החומר בעולם), ובין אם לבדם.

הסלאאד המפוספס בגולאריון​

הסלאאדי שמורים על ידי זכויות יוצרים אצל מכשפי החוף, ולכן לא קיימים בעולם המערכה גולאריון. למרות זאת, ישויות ספציפיות כמו ססנדם וייגורל בהחלט מופיעים - וניתן למצוא את הנתונים שלהם בpf srd (כאן וכאן). אם המערכה שלך אינה כוללת סלאאד, ניתן להתייחס לפרוטאנים בתור היצורים שמוגבלים על ידי אבן ההשרצה, במקום הסלאאד. בגולאריון עצמה, סלאאדי מפוספסים שאינם נשלטים על ידי מטיל לחשים עשויים להאבק בארגונים הסדריים של גולאריון - הם ידועים באהבתם הרבה לגרימת צרות לאבירי הגהנום, ובעבר מספר סלאאדי השליכו אבירי גהנום ממגדליהם אל עבר מותם.

הסלאאד המפוספס באיי הסערה​

הסלאאדי המכונפים מסוגלים לעבור בחופשיות בין הלימבו לבין סערת התוהו המקיפה את האיים, בדומה לסלאאדי רגילים - יש שיאמרו שאף ביתר קלות, כיוון שהם יכולים להגיע גם לאזורים התוהניים פחות של הסופה בהם הים הוא ים סוער ולא מערבולת של אש ועשן וחלומות גנוזים. מרבית אלו הפוגשים בסלאאדי המפוספסים הם נמיות ים אשר הפליגו עמוק מידי לתוך הסופה, וספינות רבות הוטבעו על ידם - אך בו בזמן ישנם סיפורים על סלאאדי שעלו על הסיפון בשביל לשוחח עם נמיות הים שעליו על דא ועל הא. הסלאאדי ידועים בסלידתם מבני האלמוות לסוגיהן, ואינם סוגדים לאף אל - הסלאאדי הנדירים שמכבדים ישות עליונה לרוב יביעו כבוד לרנבו אדון הצבע, ואפילו הם לא סוגדים לו במובן הנפוץ של המילה.

סלאאד, מפוספס ד"א 8​

4800 נק"נ
חוצן (תוהו, נוכרי) בינוני תוהו-נייטרלי

יוזמה 6+ חושים ראיית חושך 18 מ', כנפי אנטרופיה; הבחנה 14+

הגנות
דרג"ש
21, מגע 15, נטוע במקומו 18 (2+ זריזות, 4+ שריון טבעי, 4+ הדיפה, 1+ חמיקה)
נק"פ 105 (10ק50+10)
קשיחות 8+, תגובה 9+, רצון 8+

הפחתת נזק 5\סדר; חסינות קול עמידות אש 5, קור 5, חשמל 5, חומצה 5;

התקפות
מהירות
12, מעוף 15 (טוב)
קפא"פ 4 טפרים 14+ (1ק3+6)

יכולות דמויות לחש 3\ליום ניפוץ (10ק6 נזק נגד חפץ, ד"מ 10 ד"ק 19)

נתונים
כוח
23 זריזות 15 חוסן 21 תבונה 16 חוכמה 12 כריזמה 19
תה"ב 10+ תת"ק 16+ (20+ להתנפלות, וראה התנפלות פראית) מת"ק 30
כשרונות התקפת עוצמה, התנפלות משופרת, יוזמה משופרת, חמיקה, לחימה עם התקפות מרובות

מיומנויות הבחנה 14+, מעוף 19+, התגנבות 15+, זיהוי מניע 14+, דיפלומטיה 17+, תרמית 17+

יכולות מיוחדות
כנפי אנטרופיה
(ע"ט): כנפיו הגבשושיות של הסלאאד המפוספס אוצרות בתוכן חלק ממהותו, פיסה של תוהו טהור שמסתחרר בתוך כלאו התבניתי. ליכולת זו מספר השפעות.
ראשית, כל הלחשים ממסורת האשליה בעלי מרכיב חזותי בטווח 9 מ' מהסלאאד מרצדים, זוהרים ומשנים את צבעם. חפץ בלתי נראה ייצבע מספיק בשביל שניתן יהיה לראות אותו ללא קושי, אך יצור בלתי נראה או חפץ המוחזק על ידי יצור רשאי להציל רצון (ד"ק 19) בשביל להתנגד להשפעה. יצור שהציל חסין להשפעה של הסלאאד הזה למשך 24 שעות
שנית, כנפי האנטרופיה מקרינים חופש ושחרור מסביבם. הסלאאד המפוספס לא מסוגל להשתמש בתמרון הקרבי של האבקות, ולא ניתן להשתמש בתמרון הזה כנגדו. בנוסף, חבלים, שלשלאות או כלים לא קסומים אחרים המנסים להגביל את תנועתו של הסלאאד נכשלים מיידית ולא מחזיקים בו.
לבסוף, כנפי האנטרופיה גורמות לשברירי חוסר וודאות להקיף את הסלאאד, ונותנות לו תוסף הדיפה 4+ לדרג"ש ותוסף 2+ למת"ק (תוספים אלו כבר מחושבים בפסקת הנתונים)
התנפלות פראית (י"ד): הסלאאדי המפוספסים סיגלו לעצמם מיומנות בלימבו, להשליך את אויביהם לתוך התוהו המסתחרר ולהביא למותם בדרך עקיפה זו. מומחיות זו מועילה גם במישור החומר - כאשר סלאאד מפוספס משתמש בתמרון הקרבי התנפלות לאחר שנע לפחות 3 משבצות, הוא זוכה לתוסף 4+ לגלגול התת"ק. אם הוא מתנפל לאחר הסתערות, התוסף גדל ל-8+ והסלאאד המפוספס רשאי להמשיך ולנוע בקו ישר גם מעבר למיקומה של המטרה, מבלי לעורר התקפה מזדמנת מהמטרה מתנועה זו.
נגע לימבו (ע"ט): כפעולה מלאה, הסלאאד המפוספס יכול להביא למישור החומר רסיס מהלימבו, ולהפוך את האדמה סביבו לרפש מסתחרר. במעגל ברדיוס 9 מ' מסביב לסלאאד, הקרקע מתחילה לנוע, להתפתל ולאחוז במי שדורך עליה. מעבר דרך משבצת נגועה דורשת שתי משבצות תנועה. כל יצור שנמצא במשבצת נגועה צריך לזוז לפחות 3 משבצות במהלך תורו או להשקיע פעולה רגילה בהסרת הרפש ממנו, או להפוך ללכוד (Entangled) עד אשר הוא יוצא מהשטח הנגוע. יצור לכוד אשר לא נע לפחות 3 משבצות או משקיע פעולה רגילה בהסרת הרפש צריך להציל תגובה (ד"ק 19) או להיתקע במשבצת בה הוא נמצא. ניתן למשוך יצור תקוע בבדיקת כוח (ד"ק 21). האדמה הנגועה חוזרת למצבה המקורי לאחר שעה אחת. הסלאאד מסוגל להשתמש ביכולת זו פעם ביום, ורק כאשר הוא עומד על קרקע מוצקה.

אקולוגיה
סביבה
כלשהו (לימבו)
ארגון יחיד
אוצר כרגיל, אך 50% סיכוי לכל פריט שהוא מכיל שדון תוהו*
*שדוני תוהו (chaos imps) הם יצורים קטנים הנפוצים בלימבו. שדוני תוהו מסוגלים להכנס לתוך חפץ (חפצים קסומים זוכים להצלה בד"ק 14), ולשנות את צורתו לפי רצונם. החפץ החדש חייב להיות בעל אותה המסה, אך מלבד זאת אין מגבלה על הצורה ששדון התוהו יכול לקבוע לחפץ אותו הוא מכיל. דמות המחזיקה בחפץ המכיל שדון תוהו יכולה לשמור עליו בצורתו הרגילה כאילו ניסתה ליצור חפץ יש-מאין בתוך הלימבו. כדי לסלק שדון תוהו, ניתן להרוס את החפץ המכיל אותו, להטיל עליו הפגת קסם או להכניס את החפץ למעגל הגנה נגד תוהו. שדוני תוהו אינם מסוגלים לגרום נזק. לפרטים נוספים על שדוני תוהו ניתן לקרוא את אוגדן המפלצות של הקופסה Planes of Chaos לעולם המערכה Planescape, אך הם אינם דרושים לשילוב שדוני תוהו (או סלאאדי מפוספסים!) במשחק.
Risk 2210, סיכון למתקדמים סקירה ומדריך
  • 13,180
  • 10
סיכון 2210 הוא משחק כיבוש; כל שחקן שולט בסיעה המיוצגת על-ידי כלי-משחק בצבע ייחודי, ומטרתה כיבוש עולמי. העולם, ובכללו הירח וגם האוקיינוסים שבעתיד מכילים ארקולוגיות ימיות, מחולק לאזורים וכל אזור מחולק למדינות.
בסוף המשחק, כל משתתף מקבל ניקוד לפי מספר השטחים שברשותו וכן לפי האזורים בהם הוא שולט באופן מלא. היות והמשחק ממוקם בעתיד שלאחר מלחמת עולם שלישית, כמה מאזורי העולם יהיו רדיואקטיביים ולכן גם בלתי ניתנים למעבר, כיבוש או שליטה. אזורים אלו נבחרים אקראית בתחילת כל משחק, ובכך יוצרים שינוי מעניין במפה. שטחי הירח ממוקמים על מפה נפרדת שבה מסומנים שלושה אזורי התיישבות.
בניגוד למשחק סיכון רגיל, במשחק זה יש מנגנון אסטרטגי משמעותי מאוד, שמעניק ממד עומק ותכנון למשחק והופך אותו למתוחכם מאוד. כותב מאמר זה יכול לומר בבטחה שמי שמכיר היטב את סיכון 2210 יביס בקלות שחקנים שאינם מכירים היטב את המשחק, גם אם המזל נוטה לטובתם – דבר שאותו כלל וכלל אי אפשר לומר על מרבית הגרסאות שיצאו ל'סיכון'.

מנוע המשחק: קוביות​

כמו במשחק סיכון רגיל, כיבוש מבוצע על-ידי גלגול של עד שלוש קוביות מצד התוקף, ועד שתי קוביות מצד המותקף, כאשר משווים תוצאות גבוהות זו לזו. הצד שלו תוצאה גבוהה יותר גורם פגיעה לצד השני, ובמקרים של תיקו, המותקף מנצח. לדוגמה: התוקף מגלגל 3ק6 ומוציא 2,5,4. המותקף מגלגל שתי ק6 ומקבל 3,6. השש של המותקף מושווה למול 5 של התוקף, ותוצאת ה- 3 למול תוצאת ה-4, ולכן לכל צד נגרם נזק, ועל כל צד להוריד יחידת צבא אחת.
ניתן להמשיך קרב צבאות ברצף, סיבוב אחר סיבוב, כל עוד לתוקף יש לפחות שני חיילים בצבאו: אחד שינוע קדימה לטריטוריה נכבשת, ואחד שיישאר מאחור. כאשר לתוקף יש לפחות ארבעה חיילים, הוא יכול לגלגל שלוש קוביות ואם ינצח, לפחות שלושה חיילים ינועו לטריטוריה שנכבשה. אם לתוקף יש שלושה חיילים הוא יכול לתקוף עם שתי קוביות בלבד, ואם יש לו שני חיילים, רק קוביית תקיפה אחת תגולגל. המגן יכול להגן עם שתי קוביות אם יש לו שני חיילים ומעלה בטריטוריה המותקפת. במצב של חייל מגן יחיד, ניתן לגלגל רק קוביית הגנה אחת.
במשחק סיכון רגיל, בנוסף להסבר מפורט יותר על האמור לעיל, היו עוד שניים וחצי חוקים, ובזה התמצה המשחק: המון גלגולי קוביות עם מעט מאוד אסטרטגיה או טקטיקה משמעותית.
בסיכון 2210, המצב שונה. בכל הקשור לקוביות, נציין שבמשחק זה מצבים מסוימים מאפשרים התקפה באמצעות גלגול ק8 במקום ק6. היות ולשם כך נדרשת הצבה של מפקדים או תחנות חלל בטריטוריה הנמצאת במאבק, גורם זה לבדו מכניס אלמנט טקטי מעניין למשחק.
risk2210-game-progress.jpg
risk2210-game-progress.webp
תחילת המשחק

מנוע המשחק: מפקדים​

כל סיעה עולמית מתחילה עם שני מפקדים, מפקד יבשה ומפקד דיפלומטי. בהמשך, ניתן לרכוש מפקד ימי, מפקד חלל ומפקד גרעיני. כל המפקדים, תמיד, מאפשרים הגנה עם ק8 כאשר תוקפים צבא תחת פיקודם. בנוסף, המפקד הגרעיני מאפשר תמיד התקפה עם ק8, ומפקדי החלל, האוויר והים מאפשרים התקפה עם קובייה כזו בכל פעם שהם שותפים להתקפה המערבת את הגזרה שלהם. אם יש יותר ממפקד רלוונטי אחד, אז ניתן להמיר עד שלוש ק6 ב- ק8: למשל, אם חייל, מפקד גרעיני, מפקד יבשה ומפקד ים תוקפים מן היבשה לים, ניתן יהיה לגלגל 3 קוביות 8 צדדים; הגרעיני תמיד מגלגל קובייה ק8, היבשתי מגלגל ק8 כי תוקפים מן היבשה והימי מגלגל ק8 כי תוקפים לתוך הים.
עיקר כוחם של המפקדים בשני אלמנטים חשובים אחרים, אשר מוסיפים למשחק נופך אסטרטגי וטקטי משמעותי וחשוב, ולמעשה הופכים את המשחק הזה – לטעמי – לטוב בכל משחקי הסיכון מאז ומעולם, ולמשחק מצוין ככלל.
הראשון הוא מגבלות תנועה: בלי מפקד ימי – אין לסיעה אפשרות לנוע אל תוך הארקולוגיות הימיות וגם לא לתקוף בתוכן; בלי מפקד חלל – אין אפשרות לעלות לירח או ליזום עליו קרבות; בלי מפקד יבשה, אין אפשרות לנוע ביבשה או ליזום בה קרבות. בעוד שחובה שיהיה מפקד מתאים כדי ליזום התקפה, להגן אפשר תמיד.
השני הוא שכל מפקד מאפשר גישה לחבילת קלפים ייחודית. קלפים אלו מכילים מגוון אפשרויות: גיוס מוגבר של כוחות, העברת כוחות ממקום למקום, הכפפת יריב לשביתת נשק כך שאינו יכול לתקוף את הסיעה שלך בתורו, פצצות גרעיניות, ועוד רבים אחרים. כדי לרכוש קלפים מחבילה מסוימת או כדי לעשות בהם שימוש, המפקד שלו משויכת החבילה חייב להיות במשחק. אם המפקד הזה מת, קלפים מן החבילה התואמת אינם מושלכים, אך אי אפשר לעשות בהם שימוש עד שרוכשים מפקד חדש מן הסוג המתאים. השימוש הנכון בקלפים הוא אחד המפתחות לניצחון במשחק, וסממן טוב לאלמנט הטקטי-אסטרטגי; שחקן ותיק שמכיר היטב את הקלפים יוכל להביס שחקנים מעוטי-ניסיון גם אם להם יש יותר מזל בקלפים שהם שולפים מן החבילה. חשוב לציין – זהו משחק סיכון, ולמזל אלמנט משמעותי מאוד. ובכל זאת, תכנון נכון הוא חיוני למשחק וללא חשיבה ותכנון אין סיכוי לנצח.

מנוע המשחק: אנרגיה​

אנרגיה היא הגורם שמעניק למשחק את מרבית העומק האסטרטגי שלו.
במשחקים טובים באמת, שחקנים צריכים לעשות בחירות קשות. בסיכון 2210, לא מעט מן הבחירות הללו קשורות באנרגיה, אשר משמשת לפיתוח מגוון אסטרטגיות שונות – אך היות והאנרגיה מוגבלת, יש צורך לבחור בין אסטרטגיות אלו, ולמעשה לבחור בין כמה בחירות שונות וטובות תוך ויתור על אפשרויות.
בכל תור, שחקנים מקבלים לא רק כוחות מילואים על בסיס כמות הטריטוריות והרצפים הטריטוריאליים בהם הם שולטים, בדומה לסיכון רגיל, אלא גם אנרגיה. אנרגיה היא המטבע העובר לסוחר במשחק זה. היא משמשת לרכישתן של תחנות חלל, לרכישת מפקדים ולרכישת והפעלת חלק מקלפי המשחק.
לאנרגיה עוד שימוש אחד, אסטרטגי וטקטי כאחד – אנרגיה קובעת את סדר הפעולה בכל אחד מתורות המשחק. לפני תחילת כל תור, כל שחקן מחביא בידו כמות מסוימת של אנרגיה, ואז כולם חושפים ביחד את ידם. השחקן שהחזיק את הכמות הגבוהה ביותר של אנרגיה קובע ראשון את מיקומו בתור, ולאחריו כל שחקן זכאי לקבוע את מיקומו בתור על פי סדר יורד של כמות האנרגיה המושקעת. האנרגיה ששימשה לקביעת סדר התור – נוצלה ויצאה מן המשחק.
למיקום בתור חשיבות רבה – המיקום קובע מי יפעל לפניך כדי לבצר מקומו על הלוחות, וקובע מי יפעל אחריך ויוכל להגיב לפעולות שלך. וכמובן – אנרגיה שהופנתה לקביעת מיקום בתור, נוצלה ואינה זמינה לרכישת קלפים, תחנות חלל ומפקדים. המשמעות היא שאם השקעת אנרגיה רבה ברכישת מפקדים, כנראה שלא אתה תכריע את סדר הפעולות בתור, אלא אחד מיריביך – אך תוכל לפעול בגזרות רבות יותר - יבשה, ים, חלל. אם רצית לרכוש קלפים רבים יש לך פחות אנרגיה לצרכים אחרים. לדוגמה, אם החלטת להשקיע בתחנות חלל יקרות, שמשפרות הגנה ומאפשרות מעבר אל הירח, הרי שעומדת לרשותך פחות אנרגיה למטרות אחרות. כאמור – החלטות אסטרטגיות משמעותיות בכל סיבוב. וכמובן, אם לא תשמור בצד מספיק אנרגיה, יתכן ויהיו ברשותך כמה וכמה קלפים רבי עוצמה שלא תוכל להשתמש בהם שכן הפעלתם מחייבת אנרגיה. המשחק מאוזן היטב, כך שלכל החלטה כזו יש משמעות, אם כי הניסיון מראה שבין שחקנים ותיקים בערך מחצית מכמות האנרגיה הזמינה מנוצלת לקביעת סדר התור!

חבילות הקלפים​

בדומה לסיכון רגיל, גם במשחק זה יש חבילות של קלפי שטח, אך ללא סימונים של חיילים, תותחים וכדומה. קלפי הטריטוריה נועדו למצבים אקראיים – לקבוע היכן נפלו פצצות גרעיניות, לאיפה אפשר לפלוש מן הירח, באילו שטחים חונים כוחות נסתרים המחכים לשחקן וכדומה. כמו כן, בתחילת המשחק נשלפים ארבעה קלפים אקראיים של שטחי יבשה, ואלו הם שטחים רדיואקטיביים שאין אפשרות לעבור דרכם ואינם נחשבים לצרכי קביעת רצף טריטוריאלי. חורבן כזה יכול כמובן לחסום מעבר בין שתי יבשות או מעבר מיבשה אל ארקולוגיה ימית.
הדרך לגייס כוחות מילואים, מעבר לכמות התחילית שמקבלים בתחילת בכל תור על בסיס מדינות ואזורים שלמים ששולטים בהם, היא באמצעות חבילות הפיקוד שמכילות בין השאר קלפים המאפשרים גיוס כוחות.
risk-2210-black.webp
הצבא השחור
כמה מן הקלפים החשובים ביותר במשחק הם קלפי הדיפלומטיה: קלפים שיכולים לכפות הפסקת אש על יריב, קלפים שיכולים לאפשר העברת מנהיגים ממקום למקום, קלפים שיכולים לאפשר תנועת ביצור נוספת בסוף התור ועוד. הקלפים של המפקד הגרעיני הם רבי עוצמה, תמיד עולים אנרגיה, ונוטים לאקראיות: רוב ההתקפות הגרעיניות דורשות גלגול קובייה או שליפת קלפי טריטוריה כדי לקבוע היכן תתרחש ההתקפה – אבל כאשר ההתקפה מתרחשת היא יכולה להשמיד כמות גדולה של כוחות או אפילו לשים מפקדים כמטרה להשמדה; קלפים גרעיניים יכולים לשנות את תמונת המצב במידה ניכרת. קלפי הקרקע מכילים כוחות מילואים, אפשרות למגן במהירות גבולות חלשים ואפילו אפשרות להציב תחנות חלל במקומות רצויים. קלפי הים מעניקים יתרון משמעותי בטריטוריות הימיות והם מקור מצוין לאנרגיה. קלפי הירח דומים לקלפי הים בכך שהם מעניקים יתרון קרבי משמעותי בירח והם מקור טוב לאנרגיה, והם גם מכילים קלפים שמאפשרים לפלוש מן הירח לנקודות אקראיות על פני כדור הארץ. נציין כי קלפי פיקוד מסוימים מכילים בונוס לנקודות הניצחון בסוף המשחק, וכי יש קלפי פיקוד שמונעים אפשרות לנצל קלפי פיקוד אחרים. אין גבול לכמות קלפי הפיקוד שניתן להחזיק ביד, אך יש לזכור שקלפים יש לרכוש באנרגיה, במחיר יחידה לקלף, ושיש מגבלת רכישה של ארבעה קלפים בסיבוב.
נקודה אחרונה, חשוב מאוד לשים לב מתי ניתן לשחק כל קלף – הדבר רשום על הקלפים בבהירות רבה, אך שחקנים נוטים להתבלבל בכך במשחקים הראשונים.

חמש שנות משחק, וניצחון​

במשחק יש חמישה תורות בלבד – חמש 'שנות' משחק. בכל שנה כל אחד מן השחקנים פועל בתורו - רוכש רכישות, מציב כוחות צבאיים ותוקף, ולאחר מכן פועל השחקן הבא.
כל שנה היא למעשה משחקון שמשמש בסיס לפעילות השנה הבאה, כאשר השנה החמישית והאחרונה היא לבדה זו שתכריע את גורל המשחק. אף שההכרעה מגיעה לאחר חמש שנות-משחק, כל תור הוא קריטי: התוצאות בתור אחד יקבעו את כמות הכוחות והאנרגיה שתוכל לגייס בתחילת התור הבא (שנת-המשחק הבאה), וכמובן, כמות האנרגיה שנשארה לך בסופה של שנה תקבע את היכולת שלך לקבל את המקום שאתה חושק בו במהלך משחקון השנה הבאה. אף שקורה לעתים שמתאוששים ממצבים קרובים להפסד בשנה זו או אחרת ומנצחים במשחק בסוף השנה החמישית, אין ספק שמי שכשל במשך מספר שנות-משחק קודמות יתקשה מאוד לנצח בסיבוב האחרון.
בתום חמש שנים סופרים נקודות ניצחון על סמך מספר שטחים, רצפי אזורים ונקודות ניצחון שמוענקות על-ידי קלפים מסוימים, והשחקן עם מספר הנקודות הרב ביותר מנצח. מובן כי גם אלמנט זה, של חמישה תורות בלבד, שונה מהותית מזה של סיכון רגיל, ומוסיף רבות לשיקולים האסטרטגיים והטקטיים של כל אחד מן המשתתפים.
risk-2210-maps.webp
מפת המשחק

דוגמת משחק קצרה​

שלושה שחקנים יושבים למשחק סיכון 2210. לוח ארץ (יבשה וים) נפתח, לידו מוצב לוח הירח. ליד שני אלו שמים את לוח צבירת הנקודות. כל שחקן מכין את צבאותיו. כעת שולפים ארבעה קלפי טריטוריה יבשתית – על כל אחד מטריטוריות אלו מניחים סמן רדיואקטיבי, וטריטוריות אלו כאילו נמחקו ממפת המשחק – לא מתחשבים בהן לצורך קבלת כוחות מילואים, או לצורך חישוב שלמות השליטה ביבשת, וכמובן שאין לעבור דרכן.
כעת השחקנים בוחרים טריטוריות. יש שתי דרכים לכך – האחת, שכל משתתף ישים בתורו את אחד מחייליו בטריטוריה כלשהי, עד שכל טריטוריות היבשה יחולקו (הצבאות מתחילים ביבשה בלבד), או שיחולקו קלפי טריטוריות-יבשה אקראיים לכל שחקן, ובהתאם יונחו חיילים בכל טריטוריה. לאחר שהטריטוריות חולקו, ישנו סבב נוסף, בו כל שחקן מפזר שלושה חיילים בטריטוריות שלו (עד שלושה חיילים בטריטוריה אחת), בסבבים חוזרים עד שכל החיילים חולקו. לאחר שהונחו כל החיילים, כל שחקן מניח את שני המפקדים איתם הוא מתחיל את המשחק, מפקד יבשה ומפקד דיפלומטיה, ואת תחנת החלל שלו (הראשונה מתוך ארבע שיכולות להיות לכל שחקן) בטריטוריות שלו.
כל שחקן מקבל לידו שלוש יחידות אנרגיה בתחילת המשחק, וכעת יש התמודדות על סדר המשחק. הירוק משקיע מידת אנרגיה אחת, בעוד שהשחור והאדום לא השקיעו כלל אנרגיה. הירוק בוחר להיות אחרון בתור, השחור והאדום בתיקו, אז הם מגלגלים קובייה, והאדום – שגלגל גבוה יותר – בוחר להיות ראשון.
כעת האדום שוב מקבל אנרגיה, יחידה אחת עבור כל שלוש טריטוריות שלו, וכן כמות שווה של כוחות מילואים. לו הייתה לאדום יבשת, הבונוס עבור היבשת היה מצטרף גם למלאי האנרגיה וגם למלאי חיילי המילואים. האדום, שבחר לרכז את *כל* חייליו (מהשלב שלאחר חלוקת הטריטוריות הראשוני) בטריטוריה בה הניח את תחנת החלל שלו, רוכש את מפקד החלל ושני קלפי חלל ומניח עם תחנת החלל גם את כל חיילי המילואים שקיבל – ובתורו עולה אל הירח, ומתחיל להתפשט שם בטריטוריות השונות. למעשה, הוא נטש את כדור הארץ, כאשר הטריטוריות הארציות שלו מכילות כל אחת חייל אחד שלו. מצד שני, הוא מתפשט במהירות בירח ומתבצר בשתיים מ'יבשות' הירח, וקונה לעצמו בסיס מוצק ומוגן מאחיו השחורים והירוקים.
לסיום, האדום מעביר כוחות מטריטוריה ירחית אחת לאחרת, כאשר עמם נודד גם מפקד החלל, ובכך הוא סותם ב'פקק' את אחת משלוש נקודות העלייה לירח. כוחותיו, עוד בשלב העלייה הראשונית, חסמו את נקודת העלייה המקורית, כך שכרגע יש רק נקודת עלייה אחת לירח שעוד לא מוגנת כראוי. מי שירצה לעלות דרך אחת מנקודות הנחיתה שבטריטוריות שאדום שולט בהן, יצטרך קודם להילחם בו, כמו בכל קרב בו פולשים לטריטוריה.
תורו של השחור. הוא רואה שכדור הארץ ננטש על ידי האדום, ובוחר להתפשט במהירות סביב לשטחים שבהם הונחו חייליו במקור, ולבנות רצף אזורי. ברור לו שתורו של הירוק אחריו, ולכן הוא לא מתפשט לכל עבר במסע כיבושים שישאיר רק חייל אחד בכל טריטוריה, אלא מתמקד בניצול השטח – היות והמעבר מצפון אמריקה לאירופה חסום בגלל שטח רדיואקטיבי הרוס, קל יותר להגן על אמריקה הצפונית. השחור בוחר להתפשט באמריקה הצפונית ומקווה שיוכל לכבוש גם את אמריקה הדרומית. לשם כך, הוא רוכש שני קלפי פיקוד יבשה, אבל בוחר לחסוך את שאר האנרגיה שלו. השחור נלחם כנגד החיילים הבודדים של האדום והירוק, כובש את צפון אמריקה ואת אמריקה הדרומית ואחרי שהוא כובש שלוש טריטוריות מחיילי אויב, הוא זוכה ביחידת אנרגיה אחת ובקלף פיקוד אחד (האדום שעלה לירח לא זכה בכלום כי הוא לא כבש טריטוריות אלא התפשט לתוך טריטוריות ריקות). הוא משאיר בדרך מספר חיילים בנקודות המעבר ליבשות אלו, ולבסוף מבצר את כוחותיו במיוחד למול היציאה הצפונית-מערבית לאסיה, והמעבר הדרום-מזרחי לאפריקה.
הירוק לא קונה כלום ושומר את כל האנרגיה שלו. הוא כובש את אירופה ואת אפריקה, מתעלם כליל מאסיה. גם הוא זוכה באנרגיה וקלף. לבסוף הוא מבצר את כוחותיו באפריקה, בנקודת המעבר לכיוון דרום אמריקה.
מתחילה שנה שניה. היא מתחילה במאבק על סדר התור. הירוק מנצח בקלות, כי יש לו הכי הרבה אנרגיה ביד מן התור הקודם. הוא מקבל חיילי מילואים שאותם הוא שם באפריקה, בנקודת המעבר לדרום אמריקה, ואנרגיה. הוא רוכש ארבעה קלפים של מפקד יבשה, וכן תחנת חלל שגם אותה הוא שם באפריקה, בנקודת המעבר לדרום אמריקה. הירוק תוקף לדרום אמריקה במטרה לשבור את השחור לפני שהשחור מגיע לתורו ומזוכה בכוחות מילואים ואנרגיה. השחור מניח קלף שמאפשר לו להניח בהפתעה תחנת חלל בטריטוריה מותקפת, וכך מערך ההגנה שלו בדרום אמריקה מגלגל כולו קוביות 8-צדדים במקום קוביות רגילות. בנוסף, הקלף השני של השחור מאפשר לו להוסיף כמה יחידות הגנה, וגם אותן הוא מוסיף בדרום אמריקה. לאחר מאבק משמעותי, הירוק כובש את דרכו לדרום אמריקה, אך הוא מוחלש מאוד, ונאלץ לעצור לפני פלישה לצפון אמריקה – לשחור יש תחנת חלל משלו (זו שקיבל בתחילת המשחק) בנקודת החיבור של צפון אמריקה לדרום אמריקה, ויש לו שם כמה וכמה כוחות מגנים.
כעת משחק האדום. הוא מקבל אנרגיה וחיילים עבור שטחי הירח שלו ועבור כמה שטחים שנותרו לו באסיה ואוסטרליה, ומתכנן להשלים את כיבוש וביצור הירח. האדום מתחיל לחשוב שעשה צעד פזיז – הוא אומנם שולט בירח היטב, אבל הירח לבדו לא יביא לו ניצחון, וכדי לחזור לכדור הארץ עם כוחותיו, הוא זקוק לקלפי ירח שיאפשרו פלישה אל פני הקרקע. בתורות הבאים, בכוונתו לרכוש כמה קלפי ירח שרק יוכל במטרה להתכונן לפלישה. עם זאת, הוא מודע לכך שעל פני הקרקע קלפי ירח לא יסייעו לו במיוחד, ולכן הוא מחליט לרכוש בכל תור שני קלפי ירח ושני קלפי יבשה. האדום רוכש את הקלפים, ומבצר את הירח. תור מהיר וחסר דרמה.
השחור מחזיק עדיין בצפון אמריקה ומקבל כמות נאה של חיילים ואנרגיה. הוא מבצר היטב את המעבר לדרום אמריקה, ולאחר מחשבה, רוכש מפקד ימי. הוא אומנם היה יכול להתפשט לאסיה, אבל הדבר היה מדלל את כוחותיו במידה ניכרת – הוא מעדיף לשלוט בארקולוגיות ימיות שמובילות אל אירופה ואסיה, ושיחייבו את הירוק לבצר בעתיד נקודות באירופה אליהן אפשר להגיע מן הארקולוגיות. בנוסף, כדי לזכות בקלף ואנרגיה, השחור שולח כוח קטן לאסיה וכובש שלוש טריטוריות. כוח זה גם מהווה כוח חלוץ לכיבושים עתידיים.
תמה השנה השנייה, ומכאן המשחק ימשיך על פני שלושה תורות נוספים. האדום ינסה לפלוש מן הירח בתור האחרון. הוא מקווה להצליח להיות השחקן האחרון בתור החמישי, כדי להגיב ליריביו. השחור והירוק מתפשטים על פני כדור הארץ בים וביבשה, כאשר השחור מעדיף קלפי דיפלומטיה, ואילו הירוק רוכש מפקד גרעיני וקלפים גרעיניים. המאבק ימשיך עד להכרעה הסופית...

דגשים אחרונים​

אסטרטגיה משמעותית, טקטיקה זריזה ומזל משמשים בסיכון 2210 בערבוביה. נדרש זמן כדי להבין את עומקו של המשחק, ואת החשיבות של תכנון תור או שניים קדימה (דבר שקשה לעשות לאור גורמים משתנים לא צפויים של קלפים ומזל), אך התוצאה מספקת מאוד – משחקים מותחים, מורכבים, שלעתים קרובות מערבים גם כריתת-בריתות והפרתן (כריתת בריתות אינה מכניקה שמוזכרת במשחק, אך קשה מאוד לשחק במשחק כה טעון מבלי להגיע להבנות שונות מעת לעת).
ארבע הטריטוריות ההרוסות יכולות לשנות טקטיקה בצורה משמעותית, ולגרום לאזורים מסוימים להפוך ליקרי-ערך בהרבה מן הרגיל – אזור כגון אסיה, שעקב מזל נהרסו שתי דרכי גישה אליו, הופך לקל בהרבה להגנה וליעד נחשק לשחקנים, בעוד שלרוב גודלה של אסיה מקשה מאוד על הגנה ושימור שליטה באזור זה.
עקומת לימוד המשחק חשובה – שחקן ותיק ינצח בקלות שחקנים חדשים, ויכול להוציא להם את הרוח מן המפרשים בנוגע למשחקים עתידיים; מומלץ בחום לתת לשחקנים חדשים הקלות, או פשוט ללוות קבוצה של שחקנים חדשים כמתבונן ויועץ מן הצד. המכניקה פשוטה, סדר הפעולות ברור, והדבר האחד שחשוב מאוד לוודא ולהדגיש, זה הוראות מועד השימוש בקלפי המפקדים. קל מאוד לשכוח להשתמש בקלף במועד הנכון, דבר שיכול להחריב תוכניות וליצור תסכול.
למשחק הזה יש אוהדים רבים, כך שיצאו לו מספר הרחבות, שאת חלקן לא קל להשיג. בין ההרחבות יש חבילות קלפי-מפקדים חלופיות, מפקדים נוספים, לוחות אחרים שמאפשרים לשחק את כיבוש מאדים, ועוד ועוד. עם זאת, משחק הבסיס מאוזן היטב ורצוי להרבות לשחק בו לפני שבכלל שוקלים תוסף כלשהו. לטעמו של כותב שורות אלו, אין כל הכרח להשתמש בתוספים, שבעיקר מעידים על עדת-המעריצים הקיימת למשחק זה.
המשחק מעניין במיוחד בחמישה שחקנים, והוא טוב בארבעה. אישית, אינני ממליץ לשחק בו בשלושה או שניים אלא לשם לימוד המשחק.

סיכום​

ממד אסטרטגי שבו שחקנים נדרשים לבחור בין מיקום בתור המשחק למול רכישת קלפים למול התקנת תחנות חלל ו/או רכישת מפקדים, לצד קלפים בעלי תוכן אינטליגנטי ומעניין שאינו הופך את המשחק על פיו אלא יוצר בו נופך נוסף של הזדמנויות וסיכונים, לצד מערכת משחק מתוכננת מראש לחמישה תורות – כל אלו חוברים יחדיו כדי להפוך את ריסק 2210 למשחק ששונה מאוד מן הריסק הרגיל: משחק בעל מידה משמעותית של אסטרטגיה, שניתן לשחק בו פעמים רבות מאוד, ובכל פעם בחור סגנון לגיטימי אחר של משחק – מיקוד במשחק קלפי-הפיקוד, מיקוד בביצור שטחים וגבולות, ניסיונות להשתלט על הירח, בחירה באיום גרעיני, ועוד.
התחיל מימון ההמונים של ההרפתקה אלופי האור!
  • 4,687
  • 32
איזה כיף לכתוב את זה ולהתחיל פרויקט חדש של משחקי תפקידים.
הצטרפו אלינו ותמכו בהרפתקה "אלופי האור" שמתרחשת בעיר הסואנת פריהולד בעולם המערכה איי הסערה. זוהי עיר שוקקת חיים וקסם, אך שהצל מעיב עליה - על הגיבורים לעצור מזימה אפלה להקים את המתים לתחייה ולזמן שד רב-עוצמה, בעוד האצילים והגילדות בעיר עסוקים במאבק פוליטי ועיוורים לאיום. הדמויות צריכות להגן על פריהולד במרוץ כנגד זמן להביס את הנבל שאחראי לזוועות.
הפרטים המלאים נמצאים בעמוד מימון ההמונים של אלופי האור. אתם מוזמנים לקרוא, לשתף ולתמוך.
Rise of Tiamat, מלכת הדרקונים במבוכים ודרקונים 5
  • 4,919
  • 0
"עלייתה של תיאמת" היא הרפתקת ההמשך להרפתקה "אוצר מלכת הדרקונים". ביחד, שתי הרפתקאות אלו מהוות את מערכת הדגל הראשונה של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, "עריצות הדרקונים" (Tyranny of Dragons).
בהרפתקה זו, הערים החופשיות של חוף החרב מצטרפות לקואליציה רחבת ידיים שמטרתה לעצור את מזימתה של כת הדרקון. דמויות השחקנים, אשר החלו לפעול כנגד הכת כבר בהרפתקה הקודמת, ממלאות תפקיד מרכזי וחשוב בפעילותה של הקואליציה.
בסקירה אציג את ההרפתקה כעומדת בפני עצמה, כמו גם כהמשך של עלילת "אוצר מלכת הדרקונים". ניתן גם לשחק אותה עם ההרפתקה שבערכת ההתחלה של מבוכים ודרקונים.
ספוילרים החל מנקודה זו: הסקירה מיועדת רק לשליט המבוך, אם הנכם שחקנים, אל תמשיכו לקרוא – ראו הוזהרתם.

מבנה כללי​

בניגוד ל"אוצר מלכת הדרקונים", הרפתקה זו אינה ליניארית. למעשה, היא כל כך שונה במהותה מקודמתה, שקשה להאמין שמדובר באותה מערכה ובאותה מוציאה לאור. ההרפתקה בנויה מתשעה פרקים, אשר רק האחרון שבהם (ובמידה חלקית גם הראשון) בנויים לפי סדר קבוע. בעוד שההרפתקה מתחילה כביכול לאחר סופה של "אוצר מלכת הדרקונים", המלצתי האישית היא להתחילה כבר באמצע ההרפתקה הקודמת, כאשר הדמויות מגיעות לראשונה לעיר "מי מצולות" (Waterdeep).
שישה מתוך תשעת הפרקים מכילים למעשה הרפתקאות שונות העומדות כל אחת בפני עצמה ולכן סדרן יכול להשתנות. הפרקים הראשון והחמישי כוללים סדרות של אירועים המתרחשים במהלך המערכה כולה, במקביל או בין ההרפתקאות האחרות, בעוד הפרק התשיעי מהווה את סיכומה של ההרפתקה ובו ההרפתקנים מנסים לעצור הכת מלשחרר מכלאה את תיאמת, האלה המרושעת של הדרקונים.
rist-tiamat-dragons.webp
הספר מכיל תיאור מפורט של הדמויות המופיעות בהרפתקה, אך החלק המעניין באמת הוא תיאור הסיעות השונות המשתתפות בהרפתקה, כאויבות או כתומכות. ביניהן ההארפרים, הזהנטרים, כת הדרקון, המכשפים האדומים של ת'אי ועוד סיעות ידועות מעולם ממלכות נשכחות של מבוכים ודרקונים. כל סיעה מקבלת גם תקציר על דרכים אפשריות להשתמש באותה סיעה במשחק, כמו גם תיאור של נציג הסיעה במועצה של מי מצולות – הועידה של מתנגדי כת הדרקון המתכנסת מספר פעמים במהלך הקמפיין ושפגישותיה מתוארות בפרק הראשון.
בסוף הספר מצויה כרטיסיית "תוצאות מועצה", או כפי שאני מכנה אותה "כרטיסיית השפעה". הכרטיסייה למעשה מעניקה (או מחסירה!) להרפתקנים "נקודות" על פי מעשיהם במהלך "אוצר מלכת הדרקונים" ו"עלייתה של תיאמת". נקודות אלו מייצגות את מידת ההשפעה של הדמויות על כל אחת מהסיעות הרלוונטיות במהלך המשחק ואת מידת נכונותן של אותן הסיעות להקצות משאבים למלחמה בכת הדרקון.
המעניין במכאניקה זו היא היכולת להתאים את הכרטיסייה לצרכיו של השה"ם – להוסיף סיעות נוספות, להוסיף אירועים נוספים, לשנות את כמות הנקודות הדרושה לתמיכתה של כל סיעה וכדומה. כרטיסייה זו זמינה להורדה בחינם באתר מכשפי החוף כקובץ PDF, אך ניתנת לעריכה בקלות באמצעות תוכנות מעבדי תמלילים על ידי העתקה פשוטה.
הדבר החשוב לזכור הוא שהרפתקה זו אינה הרפתקת "שגר ושכח" טיפוסית של מבוכים ודרקונים, בה השה"ם יכול להריץ את ההרפתקה מהספר ללא כל הכנה. בתור התחלה, אין פירוט מדויק מה סוגי וסדרי הגודל של הכוחות אשר כל סיעה מעניקה למאבק לפי כמות הנקודות שנצברו.
נאמר במפורש שכל הסיעות ילחמו בכת וניתנת כמות הנקודות הדרושה עבור "תמיכה מלאה" של כל סיעה, אך לא מעבר לכך. תפקידו של השה"ם לבצע החלטות אלו בעצמו ולהרחיב את כרטיסיית ההשפעה. גם ההרפתקאות עצמן מתוארות בפשטות יחסית – אין תיאורים מדויקים של שדות הקרב ולעיתים אף לא של הסביבה בה ההרפתקה מתרחשת (מעבר לתיאור פשוט של יער לדוגמה).
בנוסף לפרקים עצמם, ההרפתקה מכילה מספר "אירועים" (רעיונות להרפתקאות צד, למעשה) אשר נועדו לשימוש (להחלטת השה"ם) ללא סדר מסוים בין ההרפתקאות. כמו כן, מבנה ההרפתקה תומך בהכנסת הרפתקאות צד נוספות, כמעט ללא הגבלה.
הרפתקה זו משתמשת בכלל "אבן הדרך" שמופיע בספר החוקים של מבוכים ודרקונים 5 – בסופו של כל פרק, פרט לפרק 5, הדמויות עולות בדרגה ומגיעות לקרב הסופי בדרגה 15 (בהנחה שההרפתקה התקדמה רק לפי העלילה הקיימת, ללא תוספות או חיסורים).

תיאור ההרפתקאות לפי פרק​

פרק 1 - ישיבות המועצה​

הפרק הראשון מהווה את הבסיס עליו בנויה ההרפתקה כולה – ארבע פגישות של מועצת "מי מצולות". בעוד שהפרק נותן את הבסיס לישיבות המועצה השונות, בפועל הן נפרשות על פני ההרפתקה כולה ונועדו להתכנס אחת לפרק או שניים (יותר או פחות כתלות במספר השינויים שהשה"ם יבחר להכניס להרפתקה). שני אירועים מרכזיים פותחים את ההרפתקה: הראשון הוא רצח של אציל על ידי כת הדרקון. ללא ידיעתם של חברי הכת, אותו אציל היה לורד רעול – אחד מהשליטים בעיר מי מצולות – ובעלה של בכירה בסיעת ההארפרים. רצח זה איגד רבים כנגד כת הדרקון לאורך ערי חוף החרב. האירוע השני הוא צלילה של קרן הדרקונים אשר נשמע ברחבי היבשת – צליל מבשר רעות של עתק רב עוצמה ומסוכן.
אירועים אלו מביאים לכינוסה הראשון של מועצת מי מצולות, הראשונה מבין ארבעת ישיבות המועצה שיתרחשו במהלך ההרפתקה. כינוסה של המועצה תמיד מסיים פרק אחד ומתחיל פרק חדש, כאשר בכל פגישה שכזו מסכמים את הנקודות שהדמויות השיגו עד כה בכרטיסיית ההשפעה. הפגישות מפרטות את תגובותיהם של נציגי סיעות שונות לאירועים שהתרחשו בין ישיבה לישיבה, כמו גם הכנה לקראת הפרקים הבאים, כאשר כל פרק הוא למעשה משימה כנגד הכת שהדמויות נשלחות אליה על ידי המועצה.
ההמלצה שלי היא לערב את הדמויות באופן ישיר באירוע הפתיחה של הקמפיין – רציחתו של הלורד הרעול. השתתפותם בחקירה, עדות ראייה מצדם או כל דבר אחר שיחשוף בפניהם את מעורבותה של הכת, יחד עם מעורבותם הקודמת כנגד הכת באוצר מלכת הדרקונים, יסביר בצורה טובה והגיונית את מעורבותן של דמויות בדרגות נמוכות עם השמנה וסולתה של "מי מצולות". הסבר שכזה חסר לחלוטין ודרוש בהחלט בהרפתקה כפי שהיא.

פרק 2 - מסע לצפון​

בפרק זה הדמויות נשלחות צפונה לים הקרח הנסחף כדי להציל חברה בארגון "אחוות המסתורין" (Arcane Brotherhood), מומחית לדרקונים. המועצה של מי מצולות מאמינה שהידע שלה יכול לשמש כנגד כת הדרקון. פרק זה פשוט וקצר יחסית, אך הוא הזדמנות מצוינת עבור קבוצה שאוהבת את סיפורי האלף האפל המפורסם, דריזט מעולם המערכה ממלכות נשכחות, להכניס מעט הרפתקאות בצפון הקר שסביב עשר המושבות.
rist-tiamat-map.webp

פרקים 3 ו-4 - לעצור את מנהיגי הכת​

פרקים אלו מוצגים ביחד בהרפתקה עקב המשימה המשותפת לשניהם – עצירתם של שניים ממנהיגי כת הדרקון המחזיקים בחלקים ממסכת מלכת הדרקונים. מדובר בשתי משימות נפרדות, כאשר המטרה של כל אחת היא עצירת אחד המנהיגים. בפרק זה במיוחד כדאי להכניס הרפתקאות צד, כיוון שהוא עלול להיות מעט מונוטוני ללא התערבות מצד השה"ם.

פרק 5 - הכת תוקפת בחזרה​

פרק זה, כמו הפרק הראשון, מורכב מסדרה של אירועים המתרחשים במקביל לעלילה. הפרק מתאר מספר ניסיונות התנקשות מצד כת הדרקון בדמויות, לאחר שאלו הוכיחו את עצמן כמטרד עבור הכת. הפרק מתאר שלוש תקיפות בלבד, אך אני ממליץ להכניס מספר תקיפות נוספות, כולל תקיפה צבאית כנגד מבצרן של הדמויות, אם יש כזה (אשר עשוי להיות טירת Skyreach או אפילו מגדל זונת'אל, אשר יופיע בפרק השביעי, אך כמובן יכול להיכנס בכל זמן).

פרק 6 - משא ומתן עם דרקונים​

בפרק זה נשלחות הדמויות ולשאת ולתת עם נציגיהם של דרקונים מתכתיים, במטרה לצרפם למאבק לצד סיעות חוף החרב. לשכנע את הדרקונים להצטרף להגנת החוף לצד בני התמותה היא משימה קשה ביותר, במיוחד עבור חבורה בעלת גזעים מעורבים, כיוון שלדרקונים שונים יש אי אילו משקעי עבר עם אלפים וגמדים, בין השאר. לדעתי הרצת ההרפתקה כפי שהיא כמעט ולא מאפשרת הצלחה בפרק זה, ודאי שלא הצלחה גורפת (כלומר לשכנע את כל חמשת חברי המועצה להצביע בעד הצטרפות לערי החוף).

פרק 7 - בוגדים בכת​

בפרק זה הדמויות נשלחות לאסוף מכשף אשר החליט לבגוד בכת הדרקון ולהצטרף לכוחות המתנגדים לה. המכשף, ביחד עם מספר אנשי כת, נמצא במגדל זונת'אל וממתין שיבואו לחלץ אותו. מגדל זה יכול להיות בסיס מצוין לאשפים ושאר דמויות בעלות רקע קסום, אך הזהנטרים מעוניינים בו ותמיכתם תלויה בכך שיימסר לידיהם. בעודי מריץ את הקמפיין, השחקנים שלי כבר פגשו בעבר בנציגים של הזהנטרים (ללא ידיעתם). פגישות אלו ישפיעו כמובן על היחס של הזהנטרים כלפי הדמויות. השתתפותם בהרפתקה כפי שהיא קטנה יחסית, אך היא מאפשרת לשה"ם להשתמש בהם בצורה מקיפה יותר אם יבחר – בכל אחד מהצדדים.

פרק 8 - המכשפים האדומים​

בפרק זה הדמויות פוגשות במשלחת נציגי המכשפים האדומים של ת'אי. קבוצת מורדים מת'אי הצטרפה לכת הדרקון, וכעת המכשפים האדומים עשויים להצטרף למאבק כנגד הכת במטרה לחסל את קבוצת המורדים. המכשפים מזמינים את הדמויות לת'אי במטרה לבסס את הקשר בינן לבין הסיעה.
rist-tiamat-red-wizards.webp

פרק 9 - הקרב האחרון​

פרק זה, המסכם את הקמפיין כולו, מביא ביחד את כלל הכוחות שהדמויות הצליחו לאסוף כנגד כוחות כת הדרקון, כאשר הטקס לזימון תיאמת מהגיהינום עומד להתחיל והכת על סף ניצחונה הסופי. הבעיה העיקרית בפרק זה – שהיא גם נקודת החוזק המשמעותית ביותר של ההרפתקה –היא חוסר תיאור ההשפעה של הדמויות מול כל אחת מהסיעות. ההרפתקה לא מציינת אילו כוחות מספקת כל סיעה למאבק כנגד הכת, לפחות לא בפירוט המאפשר שימוש במידע בקרב הסופי בצורה קלה ונוחה.
כביכול מדובר בבעיה רצינית, כיוון שההרפתקה לא מתייחסת כלל לבחירות, להצלחות ולכישלונות של הדמויות במהלך הקמפיין כולו. בפועל, לדעתי, מדובר בהזדמנות פז לכל שליט מבוך לזרוח. ההרפתקה כולה הובילה לרגע הזה. שה"ם שהכין מראש, לפי מידת ההצלחה של הדמויות, את העימות הסופי מול הכת, יוכל להביא לידי ביטוי את כלל ההשפעה של הדמויות כפי שבאה לידי ביטוי בכרטיסיית ההשפעה.
חשוב לא פחות מכך הוא השימוש במשאבים עוד לפני הקרב הסופי. ידוע, לדוגמה, שכת הדרקון תוקפת ערים וכפרים לאורך החוף במטרה לאסוף שלל עבור תיאמת. ההרפתקה מרמזת – גם אם לא אומרת בצורה מפורשת או נותנת חוקים לניהול משאבים – שניתן להשתמש במשאבים שנאספו במהלך הקמפיין כדי לפגוע במאמצים אלו של הכת.
הדרקונים יכולים לספק הגנה על אזורים מסוימים. ההרפרים יכולים לשמש בסיירים ולהזהיר מפני תקיפות עתידיות, או לספק מידע על תזוזת כוחות או מיקומם של אויבים. פאלדינים עשויים לגרש שדים או להגן על אזורים נידחים, דבר אשר עשוי להשפיע על כמות השדים בקרב האחרון.
האפשרויות כמעט אינסופיות עבור שליט מבוך טוב, והעובדה שההרפתקה לא מכילה את האפשרויות האלו עשויה להיתפס כחיסרון משמעותי או כיתרון גדול. אני בוחר לראות את האחרון, שכן הכותבים לא הגבילו אותי מכאנית להשתמש בכל האמצעים (הרבים) שהדמויות אספו במהלך הקמפיין.

חוות דעת אישית​

חסרונות: הרפתקה זו של מבוכים ודרקונים 5 טובה לאין שיעור מקודמתה. המבנה הפתוח שלה מזמין שינויים גדולים כקטנים, תוספות או חיסורים מההרפתקה הכתובה וכדומה. עם זאת, ההרפתקה אינה מושלמת. ראשית, חסרים בה חלקים משמעותיים על ניהולם של מבצרים, אשר החבורה עשויה לכבוש שניים מהם במהלך הקמפיין – את טירת Skyreach ואת מגדל זונת'אל.
בנוסף, עד סוף הקמפיין הדמויות פוגשות ומביסות דרקונים רבים, מה שמאבד מקסמם וממסתוריותם של היצורים האגדתיים. האוצר של כל דרקון יכול לשמש עבור הרחבה ובנייה של המבצרים, שכן מדובר באלפים רבים של מטבעות זהב, אך ההרפתקה כלל לא מתייחסת למבצרים כמשאב.
תוספות: כמו ההרפתקה הקודמת, גם כאן ההרפתקה אינה מכילה את המידע המלא הדרוש עבורה בתוךף הספר. תוסף רשת חינמי דרוש כדי להריצה במלואה.
סיכום: עלייתה של תיאמת אינה הרפתקה ליניארית טיפוסית של מבוכים ודרקונים. התחלתה במהלך "אוצר מלכת הדרקונים" תאפשר ליהנות מיתרון זה גם במהלך העלילה הליניארית לחלוטין של ההרפתקה הקודמת. בנוסף, שילובן זו בזו יאפשר לכסות על מרבית החסרונות של "אוצר מלכת הדרקונים".
פרט למספר חסרים הניתנים להשלמה, ניתן להריץ אותה כפי שהיא, אך מומלץ ביותר להוסיף ולשנות אותה לפי צרכיו של שליט המבוך. מערכת הניקוד מאפשרת גמישות רבה יחסית, אף על פי שבמבט ראשון היא עשויה להיראות כ"ממוחשבת" במידת מה. המבנה הפתוח שלה מאפשר גם שימוש בכמעט כל הפרקים בנפרד בקמפיינים אחרים. היא מכילה מספר מיקומים מעניינים ורעיונות לא שגרתיים להרפתקאות אשר ניתן לעצב לתוך קווי עלילה שונים בהרבה מזה המתואר בה.
חזרה
Top