• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

סקירות

אם אתם מחפשים משחק חדש, בין אם מדובר במשחק תפקידים, משחק לוח או משק אחר, תמיד שווה לקרוא סקירה של המשחק! כאן תמצאו מאות סקירות של משחקי לוח, משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ועוד. החל בקלאסיקות - מנ'צקין, קרקסון, המתיישבים של קטאן לצד משחקים חדשים וכמובן השיטות המובילות בשוק של מבוכים ודרקונים, פאת'פיינדר, עולמות פראיים ועוד. אם אהבת משחק מסוים, זה הזמן לכתוב סקירה עבורו, נשמח לקבל סקירות חדשות לאתר.
Elminster must die! ספר קריאה על אלמינסטר
  • 4,290
  • 1
הספר אלמינסטר חייב למות! הוא הופעת בכורה של ספרי ממלכות נשכחות ב'עידן' החדש של מו"ד מהדורה 4, שכיודע לאוהבי ממלכות נשכחות, שינתה את העולם משמעותית, לטובה ולרעה. הספר נכתב בידי היוצר של הממלכות הנשכחות, אד גרינווד , ולספר כותרת מבטיחה שבוודאי מעוררת עליצות בחלק מאיתנו.
אלמינסטר מעולם המערכה של ממלכות נשכחות הוא דמות בולטת של העולם המערכה, וכזה שהופיע בספרים רבים, ומהווה דמות שנויה במחלוקת - חלקנו מעדיפים להיפטר ממנו כבר, ואחרים מעריצים אותו.
בכדי להבין את העלילה המתוארת בספר, כדאי לדעת מה התרחש בעולם של ממלכות נשכחות בשנים האחרונות. בשנת 1385 של הממלכות התרחש אירוע אשר נקרא 'מגפת הלחשים', והוא התרחש בעקבות רציחתה של אלת הקסם, מיסטרה. רציחתה של אלת הקסם גרם לכל הקסם בפארון להתערער לחלוטין, וכך לחשים נכשלו, וגרמו לתאונות נוראות שערערו את כל העולם.
רציחתה של מיסטרה ניפצה את עולמו של אלמינסטר לרסיסים. פעם הקוסם החזק ביותר בממלכות - בן אלמוות, הנערץ בידי אלת הקסם עצמה, אויבם של הרשעים - הוא כעת איש זקן ועייף. אלמינסטר עדיין רב-עוצמה, אך הוא בן תמותה בעל יותר אויבים מכל יצור אחר על טוריל.
בכדי להפוך את הדברים למאתגרים עוד, אלמינסטר צריך להציל את אהובתו - להזין חפצי קסם עוצמתיים לסימבול, הדבר היחידי אשר שומר אותה שפויה- אך האוסף ההולך וגדל של חפצי הקסם מוביל עוד ועוד אויבים היישר אליהם.
עבודותיו של אד גרינווד הם כיפיות לקריאה ומלהיבות, והפרק החדש הזה בעולם של הממלכות הנשכחות הוא לא שונה. אד גרינווד מעביר את דמותו האייקונית של אלמינסטר דרך מגפת הלחשים. כמו רוב הקוראים של הממלכות הנשכחות, אני רגיל לראות את אלמינסטר בתור הדמות ''הבלתי ניתנת להריגה'', אשר תמיד תגן על הטוב ולעולם תישאר על המשמר. עכשיו הגנתו החזקה ביותר , האלה מיסטרה, מתה וקסמיו של אלמינסטר לא שמישים עוד.
אלמינסטר לא יכול עוד להשתמש בקסם בלי לפגוע בעצמו. דבר זה הופך את הקוסם הבלתי ניתן להבסה לאנושי, כאשר בפעם הראשונה לחייו [פרט לילדותו] הוא חייב לפתור את בעיותיו בעזרת פיקחותו ושכלו. תלונתי היחידה נגד הסיפור הזה היא שרוב הופעותיו של אלמינסטר בפרקים הראשונים בספר מהוות רק תלונות מתמשכות על איך שהוא לא יכול להשתמש בקסם. אני מבין את העובדה שאלמינסטר לא יכול להשתמש בקסמיו, אך אני מוצא את זה משעמם ומעיק שהסופר טורח להזכיר את זה כל פעם מחדש.
אד גרינווד עושה עבודה מעולה עם דיאלוג , אקשן, וצוות של דמויות אשר נראים כמו חברים וותיקים לקורא אשר לא פגש אותם זה כבר זמן מה. הספר סובל עקב הצורך שלו ליישר קו עם עם עולם המשחק ולמוצרים שיצאו במהדורה הרביעית של מו"ד.
כמובן שישנם הטוויסטים הצפויים מראש, כמו בכל סיפור, אשר שימשו שוב ושוב באין ספור ספרי פנטזיה שונים.
למרות הנפילות הקטנות האלו , זהו עדיין ספר נפלא. אד גרינווד הוא האדון האחד והיחיד של הממלכות, וזהו בין הסיפורים היותר טובים שלו. קראתי את כל הספרים אשר מגוללים את הרפתקאותיו של אלמינסטר עד עכשיו ובאופן כנה נהניתי מהם המון, ומאלמינסטר חייב למות! במיוחד.
אין ספק במוחי שאד גרינווד יצר את הממלכות כמו שרק הוא יודע, ואין ספק גם שהוא העניק להרבה קוראים אחרים המון שעות של הרפתקה.
שינוי זה טוב, ואד גרינווד הראה לנו שההיסטוריה יכולה לחזור על עצמה אפילו בעולם פנטזיה. אם אתם, אלו שקוראים את הסקירה הזו, מעריצים של אלמינסטר או של ממלכות נשכחות, הספר הזה הוא חובה לקריאה בגלל הכיף שבו. וכן, הספר הבא נקרא bury elminster deep... אז כנראה שהסיפור של אלמינסטר לא נגמר עדיין!
Warhammer Fantasy Roleplay, הרפתקאות של וורהאמר
  • 7,818
  • 10
המהדורה השלישית של משחק התפקידים Warhammer Fantasy מתרחשת בעולם המפורט והאפל של Warhammer, בו בני-אנוש, אלפים וגמדים נלחמים כנגד הכאוס וכנגד אויבים מבית. עולם המערכה מבוסס על כדור-הארץ, אך מכיל פרטים חדשים ודמיון עשיר שהופכים אותו לשונה ומעניין.
המוצר החדש מגיע בקופסה מפוארת, הכוללת ארבע חוברות - חוברת לשחקן, ספר ההרפתקאות (למנחה) ועוד שתי חוברות, אחד המתמקד בקדושה (כוהנים) והשני במאגיה (קוסמים). הקופסה כוללת בנוסף ערב-רב של סמנים, קלפים ועוד חלקים מגניבים, כמו-כן קוביות ייחודיות (יותר, אח"כ). למעשה המשחק מציג גישה חדשה למשחקי-תפקידים, במקום להישען על דף דמות ועפרון המשחק מבוסס על מגוון רחב של קלפים ועזרים לעקיבה אחרי היכולות והסטטוס של הדמות ושל הדב"שים.
בהחלטה תמוהה, המוצר הבסיסי מיועד למנחה ו-3 שחקנים.

הגיבורים​

בשונה משאר סקירות משחקי התפקידים שלי, הפעם אני אתחיל דווקא בתמונה:
wfrp.webp
התמונה לעיל מציגה כיצד נראה דף הדמות של שחקן. השיטה סטנדרטית ודף הדמות כולל שש תכונות: שלוש תכונות פיזיות ושלוש מנטליות. כל תכונה מדורגת בערך של 1 עד 6. ערך התכונה מציין את מספר הקוביות שמגלגלים בבדיקות הקשורות לתכונה. מהתכונות נגזרות כ-18 מיומנויות בסיסיות, כשאימון במיומנות מוסיף קוביות מיומנות למאגר הקוביות שלכם (פרטים בהמשך). הדמות סובבת מסביב לקריירה שלה, שאחד האלמנטים המגניבים הוא בחירת קריירה באקראי - הדמות נולדת כספר, אך היא מתקדמת לצייד מכשפות ואז לקפטן של ציידי המכשפות. הקריירה זה הקלף באמצע, עם התמונה. יש בערכה הבסיסית 30 קריירות, 25 רגילות ו-5 מתקדמות.
קריירה מתאפיינת בדברים הבאים:
- פלאף, כמובן, לכל קריירה יש פלאף עשיר. הקריירות מקבלות מילות מפתח שמצביעות על האופי שלהם (עירוני, כפרי, לוחם קפא"פ, דיפלומט וכך הלאה).
- המיומנויות של הקריירה - אלו הם הדברים שלומדים לעשות, זוהי גם הדרך להשיג גישה למיומנויות מתקדמות כגון כשף או השכלה. לכל קריירה יש גם יכולת ייחודית.
- אפשרויות קידום נוספות - הקידום במשחק מתבצע באמצעות נקודות, בכל נקודה אפשר להעלות מיומנות, לרכוש קלף כוח וכך הלאה. לאחר 10 נקודות קידום משלימים את הקריירה. אז אפשר לעבור לקריירה מתקדמת או קריירה מקבילה.
- כישורים, לכל דמות יש "שקעים" של כישורים, שמתחלקים לסוגים - טקטיקה, מיקוד, פרסום וכך הלאה. אלו הם למעשה קלפים שמעניקים תוספים במצבים מסויימים וגם הם נרכשים. אפשר לצייד בכל מצב 2 עד 3 כישורים, בסוגים שזמינים לדמות.
אחרי שסיימנו עם הקריירה שהיא הלב של הדמות, נגיע לדבר החשוב הבא - קלפי כוח. בתחילת המשחק אתם מקבלים קלפי-כוח בסיסיים (כגון התקפת טווח וקפא"פ בסיסיים, חמיקה, הדיפה וכך הלאה) ואתם רוכשים עוד עם נקודות. קלפי הכוח הם למעשה התמרונים שלכם, גם מחוץ לקרב וגם בקרב עצמו. הקונספט הוא מגניב ונוח לשימוש, אך היישום של FFG לוקה בשני חוסרים משמעותיים, שלוקחים את הרעיון הטוב וזורקים אותו לפח:
- אין מספיק קלפי כוחות בכדי להתמחות. למשל אני בניתי לוחם עם שני נשקים, היה לי בדיוק קלף כוח אחד שמתאים לסגנון הלחימה הזה. זהו, הדמות לא יכולה להמשיך להתפתח. גרוע מכך המצב יוצא שמתוך ~10 קלפים שאתה מחזיק ביד, 7 הם קלפים "סטנדרטיים" ורק שלושה הם מיוחדים, זה לא מספיק מגוון כדי להצדיק את הבלגן הזה.
- חוסר בקלפים בערכה הבסיסית. הדבר מתבטא בשני אופנים, ראשית קלפי הבסיס מודפסים בשלושה עותקים כ"א, בלבד. החלטה תמוהה שהיא המגבלה העיקרית להוספת שחקנים נוספים. לא ברור לי מדוע FFG בחרו להתקמצן על עוד 16 קלפים. אלא אם זה דרך להוציא עוד כסף.
בנוסף במשחק שלנו אני ושחקן אחר רצינו את אותו הקלף (שנינו היינו עם 2 נשקים) - בעייה... אז במקום שיהיה לנו חפיסת קלפים משלנו, עשינו שותף.
יש עוד מספר דברים שנוגעים לשחקנים, כולל מד נטיה של הדמות, מכאניקה נחמדה שקובעת עד כמה הדמות שמרנית או נועזת ומשפיעה על הסיכוי להוציא הצלחה מזהירה (או לסבול),לעומת להוציא הצלחה בטוחה מבלי להסתכן.

החוקים​

חוקי המשחק מתחלקים לשניים: החוקים הכלליים שמופיעים בחוברות, וחוקים ייחודים לכל קלף כוח / כישרון שמופיעים על הקלף הרלוונטי.
השיטה מתבסס על מכאניקת הצלחה ייחודית - בעזרת מאגר הקוביות הייעודי. יש למעשה שש סוגי קוביות שונים, שמייצגים דרוג תכונה (ק8 כחול), נטיה שמרנית (ק10 ירוק), נטיה נועזת (ק10 אדום), מזל (ק6 לבן), מומחיות (ק6 צהוב), ביש-מזל (ק6 שחור) ואתגר (ק8 סגול). חמשת הקוביות הראשונות יכולות להוציא תוצאות של הצלחה וברכה, שתי הקוביות האחרונות יכולות להוציא כשלון וקללה. הסוגים הם מנוגדים, כאשר סך ההצלחות פחות סך הכשלונות קובע אם הפעולה הצליחה או לא, וסך הברכות פחות סך הקללות קובע האם לפעולה יש אפקטים מיוחדים, חיוביים או שליליים.
זה נשמע מסובך, אך בפועל זה פשוט - וזה עובד מגניב. לטעמי זה הדבר הכי טוב במשחק :).
שאר חוקי המשחק הם פשוטים יחסית. יש במשחק בסך הכל יש שש תכונות (שקובע את קוביות הבסיס), אימון במיומנויות.. וזהו בערך. אה, וגם ציוד. חידוש נחמד נוסף הוא ביוזמה של הקרב, שיש סמנים של הדמויות ויש סמנים של הדב"שים, אך השחקנים מחליטים מי פועל מתי. זה בהחלט נחמד, ומי שלא אוהב את הרעיון יכול בקלות לחזור ליוזמה הרגילה (יזומה לדמות ספציפית).
עוד תעלול מעניין הוא נושא הפצעים, שמתחלק בעצם לשלוש - פצעים רגילים (מסמל פגיעות), עייפות (מסמל את התכונות הפיזיות) ולחץ (מסמל את התכונות המחשבתיות). פצעים רגילים נגרמים מנזק, כאשר יש גם פצעים קריטיים, שיש מספיק ברכות בגלגול, שיש להם השפעות ארוכות טווח שאינן נעימות. טאץ' חמוד, אך נעשה באופן קלוקל - כי הוא רלוונטי בעיקר לשחקנים. למפלצת לא משנה אם יש לה פצע שהיא גוררת אחרי הקרב - כי בסוף הקרב היא בלאו הכי מתה ב-98% מהמקרים.
מרושם כללי חוקי המשחק הם פשוטים ביסוד, המורכבות מגיעה מהקלפים, וכאן יש לי תלונה לגבי אופן ההצגה - זה ממש לא נוח להתחיל לחפש תכונות בקלפים, במקום להסתכל בספר שזה מרוכז. זה עוד פחות נוח מכיוון שחלק מהקלפים נמצאים בחפיסות האישיות של שחקנים. אני אשווה למו"ד 4, בו גם יש קלפי כוח, אך הכוחות עצמם מופיעים בספר ויש בחירה או למלא קלפי כוח ריקים ידנית, לרכוש מוכנים בחנות, או להשתמש ב Character builder ולהדפיס. כאן אין את הבחירה הזאת וזה מגושם אם רוצים להתייחס ליכולת מסויימת. בחלק מהמקרים (אני מסתכל על קלפי הקריירה) אין אפילו מידע חוקים עקרוני שחשוב שיהיה בקלף, ולא בספר.
מגוון היכולות והקלפים גם הופכים את השיטה לקראנצ'ית בעיניי, לא פחות ממו"ד 4 או הנשגבים, אז מי שמחפש שיטה קלילה, עם דגש על משחק-תפקידים ולא על קראנץ' - זה לא המקום בשבילו.
ואולי החסרון הכי גדול של החוקים במשחק - חוברת החוקים הבסיסית היא נוראית. חוקים פזורים בכל רחבי החוברת ללא המשכיות היגיונית. חוקים חשובים לא מסומנים בבירור ככאלה אלא מסוגלים להסתתר במשפט החמישי בתוך פסקה שמתחילה בנושא אחר לגמרי, ולבסוף - אין אינדקס. בסוף ספר שהוא רשע טהור, ומסמל את תהומות העריכה הגרועה לספרי חוקים שראיתי במשחקי-תפקידים מבחינת הצגת החוקים.
מי שמתעניין ורוצה תקציר חוקים (שגם ברור הרבה יותר מאשר ספר החוקים עצמו), מוזמן להוריד אותו.

רכיבי המשחק​

גם כאן נתחיל בתמונה, כי זה כיף :) אז ככה נראה מה שמקבלים בתוך הקופסה:
warhammer-inside.webp
כפי שניתן לראות המוצר עמוס בכל טוב - 4 חוברות משחק, סמנים לרוב, סטנדים לדמויות ולמפלצות שמשמשות בזמן הקרב, מספיק קוביות בשביל המנחה והשחקנים, קלפים, קלפים ועוד קלפים, דפי דמות ועוד הרבה - מבחינת כמות למחיר, התמורה כאן טוב,וגם האיכות סבבה.
הבעיה, כמו שציינתי קודם לכן, שיש את המחסור המטופש של 16 קלפים שמונע להרחיב את המשחק ל-5 שחקנים במקום שלושה, ואת התמיהה שלי לגבי חלק מהקלפים - למה הם קיימים כקלפים ולא כמידע בתוך הספר.

סיכום​

בעיניי, WHFRP הוא פוטנציאל שלא מומש. יש הרבה דברים טובים בשיטה, החל מהמגניבות של מאגר הקוביות, פשטות החוקים, ההרחבתיות שלהם, הקריירות, וכמובן עולם המערכה עצמו. נהנתי לשחק, והמשחק עובד.
אבל מצד שני המימוש של המשחק, או ליתר דיוק של הערכה לוקה בחסר - הפגמים של הגבלה מיותרת ל-3 שחקנים, המחסור באפשרויות מתקדמות לדירוגים גבוהים שהופכים את המוצר למעשה למוצר ל"דרגות נמוכות", הזוועה שנקראת חוברת החוקים וכמובן המחיר של 100 דולר הופכים בעיניי את המוצר ללא משתלם.
כנראה שאני לא היחיד כי FFG מוציאים מחדש את החוקים כספרי כריכה קשה, וכוללים בפנים גם חוקים נוספים (קריירות, כוחות ועוד) משלושה מוצרי הרחבה, כך שהם מגדילים משמעותית את מגוון הקריירות והכוחות הזמינים. למעשה מוצר זה אמור לענות על מרבית הפגמים שזיהיתי. למרות שאישית הייתי מעדיף מהדורה מעודכנת של הערכה הבסיסית, שעדיין כוללת את כל הסמנים, פשוט עם תיקון הליקויים.
כרגע הבחירה היא בין לרכוש ערכה התחלה מוגבלת במחיר גבוה להפליא או ספר חוקים מורחב וברור במחיר נמוך יותר, אך ללא התוספות.
מהדורה 4  נקמת הענקים - Revenge of the Giants
  • 3,877
  • 4
ההרפתקאה נקמת הענקים היא המגה-הרפתקה הראשונה למו"ד 4. לא מדובר כאן בהרפתקאה רגילה, שאורכת כ-15 עד 30 שעות משחק ומעלה את הדמויות בדרגה אחת או שתיים. מדובר כאן בספר של 160 עמודים, שאמור להספיק למערכה קצרה של 40 עד 60 שעות משחק (12-18 פגישות), כלומר קרוב לחצי שנה של משחק. הדמויות אמורות לעלות ב-4 עד 5 דרגות.
למעשה, רכשתי את הספר בכדי לשלב אותו במערכה שלי ולהביא את הדמויות שלי מדרגה 12 עד לדרגה 18.
השם של ההרפתקה גם רומז לקשר אל סדרת ההרפתקאות משנות ה-80, Against the Giants. נוסטלגיה, אם כי בפועל אני לא מכיר את ההרפתקאות המקוריות.
הספר הוא בכריכה קשה עם צבע מלא, בנוסף הוא כולל מפת קרב דו-צדדית לשימוש במשחק עבור הקרבות המשמעותיים.

רקע להרפתקה​

בספר יש שני פרקים. הפרק הראשון הוא פרק רקע ומדריך למנחה והפרק השני הוא ההרפתקאה עצמה. פרק הרקע מציג את ההרפתקה ונותן מידע על העיר ארג'נט, שאמורה לשמש כבסיס הפעולה של הדמויות , מציג חפצי-קסם חדשים וגם מפלצות חדשות - למעשה, ענקים חדשים.
ההרפתקאה מתרחשת במערכה הגנרית של מו"ד - נקודות האור. העיר ארג'נט שימשה פעם כבסיס לארגון של הזקיפים, חבורות הרפתקנים שהגנו על העולם מפני הרוע. אך עם השנים הארגון הלך והדלדל וכיום נשארו ממנו רק שרידים בודדים והעיר עצמה ננטשה הלכה למעשה, אם כי ההגנות הקסומות שלה עדיין מתפקדות.
העיר עצמה לא מעניינת כלל, בעיקר כי היא ננטשה. לטעמי זאת החלטה מוזרה שהבסיס של הדמויות היא עיר נטושה - אין דב"שים לדבר איתם, אין ארגונים להצטרף אליהם, וכך הלאה.
הפרק ממשיך עם מניעים להרפתקאה - אין כאן משהו מעניין במיוחד. לאחר מכן הוא עובר למפלצות - ענקים חדשים. יש כאן 4 סוגי ענקים - אסטרליים, ענקי אדמה, ענקי אש, וענקי קרח. כל סוג מקבל שני עמודים וכ-4 סטאטבלוקים. הסטנדרט הוא של מגד"מ 2 , כלומר הפלאף משעמם, אך הקראנץ' נחמד והמפלצות מאוזנות (שלא כמו במגדיר המפלצות הראשון).
בסה"כ, פרק בינוני מינוס.

הטוב בנקמת הענקים​

ההרפתקאה היא לא ליניארית, שזה חידוש מרענן. הדמויות מתחילות בעיר ארג'נט, ומשם הן יוצאות למשימות, לפי הסדר שהן בוחרות. אמנם הסיום הוא יחיד, אבל מרבית ההרפתקאה מתנהלת לפי הקצב שהדמויות מכתיבות. למכשפי החוף זה חידוש וזה בהחלט כיף - אחת הסיבות העיקריות שהחלטתי לקנות את הספר.
למי שמחפש התקלויות, יש הרבה התקלויות בספר, כך שזה חוסך לכם את העבודה לבנות התקלויות - עוד סיבה שרכשתי את הספר. אין לי בעיה לבנות עלילה, אבל לבנות התקלויות זה יותר כאב-ראש. גם יש הרבה אזורים שונים של התקלויות, כך שזה מגוון.
מבנה המשימות שהדמויות צריכות לבצע הוא נחמד: הדמויות צריכות למנוע את "השמדת" העולם (דה) ולכן הן צריכות להשלים מגוון משימות בכדי לבצע זאת. זה נותן להרפתקאה מבנה לא רציף שאפשר בקלות לשלב בו דברים נוספים.
כמו כן, ההתחלה של ההרפתקאה, שבה הדמויות חוקרות את העיר, היא סבבה.

הרע בנקמת הענקים​

הרקע להרפתקה, והעיר ארג'נט בייחוד, חסרי תועלת. באמת, מגההרפתקה שלמה, ללא דב"שים כמעט, ללא עיר עם אינטראקציה, רק לצאת, להלחם ולחזור לנוח. בהה... לא מעניין ולא כיף.
גם יש יותר מדי קרבות בהרפתקאה. אחרי שעוברים את המאקרו שנראה טוב (לא ליניארי, מגוון משימות) מגיעים למיקרו ומגלים שאמנם יש מספר אתגרי מיומנויות, אבל ברוב המשימות נלחמים, נלחמים עוד קצת, נלחמים בבוס ומשלימים את המשימה. ואם לא נלחמם מספיק, יש גם התקלויות אקראיות.
דווקא הייתי מצפה למגוון של קצת חקירות בין כל הקרבות. גם במשימה הנדירה שיש בה דב"שים שאפשר לנסות לשכנע אותם, צריך להלחם לפני שפוגשים אותם ואחרי שפוגשים אותם.
יש כאן פוטנציאל מפוספס, כי כן יש שלוש משימות דיפלומטיות (ענקים אסטרלים, ענקי קרח והטוריאנים) אבל בכל אחת מהשלוש הפתרון הוא לדבר קצת, ואז להלחם, ואם מנצחים מצליחים במשימה הדיפלומטית. היה אפשר בקלות לשלב אתגר מיומנות "משוכלל" בכדי לעקוב אחר הצלחת הדמויות - וזה כנראה מה שאני אעשה.

המכוער בנקמת הענקים​

ענקים, ענקים ועוד ענקים. בחיי אלוהים, אז נכון שקוראים להרפתקה נקמת הענקים, ונכון שיש גם טיטאנים וקדמונים (הבוסים של הענקים) אבל משהו כמו 80% מהספר זה התקלויות כנגד ענקים. זה משעמם, וזה חדגוני. חצי שנה של משחק זה קצת מתיש להלחם בערך באותו סוג מפלצת שוב ושוב.
עיצוב וירקות אחרים
הכריכה של הספר היא מדהימה בעיניי, התמונה עושה לה עוול.
העיצוב הפנימי של הספר הוא גם סבבה, למרות שאני לא חסיד של מבנה ההתקלויות של מכשפי החוף (שני עמודים לכל התקלות), אבל המפות הקטנות שימושיות והאמנות היא בסדר גמור.
דבר אחד שכדאי לזכור לפני שרוכשים מגה הרפתקה - זאת התחייבות. לא קל להריץ את אותה הרפתקאה במשך חצי שנה. עשיתי זאת פעם בעבר עבור Banewarrens (הרפתקאה יותר טובה מנקמת הענקים). לא כל מנחה נהנה להריץ הרפתקה אחת לאורך כל-כך הרבה זמן.

סיכום​

כהרפתקאה מוכנה, נקמת הענקים מאכזבת. היא פחות מסך הרכיבים שלה. החוסר ברקע, בעלילה מעניינת ובדברים שאינם קרבות העובדה שמדובר במגה-הרפתקה הופכים אותה להרפתקאה משעממת לאורך זמן. לא הייתי מריץ אותה כמו שהיא כתובה.
אני רכשתי אותה כארגז-כלים, בכוונה להעיף את העלילה הקיימת ולהלביש על ההרפתקאה את העלילה שלי, מיקומים מאיי הסערה ואת הדב"שים שלי. באופן הזה, אני משתמש בקרבות המוכנים שקיימים בהרפתקאה ובמבנה הבסיסי שלה (הלא ליניארי), אך מתאים אותה אליי. אם יש לכם מעט זמן והשראה, נקמת הענקים יכולה לשמש באופן הזה כאחלה מאגר לקרבות, מיקומים והתקלויות מוכנות.
לסיכום, רק למנחים מנוסים שרוצים להשתמש בהתקלויות מוכנות.
Traveller Core Rulebook, משחק מדע-בידיוני קלאסי
  • 8,700
  • 11
שיטה זו מציגה סט חוקים גנרי, שאותו אתם מתאימים למערכה שבה אתם חפצים. השיטה היא פשוטה בבסיסה, מאפשרת משחק שכולל מסע וחקר של מערכות כוכבים רבות, בין אם כסוחרי חלל, חוקרים, מורדים או כל דבר אחר אשר תחפצו בו.
"הנוסע" (Traveller) הינו אחד ממשחקי המד"ב הראשונים שיצאו לשוק, אי שם בשנות ה-70. הגרסא הנוכחית היא מהדורה מעודכנת שאספה את החוקים מהספרים הישנים והעבירה סבב תיקונים ושיפורים. הגרסא החדשה יצאה לאור ב-2008 בהוצאת Mongoose, וכבר כיום קיימים כשני-תריסר ספרי הרחבה הכוללים מכאניקה ופלאף נוספים.
המהדורה היחידה שאני מכיר היא החדשה, כך שסקירה זו היא למהדורה זה בלבד ללא התייחסות לשינויים מהמהדורות קודמות. (כשמדברים על גרסא זו, בדרך כלל קוראים לה Mongoose Traveller, בכדי להבדילה מהגרסאות האחרות.)

הקדמה​

השיטה משלבת מכאניקה גנרית למשחקי מדע-בדיוני ביחד עם רמזים לעולם מערכה שנקרא האימפריום השלישי - אפשר בקלות לשחק במערכה משל עצמכם או במערכה הקיימת. המשחק מיועד בעיקר לסגנון משחק שבו הדמויות נוסעות מעולם לעולם, בין אם בתור חוקרים, סוחרים, פיראטים, מורדים או נציגי האימפריום.
המדע במשחק מבוסס על מדע אמיתי, עם נסיון לבסס את הטכנולוגיה שמופיעה בספר על דברים היגיוניים, למעט מסע במהירות הגבוהה ממהירות האור, שמוסבר באמצעות שליטה על הכבידה ו"קפיצות-חלל" - אך יחד עם זאת, תקשורת הינה איטית ממהירות האור, זמן הקפיצה לוקח מספר ימים וכך הלאה. לא מדובר כאן במלחמת הכוכבים. כהערת שוליים, מי שמתעניין בפיזיקה ימצא הרבה פנינים קטנות ברחבי הספר.

יצירת דמות

תהליך יצירת הדמות ב"נוסע" הוא תהליך שהיה חדשני בזמנו וגם היום הוא ייחודי - הוא נשען על קריירות. ההסבר בספר הוא סביר, אך צריך לעתים לקרוא את הכתוב כמה פעמים בכדי להבין.
ראשית, אתה בוחר את הקונספט של הדמות שאתה רוצה, את הרקע שממנו היא מגיעה (עולם עשיר, עולם פרימיטיבי וכך הלאה), לאחר מכן אתה מגלגל את התכונות שלה (הגלגול בשיטה הוא לרוב 1ק6 או 2ק6), ולבסוף אתה בוחר באיזה קריירה הדמות שלך בוחרת.
אתה יכול לבחור מבין הקריירות הבאות: סוכן, איש צבא, אזרח, נווד, בדרן, נחת, אי צי, בן אצולה, נוכל, מלומד וגשש. (הספר גם מציג חוקים לפסיונים - אנשים שמשתמשים בכוחות התודעה, למעשה כוחות על-טבעיים, - אך זהו חוק אופציונאלי בהתאם למערכה).
וכעת מתחיל הכיף: אתה מבצע סדרת גלגולים, ובהתאם לתכונות הדמות אתה בונה את חייה לפני שהיא הפכה להרפתקנית. כל תקופה מייצגת 4 שנים בחיי הדמות, ובהתאם לקריירה היא לומדת מיומנויות חדשות, מתקדמת בארגון שאליו היא משתייכת, חווה אירועים (טובים וגם רעים - היא יכולה לרכוש אויבים, להתאהב וכך הלאה).
הכל נקבע לפי תוצאות הגלגולים וזהו תהליך קצר - משהו כמו 10-15 דקות לכל העסק, - כך שמדובר ב"מיני-משחק" בפני עצמו, מאוד מהנה לפי דעתי ועוזר במיוחד לאלו שמתקשים ליצור רקע עשיר לדמות.
יש לשים לב שעוצמת הדמות הולכת ועולה ככל שהקריירה שלה מתפתחת והיא נהיית יותר מבוגרת, כך שזוהי החלטת המנחה אשר לכמה שנים הדמויות יכולות להשקיע בקריירה שלהן. צריך לשים לב שזהו תהליך לא מאוזן: בהחלט יתכן שדמות אחת תהיה חזקה משמעותית מאחרת.
לבסוף, בעת הפרישה מהקריירה, הדמות יכולה לזכות לנתח בחללית ולצ'ופרים נוספים, בהתאם לקריירה.

לבסוף מכיל פרק יצירת הדמות חלק שמוקדש לחייזרים - אתה יכול לבנות גזע חייזרים משל עצמך באמצעות קביעת תכונות הגזע מתוך התכונות שמופיעות בספר או להשתמש באחד מהחמישה ששייכים לאימפריום השלישי ושמופיעים בספר.

מכאניקה וקרבות
המכאניקה במשחק כוללת 6 תכונות בסיס, ורשימה של מיומנויות כגון מהנדס, אתלטיקה, כלי-נשק, טייס חלל וכך הלאה. מנגנון ההצלחה הוא מול מספר מטרה, כאשר מגלגלים 2ק6 לרוב ביחד עם מתאמי-קוביה עקב מיומנויות / תכונות / ציוד וצריך להגיע או לעבור את מספר המטרה, מתחיל בשמונה אך יש כמובן מתאמים של המנחה - הספר כולל גם ניתוח סטיסטי של ההצלחה, שימושי למנחה עד מאוד. המתאה לגלגול נע בין +5 ל -5 שתלוי בדירוג התכונה והמיומנות של הדמות.
בסה"כ המכאניקה היא פשוטה ועושה את העבודה, קיים מגוון מיומנויות שמכסה את כל הספקטרום הנדרש של פעולות ואינו רחב מדי. יש גם פעולות שמצריכות סדרה של גלגולים, דבר שנקרא שרשרת גלגולי הצלחה, כאשר כל גלגול מקבל מתאם בהתאם לגלגול הקודם בשרשרת.

הקרב מתחלק לסיבובים, דאה, כאשר בכל סיבוב יש פעולה עקרית ומשנית, כמו-גם פעולות משניות ותגובה. כמו שאר השיטה, גם הקרב הוא פשוט, כאשר מרבית התחכום נובע מהציוד שיש בידי הדמויות (והמיומנויות שלה) ולא מיכולות / תנוחות או שאר מאפיינים ייחודיים לדמות. בשיטה גם יש חוקי לקרבות עם רכבים, אם כי הם נראים פשטניים קמעה.

סכנות וציוד
מעבר לגזעים תבוניים אחרים שהדמויות יכולות לפגוש ישנם גם יצורים אימתניים. ראשית צריך לציין שסטאטבלוק של מפלצת הוא קצר ולעניין - ארבע שורות של מידע וזהו. כמו שאמרתי לעיל, אין יכולות מיוחדות, רק פלאף ומכאניקת בסיס. אך גולת הכותרת כאן הם ההסברים ליצירת איומים חדשים, הכוללים טבלאות רנדומליות ליצירת מפלצות - מגניב בהחלט :)
הסוג השני של סכנות מגיע מהגזעים התבוניים או דב"שים, שנקראים פטרונים בשיטה - גם כאן הספר מציג טבלאות רנדומאליות שמאפשרות לך ליצור דב"שים חדשים בדקה של גלגולים, כולל טבלאות שמכילות את המניע של הדב"ש, מאיפה הוא מגיע וכך הלאה.
הספר גם מציג מספר פטרונים לדוגמא, שכוללים כחצי עמוד של פלאף לכל אחד (הקראנץ' מאוד מצומצם בשיטה), כולל המניעים שלו, משימה שהוא יכול להעניק לדמויות, וכן רעיונות למנחה הנוגעים ל"מאחורי הקלעים" - טויסטים וכך הלאה. שימושי מאוד.
לבסוף יש שלושה עמודים של נתונים מכאניים של דב"שים, כל אחד בן 2-3 שורות, שנותנים למנחה מגוון רחב של יריבים לחבורה.

פרק הציוד מציג את הציוד ה"רגיל" לשיטת מדע-בידיוני, נשקים, מיגון, אמצעי קשר וכך הלאה. יש כמובן גם שתלים קיברנטיים, מחשבים ואמצעי רפואה. המדע-הבדיוני כאן הוא "מדעי" למדי, כך שאין שום דבר לא הגיוני. לבסוף יש גם רובוטים ומל"טים שניתן לרכוש. באופן לא מפתיע, מרבית הדגש בפרק הוא על נשקים. המגוון הוא בסיסי, וכמובן שקיים ספר הרחבה שמוקדש רק לציוד.

חלליות וקרבות בחלל
אף שיטת מד"ב אינה מושלמת ללא חלליות, וכאן "הנוסע" מספק את הסחורה. כמו שאר הספר, השיטה מספקת חוקים ליצירת התוכן החדש - במקרה של חלליות, רשימה מסודרת של צעדים ואז תיאור של התכונות השונות - רמת טכנולוגיה, גודל, הנעה, נשקים וכך הלאה. כמובן שיש גם פירוט של יכולת נשיאת המטען של כל חללית וכמה חדרי אירוח קיימים בה, ובאיזו רמה - מושלם לספינות מסחר ונוסעים. הספינות המתקדמות ביותר מסוגלות לקפוץ למרחק של 4 מערכות כוכבים, מרחק קצר יחסית, כך שמרבית המסעות בחלל כוללים קפיצות חלל רבות, שכמובן הטווח מוגבל בכמות הדלק. זמן קפיצת חלל הוא כשבוע.
הספר מציג 12 חלליות-כוכבים כדוגמא, החל מגשש קטן וכלה בתחנת חלל. לכל חללית דוגמא יש גם מפה של סיפוני החללית, דבר שימושי להפליא אם חס וחלילה יש קרב או התרחשות אחרת על גבי הסיפון.
בנוסף לחלליות-הכוכבים, יש גם כלי חלל קטנים, מעבורות וחלליות-קרב. לכל דבר יש מחיר בספר, גם לתחזוקה של החללית וגם כמה צוות צריך לכל חללית - אידיאלי למי שרוצה לעשות מערכה של מסחר, שודדי-חלל וכיו"ב.
קרבות בחלל מתרחשים במהירות נמוכה יחסית, כלומר בתוך מערכת השמש. הקרבות הם ריאליים, לא ניתן לשנות את האינרציה של החללית במהירות (אלא אם יש מנוע ענק) ויש חשיבות רבה לטווחים ולמערכות הנשק - לייזרים, טילים או חלליות-קרב. החוקים הם די פשוטים, אך הקרב עצמו יכול להיות מורכב. מעבר לקרב עצמו, נושא הנזק לחללית מקבל גם הוא סקירה, כולל פגיעה במערכות חיוניות בעת הקרב וכיצד לתקן אותן.

יצירת עולמות
בספר אין פרק למנחה, שני הפרקים הדומים ביותר לכך הם פרק המסחר ופרק יצירת העולמות. פרק המסחר מוקדש לצד הכלכלי של המשחק - בין אם הדמויות מעבירות סחורות, מוליכות בני-אנוש, או צריכות להרוויח כסף כדי לתחזק את החללית שלהם.
פרק יצירת העולמות הוא האחרון בספר ומפורט להפליא. מפות הכוכבים בנוסע הן דו-ממדיות ומורכבות ממשבצות בעלות שש פאות. כל משבצת כזו מייצגת מרחק של קפיצה וחלקן כוללות מערכת כוכבים. בפרק מפורטות התכונות של כל מערכת כוכבים (גודל, אטמוספירה, אוכלוסייה, נמל-חלל וכך הלאה) וכיצד ליצור (או להגריל) אותן. דגש מיוחד ניתן על שלטון החוק בכל כוכב-לכת והבדלי התרבות בין כוכבי-הלכת. לכל כוכב-לכת יש פרופיל עולם אוניברסלי, שורת "קוד" שמתארת באותיות את סוג כוכב-הלכת - לוקח זמן להתרגל, אבל זו שיטה יעילה לתאר מערכות שמש, בהתחשב בעובדה שהמשחק מתבסס על כך שהדמויות יבקרו במספר רב של מערכות שמש, ולא רק באחת או שתיים. מה שחסר בספר הוא דוגמאות למערכות שמש - אף שקיימת מפה, מערכות השמש שמופיעות בה אינן מפורטות.

גרפיקה וירקות אחרים
המהדורה החדשה של Mongoose היא למעשה שיפור של המהדורה המקורית, תוך שמירה על סגנון הכתיבה והצגת התוכן. בעצם, הספר זועק את סגנון שנות השמונים - הגרפיקה היא שחור/לבן, הטקסט צפוף וממלא את העמוד וכמובן יש המון טבלאות אקראיות.

סיכום​

אני אהבתי את השיטה שמציג "הנוסע", זוהי שיטה גנרית שמתאימה למי שמחפש משחקי מד"ב שמזכירים את Firefly או משחקים אפלים יותר. השיטה היא פשוטה ועובדת, עם מספר מינימאלי של חוקים והרחבות. אהבתי מאוד את שיטת יצירת הדמויות, כל קונספט הקריירה הוא מושלם למשחק מד"ב.
מה שהיה חסר בספר לדעתי זה פרק למנחה, שכולל הרפתקאה קצרה או שתיים לדוגמא, כמו גם מידע על המערכה של האימפריום השלישי, דבר שהיה הופך את הספר לידידותי הרבה יותר למי שלא נעול בדיוק על איזו מערכה הוא רוצה להריץ.
בסיכומו של יום, אני ממליץ על "הנוסע" למי שמחפש שיטת מד"ב ריאליסטית.
SIFRP - משחק התפקידים של שיר של אש וקרח
  • 6,207
  • 9
סדרת הספרים "שיר של אש ושל קרח" מציגה עולם מערכה הדומה באופיו הבסיסי לימי הביניים המתקדמים, אך הוא עשיר בתככים, פוליטיקה ומעשים נתעבים. עולם זה גם מכיל ניחוח של קסם ומסתורין, המגיע בדמות דרקונים, אמונה באל השמש ואף קסם ממשי.
ספר זה הינו ספר החוקים הבסיסי לשיטת A Song of Ice and Fire RPG, שמעתה אכנה SIFRP. הספר מציג בפניכם הקדמה קצרה אודות העולם, את המידע הנדרש לבניית דמות ולבניית בית אצולה, את מכאניקת המשחק ומידע למנחה.
מי שרוצה לטעום מהשיטה, יכול להוריד את ההתחלה מהירה בעברית
בשלב מוקדם זה אציין שהנחת הבסיס של SIFRP היא שהדמויות משתייכות לאותו בית אצולה, ומעבר למשחק האישי של כל אחד, החבורה יחדיו מנווטת את בית האצולה כולו, דבר שמוסיף מימד חדש למשחק. עם זאת, בהתאם לשיקול החבורה והמנחה ניתן גם לשחק ללא אפשרות זו.

הערה: המהדורה השנייה של השיטה, כוללת את ההרפתקה Peril at King's Landing, אך החוקים זהים.

עולם המערכה​

הפרק הראשון בספר מציג בפניכם את עולם המערכה בקצרה, ב-18 עמודים. תמצאו כאן מידע אודות ההיסטוריה של ווסטרוז, מידע על הארצות העיקריות בווסטרוז, סקירה של כעמוד אחד על כל אחת מהממלכות ומפה של שני עמודים. הסקירה מיועדת בעיקר לשחקנים ומהווה תמצות של המידע שמופיע בספרים. העמודים הבאים סוקרים את החיים בווסטרוז, מעניקים הצצה למוסד האבירות, לחוקי הארץ, הטכנולוגיה, הדת והמאסטרים - מסדר מלומדים.
הפרק בהחלט מספק לשחקנים, אך מנחים ימצאו אותו לוקה בחסר - וירצו להשלים את המידע באמצעות המדריך למערכה.
דיסקליימר: קראתי רק פעם אחת את הספרים; אני לא מעריץ דגול של הסדרה, כך שלא התייחסתי בסקירה לדיוק של המידע המופיע במשחק לעומת הספרים או לנושאים אחרים שיכולים לעניין מעריצים שרופים של העולם.

המכאניקה של הדמויות במשחק ותהליך היצירה שלהן​

בשונה ממשחקי-תפקידים רבים, דמויות שחקן ב-SIFRP מתחילות את המשחק כשהן כבר עוצמתיות, ויש יחסית מעט התפתחות של הדמויות וצבירת נק"ן. השיטה היא של קנית יכולות באמצעות נק"ן, כאשר אין דרגות או מקצועות. כל הדמויות הינן בנות-אנוש.
השיטה מבוססת על שיטת תכונות, כאשר לכל דמות יש מבחר של 19 תכונות, כגון לחימה, שכנוע, שפות וכך הלאה. כל דמות מתחילה עם דירוג של 2 בכל אחת מהתכונות, כאשר דרוג התכונה קובע את מספר קוביות ה-ק6 שמגלגלים בעת בדיקה להצלחה. תהליך קביעת ההצלחה מבוצע על-ידי גלגול מאגר הקוביות, שכולל מספר קוביות הזהה לדרוג בתכונה בתוספת קוביות בונוס שנקבעות לפי התמחויות. בתום הגלגול לוקחים מתוך כלל הקוביות שהוטלו מספר קוביות כדירוג התכונה, כך שסכום ערכיהן הוא הגבוה ביותר, וסכום זה קובע את התוצאה. אם התוצאה גבוהה ממספר המטרה - הדמות הצליחה.
מדובר במכאניקה פשוטה וזורמת, שמאפשרת עושר רב של בניית דמויות בשילוב תכונות והתמחויות.
בנוסף, לכל דמות יש נקודות גורל, שניתן להשתמש בהן בכדי לקבל תוסף לפעולה מסויימת של הדמות או בכדי לרכוש יתרונות שמעניקים השפעות מיוחדות - כגון יכולת התקפה מיוחד עם חרב, היות הדמות יורש-עצר וכך הלאה.
תהליך יצירת הדמות, שלב אחר שלב
ניתן ליצור את הדמות מההתחלה או לבחור אחד מתוך תשעה אבי-טיפוס, שמייצגים את המגוון הקלאסי של דמויות בעולם: נושא הכלים, גשש, משרת נאמן (יכול להיות שכיר-חרב, רב משרתים וכל דבר אחר למעשה), אציל, מאסטר (מלומד), אביר, יורש-עצר, אביר משוח ומשרת אמונה (כוהן).
אף שאין מקצועות, השיטה מציגה חלוקה גסה לתפקידים: מומחה, מנהיג, נוכל, טווה מזימות, לוחם. כמובן שניתן לשלב בדמות אחת שני תפקידים - אין חלוקה קבועה מראש, והתפקידים הם תוצאה של התכונות אותן השחקן בוחר.
תהליך יצירת הדמויות מופיע בטבלא מסודרת (אולי הדבר היחיד שמאורגן באופן סביר בספר...) והצעד הראשון הינו חבורתי - בחירה של בית האצולה של הדמויות. לאחר מכן השחקן בוחר את הגיל של הדמות שלו - ילד, בוגר, או בא בימים. לפי הגיל נקבעת כמות הנק"ן ההתחלתי וכמות נקודות הגורל ההתחלתיות.
לאחר מכן השחקן קובע את מקומה של הדמות בבית, לפי דירוג תכונת המעמד שלה - תכונה זו קובעת את מידת האצילות של הדמות. רקע הדמות נקבע בשיתוף בין השחקן למנחה, כאשר הספר גם מציע טבלאות אקראיות למי שנתקע בלי רעיון - תוספת חמודה. כהערה, פרקי יצירת הדמות מעוטרים בדוגמאות רבות ליצירת דמות, כך שהתהליך הוא מובן למדי.
הצעד הבא הוא ה"בשרי", שלב קניית התכונות. הנק"ן הזמין של הדמות נקבע לפי הגיל שלה, כמו-גם מספר נקודות הגורל. ככל שהיא צעירה יותר כך היא בעלת נק"ן פחות יותר אבל בעלת מספר רב יותר של נקודות גורל. ההיפך הוא נכון למבוגרים, שהינם בעלי נק"ן רב אך מספר מועט של נקודות גורל ואף בעלי חסרונות. העקרון דומה גם עבור התמחויות, שגם מספרן נקבע בהתאם לגיל הדמות.
לתכונות פרק בפני עצמו, שמפרט את המהות של כל תכונה, ההתמחויות שזמינות בפני הדמות ומה השימושים שלהן. חלק זה, כמו גם חלקים אחרים בספר, דורש דפדוף רב מחלק אחד למשנהו בכדי לגמור את התהליך.
לאחר מכן מגיעים לשלב חלוקת נקודות הגורל, קניית יתרונות וקבלת חסרונות.
כל נקודת גורל משמשת לקניית יתרון, המתחלקים למספר סוגים: יתרונות לתכונה, המספקים תוסף מסויים או אפשרות חדשה לשימוש בתכונה (כגון יתרון לנוכלות, תפיסה וכך הלאה). יתרונות גורל, שמשפיעים על גורל הדמות - האם היא שייכת למשמר הלילה, האם מדובר באביר או איש משמר המלך וכך הלאה. הסוג הנוסף של היתרונות הינו יתרונות מורשת; בעצם, זהו סוג של יתרון שנקבע לפי מוצא הדמות. לבסוף, שני הסוגים האחרונים הם יתרונות קרביים ויתרונות חברתיים, שמעניקים לדמות תוספים או אפשרויות לבצע פעולות מיוחדות בקרב או בתככים.
פרק היתרונות כולל בתחילתו טבלא שמתמצת את כלל היתרונות במשחק ואז מפרט כל אחד מהן. לאחר מכן מגיע עוד קטע קצר של חסרונות - מספר החסרונות נקבע לפי גיל הדמות.
כאן פחות או יותר מסתיימת בניית הדמות - מה שנותר הוא רכישת ציוד וחישוב דירוגים נגזרים על-פי תכונות הדמות.
המכאניקה של הדמויות ב-SIFRP היא פשוטה מחד ומציעה מגוון רחב מאידך. אני אישית מאוד מחבב את השיטה, אבל אין בה קסם, מה שלא יתאים לכלל האנשים. בעיה נוספת של תהליך בניית הדמויות היא שיש צורך ביותר מדי דפדוף הלוך ושוב בספר; הארגון של המידע אינו יעיל.

אודות השיטה​

כמו שציינתי קודם, קיים מנגנון בודד לקביעת הצלחה בשיטה - קובעים את התכונה וההתמחות הרלוונטית לבדיקה (למשל שכנוע והקסמה עבור שכנוע בדרכי נועם, וטיפול בחיות בהתמחות רכיבה עבור רכיבה על סוס). מגלגלים מאגר קוביות השווה לדרוג התכונה ועוד מספר קוביות בונוס השווה לדרוג ההתמחות. מסכמים מספר של קוביות השווה לדירוג התכונה כך שסכומן הוא הגבוה ביותר, ואז משווים למספר המטרה. אם התוצאה שווה או גדולה מהמספר, מצליחים.
בהתאם להפרש בין התוצאה בקוביות למספר המטרה נקבעת מידת ההצלחה. ככל שמידת ההצלחה גדולה יותר, תוצאות הפעולה טובות יותר.
מעבר למכאניקה הבסיסית לעיל, השיטה מציגה עוד שתי מכאניקות מפורטות - קרב ותככים.
הקרב בשיטה הוא מהיר ואכזרי. הדמות תוקפת את דרוג ההגנה של המטרה. במידה והיא פוגעת, הנזק נקבע לפי הנזק הבסיסי של הנשק (תלוי בתכונת אתלטיקה או זריזות של הדמות), המוכפל במידת ההצלחה. נזק זה מופחת מדרוג השריון של המטרה וזה הנזק שנספג - ניתן לקבל פגיעות או פצעים בכדי להפחית או להעלים את הנזק.
אני אציין מספר דברים בהקשר זה:
- קל לבנות לוחם מיומן היטב שמסוגל לפגוע בכמעט כל מטרה ולגרום לה נזק משמעותי, גם על בסיס דמות התחלתית. מי שמחפש איזון בקרב הגיע לשיטה הלא-נכונה - אין בעיה לבנות לוחם-על שמסוגל לכסח כל יריב. כמובן שגם המנחה מסוגל לבנות דמויות כאלו.
עם זאת, סביר להניח שמי שבנה דמות ממוקדת-קרב יגלה שהיא חסרת תועלת בתככים ובשאר נבכי השיטה, דבר שהוא חסרון מהותי, כי מספר הקרבות בשיטה הוא מועט יחסית - אין כאן מבוכים או מפלצות בכל פינה.
- ולהיפך, דמות לא קרבית בעליל תהיה בעלת תרומה זניחה לקרב, ועדיף שתסתתר. אין בשיטה זו את ה"עקרון הקדוש" של איזון. ממש לא.
- פציעות או פגיעות גורמות למחסרים על הגלגולים. בניגוד למו"ד, זה ממש לא נעלם מהר - בודקים ריפוי פעם בשבוע של זמן משחק. לי אישית הייתה דמות שהייתה עם מחסר של 2 קוביות למשך שבועיים של זמן משחק עד שהיא התרפאה.
- שריונות בשיטה זו מעניקים הגנה מפני נזק, אך מורידים את דרוג ההגנה של הדמות - דבר שמייצג את הקושי בלהתחמק ממכות עם שריון כבד.
- אם דמות "מתה", מי שהנחית את מכת המוות קובע את גורלה - מוות, עלפון, שבי או כריתת איבר.
- הספר מציג חוקים בסיסיים לקרב וחוקים מתקדמים. החוקים הבסיסיים מורכבים מדברים פשוטים כגון התקפה, הדיפה וכך הלאה. החוקים המתקדמים מציעים אפשרויות מעניינות לאלו שאוהבים את זה, כגון פגיעות חמורות (כריתת יד בהתקפה בודדת...) וטווח בתוך קרב - עבור סכין צריך טווח צמוד, ועבור חרב אדירה צריך את המרחב להניף אותה.
- לבסוף, פרק זה כולל חלק המוקדש לטורנירים, דבר חובה בכל ממסד אבירים :). פרק זה מתאר תחרויות קליעה למטרה ותחרויות רומח.
לסיכום פרק הקרב - אני אהבתי. הוא קצר ולעניין. לא תמצאו כאן קרבות שאורכים שעתיים, הם בקושי אורכים חצי שעה. אבל הם מציאותיים, אכזרים ומעניינים.
הפרק המעניין הנוסף הוא פרק התככים. השיטה מקדישה לנושא זה פרק שלם, בכדי להבהיר את המסר שתככים הם חלק מהותי מהמשחק, וחשוב לא פחות מאשר קרבות.
תככים מתארים את כל הפוליטיקה והדיפלומטיה בין הדמויות ובין בתי האצולה, כאשר מזימה מוכרזת בדומה לקרב. לכל אחד מהצדדים מטרה, יחס אחד לשני ומאגר כוח רצון. המנצח בקרב הוא זה שגרם לשני לאבד את כל מאגר כוח הרצון שלו.
בתככים ניתן להשתמש בשתי תכונות - שכנוע והטעייה, כאשר הטכניקה היעילה יותר נקבעת לפי היחס בין הדמויות. בין ידידים שכנוע עובד טוב יותר, ובין אויבים הטעייה לרוב עדיפה.
בדומה לקרב, דמות שמתמחה בתככים תוכל להתגבר בקלות על דמויות אחרות שאינן מיומנות, ודמות שלא מתמחה די אבודה מראש אם היא מתעסקת עם דמות מיומנת.
לסיכום, פרק התככים, שמציג את הקרב הסוציאלי בשיטה, עשוי היטב ונותן את הדגש על כך שלא רק עם החרב אפשר לנצח.

בתי אצולה וקרבות המוניים​

לא פחות חשוב מהדמויות עצמן, השחקנים שולטים במשותף בבית האצולה שלהם, בין אם אחד מהשחקנים הוא יורש העצר או לא. בית האצולה מהווה את מעמד החבורה בעולם, הוא משפיע על משי הדמויות ומושפע מהם.
השחקנים קובעים את מיקום בית האצולה שלהם ואת שמו, וכן את מעמדם בתוך בית האצולה. לכל בית אצולה יש מספר מאפיינים, כגון נחלות, עוצמה (יחידות צבאיות), אוכלוסין, חוק ועושר. בהתאם למעשי הדמויות, בית האצולה צובר פאר, ובנוסף יש אירועים אקראיים שמשפיעים על הבית ועל הדמויות.
העובדה שקיים בית אצולה תורמת בשלושה מישורים למשחק. ראשית, קיים גורם מאחד חד בין הדמויות שגורם להן לעבוד יחדיו. שנית, קיום בית האצולה מעשיר את האפשרויות במשחק, בין אם מדובר בקרב המוני, או בקידום ופיתוח הבית. ולבסוף, הוא תורם לאווירת המשחק.
אחלה תוספת למשחק ושימוש בבית האצולה מומלץ בחום - אף שלא חייבים.
פרק נוסף מוקדש לקרב המוני: חוקים שבהם אחת הדמויות הופכת למפקד הצבא, ובסיוע שאר הדמויות מנהלת קרב כנגד כוח אויב. המכאניקה מציעה אפשרויות רבות לניהול הצבא, בעת שהדמויות יכולות לפקד על יחידות או לפעול באופן עצמאי. בפועל, מצאתי שלמרות העושר לכאורה, המכאניקה עובדת טוב עבור מספר מועט יחסית של יחידות צבא (בית אחד מול אחר), אך אם מדובר בלוחמה המונית באמת, הבלאגן מתחיל לשרור.

למנחה​

ספר הבסיס מכיל פרק קצר המיועד למנחה, הכולל טיפים כלליים להנחייה, ממשיך למידע על סכנות בעולם, התמודדות עם מצבי קיצון וכך הלאה, ומסיים בסקירה של דב"שים ובמעט נתונים לדוגמא.
דב"שים בשיטה משתייכים לאחד משלושה סוגים: עיקריים, משניים, וזוטרים. דב"ש עיקרי למעשה זהה בעוצמתו לדמות-שחקן. דב"ש משני מיועד לככב במפגש או שניים, ויש לו מספר תכונות חזקות אך הוא לא בעוצמה של ד"ש. דב"ש זוטר מופיע לזמן קצר ונעלם, בין אם מדובר בלוחם פשוט או בברמן בפונדק, ואין לו כמעט פרטים מכאניים החורגים מהסטנדרט.
במובן זה קל לבנות דב"שים בשיטה ואין עם מה להסתבך.
החסרון הגדול בפרק המנחה הוא המבחר העלוב יחסית של נתונים לדוגמא עבור דב"שים וחיות-פרא, שלא מספיקים בעליל לטעמי. החסרון הנוסף הוא ההיעדר הכמעט מוחלט של דיון בקסם או בדברים מסתוריים בכלל בפרק זה.
לתחושתי פרק המנחה הוא די מוגבל, אך ספר המערכה אמור להשלים את החסר, לפחות בכל האמור למשחק בווסטרוז.

עיצוב וארגון​

הספר מעוטר בקפידה, והכריכה נראית במציאות הרבה יותר יפה מאשר על מסך המחשב. הציורים בתוך הספרים משתנים באיכות מסבירה למדהימה ובהחלט תורמים לתחושה אותה הספר מעביר.
העיצוב של העמודים והטקסט נהיר ונוח לעין. לעומת זאת, הארגון עצמו של הספר לוקה בחסר. בהחלטה תמוהה אפשר למצוא לדוגמא את המחיר של נשק מסויים בפרק הציוד, אך את תכונות הנשק בפרק הקרב.
באופן דומה, לעתים קרובות מצאתי את עצמי מדפדף בספר בכדי למצוא את המידע אותו אני מבקש, מכיוון שחלוקת התוכן בין עמודי הספר לוקה בחסר.
בנוסף יש לציין שבהדפסה הראשונה של הספר יש מספר רב של תיקונים (גם לשוניים וגם ברמת החוקים) לתוכן בספר.

סיכום​

משחק התפקידים של "שיר של אש ושל קרח" מומלץ לכל מי שאוהב את העולם ורוצה לשחק בו, או למי שמחפש באופן כללי משחק תפקידים בעל אופי ריאליסטי ואפל, רווי בתככים ובמזימות ואכזרי עד לעומק נשמתו. זה לא משחק לרכי הלב או לכאלו שמעריכים איזון. עם זאת, הספר היה יכול להיות טוב יותר אם פרק המנחה היה מכיל יותר מידע, אם היה מאורגן בצורה טובה יותר, ואם הוא היה מכיל יותר מידע משחקי שמאפשר להרחיב אופקים מעבר לבסיס - קסם, יצורים מופלאים וכך הלאה.
לסיכום, מדובר במשחק טוב שמספק את הסחורה.
Adventurer's Vault 2, מבוכים ודרקונים 4
  • 4,927
  • 0
Adventurer's Vault 2 הוא הספר השני בסדרת ספרי חפצי הקסם למבוכים ודרקונים 4, ואינו מציג מהפכות בהשוואה לקודמו, אלא יותר ממה שהיה. החפצים הקסומים בספר זה מתאימים לכל המקצועות, כולל המקצועות שמופיעים בספר החוקים לשחקן 2 ובמדריך השחקן של אברון.
לעומתו תיבת האוצרות הראשון מציג חפצ"קים רק למקצועות מהסל"ש הראשון.
בספר גם תמצאו סוג חדש של חפצים - ערכות של חפצים שמעניקות תוספים אם הדמות או החבורה (תלוי בערכה) צוברת מספר מסויים של חפצים מאותה ערכה. לבסוף, בספר זה תמצאו גם פלאף, או תיאורים קצרים של החפצים.
שוני מהותי מהספר הראשון בסדרה, הוא שמספר העמודים בספר הצטמצם מ-224 עמודים ל-160 עמודים, והמחיר נשאר זהה - 30 דולר.
יש לציין שה-22 העמודים האחרונים של הספר מוקדשים לאינדקס, כך שלמעשה פחות מ-140 עמודים מכילים תוכן משחקי חדש.

פרק 1: חפצי קסם​

פרק זה מכיל קרוב ל-90 עמודים, והוא מכיל חפצים קסומים מהקטגוריות שאתם מכירים מהסל"ש, כמו-גם טוטמים (לשאמאנים מהסל"ש 2), קעקועים, חפצי-מאורה ולבסוף תוואי-שטח.
המבחר בכל קטגוריה הוא מצומצם בהשוואה לקיים בכספת ההרפתקן הראשון, אך טיב החפצים איכותי כמו הראשון. לא נתקלתי בחפצים ש"שוברים" את החוקים, רובם ממוקדים באספקט זה או אחר האמור להשלים את הדמות שלכם. מבחינה כמותית יש כ-30 שריונות חדשים בספר, כ-50 כלי-נשק, 20 סמלים קדושים וכך הלאה.
בכל עמוד שני לערך יש פסקה או שתיים של פלאף המתארת חפץ-קסום ספציפי, את ההיסטוריה שלו ושני רעיונות לשילוב שלו. קטע זה אמור להעניק לשחקן או למנחה השראה לגבי אותו חפץ או רעיון להרפתקה. זהו רעיון דומה לזה המופיע למשל ב Divine Power, אך הביצוע די קלוקל - מרבית קטעי הטקסט הם או משעממים או סתם לא מעניינים. חבל.
החפצים החדשים בספר כוללים:
- קעקועים, לכל דמות יכול להיות קעקוע בודד, זהו "חפץ קסם" שלא נעלם. הרעיון מאוד נחמד וגם הביצוע. לדוגמא יש קעקוע שכאשר יריב פוגע בך בפגיעה חמורה, כל בן-ברית עם אותו קעקוע מסוכל לבצע התקפה בסיסית כנגד אותו יריב כפעולה חופשית. יש כ-30 קעקועים בספר.
- חפצי-מאורה, חפצים אלו בעצם לוקחים את הרעיונות השונים לאיך לבצר את ביתה של הדמות או את מאורת הנבל באמצעים קסומים ונותנים להם מחיר ומשמעות מכאנית ברורה. לדוגמא שולחן הדיפלומט מעניק תוסף לבני-ברית לגלגולי תרמית, דיפלומטיה ואיום עבור בדיקות כאשר יושבים מסביב לשולחן. רעיון חמוד, אך ביצוע לא מספק - היה הרבה יותר מגניב אם היה פרק שלם של 20-30 עמודים על איך לבנות מבצרים מגניבים. זה בטח יגיע יום אחד, אבל הביצוע כאן הוא חלקי - אם זה היה יותר מפורט זה בדיוק סוג הדברים שהיו הופכים ספר זה לספר חובה.
- חפצי תוואי-שטח, אלו הם חפצים חד-פעמיים שמשנים את תוואי השטח של הקרב. בתור מנחה אני יכול להגיד שאני לא אוהב אותכם כלל. בכל מקרה הם כולם בדרגה 24 ומעלה, כך שזה לא ממש משנה ל-99% מהאנשים שהם קיימים

פרק 2: ערכות חפצים​

ערכות חפצים הם סט של בין 4 ל-6 חפצים החולקים סיפור רקע משותף וכאשר משתמשים בהם יחדיו הם מעניקים עוד תוספים. הערכות מגיעות בשני גוונים - ערכות ליחיד, קרי התוספים מוענקים אם אותו הרפתקן משתמש ב-X חפצים מהערכה, וערכות לקבוצה - התוספים מוענקים אם מספר דמויות בחבורה משתמשות ב-X חפצים.
מרבית הערכות בספר הן לתקופת הגבורה, חלקן לתקופת המופת ומיעוטן לתקופת האגדה.
הערכות ליחיד הן ממוקדות מאוד על סוג מסויים של דמות, כך שמדובר ב Hit or Miss, להערכתי אלא אם בונים דמות מסביב לערכה, או שאתה בר-מזל, הרי שהן חסרות שימוש. לחיוב ניתן כמובן להשתמש בחפצים כבודדים, למרות שמן הראוי לציין שלא כל החפצים בערכות הם חדשים - חלקם כבר מופיעים בספרים אחרים.
אישית, הרעיון נחמד, הביצוע פחות אבל מספק - אם אתם מחפשים דרך חדשה לייחד את הדמות שלכם, ערכות חפצים נותנות אופציה שכזו.

אומנות ושאר ירקות​

הציורים בספר הם נחמדים, אבל לא יותר מכך. בספר עצמו, כמו במרבית הספרים של מכשפי החוף, יש בתחילת כל פרק עמוד וחצי של אומנות. בפרקים עצמם יש עוד די הרבה איורים אך מרביתם של חפצים קסומים, דבר שאינו מעניין. חלקם מתארים סצנה שבה משתמשים בחפץ מסויים - בהחלט יותר נחמד.
כמו שציינתי קודם פסי הצד של הפלאף בספר הינם די מאכזבים ולא ממש נותנים רעיונות מגניבים, לטעמי.
לבסוף, האכזבה הגדולה בספר הינו האינדקס - 22 עמודים שלמים, שמסדרים את החפצים לפי דרגות, כאשר החפצים הם רק מספר זה (בניגוד לאינדקס בכספת ההרפתקן שאיגד גם חפצים מהסל"ש). זה אולי נחמד שיש כזה אינדקס, אבל לבזבז עליו 22 עמודים, זה די חטא בהתחשב בעובדה שגם כך ספר זה הינו רזה מקודמו.

סיכום​

תיבת האוצרות 2 הינו ספר חפצ"קים סולידי, שיעניק הנאה לאלו שמבינכם שרק מחפשים אילו עוד חפצים מגניבים הדמות שלכם מוצאת במבוך.
השילוב בין האינדקס המפלצתי בגודלו, חוסר העניין בפלאף, הפחתת מספר העמודים ובחפצים בספר ולבסוף העובדה שאין בו פרק משובח וחדשני כמו פרק האלכימיה / תחבורה שהיה בתיבת האוצרות הראשון הופך אותו לפחות טוב מקודמו.
אני ממליץ עליו במידה שאתם מכורים לחפצ"קים או פשוט כבר יש לכם את מרבית ספרי הקראנץ' האחרים לשיטה. אני אישית התאכזבתי בהשוואה לראשון.
קרקסון, משחק לוח של אבירים, שודדים ועוד
  • 25,537
  • 0
קרקסון הוא חבר בקבוצה המצומצמת של משחקי לוח משפחתיים קלאסיים, ביחד עם המתיישבים של קטאן, ועוד מתי מעט משחקים. מדוע אתם שואלים? המשיכו לקרוא וגלו מדוע מדובר בעיניי במשחק משפחתי נפלא, וגם כזה שמתאים לשחקנים חדשים בתחום משחקי הלוח.
במשחק הלוח קרקסון השחקנים מניחים אריחים ועליהם מיפלים (אנשי עץ קטנים) כשכל שחקן צובר נקודות לפי הפעולות שלו. קרקסון משלב אסטרטגיה וניצול הזדמנויות, ביחד עם אינטראקציה בין השחקנים, בדמות בריתות ומיקום אריחים כך שיפריעו ליריב, אך אין בו עימותים ישירים בין השחקנים. קרקסון מיועד ל 2-5 שחקנים, ובניגוד למשחקים אחרים, מהנה גם בשני שחקנים, וגם בחמישה, למעשה הוא משחק מצוין לזוג.
הסקירה בוצעה לגרסה האמריקאית של Rio Grande Games, כשכיום המשחק באנגלית הוא מבית Zman Games, אבל למעשה אין הבדל מהותי בין הגרסאות השונות. בעברית יצאו גם שתי גרסאות של קרקסון, אחת של הקוביה והשנייה של מאנקי טיים, הן זהות מבחינת תכולת המשחק, וההבדל הוא שבגרסה של מאנקי טיים הקופסה היא בעברית.

מה יש בתוך הקופסה​

בתוך הקופסה של קרקסון יש הרבה אריחים! למעשה יש 72 אריחי אדמה, אחד מהם משמש כאריח ההתחלתי. על כל אריח מצויר שדה ובנוסף יכולים להופיע גם דרך, עיר או מנזר.
לוח מעקב אחר הניקוד, בו כל שחקן מניח את אחד מהאנשים שלו כדי לסמל את הניקוד.
חוברת חוקים קצרה בת 4 עמודים, ועוד דף הדגמה.
40 מיפלים, 8 לכל צבע.
בגרסה האמריקאית של Rio Grande Games שלי יש, ישנה גם הרחבה של 12 אריחים נוספים בשם "הנהר".
איכות החלקים היא טובה, האריחים עשויים מקרטון עמיד וצבעוניים, המיפלים (אישקטנים בתרגום לעברית של קרקסון, ובמקור My people) עשויים מעץ ונראים איכותיים.
Carcassonne-board.jpg

חוקי המשחק​

קרקסון מתחיל בכך שמניחים את האריח ההתחלתי במרכז הלוח. לאחר מכן, כל שחקן בתורו שולף באקראי אריח חדש, ומניח אותו על השולחן. האריח חייב לגעת באחד האריחים שכבר נמצאים על השולחן. במידה שעל האריח יש דרך או עיר, הם חייבים להיות מחוברים לדרך / עיר באריחים בהם נוגע האריח החדש. באופן זה נוצר רצף של דרכים וערים כפי שאפשר לראות בתמונה למעלה.
לאחר מכן השחקן יכול לבחור להניח מיפל על האריח אותו הוא מיקם. אם המיפל נמצא בעיר, הוא הופך לאביר; אם הוא נמצא בדרך הוא הופך לשודד; אם במנזר, הוא הופך לנזיר, ואם הוא על שדה - לאיכר.
במידה שהנחת האריח השלימה עיר או דרך או הקיפה מנזר, אזי השחקן אוסף ליד את המיפל שלו בחזרה ומקבל נקודות.
לאחר הנחת המיפל, או אם השחקן החליט לותר על כך, מסתיים התור - ומגיע תורו של השחקן הבא. כך הסבב ממשיך, כל שחקן פועל בתורו בלבד ולמעשה אין כמעט השפעה ישירה של השחקנים למעט באסטרטגיה של הנחת האריחים או במקרה שיש עיר או דרך עם מיפלים השייכים לשחקנים שונים. במצב כזה, אם העיר/דרך מושלמת, שני השחקנים מקבלים את הנקודות.
בתום המשחק (כאשר כל האריחים מוקמו) מקבלים את הנקודות על האיכרים, בהתאם למספר הערים שנושקות לשטח החווה ומסכמים את כל הנקודות. מי שקיבל את מירב הנקודות ניצח.
החוקים של קרקסון הם פשוטים - לבצע שתי פעולות בתור. למרות שקיים אלמנט של מזל בשליפת האריח, יש גם הרבה מקום לאסטרטגיה.

חווית המשחק שלי​

קרקסון הוא משחק מאוד חברתי, ומהנה בשל כך. אם יש יותר מ-2 שחקנים אפשר לערב מעט דיפלומטיה - תעזור לי עם האריח... או תצטרף לעיר של שחקן אחר. האלמנט של המזל מספיק בכדי לספק מתח אך מבלי להפוך לגורם המכריע במשחק.
במבט ראשון אפשר להגיד שהמשחק פשוט, אך כאשר צוללים לעומק מבינים שבהחלט יש כאן חשיבה מראש, ואם מתכננים אז מקבלים תוצאות.
שיחקתי בו מספר רב של פעמים בשני שחקנים ואני שמח לבשר שהמשחק עובד מעולה בפורמט זה - הוא מהיר וקליל, שומר על המתח אך לא מכביד ולא דורש לחשב דברים מסובכים יתר על המידה. אם שני השחקנים תחרותיים, זהו גם הפורמט הטקטי ביותר, שבו חסימות והפרעות נפוצות.
במספר רב יותר של שחקנים, האופי של קרקסון משנה - מגוון השחקנים הרב מגדיל את האפשרות לחיכוך וגם לשיתוף פעולה בין השחקנים (יותר קשה להשלים דרכים או ערים מבלי להיתקל בשחקן אחר) דבר שמוסיף עוד עניין למשחק.
אזהיר, שבחמישה שחקנים אלמנט האסטרטגיה נחלש, ודווקא אלמנט שיתוף הפעולה עם יתר השחקנים וניצול הזדמנויות ליצור ערים ודרכים משותפות, הופך למכריע. זה נובע גם באופן טבעי מכך שכמות האריחים שכל שחקן מניח, קטנה בהתאמה ישירה לכמות השחקנים. במשחק של שני שחקנים, כל שחקן יניח 36 אריחים. במשחק קרקסון של 5 שחקנים, כל שחקן יניח 14 או 15 אריחים בלבד.

הרחבות למשחק​

המשחק הבסיסי שלי הגיעה עם הרחבה קטנה בשם River 2, שתורמת רבות בשלב התחלת המשחק - במקום אריח התחלתי אחד, ראשית מניחים את כל הנהר.
ההרחבות של קרקסון מתחלקות לשתי סוגים - הרחבות גדולות, כגון Inns & Cathedrels, המכילות חוקים חדשים, אפשרויות נוספות ולרוב כ-20 אריחים חדשים של המשחק.
הסוג השני הוא הרחבות קטנות, כמו River האמור לעיל, שלרוב מוסיפים מכאניקה בודדת ומספר קטן של אריחים, בין 6 ל-12. ההרחבות השונות מגדילות משמעותית את המשחקיות החוזרת של קרקסון, למרות שאני אישית מוצא את המשחק הבסיס, עם הרחבת הנהר, מספק למשפחות ולמשחק ידידותי.
הרחבה מומלצת נוספת היא Carcassonne Traders and Builders שמוסיפה אפשרויות חדשות למשחק, לחצו על הקישור לקרוא את הסקירה שלי.
אציין שבגרסה הלועזית של קרקסון, ניתן לרכוש "קופסה גדולה" המכילה מספר הרחבות יחדיו. במידה שאתם רוצים לקנות מתנה מושקעת יותר לחבר שחובב משחקי לוח, או כבר שיחקתם בעבר בקרקסון ואהבתם, שווה לשקול רכישה של קופסה גדולה שכזו.

סיכום​

קרקסון הוא משחק משפחתי פשוט אך בעל עומק אסטרטגי שיכבוש גם שחקני לוח "כבדים". אם אתם רוצים לשכנע את המשפחה, החברים או את דור העתיד להתחיל לשחק הוא מושלם לתפקיד, וגם לשחקני לוח יותר כבדים הוא מספק את הסחורה.
במילה - מומלץ
Divine Power - מבוכים ודרקונים 4
  • 6,771
  • 10
במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, כמו בקודמותיה, יש ספרי הרחבה שתפקידם היחיד הוא להעניק אפשרויות חדשות למקצועות השונים המופיעים במשחק - ספרים אלו מיועדים בעיקר לשחקנים. ספר זה עוסק במקצועות הקדושה שפורסמו בסל"ש (אביר-קודש, כוהן) ובסל"ש 2 (Avenger, Invoker).
בספרים אלו אין מקצועות חדשים - אותם תוכלו למצוא או בספרי חוקים לשחקן (1, 2, 3 וכך הלאה) או במדריכים לשחקן למערכות. גם אין בספרים אלו חפצים קסומים (אותם ניתן למצוא ב-Adventurer's Vault), או דברים ששימושיים לכלל השחקנים בחבורה - ספרים אלו ממוקדים מאוד במקור הכוח אותו הם סוקרים, וזאת בניגוד למה' 3.5, שבה המדריכים השלמים היו יכולים להיות שימושיים לכלל השחקנים בחבורה. לכל מקצוע יש פרק, וכן הפרק החמישי עוסק בדברים ששימושיים לכלל מקצועות הקדושה - כך ששחקן ממוצע ישתמש בערך בשליש מהספר.

פרק 1: נוקם (Avenger)​

הנוקם הינו מקצוע חדש, שהוצג בסל"ש 2 והינו מקצוע סער. בפרק זה, שכולל 24 עמודים, מוצג בפנינו build חדש - נוקם מפקד, שעובד בשיתוף פעולה עם שאר החבורה כנגד מטרה בודדת. ה-build מעניין ומוסיף אפשרות חדשה למשחק. מגוון הכוחות הוא רחב ומגוון, מתאים גם לכאלו שלא משתמשים ב-build חדש זה.
כהערה כללית לגבי הספר, לצערי מרבית כוחות התכלית מיועדים אך ורק לקרב, כך שגם מי שרוצה להשתמש בהם עבור משחק-תפקידים יתאכזב. מגמה זו, לדעתי, תמשך גם בספרים הבאים - וחבל. כוחות התכלית, בעיניי, מיועדים לאפשר לשחקנים להשקיע ולשפר את הדמות שלהם בדברים שאינם קרביים.
הפרק נסגר עם 10 נתיבי מופת חדשים, רובם מעניינים ומציעים אפשרויות חדשות, וחלקם גם מתמקדים ב-build שאותו בחרת לדמות שלך ומאפשרים התמקצעות נוספות.
לסיכום, פרק סולידי.
פרק 2: כוהן
לטעמי, הכוהן בסל"ש הוא מוגבל מעט באפשרויות שהוא מציג, בעיקר כי יש בו דגש יתר על ריפוי ותמיכה בשאר החבורה ופחות על כוהן ה"חיזוקים" (buffs) שהיה יכול להיות לוחם קפא"פ משובח במה' 3.5.
התקווה שלי היתה שפרק זה יתקן את המצב. האם הוא הצליח?
ראשית, ה-build החדש שמוצג לכוהן הינו הכוהן המרפא, ההפך הגמור ממה שחיפשתי - כוהן זה, בדומה מעט למצביא, מוותר על הפעולות שלו ועל ההתקפות שלו בכדי לרפא את שאר הדמויות בחבורה ולחזק אותן בקרב. זהו אולי מנהיג קלאסי יותר, אבל בעיניי הרבה יותר משעמם.
מאידך גיסא, מגוון הכוחות הוא רחב, ובהחלט מספק אפשרויות לבניית כוהן בכיוון אליו התכוונתי - כוהן קרבי יותר או יעיל יותר. אז עד כמה זה עונה לדרישה שלי מפרק זה? באופן חלקי. כוהנים שרוצים להיות יותר מאשר מרפא, ימצאו כאן דברים חדשים.
נתיבי המופת גם הם ברובם אינם מוקדשים לקרב, וחלקם אפילו מכילים פלאף מעניין ומשפרים את יכולות המנהיג/ריפוי של הכוהן.
פרק קצת מאכזב אבל סולידי בסופו של יום.
פרק 3: Invoker
זהו הרכז של מקצועות הקדושה. ה-build החדש הוא Malediction Invoker - שלמעשה משתמש בכוחותיו בכדי להחליש את האויב. לא אהבתי את הקונספט משתי סיבות עיקריות: (1) אני מעדיף כוחות שפועלים ישירות ולא בתנאי, שדורשים טרחה רבה לזכור אותם ומסבכים את המשחק. כנ"ל לגבי השפעות על יריבים. יש יותר מדי השפעות וקשה לזכור את כולן. (2) חלק מהכוחות לא עושים כלל נזק, אלא בעיקר מעניקים מחסרים, דבר שמלהיב פחות.
מכיוון שמרבית הכוחות הם כאלו, לא התלהבתי ממש...
נתיבי המופת מפצים מעט על השעמום של הכוחות, בייחוד מכיוון שיש כאלו שיותר מכוונים לפלאף ואחרים שיותר מכוונים לקראנץ'.
לסיכום ,פרק מאכזב.
פרק 4: אביר הקודש
עוד מקצוע שהופיע בסל"ש, ובגרסא די מסורסת. בסל"ש אביר הקודש היה לוחם-מרפא, ולפחות את השחקן שלי בחבורה זה אכזב. כעת אפשר להגיד ש-DP נותן לאביר הקודש את השדרוג שהוא היה כל כך צריך.
ספר זה מציג שני builds חדשים (המקצוע היחיד שזוכה לשניים) - אחד מהם הוא אביר-קודש קרבי, שבמקום להניח את ידיו הוא גורם נזק נוסף ליריב - מעין שילוב בין מגן לבין סער. ה-build השני מיועד להתגבר על תנאים (הלום, המום, וכיו"ב). הכוחות בהחלט משקפים את ה-builds, וסוף סוף אפשר, לדעתי, לבנות אביר-קודש כמו שהוא היה צריך להיות בהתחלה. הכוחות דמויי-סער מגניבים מספיק, מה שמפצה על ההחלטה התמוהה לבנות build שלם כנגד מצבים - יותר מדי סיבוך משחקי.
נתיבי המופת מציגים מגוון רחב ומעניין ברובו, מה שהופך פרק זה בסיכומו של יום למומלץ.
פרק 5: אפשרויות קדושות
פרק זה כולל מספר סעיפים:
- תחומי השפעה קדושים. הפרק מציג מעל ל-30 תחומי השפעה - תוספת חדשה למשחק. תחום השפעה בעצם מסמל דבר מסויים ביקום בו לאל מסויים יש סמכות או השפעה רבה. כל מאמין של אותו אל מקבל גישה לתחומי ההשפעה שלו. לכל תחום השפעה שני כשרונות - הראשון הוא כשרון כללי, שמחזק כוחות מסויימים של הדמות, והשני הוא כשרון שמאפשר לנצל את תיעול הקדושה של הדמות בצורה אחרת.
זהו יישום מעולה של תחומי השפעה, ובניגוד לכשרונות הקדושה מהסל"ש - קל מאוד להתאים אותם למערכה הביתית שלך. זה עדיף בהרבה על הכשרונות המוגבלים בסל"ש, שמיועדים לאלים ספציפיים של עולם מערכה שאינו קיים למעשה - ולכן לא השתמשתי בהם.
- הסעיף השני עוסק ביחסים בין ההרפתקן לאל שלו. נכנסתי עם ציפיות לפרק פלאף, ויצאתי מאוכזב. שוב מדברים על האלים של מו"ד, שלמעשה אין להם עולם מערכה משל עצמם - כך שהשימושיות היא אפסית לכל מי שלא משחק בעולם מערכה שלא קיים. והאכזבה העיקרית - זה לא פלאף, זה סתם טקסט בסגנון: "אם אתה מאמין במלכת העורב ואתה כוהן, הדמות שלך צריכה לעשות X ו Y". בשביל בכלל צריך את זה?
- הסעיף הבא מעניק רקעים קדושים - איך הדמות הפכה למאמינה באל מסויים, או האם היא גדלה במנזר.
- כשרונות. יש הרבה כשרונות, שזה טוב. מה שרע הוא שכמעט כל הכשרונות מיועדים לתגבור של כוח ספציפי, עוד תוסף לפגיעה, עוד נזק וכן הלאה. זה מעט מגביל ומעצבן. מובן במקום מסויים, אבל יותר מדי מסובך. עכשיו גם לכל כוח אני צריך לזכור שיש כשרון?
- ייעודים אגדיים. הפרק מתחיל טוב בכך שהוא מציג את הייעוד האגדי הנבחר - ייעוד שניתן להתאים אותו לכל אל, ולמעשה אומר שהדמות היא ההתגשמות של אותו אל בעולם הפיזי. מגניב בהחלט.
הבעיה היא שמרבית הייעודים האגדיים האחרים הם פשוט הנבחר בגרסאות ספציפיות - לא מובן, ואפשר לבנות אותן לבד על בסיס הנבחר... סעיף חביב אבל היה יכול להיות יותר טוב.
- אחרון - טקסים חדשים. יש רק שמונה מהם. אחד מהם נחמד - ייגון הנוכל, שמגן על אזור מסויים מגנבים. השאר פחות. החלטה קצת תמוהה - לשים רק שמונה טקסים בספר זה לא מספיק בכדי שמי שמחפש טקסים חדשים באמת יפתח אותו. אולי צריך ספר טקסים ייעודי ?

אומנות ושאר ירקות​

הכריכה של הספר היא מדהימה - אולי היפה ביותר שראיתי במו"ד 4. בספר עצמו, כמו במרבית הספרים של מכשפי החוף, יש בתחילת כל פרק עמוד וחצי של אומנות. בפרקים עצמם יש עוד די הרבה איורים, ולכל נתיב מופת יש איור. למען האמת, התאכזבתי מהרמה של האיורים בספר. לרוב האיורים של מכשפי החוף הם איכותיים בהחלט, אבל הפעם יש ערבוב בין איורים בינוניים לבין איורים "ריאלסטיים" שאני לא מחבב - ההבדלים בין איור לאיור גדולים, הן באיכות והן בסגנון.
הנקודה החיובית של הספר הינה פסי הצד של הפלאף. בין כל הכוחות המשעממים תמצאו פסי צד מעניינים וקצרים שמציגים מגוון נושאים - החל מסקירה של אלים מתים, דרך עצות על כיצד לנהל את מערכות היחסים בין האלים וכלה בעצות לדמויות - בהחלט פתרון טוב לשעמום בעת הקריאה של הספר.
סיכום
אין ספק ש-Divine Power הוא ספר ממוקד יותר וטוב יותר מאשר קודמו (Martial Power). אומנם זה אותו פורמט משעמם וממוקד יתר על המידה, לטעמי, אבל הוא עושה את שהוא אמור לעשות טוב יותר - ותוספת הפלאף הופכת אותו לקריא יותר.
אז אם אתם מחפשים עוד קראנץ', או אפשרויות מכאניות חדשות לדמות הקדושה שלכם, זה הספר - אבל זכרו שרק רבע מהחומר בספר מתאים לדמות שלכם... לאבירי קודש הספר מומלץ בהחלט, לשאר המקצועות - הייתי בודק בחנות לפני רכישה.
Eberron Player's Guide - מבוכים ודרקונים 4
  • 5,287
  • 2
הספר מורכב מהקדמה ומחמישה פרקים ששניים מהם עוסקים ברקע של העולם ושלושה מהם בתוכן מכאני לשחקן.
בדומה לספרים אחרים של מהדורה 4, כל פרק נפתח באיור-שער מרהיב של עמוד וחצי שלצידו תקציר הפרק בחצי עמוד. האיורים מרהיבים וראשי-הפרקים בולטים לטובה, כמו-גם האיורים של נתיבי המופת והיעודים האגדיים.
רק האיור שמופיע לצד המידע על גזע בני-החלופה ה"חדש" (צ'יינג'לינג) גרם לי להרגיש רע – מישהו החליט לתת לבני הגזע מראה מזעזע שכולל רעמת-שיער ורודה או ירוקה וטבעות שחורות מסביב לעיניים. נקודה לטובת הספר, היא העובדה שחלק מהאיורים מוצגים כחפצים מהעולם, בסגנון שמאוד מוסיף לאוירה. דוגמה לכך היא מפה עם הכותרת "בית סיביס מציג בזאת, מפה אמיתית ומדויקת של הימים והיבשות", או "צילום" של מסמכים מזהים של תושב יבשת קהורבייר. רבים מהאיורים האלו נעשו כך שנוח (וחוקי, לפי שורת טקטס קטנה בתחתית העמוד) לצלם אותם לשימוש משחקי. במקום להראות זה לזה את דפי הדמות שלהם, השחקנים יכולים להציג זה לזה את תעודת הזהות הרשמית של הדמות. חובבי אברון של מהדורה 3.5 ישמחו לדעת שהעולם לא השתנה כמו שקרה לממלכות הנשכחות. הגזעים החדשים שולבו בעדינות לתוך העולם במתכונת של "היינו כאן, זוכרים?", הדופלגנגר ובני-החלופה אוחדו לגזע אחד, האלדרין הם גזע-האב של האלפים והאלפים האפלים וכו'. ההבדל הבולט היחיד בין המהדורות הוא התפוצה של סימני-הדרקון, שיכולים להופיע עכשיו ספונטנית על בני-גזעים שונים, אולם הם עוברים מאב-לבן רק בתוך הגזע שמקושר אליהם.
לא תמצאו כאן יותר מדיי העתק-הדבק מספר עולם המערכה 3.5. המדריך לשחקן באברון נותן גם מידע שהופיע בספרי הרחבה לאברון של 3.5, כמו "חמש המעצמות" ו"סודות סארלונה".

החיים באברון​

הפרק הראשון של הספר מתאר לנו בקצרה את העולם, כולל המישורים שלו (ששונים במקצת מאלו המוצגים בספרי הבסיס), תקופות או אירועים היסטוריים שיש להם השלכה ארוכת-טווח על העולם, סיפור הבריאה האוניברסאלי של העולם (המופיע בצורה זו או אחרת בכמעט כל תרבות באברון), היבשות, השפות, לוח-השנה, קידומות לשמות-משפחה (המייצגות שיוך לשושלת אצולה), וכן הכלכלה, אורח-החיים והדתות הנפוצות ביבשת קהורבייר – "יבשת התרבות". בעולם של אברון, אף אלוהות לא מתגלה בצורה פיזית שלא ניתן לערער עליה, ולכן ישנן דתות רבות שחלקן שוללות את קיום חברותיהן. לבסוף, הפרק מציג ארגונים שהדמויות משתייכות אליהם או מקבלות את חסותם וכן נותן דוגמאות לאתרים ולסיבות להרפתקאות. "המלחמה האחרונה" הסתיימה, אבל המלחמה הקרה של יבשת קהורבייר רק התחילה. יש הרבה לחקור בקהורבייר וביבשות האחרות – זו העת שבה העולם צריך גיבורים!

גזעים​

הפרק השני מציג לנו את הרקע והנתונים המכאניים של שלושה גזעים שיש להם חשיבות מיוחדת בעולם המערכה אברון. הדופלגנגר, המכנים את עצמם בני-החלופה (Changeling) ומחושלי-הקרב (Warforged) כבר הופיעו בתור מפלצות ואפילו קיבלו נתוני-גזע במגדיר המפלצות, אבל הפעם הנתונים שלהם אוזנו טוב יותר ביחס לאלו של גזעים אחרים ויש יותר מידע על הרקע שלהם ומשחק שלהם. הקאלאשטר (Kalashtar) הם גזע ייחודי לעולם והגזע הפסיוני הראשון במהדורה 4. אלו יצורי כלאיים שנוצרו לפני כאלפיים שנה מהאיחוד בין 67 נזירים בני אנוש ל-67 ישויות שנמלטו מדאל-קואר, עולם שעשוי מחלומות ובו שולטים הסיוטים. הקאלאשטר של ימינו הם בני אנוש מבחינה פיזית, אולם כל אחד מהם מחזיק רסיס או שריד מאחת מ-67 הישויות. הם מסוגלים לתקשר בטלפתיה ולהציב מחסומים שמתגברים את כוח הרצון שלהם ושל בני בריתם. הפרק גם מתאר את מקומם בעולם של גזעים מהספרים הראשון והשני לשחקן, מגדיר המפלצות והמדריך לשחקן בממלכות הנשכחות.

מקצועות​

סימן ההיכר המובהק של עולם המערכה ממהדורה 3.5 הוא גם סימן ההיכר של העולם במהדורה 4. מקצוע ה-Artificer הוא מנהיג מאגי שמתמחה יותר מכל אחד אחר בהקסמת חפצים בדרכים שונות. הוא מסוגל לחדש מטענים של חפצי-קסם, להקסים את כלי הנשק והשריונות שלו ושל בני בריתו, להנפיש פסלים ומתקנים מכאניים או להחדיר בהם אנרגיה מאגית שתגרום להם להתפוצץ.ניתן להבחין בשיפור ניכר שחל במקצוע מאז גרסת הפלייטסט שלו שהופיעה במגזין דראגון 365#. הכוחות שלו מתוארים כך שהוא לא צריך להסתובב כל הזמן עם שק של זבל כאשר כל כוח בא עם חפץ קטן שהוא חסר תועלת לכל מטרה אחרת: ה-Artificer החדש יותר מגניב, פחות מסובך, יותר קריא ובאופן כללי הרבה יותר מוצלח. הוא גם מעורר השראה, ואני מייד התחלתי לדמיין שימושים אחרים לקונספט של מומחה לחפצי-קסם. מלבד מקצוע ה-Artificer, הפרק השלישי (בן 42 עמודים) מתאר גם 3 נתיבי מופת ייחודיים לגזעים החדשים בספר, 4 נתיבי מופת למקצוע השני, Artificer, נתיבי מופת למסדרים דתיים באברון (שומר-השער המיסטיקן ומגרש-השדים של השלהבת הכסופה), 13 נתיבי מופת המיועדים לדמויות עם סימני-דרקון המשתייכות לבתים המסומנים ולבסוף 4 ייעודים אגדיים: נבחר הנבואה, אלוף המנושלים, מושיע הצער ונשגב הלהבה.

אפשרויות לדמויות​

הפרק הרביעי של הספר בא להזכיר לכם שהספר מיועד, בראש ובראשונה, לשחקן. לאורך קצת יותר מ-30 עמודים, הפרק מספק טקסים, חפצי-קסם, ציוד רגיל ושירותים (כמו מסמכים אישיים והרשאות מסחר, מסמכים שהופכים את חייו של כל הרפתקן באברון לנוחים בהרבה), חפצים אלכימיים ויותר מכל – כשרונות. הכשרונות כוללים כשרונות לגזעים ולמקצוע החדשים בספר, כמו גם כשרונות לכוהנים של הדתות הייחודיות לאברון וכשרונות שמעניקים לדמות שלכם סימן-דרקון: אפקט ייחודי לאברון, שבו אות שמימי מופיע על עורו של בן תמותה כחלק מנבואה עתיקה שחושפת את עצמה שוב ושוב בדרכים בלתי-צפויות. סימני הדרקון חזקים בהרבה מכשרונות אחרים, אולם לדמות יכול להיות סימן דרקון אחד בלבד, לא ניתן להסיר אותו והוא מביא עימו גם רקע סיפורי. הכלכלה של יבשת קהורבייר נשלטת כמעט לחלוטין בידי המונופול של 13 משפחות/ארגונים, שכל אחת מהן מחזיקה בסימן דרקון אחד שעובר בתוכה בתורשה מאב לבן.

העולם של אברון​

זהו פרק בן 40 עמודים, והוא נותן לשחקנים מידע לא-סודי על עולם המערכה ככלל ועל "חמש המעצמות" של קהורבייר ו-8 הארצות השכנות להן בפרט. הפרק מפרט על אורח החיים, המנהגים, השלטון וסגנון הלבוש בארצות התרבות השונות, מפרט את התפקיד שארצות קהורבייר לקחו ב"מלחמה האחרונה" שהכתה ביבשת. מעט המידע המכאני בפרק הזה מתייחס ליתרונות שיש לדמות המגיעה מרקע מסוים: מתוך שתי מיומנויות הקשורות לרקע שלה, הדמות מוסיפה אחת למיומנויות המקצוע שלה בדרגה הראשונה או זוכה בתוסף 2+ למיומנות זו. הרקעים הפתוחים לדמות תלויים בארץ-מוצאה, משפחת האצולה או המלוכה אליה היא משתייכת, תאריך לידה יוצא-דופן שלה, ברכה שהיא קיבלה מצד ישות על-טבעית כמו פיה או דרקון, או פשוט עיסוקה במהלך "המלחמה האחרונה".

לסיכום​

המדריך לשחקן באברון הוא ספר מעולה, במיוחד לשחקנים שמתעניינים בעולם המערכה אברון ורוצים לשחק בו. הרקע שבו שימושי לשחקנים באברון ומעורר השראה גם עבור שחקנים אחרים ומנחים, השימוש במידע המכאני שבו מובטח וכך גם ההנאה מהרעיונות המרעננים שבספר: מה שמזכה את המדריך לשחקן באברון בציון של ארבע וחצי נקודות מתוך חמש. אפילו אם עולם המערכה לא מעניין אתכם, כדאי לכם להעיף בספר מבט.
Open Grave: Secrets of the Undead
  • 4,074
  • 0
קבר פתוח: סודות האל-מתים הוא ספר הרחבה למבוכים ודרקונים מהדורה 4 העוסק באל-מתים.

בהתאם לגישה החדשה והמוצלחת שמחלקת את הספרים השונים לספרי תוכן לשחקנים לעומת ספרי תוכן למנחים, לא תמצאו כאן מידע שיהיה מועיל לשחקנים (מלבד החולשות של המפלצות השונות המופיעות בספר). העתקים והטקסים המופיעים בספר אינם נגישים לשחקנים אלא אם השה"ם החליט לשלב אותם במערכה, בעוד ששאר התוכן כולל מפלצות, ארגונים, אתרים וכן ידע פלאפי טהור אודות האל-מתים.

מתוך 224 עמודי הספר, 119 עמודים מהווים את תוכן הספר עצמו: 4 פרקים של חיים, מוות ואל-מוות.
כל פרק נפתח בחצי עמוד שמתקצר את תוכן הפרק וכן איור מרהיב של עמוד וחצי. בכלל, האיורים בספר נעים בין המרהיב והמטריד.

הפרק הראשון, אודות האל-מתים, הוא פרק בן 19 עמודים שמתאר את הפיזיולוגיה של האל-מתים, הפסיכולוגיה שלהם, התזונה שלהם והתרבות של התבוניים מביניהם. יש כאן גם תיאור קצר של הצלמוות, המישור אליו נודדות הנשמות לאחר המוות, וכן של מספר קהילות המקושרות לאל-מתים: ארגון מתועב שסוגד לכוחו של הדם, ממלכה שארבעת שליטה אחוזים תחת הדיבוק של ארבעה היבטים מאישיותו של ליץ' ש"הובס" וכן הכנסיות של מלכת העורבים (אלת החורף והמוות) ואורקוס (יריבה המושבע).
מספר פסקאות נתונים מלוות את תיאורי הארגונים.

הפרק השני, מדריך האל-מתים לשה"ם, הוא פרק בן 27 עמודים שמטרתו לסייע בשילוב אל-מתים במערכה. הפרק כולל אתגרי מיומנות ו"מלכודות" המשלבים אל-מתים (כגון סצנה דיפלומטית עם ליץ'). ישנן הצעות לשימוש במקומות רדופים כתוואי-שטח, אווירת-משחק או מכשול עם נתונים משלו.
הפרק מכיל גם רעיונות להרפתקאות או משימות-צד ואף שלושה רעיונות למערכה שלמה שמפגישה את הדמויות עם ליץ' כלוא שכת נוראה מנסה לשחרר, עם מגיפת אל-מתים שמכה בממלכה או עם מעצמה של ערפדים כשהדמויות הן תושבים שמתמרדים נגד האצולה האל-מתה שמושלת עליהן.
לבסוף, הפרק מציג שבעה טקסים שקשורים לאל-מתים ושבעה עתקים, ביניהם החרב והמסכה של קאס והחרב העתיקה של משפחת פון זארוביץ': חפצים שאולי מוכרים לחלקכם ממהדורות קודמות של מבוכים ודרקונים.

מאורות האל-מתים הוא הפרק השלישי ובו 76 עמודים. הוא מתאר את המאפיינים של מאורת אל-מתים ושל המקומות בהם האל-מתים צדים ומשוטטים. לדוגמה, אל-מת שמסתתר בעיר הומה מתגורר כנראה במרתפי המבנים הישנים או בקטקומבות החפורות מתחת לכל עיר פנטסטית שמכבדת את עצמה.
בנוסף, הפרק מציג מספר מאורות מפורטות לדוגמה, המשמשות כבסיס הפעולה או המגורים של אל-מתים או חברי כתות-מוות. כל מאורה כזו כוללת רקע קצר, מפות, פסקאות נתונים של היצורים האפלים השוכנים בה ואף קרסי עלילה שנותנים לדמויות סיבה להגיע אליה. את המאורות הללו ניתן לשלב במערכה בקלות וחלקן מפורטות עד לכדי מיני-הרפתקה, בדומה להרפתקה המוצגת בסוף המדריך לשה"ם.

פרק ארבע, מפלצות חדשות, קיים בכדי לספק מידע שיעזור לכל שה"ם מרושע באשר הוא – 95 עמודים של מפלצות, תבניות, כוחות חלופיים ואף אל-מתים ייחודיים ומפורסמים. בסך הכל, תמצאו כאן 156 מפלצות חדשות – מכף היד המהלכת העלובה (לא כל כך עלובה כשאתם פוגשים נחיל שלהן!), דרך כמה סוגים של ליצ'ים ועד שרידיהם המשולבים של כל קורבנותיה של שריפת-יער. לא כל המפלצות הן אל-מתים: כת הבשר היא אוסף של כהנים מטורפים אשר תולשים את איבריהם בזה אחר זה ומנפישים אותם לכדי משרתים, האוני שר-הנשמות הוא מעין עוג שמפעיל את נשמות קורבנותיו כתחמושת וליץ' הריק הוא מפלצת חוצנית שהשתלטה על גופו של אשף בשעה שניסה להפוך לליץ'.
הפרק מציג גם תבניות מגניבות, כמו אחוז הדיבוק או מספר סוגים של שרצי-ערפד שנועדו לשרת את הנבל הערפד במערכה שלכם. יש גם כוחות חלופיים למפלצות מסויימות – הרי לא כל ליץ' זהה לחבריו.

לבסוף, "היכל התהילה של האל-מתים" מציג 7 אל-מתים מפורסמים שהם לא רק ייחודיים ועוצמתיים במיוחד (בדרגות 20 עד 35) אלא גם יש להם מקום בליבו של כל שחקן מו"ד ותיק: אסררק, הליץ' שיצר את Tomb of Horror, קיאוס התולע שהולך הענקי, סטרהד פון זארוביץ' "גרסאת המו"ד של דרקולה" ואף האל וקנה עצמו ומשרתו הבוגדני קאס.

בסיכומו של דבר, קבר פתוח: סודות האל-מתים הוא ספר נהדר לכל שה"ם שחשקה נפשו בנפשות ארורות. גם אם לא תכננתם על אל-מתים במערכה, הספר הזה יגרום לכם להכניס אותם בכל זאת למשחק.
המינוס היחיד בספר, הוא שגם 224 עמודים זה מעט מדיי. לא קיבלנו פירוט אמיתי על מלכת העורבים והעבר שלה, או המשרתים החיים שלה. אלו כנראה יחכו לספר הרחבה לשחקן.
קבר פתוח: סודות האל-מתים הוא ספר נהדר לכל מנחה ובמיוחד לאלו שמחפשים אוירה אפלה או מייאשת בסגנון דרקולה או סרטי זומבים. הוא מקבל 4 נקודות מתוך 5.
Complete Mage
  • 5,610
  • 6
המדריך השלם למאג הוא ספר המשך למדריך השלם למאגיה, ומיועד להוסיף אפשרויות נוספות למטילי לחשים מאגים.

פרק ראשון: Fundamentals​

הפרק הראשון פותח בשאלה 'מהו קסם?' וממשיך בפירוט אודות המהות של קסם מאגי עבור כל דמות המטילה לחשי מאגיה, כולל הסבר על המקורות מהם יכול לשאוב כושף(אמגוש בלע) את כוחותיו.
הפרק ממשיך בפירוט של כל מסורת קסם, כולל פירוט פלאפי רב אודות אישיות ממוצעות של העוסקים במסורת ושל מסורת מתאימות.
הנקודה שהכי אהבתי בפרק היא 'הטיפוסים המאגיים', שם מוצגים כל מיני טיפוסים שדמות מאגית יכולה למלא(מפציץ, מסייע, שולט, מנהיג, מחייה מתים, צלף, מרגל, אסטרטג, מזמן ולוחם), כולל הסברים על מהות הטיפוסים(למשל, לוחם, הוא מכשף שמעמיד את עצמו בשורה הראשונה תוך שימוש בלחשים על מנת לסייע לו), האישיות הטיפוסית, נקודות החוזק והחולשה, מקצועות, מקצועות יוקרה, כישרונות ולחשים מומלצים לטיפוסים- וגם כישרונות ולחשים שרצוי להימנע מהם. אהבתי מאוד.
לסיום, מופיעה כותרת אשר מסבירה כיצד דמויות מאגיות יכולות להשלים תפקידים אחרים בקבוצה(לוחם, מומחה או מרפא), ופס-צד שמדגים חבורות מאגיות לדוגמה.

ניקוד לפרק: 4 מתוך 5.

פרק שני: אפשרויות לשחקן​

הפרק נפתח בשורה של וריאנטים למקצועות בסיס המעניקים יכולות מאגיות שונות. למשל, ניתן לראות כאן דרואיד שמזמן יסודן מלווה במקום חיה מלווה או סייר שלוקח מטילי לחשי מאגיה כאויב מועדף. יפה מאוד, אני אהבתי.
הפרק ממשיך לכישרונות רבים, חלק גדול מהם כלליים, טקטיים וכישרונות מורשת(מורשת פיה ומורשת שטנית) וסוג חדש של כישרונות. הכישרונות האלה תלויים ב 'האם יש לך לחש מדרג X ומעלה מתת מסורת Y', ובמידה ויש לך, הם מעניקים השפעה הקשורה לנושא ותלויה בדרג הלחש הגבוה ביותר שעונה על הדרישה שציינתי בגרשיים. מסובך למדי להבין את זה, אבל כישרונות מגניבים.

ניקוד לפרק: 4 מתוך 5. לא ראיתי משהו חריג או יוצא דופן, אבל יפה מאוד.

פרק שלישי: מקצועות יוקרה​

אלוף תהפוכה הוא לוחם/קוסם שמתמחה בהטלת לחשי תהפוכה על עצמו. מתאים במיוחד ל'לוחם' מפרק 1, אני אהבתי מאוד. 5 דרגות.
Eldrich disciple הוא שילוב של כושף ושל דמות מטילת לחשי קודש. חביב אם כי משמים. 10 דרגות.
לעומתו, הEldrich Theurge, שהוא שילוב של כושף ודמות מטילת לחשי מאגיה, הוא בנוי היטב, חזק למדי ואני מוצא אותו מאוד מעניין. 10 דרגות.
נשמה מוארת הוא כושף שהפנה את כוחותיו אל זרועות הטוב ואל כוחות שמימיים וטובים. מגניב, מגניב, מגניב. 10 דרגות.
Holy Scourge הוא מקצוע לדמות מאגית שמתמחה בלחימה ובחיסול של חוצנים מרושעים. אני חושב שהוא משמים. 5 דרגות.
Lyric Thaumatutge הוא טרובדור שפיענח את מהות המוזיקה והקסם, והוא מקבל לחשים נוספים ויכול להשתמש במזוקיה הטרובדרית כדי להטיל לחשים. בנוי היטב ויפה אבל אני לא התחברתי(מצד שני, אני לא אוהב טרובדורים). 10 דרגות.
אדון מסורת הוא מקצוע יוקרה בעל 10 דרגות שמיועד לאשפים ממוקדי מסורת ומשפר אותם במסורת הייחודית שלהם. הוא לא מאוזן לחלוטין, מהסיבה הפשוטה שניתן לקחת אותו בדרגה 3. אני לא אהבתי, אבל בנוי מצוין.
מסחרר הסיוטים הוא קוסם שמתמחה בהשפעות פחד ואשליות, ושילוב שלהם. מגניב מאוד, 5 דרגות.
מאג אולטימטיבי הוא הגרסא המאגית לכושף המיסטי- מטיל מאגי שמטיל לחשים הן כמכשף והן כאשף. חזק מאוד, כצפוי. 10 דרגות.
מגלה נסתרות הוא נקודה חלשה מאוד בספר. בעיקרון מדובר באשף-חיזוי שמתמחה בגילוי סודות, אבל אין לו אף יכולת של גילוי סודות. רק חיזוקים ללחשי חיזוי ותוספי לחשים. 10 דרגות.
נפש הפרא הוא אחד המקצועות שהכי אהבתי בספר. מטיל לחשים מאגי שמתקרב למורשת הפייתית שלו. מאוד אהבתי, מאוד מגניב, 10 דרגות.

ניקוד: 3 מתוך 5. יש כאן די הרבה נקודות חלשות.

פרק רביעי: לחשים​

מכיל מגוון רב של לחשים בשביל כל מקצוע- הכל במכשפים ואשפים, דרך פלאדין וכלה במחרפים מהשלם ללוחמה.
הרבה מאוד לחשים עם השפעה טקטית בנוסף לנזק, והרבה מאוד הברקות(כמו לחש זימון נשק הגאוני), ופס צד עבור המתאר [שינוי צורה]. לא מדובר רק בלחשי מאגיה של מכשפים ואשפים אלא גם קצת קדושה(דרואידים בעיקר) ומטילי לחשים יחסית משניים(כמו מחרפים ומתנקשים, שיש לא מעט). כמובן, גם השבעות לאמגוש יש.

ניקוד: 5 מתוך 5. ללא ספק פרק מעולה.

פרק חמישי: חפצי קסם​

הפרק לא מכיל יותר מדי חומר חדש- כמה טבעות, כמה מטות וכמה חפצי פלא. הרוב חביב, אבל לא משהו שצד במיוחד את העין שלי.
הסוף מכיל חומרים מיוחדים(בעיקר איברים של יצורים שונים) וחפצים אלכימיים מגניבים. זה החלק שאהבתי בפרק.

ניקוד: 3 מתוך 5.

פרק שישי ואחרון: הרפתקנים מאגיים​

פרק מגניב מאוד ומלא בפלאפ, כולל 100 זרעי הרפתקה הקשורים בקסם(והם לא מחדשים הרבה), ורשימה ארוכה של מיקומים קסומים, כמו אגם של דם דרקונים(שנותן השפעה מחזקת למכשפים), הקבר של ביגבי המפורסם(שנותן איזשהו לחש שלו), ושערים בין-מימדיים. מגניב מאוד.

לסיכום
הספר מצוין אבל דורש אנגלית ברמה טובה למדי ומתאים מאוד לשחקנים שאוהבים דמויות מאגיות. הוא שם דגש במיוחד על אשפים מתמחים מכיוון שהכל מלא בכישרונות/לחשים/חפצים שמתאימים למסורות שונות, אבל בעיקרון הוא מתאים לכולם.
רצוי לשלב אותו עם המדריך השלם למאגיה, מכיוון שהוא מפנה לעיתים קרובות לשם וחלקים נכבדים מהספר מיועדים לאמגושים, אם כי ממש לא חובה והספר יכול גם לעמוד בפני עצמו.
ספר החוקים לשחקן 2 - מבוכים ודרקונים 4
  • 8,233
  • 7
ספר החוקים לשחקן 2 (Player's Handbook 2) הוא ספר הרחבה למבוכים ודרקונים מהדורה 4 מאת מכשפי החוף. הנושא של הסל"ש הנוכחי הוא שלושת מקורי הכוח הקסומים - קדושה, מאגיה וקדמוני (primal). לפי הכתוב בהקדמה של הספר, הסל"ש החדש אמור להכיל שני חידושים עיקריים - הראשון הינו הוספה של חומר חדש למשחק שבעזרתו ניתן לבנות דמויות חדשות, בעוד שהשני הינו הוספת אפשרויות בנייה נוספות לדמויות קיימות. הספר הינו ספר קראנץ' נטו; אם מישהו מחפש ספר שייתן לו גם מידע פלאפי רב אודות כוחות קסם, איך הם עובדים ועוד מידע דומה ימצא את עצמו מאוכזב; רמת הפלאף בספר היא בערך כמו של הסל"ש המקורי.
פרק ראשון
הפרק הראשון עוסק בגזעים. הוא מציג חמישה גזעים חדשים (אם כי שניים מהם הופיעו כבר במגדיר המפלצות).
הראשון הוא הדווה (Deva). במהדורה הקודמת הדווה היו אחד מסוגי המלאכים, אך במהדורה הנוכחית הם עברו שינוי מאסיבי, אף שמוצאם השמימי נשאר. הדווה הינם ההיפך מהראקסשות - רוחות טובות שבחרו לכבול את עצמם לגוף בן תמותה על מנת להילחם בכוחות הרשע. הם נולדים כל פעם מחדש על מנת להילחם ברשע שבעולם. מבחינה מכאנית הם מעניינים, הבונוסים של התכונות הם לתכונות מנטאליות בלבד וכוח הגזע נותן להם להשתמש בזיכרונות מגלגולים קודמים שלהם.
הגזע השני הוא הננסים, שעברו שינוי מקיף לפני שהכניסו אותם - מחובבים של אשליות, תעלולים וטבע (ולעתים גם טכנולוגיה) הם הפכו ליצורי פיות. בדומה לאלדרין, בתיהם המקוריים של הננסים הם לא במישור החומר. הם מומחים בהתגנבות ובהטעייה ובעלי חישה טבעית לקסמים. יש להם שני כוחות גזע - האחד היעלמות מעין והשני צלילי רפאים (שילוב מעניין ושימושי).
הגוליאתים הם גזע שכבר הופיע במהדורה השלישית (ב-Races of Stone). זהו גזע שבטי החי בהרים ומתאפיין בעור קשיח וכוח פיזי רב. יש להם תוספי תכונות אך ורק לתכונות פיזיות.
חצאי האורקים לא עברו כמעט שינוי, למרות שכיום הם נמצאים באמצע הדרך בין בני אנוש לאורקים ולא מוקצנים בפראות שלהם.
השיפטרים הינם גזע מעולם המערכה אברון, שגם הופיע בעבר במגדיר המפלצות. הם בני דודים חלשים יותר של הליקנטרופים; יש להם יכולות לשנות את עצמם חלקית לחיה ובכך להעניק לעצמם מאפיינים של חיות. הם מתחלקים לשני שבטים - Longtooth ו-Razorclaw. השבטים מחולקים לפי השיוך לחיות הטרף. השבט הראשון מקושר לחיות שמסתמכות על כוח ופראות, כגון דובים, אריות וכו', בעוד שהשבט השני מקושר לחיות שמשתמשות בעורמה וזריזות, כגון זאבים וברדלסים.
החלק הזה של הפרק מאכזב מאוד. כל מה שמוצג כאן הינו חומר ממוחזר, שכבר היה במהדורה הקודמת והוחזר. הוא אומנם שימושי, אבל כשקראתי אותו לא מצאתי שום דבר שבאמת מעניין אותי, הכול היה המרה מהמהדורה קודמת.
החלק השני של הפרק מציג את הנתיב המופת הגזעי - נתיבי מופת אלו מקושרים לגזעים שונים ומשמשים תחליף לדרגות הגזע של המהדורה קודמת. כן, שמעתם נכון, עוד פעם מחזור חומר. הנתיב של חצי האורק הוא מעין ברברי זועם, הנתיב של בני המחצית הוא גנב, והנתיב של האלפים הוא שומר יערות. ממש מקוריות לשמה.
פרק שני
הפרק השני מציג שמונה מקצועות חדשים. הראשון הינו ה-Avenger, לוחם בשם האל, אשר בניגוד לאביר הקודש לא יהסס לעשות כל דבר בשביל להשיג את מטרתו. הוא יכול לסמן מטרה (עם השפעה די נחמדה הקשורה בבחירת התוצאה הגבוהה מבין שני גלגולים), לגרש אל מתים ובעיקר להילחם עם התקפות קפא"פ המסתמכות על חוכמה. יש כמה דברים מוזרים, אבל הוא בנוי נחמד והכוחות שלו אכן משקפים את הפלאף.
המקצוע השני הוא הברברי, שכבר הוצג באתר מכשפי החוף לפני מספר חודשים. כרגיל, הוא מצויד בהמון חיים ובהרבה כוח, אך המוטיב המעניין הוא הנק"פ הזמני. הרבה מכוחותיו של הברברי נותנים לו נק"פ זמני, שמחזיק אותו בחיים בזמן הקרב וגורם לו להתמוטט בסופו. הזעם עובד בתור התקפה אחת חזקה, שלאחריה הברברי נכנס לזעם ומקבל תוסף קבוע כלשהו. החל מדרגה 5 הברברי יכול גם לסיים את הזעם כרצונו בהתקפה אחת גדולה. הביצוע של הברברי יותר טוב מבמהדורה הקודמת.
אחרי הברברי מגיע הטרובדור, עם ביצוע מוזר במיוחד עקב חוקי המהדורה הנוכחית. מכיוון שכל כוח חייב לתקוף (מלבד כוחות תכלית), נוצרו דברים מוזרים כגון שירים שהטרובדור גם מבצע התקפה במהלכם, התקפות על בני ברית (מחליף את בדיקת ההופעה על מנת להצליח בשיר שהייתה במהדורה הקודמת, אך עדיין נראה מאולץ). אני אישית לא מתכוון להשתמש בו עד שמישהו יראה לי איפה ההיגיון בקשר בין הקראנץ' לפלאף. יש כאן איזו נפילה רצינית.
הדרואיד נשאר בעיקר עם שינוי הצורה שלו, ועושה את זה בצורה מעולה. היכולת הבסיסית שלו היא שינוי צורה, שבעצם לא עושה כלום, חוץ מלאפשר לו גישה לכוחות עם מילת המפתח 'חיה'. היכולת הזאת, בנוסף ליכולת לבחור שלושה כוחות לפי רצון (ארבעה אם אתה בן אדם), יוצרות למעשה שני מערכי יכולות שהדרואיד יכול לנוע ביניהם - האחד הוא מערך התקפות טווח קסומות, השני הוא מערך התקפות ממוקדות קפא"פ בצורת החיה.
המקצוע הבא, ה-Invoker, הוא שליח אלים נוסף. (יש חוסר גדול במקוריות בקרב מקצועות הקדושה - הפלאדין הינו שליח האלים הקדוש, ה-Avenger הינו שליח האלים הנוקם, הכוהן הוא שליח האלים המרפא, וה-Invoker הנוכחי הוא התשובה של האלים לקוסמים. אי אפשר להשקיע טיפה מחשבה ולעשות משהו שהוא Divine ולא משרת הדוק של האלים?) מקצוע זה מתמקד בקסמים תוך קשר הדוק לים האסטרלי, שבכוחו הוא שולט. הדבר היחיד המעניין שאפשר למצוא בו הוא זימון מלאכים ושאר יצורים שמימיים - פרט לכך הוא אשף עם פלאף שונה.
השאמאן שבא אחריו מציג רעיון פלאפי נחמד. הוא מזמן רוח (Spirit) לסייע לו בקרב. הוא מצויד בלא פחות מחמישה (!) כוחות מקצוע. המכאניקה של הרוח עובדת בצורה הבאה: היא תופסת משבצת אחת, וכאשר השאמאן זז הוא רשאי להזיז את הרוח גם כן (בנוסף לתנועתו, לא במקומה). הרוח מושמדת רק אם בהתקפה בודדת עשו לה יותר מסכום מסוים של נק"פ, והיא תוקפת כאשר מישהו יוצא מטווח הקפא"פ שלה. אני אישית מעדיף את המכאניקה הזאת מאשר את זו של החיה המלווה של הסייר. מה שנשאר כמו אצל חיה מלווה הן שאר ההתקפות, שאכן דורשות פעולה רגילה מצד השאמאן. הכוחות של השאמאן עצמו הם כוחות שמתאימים למנהיג - לשגר בעלי ברית, לגרום לאויבים לתת לבעלי ברית יתרון קרבי, להעניק נק"פ זמני לבעלי ברית וכו'. המקצוע בנוי טוב מאוד, הלוואי והיינו רואים יותר מקצועות כאלו במהדורה.
אז מגיע ה-Sorcerer, מי שנקרא במהדורה קודמת מכשף, אך מעתה אני מתייחס אליו ככושף. הכושף בוחר אחד משני מקורות כוח - דם דרקוני, המציין כוח קסם הזורם בעורקיו של הכושף, או קסם פראי (Wild magic). הכושף הוא מומחה בשימוש באנרגיות וביסודות. לדוגמא, מילות המפתח של הכוחות לפי רצון שלו הן חומצה, אש, תודעה, קור ורעם. יש כאן גיוון רב תוך שמירה על כיוון ברור של קוסם שלא למד את הקסם שלו ממגילות ונוסחאות, אלה מנצל את האנרגיות שנמצאות בעולם באמצעות כוח הקסם שלו, והמקצוע מהווה דוגמא מצוינת לאיך משלבים פלאף עם קראנץ'.
המקצוע האחרון המופיע בפרק הוא ה-Warden - מקצוע קדמוני נוסף, הפעם מגונן. ה-Warden מצויד ביותר חיים אפילו מהברברי, ובנוסף שולט במגנים, מה שהופך אותו למגונן מוכשר. הכוחות המאפיינים אותו הם הכוחות היומיים שלו, שנותנים לו לאחד את גופו עם הטבע ולקבל יכולות של רוח (Spirit) מסוים, בהתאם לכוח. כל הכוחות הללו הם כוחות polymorph ועובדים בצורה קבועה. הם מעניקים תוסף קבוע כלשהו ובנוסף מוסיפים עוד כוח היתקלות.
אלו הם שמונת המקצועות החדשים, ובנוסף לכך בסוף הפרק ישנם 6 יעודים אגדתיים נחמדים.
פרק שלישי
הפרק האחרון הינו אפשרויות חדשות לדמויות. בתחילת הפרק מוצגים סוף כל סוף חוקים מסודרים לרקע, לאחר שהופיעו בראשונה בצורה מבלבלת מאוד במגזין Dragon, ולאחר מכן במדריך השחקן לפירון, בצורה שמתאימה לעולמות מערכה נטו (למרות ששימושית מאוד, ועובדת לפי החלק בעולם בו גדלת). כל רקע מקושר למיומנות אחת או שתיים ולעתים לשפה. לא משנה כמה רקעים אתה בוחר (ממליצים שם על אחד מכל סוג, אך הכול להחלטת השה"מ), אתה מקבל יכולת אחת בלבד מהבאות - תוסף 2+ למיומנות אחת שמקושרת לגזע שלך, הכנסת מיומנות אחת לרשימת מיומנויות המקצוע (אתה יכול לבחור בה אם אתה רוצה, אבל זה בא על חשבון אחת אחרת), למידת שפה שקשורה לרקע או קבלת היכולת של religion background (סוגי הרקע המופיעים בעולמות מערכה). לאחר מכן מוצגים שם סוגי רקע שונים לפי תחומים, שכוללים מצב כלכלי של המשפחה, איזור גיאוגרפי, לידה, מקצוע של המשפחה ורקעים שקשורים לגזע.
הדבר הבא הנמצא בפרק הם כישרונות. רובם מיועדים לגזעים ולמקצועות החדשים המוצגים בספר אך חלקם מיועדים לכל הדמויות. בשתי פסקאות מצוינים לאחר מכן המחירים של כלי נגינה וטוטמים (בשביל אביזרי כוחות של המקצועות השונים שבספר).
משהו די מוזר לדעתי שהכניסו לספר הינו עוד חפצי קסם. תגידו את האמת, אחרי כספת ההרפתקן, מישהו צריך עוד חפצים?! אם אני הייתי העורך, הייתי משאיר את החלקים שמסבירים את כל מה שצריך לדעת לגבי שריונות מלאכת מחשבת אבל מוחק את כל שאר סוגי החפצים החדשים, זה בזבוז של מקום.
בהמשך הפרק ניתן למצוא טקסים חדשים ומעניינים, שנועדו להשלים את המקצועות שמטילים טקסים (כושפים, שמאנים, דרואידים וכו'). ישנו נספח חוקים שמאגד בתוכו את כל החוקים של המהדורה, מעודכנים ונוחים לשימוש, וכמו כן מציג חוקי התגנבות חדשים, לאחר שרבים התלוננו על הקודמים.
סיכום
לסיכום, הספר הוא אחלה ספר של קראנץ' המוסיף אפשרויות מגוונות למשחק. הדבר השימושי ביותר בספר הוא שהוא עומד בפני עצמו, בניגוד לסל"ש, שמציג מקסימום ארבעה כוחות מכל דרג ודורש מהמשתמשים בו לקנות ספרי הרחבה. הסל"ש 2 נותן כחמישה עד ששה כוחות מכל דרג.
למרות זאת, יש לספר מספר חסרונות. הפרק הראשון סובל כולו מבעיה חמורה של מחזור חומר בלי שינוי כמעט. אמנם בפרק השני גם מחזרו הרבה, אבל השינויים שערכו מצדיקים את זה. מה שמעצבן הוא שהספר לא משקיע בכל המקצועות במידה שווה, כיוון שהוא מהווה בסיס לסדרת ה-power. הספר הבא שיוצא הוא Arcane Power, ובו יופיע פרק על הכושף. כמובן שמכשפי החוף, מטעמים כלכליים, לא היו יכולים להכניס לכושף המון כוחות כמו למקצועות האחרים, כי אז לא יהיה לאנשים סיבה לקנות את הספר, אז הם שמו לו כמות כוחות נמוכה יותר משל האחרים, וכנ"ל לטרובדור. המקצועות הבאים שסבלו, אם כי במידה מופחתת (בערך חמישה כוחות לדרג, בניגוד לארבעה של הכושף והטרובדור) הם מקצועות הקדושה - Invoker ו-Avenger, מכיוון שה-Divine Power גם יוצא עוד מספר חודשים. המקצועות הקדמוניים מקבלים יותר תשומת לב, מכיוון שהספר שלהם יוצא עוד זמן רב.
דבר זה מרגיז - למה שהם יחליטו איזה מקצועות יהיו מושקעים יותר ואיזה פחות? אם אני קניתי את הספר בשביל לשחק כושף, מדעו אני נפגע? אמנם ממבט ראשון לא רואים את זה, מכיוון שמדובר בהבדלים קטנים, אבל הם צצים כל הזמן, ובסופו של דבר יש יותר אפשרויות לבניית דמות עבור מקצועות מסויימים יות מאשר אצל אחרים.
ישנו חומר מעולה ומשובח בספר, אך גם חומר עם הרבה חסרונות ומגרעות, ומעט חומר לא שימושי. אם מישהו מחפש ספר מלא מכאניקה שיוסיף עוד סוגי דמויות חדשות, הספר הזה הוא בשבילו.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חזרה
Top