• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

מבוכים ודרקונים

גלו את העולם המופלא של מבוכים ודרקונים, בו אתם מגלמים גיבורים עזי-נפש בעולם של הרפתקאות וסכנות. כאן תוכלו למצוא שלל מאמרים המציעים תוכן חדש למשחק שלכם לכל המהדורות: מבוכים ודרקונים מה' 5, פאתפיינדר בעולמות פראיים ומהדורות ישנות יותר. התוכן כולל הרפתקאות, מפלצות, מקצועות, עצות למנחים, מדריכים לכתיבת תוכן משלכם ועוד.
Demon's Heresy, חרון הצדיקים 3 פאת'פיינדר
  • 4,755
  • 2
אחרי שהגיבורים שלכם במשחק פאת'פיינדר התמודדו עם שדים בפלישת פצע העולם (worldwound incursion), ההרפתקה הראשונה בנתיב ההרפתקאות חרון הצדיקים, ולאחר מכן הובילו צבא קדוש בחרב הגבורה (Sword of Valor) - הגיע הזמן להרפתקה השלישית, כפירה שדית או במקור Demon's Heresy.
לאחר שהם ביססו את המאחז שלהם בעיר דרזן, הדמויות יוצאות למתקפה כנגד פצע העולם עצמו, כנגד מסדר מבוך השנהב, וגם בחיפוש אחר בעלי-ברית. אך במסע הם חושפים אמת מדאיגה על מקור העוצמה שהשדים מנצלים במאבק על העולם.
מי שלא קרא את הסקירות הקודמות שלי או לא מכיר את פאת'פיינדר, הנה הסבר קצר - נתיב ההרפתקאות הוא סדרה של שש הרפתקאות שמביאות את הדמות מהדרגה הראשונה ועד לדרגה ה-20. פאת'פיינדר עצמה מבוססת מבוכים ודרקונים 3.5, ואף מתוכנן בקרוב תרגום של פאת'פיינדר לעברית!

ההתחלה של הכפירה​

קשה לבנות הרפתקאות עבור דמויות שחקן רבות עוצמה; ככל שננסה לתכנן להן אתגרים, כך נתקל פעם אחר פעם בדרכים אלטרנטיביות לא צפויות בהתמודדות עם האתגרים. תכננו מסע מפרך בשלג הנורא בקצה העולם? אין בעיה - הרי לחש שיגור! תכננו שרפש חי ענקי יבלע לפחות אחת מהדמויות ויעורר תחושת אימה נוראית של תבוסה אדירה? הצחקתם את הלוחם הזה שבמקרה שם ידיו על חרב שהלהב שלה הוא שלהבת חיה ומרקדת, שלא כל כך קל לבלוע כיצור חד תאי מגודל. בקיצור, על כל אתגר שנתכנן לגיבורינו, יחשבו הם שבעתיים על אמצעים לא רק להביסו, אלא להימנע ממנו באופן כולל. על כן הפרק השלישי של מסלול ההרפתקאות "חרון הצדיקים" כורך את גורלנו בשתי חזיתות – האחת, הגיבורים אשר צועדים ומחפשים רמזים על המצאות מחבואם של האויבים או מקלטם של בני ברית פוטנציאלים, והשנייה – חזית ניסיונית בה ינסו גיבורינו ביחד עם עוזריהם הדב"שים לנהל ולכלכל ממלכה עצמאית מהריסות העיר המרוסקת שנכבשה על ידי גיבורינו וצבאם בפרק הקודם.

האקט הנוכחי פותח בניסיונות שיקום העיר. חוקיה העמוסים של שיטת ניהול הממלכות מספר ההרחבה Ultimate Campaign מקבלים את מלוא התנופה כאן, כאשר הגיבורים האגדיים שלנו כעת צריכים לא רק לנהל את משאביהם שלהם, דבר שהפך לפשוט בהרבה מאז שהם קיבלו לרשותם די והותר דרגים מיתיים, כעת – עיר שלמה של אלפיים תושבים נשענת על כתפיהם ומבקשת עזרה. מזחילות מבוך וחישוב מספר הלחשים ביום אנחנו יורדים בקצב לבדיקות של פעם בחודש עבור עירנו המתפתחת, כאשר המנחה של ההרפתקה מקבל את מלוא העידוד לתסכל את הגיבורים באסונות טבע ומזל רע על מנת להקשות עליהם – לרבות מתנקשים שדיים שלא יכולים כעת להשתגר אל מחוז חפצם בזכות "חרב הכבוד", אותו נס פלאי של אלת הצדק אשר מגונן על עירם וכעת מוכרחים אלו למצוא תחבולות חדשות לחבל בכוחות הטוב.
לצערי – האקט הראשון, של ניהול ממלכה בתנאי חורבן, אינו ממומש כיאות לדעתי בהרפתקה זו. למרות שהדב"שים העוזרים לגיבורינו מוצאים את תפקידם במהרה בתור אנשי מפתח כמו שרי אוצר, אנשי כמורה בכירים, מארשלים ומרגלים, המערכת הבסיסית עליה בנוי חלק זה של ההרפתקה, כפי שהיא מוצגת בספר ההרחבה Ultimate Campaign הנהדר (מומלץ לקרוא את דבריו של אורי ליפשיץ על המוצר הזה) היא מותאמת למערכה "גנרית" ולא להתמודדות בתנאים פוסט-אפוקליפטיים מאחורי קווי האויב משאול תחתית, איפה שנחילי חרקים מפלצתיים תרים מדי פעם בחיפוש אחר מזון וסופות ברקים עלולות לפתוח שער למישורים אחרים ולזמן שדים נוראיים אחרים (או דרקון אדום שטני, למשל, זה מה שהחבורה שלי קיבלה).
למזלנו, אלה אשר העמיקו בחומרי ההרחבה של Paizo יכולים למצוא את ידיהם על מוצר נוסף שמפרט ביותר מ-50 עמודים אודות "פצע-העולם", אותה ממלכה רקובה של שדים וכזבים בה הגיבורים שלנו, לא רק שמעזים להתהלך ולהתריס נגד שרי-השדים הריבוניים במקום, אלא גם חצופים דיים כדי לתקוע דגל ולהכריז "מעכשיו זה שלי". בין היתר יש מגוון שדים ומפלצות-שאול לשליפה, כמו כן מחלות, מגפות וסכנות המאפיינות את המקום וטבלת מזג-אוויר ארורה שתתסכל כל שחקן ברוחות טורנדו, סופות ממטרים של עיניים וצפרדעים מתות, ממטרי להבות טמאות או חמסין מהביל בטמפרטורה של יסודן אש קטן. באמצעות ספר זה אפשר לצבוע את ההתנהלות המעט מדי גנרית של האקט הראשון ביותר תוכן הולם ונורא, וכמו כן – גם במקרה שאין ברשותנו את שני ספרי הרחבה אלו – האקט הראשון המדובר מנוהל כמעט בהמלצה בלבד. הגיבורים הושיעו את העיר דרזן ולא מעוניינים לנהל אותה? לא נורא, שיגיע למצב בו הם תורמים די והותר ממון לקהילה הנבנית שם ויקבלו בלאו הכי את נקודות הניסיון על תיקון העיר, בתור נדבנים יותר מאשר בנאים וארכיטקטים.

אל תוך פצע העולם​

האקט השני מתחיל לחבר מעט מהחוטים אשר פוזרו עוד מתחילת ההרפתקה עוד בקנאברס. כל דמות אשר נבחרה לשחק במסלול הרפתקאות זה נתבקשה לבחור מאפיין (Trait) הקשור למסלול ההרפתקאות הזה. מאפיינים אלו הפכו לתוספי ענק עם קבלת העוצמה המיתית בסוף חלק I, וכעת מאפיינים אלה מתחילים להתכתב עם העלילה עצמה, ולהוות את הפתיונות לשרשרת הרפתקאות והיתקלויות קצרות בתוך "פצע-העולם." ממסע לגילוי הקבר המשפחתי אשר יש לטהרו, דרך נקמה בשדי זעם אשר חטפו את אחד הגיבורים בהיותו ילד או עימות עם אחווה מסוכנת שמתפתחת עם מנהיג ברברי שנשמתו הושחתה, ועד להצלת אח ורע לכוחות הטוב מדיבוק אשר מחזיק בו. כל אלה קשורים לעברם של הדמויות, ולמרות שמוגשים כמעט כבדרך אגב "אה, אתה זוכר שבתור ילד חטפו אותך שדים?" הם מביאים את הדמויות ואת השחקנים אשר הרכיבו את הדמויות האלה לנקודות עלילתיות שיכולות להוות קרש קפיצה לא רע עד מדהים למשחק תפקידים טוב, לא רק באינטראקציה בין הד"שים לדב"שים, אלא בין הד"שים עצמם. האם כולם יסכימו לחוס על אחיו בגורל של אחד הגיבורים כמו שהוא חש חמלה עליו – למרות שהוא מרבה לתקוף אותם? האם כולם יתייחסו כעת לאחד מחבריהם, לאחר שעברו האפל התגלה, כאחד משלהם? למרות שההיתקלויות מעט שוכחות את העובדה שמדובר בשחקנים בעלי כוחות מיתיים (להוציא אחת, אשר גם כוללת דרקון נורא במיוחד) ההשפעה על המשחק עצמו, כמשחק תפקידים – היא בעלת פוטנציאל עצום, והרעיון להכניס את המאפיינים האלה כנקודת ביטוי כעת – בשיאה של ההרפתקה בין דרגות 10-12, הוא לכל הפחות רעיון מוצלח, והביצוע משתנה בין קבוצה לקבוצה ובין מנחה למנחה.

שדה כופרת - בעלת ברית או אויב?​

האקט השלישי הוא פגישה עם אחת הדב"שיות שמרגישה מאד 'דב"ש שהוכנה במיוחד למנחה שיהיה לו כיף ולא ירגיש בחוץ', והיא בעייתית מצד אחד, אבל מרוממת רוח מצד שני. במהלך הפרק הקודם למדו הגיבורים על שדה שבחרה לנטוש את כוחות השחור בזכות חזון מאלת החופש והמזל דזנה, וללכת לתור אחר גורלה כסוכנת חופשיה. הגברת הזו לא רק מופיעה כחומר רקע אלא כדמות בשר ודם שהופכת בעל כורחה לבעלת ברית חזקה במיוחד עבור דמויות השחקן. לא רק שמדובר בדמות המיתית הראשונה שעוזרת לקבוצה (ובתחילת הדרך בהחלט ייתכן שאף חזקה יותר מכל אחד מהם), אלא גם בדמות שחוץ מלהיות מלווה טלפאתית של הקבוצה בהמשך מסלול ההרפתקאות, תפקידה הולך ומצטמצם במהרה, וחבל. נדמה שכל רעיון הגאולה הוכן במיוחד בשביל הגברת הזו על מנת להוכיח לשחקנים (ולא רק לדמויות) שאפילו שדים, שאופיים נבזי ונוראי, מסוגלים למצוא גאולה וישועה תחת כנפי שכינת הצדק והטוב, מה שאמור לדרבן את הגיבורים שלנו לגלות קצת יותר רחמים וחסדים אפילו כלפי הנוראיים שבאויבים.

סוף הכפירה וסיכום​

האקט הרביעי והאחרון מפגיש את הדמויות עם שני יריבים נוראיים שמגמדים את הנבל של הפרק הקודם. ראשית – שדה מיתית פתיינית ואכזרית, דמות מראה לידידה החדשה של הגיבורים, אך בדמותה האמתית היא מפלצת נוראית ורבת עוצמה – ואשף מיתי שהוא לא פחות ממה שנכנה "מג-רימות", אותו נחיל חי עשוי מתולעים מתפתלות, והמורכב והשנוא יותר מבין השניים. שחקנים חכמים ישכילו לסכסך בין השניים, אם כי להתמודד איתם אחד אחד זה בהחלט אפשרי. חבל שלא משורטט נתיב בריחה המאפשר להם לחזור ולנקום בהמשך ובכך להחדיר מוטיבציה נוספת ולהוסיף יריבים נוספים לרשימת היריבים הפוטנציאלים.
הבעיה העיקרית של מסלול ההרפתקאות הזה, שמרגיש על גבול "מסעם של גיבורי-העל ב'פצע העולם' במטרה לחסל את כולם פה, לאט אבל בטוח" הייתה היעדרותם של נבלים חזקים בעלי תוחלת חיים של יותר מהיתקלות אחת, ופה היא מתחילה להיפתר. מג הרימות בהחלט בעל פוטנציאל לסגת ולתקוף במועד מאוחר יותר מבחינה טקטית, כך גם השדה המיתית אותה הם צריכים להביס, ולהבדיל אלפי הבדלות בהתמודדות מול אלוף-הטומאה הגמדי של הפרק הקודם, שהחליט שזוהי עמדתו האחרונה. בפרק הבא, נבלים חוזרים יהפכו כמעט לתמה המרכזית, ובהוספת הנבלים החלשים יותר של פרק זה, הסיפור יהפוך למעניין בהרבה.
החלק האחרון אכן מרגיש אפי בהתאמה, וזו תחושה שמלווה אותנו כמעט לאורך כל הפרק, אם כי לעתים בצורה מאולצת מדי. אירועים מיסטיים מלווים אותנו לכל אורכו עם סיפורים אודות נקמת נכדים, אלים למחצה שמקבלים הכרה סוף כל סוף מהוריהם, מכשפה מפלצתית של מלכת ההתאבדויות, דרקון ללא עיניים אך עם שש רגליים, מפלצת שהיא חצי-מלאך וחצי-שד, ועוד ועוד.
את הפרק הזה מלווים התוספים הרגילים כמו מידע על ארישאלילו, שדת הפיתוי שהפכה את חברבורותיה והחליטה להעז ולהצטרף לכוחות הטוב; קסאנתיר ואנג, מג הרימות האשף הנורא והמגעיל במיוחד (מה שעושה אותו אחד הנבלים הטובים ביותר בכל מסלול ההרפתקאות הזה); מספר חפצי קסם חשובים להרפתקה; מאמר שלדעתי מאד מאכזב על האמונה הירוקה – אותה דת השייכת בעיקר לדרואידים וכוהני טבע שכמעט וחלפה מהעולם; ומאמר מעולה שמאזן זאת אודות מגי-רימות, אותם מפלצות הידועים כ-Worm That Walks – כולל דוגמה להתקלות נוספת עם אחת שכזו שהיא מעט יותר חלשה אם כי מטרידה לא פחות, והסבר על האקולוגיה, המחייה וההיגיון שבשינוי צורתך לאלפי תולעים על מנת לזכות בחיי נצח. ואתם חשבתם שלהפוך לליץ' זה פרויקט נוראי.
ספר חוקים לשחקן מבוכים ודרקונים 5, סקירה
  • 15,664
  • 0
הספר לשחקן של מבוכים ודרקונים הינו הספר הראשון בכריכה קשה שיצא למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. הספר מכיל את החוקים הדרושים לבניית דמויות והשתתפות במשחק של מבוכים ודרקונים. הוא מכיל תשעה גזעים ושניים-עשר מקצועות והוא כולל חוקים להעלאת דמויות בדרגה, רקע ואישיות, ציוד, הטלת לחשים וחוקים להתאמה אישית של הדמויות בצורת כשרונות וריבוי-מקצועות.
הספר מכיל את כל החוקים אליהם תידרשו על מנת לשחק משחק של מבוכים ודרקונים החל משימוש בבדיקות תכונה, חוקים לחיי הרפתקנות וכמובן חוקים לניהול קרבות. ולבסוף הספר מכיל ספריה גדולה של לחשים וחמישה נספחים: מצבים, אלים, מישורי הקיום, נתוני יצורים וספרי השראה.
גרסה מצומצמת של השיטה מופיעה בחוקי הבסיס, שהם למעשה גרסה של מבוכים ודרקונים להורדה בחינם.
בשלב זה עדיין לא הוכרז על תרגום לעברית של מבוכים ודרקונים 5, והסקירה בוצעה לספר באנגלית. ניתן עדיין לרכוש את מבוכים ודרקונים 4 בעברית, ובקרוב תצא לאור גם פאת'פיינדר בעברית.

רקע למהדורה החדשה
למי שלא יודע, בג׳נקון 2012 מכשפי החוף הכריזו על כך שהם עובדים על המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים תחת שם הקוד D&DNext והבטיחו שהם ישתפו את קהל מעריצי מו״ד לדורותיו בתהליך הפיתוח של המהדורה החדשה. הבטיחו וקיימו, יותר מ-175,000 שחקנים שונים ענו על הסקרים שמכשפי החוף הפיצו ביחד עם כל גרסה של חוקי הנסיון ועזרו לעצב את המהדורה החדשה שיצא החודש.
הרבה דיו אלקטרוני נשפך ברחבי הרשת בתהיות והשערות על טיבו של ספר השחקן של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, מה הוא יכיל, כיצד יראה והאם הוא ימלא את הצפיות.
אז מספיק עם התהיות להלן הסקירה לשיפוטכם

איכות הספר​

אתחיל ואומר שהספר עצמו פשוט מהמם, זהו ספר יפיפה שכל חובב ספרי משחקי תפקידים ירצה לראות על מדף הספרים שלו. הכתיבה מצויינת וקולחת ומתוה הספר פשוט לשימוש. לספר יש גם תוכן עניינים וגם אינדקס גדול ומקיף בסופו ושני העמודים האחרונים מכילים דף דמות שניתן לצלם ולהשתמש בבית.
פיזית הספר הוא גדול, עם משקל של כ- 1.2 ק״ג. קשירת הדפים מאוד איכותית ומשקל הכריכה גבוה מספיק כך שניתן להשאיר את הספר פתוח על השולחן בכל עמוד ללא צורך להחזיק אותו. הכריכה עבה ומבריקה, עם תמונת שער הממשיכה לגב הספר. העמודים הם בעלי ציפוי מבריק, עם משקל גבוה, כיף ונוח לדפדף בהם ולכולם תמונת רקע של קלף ישן כך שכל הטבלות והסברי הצד קופצים לעין הודות לרקע הלבן (טבלאות) וירקרק (הסברי צד) שלהם.
גולת הכותר של הספר הם האיורים והתמונות המעטרים אותו. אם תדפדפו להנאתכם בספר תגלו שבכל עמוד כמעט יש איור או תמונה - מנהלי האומנות של מכשפי החוף אספו עשרות איורים, קריקטורות ותמונות בגודל מלא וכולן משובצות בטוב טעם ובאופן מעורר השראה בספר. בניגוד למהדורות עבר רוב הציורים והתמונות אינן מתארות בסצנות קרב כלל וכלל אלא נוגעות בחיי היום-יום של ההרפתקנים.
במיוחד אהובות עלי התמונה בפתיחת הפרק השביעי ותמונה בלב פרק הציוד. האומנות בספר משדרגת את הספר לשחקן מסתם ספר חוקים לספר שכיף לעיין בו, מעלה חשובה כאשר אתה מפרסם את חוקי הבסיס של המשחק שלך כקובץ PDF חינמי באתר.
dnd5-phb1.webp
הספר נפתח במבוא מאת המפתח הראשי של המשחק, מייק מרלס וממשיך בפרק הקדמה המסביר מה זה משחק תפקידים, מה הם עולמות מערכה, כיצד מתנהל משחק, כיצד להשתמש בספר ומהם שלושת עמודי התווך של המשחק: חקירת מקומות חדשים, התקלויות חברתיות וקרבות).
הפרקים שבספר מחולקים לשלוש קבוצות, והסקירה תעבור על פרק אחרי פרק.

חלק ראשון – יצירת דמויות​

את הכריכה הקדמית מעטרת הכתובת: ״כל מה ששחקן זקוק לו על מנת ליצור גיבורים למשחק התפקידים הטוב בעולם״ וזה בהחלט עיקרו של החלק הראשון של הספר.
הפרק הראשון נקרא בניית דמויות צעד אחר צעד והוא מוביל את השחקן בצעדים לבניית דמות באופן קל, מהיר ונוח. בניגוד למהדורות קודמות, הצעדים הראשונים הם בחירת גזע, מקצוע ורק אחר-כך קביעת תכונות. השיטה הבסיסית לקביעת נקודות תכונה היא גלגול 4ק6 והתעלמות מהמספר הנמוך אבל הספר מציע שיטה של קניית תכונות במקום גלגול. השלב הבא הוא תיאור הדמות, שלב זה כולל בחירת רקע, נטייה, ערכים, פגמי אישיות וקשרים לעולם. השלבים האחרונים הם בחירת ציוד ותחילת המשחק. הפרק מסתיים בהסבר קצר על עליית דרגות מעבר לדרגה ראשונה. נקודה חמודה בפרק, הדמות לדוגמה שכותבי הספר משתמשים בשביל להסביר את שלבי בניית הדמות היא ברונור פטיש-קרב מספריו של רוברט סלווטורה.
הפרק השני נוגע לגזעים. הספר מציג ארבעה גזעים נפוצים: גמדים, אלפים, זוטונים ובני אדם. וחמישה גזעים לא נפוצים: דמי-דרקון, ננסים, חצאי-אלפים, חצאי-אורקים וזדים. כל גזע מלווה באיורים ותמונות מהממות המציגות גם נציג של אותו גזע וגם הצצה לעולמו. לגמדים, אלפים, זוטונים וננסים יש אפשרויות בחירה של תתי-גזע ברגע יצירת הדמות, בין תתי הגזע יש הבדלים קטנים אך מעניינים לדוגמה גמדי הרים יש 2+ לכוח ומיומנות בשריונות קלים ובינוניים ואילו לגמדי גבעות יש 1+ לחוכמה ותוספת של 1+ לנק״פ בכל דרגה. כל גזע נפרש על שניים עד ארבעה עמודים ונפתח בציטטה מאחד מספרי הקריאה של מבוכים ודרקונים.
פרק המקצועות הוא הפרק השלישי. ספר השחקן מכיל 12 מקצועות קלאסיים של מבוכים ודרקונים: ברברי, פייטן, כוהן, דרואיד, לוחם, נזיר, פלאדין, סייר, נוכל, מכשף, כושף וקוסם (הידוע בכינויו האשף) המכילים לפחות שני תתי-מקצועות כל אחד. תתי-המקצועות הם התמחויות שהשחקן בוחר בין דרגות 1-3 בהתאם למקצוע, לדוגמה כוהן בוחר את תחום האלוהות שלו בדרגה ראשונה, קוסם בוחר את את המסורת המאגית שלו בדרגה שניה, וברברי בוחר את השביל הקדמוני שלו בדרגה שלישית.
כל מקצוע מלווה במספר תמונות ואיורים ומכיל את כל מה שהשחקן צריך לדעת בשביל ליצור את הדמות ולקדם אותה בדרגות. כל מקצוע נפרש בממוצע על כשישה עמודים. מ
מי שמעוניין ללמוד עוד על המקצועות, מוזמן לראות דוגמאות שלהם בעץ מקצועות מבוכים ודרקונים 5 בפורום.
הפרק הרביעי הוא פרק האישיות והרקעים. הפרק נפתח בהסבר על תיאור הדמות וכיצד שתי דמויות הנראות בדיוק אותו דבר על הנייר מבחינת יכולות ותכונות יכולות להיות שונות לגמרי במשחק ומשתמש בטיקה ויילן וארטמיס אנטררי כדוגמות. לאחר מכן הפרק עובר בריפרוף על נטיות ושפות ואז אנו מגיעים ללב הפרק, מאפיינים אישיים.
המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים מנסה לתת דגש למשחק התפקידים והתמריץ המכני לכך נעוץ ברקע הדמות ומאפייני האישיות שלה. בהתאם לרקע של הדמות כל שחקן בוחר, באופן פעיל או אקראי, שני מאפייני אישיות, ערך אידיאל, קשר לעולם ופגם אישיות.
במהלך המשחק כאשר השחקן משחק את הדמות שלו באופן המשקף את התחומים הללו השה״ם יכול להעניק לו נקודת השראה אשר מאפשרת לו להחליט לגלגל בדיקה עתידית ביתרון (הסבר על יתרון בהמשך הסקירה). לכל שחקן יכולה להיות נקודת השראה אחת בכל רגע נתון ושחקנים יכולים להעניק את נקודות ההשראה שלהן לשחקנים אחרים על משחק דמות מעניין ומהנה.
הפרק מכיל 13 רקעים מוכנים מראש כאשר כל רקע נותן מיומנויות ושפות נוספות, ציוד, טבלאות מאפיינים / ערכים / קשרים ופגמים ועוד מאפיין דמות נוסף כדוגמת היכולת של האציל להתקבל לפגישה אצל כל אציל ובעל שררה אחר. הרקעים המובאים בספר השחקן הם הצעות בלבד, וניתן ואף מומלץ לשנות אותם ולבנות רקעים חדשים המתאימים לעולם המשחק בו אתם משחקים.
הפרק החמישי הוא פרק הציוד וכמו שהשם מרמז הוא מכיל את כל מה שההרפתקן טיפוסי צריך בשביל לצאת מהבית ולהפוך לגיבור -שריונות, כלי משחית שונים ומשונים וציוד ליום-יום כמו חבלים, תרמילים ומוט באורך 3 מטרים. יש בפרק גם כלי עבודה, כלי רכב וחיות רכיבה.
בפרק זה אין כלל חפצים קסומים – מקומם של אלו הוא במדריך לשה"ם של מבוכים ודרקונים 5.
הפרק מסתיים בהסבר על הוצאות מחייה, אוכל, שתייה ושכירת שירותים מדב״שים. בסוף הפרק יש טבלה ענקית של מאה חפצים קטנים ומוזרים שיכולים להיות לדמות, אין לזה שום שימוש מלבד להוות קרסי הרפתקה לשה״ם או אתנחתא קומית במהלך המשחק.
dnd5-phb2.webp
הפרק השישי והאחרון בחלק הראשון של הספר הוא פרק החוקים האופציונליים, בספר החוקים לשחקן מוצגים שניים - ריבוי-מקצועות וכשרונות.
הפרק מסביר כיצד להתקדם בכמה מקצועות שונים, ההשלכות והיתרונות. החלק השני של הפרק מכיל רשימה של כישרונות. כאשר דמויות מגיעות לדרגות מסויימות הן יכולות להעלות חלק מהתכונות שלהן בנקודה אחת לשתי תכונות או שתי נקודות לתכונה אחת, במקום זאת (באישור השה״ם) השחקן יכול לבחור כשרון.
כשרונות במבוכים ודרקונים 5 הם חבילה של חוקים המשנים את הדמות באופן בולט, הכשרונות מחולקים לשלוש קטגוריות: כישרונות המאגדים בתוכם מספר תוספים קטנים, כישרונות המוסיפים תוסף אחד מהותי ותוספת לתכונה מסויימת וכישרונות המשנים את האופן שבו הדמות עובדת. בסה״כ ישנם 45 כישרונות בספר.

חלק שני – חוקי מבוכים ודרקונים 5​

הפרק השביעי דן בכיצד לבצע פעולות במשחק ומציג את המנוע המרכזי של מבוכים ודרקונים 5 - בדיקות תכונה. למעשלה גלגול ק20 והוספת התוסף המתאים בכדי לבדוק הצלחה, מול מספר מטרה.
הפרק מציג את מושג היתרון המאפשר לשחקן לגלגל 2ק20 ולבחור את התוצאה הגבוהה מביניהן ואת מושג החסרון המורה לשחקן לגלגל 2ק20 ולבחור את הנמוך מביניהם. שני המושגים הללו מחליפים כמעט לגמרי את מרבית התוספים או המחסרים הרגעיים ממהדורות קודמות והן תוספת נהדרת למשחק שניתן להשתמש בה גם במשחקים אחרים.
דבר נוסף שהפרק מסביר הוא מהו תוסף השליטה, במבוכים ודרקונים 5 תוסף השליטה הוא תוסף הנע בין 2+ בדרגה הראשונה לבין 6+ בדרגה עשרים ואותו מוסיפים לכל פעולה בה הדמות שולטת, בין אם מדובר בהתקפה עם נשק או עם לחש, בדיקת תכונה עם מיומנות רלוונטית שבה הדמות שולטת וכדומה. בדומה ליתרון, גם תוסף השליטה מחליף ערב רב של תוספים ושיפורים שהיו במהדורות קודמות ומאחד את כולן למספר בודד.
אציין גם, ששיפוע השיפור בתוסף הוא יותר מתון – דמות בדרגה הראשונה מקבלת תוסף של 2+ להתקפה (לא כולל תכונות, כשרונות ונשקים), בעוד דמות בדרגה 20 מקבלת 6+, לעומת מהדורות קודמות, שהתוסף צמח מ 1+ בדרגה הראשונה ל 20+ בדרגה האחרונה.
יש לשים לב כי תוסף השליטה אינו קובע אם הדמות יכולה לנסות דבר מה או לא, מאחר וכל בדיקה היא בדיקת תכונה תוסף השליטה ״מתלבש״ על בדיקת התכונה ומתווסף אליה.
העמודים האחרונים בספר מוקדשים למעבר על כל תכונה, הסבר קצר על משמעותה והסברים קצרים על המיומנויות המתאימות לה.
פרק ההרפתקנות הוא הפרק השמיני. אם בפרק הקודם הוסבר כיצד לבצע פעולות הפרק הזה מסביר כיצד הרפתקה לרוב מתנהלת והוא מסכם זאת בשלושה משפטים פשוטים המופיעים בתחילת הפרק:
1. השה״ם מתאר את הסביבה.
2. השחקנים מתארים מה הם רוצים לעשות.
3. השה״ם מתאר את התוצאות של הפעולות שלהן.
על פניו ניתן היה לסיים את הפרק כאן ולהמשיך הלאה, אך מאחר ומבוכים ודרקונים הוא משחק כדאי שתהיינה לו כמה מוסכמות על מנת שגם לשחקנים וגם למנחה יהיה קל להחליט מה הדמויות עושות.
הפרק מתחיל בחלק קצר על מושג הזמן במשחק, מתי לרוב יהיה שימוש בדקות (רמז: בקרב), שעות, ימים ופרקי זמן ארוכים יותר. החלק הבא דן בתנועה מחוץ לקרב, ומתאר בקצרה כמה בדיוק הדמויות יכולות לנוע בפרקי הזמן הללו אם הן נעות לאט ובזהירות, בצורה רגילה או בצורה מהירה ומה ההשלכות לכך, כמו כן ישנו הסבר על טיפוס וקפיצה.
לאחר מכן אנו מגיעם לחלק השני החביב עלי בפרק השמיני והן הפעולות בזמן המסע, הוא חביב עלי במיוחד מאחר והוא נפתח בפסקה וחצי על סדר מסע, דבר אליו התגעגעתי מימי מוד״מ ומו״ד קופסאות. החלק הזה מזכיר גם כי הדמויות יכולות לנוע בחשאיות, ומסביר כיצד השה״ם קובע האם הדמויות מבחינות באיומים וכיצד, בנוסף החלק מציע מספר פעולות נוספות אותן הדמויות יכולות לבצע בזמן המסע כמו ניווט, ציור מפה וכדומה.
ישנו חלק חשוב ביותר על ראיה ומקורות אור וחובה לקרוא אותו, אני לא צוחק, חובה לקרוא אותו, הוא נמצא גם בחוקי הבסיס אז תקראו אותו, הוא קצר, מובן ומאוד נהיר והופך את מימד התאורה והמחסות למימד אסטרטגי נוסף בצורה שאישית די התעלמתי ממנה בשתי המהדורות האחרונות בגלל שם הן היו לא נוחות לשימוש.
הפרק ממשיך בהסבר קצר על התקלויות חברתיות וכיצד לשחק אותן, בגישה תיאורית - השחקן מתאר מה הדמות עושה או בגישה תאטרלית - השחקן משחק את הדמות כמו שחקן בתאטרון.
לפני הסוף ישנו תיאור קצר של מנוחות במשחק, קצרה וארוכה. מנוחה קצרה היא מנוחה בת כשעה בה הדמויות לא עושות פעולות מאומצות, בסוף מנוחה קצרה חלק מן הדמויות מקבלות בחזרה יכולות מסויימות והן יכולות להתרפא בהתאם לקפ״ב שלהן. מנוחה ארוכה היא מנוחה בת כשמונה שעות ובסופה הדמויות חוזרות למירב הנק״פ והיכולות שלהן.
הפרק מסתיים בחלק החביב עלי ביותר והוא החלק הדן במה הדמויות עושות בין ההרפתקאות. מדוע הוא חביב עלי? בעיקר מאחר והוא נמצא בספר. הפעילויות המוצעות אינן מיוחדות במיוחד לכשעצמן אבל הן פותחות פתח להרבה פעילויות אחרות כתלות במערכה. הן לא חובה אבל הן מאפשרות לקבוצות שרוצות בכך לתת לדמויות לנוח שנה בזמן משחק בלי להרגיש צורך לרוץ להרפתקה הבאה.
dnd5-phb3.webp
הפרק התשיעי דן בקרבות ולהפתעתי הוא מאוד פשוט וקל להבנה, שחקנים ותיקים זוכרים את פרקי הקרבות הגדולים של מהדורות קודמות אבל למרות שכמו כל שאר הספר גם פרק זה מעוטר בשלל תמונות ואיורים על חצאי ורבעי עמודים הפרק משתרע על פני תשעה עמודים בלבד. מדוע הוא קצר כל-כך?
בגלל שבבמבוכים ודרקונים 5 סיבוב הקרב הוא פשוט: לכל דמות יש פעולה אחת בסיבוב: הפתקה, הטלת לחש, התחבאות וכדומה ובנוסף לזאת אתה יכול לנוע את כל התנועה שלך. החלק המעניין הוא שכל דמות יכולה לפצל את התנועה שלה בין פעולות שונות כל עוד היא לא עוברת את התנועה המותרת לה בסיבוב. בנוסף לכך כל דמות יכולה להשתמש עם חפץ אחד בסביבה שלה בחינם במהלך הסיבוב, שימוש נוסף יצריך שימוש בפעולה שלה לאותו סיבוב.
בנוספף לפעולה ותנועה לכל דמות יש פעולת תגובה אחת בסיבוב בה היא יכולה להשתמש רק עם יש לה יכולת האומרת כי ניתן להשתמש בה כפעולת תגובה, כמו כן כל דמות יכולה להשתמש בפעולת בונוס אחת בסיבוב כאשר יש לה יכולת המשתמשת בפעולת הבונוס. לדוגמה תקיפה בנשק ביד החלשה או שימוש ביכולת ״פעולה ערמומית״ של הנוכל.
לדוגמה, לוחם בעל שתי התקפות ומהירות של 30 רגל בסיבוב, יכול לנוע 10 רגל לגובלין הקרוב תוך כדי שהוא שולף את חרבו, לתקוף את הגובלין, לנוע 5 רגל לעבר גובלין נוסף לתקוף גם אותו ולנוע 15 רגל לעבר הדובלין שעומד בסןף החדר.
לעומת זאת חברו של הלוחם, הנוכל, נע לעבר גובלין אחר במרחק של 10, רגל תוקף אותו בעזרת החרב הקצרה שלו ומפספף, הנוכל שלנו משתמש בשתי חרבות קצרות ועתה הוא צריך להחליט האם להשתמש בפעולת הבונוס שלו על מנת לתקוף את הגובלין עם החרב השניה או להשתמש בפעולה הערמומית שלו בשביל להתחמק מהגובלין ולחזור למקום מוגן יותר אבל לא את שתי הפעולות מאחר יש לו פעולת בונוס אחת בסיבוב.
מאוחר יותר באותו יום הלוחם הנועז שלנו וחבורתו נתקלו בדרקון אדום שנשף עליהם חרוט של אש ופצע את הלוחם, בתורו הלוחם נע 30 רגל הצידה לתפוס מחסה תוך כדי שהוא שולף שיקוי ריפוי מתרמילו אבל בשביל לשתות אותו בסיבוב זה הוא יצטרך להשתמש בפעולה שלו.
זו למעשה כל תורת הקרבות במבוכים ודרקונים 5 ופרק הקרבות דן בפירוט כיצד עושים זאת. החל מסדר הקרב, תנועה, פעולות אפשריות, כיצד לגלגל גלגולי התקפה, מחסות, נזק וריפוי, מה קורה כאשר דמות יורדת ל-0 נק״פ וכדומה.

חלק שלישי – לחשים וקסם​

הפרק העשירי מסביר מהם לחשים, לחשונים וטקסים ומה ההבדל ביניהם. כיצד לקרוא תיאור של לחש, להבין את הטווחים השונים וההשפעות השונות של הלחשים. פרק אחת-עשר הוא הפרק המכיל את כל הלחשים בספר, הוא מכיל הרבה קלאסיקות ממהדורות קודמות כמו חץ החומצה של מלף, שינה, קליע קסם ומשאלה וכמו בשאר ספרי השחקן בעבר מסודר בצורה אלפבתית.
רבים מהלחשים עברו שינוי והתאמה למהדורה החדשה והם ניתנים להטלה בדרג גבוה יותר להשפעות חזקות יותר. לדוגמה, אם שחקן מטיל שינה כלחש בדרג 1 הוא מטיל 5ק8 בשביל למצוא את מספר הנק״פ שהלחש משפיע עליו, אם הוא מטיל את הלחש בדרג 2 הוא מטיל עוד 2ק8. בנוסף הרבה לחשים חזקים בעלי השפעה ארוכת טווח מצריכים את מטיל הלחשים להתרכז בהם על-מנת לשמר אותם וכך הוא אינו יכול להטיל במקביל לחש אחר המצריך התרכזות.

הנספחים​

בספר החוקים לשחקן יש חמישה נספחים המכסים מספר נושאים. הנספח הראשון מכסה את כל ההשפעות של המצבים השונים (חירש, עיוור, משותק וכיו״ב) בנקודות מסודרות ומלווה בקריקטורו משעשעות לכל מצב. הנספח השני מציג פנתאוני אלים שונים ברב-יקום ממקומות כמו הממלכות הנשכחות, אברון, רומח הדרקון וגרייהוק, כמו כן מצורפים פנתאונים המבוססים על הפנתאון הקלטי, יווני, מצרי והנורדי.
הנספח השלישי נותן הסבר על המישורים השונים ומיקומם זה ביחס לזה וביחס למישור החומרי. הנסםח האחרון הוא הספח שמאוד הופתעתי ושמחתי לראות והוא מכיל סטטיסטיקות לכל היצורים שהשחקן אולי יצטרך לדעת, הנספח מכיל בעיקר חיות אבל יש בו גם יצורים אחרים כמו שלדים (למקרה ותרצה להעלות אל-מתים) או שדונים אם אתה כושף.
הנספח האחרון רשימת ספרים מומלצים ונפתח בציטוט של גארי גייגקס מהמדריך לשליט המבוך הראשון, הנספח הזה מכיל רבים מהספרים מהרשימה המקורית משנת 1979 וגם ספרים חדשים האהובים במיוחד על היוצרים הנוכחיים.
בסוף הספר יש אינדקס נהדר בן ארבעה עמודים שמאוד נוח לעבוד איתו מסביב לשולחן כאשר מחפשים משהו בזריזות וכן דף דמות שניתן לצלם ולהשתמש במקרה הצורך (או להוריד דף דמות של מבוכים ודרקונים ממוחשב).

סיכום ספר החוקים לשחקן​

ספר החוקים לשחקן של המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים עונה לצפיות ואף עולה עליהן לעיתים קרובות, הספר מכיל את כל הדרוש על מנת להכין דמויות פשוטות ומורכבות כאחד ולשחקן אותן מסביב לשולחן, הכתיבה זורמת וקולחת, העריכה מעולה הנוחה לקריאה והציורים והאיורים מעולים והופכים את הספר למשהו שפשוט כיף סתם לשבת ולעיין בו.
עם 12 מקצועות, 9 גזעים ו-13 רקעים הספר מספק בסיס רחב ומוצק ויכול לספק שעות רבות של הנאה לקבוצות שלמות ללא צורך בספרי הרחבה נוספים. אהבתי במיוחד שכל המקצועות הקלאסיים מופיעים בספר ולא צריך לרכוש ספר הרחבה כזה או אחר, תתי-המקצועות מוסיפים המון למשחקיות ומאפשרים לכל מקצוע לתפקד בכמה דרכים שונות בהתאם להעדפת השחקן.
אז, האם שחקן הרוצה לשחק מבוכים ודרקונים 5 חייב את ספר השחקן? לא, חוקי הבסיס מכילים את כל מה ששחקן נחוץ לו על-מנת להתחיל לשחקן, אבל אם ברצונו לקבל עוד אפשרויות בדמות מקצועות, תתי-מקצועות, גזעים ולחשים חדשים ארוזים בספר מהמם שיחזיק לו מעמד לשנים רבות התשובה היא בטח שכן! :)
ניקוד (ציון מ-0 עד 10)
• הצגה כללית: 9.5
- עיצוב ועריכה: 9 (עריכה מעולה, כתיבה קולחת, עיצוב מצוין).
- איורים: 10 (אומנות ברמה הגבוהה ביותר שיש, פשוט כיף לעיין בו).
• תוכן: 9
- קראנץ: 8.5 (מערכת חוקים קלילה וסולידית עם נטיה להלך מחשבה של חקיקות ולא חוקים).
- פלאפ: 9.5 (המון תיאורים שמציתים את הדמיון ומפסקים תוכן למשחק דמות).
• ערך: 8.5 (הספר אינו זול אבל האיכות שלו מדהימה ובהחלט שווה קניה)
ציון סופי: 9
אלר-הוס, עיר בתוך דרקון - מיקום פנטסטי למבוכים ודרקונים
  • 7,198
  • 0
בלב גופו של דרקון אדיר שמת זה אלפי שנים וחלל קיבתו מואר באלפי לפידים קסומים ומנורות אלכימיות, שוכנת אלר-הוס, אחת מהערים המופלאות ביותר בעולם ומקור להשתאות עבור מלומדים, הרפתקנים וקוסמים.

אלר-הוס היא מיקום פנטסטי עבור משחק התפקידים שלכם –מבוכים ודרקונים או כל משחק פנטזיה אחר. זוהי עיר מיוחדת שנבנתה בתוך דרקון רדום, עשירה בתככים פנימיים ואיומים חיצוניים ובעלת קסם ייחודי.
העיר עומדת בפני עצמה, כך שניתן למקם אותה בכל עולם מערכה, ממלכות נשכחות, איי הסערה וכך הלאה.

את אלר-הוס פרסמתי במקור בפורום מבוכים ודרקונים, ואתם מוזמנים להגיב אם יש לכם רעיונות מגניבים או הערות לגבי העיר. זהו החלק הראשון מבין שניים, שמפרט על הרקע, ההיסטוריה ומבנה העיר.
אם אתם מחפשים מיקומים נוספים, אתם מוזמנים לקרוא על הדוכסות האפלה של קרברוס, או על ארבעה מיקומים למשחק הבא שלכם.

רקע והיסטוריה עתיקה​

בימים שלפני הגזעים התבוניים, כשאיו עוד היה בחיים, נולד דרקון. ישנן שמועות רבות וחלוקות על מקורו של הדרקון - חלק חושבים שהוא נוצר משריד ממהותו של איו כשגופו נחצה בידי אראק-הוס. חלק טוענים שהוא היה אלופו של איו, יצירתו הנעלה ביותר. אחרים חושבים שהוא היצור ממנו איו קיבל השראה ליצירת הדרקונים, ועקב כך שיקע בו כוח אסטרלי. טענה נוספת היא שהוא היה הגלגול הבא של איו, או משאלתו האחרונה. יש טוענים שהוא בכלל דרקון אסטרלי אגדי ללא קשר לאיו. לבסוף, ישנם האומרים שהוא היה צורתו הגשמית של איו, בה נלחם, ולפני מותו הוא שיקע בתוכה אנרגיות אלוהיות בכדי להפוך אותו ליצור בפני עצמו, כך שמורשתו תשרוד.
השמועות הרבות על מוצאו של הדרקון שייכות לעבר נסתר ובלתי ידוע; עוד בתקופה העתיקה בה האלים והקדמונים נאבקו ויצרו את בני התמותה, הדרקון האדיר – אורכו נמדד בקילומטרים – היה שליט השמיים וצד יצורי אנוש להנאתו. הוא לא היה זקוק למזון, אחרת העולם היה בסכנה, הוא אכל לשם ההנאה והוא חיבב בשר דמויי אנוש.
האלים התרעמו על קיומו של הדרקון ועל הציד שלו, הם נגלו בחזיונות לכוהניהם וגרמו להם לגייס צבאות כדי להשמיד את הדרקון. הם לא נאלצו להשקיע הרבה מאמצים בשכנוע - כל דמוי אנוש בעולם רצה לחסל אותו. צבאות של אורקים, בני אנוש, אלפים, גמדים, גובלינים, ואף אל מתים תקפו את הדרקון. לבסוף, בקרב אגדי שנקרא טורקאי מאליון (נפילת הדרקון בשפה העתיקה), צבא מאוחד של דמויי אנוש, מונהג בידי מאות כוהנים ואשפים עוצמתיים, הצליח להסתער על הדרקון, לחדור לתוך קיבתו (ולא היה פשוט להיכנס לשם בלי להיטחן בידי שיניים או להינזק מחומצות קיבה) ואף להביס את הדרקון. אלפי דמויי אנוש נהרגו במהלך הקרבות נגד הדרקון, אך הם ניצחו. אזור גופתו הוכרז מקולל והצבאות חזרו הביתה.

היווסדותה של העיר
מאות שנים חלפו בשלווה, עד שמשלחת של דמי דרקון הגיעה במקרה אל אזור גופתו של הדרקון. בגלל אופיו הקסום של היצור, גופתו השתמרה בצורה מושלמת ולא היה ניתן להסיר ממנה קשקש אחד אף עם המכוש העצמתי ביותר של הגמדים והקסם החזק ביותר של האלפים. דמי הדרקון היו המומים מגודלו של הדרקון, מצבעי קשקשיו שלא הפסיקו להשתנות ומקסמו רב העוצמה, והחליטו להתיישב שם. הם עיבדו את האדמה באזור, והקימו כפר קטן ליד הדרקון.
בחלוף השנים נוסדה ארקהוסיה, אימפריית דמי הדרקון. בשטחה שכנה גופת הדרקון והיישוב הסמוך לה, שהתפתח לעיירה קטנה בשם אלר-הוס – "הדרקון שנפל" בניב דמי הדרקון. הקיסר חיפש מקום ראוי להקמת בירת הקיסרות – ואין דבר מתאים יותר מאשר עיר ששוכנת לצד שריד מאיו עצמו.
המהנדסים הצבאיים החלו בבניית העיר והביצורים שלה, כשגנרל דגול הגה את הרעיון – לבנות את העיר בתוך הדרקון! בתחילה, קראו לו מטורף. אך כשמשלחת מחקר גילתה שניתן להקים בתוך גופו החלול של הדרקון בתים, הקיסר הורה לבנות את העיר בתוך הדרקון. תוך חודשים ספורים, מאות בתים נבנו בתוך קיבתו של הדרקון. הכניסה אל העיר הייתה דרך לוע הדרקון, אותו ניתן לפתוח רק באמצעות מערכת גלגלות מורכבת שחיקו את פעולת הלסתות. מלבד מערכת זו אין פתחים נוספים פנימה, וקשקשי הדרקון הבלתי שבירים מנעו לחלוטין חדירה מבחוץ.
החולשה של העיר היא פגיעות למצור. כאשר הצבאות של באאל-טוראת' התקדמו לכיוון אלר-הוס, כוחות הקיסרות התבצרו בתוך הדרקון. כוחות הזדים ביערו את השדות שהקיפו את הדרקון, והחל מצור של מספר שנים. בתוך הדרקון לא ניתן היה לגדל מזון והמצב היה קשה אפילו בסיוע של לחשי שיגור רבי-עצמה ומשלחות סיוע. דמי הדרקון פרצו החוצה בקרב אחרון והצליחו לשבור את המצור, משתמשים בגוף הענק כמחסה - אך המחיר היה נורא, והאימפריה החלה בדעיכתה.
כשאימפריית ארקהוסיה נפלה לבסוף, אלר-הוס עדיין עמדה, והפכה לעיר עצמאית.

המבנה של אלר-הוס, והעיר כיום​

אלר-הוס היא עיר גדולה וידועה ברחבי העולם, היא מורכבת מהיישוב הפנימי שמצוי בתוך גופו של הדרקון והיישוב החיצוני שנבנה בקרבת הדרקון. ניתן אף למצוא בתים על גבו של הדרקון, אלו הם בתים לעניי העיר שבונים את הצריפים שלהם בינות הקשקשים של הדרקון, בנקיקים נחבאים ובקפלי עור צרים. מרבית תושבי העיר הם דמי דרקון, הרואים בעיר זכר למורשתם ולאיו. בתוך גופו של הדרקון נמצא רק מקדש אחד, מפואר ונשגב, לאל איו - ככבוד לאל של דמי הדרקון, ושלפי האגדות יצר גם את הדרקון.
אוכלוסיית העיר מונה כ- 24,000 תושבים, כ-75% מהם שוכנים ביישוב הפנימי, והיתר שוכנים ביישוב החיצוני ועל גבו של הדרקון. קרוב ל-50% מתושבי אלר-הוס הם דמי-דרקון, והיתר הם בעיקר בני-אנוש ועוד כארבעת אלפים גמדים, שמהווים את המיעוט השני הכי גדול בעיר. הגמדים נמשכו מאז ומעולם לאלר-הוס, כשגוף הדרקון מזכיר להם את מערות ההרים שלהם, והחומר המופלא ממנו הוא עשוי מציב בפניהם אתגר ליכולות הסיתות שלהם.
שליט אלר-הוס הוא טורין אלקלוס, דם דרקון בשנות השלושים לחייו. טורין הוא צאצא לבית אצולה עתיק-יומין: אבותיו היו חלק מהקיסרות לפני שנפלה, ושליטי העיר לאחר נפילת הקיסרות, יש הטוענים שטורין הוא אף צאצא רחוק של הקיסר. לצידו של טורין מכהנים עשרים חברי מועצה הנבחרים על-ידי העם, שהם גם יועציו וגם אחראים לקהילה, למרות שטורין הוא הסמכות העליונה. טורין מעדיף לא להתערב בענייני היומיום בעיר, ומקדיש את תשומת לבו לנושאים החשובים. שלטונו בעיר הוא ללא עוררין ואנשי העיר נשמעים לו.
משמר העיר כולל שלוש פלוגות ומורכב מחמש מאות שומרים. פלוגה אחת מפטרלת בחומה הנמוכה המקיפה את היישוב החיצוני, בעוד פלוגה שנייה אחראית על גב הדרקון והפלוגה השלישית שומרת על הסדר ביישוב הפנימי.
עברו שנים רבות מאז שהמשמר נלחם בקרבות והוא בעיקר משמש ככוח שיטור, אך גם מתאמן לקרב כנגד פולשים חיצוניים. בעת מלחמה, יהיו מתנדבים בשפע למשמר העיר שכן דמי הדרקון אוהבים להילחם והם מחונכים לערכי כבוד וגאווה בעירם. משך השירות במשמר הוא חמש שנים בתומן השומר יכול לפרוש או לבחור להמשיך ולשרת.
גוף הדרקון עצמו מהווה הגנה אידיאלית ואין ביצורים בעיר, למעט מגדלי שמירה על גב הדרקון. היישוב החיצוני מוקף בחומת אבן חזקה בעלת שלושה צדדים בגובה שלושה מטרים וברוחב חצי מטר, גב הדרקון עצמו משמש כצלע הרביעית של החומה. לאורך החומה פזורים מגדלים קטנים, והמשמר גם מחזיק מספר בליסטראות ושתי קטפולטות, למרות שהן לא במצב טוב עקב חוסר שימוש במשך שנים ארוכות. למשמר יש גם מספר לטאי רכיבה, שלרוב משמשים למסע ונשיאת מטענים בעתות שלום.

מקומות בעיר​

פונדקים:
להבת ארקהוסיה" הינו פונדק באלר הוס הפנימית, שידוע בהיותו הפונדק האיכותי ביותר בעיר. יש לו" שלוש קומות ועוד עליית גג קטנה שמכילה חדרים יותר זולים מהחדרים בקומות השנייה והשלישית, באיכות קצת פחות טובה. בעל המקום, גארדוף פוראן, הוא דם דרקון קטן בצורה מפתיעה יחסית לגזעו, גובהו רק מטר שישים וחמש, אך הוא יעיף כל לקוח שיזכיר את העניין. לאלו שימשיכו להציק הוא ינשוף להבות בפרצופם. הוא נודע בעובדה שבזמן שהוא זועם הלהבות שלו חזקות בצורה אדירה, והוא פעם שרף את כל הפונדק כאשר צמד גמדים צחקו עליו שהוא בגובה שלהם. למעשה, לפני שהפונדק נשרף הוא נקרא בשם אחר שעירב את ארקהוסיה, אך מאז שנשרף ונבנה מחדש כולם קראו לו "להבת ארקהוסיה", וזה נהפך לשם הרשמי של המקום. נוסף על החדרים המעולים הוא מכיל ארוחות מצוינות ויין משובח, שהוא לעתים קונה מטאלין שמנהל את "שחר הדרקון". ללקוחות שלא יכולים להרשות לעצמם כזו יוקרה, הפונדק מציע בירה איכותית ושיכר.
"פרי הדרקון" הוא הפונדק השני באלר הוס הפנימית, והוא פחות מפואר מ"להבת ארקהוסי". עם זאת, הוא לא מוזנח, וידוע בעיקר בזכות עץ פירות הדרקון שגדל בחצרו. מנהל המקום, בן אנוש צנום בשם לאידור (הוא לא מזדהה בשם משפחה, הוא אומר שהוא יתום ולא יודע את שם משפחתו), מתגאה מאוד בעץ. העץ הינו מעין פלא- יום אחד לפני כמה שנים, פשוט צמח עץ בעל גזע צהוב ועלים אדומים, שהצמיח פירות ורודים משונים. לאידור נתן לכלבו לטעום מן הפרי וכשראה שהוא לא הורעל, אכל אותו בעצמו. הפרי היה מתוק ועסיסי, והפירות גדלו מהר חזרה. הוא הקים מסעדה קטנה באזור שמתבססת על מנות עם הפרי הטעים והצליח רבות. לאחר שנה, הוא שדרג את המקום – הוסיף עוד קומה והפך את המקום לפונדק. הפירות לא כל כך יקרים, ומהווים את הדבר הכי טעים שהוא תוצרת דרקון, ולכן המקום פופולרי למדי. איש אינו יודע מאיפה העץ הגיע, איך הוא נוצר ומה הוא בכלל. בפירותיו אין גרעינים, כך שהוא מעולם לא התרבה, הוא מסתורי למדי ואגדות רבות נרקמו סביבו.
קרס עלילה: יום אחד, הפירות נעשים רעילים, לקוחות מתחילים להקיא ולקדוח, חלקם אף סובלים מהזיות. צבעו של גזע העץ משתנה מצהוב בוהק לצהוב עכור באפור ובירוק, צבע רעל חומצתי. הפירות הוורודים נעשים אדומים כהים, ולפתע, מתחילים לצמוח עוד עצים - בכל רחבי העיר! על הדמויות לגלות מה קורה ולנסות לעצור זאת - במיוחד כאשר יצורים משונים מתחילים להימשך לעצים שנעשים כל כך רעילים שעצם השהייה לידם מסוכנת. האם העץ זוהם? האם לאידור קשור לכך? או שזה רק שלב החיים הבא של העץ, שבו הוא מתרבה ומתפתח?
"שחר הדרקון" הוא פונדק באלר הוס החיצונית, נקרא כך בגלל שאור השחר תמיד עולה ממש מעל הפונדק ומשתקף פנימה בחלון המשכית שלו, שמציג דרקון זהוב במעופו מעל השמש. האור עובר ממש דרך שמשת המשכית ומפיק מחזה מרהיב. מנהל הפונדק הוא אלף צעיר בשם טאלין סאראנדין שמומחה ביינות אלפיים ועבר לאלר הוס במטרה שקרוביו אמרו לו שהיא בלתי אפשרית- ליצור פונדק-מסבאה מצליח עם בירה ושיכר טוב, המשלבים גם את האיכות של היין האלפי! האלף ניסה, והתוצאה לא מושלמת, אבל אנשים נהנים מאוד מבירה איכותית יותר מהסטנדרט בתוספת זניחה של מטבע כסף. אפילו כמה אלפים תושבי המקום נהנים מטעם של בית, ולעתים, לחגים מיוחדים, הוא מכין יין אלפי אמתי. אלפים מבקרים מבחוץ הם יהירים וטוענים שהבירה נחותה, אך השתיינים הגדולים מביניהם מתגנבים לעתים לפונדק וחוטפים ספל שיכר תחת מעטה ברדס. האלף מעדיף את אור השמש על האזור הפנימי דמוי המערה של אלר הוס, והוא אופטימי ועולץ תמיד. הוא מתרברב בכך שחלון המשכית שלו הוא שריד מארקהוסיה עצמה, למרות שאיש לא מאמין לו. ישנן שמועות שלמיקוד השמש של חלון המשכית יש השפעות קסומות, אך ישנם הטוענים שטאלין הפיץ את השמועה כדי למשוך עוד לקוחות.
"שמי כוכבים" הוא פונדק בשכונות החדשות, שנקרא כך בגלל שרוב פעילותו היא לילית. הוא מארח את עניי העיר שרוצים לבלות לילה בשתייה, או עוברים ושבים שאין להם כסף רב. החדרים מעופשים מעט, די קטנים, ובהחלט לא איכותיים, אך ישנם פונדקים במצב יותר גרוע. כאן נפגשים העניים כדי לאכול ארוחה זולה ולשתות קצת שיכר, לחלוק את צרותיהם וסתם להירגע. רבים עייפים כל כך בסוף שהם פשוט נשארים לישון בפונדק.
יש שאומרים שב"שמי כוכבים" נפגשות קבוצות אחרות, אפלות יותר- כנופיות רחוב, גילדת גנבים בלתי רשמית, שכירי חרב, ואפילו חברי הפשע המאורגן של העיר. שם, בחדר מעופש זה או אחר, נחתמות עסקאות בשווי אלפי מטבעות זהב, רובן לא חוקיות.
בעל המקום הינו זד שקט ומעט ממורמר, שלא חושף את שמו. כשפונים אליו, קוראים לו הברמן. איש אינו יודע מאין הוא בא בדיוק, רק שהוא הגיע יום אחד, קנה בניין עץ עלוב, שיפץ אותו, ופתח אותו כפונדק. הוא מגיש משקאות טובים יחסית למחירם הזול, והוא תמיד מגיש אותם בדממה, קצת מאחורי הדלפק, בצללים. חלק טוענים שהוא אילם, אולם את באי הפונדק הזה לא מעניין סיפורו, אלא המשקה הזול או איש הפשע שיפגשו שם בעוד רגע.

מסבאות:
מלבד המסבאות הממוקמות בפונדקים, באלר הוס ישנה מסבאה אחת - "האורק השיכור" היא מסבאה בעיר העליונה, מקום זול ומרוסק. המבנה פגום בחלקו, המשקאות דלוחים ומגעילים, הרצפה מטונפת והאש באח בקושי מחממת בלילות הקרים, כאשר החורים במבנה מאפשרים לרוח להיכנס פנימה. מנהל המקום הוא חצי אורק מהיר חמה בשם גראוטוף, שמסתובב תמיד עם פגיון ארוך ומספר גרזני הטלה בחגורתו. פושעים נפגשים כאן אפילו בתדירות גבוהה יותר מאשר ב"שמי כוכבים" וקטטות הן חזיון נפוץ. העניים ביותר וחסרי הבית באים למסבאה, ופושעים מסתתרים בפינות. משמר העיר מסייר במקום פחות מכפי הדרוש, ותמיד מוביל מישהו החוצה באזיקים. בתוך המסבאה ישנו גם אזור הימורים ורולטות המשמש מוקד לסכסוכים.
מקדשים:
המקדש המרכזי בעיר הוא מקדש עתיק לאלי הדרקון שנבנה בימי התהילה של אימפריית ארקהוסיה. המקדש מחולק לשלושה חלקים - מקדש כבוד לאיו במרכז, מקדש לתיאמת מצד שמאל, ומקדש לבהאמות מצד ימין.
בלב המקדש שוכן האורקל של איו - גופת דם דרקון קדום, עטופה בגלימות עתיקות. אגדות מספרות, שזוהי גופתו של הנביא של אומת דמי הדרקון בימים הקדומים, לפני עליית ארקהוסיה. הרפתקנים וגיבורים רבים באו לטול ממנו עצה בנוגע למסעות שעמדו להתחיל, וגם האנשים הפשוטים רצו להיוועץ במגוון נושאים - אהבה, עבודה, כפרה על חטאים, ועוד.
לאחר מותו של הנביא, גופתו שומרה על-ידי כוהנים, אך עם נפילת ארקהוסיה המקדש ננטש והגופה נשארה מוטלת בחורבות. הגופה התגלתה על-ידי כוהן דם דרקון צעיר, שראה בחזיון נבואי שמקומו של האורקל באלר-הוס. מאז הוא שוכן שם, לעתים דומם במשך שנים, ולעתים לא חדל מלנבא נבואות לכל מבקש – בתנאי שהעצה נחוצה, ותתממש במעשים גדולים, לא מעט גיבורים קיבלו נבואות מהאורקל.
באלר הוס החיצונית נמצאים מקדש פיילור ומקדש אראת'יס.
מזבחים המוקדשים למרבית האלים האחרים נמצאים גם הם באלר הוס החיצונית או בעיר העליונה.

חנויות מרכזיות:
בית המסחר פאלוזאר, תחנת המסחר גרוטייד, נפחיית דורטאן.
בית המסחר פאלוזאר: זוהי חנות גדולה בעיר הפנימית, שמספקת כל דבר משמיכות, דרך מזון וכלה בכלי נשק. משפחת פאלוזאר- חבורה של דמי דרקון ממולחים וקרים- מנהלת את העסק, והם קונים מהסוחרים המתאימים את הדברים בזול ומוכרים אותם במחיר קצת יותר יקר. יש להם סוכנים במספר ערים קרובות, ששולחים להם שיירות של חפצים שמחירם זול שם אך יקר באלר-הוס, ולהפך, והם מהווים משפחת מסחר חזקה ודומיננטית בעיר. מנהל העסק הוא הבן הבכור, קליטר פאלוזאר, והוא ידוע בכך שהתמקח על מחיר של כיכר לחם בשוק, עד שהסוחר האומלל נאלץ להוריד את המחיר בחצי, לאחר רצף אינסופי של טיעונים על כמה לחם צריך לעלות ולמה. יש שמועות שהאח הרביעי (מתוך שישה) הוא בעל קשרים עם משפחות הפשע, אך משפחת פאלוזאר מכחישה את השמועות בכל תוקף ומעולם לא נמצאה לכך עדות.
תחנת המסחר גרוטייד: תחנת המסחר הזו היא המקום בו כל סוחר שנכנס לעיר עוצר לנוח, ויכול לדבר עם סוחרים אחרים ולקבל חדר וארוחה במחיר זול יחסית. הוא יכול להציע כאן את מרכולתו, והמקום מהווה בעצם מעין מיני-שוק - כל מי שמחפש דברים אקזוטיים מארצות רחוקות, יכול למצוא אותם כאן. תחנת המסחר נמצאת ממש ליד הכניסה לאלר הוס, אמנם באלר הוס החיצונית, אך ממוקמת קרוב מספיק לשער הניבים - מספיק כדי לקלוט כמות מקסימלית של לקוחות. גרוטייד היא נקודת המפגש של אנשי גילדת הסוחרים, בקומה השלישית של המבנה - שם נמצא חדר הדיונים. המקום נקרא על שם גרוטייד, איש העסקים האגדי שעשה את הונו ממוצרי הדרקון, והקים את המקום הזה לסוחרים עתידיים.
נפחיית דוטראן: זוהי הנפחייה העיקרית של אלר-הוס, מנוהלת בידי הגמד נוראך דוטראן, שלרוב ממוקד בעבודתו מכדי לתקשר. מי שעורך את העסקאות הוא שוליה שלו, חצי אלף כריזמטי למדי בשם מוסיפאר, שמוכשר הרבה יותר בגביית מחירים מופקעים מלקוחות מאשר בנפחות. יש לו מספר עוזרים, כולל מינוטאור שמומחה בלחשל דברים גדולים במיוחד, ודם דרקון שמומחה בלחשל מתכת יחד עם חומרי דרקון. דוטראן הינו נפח ידוע מאוד, ושמו מפורסם בכל האזור. הוא ישמח למכור נשק איכותי ומלאכת מחשבת להרפתקנים שמסוגלים להעריך אותו. הנפחייה נמצאת באלר הוס הפנימית, קרוב לקצה הריאה השמאלית. הוא מנצל את שרידי החום שמגיעים מליבו של הדרקון, והקים את נפחייתו שם בגללם, הכבשנים בוערים בצורה טובה יותר באזור הזה.
השוק: השוק של אלר הוס נמצא בחלק החיצוני, ומכיל עשרות דוכנים שמוכרים דברים שונים ומשונים. ניתן לשכור דוכן בתמורה למטבעות כסף ספורות. רוב הדוכנים הם דוכני מזון, שכן הסוחרים הרציניים נמצאים בחנויות משלהם או בתחנת המסחר. המקום שופע בניחוחות של מזון מתבשל וצעקות הרוכלים, ואנשים מתקהלים שם בצפיפות מדי יום ביומו.

כניסה לעיר- שער הניבים:
שער הניבים הוא הכינוי לכניסה לגופו של הדרקון, שעוברת דרך לועו. מערכת גלגלות טכנומאגית מתוחכמת, שנבנתה בתקופת הזוהר של אלר הוס, מחקה את פעולת הלסתות, פותחת וסוגרת את הפה לכניסת עוברים ושבים. המערכת למעשה מחוברת לשרירי הלסת עצמם, ולא רחוק משם נמצא הנתיב הנסתר המוביל אל קודקוד הדרקון.
טירת אלקלוס: טירה זו היא מקום מגוריו של מושל העיר, זהו בניין עתיק שנמצא שם מימי ארקהוסיה, בהם אלקלוס הייתה משפחת אצילים מכובדת. היא בנויה בעומק העיר, בתוך הריאה הימנית, כאשר עצמות הצלעות משמשות כשלד לבניית המבנה המפואר, העשוי אבן ועץ. הטירה מתנשאת כמאתיים מטרים מעל שאר הבניינים, על מנת לספק תצפית טובה ועמדה הגנתית טובה למקרה שאי פעם יפרצו אל תוך הדרקון. הטירה בנויה כמבנה מרובע לו מגדל בכל קודקוד, ועוד מגדל באמצע הטירה. המשמר האישי של המושל מפטרל במגדלים האלו, והוא יותר מאומן ממשמר העיר הסטנדרטי.
אורוות: האורוות המקומיות מנוהלות בידי בן מחצית מאיר פנים אך מעט שקט בשם ינטיר הרוכב, ונראה שנוח לו יותר בחברת חיות מאשר בני אדם. הוא שמח להשכיר לטאי רכיבה ומסע במחירים סבירים, וללקוחות המוכנים לשלם מחיר גבוה הוא יכול להציע את הלטאים של משמר העיר – ינטיר מטפל בלטאים של משמר העיר כשהם לא בשימוש בתמורה לאישור להשכיר אותם. האורוות מתאימות גם לסוסים, פרדים, חמורים, סוסי פוני, ועוד. בחלק סודי של האורוות ינטיר מחזיק לטא מכונף - זן נדיר שאינו בעל התבונה ונשק הנשיפה של הדרקון אך בעל כנפיים וגוף החזק מלטאים אחרים. יש לו רק בודדים כאלו, והוא משכיר אותם רק לכאלה שהוא בטוח שיטפלו בהם טוב.
"לוע הדרקון", תיאטרון ומסעדה – "לוע הדרקון" הינו מקום יוקרתי למדי, לעשירים ביותר של העיר. זוהי מסעדה של מעדנים עדינים ואקזוטיים, שמיובאים מארצות רחוקות - בשר סרטני ענק מאגם דמעת הדרקון, פשטידת בשר דרקון וירקות, בשר צבי שניצוד בהרי טילאמאנדרו, ועוד. המזון מוגש לרוב לאחר הצגת ערב מפוארת, עם רקדני אלדרין, שחקנים אלגנטיים ואפקטים קסומים דרמטיים. כאן נפגשים עשירי העיר, אנשים בעלי כוח והשפעה, אצילים ובכירים במועצת העיר, לדון, לרכל, להציע הצעות פוליטיות, לזמום או סתם לצפות במופע ולהירגע. המופעים מגוונים: מדי פעם הצגות, לפעמים מופעי ריקוד, שירה או הופעות אקרובטיות - ולעיתים אף מופעי קסמים.

מסחר וכלכלה באלר-הוס​

למרות שהדרקון מת כבר שנים, הוא נשמר באותו המצב - גופו שרוע על הקרקע, ראשו מוטל על האדמה בעוד צווארו עולה בשיפוע כנתיב אל תוך מערכת העיכול והנשימה שלו. היישוב הפנימי שוכן בקיבתו, אך ניתן גם להגיע למקומות אחרים בגופו באמצעות עורקי הדם המיובשים. זוהי תעלומה לא ברורה, מדוע הדם הוא הדבר שיחיד שאינו השתמר. לפני זמן רב, סוחר ממולח אחד החליט למכור את איבריו הפנימיים של הדרקון, והקים "חווה" – הוא זכה להצלחה רבה - מי לא ירצה בגד חזק, מחמם, ומוגן עשוי מדרקון? או שיקוי אהבה שהוכן עם מעט דם מלב של דרקון?
איברי הדרקון מהווים כיום את מקור ההכנסה העיקרי של העיר. המסחר באיברי הדרקון, שנדמה שאינם סופיים ואף צומחים מחדש באיטיות, שגשג, אך בתקופת המצור התגלתה בעיה – כשבן-אנוש נועז החליט למכור בשר דרקון התגלה שאלו שאכלו ממנו חלו לעתים והחלו לקבל התקפי טירוף, בעוד גופם זוכה למאפיינים דרקוניים. דמי דרקון התגלו כחסינים למחלה. רבים מאלו שחלו לא נרפאו, ומתו לאחר שאיבדו את שפיותם. האשף פארניגן החליט לחקור את המחלה, ולאחר השקעת זמן וניסויים רבים כשל במציאת מרפא למחלה, אך גילה שניתן לטהר את בשר הדרקון, אפילו לאחר שצמח מחדש. תהליך הטיהור דורש הקסמה רבת-עוצמה, ולכן לא מוקמות "חוות" נוספות כיום- שכן אין קוסמים חזקים כאלו בנמצא, ולחש הטיהור אבד ממילא. עם זאת, נותרו מספק אזורים מטוהרים מאותה תקופה, שמהווים את החוות של היום.
במקביל לחוות בשר הדרקון, לאחר המצור החלו השלטונות במאמץ למצוא גידולים חקלאיים המתאימים לתנאים ששוררים בדרקון עצמו. לאחר ניסוי וטעייה, הם כרתו ברית עם מספר אלפים אפלים שערקו מהבית שלהם: בתמורה להגנה מצד אלר-הוס, האלפים שתלו בתוך חללים בגופו של הדרקון פטריות אכילות, אך לא טעימות בעליל, שיכולות לגדול ללא אור וניזונות מבשר הדרקון בלבד. עם זאת, כמות הפטריות שניתן לגדל בדרקון היא מוגבלת, ולא תספיק לכלל תושבי העיר לאורך זמן. האלפים האפלים הביאו גם פטריות זוהרות לתאורה וצמחי מעמקים, שמתקיימים באמצעות יניקת מינרלים מהסלע, הם מצליחים להתקיים גם באמצעות יניקת מינרלים מן הדרקון, וכך ישנם מספר אזורים קטנים שמכילים "חוות" צמחי מעמקים, ולעתים ניתן למצוא אפילו "חקלאי" אלף אפל מטפל בהם.
סביבה
אלר הוס נמצאת בלב מישור גדול, שמספר חלקים ממנו משמשים לחקלאות. מעבר למישורים הללו, שמהווים אדמת חקלאות סבירה, משתרע מדבר "לחישת החול". סופרו הרבה סיפורים על המדבר, ולא ידוע מה גודלו או אילו יצורים שוכנים בו. אומרים שבנתיב הזה צעדו צבאות באאל טוראת' כשהתקיפו את אלר הוס בימיה כעיר בירה של האימפריה.
מצפון אדמתם הירוקה של המישורים מתחילה להפוך לחורשות, ולאחר מכן ליערות. מעבר ליערות מתנשא רכס הרי הטילאמאנדרון - רכס קטן ומיוער, שפסגותיו מושלגות בחורף. לא הרבה אנשים ערכו את המסע לחציית ההרים, ואלו היו לרוב במטרות הגירה. אלו שכן חזרו לעיר סיפרו על יערות עד עצומים, עם חיות טרף רבות.
ממערב, המישורים ממשיכים מרחק רב עד שמגיעים לאגם דמעת הדרקון, שמתפצל למספר נהרות שזורמים באזור. באזור יש צמחייה פוריה למדי וחורשות, ונאמר שבמעמקי האגם אורב תמנון ענק.
ממזרח המישורים נמשכים עד לאופק ונהפכים בסופו של דבר לשממה. יש הטוענים שהשממה מתחברת עם מדבר לחישת החול, ויש הטוענים שהמישור נמשך עד לטונדרה. לא הרבה אנשים יוצאים למסעות באזור זה.
משחק מבוכים ודרקונים באסכולה הישנה, Old School
  • 3,575
  • 0
אם אתם מתעניינים במבוכים ודרקונים המקורי, זה שהגיע בקופסאות ובספרים בשנות השבעים והשמונים, תרגמתי לעברית מדריך למשחק מבוכים ודרקונים באסכולה הישנה. באותה תקופה סגנון המשחק היה שונה, לפני שהגיעה המהדורה השלישית ויתר המהדורות המודרניות יותר.
מומלץ בהזדמנות זו גם לקרוא את ההיסטוריה של מבוכים ודרקונים.
במדריך יש כללי אצבע כיצד לשחק ולהריץ משחקים באסכולה הישנה, והוא יכול לשמש גם שחקנים במערכה כזו, או ככללים למנחה שמעוניין להשתמש בשיטת רטרו.
אם אתם רוצים עוד תוכן, תרגמתי גם את משחק התפקידים הפוסט-אפוקליפטי עת המוטנטים, ואת משחק התפקידים עם הרפתקה מובנית ליידי בלקבירד.
(התרגום בוצע על-ידי עומר, שגם כתב את הספר Outer Veil, וגם ערכנו עמו ראיון - סופר נולד).
תרגום פאת'פיינדר לעברית – ראיון עם מאנקי טיים
  • 9,442
  • 0
לפני שאתחיל, אציג בקצרה את המרואיינים:
אוריין עובד בחברת מאנקי-טיים, שכבר מעל לעשור פועל לקידום תחום המשחקים בישראל, ועבד במסגרת חברות נוספות בעבר – הקוביה, פריק, MTG-Madness.
ערן אבירם תרגם בעבר את מבוכים ודרקונים וכעת מתרגם את פאת'פיינדר עבור מאנקי-טיים. הוא פעיל בתחום משחקי התפקידים בישראל, ושותף בפודקאסט על כתפי גמדים, והיה גם אחד הבעלים של החנות טקטיקה.

שאלה: שלום אוריין, הידיעה שמאנקי-טיים מתרגמת את פאת'פיינדר לעברית הפתיעה רבים שרגילים לראות רק את מבוכים ודרקונים בעברית. תוכל לספר לנו מדוע מאנקי טיים החליטה לתרגם את השיטה?
אוריין: החלטנו לתרגם את השיטה, כי אנחנו מאמינים שהקהל הישראלי בשל ומעוניין בשיטות נוספות בעברית. בנוסף לכך יש את ההצלחה העולמית של השיטה והעובדה שהיא מבוססת על מבוכים ודרקונים 3.5 (מו"ד קלאסי שפופלארי מאוד גם בישראל).

שאלה: ערן, אתה תרגמת בעבר ספרים של מבוכים ודרקונים 3.5 ושל 4, וגם היית אחד הבעלים של חנות המשחקים טקטיקה - איך אתה מרגיש לגבי התרגום לעברית של פאת'פיינדר?
ערן: כשעידו (ממאנקי טיים) ניגש אלי בכנס גיבורים ואמר לי "שמע, אנחנו מתרגמים פאת'פיינדר", התגובה הראשונית שלי היתה חשש. האם יש לזה סיכוי להימכר לקהל חדש, אפילו שלא רשום על זה "מבוכים ודרקונים"? ובמידה וזה יצליח, האם זה יקח את המקום של מבוכים ודרקונים בארץ?
אישית, בעוד שאני חובב גדול של מו"ד 3.5 ושל פאת'פיינדר, אני עדיין תופס את מערכת החוקים ככבדה למדי - האם זה נכון, מבחינה "חינוכית", להכניס שחקני תפקידים חדשים לתוך מערכת שכזו?
עם זאת, מאוד מהר מסתבר שהשיקולים בעד התרגום הם גדולים וברורים. אגודת מגלי הארצות, ארגון החובבים של פאת'פיינדר, התחיל חזק השנה ומתחזק כל הזמן, והוא מספק למוצר תמיכה מצד הקהל כמו שבתכל'ס לא היה עד כה בארץ. פאת'פיינדר הוא מותג חזק, עם מללאאאא מוצרים נלווים ואפשרות ליצירת מוצרים בידי חברות צד שלישי, וזה בריא לשוק ומצויין לפיתוח קהילה.
האפשרות לתרגם את מבוכים ודרקונים 5 (כלומר, במידה ו-WotC עצמם יאפשרו זאת מתישהו) עדיין פתוחה מבחינת מאנקי טיים. בקיצור, כמי שבראש ובראשונה מעוניין לפתוח את התחום לשחקנים חדשים, כל הדברים האלו הם מצוינים בעיני. רק דבר אחד עדיין חסר - קופסת ההתחלה של פאת'פיינדר. אני מאוד מקווה שמאנקי טיים ימצאו דרך לתרגם גם אותה. ואם לא - אולי מישהו אחר יוכל למצוא פתרון מקביל, הודות ל-OGL.

שאלה: לתרגם שיטה שאינה מבוכים ודרקונים בעברית, מהווה סוג של הימור, מכיוון שהקהל שמשחק בעברית נחשב לשמרני ושמכיר רק את מבוכים ודרקונים - כיצד אתם חושבים שהם יקבלו את פאת'פיינדר?
אוריין: אני מאמין שהם יקבלו את המהדורה ברצון ובעניין רב, מדובר על וריאציה מאוד מוצלחת של מבוכים ודרקונים, ושיטת פנטזיה שקולעת לטעמו של רוב קהל החוגים וכן לקהל מנוסה וותיק.
ערן: צריך לחלק את הקהל לשניים: אלו שכבר משחקים, ומוגלגים (אלו שעדיין אינם שחקנים, ואנחנו מקווים להופכם לכאלו). מבחינת מוגלגים, המצב ככה-ככה, כמו שתמיד היה, עם כל מוצר שלא רשום עליו "מבוכים ודרקונים" בענק על הכריכה. אבל הפעם יש כמה דברים שפועלים לטובתנו: אגודת מגלי הארצות יכולה לספק תמיכה משמעותית, להריץ אירועים ומשחקים ולמשוך אנשים חדשים. זה נהדר, יש המון פעילויות שמאנקי טיים יכולים לעשות עם אגמא"ר, ואני מקוה שנראה מלא מזה ב-2015.
נקודה נוספת לטובתנו היא חברות החוגים - אומנם הן פונות לקהל שהוא לא לגמרי מוגלגי, אבל כל ספר שהן מוכרות הוא הפצת שמו של המותג. חברים של הילדים יראו את הספר, בני דודים מבקרים ישמעו על הספר, ופאת'פיינדר תוכל לבנות לעצמה שם.
מבחינת קהל השחקנים הקיימים, אני בטוח שהם יקבלו את פאת'פיינדר בברכה (מלבד אלו שנרתעים מכל תרגום לעברית). הקהל בארץ, כאמור, שמרני, וזה נכון גם לשחקני תפקידים, שעדיין נמצאים רובם בעידן 3.5. מבחינתם, פאת'פיינדר היא השיטה האידאלית למשחק תפקידים. גם אם הם לא יקנו את הספר המתורגם בשביל עצמם - סביר שכבר יש להם אותו באנגלית, והם גם רגילים למונחים - הם עשויים לקנות אותו לבני משפחה צעירים, "כי זה משחק תפקידים אמיתי, לא כמו מו"ד 4, שהוא משחק מחשב" וכו' וכו'. בנוסף, אני מקווה שהשת"פ בין מאנקי טיים לאגמא"ר יכלול פרסום של האגודה בתוך הספרים - מה שיעזור להגדיל אותה, וזה, כאמור, רק טוב לפיתוח משחקי התפקידים בארץ, ולהרחבת הפתיחות לשיטה.

שאלה: למה לדעתכם שחקן ותיק צריך לרכוש את פאת'פיינדר, שלמעשה היא סוג של מבוכים ודרקונים 3.5 שכבר תורגמה לעברית בעבר?
אוריין: שחקן ותיק, צריך לקנות פאת'פיינדר בגלל שזה אחלה ! :)
אבל ברצינות שחקן ותיק אינו זקוק לשום דבר על מנת לשחק - אבל רוב השחקנים מעוניינים בחומרים חדשים, ספרים מגניבים, מכניקות שימושיות ועוד מגון דברים. לשמחתי פאת'פיינדר מספקת תמורה מדהימה לרבים מהנקודות הללו. זה ספר ענק, ברמה גרפית גבוהה הכולל תוכן איכותי ואני משוכנע שכל שחקן שמכבד את עצמו ירצה להוסיף אותו לספריית השיטות והאוסף האישי שלו.
ערן: שוב, השאלה היא לאיזה שחקן מדובר. אם זהו שחקן צעיר, שרוצה לשחק ב-3.5 או דומיו כי זה מה שהוא למד בחוג (והמנחה שלו גם אמר שמו"ד 4 היא זוועה, או כל רושם שלילי אחר שהוא השאיר לגבי משחקי תפקידים אחרים - זה בהחלט נפוץ), אז הוא יקנה פאת'פיינדר פשוט בגלל *שאין מו"ד 3.5 למכירה*. מי שרוצה מו"ד 3.5, ויש הרבה כאלו, יקנה את פאת'פיינדר כי זו הדרך לקבל את מה שהוא רוצה. לשמחתו, הספר הבסיסי גם טוב יותר מספרי הבסיס של מו"ד 3.5, וגם מקיף יותר, וכולל בתכל'ס את התוכן של שני ספרים (סל"ש ומשה"מ).
שחקנים ותיקים עשויים לקנות את הספר רק בשביל להפגין תמיכה בתרגום, או כמתנה לחברי משפחה, או בשביל שחקן בקבוצה שמתקשה עם אנגלית. סביר מאוד שהם כבר משחקים בפאת'פיינדר, וגם אם לא, הם כבר רגילים כל כך לאנגלית, שאין להם עניין בתרגום עברי.

שאלה: מה התוכניות של מאנקיטיים לתרגום פאת'פיינדר, מעבר לספר הבסיס? בנוסף כיום נדיר למצוא כיום בארץ ספרים באנגלית של פאת'פיינדר, האם הכוונה לייבא את הקו המלא של הספרים, על עשרות ההרחבות והרפתקאות שלה, במקביל לתרגום?
אוריין: התוכנית הבסיסית היא לתרגם את הבסיס, מפלצות, הרפתקאה ואז להמשיך בהתאם להענות הקהל המקומי. אנחנו גם קבלנו את הזיכיון להביא את מוצרי האנגלית של החברה והכוונה היא אכן להביא קו איכותי של הכותרים הבולטים והחשובים שיהיו זמינים גם אם הם עדיין לא תורגמו (וכן זה כמובן כולל את משחק הקלפים :)).

שאלה: מה התהליך שעובר ספר שמתורגם לעברית, וכמה זמן בעצם מרגע קבלת ההחלטה על תרגום ספר, הוא מגיע למדפים?
אוריין: תהליך ההפקה הוא ארוך ותובעני. בקווים גסים הוא כולל התרגום עצמו, הפקה גרפית, עימוד עריכה והכנה לדפוס. וכמובן דפוס עצמו. משך הזמן משתנה מכותר לכותר אבל בהחלט מדובר על פרויקט שלוקח מספר חודשים לכל כותר (בסביבות 6-8 חודשים).
(למי שמעוניין לדעת יותר, כתבתי בעבר מדריך הוצאה לאור של משחק תפקידים)

שאלה: אחת מהשאלות שקיבלתי ממעריץ של מה' 4, הייתה מתי להערכתכם יאזל מהמדפים המלאי של מבוכים ודרקונים 4?
אוריין: להערכתי מהדורה 4 תאזול רק במסגרת של שנה - שנה וחצי מעכשיו. כמוכן בתור הזכיינים אם יהיה ביקוש גדול ומתמשך למהדורה 4 אני בהחלט רואה אותנו יוצאים להדפסות נוספות.

שאלה: קיבלתם החלטה לבצע תעתוק לשם השיטה מ Pathfinder לפאת'פיינדר, תוכלו להרחיב על החלטה זו?
ערן: ובכן, בתור התחלה, זו החלטה שאני עדיין מעוניין לשקול מחדש. ההחלטה התבצעה על בסיס התייעצות משותפת עם יהודה חלפון מאגמא"ר ויותם אבני (סגנו של יהודה באגמא"ר, והמתרגם של אוגדן המפלצות). זה היה חתיכת שבירת ראש.
יש כמה סיבות לשמור על פאת'פיינדר. הראשונה קצת מוזרה, אבל ככה זה: מסתבר ששמרו על השם המדויק בכל התרגומים האחרים. אפילו בשפות בהן המילה אמורה היתה להשתנות, זה נשאר Pathfinder. לא יודע למה, אין שום הכוונה מפאיזו לעשות את זה. שיקול יותר רציני הוא היחס של הקהל: חשוב לנו שקהל השחקנים הקיים, שחי ונושם 3.5 ופאת'פיינדר, יקבל את התרגום בחיבוק אוהד. זה אומר שצריך, בגדול, לרצות אותו - ולכן השם חייב להיות משהו שאינו חורק. אלא שפשוט לא הצלחנו למצוא שם שאינו חורק, כולם היו רק... meh. הבעיה, כמובן, היא שבו-בזמן אנחנו מרחיקים את הקהל החדש, שלא מבין מה זו המילה המוזרה הזו, והיא לא מגרה אותו לקחת את הספר מהמדף.
הסיבה שאני חושב שכדאי לחשוב על זה מחדש, היא שאני כרגע בעד הצעה שמשלבת בין שני היתרונות - לקרוא לספר משהו כמו "מסע הגיבורים" (רגע, לא להתרגש - אני לא מתחייב לזה, ויש עוד כמה אפשרויות), לצד המילה Pathfinder באנגלית. אני חושב שזה נותן לנו את הטוב שבכל העולמות, ואפשר בהחלט לשלב את זה בלוגו באופן בלתי מסורבל (ממש כמו שכבר עכשיו הלוגו של פאת'פיינדר באנגלית כולל את המילים Roleplaying Game, שלא יופיעו בעברית, כי הן לא אומרות שום דבר לקהל החדש).

שאלה: פאת'פיינדר היא המשך של מבוכים ודרקונים 3.5, האם הכוונה היא לשמור על מילון המונחים של שלוש וחצי או ליצור מילון חדש? איך תמנע את הבלבול הרב שכפל המונחים יצור בקרב השחקנים?
ערן: טוב, כל מי שעוקב אחרי קבוצת אגמא"ר בפייסבוק, או שמע את הפרק שעשינו בעל כתפי גמדים בנושא התרגום, כבר יודע את התשובה - אני בהחלט שומר על תאימות לאחור. זה אחד השיקולים המרכזיים עבור כל מונח. זה לא אומר שהכל נשאר נאמן למקור - הדוגמא הכי בולטת היא הפלאדין, שמתורגם עכשיו כאלוף - אבל זה בגלל שיש *עוד* שיקולים חוץ מאשר תאימות לאחור (שלא יפורטו כעת; לכו תשמעו את הפרק). כמו שנאמר בשאלה קודמת, מאוד חשוב לשמור על קשר עם קהל 3.5 הקיים, וזה אומר לשמור על אותו ז'רגון, עד כמה שאפשר.
בנוסף, ביחד עם יציאת הספר ישותף גם באופן חופשי מילון המונחים כמסמך גוגל, על מנת שכולם יוכלו להשתמש בו.

שאלה: פאת'פיינדר בעצמה היא שיטה ותיקה, בת שש שנים, כשלאחרונה גם הוכרז Pathfinder Unleashed, ספר פורץ דרך מכאנית לשיטה. האם אתם חושבים שתיתכן שתצא מהדורה חדשה של פאת'פיינדר?
ערן: נופ. ממש טוב להם במצב הנוכחי, ואני בטוח שהם ימשיכו עוד לפחות שנתיים-שלוש לפני שנראה דיונים רציניים על מהדורה חדשה.
אוריין: לא, אני חושב שהחברה קמה על בסיס הרעיון שיש עוד הרבה מה לעשות עם השיטה הקיימת וקהל השחקנים הנוכחי/ עתידי שלה. והתשובה הזו רלוונטית היום לא פחות מאשר לפני 6 שנים.

שאלה: מי לדעתכם יהיה קהל היעד העיקרי של פאת'פיינדר, בהתחשב שרבים משחקים בה באנגלית, והיא לא באמת מהווה שיטה חדשה לגמרי עבור מי שכבר יש לו ספרים של מבוכים ודרקונים בעברית?
ערן: הקהל העיקרי הוא החוגים - הם כבר ככה משתמשים רובם במו"ד 3.5 או 4, ויעברו בקלות לפאת'פיינדר. אני מתאר לעצמי שלפחות חצי מההדפסה הראשונה הולכת אליהם. מעבר לכך, כמו שכתבתי מקודם, אני מאמין שנראה הרבה שחקנים ותיקים קונים אותה, בשביל אחרים (אפילו שזה לא קהל יעד *עיקרי*).

שאלה: פאיזו התפרסמה בעיקר בזכות נתיבי ההרפתקאות שלה, כשמדובר בסדרת הרפתקאות (כגון Rise of the Runelords או חרון הצדיקים) - האם מאנקיטיים הולכת גם לתרגם מספר רב של הרפתקאות בדומה לגישה של פאיזו, או שהכוונה היא להצמד בעיקר לספרי חוקים כמו בתרגומים השונים של מבוכים ודרקונים?
אוריין: אנחנו רק בראשית הדרך כך שקשה לתת תשובה מקיפה ותקפה גם לשנה קדימה, אנחנו חושבים שנתיבי ההרפתקאות הם מעולים, בהחלט ננסה להוציא תרגום של סדרה שכזו. אני חושב שכאן בעל הדעה העיקרי יהיה הקהל ובהתאם לתגובות שנקבל אנו נכלכל את צעדינו העתידיים.
ערן: אני בהחלט מקווה שכן! אני חושב שזה חלק קריטי מההצלחה של פאת'פיינדר, ודרך נפלאה לפתח את התחביב בארץ.
ואם הם לא - מישהו אחר יעשה את זה, בטוח. בתקווה, ההרפתקאות שלו יהיו ברמה גבוהה.

שאלה: מה יקרה במידה שעוד מספר חודשים תקבל מאנקיטיים את הזיכיון לתרגום לעברית של מבוכים ודרקונים 5? האם יש כוונה לתרגם את שני המוצרים במקביל? האם התרגום של פאת'פיינדר יימשך?
אוריין: בהחלט, אנחנו עשינו את ההחלטה ואת הצעדים הראשונים מול פאת'פיינדר לפני הדחייה של תרגום מוד 5. מתוך צפייה של שוק מקומי בשל שיכול לתחזק 2 שיטות מקבילות עם קהל מקומי גדול. התפיסה הזו שרירה וקיימת. בהחלט נמשיך לתרגם את פרתפיינדר במקביל לתרגום העתידני של מו"ד 5.

שאלה: לסיום, יש לכם עוד משהו שאתם רוצים להגיד לקהל הקוראים על התרגום של פאת'פיינדר לעברית?
ערן: בתור המתרגם, אני שמח להציג תהיות שעולות לי ולקבל פידבקים, ויש מגוון מקומות בהם ניתן לעשות זאת. קבוצת מגלי הארצות בפייסבוק היא המקום העיקרי להיות בו לצורך כך, אבל המייל שלי תמיד פתוח לשאלות והצעות - לא כל תשובה שתקבלו תמצא חן בעיניכם, אבל אני נוהג להסביר את ההחלטות שלי, כך שאפשר יהיה להגיד לי היכן אני טועה, במידה וזה המצב.
לסיום, אציין את משחק הפאת'פיינדר שאנחנו מקליטים בהאנגאוט מדי שבוע. כרגע משחקים הרפתקאות אחוות מגלי הארצות, בהמתנה שהמנחה יתפנה מעיסוקיו ב-RL ויחזור להריץ לנו את חרון הצדיקים.
אוריין: מאנקי טיים היא החברה שחורטת על דגלה את קידום תחום התחביב בארץ, וזה תקף בכול המישורים בהם אנחנו עובדים. ממשחקי תפקידים, משחקי לוח וקלפים, יבוא/הפצה, מינאטורות ועד משחקים חיים. חשוב לי להגיד שאנחנו עושים זאת כי אנחנו אוהבים את התחום ומאמינים בעתידו. ואני בטוח שאנחנו לא לבד, כפי שערן אמר יש רבים וטובים שעומלים מתוך אותה תחושה ורצון טוב. עכשיו יש לי הזדמנות קטנה להגיד להם תודה ולעודד אתכם להצתרף לשורות המהפכה :)
אז תודה לערן על פועלו לאורך השנים ועכשיו. ותודה גדולה ליהודה וכל חברי אגמא"ר. אני מקווה שכל מי ששמח על הבשורה של תרגום פאת'פיינדר לעברית ילוו אותנו עוד שנים קדימה - רק כיף חבר'ה !
יוצרים מבוכים ודרקונים - הבסיס המשותף
  • 7,726
  • 0
אני אוהב ליצור חומר מכל הסוגים למבוכים ודרקונים 3.5: מקצועות, מפלצות, גזעים, לחשים - כפי מי שמבקר בפורום מבוכים ודרקונים בפונדק יודע.
עם הזמן צברתי ניסיון, מספר כללי אצבע שימושיים וכמה קווים מנחים, והחלטתי לכתוב סדרת כתבות בכדי לחלוק את מה שלמדתי ולעזור ליוצרי תוכן של מבוכים ודרקונים, וגם פאת'פיינדר, להמנע מהטעויות הנפוצות.

המדריך הראשון יתייחס לכללים שנכונים לכל יצירה, בין אם של מבוכים ודרקונים או בשיטות אחרות. המדריכים הבאים יייחסו כל אחד לסוג מסוים של יצירה: מקצועות בסיס, מקצועות יוקרה, גזעים, מפלצות, וכו'.

לחובבי מבוכים ודרקונים 4, אמליץ לקרוא את המדריכים של הנרוביאן לגבי בניית מקצועות חדשים, יצירת מפלצות, ואת המדריך ליצירת גזעים לשיטה.
הערה - המדריכים שלי אמנם מיועדים למבוכים ודרקונים 3.5, אבל ניתן בקלות להשתמש בהם גם בפאת'פיינדר.

את העבודה על כל יצירה, בין אם זה מקצוע בסיס, מפלצת, גזע או כישרון, כדאי לעשות בשלושה שלבים מסודרים. השלב הראשון הוא פיתוח הרעיון הבסיסי, כדי שבשלבים הבאים תדעו בדיוק מה אתם רוצים מהיצירה שלכם. השלב השני הוא הרקע הסיפורי (”הפלאף") של היצירה, כדי לבסס את האופי שלה ולתת לו בשר. רק בשלב השלישי באמת מתחילים לעבוד על הפרטים המכאניים ("הקראנץ'”) של היצירה – אחרי שיש לכם תמונה ברורה של איך היא פועלת ואיך היא נראה, אפשר סוף סוף להמיר את הסיפור למכאניקה.

הרעיון מאחורי היצירה​

כל יצירה מתחילה מרעיון. עליו בונים וממנו מפתחים את כל שאר הפרטים. הרעיון הוא התמצית של היצירה ומה שמייחד אותה מיצירות אחרות. הרעיון יכול להיות גם פלאפי וגם קראנצ'י – אפשר ליצור משהו מצוין גם מרקע מגניב וגם ממכאניקה מעניינת.
נסו לתמצת את הרעיון שלכם למשפט אחד. תקצצו את כל מה שלא חיוני לניסוח, כל תוספת מיותרת, ותשאירו רק את הגרעין הבסיסי. המשפט הזה צריך להבהיר מה מיוחד ביצירה ומה מצדיק את הקיום שלה – אם אפשר לסכם את המקצוע שלכם ב-”לוחם-קוסם", מצבכם לא טוב. אם הסיכום הוא "לוחם-קוסם שהופך את הנשק שלו זמנית ללחשים”, יש על מה לדבר. סיכום הרעיון שלכם למשפט אחד יעזור לכם להבין מה באמת חשוב ביצירה ומה לא, וזה מאוד יעזור בהמשך הדרך.
כאן גם צריך להחליט מה בדיוק אתם רוצה ליצור – מקצוע, גזע, מפלצת, או אולי כישרון? אולי כבר החלטתם מה אתם רוצים ואולי לא, אבל בכל מקרה, כדאי לחשוב על זה שוב כדי להיות בטוחים שאתם ממצים את הרעיון שלכם בצורה הטובה ביותר. אולי אתם רוצים ליצור מקצוע בסיס אבל הרעיון מתאים יותר למקצוע יוקרה, או שהרעיון שלכם לא יכול להחזיק יצירה גדולה אבל יעבוד נהדר בתור משהו קטן כמו חפץ קסם או כישרון. לכל סוג יצירה יש את מה שמאפיין אותו ומבדיל אותו מסוגים אחרים, ובזה צריך להתחשב כשמחליטים מה ליצור:
* מקצועות בסיס מתפתחים עם הזמן ומיועדים לשחקנים, לא מוגבלים לסוג יחיד של דמות או שיטת פעולה ומאפשרים התפתחות לכיוונים מגוונים.
* מקצועות יוקרה מתפתחים ומיועדים לשחקנים, אבל יכולים להיות מוגבלים הרבה יותר ממקצועות בסיס באפשרויות שהם תומכים בהן ויכולים להתחיל ברמת עוצמה גבוהה יותר או פחות.
* גזעים מיועדים לשחקנים אבל לא יכולים להתפתח, פשוטים קראנצ'ית ועשירים פלאפית.
* מפלצות לא מתפתחות או מתפתחות במידה מאוד מוגבלת ומבוססות על קראנץ' ופלאף מהודקים ועניניים. חוץ מזה, הן לא מיועדות לשחקנים, אז כאן אפשר להכניס את הרעיונות המופרעים באמת.
* כישרון הוא יכולת מסוימת שהדמות זכתה בה בזכות אימונים ולמידה.
* לחשים הם השפעות זמניות שנוצרות משימוש בכוח הקסם בעולם.
* חפץ קסם הוא יכולת מסוימת שהוטמעה בתוך חפץ, אולי עם תנאי כלשהו לשימוש.
רעיון יחיד יכול להצליח בכמה סוגים, אז תחשבו למה הרעיון מתאים, מה מתאים לכם לעשות, ואם תוכלו ליצור מספיק חומר (כי יש דברים שדורשים כמות מסוימת של פלאף או קראנץ' ובלעדיה הם יראו דלים) – ותמשיכו הלאה.

הפלאף - הרקע הסיפורי​

עכשיו, אחרי שאתם יודעים מה הגרעין של היצירה שלכם, הגיע הזמן להרחיב את הבסיס ולהתחיל למלא את כל הפרטים. איך, בעצם, היצירה שלכם משתלבת בעולם? מה המקור שלה, מה היחס אליה, מה היחס שלה לאחרים, איך היא מתנהגת? (כמובן, חלק מהשאלות רלוונטיות פחות לחלק מהסוגים). המטרה של הפלאף היא לעזור לשחקן או לשה"מ שמשתמש ביצירה לשלב אותה עם שאר הגורמים במשחק בצורה חלקה, אמינה, ומעל הכל - מעניינת. פלאף טוב מציע דרכים עם אופי לאיך לשחק אותו וגורם למשתמש לחשוב על עוד כמה רעיונות משלו כדי להפוך את החוויה לייחודית באמת.
לכל סוג יצירה יש דרישות פלאף משלו – יש סוגים שצריכים הרבה פלאף (מקצועות בסיס וגזעים), יש סוגים שצריכים פחות (מקצועות יוקרה ומפלצות) ויש סוגים שיכולים להסתדר כמעט בלי פלאף בכלל (כישרונות, לחשים וחפצ"קים). מקצועות דורשים הסבר על איך מצטרפים אליהם לעומת מפלצות שדורשות הסבר על הדרך בה הן חיות. הפלאף צריך למלא את הפינות האלה כדי שמי שמשתמש ביצירה לא יעצור ויגלה שיש לו שאלה חשובה ואין לו תשובה.
יעזור אם תנסו לדמיין דוגמא ליצירה שלכם – חבר במקצוע, פרט של הגזע או המפלצת, מישהו שיש לו את הכישרון. דמיינו אותה: מאיפה היא הגיעה, ולאן היא הולכת? איך היא נראית, איך היא מתנהגת? מה היא יכולה לעשות ומה היא לא יכולה לעשות? איך היא עושה את זה, ואיך היא עושה את זה *מגניב*? כי רצוי שהיצירה תהיה מגניבה. בעצם, לא, היצירה *צריכה* להיות מגניבה! יצירה צריכה לגרום למי שקורא אותה להגיד "אני רוצה להשתמש בזה", או לפחות "אני לא אשתמש בזה, אבל זה נתן לי רעיון ממש טוב!”. היא צריכה לגרות את הדמיון, לעורר את היצירתיות. אז תנו ליצירה שלכם להיות מגניבה ואל תשכחו לעזור לקורא להבין איך להשתמש בה בצורה מגניבה – טרובדור יכול להיות אדיר, אבל זה בטח לא בזכות ההצגה שלו בספר. תנו ליצירה שלכם את הניצוץ הזה, את הזוהר הזה, שיגרום לכם להגיד: “אני רוצה לשחק עם זה.”
אם יש לכם את זה, יש לכם פלאף טוב. אבל אל תחליקו פינות בגלל שיש לכם את זה – תפרטו כמו שצריך על מה שצריך, תתייחסו לכל פרט חשוב, תעשו את הפלאף בריא ושלם. ככה תהפכו פלאף טוב לפלאף מצוין.

הקראנץ' - המכאניקה של היצירה​

בואו נוציא משהו מהדרך – קראנץ' הוא לא, כמו שהייתם עלולים לחשוב, החלק הכי חשוב ביצירה. הפלאף יכול להיות חשוב כמוהו או אפילו חשוב ממנו – או פחות ממנו. זה תלוי בסוג היצירה. מה שכן נכון הוא שעם קראנץ' הרבה יותר קל לפשל והרבה פחות קל לתקן, ולכן זה החלק שבו הכי חשוב שהיוצר יחשוב טוב-טוב ויבדוק שוב ושוב את מה שהוא עשה.
קראנץ' הוא – שלא במפתיע – חלק מאוד טכני ומלא בפרטים. לכל יצירה יש את התבנית המאוד מסוימת שלה למכאניקה שצריך לעקוב אחריה כדי שהקראנץ' בכלל יהיה שחיק. מקצוע הוא יותר מרשימת יכולות – הוא גם ק"פ, רשימת מיומנויות, הצלות טובות ורעות, תה"ב ועוד כל מיני דברים שאם תשכחו אפילו אחד מהם תיצרו בעיה אצל הקורא.
אבל זה לא באמת קשה. לא קשה לעקוב אחרי התבנית, לוודא שהכל נמצא ולמלא את השאר ביכולות כיד הדמיון הטובה עליכם. הבעיה היא שאחרי שעשיתם את זה, ומילאתם אחר כל הדרישות, וחשבתם על כל היכולות, וכתבתם את כל המכאניקות – אתם חייבים לוודא שהיצירה שלכם מאוזנת.
אה, איזון. המילה הגסה של חריקת שיניים ומריטת שיערות.
למה צריך את כל העבודה הקשה הזאת? למה צריך לשבור את הראש? למה לא ליצור בכיף, ולתת למשתמש לקשור את הקצוות? אחרי הכל, אי אפשר להתאים כל דבר לכל אחד, ויהיה צריך לבצע התאמות, אז למה לעבוד כל כך קשה לפני כן?
הנה הסיבה: כי מבוכים ודרקונים היא שיטת משחק מבוססת אתגר.
במשחק מו"ד השחקנים מתמודדים מול האתגרים שהשה"מ מציב להם ומתגברים עליהן. יש עוד דברים מסביב, אבל זה העיקר – השה"מ יוצר סכנות ומכשולים, והשחקנים משתמשים במאגר המשאבים שלהם כדי להתגבר עליהם, וכמובן שזה לא יהיה כיף אם אחד הצדדים יהיה חזק מהשני באופן ברור. אם האתגרים קשים מדי השחקנים ייכשלו, וזה לא כיף, ואם הדמויות חזקות מדי השחקנים יתגברו על האתגרים יותר מדי בקלות, וגם זה לא כיף, כי בשורה התחתונה השחקנים רוצים להרגיש סיכון. לכן צריך איזון בין הצדדים.
אבל! הנוסחאות שעוזרות לשה"מ להעריך כמה מאתגר משהו יהיה הן די עקומות גם ככה והוא יהיה חייב לעשות התאמה אישית לשחקנים. נכון. זו טענה נכונה. אבל חוסר איזון בין השה"מ לשחקנים הוא לא הסכנה האמיתית. הסכנה היא חוסר איזון בין השחקנים עצמם.
כי הנה עוד הנחה בסיסית של מו"ד: הקבוצה מתמודדת עם האתגרים כקבוצה, שבה לכל אחד יש את הצד החזק שבו הוא תורם ואת הצד החלש שבו החברים מחפים עליו. אם יש פער בין רמת הכוח בין שני שחקנים, ואחד עושה את כל הדברים החשובים כשהשני פשוט לא מצליח להיות מועיל כמוהו, זה ממש לא כיף לשחקן החלש. ממש-ממש לא. כל שחקן רוצה להרגיש שהוא תורם את חלקו, ואם מישהו אחר תופס את הבמה זה מתסכל וזה מעצבן וזה יכול לגרום לו לפרוש מהמשחק, ואף אחד לא רוצה את זה, נכון?
גם לזה יש טיעוני נגד (כמו "בכל מקרה יהיו פערים גדולים בין שחקנים מנוסים לשחקנים טירונים”), וגם בהם יש משהו, אבל אם אתם יוצרים משהו לציבור הרחב – ובכנות, זה מה שבאמת כיף ליצור בשבילו – אתם צריך לעשות כמיטב יכולתכם כדי למנוע מצב כזה. נכון, השחקנים יצטרכו להסתדר בינם לבין עצמם בכל מקרה. אבל אתם תעשו את המטלה הזאת קלה כמה שיותר. כיוצרים, זו האחריות שלכם.
אז איך שומרים על איזון? קשה ומגוחך עד כמה שזה נשמע כשמתעסקים בנושא כל כך מדויק ומדוקדק, איזון מסתמך בעיקר על תחושה. כן, איזון הוא לא מדע מדויק, וזה באמת מצער, אבל זה המצב. הדרך הכי טובה לשפר את החוש שלכם לדבר הוא ליצור, לקבל ביקורת, ושוב מההתחלה. כמו בכל תחום, השורה התחתונה היא אותו דבר: אימונים אימונים אימונים.
כמו בכל תחום, יש כמה עצות ודברים לזכור שיתנו לכם התחלה טובה:
- תשוו את היצירה ליצירה אחרת. תמצאו עוד יצירה (ממקור אמין, רצוי רשמי), דומה כמה שאפשר לזו שלכם ביכולות ובתפקיד שלה, ותשוו ביניהן. אם מדובר במקצועות, תשוו לאורך הדרגות. תעריכו את היתרונות והחסרונות של כל יצירה אחת מול השנייה. כמו במשוואה, תורידו את היכולות הזהות משני הצדדים (נגיד, אם לשניהם יש ראיית לילה). תתחילו להוריד יכולות שאתם מעריכים שהן שוות (כמו תוסף 2+ לטיפוס מול תוסף 2+ לשחייה). בשלב מסוים יתברר משהו – או שאחת היצירות עדיפה על האחרת, או שלא. במקרה הראשון, יש לכם בעיות באיזון. תוסיפו או תורידו יכולות כדי לתקן את המאזן ותבדקו שוב. במקרה השני – יופי! היצירות מאוזנות זו מול זו.
- תעשו את זה עוד פעם. סיימתם להשוות את היצירה שלכם ליצירה אחרת? אני לא אוהב לבאס, אבל לכו ותמצאו עוד יצירה דומה ותחזרו על הכל מחדש. ככל שתשוו ליותר יצירות, ככה ההערכה שלכם של האיזון של היצירה תשתפר.
- קבלו חוות דעת ממישהו אחר. תנו למישהו שאתם סומכים עליו לעבור על היצירה ולהעיר הערות. לא משנה כמה פעמים חזרתם והשוותם את היצירה, תמיד יכול להיות פרט קטן שחמק מכם. מבט רענן על היצירה יכול למצוא את הפגם הזה.
- אל תגזימו. אין טעם להשוות ליותר משלוש יצירות אחרות ולהראות ליותר מכמה קוראים מביני עניין. תדעו מתי להפסיק, כי לשלמות אי אפשר להגיע וחבל להוציא את הנשמה בדרך לשם.

עוד מספר כללי אצבע שימושיים:
- תשמרו על זה פשוט. המכאניקה של מו"ד מסובכת מספיק גם ככה, אין סיבה לעשות אותה מסובכת יותר. תחסכו כמה שיותר בגלגולים, חישובים ודברים שצריך לעקוב אחריהם. תיפטרו ממה שלא צריך ותשלבו כמה שאפשר את מה שנשאר. תעזרו למשחק לזרום ולא להיתקע בחישובים, רישומים והרבה קוביות.
- אל תשכחו שום דבר. כמו שנכתב קודם, לכל יצירה יש פרטים הכרחיים שאסור לשכוח. אותו דבר נכון גם ליכולות – כשאתם כותבים יכולת, חשוב לא לשכוח אף פרט שחיוני לפעולה שלה: הפעולה שנדרשת להפעיל אותה, המשך שלה, כמה פעמים ביום\התקלות\סיבוב אפשר להשתמש בה, או שאולי היא קבועה. חוץ מזה יכול להיות שהיא צריכה טווח, מטרות, תנאים להפעלה וכמובן שיש גם את ההשפעה שלה.
- תבהירו את ההשפעה. לפעמים התיאור של יכולות מעורפל ולא ברור מה בעצם הן נותנות לדמות לעשות – וזה יכול להוביל לוויכוחים, חיפוש בספרי החוקים וסטייה מהמשחק. כל אלה סתם מפחיתים מההנאה. אז תבהירו טוב-טוב מה היכולת יכולה ומה היא לא יכולה לעשות ותחסכו לכולם כאב ראש.
- אל תאריכו את הקרב ללא סיבה. קצר וקולע עדיף על ארוך וצולע, נכון? לכן כדאי לשאוף ליכולות שמקצרות את הקרב (גורמות יותר נזק, מורידות הגנות או פוגעות באופן אחר) על פני יכולות שמאריכות את הקרב (מרפאות, משפרות הגנות או עוזרות באופן אחר). יכולות מאריכות יכולות להיות מגניבות וכיפיות, אבל אלא אם הן באמת מוסיפות לקרב, עדיף להימנע מהן.

שני הכללים הכי חשובים:
- חסרון גדול לא מאזן יתרון גדול. "אני רוצה לתת את כל היכולות האלה, אבל הן יהיו חזקות מדי ביחד. בואו נוסיף חיסרון גדול מספיק וזה יהיה מושלם!” נשמע טוב, וזה באמת טוב בקנה מידה קטן. חיסרון קטן יכול לאזן יתרון קטן – כמו מחסר 2- לאיזון תוסף 2+. חיסרון גדול לא יכול לאזן יתרון גדול. אם תנסו לתת נשק ענקי בדרגה ראשונה "ותאזנו" את זה במעט מאוד נק"פ, רק תחמירו את המצב – כי קיבלתם דמות צפויה עוד פחות, שההשפעה שלה יכולה לזנק או לצנוח בפתאומיות. חלק מהזמן הוא יהיה יעיל בהרבה מכולם, ואז יגיע מצב שבו הוא לא שווה כלום, ואף אחד מאלה לא מהנה לכולם. לכן תשמרו על החסרונות שלכם קטנים, בגודל שבו אתם יכולים לשלוט בהם.
- תחשבו כמו מאנצ'קינים. חוסר תשומת לב יכול ליצור פרצות שיאפשרו להשיג כמויות מגוחכות של כוח בעזרת יכולת שלא חשבו עליה עד הסוף, וזה מסוג הדברים שאתם רוצים למנוע. נסו למצוא את כל הדרכים בהן אפשר לנצל את היכולת שלכם לרעה ותחסמו אותן. אם אתם לא מאמינים בכוח של פרצה קטנה אחת, חפשו את "Pun-Pun”, קובולד דרגה 1 שיכול למעוך אלים.
ועוד בסעיף הזה – מגבלות פלאפיות לא מאזנות כלום. “אני נותן ללוחמי הזן שלי יכולות חזקות, אבל זה כדי לאזן את זה שאין להם ציוד יקר בגלל שבועת העוני שלהם!” כל עוד לא עיגנתם את זה בחוקים, זה חסר משמעות. פלאף אפשר לעקוף. חוקים לא.
תזכרו, קראנץ' שלא מתפקד יכול לפגוע קשות בחוויית המשחק, וקבוצה שמגלה בעיות בקראנץ' עלולה להתקשות לתקן אותן – זה התפקיד שלכם, כיוצרים, לוודא שהיצירה שלכם מדויקת ככל האפשר כדי לחסוך מראש את כל הבעיות האלה. זה לא עונש – זו אחריות.
בחלק הבא: מתחילים בגדול. איך יוצרים מקצוע בסיס?
Sword of Valor, חרון הצדיקים 2 פאת'פיינדר
  • 5,388
  • 2
ההרפתקה "חרב הגבורה" היא השנייה בנתיב ההרפתקאות "חרון הצדיקים" (Wrath of the Righteous), שייחודית בכך שהיא נותנת לדמויות הזדמנות להגיע לשיאים חדשים.
הרחבתי על הרקע לנתיב בסקירה שלי ל The Worldwound Incursion, ההרפתקה הראשונה בסדרה. זוהי הרפתקת המשך שנועדה לדמויות בדרגה 6 עם טוב לב ואומץ השייכים לגיבורים מהאגדות. היא מיועדת לשימוש עם משחק התפקידים Pathfinder, שמתבסס ומשפר את מבוכים ודרקונים 3.5.
אנצל את ההזדמנות להזכיר שמאנקיטיים הכריזה על התרגום של פת'פיינדר לעברית, ושתוכלו להשתתף בהרפתקאות פת'פיינדר בכנס המשחקים דרקוניקון בשביעי לאוגוסט בתל-אביב, וגם באייקון ובמיתוס.
בפרק השני של חרון הצדיקים עשתה Paizo כל שביכולתה על מנת להפוך את הקרב הסופי - המסמן את סיומה של ההרפתקה הקודמת, לנקודת תפנית משמעותית לא רק במשחק, אלא גם בחיי הגיבורים.
חרב הגבורה - שלמעשה אינה חרב אלא נס מלכותי מקודש - הוא שם הפרק הנוכחי. מטרתנו בהרפתקה Sword of Valor היא אחת: לקחת את כל מטלטלנו מהעיר ההרוסה קנברס, ולחצות את הגבול בין ממלכת מנדב לבין פצע-העולם עד שנגיע אל העיר הכבושה דרזן, אותה עלינו לכבוש מחדש.

מבחינה משחקית, הגיע הזמן לשלוף שני ספרים משמעותיים שהולכים ללוות אותנו, אחד מהם רק לאורך חצי מהדרך, והשני מכאן ועד לסוף נתיב ההרפתקאות. אלו הם ספרי ההרחבה שהוזכרו בסקירה הקודמת - ספר ההרחבה לדמויות אגדיות, Mythic Adventures וספר הרחבה לניהול עולם המשחקים Ultimate Campaign (סקירה בעל כתפי גמדים). בפרק הראשון ספרים אלו עוד לא קיבלו ביטוי אך החל מהפרק השני תפקידם במשחק יגבר.
בעת הכנת הסקירה הגעתי למסקנה העגומה שקשה היא הרכבת עלילה של נתיב הרפתקאות, לעומת עלילה של סדרת טלוויזיה. בהרפתקה מוכנה יש למנחה - בתפקיד הבמאי / המספר - תצוגה מלאה של כל הדמויות ללא שחקן כשהוא מכין את ההרפתקה והוא יודע פחות או יותר כיצד הן תתנהגנה... עד שהוא נתקל במרכיב העיקרי וההכרחי של כל סיפור - הגיבורים. למנחה אין אפשרות לנחש את מעשי השחקנים והדמויות אותן הם מריצים בהרפתקה.
אז לתכנן ולבנות מערכה שלמה שקשורה להישגים ולהצלחה של הדמויות האלו הוא אתגר שהופך כל נתיב הרפתקאות למשהו מורכב ומסובך, שצריכה לכלול יותר מרק "תקווה" למשיכה באף על מנת לדבוק בעלילה המרכזית. למעשה היא דורשת הסללה (באנגלית – Railroading) על מנת להגיע לפחות לחלק מנקודות ההתחלה של כל אחד מהפרקים בנתיב.

איך כובשים עיר מצבא של שדים? עם צבא של אלופים!​

ספוליירים מכאן ועד סוף הסקירה, אז התכוננו לכם! מנחים הרחיקו את השחקנים מהמסך! שחקנים, אל תהרסו לעצמכם את הסוף!
ההרפתקה Sword of Valor מתחילה בהתאוששות ממאורעות הפרק הקודם. הגיבורים שלנו הצליחו לבצע מעשה אגדי בניפוץ שאריתה של אבן-המשמר, עתק מקודש שצבאות הרשע איימו להשחית ולהשתמש בו כגורם משמעותי בהפיכת העולם כולו למפלצות ולשדים. בלית ברירה, שריד אחרון זה ממה שפעם היה גורם כה משמעותי בהגנה על ממלכת מנדב, הושמד באקט הרואי לבל ייפול לידיים הלא נכונות, שכבר כמעט ואחזו בו.
ניפוץ העתק הוביל לתוצאה בלתי צפויה: הכוח הקדוש הטמון בו נטמע בגיבורים שהיו בסביבתו, דהיינו, הגיבורים אותם משחקים השחקנים והפיח בהם ניצוץ של אגדות חיות. למשך כמה רגעים העוצמה האלוהית שרתה בהם במלוא עוזה, והם היו כמעט ובלתי ניתנים לעצירה - אבל היא כבתה עם חלוף האיום - וכל מה שנותר הוא זרזיף קטן של כוח אגדי. אבל גם הזרזיף הזה יהפוך למפל רב-כוח של יכולות רבות - אם יטופח כראוי.
הדרך המשחקית לטפח ולהגדיל את הכוח האגדי הטמון כעת בכל אחת מהדמויות, הוא לבצע מעשים ולעבור מבחנים שאופייניים לגיבורים מהאגדות. כלומר, חיסולם של כמה אורקים זה מעשה חשוב, אולי אפילו אקט של גבורה, אבל זה איננו החומר ממנו מורכבות אגדות. גם לא הבסת מינוטאור, או מלכודת מחוכמת - צריך משהו מעבר לכל זה.
עוד לפני שהספקנו להתרגל לעובדה שאיננו דמויות בדרגה 6 בלבד, אלא שטמון בנו כוח אגדי אמתי שמחכה להתממש אנו פוגשים את המלכה גאלפריי - המלכה הקדושה של ממלכת מנדב, ואלופה בכירה בפני עצמה - שמצפה מאתנו לקחת את הקרב אל עורף האויב. מכיוון שהמלחמה אשר פתחו השדים של פצע-העולם על ממלכת מנדב הקדושה התחילה ברגל שמאל, גאלפריי מצפה מהגיבורים לאזן קצת את התמונה לטובת החבר'ה הטובים. מה שיטה את המוראל, ואת מאזן האימה אשר הופר, בחזרה למקום שממנו נוח לעבוד - הוא כיבוש דרזן, העיר שנטמאה כאשר נפלה מידי הצלבנים לידי שרת מלחמה מפלצתית לפני 70 שנים.
הדרך לדרזן רצופה סכנות, סכנות שיגרמו לגיבורים להזיע ולבכות על מר גורלם, על כן החבורה לא יוצאת לבד. יחד איתם יוצאים גם שבעה מלווים אשר יעזרו להם לאורך הדרך בניהול מלחמתם כנגד כוחות הרשע, ביניהם החברים שניצלו ועזרו לגיבורים בפרק הקודם, ועוד שלושה דמויות חדשות, כולם עוזרים בדרכם שלהם למאמץ המלחמתי.

המסע המופלא – צבאות, שדים, ואלמתים​

ביחד יוצאת המשלחת הענפה הזו לדרזן כשתחת פיקודה פלוגה של מאה אלופים. בדרך הם יתקלו בצבאות כופרים שחברו אל פצע-העולם, פלוגות של שדים נלוזים, חטיבות אלמתים אשר קמו מגופות חבריהם, נחילים של טורפי כל, אלופים לשעבר שיערערו את המוראל ואת הסמכות של הגיבורים שלנו כמנהיגים, שבויי מלחמה שיש לשקול כיצד להציל, מוצבים שננטשים על ידי שדים המרבים להשתגר ממקום למקום, וכנסייה קדושה שהושחתה על ידי חצי-שד נבזי והפכה למקום טמא.
את מרבית החלקים הראשונים בהרפתקה Sword of Valor הגיבורים מעבירים ביחד, כהנהגה של היחידה הצבאית שלהם, ונעזרים בחוקי המלחמה אשר פורסמו ב-Ultimate Campaign. עזרתם של החברים שהצטרפו לאורך הדרך, נעשית משמעותית בהרבה כאשר הם תורמים מבחינה טקטית, עוזרים לסייר ולצפות את המהלכים והציוד של כוחות האויב, ואף מקלים בניהול נכון של היחידה הצבאית. הגיבורים יתנתקו בחלק מהפעמים מניהול המלחמות על מנת לבצע את מלאכתם הרגילה של גיבורי הרפתקת פת'פיינדר, כאשר הם יובילו פעולות חשאיות לחיסול דמויות מפתח של האויב ובכך יקלו על ההתקדמות הצבאית.
גם המצור על דרזן מוצג בדרכים דומות, הגיבורים מנהלים גם את המלחמה הצבאית וגם את הפעולות הכירורגיות עצמן. האיזון במשחק עצמו עובד, לעניות דעתי, ושומר על תחושת המלחמה והמצור מגוונת ואיכותית. צבא הגיבורים מתנהג כצבא של אלופים חסרי מורא (מוראל ופחד הם חלק מובנה במערכת ניהול המלחמה ב-Pathfinder) בהתאם, אפילו לנוכח יחידות קרביות של שדי פלצות ובני תופת אחרים, ועם זאת לא הכל מרגיש בטוח או אבוד מראש ועוז ליבם ותושייתם של השחקנים והדמויות אותם הם משחקים עדיין מקבלים משקל מאד משמעותי.

מצודת דרזן – מתקפת הגיבורים​

החלק השני בהרפתקה Sword of Valor הוא התקפת הגיבורים על מצודת דרזן. כל מה שהיה רלוונטי בהתקפת הגיבורים על המשמר האפור בהרפתקה הקודמת, תקף כאן שבעתיים. בשלב זה הגיבורים כבר אמורים להיות לפחות בדרגה השמינית, ובתקווה שהם מגיעים לכאן לאחר שהביסו יריב בעל כוחות אגדיים, כך שהניצוץ האגדי שלהם מתחיל לקבל צורה והיכולות שלהם הולכות ומשתפרות. אך גם הגיבורים החסונים והמרהיבים ביותר ימצאו את מצודת דרזן כמשימה קשה במיוחד, על גבול הבלתי אפשרית.
פה נמצאת הבעיה המרכזית של ההרפתקה, מחד, תחושת שחיקה של זחילת-מבוכים נמרצת כאילו חייה של ממלכה שלמה תלויים בה (ואכן זה כך), ומצד שני התעלמות מוזרה מהעובדה שבמקרה שהגיבורים הצליחו עד כה במשימתם ויצאו כשידם על העליונה, לרשותם עומד צבא של אלופי צדק המחכה להוראות נוספות ממש מבעד לדלתות הטירה הכבדות. מדוע לא לתת לצבא להיכנס פנימה ולהילחם בשבילם, עם כל הכבוד לעובדה שהם גיבורי העיר ומנהיגי הצבא?
בעיה נוספת של ההרפתקה היא בסופו של דבר המתוק שיוצא מהעז, והקוץ שבאליה גם יחד. נדמה שלא הוכנה באמת מודולציה הולמת לכוחם של גיבורי אגדות בזחילת-מבוך קלאסית, ולמרות שבשלב זה הם מרגישים פשוט "מעט יותר חזקים מדרגתם" זה הופך את רוב האתגרים בשטח לפשוטים ברמה מגוחכת או לקשים ברמה כמעט ובלתי אפשרית, והאמצע מרגיש ריק מדי.
פה ושם ישנה התקלות או מלכודת שהולמת את כוחם של הדמויות, לרבות מפלצות שהם רק קצת במעט מעל דירוג האתגר שלהם, אבל כל התקלות אחרת, כמו כמות נכבדת של חפ"שים, או בוס קשוח במיוחד או מחוכם במיוחד, יגרמו לשחקנים מנוסים למרוט חלק משיערותיהם, ולשחקנים טריים לברוח בבכי.
מבחינתי החלק הכי בעייתי של המצוד אחר "חרב הגבורה" הוא שהרגשתי שההרפתקה שוחקת מדי ולא מתגמלת מספיק. האווירה הפוסט-אפוקליפטית נשארת בחלקה בפרקים הראשונים של ההרפתקה, אבל בצורה שמרגישה כסרט המשך שמאבד מעט פרופורציות (אם כי באופן כיפי ולא מתסכל) - בעוד שזחילת-המבוך הקלאסית המחכה בשיאו של הפרק הינה שוחקת ומעייפת, אולי משום שהטירה הזו היא ענקית (!), וכוללת גם מבוך תת קרקעי בסופה שאיננו קטן כלל וכלל. ואולי משום שלמרות הגיוון בנבלים, בתוכניותיהם, במעלליהם ורצונותיהם, סחיבה של שחקנים אל תוך תהום הנשייה של המשחק מוציאה לא מעט מהכיף האפי שליווה אותנו עד כה. מגיבורים אשר מוכיחים את עצמם בפני המלכה ואז הולכים דה-פקטו להנהיג צבא כובש, הם חוזרים להיות אלה שהולכים לעשות את המלאכה השחורה של לנצח את הבוס הרשע בכס המלכות שלו, כשהוא מודע לכך שהם מתקרבים כי כל הצבא שלו קרס בדרך. זה מגמד לדעתי את חשיבות מעשיהם של הגיבורים שלנו, וקצת מוציא את העוקץ מהרפתקה אפית, אם כי לא מספיק כדי לגרוע מהכיף שלה.

סיכום​

בסופו של דבר, היריבים הינם חכמים, בנויים נפלא, וכאלה שיישארו למשך זמן רב בראש השחקנים והמנחה. כמו כן - נחקרת אפשרות נוספת לא לחסל את כולם, אלא להוביל לפחות חלק מהם לכפרה וישועה, מוטיב שבהחלט מקבל ביטוי בפרקים הבאים של נתיב ההרפתקאות - ויכול להקל על ניהול העיר דרזן הכבושה מחדש כממלכה לכל דבר, בפרק השלישי והבא של חרון הצדיקים.
סקירה של כפירה שדית, ההרפתקה השלישית בסדרה.

האויב הוא הנשק, הרפתקה של מבוכים ודרקונים 4

  • 5,755
  • 6
lich-dungeons-dragons.webpהעיירה חזית אבן נמצאת תחת מתקפה של אל-מתים אכזריים, בעוד צבאו של הליץ' לורד אנאראק מתקרב אליה. אנשי העיירה מתכוננים להגן על עצמם, בראשות הדשיר לית'יראן, אך רציחה מסתורית מפריעה את ההכנות.
הדמויות ימצאו את עצמן חוקרות את הרציחה, ואת הקשר שלה לבוגדים, לאל-מתים ועוד. ההרפתקה מתרחש על רקע עולם המערכה שלי עבור מבוכים ודרקונים 4, גאנור, שהתפרסם בפורומים.
ההרפתקה מיועדת למהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, לדמויות בדרגה הששית ותספיק למפגש אחד או שניים. בנוסף תמצאו רקע על העיירה חזית-אבן והדב"שים שלה, כמו-גם עלילה משנית.
אתם מוזמנים לבקר באגף הרפתקאות מבוכים ודרקונים שלנו, ולהוריד את האויב הוא הנשק, והרפתקאות נוספות, כגון נשיקת השושן וקרנבל הגובלינים עבור מבוכים ודרקונים 4 - בנוסף למבחר הרפתקאות לשיטות אחרות.
האויב הוא הנשק - הרפתקה מבוכים ודרקונים 4
פאת'פיינדר 1 חדשות הכרוז  פת'פיינדר מתורגם לעברית - יגיע ב 2015!
  • 9,138
  • 15
ידיעה משמחת - משחק התפקידים פת'פיינדר יתורגם לעברית ע"י מאנקיטיים! ספר החוקים צפוי להתפרסם במחצית הראשונה של 2015, ואחריו יצא לאור אוגדן המפלצות של פת'פיינדר.

פת'פיינדר הוא שיפור של מבוכים ודרקונים 3.5, מאת Paizo. המשחק פורסם במקביל למבוכים ודרקונים 4 ומאז הפך למתחרה העיקרי של מבוכים ודרקונים.
אחת הסיבות לפופלאריות של השיטה היא Pathfinder Society - אגודת מגלי הארצות, (קבוצת פייסבוק, וגם אתר).

ספר החוקים של פת'פיינדר הוא היחיד שנדרש בכדי לשחק. אוגדן המפלצות דומה למגדיר המפלצות. ספר פופולארי נוסף הוא ה Advanced Player's Guide.

חברת פאיזו התפרסמה הודות להרפתקאות שהוציאה, בעיקר נתיבי ההרפתקאות - סדרת הרפתקאות מדרגה 1 עד 15 ומעלה.
Rise of the Runelords, הוא נתיב ההרפתקאות הראשון, במקור ל 3.5, אבל כעת מעודכן ל Pathfinder.
Wrath of Righteous, חרון הצדיקים, הוא נתיב הרפתקאות ייחודי לדרגות אגדיות - קראו את הסקירה של ההרפתקה הראשונה: The Worldwound Incursion.
בקרוב נערוך ראיון עם מאנקיטיים על התרגום לעברית של פת'פיינדר.

ההודעה על התרגום​

החברות מאנקיטיים ו Paizo Publishing מכריזות היום על הענקת הזיכיון לתרגום העברי של משחק התפקידים פת'פיינדר. חברת מאנקיטיים תבצע את התרגום, ההפקה וההפצה של המהדורה העברית של פת'פיינדר בישראל.
מתרגם הספר הוא ערן אבירם.
ההודעה המלאה

אודות חברת מאנקיטיים​

מאנקיטיים היא חברת הוצאה לאור ישראלית המתמחה בתחום משחקי תפקידים, משחקי לוח, פנטזיה ומשחקי קלפים המתאימים לכל המשפחה ולחובבים. היא חברה מובילה בתחום זה בישראל, מטפחת את הצמיחה והגידול בתחום משחקי התפקידים והתחביב. החברה הוציאה לאור משחקים מובילים מסביב לעולם, בין היתר את משחקי הכס, מבוכים ודרקונים 4, מנצ'קין בין כוכבים, קרקסון, מצודות, ועוד.

אודות חברת Paizo (פאיזו)​

חברת Paizo Publishing היא מוציא לאור מוביל בתחום משחקי התפקידים, עזרים, משחקי לוח וספרי קריאה. משחק התפקידים פת'פיינדר של פאיזו הוא תוצר של תהליך הבטא הגדול ביותר שנערך בהיסטוריה של משחקי התפקידים, וכיום הינו משחק התפקידים הנמכר ביותר בחנויות תחביב. ב-11 השנים מאז היווסדותה של החברה, פאיזו הוצאה לאור זכתה במעל ל-50 פרסים משמעותיים והפכה לאחת מהחברות המשפיעות ביותר בתחום משחקי התחביב.

ספר החוקים של פת'פיינדר​

ספר החוקים של פת'פיינדר, בלעז Pathfinder core rulebook, הוא ספר עב-כרס המאגד בתוכו את כל המידע הנדרש לשחקן ולמנחה בכדי להתחיל לשחק. בניגוד למבוכים ודרקונים 3.5, אין הכרח לרכוש את המדריך למנחה בפת'פיינדר. הספר מכיל עדכון ורענון של הגזעים ממבוכים ודרקונים 3.5: עושר של מקצועות עם אפשרויות חדשות, חוקים מעודכנים של כשרונות ומיומנויות, שיטת קרב מעודכנת עם חוקים פשוטים של היאבקות ועוד. מאות לחשים חדשים ומעודכנים, מערכת נק"ן משופרת שבה המנחה קובע את קצב ההתקדמות, ועוד...
בגרסתו האנגלית הספר הוא בן 576 עמודים, ומחירו לצרכן הוא 50 דולר. עדיין לא ידוע מה יהיה המחיר של המהדורה העברית.
העמוד הרשמי של ספר החוקים
סקירה של Pathfinder core rulebook.
Pathfinder-feats.webp

אוגדן המפלצות של פת'פיינדר​

Pathfinder-bestiary.webpאוגדן המפלצות הוא ספר בצבע מלא עם כריכה קשה, בן 328 עמודים בגרסה האנגלית שמכיל מבחר רחב של כ-350 מפלצות שונות וקלאסיות למשחק שלכם.
הספר מכיל גם ואריאנטים מפלצתיים רבים להתאמה של מפלצות קיימות, חוקים מפורטים ליצירת מפלצות מאוזנות ומעניינות. כללים לקידום מפלצות, חוקים מפושטים של התקפות מיוחדות, הגנות ויכולות כגון נשקי נשיפה, הפחתת נזק ועוד - בכדי לשפר את המשחק שלכם.
בנוסף בספר יש כשרונות למפלצות, נתונים של חיות מלוות, טבלאות היתקלויות ועוד הרבה תוכן נוסף.
העמוד הרשמי של אוגדן המפלצות
מהדורה 5 חדשות הכרוז  מבוכים ודרקונים 5 להורדה, דפי דמות בעברית
  • 29,528
  • 31
חוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים 5 זמינים להורדה בשני קבצים:
- מבוכים ודרקונים בסיסי לשחקן, מכיל ארבעה גזעים וארבע מקצועות.
מבוכים ודרקונים בסיסי למנחה, מכיל מפלצות חדשות וגם חפצים קסומים.
העמוד הרשמי של מכשפי החוף

רוצים עוד תוכן? קראו על הספרים של מבוכים ודרקונים 5.

ב-27 לאוגוסט נערוך השקה ישראלית למבוכים ודרקונים 5 בכנס דרקוניקון בתל-אביב, בואו לשחק במהדורה החדשה בעברית!

מהדורה חדשה של מבוכים ודרקונים זו גם הזדמנות נהדרת לדפי דמות חדשים, בעברית ובאנגלית. העלנו שלושה דפי דמות לאתר - דף דמות בעברית של מבוכים ודרקונים 5, מאת יובל ספיר.
דף דמות באנגלית בסגנון הערכה למתחיל, וגם דף דמות משוכלל יותר, שאפשר לערוך אותו במחשב.
אפשר להוריד עוד דפי דמות באנגלית ב ENWorld.

בפורומים תמצאו גם דמויות לדוגמא של מבוכים ודרקונים 5, ועוד הרבה תוכן - אז קדימה, ההרפתקה מחכה לכם!

מה זה בכלל חוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים 5?​

חוקי הבסיס הם קובץ PDF חינמי, שמכיל את כל מה שנדרש בכדי להתחיל לשחק במהדורה החדשה. בשלב ראשון הוא מכיל חוקי יצירת דמות עבור ארבעה גזעים וארבעה מקצועות מדרגה 1 ועד 20. הגזעים הם: בן-אנוש, אלף, גמד ובן-מחצית. המקצועות הם: כוהן, אשף, לוחם, ונוכל. בנוסף החוברת מכילה ציוד, חוקי משחק בסיסיים (מסעות, קרבות, מיומנויות וכך הלאה) וגם אוסף נרחב של לחשים.
עם צאת ספרים נוספים לאור, יעודכן גם הקובץ עם מידע חדש, בעיקר מפלצות.

מהי הערכה למתחיל?​

מדובר בערכת התחלה, בסגנון הקופסה האדומה, שמכילה את כל מה שנדרש בכדי להתחיל לשחק. הערכה למתחיל כוללת חוברת חוקים בת 32 עמודים, הרפתקה בת 64 עמודים לדרגות 1 עד 5, קוביות וחמש דמויות מוכנות מראש. לא ניתן ליצור דמויות עם הערכה למתחיל, בשביל זה יש את חוקי הבסיס.

מה ההבדל בין מהדורה 5 למהדורות קודמות?​

מהדורה חמש שואפת לפנות לכל השחקנים של מבוכים ודרקונים, ללא קשר למהדורה האהובה עליהם. מדובר בעדכון ורענון של החוקים, במטרה ליצור את המהדורה האולטימטיבית - אבל עדיין לשמור על הרוח של מבוכים ודרקונים.
The Worldwound Incursion, חרון הצדיקים 1 פאת'פיינדר
  • 7,434
  • 9
זו הפעם הראשונה שאני מנסה לתת ביקורת על נתיב הרפתקאות, וזהו נתיב ההרפתקאות השאפתני ביותר למשחק התפקידים פת'פיינדר בתולדות חברת Paizo. להבדיל מנתיבי ההרפתקאות הקודמים, "חרון הצדיקים" (Wrath of the Righteous) הוא נתיב ההרפתקאות הראשון ולמעשה ההרפתקה הראשונה שמגיעה לדרגה 20, ואם תקראו בין השורות, תוכלו להסיק שגם יותר.
פלישת פצע העולם היא ההרפתקה הראשונה מתוך שש בנתיב, ומיועדת לדרגות 1-6.
הבא נתחיל מהבסיס – נתיב הרפתקאות (בלעז Adventure Path) מורכב מסדרה של הרפתקאות שכמכלול מהוות מערכה שלמה. נתיב ההרפתקאות הראשון של פאיזו היה Rise of the Runelords, ומאז יוצאים לאור כל שנה עוד שני נתיבי הרפתקאות.
בשנת 2013 הוציאה Paizo, שני ספרי הרחבה לשיטה – "המערכה המושלמת" (Ultimate Campaign), ו "הרפקאות אגדיות" (Mythic Adventures). ספרים אלו מקבלים ביטוי מלא במהלך נתיב ההרפתקאות המדובר, מעבר לספרי הבסיס הנלקחים כברורים מאליהם, ומספר ספרים נבחרים כדוגמת "המדריך לשחקן המתקדם" או "אוגדן הדב"שים"

אודות הספרים החדשים​

המערכה המושלמת הוא ספר הרחבה שמרכז מגוון אדיר של חוקים אפשריים אשר נוגעים לכל מה שדמויות הגיבורים במשחק עושות כשהן לא מרביצות לגובלינים ולזומבים במבוכים - חוקים של גששות וסיור במרחבים לא ידועים, כלי עזר להדריך כל שחקן ומנחה, כיצד לנהל חיים מחוץ לפשיטות על טירות אפלות ואחוזות רדופות, הצטרפות לגילדה ועד ניהולה של אחת - וכלה בניהולה של ממלכה שלמה, על כל צבאותיה, וחוקי מלחמה של צבאות ענק אשר ילוו אותנו מדי פעם לאורך נתיב ההרפתקאות.
הספר השני שהצטרף הוא המהותי ביותר, והוא הספר אשר בשבילו החליטה פאיזו לצאת מגדרה ולהריץ את נתיב ההרפתקאות השאפתני ביותר שלה, אשר מתחיל בדרגה ראשונה וצנועה ומסתיים בדרגה הנכספת 20, דבר ש-Paizo מעולם לא התיימרו לטפס אליו בהרפתקאות רשמיות. ספר זה הוא כמובן "הרפתקאות אגדיות", בו עולם שלם של חוקי עזר לדמויות רבות-עוצמה שלא תעזורנה כל נקודות הניסיון שבעולם, חלק מהכוחות והיכולות של דמויות אגדיות פשוט אינם נמצאים בחזקתם של בני תמותה רגילים.
יש צורך לציין שהעדר ספרי החוקים הללו אינם מונעים ממנחים המכירים את השיטה היטב להריץ את המשחק. מערך האינטרנט של פת'פיינדר, אותו SRD נהדר, מכיל כבר את החוקים גם מספרי ההרחבה (אך לא מכיל את התכנים אשר אינם קשורים לחוקים, כדוגמת תוכן ההרפתקאות עצמם).

רקע לנתיב ההרפתקאות חרון הצדיקים​

ב"חרון הצדיקים" הדמויות הולכות להתנער מכבלי התמותה הללו - ולגלם בפעם הראשונה בתולדות Pathfinder דמויות אגדיות בעצמן, אך כל החוקים להרפתקה אגדית באמת ייכנסו להם רק בפרק השני של נתיב ההרפתקאות הזה. נכון לעכשיו - פרקו הראשון של הנתיב המסואב הזה, פרק שנקרא "פלישת פצע-העולם", מוביל את הדמויות בהרפתקה נועזת של הקרבה, אומץ, נחישות, אמונה ומתח בלתי נגמר.
בכוונתי לסקור את כל פרקי נתיב ההרפתקאות המדובר, אך לנסות ולהימנע כמה שיותר מספוילרים עלילתיים ומשחקיים. זה הולך להיות מאד קשה, מכיוון שחלק מהדב"שים נועדו למות, חלק רצוי שישרדו בחיים, והמכאניזם שהוא העלילה תלוית-הדמויות שמתנהלת מסביב לנתיב ההרפתקאות הזה עלול קצת להתקלקל במידה והשחקנים ידעו מה עליהם לעשות במקום לגלות זאת בדרך הקשה - אז בכוונתי כאן להמליץ במיוחד למנחים להרחיק את השחקנים מרוב הסקירות הללו, או לפחות לקרוא אותן לפני ולהחליט מה מתוכן נחשב כספוילר ומה נחשב קריאה בטוחה.

פצע העולם – הבשר של ההרפתקה​

אז הבא ניגש לבשר הפתוח של פצע העולם. אווירת נתיב ההרפתקאות היא דיכוטומית לחלוטין. הרעיון הוא מלחמת הטוב כנגד הרשע, העלילה הישנה בעולם, הקלישאתית ביותר, אבל כזו אשר עובדת לאורך זמן הכי טוב. ההרפתקה עצמה מאד מומלצת לשחקנים אשר רצו לשחק דמויות של גיבורים, ואולי אפילו גיבורי-על במסגרת מסוימת, במשחק Pathfinder.
מקצועות כמו אלופים, כוהנים של אלי הטוב והצדק וכיוצא בכך - הם דמויות שלא רק שהינן מומלצות, אלא בהעדר אחת מהן, לעתים אף ניתן להרגיש את המחסור באותו מקור בוהק של תקווה בין השחקנים.
מקצועות אמביוולנטים יותר מבחינת מוסריות, כדוגמת מכשפים ואלכימאים מפוקפקים, נינג'ות או נוכלים תאבי בצע - ניתנים להרצה, אך הם ירגישו במהרה שהם מנגנים על כינור שני לעומת דמויות צדיקות וטובות לב, משום שאליהם ההרפתקה מיועדת. אני ממליץ לכל מי שמעדיף להתעקש על לשחק דמות אפורה מבחינה מוסרית, בכוונה אפילו לחתור תחת הנראטיב של המשחק, לחכות לסקירה על נתיב ההרפתקה הבא, כי כמות ההזדמנויות שתקראנה בפניו לביצוע מעשים אפרוריים כאלה ילכו ויפחתו ככל שנתקדם - בלשון אחרת, אני ממליץ לנסות את נתיבי ההרפתקאות "מסכת המומיה" או "מכונן-מלכים" אשר בקריאה מהירה של עבדכם הנאמן נראים כאילו הם הרבה יותר הולמים דמויות ניטרליות.
זהו איננו ספוילר - הסצינה הפותחת של הפרק הזה, ולמעשה של כל נתיב ההרפתקאות המדובר - היא לא פחות מהתגלמות כל מה שאגדי במשחק פנטזיה. התנגשות של שני כוחות אדירים, האחד טוב בצורת דרקונית כסף עתיקה המגוננת על עיר הצלבנים קנברס, והשני רשע בדמות שר-שדים נורא ואיום שהשאול עצמו מפחד לאסוף בחזרה אליו והותירו כמנהיג העליון של ארץ האימה הנקראת "פצע-העולם" - התנגשות שמצוירת על כריכת החוברת בעבודה מרהיבה של האומן האהוב עלי עד כה במערך של Paizo, אדון בשם וויין ריינולדס.

פלאף - תחילת ההרפתקה, והמסע אל החשכה​

לאחר הזעזוע אשר כרוך בלהיות עדים לסצינה שכזו - וההשלכות העולות ממנה, מתחילים הגיבורים את ההרפתקה בטון של סרט אסונות. חבורה אמיצה של טיפוסים נועזים, שספק הכירו זה את זה מראש וספק לא, מוצאים את עצמם בחשכה לאחר קרב האימתנים הזה, ואיתם שלושה טיפוסים פצועים ומזועזעים לא פחות - נערה אמיצה אשר שברה את רגלה ומתקשה ללכת, אלף חכם אשר עיניו הושחתו במתרחש והוא איבד את ראייתו לחלוטין ואדון עשיר מפונק אשר מוכרח בעל כורחו להסתגל למצבו העגום החדש.
ביחד עם הגיבורים החבורה הזו צריכה לצלוח ארץ תת קרקעית נעלמה בתקווה לעבור בחזרה מהחשכה שמתחת לאדמה לאור השמש האהוב ולשמיים הפתוחים. בדרך יתקלו הגיבורים במספר איומים נוראיים כמו חברי כת נוראית שהסתננה אל תוך כוחות הטוב, חרקי ענק שהאנרגיות הפועמות מהממלכה הסמוכה והמרושעת הפכו אותם למפלצות של ממש, ועם של אנשי מפלצת תת קרקעיים המפולגים בינם לבין עצמם אם לשתף פעולה עם כוחות הרשע או לתת ידם לכוחות הטוב.
כאשר הגיבורים מצליחים לצאת מהתהום אליה נשאבו בגורלם, מצוידים בכמה כלים ופרטי מידע חשובים אשר ישנו את תפיסתם בנוגע ליושבי העיר קנברס, משתנה אווירת המשחק מסרט אסונות לסיפור פוסט-אפוקליפטי. כאילו חלפו להם מאות שנים, העיר בה התרחש העימות שהצית את ההרפתקה הפכה לעי חורבות, בה מפלצות נוראיות משוטטות ברחובות, שדים מענים את השורדים, בוגדים חושפים את עורם האמיתי, ושודדים אופורטוניסטים נהנים מהמצב. ההרפתקה משנה את הקצב ממאבק הישרדותי מסוג אחד, ללא אמצעים או תאורה ובחיפוש בלתי נגמר אחר תקווה וחופש - למרחבי העיר הפתוחים אשר מערערים את התקווה שמשהו שרד בחורבן המדובר.
אם הקבוצה שרדה כולל הדב"שים אשר עליהם דמויות טובות ואמיצות תיקחנה חסות, משימות קטנות ואנשי קשר נוספים יחלו לבצבץ להם כמו פטריות שלאחר הפצצה הגרעינית, ואלו יובילו אותם למעוז האחרון של כוחות הטוב בקנברס, שם יפגשו החבורה באבירה אמיצה ונועזת בשם איראבת', אשר תסביר להם את אשר אבד לעיר, ולא ידידיי, לא מדובר רק באובדן השכבה השולטת וכמה בניינים - אלא באבן-המשמר, אותו עתק מקודש אשר הגן על העיר מפני כוחות שרי-השדים שבגיהינום ושליחיהם רבי העוצמה עלי אדמות.
בזיק תקווה פעוט שאולי רסיס מאבן-המשמר שרד את שהתרחש יוצאת החבורה לאחר שהתאוששה והתחזקה דיה לעצור טקס נוראי שעלול להפוך את כל גולאריון למטרה נייחת עבור כוחות חזקים שמעולם בני תמותה לא צלחו בהתמודדות מולם - פלישה רבתי של כוחות הרשע מהעולמות התחתונים שמעבר.

על המכאניקה של ההרפתקה​

"פלישת פצע-העולם" היא הרפתקה לדרגות 1-6, והיא מרגישה כמו הרפתקת Pathfinder על טורבו בשל זאת. מרבית ההרפתקאות הפותחות של Paizo מכסות את דרגה 1-3, לעתים עד 4. אך זוהי הרפתקה שעמוסה בכל כך הרבה אתגרים ומצריכה תושייה רבה מאד מהשחקנים, שלא הייתי ממליץ למנחה זוטר או לשחקנים זוטרים לפצוח בה את הטעימה הראשונה שלהם מ-Paizo, ואם כן, תחת הבנה וסלחנות שבהחלט ייתכן שהם יכשלו במשימה.
אתגרים רבים משאירים את הדמויות נלחמות על אחרון החצים שלהם או שיקוי הריפוי האחרון שאין עוד כמותו בנמצא. השפעות שלרוב הן חלק מן המניין כמו רעל או מחלה הופכות לקטלניות במיוחד ומהר מאד, והעדרו של אלוף או כוהן בקבוצה הופך את המסע לקטלני.
החל מדרגה 3, פחות או יותר, הקצב אט-אט יורד, אם כי ההיתקלויות נשארות ברמת קושי גבוהה למדי, ומנחה נבזי יכול לעשות מדמותו של שחקן לא קשוב קציצות. מצידו השני של המתרס - כל הנפת חרב וכל מילת לחשים מרגישים כאילו הם מצדיקים את עצמם, משום שכל אחד מהם מרגיש כאילו זו הפעולה האחרונה שאי פעם הגיבורים יזכו לעשות. ממצב הביש הראשוני דרך מספר מצבי ביש המתווספים, הדמויות צריכות לטול את אדרת השומרים על החלשים, נוקמי כוחות הטוב, מתקיני הסדר ובעלי רחמים כנגד אלה אשר פנו דרכם לרוע אך אולי לא נידונה עוד נפשם להתגלגל לנצח באש הכליון של תהום הנשייה.
ההרפתקה עצמה היא בסביבות 50 עמודים מאוירים ומעולים המתארים לפרטי פרטים את כלל ההיתקלויות המגוונות וגם חוקי עזר הנותנים לשחקנים אשר דרכם היא דרך היושרה והאמונה גם לקבל תגמול נפלא במידה ויסדרו את סדר העדיפויות שלהם היטב לקראת שיאה של ההרפתקה. הקרב הסופי במיוחד הוא חווית קתרזיס שלוקחת אלמנטים סיפוריים נהדרים ונוסקת איתם אל תוך קרב מרהיב שמאפשר לשחקנים ולמנחה גם להתבטא כפי שהם לא יתבטאו עוד זמן רב.

הנספחים של פלישת פצע העולם​

כמו בכל הרפתקה שהיא חלק מנתיב הרפתקאות ישנם לא מעט נספחים. הדב"שים המלווים את החבורה לאורך ההרפתקה מופיעים בנספח הדב"שים החשובים, כולל פציעותיהם, יכולותיהם בשעת משבר, התנהגותם הכללית ואופיים וגם רקע שהינו מרתק וייחודי לכל אחד ואחד מהם. הדמויות הללו הוכנו בהשקעה רבה ובמקרה שהם ממשיכים עם הד"שים - הם ממשיכים להשתפר וללוות אותם בצורה ייחודית ובמקום להעיק ולמשוך את הקבוצה אחורנית בהיותם דמויות חלשות יותר, הם הופכים בעיקר לתומכים ועוזרים נהדרים.
הנספח השני הוא נספח על חפצי קסם הייחודיים במיוחד להרפתקה זו - לרבות כלי נשק רב-עוצמה שילך ויתחזק בידיים של גיבור ראוי, מלכודת ערמומית ואקראית שמוסיפה אלמנט של חוסר ודאות לשדה הקרב, וגם תיאור על עתק או שניים רבי עוצמה, שהגיבורים יכולים לשים עליהם את ידם עוד בהרפתקה זו.
הנספח השלישי מתאר את קנברס לפני נפילתה - ולמרות שמומלץ למנחה ללמוד אותה קמעא, בעיקר כדי לתת לתחושת הניווט בעיר אווירה של עיר אמיתית - העיר עצמה נהרסת עוד לפני שהשחקנים גלגלו ק20 אחת לישועה, ומלבד סיפורי רקע וטעם טוב, הנספח קצת נמתח להבהיר באריכות על עיר שלא קיימת מבחינה מעשית עוד בתחילת המשחק. מפת העיר, מצד שני, עדיין מאד יפה.
בנספח הרביעי - סיפור שנקרא "מוגלה מתוקה" בשישה חלקים - לא אגע, כי למרות שהתחלתי לקרוא אותו והוא בהחלט מרגיש קשור לאווירה ולסצינה האזורית סביב אזור פצע-העולם, לא התעניינתי לקרוא אותו בהמשכים ומרגע שהשגתי את כל חלקי נתיב ההרפתקאות פשוט לא מצאתי את הזמן לשבת ולקרוא אותו.
החלק החמישי הוא באופן מסורתי אסופת מפלצות קטנה, הכוללת טבלת מפלצות משוטטות עבור המערות מתחת לקנברס. טבלת מפלצות משוטטות לרחבי העיר נמצאת בתוך ההרפתקה עצמה, משום שהיא גם אינטגראלית לחווית המשחק הפוסט-אפוקליפטית הנ"ל.
במהלך נתיב ההרפתקאות הזה, בכל אסופת מפלצות קטנה יינתנו נתוניו של שר-שדים אחר - מפלצות שעד היום לא היו באמת כלים לגרום להם להפוך לרלוונטיים לדמויות בנות תמותה, אך בזכות "הרפתקאות אגדיות" כעת ייתכן והשחקנים יוכלו להשוות את הסיכויים עם הזמן. לא כך כמובן בהרפתקה הראשונה - אשר מציגה לנו את זובארון, הנסיך המקורנן, שר-שדים נוראי בעל ארבעה ראשים וארבע ידיים, מלך מפלצתי לכל מה שיש להרוס ולהחריב, ואז לדור בהריסות בשלווה זדונית. לא סתם רוב עבדיו הם גרגוילים מרושעים אשר נחים כפסלי אבן בהריסות וטירות מרוסקות. מבחינה טכנית, זובארון הוא שר-שדים בד"א 27, שהינו יחסית פחות לעומת רבים משרי-השדים האחרים. כן, הם מתכוונים לכך במלוא הרצינות.
מפלצות נוספות שמופיעות כאן הינם ההרני - איש-צבי מקולל שהפך מפרט אחד לעדה שלמה של אנשי-יערות מקורננים, שוחר-חטאים, מן תולעת מכונפת הנדמית כמו חדק של פיל עם פה משלו וזוג כנפיים - אשר יכול לשמש גם כיציר-סוד של מטיל לחשים המחפש למצוא צרות (וכוחות מאגיים חזקים יותר כמובן), ושד הרס נוראי וענק בשם אולקרת', ששדים אלו הם ממשרתיו הבכירים ביותר של זובארון, ובקלות יכולים למוטט בניין במכת אגרוף זועמת.
עד כאן פלישת פצע העולם - בפעם הבאה, הגיבורים מקבלים משימה מלכותית להציל את עיר כבושה, ולעזרתם הם מקבלים צבא שלם שוחר צדק - וחוקי המלחמה ההמונית נכנסים לתוקף.
סקירה של Sword of Valor, ההרפתקה השניה של חרון הצדיקים
אגודת מגלי הארצות של פאת'פיינדר (Pathfinder society)
  • 5,929
  • 0
אגודת מגלי הארצות היא השלוחה הישראלית של Pathfinder Society. מה זה אומר אתם שואלים? זהו פרוייקט המשחקים המאורגנים של משחק התפקידים פת'פיינדר – שהוא שיפור של מבוכים ודרקונים 3.5 שבוצע על-ידי חברת Paizo, בעל עשרות הרחבות והרפתקאות ובשנים האחרות זוכה בחו"ל לפופולאריות דומה לזו של מבוכים ודרקונים.

בארץ יש עוד פרוייקט משחקים מאורגנים אחד – צוות הסערה. אנשי הפונדק יצרו אותו, כותבים בשבילו הרפתקאות ומריצים אותו בכנסים, כשלאחרונה הוכרז צוות הסערה: הדור הבא, עבור מבוכים ודרקונים 5.

אגודת מגלי הארצות עובדת על עקרון דומה, שזה היכולת ליצור דמות ולקחת אותה לכל סשן של משחק של האגודה ולשחק את הדמות שם. הקיץ תוכלו להשתתף במשחקים של אגדות מגלי הארצות בכנס דרקוניקון בשביעי לאוגוסט, במיתוס ובסוכות גם באייקון.
במשחקי אגודת מגלי הארצות, הדמות מתפתחת ממשחק למשחק. לאחר כל הרפתקה השחקן מקבל דף כרונולוגי שבו מופיעים כל הדברים שהדמות קיבלה במהלך ההרפתקה - בין אם זה ציוד,קשרים חדשים שיש לדמות או אפילו אפשרות ליצור דמות חדשה בגזע אשר נעול לשאר השחקנים.
בסוף כל הרפתקה הדמות זוכה לנקודת נסיון אחת, כאשר יש לה שלוש כאלו היא עולה דרגה. בנוסף ככל שההרפתקה הייתה מוצלחת יותר והדמויות סיימו יותר מטרות בה, הן מרוויחות נקודת יוקרה, בעזרת נקודות אלו הן יכולות לעלות בדרגות יוקרה. התכסיס הוא שהמטרות לא ידועות מראש בתחילת ההרפתקה.
pathfinder-society-israel.jpg

ההרפתקאות של אגודת מגלי הארצות​

ההרפתקאות של האגודה מחולקת לעונות, כשכל עונה נפתחת בכנס השנתי של פת'פיינדר, Paizocon, וכרגע אנחנו בסוף העונה החמישית – Year of the Demon. אם נתעלם מעונה אפס, כי היא נכתבה עבור מבוכים ודרקונים 3.5 ולא הומרה לפת'פיינדר, נגלה שלכל עונה יש ת'מה מסויימת.
עונות אחת עד שלוש היו מורכבות בעיקר מהרפתקאות קלאסיות ללא קשר יותר מדי אחת לשניה. בעונה ארבע עברו לת'מה שההרפתקאות של אותה עונה מתרחשות באזור אחד בעולם, ואריסיה, ודברים שהאגודה עושה שם משפיעים על הסביבה בהרפתקאות עתידיות.
בעונה החמישית קישרו בין ההרפתקאות למערכה קיימת של פת'פיינדר - המערכה של חרון הצדיקים. העונה היא בת'מה של שדים, ומערבת לחימה בשדים בפצע העולם ובסיוע לצלבנים של מנדב. העונה השישית שיוצאת באוגוסט הקרוב תהיה משוייכת למערכה החדשה של אלי הפלדה, בממלכת נומריה (קצת דרומית למנדב) ויהיו משולבת עם הת'מה המגניבה מאוד לדעתי של שילוב טכנולוגיה חייזרית עתיקה עםהעולם הפנטזיה העשיר של פת'פיינדר.
למרות שבכל זמן הדגש הוא על ההרפתקאות של העונה החדשה, כשיש לפחות 28 הרפתקאות בעונה, ניתן תמיד גם לשחק בהרפתקאות מעונות קודמות- ככה שקיים מבחר עשיר של הרפתקאות לשחקנים ולמנחים. חלק מההרפתקאות עומדות בפני עצמן ואחרות הן המשך, רוחני או ממשי, של הרפתקאות אחרות כשניתן להריץ מערכה ארוכה רק עם ההרפתקאות האלו.

הצטרפו לסיעה, והשפיעו על העתיד​

כל שחקן בעת יצירת הדמות שלו בוחר סיעה אחת מתוך שמונה שבה הדמות חברה, בהזדמנות זו אציין שכל שחקן יכול ליצור מספר דמויות. בחלק נכבד מההרפתקאות קיים קשר בין העלילה וההצלחה בהרפתקה לבין העוצמה וההשפעה של הסיעות באגודה, וביחס בין סיעה אחת לשנייה. כאשר שחקן מסיעה מסויימת משתתף בהרפתקה כזו הוא משפיע על העתיד של הסיעה בעונה הבאה.
למשל אם דמות מסויימת לא מנעה את המוות של סוכן מסע הצלב הכסוף בהרפתקה מסויימת כוחה של הסיעה באגודה מצטמצם. אם מספיק שחקנים כאלו בעולם יבחרו באפשרות זו יכול להיות שהסיעה תודח מהאגודה בעונה הבאה. באופן זה השחקן מקדם לא רק את הדמות שלו בעת המשחק, אלא משפיע גם על עולם המערכה עצמו.
אני אסקור בקצרה את הסיעות השונות במשחק, ניתן למצוא עוד המון תוכן באתר הרשמי:
אוסיריון - ברוב הכתבים מתייחסים לאוסריון, ממלכת המדבר, כארץ אשר נעלמה ולא מהווה יותר כוח אשר ראוי להתייחס אליו. נסיך הארגמן קהמט השלישי, סנדק הסיעה, שואף להשיג מחדש את הסודות והעתקים של הממלכה על מנת להגשים את גורלה.
אנדורן - חברים בסיעה זו פועלים על מנת להפיל רודנים מבפנים, לעזור לחבורות מורדים בעזרת ציוד משאבים ומודיעין. הם מתעבים עבדות וינקטו בצעדים קיצוניים כנגד אלו אשר עוסקים בכך.
הלשכה הגדולה – רואים בעצמם סיעה שנמצאת מעל לוויכוחים של גורמים חיצוניים. סיעה זו היא בעלת הברית החזקה ביותר של מועצת העשרה, האגודה הסודית אשר שולטת באגודת מגלי הארצות.
טאלדור - למרות שימי התהילה של האימפרית הטאלדנית הכבירה אשר שלטה בעבר בחלק עיקרי בים הפנימי עברו, חברי סיעת טאלדור שואפים להשיג תהילה זו מחדש. לא על ידי כיבוש השטח כמו בימי העבר אלא על ידי שיסוע אויבי האגודה אחד כנגד השני, נצחונות פוליטים ועל ידי כיבוש אבשלאם.
מסע הצלב הכסוף - הסיעה מורכבת בעיקר מאבירי קודש, כהנים ומשרתים של אלי הטוב. חברי הסיעה שואפים לנצל את משאבי האגודה על מנת לעשות מעשים טובים ברחבי העולם. הם מתנגדים נחרצות לסיעות אשר יורידו את המוניטין של האגודה לביוב על מנת לקדם את האינטרסים שלהן.
סקרזיני - לא כל מגלי הארצות משרתים את האגודה מסיבות טהורות. חברי סיעה הם אוסף של נוכלים, מבריחים וגנבים שלא בוחלים בשימוש משימות האגודה לקידום מעמדם האישי.
צ'ליקס - ההבטחה לכוח ולעושר מפתים רבים להצטרף לסיעת הצ'ליקס. האחווה שואפת להפיץ את האמונה והסדר בשם אוסמדואס ברחבי הים הפנימי והסביבה.
קאדירה - סיעה זו שואפת לשלוט בכל המסחר באזור הים הפנימי, על ידי שבירה של מונפולים הפועלים באזור וכפיה של החוקי האחווה במקומם. על מנת להשיג את מטרה זו חברי הסיעה נוקטים פעולות אכזריות אשר עלולות לגרום לבושה גדולה בקרב הצ‘לאקסים.
ניתן לראות שיש הרבה פוליטיקה ותככים בין הסיעות השונות, מה שמכניס אלמנט של משחק תפקידים ופיתוח עולם למשחקים מאורגנים, אלמנט שנדיר לרוב במשחקי כנס.

מנחי אגודת מגלי הארצות​

אחת מהסיבות שמשחקי האגודה מאוד פופלארים בעולם, יש כ-200,000 שחקנים בכל העולם, היא שהאגודה מתגמלת גם את המנחים. כל מנחה מקבל את ההרפתקה שהוא רוצה להריץ בחינם, וככל שהמנחה מריץ יותר הרפתקאות דירוגו באגודה עולה, וכךן גם התגמול מהחברה. Paizo מחלקת ספרים ותוספים, כ- PDF או עותקים פיזיים למנחים משובחים.
החברה גם מעניקה תמיכה רחבה בכנסים אשר מריצים את משחקי האגודה. אחראי האירועים של האגודה מבקש מהחברה תמיכה ובהתאם לגודל הכנס ככה התמיכה גדולה יותר. כנסים קטנים יכולים לקבל פוסטרים ומפות קרטון וכנסים גדולים יותר מקבלים ספרי משחק ואפילו עותקים מהמשחקים האחרים של החברה.
גם שחקנים שהשתתפו במספר רב של הרפתקאות מתוגמלים מפעם לפעם, מעבר לדברים הרגילים שהם מקבלים בסוף כל הרפתקה. שחקנים ותיקים זוכים לשחק בהרפתקאות מיוחדות השמורות לדמויות בדרגות גבוהות, שם הפרסים גבוהים יותר ויכולים להשפיע יותר על הסיעות שלהם.
ניתן לשחק ולהריץ את ההרפתקאות העשירות של אגדות מגלי הארצות שונות בכל מקום ובכל זמן - בכנסים, בבית לחברים, בחוגים ואפילו ברשת לחבר'ה שלא יכולים להגיע למפגש פיזי.
אז בואו להצטרף לאגודה חובקת עולם ולהיות חלק קטן אך משפיע במערכה אינסופית בעולם הפנטזיה העשיר של פאת'פיינדר.
חזרה
Top