לא חושב שאני מסכים.
אפילו ב5e, אחד הקונספטים הנפוצים ביותר עליהם אני שומע הוא ה 5 room dungeon.
למעשה, כשאני חושב על זה, אפילו הרפתקאות רשמיות של WoTC ל5e כללו מבוכים, כולל ממש גדולים. Dungeon of the mad mage, tomb of annihilation וכו'
ההרפתקה הגדולה הראשונה שהכרתי לPF2E (עם קשר ישיר לערכת ההתחלה שלהם) היא Abomination Vaults.
אם מסתכלים על התחביב בצורה כוללת, כמות הקיקסטארטרים של מע' OSR שמתמקדות/ תומכות בצורה נרחבת בסוג המשחק הזה וחצו את רף מליון הדולר בהחלט לא זניחה, עוד יותר שגייסו מאות אלפים. אפילו MCDM מוציאים מע' שמתמקדת בכך...
אאל"ט, Crooked Moon (שזכה במוצר השנה בEnnies, אבל בהחלט לא קמפיין שהייתי מריץ בעצמי) כולל מיקום מרכזי שאינו תת קרקעי במובן הזה, אבל מתפקד 100% כמבוך. למעשה, זה כנראה החלק הטוב ביותר בקמפיין...
הסטנדרד עבור מבוכים עלה משמעותית. מוצרים אפיים ברמת Arden Vul נמצאים בשוק, Castle Xytillan עבור משהו קטן וקל יותר להרצה, או Gods of the Forbidden North V3 שנראה אדיר ועוד רבים, רבים וטובים. אפילו לא מדבר על חידושים לקלאסיקות שגורפים לא מעט כסף, א-לה Cavrens of Trachia/ Dark Tower וכו'
יש אפילו מגה מבוך למע' מינימליסטיות כמו Mausritter שזכה בEnnie השנה (והתחיל כפרויקט קהילתי)- וגם שם רוב ההרפתקאות הן "מבוך" כלשהו, מבוכים הם ההרפתקה הנפוצה ביותר עבור OSE ויש לי לפחות מאות, כנראה אלפים מהם (למגוון מע')- כלומר הם מכניסים די כסף כדי להמשיך לפרסם ולהדפיס אותם.
אם עוזבים את ז'אנר הפנטזיה- Mothership היא בגדול כמעט כולה זחילת מבוכים, כולל מגה מבוך רשמי כ1st party product ומבוכים בז'אנר מד"ב הם 99% מכל ההרפתקאות עבורה.
גם לFree League יש את Coriolis: The Hreat Dark בתמה קרובה יחסית וכמעט כל מה שעושים במשחק הוא זחילת מבוכים.
Heart: The City Beneath הוא כולו זחילת מבוך (גם אם מוקצנת ומאוד לא מסורתית)
Torchbearer 2e בגדול עוסק כמעט רק בזה, גם אם מזוית שונה, עד כדי כך שהביקור ביישוב הוא phase שנמשך רק עד שזורקים אתכם משם או שנגמר לכם הכסף.
אני לא מריץ משחקים שכוללים *רק* את זה, אבל לא מצליח לחשוב על אף משחק שלא כלל אלמנט כלשהו כזה בשנים האחרונות. בICRPG (שבכלל לא בנויה עבור כך) הרצתי להם מבוך (מילולי, המון פניות, עיקולים, סולמות מעלה ומטה) גדול בן 3 קומות שכלל סוג של מרוץ נגד הזמן, המון אוצרות וביטלתי בVTT את ההגדרה ש"זוכרת" היכן הם כבר היו עבור הfog of war, מה שאמר שאין להם דרך לראות היכן היו- זה גרם לשחקן אחד למפות בעצמו(!) על דף ולהנחות את כולם לאן לפנות. היה למבוך עצמו המון קשר לעולם, המון נראטיב בתוכו, בחירות קשות, כמעט מוות, שינוי הזיכרון הקולקטיבי של כל העולם (כולל הפנתיאון), הקרבה, צחוק, מסתורין וכל דבר שתרצה בערך... זה לא היה מנותק- פשוט אחת מהחוויות. כשהמבוך טוב, הוא לא פחות מותח, אפי, מרגש ומעודד RP עמוק מכל סביבה אחרת. למעשה, במבוך קל יותר ליצור סיטואציות כאלו, כי הלחץ של משאבים והיעדר האפשרות הקלה לברוח כבר מגבילים את ארסנל האופ'.
המון מלל כדי לומר שיש לא מעט siloing בתחביב, אז חוויות ורשמים יכולים להיות שונים דרסטית.
עריכה:
לא מאמין ששכחתי את Hos Majesty the Worm שליטרלי עוסק רק בזה, עם טוויסט מכני משמעותי.
נ.ב. האזנתי בזמנו לחלק מCR והיו להם לא מעט זחילות מבוכים, גם כאלו שדרשו מס' סשנים רצופים, אז לדעתי זחילה פשוט עברה אבולוציה. ובכן, במיינסטרים, עדיין יש יוצאים מגה מבוכים בסגנון "קלאסי" של שנות ה70-80, עם חדרים ריקים והיצמדות די טובה להוראות במדריך לשה"מ של 1e, למשל היצירות של גרג גילספי.