• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי לוח

הצטרפו אלינו לתחביב של משחקי לוח, משחקי קופסא ומשחקי קלפים - תחביב המשלב מחשבה, יצירתיות וגם חברות. קיים מגוון אדיר של משחקים- ממשחקים המתאימים למשפחות וילדים, עד למשחקים האורכים ערב שלם לחובבים וכלה במשחקי מלחמה ומיניאטורות.
משחקי הכס, משחק קופסא של דיפלומטיה ומלחמה בשיר של אש וקרח
  • 35,906
  • 18
במשחק הלוח של "משחקי הכס" כל שחקן לוקח שליטה על אחד מששת הבתים הגדולים (בית טרגארייאן לא משתתף במשחק) בעולם של שיר של אש וקרח, ומנהיג את הצבאות והמנהיגים שלו במטרה לכבוש את כס הברזל, באמצעות מלחמות, תככים, מזימות פוליטיות, עסקאות ושלל בגידות והבטחות מרמה.
המשחק מכיל אסטרטגיה מורכבת, אך חוקי המשחק הם פשוטים למדי. במשחק הלוח של משחקי הכס (בלעז A game of thrones boardgame) יש מספר אסטרטגיות לנצחון, וכל אחד מהבתים הוא בעל אופי ייחודי.
הת'מה במשחק מבוססות על הספרים, ותפגשו בו את הדמויות הידועות מנהיגות את החיילים שלהם אל הקרב. המשחק לא מורכב יותר מאשר המתיישבים של קטאן, ומשלב אלמנטים של לחימה המזכירים את אלו של ריסק (או גרסאות מודרניות כגון Conquest of Nerath).
בעולם של משחקי הכס קיימים מגוון משחקים - החל במשחק תפקידים בשם SIFRPתורגם לעברית), המשך במשחק קלפים מסוג LCG (בדומה למשחק הקלפים של מלחמת הכוכבים), כך שאם אתם מעריצים של העולם, יש לכם בחירות רבות - האם משחק הלוח הוא היורש הראוי לכס הברזל? קראו וגלו.
הסקירה היא לתרגום לעברית של משחק הלוח משחקי הכס, שהוא של המהדורה השנייה של A Game of thrones Boardgame.

בסיס המשחק​

המטרה במשחק הלוח של משחקי הכס פשוטה למדי - לשלוט בשבע טירות, ברגע ששחקן שולט בטירה השביעית, המשחק נגמר והוא מנצח. נשמע פשוט למדי? ובכן, כדי לשלוט בטירות האלו כל אחד צריך לכבוש, לרמות ולהצליח להגן על עצמו בזמן שקרבות מתנהלים סביבו ולעיתים קרובות גם על אדמתו.
רגע, טירות? במשחק יש מפה מפוארת של ווסטרוז שבה הצבאות של השחקנים נלחמים -
game-of-thornes-map-hebrew.webp
לפני שאצלול לעומק הסקירה, אני רוצה לדבר על רכיבי המשחק - הם מצויינים, איכותיים וללא ספק מרהיבים. עבודת האומנות פה מהממת, והמשחק עצמו יפייפה. חיילי הצבא עשויים עץ משובח, נראים מצויין וזה כיף לראות את הצבא הפולש שלך עם חיילים שכאלו. גם סמני הפקודות עצמם טובים, אם כי איכות הרכיבים נופלת כשמגיעים למגן של כל בית - במקום לקחת קרטון קשיח משובח בכדי שהם לא יפלו ויקרעו, הם עשויים קרטון רך שגורם לכך שהם יתקמטו, יקרעו בצדדים ויתעקמו.
הדבר השני הוא האווירה של משחקי הכס - היא מורגשת פה בשיאה. המפה מצויינת ומראה את כל המקומות החשובים, מנהיגי הקרב מוכרים ומופיעים בספרים וגם כל הלך הרוח במשחק מצליח להעביר את ההרגשה של משחקי הכס - אפילו ישנם חוקי אספקה לצבאות, ממש כמו שבספרים זה היה בעייתי לצבאות של הבתים החשובים.
game-of-thrones-components.webp

המדדים - מפתח לנצחון במשחק הלוח​

חשוב לדעת שהכוח של כל בית לא נמדד רק בצבא, אלא גם בכוח הפוליטי שלו. במשחקי הכס דעת האנשים משנה הרבה מאוד על הבית שלך, ולמרות שאתה יכול להיות בעל הצבא החזק ביותר אתה עלול להפסיד כיוון שאתה במקומות גרועים במדדים. בכדי להשיג מקומות טובים במדדים, על בתים להשקיע סמני כוח (מייצגים את כוחם הפוליטי). סמני כוח נאספים על ידי פקודות מיוחדות וקלפי אירוע מיוחדים, והם משמשים גם בכדי להגן מהתקפות הפראים (יוסבר בהמשך) ובכדי להמשיך ולשלוט במחוזות אפילו כשאין לשחקן כוחות שם. ישנם שלושה מדדים:
מדד הכס הוא המדד הראשון. הוא מייצג את סדר התורות במשחק. מי שיושב על הכס מתחיל, השני משחק אחריו וכך הלאה. כמו כן, השחקן שבמקום הראשון על הכס קובע במקרים של תיקו בסמני כוח של שחקנים (למשל, אם שחקן א' שם 3 סמני כוח על מדד החרב ושחקן ב' שם גם הוא 3 סמני כוח על מדד החרב, השחקן שראשון במדד הכס יקבע מי מבינינו במקום גבוה יותר במדד).
מדד החרב הוא המדד השני. הוא מייצג את הכוח של הצבאות שלך. כשיש תיקו בשדה הקרב, השחקן בעל המיקום הגבוה יותר במדד החרב מנצח. כמו כן, השחקן הראשון במדד החרב מקבל את סמן החרב הואלריאנית, שמאפשר לו להילחם טוב יותר בקרבות.
מדד חצר המלוכה הוא המדד השלישי. הוא מייצג את הפעולות המיוחדות. המספר משתנה בהתאם לכמות השחקנים. השחקנים הראשונים במדד הזה יקבלו "כוכבים" לבזבז על "פעולות כוכב", שהן פעולות טובות יותר מן הפעולות הרגילות (למשל, לתקוף טוב יותר, להגן טוב יותר וכו'). השחקן הראשון במדד יקבל את סמן העורב, שמאפשר לו להסתכל בקלף הראשון בחפיסת הפראים (יוסבר בהמשך) או להחליף פקודה שהוא הציב במחוז אחד בפקודה אחרת, זאת לאחר שכולם חשפו את הפקודות שלהם.

מהלך התורות​

יש מקסימום של עשרה תורות במשחק, וכל תור מתחלק לשלושה חלקים:
הצבת פקודות, חשיפת הפקודות והפעלתן על פי הסדר המתאים, שליפת קלפי ווסטרוז.
על שחקן לתת פקודה לכל מחוז שיש לו יחידות בו, עם פקודה אחת בלבד למחוז.
ישנן חמש פקודות במשחק:
צעדה, שמאפשרת לך להזיז חיילים ממקום למקום (אפשרי גם להתקפה וגם לתזוזה לאיזור ריק). תמיכה מאפשרת לך לעזור לקרבות שמתרחשים בכל אדמות הגבול של המקום בו הצבת את פקודת התמיכה (לדוגמה, אם אני שם פקודת תמיכה בווינטרפל אני אוכל לתמוך בכל המקומות שסמוכים לווינטרפל). פקודת ההגנה מאפשרת לך לבצר מקום טוב יותר, פקודת ביסוס מעמד מאפשרת לך להשיג סמני כוח ופקודת הפשיטה מאפשרת לך לבטל תמיכות, ביסוסי כוח ופשיטות של שחקנים אחרים.
לכל סט פקודת יש "פקודת כוכב" - פקודה שטובה בהרבה מן הפקודות הבסיסיות, אך עליך להיות בעמדת כוח בכדי להשיג אותן. פקודות פשיטה ותזוזה אפשר לבטל במהלך התור שלך באופן פומבי.
כשכולם סיימו לחלק פקודות לכל מחוז, חושפים את הפקודות ביחד.
מתחילים בביצוע הפקודות על פי הסדר שבמדד הכס. פשיטות הן ראשונות - השחקן שראשון במדד הכס מחליט אם לבצע את הפשיטות שלו, אם בכלל יש לו, ולאחר מכן עוברים אל השחקן השני במדד. כשכולם סיימו עם הפשיטות, מתחילים עם התזוזות. שוב, השחקן הראשון במדד הכס מתחיל עם תזוזה אחת לבחירתו. השחקן השני בוחר איזו תזוזה לבצע עכשיו וכך הלאה. כשכולם סיימו עם התזוזות וקרבות אפשריים שהיו בדרך מגיעים אל ביסוסי המעמד - כל ביסוס מעמד רגיל מקנה כוח פוליטי, בעוד שביסוס מעמד עם כוכב עליו נותן לשחקן אפשרות לגייס כוחות, בהתאם לגודל הטירה (מבצר זה חייל אחד, מאחז זה שני חיילים).
כך נראים כלי המשחק של בית סטארק-
game-of-thrones-stark.webp

הקרבות במשחקי הכס​

טוב, כולנו חיכינו לרגע הזה. איך אני מוריד שחקנים אחרים? ובכן, התשובה הקצרה היא בקריאות שמחה ועם מנהיג מגניב מהספרים. ולקצת יותר הסבר:
כששחקן נע אל משבצת תפוסה, מתרחש קרב. אין לאף שחקן זכות לסגת מיד מן האזור ולוותר על הקרב. כל שחקן סופר את הנקודות שלו - חייל רגלי שווה נקודה אחת, ספינה שווה נקודה אחת (תוקפות רק בים), פרש שווה שתי נקודות ומכונת מצור שווה 4 נקודות בתקיפה על מחוז שבו יש מבצר או מאחז. אם מכונת מצור מגנה או תוקפת מאחז שאין בו מבצר או מאחז, היא לא שווה שום נקודות.
לאחר ספירת הנקודות, כל צד בודק אם יש אפשרות לתמיכה. אם צמוד לאזור הקרב יש מחוז עם סימן הפקודה של תמיכה עליו, הוא יכול לתמוך. יכול להיות שהשחקן המגן או התוקף שמו תקיפה, אך יכול להיות ששחקן אחר שם תקיפה - ובכך מתחיל שלב ההבטחות, ההתחנפויות, השוחד, האיומים ושלל המהלכים שכולנו מכירים טוב מאוד מסדרת הספרים. השחקן השלישי יכול להחליט שהוא תומך בצד כלשהו (הוא לא יכול לשנות את בחירתו כשעוברים לבחירת המנהיג) או להחליט שהוא לא תומך באף אחד. התמיכה מתבצעת באותה דרך כקרב - חייל רגלי שווה נקודה, פרש שווה שניים וכו'. לאחר כל החישוב האחרון של הניקוד הסופי, כל שחקן בוחר מנהיג.
פה המשחק נהיה מרתק. לכל בית ארסנל מנהיגים מעניינים ויחודיים משלו, כל אחד עם יכולות וניקוד קרבי ייחודי לו. לכל בית יש את "קלף המנהיג" - הקלף הכי חזק, בעל ניקוד קרבי של 4 (כמו 4 חיילים רגליים, שזה המון!). יש גם קלפים צנועים יותר שנעים בין הערכים הממוצעים של 1-3, ועוד קלף מיוחד שהוא בעל כוח קרבי של 0, אך מלווה עם יכולת חזקה שמפצה על כך.
החלק האהוב עליי הוא שהמנהיגים הם דמויות מהספרים - לבית סטארק יש את אדארד, רוב, קייטלין ושלל אנשים אחרים לצידו, בעוד לטובת בית לאניסטר עומד טיווין, גרגור קלגאן, כלב השמירה ושלל אחרים. דווקא לבית באראתיאון לא עומד רוברט אלא סטאניס בתור המנהיג, כיוון שהמשחק מתרחש אחרי מותו של המלך רוברט. היכולות של הדמויות מתאימות להן ויוצרות הרבה מאוד זיכרונות מהספרים - טיריון מרמה את דרכו בתחבולות דרך מנהיגי האויב, סטאניס נלחם טוב יותר כשהוא נגד גוזלי הכס שלו (במעמד גבוה ממנו במדד הכס), אדארד סטארק הורג הרבה חיילי אויב כי הוא מנהיג קרבי מצויין מימים עברו וכו'.
game-of-thrones-cards.webp
ללא ספק החלק הכי טוב במשחק זה הקרב - לא רק שהמערכת עצמה מצויינת, אלא היכולות והמנהיגים פשוט מצויינים. אין דבר טוב יותר מאשר לראות קרב חי ובועט כשלורד טיווין לאניסטר האימתני מגיח ומסתער על הצבא של בית סטארק, שמונהג על ידי רוב הצעיר או אדארד האהוב. המנהיגים הופכים כל בית לחוויה ייחודית משלו, וFantasy Flight Games עשו פה עבודה מצויינת.
לאחר שהכוחות של המנהיגים הקרביים הוספו, בודקים למי יש יותר כוח - במידה של תיקו האחד שלמעלה יותר במדד החרב מנצח. כוחות המפסיד נסוגים ללא פגע (מלבד במקרים אחרים שבהם קלף המנהיג מציין פגיעה בחיילי האויב, אין לאיפה לסגת או שהאספקה לא תומכת בכל כך הרבה חיילים במחוז אחד) אך הם לא מסוגלים להילחם, להגן או לסגת יותר עד התור הבא. אם יתקפו את האזור שבו הכוחות הנסוגים נחים, הם לא יסגו ולא יעזרו בכלל בקרב, משמע יהיה הרבה יותר קשה לנצח איתם.

קלפי ווסטרוז והתקפות פראים​

בסיום התור הראשון במדד הכס שולף שלושה קלפי ווסטרוז, אחד מכל חפיסה מיוחדת, והם משפיעים על המשחק - חלקם מאפשרים החלטות לבעלי המקומות הראשונות במדדים מסויימים, חלקם אוסרים על פקודה זו או אחרת במהלך המשחק וחלקם נותנים לכולם הזדמנות להשקיע סמני כוח בכדי לנסות ולהתקדם במדדים.
ככל שקלפי ווסטרוז נשלפים, כך הפראים מתחזקים מעבר לחומה. מדי פעם הם יתקפו וכולם יאלצו להחליט אם להשקיע סמני כוח בכדי לנסות ולהדוף אותם - אך זהירות, כיוון ששחקן אחד עלול להשקיע הרבה בעוד שחקן אחר לא משקיע בכלל סמני כוח ובכך הוא ישיג עמדת כוח עליו. אך בכל זאת, כל פלישה שמובסת מביאה לאחד שהשקיע הכי הרבה פרס וכל פלישה שמצליחה מביאה לכולם מינוסים ולשחקן שהשקיע הכי פחות מינוס גדול יותר, כך שלפעמים כדאי להשקיע בדיוק מספיק בכדי לא להיות האחרון. זה משחק של קריאת האויב, וזה חלק מצויין במשחק עצמו - עד כמה אתה באמת מכיר את האויב שלך? לא כולם בסדרת הספרים בורכו בכישרון לחזות את מהלכי האויב, וכל אחד מהם השתמש בכך בכדי לנסות ולנצח את המלחמה לטובתו. גם פה יש שימוש באלמנט של הבנת האויב, שזה רק מוסיף למשחק.

איזון ויכולת משחק מחדש​

ודווקא כשהמשחק נראה כל כך מושלם, אולי חלק מכם תהו למה הוא קיבל ארבעה כוכבים מתוך חמישה. הבעיה העיקרית של המשחק היא איזון בין הבתים שגורר בתורו גם בעיות בReplay Value (יכולת המשחק מחדש של המשחק). כל בית נבנה סביב אסטרטגיה כללית, בני ברית פוטנציאליים ולפחות גורם אחד שמסכן אותם. מהניסיון שלי ושל שחקנים רבים שדיברתי איתם, בית לאניסטר הוא הבית החלש ביותר - הוא פשוט קורס בפני בית גרייג'וי, שבתורו לא טורח להפנות את המבט שלו לסטארק. זה יוצר מצב שכל משחק שחקן אחד נופל קורבן והולך לשחק את בית לאניסטר ושבית גרייג'וי תמיד תוקף אותו בזמן שסטארק יושב לו מאחורה ומחכה לנעוץ לו סכין בגב. לבית מארטל קל מדי לנצח כיוון שיש לידו המון טירות שקל לו מאוד להגן עליהן, בזמן שלבית באראתיאון ישנה אותה אסטרטגיה ברורה לתחילת התורות של המשחק. לכל בית יש "מקומות חובה" אליהן הוא חייב להתפשט בכדי להשאיר את עצמו במשחק, דבר שיוצר הרבה מאוד צפי למתי השחקן של הבית הזה והזה הולך לפה ולפה. לטעמי זה מוריד מערך המשחק.
כמו כן, המשחק קרוב ללהיות מאוזן רק כשמשחקים בו עם 6 אנשים. בשלושה המשחק ריק ומאבד הרבה מהערך שלו, בארבעה באראתיאון יכול לנצח אם הוא לא חוטף לינץ' מכל השחקנים במשחק, בחמישה לטיירל ולבאראתיאון סיכוי מצויין לנצח את המשחק לעומת אחרים ובשישה היתרון הולך לסטארק ולמארטל, שתקועים בחורים בעולם שמהם קל מאוד לבגוד בזוג אנשים ולכבוש שלוש או ארבע טירות בתור.
כמו כן, קיימת עוד בעיה מהותית במשחק, וזה ריכוז הצבאות שבאמצע. המשחק מתמקד במלחמות, ומצאתי שהמלחמות המעניינות מתרחשות באמצע ווסטרוז. הדבר הזה משאיר את בית סטארק להתבודד בצפון ולקפוא לו שם, את גרייג'וי עם אויב לאניסטרי אחד שהוא ירמוס בסופו של דבר ואת מארטל עם המשימה הקלה ביותר - פשוט לשבת ולחכות עד שבאראתיאון מתייאש מהאמצע ומנסה את מזלו על מארטל (שבזמן הזה גייס צבא, ולכן באראתיאון נכשל) או לחילופין לראות שבאראתיאון מנצח ולגנוב לו את הטירות של טיירל.
game-of-thrones-combat.webp

המלצות למשחק לשחקנים וותיקים​

לכאלו ששיחקו את המשחק ושותפים לבעיות שלי יש לי מספר הצעות על סמך המשחקים ששיחקתי והאנשים שדיברתי איתם בכנסים ובפורומים אחרים שעוסקים בנושא:
בית סטארק - רוז בולטון עוצמתי מדי מכל הבחינות. פשוט שנו את היכולת של "בתבוסה, מחזיר את כולם" ל"בתבוסה, מחזיר את כולם חוץ מעצמו".
לבית גרייג'וי - קודם כל, מדובר בבית אגרסיבי ביותר, אז תיתנו אותו לשחקן שמרגיש בנוח לשחק צבאי עד הסוף ולהילחם בכדי להתרחב. המנהיגים שלו מאוזנים למדי, ולכן הם לא דורשים שינוי מהותי.
בית לאניסטר - הבית הבעייתי ביותר במשחק. ההצעה הכי טובה בעיניי היא לתת ללאניסטר עוד חייל ושיבחר איפה הוא מציב אותו (הוא מתחיל ב2 מחוזות, שיבחר אחד מהם) ושסרסיי, שנחשבת חלשה מאוד, תקבל עוד סמן מגדל. אם השחקנים עדיין מתקשים לעמוד מול כוחו של גרייג'וי, אפשר לנתק את נהרן מים אנשי הברזל ובכך להוריד את הכוח של גרייג'וי בתקיפה. בנוסף, על השחקן שמשחק את לאניסטר להבין שהוא תלוי בתמיכה מאחרים (לפחות באחד מתוך השלושה האפשריים, למרות שלרוב נדרשים שניים בכדי לעזור לו לעמוד על הרגליים).
בית באראתיאון - הוא לא דורש איזון מיוחד במשחק רגיל של שישה שחקנים. במשחק של ארבעה שחקנים יש לו ניצחון אוטומטי (נבדק תיאורטית ומעשית) אם לא נועלים את הדרום לחלוטין (במקום לשים שם סמנים שדורשים 3 כוח ומעלה).
בית טיירל - בית שדורש הרבה מאוד סבלנות, וכנראה הבית שהכי קשה למשחק. אני ממליץ לתת אותו לאדם שאוהב אתגרים או לפחות מבין למה הוא נכנס. הוא בית עם המון פוטנציאל - הוא יכול, בנסיבות הנכונות, להשמיד את הבית שאיתו הוא נלחם כמעט ללא מאמץ.
בית מארטל - בית מאוזן יחסית, אם כי אני בהחלט ממליץ להקריא בקול את היכולת של דוראן מארטל (שמאפשרת לזרוק מישהו למטה במדד) כדי שלא יהיו הפתעות באמצע המשחק.
כמובן שאלו ההצעות שיעילות לקבוצה הפרטית שאני משחק איתה ולרוב האנשים שאיתם דיברתי, וכל חוק עלול לא להתאים לקבוצה האישית שלכם. פשוט תשחקו ותמצאו את האיזון הנכון לקבוצה הפרטית שלכם.

סיכום משחק הלוח של משחקי הכס​

לפי דעתי, המשחק הזה מצויין כמעט מכל הבחינות. מערכת הקרב בו מצויינת, האווירה בו חזקה והאהבה לספרים מורגשת. עם זאת, בעיות האיזון בו מורידות מהכיף של שחקנים אחדים, ובצדק. הן גם מונעות משחק מאוזן של פחות משישה שחקנים. ובכל זאת, אני ממליץ לקנות את המשחק. אפשר לשחק אותו גם עם אנשים שלא מכירים את משחקי הכס, פשוט כי זה משחק כיף ומערכת המלחמה שלו מבריקה. כמובן שהם יבינו פחות, אבל אולי זה יעודד אותם להתעניין יותר ב"שיר של אש וקרח".
בנוסף, רק למקרה שלא ידעתם, למרות שהתמונות פה מובאות באנגלית ישנה גרסה מצויינת של המשחק בשפה העברית, אז אני ממליץ לבחון את המשחק ולראות אם תאהבו אותו, כי חוויה טובה ומשחק אסטרטגיה מהולל אני מבטיח שתמצאו שם.
דרך העידנים סקירה של משחק לוח לבניית ציבליזציה
  • 4,955
  • 0
דרך העידנים (Through the Ages) הוא משחק אסטרטגיה שבמהלכו השחקנים מפתחים את האימפריה שלהם ומתחרים על התואר של האימפריה הטובה ביותר. פיתוח האימפריה נעשה בכמה מישורים במקביל, כאשר יש ביניהם יחסי גומלין. המשחק מדורג במקום השני מכל המשחקים באתר BGG.

המישורים העיקריים במשחק הם – יכולת כריית משאבים, יכולת ייצור מזון, ביצוע מחקר מדעי, פיתוח כוח צבאי, השפעה תרבותית. האתגר שבו צריכים השחקנים לעמוד הוא לאזן את ההתקדמות במישורים השונים ככה שיתמכו אחד בשני בצורה האופטימלית שתביא לכך שבסוף המשחק האימפריה שלהם תהיה בעלת ההשפעה התרבותית המצטברת הגבוהה ביותר.
יש מספר משחקי ציבליזציה שיצאו לאורך השנים, הידוע בהם היא סדרת המשחקים למחשב Civilization, אך משחק הלוח הראשון יצא בשנות השבעים.
בניגוד לפעמים קודמות, הפעם אני אסקור את המשחק בסגנון שונה. במקום להסביר לעומק איך משחקים את המשחק, אני אציג שלושה מאפיינים מיוחדים של המשחק ודרך כך אני מקווה לצמצם את אורך הסקירה אבל עדיין ליצור רושם מספק על המשחק.
שלושת המאפיינים אותם אני רוצה להציג:
1. תכנון קדימה ותכנון דינמי.
2. צורת האינטראקציה בין השחקנים.
3. הקשר בין עלילת המשחק לחוקי המשחק.
רכיבי המשחק:
Through-the-ages-components.jpg

1 - תכנון קדימה ותכנון דינמי​

מטרת המשחק היא לצבור במהלך התורות כמה שיותר 'נקודות תרבות', אותן ניתן להשיג במספר דרכים. כבר מהתחלת המשחק אפשר להשקיע ישירות בהשגת נקודות תרבות על ידי הפניית האוכלוסייה שלך להתעסקות בענייני תרבות (לדוגמה מקדשים) - דבר שיפיק לך סכום מסוים של נקודות תרבות כל תור. הבעיה היא שלהשקיע רק במישור הזה אמנם יעניק לך הרבה נקודות בהתחלה, אבל כנראה שזה יבוא על חשבון התפתחות תשתיות האימפריה ולכן בטווח הרחוק אתה תישאר מאחור אם לא תדע לאזן בצורה דינמית את הכיוונים שבהם האימפריה שלך מתפתחת.
קצת על המישורים השונים ויחסי הגומלין בינם:
כריית משאבים – משאבים נצרכים בשביל לבנות תשתיות או לאמן יחידות.
ייצור מזון – בסוף כל תור האוכלוסייה שלך צריכה לאכול בשביל להתקיים, אם לא יהיה לה מספיק אוכל אתה תהיה בצרות גדולות. מעבר לכך בשביל להגדיל את האוכלוסייה שלך צריך שיהיו לך עודפי מזון.
מחקר מדעי –בשביל לחקור טכנולוגיות חדשות ויעילות יותר צריך לצבור נקודות מחקר.
כוח צבאי – נצרך בשביל לנצח בעימותים צבאים או פוליטיים, או בשביל להשתלט על טריטוריות חדשות.
השפעה תרבותית – ככל שההשפעה התרבותית שלך גדלה, כך תצבור כל תור יותר נקודות תרבות.
הקטע המעניין פה הוא שישנם קשרים בין המישורים הללו. לדוגמה, בשביל להשיג צבא חזק צריך אנשים, משאבים וטכנולוגיה מדעית, בשביל לכרות משאבים צריך אנשים ובעזרת טכנולוגיות מתקדמות תפוקת המכרות נהיית יותר אפקטיבית, בשביל אנשים צריך לייצר מזון וגם פה מעורבות טכנולוגיות, בשביל לגלות טכנולוגיות מתקדמות צריך אנשים פנויים ומשאבים וכן הלאה. התלויות הן לא מסובכות (אין פה משוואות מתמטיות), אבל עדיין צריך לדעת לכוון נכון את יכולות האימפריה שלך כדי שיתמכו אחת בשנייה ושיכולת אחת לא תתפתח יותר מדי על חשבון יכולות אחרות שמפגרות מאחורה ונהפכות להיות החוליות החלשות.
כיוון יכולות האימפריה הופך לאתגר בשל שלושה גורמים:
1. כל תור מותר לעשות רק מספר פעולות מצומצם, ותמיד (אבל תמיד) אתה היית רוצה לעשות לפחות עוד פעולה אחת או שתיים נוספות שיביאו אותך ל"איזון המושלם". מכיוון שכך, השחקנים נמצאים כל הזמן במרדף אחרי הזנב של עצמם וצריכים להתאים את עצמם כל הזמן לטפל ב"חורים שנוצרים להם".
2. כמעט כל תהליך במשחק לא מתחיל ונגמר באותו התור ולכן המשחק בעצם מכריח אותך לחשוב ולהבין מה יהיו הצרכים של האימפריה שלך בתורות הקרובים ולפעול בהתאם כבר עכשיו. לדוגמה: אתה רוצה להגדיל את העוצמה הצבאית שלך, אבל הצבא שלך מיושן, בשביל זה אתה צריך להתחיל לחסוך בנקודות מחקר ובמקביל להשיג קלף טכנולוגיה שמשדרג יכולת צבאית (אני לא אכנס כרגע למכניקה של איך משיגים קלפים), בהמשך תצטרך להפעיל את הקלף ולדאוג לכך שבערך בזמן שתפעיל את הקלף תהיה לך גם אוכלוסייה פנויה וגם מספיק משאבים בשביל להכשיר אותה בטכנולוגיה החדשה. תהליך מהסוג הזה מתמשך בדרך כלל על פני כמה תורות וצריך לתכנן אותו היטב ולוודא כיצד הוא משתלב בתהליכים אחרים שאתה מנסה לקדם.
הנקודה הזאת מתעצמת אפילו יותר עקב העובדה שאי אפשר לעשות הרבה פעולות כל תור ולכן אתה צריך להיות בטוח שזה נכון להשקיע כרגע חלק מהפעולות של התור הזה בתהליך המסוים הזה ולא בתהליך אחר.
3. אתה לא משחק לבד בעולם. יש שחקנים אחרים במשחק שעושים פעולות שונות שיכולות להשפיע עליך הן בצורה ישירה כמו לתקוף אותך והן בצורה עקיפה כמו למנוע ממך לבצע פעולות מסוימות או לגרום לאירועים מסוימים לקרות (אני ארחיב על זה בהמשך). מכיוון שכך, צריך לעקוב ולנסות להבין מה השחקנים האחרים זוממים ולעיתים לשנות תכניות בצורה דינמית.

2. צורת האינטראקציה בין השחקנים​

במשחקים תחרותיים ישנן שתי צורות קלאסיות של אינטראקציה בין השחקנים - "אגרוף" או "תחרות שחייה". ב"אגרוף" השחקנים מרביצים אחד לשני עד שמישהו נופל מהרגליים. ב"תחרות שחייה" כולם שוחים בבריכה במקביל ובלי להפריע, ומי שמגיע ראשון מנצח. באגרוף האינטראקציה מקסימלית, אבל גם מאוד אלימה, בשחייה אפשר לומר שלמעשה אין אינטראקציה וממילא גם אין אלימות.
TTA מוצא לעצמו נקודה יפה באמצע. הייתי מקביל אותו למרוץ מכוניות שמתיר לנהגים לפזר קצת שמן על הכביש או לתת למתחרים דחיפה עם הפגוש. כלומר, האתגר העיקרי של השחקנים הוא לאזן את הצרכים של האימפריה ("לנהוג במכונית"), אבל מדי פעם ניתן לתכנן כל מיני חיכוכים שיוציאו את היריבים טיפה משליטה ("לפזר שמן על הכביש") כאשר בדרך כלל החיכוכים האלה לא יגרמו ל"טוטל-לוסט". כמובן שצריך להיזהר בתכנון חיכוכים כי כמו כל דבר במשחק הוא לא יקרה מיידית ולכן בהחלט אפשרי שבסוף האימפריה שלך תהיה הנפגעת מהחיכוך הזה.
החיכוכים יכולים להיות מכל מיני סוגים, החל ב"סכסוכי גבול" טיפה אלימים, דרך תחרות על יישוב קולוניות חדשות, וכלה בקבלת בונוסים על הובלה בתחומים מסויימים.
בהרבה משחקים מרובי משתתפים (שלושה שחקנים ומעלה) בהם יש אינטראקציה משמעותית בין השחקנים ישנה בעיה שנקראת "הכתרת המלך": השחקנים מבינים מי השחקן שכרגע מוביל ומתאגדים כנגדו. מכיוון שיש אינטראקציה במשחקים הללו, לרוב הם יצליחו לבצע את זממם בקלות, מה שהופך את המשחק לקצת מייגע ולמעשה לא כל כך הוגן לשחקן שפועל נכון ומגיע לעמדת ההובלה.
הרבה פעמים במשחקים מהסוג הזה, תחילת המשחק פחות חשובה, ומה שיקבע את המנצח אלו התורות האחרונים שבהם כבר לא נשאר מספיק זמן בשביל לפגוע במוביל. בקיצור, די דפוק. אבל ב-TTA מכיוון שהכל דורש תכנון מראש ובגלל שלנהל את עצמך זה דבר שדורש מאמץ בפני עצמו ומכיוון שהחיכוכים הם עדינים, ההתאגדות נגד המוביל בצורה של "סיכול ממוקד" איננה אפשרית. אפשר לנסות "לתת מכות עם הפגוש", אבל אי אפשר לדפוק לו את המכונית לגמרי, וזה מאפיין איכותי מאוד במשחק הזה.
Through-the-ages-cards.jpg

3. הקשר בין עלילת המשחק לחוקי המשחק​

אחד הדברים היפים ב-TTA הוא העובדה שזהו משחק שמעודד עומק מחשבתי ולמרות זאת לא מסובך לשחק אותו מכיוון שהחוקים הגיוניים וכמעט אינטואיטיביים. לדוגמה, ברור שבשביל לבצע מחקר מדעי צריך גם מדענים וגם משאבים בשביל לבנות להם מעבדה, וברור שבשביל לנצח בקרב צריך צבא חזק, וברור שהאוכלוסייה צורכת אוכל, וברור שככל שיש לך יותר עובדים אתה צריך להשקיע יותר בסיפוק האושר שלהם וכך הלאה. יחד עם זאת, לא ניתן להתעלם מכך שישנם מספר חוקים שמרגישים טיפה שרירותיים ולא משתלבים בצורה אידיאלית במבנה המאוד הגיוני ואינטואיטיבי של המשחק.
לעומת זאת, אני רוצה לציין שהמשחק די אבסטרקטי, כלומר קשה לומר שלאורך המשחק אתה רואה לנגד עיניך אימפריה ממשית שגדלה והולכת. אמנם במהלך המשחק אתה יכול לבנות את הפירמידות ולטוס לחלל, לאמץ בתור מנהיגי האימפריה שלך את אלכסנדר מוקדון ואת אלברט איינשטיין ולפעולות כאלו תהיינה תוצאות מתאימות, למרות זאת, ההרגשה הכללית היא של מנהל עבודה שמתרוצץ ממקום למקום ולוחץ על כפתורים בזמנים מתאימים וחסרה ההרגשה שבאמת יש פה אימפריה עם אופי תרבותי מסוים וכדומה.
לסיכום העניין, מצד אחד יש במשחק הרבה חוקים אבל הם ברובם די הגיוניים ואינטואיטיביים ולכן הכמות שלהם לא מכבידה או מסרבלת אותו וזה הישג יפה מאוד, אבל מצד שני הייצוג הפרמטרי-מספרי של האימפריה לא מאפשר תפיסה של האימפריה כדבר מה ממשי ובעל אופי ולכן יש פה פספוס פוטנציאל מסוים.

נקודות לסיום​

הדברים הטובים
• משחק אסטרטגיה ששם דגש על יכולת תכנון כמה תהליכים במקביל ושכל תהליך בעצמו מורכב מכמה שלבים. למרות זאת, הוא לא מרגיש "כבד".
• אינטראקציה משמעותית אך לא "אלימה" בין השחקנים.
• מעולה בשני שחקנים, ואידיאלי בשלושה שחקנים (אין הרבה משחקים כאלה).
• כמה שחקנים ביחד לא מסוגלים לעשות "סיכול ממוקד" לשחקן שמוביל, ולכן המשחק הוגן לשחקן המוביל, אבל יחד עם זאת הוא עדיין נותן מספיק כלים לשחקנים שמאחור בשביל לנסות לתפוס את ההובלה ואין מנגנון מובהק של "העשיר נהיה עשיר יותר".
• החוקים מוסברים בצורה טובה ויש דרך ללמוד אותם תוך כדי משחק בשלבים.
• בחוברת החוקים מופיעים כמה חוקים אופציונליים שניתן לעשות בהם שימוש בשביל לרענן את המשחק או לשנות את רמת הקושי או האינטראקטיביות בין השחקנים.
הדברים הפחות טובים
• מכיוון שהמשחק דורש הרבה מחשבה, זמן המשחק שלו אורך כ-3-4 שעות, ולכן לרוב האנשים יהיה קשה לשחק בו לעיתים קרובות.
• המשחק מתנהל בתורות, וכל תור של שחקן לוקח כ-5 דקות. הבעיה שהאינטראקציה בין השחקנים נעשית בתחילת תור ואף על פי שניתן בתור של היריב לתכנן טיפה את המהלכים שלך, יש זמן לא מבוטל של המתנה.
• איכות החלקים די בסיסית.
• צריך לדעת אנגלית.
• אמנם ניתן לשחק ב-4 שחקנים, אבל ממש לא מומלץ בגלל אורך המשחק, וחוסר היכולת לעקוב אחרי 3 שחקנים אחרים.

סיכום הסקירה​

לסיכום, שלושת הנקודות שעליהן דיברתי – התכנון שמורכב מהסתכלות קדימה ודינמיות (תוך כדי "מרדף אחרי הזנב"), האינטראקציה המשמעותית אך העדינה בין השחקנים, וההיגיון הפנימי של המשחק מציבים את Through the Ages כאחד ממשחקי האסטרטגיה הטובים של כל הזמנים.
Small World, משחק לוח של מלחמה בעולם קטן
  • 13,191
  • 0
במשחק הלוח "עולם קטן" (Small World) תנהיגו טרולים שיכורים, שלדים עשירים, זוטונים מעופפים, אלפי ביצות, ענקים דיפלומטים ועוד רשימה ארוכה של גזעים שכל אחד מהם רוצה לכבוש את העולם!
זהו משחק שליטה על שטחים, אך עם תפנית - כעבור תקופה מסויימת, כל גזע מתחיל לדעוך ויוצא לגמלאות... ומפנה מקום לצבא חדש שיכבוש את העולם!
אם אתם אוהבים משחקי מלחמה כגון Conquest of Nerath, משחקים הומוריסטיים כגון מנצ'קין, או פשוט להביס את החברים שלכם כמו ב King of Tokyo – משחק הלוח Small World משלב את האלמנטים הללו בצורה מקסימה.
זה עולם של אורקים ואמזונות
זה עולם של טרולים ומכשפות
יש גמד וגם אלף, זוטון וגם אדם
זה עולם מאד קטן

אז איך המשחק עובד?​

במרכז Small World ניצב לוח המשחק, אשר מחולק לטריטוריות בעלות תוואי שטח שונים: יערות, שדות, הרים, ביצות וכדומה. כמובן שהלוח אינו מכיל מספיק מקום בכדי להכיל את כולם בשלום, מטרתכם היא לכבוש כמה שיותר שטח.
הלוח הוא דו-צדדי, ומותאם למספר השחקנים – אתם פשוט בוחרים את הצד הנכון.
smallworld-board.webp
בנוסף ללוח עצמו, על גבי השולחן נמצאים בכל עת רשימת גזעים אשר מחכים להצטרף למלחמה - ולכבוש כמה שיותר טריטוריות!
בכל שלב במשחק יוצגו ששה גזעים אחד תחת השני. מאפיין ייחודי של Small World הוא שכל גזע מורכב משילוב של סוג היצור כמו למשל אנשי עכבר, טרולים או ענקים, עם מאפיין מיוחד לאותו גזע כגון תעופה, אומץ או אלכימיה. כך בכל משחק יתקבלו גזעים שונים, חלקם טובים יותר וחלקם פחות. כל סוג יצור מגיע עם מספר יחידות משתנה הנע בין 4 ל-8, ויכולת המאפיינת את היצור - לדוגמה ענקים זוכים ליתרון כאשר הם תוקפים מההרים. כל מאפיין נותן יתרון מסוים ותוספת של 2-5 יחידות לצבא הבסיסי.
smallworld-races.webp
אז איך בוחרים גזעים? כששחקן מתחיל את תורו ואין לו גזע פעיל, הוא רשאי לבחור אחד מהגזעים הזמינים, אך אם הוא רוצה לבחור גזע שאינו נמצא בראש הרשימה, עליו לקחת בחשבון כי על כל גזע עליו הוא מדלג הוא צריך לשלם מטבע, אותו הוא מניח על הגזע שעליו דילג. כך גזע שדילגו עליו מספר פעמים, צובר מטבעות שמי שיבחר לבסוף את הגזע, יזכה בהן. עם בחירת הגזע, השחקן לוקח יחידות לפי המספר המתאים לגזע ויכול להתחיל את מלאכת הכיבוש.

קדימה אורקים, גועלים ואלפים - לכבוש!​

כל תור שחקן מתחלק למספר שלבים: כיבוש, הקצאה מחדש ודעיכה (אופציונאלי). המשחק נמשך עשרה סיבובים.
כיבוש טריטוריות במשחק הוא דבר פשוט: כל טריטוריה דורשת שתי יחידות לכיבוש, ועוד יחידה עבור כל סמן אשר נמצא בטריטוריה - סמן יכול להיות יחידה של גזע אחר, שבטים נשכחים שנמצאים במשחק בתחילתו, הרים ועוד.
כשגזע חדש נכנס למשחק הוא יכול לכבוש טריטוריה הגובלת בקצה הלוח או בים החיצוני. אך מהרגע שהגזע נכנס למשחק, הוא יכול להמשיך ולכבוש רק טריטוריות שכנות לטריטוריות בהן הוא שולט. בהתקפה האחרונה בתור, אם לשחקן אין מספיק יחידות לכיבוש הוא רשאי לגלגל קוביה אשר יכולה לסייע לו על-ידי חיזוק כוחות. הקוביה היא קוביה בת שש פאות, מתוכן שלוש ריקות, ועוד פאה של אחת, שתיים או שלוש יחידות. אם השחקן לא גלגל מספיק יחידות בכדי לכבוש את הטריטוריה, הוא שומר את אלו שנותרו לו לשלב הבא - הקצאה מחדש.
בשלב ההקצאה מחדש, יכול השחקן לחלק מחדש את מספר היחידות שלו בכל טריטוריה, וכך לשפר את ההגנה בטריטוריות הקרובות לאויב. לאחר מכן התור עובר לשחקן הבא.
בסוף התור כל טריטוריה בשליטת הגזע שווה מטבע אחד שהשחקן מקבל. כמובן שגזעים שונים יכולים להציע תוספות במצבים מיוחדים – לדוגמא תוספת מטבע עבור סוג טריטוריה מסוים וכך הלאה.
בתחילת כל תור השחקן יכול לבחור האם הגזע הפעיל שלו ייכנס לדעיכה או ימשיך במסע הכיבוש, אלא אם הוא הכניס גזע חדש בתור הקודם. אם בחר להמשיך, הוא רשאי לקחת יחידות שלו מהלוח ואף לוותר על טריטוריות, ולכבוש לפי החוקים הרגילים. אך לעתים כדאי יותר לפרוש, בייחוד כשמספר היחידות מצטמצם.
פרישה של גזע מסיימת את תורו של השחקן, מבלי שביצע פעולות כיבוש באותו התור, ומשאירה יחידה אחת בכל טריטוריה. טריטוריות שנשלטות על-ידי הגזע שדעך ממשיכות לספק מטבעות לשחקן שלהן. בתחילת התור הבא השחקן בוחר גזע חדש למסע הכיבוש. כל שחקן יכול להחזיק גזע פורש אחד, כך שאם בעת דעיכת גזע יש עדיין יחידות מגזע קודם שדעך, הן עוזבות את לוח המשחק.
רגע, אבל איך מנצחים? כעבור עשרה סיבובים המשחק נגמר – והמנצח לא נקבע לפי כמות הטריטוריות שהוא שולט בהן בסיבוב האחרון, אלא לפי כמות המטבעות שהוא צבר במהלך המשחק. כל שחקן חושף את המטבעות שהוא צבר, והשחקן העשיר ביותר הוא המנצח.
פרטים נוספים
מדובר במשחק שליטה על אזורים שהוא אסטרטגי אך קליל ואינו נמשך זמן רב. המשחק אינו דורש לקרוא טקסט, אך כדאי ללמוד מה המשמעות של כל סמל שמופיע על סמני היצורים והמאפיינים, או להכין דף הסבר לגזעים ולמאפייני הגזע. בשל היותו קליל ומהיר, הוא יכול לשמש כמשחק מעבר [gateway] מוצלח עבור אנשים שעולם משחקי הלוח חדש להם.
אני רוצה לערוך השוואה בין Small World למשחק המפורסם ביותר של שליטה על אזורים – "סיכון" – למרות חוסר הדמיון במבט ראשון.
יש הרבה קווים מקבילים בין המשחקים, ועל אף שהמשחקיות שונה, אני מאמין ש"עולם קטן" הוא תחליף ראוי ל"סיכון" כמעט בכל המובנים:
* זמן משחק – "סיכון" הוא משחק ארוך ומתסכל, לעומתו "עולם קטן" משחק קצר וקליל.
* גיוון – ב"סיכון" אין הבדל בין הצבאות, ב"עולם קטן" כל גזע נותן יתרון מיוחד והגזעים משתנים בין משחק למשחק.
* "חיסול" שחקנים - אחד מאבני הנגף של סיכון, הוא שניתן לחסל את כל הצבא של שחקן אחר וכך להוציא אותו מהמשחק. ב"עולם קטן", ברגע שהצבא שלך מיצה את יכולתו, אתה פשוט מאמץ אחד חדש.
* אסטרטגיה מול מזל - מי לא ראה ב"סיכון" צבא עצום קורס אל מול צבא פצפון, רק בשל גלגול רע של קוביות? בעולם קטן יש הרבה יותר מקום לתכנון המהלכים בצורה בטוחה, ורק המהלך האחרון הוא תלוי מזל.

סיכום המסע שלי עם Small World​

זהו משחק לוח חביב ביותר, בעל משחקיות קלה עד בינונית, עם ת'מה של פנטזיה. אם אתם חובבי משחקים כבדים או סולדים מהת'מה הוא לא יתאים לכם, אבל אחרת מדובר לטעמי במשחק מומלץ.
ניתן לרכוש את Small World גם כאפליקציה, כך שבעלי טלפונים חכמים וטאבלטים יכולים ליהנות ממנו בעלות נמוכה יחסית ולקבל תמורה טובה.
ראיון עם צביקה הרפז, יוצר משחק הלוח Athlas
  • 5,366
  • 0
לפני כשבועיים נפתחה מערכה של מימון המונים עבור משחק לוח חדש / ישן בשם Athlas (קישור ל Kickstarter). זהו משחק לוח טקטי לשני שחקנים, כשכל אחד בונה לעצמו את הצבא שלו ומרכיב את החיילים בצורה "גנטית".
הראיון הוא עם צביקה הרפז, יוצר המשחק.

אז לאחר ההקדמה, בוא נפגוש את צביקה ואת Athlas!

שאלה: שלום צביקה, הראיון שלנו נערך על רקע מערכת מימון המונים של Athlas, משחק לוח שאתה יצרת, ואתה מפרסם בשותפות עם אלעד גולדשטין וחברת Golden Egg Games. תוכל לספר לנו על המשחק?
מדובר במשחק אסטרטגיה בו כל שחקן מתכנן את היחידות שיזמן אל הלוח. את ה"אלפא", אב הטיפוס של כל סוג יחידה, מרכיבים מקלפי בריאה (Creation Cards) שמכילים תכונות, ציוד וקסמים. ככל שיש לאלפא יותר קלפים, כך יש ליחידות שלה יותר כוחות, אבל גם מחיר כל יחידה עולה בהתאם. בנוסף, כל שחקן מתכנן גם חפיסת "התערבות אלוהית" (Divine Intervention) שמכילה כוחות עוצמתיים במיוחד. הסינרגיה בין האלפות וחפיסת ההתערבות האלוהית, היא למעשה האסטרטגיה שהשחקן מביא איתו ללוח.

שאלה: כיום מתפרסמים בכל חודש עשרות אם לא מאות משחקי לוח וקלפים חדשים, מה לדעתך מייחד את Athlas, וכיצד בכלל ניתן למשוך את תשומת לב השחקנים כשקיים כזה היצע אדיר?
ההיצע של משחקי הלוח הוא אכן גדול. מה שבולט ב-Athlas הוא הגמישות האדירה שהוא נותן לשחקן בבניית האסטרטגיה שלו, תוך שמירה על זרימת המשחק ומיעוט סרבול. אני לא מכיר הרבה משחקים כאלה. מהמעט שאני מכיר, אפשר להשוות אותו ל-Mage Wars מבחינת הגמישות האסטרטגית אך לא מבחינת פשטות ואורך המשחק. Athlas הרבה יותר פשוט ועם הרבה פחות Downtime.
שאלה: המכאניקה העיקרית של המשחק, כפי שתיארת היא שכל שחקן יוצר לעצמו את החיילים, על-ידי שילוב גנטי, יכולות וציוד - מה מקור ההשראה לשיטה, והאם גם קיימים צבאות "מוכנים מראש" למשחק, או שבכל משחק נדרש להכין את הצבא שלך, בדומה למשחקי קלפים כגון מג'יק?
Athlas הוא שדרוג מהותי למשחק Gods שיצא בארץ לפני כ-17 שנה. הוא עבר תהליך מודרניזציה ועליה חדה ברמת הרכיבים. את המשחק המקורי תכננתי יחד עם 3 חברים. המכניקה הראשית צמחה בצורתה הראשונית מתוך סיעור מוחות קבוצתי והתעדנה עם הזמן למכניקה כפי שהיא עכשיו. ישנן שתי הצעות לצבאות מוכנים מראש על מנת לקבל תחושה של המשחק, אבל רוב הכיף של המשחק מגיע מהרכבת הצבאות והאסטרטגיה שאתה בעצמך ממציא. אם לשני שחקנים יש את המשחק, כל אחד מהם יכול להכין את הצבאות שלו בביתו בזמנו החופשי, והמפגש יכול להיות משחק נטו.
שאלה: המשחק מיועד לשני שחקנים, האם ניתן לשחק בו גם ביותר שחקנים? אם כן, כיצד?
ב-Gods המקורי ניתן היה לשחק ואריאנט של 3 שחקנים או של 4 שחקנים (עם 2 קופסאות משחק שלמות). החלטנו להוריד את הואריינטים האלה כי הם הרבה פחות מוצלחים מהמשחק לשניים.
שאלה: לאחר Gods פרסמת עוד שני משחקים, ואז אני מבין הפסקת. תוכל לתאר מעט יותר ,ומה גרם לך לעזוב את הצד המקצועי של תחביב משחקי הלוח?
אחרי שפרסמנו את המשחקים בשנות ה-90, החבורה התפרקה וכל אחד הלך לדרכו. התחלתי קריירה אקדמית בתחום האקלים, הכרתי את אישתי, נולדו לנו 2 בנות מתוקות והזמן הפנוי שלי הצטמצם עד לתקופה האחרונה. עכשיו אני מרגיש שזו התחלתה של תקופה שניה של עשייה בתחום. בתקוה שעוד יהיו הרבה משחקים שיופקו ממוחי הקודח.
שאלה: ספר לנו מעט יותר על החוויה של להוציא לאור משחקי לוח בשנות התשעים, תקופה בה משחקי התחביב היו נדירים יותר, בייחוד בארץ, ומשחקי קלפים ותפקידים היו במרכז הבמה?
אני יכול למלא ספר שלם בזכרונות מצחיקים מהתקופה ההיא. החל מזה שהאינטרנט היה בחיתוליו והמחשב האישי שלי בבית היה חזק כמו נמר (של נייר). נסה לדמיין עבודה בפוטושופ על קובץ שגודלו מאות מגות במחשב שזכרון ה-RAM שלו לא עובר את ה-32 מגה. עברנו דברים הזויים כשחיפשנו בית דפוס שידפיס לנו את הקלפים, כולל אדם מיוחד שהתעקש לקרוא להם "קלאפות" שוב ושוב. בקיצור, חוויות שזוכרים לכל החיים.
שאלה: הפעם חברת לאלעד גולדשטין ולחברת Golden Egg Games לפרסום המשחק, אז מה דעתך על תחום פרסום המשחקים כיום?
מצד אחד, עם הפיכת העולם לכפר גלובלי, הרבה יותר קל לייצר משחק בחו"ל. יותר קל לשווק אותו בחו"ל. אבל מצד שני, כולם עושים את זה והתחרות קשה ביותר על כל שקל (או דולר) שיוצא מכיסו של השחקן חובב הז'אנר. אנחנו עדיין בשלב הראשון של גיוס ממון להדפסת המשחק דרך קיקסטרטר. אתה מוזמן לשאול אותי את אותה שאלה כשנתחיל "באמת" לשווק את המשחק דרך חנויות התחביב.
שאלה: בחרתם לעשות פרוייקט קיקסטרטר ל Athlas - מה החוויה שלך מהתהליך עד כה? בנוסף, להבנתי המשחק יצא לאור ללא קשר להצלחה או לכשלון של הקיקסטרטר, אז מדוע כלל לעשות פרוייקט כזה?
הפרוייקט מאפשר מימון ראשוני של הדפסת המשחק. גם אם מדובר במימון חלקי, הוא מקל עלינו מאוד בהוצאות הדפסת המשחק. הקמפיין בקיקסטרטר שוחק. צריך להיות עם יד על הדופק, לענות למי שצריך מתי שצריך, לדאוג ל-Previews להכין סרטוני וידאו, באנרים, להתחיל את תהליך הפקת המשחק וכו' אינסוף פרטים קטנים שמצטברים לזמן פנוי שאין לך.
שאלה: אילו שלוש עצות אתה יכול לתת ליוצר משחקים עתידי, מבחינת תכנון ועיצוב המשחק עצמו?
קצת קשה לענות על שאלה שכזאת, מכיוון שכל סוג משחק דורש גישה שונה ולכל אדם יש ראיה משלו לגבי המשחק שהוא חולם לייצר. אין מתכונים ליצירת משחקים. העצה שאני כן מוכן לתת היא כללית יותר אבל נכונה עד מאוד, ויוצרים מתחילים נוטים להתעלם ממנה. כל מכניקה וכל מנגנון שאתם מכניסים למשחק צריך להיבדק במספר קטגוריות ולקבל ציון מסויים. קטגוריות לדוגמה הן: נחיצות – עד כמה המשחק חייב את המכניקה הזו ועד כמה אין לה תחליף בשום דרך. תרומה למשחק – מבחינת כיף, קבלת החלטות במשחק, העניין והייחוד של המשחק וכו'. רמת מורכבות – כמה סיבוך מנגנון מסויים מוסיף למשחק.
אם הציונים מראים על כך שמנגנון מסויים לא מוסיף הרבה ומסובך מדי, יש להוריד אותו או להחליף אותו. לדוגמה, ב-Gods היו התחלה נקודות חיים לכל יחידה על הלוח. זה יצר עומס של Tokens או של זיכרון. החלפנו את המנגנון בנקודות חיים משותפות לכל היחידות מאותו האלפא. הדבר הוריד את רמת המורכבות בכמה דרגות, והתרומה למשחק לא נפגעה במאומה.
Memoir '44, משחק מלחמה של הפלישה לנורמנדי
  • 6,825
  • 0
Memoir '44 הוא משחק לוח טקטי לשני שחקנים, השייך לז'אנר משחקי המלחמה, כאשר כל שחקן שולט בצד אחד שהשתתף בקרבות היסטוריים של מלחמת העולם השניה, בעת הפלישה לנורמנדי - שהחלה ב-6 ליוני 1944. המשחק פותח לפני עשור, בשיתוף מחלקת ההיסטוריה של הצבא הצרפתי ועם "האגודה לציון 60 שנה לפלישה לנורמדי ולשחרור צרפת".
משחק הבסיס של Memoir 44, מאפשר לשחזר 15 קרבות שונים על אדמת צרפת, החל מהמבצעים שהכינו את הקרקע לפלישה לנורמנדי, דרך הנחיתה עצמה ועד לכיבוש פריס מידי הגרמנים על ידי צבאות אנגליה וארצות הברית. כל התרחישים זוכים גם לתיאור היסטורי קצר של הקרב האמיתי.
המשחק מבוסס על מכאניקת Commands & Colors, והוא משחק מלחמה שמתאים למתחילים בעל ת'מה היסטורית. מי שמחפש ת'מה פנטזית, מוזמן לבדוק את משחק המלחמה War of the Ring, שמתרחש בעולם שר הטבעות, או את RuneWars, משחק מלחמה מבית FFG.

לוח המשחק​

לוח המשחק הוא דו-צדדי (צד אחד מציג מפת משושים לקרב יבשתי והשני לקרב על החוף) ומורכב משלושה מקטעים.
memoir44-board.webp
בתחילת כל משחק של Memoir 44' השחקנים בוחרים תרחיש קרב (כגון לכידת גשר פגסוס או הקרב בחוף אומהה), קיימים 15 בערכת הבסיס, ולפיו מסדרים על הלוח את תנאי השטח (עיירה, גבעות, יער וכו'), את הביצורים מעשה ידי אדם (חומות, חוטי תיל) ואת היחידות הלוחמות של הצדדים.
תנאי השטח והביצורים משפיעים על הלחימה בדרכים שונות ומוסיפים לה נפח טקטי. טנקים, לדוגמה, מעדיפים להימנע מלחימה בתוך שטח בנוי.

יחידות לוחמות​

סוגי היחידות הלוחמות במשחק Memoir 44' הן חיילים, טנקים וארטילריה.
תותחי הארטילריה מסוגלים לירות הרחק ולפגוע גם במטרות מבוצרות, אך הם איטיים ומרוחקים ממרכז הקרב.
טנקים משוריינים היטב, נעים מהר ומסוגלים לגרום לנזק חמור בטווח בינוני או קרוב, אך יש תנאי שטח שמגבילים אותם.
חיילים נעים בקצב בינוני והם פגיעים מאוד בשטח פתוח, אך יכולים להשתלט על בניינים ולהתבצר בהם.
כל יחידה מיוצגת על לוח המשחק בדמויות פלסטיק קטנות הממוקמות באותו המשושה על מפת הקרב. חוליית חיילים מורכבת מארבע דמויות, חוליית טנקים משלוש דמויות וחוליית ארטילריה משתי דמויות. כאשר חולייה נפגעת, מסירים את אחת הדמויות בה. כאשר כל הדמויות הוסרו, החולייה מחוסלת.
memoir44-units.webp

תנועה והתקפה​

לכל שחקן ישנם "קלפי פקודה" המאפשרים להזיז את היחידות בצבא שלו. בכל תור, השחקן יבחר קלף אחד מקלפי הפקודות שיש לו ביד (ברוב המפות יש 5 או 6 קלפים ביד לכל שחקן), ויפעיל אותו. רוב הקלפים יאפשרו לשחקן להפעיל רק חלק מהיחידות שלו בתור הזה: לדוגמה להפעיל שתי חוליות במקטע הימני של הלוח ושתי יחידות בקטע השמאלי, או להפעיל ארבע חוליות טנקים בכל מקום בלוח.
לאחר שנעו, היחידות יכולות לתקוף באמצעות גלגול קוביות. מספר הקוביות נקבע לפי מצב החוליה התוקפת, המרחק מהמטרה ותנאי השטח. התוצאה הדרושה כדי לפגוע נקבעת לפי המטרה (לדוגמה, בחיילים קל לפגוע יותר מאשר בטנקים).
לאחר שכל היחידות תקפו, השחקן משליך את קלף הפקודה ששיחק ושולף קלף פקודה חדש מהחפיסה.
מכאניקה זו של Memoir 44' המשלבת קלפי פקודה ביחד עם חלוקת לוח המשחק לשלוש, היא הבסיס של כלל משחקי Commands & Colors. המחצית השניה, צבעים, מתייחסת לעוצמת היחידות בהתאם ל"ותק" שלהן.

סיום ונצחון במשחק​

המשחק מסתיים כאשר צד אחד משיג את כמות נקודות הנצחון המוגדרת בתרחיש הלחימה שנבחר. ב Memoir 44 ניתן להשיג נקודות נצחון בשתי דרכים:
א. חיסול יחידות של היריב - עבור כל יחידה שהובסה, כלומר כל הדמויות של היחידה חוסלו, מקבלים נקודות נצחון.
ב. שליטה בנקודות אסטרטגיות המוגדרות בהתאם למפה של התרחיש בסוף התור, מקנה נקודות נצחון.
ברוב התרחישים יש לאחד הצדדים יתרון מובנה בתחילת הקרב (לדוגמה יותר חיילים או מתחיל בעמדה מבוצרת יותר) ולכן בסיום המשחק נהוג לשחק פעם שנייה כאשר השחקנים מחליפים צדדים (משך המשחק הוא כשעה וחצי עבור שני סיבובים).
בסיום כל אחד משני הסיבובים סופרים "נקודות ניצחון" אשר מתקבלות בעבור כיבוש יעדים אסטרטגיים וחיסול חוליות של היריב. בסיום שני הסיבובים בודקים מי צבר יותר נקודות והוא המנצח במשחק.

הדברים הטובים:​

1. Memoir 44' הוא משחק שמצריך חשיבה טקטית מכובדת - צריך לחשוב על נקודות החולשה של היריב אבל בו בזמן גם על נקודות החולשה שלך. לדעת לנווט בין התקפה להגנה, להתמודד עם מצבים שבהם התוכניות משתבשות - תוצאות גרועות בקוביות או קלפים שלא בדיוק מתאימים למה שאתה תכננת (מעצבן!), מהלכים של היריב שמפתיעים אותך ועוד.
2. חוקי המשחק פשוטים וקלים ללימוד, בהתחשב בעומק המחשבה שהוא מסוגל להביא אותך אליו.
3. המשחק מגרה עומק מחשבה, אך מאפשר תורות מהירים יחסית (3-5 דקות לכל תור), מה שגורם למתח להשאר במשחק.
4. קשה קצת להסביר את זה, אבל למרות ש Memoir 44' הוא משחק מלחמה ולמרות שיורים על חיילים, המשחק לא משדר אלימות. הוא בהחלט מתאים גם לאנשים (בדגש על נשים) שבדרך כלל יסלדו מאלימות, ואפילו ילדים צעירים יכולים לשחק בו.
5. ישנן הרבה מאוד מפות נוספות שאפשר למצוא באינטרנט, כולל הרחבות רשמיות של המשחק (שהן לאו דווקא נצרכות, אבל הן מוסיפות הרבה מאוד מגוון וריענון למשחק - אני אציין לטובה את winter wars ואת מפות ה-breakthrough).
6. איכות החלקים של memoir 44' - כל החלקים, כולל יחידות הפלסטיק, המפה, הקוביות ואריחי תנאי השטח הם באיכות מעולה. החיסרון הקטן היחיד הוא הפרופורציה המצחיקה של החיילים לעומת הטנקים והארטילריה.
memoir44-compenents.webp

הדברים הפחות טובים:​

1. לסדר את המפה עם האריחים והיחידות בהתחלה יכול לקחת 10 דקות וזה די משעמם (אם כי לא נורא)...
2. גורם המזל קצת יותר מידי משמעותי במשחק הבסיסי. "מזל רע" בקוביות יכול להיות מתסכל, אבל יותר מתסכל זה "מזל רע" בקלפים שאתה מקבל - אם כל הקלפים שאתה מקבל מפעילים דווקא את היחידות שלא רלוונטיות לך כרגע (אגב, ההרחבות שציינתי למעלה בסוגריים מטפלות בזה בצורה טובה לדעתי).
3. המשחק מיועד בעקרון רק לשני שחקנים. ישנם חוקים ל-6 ו-8 שחקנים שמתחלקים ל-2 קבוצות, ויש לא מעט שאומרים שזה יוצא משחק ממש מהנה. אבל לרוב דרושות הרחבות לשם כך ולי אישית לא יצא לנסות משחק כזה.

בשורה התחתונה​

Memoir '44 הוא משחק טקטי מותח ומהנה, לשני שחקנים, שמאתגר את המחשבה מבלי להיות "כבד". אני ממליץ עליו בחום.
דומיניון, משחק בניית החפיסות הראשון
  • 10,562
  • 2
דומיניון (dominion) נחשב לאבי הז'אנר של משחקי קלפים מסוג "בניית חפיסות" - משחקי קלפים אלו משלבים אלמנטים של משחקי קלפים אסיפים כגון מג'יק, Star Wars Card game ו Lord of the Rings LCG, שהפכו לפופולאריים בשנות התשעים. החידוש במשחקי קלפים מז'אנר זה שהשחקנים מתחילים מחפיסה זהה, ותוך כדי המשחק בונים ומשפרים את החפיסה שלהם ממאגר קלפים הזמין במשחק.
Dominion הופיע בשנת 2008 וכבש את העולם בסערה, ותוך שנתיים מכר למעלה ממיליון עותקים. דומיניון הוא משחק לוח מהיר ופשוט ללימוד, אבל ככל שמשחקים בו העומק והאסטרטגיה שבו נחשפים יותר ויותר.
מאז פרסומו של דומיניון, יצאו לשוק עשרות רבות של משחקים שעושים שימוש במכניקה של בניית חפיסה כגון Puzzle Strike שמשכלל את הרעיונות של דומיניון, Thunderstone Advance שמשלב ת'מה של פנטזיה או Legendary, משחק שיתופי למחצה של גיבורי על.
הערת עורך - אתם מוזמנים לקרוא גם את הסקירה של דומיניון מאת אלירן טלר.

סקירה כללית של דומיניון​

נקודת ההתחלה ב Dominion – כל שחקן מקבל חפיסת קלפים התחלתית שמכילה עשרה קלפים וכוללת שני סוגי קלפים די חלשים, מערבב אותה, ושולף חמישה קלפים. בנוסף, מגרילים עשרה קלפים מהמבחר הקיים (עשרים וחמישה במשחק הבסיסי) ושמים אותם במרכז השולחן. אלו הם קלפי הממלכה אותם השחקנים יכולים לרכוש במהלך המשחק. כך נראה השולחן בתחילת המשחק:
dominion-setup.jpg
את הקלפים במשחק דומיניון ניתן לחלק לכמה סוגים: א. קלפי פעולות. ב. קלפים בעלי כוח קניה. ג. קלפים ששווים נקודות ניצחון. ד. קלפים שהם שילוב של הסוגים הקודמים.
קלפי פעולות – דומיניון מתנהל בתורות, ובכל תור השחקן יכול להשתמש בקלף פעולה אחד. הקלפים מגוונים: חלקם נותנים לך לשלוף קלפים נוספים מהחבילה שלך, חלקם מפריעים ליריבים, חלקם עוזרים לך להתכונן לתור הבא שלך, חלקם עוזרים לך להשיג קלפים נוספים מהממלכה או להיפטר מקלפים חלשים שבחפיסה שלך וכן הלאה.
dominion_game2.jpg
קלפים בעלי כוח קניה (כסף) – הקלפים הללו לא עוזרים לשחקן במהלך התור, אבל בסוף התור, הקלפים הללו נותנים לו את היכולת לקנות קלפים חדשים מהממלכה ובכך לצרף אותם לחפיסה שלך לשימוש עתידי. מכיוון שהקלפים ההתחלתיים שכל שחקן מקבל הם די חלשים יחסית לקלפים שיש בממלכה, ומכיוון שככל שהקלף חזק יותר העלות שלו גדולה יותר, הדרך המרכזית (לפחות בהתחלה) להתקדמות במשחק היא לעשות שימוש בכסף בשביל לקנות אפילו עוד יותר קלפי כסף מהממלכה (וגם פה יש קלפי כסף שווים יותר ושווים פחות – לדוגמא יש קלף של נחושת ויש קלף של זהב, כמובן שבשביל לקנות זהב צריך יותר כסף מאשר בשביל לקנות נחושת).
סוף התור - בסוף התור השחקן שם בצד ("זורק") את כל הקלפים שנותרו לו ביד, ושולף שוב 5 קלפים חדשים מהחפיסה שלו כהכנה לתור הבא. לאחר שנגמרים כל הקלפים בחפיסה, השחקן מערבב את כל הקלפים שנזרקו בתורות הקודמים ויוצר מהם חפיסה חדשה.
איך מנצחים – כמו כל דבר אחר במשחק דומיניון – על-ידי רכישת קלפים. בנוסף לעשרת קלפי הממלכה שמשתנים ממשחק למשחק, ישנם מספר קלפים שחובה שתמיד יהיו בממלכה – שלושה סוגים של קלפי נצחון ושלושה סוגים של קלפי כסף.
אחד הקלפים האלה נקרא "מחוז" והוא שווה 6 נקודות ניצחון. כשכל קלפי ה"מחוז" נגמרים בממלכה המשחק מסתיים וכולם סופרים כמה נקודות יש להם בקלפים. השחקן בעל המספר הגבוה ביותר של נקודות הוא המנצח.

הנקודות החזקות של דומיניון​

בפתיחה לפסקה הקודמת טענתי שהמשחק פשוט ללמידה, ואכן כפי שניתן לראות חוקי המשחק קצרים מאוד ופשוטים. אפילו נתנו להם ראשי תיבות – a.b.c.d – action. Buy. Clean. Draw (פעולה, קניה, זריקה, שליפת קלפים חדשה). מאוד אלגנטי ופשוט!
אבל... גם טענתי שיש בו עומק ואסטרטגיה! ואכן, הצדדים האלו של דומיניון מתגלים אחרי שמבינים את הטריקים שהקלפים שנמצאים בממלכה מסוגלים לעשות, ועוד יותר מכך, את הטריקים שהם מסוגלים לעשות בצירוף עם קלפים נוספים שיש בממלכה.
דוגמא – נניח שבתחילת התור יש לשחקן חמישה קלפים ביד. אחד הקלפים ביד הוא קלף שנותן לו את היכולת לעשות שתי פעולות (נא לזכור שבכל תור יש לך יכולת לעשות רק פעולה אחת), וישנו עוד קלף ביד שמאפשר לשלוף ארבעה קלפים נוספים מראש החפיסה. מספר הצירופים האפשריים של שניהם הוא אדיר!
ראשית השחקן משתמש בפעולה בשביל להפעיל את הקלף שנותן לו שתי פעולות (כמו לבקש מדג זהב שנותן לך משאלה אחת עוד שתי משאלות) ואז משתמש בקלף שמאפשר לשלוף עוד ארבעה קלפים. ככה נוצר מצב שנותרה לשחקן עוד פעולה אחת וגם יש לו שבעה קלפים לא מנוצלים ביד. מרבית הסיכויים שהקלפים שנשלפו שווים הרבה כסף שאיתם ניתן לקנות קלפים חזקים או הרבה נקודות ניצחון. כמובן שאם שוב פעם יש לו ביד קלף שמעניק פעולות או לשלוף עוד קלפים אפשר לעשות את הטריק הזה שוב!
זו רק דוגמה לסוג מסוים של פעולות, ישנן עוד פעולות כגון: להחליף קלף "נחושת" (כוח קניה של 1) בקלף "כסף" (שיש לו כוח קניה של 2), להרוס קלף מהיד של היריבים, לשמור קלף מהיד הנוכחית לתור הבא, לקחת קלף מ"ערימת הזריקה" ולשים אותו מידית בראש החבילה, לקבל נקודות ניצחון לפי מספר הקלפים שיש לשחקן ביד וכן הלאה.
החוכמה של שחקן דומיניון מתבטאת בבחירת וקניית הקלפים מתוך המבחר שקיים בממלכה, שהשילובים שלהם יהפכו את חפיסת הקלפים החלשלושה שאתה מתחיל איתה, לחפיסה מספיק עוצמתית כדי שבסוף המשחק תצבור את מירב נקודות הנצחון.
צריך גם לדעת מתי להשקיע את הכסף בלקנות קלפי פעולה וכסף ומתי להשקיע אותו בלקנות קלפים עם פעולות עוצמתיות ומתי בלקנות קלפים עם נקודות ניצחון – שהרי הם קובעים את הניצחון, אבל מצד שני, עד סוף המשחק הם סתם "מלכלכים" לך את החבילה. קלפי הנצחון, לפחות במשחק הבסיס, לא עושים כלום – לא כסף ולא פעולות.
דומיניון לא רק פשוט מחד, ומתוחכם מאידך (וזו תכונה ממש מגניבה), אלא שהוא גם ממכר! לוקח לשחק אותו רק כחצי שעה, ולכן בקלות אפשר לשחק כמה משחקים רצופים.
ואתה גם רוצה לשחק עוד משחקים, כי זה כיף להתחיל את המשחק עם חבילת קלפים חלשים שבקושי יכולים לעשות משהו (וחלקם סתם קלפי נקודות ניצחון עלובות), ומתור לתור לשדרג את החבילה ולהפוך אותה למכונה משומנת שמסוגלת לקנות המון נקודות ניצחון בתור אחד.
בסוף המשחק, גם אם ניצחת ובוודאי שאם הפסדת, אתה חושב "אני יכול להפיק לקחים ולבנות חבילה אפילו יותר משומנת ולמצוא צירופים עוד יותר מטורפים!", מה גם שבכל משחק רק חלק קטן מהקלפים שנמצאים בקופסה נכנסים לממלכה, ולכן המשחק מאוד מגוון ויש כל פעם אתגר מחודש לחשוב על הצירופים המגניבים שאפשריים.

נקודות החולשה של Dominion​

אז על-פניו דומיניון הוא משחק נהדר, ואפשר היה לסיים כך. אלא, שלמרות הרעיונות המקוריים של המשחק, יש לו זוג נקודות חולשה מהותיות שמתגלות אחרי שמשחקים אותו לעומק:
1. כל השחקנים משחקים בערך אותו הדבר. אם מישהו מנסה לעשות צירוף מסוים עם הקלפים, השחקן האחר רואה את זה ויכול להעתיק ממנו את אותו הרעיון. למעשה אם הרעיון טוב, אין לו שום סיבה לא לעשות את זה.
אפילו בלי "להעתיק", הגיוני שכל השחקנים יבינו שיש בממלכה צירוף קלפים מוצלח וינסו להשיג אותו. לכן, כל השחקנים משחקים בצורה דומה - מנסים לקנות את אותם הקלפים ולהפעיל אותם בצורה דומה.
2. קיימת יחסית מעט אינטראקציה בין השחקנים. אמנם יש הרחבות שהוסיפו קלפים שיוצרים יותר אינטראקציה, אבל בגדול דומיניון הוא משחק שכל אחד משחק עצמאית ומשתדל לייצר את מכונת נקודות הניצחון הטובה ביותר, כאשר עיקר האינטראקציה מתמקדת להחלטה אחת - מתי מספיק לשכלל את המכונה והגיע הזמן להתחיל להפעיל אותה.

סיכום​

בתקופה שהוא יצא לאור, דומיניון היה כל כך חדשני ומלהיב שאפשר היה להעביר ימים בלשחק אותו, מבלי להתעייף. החסרונות של Dominion התגמדו יחסית להנאה הגדולה מהחדשנות והיופי של המכניקה של בניית חפיסות (אגב, המכניקה יפה, אבל הגרפיקה של האיורים במשחק לוקה בחסר בצורה משמעותית). אבל כיום ישנם משחקים אחרים מהז'אנר שנותנים חוויה יותר מלאה, כדוגמת thunderstone או puzzle strike.
אם אתם מחפשים משחק טוב פשוט וקליל, תוכלו לבוא על סיפוקכם בדומיניון. מצד שני, אם אתם מחפשים משחק שעושה שימוש במכניקה של בניית חפיסה בצורה המלהיבה ביותר, כדאי שתבדקו את המתחרים ה'מודרניים'.
Agricola – החורף מגיע! משחק מיקום עובדים אסטרטגי
  • 11,360
  • 2
אגריקולה הוא משחק לוח בו כל אחד מכם בונה לו חווה משפחתית, וכפי שפארמוויל כבר הוכיח, משחקי חקלאות מושכים קהל. מדובר במשחק שמתבסס על השמת עובדים: כל שחקן בוחר משבצת פנויה על הלוח בתורו, מבצע את הפעולה ומעביר את תורו.
זהו אחד ממשחקי הלוח בסגנון ה"יורו" הידועים והפופלאריים ביותר, שמצוי כיום במיקום השלישי ברשימת המשחקים של ב Boardgamegeek, ובעל מעריצים רבים ושלל הרחבות. Agricola יצא לאור בשנת 2007, ע"י Uwe Rosenberg, שגם יצר את Bhonanza – עוד משחק של חקלאות. אם משחקי מיקום עובדים כגון Stone Age ו Lords of Waterdeep פשוטים מדי עבורכם, הכירו את העולם המופלא של אגריקולה - גידול משפחה ומזון, התמודדות עם צרות, וכמובן צבירת מזון מספק לפני בוא החורף!

אז מה עושים בחווה?​

אתם מתחילים את אגריקולה עם חווה קטנה, ושני בני משפחה – בעל ואשתו, ושתי פעולות בתור. יש מגוון פעולות שניתן לבצע בתור - אפשר לבנות, להגדיל ולשדרג את הבית (כדי שיהיה מקום לעוד עובדים בעתיד), ניתן לחרוש ולזרוע שדות או לגדר שטחי מרעה עבור צאן, חזירים ובקר. Agricolaמאפשר להתפתח בכל מיני כיוונים. (עקב מורכבות המשחק, לא אתאר את החוקים בפירוט – אפשר להוריד אותם בקישור).
אז מה האתגר פה? ראשית, אתם צריכים להתפתח בכל התחומים. כולם - כי אחרת תאבדו נקודות. הניקוד מתקבל לפי הרכוש שברשותכם: מספר השדות, הכבשים, הירקות והיבולים, העובדים, וסוג וגודל הבית. עליכם להקפיד להאכיל את החיות אחרי כל חורף, לנצל את המשבצות בלוח השחקן שלכם ולדאוג שאף בן משפחה לא יישאר מורעב. שנית, קשה מאד להספיק לעשות את כל מה שרציתם. תמיד תעמדו בפני מצבים שיעמידו בפניכם ברירה בין לקחת מהלך שממש יקדם אתכם לבין להשיג את האוכל שיספיק לסוף העונה וסוף העונה מגיע יותר ויותר מהר ככל שהמשחק מתקדם...
במשחק אגריקולה ישנם ארבעה משאבים בסיסיים: עץ, חימר, אבנים וקני סוף. לכל אחד מהם יש משבצת מתאימה על הלוח והם גם מצטברים, כך שאם בסיבוב אחד לא אספו את המשאבים יהיו יותר בסיבוב הבא. בסוף הסיבוב הרביעי, השביעי, התשיעי, האחד-עשר והשנים-עשר מתבצע שלב האיסוף. בשלב האיסוף כל שחקן יכול לקצור יבולים אם היו לו, כל מרעה עם יותר מחיה יחידה מגדיל את אוכלוסייתו באחד וצריך להאכיל את המשפחה. כל בן משפחה צורך שתי מנות מזון, אלא אם הוא הצטרף בסיבוב האחרון ואז הוא דורש רק מנה אחת.
בכל סיבוב מוסיפים משבצת פעולה חדשה שמרחיבה את אפשרויות הפעולה של השחקנים, לדוגמה:
- איסוף משאבים, חיות או יבולים
- חרישת שדה יחיד, זריעת יבולים
- הרחבת הבית, בניית גדרות ואורוות, שדרוג הבית
- הגדלת המשפחה (אם יש מקום בבית)
- הפיכה לשחקן הראשון בתור
- בניית שיפורים גדולים או קטנים.
וכך נראה הלוח של Agricola בסיום משחק ל-2 שחקנים:
agricola_board.webp
אז מה הם שיפורים? שיפורים הם כלים שונים אשר יכולים לעזור לכם להפיק מזון, כמו כן חלקם מספקים ניקוד, והם דורשים עלות מסוימת לבנייתם.
במשחק הבסיסי של Agricolaישנם שמונה שיפורים גדולים המשותפים לכלל השחקנים (כל הקודם זוכה!) וזוהי גירסה שמתאימה לשחקנים מתחילים או אנשים שלא רוצים להכביד את המשחק יותר מדי.
העניין האמיתי של אגריקולה הוא כאשר משתמשים בגירסה המלאה, הכוללת שתי חפיסות קלפים, מהן מקבל כל שחקן שבעה קלפים מכל חפיסה. החפיסה הראשונה היא של שיפורים קטנים ואישיים, כך שמעבר לשיפורים הגדולים לכל שחקן יש מבחר של אפשרויות אישיות המשתנות ממשחק למשחק. החפיסה השנייה היא של אנשים נוספים אשר יכולים לסייע בחווה. לחלק מהאנשים יש דרישות מיוחדות ואת השאר ניתן לגייס פשוט תמורת מנת מזון, האנשים האלה מסייעים באיסוף משאבים, הפקת מזון או בצבירת נקודות בסוף המשחק.
אם זה לא מספיק, ישנן שלוש רמות משחק לכל חפיסה:
בחפיסה הקלה, קלפים אשר השפעתם ברורה ופשוטה, למשל איסוף מנות אוכל או בונוס לפעולות מסויימות.
בחפיסה האינטראקטיבית קלפים אשר מאפשרים אינטראקציה עם השחקנים האחרים, למשל קלפים אשר נותנים יתרון חד פעמי ואז עוברים לידו של השחקן הבא.
בחפיסה המורכבת ישנם כל מיני קלפים בעלי פעולות מיוחדות אשר ישפיעו על האסטרטגיה של השחקן.
כמו כן, ישנן הרחבות של אגריקולה אשר מוסיפות אפילו יותר קלפים, לאפשרויות משחק מגוונות יותר.
הערת עורך – אי אפשר לסיים מבלי להזכיר את טירוף האנימיפלס, מיפלים ייעודיים למשחק שנוצרו על-ידי המעריצים. והנה דוגמה לאנימיפלס חמודים במיוחד.
agricola_animeeples.webp

סיכום​

מצד אחד, למרבית השחקנים המתחילים עדיף להתחיל בלי הקלפים, משום ש Agricola הוא משחק לוח די כבד גם בלעדיהם. אבל מצד שני, הקלפים הם אלה שמכניסים את העניין למשחק. בלעדיהם, אגריקולה הופך למרוץ מתיש אחר משאבים שאין לכם מספיק זמן להשיג כי חייבים להשיג אוכל. המון אוכל. ועוד אוכל. אבל גם צריך לעשות קצת מכל דבר, והמשחק הופך ארוך ומתסכל כאשר כל שחקן צריך להחליט על מה להתפשר.
הוספת הקלפים משפרת פלאים את אגריקולה, שכן היא נותנת לכל שחקן מספר קווי אסטרטגיה אישיים (לרוב חצי מהקלפים לא יהיה בשימוש, אבל טוב לדעת שיש עוד אופציות), וזה נותן גיוון ורענון למשחק. בכל זאת, עדיין קשה להספיק הכל וגם להאכיל את המשפחה.
לסיום Agricola הוא משחק לוח מורכב, בעל מרכיבים רבים ואיכותיים (מה שבא לידי ביטוי במחיר) עם שפע אפשרויות המשתנות בכל משחק. שזה נהדר, אבל גורם להמון לחץ וחוסר סיפוק, שזה לא כל כך נהדר.
Puzzle Strike - יורש ראוי לדומיניון
  • 7,283
  • 2
Puzzle Strike הוא משחק לוח/קלפים קצר שבו השחקנים נכנסים לזירה דמיונית ו"הולכים מכות" עד הסוף המר. המשחק עושה שימוש במכניקת "בניית חפיסה" (Deck Building) שהופיעה כרעם ביום בהיר לפני כמה שנים עם צאתו של משחק הקלפים דומיניון, אבל הוא משכלל את המכניקה הזאת בצורה מאוד מוצלחת ומציב את המשחק ברמה אחת מעל "מורו הרוחני".
בסקירה זו אשווה את המשחק לדומיניון, ואסביר מדוע הוא בעיניי יורש ראוי ומשופר ביחס אליו, תואר שמשחקים רבים מתמודדים עליו – בין היתר גם משחק הפנטזיה Ascension, גיבורי העל של Legendary או דמוי מבוכים ודרקונים ב Thunderstone.
כבר מההתחלה אספר על יתרון של פאזל סטרייק - אתם יכולים לשחק בו כבר עכשיו בגרסת האון-ליין הרשמית.

רקע כללי על מכניקת בניית החפיסה ועל דומיניון​

דומיניון (Dominion) נחשב לאבי הז'אנר של משחקי "בניית החפיסה". המשחק הופיע בשנת 2008 וכבש את העולם בסערה ותוך שנתיים מכר למעלה ממיליון עותקים. דומיניון הוא משחק יחסית מהיר וממש פשוט ללמידה, אבל ככל שמשחקים בו העומק והאסטרטגיה שבו נחשפים יותר ויותר. מאז צאתו של המשחק, יצאו לשוק עשרות רבות של משחקים שעושים שימוש במכניקה של בניית חפיסה, ולכולם יש בערך את אותן התכונות הבסיסיות – כל שחקן מקבל חפיסת קלפים התחלתית שמורכבת מכמה קלפים די חלשים, מערבב אותה, ושולף יד התחלתית. הוא משתמש בקלפים שבידו בכדי לרכוש עוד קלפים לחפיסה שלו, לזכות בנקודות נצחון או לבצע פעולות שונות.
בפתיחה לפסקה הקודמת טענתי שהמשחק פשוט ללמידה, ואכן חוקי המשחק קצרים מאוד ופשוטים. אבל... אני גם טענתי שיש בו עומק ואסטרטגיה! ואכן, הצדדים האלו של המשחק מתגלים אחרי שמבינים את הטריקים שהקלפים שנמצאים במשחק מסוגלים לעשות, ועוד יותר מכך, את הטריקים שהם מסוגלים לעשות בצירוף עם קלפים נוספים שיש במשחק. העומק של המשחק לא נובע מהחוקים הבסיסיים אלא מהאפשרויות שהקלפים מעניקים לך.
אז לכאורה (ולא רק לכאורה) דומיניון הוא משחק נהדר, ואפשר היה לסיים כאן. אלא שיש לו כמה נקודות חולשה בעיניי:
1. כל השחקנים משחקים בערך אותו הדבר, בהתאם לקלפים הזמינים בכל משחק.
2. יחסית מעט אינטראקציה בין השחקנים.
כשדומיניון יצא, הוא היה כל כך מלהיב שאפשר היה לשחק ימים שלמים במשחק בלי להתעייף והחסרונות הללו התגמדו יחסית להנאה הגדולה מהחדשנות והיופי של המכניקה.

הרעיונות החדשים שקיימים ב- Puzzle Strike​

יש כאלו שזיהו את החסרונות הללו והחליטו להתמודד איתם. דיויד סירלין, היוצר של Puzzle Strike עשה זאת בצורה מאוד טובה. הוא שמר על המכניקה הבסיסית של בניית החפיסה - להתחיל מחפיסה חלשה ולשכלל אותה, וגם פה יש בנק שמורכב מקלפי כסף וקלפי פעולות, אבל מצד שני יש גם שינויים:
1. כל שחקן משחק "דמות" אחרת עם יכולות שונות מאוד אחת מהשנייה – כל השחקנים אמנם מתחילים עם אותה חפיסה התחלתית של 7 קלפים (6 מתוכם פשוט נותנים 1 כסף, וקלף נוסף שנקרא "אבן ריסוק"), אבל כל שחקן מוסיף לחבילה ההתחלתית 3 קלפים שייחודיים לאותה הדמות והם שונים מאוד מ-3 הקלפים המיוחדים שיש ליריב. הקלפים הללו יוצרים סגנון משחק שונה משמעותית לכל דמות ולכן לקלפים שיש בבנק יש יתרונות וחסרונות שונים עבור כל שחקן, מה שגורם לכך שכל שחקן ינסה לעשות דברים אחרים.
כדוגמה הנה הקלפים / דיסקיות הייחודיות של שתי דמויות -
Puzzlestrike-characters.webp
2. במקום להשתמש במנגנון רכישת נקודת הניצחון שקיים בדומיניון, ב-Puzzle Strike הדמויות נלחמות אחת בשנייה בצורה מקורית. בתחילת כל תור, השחקן מקבל "אבן" שתהיה מונחת לפניו. אם בסוף התור שלו מונחות לפניו ערימת אבנים בכמות של 10 ומעלה השחקן מפסיד והשחקן השני מנצח (מזכיר קצת טטריס). איך נפטרים מהאבנים שנמצאות לפניך? הדרך היחידה כמעט להפטר מהאבנים הללו היא לזרוק אותם ("לרסק") על השחקן השני.
בחפיסה ההתחלתית, כפי שציינתי למעלה, ישנו קלף שנקרא אבן ריסוק. כאשר השחקן משתמש בקלף הזה הוא לוקח את אחת האבנים שיש לפניו ומעביר אותה לשחקן השני. השחקן השני יכול מיידית להגיב על המהלך הזה ע"י שימוש בקלפים מסוג "תגובה" שמונעים בצורה כזאת או אחרת מהאבנים להגיע אליו (כמובן שצריך להיות לו כרגע קלף כזה ביד, ושזה יהיה על חשבון כמות הקלפים ביד שלו בתחילת התור הקרוב שלו). קלף התגובה העיקרי הוא קלף ה"אבן ריסוק" עצמו. השחקן שמגיב, שולח במקביל אבן מהערימה שלו וככה האבנים נפגשות באוויר ומבטלות אחת את השנייה – כלומר האבנים הללו חוזרות לקופסת המשחק.
בדוגמא הזאת שני השחקנים הפחיתו את כמות האבנים שלפניהם באבן אחת. אחד הקלפים שניתן לקנות מהבנק (ותמיד יהיה בבנק) הוא קלף הצירוף. קלף הצירוף מאפשר לשחקן שמפעיל אותו לקחת שתי אבנים ולהפוך אותן לאבן אחת גדולה. לדוגמא לקחת שתי אבנים שכל אחת מהן בגודל 1 ולהפוך אותן לאבן בגודל 2. כעת אם השחקן ירסק אותה (עושים זאת שוב בעזרת קלף בודד של "אבן ריסוק") על השחקן השני האבן תתפצל בחזרה לשתי אבנים קטנות של 1, ואז האבנים האלו יעופו בבת-אחת לכיוון השחקן השני. כעת אם השחקן השני יגיב וישלח בחזרה אבן אחת בלבד, אז אבן יסוד אחת תתבטל עם אבן אחת של התגובה, אבל האבן השנייה תמשיך ותגיע לשחקן השני בכל זאת וכעת השחקן הראשון הוריד לעצמו אבן אחת, אבל השחקן השני נשאר למעשה עם אותו מספר האבנים שהיו לו קודם.
ניתן לבצע צירופים שיוצרים אבן בגודל 2, 3 או 4 אבל לא יותר. האבן של ה-4, אגב, היא מיוחדת מכיוון שהשחקן הנתקף לא יכול לבצע תגובה כששולחים אותה עליו והוא נאלץ לספוג ארבע אבני יסוד של 1.
כבר כעת רואים שרמת האינטראקציה בין השחקנים היא מאוד גבוהה ושהשחקנים צריכים לשמור על ערנות לגבי המהלכים של היריב כדי להיות מוכנים להתקפות שהוא הולך לבצע.
כמובן שישנם עוד קלפים שעושים דברים מגניבים – ישנם קלפים שמאפשרים לבצע עוד פעולות או לשלוף עוד קלפים, או לזרוק קלפים חלשים מהיד בחזרה לבנק. בעזרת קלפים שנקראים "אדומים" ניתן גם לבצע תקיפות מסוג אחר על השחקן היריב – לדוגמה, להכריח אותו לזרוק קלף מהיד, או לשים לו קלף שלא עושה כלום בחבילה, או לפצל לו אבנים בערימה שיש לפניו בחזרה לאבנים של 1. כנגד הקלפים ה"אדומים" יש קלפים "כחולים" שיכולים לבצע תגובות נגד מעניינות.

רעיונות מקוריים נוספים:​

רעיון מקורי נוסף שמשתלב בו יפה מאוד הוא מנגנון ה"חזרה למשחק". בניגוד לדומיניון שבו מתחילים כל תור עם 5 קלפים, ב-Puzzle Strike מתחילים עם 5 קלפים + קלף נוסף על כל 3 אבנים שיש לך בערימת האבנים (מעוגל למטה). כלומר אם סיימת את התור שלך במצב שיש לפניך 0-2 אבנים בערימה אתה שולף חמישה קלפים, 3-5 – שישה קלפים, 6-8 – שבעה קלפים, 9 - שמונה קלפים (אם יש 10 ומעלה השחקן מפסיד, זוכרים?). מה שיפה ברעיון הזה היא העובדה שככל שהשחקן בסיכון גדול יותר להפסיד במשחק, ככה יש לו סיכוי גדול יותר לעשות צירופים טובים יותר ולחזור למשחק.
למעשה, בדרך כלל השחקנים ייקחו סיכון מסוים וישמרו אבנים בערימה שלהם בשביל להרוויח את שליפת הקלפים הנוספים! הרעיון הזה, שהוא נחמד כשלעצמו, גם מוסיף עוד מימד של אינטראקציה בין השחקנים והם צריכים לחשוב עד כמה השחקן היריב מהווה כרגע איום והאם אתה יכול להרשות לעצמך לקחת את הסיכון הזה.
עוד רעיון מעניין כרוך בוידוי קטן – אני קצת רימיתי בסקירה הזאת, ולמעשה במשחק Puzzle Strike שקונים בחנות, אין בכלל קלפים! את הקלפים החליפו במשחק הזה בדיסקיות קטנות שעשויות מקרטון באיכות טובה, ועליהם כיתוב. הרעיון (מעבר לגימיק והמראה החמוד) הוא למנוע את תהליך הערבוב שיש במשחקים מהסוג הזה שבהם צריך כל כמה תורות לערבב את כל חבילת הקלפים המשומשים וליצור ממנה חבילה חדשה. במשחק הזה עושים שימוש בדיסקיות ששולפים מתוך שקית אטומה. ברגע שנגמרות הדיסקיות מחזירים אותן לתוך השקית ומערבבים בתוכה את הכל.
Puzzlestrike-comp.webp
דעתי האישית היא שהקטע הזה די מיותר ושהוא דווקא גורם לסירבול כי בניגוד לקלפים שאפשר בקלות להחזיק ביד אפילו 20 קלפים, להתעסק עם דיסקיות זה מסורבל.
למרבה השמחה, ניתן לקנות באתר החברה גרסת הדפסה של המשחק (תמורת 10$ בלבד), להדפיס את המשחק על נייר ולהדביק את הנייר על גבי קלפים רגילים (או קלפי MAGIC כמו שאני עשיתי) ולשים את הקלפים בתוך מגיני קלפים שקופים. אמנם זאת קצת התעסקות אבל ככה מקבלים גם משחק טוב יותר, וגם חוסכים את עלויות המשלוח הגבוהות שיש למשחק עקב המשקל הגבוה שלו.
Puzzlestrike-cards.webp

הדברים הטובים במשחק​

• שימוש מוצלח במכניקת "בניית חפיסה".
• מהיר – לוקח פחות מחצי שעה, אני אישית נוהג לשחק שלושה סבבים, והמנצח נקבע לפי הטוב בשלושתם.
• בעל אינטראקציה גבוהה מאוד בין השחקנים ומותח.
• מנגנון "חזרה למשחק" (CATCH-UP) מוצלח.
• המשחק הבסיסי מגיע עם 10 דמויות שונות ו-27 קלפי פעולה שונים (מעבר לקלפים שקיימים תמיד) – יש גיוון ענק במשחק.
• שילוב טוב של מזל (איזה קלפים אתה שולף) ואסטרטגיה.
• יש למשחק הרחבה (שגם אותה ניתן להדפיס) שנקראת Puzzle Strike Shadows שמוסיפה עוד 10 דמויות ועוד 24 קלפי פעולה שונים. יחד איתה המגוון יהיה באמת עצום.
• ממכר! יאללה שוב!!!
• יש גרסת הדפסה ביתית לקלפים. יותר פונקציונלי, אבל פחות חמוד...
• המשחק מצריך אנגלית בסיסית בלבד, ואם מדפיסים את המשחק בעצמכם, ניתן גם לתרגם את המשחק בצורה קלה יחסית.

הדברים הפחות טובים:​

• יש הוראות למשחק בשלושה או ארבעה שחקנים, אבל זה לא כל כך מוצלח. לעומת זאת יש הוראות כיצד לשחק שניים נגד שניים וזה נראה מעניין (אבל מעולם לא ניסיתי).
• החוקים של המשחק קצת מורכבים (לא ממש מורכבים, אלא שיש בהם כל מיני פרטים - מרסקים אבנים, לבצע תגובות וכו'), וגם צריך להקדיש זמן לקריאת הקלפים שיש בבנק אם זאת הפעם הראשונה שהשחקן נפגש איתם. לרוב צריך לשחק פעם או פעמיים עד ששחקן חדש יתחיל לקלוט את הקטע.
• זה לא ממש דבר שלילי, אבל המשחק יצא לאור ב-2010, וב-2012 יצאה ההרחבה היחידה עד כה. לכן לא בטוח שיצאו עוד הרחבות בעתיד. לדומיניון לעומת זאת (שקיבל את אור הזרקורים) יש המון הרחבות.
• דיסקיות זה מסורבל... (פשוט תדפיסו את המשחק)

בשורה התחתונה​

משחק לשני שחקנים (בעיקר), מהיר, מותח, עם שילוב מוצלח של מזל ואסטרטגיה ו... ממכר!!!
אם טרם שיחקתם משחק עם מכניקת "בניית חפיסה" זאת הדרך הנכונה להתחיל!
אם עד היום שיחקתם רק דומיניון, המשחק מספיק שונה ממנו כדי שתוכלו ליהנות מצורת המשחק המקורית שלו.
אם קראתם את הסקירה הזאת חודש אחרי שהיא פורסמה, אז בטח יצאו כבר 3 משחקים חדשים שמשתמשים במכניקה של "בניית חפיסה" כי הם צצים כמו פטריות אחרי הגשם, ואולי הם טובים יותר - קשה לעקוב אחרי התופעה... בכל מקרה, מבחינתי, ל-Puzzle Strike יש מקום של כבוד בהיכל התהילה של משחקי הלוח.
משחקי לוח מומלצים למשפחה בעברית
  • 17,897
  • 0
רבים מאתנו הם "גיימרים" אך משחקי לוח הם גם תחביב משפחתי נפלא, שמתאים לכל הגילאים ובמיוחד לחגים ולסופי-שבוע, כשכל המשפחה יכולה להתאסף מסביב לשולחן ולשחק יחדיו – אחד כנגד השני, או כולם ביחד כנגד המשחק. משחק במתיישבים של קטאן כבר הפך למנהג קבוע בשבת של משפחות רבות, אך יש משחקים נוספים!

מהו משחק לוח משפחתי? בעיניי מדובר במשחק שעונה על ההגדרות הבאות: בעל חוקים פשוטים יחסית, ללא כמויות גדולות של טקסט או חוקים מיוחדים, מתאים לארבעה שחקנים לפחות, ובעל זמן משחק הקצר משעה (מאפיינים דומים למשחקים שמופיעים בתוכנית Tabletop).
העדפתי להמליץ על משחקי לוח שתורגמו לעברית או מיובאים בצורה סדירה. ניתן גם להזמינם מחו"ל, במקרה זה מומלץ להתייעץ בפורום משחקי לוח.

השלישייה הקלאסית – Ticket to Ride, קרקסון, מתיישבי קטאן​

רבים נוהגים להמליץ על שלושת המשחקים הללו כשילוב המנצח למי שרוצה לרכוש משחקי לוח משפחתיים. שלושתם נמצאים בשוק כבר שנים רבות, מה שהפך אותם לקלאסיקה והם עונים להגדרות של משחק לוח משפחתי מבחינת מורכבות, אורך המשחק וכמות השחקנים. אז בואו ניכנס בעובי הקורה של כל אחד מהמשחקים:

Ticket to Ride – משחק רכבות ואיסוף סטים​

כפי שכתבתי בסקירה שלי על משחק הלוח Ticket to Ride, זהו אחד מהמשחקים האהובים עלי אישית. כשאני מציג שחקנים חדשים לתחביב, הוא אחד מהמועמדים הבולטים.
המשחק מתנהל על-גבי מפה של אירופה או ארצות הברית, כשלכל שחקן יש חברות רכבות משלו וקלפי יעדים שאותם הוא צריך להשלים. בניית הרכבות במשחק מתבצעת על-ידי איסוף קלפי רכבות בכמות ובצבע הנדרשים – עבור מסילה של 4 אדום, צריך ארבעה קלפים בשילוב של הצבע האדום או ג'וקר.
ticket-europe2.webp
משחק לוח זה מתאים לצעירים, ומשלב חשיבה עם ראייה קדימה – מתי לבנות ומתי לקחת עוד קלפים ליד, ובאיזה שלב המשחק מתקרב לסיום וכדאי להתפרץ קדימה. יש בו אינטראקציה מועטה יחסית בין השחקנים, וכמעט שאין תחרות ישירה.
רכיבי המשחק מושקעים ביותר, והוא מגיע במספר גרסאות – לכל גרסה מפה שונה וחוקים מעט שונים. אני ממליץ על Ticket to Ride: Europe, שמחירו לצרכן הוא 50 דולר, כשבארץ הוא עולה בין 300 ל-350 ש"ח, מה שהופך אותו ליקר שבחבורה.

קרקסון (carcasonne) – משחק לוח של אריחים ומיפלים!​

במשחק הלוח קרקסון כולכם בונים יחדיו ערים בצרפת, באמצעות אריחים שאתם מניחים על השולחן. האפקט הויזואלי במשחק זה תורם רבות, כשבסוף המשחק יצרתם למעשה מפה של אזור חדש!
Carcassonne-board.webp
מטרת המשחק היא לצבור נקודות באמצעות השלמת מאפיינים על המפה – ערים, דרכים, מנזרים וחוות – על-ידי המיפלים שלכם, אנשי עץ קטנים וחמודים שאותם אתם מניחים על המפה.
בסקירה על משחק הלוח קרקסון, תוכלו למצוא פירוט נוסף על החוקים ועל התנהלות המשחק.
קרקסון הוא יותר תחרותי מאשר Ticket to Ride, אך דבר זה תלוי גם במספר ובאופי השחקנים. ב 2-3 שחקנים לעתים קרובות כל אחד משחק לבד, ואף מנסה לחסום שחקנים אחרים. ב 4-5 שחקנים, בכדי לנצח נדרש לשתף פעולה יחדיו בבניית ערים.
קרקסון מגיע בקופסה קטנה יחסית, מה שהופך אותו למשחק לוח מושלם לחופשה משפחתית. הוא גם בעל מספר רב של הרחבות, המוסיפות מגוון וחוקים נוספים – למי שמעוניין להפוך אותו למשחק לוח מעניין יותר.
קרקסון זמין לרכישה בארץ, כולל ההרחבות שלו, כאשר בקרוב צפוי להגיע תרגום מחודש שלו לעברית.

המתיישבים של קטאן – מסחר וכבשים!​

יש שני הבדלים עיקריים בין המתיישבים של קטאן לבין שני המשחקים הקודמים שהמלצתי עליהם:
- המתיישבים של קטאן, ביחד עם מנצ'קין (קישור), הם שני משחקי לוח שכבר הצליחו לבסס את עצמם בארץ ונמצאים בביתם של אלפי משפחות.
- בקטאן יש הרבה יותר אינטראקציה בין השחקנים, ודיבורים מסביב לשולחן – משא ומתן הוא הכרחי!
משחק לוח משפחתי זה מעביר אותכם לאי דמיוני, בשם קטאן, שם כל אחד מכם מנסה לבנות דרכים, כפרים וערים בדרך אל הניצחון. אך כדי לבנות אותם, אתם צריכים משאבים, הנמצאים ברחבי האי ובידי השחקנים האחרים. קטאן גם משלב גורם של מזל, כשכל שחקן מגלגל קוביה הקובעת אלו משאבים מקבלים באותו התור.
אך האקשן האמיתי במשחק מגיע לאחר מכן, כאשר אתה רוצה למשל כבשה שיש לשחקן האחר, אתה יכול להציע לו עסקה – זה יכול להתחיל בעץ תמורת כבשה ולהסתיים בשני עצים ואבן תמורת שתי כבשים!
אני אישית מעדיף את שני המשחקים האחרים, אולם אין ספק שאם אתם מחפשים משחק לוח שבו אתם מדברים, מתמקחים ומתחמנים אחד את השני, מתיישבי קטאן עונה להגדרה באופן מושלם.

נמשחק מגיע בגרסאות רבות: גרסה רגילה, גרסה קומפקטית, ועם שלל הרחבות ונושאים שונים – אפילו יש Star Trek Catan! משחק הבסיס תורגם לעברית על-ידי חברת "הקוביה", ומאז יצאו לו עוד שתי הרחבות: הרחבת 5-6 שחקנים, המאפשרת לשחק בו עד 6 שחקנים. וההרחבה קטאן: ערים ואבירים, המוסיפה אלמנטים חדשים של אסטרטגיה.

ובצד השני – עוד ארבעה משחקי לוח מומלצים!​

בחצי הראשון של הכתבה הצגתי שלושה משחקי לוח משפחתיים שרבים מחשיבים כקלאסיים, ברצוני להמליץ על ארבעה משחקי לוח נוספים, שיצאו לשוק לאחרונה ושמציגים אלמנטים מכאניים שונים – שיתוף פעולה בין הדמויות, מאבק ישיר ולבסוף מיקום עובדים.

האי הנעלם ופנדמיק – שיתוף פעולה הוא המפתח לנצחון​

וכעת נעבור להמלצה על משהו שונה לחלוטין – משחק לוח שיתופי. בכל המשחקים עד כה, תמיד השחקנים התחרו אחד בשני, ובסיום אחד מבני המשפחה הוכרז כמנצח! אך יש גם משחקים אחרים, משחקי לוח שיתופיים בהם כל השחקנים עוזרים אחד לשני ומשתפים פעולה כנגד הלוח. יתרון נוסף של סוג משחק זה הוא שגם שחקנים צעירים יותר יכולים להשתתף, מכיוון ש"מותר" לעזור להם.
כבונוס אני מביא המלצות לשני משחקי לוח משפחתיים שיתופיים:
במשחק הלוח "האי הנעלם" אתם צריכים למצוא אוצרות באי ולהימלט באמצעות מסוק, לפני שהאי טובע בינות הגלים. לכל שחקן יש דמות הנעה על-גבי אריחי האי, שהולכים וטובעים, ויכול לבצע מספר פעולות בתורו – איסוף קלפים, המרת רביעיית קלפים זהים באוצר והצלת אריחים מטביעה. בסקירה של משחק הלוח האי הנעלם תמצאו מידע נוסף.
Forbidden_game.webp
פנדמיק – מגפה, הוא משחק לוח שבו ארבעה וירוסים קטלניים מאיימים על האנושות, והדמויות משחקות חוקרים במרכז למניעת מחלות. זהו משחק לוח מעט מורכב יותר מאשר האי הנעלם, המבוסס על אותו מנגנון משחק אך עם תוספות, כפי שמפורט בסקירה של Pandemic. הוא מיועד לשחקנים בוגרים יותר ולגיימרים.
שני המשחקים מומלצים בעיניי, כשהאי הנעלם מתאים יותר למשפחות ולמי שמחפש משחק קצר של 15-20 דקות בעוד Pandemic פונה יותר לשחקנים מנוסים ומציע משחק ארוך יותר של 30-45 דקות.

מלך טוקיו (King of Tokyo) – קרב המפלצות האולטמטיבי​

אם במשחקים הקודמים, התחרות בין השחקנים היא עקיפה, במלך טוקיו כל אחד מכם משחק מפלצת שמנסה להרוס את טוקיו, ולנצח את יתר המפלצות!
כל שחקן בתורו מגלגל שש קוביות, כשבכל פאה יש סימן שונה – מספרים, לב שמרפא, טופר שתוקף, ואנרגיה שמאפשרת לקבל יכולות מיוחדות. המשחק הוא מהיר וזורם, כשהאקשן הוא סוחף וקל להבנה לכל הגילאים. אם המשחקים הקודמים הציעו תחרות עקיפה כאן מדובר בקרב פנים אל פנים, עד המפלצת האחרונה שעומדת.
tokyo_comp.webp
השילוב של זמן משחק קצר, עם הרבה אקשן, וחוקים פשוטים, הופכים את מלך טוקיו למשחק מנצח. בסקירה של king of Tokyo תמצאו פירוט על המשחק, מה החסרונות שבו ולמה הוא כל-כך כיפי.

Lords of Waterdeep – מיקום עובדים במבוכים ודרקונים​

שליטי מי-מצולות, Lords of Waterdeep בלעז, הוא אחד ממשחקי הלוח הבודדים שיצאו לאור בידי מכשפי החוף, ומשחק מומלץ ביותר לדעתי. הוא אמנם מעט מורכב יותר בהשוואה ליתר המשחקים, אך הוא כדאי בהחלט.
ראשית, המשחק מתקיים בעולם ממלכות נשכחות, בעיר מי-מצולות, עובדה זו יכולה להפוך את המשחק לאטרקטיבי עבור בני נוער וילדים שמכירים כבר את מבוכים ודרקונים. אך למעשה זהו רק רקע למשחק, וגם אם אינכם מכירים את העולם או את מבוכים ודרקונים, תוכלו ליהנות ממנו במהירות.
Lords-of-Waterdeep-ingame.webp
אתם שואלים מה זה מיקום עובדים? במפת המשחק יש מספר "מיקומים", כשכל אחד מהם מקנה לכם סוג אחר של משאבים או פעולה אחרת, ובכל מיקום יש מספר מוגבל של מקומות – אתם מקצים את הסוכנים שלכם לאותם מיקומים. וזהו מקור השם מיקום עובדים.
קראו את הסקירה לפרטים נוספים על משחק הלוח Lords of waterdeep.
מכל משחקי הלוח המומלצים בכתבה זו, שליטי מי מצולות הוא המתאים ביותר גם לגיימרים ותיקים, שלא ישתעממו ממנו גם אחרי הרבה משחקים. למרות שהוא מעט מורכב יותר מאשר היתר, אם לבני המשפחה כבר יש נסיון קודם עם משחקי לוח, הוא בחירה מצוינת לחג הפסח הקרב.
המלצה בנוגע לרכישת המשחק – בארץ המשחק נדיר להשגה, אך ניתן להזמינו עם משלוח חינם מהאתר בוקדיפוזטורי, לעתים הוא לא זמין במלאי, אך לרוב הוא זמין שוב תוך ימים ספורים.
אז שיהיה לכם חג פסח מוצלח, וגדוש במשחקי לוח וחוויות מהנות.
מובילים בגלקסיה, סקירה של משחק לוח בין-גלקטי בזמן אמת
  • 4,433
  • 0
במרבית משחקי הלוח יש לרוב מנצח אחד, כשפעמים רבות המנצח יגיע לניצחון המיוחל על גבי גופותיהם של חבריו הטובים - כמו ב King of Tokyo. לכן, לא תהיה זאת הפתעה לגלות שלמרות האווירה הרגועה לכאורה שמשחקי לוח מתנהלים בה - בכיסאות נוחים, מסביב לשולחן, בקרב חברים או משפחה, בצורה נינוחה של תור אחרי תור – רובם הם משחקים תחרותיים ביותר, עם הרבה "ראש בראש" ומתח. דוגמא טובה למשחק לוח שכזה הוא Cosmic Encounter.
אני לא יודע אם זאת הייתה המטרה של יוצר משחק הלוח Galaxy Trucker, אבל בכל אופן נראה שהוא רצה לעשות ניסוי סדיסטי קטן, ולבדוק מה קורה אם תשחקו משחק לוח כשכיסאות נוחים דווקא יפריעו לכם, בעת שתשלחו ידיים לתפוס אריחים שפזורים על השולחן כמו נחיל דגי פיראניה רעבים, כשכולם משחקים בזמן אמת בלי שום קטע ג'נטלמני, והדובדבן שבקצפת - שעון חול שהשחקנים יהפכו בשביל לגרום ללחץ אצל האחרים...
התחלתם להזיע? רוצים לפתוח את החלון? חבל! אתם בחלל החיצון ובחוץ יש רק ואקום! (אה, וחלקים שהתפוררו לכם מהחללית)

חוקי משחק הלוח​

המטרה ב Galaxy Trucker הינה להרוויח כסף ע"י בניית חללית מטען ואיסוף סחורות לאורך מסלול הטיסה ומכירתן בסופו תוך כדי מרוץ נושא פרסים. כל מי שמסיים את משחק הלוח עם רווח ניצח (אבל כדברי חוברת ההוראות - מי שמרוויח הכי הרבה ניצח יותר).
בפועל, רוב הזמן אתם בכלל תצטערו שיצאתם למסלול הטיסה המטורף הזה ותתפללו שלפחות תגיעו לקו הסיום בחתיכה אחת (ושחבריכם לאו דווקא) וזאת מטרת המשחק הלא רשמית.

שלבי המשחק
Galaxy Trucker מחולק לשלושה סיבובים בלתי תלויים זה בזה, כאשר בכל סיבוב בונים ומטיסים חללית מסוג אחר. בהתחלה החללית מורכבת ממספר קטן יחסית של חלקים, ובכל סיבוב החללית נהיית גדולה יותר ומורכבת יותר.
להלן הסדר של אחד משלושת סיבובי המשחק:
1. הכנה טכנית של הסיבוב.
2. בניית החללית.
3. בדיקת תקינות החללית.
4. הטסת החללית והיתקלויות שונות.
5. התוצאות הכספיות של הזוועה שהתרחשה עד כה.
רגע, אתם רוצים לראות איך נראית חללית (או שמא משאית חלל - Galaxy Trucker(? הנה אחת מהסיבוב הראשון -
Galaxy-ship.webp

צלילה אל הקרביים של Galaxy Trucker​

נסקור קצת יותר לעומק את כל אחד מהשלבים בסיבוב של משחק הלוח:

הכנה טכנית של הסיבוב​

כל שחקן (מתוך 2-4 שחקנים, עם ההרחבה הראשונה אפשר 5 שחקנים) מקבל לוח שעליו מצוירים קווי המתאר של חללית שמורכבת מריבועים ריקים, ואריח ריבועי של תא מגורים ממוקם על גבי ריבוע ריק במרכזה של החללית. עשרות אריחים ריבועיים מפוזרים עם הפנים כלפי מטה במרכז השולחן.
מתוך קלפי האירועים השונים שמתאימים לגודל החללית שאתם מטיסים (קטנה, בינונית או גדולה) יוצרים ארבע חבילות של קלפי אירועים, כאשר שלוש ממוקמות על לוח המעקב והניקוד, וחבילה אחת שתחכה בצד – הפתעה!

בניית החללית

השלב הזה הוא עיקר המשחק. וגורם הזמן הוא חלק מכריע שלו - אומרים "שלוש, ארבע ו..." והופכים את שעון החול שמודד דקה.
הפעלת שעון החול בפעם הראשונה לא כל כך קריטית, אבל היא ללא ספק מכניסה את המשתתפים במשחק לאווירה הנכונה ישר מההתחלה. שעון החול כשלעצמו לא מגביל את המשחק בזמן, כי בפעם הראשונה שהופכים את השעון מותר לחול להיגמר, וגם אין חובה להפוך את השעון מיידית כשהחול נגמר. אז מתי כן הופכים? כשאחד השחקנים מחליט שהחללית שלו מוכנה, הוא הופך את השעון, ואז נשארת רק דקה לשאר השחקנים לסיים (בחלליות הגדולות יותר החוקים מעט שונים). אגב, מי שמסיים מהר יותר, זוכה מעבר להנאה שבהלחצת חבריו, גם לקבלת יתרון בעמדת הזינוק.
המחסן המשותף - כל האריחים שפיזרנו בהתחלת הסיבוב במרכז השולחן מהווים למעשה מחסן משותף לכל השחקנים ומהם מרכיבים את החלליות. ישנם אריחים של לייזרים, מנועים, תאי מגורים, סוללות, תאי אחסון לסחורות ואפילו מגנים ותאי מגורים לחייזרים.

מה כל חלק עושה​

הסבר מקוצר מאוד – זוכרים את ארבעת חבילות הקלפים שהכנו מקודם (כשאחת מתוכם בצד)? הקלפים הללו יכולים להודיע לנו שנתקלנו בפיראטים/תחנות חלל נטושות/אזורי מלחמה/עולמות מסחר/מטחי מטאורים ועוד. הנה סוגי הקלפים של Galaxy Trucker:
Galaxy-cards.webp
על מנת להתמודד עם ההיתקלויות האלו אנחנו צריכים את האריחים, והרבה מהם. וכנראה שיותר מכמות המקום בתוך קווי המתאר של החללית שלנו...
לייזרים – בעיקר בשביל לנצח אויבים (כמו פיראטים או מבריחים) ולפגוע במטאורים.
מנועים – עוזרים להתקדם במרוץ, לשפר עמדות, לא להיתקע בחלל, ולעתים לברוח מאויבים.
תאי מגורים – מישהו צריך להטיס את הספינה, לא? בנוסף, ככל שיהיו לך יותר אנשי צוות כך תוכל לנצל הזדמנויות חיוביות שיקרו בדרכך (לבזוז תחנת חלל נטושה וכו').
תאי אחסון – סחורות שמזדמנות לאורך המסלול מאחסנים ב... תאי אחסון!
תאי סוללות – בשביל להפעיל את המגנים, וגם בשביל להשתמש באריחים של לייזרים ומנועים משודרגים צריך לבזבז סוללות. ואיפה מאחסנים סוללות? נכון!
מגנים – ניתן להפעיל אותם בשביל לספוג סוגים מסוימים של נזק.
וכן, יש הרבה רכיבים במשחק, כמו שאפשר לראות:
Galaxy-comp.webp
הערת ביניים
כמו שניתן להתחיל להבין, החלל החיצון מספיק מאתגר במשחק הזה, ואכן לכאורה השחקנים משחקים כל אחד בנפרד מול אתגרי המשחק עצמו. אבל צריך לדעת שעדיין יש מספיק אינטראקציה בין השחקנים בצורה עקיפה - התחרות על החלקים השווים יותר, הניסיון להלחיץ את האחרים, ובהמשך החלטות במהלך הטיסה עצמה שמורכבות בעיקר ממה הכי יעזור לך, אבל במידה לא מבוטלת ממה הכי ימרר את חיי החלל של חבריך.

איך בונים את החללית​

נו באמת, חשבתם ש"זה שאין לנקוב בשמו" פשוט יגיד לכם לקחת חלקים ולשים בחללית? חלליות בונים מהנדסים, והחללית שלכם לא יוצאת מהכלל.
להלן קורס מזורז בהנדסת חלליות:
1. חללית בונים ביד אחת. למה? ככה! וגם כי זה מצחיק יותר...
2. מותר להרים רק חלק אחד כל פעם ולהסתכל עליו. מצא חן בעיניך? חבר אותו לחלק שכבר קיים בתוך החללית (כזכור, מתחילים עם תא מגורים אחד באמצע). לא מצא חן בעיניך? בזבזת זמן, אבל לא נורא - תחזיר אותו למרכז השולחן והפעם עם הפנים שלו כלפי מעלה. מותר לך להרים אותו שוב בעתיד, אבל גם לשאר השחקנים.
3. לנשום עמוק. לכל חלק יש ארבעה צדדים (ריבוע). במרכז מצויר סוג החלק (למשל לייזר או תא מגורים) ובכל צד מצויר סוג הצינור שהוא מתחבר בעזרתו או שאין לו צינור כלל בצד הזה. ישנם שלושה סוגי צינורות – צינור בודד, צינור כפול, וצינור אוניברסלי. לצינור בודד מותר להתחבר רק לצינור בודד אחר, צינור כפול יכול להתחבר רק לצינור כפול ואילו צינור אוניברסלי יכול להתחבר לכל סוג של צינור. כאמור, כל צד של אריח מתחבר בצינור משלו, כך שיכול להיות לדוגמה שבצד אחד יהיה חיבור בודד, בשני כפול, בשלישי אוניברסלי, וברביעי לא יהיה צינור כלל. צינור מאריח אחד לא יכול להיות מחובר לאריח אחר אם אין לו צינור כלל בצד הזה, אבל כן ניתן להשאיר צינור שלא מחובר לכלום (כלומר אין אריח שצמוד אליו בצד הזה). לא לדאוג, כשרואים את החלקים פשוט מאוד להבין את זה.
4. לייזרים צריכים להיות מכוונים החוצה מהספינה, ובאופן דומה גם המנועים (חוקים מוזרים).
5. ללא חרטות – חלק שחובר לחללית לא ניתן להחלפה. אז תחשבו טוב לפני שאתם מחליטים!
6. תוך כדי הטירוף של הבניה אתם מוזמנים לשלוח את ידכם לכיוון שלוש חבילות הקלפים ולהסתכל אילו אירועים צפויים לקרות לכם. אבל אל תתלהבו יותר מידי – את החבילות (כולל הרביעית שאף אחד לא יכול לראות) יערבבו ביחד בסוף שלב הבניה, ככה ש-25% מהקלפים יהיו הפתעה, וכך גם הסדר שלהם (בפועל הסדר מאוד חשוב).

בדיקת תקינות החללית​

לאחר שהשחקן שסיים לבנות ראשון הפך את שעון החול והזמן נגמר, הגיע הזמן לבדוק את תקינות הספינה כי מסתבר שלעתים קרובות הקורס המזורז שעברתם לפני רגע לא בדיוק מספק את הסחורה, ועברתם על מספר חוקי בניה (בעיקר במה שקשור לצינורות...). בשביל לפתור את הבעיה אתם תאלצו לזרוק חלקים שמפירים את החוקים (את הבדיקה של החללית יעשה שחקן אחר, אבל בעל החללית יחליט את מה לזרוק).

הטסת החללית והיתקלויות שונות​

בגדול, השלב העיקרי של הסיבוב מאחוריכם. כל שנשאר עכשיו זה ליהנות (?!) מהנסיעה.
לוקחים את חבילות הקלפים ומערבבים אותן. אז שולפים אותם אחד אחד ומבצעים את מה שהם מורים.
לא מן הנמנע שמדי פעם תחטפו נזק. בצורה מופשטת - כשחוטפים נזק, זורקים קוביה שקובעת איפה נעשה הנזק. אם יש לכם חלק באזור הזה, החלק מושמד ונעלם (אלא אם כן אתם מצליחים להתגונן איכשהו). לפעמים אחרי שחוטפים כמה נזקים, או לחילופין אם הספינה נבנתה בצורה פזיזה, יכול להיווצר מצב בו עקב חלק שהושמד הספינה נפרדת לשני גושי חלקים שאין צינור שמחבר בניהם. במקרה כזה, השחקן צריך לבחור עם איזה גוש הוא ממשיך, והגוש השני אובד בחלל (לשמחת כלל השחקנים, מלבדו כמובן).
כפי שציינתי כבר קודם, ישנן החלטות ובחירות קטנות גם בשלב הטסת החללית, אבל אני לא רוצה להרחיב על כך בסקירה הזאת, כי זה פחות מרכזי להבנת המשחק.

התוצאות הכספיות של הזוועה שהתרחשה עד כה​

אם החללית שלך שרדה את כל הקלפים – הגעת לקו הסיום ושכרך בצידך. השחקנים מקבלים כסף עבור המיקום היחסי שלהם אחד מהשני (הוא יכול להשתנות במהלך הטיסה כתלות בקלפים ובמספר המנועים שיש בחללית שבנית). הספינה שהכי פחות צינורות פתוחים אצלה לחלל החיצון מקבלת את פרס הספינה היפה ביותר (נא לשים לב, ככל שיותר חלקים נושרים לך בדרך, ככה כנראה יהיו לך יותר צינורות פתוחים לחלל). מוכרים סחורות שאספתם לאורך המסלול, וגם... משלמים כסף עבור כל אריח שנשר בדרך (למה? כי הספינה לא בדיוק שלכם. סיפור מצחיק, אבל ארוך).
אגב שכר – במהלך שלב הטסת החללית, אחרי כל קלף שבוצע, השחקנים יכולים להחליט שהם 'פורשים בשיא'. כשפורשים מאבדים את היכולת לקבל כסף עבור המיקום היחסי שלך וגם את המשאבים שלך אתה מוכר רק בחצי מהערך שלהם. מצד שני, אתה חוסך לעצמך את תשלום החובות עבור חלקים נוספים שיכולים לעוף לך מהחללית אם תמשיך לנהוג בגרוטאה הזאת.
סיום המשחק
אחרי שלושה סיבובים שבכל אחד בונים ספינה גדולה יותר ויותר, סופרים את הרווחים, וכאמור המנצח הגדול הוא העשיר מביניכם.

דעתי על משחק הלוח​

הדברים הטובים
  • למרות שזה משחק, אתה מתמודד עם אתגר הנדסי אמתי של לבנות חללית שאמורה לעשות משהו.
  • קבלת החלטות תחת לחץ. המשחק הוא ההפך המוחלט של התופעה המייגעת שנקראת "analysis-paralysis", אבל דווקא בו יצא לך עשן מהאוזניים בגלל המהירות שגלגלי השיניים צריכים להסתובב במוח שלך.
  • להתפוצץ מצחוק כשהחללית של היריב מתפוצצת באמת.
  • להפגין צער פיקטיבי כשהחללית של היריב מתחלקת לשניים.
  • ישנו מרכיב של "תתגרה במזל שלך במשחק". לא אחת קורה לך שאתה מבין שישנו סיכוי סביר שלא תשרוד את המשך המסע שעוד מצפה לך, אבל הפיתוי של לקבל את הכסף בסוף המסע מאוד מפתה. להסתכן או לא?
  • לא דומה לאף משחק אחר שאני מכיר.
  • בונוס - חוברת ההוראות משובצת בהמון המון בדיחות קטנות על קטעים במשחק. תכלס, אפשר לקרוא אותה בשביל הבדיחות גם אחרי שיודעים את החוקים.
  • ישנן עוד שתי הרחבות (והשמועות אומרות שיש שלישית בדרך), ובניגוד להרבה משחקים אחרים בשוק, ההרחבות באמת מרחיבות את המשחק בצורה משמעותית.
  • לא מצריך ידיעת אנגלית בכלל (חוץ מללמוד את החוקים כמובן).
  • 50% מהאנשים מתלהבים ממנו ברמה היסטרית. לרוב אלו האנשים שחושבים שלחץ שגורם לטעויות זה דבר משעשע.
הדברים הפחות טובים
  • 50% מהאנשים מתעבים אותו ברמת "חמץ בפסח". לרוב אלו האנשים שחושבים שלחץ הוא ההפך המוחלט משעשוע. לא אחת נגלו לנו מחזות זוועה שבהם הבעל (בדרך כלל זה הבעל) ממש התלהב מהמשחק, והאישה רצתה לבקש גט בו במקום אם עושים עוד סיבוב אחד נוסף.
  • צריך לדעת להפסיד בכבוד (לא בטוח שזה לא טוב). לפעמים בנית ספינה ממש מעפנה, והיריב בנה ספינה די טובה. מה שיקרה זה שהוא יהנה משיט תענוגות (טוב, נסחפתי קצת), ואילו אתה תחזור הביתה על גבי רפסודה שהכנת מתאי סוללות מפוחמים. ומה שהכי גרוע זה שתוכל להאשים בעיקר רק את עצמך...

השורה התחתונה - Galaxy Trucker​

להרכיב פאזל - בעצם משחק לוח, ביד אחת, במרוץ נגד הזמן והחברים שלך, בלי לעשות טעויות קריטיות (וקל לעשות טעויות כאלה), ותוך כדי השמעת הערות בדבר הגורל האכזר שצפוי לקרות לחלליות של כולם או קללות עדינות על "זה שאת שמו אין להגיד" והמוח המעוות שלו... אין דבר יותר מלחיץ, מותח, מאתגר ומצחיק מזה! כמובן בתנאי שאתם אוהבים את השילוב הזה.
Eldritch Horror, עצרו את קתולהו ברחבי העולם
  • 9,039
  • 2
במשחק הלוח אלדריץ' הורר (Eldritch Horror) העתיקים קמים מהמצולות במטרה לתבוע בחזרה את השייך להם – כדור הארץ! בעוד מרבית האנושות חסרת אונים ואף לא מודעת לאיום שמרחף מעליה, קומץ קטן של חוקרים מהווה את קו ההגנה האחרון.
ברוכים ל- Eldritch Horror, משחק לוח שיתופי בו אתם משחקים את החוקרים במאבק כמעט אבוד כנגד האימה.
משחק לוח זה הוא רק האחרון בסדרה ארוכה של משחקים המבוססים על מיתוס האימה של לאבקראפט. משחק הלוח הידוע ביותר בסוגה זו הוא Arkham horror, ובנוסף יש גם את Elder Sign (מבוסס קוביות), Cthulhu Wars (משחק מלחמה) ועוד.
מבחינה מכאנית Eldritch Horror הוא משחק לוח כבד יחסית, שיקח אתכם להרפתקה במשך ערב שלם, ומהווה בעיניי מהדורה משופרת של Arkham horror.

העולם של קת'ולהו... Eldritch Horror​

משחק הלוח מתאר את העולם תחת איום: אחד מהעתיקים מנסה לפלוש אליו – ואנו צריכים לעצור אותו! אם החוקרים שלכם חכמים ומוצלחים במיוחד, ניתן לעצור את העתיק על ידי פתירה של שלושה קלפי מסתורין. קלפי המסתורין ייחודיים לכל עתיק – כך שהמסתורין של קת'ולהו שונה מזה של יוג-סותות'. בנוסף, יש את מדד האבדון, אם הוא מגיע לאפס – העתיק מתעורר, וכעת כדי לעצור אותו צריך לפתור הן את שלושת קלפי המסתורין, והן את המסתורין האחרון! לרוב מדובר בהבסת העתיק בקרב, אך לא תמיד.
Eldritch-enemy.webp
איך מפסידים במשחק? בתחילת כל משחק יש לנו חבילת מיתוס ובסוף כל תור שולפים אחד מהם, אם כל הקלפים בחבילה אוזלים – החוקרים נכשלו. לעתים יש מצבים נוספים שיכולים להוביל להפסד של החוקרים בהתאם לעתיק שמולו נלחמים או לקלפי המיתוס עצמם.
משחק הלוח עצמו נוטף תמה ומכניס אתכם לאווירת האימה וההרפתקנות של תחילת המאה ה-20, וכיאות הוא מציג בפניכם מפה נאה ביותר של העולם:
Eldritch-board.webp
המפה מחולקת למספר אזורים ובהם ערים, שטחי פרא ונתיבים ימיים. בכל אזור כזה אפשר לבצע התקלות רגילה, שמשתנה בהתאם לסוג האזור. בדומה ל Arkham Horror, הערים מחולקות לארבע קבוצות: אמריקה (רקע ירוק), אירופה (רקע כתום), אסיה (רקע סגול) וערים כלליות (ללא רקע כלל).
יש עוד שישה אזורים שאליהם אפשר לצאת במסעות מחקר – הפירמידות, לב אפריקה, טונגסקה, אנטרטיקה, הימלאיה, והאמזונס. לכל אזור כזה יש התקלויות ייחודיות וסיכוי טוב לקבל הטבות משמעותיות – אם מצליחים להתגבר על הסכנה!
ואחרונים חביבים - החוקרים עצמם! כל שחקן ב-Eldritch Horror מגלם את דמותו של החוקר אותו הוא משחק – אפשר לטעון שזה מאפיין של משחק תפקידים ולא של משחק לוח, אבל בפועל Eldritch Horror הוא משחק עם סיפור, ובלי דמויות ראשיות, איך אפשר לטוות את העלילה? מי ששיחק ב Arkham Horror יכיר את השמות ואת הסיפורים שלהם, כל החוקרים שאובים משם, למרות שחלקם מופיעים בהרחבות.
כל אחד מהחוקרים הוא אישיות רבת-עצמה, אך לא על-טבעית – למרות שחלקם יודעים להשתמש בקסם. לכל חוקר יש מספר תכונות, סמן מקרטון שמייצג את מיקומו במפה, חפצים עמם הוא מתחיל, סיפור רקע, וחשוב מכל – תיאור קצו של החוקר, שמשתנה אם הוא גוסס למוות או נכנע לטירוף במהלך המשחק.

חוקי המשחק​

אז בוא נחזור לחוקרים, עברו שתי שורות מאז שדיברנו עליהם - נתחיל בלהסתכל על ליאו אנדרסון, חוקר ארצות:
Eldritch-hero.jpg

Eldritch-hero.webp
בתחתית הקלף מופיעים חמישה מספרים בצבעים שונים – אלו מייצגים את תכונות הדמות. ההצלחה במשחק נקבעת בבדיקות כשבכל בדיקה מופיע סוג התכונה הנבדקת (רצון, כוח, ידע, תפיסה, השפעה). מגלגלים מספר קוביות השווה לדירוג הדמות באותה תכונה – אם יש לנו הצלחה אחת לפחות (גלגול של 5 ומעלה בקוביה נספרת כהצלחה), עברנו את הבדיקה! פרטים חשובים נוספים בקלף הם מד הבריאות ומד השפיות של הדמות: אם אחד מהם מגיע לאפס, הדמות גוססת או משתגעת בהתאמה.
Eldritch horror מורכב מרצף הוא ארוך של בדיקות, הנקבעות לפי ההתקלויות, היכולות והמפלצות שבהם אנחנו נלחמים. ניתן לגלגל יותר (או פחות) קוביות בהתאם לתנאי הבדיקה, בעלי-ברית וחפצים המסייעים, אם שיפרנו את התכונה במהלך המשחק וכך הלאה. בנוסף, יש חפצים שמאפשרים לנו גלגול חוזר, מוסיפים 1+ לאחת הקוביות וכך הלאה.
המשחק עצמו מתנהל בתורות, כשבכל תור יש שלושה שלבים עיקריים. כל שחקן משלים את הפעולות שלו בשלב הנוכחי, ורק אז עוברים לשלב הבא.
שלב הפעולות – כל חוקר יכול לבצע שתי פעולות שחייבות להיות שונות. הפעולות מתחלקות לפעולות כלליות שהן – תנועה (משבצת אחת), רכישת כרטיס אוניה או רכבת, שמאפשר לנוע עוד משבצת בפעולת תנועה (רק בעיר), רכישה של חפצים/בעלי-ברית ע"י בדיקת השפעה (רק בעיר, ללא מפלצת), מנוחה שמעלה ב-1 את השפיות והבריאות (ללא מפלצת), החלפת משאבים עם דמות באותה משבצת.
בנוסף ניתן להפעיל פעולות מיוחדות שנובעות מיכולות הדמות, המשאבים שהוא נושא או קלפים מיוחדים במשחק.
שלב ההתקלויות – קרבות וכל היתר. אם החוקר נמצא באותה משבצת עם מפלצת, הוא חייב ראשית להלחם בכל המפלצות שעמו. אם לא הייתה מראש מפלצת באותה משבצת, או החוקר הביס את כולן, הוא יכול לבצע התקלות אחת לבחירתו:
- התקלות אקראית המשתנה לפי סוג המשבצת – עיר, עיר עם שם, ים או פרא.
- אם קיים במקום סמן רמז, הוא יכול לבצע התקלות מחקר. לכל עתיק יש התקלויות מחקר ייחודיות לו. רמזים לרוב מהווים מפתח לפתרון המסתורין.
- אם יש במקום שער לעולם החיצון, הוא יכול לבחור להכנס לשער ולנסות לסגור אותו. זוהי לרוב התקלות מורכבת, בה יש יותר מבדיקה אחת. לעתים קרובות נדרשים רמזים על מנת לסגור שערים.
- אם הוא נמצא במקום עם סמן משלחת המחקר, הוא יכול לצאת למשלחת, גם זוהי התקלות מורכבת המצריכה יותר מבדיקה אחת.
- אם יש שמועה זדונית, החוקר יכול לצאת ולנסות לפתור אותה. השמועות מגיעות בשלב המיתוס.
- לבסוף, אם אחד מחבריו גוסס או משתגע באותה משבצת, הוא יכול לנסות לדובב אותו – אם הוא מצליח, הוא מקבל את כל החפצים של החוקר, שעובר לעולם שכולו טוב.
שלב המיתוס – או הזמן שבו העתיק מנסה להשתלט על העולם! בתחילת השלב שולפים קלף מיתוס, ומבצעים את הפעולות שעליו. הקלפים מתחלקים לקלפי אירועים – בעלי השפעה חד-פעמית, לרוב מזיקה וקלפי שמועות – בעלי השפעה מתמשכת, שנשארים על השולחן. השחקנים יכולים לפתור שמועות לפי ההיתקלות שמתוארת בשמועה עצמה (איסוף רמזים, הבסת מפלצת אפית וכך הלאה).
בנוסף, לכל קלף מיתוס יש עוד מספר השפעות, הנקבעות לפי הסמלים שמופיעים על הקלף - והכל גרוע לאנושות.
לאחר שסיימנו את שלושת השלבים, חוזרים להתחלה. אם נגמרים קלפי המיתוס במשחק, השחקנים הפסידו. אם השחקנים פתרו את שלושת התעלומות והביסו את העתיק (רק אם הוא התעורר), השחקנים ניצחו.

רכיבי משחק הלוח​

כשפותחים את הקופסה של Eldritch Horror, מגלים בפנים מאות רכיבים מכל הסוגים – 12 חוקרים, 4 עתיקים, מעל 200 קלפים בגודל מלא וקרוב ל-150 קלפים בגודל קטן... כמו-גם סמנים של המפלצות, סמנים של החוקרים ועוד, ועל זה נאמר תמונה שווה אלף מילים:
Eldritch-components.webp
איכות הרכיבים היא גבוהה מאוד, האומנות היא מקורית ומפעילה את הדמיון, בכלל כל המשחק מסיע אתכם לתחילת המאה ה-20, ולמאבק אימתני כנגד אימות שמאיימות על העולם שלנו.
דבר שכדאי לציין לטובה הוא חוברת החוקים, למעשה יש שתיים בקופסה – אחת מתארת את חוקי הבסיס של המשחק, והשנייה היא מדריך למשחק, בעצם אוסף של כל המונחים והפעולות שאנחנו עשויים להתקל בהן במהלך המשחק. אמנם חסרים קלפי עזר, אבל ניתן למצוא קלפים כאלו ב BoardGameGeek – מומלץ להדפיס לפני המשחק הראשון.
לשלילה, באותו אופן ש FFG ידועים לטובה בזכות איכות הרכיבים הגבוה, האינסרט של הקופסה הוא חתיכת קרטון ותו לא. מה שאומר שארגון הרכיבים הוא פשוט לזרוק אותם פנימה – ומכיוון שמדובר בהרבה רכיבים שונים, דבר זה מאריך את זמן סידור המשחק – חבל שלא שילבו אינסרט כמו זה של Lords of Waterdeep שהוא פשוט נפלא.

חווית המשחק שלי​

בשתי מילים – הנאה צרופה.
שיחקתי עד היום בשבעה משחקים של Eldritch Horror, עם שלושה, ארבעה וחמישה שחקנים – ונהניתי בכל אחד מהמשחקים, כולל בראשונים שבהם היו לנו מספר טעויות בחוקים. כל משחק היה מותח, כולל משחק שבו היה נדמה שהכל אבוד, אבל אז הצלחנו לפתור במהירות שלושה קלפי מסתורין – רק כדי להפסיד בסוף. גם במקרים הפוכים, של הצלחה מובטחת כמעט, בשלב קריטי אחת הדמויות מתה והמאבק התחיל מחדש.
המשחק מבוסס על מזל ועל קוביות – מה שיוצר את התהפוכות שאפשר לראות בכל משחק כמעט, וגם את ההתרגשות. אם אתם לא אוהבים קוביות, זה לא המשחק בשבילכם. אבל המזל לא מכריע את המשחק, יש לכם הרבה אפשרויות בחירה – האם להתמקד בקלפי המסתורין? בשמועות? בשערים? באיסוף רמזים?
אתם צריכים להחליט ביחד עם יתר השחקנים, אם כל אחד ישחק עם עצמו, תפסידו. שיתוף הפעולה בין השחקנים הוא הסיכוי שלכם לנצחון.
למשחק יש מקצב קבוע, שבונה את ההתרגשות עד לסוף (בניגוד לארקהם, שבו לעתים הסוף ידוע מההתחלה) – בתחילת המשחק אתם צוברים ציוד ומתחזקים, ובסוף המשחק המרוץ לפתירת קלפי המסתורין גובר על כל היתר. למשחק שיתופי זה מהותי, מכיוון שאם המשחק מפסיק להוות אתגר בשלב מסויים, או שהוא הופך לבלתי-אפשרי, אזי המשחק מאבד מהעניין שלו.
עד היום שיחקנו כנגד שלושה עתיקים – כשהראשון, Azathoth, מיועד למתחילים ופחות מעניין לאחר שצברתם נסיון, והשניים האחרים מעניינים בהרבה. בקרוב נתמודד מול קת'ולהו, ונגלה האם נצליח להציל את אנושות גם מהרשע שלו (נלחמנו, והפסדנו בסיבוב האחרון... העולם אבוד!)
הת'מה ב Eldritch Horror מורגשת היטב, כשכל הקלפים כוללים תיאור צבעוני, והרכיבים מכניסים אותכם לאווירה של תחילת המאה ה-20, ושל חוקרים במסע מסביב לעולם המצויים במאבק על גורל האנושות.

המשחק מציע משחקיות חוזרת טובה – יש שנים-עשר חוקרים וארבעה עתיקים, כך שכל משחק נראה אחרת וגם יש מגוון סביר של קלפי היתקלות וכיוצא בהם.
אבל, אם אתם כמוני, ומשחקים בו כל מספר שבועות, די מהר תרצו לגלות דברים חדשים, וכאן אתם מגיעים למגבלה של משחק הבסיס – למרות שיש בו גיוון, אם התמכרתם לו, אתם מגלים שזה לא מספיק מגוון. ואז תרצו לרכוש הרחבות (FFG כבר הכריזו על ההרחבה הראשונה Forsaken Lore, במאי 2014).
זה לא חסרון משמעותי בעיניי – אם יש משחק שכל חודש מספק לכם שעתיים-שלוש של הנאה, אזי להוציא אחרי חצי שנה עוד כמאה ₪ על הרחבה, זה תמורה יפה למחיר. לעומת זאת, אם אתם משחקים בו פעמיים-שלוש בשנה, לא תרגישו כלל את הצורך בהרחבה.
חסרון קל נוסף, הוא שהיה אפשר לשפר את הצגת החוקים, ובעיקר לכלול קלפי תקציר חוקים לכל שחקן. אני הורדתי כאלו מהאינטרנט, ולפי דעתי הם חובה. למרות שחוברת החוקים היא משופרת, עדיין מדובר בהרבה חוקים לקרוא, ויש סיכוי טוב שתגלו במשחק הראשון או השני שלכם שעשיתם מספר טעויות.

השוואה למתחרים – Arkham horror, Pandemic​

קודמו של Eldritch Horror כמשחק אימה שיתופי כבד הוא לא אחר מאשר Arkham Horror – יש כאלו שמעריצים את המשחק ואת שלל הרחבותיו, ויש כאלו (כמוני) שמוצאים אותו כמשחק לא מוצלח במיוחד עם מכאניקה צולעת וארוך עד אינסוף – לפחות במשחק הבסיס.
Eldritch Horror לוקח את התמה ואת הרעיונות הטובים של Arkham Horror, ומשלב אותם לחוויה כיפית בהרבה, עם שלל שיפורים. אין ספק שעבורי הוא מחליף בצורה מלאה את ארקהם – ואלא אם כבר יש לכם את ארקהם ואת אוסף ההרחבות שלו, אני ממליץ לכם לשחק באלדריץ' קודם, ורק אחר-כך לבדוק את ארקהם, אם אלדריץ' לא מספק את החוויה שאתם מחפשים.
ואחרי ההשוואה המתבקשת, אולי אתם מופתעים לראות את פנדמיק (Pandemic) בכותרת – אבל לשני המשחקים יש הרבה במשותף: משחק שיתופי כנגד איום אחד, כל שחקן מייצג דמות שנעה במפה של העולם, צריך להגיע למיקומים במפה ולבצע פעולות. למעשה, אם Pandemic הוא משחק שיתופי קצר שמתאים לכל המשפחה, Eldritch Horror הוא משחק שיתופי לשחקנים ולחובבי סוגת האימה – לכל אחד יש נישה ברורה משל עצמו, אבל אם אהבתם אחד, כדאי לנסות גם את השני.

סיכום​

אז קודם כל, זו הייתה אחת הסקירות הארוכות שכתבתי – ואני מקווה ששרדתם עד הסוף :)
אם זה לא ברור לכם כבר, Eldritch Horror הוא משחק מצויין, שלוקח את קודמו Arkham Horror, מזקק ומשפר את החוויה לשעתיים עד שלוש של כיף טהור בעת שאתם נלחמים כנגד אימות קדומות. החסרונות שלו הם זניחים – החוקים המעט לא ברורים, והחוסר בגיוון ברכיבים שמגיע לידי ביטוי רק אם תשחקו במשחק לעתים תכופות. אבל אם אתם אוהבים את המשחק עד כדי-כך, בוודאי תקנו את ההרחבה שפותרת את הבעיה.
Eldritch Horror מומלץ בחום לכל מי שאוהב את סוגת האימה, ומחפש משחק בינוני עד כבד שיכול להעניק לכם ערב מושלם של הנאה. אז אלא אם מתעבים משחקים שיתופיים או שאין לכם סבלנות למשחקים ארוכים, בפעם הבאה שתהיה לך הזדמנות, בחרו חוקר וצאו להרפתקה כנגד אימה קדומה.
דיקסיט, משחק קלפים חברתי של דמיון ויצירתיות
  • 75,966
  • 3
דיקסיט הוא משחק קלפים חברתי אמיתי שמעודד דמיון ויצירתיות, הודות לאיכויות אלו הוא מהווה "משחק מסיבות" משובח. המשחק משלב קלפים בעלי אומנות מדהימה, עם חידון פסיכולוגי שמתאים לכל המשפחה.
משחקים דומים כוללים את Once Upon a Time, אך שם הדגש הוא על יצירת מעשיה ולא חידון פסיכולוגי. בניגוד למשחקים כגון Coup, שם השחקנים מתחרים אחד בשני, במשחק Dixit תהנו מהמסע, ופחות חשוב מי המנצח.
אם אתם מחפשים משחקים נוספים, בקרו במדריך משחקי לוח מומלצים למשפחה שלנו ל-2014.

החוקים של Dixit​

מטרת המשחק - המטרה הרשמית היא לצבור ראשון סכום מסויים של נקודות. המטרה האמתית של המשחק היא ליהנות. עוד נחזור לנקודה הזאת, כי היא באמת מיוחדת פה.
מתוך 84 הקלפים השונים שיש במשחק, מחלקים לכל שחקן שישה קלפים הגלויים רק לו. על הקלפים מצוירים איורים מוזרים אך מרהיבים, כפי שניתן לראות בתמונה:
dixit-1.webp
המשחק מתנהל בסבבים, כשבכל סבב מישהו אחר הוא "מספר הסיפור" שלהלן יקרא "המספר".
המספר בוחר קלף אחד מתוך ששת הקלפים שיש לו ביד והוא מתאר אותו בכל דרך שהוא בוחר – מילה, משפט, שיר, פנטומימה או באמצעי אחר.
האתגר של המספר הוא לתאר את הקלף בצורה ברורה אך לא ברורה מדי, בהמשך נראה איך המשחק מעודד את המספר לתאר באופן כזה.
כעת שאר המשתתפים בוחרים קלף אחד מתוך השישה שיש להם ביד, שלדעתם גם יכול לענות על התיאור שנתן המספר והם נותנים לו אותו בסתר. המספר לוקח את הקלפים של כולם ומערבב אותם ביחד עם הקלף המקורי שלו.
אחרי הערבוב מגלים את הקלפים וכל שחקן (חוץ מהמספר) מסמן בחשאי מה לדעתו היה הקלף של המספר. אחרי שכולם סיימו לסמן את הבחירה שלהם, חושפים את הסימונים והמספר מגלה לכולם מהו הקלף בו הוא בחר.
עכשיו מגיע שלב הניקוד, והוא מתבצע כך:
* אם כל השחקנים צדקו בסימון שלהם המספר אינו מקבל נקודות כלל וכל שאר השחקנים מקבלים 2 נקודות.
* גם במקרה בו אף שחקן לא צדק בסימון שלו המספר אינו מקבל נקודות כלל וכל שאר השחקנים מקבלים 2 נקודות .
* אם חלק מהשחקנים טעו וחלק צדקו המספר מקבל 3 נקודות וכל שחקן שצדק מקבל גם הוא 3 נקודות.
* נקודות בונוס - מעבר לניקוד שמופיע למעלה, כל שחקן שהצליח להטעות שחקנים אחרים לבחור בקלף שלו במקום בקלף של המספר, מקבל נקודה נוספת עבור כל שחקן שהוא הצליח להטעות (לדוגמה אם 2 אנשים בחרו את הקלף שלו בטעות, אז הוא מקבל עוד 2 נקודות).
בזאת תם סיבוב אחד של המשחק, בסיבוב הבא תפקיד המספר עובר לשחקן אחר וכל אחד מהשחקנים מקבל לידו קלף חדש מהקופה במקום הקלף בו השתמש בסיבוב הקודם.
דוגמה להמחשה, הסתכלו בתמונה הבאה:
dixit-2.webp
נניח שהמספר בחר לתאר את הקלף "הפרחים האנושיים" – לא כדאי לו להגיד "פרחים" או "נשרו לי העלים", כי זה יהיה ברור מדי והוא לא יקבל נקודות. לעומת זאת, כנראה שלא מומלץ לו להגיד "גם זה קורה" כי זה רמז מאוד לא ברור שיכול להתאים לכל קלף ובסוף ייתכן שאף אחד לא יבחר את הקלף שלו. לכן, בואו נגיד שהמספר אמר "צבעוני" (למה? תחשבו לבד).
כעת האתגר של השחקנים האחרים הוא לבחור קלף אחר שעונה להגדרה. נניח שהקלף שבחרת מתוך השישה שיש לך ביד הוא של האישה שמאחוריה מסכות (משום שהיא לבושה בבגד צבעוני לעומת המסכות והרקע שמאחוריה שהם בשחור לבן).
אחרי שכל אחד בחר קלף, מערבבים את כל הקלפים ופותחים אותם ואלה חמשת הקלפים שאתה רואה. מהו הקלף המקורי? קלף אחד הוא שלך, אז נשאר לבחור מתוך ארבעת האחרים. הקלף של העט והקלף של איש-הציפור נראים לך לא מתאימים להגדרה, אבל אתה מתלבט בין הקלף של הפרחים שהוא אכן צבעוני, לבין הקלף של האנשים שמראה ניגודיות בין החולצות שחור-לבן של האנשים לדבר הזה שנמצא בתוך הקרח שהוא מאוד צבעוני. מה תבחר?
אפשר לנחש, ואפשר גם להתלבט ולחפור לעצמך בשכל קצת יותר ולשאול את עצמך לא מה לדעתך הכי מתאים, אלא מה לדעת המספר הכי מתאים? וגם האם יש פה עומק נוסף שפספסת? אולי יש פה איזה רמז? אולי דווקא הקלפים שפסלת מייצגים משהו "צבעוני"?
אפשר גם לנסות להפעיל קצת פסיכולוגיה - הקלף של הפרחים ברור מדי, וודאי המספר לא היה בוחר קלף כל כך ברור. ואולי כן? וכך הלאה, תחפור לעצמך כמה שאתה רוצה, או לפחות עד ששאר השחקנים יתחילו לכחכח בגרון. לא בטוח שהחפירה תעזור, אבל אם אתה נהנה מזה, לך על זה.
ניתן לראות איך המשחק מתנהל בפועל, בפרק של התוכנית של Tabletop.

מה Dixit עושה​

המשחק מעודד יצירתיות ודמיון, ומאפשר אינטראקציה פסיכולוגית קלה בין השחקנים (איזה תיאור יהיה מספיק עמום אבל לא יותר מדי? מה מתאים לשחקן פלוני לבחור? איזה מהקלפים שלי יסיח את השאר מהקלף האמיתי?)
מעבר לכך, אפשר להיות סוּפר-יצירתיים ולקחת את המשחק לכיוונים הומוריסטיים ולתת הגדרה כמו "יאיר לפיד מחליט לרדת מהארץ, איך הוא יעשה את זה" או "אסד, מובארק, אובאמה ונפתלי בנט טסים במטוס..."
וכמובן שאם משחקים עם אנשים קרובים מאוד ועם הרבה היסטוריה משותפת אז אפשר לשלב בדיחות פנימיות או זיכרונות מחוויות משותפות כמו "בהריון או לא בהריון?" או "סדר פסח לפני שנה".
הדברים הטובים
* יצירתיות, והומור.
* מאוד קל ללמוד, ומאוד קל לשחק.
* משחק מהיר.
* מתאים גם לילדים וגם למבוגרים. וגם אינו תלוי שפה.
* בפועל, לאף אחד לא ממש אכפת מהניקוד הסופי. אין פה באמת תחרות על המקום הראשון, פשוט נהנים מהסיבובים במשחק.
* אפשר לשחק בהרבה שחקנים (עדיף לקנות את הגרסא שנקראת dixit odyssey שנותנת את האפשרות לשחק עד 12 שחקנים ביחד).
* יש הרחבות של קלפים עם ציורים חדשים.
הדברים הפחות טובים
* אי אפשר לשחק בשני שחקנים, וגם בשלושה המשחק לא ממש מוצלח.
* יש אנשים שמתקשים לתת הגדרות מופשטות כשהם נמצאים בתפקיד המספר.
* 84 קלפים זה הרבה, אבל אחרי כמה זמן הקלפים חוזרים על עצמם והמשחק נהיה קצת משעמם. עם זאת, ניתן לקנות חבילות הרחבה לא יקרות יחסית, שדי פותרות בעיה זו.
* לשחקנים ששיחקו כמה פעמים יש לפעמים יתרון כי הם מכירים את כל הקלפים, וגם יכול להיות שהם כבר שמעו את התיאור הספציפי הזה פעם .
* צריך להיזהר לא לחזור על אותה הגדרה שנתת פעם כי אולי אנשים יזכרו. מצד אחד זה חיסרון גדול, אבל מצד שני זה מעודד יצירתיות בבחירת התיאור.

דעתי האישית​

בניגוד לרוב המשחקים הטובים שאני מכיר, דיקסיט הוא לא משחק שיוצר מתח וגורם לאמץ את השכל, אבל למרות זאת, הוא ללא ספק אחד המשחקים טובים ביותר שקיימים. עצם העובדה שאפשר ליהנות ממשחק בלי שיהיה לך אכפת מי מנצח אומרת משהו מאוד משמעותי על המשחק. זה משחק שמאפשר לאנשים להיות יצירתיים, להחליף חוויות, להעלות זיכרונות ולצחוק. תכל'ס, מה אפשר לבקש יותר מזה?
חזרה
Top