• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

מבוכים ודרקונים

גלו את העולם המופלא של מבוכים ודרקונים, בו אתם מגלמים גיבורים עזי-נפש בעולם של הרפתקאות וסכנות. כאן תוכלו למצוא שלל מאמרים המציעים תוכן חדש למשחק שלכם לכל המהדורות: מבוכים ודרקונים מה' 5, פאתפיינדר בעולמות פראיים ומהדורות ישנות יותר. התוכן כולל הרפתקאות, מפלצות, מקצועות, עצות למנחים, מדריכים לכתיבת תוכן משלכם ועוד.
הערכה למתחיל של מבוכים ודרקונים 5, סקירה
  • 19,973
  • 13
הערכה למתחיל היא המוצר הראשון שיצא למבוכים ודרקונים 5, היא מיועדת לשחקנים חדשים ומכילה הרפתקה לדרגות 1-5 בשם מכרות פנדילבר (Mines of Phandilvar). למרות שיש לי חולשה נוסטלגית למו"ד בקופסה, אני אתמקד בהרפתקה המצורפת מנקודת המבט של מנחה מבוכים ודרקונים מנוסה.
מי שמעוניין ללמוד עוד על המהדורה החדשה מוזמן לקרוא את הסקירה של ספר החוקים לשחקן של אייר. בנוסף חוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים 5 ניתנים להורדה בחינם.
לחובבי מהדורות קודמות או סתם מי שאוהב לקרוא על ההתפתחות של מבוכים ודרקונים אני גם אשווה את ההרפתקה ל keep on the shadowfell, הרפתקה הראשונה של מבוכים ודרקונים 4, ולמבצר העלטה, ההרפתקה הראשונה של מה' 3.

תוכן הערכה​

הערכה מגיעה בקופסת קרטון קשיחה עם אומנות מרהיבה - למרות שמדובר בדרקון ירוק, ולא אדום. כשפותחים אותה מגלים שהיא חצי ריקה (אני שילבתי בתוכה את הערכה למתחיל של Age of Rebellion). בפנים תמצאו:
- חוברת חוקים בסיסית של 32 עמודים, שימו לב שחוקי הבסיס החינמיים מפורטים יותר.
- הרפתקה בת 64 עמודים, כולל מפלצות וכמה חפצי קסם.
- חמש דמויות מוכנות מראש, כשכל דמות בעלת רקע שקושר אותה להרפתקה.
- סט קוביות.
StarterSet-inside.webp
מי שרוצה לקרוא על תוכן הערכה, מעבר להרפתקה, מוזמן לסקירה של ערן אבירם.

לב הערכה – ההרפתקה מכרות פנדליבר​

מכרות פנדילבר מתרחשת בעולם המערכה ממלכות נשכחות, והיא מיועדת לדמויות בדרגה הראשונה, בסוף ההרפתקה הדמויות צפויות להגיע לדרגה החמישית. היא מתחלקת לארבעה חלקים עיקריים, ולטעמי ניתן להתאים אותה בקלות לכל עולם מערכה.

חלק ראשון – מארב בדרך​

ההרפתקה מניחה שהדמויות שומרות על שיירה הנמצאת בדרך לפנדלין (Phandalin), כשאין ממש קרסי עלילה - זו הסללה במיטבה. מה שכן, לכל הדמויות המוכנות מראש יש משהו שקושר אותן לעיירה, אבל זה לא רלוונטי למנחה עם שחקנים שיוצרים דמויות לעצמם (אלא אם מעתיקים את הקשר לדמויות החדשות).
בחלק הראשון הדמויות נמצאות על הדרך ממי-מצולות לפנדלין, כאשר הן נתקלות במארב גובליני – העקבות מהמארב מובילות אותן למערה - המבוך הראשון מיועד לשחקנים מתחילים, והוא פשוט יחסית, ולא מכיל איום אמתי על הדמויות. עבור שחקנים מנוסים נדרשת התאמה של המבוך.
לאחר שהדמויות הרגו את הגובלינים במערה או תחקרו אותם, הצילו דב"ש וגם מצאו את הציוד שנשדד, הן שמות פעמיהן לחלק השני – העיירה. הדבר העיקרי שהפריע בחלק הראשון הוא שאין באמת התחלה לסיפור.
ציון: 8/10 למנחה המנוסה, אם מתאימים את ההיתקלויות לרמת קושי סבירה.

חלק שני – פנדלין, והכנופיה המקומית​

העיירה מרגישה כעיירת-ספר טיפוסית של מבוכים ודרקונים. היא בעלת רמת פירוט טובה, ואפשר למצוא בה את כל המקומות הקלאסיים. בעיירה יש נציגים של סיעות מעולם "ממלכות נשכחות", כשכל אחד מנסה לשכנע את הדמויות לבצע משימה מסוימת עבור אותה סיעה – בהצלחה הנציג יציע לדמות אחת או יותר להצטרף לאותה הסיעה.
התפקיד השני של הדב"שים זה לתת לשחקנים רמזים ועצות למקומות לחקור בחלק השלישי של ההרפתקה.
אני שמח לראות שההרפתקה כוללת גם קטעים של משחק תפקידים ולא רק קרבות. מבחינת התיאור זה גם מספק. אבל למעשה, אין יותר מדי בשר בעיירה - אין באמת אינטראקציה מעבר לראשונית עם הדב"שים, אומרים שלום, מקבלים משימה ואז להתראות.
הקטע הבעייתי בעיירה הוא הכנופיה המקומית, שמטרידה את שוכני העיירה – במקום לעשות את זה אתגר שצריך להתגבר עליו במלים ובפוליטיקה, בפועל במפגש הראשון של השחקנים עם הכנופיה צפוי קרב ולאחריו הדמויות יפלשו למסתור הסודי שלהם - מבוך משמים של כעשרה חדרים עם מפלצת אקראית, שומרים מספיק טיפשים בכדי להילחם ולמות לבד מבלי לקרוא לחברים שלהם מהחדר הסמוך, וחשיפה של הזהות הסודית של מנהיג הכנופיה.
העיירה מעניינת ומנחה מנוסה יכול לעשות איתה פלאים, למרות שהיא מוצגת באופן פשטני. הכנופיה, ובעיקר המבוך, משעממים ופוגעים בהנאה.
ציון: 6/10, בעיקר בגלל המבוך הטיפשי ששוב מנציח את המיתוס של מבוך סטטי בו כל שומר (מפלצת) מתפקד לבד.

חלק שלישי – המרחבים מסביב לפנדלין​

החלק השלישי של ההרפתקה נותן לשחקנים את החופש לחקור את המרחבים שמסביב לעיירה. יש להם מספר משימות, חלקן נוגעות לקו העלילה הראשי (להציל את המעסיק שלהם, גמד שמחפש את מכרות פנדיליבר) ואחרות הגיעו מדב"שים בעיירה.
זה החלק שאני הכי אוהב בהרפתקה, והוא מצוין למנחים ותיקים וחדשים כאחד – ארגז חול שנותן לשחקנים את החופש להחליט מה הם עושים.
בחלק זה יש חמישה מיקומים שונים:
* טירת לוע הצוק – זוהי מפקדת הגובלינים, ובו גם מוחזק המעסיק של הדמויות, שאמור להוביל אותם למבוך האחרון. אין ספק שזה מגניב לתקוף טירה (אוי, B12, הגעגועים!) – והיישום כאן הוא סביר – אפשר להתחכם ולנסות להתגנב או להתחפש בכניסה לטירה, או פשוט לתקוף חדר-חדר כמו מבוך. בניגוד למבוך של הכנופיה, הטירה היא מעניינת ויש אפשרות למשחק טקטי מגוון ומעניין.
StarterSet-castle.webp
* חורבות עץ-רעם – כפר שנחרב, בו יש מגוון יצורים ומפלצות. בין היתר יש דרואיד שישמש כבעל ברית של החבורה, יצורי-עץ מוזרים בכל פינה, זומבים עם טוויסט, מטורפים וגם דרקון... סתם כך בכפר. הוא חזק אבל אפשר להביס אותו. הכפר מציע מצד אחד עושר אפשרויות, אבל מצד שני חסר הגיון. אני הייתי מעיף את הדרקון, ומכניס בו יותר הגיון ומתח בין הסיעות.
* מפגש עם באנשי, שהיא למעשה חוזה-עתידות, ומבקשת טובה מהשחקנים בתמורה לסיוע שלהם – מגניב!
* מפגש עם מכשף אדום, אחד מהנבלים האייקונים של ממלכות נשכחות, אך במקרה הזה הוא יכול לסייע לשחקנים
* מחנה של בוזזים שהדמויות יכולות לתקוף;
ציון: 9/10, זה החלק האהוב עליי בהרפתקה, נכון שהכפר מהווה אוסף חסר הגיון של מפלצות כולל דרקון, אבל ניתן לתקן אותו בקלות.

חלק רביעי – המכרות של פנדליבן​

זהו המכרה האבוד, לכאן הגמד רוצה להגיע כדי לזכות ברכוש אבותיו, אבל אבוי – המכרה לא נטוש ולא אבוד! יש בו אלפים אפלים ועושי דבריהם, וגם אל-מתים ובכללם רפא אינטליגנטי שמוכן לדבר עם הדמויות. במרכז המכרה יש את סדן הלחשים, עתק רב-עוצמה.
בנוסף לאל-מתים ולאלפים שבמכרה יש בו גם מפלצות משוטטות ואחרות. שימו לב שבהרפתקה אין בוס גדול שצריך להילחם בו, אלא המבוך מכיל ערב רב של אתגרים. רק מה, בגלל שהמבוך פתוח לרווחה ואין סדר מסוים או הגיון להיתקלויות, לא בהכרח השחקנים יבינו את כל האינטריגות של המבוך. שוב, ניתן לתיקון – אבל זקוק להשקעה נוספת.
ציון: 8/10.
הערה לסיום - העובדה שההרפתקה פיצלה את ה"מבוך" לארבעה מבוכים נפרדים, מצוינת בעיניי. במקום להתעסק עם מבוך ענק, בכל פעם הדמויות חוקרות מקום אחר, עם אופי אחר – מבוך גובלינים פשוט, מאחז כנופיה תת-קרקעי (למרות שהוא מעפן), טירה של גובלינים, ולבסוף מערה פראית.

אומנות, סדר ודברים נוספים​

נתחיל מהדבר המעצבן ביותר בהרפתקה – אמנם ההיתקלויות הן חלק מתיאור הסצנה (בניגוד להרפתקאות של מהדורה 4), אך כל נתוני המפלצות נמצאים בנספח בסוף החוברת!
כלומר, באמצע הקרב אתם צריכים לדפדף בין תיאור ההיתקלות ושדה הקרב, לנתוני המפלצות – וזה פשוט נוראי. לא מבין כיצד במבוכים ודרקונים 5, ארבעים שנה לאחר שהמשחק יצא לאור, מישהו החליט לבנות ככה היתקלויות.
דבר נוסף שגורע מאיכות המוצר, הוא העובדה שהוא ללא כריכה. למעשה, הדף החיצוני שלו הוא אותו נייר כרום דק, שמתקמט ומתקפל בקלות, ולא מכריכה מנייר קשה. נכון שזה מגיע בתוך ערכה, אבל זה גם פוגע בחוויה.
העיצוב הגרפי והאומנות של ההרפתקה הם אחלה, ואין ספק שהיא מציעה תמורה טובה למחיר מבחינת כמות המפגשים שאפשר לשחק איתה – אני מעריך שמדובר בכשמונה עד עשרה מפגשים לסיים את כולה, אם לא מדלגים על חלק מה"חקירות" המיותרות.
כל יתר הדברים שמגיעים עם הערכה למתחיל – תקציר חוקים, דמויות המוכנות מראש, קוביות – לא באמת מועילים לשחקנים ותיקים.

השוואה בין ההרפתקאות למהדורות השונות​

מכרות פנדליבר היא ההרפתקה של ה Starter Set וככזו מקבילה ל Keep on the Shadowfell של 4, ומבצר העלטה של 3 (שתורגמה לעברית). בעיניי היא ההרפתקה הטובה ביותר משלושתן, ואני אסביר מדוע.
מבצר העלטה הייתה זחילת מבוך ענקית ומייגעת, 50 חדרים בערך, בדיוק הפוך ממה שמתואר כאן – במכרות פנדילבר המבוך מפוצל לארבעה מבוכים קטנים, וגם מכיל הרבה יותר תוכן. במבצר העלטה לא היו דב"שים ולא עיר. בקיצור, ב-3 לימדו אותנו שמבוכים ודרקונים זה רק לזחול במבוך, ולחסל דברים.
מצודת צלמוות של מבוכים ודרקונים 4 כבר שיפרה את המצב. הייתה עיר בהתחלה, היו גם כמה היתקלויות בפרא, אבל בסופו של דבר הגענו למצודה ושם זה שוב הפך לזחילת מבוך ארוכה – למרות שהיו שני חלקים נפרדים ומובהקים. בסך הכל שיפור משמעותי לעומת מבצר העלטה, והרפתקה טובה למתחילים, אבל לא באמת מצוינת או מעניינת במיוחד.

סיכום​

מכרות פנדילבר היא הרפתקת מבוכים ודרקונים טובה. מחד יש בה מספיק מבוכים, מפלצות וקרבות בשביל מבוכים ודרקונים קלאסי, ומאידך יש גם הרבה דגש על דמויות בלא-שחקן, והיא נותנת חופש לשחקנים לבחור לאן ללכת באמצע ההרפתקה וגם גיוון בין המבוכים. המקצב של ההרפתקה הוא טוב, למרות שיש שתי "נפילות" עם המאחז של הכנופיה ועם הכפר עץ-רעם, בסך הכל נהניתי לקרוא אותה ולמנחים חדשים היא בכלל מצוינת.
התאכזבתי מערכי ההפקה של החוברת, ואישית בסוף השתמשתי בהרפתקה שאני כתבתי למערכה הראשונה שלי בגלל שרציתי לצלול לעומק השיטה ולא להתחיל עם מבוך למתחילים ועם הכנופיה. אבל אם אתה מחפש הרפתקה מעניינת להתחיל להנחות מבוכים ודרקונים 5 ולא רוצה לבד – מכרות פנדילבר מחכה לך.
הכתר המלחש, הרפתקה של מבוכים ודרקונים 4
  • 4,381
  • 1
בית הפלאות השוכן במרכז פריהולד משמש להצגת חפצי-פלא מרחבי איי הסערה, ולעתים גם מתקיימות בו תצוגות של חפצי-קסם וקדושה. תצוגה שכזו נערכת בעת ההרפתקה, כאשר אחד המוצגים הוא חפץ ייחודי - הכתר המלחש. הכתר נקרא בשם זה מכיוון שהכתר מלחשש אל אלו שחובשים אותו לראשם.
הקסם אינו נובע מהכתר, שהינו כתר כסף המעוטר בפנינים, אלא מאבן הירקן שטבועה במרכזו. אבן זו הינה אבן נשמה השייכת למעשה לגדהה של רקשאסה ג'אגאסורן (להרחבה ראה מתוך האפלה) וכולאת בתוכה נשמה של בן-תמותה.
הכתר המלחש - היא הרפתקה של מבוכים ודרקונים 4 לדמויות בדרגה החמישית והורצה במקור בפרוייקט המשחקים צוות הסערה
תוכלו למצוא הרפתקאות נוספות להורדה של צוות הסערה עבור מה' 4 באגף ההורדות שלנו.
Herald of the Ivory Labyrinth, חרון הצדיקים 5
  • 3,920
  • 0
ההטעיה הכי גדולה שיש בשם המשחק 'מבוכים ודרקונים' היא המילה מבוכים. נכון, פאת'פיינדר לא אמורה לסבול מאותה הבעיה כי אין לה 'מבוכים' בשם המותג, אבל בהרפתקה החמישית של חרון הצדיקים זה נהיה עוד יותר קיצוני, משום שהמילה 'מבוך' בעברית כוללת בתוכה גם Dungeon גם Maze וגם Labyrinth.
אבל לפני שאתחיל לדבר על ההרפתקה ועל ההגיגים שלי לגבי מבוכים, נזכר בהיסטוריה שהדמויות שלנו עברו במסגרת נתיב ההרפתקאות - מכיבוש עיר במצור כוחות הרשע בהרפתקה "פצע העולם", דרך ניהולה תחת אש השאול במסגרת המסע אחר "חרב הגבורה", ומלחמת חורמה נגד השדים הנלוזים הבאים להרוג את דמויות השחקן בהרפתקה "כפירה שדית". בהרפתקה איי החצות יצאנו למסע צלב בשם ממלכת מנדב, ונתקלנו ב Deus Ex Machina.

על מבוכים, עברית ואפילו משחקי מחשב!​

אז, בסופו של דבר, במשחק 'מבוכים ודרקונים' אין באמת מבוכים. כלומר, בהחלט ייתכנו מבוכים, למעשה אפילו מישהו בא והכין לנו עוד מימי מהדורות קדם את הלחש 'מבוך' – שפשוט שולח את היריב אל תוך, ובכן מבוך, גם אם היריב עצמו נמצא בתוך מבוך. כל העסק נשמע מאד מביך, ותסלחו לי על משחק המילים הגרוע.
הרי ממש קשה לעשות 'מבוך' מוצלח. זה תרגיל כזה שנותנים לילדים לפתור כשהם קטנים, לחבר את הקו הזה מנקודת ההתחלה לנקודת הסיום, ואז כל אחד חושב שהוא גאון במבוכים כי הוא מסתכל על המבוך מלמעלה ורואה איפה היציאה ואיפה הכניסה. יש גם מבוכים נוראיים הרבה יותר, ומשחקי המחשב נתנו לנו להרגיש אותם על בשרנו עוד בתחילת שנות ה-90, כמו Quest For Glory II עליו עמלתי שעות כדי לפצח את המבוך המרגיז שלו. אז איך לכל הרוחות עושים 'מבוך' במבוכים ודרקונים?
האמת היא שחלקו החמישי של מסלול הרפתקאות זה מציע פתרון כמעט קסום. במקום להתייחס אל המבוך כאל הבעיה, הפאזל אותו יש לפתור, המבוך המסויט של Pathfinder, שהוא בגודל של פלוס-מינוס יקום קטן, איננו פאזל או בעיה שיש לפתור אותה – הוא פשוט רצף של מכשולים שהופך עצמו לרקע.
לא צריך עוד לשבור את הראש אם פנית ימינה או לקחת ישר בפנייה ה-68 שלך, במיוחד לא כשהמבוך עשוי העצמות משתנה ללא הרף. כעת, הגיבורים צריכים לצלוח את המבוך לא באופן בו צלחתם את Anvil Of Dawn ב-486 שלכם.
לא, כעת המבוך הוא כמו הארץ הפראית, וכמו שדמויות לא צריכות לדעת על כל עץ רענן וכל דרך חתחתים שהן עוברות מעיר א' לעיר ב' ברגל או על סוסים, כך גם המבוך המתעוות והמשתנה נשאר כנוף אגרסיבי ומבלבל, אך בעיקר נוף. וזהו פתרון מעולה למבוך שהוא כל כך גדול שהוא כבר כמעט וחסר משמעות. מצד שני, ההרפתקה הזו מיועדת לדמויות שמתחילות את המשחק הזה בדרגה 15, ואוי להם ואבוי להם אם עד עכשיו לא מצאו פתרון הולם להתניידות ממקום למקום כמו תעופה או שיגור או אפילו מעבר מישור! אבל אל דאגה, ההרפתקה המצוינת הזו פותרת להם גם את זה.
herald-ivory-background.webp

בוא נדבר על ההרפתקה​

אז הבה ניגש לעניינים. מבוכים. כן. מבוכים בפאת'יינדר (שהוא הבן המוצלח של מבוכים ודרקונים, ועל כן אפשר לומר עוד פעם את המילה מבוכים כדי להתמסר אליה באמת). את הפרק הקודם סיימו הגיבורים בסוג של דאוס-אקס-מכינה מקולקל עם טעם ממש רע בפה ומאד לא הירואי, אבל עכשיו יש להם דרך לתקן זאת.
העלילה ממשיכה איתנו לא משנה היכן הדמויות נמצאות – בין עדיין בשאול בארצה של נוקטיקולה שרת השדים העוצמתית עד כדי דמעות ובין שוב במישור הבית, בדרזן הבטוחה והטובה, או בכל מקום אחר שאליו אפשר להעיף את כל השלל שגזלנו מהשדים הנלוזים לאחרונה. העניין הוא כזה – כעת לא המלכה גאלפרי היא שנותנת לגיבורים הוראות, או יותר נכון, בקשות ותחינות. הפעם ההתערבות היא אישית הרבה יותר, ברמת אדם למקום.
את הג'וב הנוכחי מקבלים הגיבורים הפעם מהאלה איומדאה בכבודה ובעצמה. היא יורדת מהשמיים – או יותר נכון – מכנסת את הגיבורים אליה בתהליך שהוא בין חלום לשיגור, ונותנת להם מבחן. היא רוצה שהם יהיו נציגיה בהשבת הסדר על כנו – לאור מלאכת הקודש שהם עשו למען ממלכת מנדב לאחרונה. באפומט ודסקארי – שרי השדים שמנהלים את מלחמתם כנגד ממלכת מנדב ממבואות פצע-העולם, עשו מעשה שאין לעשותו, ולקחו את שליחה השמיימי של איומדאה, מי שמכונה "זרוע היורשת", מלאך רב עוצמה אשר הוביל את הקרבות במקומות מרוחקים לאורך הגבול המנדבי בזמן שהגיבורים שלנו עשו את כל מה שהם עשו במקביל – להיות להם לעבד נרצע. האמת היא שדסקארי, אדון כל הנחילים והחרקים המגעילים, לא שלח את ידו בכך כל כך, וזה יותר מעשיו האישיים של באפומט, אשר הפך להיות במהלך ההרפתקה הקודמת ליותר מרק עריץ מרוחק ששולח שליחים לעשות את דבריו.
בהתנגשות האחרונה חיסלו הגיבורים את ביתו של באפומט עצמו, והוא רתח כל כך שהוא ניגש לסיים את העניינים בעצמו, במלוא הודו כשר-שדים כנגד חבורה של בני-תמותה. רצה הגורל ונבצר ממנו לעשות כן – אז הוא רק הספיק לדווח להם שהוא את שלו כבר עשה, והוא כבר לקח לעצמו שבוי שיטה את הלחימה לטובתו. לא ברור אם איומדאה רואה בעלבון האישי הזה כהתרסה גרידא שיש להשית עליה עונש או שהיא באמת מאמינה שבאפומט מצא את עצמו במצב פגיע ושזו השעה להכות ולהחזיר את שליחה האהוב, או שבאמת יש פוטנציאל הרסני בצורת העבד הנוראית של השליח השמיימי שלה שיטה את המלחמה לרעה, על כן היא פונה אישית, לא שרף ולא מלאך, אלא הוד קדושתה האלוהית – על מנת שיוכיחו שליבם טהור הוא ויצאו למשימה בשמה.
היא כמובן מתגמלת את אלה שעונים נכונה על חידותיה, אבל הסיפתח עצמו מוגש בצורה מעט גרוטסקית ומסורבלת, וכשאני אישית מריץ אותו – למרות שאני לא מוותר על המפגש המיתי עם האלה בכבודה ובעצמה, כי הוא עצמו רגע מכונן לא רק בחיי הגיבורים אלא גם בהיסטוריה של Paizo אשר סוף כל סוף נתנו לגיבורים להיפגש עם לא אחרת מאלה רשמית מהפנתאון שלהם (חבל שהציור שצרפו לה עושה כל כך הרבה עוול – האינטרנט מלא בציורים טובים פי מיליון של היורשת והמגוננת על המין האנושי). הבעיה היא שבמקרה שהגיבורים כושלים בשאלותיה, שיכולות להיות מאיזוטריות ועד כדי שאלות מוסר ללא תשובה חד משמעית, אין לתחקיר הזה כל משמעות, ותשובות לא נכונות או הססנות מזכות את הגיבורים בענישה לא פרופורציונאלית של נזק-קולי כגון מיליארדי חצוצרות שתוקעות בכל אונן באוזניהן. מיותר לחלוטין לדעתי, וגם יוצרי ההרפתקה התחרטו על ההתנהגות הבלתי-הולמת של איומדאה בסצינה הזו – מספיק כדי לגרום לשחקנים רבים לפקפק באמינותה ולחשוד שמדובר במזימה של נוקטיקולה או שר שדים אחר. איומדאה מצטיירת כאן אמנם מרוחקת ומנוכרת כיאה לאלה של פמיניזם, צדק וכבוד, אבל גם כילדותית ונקמנית, וזה בהחלט לא הולם את הפורטפוליו שלה. כאשר אני מריץ את המפגש, אני משאיר את המלודרמטיות בשיאה, אבל מציג צד רחום ומבטל את כל החלק של העונש. הרי איומדאה תשלח את הגיבורים גם אם יכשלו בשאלות, למה להכניס אלמנט שיצור דיסוננס מיותר לשחקנים? לא מספיק שגזלו מהם את הסוף האמיתי של ההרפתקה הקודמת – יש לגזול מהם את האהבה לאמונה המוצלחת למדי באלה המצוינת הזו?

מסע אל המישורים​

אבל מכאן, הכל רץ מעולה. משימתם של הגיבורים שולחת אותם אל עולמו של באפומט, מישור הבית של שר-השדים אשר אחראי על כל המינוטאורים באשר הם (כי הרי היו לנו מינוטאורי-תופת לכל אורך ההרפתקה בכל אחד מהפרקים – אז הגיע הזמן לקצץ את האויב החוזר הזה עד תום) ולא בכדי גם התחום האהוב עליהם, המבוכים. כאמור, לא המבוך שמתפרש גם כצינוק, אלא המבוך האותנטי, המפותל, שהולכים בו לאיבוד ולא יודעים לאן להתקדם. כל מישור הבית הזה נקרא 'מבוך-השנהב', מבוך משמע לבירינת', לא סתם חידה לילדים אלא מבוך מיסטי ומיתי, כמו של המיתולוגיה העתיקה.
הטיפול במבוך מבוצע מצוין. כמו שדמויות עושות בדיקות הישרדות וידע (גיאוגרפיה) על מנת להתמצא בחיק הטבע, כאן ידע (מבוכים) בדירוגי קושי מטורללים של 30 ומעלה הופכים את המסע למפרך ולמתסכל, ובכוונה, אבל השחיקה המרכזית שהיא המבוך לא נחבטת בשחקנים. אם הגיבורים לא הצטיידו באספקה, בדרכים להתקיים, ובמספיק נחישות לאין סוף פוטנציאל של מפלצות משוטטות, הן תאבדנה את עצמן לדעת, אבל עבור השחקנים זה פשוט חולף כמו ימי מסע. אז פה חולפים להם שבועיים בחלק של "מעברי ההרים שאין מהם מוצא" ועוד שלושה שבועות ב"ביצות המוזרות שקשה להתמצא בהן" ועוד חמישה שבועות ב"סמטאות המטורללות של ארכיטקט מטורלל", אבל אין את השחיקה האמיתית עצמה, אם כי מנחה מוצלח יעביר את התחושה הזו בכיף.

מבוכים ואתגרים לדמויות בדרגות גבוהות​

מדוע שדמויות יעברו את הסבל של ללכת במבוך במשך שבועות וחודשים? הרי הופ, האשף הממוצע יטיל לחש מעוף והבא נראה איפה רכס ההרים הזה נגמר, לא? אז פה מאפייני המישור דוחקים כל מי שמעז לצאת מגבולות המבוך המוגדרים פחות או יותר לאיזושהי מטריקס התחלתית של מבוך סטנדרטי, בתיאור מיסטי בו השמיים מתקפלים לתוך עצמם ומה שהיה לרגע למעלה, או הצידה, או הלאה והרחק הופך להיות פתאום קיר של עצמות במבוך קטנטן ומצומצם של מסדרונות טחובים. המערכת המבוכית הזו היא כביכול ההתקנה האמיתית, הגריד אם תרצו, שמחזיק את כל ממלכת המבוכים הזו כפי שהיא, וכל חריגה תנועתית כמו טיפוס עכבישי על צלע ההר או שחייה במי הביצה האסורים, שואבת אותך פחות או יותר די מהר אל נקודה ניטראלית ששמה את הדמות לא רחוק מדי מנקודת ההתחלה. יתרה על כך – ההתקדמות במבוך היא רנדומאלית! מה שהיה החלק שחיבר בין מבוך השיחים האין-סופי לכאורה לבין רכס ההרים המצולק, עכשיו מעביר אותך במקום אל מרתפים בלי הפסקה של צינוק טחוב אחרי צינוק טחוב. ההתנהלות של מה שנראה כמו טירוף מוחלט מובע בצורה מצוינת, ובאמת כל הכבוד להם על כך.
האתגרים לאורך ההרפתקה עצמה שמים את הגיבורים נגד שדים אגדיים, אלמתים נוראיים, מלכודות ברמת קטלניות שאין שנייה להן, עד אשר הם מגיעים אל הממלכה-בתוך-הממלכה שהיא מעין מישור נפרד (על מנת למנוע משחקן גיבור להשתגר אל תוכו ברגע שהוא מודע לקיומו) ואחרי התקלות עם ציקלופים, זוחלי-ליל ונחילי אימה – מגיעים הגיבורים למבוך נוסף, עוד יותר אותנטי ועוד יותר "אולדסקול", עם מסדרונות מתחלפים, קירות זזים, וכל מה שעושה מבוך לבלתי אפשרי.
ההתנהלות היא זהה. אפשר לנוע לאחור בשיגור, אבל מכיוון שלא יודעים לאן צריך להגיע הלאה, אין לאן להשתגר עד אשר לא היינו שם. לחשי חיזוי יכולים מעט לעזור – אבל המבוך נלחם בך בחזרה גם שם. אפשר לאסוף כמה בני ברית בדרך לא שגרתית (עד כדי החייאה של גופה של בן ברית פוטנציאלי) ואחד מאותם בני ברית יכול להפוך ליריב מריר או לשנות את חוקי המשחק כמעט לחלוטין, ולהכניס את מנוע הכפרות שנותן בעצם לרחם על הנבלים שרוצים לכפר על מעשיהם, ובכך ליצור איזון איפה שאין איזון. אולם רצף ההיתקלויות הופך ונהיה יותר ויותר קשה, כאשר השומרים הדמודנדים של המבוך עושים לגיבורים חיים קשים, דרקונים דו-ראשיים מתחרעים עליהם, מינוטאורים חזקים בצורה לא אפשרית צדים אותם – וכל זה כדי להלחם נגד המלאך-לשעבר-ועכשיו-בעצם-שד-נורא שהוא השליח של איומדאה בתצורתו המרושעת והחדשה.
הסוף עצמו הוא פתוח – כמו כל קצוות ההרפתקה, והמון שליטה של השחקנים במתרחש הופכת את ההרפתקה עצמה לכיפית בצורה בלתי רגילה. פתרונות אין ספור לכל בעיה וחשיבה על פתרון הבעיות ולא רק הצבתן בפני הגיבורים הופכת את רצף הכתיבה לזורם, מאתגר, ומעולה לדעתי. הזכרתי את האפשרות לצאת כנגד באפומט בעצמו? כן כן, מה ששמעתם.

הנספחים בהרפתקה​

שאר המאמרים תורמים יפה, וחבל שלא באו קודם לכן. הסוכנים של באפומט היו מקבלים הרבה יותר נפח לו המאמר על הדת של באפומט היה יוצא עם ההרפתקה הראשונה, ולא עכשיו אחרי שכולם פחות או יותר חוסלו, וחבל. המאמר על הדמודאנדים, אותם יצורים-אנטי-אלוהיים שמשמשים כחיל הרגלים החזק במיוחד של באפומט נמצא דווקא בדיוק במקום, והוא נחמד אבל לא הכרחי. כמה עצות ליצירת התקלויות אגרסיביות יותר עם דמודאנדים בעלי דרגות, אבל בלי לחץ, אפשר גם בלי.
כל המפלצות המופיעות בתוסף המפלצות פה בסוף מקבלות כיכוב בהרפתקה, בין אם זה השד האילם שגורם לאחרים לעמוד דומם, המינוטאור האגדי שהוא חיל המשמר האישי של באפומט, דמודאנד חדש למערכת הדמודאנדים המצומצמת, וכמובן גם שר-השדים של הבוגדנות, התככים, המינוטאורים והמבוכים בכבודו ובעצמו, באפומט.
ממרום הודו מלוא דירוג-אתגר-27 כאשר הגיבורים הם רק דרגה 17-18 עם דרגים מיתיים של 8-9 הופכת את הקרב נגדו, שמוצע כאפשרות במידה והגיבורים לא פועלים מהיר מספיק, להימור של הכול-או-כלום, אבל במידה ויכשלו – לפחות הם נתנו את כל כוחם במשימה, ולמעשה לא נורא להפסיד לבאפומט בשלב זה, אחרי קמפיין ארוך ומאסיבי.

סיכום​

בגדול – זו ההרפתקה הראשונה מאז החלק הראשון של "פלישת פצע-העולם" שמרגישה באמת מיתית, כיפית, ומשוחררת מהכבלים של העלילה הנוקשה שליוותה אותנו במהלך שתי ההרפתקאות האחרונות – לרבות החלק הרביעי והמסורבל. היא נותנת לגיבורים אגדיים באמת לברוח, גם כנגד כל הסיכויים, והופכת את המשחק למאתגר לא רק ברמת היריבים והמלכודות – אלא גם ברמת החשיבה היצירתית שנדרשת מהמנחה לתאר עולם שכל כולו מבוך אחד גדול ומשתנה.
מומלץ בחום גם אם היא מנותקת מהרצף עצמו (אם כי זה יהיה הרבה פחות כיפי) אם מישהו פעם ירצה להריץ משחק לדמויות בדרגה 19-20 בלי דרגים מיתיים (וגם שם זה כנראה יהיה מאד-מאד קשה).
אמן היד הריקה, מקצוע נזיר של מבוכים ודרקונים 4
  • 8,193
  • 2
במשחק מבוכים ודרקונים 4 הנזירים הופיעו לראשונה בספר החוקים לשחקן שלוש, שלא תורגם לעברית. אני מתכבד להציג בפניכם מקצוע נזיר בעברית - אמן היד הריקה, נזיר של מבוכים ודרקונים 4.
אמנויות הלחימה נוצרו מתוך צורך. הן נולדו מתרבויות משועבדות, שכרעו בעול מיסים וצווי-אוסר, כאשר נשק נמנע מהן ונאסר עליהן ללמוד את התורות המאגיות: משם צמחו טכניקות שונות ללחימה בידיים-ריקות ובכלי נשק מאולתרים. עבדים יכלו לפתע להביס את אדוניהם המשוריינים ולהכריז על חופש ודרור.
לאחר שאמני הלחימה הקדמונים השיגו חופש פיזי, הם היו צמאים לחופש נוסף, נשגב ממנו. הם נסוגו לאזורים מבודדים וחקרו חפצים ומקומות של עוצמה בחיפוש אחר הסוד שישחרר אותם ממגבלות הגוף. אמנות הלחימה הפכה לכוח רוחני אדיר: שיטה אשר הופכת את ההולכים בדרכה ליותר משהיו בתחילה.
מרבית הנזירים האמיתיים מגיעים מאזורי הספר והכפרים, שם הצורך להגיע להארה ולהצטיין הינו אמיתי וטהור. משום שהם אינם עוטים שריון או נשק, הנזירים הללו מתהלכים בתחפושת, לעיתים מופיעים כמרפאים, לעיתים כמספרי סיפורים. אלו הם אמני היד הריקה.

אתם מוזמנים גם להוריד מקצועות נוספים שיצרתי:
- היאמבושי, מקצוע מגונן המשתמש בכוח היסודות
- אח התמורה, גרסה פראית ועוצמתית של הלוחם.
אם אתם אוהבים ליצור, קראו את המדריך שלי ליצירת מקצועות של מבוכים ודרקונים 4.
ראיון עם מייק מירלס, Interview with Mike Mearls
  • 9,611
  • 0
Back in GenCon 2014 I had the great opportunity to meet Mike Mearls who is the head of R&D for Dungeons & Dragons. Mike started his career as a freelance game designer at the dawn of the millennium, he joined WoTC in 2005 and was a member of the 4th edition design team, in 2009 he became the head of R&D for D&D and for the last three years he lead the team on the development of the last edition of Dungeons & Dragons.
Mike has been kind enough to take some time during the last couple weeks to answer some questions regarding Dungeons & Dragons, we hope you'll enjoy.
הערת עורך: מבוכים ודרקונים 5 יצאה לשוק רק לפני חודשים ספורים, ואייר שיחק בהשקת המהדורה כפי שהוא תיאר ביומן המסע לג'נקון. כעת הוא מביא לנו ראיון עם מייק מירלס בו הוא עונה על שאלות מרתקות לגבי המהדורה החדשה, ההיבטים הישראליים שלה, ועתידה.
אייר גם כתב סקירה לספר החוקים לשחקן של מבוכים ודרקונים 5, כמו גם למגדיר המפלצות.
בתחתית הכתבה תוכלו לקרוא תרגום לעברית של הראיון.

1. Could you please introduce yourself for our readers and your role in WotC?
What exactly does a R&D manager do?

My name is Mike Mearls and I'm the senior manager for the D&D research and design team. I have two main responsibilities. First of all, I create the strategic vision for D&D from a game play and storytelling point of view. I look at new technologies and determine how they might relate to D&D. I also direct the overall direction of the worldbuilding and storytelling within D&D. I coordinate how different D&D games and products work together, and how they all combine to form a cohesive whole.

2. This GenCon was a very exciting event, it was the official launch of the fifth edition of D&D, and I remember when you announced it and how excited I was back then! Looking back over the last couple of years, how do you guys feel about it? Excited? Exhausted? Elated? All of the above?
It's a combination of excitement, relief, and elation. It's like getting in front of a huge audience and performing. You practice, brainstorm, and focus on getting everything exactly right. When you are actually on stage, it's all a blur. When it's done, you're relieved that it's over and happy that everything (so far!) has gone according to plan. It's kind of neat to plan something for the future and see it unroll in the way you wanted.

3. A lot of players in Israel started playing with either 3rd edition or 4th edition, what can they expect to see from their favorite editions of D&D in the new edition of the game?
From 3rd edition, fifth takes the concept of a unified mechanic that ties the entire game together. It also builds on the concepts of character customization and expands them to make it easier and faster to build the character you want. From 4th edition comes the idea of an overall system of math that balances classes, a system for quickly creating monsters, and a streamlined system that makes being a DM easier than ever.

4. So now that the player's handbook been out for a while, what is the general feedback? Is there anything that comes back in the general feedback that wasn't in the play test feedback?
So far, everything has been very positive. The interesting thing is watching the reaction of people who did not playtest. We had a lot of people looking in from the outside who seemed to think that fifth edition was headed for disaster. Yet, we knew from the playtest data that the game was working very well. I think that surprised people who hadn't been on involved in the process all along.

5. Is there anything that you wished were in the PHB and had to be cut?
The minor thing is that I wish we had called the wizard class the magic-user. I love the idiosyncratic name. It's uniquely D&D. Other than that, I can't think of anything I'd add or takeaway. That's the nice thing about being in charge – I get to decide what goes in the book!

6. I really like the archetypes in the PHB; do you guys intend to release more archetypes or even all new classes? If, so in what way? Splat books? Other products?
We really want to take it easy with adding new mechanics to the game. Each new option increases the chance that something broken or confusing will enter the game. Our plan is to add things only if the game really needs them, like an option that makes sense for a setting or that fits a role within a specific campaign. The playtest showed us that most players and DMs don't want hundreds of pages of new content each month, but instead a much more deliberate, careful release schedule.

7. When designing the classes for fifth edition, what was the thought process behind deciding how each class should look? For example, why does every cleric get the turn undead channel divinity power?
An important litmus test was to think about what a player expects from a character. If experienced D&D players expect a cleric to turn undead, then we should add that to the class. This came in playtests, where people might expect a cleric to turn undead, a rogue to disarm a trap, and so forth. Those iconic elements had to be in there and had to be core elements of the class.

8. Could you give a brief overview of what is Bounded Accuracy, what it aims to achieve and how it does this?
It's a simple concept that keeps the modifiers made to die rolls fairly flat from levels 1 to 20. A +4 bonus is equally useful at 1st and 20th levels. The most skilled character might have a total bonus of +17 at 20th level, with most characters ending up between +6 and +10. The idea behind it is to simplify the math while ensuring that the DM only needs to learn one set of DCs (10, 15, 20) to use throughout the entire game.

9. Reading through the Monster Manual, it feels like a monster compendium gazetteer into the world of D&D. I got several questions about it; the first is what was the decision process behind including so many "good" aligned monsters? Aren't monsters that the players won't kill a bit redundant?
We wanted the Monster Manual to give you a real sense that D&D is a fantasy world. There's a history of sorts hinted at in the monster entries, and other creatures have stories that tie them together. The good creatures are important because they show how evil is countered in the world, while also giving DMs creatures that can serve as allies or barriers to progress that can't be defeated through combat.

10. More than half of the monsters in the book are monsters with a CR of 8 or lower, why is that? How do you guys imagine DMs using the monsters in the book and how does the CR of fifth edition differ from the CR of older editions?
CR trends much lower in this edition that past ones. Part of bounded accuracy is the idea that lower level monsters remain a threat to powerful characters by appearing in greater numbers. That means that providing more monsters at lower CRs makes the book overall more useful for DMs.

11. Generally speaking what was your intention when you set out to write a new MM? How did you approach the visual direction of the books?
We wanted this to be a book that was enjoyable to read, something that you might flip through and study for fun. We wanted to evoke the feel of the second edition Monstrous Compendium, with its rich lore and engaging legends. It had to feel almost like a collection of short stories about monsters, each entertaining in its own manner.

12. Now that the PHB and MM are out, what can we expect to see in the DMG? I heard recently that you postponed it by a couple of weeks, is it because you are adding more goodies to it like with the MM?
We spent a lot of time polishing the PHB and MM. While that made the books higher quality, it came at the cost of time we needed to spend working on the DMG. The book is stuffed with tools designed to make the DM's life easier while also showing how to modify the game to suit the specifics of your campaign. It's everything a DM needs to create a unique campaign.

13. There is a rumor that WoTC R&D team is secretly controlled by Illithids, do you have a statement on that regard?
That's completely crazy. Why would anyone believe that? Mind flayers are clearly not real, and if they were they wouldn't be plotting to rule the world.

14. How often can we expect to see a story line like Tyranny of Dragons? Once a year? Twice a year?
We're looking at two storylines a year. Right now, we have plans laid down for stories up through 2018.

תרגום לעברית של הראיון​

בג'נקון 2014 הייתה לי את ההזדמנות הנהדרת לפגוש את מייק מירלס, מנהל המחקר והעיצוב של מבוכים ודרקונים. מייק החל את דרכו כמעצב משחקים עצמאי בתחילת האלף, הצטרף ל"מכשפי החוף" ב2005 והיה חבר בצוות עיצוב של מהדורה 4, הפך לראש מחקר ועיצוב של מו"ד ב2009 ובשלוש השנים האחרונות הנהיג את הצוות שמפתח את המהדורה האחרונה של מבוכים ודרקונים.
מייק היה אדיב דיו כדי לפנות מזמנו בשבועות האחרונים על מנת לענות על מספר שאלות בנוגע למבוכים ודרקונים. אנחנו מקווים שתיהנו.
1. האם תוכל בבקשה להציג את עצמך ואת התפקיד שלך עבור הקוראים? מה בדיוק מנהל מחקר ועיצוב עושה?
שמי הוא מייק מירלס ואני מנהל בכיר בצוות מחקר ועיצוב של "מבוכים ודרקונים". באחריותי שני תפקידים עיקריים. ראשית, עליי ליצור את החזון האסטרטגי של "מבוכים ודרקונים" מנקודת מבט של משחקיות ושל סיפוריות. אני בוחן טכנולוגיות חדשות וקובע כיצד הן עשויות לתרום ל"מבוכים ודרקונים". בנוסף אני מנחה את הכיוון הכללי של בניית העולם והסיפור ב"מבוכים ודרקונים". אני מתאם כיצד משחקי ומוצרי מו"ד שונים יעבדו ביחד וכיצד כולם ישתלבו ביחד ליצירת מכלול מלוכד.
2) ג'נקון היה אירוע מלהיב מאוד, במהלכו הייתה ההשקה הרשמית של המהדורה החמישית של "מבוכים ודרקונים", אני זוכר שהכרזת על כך וכמה התרגשתי אז! במבט לאחור על השנים האחרונות, כיצד הרגשתם בנוגע לכך? נלהבים? תשושים? במצב רוח מרומם? כל התשובות נכונות?
רגשות מעורבים של התרגשות, הקלה והתרוממות-רוח. זה כמו לעמוד מול קהל ענק ולהופיע. אתה מתאמן, עושה סיעור מוחות ומתמקד בלעשות כל דבר בדיוק כפי שצריך. כשאתה על הבמה, הכל מתערפל. כשסיימת, אתה חש הקלה שזה נגמר ושמח שהכל (עד כה!) הלך לפי התוכנית. זה די נחמד לתכנן משהו לעתיד ולראות כיצד זה מתפתח בדרך שרצית.
3) שחקנים רבים בישראל התחילו לשחק עם המהדורה השלישית או הרביעית. מה הם יכולים לצפות לראות מהמהדורות החביבות עליהם במהדורה החדשה של המשחק?
מהמהדורה השלישית, המהדורה החמישית לקחה את הרעיון של מכניקה מאוחדת שמאגדת את כל המשחק ביחד. היא גם בנויה על העקרונות של התאמת והרחבת הדמות כך שקל ומהר יותר לבנות את הדמות שרצית. מהמהדורה הרביעית הגיע הרעיון של מערכת מתמטית מאוחדת שמאזנת מקצועות, מערכת ליצירה מהירה של מפלצות ומערכת זורמת שהופכת את מלאכתו של השה"ם לקלה מאי פעם.
4) כעת כשהמדריך לשחקן נמצא בשטח זמן מה, מהו המשוב הכללי? האם הגיע במשוב הכללי משהו שלא הופיע בביקורת של הפלייטסט?
עד כה, הכל היה מאוד חיובי. הדבר המעניין הוא לראות את התגובות של אנשים שלא השתתפו בפלייטסט. היו הרבה אנשים שהסתכלו מבחוץ וחשבו שהמהדורה החמישית נידונה לאסון. ובכל זאת, ידענו מהפלייטסט שהמשחק עובד יפה מאוד. אני חושב שזה הפתיע אנשים שלא היו מעורבים בתהליך מההתחלה.
5. האם יש משהו רצית שיופיע בסל"ש אבל היה צריך להוציא אותו החוצה?
כעניין שולי, הייתי רוצה לקרוא למקצוע האשף "משתמש-בקסם". אני אוהב את השם האופייני הזה, הוא ייחודי למו"ד. חוץ מזה, אני לא יכול לחשוב על שום דבר שהייתי רוצה להוסיף או להוריד. זה הדבר הנחמד בנוגע בלהיות האחראי - אני מחליט מה נכנס לספר!
6. אני מאוד אוהב את ה צלמים (Archtypes) בסל"ש; האם אתם מתכננים לפרסם עוד צלמים או אפילו מקצועות חדשים לגמרי? אם כן, באיזו דרך? ספרי הרחבה? מוצרים אחרים?
אנחנו מאוד רוצים למתן את הוספת המכניקות החדשות למשחק. כל אופציה חדשה מעלה את הסיכוי שמשהו שבור או מבלבל ייכנס למשחק. התוכנית שלנו היא להוסיף דברים רק אם הם באמת דרושים במשחק, כמו אפשרות שמתאימה לתפאורה מסוימת או משחקת תפקיד בעולם מערכה מסוים. הפלייטסט הראה לנו שמרבית השחקנים והשה"מים לא רוצים מאות עמודים של חומר חדש כל חודש אלא קצב פרסום הרבה יותר שקול וזהיר.
7. כאשר עיצבתם את המקצועות עבור המהדורה החמישית, מה היה תהליך החשיבה מאחורי ההחלטה איך כל מקצוע צריך להראות? לדוגמה, מדוע כל כהן מקבל את היכולת לגרש אל מתים ככוח תיעול קדושה?
אבן בוחן חשובה הייתה לחשוב על מה השחקן מצפה מהדמות. אם שחקני מו"ד מנוסים מצפים מכהן לגרש אל מתים, אז אנחנו צריכים להוסיף את זה למקצוע. זה הגיע בפלייטסט, היכן שאנשים עשויים לצפות מכהן לגרש אל מתים, מנוכל לפרק מלכודות וכך הלאה. המאפיינים האייקונים האלו היו חייבים להיות שם והיו חייבים להיות חלק בסיסי מהמקצוע.
8. האם אתה יכול לתת סקירה קצרה על מה הוא ה"דיוק כבול", מה הוא מנסה להשיג וכיצד הוא עושה זאת?
זה קונספט פשוט שמשאיר את התוספים לגלגולי קוביה יחסית שטוחים מדרגה 1 עד 20. תוסף 4+ מועיל בצורה שווה בדרגה 1 ובדרגה 20. הדמויות הכי מיומנויות עשויות לקבל תוסף כולל של 17+ בדרגה 20, כאשר התוספים לרוב הדמויות נעים בין6+ ל10+. הרעיון מאחורי זה הוא לפשט את המתמטיקה ולהבטיח שהשה"מ רק צריך ללמוד סט אחד של דירוגי קושי (10, 15, 20) ולהשתמש בו במהלך כל המשחק
9. מגדיר המפלצות נותן תחושה של "אטלס מפלצות" בעולם של מו"ד. יש לי מספר שאלות בנוגע לזה; הראשונה היא מה מאחורי ההחלטה להכניס כל כך הרבה מפלצות עם נטייה "טובה"? האם מפלצות שהדמויות לא יהרגו מעט מיותרות?
אנחנו רצינו שמגדיר המפלצות ייתן את התחושה האמתית שמו"ד הוא עולם פנטזיה. יש הרבה היסטוריה שנרמזת בערכים של המפלצות, וליצורים אחרים יש סיפורים שקושרים אותם ביחד. היצורים הטובים חשובים בגלל שהם מראים איך הרוע נהדף בעולם, וגם מספקים לשה"מ יצורים שיכולים לשרת בתור בני ברית או מכשולים שלא ניתן לעקוף בעזרת קרב.
10. יותר ממחצית המפלצות בספר בעלות דירוג אתגר של 8 ומטה, למה? איך אתם מדמיינים שה"מ משתמש במפלצות בספר ואיך דירוג האתגר במהדורה החמישית שונה מדירוג האתגר במהדורות ישנות יותר?
דירוג האתגר במהדורה הזאת נוטה להיות הרבה יותר נמוך ממהדורות קודמות. חלק מדיוק כבול זה הרעיון שמפלצות בדרגות נמוכות נשארות בגדר איום עבור דמויות חזקות כאשר הן מופיעות במספרים גדולים יותר. זה אומר שלספק יותר מפלצות בדירוג אתגר נמוך הופך את הספר לשימושי יותר עבור שה"מים באופן כללי.
11. באופן כללי מה הייתה הכוונה שלך כשהתחלת לכתוב את המגד"מ החדש? איך ניגשת לכיוון החזותי של הספרים?
אנחנו רצינו שזה יהיה ספר שכיף לקרוא, משהו שאולי תרצה לדפדף בו ולקרוא בשביל הכיף. רצינו לעורר את התחושה של אסופת המפלצות של המהדורה השנייה, עם המידע הרב והאגדות המרתקות. הספר צריך להרגיש כמעט כמו אסופת סיפורים קצרים על מפלצות, כל אחד מהנה בזכות עצמו.
12. עכשיו כשהסל"ש והמגד"מ יצאו, מה אנחנו יכולים לצפות לראות במש"מ? שמעתי לאחרונה שאתם דחיתם אותו במספר שבועות, האם זה בגלל שאתם מוסיפים אליו עוד דברים טובים כמו עם המגד"מ?
השקענו זמן רב בליטוש הסל"ש והמגד"מ. אמנם זה העלה את האיכות של הספרים, אבל זה בא במחיר הזמן שהיינו צריכים לעבוד על המש"מ. הספר מלא בכלים שעוצבו להקלה על החיים של השה"מ ובאותו הזמן מראים כיצד לשנות את המשחק כדי להתאים אותו למערכה שלך. הספר הוא כל מה שהשה"מ צריך בשביל ליצור מערכה ייחודית.
13. ישנה שמועה שצוות המחקר והעיצוב של מכשפי החוף נשלט בידי מצליף מוח, האם יש לך הצהרה בנוגע לכך?
זה מטורף לחלוטין. למה שמישהו יאמין לזה? מצליפי מוח בבירור לא אמתיים, ואם הם היו הם בהחלט לא היו זוממים לשלוט בעולם.
14. באיזו תכיפות אנחנו יכולים לצפות לראות קו עלילה כמו "עריצות הדרקונים"? פעם בשנה? פעמיים בשנה?
אנחנו מצפים לשני קווי עלילה בשנה. נכון לעכשיו, יש לנו תוכניות לסיפורים עד ל2018.
מהדורה 5  ספר החוקים לשחקן מבוכים ודרקונים 5, סקירה של שרון
  • 11,492
  • 38
ספר החוקים לשחקן של מבוכים ודרקונים 5, מרכז בתוכו את המידע הדרוש לשחקנים בכדי להתחיל את קריירת ההרפתקנות שלהם במהדורה 5. המהדורה מגיעה לאחר האכזבה של מעריצי האולד-סקול (מבוכים ודרקונים קלאסי, קראו את המדריך!) מהמהדורה הרביעית, ובתום כשנתיים של פלייטסטים וסקרי דעת קהל.
הספר עוסק בבניית הדמויות של הגיבורים אותם תשחקו, שאר הספר עוסק בחוקי המשחק ובספר הלחשים ממנו הדמויות בוחרות את לחשיהן. לטעימה מהירה אתם מוזמנים להכיר את הגיבורים למבוכים ודרקונים 5 של איי הסערה.
תוכן הספר מוקדש לשלושת עמודי היסוד של בניית הדמות שלכם: הגזע, המקצוע והרקע של הדמות. לעמודי יסוד אלו מצטרפים גם תכונות הדמות והציוד ההתחלתי שלה. ישנו מגוון עצום של הרפתקנים שונים אותם ניתן לשחק ובחלק מהמקרים הבחירה קשה.
הערה: אתם מוזמנים לקרוא גם את הסקירה של אייר לספר החוקים לשחקן של מבוכים ודרקונים 5.

התרשמות אישית מהמהדורה​

אני מאוד מרוצה מהמדורה החדשה של מבוכים ודרקונים. כאשר אני עובר על הספר אני מקבל תחושה שלקחו את הטוב משתי המהדורות הקודמות (השלישית והרביעית) ושילבו אותם ביחד. אני שמח שמשחק תפקידים ובניית דמות מעניינת קיבלו דגש רב יותר במהדורה הזאת מאשר במהדורה 4, ועדיין רוב הגזעים והמקצועות מפתים במידה שווה ומרגישים שימושיים לחובבי האופטימיזציה.
כל המקצועות נראים לי מאוד מעניינים, להחליט מה אתה רוצה לשחק הפכה להיות משימה מאוד קשה (אבל אני בטוח שזה יהיה מטיל לחשים כלשהו). לכל מקצוע יש גם בין שניים לשמונה נתיבי התמחות ומרביתם מגניבים מאוד וכמעט שאין נתיבים "גרועים" מבחינה מכאנית (טרובדור וסייר הם יוצאי דופן ולכן אחד מהם יש נתיב אחד שהרגיש לי בבירור יותר מוצלח מהשני).
אצל מטילי הלחשים, השילוב של לחשים לפי רצון כמו במהדורה 4 לצד יחידות לחש כמו במהדורות הישנות הוא רעיון מצוין והאפשרות להעצים חלק ניכר מהלחשים על ידי הטלה שלהם באמצעות יחידת לחש מדרג גבוה היא תוספת נהדרת לשיטה. יש גם טקסים, שהם לחשים שאפשר להטיל מבלי לנצל יחידות לחש – אם אתה מאריך את משך ההטלה. לטעמי אין מספיק טקסים, וגם לחשי הזימון הוחלשו מאוד במהדורה הזאת (אני מקווה שהבעיה הראשונה תתוקן במדריך לשליט המבוך. הבעיה השנייה רצינית פחות).
כאשר אני עובר על היכולות של המקצועות השונים, התכונות המיוחדות של הרקעים ועל חלק ניכר מהלחשים אני מקבל תחושה שהמהדורה הנוכחית מנסה לדחוף את השחקנים לבצע דברים נוספים מלבד להילחם.
השיטה של המהדורה החדשה פשוטה בהרבה מהגרסאות הקודמות, לדעתי שיטת היתרון/חסרון והעלמת המרדף אחר בונוסים למיניהם היא כיוון מאוד חיובי.
dnd5-phb4-tiefling.webp

כיצד בנוי הספר​

נתחיל ממראה חיצוני. הספר נראה נהדר, כמעט כל עמוד בספר מתהדר בציורים מרהיבים של גיבורים, סצינות מתוך הרפתקאות, קסמים וחפצים למיניהם. אין שני עמודים זהים והמעבר על הספר הינו חוויה מעניינת גם אחרי הפעם הראשונה (או השלישית).
ספר החוקים לשחקן מחולק לשלושה חלקים: בניית דמות, חוקי המשחק וקסם. כצפוי מספר החוקים לשחקן, החלק הראשון תופס את עיקר הספר וכולל מידע לגבי מקצועות, גזעים, ציוד ורקעים עבור הדמות. שאר חלקי הספר הם מאוד מכאניים ומנקודת המבט שלי אין טעם להרחיב עליהם בשלב זה (צריך לשחק את השיטה במשך כמה הרפתקאות/מערכה ואז יהיה ניתן להשוות עם מהדורות קודמות).

גזעים​

ישנם 9 גזעים בספר. בני אדם, אלפים, גמדים, בני מחצית, ננסים, בני דרקון, חצי אלפים, חצי אורקים וזדים. חמשת הראשונים נפוצים יותר בעולם המערכה ורובם התפצלו לתתי גזעים בעלי מאפיינן שונים (יחסית).
עבור כל גזע הספר מספק תיאור חזותי ופרטים אשר מאפיינים את בני אותו הגזע (היכן הם חיים, כיצד הם מתנהגים, מה תפקידם בעולם וכו'). בנוסף לכך, לכל גזע נתונים משחקיים שונים. הגזעים אינם כתובים באופן שבלוני/סימטרי ופסקאות הנתונים שלהם אינן כוללות את אותו המידע (לדוגמא תפקידם של חצי האלפים כדיפלומטי, השפעתו של גרומש על חצי האורקים וכיצד נוצרו הזדים).
בדומה למהדורה 4, גזעים אינם מעניקים מחסרים לתכונות אלא רק תוספים. כל הגזעים, פרט לבני אדם, מקבלים תכונות מיוחדות, לתתי גזעים שונים יש בונוסים שונים לתכונות ותכונות מיוחדות שונות.

מקצועות​

ישנם 12 מקצועות בספר: דרואיד, כוהן, אשף, מכשף, טרובדור, סייר, לוחם, אביר קודש, נוכל, נזיר, ברברי ו-warlock. בנוסף לכך, לכל מקצוע יש תחום התמחות או נתיב מיוחד בו הוא בוחר בתחילת המשחק (בדרגות 1-3), הספר מציע בין 2 ל-8 נתיבים שונים לכל מקצוע (כאשר מסורות הקסם של האשף הן המגוונות ביותר).
אשף הוא מומחה ללחשי מאגיה ויש לו את רשימת הלחשים המגוונת ביותר מבין כל המקצועות. האשף בוחר להתמחות באחת משמונת מסורת הקסם. ההתמחות מעניקה לאשף יכולות מיוחדות ובניגוד למהדורה 3 היא אינה חוסמת בפניו את האפשרות להטיל לחשים ממסורות אחרות.
חיבורו של הדרואיד לטבע מאפשר לו להטיל לחשים ומאפשר לו לעטות עליו צורות של בעלי חיים. דרואידים בוחרים בין מספר מעגלים. ישנם מעגלי האדמה למיניהם אשר מחזקים את החיבור של הדרואיד לאדמה עצמה ומעניקים לו לחשים נוספים בהתאם לאזור (לדוגמא מעגל היער). מעגל הירח מחזק את יכולת שינוי הצורה של הדרואיד ומאפשר לו להשתנות ליצורים רבי עוצמה.
נזיר הוא אומן לחימה אשר אינו עוטה שריון ומסוגל להילחם בידיים חשופות. הנזיר עושה שימוש בכוח פנימי המכונה צ'י בכדי להעצים את גופו ולחזק את התקפותיו. מנזרים שונים מלמדים מסורות שונות, חלק מהנזירים מתמחים בשליטה עצמית ואומנויות לחימה, אחרים לומדים לשלוט ביסודות ואילו חלק מהנזירים לומדים כיצד להעלים את נוכחותם ולהיבלע בצללים.
ישנם כל מיני סוגים של לוחמים אשר מתמחים בסגנונות לחימה שונים. האלוף הינו לוחם קטלני שקשה להכניע בקרב. אומן הלחימה מתמחה בטקטיקות אקזוטיות, מבצע מניפולציות ביריביו ושולט בשדה הקרב. האביר המאגי משלב בין יכולות לחימה והטלת לחשים.
מכשף הוא מטיל לחשי מאגיה שבאילן היוחסין שלו נמצא יצור על טבעי רב עוצמה או שבשלב כלשהו במהלך חייו הוא נחשף להשפעה על טבעית משחיתה. בנוסף ליחידות לחש המכשף עושה שימוש בנקודות קסם, בעזרתן הוא מעצים ומשנה את לחשיו. מכשף ממוצא דרקוני מאמץ בהדרגה מאפיינים דרקונים (קשקשים, כנפיים וכו') ואילו שאר המכשפים מתעלים את העוצמה הפראית שמסתתרת בתוכם להשפעות קסומות רבות עוצמה (אם כי לא תמיד נשלטות).
הכושף (warlock) הוא מטיל לחשים אשר מקבל את כוחו בעקבות עסקה שעשה עם ישות על טבעית רבת עוצמה (נסיך שדים, זוועה מהחשכה שמעבר לכוכבים או אדון פיה מהפראא). לאמגוש מעט יחידות לחש אך הוא יכול לחדש אותן במהירות, בנוסף לכך הוא מקבל המון (!) יכולות על טבעיות ויכולות דמויות לחש מהברית שכרת עם אדונו.
dnd5-phb5-warlock.webp
הטרובדור הוא מטיל לחשי מאגיה אשר מתמחה בסיוע לבעלי בריתו, הוא יכול לעשות כמעט כל דבר שהרפתקנים ממקצועות אחרים יכולים לעשות (למרות שהוא אינו משיג מומחיות בשום תחום). הטרובדור יכול להשתייך לאסכולת הגבורה אשר מתמקדת בלחימה או באסכולת מספרי הסיפורים (תבחרו בגבורה, אתם הרפתקנים אחרי הכל).
סייר הוא לוחם בעל חיבור חזק לטבע, קשר זה מעניק לו יכולת הטלת לחשים. הסייר מתמחה בלחימה כנגד סוג מסוים של אויבים ויש לו היכרות מצוינת עם תוואי השטח בהם הוא נלחם. הסייר בוחר בין שני מסלולים, הראשון מחזק את הקשר שלו עם הטבע ומאפשר לו לקחת חיה בת לוויה, המסלול השני משפר את יכולת הלחימה של הסייר כנגד האויב המועדף עליו.
כוהן הוא מטיל לחשים אשר זוכה לכוחותיו מאמונתו האדוקה. הכוהן בוחר להתמקד באחד מבין שבעה תחומי השפעה, תחום ההשפעה מעניק לכוהן גישה ללחשים נוספים, מעניק לו יכולות מיוחדות (ושליטה בשריון, בחלק מהמקרים) ומאפשר לו לתעל עוצמה קדושה בדרכים חדשות.
אביר קודש כשמו הוא, לוחם קדוש אשר נאבק בצורות השונות שעוטה הרוע בעולם. אביר הקודש בוחר בין שלוש שבועות אשר מקדשות אידאלים שונים: הוא יכול להיות אביר אדוק אשר נשבע להגן על החלשים ולמגר את הרוע, ייתכן שהוא נשבע לשמור את העולם על כנו ולהגן על הסדר הטבעי או שבכלל הוא נחוש לנקום את נקמתם של החלשים והעשוקים והוא יעשה כל שביכולתו בכדי להשיג את מטרותיו.
ברברי הוא לוחם פראי שנכנס לאמוק תוך כדי לחימה. הברברי יכול לבחור בין נתיב אשר מחזק ומעמיק את זעמו לבין נתיב אשר מחבר אותו לרוחות הטבע והופך אותו לסוג של שאמאן.
נוכל הוא אמן היד הנעלמה, גנב גב תושייה שמתמחה בניצול נקודות התורפה של אויביו. נוכלים טומנים את ידם בכל צורה של פעילות לא חוקית, חלק מהנוכלים מתמחים בגניבה והסתננות, חלקם הופכים למתנקשים קטלניים וישנם נוכלים אשר משתמשים בקסם מאגי בכדי להעצים את יכולותיהם.

רקעים​

אחת התוספות החביבות עלי למהדורה החדשה, ישנם יותר מעשרה רקעים בספר (חייל, מתבודד, שרלטן, פיראט/מלח, אציל, גיבור העם...) אשר מציעים תכונות אופי, אידיאלים, פגמי אופי ואירועים מהעברה אשר יהפכו את הדמות למעניינת בהרבה (בנוסף, הטלת קובייה לקביעת מאפייני הדמות מבינה תוצאות משעשעות).
מבחינה מכאנית, הרקע של הדמות מעניק לה הכשרה במיומנויות וכלים מסוימים, קשרים (לדוגמא דרגות הקצונה של החייל), כסף ופרטי ציוד הנוספים על אלו שמגיעים מהמקצוע. חלק מהרקעים מעניקים לדמות שליטה בשפות חדשות.

ציוד​

פרק הציוד קצר בהשוואה לפרקים הקודמים. הפרק מכיל מידע לגבי שריונות, נשקים, ציוד הרפתקנות וכן מידע לגבי סחורות ושירותים שהדמויות עשויות לרכוש במהלך ההרפתקה. הפרק כולל טבלה חביבה של 100 מזכרות קטנות שהדמויות, הדב"שים או המפלצות עשויות להחזיק באמתחתן.
במהדורה 5 שריונות כבדים אינם מאטים את הדמות שעוטה אותם והם אינם פוגעים ביכולת הטלת הלחשים שלה, אולם הם עשויים לגרום לחסרון לבדיקות חשאיות. שריונות בינוניים מגבילים את תוסף הזריזות לדרג"ש ל-2+ ושריונות כבדים אינם מתחשבים בזריזות כלל (אם אתה קליל כמו אבן זה ממש לא משנה כשאתה לובש שריון לוחות מלא).
אין נשקים אקזוטיים במהדורה הזו, אם השחקן בכל זאת מעוניין לצייד את הדמות שלו בנשק שכזה עליו להשתמש בתכונות של הנשק הדומה ביותר מטבלת הנשקים. החלוקה לסוגי נזק ממהדורה 3 (מוחץ, חותך, דוקר) מופיעה גם במהדורה הנוכחית ומרבית הנשקים מאופיינים בתכונות מיוחדות בדומה לנשקים ממהדורה 4.

התאמה אישית​

הפרק הקצר עוסק בריבוי מקצועות ובחוקים חלופיים עבור כשרונות. ריבוי המקצועות של מהדורה 5 הרבה יותר פשוט ויעיל מריבוי המקצועות בשתי המהדורות הקודמות. כאשר דמות לוקחת דרגה במקצוע נוסף היא אינה מקבלת את כל ההכשרות של הדמות וישנן יכולות דומות שאינן מצטברות (הגנה ללא שריון של נזיר וברברי וריבוי התקפות של לוחם, סייר ואביר קודש). בנוסף לכך, ריבוי מקצועות עבור מטילי לחשים משנה את הגישה שלהם ללחשים (לדמות שהיא כוהן 10/אשף 10 יש את אותן כמו כוהן בדרגה 20 אך אין לה גישה ללחשים מעל לדרג 5. היא עדיין יכולה להטיל לחשים מדרג נמוך בעזרת יחידות לחש מדרגים 9-6).
הפרק מציג חוק חלופי עבור כשרונות, בכל דרגה רביעית הדמות רשאית לשפר בנקודה שתי תכונות לבחירתה, לחליפין, הדמות יכולה לקחת כשרון. לרוב הכשרונות במהדורה 5 אין דרישות, הם חזקים ומעניינים בהרבה מהכשרונות במהדורות קודמות. חלק מהכשרונות משלבים בונוס לתכונה אחת עם מתן תכונות מיוחדות. לאור העובדה שהערך המרבי של כל תכונה הוא 20 כדאי לשקול לקח כשרון מדי פעם.

סקירה של החלק השני - חוקי המשחק​

חוקי המשחק של מבוכים ודרקונים 5 פשוטים ונוחים יותר מאשר במהדורות קודמות. ישנם שינויים רבים אשר הפחיתו את הסיבוכיות של השיטה, הבולטים שבהם הם הפחתת התוספים ושיטת היתרון/חסרון.
הדרגה המרבית היא 20 וזהו גם הערך המרבי של תכונות הדמות (לפחות באופן טבעי). דרוג הקושי להצלחה בבדיקת מיומנות, הצלות ופגיעה ביריב הופחתו באופן משמעותי.
תוספים לבדיקות מיומנות ולהתקפות הם נדירים יחסית למהדורות קודמות והגבוה מבניהם הוא 6+ (וגם זה בדרגה 20) . במקום, המהדורה מנהיגה שיטה של יתרון/חסרון, כאשר יש לך יתרון לבדיקה כלשהי אתה מגלגל שתי קוביות ובוחר את התוצאה הגבוהה מבניהן (ולהיפך במקרה של חסרון).

סקירה של החלק השלישי - קסם​

הלחשים במהדורה 5 דומים מאוד במבנה שלהם ללחשים ממהדורה 3, בנוסף לכך מרבית הלחשים ה"קלאסיים" של מהדורה 3 הועתקו לספר הלחשים של מהדורה 5.
ישנם שלושה שינויים מאוד חיובים בתחום הטלת הלחשים: הוספת לחשים לפי רצון כמעט לכל המקצועות, הוספת האפשרות להעצים רבים מהלחשים (אין 9 לחשי זימון מפלצת, פשוט מטילים את הלחש בעזרת יחידת לחש מדרג גבוה יותר) והשוואת דרגי הלחשים לכל המקצועות (אין יותר לחשים שנחשבים כלחש מדרג 2 עבור אשף ולחש מדרג 3 עבור כוהן).

לסיכום​

ספר החוקים לשחקן הוא ספר מוצלח מאוד, המהדורה החדשה מתחילה ברגל ימין ואני מקווה שהיא תמשיך כך. המהדורה החמישית דומה יותר למהדורה השלישית מאשר לרביעית אך היא משלבת את האלמנטים המוצלחים של שתיהן. שיטת המשחק נעשתה פשוטה בהרבה והמשחק מתנהל בצורה חלקה יותר.
כל המקצועות במשחק מעניינים מאוד והם מצוידים במגוון רחב של יכולות מיוחדות. הוספת הרקעים כחלק מהותי בתהליך בניית הדמות הופכת את כל הדמויות למעניינות בהרבה. עיקר הטענות שלי הן כלפי הטרובדור והסייר אך ניתן להתגבר על כך באמצעות בחירת נתיב הנכון.
יוצרים מבוכים ודרקונים - כתיבת גזעים
  • 7,037
  • 0
הפעם אני מביא לכם מדריך לכתיבת גזע - אחת מהבחירות החשובות ביותר של כל דמות, שנייה רק לבחירת המקצוע. כמו שכתבתי גם במדריך ליצירת מקצוע, גם גזעים צריכים רקע סיפורי (פלאף) עשיר בכדי לעזור לשחקן ליצור את הרקע של הדמות שלו. מצד שני, בהשוואה למקצועות, גזעים לא מתפתחים עם הדרגות, ולכן המכאניקה (קראנץ') שלהם פשוט יחסית והרבה פחות קשה לאיזון.

אם עדיין לא עשיתם זאת, אני ממליץ שראשית תקראו את המדריך הכללי שלי ליצירת תוכן של מבוכים ודרקונים. בנוסף, אתם גם מוזמנים לקרוא את המדריך של חגי ליצירת גזעים של מבוכים ודרקונים 4.

באתר תמצאו גם מספר גזעים לדוגמא, שתוכלו להיעזר בהם בעת שאתם יוצרים גזע משלכם. למשל האישצים, הבוקאלים או אנשי הסהר. לבסוף, אתם תמיד מוזמנים לפרסם את הגזע שלכם, או טיוטה שלו, בפורום מבוכים ודרקונים בכדי לקבל חוות דעת.

הרעיון שמאחורי הגזע​

אז מה יכול להתאים כגזע חדש? צורה נוספת של דמויי אנוש, אולי כאלה ששונו על ידי גורם חיצוני, או אפילו יצירי-כפיים חצי-אורגניים או ערימות של חול טמא. בכל מקרה, רצוי לשמור עליהם בצורה הכללית של אדם, אלא אם אתם יוצרים מערכה חדשה של מבוכים ודרקונים מאפס, ואז תוכלו להתפרע.
חשוב להקפיד על הצדקה לקיום של הגזע שלכם במשחק – יכול להיות שחשבתם על רעיון, אבל הוא די דומה לזה של גזע אחר. לחשוב על רעיון מקורי לגזע זו לא משימה קלה. במקרה שגזע שדומה מדי לשלכם כבר קיים, אתם יכולים ליצור לו תת-גזע – השוני של תת-גזע מהמקור יכול להסתכם בפסקת פלאף קצרה ושתי שורות קראנץ', או להתארך עד פלאף מלא וחדש לגמרי ושינויים מהותיים לקראנץ'. במקרה ההפכי, לא כדאי ליצור גזע שהוא מקרה קיצון, או מנוגד לכל מה שקיים במערכה. אם יש רק בודדים כאלו בעולם, זהו גם גזע בעייתי.
אלא אם יש לכם סיבה טובה, כדאי ליצור גזעים ששווים בכוחם לשאר הגזעים הבסיסיים. אם יש לכם סיבה כזאת הפלאף לא יהיה שונה במיוחד, אבל הקראנץ' יהיה שונה מאוד. למרות שקיים מתאם דרגה לגזע במבוכים ודרקונים, זה לא פשוט לאזן אותם.

פלאף - הסיפור של הגזע​

כפי שנכתב רבות בפורום, הפלאף הוא עיקר הגזע. פלאף חזק ומעניין יכול לפצות על קראנץ' חלש, אבל לא להיפך (אין הרבה מכאניקה בגזע, אז יש גבול לעניין שהוא מספק). כמו הפלאף של מקצוע בסיס, הפלאף של גזע מחולק לסעיפים בסיסיים שמסבירים על הצדדים השונים שלו.
כל סעיף מתייחס לתחום אחר ומסביר על מה נפוץ אצל הגזע. שימו לב, כל בני הגזע צריכים להיות דומים במידה מסוימת, אבל לא זהים – הם *נוטים* לגור פה ושם, הם *בדרך כלל* פתוחים וחברותיים. יש גם רמות שונות של שכיחות – אצל גזע אחד נטייה מסוימת היא מקובלת יותר, אצל גזע אחר כמעט כולם נוטים לאותה נטייה – אבל תמיד תשאירו את הפתח הקטן בניסוח ליוצאי דופן.
הסעיפים המומלצים לפלאף של גזע הם:
- פסקת פתיחה: תיאור כללי של הגזע. מה ידוע עליו, מה המקור שלו, מה המאפיינים המרכזיים שלו ומה מעניין בו.
- אישיות: אילו תכונות אישיות נפוצות אצל בני הגזע? אילו דפוסי התנהגות נפוצים אצלם? האם יש להם יחס מיוחד לדברים מסוימים? זה הסיכום של הגזע מבחינה חברתית, וזה סעיף חשוב.
- תיאור פיזי: איך בני הגזע נראים? מה בהם בולט לעין? איך הגוף שלהם בנוי? לאילו משקלים וגבהים הם מגיעים, ובאיזה גיל הם מגיעים לבגרות, זקנה, ומוות? מה ההבדלים בין המינים (אם יש)? זה הסיכום של הגזע מבחינה פיזית, וזה סעיף חשוב.
- נטייה: סעיף דומה לסעיף האישיות, אבל יש לו הצדקה. בזמן שסעיף האישיות מתמקד בדפוסי התנהגות ופרטים ייחודיים יותר, סעיף הנטייה עוסק באופי הכולל יותר של הגזע – אילו נטיות מושכות אותו ולמה? הסעיף יכול להיות קצר ויכול להיות ארוך. אפשר לפרש כל נטייה בדרכים שונות, אז נסו לקחת את הנטיות הנפוצות למקומות מעניינים.
- ארצות ה[גזע]: לא בדיוק ארצות אלא מקומות מגורים. איפה אפשר למצוא את בני הגזע? למה הם קוראים "בית"? לערים משלהם, לערים מעורבות, לאזור הכפרים או לדרך? הם חיים בנפרד או ביחד עם גזעים אחרים? איך נראים הבתים שלהם? איזה אקלים הם מעדיפים?
- דת: מה היחס של בני הגזע לדת? זה לא המבחר שממנו חייבים לבחור כשיוצרים דמות, אלא היחס של הגזע כתרבות. האם הם מאמינים או אתאיסטים? האם הם נלהבים או אדישים לענייני הדת? האם הם סוגדים לאל מרכזי אחד, לאחד מכמה אלים, או לאל הבא ליד? איך נראים טקסי הדת שלהם? סגידה היא דבר חשוב בעולם של מו"ד, ואפשר לכתוב עליה מטעמים.
- שפה: באיזו שפה בני הגזע מדברים? אל תתנו לעובדה שאפשר לסכם את הסעיף הזה במילה אחת לדכא את הדמיון שלכם. מצד שני, נסו להימנע מהדרך הקלה של לתת לגזע שפה משלו. גם עם שפה קיימת, לסעיף הזה יכול להיות עושר משלו: אולי בני הגזע מדברים בניב מוזר של השפה? אולי יש להם מבטא חזק? אולי הכתב שלהם משלב כמה כתבים שונים? אולי הם פיתחו מילים לדברים ששפות אחרות לא יכולות לבטא? אולי יש מושגים שלא קיימים בשפה שלהם? אפשר לכתוב גם על כתב אם יש לכם משהו מעניין להגיד עליו.
- שמות: מקומם של השמות – ואמצעי זיהוי בהרחבה – אצל בני הגזע. גם זה סעיף שנראה פשוט אבל יכול להיות באמת מעניין. מתי נותנים שמות ואיך? על מה הם מבוססים? יש להם משמעות? האם השם הוא חלק מהותי מהזהות או רק תווית כדי להפריד בינך למי שלידך? האם יש תארים, כמה, ואילו? חוץ מהסעיף הזה נהוג לצרף סעיפים נפרדים של שמות לדוגמה: לרוב אחד לגברים ואחד לנשים, אבל אפשר להוסיף סעיפים לשמות משפחה, תארים, או למה שעולה בדמיונכם.
- הרפתקנים: מקומם של ההרפתקנים בגזע. כמה הם נפוצים? מה גורם להם לצאת להרפתקאות? האם מעודדים אותם, מותחים עליהם ביקורת או מחרימים אותם? איך מתייחסים אליהם הגזעים האחרים? זה סעיף די חשוב בגלל שאחרי הכל, הוא מדבר על הנתח מאוכלוסיית הגזע שהכי מעניין אותנו.

קראנץ' - המכאניקה של הגזע​

לפני שאתם מתחילים עם הקראנץ' עצמו, נסו לחשוב אילו מקצועות יתאימו לחברי הגזע. אפשר לחשוב על מקצוע מועדף, אבל תמיד תחשבו על עוד כמה מקצועות שיתאימו לגזע בנוסף. כשאתם בונים את הקראנץ' עצמו, נסו להתאים אותו (לפחות במידה מסוימת) למקצועות האלה – תוספים לתכונות שימושיות בשבילם, יכולות שיעזרו להם לבצע את התפקיד שלהם. צרו יכולות ששימושיות יותר למקצועות מסוימים – אבל תשתדלו להימנע מיכולות ששימושיות רק למקצועות האלה. לייעד מקצוע למטילי לחשים זה בסדר, ואפילו לתת להם תוסף לד"ק ההצלה ללחשים מסוימים זה בסדר, כל עוד שאר היכולות שימושיות גם למקצועות אחרים.
מצד שני, אל תיצרו גזע שמושלם למקצוע מסוים – גיוון הוא טוב ולהעדיף בחירה אחת בהרבה על פני האחרות זה רע. תנו לפחות יכולת משמעותית שלא תורמת לתפקיד של המקצוע המועדף ונותנת לגזע תפקיד בתחום שבו לרוב לא יהיה לו תפקיד. דוגמא: חוכמת האבן של גמד – היא לא שימושית ללוחם, והיא נותנת לשחקן של הגמד לעזור במקום שבו הוא לא היה עוזר בדרך כלל.
הקראנץ' של גזעים מחולק לסעיפים, כל סעיף מייצג פרט או יכולת נפרדים. הסעיפים הבאים חייבים להיות בקראנץ' של כל גזע:
- תכונות: לא בדיוק סעיף חובה, אבל הוא מאוד נפוץ. כמעט כל גזע מקבל תוסף לתכונה אחת ומחסר לאחרת. המתאמים הם בדרך כלל 2+ ו-2-. הם יכולים להיות גדולים יותר (כל עוד הם נשארים כפולות של 2), אבל אל תתנו מתאמים של 4+\- לגזעים בלי מתאם דרגה.
שימו לב שלא כל התכונות שוות בחשיבותן, ולכן תוסף לאחת לא בהכרח שווה לתוסף לאחרת. זריזות וחוסן חשובות לכולם בגלל ההשפעה שלהן על דרג"ש, נק"פ והצלות. חוכמה חשובה להצלת רצון ולבדיקות הזיהוי. החשיבות של כוח ותבונה תלויה במקצוע (אבל שתיהן חשובות ללא מעט מקצועות), וכריזמה לא חשובה כמעט לאף אחד. החשיבות של התכונות הולכת בערך ככה: חוסן, אז זריזות, כוח וחוכמה, אז תבונה, אז כריזמה.
- גודל: בינוני או קטן. גזע יכול להיות גדול או קטן יותר, אבל כנראה שהוא יצטרך מתאם דרגה.
- מהירות בסיס: 9 מ' לגזעים בינוניים ו-6 מ' לגזעים קטנים, אבל אפשר לחרוג מהכלל הזה. אם אתם נותנים לגזע מהירות נמוכה ממה שמגיע לו, פצו אותו ביכולת אחרת שקשורה לתנועה – גמדים, לדוגמא, איטיים משאר הגזעים הבינוניים, וכפיצוי הם לא מואטים בשריונות כבדים.
אם לגזע אין מתאם דרגה, אל תתנו לו מהירות מיוחדת כמו שחייה או טיפוס. תנו לו תוסף גדול לבדיקה המתאימה במקום.
- שפות: כל הגזעים דוברים מדוברת, וחלקם יודעים לדבר בעוד שפה. כמו שנכתב למעלה, אל תתנו לגזע שפה ייחודית משלו אלא אם אין שום ברירה אחרת. חוץ מזה לכל גזע יש רשימה של 4-6 שפות נוספות, שיכולות להיות של בני הברית או האויבים הטבעיים שלו. גזעים חברותיים במיוחד יכולים לרשום "הכל" בשפות הנוספות.
- מקצוע מועדף: למקצוע המועדף יש מעט חשיבות מכאנית. הוא משפיע רק על דמויות שעושות ריבוי מקצועות, וגם אז רק אם לא נפטרתם מהחוק המטומטם על קנס נק"נ. החשיבות האמיתית של הסעיף הזה היא פלאפית – הוא מצביע על המקצוע שאתם רואים כמתאים ביותר לגזע. אם הגזע גמיש במיוחד, אפשר לתת לו "מקצוע מועדף: הכל".
אחרי שמילאתם את הפרטים הדרושים, הגיע הזמן לכתוב את שאר היכולות של הגזע שיכולות להיות כל דבר בגבולות האיזון. אפשרויות ליכולות הן תוספים למיומנויות, הצלות, גלגולי התקפה ודרג"ש, שליטה בנשקים מסוימים, כישרונות אחרים, ראיית חושך או ראייה באור מועט, ויכולות דמויות לחש.
רעיון טוב הוא להגביל תוסף או יכולת למצב מסוים – אתם גם מחלישים את היכולת וגם מחזקים את האופי של הגזע. כך אפשר להגביל תוספי דרג"ש לסוג יצור מסוים, או תוסף טיפוס לטיפוס על עצים.
אם אתם רוצים שהגזע יהיה חזק יותר מגזעים אחרים, אתם צריכים לתת לו מתאם דרגה. באופן כללי כדאי להימנע מהסיבוך הזה, אבל אם אתם באמת רוצים, ככה זה עובד: לכל דמות יש דרגת דמות בפועל (דד"פ) שקובעת את רמת הכוח של הדמות. אם השה"מ אומר "אתם יכולים ליצור דמויות בדרגה 8”, הוא בעצם מתכוון לדד"פ 8. חישוב הדד"פ הוא פשוט: זה הסכום של הדרגות של הדמות במקצועות שונים, ועוד (אם קיימים) מתאמי הדרגה של הגזע והתבניות של הדמות, ועוד (אם קיים) ק"פ הגזע של הדמות.
אם אתם נותנים מתאם דרגה לגזע, אתם צריכים להוסיף לו יכולות שוות ערך ליכולות שהוא היה מקבל אם הוא היה לוקח דרגות במקצוע במקום. אם נתתם לגזע מתאם דרגה של 2+, אתם צריכים לפצות אותו ביכולות שוות ערך ליכולות של שתי דרגות במקצוע. יחד עם מתאמי דרגה גבוהים בדרך כלל יש גם ק"פ גזע, אבל זה נושא מסובך שלא כדאי להתעסק איתו. בשורה התחתונה, רצוי מתאם דרגה נמוך ככל האפשר, ואלא אם אתם מבינים לעומק את המערכת הזאת אל תיצרו גזע עם מתאם דרגה גבוה מ-2+.

השלב האחרון: איזון​

תשוו את הגזע לגזע אחר עם יכולות דומות ותתחילו להוריד משניהם יכולות שוות ערך לפי הקווים המנחים הבאים:
- תוספים באותו גודל לאו דווקא שווים בכוחם. זה הוזכר קודם במקרה של תכונות (2+ לחוסן חזק יותר מ-2+ לתבונה), ותקף גם במקרים אחרים – 2+ ללוליינות חזק יותר מ-2+ לזריזות ידיים. שימו לב שהתוספים שאתם משווים ביניהם באמת באותה רמה.
- אפשר להוסיף חסרונות, אבל רק מעט. כמה מחסרים קטנים במצבים מסוימים, לא יותר. תזכרו: חסרונות גדולים לא מאזנים יתרונות גדולים.
- הגבלת תוסף למצב מסוים עושה אותו שווה לתוסף בחצי הגודל. תוסף הערכה 1+ שווה ערך לתוסף הערכה 2+ לתכשיטים. הגבלה גדולה במיוחד עושה אותו שווה לתוסף ברבע הגודל: תוסף ידע (אדריכלות והנדסה) 1+ שווה ערך לתוסף ידע (אדריכלות והנדסה) 4+ על גשרים. אל תתנו תוספים גדולים מ-4+ אלא אם מדובר באחד המאפיינים המהותיים ביותר של הגזע (כמו תוסף 8+ לשחייה בשביל גזע תת-ימי).
- מתאם דרגה 1+ שווה בערך לסך תוספים של 4+ למיומנויות, תוסף 1+ לגלגול התקפה, תוסף 1+ להצלה ועוד יכולת קטנה. כשאתם נותנים מתאם דרגה, תוסיפו יכולות שוות ערך לאלה.
The Midnight Isles, חרון הצדיקים 4 פאת'פיינדר
  • 4,143
  • 0
למרות המהמורות בדרך, והיו כמה, מסלול ההרפתקאות חרון הצדיקים לשיטה פאת'פיינדר מוכיח את עצמו שלאורך 12 דרגות (ארוך כמעט ככל ההרפתקאות שאני הרצתי עד כה בחיי, ואנחנו רק סיימנו את המחצית!) מלאכתם של צדיקים נעשית בידי צדיקים, דהינו הגיבורים שלנו.
מכיבוש עיר במצור כוחות הרשע בהרפתקה פצע העולם, דרך ניהולה תחת אש השאול במסגרת המסע אחר חרב הגבורה, ומלחמת חורה נגד השדים הנלוזים הבאים להרוג את דמויות השחקן בהרפתקה כפירה שדית.
כעת מסע הצלב של מנדב, ממלכת כוחות הטוב קוראת לעזרת גיבורינו פעם נוספת. הבעיה שכאן מתחילים להרגיש את כובד היריעה של העלילה. לאחר שסיימנו מחצית ממנה, חלקה בהתעסקות עניינית בעברם של הדמויות וחלקה בהתעסקות בזוטות, הסדקים הראשונים בנתיב ההרפתקאות מראים את אותותיהם ברצף ובבניית המתח.

הסיפור מאחורי איי החצות​

סיפורינו בהרפתקה The midnight isles מתחיל בכך שמלכת מנדב, המלכה גאלפריי, מגייסת את הגיבורים למלאכה חדשה הקשורה למסקנות אותם אספו מהבסת הבוסים של השלב הקודם. אבל, להבדיל אלף הבדלות, מעורב פה כעת צד שלישי, שתרומתו אמנם פחותה מבחינה כמותית, אך מעצבנת עד אין סוף מבחינה עלילתית.
מסתבר שאיזשהו דב"ש השיג להוד מעלתה עתק מסתורי אחר ובזכותו עתק זה כעת אפשר לבצע פולחן על מנת לחתום את אחת מהפרצות בין העולם שמעבר לקרעי המציאות ממנו מגיעים השדים ותחמושת האימה שלהם שהופכת אותם לכמעט ובלתי מנוצחים, לבין העולם של הגיבורים עצמם. זהו פרט קטן ומרגיז לאין שעור. מדוע לכל הרוחות דב"ש אנונימי שלא מופיע כלל וכלל במשחק, או בהמשך הסיפור, הוא זה שנתן את הפתרון הדאוס-אקס-מכאני הזה?
זוהי בנייה מפותלת ומטופשת שמטרתה היא למכור ספרים, וזה קצת מסריח. הסיבה שהעתק הזה, אוגדן מאגי שנקרא "לקסיקון הפרדוקסים", לא היה בידי המלכה מלכתחילה, והיא רק חיכתה להזדמנות או למקום המושלם להפעילו, או אפילו יותר טוב, לא שלחה את הגיבורים להביא את החפץ מידי אויב רשע, היא שבמקום אחר לחלוטין מתקיים גם פס יצור ספרי הקריאה של Pathfinder, ופה השתלבו להן זוג עלילות, שגיבורי הספר King Of Chaos הביאו למלכה את החפץ הכה משמעותי לעלילה בהמשך. מ-Easter Egg נחמדת
הדבר קומם אותי אישית. למה לכל הרוחות לתת את הפתרון הקסום מחוץ לידי השחקנים? רק לשם רצף שמלהיב את עולם קוראי הקומיקס? לא ברור, מרגיז ויותר גרוע – מסריח ממסחריות. מאד לא מתאים לפאיזו ששומרים לרוב על רצף יצירתי מוצלח מאד. אם כי ההרפתקה הזו תדע עוד נפילה בהמשך הדרך.

ההרפתקה מתחילה​

הגיבורים מגיעים אל המאחז הראשון של The midnight isles ביחד עם המלכה גאלפריי עצמה, שפתאום הפכה להיות אחת מהחברות הכי טובות של דמויות השחקן מספיק כדי ללוות אותן למשימה קרבית בעורף האויב (מה?! את מלכה למען השם, לכי תנהיגי, לא צריך את עזרתך, יש כל כך הרבה דב"שים שיכולים לעשות את זה במקומך, לעזאזל! פגשנו סאקובוס טובת-לב רק לאחרונה שתוכל לעשות את זה במקומך!).
במאחז יש זחילת מבוך קצרה וקלאסית נגד אויבים ברמתם של הגיבורים. ההרצה עצמה יכולה לזרום בצורה מהנה, עם כמה הפתעות כיפיות מצד אחד - אויבים חזקים ברמה קטסטרופאלית שהוחלשו בגלל שהכעיסו את אלי הרשע בחוסר הטיפול שלהם בדמויות כשהן עוד היו חלשות, כעת חוזרים לנקום! או פתרון לאחת מהחידות אשר יותר מציקות לרוב השחקנים שלי בהרצת משחק זה בנוגע לגורלה של גיבורה מקומית. כל זה לצד יריבים שבאמת משרים אווירה אפית, ולהם גם דרגים מיתיים כדי להשיב אש כשערתה נגד השחקנים.
מטרת הפשיטה על המפעל / מבוך הזה הוא בעיקר לפלס את הדרך לקרע בין שני המימדים, ומשם לאפשר לחבורה לעשות את דרכם, סוף כל סוף, לשאול. כן, כן, לשורש הבעיה.
לצורך המטלה המיוחדת מעניקה גאלפריי הוד מעלתה חפצי קסם שאמורים לקשר אותם לכוחות אלי הצדק, תליונים של אמונת אמת. דה-פקטו, התליונים האלה נועדו למנוע מפלדינים, נזירים, דרואידים ואבירים אחרים לסרוח מתפקידם כאשר יש כמות מצבים כל כך בלתי אפשרית של רוע הכרחי (כי אחרי הכול, אנחנו כן צוללים השאולה, היכן שהרוע הוא בכל מקום) ולהקל על הת'מה של יצירת קשרים עם יצורים שטבעם מרושע מבלי לאבד את כוחותיהם וכבודם.
על הנייר, פתרון יצירתי כמעה לאחת מהבעיות הכי קשות שמרימות מצד אחד את המוסריות המפותלת של המשחק בכלליות והבחירות הקשות אשר יש לבצען, ומצד שני מתנגשות עם דמויות בעלות מוסר חד משמעי, ושלמוסר שלהן יש השלכות חד משמעיות על התפקוד המשחקי שלהם. הבעיה היא שזה מרגיש מאולץ, אפוי למחצה והכי גרוע, זול במיוחד. למה גאלפריי, שכעת כזכור היא חברה טובה של הגיבורים, לא נתנה להם את זה ברגע שהיא הרגישה שהם ראויים לכך, אלא חיכתה להזדמנות הזו?
אפשר להציג אותה בתור פוליטיקאית חתרנית במקביל להיות פלדינית בדרגה גבוהה, אבל בגדול, אם הגיבורים היו, שוב, *מרוויחים* את התליונים האלה במקום לקבל אותם כמתנה לקראת משימה הקשורה אליהם, זה היה מרגיש הרבה יותר טוב.

צוללים שאולה, לממלכת איי The midnight Isles​

שיאה של ההרפתקה מתרחש כאמור בשאול. בממלכת שאול שנקראת "איי החצות", הטריטוריה המסוכנת של מלכת כל הצללים והרציחות, נוקטיקולה, מי שייתכן והייתה הסאקובוס הראשונה, וכיום שרת-שדים אכזרית וחסרת לב, אשר אמורה לגרום לכל השדים באשר הם להיראות כחיקוי חיוור לרשע שלה.
ומה עושים גיבורינו בעולמה? באים לחסל אותה? לא, לא. הם באים להיוועץ עמה ולנסות לקשור קשר איתה נגד שרי השדים שעד כה עשו לנו מספיק בעיות – כלומר באפומט ודסקארי. כנראה שמעצבי המשחק הרגישו שיש פה משהו מעט מסריח ולכן החליטו ליזום את תליוני האמונה השלמה על מנת שיכוונו בהסללה ברורה את השחקנים אל עבר הבחירה הנכונה בדיונים הללו – אבל החלק הכיפי האמיתי מגיע לפני כן.
כעת, שהם בממלכה שלמה של שדים ועשי דבריהם המרושעים, זו ההזדמנות מספר אחת שלהם להתנהג כמו "הנבלים" בסיפור. למעשה, עיר הבירה של נוקטיקולה היא עיר כה גדולה שעל מנת לדרוש את תשומת ליבה של אלת השאול האכזרית המדוברת, צריך לבצע כמה מעשים שעבור השדים יחשבו מתועבים. זה מתחיל בתגרות בארים מכוונות וממשיך לשוד, מעשי חבלה ומרמה – והכול כנגד כוחות הרשע.
האמת היא שהחלק הזה, במידה והוא משוחק היטב והמנחה מכין את הקרקע לקראת הרצף של ההיתקלויות האלה, מאפשר לשחקנים להפוך את עורם ולשחק את ה"נבלים" כלפי הנבלים – וזה שלבדו שינוי מרענן במיוחד מול התפקידים שהיו להם עד כה. כעת המשימה היא לרדוף ולהציק, להחריב ולחבל, וכל זה על מנת לצבור מספיק נקודות של תהילה ידועה לשמצה כדי שמישהו יקרא אותם לסדר ויוכל להבין מה הם רוצים לכל הרוחות והשדים מהשדים והרוחות.
ברגע שנוקטיקולה לומדת על התחבולה של באפומט והשימוש הבלתי חוקי, בחוקים הערטילאיים של אלי הרשע והשדים, באדמתה לצורך פלישה לעולמם של הגיבורים – היא מחליטה לשנס מותנייה ולהירתם לעזרתם כנגדו. היא משגרת אותם למקום חפצם בממלכתה שם הם עוצרים את אספקת התחמושת של הבדולח האגדי אשר מעניק לאויביהם את כוחותיהם המיתיים, לא לפני שהם מצליחים להכריע, על הדרך, אביר-טומאה שהוא גם אביר-קברים אל-מת, מלאך אל-מת, מפלצת בין-מימדית נוראית, שדת בוץ מזוויעה, מינוטאורים מיתיים מכונפים ודרקון אופל מסיוט וענקי. בסוף המערכה, בצורה מאד אנטיקליימקסית, באפומט בעצמו מגיע לחסל את הגיבורים לאחר שהצליחו להכריע את ביתו בכורתו (והוא זה שמחסל אותה מרוב אכזבה וכעס) אבל נהדף אחורנית על ידי נוקטיקולה שמרגישה בנוכחותו באותו הרגע.
הסיומת של The midnight isles שוב מוציאה את השליטה במשחק מהשחקנים, ולמרות שהיא פותחת את האפשרות של הפרק הבא, היא מותירה את ההרפתקה הרביעית עם טעם מר כמו שהתחילה, ללא התערבות השחקנים במה שמתרחש בגורלם. רוב ההרפתקה, האקשן העמוס, הסיורים בממלכת הצללים של נוקטיקולה, ההיוועצות עם שיימירה, נסיכת האופל ויד ימינה של נוקטיקולה, והמון סאקובוסיות חזקות במיוחד, כל אלה כתובים בצורה סבירה ויותר, ומהווים את עיקר ההרפתקה – אך ההתחלה והסוף לא מצליחים לשחרר אותי מהתחושה שהדברים יכלו להתנהל בצורה חלקה יותר לו רק היה לשחקנים יותר שליטה על המתרחש שם.

הנספחים בהרפתקה​

התוספות הפעם הם זוג מאמרים מקיפים על השאול – אחד על העיר וממלכתה של נוקטיקולה, עיר כה גדולה שבכל גולאריון אין עיר המתקרבת למחצית מאוכלוסייתה האלמותית, וכמו כן סקירה מהירה על מרבית ממלכות השאול החשובות לאלה המחפשים את דרכם בעולמות שמעבר. מן הסתם, שרת השדים המוצג באוסף המפלצות בסוף פרק היא נוקטיקולה בכבודה ובעצמה, כי את הנתונים הללו אנחנו באמת נצטרך (במיוחד עם הגיבורים ינהגו בטיפשות).

סיכום​

בשורה התחתונה, ההרפתקה החלשה ביותר בכל המסלול לדעתי, בעיקר בגלל כשלים עלילתיים שהוכנסו שלא לצורך, סגירת קצוות חפוזה, התקלויות בלתי רצויות שמתגרות בשחקנים בצורה שלא אופיינית לשאר ההרפתקות שקדמו או שיחזרו בהמשך - במרומי דרגה 14 ועם כמה דרגים מיתיים מתגרה שיימירה, שולייתה של נוקטיקולה, בשחקנים, מה שעלול לפתות אותם להתנפל עליה בכוח, והיא תרסק אותם עקב היותה לבדה התקלות בד"א 25, שלא לומר מה קורה במקרה של נוקטיקולה, שנמצאת בקצה העליון של הסקאלה והינה הדמות החזקה ביותר בכל אסופות המפלצות בכל מסלול ההרפתקאות, מותקפת בצורה עלובה על ידי הגיבורים האגדתיים.
בקצרה, למרות שמדובר בהרפתקה הראשונה מחוץ לעולמם של הגיבורים – היא גם הראשונה שלא מרגישה אפית, אלא סתם כמו מפגש בין מימדי בסביבה לא מוכרת. יכל להתנהל בצורה יותר טובה, וטוב מאד שעיקר הבשר הוא עדיין אקשן טוב.
שבעה גיבורים נועזים של מבוכים ודרקונים 5
  • 9,875
  • 0
הצטרפו אלינו למשחק מבוכים ודרקונים בעולם המערכה איי הסערה או במשחק הביתי שלכם - ביחד עם שבע דמויות מוכנות מראש של מבוכים ודרקונים 5. כל דמות מגיעה בשתי גרסאות - בדרגה השניה המתאימה למתחילים או בדרגה הרביעית לאלו שמנוסים מעט יותר.

כל הדמויות מיועדות עבור הרפתקאות הכנסים של צוות הסערה, שבעולם איי הסערה (מדריך התחלה מהירה לעולם). בהזדמנות זו הוספנו עוד דף דמות של מבוכים ודרקונים 5, שהכין יובל ספיר, ושתואם לדף הדמות הרשמי של מכשפי החוף.

מי שעדיין לא מכיר את המהדורה החדשה, מוזמן לקרוא את הסקירה של ספר החוקים לשחקן, ושל מגדיר המפלצות, וגם לקרוא על רשימת הספרים של מבוכים ודרקונים 5.

וזוהי נבחרת הגיבורים שלנו:
  • סריאל נאילו, אלפית בהירה, פאלאדינית בשרות ממלכת ריוונווד.
  • רוראק פטיש-סערה, גמד מטונאל, כוהן של שר האור.
  • אלדון "יהלוםאפל" דארגל, ננס, כושף בשרות דארלון, השוכן במעמקים הבוהקים.
  • מאריק מנפץ הגלים, נמיית ים שהפך לעכבר יבשה, לוחם.
  • פרדריקה דל'גסטינו, בת-אנוש מנירקור, ברברית.
  • לורי פארוולקר, בת-אנוש מגילדת הגנבים בסאפור, נוכלת.
  • ת'וק סקוראף, אורק דרואיד השומר על ארצות הספר
להורדת הקובץ
יוצרים מבוכים ודרקונים - כתיבת מקצוע יוקרה
  • 4,356
  • 0
מקצועות יוקרה בשיטות מבוכים ודרקונים 3.5, וגם בפאת'פיינדר, הן התמחות של מקצוע בסיס שהדמות מגיעה אליו לרוב בדרגה 5 או 7. מדובר למעשה בתת-סוג של מקצוע הבסיס, למרות שניתן גם ליצור מקצועות יוקרה מופרעים, שלא מזכירים כלל את מקצוע הבסיס.
המקבילה למקצועות יוקרה במבוכים ודרקונים 4 היא נתיבי מופת, ובשיטה מבוכים ודרקונים 5 מדובר ב Archtypes.
אני משער שכבר קראתם את המדריך הכללי ליצירת תוכן וגם את המדריך ליצירת מקצוע בסיס, מקצוע יוקרה הוא יותר פשוט לכתיבה מאשר מקצוע בסיס במובנים מסוימים. עם זאת, מקצועות יוקרה דומים מאוד ביצירה שלהם למקצועות בסיס, ואתם תראו הרבה השוואות ביניהם בהמשך – ההבדל העיקרי בכל התהליך הוא שמקצוע יוקרה מגיע בשלב מתקדם יותר מאשר מקצוע בסיס, מה שמשפיע בכל מיני דרכים.

הרעיון מאחורי מקצוע היוקרה​

בניגוד למקצוע בסיס שצריך להיות מופשט יחסית, מקצוע יוקרה יכול להיות הרבה יותר ממוקד. הוא יכול להיות מיועד למקצוע מסוים, לגזע מסוים, לחברי דת או מסדר מסוימים, לבעלי סגנון לחימה מסוים, או כל דרישה אחרת. למקצוע יוקרה יכול להיות אופי הרבה יותר ייחודי ממקצוע בסיס.
חוץ מההבדל הזה, הפיתוח של הרעיון של מקצוע יוקרה דומה מאוד לזה של מקצוע בסיס. דמיינו את המקצוע בפעולה, מה היתרונות והחסרונות שלו, מה התפקיד שלו בקבוצה. אחרי שסיימתם, יש עוד כמה דברים לחשוב עליהם שייחודיים למקצועות יוקרה.
מקצועות יוקרה נבדלים זה מזה בשלושה מאפיינים שמומלץ להחליט עליהם מוקדם ככל האפשר: חוזק, אורך, וקהל יעד.
- החוזק של מקצוע יוקרה תלוי בדרגה הנמוכה ביותר שבה אפשר להיכנס אליו. בגלל שיכולות הולכות ונעשות חזקות יותר עם הדרגות, “דרגת הסף" קובעת כמה חזקות יכולות להיות היכולות של מקצוע היוקרה. בינתיים לא צריך לקבוע דרגה מסוימת, אבל כן צריך להחליט על טווח דרגות כלשהו (3-7, 8-12, 13-16 וכו').
- האורך של המקצוע הוא מספר הדרגות שלו. האורכים הנפוצים ביותר הם 5 ו-10, אחריהם 3 ו-7. אפשר לבחור באורך אחר (ואפילו מעל 10), אבל לא כדאי. האורכים האלה מספקים תבנית טובה עם פיזור יכולות מוצלח, ואורכים אחרים יכולים להיות קצת מבלבלים. האורך של המקצוע קובע כמה הוא רציני ולמה הוא קרוב יותר – מקצוע שני או הסחת דעת. מקצועות קצרים יותר מתמקדים במאפיין מסוים של הדמות ופשוט מעצימים אותו, ומקצועות ארוכים יותר תופסים חלק משמעותי יותר בדמות ומעצבים אותה בצורה חזקה יותר.
- קהל היעד של מקצוע הוא, באופן מתבקש, סוג הדמויות להן הוא מיועד. זה יכול להיות מצומצם כמו "סיירים שמתמקדים בחיה מלווה מעופפת" ורחב כמו "טנקים". קהל היעד תלוי בדרישות הקבלה למקצוע, ביכולות שלו ובעיקר בתפקיד שלו, והם תלויים בו. במקום להחליט על אחד ואז להחליט על השני, צריך לחשוב על כל אלה ביחד ולהגיע להחלטה משותפת.
כל אלה יהיו חשובים מאוד בהמשך כשנגיע לקראנץ' ובמיוחד לדרישות.

פלאף, תמיד חשוב פלאף​

מקצועות יוקרה צריכים הרבה פחות פלאף ממקצועות בסיס. מקצועות בסיס צריכים לעזור לשחקן לגבש את הרקע והאופי של הדמות בתהליך היצירה שלה, אבל מקצועות יוקרה מגיעים רק אחרי שהדמות התפתחה והתקבעה על עצמה. לכן מקצועות יוקרה לא צריכים הרבה פלאף, וכמה פסקאות מספיקות בהחלט.
הפלאף של מקצוע יוקרה יכול לכלול הכל ולא חייב לכלול שום דבר מסוים. אם כדי להיכנס למקצוע צריך רק למקד את האימונים שלך בכיוון מסוים, זה לא באמת מעניין. אם כדי להיכנס למקצוע צריך למצוא מסדר נעלם ולשכנע אותו לקבל אותך, זה משהו ששווה לשמוע עליו. פשוט תכתבו על כל מה שמיוחד ומעניין וישכנע שחקן ששווה לו לקחת דרגות במקצוע הזה. הנה כמה רעיונות: איך המקצוע נוסד? האם הוא קשור לארגון מסוים? האם יש מאפיין טיפוסי לחבר במקצוע? אצל מי הוא נפוץ? האם הם מחפשים משהו?
ולכל תשובה שאפשר לשאול עליה, תענו גם על: למה?

קראנץ' - לב המקצוע​

נתחיל מהתוספת העיקרית לקראנץ' של מקצוע יוקרה: הדרישות.
כאן נכנסים לשימוש ההחלטות על החוזק וקהל היעד של המקצוע. תבחרו את המקצועות שיהיו המועמדים המתבקשים למקצוע היוקרה ותחליטו על הדרגה הנמוכה ביותר בה הם יוכלו לעמוד בדרישות. אתם יכולים לבחור עוד כמה מקצועות שאתם רוצים שיוכלו להיכנס למקצוע אבל בדרגה מאוחרת יותר. הדרישות יתחשבו גם בהם, אבל פחות (ידרשו דברים שהמקצועות האלה יוכלו להשיג בדרגות גבוהות יותר, אבל לא דברים שהם לעולם לא ייקחו כמו שליטה בשריונות כבדים לברברי).
עכשיו מגיעים לסעיפים. בכל סעיף שאתם כותבים תבחרו את הדרישה כך שאפשר יהיה לעמוד בה רק בדרגת הסף שקבעתם. אם זו דרגה 7, אפשר לדרוש תה"ב 7+, לחשים מדרג 4 או מיומנות ברמה 10, תלוי בקהל היעד. אל תשלבו דרישות סותרות: אם אתם דורשים 6 כישרונות, אין טעם לדרוש תה"ב 3+ - אין שילוב גזע+מקצוע (או לפחות לא שילוב שאתם צריכים להתחשב בו) שיכול להשיג 6 כישרונות לפני תה"ב 4+. מצד שני, אתם צריכים לוודא שכל המקצועות שבחרתם באמת יוכלו לעמוד בדרישות בדרגת הסף, אולי דרגה או שתיים מאוחר יותר – שימו לב במיוחד למיומנויות (למקצועות יש נטייה מעצבנת לא לכלול ברשימת מיומנויות המקצוע שלהם מיומנויות שהייתם בטוחים שיש להם) וכישרונות (זה מביך לגלות שהדרישות לכישרון גבוהות יותר מהדרישות למקצוע).
הדרישות יכולות להגיע בתחומים הבאים:
- תה"ב. דרישה שימושית לקביעת דרגת סף מדויקת למקצועות קרביים עם תה"ב מלא. דרישת תה"ב מינימלי כלשהו ממקצוע עם תה"ב נמוך יותר יחד עם דרישות אחרות (כמו לחשים) עלולה לאפשר למקצועות מסוימים (כמו טרובדור) לעמוד בדרישות מוקדם מהצפוי. זה לא סוף העולם, אבל זה משהו לשים לב אליו.
- מיומנויות. דרישה מאוד שימושית – כמעט כל מקצוע יוקרה יכול לדרוש רמות במיומנות כלשהי, ואז צריך רק לוודא שיש את המיומנויות הנדרשות כמיומנויות מקצוע למקצועות היעד. אם יש מיומנויות שלא קיימות כמיומנויות מקצוע אצל חלק מהמקצועות, אפשר לדרוש רק חצי ממספר הרמות – ככה כולם יוכלו לעמוד בדרישה אם הם ירצו.
- כישרונות. אם אתם דורשים כישרונות, אל תכריחו את הדמות להשקיע את כל הכישרונות שלה בכישרונות הנדרשים – תנו לה מרווח לבחור כמה בלי תלות במקצוע היוקרה. בגלל שמקצועות שמקבלים כישרונות נוספים יהנו מהחופש הזה לפני מקצועות אחרים, עדיף לתת גם לאחרונים קצת ממנו כדי שלא ירגישו חנוקים. שימו לב שאם כישרון שאתם דורשים דורש כישרון אחר, ציינו גם אותו.
- לחשים. למקצועות מבוססי קסם או הטלת לחשים, כמובן. הדרישה היא בדרך כלל ליכולת להטיל לחשים מדרג כלשהו, אבל אפשר לדרוש גם את היכולת להטיל לחשים מסוימים, ממסורות מסוימות או עם מתארים מסוימים.
- תוספי הצלה בסיסיים. דרישה נדירה אבל אפשרית. שימו לב שלקהל היעד יש את ההצלה כהצלה טובה.
- גזע. דרישה פלאפית יותר מקראנצ'ית – אלא אם מדובר בגזע עם מתאם דרגה (ולדרוש גזע כזה כנראה יהיה רעיון רע. למה לצמצם כל כך את קהל היעד?), הדרישה הזאת לא משפיעה על דרגת הסף.
- נטייה. שוב, דרישה פלאפית יותר מקראנצ'ית. שימושית לשלילת מקצועות מסוימים – דרישת סדר-כלשהו תוציא טרובדורים מהמשחק, לדוגמא.
- מיוחד. כל דרישה שלא נכנסת לאחד הסעיפים האחרים – יכולות מסוימות, מעשה שצריך לעשות, סגידה לאלוהות כלשהי וכו' – נכנסת לסעיף הזה. אם יש כמה דרישות מיוחדות, פרטו אותן בסעיפי 'מיוחד' נפרדים.
אל תדרשו מקצועות מסוימים או ערכי תכונה מסוימים – אם חשוב לכם להגביל את המקצוע למקצוע בסיס מסוים, יש דרכים עקיפות לוודא את זה: דרישת יכולת שיש רק למקצוע, או שילוב של מיומנויות שרק הוא יוכל להגיע אליו בדרגה סבירה.
שימו לב שהשילוב בין דרגת הסף והאורך של המקצוע לא ידרוש דרגות אגדיות כדי להשלים אותו – דרגות אגדיות הן מחוז אחר לגמרי, ודברים ששייכים ל-20 הדרגות הראשונות צריכים להישאר שם.
חוץ מהדרישות, בניית מקצוע יוקרה דומה מאוד לבניית מקצוע בסיס. למקצוע יוקרה יש תפקיד משלו, והוא צריך יכולות ומאפיינים שיעזרו לו לבצע אותו. ההחלטה על ק"פ, תה"ב, הצלות, נק' מיומנות לדרגה ומיומנויות מקצוע נובעת מאותם שיקולים. העצות לבניית יכולות ושיבוצן לאורך הדרגות נשארות זהות, למרות שבמקצוע יוקרה כדאי לתת משהו, גם אם קטן, גם אם רק שיפור זעיר לתוסף, בכל דרגה.
האיזון של מקצוע יוקרה קשה יותר בגלל שיותר מסובך למצוא מקור דומה להסתמך עליו. נסו לחפש מקצוע יוקרה עם חוזק, אורך וקהל יעד דומים, ואם אתם לא מוצאים אתם יכולים להתפשר על השוואה מול מקצוע יוקרה באותן דרגות. אפשר להשוות גם מול הדרגות המקבילות במקצוע בסיס. תזכרו: הדרגה המקבילה לדרגה [X] במקצוע יוקרה היא [X + דרגת הסף].
סקירה של מגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים 5
  • 14,680
  • 25
לפני שבועיים סקרתי את ספר השחקן של מבוכים ודרקונים 5, שהתפרסם באוגוסט. כעת מגדיר המפלצות מתחיל להגיע לחנויות, והגיע הזמן לצלול לתוכו ולבדוק כיצד חי הצד השני, אחרי הכל גיבורים ללא מפלצות להילחם בהן הם סתם חבורה של אנשים בוגרים הלבושים באופן מצחיק.
מגדירי מפלצות הם בין הספרים הקלאסיים של מבוכים ודרקונים, וגם במבוכים ודרקונים 5 זהו אחד משלושת ספרי הבסיס. להשוואה תוכלו לקרוא סקירה למגדיר המפלצות של מה' 4. יש גם מגדירי מפלצות פורצי דרך כגון מתוך האפלה של איי הסערה, או קטלוג המפלצות של השמש השחורה, המתמקדים יותר בסיפור של המפלצות, או מציגים מפלצות ייחודיים
למי שאין זמן לקרוא את כל הסקירה אני אסכם עכשיו, מגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים 5, הוא ככל הנראה, מגדיר המפלצות הטוב ביותר שיצא עד כה בהיסטוריה של מו״ד. העיצוב משגע, הכתיבה קולחת, מעוררת השראה וממלאת את הראש בקרסי עלילה שונים ומשונים והמפלצות עצמן בנויות בצורה קלה לקריאה, קלה להרצה וכייפית מסביב לשולחן.

אז מה יש במגדיר המפלצות?​

אז קודם כל... יש בו מפלצות! המון מפלצות, מלאנ׳תלפים מפלצות! עם 163 סוגים שונים וכ- 444 סטטיסטיקות שונות מגדיר המפלצות הוא ענק, ויש סיבה טובה מאחר ומכשפי החוף הוסיפו בשניה האחרונה עוד 32 עמודים ובכך הפכו את המגדיר הזה למגדיר הגדול ביותר של מבוכים ודרקונים אי פעם.
המפלצות בספר נבררו מבין המפלצות הקלאסיות מכל המגדירים בהיסטוריה של מו״ד, הן כוללות גובלינים, ענקים ודרקונים (האחרונים כוללים עשרה סוגים, כל אחד בארבע קטגוריות גיל שונות), הפתעות כמו אביר מוות, פלאמפים וגולגולת אש, ומפלצות מוזרות אך סופר משעשעות כמו דחליל ויד זוחלת.
בסוף הספר יש נספח של יצורים שונים, בעיקר חיות ודמויי חיות שאינן מחייבות ערכים משלהן במגדיר, ונספח של דב״שים (דמויות בלי שחקן) בדרגות שונות.

איך בנויות מפלצות​

המגדיר נפתח בהקדמה קצרה, מסביר את מקומו של הספר באקולוגיית המוצרים של מבוכים ודרקונים (רמז: על המדף בין הספר לשחקן למדריך לשליט המבוך) וממשיך בהגדרה מהי מפלצת. ע״פ צוות התכנון של מו״ד 5 מפלצת היא כל יצור שניתן להשפיע עליו בעולם המשחק, להילחם בו ואף ולהרוג אותו. כלומר, אפילו יצור לא מזיק כמו קרפדה או ידידותי כמו חד-קרן ואפילו הסבתא הזקנה של דמותכם היא מפלצת. זו נקודה מאוד חשובה וקל לראות שהיא השפיעה מאוד על כתיבת המפלצות במגדיר.
החלק הבא הקרוי ״היכן דרות מפלצות?״ נותן 30 דוגמות למאורות שונות של מפלצות באזורים שונים ותוכלו למצוא שם פנינים כגון:
* פירמידה מלאה בקברים רדופי רוחות וכספות אוצר סודיות.
* שרשרת איים סלעיים על פני אגם תת-קרקעי ורחב מימדים המהווים בית לאבולט׳ים וקאו-טואה משוגעים.
* קן של רוק בפסגת הר בודד העשוי שלדות ספינות מרוסקות.
* מגדל שעון המשמש כבסיס לגילדת גנבים ומתנקשים שכל חבריה הם קנקואים (Kenku).
לאחר מכן אנו מקבלים הסברים על הסטטיסטיקות והמאפיינים של המפלצות, למי שתהה, אין כאן הסבר מפורט כיצד לבנות מפלצות באופן עצמאי, לחלק הזה תיאלצו לחכות למדריך לשליט המבוך. מה שכן יש זו הצצה לאיך מפלצות בנויות והסברים על נושאים כדון נטייה, דירוג שריון ונקודות פגיעה. ישנה טבלה המראה את הקשר בין דירוג האתגר של המפלצת לתוסף השליטה שלה, הסבר מהו דירוג אתגר ותפקידו בבחירת המפלצות לפגישת המשחק הבאה שלך (רמז: אם אתה לא רוצה לסיים את המשחק עם קבוצה מתה תשתדל לא לבחור מפלצות בעלות דרוג אתגר הגבוה בהרבה מהדרגה של החבורה).
לבסוף יש הסבר על יצורים אגדתיים, אבל עליהם נדבר בהרחבה בהמשך.
מכאן והלאה זה רק מפלצות .

ערכי מפלצות​

המפלצות במגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים מסודרות ע״פ סדר אלפבתי כאשר משפחות של יצורים כמו דרקונים ושדים מקובצים יחדיו. כל ערך פרוש על לפחות עמוד אחד, חלקם על יותר, ולכולם מצורפת תמונה המראה את היצור במלוא תפארתו, בחלקם יותר מתמונה אחת.
כל ערך מחולק לשני חלקים עיקריים, חלק תיאורי וחלק סטטיסטי כאשר החלק התיאורי מחולק אף הוא למספר תתי ערכים כאשר כל תת-ערך מתאר חלק מהיצור, ממקום מגורים, יכולות, התנהגות, אויבים, אקולוגיה וכדומה, לא לכל היצורים יש תיאור על כל דבר אבל כל תת-חלק מוסיף המון לכל מפלצת והתיאורים באופן כללי הופכים את היצורים לדמויות תלת-מימדיות שקל להבין את מקומן בעולם מקריאה קצרה.
החלק התיאורי מספק המון השראה ואין סוף קרסי עלילה לשה״ם המתחיל ושה״ם הותיק כאחד.
dnd5-mm-sphinx.webp
ניכר כי סטטיסטיקות היצורים של מבוכים ודרקונים 5 חבות הרבה למהדורה הרביעית ולמהדורה שלישית של המשחק, מצד אחד הן כתובות בצורה שכל שחקן של מהדורה שלישית יזהה מייד ומצד שני החלוקה הפנימית בין פעולות, תגובות ומאפיינים לקוחה ישירות ממהדורה ארבע כאשר כל פעולה מכילה את כל הנחוץ לשה״ם בשביל להריץ את המפלצת וכתובה בצורה טיפה תיאורית המתארת מה קורה בעולם המשחק כאשר המפלצת משתמשת ביכולת מסויימת, זאת בניגוד למהדורה 4 שנתנה רק מכניקות. הדבר היחידי החסר הם תיאורים של קסמים, עבור קסמים עדיין תצטרכו להתייעץ בסל״ש או בחוקי הבסיס. בעיני זה לא דבר רע אחרת הסטטיסטיקות של מפלצות מטילות לחשים היו נפרשות ע״פ כמה עמודים.

דירוג אתגר מ - ¼ - 30​

המפלצות בספר פרושות על טווח רחב של דירוגי אתגר, החל מדירוג אתגר 0 (שיח תבוני) ועד דירוג אתגר 30 (טאראסאק) אולם מרבית המפלצות בספר הן בעלות דירוג אתגר הנמוך מ-10.
אבל רגע, במה תלחמנה דמויות בדרגות גבוהות? כאן נכנס עיקרון הדיוק התחום של מבוכים ודרקונים 5 לתמונה.
דיוק תחום הוא עיקרון שלמעשה אומר כי דרג״ש, זריקות הצלה, תוספי מיומנות ותוספי התקפה אינם עולים עם הדרגה, במקום זאת כל דמות מקבלת תוסף שליטה העולה באיטיות מתוסף של 2+ עד לתוסף של 6+ בין דרגה ראשונה לדרגה עשרים.
ההבדל בין המפלצות הוא בכמות נקודות הפגיעה וכמות הנזק שהם עושים, לדוגמה בואו נשווה בין מלאך פלנטאר (ד״א 19) לבין שריון מונפש (ד״א 1). לשריון המונפש יש דרג״ש 18 ותוסף התקפה של 4+ ואילו לפנטאר יש דרג״ש 19 ותוסף התקפה 12+. ההבדל העיקרי בין שתי המפלצות הוא שלפנטאר יש 200 נק״פ, הוא יכול לתקוף פעמיים בסיבוב ובפגיעה הוא מסב ממוצע של 44 נקודות נזק ואילו לשריון המונפש יש 33 נק״פ, אף הוא יכול לתקוף פעמיים אך בפגיעה הוא מסב ממוצע של 5 נקודות נזק.
המטרה המוצהרת מאחורי התכנון הזה היא לגרום לכך שיצורים יהיו רלוונטים למשחק לאורך טווח גדול יותר של דרגות. יצור כדוגמת עוג יכול להוות מפלצת בוס לדמויות בדרגה ראשונה, מפלצת רגילה בקבוצה קטנה לדמויות בדרגה שניה, שלישית ורביעית ובדרגות גבוהות יותר היא יכולה לשמש כבשר תותחים אותם הדמויות יכולות לחסל באיבחה אחת או בעזרת קסם ממוקם היטב.
ב Escapist Magazine הכינו גרף עם פילוג המפלצות לפי דירוג אתגר. ניתן לראות שמעל דירוג אתגר 5, מגוון המפלצות לכל ד"א מצטמצם משמעותית:
dnd5-mm-CR.webp

יצורים אגדתיים​

יצורים אגדתיים הם סוג חדש-ישן של מפלצות במבוכים ודרקונים 5 והם תופסים את הנישה של קרבות הבוס האפיים מול יצור אחד. מהד׳ 4 ניסתה לעשות זאת עם מפלצות יחידניות (Solo Creatures) אבל נתקלה בבעיה חמורה עקב היתרון של קבוצת שחקנים מול מפלצת יחידה בכל הקשור לכלכלת הפעולות במהלך הקרב, התשובה של מבוכים ודרקונים 5 הם יצורים אגדתיים.
ראשית, יש להבין כי יצורים אגדתיים הם כאלה בגלל המקום שלהם בעולם המשחק ולאו דווקא בגלל צורך מכני מסויים, אין במגדיר המפלצות גובלין אגדי או עוג-מג אגדי, יצורים אגדתיים לדוגמה במגדיר הן מפלצות כמו ליץ׳, כל הדרקונים הבוגרים והעתיקים, ערפדים וחדי-קרן... כן חדי-קרן.
ברמה המכנית ליצורים אגדתיים יש כמה דרכים להיות מפלצות מסוכנות ביותר בקרב, ראשית לרובן יש יכולת הנקראת התנגדות אגדית שלמעשה אומרת כי שלוש פעמים ביום, כאשר היצור נכשל בגלגול הצלה, הוא יכול לבחור לעבור אותו בהצלחה. בהתחשב בעובדה שליצורים אגדתיים יש גלגולי הצלה גבוהים יכולת זו הופכת אותם למפלצות שקשה מאוד לשתק באמצעות לחש יחיד.
בנוסף לכל מפלצת אגדית יש מספר גבוה של התקפות בסיבוב, דרקונים יכולים להשתמש באימת דרקון ולאחר מכן לבצע עוד 3 התקפות בסיבוב. אבל המכניקה שהופכת יצורים אגדיים ליריבים ראויים ורציניים הן הפעולות האגדתיות, מדובר במספר פעולות, לרוב 3, אותן הדרקון יכול לקחת בסוף התור של כל יריב והן מונעות ע״י מספר נקודות הפעלה המתחדשות בתחילת התור שלו.
חלק נוסף ממפלצות אגדתיות היא המאורה של היצור המקבלת פעולה שלמה משל עצמה לפי החלטת המפלצת, לדוגמה הליץ׳, יכול להשתמש בפעולת המאורה שלו ע״מ לגלגל ק8 ולקבל בחזרה יחידת לחש מאותה רמה או מרמה נמוכה ממנה. לחימה במפלצת אגדתית במאורתה היא לא דבר של מה בכך.
לבסוף, רוב היצורים האגדתיים משפיעים על הסביבה בצורה כזו או אחרת, יצורים הנמצאים בטווח של מייל 1 ממאורתו של בוהה מרגישים לעיתים כאילו מישהו צופה בהם וכאשר הבוהה ישן המציאות בטווח של מייל 1 מתעוותת קלות ומשתנה, ריר מגעיל יכול לכסות את הפסל במרכז הכפר, דלת ביתו של ראש הכפר תשנה את צבעה, חפץ קטן וחסר ערך יופיע יש מאין וכדומה, שינוים אלה נעלמים לאחר 24 שעות.
להשפעות האלה אין שום השפעה מכנית אבל הם מאוד מעניינים ברמה הסיפורית.
dnd5-mm-reddragon.webp

דברים נוספים​

ישנן מספר שאלות ותהיות שנשאלתי ולא ידעתי היכן לשים אז אני אאגד את כולן בחלק הזה.
ראשית, האם יש גירסאות מכניות שונות למפלצות? התשובה לכך היא כן ולא, הספר אינו מכיל סטטיסטיקות לגובלין לוחם וגובלין קשת, כן יש סטטיסטיקות לגובלין רגיל ומנהיג גובלין או לדרקון קטן, צעיר, בוגר ועתיק. ישנן ערכי מפלצות המכילים כמה מפלצות קרובות אך שונות, לדוגמה בערך של הבוהה יש חלק על הבוהה, צופה, ועריץ מוות (ובל נשכח את הזומבי בוהה המתחבא בערך של הזומבים :) ).
אבל, בספר ישנן תיבות טקסט קטנות על ואריאציות ליצורים שונים, מעל תיבת הסטטיסטיקות של הדג׳ין ישנה תיבה המדברת על יכולת הענקת המשאלות של חלק מהדג׳ינים, ובפרק הדרקונים ישנה ואריאציה על דרקונים מטילי לחשים.
דבר נוסף שנשאלתי נגע ליכולות ההתקפה שיכולות להרוג או להוציא דמות מכלל פעולה באופן מלא, מה שמכונה באנגלית Save or Suck, חלק מהשואלים התגעגעו ליכולות הסופר מפחידות מהמהדורות הראשונות של המשחק וחלק חששו לראותן חוזרות, אז הסירו דאגה מלבכם, מכשפי החוף הצליחו להלך על הקו הדק בין שתי האסכולות השונות האלה. יכולות כמו יכולת השיתוק של הגועלים, אם ההפיכה לאבן של הבוהה קיימות ומסוכנות כמו בעבר אבל המכניקה שלהם טיפה שונה, רובן מצריכות כמה גילגולי הצלה בשביל לשתק באופן מלא את הדמות ורובן מאפשרות לבצע גלגולי הצלה בשביל לסיים את השפעה.
שאלה אחרונה שנשאלתי היא האם יש מפלצות שאינן מכוונות קרב והתשובה לכך היא כן, הדוגמה הטובה ביותר למפלצת כזו היא חד-הקרן, לא רק שמדובר ביצור טוב עם יכולות שיכולות לעזור לדמויות הוא גם יצור אגדי על כל המשתמע מכך.

נספחים​

בסןף הספר יש שני נספחים. הראשון הוא נספח של יצורים שונים והוא מכיל סטטיסטיקות של חיות שונות ומשונות, החל מסוסי רכיבה ובבונים וכלה בווארגים ווזאבי חורף.
הנספח השני הוא אחת ההפתעות הגדולות והמעניינות של הספר והוא עוסק בדב״שים. במגדיר המפלצות החדש אין ערכי מפלצות לגזעי מו״ד המופיעים בספר השחקן (מלבד לאלפים האפלים אבל מי לא אוהב להילחם באלפים אפלים?) במקום זאת יש עשרים ואחת סטטיסטיקות לדב״שים עליהן ניתן להלביש מאפייני גזע של גזעים שונים. הדב״שים בפרק כוללים ארכ-מגים, מתנקשים, אנשי-כת, שומרים אבירים ועוד והם סופר שימושיים.
בסוף הספר יש אינדקס של מפלצות על פי סדר אלפבתי מאוד נוח לשימוש, אבל קצת חסר לי אינדקס מפלצות לפי דירוג אתגר.

סיכום​

מגדיר המפלצות של מבוכים ודרקונים 5, נמצא בידי כבר כמעט חודש ומאז שקיבלתי אותו, בהפתעה גמורה, בג׳נקון אני ממשיך לדפדף בו ולעיין בו בכל פעם שעולה בי החשק לחשוב על המערכה הבאה שלי. המפלצות המוצגות בו והדב״שים בנספח האחרון מספיקים בקלות לכל שה״ם, מתחיל וותיק כאחד, כדי ליצור שלל הרפתקאות עם סיפורים מעניינים במיוחד.
מבחינת איכות, הספר הוא באותה איכות כמו הסל״ש, הציורים והאומנות מדהימים ומעוררי השראה ובאופן כללי מאוד כיף לקרוא בו, גם מבחינת תוכן וגם מבחינה ויזואלית. ישנה בעיית הדפסה קטנה בארבע מפלצות בהן חלק קטן המסטטיסטיקות של המפלצת נראות מודגשות מידי, אבל אין זה מפריע לקרוא את החלקים הרלוונטים ובכנות אני לא שמתי לב לזה בקריאה הראשונה שלי.
האם שליט מבוך הרוצה לשחק מבוכים ודרקונים 5 חייב את מגדיר המפלצות? כמו עם הסל״ש התשובה לכך היא לא, חוקי הבסיס החינמיים באתר של מכשפי החוף מכילים סטטיסטיקות של כ-100 יצורים הלקוחות ישירות ממגדיר המפלצות, אבל אם שליט המבוך רוצה ספר המכיל עוד מפלצות, עם תמונות לכל יצור ותיאורים הארוכים יותר מפסקה אחת המלמדים על מקומו של כל יצור בעולם אזי התשובה היא כן, כן, כן! :)
ניקוד (ציון מ-0 עד 10)
• הצגה כללית: 9.5
- עיצוב ועריכה: 9 (עריכה מעולה, כתיבה קולחת, עיצוב מצוין, חבל שאין אינדקס לםי דירוג אתגר ועל התקלה הקטנה בהדפסה).
- איורים: 10 (אומנות ברמה הגבוהה ביותר שיש, פשוט כיף לעיין בו).
• תוכן: 9.5
- קראנץ: 9 (עם 444 סטטיסטיקות שונות והוריאנטים השונים הספר מפוצץ בקראנץ).
- פלאפ:10 (המון תיאורים שמציתים את הדמיון ומלמדים על מקומה של המפלצת בעולם).
• ערך: 10 (לא זול אבל בהחלט שווה קניה, זה הספר שישבה את רוב זמן הקריאה הפנוי של שה״ם מצוי)
ניקוד סופי: 9.5
יוצרים מבוכים ודרקונים - כתיבת מקצוע בסיס
  • 8,858
  • 0
כמו שכתבתי במדריך הראשון שלי ליצירת תוכן עבור מבוכים ודרקונים (וגם פאת'פיינדר!), אחד מהדברים האהובים עליי בשיטה זה ליצור תוכן חדש - ומקצועות בסיס הם כנראה היצירות האדירות ביותר. הם הבחירה המשמעותית ביותר של השחקן בדרגה הראשונה, והבחירה הזאת מעצבת את כל פני הדמות - גם פלאפית וגם קראנצ'ית.

מקצועות בסיס דורשים כמות גדולה שלהם, וגם מספיק פלאף בכדי להכין את הקרקע לאופי של הדמות ומספיק קראנץ' בכדי לספק עניין לאורך הדרגות. כדאי לחשוב פעמיים לפני שאתם מתחייבים ליצירת מקצוע בסיס – אם אתם לא בטוחים, נסו להתנסות בדברים פשוטים יותר לפני כן.

אחרי שיצרתם מקצוע חדש של מבוכים ודרקונים, כדאי לבקש משוב עליו - פורום מבוכים ודרקונים הוא מקום מומלץ לקבלת מידע וייעוץ משחקנים מומחים בשיטה.

לחובבי מבוכים ודרקונים 4, אמליץ לקרוא את המדריכים של הנרוביאן לגבי בניית מקצועות חדשים. אם אתם משחקים בפאת'פיינדר או במבוכים ודרקונים 5, תמצאו בכתבה זו תוכן מועיל עבורכם.

הרעיון מאחורי המקצוע​

המונח 'מקצוע בסיס' אומר הרבה על מה מקצוע בסיס צריך להיות.
ראשית, מקצוע בסיס צריך להיות מקצוע – ההתמחות של הדמות, מה שהיא טובה בו, מה שהיא מבססת עליו את חייה. מקצוע בסיס הוא לא תחביב, לא עיסוק שולי, לא משהו שעושים בשעות הפנאי – הוא דרך החיים של הדמות, מה שמאפיין אותה, מה שהיא *עושה*. נוכל החליט שבשבילו הדרך העקיפה היא הדרך העדיפה, אביר קודש הקדיש את עצמו למטרה נעלה, דרואיד בחר להיות אחד עם הטבע. בכל המקרים האלה, המקצוע הוא מרכז עולמה של הדמות ומה שמאפיין אותה בצורה החזקה ביותר. תחשבו על החשיבות של העבודה של אדם בימינו בחיים שלו – המקצוע של דמות חשוב יותר.
שנית, מקצוע בסיס צריך להיות בסיסי – מקצוע בסיס הוא לא משהו שדורש יכולות ממקום אחר ולא משהו שצריך לעבור הרפתקאות מפרכות כדי להשיג אלא להיפך – הוא קרש הקפיצה להרפתקאות ומספק את הכלים שבעזרתם אפשר להתקדם במשחק. לשחקן יש הרבה בחירות לבצע, בין אם ביצירת הדמות או בהמשך המשחק, וכולן יסתמכו על אותו הבסיס: מקצוע הבסיס.
משני אלה נגזרות כמה דרישות. מקצוע בסיס צריך להיות:
- פתוח. כמעט ואין דרישות או הגבלות מכאניות לכניסה למקצוע בסיס – ההגבלה המקובלת היחידה היא על הנטייה. אם המקצוע מיועד אך ורק לאלפים של איי השמש, הוא לא יכול להיות מקצוע בסיס.
- מגוון. מקצוע בסיס צריך לאפשר שפע של דרכים להתפתח – קיימים הרבה סגנונות משחק, ומקצוע בסיס צריך לאפשר כמה מהם ולא רק אחד. אם המקצוע שלכם באמת שימושי רק עם התקפות ניפוץ והכשלה, הוא לא יכול להיות מקצוע בסיס.
- צנוע. כל מקצועות הבסיס צריכים להיות שווים. מקצוע בסיס לא יכול להיות "הכי חזק" ולא יכול ליהנות מיתרון מכאני ברור על פני המקצועות האחרים. אם המקצוע שלכם משתמש בגלשן אוויר (כלומר, תעופה) מדרגה 1, הוא לא יכול להיות מקצוע בסיס.
אם הרעיון שלכם עומד בכל אלה, הגיע הזמן לענות על כמה מהשאלות החשובות הבאות: מאיפה המקצוע מקבל את כוחותיו (אימונים פיזיים, קסם מאגי, קסם קדוש, כוח פסיוני)? מה הוא יכול לעשות? מה הוא לא יכול לעשות? מה הוא עושה ממש טוב? עם מה הוא לא יכול להתמודד?
השאלות האלה יעזרו למקד את האופי של המקצוע ולקבוע את התפקיד שלו. אחרי הכל, חבורה במו"ד מורכבת מכמה דמויות, וכל אחת מבצעת את חלקה. יש כמה תפקידים שאפשר למיין לפיהם את המקצועות, בקרב ומחוץ לקרב, וכל חבורה צריכה איזון מוצלח של כל התפקידים האלה.
בקרב:
- שורה ראשונה. עוצרים את האויב לפני שהוא מגיע אל הבטן הרכה של הקבוצה, ועל הדרך גורמים קצת נזק.
- שורה אחורית. לשורה האחורית יש הרבה כוח – וכדי לאזן את זה, הם מאוד פגיעים. לכן הם נשארים מאחורה וממטירים משם את התופת שלהם.
- סיוע. מטפלים בבעיות שדורשות עבודה מקרוב עם יכולות יעילות יותר משל השורה הראשונה.
- תמיכה. התומך מתמקד בלעזור לחבריו לעשות את העבודה שלהם טוב יותר בעזרת העצמות, הגנות וריפוי.
מחוץ לקרב:
- יחסי אנוש. כל מצב שדורש דיבור עם דב"שים, בין אם זה משא ומתן, התמקחות, איומים או רמאות.
- איסוף מידע. כשהמשימה דורשת מידע מסוים, בין אם זו פיסת ידע עתיקה או השמועה האחרונה שמסתובבת בעיר.
- גששות וזיהוי. בחינת השטח ואיתור הסכנות לפני שהן מאתרות אותך.
- הישרדות. התמודדות עם אתגרי הטבע – ניווט, מציאת מזון, מציאת מחסה וזיהוי סכנות טבעיות.
- טיפול במכשירים. פירוק מלכודות, פריצת מנעולים, תיקון מנגנונים תקועים ושימוש יצירתי בחבל כדי להתגבר על אתגרים.
- כוח. לפעמים פשוט צריך להזיז משהו כבד מהדרך או לצלוח מכשול כמו מדרון תלול או נהר.
כמובן, כל מקצוע ממלא כמה תפקידים. הרבה פעמים שורה אחורית מספקת תמיכה, שורה שנייה יכולה לתפוס את השורה הראשונה במקרה הצורך, איש יחסי האנוש יודע להשיג את המידע הנכון והגשש עוזר לכולם לשרוד את המסע. אתם יכולים באמת להתפרע עם השילובים, אבל שימו לב: למרות שאפשר להפחית מהביצועים של המקצוע בקרב כדי שיהיה שימושי יותר מחוץ לקרב או להיפך, תמיד תדאגו שהמקצוע יעזור באופן משמעותי כלשהו בקרב. גם אם ההשפעה שלו על הקרב קטנה בהרבה מזו של מקצועות אחרים, המקצוע חייב לתרום בצורה כלשהי. הטרובדור, לדוגמה, די זניח בגרימת נזק ממשי לאויבים, אבל כישרון התמרון שלו יכול להקל מאוד על המטלה בשביל המקצועות הקטלניים יותר. ההיפך הוא לא נכון: מקצוע לא חייב להיות שימושי במיוחד מחוץ לקרב. לוחם יכול להיות באמת טוב רק בטיפוס, קפיצה או שחייה וכל אלה בקושי עוזרים לשאר הקבוצה.
מה שלא תבחרו לתפקיד(ים) של המקצוע, זו החלטה חשובה כדי שכשנגיע לקראנץ' תדעו לעצב קראנץ' מהודק ותכליתי.
write-dnd-class.webp

הפלאף - התפקיד של המקצוע במערכה​

מקצוע אומר הרבה על הדמות. כמו הגזע, הבחירה החשובה השנייה של דרגה 1, מקצוע צריך הרבה פלאף בשביל לעזור לקבע את האופי של הדמות החדשה. בזמן שגזע משפיע יותר על המראה של הדמות ועל ההתנהגות שהיא גדלה איתה, מקצוע הוא הדרך בה הדמות בחרה – ולכן אומר יותר על מה שהיא גדלה להיות ועל מה שהיא מאמינה בו.
למרות שמקצועות מאפשרים גיוון גדול בין החברים השונים בהם, כל מקצוע עדיין מציע קווים לאופיה של הדמות שנפוצים אצל מי שבוחר בו. נזירים נוטים להיות קפדניים ומסודרים בעוד נוכלים הם לא אדם שתמהר לסמוך עליו (השם הוא רמז די גדול). הקווים האלה לא נחקקו באבן, אבל שיטות מסוימות מושכות אנשים מסוימים, ולאנשים מאותו מקצוע יש לעיתים קרובות הרבה במשותף. המכנה המשותף הזה הוא מה שאתם רוצים לפרט עליו בפלאף.
הפלאף של מקצוע מסודר לפי סעיפים, כל אחד מתייחס לצד אחר באופי של המקצוע, שמרכיבים יחד תמונה שלמה ומפורטת. יש כמה תבניות, חלקן מרחיבות יותר וחלקן פחות, חלקן דורשות הרבה עבודה וחלקן פחות, אבל התבנית שאביא בהמשך מספקת איזון טוב. אפשר להוסיף על מה שהיא דורשת, אבל היא מספיקה בתור התחלה:
- פסקת פתיחה. כאן מובא תיאור כללי של המקצוע, הבסיס עליו מרחיבים בהמשך. זה הרושם הראשוני מהמקצוע – אז תשתדלו להציג היטב למה כדאי לשחק בו. פרטים חשובים שלא מתאימים בשום סעיף אחר יכולים להיכנס כאן.
- הרפתקאות. למה מחברי המקצוע יוצאים להרפתקאות? כמה מהם יוצאים להרפתקאות? מה הם מחפשים? האם זה המשולש הרגיל של כסף-כוח-תהילה, או שהם מחפשים משהו מעניין יותר?
- מאפיינים. מה עושה את המקצוע חזק? איך הוא פועל? איך הוא נלחם? במה הוא טוב? איך הוא מתפתח? הסעיף הזה הוא תיאור מקוצר של הקראנץ' של המקצוע. הוא בדרך כלל נכתב כמו פרסומת, מדגיש את היתרונות ושוכח מהחסרונות.
- נטייה. מה הנטייה\נטיות שהכי נפוץ למצוא אצל חברי המקצוע? עד כמה הם רציניים לגבי הנטייה שלהם ובאיזו אדיקות הם עוקבים אחריה? כאן גם אפשר להכניס דרכי חשיבה נפוצות אצל חברי המקצוע ודברים אחרים שקשורים איכשהו לנטייה.
- דת. מה היחס של חברי המקצוע לדת? אילו אלים מושכים אותם במיוחד? האם הם אתאיסטים, מאמינים פושרים או קנאים אדוקים? כל דבר שנוגע לדת וליחס בינה לבין המקצוע מופיע כאן.
- רקע. מאיפה מגיעים רוב חברי המקצוע? מעמד גבוה? מעמד נמוך? העיר? הכפר? האם סביר שעברו במוסד לימודי כלשהו? האם משהו מעניין מסתתר בעברם או בעבר אחד מאבותיהם? כל דבר שנוגע לעברם של חברי המקצוע לפני שהפכו לכאלה מופיע כאן.
- גזעים. אלו גזעים נפוצים בקרב חברי המקצוע ואלו לא? למה? אולי יש גזע שהמקצוע אהוב עליו במיוחד או שהוא אסור באיסור חמור? מומלץ לעבור על שבעת הגזעים מהספר לשחקן, אבל אם יש עוד גזע שהתייחסות אליו באמת מתאימה אפשר להכניס גם אותו.
- מקצועות אחרים. מה היחס של המקצוע למקצועות אחרים, ומה להפך? למה? הסיבות נובעות מהאופי הנפוץ של מקצועות – אשפים הם שקדנים, אבירי קודש הם קפדנים, כוהנים הם אדוקים, ברברים הם לא מתורבתים. גם מקור הכוח של המקצועות משפיע. אז תחשבו על האופי של המקצוע ותענו: עם אילו מקצועות הוא יסתדר מצוין ועם אילו הוא לא יפסיק לריב? בדרך כלל מתייחסים רק ל-11 מקצועות הבסיס מהספר לשחקן, אבל אם יש עוד מקצוע שהתייחסות אליו ממש מתאימה אפשר להכניס גם אותו.
- תפקיד. זוכרים את ההחלטה על התפקיד של המקצוע מלפני כן? כאן היא נכנסת לשימוש בפעם הראשונה. אל תשתמשו במונחים משם לתיאור התפקיד ובמקום תתארו את הדברים שהמקצוע טוב בהם – איפה הוא נמצא ומה הוא עושה במהלך קרב, באלו עוד מקומות הוא יכול לתרום, וכן הלאה.
כשאתם כותבים את פסקאות הפלאף האלה, נסו לפתח אותן בצורה הגיונית. לפני שאתם כותבים את אחד הסעיפים, תעצרו ותחשבו: בהתבסס על מה שאנחנו כבר יודעים, אלו פרטים חדשים יתאימו למקצוע? תשתדלו שהפרטים האלה יהיו מצד אחד מעניינים ומחדשים, ומצד שני שישתלבו בצורה חלקה במה שכבר ידוע על המקצוע. אם הצלחתם ליצור לעצמכם תמונה ברורה של המקצוע בשלב הרעיון, המשימה הזאת תהיה פשוטה יותר.
תזכרו: פלאף נועד לתת לשחקן כמה שיותר רעיונות לאיך להפוך את הדמות שלו למגניבה. המקצוע הוא הדבר שהכי ישפיע על הדמות, והפלאף שלו הוא המקור לכל הרעיונות האלה. אז תשקיעו בפלאף הזה את כל הכוחות היצירתיים שלכם, ותיצרו משהו שיהיה כיף לשחק!

המכאניקה והכוחות - קראנץ'​

אה, החלק העסיסי, המורכב והקשה של המקצוע. 20 דרגות למלא – מאיפה מתחילים?
מתחילים מהתפקיד. כל מקצוע דורש מאפיינים מסוימים בשביל למלא את התפקיד שלו כמו שצריך. כדי למלא את התפקידים הלא-קרביים שלו, מקצוע בדרך כלל פשוט צריך את המיומנות המתאימה כמיומנות מקצוע וכמה יכולות שיקלו עליו את העבודה פה ושם. במקרה של תפקידים קרביים, זה קצת יותר מסובך. בגלל שהקרב מורכב בהרבה מאתגרים לא-קרביים, כל תפקיד קרבי צריך מערך של מאפיינים כדי להצליח:
- שורה ראשונה. צריכים הרבה נק"פ והגנה טובה כדי להצליח לעמוד מול הנזק הרב שהם יספגו לאורך זמן. הלוחם ואביר הקודש טובים לשורה הראשונה בזכות הנק"פ הגבוה והיכולת ללבוש שריונות כבדים. ברברי נראה אולי מתאים בזכות הנק"פ הגבוה שלו, אבל הדרג"ש הנמוך שלו מונע ממנו להחזיק את השורה הראשונה לאורך זמן.
- שורה אחורית. צריכים יכולות חזקות ומשמעותיות עם טווח טוב כדי שיוכלו לעשות את מה שהם עושים, אבל משלמים על זה בנק"פ נמוך וחוסר יכולת ללבוש שריונות טובים. האשף הוא דוגמה מושלמת לשורה אחורית – מעט נק"פ, מעט הגנות, אבל הלחשים שלו הם כוח אדיר בשדה הקרב.
- סיוע. צריכים דרך לעשות הרבה נזק\צרות, דרך להתמודד עם הסכנה שהם נחשפים אליה מדי פעם (אבל לא הגנה שתיתן להם לעמוד בחזית בלי להזיע) ודרך להגיע למקום שבו הם נחוצים בלי לחטוף יותר מדי. הנוכל והברברי מתאימים לשורה השנייה – לנוכל יש התקפת פתע לנזק ומיומנויות שעוזרות לו להתחמק ולהסתתר, ולברברי יש נשקים מגודלים וזעם לנזק, מהירות גבוהה לניידות והרבה נק"פ כדי להתמודד עם הפגיעות שהוא סופג בדרך.
- תמיכה. צריכים יכולות שיאפשרו להם לעזור לחברים שלהם, ואם זה התפקיד העיקרי של המקצוע, גם לרפא. הכהן הוא תומך מצוין בזכות מאגר לחשי התמיכה וכשרון הריפוי חסר המתחרים שלו.
הערה: זה נכון שיש מקצועות, במיוחד אשפים, שיכולים להתפרס על יותר מדי תפקידים ולהפוך כמה מחברי הקבוצה האחרים למיותרים. זו בעיה שטבועה עמוק בשיטה ואין הרבה מה לעשות לגביה – חוץ מלא לעשות דבר דומה ולשמור את המקצוע שלכם מלצאת מהתפקידים המיועדים לו. ככה אתם עוזרים ליצור קבוצה מאוזנת יותר ומהנה יותר.

הפרטים הקטנים שמאחורי המכאניקה​

- ק"פ: מיוצג בקוביות מ-ק4 לק12. ק4 מיועד לאנשים עם פחות סבילות מהאדם הממוצע, ק6 וק8 הם לאנשים שעברו כמה קרבות אבל עדיין יתרחקו מלב המהומה, ק10 הוא ללוחמים למודי קרבות וק12 הוא לממזרים הקשוחים ביותר.
- נטייה: רק אם רלוונטי. בלי סיבה באמת טובה, עדיף ללכת עם "כלשהי".
- תה"ב: תה"ב יכול להיות טוב (שווה לדרגת המקצוע, כמו לוחם), בינוני (שווה לשלושה רבעים מדרגת המקצוע, כמו כוהן) או גרוע (שווה למחצית דרגת המקצוע, כמו אשף). תה"ב טוב הוא ללוחמים המנוסים שעיקר ההתמחות שלהם היא בנשק שלהם, תה"ב גרוע הוא לאנשים שמעדיפים לא להחזיק נשק בכלל ותה"ב בינוני הוא לכל השאר.
- הצלות: הצלה יכולה להיות טובה (שווה למחצית הדרגה ועוד 2) או גרועה (שווה לשליש הדרגה). תחשבו מול אילו השפעות המקצוע יתמודד טוב ועם אילו לא ותשבצו את ההצלות בהתאם. למקצוע יכולות להיות הצלה טובה אחת, שתיים או שלוש, ויותר שווה מקצוע חזק יותר, כמובן.
- שליטה בציוד: שליטה בכלי נשק יכולה להיות בכל הנשקים הפשוטים והרגילים, בכל הנשקים הפשוטים או ברשימה מצומצמת של נשקים. שליטה בשריונות יכולה להיות עד רמה מסוימת של שריונות (קל, בינוני, כבד) או באף שריון, עם או בלי שליטה במגנים. אם אתם רוצים שליטה בציוד אקזוטי כלשהו, תנו אותה כיכולת מקצוע נפרדת.
- נק' מיומנות: כל מקצוע מקבל 2, 4, 6 או 8 + מתאם תבונה נק' מיומנות בכל דרגה (ופי 4 בדרגה הראשונה). תחשבו כמה המקצוע משקיע במיומנויות מחוץ לתחום ההתמחות העיקרי שלו – כמעט ולא (2), רגיל (4), הרבה (6) או שבמידה מסוימת מיומנויות הן חלק מההתמחות שלו (8).
- מיומנויות: מקצוע צריך רשימת מיומנויות מקצוע. למקצוע עם מעט נק' מיומנות אפשר לבחור רשימה מצומצמת של מיומנויות שמתאימות לו, אבל אם אתם חושבים שלמקצוע יהיו יותר מ-4 נק' מיומנות לדרגה (כולל מתאם תבונה), תעברו על רשימת המיומנות ותוציאו רק את המיומנות שבבירור לא מתאימות למקצוע כדי שתהיה לו רשימה מספקת.
- תכונות: אל תחפפו כאן. זה לא משפיע באופן ישיר על המקצוע, אבל זה סעיף שרצוי להכניס ויעזור במיוחד לכם להבין אותו. באילו תכונות כדאי למקצוע להשקיע? תחשבו על זה ברצינות. אתם צריכים לבחור את התכונות שחבר במקצוע ירצה להשקיע בהן. אפשר רק 1, רצוי 2, לפעמים 3 ואף פעם לא יותר מ-4. התכונות האלה מתחשבות בכמה גורמים – המיומנויות שהמקצוע אמור להיות טוב בהן, יכולות המקצוע שמשתמשות במתאמי תכונה למשתנים שונים ובהתאמה: תכונת הבסיס ללחשים למטילי לחשים, כוח למשתמשים בנשק קפא"פ, זריזות למשתמשים בנשק טווח או חוסן ובמידה פחותה זריזות למי שמבלה מקדימה. זה חשוב בגלל שככל שהמקצוע צריך להשקיע ביותר תכונות כל התכונות יהיו נמוכות יותר, וזה יפגע בביצועים שלו באופן כללי. צורך להשקיע בהרבה תכונות הוא חיסרון גדול מאוד למקצוע, ויכול להחליש אותו במידה משמעותית – אז תחשבו טוב על אילו תכונות המקצוע יצטרך.

יכולות המקצוע​

עכשיו מגיע תורן של היכולות. 20 דרגות למלא! אלוהים אדירים! אל תדאגו, זה פחות גרוע ממה שזה נראה.
קודם כל תכתבו בצד את כל היכולות שאתם רוצים שיהיו למקצוע. אולי לא כולן ייכנסו, אבל זו התחלה טובה. תכתבו את ההשפעה המכאנית הכללית שאתם רוצים שיהיו להן.
עכשיו נסו לחשוב על יכולת 'עמוד-שדרה'. להרבה מקצועות יש יכולת שמזוהה איתם ומלווה אותם לאורך הדרגות – לטרובדור יש את השירה הטרובדורית שלו, לדרואיד יש את צורת הפרא, לברברי יש את הזעם ולנוכל יש את התקפת הפתע. היכולות האלה הן החוט ששזור לאורך הדרגות של המקצוע, מה שמחזיק את הקראנץ' ביחד ומה שנותן לו את האופי הייחודי שלו. חוץ מזה, הן יכולות למלא הרבה דרגות. אלא אם יש לכם המון רעיונות כדאי לכם לכתוב אחת ואיך היא תשתפר לאורך הדרגות – ואל תשכחו, היא צריכה לעזור למקצוע למלא את התפקיד שלו. אפשר ליצור גם שתי יכולות עמוד-שדרה או יותר, אבל הן יהיו משמעותיות פחות, כמובן.
עכשיו הגיע הזמן לקחת טבלה עם 20 שורות ולהתחיל למלא אותן. תתחילו עם יכולת 'עמוד-השדרה' ותמשיכו עם שאר היכולות ברשימה. שבצו את היכולות עם העיקרון הבא בראש – כל דרגה צריכה לתת לשחקן שיפור מעניין לדמות שלו. לכן את דרגות הכישרונות – 3, 6, 9, 12, 15, 18 – אפשר להשאיר ריקות כי כבר מקבלים בהן משהו נחמד, ואפשר להשקיע פחות בדרגות התכונות – 4, 8, 12, 16, 20. אם אתם חייבים, אתם יכולים להשאיר כמה דרגות בלי יותר משיפור בתה"ב או בהצלות, אבל אף פעם אל תשאירו שתיים כאלה ברצף ואף פעם אל תשאירו דרגה שבה אין שיפור בשום ערך (חוץ מעוד כמה נק' מיומנות) – עליית דרגה צריכה להיות חוויה כיפית, ולעלות דרגה בלי להשתנות זה מרגיז.
תמשיכו עם השיבוצים עד שאתם מרגישים שהטבלה מלאה בצורה מספקת. תזכרו לשים בדרגה 1 משהו כיפי ושימושי (למלא את דרגה 1 ביכולת סבילה זה מרגיז), ובדרגה 20 נסו לשים את 'אבן הראשה' – יכולת מפוארת שתכניס שינוי משמעותי כלשהו בדמות ותהיה סיום טוב למסע הארוך הזה. כשאתם חושבים שסיימתם, הגיע הזמן לכתוב את היכולות במתכונתם הסופית.
יכולות מחולקות לשלוש קבוצות: יוצאות-דופן (י"ד), על-טבעיות (ע"ט), ודמויות לחש (ד"ל, מכונות לעיתים קרובות יד"ל), והחלוקה הזאת תקפה גם ליכולות של גזעים ומפלצות. (היכולות היחידות שלא משתייכות לשום קבוצה הן יכולות שנותנות כישרון או תוסף מיומנות באופן קבוע, וגם זה רק אם הם מוענקות כי המקצוע פשוט טוב בדבר הזה ולא אם היכולת מוענקת בזכות חסדי שמיים או ברכת הלבנה. אפשר להתעלם מיוצאי הדופן האלה ולשייך כל יכולת.)
ההבדל בין הקבוצות מתבטא בעיקר באיך אפשר לבטל את ההשפעות שלהן. תחשבו על זה ככה: אם היכולת מחקה לחש, היא יכולת ד"ל. אם לא, תחליטו אם היכולת צריכה לעבוד בשדה נוגד קסם – אם כן, זו יכולת י"ד. אם לא, זו יכולת ע"ט.
עכשיו להשפעות. ההשפעות עצמן תלויות בכם ובדמיון שלכם, אבל יש כמה דברים לזכור:
- שימו לב לא לתת יכולות מסוימות מוקדם מדי. אפשר לתת יכולות נפוצות כמו תעופה, טלפורטציה ומעבר מישור רק משלב מסוים – עיצוב האתגרים של המשחק מניח שבדרגה 3 השחקנים לא יכולים לעוף ולכן יציב אותם מול אתגר שהיה קל בהרבה עם תעופה. לתת למקצוע לעוף מוקדם מדי ייתן לשחקן דרך "לרמות" את האתגרים. מדד טוב לדרגה הנכונה הוא לחשים – חפשו את הלחש שנותן את היכולת הזאת או משהו דומה, תראו מה הדרגה הנמוכה ביותר שבה אפשר להטיל אותו, ותתנו אותו בדרגה הזאת או אחר כך.
- תזכרו מה התכונות שחשובות למקצוע. כשההשפעה של היכולת תלויה בתכונה, תבחרו בתכונה המתאימה *מבין התכונות החשובות למקצוע*. אם המקצוע מבוסס על חוסן וחוכמה, אל תתנו לו יכולת שצריכה זריזות. תחליפו זריזות בחוכמה או תתארו את ההשפעה קצת אחרת כך שתתאים לתכונה אחרת.
- אם היכולת שלכם דורשת הצלה, אל תנסו להמציא את גלגל הד"ק מחדש. הד"ק המקובל (שמספק זיכויי הצלחה סבירים) הוא [10 + מספר כלשהו + מתאם תכונה] כשהמספר באמצע שווה בערך למחצית הדרגה. בלחשים הוא שווה לדרג, אבל אלא אם יש לכם ערך אחר שמתאים, פשוט תעשו את המספר שווה למחצית דרגת המקצוע. בשביל התכונה, תזכרו את הסעיף הקודם.
עכשיו התייחסות מיוחדת ללחשים. נתחיל מזה: אני לא אוהב לחשים. לא במשחק עצמו אלא בבניית מקצועות. לחשים תופסים חלק גדול מהעוצמה של המקצוע וממלאים אותו במשהו שכולנו כבר ראינו. למטילי לחשים מלאים כמעט אין יכולות נוספות והם לרוב די משעממים. אם אתם רוצים לחשים, תגבילו את מספר הדרגים ל-6 (כמו טרובדור) או ל-4 (כמו סייר ואביר-קודש) כדי להשאיר מקום ליכולות עסיסיות יותר. אני מודה, זו דרך טובה לחסוך לכם קצת עומס בהמצאת יכולות חדשות, אבל חלק ממני תמיד יחשוב על לחשים במקצוע כחצי-רמאות.

סיום ומילה קטנה על איזון​

ולחלק האחרון: איזון. איזון הוא קשה ובמיוחד במקצועות בסיס, כי צריך לאזן אותם לאורך הדרגות. קחו מקצוע כמה שיותר דומה מבחינת תפקיד ויכולות לזה שלכם ותשוו ביניהם בנקודות ההתפתחות המרכזיות שלהם. תשאלו את עצמכם איזה מקצוע הייתם מעדיפים לשחק על סמך חוזק היכולות, ואז תשפצו את היכולות עד שלא תהיה תשובה ברורה לשאלה הזאת.
אסיים באמירה הבאה: ליצור מקצוע בסיס זה מאוד קשה. עבודה על אחד לוקחת משמעותית יותר זמן מהעבודה על כל דבר אחר. ליצור מקצוע בסיס זה גם מאוד מספק. אני לא ממליץ להתחיל איתם – אם להשתמש בדימוי, אל תנסו לרוץ לפני שאתם יודעים ללכת – אבל בחיי, ריצה טובה היא תענוג.

נספח: מערך המדרגים​


מומלץ לקרוא את פורום מבוכים ודרקונים, אם הקישור לא עובד, חפשו "D&D 3.5 tier system” בגוגל.
זו עובדה קיימת שמקצועות הבסיס לא שווים בכוחם. מקצועות כמו אשף, כהן ודרואיד חזקים משמעותית ממקצועות כמו לוחם ואביר קודש.
משתמש בשם JaronK בפורומים של brilliantgameologists.com לקח את הרעיון צעד אחד קדימה וחילק את המקצועות למדרגים, מ-1 עד 6, שמודדים את היעילות הממוצעת של המקצוע. המדרג משקלל את ההשפעה, הגמישות וטווח היכולות של המקצוע. מדרג 1 יכול להצליח בכל תחום, לרוב יותר טוב ממקצועות שמתמחים בתחום הזה, ומדרג 6 לא מצליח לתרום גם בתחומי ההתמחות שלו ושמור למקצועות דב"שים ולסמוראי מהמדריך השלם ללוחמה.
המערך חשוב בגלל שני העקרונות שהוא מבטא:
א. מקצועות הבסיס לא שווים בכוחם, וחלקם חזקים משמעותית מאחרים.
ב. המקצועות החזקים יותר לא "טובים" יותר מהמקצועות האחרים.
הנקודה השנייה חשובה במיוחד. היא אומרת שלמרות שאשף יכול לעשות יותר מטרובדור, זה לא עושה את האשף בחירה טובה יותר לשחקן. בזמן ששחקנים חסרי בגרות יחפשו את הדמות הכי חזקה, שחקן בוגר מבין שמקצוע טוב הוא מקצוע שיוצר הנאה לו ולקבוצה שלו.
המדרג הטוב ביותר למטרה הזאת הוא כנראה מדרג 3, שכולל מקצועות כמו הטרובדור והמקצועות מ-Tome of Battle – המקצועות האלה יכולים להיות מצוינים בתחום מסוים אך יעילים גם כשההתמחות שלהם לא רלוונטית, או לחילופין מוצלחים בהרבה תחומים אך לא כמו מקצועות שמתמחים בהם. המקצועות האלה כמעט תמיד לוקחים חלק באתגר אבל לא הופכים את שאר החבורה למיותרת – האיזון המושלם בין הנאה אישית להנאה קבוצתית.
ככל שהמדרג גבוה יותר גדל הסיכון לתסכול שאר החבורה כשהדמות מהמקצוע חוטפת את אור הזרקורים שוב ושוב, וככל שהמדרג נמוך יותר גדל הסיכון לתסכול עצמי כשהדמות פשוט לא מצליחה לתרום בשום דרך משמעותית אלא אם ההתקלות נתפרה במידה שלה.
כמובן שהכל יחסי – אם לכל החבורה מקצועות מאותו מדרג או ממדרגים סמוכים בעיית האיזון ביניהם נפתרת, אבל אז היא עלולה לעבור לשה"מ – מדרג 1 נוטה להתגבר בקלות יחסית על אתגרים, ומדרג 5 דורש תשומת לב כדי שהשה"מ יזכור לאפשר לכל דמות את הרגע שלה באור הזרקורים.
מערך המדרגים הוא מערך ששווה לקרוא עליו, ולו רק כדי להבין מה משפיע על העוצמה של מקצוע. הוא לא יותר מקו מנחה, אבל הוא קו מנחה שיכול מאוד לעזור. שימושי לדעת לאיזה מדרג אתם מכוונים כי אז אתם יודעים לאילו מקצועות להשוות את שלכם.
שורה תחתונה: אם אתם מבינים אנגלית, תקראו את מערך המדרגים. זה בסדר ליצור מקצוע גם ממדרג 5 וגם ממדרג 1, אבל רצוי לכוון למדרג 3.
חזרה
Top