ראיון עם צביקה הרפז, יוצר משחק הלוח Athlas

ראיון עם צביקה הרפז, יוצר משחק הלוח Athlas

Information
פורסם ב10 יולי 2014
נכתב על ידי האיש הזקן

athlas כריכה ראיון צביקה הרפז משחק לוחלפני כשבועיים נפתחה מערכה של מימון המונים עבור משחק לוח חדש / ישן בשם Athlas (קישור ל Kickstarter). זהו משחק לוח טקטי לשני שחקנים, כשכל אחד בונה לעצמו את הצבא שלו ומרכיב את החיילים בצורה "גנטית".

הראיון הוא עם צביקה הרפז, יוצר המשחק. Athlas מתפרסם בידי חברת Golden Egg Games, שעם בעליה, יוצר משחקי הלוח אלעד גולדשטין, ערכנו כבר ראיון בעבר. 

לחובבי הראיונות, אזכיר שלפני מספר שבועות, היה לנו ראיון נוסטלגי עם ערן מולוט, שכתב מאמרים רבים על משחקים וגם מבוכים ודרקונים למגזין וויז משנות התשעים. בקרוב גם נפרסם ראיון עם חברת מאנקיטיים, לרגל ההכרזה על תרגום פת'פיינדר לעברית.
אז לאחר ההקדמה, בוא נפגוש את צביקה ואת Athlas!

שאלה: שלום צביקה, הראיון שלנו נערך על רקע מערכת מימון המונים של Athlas, משחק לוח שאתה יצרת, ואתה מפרסם בשותפות עם אלעד גולדשטין וחברת Golden Egg Games. תוכל לספר לנו על המשחק?

מדובר במשחק אסטרטגיה בו כל שחקן מתכנן את היחידות שיזמן אל הלוח. את ה"אלפא", אב הטיפוס של כל סוג יחידה, מרכיבים מקלפי בריאה (Creation Cards) שמכילים תכונות, ציוד וקסמים. ככל שיש לאלפא יותר קלפים, כך יש ליחידות שלה יותר כוחות, אבל גם מחיר כל יחידה עולה בהתאם. בנוסף, כל שחקן מתכנן גם חפיסת "התערבות אלוהית" (Divine Intervention) שמכילה כוחות עוצמתיים במיוחד. הסינרגיה בין האלפות וחפיסת ההתערבות האלוהית, היא למעשה האסטרטגיה שהשחקן מביא איתו ללוח.

athlas משחק לוח רכיבים

שאלה: כיום מתפרסמים בכל חודש עשרות אם לא מאות משחקי לוח וקלפים חדשים, מה לדעתך מייחד את Athlas, וכיצד בכלל ניתן למשוך את תשומת לב השחקנים כשקיים כזה היצע אדיר?

ההיצע של משחקי הלוח הוא אכן גדול. מה שבולט ב-Athlas הוא הגמישות האדירה שהוא נותן לשחקן בבניית האסטרטגיה שלו, תוך שמירה על זרימת המשחק ומיעוט סרבול. אני לא מכיר הרבה משחקים כאלה. מהמעט שאני מכיר, אפשר להשוות אותו ל-Mage Wars מבחינת הגמישות האסטרטגית אך לא מבחינת פשטות ואורך המשחק. Athlas הרבה יותר פשוט ועם הרבה פחות Downtime.

שאלה: המכאניקה העיקרית של המשחק, כפי שתיארת היא שכל שחקן יוצר לעצמו את החיילים, על-ידי שילוב גנטי, יכולות וציוד - מה מקור ההשראה לשיטה, והאם גם קיימים צבאות "מוכנים מראש" למשחק, או שבכל משחק נדרש להכין את הצבא שלך, בדומה למשחקי קלפים כגון מג'יק?

Athlas הוא שדרוג מהותי למשחק Gods שיצא בארץ לפני כ-17 שנה. הוא עבר תהליך מודרניזציה ועליה חדה ברמת הרכיבים. את המשחק המקורי תכננתי יחד עם 3 חברים. המכניקה הראשית צמחה בצורתה הראשונית מתוך סיעור מוחות קבוצתי והתעדנה עם הזמן למכניקה כפי שהיא עכשיו. ישנן שתי הצעות לצבאות מוכנים מראש על מנת לקבל תחושה של המשחק, אבל רוב הכיף של המשחק מגיע מהרכבת הצבאות והאסטרטגיה שאתה בעצמך ממציא. אם לשני שחקנים יש את המשחק, כל אחד מהם יכול להכין את הצבאות שלו בביתו בזמנו החופשי, והמפגש יכול להיות משחק נטו.

שאלה: המשחק מיועד לשני שחקנים, האם ניתן לשחק בו גם ביותר שחקנים? אם כן, כיצד?

ב-Gods המקורי ניתן היה לשחק ואריאנט של 3 שחקנים או של 4 שחקנים (עם 2 קופסאות משחק שלמות). החלטנו להוריד את הואריינטים האלה כי הם הרבה פחות מוצלחים מהמשחק לשניים.

שאלה: לאחר Gods פרסמת עוד שני משחקים, ואז אני מבין הפסקת. תוכל לתאר מעט יותר ,ומה גרם לך לעזוב את הצד המקצועי של תחביב משחקי הלוח?

אחרי שפרסמנו את המשחקים בשנות ה-90, החבורה התפרקה וכל אחד הלך לדרכו. התחלתי קריירה אקדמית בתחום האקלים, הכרתי את אישתי, נולדו לנו 2 בנות מתוקות והזמן הפנוי שלי הצטמצם עד לתקופה האחרונה. עכשיו אני מרגיש שזו התחלתה של תקופה שניה של עשייה בתחום. בתקוה שעוד יהיו הרבה משחקים שיופקו ממוחי הקודח.

שאלה: ספר לנו מעט יותר על החוויה של להוציא לאור משחקי לוח בשנות התשעים, תקופה בה משחקי התחביב היו נדירים יותר, בייחוד בארץ, ומשחקי קלפים ותפקידים היו במרכז הבמה?

אני יכול למלא ספר שלם בזכרונות מצחיקים מהתקופה ההיא. החל מזה שהאינטרנט היה בחיתוליו והמחשב האישי שלי בבית היה חזק כמו נמר (של נייר). נסה לדמיין עבודה בפוטושופ על קובץ שגודלו מאות מגות במחשב שזכרון ה-RAM שלו לא עובר את ה-32 מגה. עברנו דברים הזויים כשחיפשנו בית דפוס שידפיס לנו את הקלפים, כולל אדם מיוחד שהתעקש לקרוא להם "קלאפות" שוב ושוב. בקיצור, חוויות שזוכרים לכל החיים.

שאלה: הפעם חברת לאלעד גולדשטין ולחברת Golden Egg Games לפרסום המשחק, אז מה דעתך על תחום פרסום המשחקים כיום?

מצד אחד, עם הפיכת העולם לכפר גלובלי, הרבה יותר קל לייצר משחק בחו"ל. יותר קל לשווק אותו בחו"ל. אבל מצד שני, כולם עושים את זה והתחרות קשה ביותר על כל שקל (או דולר) שיוצא מכיסו של השחקן חובב הז'אנר. אנחנו עדיין בשלב הראשון של גיוס ממון להדפסת המשחק דרך קיקסטרטר. אתה מוזמן לשאול אותי את אותה שאלה כשנתחיל "באמת" לשווק את המשחק דרך חנויות התחביב.

שאלה: בחרתם לעשות פרוייקט קיקסטרטר ל Athlas - מה החוויה שלך מהתהליך עד כה? בנוסף, להבנתי המשחק יצא לאור ללא קשר להצלחה או לכשלון של הקיקסטרטר, אז מדוע כלל לעשות פרוייקט כזה?

הפרוייקט מאפשר מימון ראשוני של הדפסת המשחק. גם אם מדובר במימון חלקי, הוא מקל עלינו מאוד בהוצאות הדפסת המשחק. הקמפיין בקיקסטרטר שוחק. צריך להיות עם יד על הדופק, לענות למי שצריך מתי שצריך, לדאוג ל-Previews להכין סרטוני וידאו, באנרים, להתחיל את תהליך הפקת המשחק וכו' אינסוף פרטים קטנים שמצטברים לזמן פנוי שאין לך.

שאלה: אילו שלוש עצות אתה יכול לתת ליוצר משחקים עתידי, מבחינת תכנון ועיצוב המשחק עצמו?

קצת קשה לענות על שאלה שכזאת, מכיוון שכל סוג משחק דורש גישה שונה ולכל אדם יש ראיה משלו לגבי המשחק שהוא חולם לייצר. אין מתכונים ליצירת משחקים. העצה שאני כן מוכן לתת היא כללית יותר אבל נכונה עד מאוד, ויוצרים מתחילים נוטים להתעלם ממנה. כל מכניקה וכל מנגנון שאתם מכניסים למשחק צריך להיבדק במספר קטגוריות ולקבל ציון מסויים. קטגוריות לדוגמה הן: נחיצות – עד כמה המשחק חייב את המכניקה הזו ועד כמה אין לה תחליף בשום דרך. תרומה למשחק – מבחינת כיף, קבלת החלטות במשחק, העניין והייחוד של המשחק וכו'. רמת מורכבות – כמה סיבוך מנגנון מסויים מוסיף למשחק.
אם הציונים מראים על כך שמנגנון מסויים לא מוסיף הרבה ומסובך מדי, יש להוריד אותו או להחליף אותו. לדוגמה, ב-Gods היו התחלה נקודות חיים לכל יחידה על הלוח. זה יצר עומס של Tokens או של זיכרון. החלפנו את המנגנון בנקודות חיים משותפות לכל היחידות מאותו האלפא. הדבר הוריד את רמת המורכבות בכמה דרגות, והתרומה למשחק לא נפגעה במאומה.


כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.