This Is Madness חלק ב' - האבדון הבלתי נמנע שבאופק

This Is Madness חלק ב' - האבדון הבלתי נמנע שבאופק

Information
פורסם ב13 יוני 2009
נכתב על ידי מיכאל פבזנר

 ברוכים הבאים לכתבה השניה והאחרונה מבין הכתבות שמדברות על שפיות. בפעם הקודמת דיברתי על ריאליזם במשחקי אימה ועל מכאניקות שמעודדות את ז'אנר האימה הנפוץ ביותר – כזה המבתסס על אפקט הפחד ועל סצינות אימה עוצמתיות השוברות את המתח הכללי.
חוץ מגישה זו קיימת גישה נוספת, וזו הגישה הלאבקראפטית – אם כי הן לא בהכרח סותרות. על גישה זו אדבר כאן.

כתבה שניה מתוך שתיים.


האבדון הבלתי נמנע שבאופק
את ז'אנר האימה במשחקי תפקידים אנו חבים במידה רבה למורנו ורבנו ה"פ לאבקראפט, שהרי השיטה שהולידה, למעשה, את הז'אנר, הינה Call of Cthulhu.
הז'אנר של אימה לאבקראפטית נקרא באופן כללי יותר "אימה קוסמית". הרעיון הבסיסי בז'אנר הוא שהאנושות היא חסרת משמעות וחסרת אונים אל מול כוחות חזקים בצורה בלתי נתפסת. להשוות בין האנשים לבין הזוועות שקיימות בעולם באמת שקול להשוואה בין נמלים לטרקטור, והדרך היחידה להתמודד עם הבעיה היא להתעלם ממנה ולהכחיש את קיומה.
המשחק, לכן, הוא כביש חד סטרי – אין דרך חזרה. אתה יכול במקרה הטוב להספיק לצאת בזמן (אבל אז כנראה השחקן יצטרך להחליף דמות), אבל כפי שנאמר, what has been seen cannot be unseen. אתה יכול אולי לנצח את החבר'ה הרעים (באימה קוסמית גם זה מאוד מוטל בספק), אבל אתה לא תצא מזה אותו בן האדם שהיית קודם, והסיכויים שלך לחזור לנהל חיים נורמליים אחר כך נמוכים עד זניחים. בסרטי אימה רגילים, השורדים בסוף הסרט הם שורדים, וחיים באושר ועושר עד עצם היום הזה (או עד סרט ההמשך, בכל אופן). אבל אם נעצור לרגע ונחשוב, אחרי שהם ראו חצי מהחברים הטובים שלהם נקרעים לגזרים, נאכלים ושאר דברים כיד הדמיון הטובה על הבמאי – זה כבר לא עד כדי כך משנה שהם שרדו.
כמובן, לא תמיד אנחנו רוצים להדגיש את זה, ובאמת רוצים לדמיין סוף טוב לשורדים. כדי לעשות את זה פשוט צריך לא ללכת מעבר למכאניקה של אימה לסצינות קצרות כפי שהוצגה בכתבה הקודמת – מערכת שמאפשרת שיקום יעיל מהיר או אף המשך לסדר היום ללא שום צורך בשיקום כלל.
לעומת זאת, כאשר אנחנו רוצים להתעמק יותר ולהדגיש את הגורל הבלתי נמנע של כל אלה שנכנסים לעולמם של יצורים אפלים שלא מהעולם הזה, אנחנו צריכים משהו מעבר. מה אנחנו רוצים ממכאניקה שתספק מענה על כך? קודם כל, אנחנו רוצים להדגיש שהשפיות מתדרדרת באופן תדיר ופחות או יותר בלתי הפיך. ככל שרבדים נוספים של האמת מתגלים, ככה אנחנו רחוקים יותר מהיכולת להכחיש את האמת ולחיות חיים "נורמליים". יחד עם זאת, אנחנו עדיין רוצים שהדמויות תוכלנה לשחק במשחק בסך הכל, ולכן ההדרדרות לא צריכה להיות מהירה מדי. זה בהחלט לגיטימי שבשלב כלשהו במשחק אחת הדמויות לא תצליח יותר להתמודד עם המצב סביבה ותפרוש – לבית משוגעים, לעולם הבא או לכת מטורפת. אבל אנחנו לא רוצים שדבר כזה יקרה כל סשן שני. מעבר לזה, אנחנו רוצים שהדרדרות הדמות תהיה קשורה לתגליות הנוראיות שהיא מגלה.
איך נבנה מכאניקה שמתאימה לכך? הדרך הפשוטה ביותר היא להכניס משאב לשפיות שפשוט לא מתחדש, או מתחדש מאוד מאוד לאט. זה מה שקיים בשיטה Call of Cthulhu וב-Trail of Cthulhu, אם לא נאפשר לדמויות לעלות חזרה שפיות יותר מדי. נשים לב למשהו חשוב בהקשר הזה: השיטה של Call of Cthulhu ערבבה בתוך מדד שפיות אחד את שתי המכאניקות שדיברנו עליהן עד עכשיו. זאת הטמעה רעה, שכן בסופו של דבר היא נכשלת בלהעביר כל אחת מההרגשות בצורה טובה. לעומתה, Trail of Cthulhu מכניסה שני משאבים שונים – יציבות לטיפול בסצינות אימה, שפיות לטיפול בהדרדרות המצב הנפשי בעקבות חשיפה למית'וס. אמנם מדובר בשני משאבים, אך הדבר לא בהכרח מסבך את השיטה בצורה משמעותית, במיוחד בהתחשב בעובדה שמשאב השפיות לא עולה כמעט בכלל או עולה מאוד לאט, ולכן לא משתנה הרבה. (כדאי לציין שב-Trail of Cthulhu הקשר בין שני המדדים דווקא כן יצא מבולגן למדי, אבל מדובר בעיקר במגרעות הטיפול של השיטה עצמה, לא במגרעות הקונספט.)
כדי להדגיש את המשמעות העמוקה של איבוד שפיות, על הדמות לאבד שפיות רק בעקבות תגליות עלילתיות גדולות ומשמעותיות, וחשוב שהמנחה ידגיש את המשמעות של איבוד השפיות במקרה זה. בנוסף, ככל ששפיות הדמות יורדת, כך מומלץ להדגיש כיצד הדמות משתנה, מאבדת את תפיסת העולם הקודמת שלה ומתקשה לקיים חיים נורמליים.
למשל, שיטת Trail of Cthulhu שהזכרנו מכילה את המושג "עמודי שפיות" – אמונות שעליהן מתבסס עולמה של הדמות, כגון אמונה בטוב לבו של האדם, בחשיבות המשפחה, בנכונות המדע וכו'. אם קורה דבר מה במשחק אשר ממוטט את אחד מעמודי השפיות הללו, הדמות סובלת מאיבוד שפיות מאסיבי. בנוסף, ככל ששפיות הדמות יורדת, עמודי השפיות הללו קורסים אט אט בעצמם. זוהי תוספת מאוד פשוטה ברמת המכאניקה – אבל מאוד עוצמתית ברמת המסר שהיא מעבירה.
דוגמא נוספת לסיטואציה מתאימה לאיבד שפיות היא, למשל, כאשר הדמויות מבינות שכל אנשי המשטרה של המחוז הם למעשה חברים בכת של קת'ולהו, או כאשר אחת הדמויות מגלה את המשמעות האמיתית של השירים שאמה שרה לה כשהייתה קטנה...
גם כאן ניתן להשתמש בספירלת מוות , אך מעט מתונה יותר. הדבר מדגיש את המצב הקשה שבו הדמות נמצאת וגורם להדרדרות של הדמות להיות יותר ויותר קשה לקראת הסוף. ככל שהדמות נחשפת ליותר ויותר דברים שלא מהעולם הזה ולספרים אפלים ואסורים, כך מצבה מדרדר וקשה יותר ויותר להשמר מפני הדרדרות נוספת. דבר זה מיושם בצורה הישירה ביותר ב-Call of Cthulhu – בכדי לא לאבד שפיות (או לאבד פחות שפיות), יש לגלגל מתחת לניקוד השפיות הנוכחי. אך ככל שהדמות מאבדת יותר שפיות, כך המספר שמתחתיו יש לגלגל הולך ויורד.
גישה יפה נוספת קיימת בשיטה Unknown Armies. בעת ביצוע בדיקת שפיות, השחקן רושם האם זו הייתה הצלחה או כשלון. ככל שמספר ההצלחות או הכשלונות עולה, כך גם משתנה אישיות הדמות בהתאם. מה שחשוב לשים לב אליו הוא שגם אם הדמות מצליחה, הדבר עדיין משפיע עליה – אחרי יותר מדי הצלחות הדמות בכל מקרה לא בן אדם שפוי. בן אדם אשר חווה כמות אדירה של אלימות גרוטסקית בחייו, אפילו אם הצליח בכל בדיקות השפיות הקשורות בנושא, יהיה בכל זאת אדם שונה מאותו אדם שהוא התחיל. אלמנט זה בשיטה, לפיו לא משנה אם אתה מצליח או נכשל, אתה עדיין עושה צעד אחד הרחק מהמצב השפוי והבריא, הוא לכל הפחות מטריד למדי.

סיכום
לסיכום שתי הכתבות, מכאניקות שפיות במשחקים משמשות אותנו לשלושה דברים עיקריים – ליצור אפקט קצר של אימה ופחד, ליצור הרגשה של חוסר אונים בטווח הרחוק, ולאפשר למדל באופן מפורט את חייה הפנימיים של הדמות. חשוב לזכור את הדברים האלה כאשר אנחנו רוצים להכניס מערכת של שפיות למשחק שלנו, כדי שנדע במה בדיוק אנחנו רוצים להשתמש. עצם העובדה שאנחנו רוצים "מכאניקת שפיות" עוד לא אומרת הרבה – צריך גם להחליט בשביל מה בדיוק אנחנו רוצים מכאניקה כזו, מה אנחנו מנסים ליצור בעזרתה – ולהחליט בהתאם.
ובכן, אני מקווה שנהינתם לקרוא את שתי הכתבות הללו, ואולי אפילו השכלתם קצת, ושבפעם הבאה שתרצו להכניס מכאניקת שפיות למשחק שלכם, תוכלו להחליט בצורה יותר מושכלת איך בדיוק לתכנן מכאניקה זו.

כתבות נוספות

פיד רסס הצטרף לרשימת הדיוור הפונדק בטוויטר הפונדק בפייסבוק

אירועים קרובים

אין אירועים

כניסה לאתר

הצטרף לצוות הפונדק

יש לך תוכן מגניב של משחקי תפקידים או משחקי לוח?
שיחקת במשחק חדש ומדגדג לך לכתוב לו סקירה?
מעוניין לפתוח בלוג בפונדק?

אתה מוזמן לפרסם בפונדק - כל מה שעליך לעשות זה ליצור משתמש, ואז תוכל לפרסם את הכתבות ישירות באתר. פנה אלינו בשאלות או הצעות.