• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /
  • עליית שרי הרונות מתחילה!

    תמכו עכשיו בפרויקט החדש של הפונדק עם שלוש הרפתקאות בערכה אחת, הדפסה שנייה של ספר הבסיס ואוגדן המפלצות, והמון משחקי תפקידים, קסם, והרפתקאות

LEVEL UP 5e סקירה בהמשכים (הושלם)

  • מחבר/ת הנושא מחבר/ת הנושא Hugh
  • תאריך התחלה תאריך התחלה
נראה שהלוחם לאורך הזמן זוכה לפיצוי בשל הזנחת יתר במהדורות מוקדמות. השאלה אם זה לא יותר מדי… עד כמה הלוחם מרגיש שמקצוע שהושקעה בו יותר עבודה ואפשרויות גיוון מאשר אחרים?

שאלה טובה שפותחת דיון מעניין ועתיק יומין.
התשובה הקונקרטית שלי היא שאין תחושה שהשקיעו בלוחם יותר מהאחרים. פשוט במקרה של עודרגה יש את כל עניין התמרונים שהתווסף ולכן בתור המקצוע עם הכי הרבה גישה לתמרונים הוא הרוויח. אבל ניכרת השקעה בכל המקצועות במידה זו או אחרת כשלמקצועות הקרביים יש עוד "צעצוע" חדש לשחק אתו.
זה דומה למצב שבו יצא במהדורה 3/3.5 או פתפיינדר ספר הרחבה עם כישרונות קרביים (Feats), כולם נהנים ממנו אבל מטבע הדברים בתור מי שזוכה להכי הרבה כישרונות לבחירה הלוחם ייהנה ממנו יותר.

לגבי הדיון הכללי של איזון / הזנחה ארוכת שנים - זה לא סוד שבמו"ד קסם / מטילי לחשים הם בראש הפירמידה בכל הנוגע למגוון אפשרויות / עוצמה. כל דבר אפשר לפתור באמצעות הלחש הנכון ואין אתגר שיוכל למטיל לחשים רב עוצמה - זה לפחות הקונצנזוס, ואני די מסכים אתו.
יחד עם זאת הלוחם הוא מקצוע ייחודי ומעניין בהקשר הזה, מצד אחד מדובר במקצוע שבסקאלת העוצמה שלו הוא די מאחורה, אבל מצד שני הארכיטיפ של איש הקרבות הוא כל כך אייקוני ויסודי בשיטה שהוא כמעט ברירת מחדל של כל שחקן חדש.
תוסיף לזה את העובדה שמו"ד היא בעיקרה מבוססת קרבות ושבתוך תחום הפעילות של הלוחם (קרב) הוא מקצוע מאוד מגוון שיכול להשתמש ולהתמקצע בכל כלי הנשק והשריון ובכל סגנונות הקרב וקיבלת מקצוע שמצליח איכשהוא למצב את עצמו כאחד המקצועות הכי משוחקים ומעוררי עניין לאורך השנים.
כמו ש- The Necromancer The Necromancer קרא לזה המקצוע עם הכי פחות זהות - זאת בדיוק הזהות שלו, שהוא דף חלק שאפשר לבנות במגוון דרכים וליצור דמות שתרגיש שונה למשחק.

היו כל מני ניסיונות לאורך השנים לאזן את המקצועות הקרביים מול מטילי הלחשים - הדוגמא הבולטת בעיני היא ספר תשעת החרבות (Tome of Battle) של 3.5, שהכניס למעשה מסורות לחימה קסומות עם השפעות רבות עוצמה שמחקות השפעות לחשים, שזה די דומה למה שעודרגה עשו כאן עם התמרונים הקרביים אבל בסקאלת עוצמה אחרת ו Feel פחות קסום ויותר קרבי, ועדיין גם הניסיון הזה לא באמת פותר את בעיית האיזון מכיוון שלחשים פותרים כל סוג של אתגר, לא רק קרבי.

אז לשאלתך האם זה יותר מדי? בעיני לא. כמה שיותר כלים שיעמדו לרשות מקצועות אחרים, יותר טוב. עודרגה עשו צעד בכיוון הזה עם כל היכולות החוץ קרביות שיש לכל המקצועות, ועדיין אני תוהה אם זה מספיק, האם לא יותר קל להסתמך על קסם חיזוי/איתור מאשר לתת לסייר לגשש ולמצוא את המטרה? או לחש היעלמות במקום לתת לנוכל להתגנב קדימה ?

אני מודה שיש לי יחסי אהבה-שנאה לקסם כפי שהוא מתבטא במו"ד.
דרגות המשחק המועדפות עלי הן דרגות הביניים הנמוכות, בדיוק כדי להימנע ממטילי לחשים בדרגות גבוהות, אבל כמו בדוגמאות שציינתי קודם גם לחשים מדרג נמוך עושים דברים שמייתרים את כל מה שמקצועות אחרים יכולים לעשות.
גם אני, כמו רבים אחרים נהנה ממטילי לחשים בגלל המגוון פעולה שלהם, אבל דווקא בתוך הקונטקסט של משחק תפקידים כפעילות חברתית עם אנשים אחרים אני מרגיש לפעמים שהם מאוד מפריעים לדינמיקה - אף אחד לא אוהב להרגיש מיותר כי לאשף יש את כל הפתרונות.
כמובן שזה מאוד תלוי בחבורה שאתה משחק בה ועד כמה אנחנו מתחשבים במי שמשחק אתנו ונמנעים מלתפוס את המשבצת המשחקית שהוא רצה לשבת עליה.

מצטער אם יריתי פה קצת לכל הכיוונים, אבל זה דיון מעניין שאולי שווה לנהל בתרד' אחר כדי שהסקירה תשאר נקייה יחסית.


חבל שאין בעודרגה ארכיטיפים כמו האביר המאגי, אני די אוהב אותם.
כן, הם באו בגישה די "טהרנית" לגבי המקצועות בספר הזה, אם כי אני חושב שזה משהו שעשוי להגיע בהמשך בספרי הרחבה, אבל לא בטוח, יכול להיות שזה חלק מהפילוסופית עיצוב שלהם. אישית אני דווקא אוהב את זה שיש הפרדה נקייה כזאת ופחות היברידית לפחות בשלב הראשוני.
 
עריכה אחרונה:
Herald הוא השם החדש שניתן לפלאדין. אקרא לו לצורך העניין אלוף כי אין לי תרגום טוב לזה (חלוץ? מביא הבשורה? אביר שבועה? הארולד? :LOL: ).
המקצוע מציג מספר שינויים משמעותיים מהמקור.

החוש הקדוש שלו התרחב לעוד סוגי יצורים בהתאם לבחירה שהוא מבצע מדי יום, והוא מסוגל לחוש באופן קבוע אם הם בטווח 10 מ' ממנו. בנוסף כפעולת בונוס שמאפשרת גם הצלה מצד היריבים הוא יכול לקבל מידע נוסף לגביהם.

שינוי מרכזי יותר הוא שכבר בדרגה הראשונה האלוף מקבל את יכולת הטלת הלחשים שלו, ואף מסוגל להטיל מספר לחשונים.
הנחת ידיים נשארה כמו שהיא.

החל מדרגה שנייה האלוף מקבל גישה לתמרונים קרביים אולם בניגוד למקצועות האחרים בכדי לחדש את מאגר המאמץ שלו הוא נדרש לנצל יחידות לחש (ולא משיב אותם במנוחה או מדיטציה).

לא בכדי פלאדין נחשב לאחד המקצועות המוצלחים ביותר של מהדורה 5, במיוחד בכל הנוגע לריבוי מקצועות ובקרב מינמקסרים (Sorcadin, Lockadin וכו') והסיבה המרכזית היא הכאה קדושה (Divine Smite) שהיא דרך זולה (תרתי משמע) לגרום להרבה מאוד נזק וכזה שמוכפל גם בפגיעה חמורה. אז אם זה סגנון המשחק שמעניין אתכם לא תאהבו את השינויים שהיא עברה כאן:
ראשית, הנזק ההתחלתי של הכאה קדושה ירד לחצי (1ק8) והוא נזק קבוע שמשתפר עם העלייה בדרגות המקצוע.
שנית, היכולת מוגבלת למספר שימושים יומיים בגובה תוסף ההכשרה של הדמות.
שלישית, החל מדרגה 4 ישנה אפשרות לתגבר את היכולת הזאת בהשפעות נוספות.

בעיני הרבה יותר מוצלח ומעניין ופותח פתח להרבה יותר דמויות מעניינות גם בקרב אלו שאוהבים אופטימיזציה במקום להסתמך כל הזמן על הדיפ 2+ דרגות פאלדין.

במקום היכולת הבסיסית של חסינות למחלות האלוף מקבל עכשיו מגוון אפשרויות בשם Divine Lessons שיכולת זו היא אחת מהן (ואפילו בשיפור מסויים).

הוורסטיליות מגיעה גם להילה הקדושה והוא יכול כל יום לבחור בין 3 אפשרויות שונות עבורה. אם כי סביר שהרוב עדיין יבחר להשתמש בהילת ההגנה כי היא פשוט יעילה מדי.
בנוסף הוא מקבל הילה נוספת בשלב מאוחר יותר שנותנת יתרונות שונים כמו הפיכת כל ההתקפות של כל בני הברית בהילה לקסומות לצרכי עמידות וחסינות.

וכמובן יכולות מעטפת שרלוונטיות גם מחוץ לקרב.


לאלוף ישנם 3 ארכיטיפים כשכל ארכיטיפ מגיע עם קוד מוסרי משלו, מסורת לחשים שמתווספת ויכולות תיעול קדושה:
Green Knight אביר הטבע, בנוסף ללחשי טבע יכול לזמן יציר סוד מיוחד ומשתמש בקשר שלו לאדמה ולחיות בשביל להגן על עצמו ואחרים.
Holy/Unholy Champion בהתאם לבחירה מסורות קסם של טוב וקורן או רוע ונקרוטי וכך גם מקבל השפעות תמתיות מיוחדות נוספות (הילת חושך או אור וכו')
Inquisitor מתמחה בחקירה ומצוד אחר כופרי האמונה.
 
שאלה טובה שפותחת דיון מעניין ועתיק יומין.
התשובה הקונקרטית שלי היא שאין תחושה שהשקיעו בלוחם יותר מהאחרים. פשוט במקרה של עודרגה יש את כל עניין התמרונים שהתווסף ולכן בתור המקצוע עם הכי הרבה גישה לתמרונים הוא הרוויח. אבל ניכרת השקעה בכל המקצועות במידה זו או אחרת כשלמקצועות הקרביים יש עוד "צעצוע" חדש לשחק אתו.
זה דומה למצב שבו יצא במהדורה 3/3.5 או פתפיינדר ספר הרחבה עם כישרונות קרביים (Feats), כולם נהנים ממנו אבל מטבע הדברים בתור מי שזוכה להכי הרבה כישרונות לבחירה הלוחם ייהנה ממנו יותר.

לגבי הדיון הכללי של איזון / הזנחה ארוכת שנים - זה לא סוד שבמו"ד קסם / מטילי לחשים הם בראש הפירמידה בכל הנוגע למגוון אפשרויות / עוצמה. כל דבר אפשר לפתור באמצעות הלחש הנכון ואין אתגר שיוכל למטיל לחשים רב עוצמה - זה לפחות הקונצנזוס, ואני די מסכים אתו.
יחד עם זאת הלוחם הוא מקצוע ייחודי ומעניין בהקשר הזה, מצד אחד מדובר במקצוע שבסקאלת העוצמה שלו הוא די מאחורה, אבל מצד שני הארכיטיפ של איש הקרבות הוא כל כך אייקוני ויסודי בשיטה שהוא כמעט ברירת מחדל של כל שחקן חדש.
תוסיף לזה את העובדה שמו"ד היא בעיקרה מבוססת קרבות ושבתוך תחום הפעילות של הלוחם (קרב) הוא מקצוע מאוד מגוון שיכול להשתמש ולהתמקצע בכל כלי הנשק והשריון ובכל סגנונות הקרב וקיבלת מקצוע שמצליח איכשהוא למצב את עצמו כאחד המקצועות הכי משוחקים ומעוררי עניין לאורך השנים.
כמו ש- The Necromancer The Necromancer קרא לזה המקצוע עם הכי פחות זהות - זאת בדיוק הזהות שלו, שהוא דף חלק שאפשר לבנות במגוון דרכים וליצור דמות שתרגיש שונה למשחק.

היו כל מני ניסיונות לאורך השנים לאזן את המקצועות הקרביים מול מטילי הלחשים - הדוגמא הבולטת בעיני היא ספר תשעת החרבות (Tome of Battle) של 3.5, שהכניס למעשה מסורות לחימה קסומות עם השפעות רבות עוצמה שמחקות השפעות לחשים, שזה די דומה למה שעודרגה עשו כאן עם התמרונים הקרביים אבל בסקאלת עוצמה אחרת ו Feel פחות קסום ויותר קרבי, ועדיין גם הניסיון הזה לא באמת פותר את בעיית האיזון מכיוון שלחשים פותרים כל סוג של אתגר, לא רק קרבי.

אז לשאלתך האם זה יותר מדי? בעיני לא. כמה שיותר כלים שיעמדו לרשות מקצועות אחרים, יותר טוב. עודרגה עשו צעד בכיוון הזה עם כל היכולות החוץ קרביות שיש לכל המקצועות, ועדיין אני תוהה אם זה מספיק, האם לא יותר קל להסתמך על קסם חיזוי/איתור מאשר לתת לסייר לגשש ולמצוא את המטרה? או לחש היעלמות במקום לתת לנוכל להתגנב קדימה ?

אני מודה שיש לי יחסי אהבה-שנאה לקסם כפי שהוא מתבטא במו"ד.
דרגות המשחק המועדפות עלי הן דרגות הביניים הנמוכות, בדיוק כדי להימנע ממטילי לחשים בדרגות גבוהות, אבל כמו בדוגמאות שציינתי קודם גם לחשים מדרג נמוך עושים דברים שמייתרים את כל מה שמקצועות אחרים יכולים לעשות.
גם אני, כמו רבים אחרים נהנה ממטילי לחשים בגלל המגוון פעולה שלהם, אבל דווקא בתוך הקונטקסט של משחק תפקידים כפעילות חברתית עם אנשים אחרים אני מרגיש לפעמים שהם מאוד מפריעים לדינמיקה - אף אחד לא אוהב להרגיש מיותר כי לאשף יש את כל הפתרונות.
כמובן שזה מאוד תלוי בחבורה שאתה משחק בה ועד כמה אנחנו מתחשבים במי שמשחק אתנו ונמנעים מלתפוס את המשבצת המשחקית שהוא רצה לשבת עליה.

מצטער אם יריתי פה קצת לכל הכיוונים, אבל זה דיון מעניין שאולי שווה לנהל בתרד' אחר כדי שהסקירה תשאר נקייה יחסית.



כן, הם באו בגישה די "טהרנית" לגבי המקצועות בספר הזה, אם כי אני חושב שזה משהו שעשוי להגיע בהמשך בספרי הרחבה, אבל לא בטוח, יכול להיות שזה חלק מהפילוסופית עיצוב שלהם. אישית אני דווקא אוהב את זה שיש הפרדה נקייה כזאת ופחות היברידית לפחות בשלב הראשוני.
מסכים איתך על כמה דברים; הלוחם הוא בהחלט דף חלק (מאז מהדורה 3! כל הfeats האלו עוזרות לו למצוא את הנישה שלו!). אני חובב של מטילי לחשים, אבל לדעתי:

א. הגישה של "הכנת לחשים" כל יום מחלישה אותם. אלא אם אתה משחק אשף עם Substitue Spells בפאתפיינדר 2, אם הכנת את הלחשים שלך, אין לך מה לעשות אם אתה נתקל בבעייה שאתה לא יכול לפתור. לא תמיד אתה יכול לחזות במה תיפגש לאורך היום.

ב. אני חושב שהעניין של "דריכה על נישות" צריך להיות חלק מהסשן 0 של כל קבוצה. שחקנים צריכים להבין שכל אחד רוצה את "הרגע המגניב" של הדמות שלו. הנוכל רוצה לפרוץ את המנעול אחרי גלגול דרמטי, הלוחם רוצה לחסל את הנבל במכת חרב אחת, האשף רוצה להטיל לחש שמוחק חצי מהאויבים על המפה...

עדיין, אני חושב שזה עניין שאי אפשר ממש לפתור אותו. לא משנה מה, בשלב מסוים, מטילי לחשים יהיו יותר חזקים מאנשי הקרבות. מצד שני, אולי מטיל הלחשים מוגבל ללחש חזק 1 למנוחה ארוכה וגם את שאר הלחשים שלהם הם יכולים להטיל x פעמים פר מנוחה, אבל הלוחם/נוכל עדיין יכולים לעשות את הדברים שלהם מתי שירצו.
Herald הוא השם החדש שניתן לפלאדין. אקרא לו לצורך העניין אלוף כי אין לי תרגום טוב לזה (חלוץ? מביא הבשורה? אביר שבועה? הארולד? :LOL: ).
המקצוע מציג מספר שינויים משמעותיים מהמקור.

החוש הקדוש שלו התרחב לעוד סוגי יצורים בהתאם לבחירה שהוא מבצע מדי יום, והוא מסוגל לחוש באופן קבוע אם הם בטווח 10 מ' ממנו. בנוסף כפעולת בונוס שמאפשרת גם הצלה מצד היריבים הוא יכול לקבל מידע נוסף לגביהם.

שינוי מרכזי יותר הוא שכבר בדרגה הראשונה האלוף מקבל את יכולת הטלת הלחשים שלו, ואף מסוגל להטיל מספר לחשונים.
הנחת ידיים נשארה כמו שהיא.

החל מדרגה שנייה האלוף מקבל גישה לתמרונים קרביים אולם בניגוד למקצועות האחרים בכדי לחדש את מאגר המאמץ שלו הוא נדרש לנצל יחידות לחש (ולא משיב אותם במנוחה או מדיטציה).

לא בכדי פלאדין נחשב לאחד המקצועות המוצלחים ביותר של מהדורה 5, במיוחד בכל הנוגע לריבוי מקצועות ובקרב מינמקסרים (Sorcadin, Lockadin וכו') והסיבה המרכזית היא הכאה קדושה (Divine Smite) שהיא דרך זולה (תרתי משמע) לגרום להרבה מאוד נזק וכזה שמוכפל גם בפגיעה חמורה. אז אם זה סגנון המשחק שמעניין אתכם לא תאהבו את השינויים שהיא עברה כאן:
ראשית, הנזק ההתחלתי של הכאה קדושה ירד לחצי (1ק8) והוא נזק קבוע שמשתפר עם העלייה בדרגות המקצוע.
שנית, היכולת מוגבלת למספר שימושים יומיים בגובה תוסף ההכשרה של הדמות.
שלישית, החל מדרגה 4 ישנה אפשרות לתגבר את היכולת הזאת בהשפעות נוספות.

בעיני הרבה יותר מוצלח ומעניין ופותח פתח להרבה יותר דמויות מעניינות גם בקרב אלו שאוהבים אופטימיזציה במקום להסתמך כל הזמן על הדיפ 2+ דרגות פאלדין.

במקום היכולת הבסיסית של חסינות למחלות האלוף מקבל עכשיו מגוון אפשרויות בשם Divine Lessons שיכולת זו היא אחת מהן (ואפילו בשיפור מסויים).

הוורסטיליות מגיעה גם להילה הקדושה והוא יכול כל יום לבחור בין 3 אפשרויות שונות עבורה. אם כי סביר שהרוב עדיין יבחר להשתמש בהילת ההגנה כי היא פשוט יעילה מדי.
בנוסף הוא מקבל הילה נוספת בשלב מאוחר יותר שנותנת יתרונות שונים כמו הפיכת כל ההתקפות של כל בני הברית בהילה לקסומות לצרכי עמידות וחסינות.

וכמובן יכולות מעטפת שרלוונטיות גם מחוץ לקרב.


לאלוף ישנם 3 ארכיטיפים כשכל ארכיטיפ מגיע עם קוד מוסרי משלו, מסורת לחשים שמתווספת ויכולות תיעול קדושה:
Green Knight אביר הטבע, בנוסף ללחשי טבע יכול לזמן יציר סוד מיוחד ומשתמש בקשר שלו לאדמה ולחיות בשביל להגן על עצמו ואחרים.
Holy/Unholy Champion בהתאם לבחירה מסורות קסם של טוב וקורן או רוע ונקרוטי וכך גם מקבל השפעות תמתיות מיוחדות נוספות (הילת חושך או אור וכו')
Inquisitor מתמחה בחקירה ומצוד אחר כופרי האמונה.
מגניב ביותר!

אני שמח שאיכשהו הצליחו לתקן את Divine Sense ולהפוך את זה ליכולת שימושית. ואינקוויזטור/פלאדין יותר shady זה תמיד רעיון מגניב. ולתת מהלכים לכל אנשי הקרבות זה רעיון מצוין. הפלאדין מקבל עכשיו גם לחשונים של כוהן נכון? אם כן, זה לא נותן לו יכולת התקפת טווח בנוסף לכוח הקפא"פ שלו? ד.א. האם לפלאדין יש עדיין את היכולת לזמן בהמת רכיבה דרך הלחש summon steed?
 
הפלאדין מקבל עכשיו גם לחשונים של כוהן נכון? אם כן, זה לא נותן לו יכולת התקפת טווח בנוסף לכוח הקפא"פ שלו? ד.א. האם לפלאדין יש עדיין את היכולת לזמן בהמת רכיבה דרך הלחש summon steed?
הוא מקבל לחשונים ספציפיים מאוד כמו Guidance ואחרים, לא לחשוני טווח קרביים של הכוהן. ולא, אין לו את היכולת לזמן חיית רכיבה.
 
המקצוע הבא הוא הסייר.
הסייר נחשב לאחד המקצועות הפחות מוערכים של מהדורה 5 בלשון המעטה. מסיבות רבות שהועלו כאן גם בדיוני הפורום - יכולות נישתיות ולא גמישות התלויות בדברים חיצונים שאין לשחקן שליטה עליהם (אילו אויבים נפגוש, באילו איזורים נסתובב וכמה שיטוט בטבע יבוא לידי ביטוי), היעדר מכניקה ייחודית ומעניינת ובכלל מקום לא ברור כארכיטיפ בין כל שאר המקצועות. הוא קצת מכל דבר שלא מתגבש לכדי כלום.
אני לא חושב שעודרגה פתרו את הבעיה המרכזית של ארכיטיפ שאיבד את הזהות שלו מול ארכיטיפים מפותחים יותר. אבל כן יש להם יתרון על פני מהדורה 5 והוא שהשיטה עצמה שמה הרבה דגש על הישרדות ומסעות כאחד מעמודי התווך המרכזיים שלה.

ראשית, הסייר של עודרגה הוא מומחה בכל תוואי שטח טבעי, אין בחירה של שטח מועדף ספציפי (כאשר במקום הכפלת תוסף הכשרה מקבלים קובית התמחות).
אני לא אוהב את זה, זה נראה לי פתרון עצל. כן, עקרונות ההישרדות הם זהים בכל שטח, אבל היכרות והתנהלות בשטח אחד לא תופסת לגבי שטח אחר.
באופן דומה, גם אויב מועדף השתנה ובעוד שההשפעה המכנית נשארה זהה פחות יותר ניתן לשנות את סוג היצורים הנבחר במנוחה ארוכה. היכולת הזאת גם משתפרת בהמשך הדרך ומאפשרת לבחור במספר סוגים יחד ולזכות נגדם בתוספים להתקפה.

Exploration Knacks - הם שורת יכולות לבחירה שמרחיבות את סט הכישורים הטבעיים (הא!) של הסייר. למשל חליטת צמחי מרפא,חיה מלווה בסיסית, בניית מחסה ועוד יכולות שמתכתבות עם המכניקות החדשות של מסעות, אספקת מזון ומנוחה בשיטה.

הבדל מרכזי מהסייר של מהדורה 5 הוא שלסייר הבסיסי אין יכולת הטלת לחשים! מה שכן יש לו, זה תמרוני קרב.

בנוסף, הוא מקבל סט יכולות קרביות כבר בדרגה 2. למעשה זה מרגיש כמו די הרבה יכולות אבל כולן הן מסוג יותר נזק ודיוק.
הוא יכול לסמן מטרה בכדי לזכות בתוסף להתקפה ולנזק נגדה (ממש Hunter's mark), ובמידה וטרם עברה שעה יכול להחליף למטרה חדשה לאחר שזו נופלת. בהמשך היכולת הזאת מקבלת עוד שדרוגים ונמשכת יותר זמן וכו'.
הוא גם מקבל יכולת בשם Trained Accuracy שמקפלת בתוכה את האפשרות לזכות בבונוס קטן להתקפה במידה והוא טרם נע מתחילת תורו הקודם, כמו גם מעיין מאגר דיוק בגובה החוכמה שלו שהוא יכול לבחור להוסיף להתקפה או לנזק (למשל +3 להתקפה או +5ק6 לנזק במחיר 3 שימושים).

בהמשך הדרך הוא מקבל עוד ועוד יכולות שמשפרות את אפשרויות הקרב שלו ואת כישורי ההישרדות שלו.

לסייר יש 3 ארכיטפים:
Beastmaster שכמובן מתמקד בחיה מלווה משופרת (ואפילו 2 חיות בהמשך).
Warden סוג של סייר שהוא חלק מיחידת משמר רכובה עם הכשרה חברתית מסויימת.
Wildborn סייר הפרא עם יכולת הטלת לחשים

אחד המקצועות שהכי פחות אהבתי למרות שהוא מרגיש בעל פוטנציאל גבוה יותר בתחומי הפעילות שלו.
 
ובלי לשים לב (כי הוא הסתתר) הגענו לנוכל.
אנסה להגדיר רגע במהירות את הזהות של הנוכל בעיני - מקצוע שנע בקלות בזירת הקרב ומתקיף במפתיע את אויביו. סוג של אנטי גיבור רב תושייה ששולט בסט כלים ייחודי בכדי לנטרל ולעקוף אתגרים רבים.

בפועל, הנק"פ/דרג"ש הנמוך שלו והנזק שלו שמסתמך כולו על התקפת פתע - גלגול פגיעה בודד בהינתן תנאי מסוים (תנאי שמאוד קל לעמוד בו במהדורה 5 אבל עדיין), לא מייצרים חוויה מהנה במיוחד לטעמי.
כמו כן, גם בפן המיומנויות והכלים הוא מרגיש מוזר ובדומה לסייר במידה מסוימת התחושה היא שהוא משחק במשחק אחר מהאחרים.Jack of all trades של הפייטן עושה עבודה הרבה יותר טובה ממנו במובן הזה.
הנוכל כביכול הוא בעל תבונה גבוהה וזו גם אחת ההצלות שלו אבל למעשה תבונה גבוהה לא נותנת לו דבר (בניגוד למהדורות ישנות שם היא קבעה את מספר המיומנויות).

נראה מה עודרגה עשו כאן:
בפן הקרבי התקפת הפתע נשארה כפי שהיא (:cry:), אולם התווספה יכולת שמזכירה את סגנונות הלחימה של הלוחם/סייר ומאפשרת בחירה בין התקפה מדויקת יותר ממסתור, שיפור נזק התקפת הפתע או תוסף לנזק טווח. ישנה גם יכולת מאוחרת יותר שמקנה לנוכל טווח קריטי משופר.
בנוסף התווספה פעולת כיוון (AIM) שהנוכל יכול לעשות כפעולת בונוס אם הוא לא זז.
יכולת משמעותית ומעניינת בשלבים מאוחרים יותר היא האפשרות להשתמש ב-2 פעולות בונוס בסיבוב - דבר שבא באמת להראות את התושייה הרבה והמהירות של המקצוע.
כמובן שהתווספו גם תמרונים קרביים מתאימים שעושים שימוש יפה בפעולות הבונוס והתגובה.
כמו כן, ישנה יותר בחירה בין יכולות הגנתיות ולא רק חמיקה.

בפן הלא קרבי - במקום יכולת ההתמחות מיומנויות (Expertise) הסטנדרטית ובכדי בכל זאת להבדיל את הנוכל ממומחים אחרים התווספה היכולת Skill Tricks שמאפשרת לבחור מתוך מגוון אפשרויות שמקנות מעבר לקוביית התמחות במיומנות גם דבר מה ייחודי נוסף רק של הנוכל - למשל עיני חתול שנותנת קוביות התמחות להבחנה אבל גם ראיית חושך של 10 מ' (או הגדלת הטווח ב-10 מ' למי שיש כבר) או סריקה מהירה שנותנת קובית התמחות בחקירה אבל גם מאפשרת לבצע פעולת חיפוש (Search) כפעולת בונוס.
בנוסף יש שורה של יכולות מעטפת תמתיות חוץ קרביות של התגנבות, תרמית, זריזות ידיים וכו'.

לנוכל ישנם 4 ארכיטיפים:
Burglar ו- Cutthroat שאני מרגיש שלא עשו עבודה טובה בבידול ביניהם, אחד אמור להיות יותר זהיר ובעל צ'ארם והשני יותר כמו המתנקש שגורם לנזק גבוה בסיבוב הראשון (וגם משתמש ברעל).
Investigator שמתמחה בחקירה, זיהוי מניע והבחנה ובסיוע לבני ברית/ הפרעה ליריבים כפעולת בונוס.
Trapsmith כל מה שקשור לנטרול ויצירת מלכודות
 
והגענו לשלישיה האחרונה של המקצועות - שלושת השפים (כושפים, מכשפים ואשפים).

הכושף הוא מקצוע די פשוט וברור עם שטיק של נקודות כישוף לטובת השפעות מטאמג'יק וכלכלת לחשים, וכמובן תמה חזקה כתת-מקצוע.
הבסיס נשאר זהה כאשר בעיקר התווספו עוד דברים שאפשר לעשות עם נקודות הכישוף.
התווספה יכולת Manifestation כבר בדרגה 2 שאומרת שלכל מכשף יש למעשה זיקה ליסוד מסויים והוא תמיד יכול להמיר כל לחש נזק יסודני שהוא מטיל ליסוד שיש לו זיקה אליו (גם רעל נכנס תחת היסודות).
בנוסף הוא יכול לנצל נקודת כישוף בכדי להוסיף אפקט כלשהוא ללחשים מהיסוד שלו - למשל לחשי קור שגרמו למטרה נזק גם יורידו את המהירות תנועה שלה ב-10ft למספר סיבובים בגובה דרג הלחש. בשלב מאוחר יותר מקבלים גם Greater Manifestation לבחירה.
גרסה מעניינת שחורגת מהבסיס כשהיא קושרת את כל הכושפים ליסודות ולא רק כושפי דרקונים. והיכולת להמיר את הנזק של לחש ליסוד שלך היא סופר שימושית וגם די מגניבה לדמיין ויזואלית.

נוספו עוד אפשרויות מטאמג'יק והן מחולקות ל-3 דרגי עוצמה.

כמו כל המקצועות של עודרגה ישנם עוד יכולות חוץ קרביות שמתאימות לתמה של המקצוע - במקרה הזה יכולות שרלוונטיות לכריזמה הגבוהה שלו כמו איום, שכנוע ותרמית.
הכושפים אינם זוכים להכשרה פורמלית כמו האשפים אולם הם נחשפים ומגלים את כוחותיהם תוך כדי תנועה.
התווספה יכולת של Arcane Innovations שהיא למעשה סדרה של יכולות לבחירה שמבטאות את טבעו הקסום - למשל גופו קל מהרגיל ויכול לנחות כמו נוצה בנפילה או ללכת על משטחים אנכיים וכו'.

לכושף יש 3 ארכיטיפים: כל ארכיטיפ מוסיף רשימת לחשים משלו, אבל מכל דרג ישנם כמה לחשים שמתוכם בוחרים 1.

Draconist די זהה למקור מלבד החלפת היכולת שמשפרת נזק מיסוד מסוים.
Enigma הם בעלי הבנה אינהרנטית מיוחדת של עולם הקסם, ומסוגלים לבצע דברים שאחרים לא יכולים כמו קסם תגובתי, החלפה של לחש ארכיטיפ באחר שלא נבחר וכו'. מוזר אבל מעניין.
Traveler נמשכים ע"י קסם שזר למישור הזה וקורא להם אליו (זה נראה מוזר אבל זה מחובר לעולם מערכה של זייטגייסט), שואפים להמשיך לנוע, יכולות ולחשי תנועה ושיגור, קשה לעצור אותם במקומם.
בהחלט לא ארכיטיפים שגרתיים שהייתי מצפה לראות. חוץ מזה הדרקוני.
 
והגענו לשלישיה האחרונה של המקצועות - שלושת השפים (כושפים, מכשפים ואשפים).

הכושף הוא מקצוע די פשוט וברור עם שטיק של נקודות כישוף לטובת השפעות מטאמג'יק וכלכלת לחשים, וכמובן תמה חזקה כתת-מקצוע.
הבסיס נשאר זהה כאשר בעיקר התווספו עוד דברים שאפשר לעשות עם נקודות הכישוף.
התווספה יכולת Manifestation כבר בדרגה 2 שאומרת שלכל מכשף יש למעשה זיקה ליסוד מסויים והוא תמיד יכול להמיר כל לחש נזק יסודני שהוא מטיל ליסוד שיש לו זיקה אליו (גם רעל נכנס תחת היסודות).
בנוסף הוא יכול לנצל נקודת כישוף בכדי להוסיף אפקט כלשהוא ללחשים מהיסוד שלו - למשל לחשי קור שגרמו למטרה נזק גם יורידו את המהירות תנועה שלה ב-10ft למספר סיבובים בגובה דרג הלחש. בשלב מאוחר יותר מקבלים גם Greater Manifestation לבחירה.
גרסה מעניינת שחורגת מהבסיס כשהיא קושרת את כל הכושפים ליסודות ולא רק כושפי דרקונים. והיכולת להמיר את הנזק של לחש ליסוד שלך היא סופר שימושית וגם די מגניבה לדמיין ויזואלית.

נוספו עוד אפשרויות מטאמג'יק והן מחולקות ל-3 דרגי עוצמה.

כמו כל המקצועות של עודרגה ישנם עוד יכולות חוץ קרביות שמתאימות לתמה של המקצוע - במקרה הזה יכולות שרלוונטיות לכריזמה הגבוהה שלו כמו איום, שכנוע ותרמית.
הכושפים אינם זוכים להכשרה פורמלית כמו האשפים אולם הם נחשפים ומגלים את כוחותיהם תוך כדי תנועה.
התווספה יכולת של Arcane Innovations שהיא למעשה סדרה של יכולות לבחירה שמבטאות את טבעו הקסום - למשל גופו קל מהרגיל ויכול לנחות כמו נוצה בנפילה או ללכת על משטחים אנכיים וכו'.

לכושף יש 3 ארכיטיפים: כל ארכיטיפ מוסיף רשימת לחשים משלו, אבל מכל דרג ישנם כמה לחשים שמתוכם בוחרים 1.

Draconist די זהה למקור מלבד החלפת היכולת שמשפרת נזק מיסוד מסוים.
Enigma הם בעלי הבנה אינהרנטית מיוחדת של עולם הקסם, ומסוגלים לבצע דברים שאחרים לא יכולים כמו קסם תגובתי, החלפה של לחש ארכיטיפ באחר שלא נבחר וכו'. מוזר אבל מעניין.
Traveler נמשכים ע"י קסם שזר למישור הזה וקורא להם אליו (זה נראה מוזר אבל זה מחובר לעולם מערכה של זייטגייסט), שואפים להמשיך לנוע, יכולות ולחשי תנועה ושיגור, קשה לעצור אותם במקומם.
בהחלט לא ארכיטיפים שגרתיים שהייתי מצפה לראות. חוץ מזה הדרקוני.
חבל שהם לא השאירו את הארכיטיפים של הכושף ממו"ד 5. הת'מות של כולם מגניבות, וחבל שלא שמו גם את הDivine Soul או את הEberrant Mind שם. חוץ מזה? נשמע מגניב. מחכה לסקירה של המכשף, מקווה שתיקנו שם את pact of the blade.
 
הבא בתור הוא המכשף!
אולי המקצוע שאני הכי אוהב ברמה הרעיונית שלו - דמות שמסיבה כלשהיא, החליטה לכרות ברית עם יישות רבת עוצמה לשם קבלת כוח.

מכנית, מקצוע המכשף הוא מקצוע מעניין אבל הבעיה המרכזית שלו היא התחושה שהוא לא מתקדם לשום מקום לאחר הדרגות הראשונות (מאוד Front-Loaded).
הוא יכול להטיל מספר זעום של לחשים ובעיקר מסתמך על הלחשון פרץ קמאי (Eldritch Blast)* שמסיבה לא ברורה הוא אינו מקבל באופן אוטומטי, וזה מרגיש די תפל למשחק.

כיוון שרוב העוצמה שלו מתרכזת בדרגות הראשונות ולחשונים מתקדמים בהתאם לדרגת הדמות ולא דרגת המקצוע, הוא הפך ל"מקצוע מועדף" בכל הנוגע לריבוי מקצועות, בדומה לפלאדין. וכמו כן, כיוון שפרץ קמאי הוא לחשון, הוא זמין למקצועות אחרים, מה שמוריד מהייחוד שלו.
סגנון נפוץ נוסף הוא הבליידלוק שמסתמך לרוב על תת המקצוע Hexblade ולחשון כמו Booming blade או Green-flame blade.

אוקי, אז עשו כאן לא מעט שינויים בכדי לגוון קצת את האפשרויות של המכשף:
הראשונה הבולטת היא שהמכשף של עודרגה משתמש במאגר נקודות קסם במקום יחידות לחש בכדי להטיל לחשים, יחס ההמרה של הנקודות ללחשים זהה לזה של הכושף, אבל המאגר גדול יותר. בשורה התחתונה זה זה נותן לו קצת יותר משחק עם אפשרויות הטלת הלחשים שלו והוא יכול להטיל יותר לחשים בדרג נמוך במקום להיות מחויב לדרג המקסימלי.

השינוי המרכזי הנוסף שעשו הוא שפרץ קמאי הפך ליכולת מקצוע במקום לחשון. זהו הייצוג לכוח שהפטרון שלך העניק לך.
בדרגה ראשונה אתה בוחר כיצד היכולת הזאת מתממשת מתוך 4 אפשרויות:
השפעת טווח דמויית לחש שגורמת לנזק בטוח (חצי בגלגול הצלה מוצלח), התקפת טווח של קרני כוח (זהה לפרץ קמאי המקורי),
חרמש קמאי שמחליף את התקפת הקפא"פ שלך (כולל התקפה מזדמנת) או התקפת שוט קמאי בהישג של 15 שמקנה נק"פ זמני או מתגברת נזק.

וואו ! זה חתיכת שינוי שנותן אופי ומאפשר עוד סגנונות משחק בכדי לאפשר יצירת דמות ייחודית.

אם כבר מדברים על לתת אופי למקצוע אז בנוסף ל- Eldritch Invocations שמוגדרת כאן כשורה של צ'ופרים שהפטרון שלך בחר לתת לך, התווספה יכולת בשם Secrets of Arcana שמוגדרת כיכולות שהפטרון לא התכוון שיהיו לך ושאתה גילית בעצמך.
בלי קשר למכניקה של זה אני מת על הקונספט הזה שיוצר סוג של מתח בינך לבין הפטרון ומעיד על צמאון הכוח של המכשף. זה גם משעשע שמסתכלים על מקור השם Warlock (שובר השבועות) שכורת ברית/שבועה עם פטרון. מי מנצל את מי?

ישנם הרבה יכולת לבחירה, והמכשף גם מקבל כמה Invocations חינמיים עם העלייה בדרגות. יש מגוון יפה בין יכולות תגבור קרביות לבין יכולות רב שימושיות.

יכולת ברכת הברית נשארה בדרגה 3, קיוויתי שיעשו איתה משהו אחר אבל לא. ותכלס אולי היא אפילו מיותרת, אם כי כמובן מוסיפה עוד פתח לגיוון המקצוע אז קשה להתלונן. אחרי השינויים הקודמים אני מרגיש שהמקצוע יכול להיות מספיק מגוון גם ככה.
חוץ מברית הלהב שהשתנתה, הבריתות האחרות נשארו כמו שהן. ברית הלהב בדומה ל-Hexblade במקצוע המקורי מאפשרת להשתמש ביכולת הטלת הלחשים לפגיעה ולנזק ונחשבת לנשק קסום כמובן. בנוסף במידה ומדובר בנשק קסום שהוגדר כנשק הברית, אפשר להוסיף את ההקסמה שלו ליכולת החרמש הקמאי או יכולת הקרן הקמאית לנשקי טווח.

למכשף ישנם 3 ארכיטיפים לבחירה, כשכל ארכיטיפ נותן גישה ל-2/3 רשימות לחשים שמזוהות איתו תמתית ומתוכן בוחרים אחת:
Alienist כוחות כאוטים חוצניים בדגש על השפעות ונזק פסיוני.
Diabolist כוח מושחת ומשחית של השדים והשטנים בדגש על שאיבת חיים נזק אש או נקרוטי ואפילו זימון כלבי שאול או אלמתים.
Spellbound הכוח החמקמק וההפכפך של הפיות, בדגש על תנועה וחמיקה.

אחד המקצועות היותר מוצלחים ומושכים למשחק שעשו כאן.

עריכה: שכחתי לציין עוד שינוי חשוב, המכשף יכול לבחור את תכונת הטלת הלחשים שלו מבין כריזמה, חוכמה או תבונה.
 
עריכה אחרונה:
הבא בתור הוא המכשף!
אולי המקצוע שאני הכי אוהב ברמה הרעיונית שלו - דמות שמסיבה כלשהיא, החליטה לכרות ברית עם יישות רבת עוצמה לשם קבלת כוח.

מכנית, מקצוע המכשף הוא מקצוע מעניין אבל הבעיה המרכזית שלו היא התחושה שהוא לא מתקדם לשום מקום לאחר הדרגות הראשונות (מאוד Front-Loaded).
הוא יכול להטיל מספר זעום של לחשים ובעיקר מסתמך על הלחשון פרץ קמאי (Eldritch Blast)* שמסיבה לא ברורה הוא אינו מקבל באופן אוטומטי, וזה מרגיש די תפל למשחק.

כיוון שרוב העוצמה שלו מתרכזת בדרגות הראשונות ולחשונים מתקדמים בהתאם לדרגת הדמות ולא דרגת המקצוע, הוא הפך ל"מקצוע מועדף" בכל הנוגע לריבוי מקצועות, בדומה לפלאדין. וכמו כן, כיוון שפרץ קמאי הוא לחשון, הוא זמין למקצועות אחרים, מה שמוריד מהייחוד שלו.
סגנון נפוץ נוסף הוא הבליידלוק שמסתמך לרוב על תת המקצוע Hexblade ולחשון כמו Booming blade או Green-flame blade.

אוקי, אז עשו כאן לא מעט שינויים בכדי לגוון קצת את האפשרויות של המכשף:
הראשונה הבולטת היא שהמכשף של עודרגה משתמש במאגר נקודות קסם במקום יחידות לחש בכדי להטיל לחשים, יחס ההמרה של הנקודות ללחשים זהה לזה של הכושף, אבל המאגר גדול יותר. בשורה התחתונה זה זה נותן לו קצת יותר משחק עם אפשרויות הטלת הלחשים שלו והוא יכול להטיל יותר לחשים בדרג נמוך במקום להיות מחויב לדרג המקסימלי.

השינוי המרכזי הנוסף שעשו הוא שפרץ קמאי הפך ליכולת מקצוע במקום לחשון. זהו הייצוג לכוח שהפטרון שלך העניק לך.
בדרגה ראשונה אתה בוחר כיצד היכולת הזאת מתממשת מתוך 4 אפשרויות:
השפעת טווח דמויית לחש שגורמת לנזק בטוח (חצי בגלגול הצלה מוצלח), התקפת טווח של קרני כוח (זהה לפרץ קמאי המקורי),
חרמש קמאי שמחליף את התקפת הקפא"פ שלך (כולל התקפה מזדמנת) או התקפת שוט קמאי בהישג של 15 שמקנה נק"פ זמני או מתגברת נזק.

וואו ! זה חתיכת שינוי שנותן אופי ומאפשר עוד סגנונות משחק בכדי לאפשר יצירת דמות ייחודית.

אם כבר מדברים על לתת אופי למקצוע אז בנוסף ל- Eldritch Invocations שמוגדרת כאן כשורה של צ'ופרים שהפטרון שלך בחר לתת לך, התווספה יכולת בשם Secrets of Arcana שמוגדרת כיכולות שהפטרון לא התכוון שיהיו לך ושאתה גילית בעצמך.
בלי קשר למכניקה של זה אני מת על הקונספט הזה שיוצר סוג של מתח בינך לבין הפטרון ומעיד על צמאון הכוח של המכשף. זה גם משעשע שמסתכלים על מקור השם Warlock (שובר השבועות) שכורת ברית/שבועה עם פטרון. מי מנצל את מי?

ישנם הרבה יכולת לבחירה, והמכשף גם מקבל כמה Invocations חינמיים עם העלייה בדרגות. יש מגוון יפה בין יכולות תגבור קרביות לבין יכולות רב שימושיות.

יכולת ברכת הברית נשארה בדרגה 3, קיוויתי שיעשו איתה משהו אחר אבל לא. ותכלס אולי היא אפילו מיותרת, אם כי כמובן מוסיפה עוד פתח לגיוון המקצוע אז קשה להתלונן. אחרי השינויים הקודמים אני מרגיש שהמקצוע יכול להיות מספיק מגוון גם ככה.
חוץ מברית הלהב שהשתנתה, הבריתות האחרות נשארו כמו שהן. ברית הלהב בדומה ל-Hexblade במקצוע המקורי מאפשרת להשתמש ביכולת הטלת הלחשים לפגיעה ולנזק ונחשבת לנשק קסום כמובן. בנוסף במידה ומדובר בנשק קסום שהוגדר כנשק הברית, אפשר להוסיף את ההקסמה שלו ליכולת החרמש הקמאי או יכולת הקרן הקמאית לנשקי טווח.

למכשף ישנם 3 ארכיטיפים לבחירה, כשכל ארכיטיפ נותן גישה ל-2/3 רשימות לחשים שמזוהות איתו תמתית ומתוכן בוחרים אחת:
Alienist כוחות כאוטים חוצניים בדגש על השפעות ונזק פסיוני.
Diabolist כוח מושחת ומשחית של השדים והשטנים בדגש על שאיבת חיים נזק אש או נקרוטי ואפילו זימון כלבי שאול או אלמתים.
Spellbound הכוח החמקמק וההפכפך של הפיות, בדגש על תנועה וחמיקה.

אחד המקצועות היותר מוצלחים ומושכים למשחק שעשו כאן.
אהבתי מאוד. סוף סוף תיקנו את שבועת הלהב!
 
וחותם את הרשימה - האשף.
מה כבר אפשר לומר על האשף? לא בדיוק מקצוע שצריך עזרה בהגדרת זהות או במכניקה.
הנקודות הכי חלשות שלו הן ממש בהתחלה כשמגוון האפשרויות שלו עדיין מצומצם יחסית וגם זה בספק - טרם עידן הלחשונים/יכולות בסיס של האסכולה כמו בפתפיינדר זה היה נכון.
אבל כולם קיבלו משהו אז גם המקצוע הזה עבר רענון.

ההתחלה נשארה אותו דבר, קצב התקדמות לחשים זהה, ויכולת חידוש לחש (Arcane Recovery) זהה ובחירת ארכיטיפ בדרגה 2.
בדרגה 3 הוא מקבל יכולת לבחירה שמבטאת את כישוריו כמלומד - התמחויות ידע, הטלה מהירה יותר של לחשים טקסיים וכו'.
בדרגה 4 הוא מתחיל לפתח כלים / מתודה למחקר העולם ומקבל יכולת מיוחדת לבחירה כל 4 דרגות - כמו זיכרון צילומי, זיהוי קסם משופר וכו'.

כאן מגיע שינוי מעניין ויכולת העל של האשף המקורי Signature Spells עוברת לדרגה 5 (ומתייחסת ללחש דרג 1), תכלס זה סבבה. זה לא יכולת מעניינת לדרג 20 והיא עוזרת לו קצת עם כלכלת הלחשים בשלב שבו הוא עדיין זקוק לזה.

עוד יכולת מעניינת שאני לא בטוח איך אני מרגיש לגביה, מאפשרת לו להעביר מכוחו ולהעניק ליצור אחר את האפשרות להטיל לחש אחד מדרג 3 ומטה. זאת יכולת מוזרה שנראית אולי מתאימה לסוג מאוד מסוים של אשפים אבל בטח שלא לכולם.

בשלב מאוחר למדי הוא גם מקבל יכולת הגנתית משמעותית (ממש!) לבחירה וגם יכולת שמאפשרת לו לתגבר לחש בהשפעה נוספת פעם אחת במנוחה (או להקריב בריאות בכדי לתגבר שוב). אני בכוונה לא נכנס לזה עמוק מדי.

לאשף ישנם 3 ארכיטיפים:
Arcanist הוא האשף הקלאסי שממוקד במסורת אחת ובעל יכולות מיוחדות עבורה.
Mage הוא האשף האוניברסלי שהוא גמיש יותר ויכול אף להחליף לחשים משוננים לאחרים במידה זו או אחרת.
Pyromancer בחר להתמקד באש (לא אבוקציה) על כל האספקטים שלה, יכול גם לשמש לריפוי וטיהור לא רק לנזק.

בכוונה לא נכנסתי עמוק מדי ליכולות אבל באמת שיש כאן הרבה דברים חדשים בשביל האשף ואני לא חושב שהם היו נחוצים כל כך. כן הייתי נותן לו יכולות חוץ קרביות כמו האחרים בשביל להתמודד במישור החקירה והמסעות אבל עדיין הוא הכי פחות זקוק לזה ובניגוד למקצועות האחרים אני חושב שהוא גם Straight up Power Boost בהשוואה למקור.
 
אז זהו, כאן נגמרת הסקירה שלי סוף סוף. הלוואי והייתי יכול לסדר אותה קצת באופן רציף יותר אבל מקווה שזה מספיק ברור.
אילו שינויים הכי דיברו אליכם? איזה מקצוע הכי מעניין אתכם? מוזמנים לשתף, לשאול שאלות או לא =)(
 
וחותם את הרשימה - האשף.
מה כבר אפשר לומר על האשף? לא בדיוק מקצוע שצריך עזרה בהגדרת זהות או במכניקה.
הנקודות הכי חלשות שלו הן ממש בהתחלה כשמגוון האפשרויות שלו עדיין מצומצם יחסית וגם זה בספק - טרם עידן הלחשונים/יכולות בסיס של האסכולה כמו בפתפיינדר זה היה נכון.
אבל כולם קיבלו משהו אז גם המקצוע הזה עבר רענון.

ההתחלה נשארה אותו דבר, קצב התקדמות לחשים זהה, ויכולת חידוש לחש (Arcane Recovery) זהה ובחירת ארכיטיפ בדרגה 2.
בדרגה 3 הוא מקבל יכולת לבחירה שמבטאת את כישוריו כמלומד - התמחויות ידע, הטלה מהירה יותר של לחשים טקסיים וכו'.
בדרגה 4 הוא מתחיל לפתח כלים / מתודה למחקר העולם ומקבל יכולת מיוחדת לבחירה כל 4 דרגות - כמו זיכרון צילומי, זיהוי קסם משופר וכו'.

כאן מגיע שינוי מעניין ויכולת העל של האשף המקורי Signature Spells עוברת לדרגה 5 (ומתייחסת ללחש דרג 1), תכלס זה סבבה. זה לא יכולת מעניינת לדרג 20 והיא עוזרת לו קצת עם כלכלת הלחשים בשלב שבו הוא עדיין זקוק לזה.

עוד יכולת מעניינת שאני לא בטוח איך אני מרגיש לגביה, מאפשרת לו להעביר מכוחו ולהעניק ליצור אחר את האפשרות להטיל לחש אחד מדרג 3 ומטה. זאת יכולת מוזרה שנראית אולי מתאימה לסוג מאוד מסוים של אשפים אבל בטח שלא לכולם.

בשלב מאוחר למדי הוא גם מקבל יכולת הגנתית משמעותית (ממש!) לבחירה וגם יכולת שמאפשרת לו לתגבר לחש בהשפעה נוספת פעם אחת במנוחה (או להקריב בריאות בכדי לתגבר שוב). אני בכוונה לא נכנס לזה עמוק מדי.

לאשף ישנם 3 ארכיטיפים:
Arcanist הוא האשף הקלאסי שממוקד במסורת אחת ובעל יכולות מיוחדות עבורה.
Mage הוא האשף האוניברסלי שהוא גמיש יותר ויכול אף להחליף לחשים משוננים לאחרים במידה זו או אחרת.
Pyromancer בחר להתמקד באש (לא אבוקציה) על כל האספקטים שלה, יכול גם לשמש לריפוי וטיהור לא רק לנזק.

בכוונה לא נכנסתי עמוק מדי ליכולות אבל באמת שיש כאן הרבה דברים חדשים בשביל האשף ואני לא חושב שהם היו נחוצים כל כך. כן הייתי נותן לו יכולות חוץ קרביות כמו האחרים בשביל להתמודד במישור החקירה והמסעות אבל עדיין הוא הכי פחות זקוק לזה ובניגוד למקצועות האחרים אני חושב שהוא גם Straight up Power Boost בהשוואה למקור.
אוקיי, וואו.

הפיירומנסר, על ההתמקדות שלו בנזק אש ושימוש באש לטיהור וריפוי מזכיר לי את מקצוע שכתבתי פעם ולא פרסמתי פה. חוץ מזה, אהבתי את הרעיון של ארכיטיפיות ויכולות מקצוע שמזכירות את האשך של פאתפיינדר.

האשף לא צריך עוד יכולות חוץ קרביות; יש לו skills, ויש לו לחשים שהוא יכול להשתמש בהם גם מחוץ לקרב.
 
מעניין.
לא אסתיר את העובדה שזה כבד לי מדי, אבל זה באופן כללי לגבי כל השיטה הזאת.
חלק מהדברים נראים מאוד obvious כמו הפרץ הקמאי או hunter’s mark כיכולות מקצוע, דבר שחשבתי שרוב הקבוצות משחקות איתו.
חלק קצת מוזרים לי - הארכטיפים החדשים של האשף לדעתי ממש תלושים, אבל זו דעתי.

אבל הכי מפריע לי זה החוסר בארכטיפים משולבי קסם, כמו האביר המאגי או התכסיסן המאגי - מדוע זה כך? הייתי מעז ואומר שאולי זה כי קל יותר לעשות ריבוי-מקצועות, אבל דווקא בשיטה הזאת זה לא נראה קל כל כך…
 
זה אכן כבד יותר, איפשהוא בין מהדורה 5 לפתפיינדר.
הארכיטיפים של האשף דווקא עוד נראו לי סביר אבל של הכושף מוזרים.

לגבי הארכיטיפים ההיברידים, כמו שאמרתי אני חושב שזה משהו שיגיע אולי בעתיד. למרות שאם המקצוע מעניין מספיק בפני עצמו אני לא רואה את הצורך בלערבב בכוח, אלא אם כן זה באמת ברמת הקונספט של הדמות שלך. דווקא להשתמש בארכיטיפים הרגילים של מהדורה 5 יחד עם מקצוע הבסיס של עודרגה אמור לעבוד די חלק.

נראה מתי תהיה לי הזדמנות להריץ איזה הרפתקת ניסיון בשביל לגלות בפועל.
אני כן חושב שהליך יצירת הדמות הוא מעולה וכנ"ל חלק מהשינויי מקצועות והחוקים החדשים. אבל לגמרי אנסה להכניס את זה בהדרגה ולא הכל יחד.
 
זה אכן כבד יותר, איפשהוא בין מהדורה 5 לפתפיינדר.
הארכיטיפים של האשף דווקא עוד נראו לי סביר אבל של הכושף מוזרים.

לגבי הארכיטיפים ההיברידים, כמו שאמרתי אני חושב שזה משהו שיגיע אולי בעתיד. למרות שאם המקצוע מעניין מספיק בפני עצמו אני לא רואה את הצורך בלערבב בכוח, אלא אם כן זה באמת ברמת הקונספט של הדמות שלך. דווקא להשתמש בארכיטיפים הרגילים של מהדורה 5 יחד עם מקצוע הבסיס של עודרגה אמור לעבוד די חלק.

נראה מתי תהיה לי הזדמנות להריץ איזה הרפתקת ניסיון בשביל לגלות בפועל.
אני כן חושב שהליך יצירת הדמות הוא מעולה וכנ"ל חלק מהשינויי מקצועות והחוקים החדשים. אבל לגמרי אנסה להכניס את זה בהדרגה ולא הכל יחד.
כשתריץ, אשמח אם תזמין אותי! זה נשמע ממש מגניב, והרבה דברים פה מזכירים את PF2E. אני ממש אהבתי את הרעיונות פה.
 
נראה שיטה ממש מגניבה, טיפה כבדה (אבל ממש לא יותר מדי בשבילי), ובאמת אשמח (אם תריץ הרפתקת ניסיון לא פנים אל פנים) להשתתף בהרפתקת ניסיון.
לצערי, אני לא יכול לקרוא את השיטה בעצמי בגלל בעיית האנגלית (אני לא קורא ולא דובר אנגלית, בינתיים).
 
עודרגה זה שיטה שנשמעת ממש מגניבה, אבל אישית לא מספיק מרתקת אותי כדי ללמוד אותה עכשיו בגלל רמת הסיבוך היחסית שלה.
מאידך, הסקירה המתגלגלת שלך באמת עשתה עבודה מצוינת להסביר על השיטה ועל ההבדלים בינה לבין מהדורה חמש הרגילה.
שאפו!

בהתחשב במידע שמהדורה 5.1 הולכת להיות שינוי משני שלא אמור להעשיר את המכאניקה של המשחק, אני חושב שיש עתיד גם לעודרגה בשנים הקרובות.
 
עודרגה זה שיטה שנשמעת ממש מגניבה, אבל אישית לא מספיק מרתקת אותי כדי ללמוד אותה עכשיו בגלל רמת הסיבוך היחסית שלה.
מאידך, הסקירה המתגלגלת שלך באמת עשתה עבודה מצוינת להסביר על השיטה ועל ההבדלים בינה לבין מהדורה חמש הרגילה.
שאפו!

בהתחשב במידע שמהדורה 5.1 הולכת להיות שינוי משני שלא אמור להעשיר את המכאניקה של המשחק, אני חושב שיש עתיד גם לעודרגה בשנים הקרובות.
תצא מהדורה 5.1?! מה?
 
נושא ישן: שלום . לא היו תגובות חדשות בנושא זה במעל 60 ימים.
אין לפרסם תגובות אלא אם התגובה עדיין רלוונטית, אלא לפתוח נושא חדש.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

נושאים לוהטים

פוסטי פרופיל אחרונים

מתחיל בפעם הראשונה את המסע המופלא של עולם הדיסק!
הרגע שמתי לב, אתמול בדיוק, לפני שנתיים הצטרפתי לפורום!
לאחר דחיות רבות, הצלחנו תחת מטר הטילים, לקיים עוד סשן מטלטל של קת'ולהו: אימה על האוריינט אקספרס.
עולמות השנה, פיזי או בזום?
רכבת האוריינט אקספרס עוצרת בקונסטנטינופול אבל האימה ממשיכה לדהור.
חזרה
Top