• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה בעברית!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

אחרי ההתנפצות - פודקאסט משחקי תפקידים בעברית
  • 2,066
  • 8
לפני ארבע שנים, החלטתי שאני רוצה לבנות עולם מערכה חדש - וקראתי לו מלסטרה. העיתוי לא היה לגמרי מקרי. כמי שעוסק במשחקי תפקידים, כולל הנחיה ובניית מערכות ועולמות למעלה מ-30 שנה, מצאתי שאני מתחבר פחות ופחות לעולמות הרשמיים.

לפני שבועות ספורים, עלה לרשת גם הפודקאסט של מלסטרה: "אחרי ההתנפצות" - זהו פודקאסט עלילתי שעוקב אחרי קמפיין שמתרחש בעיר המחוז של בקעת קיירן; אני והשחקניות שמשתתפות בקמפיין מתכננים להעלות בהדרגה את כל ההרפתקאות שתעבור החבורה והסיפור המתפתח, שמהווה דרך נוספת (ומומלצת!) להכיר את העולם.

עולם המערכה מלסטרה ממשיך להתפתח, ולהעלות תכנים חדשים - אבל לא פחות מכך - הוא זקוק לשחקנים ומנחים חדשים, שירצו להצטרף למסע ולקחת בו חלק.
מלסטרה נולד בתור עולם שנועד להיות זר, מורכב ואפלולי; עם תרבויות וגזעים ייחודיים משל עצמו, שלא יראו כמו אמריקאים מודרניים ש'התחפשו' עם חרבות וגלימות, ויזמין שחקנים ומנחים שמעוניינים מכך, לצלול אל תוך מחוזות לא ידועים, עימותים בין גזעים ותרבויות (של בני אדם ושל יצורים אחרים), שבהן אין תמיד טוב ורע ברורים.
כך נולד העולם של מלסטרה: עולם חרב למחצה, חמישה עשורים לאחר "ההתנפצות הגדולה" מגה-אסון שזעזע את מלסטרה כולה והפך חלקים רבים ממנה לחורבות מקוללות או ליערות רעילים; זירת קרב בין שרידיה של האימפריה האנ'מירית: תרבות מטריארכלית מעמדית ונוקשה ששלטה ברוב חלקי העולם במשך מאות שנים - לבין חסידיה של דת טבע פטריארכלית קנאית ואלוהיה הכל-יכול: "האבא בעל הקרניים"; בצפון, הגזע העתיק של העוגים צובר עוצמה, וחולם על חידוש האימפריה הקדומה שלו עצמו, שנשענה על קסמים רבי עוצמה של קיסרים מכשפים; וכוחות נוספים, ישנים וחדשים, נאבקים על הארצות שנותרו פוריות ומתאימות לחיים.
המסע בעולם של מלסטרה מתחיל בקטן: במחוז ספר בשם בקעת קיירן, שניזוק פחות מאחרים באסון הגדול, ומהווה 'מיקרוקוסמוס' שבו אפשר להכיר בהדרגה את הכוחות המרכזיים של עולם המערכה, כולל הגזעים והדתות השונות, ולהתחיל הרפתקאות שהולמות שחקנים ודמויות מתחילות.

רוצים לקרוא על ולשחק במלסטרה?​

עבור מי שמתעניין במלסטרה ורוצה לשחק בה, קיימים מספר עזרים:
"החוברת למתחיל" שמציגה במפורט את איזור פתיחת המערכה - בקעת קיירן; על תושביה השונים, הגזעים, הדתות וחיי היומיום שלהם, כולל תיאורים מפורטים של תתי-האיזורים השונים שמרכיבים את הבקעה, המערכה ודמויות בלא שחקן חשובות או מעניינות בכל אחד ואחד מהם.
בנוסף, החוברת כולל רקע קצר על העולם בכללותו, כולל מבוא, היסטוריה מקוצרת וציר-זמן.
ספר חוקים וירטואלי כמעט שלם של שיטת משחק יחודית למלסטרה. כאשר התחלתי את העבודה על מלסטרה חשבתי להותיר את השאלות הטכניות של השיטה בצד, ולהתמקד בתוכן שאפשר יהיה להתאים לכל שיטה דמויות מבוכים ודרקונים.
אבל בהדרגה, וככל שהעולם התפתח, והוברר כמה הוא רחוק וקשה להתאמה לגרסאות הנוכחיות של מו"ד ודומיו, שיניתי את דעתי והוספתי בהדרגה פרקים של שיטה ייחודית שמותאמת למלסטרה.
כיום הוא כולל פחות או יותר את כל המידע שנדרש למשחק מרמה ראשונה ועד רמה תשיעית, כאשר בעולם של מלסטרה - שמבוסס על התקדמות איטית - זה די והותר לחודשים ארוכים ואולי גם שנה ומעלה של משחק. פרקים חדשים ותוספות נוספות, כולל חוקים לדרגות גבוהות יותר, ממשיכים להתווסף לאתר של ספר החוקים מדי חודש.
האתר של העולם מתעדכן לא רק בחוקים חדשים של השיטה; עדכונים חדשים עולים כל שבוע: ממפלצות חדשות, איזורים חדשים, העמקה של תכנים ישנים, דמויות בלא שחקן, ואפילו תקצירי הרפתקאות של קמפיינים שונים שהרצתי בעולם..
פאת'פיינדר פראי - עקרונות התרגום: איך מחליטים על מונחים?
  • 2,897
  • 10
אהלן! שמי ערן ואני המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים. אני לא היחיד שמחליט החלטות (יש מעלי עורך ומוציא לאור, והמילה שלהם מנצחת את שלי), אבל אני זה שמציג את הבסיס שעליו מתווכחים. אם עדיין לא שמעתם על התרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, קראו את ההכרזה על התרגום לפרטים נוספים.

בכל פעם שיוצא תרגום חדש של מוצר משחקי תפקידים בעברית, מגיעים הרבה אנשים ואומרים "'יקניטון'? איזה תרגום מוזר, מה רע ב-'חבצלת'?". לשאלה הזו אין תשובה קלה - כי היא לא השאלה הנכונה.

תרגום הוא תהליך של יצירה, לא של העתקה. תחילה מפענחים את המלל המקורי, ואז יוצרים מלל חדש המעביר את אותו המסר (בלוקליזציה, על מנת שיתאים לקהל היעד). לכן, השאלה הנכונה לגבי מושגי תרגום אינה "למה לא בחרתם X?" אלא "למה בחרתם Y? מה ההצדקה ב-Y?"
כשהמתרגם פותח את מסמך התרגום, אין בו כלום. תהליך העבודה שלו לא יכול להתחיל בלפסול מושגים קיימים - כי אין מה לפסול - אלא חייב להתחיל בלבחור מונח מסויים. למה דווקא המונח הזה ולא אחרים? זו השאלה העיקרית, והמענה עליה דורשת הצדקות. אז בואו ואציג את ההצדקות שלי.

עקרונות התרגום​

להלן סדר העדיפויות לפיו אני פועל בתרגום מונח משחקי. מעל הכל, כל מושג משחקי הוא טכני, ולכן חייב להיות שימושי.
1. אורך - "מגננתיות" פחות טוב מ-"מגננה", כי זה ארוך שלא לצורך. "אביר קודש" פחות טוב מ-"אלוף", כי הוא שתי מילים, וזה מסבך שלא לצורך.
2. נוחות הגייה - חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן משחק. הם חייבים להיות נוחים להגייה, או שהשחקנים פשוט ימצאו את עצמם ממציאים משהו אחר או שישתמשו במונחים הלועזיים (כי הם נוחים יותר), ואז סוג-של-נכשלנו. "הגנה" עדיף על "מגננה", כי קל יותר להגיד את זה. הכלל תקף גם על קיצורים; לפעמים כדאי בהחלט להוסיף אותיות ולא לצמצם, כדי שיהיה יותר נוח להגייה. למשל דרג"ש עבור דירוג שריון - אומנם יותר ארוך מ-"ד"ש", אבל גם יותר נוח ומתגלגל על הלשון.
3. נבדלות - מושגים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם, ואי אפשר יהיה להתבלבל ביניהם. עוד סיבה שלא קראו לדירוג שריון ד"ש, היא שד"ש זה גם "דמות שחקן".
4. תאימות לאחור - כבר קיימת בארץ מסורת של מילים של מבוכים ודרקונים, ושל משחקי תפקידים בכלל, ועוד יותר מזה של פנטזיה. ברור לכולם שלא נחליף את "אלף" במשהו אחר (ובכן, לא לכולם, תמיד יש לפחות אדם אחד שמאוד תקיף בעמדתו לגבי משהו שברור מאליו לאחרים), אבל אין באמת קו שמבדיל בין "דורש החלפה" לבין "חייב להישאר כמו פעם", וזה אחד התפקידים אוכלי-הזמן ביותר של אחראי התרגום. יש מקום להקפדה על תאימות עם התרגום של פאת'פיינדר כמעט בדיוק כמו עם מהדורות מו"ד קודמות - בגלל שהקהל הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים. סולידריות בקהילה הוא לא גורם שולי, במיוחד לא בהיקף הקהל בישראל.
5. תאימות למשמעות באנגלית - זה הדבר הראשון (והיחיד בדרך כלל) עליו מתלוננים אנשים, אבל זה הכי פחות חשוב. אם מושג אינו שמיש עקב הסיבות שצוינו עד כה, אז פשוט לא משנה עד כמה הוא "מדויק", כי לא ישתמשו בו.
כדוגמא, בואו ניקח מושג עקרוני ומהותי בשיטה- Agility, אחת מחמש התכונות שיש לכל יצור.
תרגמנו אותה כ-"זריזות". קצר וברור, אז עמדנו ב-1 ו-2. אף מושג אחר לא נקרא כך, אז עמדנו ב-3. כל שחקן פנטזיה בישראל מכיר את "זריזות" ממבוכים ודרקונים (שם היא היתה תרגום של Dexterity, אבל זה לא משנה כלל כי המשמעות זהה), אז עמדנו ב-4. וכל זאת בזמן שהתרגום הטכני הוא "זמישות" (יאפ), כי זהו שילוב של זריזות וגמישות, אך בשלב הזה אני מקווה שברור מדוע בחרנו שלא לעמוד ב-5. כמובן שתאימות לאחור יותר חשובה. כמובן שנוחות והיכרות יותר חשובות.

שיקולים נוספים​

עבור מילים שאינן מונחים, כמו למשל יתרונות, קשיים, מפלצות, או קטגוריות של חפצי קסם, אני מציע שיקולים נוספים, אבל סביב אותו העיקרון הכללי.
1. הקשר - באיזה הקשר מופיעה המילה? כי זה מה שקובע את המילה שצריכה להיות בעברית. האם מדובר בעצם במילה מורכבת ל-"מטה קצר"? אז הכוונה היא למשהו שהוא מטה קצר, ומה שלא תהיה המילה בעברית - שרביט, קנה, מקל, וואטאבר - צריכה בראש ובראשונה להבהיר שזהו מטה קצר.
2. השיקולים הטכניים - כמעט כל מושג הוא גם, בעצם, מושג טכני. התרגום של המפלצת Ghoul, אפילו שאינו מושג טכני (כמו "דירוג שריון") הוא בכל זאת משהו שיצטרך להיות נוח להגייה, נבדל, תואם לאחור, וכו'.
3. מסביב למילה - בשלב הזה כדאי לשלוף את האתר רב-מילים כדי לשלוף מילים נרדפות. מהו המקור האטימולוגי של המילה? זו יכולה להוות השראה עבור המילה בעברית. (אם המקור האטימולוגי הוא בעברית, זה לא אומר שהמילה צריכה לחזור להיות אותה המילה. ייתכן שההקשר של המילה באנגלית שונה מההקשר של המילה המקורית בעברית.)
4. שדה סמנטי - אם עדיין לא נמצאה מילה שמעבירה נכון את ההקשר, כדאי להתפרש לשדות סמנטיים. אם מדובר במשהו מהיר וחזק, אפשר לשקול לכיוון של עולם המונחים של מרוצי סוסים, בניית מכונות, וכו'. אם מדובר בכלי נשק קטן וחד ומסוכן, וכל השמות שמבוססים על "סכין" כבר נלקחו, אפשר ללכת על מילה שמעבירה את התחושה באמצעות אונומטופיאה, כדוגמת "זיק", "חוד", וכו'.
אפשר להפוך מושג שהוא מילה אחת באנגלית לשתי מילים בעברית, עם הוספת מתאר. סכין זוטונים, סכין משויפת, סכין כפולה.
5. איזון ארכאיות - כדאי לנסות להגיע לנקודה שבין "לשלוח אותם למילון" לבין "לדלל לשפה יומיומית". אין בעיה לשלוח אותם למילון, אבל כדאי שזה יקרה רק לפעמים, ורק על מילים שאינן בשימוש תדיר, או כאלו שצריכות להישמע ארכאיות\מסתוריות.
6. מגדריות - הקשיים והיתרונות בעולמות פראיים נכתבים כמתארים - Lucky, למשל. באנגלית, שיהיה בכיף; אבל בעברית, אנחנו מעדיפים שלא למגדר דברים אם לא צריך. אז בעוד שהנטיה הטבעית היא לתרגם ל-"בר מזל", הרי ש-"מזל רב" עדיף. כשהספר פונה לקורא - והוא עושה את זה הרבה, כי עולמות פראיים היא שיטה ידידותית וקלילה - אז בהנחה שזהו השחקן הפניה היא לזכר ובהנחה וזו המנחה אז הפניה היא בנקבה, ואם לא ברור, אז שלא יפנה, נעקוף את זה.
7. מילים חדשות - אם באמת אין ברירה, אפשר להמציא מילה שתשמע קרובה מספיק למה שאנחנו מחפשים, שתיתן את התחושה הנכונה. אבל בדרך כלל יש ברירה. לדעתי בכל אוגדן המפלצות יש רק מפלצת אחת או שתיים שהמצאנו ממש מכלום.

איך לתת הערות​

את העקרונות האלו שיתפתי עם העורך, המו"ל וקבוצת הביקורת. יצרנו כללי הערות, בינינו לבין עצמנו. "למה לא X?" אינה הערה טובה, כמו שכבר ציינתי מקודם; אבל בעוד שאני מוכן לקבל את "למה כן עשיתם Y?" מכם הקוראים, כהערה בתהליך העבודה גם היא אינה מועילה, כי היא דורשת ממני להיכנס לפרטי פרטים של הסבר, ובחיי שבחלק גדול מהמקרים אין לכך הצדקה וזה אוכל המון זמן לכולם.
איך לדעת מתי יש הצדקה? זו אחריות של כל המשתתפים בתהליך העבודה. ביקשתי מכולם שכל הערה תגיע עם הצדקה: שתמיד יתנו הסבר למה [מושג נוכחי] לא עובד ו\או הסבר למה [מושג חדש] כן עובד. כל הצדקה היא לגיטימית, אפילו "זה לא נשמע לי טוב". אני פשוט חייב לדעת שזו הסיבה, כדי שאוכל להתחיל להבין מה כדאי ונכון לשנות, אם בכלל. תהליך העבודה בין כולנו הוא שיחה מתמשכת.
בנוסף, על מנת שהשיחה תהיה מועילה, כולנו חייבים היינו לדעת עד כמה הנושא הזה בוער לך. כדי לדעת כמה חשוב כל נושא ביקשתי שכל הערה תתויג עם קוביה, בהשראת עולמות פראיים.
ק4: סתם הערה, משהו שחשבתי, הצעה לשיפור, זה יכול להיות יותר טוב אם נעשה את זה אחרת.
ק8: זה נראה לי שווה דיון, אני רואה כאן בעיה, לדעתי אנחנו צריכים לפתוח את זה לשיחה.
ק12: זה חשוב מאוד, הנושא הזה הוא קריטי, אני מתעקש שנדון בו, אני אמות על הגבעה הזו.
אם משהו אינו באמת חשוב, אלא רק מציק, אז יש מצב שלא אטרח להיכנס לפרטי פרטים כדי למצוא חלופה. אם בעיניך זה קריטי, אז בוודאי שאני חייב להקדיש לזה זמן ומאמץ - כל מי שהשתתף בקבוצת הביקורת הובא לשם מאחר ורצינו להתחשב בשיקול דעתו בנושא עולמות פראיים.

מה הלאה​

בשבועות הבאים, ובמהלך מימון ההמון (הצטרפו לרשימת הדיוור כדי לקבל עדכונים!), ארחיב בעוד כל מני עניינים של התרגום. נדבר קצת על שלושת המושגים הגדולים של השיטה - דמות ראשית, קובית גורל, והזדמנות פז - ואסביר מהם, ומדוע הם שונים באופן די בולט מהמקור באנגלית (Wild Card לדמות, Wild Die לקוביה, ו-Benny לפז). נדבר על הגזעים, ולמה הם גזעים ולא "מוצאים", ועל יתרונות המקצוע. בסוף יש קוסם!
אם ישאר זמן, אז נעשה גם בקשות מהקהל - אבל, אנא, הקלו עליכם ועל כולנו! כשאתם מתלוננים על התרגום - שזה לגיטימי לגמרי, ואפילו מומלץ (אם לא תגידו את דעתכם, איך אדע אותה?) - אנא עשו זאת מתוך מחשבה, ולא מתוך אינסטינקט. אם התרגום ל-X לא מוצא חן בעיניכם, אנא שאלו "מדוע בחרתם X?", ואם יש לכם כבר הצעה משלכם, כתבו משהו כמו "לטעמי היה מתאים Y, הייתי רוצה לדעת למה זה לא נבחר". או-אז אפשר לדבר על סדרי עדיפויות והחלטות, ולנהל דיון שבו כל הצדדים מקשיבים אלו אלו.
הזוכים בתחרות אתגר בקופסא 2021
  • 3,745
  • 2
השנה, בדרקוניקון 2021, זאת הייתה הפעם הראשונה שנערכה תחרות פיתוח משחקי קופסא שמוקדשת למשחקים שנוצרו בישראל בשנה החולפת. אז אמנם לצערנו הכנס עצמו התבטל ברגע האחרון עקב הקורונה, אבל לשמחתנו לתחרות הוגשו 11 משחקים שונים, יצירתיים ומקוריים.

אז הגיע הזמן להציג את המשחקים הזוכים בתחרות - המשחקים שהוגשו הם ברמה גבוהה, מעידים על פריחת התחביב בישראל וגם על היוצרים המקומיים שכל הזמן משתפרים ומפיקים משחקים שלא נופלים ברמתם ממשחקים בחו"ל ואף עולים עליהם!
ארבעת השופטים בתחרות הם: קונדרה מגנוס, גילי לוי, אבי מרק ואמרי הלפרט.

משחק שליטה אזורית בו התנועה בלוח מתבצעת בשיטת מנקלה.
פיתוח - מיכאל פבזנר
עיצוב - לירון גרינברג
הפקה ועזרה בפיתוח - איתי בן-עברי
השחקנים משחקים נחילי חייזרים המגיעים מגלקסיה רחוקה במטרה להשתלט על שביל החלב. שליטה על כוכבי הלכת השונים תעניק לשחקנים משאבים ויכולות חזקות ומיוחדות, ובסופו של דבר השחקן שיצליח לתמרן את כוחותיו ולשמור על כיבושיו בצורה המיטבית ינצח.

התרשמות השופטים - לוח המשחק מורכב מגריד של אריחים מסוגים שונים ויכולות שונות. בכל משחק נשתמש רק בחלק מהאריחים ונסדר אותם בצורה רנדומלית, דבר הגורם לכך שכל משחק יהיה שונה משמעותית מקודמו. מדובר במשחק אסטרטגי עם הרבה אינטראקציה בין השחקים, עם זאת מהיר, בלי המתנה ארוכה בגלל חשיבת יתר של השחקים. איך שמשחק הסתיים כולנו רצינו לסדר לוח חדש ולהתחיל משחק נוסף.
boardgames-challenge-2021-stars2.jpg
boardgames-challenge-2021-stars.jpg

ציון לשבח - סיפור של קוביות, סיפור משחק​

פיתוח - קובי טרבלסי
עיצוב ואיור - תמרה קרת

סיפור של קוביות הינו ספר שהוא לא רק ספר. הוא גם משחק. ועוד אחד ועוד...כזה שכל פעם שפותחים נפגשים בקריצה. אולי נקרא?..אולי נשחק? לבד או בזוג? נפעיל מחשבה. או אולי יצירתיות..? סיפור של משחקים חיובי, יצירתי ורב גווני עד לב השמיים. הספר מגיע עם קוביות ובכל עמוד תמצאו משחק המשלב את הקוביות.

התרשמות השופטים - לסיפור של קוביות הוחלט לתת ציון לשבח כי לתחושתינו הוא יותר פעילות מאשר משחק ולכן קשה לשפוט אותו ביחס למשחקים אחרים. עם זאת, כולנו פה אחד, התרשמנו מאוד לטובה ממנו. יפה לראות כמה שעות הנאה ספר ותשעה קוביות יכולים להציע.
boardgames-challenge-2021-dicestory.jpg
boardgames-challenge-2021-dicestory2.jpg

פיינליסט - אלדוראדו​

משחק קלפים אסטרטגי מהנה, מלא הרפתקאות לכל המשפחה
פיתוח - מנחם כץ
עיצוב ואיור - איריס גת
מנהלת עיצוב - ארבל כץ
אלדוראדו היא עיר זהב אגדית שאמורה להיות בדרום אמריקה ובה נמצאים אוצרות זהב רבים.
מחפשי אוצרות חיפשו במשך מאות שנים את מקומה של אלדוראדו אך איש לא זכה לגלות אותה.
במשחק השחקנים מנסים לצבור כמה שיותר מטבעות זהב ולזכות באוצר הגדול. בדרך לאוצר עומדים לפניהם סכנות רבות, הם יצטרכו להשתמש באמצעי הצלה מיוחדים כדי לגבור על הסכנות ולעיתים גם לנהל משא ומתן עם שחקנים אחרים כדי לקבל את עזרתם.

התרשמות השופטים: משחק קלפים מקורי ומהיר לכל המשפחה. במשחק יש הרבה מזל משובל עם לקיחת סיכונים ואינטראקציה בין השחקנים. העיצוב של המשחק הוא בהחלט אחת מנקודת החוזקה שלו.
boardgames-challenge-2021-eldorado.jpg

פיינליסט - פיצה בעיר​

עד הלקוח האחרון
פיתוח והפקה - צוות גולה (דליה ודניאל פנחסי)
עיצוב ואיור - גליה פנחסי
משחק אסטרטגי לכל המשפחה המשלב אינטראקציה ומשא ומתן בין השחקנים. כל שחקן במשחק הוא בעלים של פיצריה, עליו לשרת לקוחות ולהרכיב להם פיצות לפי דרישתם. עם הכסף שצוברים ניתן לפתח ולשדרג את הפיצריה במגוון דרכים. מסחר נבון עם השחקנים האחרים, התנהלות עסקית נכונה וקצת מזל הם המפתחות העיקריים להצלחה במשחק.

התרשמות השופטים: המשחק משלב מכניקות משחקיות הנמצאות בקטאן, הן באופן איסוף המשאבים והן במשא ומתן בין השחקנים. כמות האסטרטגיה והאינטראקציה קטנה משל קטאן ויש בו קצת יותר מזל ולכן לדעתנו הוא מתאים ונגיש למשפחות. המשחק מעוצב בסטנדרט גבוה מאוד ובהחלט מעיף את המשחק כמה רמות מעלה.
דור חדש של משחקי תפקידים בעברית – פאת'פיינדר פראי
  • 2,468
  • 1
לפני 18 שנה, ב-2003, כתבתי והוצאתי לאור את רשומון איי הסערה. בעקבותיו יצאו עוד ארבעה ספרים נוספים לעולם המערכה, שנמכרו במצטבר באלפי עותקים. באותה שנה גם יצא לאור בעברית ספר החוקים לשחקן למהדורה השלישית של מבוכים ודרקונים והביא עימו בשורה חדשה לשחקני התפקידים בישראל – אלפי שחקניות ושחקנים הצטרפו לתחביב ו-"מבוכים ודרקונים" חזר למדפים.

כשבחרנו לתרגם ולהוציא לאור את פאת'פיינדר בעולמות פראיים בעברית המטרה שלנו היא זהה – אנחנו אוהבים משחקי תפקידים, ואנחנו רוצים להחזיר את משחקי התפקידים בעברית למדפים של שחקניות ושחקנים בכל רחבי הארץ.
בבלוג זה אתאר כיצד הגענו להחלטה, למה דווקא פאת'פיינדר פראי, וגם מה צפוי לקרות לקראת השקת המשחק בעברית.

אנגליה, יוני 2019, כנס UKGE​

ב-2019 התחלתי לדבר עם אורין, בעלי חנות הממלכה וחבר מימי בית הספר, אז בילינו את זמננו בקטילת דרקונים ובשרטוט מבוכים, על תרגום של משחק תפקידים חדש לעברית. הרקע לזה היה העובדה שמשחק התפקידים היחיד שהיה זמין באותו הזמן לקהל הרחב, פאת'פיינדר מהדורה ראשונה, היה בשלבי גסיסה מתקדמים ולמעשה העותקים שלו החלו לאזול מהמדפים.
מפה לשם, בתור חופשה משותפת לאנגליה נסענו יחדיו לכנס UKGE – גם בשביל לשחק, לקנות ולבלות, אבל גם במטרה להיפגש עם מספר חברות בתחום משחקי התפקידים (מכשפי החוף, פאיזו ועוד) ולבדוק אפשרויות לתרגום של משחקי תפקידים חדשים לעברית.
הכנס היה נהדר, בהחלט מומלץ למי שאוהב את אנגליה ומשחקי תפקידים – אבל מבחינה עסקית, לא הצלחנו למצוא את המוצר שיענה על הדרישות שלנו: משחק תפקידים מעולה, מז'אנר הפנטזיה (שהוא הז'אנר הכי פופולרי), קו מוצרים מעניין, ותנאים מסחריים סבירים לתרגום.
אז היו לנו פגישות נעימות, והכנס היה כיף - פאיזו היא חברה נהדרת, עם אנשים נפלאים. כך-גם מכשפי החוף (ו-GF9), וגם יתר החברות שנפגשו עמן. פשוט לא מצאנו את השילוב שענה לכל מה שחשבנו שצריך כדי להצליח בשוק – ואמנם יש אינסוף שיטות וספרים של משחקי תפקידים, אבל רצינו לתרגם מוצר שהוא מהטופ של משחקי התפקידים.

ישראל - ארצות-הברית, פברואר 2021, המרשתת​

ואז היכה ברק, קרה הנס, הכוכבים התיישרו, והשער נפתח – בפברואר 2021 פינאקל הכריזו על הסבה של פאת'פיינדר לשימוש עם עולמות פראיים, כספר בסיס שעומד בפני עצמו.
savpath-english.jpg
את עולמות פראיים הכרנו זמן רב קודם לכן. זו שיטה נהדרת, עם מעריצים בארץ ובעולם, אבל קודם לכן לא הייתה לה גרסת פנטזיה של ממש. יש לה ספר בסיס נהדר, שמאפשר להנחות איתו בכל עולם מערכה כמעט שתרצו, ושלל ספרי עולם נוספים שבהם תוכלו להשתמש (אחד מהם, לב הקריסטל, הוא פרי עטו של ערן אבירם שמתרגם את פאת'פיינדר פראי לעברית).
ברגע שראיתי את השילוב, הגלגלים במוחי החלו להסתובב – זה נראה המוצר המושלם שיביא עמו פריחה מחדש של משחקי תפקידים בעברית: שילוב מנצח של משחק תפקידים משובח, עם עולם הפנטזיה של פאת'פיינדר – גולריון, שהוא עולם מערכה טיפוסי של מבוכים ודרקונים. ניתן לשחק בפאת'פיינדר פראי במערכה הביתית שלכם או במערכות אחרות, כגון איי הסערה. למעשה זה משחק באווירה של מבוכים ודרקונים, רק בשיטה אחרת, טובה באותה המידה.
לאחר שיחה ופגישה עם אורין החלטנו ללכת על זה, זמן קצר לאחר מכן יצרנו קשר עם פינאקל, החלפנו חוזים ומכתבים, ואז לפני פסח חתמנו על הסכם לתרגום פאת'פיינדר פראי לעברית.
לטובת התרגום, בחרנו להעמיד את הצוות המנוסה והמקצועי ביותר בישראל להוצאה לאור ותרגום של משחקי תפקידים. אנוכי כמוביל התרגום וההפקה, ערן אבירם כמתרגם, וחגי גומפרט כעורך. בנוסף, גייסנו לתרגום גם את עודד דויטש, איתמר וייסברג וגיא קאפח, שלושתם מומחים בעולמות פראיים כצוות ייעוץ שילווה אותנו בבחירת המושגים ובהגהה.

שחקני תפקידים בישראל, ממש בקרוב, מימון המון​

אחד מהדברים שהחלטנו עליהם ביציאה לדרך, זה שלא נסתפק רק בתרגום של ספר הבסיס, אלא שכבר מהיום הראשון אנחנו רוצים לתכנן קו מוצרים. ראינו בעבר שמספר מוצרים נהדרים שתורגמו לעברית, כולל גם מבוכים ודרקונים מה' 3, תורגמו טיפין-טיפין. כך למשל ספר החוקים לשחקן של מה' 3 תורגם במחצית 2003, אך מגדיר המפלצות יצא רק שנתיים לאחר-מכן.
לכן החלטנו לבצע מימון המון שמטרתו למעשה לאפשר לתרגם כבר מהרגע הראשון קו מוצרים שלם: במימון ההמון תוכלו לתמוך לא רק בספר הבסיס, אלא בערכה שלמה למנחה שכוללת בנוסף גם את אוגדן המפלצות וגם את המסך למנחה שמגיע יחד עם הרפתקה. המטרה היא שמהיום הראשון כל מנחה תוכל לרכוש את כל מה שהיא צריכה להרצת משחק, ואף מעבר לכך. לאלו שמתלבטים אם לרכוש את הספרים בעברית או באנגלית, אנו גם שמחים לבשר שהספרים בעברית יהיו זמינים בדפוס באותו הזמן שהספרים באנגלית יגיעו לחנויות!
יעדי ההרחבה במימון ההמון יוקדשו לתרגום מוצרי עזר נוספים לעברית, בין אם קלפי דמות או הפתעות אחרות שנחשוף במהלך הקמפיין. כך בעזרתכם נביא ביחד בשורה לשוק, כשכבר בתחילת 2022 המוצרים הללו יהיו זמינים בחנויות ברחבי הארץ, ולא רק בחנויות התחביב, אלא בכל חנויות הספרים והצעצועים – כך שכל ילד, נערה או מבוגר יוכלו להיכנס לתחביב הטוב בעולם בקלות ובנוחות, עם משחק ברמה הגבוהה ביותר.

העתיד - איי הסערה ועולמות נוספים​

אך זה כמובן לא הסוף של התוכנית. אחרי שכבר בניתי חללית שהגיעה לירח, אני יכול גם לחלום וליצור משחקי תפקידים בעברית – בין אם מתורגמים או מקוריים – שיצאו לאור באופן סדיר ויפריחו את ה-"שממה".
אם מסתכלים על העשור האחרון של משחקי תפקידים בעברית, נכון שיצאו ספרים בעברית כל הזמן, כולל ספרים של איי הסערה, אבל הם יצאו לסירוגין והתעשייה בישראל מפגרת בהרבה לעומת העושר והמבחר שיש במשחקי תפקידים באנגלית.
לאחר התרגום של פאת'פיינדר פראי התכנון הוא כמובן להמשיך לתמוך בשיטה. בין אם בתרגום ספרים נוספים של פאת'פיינדר פראי או של עולמות פראיים לעברית, או בהוצאה לאור של איי הסערה עבור עולמות פראיים – ויש לי תוכניות גדולות לאיי הסערה.
אני גם סומך עליכם. מהרגע שבו ייצא ספר בסיס של עולמות פראיים בעברית, כל אחד יוכל להוציא לאור מוצרים שמתבססים על המכאניקה של השיטה, תחת הרישיון של פינאקל. ממש כמו כשכתבתי את רשומון איי הסערה במקביל לתרגום של מבוכים ודרקונים 3 לעברית לפני קרוב ל-20 שנה, אני סומך עליכם שתנצלו את ההזדמנות ותוציאו עולמות והרפתקאות משלכם לאור.
ביחד, נצליח להחזיר עטרה ליושנה, ולהביא שוב משחקי תפקידים בעברית לכל דכפין, לכל חנות ולכל מדף – זה התחביב שהתחלתי לשחק בו לפני מעל שלושים שנה ואני עדיין ממשיך עד היום, והוא פשוט נהדר.
הצטרפו אלינו למסע - הירשמו לרשימת הדיוור לקבלת עדכונים.

גלגול גורלי פרק 15, לב התוהו

  • 2,778
  • 5
הגיבורים מתמודדים מול קריל - ומנסים לעצור את המזימה שלו! האם זהו הקרב האחרון שלהם? האם הם יצליחו להציל את איי הסערה? הצטרפו אלינו לסיום המרגש והמותח של העונה השנייה של גלגול גורלי.
גלגול גורלי היא תוכנית הרשת הראשונה בעברית של מבוכים ודרקונים עם שליט המבוך מיכאל גורודין, וחברי גלגול גורלי: איתמר קרביאן, דניאל רוזנברג, טליה נירגד חסון ויובל סול בוקר.
עקבו אחרי ערוץ היוטיוב שלנו ועשו מנוי: קישור לערוץ
רוצים להתחיל לשחק או מחפשים חבורה? יש לכם שאלות אחרות על מבוכים ודרקונים? בקרו בפורומים
פאת'פיינדר בעולמות פראיים - בקרוב בעברית!
  • 3,844
  • 0
הפרויקט החדש שעבדנו עליו נחשף - פאת'פיינדר בעולמות פראיים בתרגום לעברית! זהו שילוב מנצח של משחק תפקידים מצוין עם עולם פנטזיה בסגנון מבוכים ודרקונים.
הרשמו לרשימת הדיוור באתר החדש של הפונדק הוצאה לאור כדי לקבל ראשונים עדכונים על מימון ההמון שיגיע בקרוב :)

גלגול גורלי פרק 14, לב הסערה

  • 4,569
  • 3
שדים, עכבישים, ומלכודות - חברי גלגול גורלי ניצחו את כולם, אך כשהם מגיעים ללב הסערה הם נתקלים באמת שהם לא ציפו לה. בפרק הלפני אחרון של העונה השנייה, המזימה של קריל נחשפת והקרב הגורלי של גלגול גורלי מתחיל - האם הם ינצחו? מה הקלף בשרוול של קריל?
גלגול גורלי היא תוכנית הרשת הראשונה בעברית של מבוכים ודרקונים עם שליט המבוך מיכאל גורודין, וחברי גלגול גורלי: איתמר קרביאן, דניאל רוזנברג, טליה נירגד חסון ויובל סול בוקר.
עקבו אחרי ערוץ היוטיוב שלנו ועשו מנוי: קישור לערוץ
רוצים להתחיל לשחק או מחפשים חבורה? יש לכם שאלות אחרות על מבוכים ודרקונים? בקרו בפורומים

גלגול גורלי פרק 13, מסדרון האימה

  • 2,677
  • 1
מסדרונות הם ארוכים, אפלים ולעתים מלאים במלכודות. הם גם מובילים בין מקום למקום, ובמקרה שלנו, האם הם יובילו את חברי גלגול גורלי להתמודדות גורלית או למוות בטוח?
הפרק אנו גם עושים שימוש לראשונה בתוואי השטח המגניב מבית Dwarven forge ובמיניאטורות, בפרק ארוך ומותח במיוחד!
גלגול גורלי היא תוכנית הרשת הראשונה בעברית של מבוכים ודרקונים עם שליט המבוך מיכאל גורודין, וחברי גלגול גורלי: איתמר קרביאן, דניאל רוזנברג, טליה נירגד חסון ויובל סול בוקר.
עקבו אחרי ערוץ היוטיוב שלנו ועשו מנוי: http://bit.ly/2vKl3xr
רוצים להתחיל לשחק או מחפשים חבורה? יש לכם שאלות אחרות על מבוכים ודרקונים? בקרו בפורומים
Mythic Mortals, משחק תפקידים בו אתה משחק את עצמך
  • 2,525
  • 3
את יושבת עם כמה חברים מסביב לשולחן בבית של רועי, דפי הדמות מולכם, הקוביות בידיכם. אתם מקשיבים לו כשהוא מתאר את מותו של אולריץ' הכחול, אימת דראקונרה ואדון מגדל הגולגלות כשעוג מגודל פורץ לחדר דרך הקיר, שובר אותו ללא מאמץ. רועי צורח בבהלה ונופל לאחור, את חושבת שגם את אמורה להיות מבועתת- אבל את לא. במקום, את מרגישה כוח פתאומי מבפנים, מערבולת של עוצמה בורידיך. החברים שלך בורחים בצעקות, אבל את מזנקת קדימה- פטישו של אל הרעם ת'ור מתגשם בידך.
ככה מתחיל משחק רגיל של Mythic Mortals- מפלצות מסתובבות ברחובות, אלים עתיקים התעוררו מתרדמה של אלפי שנים, העולם באנרכיה, האפוקליפסה הגיעה- ואתם? אתם כמה מבני המזל שקיבלו את כוחותיהם של אלים וגיבורים בני אלמוות, כוחות בהם גופכם בן התמותה לא מסוגל לשלוט לחלוטין.
Mythic Mortals ("בני המיתוסים" כפי שאני קורא לה) היא שיטת אינדי שנכתבה על ידי דיוויד שירדואן ומומנה בהצלחה בקיקסטארטר ב2016. אישית, אני עוקב אחרי השיטה עוד משנה לפני כן, והיא בהחלט אחת השיטות האהובות עלי.

בסיס השיטה​

בני המיתוסים מניחה שאתה משחק את עצמך- בן תמותה- שלפתע מקבל כוחות של גיבורים ואלים מיתולוגיים שמאפשרים לך להלחם במפלצות שהופיעו בעולם. אבל כבן תמותה, הגוף שלך לא מסוגל לשלוט באופן מושלם בכוחות הללו- והם בלתי יציבים. כל דבר שתעשה, כל פעולה שלך או תגובה לפעולה של האויב, יקרב אותך יותר למצב של עומס יתר.
אבל, מהו בדיוק עומס יתר? בשביל להסביר את זה, אצטרך קודם לסקור את המכאניקה של השיטה- הכוחות הללו, התקפיים והגנתיים כאחד, מבוטאים באמצעות חפיסת קלפי משחק רגילים. בתחילת המשחק, כל שחקן שולף 4 קלפים, ומחלק אותם בין ארבעת התכונות השונות של הדמות שלו- הנזק, ההגנה, הדיוק ולבסוף- המיתוס.
הסמל שעל הקלף- לב, יהלום, עלה או תלתן- קובע מהי היכולת שהדמות מקבלת, איך היא תוקפת, מהו פגם האופי ששולט בה, ומהו הכוח המיוחד שלה.
ערך הקלף קובע את דירוג הקושי של הפעולה. על מנת לפגוע באויב עם התקפה, לדוגמה, תצטרך לגלגל 2 קוביות בעלות 6 פאות כל אחת, ושסך התוצאות שלהן יהיה נמוך מערך קלף הדיוק.
מפלצות, בניגוד אליך- לא צריכות לגלגל. הן פוגעות, אלא אם כן אתה מחליט להגיב להתקפה שלהן, לדוגמה, אתה יכול לגלגל מתחת לערך קלף ההגנה שלך כדי לחמוק ממכה. אם המפלצת פוגעת בך, בין אם כי נכשלת לחמוק או כי לא ניסית בכלל, אתה זורק מספר קלפים מהחפיסה שלך בהתאם לכמות הנזק שספגת.
אז למה שתעדיף לא לנסות בכלל? ובכן, כל פעולה שאתה עושה וכל תגובה שאתה מבצע לפעולה של אויב, אתה עולה מדרגה אחת למעלה בסולם היציבות. וכשאתה מגיע לשלב החמישי- אתה נמצא בעומס יתר! מאבד את השליטה על הכוח שלך, זורק את ארבעת הקלפים שעל דף הדמות שלך ושולף חדשים.
בתורך, אתה יכול במקום לפעול לפרוק זעם כדי לאפס את סולם היציבות. במקום לזרוק את כל ארבעת הקלפים, אתה בוחר שניים לזרוק ושניים להחזיר לתחתית החפיסה. מה שאומר שאתה יכול לשמור את הקלפים הטובים שלך. ויותר מזה- בגלל שהחפיסה שלך היא גם החיים שלך, זה אומר שאיבדת פחות חיים משהיית מאבד אם היית בעומס יתר.

האווירה​

בני המיתוסים יודעת לאיזו אווירה היא מכוונת- אקשן מהיר, עם תיבול של הומור. משהו בסגנון של סרטי מארוול- והיא בהחלט יודעת ליצור אותה.
שיטת הקרב הפשוטה והדינמית יוצרת קרבות מהירים שמשתנים כל הזמן. קשה לחשוב קדימה כשהכוחות שלך מתחלפים באופן כמעט אקראי, מה שגורם לך להשאר ברגע.
הספר אפילו מקדיש כמה עמודים כדי להסביר למה השיטה מכוונת, מה הופך אותה לשונה, ומה היא לא. היא בנויה בעיקר למשחקי כנסים או משחקים חד פעמיים, ותמיד רצה קדימה.
mythicmortals_loadouts_FINAL_CLK-768x576.jpg

החלק למנחה​

מהו תפקידה של המנחה בבני המיתוסים? הפרק למנחה מתחיל בשאלה הזו, ועונה עליה. זוהי שיטה שמאוד ממוקדת בקרב ובאקשן, אז בעוד שהמנחה צריכה להעביר את הסיפור, העלילה, ואולי אף חידות, התפקיד האמיתי שלה הוא ליצור קרבות מעניינים, לשלוט באויבים, ולאתגר את השחקנים שלה!
על כן, החלק הזה מתמקד בעצות ליצירת קרב מעניין בשיטה. מעצות לשימוש במפות (השתמשי במפה אבסטרקטית, ולא מפת משבצות), מעקב אחר סדר התורות, ויצירת הרפתקאות ומפלצות.
הדרך בה הספר מציע לכתוב הרפתקאות היא מעניינת- בלי פירוט נרחב מדי או יותר מדי הכנות שיכולות לפגוע בזרימה של המשחק. הרפתקאות צריכות להיות פשוטות יחסית, 5 משפטים להרפתקה עצמה, מספר מפלצות וסטטיסטיקות בשבילן, וכמה רעיונות נוספים או טוויסטים אפשריים. לדעתי, זה הקטע הכי חלש בספר השיטה- הרפתקאות שנוצרות ככה הן לא יותר משלד בסיסי, וחלק גדול מהמנחות יסתדרו עם שלד שכזה פחות משיסתדרו עם הרפתקה מעט יותר בשרנית.
החלק למנחה ממשיך ומדבר על יצירת האווירה, מאיך להתעסק עם פגיעות חמורות, ליצירת רגעים זכורים במיוחד- מה שהכותב קורא לו "water-cooler moments". הוא כולל אפילו קטע שלם על חוק המגניבות ועל החשיבות שלו ליצירת האווירה הזו. הוא כולל גם כמה עמודים על תיאור, וכיצד לתאר דברים באופן סינמטי וזורם, וכמובן ברור- שמאפשר להכנס ישר לפעולה בלי לבזבז זמן כדי לבקש הבהרות או לשאול שאלות.
זה הבסיס, אבל הספר מרחיב עם פרק נוסף למנחה המתקדם- עם עצות כמו לתת לשחקנים להרגיש חכמים, לוודא שקרבות לא יימרחו, וכך הלאה. עצות פשוטות, פרקטיות, ועם דוגמאות מצוינות.
הפרק גם מרחיב על יצירת הרפתקאות- מה שהתלוננתי עליו בפרק הקודם. בעוד שבפרק הקודם העצות היו אבסטרקטיות מדי ומתאימות רק למנחות מסוימות, כאן הספר מנצל 10 עמודים שלמים כדי להראות איך לכתוב הרפתקה טובה. חלק שאני מאוד אוהב כאן הוא שההרפתקה בנויה לפי האורך שלה- כיוון שבני המיתוסים הוא משחק במיועד לחד"פים ומשחקי כנסים, מוצגות כאן שתי תבניות להרפתקאות- הרפתקה של שעה והרפתקה של שלוש שעות.
הספר מסתיים בחוקים ליצירת "מקצועות" או ארכיטיפים חדשים לדמויות- בנוסף לארכיטיפים המופיעים בנוסף לשמונת האפשרויות הקיימות. בניגוד לשיטות אחרות, כאן היוצר מעודד אותך ליצור ארכיטיפים חדשים למשחק, או לשנות את הארכיטיפים הקיימים- ומציע באתר שלו ערכה למעצבים במיוחד בשביל זה!

הספר הפיזי​

ניתן להשיג עותק פיזי של ספר השיטה בPrint on demand דרך DrivthruRPG. אישית, קניתי אחד בכריכה קשה. מדובר בהדפסה איכותית מאוד עם דפים עבים וטקסט ברור. התמונות הרבות שבספר מודפסות בבירור ובצבעים עזים. עם זאת, מרווח השוליים בין הטקסט לשולי העמוד הוא מוגזם- בסביבות הארבעה סנטימטרים של שטח ריק.

לסיכום​

מית'יק מורטאלז היא אחת השיטות האהובות עלי, ואני מריץ אותה הרבה בכנסים. היא שיטה שיודעת מה היא רוצה, ויודעת איך להשיג אותו. המכאניקה שלה פשוטה ומהירה להסבר, הספר שלה לדעתי מצוין, כתוב טוב, ויפה. השיטה המושלמת להריץ בהתראה של רגע, כל עוד יש לך מספיק חפיסות קלפים.

גלגול גורלי פרק 12, סמוך על קריל

  • 5,549
  • 8
כשדברים מלוכלכים קורים, אז יודעים שקריל, אל הרשע, בתמונה. ולא כדאי להיות בצד הלא-נעים של קריל, אבל חברי גלגול גורלי הם גיבורים קשוחים ובעלי ניסיון - כעת משנחשפה האמת הם יתמודדו עמה פנים אל פנים
גלגול גורלי היא תוכנית הרשת הראשונה בעברית של מבוכים ודרקונים עם שליט המבוך מיכאל גורודין, וחברי גלגול גורלי: איתמר קרביאן, דניאל רוזנברג, טליה נירגד חסון ויובל סול בוקר.
עקבו אחרי ערוץ היוטיוב שלנו ועשו מנוי: קישור
רוצים להתחיל לשחק או מחפשים חבורה? יש לכם שאלות אחרות על מבוכים ודרקונים? בקרו בפורומים
נפתחה ההרשמה למשחקים בדרקוניקון 2021
  • 9,551
  • 21
ההרשמה לפעילויות השונות במסגרת כנס המשחקים של הקיץ דרקוניקון יוצאת לדרך - מהרו לבקר בעמוד המשחקים ולהרשם. השנה יש לנו בכנס קרוב ל-120 משחקים, טורנירים, סדנאות ופעילויות נוספות - במגוון רחב של משחקי תפקידים, משחקי לוח, מיניאטורות ועוד.
שימו לב, המקום בחלק מהפעילויות יכול לאזול במהירות, אז הזדרזו לשריין את המקום שלכם!
דרקוניקון 2021 יתקיים ב26-27 באוגוסט באוהל שם ברמת-גן.

גלגול גורלי פרק 11, הקוסם השחור

  • 2,765
  • 4
בתוך מקדש ארוניוס הדמויות נלחמות על חייהן ועל האמת - למי הן יבחרו להאמין, ואיך הבחירה הזו תשפיע עליהן, על המקדש ועל איי הסערה?
גלגול גורלי היא תוכנית הרשת הראשונה בעברית של מבוכים ודרקונים עם שליט המבוך מיכאל גורודין, וחברי גלגול גורלי: איתמר קרביאן, דניאל רוזנברג, טליה נירגד חסון ויובל סול בוקר.
עקבו אחרי ערוץ היוטיוב שלנו ועשו מנוי: קישור לערוץ
רוצים להתחיל לשחק או מחפשים חבורה? יש לכם שאלות אחרות על מבוכים ודרקונים? בקרו בפורומים

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חברי צוות מחוברים

  • rui
    The Storyteller Archmage

מי מחובר

חזרה
Top