• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

מבוכים ודרקונים

גלו את העולם המופלא של מבוכים ודרקונים, בו אתם מגלמים גיבורים עזי-נפש בעולם של הרפתקאות וסכנות. כאן תוכלו למצוא שלל מאמרים המציעים תוכן חדש למשחק שלכם לכל המהדורות: מבוכים ודרקונים מה' 5, פאתפיינדר בעולמות פראיים ומהדורות ישנות יותר. התוכן כולל הרפתקאות, מפלצות, מקצועות, עצות למנחים, מדריכים לכתיבת תוכן משלכם ועוד.
Rise of Tiamat, מלכת הדרקונים במבוכים ודרקונים 5
  • 4,919
  • 0
"עלייתה של תיאמת" היא הרפתקת ההמשך להרפתקה "אוצר מלכת הדרקונים". ביחד, שתי הרפתקאות אלו מהוות את מערכת הדגל הראשונה של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, "עריצות הדרקונים" (Tyranny of Dragons).
בהרפתקה זו, הערים החופשיות של חוף החרב מצטרפות לקואליציה רחבת ידיים שמטרתה לעצור את מזימתה של כת הדרקון. דמויות השחקנים, אשר החלו לפעול כנגד הכת כבר בהרפתקה הקודמת, ממלאות תפקיד מרכזי וחשוב בפעילותה של הקואליציה.
בסקירה אציג את ההרפתקה כעומדת בפני עצמה, כמו גם כהמשך של עלילת "אוצר מלכת הדרקונים". ניתן גם לשחק אותה עם ההרפתקה שבערכת ההתחלה של מבוכים ודרקונים.
ספוילרים החל מנקודה זו: הסקירה מיועדת רק לשליט המבוך, אם הנכם שחקנים, אל תמשיכו לקרוא – ראו הוזהרתם.

מבנה כללי​

בניגוד ל"אוצר מלכת הדרקונים", הרפתקה זו אינה ליניארית. למעשה, היא כל כך שונה במהותה מקודמתה, שקשה להאמין שמדובר באותה מערכה ובאותה מוציאה לאור. ההרפתקה בנויה מתשעה פרקים, אשר רק האחרון שבהם (ובמידה חלקית גם הראשון) בנויים לפי סדר קבוע. בעוד שההרפתקה מתחילה כביכול לאחר סופה של "אוצר מלכת הדרקונים", המלצתי האישית היא להתחילה כבר באמצע ההרפתקה הקודמת, כאשר הדמויות מגיעות לראשונה לעיר "מי מצולות" (Waterdeep).
שישה מתוך תשעת הפרקים מכילים למעשה הרפתקאות שונות העומדות כל אחת בפני עצמה ולכן סדרן יכול להשתנות. הפרקים הראשון והחמישי כוללים סדרות של אירועים המתרחשים במהלך המערכה כולה, במקביל או בין ההרפתקאות האחרות, בעוד הפרק התשיעי מהווה את סיכומה של ההרפתקה ובו ההרפתקנים מנסים לעצור הכת מלשחרר מכלאה את תיאמת, האלה המרושעת של הדרקונים.
rist-tiamat-dragons.webp
הספר מכיל תיאור מפורט של הדמויות המופיעות בהרפתקה, אך החלק המעניין באמת הוא תיאור הסיעות השונות המשתתפות בהרפתקה, כאויבות או כתומכות. ביניהן ההארפרים, הזהנטרים, כת הדרקון, המכשפים האדומים של ת'אי ועוד סיעות ידועות מעולם ממלכות נשכחות של מבוכים ודרקונים. כל סיעה מקבלת גם תקציר על דרכים אפשריות להשתמש באותה סיעה במשחק, כמו גם תיאור של נציג הסיעה במועצה של מי מצולות – הועידה של מתנגדי כת הדרקון המתכנסת מספר פעמים במהלך הקמפיין ושפגישותיה מתוארות בפרק הראשון.
בסוף הספר מצויה כרטיסיית "תוצאות מועצה", או כפי שאני מכנה אותה "כרטיסיית השפעה". הכרטיסייה למעשה מעניקה (או מחסירה!) להרפתקנים "נקודות" על פי מעשיהם במהלך "אוצר מלכת הדרקונים" ו"עלייתה של תיאמת". נקודות אלו מייצגות את מידת ההשפעה של הדמויות על כל אחת מהסיעות הרלוונטיות במהלך המשחק ואת מידת נכונותן של אותן הסיעות להקצות משאבים למלחמה בכת הדרקון.
המעניין במכאניקה זו היא היכולת להתאים את הכרטיסייה לצרכיו של השה"ם – להוסיף סיעות נוספות, להוסיף אירועים נוספים, לשנות את כמות הנקודות הדרושה לתמיכתה של כל סיעה וכדומה. כרטיסייה זו זמינה להורדה בחינם באתר מכשפי החוף כקובץ PDF, אך ניתנת לעריכה בקלות באמצעות תוכנות מעבדי תמלילים על ידי העתקה פשוטה.
הדבר החשוב לזכור הוא שהרפתקה זו אינה הרפתקת "שגר ושכח" טיפוסית של מבוכים ודרקונים, בה השה"ם יכול להריץ את ההרפתקה מהספר ללא כל הכנה. בתור התחלה, אין פירוט מדויק מה סוגי וסדרי הגודל של הכוחות אשר כל סיעה מעניקה למאבק לפי כמות הנקודות שנצברו.
נאמר במפורש שכל הסיעות ילחמו בכת וניתנת כמות הנקודות הדרושה עבור "תמיכה מלאה" של כל סיעה, אך לא מעבר לכך. תפקידו של השה"ם לבצע החלטות אלו בעצמו ולהרחיב את כרטיסיית ההשפעה. גם ההרפתקאות עצמן מתוארות בפשטות יחסית – אין תיאורים מדויקים של שדות הקרב ולעיתים אף לא של הסביבה בה ההרפתקה מתרחשת (מעבר לתיאור פשוט של יער לדוגמה).
בנוסף לפרקים עצמם, ההרפתקה מכילה מספר "אירועים" (רעיונות להרפתקאות צד, למעשה) אשר נועדו לשימוש (להחלטת השה"ם) ללא סדר מסוים בין ההרפתקאות. כמו כן, מבנה ההרפתקה תומך בהכנסת הרפתקאות צד נוספות, כמעט ללא הגבלה.
הרפתקה זו משתמשת בכלל "אבן הדרך" שמופיע בספר החוקים של מבוכים ודרקונים 5 – בסופו של כל פרק, פרט לפרק 5, הדמויות עולות בדרגה ומגיעות לקרב הסופי בדרגה 15 (בהנחה שההרפתקה התקדמה רק לפי העלילה הקיימת, ללא תוספות או חיסורים).

תיאור ההרפתקאות לפי פרק​

פרק 1 - ישיבות המועצה​

הפרק הראשון מהווה את הבסיס עליו בנויה ההרפתקה כולה – ארבע פגישות של מועצת "מי מצולות". בעוד שהפרק נותן את הבסיס לישיבות המועצה השונות, בפועל הן נפרשות על פני ההרפתקה כולה ונועדו להתכנס אחת לפרק או שניים (יותר או פחות כתלות במספר השינויים שהשה"ם יבחר להכניס להרפתקה). שני אירועים מרכזיים פותחים את ההרפתקה: הראשון הוא רצח של אציל על ידי כת הדרקון. ללא ידיעתם של חברי הכת, אותו אציל היה לורד רעול – אחד מהשליטים בעיר מי מצולות – ובעלה של בכירה בסיעת ההארפרים. רצח זה איגד רבים כנגד כת הדרקון לאורך ערי חוף החרב. האירוע השני הוא צלילה של קרן הדרקונים אשר נשמע ברחבי היבשת – צליל מבשר רעות של עתק רב עוצמה ומסוכן.
אירועים אלו מביאים לכינוסה הראשון של מועצת מי מצולות, הראשונה מבין ארבעת ישיבות המועצה שיתרחשו במהלך ההרפתקה. כינוסה של המועצה תמיד מסיים פרק אחד ומתחיל פרק חדש, כאשר בכל פגישה שכזו מסכמים את הנקודות שהדמויות השיגו עד כה בכרטיסיית ההשפעה. הפגישות מפרטות את תגובותיהם של נציגי סיעות שונות לאירועים שהתרחשו בין ישיבה לישיבה, כמו גם הכנה לקראת הפרקים הבאים, כאשר כל פרק הוא למעשה משימה כנגד הכת שהדמויות נשלחות אליה על ידי המועצה.
ההמלצה שלי היא לערב את הדמויות באופן ישיר באירוע הפתיחה של הקמפיין – רציחתו של הלורד הרעול. השתתפותם בחקירה, עדות ראייה מצדם או כל דבר אחר שיחשוף בפניהם את מעורבותה של הכת, יחד עם מעורבותם הקודמת כנגד הכת באוצר מלכת הדרקונים, יסביר בצורה טובה והגיונית את מעורבותן של דמויות בדרגות נמוכות עם השמנה וסולתה של "מי מצולות". הסבר שכזה חסר לחלוטין ודרוש בהחלט בהרפתקה כפי שהיא.

פרק 2 - מסע לצפון​

בפרק זה הדמויות נשלחות צפונה לים הקרח הנסחף כדי להציל חברה בארגון "אחוות המסתורין" (Arcane Brotherhood), מומחית לדרקונים. המועצה של מי מצולות מאמינה שהידע שלה יכול לשמש כנגד כת הדרקון. פרק זה פשוט וקצר יחסית, אך הוא הזדמנות מצוינת עבור קבוצה שאוהבת את סיפורי האלף האפל המפורסם, דריזט מעולם המערכה ממלכות נשכחות, להכניס מעט הרפתקאות בצפון הקר שסביב עשר המושבות.
rist-tiamat-map.webp

פרקים 3 ו-4 - לעצור את מנהיגי הכת​

פרקים אלו מוצגים ביחד בהרפתקה עקב המשימה המשותפת לשניהם – עצירתם של שניים ממנהיגי כת הדרקון המחזיקים בחלקים ממסכת מלכת הדרקונים. מדובר בשתי משימות נפרדות, כאשר המטרה של כל אחת היא עצירת אחד המנהיגים. בפרק זה במיוחד כדאי להכניס הרפתקאות צד, כיוון שהוא עלול להיות מעט מונוטוני ללא התערבות מצד השה"ם.

פרק 5 - הכת תוקפת בחזרה​

פרק זה, כמו הפרק הראשון, מורכב מסדרה של אירועים המתרחשים במקביל לעלילה. הפרק מתאר מספר ניסיונות התנקשות מצד כת הדרקון בדמויות, לאחר שאלו הוכיחו את עצמן כמטרד עבור הכת. הפרק מתאר שלוש תקיפות בלבד, אך אני ממליץ להכניס מספר תקיפות נוספות, כולל תקיפה צבאית כנגד מבצרן של הדמויות, אם יש כזה (אשר עשוי להיות טירת Skyreach או אפילו מגדל זונת'אל, אשר יופיע בפרק השביעי, אך כמובן יכול להיכנס בכל זמן).

פרק 6 - משא ומתן עם דרקונים​

בפרק זה נשלחות הדמויות ולשאת ולתת עם נציגיהם של דרקונים מתכתיים, במטרה לצרפם למאבק לצד סיעות חוף החרב. לשכנע את הדרקונים להצטרף להגנת החוף לצד בני התמותה היא משימה קשה ביותר, במיוחד עבור חבורה בעלת גזעים מעורבים, כיוון שלדרקונים שונים יש אי אילו משקעי עבר עם אלפים וגמדים, בין השאר. לדעתי הרצת ההרפתקה כפי שהיא כמעט ולא מאפשרת הצלחה בפרק זה, ודאי שלא הצלחה גורפת (כלומר לשכנע את כל חמשת חברי המועצה להצביע בעד הצטרפות לערי החוף).

פרק 7 - בוגדים בכת​

בפרק זה הדמויות נשלחות לאסוף מכשף אשר החליט לבגוד בכת הדרקון ולהצטרף לכוחות המתנגדים לה. המכשף, ביחד עם מספר אנשי כת, נמצא במגדל זונת'אל וממתין שיבואו לחלץ אותו. מגדל זה יכול להיות בסיס מצוין לאשפים ושאר דמויות בעלות רקע קסום, אך הזהנטרים מעוניינים בו ותמיכתם תלויה בכך שיימסר לידיהם. בעודי מריץ את הקמפיין, השחקנים שלי כבר פגשו בעבר בנציגים של הזהנטרים (ללא ידיעתם). פגישות אלו ישפיעו כמובן על היחס של הזהנטרים כלפי הדמויות. השתתפותם בהרפתקה כפי שהיא קטנה יחסית, אך היא מאפשרת לשה"ם להשתמש בהם בצורה מקיפה יותר אם יבחר – בכל אחד מהצדדים.

פרק 8 - המכשפים האדומים​

בפרק זה הדמויות פוגשות במשלחת נציגי המכשפים האדומים של ת'אי. קבוצת מורדים מת'אי הצטרפה לכת הדרקון, וכעת המכשפים האדומים עשויים להצטרף למאבק כנגד הכת במטרה לחסל את קבוצת המורדים. המכשפים מזמינים את הדמויות לת'אי במטרה לבסס את הקשר בינן לבין הסיעה.
rist-tiamat-red-wizards.webp

פרק 9 - הקרב האחרון​

פרק זה, המסכם את הקמפיין כולו, מביא ביחד את כלל הכוחות שהדמויות הצליחו לאסוף כנגד כוחות כת הדרקון, כאשר הטקס לזימון תיאמת מהגיהינום עומד להתחיל והכת על סף ניצחונה הסופי. הבעיה העיקרית בפרק זה – שהיא גם נקודת החוזק המשמעותית ביותר של ההרפתקה –היא חוסר תיאור ההשפעה של הדמויות מול כל אחת מהסיעות. ההרפתקה לא מציינת אילו כוחות מספקת כל סיעה למאבק כנגד הכת, לפחות לא בפירוט המאפשר שימוש במידע בקרב הסופי בצורה קלה ונוחה.
כביכול מדובר בבעיה רצינית, כיוון שההרפתקה לא מתייחסת כלל לבחירות, להצלחות ולכישלונות של הדמויות במהלך הקמפיין כולו. בפועל, לדעתי, מדובר בהזדמנות פז לכל שליט מבוך לזרוח. ההרפתקה כולה הובילה לרגע הזה. שה"ם שהכין מראש, לפי מידת ההצלחה של הדמויות, את העימות הסופי מול הכת, יוכל להביא לידי ביטוי את כלל ההשפעה של הדמויות כפי שבאה לידי ביטוי בכרטיסיית ההשפעה.
חשוב לא פחות מכך הוא השימוש במשאבים עוד לפני הקרב הסופי. ידוע, לדוגמה, שכת הדרקון תוקפת ערים וכפרים לאורך החוף במטרה לאסוף שלל עבור תיאמת. ההרפתקה מרמזת – גם אם לא אומרת בצורה מפורשת או נותנת חוקים לניהול משאבים – שניתן להשתמש במשאבים שנאספו במהלך הקמפיין כדי לפגוע במאמצים אלו של הכת.
הדרקונים יכולים לספק הגנה על אזורים מסוימים. ההרפרים יכולים לשמש בסיירים ולהזהיר מפני תקיפות עתידיות, או לספק מידע על תזוזת כוחות או מיקומם של אויבים. פאלדינים עשויים לגרש שדים או להגן על אזורים נידחים, דבר אשר עשוי להשפיע על כמות השדים בקרב האחרון.
האפשרויות כמעט אינסופיות עבור שליט מבוך טוב, והעובדה שההרפתקה לא מכילה את האפשרויות האלו עשויה להיתפס כחיסרון משמעותי או כיתרון גדול. אני בוחר לראות את האחרון, שכן הכותבים לא הגבילו אותי מכאנית להשתמש בכל האמצעים (הרבים) שהדמויות אספו במהלך הקמפיין.

חוות דעת אישית​

חסרונות: הרפתקה זו של מבוכים ודרקונים 5 טובה לאין שיעור מקודמתה. המבנה הפתוח שלה מזמין שינויים גדולים כקטנים, תוספות או חיסורים מההרפתקה הכתובה וכדומה. עם זאת, ההרפתקה אינה מושלמת. ראשית, חסרים בה חלקים משמעותיים על ניהולם של מבצרים, אשר החבורה עשויה לכבוש שניים מהם במהלך הקמפיין – את טירת Skyreach ואת מגדל זונת'אל.
בנוסף, עד סוף הקמפיין הדמויות פוגשות ומביסות דרקונים רבים, מה שמאבד מקסמם וממסתוריותם של היצורים האגדתיים. האוצר של כל דרקון יכול לשמש עבור הרחבה ובנייה של המבצרים, שכן מדובר באלפים רבים של מטבעות זהב, אך ההרפתקה כלל לא מתייחסת למבצרים כמשאב.
תוספות: כמו ההרפתקה הקודמת, גם כאן ההרפתקה אינה מכילה את המידע המלא הדרוש עבורה בתוךף הספר. תוסף רשת חינמי דרוש כדי להריצה במלואה.
סיכום: עלייתה של תיאמת אינה הרפתקה ליניארית טיפוסית של מבוכים ודרקונים. התחלתה במהלך "אוצר מלכת הדרקונים" תאפשר ליהנות מיתרון זה גם במהלך העלילה הליניארית לחלוטין של ההרפתקה הקודמת. בנוסף, שילובן זו בזו יאפשר לכסות על מרבית החסרונות של "אוצר מלכת הדרקונים".
פרט למספר חסרים הניתנים להשלמה, ניתן להריץ אותה כפי שהיא, אך מומלץ ביותר להוסיף ולשנות אותה לפי צרכיו של שליט המבוך. מערכת הניקוד מאפשרת גמישות רבה יחסית, אף על פי שבמבט ראשון היא עשויה להיראות כ"ממוחשבת" במידת מה. המבנה הפתוח שלה מאפשר גם שימוש בכמעט כל הפרקים בנפרד בקמפיינים אחרים. היא מכילה מספר מיקומים מעניינים ורעיונות לא שגרתיים להרפתקאות אשר ניתן לעצב לתוך קווי עלילה שונים בהרבה מזה המתואר בה.

מבט לאחור על מגילות העוצמה, וקדימה - לעבר אלופי האור

  • 5,275
  • 0
בימים אלו אני מסיים לעבוד על המהדורה החדשה של מגילות העוצמה שתצא לאור בפסח עבור משחק התפקידים פאת'פיינדר. בשבוע הבא יתחיל במקביל קמפיין מימון ההמונים של אלופי האור, הרפתקה חדשה של איי הסערה.

זו הזדמנות טובה להיזכר בעבר – המהדורה הראשונה של מגילות העוצמה היא ההרפתקה הראשונה שהוצאתי לאור לפני עשור! ובמקביל לחידוש תהילת העבר, גם לבחון את העתיד – אלופי האור, הרפתקה חדשה עם הרבה שאיפות שתהווה גם המשך למגילות העוצמה.

בטור זה של מילים משולחן הכתיבה, שלצערי נדיר יותר ממה שהייתי רוצה, אני אתמקד בשלושה נושאים: איי הסערה ופאת'פיינדר בעברית; האתגר בריענון של מגילות העוצמה והמרתה ממבוכים ודרקונים 3.5; ולבסוף בתוכניות שלי לגבי אלופי האור, מה יהיה מיוחד בהרפתקה, ומדוע מימון המונים.

פאת'פיינדר, איי הסערה והרפתקאות בעברית​

בפונדק הוצאה לאור החלטנו לתמוך במאה ועשר אחוז בגרסה העברית של פאת'פיינדר, שהיא בעצמה שדרוג של מבוכים ודרקונים 3.5. אתם יכולים לקרוא יותר על התרגום לעברית של המשחק בראיון שערכנו עם מאנקיטיים. לדעתי פאת'פיינדר בעברית זה חדשות מצוינות. שגשוג משחקי התפקידים בישראל תלוי בכך שתהיה מהדורה זמינה של מבוכים ודרקונים בעברית, וכך גם ההצלחה של עולם המערכה שלי, איי הסערה.
פאת'פיינדר הוא משחק עם עושר אדיר של ספרי הרחבה והרפתקאות ועם הרבה מעריצים, כדוגמת אגודת מגלי הארצות. אני מאמין שהיא תצליח בארץ כמו שהיא מצליחה בחו"ל, ואני מתכוון לסייע בכך על-ידי ארגון פעילויות כגון תחרות הכתיבה בפורומים וגם בהוצאה לאור של הרפתקאות בעברית. זמינות של הרפתקאות איכותיות תורמת למנחים ולשחקנים חדשים וגם מקדמת את המשחק - לכן החלטתי להמיר את מגילות העוצמה לפאת'פיינדר כשמאנקיטיים הכריזו על התרגום.
באותו אופן, במקום לבחון את המכירות של מגילות העוצמה ולהחליט בהתאם האם להוציא עוד הרפתקה, החלטתי לערוך קמפיין מימון המונים של אלופי האור. אני מאמין שיש ביקוש להרפתקאות בעברית לפאת'פיינדר בפרט ולמבוכים ודרקונים בכלל.
באופן לא צפוי, מגילות העוצמה תצא לאור לפני ספר הבסיס בעברית. ותהיה המוצר הראשון בעברית לפאת'פיינדר.

מהדורה חדשה למגילות העוצמה​

הצעד הראשון בהמרה היה לקרוא שוב את מגילות העוצמה. עברו מספר שנים מאז שהרצתי אותה לאחרונה, ובקריאה גיליתי שוב דברים ששכחתי בכלל שכתבתי והתעוררו בי זיכרונות של מפגשים מגניבים.
אז עלתה בי השאלה – כיצד להמיר את ההרפתקה? האם פשוט לעדכן את הנתונים המכאניים שמופיעים בהרפתקה - מפלצות, מלכודות ועוד לפאת'פיינדר, כמו שעשיתי למבוכים ודרקונים 4? זה הדבר הפשוט ויש אינספור מדריכים ברשת. או לבצע שכתוב ועריכה מחדש להרפתקה, כדי לשפר אותה בעזרת הניסיון והלקחים שצברתי מאז שפרסמתי אותה לראשונה?
לאחר התייעצות, החלטתי ללכת בנתיב השני ובחודשים האחרונים אני ביחד עם יותם אבני ויובל ספיר שכתבנו, המרנו וערכנו את מגילות העוצמה. בדרך גיליתי כמה דברים על עצמי ועל התחביב, היום ולפני עשור:
- פעם הייתי מנחה וכותב יותר "סימולטיבי" – והיום הסיפור הפך אצלי ליותר חשוב. השינוי הזה הולך יד ביד עם השינויים בתחביב כולו. אם בשנות השמונים והתשעים, הדגש היה על לספור כמה לפידים נשארו בתרמיל, האם יש מנות ברזל ולוודא שלא נגמרו החצים באשפה, כיום הדגש הוא על הסיפור ועל החוויה. אני כבר לא מכיר אנשים שסופרים חצים, ומנות ברזל נזנחו בצד, ביחד עם הוולקמן. Rolemaster היא שיטה כמעט אבודה, בעוד שיטות סיפוריות כגון גורל טוענות לכתר.
- כשכתבתי את מגילות העוצמה, החלטתי להתמקד גם בסצנות ואירועים שאינם קרבות - חקירה עירונית, משא-ומתן, או פשוט מפגשים מעניינים על אם הדרך. בניגוד להרבה הרפתקאות שנכתבו למהדורה השלישית וקודמותיה, שהיו רצף ארוך של קרבות במבוך, במגילות העוצמה מגיעים למבוך רק במחצית השנייה של ההרפתקה – וגם אז מדובר במבוך "הגיוני".
היום כבר יש יותר הרפתקאות ששמות את הדגש על הדיפלומטיה, אם כי בעברית לידיעתי לא פורסמו הרפתקאות כאלו עד כה. במסגרת השכתוב גם שיפרתי את החקירה העירונית, כדי שתהיה יותר ברורה למנחה שמריץ אותה ונתתי עוד מספר טיפים.
- פישטתי את ההרפתקה, והורדתי "נעלמים". מי שמכיר הרפתקאות של פעם, יודע שלפעמים תיאור חדר היה מורכב מקטע הקראה של כמה שורות, ואז שתי שורות טקסט שמספרות שבחדר יש חמישה אורקים – גם במגילות העוצמה היו קטעים יותר "פתוחים" למנחה, למשל לקבוע את כמות המפלצות בהתאם לעוצמת הדמויות, או לשנות קטעים בהרפתקה. החלטתי לפרט יותר עבור המנחה המתחיל, מתוך ידיעה שמנחה מנוסה בכל מקרה יתאים את ההרפתקה לצרכים שלו.
- דמויות בלי שחקן! בימי מוד"מ העליזים, לא הייתה חבורה הגונה של הרפתקנים שלא הייתה מסתובבת עם שכירי חרב, נאמנים או סתם גרופיז שעוקבים אחריהם ומתים בשבילם. עם השנים והמהדורות, התופעה הזו הצטמצמה, כשרון המנהיגות שנותן עוקבים בחינם נעלם ולמעשה במרבית ההרפתקאות יש רק דמויות שחקן. זה נוסטלגי לראות שוב דב"שים שמתלווים לחבורה במגילות העוצמה.
אני כותב את הטור בזמן שאני מכין את הקבצים הסופיים של מגילות העוצמה לדפוס, אז בקרוב כל אחד מכם יוכל לקרוא אותה.

אלופי האור ומימון המונים​

את אלופי האור הצגתי לפני מספר חודשים: הרפתקה חדשה של פאת'פיינדר לדרגה 5 בעולם איי הסערה, שתתמקד בסביבה עירונית ותכלול אלמנטים של ארגז חול ואימה. התכנון המקורי היה להתחיל את מימון ההמונים בראשית פברואר אך עקב העומס של מגילות העוצמה הקמפיין נדחה לסוף מרץ. אני כבר לא סטודנט רווק ופשוט אין לי את הזמן לבצע שני פרויקטים במקביל (ואני אתעלם לרגע מהאתר עצמו, הפורומים וכנס דרקוניקון).
דחייה זו רק חידדה אצלי את הצורך במימון המונים – כשאני כותב הרפתקה ומוציא אותה לאור, אני עושה זאת בשביל קהל השחקנים הישראלי. ההשקעה של זמן ומאמץ היא גדולה מאוד, בייחוד כבעל משפחה. עבודה על הרפתקה חדשה דורשת לא רק כתיבה, שהיא החלק הכיפי, אלא גם ניהול אומנים, עבודה של עורכים ופלייטסטרים, התרוצצות לבתי-דפוס ולמפיצים ועוד.
וזאת הסיבה שאני מוציא את ההרפתקה במסגרת מימון המונים – לדעת שאתם רוצים הרפתקאות חדשות ומקוריות בעברית ולתמוך בתעשייה המקומית. במסגרת מימון ההמונים אני מתכנן יעדי הרחבה שיתרמו להרפתקה כמו תוספת עמודים או תוספת איורים וצבע. ככל שתשקיעו יותר כך הספר הסופי ישתפר בזכותכם, לכן היעד ההתחלתי יהיה נמוך יחסית, אבל יעדי ההרחבה יביאו את ההרפתקה לשיא (או לגיהנום).
אז מהם שלושת הדברים המגניבים שאני מתכנן לאלופי האור?
• השתלבות באצולה העירונית של פריהולד, במסגרת ארגז-חול שבסופו הדמויות יצטרכו לפתור את התעלומה שמאיימת על העיר. הדמויות ישתתפו במאבקי הכוחות בין הסיעות השונות בעיר, כשכל אחד יבחר לאיזה צד הוא מצטרף, לרכוש בעלי-ברית ולבנות שם בעיר.
• זחילת מבוך בבית הקברות לאביונים, שם ממתינות זוועות ותפלצים שהדמויות לא פגשו מעולם. כולנו מכירים מבוכים, אבל הצחנה מתחת לפריהולד היא משהו שונה ומפחיד בהרבה.
• גיוס בעלי-ברית, ומתקפה על אחוזה מבוצרת ומחוזקת בקסם. שם יהיה על הדמויות לפצח את סוד כוחו של הנבל – כי חרב אדירה וכדורי-אש אינם חזקים כמו ידע!
כמו תמיד, אני אוהב הרפתקאות שמחדשות ומפתיעות את השחקנים וגם מציגות בפניהם אפשרויות שונות לזרוח. לא כל השחקנים אוהבים זחילות מבוך, כמו שלא כולם אוהבים דיפלומטיה. אחד הדברים שאני אוהב בכתיבת הרפתקאות, הוא הידיעה שאני פותח בפני מנחים דלת לסגנונות משחק חדשים שגם משפרים את ההרפתקאות והמערכות שהם כותבים בעצמם.
מימון ההמונים של אלופי האור מתוכנן להתחיל ב-31 למרץ, אני אשמח שתבקרו ותשתתפו בקמפיין כשהוא יתחיל, בין בתמיכה בו, לספר לחברים על ההרפתקה, או פשוט לשתף את הקמפיין בפייסבוק – כדי שבקיץ תהיה הרפתקה חדשה ונפלאה בעברית לפאת'פיינדר.
Pathfinder and associated marks and logos are trademarks of Paizo Inc., and are used under license. See paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game.
תור הזהב של מבוכים ודרקונים, עד לשקיעה של TSR
  • 13,870
  • 14
זהו החלק השני בהיסטוריה של מבוכים ודרקונים, ובו אני אכסה תקופת זמן מאוד משמעותית של המשחק ושל חברת TSR - החל משנות השבעים לאחר יציאת המהדורה הראשונה, דרך שנות השמונים הסוערות עם השקתן של מהדורות חדשות ועזיבתו של גארי גייגקס ושנות התשעים שבהן TSR נסגרה והזכויות שלה נמכרו לחברת Wizards of the Coast.
TSR-logo.webp
תקופה זו היוותה מצד אחד את תור הזהב של מבוכים ודרקונים, שהגיע לתודעה ציבורית נרחבת - לחיוב ולשלילה, המכירות זינקו והוא הצטרף למיינסטרים התרבותי – בטרם משחקי המחשב הגיעו לכל בית. הכתבה סוקרת את האירועים בסדר כרונולוגי, פחות או יותר. בחלק הראשון - מבוכים ודרקונים נולד, דיברנו על הולדת המשחק והקמתה של חברת TSR בשנות השבעים ע"י גארי גייגאקס ודייב ארנסון. בחלק השלישי נדבר על שנות האלפיים עד ימינו אנו.

שנות השבעים - פיצול המשחק למו"ד בסיסי ומו"ד למתקדמים​

ההדפסה הראשונה של מבוכים ודרקונים, שכללה 1000 עותקים, אזלה במהירות לפי הסטנדרטים של משחקי המלחמה שהיו נפוצים באותה תקופה – תוך עשרה חודשים בלבד. 2000 העותקים של ההדפסה השנייה, שיצאה בנובמבר 1974, נמכרו במהירות והובילו להדפסה השלישית בת 3,000 עותקים, שנמכרה עד יולי.
ההצלחה הכבירה הזו, ביחס למשחקי המלחמה ש TSR הוציאה לאור קודם לכן, תפסה בהפתעה את גארי גייגקאס ואת שותפיו, שבשלב זה הוציאו שתי הרחבות – עולמות המערכה גרייהוק (של גארי) ו Blackmoor (של דייב ארנסון).
בשנת 1975 נפטר אחד השותפים המייסדים, Don Kaye, מהתקף לב, דבר שהוביל לארגון מחדש של החברה.
בשנת 1977 TSR החליטה לפנות לקהל יעד נוסף - שחקנים צעירים יותר, בעוד שהמשחק המקורי היה מופנה לקהל של שחקני מלחמה הלומדים בקולג'ים ועובדים. אריק הולמס (J. Eric Holmes), רופא במקצועו, פנה לחברת TSR והציע לכתוב גרסת היכרות למשחק מבוכים ודרקונים. הוא אכן קיבל את התפקיד להוציא גרסה "פשוטה" למשחק שנקראה Dungeons & Dragons Basic Set או בעברית "מבוכים ודרקונים ערכת הבסיס". הערכה אמורה לקחת את דמות השחקן עד לרמתו השלישית של המשחק וכללה ספר חוקים, הרפתקה למתחילים, סט קוביות ועיפרון.
התוצאה הייתה שהמוצר הפך לרב מכר והניב הכנסות לא רעות לחברת TSR באותם שנים.
במקביל גארי גייגאקס עבד באותה תקופה על גרסה יותר מורכבת של המשחק, שנקראה "Advanced Dungeons & Dragons" או בעברית "מבוכים ודרקונים מורחב" המטרה של גארי הייתה לכתוב סט חוקים אשר יכיל בתוכו את כל השאלות הפתוחות שהיו במשחק מבוכים ודרקונים המקורי. בזמן זה שחקנים ברחבי העולם היו משחקים את המשחק בצורה שונה ועם הרבה "חוקי בית" אשר היו משלימים את מה שספרי החוקים לא סיפקו. למעשה החוקים לא היו שלמים, ללא תוספת חוקי-בית, וכך כל קבוצה שיחקה בגרסה משלה למשחק.
dungeons-dragons-history-adnd1.webp
חברת TSR שחררה את ספרי החוקים בארבע פעימות, הראשונה הייתה בשנת 1977 Monster Manual או בעברית "אסופת המפלצות" אשר כללה בתוכה את האוסף הגדול ביותר של מפלצות שנראו עד כה בעולם משחקי התפקידים, לאחר מכן בשנת 1978 יצא לאור הAD&D Players Handbook או בעברית 'מוד"מ המדריך לשחקן' אשר כלל בתוכו סט חוקים שלם וכל מה ששחקן צריך בשביל ליצור דמות ולהתחיל לשחק, בשנת 1979 יצא Dungeon Masters Guide או בעברית "המדריך לשליט המבוך" ולבסוף Deities & Demigods או בעברית "אלוהויות ואלים למחצה" אשר היה ספר חוקים משלים לעולם המשחק ובו בעיקר חומר סיפורי לעלילות.
החוקים של מבוכים ודרקונים ושל מבוכים ודרקונים למתקדמים היו שונים אחד מהשני, ואף עמדו בסתירה זה לזה. למעשה, משלב זה ועד יציאתה של מבוכים ודרקונים מהדורה 3 בתחילת שנות האלפיים, היו למשחק שתי גרסאות עצמאיות.
עם התרחבותה של החברה הוחלט להוציא ב-1981 גרסת המשך לרב מכר שלהם "מבוכים ודרקונים ערכת הבסיס" בעזרתו של הרכש החדש של החברה - דייויד "זב" קוק. כך יצאה לעולם ערכת Expert Dungeons & Dragons או בעברית "מבוכים ודרקונים למומחה" אשר היווה המשך לערכה הבסיסית והביא את הדמויות מרמה 4 לרמה 14 תוך עלייה ברמת מורכבותו של המשחק. לאחר שסט החוקים הזה ראה אור הכריז גארי גייגאקס על הוצאתה העתידית של ערכה נוספת שתיקרא Masters Set ותוביל את הדמויות מרמה 15 לרמה 36, רעיון זה יצא לפועל בשנת 1983, כפי שנפרט בהמשך הכתבה.
בשלב זה של צמיחתה של TSR, הצטרפו אליה עשרות עובדים חדשים וביניהם שמות גדולים כמו: פרנק מנצר (Frank Mentzer), דייויד "זב" קוק (David “Zeb” Cook) וטום מולדיווי (Tom Moldvay) שלהם תרומה גדולה להתפתחות המשחק.

תוספות, הרחבות, הרפתקאות ועולמות מערכה​

החל משנת 1978 חברת TSR יצאה עם סדרות של מודולים (כך הם נקראו בתקופה זו, ולא הרפתקאות) אשר היו ממותגים לפי האות שהציגה את הסדרה והמספר שבא אחריה כמספר המודול בסדרה, כאן נולדה סדרות ה (B (Basic), X (eXpert וכך הלאה. חלק מהסדרות הנודעות ביותר, שגם זכו לחידוש במהדורות מאוחרות יותר של מבוכים ודרקונים כוללות את:

סדרת ה Special:​

S1 – The Tomb of horrors, ההרפתקה הקטלנית חוזרת בכמעט כל מהדורה של מבוכים ודרקונים, ואפשר אפילו להוריד גרסה שלה בחינם למבוכים ודרקונים 4. זהו המבוך הקלאסי של גייגקאס, מלא במלכודות, סכנות והרפתקאות נוספות. אל תצפו לשרוד.
S2 – White Plume Mountain, עוד הרפתקה שנחשבת לקלאסית, בה הדמויות חוקרות הר געש פעיל, נלחמות במכשף מטורף וכל זאת במסע אחרי שלושה חפצי קסם אגדיים! מי צריך זהב?
S3 – Expedition to the Barrier Peaks, הרפתקה ידועה של גארי גייגקס בעצמו, שמיועדת לדרגות גבוהות יחסית (8-12), שילבה אלמנטים של מדע-בדיוני עם עולם הפנטזיה, מה שעד היום גורם לחלחלה בקרב חלק מהשחקנים.
dungeons-dragons-history-barrier-peaks.webp

סדרת ה Giants וה Drow:​

שתי סדרות קלאסיות, שאפשר לשלב אותן לעלילה אחת. שלושת הרפתקאות הענקים נקראות ביחד Againts the Giants ונכתבו על-ידי גייגקאס ב 1978. בכל אחת משלושת ההרפתקאות, הדמויות מתמודדות מול סוג ענקים אחר.
הסדרה השנייה הציגה לעולם של מבוכים ודרקונים את האלפים האפלים והרשעות שלהם, בסדרה של שלוש הרפתקאות. הרפתקאות הענקים, האלפים האפלים, ביחד עם הרפתקת המשך בשם Queen of Spiders שגייגקאס כתב ב 1986, זכו לתואר ההרפתקה הטובה ביותר שנכתבה אי-פעם, בסקר שנערך בשנת 2004.
ארמון נסיכת הכסף
הרפתקה זו מסדרת ה Basic, זכתה לתהילה מכיוון שיום לאחר שהודפסה הגרסה המקורית שלה, הוחלט להשמיד את כל ההרפתקאות שהודפסו ולהוציא אותן מחדש (בכריכה ירוקה במקום בכריכה כתומה). ההדפסה המקורית הייתה ההרפתקה הראשונה שנכתבה על-ידי אישה, והסיבה להשמדתה היו איורים שהיוו קריקטורות של בכירים בחברת TSR.

עולמות המערכה גרייהוק ובלקמור​

בשנת 1980 גארי פרסם לראשונה באופן רשמי את עולם המערכה גרייהוק, בדמות The World of Greyhawk Fantasy World Setting . עולם המערכה של גרייהוק אוזכר קודם לכן בספרי הבסיס של מבוכים ודרקונים מורחב, והיה גם הבסיס לחלק מהמודלים שאוזכרו קודם לכן. מאז ועד היום גרייהוק קיבל מהדורות חדשות רבות, ועדיין זוכה להערצתם של שחקני מבוכים ודרקונים רבים.
יש לציין שספר של עולם המערכה Blackmoor יצא קודם לכן, אך בגלל שהזכויות לו היו שייכות לדייב ארנסון, הוא זכה לפחות תמיכה רשמית.
ספר ההרחבה Fiend Folio
בשנים הראשונות של מבוכים ודרקונים, הדגש היה על הרפתקאות ולא על ספרי הרחבה. רק לאחר יציאת ספרי הבסיס החליטו בחברה שלפחות פעם בשנה יצא לאור ספר בעל כריכה עבה בתור תוספת למשחק, הפעם הבאה שהמשחק ראה תוספת היה דווקא באי בריטניה ששם המשחק תפס תאוצה גדולה ובשנת 1981 יצא שם הספר Fiend Folio שהוא בעצם עוד אוגדן מפלצות עם מפלצות מוזרות והזויות גם בסטנדרטים של מבוכים ודרקונים. איור הכריכה של הספר -
dungeons-dragons-history-fiend-folio.webp

סערה בציבור לגבי מבוכים ודרקונים​

ההגעה של מבוכים ודרקונים למיינסטרים לוותה גם בפרשיות לא-נעימות ובהאשמות על רקע דתי שמבוכים ודרקונים קידם סגידה לשדים ולשטן, מעשי כשפים וכך הלאה. דבר זה גרם לכך שבגרסה השנייה של מבוכים ודרקונים מורחב הוסרו רבים מהאזכורים של שטנים ושדים מהמשחק, כמו-גם ההתייחסויות לאלוהיות שונות ובפרט מהעולם האמיתי.
השיא של הרדיפה התרחש בשנת 1979, כאשר תלמיד קולג' אמריקאי בשם ג'יימס אגברט ניסה להתאבד, ומשפחתו האשימה את התחביב בכך. הדבר עורר סערה ציבורית רבה והסיפור היווה יסוד לספר ולסרט Mazes and Monsters, שלמעשה ניסה להזהיר הורים מהמשחק ה"נורא" מבוכים ודרקונים. בפועל לא נמצאו עדויות שג'יימס שיחק מעולם במשחק, אך בהחלט זכה לתואר המפחיד "פריק מחשבים".
בשנים שלאחר-מכן היו עוד מספר אירועים, והוקם הארגון BADD – Bothered About Dungeons and Dragons, בראשות פטרישיה פולינג שגם בנה התאבד, שניסה לקשור בין מוות של צעירים למשחק, ללא הצלחה. התנועות הללו דעכו בשנות התשעים, עקב חוסר עדויות וקבלה של משחקי תפקידים, משחקי מחשב ועוד כמיינסטרים.
למרות שיש כאלו שרואים באירוע זה דבר שהכתים את השם של מבוכים ודרקונים בשנים הבאות, הוא גם גרם למשחק להגיע לקהלים חדשים שעד כה לא שמעו מעולם על מבוכים ודרקונים, והקפיץ את הפופולאריות של המשחק בארצות-הברית, כמו שנאמר – אין דבר כזה פרסום שלילי, כפי שניתן לראות בגרף המכירות:
dungeons-dragons-history-sales.webp

המחצית הראשונה של שנות השמונים, מבוכים ודרקונים מתפתח​

שנת 1983 הייתה גדושה בבשורות וחידושים למבוכים ודרקונים, הן בתחום הגרפי והן בספרים שיצאו בשנה זו לאור. בפעם הראשונה התפרסם מגדיר מפלצות נוסף, והוא Monster Manual II (מגדיר המפלצות 2). בספר הופיעו לוגו ועבודות אמנות חדשות כדי להדגיש את השיפור המקצועי שנעשה בחברה בתחומי העיצוב והאמנות.
חידוש בולט יותר היה כשפרנק מנצר, מעצב משחקים צעיר שגויס לחברה רק לפני שנים אחדות, ניהל את פרויקט הוצאת ועיצוב המהדורה השלישית של ערכות הבסיס של מבוכים ודרקונים (D&D Basic Set). החידוש יצא לאור בסדרה של חמש קופסאות בין השנים 1983-1986 (שהתחילו את המהפכה בישראל יותר מאוחר ב-1989 כשתורגמה "הקופסה האדומה" ע"י חברת מיצוב). הקונספט של ה"קופסאות" היה לפשט את השיטה ולתת אפשרות לשחקן להבין את המשחק צעד אחר צעד ללא מורה צמוד החל מהדרגה הראשונה ועד להפיכת הדמות לאל.
באותם שנים גם החליטו ב TSR להוציא לשוק לראשונה משחקי תפקידים המבוססים על זיכיונות – אחד מהם היה למשחק תפקידים של Indiana Jones, השני היה משחק גיבורי על של Marvel והשלישי של Conan.
הפתעה לא צפויה אירעה בשנת 1983, כששחקן רכש חדש בחברה בשם טרייסי היקמן רצה לקחת את מבוכים ודרקונים לצדו האפל וכתב את המודל ריבנלופט (I6 Ravenloft) שבו הדמויות מגיעות לעולם מוזר של אלמתים וצריכות להביס את הנבל – ערפד בשם סטראהד. ההרפתקה זכתה להצלחה רבתי, ולאחר מכן הפכה לעולם מערכה חדש תחת שליטתם של האל מתים ולנושא כתיבה של עשרות ספרים, משחקי מחשב ועוד.

מבוכים ודרקונים מגיע למדיות חדשות​

במקביל לפעילות בתחום משחקי התפקידים, החליטו ב-TSR לנצל את המותג החזק של מבוכים ודרקונים לטובת שיתופי פעולה עם שוק המדיה –תכניות טלוויזיה, סרטים, ספרים וכך הלאה. כך נולדה תכנית טלוויזיה מצוירת בשם "מבוכים ודרקונים". התכנית סיפרה את קורותיהם של ששה ילדים שנכנסו למתקן בגן שעשועים אשר לקח אותם לעולם של מבוכים ודרקונים. שם הם פגשו בדמות "שליט המבוך" שהעניק להם יכולות קסומות וליווה אותם לאורך כל הסדרה כדי למצוא את דרכם חזרה הביתה. התוכנית שודרה במשך 3 עונות עד שירדה מהמסך ב-1985.
dungeons-dragons-history-tv-show.webp
ניסיונות נוספים לשיתופי פעולה בנוגע לסרטים לא צלחו, מה שמהווה רמז לבאות – עד היום לא ניתן להצביע על סרט מוצלח שהתבסס על מבוכים ודרקונים.
לעומת זאת, ספרי הקריאה של עולמות המערכה השונים שהתחילו לצאת בשנת 1984 מבית TSR, זכו להצלחה יתרה, בעיקר בקרב הנוער, אך גם בקרב מבוגרים, עד לימינו אנו – למרות שמאז המעבר של המותג ל Wizards of the Coast, כמות ספרי הקריאה פחתה משמעותית.

עולם המערכה והרפתקאות של רומח הדרקון​

רומח הדרקון (Dragonlance) היה "ילד הפלא" של טרייסי היקמן ביחד עם אשתו. עולם המערכה נולד במקור כטרילוגיית הרפתקאות, תחת הסדרה DL, שבכל אחת מהן הדמויות תתקלנה בסוג אחר של דרקון. לאחר התייעצות, חברי TSR החליטו להפוך את העולם למשולב ביחד עם ספרי קריאה, במקור הם רצו לשכור גם את שירותיהם של סופרים מקצועיים, אך בסופו של דבר מי שכתב את הספרים הם טרייסי היקמן ומרגרט וייס.
כך נוצר עולם רומח הדרקון, כשלראשונה פורסמו ספרי קריאה לצד מודולים שלמעשה עקבו אחרי האירועים המתוארים בספרי הקריאה ונתנו לשחקנים את ההזדמנות לשחזר בעצמם את אירועי הספרים. בשנת 1984 נכתב הספר הראשון בטרילוגיית "רשומות רומח הדרקון" – וכך נולד עולם מערכה חדש של מבוכים ודרקונים.
במהלך תקופה קצרה של מספר שנים פורסמו 12 הרפתקאות ,14 ספרי עזר למשחק, ועשרות ספרים. למעשה אפשר לראות בסדרת ההרפתקאות של רומח הדרקון כנתיב ההרפתקאות הראשון שפורסם, הרבה לפני מבוכים ודרקונים 3.5 ונתיבי הרפתקאות מודרניים יותר.

משחקי תפקידים נוספים של TSR​

בנוסף למבוכים ודרקונים, הוציאה TSR במרוצת השנים עוד מספר משחקי-תפקידים ובמקביל נטשה את שורשיה בשוק משחקי הלוח. משחקי התפקידים שהחברה הוציאה בשנים אלו כללו את:
- Metamorphosis Alpha, משחק תפקידים של זחילת מבוכים בחלל שפורסם ב-1976, בו הדמויות מתעוררות בספינת חלל בין-דורית ענקית בה הידע הטכנולוגי כבר אבד ויש מוטנטים בכל עבר בחללית, וכמובן חפצים טכנולוגיים עתיקים מתפקדים בקושי. משחק זה היווה את ההשראה למשחק הפוסט-אפוקליפטי Gamma World שיצא לאור ב-1978, ובו השחקנים מגלמים דמויות בכדור-הארץ לאחר מלחמה גרעינית, עם מוטציות בכל מקום.
- משחק המרגלים Top Secret יצא בפורמט דומה לזה של ערכת הבסיס של מבוכים ודרקונים, והשתמש רק בקוביית ק10. המשחק זכה להצלחה מוגבלת וכמוהו גם המשחק Boot Hill של המערב הפרוע.
- בשנת 1982 פורסמו שני משחקים נוספים, משחק המאפיונרים GangBusters ומשחק המדע-בדיוני Star Frontiers, שזכה להצלחה בהשוואה למשחקים אחרים של TSR באותה תקופה. במשחק יש גזעי חייזרים שונים לחלוטין ממה שיש במו"ד, והוא השתמש במכאניקה מבוססת אחוזים. העולם הופיע שוב עבור ק20, כעולם מערכה ל D20 Future. ניתן למצוא באתר המעריצים חוקים מעודכנים להורדהץ
- כמו שציינו קודם, ב-1984 ו-1985 יצאו משחקי תפקידים מבוססים על סרטים – משחק התפקידים של אינדיאנה ג'ונס יצא בסדרה של תרחישים, שכל אחד מהם עמד בפני עצמו, והדגש היה יותר סיפורי. במקביל יצא גם Marvel Super Heroes RPG בו פורטה מכאניקת משחקי תפקידים עבור כל הגיבורים האהובים עלינו מחוברות הקומיקס השונות. משחק זה להצלחה רבה ויצאו לו מוצרים חדשים עד שנת 1993, כמעט עד הסוף של TSR.

1985-6 ממשיכים בעשייה, בעוד הקלפים נטרפים​

אחת ההוצאות המשמעותיות באותה שנה הייתה של הספר Unearthed Arcana. הספר הציג חוקי הרחבה למשחק, שינוי חוקים קיימים, תוספת חפצי קסם חדשים, לחשי קסם חדשים, ואף הוסיף מקצועות חדשים למשחק כמו הברברי והפרש. למרות שהיו בו הרבה שגיאות כגון חוקים בלתי מאוזנים הוא היה רב מכר בקטגורית ספרי החוקים עם הכריכה הקשה.
באותה שנה יצא גם הספר Oriental Adventures (הרפתקאות מזרחיות) שכמו Unearthed Arcana היה ספר הרחבה לחוקים עם דגש על המזרח הרחוק אשר הביא עמו גם לחשים חדשים ומקצועות חדשים.
עוד שני ספרי הרחבה נוספים לחוקים שיצאו שנה לאחר מכן הם Dungeoneer’s Survival Guide (מדריך הישרדות לזוחל המבוכים) ו Wilderness Survival Guide(מדריך הישרדות בשטחי הפרא), ספרי ההרחבה שהזכרנו היו למין גרסה 1.5 הלא רשמית של מבוכים ודרקונים.
ספר אחרון שגארי גייגקאס פרסם היה Lankhamr: City of Adventure, שהציג מערכה שמתרחשת בעיר לאנקהמאר – העולם שמתואר בספריו של פריץ לייבר, סדרת פארפהרד והעכברן האפור, שחלקה תורגמה לעברית. הספר הכיל 96 עמודים ומפות, ובהמשך יצאו גם מוצרים שונים הקשורים לעיר לאנקהמאר. כמו כן, הספר נתן השראה לגארי לכתוב את סיפוריו של Gord the Rogue בסדרת הספרים שלו Sage of the Old City.

צרות בגן עדן – גארי גייגקאס מוחלף​

כפי שכבר הבנתם, בין השנים 1980-1983 מבוכים ודרקונים זכה לפופולריות אדירה בקרב קהילת השחקנים בעולם - חברת TSR צמחה במספר העובדים שלה מכ-120 עובדים בשנת 1981, ליותר מ-300 עובדים בשנת 1983. בתקופה זו הצטרפו לחברה שמות גדולים כמו המאייר לארי אלמור (Larry Elmore) והמעצבים טרייסי היקמן (Tracy Hickman) ודאגלס נייל (Douglas Niles).
ב-1983 הצמיחה במכירותיה של TSR האטה בניגוד לתחזיות האופטימיות של החברה. זאת, לצד הגידול בהוצאות, גרמו לכך ש TSR נזקקה למימון חיצוני בצורת הלוואה – ולראשונה פיטרה עובדים. החברה עברה ארגון מחדש - גארי הפך לנשיא חברת TSR Entertainment, שעסקה בפיתוח המותג מבוכים ודרקונים ולהרחיבו לתחום המדיה – סרטים, משחקי מחשב ועוד. במהלך ביקורו הקצר של גארי בהוליווד הוא פגש שם אדם בשם פלינט דיל (Flint Dille), שאתו הוא שיתף פעולה בהוצאת סדרת ספרי הרפתקה. לימים הכיר פלינט לגארי את אחותו – לוריין וויליאמס (Lorraine Williams) בתור משקיעה פוטנציאלית בעלת כישורים ניהוליים.
סיפור הדחתו של גארי מ-TSR הוא מרתק כמו ההרפתקה הטובה ביותר שקראתם - השליטה ב-TSR הייתה תמיד עסק הפכפך, כשבשנת 1985 גארי גייגקאס היה הנשיא והמנכ"ל של TSR ובעל ניות הראשי בחברה ביחד עם בראיין וקווין בלום. במרץ 1985 הפך גייגקאס לבעל הרוב בחברה. בתקופה זו קווין בלום הציע לגארי לרכוש את המניות שלו ב TSR והוא סירב. לאחר-מכן האחים בלום הציעו את המניות שלהם למכירה לכל המעוניין.
dungeons-dragons-history-gygax-blumes.webp
dungeons-dragons-history-gygax-blumes.jpg
גארי גייגקאס והאחים בלום
נחזור כעת ללוריין – היא הובאה לחברה באפריל 1985 על-ידי גארי בעצמו כדי לכהן כסגנית מנהלת של החברה. בתחילת כהונתה היא הוכיחה את עצמה כמנהלת אפקטיבית אשר החזירה לחברה את תזרים המזומנים לה איחלו כל כך בחברה, אך בהמשך היו לגארי ולוויליאמס חילוקי דעות מקצועיים אשר נבעו מכך שלוויליאמס הייתה היכרות מעטה עם שוק משחקי התפקידים.
באוקטובר 1985 האחים בלום מימשו אופציות ל-700 מניות ומכרו את כל מניותיהם ללוריין, ביחד עם המניות ש-TSR בראשותו של גארי עצמו הקצתה לה, לוריין הפכה לבעלת רוב המניות של החברה ללא ידיעתו של גארי. הפוטש אירע ב-22 לאוקטובר 1985, כשהגיע גארי לישיבת דירקטוריון משעממת, ובמהלכה עלתה במפתיע הצעה להדיח את גארי מתפקידיו – בדיון הוא גילה שבריאן מימש את האופציות שלו, ושלמעשה הוא לא בעל רוב המניות בחברה. הצעד השני שהפתיע אותו אף יותר, הייתה ההצעה שהתקבלה למנות את לוריין למנכ"לית TSR במקומו.
רק לאחר הישיבה, הבין גארי את הפוטש שלוריין עשתה לו ושהיא רכשה את מרבית המניות בחברה. הוא פתח במאבק משפטי בטענה שיש לו זכות סירוב ראשונה לרכישת מניות שנמכרות ב-TSR, אך בית המשפט קיבל את טענתו של בריאן בלום שגארי סירב להצעתו לרכש המניות בתחילת 1985. לבסוף, באוקטובר 1986 המשפט הוכרע, וגארי קיבל את הדין שהוא אינו חלק מ-TSR יותר ועזב את כל תפקידיו בחברה.

עולם המערכה ממלכות נשכחות​

הכול התחיל עם אד גרינווד (Ed Greenwood), שהחל לכתוב בהיותו בן 8 בשנת 1967 סיפורים קצרים על ארץ מוזרה זו. כשאד היה סטודנט באוניברסיטה חבר הכיר לו את המשחק מבוכים ודרקונים מורחב, וכמובן שהוא התאים אליו את עולם המערכה שהמציא. עם התלהבותו מהמשחק ומהעולם, החל אד לפרסם כתבות בעיתון הרשמי של מבוכים ודרקונים, Dragon Magazine, כשהכתבות תיארו את עולם המערכה כרקע למפלצות, חפצי-קסם ותוכן אחר שכתב למגזין, והחלו להתפרסם למעשה בשנת 1979.
לאחר ההתאוששות מעזיבתו של גארי גייגאקס, חברת TSR ביצעה ארגון מחדש כשבאותה שנה יוצרי "רומח הדרקון", וויס והיקמן, סיימו לכתוב את סדרת ספרי הקריאה וההרפתקאות של רומח הדרקון ועזבו את החברה. מצב זה גרם לכך שבחברת TSR החלו לחפש עולם מערכה חדש לפרסום, שישחזר את ההצלחה של רומח הדרקון, בדגש על עולם פתוח יותר לסוגי משחק שונים.
הפרסומים של אד במגזין משכו את תשומת הלב של החבר'ה מ-TSR שבשנת 1986 בחרו בעולם המערכה ממלכות נשכחות כעולם הבא שלהם וכבר ב-1987 יצאה ערכת המערכה הראשונה של ממלכות נשכחות. כאנקדוטה, המוצר הראשון שיצא לעולם ממלכות נשכחות, ספר הקריאה Darkwalker on Moonshae, נכתב דווקא על-ידי דאגלס נילס. בשנים הבאות יצאו לעולם שלל אדיר של הרפתקאות, ספרי קריאה, משחקי תפקידים ועוד, והשמות של מקומות ודמויות בולטות בעולם המערכה המופלא הזה כמו דריזט דאורדון (Drizzt) ,מי מצולות(Waterdeep) ועוד הפכו לשגורים בפי כל חובבי הפנטזיה.

מבוכים ודרקונים למתקדמים מהדורה שניה​

כבר בשנת 1984 הצהיר גארי גייגאקס בראיון לעיתון Dragon שצריך להוציא מהדורה חדשה למבוכים ודרקונים מורחב, הרעיון עמד על הפרק כאשר גארי עוד היה בעל השפעה בחברה, אך אז הוחלט להמתין עם הנושא עד שפרנק מנצר יסיים לכתוב את הערכות החדשות של מבוכים ודרקונים הבסיסי. כאשר גארי עזב, התכניות השתבשו והתפקיד עבר לידיים של דייויד "זב" קוק (Zeb Cook David).
בשלב זה הוחלט שהמהדורה החדשה תהיה נאמנה למקור אך עם שיפוצים קטנים ועריכה מקיפה על מנת לסדר את חוקי המשחק - אחד מהחסרונות העיקריים של המהדורה הראשונה היה סרבול יתר וחוסר בהירות כך שכמעט לא היה ניתן לשחק בה ללא חוקי בית. בנוסף, בספר לשחקן הופיעו הרבה תכנים שלא היו מיועדים לשחקן, בעוד שבספר לשליט המבוך הופיעו תכנים שלא היו מיועדים לשה"ם.
בשנת 1987 חברת TSR יצאה בהכרזה על הוצאת המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים מורחב בגליון ינואר של העיתון Dragon, ובשנת 1989 יצאה המהדורה השנייה של מבוכים ודרקונים מורחב. עד סוף שנת 1989 יצאו שלושת ספרי הבסיס: "המדריך לשחקן", "המדריך לשליט המבוך", ו"אסופת המפלצות". ההוצאה של המהדורה השנייה הייתה להצלחה ולקראת סוף 1989 כבר הוציאו 2 הרפתקאות לעולמות המערכה של גרייהוק (WG8: Fate of Istus (Greyhawk ושל ממלכות נשכחות (Forgotten Realms) FR7: Hall of Heroes.
dungeons-dragons-history-adnd-hebrew.webp

הרחבות ועולמות מערכה למוד"מ 2​

אחת מההחלטות של TSR במהדורה השנייה הייתה שיש הרבה פוטנציאל בספרי הרחבה שמיועדים לשחקנים, בניגוד למהדורה הראשונה בה ההרחבות היו בעיקר הרפתקאות חדשות. לכן יצאו מספר רב של ספרים לשחקנים בין השנים 1989-1995 (Player’s Handbook Rule Supplements) וביניהם ניתן למצוא את "המדריך השלם ללוחם", "המדריך השלם לגנב" ועוד.
שליטי המבוך לא נזנחו, ובין השנים 1990-1997 חברת TSR יצאה בשורת מוצרים עבור שליטי המבוך שנקראה Dungeon Master Guide References או בקיצור DMGR, בכללה יצאה בין השנים 1991-1995 סדרת "נספחי ההיסטוריה" (Historical References) שכללה לדוגמה את סיפורי הוויקינגים (VIKINGS). כמובן שיצאו מחדש ערכות קופסה עבור גרייהוק, ממלכות נשכחות ורומח הדרקון שקיבלו את פני המעריצים למהדורה השנייה.
על עולמות המערכה גרייהוק וממלכות נשכחות שהיו קיימים עד כה, נוספו גם שלל עולמות מערכה חדשים. הראשון היה Spelljammer (ספלג'אמר) ב-1989 עולם מערכה ייחודי שקיים בו קסם מסעות בין כוכבים על ספינות מעופפות ויצורים שממתינים בריק הבין כוכבי.
גם עולם המערכה רייבנלופט זכה לגרסה חדשה במהדורה השנייה של מוד"מ, בדמות הספר רייבנלופט: ממלכת האימה (Ravenloft: Realm of Terror) אשר כלל בתוכו אלמנטים אפלים כמו שאנחנו מכירים מסרטי האימה כגון ערפדים, זומבים, ואנשי זאב.
לאחר מכן יצא עולם המערכה "השמש השחורה" (DARK SUN): עולם שהפך לשממה עקב כך שהקוסמים ניצלו את משאבי העולם כדי לעסוק בקסמיהם והשאירו אותו לדעוך כמדבר ענקי. עולם המערכה הזה נבנה במיוחד לשליטי מבוך מנוסים ולשחקים וותיקים אשר מלבד התמודדות כנגד מפלצות ורשעים היו צריכים גם לשרוד בעולם ללא משאבים.
בשנת 1992 יצא המערכה של ג'ף גראבס (Jeff Grubb’s) אל-קאדים (Al-Qadim) עולם מערכה ערבי שמתרחש בחלק המזרחי של עולם ממלכות נשכחות. וזאת בסגנון "אלף לילה ולילה" תוך התאמה למוסכמות של מבוכים ודרקונים.
עולם המערכה החמישי היה Planescape”" שיצא בשנת 1993 בשביל להחליף את Spelljammer. בחברת TSR רצו ליצור עולם מערכה אשר יהיה יותר מסתם הרפתקה בעולם אחר אלא בנוי סביב קונספט אמנותי חזק. במערכת Planescape יש מרכז גיאוגרפי חזק - העיר סיגיל (City of Sigil) שהיוותה בית שהדמויות יכלו לחזור אליו תמיד.
כל הספרים וההרחבות הללו היו בנוסף לספרים של ממלכות נשכחות, גרייהוק ועוד – למעשה בכל שנה יצאו עשרות רבות של ספרים חדשים, דבר שגרם להצפה של השוק ולכך שכותרים ספציפיים לא היו מצליחים להימכר. בנוסף להרפתקאות, כל עולם מערכה חדש גם קיבל מספר ספרי קריאה משלו, וזאת בנוסף לכפילות בין מוד"מ לבין מבוכים ודרקונים בסיסי.
היצע אדיר זה של מוצרים, שרובם היו בעלי מכירות נמוכות, מוזכר לעתים קרובות כאחד הגורמים לנפילתה של TSR.
מוצר נוסף הוא עולם המערכה Birthright שיצא בשנת .1995 עולם מערכה פנטסטי על אדוני אדמות אשר קיבלו כוחות מיוחדים (סוג של חצאי אלים) המערכה הייתה מערכה אסטרטגית יותר מקודמותיה.
ב-1996 הוציאו לאור את Dragonlance: Fifth Age (רומח הדרקון העידן החמישי) שהיה בנוי על סאגת הספרים החדשה של רומח הדרקון והתבססה למעשה על שיטת משחק חדשה לגמרי.

מבוכים ודרקונים בסיסי – מהדורה אחרונה​

לאחר יציאתה לאור של מבוכים ודרקונים למתקדמים מהדורה שנייה, הוציאו בשנת 1991 את המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים הבסיסי. המהדורה יצאה בשני מוצרים: ערכה בסיסית בתוך "קופסה שחורה" אשר מטרתה הייתה לחזור למקורות ולהיות מהדורת היכרות עם המשחק המורחב. בערכה היו כרטיסי לימוד אשר סייעו לשחקן ללמוד עצמאית שלב אחר שלב את המשחק הבסיסי, המוצר מכר חצי מיליון עותקים תוך שש שנים.
המוצר השני היה "אוגדן החוקים" (Rules Cyclopedia) אשר איגד את כל החוקים של מבוכים ודרקונים הבסיסי לכרך אחד, הכיל חוקים לקידום דמויות עד לדרגה מקסימלית של 36 ובנוסף הכיל פרק שלם של המרת המהדורה הבסיסית למהדורה המורחבת. גם היום יש רבים שרואים בספר זה את הגרסה האולטימטיבית של מבוכים ודרקונים, בצורתה הפשוטה והמזוקקת.
בשנת 1993 הוחלט סופית להוריד את מבוכים ודרקונים הבסיסי מהמדפים ולפנות מקום רק למהדורה המורחבת.

מבוכים ודרקונים למתקדמים – 2.5​

TSR לא הייתה מרוצה מספרי החוקים של המהדורה השנייה בטענה שהם היו מבולגנים ובלתי ניתנים להבנה לשחקנים חדשים. לכן הוחלט לצאת בשנת 1995 במהדורה מחודשת, מסודרת ונוחה יותר למשתמש (שוב). המהדורה המחודשת נקראה אצל רבים בשם "מהדורה 2.5".
בהתחלה יצאו ספרי הבסיס: המדריך לשחקן, המדריך לשליט המבוך, ואסופת המפלצות, אך בנוסף הוציאו גם ספרי עזר חדשים כגון: Skills & Powers (1995), Combat & Tactics (1995), Spells & Magic (1996).
בשנת 1996 גם יצא לראשונה ספר חוקים בפורמט דיגיטאלי – תקליטור(CD) בשם AD&D Core Rules. מהדורה זו פחות מוכרת, מכיוון שבערך באותו שלב, קרסה חברת TSR.

מוצרים נוספים - ותגובה למג'יק​

אחד מהמוצרים הבולטים של התקופה שיצא ב-1994 היה SPELLFIRE (קסם אש) - משחק קלפי אספנות שהתבסס על עולמות המערכה של מבוכים ודרקונים. הוא היה מעין מענה למשחק הקלפים המצליח Magic: The Gathering (מג'יק) שמשך הרבה שחקנים וכבש את השוק בתקופה זו. המשחק היה להצלחה וגרף 35 מיליון דולר בשנה הראשונה ועקב כך ראה המשחק 13 הרחבות במהלך השנים.
אבל המשחק הידוע ביותר לשמצה היה Dragon Dice -משחק קוביות אסיף – ההתחלה שלו נראתה מבטיחה, מה שגרם לחברה להדפיס עוד ועוד הרחבות למשחק, אבל המשחק כשל – המעריצים לא רצו לקנות עוד מוצרים, והחברה נתקעה עם מלאי גדול של המשחק.
אחד מהדגשים של לוריין בתקופה זו היה התרחבות לתחומים נוספים, ובין היתר ספרי קריאה – כך בשנות התשעים היה עושר אדיר של ספרי קריאה, כל עולם מערכה זכה לספרי קריאה משל עצמו, ועשרות ספרי קריאה שונים יצאו במהלך השנים. גם כאן, כמו במקומות אחרים, הכמות ניצחה את האיכות והתגובה לא איחרה להגיע.

הפטירה של TSR ורכישתה בידי מכשפי החוף​

בסוף 1996 חברת TSR קיבלה חזרה מחנויות ברחבי העולם סחורה שלא נמכרה בשווי של מיליוני דולרים – בעיקר ספרי קריאה, אך גם את Dragon dice. דבר זה דרדר את תזרים המזומנים של החברה, מה שגרם להפסקה של הדפסת מוצרים חדשים והיא הגיעה למצב של חוסר יכולת אפילו לשלם לעובדים. החובות הרקיעו שחקים ולבסוף באפריל 1997, חברת Wizards of the coast (מכשפי החוף) הגיעה להסכם עם חברת TSR ורכשה את החברה ואת כל קווי המוצרים שלה בסכום של 30 מיליון דולר.
מאז נמנו סיבות רבות לפטירה של TSR, למרות ההצלחה המסחרית שלה. אחד מהסיפורים המעניינים ביותר הוא של Ryan Dancey, שנשלח ממכשפי החוף לאמוד את מצבה של TSR. מהמחקר שלו הוא מצא שבחברה לא הקשיבו למעריצים של המשחק ואני מצטט את דבריו "במשך כל התקופה חיפשתי במערכות המחשב של החברה ולא מצאתי שום פרופיל לקוח או סקר שביעות רצון...". בנוסף, מחסני החברה היו מלאים במוצרים שלא נמכרו, משנות השמונים והלאה ובעלי שווי אפסי.
פיטר אדקיסון, בעלי Wizards of the Coast, מנה סיבות משלו:
• מחירי הדפסה גבוהות מדי ותמחור המוצרים נמוך מדי, כך שהם לא היו ריווחים.
• מכירות ירודות בחלק מקווי המוצרים, שגם נבעו מכך שפשוט TSR הדפיסה יותר ספרים.
• עלויות ניהול גבוהות.
• מלאי מיותר של ספרי קריאה ומוצרים ישנים שרק הזיק ופגע בתזרים של החברה.
אבל בסופו של דבר, הגורם העיקרי לכישלונה של TSR היה ההנהלה שלה.

סיכום ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים תחת TSR​

כפי שהצגתי לכם ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים, של TSR ושל כל התחביב שלנו מלאות בתהפוכות - מסוף שנות ה-70 ועד תחילת שנות ה-90 חברת TSR הייתה החברה המובילה בשוק משחקי התפקידים, ומושא קנאתן של החברות המתחרות. היא הציגה שלל חידושים, ושלטה בשוק ביד רמה – עולמות מערכה חדשים, אינספור הרפתקאות, מהדורות, ספרי חוקים ועוד.
הנפילה של TSR, שיש אומרים שהחלה עם עזיבתו של גארי גייגאקס את החברה וחוסר התייחסות לרצון המעריצים מצד לוריין, התחילה בשנות התשעים והסתיימה עם רכישתה של החברה בשנת 1997 בידי Wizards of the Coast, בראשות פיטר אדקיסון שהיה מעריץ של מבוכים ודרקונים. TSR הייתה ותישאר היוצרת והמוציאה לאור הראשונה של משחק התפקידים המוביל ביותר בעולם עד ימינו אנו, בגרסאות השונות שלו.
הכתבה השלישית של ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים תעסוק בשנות ה2000 העליזות, בועת הק20, פאיזו וכמובן בהצלחה המחודשת של מבוכים ודרקונים תחת כנפיה של חברת מכשפי החוף.
המאמר נכתב בסיועו של האיש הזקן
קריאה נוספת:
The Ambush at Sheridan Springs
https://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons/what-dd/history/history-forty-years-adventure
Tome of Treasures - AD&D History
http://www.enworld.org/forum/showwiki.php?title=From-TSR-to-WotC:-A-History-of-D-and-D
http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/12/DD70s_PreRelease_TSR.pdf
סיראנים, גזע חדש של מבוכים ודרקונים 5
  • 6,904
  • 0
הסיראנים הם גזע חדש שכתבתי לעולם המערכה שלי עבור השיטה מבוכים ודרקונים 5. הם בני-דודים של האלפים אשר חיים באגמים ונחלים, ובניגוד לדודניהם, הסיראנים חברותיים יותר ומאמינים באלים. את הגזע פרסמתי במקור בפורום הפונדק.

בניגוד לאגדות המלחים המספרות על סירנות היושבות על צוקים ומפתות את המלחים אל מותם, שירת הסיראנים מעודדת את השומע אותה ומחזקת את רוחו. יש שאומרים שבעבר הסיראנים היו שונים – הם היו אלפים רגילים עד שבורכו ביכולת לחיות מתחת למים כמתנה מהאלה לין.
אף על פי שהם סוגדים גם לאלים אחרים של מבוכים ודרקונים, הסיראנים מאמינים בלין (אלת הנדודים והמים) באדיקות ונלחמים בשמה בסהאוגינים וביצורי הים המרושעים הסוגדים לאקוולריון (אל המצולות והשרטונים).

רקע של הגזע​

אדוקים וחברותיים
בניגוד לסהאוגינים אויביהם המושבעים, גזע הסיראנים הוא גזע חברותי וכריזמטי אשר עוזר לאנשים הנתונים בצרה, ומקיים קשרי ידידות עם שכניהם הגרים על הקרקע.
הסיראנים מקיימים קשרי מסחר ודיפלומטיה עם שכניהם ומאפשרים להם לדוג ולשוט בשטחם בתמורה לכלי עבודה ומצרכים שונים.
בנוסף, הסיראנים ידועים כאדוקים מאוד ובעריהם התת-מימיות ישנם מקדשים רבים- בעיקר לאלת הנדודים לין אשר בירכה אותם.
מבורכים על ידי האלים
הסיראנים בורכו ביכולת לחיות מתחת למים על ידי האלים, יש אומרים בזכות אדיקותם ויש אומרים בזכות השירותים שנתנו להם ומלחמתם במשרתיו של אקוולריון. אבל הסיבה לא באמת משנה, הסיראנים סוגדים לאלים באדיקות רבה, והברכה רק הגדילה את האדיקות שלהם.
כאשר הם מגיעים לגיל בגרות, הסיראנים צריכים לבחור את הפילוסופיה על פיה חייהם יתמקדו כעת ובעקבותיה לבחור באל עיקרי בנוסף ללין.
אגם החיים
לפי הסיראנים, אחד משירותיהם לאלים הוא לשמור על אגם ברובד השמיימי הידוע בשם "אגם החיים". אגם זה, שהוא מקור כל החיים על פני אדמות, יצר איתם קשר מיוחד כך שגם כעת לאחר שעזבו את המשמרת עליו הוא נמצא עדיין בתוכם.
הסיראנים אומרים שאגם החיים הוא המקום ממנו נובעים חמשת הנהרות השמיימיים- סטיקס, פלגתון, אכרון, קוקיטוס ולתה- ויש בו עוצמה קדמונית אדירה.
זימים ועור-טורקיז
אף על פי שהסיראנים דומים במראם החיצוני לאלפים, עורם בצבע טורקיז - דבר המשפר את כישורי ההסתתרות שלהם מתחת למים ועוזר להם לארוב לאויביהם, ואוזניהם דומות בצורתן לסנפירים קטנים. בנוסף, בצווארם יש זימים המאפשרים להם לנשום מתחת למים ועיניהם מוקפות בקרום המאפשר להם לראות מתחת למים כאילו הם על האדמה.
עם זאת, גובהם ומשקלם אינם שונים במיוחד משל כל אלף רגיל אף על פי שהם נמוכים ורזים קצת יותר - הם שוקלים עד 50 ק"ג ומתנשאים לגובה של מטר שבעים או שמונים בממוצע.
שיער גופם אינו רב כלל, ושיער ראשם בעל גווני כחול וירוק שונים המקלים על המארב במים. בנוסף, בין אצבעות רגליהם וידיהם יש קרומי שחייה המאפשרים להם לנוע מתחת למים בקלות רבה. אף על פי כן, הסיראנים לא מסוגלים להתמודד עם הלחץ הרב שבמצולות הים והם לא מנסים אפילו להתקרב לשם, כיוון שזהו משכנו של אקוולריון.
מצודות תת-ימיות מוסתרות
הסיראנים בנו מצודות וערים תת-ימיות רבות בעולם אך לרוב הן מוסתרות בחורשות אלמוגים ואצות. רוב הערים התת-ימיות של הסיראנים נמצאות בעומק בינוני הדורש יכולת נשימת מים אך אינו נתון ללחץ מים קטלני. עם זאת, רובן המוחלט של ההתיישבויות התת-מימיות של הסיראנים אינן נמצאות בים אלא בקרקעיות אגמים או בימות מים מתוקים.
בנוסף, ישנן מספר מצודות והתיישבויות הנמצאות גם מחוץ למים, בין אם אלו התיישבויות בביצה או על גדות הנחלים בסבך קני הסוף.
פרטים תרבותיים
נטייה: רוב הסיראנים נוטים לטוב ולסדר. הם מאמינים אדוקים באלים וטבעם הטוב רק מוסיף לכך. האלה הראשית של הסיראנים היא לין, אלת הנדודים והמים, אך כאשר הסיראנים מגיעים לבגרות הם בוחרים אל נוסף שיהיה האל העיקרי שלהם.
שפות: הסיראנים מדברים בשפה האלפית אתה נשארו מאז שקיבלו את הברכה, שפת הסחר בעזרתה הם מדברים עם שכניהם על פי רוב, והם יודעים גם את שפת הסיראנים אשר רק סיראנים יודעים וניתנת לדיבור רק מתחת לפני המים.
שמות: הסיראנים מקבלים את שמותיהם מהוריהם בלידתם. לרוב שמותיהם דומים לשמות האלפים אך שמות משפחתם וכינוייהם בעלי מוטיבים של ים או של קדושה.
שמות זכרים: אלרור, ארוויס, גאלאסיר, ת'ינר, קוויניאלי, וורורזיר, סלביור.
שמות נקבות: פינורה, אידרית', ניסיירה,נלייזיר, פינדיילה, סרים, גילמירת'.
שמות משפחה: שצף-ים, קצף-גלים, פנינת-האור, שמש-האגם, אור-תכל
סיראנים הרפתקנים
ישנם סיראנים הרפתקנים רבים אשר יוצאים למסעות על מנת להילחם ברוע באשר הוא, לרכוש חברים או פשוט בשביל החוויה. בנוסף, הסיראנים מכבדים את חבריהם שיוצאים להרפתקאות ונהנים לשמוע שירים וסיפורים על הרפתקאותיהם.
אף על פי שישנם סיראנים הרפתקנים רבים, הם אינם מאמינים בכסף כפרס ומעדיפים לקבל פריטים שימושיים יותר או אפילו שירים וסיפורי אגדות כתגמול.

המכאניקה למבוכים ודרקונים 5​

תכונות
כסיראן, יש לך את תכונות הגזע הבאות:
התאמת ערכי תכונות: ערך הכריזמה שלך עולה ב-1
מהירות: 6 משבצות. כאשר אתה שוחה, אתה נע במהירותך.
ראיית חושך: מותאם לראייה במים העמוקים, יש לך ראייה משופרת במצבי חשיכה ואור-עמום. אתה יכול לראות בתנאי חשיכה עד למרחק של 12 משבצות. אתה לא יכול לזהות צבעים בחשיכה, רק גוונים של אפור.
עיני הים: אתה מסוגל לראות מתחת למים בלי שום מחסרים.
זימים: אתה יכול לנשום מתחת למים מתוקים.
גזע תת מימי: אתה מקבל יתרון בכל הבדיקות הקשורות לשחייה או צלילה. בנוסף, כאשר אתה נמצא מתחת למים אין לך מחסרים לגלגולי התקפה או בדיקות מיומנות.
שפות: אתה יכול לכתוב, לדבר, ולקרוא בשפה המדוברת ובשפת האלפים. בנוסף, אתה יכול לדבר גם בשפה היסודנית של המים, שפה שהסיראנים משתמשים בה רבות.
תת-גזע
בחר את אחד מתתי-הגזע של הסיראנים: סיראן נהרות, סיראן ביצות או סיראן הים.
סיראן נהרות
סיראני הנהרות הם כנראה תת-הגזע הנפוץ ביותר של סיראנים. סיראני הנהרות חיים במקווי מים מתוקים ועל גדותיהם. סיראני הנהרות הם בעלי עור בהיר והזימים שלהם אינם מסוגלים לנשום את מי המלח של הים.
תת גזע זה של סיראנים נותר מחובר באופן האדוק ביותר לאגם החיים.
התאמת ערכי תכונות: ערך החוכמה שלך גדל באחד.
ברכתו של האגם: העלה את ערך הנק"פ המקסימלי שלך באחד. העלה אותו ב-1 שוב כל פעם שאתה עולה דרגה.
סיראן ביצה
סיראני הביצה עזבו את המשמרת שלהם על אגם החיים ועברו לחיות בביצות הטחובות והבוציות. אמנם קשרם לאגם החיים הפך להיות חלש מאוד אך הם פיתחו את היכולת לנשום גם במי הביצה העכורים. את החומרים הרעילים שבמי הביצה הם אוגרים בכיס מיוחד, ומתיזים אותם בשעת הצורך.
התאמת ערכי תכונות: ערך החוסן שלך גדל באחד.
בן הביצה: אתה יכול לנשום גם במי הביצה העכורים ללא שום מחסר מיוחד.
חסינות הביצה: אתה זוכה ביתרון לכל זריקות ההצלה כנגד השפעות רעל.
התזת רעל: אתה יודע את הלחשון תרסיס רעל ("Poison Spray") וכריזמה היא תכונת הטלת-הלחשים שלך בשבילו.
סיראן ים
סיראני הים הם הסיראנים הלוחמניים ביותר אשר נותרו להיאבק בסהאוגינים עד רגע זה. סיראנים אלו פראיים יותר ודומים קצת לאלפי היערות בהתנהגותם. בנוסף, הם מסוגלים לנשום גם במי המלח של הים וגם במים המתוקים של הנהרות השונים.
התאמת ערכי תכונות: ערך הכוח שלך גדל באחד.
לוחם הים: אתה זוכה בשליטה בקלשון.
זימי מלח: אתה מסוגל לנשום באמצעות הזימים גם מי מלח וגם מים מתוקים.
הסוואה: אתה יכול להסוות את עצמך גם כשאתה מוסתר חלקית בלבד על ידי תופעה הקשורה למים או לצמחייה.
מינוטאורי אופל, גזע למבוכים ודרקונים
  • 7,266
  • 0
ראש השור שלנו, שהוא גם סמלו של אדוננו, הוא סמל לתרבויות הרשע והטומאה בכל העולם. אנו משליטים טרור וזורעים כאב; מפזרים פחד וחולשים בכוח. אנחנו ממזגים את הכוח הפראי וחסר הרחמים ואת האופל המאיים, שני הכוחות החזקים ביותר שנוצרו.
מאהרג, מינוטאור אופל

תת-גזע של מינוטאורים לשימוש עם מבוכים ודרקונים מהדורה 3 או 4, המתבסס על הרקע העשיר של הגזע כפי שמופיע במיתולוגיה היוונית וגם בעולמות מערכה של מבוכים ודרקונים כגון רומח הדרקון. בתחילת הכתבה מופיע רקע על המינוטאור שלקוח ברובו מויקיפדיה.

גזע המינוטאורים חזק יותר מהגזעים הרגילים של מבוכים ודרקונים ולכן הוא מקבל מתאם גזע, אתם יכולים לקרוא את המדריך ליצירת גזעים של מבוכים ודרקונים אם אתם רוצים לשנות את מתאם הגזע שלו.

במיתולוגיה היוונית​

לפני שמינוֹס היה למלך כרתים, הוא התפלל לאל פוסידון וביקש פר לבן כסימן שיאשש שהוא זה שראוי לקבל את כס המלכות, ולא אחיו. בתמורה, הוא הבטיח להקריב את הפר לפוסידון. פוסידון שלח לו פר לבן ויפהפה, אך מינוס, שרחמיו נכמרו על היצור המופלא, הקריב במקומו שור רגיל. פוסידון, נזעם מהפרת ההבטחה, גרם לאשתו של מינוס להזדווג עם הפר, וכתוצאה מכך נולד המינוטאורוס - יצור כלאיים של שור ואדם. זהו מקור המלה מינוטאורוס, שפירושה ביוונית: השור של מינוס.
המינוטאור היה יצור אכזר ופראי שהטיל את חיתתו על תושבי כרתים, ולכן מינוס, בעצתו של האורקל מדלפי, כלא אותו בלבירינת - המבוך.
באותה תקופה הכריז מינוס מלחמה על אתונה, כיוון שרצה לנקום באתונאים שגרמו למות בנו. אתונה נוצחה במלחמה, וכעונש נדרשה לשלוח מדי תשע שנים מס קבוע של שבעה נערים ושבע נערות אל תוך המבוך, כדי שיהוו טרף עבור המינוטאורוס. תסאוס, בנו של מלך אתונה, התנדב להישלח אל תוך המבוך במטרה לשים קץ ליצור ולהורגו. למרבה מזלו של תסאוס לפני שהוא נשלח למבוך, אריאדנה, בתו של המלך מינוס, התאהבה בו וגמרה אומר לסייע לו להשמיד את המינוטאורוס. היא העניקה לו פקעת חוטים, כדי שיוכל לשוב על עקבותיו ולצאת מן המבוך. תסאוס אכן הרג את המינוטאורוס, והוביל את שאר האתונאים אל מחוץ למבוך.
המיתוס אודות המינוטאורוס וקטילתו על ידי תסאוס נושא ככל הנראה הדים לשינויים חברתיים ותרבותיים. לפי פרשנות אחת, המינוטאורוס טורף האדם הוא סמל לפולחן דתי שכלל קורבנות אדם שהתקיים בתקופות קדומות (בדומה לעבודת המולך שנפוצה בכנען ובסביבותיה), הריגתו על ידי תסאוס מסמלת את ביטולו של הפולחן הדתי הספציפי הזה, ומעבר לציוויליזציה מתקדמת יותר. לפי פרשנות אחרת, שמתמקדת בהיבט הפוליטי, המיתוס מתייחס לשחרורם של האתונאים, או של היוונים ככלל, מעולם של הכרתים.
המינוטאור הטיפוסי של מבוכים ודרקונים הוא בריון חייתי אשר שוכן במבוך והורג לשם ההנאה.

מינוטאורי האופל: מהדורה שלוש​

שבט נודד של מינוטאורים, אשר נודו מארצם וממולדתם והתחילו לאסוף מידע וכוח על מנת לנקום באויביהם שהשפילו אותם. תחילה ניסו תחבולות ועורמה - אך הדבר לא היה לכבודם. פנייה לאליליהם הייתה הצעד הבא, אך הם פחדו שמא יבגדו בם. שימוש במאגיה היה כישלון חרוץ, עקב היכולות השכליות הירודות של המינוטאורים. ואז, הופיע הפיתרון: קסם אפל.
כמו מתוך שום מקום, הפך אותו שבט מינוטאורים נודד לשבט של יצורים שכוחם הן בזרוע והן באופל. וכך, חמושים בעוצמה שבני דודם הנחותים יכולים רק לחלום עליה, יצא שבט המינוטאורים האפלים במטרה אחת- לנקום.
אישיות: מינוטאורי האופל הם מהסוג הגרוע ביותר של יצורים - הם גם חכמים, וגם רעי לב. הם מתייחסים באכזריות משוועת אל נתיניהם ועבדיהם, תוך שימוש באלימות ובאימה. מינוטאורי האופל לרוב אנוכיים וחסרי רחמים, מעלימים עין מעוני ומכאב של אחרים. עם זאת, בינם לבין עצמם הם נאמנים מאוד למורשתם ויסייעו לחבר במצוקה.
מראה: מינוטאורי האופל הם גבוהים למדי, מתנשאים לגובה של שניים עד שלושה מטרים, ושוקלים כחצי טון עד שש מאות קילוגרם. עורם שחור כלילה, ועיניהם, פרסותיהם וקרניהם הן בשלל צבעים, החל בלבן-ירח וכלה בצהוב-שנהב. הם חסרי שיער ואישונים ובעלי זנב קצר למדי בצבע הזהה לצבע הגוף שלהם. מינוטאור אופל ממוצע מגיע לבגרות בגיל 70, ויכול להגיע אף לגיל 140.
דת: מינוטאורי אופל אינם חסידים גדולים של אלים, אך בכניסה לכל בית שלהם תלוי תמיד ראש פר בכניסה, והם מכנים אותו 'אדונִי' ובינם לבין עצמם- 'בעל זבוב', משום שהוא גורם לזבובים רבים להגיע אליו. בעל זבוב משמש עבורם כאל, וכהני המינוטאורים נוהגים להקריב לו קורבנות ולשאוב ממנו כוח. בעל זבוב משמש כמוטיב מרכזי בחיי המינוטאורים, אם כי הוא לא אל של ממש.
נטייה: רוב כמעט מוחלט של מינוטאורי האופל נוטה לניטרלי-רוע, כעם אכזר ומרושע אך לא פראי ולא תאב בצע ורודף שלטון. קיימות מספר נטיות חריגות לכיוון תוהו-רוע או סדר-רוע, אך הן נדירות למדי.
שפה: מינוטאורי האופל מדברים את שפת הסחר ושפת השאול, אך חלקם לומדים גם את שפותיהם של אויביהם הרבים ובני בריתם המועטים.
ארצות: רוב מינוטאורי האופל חיים בשבטים מאורגנים המונים בין עשרה למאה חברים בוגרים, ועוד כמחצית מכך צעירים. השבטים ממוקמים לרוב מתחת לקרקע או ביערות חשוכים ועבותים.
הרפתקנים: כמעט כל מינוטאורי האופל אשר פונים לקריירה של הרפתקנות מונעים משתי סיבות: כוח, על מנת לאגור עוד ועוד עוצמה פיזית וידע אפל, ונקמה, על מנת להשיב לכופרים כגמולם. אחרים ידועים בכך שיצאו למסעות בעקבות תהילת עולם או תאוות בצע.
יחסים: מינוטאורי אופל שונאים בכל ליבם ענקים אחרים, במיוחד מינוטאורים, אשר גירשו אותם מממלכתם העתיקה. למרות זאת, הם יודעים להעריך את כוחם של עוגים מאגיים, אשר חולקים עימם הבנה אודות ידע מאגי אפל וכוח פיזי.

נתונים:​

כל מינוטאורי האופל חולקים את התכונות הבאות:
כוח 8+, חוסן 4+, חוכמה 2+, כריזמה 2+. מינוטאורי אופל הם חזקים וקשוחים, וקשרם עם כוחות האופל הופכים אותם לבעלי חושים, הבנה ויכולת השפעה מדהימים.
גודל גדול.
מהירות בסיס 9 מ'.
מינוטאור אופל זוכה לשש ק"פ גזע כדמוי אדם מפלצתי, ולכן גם לתוסף התקפה בסיסי 6+, הצלות תגובה ורצון 5+, הצלת קשיחות 2+, שלושה כישרונות ו(2+ מתאם התבונה)*9 נקודות מיומנות. מיומנויות המקצוע של מינוטאור אופל הן איום, ידע(מאגי), האזנה וזיהוי.
התקפה טבעית: נגיחה 1ק8.
התקפות מיוחדות: הסתערות עוצמתית. בעת שמינוטאור אופל מסתער, הוא גורם לנזק כפול עם התקפת הנגיחה שלו (משולש בעת פגיעה חמורה).
תכונות מיוחדות: חוש פראי (בדומה למינוטאורים רגילים). לא ניתן לאגף מינוטאור אופל בזכות ההתרעה לה זכה מהכוח האפל שלרשותו.
חסינויות: מינוטאור אופל חסין להשפעות פחד ואנרגיה שלילית. הוא נחשף רבות לכוחות אלו והם אינם משפיעים עליו.
זעם משתולל(י"ד): אחת ליום יכול מינוטאור אופל להיכנס להשפעת זעם הזהה לזו של הברברי. אם למינוטאור האופל יש גם דרגות כברברי, הוא נהנה משימוש נוסף ליום ביכולת הזעם שלו.
טירוף אפל(ע"ט): בניגוד לרוב השפעות הזעם, מינוטאור אופל בעל דרגות אמגוש מסוגל להשתמש בפרץ המשחית שלו ובהשבעותיו גם תחת השפעת זעם.
השבעה(ד"ל): כל מינוטאור אופל מכיר מעט מסודות הקסם האפל. מינוטאור אופל מסוגל להשתמש באחת ההשבעות הבאות לבחירתו וכרצונו, כאילו היה אמגוש בדרגה 1: מילת שנאה, חשכה, ראייה שדית, שמירה אנטרופית. מינוטאור אופל בעל דרגות אמגוש מקבל השבעה מזערית נוספת מהרשימה שלהלן, ומטיל אותה בד"ה השווה לדרגתו כאמגוש.
שפות אוטומטיות: שפת הסחר, שפת השאול. שפות נוספות: ענקית, אורקית, גובלינית, אלפית, שפת הגיהנום.
מקצוע מועדף: אמגוש. למינוטאורי אופל גישה טבעית לכוח מסתורי ומרושע.
מתאם דרגה: 4+.
רוב מינוטאורי האופל הם אמגושים או אמגושים/ברברים. כהנים מקרב מינוטאורים האופל סוגדים לבעל זבוב ונהנים מגישה לתחומי השליטה רוע, מלחמה, כוח וקסם. אם תחום ההשפעה "צל" קיים בעולם המערכה שלכם, יש להם גישה גם אליו.

מינוטאור אופל: גזע למבוכים ודרקונים 4​

"מנודים ממורמרים,אשר טיפחו את שינאתם והמירו אותה לכוח אפל"
גובה ממוצע: 250-300 סנטימטרים
משקל ממוצע: 500-600 קילוגרם
ערכי תכונות: 2+ לכוח, 2+ לחוסן
גודל: גדול
מהירות: 6 משבצות
ראייה: באור מועט
שפות: מדוברת, שפה נוספת לבחירתך
תוספי מיומנויות: 2+ מאגיה, 2+ סיבולת
נקמן אכזר: אתה מקבל 1+ להתקפה ולנזק כנגד מטרה שפצעה אותך בסיבוב הזה.
בלתי ניתן לעצירה: אתה זוכה ל5+ נגד מחלות ורעלים
לעולם לא ירא: אתה זוכה ל2+ להצלת הרצון
נקמה כואבת: אתה רשאי להשתמש בנקמה כואבת ככוח היתקלות

נקמה כואבת: כוח גזע של מינוטאור אופל
הוא ישלם על אשר עשה לך, ואתה תגבה ממנו את המחיר בדם.
היתקלות*רגיל
פעולה חופשית
תנאי: אתה מדמם
השפעה: התקפה אחת שלך כנגד אויב אשר פצע אותך בתור הקודם זוכה לתוסף לנזק השווה למתאם התכונה הגבוה ביותר שלך.
אם נהנתם לקרוא, אתם מוזמנים גם לבקר בעץ שפתחתי בפורום על מינוטאורים.
ההרפתקה "מגילות העוצמה" מגיעה לפאת'פיינדר בפסח
  • 4,006
  • 0
צאו למרדף סוער בעקבות עתק עוצמתי: מהרחובות השוקקים של פריהולד, לעבר ביצות אפלות וחורבות מסוכנות ועד לפשיטה אל מישור הצללים. "מגילות העוצמה" היא הרפתקה בעברית לדרגות 2-3 עבור Pathfinder שתצא לאור בפסח.

מגילות עתיקות נמצאו בהרי האופל, מכילות קסמים רבי-עוצמה ומאיימות לשנות את העולם כולו – משרתיו של אל התוהו שגורש גילו את קיומן של המגילות ויעשו כל דבר כדי להשיגן. אם הם יצליחו, התוהו יחזור לאיי הסערה והמלחמה תתעורר מחדש – האם תצליחו להשיג את מגילות העוצמה לפניהם?

לפני עשור יצאה לאור ההרפתקה "מגילות העוצמה" למבוכים ודרקונים 3.5, ומאות שחקנים נהנו מהרפתקה קלאסית המערבת דיפלומטיה, מסעות למקומות מסוכנים וחקר מבוכים. לרגל התרגום של השיטה Pathfinder (המבוססת על מבוכים ודרקונים 3.5) לעברית, החלטנו שזו הזדמנות נפלאה לפרסם מחדש את ההרפתקה – ולהציג אותה לדור חדש של מנחים ושחקנים.

"מגילות העוצמה" תצא לאור בפסח, בכנס המשחקים ביגור ובכנס עולמות, במקביל להשקה של ספר חוקי הבסיס של Pathfinder בעברית. "מגילות העוצמה" כוללת גם רשומון של פריהולד, העיר הגדולה במערכה איי הסערה. תוכלו להפוך את העיר לזירה להרפתקאות נוספות או לבסיס הבית של הגיבורים שלכם. ההרפתקה נכתבה עבור עולם המערכה הישראלי איי הסערה, אך ניתן להתאימה לכל עולם מערכה פנטסטי אחר.

ההמרה של מגילות העוצמה ל Pathfinder מתבצעת על-ידי יותם אבני, מנחה ותיק, סגן אגודת מגלי הארצות בישראל והמתרגם לעברית של ספר המפלצות של Pathfinder. יובל ספיר, שעורך את ספר הבסיס של Pathfinder, וגיא קאפח, עורך אתר הפונדק, אחראים על עריכה וביקורת להרפתקה.
ההרפתקה נכתבה על-ידי דניאל רוזנברג ביחד עם גדעון אורבך. דניאל הוא יוצר עולם המערכה הישראלי "איי הסערה", וכתב גם את רשומון איי הסערה ואת אוגדן המפלצות "מתוך האפלה".

הפונדק הוצאה לאור פרסמה עד היום את רשומון איי הסערה, מגילות העוצמה, "מתוך האפלה" ואת ואנור (בשיתוף עם אביב מנוח). בנוסף להוצאה לאור, הפונדק גם מכיל אתר תוכן למשחקי תפקידים ולוח, פורום קהילתי, ומארגן את דרקוניקון, כנס המשחקים של הקיץ.
יש לנו שאיפות וחלומות רבים ל Pathfinder בעברית, וביחד אתכם נצליח להגשים אותם. אנחנו שוקדים גם על הרפתקת המשך, בשם "אלופי האור”. פרטים נוספים על אלופי האור, תמיכה במבוכים ודרקונים 5 ועוד הפתעות - בקרוב!
City of Locusts, עיר הארבה - חרון הצדיקים 6
  • 3,514
  • 0
אז אפשר לומר שיצאנו להרפתקאות בשאול ובחזרה, לא?
מסע הצלב (או הפרך) של צדיקי חרון הצדיקים מעביר אותם לא רק דרך עיר הרוסה לעיר כבושה, לא רק דרך האדמה המקוללת שנקראת "פצע העולם" אלא גם דרך שתי (!) ממלכות חוץ-עולמיות מעולמות אחרים; האחת חושנית בצלליה והשנייה בראשיתית בזעמה – שתי שכבות שונות של השאול!
עד כה סיכמנו את מסלול ההרפתקאות השאפתני וחצי של Paizo, בנוגע למשחק הבית שלהם Pathfinder RPG (המבוסס על מבוכים ודרקונים 3.5), אשר מדגיש בכל כוחו את ספר ההרחבה Mythic Adventures.
הספר מעניק לשחקנים סוף כל סוף כוחות כמו-אלוהיים לעשות כל מה שדמיונם הילדותי כמעט ומעוניין שיבצעו – עד לכדי אומניפוטנטיות שגובלת ב-Re-spawn של משחקי-מחשב, בשבירת אלף קירות רביעיים ובדרכים-לא-דרכים להעצים את חווית המשחק על ידי העצמת גיבוריו.
וכל זה במטרה להעמיס כנגדם עוד ועוד (ועוד!) יריבים שקורצו מהדמיון המסויט של מיטב יוצרי המפלצות במערכת.
והנה הגענו לאקורד הסיום, עם סופו של שר-שדים אחד – בין אם מדובר בסופו האמיתי, (לאחר שהגיבורים פשוט חיסלו אותו) ובין אם רק סיכלו את תכניותיו (אבל קנו לעצמם שקט של כמעט שנה, אלא אם כשלו הם איומות במבוך השנהב שלו) ואיומו של שר-השדים הנותר (והחזק יותר מבין השניים).

סקירה של ההרפתקה​

ההרפתקה מתנקזת לכדי כמה נקודות שיא פשוטות, שכעת הן כבר לא ממש מחוץ להישג ידיהם של הגיבורים שלנו:
הראשונה – להציל את העולם (כן, זו רק הנקודה הראשונה, מיד נרחיב).
השנייה – לנקום את נקמת אלו שנפלו, במידה וזה הקטע שלהם.
השלישית – לדאוג שדבר כזה לעולם לא יחזור.
האג'נדה של גיבורינו מתחלקת, אם כן, לשלושה חלקים:
החלק הראשון שלנו הוא בהגנה על מחוזנו האהוב; העיר שנכבשה מחדש, דרזן, בסופו של חלק 2, מפני מתקפת שדים כלל-צבאית, שמונהגת על ידי אחת ממצביאות הרשע הנוראיות ביותר (שמנחה חכם כבר הספיק לבנות ציפייה לבואה).
אפשר לנהל את הקרב בצורה אפית של התנגשות צבאות רבתי (במידה והשחקנים בחרו להשקיע את כל כולם בהתנהלות זו), או בצורה יותר סיפורית ולתת לשחקנים לטפל בעיקר בקרעי מציאות של תגבורת קטנה (שאחרי המאבק של הגיבורים עם שר-שדים פר-אקסלנס, כל התקלות שהיא פחות מכל מה שיש באוגדן המפלצות, אפילו לא תיחשב כמתאבן) ועד לקרבות בוס מעניינים, כמובן כנגד המצביאה המרשעת אפונאביסיוס (שנחשבת כאתגר כמעט בלתי-אפשרי בסקאלה הרגילה של (Pathfinder, אבל בקושי ריצת אלפיים לשחקננו.
מקרב אפי זה שמתבטא כהגנה על הבית, כל כובד המשקל מוטל על הגיבורים.
בשלב זה, סיכוי סביר שהם בדרגה 19 ובדרג מיתי 9, כלומר: מרחב התמרון שלהם כלפי מעלה עדיין אפשרי מבחינת התחזקות – אבל הוא כמעט ולא רלוונטי לשחקנים מקצועיים, כאשר סט היכולות המטורלל שיש להם עד עכשיו, כבר שובר כל אקסיומה שהוא רוצה.
בשלב זה הגיוני לצפות לגיבורים עם 400-500 נקודות פגיעה, עם דירוג שריון של בסביבות ה-50 ועם גרימת נזק שמגיעה לעד 700 נקודות נזק בסיבוב (בין אם זה ביחד, או בידיים של שחקן אחד שמחוזק על-ידי כולם).
אלו הם מספרים שלא אומרים כלום למי שאינו בקיא בשיטה.
אך מי שכן בקיא בה, יכול להבין שכל מה שלא נמצא בסקאלה מעבר לחוקי הבסיס, כנראה בקושי ומדגדג לגיבורים מבחינה אתגרית – ופה כושלת ההרפתקה, שלמעשה מהווה (אחרי פתיח כל כך נפלא של הצלת העולם והעיר מפני צבא שדים) מרדף, שמזכיר יותר מהכול פשוט עוד זחילת מבוך קצת סתמית.
אז כן, החלקים הבאים שמים שעון עצר נוראי, שפשוטו כמשמעו מסמן את האפוקליפסה, את הרגע שבו הפלנטה שעליה קיימים הגיבורים וכל היקר להם, תתאחד עם השאול ותהפוך לנחלתו של שר-שדים נורא, שיהפוך להפקר את כל הדברים החיים בו, לטובת נתיניו החרקיים.
פשוט תשלבו בין ה-Tyrannid של WH 40,000 לבין הרישעות התהומית של סאורון מהארץ התיכונה – וקיבלתם פחות או יותר את האג'נדה של דסקארי, שר כל הנחילים.
שעון העצר הזה קצת מסרס את הכוחות היותר מרשימים שיש בקצה הפירמידה של הדרגים המיתיים (כמו למשל, היכולת לחזור לחיים למחרת כאילו כלום לא קרה, או שיצור שאיננו מיתי או הנפתו של עתק לא יכולה להרוג את הגיבורים שלנו), אבל לרוע המזל העמיסו עלינו מספיק יריבים מיתיים ומספיק דוחק זמן כדי שהתכונות האלה כמעט ולא תתבטאנה בצורה אפקטיבית (ועל כן, למה לתת אותן בכלל?)
שאר ההיתקלויות והמשימות קשורות גם כן לאותו אוגדן שנאסף בכלל בנובלת קריאה של Paizo (שלא קשורה ישירות להרפתקה), מה שמשאיר את השחקנים אחראים לגורלם, עד אשר הם מקבלים סתם עוד משימה מסתם עוד NPC (היות וה-NPC היא המלכה בכבודה ובעצמה, שכבר פעמיים הספיקה להתיידד עם הגיבורים לפני כן והיות המשימה הזו היא לשים סוף לכל הרשע הזה, זה קצת יותר נסלח).
לשם כך, המלכה מעניקה להם את אותו הספר שבמהלך ההרפתקה "איי חצות" היווה את הדאוס-אקס-מכינה המקולקל שבגללו התבאסתי על אותה ההרפתקה, אבל ניחא; ההרפתקה הנוכחית יכולה גם להתייחס כאילו ש"לקסיקון הפרדוקסים" המדובר (שכל מטרתו היא לפתוח ולסגור את פצע העולם, כנראה), הושג גם בדרכים אחרות (מידיו של בוס מיותר, אך מגניב, למשל – כמו זאנתיר ויינג בסוף ההרפתקה השלישית), ועל כן אפשר לסלוח על השימוש המעט נלוז בדרכים אלו.
המשימות הללו גוררות את הגיבורים האלמותיים שלנו כעת במשימות "תמצא ותביא" פשוטות, של להביא חפץ טמא שישרת את סגירת הפורטל האיום (ועוד אמצעי נוסף, שלא אחשוף פה פן אעשה ספוילר גם למנחים שביניכם), אל בחירה מעניינת ומקורית שנשמעת מגוחכת בהתחלה, אבל די מוצלחת בדיעבד, לאמצעי השני לקיים את הטקס.
בדרך פוגשים הגיבורים בבוסים שאמורים לגרום להם להזיע, אבל אין להם באמת את היכולת לעשות כן.
לדוגמה, בבית בושת ארור במיוחד פוגשים הגיבורים בחולייה של כמה שדות ממין סאקובוס מיתיות.
כל אחת מהן יודעת דבר מה אחר על הפולחן שיש לקיים כדי לסגור את פצע העולם – ולכן הגיבורים חייבים לבוא איתן במשא ומתן.
אבל סביר להניח שקודם כל, לגיבורים שכבר חיסלו שר-שדים אחד בעברם, לא תהיה סבלנות כלשהי ליצורים מרושעים, שלא מתכוונים להתרפס אל מול רגליהם ולפלוט כל מה שהם יודעים ושנית, בהתחשב בזה שהגיבורים שרדו לפני שני פרקים גם התקלות עם מלכת כל שדות הסאקובוס – כל המשך הצגתן של שדות מסוג זה הוא לא פחות ממעליב.
כיאה להרפתקת סיום שכל כולה אמורה להיות מיתית, יש ערימת קרבות עיקשים ומעניינים: ממתנקש גמד חצי-שד דרך אל-מת בצנצנת, ועד לחורומזאדה מלך הסערה, הבאלור הנורא ביותר שיש מדן ועד אילת.
הוא עלי מצמרר במיוחד בהתחשב בעלילה שהוא קשור אליה (חורומזאדה היה המרעום של כל מה שקרה לגיבורינו מאז תחילת הדרך) וכשהוא מגובה עכשיו בדרקונית כסף אל-מתה, אותה האחת שבחרחורי המוות שלה קיפחה חייה על מנת להציל את גיבורינו בתחילת דרכם, האימפקט הרגשי יותר מרשים.
לא נתנו מספיק טקסט כדי להעמיק פה, אבל העובדה שחורומזאדה איננו הבוס הסופי של ההרפתקה (ממרומי דירוג אתגר 25+ שלו) הפתיעה אותי.
דווקא ארילו וורלש, המכשפה החצי-שדה היא מה שעומד בין השלמת משימתם של הגיבורים לבין מוות איום ונורא בידי שדי תולעת, וארילו וורלש אינה פראייראית.
גם היא לא מגיעה לפסגת הדרגים המיתיים (אולי כי ממש קשה להנדס תכניות ויכולות של גיבורים מיתים גבוהי-דרג ולכן הכותבים מנסים להתעלם מזה כמעט ובכלל?) והיא צריכה גיבוי בלתי פוסק מכל מיני מפלצות שחוץ מלעמוד בדרכם של הגיבורים (כולל שרי-באלורים, שדי מלחמה ורמשים אלוהיים) כדי לנסות ולעצור בעדם (ולא באמת מסוגלים לעצור משהו בסדר גודל כוחותיהם של ארבעה או יותר או פחות גיבורים אגדיים).
חולשתה הגדולה ביותר של ההרפתקה מתנסחת פה בצורה בולטת:
כל ההיתקלויות הבלתי-קרביות נעלמות להן בהד חשיבותו של החיפזון (ובכך אובדות להן שיחות עם רוחות הרפאים של חבריה לשעבר של ארילו וורלש, שלא צפו את בגידתה ואת פתיחת פצע העולם לפני מאה שנים וקצת) וחלק נרחב מהמפלצות תקוע פה ללא משמעות (כמו למשל ישויות זמן שאינן רשעיות אבל הצליחו לשכנע אותם לוותר על עמדתם ולעמול קשה כדי להלחם בגיבורים).
אתה יודע שמשהו איננו כשורה כאשר ה minions ששומרים על המגדל הסופי (ושפשוט רוכבים על דרקונים שחורים עתיקים) הם למעשה גרסה מוחלשת של הבוס של חלק 3.
כן, יש לנו אשפים בדרגה 13 שעשויים מעיסות של תולעים ורכובים על דרקונים, בתור פטרולי שמירה חוזרים ונשנים.
חוץ ממחלבת נקודות ניסיון, לדברים האלה אין כל השפעה על הגיבורים, שברגע שהם פוגשים בהם, כבר צריכים להיות בדרגה 20 עם ממש עוד רגע אף בדרג מיתי 10, משמע קצה ההתקדמות האפשרית.
Pathfinder (בדומה למבוכים ודרקונים), הוא משחק של התקדמות בכוחותיה של הדמות בהתאמה ישירה ולינארית להתקדמות בעלילה.
יש על כך הרבה ביקורת (פתאום שחקן מרגיש שהוא מבזבז את הזמן של הגיבור שלו כשהוא עוצר שוד של שני גנבים על חנות מכולת, כי הוא כבר התרגל להרוג שדי על ומלאכי מוות) אבל אם העלילה צריכה להמשיך להתקדם ולשחקנים אין יותר איך להשתפר מבחינת יכולות, כי הם הגיעו לקצה הסקאלה, אזי אנחנו בבעיה.
הקרב הסופי עם ארילו וורלש אם כן, נועד לספק את היצר לסיום העלילה (שאמור לייבב לנו שהוא ממש "מתחנן" לסיום מוחץ ומשמעותי), אבל הוא מאד אנטי-קליימקסי בגלל בנייה לא מספיק מאתגרת של כל החלק האחרון בקמפיין, שהינו קשה על הנייר אולי לשחקנים לא מנוסים – אבל לתת לשחקנים לא מנוסים להגיע לכאן מבלי שהם יעברו את כל דרך החתחתים של שאר מסלול ההרפתקאות, נשמע כמו רעיון מיותר ומטופש.
מכיוון שאין לגיבורינו שום מכסה גבוהה יותר להתקדמות מלבד רצון טוב, המוטיבציה המשחקית (אחרי טחינה עד דק של האלמנטים הסיפוריים כבר מקודם), הופכת את ההיתקלות ה(כמעט) אחרונה הזו למעיקה.
עד אשר ארילו וורלש נכשלת ונשמתה נשלחת לשאול.
ואז יוצא שר השדים דסקארי ומשנה את חוקי המשחק.
לא מדובר באוואטר שלו ולא בשליחו (אותו הרגנו מקודם) ולא בצלם מוקרן.
זהו הדבר האמיתי והוא מגיע עם כל משמר הכבוד וכל מה שיש לו כדי לכבות את הגיבורים אחת ולתמיד והאמת היא, שאני לא בטוח (ממרום הודו בדירוג אתגר 29 ועם כל התגבורת שלו), שהוא מסוגל להצליח להכריע קבוצה של ארבעה שחקנים מנוסים ומיתיים.

אז מה ראינו בנתיב ההרפתקאות​

להוציא את הקרבות עם חורומזאדה ומלוויו ואת הקרב עם דסקארי – כל מה שקורה אחרי מותה של אפונאביסיוס ועושי דבריה מרגיש כמו סתם הרפתקה בדרגה גבוהה – מה שמביא אותי למסקנה הכי מצערת של מסלול הרפתקאות זה.
ספר ההרחבה של ההרפתקאות המיתיות כיוון והתכוון לצבוע סגנון משחק שונה לחלוטין של Pathfinder, של שבירת מוסכמות, תעוזה ודברים שקשה לכמת, שבה ההתקדמות מתנהלת בצורה סיפורית ולא מספרית והדמויות נעות מפרץ אבירות אחד למשנהו כמו סרטי פנטזיה אפיים באמת. מה שקיבלנו זה אמנם סט חוקים לביצועים מאד מרשימים, אבל לא את כל ההו-הא הסיפורי שהובטח לנו.
למרות המאורע המאוד חשוב בחיי הגיבורים והעולם כולו (סגירת פצע העולם), עדיין ההרפתקה הגיעה לשיאה כאשר ניתן דגש לסיפור, לדמויות המלוות, למתחים ולדילמות, ולא למערכי הנתונים.
אין הבדל, בעצם, בין להריץ את עיר הארבה (עדיף על "קריית הארבה", לא? לא? אף אחד לא צוחק איתי? מעעעה) ולדלל את העוצמה של היריבים לכדי משהו שדמויות בדרגה 12-13 יכולות לבלוע, לבין להריץ אותו כפי שהוא לדמויות בדרגה 20 פלוס.
אין פה איזה מאורע מכונן חוץ מהסיום שלו (אבל זה מאורע מכונן בכל ההרפתקאות של Paizo) ואין פה משהו שמרגיש כמו הישג אדיר שהדמויות התקשו לבצע בכוחות עצמן.
יותר מדי דברים התנהלו מאחורי הקלעים, מה שהשאיר את הגיבורים שלנו רק בגדר "משלחת המבצעים" של מתכננים וזוממים גדולים מהם, גם מכוחות הטוב, בין אם זה המלכה גאלפריי ובין אם זה אלת הצדק בכבודה ובעצמה.

סיכום ההרפתקה ונתיב ההרפתקאות​

לו הייתי כותב את ההרפתקה הזו בעצמי, חלקים 1 ו-5 היו צובעים את עיקר ההרפתקה כמו שצריך. "פלישת פצע העולם" היה סיפתח אגדי ויוצא מן הכלל שכופה עליך להתעניין בדמויות חשובות בסביבה פוסט אפוקליפטית ו"שליח מבוך השנהב" היה הרפתקאה חוץ-מישורית במבוך של רשע שבאמת הרגיש נוטף זדון ופלצות מכל פינה ואיתגר את הגיבורים, לא רק בכוח החרב אלא בכוח המחשבה והסקת המסקנות כנגד שר השדים שאחראי על מבוכים.
דסקארי – בתור עריץ כל החרקים, הוא בסה"כ בריון השכונה השתלטן, שרוצה עוד לעצמו ולא הולך לקבל את מה שהוא רוצה.
ראינו כבר אלף עריצים כמוהו קמים ונופלים במבוכים ודרקונים לדורותיו, ונראה עוד אלף אחריו.
הוא רק היה הכי קשה מבין כולם, וזה לא מספיק כדי לעשות אותו הכי טוב.
דווקא מאמר ההמשך, מה קורה אילו הגיבורים מפסידים (או מוותרים, או לא מספיקים – וכל האופציות ואלידיות) הוא מה שנותן צבע, חיים ותקווה להרפתקה הזו.
ואולי גם, זהו הפתרון; היכולת לסלול תקווה מחדש, לגמרי לבד, בעולם שנשלט על ידי דסקארי ומתחנן ומשווע לגיבורים אגדיים שיקומו מאפר התרבות הישנה כדי להשיב את הסדר על קנו ולא להילחם כשגורל העולם ספק בידיהם ספק לא ממש.
יוצרים מבוכים ודרקונים 3.5 - כשרונות, לחשים וחפצים קסומים
  • 5,661
  • 0
ברוכים לחלק השמיני והאחרון של סדרת המדריכים שלי ליצירת תוכן חדש למבוכים ודרקונים 3.5 (וגם ל Pathfinder). זאת הייתה דרך ארוכה שהתחילה עם מדריך כללי ליצירת תוכן. עם כל הכבוד לדברים הגדולים – יצירת מקצוע בסיס, המצאת גזעים חדשים או ליצור מפלצות מאיימות – המשחק מבוסס גם על דברים קטנים יותר.

אני מדבר על חפצים קסומים כישרונות ולחשים של מבוכים ודרקונים– חבורה שאני נהנה לקרוא לה ביחד פיצ'פקעס. הם לא מאוד מסובכים ובטח לא ארוכים, אבל עדיין יש כמה דברים שכדאי לדעת וחשוב לזכור.

במקום החלוקה הקודמת של רעיון-פלאף-קראנץ', החלק הזה יחולק לפי הסוגים השונים: נתחיל מכישרונות, נמשיך ללחשים, ונסיים בחפצים (כולל חפצים רגילים, קסומים, חומרים חדשים ועתקים). יש עוד כמה פיצ'פקעס שאפשר להוסיף למבוכים ודרקונים – מחלות, רעלים, מלכודות וכו' – אבל הם כל כך פשוטים שאין לי מה להגיד עליהם.

החלק הכי מאתגר הוא הרעיון, פשוט בגלל שיש כל כך הרבה פיצ'פקעס, וקשה לחשוב על משהו חדש. לזה יש לי שתי עצות:
- תתחילו מהקראנץ'. הפלאף של פיצ'פקעס הוא זניח, וגם אם תבחרו להרחיב עליו הרבה – ואפשר – בגלל התפקיד הקטן שלהם, פיצ'פקעס יכולים להצדיק את עצמם עם פלאף רק לעיתים נדירות מאוד. אז תחשבו על השפעה מעניינת, משהו חדש שלא נמצא בכל ספר של מבוכים ודרקונים, ותתאימו את הפלאף אחר כך.
- אל תפחדו להעז. פיצ'פקעס בכלל וכישרונות בפרט נוטים לדבוק במוסכמות מסוימות, אבל זה לא אומר שצריך להמשיך איתן. להוסיף גורם על-טבעי לכישרונות, פרטים מסתוריים ללחשים או תופעות לוואי לכל דבר יכול לעשות אותם הרבה יותר מושכים. זה מוסיף אופי, עניין והופך פרט קטן בדמות למשהו שכיף לשחק.

יצירת כישרונות חדשים​

כישרונות הם יכולות קבועות במבוכים ודרקונים 3.5 שהדמות משיגה עם אימונים ולמידה. זה לא אומר שהם חייבים להיות פשוטים - אפשר להוסיף להם קצת על-טבעי, גם אם הם לא מיועדים למקצוע על-טבעי מטבעו, ואני חובב גדול של הגישה הזאת. בסופו של דבר השאיפה ביצירת כישרון חדש היא ליצור כישרון ששחקנים ירצו לקחת, בגלל שהוא שימושי או בגלל שהוא כיפי, וקצת על-טבעי נותן לך יותר אפשרויות גם לקראנץ' וגם לפלאף.
הדבר הראשון בכישרון יהיה לכתוב את התיאור שלו. כמו בכל דבר אחר, להבין מה הפלאף עוזר ליצור קראנץ' מהודק. שורה אחת מספיקה לגמרי, אבל אם מדובר בכישרון מיוחד שמסמל יותר מעוד תעלול שהדמות למדה, אתם יכולים להוסיף על זה.
הדבר השני בכישרון יהיה לכתוב את התועלת, ההשפעה המכאנית שלו. אין הגבלת אורך, אבל אם אתם גולשים לפסקה שנייה כנראה הגזמתם. כישרונות נעשים חזקים יותר עם הדרגות, אז תחליטו מתי בערך אפשר יהיה לקחת את הכישרון ותשוו לכישרון בערך מאותה דרגה.
הדבר השלישי הוא להחליט על דרישות. הדרישות יכולות להיות מאותם סוגים כמו הדרישות של מקצוע יוקרה, ובנוסף אפשר לדרוש גם ערך מסוים בתכונה – אבל זה לא מומלץ. בכלל, עדיף לדרוש כישרונות אחרים, תה"ב לכישרונות קרביים, דרגת מטיל לכישרונות למטילי לחשים, יכולות מסוימות אם הכישרון מתגבר אותן ודברים אחרים רק אם הם ממש מתאימים. זה בסדר לעשות כישרון בלי דרישות. אם אתם דורשים כישרון שגם לו יש דרישות, אל תשכחו לכתוב גם אותן בדרישות של הכישרון החדש.
אחרונים מגיעים סעיפי "מיוחד" וסוג הכישרון:
סעיפי "מיוחד" הם לחוקים שלא קשורים לתועלת של הכישרון, כמו חוקים הנוגעים ללקיחה של שלו – אם אפשר לקחת את הכישרון כמה פעמים או שלוחם (או מקצוע אחר) יכול לבחור בו ככישרון נוסף, כותבים על זה בסעיף "מיוחד".
הסוג של הכישרון נועד לרכז חוקים מיוחדים של כישרונות דומים כדי לא לחזור עליהם בכל כישרון – רוב הכישרונות הם 'כלליים', כלומר חסרי חוקים מיוחדים, אבל לכישרונות יכולים להיות סוגים אחרים כמו 'על-קסם' ו-'יצירת חפצים' שמגיעים עם כמה חוקים מיוחדים משלהם. יש עוד סוגים, ואפשר אפילו להמציא סוגים משלכם אם אתם רוצים ליצור הרבה כישרונות עם חוקים מסוימים שעדיף לרכז במקום אחד במקום לחזור עליהם בכל כישרון.
סוג מיוחד שאני רוצה להרחיב עליו הוא 'טקטי'. כישרונות טקטיים הם כישרונות שמספקים 3 יכולות קטנות ומעודדים טקטיקה מסוימת. החלק האחרון הוא חשוב במיוחד, והרבה פעמים לא מקבל מספיק דגש: כישרונות טקטיים מעודדים טקטיקה מסוימת, כמו רכיבה על סוס או לחימה במבנה. אם הכישרון נותן 3 יכולות אבל הן רק תעלולים שאפשר לעשות מדי פעם ולא באמת דוחפות לטקטיקה מסוימת, זה לא כישרון טקטי. אמת מידה שימושית היא לבדוק כמה הכישרון הטקטי גורם לחשוב קדימה – אם יכולת תגרום לשחקן לחשוב כמה סיבובים מראש על מה הוא הולך לעשות, זו יכולת טובה לכישרון טקטי.
עכשיו, בניגוד לדוגמאות המעטות שיש במדריך השלם ללוחמה של מבוכים ודרקונים 3.5, כישרונות טקטיים יכולים לחול על יותר ממהלכים מיוחדים. זוכרים את החיבה שלי לכישרונות על-טבעיים? בינגו. כמו כישרונות טקטיים למטילי לחשים שמוסיפים השפעות אם אותו יצור נפגע מכמה סוגי לחשים ברצף. זה תחום כמעט לא מפותח ועם כל כך הרבה אפשרויות. אנחנו צריכים עוד כישרונות כאלה.

הכנת לחשים חדשים ומיוחדים​

לחשים הם השפעות (בדרך כלל) זמניות שנוצרות משימוש בכוח הקסם שמתואר במבוכים ודרקונים. הם עובדים במערכת מסובכת שאני מניח שרובכם מכירים ואין לי מקום או רצון להסביר עליה (עדיף פשוט לקרוא את הפרק "קסם" בספר החוקים לשחקן). מה שחשוב לנו הוא מה לחש צריך כדי להשתלב במערכת הזאת – אילו פרטים הוא צריך לתת כדי שאפשר יהיה להשתמש בו. אבל לפני כן, הרעיון.
במיוחד במקרה של לחשים קשה מאוד ליצור השפעה שעדיין לא עשו – כבר חשבו על כולן. לכן אל תנסו ליצור השפעה, צרו חבילה. תחברו כמה השפעות בלחש אחד או תעטפו השפעה קיימת בדרך שימוש מעניינת – ותטבלו את הכל בפלאף עסיסי. אנחנו לא צריכים עוד לחש שסתם לוכד יריבים, אבל מה עם נקמת הדריאדה, לחש דרואיד וכוהן שלוכד כל מי שנפגע מלחש מגע ומהפנט כל מי שנפגע שוב לפני שהספיק להשתחרר? ולדובדבן, רק נשים יכולות להטיל את הלחש. זה נשמע כמו לחש מהנה.
עכשיו לפרטים שכל לחש צריך. הם מחולקים בצורה נוחה לסעיפים, אז אני פשוט אציג אותם לפי הסדר בו הם מופיעים:
- שם: ברור. לא צריך הסבר.
- מסורת (ותת-מסורת): לחשים מחולקים למסורות לפי ההשפעה הכללית שלהם. יש לנו אוב, אשליה, הקסמה, חיזוי, יצירה, מגננה, עוצמה, תהפוכה וכללי, ולחלק מהן יש תת-מסורות – קיבוץ מצומצם עוד יותר של לחשים בתוך המסורת. החלוקה לא תמיד ברורה, ויש לחשים שהקשר שלהם למסורת לא מובן מאליו, אז אל תדאגו יותר מדי אם המסורת מתאימה בדיוק. רק שימו לב שלכמה מסורות ותת-מסורות יש חוקים מיוחדים, אז תקראו את התיאורים שלהן. שוב, פרק "קסם" בספר החוקים לשחקן.
- מתאר: מופיע בסוגריים מרובעים אחרי המסורת. מתאר הוא בסך הכל תווית שמתארת מאפיין ברור כלשהו של הלחש, וחשוב בעיקר ליכולות אחרות שמשפיעות רק על מתאר מסוים. מתארים הם רק ללחשים שמתאימים להם – לחש לא חייב מתארים. תוסיפו מתאר רק אם ברור שהוא מתאים ללחש. המתארים הם: אדמה, אוויר, אור, אש, חומצה, חשכה, חשמל, טוב, טלפורטציה, כוח, מוות, משפיעי-תודעה, סדר, פחד, קול, קור, רוע, תוהו ותלוי-שפה.
- דרג: אחד הסעיפים החשובים ביותר. מפרט לנו לאילו מקצועות יש גישה ללחש ובאיזה דרג, מ-0 עד 9. תתחילו מלבחור את הדרג הקטן ביותר – מתחת לדרג הזה הלחש יהיה חזק מדי. אז תחליטו לאילו מקצועות הלחש מתאים, ותזכרו את האופי של הלחשים של כל מקצוע: אשפים ומכשפים מקבלים את הלחשים הישירים (נזק וכל השפעה מיידית אחרת) הכי טובים, אבל מפגרים מאחור בלחשי תגבור וחיזוי. כוהנים מצוינים בלחשי תגבור ועזרה חיצונית (זימון, חיזוי), אבל כמעט ולא מקבלים לחשי נזק. דרואידים דומים לכוהנים אבל ללחשים שלהם קשר כלשהו לטבע. טרובדורים מקבלים בעיקר לחשי תגבור, אשליה ותמרון אחרים. אבירי קודש וסיירים מקבילים לכוהנים ודרואידים, אבל הלחשים שלהם קצת יותר מקורקעים וארציים. בסוף תחליטו על הדרג בו כל מקצוע מקבל את הלחש – זה בסדר לתת לאחד המקצועות את הלחש דרג, שניים, אפילו שלושה במקרים נדירים לפני מקצוע אחר. תזכרו את המקצועות עם גישה לפחות דרגים ותתאימו את הדרג להתקדמות שלהם.
- רכיבים: מה דרוש להטלת הלחש. נכתבים באות-שתיים, אל תשכחו. יכולים להיות קול (ק), תנועה (ת), חומרי (ח), מוקד (מ), מוקד קודש (מק) או נק"נ. הרכיבים החומריים, המוקדים והנק"נ מפורטים בסוף הלחש.
- זמן הטלה: הזמן הדרוש להטלת הלחש. זמן ההטלה הוא מאפיין חשוב מאוד שמשפיע הרבה על האיזון של הלחש – לחש עם זמן הטלה של פעולה רגילה הוא נורמלי, אבל אם תאריכו אותו לפעולת סיבוב מלא הלחש יעיל פחות בגלל שהוא מסכן את המטיל שלו יותר. לחשים עם זמן הטלה של דקה כמעט לא שמישים בזמן אמת ולחשים עם זמן הטלה של 10 דקות דורשים מכל החבורה לעצור ולחכות עד סוף ההטלה – מה שאומר שהם מיועדים למנוחות או שהם עד כדי כך משפיעים.
- טווח: המרחק אליו השפעת הלחש יכולה להגיע. יכול להיות אישי (משפיע רק על המטיל), מגע (דורש מגע ביצור\חפץ המטרה), קרוב (7.5 מ' + 1.5 מ'\2 דרגות), בינוני (30 מ' + 3 מ'\דרגה), ארוך (120 מ' + 12 מ'\דרגה), בלתי-מוגבל (כל נקודה באותו מישור קיום) או טווח מוגדר כלשהו.
- הסעיף הבא משתנה בהתאם ללחש: הוא יכול להיות אזור (ולפרט את התבנית לפיה נקבעות המשבצות המושפעות: קו, חרוט, התפרצות, פעימה [כמו התפרצות רק שההשפעה מתמשכת] ועוד), מטרה (ולפרט על אילו מטרות הלחש משפיע על ידי הגבלות שונות כמו מספר היצורים [לרוב כתלות בדרגת מטיל], יצורים בשטח מסוים, מסוג מסוים או שעומדים בתנאים מסוימים) או השפעה (במקרה שהלחש לא משפיע ישירות על דבר קיים אלא יוצר משהו כמו עצם, ענן או סמל).
- משך: הזמן שהלחש נמשך, לרוב כתלות בדרגת המטיל. יכול להיות מיידי (הלחש משפיע ונעלם), קבוע (הלחש משפיע לנצח או עד שהוא מופג), ריכוז (הלחש נמשך כל עוד המטיל מתרכז בו) או משך זמני (לרוב יחידת זמן כתלות בד"מ כמו סיבוב\דרגה או 10 דקות\דרגה. יכול להיות גם משך קבוע כלשהו).
- הצלה: אם הלחש מאפשר הצלה, אם כן מהי ומה הצלחה נותנת (נוגדת את ההשפעה, חוצה את הנזק). לפעמים דרוש פירוט נוסף והסעיף מפנה לתיאור הלחש. לפעמים ההשפעה לא מזיקה, ואז מציינים את זה בסוגריים בסעיף הזה ובסעיף הבא.
- התנגדות לחשים: האם הלחש נחסם על ידי התנגדות לחשים. התשובה צריכה להיות "כן" ללחשים בעלי השפעה ישירה על יצורים (גורמים נזק, משפיעים על התודעה) ו-"לא" ללחשים עם השפעה עקיפה (יוצרים ענן קטלני או גל באדמה).
- תיאור הלחש: התיאור המורחב של השפעת הלחש. נפתח במשפט פלאף וממשיך בקראנץ'. כאן צריך להבהיר בדיוק מה הלחש עושה, אבל אין צורך לחזור על דברים שכבר נכתבו כמו הפעולה הדרושה או משך הלחש – אלא אם יש חוקים מיוחדים ללחש המסוים, כמובן. איזון הוא מסובך, ואין מה לעשות חוץ מלהשוות אותו ללחשים מאותו דרג, רצוי עם אותו זמן הטלה ואותו אופי של השפעה. למרבה המזל, לרוב לא תתקשו למצוא מבחר דוגמאות להשוות אליו.
אם אתם רוצים כמה גרסאות ללחש תכתבו את הבסיסי ביותר כלחש מלא ואת האחרים תפתחו ב-"בדומה ל[שם הלחש הבסיסי], אך..." ותיפטרו מכל המידע המיותר, כולל כל הסעיפים חוץ מהמסורת, המתאר והדרג.
בפת'פיינדר הסעיפים הם אותם סעיפים, רק מסודרים קצת אחרת.

חפצים-קסומים, כי אף פעם אין מספיק​

יש הרבה סוגים של חפצים במשחק מבוכים ודרקונים, אז בואו נעבור עליהם מהפשוט למסובך.
חפצים רגילים
לא. פשוט אל תטרחו. אני יודע שאתם רוצים נתונים לנשק החדש והמגניב שחשבתם עליו, אבל יש מספיק נשקים קיימים. ואם יש לכם יכולת מיוחדת שחשבתם עליה בשביל הנשק, למה לבזבז אותה על נשק לא קסום? תיצרו תכונה מיוחדת ותנו לרעיון לעוף. גם במקרים הבודדים שבהם יש הצדקה לחפץ חדש, עדיף לוותר עליו בשביל לא לסבך סתם את המשחק. חפצים רגילים הם הבסיס לכל הקסומים, והבסיס צריך להיות פשוט.
חומרים חדשים
חומרים חדשים הם דרך טובה להוסיף יכולת חדשה ומגניבה לציוד שלכם, אבל היכולת הזו לא יכולה להיות כל דבר. הכוח של נשקים ושריונות קסומים מסודר לפי תוספים, כך שככל שאתה מוסיף עוד יכולות המחיר לכל יכולת עולה. העלות של חומרים נספרת בנפרד, ולכן כדי שהם לא ישברו את האיזון יכולת של נשק צריכה להיות קטנה ושולית מול יכולות קסומות או יותר פלאפית ותלויה בנסיבות. מית'ריל הוא דוגמא לסוג הראשון – העובדה שהוא קל יותר היא שימושית, אבל לא חזקה כמו תוסף 1+. ברזל קר הוא דוגמא לסוג השני – הוא שימושי רק בנסיבות מסוימות. גם ת'ינאון (מהשלם ללוחמה) הוא דוגמא לסוג השני – היכולת שלו שלו לשאוב נשמות יכולה להיות מאוד משמעותית, אבל רק בטווח הארוך וזה הופך אותה לפלאפית במידה רבה.
ההחלטה על המחיר של חפצים מהחומר החדש היא בעייתית, ואין דרך אמיתית לשפוט אם מחיר הוא גבוה או נמוך מדי מעבר לחוש. המחיר בדרך כלל מגיע באלפים (או מאות לחומר עם יכולת מאוד שולית), אז תקבעו מספר לפי מה שנראה לכם ותשאלו כמה אנשים אם זה נראה להם הגיוני. אל תשכחו להתחשב בכמות החומר במחיר – אפשר לתת מחירים שונים לסוגים השונים של ציוד (נשקים, שריונים קלים, בינוניים, כבדים ומגנים) או לתמחר לפי משקל.
חפצים קסומים
קודם כל, זה הולך להיות נשק, שריון או חפצי פלא. אולי טבעות או מוטות אם אתם רוצים להתפרע. מגילות, שרביטים, מטות ושיקויים לא יוצרים, רק בוחרים לחש ומדביקים אותו בתבנית.
הדבר הכי חשוב ביצירת חפץ קסום חדש למבוכים ודרקונים 3.5 הוא להתאים את היכולת לשימוש בחפץ. זה תקף בעיקר לחפצי פלא – אל תיצרו כובע שמשפר קפיצות ואל תיצרו מגפיים שעוצרים התקפות. באותה מידה אל תיצרו נשק לקריאת מחשבות או שריון שנותן תוסף נזק. תיצרו כובע לקריאת מחשבות, מגפיים לקפיצות, נשק שמוסיף נזק ושריון שחוסם התקפות (ותרחיבו את ההשפעות האלה, כי החפצים האלה די משעממים כרגע). כמובן, פלאף מגניב יכול להסביר הכל – כובע שמגדל כנפיים ענקיות כדי להרים אותך לאוויר, מגפיים שיוצרים קירות אבן ברקיעה, נשק שיונק מחשבות מפצע או שריון טעון שפורק חשמל בכל מגע. אבל אלא אם יש לכם סיבה טובה, צרו יכולת שנובעת בטבעיות מהשימוש ברגיל בחפץ.
במקרה של נשקים ושריונות אתם יכולים ליצור נשק\שריון מיוחד עם יכולות שהן רק שלו או ליצור יכולת מיוחדת. האפשרת הראשונה גמישה יותר לכם בגלל שלא צריך להתאים את היכולת לקופסאות מוכנות מראש, אבל האפשרות השנייה גמישה יותר לשחקן, וגם זו מעלה. נסו לראות אם היכולת תוכל לעבוד כיכולת מיוחדת, ואם כן, לכו על זה. רק אל תשכחו לתמחר בתוסף, לא במ"ז. כן, גם בשריונות.
במקרה של טבעות או מוטות ההשפעה היא בדרך כלל לא התקפית באופן ישיר, למרות שהיא בהחלט יכולה לשדרג התקפות באופן עקיף. בטבעות ההשפעה אישית יותר ובמוטות ההשפעה היא יותר על הסביבה.
במקרה של חפצי פלא, מה יש להגיד? תתפרעו. תעשו כיף חיים. לחפצי פלא אין חוקים, אין תבניות, רק תמציאו השפעה ותיבנו לה בית. השימוש יכול להיות חד פעמי, רב פעמי או קבוע. המיקום יכול להיות כל מקום שאינו האצבעות, אם בכלל לובשים את החפץ. אני ממליץ לחשוב על החפץ עצמו קודם, לחשוב איך הוא מפעיל את היכולת ורק אז לכתוב אותה, אבל הסדר לא באמת משנה. כמו שאמרתי, תתפרעו. אתם יכולים, מוזמנים ומצופים לעשות מה שאתם רוצים.
מילה אחרונה על מחיר: לכו לפי הקווים המנחים שבמדריך לשה"ם, אבל אל תשכחו שזה כל מה שהם – קווים מנחים. אם נראה שהם מאפשרים משהו במחיר נמוך מדי, תעלו אותו. זה בסדר גמור. וכמובן, תשוו לחפצים מאותו מחיר. וכמובן, אל תדאגו יותר מדי. חמישית יותר או חמישית פחות, זה לא מה שישבור את החפץ.
ומילה אחרונה על הקווים המנחים במדריך לשה"מ: לא, הם לא מאפשרים חפץ ממש זול שנותן פגיעה ישירה קבועה. שימו לב לפרטים, אנשים, ללחש אין משך אז ההשפעה שלו לא יכולה להיות קבועה.
חפצים מקוללים
אז אתם מהשה"מים המרושעים, מה? טוב, תתחילו בלחשוב על כמה זמן החפץ ישפיע על הדמות – האם זו תהיה קללה חד פעמית, שתפריע לדמות פעם אחת ואחריה היא תיפטר מהחפץ? האם החפץ יישאר עם הדמות וימשיך להטריד אותה (במקרה כזה תצטרכו למצוא סיבה למה הדמות לא מצליחה להיפטר מהחפץ)? או שאולי הקללה מעורבת בברכה, והדמות תשמור על החפץ כי הוא יהיה שימושי לפעמים?
עכשיו תורה של הקללה. אל תסתפקו בסתם מחסר, תוסיפו עניין. אפשר להסתפק בפלאף מעניין אם הוא ממש מגניב, אבל עדיף לטבל גם את הקראנץ'. נסו לאתגר את הפעילויות השגרתיות של הדמות – קרב, מסע, אולי אפילו דיבור. צרו קללה שתמנע מהדמות לתפקד כרגיל, מה שיאלץ אותה למצוא פתרונות יצירתיים, מה שיעשה את המשחק מעניין.
חוץ מזה, אתם יכולים לנסות להציב בחירה בפני השחקן - זה תמיד רעיון טוב. מה אם השחקן יכול להתחמק מהקללה לזמן מה, אבל מישהו אחר יסבול במקומו? או שהדמות יכולה ליהנות מרגע של חסד עכשיו אבל זה יתנקם בה מאוחר יותר? אין כמו בחירה קשה בשביל לשדרג את המשחק.
עתקים
בואו נבהיר משהו. עתקים הם חשובים. עתק הוא לא סתם עוד חפץ קסם של מבוכים ודרקונים. מי שמחזיק בעתק הופך להרבה יותר בגללו – הרבה יותר חזק או הרבה יותר בעייתי או הרבה יותר לא צפוי, כולן אפשרויות טובות. אם לקחת דוגמא מהעתקים מהמדריך לשה"מ, היהלום הנאנק הוא עתק רע – הוא חזק, אבל הוא משעמם. היד והעין של וקנה, לעומתו, נהדרים – הם לא חזקים בהרבה, אבל הבעלים שלהם מרגיש כאילו הוא מחזיק חתיכות של אל.
החשיבות של עתק היא בהיסטוריה שלו. מבוכים ודרקונים יוצא מנקודת הנחה שרוב הדברים העוצמתיים בעולם נוצרו לפני הרבה זמן, וכך גם עתקים. הדבר הראשון ביצירת העתק הוא, טוב, יצירת העתק – מתי, איפה, איך, מי, ולמה. ה-"למה" הוא כנראה הכי חשוב. יצירת עתק היא לא דבר פשוט גם ליצורים העוצמתיים ביותר – זה תהליך שדורש הרבה מאוד כוח או הרבה מאוד זמן או שניהם. נשאלת השאלה, אם כן, למה מישהו החליט שזה רעיון טוב להשקיע כל כך הרבה כדי ליצור את החפץ הזה. התשובה היא מה שייתן לעתק את האופי שלו. מעבר ליצירה שלו תהיה לעתק גם היסטוריה עשירה שלא צריך ואולי גם אי אפשר לפרט את כולה, אבל לפעמים קורה לעתק משהו משמעותי מספיק כדי לשנות אותו, וזה דבר טוב לספר עליו.
אחרי שסיימתם עם כל הפלאף הנהדר הזה מגיע הקראנץ', והוא יכול לבוא מטווח רחב של רמות עוצמה. עתק יכול להיות חזק ככל שתרצו, כל עוד זה לא יפריע למשחק, והוא יכול להיות גם די חלש. עתק לא צריך יותר מיכולות של כל חפצ"ק פשוט בשווי 200,000 מ"ז כדי להיות עתק – מה שהוא צריך זו יכולת שתבדיל אותו מהחפצים האחרים של הבעלים שלו. והיא לא חייבת להיות לטובתו.
עתק יכול לעולל לדמות את כל הדברים שחפץ מקולל מעולל לה ולגרום לה לקרוא לזה 'מחיר' ולא 'עונש'. עתק יכול לשחק עם נטייה, להגביל פעולות, לדרוש קורבן, ובאופן כללי להביא צרות צרורות. כמובן שהיכולות המועילות צריכות לפצות על זה ובגדול, ולא כל עתק צריך לגרום לצרות כאלה, אבל קללה קטנה מעבירה שיעור חשוב לאוחז בעתק – השגת עתק לא תאפשר לך לנוח, היא תסבך את החיים שלך עוד יותר.
זה, בשורה התחתונה, מה שעתק צריך לעשות – להיות כוח מניע במשחק. אם הוא פותר בעיה אחת הוא צריך לגרום לאחרת, לא בגלל שהוא מקולל אלא בגלל שהוא יכול. עתק הוא כוח אדיר, ואתם צריכים לנצל אותו (או לאפשר לאחרים לנצל אותו) עד הסוף.
Hoard of the Dragon Queen, הרפתקה בעקבות דרקונים
  • 9,258
  • 7
מטמון מלכת הדרקונים (Hoard of the Dragon Queen) היא ההרפתקה הראשונה במערכת הדגל של מבוכים ודרקונים 5 - Tyranny of Dragons. מדובר בזוג הרפתקאות הקשורות זו לזו בעלילת אב אחת, שבהן הדמויות יתמודדו מול מזימה להחייאתה של אלת הדרקונים טיאמאת והטלת אימה על הממלכות הנשכחות.
מבנה זה אינו זר למכשפי החוף ולמערכת ממלכות נשכחות. ניתן למצוא אותו גם בנתיבי ההרפתקה של פת'פיינדר, כדוגמת חרון הצדיקים. בסקירה אציג את ההרפתקה כעומדת בפני עצמה וכמבוא להרפתקה עלייתה של טיאמאת (The Rise of Tiamat). שתי ההרפתקאות ביחד מרכיבות מערכה מהדרגה ה-1 ועד דרגה 15, והן ההרפתקאות הראשונות של מבוכים ודרקונים 5, המשמשות להצגת השיטה עליה אייר פירט בסקירה של ספר החוקים לשחקן.
ההרפתקה ניתנת לשימוש אפילו אם אין לכם את ספר החוקים לשחקן - אלא עם חוקי הבסיס שזמינים בחינם (הורדה של מבוכים ודרקונים 5, חוקי הבסיס). זאת באמצעות יצירת הרחבת רשת שמכילה את נתוני המפלצות והחפצים הרלוונטיים להרפתקאה באתר מכשפי החוף.
ספויילרים החל מנקודה זו: אם אתם מתכננים להיות שחקנים בהרפתקה, אל תמשיכו לקרוא – ראו הוזהרתם.

רקע כללי ועלילה​

במשך מאות שנים, כת הדרקון המסתורית שאפה להעניק לדרקונים חיי נצח על ידי הפיכתם לדרקוליצ'ים, מתוך אמונה בנבואה מסתורית אשר חזתה את שליטתם בעולם. כעת עלה בכת מנהיג חדש, אשר מאמין כי ידע ועוצמה שייכים לדרקונים חיים, ובמהרה סחף אחריו את הכת כולה לתכנית זדונית לשחרר את טיאמאת, מלכת הדרקונים, מכלאה במדורי הגהינום. טיאמאת, אשר היוזמה כולה מתוארת כ"משעשעת" עבורה, העניקה למנהיג הצעיר, סברין סילרג'ין, ידע על עתקים רבי עוצמה, מסכות הדרקון, אשר מאפשרות לחובש אותן להשפיע על דרקונים כרומטיים. את המסכות חילק סברין בין ארבעת תומכיו הגדולים ביותר.
הרפתקה זו עוקבת אחר מעלליה של אחת מהם, חצי הדרקון רזמיר המחזיקה במסיכת הדרקון השחורה, ומשימתה להתכונן לשובה של מלכת הדרקונים.
אם אתם שואלים את עצמכם מי כלא את טיאמאת בגהנום, תתקשו למצוא תשובה. ההיסטוריה של טיאמאת לאורך המהדורות השונות של מבוכים ודרקונים לא ברורה ולעיתים אף סותרת. מיטב המידע שהצלחתי למצוא טוען שהיא כלל לא נכלאה שם, אלא איבדה את כוחה ומעמדה כאלה ולא נותרו לה מספיק מאמינים בכדי לחדש אותם, מה שהותיר אותה בתור השליטה של המדור הראשון של מדורי הגהנום.
מספר חברי כת שהעדיפו לא למסור את שמם, טענו בפניי כי כליאתה בוצעה בידי אויבה המושבע בהמות', אך לא מצאתי כל אישור לדבר במקורות. לכל היותר מדובר בתעמולה שנועדה לחזק את השנאה לאויב העתיק.
Hoard-white-dragon.webp
כרקע להרפתקה מתואר שבכדי לקדם את פניה של מלכת הדרקונים, החלה כת הדרקון לתקוף יישובים לאורך חוף החרב ולאסוף עבורה אוצר דרקוני היאה למעמדה. כבר כאן עצרתי כדי להעריך את מה שנשמע כמו עלילה מטופשת למדי להרפתקת מבוכים ודרקונים. כשחושבים על אוצר דרקונים, לא חושבים על משהו שנאסף במיוחד כדי לשמש למטרה זו. הדרקון אוסף את אוצרו מהרפתקנים חסרי מזל, ביזה של ערי גמדים וכדומה. הרעיון של ביזת יישובים שלמים כדי ליצור באופן מלאכותי אוצר דרקונים נראה משונה ובסיס לא ברור להרפתקה. אלא ש"אוצר מלכת הדרקונים" לא מתמקד באוצר עצמו. איסופו והעברתו משמשים בסיס נוח להכניס את הדמויות לתוכניתה הגדולה יותר של הכת – שחרורה של טיאמאת. אבסס טענה זו בהמשך.
ההרפתקה מתרחשת כולה בחוף החרב (אחד מהאזורים המוכרים של ממלכות נשכחות), החל מחלקו הדרומי על גבול אמן, ועד חלקו הצפוני בשדרת העולם. משמעות הדבר היא שההרפתקה מתפרשת בזמן משחק על פני שבועות רבים. על אף שהיא בנויה כהרפתקה בפני עצמה, ניתן (ואף רצוי) לשלב בתוכה הרפתקות צד נוספות, בייחוד כאלו המתרחשות בערים הגדולות. למי שמתעתד לשחק בעלילה השלמה, רצוי גם לשלב אלמנטים מתוך "עלייתה של טיאמאת" כבר בהרפתקה זו.

מבנה ההרפתקה​

הספר מכילשמונה פרקים שכל אחד הוא מיני-הרפתקה של מבוכים ודרקונים בפני עצמו.השחקנים עולים בדרגה בסוף כל פרק פרט לחמישי. שימו לב שהוספת הרפתקאות צד עשויה להביא לקצב התקדמות שונה, אך ההמלצה היא שהדמויות יסיימו את ההרפתקה בדרגות 7-8.
פרק 1: גרינסט בוערת פרק זה מתפרש על פני לילה בודד בו ההרפתקנים מנסים לסכל תקיפה של הכת על העיירה גרינסט. הפרק מורכב ממשימות קטנות אשר הדמויות נשלחות לבצע על ידי המושל של העיירה, השולט על העניינים ממבצרו. כבר בפרק זה הדמויות פוגשות בדרקון הראשון שלהן, אם כי אינן נלחמות בו. פרק זה מורכב בעיקר מסדרה של היתקלויות שונות ואינו מכיל מידע רלוונטי פרט להצגת מספר דמויות מרכזיות.
פרק 2: מחנה הפושטים בפרק השני, למרבה המקוריות וההפתעה, השחקנים יוצאים למרדף אחרי אנשי כת הדרקון עד למחנה שלהם. מושל העיירה מטיל עליהם את המשימהכמו גם נזיר אשר אדונו נחטף בלילה על ידי אנשי הכת, ככל הנראה עקב הידע שלו על כתות דרקון. ההרפתקנים נדרשים לעקוב אחר הפושטים על העיירה ולמצוא את המחנה שלהם, לגלות כמה שיותר מידע ולשחרר את הנזיר החטוף. בפרק זה הדמויות שומעות על (ואולי אף פוגשות אותה) הנבל המרכזי של הרפתקה זו – רזמיר, חצי דרקון שחור המחזיקה במסיכת הדרקון השחורה.
פרק 3: מדגרת הדרקונים בפרק זה השחקנים שבים למחנה כת הדרקון – אשר אמור להיות כמעט נטוש בשלב זה – כדי להסתנן למדגרת דרקונים הממוקמת בתוך מערה סבוכה במצוק לצד מחנה הכת. הסיבה הסיפורית להסתננות הזו אינה ברורה, מעבר לאיסוף מידע כללי. המדגרה מוגנת היטב בידי אנשי הכת ומגוון הלטאות הדרקוניות העומדות לרשותם.
פרק 4: הדרך צפונה מבחינת זמן במשחק, פרק זה הוא הארוך ביותר. המסע צפונה מאזור בלדורס גייט ועד מי-מצולות (Waterdeep) לוקח כחודשיים.הדמויות מצטרפות לשיירת סוחרים, וביניהם עגלות העמוסות בסחורות של כת הדרקון. פרק זה מתמקד יותר במשחק תפקידים ופחות בקרבות, הוא גם כולל מספר הרפתקות צד, מתוכן ניתן לבחור חלק או לבצע את כולן. בשיירה הדמויות יפגשו מספר דב"שים אשר עשויים להפוך למרכזיים לעלילה בהמשך.
בשיירה הדמויות זוכות להכיר לראשונה מכשף אדום, חבר בפלג מורדים אשר חבר לכת הדרקון בתקווה שטיאמאת תעזור להם להיפתר מהליץ' סזאס טאם, שליטה של ת'אי. המכשפים האדומים הם כוח מרכזי בתוכניותיה של כת הדרקון ויבואו לידי ביטוי בהרפתקת ההמשך, מה שמעניק לשה"ם הזדמנות לפזר רמזים על העתיד לבוא, ואולי אף להתחיל לערב את הדמויות במתרחש בין המכשפים האדומים לכת.
פרק 5: בנייה בהמשך הדרך (זה כותרת הפרק?) המסע צפונה מוביל את הדמויות למי מצולות, הזדמנות מצויינת להרפתקת צד קטנה ומעניינת, כמו גם פתח לשילוב הרפתקת ההמשך, Rise of Tiamet, אשר רובה מתרחשת במי מצולות. פרק זה הוא הקצר ביותר מבין הפרקים, ומתמקד במשימת סיור וחקירה קטנה. הדמויות נעות צפונה על דרך המסחר, אשר נבלעה בביצת המתים, וכעת נבנית דרך עוקפת. מחנה אתר הבנייה הוא זירת ההתרחשות של הפרק שם הדמויות מגלות לאן נלקח האוצר אשר שדדה כת הדרקון.
פרק 6: טירת נאריטר עמוק בביצת המתים, השתלטה כת הדרקון על טירה נטושה ובה שער קסם המוביל מזרחה, לשרשרת הרים הגובלת במדבר אנארוך. אף על פי שהטירה היא מבנה מרשים וגדול בפני עצמה, פרק זה לא מתאפיין בפשיטה נועזת וקרבות מרובים.
במקום זאת, ניתנת לדמויות האפשרות לסכסך בין הסיעות השונות החיות בטירה – כת הדרקון, אנשי הלטאה, הבוליוואגים וזוג דרקונים שחורים, תאומים. כצפוי, יש מתח רב בין הסיעות, במיוחד עם השתלטותה של כת הדרקון על הטירה.
רזמיר ובעלי בריתו המכשפים האדומים נמצאים כאן, אך הם אינם מעוניינים בעימות מול הדמויות ויברחו אם יתחילו צרות. טירת נאריטר היא לא יותר מתחנת מעבר. הכת מנצלת את השער במקום כדי להעביר את האוצר אל טירת Skyreach. פרק זה חשוב בעיקר להבנת דרכי פעולתה של כת הדרקון, ביסוס העלילה ומפגש עם דמויות ונבלים ש יופיעו בהרפתקת ההמשך.
Hoard-Castle_Naerytar.webp
פרק 7: בקתת הציד השער בטירה מוביל את הדמויות לבקתת ציד המשמשת את טאליס הלבנה – דמות מוכרת ובכירה בכת הדרקון, אשר מאמינה כי מסכת הדרקון הלבנה הייתה צריכה להימצא תחת הגנתה, ולא אצל מחזיקה הנוכחי, הגמד וואראם (אותו פוגשים בהרפתקת ההמשך). היא מחשיבה את וואראם ורזמיר כאויביה ומעוניינת בכישלונם. על כן, לדמויות יש הזדמנות לנצל את טאליס כנגד כת הדרקון.
טאליס מציעה לדמויות עיסקה, ומספרת להם על התכנית של רזמיר – הבאת האוצר השדוד לבאר הדרקונים באמצעות טירתו המעופפת של ענק עננים. לפי העיסקה, הדמויות יטרפדו את תוכניתה של רזמיר , ובתמורה היא תספק להם מידע שיקל את התקיפה.
פרק 8: טירת מבוא-שמיים בהתאם לפעולות הדמויות בפרק הקודם, הטירה נמצאת על הקרקע או המריאה כבר. לאחר שרזמיר נמלטה מטירת נאריטר היא הגיעה ל Skyreach בכדי להתחיל בהכנות להמראה. מרבית הפרק מתרחש כאשר הטירה כבר באוויר, לאחר שהדמויות התגנבו אליה.
הטירה היא מקום מעניין מבחינת המשחק ומכילה מגוון רחב של היתקלויות מעוצמות וסוגים שונים. מעשיהן של הדמויות כאן יהיו בעלות השלכות מרחיקות לכת להמשך המערכה. הןיוכלו להשיג את מסיכת הדרקון השחורה, או אף את הטירה כולה כבסיס מבצעים. הטירה הענקית מכילה יצורים רבים ומגוונים – דרקון לבן, ענק העננים ורוח הרפאים של אשתו המנווטת את הטירה, ערפד, אנשי כת, עוגים וכמובן רזמיר בעצמה. ההישרדות בטירה מהווה חלק מרכזי ואתגר קשה במיוחד עבור הדמויות - אך הפרסים גדולים בהתאם.

המחשבות שלי על ההרפתקה​

ראשית, לאחר קריאה זה ברור שמטמון מלכת הדרקונים היא ההרפתקה הראשונה מתוך שתיים. למרות שמדובר בהרפתקאות נפרדות כביכול, אני ממליץ בחום לרכוש גם את החלק השני ולשחק בהן ברצף. החלק השני מכיל אירועים שניתן להריץ בסדר משתנה, שאת חלקם אף ניתן להתחיל כבר בעת משחק במטמון מלכת הדרקונים. הדבר יאפשר זרימה טובה יותר בין ההרפתקאות, כמו גם יתן לשה"ם הזדמנות להוסיף אירועים משמעותיים אשר ישפיעו על התוצאה הסופית של המערכה.
לצערי, קשה לי להמליץ על ההרפתקה אלא בשילוב עם הרפתקת ההמשך. ההרפתקה מרגישה בעלת פוטנציאל אך לא בשלה, ניתן היה לצקת אליה תוכן מעניין בהרבה. מדובר בהרפתקה ליניארית למדי, בה השה"ם יאלץ להשקיע רבות בכדי לעניין את השחקנים בעלילה והשפעתם עליה תהיה קטנה למדי. המבוכים בהרפתקה (יש מבוך אחד ושתי טירות) קצרים ופשוטים – ההרפתקה בבירור לא נועדה לזחילת מבוכים.
המיקום היחיד שיוצא דופן ברמת העניין שלו הוא טירת Skyreach, אשר מכילה מגוון רחב של מפגשים, היתקלויות ויריבים.
גם העלילה מאולצת מעט, נתן היה להתחיל להסביר את העלילה הכללית המורכבת יותר כבר בהרפתקה זו. בפועל, רק לקראת סוף ההרפתקה מתחילים להבין את הרקע – מסיכות הדרקון, ההסכמים עם המכשפים האדומים ועוד. איסוף אוצר עבור טיאמאת נראה כחלק זניח בעלילה הגדולה. אמנם הוא משמש ככלי עזר לדחוף את עלילת הרפתקה זו קדימה אך הוא אינו מהווה את החלק החשוב בעלילת המערכה. ניתן היה לסכמו במחצית מהזמן ולהתקדם לדברים טובים בהרבה.
בנוסף, על אף העובדה שמדובר בהרפתקה הראשונה מבין שתיים, נראה שלא בנו מראש את ההמשכיות בניהן בצורה נכונה. בעלייתה של טיאמאת הכניסו מנגנון לאיסוף בעלי ברית והשפעה, כאשר כל אירוע מרכזי מעלה או מוריד מהתמיכה של סיעות שונות בדמויות. גם הרפתקה זו מכילה אירועים מרכזיים שכאלו, כמו גם הזדמנויות לבריתות ולרכישת נכסים אשר יוכלו לעזור בהרפתקה הבאה. אך לא כל האירועים הללו נכללים בחישובים העתידיים. לו היו בונים את המערכה בצורה נכונה, כבר מהפרק הראשון של הרפתקה זו היו מתחילים באיסוף נכסים ובעלי ברית לקראת עלייתה של טיאמאת.
מן הצד השני, ההרפתקה בנויה בצורה אשר מקלה על השה"ם להכניס תוכן נוסף משלו – יש מגוון רחב של מיקומים, מסעות ארוכים, דב"שים רבים אשר תיאורם נועד אך ורק כדי לצקת לתוכם תוכן ועוד. לכן לא מדובר בהרפתקה מוכנה מומלצת, כיוון שללא עבודה רבה יחסית מצד השה"ם, מדובר בהרפתקה אפרורית וליניארית למדי.
ביחס לשתי המהדורות הקודמות, מבוכים ודרקונים 5 מאופיינת בהתקדמות איטית יחסית ברמות העוצמה, דבר המשיב אותה לסגנון המשחק של מבוכים ודרקונים למתקדמים (מוד"מ). לכן מפתיעה העובדה שהדמויות נתקלות באתגרים משמעותיים בשלב מוקדם יחסית בחיי ההרפתקנות שלהן. בדרגה שש הן עלולות (גם אם הדבר לא סביר) להיתקל בדרקון שחור, ובדרגה שמונה הן לבטח יתקלו בדרקון לבן, ענקים וערפדים.
אמנם דמויות חכמות ידעו שלא להילחם בחלק מהיצורים הללו, אך זו עדיין הרפתקה שמיועדת גם למנחים מתחילים – אני ממליץ לבחון את ההיתקלויות הללו לפני שהחבורה מגיעה אליהן.
כמו שציינתי בפתיח, ניתן להוריד קובץ הרחבה מאתר מבוכים ודרקונים של מכשפי החוף שמכיל מידע על חפצי קסם, מפלצות ועוד. הבעיה היא, שהתוכן עצמו לא כלול בספר עצמו, שהוא דק ביחס למחירו. זה מצריך מעבר בין קובץ ההרחבה ללספר אינה נוחה. הצעד הנכון לדעתי היה לשלב את העזר בהרפתקה עצמה, וכולי תקווה שבהדפסות העתידיות זה יתוקן.
פרט לכך, ההרפתקה מכילה רשימה חלקית של חפצי קסם, מפלצות ותוספות אפשריות לרקעי דמויות כדי להקל על תחילת ההרפתקה.
המלצות להרצת ההרפתקה - השיגו את עלייתה של טיאמאת ביחד עם הרפתקה זו, או לכל המאוחר בפרקים 3-4. המקום הנוח ביותר להתחיל לשלב בין ההרפתקאות הוא בשלב זה, בטרם הדמויות מגיעות למי מצולות, שם ניתן כבר לשלב פגישה ראשונה של המועצה (האירועים סביבם מתרחשת הרפתקת ההמשך).
בנוסף, אלו אשר השיגו כבר את המדריך לשליט המבוך של מהדורה 5 יוכלו לשלב בהרפתקה את החוק האופציונאלי העוסק בתהילה - חוק שעוסק במידת ההשפעה של הדמויות בקרב ארגונים, אך יכול לשמש בפועל גם למידת ההשפעה הכללית עם שינויים מינוריים. ישנם מספר ארגונים בהם פוגשים במהלך ההרפתקה שניתן להתחיל בהם את התהליך, אשר יבוא לידי שלמות בהרפתקה הבאה.
דבר חשוב נוסף אשר לדעתי חסר בהרפתקה זו וגם בבאה אחריה הוא רישום של הנכסים של החבורה – טירות, מחנות, בעלי ברית במקומות שונים וכו'. ההרפתקאות אינן מתייחסות לכך באופן ספציפי, אך ניתן להשתמש בנכסים האלו בהמשך להרפתקאות צד או לשלבן בעלילה הראשית. הם עשויים לעזור במיוחד אם וכאשר הדמויות ישיגו מבצר משלהן.

סיכום​

מטמון מלכת הדרקונים היא הרפתקה עם מבנה קשיחה, קבוצות אשר אינן אוהבות סגנון זה לא יסתדרו עם ההרפתקה ללא התאמה. מבנה זה הוא, בניגוד מוחלט, להרפתקת ההמשך, יש יתרונות רבים לשלב את שתי ההרפתקאות יחד, השייכות לקו העלילה עריצות הדרקונים של מבוכים ודרקונים 5, כבר במהלך הרצת Hoard of the dragon queen למרות עלילתה המשונה והמקובעת, מדובר בהרפתקה טובה כמבוא למערכה הכוללת. שילוב "עלייתה של טיאמאת" במהלך המשחק יהפוך את הקמפיין כולו למוצלח יותר ועשוי להציל אותו עבור אותם שחקנים (ויש רבים כאלו) אשר אינם מעוניינים בהרפתקה בה דמויותיהן נמשכות באף מהיתקלות אחת לשנייה.
בשורה התחתונה, ההרפתקה אינה מומלצת כעומדת בפני עצמה, אלא אם אתה מוכן לעבוד כדי לצקת לתוכה תוכן רב נוסף. לעומת זאת, היא מומלצת מאוד אם מתכוונים לשלב אותה עם עלייתה של טיאמאת.

יוצרים מבוכים ודרקונים - ואריאנטים, תת-גזעים וחלופות

  • 5,889
  • 0
אני מתקרב לסוף של סדרת המדריכים שלי ליצירת תוכן עבור מבוכים ודרקונים 3.5. אם עוד לא עשיתם זאת, כדי להתחיל במדריך הבסיס ליצירת תוכן. הפעם אני אדבר על המקרים בהם אתם לא רוצים ליצור משהו חדש מאפס, או שהרעיון שלכם די דומה לדבר קיים ולא מצדיק יצירה משלו. במקרים כאלה אתם יכולים ליצור "חלופה" (Variant) - יצירה שמתבססת על יצירה קיימת ומציעה גרסה חלופית לפלאף ולקראנץ' שלה.

אפשר ליצור חלופות למקצועות בסיס, מקצועות יוקרה ומפלצות. גם תת-גזעים ואבות-טיפוס (רעיון מ-Pathfinder שאפשר לאמץ בקלות למו"ד 3.5) הם סוג של חלופה. מכשפי החוף אף הוציאו ספר בשם Unearthed Arcana שכלל חלופות לגזעים, חוקים ועוד.

יצירת חלופה לתוכן קיים של מבוכים ודרקונים (או של Pathfinder) היא אפשרות מצוינת למתחילים, שיכולים להתבסס על משהו בדוק ובטוח וליצור רק כמה שהם רוצים. כמו גלגלי עזר: ללמוד להחליף לפני שאתם לומדים ליצור. הרבה יותר קל ליצור מפלצת מבוכים ודרקונים אם לוקחים כבסיס מפלצת קיימת, ואותו דבר לגבי יצירת מקצועות בסיס.

הרעיון שבבסיס החלופה​

בחלופה אני מתכוון למשהו עם קיום עצמאי כלשהו – אם כל מה שאתם רוצים הוא שינוי לדמות אחת ביכולת או שתיים, זו לא חלופה אמיתית אלא חריגה נקודתית. ביצירת חלופה, כמו כל יצירה אחרת, אתם מטביעים משהו בעולם – אתם מקבלים את העובדה שהוא קיים בעוד מקומות, ושהוא יכול להופיע במשחק אצל מישהו אחר.
הרעיון של חלופה צריך להיות דומה לזה של יצירה קיימת של מבוכים ודרקונים, מן הסתם – אבל רק ברעיון הבסיסי. הוא יכול להוסיף עליו כמה שהוא רוצה. חלופה לנזיר יכולה להיות נזיר איתן, שמחליף את הנפילה האיטית שלו בעמידות להשפעות מזיזות, נזיר חמוש, שמחליף את שיפור המכה ללא-נשק בשימוש באגרוף הלם עם נשקים, או נזיר קדוש שמחליף את יכולות השלמות שלו ביכולות שהופכות אותו למלאך.
בשורה התחתונה זו החלטה שלכם כמה אתם משנים את הרעיון המקורי – אם אתם עושים שינוי קטן שמשאיר את היצירה כמעט בדיוק אותו דבר או משנים את האופי שלה בצורה משמעותית שנותנת לה "תחושה" אחרת לגמרי. מצד שני, אם הרעיון שלכם התרחק מספיק מהיצירה המקורית, אולי אתם צריכים ליצור יצירה חדשה – במקרים מסוימים זה יכול להיות הבדל די עדין. זה יהיה נכון גם בשלבים הבאים: אם אתם מרגישים שהרעיון שלכם התרחק מספיק מחומר המקור וצבר מספיק אופי ומספיק זהות נפרדת, אתם יכולים להחליט ליצור אותו כיצירה עצמאית למבוכים ודרקונים.

שלב הסיפור - פלאף​

הפלאף של היצירה לא *צריך* להיות שונה אבל *רצוי* שהוא יהיה שונה, גם אם השינוי שאתם רוצים הוא מכאני לחלוטין ולא צריך להשפיע על הפלאף בכלל. לכל שינוי יש השפעה על ההתנהגות של היצירה, ולכן על הדרך בה היא פועלת בעולם מבוכים ודרקונים – אם אתם רוצים שהסייר שלכם יקבל ערנות במקום מעקב, זה אומר שהוא יהיה שימושי יותר כזקיף ופחות כגשש, וזה דבר שאפשר לדבר עליו. תסבירו על השינוי – אנחנו רוצים שלחלופה תהיה זהות משלה. זה גם אומר שם חדש, ואלה תמיד מהנים.
הפלאף של החלופה יכול להסתכם בפסקה קצרה או להתארך לכמה וכמה פסקאות. זה תלוי בגודל השינוי שאתם רוצים וכמה יש לכם להגיד עליו.
יכול להיות שתחליטו שיש לכם מספיק פלאף ייחודי ליצירה עצמאית, אבל לפני שאתם מבצעים את הניתוק תבדקו אם יש לכם מספיק קראנץ' (כלומר, קראנץ' ייחודי ליצירה החדשה). אם לא, אתם יכולים להתבסס איפה שצריך על הקראנץ' של היצירה המקורית כדי ליצור יכולות חדשות או כמו-חדשות (ראו בסעיף הבא).

שלב המכאניקה - קראנץ'​

השינוי בקראנץ' יכול להיות קטן מאוד או גדול מאוד, אבל הוא צריך להיות שם. אין הצדקה לחלופה במשחק מבוכים ודרקונים עם קראנץ' זהה למקור – שינוי פלאפי בלבד הוא ארגון חדש בעולם המערכה, הצעה לסגנון חדש, גרסה מותאמת של המקצוע. הוא לא מצדיק חלופה אם הוא לא מעוגן בשינוי קראנצ'י.
העבודה על הקראנץ' של ואריאנט מבוכים ודרקונים היא די פשוטה (אבל לאו דווקא קלה) – עוברים על כל יכולת של המקור וחושבים: האם היא מתאימה לאופי החדש של החלופה? אם כן, יופי. אם לא, יוצרים יכולת חדשה ושוות ערך כדי להחליף אותה. זו ההזדמנות להיפטר מיכולות לא מעניינות – לדוגמה, למה חוש מלכודות לברברי? היכולת הזו בקושי מתאימה לברברי הרגיל, אז אם עושים חלופה לברברי אפשר לנצל את ההזדמנות ולשים במקומה משהו מהנה.
תשתדלו להחליף יכולות ביחס של אחת לאחת, במיוחד אם אתם חדשים. ניסיון לקחת כמה יכולות ולהמיר אותן ביכולת אחת (או להפך) יכול להיות מאוד מסובך ומורכב לאיזון. הכלל של המרת יכולות אחת-לאחת חשוב במיוחד במקצועות – אתם עלולים להתפתות להוריד יכולות מכמה דרגות ולהחליף אותן ביכולת אחת (או להפך), ודבר כזה יכול לערער לגמרי את האיזון של מקצוע. לכן כשאתם מורידים יכולת תמיד תשימו את היכולת החדשה באותה דרגה.
אפשר גם להחליף רק חלק מיכולת במקום את כולה – אם לחזור לדוגמא של הברברי, אפשר להשאיר את יכולת הזעם אבל להחליף חלק מהתוספים בתוספים אחרים. במקרה כזה עדיף ליצור יכולת חדשה ולהגיד: "יכולת זו פועלת כמו [יכולת הבסיס] מלבד השינויים הבאים: ...".
ולסיום, אחרי שאתם כותבים את כל היכולות החדשות שהחלופה מקבלת, אל תשכחו לכתוב מה היא מאבדת – אפשר לכתוב בסוף כל יכולת חדשה איזו יכולת היא מחליפה או שאפשר לרכז את כל היכולות שמורידים ברשימה אחת. מה שעדיף תלוי בסוג היצירה – למקצוע תתאים יותר האפשרות הראשונה, אבל לגזע או מפלצת תתאים האפשרות השנייה.
אלר-הוס, סכנות ואוצרות - מיקום פנטסטי למבוכים ודרקונים
  • 4,034
  • 0
בלב גופו של דרקון אדיר שמת זה אלפי שנים וחלל קיבתו מואר באלפי לפידים קסומים ומנורות אלכימיות, שוכנת אלר-הוס, אחת מהערים המופלאות ביותר בעולם ומקור להשתאות עבור מלומדים, הרפתקנים וקוסמים. זהו מיקום פנטסטי עבור משחק התפקידים שלכם –מבוכים ודרקונים

המאמר השני על אלר הוס (קישור לחלק הראשון) סוקר את האיומים על העיר, דב"שים וארגונים חשובים שעמם הדמויות יוכלו לשאת ולתת, לצאת למשימות או להלחם כנגדם. חלק זה מכיל גם קרסי עלילה, כך שתוכלו לשחק בעיר מהרגע הראשון. ניתן להשתמש בעיר בכל עולם מערכה שתרצו - ממלכות נשכחות הוא עולם מלא בקסם ועוצמה, או באיי הסערה, עולם לאחר חורבן שבו אורבות סכנות ופלאים.

את אלר-הוס פרסמתי במקור בפורום מבוכים ודרקונים, ואתם מוזמנים להגיב אם יש לכם רעיונות מגניבים או הערות לגבי העיר. אפשר גם לשלב בעיר הרפתקאות של מבוכים ודרקונים, בין אם של צוות הסערה או את האויב הוא הנשק.

איומים על העיר​

העיר עמידה בפני כמעט כל התקפה חיצונית; נחוץ צבא עצום בשביל להטיל על העיר מצור, ולאיש אין אינטרס לכך היום. לעומת זאת, בגלל שהדרקון הוא יצור כל כך חזק ומהותו קסומה ונצחית, גופתו מתחדשת כאשר היא נפצעת, אך בכך גם נוצרות מפלצות במיקומים אקראיים בגופו. אך מה האתגר של מבוכים ודרקונים אם אין לנו איומים?
מדי פעם, דרך אחד העורקים שכעת ריקים מדם (ומהווים את הנתיב למשלחות מחקר אל תוך גוף הדרקון), מגיחה קבוצת פשיטה המורכבת מיצורים לטאיים מטורפים שמשמידים כל מה שנקרה בדרכם. המקום גם מהווה אזור בו הגבול בין המישורים דק- קרעים ושערים נפתחים מדי פעם, ולעתים נותרים שם כשערים קבועים.
חלק מהשערים מופו בידי משלחות ומשמשות למעבר נוח ובטוח למישורים אחרים. לחשי שיגור וזימון נוטים להשתבש באזור בתדירות גבוהה יותר בדרך כלל, ולעיתים היצור המזומן או המשוגר מופיע בעורק דם כלשהו בעומק הדרקון, מבולבל למדי.
בעורקים גם חיים אלפי טפילים ומוצצי דם שונים, צמחים טורפים ופטריות, ומגוון דברים אפלים. אלו משבטי הלטאיים שלא איבדו את שפיותם לחלוטין אורבים שם, וזוממים להשמיד את העיר.
יצורים אלו מספקים לצבא אימון מתמיד, ואם יש עליה בלתי שגרתית במספר ההתקפות, ראש העיר יחפש משלחת של הרפתקנים אמיצים שיכנסו פנימה לבדוק את העניין. לעתים מדובר בסתם מקרה אקראי, שהדרקון מקבל "פרץ חיות" גבוה יחסית, אך לעתים מדובר בכת מטורפת שהסתננה פנימה, ומנסה לחסל את העיר ולהפוך את הדרקון לביתה.
בגלל שהדרקון לא מת לחלוטין, בעת מלחמה ניתן לקבץ את האשפים הטובים ביותר (דבר שקרה רק פעם אחת מאז ארקהוסיה) שיעברו בנתיב סודי אל תוך מוח הדרקון וישלחו חזיזי ברקים בעצבים מסוימים שסומנו לפני שנים ובכך יגרמו לדרקון לנשוף חרוט אנרגיה ברוחב של קצת פחות מקילומטר על צבא האויב. הנתיב הסודי והלחשים נשכחו מזמן והפכו לאגדה שרק קומץ מאמינים בה.

רעיון למערכה – להעיר את הדרקון​

נראה שאגדה מצאה את דרכה אל שבט לטאיים בעומק הדרקון. הם מאמינים שבאמצעות הטקסים הנכונים, הדרקון יתעורר לחלוטין. האמונה המטורפת פושה בקרב השבטים- חלקם נלחמים אחד בין השני על מי יהיה יד ימינו של "האל הדרקון" כשיתעורר, וחלקם מאחדים כוחות למען המטרה המשותפת- זה יכול להוות קו עלילה למערכה שלמה של מבוכים ודרקונים. חילקתי את העלילה לפי התקופות של מהדורה 4, אבל הרגישו חופשי להתאים למהדורה האהובה עליכם, כולל Pathfinder.
בתקופת הגבורה ההרפתקנים יגלו את הרמזים הראשונים לתוכנית הזו לאחר שיחסלו שאמאן מנהיג פשיטה, שמילותיו האחרונות והמטורפות דיברו על תחיית הדרקון. הם ימצאו אצלו מגילות בשפת השאול, שיובילו אותם לאנשי מפתח במזימה. בין היתר, הם יצטרכו לצאת למשימות ממושכות בתוך הדרקון, אך גם יצטרכו לצאת מחוץ לעיר, בניסיון למנוע מהאמונה להתפשט. בעוד הם מביסים שבט טרוגלודיטים וקוטלים את הדרקון הלבן הבוגר שהוביל אותם, הם מוצאים בחדרו הסודי של הדרקון מגילה שמסבירה על החומרים הנחוצים לטקס. נראה שמאמיני הדרקון כבר יצאו לחפש אחריהם, תוך כדי גיוס עוד מאות מאמינים לצבאם.
בתקופת המופת, זה יעשה מרוץ להשגת הרכיבים הדרושים לטקס, שהמרכזיים שבהם: שני לבבות פועמים של דרקונים עתיקים, כרומאטי ומתכתי, ששמירת לבבותיהם בחיים דורשת טקס מיוחד בפני עצמו. קמיע טמא המקודש לתיאמת ומוחבא במקדש נסתר במישור אחר. גרזן קסום ועתיק, שלהבו עשוי מטפרי ושיני דרקון ארוגים יחד, שנמצא בבעלות יצור מסתורי עם נטיות עלומות המתגורר בכבשן היסודות. וכתר המחושל מחמש מתכות- זהב, כסף, נחושת, ברזל ואדמנטייט ומעוטר בחמש אבני חן- אודם, איזמרגד, ספיר, פנינה והמטיט. נאמר על הכתר שהוא עתק קדמון ותבוני המקושר לדרקונים, ושארוגות בו נשמות של קורבנות רבים שהוקרבו לדרקונים במשך השנים. ואם לא די בכך, הכתר מונח על ראש המלך האחרון שחבש אותו- קיסר ארקהוסיה, שמקום קבורתו לא ידוע. הכתר הוא הרכיב העוצמתי ביותר וגם הקשה ביותר להשגה, והוא יהווה יעד מרכזי לסוף תקופת המופת ותחילת תקופת האגדה. אם הכתר ייפול לידי האויב, הוא יהווה איום עצום, אך אם הוא ימצא את דרכו אל הדמויות, הן יזכו בנשק רב עוצמה.
בתקופת האגדה המאבק נהפך לעולמי ובין מישורי. צבאות אלי הטוב יוצאים כנגד אלי הרשע, בראשות בהאמות ותיאמת בהתאמה, בניסיון למנוע את הקמת הדרקון. ריבוני כבשן היסודות רואים רווח פוטנציאלי ואף בעל ברית אפשרי ושולחים את סוכניהם למשימה. כמה שליטים שאפתנים במלכות הפרא והצלמוות רואים הזדמנות לשלוט בעולם. והמאבק קורע את המציאות בעוד תפלצים שלא נראו אלפי שנים נראים בעולם. החפצים נאספו, בידי ההרפתקנים או אויביהם, וכעת נותר רק לנסות לגנוב אותם מהם, לאסוף את הצבא ולהתכונן לקרב הסופי. בעוד הביצורים האחרונים בתוך הדרקון נופלים ועוד ועוד יצורים לטאיים נוצרים היישר באמצע הקרב, הדמויות צריכות לחסל את הכוהנים שמנהלים את הטקס אחת ולתמיד. לשם כך, הם יצטרכו לצאת אל מוח הדרקון, המקום המסוכן ביותר בדרקון. האם הדמויות יצילו את העולם?

קרסי עלילה אפשריים​

• מקרי שוד חוזרים ונשנים של רקמת דרקון פנימית יוצרים כאוס בעיר. הדמויות נשכרות למצוא מי עומד מאחוריהם. אירועי השוד נראים כמו של שודדים מקומיים, אך בפועל קיימות שיירות סודיות של לטאישים וקובולדים, המסתננים אל תוך העיר, ומשתמשים בעגלות סוחר תמימות להחביא את התנועה שלהם, לאחר שהם שיחדו מספר שומרים ואף גייסו אותם למטרתם. בתוך העורקים, מתכנני המזימה אוגרים נשק, מקבלים תגבורות מהמסתננים ומתכוננים לכיבוש העיר. חומרי הדרקון ישמשו לטקס אפל, שמטרתו לכבוש את העיר. הדמויות יחשפו את המזימה ועליהן לשכנע את השלטונות להיערך למתקפה – או שאולי מדובר בהסחה לקראת החייאת הדרקון?
• חבורת נערים ערכו מבחן אומץ של לאכול בשר לא מטוהר, וכעת הם נגועים בנגע דרקון. הדמויות צריכות להחליט האם לחסלם לפני שיגרמו נזק או לחפש תרופה. אם ינסו לחסלם, או לתת להם מרפא, זה לא יהיה פשוט- הם ברחו אל תוך עורקי הדרקון. הדמויות יגלו בהמשך שהם גויסו בידי כת אפלה, ומביאים בשר דרקון לחברי כת מטורפת שמאמינים שזה יטהר אותם. האם ימצאו תרופה? או שיחסלו את כל חברי הכת, וגם את הנערים האבודים?
• הדמויות מגיעות לעיר במסעותיהם הנואשים לחיפוש חמשת העתקים שיכולים להציל את העולם- ואחד מהם נמצא באלר הוס. האגדות מספרות על התקופה שלפני עידן ועידנים, כשהדרקון היה עוד חי והסתובב חופשי, התכנסו הצבאות כדי לחסלו. או אז יצא טאראנייר "נושא השמש", כוהנו העליון של פיילור, בראש כוח העלית אל תוך הדרקון. לבסוף, עם שרידי חייליו, הוא הגיע ללבו של הדרקון והלם בו עם כוכב השחר הקסום והידוע שלו, "שחר התקווה", וכך חיסל אותו סופית. הוא מת שם, בפרכוס המוות של הדרקון.
כעת, הדמויות זקוקות לעתק אגדי זה שוב, במלחמה על קיום העולם. הן יאלצו לצאת עמוק פנימה אל הדרקון, למצוא את מקום מנוחתו האחרון של טאראנייר. זהו מבוך של עורקים מתפוצצים, מלכודות טבעיות, ומפלצות רבות עוצמה שנוצרות ממש סמוך לדמויות ולא יפסיקו עד שיושמד מקורן. אך הנורא מכל עוד מחכה להן- שרידי חייליו של טאראנייר, שבקסמו של הדרקון קמו כאל מתים רבי עוצמה ומהווים השומרים האחרונים על מקום קבורת מנהיגם שנפל. האם ימצאו הדמויות את העתק? והאם הוא יקבל אותן בברכה? או שהאגדות טעו, ומתחבא שם עתק עם תכונות הפוכות לחלוטין... אבל האם יוכל גם הוא להוות מפתח להצלת העולם?
• מחלה אסטרלית מסתורית מכה בדרקון, וחלקי רקמה מתחילים למות, ולא רק בחוות הבשר (זו יכולה להיות הרפקתאת המשך להרפתקה מקרס העלילה הראשון). אנשים שנמצאים בסביבת המחלה מתחילים גם הם להיחלש ולחלות. על הדמויות לצאת למסע בחיפוש אחר תרופה- ולהתחיל בלמצוא בכלל מה מקור המחלה.
אם הדמויות לא תמצאנה את התרופה, הן תצטרכנה לצאת אל הים האסטרלי ולבקש מישות כמעט אלוהית של ריפוי שתרפא את הדרקון- מה שידרוש שכנוע, מתנות, הבטחה לסגידה בעיר, ואולי אפילו הוכחה שהם ראויים בכך שיילחמו בצמד נחשי הקדוקאוס שלו. לעומת זאת, כדי לשים ידיהן על התרופה, הדמויות יצטרכו לצאת לג'ונגל מרוחק, בחיפוש אחר צמח נדיר וקסום. לג'ונגל הזה יש קשר מיוחד למלכות הפרא - אמנם יהיה מהיר יותר לעבור דרך מלכות הפרא - אך גם שם אורבות סכנות, שכן בג'ונגל אורבים צמחים טורפים קטלניים ופיות אכזריות. הזמן קצוב- מה יעשו הדמויות?

דב"שים חשובים בעיר​

חילקתי לכל הדב"שים גזע ומקצוע בהתאם לשיטה מבוכים ודרקונים 4, כמו קודם, ניתן להתאים לכל שיטה או מהדורה שאתם משתמשים בה.
• ראש המשמר, דורול להב דרקון (דם דרקון מצביא/לוחם דרגה 14)- משפחת להב דרקון היא שושלת לוחמים עתיקה, והצאצא הנוכחי לא יוצא מן הכלל. הוא דם דרקון חרוץ ונחוש, בעל קשקשים בצבע אלקטרום- שילוב של כסף וזהב. השילוב הזה בקשקשי דם דרקון הוא נדיר במיוחד (ויפה במיוחד, והוא יזכיר את זה הרבה), וידוע שלחלק מבני משפחת המלוכה הישנה היה אותו (וגם את זה הוא יזכיר הרבה, וגם את העובדה שיש סיכוי שהוא יקבל מזה השפעות קסומות מיוחדות, שכן הוא זן אלפא, ובשלב הזה הדמויות ירצו לחבוט בו עם אלה).
הוא ידוע במאבקו התמידי ב"כיבוש" מעבריו הפנימיים של הדרקון. עם זאת, הוא לעתים שחצן ויותר מדי בטוח בעצמו- וזה גרם למספר כישלונות במשלחות שונות. החבורה תצטרך לעבוד קשה כדי לשכנע אותו שמשהו באמת יכול לאיים על העיר המבוצרת שלו, ועל כוח המשמר שלו. דורול נותן פרס במטבעות זהב לכל מי שייפטר מכנופיה של מפלצות או פושעים באזור העיר. דורול ידוע בחרב שלו, שעשויה מעצם דרקון, שמצא באחת ממשלחות החיפוש שלו. החרב מכושפת באופן מסתורי – דבר לא ידוע על מקורה או על כוחותיה – והיא חזקה יותר מכל מתכת מלבד אדמנטיום או מיתריל.
קרס שקשור למפקד
אחיו של מפקד המשמר, פנור, אבד במשלחת "טיהור מעמקים". דורול שוכר את הדמויות כדי שימצאו את אחיו- או את גופתו. אך הם מסתכנים בלהיכנס לאזור שהאורקל של איו טענה שהוא מקולל- האם יצטרכו להתעמת עם הזומבים של המשלחת? מי חיסל את אותה משלחת מלכתחילה, והאם הוא מחכה לדמויות?
• הכוהן הראשי במקדש איו, לומאק סיפטר (דם דרקון כוהן איו-בהאמות דרגה 12) (מקושר אליו, האורקל של איו)- לומאק הינו דם דרקון שמאמין באדיקות במסורת, ולכן הוא מתעקש על זביחת קורבנות לאיו בימי הטקס הישנים למרות שאיו כבר מת זמן רב. עם זאת, אלו שיגידו שהוא שמרן, הוזה ומנותק מהמציאות יטעו טעות מרה- הוא נבון מאוד וערמומי, תופס היטב מה קורה בעיר ומשאיר עין פקוחה על העיר תמיד-עד היום תכונות אלה לא הופנו לרע. בעיקרון, כמו רוב העיר, הוא מאמץ את בהאמות כהתגלמותו הטובה של איו. עם זאת, לאיו גם היה את הצד התאוותני והחמדן, שיצר את תיאמת, ולכן לעתים לומאק מגלה צד אפל שכזה. חלק טוענים שזה בגלל הכהונה האדוקה וחיקוי איו, חלק טוענים שזו סתם בעיית אישיות מוזרה. בכל מקרה, כולם מודעים לכך, כולל הוא, והוא תמיד מצליח להשתלט על עצמו. בינתיים...
• גילדת הקוסמים וראש ארגון העוסקים בקסם, נאלגיראל מונוסטרון (דם דרקון כושף דרקון דרגה 9)- נאלגיראל הינו כושף דרקון מיומן, והוא אוסף תחת חסותו את כל הקוסמים, המכשפים, הכושפים, הטרובדורים, האלכימאים וחובבי הקסם. זו למעשה גילדת הקוסמים המקומית המאחדת תחתיה את כל העוסקים בקסם מכל מין וסוג ולא רק אשפים. כל מטיל לחשים או מומחה קסם יתקבל בברכה אצלו, והוא ישמח להציע אירוח בביתו לכאלו, בעיקר מסקרנות לגבי לחשים שונים ולחדשות. סקרנותו היא הדבר העיקרי שמנחה אותו, וחלק יאמרו שזה רע; היא באמת סיבכה אותו בכמה צרות, כולל "בדיקה" של משלוח חומר דרקון, שבניסיון לחש הוא הצליח ליצור בעיקר פיצוץ וכעס. לפעמים סקרנותו לוקחת צד שלילי, וכמה אלפי מטבעות זהב נעלמו באופן מסתורי "למען מטרה טובה", הוא טוען לעצמו, "לארגן את מטילי הלחשים. וחוץ מזה, איך אחרת יכולתי לבחון את לחש ההסתרה החדש?"
לגילדה יש מבנה קטן קרוב לטירת ראש העיר, שבו חבריה נפגשים מדי פעם לדבר על דברים מסקרנים שהם מצאו, לחשים חדשים, עורכים ניסויים קסומים ואלכימיים. פיצוצים שנשמעים משם הם רעש קבוע, והובילו לעזיבת תושבי המקום כך שלמעשה הבניין די מבודד.
ישנם מספר בעלי אינטרסים בעיר שהיו שמחים לחסל את נאלגיראל ולהחליפו בסוכן סמוי שלהם, ובכך אולי לשכנע את מטילי הקסם בעיר לבצע כמה פעולות לקידום האינטרסים שלהם - טובים או רעים. הדמויות יכולות להיאבק בכך - אולי הן לא ירצו שראש המשמר יציב איש שלו כמנהיג הגילדה ויהפוך את כל חברי הארגון לצבא מטילי הקסם של העיר, בלי לתת להם בחירה חופשית?
• סוחר בעל השפעה, ערטיר פאלוזאר (בן אנוש דרגה 4)- סוחר בעל שיירת לטאים נרחבת ומהווה איש קשר עיקרי במסחר חומרי הדרקון. הוא איש עסקים ממולח ועשיר, וחלק יטענו חמדן, אך הוא מעולם לא נחשד בשום פעילות לא חוקית, ונראה שהוא ישר אך חובב כסף. אדם טוב, בסך הכול, ואם הדמויות יגיעו לחנותו (בית המסחר פאלוזאר) הוא ייתן להן שירות אדיב וישכנע אותן לקנות כמה דברים (שאולי הם אפילו לא צריכים).
• ראש הפשע המאורגן בעיר (במיוחד בעיר העליונה), טריון אל-בנראס (חצי אלף נוכל דרגה 11)- טריון התחיל כחצי אלף שקנה בית קטן בעיר העליונה. שכונות העוני שם הדליקו מיד במוחו את הרעיון לפוטנציאל הקרימינלי הטמון בהן. במהרה הוא הקים כנופיית שודדים קטנה, והוא שקוע עד צווארו בכל פשע אפשרי. הוא מתעב הרפתקנים, מכנה אותם מחפשי צרות, ויהווה איום לכל דמות שתעז לשים את רגלה בתוך העיר שלו. יש לו מעין יריבות עם ראש המשמר, "להב הדרקון", כמו שיש בין כל ראש משמר ונוכל ראשי. הפשע המאורגן שהוא מנהל עוסק בעיקר בשוד וחטיפה תמורת כופר, והוא מכיר את כל התכסיסים בספר בכל מה שקשור לפשע- ועוד כמה שהמציא בעצמו. הוא מתגרה במיוחד בראש המשמר ומבצע פעולות שמציגות את המשמר באופן מגוחך. דברים אלו הוציאו לו שם נקמני למדי, לעיתים קטנוני. עם זאת, זה לעולם לא פוגע בשיקול הדעת הראשוני שלו- האם זה יכניס לו כסף, וכמה. טריון ערך את העסקה עם קוטלי הדרקון- הטרוריסטים ששונאים דמי דרקון (ראו עוד פרטים בהמשך- ארגונים), והוא ידוע כדיפלומט ממולח, וחטיפות תמורת כופר הן ההתמחות שלו.

ארגונים באלר הוס​

אלר-הוס, כמו כל עיר פנטזיה מרתקת מכילה ארגונים, גילדות, וקבוצות- וכולם רוצים דברים שונים. הם יכולים לשמש כרגע להרפתקה של מבוכים ודרקונים, בעלי-ברית או נבלים. מוצגים כאן הארגונים המרכזיים:

אגודת החקלאים​

אלו חקלאים, של רקמה או פטריות, שמתאגדים באגודה כדי לדבר על בעיות, תקציבים, ודברים כלליים. את האגודה מנהיגים שני מנהלים, אחד מכל קבוצת חוות- פרטיוס תלור (דם דרקון דרגה 7), דם הדרקון חקלאי הרקמה, וארקטוף סלירון (גמד דרגה 6), הגמד (כן כן, גמד חקלאי) חקלאי הפטריות התת קרקעיות, שנמצא בקשרים טובים עם האלפים האפלים העובדים שם.
הם רבים תמיד, נאבקים על כסף מראש העיר להקמת עוד חוות או לייעול החוות הקיימות, לציוד חדש, ובעצם כל דבר. עם זאת, במקרה של אויב משותף- כגון גילדת הסוחרים- הם יתאחדו מיד ויאבקו בלהט על תקציב הפיתוח. החקלאים נאמנים לעיר כשצריך, ויספקו מזון לצבא במקרה של מצור. שביתות חקלאים בעבר גרמו לבעיות רבות, למרות שמעולם לא קרתה אחת בשעת מלחמה. הם השיגו עוד קצת תקציבים עם השביתות הללו, אך אם ימתחו את הגבול יותר מדי- ראש העיר יורה לפרק אותם ולא תהיה להם נציגות במועצת העיר.
שני המנהיגים הם פוליטיקאים מחוכמים, יודעים מתי ללחוץ עוד קצת ומתי לסגת. שניהם, דרך אגב, צעירים יחסית למנהיגים- תלור בשנות העשרים שלו, וסלירון בשנות החמישים שלו. בין החקלאים שוררת יריבות עזה, וכך גם בינם לבין הסוחרים ובעלי המלאכה. לעתים הם ילכו לקיצוניות, ינסו להרעיל חוות אחד של השני, לשלוח מתנקשים, לזמום מזימות, לקחת שוחד ועוד. האגודה הזו היא בהחלט לא מקום נקי לחלוטין, וטיהור הארגון או ביצוע משימות עבור חקלאים מסוימים הם בעלי פוטנציאל גדול להרפתקאות בשביל הרפתקנים מחפשי צרות.

קוטלי הדרקון (עם קשרים לארגוני הפשע בעיר)​

זהו ארגון טרור, שמטרתו היחידה היא לפגוע בדמי דרקון, כמובן שבין שורותיו אין דמי דרקון. הם מתעבים דמי דרקון, מבצעים רציחות, מארבים, חטיפות בשביל כופר, התקפות פתע, שוד- בעצם הכל.
היסטוריה : כשהתחילו את פעולותיהם, במשך זמן רב לא היה ידוע מי עומד מאחורי כל הפשעים, האם זה ארגון אחד או רק עלייה בפעילות הפשע. בתקופה הזו המשמר ודורול להב דרקון היו נואשים, ומאוד לא אהודים. הארגון לא היה נחשף מעולם לולי שומר אחד בעל תושייה שעבד ימים ולילות בניסיון למצוא מכנה משותף להתקפות, משוכנע שגל כזה של פשע לא יכול להיות מקרי. הוא מצא שהפשעים בוצעו אך ורק נגד דמי דרקון, לעתים ללא סיבה- אזרח רגיל התהלך ברחוב, נעלם, ונמצאה גופתו בביוב שבועיים לאחר מכן. הוא מצא מיקוד על אישים חשובים בממשל, לדוגמא שני חברי מועצה שנחטפו בשביל כופר. ה
וא הגיע למסקנה שזה ארגון אנרכיסטי כלשהו, אולי נגד דמי דרקון. כשהפשע הבא התרחש, ניסיון רצח, היה לו את המזל להיות שם עם חברי משמרת הסיור שלו, והוא הנהיג אותם ללכידת חברי הארגון וגרם להם לספר למי הם השתייכו. למרות שהם לא ידעו הרבה, הם יכלו לאשר את החשדות- ארגון שרוצה להפיל את העיר ולפגוע בדמי דרקון. המשמר הועצם אז לחמש מאות שומרים, כדי שיהיו מספיק כדי להשגיח על כל האזורים- אי אפשר להגן על כל אזרח דם דרקון ביחידות.
מספר רב של פשעים סוכלו אז, והארגון ירד לפרופיל נמוך, מחפש נקמה בשומר שחשף אותם. השומר, טינראניל סאלאט, הוא בכלל אלף, והוא זכה לפופולריות רבה לאחר מכן, ורבים חושבים שהוא מתאים יותר מדורול להב דרקון, שיהירותו בעת המשבר גרמה לאובדן לא הכרחי של חיים רבים. עם זאת, דורול הוא ידיד טוב של האציל המושל, כך שלא נראה סימן שהוא יסתלק בקרוב.
כיום, הארגון נאלץ לסגת מבסיסו בתוך העיר עמוק יותר אל גוף הדרקון, אל החלקים הלא מיושבים. הוא מסתתר בעומק המעיים ומבצע מדי פעם מעשי פשיעה כנגד הישובים בקיבה ובריאות. חברי הארגון נהדפים לרוב, ובדרך כלל גם לא מזוהים כחברי הארגון. עם זאת, אין לזלזל בהם, הם עדיין חזקים וצמאים לדם, והם מוצאים כל מיני דרכים למרר את החיים, מסתננים לעיר במסווה של מטיילים ומתיישבים, אוספים נשק, ומתאמנים. בזמן שלהם ללא פעילות הם התאמנו מאוד, ויוכלו להביס שומר עיר ממוצע בקלות יחסית.
דרך אחת שהם מצאו לגרום צרות היא דרך קשר עם ארגוני הפשע- קוטלי הדרקון תמיד צמאים לדם, וארגוני הפשיעה המקומיים שמחים להיעזר בכמה שכירי חרב מיומנים שנלהבים להרוג. התנאי היחיד- הפשיעה היא כנגד דמי דרקון, לא בעיה בהתחשב בעובדה שהרוב הגדול של העיר הוא דמי דרקון. כך נוצרה מערכת הפשיעה המשומנת- שכירי חרב שלא דורשים כל כך הרבה שכר (ולפעמים בכלל לא), בשיתוף פעולה עם ארגוני פשע מאורגן (בייחוד הארגון של טריון אל-בנראס).
קוטלי הדרקון מונים בערך שמונים חברים, וארגוני הפשיעה מונים שלוש מאות בסך הכל, למרות שזה מתחלק לבערך שלושה ארגוני פשע מרכזיים ועוד מספר כנופיות קטנות, כולם יריבים. ארגוני פשיעה רבים נאלצים להחביא את העובדים דמי הדרקון שלהם, כדי ליהנות משכירי החרב הטובים בעיר.
מנהיג קוטלי הדרקון, ניטיר סריהול (בן אנוש לוחם/נוכל דרגה 15), הוא בן אנוש אכזרי ומעט מטורף, ולא ידוע מאיפה נובעת שנאתו לדמי דרקון. בכלל, עברו כמעט ואינו ידוע, ולא ידוע כיצד הצליח לקבץ עשרות חברים נוספים לארגון שונאי דמי הדרקון שלו. הדבר היחיד שידוע על עברו הוא שהוא עבר אימונים כלשהם ברעלים ולחימה ואולי שרד גם התנקשות. זו בעצם יותר הערכה, אך מוצדקת אם ראיתם אותו נלחם. הוא אוחז בסיף ארוך ודק, עשוי מברזל שחור וכנראה מכושף, ותמיד משוח ברעל כלשהו. הוא מחזיק בחגורתו מגוון בקבוקי רעלים וחומצות, והוא יטיל אותם באויביו במצבים קשים. הוא גם מומחה בפגיונות הטלה, כך שבריחה ממנו אינה אפשרות עבור רוב האנשים.
הוא מפקד על אנשיו בעוצמה ובקטלניות, חסר סובלנות כלפי אי-ציות, ודורש דיוק בכל. הדבר היחיד שהוא פתוח אליו הוא רעיונות חדשים של מגויסיו- תמיד מחפש שיטות חדשות לחיסול וגרימת נזק.

זהב תיאמת​

זהב תיאמת הוא שם של קבוצה חמדנית סודית הפועלת באלר הוס. אנשים חמדנים, בעלי השפעה, שחפצים בכל דבר ערך שנכנס לעיר, מתקבצים במקדש תיאמת בלילות אפלים כדי לדון על איך לחמוד לעצמם את האוצרות החדשים בעיר. כמובן, ברגע שהאוצרות יגיעו אליהם,יתחיל מאבק עצום על מי ייקח מה וכמה. הם מונים בערך חמישה עשר חברים, וכוללים סוחרים, מנהלי חנויות עשירים, בעלי ירושה, ובאופן כללי בני מעמד גבוה בעלי ממון רב – והרצון להגדילו.
לעתים חברי הקבוצה עורכים עסקאות עם הפשיעה המאורגנת בעיר, ויטרידו הרפתקנים עם כייסים שכירים לאיסוף מטבעות הזהב שיקבלו ממגוון משימותיהם. ההרפתקנים לא ידעו שיש קשר בין כל הכייסים, עד שזהב תיאמת יחליטו שהם רוצים לעבור לצעדים קיצוניים יותר, ושם המתנקשים יוצאים לדרך...
בסופו של דבר, הדמויות יחשפו את הארגון, ויאולצו להילחם כנגדו ולרדוף אחרי חבריו, אך למרות שמשמר העיר תומך בהם, לזהב תיאמת יש קשרים בכל מאורת פשע בעיר וגם בכמה ערים אחרות-האם הדמויות יצליחו?
הארגון התחיל לפני מספר שנים כאשר קבוצת בעלי אדמות עלו על פרצה בחוקים שתאפשר להם לספח לעצמם שטח נרחב שלא היה אמור להיות שלהם, ומשם החליטו להקים את האגודה שלהם, בדגש על תאבת הבצע המשותפת לכולם. וכך הם נפגשים כל חודש, בסוף השבוע השני, ודנים באוצרות שהם יכולים לנכס לעצמם. לעתים, האזרחים ישמעו קולות משונים בלילה, ויטענו שמקדש תיאמת רדוף ברוחות. למעשה, אלו אנשי זהב תיאמת, עורכים טקס סמלי לאלת הדרקון.
מנהיג הארגון הוא דם דרקון סוחר בשם כרליוס מנדורברן, (דם דרקון כוהן תיאמת דרגה 5) שאימץ את הכהונה לתיאמת כהתגלמות אמונותיו, ובעל מעט יותר יכולות מהסוחר העשיר הממוצע. כמובן שזה מספיק לו כדי להיות בטוח ברחוב ממתקיפים בודדים, אבל בכל מקרה אחר שכירי חרב הם הפתרון.
יוצרים מבוכים ודרקונים - כתיבת מפלצות
  • 7,643
  • 0
מפלצות, בניגוד לכל שאר סוגי היצירות, לא נועדו לשימוש השחקנים. שחקנים יכולים להשתמש בחלקן כגזע מפלצתי או כמשרתים, אבל רובן מיועדות לשה"מ בלבד. לפני שתתחילו מומלץ להכיר את הבסיס המשותף של כתיבת מבוכים ודרקונים.

מאחר והן מתחלפות בתדירות גבוהה, הן צריכות פלאף וקראנץ' קצרים וקולעים: לרוב המפלצות לא יהיה זמן רב באור הזרקורים, ולכן הן צריכות מצד אחד לא להעמיס מידע לא נחוץ או מסורבל על השה"מ ומצד שני צריכות להטביע את חותמן במעט הזמן שיש להן. זו משימה מאתגרת, אבל מצד שני, מפלצות הן הסוג המגוון מכולם ויכולות לתת ביטוי לרעיונות המופרעים ביותר שלכם.

המדריך שלי מיועד עבור מבוכים ודרקונים 3.5 וגם ל Pathfinder, אבל כדאי גם לקרוא את המדריכים ליצירת מפלצות של חגי למבוכים ודרקונים 4. למרות שהמכאניקה שונה מאוד בין המהדורות, החלקים שנוגעים לרעיון ולפלאף של המפלצת דומים. האיש הזקן כתב בזמנו מדריך לבניית נבל מטיל אימה, שטוב לכל מהדורה.

א. רעיון​

מפלצת צריכה להיות ישות בעלת השפעה משמעותית על העולם. זהו. לא צריך יותר מזה. היא לא חייבת להיות בחיים, לא חייבת לנוע, לא חייבת לחוש, לא חייבת לחשוב או להרגיש. היא רק צריכה להיות כלי נגד או בעד השחקנים. כבר היו מפלצות כמו צללים חיים, פטריות בלתי נראות, ערימות קוצים ולחשים שהתעוררו לחיים, וכל אלה רק ממקורות רשמיים. כדאי גם להחליט מה התפקיד של המפלצת במשחק.
כשאתם חושבים על רעיון למפלצת, נסו לחשוב על מה מעניין בה. מפלצת טובה הופכת את ההתקלות שלה לחוויה וגורמת לשחקנים לזכור אותה, והדבר שגורם לה לעשות את זה צריך להיות התמצית של הרעיון. יש כל מיני דרכים: אולי טקטיקות רגילות לא יעילות נגד המפלצת? אולי ההתמודדות נגדה כרוכה בשאלה מוסרית בלי תשובה ברורה? אולי יש דרך לפתור את האתגר בלי להרוג אותה? אולי יש לה מראה או התנהגות שתופסים את העין? אולי היא משלבת בין גורמים שלא שולבו עד כה, כמו אל-מת קדוש או רפש מעופף?
אחרי שחשבתם על הרעיון הבסיסי, תענו על השאלות הבאות:
- מה התפקיד של המפלצת במשחק? האם היא אמורה להיות אויבת או בעלת ברית לשחקנים? האם היא תשתתף רק בהתקלות אחת או תופיע שוב ושוב? כמה היא חזקה ובאילו דרגות היא תהיה רלוונטית?
- איפה אפשר למצוא אותה? התשובה יכולה להיות תוואי שטח מסוים, ערים או מישור אחר.
- מה המאפיינים הבולטים שלה? האם היא מסתמכת על כוח או על יכולות מעודנות יותר? האם היא טורפת או צמחונית? עד כמה היא נבונה?
- איך היא נראית?
התשובות יעזרו לעצב את הרעיון שלכם. אחרי שיש לכם תמונה ברורה של המפלצת בראש, תחליטו על הסוג שלה:
- אל-מת הוא יצור שמת והוחזר (או חזר) לחיים דרך אמצעים קסומים שהעניקו לו חיקוי נלעג לחיים. לרוב בעל יכולות טמאות של שאיבת חיים או אנרגיה.
- דמוי-אדם, כשמו כן הוא, הוא יצור שדומה במראהו לאדם: בעל שתי ידיים, שתי רגליים, גוף וראש. יכולים להיות הבדלים בינו לבין בני-אדם (תווי גוף שונים בגודלם או בצורתם, קשר משפחתי מובחן לציפורים או זוחלים, יכולות קסם חלשות) כל עוד הם לא קיצוניים במיוחד. לדמויי-אדם יש בדרך כלל תרבויות כלשהן, שבטיות או מתקדמות יותר.
- דמוי-אדם מפלצתי דומה לדמוי-אדם אך בעל מאפיינים מפלצתיים או חייתיים ברורים הרבה יותר, ולפעמים יכולות קסומות משמעותיות. הקו בין שני הסוגים הוא דק, אז זה בסדר אם אתם לא בטוחים לאיזה מהם המפלצת שלכם שייכת.
- דרקון הוא יצור לטאי, לרוב עם כנפיים, ובעל יכולות על-טבעיות כלשהן. זהו סוג עוצמתי במיוחד, כך שאם אתם לא בטוחים אם הזוחל המכונף שלכם מתאים להיות דרקון תיצרו אותו כחיה או חיית-פרא קסומה במקום.
- חוצן הוא יצור שמורכב לפחות בחלקו ממהות מישורית. אלה יצורים חזקים ובעלי קשר חזק למישור מסוים. אם המפלצת מגיעה ממישור אחר והיא לא יסודן, היא ככל הנראה חוצן.
- חיה היא יצור פשוט, חסר תבונה או יכולות על-טבעיות, שלרוב מבוסס על חיה אמיתית. זה סוג די משעמם, אז אתם יכולים להתעלם ממנו.
- חיית-פרא קסומה היא בבסיסה חיה רק עם תבונה, יכולות גופניות יוצאות דופן או יכולות קסומות. אלה פשוט חיות משופרות.
- יסודן הוא יצור שמורכב ברובו מאחד מארבעת היסודות הקלאסיים, לרוב מאחד ממישורי היסודות. יסודנים הם לא יצורים אורגניים, כך שאם למפלצת שלכם יש מערכות כמו נשימה, עיכול או עצבים, היא כנראה לא יסודן.
- יציר-כפיים הוא יצור שנוצר על ידי דבר אחר והובא לחיים באמצעים קסומים כלשהם. הם יכולים להיות תבוניים או "חיים" (צורכים אוכל, נושמים או מסוגלים להתרבות), אך רובם הם פשוט ערימת חומר מהלכת. הם מורכבים לרוב מחומרי בנייה כמו עץ, אבן, או מתכת.
- ענק הוא יצור בצורת אדם בעל גודל "גדול" לפחות. לעיתים יש לו יכולות על-טבעיות, אך לרוב הוא מסתמך בעיקר או רק על כוחו הגופני.
- פיה היא יצור בעל כוחות על-טבעיים וקשר עמוק לטבע, למקום או לרעיון כלשהו, לרוב בצורת אדם. הן לרוב מקושרות לטבע אך יכולות להיות מקושרות לדברים אחרים כמו ערים, מחלות או אפילו תעשייה.
- צמח הוא יצור צמחי, שמתרבה כמו צמחים ולא כמו חיות. שימו לב שצמחים רגילים הם לא מפלצות בגלל שהם לא זזים.
- רמש דומה מאוד לסוג החיה, אלא שהוא מתאים לחרקים, תולעים, עכבישים ויצורים דומים. כמו חיות, רמשים הם לא תבוניים וחסרי יכולות על-טבעיות. אם הרמש שאתם מתכננים הוא תבוני או בעל יכולות מיוחדות, עדיף ליצור אותו כחיית-פרא קסומה.
- רפש הוא גוש מתנועע של ג'לי, לרוב לא תבוני.
- תפלץ הוא יצור מעוות ולא טבעי, אם בגופו ואם בדעתו. תפלצים הם תועבות כנגד הטבע, יצורים חייזריים שלא שייכים לעולם הזה, ואויבים לכל יצור טבעי באשר הוא.
לכל סוג יש אופי מסוים שמשויך אליו ומשותף לכל המפלצות מהסוג הזה, לא משנה עד כמה האופי תקף למפלצת המסוימת הזאת – אל-מתים מפיצים תחושות של טומאה, רשע וריקבון, וגם אל-מת שנוטה לטוב יפיץ אותן. לכל סוג יש את האופי המסוים המזוהה איתו, והוא מה שבולט במפלצת מהסוג כשפוגשים אותה לראשונה.
כאן גם המקום להחליט על תתי-הסוג שיש למפלצת, אם יש לה – תתי-סוג חולקים אופי ויכולות גם הם, אבל תופסים מקום משני לסוגים. שימו לב שתת-סוג צריך להיות משויך למהות המפלצת, לא סתם להתאים לה – תת-סוג 'קור' מתאים למפלצת שגופה קר באופן על-טבעי, שמפיצה קור או שעשויה מקרח ולא למפלצת שפשוט חיה באקלים צפוני.

ב. פלאף​

הפלאף של מפלצת מחולק לשלושה חלקים: תיאור חזותי, תיאור כללי, וטקטיקה. אפשר להוסיף על הכמות המצומצמת הזאת, אבל רק אם אתם מתכננים מפלצת שתופיע בתפקיד מרכזי הרבה פעמים. אם אתם יוצרים מפלצת שתופיע להתקלויות ספורות או בתפקיד צדדי, אין טעם להרחיב עליה – שה"מ לא צריך לקרוא יותר מכמה פסקאות בשביל המפלצת התורנית. למען האמת, גם אם המפלצת שאתם מתכננים היא מרכזית וחשובה, נסו לצמצם את כמות המידע שאתם חולקים. שה"מים צריכים לקרוא הרבה, במיוחד מפלצות, ומפלצת שמתפרשת על פני עמודים שלמים עלולה להרתיע אותם. נסו להיות תמציתיים.
התיאור החזותי של מפלצת הוא דוגמה למה שה"מ יכול להקריא לשחקנים שלו כשהם נפגשים במפלצת לראשונה. התיאור יכול להעביר מראה, קולות, ריחות ועוד, אבל תמנעו מתיאור תגובת הדמויות למפלצת או המיקום שלה או שלהם – אתם רוצים שהתיאור יתאים לכמה שיותר מצבים, אז אל תירו למטרה הזאת ברגל.
התיאור הכללי של המפלצת מכיל את רוב המידע עליה: מיהי, מאיפה היא מגיעה, מה יודעים עליה, מה היא מחפשת, איך היא נוצרה (כל שאלה בהתאם לרלוונטיות שלה). אפשר לכלול גם גובה ומשקל, אם הם חשובים. כל פרט שלא מתאים לאחת משתי הפסקאות האחרות נכנס כאן.
הטקטיקה של המפלצת היא למעשה ההתנהגות שלה ביחס לקרב: מה יגרום לה להיכנס לקרב (האם היא תוקפת כל יצור שהיא רואה או נמנעת מלחימה ככל יכולתה?), מה יגרום לה לסיים קרב (מוות? נזק כבד? אפשרות לברוח? האם היא מסיימת את הקרב בדרך מיוחדת?) ואיך היא מתנהגת במהלך הקרב (האם היא נלחמת בגסות או משתמשת בטקטיקות מתוחכמות? האם היא מתמקדת או נמנעת מסוג דמות מסוים? כמה היא מסתכנת? כמה היא משתפת פעולה עם בני ברית?). הפסקה הזאת נועדה לתת לשה"מ מושג איך לשחק את המפלצת בצורה שתעביר את האופי שלה דרך הפעולות שלה.

ג. קראנץ'​

הקראנץ' של מפלצת מורכב מהרבה חלקים קטנים, חלקם בסעיפים בפתיחת המפלצת וחלקם כיכולות בסעיף הקרב. כשאתם ניגשים ליצור את הקראנץ', יש כמה פרטים שמשליכים על כל השאר וצריך להחליט עליהם בשלב מוקדם ככל האפשר:
- ד"א. כמה המפלצת מסוכנת או באיזו דרגה היא תאתגר חבורה שלמה של דמויות? הד"א הוא לא מדויק ויש מפלצות שחזקות ממפלצות עם אותו ד"א, אבל הוא עדיין נותן קו מנחה לטווח שהערכים של המפלצת צריכים להיות בו.
- גודל. משפיע על הדרג"ש, ההתקפה, הנזק מנשקים (טבעיים או מלאכותיים) ועוד. גודל לא עולה ביחס ישר לד"א ויש הרבה יוצאי דופן, אבל באופן כללי, ככל שמפלצת גדולה יותר היא מסוכנת יותר.
- ק"פ. כמות הק"פ של המפלצת משפיע על הנק"פ, התה"ב, ההצלות, המיומנויות, הכישרונות, ועוד. אם המפלצת אמורה להיות קרבית היא צריכה יותר ק"פ, אם המפלצת מסתכנת פחות היא צריכה פחות, אבל באופן כללי ק"פ צריך להיות בין מעט מתחת לד"א לעד הד"א כפול 3. ליצורים גדולים יותר לרוב יש יותר ק"פ.
- תכונות. צריכות להתאים לאופי וגוף המפלצת ולעבוד טוב עם הטקטיקות שלה. ככל שמפלצת גדולה יותר היא חזקה וחסונה יותר וזריזה פחות.
את הק"פ והתכונות יכול להיות שתצטרכו לשנות מאוחר יותר כדי לכוונן את הערכים האחרים, אבל עדיף לקבוע אותם בשלב מוקדם. אחרי שהחלטתם על אלה, הגיע הזמן לחשב ולכוונן את שאר הערכים החשובים:
- דרג"ש: שווה ל-[10 + מתאם זריזות + מתאם גודל], ולזה אפשר להוסיף תוספים כמו תוספי שריון, מגן, שריון טבעי, הדיפה וכו'. כעיקרון נסו לכוון את השריון כך שיהיה שווה בערך כמו הד"א + 13, כשמפלצות שמנסות להישאר רחוק מהשחקנים מקבלות דרג"ש נמוך יותר ומפלצות בשורה הראשונה דרג"ש גבוה יותר. אם יש הפרש גדול מדי בין הדרג”ש הנוכחי לדרג”ש הרצוי, נסו לשחק קצת עם התוספים כדי לקרב ביניהם. חוץ מהדרג"ש הרגיל יש גם דרג"ש מגע שמחושב ללא תוספי שריון למיניהם, ודרג"ש נטוע-במקומו שמחושב ללא מתאם הזריזות.
בדרגות הגבוהות הדרג"ש יהיה נמוך מדי אלא אם תקפצו דרך חישוקים, ולכן אז אפשר לאזן דרג"ש נמוך בהגנות אחרות: סיכויי החטאה, הפחתת נזק, התחדשות או ריפוי מהיר.
- התקפה: קודם כל תחליטו מהו הנשק העיקרי של המפלצת – נשק טבעי (כמו טופר, נשיכה או מכה) או נשק מלאכותי (כמו חרב ארוכה, חנית או חרמש). אז תחשבו את תוסף ההתקפה עם הנשק הזה: תה"ב [תלוי בק"פ היצור ובסוג שלו] + מתאם גודל + מתאם כוח או זריזות להתקפות קפא"פ או טווח, בהתאמה. תוסף ההתקפה צריך להיות שווה בערך ל-[ד"א * 1.5 + 2] למפלצות שמשתמשות הרבה בנשק הראשי שלהן או 3 פחות למפלצות שמסתמכות יותר על יכולות מיוחדות. כדי לשחק עם תוסף ההתקפה אפשר לתת למפלצת כישרונות מתאימים, תוסף הקסמה לנשק מלאכותי או לשנות את הק"פ או התכונה המתאימה. אפשר להוסיף התקפה נוספת בסעיף "התקפה", אבל רק אם מדובר בהתקפה שהמפלצת תרבה להחליף בינה לבין ההתקפה הראשית. בכל מקרה, גם אם אתם מוסיפים עוד התקפה, תחליטו לעצמכם מה ההתקפה הראשית. כזו יש רק אחת, וזה יהיה חשוב בהמשך.
- נזק: חשבו את הנזק של ההתקפה בהתאם לגודל היצור, לתוסף הכוח שלו (אם רלוונטי) ותוספים אפשריים אחרים. במקרה של נשקים טבעיים הנזק שהם גורמים שווה בערך לנזק של פגיון בגודל המתאים להתקפות עם איברים שיש כמה מהם (כמו טופר, מכה, מחוש) או חנית קצרה בגודל המתאים להתקפות עם איברים יחידים (כמו נשיכה, זנב, נגיחה), אבל אפשר לשחק עם הערכים האלה למעלה או למטה. שימו לב, ספירת האיברים מתייחסת למקובל ולא למקרה המסוים, כך שהנשיכה של קרברוס עדיין תגרום נזק כמו הנשיכה של זאב באותו גודל. אם מדובר בהתקפה הטבעית היחידה של המפלצת, תוסף הכוח לנזק מוכפל ב-1.5 כמו בנשקים דו-ידניים. אלא עם סיבה ממש טובה התקפות טבעיות מאיימות בפגיעה חמורה רק בגלגול 20 טבעי. ולבסוף, התקפה יכולה לגרום ליותר מנזק נק"פ – היא יכולה לשאת רעל, מחלה, שיתוק, או הפתעות נחמדות אחרות.
- התקפות נוספות: יכול להיות שהמפלצת יכולה לתקוף רק בדרך אחת. יכול להיות שלא. במקרה שיש לה סוגי התקפות נוספים, הנתונים שלהם נקבעים כמו סוג ההתקפה הראשי לפי שני הסעיפים הקודמים. ב-3.5 סוגי התקפות נוספים לא מופיעים בסעיף "התקפה" – הוא רק לסוג ההתקפה הראשי – אלא בסעיף "התקפה מלאה". בפאת'פיינדר התקפות מופיעות יחד, רק מחולקות בין קפא"פ וטווח.
בסעיף הזה מופיעות כל ההתקפות שהמפלצת מבצעת כשהיא מבצעת התקפה מלאה, ובהתאם לחוזק המפלצת זה יכול לנועת בין התקפה יחידה להרבה, הרבה מאוד התקפות. ההתקפות מתחלקות להתקפות ראשיות ומשניות – יכולות להיות כמה מהראשית (כמו שני טפרים), כל עוד מאותו סוג; המשניות הן כל השאר. בהתקפה מלאה כל איבר תוקף פעם אחת, או אם מדובר בנשק מלאכותי הוא פועל לפי חוקי ההתקפה המלאה הרגילים לד"שים. התקפות ראשיות מבוצעות כרגיל, התקפות משניות סופגות מחסר 5- ומוסיפות רק את מחצית מתאם הכוח לנזק. די פשוט.
- מהירויות תנועה: אפשר לבחור בין קרקעית, שחייה, טיפוס, מעוף והתחפרות. תחליטו אילו מהירויות יש למפלצת – שני סוגים זה יתרון, שלושה זה חזק, ארבעה או חמישה זה מוגזם (וחוץ מבמקרים נדירים, לכל מפלצת יש מהירות קרקעית). תחליטו מה דרך (או דרכי) התנועה העיקרית (או עיקריות) של המפלצת – לרוב קרקעית, אבל יכול להיות ששחייה ליצור תת-ימי או מעוף ליצור מעופף. עכשיו השאלה היא עד כמה המפלצת מהירה, בהתאם לגודל ולמבנה שלה – כעיקרון, יצורים גדולים יותר ויצורים עם יותר רגליים הם מהירים יותר. הטווחים הם משהו כמו 9-15 מ' ליצורים בינוניים, כשכל שינוי בסיווג גודל מגדיל או מקטין את הטווחים בערך ב-3 מ' בהתאמה. מהירויות משניות יהיו נמוכות בערך בחצי ממה שהן אמורות להיות, כמו גם מהירות התחפרות (שני אלה מצטברים). מהירות מעוף לרוב כפולה ממה שהיא אמורה להיות ודורשת תמרון – שאלה פשוטה של כמה המפלצת שולטת בתעופה שלה, ממגושם (כמו באטמן) למושלם (כמו סופרמן).
- מיומנויות: מס' נקודות המיומנות נקבע לפי הק"פ, סוג המפלצת ומתאם התבונה שלה. אפשר להתחיל לחלק את הנקודות קצת כאן, קצת כאן ויותר כאן, אבל חבל. במקום, תבחרו את [מס' נק' המיומנות שהיצור מקבל לכל ק"פ] המיומנויות שהכי מתאימות למפלצת ושימו בכל אחת [ק"פ + 3] נק' מיומנות. קל, פשוט, הגיוני. כל מה שנשאר הוא להוסיף מתאמי תכונה לתוסף הסופי ולהחליט אם יש מיומנויות שהמפלצת כל כך טבעית בהן שהיא מקבלת תוסף גזע מיוחד (לרוב מיומנויות תנועה כמו שחייה או טיפוס).
- כישרונות: מפלצות מקבלות כישרונות באותו קצב כמו דמויות, כלומר [1 + 1 לכל 3 ק"פ]. אין הרבה מה להגיד כאן – תחשבו על סגנון החיים ובמיוחד הלחימה של המפלצת ותבחרו את הכישרונות שיהיו מועילים ומתאימים.
עכשיו מגיע החלק המעניין. התכונות והיכולות המיוחדות. כל דבר שעושה את המפלצת ליותר מכמה מספרים שיודעים להרביץ והופך את ההתקלות בה ליותר מנסיון להוריד את המספרים האלה לאפס. כל דבר פעיל נכנס ל-”יכולות מיוחדות", כל דבר סביל נכנס ל-”תכונות מיוחדות".
בשלב הזה צריכות להיות לכם כבר כמה יכולות בראש, רצוי לפחות יכולת ייחודית אחת. מצד שני, אין שום בעיה להשתמש ביכולות מוכנות מראש כמו רעל, הסתערות עוצמתית, יד"לים, ראיית חושך, הפחתת נזק או התחדשות. להיפך, לפעמים יכולת כזאת מתבקשת בשביל הרעיון וסגנון הלחימה של המפלצת. רק אל תבחרו בדרך הקלה ותסמכו על דברים מוכנים לחלוטין.
בשביל יצורים חלשים מספיקות יכולת מיוחדת אחת או שתיים וחופן תכונות מיוחדות. ליצורים חזקים אפשר לתת הרבה יותר משני הסוגים (למרות ששימו יכולות מיוחדות עם סיבה טובה, לא כי אפשר), אבל לא יותר משלוש יכולות מרכזיות ועוצמתיות או שלנהל את המפלצת הופכת למטלה מאוד מסובכת בשביל השה"מ, במיוחד אם המפלצת לא מופיעה לבדה. תמנעו מהרבה יד"לים או יכולת הטלת לחשים ובאופן כללי תפשטו את השימוש במפלצת כמה שאפשר.
אל תשכחו לציין דברים חשובים: ד"קים (10 + חצי ק”פ המפלצת + מתאם התכונה המתאימה), פעולות, טווחים, משכים. אל תשכחו לפרט על השפעות של יכולות גנריות כמו רעל או הסתערות עוצמתית, ואל תשכחו לכתוב בבירור אילו תוספי גזע המפלצת מקבלת (אם היא מקבלת).
עכשיו כל מה שנשאר הוא לסיים לחשב ולקבוע כמה סעיפים קטנים:
- יוזמה: מתאם זריזות ועוד תוספים כמו מהכישרון "יוזמה משופרת".
- תוסף היאבקות [ב3.5] או תת”ק (תוסף תמרון קרבי) [בפאת'פיינדר]: תה"ב + מתאם כוח + מתאם גודל. חוץ מזה, לפאת'פיינדר יש גם מת"ק(מגננת תמרון קרבי:10 + תה"ב + מתאם כוח + מתאם זריזות + מתאם גודל + מתאמים שונים.
- תפוסה\הישג: לרוב קבוע לכל גודל, אבל יכול להיות מעניין לשחק קצת עם ההישג.
- הצלות: בהתאם לק"פ וסוג היצור ועוד מתאמי התכונות המתאימים.
- סביבה: איזור המחייה הטבעי והנבחר של המפלצת. יכול להיות תוואי שטח מסוים, עירוני או מישור כלשהו.
- ארגון: המבנה החברתי הנפוץ של המפלצת. האם המפלצת נמצאת לרוב לבדה או בחבורות, ואם חבורות אז באיזה גודל. אפשר להכניס כמה אפשרויות ואפילו לכלול מפלצות אחרות.
- אוצר: אוצר נקבע לפי הדרגה, אבל למפלצת יכול להיות אוצר כרגיל, כפליים מהרגיל, או בלי. אוצר מתחלק לשלושה סוגים – מטבעות, טובין, וחפצים – והיחס לכמות הרגילה יכול להיות שונה לכל אחת (כמו "כפליים מטבעות, ללא טובין, חפצים כרגיל”).
- נטייה: הנטייה הנפוצה ביותר והאם פרטים של המפלצת הזו נוטים אליה "תמיד", “לרוב" או "תכופות".
- התפתחות [רק ב3.5]: לרוב מפלצת יכולה להתפתח לעד פי שלושה מהק"פ ההתחלתי שלה, ובשלב מסוים היא בדרך כלל גדלה בסיווג גודל אחד. זה תלוי במפלצת אם היא תתפתח ליותר או פחות ואם היא תגדל, אבל אלא אם יש לכם סיבה טובה למה לא סדרו את ההתפחות ככה שהמפלצת תישאר באותו גודל עד כפליים מהק"פ ההתחלתי שלה ואז תגדל.
- מתאם דרגה: רק אם אפשר לשחק במפלצת כדמות שחקן. זה כבר סעיף די מסובך, אבל אין הרבה עצות בשבילו – תעשו רשימה של היכולות שדמות עם המפלצת כגזע תקבל, תוספי התכונות, מהירויות וכו' ונסו להעריך לכמה דרגות הסך שווה.
סדרו הכל לפי התבנית – בין התבניות של 3.5 ופאת'פיינדר יש הבדלים מאוד גדולים, אבל הן עדיין כוללות כמעט את אותם דברים – וכמעט סיימתם. נשאר לוודא רק כמה דברים לפני הסוף:
אם המפלצת שלכם אמורה לאתגר את החבורה לבדה, במיוחד בדרגות הגבוהות, תנו תשומת לב מיוחדת להגנות שלה. היא צריכה הצלות טובות קצת יותר מהרגיל, וההצלות הגרועות שלה לא יכולות להיות נמוכות מההצלות הטובות ביותר מ-5 או 6 – גם השפעות שמנצחות את ההתקלות (כמו לחשי שלטון במפלצת) נותנות רק הצלה אחת, ואתם לא רוצים שהשחקנים יוכלו לנצח בקלות רבה מדי.
איזון. לא צריך לדאוג לגביו יותר מדי ובמיוחד בד"א גבוה, בגלל שהמערכת היא קו מנחה ולא חוק ברזל, אבל זה לא תירוץ לא לבדוק את המפלצת מול אחת אחרת. קחו כמה מפלצות באותו ד"א ואותו דפוס פעולה כללי ותתחילו להשוות.
נוחות שימוש. דיברתי על זה הרבה אבל אני מזכיר את זה שוב כי זה ממש, ממש חשוב. יותר חשוב מאיזון, כי קושי קל להתאים אבל מפלצת קשה לפשט. תשמרו על היכולות פשוטות. תסבירו טוב על הטקטיקה. תורידו לשה"מ כמה שאפשר מהראש, כי הוא צריך את זה.
חזרה
Top