• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

אתגר פורום - אווטאר כשף האוויר האחרון

קודם כל, ברור שיהיו מתאמים סביבתיים. תהיה להם השפעה גדולה על רוב הקרבות. וזה אומר שחשוב לדעת איפה אתה כדי לדעת מאיזה מתאמים סביבתיים אתה מושפע. ובגלל שחשוב לדעת מי נמצא איפה כדי לדעת מה כדאי לעשות, המיקום של כל אחד ומה המיקום הזה אומר צריך להיות מאוד ברור. אז צריך לחלק את שדה הקרב לאזורים. ומודל חמשת האזורים שהצעתי הוא פשוט דרך נוחה להציג את הקרב ולשמור עליו ממוקד.
 
לדעתי זה כבר לקחת את זה יותר מדי לכיוון הטקטי.
הייתי דורש סכום קוביות קטן כדי לעבור משטח לשטח, (אולי גם באמת לפי המבנה פנים וחוץ שהצעת) ואפשרות ליריב להפריע לך ולשמור אותו בשטח נחות לצורך העניין. לא יותרמזה.
 
עוד רעיון קטן, לוחם שפועל לפני לוחם אחר, ראשי להשעות את הפעולה שלו לאחרי הלוחם השני, תוך כדי שהוא מנחש מה המשבצת בה יהיה האויב שלו. במידה וניחש נכונה והוא זוכה להצלחות בהתקפה במספר הסיבובים שחיכה סטטי אבל לא יותר מגודלו (או משהו כזה).
מה דעתך, מוסיף עוד אלמנט טקטי, ומאד קל לביצוע.
 
לפני תוספות כמו אלה, בואו נוודא שהפעולות הבסיסיות עובדות כמו שצריך.
זה די הרבה קריאה, אבל ניסיתי לעשות אותה הכי פשוטה שאני יכול.

אז תזכורת לאיך שאתגרים עובדים: אתה אוסף קוביות, מחליט כמה אתה משקיע בפעולה מסוימת, ומגלגל. יכולים להיות לך תוספים שנותנים עוד קוביות (מעזרה ממישהו) או מחסרים שמורידים לך קוביות (מלהיות תקוע בבוץ). לתוצאה של כל גלגול אתה מוסיף את היתרונות שלך (בעיקר ממיומנויות ובמקרים מסוימים מהעמדה) ומחסר קשיים. כל תוצאה מ-1 ומעלה נחשבת הצלחה.

המקורות האפשריים לכוח:
צ'אקרות: מקבלים מספר קוביות ששווה לערך שלה ביחד עם השפעות מסוימות. אפשר לקבל רק חצי מהקוביות ולהיות מושפע רק מחלק מההשפעות. בד"כ אפשר להשתמש רק בשתיים בתור.
יציבה: מתחילה מ-1. אפשר להעלות אותה ב-1 בהשקעת מספר קוביות ששווה לערך שלה. מקבלים ממנה בכל תור מספר קוביות ששווה לחצי הערך שלה, ואפשר להוריד את הערך באחד כדי לקבל מספר קוביות ששווה לערך פחות 1.
מאמץ: אתה יכול להכפיל את הקוביות שאתה מקבל מאחת הצ'אקרות שלך בשימוש במאמץ, או להשתמש בעוד צ'אקרה מעבר לשתיים.
פעלולים: כמו הנשגבים. אני חושב שמתיאור מגניב אפשר לקבל קוביה, ובשביל יותר צריך להשתמש בסביבה או בעבודת צוות בצורה מקורית.

הפעולות:
התקפה: גורם פגיעה על כל הצלחה.
תנועה: צריך מספר הצלחות ששווה לגודל שלך בשביל לעבור בין אזורים או, אם היציבה שלך היא 0, בשביל להיעמד. בכל פעם שאתה נע היציבה שלך יורדת ב-1 (אלא אם היא 1), אבל על כל הצלחה אתה יכול להוריד קוביה מאחת הפעולות שכוונו נגדך באותו תור (גם אם כבר גלגלו אותן). הקושי של תנועה רגילה במישור הוא 0. תנועה עם כשפויות היא קשה יותר, אבל הן יכולות לעשות דברים שתנועה רגילה לא יכולה לעשות.
חסימה: במקום לספור הצלחות, אתה מוריד את התוצאות שקיבלת מגלגולי הקוביה של פעולה אחרת. (אני לא בטוח לגבי האחד הזה. אולי אתה נותן קושי לפעולה ששווה למספר ההצלחות?)
עזרה לאחר: נותן עוד קוביות למישהו אחר. אם שניכם משתמשים באותה כשפות אפשר להעביר קוביה לקוביה, אחרת זה קוביה להצלחה.
ערעור: הורדת היציבה של היריב ב-1 על כל הצלחה. בד"כ עם קושי גבוה.
ריתוק: תפיסת איבר ככה שאי אפשר להשתמש בו. בד"כ עם קושי גבוה, וכשפי אש ואוויר בכלל לא יכולים לעשות את זה.
יצירה: גשרים, משטחים חלקים, קירות, דברים כאלה.

קשיים (זמניים, רק בשביל להמחיש. "-" אומר שזה בלתי אפשרי בכשפות הזאת):
אדמה: התקפה 3, תנועה 3, חסימה 2, עזרה לאחר 2, ערעור 3, ריתוק 4, יצירה 3. כל פעולה מקבלת מחסר 3 קוביות.
מים: התקפה 3, תנועה 2, חסימה 5, עזרה לאחר 3, ערעור 4, ריתוק 4, יצירה 2. כל פעולה מקבלת מחסר קוביה.
אש: התקפה 1, תנועה 5, חסימה 5, עזרה לאחר -, ערעור 4, ריתוק -, יצירה -.
אוויר: התקפה -, תנועה 1, חסימה 3, עזרה לאחר 2, ערעור 3, ריתוק -, יצירה -.


מה דעתכם? פספסתי משהו? חשבתי על פעולה לגרימת מחסר לשאר הקרב, אבל אני לא בטוח אם זה מתאים.
 
מעולה,אם כי הדגש לא במקום הנכון בעיני. הדגש כרגע הוא על חישוב משתנים ומיקסום קוביות, אני הייתי רוצה שהדגש יהיה בחירת הטקטיקה הנכונה מול היריב, כי לדעתי ככה תהיה יותר הרגשה של הסדרה.
לדעתי זה קשור מאד לזה שיש יותר מדי נתונים נזילים. לדוגמה-
הייתי הופך את יציבה לנתון קבוע שצריך לפעולה כדי לשנות (לחטוף מלא מכות/להתבצר/לעוף באוויר)
לא הייתי יוצר מספר מטרה נפרד לכל פעולה, אלא תולה אותו בהחלט השה"ם לגבי כמה קשה לבצע את הפעולה.
 
מעולה,אם כי הדגש לא במקום הנכון בעיני. הדגש כרגע הוא על חישוב משתנים ומיקסום קוביות, אני הייתי רוצה שהדגש יהיה בחירת הטקטיקה הנכונה מול היריב, כי לדעתי ככה תהיה יותר הרגשה של הסדרה.
לדעתי זה קשור מאד לזה שיש יותר מדי נתונים נזילים. לדוגמה-
הייתי הופך את יציבה לנתון קבוע שצריך לפעולה כדי לשנות (לחטוף מלא מכות/להתבצר/לעוף באוויר)
לא הייתי יוצר מספר מטרה נפרד לכל פעולה, אלא תולה אותו בהחלט השה"ם לגבי כמה קשה לבצע את הפעולה.
 
המממ, נקודה טובה. פתרון , לפחות חלקי, יכול להיות להגביל כל דמות לפעולה אחת בתור (ואולי אפשר גם תנועה\חסימה), וכל פעולה נוספת גורמת מאמץ. ועם הגבלות על כמות הקוביות בהן אפשר להשתמש בפעולה יחידה, אין טעם באגירת קוביות. לגבי יתרונות, פשוט צריך לוודא שהם כמעט ולא משתנים - יש את הקושי הבסיסי, יש את התוסף ממיומנות, ואולי תוספים מסוימים מהעמדות. פשוט צריך לשמור את חלוקת היתרונות מצומצמת.
אני עדיין חושב שכדאי לשמור את מגוון האפשרויות לאיסוף קוביות בשביל הפעולות המיוחדות, הגדולות - כמו המכה הניצחת על המקדחה הגדולה, או טאף הופכת את המדרגות בארמון האדמה למדרון. פעם או פעמיים בקרב זה יכול להיות כיף, כשכולם פועלים יחד כדי שהפעולה הגדולה תצליח.

אפשר להפוך יציבה לאוסף של מצבים קבועים, אבל זה לא יהיה אותו דבר - כל הנקודה הייתה לתת אופי לעמדות השונות, לעודד כשפי אש לתקוף, כשפי אדמה לחסום. זה לא סיפור גדול לעקוב אחרי יציבה, תכלס, רק צריך קוביה לכל דמות שמייצגת את היציבה שלה.

אי אפשר לתת למנחה להחליט על הקושי כל פעם מחדש, זה פשוט לא הגיוני. הוא יצטרך לפחות קווים מנחים מאוד ברורים, אבל עדיף שפשוט תהיה ברירת מחדל. חוץ מזה, בלי מספרים קבועים אתה לוקח מהשחקנים את היכולת להעריך מה הסיכוי שלהם להצליח במשימה כלשהי. אם הם לא יודעים כמה קשה יהיה לחסום התקפה מסוימת, הם לא יוכלו לדעת כמה קוביות לשמור בשביל לחסום אותה.
 
מקבל.
אבל נשארת בעיית מטרות הקושי והמחסרים שמזכיר שיטות עתיקות... לדעתי עדיף קושי קבוע לכולם לכל משימה ולעבוד עם מחסרים שאתה מקבל לגילגול, חלקם אם המשימה קשה במיוחד (להתקדם ממש מהר לעומת לעוף)
חלקם בגלל הסוג שלך (אדמה מתקשים בתנועה וחמיקה, אוויר בחסימה ויצירה, אש בסיוע ויצירה ומים בהתקפה.) וכאמור המחסר קבוע, או יותר טוב גבוה ככל שהצ'אקרה של האלמנט שלך גבוה.
חלקם בגלל מתאם סביבתי כמו תנאי שטח וכו'
וחלקם בגלל התערבות של אחר שניחש נכון מה אתה מנסה לעשות, או סתם השקיע הרבה בעירעור שלך
אלו ארבע סוגי מחסרים שאני חושב שנכון שיהיה לפעולה...

בנוסף לדעתי צריך להימנע מאיסורים גורפים (אולי רק איסור על יצירה לאש ואוויר וזהו. או אפילו רק חידוד שהיצירה שלהם זמנית ונשארת רק כל עוד מושקעות בה קוביות והם בקרבתה)

בנוסף הייתי כמו שאמרתי מקודם נותן בונוסף רציני למי שינחש נכון מה המיקום ו/או הפעולה של היריב יהיו בתור הבא. ומפילים שתי ציפורים במכה, גם ככה השחקן יתעסק בלחשוב טקטיקה במקום משאבים, וגם נתנו המון כוח ללא כשפים שישחקו חכם.
 
עוד רעיון- כל מה שקשור ליריב ולסביבה משפיע על מספר הקוביות, כל מה שקשור לסוג כשפות שלי, משפיע על התוצאה שנחשבת הצלחה.
כדי לתת גמישות לתוצאות אני מציע שהשימוש יהיה בק10 (כי לרוב האנשים יש הרבה מהן בגלל הזאב הלבן/מנצ'קין)
או בק12 (כדי שסופסוף יהיה מה לעשות איתן/אם חסר 2ק6 יכול בקלות למלא את מקומן).
 
אני לא בטוח לאיזה מחסרים שונים ליסודות שונים אתה מתכוון בתגובה הראשונה. יש מספר מטרה קבוע, הוא 0 - אתה צריך לגלגל מעליו, והצלחת. למספר שמורידים מתוצאת הגלגול קראתי קושי, למספר הקוביות שמורידים קראתי מחסר.
עכשיו, אני לא בטוח איך להגדיר את ההבדל ביניהם. אולי מה שקשור אליך (הכשלות, סביבה, משא) הוא מחסר, ומה שקשור למטרה (מרחק, שריון) הוא קושי? זה עדיין מרגיש לא ברור מספיק.

יש לך הצעה לאיך יעבוד הבונוס למי שמנחש את התור הבא? זה צריך להיות מוגדר בצורה ברורה.

עכשיו שאני חושב על זה, אוויר ואש יכולים ליצור, פשוט צריך להגביל מה היצירות האלה יכולות לעשות. של אש רק גורמת נזק ונעלמת אחרי תור, אלא אם זה חומר דליק. של אוויר נעלמת אם לא ממשיכים לתגבר אותה, אבל יכולה להיות מאוד חזקה.
אגב, אפשר לשלב את ריתוק ביצירה, אבל אז יש שתי בעיות: זה עושה את זה קל מדי אז יהיה צריך למצוא דרך להגביל את זה, וזה לא יעבוד עם נשקים כמו שוטים.

אני לא חושב שקוביות אחרות זה רעיון טוב, דווקא ק6 נראית לי מאוד נפוצה מכל המשחקים שהיא נמצאת בהם (ובטח אפשר לקנות חבילות שלה). ק10 טוב רק למי ששיחק הזאב הלבן (וזה לא כל כך הרבה אנשים), וק12 אין סיכוי שיש מישהו שיש לו מספיק.
 
לבנות צפלין נשמע כמו מיומנות יותר מאשר טכניקה, אבל ניחא.
אני מקווה שהטלת קוביות כל תנועה לא יצא מסוברבל מדי (בהנחה והקרב מתרחש בין שני כשפים מעופפים, הם יצטרכו לגלגל כל תור רק לתנועה). באופן כללי, הבעיה הפוטנציאלית היחידה שאני רואה בשיטה זה שיהיו יותר מדי קוביות, הטלות וסרבולים.
אני ממש אוהב את שיטת האזורים, היא נשמעת כמו רעיון אדיר.
בכללי אני ממש אוהב איך אתה מוצא פתרון אלגנטי לבעיות שעולות. זה גורם לי לרצות לעשות לזה פלייטסט. אולי באיזה כנס?
אני בעד ק6. ויצירה של אוויר לדוגמא יכולה להיות מערבולת אוויר, שבאמת דורשת תפעול ויכולה להיות חזקה.
דווקא יצירה של אש אני לא זוכר בדיוק מהסדרה, אבל בטוח הייתה וגם אם לא זה נשמע לי אפשרי.
 
לבנות צפלין לא אמור להיות בכלל בחוקים. אני לא מאמין שאפשרי לדמות את החלק של המצאות מהסדרה - זה כאב ראש לשלב את זה בהמשכיות, ולאפשר המצאות רק יפתח את הפתח לכל החוכמולוגים ש'ימציאו' תותחים וטילים. גם יצירה של דברים קאנוניים יותר - כמו גלשן אוויר, בית או אפילו חרב - צריך להיות התחום של מומחים דב"שים. האקראיות של השיטה בנויה על הרבה גלגולים עם הרבה קוביות כדי לאזן לאורך זמן, וברגע שאתה מצמצם את הגורל של חפץ חשוב לגלגול אחד אתה מסתכן בכישלון ותסכול. הדרך היחידה לעשות את זה תהיה דרישת מספר הצלחות עם גלגול פעם ביום, וגם זה יהיה רלוונטי רק אם יש לחץ זמן אבל לא ממש.

תנועה, בד"כ, לא דורשת הטלת קוביות (וכמובן שזה בכוונה), וזה נכון גם לגבי תעופה. גלגול לתנועה יהיה רק אם הרצפה חלקלקה (או שיש רוחות חזקות), ובמקרה הזה אני מניח שאנשים יעדיפו לעבור מקום או להפסיק לזוז.

ותודה על המחמאה :) אני באמת מרוצה מכמה מהפתרונות שהצלחתי למצוא (במיוחד שילוב חמיקה בתנועה). אני מתכנן כנראה מחר לשחרר גרסא מלאה ועדכנית יותר של החוקים.
לגבי פלייטסט, אני חושב שהשיטה עדיין די רחוקה מפלייטסט בכנס. אני אשמח אם מישהו יוכל להריץ את זה לכמה חברים, או אולי אני אריץ משהו קצר כאן בפורום.
 
אני לא רואה סיבה שיוטלו קוביות יותר מפעמיים בתור, וגם אז צריך לשמור על זה כך שלא יוטלו יותר מחמש-שש לכל היותר.
אגב, יש לי רעיון טוב לעניין הניחוש. נגיד התוקף מנחש את הפעולה הבאה של המתגונן, ומחכה לפעולה יחד איתו, הם מגלגלים יחד, ואחת ההצלחות של התוקף אן יד לו, תבטל שתי הצלחותצשל המתגונן
 
עם שתי פעולות בתור (ולפעמים לאחת לא מגלגלים), אני חושב שזה בסדר. אני עדיין שומר את האפשרות של עוד פעולות עם מאמץ, אבל זה מספיק בעייתי בשביל להיות יחסית נדיר (ואם זה לא נדיר מספיק, אפשר להוסיף סיבוכים).

אני עדיין לא בטוח מה אתה מנסה להשיג עם הניחוש הזה. זה נשמע נחמד, אבל קצת מסורבל ולא לגמרי משתלב עם שאר המערכת. חוץ מזה, אני לא בטוח איך אתה מדמיין שזה יראה. יש לך אולי רגע מהסדרה (או ממקום אחר) שיכול להיות דוגמא לניחוש כזה?
 
כמובטח, זו הגרסא הנוכחית של החוקים הבסיסיים, כולל מקורות כוח, פעולות וההשפעות של הצ'אקרות השונות. אני אודה לכל מי שיוכל לעבור עליה (תקראו אותה בחלקים, היא מאוד ארוכה) ולהעיר הערות. גם "לא הבנתי\קשה להבין את זה ואת זה" (או "זה רעיון מגניב, שאפו") זה טוב לשמוע.

קוביות: בכל פעולה אוספים קוביות כוח, מגלגלים אותן, ומוסיפים ומחסרים יתרונות וקשיים. אם התוצאה גבוהה מ-0, זו הצלחה.
'תוסף' מוסיף קוביות כוח, 'מחסר' מוריד קוביות כוח. 'יתרון' מוסיפים לכל תוצאות הגלגולים (מגיע ממיומנויות וצ'אקרות), 'קושי' מורידים מהתוצאות (מגיע מסוג הפעולה). 'יתרון נגדי' לפעולה מסוימת הוא יתרון שכל מי שמבצע את הפעולה הזאת נגדך מקבל (מגיע בעיקר מצ'אקרות)(רעיונות לשם טוב יותר יתקבלו בברכה).
פגיעות ומאמץ: על כל הצלחה נגדך בפעולת התקפה אתה סופג פגיעה אחת. אתה יכול לגרום לעצמך מאמץ כדי לקבל עוד קוביות כוח (ראה למטה). פגיעות מתרפאות בקצב של 1\שעה, מאמץ בקצב של 1\סיבוב (אבל לא בסיבוב בו קיבלת מאמץ). אם סך הפגיעות והמאמץ שווה או עולה על הגודל שלך, אתה מנוטרל ולא יכול לפעול. (חפ"שים מנוטרלים אחרי פגיעה אחת.)

מקורות כוח:
א. צ'אקרות: יש שתי דרכים להפעיל צ'אקרות. צ'אקרת העמדה נותנת קוביות כוח בשווי הערך שלה ואת כל ההשפעות הרשומות למטה. צ'אקרה משנית נותנת חצי מהערך שלה בקוביות כוח (עיגול למעלה) ולא נותנת את ההשפעות בכתב נטוי. אי אפשר להשתמש ביותר משתי צ'אקרות בלי שימוש במאמץ.
ב. יציבה: נותנת בכל תור מספר קוביות כוח ששווה לחצי הערך שלה (עיגול למעלה). אפשר להשקיע קוביות בגובה הערך הנוכחי ועוד 1 כדי להעלות את היציבה ב-1. היציבה יורדת אם אתה נע או אם מערערים אותך (ראו למטה). היציבה לא יכולה לעבור את צ'אקרת העמדה. אם היציבה שלך ירדה ל-0 אתה הופך לשרוע ויכול לתקוף רק יצורים סמוכים. אתה יכול להיעמד עם פעולת התנועה.
ג. מאמץ: אתה יכול להכפיל את מספר הקוביות שאתה מקבל מצ'אקרה או להשתמש ביותר משתי צ'אקרות בתמורה לקבלת מאמץ אחד.
ד. פעלולים: תיאור מגניב נותן עוד קוביה. שימוש מקורי בסביבה או בעבודת צוות נותן 3 קוביות.

הפעולות: אפשר לבצע רק אחת בתור, ועוד תנועה או חסימה. אפשר לבצע עוד פעולה בתמורה למאמץ אחד. אי אפשר לכוון על יצור אחד יותר קוביות מ[הגודל שלו + המיומנות של הפועל] אלא אם אתה סמוך אליו.
א. התקפה: על כל הצלחה בגלגול ההתקפה אתה גורם פגיעה אחת או מחסר אחד לכל הפעולות (רק אחד מהם בכל פעולה).
ב. תנועה: הנעת עצמך או מישהו אחר, אם יש לך דרך (כמו כשפות, או שלכדת אותו בשוט). היציבה של יצור שנע יורדת ב-1 והוא סובל מיתרון נגדי להתקפה וערעור.
תנועה יכולה להיות בין אזורים (דורשת מספר הצלחות ששווה לגודל), בתוך אזור כדי להיצמד או להתרחק מיצור (דורשת הצלחה אחת), או בשביל להיעמד (להעלות יציבה מ-0 ל-1. דורש מספר הצלחות ששווה לגודל).
ג. העתקת כוח (העתקה): אתה מוסיף או מוריד כוח מפעולה של מישהו אחר. אם אתם משתמשים באותה כשפות אתה ממיר קוביה לקוביה, אחרת אתה ממיר כוח ביחס של הצלחה לקוביה. הורדת כוח נקראת חסימה, ולפעמים מתייחסים אליה בנפרד.
ד. ערעור: אתה מוריד את ערך היציבה של היריב במספר ההצלחות שלך.
ה. ריתוק: אתה מונע תנועה של אחד האיברים של היריב. הריתוק יכול לספוג מספר פגיעות ששווה למספר ההצלחות שלך לפני שהוא נשבר.
ו. יצירה: אתה יוצר עצם כלשהו בעולם, בהתאם לכשפות שלך - קיר, גשר, מערבולת רוחות, שרפה. העצם יכול לספוג מספר פגיעות ששווה למספר ההצלחות שלך לפני שהוא נשבר.
ז. אחר: אתגרים אישיים שהפעולות האלה לא מכסות (כמו מציאת אוכל, ניווט, יצירת משהו מורכב) בד"כ דורשים הצלחה אחת (המנחה יכול לדרוש יותר למשימות מורכבות במיוחד) מול קושי להחלטת המנחה. אתגרים תחרותיים (כמו מרוץ לוטרות-פינגווינים, משחק פאי-שו) נקבעים בהצלחות נגד הצלחות (תיקו הוא שוויון\פשרה אם אפשרי, או לטובת יוזם אם לא).
בהתגנבות, שמים לב אליך אם אתה לא משיג מספר הצלחות בשווי צ'אקרת האור שלהם. כשאתה משקר למישהו הוא בד"כ ישתמש בצ'אקרה הגבוהה שלו, אלא אם הוא רוצה להאמין בשקר - ואז הוא ישתמש בצ'אקרה הנמוכה - או חשדן במיוחד - ואז הוא ישתמש בשתי צ'אקרות. אולי אפשר לתת יתרונות וקשיים בהתאם לצ'אקרה בה היריב משתמש, אבל זה כבר להמשך.

הקשיים לכשפויות השונות:
אדמה: התקפה 3, תנועה 3, העתקה 2, ערעור 3, ריתוק 4, יצירה 3. כל פעולה מקבלת מחסר 3 קוביות. אם אתה משתמש בגוש אדמה שכבר הוזז (שעצרת או שהעבירו אליך) אתה לא סובל מהמחסר.
מים: התקפה 3, תנועה 2, העתקה 4 (חסימת אש 2), ערעור 4, ריתוק 4, יצירה 2. כל פעולה מקבלת מחסר קוביה. אם אתה משתמש במים שכבר הוזזו (שעצרת או שהעבירו אליך) אתה לא סובל מהמחסר.
אש: התקפה 1, תנועה 5, חסימה 5, עזרה לאחר -, ערעור 4, ריתוק -, יצירה 3. שרפות (מיצירה) נעלמות אחרי תור, אלא אם נוצרו על חומר דליק. על כל הצלחה ביצירה שלהן, כל מי שעומד בהן בסוף תורו מגלגל קוביה לנזק ללא יתרונות וקשיים.
אוויר: התקפה 6, תנועה 1, חסימה 3, עזרה לאחר 2, ערעור 3, ריתוק -, יצירה 4. כשיוצרים רוח עם כשפות אוויר בוחרים את הפעולה שהיא מבצעת, והכוח שלה שווה למספר ההצלחות ביצירה שלה. היא מגלגלת ללא יתרונות או קשיים. הרוח דורשת הצלחה לתחזוק בכל תור, וכל הצלחה נוספת מגדילה את הכוח שלה.

השפעות הצ'אקרות:
א. אדמה: מוסיף מחצית מקוביות החסימה ליציבה. קושי להתקפה והעתקה מול מטרות סמוכות. גדול ב-2 מבחינת תנועה.
ב. מים: תנועה לא פוגעת ביציבה. יכול גם לנוע וגם לחסום בתור אחד. יתרון נגדי לערעור. יתרון להעתקה.
ג. אש: מוסיף חצי מקוביות ההתקפה והייסור ליציבה. יתרון נגדי לערעור וחסימה. יתרון לתנועה.
ד. אוויר: תנועה לא נותנת יתרונות נגדיים. לא מקבל קושי מתוואי שטח קשה. קושי לחסימה. קטן ב-2 מבחינת תנועה.
ה. קול: כל בן ברית שרואה אותך מקבל 2 קוביות כוח (או 1 לחפ”שים). קושי להכל אם לא באזור עם בן ברית. יכול להעתיק במילים בלבד.
ו. אור: בכל פעם שמשתמש במאמץ מקבל 2 מאמץ במקום 1. תנועה של מטרה לא מורידה הצלחות מפעולות שלו. לעולם לא מופתע.
ז. מחשבה: יתרון לכל פעולה. תנועה לא נותנת יתרונות נגדיים או פוגעת ביציבה.


כמה מחשבות ורעיונות להמשך:
- קניית נקודות לא הולכת להיות קלה באותה מידה לכל הצ'אקרות. קניית נקודות לצ'אקרות הקול והאור תהיה קשה יותר מלארבע הראשונות, ולמחשבה אפילו יותר - כך שהן לא שוות בכוחן לצ'אקרות הבסיסיות.
- תופעות לוואי בהתאם לצ'אקרה. זה לא יכול לקרות כל הזמן, אז אולי אם חצי מהקוביות יוצאות עם אותו מספר? ותופעת הלוואי תלויה בצ'אקרה הפעילה ומחמירה ככל שמספר הקוביות גדול יותר.
- צ'אקרת הקול קשורה להשפעה על אנשים, צ'אקרת האור להבחנה וקליטה. אני לא בטוח איך לבטא את זה עם צ'אקרת הקול - אולי היא מקבלת יתרונות באתגרים חברתיים?
- צ'אקרת המחשבה היא כמעט שבורה, ומאוזנת רק בהגבלות על כמה נקודות אפשר לשים בה. אבל המנחה יכול להתעלם מההגבלות האלה לפעמים, כמו עם אזולה - היא קרה, מחושבת, וממש טובה בהכל. יש לה צ'אקרת מחשבה חזקה.
- אם אתה סובל מהחולשה של צ'אקרה מסוימת (רשימה), אתה לא יכול להפעיל אותה. שזה לדעתי יכול לפתוח פתח לכל כך הרבה דברים מגניבים - נסיון למצוא את החולשה של יריב חזק מדי, נסיון לעורר את הרגש הבעייתי בקרב חברתי כדי להחליש את היריב, התמודדות של הד"שים עם החולשות האלה.
אני אוהב את הרעיונות האלה כי הם עובדים. אנשי האש נחושים ומשוכנעים בצדקתם, אנשי האוויר מתנזרים ומנתקים קשרים שיכולים לגרום לאבל. אחרי שהוא עבר צד, זוקו התבייש במי שהוא ולכן לא יכל להפעיל את צ'אקרת האש שלו. ובסוף, כשאזולה מאבדת את זה - זה בגלל שעד אז היא חשבה שאין לה קשרים ארציים, אבל הבגידה של מאי וטאי-לי גרמה לה להבין שבעצם אכפת לה מהן. הגילוי הזה פוגע בה וחוסם את צ'אקרת המחשבה שלה, ולכן היא הייתה משמעותית יותר פגיעה בקרב האחרון איתה.



הערות, הארות והצעות יתקבלו בברכה.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

לאחר דחיות רבות, הצלחנו תחת מטר הטילים, לקיים עוד סשן מטלטל של קת'ולהו: אימה על האוריינט אקספרס.
עולמות השנה, פיזי או בזום?
רכבת האוריינט אקספרס עוצרת בקונסטנטינופול אבל האימה ממשיכה לדהור.
זוועות על האוריינט אקספרס מסשן קת'ולהו האחרון שלנו.
הבן מכין את השולחן לחברים שלו - איזה אושר 😁
חזרה
Top