• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי לוח

הצטרפו אלינו לתחביב של משחקי לוח, משחקי קופסא ומשחקי קלפים - תחביב המשלב מחשבה, יצירתיות וגם חברות. קיים מגוון אדיר של משחקים- ממשחקים המתאימים למשפחות וילדים, עד למשחקים האורכים ערב שלם לחובבים וכלה במשחקי מלחמה ומיניאטורות.
Rum & Bones - פיראטים, קרבות בים וגם קראקן
  • 5,746
  • 0
כל משחק הופך לטוב יותר ברגע שיש בו פיראטים! בעיקר אם גם מכניסים קפטן אל-מת לתמונה, קרבות חרבות, ספינות מסתוריות ואפילו קראקן שמאיים בכל רגע להגיח מהמעמקים!
ב Rum and Bones, תמצאו משחק לוח טקטי שמיועד (בעיקר) לשני שחקנים, והוא כולל עשרות מיניאטורות מרשימות ביותר של פיראטים, אל-מתים וגם רגילים. זהו Ameritrash במיטבו מבית היוצר של Cool Mini or Not, שמתמחה במשחקי לוח עם מיניאטורות ושהקיקסטרטרים של החברה שוברים את רף המיליון דולר על בסיס קבוע.
בשוק קיימים משחקי לוח טקטיים בשפע, בין היתר Dice Masters שהוא משחק קוביות מצוין לטעמי, וגם משחק אחר שמזכיר עם המפה הטקטית שלו את Rum Bones: משחק הקלפים המשובח Summoner Wars. האם הפיראטים מצליחים לכבוש, בעזרת המיניאטורות המרשימות את כס הטקטיקה?

חוקי המשחק – כי גם לפיראטים יש כבוד​

מטרת המשחק פשוטה, להטביע את הספינה של היריב! לוח המשחק מורכב משתי ספינות, כאשר כל צד מנסה מחד להגן על הספינה שלו ומאידך להטביע את הספינה של היריב. בכל ספינה יש חמישה יעדים ועל מנת לנצח צריך להשמיד שלושה מהיעדים, או שניים והקראקן.
רגע, אמרתי צדדים? כשמתחילים את המשחק, כל שחקן בוחר את צוות הספינה שלו, כאשר המשחק הבסיס מגיע עם שני צוותים: Bone-Devils, צוות פיראטים אל-מתים; Wellsport Brotherhood, צוות הפיראטים הקלאסי. המשחק איננו נסוב על הצלת הפיראטים שלך, כי בדומה למשחק מחשב הם מתחדשים בכל תור ואפילו הגיבורים לא נשארים מתים. אז כמה שזה כיף לחסל את היריב, המטרה היא להרוס את הספינה של היריב.
rum-bones-minis.webp
התור ב Rum & Bones הוא פשוט, כמו יתר המשחק:
* יורים בתותח הגדול, לכל ספינה יש תותח שמסוגל לפגוע בכל אזור בלוח. איך תוקפים? לכל סוג תקיפה יש שלושה פרמטרים: מספר הקוביות שמגלגלים, התוצאה שנחשבת פגיעה, וטווח.
* הפיראטים הפשוטים תוקפים. אין להם שכל, רק חרבות: הם פשוט מתקדמים בקו ישר על הלוח, ותוקפים כל אויב שנמצא לידם. הם גם מתים בקלות, וכשגיבור הורג פיראט פשוט, הוא מקבל זהב! (כבר אמרתי שיש השראה ממשחקי מחשב?)
* הגיבורים נכנסים לפעולה, אאארררר! כל גיבור יכול לבצע שלוש פעולות בסיבוב – תנועה או להשתמש ביכולת - כשלכל גיבור יש שלוש יכולות ייחודיות, כשמרביתן הן וריאציות על תקיפה. חלק מהפעולות הן בחינם וחלק דורשות אנרגיה (*זהב*). איך מקבלים זהב? מהריגת פיראטים פשוטים מקבלים זהב אחד, ואם הורגים גיבור של הצד השני, שודדים את כל הזהב שלו.
* הקראקן מגיע! יצור חזק שלמעשה כובש את אמצע הלוח ומרביץ לכל מי שנמצא לידו. הוא גם מהווה יעד ניצחון, ומי שהורג אותו מקבל בונוס. למעשה על כל יעד נצחון שהשמדת השחקן מקבל בונוס אחר.
* קלפי הגאות, שמביאים את הקראקן עמם. לכל שחקן יש שלושה קלפי גאות עם השפעות מיוחדות (ריפוי, תוסף לתקיפות, פגיעה בגיבורים של היריב...) חלקם עוצמתיים במיוחד עם סימן של הקראקן עליהם. ככל שמשתמשים ביותר קלפים כאלו, הסיכוי שהקראקן יגיע הולך וגדל.
עוד מילה על הגיבורים, לכל שחקן יש צוות של חמישה גיבורים שלכל אחד תפקיד – שמייצג את מה שהוא עושה הכי טוב. ה Gunner תוקף מרחוק, ה Swashbuckler טוב בקרב פנים אל פנים, ה Brute הוא עם טונות נק"פ, ה Quatermaster דואג למורל של הצוות וה Captain יודע לגייס עוד כוחות או לתת השראה. למעשה המשמעות היא בתמהיל הכוחות שיש לכל תפקיד, כשלכל גיבור כוחות ייחודיים.
כל שחקן משלים את התור שלו ואז התור עובר לשחקן הנגדי, כך המשחק ממשיך עד שאחד השחקנים מנצח!
החוקים הם פשוטים מאוד, שזה קצת מפתיע שמדובר במשחק כה יקר ועם כל-כך הרבה רכיבים. לשם השוואה למשחק טקטי אחר עם מיניאטורות Memoir 44, החוקים כאן הרבה יותר פשוטים.

רכיבים – ים של מיניאטורות​

רום ועצמות הוא משחק יקר, שמגיע בקופסה גדולה מאוד, כשפותחים אותה רואים ערמות של מיניאטורות! מעל ל-80 בספירה מהירה. המיניאטורות מתחלקות לפיראטים פשוטים (deckhands) שמגיעים בשלושה פיסולים, פיראטים פשוטים, מנהיגים (bosuns) ולבסוף הגיבורים.
rum-bones-box.webp
האיכות של המיניאטורות מרשימה למשחק לוח, ויש בהם פרטים לא רעים. החומר הוא פלסטיק רך יחסית, כך שנראה שאין סכנה מיוחדת שיישברו בנפילה, אך זה קצת פוגע בפרטים. המיניאטורות מגיעים בשני צבעים לפיראטים הפשוטים (סגול ל Bone Devils וטורקיז ל Wellsport). המיניאטורות של הגיבורים מקודדות בצבעים לפי התפקיד שלהם (למשל התותחן הוא סגול) והמשחק מגיע עם בסיסים צבעוניים שמרכיבים על המיניאטורה כדי לסמל את הצוות אליו הוא משתייך.
יתר רכיבי המשחק, הקלפים, הסמנים, המפות וכך הלאה הם גם איכותיים מאוד. אין ספק ש Cool Mini or Not יודעים לעשות רכיבים מגניבים.

מחשבות על פיראטים​

אז הרכיבים מגניבים בהחלט, אבל המשחק עצמו פשוט והיה אפשר גם להפוך אותו למשחק בקופסה קטנה עם קלפים בסגנון Pixel Tactics עם קלפים. אבל הרכיבים הופכים אותו למה שהוא: משחק Ameritrash מושקע עם חוקים קלילים וכיפי.
אחד הדברים הטובים ב Rum & Bones הוא שמאוד קל להסביר את המשחק. אחרי הסבר של שלוש דקות מתחילים לשחק, התורות מהירים והמשחק זורם, גם שחקן איטי יבצע את התור שלו במהירות יחסית. החסרון הוא שאין יותר מדי החלטות שמבצעים. למעשה התזמון של הפעלת הגיבורים ובחירה של הגיבורים שנמצאים על הלוח הוא האספקט הכי קריטי במשחק לטעמי.
במשחק מגלגלים המון קוביות, אז קחו את זה בחשבון, למרות שבגלל האופי שבו גיבורים נהרגים כל הזמן, זה פחות מפריע מאשר במשחקים אחרים. כשאתם משחקים Rum and Bones צריך לשנות את התפיסה ולא להתרגש מזה שגיבור מת. כשיריב מולי ניסה לשחק "הגנתי" ולחסל לי את הגיבורים ולשמור על שלו, ניצחתי במשחק. מדוע?כי המטרה היא לפגוע בספינה של היריב, וגם אם הגיבור שלך מת רגע אחרי שהוא גרם 5 נזק להגה בספינה היריבה, הוא השלים את מטרתו. בי זה לא פגע שהוא "מת", כי גיבור אחר נכנס למשחק במקומו.
rum-bones-board.webp
זה אחד הדברים הכיפיים במשחק – הקצב הוא מהיר, גיבורים ופיראטים מסתערים לכל עבר, מתים בהמוניהם וגורמים נזק ודם לצד השני. בשלב מסויים הקראקן מצטרף לתמונה ומגביר את התוהו ובוהו במשחק. אם אתם אוהבים משחקים מהירים וזועמים, אז זה גרסת הפיראטים המושלמת.
חיסרון מהותי של המשחק הוא המחיר היקר שלו (100 דולר, גוועלד) ביחד עם העובדה שבמשחק הבסיס לא מקבלים עוד גיבורים למעט המינימום הנדרש. מה שזה אומר הוא שלמעשה מפספסים את כל הקטע של בניית קבוצות. לי יש את עותק המשחק המסחרי, אך מי שתמך בקיקסטרטר קיבל עוד כעשרים גיבורים נוספים באותו מחיר!
אם אתם קונים את המשחק בחנות, אתם מקבלים גרסה בסיסית במחיר הרבה יותר מדי יקר. כל שלושה גיבורים נוספים עולים 20 דולר (מחירון). לדעתי זה פספוס, המשחק כיפי אך עם אותם גיבורים הוא חוזר על עצמו בשלב מסויים. אז נכון שגם Star Wars Armada עולה אותו מחיר ומגיע עם הרבה פחות רכיבים, אבל בשני המקרים מדובר בפספוס. אפילו עוד חבילה של שלושה שכירי חרב במשחק הבסיס היו משפרים את התמונה ומעניקים טעימה של בניית קבוצות מבלי להצריך עוד השקעה.
למרות שמדובר במשחק פשוט יחסית, זמן המשחק שלו הוא לא כמו שכתוב על הקופסה (60 דקות) אלא יותר כמו שעתיים. עכשיו, זה זמן שעובר בכיף, אבל זה משחק ארוך, בייחוד בהשוואה למשחקים טקטיים דומים. זה לא בהכרח חסרון, תלוי באנשים שאתם משחקים עמם.

סיכום – הלב של Rum and Bones​

הלב של המשחק הוא Ameritrash משולב עם משחקי מחשב: רכיבים מושקעים ביותר, המון מיניאטורות שמזיזים על מפה ואופן משחק שמזכיר משחקי מחשב שבו הורגים חיילים פשוטים בשביל אנרגיה, ואי אפשר למות.
מדובר במסיבה של תוהו, עם המון קוביות, גיבורים ופיראטים שמתים בכל פינה, במאבק נואש להטביע את היריב. אבל המסיבה קצת מתקלקלת, אם מפסיקים לרגע להיות מהופנטים מהרכיבים ומבינים שהמשחק עצמו הוא פשטני, שלא מקבלים בו יותר מדי החלטות ומשך משחק ארוך יחסית.
אם אתם אוהבים משחקים כיפיים וכאוטיים, רוצו לרכוש את Rum and Bones (אם יש דרך להשיג בגרסת הקיקסטרטר, אז עדיף). למרות שהוא משחק טוב, הוא לא משחק טקטי ברמה של Dice Masters או Summoner Wars – ובמחיר שלו אפשר לרכוש את שני המשחקים יחדיו.
Carcassonne Traders & Builder, הרחבה של קרקסון
  • 6,403
  • 0
משחק הלוח קרקסון הוא אחד ממשחקי המשפחה האהובים עליי, ואני יכול לשחק אותו כמעט עם כל אחד: האחיינים שלי, המשפחה המורחבת וגם עם שחקנים אחרים – לכן גם המלצתי עליו כעל משחק לוח לכל המשפחה.
אבל אחרי שמשחקים בו מספר פעמים, בייחוד עם שחקנים מנוסים, מתחילות המחשבות על איך אפשר להרחיב את המשחק – ואכן במהלך השנים יצאו לקרקסון, בדומה למשחק המתיישבים של קטאן, שלל הרחבות קטנות וגדולות. ההרחבה Carcassonne Traders&Builders היא ההרחבה הגדולה השנייה של קרקסון והיא מוסיפה אפשרויות אסטרטגיות חדשות למשחק.

חמש הרחבות במחיר של אחת​

למעשה Carcassonne Traders&Builders מחולק לחמש "מיני-הרחבות" שניתן להשתמש בכל אחת בנפרד. הקופסה היא קטנה יחסית, אבל עדיין גדולה בהרבה ביחס לתוכן, אני ריכזתי את כל האריחים בקופסה של משחק הבסיס, שזה הרבה יותר נוח בעיניי.
carccassonne-traders-box.webp
ראשית, התוספת המומלצת ביותר בהרחבה היא כלל לא הרחבה, אלא שק בד כחול גדול, שעליו הלוגו של קרקסון ולמעשה בתוכו זורקים את כל האריחים של קרקסון. זה פותר באלגנטיות את השאלה איפה לשים את כל האריחים במהלך המשחק. פשוט חובה.
לאחר מכן אנחנו מקבלים 12 מיפלים חדשים, שמחולקים לשני סוגים: חזיר ובנאי. החזיר מונח בשדה ולמעשה מגדיל את הערך של הערים שהחוואי מנקד ל-4 נקודות במקום שלוש. לטעמי זו הרחבה די מיותרת, בייחוד עם לא משחקים עם ההרחבה הראשונה של קרקסון (Inns and Cathedrals). בכל מקרה, חוות זה משהו בעייתי בקרקסון בעיניי: ראשית לא כל השחקנים מבינים אותם ואז זה יתרון אדיר למי שכן, ושנית יש להם נטייה לקבוע מי המנצח במשחק כמעט ללא קשר ליתר הפעולות של השחקן אם הוא מצליח להשתלט על חווה ענקית (לכן מומלץ להשתמש בהרחבת The River).
הבנאי הוא הסוג השני שמקבלים, ואני אוהב להשתמש גם בו בכמעט כל משחק. אפשר להניח אותו על דרך או עיר שכבר בשליטתך, ואז בכל פעם שאתה מגדיל את העיר או הדרך, אתה זוכה לשלוף אריח נוסף. פשוט להבין את הבנאי, והוא מוסיף עוד קצת מחשבה.
ההרחבה הרביעית היא האריחים החדשים עצמם, יש 24 מהם והם מהווים מגוון מרענן לעומת ערכת הבסיס, כשהאריחים בהרחבה מכילים מספר רב של אריחים עם ערים. אם כמוני מצאתם את עצמכם לא פעם חושבים שיש יותר מדי דרכים ומנזרים במשחק הבסיס, ופחות מדי ערים, אז ההרחבה מאזנת את המשחק מחדש לכיוון הנכון.
בתמונה מופיעים כל האריחים החדשים:
carccassonne-traders-tiles.webp
האריחים עצמם מגוונים ומוסיפים תצורות חדשות שלא קיימות במשחק הבסיס, כולל שילוב של הרבה דרכים עם ערים, וגם ערים מיוחדות ומגניבות. אציין שהאריחים של ההרחבה מסומנים בחזיר קטן בפינה כך שניתן למיין אותם בקלות.
שימו לב גם שהתמונה לעיל לקוחה מהסגנון המקורי של קרקסון, שאותו יש לי. החל מ-2014 יצא קרקסון ברענון גרפי, שבו עיצוב האריחים שונה מעט, אני ממליץ לנסות לרכוש הרחבה שמתאימה בעיצוב שלה למשחק הבסיסי שיש ברשותכם (התרגום לעברית הוא בעיצוב המקורי, נכון לתחילת 2016). כך נראים האריחים בעיצוב החדש:
carccassonne-traders-news.webp
העיצוב החדש הרבה פחות טוב לטעמי, עמוס מדי בפרטים ובצבעים, אבל זה עניין של טעם.
ההרחבה האחרונה היא האסטרטגית והמעניינת ביותר: סחורות. על כל אריח עם עיר בהרחבה מופיע גם סמל של סחורה: חיטה, בדים או חבית יין. בכל פעם שאתה משלים עיר, אתה מקבל סמן אחת עבור כל סמל של סחורה שנמצא בעיר. בסוף המשחק בודקים למי יש הכי הרבה סמנים מכל סוג של סחורה, והשחקן שמוביל מקבל 10 נקודות (עד 30 מקסימום אם הוא מוביל בכל הקטגוריות. תוספת זו בעצם מעניקה לשחקנים מניע להשלים ערים של שחקן אחר, כדי לזכות בסחורות. רק התוספת הזו הופכת את קרקסון למשחק טוב בהרבה לשחקנים מנוסים.

ההרחבות של קרקסון​

לקרקסון יש עשרות הרחבות, חלקן קטנות (6 עד 12 אריחים) וחלקן גדולות. ההרחבה Carcassonne Traders & Builders היא מומלצת גם בעיניי, אך גם נחשבת לאחד המומלצות באופן כללי. הרחבה מומלצת נוספת היא Inns & Cathedrals, אך היא פחות אסטרטגית. לפני שאתם רוכשים הרחבה אפשר לקרוא עליה סקירה כאן, לשאול בפורום משחקי לוח בפונדק או ב BoardGameGeek.
למעשה היתרון של משחק הבסיס של קרקסון על כל הוריאנטים שלו (למשל Hunters & Gatherers המצוין) הוא שמדובר במשחק מודולארי בזכות שלל ההרחבות שלו. אם אתם לא חפצים בהרחבות כלל יתכן שכדאי לכם לוותר על הגרסה הבסיסית ולבדוק את אחד הוריאנטים של קרקסון.
כשאתם מוסיפים הרחבות למשחק, זכרו שכל אריח נוסף למאגר מוסיף עוד כחצי דקה לזמן. לכן הרחבה אחת או שתיים זה סביר, אך יותר מכך יהפכו את המשחק לארוך וגם לא תרגישו את הייחוד של ההרחבות עם שלל החוקים והאריחים החדשים. הרחבה אחת שאני ממליץ עליה באופן קבוע היא The River, שפשוט מוסיפה 12 אריחי התחלה חדשים במקום האריח הבודד הרגיל. בהרחבה זו מניחים את הנהר בתחילה שלמעשה פותח את הלוח והופך אותו למעניין יותר. בחלק מגרסאות משחק הבסיס, הנהר מגיע כלול (אם כי לא בגרסה העברית).

סיכום הסקירה להרחבה​

למרות החזיר שהוא מיותר בעיניי, וגם הבנאי שהוא אמנם נחמד אך לא להיט, השילוב של האריחים החדש, ביחד עם המכאניקה של הסחורות וכמובן שק הבד משפרים משמעותית את משחק הבסיס של קרקסון. אם אתם מחפשים להוסיף עוד עומק למשחק, בעיקר כדי לעניין שחקנים מנוסים, אני ממליץ בחום על הרחבה זו.
Ares Games Interview - Roberto Di Meglio
  • 6,618
  • 0
ares_games.jpg
Ares Games is famous for its excellent board games, my favorite of which is War of the Ring. After a meeting at Gencon between Roberto and the Pundak, we had the opportunity to interview Roberto De Meglio about his games and Ares Games in general. The interview was performed by Itamar Parann.

חברת Ares Games ידועה במשחקי הלוח המצויינים שלהם, כולל מלחמת הטבעת. ראיון זה נערך לאחר מפגש בין רוברטו, האחראי על פיתוח משחקים בחברה, לבין הפונדק בכנס ג'נקון. הראיון עוסק בתהליכי פיתוח משחקים, ותוכניות עתידיות של החברה. הראיון נערך באנגלית ומפורסם ככזה.

Hello Roberto,

First I would like to Thank Roberto for doing this interview for the Pundak [the word means 'inn' in Hebrew].
RDM: Just like most game designers, I started very early, when I was a kid, to develop "rules" for our games together with my older brother - rules to play with toy soldiers, toy cars... No big surprise here! When I started roleplaying, I almost immediately started to design scenarios and rules material... It was a natural thing to do for me! But this were just a boy's pastimes..
My professional life in the gaming industry actually started in a different direction, while I was still in my university years - I started first to edit magazines, then to publish magazines and games - and designing always took a backseat. I designed small games and rules included in some of the magazines I published. Most of them had to do with war gaming - I always had a preference for thematic games, conflict-based, and nice figures to play with! These early designs never got translated into other languages, though, and most of them were never sold outside the magazines, except "Sand splatters," a SF-skirmish miniature game, the setting a sort of a crossbreed between "Starship Troopers" and "Tremors"...
IP: What were the major mile stones in your career to date?
RDM: If I look at my professional career in the gaming industry in its entirety, I'd say the very first milestone is founding KAOS magazine, in 1991. Until it closed more than 10 years and 75 issues later, KAOS was the most important gaming magazine in Italy, and helped to "create" a whole generation of gamers. It was also the founding stone of Nexus, the gaming company I created in 1993, together with 3 friends and in partnership with a publisher which was one of the most important comic publishers in Italy at the time.
After that, I would fast-forward to 1998, when, thanks to re-discovering the original molds of the Atlantic toy soldiers, I first stepped forward to an international market, and we started to develop games with the international audience in mind - "X-Bugs", then a little airplane combat game called "Wings of War", you may have heard about it...
The big step forward in my career, both as a publisher and a designer, was of course "War of the Ring" in 2004. As a company, it was our first real international success, and for me personally a life-dream coming true.
War-Ring-1.jpg
Another milestone for me as a designer is "Rattlesnake", in 2007 - a little children game, but it was the first foray for me in a new territory as a designer, after designing mostly complex, thematic games, and after many games co-designed (especially with Francesco and Marco), my first international success designed entirely by myself.
Then, what I'd consider the next milestone is co-founding Ares Games in 2011, the company which is now the publisher of all my games, and of many other games by renowned authors like Andrea Angiolino, Leo Colovini, Maggi & Nepitello, with a very strong focus on the international market - even if we're based in Italy, we publish and distribute our games in English language, for worldwide distribution.
IP: What are your personal favorite game themes?
RDM: As a player, I really like games with a strong theme - history, fantasy and science-fiction are all good, as long as the game is faithful to the theme. It must not be necessarily a very complex simulation, but I want to "feel" the theme. As historical themes, I especially like WW2, ancient and medieval history.
IP: What are your personal favorite game mechanics/engines?
RDM: Generally speaking, I like games that engage the players in a tense conflict, more than purely co-operative games, or games with only indirect interaction between the players.
I like card-driven games, as you can see from my own designs - one of my favorite games in the genre is "Hannibal", for example. I like the limited control and thematic depth that card-driven games may provide.
I also like bidding/auctioning mechanics (that may come from many games as a children with my family playing "Mercante in Fiera", a traditional Italian game), betting and bluffing (possibly, also coming from traditional card games). I also like a lot games with hidden roles, for the bluffing element and the tension they provide.
IP: What are your favorite non-Ares Games games, and why?
RDM: Let's see - three games I'd never say "no" to playing include an ‘old favorite’, "Space Hulk" - in spite of the simple mechanics, incredibly thematic and fun; "Citadels", a great game where the role selection mechanics merges well with a finely crafted development engine; and "Ticket to Ride", a game you can play with almost everyone, simple and deep - and always fun even if it does not match any of what "normally" my preferences are. Which says a lot!
You can see I did not "fall in love" with any game recently, not because there are not very good games available - maybe the opposite, because there are too many! One of my latest favorites is "Mysterium", which I like for the dream-like atmosphere it creates.

Now let’s focus a bit on Ares Games...​

IP: Ares Games has been around for about 5 years now, and I understand that in a sense it rose from the ashes of a previous company, Nexus, the publisher of the War of the Ring 1st edition and Collector Edition. Can you tell us a bit about what happened there, and what assets were brought into Ares Games from Nexus?
RDM: It's a complex story - in short, Nexus was split into two branches during 2006-2007, one distribution branch and one publishing branch, in an attempt to reorganize the company and make it more focused and profitable in each of its activities. From the distribution branch, through subsequent merges and changes of shareholders, was born Giochi Uniti, an important Italian publisher and distributor. The activities of the publishing branch were sold to Italeri, and a new company was formed, NG International.
For several reasons, NG was not successful - we had several customers with big financial problems in the early days of the company, damaging our cash-flow; and moreover the company was not strong enough commercially, at an international level. It relied completely on international partnerships, like the one with Fantasy Flight Games for the English-language market. So NG had big development costs, but not enough profit on its products, due to commercial weakness. When we realized the issue, and we addressed with the majority shareholders the necessity of changing the business model, the owners already had lost confidence. There were a few attempts to sell the company, but no agreement was found with potentially interested buyers, and NG ceased its activity.
Fortunately, we were able to find new investors who had confidence in the new business model and in the industry experience of the Nexus' team, and Ares was launched. As NG had lost its contracts with authors and licensors when it ceased, so Ares was able to establish new agreements with some key authors and licensors, and get the "old" games back on the market, while starting to develop new ones.
IP: As you mentioned already, Ares Games is based in Italy but markets successfully world-wide. What are the main challenges involved in that - language, different laws, maybe something else entirely?
RDM: I'd say that the challenge is not as big as we thought it could be. Our major market, the USA, still has a very strong layer of independent distributors; instant communication through the Internet; crowdfunding platforms like Kickstarter... I don't think if we were in an out-of-the-way place in the US things would be so different. I think language is still a problem, we have English-speaking editors and proofreaders, of course, but a lot of small daily things also require a good grasp of the English language, and we're not "born" into that!
IP: Your game lines are quite different from each other - Wings of Glory is completely different from WotR, and the upcoming Sword & Sorcery and Odyssey games are again something else completely. What sort of work is involved in the invention of these games' engines and in deciding what would work and what would not?
RDM: I think that the strong point of our games is that the development of their game engine is always tightly connected to their theme. Mechanics and theme are developed together, and this applies both to our most complex games and to the simpler ones.
Sometimes, we realize that a game engine can be adapted to other themes - Wings and Sails, WotR and Conan - but as you can see by comparing these games, we don't just "cut and paste" mechanics and apply a new theme - we use some elements of the engine, but we develop a lot of new elements to properly represent the theme or achieve some other design goal.
ares-games-wings-of-glory.jpg
IP: So I gather you would describe Ares’ area of expertise as deeply thematic, story-heavy games. Care to set me straight on this issue?
RDM: Correct. In different ways, I think that both Wings and WotR are good examples of our core philosophy - to create beautiful thematic games. In terms of complexity, they may represent opposite end of a spectrum, and also as product ranges - Wings is a broad range of products, continually extended, while WotR is extended very slowly and gradually with a few releases. But they both represent well what most people associate with our brand.
While this type of games is our core business, we also decided to extend our reach to family and lighter games - represented in our catalog by games such as Dino Race, Inkognito or, recently Odyssey. We realize that the gamers interested in our "core business" are only a small fraction of the gaming public, and we try to reach a broader audience with our other games. We still keep our essential values - creating beautiful games, providing a fun and immersive experience to the players.
Lets talk a little about your different gaming lines...
IP: I don't have personal experience with Wings of Glory, nor with Sails of Glory. Can you tell us about these games and what is their target audience? In what way are the two game similar to each other, and where are the main differences? What makes them unique in the gaming melee?
RDM: Wings of Glory and Sails of Glory have a great strength - their mechanics are simple, but they provide a game experience and a simulation which is deep enough to satisfy veteran war gamers, who are our "alpha" players. These players also appreciate the level of historical accuracy and the careful research visible in our pre-painted miniatures. At the same time, the simplicity of the gameplay, and the beautiful miniatures, make it easy to involve younger players, and players not so deep into wargames. The game are very suitable to getting several generations of gamers at the same table, they can be played well with two people, but also with a massive number of players. They scale well from smaller engagements to day-long battles--- These are all great virtues, and together with our beautiful range of airplanes and ships, make these games quite unique in the market.
ares-games-sails-of-glory.jpg
In terms of game mechanics, the main similarity between Wings and Sails is the maneuver deck system: the capabilities of a plane or ship, its speed, maneuverability, and so on, are all defined by the deck of cards used to move them- This makes the system realistic, and easy to play at the same time.
There are many differences, to simulate the different type of battles, of course. For example, ships in Sails are quite more complicated than an airplane in Wings, with variable stats as they take damage; their maneuvering relies on the wind, etc.
IP: As for Age of Conan - when originally published by FFG, this game was a very mild success; why did you decide to purchase the game from FFG, and publish an expansion? And in what way do you expect the expansion to change the gaming experience of people who play the game? What can you tell us about how the game was developed and received initially, and of your decision to revisit it?
RDM: I think that Age of Conan is a great strategy game, and it was somehow under-rated when it came out, for some reasons which are difficult to fathom. It definitely had things which could have been done better, but I think that people were mostly just expecting a different kind of game - people were expecting an adventure game, rather than a strategy game, and this fundamental misunderstanding made many buyers unhappy.
Our goal in designing Conan was to re-create the struggle of the Hyborian Kingdoms during the lifetime of Conan, not to portray the adventures of Conan himself. We wanted Age of Conan to be a multi-player experience (War of the Ring, which is its mechanical predecessor, being mostly 2-players, or 2-teams), and to be faster and more streamlined than War of the Ring. I think that these goals were achieved well, and the game, while not a big commercial success, definitely earned a good number of fans.
There were a few areas of the game which could be improved, I don't deny that, and small issues we realized could be fixed by an expansion (for example, not enough player interaction during certain phases of the game).
Some elements of the game were streamlined to keep the complexity of the game under control. In retrospect, the game mechanics for Conan were probably too streamlined - he was important in the game, but lacking flavor. Adventures in Hyboria was supposed to round-up the game, with an acceptable increase in complexity - but the crisis of NG prevented this expansion to be published.
When Ares was up and running, I realized that there was a way to understand if people wanted the game to come back or not - using Kickstarter to assess the interest in the game expansion. We loved the game, but there was enough people out there who loved it as much as we did? The result was a resounding "yes", as Adventures in Hyboria, at the time, became our Kickstarter with more backers!
IP: What can you tell us about soon-to-be-released Odyssey? It is featured as a Euro game - and those are usually somewhat weak on theme and very strong on elegant and luck-less gaming systems. Is that true regarding this upcoming game?
RDM: Odyssey is a game we immediately fell in love with after the first play! It's not as thematic as most games in our range, but its theme is indeed a perfect match to the game mechanics.
ares-games-odyssey.jpg
Four of the players are navigators, trying to bring their ship to the sacred island, while Poseidon tries to get them off-course, throwing one storm every round. The storm moves one or more ships from their current position, but the navigators don't know exactly where. They must try to guess their actual position, using information they get from Poseidon after they move ("you are in deep water and see two islands close to you...") to figure out where they are on the game board. The game is played on two identical boards - the navigators’ board shows where they think they are, while Poseidon's board shows the actual position of the ships.
It's a pure deduction game - Colovini is a true master of the genre. Rules are simple and there is no luck element, and the deduction in the game can be kept to a reasonably simple level, or you can make it very hard. The thing I really like about Odyssey is that it's much more social than most deduction games, as all navigators play together against Poseidon. Another thing we love in Odyssey is that scales well from 2 to 5 players, but it's also very fun for the onlookers... Poseidon does not see the navigators' board, so he does not know if they are guessing right or wrong; and the navigators of course cannot see Poseidon's board, either.... so onlookers can have fun because they're the ones who get the full picture of what's going on.
IP: Sword & Sorcery - this seems like a dive into the same realm as Descent and other miniature-quest/adventure games. While the minis you are manufacturing for the game are beautiful in and of themselves, what are the true gaming strong points of S&S, and what makes it unique?
RDM: Most dungeon crawlers are either very simple games - like the D&D series - or they require a game master-type player. Sword & Sorcery is maybe a little more complex than most dungeon crawlers, but the designers wanted to provide a game experience much more immersive and challenging than other games in the category.
ares-games-sword-sorcery.jpg
Sword & Sorcery is very ambitious because it uses a very sophisticated A.I. system, and a very strongly narrative approach to scenarios, to create a game experience which is deep strategically, very engaging from a narrative point, but requires no GM and can be played in a purely cooperative way. I don't think that such a combination is out there in the market, and together with the production quality of the game - really at the top level in term of sculpting and everything else - I think that the game can gather a good following even in a crowded market, as our Kickstarter proved.Before talking about the WotR line of games, I do have two other general question -
IP: Why choose Kickstarter? Ares is an established company, and the idea of Kickstarter is usually thought of as 'breaking out' business-model?
RDM: People may think we are big looking at our games, but we are not that big, really! Games like the ones we do are very expensive to manufacture and they require very big investments in artwork, sculpting, and tooling upfront. The way we developed in 5 years, without the support of Kickstarter, probably would have required 10 years or more, as we could start developing a new game only after the previous one released, and only if it proved to be very profitable. For example, in 2013 we were able to develop Sails of Glory, Galaxy Defenders, and Battle of Five Armies, releasing all these games in 2014. This would not be possible for a company our size without Kickstarter.
Kickstarter is also a way to generate attention and interest in our games, which also helps us to develop as a company and to make our games successful.
IP: Delays! Ares does not seem to be all that great in regard to time estimates: I think it would be fair to say that more than half the time you wind up fixing your launch estimates by several weeks to several months. What is up with that?
RDM: Ouch! This question hurts ;) I will try to give you an honest answer anyway. We create games which are very complex to make - games with pre-painted miniatures, licensed-based games.... There are a lot of big and small things which can go wrong in the design, pre-production and production process. Even a small thing, like getting a tray done the way we want it done, can add weeks or even months to the production time!
Trying to correctly assess the development time, months in advance, is always tricky. We also have a painful attention to quality, we cannot really accept compromises on that front.
But I think we are improving, even if not as fast as I would like, and estimates on our latest projects are getting better... In the meantime, I can just hope our backers, in the end, think that what they get is well worth the wait (and fortunately, until now, they do...)

And for a few War of the Ring questions...​

[For those who live under a rock - WotR is the War of the Ring line of games; the first edition was published by Nexus, a company that no longer exists; the same company published the Collector's Edition (CE) - the same basic game but with more than a few additions, a huge board, painted miniatures, larger cards and everything wrapped up in a beautiful, huge book-like wooden case; Nexus went under, and later on, Ares got the rights to WotR, and published a somewhat revised 2nd edition that got wild and wide acclamation].
IP: WotR is an amazing game. Can you tell us more about the development process of the game?
RDM: War of the Ring was a labor of love. When I, Francesco and Marco started its design, was because we were afraid that nobody was ever going to try to produce a game which recreated the "real" experience of the War of the Ring. At the time, Lord of the Rings was a mass-market IP, and most games were very simple, family-oriented. We wanted something which could give us, as players, a full immersion in the LotR Trilogy, with all the details.
Soon after we started to work on the design, we realized we had to try to get the game published - and we found out, in fact, that three other companies were trying to create the same type of game!
In the end, the license was given to us because the owner of the LotR boardgame license – the British company Sophisticated Games - appreciated the game for two reasons: even as a prototype, WotR was great to play; and we shared the same vision about the type of game to create - a beautiful game, full of miniatures, blessed by the visuals created by an artist like John Howe.
Nexus was the smallest company between the four competitors, but apparently the licensor made the right choice, looking at the success of the game!
We invested a lot of time and effort to make the design of the game what it is - we were our "target audience", so we had a very clear idea of what we wanted to achieve! The main design was over in about 4 months, but after that, we went through about 1 year of intense playtesting and development.
Talking about the design... Since the start, we decided to create a feeling similar to card-driven games through a dual system composed of action dice and event cards.
Another key feature of the game - the original system used to move the Fellowship - started as a "crazy idea" in one of the earliest brainstorming sessions, which was immediately embraced by all the three designers. We had a very tough challenge to achieve to provide a "realistic" experience. In the books, Sauron has no clue about the fact that the Free Peoples want to destroy the Ring - in the game, the Sauron player knows this perfectly well! How to deal with such a contradiction, and at the same time create a good simulation of the books?
This was achieved through the combination of the Hunt system, the Fellowship movement system, and the action dice system in general. Sauron cannot "attack" the Fellowship - he can just "hunt for the Ring" and decide how much attention is given to that, and how much attention to the war - allocating Hunt dice. But he is obsessed by the Ring - so he does not have perfect control of this choice. And the hidden movement system (somebody says it's the Schrödinger’s Fellowship - you never know where it is, until you find it) makes the Fellowship somewhat "out of sight" for both players.
Overall, the game was very innovative, and faithful to the literary origin, and I think that most players recognize this. The price to pay, it's not a very simple game to learn. But once you learn it, it's much easier than most people think it is!
IP: I expect all the people involved in the development process were avid fans of Tolkien's work, but even so - I think every event card title refers to some quote from the books - how did you manage it?
RDM: You read the books a lot... then you read and re-read them, looking for quotes :)
IP: Playing WotR feels as if you are re-imagining Tolkien's work with each game - which is great, of course; how do you compare the experience of WotR in respect to the many other Tolkien-based games out there?
RDM: Honestly, I think it's really unique. There are LotR games I like and played a lot - The Confrontation, or the old CCG by Decipher. They are good games with LotR flavor. But playing WotR is re-enacting the events (or possible events) of the trilogy in a way no other board game based on the books, until now, could achieve - it was designed to do that, and we did not accept any compromise.... For example, if a little rule was to be added to make it possible for something that happened in the book to happen in the game... we added the rule, if we could not find another way to meld into the existing design. The rule for additional damage when going through a Shadow stronghold is an example - it was added because we wanted the Free People player to "feel" the danger of places like Moria.
IP: You used a variant of the WotR system in your more recent game, Battle of the Five Armies. To my mind the most amazing thing is that the same basic system [the games even use the same action dice symbols] manages to produce an entirely different feel - WotR is a thematic/strategic game, while BotFA is a fast-paced tactical game. Were these changes something new, or did you have the idea for the tactical game in the works all along while WotR was developing?
RDM: In the beginning, it was not our idea to design a "generic" engine- the development of the rules for WotR was done specifically for that game. The idea to use the WotR system for tactical games came to us when developing the first expansion to WotR 1st edition, Battles of the Third Age - we realized that, adding some elements and removing other ones, we could model "operational"-level (using war gaming terminology) games, and we designed the Rohan and Gondor games included in that expansion. In BotFA we made the system even more tactical, adding a greater role to characters and additional details to the units, even if the core system remain very close to the one we used for Rohan and Gondor.
IP: I'm guessing that the Hobbit films had a lot to do with the decision to release BotFA - is that so?
RDM: Yes and no... We wanted to do a game based on the Hobbit since the day after we completed War of the Ring! But the licensor was not so convinced about the idea, until a few years later - when WotR 2nd Edition proved to be successful, and the Hobbit movies appeared on the horizon. Then, the project got a green-light, and we were very happy to have a chance to do it!
IP: And do you think the game will hold its own in a couple of years when the films slink away from public memory?
RDM: We definitely hope so! The Hobbit is a literary masterpiece, 80 years old, and BotFA is a very fun game, faithful to the literary work. Possibly, the movies (and bad licensed items coming with them) did hurt us a little bit!
IP: Are you thinking of expansions for BotFA - maybe other battles?
RDM: We would like to do them... But we have many things in the pipeline, so don't hold your breath on them!
IP: You decided on a 10th anniversary WotR edition, with painted miniatures and a special board - which does tend to remind people of the CE, even though there are many differences. And I was wondering - how do you plan to handle the WotR expansion in regards to special editions? Lords of Middle Earth already has a collector's version [painted minis and such]. Will you do the same with every expansion?
RDM: Warriors of Middle-earth is going to have a painted edition. And we are planning a third - and final - expansion after that, and we want it to have a painted version, too. After that, I like the idea of getting everything together in one box - but maybe such a "monster edition" will be impossible to create and sell, so that's far from a sure thing.

IP: What exciting information are you willing to share about the upcoming Warriors of Middle Earth expansion [due to hit this spring]?
RDM: We are going to publish a few preview articles on aresgames.eu, so I won't spill the beans too early :) The core idea of the expansion is to give a greater role in the game to several of the contenders who are not fully featured in the core game. We focused on three "factions" for the Free Peoples - Ents, Eagles, and Dead Men of Dunharrow - and three for the Shadow - Corsairs, Dunlendings and Giant Spiders, and took them in the spotlight, representing them with figures and specific rules.
Some of these factions were already present in the first edition expansion, but they have been completely re-designed here, with more consistent mechanics between them, and developing a specific game engine, composed of a faction die and a faction deck for each player to make sure they get an appropriate role in the war.
IP: Roberto, thanks for doing this the interview with us! :)
RDM: Thank you for the very interesting questions, and thanks to everybody who got to the end without falling asleep!
Dice Masters, קוביות, גיבורי על וליגת הצדק
  • 11,107
  • 3
בתחילה הייתה ק6, לאחר-מכן הגיעו השדים והמכשפים (Quarriors), ואז אחוות הטבעת גילתה את קסם הקוביות. התהליך הגיע לשיאו, כשמכאניקת המשחק בניית קוביות כבשה את עולמות גיבורי העל במשחק Dice Masters.

Dice Masters הוא משחק אסיף של שני שחקנים שנלחמים זה בזה, כשלכל שחקן יש צוות גיבורי-על משלו. בדומה לדומיניון וז'אנר בניית החבילות המשחק הבסיסי מתנהל על-ידי רכישת קוביות (במקום קלפים) ואז שליפתן בתורות הבאים. השוני הוא בכך שנלחמים אחד כנגד השני ישירות (בדומה ל-Star Realms) ובכך שכל שחקן בונה את הצוות שלו לפני המשחק.
זהו משחק של Eric Lang, שידוע ממשחקים אחרים כגון משחק הקלפים של מלחמת הכוכבים, Chaos in the Old World ולאחרונה גם Blood Rage. המשחק זכה להצלחה רבה, ויצאו לו מספר סטים: הסט הראשון היה של גיבורי העל של Marvel (Avengers vs. Xmen), ומאז יצאו סטים של מבוכים ודרקונים, יוגיהו וגם של גיבורי העל של DC. Justice League הוא הסט הראשון של DC.
את הסקירה אחלק לשתיים: החלק הראשון הוא סקירה ומדריך כללי למשחק Dice Masters, בעוד החלק השני הוא ספציפי לסט Justice League. אם את כבר מכירה את Dice Masters, את יכולה לדלג לחלק השני.

חוקי המשחק – לגלגל ולתקוף​

ל Dice Masters יש סט חוקים בסיסי פשוט, כשהתחכום מגיע מהקלפים עצמם (בדומה לכמעט כל משחק של בניית חבילות). כל שחקן מתחיל את המשחק עם שמונה קוביות בשק, ובכל תור הוא שולף ארבע ומגלגל אותן.
לפני שאצלול לחוקים עצמם, אסקור בקצרה את הקוביות במשחק, הקלפים של גיבורי העל ואת לוח המשחק.
IMG_1612.jpeg
אז קודם כל, אני אוהב קוביות מדליקות, ואלו של Dice Masters בהחלט מגניבות! לכל קוביה יש סמלי אנרגיה (שמתחלקים לארבע סוגים), שעמן רוכשים קוביות חדשות לשק שלך, או משתמשים ביכולות גלובליות, וגם סמל ייחודי לדמות. הקוביות ההתחלתיות נקראות עוזרים ויש להן חמש פאות עם אנרגיה אחת (כל פאה סוג אחר וג'וקר) והצד השישי הוא של העוזר. הקוביות של הדמויות, הן בעלות שלוש פאות עם אנרגיה (כולן מאותו הסוג) ושלוש פאות עם הדמות.
המבנה של כל קוביית דמות ב Dice Masters הוא אחד: הפינה השמאלית למעלה מייצגת את העלות להשתמש בדמות, הפינה הימנית למעלה היא ערך ההתקפה שלה והפינה הימנית התחתונה היא ערך החיים של הדמות.
IMG_1613.jpeg
לכל קלף יש שם משלו, וצריך לזכור שלכל דמות יש מספר קלפים. כלומר אפשר לשחק את בטמן עם קלפים שונים, כשהקוביה היא זהה. לכל קלף יש עלות בפינה השמאלית עליונה, עם סוג האנרגיה הנדרש – לפחות אחת מהאנרגיות שמשמשת לרכישת הקוביה חייבת להיות מסוג זה. למעלה במרכז יש את שם הגיבור (קוביה) ושם הקלף. באמצע יש את ההשפעה המיוחדת של הקלף – לפעמים ההשפעה מופעלת כשהדמות תוקפת, לעתים רק כשהיא נמצאת בשדה וכך הלאה.
כמו שאמרתי, ההשפעות המיוחדות של כל קלף הן הקסם של המשחק וגם הדבר החשוב שצריך ללמוד. למרות שהחוקים פשוטים, צריך ניסיון וזמן כדי להבין איך כל הקלפים השונים משתלבים אחד עם השני, הן כדי לשחק יעיל את הצוות שבנית, והן עבור בחירת הקוביות לצוות שלך.
לבסוף לכל קלף יש למטה פס בצבע שמייצג את הנדירות של הקלף (ערכת התחלה, נפוץ, נפוץ למחצה, נדיר או נדיר ביותר) ופס שמראה את כל הפאות השונות של הקוביה ששייכת לגיבור.
לוח המשחק
אחד הדברים שאהבתי במשחק הוא לוח המשחק של Dice Master, שלמעשה מכיל המון מידע, וכמעט את רוב המידע שצריך כדי לשחק. אחרי שקראת את החוקים פעם אחת, הלוח מספק רפרנס לכל מה שנדרש.
IMG_1614.jpeg
לכל שחקן יש לוח אישי שמחולק למספר אזורים. ראשית יש את החיים (מתחילים עם 20, באפס מפסידים). יש את אזור שדה הקרב, שבו נמצאים הגיבורים (קוביות) שרכשת ומוכנים לתקוף או להגן. אזור ההתקפה, אליו אתם מעביר גיבורים שתוקפים או מגנים, ועוד שלושה אזורים: אזור ה-Reserve הוא למעשה קוביות שגלגלת ועדיין לא השתמש בהם, אזור המוכנות הוא קוביות שתגלגל בסיבוב הבא שלך ולבסוף אזור הקוביות המשומשות הוא קוביות שכבר ניצלת.
לבסוף, החלק העליון מכיל את מבנה התור.

מבנה התור ב-Dice Masters​

Dice Masters הוא משחק בתורות, כשכל שחקן פועל בתורו. לכל תור יש מספר שלבים קבועים:
Clear and Draw, אתה מסיר את כל הקוביות שנותרו ב Reserve Pool, ושולף ארבע קוביות חדשות שמתווספות לקוביות שבאזור המוכנות שלך.
Roll & Re-Roll, אתה מגלגל את כל הקוביות שלך. אפשר לגלגל פעם אחת מחדש קוביות שאתה בוחר.
Main Phase, בשלב זה אתה יכול לרכוש קוביות חדשות לשק שלך, לשלוח גיבורים לשדה הקרב.
Attack Phase, זה השלב שבו אתה שולח קוביות לתקוף את היריב. צריך להכריז מראש על כל הקוביות שתוקפות. אז היריב מכריז על הגיבורים שמגנים ומצוות מגנים לתוקפים. הנזק מתרחש סימולטנית, כאשר כל תוקף שלא נבלם מסב נזק לשחקן והקוביה עוברת לאזור הקוביות המשומשות. גיבורים שספגו מספיק נזק כדי ל"מות" עוברים לאזור המוכנות וגיבורים ששרדו בחיים התקפה/הגנה חוזרים לשדה הקרב.
Cleanup: סידור הקוביות לפי העיל.
למרות הפשטות, יש הרבה השפעות במשחק לפי הקלפים. וכאן יש לי תלונה לגבי המשחק – החוקים, ובעיקר ניסוחי הקלפים, לא תמיד ברורים, דבר שגורם לבלבול בהבנת ההשפעות. במשחק ידידותי זה לא קריטי, אך מי שמשתתף בטורניר (אם אי פעם יהיה בישראל) צריך להיות מוכן ולקרוא את השאלות הנפוצות והתיקונים של WizKids.
כך המשחק מתנהל, תור אחר תור עד שאחד השחקנים מגיע לאפס חיים. כהערה, יש מספר דרכים לגרום נזק, לא רק בהתקפה. למשל אחד מהקלפים של הגיבור Blue Beetle גורם נזק ליריב כל פעם שנבל נכנס לשדה הקרב.

Avengers Assemble! – בניית הקבוצה​

בניגוד למשחקי לוח רגילים, ב- Dice Masters לא קונים משחק בסיס ואז הרחבות, ויודעים מראש מה מקבלים, אלא מדובר במשחק אסיף: הקלפים שאתם מקבלים אקראיים. לכל סט (ו-Justice League הוא סט אחד) של Dice Masters יש ערכת התחלה, שמכילה קוביות וקלפים שמספיק למשחק בסיסי של 2 שחקנים, אך עם אפשרויות מוגבלות לבניית צוות.
סקירה זו מתייחסת לחוויה המלאה של המשחק, ערכת התחלה של Dice Masters היא אמנם זולה להפליא (בין 15 ל-20 דולר), אך היא מספקת חוויה חלקית. כדי להתחיל לשחק באמת, צריך יותר קוביות וקלפים, ואז אפשר באמת לבנות קבוצה. אז איך אתם רוכשים עוד קוביות?
בכל סט יש גם חבילות הרחבה, שכל אחת מכילה 2 קוביות ושני קלפים (תואמים כמובן, אם קיבלתם את הקוביות של בטמן וסופרמן, תקבלו גם קלפים שלהם). החבילות מגיעות בקופסאות גדולות יותר, שקרויות Gravity Feed, וכל אחת מכילה 90 חבילות קטנות.
הקלפים גם מתחלקות לפי הנדירות שלהם. בכל חבילת הרחבה יהיה קלף נפוץ אחד, והקלף השני יכול להיות נפוץ, נפוץ למחצה, נדיר או נדיר ביותר. ב Gravity Feed מקבלים לרוב סט מלא של הקלפים הנפוצים והנפוצים למחצה, ועוד כ-16 קלפים נדירים, מתוכם כ-2 נדירים ביותר.
לי אישית יש 35 חבילות הרחבה של Dice Master Justice League, כלומר עוד 70 קוביות. זה מספיק עבורי לבנות שתי קבוצות סבירות בהחלט לנסות את המשחק, אך משאיר טעם של עוד. להמלצתי, אם אתה מעוניין במשחק ידידותי ורק אתה רוכש, אז צריך עוד 30-50 חבילות הרחבה בנוסף לערכת ההתחלה. אם אתה אוסף ביחד עם חבר, פשוט תרכשו Gravity Feed אחד של הסט. מי שרוצה להיות תחרותי או מאוהב במשחק, כמובן יכול לרכוש יותר.

אז איך בונים צוות?​

החוקים היבשים הם פשוטים: צוות מורכב משמונה קלפים ועשרים קוביות, כאשר בנוסף כל שחקן בוחר גם שני קלפי פעולה. רק אתה יכול לרכוש את הקוביות של הצוות שלך, אך בכל משחק יש ארבעה קלפי פעולה, עם שלוש קוביות כל אחד, מהם שני השחקנים יכולים לרכוש.
כשאתה בונה קבוצה צריך להתחשב במספר דברים:
הטקטיקה הבסיסית שלך: האם אתה רוצה לקנות הרבה קוביות זולות מהר כדי להשיג נצחון בתחילת המשחק? האם המטרה שלך היא לתמרן ולשלוט בקוביות של היריב כדי לנטרל אותו? האם אתה גורם נזק ליריב על-ידי תקיפה או באמצעות השפעות אחרות?
בסופו של דבר, לכל צוות יש טקטיקה מנצחת, שצריך להגדיר כשמתחילים לבנות את הצוות.
איך אתה מתמודד עם הסביבה: אם בנית צוות תקיפה מהירה, והוא נשען על קלף אחד, מה קורה כשמנטרלים אותו?
האם אתה מעדיף לבנות לפי ת'מה (למשל Xmen) או לפי יעילות: כל גיבור מתקבל בשמחה, כל עוד הוא יעיל – אפילו אם התוצאה היא שבטמן נלחם לצד לקס לות'ר.
ועוד... העקרון דומה למג'יק ולכל משחק אחר, רק שב Dice Masters התהליך הוא מאוד פתוח. אמנם מרבית הקלפים שייכים לסיעה זו או אחרת, אבל אין מגבלות על בניית הצוות. גם סוגי האנרגיה מתחלקים די בשווה בין כל הסיעות. כמובן שהרבה מהקלפים מכילים השפעות שהזרז שלהם הוא מאותה סיעה, לדוגמא לאחד מקלפי הבטמן יש יכולת שנקראת Retailation. אם אחד מחברי ה Justice League מחוסל, בטמן גורם נזק אחד ליריב.
אישית מצאתי את הפתיחות הזו מרעננת, למרות שאני מעדיף לבנות קבוצות לפי ת'מה, ולא לפי יעילות. באותו אופן, למרות שהמשחק מאפשר ערבוב של עולמות שונים, למשל קבוצה עם דרקון אדום, וולברין ו-The Flash, אצלנו משחקים רק עם קלפים מאותו "עולם תוכן". כך שזה תלוי בך ובחברים שלך.
התהליך עצמו הוא כיפי, ולא כבד מדי – לא צריך לבחור 60 קלפים שונים, רק עשרה קלפים. גם Dice Masters הוא משחק מהיר יחסית (30-40 דקות) כך שאפשר לבנות קבוצה, ולראות איך היא עובדת די מהר. המשחק עצמו הוא לא אקראי, כלומר אתה תמיד יכול לקנות את הגיבורים בצוות שלך, כי אתה לא שולף באקראי מחבילה (בניגוד למג'יק).
יש שני אספקטים פחות חיוביים לבניית הצוותים:
ראשית Dice Masters הוא משחק אסיף, אם אתה מאוד רוצה קלף שקראת עליו ואין לך אותו, אכלת אותה. נכון שבמובן הזה הוא עדיף על מג'יק משמעותית. גם הנדירות לא משליכה על עוצמה הקלף (בלא מעט מקרים הקלף הנפוץ יותר חזק מהנדיר), וגם ההשקעה בסט היא כ-100 דולר לערכת התחלה ו-Gravity Feed, ולא מאות רבות של דולרים כמו מג'יק.
בכל סט יש כ-140 קלפים שונים: נדרש להשקיע זמן בלימוד הקלפים השונים ובמחשבה על בניית קבוצה יעילה. אם אתה משתמש בכמה סטים ביחד, יש קרוב ל-1000 קלפים שונים. זה המון. שחקן שרגיל למשחקי לוח כמו קטאן, לא בהכרח ידע להתמודד עם זה.
יש גם אתרים ותוכנות שמסיעות בבניית צוותים: אני אמליץ על האפליקציה Transition Zone לניהול האוסף והצוות לאנדרואיד, ועל האתר dicemastersdb.com כמקור השראה לצוותים שאנשים אחרים בנו.

סיכום החוקים ובסיס המשחק​

החוקים עצמם מהירים וזורמים, למרות שמדי פעם נתקלים בחוסר הבנה לגבי ניסוח זה או אחר. המשחק כיפי ואין בו רגע דל. לי תמיד כיף לגלגל קוביות, מה שרק מוסיף לחוויה.
אני גם אוהב את האופי האסיף ומכאניקת בניית הצוותים במשחק. לטעמי הוא עשוי יותר טוב מאשר משחקים אחרים (כגון משחק הקלפים של שר הטבעות). אבל זה עניין של טעם.
אז למרות שהוא לא מושלם, Dice Masters הוא המשחק האסיף הראשון שאני משחק בו ב-15 השנים האחרונות, מאז שהפסקתי עם מג'יק ולאחר ניסיון פחות מוצלח עם משחק הקלפים של שר הטבעות.

ליגת הצדק – גיבורי על טובים?​

בשנים האחרונות נדמה ש-Marvel נצחו בקרב גיבורי העל מול DC, לפחות בחזית הסרטים. אבל עדיין יש מעריצים רבים גם לקומיקס של DC, מגמה שהתחזקה בעקבות סדרות הטלויזיה Arrow ו-The Flash. בסט הראשון של DC, שקרוי על-שם ליגת הצדק, תמצאו דמויות רבות שמופיעות בסדרה, כמו-גם את החשודים העיקריים (בטמן וסופרמן). ערכת ההתחלה מכילה את הרכיבים הבאים -
IMG_1615.jpeg
חוות דעת על הסט:
הסט מתמקד בשלוש סיעות: ליגת הצדק, הכוללת את בטמן, סופרמן, וונדר-וומן, זטנה, איש המאדים ועוד. אחוות הצדק של אמריקה, הכוללת את הפלאש, בלאק קאנרי, גרין לנטרן, האטום ועוד. ולבסוף הנבלים, שמהווים ערבוב. שתיים מהסיעות מספיק חזקות בכדי לבנות מהן בקלות צוותים עם ת'מה: ליגת הצדק והנבלים. בתור מי שרואה לאחרונה את הסדרות של DC, למדתי לחבב את הדמויות והגיוון הוא מצוין.
יש לא מעט קלפים בשני הסטים האלו שעובדים בסינרגיה – אם זה בשביל להוזיל את עלות רכישת הקלפים, גיוס הגיבורים או תוספים להתקפה ו/או להגנה. רק ה-JSA סובל במובן הזה ומדובר בסיעה חלשה יחסית.
האכזבה שלי מהקלפים בסט ממוקדת בעיקר (או רק) בקלפי הפעולה הבסיסיים, שרובם הם משעממים / מוגבלים יחסית. זה הדבר המאתגר ביותר עבורי כשאני בונה צוות של הסט הזה: עבור רוב הצוותים אין קלפי פעולה טובים לבחור.
מבחינת מכאניקות בולטות בסט, אפשר למנות את Retailation, שמאפשר לגרום נזק ליריב כשחברי הסיעה שלך מחוסלים. הסט אינו מכיל קלפים רבים שמאפשרים ל"האיץ" את המשחק שלך – כלומר קלפים שעוזרים לשלוף יותר קוביות. למעשה יש קלפים בודדים כאלו. קצב המשחק האיטי יותר, הוא מצוין דווקא כסט ראשון. הצד השני של המטבע, הוא שהמשחק עלול להמשך גם כשעה שאין קלפים "מאיצים" במשחק, בייחוד אם טרם למדתם לבנות צוותים חזקים.
לקריאה נוספת ראה את הסקירה של האתר DiceAnon לכל הקלפים בסט.
איכות הרכיבים היא טובה מאוד – רוב-רובן של הקוביות הן ללא פגמים – החריטה בקוביות היא ברורה לרוב, וגם כך מילוי הצבע. לא נתקלתי בבעיות עם קלפים וכולם היו מושלמים (רק שימוש בספר כבד כדי ליישר את הקלף). הקוביה היחידה שהיא בעייתית מבחינת שילובי הצבעים היא זו של Captain cold. אך קוביה אחת מתוך 42 זה לא רע בכלל.
לסיכום, הסט של Dicemasters Justice League הוא סט שאני מאוד נהנה מאוד, אפילו שאני יותר מתחבר ל-Marvel – והוא דרך מצוינת כצעד ראשון להתחיל את המשחק.
לשאלות נוספות, למצוא שחקנים או לדבר על המשחק, הצטרפו לפורום.
משחקי לוח בעברית - איך מתרגמים?
  • 8,695
  • 1
לפני שנתיים ישבנו לקפה, שוקו ועוגה בבית קפה בגבעתיים, וחשבנו למה אין מספיק משחקים בעברית. מישהו אמר "היי, יש לנו חברת תרגום – בואו נתרגם בעצמנו". מישהו אחר כתב שמות של משחקים על מפית. וכך נולד ענף חדש בחברת אינפומנסרז – פרש משחקים, כפי שפירטתי בראיון על פרש משחקים.
מאז עברו מעל לשנתיים, ובימים אלו אנו בעיצומו של מימון המונים של נדל"ן בקטן, משחק חדש.

המחשבה שעמדה לנגד עינינו כשבאנו להקים את פרש הייתה שרוב המשחקים המתורגמים כיום הם משחקים שאינם תלויי-שפה, אם נרתום את ענף התרגום של אינפומנסרז למשימה, נספק משחקים תלויי-שפה מתורגמים. היינו גם מעורבים בקהילה דרך אירועי "על השולחן" וספריית "על המדף". בסוף קיבלנו שני חוזים מאוד טובים – "מלכי ישראל" עם חברת Funhill Games ו"חידושים והמצאות" מחברת IELLO. עכשיו זה רק קצת מלל בעברית שמודבק על הגרפיקה באנגלית וגמרנו, לא?

אז זהו, שלא.

מה צריך לתרגם?​

תרגום משחק לעברית אינו כרוך אך ורק בתרגום התוכן המילולי של המשחק. הרי זה דבר פשוט, שכל שחקן יכול לעשות – ואכן עושה כל מי מתרגם לעצמו בראש מהשפה הכתובה לשפת האם שלו ואפילו מי שמכין מלל מתורגם לצד המלל המקורי כדי לסייע לעצמו ולאחרים שיותר מתקשים להתגבר על מחסום השפה. המשחק המתורגם חייב להציע יותר מכך – הוא למעשה "גיור" של כל המשחק – על תכניו, איוריו, ולעתים אפילו ההקשרים שהוא יוצר בראשי השחקנים – כך שיתאימו לקהל היעד. בתרגום המשחק לעברית מרוב השפות הלועזיות המשימה הזו הופכת למורכבת פי שניים – מכיוון שהשפה נקראת הפוך (מימין לשמאל במקום משמאל לימין) וזה משפיע על כל אלמנט ואלמנט בגרפיקה הקיימת של המשחק.
הדבר הפשוט ביותר הוא הקופסה. הכינו לוגו, תרגמו את מה שכתוב בצדדים ומאחורה, והרי לכם קופסה מתורגמת. העבודה הגרפית הדרושה בקופסה מרובעת דוגמת זו של מלכי ישראל היא די פשוטה – ועדיין צריכה להתחשב בכיוון הקריאה: החל מכיוון התמונה (הנביאים המביטים קדימה והצדה היו צריכים להתהפך – להביט קדימה ושמאלה, כי זה האופק כשקוראים בעברית, מוזר ככל שזה יישמע) ועד תרשימי עזר שנמצאים בגב הקופסה ומציגים, למשל, מראה של שולחן משחק. אבל יש עוד שיקולים שצריך לבדוק: אילו אזהרות נדרשות על ידי מכון התקנים הישראלי (מת"י), שאולי מכוני תקנים זרים לא דורשים? אילו אזהרות נדרשו על ידי המכונים הזרים ונחשבות מיותרות על ידי מת"י? האם מגבלת הגיל שנקבעה עבור המשחק באנגלית עדיין תקפה לציבור הישראלי? עם מלכי ישראל ההבדל הזה היה ברור – המשחק המקורי מוגבל לגיל 14 ומעלה, אולם בישראל – מכיוון שרוב השחקנים נתקלים בסיפורי המלכים מגיל מאוד צעיר – עולם ההקשרים קיים הרבה קודם, והמשחק מתאים גם לילדים בני 10 ואפילו צעירים מכך. כל ההתאמות האלה צריכות להישקל, להיבדק ולעבור התאמה בתהליך התרגום של הקופסה, שהיא הדבר הראשון שהשחקן נתקל בו וצריכה לספק לו את מירב המידע מבלי להציג את המשחק הפתוח.
for-sale-hebrew.jpg

אחרי שפותחים את הקופסה, השחקנים נחלקים לשניים: אלו שישר מזנקים על לוחות האסימונים ומתחילים להוציא אותם ולחלק אותם לשקיות (בואו נודה בזה, זה החלק הכי מהנה בפתיחת משחק חדש) – ואלו שקצת יותר מעשיים ומתחילים לקרוא את החוברת. גם כאן אנו עומדים בפני אתגרים: הראשון הוא כמובן הכיוון של החוברת. נתקלנו באתגר זה לראשונה עם הדפסת עותקי ההדגמה של מלכי ישראל: הכנו חוברת מימין לשמאל, מתורגמת וערוכה היטב ומחולקת לפי עמודים. בית הדפוס – שהמיכון שלו ערוך להדפסה והכלבה (שידוך החוברת) באנגלית, פשוט לקח את החוברת שלנו והפך עמוד ראשון לעמוד השמאלי ביותר ואחרון לימני ביותר. כך היה שלמרות שהתוכן היה מימין לשמאל סדר הקריאה של עמודי החוברת היה הפוך – היא נפתחה בעמוד האחרון שלה והסתיימה בראשון. מיהרנו לתקן את הטעות הזו, אך זה היה לקח חשוב: לעולם אל תצאו מנקודת ההנחה שהאנשים שעובדים אתכם בצד השני מבינים את ההשלכות של התרגום שלכם על חזות המוצר.

להכיר את המשחק שמתרגמים​

דבר נוסף וחשוב שנוגע לחוברת מהווה פחות אתגר תרגומי ויותר אתגר תרבותי: כשאנחנו מתרגמים חוברת עומדת בפנינו ההזדמנות לערוך בה שינויים. במקרים רבים החוברת ברורה, הכתב מרווח, האיורים הגיוניים וטובים ואין סיבה לגעת בתוכן הגרפי והמילולי מעבר ל"גיור" שלו. במקרים אחרים אנחנו – כשחקנים, ובמיוחד כשחקנים ישראלים – יכולים לזהות בעיות מסוימות וחשוב לנו לטפל בהן לטובת קהל השחקנים שישחקו במשחק בעברית. החוברת של חידושים והמצאות (ובשמו המקורי: Innovation) למשל הייתה במצב קשה: סדר הדגמת המשחק היה לא אינטואיטיבי בעליל, עמודי הדגמה והסבר פרטניים היו תקועים במקומות לא קשורים, והקורא נאלץ לדפדף הלוך וחזור כמות מרשימה של פעמים (בחוברת בת שמונה עמודים בסך הכול) רק כדי להבין מה קורה שם.
כאן נכנסת החשיבות של ניסיון המתרגם עם המשחק לפני שהוא ניגש לתרגם אותו: כשהכנו את התרגום הראשוני, המתרגם לא התנסה במשחק לעומק, ופשוט תרגם את התוכן כפי שהוא. כשעשינו מקצה שיפורים לחוברת, בעקבות ההתנסות שלנו עם המשחק בעברית וכמענה לצורך שראינו מהלקוחות שלנו, שינינו את החוברת כליל – הורדנו איורי עיטורים שתפסו בה מקום מיותר ואף הוספנו עמודים כדי שנוכל לרווח את המלל, להגדיל גופן לממדים קריאים וברורים, ושינינו את סדר ההסבר של המשחק מתחילתו ועד סופו. הורדנו אלמנטים מסוימים, כמו ההקדמה הארוכה והשיווקית – שאינה נדרשת ממש למי שכבר קנה את המשחק ורק רוצה ללמוד לשחק. גם הוספנו אלמנטים אחרים, כמו עיצוב פרטני של הדגמת אזור המשחק של שחקן, כדי להבהיר את הטרמינולוגיה המתייחסת לחלקים שונים באזור המשחק.
במשחק 'נדל"ן בקטן', שאנו מתרגמים בימים אלו, למדנו מן הניסיון: שיחקנו בו זמן רב, גם הצוות המנהל של פרש משחקים וגם כל מי שעוסקים בפרויקט – מתרגמים, עורכים וגרפיקאים – על מנת שהצוות כולו יכיר את המשחק וכיצד הוא מתנהל לפני שיפנה לעבוד על המשחק. כך למשל, ראינו שהחוברת המקורית לא מציינת האם יש לחשוף את המטבעות בשלב הקנייה של הבתים (להסבר על שלבי המשחק תוכלו לקרוא בעמוד ההדסטארט של המשחק). למדנו מנסיוננו שבעוד שחשיפת המטבעות מקלה על תכנון אסטרטגיית המשחק בשלב הזה – כי היא עוזרת לשחקן לקבוע בכמה להעלות את ההצעה שלו על מנת לנטרל שחקנים אחרים – הסתרה שלהם הופכת את השלב למאתגר הרבה יותר וחוסר הידיעה משפיע רבות על התכנון האסטרטגי. עבור שחקנים בוגרים זה יכול להיות מענין, ולכן בחוברת אנו מצד אחד מדגישים כי חובה להשאיר את המטבעות חשופים, אך מציינים כי הסתרה שלהם יכולה לשמש כאלמנט לשינוי דרגת הקושי של המשחק.
for-sale-hebrew-cards.jpg

אחרונים וחביבים הם הקלפים, לבו החי של המשחק. בשל הנחת המוצא שלנו, שני המשחקים הראשונים שלנו, מלכי ישראל וחידושים, היו מאוד תלויי שפה – וזה אומר שהכילו מלל רב בקלפים. קלפי מלכי ישראל היו לעתים קרובות בעלי שמות כלליים, שמכילים פסוקים המתייחסים לסיפורים רלוונטיים מהמקרא. עבור השחקן האמריקאי, זה בסדר גמור, אבל עבור שחקן ישראלי – שסיפורי המקרא הם חלק מתכנית הלימודים שלו מכיתה ב' – ניתן להשתמש בהקשרים יותר פרטניים, להתייחס לסיפורים בשמותיהם ולא בכינויים כלליים, כדי ליצור יותר הזדהות עם הקלפים.
הקלפים במשחק חידושים והמצאות הציבו אתגר חדש – המיקום של המלל צריך להפוך כיוון, אבל הכיוון של הגרפיקה צריך להישאר כמות שהוא, וכמות האלמנטים הגרפיים הייחודיים שמופיעים בכל קלף וקלף (שלא לדבר על הכאוס הגרפי שבו הם יוצרו) היוו אתגר משמעותי עבור הצוות הגרפי שלנו. אחרי מקצי שיפורים רבים לפני ההדפסה, עדיין גילינו רק בשלב ההדפסה דברים שפספסנו, ועכשיו אנחנו מייצרים את הגרפיקה של הקלפים – כמו גם החוברת – מחדש לחלוטין, כדי שנוכל לספק קלפים מדויקים וחכמים יותר, שהם קלפים שעברו עיברות ולא סתם היפוך משמאל לימין והדבקה של תכנים בעברית.
אבל לא הכול אפשר לעברת: הקלפים של נדל"ן בקטן מציגים שלושים בתים באיורים מרהיבים. ברוב הציורים מופיע, היכן שהוא באיור, שלט או שטיחון קטן שכתוב עליו "Welcome" (חפשו אותם, הם ממש חמודים). מצד אחד אין פשוט מלתרגם "ברוכים הבאים". מצד שני – זהו לא אלמנט גרפי שאנו יכולים לתרגם בלי לשנות את הציור עצמו. שקלנו לפנות למאיירת בשאלה הזו, אך היא עסוקה מדי בלעבוד עבור בליזארד בהארת'סטון ולמרות הרצון הטוב החלטנו להשאיר את הקלפים עם השטיחון כפי שהוא. עם זאת, את המטבעות על סך אלף הדולר כן שינינו לאלף ₪. גם קלפי ההמחאות שונו כדי שייראו כמו המחאות בנק ישראלי – עד וכולל תרגום כתובת הבנק המומצא של נדל"ן בקטן, מ-11 Wall Street לרח' חומה ומגדל 11.

ויש עוד דברים בקנה​

הכתבה הזו לא חשפה את כל הקלפים שלנו בנוגע לתהליכים שאנו עוברים עם תרגום וייצור משחקי לוח בעברית – שכן יש עוד עבודה רבה בעבודה מול בתי הדפוס, ייבוא, בדיקות תקינה, עבודה מול חנויות, שיווק ואספקה – ואולי באמת נדבר על זה בפעם אחרת. אבל אנחנו מקווים שהיא כן נתנה לכם טעימה מהשיקולים הדרושים כשבאים לתרגם משחק לוח, ומשפיעים עוד מן הרגע שבו חושבים איזה משחק לתרגם. אנחנו תמיד שמחים לקבל משוב על המשחקים שלנו, ונשמח לשמוע מכם איך אתם מתמודדים עם אתגר התרגום בקבוצות השחקנים שלכם, ולדעת על אילו עוד שלבים תרצו לדעת. אם לא תרצו לחכות לכתבה הבאה, תוכלו היכנס לעמוד ההדסטארט של נדל"ן בקטן – העדכונים שאנו מעלים עוסקים בדיוק באתגרים שאנו נתקלים בהם בעבודה על המשחק, עכשיו ועד צאתו לחנויות. אתם מוזמנים לקורא, להתרשם מהמשחק, ואם תרצו – לתמוך ולהמשיך לעקוב אחר ההתקדמות של המשחק. מבטיחים שיהיה מענין ומהנה!
(עורך: אם אתם רוצים ללמוד עוד על תרגום והוצאה לאור, מנקודת המבט של משחקי תפקידים, קראו את המדריך לפרסום משחק תפקידים)
משחקי מלחמת הכוכבים – המדריך המלא
  • 11,355
  • 2
הסרט החדש של מלחמת הכוכבים כבר נחת, ואחרי שסיימתם לראות אותו זה זמן מצוין לצאת להרפתקאות משלכם במלחמת הכוכבים – קיימים שלל משחקי לוח, קלפים מיניאטורות וגם משחקי תפקידים שמאפשרים לכם לשחק בעולם של מלחמת הכוכבים.

בדומה למשחקי הלוח של שר הטבעות, גם למלחמת הכוכבים יצאו מספר רב של משחקים שונים במרוצת השנים. במדריך זה אתמקד בעיקר במשחקים שזמינים לרכישה (ולא כאלו שיצאו לאור לפני 40 שנה), והינם משחקי תחביב – לא תמצאו במדריך מונופול מלחמת הכוכבים. אם חיפשתם בכל זאת מונופול – במדריך תמצאו משחקים טובים יותר, לחילופין אתה מוזמן לקרוא על משחקי לוח מומלצים למשפחה.
אם יש לך שאלות נוספות, הצעות או חוויות, הצטרף לפורום משחקי לוח בפונדק.

אז אם אתם רוצים להיות ג'די, לכבוש את הגלקסיה כקיסר, לטוס ב X-wing וגם ב-Tie Fighter, המשחק שלכם ממתין!

משחקי מיניאטורות בחלל​

X-wing, קרבות בין חלליות (קישור לסקירה)

מאפיינים עיקריים: טקטי, אסיף, 1על1
במשחק המיניאטורות X-wing מבית Fantasy Flight Games כל שחקן מפקד על טייסת של בין 2 ל-8 חלליות קרב, בין אם מדובר בחללית שעליה נקרא המשחק, Tie-fighter ושלל חלליות שונות. המשחק יצא לאור לפני מספר שנים, ומאז יצאו לו עשרות הרחבות של חלליות חדשות, כולל מהיקום המורחב.
את המשחק למעשה אפשר לפצל לשני חלקים עיקריים – ראשית, כל שחקן בונה את הטייסת שלו, בוחר הן את החלליות והן את הטייסים של כל חללית והציוד המיוחד שיש לה. לאחר-מכן, הקרב מתחיל, כאשר ניתן לבנות טייסת המשתייכת לכוחות ברית המרד, האימפריה או סיעת הפושעים והמבריחים, שמכילה לדוגמא את ההאט. המשחק מתנהל על-גבי שולחן בגודל של לפחות מטר על מטר, והקרב מתבסס על תמרון טקטי, כשלכל חללית יתרונות וחסרונות משלה – מהירות, נשק, ועמידות לנזק.
X-wing-battlefield.webp
ערכת הבסיס של המשחק מכילה חללית X-wing אחת, ושתי חלליות Tie Fighter כמו-גם את כל האביזרים הנדרשים למשחק. לרגל יציאת הסרט "הכח מתעורר" יצאה ערכת בסיס חדשה שמכילה את אותן חלליות אך עם נתונים מעט שונים. למרות שערכת הבסיס עולה רק 40 דולר, די מהר תרצו להוסיף עוד חלליות לטייסות שלכם – זה יתרון וחסרון. לא כל החלליות מאוזנות אחת מול השניה, וקיים מספר רב שלהם, כשכל חללית עולה עוד 15 דולר, כך שאפשר בקלות להוציא גם 500 או 1000 ש"ח על המשחק. ניתן להתייעץ עם שחקנים ותיקים בפורום הפונדק, או בקבוצת הפייסבוק X-wing.
קישור לאתר הרשמי

Star Wars Armada, פקד על משחתת כוכבים!​

מאפיינים עיקריים: משחק מלחמה, אסיף, 1על1
משחק זה הוא גם מבית FFG, אך הפעם כל שחקן מפקד על צי שלם, הכולל משחתות כוכבים, פריגטות, קורבטות וטייסות שלמות של חלליות קרב. המשחק הוא יותר אסטרטגי, כאשר נדרש לחשוב יותר קדימה – אם X-wing הוא קרב-רב של חלליות סוער שמשתנה כל רגע, הרי Armada מציע חוויה שקולה יותר שדורשת מחשבה. משחק זה מומלץ יותר למי שחובב משחקי מלחמה, ומערכות חוקים מורכבות יותר.
גם ב Armada כל שחקן בונה את הצי שעמו הוא משחק, כך ששני המשחקים דומים לכאורה גם במובן זה. עד כה יצאו ל Armada מספר מועט יחסית של ספינות וחלליות, מה שאולי מקל על תהליך בניית הצי.
ערכת הבסיס של Armada כולל משחתת כוכבים אחת של האימפריה ועוד שתי חלליות קטנות יותר של ברית המרד כמו-גם טייסות קרב. ערכת הבסיס עולה 100 דולר, אך בניגוד ל X-wing, לא מומלץ לקנות שתי ערכות אלא ניתן להסתפק באחת (ואז להתחיל עם ההרחבות), כך שהעלות הסופית אולי תהיה נמוכה יותר.
קישור לאתר הרשמי

משחקי לוח - בחלל, ביבשה ובאוויר​

קרקסון: מלחמת הכוכבים (סקירה של קרקסון)​

תופעת המיתוג נמצאת גם במשחקי לוח, ודווקא נתחיל עם קרקסון, משחק הנחת האריחים החביב שהינו אחד ממשחקי הלוח הפופלאריים ביותר וגם תורגם לעברית. קרקסון מלחמת הכוכבים למעשה עוטף את המשחק בת'מה של מלחמת הכוכבים, כשבמקום ערים יש שדות אסטרואידים. למשחק יש מספר חוקים חילופיים, כולל למשל גלגול קוביות לקביעת השליטה על עיר (סליחה, כוכב) או בונוסים לניקוד כתלות בסיעה.
למשחק גם יש ואריאנט של משחק קבוצות, ברית המרד כנגד האימפריה. עדיין לא יצא לי להתנסות בו, אך לפי הביקורות הראשונות הוא נראה אלטרנטיבה טובה לקרקסון הרגיל, או כדרך לשכנע חברים חובבים מלחמת הכוכבים לנסות גם משחקי לוח. אם כבר יש לך עותק של קרקסון, כנראה שהוא לא מצדיק רכישה.
קישור למשחק ב BGG

משחק הקלפים של מלחמת הכוכבים (קישור לסקירה)

ושוב חברת FFG חוזרת, כבעלת הזיכיון למשחקי לוח של מלחמת הכוכבים, והפעם זהו משחק קלפים פופולארי, גם בארץ הקודש. שחקן אחד מייצג את הכח האפל בעוד השני את הצד המואר, נלחמים אחד בשני לנצחון כאשר לכל צד מטרה שונה מעט – הכח האפל מנצח אוטומטית אחרי 12 סיבובים, כאשר הוא יכול לנצח בזמן קצר יותר, בעוד הצד המואר נאבק להשמיד את מקורות הכוח האפל – כמו למשל את כוכב המוות!
מדובר במשחק של בניית חבילות מראש, בדומה למג'יק, אך פשוט יותר. הקלפים במשחק מתחלקים לסטים של ששה קלפים, כאשר חבילה מורכבת מ-12 סטים כאלו. לאחר שבניתם חבילה, תוכלו לשחק בבית עם חברים או במסגרת ארועים שונים (וגם יש אליפות שנתית בדרקוניקון!). ערכת הבסיס מגיעה עם מספיק קלפים לבניית ארבע חבילות בסיסיות, כאשר יש עוד מספר רב של הרחבות. חלקן הרחבות קטנות של 60 קלפים, ואחרות בנות מעל ל-150 קלפים, כגון ההרחבה Edge of Darkness.
SW_LCGset.webp
זהו משחק מומלץ לשני שחקנים, שאוהבים גם לבנות חבילות ואסטרטגיות ולא לשחק בלוח קבוע. העלות שלו נמוכה יותר בהשוואה למג'יק, והוא מציע חוויה דומה.
קישור לאתר הרשמי

ריסק מלחמת הכוכבים​

ריסק ("סיכון") הוא אחד ממשחקי הלוח הידועים ביותר, אך הוא אינו טוב במיוחד. משך המשחק שלו ארוך, שחקנים יכולים לצאת מהמשחק בשלב מוקדם ואין בו הרבה עניין. עם השנים יצאו לריסק מספר רב של ואריאנטים, שניים מהם של מלחמת הכוכבים – Original Trilogy וגם לסרטים החדשים. משחקים אלו מוסיפים עניין רב למשחק, כולל חלליות, קלפים מיוחדים שניתן לשחק וגם תנאי ניצחון לא סימטריים לסיעות. אמנם הם אינם מודפסים יותר, אך מזדמן לידכם ואתם חובבי ריסק שמחפשים גרסה טובה למשחק, מומלץ לנסות (בעיקר את המשחק של הטרילוגיה המקורית).
קישור למשחק ב BGG
בנוסף גם יצאה בחודשים האחרונים גרסת ריסק מלחמת הכוכבים לשני שחקנים. למעשה המשחק אינו מזכיר כלל את ריסק, אלא מהווה חידוש של המשחק The Queen Gambit. המשחק מתנהל במקביל בשלוש שדות-קרב: קרב ג'די בין דארת' ויידר ללוק, קרב על פני הכוכב אנדור, ולבסוף קרב בחלל. מומלץ לחובבי משחקים בזוג וקרבות.
star-wars-risk-2015.webp
קישור לאתר הרשמי

Imperial Assault – כי אפשר להלחם גם בקרקע (ובמבוך!)

הסתערות קיסרית הוא משחק חקירה וקרב של מבוכים (בעצם, חדרים), שבו שחקן אחד משמש כמפקד כוחות האימפריה, בעוד יתר השחקנים הם גיבורים שצריכים להשלים משימה. המשחק כולל מסדרה של משימות, שכשל וזמן המשחק של כל משימה הוא עד שעתיים. המיוחד הוא שבין משימה למשימה, הגיבורים וכוחות האימפריה מתפתחים. דבר זה יוצר חוויה המזכירה את זו של משחקי תפקידים, אך מוקדשת בעיקר לקרב טקטי על גבי תוואי שטח קבוע מראש לכל משימה.
Imperial Assault מהווה למעשה גרסה 2.5 של משחק הלוח Descent, שהוא בת'מה של פנטזיה. משחק הבסיס כולל ארבעה גיבורים שונים, ושלל רחב יחסית של אויבים, כמו-גם מערכה אחת. עם זאת, בתור משחק של FFG, יצאו לו שלל הרחבות שונות, החל בהרחבות קטנות שמוסיפות דמות בודדת למשחק, וכלה בהרחבות שמוסיפות מערכות באורך מלא למשחק.
star-wars-imperial-assault.webp
בנוסף, יש למשחק גם אפשרות להפוך למשחק של קרב טקטי לשני שחקנים, כאשר במצב זה כל אחד מהצדדים נלחם בשני. למעשה בתוך אותה קופסה תמצאו שני משחקים שונים המשתמשים ברכיבים זהים. כהערה, בניגוד לתמונה לעיל המיניאטורות במשחק מגיעות לא-צבועות.
המשחק מומלץ ביותר למי שחפץ לשחזר באופן אישי יותר את סאגת מלחמת הכוכבים על השולחן שלו (למרות שמדובר בסיפורים שונים מאלו המופיעים בסרטים), או שאתה מתגעגע לימים שבהם הוא שיחק מבוכים ודרקונים וכיום הזמן שלך מוגבל יותר.
קישור לאתר הרשמי

משחקי תפקידים - את הג'די​

משחק התפקידים של מלחמת הכוכבים

אחד ממשחקי התפקידים הפופולאריים ביותר היו הוא סדרת הספרים של FFG, המחולקים לשלושה. במשחק התפקידים Edge of the Galaxy, הדמויות הן מבריחים, פושעים ואולי לוחמי צדק בשלהי הגלקסיה, במקומות בהן האימפריה כמעט לא מגיעה. מדובר באווירה המזכירה את החוויות שהאן סולו עבר לפני שהוא הצטרף לברית המרד, והסיכוי שתפגשו האט הוא הרבה יותר גבוה מהסיכוי שתפגשו ג'די.
במשחק Age of the Rebellion, הדמויות הן חיילים בשירות ברית המרד, נלחמות כנגד האימפריה בתקופה שמתוארת בשלושת הסרטים המקוריים. משחק זה הוא בעל אופי קרבי יותר, כשהאימפריה נמצאת בכל מקום. אתם תצאו למשימות כיבוש כוכבים, הסתננות למתקנים של האימפריה והרפתקאות נוספות.
לבסוף, Force of Destiny מציע לכם לשחק כג'די, בין אם כמתלמדים או כלוחמי ג'די במלוא כוחם. המשחק מתמקד במאבק בין הג'די לסית', ובהתאם לכך רמת העוצמה בו לרוב גבוהה יותר וההשפעה היא יותר גלקטית.
המכאניקה בשלושת המשחקים היא זהה ומהווה בן-דוד מרוחק של Warhammer Fantasy Roleplay. אמליץ על השיטה למי שאוהב שיטות עם מכאניקה פשוטה יותר, אך עדיין מוגדרת – וקוביות מיוחדות! עם זאת, קשה לשחק באותה מערכה בכל רחבי הגלקסיה אלא המשחק ממוקד בהתאם לשיטה אותה אתה בוחר.
אישית משחק התפקידים האהוב עליי של מלחמת הכוכבים הוא Star Wars Saga Edition, שלמעשה מבוסס על מבוכים ודרקונים 3.5, עם קריצה למהדורה 4. עם זאת, כיום שיטה זו אינה זמינה יותר בחנויות.
למשחק התפקידים של מלחמת הכוכבים יש שלושה ספרי בסיס, אחד לכל שיטה, וגם ערכת התחלה שמציעה לכם את כל מה שנדרש למשחק קצר של 2-3 הרפתקאות: דמויות, קוביות, ועוד.
קישור לאתר הרשמי
Star Realms, קרב קלפים בחלל עד המוות
  • 6,725
  • 0
משחק הקלפים Star Realms משלב אלמנטים מהמשחק מג'יק ביחד עם מכאניקת בניית החבילות שידועה ממשחק הלוח דומיניון, כל זה בחבילה קומפקטית וזמן משחק של 20 דקות – נשמע מושלם, לא?
לא בדיוק.

Star Realms הוא משחק קלפים טקטי ל-2 שחקנים (בעיקר), שמבוסס על מכאניקה פשוטה יחסית של בניית חבילות, אפילו יותר מאסנשיון (Ascension), עם חבילה של 120 קלפים. מאידך, הוא גם נשען לא מעט על מזל. לרגל היציאה של ההרחבה החדשה למשחק, Colony Wars, החלטתי לחזור למשחק המקורי ולהכין לו סקירה.
אם אתה מחפש משחקי בניית חבילות מורכב יותר, מומלץ שתקרא על Legendary, משחק גיבורי על, או אם חשקך בפנטזיה, תוכל לבדוק את Thunderstone משחק קלפים בסגנון מבוכים ודרקונים, שזכה לתגובות מעורבות.
לחובבי המשחקים בטלפון, קיימת אפליקציה נהדרה של Star Realms, כך תוכלו גם להתנסות במשחק בחינם.

חוקי המשחק, לנצח בחלל​

Star Realms הוא משחק בניית חבילות קלאסי: כל שחקן מתחיל עם 10 קלפים בחבילה שלו, וכל תור שולף חמישה בהם הוא משתמש. לכל שחקן ב Star Realms יש 50 חיים, כשהיריב מנסה לפגוע בך. מי שמגיע לאפס חיים מפסיד – פשוט.
גם יתר חוקי המשחק פשוטים, והמשחק לא מכיל הרבה מכאניקות. יש בו שני משאבים בסיסיים: כסף, עמו קונים קלפים (סליחה, חלליות) חדשים, והתקפה שבה משתמשים כדי לפגוע ביריב או להשמיד בסיסים. עם הכסף אתה יכול לרכוש אחד מחמישה קלפים שזמינים בשורת המסחר, או קלף שזמין תמיד שמעניק עוד 2 כסף.
והנה מספר קלפים של הבלוב לדוגמא:
IMG_1616.jpeg
יש שני סוגי קלפים במשחק: רגילים (קלפים לגובה), שאחרי השימוש בהם מושלכים; בסיסים (קלפים לרוחב), שנשארים על הלוח ומעניקים השפעה קבועה כל סיבוב, עד שהיריב משמיד אותם. הבסיסים מעניקים לך גם הגנה, שחייבים להשמיד בסיסים שחורים לפני שתוקפים את החיים שלך.
כמובן שלמרבית הקלפים יש גם השפעות מיוחדות. ב-Star Realms הקלפים מחולקים לארבע סיעות, כשלכל סיעה יש את השטיק שלה:
המכונות (אדומים): מתמחים בהשמדת קלפים בחבילה שלך, וכך מגדילים את הסיכוי שלך לשלוף קלפים שווים.
הבלוב (ירוקים): הם פשוט מתמחים בנזק.
פדרציית הסחר (כחולים): להם יש משאב שלישי, שהוא חיים. הם יכולים לרפא את החיים שלך.
האימפריה (צהובים): המומחיות שלהם היא לשלוף קלפים נוספים, או לגרום ליריב שלך לזרוק קלפים מהיד.
על חלק מהקלפים יש השפעות שמופעלות רק אם השחקן השתמש בשני קלפים מאותה סיעה, דבר שמעודד את השחקן לנסות ולהתמקד בסיעה אחת או שתיים.
בחבילת הסחר יש 80 קלפים שניתן לרכוש, חלקם בעלי עותק בודד, חלקים בעלים עותקים מרובים. בכל מקרה, המבחר יחסית מצומצם, ותוך 2-3 משחקים תכירו את הרוב המוחלט של הקלפים הקיימים.

רכיבים, משחק על טהרת הקלפים​

המשחק עולה 15 דולר, ובהתאם מכיל רק 120 קלפים. גם את החיים סופרים באמצעות קלפי חיים. חוברת החוקים מקופלת בתוך הקופסה הקומפקטית, והקופסה עצמה היא מנייר סביר ולא יותר.
אי אפשר להכניס קלפים משרוולים לתוך הקופסה בחזרה, אני אישית משתמש בדק הולדר של מג'יק כדי לאחסן את המשחק.
הקלפים עצמם באיכות טובה, והאומנות מושקעת, אם כי לא מעוררת השראה. כמו משחקי בניית חבילות רבים אחרים, גם ב Star Realms מומלץ לשרוול את הקלפים למי שמתכוון לשחק הרבה.
IMG_1617.jpeg

חוות דעת, חלליות מול ממלכות וגם אלמנט המזל​

בתור משחק פילר, Star Realms עושה עבודה מצויינת. הוא מהיר, קל להסביר אותו, תמיד יש אקשן על השולחן, ולא משעמם לרגע. בין אם זה התור שלך או התור של היריב, הדברים משפיעים עליך.
המשחק אמנם פשוט, אבל האינטראקציות בין הקלפים מעניינות, ובסיבובים האחרונים של המשחק, יכולים להיות שילוב מטורפים של 20 נזק ויותר, שמביאים שחקן ממצב טוב לאפס חיים. אציין לטובה שהת'מה של לחסל את היריב, במקום לצבור נקודות נצחון, יותר מגניבה בעיניי למרות שמכאנית אין ממש הבדל בניהם (לצבור חמישים נקודות נצחון, או להסב חמישים נזק ליריב).
ל-Star Realms יש מספר מגרעות:
ראשית, אין יותר מדי החלטות שהשחקן מקבל. כן, אפשר לבחור להתמקד בכיוון בהתחלה, האם אתה מעדיף לעשות מעט נזק לאורך זמן, או לנסות לבנות מנוע שיאפשר לך לגרום המון נזק במעט סיבובים בסוף המשחק. אבל בסופו של דבר, זו החלטה טקטית, בהתאם לקלפים שזמינים בתור שלך לרכישה. בפועל, כמות ההחלטות שלך כשחקן היא מוגבלת. גורם המזל במשחק (אילו קלפים שלפת, ומה זמין לרכישה) הוא משמעותי.
חסרון נוסף הוא גם כמות הקלפים המועטה, כמו שכבר ציינתי, אחרי מספר מועט של משחקים כבר תכיר את כולם, ולא יהיו לך הפתעות יותר. ולמרות שלשחקן מנוסה יהיה יתרון בהתחלה על-פני שחקן מתחיל, ברגע שקולטים את העקרון הבסיסי של המשחק, אז כבר אצלי קבלת ההחלטות עוברת למצב של Auto pilot.
לבסוף, הת'מה של המשחק בקלפים עובדת היטב, אבל יש נתק בין הת'מה לבין העובדה שאתה פוגע ביריב. זה לא הולך המישורים של מג'יק או ישות אחרת שמשפיעה על המשחק, אלא מכאניקה אבסטרקטית לחלוטין.
בהשוואה ל-Ascension, אני מעדיף את Star Realms. הוא זול יותר, עובד בצורה דומה, וכיפי יותר. החיסרון שלו שהוא פחות עשיר, אבל שניהם אקראיים מדי לטעמי, אז אם כבר עדיף את Star Realms. לדעתי גם Ascension הוא פחות אלגנטי בתכנון שלו, לפחות במשחק המקורי.
בהשוואה ל Dominion, אין ספק ש Star Realms הוא משחק פחות טוב. אין בו את המחשבה והטקטיקה, וגם את הגיוון שיש בדומיניון. מצד שני, דומיניון הוא לא באמת משחק פילר, למרות זמן המשחק הקצר שלו.

לסיכום, נהנה באייפד, פחות על השולחן​

אם מסתכלים על Star Realms כמשחק פילר, להעביר את הזמן בכיף עם חבר, הוא עושה את העבודה היטב: הוא מהיר, כיפי, ומתוכנן טוב. וכמובן, הוא עולה רק 15 דולר.
מצד שני, Star Realms לא באמת מביא בשורה חדשה לשולחן, או מכאניקות מיוחדות. מדובר פשוט באריזה מחדש (קומפקטית) של הקונספט המוכר. אם אתם מחפשים משחק שדורש מחשבה ושבו השחקן הטוב יותר ינצח לרוב, אז הוא לא בשבילכם. יש בו אלמנט משמעותי של מזל, ושחקן חדש יכול לנצח שחקן ותיק אם יצאו לו הקלפים הנכונים.
Welcome to the Dungeon, מי ישרוד את המבוך?
  • 4,900
  • 0
במבט ראשון, אפשר לחשוב שמשחק הלוח הקומפקטי Welcome to the Dungeon מזכיר את מנצ'קין, משחק הקלפים הנודע (לשמצה?): בשני המשחקים יש הרפתקנים אמיצים שצריכים להלחם במפלצות אכזריות ולשרוד. אך בעוד מנצ'קין הוא בעיקר משחק קומי, ב-Welcome to the Dungeon כל השחקנים שולטים באותו הרפתקן ומנסים להביס איש את רעהו בקרב מוחות.
המשחק משלב בין המכאניקות של הטעייה ו-Push your Luck, כאשר בכל סבב יש הרפתקן אחד שנשלט למעשה על-ידי כל השחקנים, אך בסופו של דבר רק שחקן אחד שולט בו – אם ההרפתקן מנצח את המפלצות במבוך, השחקן מקבל פרס. לעומת זאת, אם ההרפתקן מובס, אז השחקן "נפצע".
מדובר במשחק פילר, שיכול לקחת בין 10 ל-30 דקות, הוא דורש יותר מחשבה ממלך טוקיו למשל, אך יותר קליל ממשחק הקלפים הפיכה (Coup).

בתוך המיני-קופסה​

למרות שהקופסה קומפקטית להפליא, מדובר בסדרה חדשה של משחקים קומפקטיים מבית Iello, הרכיבים צבעוניים ובאיכות גבוהה. יש לנו ארבעה הרפתקנים, כל אחד מגיע עם סט ציוד ייחודי לו.
הרכיב הנוסף, והיחיד ב Welcome to the Dungeon, הוא חבילת קלפים, שמונה כעשרים קלפים, והם למעשה קלפי המפלצות, ועוד קלפי עזר לכל שחקן שגם מהווים את ה"חיים" של כל שחקן.
IMG_1620.jpeg

חוקי המשחק - איך לנצח במבוך​

להרוג מפלצות! לבזוז ת'אוצר! לראות את החבר שלך נשרף על-ידי הדרקון!
טוב, לא בדיוק. אז כמו שכתבתי בהקדמה, המשחק מחולק לסבבים. בכל סבב בוחרים את ההרפתקן שהפעם נכנס למבוך ואז בתורו כל שחקן יכול לעשות אחת משתי פעולות, או להחליט לפרוש מהסבב:
- לשלוף קלף מערמת המפלצות, ולשים אותו עם הפנים כלפי מטה במבוך. בסוף הסבב ההרפתקן צריך להביס את כל המפלצות.
- לשלוף קלף מערמת המפלצות, ולשים אותו לידך, כשעליו יש פריט ציוד אחד של ההרפתקן. בעצם מצד אחד אתה מסיר מפלצת אחת מהמבוך (חלשה או חזקה, רק אתה יודע) אבל גם פריט ציוד אחד של ההרפתקן.
אחרי שכל השחקנים, למעט אחד, פרשו מהמשחק, מתחיל הקרב במבוך.
לכל מפלצת במבוך יש ערך כוח, ומהמפלצות החלשות יש שני עותקים במשחק. קלף העזר מציג את כל המפלצות.
לכל הרפתקן יש ציוד. חלק מהציוד פשוט מוסיף נקודות פגיעה להרפתקן, וחלק מהציוד מאפשר להביס אוטומטית מפלצות מסוימות – למשל הלפיד מביס את כל המפלצות עם כוח שווה או נמוך מ-3.
IMG_1621.jpeg
הנוכלת
כל מפלצת שלא הובסה, מפחיתה להרפתקן נקודות פגיעה בסכום שווה לערך הכוח שלה. אם ההרפתקן שרד את כל המפלצות, השחקן מקבל קלף נצחון. אם ההרפתקן נהרג, אז השחקן מקבל פצע. שחקן שצבר שני קלפי נצחון, מנצח אוטומטית. שחקן שצבר שני פצעים, יוצא מהמשחק. אם נותר רק שחקן אחד, הוא המנצח.
זה כל המשחק, פשוט ולעניין.

זה כיף להרוג מפלצות, אבל הראש כואב לפעמים...​

Welcome to the Dungeon הוא משחק פילר שבהחלט עונה להגדרה – ולכאורה הוא משחק מושלם:
זמן המשחק הוא קצר. ב-2 שחקנים, אפשר לסיים משחק תוך 10-20 דקות. מצד שני, ככל שיש יותר שחקנים, משך המשחק מתארך, וגם נכנס האלמנט של Player Elimination (כלומר: שחקנים יוצאים מהמשחק וצופים מהצד בזמן שהמשחק ממשיך), שזה משהו שלא כולם אוהבים.
ההחלטות שאתה מקבל הן פשוטות – לשים מפלצת במבוך, אצלך או לפרוש. אי אפשר להתבלבל יותר מדי. אבל מצד שני, בהחלט יש להן משמעות. אחד מהדברים החשוב זה לשנן איזה מפלצות שמת במבוך ויש אצלך ביד, ולנסות לנחש מה המפלצות האחרות שיש במבוך ומה נותר. כמובן שזה יותר משמעותי ב-2 שחקנים, שם 50% מהמידע נמצא אצלך, וכמעט לא רלוונטי ב-4 שחקנים, שם יש לך רק 25% מהמידע.
המשחק מאוד נייד, וקל ללמד את החוקים. אני מאוד אוהב את מלך טוקיו, אבל הקופסה שלו גדולה יחסית. את Welcome to the Dungeon אפשר להכניס לכל תא קטן בתיק גב ולקחת אותו עמך לכל מקום. הוא גם לא דורש הרבה מקום על השולחן.
גם את החוקים אפשר ללמד בחמש דקות, ולמעשה אין כמעט יתרון לשחקן מנוסה מול שחקן מתחיל, לפחות מבחינת הכרות החוקים.
הת'מה היא נחמדה, אבל חסר גיוון. זה בהחלט מרגיש כמו משחק פנטזיה, האומנות היא אחלה, והורגים מפלצות. אז הת'מה עובדת, אבל אחרי כמה משחקים, מרגיש צורך בעוד כמה הרפתקנים, או אולי לגוון בסוגי המבוכים. לא לכל אחד זה יפריע, אבל אין יותר מדי גיוון במשחק.

סיכום – משחק טוב, אבל לא בשבילי​

מרבית המשחקים שלי מיועדים לשלושה אנשים או יותר, ולדעתי המשחק עובד הכי טוב עם שני שחקנים. בארבע שחקנים הוא גם ארוך יותר וגם יותר אקראי. בנוסף, אני לא מתחבר יותר מדי למכאניקה של Bluffing – אני אוהב לדעת מה קורה במשחק, ואני לא נהנה מלחשב הסתברויות או לנחש מה היריב שלי בחר.
לכן, Welcome to the Dungeon לא נשאר על המדף שלי, אבל למרות זאת, אם אתם מחפשים משחק טקטי עם אלמנט של bluffing שעובד מצוין בשני שחקנים, הוא בהחלט מומלץ (ומחירו שווה לכל נפש).
מלכי ישראל, משחק לוח שיתופי קדום
  • 8,286
  • 4
לאחר גל מתקפות של עמי האזור – ושורה של מלכים מושחתים – גורל ממלכת ישראל תלוי על חוט השערה! סיכויה היחיד של “הממלכה הצפונית” נתון בידיהם של קבוצת נביאים המנסים לנקות אותה מחטא ועבודת אלילים לפני שחמתו של אלוהים תמחה אותה מעל פני האדמה.
מלכי ישראל הוא משחק לוח שיתופי ל2-4 נפשות, שתורגם לעברית על-ידי פרש משחקים, ובו הקבוצה מנסה לשנות את ההיסטוריה ולמנוע את חורבן ממלכת ישראל. במשחק, הקבוצה משחקת חבורת נביאים המנסים לטהר את ישראל מחטא ולגאול את אנשיה.
מלכי ישראל מומלץ לדעתי לכל המשפחה, חוקיו המורכבים מקשים מעט על שחקנים מתחילים, אבל האווירה והמשחקיות הכללית מתאימות לקהל הרחב, והוא פשוט ביחס למשחקים 'כבדים'. מלכי ישראל הוא שיתופי, ומזכיר במעט את האי הנעלם, שהינו משחק פחות מורכב, וגם את משחק הלוח פנדמיק, שזכה להצלחה ברחבי העולם.

סקירה משחקית​

לוח המשחק של מלכי ישראל מציג את שטח ממלכת ישראל, והעמים השכנים לה.
kings-of-israel-boardgame.webp
מפת המשחק מורכבת מיישובים המצוינים בשמם, ובאיור קטן של עיר או הר, ומחוברים זה לזה באמצעות דרכים. לעתים, יש דברים המתייחסים רק למקומות בעלי ציור של הר, אשר נקראים הרים במשחק ובמקרה שמות כולם מתחילים ב'הר'.
במרכז יש את העיר שומרון, בירת הממלכה, והיא מובלטת משאר הערים. פרט לכך, ישנם קווים שבורים מלווים באיורי ספינות לצד ערי החוף, אלו הם נתיבי ההפלגה, אשר יכולים לשמש גם כדרכים.
במשחק מצוינים באמצעות ציור ושם גדולים במיוחד העמים השכנים לישראל (צידון, אשור, ארם, עמון, מואב, יהודה ופלישתים) ומחוברים בדרכים שחורות אל ממלכת ישראל. לממלכות השכנות אשר מכונות במשחק 'מדינות' יש הרגל מגונה להפיץ חטא בקרב ישראל.
מצד שמאל מסומן ציר הזמן, אשר בו מופיעים מלכי ישראל משאול עד הושע וחורבן הממלכה, ציר הזמן מקנה לרשות הקבוצה 15 תורות משחק מלאים.
במשחק 5 חפיסות קלפים: יכולת, ברכה, מקום, משאבים וחטא ועונש, על כל קלפי הברכה והחטא ועונש מופיעים ציטוטים מן התנ"ך, משהו חביב שמוסיף לאווירה לדעתי.*ההכנות למשחק
על הלוח מונחות בתחילת המשחק כמות קוביות חטא השווה לשלוש פעמים כמות המשתתפים ועוד 4, וכן מספר אלילים כמספר המשתתפים מתוך ששת האלילים שבמשחק. במשחק קוביות אדומות - קוביות חורבן, אשר אפרט עליהן בהמשך. חשוב לשמור על כל קוביות החטא והאלילים.
כל אחד מן המשתתפים מקבל קלף יכולת ומציב את סמנו במיקום המצוין על הקלף וכן 2 קלפי משאבים, קלף 'השחקן הפותח' ניתן למשתתף המבוגר ביותר. הכתר הסגול, שהוא סמן ציר הזמן, מונח על מלכות שאול.
kings-of-israel-boardgame2.webp

מהלך סיבוב​

מהלך סיבוב ב'מלכי ישראל' הוא די פשוט, בתחילה יש את שלב 'אמונת המלך' בהתאם לסוגו. אם המלך הוא מלך 'טוב' ומסומן בצהוב בציר הזמן (יש מעט כאלה) אז 'השחקן הפותח' שולף קלף ברכה עבור כל הקבוצה. אם המלך הוא מלך 'רע' ומסומן באדום בציר הזמן, 'השחקן הפותח' שולף קלף 'חטא ועונש' עבור הקבוצה.
לאחר מכן, כדי להבטיח שנביאינו יעבדו קשה מגיע שלב 'התגברות החטא', אשר לקהל מנוסה יידמה להדבקה במשחק 'פנדמיק', אשר בו צצות קוביות חטא חדשות על הלוח, ועבורו משמשת ערימת קלפי המקום. מדינה מפיצה חטא לכל מקום שמחובר אליה בדרך, מקום עם אליל מפיץ חטא לכל מקום שמחובר אליו, וקלף 'ויהי בימים ההם' פשוט מחזיר לראש הערמה את כל קלפי המקום שנשלפו עד עתה. כאשר מקום מקבל את קוביית החטא השלישית מופיע בו אליל, אשר מפיץ חטא למקומות השכנים.
לאחר מכן מגיע תור הקבוצה. לכל שחקן יש 4 מהלכים בסיבוב, אשר באמצעותם אפשר לנוע, להסיר קוביות חטא מהלוח, לשלוף קלף משאב ליד, או תמורת שנים לנתץ אליל ולהסירו מן הלוח. באמצעות מהלך אחד והשלכה של המשאבים עץ, זהב ואבן אפשר לבנות מזבח, ובמקרה שהנביא נמצא במקום מסוים עם מזבח, תמורת מהלך אחד והשלכה של המשאבים מקנה ותבואה ניתן להעלות עולה.
העלאת עולה מסירה את כל קוביות החטא מהמקום שבו נמצא המזבח, וכן קובייה אחת מכל מקום המחובר אליו בדרך ובגרסת המתחילים גם מתקבלת ברכה בעבור זה. ניתן גם להשתמש בקלף מקנה או תבואה כדי לאפשר לנוע במהלך תנועה אחד עד שלושה קטעי דרך, וכמו כן-ניתן גם להשתמש במהלך בתור הנביא כדי להעביר משאבים בינו לבין נביא אחר באותו המקום.
לאחר שכל הקבוצה שיחקה, קלף השחקן הפותח וסמן ציר הזמן עוברים הלאה, אם משחקים בגרסה המתקדמת, נביא השקר מבצע את תורו (נביא השקר הוא נביא שמופעל על ידי כל הקבוצה לפי כללים מסוימים).
חשוב גם להעיר לגבי ציר הזמן, אשר בו מסומנים מלכים בסימן "3-4 שחקנים", או "4 שחקנים". מלכים אלה שלטו במשך זמן קצר, ועל כן רק במשחק של 3-4 נפשות, או 4 נפשות הם ישמשו, ובתורם מתבצעים רק שלבי 'אמונת המלך' ו'סוף הסיבוב'.

הפסד וניצחון​

קשה להחזיר את כל בני ישראל לדרך הישר, ועל כן יש שלוש דרכים להפסיד במשחק: להגיע למשבצת של 'חורבן ישראל' בציר הזמן בלי לנצח לפני כן, להגיע למצב שבו כל 27 קוביות החטא על הלוח ויש צורך להוסיף עוד אחת ולהגיע למצב שבו כל ששת האלילים מוצבים על הלוח אבל יש צורך להוסיף עוד אחד.
מנגד, הדרך לנצח במשחק ולמנוע את חורבן הממלכה היא לבנות מזבחות, במספר המשתנה בהתאם לגודל הקבוצה.זה הכל?
לא, יש עוד. ראשית, בערימת קלפי ה'חטא ועונש' ישנם קלפי 'נבואות זעם', אשר מפניהם בני ישראל הוזהרו. כאשר נשלף קלף כזה, הקבוצה מבצעת את מה שמצוין לפני הנבואה, ולאחר מכן מניחה אותו בצורה בולטת מתחת לכמות קלפים השווה לגודל הקבוצה ועוד 1, ולאחר מכן שולפת קלף אחר תחתיו לסיבוב הזה. כשהקלף יגיע הוא מופעל, ולא נחשב כקלף החטא ועונש שאמור להישלף באותו הסיבוב.
ישנן גם נבואות זעם שיכולות לגרום לחורבן מקום, ונקראות 'גופרית ואש'. אם מקום נחרב - כל קוביות החטא והאלילים שעליו מונחים על קלף נבואת הזעם, וכל מה שאמור להתווסף למקום מצטבר על הקלף. המקום ממשיך להפיץ חטא, ועל מיקומו בלוח מונח סמן חורבן, ואסור לנביאים להיכנס אליו.

ומה יש לטובת הקבוצה?​

לכל נביא יש קלף יכולת, אשר נותן לו יכולת מיוחדת (או שתים, לעתים) המכווינה את הנביא לסוג פעילות מסוים ומעניקה לו תוספים, בנוסף - הקלף קובע את נקודת המוצא של הנביא. פרט לכך, הברכות משמשות לטובת הקבוצה, חלקן חד פעמיות, אך כל ברכה שמצוין לצדה 'הניחו קלף זה לצד...' היא ברכה מתמשכת, שנשארת פעילה עד סוף המשחק. חלק מהברכות נותנות יכולות מיוחדות לנביאים, כמו ניתוץ אלילים בפעולה אחת וחלקן מאפשרות דברים לכלל הקבוצה כמו להשליך שני קלפי משאבים כדי לקחת קלף משאב לבחירת השחקן מערימת המשאבים הזרוקים. ברכות בכל מקרה יכולות להיות מאוד משמעותיות.
מלבד אלו, ישנם קלפי המשאבים, המהווים את הכלי לנצחון במשחק מלכי ישראל. באמצעות זהב, עץ ואבן ניתן לבנות מזבחות ובכך להתקדם לניצחון, ובאמצעות מקנה ותבואה אפשר לנוע במהירות בין חלקי הארץ, ולהעלות עולות, שמטפלות בהרבה חטא בפעולה אחת ומעניקות ברכה נוספת בגרסת המתחילים.

האי הנעלם ופנדמיק - מה ההבדל?​

כנראה שעלתה המחשבה "מדובר במשחק שיתופי, מתאים למשפחות, צריך להציל בו משהו… זה מזכיר לי…." ובצדק, כי למלכי ישראל ישנן נקודות דמיון ל'פנדמיק' ולאי הנעלם.
מלכי ישראל יכול להיות מתואר כגרסה מורכבת יותר של פנדמיק, כאשר למלכי ישראל אמנם יש פחות מקומות, מחצית מאלו של 'פנדמיק', אך יש אצלו רכיבים נוספים כגון מדינות, ברכות, חטא ועונש, אלילים ומערכת בניית מזבחות נפרדת. ואילו בפנדמיק יש כמות גדולה למדי של מקומות, פחות קטעים מיוחדים ויותר טיפול במגפות ומציאת תרופות.
אדבר על האיזון של מלכי ישראל ביחס לפנדמיק בהמשך, לתחושתי הם מציעים פנים שונים של משחקיות דומה, בפנדמיק למשל אי הוודאות לגבי תום המשחק גדולה, יש את ה'התפרצויות' ואין מהלך פעיל לצבירת קלפים לצורך מציאת תקופה, ולעומת זאת במלכי ישראל המשחק מציע וודאות לגבי ההתקדמות ויותר אפשרויות, במחיר של מורכבות וריבוי נתונים, אבל בשניהם יש יסוד מאוד דומה.
לעומת זאת, מלכי ישראל רחוק יותר מן 'האי הנעלם', אשר בו לוח המשחק פחות משפיע ומכתיב נתונים קבועים כמו במלכי ישראל, וכן מכיל פחות מערכות ודברים מיוחדים, ומצד שני - ממשחקי באי הנעלם התחושה היא שהוא לחוץ יותר ממלכי ישראל, ובשל המיעוט היחסי של האפשרויות בו ביחס למלכי ישראל יוצא שתורות רבים יחסית באי הנעלם יהיו כביכול מוכתבים, כך שהמשחקיות יכולה להיפגם במצבים מסוימים בשל מיעוט האפשרויות, דבר אשר במלכי ישראל קורה מעט פחות.
לדעתי, לאחר מיצוי המשחק ב'האי הנעלם', מלכי ישראל יכול להיות משחק טוב עבור שחקנים חדשים בתחום. בקשר לפנדמיק המצב מסובך מעט יותר, ואפשר לתאר אותו בקצרה במסקנתי שמלכי ישראל הוא 'גרסה מורכבת יותר של פנדמיק', ואותיר לקהל לעשות את שיקוליו שלו בהתאם.

איזון וחיות אחרות​

יצא לי לשחק לא מעט במלכי ישראל, במשך השנה שהוא אצלי, והרושם שלי הוא שהמשחק מוטה לרעת הקבוצה.
ראשית, יסוד המזל חזק מאוד, כבר קרה שעקב ערבוב לא מוצלח של קלפים נשלפו ארבעה קלפי מקנה אחד אחר השני, או ששלוש נבואות זעם באו בזו אחר זו (ובקטע שבו מרובים מלכי ה3-4 שחקנים), והבעיה הזו יכולה לפגום בהנאה מן המשחק, שבאופן כללי חביב עלי למדי. בעיית המזל קיימת בעיקר אם מדובר בעותק חדש שנרכש, מכיוון שהקלפים מגיעים ממוינים, ונדרש זמן עד שהם נעשים מעורבבים ממש.
פרט לכך, בעיה מבנית במשחק בהשוואה לפנדמיק הדומה לו, היא העובדה שקיימות שתי מערכות חוקים. במשחק יש את מערכת החוקים של החטא והאלילים, אשר מובילה להפסד, ואת מערכת החוקים של המשאבים והמזבחות, אשר מובילה לניצחון.
עוד דברים אשר מקשים על המשחק הם האלילים והחטאים והעונשים. האלילים מוסיפים עוד מדד הפסד וגוזלים פעולות, והיכולת שלהם להרוס מזבחות אם הם מופיעים במקום עם מזבח מסוכנת, ונוסף על כך-החטאים והעונשים יכולים להיות אכזריים, בעיקר אלו שהורסים מזבחות.
מנגד, כפיצוי יש לכל דמות יכולת כ'בפנדמיק' ואת מערכת הברכות. הבעיה בברכות בגרסה הרגילה של המשחק היא שהן מתקבלות לעיתים רחוקות ויוצא שלכל היותר יש ארבע או חמש במשחק, וקיימים פערי עוצמה ביניהן. על כן גורם המזל מחריף, ויכול להשפיע באופן משמעותי על המשחק וחווית המשחק. גם פערי העוצמה של היכולות עלולה ליצור בעיה דומה כאשר יכולת הנביא אינה שימושית.
המשחק טוב לדעתי באופן כללי, וחבל לוותר עליו בשל הבעיה הקלה של האיזון, אשר תלויה גם במשחק ובקבוצה המשחקת, ועל כן ההצעות שלי לאיזון (זה רעיון ראשוני שבדקתי בכמה משחקים, הוא לא מחייב, ואני די בטוח שתוכלו לשפרו) הן אלו:
לערבב היטב את הקלפים לפני כל משחק, כך תפחיתו את הסיכוי לשלוף רצף נבואות זעם או רצף קלפי משאבים זהים.
להשתמש בגרסה המתחילה. החזקת הקלפים גלויים בפני כל הקבוצה תורמת למשחק קבוצתי, ולא מהווה שינוי מאוד גדול, אלא אם יש שחקנים שתלטניים בשולחן המשחק. האפשרות של קבלת ברכה בכל העלאת עולה גם מגדילה את הסיכוי להיתקל בהרבה ברכות שימושיות שיעזרו לקבוצה ויצרו עניין, בלי קשר למה שנשלף בשלב 'אמונת המלך'. בנוסף, ניתן להשתמש במקביל בחוקים של הגרסה המתקדמת (אשר מוסיפה למשחק 'נביא שקר' המשוחק לפי כללים, הוא מפיץ חטא ומקים אלילים) אם יש רצון לאתגר נוסף.
להוציא מהמשחק יכולות וברכות חלשות. הדבר לא מקטין את גודל הכוחות שעומדים נגד הקבוצה במשחק ויוצרים את העניין, ומצד שני לא מעלה את העוצמה מעבר למה שקיים במשחק. צעד כזה יגדיל את הסיכוי להתחיל עם יכולות שימושיות ומשמעותיות, ולהגיע במשחק בעיקר לברכות חזקות ומשפיעות. הצעד הזה יכול להפחית את התסכול ולהקל במעט על המשחק, ואינו כולל החלשה של החטאים והעונשים, או הפחתה בכמות החטא המתפשט.
להלן שימת תשעת קלפי הברכה ושלושת קלפי היכולת שהוצאתי מן המשחק על פי ניסיוני:
קלפי יכולת (3): מהיר, מלח ורוכל
קלפי ברכה (9): צדקת ישרים תצילם, בתרועה ובקול גדול, כפרה, מפלת נחש העמוני, מזון מן העורבים, מחילה על חטאים, ישוב מחטאו, מתחזק.

לסיכום​

ראוי לציין שהתרגום של מלכי ישראל (המבוצע בידי חברת 'פרש משחקים') נחמד למדי. הרכיבים יפים למדי, האיורים על הלוח באווירה המתאימה וסמני העץ נחמדים. המשחק מרגיש לי כבחירה נכונה מבחינת האווירה והתנאים הנדרשים מבחינת משך, גודל קבוצה ומורכבות; וראוי לזכור זאת לטובה.
מלכי ישראל הוא משחק מוצלח מאוד, ועל פי תפיסתי מתאים לקהל הישראלי. ניתן לשחק בו שוב ושוב הן עם המשפחה והן עם שחקנים מנוסים. הוא אמנם קצת קשה מדי להרגשתי, אבל אפשר להסתדר עם זה בקלות.
Hobbit Tales, סיפורי הוביטים
  • 5,842
  • 4
"Hobbit Tales from the Green Dragon Inn" הוא משחק קלפים סיפורי מבית היוצר של "Cubicle 7", העוסקת בעיקר בשיטות משחקי תפקידים בהן משחק התפקידים של דוקטור הו, "הזאב הבודד" וכמובן "הטבעת האחת" של שר הטבעות.
למרות שזהו רק משחק אחד מני משחקי לוח רבים של שר הטבעות, הוא בהחלט מיוחד, כפי שאציג בסקירה.
המשחק יצא לאור בינואר 2014 וזכה במדליית הכסף למשחק הטוב ביותר לכל המשפחה בפרסי ה-Ennies.

עיצוב וטיב החומר​

למרות שמדובר ראשית כל במשחק קלפים העומד בפני עצמו, במובנים רבים "סיפורי הוביטים" שייך למותג של משחק התפקידים "הטבעת האחת". על המשחק חתומים המעצבים של שיטת משחק התפקידים ושל משחק הלוח "מלחמת הטבעת".
צוות המאיירים של משחק התפקידים עמל גם כאן שעות נוספות. המשחק מדהים ביופיו. העיצוב שלו תואם לזה של כריכות משחק התפקידים של הטבעת האחת. האיורים היפיפיים לקוחים בחלקם מספרי משחק התפקידים וחלקם מקוריים.
כרגיל, המעצב העיקרי של החברה Jon Hodgson הוא שאייר את חזית הקופסה של המשחק. האיור מציג את גנדלף ושלושה הוביטים היושבים מסביב לשולחן, עם ספלי בירה ומקטרות. אחד ההוביטים מפריח טבעות עשן.
המשחק מכיל לוח משחק קשיח מתקפל, חמש תחתיות לספלים, 40 קלפי מכשול, המציגים מפלצות וסכנות, 75 קלפי הרפתקה (המציגים מקומות, חפצים או דמויות טובות לב), קוביה בעלת 12 פאות (הממוספרות מ-1 עד 10, כאשר על שתי הפאות הנותרות מסומנים ג' של גנדלף ועינו של סאורון) וסמני ניקוד שכל אחד מהם מסומן בספרה מ-1 עד 3.
כל הפריטים שבקופסה נעשו מחומרים איכותיים. הקלפים הם בגודל כשל קלפי טארוט.
Hobbit-tales-box.webp

"סיפורי הוביטים" כמשחק קלפים סיפורי העומד בפני עצמו​

הפונקציה העיקרית של "סיפורי הוביטים" היא של משחק קלפים סיפורי ותחרותי לכל המשפחה, עם היבט מסוים של משחק תפקידים: השחקנים נכנסים לתפקיד של הוביטים היושבים מסביב לשולחן בפונדק "הדרקון הירוק" המפורסם ומספרים זה לזה סיפורי גוזמאות מהסוג החביב על הוביטים. במשחק משתתפים 2-5 "הוביטים" והוא נמשך כחצי שעה.
המשחק מתנהל בסיבובים, כאשר בכל סיבוב שחקן אחד מספר בתור הוביט על הרפתקה מדהימה שחווה, תוך שימוש בקלפי ההרפתקה שברשותו. כדי לסיים את הסיפור על הצד הטוב, הוא חייב להניח על לוח המשחק חמישה קלפי הרפתקה ולספר על פיהם הרפתקה קוהרנטית.
שאר השחקנים מנסים כל העת לסבך את סיפורו באמצעות קלפי מכשול. קלפי המכשול מחייבים את המספר להסביר כיצד התגבר על המכשול בטרם המשיך בהרפתקה, ובנוסף יש להם סיכוי (באמצעות גלגול קובייה) להסיר מלוח המשחק קלפי הרפתקה.
Hobbit-tales-cards.webp
אם המספר לא הצליח למלא את הלוח בחמישה קלפים וגם לא נותרו לו קלפי הרפתקה ביד, הוא חייב לסיים את הסיפור על הצד הרע.
כאשר מסתיים הסיפור, מתחיל סיבוב חדש ובו שחקן אחר מספר את סיפורו. המשחק מסתיים לאחר שכל אחד מהמשתתפים זכה לספר על הרפתקה אחת.

ניקוד​

סמני הניקוד מייצגים "תשואות ומחיאות כפיים" של הוביטים אחרים בפונדק הדרקון הירוק, העומדים מסביב לשולחן ומאזינים לסיפורי הבדים של השחקנים. צבירת ניקוד מצריכה מההוביט לספר הרפתקה טובה משלו, או להרוס את ההרפתקה של הוביט אחר.
השחקן המספר צובר ניקוד כאשר הוא מתגבר על מכשולים וכאשר הוא מסיים הרפתקה על הצד הטוב. שחקן "מכשולים" צובר ניקוד בכל פעם שהוא מסיר קלף הרפתקה מהלוח באמצעות מכשול משלו. אם המספר סיים הרפתקה על הצד הרע משום שלא נותרו לו קלפי הרפתקה, כל השחקנים האחרים צוברים ניקוד נוסף בשמחה לאיד.
סמני הניקוד ממוספרים מ-1 עד 3 והמספרים עליהם מוסתרים. כל שחקן שומר את הסמנים שבהם זכה מתחת ל"תחתית הספל" שלו, כך שהשחקנים האחרים לא יודעים מה גובה הניקוד שלו.
בסיום המשחק, השחקנים חושפים את הניקוד וההוביט הזוכה הוא זה שיש לו את הניקוד הגבוה ביותר והוא האורח האהוד ביותר בפונדק.

משחקיות​

המשחק מצריך יכולות אלתור וסיפור סיפורים ומזל (בגלגול הקובייה ובשליפת קלפים "טובים"). בכל סיבוב של המשחק, רק השחקן המספר נדרש לחשיבה טקטית של ממש – בקצרה, כדאי לו לתכנן את סדר הצגתם של קלפי ההרפתקה שברשותו.
ראשית, כל קלף הרפתקה כולל פוטנציאל לסוג מסוים של איומים. השחקנים האחרים יכולים לשחק קלף מכשול רק כאשר הוא מתאים לסוגים של אחד משני קלפי ההרפתקה האחרונים ששוחקו. לדוגמה אם אין קלף הרפתקה מסוג "מערות", לא ניתן יהיה לשחק קלפי מכשול המציגים טרולים. כתוצאה, כדאי למספר לשחק קלפים מאותו הסוג זה אחרי זה ולא לזגזג בין חמשת סוגי קלפי ההרפתקה (מה שיגדיל את הסיכוי שלפחות לאחד מהשחקנים האחרים יש קלפי מכשול מתאימים).
שנית, חלק מקלפי ההרפתקה מסומנים באחד משלושה תווים שמגבירים את ה"תחמושת" של השחקנים המפריעים. עינו של סאורון גורמת למכשול הבא שמשוחק להשפיע אוטומטית ללא גלגול קובייה. עלה אחד מאפשר לשחקן לשמאלו של המספר לשלוף קלף מכשול נוסף ליד. זוג עלים מאפשר לכל השחקנים לשלוף קלף מכשול נוסף.
Hobbit-tales-challanges.webp
קל לראות שכדאי למספר לשחק קלפים עם עינו של סאורון בתחילת המשחק, כשההסתברות שלשחקנים האחרים יהיה מכשול מתאים עוד נמוכה. קלפים על עלה או זוג עלים כדאי לשחק קרוב לסיום ההרפתקה.
הטקטיקה הנדרשת משחקני המכשולים היא אפסית. הם נדרשים לשחק את המכשולים המתאימים לסיטואציה. אם יש לשחקן מספר מכשולים מתאים, הוא ישחק את זה שיש לו הסיכוי הגבוה ביותר (בגלגול קוביה) להשפיע ולהסיר קלפי הרפתקה מהלוח. לכל קלף מכשול יש מספרים אחרים שצריך לקבל בקובייה בעל 12 הפאות, כך שהסיכוי נע בין 41.7% ל-58.3%.
משחק מוקלט לדוגמה: Cubicle 7 צילמו משחק לדוגמה, בו נראה סיבוב אחד של משחק (כ-5 דקות) של הרפתקה המסתיימת על הצד הרע.

"סיפורי הוביטים" כתוסף למשחק התפקידים של הטבעת האחת​

"סיפורי הוביטים" הוא ערכה עם שתי פונקציות. הפונקציה המשנית היא שהקלפים של "סיפורי הוביטים" יכולים לשמש עבור מכאניקת המסע הממושך במשחק התפקידים של "הטבעת האחת".
בכל פעם שההרפתקנים נתקלים במכשול במסע, במקום שהמנחה ימציא אתגר, אחד השחקנים נדרש לשלוף קלף מכשול: קלפים אלו מציגים כאמור מפלצות, כשפים או תנאים כמו סופה או מפולת סלעים. כל קלף כזה ישנם סמלים הקובעים מי מדמויות השחקן נפגעת מהקלף, ומה הנזק שגרם (למשל עיכוב במסע, פציעה או הרעלה). השחקן ששלף את הקלף צריך לתאר כיצד הדמות שלו סיבכה את הקבוצה בסוג זה של מכשול במסע, והשחקן שדמותו נפגעת מהמכשול מגלגל כרגיל בדיקת מיומנות כדי לצמצם את הנזק.
המכאניקה הזו -נהדרת-. היא מאוד מוסיפה למשחק התפקידים ומאוד מקלה על המנחה. השחקנים צריכים להסביר כיצד סיבכו את עצמם בצרות ולכן הפונקציה הזו מפחיתה מהמנחה עומס והכנה מראש לקראת כל מסע ממושך של ההרפתקנים.

סיכום​

"סיפורי הוביטים" הוא משחק קלפים שדורש לטעמי יותר מדי מזל ומעט מדי טקטיקה. הוא מתאים מאוד למשפחות עם ילדים משום שהוא מציע משחקיות פשוטה ומפתח את יכולת סיפור הסיפורים, אך לשחקנים "כבדים" הוא ירגיש חסר. מדובר במוצר איכותי, אך הוא מאכזב בהתחשב בחברה שממנה הוא מגיע – הנסיון שלי עם Cubicle 7 הוא שהמוצרים שלה הם לא פחות ממדהימים.
בנוסף המשחק מוגבל לסוג מסוים של סיפורים (סיפורי גוזמה של הוביטים מהוגנים) וככזה קהל היעד שלו מצומצם יותר.
אם הילדים שלכם או האחיינים אוהבים סיפורים מסוג זה (לא רק "ההוביט" אלא גם "נרניה", "ספיידרוויק" או אפילו "פיטר פן"), המשחק הזה בשבילם. הוא מומלץ מאוד גם כתוספת למשחק התפקידים של "הטבעת האחת".
אם אתם לא משחקים במשחק התפקידים, ו"ההוביט" הוא לא הסיפור האהוב ביותר אצלכם בבית, כנראה שעדיף לקנות את "היה היה פעם" (Once upon a time שתורגם לעברית בשנה האחרונה) או את Aye Dark Overlord ההומוריסטי. שניהם משחקי קלפים סיפוריים שמבוססים על מזל ומשך המשחק שלהם דומה, אבל שניהם מציעים מגוון הרבה יותר גדול של אלמנטים סיפוריים ותומכים במספר שחקנים גדול מ-5.
Star Wars Between the Shadows הרחבה למשחק הקלפים
  • 3,246
  • 0
ההרחבה "בין הצללים" (Between the Shadows) למשחק הקלפים של מלחמת הכוכבים היא למעשה הרחבת הדלוקס הראשונה שמהווה הרחבה של ממש למשחק. היא מכילה 162 קלפים, המתחלקים ל-26 סטים של יעדים, מתוכם שני סטים מוגבלים לעותק בודד ועוד 12 סטים כפולים. ההרחבה מדגישה את סיעת הג'די ואת הסיעה "פושעים ונבלים".
את הקלפים ניתן לבחון באמצעות הקישור.
ההרחבות הקודמות הרחיבו את משחק הבסיס, כשההרחבה הגדולה Edge of Darkness היוותה השלמה לערכת הבסיס והשלימה את שתי הסיעות "מבריחים ומרגלים", ו"פושעים ונבלים".
ההרחבות הגדולות החדשות, בדומה למשחקי ה-LCG אחרים, מרחיבים את הסיעות הקיימות. כל הרחבה תתמקד בשתי סיעות, כשבהרחבה "בין הצללים" יש חמישה סטים של ג'דיי וחמישה של הפושעים (Scum).
ההרחבה השניה Balance of the Force פותחת את המשחק לשלושה וארבעה שחקנים, אך מי שמתכוון לשחק בעיקר בשני שחקנים יכול בקלות להרשות לעצמו לדלג עליה, שכן רוב הקלפים אינם שימושיים עבורו.
ההרחבה הבאה, שהוכרזה כבר, היא Imperial Entanglement ותתמקד באימפריה ובמבריחים, וקשה להאמין שההרחבה הבאה לא תהיה סית' מול המורדים.

שיטת דירוג לסטים:​

⧫⧫⧫⧫⧫ - סט נהדר, קלפים חזקים, חובה כמעט בכל חפיסה של הסיעה המתאימה
⧫⧫⧫⧫ - סט טוב, נותן אפשרויות טובות ועומד בזכות עצמו, אך אפשר גם להסתדר בלעדיו
⧫⧫⧫ - סט בינוני, או סט שעובד טוב בעיקר בשילוב עם סטים אחרים
⧫⧫ - סט חלש, לא מעניין במיוחד, או שעובד טוב רק בחפיסות מאוד ספציפיות
⧫ - סט משעמם, או ספציפי יותר מדי, אולי יעבוד טוב עם סטים שיגיעו בעתיד
הערה: לא ניסיתי את הסטים בהרחבה זו, ויתכן שסטים שלא אהבתי יתבררו כטובים, בעוד אלה שאהבתי יתגלו כבינוניים. זוהי רק חוות דעת על סמך בחינת הקלפים באופן ראשוני.

הסטים של ה Light Side​

between-the-shadows-cards1.webp
ראשית אני רוצה להזכיר, סגנון המשחק של הג'דיי מבוסס על שלושה אלמנטים עיקריים: דמויות חזקות במיוחד, קלפי יכולות ונשק לחיזוק הדמויות (enhancements), ושליטה בכח. אתייחס לקשר בין הסטים לאלמנט שהוא תורם לו.
A Hero's Trial ⧫⧫⧫⧫⧫
ראשית, היעד עצמו מאפשר לשחק תוספות (enhancement) בשלב הקונפליקט, כלומר שהיריב לא יודע מראש מה בדיוק הולך לקרות לו בזמן קרב, וחפיסת ג'דיי אמורה להיות שופעת בתוספות, כך שזו כבר התחלה נהדרת. הסט פותח עם לוק, אותו מחיר, אותם סמלי קרב ואותה קיבולת חיים כמו הקלף המקורי, אך מגיע עם עוד סמן כוח, וכעת הוא עלית - שזה לדעתי פחות מוצלח מהכוח המקורי של לוק.
לוק עובד נהדר עם חרב האור שלו, שכן הוא יכול לעשות התקפה כפולה ותמיד להחזיר את חרב האור ליד, וביחד עם הכוח לפצוע יריב בכל פעם שהוא מקבל תוסף, הוא בכלל הופך ללוחם אדיר. עוד מגיע עם הסט הספידר הנהדר שמעולה לקצת שליטה ביריב, ותוסף שמהווה עוד מקור משאבים מוצלח. סט חזק ביותר.
The Master's Domain ⧫⧫⧫⧫
זהו סט שנועד בבירור לחפיסות שהן ג'דיי טהור. מגיע עם קלף יודה סביר (קיימות גרסאות של יודה שהופכות לממש קטלניות, אך בחפיסת ג'דיי טהור הקלף הזה יכול לעשות הרבה צרות ליריב). הבקתה של יודה היא כנראה הקלף החזק ביותר כאן, שכן היא נותנת שתי נקודות לשליטה בכוח, ואמנם הסט מגיע עם עוד שני קלפים לא רעים. אני לא בטוח עד כמה אני אוהב את הסט הזה ובכל מקרה, הוא חסר ערך בכל חפיסה שאיננה כולה ג'דיי.
Following Fate ⧫⧫
גם סט זה מתחיל כמיועד לחפיסת ג'דיי טהורה. הוא מגיע עם גרסת אובי וואן דומה למקורי, אם כי הכוח של המקורי יעיל תמיד, בעוד הנוכחי חזק בעיקר כנגד חפיסות מעורבות. חפיסת ג'דיי, כאמור, אינה מבוססת על ריבוי דמויות אלא על דמויות בודדות וחזקות, ולכן אני לא מוצא את הכוח של אובי ככוח שמיש יותר מדי. לא אהבתי, אפילו לחפיסה על טהרת הג'דיי.
Journey through the Swamp ⧫
זהו סט יצורים, תמיכה בחפיסת ג'דיי. ציפורי הג'אבה יכולות להיות יעילות לשמירה על הכוח, והעכביש הוא יחידה חזקה וקלה לתפעול, אך אני לא חושב שיש מספיק יצורים במשחק, נכון להיום, שיצדיקו שימוש בסט הזה. הוא אמנם סט גיבוי לא רע בכלל, אך הוא לא בדיוק מה שחפיסת ג'דיי צריכה.
Sacrifice at Endor ⧫⧫
גילוי נאות: אני שונא איווק. למעשה, כיום יש מספיק סטים כדי לבנות חפיסת איווק חזקה ביותר, אך כסטים בודדים הם טובים רק לעתים נדירות (בעקרון יש קומבו פנימי בכל סט איווק, אבל אם לא יהיו הרבה סטים של איווק התפעול יהיה די נדיר). מכיוון שהסט הזה ממוקד באיווק, לא הייתי מכניס אותו לחפיסה שאינה מבוססת איווק. לא שהסט גרוע, אבל סביר שיהיו סטים יותר טובים לשים במקומו.
לסיכום, מעבר לסט הראשון שהוא מעולה מעולה, הסטים כאן די מאכזבים, לצערי, לפחות מבחינת הג'דיי.
Commando Raid ⧫⧫⧫ (סט של ברית המרד)
סט של המורדים, עובד נהדר עבור חפיסות שמשתמשות בהרבה קלפי fate, ומאפשר שימוש מסיבי בהם. בן זוג מושלם ל-Hit and Run מערכת הבסיס.
Calling in favor ⧫⧫ (סט של מבריחים ומרגלים)
מגיע עם יחידות התקפה כבדות אך איטיות, אלא אם נעזרים בטאלון, שבעזרת קלפים נוספים למניפולציה של סמני מיקוד יכול לתפעל את הכוח שלו מספר פעמים בתור. בלי האפשרות למניפולציה הזאת, הסט הזה הוא איטי, כנראה איטי מדי.

סטים של ה Dark Side​

between-the-shadows-cards2.webp
No Disintegrations ⧫⧫⧫⧫⧫
מגיע עם בובה פאט חדש שהוא בפירוש חזק יותר מהמקור, ויכול לתקוף פעמיים בכל תור אפילו אם הוא מוקדש לכוח! ביחד עם הלהביור הוא כל כך חזק, שכנראה בכל קרב שישתתף בו הוא יוכל להשמיד את רוב היריבים שמולו, או אפילו את כולם. הקלף המקורי יכול להיות חזק מאוד כלוכד דמויות, במיוחד כשהוא עם השריון שלו, כך שחפיסה מבוססת שבויים כנראה תעדיף את המקור, אך זהו בהחלט אחד הסטים ההתקפיים החזקים ביותר.
Masterful Manipulation ⧫⧫⧫⧫⧫
נתחיל עם זה שהיעד נהדר, שכן הוא יכול לספק שני משאבים ומיד להתרענן. כמו כן, על מנת להשמיד אותו, רצוי לעשות זאת בתור יחיד מכיוון שאחרת הוא יוחלף מיד, אם כי בשל קיבולת הנזק הנמוכה שלו (4) זה לא קשה יותר מדי. הנסיך זיזור הוא דמות קצת יקרה אך חזקה מאוד, וכלי יעיל ללכידת קלפים, בפרט עם עזרה מהיעד איתו הוא מגיע, וקלף נוסף איתו הסט מגיע. הסט כולל יחידה מוטסת מאוד חזקה, על אף שהיא צריכה תחזוקה קבועה, וקלף גורל חזק מאוד שיעזור כמעט בוודאות לנצח אדג' באטל בתזמון המתאים. עוד יתרון של הסט הזה הוא שכל שלוש היחידות בו הן Black Sun, ובהמשך נראה סטים שעובדים גם עם זה, אם כי אף ללא אנקדוטה זו, מדובר בסט חזק ביותר.
All Out Brawl ⧫⧫⧫⧫
הדרך הטובה ביותר למנוע מהיריב אפשרות לתקוף, היא להשמיד את כל היחידות שלו. וזה מה שהסט הזה עושה: הרבה נזק ליחידות. כמו כן, זקה הוא דמות חזקה מאוד, שבשימוש נכון היריב לא ירצה לפגוע בו כלל, וכך הוא יכול לשרוד זמן רב ולגרום נזק כמו גם לנטרל יחידות. סט מאד אגרסיבי.
The Best that Credit Can Buy ⧫⧫⧫
סט יחידות מוטסות לא רע בכלל, יעיל מאד במיוחד כנגד יריב עם רכבים חזקים (או סתם הרבה מהם). כמובטח, הסט מגיע עם קלף שמסייע לקלפי Black Sun, כך שהוא עובד מעולה עם שני הסטים הנ"ל.
The Hunters ⧫⧫⧫
סט פושעים טהור, עם יעד נהדר, חזק מאד בחפיסה עם הרבה יחידות לוכדות, וגולת הכותרת עבור חפיסה עם הרבה יחידות Black Sun - יש את הקלף Show of Force שיכול לתת מכת מחץ קטלנית, ולמרות שזה קלף יקר וטוב בעיקר לקראת הסוף, תמיד אפשר להשתמש בו ל-Edge בשביל שלוש נקודות. כל קלף עם שלוש או יותר נקודות הוא טוב, גם אם הפעולה שלו גרועה.
לסיכום, אפילו הסטים הפחות חזקים כאן הם חזקים מאוד. בניגוד לצד המואר, פה עשו עבודה נהדרת עם הרבה סטים מעניינים שעובדים נהדר אחד עם השני. יש קצת פחות דגש על לכידה, הקונספט המרכזי של חפיסות פושעים, ומנגד מוצגת פה טקטיקה חדשה, של התקפה מסיבית מאוד כנגד יחידות, ושיתוק היריב בשיטה זו.
The Investigation ⧫ (סט של הסית')
סט של הסית'. קודם כל, הכוח של היעד הוא מהסוג שאני הכי שונא - תנחש קלף שיש ליריב שלך והוא לא יכול לשחק אותו. בעקרון לא חסרים יעדים עם 1 משאבים ו-5 קיבולת נזק בלי שום יכולת, אבל עדיין יכולות כאלה מרגיזות אותי. גם הדמויות בסט מאד מאכזבות, הדמות הראשית שוב מתבססת על קריטריון מאוד ספציפי שאינו מוצדק בחפיסה של סית'. סט מאד מאכזב, אולי יכול לעבוד בחפיסה שמערבבת סית' עם פושעים, אבל נכון להיום אני לא בטוח אם יש סטים שמצדיקים בניית חפיסה כזו.
Family Connections ⧫⧫⧫ (סט של האימפריה)
זהו סט troopers של האימפריה. כיום קיימים המון סטים המכילים יחידות Trooper, בפרט באימפריה, כך שהסט הזה הוא חובה בכל חפיסת Troopers. בפני עצמו הוא קצת חלש, אם כי יחידות Trooper הן נפוצות מספיק בכדי שהוא יוכל לסייע גם בחפיסת אימפריה שלא מוקדשת לנושא הזה.

לסיכום​

הצד המואר מאכזב מאוד, אבל הצד האפל כל כך מוצלח (פרט לסית') שזה מפצה על כך. בגדול ההרחבה מאוד מבאסת לחובבי הג'דיי, לספוג סטים גרועים רק בשביל אחד טוב, מרגיש קצת כמו לקנות מילקי רק בשביל הקצפת. אבל מצד שני, אפילו הסטים הפחות טובים של הפושעים מוצלחים, כך שבגדול מדובר בהרחבה מעולה, או רק די טובה, אם מטריד אתכם לקנות סטים גרועים כחלק מעסקת חבילה כמו שזה מטריד אותי.
Star Wars Edge of Darkness, הרחבה למשחק הקלפים
  • 5,391
  • 2
ההרחבה קצה האפלה למשחק הקלפים של מלחמת הכוכבים מוסיפה שתי סיעות חדשות למשחק – מבריחים ומרגלים (Smugglers & Spies) עבור הצד המואר, ואת נבלים ופושעים (Scum & Villainy) לצד האפל. ההרחבה מכילה 22 סטים של יעדים (Objectives), שבכל סט ששה קלפים. סך-הכל יש 132 קלפים בהרחבה – והיא נחשבת ל Deluxe Expansion, לעומת ההרחבות הרגילות שמכילות רק 60 קלפים. את הקלפים ניתן לבחון בקישור.
משחק הקלפים של מלחמת הכוכבים הוא משחק תחרותי לשני שחקנים, שבו כל אחד בונה חפיסת קלפים לפני המשחק, על-ידי בחירת של סטים של קלפים. בסקירה אציג את הסטים שקיימים בהרחבה. מי שמעוניין להכיר את המכאניקה של המשחק מוזמן לקרוא את הסקירה למשחק הבסיס של Star Wars Card Game.
הרחבה גדולה נוספת למשחק היא בין הצללים - Between the Shadows, שמרחיבה את הג'די ואת הפושעים במשחק.
משחק קלפים מעניין נוסף מבית FFG, הוא משחק הקלפים של שר הטבעות – מדובר במשחק שיתופי, למי שלא אוהב משחקים תחרותיים.
edge-of-darkness-cards1.webp

סטים של ה Light Side​

edge-of-darkness-cards1.jpg
Wookiee Life Debt
היעד הראשון בקופסה. מגיע עם מספר יחידות חזקות ולא יקרות, אך ללא יותר מדי טריקים מיוחדים. טוב לשמירה מיחידות היריב אך בפני עצמו אינו מעניין במיוחד.
Raise the Stakes
זהו יעד התקפי אשר מטרתו לפגוע חזק ביריב מבלי שיוכל להגן. עם שילוב של blockade runner שלא ניתן לחסום עם יחידות יקרות, וקלפים נוספים אשר ימנעו גם מיחידות חלשות יותר לתקוף, יעד זה מאפשר הזדמנות להנחית מכה חזקה על היריב. עם זאת, הקומבו הוא חד-פעמי, ודרושים עוד כלים כדי להנחית מכה קשה נוספת. בהמשך נראה יעדים נוספים שעובדים יפה עם השיטה של התקפת בודדים.
Trust Me
בהמשך לסט הקודם, נותן עוד כמה כלים להבטיח שתוכל לתקוף לבד, במיוחד הודות ללנדו שיכול לנקות כל הגנה. כמו כן, הקלף Sabotage הוא כלי נהדר להנחית מכה קשה על יריב שמנסה לתקוף בצורה מאסיבית.
Asteroids Sanctuary
הקלף החשוב כאן הוא, כמובן, מילניום פלקון. יחידה חזקה שאם מתפעלים אותה נכון יכולה להחזיק מעמד די הרבה זמן, אם כי היא קצת יקרה כך שלא תמיד יהיו משאבים לתפעל אותה בצורה אידאלית. כמובן שלצורך כך הסט מגיע עם עוד מקורות משאבים, אבל אין כרגע הרבה דמויות שממש משתלם לזמן בשיטה הזאת. אני עדיין לא בטוח עד כמה אני מרוצה מהסט הזה.
The Defence of Cloud City
שתי האסטרטגיות המאפיינות את המבריחים הן טקטיקה (ניטרול יחידות האויב) ושליטה באדג' בקרבות. הסט הזה עובד נהדר עם הסגנון השני, שכן לובוט יכול לנטרל כל התקפה לחלוטין, וכל עוד האדג' בצד שלכם, השומרים יספקו תגבורת נהדרת לפי הצורך.
Across the Anoat Sector
זהו עוד סט המבוסס על התקפות בודדות, בהמשך ל-Raise the Stakes, הספינות שלו חלשות יחסית והקלף החזק ביותר כאן הוא כנראה היעד עצמו, כך שלדעתי זהו סט חלש.
Escape from Ord Mantell
בגדול מדובר בסט די משעמם, אבל שווה להזכיר שהוא מגיע עם Covert Sniper, דרך מעולה להרחיק את היריב מהתעסקות עם ה"כוח", ולהיפטר מדמויות חזקות, וגם יש לו טקטיק שחור, כך שהוא טוב גם לשליטה. לצערי, עם כמה שהקלף הזה נהדר, הוא עדיין לא הופך את הסט הזה לאטרקטיבי מספיק בעיניי.
במיוחד אני לא אוהב כוחות ספציפיים כמו 'שחרר קלף כלוא', המכניקה הזו לא נפוצה מספיק כדי להצדיק את הכוח, וזה יכול, לכל היותר, לעבוד טוב עם ליה אורגנה מהסט הבסיסי, ואז אולי יכול להיות קומבו מעניין.
לסיכום, יש פה כמה סטים מעניינים, אבל ברור שזו רק ההתחלה וצריך לחכות לסטים נוספים כדי למקסם את האסטרטגיה של המבריחים.
Embers of Hope (סט לג'די)
סט ג'דיי שמציע כמה יכולות נחמדות כדי לשדרג את הג'דיי שלכם. יודה מהסט הבסיסי תמיד שמח לעוד יכולות!
Alderaan's Promise (סט למורדים)
סט של המורדים, מציע קצת מכל דבר: משאבים, שליטה (טקטיקות), התקפה חזקה, שליטה ב"כוח" והגנה. יכול לעבוד טוב עם הרבה סגנונות משחק של המורדים.
To Arms! (סט צד מואר נייטרלי)
סט תמטי למי שרוצה חפיסה עם האן סולו וצ'ובאקה. אולי בעתיד תצא חפיסת נשקים, אבל נכון לעכשיו אני לא רואה סיבה להשתמש בסט הזה שלא בשילוב עם האן וצ'ויי.
Opening Moves (סט צד מואר נייטרלי)
סט הגנתי בעיקר, לא מעניין בחפיסות שלא מבוססות על תמרון של הגנות.
edge-of-darkness-cards2.webp

סטים של ה Dark Side​

Hive of Scum and Villainy
מגיע עם שלוש יחידות בינוניות, כנראה המוקד של הסט הזה הוא שני הקלפים המאפשרים ללכוד יחידות של היריב, האסטרטגיה העיקרית של הנבלים. נכון להיום אני חושב שהסט הזה חלש מדי.
Jabba's Reach
סט מוצלח מאד, מגיע עם יעד חזק שעובד נהדר עם האסטרטגיה של לכידת קלפים, ג'אבה - דמות שליטה חזקה, השומר גם הוא קלף חזק (שתי נק"פ בעלות 1), והקלף הנהדר Reversal of Fate שיכול להיות חזק מאד בתזמון המתאים.
The Tatooine Crash
עוד סט שמטרתו היא לצבור שבויים. מגיע עם יחידות שליטה חלשות, ושימושי בעיקר אם אתם צריכים לצבור שבויים עבור קלפים מסטים אחרים.
The Shadow of Nar Shaddaa
זהו סט התקפי, עם קצת שליטה. מעניין במיוחד הקלף Spice Visions שיכול לשמש גם לצורך התקפה כפולה וגם לצורך נטרול יחידה של היריב לפני שהיא מספיקה לעשות נזק.
Carbonite Transport
זה אחד הסטים החשובים לחפיסות של לכידת קלפים, משום שהוא מאפשר לתמרן את השבויים לפי הצורך. בנוסף הוא משחק כוח התקפה לא רע בכלל. חובה בכל חפיסת שבויים.
Trandoshan Terror
סט נוסף ללכידת קלפים, היחידות בו חזקות יחסית לסט הראשון אך מאד מפריע לי הספציפיות נגד ווקי, כאמור אני לא אוהב קלפים עם כוחות ספציפיים, ודמויות ווקי אינן נפוצות כלל (נכון לכתיבת הקטע, אני חושב שקיימים שלושה סטים בהם יש דמויות ווקי). הדמויות לא נוראות גם בלי הכוח הזה, אבל זה עדיין מציק.
Feeding the Pit
עוד סט התקפי, יכול להיות קטלני במיוחד, בייחוד בזכות ה-Spice Visions שיכול לאפשר לדרקון לבצע התקפה כפולה. כמו כן מקור לא רע למשאבים עבור מימון יחידות יקרות.
לסיכום, יש פה בסיס לא רע לסגנון המשחק הייחודי של הנבלים, לכידת קלפים וניצולם, והוא מגיע גם עם כמה יחידות ברוטליות לא רעות.
The Ghosts of the Dark Side (סט של הסית')
סט נהדר עבור סית' לשמירה על ה"כוח" בצד האפל. אין הרבה מה להרחיב, שליטה בכוח היא אחת האסטרטגיות המרכזיות של חפיסת סית', והסט הזה עושה את העבודה.
Imperial Blockade (סט של הצי הקיסרי)
זהו סט של יחידות כבדות עבור האימפריה. קפטן נידה הוא נהדר לחפיסות מבוססות על Capital Ships, אך לכל חפיסה אחרת הסט הזה יהיה כנראה קצת יקר… כיום יש מספיק סטים לביסוס חפיסת ספינות ענק, והסט הזה יהיה חלק אינטגרלי מכל חפיסה שכזו :)

סיכום​

נראה שהצד האפל היה בנוי קצת יותר בשלב זה, אם כי כיום קיימים כבר מספיק קלפים כדי להשלים חפיסות של הצד המואר. כיום לכל קבוצה במשחק כבר יש כמה סגנונות אפשריים, והערכה הזו מגיעה עם כמה סטים מאד חשובים עבור סגנונות משחק אלה.
בגדול, המשחקיות של הסיעות החדשות היא קצת יותר מתוחכמת, וזו כנראה אחת הסיבות שהם לא נכללו בערכת הבסיס. מי שרוצה להשלים את ערכת הבסיס כמו שצריך, רצוי שיתחיל עם ההרחבה הזו לפני שיתחיל עם ההרחבות הקטנות. לדעתי היא חובה עבור כל מי שאוהב את המשחק הבסיסי, ובמיוחד עבור מי שאוהב את התמה (מה, תשחקו בלי צ'ווי וג'אבה?)
חזרה
Top