• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

מבוכים ודרקונים

גלו את העולם המופלא של מבוכים ודרקונים, בו אתם מגלמים גיבורים עזי-נפש בעולם של הרפתקאות וסכנות. כאן תוכלו למצוא שלל מאמרים המציעים תוכן חדש למשחק שלכם לכל המהדורות: מבוכים ודרקונים מה' 5, פאתפיינדר בעולמות פראיים ומהדורות ישנות יותר. התוכן כולל הרפתקאות, מפלצות, מקצועות, עצות למנחים, מדריכים לכתיבת תוכן משלכם ועוד.
אבירי הים הפנימי – Knights of the Inner Sea
  • 7,269
  • 8
כשהנסיכה נחטפה ונכלאה במגדל עליו שומר דרקון אדום, הממלכה האבלה קוראת רק לגיבור אחד כדי להציל את היום: לאביר הנועז! האביר ירכב על סוסו הנאמן ויעבור את המסע המפרך אל המגדל הגבוה, יביס את הדרקון האימתני, יציל את הנסיכה היפה ויתחתן איתה. ביום מן הימים הוא יהפוך למלך טוב לב ומוכשר, עד שסכנה חדשה תרחף מעל הממלכה ויהיה צורך בגיבור חדש להציל את האנשים הפשוטים.
אבירי הים הפנימי הוא ספר מיוחד למשחק התפקידים פאת'פיינדר. מצד אחד הוא לוקח את אחד הרעיונות הכי קלאסיים ופשוטים בפנטזיה הג'נרית – אביר נועז ואמיץ – ומצד שני הוא מפתח אותו בכך שהחליט לקשור את הביצוע של הספר לעולם המערכה הביתי של פאיזו, גולאריון. עכשיו רק נותר לראות האם Knights of the Inner Sea הוא ספר טוב.
(אם אינכם מכירים את גולאריון, The Inner Sea World Guide הוא הספר שמציג את עולם המערכה, וניתן גם ללמוד עוד באתר ויקיפדיה)

על הספר עצמו​

אחד הדברים שמושכים את העין בפתיחת הספר Knights of the Inner Sea היא שבתוכן העניינים שלו אין חלוקה לפרקים, אלא לנקודות עניין – אבירי שאול, נושאי כלים, חיות רכיבה וכו'. זה לא מקרי. הספר הוא חלק מסדרה בשם "חבר לשחקן", שנועד לתת לשחקני פאת'פיינדר עושר חדש של אפשרויות. בכל הספרים הללו יש חלוקה לנקודות עניין, ובשלושים ושישה עמודים זאת הבחירה הנכונה. בהתאם לכך, אחלק את הסקירה שלי על פי נקודות העניין שלהם, במקום חלוקה מסורתית לפרקים גדולים.
פאיזו ידועה כאחת מהחברות הגדולות ביותר להעסקת אומנים מוכשרים, וכמו ברוב המוחלט של ספריהם, זה ניכר גם כאן. מעבר לכך שהאיורים מדהימים, יש בהם ייחוד מאוד עדין לספר הזה: חלק מהאיורים הם בגוון מעט ישן יותר, בצורה קטנה אבל מדוייקת, שנותנת להם הרגשה כאילו מדובר בציור מימי הביניים. האבירים מוצגים בשלל מצבים: החל מאיור הפתיחה המעולה שמציג קרב כנגד דרקון, כלה בהנהגת צבאות ופלוגות חיילים ועד לטורנירים רשמיים. אורחים כאלו ואחרים מציצים מדי פעם – סוסים ונושאי כלים – מה שנותן לספר גישה כוללת ונכונה. האומנות עשויה בטעם טוב ובמחשבה נכונה, ללא ספק.

הקדמה​

Knights of the Inner Sea פותח בארבעה מורשות אבירים בגולאריון, מסביר על כל אחד מעט ומציג את הסמל של שלושה מהם. לאחר ההסבר מגיעה תכונה קרבית שניתנת לכל חבר במורשת, מה שמאפשר להרגיש חלק ממנה.
לדוגמה, הדארקהאנים שמגיעים אלינו מהארץ טאלדור, אשר מתאימה לספר זה ככפפה ליד, הם חבורה של אבירים חזקים ומוכשרים שמקושרים למשפחת אדלה המפורסמת. הם מחפשים להביא כבוד ותהילה דרך מיגור הרשע וחיסול מפלצות. כל חבר במשפחת דארקהאן מרכיב ומסיר שריונות כבדים בחצי מהזמן, ובנוסף מתחיל את המשחק עם קסדה גדולה של משפחתו אשר מקנה לו +2 לבדיקות איום. מגניב ומתאים. מודגש שאומנם מדובר במשפחות, אך הן גדולות מאוד ויש מקום לכל הרפתקן שמתחיל את המשחק להצטרף אליהן.

לאחר מכן הספר מצהיר באילו סוג דמויות הוא הולך להתמקד (הפרש, הלוחם, אביר הקודש והכוהן) ומסביר מעט על הכתוב בספר. כאן מגיע הסבר מהיר על "תפקידים", כפי שפאיזו קוראים לאחת היוזמות החדשות שלהם. במטרה לעזור לשחקנים חדשים שאין להם את כל הספרים או את הסבלנות וההבנה בשיטה כדי לחפש בנייה מושלמת לדמות שלהם, מובאות בניות כאלו ואחרות לרעיונות מסויימים, כדי לתת השראה לשחקן ולעזור לו לתרגם את הדמות שלו מרעיון לנתונים משחקיים. לדוגמה, ישנם תפקידים של לגיונר זהוב, אביר-שאול, נץ פלדה ושאר אבירים ממסדרים כאלו ואחרים. אני חושב שמדובר ברעיון מוצלח מאוד בתיאוריה, וכעת נותר רק לקוות שהבניות הובאו על ידי אנשים טובים שמבינים את השיטה.
knights-Andoran.webp

אבירי הנשר​

הראשון שבמסדרי האבירות, הוא מסדר אבירי הנשר. מדובר בחבורת אנשים נועזים אשר יוצאים למשימות הצלה של עבדים כלואים תוך כדי שהם שומרים על גבולותיה של אנדוראן, אומת החופש, החירות והדמוקרטיה שמזכירה מאוד את ארצות הברית (אפילו הנשר מופיע כאן). מדובר בחבר'ה די מקצוענים שמרגישים נוח מספיק עם הכישורים שלהם כדי לא לעטוף את עצמם בברזל.
במסדר האבירים יש שלוש חוליות גדולות:
הלגיון הזהוב – חבורת אנשים אמיצים ונאמנים ששומרים על אנדורן מבפנים. הם פותרים סכסוכים, מוודאים שהרחובות נקיים מפשעים ומשגיחים על אנשים שיעקבו אחרי החוק. הם מעין משמר העיר, רק בצורה ממלכתית ונאמנה יותר.
נצי הפלדה – לוחמים אלו מלווים את הדיפלומטים של אנדורן ומגנים עליהם בדרכים, בנוסף לכך, גם אם זה לא נאמר בקול, הם מפיצים את האמונה האנדוראנית של חירות ודמוקרטיה אל מחוץ לגבולות הממלכה. שומרי ראש פילוסופיים.
טפרי הדמדומים – חלק זה אינו מזוהה רשמית כחולייה ממסדר אבירי הנשר, אך כמעט כל אחד יודע שלאבירי הנשר יש מתנקשים ומרגלים שיודעים להילחם ולהתחבא היטב. זהו המסדר הסודי מכל, והגיוס אליו הוא פנימי בלבד: הם פונים אל המועמד ולא ההפך.

ההסבר על המסדר מקיף וטוב, אך קצת מייגע. הם מציינים שוב ושוב איזו נפש אצילית נדרשת כדי לשרת שם, והבנתי את זה כבר אחרי הפסקה הראשונה. מצורפים שני מאפיינים (Traits) שכל דמות יכולה לקחת, אך הם ספציפיים להחריד. ישנם גם תפקידים שמתאימים למצטרפי הארגון, אך אין מה הרבה לפרט עליהם.

אבירי השאול​

המשמר של צ'לייאקס מאמין בחוק ובדין לפושעים. הוא מצוייד בשריונות מתכת חזקים, מגים שלומדים להילחם לצד אבירי קודש של אשמדאי, שדים ושטנים ולבסוף גם אחת האימפריות החזקות ביותר בים הפנימי. ארגון שלא כדאי להתעסק איתו. ישנם הרבה מאוד פלגים במסדר, כל אחד מהם בעל מנהיג משלו ומצודת-בית משלו. הפלגים מייצגים השקפות שונות של החוק, כמו למשל מסדר המסמר, שמאמין שכדי להגיע לסדר מוחלט יש להילחם בכל הצורות הפיזיות של הכאוס – מפלצות כאלו ואחרות. לעומתם עומד למשל מסדר השרשרת, שמאמין כי סדר אמיתי מגיע בטיפול בעבדים סוררים ובמעבידים פושעים כאלו ואחרים. מצורף לאחר מכן הסבר על הדרגות בארגון ועל המבחן הקטלני שכל מצטרף חייב לעבור: דו-קרב עם שד שמזומן במיוחד בשבילו.
גם פה יש שתי תכונות, אם כי הן מרגישות מתאימות יותר ממקבילותיהן האנדוראניות, וגם פה התפקידים בסדר ואין הרבה להרחיב עליהם.

האבירים של אוזם​

קבוצת הגיבורים הזאת נוסדה לפני שנים רבות על ידי הכרוזה הראשונה של ארודן. הם יצאו למלחמה במלך-ליץ' בשם טאר-באפון, הקיסר הלוחש, והושפלו בתבוסה שחרוטה בזיכרונם. אז קמה אישה בשם איומדה והובילה אותם לניצחון על האל-מתים של טאר-באפון, עד כדי כך שהצליחה לכלוא אותו במבצר שבנו במיוחד בשביל כך. לבסוף איומדה התעלתה והפכה לאלה ולכרוזה החדשה של ארודן, והמסדר החל לסגוד לה בתור אלה מן המניין.
האבירים כיום הם עדיין קבוצה מרשימה שמגייסת נרחבות עוד ועוד אנשים, אך הם לא מה שהיו פעם, מה שגורם להם להמשיך להילחם בעיקר באל-מתים גם אם יש איומים אחרים מידיים יותר, כגון אורקים או חוצנים. הם גם דואגים לפקוח עין על המבצר שבו טאר-באפון כלוא ומדי פעם נלחמים בסוגדים כאלה ואחרים שרוצים לשחרר אותו. הרקע מגניב ואני אוהב שהארגון הונהג על ידי אלה, אך אני מרגיש קצת פספוס. בסופו של דבר מדובר בגוש של לוחמים כנגד אל-מתים. אפשר לראות את חוסר העניין גם בשלושת טירות הדוגמה שלהם: אחת ממונה על גיוס כללי של רוכבים, השנייה על מלחמה באורקים והשלישית על הכנת מכונות מצור וכלי מלחמה. מדובר בלא יותר מלוחמים בשריון זהוב וחבל, כי אני בטוח שהיה אפשר לתת להם קצת יותר אהבה.
התכונות חזקות למדי ומרשימות יותר הפעם, וגם כאן התפקידים בסדר ומדגישים שוב כמה האבירים אמיצים, עזים ואוהבים להסתער. אחרי הכל, כפי שנאמר לנו בתחילת הספר, Ozem נגזר מהמילה Awesome. מתברר שהם נשארו "אוזם" ולא הפכו למדהימים.

הצלבנים המנדבים​

אין זה סוד שמנדב נואשת במלחמתה נגד השדים. ובמלחמות כמו במלחמות, החוקים נשברים. הצלבנים המנדבים (מהמילה Mendav, שם הממלכה) הם האח המוצלח יותר של אבירי אוזם. מה שהתחיל כיוזמה דתית וברוכה להביא לוחמים חזקים לשדה הקרב הפך במהירות לארגון שמגייס כל אחד בעל חרב, כולל בריונים מפוקפקים והרפתקנים חמדנים. מצד אחד יש לארגון דתיים כאלו ואחרים, אך מצד שני רבים מלוחמיו כה בזויים שהם נקראים על ידי אנשי מנדב "טמפלרים נמוכים", בתרגום ישיר. לא המחמאה הכי גדולה. כיום מסע הצלב הרביעי בעיצומו והטמפלרים הנמוכים עולים במספרם על אנשי האמונה בארגון, מה שלא מסמל טובות לממלכת מנדב.
לאחר מכן מובאים שלוש הסיבות העיקריות שהטמפלרים הנמוכים מצטרפים לצלבנים המנדבים. הראשונה היא פרסום – קשה להיות הרפתקן וגיבור, אך קל להיות לוחם בשדים, מתברר. לפחות כך זה תואר בספר. הסיבה השנייה היא כדי להרוויח כבוד ומחילה. הסיבה האחרונה והגרועה מכולן היא כמובן עושר וחמדנות גרידא.
לבסוף ישנם שני מאפיינים חדשים. אחד מהם בסדר והשני חזק יחסית למאפיין, נותן בונוסים לכמה בדיקות ידע ובאופן משעשע למדי גם מקנה לשחקן פלוס כשהוא מתחזה לאביר. התפקידים כתמיד בסדר.

מסדרים אביריים אחרים​

מעבר לארבעת המסדרים הגדולים הללו ישנם כמה אחרים, קטנים יותר. דוגמה לאחד ממש מוצלח זה ה"משמר שהוחיה" של נסיך האודם, השולט על אומת אוסיריון. כפי ששמו מרמז, המשמר מורכב מאנשים שהיו נאמנים בחייהם והוחיו על ידי נסיך האודם כדי להיות נאמנים גם אחרי מותם. הם נותנים את זהותם ובחלק מהמקרים אפילו את שמותיהם ובתמורה שומרים על כספת האוצרות של הנסיך ועל משפחתו. המשמר אינו מכיל רק לוחמים אלא גם מזמנים, כוהנים, גששים ואפילו ציידי אוצרות.
בנוסף אליהם טאדלור מקבלת עמוד משלה, כמו שצריך, ומרחיבים מעט על האבירים הכללים שלה תוך כדי שנותנים שלושה בתי אצולה בתוך מסדר האבירים שלה כדוגמה. יש פס צד עם עוד קצת קבוצות עליהן מפורט מעט, כמו למשל "המשמר הראשון", חיל העילית של אבשלום.
פרק טוב ועשוי יפה, שמביא כמה רעיונות מגניבים למשחק.

האנטומיה של אביר​

חלק זה קצר מאוד ומכיל שני איורים עצומים שמפרקים את הלבוש של האביר וסוסו הנאמן לפריטים בודדים, כך שנדע איך אביר אמיתי אמור להתלבש. מצורף לכך הסבר קטן בכתב, אבל המטרה הובנה והציורים מפורטים וטובים.

אבירים ודת​

החלק הזה בא לפרט מעט על אבירים שנשבעים לאל מסויים במקום למסדר אבירים. לא מדובר רק באבירי קודש, אלא בשלל לוחמים. לא מדובר על כל האלים, אך השוני מורגש: בזמן שהאבירים של שיילין חוו אובדן וינסו למנוע מאחרים להרגיש את הכאב שהם חשים עכשיו, אך לעומתם אביריו של נת'יס, אל הידע, הם יותר לוחמים-מלומדים שיודעים לרוב להטיל כמה וכמה לחשים ולא ממש עונים על הסטראוטיפים של אבירים מן המניין.
בסך הכל פרק מעניין, אם כי היה אפשר להוציא חלק מהאלים (כמו אשמדאי ואיומדה) שכבר קראנו עליהם מקודם ולתת את המקום הזה לאלים אחרים שלא שמענו עליהם.

אבירים וגזע​

פרק סטנדרטי למדי שמדבר על אבירים וגזעים מסויימים. בני מחצית הם לרוב האבירים האדוקים ביותר לנאמנות לבית ולקהילה, ומשתמשים בכלבי-לחימה ובזלזול שחלק מיריביהם חולקים להם בגלל גובה קומתם הנמוך. הם פחות אוהבים טורנירים ודברים מפוארים שכאלה. בנתיים, האבירים הננסים נדירים מאוד בקרב בני גזעם, אך כשאכן יש כמה הם גונבים בלי בושה טקטיקות לחימה מאבירים אחרים (כמו את כלבי הלחימה של בני המחצית) ונלחמים בדרכים קצת פחות מכובדות, מה שלא עוזר למעמדם.
הפרק בסדר, חביב ולוקח עמוד אחד. נראה כאילו הוא נכתב כדי לצאת ידי-חובה אבל לא הפכו אותו למשעמם לחלוטין, גם אם צפוי למדי.

בני לוויה​

הגענו לחלק שיש לו את הפוטנציאל להיות הכי מגניב בספר. מדובר בכישרון מיוחד חדש שמאפשר לכל דמות בדרגה ארבע ובאימון עם כלל הנשקים הקרביים לקחת בן לוויה. הוא עובד דומה לכישרון המנהיגות, רק חלש יותר כרגע: בן הלוויה חייב להיות מקצוע עם אימון בכלל הנשקים הקרביים ולפחות שלוש דרגות מתחת לדמות אותה הוא משרת. במידה והוא מת או מוחלף, ניתן לגייס אחד חדש תוך עשרים וארבע שעות אם מחפשים בעיר גדולה. עוד חלק אדיר הוא שבדרגה 7, הכישרון משתדרג לכישרון המנהיגות ואפילו מאפשר לבן הלוויה להפוך לאביר מן המניין במידה ואתה יכול לאשר שנלחם בדו-קרב נגד יצור עם מספר קוביות פגיעה השוות או גדולות משלו. כשהוא הופך לאביר אמיתי הוא נהיה אפילו חזק יותר וממשיך לעקוב אחריך. פשוט מעולה.
ולא סיימנו, לכישרון המטורף הזה יש גם ארכטיפים. אביר קודש יכול להפוך את בן הלוויה שלו לחובש קרבי ולתת לו יכולות מגניבות בתמורה לכמה יכולות שבן הלוויה אמור להשיג מהמקצוע שלו, רובאי יכול לאמן את בן הלוויה שלו כדי להיות מומחה במטעני נפץ ונושא תחמושת, פרש יכול להפוך את בן הלוויה שלו לכרוז כמו אצילים מן המניין ולוחם יכול לתת לבן הלוויה שלו תפקיד של נושא כלים. כולם מגניבים מאוד, ובני הלוויה מקבלים את יכולות הארכטיפ שלהם מוקדם מאוד, עד דרגה שלוש, מה שמאפשר להנות מהם ממש מוקדם.
פרק אדיר, חמש מתוך חמש. נהניתי מאוד ואני חושב שהם לקחו את הרעיון למקום נהדר. בתור אחד ששונא את כישרון המנהיגות ורואה בו טרחה, אני יכול להתחייב לבן לוויה אחד שאני גם יכול לאמן בדרכי. כל הכבוד.

חיות רכיבה לא-טבעיות

הפרק הזה מפוצל לשניים: חיות רכיבה סטנדרטיות כמו סוגים של סוסים נמצאות בכריכה האחורית, ונגיע אליהן מאוחר יותר. עיקר הפרק עוסק בחיות מיוחדות, אשר דורשות את כישרון המנהיגות כדי שיהיה אפשר לקחת אותן כחיות רכיבה.
דוגמה אחת היא דרקון-סוס, שיכול לעבור בין מימדים ומציע את עזרתו ליצורים טובי לב. אפשר גם לקחת גריפון מלכותי, חיה מכובדת שכבר משמש כמה וכמה אבירים. אם אתם רוצים לעופף עם חיה אחרת אפשר להשתמש בפגסוס, כמו הרקולס הגיבור, ועוד דוגמה אחרונה היא וורג, למקרה שהאביר שלכם נוטה יותר לצד הרוע ורוצה חיה אכזרית לצידו.

מסדרי פרשים​

פרשים הם אבירים רכובים, וככאלה הם תמיד שייכים למסדר פרשים כלשהו. בפרק זה מוצגים שלושה מסדרים חדשים – מסדר האדמה, מסדר החוזרים בתשובה ומסדר המטה.
מסדר האדמה נאמן לארץ מסויימת ולאנשיה, לעיתים אפילו מדובר על חלקת אדמה ולא בהכרח על מדינה. הם מקבלים בונוסים להתקפות טווח כשהם מאתגרים את יריביהם ואפילו יש להם תוואי שטח מועדף בשלב כלשהו, כמו לסייר. בדרגות גבוהות הפרש מקבל את היכולת להסתער דרך תוואי שטח קשה ופשוט להתעלם ממנו כשמדובר בתוואי השטח המועדף.
מסדר החוזרים בתשובה מכיל את אלו אשר מזלם לא שפר עליהם והם היו רשעים בחייהם הקודמים, אך ראו את האור והחליטו לעשות שינוי בחייהם. הם נאבקים טוב יותר, יודעים לקשור את יריביהם בחבל בחוזקה ולפרוק אותם מנשקים בקלות.
מסדר המטה מקדיש את חייו כדי לעזור למטילי לחשים, בעיקר אשפים ודרואידים. הם יכולים להקנות למאותגרים על ידם מינוס להצלות נגד לחשים, מחזיקים בידע מאגי, מכים בעוצמה במטילי לחשים אחרים ויכולים לסייע למטילי לחשים אחרים להתרכז בקסמים שלהם כפעולת "סיוע לאחר".
בסך הכל המסדרים מגניבים, אם כי מסדר המטה מרגיש לי קצת נדחף. אני לא חושב שזה כיף לשחק דמות שרק עסוקה בלהלל סוג דמויות אחרות שבמילא חזק מספיק בשיטה.

קודים ומאפיינים אביריים​

כאן מוצגים מספר מערכים של תכונות אופי ואמונות אשר אביר יכול לבחור לעצמו. במידה והוא עוקב אחריהם הוא מקבל מאפיין בחינם, אך אם הוא חוטא עליו לשלם את המחיר ולבקש מחילה. ארבעת האפשרויות מתאימות למסדרים הגדולים. ישנו את עיקרון החופש, שמתאים לאבירי הנשר, את עיקרון השימור שמשתמש בשוחד ודברים שכאלה כיוון שהארגון או המטרה שלהם מצדיקה את האמצעים, את המהפכנים שמאמינים בכך שחוקים קשיחים רק מקשים על עשיית הצדק, את אבירי הגבורה שרוצים לעשות לעצמם שם ולהרוויח את תהילתם, ואת האבירים הערניים שמצייתים לחוק בצורה הכי רובוטית שיש.
הפרק עשוי טוב, מגניב ונותן השקפות מעניינות על האבירות, בנוסף לכך שהוא עוזר לכוון שחקן לערכים שמתאימים לדמות שלו. רעיון טוב וביצוע טוב.

הלחשים של סרן​

סרן היה מאגוס חצי אלף שנלחם לצד אבירים רבים, וכתב ספר לחשים שנועד במיוחד בשביל מג-קרב אמיץ שכמוהו. לאלו אשר לא פוחדים להתעמת פנים אל פנים עם האויב, או לפחות קרוב יותר ממטיל הלחשים הממוצע, ארסנל הלחשים הבא אמור להיות מתאים במיוחד.
הכישופים שם שימושיים במיוחד. אחד מאפשר ללוחמים לישון בשריון בינוני וכבד בלי לסבול מעייפות, ובאותה מידה ישנו קסם שמאפשר להדק את שריונו של האויב סביבו וללכוד אותו בפנים. אם זה לא מספיק לך אתה יכול להקסים את המגן שלך כך שיתן לך הגנה מלחשים או אפילו לתת לחברך לשמור כל הלילה מבלי שהוא יתעייף ויזדקק לשינה. הכישופים בהחלט יעילים לשדה הקרב, אבל אפילו יותר מכך: ישנו קרס עלילה קטן בדמות השריון האגדי של סרן, שמכיל קסמים רבים שכתב. השריון כעת מפוזר בכל רחבי העולם וחלקיו נדירים ביותר. פרק מגניב ולחשים שמאוד מתאימים למג-קרב.

פריטים קסומים​

כתמיד, ישנם פריטים קסומים שמופיעים כדי שההרפתקן המצוי ישתמש בהם, ואולי אפילו דב"ש או שניים. לדוגמה, גרזן העריפה מיוחד שמשמש כנשק יעיל בשדה הקרב, אך הופך למסוכן בהרבה כשהמחזיק בו מסתער קדימה. אפשר להשתמש בו יחד עם שריון הצלבנים, שמקנה ללובש אותו אפשרות להסתער כפעולה חופשית. אם מעדיפים לרכב אפשר לקחת את אוכף המלחמה, שנותן גם לסוס הפחדן ביותר להפוך למאומן בקרב. הפריטים מגניבים ומתאימים, ואפילו יש פס צד שמסביר קצת על השריונות של אבירי השאול, הטאלדאנים והסמוראים מהארץ א-יורוי, שנמצאת בגולאריון ומקבילה ליפן. פרק טוב ועשוי היטב, עם חפצים נחמדים מאוד.

חיות רכיבה​

הספר מסתיים בהצגת החלק השני של "חיות רכיבה", והפעם מציג לנו שלל סוסים שיכולים להתאים לאבירי גולאריון. למשל, קוּנדֵסים מלסטוול, שהם בעלי נתונים בסיסיים של סוסים אך שוחים טוב מהם, או פרדה טלדאנית, שיכולה ללמוד יותר טריקים מרשימים מסוסים אחרים. פרק חמוד שנותן עוד אופי לספר.
knights-horse.webp

סיכום האבירי הים הפנימי​

Knights of the Inner Sea הוא ספר נהדר. הוא לא מכיל הרבה נתונים קראנצ'ים כמו ספרים אחרים בסדרה, אלא מלא ברקע מצויין שמאפשר לכל אחד שרוצה לשחק אביר בעולם של גולאריון לקפוץ מיד למים. גם לאלו שלא משחקים בעולם המערכה יש מה ללמוד מהספר, שהרבה מהרעיונות שלו מקוריים, מבוצעים היטב ובעלי מחשבה חדשנית וטובה מאחוריהם.
מבחינה קראנצ'ית, הספר מספק את הסחורה ונותן אפשרויות מגניבות, ואפילו רקע מיוחד מאחוריהן שיכול לעודד קרסי עלילה. האפשרויות מעניינות ושונות זו מזו, ומיקוד הקסמים בשריונות ובמגנים נותן להם תחושה מתאימה לספר. הציורים טובים, האפשרויות טובות והכותבים גם הם טובים.
החסרון היחיד ב Knights of the Inner Sea היה בפרק המסדרים הגדולים, שם ההסברים קצת חזרו על עצמם ואבירי אוזם לא מימשו את הפוטנציאל שלהם, אבל זה חיסרון מינורי מאוד ולא שווה לוותר על הספר רק בגללו.
The Inner Sea World Guide, גולאריון העולם של פאת'פיינדר
  • 4,700
  • 0
גולאריון הוא עולם מערכה פנטזיה קלאסי במשחק התפקידים פאת'פיינדר, שמכיל בערך כל דבר שאתם יכולים לדמיין עליו: מדברות רחבי ידיים, אימפריה מרושעת, מישורים חיצוניים ועוד. בגולאריון יש השראה מההיסטוריה שלנו, למשל מדינה שמזכירה את ארצות הברית של המאה ה-18, או מדינה אחרת שדומה לצרפת לאחר המהפכה.
המדריך לים הפנימי הוא ספר המערכה של גולאריון, שמתמקד במדינות העיקריות בעולם. The Inner Sea World Guide אינו מכיל כמעט מכאניקה חדשה. הספר מיועד למנחים, כשלשחקנים יש את המדריך לשחקן של גולאריון (אינו מומלץ לטעמי).
העולם התפרסם בימים העליזים של מבוכים ודרקונים 3.5, כרקע להרפתקאות שפאיזו הוציאו לאור לאחר שהם הפסיקו לפרסם את המגזינים Dragon ו Dungeon.

Inner Sea World Guide, הספר עצמו​

הסקירה בוצעה לספר דיגיטלי (PDF) של The Inner Sea World Guide לכן איני יכול להעיר על איכות ההדפסה שלו. עם זאת, הגרפיקה של הספר ברמה גבוהה ומהנה. איור הכריכה מגניב, הרבה יותר לטעמי מאשר האיור של ספר החוקים הבסיסי.
הספר מעוצב היטב למרות שהוא סובל מכך שיש הרבה מקום מבוזבז בתבנית הגרפית. קל למצוא את מבוקשכם בספר, גם ב PDF שיש קיצורי דרך לכל דבר שאתם מחפשים. בכל פרק הצבע של התבנית משתנה, מה שמקל על הניווט והשימוש בפסי צד וכותרות מבוצע היטב.
הספר הוא בן 322 עמודים, שזה מכובד לעולם מערכה. זהו הספר השלישי שמציג את העולם, קדמו לו רשומון בן 64 עמודים, ואחריו ספר קורות העולם. הוא הראשון שמיועד ספציפית לפאת'פיינדר, קודמיו היו למבוכים ודרקונים 3.5.

הקדמה – ברוכים הבאים לים הפנימי​

הספר צולל ישר לסיפור הרקע העיקרי של גולאריון – על מותו של אל האנושות Aroden, ארוע שגרם לעידן חדש של סערות ושגעון: וזה הזמן לגיבורים. רבים מעולמות המערכה, גם עולם המערכה איי הסערה, משתמשים באירוע הרסני כזה או אחר כרקע להרפתקאות.
הפרק ממשיך עם מבוא לים הפנימי, האזור העיקרי של גולאריון. הים מוקף בשתי יבשות: אביסטן וגארונד, שבינהן נמצא הים הפנימי ובו אבסלום, העיר שבמרכז העולם שנוסדה בידיו של ארודן.
דגש מיוחד ניתן לאגודת מגלי הארצות, לא מדובר רק בארגון המשחקים המאורגנים של פאת'פיינדר, אלא למעשה בארגון הרפתקנים, שמזכיר מעט את ההרפרים של ממלכות נשכחות, שהוא חלק מהעולם, ואליו משתייכים מרבית מהגיבורים. אם מביטים היסטורית, זה מזכיר את ה Royal Geographical Society, שגם היווה ארגון של חוקרים בריטיים ברחבי העולם במאה ה-18 וה-19 רק הרבה יותר גדול וגלובאלי. אישית אני לא אוהב הקונספט, אבל חלק מהמנחים יכולים למצוא אותו שימושי.
הפרק מקנח במפה של הים הפנימי, שמעלה את אחת ההסתייגויות שלי מהעולם: יש כ-35 מדינות ומיקומים מרכזיים, וזה רק בים הפנימי. העולם של גולאריון סובל מעודף מדינות ואפשרויות, לפעמים Less is More. המפה של הים הפנימי היא באיכות גבוהה, אך המפות של המדינות השונות לוקות בחסר לטעמי: הן שימושיות אבל לא מרשימות. סך הכל הקרטוגרפיה היא בינונית.

פרק ראשון גזעים​

הגזעים הבסיסים של גולאריון הם החשודים הרגילים – בני-אנוש, גמדים, אלפים ננסים ובני-מחצית, וכמובן הגזעים למחצה השונים. אבל בעולם נמצא גם כל גזע נוסף שחלמתם עליו. הפרק גם מציג תרבויות שונות של בני-אנוש, כשכל אחד זוכה לעמוד אחד. הפלאף הוא מגניב, אם כי עמוס מדי. כאן תפגשו את ה Taldans, שהם למעשה אנגליה של גולאריון בעוד הטיאנים הם האסייתים של העולם. יש יותר פרטים לטעמי על התרבויות, כשהייתי מעדיף לקבל כמה בולטים ממוקדים לכל תרבות.
בעוד בני האנוש זוכים לתרבויות נפרדות, יתר הגזעים הם מונוליתיים. כל גזע מקבל עמוד בודד ואין פירוט בספר לגבי תרבויות שונות בקרב הגזעים.
הפרק מכיל המון מידע על הגזעים, אבל הרבה מהמידע לא באמת נחוץ אלא אם אתם ממש אוהבים לדעת כל פרט. עודף המידע גרם לי לרפרף לעתים ולדלג על קטעים שלמים...

פרק שני - הים הפנימי​

זהו הפרק העיקרי בספר שמכיל 180 עמודים. בפרק תמצאו תיאור מפורט של השלושים ומשהו ארצות ומקומות שבעולם, כשכל אחד מהם זוכה לארבעה עד שישה עמודים של תיאור.
הפרק מתחיל בהיסטוריה מקוצרת של Golarion, והעידנים השונים, השנה הנוכחית בספר היא 4711AR. הערה חשובה היא שהשנים בגולאריון מתקדמות לפי השנים שלנו, כלומר 2011 היא 4711AR ו-2016 היא 4716AR, כך שזה מסדר את ההרפתקאות וספרי ההרחבה על ציר הזמן. גולאריון הוא עולם של פליטים ממקומות שעברו מלחמה והשמדה וגם הוא בעצמו חווה לא מעט מאלה. נראה שהרבה מהאירועים גם מושפעים מההרפתקאות השונות שיצאו לעולם.
הפרק פותח באבסולם עצמה, העיר במרכז העולם. כל תיאור של מיקום או מדינה מחולק לפס צד המכיל מידע יבש על המדינה (ערים, שליט, ממשל שפות ודת) וממשיך לתיאור של המקום הכולל רקע, היסטוריה, ממשל, ורשומון המתאר את המיקומים העיקריים.
אז חזרה לאבסולם, הרקע וההיסטוריה הם יבשים למדי, על דברים שקרו מזמן, אך לא משהו שבאמת מעניין ואפשר להפוך אותו להרפתקה. זה ממשיך לתיאור קצת משמים על המועצה השולטת בעיר ואז הגיאוגרפיה של האי. חסר לי דב"שים ורעיונות להרפתקאות. זה פשוט תיאור של מקומות. גם שיש את ה Spire של Nex שזה כאילו המקום המגניב, הוא לא באמת מיוחד או מפורט.
Andoran היא סוג של דמוקרטיה, שמזכירה קצת את ארצות הברית. הרקע וההיסטוריה שלה קצת יותר מעניינים, אבל עדיין לא שימושי. שוב הפרק של הממשל מפרט בדיוק כמה נושאי משרה יש ומה התארים שלהם, אבל לא מי הם. יש מיקום שנשמע מגניב בשם DarkMoon Vale אבל כמו יתר המיקומים לא באמת מכיל מידע או דברים מעניינים.
מדינת האורקים Hold of Belkzen קצת הפיחה בי רוח של תקווה, זה בהחלט מקום מגניב שאני רואה איך להריץ בו הרפתקאות (ומכיוון שזו ארץ של אורקים שצריך לחסל, לא צריך דב"שים). המדינה הבאה, Brevoy מחזירה אותי לקרקע המציאות, פשוט מדינה של קרח יבש.
Chelix היא המדינה עם הקונספט הכי מגניב לטעמי בעולם, של אימפריה אדירה (מזכירה קצת את רומא) שפנתה לרוע לאחר שהייתה אחת מהמדינות שהובילו את כוחות הטוב. זה קרה כש Aroden מת, בית אצולה כרת ברית עם בני שטן והשתלט עליה. אבל אז אני קורא את הטקסט עצמו שבספר, וזה פשוט לא מעורר השראה.
Galt מזכירה את צרפת בתקופת המהפכה, רק שבמקום מהפכה אחת, יש אינספור מהפכות. יום אחד אתה יכול להיות גיבור העם ולמחרת אתה יכול להיות בוגד שעולה לגרדום. ואם זה נשמע לכם משעמם, גם יש מדינה שלמה של אל-מתים, זכויות שוות לכולם!
יש גם את Katapesh שהיא סוג של מדינה סיפורי אלף לילה ולילה, ואת Verdun שהיא הודו של גולאריון. אפילו יש מלך קינג-קונג (בערך) במקום שנקרא Mwangi Expanse... דווקא בחלק מהמיקומים הפחות מוכרים, למשל Nidal, יש מידע יותר מפורט על ארגונים ועל דב"שים מעניינים. אבל הם החריגים. אבל אז מגיע מקום כמו Numeria, האדמה הפראית של מדע-על, שם יש לנו סוג של רובוטים ענקיים יורקי להבה. ארג.
אם זה לא עדיין לא הספיק לכם, אז גם יש מערכת שמש שלמה עם עוד כוכבי-לכת עם תושבים, וגם עוד יבשות...
וכך הפרק סוקר את הארצות והמקומות של גולאריון. אם מגרדים את כל הטקסט היבש האינסופי נראה שיש עולם מערכה עם המון רעיונות. אבל הפרק (והספר) סובל משתי חסרונות: יש יותר מדי דברים שהופכים לגיבוב שמאבד קוהרנטיות. והחסרון העיקרי שדגש הוא לא על איך לבנות דמויות מגניבות מהמקומות האלו או כיצד להריץ בהן הרפתקאות, אלא על מידע "יבש" שמטרתו לשמש כחומר עזר להרפתקאות של פאת'פיינדר.
הפרק הזה גרם לי לגעגועים לאדמות המצולקות (Scarred Lands), שהוא אחד מעולמות המערכה האהובים עליי.

פרק שלישי – הדתות של גולאריון​

בעולם המערכה של גולאריון יש כ-20 אלים עיקריים, והם לוקחים חלק פעיל של ממש בעולם, ואפילו (כמו ארודן) יש אלים חיים שקיימים על פני האדמה. אך הפרק פותח ברקע עשיר על מאבק אלים קדמונים, שמספק השראה לתכנן מערכות שחושפות סודות מהעבר הקדום. כקוריוז רבים מהאלים של גולאריון החלו את חייהם כבני תמותה והפכו לאלים באמצעות עתק ייחודי.
האלים העיקריים כתובים מצוין ומעניין – כל אל מקבל חצי עמוד, שמתחיל בתיבת טקסט שמכילה תמצית של האל בשתי שורות (למשל קאידן קאליאן הוא הגיבור השיכר, אל האומץ השיכר, חופש ויין) מידע כללי, כמו סמל האל, תחומי השפעה, ומקומות עיקריים.
הדגש בתיאור הוא על מי מאמין באל, מבנה האמונה באלים (היררכיה ומקדשים) וכך הלאה. זה גם מעניין וגם רלוונטי למשחק. למשל גוזרה הוא אל הרוח והגלים, שלפעמים לובש דמות זכר ולעתים דמות נקבה. הסימנים לשביעות רצונו הם רוח עדינה אך פתאומית, בריזה חמימה עם ריח פרחים וחלומות על חיה ספציפית. סימנים לזעמה כוללים ציפורי פרא שזועקים ומתבוננים בך, סערות גשם פתאומיות או טעם לא נגמר של דם בפה.
בנוסף יש עוד 10 אלים פחותים שגם הם מעניינים וזוכים ל 2-3 פסקאות כל אחד. אפשר להתעלם מהם בקלות או להוסיף אחד או שניים מעניינים למערכה שלכם. ישויות נוספות שזוכות להתייחסות הם ה ArchDevils (שמועתקים למעשה ממבוכים ודרקונים ואלים עתיקים שלנו: בליעל, ממון, בעל-זבוב, ועוד). יש גם אדוני פיות, ואדוני היסודות. גם אלו זוכים לתיאור קצר, והם אופציונאליים בעיניי. אפילו ארבעת פרשי האפוקליפסה פורשים את אימתם על גולאריון..
הפרק מסתיים בפילוסופיות, שזה הזכיר לי את אברון. ההבדל בינם לבין אלים הוא שאין יצור חי שמייצג את הפילוסופיה, אלא זוהי דרך חיים. בספר מוצגות ארבע פילוסופיות: דיאבוליזם – עבודת בני השטן, האמונה הירוקה – נאמנות לטבע, הנבואות של קליסטרד, שמשלבת חי נזירות עם עושר אישי, והדרך הלוחשת שמתמקדת בהשגת אל-מוות.
פרק הדתות הוא מגניב, ופשוט מגדיל את האכזבה מפרק הארצות. אם כל ה Inner World Guide היה כתוב בצורה מעניינת ורלוונטית כזו, הייתי מאושר.

האינסוף שמעבר​

הקוסומולגיה של גולאריון שבנויה מקליפות, כשהמישור החומרי הוא הכדור שבמרכז, ומסביב לו קליפות על-גבי קליפות. ב Inner World Guide לא תמצאו מכאניקה, אלא פלאף. הקוסמולוגיה הפנימית (מישור הצללים, האסטרלי וכיו"ב) די דומה לגרסה הקלאסית של מו"ד. אחריהם מגיעה הספירה החיצונית שכוללת את השאול, גן-עדן ועוד – גם זה די דומה למישורים הרגילים של מבוכים ודרקונים.
זהו חלק קצר, שזה חיובי כי הוא לא באמת שונה מהותית או מפורט מעבר לתיאור המישורים הסטנדרטי של מבוכים ודרקונים. לא באמת מעניין.

פרק רביעי – החיים​

פרק בעל פונטציאל שמתאר את החיים על-גבי גולאריון – מניין הזמן, החגים והחודשים בעולם, מזג אוויר כולל תופעות ומיקומים ייחודיים בעולם. הוא ממשיך בשפות של העולם, שיש הרבה מהן אבל זה די המגוון הסטנדרטי. משם הוא ממשיך לדבר על סחר,שזה נושא שלעתים מוזנח אךחשוב. הוא מתמקד בנתיבי הסחר שזה שימושי להרפתקאות ולמנחה.
חלק מעניין מדבר על טכנולוגיה של העולם, ומתחיל בזה שלמעשה גולאריון עבר כבר מספר תקופות של טכנולוגיה מתקדמת יותר או פחות. כמו קודם גולאריון מכיל ערב-רב של דברים: טכנולוגיה יכולה להתקיים צד לצד עם קסם, עדיין ניתן למצוא בו רובים וכך הלאה. ואפילו יש נתיב הרפתקאות שלם The Iron Gods שעוסק בכך.
פרק קצר וחביב, למרות שאני מעדיף עולמות פנטזיה ללא טכנולוגיה. עם זאת אין ספק שגולאריון עוקף את ממלכות נשכחות בלי למצמץ – העולם מכיל כל קונספט פנטזיה שאפשר לחשוב עליו.

פרק חמישי – הסיעות​

הפרק מתחיל בתיאור קצר של כתריסר סיעות משניות ואז יש לנו חמש סיעות עיקריות: כמובן אגודת מגלי הארצות, אבל גם מעריצי ה Red Mantis, אבירי העיט, אבירי השאול שהם ארגון מעניין שבעצם מזכיר אבירי קודש באקסטרים, שנאמנים לשלטון החוק בכל מחיר. ולבסוף הקונצרן של אספיס, שהוא מעיין גילדת סוחרים וגנבים שפרושה על כל גולאריון שמתחרה באגודת מגלי הארצות.
למרות שהרקע של הארגונים מעניין גם פרק זה סובל מחוסר במידע פרקטי למנחה: אין דב"שים, אין הצעות לקוי עלילה, ושוב נדמה שהרקע מתאים בעיקר לשימוש עם ההרפתקאות של פאת'פיינדר.

פרק שישי – הרפתקנות​

הפרק מתחיל בתיאור קצר של התפקיד בעולם של כל מקצוע והיכן הם נפוצים, ואז יש ארבעה מקצועות יוקרה חדשים:
Harrower – קורא מזלות מיסטי, מקצוע מטיל לחשים שמעצים את הלחשים שלו.
HellKnight – אביר צדק לוחם, שחייב לחסל שד כדי להתקבל לארגון. מגניב לחובבי אבירי הקודש שלא רוצים להיות טובים.
Low Templer – גיבור שמשתתף במסע צלב של אדם אחד כנגד הרשע, שמשלב קצת אלמנטים של נוכל.
Red Mantis Assassin – מי אמר מתנקש ולא קיבל? מקצוע שמיועד בעיקר לנוכלים, או נוכלים משולבים עם לוחם. הם גם מקבלים מספר לחשים.
יש בספר משהו כמו 25-30 כשרונות חדשים, לא נתקלתי במשהו מעורר השראה. לדעתי החלק מיותר, כי יש די והותר כשרונות של פאת'פיינדר באופן כללי.
משם הוא ממשיך לציוד, יש מספר נשקים ושריונות חדשים, בעיקר וריאנטים לציוד קיים, לא מעניין באמת. מה שאולי מסקרן הוא שהפרק מכיל נתונים של נשק חם, ברמה של המאה ה-17 או ה-18.
יש גם כמה לחשים חדשים, ואז כמה חפצי-קסם חדשים. חפצי הקסם די מגניבים, אבל מועטים במספר – חבל, כי דווקא הם כתובים היטב.
לדעתי הפרק די מיותר, משתי סיבות: ראשית זה תוכן לשחקן שנמצא בספר למנחה. היה הרבה יותר הגיוני שהוא היה חלק מה Inner Sea Primer או ממדריך לשחקן לעולם ולא כאן. שנית, התוכן לא ממש ממוקד, אלא מפוזר. אפילו ההתייחסות לכלי נשק חמים היא קצרה ביותר.

פרק שביעי - מפלצות​

הפרק מכיל יצורים שנתפסים כמפלצות בעיניי הגזעים התבונים, אך בפועל הם חלק מהתרבות של גולאריון, למשל נולים, אנשי-נחש, עוגים ועוד. יש פסקה שתיים לכל סוג, וזה מעניין.
בפרק עצמו יש שבע מפלצות, שהן כתובות אחלה, אבל שוב גורם לתמיהה – למה צריך אותן כאן? זה נראה פשוט כמו דרך למלא מקום בספר. בכלל הפרק השישי והשביעי די מיותרים בקונטקסט של הספר. לפאת'פיינדר יש כבר חמישה ספרי מפלצות של גולאריון, מה התרומה של שבע המפלצות בספר הזה?
חבל, היה אפשר לנצל את המקום להכניס יותר בשר לחצי-תריסר מדינות ולשפר את הספר משמעותית. במקום זה פרקים שש ושבע נראים דרך קלה לנפח את מספר העמודים של הספר. ואולי גם למתג אותו כספר מכאניקה, למרות שהוא לא ממש כזה.

ועל גולאריון​

עולמות מערכה פנטסטיים מתחלקים לשני סוגים: הקלאסי (רומח הדרקון, איי הסערה, ממלכות נשכחות, גרייהוק ועוד) והייחודי (השמש השחורה, רייבנלופט, Midnight ועוד) שהם בעלי רעיון עיקרי שמייחד אותם. גולאריון הוא מהסוג הראשון אבל גם מערבב קונספטים מהסוג השני - הוא מכיל כל קונספט פופולארי יותר (וגם פחות) שקיים בעולם פנטזיה. היתרון של העולם, שאם אתה אוהב אותו, אתה באמת לא צריך שום עולם מערכה אחר. יש בו הכל, באמת, הכל!
גולאריון עצמו יכול להיות עולם מערכה מגניב בעיניי, אבל זה דורש שכתוב של העולם וזריקת חצי מהדברים שבו.
גולאריון גרם לי להעריך הרבה יותר את ממלכות נשכחות, גם כי פתאום הוא נראה ממוקד יותר, אבל ממלכות נשכחות הרבה יותר מעניין לעומתו. זה סוג של מחמאה לממלכות נשכחות, שאני עדיין לא אוהב אותו באמת, אבל בעיקר חסרון אדיר של גולאריון.
למרות שיש כמות אדירה של תוכן בספר, נדמה שמרבית התוכן הוא יותר שימושי למי שכבר מכיר את העולם ומשחק בו, בין אם בהרפתקאות הרשמיות של פאיזו או בתוכן אחר. התחושה שלי הייתה שזה פחות ספר עולם מערכה, יותר ספר עזר למי שכבר משחק בעולם.
הייתי מעדיף ש The Inner World Guide היה מתמקד בחצי תריסר מקומות ואת יתר העולם מפרט בעמוד שניים.
לסיכום, אם אתה מריץ משחק של פאת'פיינדר ובייחוד אם אתה משתמש בהרפתקאות של פאת'פיינדר, הספר ישרת אותך היטב. אבל אם אתה פשוט מחפש עולם מערכה של פנטזיה, יש עולמות טובים בהרבה – גם ברמת הקונספט וגם באיכות של ספר המערכה עצמו. הוא לא מומלץ למי שמחפש עולם מערכה חדש.
המהדורות של מבוכים ודרקונים - המדריך המלא
  • 27,717
  • 16
למבוכים ודרקונים יצאו מספר מהדורות מאז שגארי גייגקאס פרסם את מבוכים ודרקונים בקופסה ב-1974. לכל אחת מהן יתרונות וחסרונות משמעותיים, וכל אחת מהן מתאימה לשחקנים אחרים. בשנות השמונים הגיע מבוכים ודרקונים למתקדמים, ואז המהדורה השלישית והרביעית הגיעו בשנות ה-2000. המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים התפרסמה לפני עשור ומאז יצא לה חידוש של ספרי 2024.

פאת'פיינדר, היא גרסה של מבוכים ודרקונים aיצאה לאור במהדורה ראשונה לפני כ-15 שנה. לאחריה התפרסמה מהדורה שנייה, וכיום זמינה גם המהדורה פאת'פיינדר בעולמות פראיים שמשלבת בין מבוכים ודרקונים לבין עולמות פראיים, שתורגמה לעברית ב-2022 וזמינה היום בישראל.

אציין שבעיניי כל המהדורות הללו טובות - מהדורות מהנות של השיטה שבקבוצה מתאימה יפיקו שעות על גבי שעות של הנאה צרופה מהמשחק. לנוחיות השחקן המתחיל, ולנוחיות מי שעוד לא התנסה בכל המהדורות הללו של מבוכים ודרקונים, אסקור בקצרה את המהדורות השונות של מבוכים ודרקונים, על יתרונותיהן וחסרונותיהן בעיניי - אשמח לשמוע את דעתכם בפורום.

לפני שנתחיל, מי שרוצה לדעת אלו גרסאות של מבוכים ודרקונים יצאו בעברית, מוזמן לבקר בקו הזמן.
כתבה זו עודכנה באוגוסט 2024, לפי המידע הזמין בתקופה זו.

מבוכים ודרקונים מהדורה 5 (גרסת 2014 ו-2024)​

dungeons-dragons5-phb.jpgהמהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים יצאה לפני כעשור והתקבלה באופן חיובי יחסית בידי הקהילה. היא ניסתה לאחד מחדש את קהילת "מבוכים ודרקונים" בכך שהיא מהדורה המנסה לשלב את היתרונות של מהדורות קודמות ולהימנע מחסרונותיהן. ניתן להוריד בחינם את חוקי הבסיס של השיטה בקישור: מבוכים ודרקונים 5 להורדה.
על יתרונותיה של מבוכים ודרקונים 5 ניתן למנות בראש ובראשונה מערכת מיומנויות מאוד נוחה בדומה למו"ד 4 ועם תוספות שמפשטות אותה ואת הנחייתה עוד יותר כמו למשל "יתרונות וחסרונות" - גלגול חוזר של הקוביה במקום חישובי תוספים.
שנית, נעשה שימוש בגישת תכנון משחק ושמה "BOUNDED ACCURACY" שפירושה הרבה פחות "פלוסים" במשחק והרבה פחות התעסקות ב"באפים" (לחשי\יכולות חיזוק דמות) בניגוד למהדורה 3.5 למשל. דירוגי השריון ודירוגי הקושי לא משתנים במהדורה זו באותה קיצוניות כמו במהדורות קודמות.
שלישית, יש הרבה פחות תלות ב-Grid מאשר במהדורות 3.5 ו-4; יש שחקנים שדווקא לא אוהבים את זה ומעדיפים את ממד הקרב המפורט של מהדורות 3.5 ו-4, אך מצד שני לשחקנים רבים זה מפשט את המשחק.
רביעית, קל מאוד להכין ולהריץ הרפתקאות בשיטה הזו וקל מאוד לאלתר.
חמישית, לא מעט יכולות דמות מתחדשות אחרי "מנוחה קצרה" (של שעה). הדמות נשארת מגניבה לאורך היתקלויות מרובות.
שישית, מהדורה זו "מרגישה" כמו "מבוכים ודרקונים", ומפתחיה חזרו למיתולוגיה הבסיסית של מו"ד המוסכמת על מרבית השחקנים.
ושביעית - הדמויות מרגישות כמו גיבורות אקשן, עושות דברים מגניבים, ובאופן כללי המשחק מרגיש כמו סרט אקשן מגניב מהאייטיז.
אך גם למהדורה זו יש מספר חסרונות.
קודם כל, רמת הכוח "קופצת" בסביבות דרגה 5: הדמויות מגיעות לגבורה ברמה של הרקולס או של כוכבי סרט קונג-פו דל-תקציב מהונג-קונג מאוד מהר, מוקדם מאוד בהשוואה למהדורות קודמות. דבר זה עומד בניגוד מסוים לניסיון גישת ה-"BOUNDED ACUURACY" להגביל את עקומת הכוח, כי עקומת הכוח כאן חדה פי כמה מבמהדורות הקודמות. צריך להתאמץ כדי לאתגר דמויות מדרגה 5 והלאה.
שנית, למפלצות מלבד ל"בוסים" (lLEGENDARY CREATURES) יש על פי רוב יחסית מעט יכולות מעניינות, על פי רוב יכולת אחת או שתיים ולפעמים הם עשויים להיות משעממים מבחינת יכולות.
שלישית, השיטה סלחנית מאוד: לרוב הדברים הרעים שקורים לדמות מבחינה מכאנית אין השפעה לטווח הארוך מעבר "למנוחה הארוכה" הבאה (שינה בלילה).
ורביעית, הכלכלה במהדורה זו צורמת, חלק גדול ממחירי הציוד למשל נראים ככאלו שנקבעו שרירותית.

לקראת סוף 2024 יצאו לאור גרסאות מעודכנות של ספרי החוקים, שאמורים לשמור על המכאניקה אך לעדכן מספר רב של דברים בשיטה.

פאת'פיינדר בעולמות פראיים​

savage-path-cover.jpgשיתוף הפעולה בין פאיזו לבין חברת פינאקל הוליד את פאת'פיינדר בעולמות פראיים. זהו שילוב מנצח בין עולמות פראיים, שיטה מהירה וזורמת, ששמה את הדגש על האקשן, לבין עולמות הפנטזיה האהובים של מבוכים ודרקונים ופאת'פיינדר.
מהדורה זו זכתה להצלחה רבה בעולם, וגם תורגמה לעברית בידי הפונדק הוצאה לאור, כשהספרים הראשונים יצאו לאור בסוף 2022, ומאז נפוצים מאוד בכנסים ובמשחקים בישראל, ואף במספר חברות חוגים.
היתרונות של השיטה כוללים גמישות רבה של המנחה לקבוע את אופי המשחק, קלות בהכנות הרפתקאות חדשות והמרת תוכן קיים לשיטה, וזמן הכנה למשחק קצר באופן משמעותי ביחס לשיטות אחרות של מבוכים ודרקונים. עבור שחקנים, השיטה אינה מבוססת על מקצועות, כך שהם יכולים ליצור את הדמות שהם רוצים, מבלי להיות מוגבלים, כאשר החוקים משרתים את השחקנים ואת לא דף הדמות, בניגוד לחלק גדול מהמהדורות האחרות.
מכאניקת הקרבות בשיטה היא מהמוצלחות והמהנות ביותר, עם דגש על פעולות הירואיות, חופש פעולה לשחקנים, ויריבים מעניינים שאינם חוזרים על עצמם. השיטה גם לא כוללת כמעט קרבות משעממים, בניגוד לכלכלת המשאבים של מהדורות האחרות.
לבסוף, עולמות פראיים בבסיס היא שיטה גנרית, שניתן להתאים אותה לכל עולם - כך שאם אתם מכירים את החוקים של השיטה, תוכלו מחר לשחק עמה גם בעולמות של מדע-בדיוני, אימה ועוד.
החסרונות של השיטה, אי אפשר להתחיל מבלי לציין שאין ק20 בשיטה. מצאתי שיש אנשים שזה ממש מפריע להם (למרות שתמיד אפשר לגלגל ק20 אקראית). השיטה אינה שיטת מבוכים ודרקונים קלאסית - כלומר, אין בה נק"ן או נקודות פגיעה, הלחשים שלה מבוטאים באמצעות כוחות ושימוש בנקודות עוצמה ולא על רשימות לחשים יומיות, ועוד שינויים בסגנון. אם אתם רגילים לסגנון הספציפי הזה, לא תמצאו אותו כאן.
האווירה של המשחק שונה, ויש פחות מרדף אחרי חפצי-קסם, אופטימיזציה של הדמויות, חישוב מדויק של איזה כשרון לקחת באיזו דרגה - דהיינו המשחק הוא יותר סיפורי ואקשן מאשר הסימולציה והגיימפיקציה של מהדורות אחרות של מבוכים ודרקונים.

מבוכים ודרקונים 4​

phb4heb.jpgונעבור למבוכים ודרקונים - המהדורה הרביעית (מו"ד 4). שיטה זו באה בכדי לתקן את חסרונותיה של המהדורה השלישית על גווניה, אם כי היא הלכה לכיוון משלה, שלא תמיד היה אהוב על כל השחקנים והמנחים.
יתרונותיה של מהדורה 4 כוללים, ראשית כל, הרבה פחות מיומנויות, הרבה פחות ניהול שלהן ברמת המיקרו וטיפול פשוט בהרבה במיומנויות מאשר במהדורה 3.5.
שנית, רוב יכולות הדמות הן "לפי רצון" או מתחדשות לאחר ההיתקלות, כך שמחלת "יום ההרפתקאה בן 15 הדקות" המעיקה של מהדורה 3.5 דיי נעלמת, וכבונוס - הדמויות יכולות להתמודד עם יותר היתקלויות אפיות ומעניינות בין מנוחות.
שלישית, לדמויות ולמפלצות יש תמיד יכולות מעניינות להשתמש בהן, על פי רוב כמה וכמה יכולות לדמות או למפלצת. יש המון מה לעשות בקרב שהוא לא רק "אני תוקף" "פגעת" "עשיתי 9 נזק". יותר מאשר במהדורה 3.5.
רביעית, קל הרבה יותר להכין הרפתקאות, מפלצות ודב"שים במהדורה 4 מאשר במהדורה 3 למיניה.
למהדורה 4 יש לצערנו גם מספר חסרונות בולטים. נתחיל בחיסרון ה-GRIND: לכולם יש יותר מידי נק"פ וכולם עושים פחות מידי נזק - גם דמויות שחקן וגם מפלצות. קרב הוא עסק ממושך ולפעמים ממש "נמרח". זה ניתן לפתרון על-ידי חוק הכפלה: הכפילו את הנזק של המפלצות פי 2 והפחיתו את הנק"פ שלהם גם פי 2. אך זה לא תמיד מאוזן.
שנית, יש תלות מאוד גדולה ב-Grid וביכולות טכניות של הדמות ברמת המיקרו בשדה הקרב. יש שחקנים שמאוד אוהבים את זה, אך יש גם שחקנים שזה ממש מציק להם.
שלישית, נעשו במהדורה זו שינויים מהותיים בעולם ובאווירה של מו"ד כולל הוספת כמה גזעים, פיצול האלף לשני גזעים, שינוי הנטיות ומערכת המישורים וכמה דברים נוספים. היו שחקנים ומנחים - במיוחד וותיקים - שזה מאוד הפריע להם וגרם להם להרגיש ש"זה לא מבוכים ודרקונים".
רביעית, יצירת הדמות במהדורה זו הינה יחסית מסובכת ולפעמים אף קצת ביורוקרטית.

פאת'פיינדר מה' 1 ו-2​

pathfinder-core-hebrew.jpgב-2008 בימים שבהם יצאה המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים לאור, החליטה חברה בשם פאיזו להמשיך ולהוציא את ההרפתקאות שלה למבוכים ודרקונים 3.5. בזכות רשיון ה OGL, הם יצרו שיטה וספר חוקים חדש בשם Pathfinder, שלמעשה שחזר את החוקים של מבוכים ודרקונים 3.5 אך עם שלל שיפורים. למרבה ההפתעה, שיטה זו זכתה לפופולאריות עצומה, לעתים אף יותר ממבוכים ודרקונים עצמה, וכעת היא תורגמה לעברית (עורך: כולל ספרי הרחבה של הפונדק הוצאה לאור!)
ניתן למצוא את ההבדלים המפורטים בין המהדורות בסקירה של פאת'פיינדר, אך הנה תמצית של ההבדלים שנכתבה בידי חגי גומפרט, בהשוואה ליתרונות וחיסרונות שמניתי לעיל עבור מבוכים ודרקונים 3.5
יום ההרפתקה בן 15 הדקות - נשאר. מטילי לחשים יכולים להטיל לחשונים ללא הגבלה, אך אלו הלחשונים של 3.5 ולא חזקים כמו הלחשונים של מו"ד 5.
הדרגה הראשונה של כל הדמויות חזקה יותר מהדרגה הראשונה של 3.5 (תוספי גזע גבוהים יותר, יכולות דרגה ראשונה טובות יותר) ולכן המשאבים מתכלים *טיפה* יותר לאט בהתקלויות ברמת קושי שווה או נמוכה לדרגת הקבוצה. לדוגמה למכשף כאשר עדיף להשתמש ברובה קשת מאשר בקרן קור, אבל בדרך כלל יש לו חוץ מלחשים ולחשונים גם כמה יכולות על טבעיות או דמויות לחש שהוא עובר להשתמש בהן בין הרגע שאין לו לחשים ובין הרגע שהוא שולף כלי נשק.
מיומנויות - ההתעסקות בנקודות מיומנות צומצמה אבל קיימת. אין את הקטע של השקעת נקודה עבור חצי תוסף. מיומנות מקצוע פשוט מקבלת 3+ על פני מיומנות בין-מקצועית אם הושקעה בה לפחות נקודה אחת. גם מס הכשרונות צומצם. רוב הכשרונות יותר טובים כשלעצמם. שוב, זה צמצום ולא הכחדה מלאה.
דרגות מתות במקצועות - הוכחד. בכל דרגה מקבלים משהו, אפילו קטן. למעשה המקצועות אוזנו מחדש ויותר מעניינים במהדורה זו. אציין שגם עלות נק"ן ללחשים ולחפצי קסם - הוכחד. יש מקצועות יוקרה אבל הם פחות מודגשים מאשר ב-3.5, משום שלכל מקצוע בסיס גם יש ארכיטיפים. זה אחד הרעיונות הטובים ש-5 גנבה מפאתפיינדר.
מכאניקת הקרב שופרה במעט, בעיקר בדגש על מהלכים קרביים, אבל אין הבדל מהותי.
החסרון של קושי ביצירת תכנים והכנת הרפתקה, נשאר זהה כמו במבוכים ודרקונים 3.5.

ב-2016 יצאה לאור המהדורה השניה של פאת'פיינדר, ששינתה את החוקים באופן מהותי.

מבוכים ודרקונים 3 / 3.5​

playerg3.jpgבשיטות המודרניות, נתחיל במהדורה השלישית של מבוכים ודרקונים, או ליתר דיוק בגרסה 3.5 שלה - שנחשבת כיום לשיטה "וותיקה". זהו שדרוג קל של שיטת מו"ד 3, שבאה כאמור שנים ארוכות לאחר המהדורה הראשונה והשנייה של מבוכים ודרקונים מורחב (מוד"מ) וביצעה מודרניזציה משמעותית במשחק.
לשיטה זו מספר יתרונות בולטים:
ראשית, מערכת הקרב מעניינת ומורכבת מאוד מבחינת החלטות ויכולות של מפלצות ודמויות. יש לדמויות ולמפלצות המון דברים מגניבים ומעניינים לעשות בקרב ומחוצה לו.
שנית, יש הרבה אפשרויות לפיתוח מכאני מעניין של הדמות. זה לא תמיד מאוזן, אבל יש חוקים שיאפשרו לך לבנות כמעט כל דמות שתעלה ברוחך.
שלישית, מהדורה 3.5 "מרגישה" כמו "מבוכים ודרקונים", הגזעים הם הגזעים הקלאסיים, המקצועות בספר השחקן הראשון הם ברובם המקצועות הקלאסיים, והמפלצות ברובן הן המפלצות הקלאסיות.
רביעית, לעומת מהדורות מו"ד קודמות - החוקים נהירים והגיונים בהרבה ומכאניקת הבסיס פשוטה בהרבה. המורכבות "מולבשת" מעל זה.
עם זאת, לשיטה זו יש גם מספר חסרונות:
בראש ובראשונה מדובר בשיטה עם רמת מורכבות גבוהה, שלשחקנים מסוימים מהווה יתרון, אך לאחרים היא מעיקה.
שנית, חלק מהאופציות "שבורות". הווה אומר חזקות מידיי או חלשות מידי באופן קיצוני. ספרי הרחבה מעבר לשלושת ספרי הבסיס מחריפים מאוד את הבעיה הזו.
שלישית, מבחינת המנחה, הכנת הרפתקאות עם מפלצות ודב"שים שאינם ברירת-מחדל היא מסובכת יחסית ודורשת לא מעט עבודה. הנחיית המשחק מצריכה היכרות טובה עם כמות לא מעטה של חוקים מורכבים.
רביעית, קיימת תופעה ושמה "יום ההרפתקאה בן 15 הדקות": אם אינך מקפיד מאוד על איזון בהיתקלויות, כך שרובן יהיו קלות ורק מקצתן ממש מאתגרות, השחקנים ישתמשו בכל יכולות דמויותיהם בהיתקלות הראשונה. מאחר והמשאבים כמעט כולם מתחדשים רק פעם ביום, לחבורה יש נטייה לנוח עד למחרת אחרי היתקלות כזו.
חמישית, ישנן תופעות הנקראות FEAT TAX ו-SKILL TAX: לפעמים אפשרויות נחשקות בדרגות גבוהות דורשות "הכנה מוקדמת" בדמות השקעה בכל מיני אפשרות דמות לא מאוד קשורות ולא מעניינות בדרגות הנמוכות. תופעה זו גרועה במיוחד במקצועות יוקרה. לבסוף, יש בשיטה זו יותר מידי מיומנויות צרות ויש צורך ניהול נקודות מיומנות ברמת המיקרו.

מבוכים ודרקונים בסיסי ולמתקדם​

redgm.jpgלפני האלף הנוכחי יצאו לאור מספר מהדורות של מבוכים ודרקונים. הראשונה בהן יצאה לאור בשנת 1974 ויצרה למעשה את עולם משחקי התפקידים. עם התפתחותה של שיטה זו, היא התפצלה לשני קווי מוצר עיקריים - גרסת "הקופסאות" הבסיסית, שכמו שכינוייה מרמז, נמכרה בקופסאות קרטון שעל פי רוב הכילו כמה חוברות וכן קוביות ומוצרים נוספים - והגרסה "המורחבת" שבאה בספרים של ממש והכילה חוקים מורכבים יותר. בהמשך גרסת הקופסאות גדלה לסדרת מוצרים שלמה שהתקרבה במורכבותה לגרסה המורחבת, עד כדי חוקים שאיפשרו לדמות להגיע לדרגה 36 וגם להפוך למעשה לאלוהות.
שחקנים וותיקים חשים על פי רוב נוסטלגיה רבה לשיטות הקלאסיות הללו, שעליהן הם גדלו והתחנכו בתחום משחקי התפקידים. יתרונן היה, בחלק מהמקרים בפשטותן. אם כי כמה מהגרסאות - ובפרט מבוכים ודרקונים מורחב עם ספרי ההרחבה שלו - לא היו פשוטות כלל וכלל. חסרונן היה בחוקים שלא היו אחידים או נהירים בחלק מהמקרים, ושכללו לעיתים מכאניקות מסורבלות כמו למשל "תל"ד 0" - טבלה שמחשבת גלגולי פגיעה לפי התוצאה לפגיעה בדירוג שריון 0, כאשר שריון שלילי היה דווקא טוב יותר מחיובי, בניגוד לאינטואיציה המקובלת.

שיטות רטרו / שיפורים למבוכים ודרקונים בסיסי​

הרפתקן כובש מלך​

איני יכול לכתוב סקירה על מהדורות חדשות יחסית של מבוכים ודרקונים מבלי להזכיר שיטה דמוית מבוכים ודרקונים המתחרה בשיטה המקורית מבחינת איכות כתיבה ובנייה - "הרפתקן כובש מלך" (Adventurer Conquerer King) או פשוט "ACKS". שיטה זו, שכתבתי עליה סקירה בעבר, בונה מחדש את מבוכים ודרקונים הקלאסי - ליתר הדיוק אוגדן הכללים הזכור לטוב - פחות או יותר מאפס. המטרה היא להרכיב שיטה בעלת היגיון פנימי שעובדת היטב ושמאפשרת לדמות להתפתח הן מכאנית והן מבחינת מקומה בעולם.
לשיטה זו קיימים מספר חסרונות המהווים למעשה מורשת של מוצאה מאוגדן הכללים של מבוכים ודרקונים קלאסי. ראשית, היא עושה שימוש במכאניקת שריון מיושנת, שאמנם לא נופלת לרמת תל"ד0 אבל נמצאת בכיוון דומה; מצד שני קל להמירה למכאניקת ק20 מודרנית.
שנית, בניגוד למהדורות על בסיס ק20 מודרני, אין מכאניקה אחידה למיומנויות, אם כי שיטת הגלגולים בזה לא מסובכת מידי.
ושלישית, קיימות טבלאות ניסיון שונות למקצועות שונים במקום טבלה אחידה.
אך כל השאר פחות או יותר בשיטה זו מהווה יתרון - השיטה מאוזנת מאוד, היא בנויה עם היגיון פנימי, יש לדמויות יכולות מעניינות, ויותר מכל - יש כמות אדירה של אפשרויות לדמות בדרגות הגבוהות מעבר לליהלחם בבוסים, למשל לבנות מאחזים וממלכות, להקים צבאות, לנהל גילדת גנבים, להפוך לאלמת, לבנות גלמים וכן הלאה, הכל עם שורשים עמוקים בשאר השיטה.
ההרפתקה אלופי האור זמינה לרכישה
  • 3,146
  • 0
ההרפתקה אלופי האור לפאת'פיינדר ולמבוכים ודרקונים לדרגות 4-5 זמינה לרכישה! לאחר שבשבוע שעבר סיימנו לשלוח את ההרפתקה לתומכים במימון ההמונים, מהיום ניתן לרכוש את ההרפתקה מאתר גיבורים, ובשבועות הקרובים היא גם תגיע לחנויות ברחבי הארץ.

המתים מגיחים מהצללים

פריהולד, העיר הגדולה והמפוארת באיי הסערה, נתונה תחת מתקפה. מתים מהלכים מגיחים מבית הקברות לאביונים, ובצללים פועלת כת מסתורית הזוממת להמיט אסון על כוחות הטוב ולשעבד את פריהולד.

הדמויות מתגייסות למשימה נועזת לאתר ולהשמיד את מקור הרשע שבבית הקברות, שם הם יגלו רמז למזימה שמאיימת על פריהולד כולה. הגיבורים הם הסיכוי היחיד של העיר לחקור ולגלות מי אחראי לקנוניה ולעצור אותם – גורלה של פריהולד מצוי בידיהם.

הצילו את פריהולד מאבדון והפכו לאלופי האור
ההרפתקה אלופי האור משלבת אתגרים קלאסיים של מבוכים ודרקונים, קרבות מול מפלצות במבוכים, ביחד עם חקירה עירונית ואתגרים דיפלומטיים. אם השחקנים יצליחו לעצור את המזימה, הדמויות שלהם תהפכנה לגיבורי פריהולד, אך אם יכשלו – כוחות הרוע ישתלטו על העיר.
ניתן לשחק באלופי האור כהרפתקה העומדת בפני עצמה או כהמשך להרפתקה מגילות העוצמה. אלופי האור מתרחשת בעולם המערכה הפנטסטי איי הסערה, אך ניתן להתאים אותה לכל עולם מערכה אחר של מבוכים ודרקונים.
ההרפתקה נכתבה עבור משחק התפקידים פאת'פיינדר והיא תואמת גם למהדורה 3.5 של מבוכים ודרקונים. בקרוב נפרסם המרה של אלופי האור למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים.
Freehold-Map.webp
המפה של פריהולד מתוך אלופי האור
אלופי האור, צעדים אחרונים והתחלות חדשות
  • 5,136
  • 0
ההרפתקה אלופי האור, למשחק התפקידים פאת'פיינדר, נשלחה היום לתומכי מימון ההמונים בגרסת הספר הדיגיטלי (שגם זמין לרכישה). במקביל הספר הפיזי בתהליכי הדפסה, וזה זמן מצוין לדבר על העתיד: התאימות למהדורה 5 ויעדי ההרחבה השונים, ועל התוכניות העתידיות של עולם המערכה איי הסערה.

רגע, לא שמעת על אלופי האור?
בהרפתקה אלופי האור מזימה מאיימת על העיר פריהולד והדמויות צריכים לעצור אותה. בהצלחה הדמויות תהפכנה לגיבורים, אך בכשלון כוחות הרוע ישתלטו על העיר. ההרפתקה משלבת אתגרים קלאסיים של מבוכים ודרקונים: קרבות מול מפלצות במבוכים, חקירה עירונית ואתגרים דיפלומטיים. היא מיועדת לפאת'פיינדר או מבוכים ודרקונים, לדרגות 4-5.

הספר הדיגיטלי מופץ דרך חנות גיבורים, שעבורי הוא גם תוצר של מימון ההמונים – בלעדיכם, לא הייתי דוחף להקים חנות אינטרנט עברית למשחקי תפקידים.

ספרים דיגיטליים בדרך!​

בפעם האחרונה שעדכנתי אתכם, סיימנו את האומנות של אלופי האור ונותר רק לעבוד על הכריכה. אך השקת הספר התעכבה גם עקב חנות גיבורים, או עקב הצורך למצוא פתרון מעולה להפצת הספרים הדיגיטליים לתומכים. שלוש האפשרויות העיקריות היו:
שליחה במייל של הספר: לא ישים עקב גודל הספר, אבל גם כי זה לא מאפשר לך להוריד את הספר בכל זמן שבו תרצה, ומכל מקום שבו אתה נמצא. שימוש בדרופבוקס או פתרון דומה לא מאפשר לי לדעת שכל התומכים קיבלו את הספר.
שימוש באתר בחו"ל, כגון DrivethruRPG: הפתרון שבו הפיצו עד היום ספרי משחקי-תפקידים דיגיטליים בעברית. אבל האתר הוא באנגלית והספר טובע בין שלל המוצרים בלעז. זה פתרון מהיר, אך לא באמת מקדם את התחביב בישראל.
אתר חדש בעברית שתומך במכירת ספרים דיגיטליים: הפתרון הנבחר! בחנות גיבורים אפשר גם לקנות ספרים דיגיטליים, גם ספרים פיזיים ואפילו שילוב שלהם.
חנות גיבורים מהווה מהפכה באופן מכירת משחקי תפקידים בעברית. בפעם הראשונה קיים אתר ישראלי שמאפשר למכור ספרים דיגיטליים ומדגיש יצירה ישראלית. עם השקת האתר תמצאו בו ספרים של הוצאת הגיבורים מבית העמותה, ושל הפונדק הוצאה לאור. אך האתר פתוח לכל יוצר של משחק תפקידים בעברית.

אלופי האור לבית הדפוס​

הנה הכריכה המלאה של אלופי האור, בעיצובו של ברק ברודו:
champs-spread.webp
בקרוב תוכלו גם להחזיק בידכם את אלופי האור ולרכוש את ההרפתקה בחנות הספרים הקרובה לביתכם. לדעתי המשוחדת בעליל היא הרפתקה מצוינת המציגה לראשונה בעברית הרפתקה עירונית כמו שצריך. ההדפסה של הספרים צפויה להסתיים בשבועיים הקרובים ולאחר מכן הספרים ישלחו לתומכים בדואר. רק לאחר שכל הספרים ישלחו נתחיל בהפצת הספרים לחנויות, דבר שצפוי לקחת כשבועיים נוספים.
אך העבודה לא הגיעה עדיין לסיומה: במהלך החודשים הקרובים אמשיך ואמלא את כל יעדי ההרחבה שהגענו אליהם ואעבוד על הרחבות הרשת. התוכנית שלי היא לשחרר יעד אחד בכל חודש, כשבתחילה אתמקד בהמרה של ההרפתקאות "מגילות העוצמה" ו"אלופי האור" לתאימות עם המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים.
היעדים הנוספים הם שחרור הרחבת רשת על הארגונים בפריהולד, אליהם ההרפתקנים יכולים להצטרף, והפתעות נוספות. ואני גם לא שוכח את יעד ההרחבה המוסיף את ההרפתקה "קללת אדון התוהו". בשלב ראשון הכוונה היא להרפתקה קצרה יחסית (10-15 עמודים) אבל אולי העתיד יפתיע :)

פאת'פיינדר בעברית והעתיד של איי הסערה​

לפני שלושה חודשים יצא לאור ספר החוקים הבסיסי של פאת'פיינדר בעברית, וכך התחיל עידן חדש. קשה לדעת כיום עד כמה פאת'פיינדר מצליח, למרות שלפי אינדקציות ראשונות יש ביקוש לשיטה, ייקחו עוד מספר חודשים עד שנדע באמת אם היא הצליחה.
מבחינתי, לאחר היציאה לאור של אלופי האור, זה זמן טוב לבחון את השוק ולהבין להיכן הוא מתפתח – כמה ביקוש נוסף יש לתוכן מודפס בעברית.
מכיוון שאני אוהב הרפתקאות, אחד החשודים המיידים לספר נוסף הוא פרסום הרפתקה נוספת, אולי על הבסיס של "קללת אדון התוהו" או הרפתקה חדשה לגמרי. מכיוון שכבר יש שתי הרפתקאות למתחילים של פאת'פיינדר בעברית, אני אכוון לדרגות גבוהות מעט יותר (5-6). כך תוכלו להשתמש בהרפתקה גם כהמשך ל"אלופי האור".
עם זאת, לפני שאוציא לאור הרפתקה נוספת של פאת'פיינדר, לא מספיק להמתין כדי להבין שפאת'פיינדר מצליחה בעברית, אלא גם שהרפתקאות מצליחות. באופן מסורתי הרפתקאות נחשבות למוצלחות פחות מספרי הרחבה, אם כי זה לא תמיד תואם את הנסיון שלי. אני מעריך שבקיץ כבר אוכל לדעת האם יש ביקוש שמצדיק הרפתקה נוספת בעברית - שאם תצא לאור, זה יקרה ב-2017. זה נשמע רחוק, אבל להוציא הרפתקה או משחק תפקידים כלשהו לאור זה עסק מורכב. אחרי אלופי האור, אני מרגיש שאני צריך להתמקד גם בדברים אחרים בחיים, שהיום הם מורכבים יותר מהתקופה בה הייתי סטודנט.
מוצר אחר שאני חושב עליו, ולא מעט בזכות הסקירות של איתמר לספרי ההרחבה "גיבורי הרחובות" ו"גיבורי הפרא" של פאת'פיינדר, הוא להוציא ספר הרחבה לשחקנים. הספר יורכב רובו ככולו מתוכן מכאני חדש לפאת'פיינדר שמצד אחד יתבסס על איי הסערה, אך מאידך יהיה שמיש בכל משחק ועולם מערכה. בספר תהיה גם הקדמה קצרה לעולם, למי שמעוניין.
מכיוון שאני לא מחשיב את עצמי מומחה ביצירת מכאניקה לפאת'פיינדר, ובשילוב עם העובדה שכנראה לא יהיה לי זמן פנוי לכתוב ספר נוסף, פניתי לאנשים אחרים לכתיבת הספר. נמתין ונראה איך זה יתקדם, אבל אם הכל ילך כצפוי – אני מקווה להוציא אותו לאור עוד השנה.
בכל מקרה, למרות שמצד אחד מאוד נהנתי ממימון ההמונים של אלופי האור, המוצר הבא שלנו לא יהיה במימון המונים. בניגוד למצב לפני כשנה, שאף אחד לא ידע כיצד פאת'פיינדר יצליח בעברית, בחודשים הקרובים כולנו נדע זאת. אני מאמין שגם פאת'פיינדר, וגם המוצרים החדשים של איי הסערה ישגשגו ב-2016 ובעתיד הנראה לעין. מימון המונים זה כיף, אבל זה גם דורש עמידה בלוחות זמנים - פרסום איי הסערה נעשה מתוך אהבה למשחקים, ואני מעדיף לעשות זאת בקצב שלי, ללא ההרגשה שאם החיים האמיתיים התערבו באמצע אז אני לא עומד בציפיות של התומכים.
אשמח לשמוע גם מה את/ה חושב בנושא שפרסמתי בפורום: מה אתם רוצים לראות בעתיד לאיי הסערה.
Heroes of the Wild - גיבורי הפרא
  • 5,362
  • 5
יערות רחבי ידיים, נהרות אינסופיים, פסגות הרים מושלגות עד קץ הזמנים ומחנה שהוקם בעבודת כפיים. כל אלו ועוד מסתתרים בספר המסקרן "גיבורי הפרא" למשחק התפקידים פאת'פיינדר, אשר שואף להרחיב את מגוון האפשרויות של גיבורים אשר יצאו להתמודד עם אזורי הפרא, ולתגמל את אלו אשר רוצים לכבוש אותם.
גיבורי הפרא הוא אחד מאותם הספרים שאמורים להגיע כבר מרגע שהחברה ביססה את עצמה. הוא חלק מסדרה של ספרי הרחבה קטנים לשחקנים, שכוללת גם את גיבורי הרחובות, לה כבר פרסמתי סקירה.
ברבים מסיפורי ההרפתקה של הגיבורים הגדולים ביותר משתתף לפחות יער אחד, או מדבר צחיח, ואולי אף הרים בלתי עבירים. בשביל חוקים נוספים שימקדו את הדמויות, ציוד שישאיר אותן בחיים, לחשים חדשים ושלל אפשרויות נוספות, אנחנו זקוקים לספר שכזה. ובשל כך, יצאתי לבדוק האם הוא עושה את עבודתו נאמנה.

על הספר עצמו​

אחד הדברים שמושכים את העין כשפותחים את הספר היא שבתוכן העניינים שלו אין חלוקה לפרקים, אלא לנקודות עניין – לשרוד בחוצות הפרא, עשבונאות, האמונה הירוקה החיה שבפנים, ועוד. זה לא מקרי. הספר הוא חלק מסדרה בשם "חבר לשחקן", שנועד לתת לשחקני פאת'פיינדר עושר חדש של אפשרויות. בכל הספרים הללו יש חלוקה לנקודות עניין, ובשלושים ושישה עמודים זאת הבחירה הנכונה.
בהתאם לכך, אחלק את הסקירה שלי על פי נקודות העניין שלהם, במקום חלוקה מסורתית לפרקים גדולים.
פאיזו ידועה כאחת מהחברות הגדולות ביותר להעסקת אומנים מוכשרים, וכמו ברוב המוחלט של ספריהם, זה ניכר גם כאן. מעבר לכך שהאיורים מדהימים, הם גם משקפים טוב לטעמי את הגישה שהספר מנסה לעודד: מתוך שלל האיורים, רק שלושה מציגים קרב. הספר אומנם בא להרחיב גם אפשרויות מכאניות לדמויות, אבל הוא מציע שלל דברים חדשים כדי לעבוד עם הסביבה, כמו הקמת מחנה, לחשים וציוד כדי לשרוד כיאות. למרבה הצער, כמעט כל האיורים מציגים חורשות ועצים... הטבע גם מכיל מדבריות צחיחים, הרים קפואים ואגמים. לפחות זה לא ניכר באפשרויות שהספר מציע.

הקדמה​

הספר פותח במפה של עולם הבית של פאיזו, גולאריון, ומציג בו ארגונים רבים שיכולים להשתתף בהרפתקה ממוקדת בפרא, ואת האזורים בהם הארגונים ממוקדים, וממשיך להסבר קצר על הדברים שנוכל למצוא בספר ועל המקצועות בהם הוא יתמקד – אלכימאי, פרש, דרואיד ומכשפה.
הוא ממשיך בפתיחה קצרה על החיים בטבע של גולאריון ונותן מספר דוגמות לשילוב שלו בעולם. לאחר מכן, ישנם מספר רקעים חדשים. רובם חביבים אך לא חזקים במיוחד, כמו למשל להיות מגודל על ידי חיות שמאפשר לך לתקשר עם החיות שגידלו אותך. האחד שקרץ לי ביותר הוא מקהילה טבעית שמאפשר לך לבחור את השפה הדרואידית, אך גם להיות ניצוד על ידי דרואידים שירצו להגן על מורשתם.
בנוסף, הנקודה ממשיכה עם העניין צעד קדימה ונותנת לשחקן אפשרות לשחק עם נקודות הרקע שלו (חוק מהמדריך המתקדם לגזעים) כדי ליצור יליד פיות מיוחד משלו, ולהקנות לו למשל קסם פיות או ראייה באור מועט. בהחלט מגניב.

לחיות לצד הטבע​

הנקודה הזאת מסבירה על החיים והתגובות של גזעים נפוצים אל הטבע והפרא, על הקשיים שהם נתקלים בהם ובכלל על השימוש שלהם בטבע ועל היחס שלהם אליו. בנוסף, ישנה אפשרות קראנצ'ית נוספת לכל גזע שמחליפה מאפיין שלו מבלי להפוך אותו לתת גזע, ובכך מחזקת את הקשר של הדמות לטבע. דוגמה אחת לביצוע כזה:
חצי אורקים – בעוד האורקים הם פראים שקוצצים את העצים ומשתמשים בהם כדלק תבערה לכבשנים כדי ליצור נשקים ושאר כלי מלחמה, חצאי אורקים לרוב מורדים בגישה הזאת ומוכנים להגן על הטבע מפני רמיסה, ועלולים למצוא בעצמם את הכוח להמשיך ולהילחם כשאחרים כבר יפלו. הם בוחרים תוואי שטח מרשימת תוואי השטח של הסייר וכשהם מושבתים ומבצעים בו פעולה רגילה, הם אינם נופלים אלא ממשיכים להיות מושבתים. חזק למדי, יחסית לכוח גזע.
בנוסף, יש פסקה שכוללת את שאר הגזעים כמו קובולדים וגובלינים, שלא שומרים על האזורים ומטנפים את המאורות בהן הם חיים.
פסקאות מפורטות, ולשמחתי לא קשורות אוטומטית לעולם המערכה. הגמדים מכבדים את הטבע ובעיקר את הפטריות ושאר הצמחים מהם המשקאות המפורסמים שלהם עשויים, האלפים כמובן אוהבי טבע ועומדים אל מול בני האנוש המחפשים להתרחב כל הזמן, וחצאי האלפים נקרעים בין שתי הגישות.

לשרוד בחוצות הפרא​

אחרי הכל, אם הגענו כבר לחוצות נרצה לשרוד, לא?
החלק מכיל חוקים רבים למצבים מגוונים: החל מיצירת כלים בסיסיים כמו רפסודה, לפיד וחבל, כלה בהדלקת אש ובכיסוי עקבות ועד לבניית מלכודות (פסקה שלצערי מפנה לשני ספרי הרחבה שונים). בסך הכל חוקים חביבים ולא מסובכים במיוחד שיעילים במצבים רבים במשחק מבוסס טבע.
ממשיכים משם לציוד מיוחד שיכול לעזור מאוד להרפתקנים החביבים – שיקוי שנותן לאדם ראיית חושך אך גם רגישות לאור, חוסם ריחות כדי שלא יעקבו אחרי הקבוצה, ואפילו קופסה קסומה שעוזרת לחזות את מזג האוויר הקרוב, כי מי סומך בכלל על חזאים? בנוסף, יש ערכות ציוד שמתאימות לשלל תוואי שטח, כמו למשל הערכה לחוצות הקפואות שמכילה נרות וציוד לתאורה, גרזן יד, את חפירה משרוקית ושלל דברים טובים, בנוסף לבגדים חמים כמובן.

עשבונאות​

הוהו, הנה החלק שלו ציפיתי יותר מכל. האם הטבע יספק רשימת עשבים מרשימה שהמנחה יוכל להכניס למשחקו? הבה ונראה.
מעבר לפתיחה קצרה והסבר מהיר על הדרך למצוא את הצמחים הללו (עם התעלמות מד"ק למציאתם, יש לציין. ד"ק ליצירה קיימים), אנחנו מקבלים רשימה של שישה צמחים חדשים שיכולים לסייע לנו, וכולם מגניבים. אחד, למשל, מוכנס לתה ונותן לשישה אנשים מנוחה של שמונה שעות גם אם ישנו שש שעות. השני גורם לאנשים תמימים להתגרד בצורה נוראית אך גובלינים חסינים אליו, השלישי עוזר לעצור דימום, הרביעי הוא קקטוס מעוות על ידי הקסם שמשמש כרכיב לחשים כרצון המטיל ואף מקנה לו בונוס חביב, החמישי מגרש אל מתים לא תבוניים והשישי מקנה בונוס לבדיקות רחרוח.
כפי שעיניכם רואות, במקרה נדיר זה פירטתי את כל הצמחים כי אני כל כך מתרגש מהם. לכולם יש שמות מיוחדים, הסבר מהיר על הפלאף שלהם ותכונות ייחודיות ושימושיות. בהחלט מעולה.
בחלק השני של הנקודה מוצג ארכטיפ למכשפה, שהופך אותה לעשבונית שכולנו מכירים מסיפורי העם. הארכטיפ נותן לה לרקוח שיקויים ותרכובות שעוזרים לחברי הקבוצה להתגבר על מחלות ומצבים קשים ואף מרעילים את האויבים, והופך אותה לדמות תמיכה ממש לא רעה, ולחצי אלכימאית בעצמה.

האמונה הירוקה​

הנקודה הכי טובה בספר, ללא ספק, מציגה לנו אמונה חדשה חסרת כל פנתיאון, מקומות מקודשים או ראש דתי.
היא פשוט נוצרה כשמאמיניה הבינו את כוחו ויופיו של הטבע, ודוגלת בכך שמאמיניה יעשו כישר בעיניהם.
יש הסבר מפורט על האמונה ועל הדרך בה נוצרה – במקור, ארבעה מעגלי דרואידים שהאמינו בתפיסות שונות בהן מכבדים את הטבע נפגשו ונלחמו עד שהעולם עצמו עצר אותם. הדרואידים הבינו את הרמז, ומאז נלחשו שמועות שלעולם עצמו יש רוח שעצרה את הקרב.

התיאור ממשיך ומספר לנו על הרפתקנים מצויים של האמונה הירוקה, ומעבר לדרואידים, סיירים וציידים נכנסים גם מכשפים ומכשפות, ואולי אף אורקלים.
בנוסף, הדרואידים הם מגשרים ושליחי-שלום מצוינים כיוון שהם נשבעו לשמור על נייטרליות, במידה והם מוכנים לקבל על עצמם את התפקיד. מסופר לנו גם על הכמורה של האמונה הירוקה ועל הקונפליקט הפנימי בה – בשעה שחלק מאנשי הדת שלה עוזרים ליישובים לאגור מזון ולשרוד בצורה שמכבדת את הטבע, חלק אחר לא מוכן לעזור להם וטוען שזהו מעגל החיים. לבסוף, ישנה פסקה שמסבירה על היחסים של הדת עם דתות אחרות – בעוד שהם בני ברית של דתות ששומרות על המעגל הטבעי, הם אויבים לא קטנים של אלים המקדמים ציוויליזציה ובנייה על חשבון היערות.
הנקודה נחתמת בארכטיפ חדש לרוכב שמקנה לו גישה למסדר האמונה הירוקה, ובנוסף אליו רשימת גישות לחשים חדשות למכשפה שמתמקדים באלמנט מסויים של הטבע, לבחירתה – הרים, סערות, קיץ וקוצים. אף על פי שאני לא מבין את ההקשר של קוצים, ניכר בכל החלק הזה השקעה מרבית והוא ללא ספק לב הספר. בראבו.

מבצרי חוצות הפרא​

כאן יש התמקדות בחוקי בניית המבצרים שמוצגים בספר ההרחבה המערכה האולטימטיבית. לא אפרט יותר מדי, מכיוון שהוא מלא אפשרויות מכאניות שדורשות היכרות עם החוקים הללו, אך יש כאן כמה אפשרויות מעניינות – חומות טבעיות שמסתירות בניינים אחרים מעין ומשתלבות טוב בסביבה, מערות שבהם האנשים יכולים לחיות בחשאי, ובארות מים טבעיות שמשמשות למשיכת חיות שלוות ולמנוחה, אך גם תופסות את עיניהם של טורפים כאלה ואחרים. בנוסף, מוצגים שני שינויי חדרים, אשר אחד מהם מאפשר לשנות חדר כך שיתאים לכישוף לחשים טבעיים, ושני צוותים חדשים, אשר אחד מהם מתמחה בעבודת הארץ ובטיפול מסור בה.
בסך הכל, נראה בסדר גמור. שום דבר פה לא הדהים אותי, אבל האפשרויות סבירות ומגוונות.
מאחזי חוצות הפרא
כפי שאפשר לנחש, גם פרק זה עוסק בבניית המבנים, וגם בו לא אאריך במילים כי הוא דורש היכרות עמוקה עם החוקים. הוא מציג שלושה מנהלים חדשים, כמו למשל ראש גששים. בנוסף, הוא מכיל שישה מבנים חדשים – לדוגמה בקתת מכשפה, מעגל דרואידים ואפילו בתים על עצים. אפשרויות חמודות, ולעומת הנקודה הקודמת החלק הזה מלווה בהרבה מאוד איורים.

מסדרי חוצות הפרא​

הפרק הזה מציג חמישה מסדרים חדשים שהספקנו להכיר ממש בהתחלה, במפת הנקודות שסימנה איפה תחום ההשפעה של הרבה מאוד מסדרים. בנוסף, מעבר להצטרפות הפלאפית אליהם ניתן גם כישרון עבודת צוות שמייחד את הדמויות אשר פועלות עבורם. דוגמה אחת לביצוע שכזה:
אדוני הממותות – איש לא התמודד עם יותר אתגרים מאשר אדוני הממותות. הקבוצה הזאת מצוייה במאבק תמידי עם האורקים ממאחז בלקזן, איריסן הקפואה והשדים מפצע-העולם. רבים אשר מצטרפים לקבוצה זאת אכן עוזבים את ביתם כדי לאתגר את עצמם ולבחון את הגבולות שלהם. רבים מאדוני הממותות רועים וצדים את חיות החורף של איריסן, וישנה אמונה רווחת בארגון שהם הצאצאים האמיתיים של ארץ החורף ורק הם זכאים לכל פירותיה. לכך גם מצטרף כישרון ייחודי - מכיוון שאנשי הארגון עובדים בשיתוף פעולה תמידי כדי לצוד חיות גדולות יותר, הם נחשבים כמאגפים סביב יצורים גדולים כל עוד שניים מהארגון סמוכים ליצור, גם אם לא בעמדה אמיתית של איגוף על פי החוקים.
בסך הכל, החלק הזה נחמד מאוד. הוא אומנם קשור לגולאריון, אבל אפשר בקלות לקחת ממנו השראה ולהעביר אותו לכל עולם מערכה אחר. הארגונים שונים זה מזה ומעניין לקרוא עליהם, והכישרונות החדשים ממש מגניבים – האהוב עלי היה של שני מטילי לחשים שיכולים לתת אחד לשני כשרונות על-קסם ובעצם לגוון את הקסמים אחד של השני ולהפוך את הקרב למעניין יותר.

סכנות חוצות הפרא​

הגענו לחלק הסכנות – ולא, לא אלו שאתם חושבים עליהן. מדובר ברעלים ובמלכודות.
הרעלים לא מעניינים במיוחד. רובם עושים נזק כזה או אחר לתכונות, ולאחד גובלינים חסינים (כבר הדבר השני שהם חסינים אליו, מי ידע שהם כל כך קשוחים?), ושני משומש הרבה בחברה הגובלינית. אני מבין שלפאיזו יש רומן עם גובלינים, אבל מותר להכניס גם יצורים אחרים, כמו למשל אלפים אפלים, להם החלק הזה מתאים ככפפה ליד. הרעל הכי מעניין הוא אחד שגורם למטרה לצחוק ללא שליטה, אבל גם הוא מחקה לחש דומה. אף פעם לא אהבתי רעלים במערכת של שלוש וחצי או פאת'פיינדר, אבל איכשהו קיוויתי שזה יהיה מעניין יותר. חבל.
המלכודות לא מעניינות במיוחד גם כן. יש לנו בול עץ מתנגש חביב, כמנהג הסרטים המצוירים, וגם מלכודת של שני בולי עץ מתנגשים... תודה, אבל לא תודה. הייתי מעדיף משהו שונה, לשכפל מלכודות גם אני יודע. יש עוד כמה מלכודות לא ממש מעניינות, החביבה ביותר שתפסה את עיניי הייתה רשת ציידים מורמת שכולאת את המטרה למעלה, מתפתלת וצועקת.
הנקודה נגמרת ברשימת כישרונות לנוכל, חמישה במספר. הראשון זה חסינות לרעל ספציפי אחד, חלש וגם לא ממש מעניין. השני זה תוואי שטח מועדף כמו של סייר, ושלושת האחרים גם הם לא מדהימים או חזקים במיוחד. בסך הכל, גם חלק מאכזב למדי. יצאתי לא מרוצה.

החיה שבפנים​

סוף סוף נקודה בלי שהשם "חוצות הפרא" מופיע בכותרת שלה. רשימה של אחד עשר כישרונות חדשים מוצגת כאן, ובסך הכל התוצאה מרשימה.
כישרון חמוד אחד הוא לקפוץ למטה מעצים ואף לקבל פחות נזק נפילה מכך במידה וההתקפה פגעה. עוד כישרון נחמד מוסיף יצורים צמחיים מסוימים לרשימת הזימונים בלחש זימון בן ברית מהטבע. כישרון חביב אחרון נותן לך למנוע ממטרה להשתמש בידיים וברגליים שלה בבדיקת תמרון קרבי טובה – בדרך כלל הייתי חושב שהוא חלש, אך נטרול אויבים יכול להיות כלי חזק ביותר בידיים של שחקן מתאים. אפשרות נחמדה אחרונה היא כישרון שנותן לדמות את היכול להסתער דרך תוואי שטח קשה, ואף לבצע פנייה בזווית ישרה בעת ההסתערות. מספר כישרונות שדרוג מוצעים לשני הכישרונות האחרונים שציינתי. עם זאת, יתר הכישרונות לא מעניינים במיוחד ואף משעמים למדי.

ארכטיפים לא מרוסנים​

כפי שאפשר לנחש משם הנקודה, מוצעים כאן שלושה ארכטיפים חדשים: אחד לאינקוויזטור, השני לאלכימאי והשלישי למזמן. האינקוויזטור חמוד, יכול לדבר עם הטבע ולעבור בתוואי שטח קשים בלי בעיות כדי להמשיך ולצוד את המטרות החוטאות שהוא רודף אחריהן. האלכימאי מעניין ומקבל זימון יצורים אבל בגרסה צמחית שלהם, ויכול לשחק עם הפצצות שלו בצורה יותר עמוקה. הוא אף יכול לדבר עם צמחים, לקבל יציר סוד צמחי ולכשף לחשי טבע שונים כנגד אויביו. המזמן מאכזב ובעצם הופך לדרואיד שני, מזמן בעלי ברית של הטבע ומקבל במקום האיידלון המסורתי שלו איידלון צמחי. לא מרגיש שונה או מיוחד אלא העתקה של מקצוע אחר, וחבל.

קסם טבעי​

לא, עוד לא הגענו ללחשים. כאן מדובר בכישרונות שקשורים ללחשים, ובאפשרות חדשה לשאמאן. יש חמישה כשרונות חדשים. אחד שיכול להיות חזק אם השחקן יודע מראש היכן ההרפתקה תתחרש נותן לדמות דרגת מטיל גדולה באחד אם היא בתוואי השטח המועדף שלה. עוד אחד מעניין מחזק את ההופעות של הדמות ומגדיל את הטווח שלהן בהרבה, כשהעצים והציפורים נושאים את שירתה. שניים אחרים לא מעניינים במיוחד, אך החמישי נשמע פשוט מעולה למערכה שמתמקדת בצמחים. מדובר בכישרון על-קסם חדש שמאפשר להטיל לחשי תודעה על צמחים, למרות שהם חסינים לכך. האפשרויות שנפתחו בעקבות כישרון שכזה הן רבות מספור, ונשמע מעניין לשחק דמות שלקחה אותו.
החלק השני מציג רוח חדשה לשאמאן, רוח העץ. הוא יכול לפקוד על עצים וצמחים לתת לו מפירותיהם ולרפא בעזרתם אחרים, לעבור דרך תוואי שטח קשים בלי בעיה, ושאר יכולות בסגנון הזה. רוח החיה שלה נראית כענף המגולף בצורת החיה כשהיא אינה בעולם הגשמי. בדרגה עשרים השאמאן הופך לאחד עם הטבע ונחשב כעץ, מקבל חסיניות להרבה מאוד מצבים מציקים ואף יכול להתאחד עם הטבע.

פריטים קסומים של חוצות הפרא​

חיכיתי לפרק הזה. כאן מוצגים אחד עשר פריטים קסומים חדשים, מספר מכובד כשיש הגבלה לשני עמודי תוכן. יש לנו שריון עץ שחוסך את הצורך לנשום ומספק תוסף הגנה מכובד להגנות הטבעיות של הדמות, אם כי הוא מאט אותה. אך אל חשש, לא תהיו היחידים שמואטים – בעזרת פצצה מיוחדת שמגדלת צמחים מפריעים גם על קרקע אבן קשה, כולם יהיו משותקים! ואם כבר מדברים על אבן, למה שלא תשתמשו בפטיש מרסק האבנים שמעולה כנגד יצורים עשויים מאדמה, עושה להם נזק כפול ושלל השפעות שונות? במידה ותילחמו בהם במקום בו מתחוללת סערה אל תשכחו לקחת איתכם זוג משקפי סערה, שלא רק מנטרלים את השפעת הסערה על הראייה אלא גם עוזרים כנגד כל סוג של הסוואה ומחסה. זה כמובן לא אומר שלא תוכלו להנות מהסוואה בעצמכם – גלימת ההסוואה לא רק עוזרת לכם להתחבא, אלא גם מנטרלת רעלים שאתם סובלים מהם.
בקצרה, יש כאן דברים טובים. הפרק הזה עודד אותי והציג את הצד החזק של הכותבים בפאיזו – דמיון. בנוסף לכך, לחלק מהחפצים יש איורים.

לחשים​

הנה, הגענו לפרק המיוחל. שמונה לחשים חדשים, האם הם שווים?
יש לנו את רוח הצ'יטה, שנותנת למטיל להסתער פי עשר רחוק יותר ממה שהוא מסוגל, ולהטיל אותו לוקח רק פעולה משנית. קסם אחר נותן לנו לדעת את הדרך המהירה ביותר ליעד כרצוננו, ועוד קסם יוצר סביבנו בועת מים שלווים שחוסמת קסמי מים וקרח. אחר נותן לנו להפוך לעורב ולדאות כרצוננו, ואחר מאפשר לנו ליצור נווה מדבר תמידי שישתלב עם הטבע ויעזור לקבוצה שלנו להחזיק עוד ימים קשים של מסע.
החלק הזה לא מאכזב, ומציג לחשים מעניינים ומרעננים, ושימושיים ביותר. בהחלט עודד את רוחי והמשיך את החיוך שהיה על פני כשגמרתי לקרוא את הנקודה הקודמת.

סיכום גיבורי הפרא​

הספר הזה בינוני. הוא לא טוב כאחיו, גיבורי הרחובות, אך עושה חלק מעבודתו נאמנה. האומנות מצוינת, אך מתמקדת רק ביערות. פרק הלחשים, הציוד הרגיל והציוד הקסום בלטו לטובה, והחלק המצוין של הספר היה הסבר על האמונה הירוקה ושילוב מכאני שלה בארכטיפים. המכשפה והאלכימאי זכו בתוספות מעניינות, אך מקצועות אחרים לא נהנו מאותם תנאים. חלק מהכישרונות טובים וחלקם ממוצעים, ופרק הסכנות כולו משעמם להחריד. פרק העשבוניות מעניין, וכך גם הפרק על התמודדות הגזעים התבוניים עם חוצות הפרא, אך כל עניין בניית המחנה הפנה לשני ספרי הרחבה אחרים ואף על פי שהיה בסדר, לא הרגיש לי כמו משהו שהיה אמור להיכנס בכלל לספר. אנחנו מדברים על התמודדות עם הפרא, לא ביות שלו והפיכה לעיר. זה הורס חלק גדול מהאלמנט של "ההרפתקן עובד עם הטבע" שהספר קידם, כמו גם ההתמקדות בגובלינים, יצורים שאין להם קשר ישיר לטבע. בנוסף, הרבה מאוד מהיכולות השונות חזרו על עצמן – החל ממעבר בתוואי שטח מתקדמים ועד הפניות חוזרות ונשנות לרשימת תוואי השטח של הסייר. הרגיז אותי במיוחד שחלק מהאפשרויות שהוצעו למקצועות הן לקיחה ממקצועות אחרים, החל מהנוכל שרצו שיהפוך לסייר משני ועד למזמן שהפך לחקיין של הדרואיד.
בסופו של דבר, אני ממליץ על הספר הזה אם הוא מגיע במבצע, או אם אתם מעוניינים במיוחד ברקע ובמכניקה יחדיו. המחיר הנוכחי לא שווה רק את האפשרויות המכאניות, לטעמי, וגם לא רק את המידע הפלאפי.
מהדורה 5  גזע למבוכים ודרקונים מהדורה 5: אנשי-שממית
  • 819
  • 0
ילדיהן השקטים והסבלניים של רוחות המדבר שוכנים להם במערות ובמצוקים של חלקו הסלעי של מדבר קדאר. אלו הם אנשי השממית - ציידים חרישיים הנאחזים דומם בסלע וממתינים עם רדת החשכה לטרפם. כשמטרתם מגיעה לטווח ההתקפה המושלם, הם מכים במהירות מבהילה ומביאים לבני שבטם בשר דינוזאורים וחרקי-ענק למאכל יחד עם עשבי המדבר היבשים והמלוחים ופטריות המערה העסיסיות.

גזע זה נכתב לעולם המערכה "ברברי, כובש, מלך", אך הוא ניתן לשימוש בכל עולם פנטזיה וחרבות-וכשפים, ואף במערכות המכילות אלמנטים של מדע בדיוני. המכאניקה של הגזע מתאימה לשימוש עם מבוכים ודרקונים 5. אם אתה משחק במהדורה אחרת, אשמח לראות את ההמרה שלך בפורום!

תודתי נתונה לעמרי בס שסייע בחיבור נתוני המשחק של גזע זה. אנשי הלטאה הם גזע נוסף שיצרתי למבוכים ודרקונים 5. (ויש גם גזע לטאה למבוכים ודרקונים 4)

ילדי רוחות המדבר והסלע​

איש-שממית נראה כמו גרסה דמויית-אדם של שממית מדברית (למשל מניפנית), עם גוף עדין רזה ומאורך, עיניים גדולות ובולטות, כריות-הצמדה ו"מניפות" בקצות האצבעות וזנב ארוך ועבה מאחוריהם. צבע עורם משתלב היטב עם אבן החול או הגרניט של המדבר והוא נע בין צהבהב-חיוור לחום-בז', על פי רוב עם נקודות בהירות יותר ברחבי גופם. עורם קשקשי אך עדין בהרבה מקשקשיהם הנוקשים של הלטאישים. עיניו של איש-השממית צהובות או כתומות ואישוניו מאונכים; הוא רואה היטב באפלה כל עוד יש אור קלוש כלשהו ואף קלוש ביותר (למשל אור כוכבים) שעיניו יוכלו לקלוט. גופו דק וזריז; אם הוא משמין מאוכל טוב ומנוחה נעימה, השומן נצבר כמעט כולו בזנב, הלובש לו דמות צנון בעתות השובע. באקלים המדברי של קדאר, אין לאיש-השממית צורך בבגדים רבים ובפרט כאשר הוא פועל באופן טבעי בלילה, הרחק מקרניה חסרות הרחמים של החמה הקופחת. בין הזכר לנקבה קשה מאוד להבחין בעין בלתי מיומנת, שכן אברי רבייתם חבויים בתוך גופם זולת בשעת ההזדווגות. הזכר נוטה להיות גדול במקצת מהנקבה אבל זכר קטן ונקבה גדולה יראו דומים. לאיש-השממית, ההבדלים הקטנים בין המינים יתגלו בקלות.

תזונתם של אנשי השממית מגוונת. הם חובבים את בשר הציד, אך מגוונים ומתבלים אותו בפטריות ובירקות. איש-השממית עונד תכשיטים רבים כולל עגילים ונזמים צמודים, הבנויים כך שלא ישמיעו קול קרקוש בשעת הציד. אם הוא נאלץ להיחשף לשמש, הוא ילבש גלביה ארוכה וברדס שיגנו על גופו מנזקי השמש ובאקלים קר במיוחד (למשל בשיא החורף של כנעאהו) איש-השממית ילבש מעיל ארוך אך רפוי. בצאתם למלחמה הם יעדיפו שריון קל מעוד דינוזאור או מלוחות כיטין של חרק ענק והם יאחזו על פי רוב בכלי זינו של הציד - חנית, קשת, קנה-נשיפה ופגיון. גם אופן מלחמתם דומה למעשה הציד ומתאפיין במארבים מוקפדים ובהתקפות פתע שבעקבותיהן אנשי השממית יעלמו בחזרה אל תוך מדבר הציה וחשכת הליל.

שבטים במערות המדבר​

לאנשי השממית אין ממלכה ומספרם אינו רב כמו זה של בני האנוש והלטאישים - שהם רבים כחול על שפת הים - אך בלילות הקרים של ארצם המדברית הם חיים את חיי הקהילה שלהם ומספרים זה לזה בקולות-נקישה משונים סיפורים על גיבוריהם מימי קדם.

חברתם של אנשי השממית היא חברה שבטית. כל שבט מונה על פי רוב כמה מאות חברים ומהווה יחידה עצמאית וריבונית. חברי השבט מתגוררים במערכת מערות מסועפת במצוקי המדבר ומנהלים ציד מארבים בחשכת הליל כדי לספק בשר. הצעירים והקשישים מלקטים פטריות, חרקים קטנים ורכיכות בעוד שהבוגרים - זכרים ונקבות כאחד - יוצאים לשחר לטרף בלילה. חבורת ציידים שלמה יכולה לארוב כשהיא דבוקה למצוק ולהמתין במשך שעות ארוכות עד שהטרף - עדיף דינוזאור גדול ודשן - יעבור תחתיה ואז להתנפל עליו ולשוחטו. בין השבטים יש לעתים יריבויות ואף מלחמות גרילה בעצימות נמוכה, אך מערכות צבאיות של ממש אין בנמצא. בתוך השבט עצמו, סכסוכים שהשאמאן לא יצליח לפתור בדרכי שלום ימצאו את פתרונם בדו-קרב טקסי שבו המטרה היא לגרום ליריב להשיל את זנבו. הראשון שמאבד את זנבו - מפסיד בדו-קרב ובוויכוח ונאלץ לבלות את הלילה בהצמחת זנב חדש.

עם בני האנוש הפרועים של קדאר אנשי השממית מסתדרים היטב: לבני האנוש נתונים מרחבי העשב היבש, החולות ושעות היום (ובפרט הבוקר והערב - בשיא החום בצהריים כולם מסתתרים). לעומתם, לרשות אנשי השממית עומדים המצוק, המערה והלילה. סכסוך בין שבט אנושי לשבט אנשי שממית עלול להידרדר למלחמת דמים, אך אין זה מאורע נפוץ, והוא על פי רוב נובע מניסיון של שבט אנושי לשדוד את תכשיטי הזהב של אנשי שממית או מניסיון של אנשי שממית לגנוב ולאכול את הפרוטוצרטופס של שבט אנושי.

מבחינה רוחנית, אנשי השממית אינם סוגדים לאף אחד מאלי האנושות, רק מעטים מתוכם סוגדים לאלים תוהניים, ומעטים אף יותר לאישצ'אלה הלטאית. תחת זאת, הם מכבדים את אבותיהם הגיבורים ואת רוחות המדבר ומונהגים בידי דוברי-רוחות [מבחינת חוקי משחק, דרואידים או סיירים]. המערה מעוטרת בציורי קיר ובתחריטים של האבות הקדמונים ומעלליהם הנועזים וסיפורי גבורתם מסופרים מסביב למדורה במעמקי המערה, או בקול צקצוק ולחש בעת ההמתנה לטרף על המצוק. הם מאמינים בגלגול נשמות ואכן דוברי-הרוחות שלהם מסוגלים להקים את נשמת המת לתחייה בגוף חדש ושונה.

זרים חרישיים וחשאיים בערי האדם והלטאה​

מחוץ למולדתם הצחיחה, ניתן לפגוש באנשי השממית כאשר אלו יוצאים למסעות נדודים בארצות הנכר האנושיות והלטאישיות. חלקם הם רק אורחים-פורחים שייעלמו בלילה הבא ובהמשך יחזרו למערותיהם היבשות. אחרים לעומת זאת מגלים שכישורי הציד וכריות ההצמדה שלהם יכולים להביא עושר רב בחיי העיר האנושית או הלטאישית. רבים מהם מוצאים תעסוקה כגנבים, מתנקשים ומרגלים בשביל פלג פוליטי אנושי או לטאישי, ואחרים כסוחרים בסחורות אקזוטיות מארצות המדבר או כמלווי שיירות. בעיר האנושית הם תמיד יהיו זרים - ויעדיפו זאת; הילת הזר ומסתורי המדבר מעניקים להם לעיתים יתרון אל מול בני אנוש חדורי אמונות תפלות. מספרם בארצות נכר אלו, עם זאת, הוא קטן יחסית ומרביתם ממשיכים להתגורר במעמקי המדבר.

אז איך משחקים איש-שממית?​

כשאתה משחק איש-שממית, הקפד על סבלנות. אל תמהר להחליט או לפעול - המתן לרגע הנכון ואז פעל במהירות-הבזק. לאחר מכן, חזור להמתנה. אל תרבה בדיבור או במעש ותחת זאת הרבה במחשבה ובתכנון. כל פעולה שלך מדויקת, כל מעשה - תולדה של מחשבה מפורטת. כשאתה ניגש לסיטואציה חדשה - קודם כל הקדש זמן לא מועט להתבוננות שקטה בנעשה לפני שתגיב אליה. באינטראקציה חברתית - הקשב הרבה, דבר מעט ושקול היטב כל מילה ומעשה. החיפזון, כך אומרים, הוא מהתוהו - אבותיך לימדו אותך לפעול באופן שקול אך מדויק. את המהירות השאר לרגע הנכון, ואז הכה בכל העצמה - בין אם באבחת חנית ובין אם בתשובה חדה כתער שמסיימת ויכוח ומשכנעת את הצד השני, לאחר שהקדשת זמן לא מועט להקשבה לטיעוניו.

שמות של אנשי שממית

לאיש-השממית יש שם פרטי וכינוי. למשל, "נינקי שן-הנחש".

שמות זכרים: ארטום, אגנאר, אפלאן, אנאמום, אסיטון, אונטסאר, אדוס, דורנקי, סדורא, אלאלון, מבארסי, משומגה, דורנא, אודרננאר, אורנאנר, אונגראר.
שמות נקבות: נינקי, אירקל, סונה, נינסוג, נאנה, אמשקי, ניסאב, נינלה, אשקיל, איגאל, נינדוק, סייבה, אינטון.
כינויים: שן-הנחש, שבור(ת)-הטופר, זנב-גזר, זנב-להבה, עיני-כוכבים, תשע-אצבעות, הכתום, שחור(ת)-החברבורות, עיני-סהר, בן[בת]-שמי-הלילה, אדומ(ת)-הטופר

מאפייני אנשי השממית​

תוספות לתכונות: תכונת הזריזות שלך עולה ב-2 ותכונת החוכמה ב-1.

גיל: אנשי-שממית יכולים לזחול ולטפס עם בקיעתם מהביצה. הם מגיעים לבגרות מלאה בגיל של כ-12 שנה ויחיו בתנאים אידאליים כ-70 שנה.

נטייה: באופן טיפוסי אנשי השממית אינם מתערבים במאבק בין סדר לתוהו ונוטים להיות ניטרליים, אם כי ייתכנו כמובן פרטים מתוכם שיבחרו בצד זה או אחר.

גודל: איש-השממית קטן פיזית במקצת מהאדם, גובהו הממוצע הוא כ-150 ס"מ (בנוסף לזנב באורך של כ-60 ס"מ) ומשקלו הממוצע כ-60 ק"ג. גודלך הוא בינוני.

מהירות: מהירות ההליכה הבסיסית שלך היא 30 רגל (6 משבצות).

ראיית-לילה: עיניך מותאמות להפליא ללילות המדבר האפלים ולחשכת המערה. אתה יכול לראות באור קלוש למרחק של 60 רגל (12 משבצות) כאילו אתה מצוי באור יום ובחשכה כאילו אתה מצוי באור קלוש. אינך יכול לראות צבעים בחשכה, רק גווני אפור.

טיפוס שממיתי: יש לך מהירות טיפוס של 30 רגל (6 משבצות) המופחתת ל-15 רגל (3 משבצות) על משטח חלקלק (ביכולתך לנוע על הקרקע, על קיר או על תקרה). אינך יכול ללבוש שריון כבד ועליך לעשות שימוש בכל ארבע גפיך על מנת לעשות שימוש במהירות זו.

זנב נתיק: כאשר אויב פוגע בך או מאלץ אותך לגלגל בדיקת זריזות או כוח או זריקת הצלה של זריזות כחלק מהתקפת פנים-אל-פנים, באפשרותך כתגובה להשיל את זנבך כדי לאלצו לגלגל את ההתקפה עם חיסרון או לחילופין כדי לזכות בעצמך ביתרון בבדיקת התכונה או בזריקת ההצלה. אתה זוכה שוב בשימוש ביכולת זו לאחר מנוחה ארוכה (אתה מבורך בידי רוחות-המדבר והן בירכו אותך בהתחדשות זנב מלאה בתוך מנוחת לילה!).

צייד מבטן ומלידה: אתה צאצא לדורות על גבי דורות של ציידים הפועלים מן המארב. כאשר אתה מצוי באור קלוש או בחשיכה, אתה רשאי לעשות שימוש בפעולה שלך בכדי להפוך ל"בלתי-נראה" (מבחינת חוקי המשחק) עד שאתה נע או נוקט בפעולה או בתגובה (אתה עדיין נחשב ל"בלתי-נראה" במהלך הפעולה או התגובה הנ"ל).

שפות: אתה יודע לדבר, לקרוא ולכתוב בכינעאהן ("מדוברת" אנושית מכנעאהו) ובלשון-שממית מדוברת (וכן לקרוא ולכתוב בכתב-שממית חילוני). דובר-רוחות יידע לדבר גם בלשון-שממית קלאסית ולקרוא ולכתוב גם בכתב-שממית דתי.
לטאישים, גזע למבוכים ודרקונים 5
  • 6,681
  • 0
גזע זה נכתב עבור המשחק מבוכים ודרקונים 5, והרקע שלו הוא מעולם המערכה "ברברי, כובש, מלך", אך הוא ניתן לשימוש במגוון רחב של עולמות פנטזיה וחרבות-וכשפים, ואף במערכות המכילות אלמנטים של מדע בדיוני.

הלטאישים הם יצירי כפיהם של אנשי הנחש הנתעבים שמרדו בהם וירשו את מלכותם - הם הגזע השני בתפוצתו בעולם המוכר. אנשי הנחש יצרו בכשפיהם את הלטאישים תוך שילוב של איש נחש עם לטאת כוח-מים, וייעדו אותם להיות עבדים, בשר תותחים ועולה לאלוהי התוהו שלהם. אך בהשראת הנביאה טלינה, עליה השלום, הלטאישים מרדו באדוניהם והשיגו את החירות הנכספת תחת שלטון החוק והסדר של האם-הנאצלת.

אף שמלכות-הלטאה הנשגבת נותצה לפני אלפי שנים עם בוא האדם, בפונט שבדרום הרחוק והמבורך בגשמים הם עודם מחזיקים בערי-מדינה תוססות. הגדולה שבהן היא ציבולה - עיר הזהב המופלאה שסוחריה האנושיים של כנעאהו מוכנים להסתכן בים הבוגדני או במדבר ציה חרוך שמש כדי להגיע לשווקיה הנהדרים והשופעים כל טוב. הלטאישים נפוצים בכל העולם המוכר ממאלה בדרום ועד כנעאהו בצפון והם שניים במספרם רק לבני האנוש.

בני הביצה ויער-העד​

הלטאישים נראים כמו לטאות כוח-מים בדמות אדם, עם ראש המכיל מוח שאינו נופל בחריפות שכלו מחריפות השכל האנושי ועם זנב ארוך ועבה מאחור. רגליהם וידיהם מצוידות בטפרים ובפיהם עטור השיניים לשון מפוצלת. עיניהם על פי רוב צהובות, כתומות או אדומות וצבע עורם נע מירוק כהה דרך ירוק-חום וחום-זהב לכתום או אפילו אדום. גובהם הממוצע הוא כמטר ושמונים (זכר) או מטר ושישים (נקבה) לא כולל זנב של עוד כמטר מאחוריהם ומשקלם נע בין 100 קילוגרמים בממוצע (זכר) לבין 80 קילוגרמים בממוצע (נקבה). גופם שרירי וחסון.
דמם חם בניגוד לדמן של לטאות רגילות (אם כי הם מתעבים את הקור וחובבים חום ולחות) והם אוכלי-כל, אם כי חיבתם נתונה לדגים. הלטאישים זכו לעור קשקשי עבה יחסית ואינם נדרשים לבגדים באקלים חם ותחת זאת מתהדרים בתכשיטים מוזהבים; באקלים קר, או לחילופין במדבר היבש, הם ילבשו על פי רוב לבוש רפוי וארוך, כמעין גלימות עם כיסוי ראש ובצאתם למלחמה יעטו שריון.
אין מקום בו הלטאיש חש בו בבית כמו בביצה חמה ומהבילה. עם זנב הבנוי כמשוט וגוף חלקלק, הוא שוחה כמו דג במים ומסוגל לעצור את נשימתו לזמן ממושך. גם ביערות-העד העבותים של מאלה הרחוקה, הלטאישים מסתדרים היטב בלחות היוקדת ואל מול ענני החרקים העוקצים שרבים מהם אינם מסוגלים לחדור את עור-הקשקשת של הלטאיש. בפונט מולדתם, הלטאישים הפכו את הביצות ויערות המנגרובים לארץ פורחת של שדות, מטעים ובריכות-דגים. הם רתמו את גדולי הדינוזאורים של ארצם למלאכת החקלאות והבנייה ובנו ערי-אבן אדירות ונהדרות המשופעות בפירמידות ובכיכרות פתוחות.

ערי מדינה עצמאיות אך מסוכסכות​

האוכלוסיה הגדולה ביותר של לטאישים בעולם המוכר חיה בפונט ונחלקת בין שלוש ערי מדינה גדולות ומפוארות שקמו על חורבותיה של מלכות-הלטאה האדירה שנפלה לפני עידנים. הגדולה בהן היא סיבולה הזהובה שעושרה גדול לאין שיעור ושווקיה העמוסים בכל טוב נפרשים לכל כיוון שהעין יכולה לראות. מצפון לה שוכנת עיר השמש החרמשית הקטנה ממנה. שתי הערים הללו סוגדות לאישצ'אלה הסדרית ומכניסות-אורחים לסוחרים ולנוודים. ממזרח להם עומדת כשן עקורה ומדממת על גדת האגם הגדול עיר הירח השקוע שבה מוקרבים לטאישים ובני-אנוש לאלוהי התוהו הנתעבים על ראש הפירמידה הגדולה. שם עוסקים הלטאישים בחקלאות ומנצלים את המים המצוים בשפע ואת הגשמים התדירים כדי לגדל תפוחי אדמה מתוקים, תירס, פלפלים, עגבניות, קקאו והרבה, הרבה דגים לצד דינוזאורים המשמשים בעיקר כבהמות עבודה וכמזון לעת-צרה. מרביתם איכרים ומיעוט גדול באוכלוסייתם סוחרים ובעלי-מלאכה של העיר. לוחמיהם נחלקים למסדרים שכל אחד מהם הולך בדרכו של טוטם אחר.
lizardmen-kingdom.jpg

הלטאישים המתורבתים חיים במולדתם במשפחות מורחבות בהן שולטת אם המשפחה וסביב ביתה נבנים בתי בנותיה ובניה הרבים. מבני הטיט והאבן של הלטאישים מתכנסים לכפרים במרכז השדות והבריכות של אזור-הכפר של פונט. בראש החברה עומדות הכוהנות של אישצ'אלה ההולכות בדרכה של הנביאה טלינה עליה השלום ועובדות את האלה. שם הן זובחות בפני אישצ'אלה ומעלות לעולה את מיטב הדגים, חרקי-הענק והדינוזאורים. בעבר שלטו הכוהנות בפונט ביד רמה, אך כיום הכוהנת הגדולה מולכת רק על סיבולה ואילו בעיר השמש החרמשית שולטת מלכה-לוחמת בעוד שעיר הירח השקוע נתונה בטלפיה נוטפי-הדם של מכשפת הלטאה התוהנית, מנאטשו. הערים מצויות במצב מתמיד של מתיחות ביניהן ולעתים קרובות פורצות ביניהן מלחמות.

תרבות עתיקה של חיים בצוותא​

הלטאישים חברתיים מאוד - הם נהנים מחברת בני-מינם, ואף מחברת בני-אנוש. החיים האידיאליים עבור הלטאיש הם חיי-הקהילה במשפחה המורחבת (בפונט) או בשבט (במאלה) והם מעריכים את חברתו של הזולת. את זמנם הם מעבירים במשחקים שונים, כולל משחקי כדור (הלטאישים מפיקים גומי מעצי-גומי הצומחים בפונט ובמאלה ומהגומי ניתן ליצור כדורים למשחק) ומספרים סיפורים זה לזה. בנוסף לחברתו של הזולת הם מעריכים את חירותם, זו שנרכשה בדם כשהנביאה טלינה עליה השלום הנהיגה אותם להדיח את אנשי-הנחש התוהניים ולהחליפם בשלטון הסדר והצדק של אישצ'אלה.
בעיני בן האנוש הממוצע בכנעאהו, הלטאישים (לפחות הסדריים שבהם) מאוד דתיים. בן האנוש זובח לאליו, לכל אל במועדו או כאשר רוצים לזכות בטובתו או לפייסו כשהוא זועם. הלטאיש לעומת זאת הולך בדרכה של אישצ'אלה וממלא את מצוותיה. את חגיה הוא חוגג וזכרה של הנביאה עליה השלום שגור על שפתיו. הוא מתעב את התוהו ולוחם להדברתו בלהט קדוש כפי שעשתה הנביאה עליה השלום שהוציאה את עמה מעבדות לחירות. להכות במשעבדים ולשפוך את דמם - זו מצוות האלה ואין שמחה (לדעת הלטאיש) כשמחת העבד שקם על אדוניו ופרע ממנו חוב דמים ונקם.

אז איך משחקים לטאיש?​

כשמשחקים לטאיש, יש לשים לב לשתי תכונות עיקריות של הגזע מבחינת אופי והתנהגות - חברתיות ואדיקות דתית. ראשית, הלטאיש הוא חברתי - הוא מאוד נהנה מחברתו של הזולת, בין אם הוא לטאיש ובין אם הוא בן גזע אחר. לטאישים אינם תמיד מנהיגים טובים, אבל מסתדרים טוב בסיטואציות חברתיות.
זה גזע שחי בחמולות גדולות וסביר להניח שדמותך גדלה יחד עם הרבה אחים-לקן ורגילה לחיות עם הרבה שותפים. באופן כללי דמותך תיכנס במהירות לאינטראקציה חברתית עם דמויות ידידותיות ותסתדר טוב בארגונים גדולים וענפים. בנוסף לכך, הלטאיש נוטה לשבטיות מסוימת - הוא תמיד ירצה להשתייך לקבוצה זו או אחרת, בין אם קבוצת הרפתקנים ובין אם סיעה כלשהי בעולם המערכה. כך שכדאי לשחק אותו חברותי ובטוח בעצמו באינטראקציות חברתיות ובסביבה בה יש דמויות רבות נוספות.
תכונת אופי נוספת היא שלטאישים נוטים לקחת את הדת שלהם מאוד ברצינות. בני אנוש ניגשים לרוב לאליהם באופן תועלתני - מפייסים אל זועם בזבח או מעלים עולה כדי לזכות בחסדיו של האל; יש להם אלים רבים והם יעבדו כל אחד מהם לפי הצורך. הלטאיש לעומת זאת כמעט תמיד יעבוד את אישצ'אלה - אלה מונותאיסטית סדרית מאוד שבין מצוותיה יש גם ציווי ללחום בתוהו בכל מקום וכן להפיץ את האמונה בה לאחרים. בעוד שלטאישים יהיו על פי רוב סובלניים יחסית לדתות אליליות של בני גזעים אחרים, זה לא ימנע מהם להטיף את דתם ל"כופרים". מצד שני, לטאיש תוהני (מרושע במידת מה לכל הפחות) יסגוד באדיקות לאליהם העתיקים של אנשי-הנחש המתים וימהר להקים כתות סתרים עבורם.
שמות של לטאישים
ללטאיש יש על פי רוב שם פרטי, ושם משפחה מורחבת (או שבט). למשל "קווציפלי משבט סיטאלי".
שמות זכרים: קווציפלי, סיפאקטילי, שוצ'יפפה, איצל, שיפיל, יאואטל, מומוצלי, אטצלי, קיפקטלי, קווהוטלי, קואישטלי, נוצ'האוטל, צ'ימלפופוקה, מזאטל, טלנטלי, מוקוויהיש, מלינאלי, אשואשאסה, טליטקה.
שמות נקבות: צ'יהואטן, קוהשוצ'ה, נאיה, טלשטילי, טונלנן, טלינה, אלושוצ'יטל, שלאנה, סיטללמינה, נלאנה, שוצ'יקווטצל, מיזקוושיאל, ננאטל, שוצ'יטל, מזטאל, טפין, אקאטל, אלוויה, סויסאטל, זלזין, נלי, טלאלי.
שמות שבט: סיטאלי, קוואלי, צ'יפהואה, איטוטיה, טלטקרטל, טנוץ', אטל, שיאואטונל, טלצ'ינולי, אישטלי, אטלפלי.

מאפייני הלטאישים​

תוספות לתכונות: תכונת הכוח שלך עולה ב-2 ותכונת הכריזמה ב-1.
גיל: לטאישים מסוגלים לזחול בתוך שעות מבקיעתם מהביצה, ללכת בתוך כחצי שנה והם מגיעים לבגרות מלאה בגיל 15 שנה. בתנאים אידיאליים הם יגיעו לגיל 70-80 שנה.
נטייה: מרבית הלטאישים נוטים לסדר וסוגדים לאישצ'אלה, מיעוטם תוהניים (ומרושעים) ועובדים את אלי התוהו הנתעבים.
גודל: ללטאיש הממוצע מסת שריר גבוהה מזו של האדם הממוצע, גובהו כ-180 ס"מ (זכר) או כ-160 ס"מ (נקבה) ומשקלו הממוצע הוא כ-100 קילוגרמים (זכר) או 80 קילוגרמים (נקבה). גודלך הוא בינוני.
מהירות: מהירות ההליכה הבסיסית שלך היא 30 רגל (6 משבצות).
שחייה: יש לך מהירות שחייה של 30 רגל (6 משבצות).
אדיקות דתית: שמעת מפי הכוהנות סיפורים ומשלים רבים אודות אישצ'אלה המבורכת ולמדת את תורתה כנדרש מלטאיש ואתה זוכר בעל-פה את הסיפורים על הנביאה טלינה עליה השלום ועל האויב הנורא - כוחות התוהו. כאשר אתה מבצע בדיקת חוכמה (דת) בנוגע לאמונה באישצ'לה או לכתות התוהו (הקשורות לאנשי-הנחש הארורים), אתה נחשב למיומן בבדיקה זו וכן זוכה להוסיף כפליים מתוסף השליטה שלך לבדיקה זו.
כמו דג במים: אתה מסוגל לעצור נשימתך עד ל-10 דקות. אתה זוכה גם ביתרון בבדיקות כוח (אתלטיקה) לצרכי שחייה.
טפרים: אתה מיומן בתקיפה ללא נשק. טפריך גורמים ל-1ק4 נזק חותך בפגיעה.
עור הלטאה: עור-הקשקשים החזק שלך מעניק לך תוסף של 1+ לדירוג השריון.
שפות: אתה יודע לדבר, לקרוא ולכתוב בכינעאהן ("מדוברת" אנושית מכנעאהו) ובשפה הירוקה של הלטאישים. כוהנות ידעו גם את השפה האדומה ומכשפים, כושפים ואשפים גם את השפה הכחולה.
ברברי, כובש, מלך - חלק שלישי, עיר-המדינה הראט
  • 4,890
  • 0
עיר המדינה הראט נשלאת בידי נאבו-רם, מלך מכשף אכזר שסוגד לאלי התוהו וידוע בשלטונו המבוסס על כסף ודמים. זוהי העיר הצפונית בכנעאהו, שמוקפת בביצות מכל עבר, כאשר המלך מכשף מטיל את שלטונו באמצעות צבאו הנאמן, והמפלצות האכזריות שהוא יוצר בכשפיו.

זהו החלק השלישי שמתאר את עולם המערכה ברברי, כובש, מלך, שמיועד עבור מבוכים ודרקונים 5 אך ניתן להתאים אותה לכל עולם פנטזיה.

אם זו הפעם הראשונה שאתם פוגשים את ברברי, כובש, מלך קראו ראשית את החלק הראשון - הקדמה לעולם.

לשאלות על העולם, בקשות מיוחדות והצעות לשיפור, בקרו בדיון על העולם בפורום מבוכים ודרקונים.

הגיאוגרפיה של הראט​

הראט היא העיר הצפונית ביותר בכנעאהו, השוכנת באזור ברוך-גשמים יחסית הנהנה מלחות גבוהה ומשפע מים. אך אליה וקוץ בה - כרבע עד שליש משטח שליטתה של הראט מכוסה בביצות טובעניות שורצות יתושים ושאר חרקים, בהן שולטת הקדחת. בכל זאת, יש בהראט ובסביבותיה שפע אדמות דשנות לחקלאות המצמיחים יבול עשיר של דגנים וקטניות ולא מעט מהאיכרים מגדלים גם עופות ודינוזאורים למאכל ולביצים. החורף קריר וגשום והקיץ לוהט ולח. אזור זה שוכן על חוף ים השמש השוקעת ונהנה משלל דיג עשיר.
מי ששולט בהראט ובחלק מסביבותיה הוא נאבו-רם, מלך מכשף שיצא לו מוניטין של מלך אכזר הגובה מסים גבוהים, סוגד לאלי התוהו הנתעבים ומשקיע כסף רב בסחר עבדים. יריבו המסורתי הוא בלרזאר מלך ימארה השכנה (שניתן לראות את קצה שטח שליטתה בפינה הימנית התחתונה של המפה), אך כיום מתנהלת גם מלחמת גרילה של מורדים במלכות לאורך גבולה המזרחי של מלכות הראט. בנוסף לכך מסביב לשטח שליטתה של הראט משתרע אזור פראי ובלתי-מיושב זולת מעט כפרים מבודדים ושבטי נוודים וציידים-לקטים; אזור מסוכן השורץ בדינוזאורים טורפים, חרקי-ענק ותפלצים גרועים מהם שאינם מעזים להיכנס לאזור המיושב (משם מגרשים אותם כוחות המלך).
מלכות הראט מחולקת לששה מחוזות. מחוז הראט נשלט ישירות בידי עיר הבירה והוא נחלתו הפרטית של המלך. רובו ביצתי ורק מקצתו שטח חקלאי, אך הוא מתפרנס היטב מסחר ימי ומדיג.
מחוז דוהיאן הוא העשיר שבמחוזות הראט ומשמש כאסם-התבואה שלה, כאשר הדיג מהווה בו מקור פרנסה משני ליושבי החוף.
מחוז עין-סלעים בגבולה הצפוני של המלכות הוא אזור סלעי וקשה המיושב באנשים קשים אף הם, שרובם רועי דינוזאורים (בייחוד עדרי פרוטוצרטופס) וחלקם כורים (חלק עבדים וחלק בני-חורין) העמלים במכרות הנחושת, הבדיל והברזל של הראט; במחוז עין-סלעים שוכן גם כלא "השאול" הידוע-לשמצה אליו מושלכים אויביו המרים ביותר של המלך לגסוס במעמקי האדמה.
מחוז ילק הוא מחוז עשיר כמעט כמו מחוז דוהיאן ועיסוקו בעיקר חקלאות-שלחין וכן כריתת ועיבוד עצים מהחורש השוכן בצפונו.
בדרום שוכן מחוז באדרייה, המחוז הגדול ביותר והעני ביותר במלכות הראט שרובו ככולו ביצות - זהו אזור הנגוע בקדחת; הפרנסה כאן היא בעיקר מדיג בביצה ובים וכן מאיסוף כבול וכריית פחם. אחרון חביב הוא מחוז סלעם המיוער העוסק בחקלאות ובכריתת עצים והסובל ממתקפות גרילה חוזרות ונשנות של המורדים שמעוזיהם ממוקמים ממזרח לגבול.
מצפון להראט מצויים יערות הארזים העבותים של הצפון הפראי, המתחילים כגבעות מיוערות וכחורשות פתוחות וההופכים לעבותים וסבוכים יותר ככל שהאדם מתקדם לתוך מעמקיהם. במקומות אלו חיים מספר שבטי נוודים וציידים-לקטים ברבריים, שהמוכר והסמוך ביותר מביניהם הוא בית-באזי, שהקים בשנים האחרונות מחנה-קבע מצפון לסלעם; שבט זה סוחר בעורות דינוזאורים ובעשבים אקזוטיים עם מלכות הראט, על פי רוב בתמורה לכלי מתכת שאנשיו אינם יודעים לייצר בעצמם. היערות הם גם ביתם של דינוזאורי פרא רבים, כולל טורפים איומים ונוראים שלא יעזו להיכנס לשטח המעובד של הראט, משם מגרשים אותם על פי רוב חיילי המלך.
ממזרח להראט שוכנת הביצה הגדולה, המהווה שטח-חיץ בין מלכות הראט למלכות ימארה ושבה התחוללו קרבות בין שתי המלכויות לא פעם ולא פעמיים. זהו שטח הפקר שאינו נשמר על ידי אף כוח צבאי סדיר והוא שורץ שודדים, מפלצות ודינוזאורים גדולים, וכן מצויים בו מעוזי המורדים; שיירות הסחר לימארה נאלצות לשכור שומרים איכותיים כדי לעשות את המסע בשלום.
במרכז הביצה הגדולה מצוי הכפר העצמאי גשר-צור, שאמנם עוסק בדיג בביצה אך עיקר פרנסתו כתחנת-מעבר ומנוחה באמצע הביצה. הכפר מעסיק שומרים שכירי-חרב משלו ונחשב לנקודה בטוחה בחלק בוגדני זה של המסע הקרקעי מהראט לימארה. ניתן להגיע לגשר-צור גם בדרך הנהר, שבין הראט לגשר-צור זורם בצורה מתונה מאוד ועל כן אפילו שיט בניגוד לזרם בו (הווה אומר, מהראט לגשר-צור) אינו קשה במיוחד.
לא רחוק מגשר-צור מצויים קברי הביצה, מצבור גדול של תלי-קבורה נטושים (ויש אומרים: רדופי-רוחות) שחלקם נבנו עוד בימי שלטונה של מלכות סקארה על האזור, וחלק מאוחר יותר. על חוף הים של הביצה הגדולה בואכה מפרץ הראט שוכן בית-רהב, כפר דייגים עלוב אך עצמאי שעל פי השמועה הרווחת סוגדים בו לאלי התוהו ובראשם לדגון ולרהב; אין זה מקום בטוח במיוחד להסתובב בו. מצפון לביצה הגדולה שוכנים הרי הצינה הפראיים.
מדרום לביצה הגדולה נמצאת מלכות ימארה, המיוצגת במפה זו על ידי הכפר הגדול הצפוני ביותר שלה - ולאיה. כפר זה התעשר היטב מחקלאות פוריה ועוד יותר מכך ממסחר עם הראט. לוולאיה ניתן להגיע בדרך המלך היבשתית מהראט דרך ילק, סלעם וגשר-צור, או בדרך הים. ממנה דרך המלך ממשיכה דרומה לימארה, שוכנת במרחק של יום עד יומיים הליכה משם.
הקו השחור על המפה המחבר את הכפרים והערים השונות הוא דרך המלך - עורק-החיים של מלכות הראט ושל מלכות ימארה. מלך הראט משקיע משאבים רבים בתחזוקת הדרך בנחלתו, על פי רוב תוך שימוש במס-עובד (הווה אומר, העבדת האיכרים המקומיים בתחזוקת ותיקון הדרך ללא תשלום כאשר יש פחות עבודה בשדה). גם מלך ימארה מתחזק את הדרך שבשטחו, במקרה זה באמצעות עובדים שכירים. בשטח-ההפקר הביצתי שבין שתי הממלכות הדרך מתוחזקת פחות, אם כי מדי פעם בפעם נשלחים עובדים (תחת משמר כבד) מהראט לתחזק את השברים שבה.
מפרץ הראט מוגן מהרוחות של ים השמש השוקעת בידי אי הקברים, אי צחיח שבו נקברו אצילים סקאריים רבים בימים עברו. לאי זה מוניטין רע וספנים מתרחקים ממנו כמו מאש. שני איים נוספים בים הסמוך להראט הם אי היונים שמדרום לבית-רהב, המאוכלס בציפורים שונות ולעיתים גם בשודדי-ים, ואי קצה-האדמה מדרום-מערב לכף הראט שלו אוכלוסיה כפרית מפוזרת שאינה בתחום שליטתו של אף מלך.

סיעות באזור הראט​

נאבו-רם מלך הראט - מלך-מכשף (בן אנוש מכשף - WARLOCK) שסוגד לתוהו (ובפרט למולך ולרהב) ושולט ביד-ברזל בנתיניו. המלך עצמו עוסק בסחר עבדים ומרוויח מכך כסף רב ואף מחזיק גלדיאטורים שילחמו עבורו בזירה הגדולה של הראט. הוא גם עוסק במחקר קסום ויצר מספר מפלצות ובראשן אנשי-העקרב הנתעבים שגופם התחתון גוף עקרב וגופם העליון גוף אדם.
שלטונו עריץ ואכזר, הוא מרבה במסים ובמס-עובד ומשליט שלטון פחד ואימה בכוח הזרוע. עם זאת, את הנאמנים לו הוא מתגמל היטב בעושר, מותרות וכוח כיד המלך - למי שאינו סובל מעודף נקיפות-מצפון, לעבוד בעבור המלך ולהפוך לשכיר-חרב שלו זה עסק משתלם מאוד כי למלך יש כיסים עמוקים והוא ידוע ביד רחבה כלפי לוחמיו וסוכניו. האינטרס של נאבו-רם הוא לדכא באגרוף ברזל את המרד כנגדו ולבצר את שלטונו, ואם אפשר - גם להכות בעיר ימארה המתחרה ולבזוז ממנה שלל ועבדים (זו עיר עשירה יותר מהראט ומהווה יעד מפתה למתקפה ולשוד). יעדים משניים הם השגת חפצי-קסם, עתקים, שרידי טכנולוגיה ורכיבים למחקר קסום (וכן קורבנות-אדם מובחרים לאליו האיומים).
המורדים - בראשות מזאטל משבט סיטאלי, פלאדין לטאיש סדרי שסוגד לאישצ'אלה. פועלים בביצות שבאזור-הגבול המזרחי של שטח שליטתה של הראט וכן באזורי הספר הסמוכים אליהן. המורדים בעבר היו מורכבים מאוסף של עבדים וגלדיאטורים נמלטים עם ציוד עלוב יחסית, אך לאחרונה בעקבות מצבורי נשק של המלך שנפלו בידם וכן בזכות סיוע מבלרזאר מלך ימארה השכנה הם התעצמו מבחינה צבאית.
פקודות המורדים מצוות על לוחמיהם להתייחס בכבוד לאיכרים ולהימנע משוד ומביזה ועל כן הם זוכים ביחס חיובי יחסית של הכפריים. מטרתם של המורדים היא למוטט את שלטונו של נאבו-רם; סביר להניח שבמקומו יומלך מזאטל משבט סיטאלי ללטא-מלך של הראט אם ינצח במלחמה. מטרות משניות כוללות שחרור עבדים, הבסת התוהו ורכישת תמיכתם של האיכרים במרד (באמצעות סיוע להם). על פי רוב למורדים אין ממש כסף לשלם בו לשכירי-חרב אך הם ידגישו את עליונותם המוסרית וכן הם ירשו לתומכיהם כמובן לשדוד כל סוכן-תוהו או וסאל של המלך.
ימארה - עיר-המדינה השכנה והמתחרה של הראט. מלך ימארה בלרזאר השני הוא עשיר כקורח ופטרונם של סוחרים רבים. הוא היה שמח מאוד לשלוט על המסחר גם בהראט ולהטיל עליה מס. מה גם שהוא רואה במתחרהו נאבו-רם איום ומטרד שיש לסלקו ולעת עתה הוא מעדיף לממן את המורדים שיטרידו אותו. הוא לא בהכרח ימשיך לתמוך במורדים אם יתחזקו, בייחוד אם מזאטל ימליך עצמו על הראט כי הוא עשוי להיות מלך חזק, בעוד שבלרזאר השני יעדיף שם מלך חלש. אך לעת עתה - תמיכה במורדים פירושה ערעור שלטונו של נאבו-רם מה שמשרת את האינטרס של בלרזאר השני. המלך ישמח לסוכנים נאמנים בעורף האויב ההראטי והוא מוכן לשלם להם כיד המלך.
מעגל הפגיונות - המחתרת העירונית החילונית-אזרחית בהראט כנגד נאבו-רם. הם אינם פועלים מתוך להט דתי (בניגוד לבנות הקציר - ראו למטה) אלא מתוך רצון לסיים את העריצות ולהחליפה במלך שנוהג בנתיניו באופן הוגן יותר. יש קשר מסוים ביניהם לבין המורדים בביצות אך אלו שני ארגונים שונים. יש פלגים באריסטוקרטיה ההראטית שתומכים במעגל הפיגיונות וחלקם אף מקווים להשתמש בו על מנת להגיע לשלטון בעצמם.
הארגון זוכה למימון מימארה וייתכן שבהמשך בלרזאר השני יעדיף אותם על פני המורדים מאחר והם עשויים להמליך מלך חלש יחסית בהראט, מה שמתאים לאינטרס שלו כמו כפפה ליד. כיום הם משמשים בעיקר כרשת-ריגול עבור ימארה אך הם מספקים מודיעין גם למורדים. היעד הסופי שלהם הוא הדחת נאבו-רם והחלפתו באיש-אצולה אחר מהראט (ועדיף כזה שאינו נגוע בנגע התוהו). מטרות קרובות יותר שלהם כוללות איסוף מודיעין אודות צבאות המלך וחבלה צבאית כנגדו וכן רכישת תמיכתם של אצילים בהחלפתו.
בנות הקציר - כת דתית סדרית המוקדשת לאינאנה והלוחמת למען סילוקו של נאבו-רם מהשלטון וכן לטיהור העיר מנגע התוהו. אופן הפעולה שלהן כולל בעיקר "קציר" של תומכי-תוהו - התנקשות ועריפת ראשם במגל. זהו גוף עצמאי שאינו חובב במיוחד את ימארה (מלכות ניטראלית) או את המורדים (שחלק לא מבוטל ממנהיגיהם סוגדים לאלה הלטאישית אישצ'אלה) ומעדיף לפעול לבדו. היתרון העיקרי של בנות הקציר הוא בכך שרבות מהן הינן כוהנות או נזירות הזוכות להשראה אלוהית. יעדן הוא חיסול כל תומך תוהו באשר הוא - עדיף בחשאי ותוך "השארת מסר" (כיתוב בדם לצד הגופה והראש הערוף).
קשר האחים - ארגון הפשיעה הגדול בהראט ובסביבתה. עיסוקו הוא השגת ממון בכל דרך אפשרית, החל משוד ים, דרך שוד ביבשה ועד לגניבה, קיבוץ נדבות וגביית דמי חסות בעיר. קשר האחים שומר על ניטראליות מוחלטת הן בענייני דת והן בפוליטיקה - הוא יהיה מוכן למכור מידע ואף לבצע התנקשויות בעבור כל אחד מהצדדים תמורת התשלום הנכון, אך הוא קנאי לעצמאותו. הפושעים בגוף זה רואים בעצמם "אחים" לפשע וכרתו זה עם זה ברית דמים. רבים מהשודדים מחוץ לעיר משתייכים אף הם לקשר האחים. הם מוכנים לסבול שודדים עצמאיים באזורי-הספר ובכפרים, אך בעיר - דמו בראשו של גנב שלא יעבוד עבורם. מטרתם - השגת רווח בכל דרך אפשרית.
בית קאוולי - בית-סוחרים לטאישי (במקורו מציבולה) שמקיים תחנת-סחר משמעותית בהראט. בית קוואלי אמנם אינו עוסק בסחר בעבדים אך סוחר כמעט בכל סחורה אחרת עם הראט. הוא ניטרלי ומוכן לעבוד עם המלך או עם כל גוף אחר שמוכן לסחור עימו. האינטרס של בית קוואלי הוא כל דבר שיעזור למסחר - מיגור שודדים, החלשת קשר האחים, ואם אפשר - אז הפסקת מלחמת האזרחים בתחום-שליטתה של הראט שמפריעה למסחר וחוסמת את הדרכים. בית קוואלי אף הצליח להכניס את אחת מבנותיו, אלוויה, לתפקיד של יועצת למלך נאבו-רם - שדואגת בחצר המלוכה לאינטרסים של בית קוואלי (ובפרט - הקלות במס לבית זה בתמורה לתשורות במוצרי-מותרות ותבלינים למלך).
ברברי, כובש, מלך - חלק שני, שפות
  • 7,697
  • 0
ברוכים הבאים לחלק השני בסדרת הכתבות על עולם המערכה ברברי, כובש, מלך. החלק הראשון הציג בפניכם את העולם, בעוד החלק הנוכחי ידבר על בלשנות - או השפות של עולם המערכה. גלו עולם ומלאו במילה המדוברת והכתובה. העולם מיועד לשימוש עם מבוכים ודרקונים באופן כללי, ובמהדורה החמישית בפרט.

מרבית בני כנעאהו דוברים כינעאהן, שהיא השפה "המדוברת" בעולם זה. יש לה כתב אלפבית המהווה חידוש שאומץ בידי הארצות השכנות של אניום וקדאר ואף בידי פשוטי העם של סקארה הישנה מאחר וקל בהרבה ללמוד לכתוב ולקרוא את הכתב האלפביתי מאשר את כתב החרטומים של הסקארית הגבוהה. (במונחי "מטא-משחק", השפה הזו דומה לשפות השמיות המערביות כמו למשל עברית קדומה וארמית).

בני עיניום דוברים בשפה העניומית, אחותה הקרובה של שפת כינעאהן. דובר כינעאהן יבין משפטים פשוטים יחסית הנאמרים בעניומית בבדיקת תבונה בדירוג קושי 10 ולהפך. השפה העניומית משתמשת באלף-בית של כינעאהן ללא שינוי מהותי (במונחי "מטא-משחק", השמות בשפה הזו ישמעו דומים לאלו ממסופוטמיה ובייחוד האכדיים, אך השפה עצמה נשמעת דומה לשפות שמיות מערביות).
בני-האנוש מקדאר דוברים בקדארית שהיא קרובה לכינעאהן אך רחוקה ממנה יותר מאשר העיניומית. הקדארית משתמשת באלף-בית של כינעאהן. דובר כינעאהן או עניומית יבין משפטים פשוטים יחסית הנאמרים בקדארית בבדיקת תבונה בדירוג קושי 15 ולהפך. (במונחי "מטא-משחק", שפה זו נשמעת דומה לערבית).
לאנשי-השממית מקדאר שפה משלהם הנשמעת כשילוב של ציוצים, צקצוקי לשון ונקישות ("קליקים"). כתביה הדתיים של תרבות זו עושים שימוש בגרסה משונה של כתב-החרטומים הסקארי וכתביה החילוניים משתמשים באלף-בית שנגזר מזה של כינעאהן.
לסקראה שתי שפות - סקארית גבוהה וסקארית עממית. סקארית גבוהה היא שפתם של הכוהנים, בני-המלוכה והמכשפים, ומכשפים רבים בארצות אחרות עושים אף הם שימוש בשפה זו. הסקארית הגבוהה עושה שימוש בכתב-חרטומים מסובך במיוחד שקשה מאוד ללומדו. סקארית עממית מדוברת בידי מרבית פשוטי העם בסקארה והיא עושה שימוש באלף-בית של כינעאהן. (במונחי "מטא-משחק", שפה זו דומה לשפה המצרית העתיקה).
הלטאישים בני פונט וכן המיעוט האנושי שם משתמשים בשלוש שפות - השפה הירוקה (שפתו של העם), השפה האדומה (שפתן של הכוהנות) והשפה הכחולה (שפתם של המכשפים). כל שלוש-השפות הללו חולקות את אותה מערכת הירוגליפים. (במונחי "מטא-משחק", שפה זו תישמע בכלליות כנאוואטל - קבוצת השפות האצטקיות).
בני-האנוש והלטאישים המתגוררים במאלה מדברים במאלית, שפה הקשורה קשר רחוק לשפה הירוקה. לשפה זו אין מקבילה כתובה, אם כי מעט מבני מאלה היודעים קרוא וכתוב דוברים את השפה הירוקה של שכניהם מצפון וכותבים בה.
המבקרים דוברים שפה משונה משלהם ולה כתב הירוגליפי משונה אף יותר. היא אינה קשורה לאף שפה אחרת בעולם זה.
לאנשי-החרק שפה משלהם הנשמעת כאוסף של חריקות ונקישות, אך הם מסוגלים לדבר גם בשפות אנושיות, אם כי במבטא מוזר. לשפה זו לא הייתה במקור מקבילה כתובה אך כיום כותבים אותה באלף-בית של כינעאהן.
יש עוד שתי שפות נוספות בעולם זה - נחשית, ששימשה בעידנים הקדומים את אנשי-הנחש וכיום היא נדירה ביותר לאחר שאלו מוגרו בידי הלטאישים לפני אלפי שנים והמשתמשת בכתב פיקטוגראפי משלה, ולשון-תוהו שבה משתמשים אנשי-מפלץ וחברי-כתות למיניהם הסוגדים לתוהו האפל, שכותבים אותה בגרסה מפושטת של הפיקטוגרפים של אנשי-הנחש המתים.

מפת השפות:​

BCQ-languages.webp
BCQ-writing.webp
Heroes of the Streets - גיבורי הרחובות
  • 7,117
  • 23
ערים מלאות בתככים, פורעי חוק בוגדניים ואמיצים, שומרי סדר ארורים, ולורד מושחת אחד שהגיע זמנו. פה אתם צריכים לשמור על הארנק שלכם ביד אחת ולהגן על עצמכם ביד השנייה, כי אף אחד לא יעשה את זה בשבילכם. הרחובות קשוחים, ומי שלא עומד בזה – שיעזוב.
בספר "גיבורי הרחובות" למשחק התפקידים פאת'פיינדר, כל הדברים הללו ועוד הם הדרך של הדמות שלך לקבל עוד כוח ואולי לשחרר את העיר מחוקיה הנוקשים יותר מדי.
גיבורי הרחובות שייך לסדרת ספרי הרחבה לשחקן של פאת'פיינדר, בנוסף לנתיבי ההרפתקאות שלהם וספרי ההרחבה הגדולים (כגון המדריך המתקדם לשחקן).
למרות ש Heroes of the Streets נכתב למשחק התפקידים פאת'פיינדר, הוא מתאים לכל משחק פנטזיה. הת'מה שלו ייחודית: גם שיטות עם דגש חברתי לא מסוגלות לדמות, לעיתים, את חיי הרחוב הקטלני. המשימה מעניינת ומאתגרת, אך התוצאה האפשרית שווה את זה. האם הספר הצליח בכך? בואו ונראה.

על הספר עצמו​

גיבורי הרחובות הוא ספר מיוחד שלא רואים על כל מדף. הוא לא עוסק במבוכים קטלניים או ארמונות עצומים, לא במישורים אחרים וגם לא על חשכת המעמקים. לא. הוא עוסק באדם הפשוט, בנוכל החמקמק ששורד את מאבקי השליטה בעיר ואפילו משגשג.
אחד הדברים שמושכים את העין בפתיחת Heroes of the Streets היא שבתוכן העניינים שלו אין חלוקה לפרקים, אלא לנקודות עניין – העיר עצמה, השווקים, ביתן השומרים, רחוב המקדשים, ועוד. זה לא מקרי. הספר הוא חלק מסדרה בשם "חבר לשחקן", שנועד לתת לשחקני פאת'פיינדר עושר חדש של אפשרויות. בכל הספרים הללו יש חלוקה לנקודות עניין, ובשלושים ושישה עמודים זאת הבחירה הנכונה. בהתאם לכך, אחלק את הסקירה שלי על פי נקודות העניין שלהם, במקום חלוקה מסורתית לפרקים גדולים.
האומנות, כתמיד, מדהימה. האיורים ברמה מקצועית כמובן, וכל אחד מהם נראה פשוט מעולה. רובם נושאים את הדמויות האייקוניות של פאת'פיינדר. עם זאת, אני מרגיש שהתפספסה פה נקודה. רוב האיורים הם של הדמויות השונות לבושות בשריון מלא שלא היה מבייש אביר או מלך. זאת, לטעמי, לא הנקודה שמנסים להעביר בספר הזה, שעוסק בערים מתחת, באפשרויות לנוכל החביב או למשסף הגרונות הבריון שמנסים לחיות. איור מצויין מציג לוליין מסכן ועני שנראה תמים במבט ראשון, אך ברגע שמביטים בעיניו רואים שיש שם ניצוץ להונאה. זאת דוגמה לאיורים שהייתי מצפה לראות בספר הזה. תמונה אחרת מציגה חבורת שודדים מתנפלת על זוג הרפתקנים שטייל לבד אחרי השקיעה, וגם היא מציגה יפה בעיניי את החיים בעיר.

הקדמה​

גיבורי הרחובות מתחיל בהסבר קצר על ערים, ובו ארבע נקודות עיקריות:
ערים הן עסוקות: בעיר לכולם יש מטרות והמון ארגונים מנסים לקדם את עצמם. הממשלה, ארגוני הפשע, גילדות, בעלי חנויות, ועוד.
ערים מקושרות לשאר העולם: ערים קיימות בכל העולם, גם במקומות המרוחקים, ואפשרי לעבור בין אחת לשנייה ואפילו לנסות ולקבל עזרה שם.
ערים הן מרכזי מסחר: בערים אפשר למצוא סחורות ואנשי מקצוע מכל הסוגים, החל מנפח פשוט ועד לאלכימאים ולשכירי חרב.
ערים הן מקור של מידע: ערים מכילות מידע רב שעוזר להרפתקנים, כמו שמועות בטברנה, ואף ספרים רבים למטילי הלחשים ומאמנים לאנשי הקרב.
בסך הכל, נקודות טובות ויפות שמכניסות את הקורא לאווירה שהספר מנסה לקדם.
לאחר מכן, מגיעים לאפשרויות המכניות, במקרה של החלק הזה – רקעים.
יש מספר אפשרויות מעניינות שם כמו מעני לעשיר ופושע נמלט, וגם דברים סטנדרטיים יותר כמו עולה חדש, או אחד שנולד לתוך שירות בכנסייה. הקראנץ' עצמו מאוזן למדי אחד עם השני. אפשרויות מסויימות יעילות מאחרות (כמו למשל היכולת לגלגל פעם ביום פעמיים בדיקה מבוססת כריזמה נגד יצור לא מרושע אל מול ביצוע עשרים טבעי במלאכה מסוימת בחצי מהזמן) אך אף אחת מהן לא חזקה מדי והן משקפות טוב את הרקעים שממנו הדמויות באות.
IMG_1618.jpeg

ברוכים הבאים למטרופולין​

החלק הזה הוא כולו פלאף לעולם המערכה הרשמי של פאיזו, גולאריון, ובפרט לאזור הגדול ביותר בו: הים הפנימי. מפורטות בו ערים מתאימות למשחק מסוג כזה, ומודגשות בו התכונות שהופכות אותן לכאלו. אני אקח שלושה ערים שאהבתי ואסכם את ההסבר עליהן:
אבשלום – העיר במרכז העולם. בה מצוי עתק, אבן הכוכבים, שאם עוברים את המבחן בכדי להגיע אליו זוכים באלוהות. היא עיר גדולה מאוד, בלתי כבישה ועשרות סיעות נלחמות כדי לשלוט בה כצעד לשלוט בים הפנימי.
איסרן – עיר שפעם הייתה יפה, וכיום טרף למהפכות חוזרות ונשנות. יושבת בה מועצה, אך היא חסרת כוח כמעט ומנוהלת בחשאי על ידי גורמים שונים שמשתמשים בה כדי לקדם את מטרותיהם.
ווסטקראון – הבירה לשעבר של אימפריית העבדים והשדים צ'לייאקס היא כיום עיר חצי הרוסה שנשמרת גדולה בזכות מקומה העילאי למסחר. האצילים בה חלשים וארגוני הפשע הקימו שוק שחור מפורסם – שוק השקיעה.
בסך הכל, יש רשימה מגוונת של ערים והפרק נחמד מאוד לכל מי שמתעניין בעולם המערכה גולאריון או רק רוצה לשאוב ממנו השראה.

החיים בעיר הגדולה​

הנקודה החביבה הזאת מסבירה על החיים והתגובות של גזעים נפוצים בעיר הגדולה, על הקשיים שהם נתקלים בהם ובכלל על התרבות שלהם לעומת התרבות המעורבת של העיר. בנוסף, ישנה אפשרות קראנצ'ית נוספת לכל גזע שמחליפה מאפיין שלו מבלי להפוך אותו לתת גזע, ובכך מחזקת את הקשר של הדמות לעיר. דוגמה אחת לביצוע כזה:
בני מחצית – בני מחצית נמנעים מיישובים חד גזעיים ולרוב מתיישבים בערים אנושיות. במקומות כמו צ'לייקס, עיר שבה עבדים נמדדים בכוח פיזי, הם גזע פחות אך במקומות חופשיים יותר הם כשאר הגזעים. מסופר שם גם על דרכים שלהם להימנע מצרות בעזרת גודלם הקטן ועל בעיות שבהם הם נתקלים בערים, כגון דברים שלא מתאימים לגובה שלהם (שולחן בפונדק המקומי, למשל). בסוף מוצעת אפשרות לבני מחצית לנוע בקהל ביתר קלות בתמורה לכמה ממאפייני הגזע שלהם, שבמערכה המתמקדת בערים נשמעת כמו אופציה טובה למדי.
בנוסף, ישנה פסקה הכוללת יחדיו בלי פירוט יתר את הגזעים הפחות נפוצים כגון זדים, טנגו ואפילו אנשי עכברוש ואפריטים.
הפסקאות מפורטות וחביבות מאוד. הגמדים, למשל, מזועזעים מהכאוס שיש בערים של גזעים אחרים, וכתוצאה מכך חוברים לארגוני סדר כמו המשמר. האלפים רואים את הערים האנושיות מכוערות, ואל חצי האורקים הרוב בכלל לא מתקרבים מרוב פחד, כי הם שמעו רק דברים רעים על הגזע האורקי.

חומות העיר​

חלק קצר בעל שני עמודים זה עוסק במגני העיר. הדבר הראשון העולה לראש הוא המשמר, אך יש גם מליציה, שכירי חרב ועוד ארגונים אחרים. עם זאת, אין בו הרבה: בסך הכל הסבר די דליל על שלוש קבוצות של מגנים ולכל אחת מהם מוצמדת גם אפשרות קראנצ'ית כדי לסמל שהדמות הייתה חלק מהם.
לאחר מכן, ישנם שני ארכטיפים: הקשת הקמאי, למאגוס, ושובר-המצור ללוחם. לא התלהבתי יותר מדי. בעמוד הראשון שנוגע לקבוצות הדבר הכי גדול זאת התמונה של קשת קמאי, ובעמוד הארכטיפים כל קשר בינם לבין שם החלק מקרי בהחלט ("הקשת הקמאי תוקף את יריביו מחומות העיר" זה כל ההקשר). בנוסף, לא אהבתי את שובר-המצור.
קודם כל, אין לו שום קשר למכונות מצור או לשבירה. הוא בעיקר מסתער קדימה, שזה בסדר גמור, ומשתמש בתמרונים קרביים. הבעיה היא שהיכולות שלו עלובות למדי: הוא יכול לקבל עוד שני נק"פ זמניות בדרגה השנייה (זה גדל בשתי נק"פ כל ארבע דרגות) מספר פעמים ביום. בעוד בדרגות הנמוכות זה עלול להיות יעיל במעט, בדרגות הגבוהות אין לזה שימוש בכלל.
גם "מכה מבלבלת" שמקנה מינוסים ליריב, אבל רק אם הוא לא מצליח בהצלת חוסן. המינוס לא כל כך זוועתי וזה בעיקר לוקח זמן מהקרב, וחבל על כך.

השוק - לב העיר​

מה זאת עיר בלי ציוד?
פרק הציוד, לצערי, הוא רק שני עמודים. ובכל זאת, ננסה להפיק מהם את המיטב. יש מדריכים לערים שנותנים בונוסים ועצות לקורא (ולפעמים הן לא נכונות), מעט דברים חביבים אחרים כמו קרון עם תחתית מזויפת וגם ערכות להרפתקן המתחיל שרק הגיע העירה (כמו ערכה למרגל, לאיש המשמר ואף לתופס המרגלים).

החנות הקסומה​

נו, קדימה, חיכיתי לפרק הזה. שני עמודים זה קצת, אבל אני רוצה לראות פה דברים מגניבים. האם זה סופק? כן בתכלית הכן.
יש לנו גלימת סכינים ממנה שולפים סכינים ומפילים על הרצפה מלכודת כדי שלא ירדפו אחרינו. ואם כבר רדפו אחריך ונכנסת לקרב בטח תרצה זוג סנדלים מיוחדים שיתנו לך להסתער דרך משבצות של בעלי ברית. ואם כבר מדברים על סכינים, אולי תרצה לרכוש חגורה מיוחדת שמאפשרת לך לכייס פריטים ולאחסן אותם בתוכה, ואז הם נראים כסכינים תמימות? טוב למקרה שחושדים בך. כמובן שהכל היה נמנע אם היית לובש את גלימות הקבצן שמשכיחות את פניך מאנשים ומכשפות אשליות על דברים שגנבת.
פרק קצר אבל טוב שמכיל פריטים מגניבים מאוד.

בית המשמר​

חלק של שני עמודים הנוגע למשמר העיר. פה נותנים שלוש דוגמות עליהן גם לא מפורט הרבה, אך הפעם הן שונות זו מזו מספיק כדי להצדיק קריאה של שלושתן. עוד שני ארכטיפים מצורפים פה, של הרוכב ושל החוקר.

רובע המקדשים​

שני עמודים שמפוצצים במידע. החלק הזה נוגע לכוהנים ולמשתמשים בתחומי השפעה, ויש פה לא פחות מתשעה תחומים שונים – למשל דו-קרב, חשאיות, תעשייה ומגפה. בהחלט יפה מאוד. בייחוד אהבתי את היכולת של המגפה, שנותן למטיל לגעת ביצור חולה ואם היצור נכשל בהצלה הוא סופג עוד נזק מהמחלה שלו. שלבו את זה עם רעל קטלני ויש לנו מתנקש צללים מאיים למדי.

הנשמה של העיר​

הפרק הזה נותן שלוש אפשרויות קראנצ'יות – ארכטיפ למכשפה, מסתורין לאורקל ורוח לשאמאן. הביצוע טוב, ואהבתי במיוחד את האורקל, שקשור לרחובות. הוא יכול למצוא דברים יעילים בעיר (החל מסכין ועד לערכת מרגל, בדרגות הגבוהות. סך הכסף עולה עם הדרגות) ובדרגה 20 אף יכול לקרוא בשמו של מישהו בעיר ולדעת אם הוא שם. אדיר.

ג'ונגל האבן​

הפרק מתחיל בהקדמה טובה על דמויות פראיות והיחס שלהן לערים, וממשיך ברשימת לחשים קצרה שיכולה להיות יעילה לחבורה שבעיר כרגע. הדרואיד והסייר יוכלו להמיר את צורת החיה שלהם לאחת מקובלת יותר כדי לא להסתבך עם הרשויות (או דווקא להפתיע אותן), וגם להאכיל את הרעבים בזכות גדילה מדהימה של אוכל טבעי על גבי צמחים. עם זאת, יש חמישה לחשים בחלק הזה, מספר קטן למדי.

רחובות פראיים​

הפרק מכיל שלושה ארכטיפים – אחד לזועם-הדם, השני לצייד והשלישי לזמר-הזעם. הארכטיפים מעניינים ומציגים את הצורה העירונית של המקצועות הללו. אהבתי במיוחד את הארכטיפ של הצייד, שהופך אותו פשוט לשריף מקומי עם החיה שלו – אחד ששובה את פורעי החוק בלי בעיות, מבחין בשקרים של הגנבים ואף מאיים על יריביו בקלות. ביצוע מגניב לחלוטין, אהבתי.

השכונות האחוריות​

הגיע הזמן להראות קצת אהבה למקצועות הבסיס של הערים: הנוכל והפייטן. החלק נפתח בהקדמה על השכונות האחוריות בעיר, שם מתרחש רוב הפשע ולפעמים גם הרצח, ומסיים ברשימת ארכטיפים שמתאימה לאנשים המנהלים את השכונות האחוריות.
לאחר מכן, יש ארכטיפ וכשרונות מיוחדים לנוכל (האורב האפל, שמתמחים בלחימה עיוורת כשהרחובות כבר חשוכים לחלוטין) וארכטיפ לפייטן, זמר רחוב (שנפטר מהשירה שלו בשביל כיוס והתקפות מהירות, דיבור-מהיר ומבלבל שמשיג לו תשובות בלי שהמטרה בכלל מבינה מה קרה פה, ואף לכייס אנשים מחרבות וכלי נשק, עד למשקל של שלושת אלפים ושש מאות קילוגרמים!). בנוסף, הוא יכול להופיע עם מיומנויות אחרות בכדי להרוויח כסף, כמו תרמית ואקרובטיקה. בהחלט ארכטיפ מיוחד שדורש מערכה ספציפית, אבל הוא נראה פשוט מעולה.

מתחת ללבנים​

החלק מתחיל בפתיחה על הדברים שמתחת לעיר – לא רק ביובים, אלא גם מבוכים עתיקים, מערות, ערים מתות ואפילו קברים וסרקופגים.
לאחר מכן, יש שני עמודים של כישרונות. הכישרונות חמודים, החל מבונוסים נגד מחלות והשפעות מגעילות כי הדמות התרגלה כבר לריח הביובים מתחת לעיר ויודעת שיש דברים גרועים יותר, ועד לחותך-גרונות, כישרון אכזרי שמאפשר לבצע מכת מוות על יצורים חסרי הכרה, כבולים או צמודים, כפעולה רגילה בקרב. יש אפילו כישרון של קשרים בעולם התחתון, אך זהירות, כי אם הבדיקה תיכשל יותר מדי יהיו עדים שראו אותך מפרים את החוק... ובמקרה הזה, אולי כדי שתתייעץ עם כישרון חיתוך-הגרונות מה כדאי לעשות.

קסם רחוב​

כפי שאפשר להבין מהשם, החלק הזה מביא לנו שמונה לחשים חדשים למקצועות המאגיים והקדושים. חלק מהלחשים הם חברתיים וטובים, כמו דיבור שפה מקומית (שאפילו נותן לדמות מבטא תואם), וחלק נועדו בכדי לשטות באחרים (כמו יצירת קהל אשלייתי, או בועת סודות שמאפשרת לנהל שיחה ולתת למאזינים לשמוע משהו אחר לחלוטין).
האהוב עלי הוא יריית מטבע, שהופך מטבעות לקליעים קטלניים ככל שהם יקרים יותר, ואף נותן לחלקם להתגבר על חסינות לנזק ולהיחשב כנשקים מעשי ידי אומן. קסם כלבבי!

סיכום - Heroes of the Streets​

גיבורי הרחובות הוא ספר נהדר. הוא מצליח במשימתו באופן נפלא ונותן לדמויות שלל של אפשרויות והצעות לשיחוק הרפתקנים מעיר מסוימת. Heroes of the Streets אומנם דורש מיקוד על עיר במערכה, אם לא לכולה לפחות לחלק נכבד מהזמן, אך הוא מכריז על כך מלכתחילה ומייעד את עצמו לקבוצה מסוימת של שחקנים ומנחים.
האפשרויות, ברובן, מעניינות וטובות. חלק הלחשים היה מאוד חזק ואהבתי אותו, וגם הארכטיפים לנוכל, לפייטן ולצייד נראים פשוט מעולים. אחרי קריאה בספר, אני כבר חושב על דמות של שריף נועז עם נמר חייתי, ערכת תופסי מרגלים וקשרים בעולם התחתון בתמורה לחסינות משפטית. ועכשיו, תודות לספר הזה, אני יכול ליצור אחד.
הנקודות החלשות של גיבורי הרחובות הן לטעמי מהות האיורים, שלא ממש משקפים את החיים ברחוב (אם כי עדיין כיף להסתכל עליהם), הארכטיפים הפחות מעניינים והחלק על חומות העיר, שהיה משעמם ולא עסק בחומות או בעיר.
מבוכים ודרקונים - כעבור שנה אחת
  • 9,746
  • 47
המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים יצאה לאור לפני כשנה. בשנה הזו, שחקנים ומנחים רבים ניסו את מזלם בשיטה החדשה והמעודכנת ואני וחבריי ביניהם. להלן התרשמותנו מהשיטה לאחר כשנת משחק. מי שרוצה להכיר את השיטה, מוזמן לקרוא את הסקירה של מבוכים ודרקונים 5.

בהתחלה שיחקנו את ההרפתקה שבערכה למתחיל של מבוכים ודרקונים 5 (דרגות 1 עד 5) ואז עברנו לעולם מערכה משלי בשם "ברברי, כובש, מלך". לפני זה שיחקנו מו"ד 3.5 במשך כמה שנים, ואני אישית שיחקתי ברשת, בהתכתבות בעיקר, במספר שיטות נוספות כגון שיטת הנוסע (Traveller).

בכלליות אפשר לומר שמבוכים ודרקונים במהדורה החמישית היא שיטה מהנה מאוד ושהשיטה מתאימה היטב לסגנון המשחק שלנו, שהוא על פי רוב זורם ועתיר אקשן.

המכאניקה של מהדורה 5​

מכאניקת המיומנויות, בדיקות התכונה, גלגולי הצלה ושיטת היתרון/חיסרון מאוד שימושיות ונוחות - ניתן לאלתר כמעט כל דבר במכאניקה הזו. הלוחם מתעקש לנסות להרגיע, תוך כדי קרב, זאבים מורעבים שרוצים לאכול את החבורה? אין בעיה, גלגל בדיקת טבע או הישרדות, עם חיסרון (כי הקרב כבר התחיל), דירוג קושי 20 (זאבים מורעבים לא נרגעים בקלות). הצלחת? הרגעת אותם. נכשלת? הם לא מתייחסים לניסיונותיך הנלוזים וחושפים שיניהם בפניך.
האלתור בשיטה זו קל מאוד מאחר ואפשר פשוט "להדביק" יתרון או חיסרון לכל גלגול בלי להתחיל לבנות "רכבות" של תוספים ומחסרים כמו שלפעמים קורה במהדורה 3.5 שבה היה שימוש רב מאוד בלחשי חיזוק ("באפים" בעגת השחקנים). דבר נוח נוסף הוא שהמכאניקה עבור גלגולי הצלה, מיומנות, תכונה וקרב היא אחידה, וקל מאוד לזכור מה לגלגל ומתי.
בנוסף לכך, השיטה יוצרת בקלות דמויות מגניבות ו"גדולות מהחיים". בסביבות דרגה 2-3, הדמויות כבר די חזקות ויכולות לעשות כל מיני דברים מגניבים שהאיש הפשוט פשוט לא מסוגל לעשות. בדרגה 5, הדמויות כבר ממש גיבורות, עם כל מיני יכולות מגניבות בקרב ומחוצה לו. הנזיר ממש מבצע כל מיני תמרוני קונג-פו מגניבים כמו באיזה סרט הונג-קונגי מהאייטיז, הכוהנת מטיחה את זעמו הנפיץ של אל-הסערה באויבים, הקשת צולף ומחסל, הברברי קשוח כמו סלע ובזעמו הוא אדיש לכאב.
לכל אחד יש הזדמנות להיות מגניב ולעשות משהו מעניין בקרב ומחוץ לקרב - אף אחד לא נשאר מאחור. החיסרון של מכאניקות אלו הוא שבסביבות דרגה 5, הדמויות כבר מאוד חזקות. מצד שני, עם טקטיקה נכונה, גם חבורה של קניבלים נגועי-פטריה עם חניתות יכולים לעשות צרות צרורות לחבורה חזקה בדרגה 3.

על מפלצות ויריבים אחרים​

באופן כללי למפלצות יש מעט מאוד יכולות מיוחדות, על פי רוב מדובר ביכולת או שתיים למפלצת. הרבה פחות מבמהדורה 3.5, שבה מפלצות נהנו משפע התקפות מיוחדות ויכולות לעשות שמות בהרפתקנים חסרי-המזל. יוצאות-הדופן הן כמובן המפלצות האגדתיות שיש להן המון יכולות מגניבות.

לפעמים למפלצת יש "שטיק" אחד לשחק בו מול הדמויות וכשלא מתעסקים עם מטילי-לחשים, אין הרבה במה להציק לדמויות-השחקן מצד המפלצות. מצד שני, בהרבה מקרים בעזרת טקטיקה נכונה יכולותיהן הקיימות של המפלצות די קטלניות, למשל כשמדובר ביצורים אתרליים מתגנבים שעוברים דרך קירות ומסוגלים לתקוף בהתגנבות את הדמות החלשה בחבורה... או במקרה של גובלינים שמתחמקים ומתחבאים כפעולת-בונוס ויכולים לנהל מלחמת-גרילה אכזרית כנגד ההרפתקנים.
באופן כללי מבוכים ודרקונים במהדורה החמישית היא שיטה מאוד מאוד סלחנית. כוחות של מפלצות שהטילו אימה על הדמויות במהדורות הקלאסיות ושהעיקו ממש במהדורה 3.5, הרבה פחות מפחידים כאן, ועל פי רוב ההשפעות נעלמות לאחר מנוחה קצרה (בת שעה) או לכל היותר לאחר מנוחה ארוכה (מנוחת-לילה בת 8 שעות). רוב הכוחות של הדמויות חוזרים אף הם במנוחה קצרה.
יש לכך יתרון של הימנעות מ"יום ההרפתקה בן 15 הדקות" שקל מאוד ליפול אליו במהדורה 3.5 אם לא מאזנים נכון את תמהיל ההיתקלויות (מספיקה היתקלות קשה אחת כדי שכולם ישתמשו בכל יכולותיהם המתחדשות פעם ביום, ולאחר ההתקלות הדמויות די חלשות עד למנוחת-הלילה הבאה). מצד שני, לפעמים קשה להפחיד את הדמויות והשחקנים במהדורה החמישית. בדומה לכך קל מאוד להחלים מנזק וקל לזהות חפצי קסם במהדורה זו. לא מדובר בהכרח בדבר רע, אבל המהדורה סלחנית למדי.

הגיבורים בשיטה​

שוב כדאי להדגיש שהדמויות במהדורה זו "מרגישות כמו שצריך", הווה אומר שהלוחם כבר בדרגה נמוכה "מרגיש" כמו גיבור סרטי אקשן כשהוא משתמש ביכולת ה-Second Wind וקם על הרגליים אחרי שספג מכה שהייתה מחסלת אדם רגיל, כוהנת של אל-הסערה בדרגה 5 כבר משלחת את זעמו של האל "כמו שצריך" באוייבים, נזיר מרגיש כמו בסרט קונג-פו, הברברי בזעמו הנורא לא רואה ממטר את האוייבים ואדיש לכאב.
באופן כללי הסוגה (ז'אנר) כאן היא של אקשן קולנועי, ובדרגות גבוהות נראה לי בכיוון אקשן של האייטיז (שזה מגניב - גדול מהחיים, עם הרבה פיצוצים, ולעזאזל הריאליזם). זאת לעומת מהדורות קלאסיות שלפעמים היו קודרות בהרבה ודי דומות לסוגת ה"Roguelike" שהתפתחה מהן ושפופולארית כיום מאוד בתחום משחקי המחשב (הכוונה למשחקים ביצירה פרוצדוראלית שבהם קל להיהרג, אין שמירות אחרי שנהרגים ויש אתגר די גדול בהישרדות). אבל זה מרגיש "נכון", הווה אומר בסוגת האקשן זה ממש עובד "כמו שצריך".
חולשה מסוימת של מהדורה זו היא שקשה לאתגר דמויות, על מנת לאתגר אותן צריך לחשוב היטב על הטקטיקה. באופן כללי חבורה של 4 דמויות בדרגה 5 תהיה מאוד חזקה. המנחה צריך למצוא אויבים חזקים במיוחד שיידעו כיצד לאיים עליה, וצריך לחשוב טוב על הטקטיקה שלהם, אחרת דמויות השחקן פשוט יכסחו את האויבים גם בלי יותר מדי טקטיקה מסובכת. הסיבה היא שלדמויות יש שפע יכולות מיוחדות, בעוד שלמפלצת הממוצעת יש יכולת אחת במקרה הטוב. וזאת בניגוד למהדורה 3.5 למשל, שם למפלצות היו המון אסים בשרוול.

לעומת מהדורות קודמות​

המהדורה הנוכחית "מרגישה כמו מבוכים ודרקונים", יותר ממבוכים ודרקונים 4 או 3.5 לעניות דעתי. היוצרים פשוט "זיקקו" את מהות המשחק ללא קשר למהדורה ויצרו מהדורה שמאוד "פורטת על המיתרים הנכונים". אני נהנה כאן במו"ד 5 כמו שנהניתי מהמשחקים הראשונים שלי של מהדורה 2 העברית בשנות התשעים. פשוט "תפסו" לדעתי את החוויה הנכונה, החוויה העל-זמנית של מבוכים ודרקונים.
עוד יתרון הוא שבמהדורה זו קל מאוד להכין הרפתקאות ופגישות-משחק. היו פגישות שממש אלתרתי מהראש וכולנו נהנינו מאוד. אפשר גם להריץ ישר מספרי הרפתקאה ישנים של מהדורות קודמות. בכלליות אפשר להשתמש במפלצות שבאסופה כמו שהן או "לצבוע אותן מחדש" למה שבא למנחה לשסות בדמויות. כל זה בקלי-קלות.
שיטת ה-Bounded Accuracy - הפחתת כמות הבונוסים ושמירה על סקאלת כוח מוגבלת בהשוואה למהדורות קודמות - עובדת מצוין במהדורה זו. יש הרבה פחות עיסוק ב"רכבות" של תוספים ומחסרים ועל פי רוב לא מגיעים לדירוגי-שריון בלתי-פגיעים מהסוג שנפוץ במהדורה 3.5 כשהשחקנים מכירים היטב את השיטה. פירושו של דבר הוא שהדמויות מתעסקות הרבה פחות בהטלת לחשי חיזוק והרבה יותר בהפעלת כוחות מגניבים שונים.
לסיכום, מהדורה זו של מבוכים ודרקונים מהנה מאוד ומתאימה היטב למשחק פנטזיית פעולה הירואית באוקטן גבוה. באופן כללי אם אתם רוצים שמשחק הפנטזיה שלכם ירגיש כמו סרט אקשן, זוהי שיטה מעולה. מצד שני מי שמחפש אתגרי קושי קטלניים בנוסח המהדורות הקלאסיות (או חרבות וכשפים) עשוי להתאכזב כאן אלא אם כן יפתח פער משמעותי בין הדמויות לבין המפלצות - לטובת המפלצות.
חזרה
Top