• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

the Nerubian

המדריך האולטימטיבי לסדרת משחקי איש זאב ללילה אחד
  • 284
  • 8
הכירו את סדרת משחקי "איש זאב ללילה אחד" באמצעות המדריך הזה - בין אם אתם משחקים בעברית או באנגלית, תמצאו כאן איזה משחק הכי מתאים לאיזה קבוצה, איזו הרחבה שווה לקנות וגם מה זמין בעברית ומה זמין באנגלית.
המדריך נכתב בעקבות השאלה של The oldman The oldman שביקש המלצות על משחקים בסדרת איש זאב ללילה אחד, ולאחר שחשבתי על זה שלמעשה יצא לי לשחק בכללללל הגרסאות של המשחק ובכמה שילובים שונים כולל משחקים של שלוש קבוצות בו-זמנית, ולמה בעצם לא לתת מדריך מקיף למתעניינים.

הגעתי לכאן בטעות, מה נושא הדיון?
נושא הדיון הוא סדרת משחקי הדדוקציה החברתית "איש זאב ללילה אחד" – One Night Ultimate של חברת Bézier Games.
המשחקים הללו מבוססים על משחק החברה הקלאסי המוכר בישראל בעיקר בשמות "מאפיה", "רוצח" או "לילה טוב עיירה", אך בארצות דוברות אנגלית נפוצה גם הווריאציה "איש זאב".
במשחק הקלאסי, שפיתוחו מיוחס לסטודנט יהודי רוסי בשם דמיטרי דוידוב ושנפוץ לאחר מכן בעיקר דרך מפגשים אקדמאיים ובמעונות סטודנטים, מנחת המשחק מחלקת את השחקנים ל"אנשי עיירה טובים" ולמיעוט של "רעים" (מאפיונרים/רוצחים/אנשי זאב) כאשר המשחק מתקיים בסבבים של לילה ויום לסירוגין. בלילה הרעים מחסלים אחד מהטובים, וביום כולם מצביעים נגד שחקן ומחסלים אותו, כאשר הרעים מקווים לחסל מישהו מהטובים והטובים מקווים לאתר את הרעים ולתפוס את כולם לפני שיהפכו לקבוצת הרוב בעיירה. לטובים יש יתרון מסוים – בדרך כלל מישהו שבכל לילה "בודק" שחקן אחר והמנחה מגלה לו אם מצא רשע או שחקן חף מפשע; ולעתים יש גם שחקן שבוחר בכל לילה שחקן אחר ומחסן אותו מחיסול של הרעים.

זהו משחק כיפי למסיבות, אבל יש בו שלושה חסרונות מובנים:
  1. מאחר שמשובר במשחק עם אלימינציה, שחקנים שמחוסלים בשלב מוקדם מוצאים את עצמם כצופים משועממים מהצד.
  2. נדרשת מנחה שתנהל את המשחק.
  3. רוב השחקנים "הטובים" הם אנשי עיירה רגילים שאין להם שום יכולת מיוחדת ושום מידע, והדרך היחידה שלהם לקדם את הקבוצה היא בתחושת בטן (שזו דרך יפה מאוד לומר שנדמה להם שמקדמים את המשחק אבל בלי מובהקות סטטיסטית) או על סמך היכרות קודמת עם השחקנים (שזו דרך יפה לומר שמי שיודע לדבר בצורה משכנעת הוא בדרך כלל השחקן הראשון שמחוסל, לא משנה מה הקבוצה שלו, כי "הוא משקר טוב").
המשחקים בסדרת "לילה אחד" (שגרסה ראשונית שלהם הושקה כמשחק אינדי בשנת 2013) פותרים את כל הבעיות הנ"ל ומוסיפים שלושה יתרונות נוספים נוספים:
  1. מאחר שהמשחק קצר ומתרחש לאורך לילה בודד ויום בודד, אפשר וכדאי (ואתם גם תרצו) לשחק בו שוב ושוב מספר פעמים, עם תחלופת תפקידים.
  2. מאחר שהמשחק עובד עם קלפים, יש פתח למגוון גדול בהרבה של יכולות מיוחדות, כגון הזזת קלפים.
  3. מאחר שהתפקיד של כל שחקן בסיום המשחק נקבע לפי הקלף *הנוכחי* שלו, מתווסף אלמנט מגניב של דדוקציה עצמית – לא רק להבין מי "בקבוצת הרעים", אלא גם להבין "באיזו קבוצה אני?!"

טיפים כלליים עבור איש זאב ללילה אחד

הרכב קבוצה

הדבר החשוב ביותר במשחק "לילה אחד" הוא לבחור תמהיל מוצלח של תפקידים לפי מספר השחקנים, ולפי מידת הכאוטיות שאתם רוצים במשחק – בציר שבין "פתרון תעלומה בסגנון אגתה כריסטי ובין "יאללה בלגן".

ככלל, מספר הרעים צריך להיות בערך שליש ממספר השחקנים. חלק מהתפקידים עושים את החיים קשים או קלים יותר לאחת הקבוצות. לדוגמה, שני בונים חופשיים עדיפים לעיירה על פני שני כפריים רגילים. יש מלא הצעות לתמהילים מוצלחים, גם בחוברת ההוראות של כל משחק וגם באינטרנט.

אופציה נוספת היא משחק שבו יש סיכוי לרוב של הרעים, אבל עם שתיים או שלוש דמויות עיירה שגורמות לחילופי תפקידים – כך שהרעים יודעים שיש להם רוב אבל אף אחד מהם לא רוצה לקרוא להשתלט על העיירה לפני שהוא יהיה בטוח שהוא *עדיין* בקבוצת הרעים.

לשקר זה רע
טיפ מועיל נוסף, הוא שלקבוצת הרוב במשחק בדרך כלל אין שום סיבה רציונלית לשקר. זה אולי מפתה מאוד להיות הקונדסאית ולשקר שאתם כפרי עלוב, כי שמעתם שזה משחק של שקרים, אבל תחושת הבטן הזו מטעה אתכם.

אם אתם בקבוצת הטובים, ב-99% מהמקרים הדבר הנכון לעשות זה לומר את האמת (אבל לא את כולה ולא מייד בהתחלה).
לדוגמה אם אני השודד וגנבתי קלף של בונה חופשי, יש סיכוי סביר מאוד שאני בקבוצת הטובים, שהשחקן ממנו גנבתי הוא בקבוצת הטובים, ושהוא יודע מי הבונה החופשי השני שגם הוא בקבוצת הטובים. במקרה כזה עדיף לי להתחיל עם מידע חלקי, כמו "אני השודד וגנבתי קלף של מישהו מקבוצת הטובים", או "הסתכלתי בקלף של שחקן 3 ואני יכול לומר שהוא בקבוצת הטובים". כאשר שחקן כלשהו יכריז שהוא בונה חופשי, ומישהו אחר יטען שמה פתאום, הוא הבונה החופשי, השודד יידע במי לצדד ואולי בשלב זה ירצה לתת קצת יותר מידע.
מצד שני, אם אני השודד ואני פותח את המשחק בהצהרה שקרית ששחקן אחר יכול אולי לסתור, התחלתי ברגל שמאל עם מישהו אחר מהקבוצה של הטובים ועכשיו אנשי העיירה לא ידעו למי להאמין.

אבל אם אתם בצד של הרעים, אז בגדול לשקר זה הלחם והחמאה שלכם. לשקר זה רע, ואתם רעים. הפיצו תוהו ופורענות. הרעים ממילא מתחילים עם יותר מידע, ויודעים בדרך כלל מי עוד רשע.

הדמויות הכי חזקות הן אלו ששוברות בריתות
מאחר שהרעים צריכים בדרך כלל לשקר (מלבד במשחקים עם חשד לרוב של רעים), הברית ביניהם כרוכה בקשר שתיקה.
הדמויות הכי חזקות הן אלו שהופכות רשע לטוב, מה שמאפשר לו "לשפוך הכל" על הרעים ולהביא לניצחון העיירה. מהכיוון השני, רעים שיכולים להפוך טוב לרע הם חזקים פחות, כי הם מכניסים לקבוצת הרעים מישהו שאין לו מושג מי בני הברית החדשים שלו, ושלא תמיד אפשר לתווך לו שהוא החליף קבוצה (כי הרעים צריכים לשקר בדרך כלל), ולכן עלול להצביע נגד הרעים.

זכרו את סדר התורות!
בדרך כלל דמויות שמציצות בקלפים פועלות לפני דמויות שמזיזות קלפים. כדאי לזכור מי פועל מתי, כדי להבין את מסלול הטיול של קלף הזאב – מזאבה מס' 2 אל השודד, ואז בגלל הקונדסאית אל השיכור, שהכניס את קלף הזאב הזה אל קלפי המרכז ובעצם הוציא אותו מהמשחק.

אם קשה לכם לזכור את סדר הפעולות, אני מציע להניח את האסימונים של כל התפקידים בשורה סדרתית ליד קלפי המרכז.

אז יאללה, בואו נתחיל לעבור על המשחקים:

איש זאב ללילה אחד
המשחק הבסיסי, הישן והטוב.
מידת מורכבות נמוכה.
משחקיות טובה.
יכול להשתלב עם מרבית המשחקים האחרים בסדרה.

16 תפקידים, מהם 12 טובים (אבל 3 כפריים משעממים ורק 9 עם יכולות כלשהן), 3 רעים (2 אנשי זאב והמשרת האנושי שמוכן למות למענם) ו-1 עצמאי (הבורסקאי, או בתרגום הרשמי "הדכאוני") שהמשימה שלו זה למות בהצבעת היום.

מספר שחקנים: אני ממליץ לקבוצה של 6-8 שחקנים.
על הנייר 3-10. אפשרי טכנית לשחק בעד 13 שחקנים, אבל מי רוצה כל כך הרבה כפריים? הצייד פסדר כזה, אצלנו כמעט לא רואה שולחן. השיכור הוא בדיוק כמו כפרי, שגם הופך את המשחק לכאוטי יותר – כדאי להוסיף אותו במשחק של קבוצות קטנות.

מידת המורכבות שלו נמוכה, אלא אם משלבים את אחד משני התפקידים שמוכנים להתאבד (המשרת והבורסקאי), והוא נעשה מורכב ברגע שמשלבים את דופלגנגרית שמתסבכת הכל אבל גם משדרגת מאוד את המשחק בקבוצות גדולות ומנוסות.

במשחקים של 3-5 שחקנים יש סיכוי די גבוה שאף אחד מהשחקנים לא יהיה בקבוצת הרעים, או אם יש במשחק שיכור וגם קונדסאית – שמישהו יתחיל בתור איש זאב ואז יפסיק להיות כזה, ולא יהיו רעים במשחק. במצב זה צריך לא להרוג אף שחקן במשחק, אחרת כולם מפסידים ממותו של חף מפשע!

התפקידים שאני אוהב: דופלגנגר (משדרגת את המשחק!), זאבים, משרת, סהרורית, מגדת עתידות, שודד וקונדסאית.
השיכור, הבורסקאי והבונים החופשיים מתאימים אם צריך עוד שחקנים.
את מי אני שונא: שלושה כפריים.

לילה אחד והיום שאחרי
Screenshot_20250418-181304.jpgהמשחק השני בסדרה, שיצא כהרחבה למשחק הראשון. מידת המורכבות שלו נמוכה יותר מההמשחק המקורי (אין "מתאבדים" או דופלגנגר) והתפקיד הכי מורכב הוא חוקר העל-טבעי. מצד שני, יש בו כמה תפקידים "שטותיים" ובמיוחד שוטה הכפר והשומר האוצרות, שבגדול לא מוסיפים למשחק כלום חוץ מכאוס – כך שהם פוגעים באלמנט הדדוקציה לטובת אלמנט הצחוקים.

יש 11 תפקידים, מהם 8 טובים ו-3 רעים, אבל 3 מהטובים ו-1 מהרעים יכולים להפוך מישהו לרשע.

מספר שחקנים: למרות שעל הנייר מדובר במשחק עצמאי ל-3-7 שחקנים, בפועל חלק מהתפקידים מנטרלים טקטיקה ובעיני לא שווה לשחק איתם בטווח הארוך. המשחק הזה עובד טוב יותר כהרחבה נטו למשחק המקורי. אני אישית אוהב לשלב את ה-revealer והמכשפה עם התפקידים של המשחק המקורי.

בעיני זה המשחק הכי חלש בסדרה כמשחק עצמאי, אבל כהרחבה לאיש זאב הבסיסי הוא אחלה ממש, במיוחד מאחר שלא מוסיף סיבוכיות.

התפקידים שאני אוהב: המכשפה ומסיר המסיכות.
זאב אלפא, זאבה מיסטית, חוקר העל-טבעי ושומר ראש הם חמודים.
את מי אני שונא: שוטה הכפר, זקיף, שומר אוצרות והזאב הישנוני – שמבאס לשחק אותם או שהם ממש באופן אקטיבי מפריעים למשחק להיות מעניין מבחינה דדוקטיבית. אולי כן תתחברו לשוטה הכפר ולשומר האוצרות כי הם עושים צחוקים. זאב ישנוני זה להיות רשע בלי אף אחד מהיתרונות, שזה גרוע בדיוק כמו להיות כפרי רגיל, וזקיף מפריע לתפקידים המעניינים לעשות דברים מעניינים כך שהוא דופק את העיירה.

ערפד בלילה אחד
Screenshot_20250419-000952.jpgבעוד שהעקרון הבסיסי של "ערפד בלילה אחד" דומה מאוד לזה של "איש זאב בלילה אחד", מדובר לראשונה במשחק שגם עומד לגמרי בפני עצמו וגם עובד כהרחבה ל"איש זאב" למשחק של עד 3 קבוצות (ערפדים ואנשי זאב הם יריבים, כידוע!).

כבר עכשיו אני אגיד ש"ערפד בלילה אחד" הוא יותר מורכב מכאנית (ולכן קשה יותר להסביר את החוקים שלו לשחקנים חדשים) ביחס ל"איש זאב" או ל"יום שאחרי". יחד עם זאת הוא לא מורכב מדי ואם השחקנים כבר מכירים את המשחקים האחרים זה יבוא להם יותר בקלות.

יש אופציה למשחק של שלוש קבוצות – יצא לי לשחק איזה איזה 4-5 פעמים וזה אחלה ממש. בהצבעה של שלב היום מחסלים שני שחקנים, כאשר אנשי הזאב רוצים לחסל לפחות ערפד אחד, הערפדים רוצים לחסל לפחות זאב אחד, ואנשי העיירה רוצים לחסל גם ערפד וגם איש זה. במצב כזה יש יותר כוח לתפקידים שהורגים עוד מישהו (הצייד מ"איש זאב", והמצורעת ולפעמים הקופידון מהמשחק הזה).
במשחק של זאבים נגד ערפדים עדיף לא לשלב תפקידים עצמאיים כמו הבורסקאי/הדכאוני.

הדרך של "ערפד" למנוע אינטרקציות משונות או בלגן מוגזם בשילוב עם קלפים משני המשחקים הקודמים בסדרה, היא באמצעות תוספת של שני אלמנטים מכאניים חדשים:
  1. רוב הדמויות במשחק הזה מתעסקות באסימונים שיש לכולם, במקום בקלפים של השחקנים. קלפים כמעט לא זזים, אבל האסימונים זזים הרבה.
  2. לפני שלב הלילה מתווסף שלב חדש – שלב הדמדומים (כי יש ערפדים!) ובו מתבצע עיקר האקשן של דמויות הערפדים. בסיום הדמדומים, כל השחקנים "מתעוררים" ומציצים באסימונים של עצמם, ואז מתחיל שלב הלילה (אם כי אם אתם משחקים במשחק הזה בלבד וללא משחקים נוספים בסדרה, הלילה יהיה די קצר).
במשחק הזה יש 14 תפקידים, מהם 8 טובים (אבל החקיין עלול להחליף קבוצה), 4 רעים, ו-2 בקבוצה משלהם (מתנקש ושוליית המתנקש).

רוב התפקידים דומים לאלו של "איש זאב" ושל "היום שאחרי", אבל עם טוויסט מגניב מבחינה משחקית.

למשחק הזה יש יתרון גדול שכל התפקידים טובים+, אבל חיסרון גדול שהוא באופן חד משמעי המשחק הכי מורכב בסדרה, כי צריך להתעסק גם באסימונים.

לדוגמה, במקום הבורסקאי/הדכאוני של משחק המקור, השחקן המעצבן שלא קשור לאף קבוצה הוא המתנקש. המתנקש פועל בדמדומים ונותן לשחקן אחר את אסימון המטרה. תנאי הניצחון של המתנקש זה לחסל את השחקן עם אסימון המטרה – בין אם הוא איש עיירה טוב או אחד מהרעים. זה אומר גם שניצחון של המתנקש לא "דופק" ניצחון של הערפדים או של העיירה. המתנקש תמיד ינצח עם אחד מהם.
בקבוצות גדולות אפשר להוסיף את שוליית המתנקש – שניהם יודעים מי זה מי, אבל שוליית המתנקש לא יודעת מי המטרה של המתנקש. היא רוצה לחסל את המתנקש כדי להחליף אותו.

החקיין מאזן את המורכבות: הוא דומה לדופלגנגר של משחק המקור, אבל הוא מעתיק קלף מקלפי האמצע, ולא את הקלף של שחקן אחר, כך שהוא לא צריך תור מיוחד משלו, לא יוצר אינטרקציות משונות ולא מגדיל את מספר הרשעים מעבר למקסימום האפשרי.

יש פה גם ביצוע יפה של שוברי בריתות. החלום של קופידון זה לתת אסימוני נאהבים לערפד ולבן תמותה, מה שדופק לגמרי את מערך השיקולים של הערפד המיוסר; לעומתה הסכסכנית הופכת שחקן אחד לבוגד, שכדי לנצח צריך שיהרגו מישהו אחר מהקבוצה שלו (אבל לא את עצמו). אבל אל חשש – המצורעת, הקופידון והגרמלין יבטיחו שהשחקן המסוכסך לא יספר הכל לפני שהוא בטוח במצב האסימון שלו.

מספר שחקנים: אפשר לשחק 3-10 שחקנים, אבל הוא עובד הכי טוב עם 7-8.

התפקידים שאני אוהב: החקיין (שכדאי לכם לשלב בכל משחק!), רנפילד (דומה למשרת של אנשי הזאב אבל האסימון שלו רומז לטובים מי הוא), הסכסכנית, המתנקש והשולייה, וקופידון – שהיא דמות מדהימה.
את מי אני שונא: רק את הרוזן. הוא ערפד רגיל אבל האסימון שלו חוסם שחקנים מלבצע פעולה לילית, שזה מבאס מאוד.

חייזר בלילה אחד
Screenshot_20250419-124243.webpהחייזרים באים לעיירה, והם מביאים איתם טכנולוגיה משונה. ראשית, הם יחטפו את הפרות... גם אם לא ממש ברור למה. לאחר מכן הם יבקשו שניקח אותם אל המנהיג שלנו.

במשחק הזה ישנם 13 תפקידים, מהם 4 רעים, 6 טובים, 2 עצמאיים ו-1 שהוא בגדול בעיירה אבל לפעמים מחליף קבוצה (האורקל).
זה הרכב מוטה קצת לטובת הרעים, אבל בין הרעים יש בוגד שהוא בעצם בקבוצת העיירה, ולפעמים החייזרים מסוכסכים.

החידוש המשחקי של "חייזר בלילה אחד" הוא להסתמך הרבה יותר על האפליקציה החינמית של המשחק, יותר מכל המשחקים האחרים בסדרה.
אם את יתר הסדרה אני יכול לשחק גם ללא הטלפון (אני זוכר בעל פה את רוב התפקידים, או שאפשר לסדר את האסימונים שלהם בשורה כדי לעזור לכרוז לזכור ולדעת על מי להכריז בעיניים עצומות), אז במקרה של החייזרים זה לא ממש עובד – רוב התפקידים במשחק הזה הם אדפטציה מחודשת של תפקידים מ"איש זאב" או מ"היום שאחרי" אבל עם אלמנט אקראי באפליקציה.

לדוגמה: הפרחח (Rascal) מקבל כברירת מחדל סיכוי של 40% להזיז קלפים של שחקנים כמו הקונדסאית, 30% לגנוב קלף כמו השודד או 30% לתת לשחקן אחר קלף אמצע כמו המכשפה. אפשר גם להכנס בהגדרות האפליקציה ולשנות את הסיכויים, כולל לתת לו את הפעולות של השיכור או של שוטה הכפר.

מאחר שכולם שומעים מה אמרה האפליקציה, כולם גם צריכים לזכור מה היא אמרה על הפעולה הנוכחית של הדמות ואיך זה משפיע על המשחק.

התפקידים שעובדים טוב בלי אפליקציה הם דווקא החייזרים עצמם או מי שעובד בסמיכות לחייזרים (הפרה והמנהיג) – דווקא אותם אפשר לעררב בקלות עם אחד מהמשחקים האחרים בסדרה כדי ליצור משחק של זאבים נגד חייזרים או של ערפדים נגד חייזרים. אלו אנשי העיירה של המשחק שקשה לעררב עם משחקים אחרים בסדרה, ורובם עובדים כגרסאות חלופיות לכל אנשי העיירה של המשחקים האחרים.

מלבד האלמנט של פעולה אקראית לאנשי העיירה, "חייזר בלילה אחד" מורכב פחות מ"ערפד בלילה אחד".

כן אציין שאפשר להגביר את הסיבוכיות אם מוסיפים את האורקל, שהאפליקציה תציג לה שאלה והיא צריכה לענות עליה (על ידי לחיצה על האפליקציה) כאשר לפעמים התשובה תגרום לדמות להחליף קבוצה, להזיז קלפים או להישאר ערה כל הלילה ולראות מה ככככוווולללםםםם עושים.

למרות זאת, בעיני "חייזר בלילה אחד" פחות מוצלח כמשחק העומד בפני עצמו (עדיף את איש זאב או את ערפד כי הם עקביים יותר) אלא אם אתם פה בשביל השטויות של האפליקציה ואז הוא עושה עבודה יותר טובה מ"היום שאחרי", כי כל השטויות של האפליקציה מוצלחות בהרבה מהשטויות של שומר האוצרות ושוטה הכפר.

"חייזר בלילה אחד" גם פחות מוצלח כהרחבה של המשחקים האחרים – בגלל שרוב אנשי העיירה שלו מעתיקים מאנשי עיירה במשחקים האחרים אי אפשר לערבב אותם, אלא רק את הרעים – זה בניגוד לאנשי העיירה של "ערפד בלילה אחד" שעושים דברים מקוריים עם האסימונים ולא דורכים על הבהונות של אנשי עיירה מ"איש זאב בלילה אחד".

מספר שחקנים: על הנייר 3-10, בפועל עובד יותר טוב עם 8 אבל עדיף לערבב עם אנשי העיירה של משחק אנשי הזאב ואז אפשר להגיע עד 12 שחקנים.
התפקידים שאני אוהב: לטובת "חייזר בלילה אחד" אגיד שהרשעים שלו מעולה. יש שבעה קלפים שהולכים טוב גם עם אנשי עיירה ממשחקים אחרים או עם משחק של חייזרים נגד אנשי זאב –
  • שני חייזרים "רגילים"
  • החייזר הסינתטי (שהוא בעצם סוג של בקבוצת העיירה – הוא רוצה למות, ואם הוא מת אז הוא והעיירה מנצחים יחד)
  • החייזרים היריבים גרוב וזרב (כל אחד מהם בפני עצמו הוא חייזר בקבוצת הרעים, אבל אם שניהם במשחק אז המטרה שלהם הופכת להיות לחסל זה את זה, מה שדופק את יתר החייזרים)
  • המנהיג. הוא מנהיג העיירה והחייזרים רוצים לפגוש אותו. הוא יודע מי הם אבל לא יכול להיחשף, כי אם החייזרים מזהים את המנהיג הם מנצחים אוטומטית והעיירה מפסידה.
  • הפרה. לא ברור למה חייזרים תמיד חוטפים קודם את הפרה, אבל במהלך התור של החייזרים הם צריכים לסמן לפרה (אם היא במשחק) האם יושב לידה חייזר.
יתר התפקידים חמודים אבל נסמכים יותר מדי על האפליקציה, לטעמי. העיסה והקברן הם שחקנים עצמאיים – לעיסה לא אכפת מי מחוסל, כל עוד זה לא הוא עצמו או 1-3 מהשכנים שלו. הקברן לא רוצה לעבוד קשה אז הוא רוצה תמיד לחסל את אחד מהשכנים שלו.
האורקל מגניבה אם אתם רוצים שטויות, וחושף המתחזים דומה ל-revealer של "היום שאחרי" אבל עם טוויסט שהוא חושף קלפים מהאמצע, וזה די מגניב.
את מי אני שונא: שניים מאנשי העיירה בעיני לא שווים את ההתעסקות באפליקציה ועדיף להעיף את הפרחח לטובת "תפקידים אמיתיים" כמו השודד, הקונדסאית והמכשפה. כנ"ל לגבי קוראת המחשבות שהיא כמו מגדת העתידות אבל עם אקראיות במספר הקלפים שהיא מקבלת להסתכל, והאם אלו קלפים של שחקנים או מאמצע השולחן.

נבל-על בלילה אחד
Screenshot_20250421-061811.webpמבין כל המשחקים בסדרה, זה הכי עומד בפני עצמו. מצד אחד, כל התפקידים פה מלבד אחד חופפים לתפקידים ממשחקים קודמים בסדרה (כולם מלבד "ערפד בלילה אחד") – ולא סתם תפקידים, אלא בגדול התמהיל המוצלח ביותר של התפקידים המוצלחים ביותר.

"נבל-על בלילה אחד" הוא ממש One Night Ultimate The Greatest Hits". אלבום המיטב, אם תרצו.

יש במשחק 16 תפקידים, מהם 9 בקבוצת הגיבורים, 4 נבלים, 2 עצמאיים בקבוצה משלהם (המדען המטורף והמתמחה – שרוצים לגרום למדען המטורף להיתפס) ודמות אחת שעשויה להחליף קבוצות.

בתור הרחבה, יש חיסרון שהסגנון שונה מהותית מיתר המשחקים בסדרה – גיבורי-על במקום אימה – אבל המשחק עובד בגדול כהרחבה סולידית ויחסית גיימיסטית לכל המשחקים האחרים. מצד שני אם אתם רוצים להוסיף צחוקים ושטויות, או את המורכבות הטכנית הנוספת של הערפדים עם האסימונים או השימוש באפליקציה של החייזרים, את אלו לא תמצאו כאן.

בתור משחק בסיס, זה המשחק הכי טוב בסדרה. הוא נוח למתחילים בדיוק כמו "איש זאב ללילה אחד" אבל עם יותר תפקידים טובים.

התפקידים במשחק:
איש הראי – למעשה הדופלגנגר מ"איש זאב"
הנבלים: ראוי לציין שהם פועלים במקביל, מה שמחזק אותם ביחס לאנשי הזאב.
  • המפתה – בעצם זאב האלפא מ"היום שאחרי"
  • ד"ר ספוילר – כמו הזאבה המיסטית מ"היום שאחרי"
  • נכלוליון – הוא רשע שמציץ בקלף אחד מהאמצע.
  • בריון מס' 7 – סתם רשע בלי כוחות מיוחדים.
מד-רוע – מבוססת על הפרה מ"חייזר בלילה אחד"
ילד מציק – מבוסס על The Thing That Goes Bump in the Night מ"תפקידים נוספים".
המגלה – מבוססת על מגדת העתידות מ"איש זאב בלילה אחד".
Role Retriver/כלב טוב – מבוסס על השודד.
וודו לו – מבוסס על המכשפה מ"היום שאחרי".
מחליפן – מבוסס על הקונדסאית.
נערת מודעות-עצמית – מבוססת על הסהרורית.
גברת הופכת – מבוססת על חושף המסיכות מ"היום שאחרי".
אזרח תמים – איש עיירה רגיל ומשעמם. אבל יש רק אחד כזה ולא שלושה כפריים משעממים.
המדען המטורף מבוסס על הבורסקאי/הדכאוני, אבל יש איתו בקבוצה מתמחה שעוזרת לו להיתפס. אם המתמחה לבד במשחק, היא רוצה להיתפס בעצמה.

מספר שחקנים: הכי הרבה והכי מעט בסדרה. 3-12 בלי בעיה, אם כי בדומה ליתר עובד הכי טוב בקבוצה של 7-9.
תפקידים שאני אוהב: בגדול אם כתבתי משהו טוב על תפקיד כלשהו ב"איש זאב", "היום שאחרי" או "חייזר" (ולא תלוי באפליקציה) – אז הוא כאן והוא מצוין.
את מי אני שונא: תעשו לעצמכם טובה ושחקו בלי האזרח התמים. :)

בונוס – גיבור-על בלילה אחד
המשחק "נבל-על בלילה אחד" יצא גם בגרסת "גיבור-על בלילה אחד" שגם היא עומדת בפני עצמה אבל בעיני קצת פחות מוצלחת.

ההבדל היחיד ביניהם, שבגרסה זו הורידו את איש הראי ואת המפתה; במקומם הכניסו את הקרנף הקופץ (מבוסס על הצייד מ"איש זאב") ואת "איש משפחה" (מבוסס על העיסה מ"חייזר בלילה אחד", וכן – זה אומר שהאפליקציה תיתן לו בכל פעם מספר שונה של שחקנים להגן עליהם).

תפקידים נוספים
Screenshot_20250421-155446.webpלאורך השנים יצאו כמה גרסאות "מוגבלות" של תפקידים נוספים, בעיקר כתוכן נוסף לתומכים בפרויקטי מימון של החברה. בסופו של דבר, כל התפקידים הנוספים הללו רוכזו בחבילת הרחבה אחד – One Night Ultimate Bonus Roles Pack.

החבילה הזה ממש לא עומדת בפני עצמה (מבין 16 דמויות חלק "כפולות" ורק שניים "רשעים"), אלא רק כמוצר הרחבה, וגם חלק מהתפקידים בה חוזרים על עצמם כי הם גרסאות שונות של אותו תפקיד שיצא לעתים כהרחבה של "איש זאב" ולעתים כהרחבה של "נבל-על".

על כל פנים, החבילה הזו מוסיפה אפשרויות נחמדות במשחקים עם קבוצות גדולות יחסית (8 ומעלה שכזה) אבל שחלקן לא עובד טוב בקבוצות של 6 ומטה.

רוב התפקידים כאן נוצרו במקור כהרחבות של "איש זאב" ושל "היום שאחרי" – שוליית הבורסקאי עוזר לבורסקאי/לדיכאוני; המקולל מסבך את החיים של עצמו סתם בקטע לא מעניין, הדבר שמשמיע קולות בלילה "מסגיר" את עצמו לשכן, ולנסיך יש פריווילגיות שאין לכם אז אם יש נגדו רוב מי שמחוסל זה השחקן הבא בהצבעות. מלבדם יש גם שלושה תפקידים קצת משונים: הבוהה, נושא הכלים של אנשי הזאב, ורואת ההילות, שהקטע שלהם זה לבדוק תפקידים מסוימים אחרים וזה נחמד במשחק "גדול".

שלושה תפקידים קשורים ל"חייזר בלילה אחד" ועובדים עם האפליקציה: חוטף הגופות הוא כמו שודד אבל רשע ועל סטרואידים ונוסטרדמוס יכול להסתכל בקלפים של עד 3(!) שחקנים אחרים אבל עלול להחליף קבוצה לרעים (החיסרון שלו ביחס לחוקר העל-טבעי מ"היום שאחרי" זה שהוא צריך לדווח לאפליקציה האם החליף קבוצה, והיא מספרת לכולם). האמפתית בניגוד ליתר התפקידים בהרחבה היא תפקיד יחסית "שטותניקי" – בתור שלה שחקנים אחרים צריכים לבצע פעולות בעיניים עצומות, לדוגמה להצביע על מישהו אחר או לאותת אם הם בתפקיד שיכול להציץ בקלפים.

לבסוף, קיימים שישה תפקידים עבור "נבל על" – אזרח תמים נוסף, הקרנף הקופץ (בתכלס צייד), איש משפחה, השומרת (כמו שומר הראש מ"היום שאחרי"), הספוג (כמו הנסיך מההרחבה הזו ממש) ו-Windy Wendy (אפי הפכפכי?) שהיא בדיוק כמו המקולל מההרחבה הזו ממש.

בנוסף לתפקידים, יש 6 אוצרות חדשים עבור שומר האוצרות מ"היום שאחרי", שמסייעים לשלב אותו במשחקים שכוללים גם ערפדים וחייזרים.

תפקידים שאני אוהב: חוטף הגופות והתפקידים שמגלים מידע הם נחמדים במשחק עם הרבה שחקנים.
את מי אני שונא: רוב האחרים פה...
פאת'פיינדר פראי  תרגום מפלצתי
  • 553
  • 6
רשמים מהעבודה על אוגדן המפלצות 2 לפאת'פיינדר פראי

מעל 150 מפלצות מגיעות לישראל, עם אוסף מיניאטורות שטוחות/סטנדיז של גיבורי פנטזיה והמפלצות בהן הם נלחמים, ועם אוגדן מפלצות שני לפאת'פיינדר פראי – הצטרפו לקמפיין המימון!

ממש כפי שמפלצת היא אתגר בדרכה של גיבורה, כך היא עשויה להיות אתגר בדרכו של מתרגם.

ובכן – איך התמודדנו עם האתגר?

עקרונות התרגום

ערן אבירם, המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, פרסם בעבר פוסט מפורט ומעשיר על עקרונות התרגום בכלל ותרגום משחקים בפרט.

הפוסט המלא זמין לקריאה כאן בקישור, אבל הנה הנקודות החשובות למתרגם משחקים בבואו לתת מקבילה עברית חדשה למונח משפת המקור:

1. אורך – השאיפה למילים קצרות, ולמונחים בני מילה אחת בלבד.

2. נוחות הגייה – חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן המשחק, ולכן חייבים להיות נוחים להגייה.

3. נבדלות – מושגים משחקיים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם מבלי להתבלבל.

4. תאימות לאחור – אם ליצירה המתורגמת יש כבר תרגום קודם אהוד, או שהיא המשך של יצירה שתורגמה בעבר, ישנה חשיבות לתאימות עם התרגום הקיים. קהל השחקנים הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים.

5. תאימות למשמעות באנגלית.

ליישם את העקרונות

שימו לב שערן התייחס ברשומה שלו בעיקר למונחים משחקיים, אבל מפלצות הן לא רק מונח משחקי – הן גם מונח פנים־משחקי, כזה שהדמויות בתוך עולם המשחק משתמשות בו גם כן, ושלפעמים הוא "שגוי" (כמו שלדוגמה "דוב קואלה" הוא ממש ממש לא דוב).

אורך ונבדלות – בניגוד לשם של תכונה, שצריך להיות קצר ובן מילה אחת, למפלצת יכול להיות שם בן שתי מילים ואפילו שלוש. שמו של יצור עם שם ארוך יהיה מורכב בדרך כלל משם עצם ושמות תואר ("סבכי שחור־כיפה", "פינגווין קיסרי" או "דרקון אדום") ואז אפשרי בהחלט שהשחקנים ישתמשו רק בחלק מהשם, מתי שניתן להבין מההקשר באיזה יצור מדובר.

נוחות הגייה – על מנת להגות נכון את שמו של שטן בְּדֶלָאבְרִיטְרַה, נדרשים ארבעה פיות ושלוש לשונות ארוכות (כמו שיש לשטני בדלאבריטה…). מסיבה זו, בני תמותה מעדיפים לקרוא ליצור הדוחה הזה בשם "שטן תולע", המתאר אותו היטב – וזה גם שם הכותרת של היצור באוגדן המפלצות.

תאימות לאחור – עם מפלצות תאימות לאחור עשויה להתייחס לא רק למשחקי תפקידים בעבר, אלא גם לשמות הנהוגים והכתיב העברי הנהוג של יצורים מיתולוגיים קלאסיים. במצבים כאלו, עקרון התאימות לאחור עוקף את כל יתר השיקולים. כך לדוגמה עם המפלצת Medusa באוגדן המפלצות הראשון אין יותר מדי מה להתחכם. היא צריכה להיקרא "מדוזה" (אם אתם ממש ממש לא רוצים להשתמש במילה הזו, אפשר "גורגונה", אבל אנחנו בסדר גמור עם מדוזה).

תאימות למשמעות באנגלית – הפירוש המילולי לשמה של מפלצת הוא בדרך כלל כיוון טוב לתרגום ("Stone Giant – ענק אבן") אבל לעתים התרגום יהיה מסורבל מדי, או שהוא נסמך על עולם המונחים של אנגלית וספציפית של הציבור האמריקאי.

כך לדוגמה Attic Whisperer רומז באנגלית למקום בבית בו אנשים נוטים לאחסן דברים ואז לשכוח מהם, אבל בישראל לא נהוג לשכוח דברים בעליית הגג – אנחנו בדרך כלל שוכחים אותם בבוידעם או במחסן. ועל כל פנים, אם המילה "בוידעם" תופיע בשם של היצור הטראגי הזה, היא תגחיך אותו (הוא תורגם בשם "יבבה מיותמת", המרמז אודות היבט חשוב אחר ביצור העגום).

מהלך העבודה

בחירת השמות למפלצות התחילה במבחן התאימות לאחור – אם למפלצת יש שם קלאסי וכמעט כולם מבינים על מה הוא מדבר, אין סיבה לסטות ממנו ולבלבל את הקוראים. כמו כן, אם יצור תורגם בצורה מסוימת בכל משחקי התפקידים בעשרים ומשהו השנים האחרונות, עדיף כברירת מחדל לשמור על השם הזה. לכן הצעד הראשון בתרגום היה סידור כל שמות היצורים בספר בטבלה, ומי שכבר קיים לו שם עברי – קיבל אותו, בציון הערה מי הם התרגומים הקודמים בהם זכה להתייחסות.

בדרך זו תורגמו מפלצות מוכרות מהמיתולוגיה היוונית (קיקלופ, פגסוס, סקילה וכריבדיס) או שהן פשוט קלאסיות (היפוגריף), וכך גם לגבי יצורים קלאסיים למבוכים ודרקונים ושזכו כבר לשמות עבריים שתפסו במשחקי תפקידים ותיקים יותר (גפן רצחנית, גלימתן).

שני יצורים יצרו אתגר מיוחד, משום שהם זכו לכמה שמות עבריים שכולם תפסו (כלב הזנק/כלב הבהוב) או שאף אחד מהם לא ממש תפס (שחמחם/שובבון). במקרה של השובבון, החלטנו שהוא יותר שובב מאשר שחום – גם בהתחשב בכך שצבע העור של יצור פיה היא בסיס רעוע למדי לשם הרשמי שלו, וגם בהתחשב בכך שהשובבונית המופיע באיור היא בעלת עור חיוור. במקרה של הכלב המרצד, בעוד שהבדיחה בשם "כלב הבהוב" נקראת מצחיק, היא לא עובדת כאשר קוראים את המילה בקול רם (זה הִבהוב עם חיריק, ולכן לא נשמע כמו נביחה) ולכן נבחר השם כלב הזנק.

images-1.jpeg

יצור בעייתי נוסף היה ג'ין האש Efreet, שתורגם "אפריט" במבוכים ודרקונים 3-4 (רומז על המילה "אפר" והקשר שלהם לאש) אך מבוסס למעשה על יצור מיתולוגי מוכר שהתעתיק הנכון שלו מערבית או מפרסית לעברית הוא "עפרית". בבחירה בין נאמנות למבוכים ודרקונים מהדורה 3 ובין התרגומים העבריים של "אלף לילה ולילה", זכתה הספרות הקלאסית והיצור תורגם "עפרית".

בשלב זה הגענו אל היצורים שאין להם שם מוכר (או שהם תורגמו בעבר רק פעם אחת והשם לא ממש תפס, כמו החבר'ה הנקראים Darkfolk), ואז העקרון היה די ברור – נוחות הגייה ניצחה נבדלות שניצחה נאמנות לשם האנגלי. יש גם כמה יצורים שהשם שלהם הוא ג'יבריש (בדומה לשטני בדלבאריטרה…) ואז חלקם שמרו על השם, אלא אם עמד לעינינו שם עברי חדש ההולם את היצור בדיוק.

הנה כמה דוגמאות

Devilfish – מילולית זה “דג השטן”, ולמעשה המונח שימש בתור השם האמיתי של תמנונים בשפה האנגלית לפני ש-octopus דחקה אותו. באוגדן המפלצות, היצור הזה הוא לא בדיוק תמנון (הוא דומה יותר לדיונון) הוא ממש לא דג, והכי גרוע – הוא לא קשור לשטנים בשום צורה (הוא קשור לשדים). השם שנבחר הוא דיונון תהומות, שם שמרמז גם למעמקי הים אבל גם למעמקים מטאפיזיים כמו אלו של העולם ממנו מגיעים שדים.

ועוד באזור מימיים, Water Orm – מילולית, נחש מים. Orm היא צורה ארכאית של המילה Worm, שבאנגלית עתיקה מתייחסת לנחש. אבל היצור הזה הוא לא באמת נחש. למעשה הוא אפילו לא באמת יצור אחד – זה שם כולל לקבוצה שלמה של יצורי מים ענקיים שאוהבים להסתתר באגם, כמו לוך נס. בשלב מסוים נשקלה האפשרות לתרגם "ערמום אגמים", מה שקצת נשמע כמו Orm וגם מציין שהיצורים הללו ערמומיים וחמקנים, אבל בסופו של דבר הוחלט שזה שם מתחכם מדי בשביל יצור שהשם שלו הוא "הגדרת סל". חלקם נראים כמו נחשים, אבל חלקם כמו פלסיוזאורים, כמו דולפינים או כמו כלבי ים ענקיים. כל Water Orm הוא אחר ושונה ממפלצות המים של אגמים אחרים. בקיצור – הם כולם מפלצות מים, והיצור תורגם "מפלץ אגמים".

Gremlin – המילה Gremlins תפסה לא רע גם בישראל (כנראה הודות לזוג הסרטים משנות ה-80) וברור היה לנו שנקרא להם "גרמלינים" גם בעברית. הקושי הגדול יותר הוא עם השמות לסוגי הגרמלינים הספציפיים. באוגדן המפלצות מופיעים ארבעה סוגי גרמלינים מציקים – jinkin (רומז ל-jinx, מזל רע), nuglub (כנראה קשור למילה nag, מציק, מעצבן), vexgit (מהמילה vex, לתסכל) ו-pugwampi (המילה pug היא מילה אנגלית שפירושה שדון או ננס, אשר הפכה ברבות השנים לשמו של זן כלב ננסי, והמילה wampi מגיעה כנראה מ-wampus, חיה חמקנית מהפולקלור האמריקאי).

במקרה של הפאגוואמפי, הוחלט לתרגם בתעתיק, משום שליצור יש פרצוף של כלב והציבור הישראלי יודע מה זה כלב פאג ויבין לפחות חצי מההקשר. שמות יתר החבורה יהיו ג'יבריש למנחה המתחילה הממוצעת בישראל, ולכן קיבלו שמות עבריים (כולם הברקות באמת מוצלחות של העורך רועי קהת): jinkin הוא בישון (הוא גורם לביש מזל והוא איש קטן או – אם תשאלו את המשורר אברהם שלונסקי – אישון); vexgit המתסכל הוא מעיקון; וה-nuglub, מאחר שבפועל מדובר ביצור עכברושי ומפחיד שהוא לא סתם מציק אלא ממש רצחני, תורגם "ביסברוש" – עכברוש שנותן לך ביס, ובכן, בראש. ואגב ביסברוש – מטילי לחשים יכולים לבחור בו בתור יציר סוד משופר! (מההה? יש באוגדן המפלצות גם תוכן לשחקנים?!)

אחרונים ומאוד לא חביבים, Daemons – ביוון העתיקה שימש המונח לתיאור כל סוג של "אלוהות קטנה", בין אם טובה או רעה. באנגלית התגלגלה המילה Demon לתיאור יצורי רשע בלבד. למרות ששתי צורות הכתיב daemon ו-demon מגיעות מאותו מקור לשוני, בעולם של פאת'פיינדר מדובר במילים לתאר שני סוגי יצורים נפרדים. Demon הוא יצור של רוע ושל תוהו, כזה שנהנה לגרום נזק לעולם. לעומת זאת Daemon הוא יצור של רוע ושל ייאוש ושנאה, כזה ששונא את כולם כולל את עצמו. ובתור סיבוך נוסף, לרוב ה-daemons יש שמות שמסתיימים במילה זו. לדוגמה hydrodaemon, astradaemon ועוד.

את demon כבר תרגמנו כ"שד" (כך תורגם במבוכים ודרקונים ב-30 השנים האחרונות בערך), אבל daemon לא תורגם עדיין במשחקי תפקידים.

שקלנו תרגומים שיגידו משהו על היצור ועדיף כאלו שישמרו גם על המצלול של המילה האנגלית. בין השאר נשקלו המילים "זדון" (הצעה של יותם "דפיילר" אבני, האלוף לענייני גולריון) שמצאנו אותה לא מספיק נבדלת (יש כמה יצורים אחרים שהיינו רוצים לתאר אותם באמצעותה!), שמדון (שמתארת את השאיפה של היצורים הללו להשמיד הכל ואז את עצמם) ואת המילה הזוכה – מדון – שמתארת היטב את הריב של המדונים עם כל מה שחי, ובנוסף היא עובדת כשיכול אותיות של "דמון" ושומרת על המצלול האנגלי, מה שעובד היטב גם בשמות של סוגי המדונים הספציפיים (אסטרמדון, הידרומדון וכו').

אז מה עכשיו?

לאחר שרשימת המפלצות נסגרה, אוגדן המפלצות 2 של פאת'פיינדר פראי תורגם כולו, עבר הגהה בידיו המסורות של איתמר וייסברג (שהוא בהחלט דמות ראשית ומגלגל עם קובית הגורל) ונשלח אל הגרפיקאית אסנת קדמי (לא רק שהיא דמות ראשית, גם יש לה ק10 בעימוד ועריכה גרפית).

בשבועות הקרובים יפורסמו עוד כמה טעימות מהתוכן, ואנו מקווים שגרסת בטא של הספר תופץ כבר בחודש אפריל להערות התומכים בפרויקט המימון.

פרויקט המימון עומד כעת על 101%. יש עוד שלל יעדי הרחבה שווים ונותרו 14 יום.

עוד לא מאוחר להצטרף ולתמוך – אוגדן המפלצות 2 ומיניאטורות פנטזיה בעברית
עולמות פראיים  אתגרי תרגום פראיים! (חלק 2)
  • 968
  • 5
אסופת הרפתקאות פראיות במימון־המון, וכעת המשחק שלכם מתרחב אל עולמות נוספים, פראיים ומלהיבים מאי־פעם. אבל עולמות חדשים מביאים אתגרים חדשים. בישראל כבר קיימת מסורת של "מילים של מבוכים ודרקונים", אך המסורת הזו לא בהכרח נכונה לעולמות שונים בתכלית.

לפני כמה ימים דיברנו על אתגרי התרגום של הרפתקאות שמבוססות בעצם על עולמות פראיים ולא על פאת'פיינדר פראי. בנוסף, צללנו לאתגרים המיוחדים של אגדת הר הרפאים. הפעם נדבר על שני עולמות פראיים נוספים.

דו־קרב עם השטן​

עולם המערכה אדמות המוות כבר מככב בנסיעת המבחן החינמית של עולמות פראיים (הנה זמין להורדה כאן!) ולכן רבים מהמונחים תורגמו כבר לפני כשנתיים.

הפעם, ההרפתקה מביאה מידע נוסף על הקוסמולוגיה של המערבון העל־טבעי, ולכן יש כמה מונחים שבנסיעת המבחן "רקדנו סביבם" מבלי לתרגם, וכעת נעשה בהם שימוש מפורש. לדוגמה, אם קודם סיפרנו שדמות הקלפן מהמרת על כוח נגד שדים – אנחנו מספרים יותר על השדים הללו וגם משתמשים בשם הנהוג יותר, מָנִיטוּת. וכן, זה אומר שנעדכן גם את נסיעת המבחן החינמית כדי שתהיה עקבית עם המונחים בהרפתקה.

משחקי מילים ושמות מקומות​

האתגר האמיתי בהרפתקה דו־קרב עם השטן היה משחקי המילים שלה. ההרפתקה מתמקדת בעיירה בשם "סאנדאון" (שקיעה). העיירה מארחת טורניר דו־קרב, ששמו בשפת המקור Showdown at Sundown (רגע השיא בסאנדאון, או רגע השיא בשקיעה) ועל כך ישנם משחקי מילים שונים – שהתחרות למעשה מתקיימת בשעת הצהריים ולא בשעת השקיעה.

בתרגום של פאת'פיינדר בעולמות פראיים הכלל שלנו היה כן לתרגם שמות מקומות – זה הרי עולם פנטזיה מופלא ולכל מקום יש שם בעקבות סיבה מעניינת. אבל שמות עיירות בארצות הברית זה עניין אחר. בדרך כלל הסיבה לשם המקום היא מחווה לשם של מקום אחר, באירופה – למשל "יורק החדשה". חשוב מכך, אנחנו רוצים לשמור על אופי אמריקאי במובהק. אנחנו מדברים בדרך כלל על ניו־יורק ולא על יורק החדשה. לכן, בתרגום אדמות המוות יש לנו כלל לא לתרגם שמות של יישובים – אלא רק לתעתק אותם. אם נתרגם את סאנדאון לשקיעה, נשמור על משחק המילים אבל גם שם העיירה יהיה חריג ביחס לשמות כל המקומות האחרים המוזכרים בהרפתקה.

הפתרון שלנו במקרה הזה היה לשמור על שם העיירה ולהחליף במקום את משחקי המילים. יש בהרפתקה המון משחקי מילים, ובכל מקום שבו לא הצלחנו לתרגם משחק מילים משפת המקור – הכנסנו משחק מילים משלנו.

שם התחרות בגרסה העברית, אגב, הוא "דו־קרב בחצות היום", ומשחקי המילים בהתאם.

עידן הדאיקאיג'ו​

עידן הדאיקאיג'ו היה אולי המאתגר משלושת עולמות המערכה של אסופת ההרפתקאות – כי הוא פשוט כל־כך פראי. מפלצות ענקיות! חייזרים! רובוטים! והם הולכים מכות! נתקלנו כאן בכמה בעיות, והראשונה מהן – איך בכלל קוראים למפלצות?

נפילים! כלומר דאיקיאיג'ו!​

בעולם של עידן הדאיקאיג'ו, השחקנים משחקים בתור מפלצות ענקיות שנקראות "דָאיקָאיג'וּ" או פשוט "קָאיג'וּ". אלו מונחים נרדפים ביפנית, ופירושם "מפלצת מוזרה" או "מפלצת מוזרה ענקית". למרות שהמילה יחסית מוכרת לקהל החובבים, העורך שלנו, רועי קהת, בדק וגילה שאין לה תעתיק עברי מקובל – לפעמים כותבים "קייג'ו", לפעמים "קאייג'ו", לפעמים "קאיג'ו" ועוד. נכון, יש עמוד ויקיפדיה ואנשים כנראה יגיעו אליו בהתחלה, אבל… הוא די בבירור תורגם מאנגלית בתרגום מכונה שבור. (ילדים: אל תעתיקו שיעורי בית מוויקיפדיה!)

בשלב מוקדם של העבודה שקלתי להשתמש במילה לא־יפנית, כמו טיטאנים, בהמות או נפילים (זה מה שעשו האמריקאים עם היקום הקולנועי החדש "גודזילה: מלך המפלצות") אבל מושג לא־יפני פשוט לא יעשה צדק עם יצירה המושפעת כל כך מהקולנוע היפני. לכן, הוחלט לשמור על הקאיג'ו!

בתרגום ניסינו להיצמד לתעתיק שיבהיר בצורה הטובה ביותר מהי ההגיה היפנית של המילים הללו, ואנחנו מקווים שהגרסה שלנו גם תצליח לתפוס מספיק ולהפוך לתעתיק מקובל.

כינויים פרטיים​

בדומה לדמויות של אגדת הר הרפאים, גם לרבות מהדמויות של עידן הדאיקאיג'ו יש שמות פרטיים בעלי פירוש מילולי. לדוגמה סֵיירִיוּ הוא מילולית "דרקון טורקיז", וככזה הוא נראה. אבל זה לא שם שימושי במיוחד מסביב לשולחן המשחק, וחשוב מכך – הוא לא נשמע כמו שם של המפלצת מסרט מפלצות! למפלצות יש שמות כמו גודזילה, מלך המפלצות! או קינג קונג, השמיני בפלאי תבל! לכן גם המפלץ שלנו הוא סייריו, הנסיך האטומי!

אפיקומנים​

"אפיקומנים" או "ביצי פסחא" הוא הכינוי לבדיחות ולמחוות נסתרות, שנועדו לחדי־העין. העולם של עידן הדאיקאיג'ו הוא כל כולו מכתב אהבה לז'אנר סרטי המפלצות בסגנון "גודזילה", והטקסט רצוף אפיקומנים לסרטי המפלצות עצמם, להיסטוריה שלהם, ולתרבות היפנית ממנה נולדו (אם כי חלק מהמפלצות מקורן בארצות הברית והדבר נשקף באפיקומנים שלהן).

לדוגמה, אחת מהדמויות המוכנות של עידן הדאיקאיג'ו היא בִּיָאקּוּ, הגולם הקם על יוצרו! ביאקו קרויה על שם הטיגריס הלבן, השומר המיסטי המיתולוגי של יפן מכיוון מזרח – ואכן, ביאקו לבנה בצבעה, והיא מגיעה מדרום קוריאה (פתחו מפה!). היא גם היא אחת מארבע מפלצות שהקיפו את יפן.

אבל בשעה שביאקו "חגגה" בדרום קוריאה, השלטונות הצפון־קוריאניים חטפו אותה ושיעבדו אותה למשך כמה שנים, כדי שתשמש כלי נשק שלהם, עד שחמקה מהם. סיפור זה רומז בעצם לאירוע היסטורי אמיתי – חטיפת הבמאי שין סאנג־אוק והשחקנית צ'וי יון־הי על ידי קים ג'ונג־איל, השליט העריץ של צפון־קוריאה, שהכריח אותם לקדם את פרויקט הקולנוע האישי שלו… כולל בימוי והפקה של סרט העוסק במפלצת־קאיג'ו קומוניסטית!

הכלל שלנו היה לשמר כל רפרנס וכל אפיקומן. אם לא ניתן לשמר אפיקומן בתרגום העברי, החלפנו אותו באפיקומן חדש שיהיה קרוב מספיק מבחינה רעיונות.

20201104_140129.jpg

די לדאיקאיג'ו!​

האתגר האחרון של עידן הדאיקאיג'ו היה גם האתגר הגדול ביותר: שם המערכה המוכנה שלה.

באנגלית, המערכה נקראת Die, Daikaiju, Die!, מה שיוצר מצלול מוזיקלי (דָי דָי דָי) אבל גם עובד בתור משפט המחץ של הנבל הראשי, קומנדר יאלג הרשע. רועי קהת הגדיר זאת יפה בעת העבודה: אם גדלתם על סדרת "צבי הנינג'ה" של שנות השמונים, זו המקבילה של יאלג למשפט המחץ של שרדר: "אתם עולים לי על העצבים, צבים!"

רוב ההצעות שהעליתי ניסו לשמור על המצלול: די לדאיקאיג'ו! או מספיק ודי, דאיקאיג'ו! ההצעות של רועי ניסו להכניס בדיחה אחרת במקום, לדוגמה: חרבו דרבו דאיקאיג'ו!

לבסוף החלטנו לוותר על החרוזים, בתמורה לשימור שני אלמנטים שנראו לנו חשובים יותר. דניאל רוזנברג סימן את שלוש הרגליים של משפט המחץ:
  1. המצלול האופייני, שזה האלמנט שנאלצנו לוותר עליו;
  2. המשפט שימושי כסיום טבעי לנאומים של קומנדר יאלג;
  3. פומפוזיות!
על השימושיות אסור לוותר, כי המשפט משמש את קומנדר יאלג בכל הופעותיו במערכה – וזה אומר שגם המנחה הולכת להשתמש בו הרבה. הוא חייב להיות זורם וקליט.

גם על הפומפוזיות אסור לוותר. בני האדם והחייזרים בהרפתקה מדברים בשפה מליצית, מה שעומד בסתירה מובהקת לתוכן ההרפתקה ה־"מטופש" (ראררר! פיו פיו פיו! שאגה!). קומנדר יאלג מדבר בשפה מאוד מליצית, משום שהוא מאוד מתנשא, ומשפט המחץ שלו מייצג את הרגעים בהם הוא הכי בטוח בנצחונו.

לכן, התרגום העברי של משפט המחץ – ושל כותרת ההרפתקה – "זהו סופכם, דאיקאיג'ו!"

לתמוך ולשתף!​

נותר רק שבוע וקצת לסיום מימון ההמון של אסופת ההרפתקאות!
היו פראיים. הנה קישור לתמיכה בפרויקט המימון! – אפילו אם אתם לא תומכים, חשוב לשתף את הפרויקט עם חברים!
עולמות פראיים  אתגרי תרגום פראיים (חלק 1)
  • 845
  • 0
אסופת הרפתקאות פראיות במימון־המון, וכעת המשחק שלכם מתרחב אל עולמות נוספים, פראיים ומלהיבים מאי־פעם. אבל עולמות חדשים מביאים אתגרים חדשים. בישראל כבר קיימת מסורת של "מילים של מבוכים ודרקונים", אך המסורת הזו לא בהכרח נכונה לעולמות שונים בתכלית.

עקרונות התרגום​

ערן אבירם, המתרגם הראשי של פאת'פיינדר בעולמות פראיים (מה שלמעשה הופך אותו למתרגם רוב המונחים המשחקיים של עולמות פראיים) כבר פרסם בעבר פוסט מפורט ומעשיר על עקרונות התרגום בכלל ותרגום משחקים בפרט.

הפוסט המלא זמין לקריאה כאן בקישור, אבל הנה הנקודות החשובות למתרגם משחקים בבואו לתת מקבילה עברית חדשה למונח משפת המקור:
1. אורך – השאיפה למילים קצרות, ולמונחים בני מילה אחת בלבד.
2. נוחות הגייה – חלק גדול מהמונחים המשחקיים נאמרים באופן תדיר מסביב לשולחן המשחק, ולכן חייבים להיות נוחים להגייה.
3. נבדלות – מושגים משחקיים צריכים להיות שונים זה מזה באופן מובחן, כדי שיהיה נוח להשתמש בהם מבלי להתבלבל.
4. תאימות לאחור – אם ליצירה המתורגמת יש כבר תרגום קודם אהוד, או שהיא המשך של יצירה שתורגמה בעבר, ישנה חשיבות לתאימות עם התרגום הקיים. קהל השחקנים הוא אותו קהל, והמושגים בהם הם משתמשים הם אותם מושגים.
5. תאימות למשמעות באנגלית.

בין פאת'פיינדר לעולמות פראיים​

קשה לומר שהתרגום של אסופת ההרפתקאות היה "הרה גורל" כמו תרגום ספר הבסיס של פאת'פיינדר פראי. בזכות העבודה המצוינת של ערן (ושל צוות היועצים עודד דויטש, גיא קאפח, איתמר וייסברג, יותם אבני ורועי אלטמן), מרבית המונחים הקריטיים של עולמות פראיים תורגמו כבר. מרבית המונחים – אך לא כולם.

יתרונות חדשים​

עד כה, תורגמו רק מוצרים של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, שהוא קו מוצרים עצמאי שלא דורש היכרות קודמת עם עולמות פראיים. אבל ההרפתקאות באסופה החדשה הן לא של פאת'פיינדר – ובשפת המקור, הן מבוססות על ספר הבסיס של עולמות פראיים: מהדורת ההרפתקה. זה אומר שיש כמה הבדלים קטנים בין הידע הקודם המצופה משחקן באנגלית ובין זה המצופה משחקן בעברית.

ההבדל העיקרי הוא קיומם של מקצועות. פאת'פיינדר בעולמות פראיים שואבת ממסורת של מבוכים ודרקונים, בה לכל דמות גיבור יש מקצוע המגדיר את סט היכולות הבסיסי שלו. לכן קיימים יתרונות מקצוע ויתרונות יוקרה. אבל בעולמות פראיים "הרגילה" הם פשוט לא קיימים. אוקיי, להתעלם מיתרון קיים זה קל. מה הבעיה? הבעיה היא לא היתרונת שקיימים רק בפאת'פיינדר – הבעיה היא ביתרונות שאינם קיימים שם.

לדוגמה, בעולמות פראיים "הרגילה" קיים יתרון בשם Berserker, שנותן לדמות יכולת להשתולל בזעם ולהתעלם מכאב. נו, כמו מה שעושה הברברי של מבוכים ודרקונים. אבל במבוכים ודרקונים היכולת הזו מיוחדת למקצוע הברברי, ולכן בפאת'פיינדר בעולמות פראיים היתרון לא קיים – "קיפלו" אותו לתוך היתרון החדש של ברברי.

פעולה דומה נעשתה גם ליתרון Assassin שהתקפל לתוך נוכל, וליתרונות Martial Artist ו־Martial Warrior שקופלו לתוך המקצוע נזיר. חלק מהיתרונות הללו נדרשים להרפתקאות באסופה, ולכן לא ניתן להמתין לתרגום של מהדורת ההרפתקה – צריך היה לתרגם אותם כבר כעת!

אומני לחימה בכל מני צבעים​

היתרונות הכי בעייתיים היו הצמד Martial Artist והגרסה המשופרת שלו Martial Warrior. באנגלית אלו מילים שונות, אבל בפועל אלו פשוט יתרון והגרסה המשופרת שלו שמשדרגת 1+ ל־2+. לכן החלטנו לוותר על התחכום ולתרגם אותם בתור "אומנות לחימה" ו־"אומנות לחימה משופרת". מהלך דומה נעשה כבר בעבר עם היתרונות Brawler ו־Bruiser שתורגמו התגוששות והתגוששות משופרת.

זוהי הזדמנות להזכיר שבעוד שבמקור האנגלי נקראים רוב היתרון כתיאור של הדמות (היא מיוחסת, היא שרירנית), בתרגום העברי נקראים רוב היתרונות כשם עצם של משהו שיש לדמות או שהיא יודעת לעשות – כך ששמות היתרונות אינם ממוגדרים (לדוגמה: לדמות יש ייחוס, לדמות יש שרירנות).

עולמות חדשים – מילים חדשות​

האתגר החדש היה עם מונחים ייחודיים לעולמות המערכה החדשים – וכאלו שאין להם בעצם מסורת ישראלית כמו מונחים של מבוכים ודרקונים, אבל אולי יש להם מסורת אחרת שחשוב להתייחס אליה.

מרד נזיר האפר​

זקיפי הרפאים הם הנזירים הנועזים המשרתים את מלכי השאול. משימתם העיקרית – ללכוד את הרוחות הסוררות, המסרבות לעזוב את עולם החיים. העולם של אגדת הר הרפאים מבוסס על סרטי אומנות־לחימה על־טבעית, וגם המיתולוגיה שלו מבוססת על אגדות סיניות.

הר הרוחות, כלומר הר הרפאים​

האתגר הראשון היה לבחור שם עברי לגיבורים ולהר ממנו הם מגיעים. בבחירה בין החשודים המיידיים – הר הרוחות והר הרפאים – הלכנו על הר הרפאים. "רוח" היא מילה בעייתית, כי היא משמשת גם למשבי רוח, גם לרוחות רפאים אל־מתות, גם לרוחות טבע אנימיסטיות וגם לרצון חי (רוח האדם, רוח הקודש). בקיצור – למילה "רוח" אין מספיק נבדלות; אבל המילה "רפאים" אומרת מייד למי קשור ההר. היא גם ברורה ונוחה להגיה. מסיבה זו לא נדרשנו להרחיב את החיפוש למילים נוספות.

הנזירים הבכירים ביותר בהר הרפאים הם זקיפי הרפאים – שהם למעשה דמויות השחקנים. במקור האנגלי הם Ghost Wardens, כלומר שומרים או סוהרים, אבל למעשה הם לא כולאים את המתים, והמשימה שלהם רחבה בהרבה. רוב הזמן הם נמצאים מחוץ למנזר שלהם, בחיפוש אחר אתרים רדופי־רוחות. המילה "שומר" סובלת גם היא מנבדלות חלשה, מה שמקשה להשתמש בה בלבד כאשר מדברים על דמויות השחקן. הרחבנו את החיפוש למילים נרדפות או קרובות, עד שהגענו למילה "זקיף". היא מתאימה לכל עקרונות התרגום שלנו, ומאחר שהיא נפוצה פחות, אפשר לעתים לדבר על דמויות השחקנים בתור "הזקיפים" ולאו דווקא בשם המלא "זקיפי הרפאים".

שדים, שטנים ומה שביניהם​

במיתולוגיה של מבוכים ודרקונים (ושל פאת'פיינדר בעולמות פראיים), יצורי הרשע נחלקים לשדים (Demons) המחפשים להרוס ולשטנים (Devils) המבקשים לשעבד. המונחים הללו משמשים גם בעולם של אגדת הר הרפאים, אך במשמעויות שונות בתכלית.

כאן, המילה Demon מייצגת יצור ששוכן בעולם המתים אך אינו מת – הוא חלק מהבירוקרטיה הקוסמית ומוטל עליו למיין את נשמות המתים, לשפוט אותן או להעניש אותן. קיימים גם שטנים סוררים שנטשו את משרתם וחמקו אל עולם בני התמותה, שם הם גורמים נזק. לעומת זאת, Devil הוא בן תמותה שאינו אדם – לרוב בעל מאפייני חיה – ומקביל למושג הסיני "יָאוֹ" (妖) המתייחס ליצורים על־טבעיים שאינם אלים או רוחות המתים.

בתרגום שלנו, בחרנו ללכת אל המונחים הנהוגים בתרגומי "המסע אל המערב" וגם כפי שנהוג דווקא במסורת היהודית. עבור הפקידים הנוקשים, הקטגורים והמאשימים של העולם התחתון השתמשנו במילה "שטן", ואילו בני התמותה המסתוריים שחיים לצד בני האדם הם "שדים". אנו סבורים שגם שחקני תפקידים שמגיעים ממבוכים ודרקונים יזהו בקלות איזו מילה מתייחסת לאיזה יצור, מאחר שהמילה "שטן" משמשת בשני המקרים לתיאור יצורים של חוק דווקני ודרקוני.

עולם המתים, אגב, נקרא שאול. גם כי זהו שמו של עולם המתים התנ"כי, אליו מגיעים כלל המתים, אבל בעיקר משום שהמילה מתגלגלת על הלשון טוב יותר מאשר המילה "גיהנום" – שיש לה יותר הברות.

כינויים פרטיים​

כנהוג באגדות עם סיניות, לכל דמות עיקרית יש שם פרטי שהוא בעצם כינוי תיאורי המספר עליה. תרגומים של אותן אגדות בוחרים בדרך כלל לתרגם גם את שמות הדמויות. כך לדוגמה במסע אל המערב, דמותו של צ'ו פציאה נקראת בדרך כלל "חזרזיר", ואילו בסרט האקשן "גיבור" מכבב השחקן ג'ט לי בתפקיד הלוחם "חסר שם".

בתרגום מרד נזיר האפר כבר נחסכה לנו עבודה, כי המקור הוא אנגלי והכותבים בחרו במפורש לתת לכל הדמויות כינויים תיאוריים. מסיבה זו, אומן הלחימה עם כוחות קרח על־טבעיים נקרא "אגרוף כפור" ואילו שד־שור חובב היאבקות נקרא "שור כביר".

הרפתקאות נוספות​

בעוד מספר ימים, אספר גם על האתגרים של דו־קרב עם השטן ושל עידן הדאיקאיג'ו. עד אז – היו פראיים, והנה קישור לתמיכה בפרויקט המימון!
המרת דמויות ממבוכים ודרקונים 5 לפאת'פיינדר פראי
  • 4,435
  • 13
פרויקט מימון ההמון של פאת'פיינדר בעולמות פראיים באוויר: השגנו את היעד וגם את יעד ההמשך הראשון, אבל עוד יש יעדי המשך שווים לפרוץ – תמכו בפרויקט וספרו עליו לחברים!

מאז ההכרזה על הפרויקט, אנשים שואלים אותנו כמה קל "לתרגם" דמויות ממשחקים אחרים כמו מבוכים ודרקונים או פאת'פיינדר. לגבי פאת'פיינדר, אפשר להשוות בין דף הדמות של הנוכלת מריסיאל לפאת'פיינדר ובין הדף שלה לפאת'פיינדר פראי שפרסמנו. לגבי מבוכים ודרקונים – במקרה הכינותי מראש.

בראק שלוש־חרבות הוא דמות ששיחקתי במיני־מערכה של מבוכים ודרקונים 5 וגם השתמשתי בה כדמות מוכנה בדרגה 2 למשחקי כנס של מבוכים ודרקונים 5.
בראק הוא חצי אורק בדרן, שגדל בקרקס והוכשר כמלהטט חרבות ואיש ברזל. לאחרונה זכה בשטר הבעלות על עצמו והפך לחצי אורק חופשי. בכיסו יש מעט כסף ומכתב ממעריצה צעירה, הוא נושא עמו את אותן החרבות שבהן ליהטט על הבמה, וראשו מלא מחשבות על סיפורי גבורה, והרצון לעזור לאחרים שאינם יכולים לעזור לעצמם.
כחלק מתרגום ספר הבסיס של פאת'פיינדר בעולמות פראיים, רציתי להכין הרפתקה וכמה דמויות מוכנות כדי להדגים את השיטה באירועים. ההרפתקה היא פשוט הרפתקה שנכתבה במקור עבור מו"ד 4 והמרתי אותה לעולמות פראיים (ובאותה הזדמנות הגדלתי את מספר החדרים במבוך – בהרבה! – כי עולמות פראיים היא שיטה זורמת והאקשן "נשפך" מחדר לחדר במהירות). את הדמויות המרתי מדמויות מוכנות שכתבתי למבוכים ודרקונים 5. בראק הוא אחת מאותן דמויות.
הנה החלקים העיקריים מדף הדמות המקורי של בראק:

בראק שלוש־חרבות (למבוכים ודרקונים מהדורה 5)​

גזע: חצי־אורק רקע: בדרן מקצוע: לוחם דרגה 2 נטייה: תוהו טוב
תכונות אופי: "אני מכיר סיפור מתאים כמעט לכל מצב, ואני אוסף שמועות וחדשות בכל מקום חדש שאני מגיע אליו."
ערכים: "יצירתיות; העולם זקוק לרעיונות חדשים ולפעולות נועזות."
קשרים: "אני מעריץ גיבור מהאגדות העתיקות, ושופט את עצמי ביחס אליו."
פגם אופי: "קשה לי להסתיר את רגשותיי האמיתיים. לפעמים אני מדבר לפני שאני חושב."

תכונות חצי אורק: ראיית חושך, התקפה פראית, נחישות.
מאפייני מקצוע של לוחם:
סגנון לחימה (לחימה בשני כלי נשק) – כאשר בראק תוקף באמצעות נשק ביד החלשה, הוא מוסיף את מתאם הכוח שלו לגלגול הנזק.
התאוששות – בראק יכול להתרענן בזמן הקרב ולהשיב 1ק2+10 נקודות פגיעה.
פרץ פעולה – בראק יכול לקבל פעולה נוספת בתורו. לאחר מכן הוא לא יכול לעשות זאת שוב עד שישלים מנוחה קצרה או ארוכה.

עוברים לעולמות פראיים​

עולמות פראיים לא תואמת למבוכים ודרקונים, אז למעשה אני צריך "לכתוב מחדש" את בראק – אבל הקווים הכללים של בראק ברורים לנו:
בראק הוא חצי אורק; הוא חזק, חסון וגמיש מהממוצע, הכריזמה שלו רק מעט יותר סוחפת מהממוצע, אבל הוא לא מבריק במיוחד ואולי קצת מעופף; הוא אתלטי ואקרובטי (בכל זאת מלהטט חרבות), מסתדר עם בעלי חיים במידה מסוימת (כנראה מיומנות שרכש בזמן טיפול בחיות הקרקס!), יודע למשוך את לב הקהל (יחסית ללוחם, בכל אופן) ונראה אימתני – אבל הלב שלו רך מכדי לאיים באמת. הוא אצילי ועדין, אבל פגם האופי שלו גורם לו להביע את דעותיו בצורה לא דיפלומטית.
בראק רגיל להילחם בשני כלי נשק, ולמרות שאינו מבריק במובן הרחב, הוא יצירתי וגם קולט מהר מה לעשות עם הלהבים שלו.
החוקים ליצירת דמות בעולמות פראיים הם די פשוטים, וכוללים בעיקר השקעה של נקודות דמות בשיפור התכונות והמיומנויות, ובחירת כמה יתרונות וקשיים של הדמות. בפאת'פיינדר בעולמות פראיים, עמוד 19 של ספר הבסיס מפרט את כל השלבים ביצירת דמות.
בחירת גזע: בראק שלוש־חרבות הוא חצי אורק. יכולות הגזע שלו הן אימתנות טבעית, כוח, קשיחות אורקית וראיית חושך. בהשוואה לבראק של מבוכים ודרקונים, גם בראק של עולמות פראיים מסוגל לאיים על אחרים בקלות (למרות שכאמור, בראק אינו ממהר לאיים באלימות), יכול לגרום נזק רב בהתקפות עם נשקי הטלה או קרב פנים אל פנים, מסוגל לעמוד בפני פגיעות עזות, ורואה היטב בחושך.
קשיים: בעולמות פראיים, כל דמות עשויה להתחיל את המשחק עם קשיים שעמם היא מתמודדת. כל קושי שהשחקן בוחר לדמות יקנה לו נקודות נוספות להשקעה בהמשך יצירת הדמות, כך שבדרך כלל נרצה לתת לדמות שלנו 2-3 קשיים. אתגרים גם בונים אופי, ואכן הקשיים משפיעים על אופי הדמות יותר מאשר היתרונות שלה. כאשר אתם משחקים את היתרונות שלכם בצורה שמסבכת את הדמות או חבריה בצרות, המנחה תיתן לכם פז.
הקשיים של בראק הם אצילות (בשל תמימותו ולבו הטוב), הרגל מציק (בראק ממהר להשתמש במשפטי מחץ שנשמעים מוצלחים רק לאזניו) ועדינות (בראק מדבר בנועם והליכותיו עדינות, ולכן הוא לא מאיים… יחסית לחצי אורק ממוצע). הקשיים הללו שווים ביחד 4 נקודות קושי (אצילות שווה 2 נקודות!). את נקודות הקושי אפשר להשקיע בשלב מאוחר יותר ביצירת הדמות כדי לשפר את התכונות או להתחיל עם יתרונות נוספים.
בנוסף, בראק מתמודד גם עם ניכור – זה קושי שאיתו מתמודדים רוב חצי האורקים בגולריון, משום שאחרים נוטים לחשוד בהם. בגלל שהקושי הזה מגיע מהגזע של בראק, הוא לא תורם נקודות קושי ליצירת הדמות.
תכונות: כל דמויות השחקן מתחילות עם ק4 בכל חמש התכונות (זריזות, חוסן, כוח, נפש ופיקחות), אבל יש לנו 5 נקודות להשקיע כדי להגדיל את גודל הקוביה. במקרה של בראק, בגלל שהוא חצי אורק, תכונת הכוח שלו מתחילה כבר ב־ק6 בחינם.
בראק לא מבריק, אז הפיקחות שלו תישאר ק4, שזה מתחת לממוצע. את הנפש שלו נשפר ל־ק6. התכונות הפיזיות של בראק הן כולן מעל לממוצע, ולכן אני משתמש ב־4 הנקודות האחרות כדי להעלות את כל התכונות הפיזיות של בראק, וגם מנצל 2 נקודות קושי כדי להעלות עוד תכונה פעם אחת. הזריזות, החוסן והכוח של בראק יהיו כולן ק8. הוא אמנם לא מוכן עדיין לנצח באולימפיאדה, אבל הוא בהחלט היה אחד מהבחורים החסונים, הגמישים והחזקים ביותר בקרקס.
מיומנויות: יש כמה מיומנויות "בסיס" שבהן כל הדמויות מתחילות עם ק4 לפחות. לדוגמה, אי אפשר להיות לגמרי חסר הכשרה במיומנות ההבחנה. במקרה של בראק, הוא גם מתחיל עם ק4 במיומנות האיום, כי הוא חצי אורק. מעבר לערכים הבסיסיים הללו, אני מקבל כמה נקודות שאפשר להשקיע כדי לשפר את קוביות המיומנויות של בראק.
ערכי המיומנות שבחרתי לבראק הם: איום ק6, אתלטיקה ק8, הבחנה ק4, הופעה ק6, התגנבות ק4, התגרות ק6, ידע כללי ק6, לחימה ק8, רכיבה ק6 ושכנוע ק4. בראק שלנו עדיין אתלטי, יודע ללהטט חרבות ולמשוך קהל (וגם להטיח עלבונות!), להילחם היטב וגם לעבוד עם סוסים, אבל הוא לא בדיוק איש של משא ומתן.
בקרב יש לבראק הרבה מה לעשות: פעולת העימות היא אחת מההברקות במהדורה העדכנית של "עולמות פראיים", ומול יריבים שהוא לא מצליח לפגוע בהם עם החרבות שלו, בראק יכול להשתמש במגוון רכב של עימותים, החל בלהטוט חרבות מרשים, שאגות קרב מפחידות, היאבקות ואף עלבונות צורבים (עם שורות מחץ!) כדי להפוך אויבים לפגיעים או למוסחים וכך "לרכך אותם" לקראת התקפה רצינית יותר.
יתרונות: לכל הדמויות במבוכים ודרקונים יש מקצוע, אבל בעולמות פראיים הן לא חייבות להיות עם מקצוע מוגדר. כל הדמויות בפאת'פיינדר פראי מתחילות את המשחק עם יתרון אחד שיכול להיות יתרון מקצוע, יתרון רקע או יתרון הכשרה. במקרה של בראק, מאחר שאני מכוון שיהיה אמן קרב שיודע להתאים את התמרונים וסגנון הלחימה שלו, אני בוחר ביתרון מקצוע הלוחם, שמקנה לו את היכולת לסגל טקטיקות שונות לפי הצורך.
בנוסף, אני משקיע את שתי נקודות הקושי הנותרות בשביל לבחור ביתרון נוסף. בראק יודע להשתמש בחרב ארוכה בכל אחד מהידיים שלו, ולכן מתאים לו היתרון "שוויון ידיים", שמאפשר לו להניף את החרב ביעילות הן ביד ימין והן ביד שמאל.
הנה החלקים העיקריים מדף הדמות החדש של בראק:

בראק שלוש־חרבות (לפאת'פיינדר בעולמות פראיים)​

תכונות: זריזות ק8, חוסן ק8, כוח ק8, נפש ק6, פיקחות ק4
מיומנויות: איום ק6, אתלטיקה ק8, הבחנה ק4, הופעה ק6, התגנבות ק4, התגרות ק6, ידע כללי ק6, לחימה ק8, רכיבה ק6, שכנוע ק4
גזע: חצי אורק - אימתנות טבעית, כוח, ניכור, קשיחות אורקית, ראיית חושך.
קשיים:
אצילות (משמעותי) – כעבד משוחרר שרוצה להיות גיבור, לא תסרב לאדם במצוקה, ואתה מרגיש חייב לעזור לחסרי האונים.
הרגל (משני) – יש לך הרגל מציק להשתמש במשפטי מחץ שנדמה לך שהם מגניבים.
ניכור (משני) – אתה סובל ממחסר לכל גלגולי השכנוע, מלבד מול חצי־אורקים אחרים.
עדינות (משני) – ההתנהגות שלך לא משדרת סכנה. אתה סובל ממחסר לגלגולי איום.
יתרונות:
לוחם – יש לך גמישות קרבית: אתה יכול להתאים את סגנון הלחימה שלך ולקבל יתרון קרבי שאתה עונה על הדרישות שלו.
הנה כמה יתרונות שמתאימים לבראק: הטעיה, היחלצות, לחימה בשני נשקים, מכה ראשונה, נשק נבחר, עמידות לכאב, ריצה חופשית.
שוויון ידיים – אתה מתעלם ממחסרים של יד חלשה. אם שני נשקים נותנים הדיפה, קבל משניהם.

מעבר לדיון התגובות לכתבה, בפורום הפונדק
בכל מקום ובכל זמן: פאת'פיינדר בעולמות פראיים
  • 6,867
  • 13
שיטת משחק התפקידים פאת'פיינדר בעולמות פראיים באה לעברית בדהרה! אם עדיין לא קראתם את ההכרזה על התרגום לעברית, עשו זאת עכשיו!

אבל מה בעצם עולמות פראיים עושה טוב, ומה הקטע שלה? איך היא שונה ממשחקים אחרים שתורגמו לעברית, ומה ההבדלים בין פאת'פיינדר בעולמות פראיים ל־"מבוכים ודרקונים" ולפאת'פיינדר?

מי את, עולמות פראיים?​

שיטת המשחק "עולמות פראיים" (Savage Worlds) יצאה לראשונה ב־2003, זכתה בתואר השיטה הטובה ביותר לשנת 2003 בפרסי Origin, והפכה במהרה לאחת מהשיטות הפופולריות ביותר בארצות הברית ובאירופה (עם תרגומים לאיטלקית, צרפתית וגרמנית), ואפילו עם קהילת חובבים קטנה אך מורגשת מאוד בישראל.
לאורך השנים המשחק צבר ניסיון והשתפשף, ויצאו לו מספר מהדורות מעודכנות שהשינויים ביניהם מהווים אבולוציה של החוקים ושקל להעביר ביניהן תוכן ו־"לשדרג" דמויות ממהדורה קודמת למהדורה הבאה.
בעולמות פראיים לא נצפתה "מלחמת מהדורות" ומוסכם בקהילה שהמהדורה האחרונה - מהדורת ההרפתקה (Adventure Edition, או בקיצור: SWADE) - היא המהודקת מכולן.
עדיין קיים תוכן לשיטה ממהדורות ישנות יותר, והרבה אנשים ממירים בפשטות ובקלות את התוכן כך שתתאים למהדורה החדשה.

משחקים פראיים!​

המשחק הולך בכל מקום פראי ובכל זמן פראי – עם אקשן קיצוני, תפניות מפתיעות וסיבוכים אדירים. זו שיטה אלגנטית, עם גלגולים מהירים וחישובים קצרים ופשוטים, אבל גם עם עומק מכאני מרשים.
בעולמות פראיים אין הגבלות של סוגי דמויות מסוימים או רשימת ציוד מסוימת, או אפילו רשימה מסוימת של מיומנויות דמות. אפשר להתאים אותה בקלות לכל עולם משחק: עם טכנולוגיה או עם קסם, עם דרקונים או עם אקדחי אנטי־חומר, עם אנגלים נגד צרפתים או עם בני אטלנטיס נגד גיבורי־על. אפשר גם לכנס יחדיו דמויות ממספר עולמות, עם התאמות מעטות ביותר.
לדמויות במשחק עולמות פראיים יש הזדמנויות פז (או בקיצור: פז). זהו משאב מיוחד, שמאפשר לשחקנים לגלגל מחדש קוביות, למנוע נזק גופני לדמות או להוסיף לסצנה אלמנטים מועילים כדי להפוך את היוצרות ולאפשר לגיבורים לקום שוב ולהמשיך להילחם מול כל מה שהיקום זורק עליהם. מצד שני, גם לאויבים משמעותיים של הדמויות יש פז משלהם…

ללכת מכות​

כאשר הדמות תוקפת אויב, היא מגלגלת קוביות מול מספר מטרה שהוא ערך ההדיפה של האויב. אם הגלגול הצליח, ההתקפה פגעה.
כאשר התקפה פוגעת, מגלגלים גם קוביות לנזק – לפי הנשק שבו משתמשים – מול מספר מטרה שהוא הקשיחות של האויב. אם הגלגול נכשל, זה רק פצע שטחי: האויב כמעט ואינו מניד עפעף! אם הגלגול הצליח, האויב הלום: ייקחו לו כמה שניות להתגבר על הכאב ולשוב לעשתונותיו, וייתכן גם שהוא יספוג פציעה שדורשת טיפול. בקרב נגד יריבים "לא משמעותיים", שנקראים ניצבים, מספיקה בדרך כלל פציעה אחת כדי לגרום להם להתגלגל על הרצפה בחוסר אונים לשארית הסצנה. אויבים רציניים (ודמויות השחקנים!) יכולים לספוג כמה וכמה פציעות.
מלבד התקפות "רגילות", דמויות יכולות לנקוט בשלל פעולות אחרות כמו תמיכה (שמשפרת את הגלגולים של בני ברית), עימות (שמסיח את האויב ומערער אותו בדרכים שונות) או מגננה (בדיוק מה שזה נשמע).

יצירת דמויות​

זה הרגע שבו אני אמור להציג את רשימת התכונות בשיטה, ולהסביר איך בוחרים מקצוע או סוג דמות… אבל לא בעולמות פראיים! במשחק הזה, הדבר הראשון שיש לבחור ביצירת דמות הם הקשיים שלה: פגמי אופי, הרגלים רעים, מוגבלויות, ליקויים, סודות אפלים או יריבים חזקים מסיפור הרקע שלה. קושי הוא כל דבר שהופך את החיים של הדמות לקשים יותר, וקשה מאוד או בלתי אפשרי לגרום לו להיעלם.
הדמות שלך תקבל במהלך הקריירה שלה המון יכולות חדשות וכישורים חדשים, אבל עם רוב הקשיים שלה היא תתמודד לנצח. לכן, נראה לי שהקשיים הם מה שמגדיר את הדמויות יותר מכל דבר אחר.
לא חייבים לבחור קושי לדמות, אבל יש תמריצים לבחור 2-3 ואפילו 4 קשיים לדמות מתחילה: ראשית, משום שכל קושי נותן לך נקודות נוספות לבחירת מיומנויות בזמן יצירת הדמות. שנית, כאשר הקשיים שלך באים לידי ביטוי במשחק ומסבכים את חייה של הדמות (או של הקרובים לה), המנחה תיתן לך פז!

יצירת דמויות… בכל זאת?​

לדמויות בעולמות פראיים יש מאפיינים, שקובעים אילו קוביות מגלגלים כאשר הדמות מבצעת פעולה העשויה להצליח או להיכשל. אם הדמות שלך מאופיינת באתלטיקה נמוכה, היא תגלגל רק ק4 מול מספר המטרה בכל פעם שהאתלטיקה שלה עומדת למבחן. מצד שני, אם היא מאופיינת באתלטיקה גבוהה, היא תגלגל ק10 או אפילו ק12 מול מספר המטרה.
מלבד המאפיינים, דמויות מקבלות יתרונות. יתרון הוא כל דבר שנותן לדמות עדיפות על פני זולתה בתחום מסוים. יתרון יכול להיות מעמד חברתי גבוה, ידע טקטי, ברכה אלוהית או יכולות קסם. חלק מהיתרונות אפשר לקחת רק בזמן יצירת הדמות (אלא אם יש לך הסבר טוב איך הוא נלקח לאחר מכן), ואילו ליתרונות אחרים יש דרישות קדם כך שאפשר לקחת אותם רק אחרי שהדמויות כבר התקדמו קצת. צבירת יתרונות היא הדרך העיקרית שבה דמויות מתקדמות במשחק.

קסם ומדע מוזר​

כמו שכתבתי בהתחלה, "עולמות פראיים" מתאימה לכל מקום ולכל זמן. לחשי קסם, כוחות־על, המצאות מופרכות ויכולות טלפתיה מוסדרים כולם במשחק באמצעות אותה מערכת חוקים. יכולות "על טבעיות" מהסוגים הללו מסווגות לרשימה של כוחות כלליים. כל כוח מתאר את ההשפעה המשחקית שלו, אבל לא מוגבל למקור או לחזות בתוך עולם המשחק. לדוגמה, יש רק כוח אחד של קליע, והוא מכסה כל סוג של התקפה מיוחדת שפוגעת במטרה אחת ממרחק וגורמת לה נזק.
כדי לקבל גישה לכוחות, הדמות חייבת להיות עם יתרון מתאים שנותן לה מקור עוצמה – הוא זה שקובע את מקור הכוחות המיוחדים של הדמות, הכוחות שהיא יכולה לבחור, והאם יש מגבלות מיוחדות לכוחות שלה. לדוגמה, אם מקור העוצמה של הדמות הוא לחשי אשף במבוכים ודרקונים, יהיה לה קשה להטיל לחשים בעודה לובשת שריון… אבל אם היא ממציאה מדע מטורף ולא מציאותי, כל כוח שלה דורש חפץ מתאים שהיא הכינה מראש.
בנוסף, כאשר דמות לומדת כוח, השחקן נותן לו סגנון – זה ההסבר איך הכוח מתבטא ופועל בעולם המשחק והוא משפיע בנסיבות שבהן זה רלוונטי. לדוגמה אם כוח הקליע של הדמות הוא קרני לייזר מהעיניים, היא לא תוכל להשתמש בכוח כשעיניה מכוסות. לעומת זאת, אם הכוח מסוגנן כ־"חץ החומצה", הוא יגרום לנזק מתמשך, אבל כנראה שלא יזיק לחלונות זכוכית. אפשר גם לקחת כוח פעמיים, בכל פעם עם סגנון אחר, כך שהאשפית שלך תוכל ללמוד בלי בעיות גם את הלחש "חץ החומצה" וגם את הלחש "קרן חורכת".

עולמות פראיים… לפאת'פיינדר?​

פאת'פיינדר בעולמות פראיים הוא ספר בסיס מלא של עולמות פראיים, עם כל החוקים שצריך כדי ליצור דמות, להכין הרפתקה, לכתוב יריבים ולהריץ משחק – החל בתרחיש חד פעמי קצר וכלה במערכה ממושכת.
בניגוד לספר הבסיס "הרגיל" של עולמות פראיים, כאן לא תמצאו אקדחי־לייזר ברשימת הציוד, אבל כן תמצאו את כל מה שצריך כדי לשחק מבוכים ודרקונים עם עולמות פראיים - "פנטזיית הנוסחה" של לוחם, נוכל וכוהן נכנסים יחד למבוך ונלחמים בדרקונים. הספר כולל מידע על חפצי פלא מוזרים, יתרונות מקצוע מיוחדים, וגם כוחות דגולים ברמה גבוהה (עולמות פראיים לא ניגשה מעולם קודם לכן לפנטזיה גבוהה מספיק בשביל לחש עצירת זמן או משאלה). בנוסף, תמצאו בספר מידע על עולם המערכה גולריון של פאיזו - אבל ניתן להשתמש בחוקים בקלות גם לכל עולם מערכה אחר של מבוכים ודרקונים. בקיצור, זה הספר המושלם בשביל לשחק מעללים של פנטזיה אפית מסעירה.
מלבד ספר המשחק, השיטה כוללת גם אוגדן מפלצות התואם לאוגדן המפלצות של פאת'פיינדר. הספר מכיל כ־150 יריבים קלאסיים, החל באבולת' הערמומי וכלה בתולעת הסגולה הענקית.
מה מהספרים יתורגם לעברית ומתי?
זה תלוי בכם ובהצלחה של מימון ההמון - כדאי להירשם לרשימת הדיוור כדי לקבל הודעה כשהוא ייפתח.
אנחנו מקווים לתרגם גם מוצרי הרחבה נוספים של השיטה: מסך למנחה שגם מגיע עם הרפתקה מוכנה, קלפי דמויות של דמויות מוכנות, חפיסת המרדפים המסעירה ועוד, שמשפרים כולם את חווית המשחק!

לדיון התגובות בפורום הפונדק.
לגלות את אברון - Exploring Eberron
  • 2,442
  • 6
אי אז בשנת 2003, חברת Wizards of the Coast ארגנה תחרות כתיבת עולמות מערכה למבוכים ודרקונים. העולם הזוכה בתחרות, Eberron של Keith Baker, קיבל ספר עולם מערכה רשמי למהדורה 3.5 של מבוכים ודרקונים, ומאז קיבל ספרי הרחבה רבים נוספים עבור מהדורה 3.5 ועבור מהדורה 4. אברון, אגב, היא הדרקונית הקוסמית האדירה שגופה הפך לעולם החומרי עליו חיים בני התמותה.
בשנת 2018, הצטרפה אברון לחוג המצומצם של עולמות מערכה רשמיים למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. אבל הגישה של חברת מכשפי החוף במהדורה 5 היא לצמצם בספרי תוכן לעולמות מערכה מלבד "הממלכות הנשכחות", ולכן מלבד ספר עולם המערכה הבסיסי, לא יצא לעולם המערכה כל תוכן רשמי נוסף למהדורה 5.
"לגלות את אברון" הוא ספר הרחבה במצב קצת מוזר. מצד אחד – הוא לא ספר רשמי של חברת מכשפי החוף; מצד שני – כתב אותו Keith Baker עצמו, היוצר של עולם המערכה. המטרה המוצהרת של הספר היא לצלול אל אותם המקומות בעולם המערכה, שלא זכו להתייחסות משמעותית לא בתוכן למהדורה 3.5, לא למהדורה 4 ולא למהדורה 5 – אזורים שלא נחקרו קודם. לכן, למרות שהמכאניקה בספר היא למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים, עיקר התוכן הוא בניית עולם והיסטוריה – רשומון שמתאים לכל מהדורה.
"לגלות את אברון" הוא ספר בן 247 עמודים שנמכר בגרסה דיגיטלית ובכריכה קשה בצבע מלא.
סקירה זו נכתבה על סמך קריאה של הספר הדיגיטלי.

עיצוב ואומנות

העיצוב הפנימי של "לגלות את אברון" מדמה דפים חתומים עם עיטור זהוב בשוליים התחתונים. הכותרות ותיבות הטקסט בעלי גוון כחלחל, ושונים מעיצוב הפאלפ-נואר של ספר עולם המערכה למהדורה 5. הטקסט מסודר בשתי עמודות, לפי הסטנדרט של מבוכים ודרקונים בשנים האחרונות. העימוד "מהודק" – בלי כותרות משנה שנחתכות במעברי עמוד ובלי חללים ריקים גדולים. היכן שהטקסט מסתיים ומשאיר חלל פנוי בעמוד, הוכנסו איור מתאים או תיבת טקסט עם הערות שוליות. המגרעת היחידה לטעמי היא ביישור הטקסט לשמאל ולא לשני הצדדים, מה שלי באופן אישי מציק קצת בעין.
האומנות משלבת איורים מספרי אברון רשמיים של מהדורה 3.5 ואיורים מקוריים לספר זה. חלק מהאיורים המקוריים נראים ממוחשבים מדי לטעמי, אבל איורים אחרים נראים מדהים. הבולטים ביותר לטובה הם איור של דרואידית מחושלת, איור של מפת מישורי הקיום, ואיור נוטף-אווירה שבו צ'יינג'לינג מתייעץ בחברו המחושל מה ללבוש לאירוע חגיגי – שמלה יקרה או חליפה מחויטת.

התזה של קית' בייקר

קית' בייקר לא רואה את עצמו כמחזיק במונופול על עולם המערכה אברון. הגישה שלו היא שכל מנחה צריך לשנות את העולם בהתאם לצרכי המערכה האישית שלו ומה שמעניין את השחקנים. לכן, המידע בספר "קאנוני" רק במובן שככה קית' בייקר חושב שהעולם מעניין יותר, אבל מדי פעם מוצעים רעיונות חלופיים שסתרים בכוונה זה את זה או את המידע בספר העולם המערכה הרשמי. הספר הוא קלחת של הצעות למנחה ורעיונות כיצד להוסיף פלפל למשחק.

תוכן סיפורי

קית' בייקר הוציא את הספר כדי לכסות "חללים" שלא קיבלו יחס בספרים אחרים של אברון למהדורות השונות כולן – והדבר בהחלט נשקף מעיון בספר. מתוך 247 עמודים, 200 עמודים מוקדשים אך ורק לבניית עולם או "פלאפ" של אברון, ובונים על היכרות קודמת של הקורא עם עולם המערכה – לפחות ברמה של ספר עולם המערכה הבסיסי (בין אם למהדורה 3.5 או למהדורה 4 או 5).
לאחר ההקדמה הקצרה, הפרק צולל לנושאים "מוזנחים" יותר של העולם – סקירה של ציר הזמן ועיסוק במערכות שמתרחשות בעבר של אברון, בניגוד להווה של שנת 998 מספר עולם המערכה; רקע נוסף על הגזעים הייחודיים לעולם המערכה והצעות לתכנון אופי דמות שחקן; והדתות בעולם המערכה והיחסים ביניהן. פרק עיקרי (כחמישית מהעמודים בספר) עוסק בארצות שלא זכו לספרי הרחבה משלהן עבור מהדורה 3.5: ארץ המפלצות דרואם, האימפריה הגובלינית העתיקה, מאחזי הגמדים בהרי מרור וממלכות הסאהוגינים ובני-הים שמתחת לגלים. פרק גדול כמעט כמוהו מוקדש למישורי הקיום של אברון.
בזכות התוכן הזה, הספר מתאים לחובבי אברון של כל מהדורה למבוכים ודרקונים. מצד שני, הספר דורש באמת היכרות עם עולם המערכה. בנוסף, האזורים שלא נחקרו עד כה בעולם המערכה – נותרו לא-חקורים מסיבות ברורות. למרות שמישורי הקיום של אברון וממלכות בני-הים מעניינות בדיוק כמו יבשת זנדריק או ארץ האבלות, הם הרבה פחות *נגישים* לדמויות שחקן ביחס ליבשת זנדריק או לארץ האבלות. אלו מקומות שקשה יותר לדמויות שחקן להגיע אליהם או להיות מעורבות בהרפתקאות שקשורות אליהם כבר בתחילת המערכה, כך שהתוכן שימושי פחות למנחה שרוצה להתחיל מערכה באברון. הוא מתאים יותר למי שרוצה להעשיר מערכה בשלב מתקדם יותר.

תוכן מכאני

התוכן המכאני החדש בספר תומך ברובו בתוכן הסיפורי שלו, אולם הוא מוצג בפרקים נפרדים לצורך הנוחות. פרק האפשרויות לשחקן מציע 3 רקעים חדשים לדמות שחקן ו-9 גזעים או תתי-גזע חדשים שקשורים כולם לארצות או למישורים המתוארים בחלק הסיפורי של הספר. יש גם כמה כשרונות שמתאימים לגזעים החדשים, כמה לחשים מדרגים נמוכים וחפצי קסם מדרגות שכיחות שונות שמתאימים לכל מערכה.
הספר מציע גם נתיבים חדשים למקצועות עבור המהדורה החמישית. ישנם שני נתיבים חדשים למקצוע החרש-האמן (Artificer) שפורסם בספר עולם המערכה של אברון ושוב בספר ההרחבה "הקדרה של טאשה להכל"; וכן נתיב אחד חדש לכל אחד מהמקצועות פייטן, דרואיד, כוהן ונזיר. הנתיב החדש לנזיר הוא בעצם 4 נתיבים שגולגלו לאחד ומקבל כמעט בכל דרגה יכולת בחירה אחרת לפי תת-הנתיב.
פרק המפלצות של הספר קצר מאוד, ומתמקד – כמו החלקים הסיפוריים של הספר – ביצורים של המישורים החיצוניים (5 יצורים, מהם 3 פרטים ייחודיים) ושל מעמקי הים באברון (3 יצורים).

סיכום

"לגלות את אברון" מצהיר שהמטרה שלו היא לתת לחובבי אברון מידע נוסף על אזורים שלא קיבלו הרחבה מעמיקה בעבר, והוא מקיים את ההבטחה בדיוק. אם אתם משחקים באברון ומעוניינים לצאת להרפתקה גם במישור הלילה הנצחי, במעמקי הים או בארץ המפלצות דרואם, הספר ייתכן לכם קרסי עלילה ותיאורי מקום מצוינים.
מצד שני, אם אתם רוצים לחקור קודם את האזורים הארציים יותר של אברון, עדיף לגשת לספרי ההרחבה של אברון למהדורה 3.5, שזמינים גם היום לרכישה באתר "גילדת השה"מים".
ציון סופי: 3.
הספר עושה בצורה מצוינת את המטרה המוצהרת שלו, אך לא יותר. אם אתם חובבי אברון כבדים, כדאי להעיף בו מבט – אבל אם אתם לא מתכננים מערכה ממושכת בעולם, זה לא הספר שימשוך אתכם לעולם המערכה.
ביוולף: מבוכים ודרקונים עם דמות-שחקן אחת
  • 4,690
  • 11
"ביוולף: עידן הגבורה" הוא ספר הרחבה צד-ג' עבור המהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. הספר מציג עולם מערכה שהוא גרסה אגדתית, מופלאה ומסוכנת של צפון אירופה במאות ה-5 עד ה-7 לספירה. בנוסף, הספר מציג חוקים מותאמים למשחק דואט – של שה"מ יחד עם שחקן או שחקנית בודדים – וכן תוכן מכאני הולם לעולם המערכה, כולל ציוד רגיל, חפצי קסם, יצורים ועוד.
"ביוולף: עידן הגבורה" הוא ספר בן כ-270 עמודים. הוא נמכר בגרסה דיגיטלית (עם קישוריות) ובכריכה קשה בצבע מלא. סקירה זו נכתבה על סמך קריאה של הספר הדיגיטלי.

הכותבים

האמת שהגעתי לקרוא את הספר הזה כמעט בטעות.
המוציא לאור של "ביוולף: עידן הגבורה" היא חברת Handiwork Games, שנוסדה בין השאר על ידי Jon Hodgson. קודם לייסוד החברה, ג'ון היה המאייר הראשי עבור המהדורה הראשונה של משחק התפקידים The One Ring בהוצאת חברת Cubicle 7. סגנון הציור שלו חביב עליי במיוחד, וכאשר הוא הודיע שהוא מוציא ספר תוכן משלו למבוכים ודרקונים, ניגשתי לבדוק את הפרסומים בנושא – רק כדי לראות מה האיורים שהכין עבור הספר. מפה לשם, מצאתי את עצמי מתרשם גם מההשקעה בכתיבה ותמכתי בפרויקט המימון של הספר.
ג'ון הביא איתו גם מאיירים נוספים שהיו מעורבים בעבודה על "הטבעת האחת" – Paul Burne, Jan Pospisil ו-Scott Purdy. כותבים נוספים של הספר הם David Rea ו-Jacob Rogers, שהיה שותף לעבודה של ג'ון על "הרפתקאות בארץ התיכונה" – התאמה של תוכן מ"הטבעת האחת" למהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים.

עיצוב ואומנות

אחרי הקדמה כזו על המאיירים ועל הניסיון שלהם, בטח כבר ברור לכם ש"ביוולף: עידן הגבורה" נראה מדהים. איור הכריכה המרשים מציג גיבור בודד מעל לגופתו של נחש עצום מפלצתי. באופק ניתן לראות היכל מואר שהגיבור משקיף לעברו. גם בפנים הספר, יש הרבה מאוד אומנות, ובאיכות גבוהה. הטקסט מסודר בשתי עמודות ומיושר לשני הצדדים, לפי הסטנדרט של מבוכים ודרקונים בשנים האחרונות. צבע הנייר והאיורים מכילים בעיקר גוונים קרים, מה שמחזק את התחושה של עולם קר וסוער.
כל פרק נפתח באיור גדול של שני עמודים (ויש גם מפה של שני עמודים); כל מפלצת בספר, כל דב"ש וכל אלוהות קיבלו איור משלהם שמציג אותם; איורים אחרים מציגים נופים, חפצים, צמחיה, מבנים, אנשים ואיקונוגרפיה צפון-אירופאית. אין בספר חללים ריקים: בכל מקום שהטקסט מסתיים בו, תמצאו איור שישלים את הדף. במספר מקומות בספר, משמש איור של מגן כדי לסגור חללים בעמוד – אבל כל מגן ייחודי. השימוש החוזר היחיד שמצאתי באיורי המגנים, הוא שמתחת לכותרת כל פרק בתוכן העניינים יש מגן קטן, שגרסה גדולה יותר שלו נמצאת בפרק המתאים בספר.
שתי נקודות ראויות לציון, לטעמי – האחת, שאיורי המפלצות בספר מוצלחים במיוחד. היזהרו כאשר אתם מדפדפים בפרק המפלצות: חלקן באמת מלחיצות. הנקודה השנייה חיובית פחות, והיא שהציורים החלשים בספר הם דווקא האיורים הגדולים שבפתיחת כל פרק. הם לא רעים - אבל רובם (למעט אחד) נראים ריקים מדי בשביל לקבל שני עמודים.
BEOWULF_the_monster_chapter.jpg

עולם המערכה – לאורך "שביל הלוויתן"

"ביוולף" היא פואמה עתיקה שנחשבת לאחד ממקורות ההשראה הבולטים של ג' ר' ר' טולקין כאשר חיבר את "ההוביט" ולאחר מכן את "שר הטבעות". לא ברור מתי נוצרה הפואמה, אבל מעריכים שהיא מסופרת כאגדה עוד מהמאה ה-7 לספירה ושהועלתה על הכתב לראשונה במאה ה-8 או ה-9. עותק כתוב אחד באנגלית עתיקה, בן המאה ה-10 או ה-11, שרד עד היום. הפואמה מספרת על הרפתקאותיו של ביוולף, גיבור ממלכת הגיתים, אשר מפליג לממלכת הדנים כדי להביס מפלצות שמאיימות על הממלכה. למרות שהסיפור נוצר על ידי פגאנים ומספר על פגאנים, הוא הועתק או הועלה על הכתב על ידי צאצאיהם הנוצרים של מחבריו המקוריים. המעתיקים שילבו הערות והתייחסויות משלהם לסיפור, כך שהגרסה הידועה לנו מכילה מתח אמוני מסוים.
"ביוולף: עידן הגבורה" מנסה להעביר את רוח הדברים של היצירה כעולם מערכה למשחק. "שביל הלוויתן" הוא גרסה אגדתית-מיתולוגית של צפון אירופה במאות ה-5 עד ה-7 לספירה. החברה מפוצלת לאינספור "ממלכות" קטנות, כאלו שניתן לחצות מקצה לקצה ביום או יומיים של הליכה. מלכים ומלכות הם, במונחים של ימינו, רק ראשי שבט קטן – והם שולטים על כפרים בודדים ממקום מושבם, בהיכלות שהם בסך הכל אולמות גדולים עם מדורה במרכז, שם אפילו השליט המקומי ישן על הרצפה.
כמו בגרסה של "ביוולף" הידועה לנו, גם ב"שביל הלוויתן" קיים מתח דתי בין אוסף דתות פגאניות שמכונות "הדרכים הישנות" ובין דת חדשה שמנסה למשוך מאמינים בהבטחות לעולם הבא – "דת הספר" – שמבוססת אבל-לא-בדיוק על הנצרות, ומאחדת גם את היהדות ואת האסלאם.
לאורך "שביל הלוויתן" קיימות אינספור ממלכות שונות – יותר משאפשר או שכדאי לתאר בספר משחק בן 270 עמודים. לכן, כותבי הספר עשו בחוכמה ובמקום לתת סקירה "קטלוגית" של אנשים ומקומות חשובים בעולם המערכה, הם התמקדו יותר בהעברת האווירה ובמתן כלים לבניית ממלכות וארצות שונות למשחק שלכם. פירוש הדבר שהמפה של כל מנחה יכולה להיראות לגמרי אחרת, והגבולות המטושטשים חייבים לזוז בהתאם לצרכי המשחק. גם הפרק העוסק בהכנת הרפתקה הוא ארגז כלים מצוין לתכנון ולתיאור של שליטים, פשוטי-עם, אזורי יישוב, ארצות הפרא ומאורות של מפלצות, ויכול לסייע לכל שה"מ וכמעט לכל מערכת מבוכים ודרקונים.
BEOWULF_art.jpg

חוקים למשחק

את התוכן המכאני החדש של "ביוולף: עידן הגבורה" אפשר לחלק באופן גס לשלוש קטגוריות. הקטגוריה הראשונה היא של תוכן הקשור לעולם המערכה – למשל ציוד שהולם את רמת הטכנולוגיה וחומרי הגלם הזמינים בצפון אירופה של המאה ה-7 לספירה. הקטגוריה השנייה היא של הוספת מורכבות מכאנית שאינה קיימת בחוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים, בעיקר באמצעות כשרונות חדשים ובאמצעות חוקים מורחבים לשימוש בהשראה. הקטגוריה השלישית עוסקת בהתאמת השיטה למשחקי דואט – של מערכה עם דמות שחקן אחת בלבד.

תוכן מותאם לעולם

הספר מציע פרק ציוד מוצלח ופרק אוצרות וחפצי פלא. הציוד הרגיל מועתק ברובו מחוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים, אבל עם מחירים מותאמים לעולם שאין בו שימוש תדיר במטבעות זהב ובניכוי חפצים שאינם הולמים את המערכה. יש גם ציוד חדש, והקטעים העוסקים בכלי נשק ובשריונות כוללים כמה כלי נשק חדשים וגם חוקים לחבישת קסדות שריון. חפצי הפלא מוצגים כרשימה ממנה ניתן לבחור או לגלגל באקראי את צורת החפץ, הכוחות שלו והדרך בה הוא מופעל, כך שבפועל ישנו פאזל גדול מאוד של חפצים מופלאים. כל סוג של חפצי קסם מגיע עם חפץ או שניים מוכנים לדוגמה.
גם בפרק המפלצות תמצאו בעיקר יצורים שנלקחו מאגדות העם של סקוטלנד ושל נורבגיה, אם כי חלקן מציגות נתונים חלופיים של מפלצות ממגדיר המפלצות – כמו הקראקן – שהם נאמנים יותר למקור המיתולוגי. בהתאם לפרמיס של הרפתקאות קטילת-מפלצות, פרק המפלצות עוסק גם בשדרוג מפלצות כדי לתת להן חולשות סודיות שדמות השחקן תרצה לגלות ולנצל. בנוסף, בתיאור כל מפלצת תמצאו גם רשימה של שינויים ושדרוגים אופציונליים לשימוש השה"מ. יש הסבר ברור כיצד לשנות שודד דרכים לשודד דרכים צולע, או לשדרג נחש ענק לנחש ענק תבוני מהפנט. חלק מהשינויים משפיעים על דרוג האתגר של היצור, ומאפשרים להתאים אותו לטווח רחב יותר של דרגות הרפתקה. למרות זאת, לצערי פרק המפלצות עדיין קצר מעט – הוא מכיל 32 פסקאות נתונים שונות, כולל 6 פסקאות נתונים של בני-אנוש, שזה פשוט לא מספיק מגוון בשביל מערכה שתתחיל בדרגה 1 ותסתיים בסמוך לדרגה ה-20. הספר כן מסביר כיצד לשלב בעולם של "שביל הלוויתן" גם מפלצות מספרים אחרים (כמו "מגדיר המפלצות"), אבל רוב היצורים הכלולים בספר זה הן בדרוג אתגר 2-8, כך שהוא תומך הכי טוב במערכה שתסתיים בדרגה 8 או 9.
לבסוף, הספר כולל רקעים מותאמים, נתוני גזע חלופיים לבני אנוש במערכה שבה לא ניתן לשחק בדמויות מגזעים אחרים, וכן חוקים להפלגה ולקרב ימי. חוקי ההפלגה מתחברים לאווירה האגדתית של העולם ולמרחקים המטושטשים של מפת המערכה, והדגש בהם הוא לא על האתגרים בדרך אלא על החוויות שבמסע.

מורכבות מכאנית

הגישה המוצהרת של כותבי הספר היא שבעולם מערכה בו אין לדמות השחקן גישה ללחשים, אפשר להכניס מכאניקות אחרות שיוסיפו מורכבות ואפשרויות חדשות למשחק, מבלי להעמיס יותר מדי על השחקנים.
הכלי הבולט של "ביוולף: עידן הגבורה" להוספת עניין מכאני הוא שימוש מוגבר בחוקי ההשראה של מבוכים ודרקונים 5. לדמות במשחק יש דרכים חדשות לקבל השראה, ואפשר להשתמש בה גם כדי להפעיל יכולות מסוימות או להשתמש בחפצים.
חלק מהציוד הרגיל החדש מגביר את היכולת של הדמות להכשיל יריבים, לפרוק אותם מנשק, לרסק מגינים או להפוך פגיעות חמורות לפגיעות רגילות. הספר גם מציע מכאניקה מוצלחת לאתגרים חברתיים – כאשר בדומה לקרב, גם לצד שכנגד באתגר חברתי יש "פסקת נתונים חברתית".
לבסוף, "ביוולף: עידן הגבורה" מוסיף חוק אפשרי מצוין לקרבות, בכך שהוא קובע תנאי תבוסה מיוחדים ליריבים. כאשר תנאי התבוסה של יריב מתקיימים, הקרב מסתיים מייד והיריב מובס: נמלט לתמיד, נכנע בכנות, הופך בחזרה ממפלצת לאדם תמים וכן הלאה. עבור רוב היצורים, תנאי התבוסה הוא שהנק"פ הנוכחי שלהם בתחילת תורם נמוך מרבע הנק"פ המקסימלי שלהם – אבל למפלצות שונות יש תנאי תבוסה מיוחדים אחרים שיכולים לסיים את הקרב מהר יותר ואפילו בלי לגרום נזק ליצור. אם דמות השחקן הצליחה ללכוד את עור כלב-הים של סלקי, הוא נכנע מייד.
כל התוספות הללו מתחברות בצורה יפה לכללים הקיימים בחוקי הבסיס של מבוכים ודרקונים 5, כתובות בצורה אלגנטית, ואינן מרגישות תלושות מהשיטה.

משחק דואט

בדומה לפואמה העתיקה, בה מככב גיבור אחד עם פמליית מלווים נאמנים שעוזרים לו אבל לא לא לוקחים את אור הזרקורים, גם "ביוולף: עידן הגבורה" מתאים למשחק שבו גיבורה או גיבור יחד נלחמים במפלצות כשהם מלווים בפמלייה של דמויות-משנה. הספר מקדיש פרק שלם (אך די קצר) להצגת חוקי המלווים. המלווים מבוצעים בצורה פשוטה ובהירה, ובאופן שיחסוך גלגולי קוביה מורכבים. לכל מלווה של ההרפתקן יש כרטיסיה קטנה ובה רשומות התכונות שלו, שיכולות להיות מגרעות או מעלות. למלווים יש כמה מצבים, אבל אין להם נק"פ או ערכי תכונה. הם כמעט ואינם מגלגלים קוביות, וכשכן – הם מגלגלים 1ק20 ללא תוספים. המלווה שלכם חזק במיוחד? הוא יקבל יתרון לבדיקות כוח, אך לא תוסף לבדיקות כוח.
המלווים עובדים בטווח שבין השחקנית והשה"מ. בדרך כלל השחקנית שולטת בפעולות שלהם, אך השה"מ יכול לדבר בשמם כדי לחלוק עם דמות השחקן מידע שהם מכירים וההרפתקן לא מכיר, להציע הצעות, או – במקרים מסוימים – להתמרמר על חלוקת השלל ולנטוש את הפמלייה.
מעבר לאופי המיוחד שלהם, הפשטות המכאנית של המלווים עושה אותם תחליף מגניב ללחשים או לעתקים במערכה. אגב – המלווים לא חייבים להיות אנושיים, ויש התייחסות גם למלווים שהם בעלי חיים נאמנים.
כדאי לציין שהספר תומך גם בשילוב מלווים במערכה לשתי דמויות שחקן. עבור משחק של 3 דמויות או יותר, הספר מציע שלא לעשות בהם שימוש.
מלבד המלווים, "ביוולף: עידן הגבורה" מציע גם מקצוע דמות חדש – הגיבור – שמאפייני המקצוע שלו מתחברים לשימוש המורחב בהשראה, לחוקי תבוסת יריבים ולשימוש במלווים. הגיבור מבוסס על מקצוע הלוחם הבסיסי, אבל עם כמה שינויים מתאימים ועם שישה נתיבים מקוריים משלו. כל אחד מהנתיבים (שנקראים "עלילות גבורה") מדגיש תכונה אחרת מבין שש התכונות של מבוכים ודרקונים. האם הגיבור ידוע בכוחו הפיזי הרב או בזריזותו המדהימה? מבין ששת הנתיבים, נתיב החוסן ("The Ox-spirited") הוא לטעמי משעמם יחסית ונותן בעיקר יתרונות לזריקות הצלה ועמידויות לנזק. יתר הנתיבים כתובים היטב, ונתיבי הכוח, התבונה והכריזמה מוצלחים במיוחד.
ההבדלים בין הנתיבים השונים של הגיבור, והגישה שלו להרבה מאוד כשרונות בדומה ללוחם, מאפשרים לנהל משחק מוצלח גם עם שתי דמויות שחקן ממקצוע הגיבור. אבל שוב – עבור משחק של 3 שחקנים או יותר, הספר מציע להשתמש במקצועות בסיס רגילים.
c869249583e3d22ddc8ae81_original.jpeg?ixlib=rb-2.1.jpg

הרפתקה מוכנה

פרק אחד של הספר מוקדש להרפתקה מוכנה לא-לינארית, שמשלבת את כלל מרכיבי הספר – היא מיועדת לדמות שחקן אחת עם פמליית מלווים, היא מערבת הפלגה, אתגרים חברתיים, גיוס מלווים נוספים, עיסוק במתח דתי בין המקומיים, חקירה סביב המניעים והחולשה הסודית של קבוצת מפלצות, ובסוף – לחימה במפלצות אשר מטילות את אימתן על ממלכה קטנה. בלי להכנס לספוילרים להרפתקה – אני חושב שהיא מצוינת, ואפשר יחסית בקלות להתאים אותה בדרכים שונות גם לעולמות מערכה אחרים. להרפתקה צורפו מפות קרב מתאימות וכרטיסיות של המלווים שניתן לגייס בה. כל הדב"שים והנבלים מלבד אחד זכו גם לאיור פנים שאפשר להציג לשחקן.
ההרפתקה המוכנה מתאימה לדרגות 1 או 2, אך דמות השחקן צפויה לעלות דרגה אחת או שתיים במהלכה. המבוא להרפתקה ממליץ לבדוק גם את ההרפתקה החינמית ששוחררה במקביל לקמפיין מימון ההמון של הספר – "המפלט המבודד" – שמציעה דפי דמות מוכנים, חוויה קצרה יותר, ועם מטרות ברורות יותר של דמות השחקן.

סיכום

עולם המערכה של "שביל הלוויתן" מוצג בצורה מצוינת ומעוררת השראה. לדעתי מומלץ להעיף בו מבט אפילו אם אתם רגילים לשחק בעולמות פנטזיה "נוסחתית" יותר, עם קסם גבוה, גבולות ברורים, ממלכות גדולות וטכנולוגיה לריקוע שריונות פלדה.
גם פרק יצירת ההרפתקה מצדיק עיון, אפילו אם עולם המערכה או הרעיון של משחקי דואט הם לא בדיוק כוס התה שלכם, ואפילו אם אתם משחקים במשחקי הרפתקאות-פנטזיה בשיטות אחרות ממבוכים ודרקונים.
פרק הציוד אמנם מיותר למי שמעדיף לשחק בעולם שבו המציאו את רובה-הקשת, אבל פרק האוצרות הקסומים ופרק המלווים מתאימים לכל משחק מבוכים ודרקונים ובמיוחד אם אתם רוצים לתת לדמויות השחקן מלווה שימושי שלא יגנוב את אור הזרקורים.
הספר מעוצב היטב מבחינת כותרות, עיצוב טקסט, עימוד ואומנות. איורי ראשי הפרקים בספר קצת משעממים, אבל יתר האיורים בספר מרהיבים.
החולשה העיקרית של הספר, בגללה הוא מאבד חצי נקודה, היא מגוון היצורים המצומצם בפרק המפלצות. היצורים בספר יכולים להיות שימושיים לכל משחק מבוכים ודרקונים, אבל דווקא מי שרוצה לשה"מ הרפתקה בעולם המערכה של "שביל הלוויתן" יימצא את עצמו בלי מספיק יצורים מעניינים לחסל. הספר אמנם מסביר כיצד לשלב גם מפלצות מספרים אחרים ב"שביל הלוויתן", אבל רבות מהן עלולות להרגיש תלושות ביחס לעולם המערכה.
לדעתי נכון היה יותר להפחית את מספר השדרוגים המוצעים של חלק מהיצורים בספר, כדי לפנות מקום לכמה מפלצות נוספות מהמיתולוגיות של צפון אירופה. מפלצות כאלו ככל הנראה יפורסמו בעתיד. במסגרת מימון-ההמון, חברת Handiwork Games התחייבה להוציא 5 הרפתקאות כיעדי המשך של המימון (שמות הכותבים כבר פורסמו) – אבל תוכן הרחבה דיגיטלי לא מבטל את החוסר שבספר עצמו.
ציון סופי: 4.5.

מעבר לתגובות בפורום
שעת הכישוף: הישויות הזוטרות
  • 5,284
  • 11
לפעמים עדיף לא להחזיק את כל הביצים בסל אחד, הא? למה לך לסמוך על אדון האופל? נראה לך שהוא רוצה בטובתך? עדיף לסמוך על מי שאין לו את הכוח לרדוף אותך מסוף העולם ועד סופו...

למכשף הישויות הזוטרות אין פטרון. הוא רק מבקש טובות ממי שיכול לעזור לו לצורך קטן ומסוים. הוא מבקש טובות מהרבה מאוד גורמים שכאלו. ורובם גם רוצים משהו בתמורה.

כתבה זו היא החלק השמיני, וכנראה גם האחרון, בפרויקט שעת הכישוף המתמקד במקצוע המכשף במהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. התוכן פתוח לחוות הדעת, לביקורות ולהצעות שלכם, הקוראים, שכן בסופו של דבר אאגד את סדרת הכתבות כולה לקובץ אחד שיהיה זמין להורדה באתר. יש לכם הזדמנות להשפיע על התוכן!

לכתוב את הישויות הזוטרות​

למכשף הישויות הזוטרות אין פטרון. הוא רק מבקש טובות ממי שיכול לעזור לו לצורך קטן ומסוים. הוא מבקש טובות מהרבה מאוד גורמים שכאלו. ורובם גם רוצים משהו בתמורה.
  • חשוב היה לי לתת למכשף גמישות רבה במגוון הלחשים שהוא יכול להשיג. היתרון הגדול של מכשף נטול פטרון היא שהוא אינו מוגבל רק לתחומי המומחיות של פטרון אחד. מכשף כזה מתרחק קצת מהתפקיד הרגיל של מכשף בקבוצת הרפתקנים (קשת מאגי שיורה קללות ופרצים משחיתים) ומקרב אותו לתפקיד הקבוצתי של אשף.
  • אבל יש גם חיסרון. חייב להיות חיסרון. רוב המכשפים כבר שילמו את המחיר איפשהו בסיפור הרקע שלהם, אבל מכשף נטול פטרון צריך להמשיך לשלם מחירים קטנים כל העת, ומדי פעם להחליף אותם: לקחת בחזרה את העין שהוא השאיל; לגנוב בחזרה את הזרת שהוא נתן; לקנות זיכרון ילדות של מישהו אחר, במקום הזיכרון שהוא מכר.
  • ולמכשף צריכה להית דרך לעשות חוזים דחופים, כי לטפל בבעיות מיידיות. אבל לחוזה דחוף יהיה בדרך כלל מחיר גרוע.
  • רשימת הלחשים המורחבת ל מכשף הישויות הזוטרות הייתה דווקא די קלה. המוטיב החוזר הוא של לחשים שכל אחד מהם מרגיש כמו גביית חוב או טובה מישות זוטרה. יש לך יציר סוד? זה כי הוא עצמו, באופן אישי, נשבע לשרת אותך. רמך רפאים, או פה קסום? זה יסודן או שד או פיה שזומנו כדי למלא בדיוק את המשימה. ידע אגדות? זה כי אתה יודע את מי לשאול את השאלות הנכונות.

הישויות הזוטרות

לא נעשית למכשף בטעות. אף פטרון לא פנה אליך ותבע שתשרת אותו, או הציע לך סודות אסורים בתמורה לברכתו המפוקפקת. אתה יצאת לחפש את מאות הפטרונים שלך. פנית אל כל אחד ואחד מהם בהצעה. לחלקם שיקרת. מאחרים גנבת. קיבלת את דרישותיהם החמדניות של הרוב.
הישויות הזוטרות הן כל אותם יסודנים, פיות, יצורי מרום ובני-תופת שאין להם את האמצעים כדי להעסיק מכשף משלהם, אבל הם חזקים מספיק כדי להעניק לבני התמותה ברכות בעלות עוצמה קסומה. אם תאסוף מספיק ברכות, מספיק סודות, מספיק מתנות – תוכל להיות מכשף לכל דבר. אבל יש מחיר. לכל אחת מהישויות הזוטרות יש רצון משלה. סבך הקשרים הולך ומתהדק, וברשת הגדולה קשה לזהות היכן נמצא הזבוב והיכן שוכן העכביש.

רשימת לחשים מורחבת

הישויות הזוטרות מאפשרות לך לבחור מתוך רשימה מורחבת של לחשים כאשר אתה לומד לחש מכשף. הלחשים הבאים מתווספים לרשימת לחשי המכשף עבורך.

לחשי הישויות הזוטרות

דרג הלחשלחשים
1יציר סוד, סיבוך
2חיית שליח, פה קסמים
3רמך רפאים, שומרים רוחניים
4איתור יצור, כלב נאמן
5מסורת אגדות, תקשור עם הטבע

מחיר הכישוף

החל בדרגה 1, עליך לוותר על חלקים מעצמך כדי לרכוש זכויות מהישויות הזוטרות השונות. בחר מחיר אחד ליכולת הכישוף שלך.

מחירים לכישוף

מחירהשפעה
1אוזן חירשתחסרון לכל בדיקות התפיסה
2אצבע חסרהחסרון לכל בדיקות זריזות הידיים
3זכרון ילדות נשכחחסרון לכל בדיקות התובנה
4חולשה גופניתחסרון לכל בדיקות האתלטיקה
5נשימה כבדהחסרון לכל בדיקת ההתגנבות
6עין חלביתחסרון לכל בדיקות החקירה
7קול רועדחסרון לכל בדיקות השכנוע
8שוקע כמו אבןחסרון לכל בדיקות האקרובטיקה
9שינה טרופהחסרון לכל בדיקות האיום

בכל פעם שאתה עולה דרגה, אתה רשאי לקבל בחזרה מחיר אחד ולשלם במחיר אחד אחר במקומו.

ברית לחש

החל בדרגה 1, בכל פעם שאתה מסיים מנוחה ארוכה, אתה ראשי לבחור לחש אחד מרשימת לחשי המכשף, בדרג שאתה מסוגל להטיל באמצעות מאפיין קסם הברית שלך. הלחש אינו חייב להיות לחש שאתה יודע.

אתה יכול להטיל את הלחש שבחרת פעמיים, מבלי לנצל יחידת לחש ובדרג הלחש הגבוה ביותר אותו אתה מסוגל להטיל. לאחר מכן, ברית הלחש מסתיימת ואתה לא יכול להשתמש במאפיין מקצוע זה עד שתסיים מנוחה ארוכה.

חוזה דוחק

החל בדרגה 1, אתה יודע אל אילו ישויות לפנות בשעת הדחק, כדי לזכות בדיוק במתנה שתועיל לך כעת. אם נותרו לך שימושים במאפיין ברית הלחש, אתה רשאי, כפעולה נוספת בתורך, להחליף את הלחש בו בחרת בכל לחש מכשף אחר מדרג שאתה יכול להטיל.

אבל מעטים הם החוזים הטובים שנחתמו בחיפזון. כאשר אתה מבצע חוזה דוחק, גלגל 1ק10 ומצא את התוצאה בטבלת מחירים לכישוף. עליך לשלם את המחיר. אם זה מחיר שכבר שילמת, גלגל מחדש עד שתקבל מחיר אחר. בתוצאה של 10, אינך צריך לשלם מחיר נוסף.

מתנה נדירה

החל בדרגה 6, אתה מרחיב את רשת הקשרים שלך ולומד לאסוף כוח קסום בדרכים חדשות. בכל פעם שאתה בוחר לחש עבור מאפיין המקצוע ברית לחש, אתה רשאי לבחור את הלחש מרשימת לחשי הפייטן והאשף, בנוסף.

הסכם חסות

החל בדרגה 10, אתה משביע את היסודות שלא לפגוע בך. בכל פעם שאתה מסיים מנוחה ארוכה, אתה ראשי לבחור עד שלושה סוגי נזק ולזכות בעמידות כנגדם. עבור כל עמידות שבחרת, עליך לשלם מחיר אחד מטבלת מחירים לכישוף.

העמידות נשארת עד שתבחר להחליף אותה, או לוותר עליה ולקבל בחזרה את המחיר ששילמת, בסיום מנוחה ארוכה.

ברית לחש דגולה

החל בדרגה 14, הלחשים שאתה מטיל באמצעות מאפיין ברית הלחש שלך מוטלים בדרג 6.

אתה עדיין יכול לבחור רק בלחשים מדרגים אותם אתה יכול להטיל באמצעות מאפיין קסם הברית.

ברכות הברית של הישויות הזוטרות

המכשף לוקח מתנות מכל הבא ליד.
ברית השרשרת. יציר הסוד יכול להיות כל יצור שהוא, אבל ייתכן שהוא חצוף במיוחד משום שהוא אינו רואה אותך כמשרת בכיר ונאמן של פטרון אחד – אולי הוא עצמו משרת אותך בתמורה לטובה אישית.
ברית הלהב. נשקי הברית של הישויות הזוטרות מורכבים בדרך כלל ממספר חלקים, שאת כל אחד מהם נתנה ישות אחרת: למשל חרב המעוטרת באותיות ממקורות שונים, או חנית עם שרשרת חרוזים שכל אחד מהם הגיע ממקור אחר.
ברית הספר. ספר הצללים שלך עטוף בכריכת עור אחידה ופשוטה למראה, אבל כל עמוד בו בצבע אחר, עם אותיות שנכתבו בצורות ובצבעים שונים.
ברית הגורלות. כלי החיזוי שלך הוא פיסת בד פשוטה, עליה רקומה מפת הכוכבים.
ברית הנגינה. בדומה לנשק הברית, כלי הנגינה שלך לקוח ממספר מקורות. לדוגמה נבל שגולף מעץ של דראידה, ובו מיתרים שנטוו מקורים של צל.
Root - משחק שליטה בשטח של חיות חמודות
  • 6,964
  • 6
Root מציג יער רחב-ידיים, בו מתגוררות חיות מואנשות שונות. השחקנים משחקים בסיעות שונות אשר מנסות לגייס תומכים ולבסס אחיזה ביישובים השונים ביער הגדול, כאשר הן נאבקות זו בזו באמצעות מירוץ לאיסוף משאבים, מאבקים צבאיים ומסחר. רק סיעה אחת תכה שורש ביער לשנים שיבואו.

משחק האסטרגיה "Root" הוא משחק א-סימטרי מבית היוצר של חברת Leder Games. החברה מתמקדת בעיקר במשחקי אסטרטגיה א-סימטריים, ברמות שונות של מורכבות. הכותרים האחרים שלה הם Vast (שיצא בשתי גרסאות שונות העומדות כל אחת בפני עצמה אך יכולות להשתלב במשחק אחד) ו-Oath (שמומן לאחרונה במימון המונים מוצלח).
סקירה זו נכתבה על סמך כמה עשרות משחקים, בהדפסה הראשונה של המשחק, עם שחקנים שונים בגילאים 23–35.

עיצוב, אומנות וטיב החומר

הדבר הבולט ביותר ב-Root הוא האומנות המרהיבה של המשחק. המאייר Kyle Ferrin נתן למשחק אופי מובחן מאוד והצליח לגרום לחיות המואנשות להיראות חמודות מאוד, אבל עדיין להקרין רושם של קשיחות והתמדה. עיצוב הנוף, העצים, כלי הנשק ולהבות המלחמה גורמים למאבק ביער להיראות רציני.
root-cards.jpg
חומרי המשחק איכותיים מאוד. הקלפים עבים ועמידים יחסית, מפת היער ולוחות המשחק של הסיעות עשויים קרטון קשיח, וכלי המשחק הם "מיפלים" צבעוניים העשויים מעץ.
גם העיצוב הפונקציונלי של המשחק ראוי לציון. מאחר והמשחק א-סימטרי ולכל שחקן מותר לבצע פעולות אחרות ולצבור ניקוד בדרך שונה, לכל סיעה יש לוח משחק קטן שנותן לשחקן את כל המידע המיוחד לסיעה, כולל מהלך התורות שלה. המידע מוצג בצורה ברורה מאוד, לפי סדר הפעולות שהשחקן נוקט בכל תור. קלפי המשחק ברורים מאוד, כאשר תיאור ההשפעה של כל קלף מנוסח באופן בהיר בתיבה כהה בחלקו התחתון של הקלף.
למרות זאת, בעיצוב הקלפים יש שתי החלטות שנראו לי תמוהות: ראשית, העלות להפעלת כל קלף רשומה על גבי הקלפים פעמיים, גם בפינה הימנית העליונה וגם בפינה השמאלית התחתונה. מדוע לא פעם אחת? שנית, במשחק קיים קלף אחד בלבד שהעלות שלו מיוחדת (הקלף "Royal Claim"). סימון העלות במקרה שלו אינו ממש ברור, וההסבר לשימוש בקלף זה נמצא בחוברת ההוראות ולא על גבי הקלף עצמו.
חלקי המשחק כגון מיפלים ומיקומים על המפה שונים אלו מאלו בצבעים מובנים ובצורות בולטות – ובכלל, המשחק ידידותי ביותר גם לשחקנים שהינם עיוורי צבעים.
root_meeples.jpg

משחקיות​

מדובר במשחק א-סימטרי, כלומר – כל שחקן פועל קצת אחרת מהאחרים – אבל חוקי המשחק הבסיסיים משותפים לכולם.

תנאי ניצחון​

מטרת המשחק היא לצבור אהדה מקרב תושבי היער – המיוצגת באמצעות נקודות הניצחון. ישנן שתי דרכים לנצח: השחקן הראשון לצבור 30 נקודות ניצחון מנצח במשחק מייד. לחלופין, שחקן יכול לבחור לשחק קלף "שלטון", כדי לזנוח את המטרה הגדולה (אהדה ביער כולו) לטובת יעד צנוע יותר של שליטה כמעט מלאה ביישובים המשתייכים לסוג אחד בלבד של חיות (לדוגמה: השתלטות על 3 יישובים של ארנבים). אם השחקן מצליח להשיג את היעד ולשמור עליו עד תחילת תורו הבא, הוא מנצח מייד – ללא קשר למספר הנקודות שלו. אבל שחקן ששיחק קלף שלטון אינו יכול עוד לצבור נקודות, ולכן הקלף יתאים יותר לשחקן שמרגיש כי הוא מפגר בקצב צבירת הנקודות.

קלפי תומכים​

כל השחקנים צוברים קלפים, המייצגים תומכים מקרב יצורי היער ואת השירותים שהם מוכנים לתת לשחקן. כל קלף תומך משתייך לסדרה אחת של יצורים – קלפי השועל האדומים, קלפי העכבר הכתומים, קלפי הארנב הצהובים וקלפי הציפור שצבעם תכלת. השימוש שעושים השחקנים בקלפים אלו, הוא שמשתנה בין סיעה לסיעה.

המשחק מתנהל על גבי מפת היער, שבו תריסר יישובים נפרדים. בכל יישוב חי סוג אחד של חיה, מבין החיות של סדרות הקלפים (שועלים, ארנבים וכן הלאה). שחקנים יכולים להזיז את המיפלים שלהם בין יישובים שונים באמצעות השבילים הסלולים, אך לא דרך הנהר או דרך העצים העבותים.
root-board.jpg

קרב בין מיפלים מבוצע בגלגול שתי קוביות הממוספרות 0-3, כאשר קוביה אחת קובעת את מידת ההצלחה של הכוח התוקף והקוביה האחרת את מידת ההצלחה של הכוח המגן, אולם התוצאה המקסימלית מוגבלת על ידי גודל הכוח הצבאי שמשתתף בקרב בפועל (כלומר תוצאה של 3 בקוביה עבור שני מיפלים בלבד – תיחשב כתוצאה של 2) ולכן אלמנט המזל נמוך יחסית.
חוקי המשחק יחסית אינטואיטיביים, אבל יש כל מני פרטים שקל לשכוח (לדוגמה: האם מקבלים נקודות ניצחון כאשר מסירים מבנה של שחקן אחר באמצעות קלף מיוחד, או רק כאשר הורסים את המבנה בקרב?). שיחקתי את המשחק עם מספר קבוצות שונות של שחקנים, וברוב המקרים שחקן נדרש למשחק אחד לפני שתפס את החוקים לחלוטין. למרות שהגיל המוצע על גבי קופסת המשחק הוא 10 ומעלה, להערכתי לא כל ילד בגיל זה יוכל להתמודד עם המשחק בקלות כבר לאחר משחק אחד, והוא מתאים יותר לגילאי 12 ומעלה.

הסיעות​

החוקים המיוחדים לכל סיעה "מתלבשים" על גבי החוקים הכללים של המשחק וקובעים כמה ואילו פעולות רשאי השחקן לנקוט בכל תור, כמה מהר הוא מגייס כוח צבאי ואילו קלפים דרושים לו כדי לצבור נקודות ניצחון. בניגוד לחוקים הכלליים, הנכונים לכולם, דווקא החוקים הייחודיים לכל סיעה הם די פשוטים – והם גם רשומים בצורה ברורה מאוד על לוח המשחק שכל שחקן מקבל, כך שהוא יכול לקרוא אותם תמיד.
החלק הקשה – זה לזכור מה החוקים של השחקנים האחרים, ולדעת איך לעכב את הניצחון שלהם. כדי לסייע לשחקנים חדשים, המשחק כולל גם "קלפי מידע" בכמה עותקים שאפשר לחלק לכל השחקנים, כאשר כל קלף מסביר בקצרה על סגנון המשק של סיעה ועל הדרכים בהם היא צוברת נקודות.
עיצוב הסיעות הוא נקודת חוזק של המשחק, משום שחוקי המשחק של הסיעות השונות מתיישבים היטב עם האופי שלהם בסיפור של היער הגדול.
המרקיזה דה קאט – המרקיזה היא חתולה עירונית, והמטרה שלה: לגייס את יצורי היער על מנת לתעש אותו!
המרקיזה מנסה לבנות פס ייצור שהולך ומעצים את עצמו: היא בונה מנסרות כדי לחטוב עצים ולעבד אותם, והיא משנעת את העצים דרך הרצף הטריטוריאלי שלה למקומות בהם היא רוצה להקים מחנות אימונים לחיילים או לספק חומרי גלם לבעלי המלאכה שלה כדי לשחק קלפים.
שושלת האצולה של הציפורים – שושלת האצולה הם השליטים המודחים של היער, והם מנסים להשיב את התמיכה של יתר תושבי היער, אך הם עדיין נוקשים, מנותקים וסובלים ממאבקי ירושה פנימיים.
האצולה שולחת צווים מלכותיים שמאפשרים לה לבצע כמות הולכת וגדלה של פעולות בכל תור ולהתפשט במהירות על פני מפת היער. אבל כמו המלך אחשוורוש במגילת אסתר – המלך אינו יכול לבטל את הצווים שלו, ובהדרגה יצוצו צווים סותרים, או כאלה שהציבור אינו יכול לעמוד בהם. כאשר השחקן אינו מצליח לקיים את הצווים ששיחק, שושלת האצולה מדרדרת לסכסוכים פנימיים. ההתקדמות של הסיעה נבלמת, והשחקן נדרש להחליף מנהיג (ישנה רוטציה של מנהיגים מקרב ארבע משפחות, כל אחת עם יתרונות משלה).
ברית היער – חיות היער השונות אינן אוהבות זו את זו, אבל חלק מתושבי היער חושבים שעל תושבי היישובים להתאחד ולסלק גם את משפחות האצולה המנותקות וגם את החתולים הפולשים. האם יצליחו לגייס מספיק שותפים מכל היישובים?
ברית היער פועלת כמחתרת. בתחילת המשחק, הנוכחות שלה על מפת היער מצומצת, והשחקן בעיקר אוסף קלפי תומכים, מפיץ סמני סימפטיה שמתסיסים את התושבים נגד נוכחות צבאית, ומאמן קצינים בסתר. בערך באמצע המשחק, התמיכה של תושבי היער במחתרת תהיה חזקה מספיק, וברית היער תוכל לבצע הפיכה אלימה כדי להשתלט על מספר יישובים מבודדים ולהתבצר בהם – פעולה מתריסה שתגביר את כוח הגיוס של ברית היער, בתנאי שאף יריב לא יצליח לכבוש את הביצורים.
הנווד – הנווד הוא הרפתקן בודד, גולה ופושע, שאינו קשור לאף אחד מהיישובים ביער. התהפוכות ביער הן הזדמנות עבורו, והוא מיומן מספיק (ומספיק מטורף) כדי לעשות דברים שרוב החיות לא מסוגלות או מעזות לעשות.
ההרפתקן מתחזק כאשר הוא חוקר חורבות עתיקות, מוצא אוצרות ומשלים משימות עבור השחקנים האחרים, והוא צובר נקודות כאשר הוא משפר את המעמד שלו בעיני תושבי היער, באמצעות חפיסת קלפים נפרדת משלו – קלפי המשימה, המייצגים ביצוע של "משימות-צד" שונות: אבטחת סוחרים, השגחה על שדות, סילוק דובים, מסירת דואר דחוף וסיוע בעבודות שיפוצים. שחקן הנווד בוחר גם את המקצוע של הנווד שלו, שקובע את הציוד ההתחלתי של דמות הנווד וגם נותן לו יכולת מיוחדת אחת.
בגלל האופי שלו כלשון המאזניים ביער, הנווד מומלץ במשחקים של 3–4 שחקנים ולא במשחק בין שני שחקנים.

משחקים בפועל​

המשחק זורח במיוחד במשחקים של 3–4 שחקנים. הוא פועל מצוין, והשילוב של משחק שחקנים שצריך להתמודד מולם יוצר דילמות אמיתיות בתכנון פעולות בכל תור מחדש. לאורך רוב זמן המשחק, הניקוד של השחקנים צמוד יחסית, עם פער של 3-4 נקודות לכן או לכאן, והמשחק הסתיים כמעט תמיד כאשר אחד השחקנים הצליח ברגע האחרון לגרוף 6-8 נקודות במהלך אחד, ולנצח כאשר יתר השחקנים היו בעצמם במרחק של תור אחד מלנצח.
יוער כי למרות שבעשרות משחקים לא ראיתי הטייה ברורה לטובת אחת הסיעות, קובץ התיקונים הרשמי של המשחק מחליש מעט את סיעת ברית היער – כך שיש הטיה שאולי ניתן לראות על פני מאות משחקים. התיקון שולב כבר לתוך ההדפסות השלישית ואילך של המשחק.
במשחק בזוג, Root עובד טוב פחות, ובדרך כלל אחד מהשחקנים יצליח לתפוס פער גדול של נקודות על פני השחקן השני. המשחק עובד טוב בשני שחקנים אם שתי הסיעות במשחק הן המרקיזה דה קאט ושושלות האצולה, שמתבססות שתיהן על כיבוש צבאי, כאשר לאצולה יש כוח התקפי מתחדש ולחתולה כוח הגנתי יותר.
משך המשחק בפועל תואם לרשום על הקופסה. המשחקים ששיחקתי הסתיימו כולם בתוך שעה ורבע בערך.
מבחינת רמת הקושי לקלוט את החוקים של הסיעות השונות, מצאתי כי סיעת האצולה היא הפשוטה ביותר ללימוד עבור שחקנים חדשים, ואחריה, בסדר הבא: המרקיזה, ברית היער והנווד.

סיכום​

Root מציע חווית משחק מותחת ועם ריפלייאביליות גבוהה לשלושה עד ארבעה שחקנים. החוקים שלו מהודקים עבור מספר זה של שחקנים, והוא מסתמך על טקטיקה יותר מאשר על מזל. חוקי הסיעות מצוינים, וגורמים לכל סיעה לשחק בצורה שתואמת את סיפור הרקע שלה.
ציון סופי: 4.5. Root הוא משחק מצוין לכל חובב אסטרטגיה שרוצה משחק מותח וקצר יחסית. החולשה שלו מתבטאת במשחק לזוג, שם יש פתח קטן יותר לגיוון בסיעות הפועלות ביער ובטקטיקה שהן נוקטות.
שעת הכישוף: פטרון אלוהי
  • 3,900
  • 7
בכתבה זו אציג פטרון חדש: הפטרון האלוהי. מדוע שאלוהות תמנה לעצמה מכשפים? הסיבה לכך היא שלא תמיד מקצוע הכוהן יתאים למערכה שלכם. המכשף יכול לבוא במקומו כדי ליצור דמויות של אנשי דת המחזיקים בכוחות קסם מסתוריים, בעולם מערכה שבו הגבול בין הקודש והמאגיה דק יותר: בדומה לכוהן-המכשף תות-אמון מסיפורי "קונאן הברברי".

פטרון זה נועד לשמש במשחקים בהם השחקנים הסכימו שלא לאפשר את מקצוע הכוהן כפי שהוא מוצג בספר החוקים לשחקן. כמכשף עם הפטרון האלוהי, הדמות היא למעשה כוהן של אלוהות, והפטרון מגלה למכשף הנאמן סודות מאגיה נשגבים.

כתבה זו היא ההמשך השביעי של פרויקט שעת הכישוף המתמקד במקצוע המכשף במהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. התוכן פתוח לחוות הדעת, לביקורות ולהצעות שלכם, הקוראים, שכן בסופו של דבר אאגד את סדרת הכתבות כולה לקובץ אחד, שיהיה זמין להורדה באתר. יש לכם הזדמנות להשפיע על התוכן!

לכתוב את הפטרון האלוהי

כתבה זו היא ההמשך השביעי של פרויקט שעת הכישוף המתמקד במקצוע המכשף במהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. התוכן פתוח לחוות הדעת, לביקורות ולהצעות שלכם, הקוראים, שכן בסופו של דבר אאגד את סדרת הכתבות כולה לקובץ אחד, שיהיה זמין להורדה באתר. יש לכם הזדמנות להשפיע על התוכן!
הפטרון האלוהי מורכב מחבריו, משום שחשוב היה לי לשמור על האלמנט של תחומי שליטה, הקיים אצל כוהן, גם במאפייני המקצוע של הפטרון האלוהי.
  • מכשף של הפטרון האלוהי זוכה בגישה למספר לחשונים מרשימת לחשי הכוהן. בחרתי בחמישה לחשונים קלאסיים למקצוע, הקשורים בתמיכה בבני ברית או ביצירת אור. בנוסף בחרתי בלחשון להבה קדושה, שהוא לחשון התקפי עם מספר מאפיינים שעושים אותו יעיל יותר מהלחשון פרץ משחית במצבים מסוימים (נגד יריב עם רגישות לנזק קורן, או שנהנה ממחסה), כך שהמכשף עשוי לבחור ללמוד אותו.
  • מאחר ולמכשף יש מספר לחשונים צנוע ביותר ורציתי לוודא שהוא יכול ללמוד את הלחשון פרץ משחית וגם לבחור לחשון שנותן לו אופי כוהני, מאפיין המקצוע הראשון של מכשף עם הפטרון האלוהי מקנה לו לחשון אחד נוסף מעבר לכמות הרגילה - אבל לחשון זה חייב להיות אחד מששת לחשוני הכוהן שהוא מקבל.
  • רשימת הלחשים המורחבת של הפטרון כוללת לחשים אופייניים לדמות כוהן, כמו ברכה, אור יום, דיבור עם מתים או עמוד אש.
  • התלבטתי לגבי צירוף הלחש ריפוי פצעים לרשימת הלחשים המורחבת, משום שהוא נותן למכשף יכולת ריפוי עוצמתית שניתן להטיל בתדירות גבוהה מאוד בין מנוחות. מצד שני, הלחש קיים ברשימת הלחשים המורחבת של הפטרון השמימי, באחד מספרי ההרחבה הרשמיים של מבוכים ודרקונים 5 - פטרון שאף נותן יכולות ריפוי משופרות.
  • מאפיין המקצוע של הדרגה העשירית מאפשר למכשף עם הפטרון האלוהי ללמוד סודות מיסטיים מרשימה מורחבת של לחשים, מה שמקנה לו גישה גם ללחשי החייאה או ריפוי חזקים של מקצוע הכוהן - הרי הפטרון האלוהי מתאים לעולמות מערכה שבהם אין את מקצוע הכוהן, ודרוש לו תחליף - אם כי המכשף מוגבל למספר מצומצם של לחשים חזקים.
  • יכולת דרגה 14 של הפטרון היא יכולת ההתערבות השמימית שכוהן רגיל מקבל. המכשף אמנם יקבל אותה בדרגה מאוחרת יותר, אך סיכויי ההצלחה של מאפיין זה הולכים וגדלים עם הדרגות.
  • מכשף עם הפטרון האלוהי בוחר תחום שליטה, בדומה לכוהן. בדרגה הראשונה, תחום השליטה נותן לדמות שליטה נוספת בציוד או במיומנויות הולמות. החל מדרגה 6, תחום השליטה מקנה גם יכולת תיעול קדושה ייחודית בדומה לזו של מקצוע כוהן. המאפיין הזה לא מאוד חזק בקרב (הוא דומה למאפייני מקצוע שכוהן מקבל כבר בדרגה 2!) אבל המכשף זוכה במספר שימושים במאפיין המקצוע, וממילא הוא זוכה ביתרונות רבים אחרים בזכות יתר מאפייני המקצוע שלו.

הפטרון האלוהי

חלק מהסודות הטמירים שמורים בידי המאמינים האדוקים ביותר. מסדרי הכוהנים שומרים על מידע מיסטי שניתן להם בידי האלים עצמם. למרות שרוב פרחי הכמורה אינם יודעים לעשות ניסים גדולים יותר מפלאי הגיהות של תחבושת נקייה וטיפול נכון בפצעים, חלק מהכוהנים זוכים בכוחות שאינם שייכים לבני התמותה.
אתה אחד מכוהנים אלו. הכופרים ודאי יקראו לך "מכשף", אבל אתה חוסה בהשגחה עליונה. כל עוד תשמור על מצוות המסדר ותפעל כדי לקדם את מטרותיו של הפטרון, הוא ינחה אותך ויוביל אותך - ואתה תוביל את מאמיניו ותביס את המתנגדים לו.

רשימת לחשים מורחבת​

הפטרון האלוהי מאפשר לך לבחור מתוך רשימה מורחבת של לחשים כאשר אתה לומד לחש מכשף. הלחשים הבאים מתווספים לרשימת לחשי המכשף עבורך.
לחשי הפטרון האלוהי

דרג הלחש

לחשים


1 ברכה, ריפוי פצעים
2 להבה תמידית, שיפור תכונה
3 אור יום, דיבור עם מתים
4 התנבאות, שומר אמונה
5 עמוד אש, קידוש

כוהן-מכשף​

החל בדרגה 1, הוסיף את ששת הלחשונים הבאים לרשימת לחשוני המכשף עבורך: אור, הנחייה, להבה קדושה, מופתים, מזור לגוסס, ועמידות.
בנוסף, אתה זוכה בלחשון אחד נוסף, שאינו נספר כנגד מגבלת הלחשונים הידועים שלך המופיעה בטבלה "המכשף". לחשון זה חייב להיות אחד מששת הלחשונים החדשים הללו.
אתה גם זוכה בשליטה במיומנות דת ויכול להשתמש במוקד מקודש כמוקד להטלת הלחשים שלך.
לבסוף, בדומה למקצוע הכוהן המוצג בספר החוקים לשחקן, עליך לבחור תחום שליטה קדוש, המתאים לאלוהות לה אתה נאמן. אתה זוכה ביתרונות הרשומים לגביו.
אור. אתה זוכה בשליטה במיומנות שכנוע ובכלי אומן אחד לבחירתך (כמו אספקת קליגרף או כלי ניפוח זכוכית).
חיים. אתה זוכה בשליטה במיומנות הרפואה ובערכת עשבונאות.
טבע. אתה זוכה בשליטה במיומנות טבע או טיפול בחיות, לבחירתך. בנוסף אתה לומד את הלחשון יצירות הדרואיד. לחשון זה אינו נספר כנגד מגבלת הלחשונים הידועים שלך המופיעה בטבלה "המכשף".
ידע. אתה זוכה בשליטה במיומנות היסטוריה או מאגיה, לבחירתך, ובכלי אומן אחד לבחירתך (כמו אספקת קליגרף או כלי ניפוח זכוכית).
מלחמה. אתה זוכה בשליטה בשריון בינוני. אם אתה כבר שולט בשריון בינוני, אתה זוכה בשליטה בשריון כבד בנוסף.
מוות. אתה זוכה בשליטה במיומנות מאגיה ובערכת עשבונאות.
סופה. אתה זוכה בשליטה במיומנות אתלטיקה או אקרובטיקה, לבחירתך, ובכלי ניווט.
תחבולה. אתה זוכה בשליטה במיומנות תרמית ובערכת משחק אחת לבחירתך (כגון משחק קוביות או קלפים).

תיעול קדושה​

החל בדרגה 6, אתה מקבל את היכולת לתעל אנרגיה קדושה ישירות מהאל שלך, ובאמצעות אנרגיה זו ליצור השפעות קסומות. אתה מתחיל עם שתי השפעות כאלה: גירוש אל-מתים והשפעה נוספת, התלויה בתחום הקדוש שלך.
כאשר אתה משתמש בתיעול קדושה, אתה בוחר איזו השפעה ליצור. חלק מהשפעות תיעול הקדושה דורשות זריקת הצלה. כאשר אתה משתמש בהשפעה כזו ממקצוע ממקצוע המכשף, ד״ק שווה לד״ק להצלה מלחשי המכשף שלך.
אתה יכול להשתמש בתיעול קדושה פעמיים. אתה משיב את כל השימושים שנוצלו כאשר אתה מסיים מנוחה קצרה או ארוכה.
תיעול קדושה: גירוש אל-מתים
אתה מציג את הסמל הקדוש שלך ומשמיע תפילה נגד האל-מתים כפעולה. כל אל-מת שרואה או שומע אותך, בטווח 9 מטרים ממך, צריך לבצע זריקת הצלה לחוכמה. אם היצור נכשל בזריקת ההצלה, הוא מגורש במשך 1 דקה או עד שהוא סופג נזק.
יצור מגורש חייב לנצל את תורותיו בנסיון לנוע הרחק ממך ככל האפשר, והוא לא יכול לנוע מרצונו לחלל בטווח 9 מ׳ ממך. הוא גם לא יכול לבצע תגובות. בתור פעולה, הוא יכול להשתמש בפעולת מאוץ או לנסות להשתחרר מהשפעה המונעת ממנו לנוע בלבד. אם אין לו לאן לנוע, היצור יכול להשתמש בפעולת חמיקה.
תיעול קדושה נוסף
מלבד היכולת לגרש אל-מתים, אתה זוכה בתיעול קדושה התלוי בתחום הקדוש שלך. השתמש בתיעול הקדושה הייחודי של תחום השליטה שבחרת, בדומה לכוהן בדרגה 2:
אור: זוהר השחר. חיים: שימור החיים. טבע: הקסמת חיות וצמחים. ידע: ידע העידנים. מלחמה: מכה מונחית. מוות: מגע המוות (אבל הנזק הוא 5+פעמיים דרגת המכשף של הדמות). סופה: חרון הרסני. תחבולה: הכפלה.
תחומי השליטה ויכולות תיעול הקדושה הייחודיות שלהם מתוארות בספר החוקים לשחקן, מלבד תחום השליטה מוות המתואר במדריך לשליט המבוך.

הכוונה נשגבת​

החל בדרגה 10, אתה נעשה חסין למחלות וזוכה בעמידות לנזק קורן.
בנוסף, בכל פעם שאתה לומד סוד מיסטי, אתה רשאי לבחור אותו מרשימת לחשי הכוהן.

התערבות אלוהית​

החל בדרגה 14, אתה יכול להפציר באל שלך להתערב בשמך כאשר יש לך צורך אדיר.
אתה צריך להשתמש בפעולה כדי לבקש סיוע מהאל שלך. תאר את הסיוע שאתה מבקש, וגלגל קוביות אחוזים. אם תוצאת הגלגול שווה או נמוכה מדרגת המכשף שלך, האל שלך מתערב. השה״ם בוחר את אופי ההתערבות; השפעה של לחש כוהן או לחש תחום כלשהו יכולה להתאים.
אם האל שלך מתערב, אתה לא יכול להשתמש במאפיין זה שוב במשך 7 ימים. אחרת, אתה יכול להשתמש בו שוב אחרי שסיימת מנוחה ארוכה.

ברכות הברית של הפטרון האלוהי
מכשף עם הפטרון האלוהי מקבל את ברכות הברית שלו ישירות מהפטרון עצמו רק לעתים רחוקות. לרוב הוא מקבל אותן מהמסדר אליו הוא משתייך.
ברית השרשרת. יציר הסוד נבון במיוחד והוא נכון לחלוק את עצותיו. אופיו וצורתו הולמים את האלוהות שאותה משרת המכשף.
ברית הלהב. נשק הברית מופיע בדרך כלל ככלי הנשק המקודש של הפטרון האלוהי. הוא מעוטר על פי רוב בסמל קדוש או בפסוקים מכתבי הקודש.
ברית הספר. ספר הצללים מכיל ספרות קבלית שניתנה בסתר מהפטרון למסדר הכוהנים הנאמן לו. הוא כרוך בעור או מגולגל כמגילת קלף בתוך כלי אכסון מהודר.
ברית הגורלות. כלי החיזוי שלך הוא קוביות אבן אפורות ומעוטרות, או ספר קודש שמעיון בו אתה יכול לגלות את שעתיד להתרחש.
ברית הנגינה. כלי הנגינה של הפטרון האלוהי יכול להיות כל כלי נגינה, אך רוב האלוהויות מעדיפות כלי נשיפה חזק ורועם, שקורא אל המאמינים להתקבץ.

השבעה קמאית חדשה

השבעה זו מתאימה במיוחדת למכשפים שהפטרון שלהם הוא הפטרון האלוהי. למרות זאת, כל מכשף יכול לבחור בה, בתנאי שהקבוצה שלכם הסכימה לשלב אותה במשחק.
אם להשבעה קמאית יש תנאים מוקדמים, אתה חייב לעמוד בהם כדי ללמוד אותה. אתה יכול ללמוד את ההשבעה באותו הזמן שאתה עומד בתנאים המוקדמים שלה. דרגה כתנאי מוקדם מתייחסת לדרגה שלך במקצוע זה.
נגע צרעת
דרישות קדם: דרגה 9
אתה יכול להטיל מגפה פעם אחת באמצעות יחידת לחש מכשף. אתה לא יכול לעשות זאת שוב עד שתסיים מנוחה ארוכה.
שעת הכישוף: שליט המצולות
  • 3,632
  • 1
בכתבה זו אציג פטרון חדש למכשף של מבוכים ודרקונים 5: שליט המצולות, יצור תבוני השולט בממלכה מתחת לפני הים, וכן יציר סוד חדש שמתאים במיוחד למכשפים שהפטרון שלהם הוא שליט המצולות או העתיק עליון.

כתבה זו היא ההמשך השישי של פרויקט שעת הכישוף המתמקד במקצוע המכשף במהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. התוכן פתוח לחוות הדעת, לביקורות ולהצעות שלכם, הקוראים, שכן בסופו של דבר אאגד את סדרת הכתבות כולה לקובץ אחד, שיהיה זמין להורדה באתר. יש לכם הזדמנות להשפיע על התוכן!

לכתוב את שליט המצולות​

כרגיל בכתיבת פטרון, כדאי לחשוב מהו סט הנתונים ההולם ארכיטיפ של שליט המצולות.
  • שליט המצולות חי מתחת לים ונושם במים, ויש לו דרך לגרום למכשף לנשום במים גם כן. זו יכולת חובה, ולכן לא מתאים להעניק אותה באמצעות רשימת הלחשים המורחבת אלא באמצעות מאפיין מקצוע. הלחש נשימת מים נכנס לרשימת הלחשים המורחבת כדי לתת למכשף להעניק יכולת נשימת מים גם לבני בריתו, אם יעלה הצורך.
  • סוגי הנזק ההולמים מפלצת ים הם בדרך כלל נזק קור ונזק מוחץ. לכן נתתי למכשף עמידות לסוגי הנזק הללו.
  • יצורי ים מקושרים לעתים קרובות לשינוי צורה. במיתולוגיה, יצורי ים תבוניים מסוגלים בדרך כלל לשנות את צורתם, או שהם משנים צורה בדרכים שונות כאשר הם עולים אל היבשה ומתהלכים בינינו. לכן נתתי למכשף יכולת שינוי צורה.
  • חלק משליטי המצולות מתוארים כשולטים גם במזג האוויר (לדוגמה האל המיתולוגי פוסידון, האלה המרושעת אומברלי מהממלכות הנשכחות, או מפלצות ים כמו הקראקן) ולכן רשימת הלחשים המורחבת ורשימת ההשבעות מקנות למכשף גישה לשליטה במזג האויר ולשימוש במכות ברק, אם הדבר הולם את הפטרון שלו.
  • יתר הלחשים ברשימת הלחשים המורחבת מתאימים למפלצות ים מרושעות וכוללים יצירת או השמדת מים, רעל, חשכה מעוורת או זרועות תמנוניות, או את הלחש חופש תנועה, המאפשר לחמוק מזרועות תמנוניות.
  • מאפיין דרגה 14 של שליט המצולות דומה מאוד לזה של אדון האופל, אך הוא גורם למוות בטביעה כאשר הקורבן נזרק אל מעמקי הלוקר של דייבי ג'ונס. אם יש לכם רעיון מגניב למאפיין מקצוע ייחודי יותר, אנא הציעו.

שליט המצולות​

נעשית לבן-חסותו של המולך בלב-ים. כאשר מאיירי המפות מעטרים את שולי המפה במפלצות ים השוכנות בארצות הלא-נודע, הם מאיירים מבלי-משים את הפטרון שלך או את אחד ממשרתיו.
הפטרון שלך שואף תמיד להרחיב את ממלכת המים המלוחים שלו בדרך זו או אחרת. ייתכן שהוא מעוניין לעשות זאת באמצעות חיזוק קשרים הדדיים עם עיירות חוף – להגביר את הדגה ואת התלות של ממלכות האדמה בגחמותיו. אולי הוא עושה זאת על ידי גרירת תושבי היבשה וספינותיהם אל קרקעית הים, או שהוא זומם ממש להציף את ארצות היבשה בגלי צונאמי. אתה יכול להתנגד למזימותיו של הפטרון ולהדוף אותן אם הן נראות לך זדוניות, אך הכוחות שאתה אוחז בהם הם עצמם כתם שהופך אותך לאזרח ממלכתו המלוחה.
שליטי המצולות המסוגלים לכרות בריתות עם מכשפים הם צאצאיהם של אלי הים, כמו פרוטאוס או ימאטה נו אורושי; מפלצות ים תבוניות, כמו קראקנים חזקים במיוחד; וישויות אחרות עם שליטה בהיבטים של האוקיינוס ושל הסכנות התמונות בו, כמו דייבי ג'ונס או זראטאן, צב הים הענקי.

רשימת לחשים מורחבת​

שליט האוקיינוס מאפשר לך לבחור מתוך רשימה מורחבת של לחשים כאשר אתה לומד לחש מכשף. הלחשים הבאים מתווספים לרשימת לחשי המכשף עבורך.
לחשי שליט האוקיינוס
דרג הלחשלחשים
1יצירת או השמדת מים, ענן ערפל
2הגנה מרעל, עיוורון\חירשות
3חזיז ברק, נשימת מים
4מחושים שחורים, חופש תנועה
5חרוט כפור, ענן מוות

נגע המצולות
הפטרון שלך סימן אותך כאזרח ממלכתו. דמו מכתים את ריאותיך. החל בדרגה 1, אתה מסוגל לנשום גם באוויר וגם מתחת למים וזוכה במהירות שחייה השווה לחצי ממהירות ההליכה שלך. אם יש לך יציר-סוד, גם הוא זוכה ביתרונות אלו.
בנוסף, מספר נקודות הפגיעה המירבי שלך גדל ב-1 והוא גדל ב-1 נוסף בכל פעם שאתה עולה דרגה כמכשף.
עמידות האוקיינוס
החל בדרגה 6, אתה נעשה עמיד לסכנות המעמקים, מה שמאפשר לך לבקר את פטרונך כשהוא מעוניין בכך.
אתה זוכה בעמידות לנזק מוחץ, אלא אם נגרם מפגיעת כלי נשק קסומים, ובעמידות לנזק קור.
צורה פרוטאנית
החל בדרגה 10, אתה זוכה ביכולת להטיל את הלחש התמרה פעם אחת מבלי לנצל יחידת לחש, בתנאי שהלחש מוטל עליך ושאתה הופך לחיה בדירוג אתגר 1 או פחות.
לאחר שהשתמשת במאפיין זה, לא תוכל לעשות זאת שוב עד שתסיים מנוחה קצרה או ארוכה.
אל מעמקי הלוקר
החל בדרגה 14, אתה יכול להשליך את יריביך אל ממלכת הפטרון שלך שבמצולות האוקיינוס, בעומק רב כל כך עד שכבר אין משמעות לגבול בין מישור החומר ומישור המים.
כפעולה, אתה משליך יצור אחד שאתה רואה בטווח 18 מטרים. היצור נעלם ומועבר אל ממלכת המצולות, שם הוא סופג 5ק10 נזק קור, ועוד 5ק10 נזק מוחץ אם הוא זקוק לאוויר לנשימה. אם הנזק לא הרג את היצור, הוא מופיע שוב בסוף תורך הבא לחלל ממנו הושלך, או לחלל הפנוי הקרוב ביותר. היצור מופיע כשהוא ספוג עד לשד עצמותיו ומקיא מים, והוא נחשב מורעל עד תחילת תורך הבא.
לאחר שאתה משתמש במאפיין זה, אתה לא יכול להשתמש בו שוב עד שתסיים מנוחה ארוכה.

ברכות הברית של שליט המצולות​

המכשף זוכה במתנותיו של יצור מן המעמקים.
ברית השרשרת. צורתו הטבעית של יציר הסוד משקפת את המקום ממנו הגיע. סרטנים ותמנונים סרים למרותו של שליט המצולות.
ברית הלהב. נשק הברית של שליט המצולות יכול להיות כל כלי נשק, אך הוא מכוסה בדרך כלל בבלוטי ים או בגושי אלמוגים.
ברית הספר. הדפים בספר הצללים שלך עשויים עור מעובד והדיו עליהם מרוחה כך שיצורים אחרים אינם מסוגלים לקרוא בו.
ברית הגורלות. כלי חיזוי של שליט המצולות הם לא יותר מאוסף קוביות ישנות, העשויות משיניים של בעלי חיים – או של דמויי אדם.
ברית הנגינה. כלי הנגינה של שליט המצולות הוא לרוב כלי נשיפה, כמו קונכיה גדולה שעוצבה כקרן ציידים.

השבעות קמאיות חדשות​

השבעות אלו מתאימות במיוחדת למכשפים שהפטרון שלהם הוא שליט המצולות. למרות זאת, כל מכשף יכול לבחור בהן, אלא אם צוין אחרת וכל זאת בתנאי שהקבוצה שלכם הסכימה לשלב אותן במשחק.
אם להשבעה קמאית יש תנאים מוקדמים, אתה חייב לעמוד בהם כדי ללמוד אותה. אתה יכול ללמוד את ההשבעה באותו הזמן שאתה עומד בתנאים המוקדמים שלה. דרגה כתנאי מוקדם מתייחסת לדרגה שלך במקצוע זה.
שולט בזרמים
דרישות קדם: דרגה 7
אתה יכול להטיל שליטה במים פעם אחת באמצעות יחידת לחש מכשף. אתה לא יכול לעשות זאת שוב עד שתסיים מנוחה ארוכה.
שולט ברוחות
דרישות קדם: דרגה 15
אתה יכול להטיל שליטה במזג האוויר פעם אחת באמצעות יחידת לחש מכשף. אתה לא יכול לעשות זאת שוב עד שתסיים מנוחה ארוכה.

יציר סוד חדש​

יציר סוד זה מתאים במיוחד למכשפים עם ברית השרשרת, שהפטרון שלהם הוא שליט המצולות או העתיק העליון. למרות זאת, כל מכשף עם ברית השרשרת יכול לבחור ביציר סוד זה, בתנאי שהקבוצה שלכם הסכימה לשלב אותו במשחק.

גלובסטר​

ההדיוטות נוהגים להשוות את המראה המשונה של שיקוצים, למראה המשונה של רכיכות ים. זרועות, צבתות ומשושים קיימים גם באלה וגם אלה. אבל הדמיון לא תמיד מקרי. למעשה, נכון יותר לומר שרכיכות הים דומות לשיקוצים שמהן נוצרו.
שריד חלוש מעידנים קודמים. הגלובסטר אינו בעל חיים רגיל. הוא היה בעל חיים רגיל בעידן אחר, בעולם שקדם לזה שלנו, או אולי בעולם שיכול היה להתקיים בסיוט של אל מטורף. בעולם שלנו, זהו שיקוץ – אבל הוא אינו שייך לכאן. העולם שלנו לא מתאים לצרכיו, ולכן הוא קטן וחלוש משיכול היה להיות. ואולי זה לטובה.
משנה צורה. לכל גלובסטר יש עין אחת עגולה, פה אחד דמוי מקור, ומספר משתנה של צבתות ושל זרועות. לכל גלובסטר יש בין 0 ל-3 צבתות, ובין 4 ל-10 זרועות תמנוניות, והוא יכול להפחית את המספר ולמשוך את הגפיים לתוך המסה הקטנה של בשרו הרך. בנוסף, הוא מסוגל לשנות צבע ומרקם במהירות מדהימה.
דוגמא קטנה לזן מפלצתי. מצולות הים דומות יותר לעולם שאליו שייך הגלובסטר, ושם מצליחים חלק מהגלובסטרים לגדול ולהתפתח למימדים משמעותיים ואף לפתח תכונות פסיוניות או ארס קטלני. למרבה המזל, ככל שהגלובסטר יממש יותר מהפוטנציאל שלו, כך גובר הסבל שהוא חווה מעל לפני הים. גלובסטרים קטנים מסוגלים לחיות על היבשה במשך מאות שנים, אבל גלובסטר גדול מתקשה להתקיים אפילו כמה שעות במים רדודים.
חזרה
Top