• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

אתגר פורום - אווטאר כשף האוויר האחרון

אוקי, אחרי צפייה מחדש של כמה (הרבה) רגעים מהסדרה, יש לי את הבסיס לשיטה שאני חושב שהוא די נחמד. זה רק מה שנראה לי מתאים ומגניב (לא עשיתי שום פלייטסט), אז בתקווה זה לא שבור ומה שיותר חשוב, מצליח לשקף את האופי של אווטאר.

אז הבסיס הוא כזה:
כל דמות מחלקת נקודות בין 7 הצ'אקרות, שכל אחת מייצגת אופי ודרך פעולה מסוימים.

כל דמות, כשהיא פועלת, עושה את זה בעמדה של אחת הצ'אקרות. לכל עמדה יש יתרונות וחסרונות: בעמדת האוויר, לדוגמה, קל יותר לזוז ולהתחמק אבל גם קל יותר לאחרים להזיז אותך. בעמדת האש קל יותר לפגוע באחרים, אבל אתה יותר פגיע לתמרוני נגד. בעמדת האדמה יש לך יותר כוח וקשה יותר להזיז אותך, אבל גם קשה לך יותר לזוז.
בכל תור הדמות מקבלת מספר קוביות כוח (ק6) ששווה לערך של צ'אקרת העמדה שלה ועוד חצי מהערך של כל צ'אקרה אחרת בה היא משתמשת. את הכוח הזה אפשר לממש בכמה צורות: באחד היסודות, באחד החפצים שאתה מחזיק או בתנועה שלך.
כל צורה שונה מהאחרות בכמה קל ליצור אותה ובמה היא טובה. כדי להזיז אדמה, למשל, אתה חייב להקריב 5 קוביות, אבל הרבה יותר קשה לעצור אותה. הרבה יותר קל ליצור אש (לא צריך לבזבז קוביות בכלל), אבל הרבה יותר קל לחסום אותה והיא טובה בעיקר בגרימת נזק. קל ליצור אוויר, והוא די טוב בלהזיז דברים, אבל מאוד גרוע בלגרום נזק וקל מאוד לשבור אותו.
כמה קל לעשות משהו מיוצג על ידי מספר הקושי שלו, שכל קוביה שיצאה מעליו נותנת הצלחה (סולם יהיה 0, קיר חלק יהיה 6, לדוגמא). אם אתה מנסה להתגנב או לטפס או משהו כזה, מספיקה הצלחה אחת (אבל עם יותר זו הצלחה מרשימה יותר). אם אתה תוקף מישהו, כל הצלחה היא פגיעה.

זה הבסיס. מספיק מובן? הנה כמה חלקים משלימים.
גודל מייצג כמה קל להזיז אותך, לפגוע בך, וכמה אתה עמיד. ילדים קטנים הם בגודל 1, נערים (כמו החבורה) הם 2, מבוגרים הם 3, מבוגרים גדולים במיוחד (כמו הסלע או איש התבערה) הם 4. אפה הוא 12. כדי להכשיל אותך צריך מספר הצלחות ששווה לגודל שלך, אבל אז תצטרך אותו מספר בשביל להתרומם. אם אתה סופג יותר פגיעות מהגודל שלך, אתה מנוטרל.
מיומנות\דיוק היא כמה אתה טוב בשימוש בכוח שלך - צ'אקרה גבוהה והרבה כוח זה לא מספיק, צריך לדעת איך להשתמש בהם (לראיה: ז'או). אתה מוסיף את הדיוק שלך לכל גלגול כדי לראות אם זו הצלחה. אתה לא יכול לנצל על מטרה יותר קוביות כוח מהגודל שלה ועוד הדיוק שלך. המיומנות הבסיסיות הן ארבע הכשפויות, אתלטיקה ושימוש בנשק.
אפשר להגדיל את העייפות שלך בשביל לקבל עוד קוביות. היא גדלה גם אם אתה משתמש ביותר משתי צ'אקרות (כולל צ'אקרת העמדה). העייפות מתרפאת בקצב של 1 לתור, אבל מצטרפת לפגיעות בשביל לראות אם אתה מנוטרל.
יש טכניקות (כמו שוט מים או זריקת אבן) שמנצלות מספר קוביות בצורה די יעילה, אבל מוגבלת. הן שימושיות בעיקר בהתחלה, כשהמיומנויות שלך לא גבוהות מספיק בשביל לנצל את קוביות הכוח שלך בצורה המיטבית. מצד שני, יש דברים שחייבים ללמוד כטכניקה ואי אפשר לעשות גם עם מיומנות גבוהה - כמו יצירת ברקים או כיפוף מתכת.
יש עוד כמה דברים שהתחלתי לעבוד עליהם (כמו התפתחות של הדמות או תנועה ומיקום), אבל זה מספיק לבינתיים.


מה אתם חושבים? נראה לכם מגניב? משהו לא מובן?
הארות, הערות, כבשים מכל הגדלים וגם סתם תגובות "יו, מגניב!" יתקבלו בברכה.
 
נשמע מגניב, רק אם אפשר רשימה של שבע הצ'אקרות, וכמובן שצריך הגבלה שכל אחד יכול להשתמש רק ביסוד אחד (אלא אם כן הוא האווטאר).
אני לא בטוח שהבנתי עד הסוף את הדוגמאות, אבל מן הסתם הייתי מבין יותר אם זה לא היה רק הבסיס. וכבסיס זה נשמע אחלה. רק צריך לקוות שזה מאוזן.
 
ארבעת היסודות:
אדמה: אתה מאבד 5 מהקוביות בהן אתה משתמש בשביל להזיז אדמה. הקושי לגרום נזק הוא 2, הקושי להניע הוא 2, הקושי להוסיף כוח הוא 4, הקושי להוריד כוח הוא 1.
מים: אתה מאבד 2 מהקוביות בהן אתה משתמש בשביל להזיז מים. הקושי לגרום נזק הוא 3, הקושי להניע הוא 2, הקושי להוסיף כוח הוא 3, הקושי להוריד כוח הוא 3.
אש: הקושי לגרום נזק הוא 1, הקושי להניע הוא 4, הקושי להוסיף כוח הוא 5, הקושי להוריד כוח הוא 3.
אוויר: הקושי לגרום נזק הוא 5, הקושי להניע הוא 2, הקושי להוסיף כוח הוא 2, הקושי להוריד כוח הוא 4.

חפצים (נשקים, מגנים, וכו) עובדים בצורה דומה, רק שאפשר להתאים את מה קל יותר ומה קשה יותר לעשות איתם. כל החפצים מתחילים עם קושי 5 בכל דבר, אבל אפשר להוריד אותם בהתאם לאיכות של החפץ. חפצים מאולתרים מורידים קושי פעם אחת, חפצים פשוטים פעמיים, חפצים איכותיים 3 פעמים, חפצים מעשה ידי אומן 4 או 5.


לא סיימתי עם העמדות (אני בעיקר לא בטוח מה לעשות עם שלוש האחרונות), אבל הנה הראשונות בינתיים. אני לא מרוצה מהן 100%, אז הצעות יתקבלו בברכה.
אדמה: אתה נחשב גדול ב-1 לצורך תזוזה. אתה מקבל 2 קוביות כוח נוספות.
מים: הקושי להוסיף ולהוריד כוח יורד ב-1, אבל הקושי להזיז אותך יורד ב-1.
אש: הקושי לגרימת נזק יורד ב-1, אבל הקושי להפחית את הכוח של הפעולות שלך יורד ב-1.
אוויר: אתה נחשב קטן ב-1 לצורך תזוזה ומוריד שתי קוביות מכל התקפה נגדך.

צ'אקרת הקול קשורה להשפעה על אנשים אחרים (חזקה אצל אנשים כריזמטיים), צ'אקרת האור קשורה להבחנה והבנה (חזקה אצל אנשים נבונים) וצ'אקרת האנרגיה הקוסמית פשוט מחזקת אותך מאוד (לאזולה יש אחת חזקה, לדוגמה). חשבתי שאולי צ'אקרת הקול נותנת קובית כוח לבני ברית לידך, עם צ'אקרת האור אתה לא סובל ממחסרים על תקיפה מרחוק ומגדיל את מספר הקוביות שאתה יכול לנצל על מטרה יחידה, וצ'אקרת המחשבה פשוט מורידה את הקושי של גלגול לבחירה ב-1.

דעתכם? רעיונות?
 
מומלץ ליצור הגבלה לכשפים. מינמום נקדות באחת מצ'אקרות היסוד אם אתה רוצה להיות כשף, אם יש לך בשתיים או יותר, אתה בוחר באילו מהן אתה רוצה להיות כשף. כשפים לא יכולים לקחת יותר מכמות מסוימת של נקודות בצ'אקרה הנגדית להם, ולהגדיל את מספר הצ'אקרות.
 
הפרטים פחות מטרידים אותי, לפחות כרגע. ברור שבסוף נוסיף ביצירת הדמות שלב של בחירת אומה (וחיוב לשים לפחות נקודה בצ'אקרה המתאימה) ותזכורות שעדיף לשחק בלי האווטאר, וגם אם משחקים איתו יש רק אחד, אבל כרגע אני רוצה לוודא שהבסיס עובד.

בלהגדיל את מספר הצ'אקרות אתה מתכוון ליותר מ-7? כי זה די מפספס את הרעיון.

ואני לא מסכים שצריך הגבלה על השקעה בצ'אקרה הנגדית. אני מתבסס בעיקר על הסדרה הראשונה אבל לקחתי כמה דברים גם מהשנייה, ואחד מהם הוא הדוגמא הנהדרת של קורה לבת שבט המים עם צ'אקרת אש *מאוד* חזקה.
זה, והרגע שבו היא נכנסת לעמדת אוויר בפעם הראשונה.
 
אני הבנתי את המכאניקה (בערך) אבל לא הבנתי מה בדיוק השיטה מנסה להשיג. ניסיון לקרבות כשפים מגניבים, מהירים ומלאי אקשן (אז כדאי לכוון למשהו בסגנון SW, או וושו אם אנחנו קיצוניים)? לקרבות טקטיים כאלו (מו״ד זו דוגמה)? שיטה עם מכאניקה אבל אחת קלילה יחסית שנותנת לקרב לזרום במהירות ששולטים בה (Fantasy Age זו נשמעת לי דוגמה טובה לזה)?

קודם כול תגידו מה המטרה של המכאניקה, ואחרי זה תדברו על המכאניקה עצמה.
 
לדמות את החוויה של אווטאר, כמובן.
אני רוצה שכששחקן משחק בשיטה הזאת הוא ירגיש כאילו הוא דמות בעולם של אווטאר. אם הוא כשף, שהוא ירגיש שיש לו את כל האפשרויות שיש לכשף. אבל אם הוא לא כשף, הוא עדיין רלוונטי. ובהרחבה, שאפשר יהיה להסתכל על הסדרה ולהגיד: "אה, בטח, זוקו ניצח את ז'או בגלל ש..."

מה זה אומר מבחינה מעשית? אני מניח שקרבות מהירים, בלי אלף כוחות ואפשרויות אבל עם מורכבות טקטית על סמך מי האויב שלך ואיפה אתה נלחם בו. ושתשלב אתגרים לא קרביים בצורה יחסית חלקה, למרות שקרב הוא עדיין העיקר.
 
אני רואה את הקרב כמהיר וזורם, עם מכאניקה די פשוטה אבל עם דגש על מה טוב נגד מה, ועל תנועה בלתי פוסקת בקרב.

אז יש לך מעט מאוד כוחות בסיסיים שאתה פשוט מתאר בצורה שונה?
יש לי הצעה לזה- יש את האופציה הבסיסית של כשפות, ויש מהלכים שונים בה (ויש את הטכניקות, אבל נניח שהקבוצה עוד לא למדה אותן). אבכל יהיו גם את הקטעים שהשחקן סתם ירצה לכשף בלי להשתמש במהלך מובנה אלא להמציא אחד/לבצע כשפות בלי מהלך ספיצפי.
שחקן צריך לתאר מה הוא עושה עם הכשפות, ובהתאם יש אפקט מכאני (נגיד ההבדל בין גל מים לבין תמנון מים).

האמת, אחרי שכתבתי את זה עכשיו הבנתי שאין לי מושג איך הכשפויות עובדות בקרב. השחקן ממציא את המכות? הוא משתמש רק בטכניקות (ואז זה כמו קסמים במו"ד)? הוא פשוט מטיל לכשפות והשאר נקבע לפי תנוחת הקרב שלו/כוח הצ'אקרה שלו. אני חושב שעדיין לא הבנתי את המכאניקה עד הסוף, אני מצטער. אפשרי לתת דוגמא לשני מהלכים מתוך קרב בין שני כשפים שהם לא טכניקה?
 
בטח.
תוספת קטנה לחוקים לפני כן: דמויות סמוכות לא מוגבלות בכוח על מטרה, ויכולות להשתמש באגרופים ונשקים קצרים אחד נגד השני.

דוגמא: זוקו מול ז'או. שניהם פותחים בעמדות אש, ומתחילים לתקוף ולחסום את ההתקפות של הצד השני. ז'או מוביל, כי יש לו צ'אקרת אש חזקה בהרבה, אבל לא בהרבה כי הוא לא מאוד מיומן. בשחצנותו הוא מפיל את זוקו ומתקרב כדי שהוא יוכל לשחרר את כל כוח האש שלו בלי הגבלה. זה הרגע שבו זוקו עובר לעמדת אדמה (שאיירו חיזק אצלו בלי שהוא יבין!), שובר את שיווי המשקל של ז'או, ותוקף אותו עד שהוא נופל.

עוד תוספת לחוקים: הצמדה היא עצירה של מישהו במקום שמגבילה את כמות הכוח שהוא יכול לנצל לפעולות מסוימות עד שהוא משיג מספיק הצלחות בשביל לשבור אותה (צריך לפתח יותר, אבל זה מספיק לבינתיים).

עוד דוגמא: זוקו מול קאטארה, הקוטב הצפוני. זוקו (עמדת אש) פותח בהתקפה תוך כדי התקדמות לסמיכות. קאטארה יכולה לפעול קודם (קטנה יותר), אבל מעדיפה לחכות ולחסום את ההתקפות, מה שהיא עושה די בקלות. בתורה הבא היא פועלת קודם, מרחיקה את זוקו ומפילה אותו. זוקו נעמד ותוקף, אבל בגלל שהוא בזבז כוח על להתרומם ההתקפה שלו נחסמת בקלות וקאטארה מצליחה להקפיא אותו במקום (עדיין צריך לפתח חוקים להצמדה, אבל נניח שהאפשרות קיימת). היא מצליחה ליצור הצמדה מוחלטת על ידי כליאתו בכדור קרח.
זוקו מבלה תור בלצבור כוח, ואז פורץ את דרכו החוצה ושוב תוקף. קאטארה ממשיכה לחסום בקלות ועוברת להתקיף, אבל זוקו מצליח להתקרב. זה לא עוזר לו לפגוע בה, אז הוא מחליט לנסות לתפוס את אנג ולהסתלק. החלטה רעה, בגלל שקאטארה מכה בו בפרץ רציני (שגורם לפגיעה או שתיים). אז היא משקיעה מאמץ, מצמידה אותו ופוגעת בו מספיק בשביל לנטרל אותו.


בשורה התחתונה אין ממש כוחות, יש פעולות בסיסיות שאפשר לבצע כמו לזוז, לתקוף, או לחסום. אם כשיורים עליך אתה יוצר מגן קרח או מרים כמה קרשים, זה לא משנה - הדרך והתוצאה זהות, אז אתה מוזמן לתאר את מה שקרה איך שבא לך.
עזר?
 
אז יש פעולות שונות, והדרך פחות משנה. ומה אם דברים מיוחדים שאפשר לעשות רק בכשפות?
דרך אגב, קאטרה וצוקו הזכיר לי שצריך מכאניקה לחוזק ביום/לילה, אם נצמדים לחלוטין לסדרה.
אני חושב שהבנתי איך ההתקפות עובדות מבחינה סיפורית. המכאניקה אני מניח תהיה יותר ברורה כהיא תתפתח יותר, ואז אני אשמח אם יהיה קרב דוגמא מבחינה מכאנית.
חוץ מזה שהייתי מעדיף שהדוגמאות יהיו מנקודת מבט של שחקן, כדי לעזור יותר להבין איך שחקן באמת יפעל בעולם.
אני מרגיש שאני נורא נודניק, ואני מצטער שאני יוצא ככה. זה בא נטו מתוך רצון להבין את השיטה (בגלל שאני אוהב את הרעיון שלה).

אחרי שיהיו מספיק חוקים, מה דעתך שאת הפלייטסטינג נעשה במשחק פורום קצר? (אחרי שיסתיים הנוכחי שלי נראה אם אוכל להריץ את זה, למרות שיש לי מחויבות למשחק המשך לנוכחי אז לא בטוח) בהנחה כמובן שתהיה היענות למשחק באווטאר בפורום, שגם את זה צריך לבדוק.
 
הנה הנסיון שלי ליצור קרב לדוגמא (אני מוסיף כמה חוקים שלא כתבתי ולא סופיים, אבל נראו לי מתאימים).

בא ניקח את עמית, שמשחק את הדמות המגניבה והמקורית שלו, באף. כשף אדמה צעיר (גודל 2, כשפות אדמה 1) עם צ'אקרות אדמה 4, אור 3, אש מים וקול 1, ואוויר ומחשבה 0.
יוצא שהוא נתקל בשלושה חיילים של אומת האש (גודל 3, 2 באש, 1 בכל השאר) ובגלל שהם חפ"שים, צריך רק פגיעה אחת בשביל להוריד אותם. למזלו הוא מזהה אותם כשהם רחוקים ועדיין לא יכולים להשתמש בחניתות שלהם, והקרב מתחיל.
באף נכנס לעמדת אדמה (זה התור הראשון שלו בעמדה, אז הוא לא יכול להשתמש בצ'אקרות אחרות). בגלל שלא סביר שהחיילים יצליחו להתקרב אליו מספיק, הוא מנצל את כל הכוח להתקפה. 4 מהצ'אקרה, 2 מהעמדה, והוא מנצל מאמץ מה שמכפיל את מספר הקוביות מהעמדה אבל מקריב 5 כי הוא כשף אדמה = 5 קוביות כוח. יש לו גלגול מצוין של 6,5,7,7,5 (כולל דיוק), שזה 5 הצלחות אותן הוא מחלק ל-7, 7 ו-5, 6 ו-5.
באף מרים מהקרקע חמישה סלעים ופשוט מטיח אותם בחיילים.
החיילים מנסים להתחמק - הם נכנסו כבר לעמדת אש, אז הם מגלגלים שתי קוביות כל אחד ומקווים לתוצאות מעל אלה של באף. הראשון מגלגל 3 ו-2 (לא מספיק), השני 3 ו-5 (מספיק להוריד קוביה אחת, אבל בין כה צריך רק אחת כדי להפיל אותו) והשלישי 2 (לא מספיק).
אבל אז (עדיין באותו תור) מופיע המפקד שלהם (גודל 3) - כשף אש בעל ניסיון מסוים (כשפות אש 1) וצ'אקרות אש 4, אוויר 2, וכל השאר 1. הוא מנסה לעצור את הסלעים עם מטחי אש: 4 קוביות שיוצאות 4,6,5,6 (כולל הדיוק) - מספיק בשביל להוריד עוד 2 סלעים, אבל זה משאיר 2.
מכות אש ממוקדות מסיטות שני סלעים ממסלולם. אחד החיילים מצליח להדוף את אחד הסלעים מספיק בשביל להתחמק, אבל שני האחרים נפגעים ומתקלים על הקרקע, גונחים בכאב.
סיבוב חדש. לבאף יש 9 קוביות כוח (פחות 5 לשימוש באדמה), אבל הוא מחליט שלהשתמש במאמץ יהיה מסוכן מדי. הוא משתמש ב-3 קוביות נגד כשף האש ושומר 1 להגנה. גלגול+דיוק: 3,7,6 = 3 הצלחות.
באף נוטע את רגליו בקרקע, לוקח רגע בשביל לקלוט כל פרט על יציבתו ותנועותיו של היריב, ומשגר לכיוונו שן סלע מהירה.
לכשף האש יש 6 קוביות. הוא מחליט לתקוף עם 3 (הוא לא יכול עם יותר) ולהתחמק עם 3. חמיקה: 2,3,3. אח, הוא עדיין סופג 2 פגיעות. התקפה: 2,6,6 = 3 הצלחות.
כשף האש מרים את אגרופו להתקיף ולא מספיק לזוז הצידה בזמן, כך שהסלע הדוהר פוגע בצידו. הוא חושק את שיניו ומכה, וכדור להבות נורה לעבר באף.
באף כבר השתמש באדמה בתור הזה, אז עדיף שהוא ישתמש בקוביה שנשארה עם אדמה. הוא מגלגל 4, מוריד הצלחה אחת, אבל עדיין נפגע פעמיים.
באף מספיק להרים קיר סלע קטן, אבל כדור האש מנפץ אותו ופוגע בבאף במהלומה כואבת. באף מוטח אחורה אל גזע עץ, ומספיק לראות את כשף האש והחייל שלו צועדים לכיוונו לפני שהוא מתעלף. הוא היה צריך להיות זהיר יותר, ומי יודע לאיזה מחנה שבויים הם ייקחו אותו עכשיו?

האמת, עכשיו ברור לי שיש הרבה חלקים שצריך לתקן (הקרב היה מהיר *מדי*). אבל אני מקווה שפחות או יותר מובן מה הולך כאן ושהצלחתי להסביר בערך איך משחקים.
 
המפקד צריך 3 כי הוא בגודל 3. באף היה צריך רק 2 כי הוא בגודל 2.
החייל לא תקף כי הוא לא הספיק - באף התחיל את הסיבוב, המפקד החזיר, באף ניסה לחסום ונכשל (אפשר לשמור חלק מהקוביות שלך למאוחר יותר בתור למקרה שתצטרך להגן על עצמך). אם באף עדיין היה בהכרה, החייל כנראה היה מסתער.
 
(גרר שלחתי אתמול הודעה אבל היא לא נשלחה)

שני דברים-
1. גודל נראה לי כמו ייצוג לא מתאים במיוחד לתכונה. כן, אני יכול לראות איך כשף אדמה שהתאמן הרבה בשביל להפוך להיות שרירי או משהו יהיה עם יותר יכולת לספוג מכות מאשר כשף אש או אוויר שסומך על יכולת ההתחמקות שלו, גם אם שניהם באותה קטגוריית גיל ומכך גם באותו הגודל. ממליץ לשנות את התכונה הזו ל"סיבולת" או משהו בסגנון.

2. שאלה יותר מכאנית- מה מונע מכשף לקחת מקסימום נקודות על צ'אקרה אחת ולהישאר בעמידה שלה לנצח? כאילו, יש לו בעמידה הזו מלא קוביות, אז מה אכפת לו מכול שאר העמידות שלו? אם הבנתי נכון אתה רוצה שאנשים לפעמים יחליפו עמידות בזמן קרב- תקן אותי אם אני טועה- או ישתמשו בעמידות שהם לא העמידה הקבועה שלהם בקרבות שונים, אבל אני לא רואה סיבה לעשות את זה אם אתה פשוט ממקסם עמידה אחת ומתעלם מכול האחרות.
 
1. תחשוב על זה כמסה. טאף קצת יותר קטנה מאנג, אבל גם מוצקה יותר, אז הם באותו גודל. מבוגר רגיל הוא בגודל 3, אבל מבוגר שרירי ונפוח הוא 4. מבוגר רזה במיוחד יכול להיות 2.
יכול להיות שכדאי להרחיב קצת את הטווח, אבל חשוב לי לשמור את השם בשביל לשמור על הערך הזה מקושר לכמה דברים שונים.

2. לכל עמדה יש חולשה (שוב, זו גרסת הדגמה. אולי כדאי לחזק אותה). אם אתה רק בעמדת אדמה, אפשר פשוט לברוח ממך. אם אתה בעמדת אוויר, הרבה יותר קל לשלוט במיקום שלך. חשוב להיות מסוגל להחליף עמדה בהתאם למצב, ויותר קל לנצח מישהו שאין לו את היכולת להתאים את עצמו למצב אחר.
 
1. אני לא יודע, אני כבר יכול לראות איך זה הופך לבעייתי במקרים הקיצוניים. מומו לכיוון האחד, או צב אריה לכיוון השני, ואני לא אוהב סטיות ענקיות לתכונות ("לאדם יש מקסימום 4 בגודל, אבל לצב אריה יש 100")

2. אני מציע להפוך את החסרונות ליותר משמעותיים, ותלויים ברמת העוצמה שלך. מישהו עם 2 בצ'אקרת האוויר יסבול פחות מהמינוסים של צ'אקרת האוויר מאשר מישהו עם 5 בצ'אקרה הזו, וניתן אפילו לעשות את הקטע של "עד כמה אתה משקיע בעמדה שלך"- כי אם נגיד עכשיו אתה כן רוצה להשתמש באוויר אבל החסרון של צ'אקרת אוויר 5 משמעותי מידי בשבילך, אתה יכול להשתמש בצ'אקרת אוויר 3 או 2 בשביל ההגנתיות שבזה.

אני אקדים ואומר שנראה לי שבשיטה כזו יש לחלק את ההגנות לחמיקה וחסימה, ובדוגמה שלי תבין למה.

אם ניתן נגיד לכול צ'אקרה כמה אפשרויות להשקיע בה, שכול צ'אקרה טובה בזה יותר או פחות. צ'אקרת האש טובה הרבה יותר בלשים קוביות על התקפה, אוויר על חמיקה, אדמה על חסימה וכו', אבל לדעתי לכולן צריכות להיות את אותן האפשרויות הבסיסיות.
אתה יכול להשקיע נקודות עם צ'אקרת האדמה על תנועה מהירה (מה שמתבטא במשחק על לעמוד על אדמה אותה אתה מזיז ולזוז ביחד איתה), אבל צ'אקרת האוויר עושה את זה פשוט הרבה יותר טוב ממך.
אתה יכול להשקיע נקודות עם צ'אקרת האוויר בשביל לחסום משהו (ליצור מגן רוח או משהו בסגנון)- אבל לעומת צ'אקרת האדמה אתה תצטרך להשקיע הרבה יותר בשביל שזה יהיה יעיל.

הצ'אקרות האלו גם לדעתי אמורות להשפיע על צורת המשחק שלך. אש לדוגמה זה מאוד התקפי, לא נוראי בהגנתי, אבל לפי מה שראיתי ברגע שהקרב מתחיל לנטות לרעת אש הם הרבה יותר חלשים- וזה למה אש יכולים לשים קוביות בהתקפה בקלות ועם הרבה תועלת אבל ברגע שהם פצועים הם הרבה יותר חלשים בזה. אוויר טובים בחמיקה מאוד, אבל גרועים בלספוג נזק או לחסום דברים, ולכן אוויר לרוב לא יצאו עליך all-out עם הקוביות כי שווה להם יותר לשמור קוביות לחמיקה מאשר לבזבז אותן על התקפה- מה שהופך את זה לסגנון הגנתי. מאותה הסיבה אדמה יעדיפו לשמור קוביות לחסימה, במקום לצאת להתקפה עוצמתית.

וכמו שראית, אני מעפן בלחשוב על המים, כי אני לא זוכר הרבה קטעים שעשו דברים מרשימים עם המים :P

זה כן מסבך את השיטה יותר ממה שתיארת, אבל אני חושב שזה הרבה יותר מגניב. כרגע אני לא אוהב אישית את החסרונות. קל יותר/קשה יותר להזיז אותך זה חסרון, פשוט אחד לא חשוב במיוחד. אם אני שולח עליך הוריקן, מה אכפת לי אם לפני זה הזזת אותי קצת אחורה? אם אני זורק עליך סלעים, מה אכפת לי אם קצת התרחקת לפני זה? שדברים כאלו נכנסים לתמונה זה יכול לדפוק את כול הקטע של החסרונות כי החסרונות לא ישנו.
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

תוכן מומלץ

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

לאחר דחיות רבות, הצלחנו תחת מטר הטילים, לקיים עוד סשן מטלטל של קת'ולהו: אימה על האוריינט אקספרס.
עולמות השנה, פיזי או בזום?
רכבת האוריינט אקספרס עוצרת בקונסטנטינופול אבל האימה ממשיכה לדהור.
זוועות על האוריינט אקספרס מסשן קת'ולהו האחרון שלנו.
הבן מכין את השולחן לחברים שלו - איזה אושר 😁
חזרה
Top