• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

הפונדק - מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח

דפי דמות חדשים בעברית למבוכים ודרקונים 5
  • 4,614
  • 1
דפי הדמות שלנו למבוכים ודרקונים 5 אהובים על אלפי שחקניות ושחקנים בישראל. אנו שמחים להגדיל את מגוון דפי הדמות בפונדק ולהציג את דפי הדמות של דניאל גולדשטיין למבוכים ודרקונים 5, שעיצב ויצר אותם בעצמו.
להורדת דפי הדמות
ערכת ההתחלה של קריאתו של קת'ולהו - Call of Cthulhu Starter Set
  • 2,621
  • 5
ערכת ההתחלה של קריאתו של קת'ולהו (שיטת משחק תפקידים שולחני עטורת פרסים בסוגה של אימה) היא קופסת משחק, המכילה את כל מה שצריך בשביל לשחק ולהריץ משחק בסיסי בשיטה הוותיקה, במהדורת המשחק השביעית.
זהו עולם מקביל לשלנו, בתחילת המאה העשרים. עולם של אלים עתיקים, אימות ששוכנות מתחת לאדמה, ואנשי כת מטורפים. מולם ניצבים חוקרים וחוקרות אמיצות, במטרה לפתור את התעלומות ולעצור את הזוועות - ולא להשתגע בדרך.
אם אתם לא מכירים כלל את קריאתו של קתולהו, אתם גם יכולים להתרשם מההתחלה המהירה בעברית (על אף שהם למהדורה ישנה יותר)

מה בערכה?​

הערכה למתחיל של קריאתו של קתולהו מגיעה עם שלוש חוברות נפרדות, וגם עזרי משחק נוספים:
coc-starter-image2.jpg
חוברת ראשונה - הרפתקת הכרות סולו עם השיטה – Alone against the flames.
חוברת שנייה - מכילה חוקים בסיסיים
חוברת שלישית - חוברת הרפתקאות עבור מנחה וחבורה (מכילה שלוש הרפתקאות).
דפי דמות מוכנים של "חוקרים" (כינוי לדמות בשיטה)
דפי דמות ריקים לבנית חוקרים.
סט קוביות המכיל ק4, ק6, ק8, ק20 ו-3ק10 (ק10 אחת בצבע שונה עבור הטלות עם יתרון/חסרון).
דפי עזר לחלוקה לשחקנים – Handsout שהם במילים אחרות מפות, כתבים ומסמכים שהדמויות מגלות תוך כדי חקירת התעלומה ומוגשים פיזית לשחקנים.
החוברות נבנו כדי להקרא בסדר מסויים, שהוא אינו חובה אבל יקל על הכניסה וההכרות עם קריאתו של קתולהו.

חוברת ראשונה​

החוברת הראשונה מכילה הרפתקת יחיד (ללא מנחה) בשם Alone against the flame שמעוצבת בדומה לספרי המשחק של "אתה הגיבור" המוכרים (דפדף הלאה כדי לקרוא קטע X, אחרת קרא קטע Y...).
חוץ מההתנסות בהרפתקה עצמה, החוברת מדי פעם מפנה את הקורא לחוברת המשחק, כדי לקרוא קטעים קטנים ו"קלים לעיכול" שמסבירים אלמנט אחד בכל פעם בשיטה וזה משהו שמקל את למידת המשחק והופך אותו למהנה יותר מקריאת חוקים נטו.
ההרפתקה, לפחות בהתחלה נותנת לקורא תחושה שהוא ממש משחק תפקיד בסרט פילם נואר בתחילת המאה הקודמת.

חוברת שניה​

החוברת השניה, חוברת החוקים, ניתנת לקריאה גם בפני עצמה ומכילה את כל החוקים הבסיסים של המשחק וגם חוקים ליצירת דמויות והסברים על הכשרונות השונים במשחק.

חוברת שלישית​

החוברת השלישית מכילה שלוש הרפתקאות שונות (כל אחת עומדת בפני עצמה) שמותאמות לשחקנים ומנחים מתחילים ומלווה את המנחה צעד אחר צעד באיך להעביר את המשחק, כולל טיפים והכוונות.
ההרפתקה הראשונה (Paper Chase) מתאימה לשחקן (או שנים) ומנחה, שתי ההרפתקאות האחרות,
Edge of darknees ו- Dead man stomp מותאמות לקבוצת שחקנים ומנחה.
coc-starter-image3.jpg

סיכום הסקירה​

מורגש שהושקעה עבודה רבה בהנגשת קריאתו של קתולהו לקהלים חדשים וגם המחיר של הערכה מצויין עבור התמורה (חוקים, הרפתקאות, קוביות ועוד...).
הניסיון להנגיש חוקי משחק במנות מדודות ותוך כדי משחק מאד מרענן וזורם ואני ממליץ על הערכה לכל מי שרוצה להתנסות ב"קריאתו של קת'ולהו" אבל לא בטוח אם זה מה שהוא והקבוצה שלו מחפשים.
חסרונות שאני יכול לחשוב עליהם הוא אולי קריאה מעט מייגעת הרפתקת הסולו (תלוי בבחירת הקטעים) וגם שהרפתקת האחד על אחד בחוברת השלישית היא קצת צפויה ואולי לא הולכת עד הסוף עם ת'מת האימה שאנחנו רוצים/מצפים לקבל.
ימים אחרונים למימון ההמון של פאת'פיינדר בעולמות פראיים
  • 4,773
  • 0
ימים אחרונים לתמיכה במימון ההמון של פאת'פיינדר בעולמות פראיים - משחק תפקידים חדש בעברית! אם עדיין לא תמכתם, זה הזמן לקבל מוצרים בחינם, הנחות משמעותיות וגם לעזור לנו לתרגם עוד מוצרים לעברית.
אם כבר תמכתם, שתפו ברשתות החברתיות, ספרו לחברים וביחד נגיע לכל יעדי ההרחבה! הקמפיין יסתיים ביום חמישי, ה-25/11, בשעה 23:00.
השבוע האחרון יהיה גדוש באקשן פראי וסוער:
* ביום ראשון נחשוף את יעדי ההרחבה האחרונים של הקמפיין, כולל הפתעה מגניבה ב-40,000 ש"ח.
* ביום שני נארח ל-Ask Me Anything עם דניאל והצוות בקבוצה של עולמות פראיים, זה הזמן שלכם לשאול את כל השאלות שרציתם.
* ביום שלישי נקיים הגרלה מיוחדת, כל מי שישתף את הפוסט של יום שלישי יוכל לזכות בסמני פז בחינם ובהפתעות נוספות!
* וגם בשלישי Eran יארח את Uri לשיחה על גולריון ועולמות פראיים.
* ביום רביעי יש לנו הפתעה מיוחדת בשבילכם, וגם נדבר על הלו"ז של אחרי הקמפיין - יש לכם למה לצפות.
* ביום חמישי נעלה כולנו ללייב צ'ט כאן בעמוד הפונדק, משעה תשע ועד סיום הקמפיין ב-23:00. הצטרפו אלינו למשדר, שאלו שאלות, צחקו איתנו והתרגשנו ברגעים האחרונים של הקמפיין!
גזעים ומקצועות בעולמות פראיים
  • 2,797
  • 0
אהלן, וברוכים הבאים לכתבה השלישית והאחרונה בנושא התרגום של "פאת'פיינדר בעולמות פראיים". בחלק הראשון דיברנו על עקרונות התרגום; בחלק השני דיברנו על מונחים בעולמות פראיים; הגיע הזמן לדבר על פאת'פיינדר.

כמו כמעט כל שיטה המבוססת על מבוכים ודרקונים, בפאת'פיינדר יש גזעים ומקצועות. אבל הנה הקטע: בעולמות פראיים אין לא גזעים ולא מקצועות. אז לפני שאסביר איך החלטנו לתרגם את כל זה, נתחיל בלהסביר מה עשו מעצבי המשחק בבואם להתמודד עם ההתנגשות הזו.

גזע - כלומר, מוצא​

נתחיל עם הבהרה חשובה: טכנית, עולמות פראיים כן כוללת גזעים. השלב הראשון ביצירת דמות בעו"פ הוא בחירת גזע, וספר החוקים הכללי מציע כמה גזעים לדוגמה ומנגנון ליצירת גזעים משלך. אלא מה, בפועל, רק ספרי הפנטזיה של עו"פ משתמשים באלמנט הזה. בכל שאר העולמות משתמשים במוצא - השחקן אכן בוחר משהו כשהוא מתחיל ביצירת הדמות, אבל זה ממש לא "גזע". זה עשוי להיות אומה, רקע, סיעה פוליטית, באחד העולמות זה אפילו החוג שבחרת באוניברסיטה.
מזווית אחרת, המילה "גזע" הולכת ונעלמת גם מעולמות הפנטזיה. הסיבה לכך נעוצה בארה"ב, ספציפית, שם המושג Race מתייחס לקונספט חברתי שקשור לרקע אתני, ולא להבדלה בין זנים ביולוגיים. כל האנשים הם בני אדם, בלי קשר ל-Race שלהם; אבל אם אלף וגמדת נבדלים זה מזו באופן מהותי עקב הביולוגיה שלהם (ובמיוחד אם הם לא יכולים להביא ילדים), אז הם ליטרלי זנים ביולוגיים שונים ועדיף לקרוא להם, ובכן, זנים. השימוש במילה Race עבור שני הדברים הנפרדים מאוד אלו גורם רק לצרות.
עקב כך הולכת ומתרחבת התפיסה שעדיף בכלל לדבר על "מאיפה באת" בהגדרה כללית יותר. מהו מקורה של אהבתם של הגמדים למערות, האם היא משהו שטבוע בהם באופן ביולוגי\רוחני או שזה פשוט רכיב בתרבות הגמדית שתמיד היתה מתחת לאדמה? אלא אם המשחק עוסק בכוונה בשאלות של דטרמיניזם ביולוגי, אין סיבה בכלל לשאול אותן. עדיף לכלול את הכל תחת מושג אחד שלא מחייב לכאן או לכאן; למשל, Ancestry או Background.
בעברית אין לנו קונוטציות כאלו, ומבחינתנו אין הבדל של ממש בין "גזע" לבין "זן", מלבד שהראשון "נשמע פנטזיה" והשני "נשמע מד"ב". התרגום של Race האמריקאי לעברית הוא כביכול למילה "גזע", אבל אני אטען שהשימוש המודרני בו בארה"ב דומה הרבה יותר למילה "עדה". מאיזו עדה הדמות שלך, גמד או אורק? ומה אם אגיד לך שהעדה שלך קובעת עד כמה אתה פיקח, והאם אתה נוטה לטוב או לרוע? כן, אני מבין למה בארה"ב הם לא מסתדרים עם זה.
מכל זה יוצאים שני דברים. הראשון: בעולמות פראיים עדיף להגיד "מוצא". והשני: בפאת'פיינדר פראי בעברית, בגלל שזו שיטת פנטזיה, עדיף לנו דווקא להגיד "גזע" כי זה מרגיש יותר פנטזיה, והקונוטציות של Race האמריקאי לא ממש עוברות למילה "גזע" בעברית בשימוש הנפוץ שלה.

מקצוע - כלומר, יתרון מקצוע​

בעולמות פראיים אפשר ליצור את מי שרוצים. שימו נקודות במיומנויות, בחרו ביתרונות וקשיים, ותהיה לכם דמות שמתנהגת ופועלת כמו שדמיינתם. בפאת'פיינדר, לעומת זאת, כל דמות מוגדרת בראש ובראשונה לפי המקצוע שלה, ארכטיפ פנטזיה קלאסי שקובע עבורה מהו מקומה בעולם ומה היא יכולה לעשות.
כדי לפתור את ההתנגשות, פאת'פיינדר פראי אומרת משהו כמו "שמעו נא, אני לא מתכוונת להכניס לכאן ארכטיפים מקובעים שמגדירים את הכל, אני שיטה פתוחה, אבל אני מסכימה לספק אפשרויות באמצעותן אפשר לבנות משהו שמרגיש כמו המקצועות." בפועל, השיטה מציעה אחד-עשר יתרונות מקצוע, שכל אחד מגדיר עבור הדמות הרבה יותר מכפי שמגדירים יתרונות אחרים.
למשל, היתרון "מזל רב" אומר שאתה מתחיל עם פז נוספת בתחילת כל מפגש; לעומתו, היתרון "ברברי" אומר שאתה מסוגל להיכנס לזעם (יכולת ייחודית לך), קצב התנועה שלך גדל ב-2+, ואתה מתקשה לפעול בשריונות כבדים. אבל זה לא הכל: גם נפתחת לך האופציה לקחת בעתיד את היתרונות הנפה אימתנית, מבט נוקב ופרץ כוח, כי כולם דורשים שתהיה ברברי. אם נקביל את זה לפאת'פיינדר, אלו הן בעצם היכולות שמקבל ברברי בדרגות הגבוהות של המקצוע.
כל דמות מקבלת יתרון מקצוע בחינם עם יצירת הדמות, אבל היא לא חייבת להשתמש בו, כי אפשר גם להחליף אותו ביתרון מסוג אחר (רקע או הכשרה). גם אין מניעה לקחת כמה יתרונות מקצוע שונים, ולקבל דמות שמרגישה דומה מאוד לדמות פאת'פיינדר עם ריבוי מקצועות.
כל זה כיף גדול, אבל לא נוגע לשאלה שבגללה התכנסנו: איך תרגמנו את כל שמות המקצועות!? אז להלן הרשימה, עם שמות המקצועות ממוגדרים לפי הדמות האייקונית שמייצגת אותם במשחק:
אשף (Wizard) הוא מטיל לחשים מיומן שלמד את רזי הקסם,
ברברית (Barbarian) היא אשת קרב אימתנית שדבר לא יכול לעצור,
דרואידית (Druic) היא אשת דת שמחוברת לטבע,
כוהנת (Cleric) היא מישהי שמייצגת את רצונם של האלים,
לוחם (Fighter) הוא איש חיל המיומן בכל רזי הנשק והלחימה,
נוכלת (Rogue) היא חמקנית ערמומית שמנצלת הזדמנויות,
נזיר (Monk) הוא אדם שמזכך את גופו ונפשו ומקבל כוחות מופלאים,
סייר (Ranger) הוא אדם שליבו בשממות והשממות בליבו,
ושלושת המושגים העסיסיים שלנו יזכו בפסקאות משלהם.
אלופה (Paladin) היא מי שדוחפת ונלחמת בשם האמונה. בעבר המושג הזה תורגם כאביר קודש, פלאדין ואלוף במקומות שונים; החלטנו על "אלוף" כי זה השם המדויק יותר. אפילו באנגלית הם חושבים ככה: המהדורה החדשה של פאת'פיינדר שינתה את שמו של המקצוע ל-Champion.
פייטן (Bard) הוא מי שמשתמש בהופעה כדי לרצות ידידים ולהקסים אויבים. בעבר המושג הזה תורגם גם כטרובדור, ובעוד שזה נחמד, זה גם מרגיש "לועזי", למרות שמדובר במילה עברית לגמרי. המילה "פייטן" נכנסה ויצאה משימוש עבור המקצוע הזה, וכעת, היא חזרה.

ברוכה השבה קוסמת!​

לבסוף, קוסמת (Sorcerer) היא מטילת לחשים שהקסם בדמה. תרגום הסורסורר תמיד היה סיוט, כי אין לארכטיפ הזה מקבילה בעברית. מדובר במישהו שמתעל אנרגיות קסומות מתוך איזה מקור עוצמה שיושב בתוכו, בדרך כלל בזכות ירושה מאיזה אב קדמון שהיה דרקון או שד או משהו. הרעיון הזה לא ממש קיים בעולם התרבותי שלנו. בעבר הוא תורגם כ-"כושף", מילה שבערך המצאתי, ובתור "מכשף", מילה שעם הזמן עברה להתייחס ל-Warlock. "קוסם" בכלל היה Wizard, לפני שלושים שנה. אז מה נסגר?
נתחיל עם "מכשף". הוורלוק הוא מקצוע משמעותי במבוכים ודרקונים, שלא קיים בפאת'פיינדר. לעומת זאת, בפאת'פיינדר יש Witch - לא בספר הבסיס, אבל כן בספר ההרחבה הראשון, שאולי יתורגם - וכמובן שהתרגום הכי טוב לוויץ' הוא מכשף. זה גם מסתדר עם הוורלוק, כי בשני המקרים מדובר במטיל לחשים שמקבל את כוחותיו בזכות עסקה שעשה עם כוחות על-טבעיים. אז הסורסרר לא יכולה להיות מכשפה, כי אנחנו שומרים את זה לוויץ' וגם לוורלוק.
נמשיך עם "כושף". המילה הזו אף פעם לא היתה פופולרית, היא ממלאת מקום. היא קיימת בגלל שחלק מהתרגומים הקודמים נמנעו בכוונה מלהשתמש במילה "קוסם". למה? בגלל הקונוטציות של "קוסם" עם להטוטן, מטעה חושים, קוסם במה, מישהו ששולף ארנב מכובע. האם הקונוטציות האלו באמת כל כך מהותיות, עד שהן מונעות מאיתנו את השימוש במילה? אנחנו לא כל כך בטוחים.
לכן החלטנו על "קוסם" עבור הסורסרר. כעת יהיו כמה שחקנים ותיקים שיגידו "רגע, אבל זה היה התרגום של Wizard", ואנחנו נגיד שהמילה אשף מתאימה בהרבה לוויזארד, וזה תמיד היה המצב - כמו שאלוף תמיד היה התרגום הנכון יותר עבור פלאדין. בכל מקרה, לא ניתן לתרגום שלא נמצא בשימוש כבר שלושים שנה להחליט עבורנו, ובטח שלא יביא אותנו להחליף עוד יותר בין המקצועות והשמות, כבר יש כאן מספיק בלגן.
לכן, הקוסמת שלנו תשתמש בעוצמה שקיבלה מתוך המורשת שלה כדי להטיל לחשים מופלאים ולעשות שמייייח.
כאן אנחנו מסיימים עם סדרת כתבות התרגום, אבל השיחה עדיין מתנהלת - אם יש לכם שאלות או הצעות, אתם מוזמנים להיכנס לפורום עולמות פראיים ולהעלות אותן שם, ואנחנו נענה. בינתיים, לכו לקנות את פאת'פיינדר פראי לעצמכם אם עוד לא קניתם, או שתפו עם מכרים כדי שילמדו להכיר!
המרת דמויות ממבוכים ודרקונים 5 לפאת'פיינדר פראי
  • 4,434
  • 13
פרויקט מימון ההמון של פאת'פיינדר בעולמות פראיים באוויר: השגנו את היעד וגם את יעד ההמשך הראשון, אבל עוד יש יעדי המשך שווים לפרוץ – תמכו בפרויקט וספרו עליו לחברים!

מאז ההכרזה על הפרויקט, אנשים שואלים אותנו כמה קל "לתרגם" דמויות ממשחקים אחרים כמו מבוכים ודרקונים או פאת'פיינדר. לגבי פאת'פיינדר, אפשר להשוות בין דף הדמות של הנוכלת מריסיאל לפאת'פיינדר ובין הדף שלה לפאת'פיינדר פראי שפרסמנו. לגבי מבוכים ודרקונים – במקרה הכינותי מראש.

בראק שלוש־חרבות הוא דמות ששיחקתי במיני־מערכה של מבוכים ודרקונים 5 וגם השתמשתי בה כדמות מוכנה בדרגה 2 למשחקי כנס של מבוכים ודרקונים 5.
בראק הוא חצי אורק בדרן, שגדל בקרקס והוכשר כמלהטט חרבות ואיש ברזל. לאחרונה זכה בשטר הבעלות על עצמו והפך לחצי אורק חופשי. בכיסו יש מעט כסף ומכתב ממעריצה צעירה, הוא נושא עמו את אותן החרבות שבהן ליהטט על הבמה, וראשו מלא מחשבות על סיפורי גבורה, והרצון לעזור לאחרים שאינם יכולים לעזור לעצמם.
כחלק מתרגום ספר הבסיס של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, רציתי להכין הרפתקה וכמה דמויות מוכנות כדי להדגים את השיטה באירועים. ההרפתקה היא פשוט הרפתקה שנכתבה במקור עבור מו"ד 4 והמרתי אותה לעולמות פראיים (ובאותה הזדמנות הגדלתי את מספר החדרים במבוך – בהרבה! – כי עולמות פראיים היא שיטה זורמת והאקשן "נשפך" מחדר לחדר במהירות). את הדמויות המרתי מדמויות מוכנות שכתבתי למבוכים ודרקונים 5. בראק הוא אחת מאותן דמויות.
הנה החלקים העיקריים מדף הדמות המקורי של בראק:

בראק שלוש־חרבות (למבוכים ודרקונים מהדורה 5)​

גזע: חצי־אורק רקע: בדרן מקצוע: לוחם דרגה 2 נטייה: תוהו טוב
תכונות אופי: "אני מכיר סיפור מתאים כמעט לכל מצב, ואני אוסף שמועות וחדשות בכל מקום חדש שאני מגיע אליו."
ערכים: "יצירתיות; העולם זקוק לרעיונות חדשים ולפעולות נועזות."
קשרים: "אני מעריץ גיבור מהאגדות העתיקות, ושופט את עצמי ביחס אליו."
פגם אופי: "קשה לי להסתיר את רגשותיי האמיתיים. לפעמים אני מדבר לפני שאני חושב."

תכונות חצי אורק: ראיית חושך, התקפה פראית, נחישות.
מאפייני מקצוע של לוחם:
סגנון לחימה (לחימה בשני כלי נשק) – כאשר בראק תוקף באמצעות נשק ביד החלשה, הוא מוסיף את מתאם הכוח שלו לגלגול הנזק.
התאוששות – בראק יכול להתרענן בזמן הקרב ולהשיב 1ק2+10 נקודות פגיעה.
פרץ פעולה – בראק יכול לקבל פעולה נוספת בתורו. לאחר מכן הוא לא יכול לעשות זאת שוב עד שישלים מנוחה קצרה או ארוכה.

עוברים לעולמות פראיים​

עולמות פראיים לא תואמת למבוכים ודרקונים, אז למעשה אני צריך "לכתוב מחדש" את בראק – אבל הקווים הכללים של בראק ברורים לנו:
בראק הוא חצי אורק; הוא חזק, חסון וגמיש מהממוצע, הכריזמה שלו רק מעט יותר סוחפת מהממוצע, אבל הוא לא מבריק במיוחד ואולי קצת מעופף; הוא אתלטי ואקרובטי (בכל זאת מלהטט חרבות), מסתדר עם בעלי חיים במידה מסוימת (כנראה מיומנות שרכש בזמן טיפול בחיות הקרקס!), יודע למשוך את לב הקהל (יחסית ללוחם, בכל אופן) ונראה אימתני – אבל הלב שלו רך מכדי לאיים באמת. הוא אצילי ועדין, אבל פגם האופי שלו גורם לו להביע את דעותיו בצורה לא דיפלומטית.
בראק רגיל להילחם בשני כלי נשק, ולמרות שאינו מבריק במובן הרחב, הוא יצירתי וגם קולט מהר מה לעשות עם הלהבים שלו.
החוקים ליצירת דמות בעולמות פראיים הם די פשוטים, וכוללים בעיקר השקעה של נקודות דמות בשיפור התכונות והמיומנויות, ובחירת כמה יתרונות וקשיים של הדמות. בפאת'פיינדר בעולמות פראיים, עמוד 19 של ספר הבסיס מפרט את כל השלבים ביצירת דמות.
בחירת גזע: בראק שלוש־חרבות הוא חצי אורק. יכולות הגזע שלו הן אימתנות טבעית, כוח, קשיחות אורקית וראיית חושך. בהשוואה לבראק של מבוכים ודרקונים, גם בראק של עולמות פראיים מסוגל לאיים על אחרים בקלות (למרות שכאמור, בראק אינו ממהר לאיים באלימות), יכול לגרום נזק רב בהתקפות עם נשקי הטלה או קרב פנים אל פנים, מסוגל לעמוד בפני פגיעות עזות, ורואה היטב בחושך.
קשיים: בעולמות פראיים, כל דמות עשויה להתחיל את המשחק עם קשיים שעמם היא מתמודדת. כל קושי שהשחקן בוחר לדמות יקנה לו נקודות נוספות להשקעה בהמשך יצירת הדמות, כך שבדרך כלל נרצה לתת לדמות שלנו 2-3 קשיים. אתגרים גם בונים אופי, ואכן הקשיים משפיעים על אופי הדמות יותר מאשר היתרונות שלה. כאשר אתם משחקים את היתרונות שלכם בצורה שמסבכת את הדמות או חבריה בצרות, המנחה תיתן לכם פז.
הקשיים של בראק הם אצילות (בשל תמימותו ולבו הטוב), הרגל מציק (בראק ממהר להשתמש במשפטי מחץ שנשמעים מוצלחים רק לאזניו) ועדינות (בראק מדבר בנועם והליכותיו עדינות, ולכן הוא לא מאיים… יחסית לחצי אורק ממוצע). הקשיים הללו שווים ביחד 4 נקודות קושי (אצילות שווה 2 נקודות!). את נקודות הקושי אפשר להשקיע בשלב מאוחר יותר ביצירת הדמות כדי לשפר את התכונות או להתחיל עם יתרונות נוספים.
בנוסף, בראק מתמודד גם עם ניכור – זה קושי שאיתו מתמודדים רוב חצי האורקים בגולריון, משום שאחרים נוטים לחשוד בהם. בגלל שהקושי הזה מגיע מהגזע של בראק, הוא לא תורם נקודות קושי ליצירת הדמות.
תכונות: כל דמויות השחקן מתחילות עם ק4 בכל חמש התכונות (זריזות, חוסן, כוח, נפש ופיקחות), אבל יש לנו 5 נקודות להשקיע כדי להגדיל את גודל הקוביה. במקרה של בראק, בגלל שהוא חצי אורק, תכונת הכוח שלו מתחילה כבר ב־ק6 בחינם.
בראק לא מבריק, אז הפיקחות שלו תישאר ק4, שזה מתחת לממוצע. את הנפש שלו נשפר ל־ק6. התכונות הפיזיות של בראק הן כולן מעל לממוצע, ולכן אני משתמש ב־4 הנקודות האחרות כדי להעלות את כל התכונות הפיזיות של בראק, וגם מנצל 2 נקודות קושי כדי להעלות עוד תכונה פעם אחת. הזריזות, החוסן והכוח של בראק יהיו כולן ק8. הוא אמנם לא מוכן עדיין לנצח באולימפיאדה, אבל הוא בהחלט היה אחד מהבחורים החסונים, הגמישים והחזקים ביותר בקרקס.
מיומנויות: יש כמה מיומנויות "בסיס" שבהן כל הדמויות מתחילות עם ק4 לפחות. לדוגמה, אי אפשר להיות לגמרי חסר הכשרה במיומנות ההבחנה. במקרה של בראק, הוא גם מתחיל עם ק4 במיומנות האיום, כי הוא חצי אורק. מעבר לערכים הבסיסיים הללו, אני מקבל כמה נקודות שאפשר להשקיע כדי לשפר את קוביות המיומנויות של בראק.
ערכי המיומנות שבחרתי לבראק הם: איום ק6, אתלטיקה ק8, הבחנה ק4, הופעה ק6, התגנבות ק4, התגרות ק6, ידע כללי ק6, לחימה ק8, רכיבה ק6 ושכנוע ק4. בראק שלנו עדיין אתלטי, יודע ללהטט חרבות ולמשוך קהל (וגם להטיח עלבונות!), להילחם היטב וגם לעבוד עם סוסים, אבל הוא לא בדיוק איש של משא ומתן.
בקרב יש לבראק הרבה מה לעשות: פעולת העימות היא אחת מההברקות במהדורה העדכנית של "עולמות פראיים", ומול יריבים שהוא לא מצליח לפגוע בהם עם החרבות שלו, בראק יכול להשתמש במגוון רכב של עימותים, החל בלהטוט חרבות מרשים, שאגות קרב מפחידות, היאבקות ואף עלבונות צורבים (עם שורות מחץ!) כדי להפוך אויבים לפגיעים או למוסחים וכך "לרכך אותם" לקראת התקפה רצינית יותר.
יתרונות: לכל הדמויות במבוכים ודרקונים יש מקצוע, אבל בעולמות פראיים הן לא חייבות להיות עם מקצוע מוגדר. כל הדמויות בפאת'פיינדר פראי מתחילות את המשחק עם יתרון אחד שיכול להיות יתרון מקצוע, יתרון רקע או יתרון הכשרה. במקרה של בראק, מאחר שאני מכוון שיהיה אמן קרב שיודע להתאים את התמרונים וסגנון הלחימה שלו, אני בוחר ביתרון מקצוע הלוחם, שמקנה לו את היכולת לסגל טקטיקות שונות לפי הצורך.
בנוסף, אני משקיע את שתי נקודות הקושי הנותרות בשביל לבחור ביתרון נוסף. בראק יודע להשתמש בחרב ארוכה בכל אחד מהידיים שלו, ולכן מתאים לו היתרון "שוויון ידיים", שמאפשר לו להניף את החרב ביעילות הן ביד ימין והן ביד שמאל.
הנה החלקים העיקריים מדף הדמות החדש של בראק:

בראק שלוש־חרבות (לפאת'פיינדר בעולמות פראיים)​

תכונות: זריזות ק8, חוסן ק8, כוח ק8, נפש ק6, פיקחות ק4
מיומנויות: איום ק6, אתלטיקה ק8, הבחנה ק4, הופעה ק6, התגנבות ק4, התגרות ק6, ידע כללי ק6, לחימה ק8, רכיבה ק6, שכנוע ק4
גזע: חצי אורק - אימתנות טבעית, כוח, ניכור, קשיחות אורקית, ראיית חושך.
קשיים:
אצילות (משמעותי) – כעבד משוחרר שרוצה להיות גיבור, לא תסרב לאדם במצוקה, ואתה מרגיש חייב לעזור לחסרי האונים.
הרגל (משני) – יש לך הרגל מציק להשתמש במשפטי מחץ שנדמה לך שהם מגניבים.
ניכור (משני) – אתה סובל ממחסר לכל גלגולי השכנוע, מלבד מול חצי־אורקים אחרים.
עדינות (משני) – ההתנהגות שלך לא משדרת סכנה. אתה סובל ממחסר לגלגולי איום.
יתרונות:
לוחם – יש לך גמישות קרבית: אתה יכול להתאים את סגנון הלחימה שלך ולקבל יתרון קרבי שאתה עונה על הדרישות שלו.
הנה כמה יתרונות שמתאימים לבראק: הטעיה, היחלצות, לחימה בשני נשקים, מכה ראשונה, נשק נבחר, עמידות לכאב, ריצה חופשית.
שוויון ידיים – אתה מתעלם ממחסרים של יד חלשה. אם שני נשקים נותנים הדיפה, קבל משניהם.

מעבר לדיון התגובות לכתבה, בפורום הפונדק
תימכו במימון ההמון של פאת'פיינדר בעולמות פראיים
  • 4,811
  • 0
אנחנו שמחים ומתרגשים לתרגם לעברית את פאת'פיינדר בעולמות פראיים (Pathfinder for Savage Worlds), משחק תפקידים משובח בעולמות הפנטזיה של פאת'פיינדר ושל מבוכים ודרקונים.
עולמות פראיים היא שיטה המשלבת סיפור עם קרב טקטי לבחירתך, עם מעריצים בישראל ובעולם, ושלל ספרי הרחבה ותוספות. פאת'פיינדר בעולמות פראיים הוא ספר בסיס שעומד בפני עצמו ומציע את הטוב בכל העולמות: לשחק בעולמות הפנטזיה האהובים עם עולמות פראיים, בין אם פרי דמיונכם או עולמות מוכרים כגון גולריון, איי הסערה, רומח הדרקון ועוד.
אז בואו לתמוך במשחק חדש בעברית, עזרו לנו לתרגם עוד מוצרים ולהגיע ליעדי הרחבה, וקבלו משחק תפקידים איכותי בהנחה מהממת: מימון ההמון של פאת'פיינדר פראי
https://headstart.co.il/project/65486
תרגום פאת'פיינדר פראי - שלושה מושגים פראיים במיוחד
  • 3,418
  • 7
בפעם שעברה דיברתי על יסודות התרגום לעברית של פאת'פיינדר בעולמות פראיים - משחק התפקידים החדש שיוצא לאור בתחילת 2022 ומימון ההמון שלו מתחיל ממש, אבל ממש, בקרוב!

אז מוכנים להמשיך בתרגום? בואו נדבר על שלושה מושגים ייחודיים בעולמות פראיים, שאין להם מקבילה בפאת'פיינדר או במבוכים ודרקונים, ולכן הם חדשים למדי בעולם מושגי משחקי התפקידים העברי. שלושתם נובעים מכך שהדמות שאתם משחקים אינה סתם עוד איזה מישהו בעולם, אלא...

דמות ראשית, ובמקור: Wild Card​

דמויות השחקן הן מיוחדות ואינן כמו כל השאר, וקוראים להן Wild Card. השאלה הראשונה שתשאלו היא "אם זה Wild Card, אז למה לא 'קלף פראי'?", ואז אפנה אתכם בחזרה לכתבה הקודמת, כדי להתרענן בכך ש-"למה לא" אינה שאלה טובה. כשמתחילים לשאול למה כן, מבינים מיד שהמושג "קלף פראי" לא קיים בעברית, ולא אומר כלום. רגע, בעצם, למה מלכתחילה זה קלף? ומה זה בכלל אומר שהדמות "מיוחדת"? ובכן, הנה ההזדמנות להיכנס לנושא שעולה כמעט בכל פרויקט תרגום: אטימולוגיה. ובעצם גם היסטוריה של משחקי תפקידים.
עולמות פראיים התחילה בתור Deadlands, שלימים הפך להיות עולם המערכה הבולט ביותר שלה. דדלנדז מתרחש בגרסה בדיונית של המערב הפרוע עם אימה וקסם, ובוקרים וקלפנים. השימוש בקלפים היה אינהרנטי לתמה, ולכן התאים היטב למכאניקה. כמה מהמושגים הטכניים של עולמות פראיים התקבעו כבר אז, על שמם של קונספטים מפוקר: למשל, כשאתה מקבל בקוביה יותר מכפי שצריך להצלחה, יש לך Raise, העלאה. דמויות השחקן נקראו Wild Cards, כי הן בלתי צפויות, מיוחדות, חזקות.
הרקע ההיסטורי הזה נחמד, אבל פשוט לא רלוונטי לנו בתרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים. מוצאה של השיטה עשוי לעניין את חובבי ההיסטוריה של הז'אנר, אבל מבחינת ההחלטה בתרגום מושגים, הוא לא בדיוק גבוה בסדר העדיפויות.
כדי להחליט איך לקרוא ל-WC, אפשר להתחיל מכמה כיוונים. בואו נתחיל בפשוט ביותר: מה זה בעצם. כל הדב"שים והיצורים בעולם הם Extra כברירת מחדל, אלא אם הם חשובים. אם הם חשובים, הם נקראים WC, ומקבלים שלושה מאפיינים יחודיים: הם מגלגלים קובית גורל (Wild Die, ראו בהמשך) לצד כל גלגול רגיל, מה שמגדיל מאוד את סיכויי ההצלחה שלהם בכל דבר; יש להם שלוש פציעות במקום אפס, כלומר אם הם נפצעים הם עדיין יכולים להילחם (אקסטרות נופלים מיד); ויש להם הזדמנויות פז (Bennies, ראו בהמשך), איתן אפשר לגלגל מחדש את הקוביות אם צריך.

כבר עולים כמה מושגים אפשריים​

"גיבור"? לא עובד, כי גם הידרה יכולה להיות WC, וגם כל הנבלים הגדולים הם כאלו. הידרה גיבורה? נבל גיבור? לא כל כך.
"משמעותי"? לא עובד, כי זה נשמע מוזר. "אני חושב שההידרה הזו עלולה להיות משמעותית" אומר שחקן אחד לאחר, לא שוס. כנ"ל עם בכיר, בולט, גורלי, וכו'. אנשים לא באמת יגידו את זה מסביב לשולחן המשחק.
אוקי, בואו ננסה להתקיף את התרגום מכיוון אחר: השוואה. אנחנו יכולים לנסות להבין מהו WC בכך שנשווה אותו למה שהוא איננו - הוא לא אקסטרה. את האקסטרות תרגמנו ל-"ניצבים", כמו בקולנוע, וזה עובד מכל בחינה: הם באמת רק הדמויות שברקע לסיפור. למעשה, אחת הדרכים העיקריות להגדיר דב"ש כ-WC היא כאשר המנחה מחליטה שהוא כבר לא ברקע, אלא נעשה חשוב למתרחש.
זה הוביל אותנו לשדה הסמנטי של עולם הקולנוע והתיאטרון.
אז אולי "כוכב"? כמו כוכב קולנוע, וכו'. אז הדמות שלך היא כוכב? ההידרה היא כוכב?.. זה לא ממש מסתדר.
אז איך עוד קוראים למי שהוא ההיפך מניצב? ובכן, אין לזה שם אחד בעברית, אבל נהוג לדבר על דמויות משניות וראשיות.
התלבטנו הרבה לגבי "דמות ראשית", כי התקשנו עם השימוש במילה דמות. הרי דמות שחקן היא כבר דמות, אז איך אפשר להגיד שהידרה היא דמות ראשית? אבל ברגע שאמרנו את זה - מילולית, עם הפה והכל - התפלאנו לגלות שדווקא אפשר. מנהיג השודדים הוא דמות ראשית, ההידרה היא דמות ראשית, כמובן שהגיבורים הם דמויות ראשיות - וברור לכולם בדיוק מה זה אומר. למרות החשש הראשוני, זה לא מתבלבל עם "דמות שחקן" ואפילו לא עם "דמות" בפני עצמו. אולי בגלל שיש לנו את "ניצב" להשוות אליו, אז המוח אוטומטית תופס את השניים כדיכוטומיה שנפרדת מכל שימוש אחר במילה "דמות". או אולי "דמות ראשית" לא נתפס כשתי מילים נפרדות, אלא כמושג יחיד.
הסיבה פחות חשובה, יותר חשוב שזה עובד. וחשוב באותה מידה היא העובדה שלא מצאנו משהו יותר טוב, על אף כל הנסיונות. ולכן WC זה דמות ראשית.

קובית גורל, ובמקור: Wild Die​

מיד אתם שואלים: למה לא קוביה פראית?! והתשובה היא ש-"למה לא" אינה הדרך הנכונה להתקדם וכו'. כן, קשה להתרגל לשאול את השאלות הנכונות, "למה לא" מגיעה אוטומטית, אבל זה קריטי אם אנחנו רוצים לעשות את העבודה באופן מקצועי.
בכל מקרה, ה-Wild באנגלית מגיע מכך שזו הקוביה שמקבלים WC, והרי בחרנו לתרגם אותן כדמויות ראשיות, ואיבדנו את ה-Wild בדרך. הנטייה הראשונה תהיה לבחון את ההשלכה הברורה מאליה: אם יש את הקוביה הזו רק לדמויות ראשיות, אולי זו קוביה ראשית. אבל זה נשמע טפשי, לא?
רק בגלל שבאנגלית יש קשר בשמות של המושגים, לא אומר שגם בעברית חייב להיות. צריך לשבת ולבדוק האם יש טעם בקשר הזה, ואפילו אם יש, צריך לבדוק עד כמה הוא חשוב. כי בעוד שברור לנו שדמות ראשית היא מישהי חשובה, המילה "ראשית" לא באמת עומדת כאן בפני עצמה (זוכרים? לפני רגע העלנו את האפשרות שיש משהו בשילוב "דמות ראשית" שמאפשר לנו להתעלם מהמילה "דמות" בפני עצמה). הדבר היחיד שיש לדמות ראשית זה את שלושת היכולות שציינו מקודם. הכובע שלה אינו כובע ראשי, הסנדוויץ' שלה אינו סנדוויץ' ראשי, והקוביה שלה אינה קוביה ראשית. בעוד שבאנגלית ה-Wild עובד מצוין גם עבור הקלף וגם עבור הקוביה - כי הוא נותן את החוויה שמאחורי הקוביה הזו, הפראיות שהיא מכניסה למשחק - ההמרה שעשינו בעברית ל-"ראשית" לא עוברת בין שני המושגים. וזה בסדר, היא לא צריכה.
להזכירכם, גם פציעות זה משהו שיש רק לדמויות ראשיות. האם זה אומר שכל הפציעות צריכות להיקרא פציעות ראשיות? כמובן שלא. זה בסדר גמור שמושגים קשורים מקבלים שמות שונים. הרבה יותר חשוב שהמושג יהיה שמיש, קל להגיה, נבדל, וכו', כל השיקולים שכבר עברנו עליהם.
אז מהי ה-WD? אם נבין מהי עושה במשחק, נוכל לתת לה תרגום ראוי. WD היא ק6 שמגלגלים לצד התכונה או המיומנות (בקצרה, "מאפיינים"), ובודקים בנפרד. מספר המטרה בעולמות פראיים הוא בדרך כלל 4, ולא משנה מי מהקוביות הצליחה לעבור אותו, העיקר שעברת. לא מחברים את ה-WD עם קובית המאפיין, מסתכלים עליהן כמו על שני גלגולים שונים לגמרי. אם התוצאה היא 4 ומעלה על אחת מהן לפחות, הצלחת. כלומר, בכל גלגול במשחק ייתכן שתצליח בזכות המיומנות שלך, או בזכות העובדה שאתה דמות ראשית - ה-WD לא תלויה בשום דבר אחר.
אז זהו גוש של הצלחה פוטנציאלית שיש רק לדמויות חשובות כמוך, שמגיע בצורת קוביה. איך נקרא לזה?
קובית מזל? אולי, אבל כל קוביה היא קובית מזל. אם לא היינו רוצים לערב מזל במתרחש, לא היינו צריכים להביא קוביה מלכתחילה.
קובית תמיכה? בעיה, כבר יש מושג של "תמיכה" בשיטה, והוא די חשוב, קשה להזיז אותו. היא לא באמת תומכת, הרי לא מוסיפים אותה לתוצאת קוביית המאפיין.
קוביה עילית, קובית הצלחה, קובית הישג? פתרונות בעייתים כולם. ולא נוח במיוחד להגיד אותם.
החלטנו על קובית גורל. "אבל כל קוביה היא גורלית" תגידו, כמו עם המזל, אלא שזה לא נכון. לא כל גלגול הוא גורלי, ובכל מקרה, הגורל כאן מדבר על מקורה של הקוביה, לא על השימוש בה. גורלך, כדמות ראשית, הוא להיות חשוב ולעשות בלגנים, ולכן יש לך את הקוביה הזו. היא האמצעי שמאפשר לך לקבוע ולשנות גורלות. וזה זורם וקל להגיה וכו', אז כך החלטנו.

הזדמנות פז (“פז”), ובמקור: Benny​

ייתכן שעלה במהלך התרגום מושג שעורר יותר התרגשות וסערה מ-Benny, אבל אם היה כזה, אינני זוכר אותו. כולם אוהבים בניז, כי הם המטבע העיקרי של עולמות פראיים. כמנחה, את אוהבת לתת אותם; כשחקנים, אתם אוהבים להשתמש בהם. תמיד יש לך סיכוי להצליח, אם רק תשרוף בני. יש אפילו סיכוי שתשרוד להיבלע בידי דרקון, אם רק תשרוף בני. בניז מעוררים רגשות.
בני הוא גם מושג שקל וכיף להגיד. למרבה הצער, הוא לא אומר כלום בעברית. אפילו באנגלית הוא בקושי אומר משהו - זהו סלנג אמריקאי (ישן!) ל-"הטבה", קיצור של Benefit. יהיה המונח המתורגם אשר יהיה, היה ברור לכולנו שהמילה בעברית חייבת גם היא להיות קצרה ונוחה להגיה. כמה נוחה? מאוד.
בחנו ברצינות את השמות הבאים: סוכריה, עוגיה, פלאפל, ממתק, ניצוץ, גיץ, פינוק, צ'ופר, צ'אנס, כיף (כמו היי פייב), ועוד. ממש חשוב שאפשר יהיה להגיד "רוצה לשרוף על זה X?", שיזרום באופן טבעי מסביב לשולחן המשחק. זה אחד המושגים הבודדים שהיה חשוב לנו לבחון בשטח, בפלייטסט עם החבורות של צוות התרגום.
הרבה ממונחי הסלנג היו נחמדים, אבל כולם הרגישו לא קשורים בתוך משחק שלא ממש השתמש בסלנג במקומות אחרים. קראנו ל-WC דמות ראשית, לא "דמות שוס". אז העלנו גם אפשרויות יותר טכניות, כמו סמני מזל, אסימונים, הטבה, פרס, נקודות השראה, או הזדמנויות.
מבין כולם, המושג "הזדמנויות פז" הוכיח שיש לו כוח שימור. אנשים משתמשים בו, ואפילו שלא כולם בצוות נפלו מהרגליים (זה נכון לכל המושגים הקשים, אבל נכון כפליים לבניז האהובות שלנו), בסופו של דבר כולם קיבלו את זה כמושג הרשמי. יש שאמרו "בחבורה שלי, אמשיך לקרוא לזה צ'ופרים, כי אני רוצה לצ'פר את החבר'ה". בכיף, תקראו לזה איך שאתם רוצים ואיך שכיף לכם, וברור שלכל אחד יש העדפה משלו. בספר החוקים יהיה רשום שהמנחה נותנת לשחקנים הזדמנויות פז, או בקיצור, פשוט "פז".
"אבל מה אם זה יבלבל עם פ"ז של מבוכים ודרקונים הישן" ישאלו חלקכם, והתשובה היא, זה בסדר. העובדה היא שבפועל, אפילו אחרי רק שעה של שימוש, אנשים לא מתבלבלים. והאמת שהיא שמה שזוכרים כמה מוותיקי הדור מלפני 20 שנה, זה לא שיקול מרכזי בהחלטות תרגומיות עדכניות בכל מקרה.
אם כך, הדמויות הראשיות שלכם מגלגלות קוביות גורל לצד קוביות המאפיין, והן יכולות לשרוף פז כדי לקבל גלגול חוזר. בפעם הבאה נבחן עוד שני אלמנטים של הדמות שלכם: הגזע שלה, ולמה הוא אינו ה-"מוצא" שלה; ויתרונות המקצוע שהיא יכולה לקחת, ולמה אחד מהם הוא "קוסם". להתראות!
בכל מקום ובכל זמן: פאת'פיינדר בעולמות פראיים
  • 6,866
  • 13
שיטת משחק התפקידים פאת'פיינדר בעולמות פראיים באה לעברית בדהרה! אם עדיין לא קראתם את ההכרזה על התרגום לעברית, עשו זאת עכשיו!

אבל מה בעצם עולמות פראיים עושה טוב, ומה הקטע שלה? איך היא שונה ממשחקים אחרים שתורגמו לעברית, ומה ההבדלים בין פאת'פיינדר בעולמות פראיים ל־"מבוכים ודרקונים" ולפאת'פיינדר?

מי את, עולמות פראיים?​

שיטת המשחק "עולמות פראיים" (Savage Worlds) יצאה לראשונה ב־2003, זכתה בתואר השיטה הטובה ביותר לשנת 2003 בפרסי Origin, והפכה במהרה לאחת מהשיטות הפופולריות ביותר בארצות הברית ובאירופה (עם תרגומים לאיטלקית, צרפתית וגרמנית), ואפילו עם קהילת חובבים קטנה אך מורגשת מאוד בישראל.
לאורך השנים המשחק צבר ניסיון והשתפשף, ויצאו לו מספר מהדורות מעודכנות שהשינויים ביניהם מהווים אבולוציה של החוקים ושקל להעביר ביניהן תוכן ו־"לשדרג" דמויות ממהדורה קודמת למהדורה הבאה.
בעולמות פראיים לא נצפתה "מלחמת מהדורות" ומוסכם בקהילה שהמהדורה האחרונה - מהדורת ההרפתקה (Adventure Edition, או בקיצור: SWADE) - היא המהודקת מכולן.
עדיין קיים תוכן לשיטה ממהדורות ישנות יותר, והרבה אנשים ממירים בפשטות ובקלות את התוכן כך שתתאים למהדורה החדשה.

משחקים פראיים!​

המשחק הולך בכל מקום פראי ובכל זמן פראי – עם אקשן קיצוני, תפניות מפתיעות וסיבוכים אדירים. זו שיטה אלגנטית, עם גלגולים מהירים וחישובים קצרים ופשוטים, אבל גם עם עומק מכאני מרשים.
בעולמות פראיים אין הגבלות של סוגי דמויות מסוימים או רשימת ציוד מסוימת, או אפילו רשימה מסוימת של מיומנויות דמות. אפשר להתאים אותה בקלות לכל עולם משחק: עם טכנולוגיה או עם קסם, עם דרקונים או עם אקדחי אנטי־חומר, עם אנגלים נגד צרפתים או עם בני אטלנטיס נגד גיבורי־על. אפשר גם לכנס יחדיו דמויות ממספר עולמות, עם התאמות מעטות ביותר.
לדמויות במשחק עולמות פראיים יש הזדמנויות פז (או בקיצור: פז). זהו משאב מיוחד, שמאפשר לשחקנים לגלגל מחדש קוביות, למנוע נזק גופני לדמות או להוסיף לסצנה אלמנטים מועילים כדי להפוך את היוצרות ולאפשר לגיבורים לקום שוב ולהמשיך להילחם מול כל מה שהיקום זורק עליהם. מצד שני, גם לאויבים משמעותיים של הדמויות יש פז משלהם…

ללכת מכות​

כאשר הדמות תוקפת אויב, היא מגלגלת קוביות מול מספר מטרה שהוא ערך ההדיפה של האויב. אם הגלגול הצליח, ההתקפה פגעה.
כאשר התקפה פוגעת, מגלגלים גם קוביות לנזק – לפי הנשק שבו משתמשים – מול מספר מטרה שהוא הקשיחות של האויב. אם הגלגול נכשל, זה רק פצע שטחי: האויב כמעט ואינו מניד עפעף! אם הגלגול הצליח, האויב הלום: ייקחו לו כמה שניות להתגבר על הכאב ולשוב לעשתונותיו, וייתכן גם שהוא יספוג פציעה שדורשת טיפול. בקרב נגד יריבים "לא משמעותיים", שנקראים ניצבים, מספיקה בדרך כלל פציעה אחת כדי לגרום להם להתגלגל על הרצפה בחוסר אונים לשארית הסצנה. אויבים רציניים (ודמויות השחקנים!) יכולים לספוג כמה וכמה פציעות.
מלבד התקפות "רגילות", דמויות יכולות לנקוט בשלל פעולות אחרות כמו תמיכה (שמשפרת את הגלגולים של בני ברית), עימות (שמסיח את האויב ומערער אותו בדרכים שונות) או מגננה (בדיוק מה שזה נשמע).

יצירת דמויות​

זה הרגע שבו אני אמור להציג את רשימת התכונות בשיטה, ולהסביר איך בוחרים מקצוע או סוג דמות… אבל לא בעולמות פראיים! במשחק הזה, הדבר הראשון שיש לבחור ביצירת דמות הם הקשיים שלה: פגמי אופי, הרגלים רעים, מוגבלויות, ליקויים, סודות אפלים או יריבים חזקים מסיפור הרקע שלה. קושי הוא כל דבר שהופך את החיים של הדמות לקשים יותר, וקשה מאוד או בלתי אפשרי לגרום לו להיעלם.
הדמות שלך תקבל במהלך הקריירה שלה המון יכולות חדשות וכישורים חדשים, אבל עם רוב הקשיים שלה היא תתמודד לנצח. לכן, נראה לי שהקשיים הם מה שמגדיר את הדמויות יותר מכל דבר אחר.
לא חייבים לבחור קושי לדמות, אבל יש תמריצים לבחור 2-3 ואפילו 4 קשיים לדמות מתחילה: ראשית, משום שכל קושי נותן לך נקודות נוספות לבחירת מיומנויות בזמן יצירת הדמות. שנית, כאשר הקשיים שלך באים לידי ביטוי במשחק ומסבכים את חייה של הדמות (או של הקרובים לה), המנחה תיתן לך פז!

יצירת דמויות… בכל זאת?​

לדמויות בעולמות פראיים יש מאפיינים, שקובעים אילו קוביות מגלגלים כאשר הדמות מבצעת פעולה העשויה להצליח או להיכשל. אם הדמות שלך מאופיינת באתלטיקה נמוכה, היא תגלגל רק ק4 מול מספר המטרה בכל פעם שהאתלטיקה שלה עומדת למבחן. מצד שני, אם היא מאופיינת באתלטיקה גבוהה, היא תגלגל ק10 או אפילו ק12 מול מספר המטרה.
מלבד המאפיינים, דמויות מקבלות יתרונות. יתרון הוא כל דבר שנותן לדמות עדיפות על פני זולתה בתחום מסוים. יתרון יכול להיות מעמד חברתי גבוה, ידע טקטי, ברכה אלוהית או יכולות קסם. חלק מהיתרונות אפשר לקחת רק בזמן יצירת הדמות (אלא אם יש לך הסבר טוב איך הוא נלקח לאחר מכן), ואילו ליתרונות אחרים יש דרישות קדם כך שאפשר לקחת אותם רק אחרי שהדמויות כבר התקדמו קצת. צבירת יתרונות היא הדרך העיקרית שבה דמויות מתקדמות במשחק.

קסם ומדע מוזר​

כמו שכתבתי בהתחלה, "עולמות פראיים" מתאימה לכל מקום ולכל זמן. לחשי קסם, כוחות־על, המצאות מופרכות ויכולות טלפתיה מוסדרים כולם במשחק באמצעות אותה מערכת חוקים. יכולות "על טבעיות" מהסוגים הללו מסווגות לרשימה של כוחות כלליים. כל כוח מתאר את ההשפעה המשחקית שלו, אבל לא מוגבל למקור או לחזות בתוך עולם המשחק. לדוגמה, יש רק כוח אחד של קליע, והוא מכסה כל סוג של התקפה מיוחדת שפוגעת במטרה אחת ממרחק וגורמת לה נזק.
כדי לקבל גישה לכוחות, הדמות חייבת להיות עם יתרון מתאים שנותן לה מקור עוצמה – הוא זה שקובע את מקור הכוחות המיוחדים של הדמות, הכוחות שהיא יכולה לבחור, והאם יש מגבלות מיוחדות לכוחות שלה. לדוגמה, אם מקור העוצמה של הדמות הוא לחשי אשף במבוכים ודרקונים, יהיה לה קשה להטיל לחשים בעודה לובשת שריון… אבל אם היא ממציאה מדע מטורף ולא מציאותי, כל כוח שלה דורש חפץ מתאים שהיא הכינה מראש.
בנוסף, כאשר דמות לומדת כוח, השחקן נותן לו סגנון – זה ההסבר איך הכוח מתבטא ופועל בעולם המשחק והוא משפיע בנסיבות שבהן זה רלוונטי. לדוגמה אם כוח הקליע של הדמות הוא קרני לייזר מהעיניים, היא לא תוכל להשתמש בכוח כשעיניה מכוסות. לעומת זאת, אם הכוח מסוגנן כ־"חץ החומצה", הוא יגרום לנזק מתמשך, אבל כנראה שלא יזיק לחלונות זכוכית. אפשר גם לקחת כוח פעמיים, בכל פעם עם סגנון אחר, כך שהאשפית שלך תוכל ללמוד בלי בעיות גם את הלחש "חץ החומצה" וגם את הלחש "קרן חורכת".

עולמות פראיים… לפאת'פיינדר?​

פאת'פיינדר בעולמות פראיים הוא ספר בסיס מלא של עולמות פראיים, עם כל החוקים שצריך כדי ליצור דמות, להכין הרפתקה, לכתוב יריבים ולהריץ משחק – החל בתרחיש חד פעמי קצר וכלה במערכה ממושכת.
בניגוד לספר הבסיס "הרגיל" של עולמות פראיים, כאן לא תמצאו אקדחי־לייזר ברשימת הציוד, אבל כן תמצאו את כל מה שצריך כדי לשחק מבוכים ודרקונים עם עולמות פראיים - "פנטזיית הנוסחה" של לוחם, נוכל וכוהן נכנסים יחד למבוך ונלחמים בדרקונים. הספר כולל מידע על חפצי פלא מוזרים, יתרונות מקצוע מיוחדים, וגם כוחות דגולים ברמה גבוהה (עולמות פראיים לא ניגשה מעולם קודם לכן לפנטזיה גבוהה מספיק בשביל לחש עצירת זמן או משאלה). בנוסף, תמצאו בספר מידע על עולם המערכה גולריון של פאיזו - אבל ניתן להשתמש בחוקים בקלות גם לכל עולם מערכה אחר של מבוכים ודרקונים. בקיצור, זה הספר המושלם בשביל לשחק מעללים של פנטזיה אפית מסעירה.
מלבד ספר המשחק, השיטה כוללת גם אוגדן מפלצות התואם לאוגדן המפלצות של פאת'פיינדר. הספר מכיל כ־150 יריבים קלאסיים, החל באבולת' הערמומי וכלה בתולעת הסגולה הענקית.
מה מהספרים יתורגם לעברית ומתי?
זה תלוי בכם ובהצלחה של מימון ההמון - כדאי להירשם לרשימת הדיוור כדי לקבל הודעה כשהוא ייפתח.
אנחנו מקווים לתרגם גם מוצרי הרחבה נוספים של השיטה: מסך למנחה שגם מגיע עם הרפתקה מוכנה, קלפי דמויות של דמויות מוכנות, חפיסת המרדפים המסעירה ועוד, שמשפרים כולם את חווית המשחק!

לדיון התגובות בפורום הפונדק.
אחרי ההתנפצות - פודקאסט משחקי תפקידים בעברית
  • 2,066
  • 8
לפני ארבע שנים, החלטתי שאני רוצה לבנות עולם מערכה חדש - וקראתי לו מלסטרה. העיתוי לא היה לגמרי מקרי. כמי שעוסק במשחקי תפקידים, כולל הנחיה ובניית מערכות ועולמות למעלה מ-30 שנה, מצאתי שאני מתחבר פחות ופחות לעולמות הרשמיים.

לפני שבועות ספורים, עלה לרשת גם הפודקאסט של מלסטרה: "אחרי ההתנפצות" - זהו פודקאסט עלילתי שעוקב אחרי קמפיין שמתרחש בעיר המחוז של בקעת קיירן; אני והשחקניות שמשתתפות בקמפיין מתכננים להעלות בהדרגה את כל ההרפתקאות שתעבור החבורה והסיפור המתפתח, שמהווה דרך נוספת (ומומלצת!) להכיר את העולם.

עולם המערכה מלסטרה ממשיך להתפתח, ולהעלות תכנים חדשים - אבל לא פחות מכך - הוא זקוק לשחקנים ומנחים חדשים, שירצו להצטרף למסע ולקחת בו חלק.
מלסטרה נולד בתור עולם שנועד להיות זר, מורכב ואפלולי; עם תרבויות וגזעים ייחודיים משל עצמו, שלא יראו כמו אמריקאים מודרניים ש'התחפשו' עם חרבות וגלימות, ויזמין שחקנים ומנחים שמעוניינים מכך, לצלול אל תוך מחוזות לא ידועים, עימותים בין גזעים ותרבויות (של בני אדם ושל יצורים אחרים), שבהן אין תמיד טוב ורע ברורים.
כך נולד העולם של מלסטרה: עולם חרב למחצה, חמישה עשורים לאחר "ההתנפצות הגדולה" מגה-אסון שזעזע את מלסטרה כולה והפך חלקים רבים ממנה לחורבות מקוללות או ליערות רעילים; זירת קרב בין שרידיה של האימפריה האנ'מירית: תרבות מטריארכלית מעמדית ונוקשה ששלטה ברוב חלקי העולם במשך מאות שנים - לבין חסידיה של דת טבע פטריארכלית קנאית ואלוהיה הכל-יכול: "האבא בעל הקרניים"; בצפון, הגזע העתיק של העוגים צובר עוצמה, וחולם על חידוש האימפריה הקדומה שלו עצמו, שנשענה על קסמים רבי עוצמה של קיסרים מכשפים; וכוחות נוספים, ישנים וחדשים, נאבקים על הארצות שנותרו פוריות ומתאימות לחיים.
המסע בעולם של מלסטרה מתחיל בקטן: במחוז ספר בשם בקעת קיירן, שניזוק פחות מאחרים באסון הגדול, ומהווה 'מיקרוקוסמוס' שבו אפשר להכיר בהדרגה את הכוחות המרכזיים של עולם המערכה, כולל הגזעים והדתות השונות, ולהתחיל הרפתקאות שהולמות שחקנים ודמויות מתחילות.

רוצים לקרוא על ולשחק במלסטרה?​

עבור מי שמתעניין במלסטרה ורוצה לשחק בה, קיימים מספר עזרים:
"החוברת למתחיל" שמציגה במפורט את איזור פתיחת המערכה - בקעת קיירן; על תושביה השונים, הגזעים, הדתות וחיי היומיום שלהם, כולל תיאורים מפורטים של תתי-האיזורים השונים שמרכיבים את הבקעה, המערכה ודמויות בלא שחקן חשובות או מעניינות בכל אחד ואחד מהם.
בנוסף, החוברת כולל רקע קצר על העולם בכללותו, כולל מבוא, היסטוריה מקוצרת וציר-זמן.
ספר חוקים וירטואלי כמעט שלם של שיטת משחק יחודית למלסטרה. כאשר התחלתי את העבודה על מלסטרה חשבתי להותיר את השאלות הטכניות של השיטה בצד, ולהתמקד בתוכן שאפשר יהיה להתאים לכל שיטה דמויות מבוכים ודרקונים.
אבל בהדרגה, וככל שהעולם התפתח, והוברר כמה הוא רחוק וקשה להתאמה לגרסאות הנוכחיות של מו"ד ודומיו, שיניתי את דעתי והוספתי בהדרגה פרקים של שיטה ייחודית שמותאמת למלסטרה.
כיום הוא כולל פחות או יותר את כל המידע שנדרש למשחק מרמה ראשונה ועד רמה תשיעית, כאשר בעולם של מלסטרה - שמבוסס על התקדמות איטית - זה די והותר לחודשים ארוכים ואולי גם שנה ומעלה של משחק. פרקים חדשים ותוספות נוספות, כולל חוקים לדרגות גבוהות יותר, ממשיכים להתווסף לאתר של ספר החוקים מדי חודש.
האתר של העולם מתעדכן לא רק בחוקים חדשים של השיטה; עדכונים חדשים עולים כל שבוע: ממפלצות חדשות, איזורים חדשים, העמקה של תכנים ישנים, דמויות בלא שחקן, ואפילו תקצירי הרפתקאות של קמפיינים שונים שהרצתי בעולם..
פאת'פיינדר פראי - עקרונות התרגום: איך מחליטים על מונחים?
  • 2,897
  • 10
אהלן! שמי ערן ואני המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים. אני לא היחיד שמחליט החלטות (יש מעלי עורך ומוציא לאור, והמילה שלהם מנצחת את שלי), אבל אני זה שמציג את הבסיס שעליו מתווכחים. אם עדיין לא שמעתם על התרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, קראו את ההכרזה על התרגום לפרטים נוספים.

בכל פעם שיוצא תרגום חדש של מוצר משחקי תפקידים בעברית, מגיעים הרבה אנשים ואומרים "'יקניטון'? איזה תרגום מוזר, מה רע ב-'חבצלת'?". לשאלה הזו אין תשובה קלה - כי היא לא השאלה הנכונה.

תרגום הוא תהליך של יצירה, לא של העתקה. תחילה מפענחים את המלל המקורי, ואז יוצרים מלל חדש המעביר את אותו המסר (בלוקליזציה, על מנת שיתאים לקהל היעד). לכן, השאלה הנכונה לגבי מושגי תרגום אינה "למה לא בחרתם X?" אלא "למה בחרתם Y? מה ההצדקה ב-Y?"
כשהמתרגם פותח את מסמך התרגום, אין בו כלום. תהליך העבודה שלו לא יכול להתחיל בלפסול מושגים קיימים - כי אין מה לפסול - אלא חייב להתחיל בלבחור מונח מסויים. למה דווקא המונח הזה ולא אחרים? זו השאלה העיקרית, והמענה עליה דורשת הצדקות. אז בואו ואציג את ההצדקות שלי.

עקרונות התרגום​

להלן סדר העדיפויות לפיו אני פועל בתרגום מונח משחקי. מעל הכל, כל מושג משחקי הוא טכני, ולכן חייב להיות שימושי.
1. אורך - "מגננתיות" פחות טוב מ-"מגננה", כי זה ארוך שלא לצורך. "אביר קודש" פחות טוב מ-"אלוף", כי הוא שתי מילים, וזה מסבך שלא לצורך.
2. נוחות הגייה - חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן משחק. הם חייבים להיות נוחים להגייה, או שהשחקנים פשוט ימצאו את עצמם ממציאים משהו אחר או שישתמשו במונחים הלועזיים (כי הם נוחים יותר), ואז סוג-של-נכשלנו. "הגנה" עדיף על "מגננה", כי קל יותר להגיד את זה. הכלל תקף גם על קיצורים; לפעמים כדאי בהחלט להוסיף אותיות ולא לצמצם, כדי שיהיה יותר נוח להגייה. למשל דרג"ש עבור דירוג שריון - אומנם יותר ארוך מ-"ד"ש", אבל גם יותר נוח ומתגלגל על הלשון.
3. נבדלות - מושגים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם, ואי אפשר יהיה להתבלבל ביניהם. עוד סיבה שלא קראו לדירוג שריון ד"ש, היא שד"ש זה גם "דמות שחקן".
4. תאימות לאחור - כבר קיימת בארץ מסורת של מילים של מבוכים ודרקונים, ושל משחקי תפקידים בכלל, ועוד יותר מזה של פנטזיה. ברור לכולם שלא נחליף את "אלף" במשהו אחר (ובכן, לא לכולם, תמיד יש לפחות אדם אחד שמאוד תקיף בעמדתו לגבי משהו שברור מאליו לאחרים), אבל אין באמת קו שמבדיל בין "דורש החלפה" לבין "חייב להישאר כמו פעם", וזה אחד התפקידים אוכלי-הזמן ביותר של אחראי התרגום. יש מקום להקפדה על תאימות עם התרגום של פאת'פיינדר כמעט בדיוק כמו עם מהדורות מו"ד קודמות - בגלל שהקהל הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים. סולידריות בקהילה הוא לא גורם שולי, במיוחד לא בהיקף הקהל בישראל.
5. תאימות למשמעות באנגלית - זה הדבר הראשון (והיחיד בדרך כלל) עליו מתלוננים אנשים, אבל זה הכי פחות חשוב. אם מושג אינו שמיש עקב הסיבות שצוינו עד כה, אז פשוט לא משנה עד כמה הוא "מדויק", כי לא ישתמשו בו.
כדוגמא, בואו ניקח מושג עקרוני ומהותי בשיטה- Agility, אחת מחמש התכונות שיש לכל יצור.
תרגמנו אותה כ-"זריזות". קצר וברור, אז עמדנו ב-1 ו-2. אף מושג אחר לא נקרא כך, אז עמדנו ב-3. כל שחקן פנטזיה בישראל מכיר את "זריזות" ממבוכים ודרקונים (שם היא היתה תרגום של Dexterity, אבל זה לא משנה כלל כי המשמעות זהה), אז עמדנו ב-4. וכל זאת בזמן שהתרגום הטכני הוא "זמישות" (יאפ), כי זהו שילוב של זריזות וגמישות, אך בשלב הזה אני מקווה שברור מדוע בחרנו שלא לעמוד ב-5. כמובן שתאימות לאחור יותר חשובה. כמובן שנוחות והיכרות יותר חשובות.

שיקולים נוספים​

עבור מילים שאינן מונחים, כמו למשל יתרונות, קשיים, מפלצות, או קטגוריות של חפצי קסם, אני מציע שיקולים נוספים, אבל סביב אותו העיקרון הכללי.
1. הקשר - באיזה הקשר מופיעה המילה? כי זה מה שקובע את המילה שצריכה להיות בעברית. האם מדובר בעצם במילה מורכבת ל-"מטה קצר"? אז הכוונה היא למשהו שהוא מטה קצר, ומה שלא תהיה המילה בעברית - שרביט, קנה, מקל, וואטאבר - צריכה בראש ובראשונה להבהיר שזהו מטה קצר.
2. השיקולים הטכניים - כמעט כל מושג הוא גם, בעצם, מושג טכני. התרגום של המפלצת Ghoul, אפילו שאינו מושג טכני (כמו "דירוג שריון") הוא בכל זאת משהו שיצטרך להיות נוח להגייה, נבדל, תואם לאחור, וכו'.
3. מסביב למילה - בשלב הזה כדאי לשלוף את האתר רב-מילים כדי לשלוף מילים נרדפות. מהו המקור האטימולוגי של המילה? זו יכולה להוות השראה עבור המילה בעברית. (אם המקור האטימולוגי הוא בעברית, זה לא אומר שהמילה צריכה לחזור להיות אותה המילה. ייתכן שההקשר של המילה באנגלית שונה מההקשר של המילה המקורית בעברית.)
4. שדה סמנטי - אם עדיין לא נמצאה מילה שמעבירה נכון את ההקשר, כדאי להתפרש לשדות סמנטיים. אם מדובר במשהו מהיר וחזק, אפשר לשקול לכיוון של עולם המונחים של מרוצי סוסים, בניית מכונות, וכו'. אם מדובר בכלי נשק קטן וחד ומסוכן, וכל השמות שמבוססים על "סכין" כבר נלקחו, אפשר ללכת על מילה שמעבירה את התחושה באמצעות אונומטופיאה, כדוגמת "זיק", "חוד", וכו'.
אפשר להפוך מושג שהוא מילה אחת באנגלית לשתי מילים בעברית, עם הוספת מתאר. סכין זוטונים, סכין משויפת, סכין כפולה.
5. איזון ארכאיות - כדאי לנסות להגיע לנקודה שבין "לשלוח אותם למילון" לבין "לדלל לשפה יומיומית". אין בעיה לשלוח אותם למילון, אבל כדאי שזה יקרה רק לפעמים, ורק על מילים שאינן בשימוש תדיר, או כאלו שצריכות להישמע ארכאיות\מסתוריות.
6. מגדריות - הקשיים והיתרונות בעולמות פראיים נכתבים כמתארים - Lucky, למשל. באנגלית, שיהיה בכיף; אבל בעברית, אנחנו מעדיפים שלא למגדר דברים אם לא צריך. אז בעוד שהנטיה הטבעית היא לתרגם ל-"בר מזל", הרי ש-"מזל רב" עדיף. כשהספר פונה לקורא - והוא עושה את זה הרבה, כי עולמות פראיים היא שיטה ידידותית וקלילה - אז בהנחה שזהו השחקן הפניה היא לזכר ובהנחה וזו המנחה אז הפניה היא בנקבה, ואם לא ברור, אז שלא יפנה, נעקוף את זה.
7. מילים חדשות - אם באמת אין ברירה, אפשר להמציא מילה שתשמע קרובה מספיק למה שאנחנו מחפשים, שתיתן את התחושה הנכונה. אבל בדרך כלל יש ברירה. לדעתי בכל אוגדן המפלצות יש רק מפלצת אחת או שתיים שהמצאנו ממש מכלום.

איך לתת הערות​

את העקרונות האלו שיתפתי עם העורך, המו"ל וקבוצת הביקורת. יצרנו כללי הערות, בינינו לבין עצמנו. "למה לא X?" אינה הערה טובה, כמו שכבר ציינתי מקודם; אבל בעוד שאני מוכן לקבל את "למה כן עשיתם Y?" מכם הקוראים, כהערה בתהליך העבודה גם היא אינה מועילה, כי היא דורשת ממני להיכנס לפרטי פרטים של הסבר, ובחיי שבחלק גדול מהמקרים אין לכך הצדקה וזה אוכל המון זמן לכולם.
איך לדעת מתי יש הצדקה? זו אחריות של כל המשתתפים בתהליך העבודה. ביקשתי מכולם שכל הערה תגיע עם הצדקה: שתמיד יתנו הסבר למה [מושג נוכחי] לא עובד ו\או הסבר למה [מושג חדש] כן עובד. כל הצדקה היא לגיטימית, אפילו "זה לא נשמע לי טוב". אני פשוט חייב לדעת שזו הסיבה, כדי שאוכל להתחיל להבין מה כדאי ונכון לשנות, אם בכלל. תהליך העבודה בין כולנו הוא שיחה מתמשכת.
בנוסף, על מנת שהשיחה תהיה מועילה, כולנו חייבים היינו לדעת עד כמה הנושא הזה בוער לך. כדי לדעת כמה חשוב כל נושא ביקשתי שכל הערה תתויג עם קוביה, בהשראת עולמות פראיים.
ק4: סתם הערה, משהו שחשבתי, הצעה לשיפור, זה יכול להיות יותר טוב אם נעשה את זה אחרת.
ק8: זה נראה לי שווה דיון, אני רואה כאן בעיה, לדעתי אנחנו צריכים לפתוח את זה לשיחה.
ק12: זה חשוב מאוד, הנושא הזה הוא קריטי, אני מתעקש שנדון בו, אני אמות על הגבעה הזו.
אם משהו אינו באמת חשוב, אלא רק מציק, אז יש מצב שלא אטרח להיכנס לפרטי פרטים כדי למצוא חלופה. אם בעיניך זה קריטי, אז בוודאי שאני חייב להקדיש לזה זמן ומאמץ - כל מי שהשתתף בקבוצת הביקורת הובא לשם מאחר ורצינו להתחשב בשיקול דעתו בנושא עולמות פראיים.

מה הלאה​

בשבועות הבאים, ובמהלך מימון ההמון (הצטרפו לרשימת הדיוור כדי לקבל עדכונים!), ארחיב בעוד כל מני עניינים של התרגום. נדבר קצת על שלושת המושגים הגדולים של השיטה - דמות ראשית, קובית גורל, והזדמנות פז - ואסביר מהם, ומדוע הם שונים באופן די בולט מהמקור באנגלית (Wild Card לדמות, Wild Die לקוביה, ו-Benny לפז). נדבר על הגזעים, ולמה הם גזעים ולא "מוצאים", ועל יתרונות המקצוע. בסוף יש קוסם!
אם ישאר זמן, אז נעשה גם בקשות מהקהל - אבל, אנא, הקלו עליכם ועל כולנו! כשאתם מתלוננים על התרגום - שזה לגיטימי לגמרי, ואפילו מומלץ (אם לא תגידו את דעתכם, איך אדע אותה?) - אנא עשו זאת מתוך מחשבה, ולא מתוך אינסטינקט. אם התרגום ל-X לא מוצא חן בעיניכם, אנא שאלו "מדוע בחרתם X?", ואם יש לכם כבר הצעה משלכם, כתבו משהו כמו "לטעמי היה מתאים Y, הייתי רוצה לדעת למה זה לא נבחר". או-אז אפשר לדבר על סדרי עדיפויות והחלטות, ולנהל דיון שבו כל הצדדים מקשיבים אלו אלו.
הזוכים בתחרות אתגר בקופסא 2021
  • 3,745
  • 2
השנה, בדרקוניקון 2021, זאת הייתה הפעם הראשונה שנערכה תחרות פיתוח משחקי קופסא שמוקדשת למשחקים שנוצרו בישראל בשנה החולפת. אז אמנם לצערנו הכנס עצמו התבטל ברגע האחרון עקב הקורונה, אבל לשמחתנו לתחרות הוגשו 11 משחקים שונים, יצירתיים ומקוריים.

אז הגיע הזמן להציג את המשחקים הזוכים בתחרות - המשחקים שהוגשו הם ברמה גבוהה, מעידים על פריחת התחביב בישראל וגם על היוצרים המקומיים שכל הזמן משתפרים ומפיקים משחקים שלא נופלים ברמתם ממשחקים בחו"ל ואף עולים עליהם!
ארבעת השופטים בתחרות הם: קונדרה מגנוס, גילי לוי, אבי מרק ואמרי הלפרט.

משחק שליטה אזורית בו התנועה בלוח מתבצעת בשיטת מנקלה.
פיתוח - מיכאל פבזנר
עיצוב - לירון גרינברג
הפקה ועזרה בפיתוח - איתי בן-עברי
השחקנים משחקים נחילי חייזרים המגיעים מגלקסיה רחוקה במטרה להשתלט על שביל החלב. שליטה על כוכבי הלכת השונים תעניק לשחקנים משאבים ויכולות חזקות ומיוחדות, ובסופו של דבר השחקן שיצליח לתמרן את כוחותיו ולשמור על כיבושיו בצורה המיטבית ינצח.

התרשמות השופטים - לוח המשחק מורכב מגריד של אריחים מסוגים שונים ויכולות שונות. בכל משחק נשתמש רק בחלק מהאריחים ונסדר אותם בצורה רנדומלית, דבר הגורם לכך שכל משחק יהיה שונה משמעותית מקודמו. מדובר במשחק אסטרטגי עם הרבה אינטראקציה בין השחקים, עם זאת מהיר, בלי המתנה ארוכה בגלל חשיבת יתר של השחקים. איך שמשחק הסתיים כולנו רצינו לסדר לוח חדש ולהתחיל משחק נוסף.
boardgames-challenge-2021-stars2.jpg
boardgames-challenge-2021-stars.jpg

ציון לשבח - סיפור של קוביות, סיפור משחק​

פיתוח - קובי טרבלסי
עיצוב ואיור - תמרה קרת

סיפור של קוביות הינו ספר שהוא לא רק ספר. הוא גם משחק. ועוד אחד ועוד...כזה שכל פעם שפותחים נפגשים בקריצה. אולי נקרא?..אולי נשחק? לבד או בזוג? נפעיל מחשבה. או אולי יצירתיות..? סיפור של משחקים חיובי, יצירתי ורב גווני עד לב השמיים. הספר מגיע עם קוביות ובכל עמוד תמצאו משחק המשלב את הקוביות.

התרשמות השופטים - לסיפור של קוביות הוחלט לתת ציון לשבח כי לתחושתינו הוא יותר פעילות מאשר משחק ולכן קשה לשפוט אותו ביחס למשחקים אחרים. עם זאת, כולנו פה אחד, התרשמנו מאוד לטובה ממנו. יפה לראות כמה שעות הנאה ספר ותשעה קוביות יכולים להציע.
boardgames-challenge-2021-dicestory.jpg
boardgames-challenge-2021-dicestory2.jpg

פיינליסט - אלדוראדו​

משחק קלפים אסטרטגי מהנה, מלא הרפתקאות לכל המשפחה
פיתוח - מנחם כץ
עיצוב ואיור - איריס גת
מנהלת עיצוב - ארבל כץ
אלדוראדו היא עיר זהב אגדית שאמורה להיות בדרום אמריקה ובה נמצאים אוצרות זהב רבים.
מחפשי אוצרות חיפשו במשך מאות שנים את מקומה של אלדוראדו אך איש לא זכה לגלות אותה.
במשחק השחקנים מנסים לצבור כמה שיותר מטבעות זהב ולזכות באוצר הגדול. בדרך לאוצר עומדים לפניהם סכנות רבות, הם יצטרכו להשתמש באמצעי הצלה מיוחדים כדי לגבור על הסכנות ולעיתים גם לנהל משא ומתן עם שחקנים אחרים כדי לקבל את עזרתם.

התרשמות השופטים: משחק קלפים מקורי ומהיר לכל המשפחה. במשחק יש הרבה מזל משובל עם לקיחת סיכונים ואינטראקציה בין השחקנים. העיצוב של המשחק הוא בהחלט אחת מנקודת החוזקה שלו.
boardgames-challenge-2021-eldorado.jpg

פיינליסט - פיצה בעיר​

עד הלקוח האחרון
פיתוח והפקה - צוות גולה (דליה ודניאל פנחסי)
עיצוב ואיור - גליה פנחסי
משחק אסטרטגי לכל המשפחה המשלב אינטראקציה ומשא ומתן בין השחקנים. כל שחקן במשחק הוא בעלים של פיצריה, עליו לשרת לקוחות ולהרכיב להם פיצות לפי דרישתם. עם הכסף שצוברים ניתן לפתח ולשדרג את הפיצריה במגוון דרכים. מסחר נבון עם השחקנים האחרים, התנהלות עסקית נכונה וקצת מזל הם המפתחות העיקריים להצלחה במשחק.

התרשמות השופטים: המשחק משלב מכניקות משחקיות הנמצאות בקטאן, הן באופן איסוף המשאבים והן במשא ומתן בין השחקנים. כמות האסטרטגיה והאינטראקציה קטנה משל קטאן ויש בו קצת יותר מזל ולכן לדעתנו הוא מתאים ונגיש למשפחות. המשחק מעוצב בסטנדרט גבוה מאוד ובהחלט מעיף את המשחק כמה רמות מעלה.
דור חדש של משחקי תפקידים בעברית – פאת'פיינדר פראי
  • 2,468
  • 1
לפני 18 שנה, ב-2003, כתבתי והוצאתי לאור את רשומון איי הסערה. בעקבותיו יצאו עוד ארבעה ספרים נוספים לעולם המערכה, שנמכרו במצטבר באלפי עותקים. באותה שנה גם יצא לאור בעברית ספר החוקים לשחקן למהדורה השלישית של מבוכים ודרקונים והביא עימו בשורה חדשה לשחקני התפקידים בישראל – אלפי שחקניות ושחקנים הצטרפו לתחביב ו-"מבוכים ודרקונים" חזר למדפים.

כשבחרנו לתרגם ולהוציא לאור את פאת'פיינדר בעולמות פראיים בעברית המטרה שלנו היא זהה – אנחנו אוהבים משחקי תפקידים, ואנחנו רוצים להחזיר את משחקי התפקידים בעברית למדפים של שחקניות ושחקנים בכל רחבי הארץ.
בבלוג זה אתאר כיצד הגענו להחלטה, למה דווקא פאת'פיינדר פראי, וגם מה צפוי לקרות לקראת השקת המשחק בעברית.

אנגליה, יוני 2019, כנס UKGE​

ב-2019 התחלתי לדבר עם אורין, בעלי חנות הממלכה וחבר מימי בית הספר, אז בילינו את זמננו בקטילת דרקונים ובשרטוט מבוכים, על תרגום של משחק תפקידים חדש לעברית. הרקע לזה היה העובדה שמשחק התפקידים היחיד שהיה זמין באותו הזמן לקהל הרחב, פאת'פיינדר מהדורה ראשונה, היה בשלבי גסיסה מתקדמים ולמעשה העותקים שלו החלו לאזול מהמדפים.
מפה לשם, בתור חופשה משותפת לאנגליה נסענו יחדיו לכנס UKGE – גם בשביל לשחק, לקנות ולבלות, אבל גם במטרה להיפגש עם מספר חברות בתחום משחקי התפקידים (מכשפי החוף, פאיזו ועוד) ולבדוק אפשרויות לתרגום של משחקי תפקידים חדשים לעברית.
הכנס היה נהדר, בהחלט מומלץ למי שאוהב את אנגליה ומשחקי תפקידים – אבל מבחינה עסקית, לא הצלחנו למצוא את המוצר שיענה על הדרישות שלנו: משחק תפקידים מעולה, מז'אנר הפנטזיה (שהוא הז'אנר הכי פופולרי), קו מוצרים מעניין, ותנאים מסחריים סבירים לתרגום.
אז היו לנו פגישות נעימות, והכנס היה כיף - פאיזו היא חברה נהדרת, עם אנשים נפלאים. כך-גם מכשפי החוף (ו-GF9), וגם יתר החברות שנפגשו עמן. פשוט לא מצאנו את השילוב שענה לכל מה שחשבנו שצריך כדי להצליח בשוק – ואמנם יש אינסוף שיטות וספרים של משחקי תפקידים, אבל רצינו לתרגם מוצר שהוא מהטופ של משחקי התפקידים.

ישראל - ארצות-הברית, פברואר 2021, המרשתת​

ואז היכה ברק, קרה הנס, הכוכבים התיישרו, והשער נפתח – בפברואר 2021 פינאקל הכריזו על הסבה של פאת'פיינדר לשימוש עם עולמות פראיים, כספר בסיס שעומד בפני עצמו.
savpath-english.jpg
את עולמות פראיים הכרנו זמן רב קודם לכן. זו שיטה נהדרת, עם מעריצים בארץ ובעולם, אבל קודם לכן לא הייתה לה גרסת פנטזיה של ממש. יש לה ספר בסיס נהדר, שמאפשר להנחות איתו בכל עולם מערכה כמעט שתרצו, ושלל ספרי עולם נוספים שבהם תוכלו להשתמש (אחד מהם, לב הקריסטל, הוא פרי עטו של ערן אבירם שמתרגם את פאת'פיינדר פראי לעברית).
ברגע שראיתי את השילוב, הגלגלים במוחי החלו להסתובב – זה נראה המוצר המושלם שיביא עמו פריחה מחדש של משחקי תפקידים בעברית: שילוב מנצח של משחק תפקידים משובח, עם עולם הפנטזיה של פאת'פיינדר – גולריון, שהוא עולם מערכה טיפוסי של מבוכים ודרקונים. ניתן לשחק בפאת'פיינדר פראי במערכה הביתית שלכם או במערכות אחרות, כגון איי הסערה. למעשה זה משחק באווירה של מבוכים ודרקונים, רק בשיטה אחרת, טובה באותה המידה.
לאחר שיחה ופגישה עם אורין החלטנו ללכת על זה, זמן קצר לאחר מכן יצרנו קשר עם פינאקל, החלפנו חוזים ומכתבים, ואז לפני פסח חתמנו על הסכם לתרגום פאת'פיינדר פראי לעברית.
לטובת התרגום, בחרנו להעמיד את הצוות המנוסה והמקצועי ביותר בישראל להוצאה לאור ותרגום של משחקי תפקידים. אנוכי כמוביל התרגום וההפקה, ערן אבירם כמתרגם, וחגי גומפרט כעורך. בנוסף, גייסנו לתרגום גם את עודד דויטש, איתמר וייסברג וגיא קאפח, שלושתם מומחים בעולמות פראיים כצוות ייעוץ שילווה אותנו בבחירת המושגים ובהגהה.

שחקני תפקידים בישראל, ממש בקרוב, מימון המון​

אחד מהדברים שהחלטנו עליהם ביציאה לדרך, זה שלא נסתפק רק בתרגום של ספר הבסיס, אלא שכבר מהיום הראשון אנחנו רוצים לתכנן קו מוצרים. ראינו בעבר שמספר מוצרים נהדרים שתורגמו לעברית, כולל גם מבוכים ודרקונים מה' 3, תורגמו טיפין-טיפין. כך למשל ספר החוקים לשחקן של מה' 3 תורגם במחצית 2003, אך מגדיר המפלצות יצא רק שנתיים לאחר-מכן.
לכן החלטנו לבצע מימון המון שמטרתו למעשה לאפשר לתרגם כבר מהרגע הראשון קו מוצרים שלם: במימון ההמון תוכלו לתמוך לא רק בספר הבסיס, אלא בערכה שלמה למנחה שכוללת בנוסף גם את אוגדן המפלצות וגם את המסך למנחה שמגיע יחד עם הרפתקה. המטרה היא שמהיום הראשון כל מנחה תוכל לרכוש את כל מה שהיא צריכה להרצת משחק, ואף מעבר לכך. לאלו שמתלבטים אם לרכוש את הספרים בעברית או באנגלית, אנו גם שמחים לבשר שהספרים בעברית יהיו זמינים בדפוס באותו הזמן שהספרים באנגלית יגיעו לחנויות!
יעדי ההרחבה במימון ההמון יוקדשו לתרגום מוצרי עזר נוספים לעברית, בין אם קלפי דמות או הפתעות אחרות שנחשוף במהלך הקמפיין. כך בעזרתכם נביא ביחד בשורה לשוק, כשכבר בתחילת 2022 המוצרים הללו יהיו זמינים בחנויות ברחבי הארץ, ולא רק בחנויות התחביב, אלא בכל חנויות הספרים והצעצועים – כך שכל ילד, נערה או מבוגר יוכלו להיכנס לתחביב הטוב בעולם בקלות ובנוחות, עם משחק ברמה הגבוהה ביותר.

העתיד - איי הסערה ועולמות נוספים​

אך זה כמובן לא הסוף של התוכנית. אחרי שכבר בניתי חללית שהגיעה לירח, אני יכול גם לחלום וליצור משחקי תפקידים בעברית – בין אם מתורגמים או מקוריים – שיצאו לאור באופן סדיר ויפריחו את ה-"שממה".
אם מסתכלים על העשור האחרון של משחקי תפקידים בעברית, נכון שיצאו ספרים בעברית כל הזמן, כולל ספרים של איי הסערה, אבל הם יצאו לסירוגין והתעשייה בישראל מפגרת בהרבה לעומת העושר והמבחר שיש במשחקי תפקידים באנגלית.
לאחר התרגום של פאת'פיינדר פראי התכנון הוא כמובן להמשיך לתמוך בשיטה. בין אם בתרגום ספרים נוספים של פאת'פיינדר פראי או של עולמות פראיים לעברית, או בהוצאה לאור של איי הסערה עבור עולמות פראיים – ויש לי תוכניות גדולות לאיי הסערה.
אני גם סומך עליכם. מהרגע שבו ייצא ספר בסיס של עולמות פראיים בעברית, כל אחד יוכל להוציא לאור מוצרים שמתבססים על המכאניקה של השיטה, תחת הרישיון של פינאקל. ממש כמו כשכתבתי את רשומון איי הסערה במקביל לתרגום של מבוכים ודרקונים 3 לעברית לפני קרוב ל-20 שנה, אני סומך עליכם שתנצלו את ההזדמנות ותוציאו עולמות והרפתקאות משלכם לאור.
ביחד, נצליח להחזיר עטרה ליושנה, ולהביא שוב משחקי תפקידים בעברית לכל דכפין, לכל חנות ולכל מדף – זה התחביב שהתחלתי לשחק בו לפני מעל שלושים שנה ואני עדיין ממשיך עד היום, והוא פשוט נהדר.
הצטרפו אלינו למסע - הירשמו לרשימת הדיוור לקבלת עדכונים.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

אף משתמש לא מחובר כעת.
חזרה
Top