• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

משחקי לוח

הצטרפו אלינו לתחביב של משחקי לוח, משחקי קופסא ומשחקי קלפים - תחביב המשלב מחשבה, יצירתיות וגם חברות. קיים מגוון אדיר של משחקים- ממשחקים המתאימים למשפחות וילדים, עד למשחקים האורכים ערב שלם לחובבים וכלה במשחקי מלחמה ומיניאטורות.
Hare & Tortoise, הצב והארנב במרוץ לילדים
  • 9,599
  • 5
משחק הלוח הצב והארנב מבוסס על הסיפור המוכר, עם חמש חיות המתחרות אחת בשניה במרוץ. זהו משחק קלפים שבו כל שחקן מהמר בסתר על שתי חיות שינצחו במרוץ, ומשתמש בקלפים שלו בכדי לגרום לאותן חיות לנצח.
המשחק מיועד בעיקר לילדים, גם בגלל התמה וגם בגלל המשחקיות, אך הוא הרבה יותר מאתגר ומעודד מחשבה לעומת משחקי קופסה אחרים לילדים. אני רכשתי אותו גם לאחיינים וגם לילדים שלי.

רכיבי המשחק​

הצב והארנב מגיעה בקופסה קומפקטית, שמעוצבת כמו ספר קריאה ונפתחת מהצד, כולל מגנט שמשאיר את המכסה סגור. הרכיבים מגיעים באינסרט מסודר, כשבפעם הראשונה צריך להשתמש במדבקות של החיות השונות כדי להכין אותן למשחק.
IMG_1595.jpeg
החיות במשחק הן צב, ארנב, זאב, שועל וכבשה, כשלכל חיה יש סמן עץ בצורה הנכונה ומדבקות לשני הצדדים. זה קצת מאכזב, בעיקר כי ילדים שמתלהבים להדביק לא תמיד מצליחים לעשות את זה בצורה מושלמת.
בנוסף המשחק מגיע עם אריחי מרוץ, שלשניים מהם יש מים, שכשכל אריח מייצג משבצת אחת שבה החיות מתקדמות. יש גם פודיום לחיות שניצחו במרוץ, מה שמקבל על ספירת הנקודות בסוף המשחק, וקו סיום.
לבסוף, לב המשחק נמצא בקלפים, שמתחלקים לשני סוגים. קלפי ההימורים הם למעשה הקלפים שקובעים את החיות שכל שחקן רוצה שינצחו: בהתאם למיקום שלהם בסוף המרוץ, השחקן מקבל נקודות.
יתר קלפי החיות קובעים איך כל חיה מתקדמת בכל סיבוב של המרוץ, כשלכל חיה חוקים אחרים.
בסך הכל רכיבי המשחק הם איכותיים, והקופסה מגניבה מאוד – רק חבל שמשתמשים במדבקות ולא בהדפסה על העץ עבור סמני החיות.

חוקי המשחק​

בתחילת המשחק כל שחקן מקבל באופן אקראי קלף הימור עם חיה אחת, ואז הוא צריך לבחור קלף של חיה נוספת, כך שבתחילת המשחק כל שחקן "מהמר" על שתי חיות שינצחו, זהו מידע נסתר.
IMG_1596.jpeg
בתורו של כל שחקן יש לו יד של 6 קלפים, והוא משחק בין 1 ל-4 קלפים מהיד שלו, כולם של אותה חיה. ברגע שיש על השולחן שמונה קלפי חיות שונים או ארבע קלפים של אותה חיה, הסיבוב מסתיים והמרוץ ממשיך. החיות מתקדמות במרוץ לפי חוקים ייחודיים לכל חיה:
הצב מתקדם תמיד משבצת אחת, אם יש לו 4 ארבעה קלפים, הוא מתקדם שתי משבצות.
הארנב מתקדם 2 משבצות אם יש לו לפחות קלף אחד על השולחן. אם יש לו ארבע קלפים והוא במקום הראשון, הוא לא נע בכלל.
השועל מתקדם כמות משבצות השווה לכמות הקלפים ששוחקו.
הזאב מתקדם מספר משבצות השווה למספר הקלפים ששוחקו, פחות אחד (מינימום של משבצת אחת). אם אחד הקלפים ששוחקו הוא עם סמל של זאב, יתר החיות לא נעות כלל.
הכבשה מתקדמת מספר משבצות השווה למספר הקלפים ששוחקו ועוד אחד, אך עוצרת ברגע שהיא מגיעה למשבצת עם מים.
המשחק מסתיים כששלוש חיות חוצות את קו הסיום, וכל שחקן מקבל נקודות בהתאם למיקום של החיות שהוא הימר עליהן: 5 נקודות למקום הראשון, שלוש למקום השני ושתי נקודות למקום השלישי.

מחשבות אישיות​

המשחק מציע שילוב מוצלח של החוקים הפשוטים, התמה המושכת וגם זמן המשחק הקצר, הופכת את הצב והארנב למשחק ילדים מושלם לבוקר של יום שבת או משחק לפני ארוחת הערב.
IMG_1597.jpeg
הצב והארנב נשאר רענן גם לאחר מספר רב של פעמים, זאת בזכות קלפי ההימור שגורמים לכל שחקן לנהוג אחרת. אי אפשר לחזור שוב ושוב על אותה טקטיקה, אלא צריך להתאים את עצמך לחיות שקיבלת / בחרת.
יש בחירות במשחק, אבל הן מוגבלות. זה טוב למשחק ילדים: יש הרבה משחקי קופסה לילדים שלמעשה אין בחירות (מונופול כדוגמא). הצב והארנב מציע בחירות, אך הן פשוטות מספיקות כדי שילדים יתפסו אותן בקלות וגם לא משאיר מקום ליותר מדי התלבטויות.
אין תורות מתים במשחק – גם כששחקן אחר משחק, הוא שם קלפים שמשפיעים על חיות שאתה מהמר עליהן.
כמשחק למבוגרים, הצב והארנב לא מספק את הסחורה, זאת בגלל שילוב של משחקיות בסיסית מדי, אני הרגשתי שחסר בו בשר בכדי לשמור על עניין לאורך זמן, ביחד עם תמה שפשוט יותר מדי מוכוונת לילדים. יש משחקים אחרים שמתאימים גם לילדים אבל אני גם מוכן לשחק אותם עם מבוגרים, לפחות כאלו שהם לא גיימרים מושבעים, כגון האי הנעלם או נדל"ן בקטן.
לסיכום
הצב והארנב הוא משחק נפלא לילדים, בטווח גילאים של 4 עד 12 מניסיוני. הוא הרבה יותר טוב מכמעט כל משחק קופסה אחר, משלב משחקיות כיפית עם טקטיקה. אז אם אתם מחפשים משחק לילדים קטנים – הצב והארנב הוא בשבילכם. רק אל תתכננו לשחק אותו עם נערים או מבוגרים.
Imperial Assault משחק טקטי של מלחמת הכוכבים
  • 6,882
  • 2
משחק הלוח Imperial Assault מבוסס על העולם של מלחמת הכוכבים, ומבטיח לשלב קרב טקטי של מיניאטורות על מפה ביחד עם משחק הרפתקאות המבוסס על מערכה עם רצף משימות, מעין משחק תפקידים קליל.
כמו שמופיע במדריך שכתבתי על משחקי מלחמת הכוכבים, יצאו לעולם זה משחקים מכל סוג אפשרי, חלקם הגדול של FFG: משחק הקלפים של מלחמת הכוכבים, משחק התפקידים וכמובן הלהיט הגדול של FFG - משחק המיניאטורות X-wing. זאת בנוסף לחברות אחרות שהוציאו משחקים של מלחמת הכוכבים, למשל מכשפי החוף עם Star Wars Saga. האתגר בפני Imperial Assault מורכב מלעמוד בציפיות של המותג ולספק את החוויה האפית של אופרת החלל ביחד עם הבטחה למערכה שאמורה לספק חוויה של משחק תפקידים לייט.

הקדמה: המשחקים שאני אוהב​

זו פעם ראשונה שאני כותב הקדמה כזו, ויש לזה סיבה - לא אהבתי את Imperial Assault, זאת לאחר ששיחקתי בו מעל לתריסר פעמים. כנראה שהדעה שלי לא נפוצה, לפחות לא לפי עמוד המשחק ב BGG, שם הוא זכה לדרוג גבוה ולאלפי מעריצים.
ראשית, אני אוהב לשחק ביקום של מלחמת הכוכבים, זה אחד מהעולמות היותר טובים למשחק לדעתי - אופרת חלל! בין אם זה משחק התפקידים של Saga Edition או משחקי לוח כגון X-wing / Armada יצא לי לשחק בהרבה משחקים טובים וגם פחות טובים. מבחינתי משחק מלחמת הכוכבים טוב הוא משחק של טובים ורעים, עם גיבורים ותחושה קולנועית למשחק.
אני משחק גם עם גיימרים של עשרות שנים, לרוב משחקים בינוניים-כבדים, בעלי אורך של שעה עד שעתיים. לא מדובר אמנם במשחק בסגנון Twilight Imperium אך בהחלט Imperial Assault תפור בול מבחינת התיאור והעקרון שלו על הקבוצה הזו. אני גם משחק עם האחיינים, ועבורם זה משחק כבד מדי.
לסיום, הסיבה העיקרית שהתחלנו לשחק ב Imperial Assault היא שהמשחק מציע מצב של מערכה, שלפי ההבטחה זה מאפשר התפתחות של הדמויות והעלילה תוך כדי המשחק. מכיוון שלקחו הפוגה זמנית ממשחקי תפקידים, זה נשמע כמו אלטרנטיבה מצוינת.
Imperial Assault מבוסס על המכאניקה של Descent מהדורה שניה עם שינויים קלים (ארחיב בהמשך). המשחק מגיע עם שני מצבי משחק – אפשרות משחק טקטי של שחקן נגד שחקן (Skirmish) וקמפיין המכיל אוסף של משימות אחת אחרי השנייה בסיפור אחד גדול שבו שחקן אחד מייצג את האימפריה כמו שליט המבוך ומולו ניצבים 1-4 שחקנים המייצגים את המורדים.
imperial-mission.webp
הוא שייך לשתי קטגוריות פופולאריות: משחקי לוח המשלבים מיניאטורות, נוסחה ש FFG היא אחת מהמובילות שלה, ביחד עם חברות כגון Cool Mini or Not, Flying Frog Games וכמובן שלל החברות החדשות שקמו לאחרונה והוציאו משחקים דומים בקיקסטרטר.
הז'אנר השני הוא משחקי זחילת מבוך, שהיו קיימים עשרות שנים (Warhammer Quest) אבל ביחד עם עליית משחקי הלוח המשלבים מיניאטורות גם הם זכו לעדנה מחדש: למשל משחק הלוח של Conan, Mice&Mystics, משחק המערבון Shadows of Brimstone ועוד.

רכיבי המשחק​

Imperial Assault מגיע עם כ-40 מיניאטורות: ששה גיבורים מחד, וצבאות השחקן הקיסרי המונים בין היתר חיילי סער, קצינים קיסריים, שכירי חרב טרנדושנים, ומיניאטורה גדולה אחת של AT-ST. המיניאטורות עצמן אינן צבועות (הנה מדריך צביעה למתעניינים), והאיכות שלהם טובה בסך הכל – מבחינת פרטים הם פחות טובים מאלו של Conan לדוגמא אך טובים יותר מאשר המיניאטורות של מלחמת הכוכבים של מכשפי החוף (שמגיעות צבועות). האכזבה מגיעה, ותאוות הבצע מתגלית, כשמתברר שחלק מהיחידות מגיעות עם סמנים במשחק הבסיס וניתן לרכוש אותם כמיניאטורה בעלות נוספת, כמו ב Descent.
imperial-components.webp
כל משימה של Imperial Assault משוחקת על מפה טקטית הנבנית מאריחים המתחברים אחד לשני כמו פאזל. האריחים נחלקים בגדול לשני סוגים: תוואי שטח פתוח, ותוואי שטח של מבנים. על המפה גם יש אזורים מוגבלים לתנועה או חוסמי ראייה כגון קירות, מים, מסתור ירי וכו'.

משחק הבסיס כולל ששה גיבורים:​

גארקן – ווקי חסון המסוגל לספוק נזק רב ולהחטיף כפליים ליריביו.
גידיון ארגוס – מפקד שמסוגל לחזק ולתת פעולות נוספות לשאר חברי הצוות.
ג'ין אודן – מבריחת נשק המתמחה באקדחים לטווח קצר המסוגלת לירות באויב לפני שהוא מספיק לזוז.
מאק אשקא'רי – צלף המתמחה בהסוואה עצמית ולהוריד מטרות ממרחקים.
פן סיגינס – מתחמה קרב והנדסה קרבית המסוגל לפוצץ קבוצות יריבים בקלות
דיאלה – הג'די היחידה המגיעה במשחק הבסיס. הדמות המגוונת ביותר ומסוגלת למלא כמעט כל תפקיד בקבוצה.
כל גיבור מגיע עם דף דמות בסיסית דו צדדי (בריא ופצוע), נשק בסיסי, ושמונה קלפי יכולות אותם ניתן לקנות עם נק"ן במהלך המשחק. כל גיבור גם מגיע עם משימת צד שיכולה לתת לו ציוד או יכולת המותאמת לו אישית שאפשר לנסות להשיג במהלך הקמפיין, למשל דיאלה יכולה לנסות ולצאת למשימה להשיג את ה-Light Saber שלה.
imperial-character.webp
בנוסף לגיבורים עצמם, המשחק גם מגיע עם ציוד הכולל רובים, שריונות, חרבות, אגרופנים ועוד. הם מחולקים לשלוש דרגות, כשבתחילת המשחק אפשר לקנות את החפצים בדרגה הראשונה ובהמשך הקמפיין מגיעים לדרגות גבוהות יותר.
ועל מנת לקרוא תיגר על המורדים, גם לשחק הקיסרי יש לא מעט צעצועים לרשותו. לאימפריה יש יחידות מאוד מגוונות הכוללות בין השאר חיילי הסתערות חלשים אך זולים, מכונות ירייה קטלניות אך קשות להזזה, נקסו (החתולים הטורפים ממתקפת המשובטים) שיכולים לרוץ בקלות לאורך כל המפה, שומרי הקיסר שיכולים לשתק מורדים, שכירי חרב טרנדושנים שיכולים להתיש את המורדים ו-ATST ענקי. כל יחידה מגיעה בגרסא רגילה וגרסא עילית. למרות המגוון הגדול לכאורה, כבר באמצע המשחק תפגשו את כל היחידות הזמינות לשחקן הקיסרי.
שחקן האימפריה גם בוחר סוג התמחויות שנותנות לו יכולות שאותן הוא יכול לקנות באמצעות נק"ן לאורך הקמפיין. בנוסף, האימפריה בתחילת המשחק בוחרת 6 חבילות אג'נדה, אשר יכולות לתת לאימפריה מגוון יכולות ואפשרויות להשפיע בקמפיין כולל הוספה של משימות שונות. משחק הבסיס מגיע עם 6 כך שתמיד תשתמשו באותן החבילות אלא אם כן תקנו הרחבות נוספות. חבילת האג'נדה נותנת לקיסר קלפים אותם הוא יכול לקנות באמצעות נקודות השפעה, המקביל של הכסף אצל המורים.
ב Imperial Assault יש שלושה ספרי חוקים: מדריך למתחיל, אוגדן החוקים וספר החוקים של המערכה.
המשחק כולל ים של סמנים, וכמובן גם קוביות ייחודיות - מכאניקה אהובה על FFG. ארבע סוגי קוביות להתקפה (צהוב, ירוק, אדום וכחול) ושני סוגי קוביות להגנה (שחור, לבן). כמות הקוביות במשחק הבסיס מספקת, אך למי שאוהב הרבה קוביות זמינות על השולחן יש גם ערכת קוביות זמינה לרכישה.
יש עוד הרבה סמנים ורכיבים קטנים נוספים וכמובן את הקופסה, שמגיעה בלי אינסרט כך שאלא אם תבנו אחד או תקנו הכל יהיה בבלגן אחד ענק בקופסה הגדולה. חשוב במיוחד לציין בנושא האחסון את חלקי המפה. המשחק מגיע עם הרבה מאוד חלקי מפה שקשה מאוד לאחסן בצורה ממוינת פשוטה, כך שלהכין מפה לקראת משימה לוקח זמן רב ומיותר. מומלץ מאוד ששחקן האימפריה יכין מראש את המשימות לערב המשחק לפני שכולם מגיעים כי רק לחפש את החלקים יכול לקחת לפעמים חצי שעה (וזה עוד לפני שקניתם הרחבות!)
בסך הכל איכות הרכיבים במשחק היא גבוהה, שני הדברים שהציקו לי בעיקר זה הקופסה בלי האינסרט, ואופן בניית המפה שהינו מסורבל ולוקח זמן רב. אה, וכמובן חוברות החוקים הנוראיות, אבל זה להמשך.

חוקי Imperial Assault​

חוקי Imperial Assault מתחלקים לשניים: משימה וניהול מערכה. אתחיל בתיאור של ניהול מערכה ובמשחק.
ניהול מערכה
במשחק מערכה, ראשית השחקנים בוחרים מי יהיו המורדים ומי ישחק את האימפריה. מומלץ בחום שהאימפריה תשוחק על ידי השחקן עם הניסיון הרב ביותר – וכן שהמשחק יישאר אצלו (ע"ע הרכבת המפות).
הקמפיין מורכב משני סוגי משימות – משימות סיפוריות קבועות אשר נקבעות לפי התקדמות הצדדים בקמפיין ומשימות צד אשר אינן קשורות לקמפיין אשר יכולות לתת למורדים בונוסים שונים במידה ויצליחו בהן. משימות הצד נשלפות באופן אקראי מתוך ערבוב של קלפים הכוללים משימות המותאמות לדמויות המורדים שבמשחק, משימות שיכולות לאפשר להשיג בעלי ברית מפורסמים (הכוללות את לוק, האן סולו, צ'ובוקה וכו') ומשימות הנתונות ציוד מיוחד או כמות נכבדת של כסף עבור המורדים.
בתחילת כל מערכה, כל שחקן בוחר לעצמו גיבור (בערכת הבסיס יש שישה שכאלו) והשחקן הקיסרי בוחר לעצמו התמחות וכן 6 חבילות אג'נדה. ולאחר מכן מתחילים לארגן את משימת הפתיחה שהיא זהה בכל מערכה. בסוף כל משימה, נקבעת משימת הסיפור הבאה בהתאם לצד המנצח. לרוב, במידה והמורדים ניצחו, המשימה הבאה תהיה להם קשה יותר בעוד שאם המורדים מפסידים הם לרוב מקבלים משימה קלה יותר. במשחק הבסיס המערכה היא "ארוכה" ומורכבת מ
בין משימה למשימה מתרחשים מספר דברים:
השחקנים (כולל האימפריה) מקבלים נק"ן, עמן הם יכולות לרכוש יכולות חדשות לדמות שלהן.
כמות הנק"ן נקבעת לפי המשימה ולפי ההצלחה/כשלון של הדמויות במשימה.
- השחקנים מקבלים כסף, ויכולים לרכוש קלפי ציוד חדשים. כמות הכסף נקבעת לפי המשימה, ההצלחה/כשלון של הדמויות וכמות הארגזים שהם אספו.
- השחקן הקיסרי מקבל נקודות השפעה, עמן הוא יכול לקנות גם לעצמו קלפי Agenda. בחלק מהמשימות השחקן הקיסרי גם יכול לקבל שיפורים ליחידות שלו או לחליפין להכניס משימות נוספות כבחירה עבור המורדים. המורדים יצטרכו לבחור בין ללכת לעצור את התוכניות הסודיות של האימפריה, או לחליפין לנסות ללכת למשימות שיחזקו את המורדים – אך במידה זו האימפריה תשלים את המשימה שלה ללא הפרעה ותתחזק גם כן.

מהלך המשימה​

בתחילת כל משימה, תיאור המשימה מציג לקיסר אלו יחידות יהיו חלק מהמשימה. חלקן מתחילות על המפה וחלקן יצטרפו כתוצאה מאירועים מסוימים. בנוסף, המשימה נותנת לקיסר מספר קבוצות פתוחות, הקיסר יכול לבחור איזה יחידות הוא רוצה להביא בתור קבוצות פתוחות כאפשרות לקנייה במהלך המשימה ולהוסיף ללוח.
לאחר ההכנות, הקיסר מכין את המפה, ממקם את היחידות ההתחלתיות, ומעביר תדריך לשחקנים: מה המטרה שלהם במשימה. תנאי ההפסד של המורדים לרוב אחידים – פציעה של כל הגיבורים או הפסד עקב "זמן" – חריגה ממספר הסיבובים המוגדר. באופן כללי, בכל משימה יש מידע נסתר החשוף רק למנחה: למשל, המורדים צריכים לנטרל טרמינל בתוך מבנה מוגן של האימפריה ואז לנסות למצוא את היציאה – אבל הם לא ידעו איפה היציאה ממוקמת או איך אמורים לפתוח אותה עד שהם ינטרלו את הטרמינל. לפעמים, אירועים אלו כוללים הופעה של אויבים נוספים או איומים שונים כגון הפגזות של הבסיס על ידי האימפריה, קריאה לתגבורת או נעילה של דלתות שנפרצו בעבר.
imperial-mission2.webp
המשחק משתמש בקוביות המזכירות את אלו של Descent. הקוביות מכילות שלושה סמלים: פיצוץ המייצג נזק, ברקים המייצגים פרץ אנרגיה המשמש להפעלת יכולות או הצלחה במבחנים ומספרים המציינים לאיזה טווח ההתקפה הגיעה.
קוביות המגן מורכבות טיפה מאלו של Descent המכילות גם מספר סמלים: משולשים המציינים חסימה של נזק, עיגולים המציינים ביטול ברקים לתוקף וסמל התחמקות המבטל את כל ההתקפה (בשונה מ-Descent ששם ההחטאה היא בקוביית ההתקפה).
המשחק מתנהל באוסף של סיבובים כאשר המורדים מקבלים את הפעולה הראשונה. בניגוד ל-Descent, המורדים והקיסר מפעילים את הדמויות שלהם לסירוגין. בכל תור ניתן לבצע שתי פעולות בלבד, כשהפעולות הן:
- תנועה, היחידה זזה מספר יחידות השוות לקצב התנועה שלה. ניתן להשתמש במאמץ בכדי לנוע עד 2 משבצות נוספות (גם מבלי לבצע פעולת תנועה כלל, חוק הקבור במקום צידי בספר החוקים ששמנו לב אליו רק בסוף הקמפיין). לעתים על מפה יש משבצות של תוואי שטח קשה, שעולות עוד נקודת תנועה, או בלתי-אפשרי שיחידות קטנות לא מסוגלות לעבור דרכו. לבסוף, גם מעבר במשבצת שבה יש יחידה עוינת עולה עוד נקודת תנועה.
- התקפה, או לב המשחק. התקפה מבוצעת על-ידי נשק קפא"פ או טווח לכל התקפה יש קוביות בסיס אותן מגלגלים. הקוביות האדומות מכילות בעיקר נזק, הצהובות ברקים, הכחולות טווח ירייה והירוקה מהווה ממוצע בין כולן. מומלץ להדפיס דף הסבר על הקוביות כי לעיתים שחקנים חדשים מרגישים מאוד מבולבלים.
imperial-die.webp
אחרי שהתוקף והמגן מגלגלים, משווים את התוצאות. לעתים יש יכולות שמאפשרות גלגול מחדש. כמות הנזק זה כמות ההצלחות שלא בוטלו. אם כל הנזק בוטל, ההתקפה נכשלה - אפילו אם נותרו פרצים.
להתקפות טווח נדרש לקבוע קו ראייה, אחד החוקים הכי מסורבלים במשחק. על מנת לוודא האם יש קו ראייה מהמגן לתוקף, יש למתוח קו מפינה אחת של המשבצת של התוקף לשתי פינות במשבצת בה ניצב המגן. הקווים צריכים להיות ללא חסימה בדרך כמו קירות או דמויות אחרות אולם כן יכולים לעבור לאורך קיר או תוואי שטח חוסם. מומלץ לעבור על כל הדוגמאות בסוף החוברת מספר פעמים לפני שמתחילים את המשחק ולרענן בעת הצורך.
ליכולות מגוון רחב של השפעות, חלק בסיסיות כגון הוספת נזק / הגנה, יכולת שנקראת חדירה שמבטלת הגנות, ביקוע שגורם נזק ליחידת אויב אחרת, נשק טווח שמאפשר קפא"פ בטווח של 2 ועוד. כמובן יש גם יכולות ייחודיות, כגון נשק הרסס של פאן שפוגע ביחידות אויב סמוכות או הבעיטה המסובבת של דיאלה שגורמת לנזק נוסף.
בניגוד למורדים, יחידה קיסרית יכולה לתקוף רק פעם אחת בסיבוב.
- מנוחה (רק למורדים): ריפוי עצמי של מאמץ / נזק בהתאם לסיבולת של הדמות.
- אינטראקציה עם אובייקטים על המפה: טרמינלים, ארגזי ציוד, דמויות על המפה כגון אסירים ועוד. לפעמים, נדרשת בדיקת מבחן כלשהו (מכאניקה, תבונה או כוח). במקרה זה, המורד מגלגל קוביות לפי הדמות שלו ומקבל הצלחות לפי כמות הברקים שיצאו.
- יכולות מיוחדות של דמויות: למשל גארקן הווקי יכול להסתער על אויבים, גידיון יכול לתת פקודות ולהזיז דמויות אחרות, פן יכול לנסות לפוצץ קבוצות שלמות ועוד.
לפני שאמשיך ליתר החוקים, חשוב לי להדגיש שהמשחק בעיקרו הוא ניהול פעולות: אם המורדים מתמקדים יותר מדי בחיסול יחידות של האימפריה ולא מתמקדים בלנסות ולסיים את המטרה של המשימה, הם יפסידו בוודאות. כמות הסיבובים שניתנת לכל משימה היא קטנה כך שלעיתים כמה טעויות קטנות יכולות להוביל להפסד המשימה כבר בסיבוב הראשון. אופטימיזציה של פעולות היא קריטית.
בסוף כל סיבוב, השחקן הקיסרי מקבל נקודות איום, בהן הוא יכול להשתמש לתגבורות של יחידות. בדיקת תנאי הנצחון היא מיידית - כלומר אם המורדים הרגו את הגנרל הם מנצחים מיד.
הנצחון במערכה כולה של Imperial Assault נקבע לפי הנצחון/הפסד במשימה האחרונה במערכה.
כמו שאמרתי, ניתן לשחק ב Imperial Assault גם כמשחק של קרב 1על1, שנקרא Skirmish. במצב זה כל שחקן מקבל נקודות לבניית "צבא" ונלחמים לפי יעדים על מפה. החוקים הבסיסיים זהים.

המחשבות שלי: בעד ונגד​

המשחק לדעתי, לא מרגיש כמו מלחמת הכוכבים. אז נכון שיש ב- Imperial Assault מיניאטורות ודמויות עם הגרפיקה של מלחמת הכוכבים. אבל זה לא מרגיש כמו משחק סינמטי של גיבורים, יריות לכל עבר ומשתמשי כוח. המשחק מרגיש כאילו כל הזמן צריך להתעסק בספירת משבצות, לחשוב מה ממוצע זריקת קוביות וכמה איום תאורטי יהיה לקיסר בסוף הסיבוב. לפעמים משימות שלמות יכולות להיות מוכרעות בהתחשב בזה שסיימתם את התור בצעד אחד שמאלה או ימינה.
מכאניקת הבסיס של Action Economy לא מתאימה לז'אנר ההירואי... הלב של המשחק הוא שכל גיבור מקבל שתי פעולות, ומספר התורות הכולל מוכתב מראש. מפה זה הופך לפתרון פאזל אופטימאלי של כיצד להשלים את המשימה במספר הפעולות הזמין. זה הופך את המשחק מקרב מגניב של יריות, תמרונים ונצחון למשחק של חישוב אופטימאלי.
מידע נסתר זה נוראי: תכנון המשימות ב Imperial Assault מבוסס על מידע נסתר, אפשר להגיד שזה בעצם הבסיס לכל משימה. אתה פותח דלת, מופיעים חיילי סער, פוצצת טרמינל ומתחיל מרוץ נגד הזמן. זה משהו שעובד נפלא במשחקי תפקידים, בגלל שהמנחה לא משחק נגד השחקנים אלא ביחד איתם. אבל ב-Imperial Assault, זה פשוט מבאס למורדים ונותן יתרון לאימפריה - הוא יודע מה הולך לקרות, ויכול לתכנן מראש בעוד המורדים נתונים באפלה.
זה ניסיון להכניס קצת אווירה למשחק ולגרום למורדים לחשוש בכל רגע מה יקפוץ מעבר לפינה. אבל בפועל לרוב זה יותר קטסטרופה מתועלת. היות והמשחק דורש אופטימיזציה כל כך גבוהה, אזי המידע החבוי פשוט מוביל לכך שלא ניתן לתכנן מהלכים בכלל. למשל, במשימה אחת השחקנים נלחמו במכונת מלחמה קיסרית אך אין באפשרותם לדעת שבמשימה הזאת, ברגע שמחסלים את המכונה היא תתפוצץ ותעשה נזק לכל השחקנים שצמודים אליה ואז כתוצאה מכך, כולם מתו בפיצוץ. אם היו יודעים מראש, היו יכולים בקלות לתקוף אותה מקצת מרחק, אך הם לא ידעו ולכן מתו מחוסר ידע טהור. זו מכאניקה בסיסית של המשימות במשחק, וזה עובד רע.
המערכה לא מוצלחת בתור משחק הרפתקאות: למשימות לרוב אין התחלה-אמצע-סוף. אתה מתחיל משימה כשאתה כבר באמצע הקרב, ולא ברור איך הגעת לשם וגם לפעמים המשימה נגמרת באמצע: עמוק בתוך הבסיס הקיסרי, אחרי שפוצצת את עמדת הקשר, ומסביב מוקפים בחיילי סער.
משימות הצד מרגישות אקראיות ולא משתלבות בעלילה ומשימות הסיפור הן מוגבלות ורק משפיעות על המשימה הקרובה. כשחקני תפקידים שחיפשו משחק הרפתקאות, זו אכזבה.
פיתוח הדמויות במערכה כן עובד, מתחילים חלשים ומתקדמים עד שבסוף המערכה הדמויות עוצמתיות. מה שכן, משחק הבסיס במיטב המסורת של FFG מציע מגוון מאוד צר של התפתחות. במשחק הבסיס יש את המינימום הנדרש של כל דבר כמעט: ציוד, משימות וכך הלאה - כך שאין גיוון אם תשחקו שוב אלא אם תקנו הרחבות.
הדגש הטקטי הוא לא על מהלכים מבריקים, אלא על מתמטיקה. אני זוכר בחיבה את BattleTech ששיחקתי בילדותי, עם תמרונים מגניבים בשדה הקרב כדי לנצח. ב Imperial Assault הטקטיקה מתמקדת לא בתמרונים אלא בחישובים מורכבים של על איזה משבצת לעמוד, ואיך ה Line of Sight מתפקד. זה יכול להוביל לפעמים לדיון של חמש דקות על האם לזוז משבצת קדימה או אחורה. אם אתם אוהבים את זה, מעולה. בעיניי זה תכנון גרוע, כי זה מוריד את הדגש מהטקטיקה וממקד את השחקן בפרטים הטכניים ובחישובים.
משחק שיתופי למחצה שמעודד Alpha Player ודיונים ארוכים על דברים קטנים - בגלל שלשחקנים מספר פעולות מוגבל מרחב האפשרויות לטעויות מאוד קטן דבר שהופך את האופטימיזציה להכרחית. שחקן גרוע אחד יכול להפסיד את המשימה לכל המורדים. מכאן, שכל פעולה למעשה עוברת להחלטת וועדה/מועצה מה שמעודד Alpha Player - או הפסד. נכון, הדבר יכול להיאמר על כל משחק שיתופי, אבל פה ההתעסקויות הן ממש בדקויות קטנות שהדיונים האלו נהיים הכרחיים ולרוב הדבר לא מסתדר עם משחק שבו כל שחקן צריך לנהל דמות משלו.
בנוסף, במשחק גם יש בעיה של Runaway leader, למרות שהמשחק מנסה לאזן את עצמו על ידי זה שהצד המפסיד יקבל משימה קלה יותר, עדיין הצד המנצח מקבל יותר ניסיון/כסף/השפעה ובכך מתחזק יותר. ברגע שצד אחד מנצח יותר מדי פעמים ברציפות, רוב הסיכויים שהוא כבר ינצח את כל המערכה.
משימות לא מאוזנות... הרבה מהמשימות אינן מאוזנות – לשני הצדדים. למשל המשימה של גידעון נגמרת תוך סיבוב ואין לאימפריה שום אפשרות לעשות משהו בנידון. משימות אחרות הן הפוכות ויכולות להסתיים בהרף עין לטובת האימפריה. הגרועה מכולם זו אחת האפשרויות למשימה האחרונה שלפי סקר ב BGG יש לשחקן הקיסרי כ-90% לנצחון. דבר זה לפעמים גורם לך לבהות בקיר ולתהות למה משחקים עכשיו במשך שעתיים אם כבר הוחלט בהתחלה איזה צד צריך לנצח?
imperial-atst.webp
אז יש כאלו שיגידו שמשחקים בשביל החוויה או הסיפור, אבל גם זה לא עשוי היטב ומשחק טקטי לא מאוזן זה פשוט לא משחק טקטי טוב. נראה פשוט שב FFG לא טרחו לעשות פלייטסט רציני לכל משימות, אלא הסתפקו בלוגו של מלחמת הכוכבים על הקופסה.
מפה מאריחים זה... מעייף - כמו שכבר כתבתי, זמן ההכנה הוא ארוך אבל גם מבחינה לוגית זה מעצבן. אתם נמצאים ביער מחוץ לבסיס של הקיסרות, אבל יש מחסום בלתי-נראה של האריחים - דרך מצוינת לקלקל את התחושה של מלחמת הכוכבים. זה כמובן קיים בעוד משחקים, אבל כאן המפות פשוט קטנות מדי... החלק הכי מעצבן היה שיש משימות בהן המטרה של המורדים הייתה להגיע למשבצת מסוימת במפה והקיסר פשוט הביא ATST ענקי שחסם את הגישה לנקודה. כתוצאה מכך, המשחק נעצר למאבק חסר אפשרויות נגד המכשול. במקרה הטוב, השחקנים חייבים לעשות פעולות אוטומטיות בלי שום אפשרות בחירה, במקרה הגרוע הם נתקעים במקום ומאבדים כל אפשרות לסיים את המשימה בזמן שגם ככה קצר מדי.
משחק הבסיס הוא בעל משחקיות חוזרת מוגבלת. בגלל שהמשימות נשענות על מידע נסתר, זה פוגע במשחקיות החוזרת. בנוסף, אין ממש מגוון רחב של דמויות, כך שמשחק נוסף בעצם יהיה דומה למשחק הקודם - אלא אם רוכשים הרחבה. כמובן שכבר יש עשרות הרחבות שונות למשחק, כולל ארבע הרחבות גדולות יחסית.
הקרב עצמו מעניין, היכולות של הדמויות טובות, ובעיקר דווקא במצב ה-Skirmish, שבו יש שני שחקנים שנלחמים אחד בשני ראש בראש, מרבית הפגמים שמניתי יכולים להיעלם. גם המערכה עצמה בסך הכל עובדת, אם שוכחים מכך שיש סיפור או שזה בגלקסיה של מלחמת הכוכבים, אלא רק מסתכלים על זה מכאנית בהיבט של פיתוח דמות וכסדרת משימות. בנוסף, בניגוד ל-Descent המשימות מגיעות מאוד מגוונות וכוללות משימות בהן המורדים צריכים לתקוף בסיס, להגן על בסיס, ללוות דמויות, להגן על קהל, לשחק מסירות בין דמויות, לנסות ולשלוט על אזורים ועוד.
ולפני סיום - חוברת החוקים נוראית. לאחר עשרה מפגשים, ומעל 20 מפגשים לשחקן הקיסרי שלנו, עדיין גילינו חוקים לא ברורים או טעויות שעשינו בגללם. ל-FFG יש מוניטין של חוברות חוקים גרועות, חלקו לא בצדק, אבל המשחק הזה פשוט משלב חוקים מורכבים, חלקם מיותרים, עם חוברות שלא מסבירות היטב את החוקים. בנוסף, ההחלטה של FFG לפצל את החוקים לשתי חוברות חוקים מובילה למצב שקשה לעבור על כולם מהתחלה ועד הסוף. מומלץ בחום לשחק עם אנשים שמכירים, ולהיות עם פורום החוקים ב BGG זמין לידכם. כמו כן, קחו לתשומת לבכם שחלק מהיחידות של האימפריה במשחק חזקות מדי ולכן עברו תיקונים (Errata).

לסיכום​

ל-Imperial Assault הייתה הבטחה גדולה בעיני אך כגודל הציפייה כך גודל האכזבה. מדובר במשחק שאין לו בעיניי הרגשה של מלחמת הכוכבים, אבל מעבר לכך, גם כמשחק שיתופי למחצה הוא פשוט לא משחק טוב. הרבה דגש על המיקרו, האופטימיזציה ולא על שיתוף הפעולה והגבורה בשדה הקרב.
בסיכום אני גם רוצה להודות לשחקן הקיסרי שלנו, תומר, שתרם רבות לכתיבה ולעריכה של הסקירה. אציין שבניגוד אליי, הוא אוהב את המשחק, ולטענתו ככל שמשחקים בו יותר, החוויה הופכת לטובה יותר: אולי אחרי שמכירים את כל החוקים הקטנים, ומתרגלים לחסרונות של המשחק, מתחילים לאהוב אותו.
על המשחק כמערכה, אני לא יכול להמליץ לאף אחד. התקומה שלו יכולה אולי להגיע כמשחק טקטי 1על1.
Letters from Whitechapel - תפוס אותי אם תוכל
  • 5,135
  • 2
Dear Boss,
I keep on hearing the police have caught me but they wont fix me just yet. I have laughed when they look so clever and talk about being on the right track. […] I am down on whores and I shant quit ripping them till I do get buckled. […] I love my work and want to start again. You will soon hear of me with my funny little games. […] The next job I do I shall clip the ladys ears off and send to the police officers just for jolly wouldn't you. […] My knife's so nice and sharp I want to get to work right away if I get a chance. Good Luck. Yours truly
Jack the Ripper


זהו מכתב (מקוצר) שנשלח אל סוכנות החדשות המרכזית של לונדון בספטמבר 1888, לכאורה על ידי אחד הרוצחים הסדרתיים המפורסמים ביותר בהיסטוריה, שפעל ברובע Whitechapel בלונדון בסוף המאה ה-19. זהו המכתב הראשון שבו הופיע השם ג'ק המרטש.
זהותו של הרוצח לא התגלתה עד היום, מספר הקורבנות המדוייק עדיין נתון לוויכוח, ואפילו יש סברה שלא היה זה אדם אחד שביצע את כל מעשי הרצח שיוחסו לג'ק המרטש באותה תקופה, אולם חמישה מקרי רצח בעלי מאפיינים דומים במיוחד מיוחסים לאדם אחד, שנותר בצללים מאז ועד היום. הנושא נחקר רבות ועד היום מופיעות מפעם לפעם בעיתונות הודעות מרעישות על "חשיפת זהותו של הרוצח השפל", אולם אף הוכחה לא התקבלה עד כה באופן רשמי.
ג'ק המרטש עורר במשך שנים רבות עניין רב וזכה לעיבודים רבים בטלוויזיה, בקולנוע, בספרות ובקומיקס, ולפני כמה שנים אף הונצח במשחק לוח בשם Letters from Whitechapel, על שם מספר מכתבים שמיוחסים לג'ק המרטש ובהם הוא מתאר את תוכניותיו ולועג למשטרה על שאינה מצליחה להתחקות אחר עקבותיו.

מבט על​

המשחק Letters from Whitechapel יצא כבר בשנת 2011 וגרסה מחודשת יצאה ב-2012 (המשחק עצמו לא השתנה, הרכיבים שופרו). לאחרונה הוכרזה ההשקה של ההרחבה הראשונה של המשחק, Dear Boss, על שם המכתב שמצוטט בתחילת הסקירה. סקירה זו תתאר את המשחק הבסיסי בגרסתו המחודשת, ללא השוואות בין הגרסאות וללא התייחסות להרחבה שאיננה זמינה נכון לכתיבת שורות אלה.
Letters from Whitechapel מבוסס על המנגנון והנושא של משחק ישן יותר בשם Scotland Yard, שבו אחד השחקנים נכנס לדמותו של Mr. X, פושע נמלט ברחבי לונדון, ושאר השחקנים משחקים שוטרים שצריכים לתפוס אותו. בעיקרון, זה גם מה שקורה במשחק Letters from Whitechapel – שחקן אחד משחק את ג'ק המרטש, והאחרים משחקים את הבלשים שצריכים ללכוד אותו.
אמנם לא שיחקתי ב-Scotland Yard, אבל אני בספק רב אם הוא מעביר את האווירה והמתח שמעביר Letters from Whitechapel. כבר ממבט ראשון ברכיבי המשחק ניכר שהמעצבים השקיעו זמן רב בלימוד הפרטים וההיסטוריה של ג'ק המרטש, והשקיעו מחשבה רבה בשילובם במשחק - המפה הגדולה והמפורטת של רובע Whitechapel, וסביבה הערות בכתב יד שגורמות לה להיראות כמו מסמך בלשי אותנטי, תמונותיהם של בלשים אמיתיים שהיו מעורבים בחקירה, דמויות העץ של הבלשים, ג'ק והקורבנות, המכתבים שלכאורה נשלחו על ידי ג'ק למשטרה, וחוברת ההוראות שכתובה היטב, מפורטת דיה ומלאה בכתמי דם, קסתות דיו וצילומים בגוון אותנטי.
letters-components.jpg

מטרת המשחק

המשחק מתרחש במשך 4 לילות, כאשר בכל לילה ג'ק יבצע רצח במקום מסויים במפה (בלילה השלישי יבוצע רצח כפול, שיקשה על הבלשים עוד יותר בלכידתו של ג'ק), ולאחר מכן ינוע ברחובות וסמטאות Whitechapel בדרכו לדירת המסתור שלו, בעוד הבלשים מנסים לפענח היכן עבר ולאן פניו מועדות.
בתחילת משחק של Letters from Whitechapel, השחקן שמשחק את ג'ק בוחר אחת מ-195(!) הנקודות הממוספרות על גבי המפה בתור דירת המסתור שלו. למסתור זה יהיה עליו להגיע בכל לילה, כאמור, לאחר ביצוע רצח של קורבן אומלל לבחירתו. אם ג'ק יצליח לבצע את כל הרציחות בכל ארבעת הלילות מבלי להיתפס, הוא המנצח. אם לא יצליח להגיע למסתור באחד הלילות תוך מספר מהלכים מוגדר, או אם ייחסם או ייתפס על ידי הבלשים, הם המנצחים.
letters-zoom.jpg
ארבעה לילות, חמישה קורבנות - האם הוא ייתפס לפני כן?

מהלך המשחק​

כל השחקנים לוקחים את האביזרים הדרושים להם – ג'ק לוקח דף מעקב ומסך שמאפשר לו להסתיר את תוכניותיו מפני הבלשים, סמני זירת הרצח והרמזים, סמני הקורבנות הלבנים וסמני תנועה מיוחדים; הבלשים לוקחים את סמני הבלשים, דמויות הבלשים ודמויות הקורבנות – והלילה הראשון מתחיל!
letters-inspectors.jpg
כל לילה מתחלק למספר שלבים בשני חלקים: החלק הראשון מכונה Hell, והחלק השני מכונה Hunting. החלק הראשון מתחיל עם ההכנות של ג'ק לרצח ומסתיים ברצח עצמו. בחלק השני ג'ק נמלט מזירת הרצח לדירת המסתור והבלשים מחפשים אחריו. להלן תקציר הפעולות שכל צד מבצע, עם שמות השלבים באנגלית כפי שמופיעים במשחק (ומתארים היטב את השתלשלות האירועים):
  • The targets are identified - המהלך הראשון של ג'ק הוא זיהוי המטרות: ג'ק מניח 8 סמנים לבנים על המפה בנקודות המוצא של הקורבנות. ישנם רק חמישה קורבנות אפשריים, ולכן שלושה סמנים הם למעשה הטעיה לבלשים לגבי מיקום אפשרי של הקורבנות האמיתיים.
  • Patrolling the streets - בכל לילה אחד הבלשים נבחר כ-'מפקד החקירה' לאותו לילה והחלק הראשון של הלילה (Hell) בעצם משוחק על ידי מפקד החקירה וג'ק לסירוגין. מפקד החקירה מניח את סמני הבלשים בנקודות מסויימות ברחבי Whitechapel, וגם לו יש סמני הטעיה, 2 מתוך 7 בסך הכל.
  • The victims are chosen - ג'ק חושף את המיקומים האמיתיים של הקורבנות ומחליף את הסמנים האמיתיים בדמויות הקורבנות. כעת עליו להחליט האם הוא מבצע את הרצח בשלב זה או ממתין.
  • אם הוא מבצע את הרצח מיד (Blood on the streets), הוא מחליף את הקורבן שבחר בסמן אדום שמסמן את זירת הרצח, ושלב המרדף מתחיל.
    אם הוא ממתין, הוא קונה לעצמו זמן נוסף להימלט ומקבל הזדמנות לחשוף את אחד מסמני השוטרים כדי להבין היכן הם באמת נמצאים, אולם מפקד החקירה יכול להפריע לתכנון המקורי על ידי הזזת הקורבנות לנקודות סמוכות (Suspense grows & Ready to kill).
    לאחר מכן ג'ק שוב מחליט האם לרצוח או להמתין עוד. ניתן להמתין לכל היותר 5 פעמים, ואז ג'ק מוכרח לבצע את הרצח (Blood on the streets).
  • A corpse on the sidewalk - ג'ק מסמן במקום המתאים בדף המעקב את המספר של זירת הרצח.
  • Alarm whistles - בשלב זה השוטרים נכנסים ללוח במיקומיהם האמיתיים והמרדף מתחיל!
letters-board.jpg
כעת מתחיל החלק הדינמי של Letters from Whitechapel:
  • Escape in the night - בתחילת כל מהלך של המרדף (מינימום 15 מהלכים, מקסימום 20 אם ג'ק המתין ככל שיכל עד לביצוע הרצח), ג'ק בוחר מקום סמוך למקום הימצאו הנוכחי (בסיבוב הראשון מדובר בנקודה סמוכה לזירת הרצח שמסומנת בסמן אדום), רושם אותו במשבצת המתאימה בדף המעקב ומודיע לבלשים שביצע תנועה.
  • Hunting the monster - כל אחד ממהבלשים מחליט האם הוא נשאר במקום או מבצע תנועה של צעד אחד או שניים.
  • Clues and suspicion - לאחר שכל הבלשים זזו, כל אחד מהם מחליט אם הוא מחפש רמזים או מבצע מעצר.
  • חיפוש רמזים - הבלש שואל על אחד המקומות הסמוכים למיקומו הנוכחי, וג'ק בודק האם הוא עבר שם בשלב כלשהו בלילה הנוכחי (כלומר, בודק האם המספר רשום בלוח המעקב בשורה של הלילה הנוכחי). אם כן, ג'ק מציין זאת ומניח באותו מיקום סמן רמז צהוב, ותורו של הבלש מסתיים. אם ג'ק לא עבר שם, הבלש יכול לשאול על מקום נוסף, וכך הלאה עד שמתגלה רמז או עד שאין יותר מקומות אפשריים לבירור.
  • ביצוע מעצר - אם הבלש סבור שג'ק נמצא באחת הנקודות הסמוכות אליו, הוא יכול להכריז שהוא מבצע מעצר בנקודה זו. אם ג'ק אכן נמצא שם, המשחק נגמר בניצחונם של הבלשים. אם ג'ק לא שם, תורו של הבלש מסתיים.
letters-streets.jpg
השוטרים מוצאים רמזים, אבל האם הם מחפשים במקום הנכון? הערה חשובה: בניגוד למופיע בתמונה, ג'ק לא מופיע על הלוח כדמות, הבלשים כן.

סוף המשחק​

המרדף מתנהל בשלושת השלבים הנ"ל, אשר חוזרים על עצמם עד שקורה דבר אחד מבין הבאים:
  • ג'ק מגיע למקום המסתור - הלילה ג'ק נמלט מידי הבלשים. הלילה הבא מתחיל משלב תכנון הרצח (The targets are identified). אם זה היה הלילה האחרון, ג'ק מנצח במשחק.
  • ג'ק לא מצליח להגיע למקום המסתור לאחר ניצול כל המהלכים שהיו לו - הבלשים מנצחים במשחק.
  • ג'ק נעצר על ידי אחד הבלשים - הבלשים מנצחים במשחק.
letters-jack-caught.jpg
הבלשים סוגרים על ג'ק

חוות דעת אישית​

כפי שכבר ציינתי, מדובר במשחק מאוד מושקע מבחינה תמטית - הגרפיקה של הלוח והרכיבים וההיצמדות לנרטיב המקובל של סיפורו של ג'ק המרטש פשוט מכניסים את השחקנים לראש הנכון עבור המשחק.
גם הסגנון הבלשי של Letters from Whitechapel, שאיננו תלוי בקוביות וקלפים אלא מתבסס על תנועה בלתי-נראית ואיסוף רמזים, נותן למשחק אופי שונה (לא סתם עוד יורו, לא סתם עוד אמריטראש). מדובר במשחק בסגנון שונה, שמתאים לאנשים סבלניים וסקרנים. אין פה מלחמות ואין פה נצחונות קטנים - לכל צד יש תנאי ניצחון משלו, וצורת המשחק של כל צד שונה לחלוטין מצורת המשחק של הצד השני.
נקודה חשובה לגבי מספר השחקנים: על פי המעצבים, המשחק מיועד ל-2-6 שחקנים, כאמור לעיל. חשוב לציין שמספר הבלשים במשחק הוא תמיד מקסימלי (חמישה), גם אם משחקים פחות שחקנים - במצב כזה שחקן אחד ישלוט ביותר מבלש אחד (כמובן שבכל משחק צריך גם ג'ק אחד...). בביקורות שקראתי עוד לפני ששיחקתי במשחק לא מעט אנשים ציינו שהמשחק מצויין בשני שחקנים ובארבעה ומעלה עלול להיות ארוך ומייגע מדי. לא ניסיתי את המשחק עם יותר משני שחקנים, אולם אני מאמץ את ההמלצה בחום ומאמין שזה המספר הנכון לשחק את המשחק מכמה סיבות:
כאשר מספר שחקנים משחקים את הבלשים, ג'ק חשוף להתייעצויות ולתכנונים שלהם (כך המשחק בנוי), וזה כמובן מצב לא ריאלי עבור ג'ק. כאשר שחקן אחד מבצע את כל הפעולות, כל המחשבות והתכנונים נשארים אצלו בראש, מה שהופך את המשחק ליותר מעניין לשני הצדדים - ראש בראש קלאסי.
התפקיד שמשחק כל בלש איננו שווה-ערך לתפקיד שמשחק ג'ק. מצב זה הינו א-סימטרי מבחינת עומק, ויכול להיות מאוד משעמם עבור הבלשים "הרגילים". כפי שציינתי קודם, בכל לילה אחד הבלשים נבחר כ-'מפקד החקירה' לאותו לילה והחלק הראשון של הלילה (Hell) בעצם משוחק על ידי מפקד החקירה וג'ק לסירוגין. בשלב זה לבלשים "הרגילים" אין מה לעשות בכלל. בשלב המרדף, כל בלש פועל באופן עצמאי לכאורה ובוחר איך לזוז והאם לבצע חיפוש רמזים או מעצר. מכיוון שבכל מקרה הבלשים פועלים ביחד, אין פה הרבה מקום לקבלת החלטות עצמאית, והחלק של כל שחקן שמשחק בלש הוא קצר, טכני ולא מעניין. הבעיה הזאת נפתרת כאשר שחקן אחד משחק את כל הבלשים.
ככל שיש יותר שחקנים, ההתייעצויות (ולאחריהן הוויכוחים) יכולות להאריך את המשחק במידה משמעותית. בשילוב עם השעמום מהסעיף הקודם עקב מיעוט פעילות, הדבר יכול לגרום לתסכול ושנאה למשחק המרהיב הזה.
בפעם הראשונה שמשחקים ב Letters from Whitechapel התחושה היא שהמשחק של הבלשים יותר קשה (בכל זאת, ג'ק יודע בדיוק איפה הוא, והבלשים לפעמים נראים אבודים על המפה הגדולה). אני לא חושב שהמשחק של הבלשים יותר קשה באופן מוחלט, אלא שרמות הקושי של ג'ק ושל השוטרים עומדות ביחס הפוך זו לזו לאורך המשחק: בתחילת המשחק, לג'ק קל מאוד ולשוטרים אין מושג איפה הוא יכול להיות. בלילה האחרון (וזה כבר תלוי גם במשחק של ג'ק וגם במשחק של השוטרים בלילות הקודמים), לרוב לשוטרים כבר יהיה מושג די טוב של האיזור שבו נמצא המסתור של ג'ק, וג'ק יצטרך להיות יותר מתוחכם בתנועתו כדי להצליח לחמוק מפניהם.
* ישנן כמה נקודות שלא התייחסתי אליהן במשחק כגון אופן התנועה של ג'ק ושל השוטרים על המפה, אפשרויות תנועה מיוחדות של ג'ק, הייחוד של הלילה השלישי במשחק (רצח כפול), ומספר חוקים אופציונליים (שימוש במכתבים של ג'ק כדי לבלבל את השוטרים והיכולת שלו לשתול רמזים מזוייפים במקומות מסויימים, וחוקים אופציונליים של השוטרים שיכולים לתת להם אפשרויות נוספות במרדף אחר הרוצח) - אלו דברים קטנים שיכולים להפוך את המשחק לעוד יותר מעניין, אולם לא רציתי להעמיס עוד פרטים על הסקירה. נסו ותהנו.

לסיכום​

Letters from Whitechapel הוא משחק מותח, מאתגר ושונה מהרבה משחקים אחרים בשוק. מומלץ למי שאוהב חידות ולמי שאוהב לשחק בשני שחקנים ראש בראש. עכשיו כבר מחכים להרחבה...
Discworld: Ankh Morpork, משחק של עולם הדיסק
  • 9,115
  • 4
"There's a saying that all roads lead to Ankh-Morpork. And it's wrong. All roads lead away from Ankh-Morpork, but sometimes people just walk along them the wrong way."
סדרת ספרי Discworld של הסופר הבריטי טרי פראצ'ט היא פנטזיה הומוריסטית במיטבה, התוצאה של כשרון כתיבה מופלא, חדות הבחנה והומור בריטי שנמצא בקצה השני של הסקאלה מ-Mr. Bean. פשוט מומלץ, לא משנה איזה ספר מתגלגל לידיים (ויש לא מעט).
כמו הרבה יצירות מופת, גם עולם הדיסק זכה לעיבודים שונים במדיה: סרטים, מיני-סדרות, משחקי מחשב, משחק תפקידים וגם... משחקי לוח. המשחק Ankh-Morpork עוצב ותוכנן על ידי מרטין וואלאס ולטעמי המשחק הזה הוא יצירת מופת לא פחות מהחומר המקורי של פראצ'ט. מדובר במשחק קל, זורם, מאתגר, ומלא תוכן ותמה – מומלץ בחום לכל מי שמחפש אתגר ויכול לשים את ידו עליו.

תיאור המשחק​

כאמור, המשחק מתרחש בעיר Ankh-Morpork, וכל שחקן משחק דמות של אחד מבעלי ההשפעה בעיר. עלילת המשחק היא שלורד וטינרי, פטרון העיר, נעלם, וכעת בעלי עניין שונים מנסים לתפוס את כסאו ומעמדו כשליט. לכל דמות יש תנאי ניצחון משלה (למעט שלושת הלורדים עם משימה זהה) שיאפשרו לה לשלוט בעיר, כאשר זהות השחקנים היא סודית – אלמנט שמאפשר מידה מסויימת של הטעיה וחישוב מהלכים כדי להשיג את המטרה מבלי להתגלות עד שלב מאוחר ככל שאפשר.
ankh-morpork-board.webp
המשחק הוא משחק השמת עובדים ושליטה באיזורים. העיר Ankh-Morpork מחולקת ל-12 איזורים שונים, ולכל שחקן ישנם שליחים (Minions) שהוא יכול לשלוח אל איזורים שונים בעיר כדי לבסס את שליטתו בהם ומבנים שאפשר לבנות עבור בונוס ייחודי לכל איזור. חשוב לזכור שבכל פעם ששליח נכנס לאיזור שבו כבר נמצא לפחות שליח אחד (אפילו של אותו שחקן) יהיו צרות, שבאות לידי ביטוי בסמני צרות (Trouble markers) שחורים על הלוח. נוסיף לעניין טרולים ושדים שיכולים להופיע על הלוח למשחק באופן מפתיע ונקבל מאבק כוחות שהולך ומסתבך ככל שהמשחק מתקדם.
קישור לחוקי המשחק
ankh-morpork-components.webp
ankh-morpork-components.jpg
(שימו לב, אלו רכיבים מעט משופרים, שייכים לגרסת האספנים)
כל זה על פני השטח (הלוח), אבל המנוע האמיתי של המשחק הוא הקלפים. השימוש בקלפים הוא פשוט מאוד: לכל שחקן יש 5 קלפים ביד, כאשר כל אחד בתורו בוחר קלף אחד, מבצע את הפעולות שעליו (כאשר הוא רשאי לבצע רק חלק מהן לפי בחירתו), ובסוף התור משלים ל-5 קלפים. הקלפים מאפשרים לשלוח שליח, לרצוח שליח, לבנות בניין, להרוויח כסף, לשחק קלף נוסף ועוד. הבונוס האמיתי הוא הציורים הנפלאים של שלל הדמויות של טרי פראצ'ט שמעטרים כל קלף (לפעמים יש קשר לפעולות שהקלף מציע, ולפעמים לא...). הקלפים משתייכים לאחד משני צבעים: ירוק וחום, ובתחילת המשחק הם מסודרים כך שקודם כל משחקים עם הקלפים הירוקים, ולאחר מכן נכנסים הקלפים החומים שמעלים הילוך במשחק מבחינת הפעולות שהם מאפשרים לשחקן לבצע.
ankh-morpork-cards.webp
אלמנט נוסף שחלק מהשחקנים יאהבו וחלק לא הוא אירועים רנדומליים. ישנם 12 קלפים של אירועים רנדומליים שמופעלים על ידי פעולה שמופיעה בקלפים מסויימים (זוהי הפעולה היחידה שהשחקן חייב לשחק כשהוא משתמש בקלף). האירועים הללו בדרך כלל מיועדים קצת "להפוך את המשחק", מכיוון שהם יכולים לגרום לשחקנים מסויימים לאבד בתים/שליחים שהציבו באיזורים שונים בעמל רב, וכשמם כן הם: רנדומליים. האלמנט הזה מכניס קצת מתח למשחק, ולפעמים גם תישמענה קריאות "שיט!", אבל גם זה מוסיף עניין ואתגר למשחק.
ankh-morpork-events.webp
המשחק מסתיים כאשר אחד השחקנים עומד בתנאי הניצחון של הדמות שלו בתחילת תורו, מה שמאלץ אותו להגיע לסטטוס הזה ולהחזיק מעמד במשך סיבוב שלם. זה אומר שבמשחק הזה לא יהיה מהלך מבריק מנצח, אלא נדרש תכנון מוצלח כדי להשיג את הדרישה ולחזק אותה כך שליריבים יהיה יותר קשה לסכל את התוכנית (שבשלב זה כבר בדרך כלל נראית לעין).
המשימות בקצרה (לפי משחק ל-4 שחקנים, המספרים משתנים בהתאם למספר השחקנים):
  • Lord Vetinari – שואף לנוכחות של שליחיו בלפחות 9 איזורים בעיר.
  • Lord Selachii, Lord Rust, Lord de Worde – שואפים לשלוט בלפחות 4 איזורים בעיר [המשמעות של שליטה היא שלשחקן יש יותר יחידות (שליחים + בניינים) מכל שחקן אחר באותו איזור]
  • Dragon King of Arms – שואף לכך שיהיו 8 Trouble markers על המפה.
  • Chrysoprase – שואף להחזיק בכסף מזומן ובנכסים (ערך הבניינים) בשווי של 50$ דולר או יותר
  • Commander Vimes – מנצח אם כל הקלפים בחפיסה נלקחים.
ankh-morpork-missions.webp

יתרונות וחסרונות​

היתרונות של המשחק לטעמי הם קודם כל הקלפים, שמעבר לאיכות ולהשקעה שבעיצובם, מהווים בסיס פשוט אבל מגוון לכל הפעולות שמבצעים במשחק. משך התור של כל שחקן הוא בדרך כלל די קצר, אבל כמעט תמיד אין תור מבוזבז, ולפעמים אפשר לראות מהלכים מבריקים, בעיקר כשמשרשרים כמה קלפים בצורה יעילה (יש קלפים עם פעולה שמאפשרת לשחק קלף נוסף).
שנית, העובדה שלכל אחד יש משימה סודית מכניסה את השחקנים למתח איפשהו אחרי ארבעה-חמישה סיבובים, וברגע שמישהו עושה פעולה שרק נראית כמו פעולה שמתאימה לדמות מסויימת, ההאשמות מתחילות לעוף לכל עבר. התחרותיות מתגברת, אבל בדרך כלל אין מתקפות כוללות על השחקן שנראה מוביל (יש הרבה דברים לעשות במשחק, ורק קלף אחד לשחק...).
יתרון שלישי הוא שלמרות שבכל משחק משתמשים באותם קלפים ואותן דמויות, כל משחק נראה אחרת, מכיוון שהקלפים מתחלקים בצורה שונה, ולא כל הדמויות משתתפות בכל משחק (7 דמויות למשחק של עד 4 שחקנים). גם העובדה שלמשחק יש שני שלבים (קלפים ירוקים וחומים, ראו לעיל) שומרת על עניין אחרי כמה סיבובים של קלפים בינוניים, ויכולה לעודד שחקנים שמרגישים שלא עשו הרבה בסיבובים הראשונים. בנוסף, המשחק מגיע עם עזרים נוחים לעיון במהלך המשחק וחוברת ההוראות קצרה וברורה.
קשה לחשוב על חסרונות של המשחק.
הוא קליל וזורם, ועם זאת מצריך מחשבה ותכנון שמתגמלים את המנצח. מי שמכיר את העולם של Discworld יחווה את המשחק במלוא עוצמתו, מי שלא מכיר בהחלט יוכל להנות ממנו, אבל בהכרח קצת פחות.
אלמנט שיכול להוות חסרון אמיתי לסוג מסויים של שחקנים הוא האקראיות. ככלל, המשחק הוא משחק אסטרטגי שהתכנון בבסיסו, אבל אירועים רנדומליים שמצריכים גלגול קוביה ללא יכולת לצפות את התוצאות, עלולים להרתיע שחקנים אסטרטגיים ומחושבים. לטעמי, הרנדומליות איננה שולטת במשחק ומהווה משב רוח מרענן שמאלץ את השחקנים להתמודד עם מציאות משתנה. יש בזה משהו נחמד. כמו כן, ישנן טענות על כך שהדמויות לא מאוזנות ושקל לנצח עם Commander Vimes (שרק מחכה שהקלפים בחפיסה ייגמרו). אני לא מסכים עם הטענה, ובמשחקים של הקבוצה שלי הוא לא ניצח יותר מדמויות אחרות.
דבר שכן יכול להיחשב לחיסרון הוא העובדה שבמקרים של חוסר תשומת לב, כל אחד מהשחקנים עלול להביא את הלוח למצב של ניצחון עבור אחת הדמויות (מכיוון שהניצחון נקבע בתחילת התור). למשל, אם אחד השחקנים לא שם לב למספר ה-Trouble markers על הלוח ומוסיף סמנים, הוא עלול להגיש את הניצחון ל-Dragon King of Arms אם הוא נמצא במשחק. דברים כאלו קרו והם יכולים להיות מבאסים, אבל כשזה קורה מוקדם בהחלט יש סיכוי שהשחקנים ירצו לשחק משחק נוסף, מה שהופך את זה ליתרון...
שלוש מילים לסיכום: מומלץ, מומלץ, מומלץ!
Pandemic the Cure, קוביות נגד מגפות
  • 6,154
  • 1
מיטב הרופאים והחוקרים של המרכז לחקר המחלות יוצאים למרוץ נואש מסביב לעולם בנסיון לבלום גל מגפות ולהציל את האנושות. לכל אחד מכם מיומנויות משלו ועליכם לשתף פעולה כדי לנצח – ההצלחה בידיים שלכם.
אם התיאור נשמע מוכר, זה בגלל ש Pandemic the Cure מבוסס על משחק הלוח Pandemic, רק שבמקום קלפים ומפה של העולם, יש בו קוביות, דיסקיות וחוקים חדשים.
פנדמיק התרופה הוא משחק שיתופי מלא שמתאים לכל המשפחה. אז האם הוא שונה מספיק מיתר המשפחה המגוונת של פנדמיק ומשחקים דומים, כגון האי הנעלם? לדעתי בהחלט.

רכיבי המשחק​

ב Pandemic the Cure אין לוח משחק עם מפה של העולם, אלא שש דיסקיות שכל אחת מייצגת יבשת אחרת, ולכל דיסקית יש הסתברויות אחרות להופעת מגפות שונות. במרכז הדיסקיות אנו מניח את מד המגפות, שבעצם מחולק לשני מדים: מד המגפות שעוקב אחרי כמה מחלות חדשות מופיעות בכל סיבוב, ומד ההתפרצויות. אם מגיעים לסוף אחד המדים, השחקנים מפסידים.
pandemic-comp.webp
הקוביות הן לב המשחק, ומתחלקות לשני סוגים. ראשית, מחלות: המשחק מגיע עם 48 קוביות צבעוניות המתחלקות לארבעה צבעים, אחת עבור כל מחלה. המספרים על הקוביות משתנים ממחלה למחלה וקובעים את היבשת בה המחלה מופיעה. בנוסף לכל קוביית מחלה יש פאה אחת עם "פלוס" שנשמרת בצד.
הסוג השני של קוביות הן של השחקנים, כאשר לכל תפקיד יש סט של קוביות בצבע ייחודי: למשל לרופא יש קוביות עם הרבה סמלים של ריפוי, בעוד לקוביות של החוקר יש יותר פאות של דוגמית שמאפשרות לחקור מחלה. כך כל תפקיד שונה מהאחר, באופן מהותי בהרבה מה Pandemic הרגיל – שיפור מהותי למשחק. לכל קוביה יש פאה אחת עם Biohazard, שכאשר היא מופיעה היא מקדמת את מד המגפות.
במשחק יש שבעה תפקידים שונים, כך שבכל משחק יהיה גיוון בתפקידים. כמעט כל התפקידים מתאימים לכל מספר של שחקנים, וכל אחד מתמחה במשהו אחר.
לבסוף יש קלפי אירועים שנותנים בונוסים מיוחדים לשחקנים: סיוע במציאת תרופה במחלה, תנועה חופשית, מניעה של התפשטות מחלות בתור נתון וכך הלאה. בכל שלב יש שלושה קלפים זמינים לרכישה, וזאת באמצעות קוביות מחלה עם פלוס.
חוברת החוקים היא צבעונית ובפונט גדול, אבל למרות זאת, היא לא מספיק ברורה. אין הדגשה מספקת של חוקים חשובים, ולעתים ההפניות בתוך החוקים לא ברורות, מה שגורם לכך שצריך ל"צוד" חוקים רלוונטיים.
הרכיבים במשחק הם באיכות גבוהה, כאשר במהדורה הראשונה קלפי התפקידים אך היו מפלסטיק ובדוגמה של תגי עובד... לצערי במהדורות החדשות יותר הם קלפים רגילים. מעבר לחוברת החוקים הטעונה שיפור, גם הקופסה גדולה באופן מוגזם ומיותר: רובה מכילה אוויר, ואפילו לא טרחו לשים אינסרט נורמלי בכל המקום הפנוי שיש בתוכה.

חוקי המשחק​

בתחילת משחק של Pandemic the Cure כל השחקנים מתחילים בצפון אמריקה, ו-12 קוביות מחלה מפוזרות באופן אקראי בעולם.
כל תור של שחקן מפוצל למספר שלבים. ראשית השחקן מגלגל את הקוביות שלו (למעט קוביות שנעולות עם דוגמית), כשניתן לגלגל מחדש כל קוביה שרוצים, למעט BioHazard, כל מספר של פעמים – מה שמכניס אלמנט של Push your luck למשחק.
התוצאות הבסיסיות הן:
מטוס או אוניה – מאפשרים לנוע, אוניה ליבשת סמוכה, מטוס לכל מקום.
מזרק – לרפא מחלה מהיבשת הנוכחית ולהעביר אותה ל CDC.
מבחנה – לאסוף דוגמית מחלה לנסות למצוא תרופה, נועל את הקוביה עד למציאת התרופה.
BioHazard – מקדם את מד המגפות, לא ניתן לגלגל מחדש.
בנוסף, לחלק מהתפקידים יש פאות עם השפעות מיוחדות.
pandemic-roles.webp
ריפוי מחלות עובד על-ידי מזרקים, ובשני שלבים: ראשית מהיבשת למרכז ריפוי המחלות, ומזרק נוסף בכדי להחזיר את המחלה לשק המחלות. אם מצאנו תרופה למחלה, אז כל מזרק משפיע על כלל הקוביות מאותה מחלה.
במד המגפות יש סימנים אדומים: אם מגיעים לאחד כזה (עקב צבירת Biohazard), אז המחלות מתפשטות – כל המחלות במרכז הריפוי למחלות מגולגלות מחדש ומופיעות בעולם.
השלב הבא הוא העברת דוגמיות לשחקן שנמצא באותה היבשת, כפעולה חינמית. השלב השלישי הוא מציאת תרופות למחלות: השחקן מגלגל את הדוגמיות (קוביות מחלה) שברשותו מאותו צבע, וסוכמים את התוצאה – אם הגענו ל-13 או מעלה, מצאנו תרופה! אם לא, אז הדוגמיות נשמרות לסיבוב הבא. סטטיסטית לרוב צריך לפחות 3 דוגמיות בכדי למצוא תרופה, ואם רוצים להעלות את ההסתברות מומלץ שיותר, כך שהשחקנים צריך לרכז דוגמיות של מחלה מסוימת בכדי שלשחקן אחד יהיה סיכוי גבוה למצוא מרפא.
השלב האחרון בתור הינו גלגול קוביות מחלה חדשות מהשק: ממקמים כל קובית מחלה לפי המספר שיצא. אם הדבר גורם לכך שיש מעל לשלוש קוביות מחלה באותו הצבע באותה יבשה, אז הקוביות העודפות "מתפרצות" – מקדמים את מד ההתפרצות ב-1 – ונודדות ליבשת אחרת בכיוון השעון.
אם גלגלנו ויצאה פאה של "פלוס" – הידד! הקוביה מושמת בצד וניתן להשתמש בה לרכישת קלפי אירועים.
נצחון והפסד במשחק:
הנצחון ב Pandemic the Cure הוא פשוט: צריך למצוא תרופות לכל המחלות. ההפסד יכול להגיע במספר דרכים:
* אין יותר קוביות של מחלה בשק.
* מד ההתפרצויות מגיעה לשמונה.
* מד המגפות מגיע לסיומו.

מה אהבתי ולא אהבתי​

מכאניקת הבסיס של הקוביות מאזנת היטב בין טקטיקה למזל: המשחק הוא טקטי באופיו, קשה לתכנן קדימה יותר מתור או שניים לכל היותר, בעיקר בגלל המזל הרב שכרוך במיקום הופעת המחלות. מצד שני, האלמנט של Push your luck מאפשר לשחקנים מידה מסויימת של מיטיגציה לאלמנט המזל. אם אתם ממש חייבים 2-3 פעולות מסוימות בתור נתון, בסבירות מאוד גבוהה שתקבלו אותם. מצד שני, לעתים תקבלו רק מטוסים כשאתם ממש צריכים מזרקים, ואז לאט לאט יתחילו להופיע ה Bio-hazard... או לחילופין בדיוק תקבלו את השילוב הנדרש בקוביות כדי להציל את המשחק!
pandemic-ingame.webp
המכאניקה של מציאת התרופות היא מצוינת, יש כאן שילוב בין החלטה על איסוף יותר דוגמיות אך דבר שמצריך נעילה של יותר קוביות מה שמוריד את האפשרות הטקטית של טיפול במחלות בלוח. זוהי מכאניקת הבסיס השנייה של Pandemic the Cure, וגם היא מוטמעת היטב.
"שחקן אלפא" פחות מורגש: במשחק Pandemic רגיל וגרורותיו (האי הנעלם וכיו"ב), יש תופעה בולטת שכל המידע הגלוי ולעתים יש שחקן אחד שמנסה להכתיב את הפעולות של יתר השחקנים. ב Pandemic the Cure זה הרבה פחות קיים, בגלל גלגול הקוביות שהוא אישי יותר וקובע את הפעולות. מי שלא אוהב משחק שיתופיים, לא ישנה את דעתו לגבי Pandemic the Cure אבל הוא בהחלט עדיף במובן הזה על מרבית המשחקים האחרים.
תורות מהירים: למרות ש Pandemic the Cure הוא די Multiplayer solitaire (קרי, בתור של שחקן א' ליתר השחקנים אין מה לעשות), התורות בו מהירים יחסית, וההתפשטות של המחלות כמו-גם הניסיון למצוא תרופות רלוונטי לכולם.
כיף למשפחות ולילדים: שיחקתי ב Pandemic the Cure בעיקר עם האחיינים, בגילאי 8-15 וכולם נהנו מהמשחק. גם אני נהנתי מלשחק עמם, ואני בטוח שגם עם מבוגרים שהם לא גיימרים כבדים המשחקים יהיו מהנים. אך כשזה מגיע לחבורת המשחק הקבועה, הוא לא מספק בעיניי מספיק אתגר מחשבתי להיות הארוע המרכזי של הערב - משחקים שיתופיים כגון Legendary או Eldritch Horror מספקים מכאניקה "עשירה" יותר ובעלי פחות נטייה לשחקן אלפא.
המשחקיות החוזרת היא טובה. שיחקתי בו כחצי תריסר פעמים ולא הרגשתי צורך בהרחבות, בניגוד למשל ל Pandemic הבסיסי שמרגיש משחק חלקי ללא הרחבות, Pandemic the Cure מכיל מגוון מספק גם בלי הרחבות. זאת בעיקר בזכות התפקידים השונים שבאמת פועלים באופן אחר. מצד שני, זה לא משחק שאפשר לשחק אותו מספר רב של פעמים ברצף, אין בו מספיק גיוון.
למי שמאוד אוהב את המשחק, עד היום יצאה לו הרחבה אחת שמוסיפה תפקידים חדשים, עוד מחלה ומודול משחק חדש של מצבי חירום.
כמשחק שיתופי, האתגר במשחק הוא סביר ולא יותר. כמשחק משפחה, הוא בהחלט מאתגר דיו, אבל כמשחק לגיימרים הוא לא מספק לטעמי. העלאת רמת הקושי היא על-ידי קידום מד המגפות בתחילת המשחק, מה שפשוט מוסיף יותר מחלות ולא באמת משנה את הקושי הבסיסי. לעתים גם מגיעים למצב שברור שמנצחים במשחק, אך משחק עוד סיבוב או שניים בכדי למצוא את התרופות. זה לא נורא כי זמן המשחק הוא קצר אבל גורע מהחוויה.
הת'מה לא מרגשת, ואפילו יותר גנרית מהפנדמיק הבסיסי שגם הוא די אנמי מבחינת הת'מה. למרות שהרכיבים מגניבים לא באמת מרגישים "חוקרים" או שמצילים את העולם. זה היה יכול להיות פלישה חייזרית, ניקוי עיר מחולדות או כל דבר אחר.

לסיכום​

Pandemic the Cure הוא משחק לוח טוב יותר מאשר הגרסה המקורית של המשחק לדעתי. המכאניקה של הקוביות מוצלחת בהשוואה לגרסת משחק הקלפים, למעשה את Pandemic הרגיל לא חיבבתי במיוחד מעולם, אבל ל Pandemic the Cure יש מקום של כבוד באוסף שלי.
הרבה פעמים כשאני רואה משחק מצליח יוצא באינספור גרסאות ווריאציות, הנטייה הראשונית שלי היא לחשדנות שמדובר בניסיון לרווח מהיר. אבל דווקא Pandemic the Cure הוא חריג מהכלל הזה, מדובר במשחק שלדעתי מתעלה על המקור משמעותית – זאת בתנאי שאתם מחבבים את הסגנון הזה של משחקים שיתופיים ואינכם מחפשים משחק מאתגר באמת.
Village, סיפור משפחתי
  • 7,041
  • 9
Village הוא משחק אירופאי טהור שמשלב תמה, גרפיקה נהדרת ומנגנון מתוחכם דמוי-השמת עובדים עם כמה אלמנטים מקוריים ביותר. מכיוון שהוא זכה בפרס Kennerspiel des Jahres לשנת 2012 ויש לו ממוצע של 7.43 עם יותר מ-12,000 קולות ב-Boardgamegeek, ובגלל שזה אחד המשחקים האהובים עליי, ראיתי לנכון לספר עליו לעוד אנשים.
אחד הרעיונות המקוריים במשחק (ויש עוד) הוא שכל שחקן לא משחק דמות או ישות אחת, אלא שושלת של ארבעה דורות – משפחה מסויימת שחיה בחווה הסמוכה לכפר כשהמטרה של כל משפחה היא לרומם את שם המשפחה כך שייזכר לטובה בדברי ימי הכפר, ועל כך בהמשך. תמצית המשחק היא ניהול מיטבי של פעילות בני המשפחה בכפר וניהול של כמה סוגי משאבים שצוברת המשפחה במהלך המשחק כדי להפוך למשפחה החזקה ביותר (בפועל, בעלת מספר הנקודות הגבוה ביותר בסוף המשחק).
המשחק מיועד ל-2-4 שחקנים, וכל שחקן מתחיל את המשחק עם ארבעה מבני הדור הראשון ("דור המייסדים") בחווה המשפחתית. הם יישלחו לכפר ויתחילו לבנות את עתיד המשפחה מבחינה כלכלית, חברתית, דתית ופוליטית, במטרה לקדם את המשפחה (קרי: לצבור נקודות) כמה שיותר לפני שיומם יגיע.
village-components.webp

איך המשחק עובד​

עיקר הפעילות מתרחש כאמור בכפר עצמו, שמחולק למספר אזורים שונים וכל אחד מהם מאפשר לשחקן להשיג משאבים או לנצל אותם בצורה שתקדם אותו במשחק.
village-board.webp
על האזורים בקצרה:
  • החווה המשפחתית – כאן מתבצע החריש ונקצרת החיטה. התוצאה: שקי חיטה.
  • חתונה – מאפשרת להביא לעולם (למשחק) ילדים בני הדור הבא או להחזיר לחווה אחד מבני המשפחה שכבר נמצאים בכפר. התוצאה: עובד נוסף בחווה המשפחתית.
  • אזור בתי המלאכה – ישנם חמישה בתי מלאכה שונים שמאפשרים לשחקן לייצר את כל הסחורות במשחק באמצעות זמן או באמצעות כישורים (קוביות), שבהן הוא יכול להשתמש לטובתו או למכור בשוק. התוצאה: עגלה, סוס/שור, מגילה או מחרשה, וכסף (בטחנת הקמח ניתן להפוך חיטה לקמח ולקבל תמורתו כסף).
  • שוק – מאפשר למכור ללקוחות שהזדמנו לכפר סחורות מסויימות לפי הביקוש באותו רגע. התוצאה: נקודות סודיות לסוף המשחק.
  • מסעות ברחבי הארץ – אזור זה מאפשר לצאת למסעות בארץ עם עגלה וכישורי חיים בסיסיים, להגיע לערים וכפרים אחרים ולצבור מוניטין כמי שראה את העולם הגדול. התוצאה: משאבים ונקודות לסוף המשחק.
  • בית המועצה – ישנן ארבע דרגות של פעילות פוליטית בכפר, וכל אחת מביאה עמה בונוס אחר לשחקן. התוצאה: בונוס משתנה לפי מיקום בן המשפחה בהירארכיה.
  • הכנסייה – כאן אפשר לצרף את בן המשפחה הנבחר לשורות הכנסייה ולקדם אותו בהירארכיה הדתית של הכפר. התוצאה: נקודות בסוף המשחק.
המשאבים הזמינים במשחק מתחלקים לארבעה סוגים: קוביות צבעוניות שמייצגות כישורים או תכונות שבני המשפחה מפתחים/רוכשים ויעזרו להם להתקדם בחיים, חפצים/סחורות פיזיים רלוונטיים לחיי הכפר שמאפשרים למשפחה לבצע פעולות מסויימות ביתר קלות, כסף וזמן. אחד הדברים היפים במשחק הוא העובדה שכל משאב משולב בכמה מקומות במשחק ואפשר להשתמש בו לכמה דברים, כך שכמעט תמיד יש יותר מאפשרות אחת לנצל את המשאב והשחקן צריך לבחור מה יביא לו יותר תועלת בהתאם למצבו במשחק.
village-items.webp
רעיון מקורי נוסף במשחק הוא הזמן כמשאב.
רעיון זה מחזק את הצד הריאליסטי של המשחק וגם מוסיף לו מימד של לחץ, מכיוון שככל שהזמן חולף, הדור הישן מפנה את מקומו לדור חדש וצעיר בכפר. בפועל הזמן נמדד ביחידות זמן בחווה של כל שחקן ובהתאם לפעולות צורכות-זמן שהוא מבצע, ובכל פעם שעוברות אצל השחקן עשר יחידות זמן, אחד מבני המשפחה המבוגרים ימות (בפועל, השחקן מאבד את אחד מבני המשפחה וכמות העובדים שלו פוחתת).
כן, במהלך המשחק ימותו לשחקן כמה וכמה מבני המשפחה, אך לא מדובר בדבר רע בהכרח: הכפר מנהל ספר היסטוריה שמציין את תושבי הכפר הבולטים, והמתים בכל תחום נרשמים בספר לציון כישוריהם וגדולתם בתחומם (חקלאות, דת, מסעות, מלאכה, פוליטיקה). ככל שיש יותר בני משפחה אחת בספר כך השחקן יקבל יותר נקודות בסוף המשחק, אך יש לזכור שהמקום בספר מוגבל. לאחר שמתמלא המקום באחד התחומים, האדם הבא שימות בתחום זה ייאלץ להיקבר בקברים הלא מסומנים מאחורי הכנסייה, ובזה אין כלל תהילה (וגם לא נקודות בסוף המשחק). המשחק נגמר כאשר הספר או בית הקברות מתמלאים לחלוטין.
village-famous.webp
קישור לחוקי המשחק להורדה

יתרונות וחסרונות​

אחד היתרונות הבולטים של המשחק הוא העובדה שהוא דורש הרבה מחשבה וקבלת החלטות, אך התורות אינם ארוכים מכיוון שבדרך כלל בשלב יחסית מוקדם של המשחק השחקן כבר מוצא לעצמו כיוון שנראה לו מתאים להשגת נקודות, והתהליך עצמו הוא מאתגר. עוד יתרון הוא התמה שנשפכת מכל חלק בקופסא (חלקים יפים ובאיכות ייצור גבוהה). בנוסף, ברוב המשחקים הסיבובים האחרונים הולכים ונהיים מותחים עד לשיא של ספירת הנקודות (רוב האלמנטים שנותנים נקודות נמצאים על הלוח וכולם רואים מה המצב של היריבים כל הזמן, אך יש גם אלמנט אחד נסתר ששומר על מתח עד סוף המשחק).
אין הרבה חסרונות לטעמי. העיקרי הוא שהמשחק (לפחות בפעמים הראשונות) הוא ארוך. 3-4 שעות, מה שעלול להרתיע לא מעט אנשים. למרות שיש הרבה החלטות שצריך לקבל, יש מספיק זמן לתכנן בתורות של אחרים ואין הרבה מקרים של Analysis-Paralysis באופן יחסי למורכבות המשחק. לדעתי המשחק שווה את הזמן, אבל תחליטו בעצמכם.
חסרון נוסף (חצי חסרון אולי) הוא שיש המון דברים לעשות במשחק, וכמעט בטוח שכדי להתקדם במשחק, לא כל שחקן יוכל לבצע את כל הפעולות. במילים אחרות, צריך לבחור איזשהו נתיב ולהתקדם בו, וזה יבוא על חשבון דברים אחרים. החסרון שבדבר הוא שזה קצת מבאס לדעת שיש חלק שלם בלוח שנאלצת להזניח (ולפעמים גם נראה כיף לשחק אותו, כשרואים את האחרים). מצד שני, לדעתי זה לא באמת חסרון, כי זה ברוב המקרים זה יגרום לשחקן לרצות לשחק שוב כדי לחוות חלקים נוספים במשחק ולנסות אסטרטגיות נוספות.

לסיכום​

Village הוא משחק עם כמה רמות של מורכבות והרבה החלטות שצריך לקבל, ועם ערך גבוה של משחקיות חוזרת (replayability) וזה בלי להזכיר את שתי ההרחבות (Village Inn ו-Village Port) שיצאו למשחק וזכו לתשבחות רבות. יש עוד הרבה מה להגיד ולספר על צורת המשחק ואיך כל המכונה הזאת עובדת, אבל עדיף שהביקורת לא תהיה ארוכה מדי. רק נאמר שזה מסוג המשחקים שאחרי שמשחקים אותם פעם-פעמיים, עולה המחשבה: "מי לעזאזל הגאון שהמציא את הדבר הסופר-מורכב ועם זאת סופר-מהנה הזה? איך בכלל מתחילים כזה דבר?". אז טוב שמישהו כבר עשה את זה, ועשה את זה היטב. המשחק מומלץ בחום למי שאוהב להשקיע מחשבה במשחק, מי שאוהב משחקים יפים מבחינה ויזואלית ומי שאוהב משחקים תחרותיים ללא קונפליקט ישיר. משחק אירופאי טהור כבר אמרנו...?
Village – as life plays out.
village-graveyard.webp
טורניר Dice Masters בסלובקיה, יומן מסע
  • 5,142
  • 4
למי שלא מכיר אותי, קוראים לי מרטין ואני אוהב את המשחק Dice Masters. בישראל יש לנו קהילה קטנה, עם מגוון רחב של קלפים מסטים שונים, כשכל אחד מגיע עם סגנון המשחק הייחודי שלו.

לאחרונה הרגשתי שמשהו חסר לי בארץ – רציתי להיות בתחרות: להיות מוקף באנשים שאוהבים את המשחק, לטעום מה Meta הנוכחית וגם לזכות בפרסים :)

חישוב מסלול והכנות לטורניר​

לאחר שהגעתי להחלטה להשתתף בתחרות, ומכיוון שבינתיים אין תחרויות גדולות בישראל, חיפשתי אירועי Dice Masters באיזור מזרח אירופה. מצאתי שיש טורניר מתוכנן בסלובקיה, בעיר ברטיסלבה: בירת הבירה, חזיר ,בחורות יפות וסצנה סוערת של Dice Masters. את הנסיעה עשיתי ביחד עם בני, חבר וגם שותף למשחק.
לאחר שעשינו את הבחירה, התכוננו לתחרות. לעומת בני שהיה סגור על הDeck שלו אני התלבטתי בין 3 דקים שונים ולא הייתי בטוח על איזה מהם ללכת:
* הדק הראשון מבוסס על קונספט מוכר שנקרא Flying sidekicks. זהו דק ממש חמוד שאני מאוד נהנה לשחק שמתרכז בלהעלות דמויות שמפמפמות את היחידות הפשוטות (Sidekicks). במשחקים בישראל אני ממש אוהב את הדק הזה וזו הייתה הדק שתכננתי לקחת לתחרות. אבל לאחר משחקי ניסיון לא הרגשתי מספיק בטוח איך אני מנצח איתו בסצנה תחרותית אז וויתרתי עליו.
* הרעיון השני היה דק שמתרכז בלתקוף עם Wolverine מהסט הראשון (Avengers vs. Xmen) שהוא קלף מאוד חזק בשילוב עם הקלף Silver Sable שנותן לדמות לתקוף מבלי שיהיה ניתן לחסום אותו (Unblockable). זהו דק פשוט בקונספט שלו: קונים את כל השילוב ואז מנצחים. שקלתי להשתתף עם הדק הזה, אבל הוא הרגיש לי משעמם טיפה.
* הרעיון השלישי גם הוא מתרכז ב Wolverine אבל בגרסה מהסט השני (Uncanny Xmen). הקלף שלו אומר "ברגע ש Wolverineנחסם, תכפיל את הנזק שלו". כדי לנצח, צריך לשלב עמו השפעה שנקראת Overcrush, שמעבירה את הנזק העודף מהדמות החוסמת ליריב, וכך לנצח. בגלל שהדק איטית יחסית הכנסתי גם הרבה דמויותControl בשביל שתהיה לי אופציה להאט את היריב למקרה שישחק דק מהיר יותר ממני.
ביום לפני הטיסה אני ובני ישבנו ובחרנו את הדק שישתתף בטורניר: הדק השלישי, ושדרגנו אותו. כשבחרנו את הקבוצה, היה לנו חשוב לא להשתעבד לMeta ולתת לסלובקים להרגיש טיפה מהיצירתיות של ישראל.
dice-slovkia-2.webp

הטורניר בסלובקיה!​

החנות בסלובקיה הייתה ענקית: מבחר רב של משחקי לוח באנגלית וסלובקית, גלריה גדולה מאוד של משחקי לוח פתוחים שאפשר לקחת ולשחק במקום ומקום מספיק גדול בשביל להכיל אירוע כמות כפולה מהמשתתפים שהיו.
הגענו יום מראש בשביל לקנות משחקי קופסא, בני גם קנה כמה בוסטרים לפני התחרות – בסלובקיה בכלל ובחנות בפרט קיבלו אותנו בשמחה רבה, וגם האנשים בטורניר היו ממש נחמדים
לאירוע הגענו 14 שחקנים – באירועים קודמים הגיעו יותר אנשים, אבל בדיוק נערך כנס Comic con בווינה והרבה מהשחקנים בחרו ללכת לשם. בנוסף לסלובקים הגיעו גם מספר שחקנים מאוסטריה לטורניר.
האירוע עצמו התחיל בשלב של Swiss שבו השתתפו כל השחקנים, והמשיך עם שלב Top 8, שבו שמונת השחקנים הטובים ביותר ב Swiss ממשיכים הלאה עד לנצחון.
dice-slovkia-1.webp
dice-slovkia-1.jpg
השחקנים שהעפילו ל Top8

בסיבוב הראשון הייתי צריך להתמודד נגד קבוצה של Bard Control. זהו עימות שממש פחדתי ממנו כי הוא נחשב לDeck הכי חזק בסצנה התחרותית כיום. עם זאת הרגשתי שהדק שלי היווה אתגר ולא נפל חזק מהדק הכי פופולארי בטורנירים היום.
בסיבוב השני עליתי בגורל להתמודדות עם בני... המארגן הריץ בדיחה על זה שאני ובני טסנו 3000 קילומטרים בשביל להתמודד אחד נגד השני. בסיבוב הזה גם הפסדתי.
בסיבוב השלישי התמודדתי נגד המארגן עצמו ששיחק דק ממש מהיר. גם בזכות הרבה חוסר מזל של צד השני הצלחתי לנצח. להרגשתי זה היה הדק הכי חזק שהתמודדתי מולו ובאופן אירוני זה הסיבוב שהצלחתי לנצח.
בסיבוב הרביעי והאחרון יצא לי לשחק נגד דק יצירתי מאוד שלא שיחק Bard. היה שלב במשחק שכבר הייתי מוכן לניצחון, אבל בתורו הוא הצליח לעכב אותי בדיוק למספיק זמן בשביל להבטיח לעצמו את הניצחון.
לסיכום אני ובני לא הצלחנו לעבור את השלב של ה Swiss, שנינו הפסדנו 3 סיבובים וניצחנו 1.
למרות התוצאה הלא מפרגנת אני יצאתי מאוד מרוצה, נהנתי מאוד מהחוויה של להשתתף בתחרות רצינית ולתקשר עם שחקנים נוספים שאוהבים את אותו המשחק, למרות האנגלית העילגת שלי.
dice-slovkia-3.webp
dice-slovkia-3.jpg
המנצח בטורניר!

אחרי שסיימנו עם הטורניר, הציעו לנו לקנות כמה בוסטרים של הסט החדש (Green Arrow and the Flash) ולהכין דק במקום מהקוביות שיוצאים מהבוסטרים, סוג של דראפט. קפצנו על הרעיון, אני הפסדתי משחק אחד ואת השני ניצחתי - הרגשתי שהנסיון שלי מהדראפטים בארץ ממש עזר לי לנצח את המשחק השני שלי ועל הניצחון זכיתי בקלף זוהר.

סיכום הטורניר והנסיעה​

בסוף האירוע אני ובני ביקשנו עצות מפיטר, המארגן והבעלים של המקום, איך ניתן לקדם את התחביב בארץ - קיבלתי ממנו גם כמות יפה של קלפי פרומו לחלק בתור פרסים בתחרויות ומפגשים שאארגן פה בארץ :)
אני ובני ממש נהננו מהנסיעה - זה היה מרתון Dice Masters מדהים, חוויה בלתי נשכחת. שמחתי להרגיש שהדקים שאני בונה שווים בכוחם לדקים התחרותיים. כל החווייה השאירה טעם לעוד ומי יודע אולי אחזור לברטיסלבה שוב, הפעם מוכן יותר.
מדריך צביעת מיניאטורות למתחילים
  • 16,037
  • 3
אחד הדברים אשר יכולים לשפר בצורה מפתיעה את ההנאה שלך ממשחקי לוח, הוא שדרוג הרכיבים: לוח יפה, חלקים מעוצבים במקום קוביות עץ, אינסרט שמקל על ארגון המשחק, על פרישתו ואיסופו... וכמובן, מיניאטורות במקום חתיכת קרטון עם מעמד.
מיניאטורות הם אחד מאותם רכיבים שמגדילים את ההנאה, אך ברוב משחקי הלוח עם מיניאטורות, הן מגיעות בגוון אחיד ומשעמם (לרוב אפור)... אז מה עושים? צובעים אותן!

מדריך זה מיועד למי שאינו מנוסה בצביעת מיניאטורות, וגם יכול לשמש מתחילים במשחקי מיניאטורות כגון וורהאמר או שר הטבעות, ובכל זאת רוצה לשדרג את משחקי הלוח שלו.

אבהיר מראש שנדרשת השקעה רבה בזמן וגם בכסף (צבעים וציוד איכותי הם יקרים יחסית), ועל כן לא מומלץ להכנס לתחום אם ברצונכם לצבוע מיניאטורות בודדות ממשחק או שניים. בעיניי הדבר מומלץ למי שיש לו הרבה מיניאטורות במשחקים שונים, ומוכן להשקיע בשדרוג.
אציין גם שאני עצמי חדש בתחום, המדריך אינו מיועד ל"צבעי מקצועי" אלא מציע פתרונות למי שרוצה צביעה סבירה מספיק עבור משחקי לוח. אם תרצו להמשיך ולהיכנס לצביעה בצורה מקצועית יותר, תוכלו לחקור יותר בפורום המיניאטורות, בקבוצת הפייסבוק של המיניאטורות, ובאתר boardgamegeek.com.

ערכת הצביעה למתחיל​

עכשיו, אולי אתם שואלים כמה זה עולה? אני אישית הוצאתי בסביבות המאתיים שקלים על הציוד. במחיר זה תוכלו להצטייד במספיק צבעים בשביל מגוון די גדול. המיניאטורות שברשותי לא דורשות הרכבה והדבקה, אם אתם צריכים משטח חיתוך, קטר ודבק זה ידרוש עוד 50 עד 100 שקל.
אז מה אנחנו צריכים:
‏א. ספריי פריימר. מומלץ שחור מט. למה צריך את זה? ריסוס המיניאטורה יוצר שכבה אליה יידבק הצבע יותר טוב מאשר למיניאטורה ללא הכנה. כמו כן, פחית ספריי עולה פחות מהצבע, זו ממש לא השקעה נוראית. בתמונה ספריי יעקובי שחור מט, זה הספריי הספציפי עליו המליצו לי יודעי דבר להשתמש. לא כל ספריי יתאים, כדאי להתייעץ עם מישהו מנוסה לפני שאתם בוחרים ספריי אחר.
‏ב. צבעים אקריליים. שימו לב, אמנם נראה מפתה להסתפק בצבעי אקרילי סטנדרטיים מחנות יצירה (והם זולים בהרבה), אך שכבת הצבע שהם יוצרים היא עבה יותר מאשר צבעים המיועדים למיניאטורות, על כן עדיף לבחור בצבעים ייעודיים, למרות המחיר - שכבת צבע עבה עלולה לגרום לאבדן פרטים במיניאטורה.
‏ג. מכחולים: כדאי מכחול אחד דק במיוחד לפרטים הקטנים, מכחול קטן-בינוני עבור שטחים גדולים יותר, מכחול עם מברשת עדינה ל-wash ומכחול עם מברשת קשה לצביעה יבשה (טכניקות עליהן אסביר בהמשך).
‏ד. תבנית פלסטיק לערבוב צבעים (הרבה יותר זול מאשר לקנות את כל הגוונים האפשריים).
‏ה. נייר מגבת. כן, אפשר לקחת לאבא מהמטבח (הו, כמה שאני פי.סי). וגם קערה קטנה עם מים.
אז אילו צבעים כדאי לרכוש?
הצבעים שאני בחרתי הם צבעי CITADEL של Games Workshop. קיימת ערכת צבעי בסיס שכוללת מכחול ו-11 צבעים מגוונים, מומלצת למתחילים: Citadel Base Paint Set. כמו כן רכשתי מספר צבעים נוספים: גוון עור מומלץ layer: Kislev flesh(בשביל דמויות אנושיות) ושני צבעי שטיפה: Nuln oil - גוון שחור, Reikland fleshshad - גוון חום.
בעקרון הצבעים האלה יכולים לייצר לכם את רוב הגוונים שתזדקקו להם, אבל אם יש צבע שאתם הולכים להשתמש בו הרבה, יהיה לכם נוח יותר לרכוש אותו ישירות. קחו בחשבון שקשה לייצר סגול מוצלח.

מדריך צביעה בשלבים​

הנה שלבי הצביעה העיקריים:
* ריסוס בפריימר: בשלב הראשון, נרצה לרסס את המיניאטורות בשכבת ספריי. זה משהו שרצוי לעשות מחוץ לבית מעל פיסת קרטון, ולהיזהר לא לנשום את האדים. מרססים במרחק של כעשרה סנטימטרים מהמיניאטורה במספר התזות קצרות, כאשר בכל פעם נסובב את המיניאטורה בתשעים מעלות בכדי שהצבע יכסה את כולה. אפשר לרסס את כל הצדדים ברצף אך עדיף להמתין כרבע שעה בין הריסוסים. לאחר הציפוי בפריימר המיניאטורות מסריחות מצבע. אל תשימו אותן בחדר סגור, תנו להן להתאוורר והמתינו שהצבע יתייבש לחלוטין לפני שמתחילים לצבוע.
* צביעת בסיס: זוהי הצביעה הראשונית של המיניאטורות. כדאי לעבור בשכבה דקה ככל האפשר (כדי לא לאבד פרטים מהמיניאטורה), מומלץ להתחיל בצביעה של האזורים הפנימיים (כמו שאנחנו לובשים שכבות, מבפנים החוצה, כך כדאי לצבוע מבפנים החוצה) ואלו שקשה לגשת אליהם עם המכחול: באופן זה אתם יכולים להרשות לעצמכם לחרוג בצביעה, ולכסות מאוחר יותר את החריגה עם הצבע שמעליו.
את הצביעה העדינה עושים עם המכחול הדק, בזהירות והרבה סבלנות. אם נמרח צבע על הבסיס בעקבות צביעת הרגליים, אפשר לכסות את זה עם צבע שחור.
ניתן להשתמש ב 2-3 צבעי בסיס או ב 5-6, תלוי בכמות הזמן ובהשקעה שלכם. אם אתם רק רוצים להוסיף צבע למיניאטורה, שלושה צבעי בסיס יכולים להספיק, אך אם אתם מחפשים את הפרטים, לרוב נדרשים יותר צבעים.
* שטיפה: לאחר שסיימתם את צביעת הבסיס, תרצו ודאי להדגיש נקודות מסוימות וליצור הצללה. לצורך כך יש טכניקה קלה מאד לשימוש ומפתיעה בתוצאותיה: wash - שטיפה. בטכניקה זו אנחנו משתמשים בצבע כהה יחסית ומדולל מאד. ניתן לדלל צבע רגיל או לרכוש צבעי Wash (או Shade) מוכנים. הצבע נוזל ומתרכז בתוך שקעים, וכך בלי כל מאמץ, רק לטבול בעדינות את המכחול ולעבור בצורה גסה על המיניאטורה, אתם יוצרים אפקט הצללה מרהיב למדי. לתוצאות מיטביות יש לבצע את השטיפה בצבע דומה לצבע הבסיס, אך יש חובבי משחקי לוח שפשוט שוטפים עם צבע כהה אחיד.
* צביעה יבשה: טכניקה נוספת לשיפור מראה המיניאטורה היא dry painting - צביעה יבשה. בטכניקה זו אנחנו עושים את ההפך מהשטיפה: אנחנו מבליטים את החלקים הבולטים של המיניאטורה בצבע בהיר יותר. בטכניקה זו השימוש הוא בצבעים מעט סמיכים ובהירים יותר, אבל אפשר גם להשתמש בצבעי בסיס (ניתן להוסיף מעט לבן כדי להבהיר).
טובלים את קצה המכחול הקשה בצבע, ואז מעבירים אותו על פיסת נייר עד שרוב הצבע ירד. בשלב זה מעבירים את המברשת על המניאטורה, ורק החלקים הבולטים יותר ייצבעו. שימוש מוצלח לטכניקה זו הוא בעזרת צבע כסוף עבור חפצי מתכת - הצביעה היבשה נותנת גוון מתכתי גם אם הצבע השולט אינו כסוף. גם כאן השאלה היא עד כמה חשובה לכם איכות הצביעה, יש כאלו שמדלגים על שלב זה בצביעת מיניאטורות של משחקי לוח.
painting-arkham.webp

עוד כמה עצות שכדאי לזכור​

* בין צביעה לצביעה, חשוב לשטוף את המכחול. יש לעשות זאת בתנועה סיבובית בכלי המים ולהמנע מחיכוך המברשת בתחתית הכלי. לאחר מכן יש לנגב את המברשת בנייר המגבת, ובמידת הצורך לשטוף שוב, עד שהמברשת לא משאירה צבע.
* יש לשמור על המכחול, ולוודא שהצבע לא מגיע לבסיס השערות ונוגע בחלק המתכתי שלו.
* גם אם אתם עושים שימוש ממושך בצבע אחד, מומלץ לשטוף את המכחול לחלוטין מדי פעם, שכן אחרת הצבע מתייבש סביב שערות המברשת, ובכך גורם להן להיפרד, כמו גם הופך את המברשת לקשה יותר ויעילה פחות לשימוש.
* אם המים מכילים הרבה צבע, החליפו אותם.
* בשימוש בשטיפה אין צורך להשתמש בצבע רב. השתמשו בזהירות ובחסכנות. ניתן גם להשתמש בשטיפה במכחולים גסים ואיכותיים פחות.
* לפני שאתם פותחים קופסת צבע, נערו אותה היטב. כשאתם עוברים לצבע חדש, סיגרו את הקופסא הקודמת. שימרו את הצבעים במקום קריר. בצורה זו, הצבעים יישמרו לאורך זמן ממושך יותר ולא יצטמגו.
* בין שלבי הצביעה השונים מומלץ לחכות מספר דקות להתייבשות הצבע.
* ניתן לעשות "פס ייצור" אם יש לכם מספר מיניאטורות זהות (למשל חיילי סער): פשוט בצעו את אותו השלב עבור כל מיניאטורה אחת אחרי השנייה, ועברו לשלב הבא רק אחרי שסיימתם עם כלל המיניאטורות.
* ב Youtube יש סרטוני הדרכה ודוגמאות צביעה רבות. אם משהו לא ברור לך, פשוט חפשו סרטון שמדגים.
זהו בגדול. מומלץ להתחיל לצבוע ולצבור ניסיון על מיניאטורות פחות חשובות, אפילו להזמין כמה פשוטות לשם התרגול או לקחת ממשחקי ילדים.
בהצלחה!
ג׳קי.
להלן דוגמא למיניאטורות שצבעתי של משחק הלוח Imperial Assault:
painting-imperial1.webp
painting-imperial2.webp
painting-imperial3.webp
נדל"ן בקטן, משחק קלפים קטן וחכם
  • 8,487
  • 0
רוצים שהילדים שלכם יהיו סוחרים ממולחים? ידעו לזהות מתי מי שעומד מולם מוכן לשלם יותר או רגע לפני וויתור? במשחק הקלפים נדל"ן קטן (תרגום של For Sale על-ידי החברה הישראלית "פרש משחקים"), כל אחד מהשחקנים הוא איל נדל"ן, שמתחרה באחרים על רכישת הנכסים הטובים ביותר, במחיר הנמוך ביותר, ואז בשלב השני של המשחק, מכירתם במחיר הגבוה ביותר.
נדל"ן בקטן הוא משחק בעל מכאניקה פשוטה, המתבססת בעיקר על מכרזים ואיסוף קלפים. את החוקים מסבירים בשתי דקות, ומשחק שלם נמשך לא יותר מ-20 דקות. הוא מתאים במיוחד למשפחות וגם לאלו שאוהבים משחקים קלילים: הוא פשוט ממרבית משחקי השער הנפוצים, כגון קרקסון או המתיישבים של קטאן.
לפני מספר חודשים גם פרסמנו כתבה של חמוטל מפרש משחקים על תרגום משחקים לעברית.

רכיבי המשחק​

בסך הכל נדל"ן בקטן מכיל שלושה סוגי רכיבים: מטבעות, נכסים והמחאות.
for-sale-cards.webp
מטבעות הכסף משמשים לרכישת הנכסים. כמות המטבעות שכל שחקן מקבל בתחילת המשחק משתנה בהתאם למספר השחקנים. המטבעות הם מקרטון באיכות סבירה.
קלפי נכסים לרכישה, שלכל אחד מהם יש מספר שמייצג את השווי שלו, מתחילים ב-1 ועד 30 (יש 30 נכסים). בגרסה העברית האיורים הם של הגרסה הצרפתית של For Sale והם באיכות מצוינת. מי שתמך במימון ההמונים של המשחק, מקבל גם שני נכסים מיוחדים, אחד של תחנת הכח רידינג והשני של מגדלי עזריאלי, שהם בעלי ערך של "-וחצי".
for-sale-cards-hebrew.webp
לבסוף, המחאות. בשלב השני של המשחק יש מכרז הפוך, עם 30 המחאות (או 32 המחאות בגרסת מימון ההמונים הישראלית). ההמחאות נעות בערך שבין אלפיים ₪ ל-15 אלף, שתי המחאות בכל ערך, ועוד שתי המחאות בערך אפס.
מילה אחרונה על הרכיבים: הקופסה של נדל"ן בקטן היא מדליקה, עם איור באיכות גבוהה ובעיקר עם אינסרט שמחזיק היטב את כל הרכיבים. הקופסה נסגרת עם מגנט, ולא נתקלתי בבעיות מיוחדות באיסוף המשחק בחזרה לקופסה.

חוקי המשחק​

המשחק מתחלק לשני שלבים.
בשלב הראשון של המשחק, בכל סיבוב חושפים מספר נכסים השווה למספר השחקנים. השחקן הראשון מכריז על סכום התחלתי, ואז כל שחקן יכול לבחור להצטרף למכרז ולהעלות את הסכום שהוא מציע ביחס לשחקן הקודם או לפרוש. כל שחקן שפורש, לוקח את הנכס בעל הערך הנמוך ביותר, וכך עד שכל השחקנים פורשים. כל שחקן שפורש משלם לבנק חצי מהסכום שהוא הציע במכרז, ואילו השחקן המנצח משלם את מלוא הסכום.
השחקן שניצח בסיבוב הופך לשחקן הראשון בסיבוב הבא.
בשלב השני של המשחק, לכל שחקן יש ביד את קלפי הנכסים בהם הוא זכה. כעת שולפים מספר המחאות השווה למספר השחקנים. כל שחקן בוחר בחשאי את הנכס שהוא מציע למכירה, ואז ההמחאה בעלת הערך הגבוה ביותר ניתנת לשחקן שהציע את הנכס השווה ביותר, וכך בסדר יורד כל שחקן מקבל המחאה.
כשההמחאות נגמרות – המשחק מסתיים. סופרים את הערך של ההמחאות שיש לכל שחקן, מחברים את מטבעות הכסף שנותרו מהחלק הראשון והמנצח הוא זה שצבר הכי הרבה כסף.
זה הכל, ולא קיצרתי בהסבר :)

מחשבות על נדל"ן בקטן​

כמעט אין חוקים: זמן ההסבר הוא מינימאלי, גם מי שלא שיחק מעולם במשחק קלפים או לוח כלשהו יבין אותו במהירות. גם אין צורך בהסבר ארוך לפני המשחק, פשוט מתחילים לשחק ורואים
for-sale-cards-zoom.png

מהיר וזורם: ההחלטות במשחק הם פשוטות, בתורך אתה צריך להחליט האם להעלות את הסכום או לפרוש. ובחלק השני איזה קלף נכס אתה שם. אין מקום ל Analysis Paralysis ואי אפשר להסתבך.
פסיכולוגיה ומשא-ומתן במיטבו: אז נדל"ן בקטן הוא כמעט ללא מכאניקה, מה יש בו? פשוט מאוד, אתה צריך לדעת לקרוא את היריבים שלך. להבין מתי כדאי לך להמשיך במכרז, ומתי לפרוש. למשל, שחקן שמשקיע חלק ניכר מההון שלו בסיבוב הראשון, הוא למעשה ברווז צולע ביתר המשחק. כך נכס של 28 שעולה 12 אלף ₪ בסיבוב הראשון, יכול להיקנות בחצי מהסכום בסיבוב האחרון, כשליתר השחקנים נגמר הכסף.
לעתים עדיף לקנות נכסים בינוניים בפחות כסף, מאשר את הנכסים היקרים ביותר בכל הכסף.
משחק משפחתי מצוין: שיחקנו במשפחה עם נדל"ן בקטן מספר פעמים, והוא עבד מצוין בגילאי 6 עד 16. כולם נהנו, הבינו את החוקים וביקשו לשחק בו שוב. משחק מעולה לילדים, שגם לומדים מהר לשחק בו לבד.
משחק פילר נחמד למבוגרים: המבוגרים שהיו מסביב לשולחן המשחק, גם התעניינו ורצו לשחק בו. הוא מספיק פשוט כך שהוא לא מאיים, ועדיין יש בו אלמנט של מחשבה, אם כי לאחר שלומדים אותו, המכאניקה לא מאתגרת בפני עצמה. למבוגרים שהם לא גיימרים, הוא עובד טוב, אם כי לא מצוין כמו קרקסון או Lanterns.
מתאים לעד 4 שחקנים (מבוגרים): ככל שיש יותר שחקנים בנדל"ן בקטן, הוא פחות מעניין, ויש פחות החלטות – עם ילדים זה לא הפריע, אבל אם מבוגרים זה כן. ליותר מארבעה שחקנים אמליץ על משחקי מסיבה כמו הפיכה יוצרים מתח והתרגשות מסביב לשולחן, עם אלמנט פסיכולוגי טוב יותר ומהירים באותו אופן.
איכות הפקה גבוהה. נדל"ן בקטן מגיע בקופסה קטנה, אבל הוא ממזר. הקלפים באיכות מצויינת והאיורים מהממים. הקופסה עצמה עם סגירה מגנטית מדליקה ועם אינסרט חמוד ביותר. ח"ח.

סיכום​

נדל"ן בקטן הוא מונופול מודרני, שטוב בהרבה ממשחק הנדל"ן המיתולוגי (ביננו, "מונופול" הוא משחק גרוע). זה משחק כיפי, מהיר בעל חוקים פשוטים עם רכיבים מצוינים. למשפחות הוא משחק מצוין, ומומלץ לילדים מגילאי 6 ומעלה. הוא עובד היטב לפני / אחרי ארוחת ערב משפחתית, וגם טוב עם בני-נוער ומבוגרים שלא משחקים. הצד השני של המטבע, ומה שהוריד את דירוג המשחק, זה שהוא לא מספיק מעניין כמשחק פילר לגיימרים.
אני מאוד נהנה לשחק אותו עם המשפחה המורחבת, והוא קנייה מצוינת בעיניי. אבל לא הייתי קונה אותי אם הייתי משחק רק עם גיימרים.
הערה: אני חבר של האנשים מאחורי פרש משחקים, ואף ראיינתי את אביעד.
Lanterns, פסטיבל הקציר: משחק חגיגי לכל המשפחה
  • 5,175
  • 0
משחק הלוח Lanterns מגיע בקופסה קטנה וצבעונית, עם שלל אריחים וקלפים בשבעה צבעים שונים. החוקים הפשוטים של המשחק מסתירים משחק טקטי כיפי ופשוט מחד אבל נטול מזל ועם הרבה מחשבה מאידך.
מרבית המשחקים שלי ב Lanterns היו עם המשפחה, אך הוא בהחלט מתאים גם למי שמחפש משחק פילר או להפסקת צהריים עם גיימרים. מה שעוד מרשים במשחק, שמדובר במשחק הראשון של היוצר, Christopher Chung ושכל החוויה מסתכמת בפחות מחצי שעה.
המכאניקות העיקריות במשחק הינן איסוף סטים, כמו משחק הרכבות Ticket to Ride והנחת אריחים, המוכרת ממשחק הלוח קרקסון - שילוב מנצח לדעתי.

רכיבים וצבעים​

מטרת המשחק היא לקשט את פסטיבל הקציר במנורות צפות, כאשר אנו זוכים לניקוד עבור כל סט שאנו משלימים. את המנורות אנו ממקמים במרכז השולחן, באמצעות אריחים צבעוניים. לכל אריח יש ארבע צדדים, כל אחד בצבע משלו (יכול להיות אריח עם שני צדדים באותו הצבע) ובחלקם גם יש במרכז האריח סמל ייחודי.
IMG_1598.jpeg
בהתאם לגיאומטריה של מיקום האריחים על השולחן, כל השחקנים מקבלים קלפי מנורות ליד שלהם. השחקן שהניח את אריח מקבל קלפי מנורות עבור כל צבע שתואם באריח החדש לאריח שכן. לאחר מכן כל השחקנים מקבלים קלף בצבע שפונה לעברם.
שני רכיבים נוספים במשחק הינם אריחי נקודות הנצחון, אותם אפשר לרכוש באמצעות יצירת סטים. כל אריח נצחון הוא בעל מספר נקודות נצחון משתנה, כאשר אריחים שנרכשים בתחילת המשחק שווים יותר מאשר אריחים שנרכשים בסיומו. לבסוף יש לנו גם סמני הערכה, עם קליגרפיה סינית עליהם (משמעות הקליגרפיה היא שמו של יוצר המשחק). בכל פעם שהנחנו אריח שתאם בצבע שלו לאריח שכן, אנו מקבל סמן הערכה.
איכות הרכיבים במשחק היא גבוהה, הקרטון של אריחי האגם וסמני הניקוד הוא עבה ואיכותי, בעוד הקלפים נעימים למגע ומזכירים את האיכות של Ticket to Ride. אני לא שרוולתי את הקלפים, כי אין ממש צורך לערבב את הקלפים.
הקופסה עצמה מגיעה עם אינסרט קרטון פשוט, שתפקידו העיקר הוא ליצור שני תאים בינוניים מהחלל הגדול (ומלא האוויר של הקופסה). לא להיט, אבל אין רכיבים שבאמת מצדיקים אינסרט מושקע יותר.
IMG_1599.jpeg

מהלך המשחק​

המשחק מתחיל כשבמרכז הלוח יש את אריח האגם ההתחלתי, לכל שחקן יש שלושה אריחי אגם ביד ועוד ערמת אריחי לשליפה. כמות אריחי האגם משתנה בהתאם לכמות השחקנים, בכדי להבטיח שלכל שחקן יש מספר תורות קבוע וכמות התורות הכללית (וזמן המשחק) נשארת זהה פחות או יותר.
גם מספר קלפי המנורות משתנה, בכדי להבטיח שתהיה תחרות עליהם, לעתים אוזלים קלפי המנורות מצבע מסוים. באותו אופן כמות סמני הניצחון גם משתנה, כאשר במשחק של 2 שחקנים יש פחות מהם, ובמשחק של 4 שחקנים כולם משתתפים. זכרו שתמיד יש שלושה סמני נצחון גנריים ששווים 4 נקודות, אם אזלו סמני הנצחון מסוג מסויים.
מהלך המשחק הוא פשוט, כשכל תור של שחקן מורכב משלשה שלבים:
סחר בקלפי מנורות, באמצעות שני סמני הערכה ניתן להחליף קלף מנורה בצבע אחד בקלף מנורה מצבע אחר שזמין בקופה. כך אם למשל אתם רוצים להשלים שלוש זוגות, אך יש לכם שני כחולים, שני סגולים, ירוק אחד ולבן אחד, תוכל להשתמש בשני סמני הערכה בכדי להחליף את הקלף הירוק בקלף לבן שני ולהשלים את הסט.
השלמת סט לקבלת סמן נצחון בכל תור תוכלו להשלים סט אחד ולאסוף את סמן הנצחון המתאים, כאשר לרוב תרצו ללכת על הסט שיקנה לכם את המספר הרב של נקודות. יש לזכור שסט של רביעייה דורש רק ארבעה קלפים, בעוד סט של כל הצבעים דורש שבעה קלפים.
אם יש לכם 12 קלפי מנורות ביד, חובה עליכם להשלים סט לפני שתוכלו לקבל קלפים נוספים מהקופה.
הנחת אריח אגם זהו השלב המשמעותי במשחק, בו אתם מניחים אריח אגם ובהתאם למספר הצבעים שלו שתואמים לאריחים שכנים אתם מקבלים קלפי מנורות נוספות. כל שחקן גם מקבל קלף מנורה בצבע שפונה אליו. כמובן שעליכם גם לחשוב על האפשרויות שהיריבים שלכם יקבלו –כל עוד אריחי האגם בקו, אז המקסימום שניתן לקבל זה קלף בונוס נוסף. אך ברגע שהאגם הופך לדו-מימדי ניתן לקבל גם שניים ואף שלושה קלפי בונוס!
אם אזלו הקלפים מהקופה בצבע ששחקן צריך לקבל, הוא לא מקבל דבר.
לאחר הנחת אריח, השחקן שולף אריח אגם חדש מהקופה עד שהקופה אוזלת. אז כל שחקן מניח את שלושת אריחי האגם שבידו, ולבסוף כל שחקן מקבל תור אחרון להשלמת סטים ואז המשחק נגמר וסוכמים את הנקודות.

הדברים הצבעוניים, הטובים והפחות טובים ב Lanterns​

משחק לכל המשפחה, אבל כיף גם לגיימרים: אחד מהמשחקים הבודדים שיש באוסף שלי, שאני יכול לשחק גם עם אישתי. זה בהחלט נדיר ומעיד על כך שהוא משחק משפחתי נפלא. אך עדיין יש בו מספיק מחשבה לשמש כמשחק פילר מהיר. שיחקתי בו גם עם ילדים בני 4, והם קלטו את המכאניקה מהר.
זמן משחק קצר: הזמן שנדרש לארגן את המשחק הוא פחות משתי דקות, והמשחק עצמו הוא בעל משך קבוע של כ-20 דקות, וזאת בגלל שהוא מסתיים לאחר מספר קבוע של סיבובים. אין במשחק יותר מדי אופציה ל Analysis-Paralysis – אבל יש חשיבות להחלטה שאתה לוקח. זה לא טייס אוטומטי.
צבעוני זה כיף: אהבתי את העיצוב הגרפי של המשחק, הוא פשוט מחד אבל לאחר מספר תורות האגם מתמלא והלוח הופך לצבעוני ומושך.
משחק טקטי בעיקר: בתור משחק פילר, זה לא מפתיע, אפשר לכוון לאיזה סט אתה רוצה להשלים (בהתאם לאילו סטים כבר השלימו וכמה שווה כל סט באותו הזמן), וכמובן להניח את אריחי האגם בצורה אופטימאלית כך שאתה תקבל את הקלפים שאתה רוצה אבל היריבים לא.
במשחק של 2 שחקנים הוא מאוד טקטי, עם 4 שחקנים פחות: מצב הלוח משתנה מאוד בין כל תור שלך. יש עוד שיקול טקטי, והוא אילו קלפי צבע נותרו בקופה: אתה יכול לתזמן את הנחת אריח האגם באופן שהיריבים לא יקבלו קלפים.
אינטראקציה מוגבלת בין השחקנים: Lanterns מאזן טוב בין משחק תוקפני שבו השחקנים מתעמתים אחד עם השני לבין משחק "סוליטייר רב-שחקני" שבו כל שחקן משחק כמעט לבד. אתה כן צריך לעקוב אחרי הפעולות של השחקנים האחרים, גם בכדי להבין את מצב הלוח, אבל אין דרך לתקוף אחד את השני, רק למנוע מהם לקבל קלפי צבע שהם צריכים כשאתה מניח את אריח האגם.
יחסית יקר לרכיבים, אבל תמורה טובה במחלקת ההנאה למשחק. כשאני פותח משחק של 35 דולר, אני מצפה לרוב לקצת יותר. אבל למרות שהמחיר לרכיב קצת יקר (אפילו שהם איכותיים), המשחק עצמו מספק תמורה טובה למחיר.

סיכום הסקירה של Lanterns​

זהו משחק שמתאים גם למשפחות וגם לשחקנים, שמשלב זמן משחק קצר עם מחשבה ואתגר. הוא מזכיר ברמת המורכבות שלו את האי הנעלם, אבל מהווה לטעמי משחק טוב יותר (וכמובן שאינו שיתופי). בהחלט מומלץ למשפחות כצעד ראשון בתחום.
הוא גם כיפי לגיימרים שמחשפים משחק פילר שגם יכול לשמש כמשחק משפחתי: יותר כתחליף לקרקסון למשל, ופחות כתחליף למשחק חברה כגון המחתרת (The Resistance). אציין שהוא יותר אבולוציה של משחקים מוכרים, ופחות מהפכה. אם כבר יש לכם אוסף גדול של משחקים, לא בטוח שהוא יחדש לכם משהו.
הציפויות שלי מ Lanterns לא היו גבוהות, הוא מגיע בקופסה בינונית ועם מיתוג של משחק "פשוט", אך אחרי כמה משחקים, אני מרגיש שגיליתי פנינה.
Tiny Epic Galaxies, סקירה למשחק אדיר וזעיר גלקסיות
  • 5,838
  • 0

הכירו משחק של כיבוש גלקסיות, יישוב כוכבי-לכת מרוחקים ומלחמה אחד בשני, זוהי נוסחת ה 4X הקלאסית של משחקי חלל במרוצת השנים, בין אם למחשב או לשולחן. משחק הלוח Tiny Epic Galaxies מבטיח לספק חוויה זו, בקופסה קטנה ובמשחק זריז, של כחצי שעה.
בתור חובב חלל (ומשחקים) מושבע, תמכתי בקמפיין מימון ההמונים של המשחק, וכעת לאחר מספר משחקים בו, הן עם עוד אנשים והן כמשחק סולו, הגיע הזמן לכתוב לו סקירה מעמיקה – ולקבוע האם הוא מספק את הסחורה?

הרכיבים וחוקי המשחק​

אני מנצל סקירה זו כדי לרענן את מבנה הסקירות שלי, ולהתחיל דווקא עם הרכיבים ולהסביר דרכם את החוקים.
אז ראשית, המשחק מיועד ל 1-5 שחקנים, כאשר לכל שחקן יש את לוח הגלקסיה שלו שמכיל את המידע הקריטי. במשחק סולו, הופכים את הלוח לצד השני, שמכיל את ה AI של משחק הסולו. זהו לוח המשחק:
TinyEpicGalaxies-PlayerMat.jpg
אפשר לראות בלוח בצד בימין את מדד האימפריה שלנו, כאשר משדרגים אותה באמצעות אנרגיה או תרבות, וככל שאנחנו מתקדמים ומתפתחים יש יותר חלליות שניתן לשלוח לכוכבי-לכת מרוחקים (המדד האמצעי) ויותר קוביות לגלגל (המדד האמצעי הנוסף). לבסוף המדד השמאלי ביותר הוא כמות נקודות הנצחון: ב-21 נקודות המשחק נגמר, ואפשר לקבל אותן מדרגת האימפריה שלך, מכוכבי-לכת ומהמשימה הסודית.
הצד השמאלי של הלוח מכיל מקום לחלליות שלנו ואת המדד של התרבות / אנרגיה – ככל שאנו צוברים יותר מזיזים את הסמן. באנרגיה משתמשים כדי לגלגל מחדש קוביות ובתרבות משתמשים כדי לנצל קוביה של שחקן אחר. בשניהם אפשר להשתמש כדי לפתח את האימפריה שלנו.
אבל קודם-כל, אני רוצה לדבר על הקוביות: זה בעצם המנוע של המשחק, כאשר כל שחקן בתורו מגלגל מספר קוביות שנקבע לפי מדד האימפריה שלו. הקוביות הן בעלות שש פאות, כאשר לכל פאה יש פונקציה משלה, כפי שניתן לראות בתמונה: הזזת חללית, ייצור אנרגיה או תרבות, התקדמות במדד היישוב (כלכלי או דיפלומטי ולבסוף שימוש במושבה.
TinyEpicGalaxies-stuff.jpg
קוביות זה מכאניקה נחמדה, אבל הלב של המשחק הוא כוכבי הלכת – במרכז הלוח יש שורה של כוכבי לכת השווים במספרים למספר השחקנים ועוד 2.
על כל קלף של כוכב לכת יש מספר נתונים: כמות נקודות הנצחון שהוא שווה, ההשפעה המיוחדת שלו, ומדד ההתיישבות (וגם הסוג – דיפלומטי או כלכלי) ולבסוף המשאב שהוא מעניק – אנרגיה או תרבות.
הרכיב האחרון בקופסה הוא המשימות הסודיות: כל שחקן מקבל שתי משימות סודיות בתחילת המשחק ובוחר אחת, הן מכילות בונוסים אם השחקן עומד בתנאי מסויים (למשל שולט בהכי מעט כוכבי-לכת)
איכות הרכיבים של Tiny Epic Galaxies היא טובה, והוא בהחלט מגיע בקופסה קטנה שקל להביא אותה לכל מקום, אפילו בנסיעה לחו"ל. שני המינוסים זה איכות הקוביות, שהיא סבירה אבל לא יותר מכך והעובדה שאין קלפי עזר לשחקנים – ולפחות במשחק הראשון, קל להתבלבל בסדר הפעולות.

מהלך המשחק​

ב Tiny Epic Galaxies הפעולות שלך מוכתבות על-ידי הקוביות שאתה מגלגל, כמו שתארתי קודם לכן. יש לך גלגול מחדש אחד "חינם", וניתן לגלגל את הקוביות באמצעות אנרגיה. לאחר-מכן אתה מבצע את הפעולות השונות בסדר שאתה בוחר, כאשר אחרי שאתה מחליט לבצע פעולה, שחקנים אחרים יכולים להחליט לעקוב אחרייך, באמצעות ניצול נקודת תרבות – למשל אם השתמשת בקוביה של יצירת אנרגיה, שחקן אחר יכול להשתמש בנקודת תרבות שברשותו כדי גם לייצר אנרגיה.
זו מכאניקה חביבה, ופעם ראשונה שאני נתקל בה במשחק, שמטרתה בין היתר להפוך את המשחק למעניין גם לשחקנים שזה לא תורם – אחרת המשחק הוא רובו ככולו Multiplayer Solitaire.
TinyEpicGalaxies-board.jpg
נחזור למהלך המשחק, יש לכל שחקן מספר בחירות בהתאם לקוביות שהוא גלגל:
- לשדרג את הגלקסיה שלו, מה שמעניק עוד קוביות ועוד חלליות. זה עולה נקודות תרבות או נקודות אנרגיה.
- להזיז חללית לכוכב אחר, כאשר ניתן לבחור האם לנחות על הכוכב ולנצל את היכולת המיוחדת שלו (למשל לגנוב אנרגיה משחקן אחר) או ליישב את הכוכב וכך לזכות בנקודות נצחון.
- לייצר אנרגיה / תרבות, כפי שהסברתי קודם לכן.
- ל"כבוש" כוכבי-לכת שבהם יש לך חללית במסלול.
ניתן לראות שהמשחק אינו מורכב, למרות שהוא כן יכול לבלבל ואדבר על זאת בהמשך.
סיום משחק מגיע כששחקן ראשון מגיע ל-21 נקודות נצחון, ממשיכים לשחק עד שכל השחקנים השלימו מספר שווה של תורות.

חוויות מהמשחק אדיר וזעיר גלקסיות​

מכאניקה שעובדת: המכאניקה במשחק עובדת לא רע בכלל, ואפילו זורמת – ברגע שמבינים איך הדברים עובדים, המשחק עובד מהר ואין תופעה של Analysis Paralysis, קשה להתעכב יותר מדי על תורך.
קוביות זה מגניב, אני חושב שאני חוזר על זה כמעט בכל סקירה של משחק עם קוביות, כנראה שיש לי חולשה לקוביות. מבחינת מזל, מכיוון שיש הרבה גלגולים במשחק, ואפשר לגלגל מחדש, אלמנט המזל הוא די נמוך (למרות שעדיין קיים – באחד המשחקים שלי היה סיכוי נמוך אך אפשרי לנצחון אם הקוביות היו יוצאות טוב).
לעקוב אחרי פעולות זו לטעמי הייחוד העיקרי של המשחק, ומה שבעצם מעניק לו את העומק שלו. העובדה ששחקן טוב יעקוב אחרי הפעולות של היריבים שלו, מנטרלת את השפעת המזל והקוביות של המשחק עוד יותר. אם זה נשמע לכם מדהים, כנראה שתיהנו מ Tiny Epic Galaxies.
חסרה התרגשות במשחק: על הנייר אנחנו תרבויות בין-גלקטיות שנלחמות על שלטון בכוכבים מרוחקים. בפועל, זה לא ממש מרגיש ככה. המשחק היה יכול להיות בקלות משחק על חברות רכבת שחוקרות את ארצות הברית, עולם פנטזיה על גילדות מכשפים או כל דבר אחר. בתור חובב חלל, זה מאכזב, הוא ממש לא מרגיש כמשחק מד"ב, למרות כל העטיפה היפה שיש למשחק.
כסולו, הוא מאכזב: Tiny Epic Galaxies מציע גם אפשרות לשחק בו כסולו. בפועל, בגלל החוסר בת'מה הוא פשוט מרגיש כמו תרגיל מכאני עם קוביות. לא מרגש במיוחד וגם לא מעניין. לא מומלץ ככזה. ייתכן שאני בדעת מיעוט, כי המשחק כן זכה בתואר משחק הסולו ל-2015 של Boardgamegeek...
זמן משחק ארוך: הקופסה מבטיחה לנו 30 דקות, אבל זה שקר. אני לא הצלחתי לסיים משחק בזמן כזה, בקושי בשעה. ולצערי גם אחרי שמכירים את המשחק, זמן המשחק לא מתקצר משמעותית, פשוט בגלל כמות ההחלטות במשחק וגם המכאניקה של המעקב – שגורמת לשחקנים להתלבט. זמן משחק של שעה הוא לא ארוך מאוד, אבל זה בהחלט לא פילר או משחק טקטי מהיר.
TinyEpicGalaxies-Stars.jpg

סיכום​

תמכתי במימון ההמונים של Tiny Epic Galaxies עקב שלוש סיבות: זמן משחק קצר, קופסה קומפקטית ומשחק עם ת'מה חללית. מתוך השלוש, רק אחת באמת קיימה את ההבטחה – המשחק מגיע בקופסה קומפקטית ועם רכיבים באיכות טובה. אבל לא מדובר במשחק קצר במיוחד, ובטח שלא מדובר במשחק עם ת'מה של חלל – כמו שכתבתי קודם, הוא מכאני מאוד ולא באמת משדר מאבק בין-גלקטי.
בסופו של יום Tiny Epic Galaxies הוא משחק נחמד, אבל בעידן של היום יש לטעמי המון משחקים טובים בשוק, ו TEG לא מתלבט מעליהם. יתכן שאת תאהבי אותו יותר ממני, ולכן ההמלצה שלי היא קודם לשחק בעותק של מישהו אחר ואז להחליט האם לרכוש אותו.
Dice Masters War of Light, סקירה של מלחמת האור
  • 3,725
  • 0
משחק גיבורי העל Dice Masters יוצא מכדור הארץ אל מלחמת האור, מלחמה גלקטית בין כוחות הטוב לרוע. הרקע למשחק הוא סיפור שהופיע בארוע Blackest Night בקומיקס של DC.
בסקירה אציג את ערכת ההתחלה של War of Light, מה חדש בסט, וחלק מהקלפים הבולטים שבו. אדגיש שאיני שחקן תחרותי אלא יותר קז'ואל, כך שהסקירה שלי מיועדת לחובב המשחק, ולא למי שמחפש את הקבוצה היעילה ביותר בגלקסיה.
Dice Masters הוא משחק קוביות אסיף שבו כל שחקן בונה לעצמו צוות של גיבורי-על (לרוב, יש גם סטים של מבוכים ודרקונים) ויוצא להילחם בחברו. למי שאינו מכיר את המשחק, מומלץ ראשית לקרוא את הסקירה שלי ל Dice Masters Justice League.
כהערה, הסרט Green Lantern הוא סרט חביב (בעיניי) ומבוא טוב ל War of Light.

War of Light, מה חדש בסט?​

סיעות חדשות: הצבעים של האור (קישור להסבר בויקיפדיה), מצטרפים למשחק. אם ב Justice League היה את ה Green Lantern, שהשתייך לסיעת ה Justice League עכשיו יש לנו את כל הצבעים כולם. הקלפים הסופר-נדירים של הסט (יש שמונה מהם) כוללים ארבעה Black Lanterns, שהם למעשה גיבורי-על שחזרו לתחיה ומשרתים את המוות.
הסיעה הנוספת שמופיע בסט היא ה Teen Titans, צוות מוכר פחות של DC שנראה מגניב ובעל מעריצים משלו. לצערי הסיעות בסט זה שונות לגמרי מהסיעות בסט JL וגם מהסיעות בסט הבא שיצא, והוא World's Finest.
DM-war-of-light-die.webp
קלפים שעובדים יחדיו: כמעט כל הקלפים בסט מכילים יכולות שעובדות עם קלפים אחרים מסיעה זו או אחרת של ה Lanterns. חלק מהקלפים אף מתייחסים לקלף ספציפי נוסף – לדוגמא Indigo-1 והגיבור Munk שמתגברים אחד את השני אם שניהם פעילים בשדה.
זה הופך את הסט למגניב למשחק בפורמט מוגבל, אך מרבית הקלפים פחות שימושיים בסביבה אם משחקים עם כל הסטים השונים של Dice Masters. לדוגמא Miri Riam מסוגלת להעביר קוביות מה Used Pile לשדה הקרב, בעלות השווה למספר הגיבורים הפעילים מסיעות שונות של האור. קלף עוצמתי, אבל רק אם משחקים בצוות שמורכב מ War of Light. הבעיה העיקרית היא עם קלפים שפוגעים בקלפי Lanterns של היריב, שלמעשה אינם שימושיים כלל בכל פורמט פתוח – זו לא בעיה ייחודית ל WoL, אבל מורגשת יותר בסט זה מכיוון שכמעט כל הקלפים הם בעלי יכולות שמתייחסות למלחמת האור.
ניצול אנרגיה עוד מכאניקה שמופיעה בחלק מהקלפים, היא ניצול אנרגיה שנשארת ב Reserve Pool שלך – לדוגמא יש דמות שמקבלת תוספת לערכים אם יש לך אגרוף. או קלף אחר, שגורם נזק ליריב ישירות אם אתה תוקף עם דמות שסוג האנרגיה שלה נמצא אצלך ב Reserve pool.
מתמשך (Continuous) מילת מפתח חדשה וייחודית, שמשמעה שקובית פעולה נשארת בשדה הקרב באופן קבוע – בלי יכולת להעיף אותה. קלף מאוד חזק לדוגמא הוא Lantern Battery - Power Source, שמאלץ את היריב שלך לשלם 1 חיים בכל פעם שהוא חוסם התקפה.

ערכת ההתחלה של מלחמת האור​

DM-war-of-light-starter.webp
כמו כל ערכות ההתחלה עד היום, גם זו של War of Light מגיעה עם 44 קוביות, שמכילות 16 קוביות Sidekick (והמספר שלהן באוסף שלי רק ממש לצמוח... בסוף נבנה עמם בתים), 12 קוביות פעולה בארבע צבעים: צהוב, ירוק, אינדיגו, וסגלגל. וכמובן 16 קוביות של דמויות, שכוללות את: Batman, Lex Luthor, Guy Gardner, Kyle Rayner, Sinestro, Anti-Monitor, Hal Jordan (, John Stewart.

הדמויות בערכת ההתחלה חוזרות בחלקן על אלו שב JL, אך רובן הן חדשות וייחודיות (למעט בטמן ולקס לות'ר שנדחפו גם לאירוע הקומיקס). היכולות שלהן מגניבות, אם אתם משחקים בסט זה. למעט לקס לות'ר (שהוא הרבה יותר טוב מהגרסה שלו ב JL) וגיא גרדנר מרבית הקוביות והקלפים האחרים לא שימושיים מחוץ לסט (בטמן וסינסטרו יכולים לראות מעט שימוש).
אך ערכת ההתחלה משמעותית יותר שמסתכלים על קלפי הפעולה הבסיסיים: יש עשרה כאלו בכל ערכת התחלה, ושניים בכל צוות – מדובר בקלפים שכל שחקן יכול לרכוש קוביות שלהם. למשל Big Entrance מאפשר לך לרכוש קוביות נוספות ולהכניס אותם לשק שלך מיידית; Stealth Ops מאפשר לך להפוך קוביה לבלתי-ניתנת לחסימה; Vicious Struggle גורם נזק ליריב שלך על כל נזק שנגרם לך, מה שיכול לאפשר קומובאים מטורפים. ועוד. בהחלט מגוון נאה שיתרום לכל צוות שאתה בונה.
DM-war-of-light-BAC.webp
אז לדעתי, ערכת ההתחלה של War of Light היא ערכה טובה, מומלצת אם הסיפור רקע או הסט קורץ לך וגם כנראה ששווה את זה אם יש לכם אוסף ואתם מחפשים עוד קלפים פעולה בסיסיים (ו Guy Gardner הוא קלף חזק מאוד בפני עצמו).

הכוכבים של מלחמת האור​

אני לא אפרט את כל ה-100 ומשהו קלפים שבסט, ואף לא אתייחס ל Black Lanterns – כולם הם נדירים מאוד (Super Rare) אך לא חזקים במיוחד. יש גם גרסאות Full Art שלהם בסט, שהם Chase Rare... שווה הרבה לאספנים אם יוצא לכם אחד כזה בחבילה.
אני כן אתייחס לקלפים המעניינים יותר שקיימים בסט, ויש לא מעט כאלה, בסדר אקראי:
  • Lyssa Drak: Future Sight, בתחילת התור של היריב שלך אתה בוחר קוביה: אם הוא מנסה להציב אותה לשדה, עליו לשלם 2 חיים. אפקט מגניב שמשחק עם הראש של היריב.
DM-war-of-light-cards.webp
  • Lyssa Drak: Keeper of the Book of Parallax, בגרסה הנפוצה שלה, אתה בוחר גיבור של היריב. אם הוא חוסם בתורו, אתה מחזיר שתי קוביות מערמת המשומשים שלו לשק – אחלה Control אם יש לך דרך לאלץ קוביות של היריב לחסום.
  • Mera: Queen of Atlantis: קוביה נחמדה, אבל הדבר העיקרי שלה הוא היכולת הגלובלית, תמורת מסכה אחת אתה יכול להפחית נזק קרב שנגרם לך מקוביה ל-2. יכולת טובה לחסום צוותים מהירים.
  • Miri Riam: Beacon in the Dark: כבר דיברתי עליה קודם: כשאתה מציב אותה לשדה, אתה יכול לקחת קוביה מערמת המשומשים ולהוסיף אותה לשדה, בעלות רכישה השווה למספר הצבעים השונים של הלנטרנס שיש לך.
  • Raven: Azarath, Metrion, Zinthos! גיבורה של Teen Titan, שמונעת מהיריב שלך לבחור כמטרה את קוביות המסכה שלך ויתר הטיטאנים הצעירים.
  • Starfire: Koriand’r: בכל פעם שהיא תוקפת, אתה גורם ליריב 1 נזק על כל קוביה אחרת של Teen Titan שיש לך בשדה. מזכיר קצת את צ'יטה ואת האלמנה השחורה.
  • Warth: Hope Burns Bright: כשאתה מציב אותו לשדה, אתה יכול להשתמש ביכולת הצבה לשדה של קוביה אחרת שנמצאת בשדה... יש לזה פוטנציאל.
  • Lantern Ring: Limited Only By Imagination: עוד קוביה עם היכולת רציף, כשהקוביות שלך תוקפות הם גורמות 1 נזק על כל קוביה במאגר שלך עם סמל אנרגיה זהה לזו של הקוביה. פוטנציאל לנצח משחק...
DM-war-of-light-cards2.webp

סיכום מלחמת האור​

מלחמת האור הוא סט טוב, יותר טוב לטעמי מ Justice League, גם מבחינת הסיפור וגם מבחינת הקוביות עצמן. החסרון שלו אולי נובע מכך שמרבית הדמויות שבו אינן מוכרות... למרות שה Teen Titans הם מגניבים.
אז האם כדאי לך לרכוש את War of Light? כהתחלה למשחק Dice Masters, זה סט מצוין. כסט שני, או רביעי, אפשר לראות שיש מספר קוביות טובות (אפילו מאוד טובות) בסט. לצערי, כמו בכל סט אחר גם יש קוביות שלא יראו ממש את אור היום, אלא אם אתם משחקים בדראפט.
אז האם Dice Masters War of Light שווה את ההשקעה?אם אתם משחקים ב DC, בהחלט. אם אתם משחקים תחרותי, שווה לרכוש את ערכת ההתחלה ואולי להשלים חוסרים בסינגלים. מי מכם שנאמן לעולם אחר: Marvel או מבוכים ודרקונים, תוכלו להסתדר מצוין גם בלי מלחמת האור...

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top