מדריך לכתיבת מפלצות במו"ד 4, חלק ב'

מדריך לכתיבת מפלצות במו"ד 4, חלק ב'

Information
פורסם ב23 יולי 2010
נכתב על ידי חגי

שלב 2: עקבו אחר ההנחיות במדריך לשה"ם

 ההנחיות המוצגות במדריך לשה"ם הן מספקות בהחלט בכל הנוגע לכתיבת מפלצות רגילות (אך לא חיילים פשוטים, מפלצות עילית או מפלצות בכירות). את הנק"פ, ההגנות, תוספי ההתקפה, רמות הנזק הממוצעות והנתונים האחרים ניתן לקבוע לפי תפקיד המפלצת ודרגתה בהתאם לטבלאות שבמדריך לשה"ם (שימו לב לקובץ התיקונים החדש שמשנה את טבלאות הנזק ותוספי ההתקפה של מפלצות: http://www.wizards.com/dnd/files/UpdateJuly2010.pdf ).

במהלך התהליך חשוב לזכור שיצירת מפלצת זה לא מדע מדויק אלא אמנות.
במקביל כדאי גם לשמור על הגיון פנימי: חרב ארוכה של 1ק8 נזק לא הופכת לחרב ארוכה של 2ק6 נזק בידיה של מפלצת מסוג בריון בדרגה 3 (עם זאת, חרב ארוכה גדולה גורמת 1ק10 נזק בשעה שחרב ארוכה רגילה גורמת 2ק8 נזק בידיו של יצור מתקופת האגדה – בדיוק כמו כוחות ההתקפה לפי-רצון אצל דמויות שחקן). אם אתם רוצים להגדיל או להקטין את הנזק שיצור מסב בהתקפות, אפשר לפעמים להגדיל את התוספים שלו לנזק, לתת לו יכולת שמעצימה את הנזק (כמו התקפת פתע או תוסף נזק נגד יריבים מואטים) או להעניק לו יכולת פנימית שמתווספת להתקפה ומאפשרת לו לבצע את תפקידו ביעילות (כמו מתגושש שרשאי לפסוע משבצת אחת לאחר שהוא פוגע בהתקפה, או בריון שההתקפות שלו מותירות את הדמות הלומה או מוחלשת).
אין גם בעיה לשנות הגנות או תוספי התקפה של היצור בנקודה או שתיים: הערכים של מפלצות לפי דרגה המוצגים במדריך לשה"ם נועדו לשמש כקווים מנחים לאיזון המפלצת.
 
התכונות שבחרתי עבור אוסף-הלחשים הן: כוח 9 וחוסן 12, זריזות 15 ותבונה 7, חכמה 13, כריזמה 18.
התכונות מקובצות בזוגות לפי ההגנה שעליה הן משפיעות, כאשר המש"מ ממליץ שתכונה אחת בכל זוג תהיה בעלת ערך של 13 + חצי דרגת המפלצת (15 עבור הגרמלין אוסף-הלחשים) כאשר התכונה הבולטת של המפלצת (שעליה מבוססים רוב הכוחות שלה) תהיה גבוהה ב-3 נקודות מהשאר (18 עבור הגרמלין אוסף-הלחשים).
למרות שהתכונות של המפלצת לא משפיעות על תוספי ההתקפה שלה, הן כן משפיעות על ההגנות, המיומנויות, הנק"פ והנזק שהיא מסבה.
 
לפי טבלאות הדרגה/תפקיד וערכי התכונות שבחרתי, אלו הנתונים של הגרמלין אוסף-הלחשים:
200 נק"ן; יוזמה 4+ (לפי מתאם הזריזות); 60 נק"פ; דרג"ש 19, קשיחות 16 (לפי מתאמי כוח/חוסן), תגובה 17 (לפי מתאמי זריזות/תבונה), רצון 18 (לפי מתאמי חכמה/כריזמה); תוסף 10+ להתקפות נגד דרג"ש, 8+ נגד הגנות אחרות.
אני חושב שלגרמלינים צריך להיות רצון חלש יחסית ולכן אני מפחית את הגנת הרצון של הגרמלין ב-1 לערך של 17.
 
עשה ואל תעשה בכתיבת מפלצת
הנה כמה הצעות ליצירת מפלצת מאוזנת ומהנה יותר:
לבדוק כמה נזק המפלצת מסבה: כשאתם בודקים כמה נזק המפלצת מסבה ביחס לטבלת הנזק לפי דרגה המוצגת במדריך לשה"ם, אל תשכחו נזק מתמשך, הילה שגורמת נזק, יתרון קרבי, התקפות מיידיות והשפעות מזיקות שאינן נזק. עדיף לא לגלות באיחור שהמפלצת חזקה מדי.
ההגנה המגניבה ביותר: נאמר שההגנה הטובה ביותר היא ההתקפה. לעיתים קרובות זה נכון. ניתן להוסיף התקפה שהמפלצת עושה מחוץ לתורה כתגובה לפעולה או התקפה של דמות שחקן נגד המפלצת. אם המפלצת היא מפלצת עילית או בכירה והיא פוגעת בדמות בהתקפה זו, היא יכולה לנגוד או להחליש את ההתקפה של הדמות. עבור מפלצות רגילות עדיף שכוח כזה יהיה כוח התקלות. עבור מפלצת עילית או בכירה, אפשר לתת לה שני כוחות התקלות שונים שכאלו, או כוח מתרענן אחד.
זמן המלטות: אם למפלצת יש כוח שמסוגל להוציא מכלל פעולה אחת מהדמויות, הכוח צריך לפעול במלוא עוצמתו רק לאחר שעבר סיבוב או שניים. לדוגמא: התקפה שמאטה את הדמות (הצלה לסיום) והתקפה אחרת שפועלת רק כנגד מטרות מואטות, ההשפעה הראשונית שלה היא לנטוע את המטרה (הצלה לסיום), ורק אם הדמות נכשלת בהצלה אזי היא מאובנת. מומלץ לשמור יכולות כאלו למפלצות בכירות או עלית.
לא יותר ממצב מצטבר אחד: אם מפלצת אחת מחזיקה בהילה המסבה רגישות לקור, מאטה יצורים בהתקפה לפי-רצון ומסבה נזק קור מתמשך נוסף ליצורים מואטים, כנראה שהגזמתם בכתיבה שלה. אין בעיה אם יש למפלצת כוח שעושה את הדמויות פגיעות להתקפות האחרות של המפלצת, אבל יש בעיה אם למפלצת יש יותר מדרך אחת לעשות זאת.
מדמם ונואש: כשמפלצת נעשית מדממת היא גם נוקטת בטקטיקות נואשות יותר. אפשר לתת לה יתרון ששומר על המתח בקרב ונותן לה סיכוי להשפיע על הדמויות למרות הכל. מפלצות עילית ומפלצות בכירות צריכות במיוחד יתרון שכזה.
אם אתם מתלבטים מה לשנות במפלצת ברגע שהיא מתחילה לדמם, עדיף להגדיל את ההתקפה או המהירות של המפלצת, לתת לה גישה לכוח חדש או לרענן את אחד או יותר מכוחות ההתקלות שלה. מוטב שלא להגדיל את ההגנות או העמידויות של מפלצת מדממת. זה מושך את הקרב – אבל לא מגדיל את הסיכון שהיא מציבה לדמויות.
סוגי נזק: כאשר מפלצת משתמשת בסוג נזק אחד (למשל מפלצת שכל ההתקפות שלה גורמות רק נזק אש), כדאי להוסיף לה לפחות התקפה אחת שמסבה סוג נזק אחר או שהנזק שלה חסר סוג. כך אם הדמויות משיגות עמידות לסוג הנזק העיקרי, המפלצת חלושה מולן בצורה משמעותית – אבל לא חסרת-ישע לחלוטין.
ערטילאי / מוחלש: אם מפלצת מסוגלת להפוך דמויות למוחלשות לפי-רצון, כדאי להפחית את הנק"פ שלה בערך ברבע (אפשר במקום זאת להפחית את הנזק שלה – אבל זה מביא למשיכת קרבות, ולכן פחות מומלץ). אם המפלצת ערטילאית, יש להפחית את הנק"פ שלה בערך בשליש. הימנעו ממפלצות שהן גם ערטילאיות וגם מסוגלות להחליש דמויות.
רפואה שלמה: אם המפלצת מעניקה נק"פ זמני לעצמה או לבני בריתה, הגבילו את הנק"פ הזה כך שלא יעלה על רבע הנק"פ של המפלצת. אם המפלצת מתרפאת או מתחדשת, עדיף להציב הגבלה להתחדשות (סוגי נזק שנוגדים את ההתחדשות, התחדשות רק במצב מדמם / לא מדמם, מרפא נק"פ רק כאשר פוגע באמצעות התקפה מסוימת).
 
 
שלב 3: עור וגידים
עכשיו נראה איך הכל מתחבר לקבלת מפלצת מוכנה:
עמידות: הגרמלין מנפץ התקפות שנובעות ממקור הכוח המאגי ומחליש את השפעתן רגע לפני שהן פוגעות בו. כאשר הוא נעשה מדמם הוא מאבד סבלנות ומתחיל לתקוף בזעם עיוור, אז הוא מאבד את העמידות שלו להתקפות אלו.
עמידות להתקפות ממקור כוח מסוים היא מאוד לא סטנדרטית במהדורה 4, משום שהיא מגבילה דמות על סמך בחירה שאי אפשר לשנות וקשה מאוד להתגבר עליה (ריבוי מקצועות הוא פתרון חלקי ביותר). בכל זאת, עמידות למקור הכוח המאגי נראית לי עדיפה על פני "עמידות 5 אש, 5 ברק, 5 חומצה, 5 כוח, 5 קור". מדובר בעמידות נמוכה מאוד והתפקיד שלה הוא בעקרון עלילתי (בדיוק כמו ש"מקור הכוח" של מקצוע הוא עלילתי). בשורה התחתונה, עמידות לנזק ממקור כוח מסוים לא שונה בהרבה מעמידות להתקפות קפא"פ בלבד (דבר שמשפיע על רוב ההתקפות של דמויות ממקורות הקרב והקודש).
מגע טעון: אוסף-הלחשים תוקף באמצעות קסם פראי שהוא לוקח מתוך כד הריזידיום שלו. הקסם הפראי משגר את הדמות שנפגעה. לגרמלינים, כמו למרבית יצורי הפיה, יש יחס מיוחד לשיגור (כל הגרמלינים גם מסוגלים להפעיל גרירה גרמלינית בכדי לקרב אליהם גרמלינים אחרים). כדי להוסיף לגישה לפיה אוסף-הלחשים מסוגל לנפץ קסם, החלטתי שהוא יסב נזק נוסף ליצורים מזומנים. זה בהחלט יעשה את המוות לקבוצה שלכם אם יש בה ארטיפייסר (מקצוע מעולם המערכה אברון), מפציר או שאמאן (מקצועות מספר החוקים השני לשחקן).
פרץ משבש: הגרמלין משליך קליעים של עשן כסוף וברקים. הם מכים בדמות באופן כואב שמאט אותה ומשבשים את יכולתה לתעל קסם מאגי לזמן קצר.
סבוטז' מאגי: הרעיון שמאחורי הגרמלינים הוא שהם הורסים וגונבים חפצים. אוסף-הלחשים לא גונב חלקים מכאניים או חומרים אלכימיים כמו חבריו – הוא גונב קסם טהור מחפצי קסם!
שימו לב שהכוח הזה אמנם משמיד חפץ של הדמות, אך לאחר שהגרמלין מובס ניתן לקחת ממנו את הריזידיום וליצור את החפץ מחדש או ליצור חפץ אחר – זאת בנוסף לאוצר שהדמויות עשויות למצוא בסיום ההתקלות.
גרירה גרמלינית: בסופו של דבר החלטתי להפוך את הגרירה הגרמלינים לכוח התקלות, בכדי למנוע מצב שבו כל הגרמלינים בהתקלות אינם נעים כלל אלא משתגרים בלבד. זה גם מאפשר לי להחליט שאחד מסוגי הגרמלינים מיוחד בכך שהוא מסוגל לשגר את בני-בריתו הרבה יותר מכל גרמלין אחר.

גרמלין אוסף-לחשים
רכז דרגה 5
דמוי-אנוש פיה קטן
200 נק"ן
יוזמה 4+ חושים תפיסה 3+; אור-מועט
נק"פ 60; מדמם 30
דרג"ש 19; קשיחות 16, רצון 17
עמידות 5 לנזק מהתקפות עם מילת המפתח מאגיה (רק כאשר אינו מדמם)
מהירות 6
מגע טעון (רגילה; לפי-רצון) ¨ ברק, כוח, שיגור
8+ נגד תגובה; 1ק4+10 נזק ברק וכוח והמטרה משוגרת 3 משבצות. נגד יצורים מזומנים והשפעות יצירה שניתן לתקוף (כמו הרוח-המלווה של דמות ממקצוע השאמאן), הגרמלין מוסיף 5 נקודות נזק בפגיעה.
פרץ משבש (רגילה; לפי-רצון ) ¨ ברק, כוח
טווח 10; 8+ נגד תגובה; ;1ק4+10 נזק ברק וכוח והמטרה נעשית מואטת ומעניקה יתרון קרבי לכל תוקף עד סוף תורה הבא. אם המטרה מפעילה כוח יומי עם מילת המפתח מאגיה לפני תחילת תורו הבא של אוסף-הלחשים, היא סופגת מייד 1ק4+10 נזק ברק וכוח.
סבוטז' מאגי (תגובה מיידית כאשר יריב בטווח מפעיל כוח יומי של חפץ קסם; רענון כאשר מדמם לראשונה בהתקלות) ¨ כוח
קרוב פרץ 10 נגד היריב שעורר את ההתקפה; 10+ נגד רצון; חפץ הקסם מושמד מייד לאחר השימוש בכוח ובצנצנת של אוסף הלחשים מצטבר ריזידיום בכמות שנדרשה ליצור את החפץ (חמישית ממחיר החפץ במטבעות זהב) בצע התקפה משנית:
קרוב פרץ 2 (ממוקד בדמות שהשתמשה בחפץ); 8+ נגד קשיחות (10+ נגד המטרה של ההתקפה הראשונית); 2ק4+6 נזק כוח והמטרה נעשית שרועה.
גרירה גרמלינית (משנית; התקלות) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן-ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.
נטייה תוהו-רע שפות --
מיומנויות אקרובטיקה 6+, התגנבות 9+, פשיעה 11+
כוח 9 (1+ ) זרז 15 (4+ ) חכמ 13 (3+ )
חוסן 12 (3+ ) תבנ 7 (0+) כרז 18 (6+ )
ציוד: צנצנת או כד לאכסון ריזידיום

טקטיקה
הגרמלין אוסף-הלחשים אינו בהיר-מחשבה, אבל הוא מסוגל לחוש מי מהיצורים בשדה הראייה שלו מחזיק באמצעים וכוחות מאגיים. מסיבה זו, הוא תמיד נשאר קרוב אל דמויות עם חפצי קסם חזקים כדי שהן תהיינה בטווח הסבוטז' המאגי שלו. את הפרץ המשבש שלו, בצורת קליעי עשן כסוף, הגרמלין משליך בדרך כלל על דמויות עם מקור הכוח המאגי. כשהוא מותקף בקפא"פ, אוסף-הלחשים משגר את היריב הלאה ממנו ואל בין חבריו הגרמלינים באמצעות מגע טעון. אם הוא מחטיא במגע הטעון, הוא משגר אליו גרמלינים קרובים שיעזרו לו.
 
ידע ושמועות
מאגיה (ד"ק 15) או חכמת רחוב (ד"ק 20): אוספי-הלחשים הם הגרמלינים המוזרים מכולם. מספרים שהם מסוגלים להריח קסם מאגי ובעיקר טכנומאגי. את שמם הם קיבלו משום יכולתם לאסוף כוח מחפצי קסם ואף מלחשים בעת הטלתם. איסוף הקסם הזה הוא אינסטינקטיבי ואינו נרכש. אוספי-הלחשים מתנהגים בדיוק כמו גרמלינים אחרים – הם מופרעים וטיפשים.
חכמת רחוב (ד"ק 25): את אוספי-הלחשים ניתן לזהות בזכות כלי שלתוכו הם אוספים קסם בצורת אבקה כסופה. זהו לרוב כד או צנצנת. גיבור שלא זיהה את אוסף-הלחשים באופן זה, יזהה אותו רק ברגע שלחשיו יתנפצו וחפצי הקסם שלו יתפוצצו לו בפרצוף!
מאגיה (ד"ק 25): את אוספי-הלחשים ניתן לזהות בזכות כלי שלתוכו הם אוספים קסם בצורת ריזידיום. זהו לרוב כד או צנצנת. את הריזידיום הם מפיקים על ידי השמדת חפצי קסם. זה העלה את הסברה לפיה איזה רצון עליון מנחה את הגרמלינים לאסוף מכל רחבי העולם חומרי גלם הדרושים ליצירת עתק כלשהו. לא ברור מיהו המנחה את הגרמלינים, או אם הוא אכן קיים.

חגי גומפרט הינו אחד הכותבים של "מתוך האפלה" אוגדן מפלצות למבוכים ודרקונים מה' 4

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.