חס"א (GNS) למתחילים

חס"א (GNS) למתחילים

Information
פורסם ב18 אפריל 2008
נכתב על ידי מיכאל פבזנר

GNS-hebrewהכתבה זו מדברת על ה-GNS (חס"א בשפת הקודש) - תיאוריית משחקי תפקידים, אשר עוזרת להבין את הגישות השונות למשחק תפקידים ואת התפיסות השונות של מטרת משחק התפקידים.

הכתבה הזו עומדת לדבר על ה-GNS, או בשמה העברי (שיוסבר בהמשך), חס"א. מהי החס"א? זו תיאוריה של משחקי תפקידים. 

לפני שאתחיל לדבר עליו בעצמו, מן המקום לענות – למה בכלל צריך דבר שכזה? האם מעבר לעניין (המתמטי משהו) בלקחת את התחביב הנפלא הזה ולפרק אותו למרכיבים מוגדרים היטב מישהו בכלל צריך את הדבר הזה? אבל כמו שמתמטיקה בעולם שלנו צריך כי היא עוזרת למדעים מדוייקים פרקטיים אלו ואחרים, ככה תיאוריה של משחקי תפקידים צריך כי היא, ובכן, עוזרת לעולם משחקי התפקידים (ואת השאלה עד כמה זה פרקטי אני משאיר לכם, הקוראים).

ובכן, תיאוריית החס"א פותחה בעיקרה על-ידי רון אדווארדס (Ron Edwards) ועוד אי אילו אנשים בקהילה האינטרנטית The Forge, שהיא כנראה קהילת פיתוח משחקי האינדי המפורסמת ביותר כיום – עד כמה שדברים כאלה יכולים להיות מפורסמים. מכאן ניתן גם להבין שהסיבה המרכזית בפיתוחה של התיאוריה היה נסיון לעזור לפיתוח משחקי תפקידים, ואכן, חלק ניכר מהתיאוריה הוא בעל שימוש כלשהו רק מהצד המפתח, לשם הבנה טובה יותר של הדברים המרכיבים משחק תפקידים. בדברים אלה אני לא אגע, משום שהכתבה הנוכחית אינה מופנית למפתחי משחקי תפקידים, אלא לשחקני משחקי תפקידים. החלקים בהם כן אגע – ההתחלה בלבד של התיאוריה – רלוונטיים לכל שחקני התפקידים, משום שלטעמי, הבנתם יכולה להביא לבנה הרבה יותר טובה בין שחקני תפקידים שונים ולמנוע חיכוכים רבים בתחום (ואולי אפילו להביא שלום עולמי, אבל זה בר וויכוח).

חקירה (Exploration) 

לצורך הדיון בהמשך, אתחיל בהקדמה קלה. משחק תפקידים יש לחלק לשני דברים – מה עושים, ולמה עושים את זה. ה"מה" הוא ה"חקירה" – או בלעז, exploration. ה"למה", שיבוא מיד לאחר מכן, הוא, למעשה, לב הדיון כאן.

ובכן, החקירה, או "מה" שעושים במשחקי תפקידים, מתחלקת ל-5 חלקים. למעשה, יותר מדויק מ"מה עושים" יהיה להגיד "על איזה דברים מסתכלים", או "במה מתרכזים". (החלק של ה"מה עושים" באופן יותר פרקטי גם שייך לתיאוריה, אבל לאותו חלק שלה שאני לא מעוניין לדבר עליו במסגרת המאמר).

ובכן, מסתכלים במשחקי תפקידים על 5 דברים שונים, כשלכל אחד מהם חשיבות והשקעת תשומת לב שונה.

1. עולם: (Setting) עולם המערכה, הכולל את כל הפרטים על איפה שהמשחק מתרחש, מה מקיף את הדמויות, מי נגד מי וכולי. רמת הפירוט של העולם יכולה להיות שונה, לפי היחס שהוא מקבל.

2. דמות: (Character) בין אם היצור הספציפי אותו מגלם השחקן, ובין אם מצבור היישויות המטאפוריות שהשחקן מייצג, זהו ה"אבטר" של השחקן בעולם המשחק. האם ניתן לוותר לחלוטין על האלמנט הזה זו שאלה לדיון, אבל רובם המוחלט של המשחקים – אפילו היותר אלטרנטיביים והזויים – אינם הולכים עד כדי כך רחוק.

3. מצב, או התרחשות: (Situation) זהו מעין שילוב בין הדמות לעולם. המצב הוא, בהרבה מובנים, המרכז של ה"חקירה". זהו המפגש הנקודתי בין הדמויות לבין העולם – האתגר הניצב בפני הדמויות, הסיטואציה בה הדמויות נמצאות ברגע זה ממש.

4. שיטה: (System) השיטה היא אוסף של כללים, חוקים והסכמים לפיהם נעשות החלטות במהלך המשחק לגבי דברים אלו ואחרים. חשוב לציין ש"חופשיטה" היא גם כן שיטה, שכן יש כללים מאוד ברורים לגבי מי מחליט מה ולמי יש שליטה על אילו אירועים, וגם משחקים מרובי מנחים (או חסרי מנחה) כוללים שיטה מסויימת. האם אפשרי משחק ללא שיטה לחלוטין הוא שאלה למחשבה, ועבדכם הנאמן, באופן אישי, אינו מסוגל לדמיין איך משחק כזה יתנהל (מעבר לחמשת הדקות הראשונות, על כל פנים).

5. צבע: (Colour) הצבע הוא מה שנותן "נופח" לכל הסיפור. הצבע הוא האווירה והעומק, אשר יכולים להופיע בכל אחד מהחלקים שתוארו לעיל.

אם כן, אלו הם חלקי החקירה – חמשת הדברים שמתעסקים בהם במהלך כל משחק תפקידים, במידה זו או אחרת (חוץ מהפיצה, כמובן).

מדוע זה מעניין אותנו? זה מעניין אותנו, כשחקנים, אך ורק כהקדמה לחלק הבא – למה עושים את כל זה. מיד גם תבינו למה ההקדמה הזו אכן הייתה הכרחית.

חס"א - חוויה, סיפור, אתגר 

אז, הגיע הזמן לפרש סוף כל סוף את שם המאמר. GNS הם ראשי תיבות שלGamism, Narrativism, Simulationism. אני אתרגם את המונחים הללו לעברית באופן הבא:

Gamism – מיקוד אתגר. Gamist – שחקן ממוקד אתגר.
Narrativism – מיקוד סיפור. Narrativist – שחקן ממוקד סיפור.
Simulationism – מיקוד חוויה. Simulationist – שחקן ממוקד חוויה.

(ועל כן, השם בעברית יהיה חס"א – חוויה, סיפור, אתגר.)

אלה שלוש גישות למשחקי תפקידים – שלוש דרכים לתפוס אותם, שלוש דרכים לקבל מהם הנאה. הגישות נבדלות, למעשה, בתשובה שהן נותנו על השאלה "מדוע אתם עושים את כל זה?"

בקצרה, השחקן ממוקד האתגר עונה "בשביל לנצח" (או, ברמת תחכום מעט יותר גבוהה, "בשביל האתגר"), השחקן ממוקד הסיפור עונה "בשביל הסיפור" (או "בשביל הרעיון"), והשחקן ממוקד החוויה עונה  "מה זאת אומרת? אני עושה את זה בשביל לעשות את זה."
ארחיב.

מיקוד אתגר

השחקן ממוקד האתגר משחק בשביל האתגר, בשביל התחרות. התחרות יכולה להיות בין השחקנים עצמם (למשל, במשחקים Agon, Ninja Burger), בין השחקנים למנחה (גם כן Agon, וגם מו"ד ממהדורה 3 והלאה, במובנים רבים), או גם וגם.

בשביל שחקן כזה, ההתמקדות בחלק זה או אחר של החקירה מהווה קביעה של זירת משחק, כאשר בדרך כלל ההתמקדות היא בשיטה ובמצב.

במשחקים ממוקדי אתגר, השה"מ יכול לתפקד כאויב מפורש של השחקנים, או שהוא יכול לתפקד כשופט במשחק, האחראי לקבוע מי מהשחקנים "מוביל" או "צודק".

מיקוד סיפור

השחקן ממוקד הסיפור משחק בשביל הסיפור. המטרה של המשחק היא יצירה של סיפור בעל ערך ובעל משמעות. במובן הרחב יותר, שחקן כזה יתמקד באיזושהי שאלה או באיזשהו נושא, אשר ינתבו את ההתמקדות באחד החלקים של החקירה. למשל, התמקדות בדמות מתרחשת כאשר העלילה מתרכזת בדמויות ובשאלות שקשורות לדמויות; התמקדות בעולם מתרחשת כאשר העלילה היא עלילה גלובלית, ואינה מתרכזת דווקא בדמויות.

במובן הצר יותר, משחק ממוקד סיפור מעודד פעולות אשר בטווח הקצר מקדמות אווירה והרגשה המתאימה יותר לסיפור אותו המשחק מנה ליצור. למשל, תגמולים על תיאורים יפים/מגניבים/מצחיקים מצד השחקנים היא כנראה הדוגמא הקלאסית ביותר אלמנטים ממוקדי סיפור בשיטה.

במשחק ממוקד סיפור, גם השה"מ וגם השחקנים הינם שותפים פעילים ביצירת סיפור, והם מצפים זה מזה לתרום לסיפור כמיטב יכולתם.

דוגמאות לשיטות ממוקדות סיפור: Sorcerer, Dead Inside, My Life with Master, Dogs in the Vineyard.

מיקוד חוויה

בעוד ששני סגנונות המשחק הקודמים משתמשים במשחק התפקידים בשביל איזושהי מטרה – האתגר והתחרות במקרה האחד, הסיפור והרעיון במקרה האחר, – המשחק ממוקד החוויה דוגל במשחק למען המשחק עצמו, בשביל החוויה. לשחקן ממוקד החוויה אין מטרה מוגדרת כשהוא מתיישב לשחק. יש לו אך ורק עניין בחלק זה או אחר של החקירה – בדרך כלל, עולם, דמות או מצב, לפעמים השיטה. המטרה היא החוויה. התמקדות בדמות, למשל, היא משחק בו לשחקן מעניין לחשוב ולהרגיש "איך זה להיות במקום הדמות הזאת? מה היא הייתה עושה? מה היא הייתה מרגישה?" התמקדות בעולם מהווה רצון לחקור את העולם, לגלות ולהבין אותו.

במשחק ממוקד חוויה אין מטרת על, וחשיבות עליונה ניתנת להגיון הפנימי של ההתרחשויות. תפקיד השה"מ הוא להוות את ה"מנוע" של המשחק, כדי לאפשר לשחקנים ליהנות מהמשחק בצורה המלאה ביותר. נשים לב גם כי כאן, בניגוד לשתי הגישות הקודמות, אין מקום כמעט לאלמנטים מטא-משחקיים בשיטה – במובן של אלמנטים אשר אינם נובעים מתופעות פנים-עולמיות גרידא. למשל, "נקודות פעולה" (action points), או בונוסים על תיאורים יפים – אין להם מקום במשחק ממוקד חוויה (כל עוד לא יינתן להם הסבר פנים-עולמי, בכל אופן).

דוגמאות לשיטות ממוקדות חוויה: בהקשר זה ניתן להביא דוגמא לשיטות המנסות ליצור מערכת חוקים ריאליסטית ומורכבת (GURPS, HERO System), ויש שיטות המנסות להתמקד באחד מחלקי החקירה האחרים, כמו עולם, דמות או מצב (Fading Suns מתמקד בעולם, Unknown Armies בדמות, Call of Cthulhu במצב/עולם).

אז למה כל זה?

ובכן, למה כל זה חשוב לנו כשחקנים? זה חשוב לנו משום שזה מאפשר לראות את רצונות השחקנים האחרים בצורה פיכחת, בוגרת וברורה יותר. במקרים רבים נוצרים חיכוכים בתוך הקבוצה הנובעים מחוסר התאמה בין רצונות השחקנים וחוסר התאמה בין הציפיות שלהם מהמשחק. הסיבה לכך היא ההנחה – השגויה! – שקיים סגנון "נכון" לשחק בו, וכי כל שחקן אמור לשחק בסגנון זה, או שיש ללמדו לשחק בסגנון זה.

הבנת התיאוריה הזו מאפשרת למנוע חיכוכים ולעזור לשחקנים להגיע להבנה הדדית. ראשית, אביא דוגמאות לחיכוכים נפוצים המתבססים על תפיסות שונות של המשחק.

מיקוד אתגר נגד העולם

מיקוד אתגר נתפס בדרך כלל כגישה נחותה ולא נכונה. שחקנים ממוקדי אתגר בקבוצות לא שלא מעודדות מיקוד אתגר זוכים לכינוי הגנאי "מאנצ'קינים". באופן כללי, שחקנים ממוקדי אתגר זוכים לעתים קרובות ללעג ולקלס, ומנסים ללמד אותם להתייחס לדברים ה"חשובים באמת" במשחקים. זו תפיסה מאוד לא נכונה, וגרוע מזאת, לא תורמת. מיקוד אתגר הוא גישת משחק ככל גישה אחרת, ודרך לגיטימית לקבל הנאה ממשחק התפקידים.

מיקוד סיפור מול מיקוד חווייה

חיכוכים בין שחקנים ממוקדי סיפור לשחקנים ממוקדי חוויה קשים יותר לאבחנה, אך קיימים, והם נוטים להיות דווקא הקשים יותר – בעיקר משום ששני שחקנים כאלה נוטים לחשוב שהם כבר "יצאו ממיקוד האתגר" (או, חלילה, מעולם לא נכנסו אליו), וכי הם שניהם כבר שחקנים בוגרים ומנוסים ויכולים ליהנות ביחד.

הבעיה העיקרית נעוצה בעובדה שהשחקן ממוקד הסיפור מצפה מהמשחק ליצור עלילה מסויימת ומצפה משאר השחקנים לפעול למען קידום העלילה גם כן. לעומת זאת, השחקן ממוקד החוויה אינו מתחשב בעלילה. לכן, השחקן ממוקד החוויה יאשים את השחקן ממוקד הסיפור בכך שהוא מכופף את פעולות הדמות שלו למען העלילה ולא משחק "טהור", בעוד שהשחקן ממוקד הסיפור יאשים את השחקן ממוקד החוויה בכך שהוא לא זורם עם המשחק ולא פועל כפי שהוא צריך לפעול כדי לקדם את העלילה.

למשל, שה"מ הרוצה להריץ משחק ממוקד סיפור יצפה מאחת הדמויות להעלות נושא מסויים בשיחה – נושא אשר בבירור יקדם את העלילה ויהפוך אותה לעשירה ולמעניינת יותר – אך הדמות שותקת כדג. הסיבה היא שהשחקן של הדמות הוא ממוקד חוויה, ואינו מוצא שום סיבה או צורך לייחס חשיבות זו או אחרת לעלילה.

דוגמא נוספת היא התייחסות לדמויות ולמאורעות במשחק. ניקח דמות של לוחם הדובק באמונותיו השמרניות בעולם משתנה. במשחק ממוקד סיפור, יש לצפות שהלוחם ישתנה עד סוף המשחק, יתקרב אל הדרכים החדשות, או כל דבר אחר בסגנון זה. במשחק ממוקד חוויה, הציפייה היא שאם הדמות היא שמרנית – היא אכן תהיה שמרנית. היא לא נמצאת שם כדי להציג עלילה מעניינת של שינוי ושל דילמות – היא שם כדי להיות שם, וזהו. היה והיא תשתנה – שיבושם לה, זה לא ישפיע על ערך המשחק לכאן או לכאן.

איך פותרים את זה?

דעתי היא, שבשביל להפיק את המקסימום ממשחק התפקידים, השחקנים והשה"מ צריכים לשבת יחדיו לפני תחילת המשחק ולגבש את הרצונות וההעדפות של כל אחד מהם. זה תמיד דבר חשוב לעשות, אבל החס"א נותנת כלים מאוד חזקים בשביל להתנסח בצורה בהירה ומדויקת. ההעדפה של השחקן היא באופן כללי הגישה, ובאופן יותר פרטני, אלמנט החקירה בו הוא מעדיף להתרכז. עם כלים אלו, הקבוצה יכולה להבין באופן ברור מי רוצה מה מהמשחק, ולגבש כוון משותף. כאשר כל השחקנים מודעים לכוון של המשחק ומסכימים לשחק בכוון זה, חלק ניכר מהבעיות, מהוויכוחים ומהתסכולים במהלך המשחק יכול להמנע באופן פשוט וקל.

אם כן, העצה העיקרית שלי כאן היא פסיכואנליטית משהו (במובן של "המטרה שלי היא לעזור לך לראות את הבעיה, לא להגיד לך איך לפתור אותה"). על המשתתפים במשחק להבין – קודם כל בעצמם – מה בדיוק הם רוצים להשיג מהמשחק. האם הם רוצים סיפור מעניין שמעלה שאלות עמוקות או יוצר אווירה מסויימת? האם הם רוצים להשתמש במשחק כדי להתחרות עם השחקנים האחרים ולנצל את כלי המשחק בשביל ליצור דמויות חזקות במיוחד? האם הם רוצים לחוות את החיים כדמות בעולם המיוחד שנוצר עבורם, או לחקור את העולם המעניין הזה?

לאחר מכן, על כל השחקנים ביחד להבין מה רוצה כל אחד מהם, ולנסות להתגמש. לפעמים ניתן להתגמש בשביל משהו – למשל, גם שחקן ממוקד חוויה יכול לפעמים "להכריח" את הדמות שלו לעשות משהו בשביל העלילה, בלי לפגוע באופן משמעותי בהנאת המשחק שלו. אבל כדי להיות מסוגל להתגמש, על השחקנים להכיר בכך שהדרך שלהם לשחק אינה הדרך הנכונה היחידה, ולהבין לאיזה בדיוק כוונים רוצים שהם יתגמשו.

במקרה הרע, השחקנים יכולים להסכים באופן שליו כי רצונותיהם מנוגדים מדי מכדי שהם יוכלו ליהנות ביחד במשחק, ולהפרד לשלום – הדבר יכול בהחלט להיות עדיף על לנסות לשחק ביחד ולהתאכזב מהתוצאות.

על בחירת השיטה

עוד עקרון חשוב שאנו לומדים מהחס"א הוא: בחר את השיטה המתאימה לך. השוק מלא בשיטות רבות ושונות, אשר מנסות להשיג דברים אלו ואחרים, ומספרן רק הולך וגדל. החס"א מלמדת אותנו שבמקום לנסות להתאים שיטה נתונה לרצונותינו, עדיף ומומלץ להשתמש במקום זאת בשיטה אשר כבר עשתה את העבודה במקומנו. כיוון שהשיטה עברה, ככל הנראה, הרצות נסיון וחשבו עליה לא מעט אנשים, יש לשער שהשיטה קולעת למה שאנו מנסים להשיג יותר טוב מאתנו. אין הדבר אומר שחוקי בית הינם רעיון חסר טעם מיסודו. הדבר רק אומר שלעתים כמות חוקי גדולה עד כדי כך שהשיטה הופכת הלכה למעשה לשיטה אחרת, ובנקודה הזו כדאי לשים לב לכך שמשהו הולך לא טוב.

ולסיכום, אני מקווה שלמדתם והחכמתם, ושהמאמר הזה יעזור לכם לשפר את חווית המשחק שלכם בעתיד. 

למעוניינים להעמיק

למעוניינים להעמיק ידיעותיהם והבנתם בכל הדבר הזה, מוזמנים לקרוא את מאמריו המקוריים של Ron Edwards באתר של The Forge, שעליהם מבוסס בעיקר מאמר זה. ואלה הם, לפי סדרם המקורי:

* System Does Matter (http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html)

* GNS and Other Matters of Role-Playing Theory (http://www.indie-rpgs.com/articles/1/)

* Simulationism: The Right to Dream (http://www.indie-rpgs.com/articles/15/)

* Gamism: Step on Up (http://www.indie-rpgs.com/articles/21/)

* Narrativism: Story Now (http://www.indie-rpgs.com/articles/25/)

* The Provisional Glossary (http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html)

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.