• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

גלגול גורלי פרק 7, לחשושים ולחשים

  • 1,815
  • 0
סודות מהעבר מתגלים בפרק זה, וקשר מסתורי נוצר בין הדמויות לדרקונים בעוד לחשושים נשמעים מכל עבר... גלגול גורלי היא תוכנית הרשת הראשונה בעברית של מבוכים ודרקונים עם שליט המבוך מיכאל גורודין, וחברי גלגול גורלי: איתמר קרביאן, דניאל רוזנברג, טליה נירגד חסון ויובל סול בוקר.
עקבו אחרי ערוץ היוטיוב שלנו ועשו מנוי: קישור לערוץ
רוצים להתחיל לשחק או מחפשים חבורה? יש לכם שאלות אחרות על מבוכים ודרקונים? בקרו בפורומים
קבר המסדר הדליאני, הרפתקה למבוכים ודרקונים 5
  • 2,207
  • 2
קבר המסדר הדליאני היא הרפתקת היכרות לדמויות בדרגה ראשונה. ההרפתקה מבוססת על סדרת הסרטונים של Matt Colville ביוטיוב, בהם הוא חולק טיפים והסברים לשה"מים.
הדמויות מתחילות את ההרפתקה בפונדק הדרקון הירוק, בארוחת ערב שמתחילה כתמימה, ואז מתפתחת לקרבות סוערים וחקר קבר עתיק ונשכח.
זוהי הרפתקה קצרה המיועדת למפגש בודד. ניתן, לפי שיקול דעת המנחה, לחלקה לשני חלקים. כמובן שניתן להשתמש בה כהרפתקה ראשונה במערכה. ההרפתקה מתאימה גם לשה"מים חדשים ובנויה באופן שאמור להציג תרחישים ואתגרים שונים. ההרפתקה תורגמה ועובדה ע"י דור דוייב ומורכבת מהקבצים שפורסמו ומתמלול של סרטוני ההדרכה, בתוספת עריכה וטקסט נוסף.
להורדת ההרפתקה

גלגול גורלי פרק 6, על שדים ודרקונים

  • 2,516
  • 7
המסעות המופלאים של גלגול גורלי ממשיכים, כשהם מוצאים את עצמם בלב-ים, על גבו של דרקון! איך ההרפתקנים יחלצו מזה, ואיזה שדים אפלים ממתינים להם?
גלגול גורלי היא תוכנית הרשת הראשונה בעברית של מבוכים ודרקונים עם שליט המבוך מיכאל גורודין, וחברי גלגול גורלי: איתמר קרביאן, דניאל רוזנברג, טליה נירגד חסון ויובל סול בוקר.
עקבו אחרי ערוץ היוטיוב שלנו ועשו מנוי: קישור לערוץ
רוצים להתחיל לשחק או מחפשים חבורה? יש לכם שאלות אחרות על מבוכים ודרקונים? בקרו בפורומים
הרפתקת אקשן - Appetite for Destruction
  • 1,539
  • 1
את ההרפתקה שאני מציג בפניכם עכשיו כתבתי לפני מעל לעשור, על בסיס האלבום Appetite for Destruction של להקת Guns and Roses. הרעיון מאחורי ההרפתקה היה לבנות סצנה על בסיס כל שיר בדיסק ולשלבם לעלילה אחת.

ההרפתקה נכתבה במקור עבור משחק התפקידים Adventure! עולם מערכה מז'אנר הפאלפ פיקשן, שמבוסס על שנות השלושים של המאה שעברה עם צפלינים, נאצים וכיו"ב. הטויסט הוא שיש "גיבורי-על" בעולם זה, אותן הדמויות משחקות. בימים אלו יוצא עדכון לשיטה, אך תוכלו להתאים את ההרפתקה גם לשיטות נרטיביות כגון גורל (Fate) או Genesys שיש לה הרחבה צד ג' מתאימה.

לפני שתתחילו בקריאה, שתי הערות: ראשית, מומלץ שיהיה לך את הדיסק להרצת ההרפתקה, ולהשתמש בשיר הספציפי בכל סצנה. שנית, כתבתי את ההרפתקה לפני כעשור, החלטתי להוציא אותה מהמגרה ומקווה שתהנו - אשמח לשמוע את הפידבק שלכם.

רקע להרפתקה​

במוקד העלילה נמצא פסל של אחד מאלי האצטקים, טאו-ריצ'ו, שנשדד לפני חודשיים מקבר עתיק על-ידי החוקר, מדען ובוזז-הקברים המקסיקני הנודע, אלחנדרו נובו-ויונטו. אך הוא לא ידע שבני הקיסרות האצטקים שזרו בתוך הפסל שלהם כמות נכבדה של טלוריום, אותה מתכת מופלאה שמשנה את עולמנו. האמת שמאחורי הפסל היא שהוא שימש בעבר כמרכיב עיקרי בטקס יצירתם של שליחי-האלים, אצטקים שהפכו לשילוב בין אדם לפנתר, ששימשו כשומרי-ראשו של הקיסר האצטקי. החשיפה הארוכה של אלחנדרו לפסל גרמה לו להתחיל בתהליך זה, אך מכיוון שאף כוהן לא היה נוכח, ההשפעה עליו הייתה הרסנית. הוא אומנם הפך לחזק הרבה יותר מאדם רגיל, אך ככל שהזמן עבר הוא התחיל לאבד את השפיות שלו עקב החשיפה לטלוריום.
אלחנדרו חזר ביחד עם הפסל לטיחואנה בתום שוד הקברים שלו, שם הוא התגורר בבית האחוזה של ידידו הקרוב, עורך הדין מרקוס אלפונזו. מרקוס איחסן את הפסל במרתף ביתו, ביחד עם חפצי אומנות אחרים. למזלו של מרקוס אלפונזו, המיקום של הפסל במרתף בודד אותו יחסית מההשפעה המזיקה, כך שהוא אישית לא נפגע. אבל השפעתו המזיקה של הפסל כן זלגה אל תוך הקרקע, ומשם לביוב ולמי השתייה של תושבי טיחואנה, דבר שלא הזיק עד היום, אך גרם למספר רב של תקריות ומקרים מדעיים מסקרנים בעיר, שמשכו למקום את תשומת הלב של ה Aeon Society, אך גם של גופים אחרים. בניהם ברית המדענים המהפכנים.

ארגונים ודמויות​

ברית המדענים המהפכנים: חוקרים שמנסים לשעבד את הטולריום וכוחותיו לצרכים בכדי להחדיר את הקומיניזם לארצות הברית. הם יחטפו את פסל הטאו-ריצ'ו ממקסיקו ויבריחו אותו לארה"ב. במהלך התמונה השנייה והשלישית הם ישמשו כאוייב העיקרי של החבורה.
צאצאי שליחי האלים: צאצאיהם של שליחי-האלים, מסדר שומרי הראש מהקיסרות האצטקית, במסע להחזרת הפסל. הם רוצים להחזיר את הפסל, יכולים לשמש כאוייבים או כבעלי-ברית לחבורה. קבוצה למרות שהם חלשים בהרבה, הם גילו את הפריצה של אלחנדרו לקבר המקודש להם, וכעת הם התחקו על עקבותיו עד לטיחואנה, כאן הם מסתירים את זהותם בימים וחוקרים בלילות בכדי לאתר מחדש את הפסל ולהחזיר אותו למקום בטוח.
מארינה לבל - אהובתו של מאקס זובאל, מנהיג כוחות הצפלינים שתקפו את ניו-יורק ב-1936 והובסו לאחור על-ידי ה Aeon Society. היא ואהובה משתפים פעולה עם ברית המדענים המהפכנים ומתעבים את הAeon Society.
אלחנדרו - מוצא הפסל שקיבל עוצמה רבה אך איבד את שפיותו עקב החשיפה לפסל כעת משוגע/ מטורף, כעת הוא משוטט בטיחואנה, נמשך בצורה לא מודעת לפסל, ותוקף חפים-מפשע בהתקפים פסיכוטיים. הוא נמשך במיוחד לאנשים אחרים עם מגע של טלוריום.
Danger Ace טייס הקרב המוביל של ה Aeon Society, דאנג'ר אייס יכול לשמש כדב"ש שמסייע לדמויות להתקדם בעלילה ומעניק להם סיוע אווירי.
Dougi "Snake Eyes" Brownstone - המאפיונר שממונה על השמירה והאבטחה באחוזת ההרים של ברית המדענים המהפכנית. בעל כוחות על-טבעיים.
מניעים לדמויות
הנחת הבסיס היא שהדמויות כולן משתייכות ל Aeon Society - אותו גוף נאור המכיל חוקרים, מדענים והרפתקנים, כולם מבורכים על-ידי הטלוריום, כולם מאמינים שהכוח שניתן להם על-מנת שיהפכו את העולם למקום טוב יותר.
לפי-כך, לאחר שהחבורה שומעת על רצף אירועים מוזרים המתרחשים בטיחואנה. כמובן שהם מקבלים משימה להגיע לשם ולחקור, בעקבות החשד (הסביר) שהבסיס לכל אותם אירועים הוא טלוריום או תופעה על-טבעית אחרת.

תמונה ראשונה - טיחואנה​

לאחר שמועות שהגיעו על מעשי רצח מוזרים, מוטציות ואירועים מוזרים אחרים, החבורה מגיעה לטיחואנה. שם היא צריכה להתחקות אחרי הפסל, בדרך היא צריכה להתמודד עם צאצאי הפנתר, שבשלב זה הינם יריבים ועם אלחנדרו. שהם מגיעים לבית, הם רואים את הצפלין ממריא, על סיפונו הפסל. מאחור הם מוצאים עדויות המצביעות על-כך שברית המדענים המהפכנים מסתתרת מאחורי המעשה.
טיחואנה - בירת קליפורניה הדרומית, עיירת גבול מפורסמת במקסיקו. מאז ומעולם טיחואנה שימשה כמקום שבו אמריקאים יכולים לפרוק בו את יצריהם ולהשתולל בו. במקום ערבוב של סמים, אלכוהול ועוד. או במלים אחרות - ג'ונג'ל עירוני אמיתי.

סצנה 1-1: Welcome to the Jungle​

הגעה לטיחואנה, טירוף חושים, אלימות. סוחרים ובלגן. הדמויות מתחקות אחר המעשים המוזרים שארעו כאן. סביר להניח שהם יפנו מצד אחד למשטרה / גורמי החוק אך גם לעולם התחתון. הם יפגשו סוחר סמים, חואן "החרוך" (עקב כוויה גדולה שמעטרת את לחיו הימנית) שמתפקד גם כסוחר נשק וידיעות. טיפוסים מפוקפקים יפנו אליהם וגם העיתונאי אריק רומאן, מה US-Today, שהפך לעיתון שעוקב בדקדקנות אחר מעשים מופלאים מרחבי העולם.
הם גם פוגשים את מדענית-חוקרת ליזי אוורט מסטנפורד, בליווי עוזרה פילפו, שהגיעה למקום בכדי לחקור את הטלוריום. המדענית היא למעשה מארינה לבל.
הסצנה מסתיימת באחת מהצורות הבאות:
• הדמויות מקבלות טיפ ממשי למקום המחבוא של אלחנדרו, שעומד מאחורי מרבית מעשי הרצח בטיחואנה.
• מידע על הפסל - דבר שמוביל אותן או לעו"ד מרקוס או לצאצאי הפנתר.
• בהחלטה של המנחה שמספיק זה מספיק, ואלחנדרו תוקף את החבורה.

סצנה 2-1: Out to get me​

הסצנה אופציונאלית שמתארת את המפגש של החבורה עם אלחנדרו, וגילוי האמת על הפסל, היומן של אלחנדרו ואולי התחקור שלו, בעודו גוסס. ייתכן שבדרך הם גם בדיוק מגלים גופה של הקורבן האחרון שלו או דברים מטורפים אחרים.

• הסצנה מובילה לבית האחוזה של מרקוס - ייתכן שיש חפץ כלשהו על אלחנדרו או שהוא מספר לדמויות על בית האחוזה.

סצנה 3-1: My Michelle​

בסצנה זו הדמויות מגיעות לבית האחוזה של מרקוס, אך כאשר הן מגיעות לשם הם מגלים את ליזי אוורט, שבדיוק סיימה לדון עמ מרקוס בקשר לפסל, היא מדברת עם החבורה על-כך ואומרת להם שלדעתה הפסל הוא המפתח לזועות שמתרחשות בטיחואנה. לצערה, אלחנדרו לא הסכים למסור לידיה את הפסל, עבור המחקר שלה באוניברסיטה.
מרקוס מזמין אותם לכוס טקילה עמו על מרפסת ביתו. הוא חושף בפניהם את העובדה שהפסל אכן בידיו והוא אכן חשד בו כמקור בצרות, אך לא מוכן לוותר עליו סתם כך. ברגע קריטי בשיחה, אולי שהדמויות משכנעות אותו ירייה מפלחת את האפלה, מרקוס נופל שדוד וקבוצה של של צאצאי הפנתר מסתערת על הבית ועל הדמויות, חלקם אף המשרתים. ילדה צעירה וצנומה כבת 18, גופה מלא בקעקועים, לבושה כזונה חומקת מהבית מובילה זוג שומרי-ראש, נושאת בידה תיבה בעלת קעקועים אזטקיים.
למעשה, התיבה ריקה, קודם לכן כבר חדר פנימה פילפו, שהוא למעשה עיני-נחש, שכיר-חרבם של ברית המדענים המהפכנים ושדד את הפסל, משאירה מאחור חיקוי זול, טבול במעט טלוריום.
החבורה דולקת מרבית הסיכויים אחרי הילדה/אישה, אם כי חדי-העין יכולים לשים לב שעוד אנשים מתחמקים מהבית - אולי רק בזווית העין, בגלל כל ההמולה שמתקיימת במקום.
סביר להניח שהם יתפסו את הילדה/אישה, שקוראת לעצמה מיצ'ה, הוריה הביאו אותה לטיחואנה אך השאירו אותה לנפשה והיא גדלה ברחובות. אך לפני זמן קצר היא גילתה מחדש את ייעודה, בעקבות קרבתה לפסל, והפכה לאחת מהלוחמות האימתניות של צאצאי הפנתר - (גיבורה). הדמויות יכולות להלחם כנגדה, או לנסות לדבר.
להלחם - כנראה שיהרגו אותה, ויגלו לאחר-מכן שהיא לא נושאת את הפסל, אלא חיקוי זול בלבד.
לדבר - מיצ'ה תזעם ראשית על החבורה, תקרא להם שודדים וכיו"ב. לאחר מכן תשא ותתן איתם כבעלי-ברית להחזרת הפסל, אם החבורה תצליח לשכנע אותה בכנות כוונותיהם. היא לא סומכת עליהם בכל מקרה, אבל זקוקה לבעלי-ברית. חשוב לזכור שהיא גם טירונה וקיבלה את כוחותיה זה עתה. אולי אף החבורה יכולה לגייס אותה ל Aeon Society בשלב יותר מאוחר.
הסצנה מסתיימת באחת מהצורות הבאות:
• החבורה הורגת את מיצ'ה אך מבינה שהפסל נשדד ע"י גורם אחר. לאחר חקירה קצרה היא מגלה שראו דמות חומקת מהזירה לכיוון המלון "אל'סול מגניפיק" - למעשה מדובר בפיליפו מתחמק מהזירה.
• מיצ'ה והחבורה בברית, היא מוליכה אותם למלון "אל'סול מגניפיק" שם היא חשה בפסל ולמעשה בו פיליפו וליזי מתאחסנים.
• החבורה עקבה אחרי הדמות בזמן שהוא בורח למלון, שם מחכה לו מארינה עם צפלין ועם זוג מדענים מהברית המהפכנית.

סצנה 4-1: It's so easy​

הסצנה במלון, בו מארינה בורחת מהחבורה. שיט זה עוד לא כתוב ונגמרו ה-24 שעות.

תמונה שנייה - צפונה, הידד​

רכבת החוף, מדרום לצפון, סצנה קצרה יחסית - צריך לחשוב מה יהיה כאן בדיוק. אחרי זה צריך לגלות את ההמשך.
התמונה הזאת היא בעיקר מצב-רוח, אין כאן יותר מדי אקשן. להכיר את העולם, להכיר את המחשבה, להכיר את הדברים שפועלים בו. וגם, להוריד את השיא מהתמונה הראשונה ולבנות מחדש את המתח לקראת הבאות.

סצנה 1-2: Night train​

די ברור, הרכבת בחוף המערב, מסן-דייגו ללוס אנג'לס וסן פרנסיסקו, דו-קומותית, הרבה קרונות ונוף מדהים.
החבורה תפגוש כאן שלל דמויות מגניבות, תופעות, אולי תפגש שוב עם צאצאי הפנתר כאן. סביר להניח שלא תפגוש מישהו שקשור לעלילה המרכזית, אבל כן Movers & Shakers בעולם. לפי-כך נשלים אח"כ (אולי זר מיסתורי, אם יהיה בשלב מאוחר יותר).

סצנה 2-2: Paradise City​

כאן החבורה מגיעה לסן-פרנסיסקו, עיר החגיגות והסלברציות בקליפורניה - המטרה שלה היא פשוטה, לברר מי זאת בדיוק ליזי אוורט. לשם-כך הם יכולים ליצור קשר עם סטנפורד, או שמא עם הקשרים שלהם (שבטוח יש להם)
לחילופין, הם יכולים לברר יותר מידע על ברית המדענים המהפכנים. בכל מקרה, צריך להיות להם יותר מאשר כיוון אחד לעבר המטרה - כי ככה זה מגניב.
אופציה נוספת היא שהם שומעים על הרעלות טלוריום נוספות או אולי יוצרים איתם קשר לבסוף - קיומו של מרכז HGCP נחשף בעקיפין.

סצנה 3-2: Sweet Child of Mine​

חקר ה HGCP, סצנה יחסית שקט, בלי אקשן ... זוהי סצנה אופציונלית, שבו החבורה פוגשת את קריסטל דסטיני - בחורה תמימה שנפלה קורבן לברית המדענים המהפכנים - היא עברה ניסוי מחריד שהפך אותה לצאצאית פנתר, אך מעוותות, למעשה הם שיחררו במחשבה שהיא חסרת תועלת, אך פשוט הכוחות ששיחררו בה הם שונים, ועוצמתיים בהרבה.היא היפנוטית בדומה לריבר מבטלסטר גלקטיקה, תולד של הניסויים שלהם, אם זה מערכה ארוכת טווח, היא בהחלט יכולה להיות המוצא להרפתקאות נוספות,כרגע היא יכולה להתלוות לדמויות במסע ל HGCP, ולתרום רבות למשחק-התפקידים שם.
כהערה - קריסטל היא עזר לדמויות, חשוב לשמור עליה כך שלא חס וחלילה תקח את הבמה הראשית בהצגה.

תמונה שלישית - לחדור אל Howard Grant's Center for Progress​

HGCP, הינו הבסיס של ברית המדענים המהפכנים בקליפורניה, הממוקם בעמקים ובגבעות במליבו, מצפון ללוס אנג'לס. זוהי אחוזת החוף של ברית המדענים המהפכנים, המשמשת אותם לביצוע ניסויים. כעת, לאחר שיש בידם את הפסל, הם מנסים לפענח את כוחותיו וכיצד ניתן להשתמש בו בכדי לחזק בני-אנוש. מטרתה של מארינה בשותפות היא להבין את הידע שמאחורי הפסל ואז לקחת אותו לעצמה.
ה HGCP הוא קומפלקס רחב ידיים, שמרביתו נמצא כמובן מתחת לקרקע. כביש גישה בודד מוביל אליו, והשטח מגודר ומוגן על-ידי חברת שמירה פרטית. כמובן, שבכניסה למתחם השחקנים צריכים להרים כוסית של גרנט'ס מתוך כבוד לחלוץ שעל שמו נקרא מרכז הקידום.
כל המקום כולו הוא באווירה של מרכז מחקר מטורף, עם מדענים שמוכנים לעשות הכל בשם המדע, מגוון מכשירים מוזרים ומדהימים - חשוב ליצור את האווירה בקרב השחקנים מרגע הגיעם למקום.

תיאור של האזור:​

ביתן השמירה והגדר: הגדר היא פשוטה, כאשר נערכים שני סיורים רכובים לאורכה בכל עת. כל סיור כזה מבוצע ברכב בו נמצאים נהג, מקלען ומפקד, עם מכשיר קשר למפקדה.
בביתן השמירה יש בכל עת שני שומרים המשגיחים על הכביש, עוד אחר מאבטח עמדת מקלע הנמצאת על בליטת קרקע קטנה ומשקיפה על השער. מפקד העמדה נמצא בביתן עצמו.
המשטח המרכזי: הכביש מוביל לעבר רחבה גדולה, שמסביבו יש שלושה בניינים רחבים ונמוכים בצורת ח', המהווים את החלק שמעל לקרקע של מרכז הקידום. המשטח מכיל מספר מכוניות ומשאיות, וניתן לראות בו תנועה במהלך היום של אנשים הנעים ממקום למקום.
בניין המגורים והמשמר: הבניין הצפוני משמש למגורי העובדים במרכז הקידום, לפחות אלו שאינם בעלי השראה לחלק התת-קרקעי. בנוסף הוא גם הקסרקטין של השומרים, שם הם מאחסנים את הציוד הכבד שלהם, הכולל שתי שיריוניות עם תותחי 30 מ"מ עליהם בעת הצורך, כמו-גם חומרי-נפץ, בזוקות ועוד. בסה"כ במרכז הקידום יש 30 שומרים.
בניין המשרדים: זהו הבניין הרשמי של החוקרים במתחם, בן שלוש קומות ובעל משרדים מרובים, ממנו יש מעלית מאובטחת המובילה למטה, בהנתן הקוד הנכון על כפתורי המעלית. בנוסף יש גם גרם מדרגות "נטוש" בפינת הבניין, בו ניתן לחדור למטה. חלק מהצוות לא מודע לשימוש האחר של המרכז.
בניין המטופלים: זהו הייעוד הרשמי של מרכז הקידום, כאן נמצאים חולי-נפש ומפגרים, אותם מנסה המרכז לשקם. כמובן שאלו שמתוכם שהינם חסרי משפחה או בית, מנוצלים לעתים קרובות לניסויים של ברית המדענים המהפכנית. החדרים כאן הם לבנים ונקיים.
הקומפלקס התת-קרקעי: הלב של מרכז הקידום, ניתן למצוא כאן מגוון מעבדות בעלות ציוד אקזוטי, חדרי-ניתוח, תאי כלא למושאי הניסויי, משרדים וכמובן מחסנים המלאים בכל טוב. קומפלקס זה גם מהווה בית לד"ר ריצ'רדסון ועוד מספר חוקרים נוספים, לדאגי בראונסטון ולאנשיו וגם מגורים זמניים למארינה לבל. הקומפלקס כולל עשרות ואף מאות חדרים, עם שתי תעלות מילוט, שאולי הדמויות יגלו אם הן רוצות להתגנב פנימה.
במרכז הקומפלס יש אולם גדול, המשמש גם לכינוס, אך מעליו יש תקרה נפתחת והוא משמש כמנחת צפלינים ומטוסים קלים בעת הצורך, תקחו השראה מסרט ג'ימס בונד לתיאור האולם.

סצנה 1-3: you're crazy​

תחילת הסצנה היא איטית יחסית, כאן החבורה צריכה לחדור למרכז הקידום ולהגיע לקומפלקס התת-קרקעי,שם מאוחסן הפסל ושם גם נמצאי מושאי המחקר. הדמויות מוכנות להציל את הפסל כי כל הגיבורים הם טובים בפאלפ פיקשן, מוכנים להקריב את עצמם למען הצדק - אם השחקנים שואלים כמה כסף משלמים להם.
הסצנה מתחילה באמת שהחבורה חודרת אל תוך הקומפלקס התת-קרקעי, לפי התכנון החביב עליהם, זכרו שזה לא קשה במיוחד לחבורת גיבורים לחדור ל HGCP
דרכים אפשריות כוללות:
• פריצה חשאית, בלילה, תוך עקיפת הסיורים ומעט השומרים.
• פריצה בכוח מלא, שזה אומר שהמרכז מתחיל לבעור לפני המועד המתוכנן.
• במסווה, החבורה מתחפשת לחוקרים עמיתים, או לגורם אחר, ומשיגים לעצמם פגישה ב HGCP.
ברית צאצאי הפנתר תשמח לעזור לחבורה, אם היא בברית עמם, אך בכל מקרה שמרו עליהם כעל כינור שני.

שהדמויות מגיעות לקומפלקס התת-קרקעי, מספר אירועים ו/או מפגשים עתידים לקרות:
מפגש עם מושאי ניסויי - במרכז יש מעל ל-30 בני-אדם, שעברו חשיפות שונות לפסל, . כולם שמורים באגף שמסומן Delta, בעת שכל תא ממוספר באותיות לטיניות, וכל אדם נקרא במספר של התא שלו. חלקם התעותו לצורת חיה בגופם, למרות שהם שומרים על מודעות, אם לא השתגעו. אחרים לעומת זאת שמרו על גופם האנושי, אך מוחם הפך להיות זה של פנתר. שהדמויות נכנסות לאגף זה, בכניסה יש שומר עם מדען-חוקר המשגיחים על המתרחש, הדמויות יכולות לתחקר אותן לגבי מקום המצאות הפסל ועל הניסויים.
מרכז פיתוח טכנולוגיה זרה ומגניבה שנמצא במרכז, בדגש על אורגנית - כך שהדמויות יכולות להכנס לרכב, ולראות שם מוח אנושי השולט בו, דבר שכמובן יזעזע אותם עד לעמקי נשמתם וכיו"ב.
אגף Gamma מכיל את הפסיכופטים של המקום, שהמדענים מנסים להשתלט עליהם ולהפוך אותם לכלים. כאן תוכלו להכניס כל משוגע שתרצו.
זירות הניתוח ומעבדת המחקר מאויישות 24/7 על-ידי מדענים, רובם זוטרים, החבורה תמצא שם את מספר XVI, אחד מאלו שעברו חשיפה לפסל, במהלך ניתוח, מרותק למיטה, על גופו מופיעים קעקועים על-טבעיים של סימנטים אצטקיים.

שני הסיומות העיקריות בסצנה הם:
• הדמויות צריכות לגלות היכן ממוקם הפסל, כלומר להגיע לכספת.
• ד"ר ריצ'רדסון מופיע בכל פינה, על פוסטרים. ברגע שחדירת הדמויות תתגלה, קולו ירעים לכל עבר והוא ידבר עמם דרך הרמקולים הגדולים המפוזרים במקום. חשוב להטמיע בשחקנים את התחושה שמדובר במדען מטורף שיעשה כל ניסוי, גם האפל ביותר, בשם ה"מדע". אם הדמויות ינסו לאתר את מרכז הבקרה שממנו הוא מדבר, זוהי גלריה המשקיפה על מנחת הצפלינים במרכז המתחם התת-קרקעי.
השיר מדבר על ריצ'רדסון ועל הטירוף של ברית המדענים המהפכנית, זאת התחושה שהשחקנים צריכים לקבל בתום הסצנה.

סצנה 2-3: Anything Goes​

בשלב מסויים החבורה תבין, ככל הנראה, שהיא צריכה להשמיד את הקומפלס ולהרוג את ריצ'רדסון או לשבות אותו. הכוונה כאן היא ליצור Rampage מטורף של השמדה, פיצוצים ושומרים שמנסים לזנב בחבורה - כאוס בהתהוותו.
ד"ר ריצ'רדסון מתכוון לברוח על נפשו ברגע שהחבורה מתקרבת לגלריה שהוא נמצא בו, סביר להניח שהם יגיעו לשם (לאחר שהם יזהו את המקום כמרכז הבקרה של המתחם התת-קרקעי) הם יתקלו בזירת מטענים, ובגורילות מרושעות בעלות ארבע ידיים, יצירת מעוותת של הד"ר או סוד שחשף באחת ממסעותיו לדרום אמריקה, שמנסות לתקוף אותם. הד"ר עצמו מנסה להמלט עם צפלין אך כמובן שהחבורה מונעת בידו ברגע האחרון והצפלין שלו נופל לאדמה, עולה באש.
שהחבורה נעמדת מול הד"ר, הוא פשוט מחייך אליהם חיוך מטורף ואומר "עוד לא ניצחתם אותי!" הוא זורק מבחנה עם נוזל אדמדם מבעבע על אחד מעוזריו, החומר מתפשט על גופו בזמן שהוא צורח מכאבי-תופת ולפתע גופו הופך לאדיר-מימדים, בגדיו נקרעים מעליו ועורו מקבל צבע אדמדם מתכתי. הענק תוקף בטירוף את החבורה, מוגן מפני כמעט כל ההתקפות שלהם, מעניק לד"ר ריצ'רדסון שהות להעלם במעבר צדי.
לאחר שהם הורגים את הענק, הוא מתכווץ חזרה עד שכל מה שנשאר מעוזר המחקר הוא שלד מעשן.

סצנה 3-3: Mr. BrownStone​

דאגי בראוןסטון, עיני-נחש, השקט באמצע הסערה. דאגי הוא לוחם מיומן, שאינו מתרגש כלל מהאסון שהחבורה המיטה על ברית המדענים המהפכניים. הוא קיבל משימה והוא יבצע אותו. לבוש כמאפיונר אמריקאי, הוא מוקף בעוזריו, הלבושים כמוהו וחמושים בתתי-מקלעים. הוא קיבל משימה לשמור על הפסל ועל הכספת (שלמעשה פתוחה מאחוריו) והוא יעשה זאת עד מותו.
דאגי נלחם באמצעות התמ"ק תומי שלו, מעשן סיגר בצורה תמידית, גם כשהוא פצוע, אנשיו מקיפים אותו ומציפים את החבורה. הוא בעל זוג שומרות-ראש, המקיפות אותו בכל עת ושומרות עליו.
באמצע הקרב יריה מפלחת את האוויר ואחת משומרות הראש של דאגי נופלת חללת, עם חור יציאה במרכז המצח שלה. בכספת עצמה, מארינה עומדת, מוקפת ב-4 לוחמי צפלינים, כולם עם רקטות על הגב. היא מחזיקה בידה את הפסל, ודופקת נאום נצחון לחבורה ולדאגי, אז היא נמלטת משם באמצעות הרקטות ודרך החור בגג שממנו היא פרצה. בראונסטון מבין שהוא נכשל במשימה, משליך את הסיגר מפיו ומועך אותו תחת המגף.
בשלב זה החבורה יכולה להמשיך להלחם במר בראונסטון, או לאחד עמו כוחות להשיג את הפסל, או פשוט להכריז על שביתת נשק.

סצנה 4-3: Think About you​

אולי הסצנה הכי קשה בשבילי לכתוב, פשוט כי השיר מדבר על אהוב שאבד, ולא על בלגן רוק'נ'רול רגיל. לכן, סצנה זו תלויה מאוד בשחקנים וברקע שהם בנו.
סצנה זו סובבת סביב דב"שית שאחד השחקנים מכיר - אחות, אהובה לשעבר או משהו דומה. כאופצייה נוספת, ניתן להשתמש בדמות מתוך הספר, שהיא חברה ב Aeon Society, אבל זה רק כמוצא אחרון.
Y עובדת היום בשירות ברית המדענים המהפכנים, ואולי אפילו משמשת כסגנית של דר' ריצ'רדסון. כאשר יש קונפליקט סוער מורלי בינה לבין הדמויות, אולי אפילו קונפליקט ישיר. היא הפכה לפאנטית דתית, ומעמידה מכשול ממשי בפני החבורה, שצריכה למצוא דרך לטפל בה, בכוח או בדרכים אחרות. כמובן שהיא מוקפת שומרים חמושים היטב, שיעשו כל מה שצריך - אם אתם רוצים.
אז שוב, הסצנה הזאת היא בעיקר בידיים שלכם

תמונה רביעית - מארינה לבל​

בעזרתו של Danger Ace, החבורה מגיעה לצפלין של מארינה, שם היא סופסוף משיגה את הפסל.
חשוב לשמור בתמונה זו על האקשן והקצב מהתמונה הקודמת, ובעצם להגיע לשיא ההרפתקאה.

סצנה 1-4: Rocket Queen​

אחרי שהחבורה סיימה להשמיד/לנטרל את ה GHCP והיא מגלה שמארינה ברחה דרך החור, באמצעות הרקטות שלו, היא עולה מעל לקרקע, שם היא מגלה את Danger Ace ממתין להם, עם הצפלין/מטוס שלו.
הוא לוקח אותם במרדף סוער אחרי מארינה לבל, עד שלבסוף לאחר רדת הלילה הם נוחתים על הצפלין שלה, מתגנבים בכדי להחזיר חזרה את הפסל.
הסצנה צריכה להסתיים בקרב האפי נגד מארינה, אחת כנגד כל החבורה, חמושה בטכנולוגיה מתקדמת ואף מעופפת. ייתכן שהחבורה יכולה להשיג את הפסל מבלי להלחם כנגדה, אבל אז איפה כל הכיף?
תארו את הקרב, את האוויר השורק, ייתכן שאנשים צריכים להאחז בשארית כוחותיהם בכדי לא ליפול מעבר לסיפון לעתים. אולי מארינה נופלת אבל אז מתרוממת חזרה באמצעות הרקטות שלה. Danger Ace חג מסביב, נלחם נגד תותחי הצפלין ונגד אנשי-רקטות אחרים.
בתום הקרב, גופתה של מארינה מוטלת על הסיפון, בנשמתה האחרון היא מבטיחה לחבורה שמקס ינקום את דמה ושסופם של ה Aeon Society קרב.
משחקי תפקידים וקתרזיס
  • 3,372
  • 6
"השחקנים הם לא הקהל שלך – אתה שלהם."
אני, ממש עכשיו.

מה אנחנו עושים פה? חברים מתאספים, מצטופפים מעל שולחן, כמה דפים עם נתונים סטטיסטיים, כמות די גדולה של קוביות ומבלים שעות ארוכות יחד ופשוט... מדברים. אבל מה אנחנו עושים פה באמת?! כשאני מנסה להסביר מה הם משחקי תפקידים לאנשים שלא יודעים מה זה, לרוב אני אומר דברים מעורפלים כמו: "זה כמו משחק לוח, אבל אין לוח", או "זוכרים את ספרי ההרפתקאות הישנים שאפשר לבחור לאן ללכת?", או "זה דומה לתיאטרון אלתורים" וכו'.

כשאני מנסה להסביר מה התפקיד שלי כמנחה (Gamemaster), המונחים נעשים עמומים עוד יותר: "זה דומה לבמאי קולנוע" או "זה כמו במשחק מחשב, רק שאני המחשב." אף אחד מהמונחים הללו לא ממש קרוב למה הם באמת משחקי תפקידים או מה זה מנחה. אחרי הכל, אי אפשר לומר לאף אחד מהו המטריקס. או שבעצם אפשר?

שני המנטורים המובילים בתחום משחקי התפקידים, מייק שיי , מחבר התנ"ך שלי The Return of the Lazy Dungeon Master וג'ון פור שאחרי רשימת התפוצה שלו אני עוקב כבר עשורים, חברו כוחות בסרטון בהם הם נותנים עצות יקרות ערך כיצד ניתן להבנות (Structure) הרפתקה באמצעות תבנית "מבוך בעל חמישה חדרים":

התבנית שנדונה בסרטון לעיל מאפשרת להבנות את ההרפתקאות שלך, או אם עושים זאת בצורה אף מיומנת יותר, להבנות את הפגישה עצמה בפועל בזמן אמת – במטרה ליצור סיפור יותר טוב. תבנית גאונית זו מעוצבת על פי המודל "מסע הגיבור" (הידוע גם בשם "מונומיתוס") של הנרטולוג המפורסם ג'וזף קמבל, מתוך ספרו " הגיבור בעל אלף הפנים". ספר מהותי זה נכתב בעקבות שנים של מחקר כמות עצומה של סיפורים, מכל קצוות העולם, מכל קצוות ההיסטוריה. קמבל הבחין בדפוס חוזר וברור בכל הסיפורים הללו, אף בכאלו שהגיעו מתרבויות שהיו מנותקות לגמרי מאחרות. הוא הגיע למסקנה היחידה האפשרית - חייזרים!
אוקי, לא. לא חייזרים ... מסקנתו הייתה שלמין האנושי יש דפוס אחד מסוים דרכו אנו מתרגמים את המציאות סביבנו - הסיפור.

הסיפור​

לא משנה מהי החוויה, אם זו חופשה, חלום שחלמתם או ביקור אצל רופא השיניים, התבנית שבה אנו זוכרים ומשחזרים את החוויה לעצמנו ולאחרים היא הסיפור. חוקרים מסוימים, כמו למשל יובל נח הררי, אף מרחיקים לכת וסוברים שהיכולת הטבעית שלנו לספר סיפורים היא זו שהעלתה את המין שלנו לראש שרשרת המזון.
יש גרסה כזו או אחרת של מסע הגיבור של קמבל בספרים רבים של תסריטאות, אך בסרטון הבא יש את אחד ההסברים הכי פשוטים ומעוררי ההשראה שראיתי. אני יודע שיוצרים רבים בתחילת דרכם מנסים להילחם בדפוסים "מוכתבים" כאלו ולהמציא את הגלגל מחדש. לא רק שזה בלתי אפשרי - פשוט אין צורך. אם נשבש את הדפוס, הקהל יתקשה להבין אותנו. בנוסף, איך תדעו אם אתם ממציאים את הגלגל מחדש, אם אתם לא יודעים מהו הגלגל?!

story-cathersis1.webpאפשר גם לסכם את תבנית הסיפור כך:
  1. הגיבור חי בעולמו חיים שלווים
  2. אבל פתאום הוא צריך משהו!
  3. אז הוא עוזב את עולמו המוכר לחפש את המשהו הזה.
  4. אבל הוא נתקל בהתנגדות ואתגרים בדרך.
  5. ואז הוא מוצא את מה שהוא יצא לחפש.
  6. אבל הוא מאבד משהו יקר לו כתוצאה מכך.
  7. אז הוא לומד משהו על עצמו ועל העולם שהוא לא ידע קודם.
  8. אבל עכשיו הוא חוזר הביתה וצריך להתמודד עם מקור הסיבה בגללה הוא יצא למסע מלכתחילה.
הסוף!
שימו לב ל-"אז\אבל" שחייבים לבוא זה אחרי זה, אחרת זה סתם סיפור מונוטוני ומשעמם (תחשבו שיחות טלפון מאמא). זה מה שמייק שיי מכנה מחזור המתח והשחרור, שבו התקלות חיובית חייבת לבוא אחרי התקלות שלילית, וכן הלאה. גם רעיון זה מופיע כמובן בספרים רבים לכתיבת תסריטים, כמו בספר "סיפור" של רוברט מקי.
אין זה מפתיע שתבנית זו נראית לכם מוכרת. עם ארכיטיפים כמו השומר, המנטור, העוזר (The Guardian, The Mentor, The Helper ) וכו' ... היי רגע! אלה לא כולם מקצועות של משחקי תפקידים?! הלוחם, הקוסם, הכהן... בטח שכן! זה כמובן לא במקרה. גארי גאיגקס תיאר בראיונות איך "הגיבור בעל אלף הפנים" היה אחד המניעים העיקריים שלו להמצאת מבוכים ודרקונים, ואיך הוא חזר אל הספר פעמים רבות להשראה.

קתרזיס​

ומה הטעם בסיפור, עם מחזורי המתחים והשחרורים שלו, המובילים את הגיבורים לגורלם, אם לא לעורר רגש? כשמסיימים סרט טוב, ספר או פרק מסדרה, יש את הרגשה מאשרת-חיים של הגשמה, צמיחה והתלהבות. אריסטו, בספרו " פואטיקה", המציא כבר מילה לתחושה הזו לפני 3000+ שנה: קתרזיס. לא, זה לא שם של עיר פנטזיה של אלפים – זו התחושה שמקבלים אחרי האזנה לשיר שאוהבים... אלה הצמרמורות שחווים אחרי שבוחנים ציור אמנות מודרני משונה ופתאום מבינים אותו ... זו ההתרגשות האדירה שמרגישים אחרי מפגש משחקי תפקידים טוב באמת!
לעתים רחוקות ראיתי שזה מוזכר בספרי משחקי תפקידים, אולי קבור איפשהו בין החוקים הרבים, הפלאף והטבלאות, אז הנה הנקודה שלי: משחקי תפקידים הם צורת אמנות. וכמו צורות אמנות רבות אחרות, היא מאמצת מתודות וטכניקות ממדיות אחרות: היא משתמשת ברעיונות של בניית סיפור ודמויות מתסריטאות; היא לווה כישורי משחק מהתיאטרון; היא משתמשת באמנות פלסטית לצורך איורים מעוררי השראה, מפות, מיניאטורות וכו'.
תפקיד המנחה לווה ממקצועות אמנותיים נוספים, למשל סטנד-אפ. אחת העצות הטובות ששמעתי לשליטה במהלך המשחק הייתה בכלל מג'רי סיינפלד, כשנשאל: "מה אתה עושה על הבמה בזמן שהקהל צוחק ומוחא כפיים?" - הוא ענה: "אתה נשאר בתוך הקטע!"
עצה זו עזרה לי ביותר לשלוט במהלך ובזרימה של המפגשים עצמם. כשאני מקדיש תשומת לב לשחקנים ולהנאה שלהם מהמשחק, אני יכול בזמן אמת להאריך היתקלויות יותר מהנות, או לחתוך במהירות היתקלויות משעממות בבירור.
לבסוף, משחקי תפקידים לווים מאמנויות כמו יצירת סרטים, במובן שזה תהליך יצירה משותף. לעיתים נדירות סרט נעשה על ידי אדם יחיד, וכך גם מפגשי משחקי תפקידים – כאשר המנחה חולק מטלות מסוימות עם במאי סרטים. אמנם יש למשחקי תפקידים הרבה במשותף עם אמנויות אחרות, אך זו עדיין אמנות בפני עצמה.
כאשר בוחנים משחקי תפקידים כצורת אמנות, ניתן להבין את המטרה של רכיביה השונים: עולם המערכה והחוקים קיימים כדי ליצור מסגרת עקבית לדמויות ולסיפור. הקוביות קיימות כדי לייצר מתח עם עתיד לא ידוע. שיטות משחקי תפקידים מסוימות לוקחות את זה אף צעד קדימה, כמו למשל RPG Genesys, עם מכניקת "אז/אבל" מובנית אל תוך מערכת הקוביות הנארטיביות (™Narrative Dice) שלה. כברירת מחדל, כל זריקת קוביות ב- Genesys מייצרת תוצאה של הצלחה או כישלון, ובנוסף גם איום או יתרון שהדמות עשויה לקבל. המחזוריות המניעה את המתח של הסיפור נוכחת תמיד ברקע.
אלמנטים נוספים של משחקי תפקידים, כמו ההתקדמות המכנית של הדמויות, העיצוב האמנותי, "הרעים", הז'אנר, הטון ועוד, כולם נמצאים שם כדי ליצור את המחזוריות של המתח, את הדרמה, את הסיפור – מה שמוביל בסופו של דבר לקתרזיס המיוחל.
אבל מיהו הקהל של צורת האמנות זו? מי שם כדי לראות את המופע ולחוות את הקתרזיס הזה? את/ה! זה נוגע לכל שחקן ושחקנית שיושבים מסביב לשולחן. אפילו עוד יותר למנחים/ות, מכיוון שהם בבירור אינם הגיבורים של הסיפור.
בפעם הבאה שאתם מתיישבים לשחק ומתחיל ויכוח על איזשהו חוק, נסו לחשוב על זה כך: האם החוק הזה מהותי למתח ולדרמה שממש קריטי לחפור עכשיו בחמישה ספרים? או שמא זה חוק מייגע שפשוט יאט את המשחק וחסר חשיבות לגמרי לסיפור? כאשר מבינים שכולכם שם כדי ליצור יחד, סדר העדיפויות צריך להיות ברור. ואני מבטיח לכל אחד ממכם – אם אתם מרגישים משהו בסוף הפגישה, אם אתם חווים את אותו קתרזיס, גם השחקנים האחרים יחוו אותו. זה פשוט הטבע שלנו.
הפרסום המקורי באנגלית
ראיון עם צוות חרבות וכשפים
  • 3,742
  • 1
לפני מספר שבועות נפתח מימון ההמון של ערכת ההתחלה של חרבות וכשפים, שזכתה להצלחה רבה וגם אני תמכתי בה! הערכה מבוססת על ספר החוקים של חרבות וכשפים, שזמין בעברית בחינם, שהוא בעצם תרגום לעברית של Sword & Wizardary - שיטת רטרו-מבוכים ודרקונים שמבוססת על ה SRD של מהדורה 3.5.

צוות חרבות וכשפים מורכב מערן מולוט (הידוע גם כערן בן-סער מתקופת וויז), איתי גרייף שבעברו היה מנהל הוצאת גיבורים של העמותה, ולבסוף מיכאל גורודין שהוא גם אחד מהיוצרים של גלגול גורלי, תוכנית יוטיוב בעברית של מבוכים ודרקונים.

החלטתי לראיין את האנשים שמאחורי הערכה ולשאול אותם את השאלות שסקרנו אותי, אני מקווה שגם אתם תהנו מהשאלות והתשובות אליהם.

היי ערן, מיכאל ואיתי, קודם כל אני שמח ומתרגש לראיין אתכם עבור הפונדק ורוצה להודות לכם בשם הקהילה, על היוזמה והעשייה.
נעבור ישירות לשאלות:

שאלה: מה ההתאמות שנעשו בתרגום של "חרבות וכשפים" ותחת איזה רישיון? האם ישנן תוכניות עתידיות לכתוב תוכן נוסף למתקדמים שירצו עוד חומר מעבר לערכה?
ערן: חרבות וכשפים תורגם לעברית על בסיס ה-OGL (רשיון המשחק הפתוח) של קוסמי החוף (החברה המוציאה לאור של מבוכים ודרקונים שפרסמה את רשיון המשחק הפתוח), כפי שהוא מופיע ב-SRD (קובץ הגדרות השיטה, במכיל את כל החוקים שרשיון המaחק הפתוח מאשר לשימוש חופשי) ובגרסה האנגלית של חוקי הליבה של Swords & Wizardry. בערכה למתחיל עשינו מספר התאמות לחוקים, רובן נועדו להפוך את הערכה נגישה יותר לקהל של שחקנים חדשים וצעירים. היא מגיעה רק עד דרגה 5, משתמשת רק בדירוג שריון עולה (בניגוד לחוקי הליבה של חרבות וכשפים, שם אפשר לבחור עם לשחק עם דירוג שריון יורד בסגנון Old School או עם דירוג שריון עולה שהוא, כמובן, פשוט יותר) וכן שיחקנו קצת עם כמות נקודות הפגיעה של דמויות בדרגה הראשונה.
מיכאל: אחד הדברים שאני הכי שמח שהחזרנו בערכה למתחיל הוא הקונספט ש״אלף״ או ״גמד״ הם למעשה סוגי דמות במשרה מלאה כמו ״לוחם״ או ״קוסם״. כדי לעשות את זה נתנו להם מאפיינים ייחודיים - העבודה על זה הייתה אחד החלקים המהנים ביותר בכל הפרוייקט.
שאלה: איך אתם מתכננים לקדם את מכירת הערכה בקהילה ובכנסים גדולים כגון "דרקוניקון"?
איתי: יהיה לנו דוכן בדרקוניקון, שבו נריץ משחקים, נדגים את הערכה למתחיל ונמכור אותה. אנחנו מתכוונים להגיע לכל הכנסים הגדולים עם דוכן דומה ולהפיץ את הערכה. מלבד זאת אנחנו נמכור את הערכה בחנות מקוונת, כך שכמו עכשיו יהיה אפשר להזמין ערכה ולקבל אותה בדואר.
ערן: בהמשך הדרך, לאחר שיסתיים מימון ההמון, אנחנו מתכוונים לדבר עם חנויות ספרים ומשחקים שבהם מוכרים היום משחקי לוח במטרה להנגיש את הערכה לקהל הרחב.
שאלה: איך הרעיון התגלגל עד שיצא לפועל?
ערן: הרעיון התחיל להתגלגל לפני 9 שנים, ב-2012. ראיתי באייקון אמא מתלבטת מאד אם לרכוש לבן שלה ספרי משחקי תפקידים בשלוש מאות ומשהו שקל (כנראה זה היה פאת'פיינדר או מו"ד4) רק כי הוא התלהב מהרעיון. הזדהתי איתה מאד, כהורה אני יודע שלהוציא סכום כזה על משחק שאתה לא בטוח שהילד אכן ישחק זו לא החלטה פשוטה. מתי שהוא לאחר מכן נפגשנו יחד ורקמנו את התוכנית לתרגם קודם כל משחק מבוסס OGL לעברית ואז על בסיס התרגום שלו ליצור ערכה לשחקנים חדשים, צעירים יותר וצעירים פחות, שלא רק שתהיה ערכת מתחילים כמו שאנחנו מאמינים שערכה כזו צריכה להיות, היא גם תהיה במחיר שלא ירתיע אף הורה מלהשקיע בו.
שאלה: ההשוואה לערכת ההתחלה של מו"ד בקופסאות מהמהדורה הראשונה בלתי נמנעת, האם זה עמד לעינכם שיצרתם את הערכה הן מבחינת תוכן והן מבחינת בחירת הצבע והאיורים?
ערן: בחלק מהדברים ברור שכן. הצבע שבחרנו, למשל, הוא מחווה לערכה של פעם בשל הערכתנו אליה. בדברים אחרים הערכה של פעם דווקא עמדה נגד עינינו כמודל דווקא למה לא לעשות. בלי לזלזל, כמובן, אבל התחביב שלנו בן 50 שנה - למדנו דבר או שניים על איך להנגיש משחקי תפקידים למי שחדש בתחביב.
שאלה: כמה פשוט להמיר הרפתקאות ישנות/חדשות על מנת להריץ אותן באמצעות ערכת ההתחלה של חרבות וכשפים?

ערן: מאד פשוט, הרי בכל אופן מדובר על שיטה המבוססת על רשיון המשחק הפתוח. הרפתקאות ישנות ממש שעוד משתמשות בשיטת דירוג שריון ובטבלאות פגיעה יורד יצטרכו מעט יותר התאמה, אבל זה עדיין עניין של כמה דקות של הכנה.

שאלה: היעד הראשון של פרוייקט מימון ההמונים לערכה הושג תוך יומיים בלבד!, האם חזיתם הצלחה כזו? האם ציפיתם להצלחה גדולה יותר?
איתי: אני הייתי בטוח שנגיע ל-30,000, אבל לא חשבתי שנעשה את זה בשבועיים.
ערן: אני הייתי הרבה פחות בטוח מאיתי. תחושת הבטן שלי היתה שמימון ההון יצליח, אבל שזה יקח זמן. אולי אפילו את כל הזמן של הקמפיין.
מיכאל: אני מגיע לדברים האלה פסימי מאוד. הגעתי מוכן לסירובים אכזבות ושברון לב. אני שמח שזה לא היה נחוץ.

שאלה: אילו אתגרים עמדו בפניכם ביצירת הערכה?
איתי: אני חושב שהיה אתגר לא פשוט של עריכה; ידענו שאנחנו רוצים שתי חוברות, שהחוברות יהיו בערך 64 עמודים כל אחת, רצינו לשמור על מחיר מרבי של 100 שקל לערכה, וצריך לשמור על איזון: כמה חוקים להכניס, אילו סוגי דמויות, כמה לחשים, כמה מפלצות, כמה להסביר ולהדגים, כמה להתקדם וכמה להשאיר בסיסי; כולנו כתבנו והעלינו רעיונות אבל ערן היה סוג של עורך ראשי ואני חושב שהוא עשה עבודה מצוינת בשמירה על תמהיל תכנים מאוזן.
ערן: יש המון אתגרים קטנים, אבל אתגר גדול אחד שאני חושב שכולנו התמודדנו איתו - למצוא זמן לעבוד על הערכה. זה היה תהליך ארוך כל כך כי כולנו גם קידמנו קריירות וגידלנו ילדים במהלך השנים האלו.
מיכאל: לא להתייאש. לזכור שגם אם אנחנו עושים צעדים קטנים מאוד - אלו עדיין צעדים לכיוון המטרה.
שאלה: האם עבורכם יצירת הערכה היא נטו מאהבה לתחביב, או שישנם גם שיקולים כלכליים?
ערן: נטו מאהבה. אף אחד מאיתנו לא יעזוב את מקום העבודה ויקנה אי בקריביים ממכירות של הערכה למתחיל.
שאלה: האם יש משהו שאתם מתחרטים עליו אחרי שיצרתם את הערכה?
ערן: שזה לקח כל כך הרבה זמן!
איתי: אני מתחרט על זה שהיא לא מבוססת על מו"ד 5.
ערן: אני לא. ובכל מקרה ה-SRD של מו"ד 5 עוד לא יצא כאשר התחלנו, היה אז רק מו"ד 4.
מיכאל: שמות תואר לדרגות זה מאוד מגניב, ויכול להיות שהיינו צריכים לתת שם תואר לכל דרגה ולא לכל שתי דרגות. קיבלנו החלטה בנושא אבל אני עדיין מתלבט מה היה נכון יותר.
שאלה: האם יש לכם מסר לתומכים ולאלו שחושבים על כך?
איתי: יש מעט דברים ודאיים בחיים, זה שלא תתחרטו על התמיכה, זה ודאי.
ערן: אני חושב שלא מסר, אבל אני ממש שמח להגיד תודה מכל הלב לכל תומכת ולכל תומך. מת עליכם.
מיכאל: אני רוצה למסור תודה רבה לכל אחד ואחת באופן אישי!
שאלה: האם יצירת הערכה מרגישה כ"סגירת מעגל" עבורכם?
איתי: עבורי, לגמרי, לחלוטין; חשבתי על זה המון בשבועות האחרונים, זה כמעט חריזה פואטית. אני הייתי בן 9 כאשר אימא שלי קנתה לי את הקופסה האדומה, ועכשיו כמה מאות הורים קונים לילדים שלהם את הערכה, שהם בגיל דומה, והם יעברו חוויה דומה; הם כאילו אני, רק שלושים שנה קודם. זה הדבר שהכי הניע אותי כל השנים האלה: לדעת כמה טוב זה עשה עבורי, ולרצות לעשות את זה עבור אחרים; זה הצעד הראשון בתחביב הטוב בעולם.
ערן: יצירת הערכה מרגישה לי כמו עוד שלב במסלול ארוך מאד של עשיה בתחום משחקי התפקידים, שאני עוד רחוק מלראות את סופו. אבל הרגע שנתתי ליחפנית, הבת השלישית שלי, את אחת הערכות שעשינו בטרם הפקה - זה לגמרי היה רגע של סגירת מעגל. זה והרגע שהיא צעקה על אחותה שהיא רוצה לשחק קוסמת ולקרוא לה מורגן.
מיכאל: כן. אני התאהבתי במשחקי תפקידים דרך קופסה אדומה, והקופסה האדומה שהייתה לי נתנה לי את הכלים להפוך את המשחק הזה לשלי. הדמות הראשונה ששיחקתי הייתה של הלוחם מהרפתקת היחיד (והגעתי איתו לדרגה 10 או משהו כזה), המבוך הראשון שהנחיתי היה המבוך בחוברת למנחה (ואני עדיין זוכר את הפתיחה שלו), והחבורה הראשונה שאספתי הייתה על פי ההנחיות והעצות מהערכה למתחיל. לעבוד על הפרוייקט הזה היה לחזור לכל ההתחלות האלה שוב.
שאלה: במשפט אחד, מה הטיפ החשוב ביותר להורה שרוצה להתחיל לשחק עם ילדיו הצעירים במשחק?
מיכאל: לתת להם להנחות.
איתי: לא לחשוב שזה שטויות.
ערן: להשתמש בערכה למתחיל.

לסיכום​

תודה לערן, איתי ומיכאל על הראיון ובהצלחה!
אטומיקה, משחק קלפים של בניית חבילות חינוכי
  • 3,708
  • 4
משחק בניית החבילות אטומיקה משלב משחק מדעי שבו לומדים על מבנה האטומים ביחד עם משחק לוח לכל המשפחה. מכאניקת בניית החבילות היא מכאניקה פופולארית עליה מתבססים משחקים רבים אחרים כגון דומיניון, שהציג מכאניקה זו לראשונה, Legendary משחק גיבורי-על של מארוול ועוד.
אטומיקה לוקח את המכאניקה הזו ומשתמש בה כדי לייצג אנרגיה, פרוטונים, אלקטרונים, ניטרונים וקווארקים כמשאבים לבניית אטומים וללמד ילדים על המבנה שלהם ועל הסוגים הבסיסיים. המשחק תורגם לעברית על-ידי דוב לדעת (לשעבר פרש משחקים), הוצאה לאור המתמחה בספרים ומשחקי לוח עם ערך חינוכי.

חוקי המשחק​

המטרה באטומיקה היא לאסוף קלפי יסודות שמהווים את נקודות הנצחון במשחק. כדי לאסוף קלף יסודות, אתה צריך לבנות את היסוד בלוח השחקן האישי כך שיכיל מספר מתאים של פרוטונים, אלקטרונים וניוטרונים – כן, ממש כפי שבנוי יסוד בטבע. יש ארבעה קלפי יסודות במשחק, שמעניקים מספר שונה של נקודות נצחונות בהתאם למורכבות שלהם: הליום, ליתיום, בור ובריליום.
subatomic-board.jpg
בכל תור השחקן מבצע מספר פעולות, כמו במשחק בניית חפיסות קלאסי:
• משחק את הקלפים שלו מהיד, כשיש קלפי חלקיקים (פרוטונים, ניוטרונים ואלקטרונים) ותתי-חלקיקים (קווארקים ופוטונים). בחבילה ההתחלתית יש רק תתי-חלקיקים.
• באמצעות הקלפים ביד ניתן לבצע שלוש פעולות: הוספות חלקיקים לאטום בלוח השחקן האישי, רכישת קלפי אטומיקה (בניית החבילה) שהם עוצמתיים יותר מהקלפים ההתחלתיים) והשלכת קלפים כדי לקבל אנרגיה, שהיא נדרשת גם לטובת רכישת יסודות וקלפי אטומיקה.
• באמצעות אנרגיה ניתן בנוסף לשלוף קלפים חדשים מהחבילה, לאיין חלקיקים (להיפטר מקלפים בחבילה, אך באטומיקה זה מוגבל רק לקלפים שביד), לשלוף קלפי אטומיקה חדשים ולרכוש קלפי מדענים שיש להם השפעות מיוחדות.
• רכישת יסוד אם יש לו מספיק חלקיקים ואנרגיה בלוח השחקן האישי שלו.
• לאחר שהשחקן סיים להשתמש בכל הקלפים שלו, הוא מרענן את מצב הלוח: שולף קלפים חדשים, ומרענן את שורות קלפי האטומיקה והיסודות אם הוא רכש מהם.
כפי שניתן להבחין לעיל, יש מספר רב של סוגי "משאבים" במשחק, נרחיב על כך בהמשך. בנוסף, למעט קלפי המדענים שבהם יש שבעה מדענים ומתוכם רק ארבעה משתתפים בכל משחק, כל יתר הקלפים הם קבועים ואינם משתנים ממשחק למשחק, זאת בניגוד למרבית משחקי בניית החפיסות בהם גיוון בקלפים הזמינים הרכישים הוא מובנה במשחק.
לכל שחקן יש עשר קוביות בצבע שלו, כאשר בכל פעם שהוא קונה יסוד, הוא מניח שתי קוביות על הלוח הראשי במד הנצחון, שם הוא יכול לבחור מבין חמש אפשרויות: ארבעת היסודות ועירבוב יסודות. בסוף המשחק, למי שיש הכי הרבה קוביות או במקום השני במספר הקוביות בכל אחד מהמדים, מקבל נקודות נצחון נוספות בהתאם למספר קלפי היסודות ברשותו מאותו יסוד.
כששחקן מניח את כל עשרת הקוביות שלו זהו הסיבוב האחרון של אטומיקה, אך ממשיכים לשחק עד שחוזרים לשחקן הראשון – כך שכל השחקנים משחקים מספר שווה של תורות.

הרכיבים​

כצפוי ממשחק קלפים, עיקר הרכיבים במשחק הם... קלפים. הקלפים של אטומיקה הם באיכות ממוצעת, אישית אצלי אחרי מספר משחקים מתחילים לראות שחיקה של הקלפים. לכן בהרבה משחקי קלפים מומלץ לשרוול את הקלפים כדי לשמור עליהם לאורך זמן.
בנוסף לקלפים של אטומיקה, יש לנו לוחות שחקן אישיים ולוח משחק מרכזי, באיכות טובה וברורים, כמו-גם סמני קרטון, קוביות פשוטות בצבע וסמנים קטנים שקופים שמסמלים את ההתקדמות באטום האישי של כל שחקן. הרכיב האחרון הוא לא נוח לטעמי, קל לאבד אותו וגם ניתן בטעות להזיז אותו וכך לטעות בהתקדמות האטום שלך. הדבר נכון פי כמה כשמדובר במשחק לילדים – הייתי שמח לפתרון אחר.
הקופסה עצמה מכילה Insert בסיסי מקרטון ומגיעה עם מספר שקיות לרכיבים – אך לא בכמות מספקת. דבר שתמיד מפתיע אותי מחדש, כי שקיות נסגרות לרכיבים עולות כעשר אגורות ב Ebay ולא ברור לי מדוע על זה היצרנים מתקמצנים.

המחשבות שלי על אטומיקה​

שיחקתי במשחק כחצי תריסר פעמים, כאשר כל המשחקים שלי של אטומיקה היו עם ילדים ובני-נוער. זה לא משחק שמתאים לטעמי עבור קבוצה של מבוגרים אלא מיועד בפירוש גם כמשחק חינוכי וגם כמשחק בניית חבילות ראשון.
הנאמנות של אטומיקה לת'מה שלו מרשימה, כשמשחקים בו בהחלט מרגישים שבונים אטומים ויסודות ואוספים אותם. במובן הזה המשחק הוא מדעי בהחלט וגם קלפי המדענים משכילים.
יש יותר מדי משאבים במשחק - אם מסתכלים על דומיניון, הראשון לשמו, יש שם משאב בודד. לעומת זאת באטומיקה יש ארבעה משאבים שונים שצריך לנהל: אנרגיה, פרוטון, אלקטרון, וניוטרון. וזה בהינתן שהקווארקים הם תת-סוג של האחרים. זה פשוט יותר מדי והבעיה הגדולה יותר היא שזה מאוד מסרבל את המשחק.
הזרימה של המשחק בעייתית - בשני השליש הראשונים של אטומיקה נאבקים כדי להשיג את קלפי האטומיקה, ואז לפתע בסוף הקצב מאיץ משמעותית ופתאום רצים אחרי האטומים. במקום שרמת העניין של המשחק תשמר לכל אורך הדרך, זה משעמם בהתחלה ובסוף זה כאוס אחד גדול.
אין מגוון במשחק ובגדול הוא די משעמם - הקלפים קבועים, בונים את האטום ושום דבר מעניין לא באמת קורה בו. כלומר, הוא לא גרוע ממש, הוא עובד, אבל הוא לא מצליח להיות מעניין.
קלפי המדענים הם חסרי תועלת ולא ראו שימוש במשחק חוץ מאשר פעמיים שקניתי כדי להבין שהם שווים משהו, לרוב האנרגיה שהם דורשים והמקום שהם תופסים בחפיסה שלך. התשובה היא לא, הם לא מועילים למשחק.

לסיכום​

אם אתם מחפשים משחק חינוכי לכיתה או לחוג, שמשלב חינוך מדעי על אטומים וגם חווית משחק חביבה, אטומיקה הוא בהחלט בחירה מצוינת.
לעומת זאת, אם אתם מחפשים משחק לוח שמתאים לילדים, ועל-הדרך גם בעל ערך מדעי, אטומיקה אינו מתאים - אחרי 2-3 משחקים תמצו את המדע ותגלו משחק בינוני מינוס.
מקדש הגובלינים, הרפתקה של מבוכים ודרקונים 5
  • 3,077
  • 9
מקדש הגובלינים היא הרפתקת זחילת מבוך קלאסית שמתרחשת מתחת לפני האדמה בסט של חדרים ומסדרונות המחוברים זה לזה וכל אחד מהם מהווה, פחות או יותר, אתגר בפני עצמו.
הרפתקת מקדש הגובלינים מתאימה לכחמש דמויות בדרגה השלישית אך אפשר להתאים אותה כך שתשמש כהרפתקה ראשונה לקבוצת שחקנים חדשה. ניתן למצוא בסוף ההרפתקה הוראות להתאמתה לדמויות מדרגה ראשונה או שניה.
להורדת מקדש הגובלינים
המדריך השלם לספרי עולם הדיסק של טרי פראצ'ט
  • 6,629
  • 0
אתחיל ואומר שאני מאוד אוהב את פראצ'ט (על גבול מעריץ), ולכן יש לקחת את המלצותיי בערבון של גרופי נלהב.
מוסיף מעט יותר, למי לא מכיר... אני בטוח שוכח לא מעט- פראצ'ט כתב כמויות של ספרים. חלק גדול מהספרים תורגמו לעברית, אך רבים זמינים רק באנגלית.
אז הגיע הזמן להתחיל בהמלצות.

אפשר לחלק את ההמלצות/ קבוצות ספרים בחלוקה גסה:

ספרי Rincewind/ Cohen​

  • Color of magic+ The Light Fantastic: הספרים הראשונים בעולם הדיסק, די בוסריים אך החלו להציג חלק מהרעיונות הבסיסיים, וכמובן את שתי הדמויות הללו. עדיין מצחיקים מאוד!
  • Sorcery: גם ספר ראשוני. סוג חדש של מטיל לחשים מגיע לעולם, ומלחמת קסם פורצת. בעיקר עוסק ב Rincewind ובקסם בעולם. חביב, הומוריסטי (בעיקר הקטעים של ה Luggage), אך לא משהוא.
  • Faust/ Eric: ספר יחסית קצר, שבו Rincewind מזומן כשד, ומהווה חלק ממזימה אחרת של שדים. ספר חביב, בעיקר הומוריסטי, ודי מנותק מהשאר. נחמד ומשעשע, אך לא מדהים.
  • The Last Continent: מטפל בעיקר ביבשת XXXX, או המקבילה של עולם הדיסק לאוסטרליה. מאוד מבולגן, ויש עלילה מקבילה של קוסמי האוניברסיטה המגלים את "אל האבולוציה". חביב, אך לא מדהים.
  • Interesting times: ספר שמחזיר למפגש את Rincewind עם Cohen ו Two flower, ביבשת המקבילה לסין. בנוסף הוא מציג את ה Silver Horde של כהן- קבוצת ברברים גריאטריים. ספר טוב מאוד לדעתי, עם הרבה פוקוס על "מהו ברברי ומהי ציווילזיה?", אך בקיצון. מוצלח מאוד!
  • The Last Hero: ספר הרבה יותר מאוחר, והאחרון עם Rincewind ו Cohen. (וחזרת ה Silver Horde) הספר יצא בגרסת ספר עם תמונות, מאוד מושקע, ובאיכות גבוהה. הוא מכיל דמויות נוספות כגון Carrot, Leonardo De quirm, ועוד, ומהווה מעין חיבור/ אפילוג של מספר סדרות. ספר טוב מאוד, וחלקים ממנו מאוד מרגשים. אחד הטובים ביותר של פראצ'ט לדעתי, אך כדי להבין חלק מההומור וחלק מהדמויות, כדאי לקרוא ספרים אחרים קודם לכן.

המכשפות:​

  • Equel Rites: הספר השלישי בכלל של עולם הדיסק, ובעיקר בא להציג את Granny Weatherwax. זה עוד לפני ההכרות עם שאר המכשפות. Granny... לא מאוד מהוקצעת פה, ומורגש כי זו התחלת בניית הדמות... קצת קשה אפילו לזהות כי זו אותה הדמות של שאר הסדרה ללא השם. כשאר הספרים הראשוניים- הספק קצת בבלגן, אך מהנה. לא מדהים.
  • Wyrd Sisters: הספר הראשון בעצם של סדרת המכשפות. מציג את שלישיית המכשפות, ואת Lancre, ומספר תמות ועקרונות מרכזיים בסדרה. הספר בנוי כפרודיה/ בהשארת המחזה "מקבת", עם נגיעות מ"המלט", כך שמי שלא מכיר, יאבד חלק מההומור, אך מאוד שווה קריאה!
  • Witches Abroad: הספר השני בסדרה, בה המכשפות יוצאות לחו"ל. ספר שדן בעיקר באגדות, סיפורים ועיוותם. (עם הרבה קריצות לספרים שונים, ביניהם דרקולה, סיפורי האחים גרים, וגם מפגש (קצרצר) עם דמוי גולום!) ספר קורע מצחוק, כתוב היטב ועם לא מעט מחשבה מאחוריו. מאוד מומלץ!
  • Masquerade: המכשפות מגיעות ל Ankh Morpork! ספר הדן בעיקר בעולם האופרה (ופנטום האופרה), ומציג את Agnes Nitt, המכשפה הרביעית שתחליף את Magrat. מהנה, אך פחות נהניתי מ Agnes, ומשהוא בספר... קצת חסר לי. אם זאת, מאוד נהניתי מנסיונותיה של Nanny Ogg לפרסם ספר בישול מלא זימה מוסווית.
  • Lords & Ladies: חזרה ב Lancre. הספר דם בעיקר ב... אלפים! אך לא האלפים המוכרים של D&D, אלא יותר האלפים של עולמות האגדות, עם Twist. הספר הוא גם נקודת השיא של Magrat לדעתי, ועשוי מאוד טוב. מאוד מומלץ!
  • Carpe Jugulum: המכשפות מול... ערפדים מתקדמים, שלא מוכנים להכנע לתכתיבי נרטיב ודרמה! הספר לא רע, אך לא מבריק, למעט חלק אחד שאני מאוד אהבתי- הדיונים בין Granny לאיש דת של Om (דת המופיעה בספר אחר)- יש שם מספר דיונים קצרים, אך לדעתי מאוד פרקטיים ומעניינים לגבי אמונה, דת, עשיית טוב ועוד. יש שם את אחת ההגדרות הכי טובות לרוע שקראתי אי פעם. לסיכום- מומלץ ומהנה, אך לא מדהים.

השומרים:​

  • Guards! Guards! הספר הפותח את הסדרה, מציג את המשמר הבסיסי, בנקודת השפל שלו, ואת Vimes, Carrot, Nobby Nobbs ו Fred. הקונספט מאוד ייחודי, כפי שאומרת תחילת הספר- דן בקבוצת השומרים האנונימיים. ספר טוב מאוד לדעתי.
  • Men at Arms: תחילת הרחבת המשמר, והתמה של "גיוון גזעי/תרבותי" או "כור היתוך"- הוספת טרול, גמד ו... אישה עם כישורים מיוחדים. ספר מוצלח, בעיקר כפתיח
  • Feet of Clay: ספר הדן בגלמים, ברצון לחופש, ובעבדות. לדעתי מאוד מוצלח, עם מספר קטעים מאוד מרגשים ומעוררי מחשבה. אחד הספרים האהובים עלי.
  • Jingo: תחילת הספרים שבהם המשמר מתרחב לפעילות... מחוץ ל Ankh Morpork. בנסיבות כאלו ואחרות יוצאים לארץ המקבילה שלעולם הדיסק ל"ארצות ערב" (עם כל הסטראוטיפים הספרותיים, אם כי בטוויסט). חביב, אך לא יותר מכך לדעתי
  • The Fifth Elephant: הפעם יוצאים למקבילה לטרנסילבניה. בדגש על אנשי זאב, גמדים מסורתיים יותר, ועוד מספר נקודות. מתרכז בעיקר ב Vimes, Carrot ו Angua. ספר לא רע, לא מהמוצלחים ביותר, אך בהחלט טוב.
  • Night Watch: ספר צדדי/נישה? ספר בו Vimes נוסע בזמן לעברה של העיר! מעניין מבחינת כיצד העיר הייתה לפני הרודן וטינרי (וכוללת את סיפור עלייתו לכח!) ומציגה תמונת יותר אפלה של העיר בעברה. נחמד ומעניין, לדעתי יותר לחובבי העולם, אך העלילה? ככה- ככה לדעתי.
  • Thud: ספר הנוגע בעויינות עולה ומתחדשת בין טרולים וגמדים. הספר... לא עשוי טוב לדעתי, ולצערי מכניס פתאום אלמנט על טבעי לדמות של Vimes מכאן והלאה. (חשיכה מלווה, לא אגע בכך)
  • Snuff: ספר העוסק בעיקר סביב Vimes שוב ובתוספת חדשה לעולם- גובלינים. מאוד מוזרה פתאום תוספת הגובלינים בעולם יחסית מבוסס. מרגיש מאוד מלאכותי, וקצת רווי לאחר הוספת כה רבים למשמר. גם בתקופת התגברות הדמנציה. לא מוצלח לדעתי. ספר סביר לקריאה, אך ניתן גם לוותר עליו.

מוות:​

אני לא מסכים עם כך שכל הספרים של מוות נוגעים אותו נושא, אם כי יש דמיון ותמות חוזרות. אם זאת, לדעתי הספרים של מוות הם מהמעניינים ביותר, אפילו בשל נקודת הפרספקטיבה הייחודית, ובכך שהם ככל הנראה נוגעים יותר מכל באלמנטים הבסיסיים לעולם, ולנושאים מהותיים אחרים.
  • Mort: המוות לוקח שוליה. הספר הראשון בסדרה. לדעתי מאוד מוצלח כפתיח, ומציג את Albert, Binky, ואת עולמו של מוות
  • Reaper Man: המוות מפוטר, ומקבל שעון חול משלו! הספר חוקר מהם חיים מנקודת מבטו של מוות, וכיצד מוות צריך להיות (במספר מובנים, לא ארחיב כאן). הספר חוקר את האלמוות (ע"י קודם שלא מת כמתוכנן, וכעת "תקוע" במצב), ומציג הרבה דמויות חשובות להמשך- המוות של העכברושים, Oblivion, ומרבית סגל האקדמיה. ספר מעולה, אחד הטובים של פראצ'ט לדעתי, עם המון הומור, והמון רגש עמוק ומעורר מחשבה. מאוד מומלץ!
  • Soul music: חוקר את הופעת מוזיקת הרוק בעולם, ומציג את Susan, נכדתו של מוות. חביב, אך לא מעבר לכך
  • Hogfather: ספר החוקר מיתוסים (בדגש ה"סנטה קלאוס" של עולם הדיסק), ומה קורה כשמוות לוקח תפקיד אחר (Ho. Ho. Ho.), ומה קורה כששוכרים רוצח לרצוח את מוות? מחזיר את Susan, עם דיונים מאוד מעניינים בינה למוות. ספר טוב מאוד לדעתי. (גם עבר עיבוד לסרט חביב!)

ספרים נפרדים, לא חלק מהסדרות:​

  • Pyramids: מצריים של עולם הדיסק! חוקר חדשות מול מסורתיות. ספר מעולה! וגם מכיל את המתמטיקאי המוביל של עולם הדיסק
  • Small Gods: חוקר את האמונה באל מונותאיסטי- Om. ספר החוקר את היחס בין אמונה לדת ובין מאמין לאל שלו. אחד הספרים הטובים לדעתי, מאוד מומלץ!
  • Moving Pictures: עוסק בהגעת קולנוע לעולם. עם המוווווןןן רפרנסים לסרטים (בעיקר ישנים יותר), והומור מוצלח. בנוסף מציג את הכלב Gaspode! (שעובר אח"כ למשמר). ספר טוב ומומלץ.
  • The Truth/ Making Money/ Going postal: מעין מיני סדרה, כשבספר הראשון הדמות הראשית שונה משאר הסדרה, העוסקת בהגעת המצאות חדשות וטכנולוגיות לעולם הדיסק- העיתון, בנקאות ודואר. (אני חושב שיש עוד ספר בסדרה, אך לא זוכר אותו). מאוד נהניתי מ"האמת", אך פחות מהשאר. הדמות הראשית בשני הספרים הנוספים- סוג של נוכל מצליח, לא מאוד התחבבה עלי.. מאוד מעניין אבל לקרוא על תקופות ההתפתחות של הטכנולוגיות, עם שאיבה לא מועטה מעולמינו אנו. סה"כ ספרים טובים, אך לא מהמוצלחים ביותר לדעתי
  • Thief of time: דן בנזירי הזמן בעיקר, ומניפולציות זמן בעולם. אף כי הדמויות הראשיות חביבות, העלילה... מנותקת מדי לטעמי. ככה- ככה...
  • Maurice & his Amazing educated rodents: טוויסט על החלילן מהמלין, שלמעשה העכברים (בליווי חתול), וחלילן אוויל, מהתלים בעיירות לשם כסף, עד שהם מגיעים לעיירה עם סוד אפל... ספר מעולה, עם נקודות מבט רעננות מתרבות עכברים תבוניים, המנסה להבין ולבנות את עצמה. ספר בנוי טוב, מצחיק מאוד, ומעורר מחשבה. מאוד מומלץ!
  • Monstrous Regiment: ספר על נשים המתחפשות לגברים כדי להכנס לצבא. (כמו מולאן, רק בהגזמה). אחד הספרים היחידים שאני יכול להגיד שהם פשוט גרועים. השטיק שלגלות ש"מה? גם את אישה?" חוזר על עצמו בלי סוף בספר, עד שזה מאוס, כלל לא מפתיע, ואפילו מעצבן. זה ספר שאפשר בקלות לוותר עליו.
  • Unseen academicals: ספר מאוד ארוך, מכיל בתוכו קבוצות שונות מ Ankh morpork (הקוסמים, המשמר, ועוד), אך הדמויות הראשיות חדשות ולא חוזרות. הספר גם מציג את האורק הראשון בסדרה, אך כדמות ראשית סימפטית עם עבר טראגי כביכול. אחד הספרים האחרונים של פראצ'ט, וכתוב מאוד רע. בקטעים מרובים יש חזרה, או חוסר עקביות. קצת עצוב, כי מורגש כי הכותב השתנה... בנוסף הדמויות מסבירות את עצמן ללא הפסק, ובאריכות, שזה משהוא שפראצ'ט נמנע ממנו עד ספר זה, ולרב נתן לסיפור להסביר, או השתמש במשפט אחד- שניים של מחץ. לא ספר טוב, וקצת עצוב לקרוא אותו לאוהבי הסופר...
  • Nanny Ogg Cookbook! ספר בישול, מאת Nanny Ogg! אשכרה ספר בישול, אבל עם המוני אנקדוטות מגניבות, ומתכונים מאישים שונים בעולם הדיסק. בעיקר בשביל ההומור ול Fans. ובאופן מפתיע- המתכונים ממש מוצלחים! (ניסיתי כמה). ממש לא חובה, אבל עשוי טוב ומוצלח. (איך אפשר לא לאהוב את Nanny?)
  • The Science of Discworld: ספר מאוד יוצא דופן- ללא עלילה ממשית, אלא ספר עיון. רובו לא נכתב ע"י פראצ'ט אלא ע"י מדענים. הספר למעשה דן בהתפתחות המדע ופילוסופיית מדע בעולמנו, תוך שימוש בעולם הדיסק כאנלוגיה ולהומור. פראצ'ט, חובב מדע מושבע ופיתוח חשיבה ביקורתית, השתמש בעולם הדיסק על מנת להעשיר ולפתוח צוהר לקוראיו דרך כך. כתוב טוב לדעתי, וללא צורך בידיעת מדע מרחיבה- מאוד נגיש. ממש לא ספר עלילתי, אך מאוד מעניין אם הנושא מעניין אותך. אם לא- וותר על זה. הקשר לעולם הדיסק מועט ביותר.
  • Darwin's Watch: ספר המשך למדע של עולם הדיסק, דן בעיקר בעקרונות אבולוציה וביולוגיה. לא קראתי את רובו עדיין, לא יודע כיצד להמליץ.

Tiffany Aching:​

סדרה שהחלה יחסית מאוחר. הסדרה כולה דנה בילדה צעירה, אשר לא מודעת ליכולותיה, אך מכשפה ברמ"ח אבריה (בעיקר מבחינת אישיות). במקור מיועד כספרי ילדים, אך לדעתי גם מאוד מתאים למבוגרים. פראצ'ט יודע היטב לכתוב ספרים המותאמים לילדים ולמבוגרים כאחד.
  • Wee Free men! הספר הראשון, מציג את הדמויות ואת תחילת המסע. שוב התמודדות מול האלפים, אך בשינוי אווירה, והפעם מנקודת מבט אחרת. ומציג כמובן את ה... Nac Mac Feegle! מהדמויות הכי מצחיקות והכי טובות שפראצ'ט יצר! הספר בנוי טוב, נקרא טוב, ועם הרבה נקודות הומור, ולא פחות נקודות מעוררות מחשבה והשראה. מאוד מומלץ!
  • Hat Full of Sky: נוגע בעיקר בתהליך התחלת הכשרתה של טיפאני כמכשפה "מן המניין", עם איום חדש על טיפאני. האיום הוא... מוזר מאוד, וקשה לתפיסה ולהבנה, ובכך הספר מאבד מעט מפוקוס, אך ההכשרה עצמה מעניינת, והדיונים בין Granny ל Tiffany גם כן. ספר טוב, אך לא מדהים.
  • Wintersmith: ספר המשך, כבר בזמן שהמחלה של פראצ'ט יותר מבוססת. זה... מורגש... העלילה פחות זורמת, פחות בנויה, ולא כ"כ נהירה. לא מוצלח לדעתי.
  • I shall wear Midnight: הספר הרביעי, כבר בבגרות של Tiffany, חזרה באיזור ביתה. סיפור יותר של בגרות וסיום הכשרתה, אך הספר מרגיש... פחות מוצלח, פחות מהוקצע... בנוסף- מכשפות פתאום הן Common Place, והמון דמויות הן "מכשפות בפוטנציה". הספר פחות מוצלח מקודמיו.
  • The Shepperd's Crown: הספר האחרון בכלל בעולם הדיסק. יצא לאחר מותו של פראצ'ט, ומהווה את סיום סאגת המכשפות, כשטיפאני סופית מחליפה את Granny, בתוך איום גדול. הספר חובר ע"י מכריו וילדיו, מתוך חלקי פרקים שכתב, אך לא השלים ועוד... הספר לא הושלם על ידיו, והוא מרגיש "ספר בהרכבה"... יש בו משהוא עצוב... עם לכתה של Granny, זו מרגישה גם לכתו של פראצ'ט.

ספרי פראצ'ט שאינם קשורים לעולם הדיסק:​

  • The Carpet People: ספר שמתרחש בתוך... שטיח. (הדמוית קטנות מגרגירי אבק) אחד מהספרים הראשונים של פראצ'ט, שעבר שכתוב בגיל מבוגר. ספר חביב בהחלט, אך לא
    מדהים. הקונספט מאוד מעניין.
  • Strata: גם ספר מוקדם, לפני עולם הדיסק. ספר מד"ב (מאוד קל, בעיקר תמה, לא מד"ב קשה), העוסק בעתיד בו אנו כבר יכולים ליצור עולמות, אך קבוצה מגלה עולם מלאכותי, לא הגיוני, בצורת דיסק... נראה כי זה בספר זה פראצ'ט התחיל לחקור את הרעיון של עולם דיסק, אם כי הספר עומד בפני עצמו. נחמד, אך לא יותר מכך.
  • Only you can save mankind/ Johnny & The Dead/ Johnny & The Bomb: שלישיית ספרים בעולמינו (אם כי סוף מאה קודמת לפי הטכנולוגיה) העוסק בקבוצת ילדים שאחד מהם חווה... "דברים יוצאי דופן". בספר הראשון, בעת שג'וני משחק במשחק מחשב, ועומד לפוצץ את ספינת האם של החייזרים, הם לפתע נכנעים ומבקשים את חסותו. הדבר מוביל לחקירת "מהו משחק? ומהו הגבול להרג, גם עם דמיוני?". הספר השני דן מפגש עם מתים בבית קברת שעומד להיהרס, והשלישי במלחמת העולם. ראוי לציין כי הספרים נכתבים כאילו מנקודת המבט של הילדים, ואף כי זה נראה כספר לילדים, הוא למעשה למבוגרים. (כפי שהסברתי בסדרת ספרי Tiffany) הספרים כתובים מאוד טוב, זורמים היטב, ומאוד מעניינים. מומלצים מאוד!
  • Good Omens! ספר חובה, שנכתב ע"י פראצ'ט וניל גיימן ביחד. בגדול- הימים לקראת האפוקליפסה בעולמינו (לפי הנצרות), אך כשדברים משתבשים- גם ל Antichrist, וגם לזוג המנסה למנוע את האפוקליפסה- הנחש מגן עדן, ומלאך, שמזמן התרגלו לחיות בעולמינו, ורוצים להמשיך בכך, אם אפשר. הספר משלב השפעות של שני הסופרים, עשוי טוב, מאוד מצחיק, ומעורר מחשבה. ספר תענוג!
  • Nation: כנאמר- Last, but not least. ספר... מאוד שונה משאר ספריו של Pratchet. בגדול- בקבוצת איים פרימיטיביים קורה אסון, ורק נער אחד שורד בתחילה. הספר מתחיל בצורה מאוד קודרת, אף דכאונית, בעוד הנער חוקר את הריסות ביתו, תרבותו, אנשיו. בתחילה ממש נאבק לשרוד, ונאבק מול ייאוש גדול. אך בשל תגליות, התפתחויות ועוד, הוא מקים אט אט אומה חדשה (מכאן שם הספר), ושונה מאוד ממה שהייתה קודם. זה סיפור של תקומה, השראה, נצחון רוח, בנייה והתפתחות. הספר לא מצחיק, אלא דרמטי, מותח, עמוק, ולעתים מאוד קשה, אך החוויה מאוד מעשירה ומרוממת רוח. ספר מאוד שונה, מאוד מוצלח, ולדעתי גם יצירת מופת. מאוד מאוד מומלץ לקריאה, אך אל תצפו לסגנון הרגיל של פראצ'ט. מרגיש כי נכתב ע"י פראצ'ט העמוק יותר...
טוב, אני מקווה שזו סקירה לא רעה, עם המלצות סבירות. כמובן שהרבה זה עניין של טעם.
בטח שכחתי ספרים, אך יש כאן לא מעט להתחיל ממנו.

בהצלחה, וקריאה מהנה!
Tiny Epic Mechs קרב רובוטים ענקיים בקטנה
  • 2,904
  • 7
השנה היא 3030, ברוכים הבאים לזירת הרובוטים הענקיים שנלחמים אחד בשני למען התהילה והכסף! סדרת ה Tiny Epic (אדיר וזעיר בעברית) כוללת כבר כעשרה משחקים, כש Tiny Epic Mechs מביא לשולחן רובוטים ענקיים ומשחק בסגנון תיכנות ביחד עם משחק כלכלי וכמובן קרב בין הרובוטים. כמו כל המשחקים בסדרה הוא מגיע בקופסה קטנה עמוסה ברכיבים – במקרה זה יש לנו מיפלים, רובוטים ונשקים מגניבים בהם תילחמו אחד בשני עד לניצחון!
למרות הקופסה הקטנה שלו Tiny Epic Mechs הוא משחק מאתגר ובעל עומק, שדורש מחשבה ותכנון, ומומלץ גם לילדים מגיל 8-9 והלאה, שאוהבים לתכנן – זה אינו משחק משפחתי קליל למרות הקופסה הקטנה. משחקים אחרים בסדרה, כמו Tiny Epic Quest או אדיר וזעיר גלקסיות שאת שניהם סקרנו כבר בפונדק, הם יותר ידידותיים למשפחה.

חוקי המשחק​

למרות שהמחשבה הראשונה שעולה בראשכם כשאתם מדמיינים רובוטים ענקיים נלחמים היא שהמטרה היא להביס את האחר - זו לא המטרה ב Tiny Epic Mechs. המטרה שלכם היא לצבור נקודות נצחון, ולעתים דווקא מי שיילחם פחות אך בחוכמה ינצח. יש מספר דרכים לצבור נקודות:
  1. כל נקודת נזק לשחקן אחר שווה נקודת נצחון.
  2. בסיבוב השני, הרביעי והשישי מקבלים נקודות נצחון על כל אזור עליו אתם שולטים.
  3. בסוף המשחק, מקבלים נקודות נצחון גם על הנשקים שרכשתם.
בכל סיבוב תבחרו ארבע קלפי פעולה מתוך שמונה שיקבעו את הפעולות שלכם באותו הסיבוב. הקלפים כוללים שילוב של תנועה (לרוב משבצת בודדת בקו ישר) ביחד עם פעולה נוספת, כגון רכישת נשקים, Powerup שמאפשר לכם לשדרג את הרובוט שלכם, צבירת משאבים (בהתאם לכמות האזורים עליהם אתם שולטים) והצבת מוקש או עמדת לייזר – ברגע שאתם מציבים באזור מוקש/עמדת לייזר, זה הופך להיות חלק מהשטח שלכם, מה שמקנה לכם נקודות נצחון וגם את המשאבים של אותו האזור כשאתם מבצעים פעולה של צבירת משאבים. שני הקלפים האחרונים הם תנועה כפולה ותנועה באלכסון.
המפה של Tiny Epic Mechs מורכבת מאריחים מרובעים, שעליהם יש סימון שמעיד על המשאבים באותו אריח וגם על עלות הצבת מוקש/עמדת לייזר באותו אריח. במרכז המפה נמצא ה Mighty Mech, אליו ניתן לשדרג אם מבצעים פעולת Power Up באריח, כשאתם עם רובוט רגיל ובחיים מלאים.
tiny-mechs-board.jpg
באופן כללי, לכל שחקן יש שלושה מצבים: טייס בלבד, בלי רובוט, שבו ניתן להשמש רק בשני נשקים בסיסיים. שדרוג לרובוט רגיל, שבו יש יותר חיים ואפשר להשתמש בארבעה נשקים: שניים רגילים ושניים מתקדמים ולבסוף ה Mighty Mech העוצמתי שמאפשר שימוש בארבע נשקים מתקדמים – אך אי אפשר לרפא אותו.
הקרב ב Tiny Epic Mechs מתנהל כששני שחקנים מגיעים לאותו אריח: מה שלרוב מאתגר לתכנן, כי צריך גם לחזות את הפעולות של היריב וגם לתכנן את התנועה שלך במקביל. הקרב עצמו נטול מזל לחלוטין אלא מבוסס על הנשקים שיש לך ועל מכאניקה שדומה ל"אבן-נייר-מספריים". לכל נשק יש סוג, קפא"פ, טווח ואזורי, כשלכל סוג נשק יש עדיפות על סוג נשק אחר שבמצב זה הוא מפעיל את היכולת המיוחדת שלו. במשחק יש מגוון נשקים שונים, בסיסיים ומיוחדים, שבנוסף לגרימת נזק גם יכולים להוריד את המשאבים של היריב, להשמיד/לבנות עמדות לייזר או מוקשים, לרפא וכך הלאה.
בקרב כל צד מפעיל לסרוגין נשק אחד, כאשר השחקן המפסיד הוא זה שאזלו לו הנשקים שהוא יכול להפעיל. אי אפשר ל"מות" בקרב, אלא לכל היותר אפשר להשמיד את הרובוט שלך או לעלף את השחקן.
לאחר שכל השחקנים סיימו לבצע את כל הפעולות שלהם, הסיבוב נגמר, ובתום שישה סיבובים המשחק נגמר.

הרכיבים של Tiny Epic Mechs​

כמו כל יתר המשחק בסדרה, הוא מגיע בקופסה קומפקטית אך כבדה, שמכילה את כל האריחים של המפה, קלפי הטייסים (לכל טייס יש גם תכונה מיוחדת), קלפי הנשקים – בסיסיים ומתקדמים, מיפלים, נשקים מפלסטיק, רובוטים וכמובן הרבה סמנים.
אחד הדברים המדליקים במשחק הוא ה ITEMeeple, למעשה המיפלים הם מפלסטיק, וגם להם וגם לרובוטים השונים יש קדחים קטנים שבהם ניתן להכניס את הנשקים השונים, מה שנראה מגניב לגמרי על המפה, אפילו שזה קצת התעסקות. עוד דבר מגניב שיש מקום בתוך הרובוט להכניס את המיפל שלך, לפי הצבעים – כך שכאשר את המשדרגים את הרובוטים, הטייס (מיפל) נכנס לתוך הרובוט) שאז מצוייד בנשקים מפלסטיק שיש לך!
tiny-mechs-combat.jpg
מה שיותר מאכזב זה הסמנים, שהם קטנים יחסית וקל להזיז אותם ולאבד אותם. אמנם המשחק מגיע בקופסה קטנה שזה יתרון, אבל עומס הרכיבים וגודלם הקטן מקשה על הנוחות בעת המשחק. אני חושב שהיה אפשר להגדיל אותם (ואת הקופסה) במעט כדי שיהיה נוח יותר לשחק. גם האיכות שלהם היא בינונית ולא יותר מכך.

המחשבות שלי על המשחק​

משחק מורכב עם סיפוק – המכאניקה של תיכנות הפעולות לא מתאימה לכל אחד, מכיוון שלא מעט שחקנים מעדיפים לא לתכנן מראש אלא פשוט לזרום עם המשחק. אישית, אני והבן מאוד נהננו מ Tiny Epic Mechs, והוא מאוד אוהב לראות את הפעולות שמתרחשות. למי שמחפש משחק תיכנות להתנסות בו או כבר אוהב את סגנון המשחקים הללו, מומלץ בחום.
המשחק לא ממוקד בקרבות, וזה טוב בעיניי. הרבה שחקנים מניחים באופן טבעי שהמשחק דורש ממכם לנצח אחד את השני בקרב, אבל בפועל המשחק הכלכלי הוא יותר חשוב. זה משחק שבו לומדים ומשתפרים מפעם לפעם והוא מתגמל אותכם על טקטיקה חכמה – מתי לטמון מוקש, להציב עמדת לייזר או להכנס לקרב.
קרבות עשויים היטב, נטולי מזל אבל קצת משעממים – מי שמחפש קרבות מגניבים ומפוארים, זה לא המשחק בשבילכם. הקרבות זורמים ומעניינים, אבל למעשה למעט ההחלטה על איזה נשק להפעיל, המנצח נקבע לרוב לפי הפעולות שלכם שקדמו לקרב. באופן זה הם מתגמלים על הטקטיקה שלכם לפני הקרב וקצרים ולעניין.
זמן המשחק של Tiny Epic Mechs לעתים ארוך מדי – שישה סיבובים יכולים לקחת גם שעה וחצי, הפתרון הפשוט הוא להסתפק בארבעה סיבובים וזה הפורמט שאני מעדיף לשחק בו – בוודאי עם ילדים. אישית בארבעה סיבובים אני לא מרגיש שאני מאבד משהו מהותי מהחוויה של המשחק.
כדי ללמוד את המשחק צריך לשחק בו פעם-פעמיים, עד שמבינים את הזרימה של תיכנות הפעולות וההשפעה שלהם על ההצלחה שלך במשחק. למרות שהוא מגיעה בקופסה קטנה, יש לו עקומת לימוד עד ששולטים בו ומבינים איך אוספים משאבים, מצטיידים לקרבות בצורה חכמה ואז מנצחים בו.

לסיכום​

בעיניי Tiny Epic Mechs הוא משחק מצוין, אבל רק בתנאי שאתם אוהבים משחקי תיכנות ומשחקים שדורשים מחשבה מראש ואתם מוכנים לעקומת הלימוד. זה לא משחק Gateway ובטח שלא משחק שמתאים לכל אחד.
אבל ברגע שלמדתם את המשחק ואיך הוא עובד, הוא מאוד מהנה, ויש כאן מתח אמיתי וטקטיקה כשהמנצח לא נקבע בהטלת קוביה אלא רק לפי המהלכים הנכונים שהוא ביצע תוך כדי המשחק. בשני שחקנים, הוא מזכיר יותר שחמט אבל לטעמי מהנה יותר בשלושה-ארבעה שחקנים, שאז יש יותר "כאוס" במשחק ויש יותר משתנים שצריך להתמודד איתם. אני ממליץ עליו בחום למי שאוהב סגנון משחקים זה.
דרקוניקון 2021 מגיע לדן פנורמה ב 26-27 באוגוסט
  • 6,176
  • 31
דרקוניקון חוזר עם שפע משחקי לוח, משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים, דוכנים ועוד!
השנה הכנס ייערך במרכז הכנסים המפואר של מלון דן פנורמה בתל-אביב, בתאריכים 26-27 באוגוסט. הרישום למנחים יפתח בעוד כשבועיים, לפרטים נוספים ולהצטרפות לרשימת הדיוור של הכנס, בקרו באתר דרקוניקון.
לתגובות, שאלות וקריאות שמחה, כתבו לנו בפורום.
סקירה למשחק הקלפים של ארקהם Arkham Horror Card game
  • 951
  • 4
ארקהם הורר, שתי מלים שמייצגות מסורת ארוכה של משחקי אימה שיתופיים בעולם האימה של לאבקראפט, הראשון בהם הוא Arkham horror. ערכת הבסיס של משחק הקלפים של ארקהם יצא לאור בסוף 2016, הראשון מבין מוצרים רבים. המורשת השנייה של המשחק היא סדרת משחקי הקלפים החיים (LCG) של חברת FFG, כדוגמת משחק הקלפים של שר הטבעות.

ב Arkham horror: the card game, משתלבים מספר אלמנטים: כל משחק מורכב ממערכה שכוללת מספר תרחישים; כל שחקן בונה חבילה משלו, עם קלפים שונים, בדומה למג'יק; במהלך המשחק, השחקנים משתפים פעולה כדי לנצח בתנאים הייחודים של התרחיש. ואחרי המשחק, התוצאה שהשחקנים השיגו משפיעה על הסיפור ועל התרחישים הבאים במערכה.

לאבקראפט ומשחקי האימה Arkham Files​

הסיפור של העולם ושל החוקרים משתלב עמוק בתוך חווית המשחק, אי אפשר לשחק ב arkham horror the card game מבלי להיקשר לסיפור. העולם מבוסס על המיתוס של לאבקראפט, סופר אמריקאי שהתמחה בסיפורי אימה, שסבבו סביב העתיקים - אלים ויצורים על-טבעיים אכזרים שרוצים להטיל אימה על כדור-הארץ ועל התושבים, ומתרחשים בשנות ה-20 וה-30 של המאה ה-20.

במהלך השנים יצאו מספר רב של משחקי לוח ומשחקי תפקידים שמתבססים על המיתוס - אחד היתרונות בכך שזכויות היוצרים כבר פגו תוקף, אז כל אחד יכול להשתמש בהן למשחק שלו. משחק התפקידים הידוע ביותר מכולם הוא קריאתו של קתולהו, שמבוסס על ההנחה שבסופו של דבר כל הדמויות ישתגעו.

משחקי הלוח לרוב נוקטים גישה יותר חיובית, כשלחוקרים יש סיכוי להצליח להציל את העולם. הראשון ואולי הידוע מבין המשחקים הללו הוא Arkham horror, שיצא לאור בשנת 2005. אמנם המשחק הבסיסי לא היה ידוע באיזון שלו, אבל הוא בהחלט היה פורץ דרך והכניס רמה גבוהה של סיפור למשחק לוח. על סמך המשחק הזה FFG הוציאו עוד סדרה של משחקים, כש Eldritch Horror היה היורש הרוחני של ארקהם הורר, ושיפר את המשחק לדעת רבים (כולל לדעתי). במקביל היו גם משחקים של יוצרים אחרים, לדוגמא A Study in Emerald שמבוסס על סיפור קצר של ניל גיימן.

משחק הקלפים של ארקהם הורר הגיע לעולם בשנת 2014, והביא לדעתי שילוב מנצח לשולחן - אז בואו נמשיך.

חוקי Arkham horror card game​

כמו משחקי קלפים אסיפים וחיים אחרים, ארקהם הורר למעשה מתחלק לשניים: החלק הראשון הוא בניית החבילה שלך, כשכל אחד בונה לעצמו; החלק השני הוא משחק שיתופי בתרחיש שנבחר מראש, שהוא החלק העיקרי לטעמי במשחק. עם זאת, מניסיון רב שנים שהתחיל במג'יק, יש אנשים שהרבה יותר מתעניינים בבניית החבילה ;)

Arkham horror Card game אינו משחק פשוט, בניגוד למשל למג'יק שנזכר לעיל, אלא הוא מזכיר יותר את משחק הקלפים של שר הטבעות או את משחק הקלפים של מלחמת הכוכבים. עם זאת, מה שמייחד את משחק הקלפים של ארקהם הורר לעומת המשחקים לעיל, הינו שהתרחישים שנגדם אנו משחקים מרכיבים למעשה קמפיינים - במשחק הבסיס יש קמפיין קצר של שלושה תרחישים בעוד בהרחבות הקמפיינים מכילים שמונה תרחישים. יש תרחישים שעומדים בפני עצמם, אבל הם החריגים. הסיפור של הקמפיין מתפתח בהתאם לבחירות של השחקנים ובהצלחה שלהם בתרחישים - דומה במקצת לספרי "אתה הגיבור".

בניית החבילה שלך​

הצעד הראשון בבניית החבילה שלך ב Arkham horror card game היא בחירת החוקר/ת שאת/ה משחקים. בחבילת הבסיס מגיעים חמישה חוקרים, אחד מכל סוג של חוקר: ה Mystic (סגול), חוקר על-טבעי שמטיל קסמים, השורד (אדום) עם תכסיסים בשרוול לכל צרה, הנוכל (ירוק) שיודע להשיג כסף וחפצים ולעשות איתם דברים מגניבים, המחפש (כתום) שיודע לחקור את העל-טבעי ולהשיג רמזים ולבסוף הזקיף (כחול) שטוב בלהילחם בכל אנשי הכת, המפלצות וכך הלאה.

arkham-lcg-investigators.webp

לכל חוקר יש מספר מאפיינים: ארבעת התכונות המשמשות כתוסף לבדיקות שמבצעים, יכולת מיוחדת של הדמות, השפעה כשחושפים את הסימן המיוחד בסמנים, ושני מדי חיים: בריאות (כנגד נזק פיזי) ושפיות (כנגד שגעון).

בניית החבילה נשענת על החוקר שבחרתם - לכל חוקר מוגדרים כמות הקלפים בחבילה (30 לרוב) ובאיזה סוגים החוקר יכול להשתמש, כאשר מכל סוג גם מוגדרת דרגת הקלף המרבית. כך החוקרים בערכת הבסיס יכולים להשתמש בקלפים מהסוג שלהם עד דרגה 5 ומסוג נוסף עד דרגה 2. בנוסף, הם יכולים לקחת קלפים ניטרלים ללא הגבלה.

בתחילת הקמפיין, לדמויות אין ניסיון ולכן אפשר להשתמש בקלפים בדרגה 0 בלבד. ניתן לשים בחבילה שלכם עד 2 עותקים מכל קלפים, אלא אם הוא מוגדר כייחודי ואז ניתן לשים עותק אחד בלבד. בערכת הבסיס כמות הקלפים היא כזו שלמעשה אין לכם בחירה מרובה, אך ככל שתקנו יותר הרחבות, כמות האפשרויות תצמח משמעותית. כהערה, אחד היתרונות של משחק קלפים חי הוא שמכיוון שזה לא מודל אקראי, אין צורך למעצבי המשחק לתכנן קלפים "גרועים" (ונפוצים) ו"חזקים" (ונדירים בהתאמה). כל הקלפים אמורים להיות שמישים.

כמובן שבעת בניית החבילה שלכם מומלץ לתאם ביחד עם השחקנים האחרים את החוקרים שהם לוקחים, על-מנת שתהיו שילוב מנצח. אם אתם משחקים את Arkham horror card game סולו, אופציה שקיימת במשחק, אז אתם צריכים לתכנן את החבילה בהתאם, כי החוקר שאתם בוחרים צריך לדעת לעשות "הכל" - לחקור, להילחם ולתמוך.

המשחק עצמו - חוקרים כנגד קת'ולהו​

אז לאחר שבניתם את החבילה של החוקר שלכם, אתם מתחיל לחקור! בכל תרחיש יש שתי חבילות - חבילת ה Act שהיא ההתקדמות של החוקרים בתרחיש, לרוב יש בין 3 ל-4 שלבים שלהשלמת כל שלב נדרשת להשלים תנאי אחד או יותר. לעתים קרובות זה כולל איסוף רמזים על פני הלוח אבל לא רק - הבסה של מפלצת, גילוי סוד על הלוח, הגיע למיקום מסוים וכך הלאה.

החבילה השנייה היא חבילת ה Agenda שהיא למעשה קידום המזימה האפלה באותו תרחיש, כשלרוב יש בין 2 ל-4 קלפים בחבילה והם מתקדמים לפי האבדון שהולך ונצבר. בתחילת כל סיבוב מוסיפים אבדון אחד ויש עוד קלפים וארועים אחרים שמוסיפים אבדון.

הדינמיקה בין ה Act ל Agenda היא המנוע העיקרי של התרחיש, וגם תורמת להתפתחות הסיפור - אמנם בערכת הבסיס הסיפור הוא בסיסי יחסית, בקמפיינים מאוחרים יותר יש תרחישים עם סיפור ממש מגניב ועמוק שתלוי בשחקנים. בין תרחיש לתרחיש יש גם סיפור נוסף שמתרחש שקוראים אותו מחוברות הקמפיין, וגם שם לעתים יש בחירה שהדמויות עושות. במלים אחרות, למרות שזה אולי נשמע מוזר, הסיפור של החוקרים שלכם ב Arkham horror card game הוא מצוין!

במשחק של ארקהם הורר משחקים בסיבובים בעלי מבנה קבוע:
  • שלב המיתוס, בו אתם מוסיפים אבדון ואז שולפים קלפים מחפיסת הבגידה, זה יכול להיות יריבים שמופיעים על הלוח, אירועים נוראיים שמתרחשים ויתר דברים גרועים שמפריעים לכם להתקדם.
  • שלב החקירה, השחקנים מחליטים על סדר פעולת החוקרים וכל חוקר יכול לבצע שלוש פעולות: לזוז, לתקוף, להתחמק מיריב, להשתמש בחפצים, להשתמש בקלפים מהיד (ולשלם עליהם משאבים), להשתמש ביכולות במיקומים מסוימים, לשלוף קלף או לקחת משאב וכך הלאה.
  • שלב הקרב, כעת תור היריבים שנמצאים במשחק - הם תוקפים את החוקרים עמם הם הקרב או נעים על פני הלוח במרדף אחרי חוקרים. זה התיאור הכללי, כמובן שיש מפלצות שעושות דברים מגניבים אחרים, תלוי בתיאור ובמילות המפתח שלהם.
  • שלב הרענון, שולף קלף, לוקחים משאבים, מרעננים את כל היכולות שהשתמשתם בהם.
המנגנון שקובע הצלחה או כישלון במשחק הקלפים של ארקהם הורר הוא ייחודי - במשחק יש למעשה "שק" שמכיל סמני תוהו, שההרכב שלהם נקבע לפי התרחיש. לכל בדיקה שאתם עושים, בודקים את התכונה של החוקר, כולל תוספים או מחסרים שמקבלים מהקלפים שיש לחוקר או קלפים שאתם משתמשים בהם לאותה בדיקה. אתם משווים את המספר הזה למספר מטרה ואז שולפים סמן תוהו מהשק. על הסמן לרוב יש מספר שלילי כלשהו, אם התכונה המותאמת של החוקר בתוספת המספר על סמן התוהו שווה או גדולה ממספר המטרה, הצלחתם! אם לא... אז נכשלתם. חלק מהסמנים מכילים סימנים מיוחדים - למשל גולגולות, גלימה של איש-כת וכך הלאה, שלהם ערך משתנה בהתאם לתרחיש. שני הסמנים האחרונים הם הסימן העתיק - הצלחה אוטומטית שגם מפעילה תכונה מיוחדת של החוקר, וקתולהו שהוא כשלון אוטומטי. אציין שמכיוון שפילוג הסמנים בתוך השק ידוע מראש, אפשר לחשב הסתברות להצלחה בכל בדיקה, מה שהופך את הבחירה האם להשקיע יותר או פחות משאבים בבדיקה מסוימת להחלטה של השחקן.

המפה של Arkham horror card game מורכבת ממיקומים, שלכל מיקום יש לרוב השפעה מיוחדת משלו, כמות הרמזים שנמצאים בו, ה"ערפל" שמקשה על גילוי הרמזים במקום ולבסוף לאילו מיקומים אחרים הוא קשור. החוקרים למעשה נעים במשחק ממיקום למיקום וכך גם היריבים. לרוב בהתאם להתקדמות ה Acts וה Agenda נחשפים ונפתחים מיקומים חדשים.

arkham-lcg-scenario.webp
כל זה גורם לכך שמסיבוב לסיבוב הדינמיקה משתנה כשהזמן הוא בסופו של דבר אחד מהמשאבים הקריטיים במשחק - אם לא תצליחו לחקור את התעלומה בזמן, הרשע ינצח - אך דבר זה לא יביא תמיד לתבוסה שלך, אלא פשוט יוביל את הסיפור בנתיב אחר. למעשה, למעט תרחישים בודדים, גם הפסד בתרחיש לא יגרום להפסד בקמפיין.

בסוף כל תרחיש החוקרים מקבלים נק"ן, מה שתלוי לרוב בהצלחה שלהם בתרחיש וגם בנקודות ניצחון שהם מקבלים בזכות הבסת יריבים חזקים במיוחד או חקירת מיקומים מסתוריים. הנק"ן משמש לשדרוג הקלפים בחבילה, כאשר כל רמה של קלף עולה 1 נק"ן - קלף ברמה 3 עולה 3 נק"ן. זה אחד מהאספקטים המגניבים ביותר במשחק, ביחד עם הסיפור. החוקר שלכם מתפתח ביחד עם הקמפיין.

הרכיבים בערכת הבסיס​

ערכת הבסיס של Arkham Horror Card Game מגיע עם מספיק תוכן כדי לגרום לכם להכיר את המשחק,ואולי גם להתמכר אליו - אבל לא יותר מכך. כל המודל של משחקי תפקידים חיים מבוסס על אינספור הרחבות, וכפי שאפרט בהמשך - היום, כחמש שנים לאחר שהמשחק יצא לאור, יש לו כבר עשרות רבות של הרחבות.

אבל בוא נחזור לרכיבים במשחק הבסיס של ארקהם הורר, הנה תמונה שלהם:

arkham-lcg-core.webp
משחק הבסיס מגיע עם קלפים, די הרבה מהם - בערך 240 קלפים שונים. הקלפים עצמם הם באיכות גבוהה, אך אנחנו השתמשנו בשרוולים כדי להגן עליהם כי במשחק תערבבו את הקלפים בתכיפות.
הקלפים במשחק מחולקים לארבעה סוגים בסיסיים:

* קלפי חוקרים - משחק הבסיס מגיע עם חמישה חוקרים, כשלכל אחד מהם שני קלפים ייחודיים לאותו חוקר/ת, אחד חיובי (למשל האקדם של רולנד) והשני שלילי (לדוגמא סודות מהעבר שרודפים את החוקר).

* קלפי שחקן - ערכת הבסיס מגיעה עם 70 קלפי חוקרים ברמה 0 וכעשרים ומשהו קלפים ברמות גבוהות יותר. זה בדיוק המינימום הנדרש כדי לבנות שתי חבילות חוקרים. אז למעשה, מי שרוצה לבנות חבילות משלו יאלץ לקנות הרחבות - או עותק נוסף של ערכת הבסיס. באותו אופן, אם תרצו לשחק ב-3 או 4 שחקנים, תצטרכו לקנות הרחבות כי אין מספיק קלפים בערכת הבסיס.
עוד נקודה שרצוי להכיר זה שבערכת הבסיס יש עותק אחד בלבד מכל קלף שחקן. אם תרצו עותק נוסף, תצטרכו לקנות עותק שני של ערכת הבסיס.

* קלפי תרחיש - ערכת הבסיס מיני-קמפיין Night of the Zealot שכולל שלושה תרחישים. משחקים אותם ברצף, אך הם בעלי איכות משתנה.

* קלפי אויב - אלו הקלפים שכנגדם החוקרים מתמודדים בכל תרחיש. הקלפים מחולקים לסטים שלכל אחד מהם סמל - למשל עכברושים או דלתות נעולות. כשאתם מכינים את התרחיש למשחק, הוא מפרט אלו סטים של קלפי אויב משתתפים בו.

מעבר לאיכות הפיזית של הקלפים, גם האומנות והעיצוב הגרפי שלהם הוא ברמה גבוהה. Arkham Horror Card Game הוא משחק שנוטף בת'מה.

בנוסף לקלפים בתוך ערכת הבסיס יש לנו שלל סמנים - נזק פיזי ונזק שגעון, סמני אספקה (שמשמשים לכל מיני דברים) וסמני אבדון/האות העתיק.

לבסוף יש לנו שלוש חוברות בתוך הערכה: חוברת חוקים למשחק הראשון, שמסביר לכם את החוקים המורכבים שלב אחר שלב. למי שמבין היטב מחוברות זה מצוין, מי שרוצה יש כמה הרבה סרטונים (באנגלית) שמסבירים כיצד לשחק.
חוברת החוקים שמכילה בסדר אלף-בית את כל המונחים הרלוונטיים למשחק. זה לכאורה אמור להקל על הבנת החוקים, אבל לא כולם מסתדרים עם זה.
החוברת השלישית היא חוברת הקמפיין של Night of the Zealot. היא כוללת שילוב של קטעים להקראה לפני ואחרי תרחישים, לפי התוצאות של התרחיש וגם את הוראות ההכנה של כל תרחיש.

ההרחבות של המשחק​

אי אפשר לדבר על Arkham Horror Card Game מבלי לדבר על ההרחבות, פשוט כי הן סוג-של חובה כדי ליהנות מהחוויה המלאה של המשחק. סוג ההרחבה העיקרי של המשחק, הוא מערכות נוספות, שכל אחת מורכבות משמונה תרחישים ושבע חבילות הרחבות.

חבילת הבסיס של כל קמפיין נקראת בשם הקמפיין ומכילה כ-160 קלפים, כמחציתם קלפי שחקן והיתר קלפי אויב וקלפי תרחיש. כל חבילת בסיס של קמפיין כולל בתוך קלפי השחקן גם חמישה חוקרים וחוקרות חדשים, מה שמוסיף מגוון חדש למשחק.

יתר שש חבילות ההרחבות מכילות ששים קלפים כל אחת, כ-20 קלפי שחקן חדשים בממוצע ותרחיש אחד שכולל את יתר הקלפים בחבילה.

עד היום יצאו שישה קמפיינים למשחק, וזאת בנוסף לתרחישים שעומדים בפני עצמם והרחבות נוספות.

מה אהבתי וממה פחדתי במשחק הקלפים של ארקהם​

שיחקתי ב Arkham Horror Card GAme במשך כשנתיים די ברציפות, בערך אחת לשבועיים בממוצע. בזמן הזה שיחקתי בקמפיין בערכת הבסיס כשלוש פעמים, פעמיים ב Dunwich horror וב Carcosa ופעם אחת ב The Forgotten Age. אז הנה הרשמים הכלליים שלי מהמשחק.

* זה משחק מצוין, שמשלב היטב את הסיפור ושוזר אותו בתוך המכאניקה בצורה נהדרת שלא ראיתי באף משחק אחר. זה הקלף המנצח של המשחק בעיניי, השילוב של הסיפור עם המשחק.

* ארקהם הורר דורש ממכם השקעה - גם בזמן וגם בכסף. זה לא משחק שקונים ואז אפשר לשחק בו שוב ושוב. כדי שהוא ישאר מעניין אתם תרצו עוד ועוד הרחבות כל הזמן - גם בשביל הקמפיינים החדשים וגם בשביל קלפי שחקן וחוקרים נוספים.

* יש כאלו שנוהגים לשחק בכל קמפיין פעם אחת בלבד, ואני יכול להבין את זה. למרות שהסיפור מעולה, זה עדיין משחק בסגנון "אתה הגיבור" ואין באמת המון גיוון במשחקיות החוזרות, לפחות בתרחיש עצמו. מי שנהנה מהפן המכאני של לבדוק איך חבילות שונות מתמודדות עם האתגרים של כל תרחיש, ימצא עניין במשחק חוזר.

* בניית החבילות במשחק היא פשוטה ביחס למשחקים אחרים. אתם לא צריכים לבחור מספר רב של קלפים (30 לרוב) ומכיוון שזה לא משחק תחרותי, החבילה שלכם לא צריכה להיות הכי טובה מכולם.

* הדינמיקה של התרחישים עצמם מצוינת, אך הם יכולים לקחת גם שעתיים ואף יותר מכך. זה לא ממש משחק מהיר שבו יש לכם שעה להעביר ואז אתם מתחילים לשחק. צריך להשקיע בזמן, כבר אמרתי?

* ערכת הבסיס היא רק פתח קטן למשחק ומצומצם. אם אתם קונים את הערכה, קחו בחשבון שזה לא יסתיים שם, פשוט כי אין בה מספיק מגוון ותוכן למשחקיות חוזרת. בייחוד שהקמפיין שנמצא בערכת הבסיס הוא לא מאוד טוב, למעט התרחיש השני. התרחיש הראשון נועד ללמד את המשחק, והאחרון הוא פשוט משעמם...

* רוצים שני עותקים של קלפי השחקן בערכת הבסיס? כן, אתם רוצים - אבל FFG עושים תרגיל מלוכלך ובשביל זה תאלצו לרכוש עותק שני של ערכת הבסיס, כדי לקבל את אותם 90 קלפים. תשארו עם 150 קלפים חסרי שימוש.

* המשחק עובד מצוין עם שניים או שלושה שחקנים. זה גם הנקודה הטובה ביותר מבחינת האיזון המשחקי וגם בארבעה שחקנים המשחק הולך ומתארך - מעל לשעתיים ומתקרב לשלוש שעות לכל תרחיש. אפשר לשחק בו גם בסולו, למי שנהנה מכך.

לסיכום​

משחק הקלפים של Arkham Horror הוא אחד המשחקים הטובים ביותר ששיחקתי בהם, אבל הוא דורש השקעה. למעשה, אחרי ששיחקתי בו כשנתיים, כיום אינני משחק בו יותר, פשוט כי אני מרגיש שהוא דורש ממני יותר מדי. זה גם לא משחק ספונטני שתביאו סתם כך לערב משחק, אלא דורש חבורה קבועה.

למי שיש את הזמן ואת הכסף להשקיע במשחק ועוד חבר או שניים, אתם חייבים לנסות את משחק הקלפים של ארקהם הורר. ערכת הבסיס היא טעימה מהמשחק, ואם נהנתם ממנה, תמשיכו הלאה. למי שמתכנן לקנות רק את ערכת הבסיס, עדיף פשוט לוותר - המשחק דורש ממכם לרכוש את ההרחבות כדי לחקור אותו כמו שצריך. אז צאו למסע כנגד הזוועות של קתולהו וחבריו, והצילו את העולם מאבדון!

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top