נראה שהלוחם לאורך הזמן זוכה לפיצוי בשל הזנחת יתר במהדורות מוקדמות. השאלה אם זה לא יותר מדי… עד כמה הלוחם מרגיש שמקצוע שהושקעה בו יותר עבודה ואפשרויות גיוון מאשר אחרים?
שאלה טובה שפותחת דיון מעניין ועתיק יומין.
התשובה הקונקרטית שלי היא שאין תחושה שהשקיעו בלוחם יותר מהאחרים. פשוט במקרה של עודרגה יש את כל עניין התמרונים שהתווסף ולכן בתור המקצוע עם הכי הרבה גישה לתמרונים הוא הרוויח. אבל ניכרת השקעה בכל המקצועות במידה זו או אחרת כשלמקצועות הקרביים יש עוד "צעצוע" חדש לשחק אתו.
זה דומה למצב שבו יצא במהדורה 3/3.5 או פתפיינדר ספר הרחבה עם כישרונות קרביים (Feats), כולם נהנים ממנו אבל מטבע הדברים בתור מי שזוכה להכי הרבה כישרונות לבחירה הלוחם ייהנה ממנו יותר.
לגבי הדיון הכללי של איזון / הזנחה ארוכת שנים - זה לא סוד שבמו"ד קסם / מטילי לחשים הם בראש הפירמידה בכל הנוגע למגוון אפשרויות / עוצמה. כל דבר אפשר לפתור באמצעות הלחש הנכון ואין אתגר שיוכל למטיל לחשים רב עוצמה - זה לפחות הקונצנזוס, ואני די מסכים אתו.
יחד עם זאת הלוחם הוא מקצוע ייחודי ומעניין בהקשר הזה, מצד אחד מדובר במקצוע שבסקאלת העוצמה שלו הוא די מאחורה, אבל מצד שני הארכיטיפ של איש הקרבות הוא כל כך אייקוני ויסודי בשיטה שהוא כמעט ברירת מחדל של כל שחקן חדש.
תוסיף לזה את העובדה שמו"ד היא בעיקרה מבוססת קרבות ושבתוך תחום הפעילות של הלוחם (קרב) הוא מקצוע מאוד מגוון שיכול להשתמש ולהתמקצע בכל כלי הנשק והשריון ובכל סגנונות הקרב וקיבלת מקצוע שמצליח איכשהוא למצב את עצמו כאחד המקצועות הכי משוחקים ומעוררי עניין לאורך השנים.
כמו ש-
היו כל מני ניסיונות לאורך השנים לאזן את המקצועות הקרביים מול מטילי הלחשים - הדוגמא הבולטת בעיני היא ספר תשעת החרבות (Tome of Battle) של 3.5, שהכניס למעשה מסורות לחימה קסומות עם השפעות רבות עוצמה שמחקות השפעות לחשים, שזה די דומה למה שעודרגה עשו כאן עם התמרונים הקרביים אבל בסקאלת עוצמה אחרת ו Feel פחות קסום ויותר קרבי, ועדיין גם הניסיון הזה לא באמת פותר את בעיית האיזון מכיוון שלחשים פותרים כל סוג של אתגר, לא רק קרבי.
אז לשאלתך האם זה יותר מדי? בעיני לא. כמה שיותר כלים שיעמדו לרשות מקצועות אחרים, יותר טוב. עודרגה עשו צעד בכיוון הזה עם כל היכולות החוץ קרביות שיש לכל המקצועות, ועדיין אני תוהה אם זה מספיק, האם לא יותר קל להסתמך על קסם חיזוי/איתור מאשר לתת לסייר לגשש ולמצוא את המטרה? או לחש היעלמות במקום לתת לנוכל להתגנב קדימה ?
אני מודה שיש לי יחסי אהבה-שנאה לקסם כפי שהוא מתבטא במו"ד.
דרגות המשחק המועדפות עלי הן דרגות הביניים הנמוכות, בדיוק כדי להימנע ממטילי לחשים בדרגות גבוהות, אבל כמו בדוגמאות שציינתי קודם גם לחשים מדרג נמוך עושים דברים שמייתרים את כל מה שמקצועות אחרים יכולים לעשות.
גם אני, כמו רבים אחרים נהנה ממטילי לחשים בגלל המגוון פעולה שלהם, אבל דווקא בתוך הקונטקסט של משחק תפקידים כפעילות חברתית עם אנשים אחרים אני מרגיש לפעמים שהם מאוד מפריעים לדינמיקה - אף אחד לא אוהב להרגיש מיותר כי לאשף יש את כל הפתרונות.
כמובן שזה מאוד תלוי בחבורה שאתה משחק בה ועד כמה אנחנו מתחשבים במי שמשחק אתנו ונמנעים מלתפוס את המשבצת המשחקית שהוא רצה לשבת עליה.
מצטער אם יריתי פה קצת לכל הכיוונים, אבל זה דיון מעניין שאולי שווה לנהל בתרד' אחר כדי שהסקירה תשאר נקייה יחסית.
כן, הם באו בגישה די "טהרנית" לגבי המקצועות בספר הזה, אם כי אני חושב שזה משהו שעשוי להגיע בהמשך בספרי הרחבה, אבל לא בטוח, יכול להיות שזה חלק מהפילוסופית עיצוב שלהם. אישית אני דווקא אוהב את זה שיש הפרדה נקייה כזאת ופחות היברידית לפחות בשלב הראשוני.חבל שאין בעודרגה ארכיטיפים כמו האביר המאגי, אני די אוהב אותם.
עריכה אחרונה:
