• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

אתגר פורום - אווטאר כשף האוויר האחרון

ת'ור- בהמשך לזה, יש יוזמה? פרט מינורי יחסית, אבל איך הוא נקבע?
אולדמן- אני מניח שבתור התחלה ת'ור התחיל מהחלק המכאני כי הוא מה שמשחקים איתו. נראה לי שזה ממוקד חוויה, כי זה מנסה להעביר את החוויה של אווטאר. אבל אני אתן לת'ור לדבר מכאן, בכל זאת הוא יצר את המכאניקה :P
 
בקשר למים: היכולת הכי מודגשת שלהם זה מעבר מהגנה להתקפה ולהיפך. ככה איירו מפתח את שיטת העברת הברק שלו. לכשפי מים, בניגוד לשאר הכשפים- אין חומר כשפות זמין תמיד, לכן הם חייבים להשתמש במים שאיתם הם מגנים על עצמם לתקיפה.. אז זו די תכונת המפתח אצל כשפי מים.

אגב, איך השיטה תתמודד עם יכולות מיוחדות? יש על זה מחשבה?
 
מים ואוויר דומים בזה שהם משתנים כל הזמן, למרות שאוויר זה יותר בריחה והתחמקות ומים זה שינוי קבוע מהגנה להתקפה (האמת דארק סית' תיאר את זה מצוין).
דברים מרשימים עם מים כוללים את אנג במצב אווטאר בקוטב הצפוני, הוא פשוט העיף צי שלם של אומת האש באמצעות מפלצת מים ענקית. הרבה טכניקות של מים כוללות להקיף את עצמך במים כדי להתגונן, ואז להוציא זרועות מים/לשגר קרח בשביל לתקוף (למרות שכמעט תמיד קרח משמש להתקפה- מעטות הפעמים שהתקיפו רק עם מים ובלי קרח בסדרה, כי הוא הכלי ההתקפי של כשפי מים. גם קרח לא שימש להגנה).
מה שמוביל אותי לחשוב איך יראה כשף מים שמשתמש רק במים להתקפה (אם הוא עוד לא למד לשלוט בקרח)- האם הוא ישתמש בסגנון ה"זרועות" מים או שהוא יתקיף בגלים עוצמתיים או אפילו "קליעי" מים?
כשפות קרח הגנתית, לעומת זאת, אני יכול לראות כמשהו דומה לכשפות אדמה הגנתית. שילוב בין אדמה למים יכול להיות משהו כמו כשפי הצמחים? מעטפת קבועה של חומר סביבך, אבל חומר שמשתנה בקביעות.
מים נראה לי כמו סוג הכשפות הכי מגוון ומעניין (עוד לא הגענו לכשפות דם), נראה לי מעניין לחשוב על רעיונות מכאניים לטכניקות בשבילו.
 
אני אהבתי מאד את הרעיון של השיטה, ולשאלת אולדמן כרגע זה נראה כבהחלט שיטת "חוויתית", אבל בעיקר כי זו רק חלק משיטה. כלומר רק החלק של הקרב.
אני באופן אישי הייתי מנסה להבין איפה המימד הסיפורי-הרפתקאתי נכנס לשיטה (לכולנו ברור שטקטית זה לא הכיוון של מה שהוא יצר אני מקווה)

מבחינת מה שכבר נוצר, אני הייתי מוסיף מכניקאת "פעלולים" כמו בנישגבים, שמאפשרת לקבל קוביה אחת עד שלוש "תמורת" תיאור אפי ומגניב.
בנוסף הייתי נותן דגש יותר משמעותי דווקא לכשרונות ויכולות מיוחדות, ומשאיר את שיטת הקרב החמודה שיצרת כבסיס.
במסגרת הכשרונות, שיתנו תוספים כאלה ואחרים, לגילגולי הבסיס גם הייתי כולל יכולות עקיפות קרבית/לא קרביות, כמו יכולות תנועה מהירה, ריפוי, חסימת צ'י, אל-ראייה וכו' (ומשייך כל אחת לצאקרה או שתיים). זו לדעתי צריכה להיות גולת הכותרת של שיטה כזו, כי זה מה שיתן באמת את חווית העולם.

והקטע עם השבע צ'אקרות גאוני.
 
מצטער על העיכוב, פשוט ידעתי שאני אצטרך לכתוב תגובה רצינית, ואז הגיעו עוד תגובות, וכל עניין די התנפח, וכמובן שהיו לי כמה דברים על הראש IRL, אז... איחור. תודה על הסבלנות.

עוג:
1. בהתחשב בעובדה שאף אחד לא אמור להילחם בצב אריה, אני לא רואה עם זה בעיה. רוב האויבים יהיו 3, אולי 4 (אלא אם הם חפ"שים, ואז הם תמיד יורדים בפגיעה אחת). אבל אם תילחם במפלצת, אתה תרגיש את זה - ואם תשים לב, הם כמעט אף פעם לא מנצחים בכוח טהור חיות גדולות, הם בדרך כלל מוצאים קיצור דרך או מנסים לברוח (כמו הבושם עם המפלצת המשתקת של ציידת הראשים, או נחש הים הענקי).
2. אני מסכים שצריך חסרונות משמעותיים יותר, אבל אני לא רוצה לתלות אותם בכמות הקוביות. אם יש לך צ'אקרה חזקה, אני רוצה שתשתמש בה בלי לחשוש. יש כבר רמה אחת של זהירות הכרחית (הצורך לשמור קוביות להגנה), אני לא רוצה ששחקנים (והמנחה!) יצטרכו להתחיל לחשב כדאיות בשתי רמות שונות. הפתרון לשימוש בלעדי בצ'אקרה צריך להיות ביתרונות טקטיים ברורים נגד כל צ'אקרה, שאויבים יוכלו לנצל יחסית בקלות (בלי להתכונן מראש, רק עם תשומת לב). אבל אולי לאפשר כמה עמדות בו"ז.
ניסיתי לשלב את היתרונות של כל יסוד בדברים אחרים - קשה לגרום נזק עם אוויר, מאוד קל עם אש, לדוגמא. אבל צריך לעשות את זה בדרך אחרת, ברורה יותר.
אני אוהב את הרעיון של הפרדה בין חמיקה וחסימה, אבל הם יצטרכו לעבוד בדרך שונה מהותית. פשוט להוריד קוביות מהיריב עם קוביות משלך יכול להיות זה או זה, אז צריך למצוא הבדל טוב יותר.

אולדמן: שוב, המטרה היא ליצור תחושה של העולם של אווטאר. אם אתה רוצה לדבר חס"א, אני מניח שזה יהיה שילוב בין אתגר וחוויה.
זו עדיין לא שיטה (אני רוצה לוודא שהבסיס מוצק), אבל לא קשה להרחיב - אתגרים לא קרביים ידרשו מספר מסוים של הצלחות, מול קושי מסוים. כמה חוקים פשוטים לדברים כמו שכנוע או התגנבות.

דרגונז: בעיקרון יוזמה היא יחסית חופשית - השחקנים מחליטים מי מהם פועל מתי. אם יש התנגשות, הקטן יותר פועל ראשון. אם שניהם באותו גודל, הם מגלגלים מהקוביות שלהם עד שאחד מהם מנצח. אני גם מנחש (וממליץ) שהדמויות יהיו בני עשרה, אז הם בד"כ יהיו קטנים יותר מהיריבים שלהם ולכן יפעלו מוקדם יותר ויוכלו להוביל את הקרב.
בקשר לכשפות מים התקפית, זה דווקא לא נכון - קאטארה חותכת הרבה דברים עם מים, לא קרח. הדוגמאות הכי טובות הן בפרק של הביצה, למרות שיש עוד מספיק אחרות.

דארק סית': נקודה טובה, אני אצטרך לראות איך אפשר לבטא את זה.
יכולות מיוחדות כמו של combustion man? אני חושב שנדחה את זה לאחר כך.

דון: מבחינת סיפור אני חושב להסתפק בעצות למנחה, אני לא רוצה להכניס מכאניקה סיפורית. אולי משהו קטן, שאפשר יהיה להשתמש בו בצורה נדירה.
פעלולים זה רעיון מצוין (וממש קל להכניס).
אני לא מסכים שצריך לשים דגש על כשרונות ויכולות מיוחדות. אני רוצה לשמור את רשימת ה"כשרונות"\טכניקות מצומצמת וחלשה ברובה, כי ככה זה עובד בסדרה - אתה צריך להכיר טכניקות כמו שוט מים כשאתה רק לומד, אבל כשאתה עובר את השלב הזה, אתה פשוט עושה את מה שאתה רוצה. אתה רוצה טכניקה ליצירת מגן אדמה? אתה רוצה טכניקה לסילון האש שאזולה דוחפת את עצמה איתו (בסלע הבוער)? אתה רוצה טכניקה למחטי הקרח שפאקו לוכד איתם את קאטארה בקרב שלהם? זה ירגיש הרבה יותר טוב אם תשתמש באדמה בשביל להוריד קוביות מההתקפה המתקרבת, תשתמש באש בשביל לנוע, תשתמש במים בשביל ללכוד. אני רוצה ליצור מבחר בסיסי של אפשרויות שמכסה את כל הפעולות האפשריות, יחד עם כמה חוקי צד לדברים כמו ריפוי. אם אתה רוצה לשמור על השיטה ממוקדת כישרונות, נראה לי עדיף לשחק אווטארק20.
שבע הצ'אקרות: תודה :)
 
יכולות שאני קורא להם מיוחדות: כל יכולת שהיא לא כישוף סטנדרטי (של אדמה מים אש ואוויר). וזה באמת אומר הכל. מ"לראות" דרך האדמה וריפוי ועד תעופה וספרקי ספרקי בום בום. ויש באמת הרבה מאוד יכולות, חלקם אפילו בסיסיות, וצריך לתת להם יחס כבר בהתחלה לפי דעתי, לפחות לחשובות.
 
אז אתה מתכוון לכל מה שהפעולות הבסיסיות (תנועה, התקפה) לא מכסות?
תעופה וריפוי הם סטנדרטיים לכשפי אוויר ומים, בהתאמה. אפשר להכניס אותם כטכניקות פשוטות שזמינות רק לכשפים המתאימים, ולאפשר להשתמש בהם בהרבה קוביות.

ספרקי ספרקי... אני הולך להגיד שיש לו צ'אקרת אש ממש חזקה וטכניקה ייחודית (=אי אפשר ללמוד אותה). בגלל ששחקנים לא יכולים ולא אמורים להיות מסוגלים לעשות את זה, אני לא חושב שצריך לתת לזה יותר מדי תשומת לב.
 
כן, כל מה שהפעולות הבסיסיות לא מכסות.
תעופה ברמה של זאהיר, לא תעופה בעזרת דאון.
וגם יכולת זה למשל: כשפי מים מתחזקים מאוד בליל ירח מלא. צ'אקרת המים שלהם מתחזקת ב1? הם מקבלים תוסף לגלגולים? ואין לי באמת עוד דוגמאות למה שאפשר לעשות עם זה.. אבל אני חושב שהבנת את הרעיון הכללי.
 
לא ראיתי את קורה חוץ מהעונה הראשונה.

אני לא חושב שזה רעיון טוב להכניס חוק בשביל ירח מלא, אפילו לא בשביל התחזקות של כשפי אש ביום ושל כשפי מים בלילה. זה מוסיף שיקול מכאני שרק יכביד על המשחק וישפיע על הגישה של שחקנים לבעיות, בשביל אלמנט סיפורי שהופיע בשני פרקים ונשכח לשאר הסדרה.

אם באמת רוצים, הייתי אומר מחסר קוביה ביום למים ובלילה לאש, תוסף קוביה ביום לאש ובלילה למים. שלוש קוביות אם זה ירח מלא. ואם אנחנו כבר בנושא, בזמן שביט צ'אקרת האש מוכפלת. אבל להוסיף את זה בפס צד כחוק אפשרי, לא יותר.
 
אני עדיין עובד על המערכת, מנסה לגרום לחלקים לעבוד ביחד. אשמח לדעתכם על אחד מהם.

הרעיון הוא של ערך שנקרא "יציבה", שמייצג את היציבות והכוח של העמדה (stance) של הלוחם. היציבה מתחילה בכל קרב ב-1 ואפשר להעלות אותה ב-1 על ידי השקעת קוביות כוח השוות לערך הנוכחי שלה (אולי הערך + 1). בכל תור היא מספקת מספר קוביות כוח ששווה למחצית הערך שלה. אם היא יורדת ל-0, אתה נופל. כמובן שאפשר לערער מישהו בשביל להוריד את היציבה שלו, ככה שכדאי לוודא שאתה בטוח לפני שאתה משקיע הרבה ביציבה. יציבה יורדת גם אם אתה זז מהמקום שלך או חומק מהתקפות.
מה שאני באמת רוצה לעשות עם הרעיון הזה הוא לתת אופי אמיתי לכשפויות השונות, וזה בעזרת העמדות. כשף בעמדת אדמה, לדוגמא, מחשיב מחצית מהקוביות שהוא מנצל לחסימה כאילו הוא ניצל אותן להעלאת היציבה שלו. כשפים בעמדת אש עושים אותו דבר רק עם התקפה במקום חסימה. לעמדת מים אין מנגנון כזה, אבל כשפים בעמדה הזאת לא מאבדים יציבה כשהם זזים או חומקים. עמדת אוויר לא מקבלת משהו שקשור ליציבה.
עכשיו, בגלל שלכשפי אדמה ממש קל לחסום כל מיני התקפות, הם רוצים להיכנס לעמדת אדמה, לחסום ולבנות יציבה כמיטב יכולתם. כשפי אש לא יכולים לחסום ולכן הם יצטרכו לשמור על ניידות, אבל הם טובים בהתקפה והם יעשו את זה הרבה, אז היציבה שלהם תעלה ותרד בפראות. כשפי מים ישמרו על יציבה נמוכה אבל יציבה, בזכות הניידות המשופרת שלהם. לכשפי אוויר תמיד תהיה יציבה נמוכה, אבל יהיו להם דרכים אחרות לצבור כוח.

אני חושש שכל זה קצת מסובך, וכמובן שלאזן את כל זה יהיה סיפור רציני. חוץ מזה, בינתיים אין לי פתרון שימנע מכשפי אבן לסגור את עצמם בבועה ולבנות יציבה גבוהה בלי הפרעות.
מה דעתכם? הערות, הארות, הצעות וכולי יתקבלו בברכה.
 
הכוונה שלי ברשימת יכולות לא קרביות היא הוספת הנופך של הגילוי שיש בסדרה. לא כולם יכולים לעשות הכל.
מבחינה קרבית באמת יותר תיאורי, אבל אני מדבר רשימת יכולות המחולקת לארבעת האלמנטים או לחמש כולל יכולות כלליות, שניתן יהיה לקנות ממנה מס יכולות השוות לערך הצ'אקרה המתאימה שלך (ואולי גם יהיה מדרג בינהן לפי רמת כוח)
יכולות כמו-
תעופה
ריפוי
אל-ראייה
כשפות עץ ושרכים
יכולת יוצאת דופן בנשק ספציפי (קשתים)
כשפות חול
כשפות דם
לחסום צ'י
להיכנס לעולם הרוחות
לבנות צפלין...
 
אני רוצה לשמור את מספר המאפיינים השונים למינימום. כרגע יש צ'אקרות, מיומנויות (כמו כשפויות ולחימה בנשק) וטכניקות (יכולות להיות הכל, משוט מים למצב האווטאר). את כל היכולות שהצעת אפשר לשלב כטכניקות, בלי שצריך להמציא חיה חדשה ולקרוא לה יכולות.

ואני בכוונה שומר על צ'אקרות ומיומנויות נפרדות ולא תלויות אחת בשנייה. הראשונות מייצגות כוחות נפש גולמיים, השניות מייצגות תוצרים של אימון ולימוד. אני אוהב את האפשרות של אדם עם הרבה כוח שלא יודע לנצל אותו כמו שצריך (ז'או) מול אדם מיומן מאוד שלא צריך צ'אקרות גבוהות כדי לגרום נזק (פאקו?).
 
טכניקות יכולות להיות מאוד, מאוד גמישות. הן המקבילה של כישרונות, לחשים, וכל מה שבאמצע. לרובן יהיו דרישות (גם אם רק "תהיה כשף מהסוג הנכון"), וההשפעות יכולות להיות כמעט הכל: "תשקיע 3 קוביות בעד הצלחה אחת בהתקפה," "כל עוד אתה זז היציבה שלך לא יורדת מתחת ל-1" ו"אתה יכול לעוף".
 
אני לא בטוח אם צריכה להיות משמעות למיקום בקרב- אולי מיקום כללי, כמו שקרב בעיר יכול להיות עם המיקומים ״בשמיים״, ״על הגגות״, ״בתוך הבתים״ או ״ברחוב הפתוח״, אבל אני ממש לא רואה אנשים משחקים אווטאר עם מפת משבצות או משהו כזה.
אני כן חושב שצריכה להיות משמעות ל״תנועה״ או ״חוסר תנועה״ של כשף בכול סיבוב. יש הבדל גדול בקרבות בין שני כשפים שזזים למקום למקום וכשפים שעומדים במקום.
 
אה, כן, מיקום:
יש 5 אזורים, מרכז וארבעה מסביבו (אז אפשר להסתפק בדף נייר וכמה פתקים). מהמרכז אפשר להשפיע על כולם, מהצדדים רק על המרכז ועצמו. אפשר לעבור בין אזורים עם מספר הצלחות ששווה לגודל שלך, אבל רוב הזמן לתנועה אין קושי, אז כל קוביה הופכת אוטומטית להצלחה. אזורים לא חייבים להיות במישור: המרכז יכול להיות חצר, והצדדים יהיו החומות שמסביב (ויהיה קשה יותר לעבור בין האזורים).
אפשר גם ליצור מחסומים בין שתי נקודות, אבל בשביל לזוז מספיק כדי ששוב יהיה קו ראייה צריך רק הצלחה אחת.
כשאתה זז אתה פגיע יותר להתקפות והכשלות, אבל אפשר לכוון עליך פחות קוביות.

נשמע טוב?
 
הייתי עושה את זה לפי סוגי שטח ופחות לפי כיוון.

חיסרון התקפה -יתרון התקפה
חיסרון הגנה-יתרון הגנה
חיסרון חמיקה-יתרון חמיקה

לדוגמא, לעמוד על גג, יתן יתרון התקפי בגלל הגובה, חסרון הגנתי בגלל שאתה חשוף, וחיסרון חמיקה עם הוא מכוסה זפת...
להילחם מתוך סבך אויב בקרחת יער יתן יתרון חמיקתי והגנתי, ולא ישפיע על ההתקפה.
להילחם רכוב על גלשן אוויר יתן יתרון התקפי וחמיקתי אבל חסרון הגנתי.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

לאחר דחיות רבות, הצלחנו תחת מטר הטילים, לקיים עוד סשן מטלטל של קת'ולהו: אימה על האוריינט אקספרס.
עולמות השנה, פיזי או בזום?
רכבת האוריינט אקספרס עוצרת בקונסטנטינופול אבל האימה ממשיכה לדהור.
זוועות על האוריינט אקספרס מסשן קת'ולהו האחרון שלנו.
הבן מכין את השולחן לחברים שלו - איזה אושר 😁
חזרה
Top