• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

סקירות

אם אתם מחפשים משחק חדש, בין אם מדובר במשחק תפקידים, משחק לוח או משק אחר, תמיד שווה לקרוא סקירה של המשחק! כאן תמצאו מאות סקירות של משחקי לוח, משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ועוד. החל בקלאסיקות - מנ'צקין, קרקסון, המתיישבים של קטאן לצד משחקים חדשים וכמובן השיטות המובילות בשוק של מבוכים ודרקונים, פאת'פיינדר, עולמות פראיים ועוד. אם אהבת משחק מסוים, זה הזמן לכתוב סקירה עבורו, נשמח לקבל סקירות חדשות לאתר.
H1 Keep on the Shadowfell, מצודת צלמוות
  • 5,913
  • 6
ההרפתקאה הראשונה למבוכים ודרקונים מה' 4, Keep on the Shadowfell (KotS) משמשת הן כמבוא למבוכים ודרקונים והן כהרפתקאה לדרגות 1-3. ההרפתקאה כוללת חוברת חוקים מהירים, המכילה גם דמויות מוכנות מראש (16 עמודים), חוברת ההרפתקאה (80 עמודים) ומפות קרב. כל העמודים הם בצבע, מחיר ההרפתקה הוא 30 דולר.
המשך הסקירה מכיל ספויילרים לשחקנים, ולפיכך מיועד רק למנחים.
הסקירה מחולקת ל-4 חלקים: חוברת החוקים, מבט כללי, וינטרהייבן ומסביב לה, ומאחז ארץ-הצל.
עריכה: המוצר זמין החל מאפריל 2009 להורדה בחינם מאתר מכשפי החוף - לחצו כאן.

חוברת החוקים​

ראשית, אני לא מתכוון לסקור את המכאניקה של מה' 4 – זה מופיע בסקירה של ספרי הבסיס.
בחוברת החוקים אנו מקבלים טעימה של השיטה בדמות חמישה עמודים שמפרטים את המכאניקה הבסיסית (גלגול ק20 + מתאמים כנגד מספר מטרה), שימוש במיומנויות – אלו הן הפעולות המכאניות של הדמויות מחוץ לקרב; – תיאור מפורט של מהלך הקרב שבו כלול הסבר על ריפוי – בשונה ממה' 3, כל דמות יכולה לרפא את עצמה, – ומוות, שיש להכשל בשלושה גלגולי הצלחה לפני שמתים. פס צד מפרט את שלושת היסודות של חוקי מה' 4 – חוקים פשוטים, חריגים רבים: כל יכולת כמעט שוברת את החוקים באופן כלשהו, וזה בסדר. פרטי גובר על כללי: אם חוק פרטי נוגד חוק כללי, החוק הפרטי מנצח. תמיד עגלו כלפי מטה.
החוקים הם קצרים ונהירים, מתאימים בהחלט למי שלא שיחק מעודו מו"ד (או מ"ת בכלל). מאידך, החוקים הם בסיסיים ביותר – אי אפשר ממש להשתמש בהם בכדי לשחק מעבר להרפתקאה עצמה (לדוגמא, אין רשימות ציוד) ואין אפשרויות להרחיב או לשנות את הדמויות המוכנות.
בחוברת ההרפתקאה מופיעים עוד חוקים, כולל הדפסה מחדש של החוקים המופיעים כאן - חלקם מיועדים למנחה (כיצד להשתמש במפלצות, לדוגמא) אך אחרים רלוונטיים גם לשחקנים. הפיצול וההדפסה הכפולה של חלק מהחוקים הם מיותרים בעיניי ויכולים לגרום לכך שבמהלך ההרפתקאה השחקנים יצטרכו לעיין בחוברת ההרפתקאה כדי להבין את החוקים, שלא לדבר על בזבוז המקום – שהיה ניתן לניצול בצורה טובה בהרבה.
שאר החוברת מוקדש לדמויות המוכנות מראש, חמש מהן. מכשפי החוף לא צרפו לחוברת דפי-דמות של ממש, אלא זוג דפים המכילים הן את נתוני הדמות והן הסברים על הכוחות. מצד אחד זה חוסך מקום, אך מאידך, זה הרבה פחות נוח לשימוש בזמן המשחק.
הדמויות מופיעות בדרגה הראשונה, ולכל אחת מהן יש תיאור של הכוחות שהדמות מקבלת כשהיא עולה דרגה. אין אפשרות להחליף כוחות או לבחור בעצמכם תכונות אלו או אחרות לדמויות. הדמויות הן:
גמד לוחם, בן-מחצית נוכל, בן-אנוש אשף, חצי-אלף כוהן, בן-דרקון אביר קודש.
כפי שמוסבר בחוברת, חמש דמויות בחבורה הוא הסטנדרט למה' 4, אך מי שרוצה דמות נוספת יכול למצוא אחת באתר של מכשפי החוף – זד מצביא. לדמויות יש מגוון נאה של כוחות ויכולות, שמדגים את המשחק בצורה נאה.
הסעיף הזה עושה את עבודתו נאמנה, למרות שהייתי מרוצה אם היו 8 דמויות מוכנות מראש, אחת מכל מקצוע, ואולי גם אפשרות לקצת בחירה של יכולות (לדוגמא, בעת עליית דרגה השחקן יכול לבחור אחד משני כוחות). עם זאת, חלוקה נכונה יותר של המוצר, לדעתי, הייתה חוברת חוקים של 32 עמודים וחוברת הרפתקאה של 64 עמודים (או פשוט הגדלה של חוברת החוקים) – דבר שהיה מעניק אפשרויות נוספות לשחקנים ולמנחה.

מבט כללי​

לפני מאתיים שנה יצר אורקוס שער שמאפשר מעבר ליצורים שטניים מארץ הצל (Shadowfell) אל העולם. השטפון נעצר רק לאחר שאימפריה עתיקה נלחמה בצבאות האל-מתים, אטמה את השער ובנתה במקום מאחז – מאחז ארץ-הצל. מאז האימפריה קרסה והיא זכרון מעומעם, המאחז ננטש ובודדים זוכרים את ייעודו. אחד מהם, קארלאל, כוהן של אורקוס שגייס סוכנים ושבטי גובלינים וקובולדים בכדי לפתוח מחדש את השער. הדבר היחידי שיכול לעצור אותו הוא החבורה!
למרות שהרקע כולל שמות של אימפריות ואישים, ניתן להתאים את ההרפתקאה בקלות לכל עולם מערכה פנטזיה רגיל.
חוברת ההרפתקה מחולקת ל-4 חלקים (אבל אין לה תוכן עניינים). בתחילה אנו מקבלים פירוט של הרקע ומניעים אפשרים, הכוללים חיפוש אחר מורה רוחני אבוד, מפה עתיקה או שליחות מטעם כנסיה מקומית. כל המניעים מפורטים מספיק ומשביעי רצון. כבר בשלב זה אפשר להתקל בכך שהדגש בהרפתקה הוא לא רק קרבות – לכל מניע יש תנאי השלמת משימה, שמזכה את החבורה בנק"ן.
העמודים הבאים מציגים את פורמט ההתקלות ואת בלוק הסטטיסטיקות של המפלצות. מכשפי החוף בחרו להקדיש לכל התקלות שני עמודים, הכוללים מפה פרטנית, תנאים סביבתיים (דלתות, בורות, עמודים, תאורה), תיאור החדר, תיאור המפלצות והנתונים שלהן, טקטיקה פרטנית ועוד.
אני אישית לא אוהב את זה – לא כל קרב נגד 5 גובלינים הוא סאגה. החריג הוא קרבות בוס, שם פירוט כזה הוא מגניב. זה אולי גם מסייע למנחים חדשים לתאר קרבות מגניבים יותר – אבל עדיין זה יותר מדי לכל קרב וקרב. בייחוד מעיקה החזרה על מפת האזור בזום – היא כוללת אמנם את מיקום המפלצות בתחילת הקרב, אבל זה מיותר ולעתים גם לא הגיוני בעליל (המפלצות מפוזרות ללא הגיון).
מכיוון שבאופן זה כל אזור/התקלות מצריך המון מקום בספר (הרי חייבים לכל התקלות שני עמודים, אז כשצריך למרוח – מורחים) אנחנו מקבלים פחות תמורה באותו מספר עמודים. אם נזכר במהדורות קודמות, אזור/התקלות ממוצעים היו תופסים רבע עד חצי עמוד...
לחיוב צריך לציין שחסל סדר התקלות בחדר אחרי חדר – בהרפתקאה זו מרבית ההתקלויות הן באזורים, שיכולים להיות חדר בודד או סדרה של חדרים, דבר שמכניס קצת אקשן ויותר הגיון. אחד מהדברים המעצבנים במה' הקודמת היה שאורקים מחדר סמוך לא הגיבו לאירועים לידם. גם כאן זה קורה, אבל פחות. כהערה כללית לגבי ההתקלויות – חלקן נראות קשות מדי, הייתי ממליץ לעבור עליהן בקפידה ולוודא שהן לא יהרגו את הדמויות לשווא.
לאחר-מכן מגיעים שמונה עמודי חוקים, חלקם חדשים וחלקם כפולים – דיברתי על זה בחלק של חוברת החוקים אז נוותר הפעם. וכך, לאחר 16 עמודים של דברים אחרים, מתחילה ההרפתקאה עצמה.
ההרפתקאה מחולקת לסדרה של אזורי התקלות, עם הפסקות באמצע ותיאורי מקום. אהבתי שהדגש בהרפתקה לא רק על קרבות אלא גם על משחק-תפקידים. למרות שמרבית משחק התפקידים הוא פשטני (תשובות של דב"שים לשאלות אלו ואחרות של הדמויות, לא משחק עמוק של דב"שים), עצם העובדה שזה מופיע ומהווה חלק אינטגרלי מההרפתקאה – חיובי בהחלט.
אך מכשפי החוף לא הלכו עד הסוף עם משחק התפקידים - כל הדיבורים לא ממש משפיעים על העלילה שבבסיסה היא עדיין זחילת מבוכים, אין מזימות (אפילו הבוגד בעיר לא נחשף ע"י החבורה, הוא פשוט תוקף אותם בשלב מסויים...), והדב"שים חסרי תפקיד של ממש חוץ מלמסור מידע ולהעניק פרסים.

וינטרהייבן ומסביב לה​

החלק הראשון של ההרפתקאה נפתח כשהחבורה נופלת למארב בדרכה לוינטרהייבן, קרב קליל שמתאים בתור נסיון ראשון בשיטה ומכניס את הדמויות לאווירת הסכנה המרחפת על וינטרהייבן.
וינטרהייבן – הכפר... והאסון. מצד אחד, ההרפתקאה מכילה מידע על שלל מקומות ודב"שים בכפר, שיכולים לספק הזדמנויות משחק, כמו גם תגובות לאירועים שונים במהלך ההרפתקאה. מצד שני, הרבה זמן לא ראיתי כפר כל-כך עילג – 977 תושבים חיים בכפר (מבוצר באבן, לא פחות) ששטחו הוא בערך 2,500 מטר רבוע. או במילים אחרות, לכל תושב יש 2.5 מ"ר רבוע לחיות בהם כולל שטחים פתוחים בכפר וכיו"ב. לפי מפת הכפר הוא מכיל 20 מבנים, כלומר 50 תושבים במבנה. משמר הכפר, שיש לציין שוהה באמצע של אזור מסוכן ורווי סכנות, מונה... 10 שומרים בדיוק. כן כן, 10 שומרים מגנים על הכפר. החומה המבוצרת היטב עם חצי תריסר מגדלי שמירה לא מאוישים בכלל לפי התיאור – רק שני שומרים בשער.
אני יכול להמשיך ולרטון (למשל שהשוק נמצא בתוך החומות המבוצרות, ולא מחוץ להן כמקובל), אבל הבנתם את המסר – עדיף שתקחו את הדב"שים והתיאורים, ותבנו את הכפר מחדש לפי ראות עיניכם. פשוט עגום שהכותבים המנוסים של מכשפי החוף לא מסוגלים לבנות כפר בסיסי.
אחרי היציאה מהכפר מחכה לדמויות מארב נוסף ואז יש להן את הבחירה:
- לטפל במערת הקובולדים, התקלות עם פוטנציאל אבל כרגע מאכזבת, פעם קובולדים היו מפורסמים במלכודות שלהם ובכך שיש להם טקטיקה מתוחכמת המפצה על גודלם. עכשיו זה סתם עוד דמוי-גובלין... ועוד בכמות כזו שיכולה להרוג בקלות את כל החבורה. אז איך לשדרג? ראשית, את השריון שנמצא באוצר שלהם שאף אחד לא לובש, תנו ל -Irontooth. מינימום הגיון - שונא את הטיפשות ש"אוצר זה להרפתקנים, לא שמפלצות ישתמשו בו". מעבר לכך, הפכו את המערה למקום מעניין יותר ומפחיד, לא רק שדה קרב אחד גדול. ולבסוף, למען השחקנים שלכם, הורידו את הקושי של הקרב עצמו.
- לחקור אתר קבורה של דרקון עתיק, בו גם מוחזק מורה הדרך האבוד. קרב חביב, שיש בו ננס! ואין מה להגיד, ננסים שולתים! במה' 4, יש להם אחלה יכולת גזע :).
- להגיע למאחז עצמו.
למרות שההרפתקאה היא ליניארית, הבחירות הקטנות האלה בהחלט מוסיפות הרבה. עוד משימת צד תתגלה אם החבורה חוזרת לכפר במהלך ניקוי המאחז - אל-מתים מאיימים על העיר, ומאחורי המזימה עומד הבוגד ביחד עם סיוע מקארלאל. הייתי מעדיף שהדמויות יחשפו לבד את הבוגד ולא שהוא יתקוף אותן. הבעייה עם התקלות זו היא שאין לחבורה סיבה של ממש לחזור ברגע שהיא במבוך, כי אין רשימת קניות בעיר...

מאחז צלמוות​

שני העמודים הראשונים נותנים רקע כללי על המאחז, שלא תורמים ממש (מידע רקע על מפקד המאחז שהשתגע). מה שחסר פה זה תיאור של המאחז עצמו – ההנחה היא שהדמויות מגיעות לשתי קומות התחתונות של המאחז, אבל כל המבצר האדיר לא מפורט.
כל קומה מתחילה בתיאור כללי המפרט מה נמצא בערך בכל אזור בקומה ואז עוד עמוד המכיל מפה של כל הקומה. בקומה הראשונה יש בסה"כ 11 אזורי התקלות, המחולקים ל-3. האזור הראשון שייך לשבט הגובלינים תחת פיקודו של באלגרון השמן, הממוקמים בארבעה אזורים. בסה"כ קרבות נחמדים עם אפשרות למשחק-תפקידים עם גובלין שבוי (שהכלא הוא גם מקום טוב למקם את הדמויות, אם הן נלקחו שבי בשלב מוקדם יותר של ההרפתקאה – ציינתי שהיא קשה?). האזור השני הוא אזור הקברים, בו ניתן למצוא אל-מתים שהוחיו על-ידי קארלאל וגם את רוחו של מפקד המאחז שהשתגע – עוד הזדמנות למשחק-תפקידים. אהבתי. נחמד בהרבה מאשר סתם עוד אל-מתים שצריך להרוג. האזור השלישי הוא האזור הפראי במאחז, בו ניתן למצוא שלושה אזורים עם שלושה סוגי מפלצות שונים.
לסיכומו של דבר, הקומה הראשונה עשויה היטב וכוללת מגוון אתגרים (מפלצות שונות, מלכודות וגם קצת משחק-תפקידים). הדבר היחידי שקצת לא ברור הוא איפה בדיוק המדרגות לקומה השנייה. באזור חמש, ככל הנראה, אבל בשום מקום לא מצוין במפורש...
הקומה השנייה היא קטנה מעט יותר, ומכילה שמונה אזורים. שלושה מהם מאוכלסים על-ידי שבט הובגובלינים – חדר משמר, מגורים וחדר המפקד. ההובגובלינים משתמשים בטקטיקה לפני ובמהלך הקרב, ויש טיפים כיצד להפתיע את הדמויות, דבר שמוסיף עניין. החלק השני כולל שלושה אזורים המהווים חוצץ בין קלאראל ונאמניו – מגע יפה. המבוך תוכנן בקפידה ובוצע היטב. יש חדר מגניב עם אחלה מלכודות (בכלל, מלכודות במה' 4 מדליקות), שכולל גם אתגר מיומנות. שני האזורים האחרונים מכילים חדר שבו נמצא העוזר של קלאראל, המקריב לו זבחים לטובת הטקס והחדר הסופי והאחרון של המבוך – החדר שבו נמצא השער לארץ-הצל, ובו הדמויות צריכות לנצח בקרב אימתני כדי למנוע את פתיחת השער.
הקרב האחרון מהווה שיא הולם להרפתקאה וכולל מספר רב של אתגרים, בכלל זה מעגלי קסם ויצור ממימד אחר. קארלאל עצמו הוא יריב רב-עוצמה, שממלא את תפקיד הנבל היטב... לפחות בקרב. חסרון בולט הוא שעד לקרב הדמויות לא פגשו את קלאראל, למרות שנוכחותו מורגשת במהלך כל ההרפתקאה – הוא לא אויב שנוא על החבורה, דבר שהיה יכול להגביר עוד יותר את ההנאה במהלך הקרב. בסיום הקרב, לקארלאל הגוסס יש אפשרות להמלט, דבר שמאפשר להשתמש בו בתור נבל חוזר ומשאיר פוטנציאל למנחה להרפתקאות נוספות.
בסימן הרפתקאות נוספות, לא נראה שיש קשר ישיר בין H1 ל-H2, למעט שמועות על שובי-עבדים הובגובלינים הנמצאים ב Thunderspire, המיקום של H2.
לסיכום, מאחז ארץ-צל הוא מבוך הבנוי היטב, שמציע שלל אתגרים המתובלים במלכודות ובהזדמנויות למשחק-תפקידים. כן, מדובר בזחילת מבוך, כן, הוא לינארי, אבל כן, הוא מגניב וכיפי!
דבר אחד שהיה חסר הוא תמונות של המפלצות, דבר שבולט במיוחד עבור הקרוטיק והרפש הכחול. למי שאין את המגד"מ לא יודע איך הם נראים... לחיוב, יש הרבה טיפים למנחה כיצד להפוך את הקרבות והמבוך למקום מעניין יותר – שווה.

סיכום​

כמוצר מבוא למו"ד, H1 עושה את עבודתה, למרות שהחוקים מוגבלים ולא ממש יכולים לשמש את המנחה מעבר להרפתקאה עצמה. יש דגש על משחק-תפקידים לצד הקרבות וטיפים רבים למנחה שיקלו את עבודת ההנחיה בפעם הראשונה. ניצול המקום הלא נבון מבחינת חוקים ואי-המצאות דפי-דמות רגילים לדמויות המוכנות מראש מאכזב קמעה.
ההרפתקאה עצמה היא זחילת מבוך כיפית, עם עלילה בסיסית אך מוצקה. אני מעריך שההרפתקאה תספק לחבורה הממוצעת כ-20 שעות משחק. כמוצר למנחים מתחילים או כאלו שמחפשים זחילת מבוך טובה, H1 עושה את העבודה, מציעה קרבות לצד אתגרים נוספים. למנחים ותיקים יותר או כאלו שמאסו בקרבות בלבד – H1 היא הרפתקאה ללא דמויות עומק או עלילה עם פיתולים ופניות. אין לכם מה לחפש כאן.
בהשוואה למבצר העלטה (הרפתקאת המבוא של מה' 3) מאחז ארץ-צל הוא קפיצה משמעותית קדימה.
האכזבה העיקרית שלי מהמוצר מגיעה בתחום התועלת למחיר (Bang for the Buck). באופן תמוה, המוצר עולה 30 דולר ל-96 עמודים, זוהי עסקה לא משתלמת בעליל. הרפתקאות בעלות ערך משחקי דומה עולות מחצית המחיר ואף פחות. אפילו מכשפי החוף עצמם מציעים את אותו תוכן תמורת 25 דולר בהרפתקאות ההמשך ל-H1.
לכן לא הייתי ממליץ לרכוש מוצר זה, למעט אם אתה מנחה מתחיל או כמתנה לאדם שלא שיחק מעודו מו"ד.
עריכה: המוצר זמין החל מאפריל 2009 להורדה בחינם מאתר מכשפי החוף - לחצו כאן.
Rise of the Runelords Part 2
  • 3,397
  • 0
החלק השני של הסקירה של נתיב ההרפתקאות Rise of the Runleords מפרט את החומר הנוסף, מעבר להרפתקאה עצמה שפורטה בחלק הראשון, שניתן למצוא בכל גיליון. שימו לב שרוב הכתבות מתאימות להרפתקאה מסוימת – בגיליון שבו מופיעים ענקי אבן יש כתבה על ענקי אבן,בגיליון שבו הדמויות מטהרות מבצר יש כתבה על מבצרים וכו'.כל גיליון מכיל שתי כתבות על נושאים שונים,יומן מסע של אנדו קליין,וכמה מפלצות (בדרך-כלל תואמות לכתבות/להרפתקאה).
מומלץ לקרוא חלק זה לאחר שקראתם את החלק הראשון של הסקירה של Rise of the Runelords.

הגיליון הראשון​

סאנדפוינט – מסביר על הרקע לבניית סאנד פוינט,ומסביר על שלל ה-NPC שבעיר כמו כן הוא גם מסביר על המקומות.בנוסף,יש שם קטע שמסביר על כמה מההתפתחויות האחרונות בסאנדפוינט.
ת'אסילון – סוקר בכלליות את הממלכה העתיקה ששלטה לפני 10,000 שנה בואריסיה.מסביר על הרונות,על האיזורים בממלכה,על השליטים של ת'אסילון (אדוני-הרונות),על האמונה,ותיאוריות על נפילתה.בנוסף יש שם תקצירים להרפתקאות הבאות במערכה.
צעדי פתיחה – הסבר על קהילת מוצאי-הנתיבים ואיך הם פועלים,תקציר של כמה מהספרים שהם מפרסמים (שכוללים סיפורים של חבריה) והסבר על חובותיו של מוצא-נתיבים.
מפלצות – מציג כמה מפלצות: כלב גובליני,שמשמש את הגובלינים בהרפתקאה לרכיבה,נחש גובליני ולטאה ענקית שהבוס הגובליני מופיע עליה,כולם בד"א 1.בנוסף מופיע יציר-חטא (Sinspawn) שמשמש הרבה בהרפתקאות הקרובות,אל-מת ילד מגניב,ומן סוס מוזר בשם שד סאנדפוינט שהוא יחודי (אבל קיימים שמועות שיש עוד כמה יצורים שדומים לו).

הגיליון השני:​

מאגנימאר – סקירה כללית על אחד משלושת הערי-מדינה של ואריסיה,ועיר נמל משגשגת.כולל מידע על הפוליטיקה, החוקים,העסקים ועל מספר מקומות ספציפיים בעיר הגדולה (16,428 תושבים) הזאת.
דסנה – אלת החלומות והמסעות.מכיל מידע לגבי האלה עצמה,שני לחשים,ומקצוע יוקרה שעוסק בחלומות ומסעות.בנוסף מפורט על עוזרים חוצניים,חגים,כוהנים של דסנה ומקדשים.
המסע מתחיל – הכרות עם אנדו קליין,חפץ קסום חדש (ממש מגניב,מצפן שיכול לפעול על אבנים איוניות בעלי קוארדינאטות מסוימות) הסבר על הביצות וסיפור על ההתקלות שלו עם בוגארדים (Boggards) שכל זה מסודר בצורת יומן (חוץ מהחפצ"ק וההסבר על הביצות,שהם בתיבות-צד) עם איורים.
מפלצות – עורבים אלמתים,הבוגארדים:צפרדעי-ביצות ענקיים תבונתיים,גזע פיות שמשרתות את דסנה,יצור מוזר בשם "עוקב חסר-פנים" שממצה את מה שהוא עושה,יצור חדש שמהווה רוח-רפאים זועמת,ולאמיה מטריארך.

הגיליון השלישי:​

לשמור על המצודה – מסכם בכלליות איך לנהל מצודה,כולל רשימה של מקצועות שיש בטירות.יש שם מערכת מגניבה לבדיקת אירועים,מגלגלים ק20 אחת לשבוע ומהטבלה מגלים איזה דבר קרה השבוע במצודה.בהחלט מגניב.
ואריסיה – נותן סקירה כללית על ואריסיה,בעיקר מסביר על כל מקום שיש בה.בסוף יש טבלת היתקלויות לכל רחבי ואריסיה,ממוינים על-פי מיקום.(שדות,הרים וכו')
ידו של חסר הידיים – אנדו קליין מגיע לקאאר מגה,ופוגש שם נאגה וסוג מגניב של קוסם שמדובר עליו גם בפס-צד:קוסם שמשתמש בקסם בעזרת הגברת קצב הדם שלו.הוא מפיק יותר דם מהרגיל,ויש לו הגוף עלוקות שמוצצות לו את הדם ומאזנות אותו)
מפלצות – אלמת מוזר וירוק,רוח רפאים בצורת אש,עקרב שעשוי מגולגלות,תפלץ שנראה כמו שלשול ארוך וירוק במיוחד,ואם האבדון בכבודה ועצמה.

הגיליון הרביעי:​

נולדו מאבן – סקירה על ענקי האבן של ואריסיה.מכיל מידע על החברה שלהם,הקסם שלהם (כולל כשרון מגניב),חיות שהם משתמשים בהם וכלי-נשק (אבנים!).מכיל מידע על מערכות האמונה שלהם (עם חמישה אלים) ורעיונות להרפתקאות.
דרקוני גולאריון – מכיל את ההיסטוריה של הדרקונים,שני אלים (טוב ורע,כמובן) הסבר על סוגי הדרקונים בעולם על פי סוגם (ברונזה,ירוק וכו') תמונות של הראשים של כל הדרקונים.פס-צד ממש מגניב מתאר את Dragonfall ,בית קברות של דרקונים,הסברים על מבנה הגוף שלהם ולבסוף גם מידע על כמה קרובי משפחה שיש להם בגולאריון.
זהב של שוטים – אחרי שגנבו לאנדו חפץ שמצא,הוא יוצא לרדוף אחרי הגנבים עד לקורבוסה.
מפלצות – קורי-מוות,עכבישים אל-מתים מגניבים אשר מכילים בתוכם נחילי עכבישים.כובע אדום,הפיה המרושעת היחידה שראיתי אי-פעם.כלבי טידליוס,יצורים מעוותים ומרושעים ששוכנים בפינות היקום.ענקי טאיגה,ענקי-פרא.סקאנדריג,שמהווים מעין מפוח בוער מהלך.ילד זוהר של ת'אסליון,יצורים מרושעים ששורפים ומשמידים כל מה שבדרכם עם קרני האור שלהם.ותבנית – עבד רונות שניתן לשם אותה רק על ענקים.בנוסף אליה גם חפצ"ק שהופך ענקים לכאלה.

הגיליון החמישי:​

הקסם של ת'אסליון – נותן סוג נשקים חדש,נשקים מחושלי רונות.בנוסף יש שם כישרון לקיעקוע רונות ושבע רונות (אחת לכל מסורת/חטא).בנוסף יש עוד 7 לחשים (שוב,אחד לכל מסורת/חטא). לכתבה זה יש גם הרחבת רשת של 5 עמודים עם חפצי-קסם מת'אסליון.(אפשר להוריד אותה בחינם,בכתובת - http://paizo.com/download/pathfinder/MagicOfThassilon.zip)
לאמאשטו – כתבה שמוקדשת לאם המפלצות.דומיין מה-SRD (Madness),הסבר על הכנסיה שלה,שלושה סיפורים על האלה,שתי לחשים שפתוחים רק לסוגדים ללמאשטו,ומאלף אשואווג – וארינט למקצוע הדרואיד שעוסק בחיות מפלצתיות.
בטן החיה – אנדו קליין מגייס חברה ותיקה בקורבוסה,וביחד נלחמים בארגון הגמל-שלמה האדום. (עוד מידע על הארגון ומקצוע יוקרה יש בגיליון ה-#9 של Pathfinder.)
מפלצות – אריסנה,ציפורים קסומות גדולות שקצות כנפיהם ועיניהם זוהרים בירוק.ענק ביצות,פשוטו כמשמעו.אש-מכשפות,רוחות-רפאים מגניבות של מכשפות.שד – שמאזיאן (Shemhazian) פרצוף של דובון וגוף של שד מעוות היישר מהגיהנום.מונרך לילי,עש עצום שמשרת את דסנה.ית'אזמארי (Yethazmari),כלב גדול ומרושע עם כנפיים וזנב נחש.

הגיליון השישי:​

קארזוג הדורש – לרוב המפלצות מוקדש חצי עמוד.לבוס הגדול של המערכה מוקדש כתבה שלמה (אם כי אחת קטנה).בפרק יש את פסקת הנתונים שלו,החפצק"ים המיוחדים שלו (ויש הרבה) וכמה אבנים איוניות מיוחדות חדשות.
הסכנות בגג העולם – מתאר קצת על הרי הקודאר,עם טבלת יצורים משוטטים,כשרון ועוד מידע על סכנות שיכולים להיות בהרים גבוהים וקפואים.
על סופים והתחלות – אנדו וחברתו משוטטים בקורבוסה,מנסים להשיג את הקופסא שנגנבה מהם.בדרך הם נתקלים בכל דבר שאדם חסר-מזל יכול להיתקל בקורבוסה,רק בשביל לגלות שביל חדש,למקום אחר.
מפלצות - עכביש צוקים,עכביש עצום שיכול להיצמד לאדמה בחוזקה.אזרח של לנג,חוצן מרושע שדומה לאדם במראהו.קוצ'ירימא,אוכלי גופות בגודל אנושי עם ראש כנף ורגל של ציפור.הארידאן,לאמיות משודרגות ונדירות.הרעבתן,שנראה כמו בן-אדם מאוד שמן הם מאפיינים חייתים במקצת,ענק רונות,ענקים שנוצרו בעידן הזהב של ת'אסליון לשרת את אדוני-הרונות.
הקוצ'ירימא,ההארידאן,והרעבתן כולם חלק ממשפחה בשם לאמירוס (הקנאים או "האוכלים" בת'אסליונית עתיקה).גם הלאמיה והלאמיה מטריאך שייכים למשפחה הזאת.
Big Eyes Small Mouth 3rd edition
  • 4,688
  • 8
הגרסא השלישית של שיטת האנימה הגנרית Big Eyes Small Mouth, המנסה לתת אפשרות לחקות כל סדרת אנימה שתרצו לשחק בה.

בסיס השיטה​

דמות מוגדרת על ידי ארבע מחלקות עקריות: תכונות, מאפיינים, מיומנויות ופגמים.
תכונות
מאפיינות את הדמות ברמת היכולת הטבעית – כמה היא חזקה, כמה היא חכמה וכדומה.
ב-BESM ישנו מספר נמוך להפליא של תכונות – שלוש. גוף (BODY) , מחשבה (MIND) ונפש (SOUL).
גוף מייצג את כל התכונות הפיזיות של הדמות – כמה היא חזקה, כמה היא קשוחה, כמה היא מהירה וגמישה.
מחשבה מייצג את היכולת האינטלקטואלית והמחשבתית של הדמות – כמה היא נבונה, יכולת פתירת בעיות ומחשבה מהירה.
נפש מיצגת את כוח האישיות של הדמות , הכרזימה שלה וכוח הרצון שלה. היא גם מייצגת סוג מסויים של טוהר שיש לדמות – קונספט נפוץ מאוד בז'אנר האנימה שאותו היא באה ליצג.
מאפיינים
הכוחות ה"מיוחדים" של הדמות, החל מטלפורציה, דרך שליטה מוחית ועד להתקפות ולהגנות שלה.
המאפיינים הם "מבוססי אפקטים", מה שאומר שכל מאפיין נותן אפקט שניתן להתאים אותו (על ידי הוספת נקודות עבור "משתנים", כגון מספר מטרות, טווח או אזור השפעה) כדי ליצור ייצוג לכוח שאמור להיות לדמות. אין מאפיין שונה ל"שיגור", ל"היהבוב" ול"מעבר מישורים" – כולם אותו מאפיין (טלפורטציה), עם משתנים שונים על הטווח ועל מהירות השימוש.
אין מאפיין שונה ל"כדור אש", ל"התקפת חרב" או ל"לייזר מהעיניים" – יש מאפיין "נשק" עם משתנים שונים על הטווח ואזור השפעה.
כמו כן, ניתן להוסיף הגבלות למאפיין, כדי להגביל אותו ולהוזיל את מחירו. לדוגמא, זמן הפעלה, עייפות שהוא גורם או מטענים.
כמות המאפיינים היא נרחבת למדי – אבל לא נרחבת כמו במשחקים דומים. למרות זאת היא מקיפה למדי וכוללת מאפינים שניתן לצפות להם מז'אנר האנימה (כולל מלווה בסגנון פוקימון).
כמה מהמאפיינים הם חופשיים למדי ונתונים לשיקול המנחה – ניתן, למשל, לקחת מאפיין של "תכסיסי נינג'ה", שמאפשר לדמות לקבל כל מאפיין אחר, כל עוד המנחה מסכים והוא קשור לתאור הנ"ל, כגון מסך עשן, העלמות מעיין או שינוי צורה.
מיומנויות
מה הדמות יודעת לעשות. החל מדברים כגון התגנבות ופריצה, דרך שירה והופעה ועד לניהול משק בית.
פגמים
ניתן לקחות פגמים לדמות המיצגים מה לא בסדר איתה. אולי היא נרדפת על ידי ארגון? אולי יש לה סוד איום בעברה? אולי היא סובלת מדעות קדומות?
חלק גדול מהפגמים איקוניים לז'אנר האנימה ומוסיפים אווירה מתאימה ומשעשעת למשחק.

בנית דמות​

בניית הדמות מבוססת נקודות, שאותן יש לחלק בין התכונות, המאפיינים והמיומנויות של הדמות.
המנחה אמור להגביל את כמות הנקודות הזמינה לדמות, כמו גם את גובה התכונה והמאפיין המקסימלי שניתן לקנות, לפי סגנון המשחק שהוא מנסה ליצור. הספר עוזר עם זה – הוא מספק טבלא המספקת את הערכים המומלצים כדי לדמות רמות שונות של כוח (ריאלסטי, הירואי , מיתי ואלוהי).
עלות התכונות היא זהה – 10 נקודות לנקודת תכונה. עלות המאפיינים משתנה – לכל מאפיין יש עלות לפי דרגה, כאשר המשתנים וההגבלות עליו נכנסים כתוספים וכמחסרים לסך הכולל של הנקודות שהמאפיין עולה.
עלות המיומנויות משתנה לפי הז'אנר. המפתחים הכירו בזה שלמיומנויות שונות יש תועלת שונה בז'אנרים שונים, ולכן הכינו טבלא ענקית של עלות מיומנויות לפי ז'אנר. (אבל אל חשש – הם הכינו גם טבלא של "מולטיז'אנר", למי שרוצה משהו יותר פשוט, או סתם לא בטוח מה הוא צריך.)

מכאניקת משחק​

המכאניקה מופשטת למדי. גלגול של 2ק6+תוסף מול מספר מטרה כלשהו.
במקרה של בדיקת תכונה, התוסף הוא התכונה. במקרה של מאפיין, התוסף הוא רמת המאפיין ועוד התכונה שהוא מסתמך עליה. במקרה של מיומנות, התוסף הוא רמת המיומנות ועוד התכונה שהוא מסתמך עליה.
מספר המטרה משתנה לפי רמת הקושי , מ-6 (קל), דרך 12 (בינוני) ועד 15 (קשה) ומעלה.
קרב
הקרב מתבצע בתורות , כאשר סדר התורות נקבע על-פי גלגול יוזמה אחד ולקיחת תורות בסבבים.
תכונת הקרב הבסיסית של כל הדמויות, או "ערך הקרב" שלהן, נקבעת על-פי ממוצע של כל התכונות. ערך הקרב משלב יכולת פיזית, מחשבה מהירה ורצון והתמדה, כך שאין תכונה שאינה משתתפת בו. ערך הקרב משמש כתוספת לגלגול ה-2ק6 כדי לקבוע הצלחה, ומגולגל נגד ערך הקרב + 2ק6 של היריב.
דמות יכולה לקנות בנפרד תוספות לערך הקרב שלה , להגנה או להתקפה, באופן רוחבי או רק לסוג מסויים של התקפה או הגנה.
בתורך אתה יכול או לבצע התקפה או לבצע "פעולה טקטית", שבין השאר מאפשרת לך לכוון למטרה, לנסות לפגוע בנקודה עם פחות שריון, לפרוק יריב מנשק ומהלכים נוספים.
אם פגעת במטרה אתה גורם נזק. ניהול הנזק מתנהל על ידי "נקודות פגיעה", המופחתות כל פעם שאתה נפגע. החישוב לכמות הנזק הוא סטאטי – לכל דמות יש "כופל נזק" שאותו מכפילים בכוח הנשק, מוסיפים את יכולת הקרב של הדמות ומורידים את ערך השריון של הנפגע.
לפי חוקי הבסיס אין אפקט נוסף לפגיעה, אבל השיטה מציעה עוד מספר חוקי עזר, כגון הלם במקרה שבו קיבלת כמות גדולה של נזק מפגיעה אחת או הפחתות לגלגולים לפי כמות הפציעות שספגת.
מי שנלחם במספר יריבים, או יריב מהיר המסוגל לבצע כמה התקפות בפעולה אחת, מקבל הפחתה להגנה שלו על כל התקפה מעבר לראשונה שהוא מנסה לעצור. הדבר הופך גם דמויות חזקות למדי (אבל כאלו שעדיין באותה סקאלה) לפגיעות לאנשים "רגילים" , ומשמר את אפקט ההרתעה של כמויות של "בריונים".
מצד שני, מכיוון שאין פגיעות מובטחות, ועם מספיק שריון אפשר להדוף לגמרי מכות חלשות, ניתן לשחק משחק שבו ל"בני תמותה" רגילים אין שום סיכוי לפגוע בדמות.
הכל תלוי במספר הנקודות ובהגבלה על רמת המאפיינים של הדמות, מה שמאפשר לדמות בהצלחהסגנונות שונים של משחק.

נסיון משחק​

החלטתי לנסות את המשחק שלי עם הקמפיין החדש שהתכוונתי להריץ. הייתי צריך שיטה גנרית ו-M&M לא ענתה על הצרכים.
כבר מקריאה ראשונה ראיתי שמשהו חסר. לא היה סולם מידות למיומנויות, כלומר, מה נחשב ל"קל", ל"בינוני" או קשה" לכל אחת מהן. כמו כן, תיאור המיומנויות לוקה בחסר ולא מפרט ממש מה ניתן לבצע עם כל המיומנות.
כדי לתת נופך ואווירה לעולם וכדי לקצר את זמן הכנת הדמות של שחקנים ודב"שים, יצרתי כמה "תבניות" שיתנו לדמות יכולות הקשורות אחת לשניה. התהליך היה די קל ונטול כאבים והסתבר שעקומת הלמידה של המשחק די מהירה.
בדיעבד זה הסתבר כצעד חכם – שחקנים שהשתמשו בתבניות מוכנות סיימו להכין דמויות ברבע שעה ושחקנים שהתעקשו לבנות דמויות מאפס הצטרכו פי ארבעה מהזמן. זה כנראה היה יותר זריז עם שחקנים ותיקים שיודעים מה השיטה מציעה.
הצעד השני שלי היה לאכלס חלק קטן מהעולם. כאן התגלת בעיה נוספת. ספר הבסיס של השיטה לא נותן שום "יריבים לדוגמא" ושום חיות, כך שקשה לדעת מה אפשר לצפות מ"שומר" סטנדרטי, או מסוס או מכלב. אלו דברים בסיסיים שכמעט כל משחק צריך, וגם אם לא תשתמש בהם באופן ישיר, הם נותנים נקודת יחוס לדברים אחרים.
כמו כן, הסתבר שהחוקים המינוריים השונים (יכולת נשיאה, מהירות הליכה) מפוזרים לאורך הספר, ולא פשוט בכלל למצוא אותם. (יכולת נשיאה מופיעה כהערת אגב בתאור על סופר-כוח, מהירות הליכה בפרק על הקרב.) באופן כללי, השיטה די "קלה" בחוקים , ומסתמכת על המנחה שיתן גבולות לשחקנים - כוחות הקרב די זולים, ובלי בקרה הם יוצאים מהר מאוד משליטה.
פגישת המשחק הראשונה התנהלה באופן חלק. תיאורי הכוחות הם די ברורים , ולמרות שכמתחילים אנחנו צריכים ספר צמוד לידנו , לא יצא להסתכל בו יותר מידי.
הקרב התגלה, לפחות ברמת הנקודות שאנחנו משחקים בה ועם דמויות שלא משורינות עד השיניים, כמהיר וכקטלני למדי. דמויות יכולות לספוג בממוצע שש מכות בינוניות , או שתיים עד שלוש מכות חזקות.
הדבר התגלה כדי מהנה, כי מצד אחד השחקן מהסס לפתוח בקרב שלא נדרש, ומצד שני עדיין משאיר מקום לגיבורים.
החסרון היחידי הוא שהנזק הוא סטאטי. מצד אחד, העובדה שאין גלגול נוסף מאיצה במעט את המשחק. מצד שני, זה לוקח מעט מההתרגשות של המתח לפני גלגול הנזק.

ספר הבסיס​

שמונת הפרקים הראשונים עוסקים בהכנת דמות ומובילים את הקורא צעד אחר צעד בכל שלבי הכנת הדמות. במהלך הפרקים מוצגת דמות לדוגמא ותהליך הבניה שלה, מה שתורם להבנה של התהליך.
פרק 9 מציג תבניות (אוסף של תכונות , מאפיינים ומיומנויות) מכמה סוגים:
"תבניות גודל", שפשוט מאגדות את המשתנים שכדאי לתת ליצורים קטנים במיוחד או גדולים במיוחד.
"תבניות גזע", הכוללות גזעים כמו "גמד", "חצי אוני (Oni)" , "פיה", "הומו פסיוני" ו"משרתת קרב אנדרואידית".
"תבניות מקצוע", הכוללות דברים נפוצים כגון "אמן לחימה" , "נינג'ה" ו"גנב" , וגם דברים שאפשר לפגוש רק באנימות למינהן כגון "מאמן מפלצות" ו"ילדת קסם".
ולבסוף, "תבניות כוח", שנותנות הצעות למקורות כוח ולהגבלות שלהם על הדמויות, כגון "כושפות", "שמאניזם" ו"פסי".
פרקים 10 ו-11 מציגים את מכאניקת המשחק. מכיוון שהמכאניקה הבסיסית פשוטה למדי, הם עוסקים בעיקר באפשרויות השונות ובחוקים אפשריים לקרב.
פרק 12 מציג רשימת ציוד לדוגמא. דוגמא, מכיוון שכל פריט ציוד אפשר ליצור בעזרת מאפיינים, עם המאפיין הנוסף "חפץ". מובא מבחר לא רע של נשקים ושריונות (לפחות כאן נותנים סקאלה למדוד לפיה), וכמו כן יש כלי רכב שונים (כולל mecha, כמובן) וציוד כללי.
פרקים 13 ו-14 נותנים טיפים להרצה ולמשחק בעולם של אנימה. הפרקים מחופפים למידי ולא רציניים. הם כותבים קצת על יפן ועל תרבות יפן, מעט על הקונבנציות של ז'אנר האנימה ונותנים כמה רעיונות למשחק.
הפרק הסוגר את הספר מציג "רב יקום" של אנימה, שבעצם מכיל תאור קצר ל-7 עולמות שונים עם סגנונות משחק שונים, החל מכדור הארץ, דרך חרב וכשפים, מכה ואופרת חלל. כל תיאור מכיל כשני עמודי טקסט, עם מספיק רקע כדי להבין את הרעיון המרכזי של העולם ולא הרבה יותר מזה.
הספר בצבע מלא ומעוטר באיורי מנגה באיכות בינונית עד טובה.

לסיכום​

שיטה קלה, זריזה וכייפית גם ללמידה וגם לשימוש, אבל לא מתאימה לשחקנים ולמנחים חדשים.
העובדה שאין בסיס יציב להתחיל ממנו (בצורה של דב"שים לדוגמא וסרגלי רמות קושי) תעשה את החיים קשים מאוד למי שלא יודע בדיוק מה הוא רוצה להשיג מהמשחק ומהעולם שלו ואיך כדאי לעשות את זה. בנוסף, הכוחות המתוארים הם די חופשיים, כוללנים, וקל מאוד לעשות "מפלצת קרב" גם בלי להתכוון.
כמו כן, ספר הבסיס מעט מבולגן , והיה יכול להיעזר בקיבוץ של החוקים הבסיסים לצורה נוחה יותר.
למרבה הצער, נראה שהשיטה די מתה. לא יוצאים לה תוספים חדשים או ספרי עזר, וחבל. ספר פשוט עם תבניות בסיסיות ונפוצות היה תורם הרבה למשחק הזה.
התלבטתי הרבה לפני שנתתי את הציון. מצד אחד, שיטה מצויינת וקלה. מצד שני, הספר לוקה בחסר.
המדריך השלם לקדושה, Complete Divine
  • 8,371
  • 21
המדריך השלם לקדושה הוא הספר השני שתורגם לעברית בסדרת ה"Complete" (המדריך השלם). אלו הם סדרת ספרים המציעים חוקים, כשרונות, מיומנויות, לחשים, מקצועות ומפלצות נוסף על ספרי
הבסיס.
המדריך השלם לקדושה מתמקד בדמויות דתיות, וכמובן פונה בגדול לכוהנים ולדרואידים, אך למעשה הוא פונה גם כן לתחום נרחב של מקצועות נוספים והופך את האמונה באלוהות ואת האמונה בכלל ליותר משם על דף הדמות. לספר 186 עמודים.
ספרים נוספים בסדרה כוללים את:
המדריך השלם למאגיה.
המדריך השלם להרפתקן.
המדריך השלם ללוחמה.
כמו ברוב ספרי ההרחבה, ההקדמה מתארת את הרעיון הכללי שהספר מנסה להביא. כאן, תחת הכותרת "דמויות דתיות" נכתב כי ניתן להעשיר את חווית המשחק כשלדמות יש מקור אמונה כלשהו (לאו דווקא אלוהות), ונאמר כי הספר פונה לכל דמות. בנוסף מתוארים 7 הפרקים שבספר בקצרה.

פרק 1 - אנשי הדת​

בפרק מתוארים שלושה מקצועות בסיס חדשים, אך בטרם הופעתם בפרק ישנו חלק פלאפי וחשוב לדמות דתית אשר עוזר לענות על השאלות מדוע הינך משרת ואת מה הינך משרת. מוצגות כאן אפשרויות שונות של דברים להאמין בהם - אלוהויות, דרכי חיים וכו' - ומותאמים תחומי השפעה לדברים אלו. כאמור, בנוסף מתוארים בפרק 3 מקצועות בסיס חדשים:
הנבחר: כשמו כן הוא, אדם יחיד סגולה אשר מסוגל לתעל כוחות מקודשים בקלות רבה. הם עצמם מסורים מאוד לאלוהות שלהם וקשרם אל האל הוא טבעי ולא בא ממסורת ומלימוד. הנבחר יודע פחות לחשים מכוהן, אך הלחשים שלו חזקים מאוד והוא לא צריך הכנה מראש.
מקצוע חזק אשר מתאים לפאוורגיימרים שאפתניים.
שאמאן רוחות: אדון עולם הרוחות, מקבל את כוחו ולחשיו מרוחות טבע עוצמתיות באמצעות רוח פנימית שבתוכו, מורה הדרך הרוחני שלו. הוא לא לוחם קפא"פ עוצמתי במיוחד, אך הכוח שבקסמיו הוא רב והוא לא צריך להכין את לחשיו מראש. עם הזמן הוא מקבל יכולות שקשורות ברובן לרוחות (ביניהן, גילוי רוחות, הפיכה זמנית לרוח, הסרת דיבוק וכו').
מקצוע מעניין מאוד שאפשר לעשות לו פלאף רציני.
שוגנג'ה: מקצוע בהשראת המזרח הרחוק, לרוב ממעמד אצילי, מעין כוהן בראשיתי המתאים למערכה אסייתית. מטיל לחשים חזק ביותר במקום ממנו הוא בא, יש לו רשימת לחשים משלו. יש לו קשר מסוים ליסודות המרכיבים את העולם.

פרק 2 - מקצועות יוקרה​

בפרק זה ישנם מקצועות יוקרה רבים הקשורים לכוח קדוש. לרוב יש צורך ביכולות מקודשות, אך כמעט כל המקצועות יכולים למצוא כאן מקצוע יוקרה שיתאים להם.
אביר ההיכל: לוחם רב עוצמה אשר נלחם למען הגנת מקדשי אלוהותו, ונלחם לרוב עם הנשק המועדף של האלוהות.
אביר מרפא: חבר במסדר הפועל למען הנזקקים, חי בעוני יחסי כחלק מקוד התנהגות וטוב מאוד בריפוי ובעזרה לנזקקים. מתאים לשחקנים טובי לב...
אגרוף האמונה: נזיר אשר העמיק באמונתו, לא משתמש בנשק לרוב ובנוסף לכוחות הנזיר הוא זוכה בחסדים מקודשים. מקצוע שנראה ממש כיף לשחק אותו אם אתה בקטע של נזירים.
אדון הסערה: שליחים של האל המשמיד "טאלוס", ממיט חורבן והרס. בעל יכולות שונות הקשורות לחשמל ולסערות.
אורקל שמיימי: נביא אשר זוכה בחזיונות שונים ומשונים מהאלוהות שלו. הוא זוכה לתחום השפעה חדש, ועם הזמן זוכה ביכולות של חיזוי.
אינקוויזיטור: אדם אשר מחפש את הרשע והשחיתות שבתוך מסדרו שלו. הוא מוסגל לגלות רוע, מקבל תחום השפעה חדש וזוכה ביכולות אשר מאפשרות לו לגלות את הדברים כפי שהם באמת.
אל כוהן: אדם רשע אשר שונא את האלים ונכנס לטראנס על מנת לגנוב את כוחם של כוהנים המתפללים כהלכה. יש לו יכולות שונות הקשורות לגניבת כוח, גערה באל מתים והטלת לחשי כוהן באופן מעט שונה... מקצוע מעניין מאוד, ומתאים גם לדמויות שלא מתחברות לדת...
אלוף הישועה: לוחם קדוש הנאבק למען החופש. הוא זוכה ביכולות הקשורות לגילוי ולהכאת רוע, חסינויות, ואף זוכה בבעל ברית שמיימי.
הוגה: אדם אשר מתפלל במשך זמן רב למען קרבה לאל. הוא זוכה ביכולות שמיימיות עם הזמן וביכולות שמסייעות לו לחמוק מכפייה מחשבתית.
חכם הריק: אדם אשר מאמין בכוחו הרב של הריק, הכלום שבין הכל. יש לו יכולות רבות ומגוונות הקשורות לריק, לחקר העולם, ולהחלשת/חיזוק יצורים.
חסיד הלהבה השחורה: חבר במסדר של רוצחים קדושים אשר הורגים בשם האל ומשלבים בין תכונות שקטות יותר לכוחות קדושים. הם מקבלים יכולות הקשורות להרג ולקודש.
חרון אל: מאמין אדוק אשר מקדם את אלוהותו ובוחר תחום השפעה של האל ובו מתמקד ומטיל את לחשיו רק משם. הוא זוכה בהתנגדות לחשמל, בהתמחות בנשק האל, בראיית חושך ואף הופך לחוצן בסוף.
כוהן מלחמה: כוהן אשר מתפלל למען השלום אך מתכונן למלחמה. מעין לוחם/כוהן; הוא זוכה ביכולות אשר מסייעות לו בקרבות גדולים, כגון ריפוי המוני, הוספת מוראל לחבריו לקרב וכו'.
מקצוע המערב קודש ולחימה, בעל יכולות רבות שהוא מקבל עם הזמן.
כנף קשת: מטילי לחשי מאגיה אשר חפצים אף הם לזכות בכוח קדוש. בהדרכת הקואטלים הם זוכים בכנפיים וביכולות אשר מסייעות להם לשם ביצוע מעשים מקודשים.
להב בוהק של היירוניס: חבר במסדר של אבירים התומכים באל הצדק, המזניחים מותרות ומקדישים את חייהם ללחימה. הם זוכים ביכולות אשר מחזקות את נשקיהם לרמות שלא יאמנו.
מבקש אי הערפילים: חבר במסדר של אלפים אשר מחפש אחר אי אלפי שאבד בעת קרב בין אל האורק גראומש לבין קולרון לארת'יאן, אל האלפים. הוא זוכה ביכולות הקשורות למסעות.
מגרש שדים: אדם אשר מאומן בגירוש והרחקת הרוע הרוחני. הוא זוכה ביכולות של גירוש דיבוקים ואל מתים, ובעוד שלל יכולות הנותנות לו כוח במאבקו כנגד החוצנים.
מחולל אבדון: מטילי לחשים הבוחרים להפסיק את התקדמותם בכישוף על מנת לשלוט ב'אין המוחלט'. הוא מטיל לחשים ובנוסף יכול לשלוט בכדורית אבדון של ריק מוחלט וליצור את ה'אין המוחלט' מסביבו.
מטיף: אדם אשר מפיץ את אמונתו באל ומנסה להמיר את דתם של אחרים לדתו שלו. יכולותיו מאפשרות לו לשאת נאומים חוצבי להבות ולהיות דיפלומט מושלם.
מכמיש: דרואיד (לרוב לשעבר) אשר הפנה את גבו לטבע וזורע הרס וחורבן. הוא מקבל את לחשיו באמצעות גזילת כוחות מן האדמה. יכולותיו מאפשרות לו להשיג צורת פרא של אל מת, לשלוט בפגרי בע"ח וכו' - מקצוע מעניין מאוד, עם פלאף טוב.
משרת קורן של פיילור: אדם טוב אשר מתפקידו להיות לעזר במקומות בהם זקוקים לו; מעין גרסא משופרת של כוהן פיילור הסטנדרטי. יכולותיו מאפשרות לו להגדיל את יכולותיו כמרפא וכמגרש אל מתים והוא שופע אנרגיה חיובית.
מתעל קסם: משיג את כוחותיו הקסומים באמצעות תיעול אנרגיה מתוואי שטח שונים שקשורים אליו. הוא הופך אט אט לחלק מהטבע וזוכה בלחשים דינאמיים יותר. ישנו תיאור מדויק כיצד הופך מתעל הקסם אט אט לחלק מן הטבע.
שודד מקדשים של אולידמארה: כוהן אולידמארה המבלה את רוב זמנו בבזיזת מקדשים של אלוהויות אחרות. הוא בעל מזל רב ויכולותיו עוזרות לו במציאת מלכודות. ישנה גם כן מפה של מחבוא ביבים של אולידמארה.
שליח מקודש: צייד ראשים עבור הדת שלו, הנלחם בכופרים ובמחללי קודש. יכולותיו מסייעות לו למצוא את אויביו, הוא מקבל תוספים למיומנויות רבות, גילוי תוהו, הפגת קסם, ועוד שלל יכולות.

פרק 3 - חוקים נוספים​

כשרונות: בחלק הזה יש כשרונות קדושים רבים, ביניהם כשרונות רבים מאוד תחת הסוג [פרא] לדרואידים בעלי צורת פרא, המאפשרים להם לקבל חלק מיכולות בעל החיים, כשרונות רבים אשר מייעלים את כוחות הקסם המקודשים, כשרונות תוספת לגירוש וגערה באל מתים, ובכלל מגוון נרחב מאוד של כשרונות; כל אחד יכול למצוא כאן כישרון המתאים לו...
יש כאן בנוסף חוק חלופי, לפיו הדמות מקבלת 'נקודות אמונה' אשר ניצולן נותן להן יכולות מיוחדות.
הפרק גם דן בדמויות אגדיות (מעל דרגה 20), הוא נותן חומר פלאפי על דמויות אגדיות קדושות ומציג מספר כשרונות אגדיים.
פרק יעיל מאוד, וכאמור, מציע לכל סוג דמות דבר מה.

פרק 4 - חפצי קסם​

יש כאן חפצי קסם (או בשמם כאן - כלי קודש) רבים ומגוונים, אך אחת המגבלות היא שהחפץ פועל רק בידי דמות המאמינה באלוהות החפץ. יש כאן כלים רבים בעלי כוחות חזקים, ולרובם יש גם חומר רקע מעניין אודות איך הם נוצרו. הם לרוב קשורים באופן חד מאוד לאלוהות מסוימת, מכלי נשק עד לספרים נסתרים, מחגורות פלא לחלילים בעלי השפעות קסם. יש כאן גם מטות עוצמתיים במיוחד. פרק מומלץ - חפצי קסם איכותיים.

פרק 5 - אלוהויות​

פרק גדוש פלאף במיוחד, מתאר בהרחבה רבה את כל אחד מהאלים מספר השחקן באמצעות נתונים, כגון: אופי, תחומי השפעה, לימודי כהונה (כיצד כוהני האל לומדים את דת האל), משימות, תפילות, מקדשים, טקסים, חפצי קודש וכו'. כך מתוארים האלים בהרחבה ובנוסף מצורפות מפות של מקדשים שונים. בנוסף מתוארים אלים חדשים באמצעות כל הקריטריונים הנ"ל, כגון בהמות, אל הדרקונים הטובים; לולת' העכבישה, אלת האלפים האפלים; קורטולמאק, אל הקובולדים, ות'יאמת, אלת הדרקונים הכרומטיים. לכל האלים הללו מתווספים גם תיאורי כוהניהם, כיצד כוהן טיפוסי של אל זה עשוי להיראות ולהתנהג.
בנוסף מתוארות בקצרה יותר אלוהויות רבות נוספות, כאלים משניים עתירי פלאף.
בכללי, זהו פרק פלאפי עשיר במיוחד ומעניין מאוד בשביל שחקנים שמשחקים דמות דתית ורוצים לדעת יותר על האל שלהם.

פרק 6 - העולמות הקדושים​

גם פרק זה הוא פרק פלאף. בחלקו הראשון מתאר מה קורה אחרי שמתים. הוא נותן אפשרויות מעבר רבות ומישורים סופיים רבים ומתאר מה ניתן לעשות בעולם הבא (מה שמוסיף מאוד אם דמות מתה רוצה לשחק בעולם החדש).
בחלק השני מתוארות דתות מאורגנות במערכות משחק, מוצגות תיאוקרטיות שונות ורעיונות להרפתקאות, וכן כתות שונות (גם טובות).
פרק זה עוזר לשה"מ להפוך את עולמו לדתי יותר, ונותן מקום לדמויות הדתיות - פרק טוב מאוד למי שזקוק למידע מסוג זה.

פרק 7 - תחומי השפעה ולחשים​

בחזרה לפרק קראנצ'י יותר... בפרק זה מתוארים לחשים חדשים של אביר טומאה, אביר קודש, דרואיד, סייר, כוהן ואפילו לחשי טרובדור, מכשף ואשף חדשים! מתוארת רשימת לחשים חדשה של מקצוע השוגנג'ה מהפרק הראשון. מוצגים גם מספר תחומי השפעה חדשים המשלבים לחשים שונים או מורכבים מלחשים חדשים, תחומים כגון: אורקל, אינקוויזיציה, בריאה, ברית, זימון, חלום, טירוף, מיסטיקה, מזג אוויר, שלטון, תהילה, תחרות וכו'. תחומי ההשפעה מעניינים מאוד ויוצרים שילובים חדשים ומוסיפים רבות.
כל הלחשים החדשים מתוארים בהרחבה כמו בסל"ש. יש לחשי חיזוי מעניינים, אשליות ולחשים אשר גורמים לדמות לכרות ברית עם האל - ברית של הגנה, מוות, מרפא וכו', - מה שמכניס אפשרויות מעניינות מאוד למשחק. מתוארים במהלך הפרק לחשים רבים מאוד, והם יוצרים גיוונים רבים למשחק - הלחשים נוגעים בתחומים רבים מאוד.

סיכום​

זהו ספר טוב לכל מי שמתעניין בנושא של הספר, הוא אכן שווה הצצה, אך אם אין לך שום עניין בדמות דתית ובפלאף דת - אז אין לך מה לחפש שם.
Storyteller's Companion, הנשגבים מהדורה שנייה
  • 3,330
  • 0
המדריך למנחה של הנשגבים מהדורה שנייה מכיל בעיקר את המידע שכל מנחה מתחיל יכול לרצות בשביל להכין דב"שים לשחקניו.
ה Storyteller's Companion נותן מידע על רקעים לדמויות נשגבות מכל הסוגים (מלבד אלכימקלים ואינפראנלים, כי הם אינם נשגבים רגילים), הוא מסביר על כמה מהדברים המאפיינים את סוגי הנשגבים השונים, וגולת הכותרת שלו, למרות שאני חושב שמדובר במידע כללי שמנחה יכול בקלות לאלתר לבד - מספר רב מאוד של צ'ארמים לדוגמא, דמויות דב"ש לדוגמא וחלוקת נתונים לדוגמא. בכללית, הספר מספק מידע נרחב, גם אם לא מפורט, על סוגי הנשגבים השונים.

פרק ראשון: דמי הדרקונים​

הפרק מדריך אותנו בשיטות שלפיהן אפשר להציג את דמות דם הדרקונים. מסופר מעט על מבנה הממלכה, ניתנים הרבה דברים המגרים את ההשראה אך לא מספיק על מנת לבסס עליו משחק. כמו כן, ניתן הסבר על קצה המזלג על צדפת החוכמה ועל המסדר הטהור
הפרק מתמקד בפירוט על עמדת המסדר הטהור בנוגע ל"תועבות" וכן על הסגידה לרוחות וכד' באזור האי המבורך ובנציביות. ניתן הסבר על הביורוקרטיה של שושלת הארגמן, וכן תיאור של המכשפים מקרב דמי הדרקונים, שלמרות חולשתם לעומת הנשגבים השמימיים, זוכים להזדמנות טובה יותר לתיעול כישרונם,. על לימודיהם בכוכב המשובע, The Heptagram, ועל סיכויים ללמוד יותר לחשים מנשגב שמש מאותה קבוצת גיל. בנוסף, ניתן הסבר קצר ומאוד לא ממצה על הלגיונות.

בכללית, הפרק נותן לנו טעימה לא מספקת וקצת לא מאורגנת על דמי הדרקונים. מאוד לא מומלץ להריץ משחק עם המידע שניתן בפרק הזה - הוא אינו מספק על מנת לייצר דמות דם דרקונים שניתן לשחק איתה. הפרק בעיקרו מראה לנו מה יכול היה להיות.
בנוסף לאלה, יש חבילה מאוד גדולה של תעצומות דמי דרקונים, אך לכל מי שרוצה להכין דב"ש דם דרקונים, לא כדאי לו להסתמך על התעצומות האלו, מכיוון שהן לא כל התעצומות האפשריות ומכיוון שכל תעצומה פרט הבסיסיות דורשת לדעת תעצומות נוספות, ואלו לא מסודרות בסדר הנכון. עוד דבר ייחודי כשלעצמו הוא מה שנקרא חבילות התעצומות. החבילות הללו הן, בעצם, ערמה של תעצומות מאוגדות לפי הגדרת רעיון מסוים. חבילת הקשת, למשל, דורשת מדם הדרקונים מינימום של קשתות 3 ומהות 2, ומכילה מספר תעצומות בתוכה. אני לא מציע לשחקנים להסתמך על הנתונים הללו אבל הם מספיקים בהחלט בשביל דבש"ים. בפרק יש מספר דמויות לדוגמא על מנת לתת השראה ורעיון בסיסי לדב"שים ומסופקים הנתונים הבסיסיים של כל אחת מהדמויות - מקור מעולה לרעיונות.

פרק שני: נשגבי הלבנה​

הפרק השני מסביר בעיקר על תעצומות נשגבי הלבנה ועל מבנה היכולות שלהם. לעומת שאר סוגי הנשגבים, תעצומות נשגבי הלבנה לא פועלות על יכולות אלא על תכונות. מעבר לכך, הפרק מסביר על מטרות הסיעה הכסופה ומפרט מעט על חבריה, על מנהגי נשגבי הלבנה ועל שינוי הצורה, ומדבר ממש על קצה המזלג על הכימרות. אך למרות שהמידע המעניין, הוא אינו מספק ולא מאפשר ליצור דמות לשחקן.
הפרק נותן הסבר קצר ודי מעניין על הסממנים וסימני הגוף של נשגבי הלבנה, מהקעקועים ועד למבנה גופם החייתי. הוא מסביר על קבוצות של ברברים המונהגות על ידי לונארים ומביא דוגמא לקבוצה כזו, וכן מסביר על ה"להקה" - המקבילה של נשגבי הלבנה למעגל של נשגבי השמש.
בשונה מהפרקים על שאר הנשגבים, כאן מתוארת גם שיטה ליצירה של נשגב לבנה לפי מדד גיל - אומנם זהו לא תהליך היצירה המפורט, אך הוא גם מעניין. כמו כן, ניתנות דוגמאות של דמויות נשגבי לבנה, ועוד שרשרת ארוכה ומייאשת של חבילות תעצומות.
הפרק נותן לנו הצצה אל נשגבי הלבנה, אך זו לא הצצה מספקת. הוא מספק את המידע הנחוץ לדב"ש נשגב לבנה אך על מנת להבין לגמרי את כל המוטיבים של נשגבי הלבנה צריך יותר מאשר רק את הספר למדריך.

פרק שלישי: נשגבי הכוכבים​

פרק זה מתאר את חובותיהם של נבחרי העלמות, מספר על הסיעות השונות במערך השמיים וקצת על נול הגורל, ובעיקר מסביר על המקום המיוחד שנשגבי הכוכבים תופסים בבריאה, על האסטרולוגיה המדהימה שלהם ועל הדרך שבה הם מתכננים מאחורי הקלעים את גורל הבריאה. הפרק מדבר על שיטותיהם המיוחדות לשימוש בכוכבים על מנת ליצור לעצמם זהויות חדשות ומיקומים בשמים.
בנוסף, הפרק מתאר שלוש יחידות של הצבאות שמימיים: אריות השמיים העוצמתיים, קשקש האלים הלוחמניים, אשר משמשים כגדוד ההפחדה של השחקים, וגדודי היסודנים, אשר משמשים כצבא הרגלים של השחקים, ואשר מונהגים לעיתים על ידי נשגבי כוכבים, דרקוני יסודות ולעיתים אפילו על ידי אלי המלחמה.
יחד עם זאת, הפרק כלל לא ממצה את נשגבי הכוכבים ונותן מידע מאוד לא מספק עליהם. יש בו מידע משמעותי יותר על תעצומות, דמויות לדוגמא. וחבילות תעצומות. יחד עם כך שהמידע בפרק מעניין מאוד ובהחלט נותן אופציות ורעיונות לדמות של נשגב כוכבים, הוא אינו מספיק אפילו ליצירת דב"ש משמעותי, אלא רק דב"ש אשר יהיה דמות זוטרה בעלילה או בסדרת מפגשים.

פרק רביעי: נשגבי השאול​

הפרק הרביעי נותן הסבר על אבירי המוות, נבחריהם של שרי המוות. בתחילת הפרק מובא פירוט על שרי המוות עצמם. ישנה רשימה של כ-11 שרי מוות - השניים הנותרים, כך נאמר, להמצאת השחקן. הרשימה נותנת את תיאור שרי המוות, איזור פעילותם, מטרותיהם ומשרתיהם, נשגבי השאול. בהמשך ניתן הסבר קצר על גורל נשגבי השאול ועל הדרך שבה הם נבחרים על ידי שרי המוות וכן הסבר קצר על הדרך שבה מאומנים נשגבי השאול, לפי השקפת העולם של אדוניהם. כמו כן, הפרק מתאר מיעוט קטן ביותר של נשגבי השאול, אשר מחפשים מחילה ודרך לטהר את רסיס נשגבותם המוכתם.
בהמשך ניתנת רשימה של דמויות נשגבי שאול לדוגמה, אשר דומות באופן לא מפתיע לנשגבי השמש ברעיון שלהן ובדרך שבה היכולות שלהן מפוזרות. ניתנת רשימה של תעצומות, שרובן דומות כמעט לחלוטין לתעצומות נשגבי השמש, ושרשרת של חבילות תעצומות. ניתן הסבר על ה-Resonance - הדברים שקורים כאשר נשגב אופל מתכחש לאופיו האפל. בנוגע לתעצומות, למרות המאמץ הניכר שעשו הכותבים לעשות את תעצומותיהם של נשגבי האופל בתור הצד הרע ואפל של תעצומותיהם של נשגבי השמש, הן לא ייחודיות יתר על המידה, ולא התפעלתי מהן. למשל, התעצומה המקבילה לטכניקת אימון לוחם הנמר היא זהה מלבד האופציה להוריד מהחמלה של מי שמאומן בעזרת התעצומה הזאת. מלבד הדגש על כוחות האל מתים אין הרבה הבדלים בין התעצומות המובאות כאן לתעצומות של נשגבי השמש. ההבדל היחידי הוא האנטרופיה, שלא הכזיבה ונשארה מגניבה להפליא.
החומר בפרק זה בהחלט מספיק על מנת ליצור דב"ש נשגב אופל יעיל וטוב - לא מילולית, כמובן. יש תיאור קל של לגיונות דוגמא של נשגבי האופל, ואחד מהחלקים היותר מעניינים בפרק - תיאור, אומנם קל, של הנקרו-כירורגיה (תאובה רפואית בעברית). כמו כן יש הסבר על שלושת מעגלי לחשי התאובה, שעובדים בדיוק כמו מעגלי הקסם של נשגבי השמש, מלבד הלחשים שנוגעים יותר לעניין האל-מתים מאשר לקסם הרגיל.

פרק חמישי: נשגבי השמש​

למרות שהספר הלבן נותן לנו כמעט את כל מה ששחקן צריך על מנת להכין דמות של נשגב שמש, בפרק זה מתוארות הדרכים ליצור ולקיים דב"ש של נשגב שמש. ניתנות דוגמאות של דמויות ושרשרת "חבילות תעצומות", תעצומות שמעורבבות ביחד לקומבואים או לסגנון דמות ספציפי. ישנן כמה דוגמאות של עתקים סולאריים, ודוגמא לצבאות של נשגבי שמש למיניהם. הפרק לא נחוץ למי שכבר קרא את הספר הלבן ויש לו לפחות ספר אחד שמתאר יותר מחמישה עתקים יעילים. הדמויות אומנם מעניינות, אבל לא נחוצות, משום שעל מנת ליצור דב"ש נשגב שמש אפשר להציץ בקלות בספר הלבן ולאלתר. החוקים אומנם מעירי עיניים אבל חסרי תועלת. לבחירת המנחה.

נספח: המנדט השמימי​

הפרק הזה מתאר את הדרך שבה שחקן (או מנחה) יכולים לנהל ממלכה (Dominion).למרות הבלבול וחוסר הסדר השורה בפרק הזה, הוא בעיקר מתאר את החוקים הבסיסיים וחלק מהחוקים המתקדמים יותר של ניהול ממלכה, השליטה הכלכלית, החברתית והפוליטית-מדינית, שמאפשרות לשחקן להפוך את עצמו לשליט דגול. בסוף נמצא ההסבר על הדרכים לשליטה באוכלוסיה, על ניהול המשאבים הכלכליים ועל יצירת מעמדות שונים. השיטה עצמה מאוד טובה, היא מאפשרת לנהל ממלכה בקלות בלי לנסות לאלתר ממלכה לבד ובלי לגרום למנחה התמוטטות עצבים. אומנם יש כמה חלקים אשר רק יקשו במקום להקל, אך הם יכולים גם להיות מתועלים לטובת השחקן והמנחה. לדעתי האישית, שיטת השליטה בממלכה היא יעילה מאוד, אך על מנת להשקיע בממלכה באופן שיתאפשר לשחקן ליהנות מהמשחק ישנם חוקים שצריך לקצץ. ישנן גם תעצומות לממלכה; אך אל דאגה, אלו רק מספר תעצומות אשר עוזרות להאיץ את ענייני הממלכה ולנהל את הביורוקרטיה, את הכלכלה ואת המערכת הצבאית של הממלכה ביתר יעילות.
בסוף הספר מופיע הדף שבו יכול שחקן למלא את פרטי הממלכה שלו. מדובר בתכונות: צבא, תרבות וממשל; וכן היכולות: תורת הנסתר, הופעה, אבחנה, ביורוקרטיה, מלאכה, חוסן נפשי, חקירה, מלחמה, התגנבות ונוכחות. לסיכום, זהו פרק יצירת דמות, בקנה מידה ממלכתי.
סיכום
הספר יעיל ביותר למי שאין לו כוח לאלתר דמויות דב"ש בלי עזרה מבחוץ. יש בו מידע על הרקע הכללי של סוג נשגב, אך בסופו של דבר, הוא אינו נחוץ למי שתיכנן מספיק את הדב"שים שלו.
Arkham horror, משחק לוח של אימה וקתולהו
  • 6,078
  • 0
Arkham horror הוא משחק לוח שיתופי(קואופרטיבי), שבו כל השחקנים עובדים ביחד כדי לנצח את המערכת.
הסיפור מבוסס על המיתוס של קת'ולהו (ולמעשה העיירה הזו מופיעה בכמה סיפורים), והוא בקצרה:
בעיירה ארקהם יש מספר מקומות "לא יציבים", שבהם נפתחים שערים אל עולמות אחרים. משהערים האלו יוצאות מפלצות למיניהן שמטרידות את תושביה של העיר.
השערים נפתחים מכיוון שישנה אימה עתיקה, כרגע יושנת, המנסה להתעורר ולחזור לעולם.
השחקנים משחקים חוקרים המשלבים כוחות ומשתפים פעולה כדי לאטום את כל השערים לפני שהאימה הזו תתעורר. ואם היא מתעוררת, נותר רק סיכוי אחד - להלחם בה ולנצח.

הכנה​

המשחק מתחיל כשכל שחקן בוחר את הדמות שאותה ישחק. לכל דמות יש שמונה תכונות, עם ערכים שונים:
מהירותהתגנבות , לחימהרצון , מזלידע , חיות ושפיות. שש התכונות הראשונות מודפנות על כרטיס החוקר (מעיין "דף דמות"), וניתן לשנות אותן בעזרת הזזה של מד כל תור.
ישנם 16 חוקרים לבחור מהם, כל אחד עם סיפור משלו ותכונות קצת אחרות.
לכל חוקר יש גם יכולת מיוחדת, כגון התעלמות חלקית מפציעות, חסימה של פתיחה שערים וכדומה, וחפצים שונים שהוא מתחיל איתם.
אחר כך בוחרים את האימה שנלחמים נגדה. ישנם שמונה עתיקים לבחור מהם, וכל אחד משנה את המשחק בצורה קצת אחרת.
הצעד השלישי הוא הכנת הקלפים והלוח, ופתיחת השער הראשון והשמת המפלצת שיוצאת ממנו על הלוח.

הלוח​

הלוח מציג מפה של העיירה ארקהם, מחולקת לאזורים, לדוגמא "המחוז המסחרי" , "האוניברסיטה" וכדומה. בכל אזור יש שלושה "מיקומים" (חנות, תחנת משטרה,ספריה וכו') המחוברים כולם ל"רחוב". המעבר מתהנל לפי הנקודות שיש לדמות במהירות באותו תור (עם בונוסים מחפצים וכדומה). כאשר כל רחוב מחובר אל כל המיקומים באזור, ואל כמה רחובות אחרים.
לכל אזור יש התקלויות מיוחדות משלו (שבע, בסך הכל) , עם התקלות שונה לכל "מיקום". לחלק מהמיקומים ישנם גם פעולות אחרות לבצע בהן, במקום ההתקלויות (להתרפא בבית החולים, לבקש ברכה בכנסיה, לקנות בחנויות).
arkham-ingame.webp

התנהלות המשחק​

כל תור מתבצעים הצעדים הבאים: החוקרים זזים, החוקרים מבצעים "התקלויות" עם אנשים ומפלצות בארקהם ובעולמות האחרים, ולבסוף נשלף קלף "מיתוס".
קלף מיתוס אומר לנו מה קורה בארקהם (או בעולמות האחרים) באותו תור, בין אם אלו מפלצות חדשות שהגיעו עם ספינת רפאים, יום שימשי שמוסיף לבדיקות אימה אבל גורע מההתגנבות או צייד מפלצות שיכול להוריד מפלצות מאזור מסויים במפה.
כמו כן, כל קלף מיתוס נותן רמז חדש(בהמשך) ופותח שער חדש. כל שער חדש שנפתח מוסיף מפלצות ללוח, ומקדם אותנו קרוב יותר אל עבר האבדון, כפי שנמדד על ידי אסימוני אבדון המונחים על הקלף של העתיק שנבחר בתחילת המשחק. אם מד האבדות על הקלף מתמלא, עוברים לקרב האחרון!
לבסוף, הקלף גם מורה לנו איך להזיז את המפלצות על הלוח.
רמזים:
המשחק משתמש באסימוני "רמזים", שמיצגים הבנה וידע על העולם המיסטי. לאסימונים האלו יש שימושים רבים, אבל הנפוצים הם או לתת בונוס לבדיקות, או כדי לאטום שערים.
בדיקות:
המשחק משתמש בבדיקות רבות, גם כדי להתחמק או לנהל קרב, וגם בהתקלויות. הגלגול הוא של קוביות בעלות שש פאות במספר השווה לתכונה הנדרשת, כאשר בצורה רגילה 5 או 6 נחשבים הצלחות. מצבים של "ברכה" או "קללה" יכולים לשנות את הערכים האלו.
ואם נכשלנו בבדיקה, אפשר להשתמש באסימוני רמזים כדי לקנות עוד קוביות.
סגירת ואטימת שערים:
המטרה במשחק היא סגירה של כל השערים על המפה, או אטימה של ששה מהם. כדי לסגור שער חייבים "לחקור" אותו, מה שאומר לעבור בעולמת האחרים שני סיבובים, ולקבל התקלויות שם... רובן לא נחמדות.
אבל אם רק סגרנו את השער, זה לא בהכרח מספיק. המיקום עדיין לא יציב, ושער אחר יכול להפתח בו. כדי למנוע את זה אנחנו חייבים לאטום אותו, בעזרת שימוש באסימוני רמז או בעזרת סימן עתיקים (elder sign, שמופיע ברחבי המיתוס כמגן ונשק כנגד אימות על טבעיות).
מפלצות:
המפלצות משוטטות במפה, ולמעשה חוסמות את דרכם של החוקרים. כדי לעבור מפלצת צריך להתגנב על פניה או להלחם בה.
אבל לחימה ביצורים וזוועות מעולמות אחרים היא לא דבר של מה בכך, ומעבר למחיר הפיזי עלולה לגבות מחיר נפשי.
ציוד, קסמים, מיומנויות ובעלי ברית:
כדי לעזור לנו במשימה, המשחק מצייד את החוקרים במגוון קלפים.
חפצים (המתחלקים לשני סוגים - רגילים ומיוחדים) יתנו בונוסים שונים, בעיקר לקרב ולהשגת רמזים.
קסמים מאפשרים לחוקרים לפגוע באותם יצורים החסינים לנזק רגיל (מצד שני, הם לא עוזרים כנגד אלו החסינים לקסם...) ולבצע מגוון דברים נוספים.
מיומנויות נותנות בונוסים לבדיקות שונות, בין אם על ידי הוספת קוביות ובין אם על ידי מתן אפשרות לגלגול מחדש.
בעלי ברית מוסיפים כל מיני יכולות מיוחדות, בין אם תוספת לתכונות או התגברות על תכונות מיוחדות של מפלצות.

נסיון משחק​

שיחקנו במשחק ארבע פעמים, עם שניים, שלושה וארבעה שחקנים.
דבר ראשון שהתחוור לנו - המשחק מסובך. כמות הקלפים היא עצומה, כמות החוקים היא ענקית (עשרים וארבעה עמודים עמוסים בחוקים) וגם אחרי ארבעה משחקים והצצה בfaq באתר, אני לא בטוח שהבנתי את כולם. (את המשחק הראשון בכלל שיחקנו עם רק חצי מהחוקים, כי פשוט לא זכרנו את כולם, השני והשלישי היו יותר טובים, עם כמעט כל החוקים חוץ מתזוזת מפלצות, ובאחרון היו לנו רק כמה תקלות קטנות בנוגע לחקירת עולמות אחרים).
הדבר השני שהתחוור - המשחק ארוך. כל המשחקים לקחו לנו קרוב לשעתיים לפני שהסתימו.
הדבר השלישי שגילינו - המשחק מהנה למדי, לפחות בפעמים הראשונות שמשחקים בו. למרות שהמשחק ארוך, אף אחד לא נשבר באמצע, גם אם הדמות שלו בילתה חצי מזמן המשחק בבית החולים (או המשוגעים). למרבה הצער, הוא חוזר על עצמו מהר למדי, וביחד עם זמן המשחק הארוך מרתיע אנשים ממשחק חוזר בו.
המשחק טוען שאפשר לשחק בו בין 1-8 שחקנים. אלא אם כן מדובר בשחקנים מעולים, אני בספק ששניים יכולים לנצח את המשחק. כמו כן, המשחק בארבעה אנשים מתחיל להיותר מעט קל מידי. אני חושב שהכמות האידיאלית היא ביין 3-4 שחקנים. זמן משחק, כפי שאמרתי, קרוב לשעתיים.

תכולה​

לוח משחק
16 גליונות חוקרים - הדמויות במשחק.
8 גליונות של "עתיקים" - האימה שנלחמים בה.
סמן של "השחקן הראשון" - התורים מתבצעים לפי כיוון השעון, כשכל פעם שחקן אחר מתחיל.
56 אסימוני כסף - כדי לקנות חפצים ודברים אחרים.
34 אסימוני שפיות - עוקבים אחרי שפיות הדמות.
34 אסימוני חיות - עוקבים אחרי בריאות הדמות.
48 אסימוני רמזים - עוזרים לאטום שערים ולבדיקות, בעיקר.
24 מדי תכונות - כל תור אפשר לשנות קצת את הפוקום של הדמות (למשל בין מהירות והתגנבות).
20 אסימוני אבדון - ממלאים את מד האבדון. כאשר הוא מתמלא, נגמר המשחק.
3 אסימוני פעילות - חלק מקלפי המיתוס גורמים לפעולה הנמשכת כמה תורים על המפה. האסימונים האלו משמשים כדי לסמן את המיקום.
סמן אימה - מד האימה מסמל כמה מפוחדים אנשי ארקהם. אם יש יותר מידי מפלצות, הסמן עולה. בשלב מסויים, חנויות מתחילות להסגר ובעלי ברית בורחים.
3 סמני "שער נחקר"- כדי לסגור דער, צריך לחקור אותו. הסמנים האלה מרים מי חקר איזה שער.
6 סמני "סגור" - כדי לסמן חנויות ומיקומים שנסגרו.
16 סמני חוקרים
16 מעמדי חוקרים - ביחד, משמשים כדי לציין את מיקום החוקר על הלוח.
60 קלפי מפלצות - מכילים מידע על המפלצות, ומשמשים כדי לסמן את מקומה על הלוח.
16 סמני שערים - מסמנים היכן יש שער פתוח, ולאיזה עולם אחר הוא מוביל.
189 קלפי חוקרים - ציוד, בעלי ברית והתקלויות
179 קלפי עתיקים - קלפי מיתוס והתקלויות בעולמות אחרים.
5 קוביות -כדי לבצע בדיקות למיניהן.
לסיכום:
משחק לא רע שמעביר טוב את הזמן באוירה טובה, אבל מסובך למדי. כמו כן, הוא די חוזר על עצמו מהר מידי כדי להיות טוב באמת.
Robin's Laws of Good Gamemastering, ספר עצות למנחה
  • 4,488
  • 10
המדריך של רובין למנחי משחקים טובים מכיל שלל עצות וטיפים על הנחיית משחקים, כיצד להתאים את המשחק לשחקנים שלך וכך הלאה. אפשר למצוא תוכן דומה בכל מדריך שליט המבוך או פרק למנחה בכל שיטה כמעט, אבל רובין עושה את זה בצורה מצוינת.
ספרון קטן ומהנה, טוב גם למנחים מתחילים וגם לאלו מביננו שמחשיבים את עצמם למנוסים. אני ממליץ על הספר לכל מנחה, קראו את הסקירה ולמדו מה ממתין לכם בפנים.

פרק ראשון: להכיר את השחקנים שלך​

רובין פותח בזיהוי של סוגי השחקנים, כפי שהוא מחלק אותם. לכל סוג שחקן הוא מציג את מה שנותן לו "היי רגשי", ובעצם מה שהוא מחפש במשחק.
רובין לא עוקב אחרי הסטנדרטים הרגילים של החס"א (GNS), אלא מחלק את השחקנים לסוגים הבאים:
פאוור גיימר - הוא רוצה דמות חזקה יותר. יותר כוח, יותר כסף , יותר סטאטים. מה שלא יהיה שמודדים במשחק, הוא רוצה יותר מזה.
פותח הראשים - הוא רוצה מכות. לא מעניין אותו הסיפור (אם יש), וגם החוקים לא מעניינים אותו במיוחד כל עוד הם לא מפריעים למטרה המרכזית שלו - לשבור עצמות דמיוניות.
הטקטיקן - הטקטיקן אוהב לחשוב. הוא אוהב למצוא פתרונות מחוכמים לבעיות, עדיף כמה שיותר ריאליסטיות.
המתמחה - הבחור (או הבחורה) שמשחק תמיד את אותו אבטיפוס של דמות. "המתגנב", "המדבר", "האביר". הוא רוצה צ'אנס לעשות את מה שהאבטיפוס מפורסם בו.
השחקן (actor) - מאמין שמשחק תפקידים הוא ערוץ ביטוי. הוא מזדהה ביותר עם הדמות שלו, והדבר החשוב לו ביותר הוא לשחק ולהבליט את ההתנהגות והאישיות שלה.
מספר הסיפורים - הוא שם כדי לספר סיפור משותף, כדי לשחק דמות מתוך סרט או ספר. הוא הכי מרוצה כאשר הסיפור מתקדם, ולא מתעכבים על "זוטות" כמו חוקים וגלגולים.
והשחקן הפשוט (casual) - הוא כאן כי כל השאר כאן. הוא בא בשביל החבר'ה, ובשביל כמה שעות של הנאה קלילה. הכל הולך מבחינתו, כל עוד לא מסבכים אותו יותר מידי.
מכאן והאלה, כמעט כל דיון בספר מנותח לפי סוגי השחקנים האלה והעדפותיהם.

פרק שני: לבחור את השיטה
הויכוח הנפוץ ביותר, כנראה, בקהילת המ"ת היא "איזו שיטה טובה יותר". רובין מציג בפנינו את המובן מאליו - כל אחד מסוגי השחקנים מחפש משהו אחר בשיטה.
בעוד שהפאור גיימר מחפש הרבה חוקים שיוכל לנצל וחפצים לצבור, הטקטיקן אוהב חוקים ריאליסטיים כדי לדמות עולם ריאליסטי. מספר הסיפורים מתיחס אליהם כמו רוע הכרחי.
כל סוג שחקן אוהב כמות אחרת של חוקים, וסוג אחר של חוקים.
בפרק הזה רובין עונה על שתי שאלות, בהתבסס על מעיין סקאלת העדפות קטנה (שתחזור לאורך כל הטקסט) שהוא מציג:
1. איך לבחור שיטה למשחק?
2. איך להציג שיטה חדשה לקבוצה קיימת?

פרק שלישי: תכנון המערכה
לפני שמתחילים לשחק, יש כמה דברים שצריך לתכנן. אחד מהם הוא עולם המערכה, איך הוא נראה ואיך תפרס המערכה.
האם מדובר בסדרה של משימות מחוברות, או האם זה ארגז חול גדול שבו הדמויות ישחקו? מה התמה ואיך מתנהג העולם?
בפרק הזה רובין דן בתכנון העולם, החל מבחירת ז'אנר, שם הוא נותן עצות על איזה ז'אנר לבחור ואיך לשנות אותו על פי העדפות השחקנים, דרך תכנון התנהלות הקמפיין, יצירת צוות דב"שים המופיעים לעיתים קרובות ודיון ביתרונות ובחסרונות של קיום "מפקדה" לדמויות.

פרק רביעי: תכנון ההרפתקאה
אולי הפרק החשוב ביותר, לכולנו.
סוגים שונים של שחקנים יוצאים להרפתקאות מסיבות שונות. הם גם מצפים מההרפקתאה להתפתח בכיוון שונה ולהיות בעלת סצינות מסויימות.
הפרק פותח בהסבר קצר על מהו קרס עלילה ועל אילו קרסי עלילה יעניינו איזה סוגי שחקנים.
הנושא הבא הוא איך לתכנן הרפתקאה כך שתספק בבסיסה את כל אחד מסוגי השחקנים - נושא הרבה יותר מסובך ממה שהוא נשמע, ולמען האמת לא תמיד אפשרי.
בעוד שמספר הסיפורים רוצה סוג סינמטי ומותח לסיפור מרתק, הטקטיקן מעדיף להוציא את הזמן על תכנון שיהיה כל כך טוב, שיגרום לזה ששום דבר לא צפוי לא יקרה.
הנושא האחרון הוא איך לפתח את מבנה ההרפתקאה, בין אם על ידי מעברים יחידים, התפצלויות או סתם אלתור.

פרק חמישי: התכונן להיות ספונטני
טיפים ועצות על מה אפשר לעשות מראש, כדי שיהיה לך קל יותר לאלתר בהמשך.

פרק שישי: ניהול המפגש
כולנו מכירים את המצבים שבהם השחקנים פשוט מאבדים פוקוס, או יותר גרוע, מתחילים לעסוק בפעילויות אחרות במהלך המפגש (ערימת קוביות היא אולי הנפוצה ביותר).
הפרק הזה נותן עצות על איך לשמור על העניין של השחקנים ומה לעשות כאשר שחקן אחד מתחיל להראות סימני אי שביעות רצון.
כמו כן, הוא מזהה את הגורמים והמסיחים העיקריים ל"עצירות" בשטף המשחק ומייעץ איך להפטר, או לפחות לצמצם, כל אחד מהם.

פרק שביעי: אלתור
אי אפשר לתכנן הכל מראש. במוקדם או במאוחר (כנראה שבמוקדם), השחקנים יעשו משהו לא צפוי. הפרק הזה עוזר לקוראים להבין איך להתמודד עם מצבים כאלו.
הפרק דן באיך לאלתר - החל מסצנה בודדת , דרך מפגש שלם ועד להרפתקאה שלמה, ויותר מאשר לדון באיך לאלתר, הוא דן בנושא החשוב יותר של מה לאלתר כדי לשמור על עניין.

פרק שמיני: מילה אחרונה על הדילמה המרכזית
רובין חוזר שוב ומזכיר לנו על סוגי השחקנים.
הוא טוען שרוב הבעיות במשחק נובעות מכך שיש התנגשות בין סוגי השחקנים, או בין סוג המנחה לבין אלו של השחקנים.
הספר נסגר בטיפ אחרון - אם זה לא שבור, אל תתקן אותו.

לסיכום​

ספר מצויין. עזר לי לסדר בראש כמה דברים שידעתי ולהבין כמה דברים שלא ידעתי.
33 עמודים של זהב טהור.
מומלץ בחום.
Complete Warrior, המדריך השלם ללוחמה
  • 4,838
  • 0
המדריך השלם ללוחמה (Complete Warrior) הינו ספר נוסף בסדרת המדריכים השלמים, המיועד בעיקר לדמויות קרביות. הספר הוא בן 153 עמודים בכריכה קשה. הסקירה נכתבה לגרסה העברית של הספר.
ספרים נוספים בסדרה כוללים את:
המדריך השלם למאגיה.
המדריך השלם להרפתקן.
המדריך השלם לקדושה.
עמוד הפתיחה של המדריך השלם ללוחמה כולל את ההגדרה של כותביו לדמות קרבית, את רשימת הפרקים ומקורות. בדומה לשאר המדריכים השלמים, רוב הספר מכיל חומר קראנצ'י ויש מעט חומר משחקי.

פרק ראשון: מקצועות​

כמו אחיו לסדרת המדריכים השלמים, המדריך השלם ללוחמה נפתח בפרק מקצועות הכולל שלושה מקצועות בסיס חדשים:
מחרף: מקצוע המשלב לחימה וקסם מאגי. אמנם לא חסרים מקצעות כאלה, אבל המחרף שונה בכך שיש לו את היכולת להמיט קללות על אויביו, דבר שמקנה לו אופי אפל יותר משל רוב המקצועות האלו. אני אישית די אוהב אותו.
סמוראי: הגרסה של וויזארדס לסמוראי המפורסם. לדעתי הוא בנוי בצורה די גרועה ולא נאמנה למקור, בניגוד לסמוראי שמופיע ב-Oriental Adventures. אחד מהדברים שהכי הפריעו לי במקצוע הוא שהסמוראי הזה (שוב, בניגוד לסמוראי של Oriental Adventures) מתמחה בלחימה בשתי חרבות, בעוד שהסמוראים המקוריים נשאו שתי חרבות, אבל נלחמו עם הקאטאנה בשתי ידיים.
עז-להב: לוחם זריז וגמיש, מין גרסה מעודנת יותר של לוחם. מקצוע חביב.

פרק שני: מקצועות יוקרה​

פרק זה של המדריך השלם ללוחמה כולל לא פחות מ-36 מקצועות יוקרה (!) המיועדים לדמויות קרביות. כל מקצוע כולל דב"ש לדוגמא מאותו מקצוע.
אב-סלע: גמד שקשור במיוחד לאבנים. מקצוע נחמד, אבל קצת ממוקד מדי לטעמי. (10 דרגות)
אביר הגביע: חבר במסדר שמטרתו להילחם בחוצנים מרושעים. בדומה לאב-הסלע, זה מקצוע נחמד מאד, אבל ממוקד מאד. (10 דרגות)
אביר ת'אי: שומרי ראש ואוכפי חוק מיומנים ומרושעים שמשרתים את אשפי הארגמן של ת'אי. מקצוע משעמם למדי, ואני לא חושב שאני אהנה לשחק דמות שכל מטרתה בחיים היא להגן על מישהו אחר. (5 דרגות)
אלוף הטבע: דרואיד שמחזק את צורת הפרא שלו ומגן על הטבע. מקצוע נחמד עם יכולות נחמדות מאד. (5 דרגות)
אמן הטלה: מקצוע שמתמחה בנשקי הטלה. הפלאף משעמם, היכולות מגניבות. (5 דרגות)
אמן היד הנעלמה: מקצוע שמתמחה בלחש טלקיניזיס. לא ברור מה הוא עושה בספר ללוחמים, אבל הוא מגניב, אז אני לא מתלונן.
icon_mrgreen.gif
(5 דרגות)
אמן נשק אקזוטי: מקצוע שמתמחה בלחימה עם נשק אקזוטי מסוים. כמו אמן ההטלה, הפלאף משעמם אבל היכולות מגניבות. (3 דרגות)
דרוויש: לוחמים מעודנים שסגנון הלחימה שלהם מזכיר ריקוד. מקצוע מעולה מכל הבחינות. (10 דרגות)
זמרלהב: אלפים או חצי אלפים שמשלבים שירה, לחימה וקסם. היכולות די משעממות, אבל המקצוע עצמו מגניב למדי (אם כי קצת מוזר). (10 דרגות)
חניך מסדר הקשת: חבר במסדר לוחמני-פילוסופי שמתמחה באומנות הירי בקשת. מקצוע טוב מכל הבחינות. (10 דרגות)
כושף חרב: עוד מקצוע שמשלב קסם ולוחמה, ולא אחד מהטובים שבהם. מתעל קסמים דרך הנשק שלו ומפחית את הסיכוי לכישלון לחש משריון. (10 דרגות)
להב נעלם: לוחמים זריזים שמטעים את אויבם ואז מנחיתים עליו מכה קטלנית עם פגיונות או נשקים דומים. מקצוע טוב. (5 דרגות)
לוחם הדוב: ברברים שמחוברים לרוח ולטוטם הדוב ולומדים לשנות צורה לדובים. מקצוע מעניין אבל ממוקד מאד. (10 דרגות)
מביא צדק: אנשים שכל מטרתם היא לתפוס פושעים ולהביא אותם למשפט, אבל לא בשביל כסף ותהילה - הם עושים את זה כי מישהו צריך לעשות את זה. אחלה מקצוע. (10 דרגות)
מג זעם: מטיל לחשי מאגיה שנכנע להתקפי זעם ברבריים. מקצוע מוזר מאד, אבל נחמד. (10 דרגות)
מחריב: חבר באחווה רצחנית שמשרתת את ארית'נול. מקצוע מגניב מאד, עם טקס חניכה מגניב עוד יותר. (10 דרגות)
מצביא הדרקון הסגול: מפקד בדרקונים הסגולים (ארגון קרבי המופיע בספר) עם הרבה יכולות שמחזקות את בעלי הברית שלו. (5 דרגות)
מרגל מחשבה: מקצוע שמתמחה בקריאת המחשבות של אויביו, וכך יכול לצפות את המהלכים שלהם. (5 דרגות)
משורר מלחמה: טרובדור קרבי שמשתמש במוזיקה שלו כדי לעזור לחבריו. אני לא ממש אוהב את המקצוע, אבל אני גם לא אוהב טרובדורים בכלל, אז הדעה שלי לא ממש נחשבת. (10 דרגות)
משליך מגודל: מקצוע לגזעים גדולים ומעלה, שמתמחה בזריקת דברים. מקצוע מגניב למדי, אבל בגלל שאין הרבה שחקנים שמשחקים דמויות בסיווג גדול או יותר, הוא לא ממש יעיל לשחקנים. (3 דרגות)
מתאבק אימתני: לוחמים שמתמחים בהיאבקות. פלאף נחמד, יכולות מגניבות. (5 דרגות)
מתמיר קרבי: מתמיר הקרב מתמחה בשינוי גופו כדי לחזק את עצמו בקרב ולהפתיע את אויביו. אחלה מקצוע. (5 דרגות)
נזיר מקועקע: נזירים שמכוסים בקעקועים שנותנים להם יכולות קסומות. אני לא אוהב כל-כך את הרעיון של המקצוע, אבל העובדה שאין לו יכולות קבועות (הוא פשוט בוחר קעקוע אחד כל דרגה אי-זוגית) ושיש לו רשימה ארוכה מאד של קעקועים הופכת אותו למקצוע מגוון מאד. (10 דרגות)
נזיר שיכור: נזיר שמקבל יכולות מוזרות למדי (אבל מגניבות וחזקות) כשהוא שותה אלכוהול. מקצוע עוצמתי ומגניב. (10 דרגות)
עינו של גרואומש: מנהיגים אורקים או חצי-אורקים שמסורים כל-כך לגרואומש עד שהם עוקרים את עינם הימנית. פלאף מעולה, יכולות נחמדות. (10 דרגות)
פרש: לוחם שמתמחה ברכיבה ולחימה מגב סוס. מקצוע חזק מאד כשהוא רכוב. (10 דרגות)
צייד אפל: מקצוע שמתמחה בחיסול יצורים ב- Underdark. (5 דרגות)
צייד המתים: מקצוע שמתמחה בהשמדת אל-מתים. ממוקד מאד. (10 דרגות)
קוטל-ענקים ננסי: ננסים שמתמחים בחיסול ענקים. שוב, ממוקד מאד. (10 דרגות)
קוטל לחשים: מקצוע שמאמין שלבני התמותה אין מספיק אחריות כדי להשתמש בקסם, ולכן צד מטילי לחשים. ממוקד, אבל מגניב. (5 דרגות)
קנסאי: לוחם שמקדיש את חייו לשירות אדון או אידיאל ומחזק את נשקו הנבחר. מעולה מכל הבחינות, ואחד המקצועות המגניבים ביותר. (10 דרגות)
רודף אורקים: אלף שמתמחה בחיסול אורקים. שוב, ממוקד מאד ולא ממש מעניין. (10 דרגות)
רונין: סמוראי לשעבר שגורש על-ידי אדונו ואיבד את כבודו. למרות שסמוראי לשעבר מאבד את יכולותיו, הרונין מקבל חלק מהן בחזרה, לפי דרגתו כסמוראי. מקצוע נחמד. (10 דרגות)
רכב בן-מחצית: בני-מחצית שמתמחים בלחימה רכובה ומגנים על קהילות של בני עמם. טוב מאד. (10 דרגות)
שומר נאצל: דמויות קרביות שמקדישות את חייהן לשימור אידיאלים של כבוד, כנות, אבירות ואומץ. טוב. (10 דרגות)
שיכור-קרב: אפשר להגדיר אותם כברברים קיצוניים, שמתמכרים לריגוש ולטירוף של הקרב. מקבלים שיגעון קרב (כמו זעם ברברי, אבל חזק יותר), ועוד כמה יכולות נחמדות. עוצמתי מאד, והפלאף חביב. (10 דרגות)

פרק שלישי: חוקים נוספים​

הפרק נפתח בכישרונות חדשים, רבים מהם יעילים ומגניבים. בין הכישרונות הכלליים ישנם כישרונות שמחזקים את הזעם הברברי ואת שיגעון הקרב של שיכור-הקרב וכישרונות שמשתמשים באגרוף ההלם של הנזיר כדי לגרום לכל מיני השפעות.
בנוסף ישנם שלושה סוגי כישרונות חדשים (או לפחות סוגים שלא מופיעים בסל"ש):
כישרונות קדושה: כישרונות שמשתמשים בגירוש/גערה באל-מתים כדי ליצור השפעות שונות.
כישרונות טקטיים: כישרונות שמייצגים סגנון לחימה מסוים ונותנים לדמות שלוש יכולות שמתאימות לסגנון.
כישרונות סגנון נשק: כישרונות שמייצגים את סגנון הלחימה האישי של הדמות. למרות שכל הכישרונות בספר מיועדים לדמויות שמשתמשות בנשקים, אפשר ליצור כישרונות חדשים של לחימה ללא נשק. בכל מקרה, אני חושב שעדיף לכתוב כישרונות כאלה בעצמך, מכיוון שהכישרונות מייצגים סגנון אישי, ואם אתה כותב כישרון כזה בעצמך אתה יכול לכתוב אותו ככה שיתאים בדיוק לסגנון הלחימה של הדמות שלך.
אחרי הכישרונות ישנו חלק שקשור לקסם וכולל ארבעה תחומי השפעה חדשים, רשימת לחשי מחרף, לחשים חדשים ושלושה יצירי משמר - יצירי סוד מתכתיים וקרביים שמשמשים כשומרים של מטיל הלחשים.
לאחר מכן מתוארות שלושה מיומנויות חדשות: הופעה (תרגילים בנשק), זריזות ידיים (מאפשר לדמות להסתיר פגיון ולהפתיע את האויב כשהפגיון מופיע בידה) וארבעה סוגים חדשים של ידע.

פרק רביעי: מלחמה במשחק מו"ד​

בתחילת הפרק מוצגות שתי גישות למלחמה בעולם פנטזיה וטקטיקות מתאימות לכל סגנון:
לוחמה היסטורית: לוחמה פשוטה בסגנון ימי-הביניים. הטקטיקות שלה כוללות מטחי חיצים, מבנה קרבי (אתם יודעים, רוב החיילים מחזיקים את המגנים מעל הראש, ואילו החיילים בשוליים מצמידים מגנים) ועוד.
לוחמה בהשראה מודרנית: לוחמה מגניבה יותר, שמחליפה את הטכנולוגיה בקסם. הטקטיקות שלה כוללות כוחות אוויריים שרוכבים על יצורים מעופפים, חובשים כוהנים, מטילי לחשים שמתגברים את הכוח ועוד.
לאחר מכן יש הסבר על משחקים שבהם הדמויות משחקות שכירי חרב, דוגמאות ללחימה ספורטיבית (דו-קרב רמחים, גלדיאטורים, שח מזמנים ועוד), חפצי קסם (כולל יכולות חדשות לנשקים ושלושה חומרים מיוחדים חדשים), והסבר על מערכות מבוססות אנשי קרבות (דמויות קרביות), כולל עצות שיעזרו לדמות שלך לשרוד במערכה קרבית.
אחרי זה מתוארים שישה ארגונים קרביים:
הדרקונים הסגולים: ארגון צבאי המורכב מחיילים מיומנים שנאמנים למלך נאצל.
המחריבים: קבוצה קטנה למדי של רוצחים אכזריים שמשרתים את ארית'נול, אל הטבח.
מנזר איסה זומי: מנזר שמשמש כמרכז של מסדר הנזירים המקועקעים.
מסדר הגביע: מסדר קדוש שמטרתו מיגור השדים מהעולם.
מסדר הקשת: מסדר שמאמין שאופיו האמיתי של האדם נקבע על פי יכולתו בקשת, וחבריו מתאמנים בשיטת קשתות פילוסופית שנקראת "דרך הקשת".
שומרים נאצלים: לא ממש ארגון רשמי, אלא יותר אוסף של יחידים השותפים במחויבותם לקוד התנהגות מסוים.
לאחר מכן מתוארים מספר אלים חדשים (פנתיאון המלחמה) ויש קצת פירוט על איש הקרבות האגדי, כולל כישרונות אגדתיים (כישרונות הפתוחים רק לדמויות בדרגה 21 ומעלה).
הספר מסתיים בהסבר על היחס של איש הקרבות לנשקו (כולל עצות לבחירת נשק לפי נתוני הדמות), ונשקים אקזוטיים חדשים (כולל אלת המלחמה הלא מאוזנת בעליל: נשק חד-ידני שגורם 1ק12 נזק, אך מוריד את דרג"ש הדמות ב-1 כשהיא נלחמת איתו) והסבר קצר על נשקים פרימיטיביים ונשקים מאולתרים.

סיכום​

הספר מכיל בעיקר קראנץ' (מכאניקה). הפרק היחיד שיש בו חומר משחקי הוא הפרק האחרון, שלמרות שהחומר בו טוב למדי, הוא לא מספיק אם מה שאתם מחפשים זה הרבה פלאף מעניין וטוב. לעומת זאת, אם מה שמעניין אתכם זה קראנץ' שיחזק ויעשיר (לא במובן הכספי) את הדמות שלכם, ואם אתם משחקים בעיקר דמויות קרביות, הספר הזה הוא מה שאתם צריכים.
True20 adventure roleplaying
  • 4,785
  • 4
בשנת 2005 גרין-רונין פרסמו את משחק הפנטזיה הרומנטית שלהם blue rose. השיטה עליה הוא התבסס היטה וריאנט מסויים של ק20, שלה הם קראו true20.
הפידבק היה חיובי, ובמהרה המוצר הפך למוצר השני הכי נמכר שלהם - שני רק ל mutants and masterminds. הפידבקים כללו גם אלמנט נוסף - הרבה מאוד אנשים סיפרו שהם משתמשים בחוקים של true20 בנפרד מהעולם של הורד הכחול, כדי להריץ דברים אחרים , החל משר הטבעות ועד למלחמת הכוכבים.
גרין רונין מיהרו לפרסם קובץ שכלל רק את החוקים המופשטים של true20, ללא העולם. המוצר הפשוט הזה הפך למוצר האלקטרוני הנמכר ביותר שלהם.
במקביל, הם התחילו לעבוד על ספר true20 "אמיתי" , ששוחרר ב2006.

בסיס השיטה​

השיטה עצמה מזכירה מאוד את זאת של M&M (שבתורה מזכירה למדי את זאת של ק20). למעשה, אם תביטו טוב, תוכלו לראות את המתמטיקה של M&M עובדת מאחורי הקלעים.
התכונות הן השש המוכרות לכל שחקן ק20 , רק שערך התכונה נע בין -5 ל +5 (באופן נורמלי) ומהווהבאופן ישיר את המתאם שלה.
הבדיקות עצמן עוקבות אחרי הסטנדרט של ק20+מתאמי תכונה+מתאמי מיומנות+מתאמים אחרים, מול ד"ק.
מיומנויות מוסיפות מימד חדש על ידי "אתגרים". שחקן יכול , בשימוש במיומנות , להכריז שהוא לוקח אתגר (המפורט לכל מיומנות, פלוס כמה שמשותפים לכולן) ולקבל מינוס לזריקה שלו, אבל אם הוא מצליח - הוא מקבל אפקט נוסף.
למשל קיצור הזמן שלוקח להשתמש במיומנות , איסוף מידע בלא לעורר חשד או להגיד שקר שיחזיק יותר מהרגיל.
בנית דמות:
בניית הדמות היא מבוססת מקצועותדרגות, בעקרון, אבל המקצועות ("תפקידים", בעגה של השיטה) הם מאוד כלליים.
המקצוע מגדיר את תוסף הקרב (במונחי ק20: תה"ב ודרג"ש) שהדמות תקבל ,את מספר המיומנויות ואת הגישה לכוחות על טבעיים. כל שאר הגדרת הדמות מתבצעת על ידי בחירת כשרונות מתאימים וריבוי מקצועות. (בדרגה הראשונה דמות תתחיל עם משהו בסביבות חמישה כשרונות, וכל דרגה תקבל כשרון נוסף.)
בנוסף, לכל מקצוע יש כשרונות שפתוחים רק לו (בנוסף לרשימה של כשרונות כללים).
כמו כן, המקצוע שדמות תיקח בדרגתה הראשונה תקבע את "יכולת הגרעין" שלה. מעיין כוח מיוחד שאפשר לבצע עם הוצאה של נקודות נחישות.
לכל דמות יש ארבעה אספקטים עיקריים שמעצבים אותה:
מיומנויות, הקובעות מה הדמות יודעת לעשות (אתלטיקה, מחשבים , טיפוס וכדומה). כשרונות, מיני יכולות מיוחדות , המאפשרים לדמות לחזק את יכולתיה בתחום מסויים (התמחות בנשק, הגברת אזור השפעה של כוח קסום , או אפילו דברים כמו זיכרון צילומי ולהתעורר בקלות). תוסף קרב, המיצג כמה דמות טובה בלהתקיף ובלהגן על עצמה בכל סיטואציות הקרב. כוחות על טבעיים, המאפשרים לדמות לבצע מעשים מחוץ לגבול הנורמלי , החל מטלפטיה, דרך שיגור, ועד לריפוי והקמת מתים.
ישנם שלושה תפקידי בסיס אפשריים:
הלוחם (warrior),שמצטיין (איך לא) בקרב. הוא מקבל תוסף קרב בקצב המהיר ביותר, וכל הכשרונות שלו מתמקדים בספיגה וחלוקה של מכות ונזק. יכולת הגרעין שלו היא נחישות, שמאפשרת לו להתעלם מפציעות שספג.
המומחה (expert) , שמצטיין במיומנויות. הוא מקבל תוסף קרב בקצב בינוני, וכמות גדולה מאוד של מיומנויות (כפול משאר הדמויות). הכשרונות שלו רבים ומגווונים, החל מתוספים שונים של מיומנויות, דרך יכולות פיקוד ואינטראקציה ועד לגנבה והתחמקות. יכולת הגרעין שלו היא המומחיות, שמאפשרת לו לקבל זמנית נקודות מיומנות נוספות.
האשף (adept) , הוא היחידי שיכולות על טבעיות פתוחות בפניו. הוא מתקדם לאט ביכולות קרב , אבל הוא יכול להחליף כל כשרון שהוא מקבל בכוח על טבעי. כמו כן, הכשרונות הזמינים לו מעצימים את הכוחות העל טבעיים שלו. יכולת הגרעין שלו היא המתת , שמאפשרת לו גישה זמנית לכל כוח על טבעי שיכול להיות זמין בשבילו.
כמו כן, בספר ההרחבה true20 companion, ישנו פרק המאפשר בצורה פשוטה ליצור תפקידים חדשים (אם בא לך למשל מישהו שנלחם לא רע, ועם גישה מוגבלת לכוחות על טבעיים), בצורה של חלוקת נקודות ובלי לחשוש שתיצור משהו לא הוגן מול שאר הדמויות.
כוחות על טבעיים:
השיטה מציגה מגוון לא רע של כוחות על טבעיים - בסביבות השבעים, רובם כללים למדי.
לדוגמא - רוב לחשי ההתקפה יכנסו תחת הכוח העל טבעי של elemental blast, עם וריאציה על אזור השפעה (למקרה כמו "כדור אש"). לחשים המתנגדים לקסם או דוחים סוג של יצורים, כולם נכנסים תחת הכוח ward.
ההגבלה על המשתמשים נעשית בעזרת מנגנון עייפות – לחלק מהכוחות יש את הפוטנציאל לעייף את המשתמש בשימוש חוזר, ולהוריד לו את האנרגיה עד רמה של עילפון.
כמו כן, כל משתמש של כוחות על טבעיים צריך לבחור תכונה אחת מתוך תבונה , חוכמה או כריזמה, שתשמש את מקור הכוח שלו, כמיצגות מקור כוח של למידה, כוח רצון או כוח אישיות.
השיטה מעודדת את מנחה המשחק לקבוע את מקורות הכוח כדי שיתאימו לעולם שהוא מנסה ליצור ( כוח אישיות לפסיונים, ותבונה לקוסמים, למשל).

שיטת הקרב​

זהה כמעט לחלוטין לזו של M&M , ומזכירה גרסא מופשטת של זו המוצגת בק20.
התוקף מגלגל ק20, מוסיף את תוספת הקרב והזריזות שלו (ותוספים אחרים) , ואמור לעבור תוצאה של 10+תוספת הקרב של המותקף+תוספת הזריזות של המותקף+תוספים אחרים.
השריון עוזר לחסום נזק, ובריאות הדמות מיוצגת על ידי סקאלת מצב. ההתנגדות לנזק מבוצעת על ידי גלגול מיוחד (בדיקת toughness) שרמת הקושי שלה משתנה לפי חוזק ההתקפה והשריון.
שיפור דמות:
שיפור הדמות מתבצע על ידי "עליה בדרגה", המתבצעת כאשר מנחה המשחק מחליט (המומלץ – בין שתיים לשלוש הרפתקאות). דמות שעלתה דרגה צריכה לבחור את התפקיד בו היא רוצה להוסיף דרגה, ולפי זה תקבל ערך קרב, תחזקת את כוחותיה, או עוד נקודות מיומנות. כמו כן, כל דמות שעלתה דרגה מקבלת כשרון נוסף.
נחישות:
לכל גיבור יש מאגר הנקרא "נחישות", המאפשר לו בזמנים של לחץ לבצע יותר ממה שהוא מסוגל לו בדרך כלל. בעצרת נחישות הדמות תוכל להתאושש מכשלונות , לקבל כשרון שאין לה באופן זמני , לנער השפעות פציעה ולהשתמש ביכולת הגרעין שלה.
נסיון משחק:
החלטתי להריץ משחק של מלחמת הכוכבים בעזרת true20, וההרחבה החינמתי של מלחמת הכוכבים trueforce.
כמו כן, השתמשנו ב2ק10 במקום ק20 , כדי להקטין את האפקט הרנדומלי במשחק.
הכנת הדמויות היתה קלילה וכיפית. שלושה שחקנים חדשים לשיטה הכינו תוך רבע שעה דמויות שהם היו מרוצים מהן , והיו בעלות יכולות סבירות (לפחות על הנייר), בלי צורך להשתמש בריבוי מקצועות מוטרף. לכל היותר , שחקן שרצה לשחק סייר שגילה את כוחו מאוחר בחיים בחר "מומחה" בדרגה ראשונה , ו"חניך" [יחודי ל trueforce] לשאר הדרגות.
הגבלת הדמויות לשלושת התפקידים הבסיסיים היתה אולי יכולה לפגוע בהנאה, בגלל הקונספט של הג'די ,שמשלבים כוחות על טבעיים ולחימה. נכון , אפשר לעשות דמות של לוחםאשף, אבל זה יפגע קשות ביכולת ההתקדמות שלה בכוחות על טבעיים.
Trueforce (בעזרת הcompanion, כנראה), פתר את זה בצורה חלקה ואלגנטית – תפקיד בשם "חניך" (initiate), שמיצג משתמש בכוח שאומן תחת אחד המסורות המשתמשות בכוח (ג'די, סית' וכו').התפקיד מציג רמת לחימה סבירה , עם התקדמות מלאה בתחום מצומצם (כ12) של כוחות (בתלות במסורת).
באותה מידה זה היה יכול להיות פאלדין , צייד שדים, או spellsword, ופתר את הבעיה העיקרית שגורמת לי רתיעה קשה מכל משחק עם "מקצועות".
דבר שדי הציק לנו, לעומת זאת, היתה בחירה לא ברורה לפצל (או יותר נכון, להשאיר מפוצל) כמה מהמיומנויות שאנחנו רגילים לראות אותן ביחד במשחקים שהם לא ק20. לא היה ברור לנו למה יש מיומנות נפרדת לקפיצה ואקרובטיקה, מיומנויות נפרדות לשכנוע ושקרים, ולמה מעקב הוא כשרון ולא פשוט חלק ממיומנות השרידה.
המשחק עצמו זרם בצורה יפה ופשוטה, למרות שהשימוש בכוחות על טבעיים פגם על ההנאה , לדעתי.
הבעיה היא שלחלק מהכוחות יש תת מערכת משלהם, והיא לא חישוב פשוט – אתה חייב לחזור כל פעם לטבלה בספר כדי לבדוק מה האפקט של הכוח. לדעתי זה מציק, לכל הפחות. מזל שבPDF יש אפשרות חיפוש.
לעומתי ,אחד השחקנים דווקא אהב את זה. אמר שזה מוסיף עניין לכוחות , ומריד מהם את מעטה הגנריות שלהם. טעם אישי, אני מניח.
כשהגיע זמן הקרב, גילית שבעיית הdazelock מ mutants and masterminds עשתה קאמבק (לא בלתי צפוי בהתחשב בעובדה ששיטות הקרב כמעת זהות.):
מי שהפסיד ביוזמה מאבד הגנה, נפגע , מהומם מהפגיעה ומאבד את ההגנה שוב. מתסכל.

ספר הבסיס​

נקרא True20 - adventure roleplaying. הוא כתוב בצורה בהירה ופשוטה, יחסית, ועוד לא נתקלתי בו בניסוחים מבלבלים או לא עקביים.
חבל שהוא לא מכיל יותר הפניות בין עמודים , אלא רק לפרקים הרלוונטים, מה שמעט מקשה על חיפוש קטע טקסט שמתיחסים אליו.
מלבד חוקי המשחק והוראות כיצד להכין דמות, הספר מציג את התכנים הבאים:
פרק על יצורים ומפלצות , המציג מגוון של חיות ויצורים שהמנחה יכול להשתמש בהם, וחוקים כיצד ליצור נוספים.
ארבעה פרקים קצרים, שכל אחד מהם מציג באופן קצר וכללי עולם מערכה שונה לtrue20. המערכות המוצגות הן :
Caliphet nights – מערכה בסגנון לילות ערב ואלף לילה ולילה.
Lux aternum – "אור ניצחי" , מערכה בסגנון אופרת חלל.
Mecha vs. Kaijo – רובוטים ענקיים נלחמים במפלצות ענק הנוצרו בעקבות קרינה.
Borrowed time – בהן השחקנים מגלמים נוסעי זמן המדלגים מתקופה לתקופה.
ולבסוף מוצג מדריך קצר (ובהחלט לא מלא) , המסביר על רגל אחת איך להמיר נתונים מק20 לtrue20.

לסיכום​

true20 היא שיטה חביבה ביותר ,ובהחלט פשוטה. אני קורא לה "כמעט גנרית" , כי היא לא ממש מסוגלת לכסות את כל סגנונות המשחק.
כל עוד הדמויות האפשריות מתחלקות איכשהוא למקצועות ורוב כוחן בא להן מאימון ומיומנות, די בטוח שאפשר לעשות את זה בשיטה.
היא עושה את מלחמת הכוכבים בלי למצמץ. אני די משוכנע שאני יכול לעשות גם את "חולית" באותה קלות, ואת רוב מה שראיתי שפורסם לק20.
בדברים שדורשים יותר ריאליסטיות היא תתחיל לגמגם. תוסף ההגנה מצטבר עם הדרגה, כך שדמות בדרגה 1 יכולה רק לחלום לפגוע בדמות מדרגה 10 (ביחוד עם וריאנט ה2ק10 שאני משחק איתו), גם אם זה שמונה מול אחד.
אם המשחק מתמקד בדמויות שצוברות כוח בגלל יכולת פנימית, השיטה הולכת לאיבוד. אני לא חולם אפילו לנסות לעשות את vempire , הנשגבים , סופר גיבורים , או משהו חופשי כמו avatar:the last airbender בשיטה כזאת.
שיטה קלה ללימוד ושימוש , די זורמת , אבל עם כמה מגבלות שהופכים אותה לפחות ממה שהיתה יכולה להיות.
מצויינת למי שמחפש 'מו"ד דיאט' ואת מה שהיא יכולה לעשות היא עושה נהדר ובפשטות.
אבל מי שמחפש משהו גנרי לחלוטין - יתאכזב.
בהחלט שווה את ה18$ שעולה הPDF.
רק כהערה – ההדפסה השניה שתבוא עלינו בקרוב כפי הנראה תוריד את הפרקים על עולמות המערכה , ותוסיף את החומר המצוי כרגע בcompanion.
Rise of the Runelords Part 1
  • 4,221
  • 0
מה זה נתיב ההרפתקאות Rise of the Runelords?
למעשה זו מערכה שלמה שמורכבת משש הרפתקאות שונות, שפורסמו בכרכים 1-6 של Pathfinder, חוברות של Paizo. נתחיל עם סקירה בסיסית על העולם גולאריון, עם דגש על ואריסיה (Varisia) וארגון מוצאי-הנתיבים (Pathfinders).
גולאריון הוא עולם של גיבורים ורשעים, שסיפוריהם מרוכזים בספרים כבר מאות שנים. מאז תחילת ההיסטוריה הידועה, העולם עקב אחר מסלול ידוע. נביאים וחוזים קראו בכוכבים, ונבואותיהם תמיד נתנו קו ברור לגבי מה שעתיד לקרות.
עד שפתאום, לפני 100 שנה, מת אל. זה לא היה מנובא בשום מקום וזה הוביל לשוק המוני. מאז, הנבואות הפסיקו להיות נכונות. כמה אמרו שזה סוף העולם, אבל זה ככה כבר 100 שנה, והעולם רחב היריעה של גולאריון עדיין קיים.

ואריסיה היא אזור בגולאריון, שבו מתרחש RotRL. ואריסיה הייתה אזור נשכח עד לא מזמן, והתחילו להתיישב בה רק במאות האחרונות. הרבה מידע על ואריסיה (וקצת חומר קראנצ'י) ניתן למצוא במדריך לשחקן של RotRL אותו ניתן למצוא כאן: http://paizo.com/download/pathfinder/RiseOfTheRunelordsPlayersGuide.zip
רוב אוכלוסית ואריסיה מחולקת בין שבטי השאונטי במישורים, שרידים צ'לאקסיאנים מהזמן שצ'לאקס שלטה בואריסיה, ואנשי ואריסיה עצמה. מידע על הגזעים האחרים ועוד הרבה מידע על האנשים האלו נמצא במדריך לשחקן.

ארגון מוצאי-הנתיבים הוא ארגון שמאגד את כל ההרפתקנים בגולאריון. בין אם הם טובים או רעים, הם מקבלים תמיכה מהארגון ובתמורה הם שולחים לארגון מידע על הרפתקאותיהם, והמעניינות ביותר מביניהן נאספות בסוף לכרכים של Pathfinder. בכל אחת מחוברות 2-6 של Pathfinder יש סיפור מתמשך שמוצג כחלק מהיומן של Eando KlIne. (בחוברת הראשונה יש הסבר כללי על הארגון.)
אז אחרי התקציר על העולם ודרכיו, נעבור לסקירה עצמה. הסקירה מתחלקת לשתי חלקים - הראשון מציג רק את ההרפתקאות בעוד השני מדבר על הכתבות ושאר הדברים בכל חוברת.
אזהרה! הקטע הבא מיועד לשהמ"ים בלבד!

חלק ראשון – עלייתם של אדוני הרונות​

נתחיל מזה שהשם קצת מטעה, כי רק אחד מהם מצליח לחזור. אם היו שם שניים, ואריסיה הייתה נשלטת על-ידם בקלות, ואם כל השבעה היו שם, לכל גולאריון הייתה בעיה רצינית.
רקע למערכה: לפני חמש שנים, ענק בשם מוקמוריאן העיר את אדון הרונות קארזוג. קארזוג היה אחד מהשליטים של ת'אסילון, אימפריה עצומה ששלטה בואריסיה לפני 10,000 שנה. כשהוא קם, הוא רואה שהמנגנונים שהיו אמורים להעיר אותו במקרה כזה נפלו. הוא מתעדכן בעזרת מוקמוריאן (שנשלט עכשיו על ידי קארזוג לחלוטין) במה שקרה בעולם מאז נפילתו. לאט לאט ובשקט בשקט הוא מתכנן את עלייתו לגדולה שוב.
מבט כללי: הפונט יחסית קטן (בשונה מהגיליון השביעי), מה שמעצבן חלק מאנשים, אבל לי ממש אין בעיה עם זה. כל הרפתקאה מתחלקת לכמה חלקים, כאשר כל חלק כולל כמה סצנות קשורות. לפני כל היתקלות יש דירוג אירוע. אם המפלצות מופיעות במגדיר המפלצות או באחד מהגיליונות של Pathfinder, אז יש מספר עמוד (לספר באנגלית כמובן) שמוביל אותך לשם. אם נעשה במפלצת שינוי כלשהו, אז נתוני המפלצת מופיעים במלואם. כמובן שגם כל הבוסים מופיעים שם במלואם. בכל פעם שהדמויות מקבלות חפץ-קסם לא מוכר, יש פס-צד עם הנתונים שלו, וישנם גם כמה פסי-צד לדברים שאולי יפריעו לשה"מ ולעוד כמה שטויות.

קורבנות שרופים (Burnt Offering)​

ההרפתקאה הראשונה בסדרה. היא מיועדת לדמויות בדרגה 1 ומובילה אותן לדרגה 3 או 4.
רקע להרפתקאה: קארזוג הפעיל אמצעי קסום שלו שנקרא מקווה-רונות (Runewell). ההפעלה של מקווה-הרונות הגדול גרמה להפעלה של מקווה-רונות קטן מתחת לעיר סאנדפוינט (Sandpoint).בעוד שיש כמה תופעות לוואי לא נעימות, הסיפור שבו מתמקדים הוא זה של נואליה.
נואליה היא אאסימרית שגודלה על-ידי אב הכנסיה לשעבר. רוב הילדים לא התייחסו לנואליה בצורה חברותית כי הם קינאו ביופיה. רוב האנשים ראו אותה כמקודשת על-ידי דסנה (אלת החלומות, המסע והמזל) ואמרו שמגעה מרפא, אבל גם יחס זה לא עזר לה במיוחד. אם כך, לא פלא שהיא נפלה ישירות לידיו של האדם הראשון שביקש אותה. אחרי כמה זמן שהם הסתירו את יחסיהם, נואליה גילתה לו שהיא בהיריון, והוא נטש אותה וברח מסאנדפוינט. עזובה, בהיריון וכועסת - כך התפרצות מקווה הרונות מצאה אותה.
ההרפתקאה: ההרפתקאה מתחילה בפלישת גובלינים על העיר, בדיוק בזמן שהגיבורים נמצאים שם ובעיר מתקיים פסטיבל. אחרי מה שקורה בעיר, הדמויות נתפסות כגיבורים בעניי התושבים, מה שמוביל לכמה התקלויות מעניינות, ביניהן ציד חזירי-בר (עם אחת הדמויות הרשעות מההרפתקאה הבאה), גובלין בארון של ילד והסתבכות עם נערה. אחרי זה הדמויות מגלות שאמאיקו (מנהלת הפונדק) נעלמה והן מוצאות פתק שנכתב בשבילה מאחיה למחצה, חצי-האלף הסורר. הפתק שולח את הדמויות למפעל הזכוכית, שהיה שייך לאביה של אמאיקו. במפעל יש כמה גובלינים חמודים ואת טסוטו, האח של אמאיקו, יחד עם אמאיקו עצמה. כמובן שאם הדמויות יחכו קצת, טסוטו וידידיו כבר לא יהיו במפעל הזכוכית. אבל מהמפעל יש פתח למקום חשוב אחר: מעבר שמוביל את הדמויות למערה עתיקה (שעוד נחזור אליה בהרפתקאה החמישית). כשהדמויות יוצאות מהמערה, הן הולכות בעקבות היומן של טסוטו, אותו הן מצאו במפעל, לת'יטלטופ, המחנה של הגובלינים. ת'יטלטופ נמצאת מזרחית לסאנדפוינט, על קו החוף. המבוך עצמו מאוד מעניין - ניתן למצוא בו גובלין דרואיד, את הבוס של הגובלינים רכוב על לטאה וגם כמה מחברי נואליה החמודים (והמתים,כנראה). ואם זה שיעמם אתכם, אפשר גם סתם ליהנות משיסוף גובלינים פראי.
אין לי ניסיון עם הרפתקאות מוכנות, אבל יחסית אהבתי את ההרפתקאה הזאת. כמו כל הרפתקאת רמות נמוכות ממוצעת,יש בה מיליוני גובלינים ועיר שצריך להציל. לעומת זאת, קטעי משחק הדמות שבה וקצת חידוש בדמות הרעה היו נחמדים. מבין כל המערכה, את זאת אהבתי הכי פחות. היא קצת סטריאוטיפית וזה דיי מעצבן. אך אל דאגה, ההרפתקאות הבאות הרבה יותר מגניבות.

רציחות משספי-העור (The Skinsaw Murders)​

ההרפתקאה השנייה במערכה. היא מיועדת לדמויות בדרגה 4 ומובילה אותן לדרגה 6 או 7.
רקע להרפתקאה: אדון הרונות קארזוג שלח את גזע משרתיו הנאמנים ביותר, הלאמיות, לתור באיזור שפעם היה המדינה שלו, שאלאסט. לעומתן, קיימות לאמיות מטריארך, שהן העליונות מסוגם, ולהן מטרות מיוחדות. אחת מהן, העונה לשם קסאנשא, מחפשת אחר נשמות חמדניות על מנת להקריבן למקווה-הרונות של החמדנות ובכך לחזק את כוחו של קארזוג. כשהיא מגיעה למאגנימר, היא יודעת שהיא מצאה את המקום המושלם בשביל משימה זאת. היא מגלה על מסדר שנקרא אחי-השבעה (Brothers of the Seven) שנועד לכסות על כת של רוצחים, אנשי שיסוף-העור (The Skinsaw Men).
אחרי שהיא מפתה את ראש המסדר, היא מקבלת את השליטה על המסדר במהירות. המסדר עובד את אל החמדנות, הרעל, הסודות והרצח. המסדר בטוח שהיא שליחה מהאל, וקסאנשא לא טורחת לתקן אותם. היא משתמשת בהם על מנת לחטוף סוחרים ושאר אנשים תאבי בצע, לסמן עליהם את רונת הסיהדרון (Sihedron) ולהקריב אותם למקווה הרונות.
קסאנשא מקימה קשרים עם ארגון הידוע בשם החגב האדום (The Red Mantis), ארגון של רוצחים שכירים המפתחים דרכים להריגה בעזרת בעזרת מחלות. היא חושדת שבאחוזה מקומית יש מחלה שהיא תוכל למכור לחגב האדום ולהרוויח רווח קטן על חשבונה. כשאלדראן פוקסגלייב (Aldern Foxglave) מגיע אליה, היא מתחילה לרקום תוכנית זדונית...
ההרפתקאה: ההרפתקאה מתחילה בסדרת רציחות בעיירה השלווה של סאנדפוינט, שתמשיך לנצח אם הדמויות לא יעשו דבר. גועלים מתחילים לפשוט על החוות באיזור של סאנדפוינט, והרמזים מובילים לאלדראן פוקסגלייב, שלרוע מזלו, ברגעים אלה הוא כבר ביעות. כשהדמויות יוצאות לחקור את טירתו, הן מגלות שהיא רדופת רוחות של אנשים חסרי מזל למשפחת פוקסגלייב, ביניהם בוראל, שהתחיל את הצרות שקרו לכל המשפחה (תולדות המשפחה מפורטות בפס-צד). הרוחות שרודפות את הטירה יוצרות סוג חדש של מלכודות קסומות (הנקראות בלעז Haunts), שקשורות לנטייתה של הדמויות לחטא מסוים, אותו המנחה אמור לדעת בהתאם להתנהגות הדמויות. אחרי שיטוט בטירה, שכולל עכברים מעבירי מחלות, רוחות רפאים של בני משפחת פוקסגלוב שרודפות את הבית (המיוצגות על-ידי ה-Haunts המוזכרים לעיל) ואת אלדרן פוקסגלייב, הרוצח משסף העור בכבודו ובעצמו, הדמויות יוצאות למאגנימאר בחיפוש אחר כת הרוצחים משספי העור. שם הן מגלות הרבה כאלה, וביניהם איירונבריאר, אחד מהשופטים של העיר ומנהיג כת אחי-השבעה. אחרי שהדמויות מגלות שהוא היה שליט-בובה, הן יוצאות אחר האחראית האמיתית לעניינים, קסאנשא.
ההרפתקאה עצמה מגניבה וממש נחמדה. יש קטע מגניב של הליכה בשדות ובריחה מזומבים שנראים כמו דחלילים ועוד כמה דברים שאהבתי. ההרפתקאות כאן משתפרות ככל שזה מגיע לסוף.

הטבח בהר הקרס (The Hook Mountain Masscare)​

ההרפתקאה השלישית במערכה. היא מיועדת לדמויות בדרגה 7 ומובילה אותן לדרגה 11 בערך.
רקע להרפתקאה: כפר המעבורת טרטלבק (Turtleback) סבל קשות מפשיטות עוגים. הם קראו לעזרה, ולמרות שעיר המדינה קורסובה (Korsova) יותר קרובה אליהם, הישועה דווקא בא ממאגנימר.
הם בנו ליד הכפר מצודה בשם מצודת ראניק (Rannick) והציבו בה קבוצת סיירים בשם מסדר החיצים השחורים, בתמורה למיסים ולמסחר. משפחת העוגים הידועה בשם קריג (Kreeg) הפסיקו את הפשיטות שלהם על האיזור. עד עכשיו.
לאחרונה ביקר את שבט קריג אורח מיוחד, ענק אבן בשם בארל שוברעצם (Barl Breakbones). כשהענק הגיע העוגים תקפו אותו, אבל מעבר להיותו ענק שעשוי מאבן, בארל היה גם נקרומנסר. הוא העלה את חבריהם המתים נגדם, עד שלא הייתה להם ברירה אלא להיכנע. עם שבט קריג תחת פיקוחו, החל בארל ליצור נשקים.
בארל קיבל פקודות מלאמיה בשם לוקרישה (Lucrecia). לוקרישה פתחה מועדון הימורים צף באגם שליד טרטלבק. המועדון נהיה פופולרי, ורוב האורחים הקבועים קיבלו קעקוע שהעניק להם הנחות. הקעקוע כמובן היה לא אחר מאשר רונת הסיהדרון. אפילו החיצים השחורים לא היו חסינים מכך.
קשת צעיר בשם קאוון (Kaven) שהרבה לבקר במקום הוקסם על-ידי לוקרישה והחל לספק לה מידע על המצודה. עם הזמן התלות שלו בלוקרישה התחזק והוא עבר לתמוך בה אפילו ללא עזרת הכישוף. לכן, כשהם החליטו על הפשיטה למצודה, היה להם ידע על הנקודות הפגיעות במצודה והמצודה נפלה במהירות.
ההרפתקאה: ההרפתקאה מתחילה במסע של הדמויות מסאנדפוינט אל מעבר טרטלבק, ביחד עם הסיירת האלפית שללו (Shalelu), שמבקרת גם בכרך הראשון. בכפר עצמו אומרים האנשים שהם לא שמעו שום דבר מהמצודה מזה כמה שבועות. הדמויות מחליטות (מן הסתם) לבקר במצודה עצמה. בדרך הן יכולות לפגוש דוב שמתנהג באופן מוזר לחלוטין. לפני שיש לדמויות זמן לחקור את המקרה, הן פוגשות בעוג בשם רוקוס ממשפחת גראול (Rukus Graul) שצד אחר הדוב ותוקף את הדמויות בחמת זעם. לאחר מכן, הדוב מתגלה כחיה מלווה של אחד הסיירים שכלואים בחווה של משפחת גראול. הדוב מוביל אות הדמויות לשם, ואחרי קצת טבח עוגים (ביניהם גם אחת ממש מגניבה, האם של כל העוגים שהיא גם נקרומנסרית), הדמויות מוצאות שלושה סיירים ממסדר החיצים השחורים, ביניהם קאוון, שבהזדמנות הראשונה יחזור ל"אהובתו". אחד הסיירים הוא גם אבא של שללו.
כל המפגש הזה הוא אופציונאלי לחלוטין, אבל לדמויות יהיה יותר קשה לחדור למצודה בלי הסיירים.
בכל מקרה, לאחר מכן הדמויות נעזרות בסיירים בשביל להיכנס למצודת ראניק. כאן תבלנה הרבה זמן, עד שבסופו של דבר הן תקחנה את מצודת ראניק בחזרה.א בל זה לא יקרה לפני שהן תהרוגנה את אנשי שבט קריג, השבט החזק ביותר באיזור, וכמובן גם את לוקרישה.
לאחר מכן, מזג אוויר מוזר תוקף את האיזור. מזג האוויר הזה הוא צעד ראשון בתוכנית של בארל ולוקרישה (ז"ל) להרוג את כל יושבי טרטלבק בשיטפון ולקבל העלאה פתאומית באנרגית החיים של מקווה-הרונות של קארזוג (טרטלבק מכילה 430 איש בערך, שחצי מהם מקועקעים). בארל שלח קבוצה של עוגים לעבר צומת הגולגלות (Skull Crossing) בשביל להרוס את הסכר, ובנוסף הוא גרם לקבוצה של מכשפות אניס להחמיר את מזג האוויר. שני דברים שהוא התעלם מהם היו הדמויות ושבט טרולים שליד הסכר. בנוסף לכל אלה נוספה עוד בעיה: המאגא השחורה (יצור שנתוניו נמצאים באותה חוברת). היא עולה לטרטלבק ומתחילה לעשות שם צרות, עד שהדמויות עוצרות אותה. אז הן צריכות לחקור את מעמקי מעבר הגולגולת ולהרוג כמה טרולים ועוגים.
אחרי זה הדמויות מגיעות למערה שבה נמצאת שארית שבט קריג, ביחד עם מכשפות האניס, ענק האבן ובארל עצמו.
ההרפתקאה עצמה מאוד נחמדה. משהו קצת מעצבן זה קצת חוסר מגוון יצורים (יאי עוגים! יאי עוד עוגים! יאי עוד הרבה עוגים!), למרות שגם זה לא כל-כך רציני, כי אחרי הכל יש עוד קצת יצורים בהרפתקאה.

מבצר ענק האבן (Fortress of the Stone Giant)​

ההרפתקאה הרביעית במערכה. היא לוקחת דמויות מדרגה 10 אל דרגה 12.
רקע להרפתקאה: חלק מענקי האבן נולדים עם כוחות קסם, וככאלה הם מסומנים מילדותם. מוקמוריאן סומן כאחד כזה, רק שהיה לו סוד אפל: לא היו לא כוחות כלל.הוא פחד מנידוי מחברת ענקי האבן בגלל זה, ולכן למד קשה מאוד עד שהצליח לשלוט בכוחות קסם, מסתיר מחברת ענקי האבן את הלימודים שלו לצורך הקסם. כשהוא התחתן, אישתו גילתה שהוא לומד קסם ונידו אותו מחברת ענקי האבן. אחרי תלאות רבות, מוקמוריאן הגיע לקסין-שאלאסט (Xin-Shalast) ושם הפך לעבד של קארזוג. תחת שליטתו המלאה של קארזוג הוא חזר למבצר שבו שהה אחרי הנידוי, קרא לו יורגנפיסט (Jorganfist) והתחיל לגייס צבאות ענקי אבן בשביל קארזוג.
ההרפתקאה: ההרפתקאה מתחילה בפלישה של ענקי אבן אל סאנדפוינט, שבה הדמויות עומדות להתרוצץ הרבה בין ענקי אבן לדרקון. המטרה האמיתית של ההתקפה היא להרוס איזור מסוים (זוכרים את המערה המוזרה מהררפתקאה הראשונה?) שבו גר אדם (או יצור, אם לדייק) בשם קסאליאסה, שפעם היה סוכן בשירותו קארזוג. קארזוג רק אומר למוקמוריאן שהוא קשור ל"נפחיית הרונות" (Runeforge) ושהמבנה צריך להיהרס. יש שם מערכת ממש נחמדה שמוציאה אירועים שקורים לפי סיבוב (סיבוב ראשון דרקון וכו').
אחרי זה הדמויות מתחילות בטיול ליורגנפיסט ונתקלות בדרך בהרבה יצורים גדולים (עוגים, ענקי אבן וכל טוב) ו"נחמדים". אחרי שהן מגיעות ליורגנפיסט הן מתחילות להרוג יצורים. דווקא בקטע הזה יש גיוון גדול של יצורים ולא רק ענקי אבן (לא כמו בהרפתקאה הקודמת, שם הכל מלא בעוגים). רוב החלק הטוב בעניין נמצא דווקא מתחת לאדמה פה. אם הדמויות לא הרגו את הדרקון שהשתתף בהתקפה על סאנדפוינט הן תפגושנה בו פה (והן יכולות אפילו לשחד אותו לבוא איתן), ועוד כל מיני יצורים יחכו להן כאן, אבל החלק הכי מגניב הוא הספריה של יורגנפיסט. רובוט שמשמש כספרן, זומבי משופר ומצויד בשריון מלא, מוקמוריאן עצמו ורמזים לדברים שעתידים לבוא מצויים בספריה הזו. ואל לנו לשכוח חפצק"ים נחמדים (כולל סוג חדש של מטה, מטה גן-העדן והאדמה (Staff of Heaven and Earth)). כפי שאמרתי, הספריה היא מקום מצוין למצוא מידע על קסין-שאלאסט או על קארזוג,או אפילו על נפחיית הרונות.
ההרפתקאה הזאת מצוינת. אני אהבתי אותה, והקטע שאפשר למצוא הרבה מאוד על שתי ההרפתקאות הבאות בספריה גם מגניב.

חטאם של המושיעים (Sins of the Saviors)​

ההרפתקאה החמישית במערכה. היא מיועדת לדמויות בדרגה 12 ולוקחת אותם לדרגה 14 בערך.
רקע להרפתקאה: בממלכת ת'אסליון העתיקה היו שבעה שליטים. כל אחד ייצג חטא ורונה מתאימה, כמו גם מסורת בקסם. מכיוון שבשביל להתמחות במסורות הם היו צריכים לוותר על אחרות, אף אדון-רונות לא יכל לשלוט בכל רזי הקסם. לשם כך נוצרה נפחיית הרונות.
כל אדון-רונות חיפש את האשפים הנאמנים ביותר שלו ושלח אותם לנפחיית הרונות, מקום שבו יכלו כל הקוסמים ללמוד ביחד. כל אדוני-הרונות נשבעו לא להשפיע ישירות על נפחיית הרונות ולא להיכנס אליה. כמובן שמיד כולם ניסו להשפיע ולהפוך את המקום להיות תחת שליטתם, אבל מכיוון שכל אחד גם שמר מששת האחרים להשיג שם השפעה, נפחיית הרונות נהייתה מה שהיא תוכננה להיות: מקום ניטרלי לחלוטין.
עם נפילת ת'אסליון, נפחיית הרונות (שגם כך הייתה כלואה חצי מחוץ למציאות) נחתמה לגמרי. אין יוצא ואין נכנס. הרבה קבוצות מתו שם והרבה התחזקו. יהיה לדמויות ממש כיף שם...
ההרפתקאה: חור מתגלה בסאנד פוינט בעקבות רעידת אדמה. החור מוביל את הדמויות הישר אל המערה שהדמויות הלכו בזיגזג בשביל להגיע אליה בהרפתקאה הראשונה - אבל לא רק זה. בהרפתקאה הראשונה היה במערה גרם מדרגות אחד סתום, מלא באבנים. ובכן, עכשיו הוא פתוח. בתוך המערה (שמתגלה כמקדש ללמאשת'ו,אם כל המפלצות) מתחבא הרושם (The Scribbler), שבעקבות ההיסטוריה המוזרה שלו הוא השיג גישה לידע איפה נפחיית הרונות נמצאת. הוא חרט כמה רמזים בצורת שיר בת'אסליונית עתיקה על קירות המקדש.
אחרי שהדמויות עוקבות אחרי הרמזים בשיר, הן מגיעות לנפחיית הרונות. נפחיית הרונות מחולקות לשבעה תת-מבוכים, בכל אחד מיני-בוס. בנוסף, לכל דמות אמור להיות חטא שהיא מקושרת אליו. כשהדמות נמצאת במבוך המתאים היא מרגישה יותר חזקה מאשר באחרים. במבוך החמדנות, למשל, יש בריכה שיכולה לרענן מטענים במטות קסם – אבל קיים גם הסיכוי שהיא תהרוס אותם, או תחזיר ממש קצת מטענים. (ואחוז אחד שהיא תמלא את כל המטענים כל שבוע באופן אוטומטי.)
בכל אופן, משהו ממש מגניב: בכל מבוך יש "מרכיב". הדמויות יכולות לזרוק למעיין שבמרכז שני מרכיבים ואז לטבול את הנשק שלהן ובכך לחזק אותו ולהפוך אותו לנשק מחושל-רונות (Runeforged Weapon), וזה מאוד יעזור לחסל את קארזוג בהרפתקאה הבאה.
באמצע הטבלת כלי הנשק שלהם בבריכה, הפסל של קארזוג מתעורר ונלחם עם הדמויות, וכשהוא לבסוף "נהרג", הוא אומר לדמויות לחפש אותו בקסין שאלאסט, שם הוא יהרוג אותן.
הרפתקאה מצוינת. מבוכים מצוינים מלאים בכל טוב. בריכה ממש מגניבה, והדובדבן של ההרפתקאה - הנשקים מחושלי-הרונות. ההרפתקאה הטובה ביותר בכל המערכה, לפי דעתי.

הצריחים של קסין-שאלאסט (Spires of Xin-Shalast)​

ההרפתקאה האחרונה במערכה. היא לוקחת את הדמויות מדרגה 14 אל דרגה 15-16.
רקע להרפתקאה: לפני עשרת אלפים שנים, ממלכת ת'אסליון נשלטה על ידי שבעה רודנים אכזריים הידועים בשם אדוני הרונות. עם נפילת ת'אסליון, כל אדוני הרונות היו מוכנים וכולם מצאו דרכים לברוח מהמוות, אבל נפילת ת'אסליון היתה כל-כך חזקה עד שאף אחד מהם לא התעורר אחריה.
אדון הרונות קארזוג שלט בממלכה בשם שאלאסט. עיר הבירה שלה הייתה קסין-שאלאסט, ליד ההר מהאר מאסיף. עם נפילת ת'אסליון, הוא נכנס לשער שהביא אותו למקום בין מהאר-מאסיף בעולם הרגיל לבין מישור אחר. אחרי נפילת ת'אסליון לא נשארו שוליות שיחיו אותו, והוא נשאר רדום.
עד עכשיו.
סיפור ההתעוררות שלו סופר בחמש ההרפתקאות הקודמות. בזמן הזה הוא הספיק לאסוף צבאות בעירו, וכבר מוכן לצאת. הדבר היחידי שעומד בינו לבין ואריסיה הם הדמויות.
ההרפתקאה: הדמויות מגלות שלמומחה המקומי לת'אסליון בסאנדפוינט יש מכתב משני אחים גמדים שטענו שהם מצאו את מיקומה של קסין-שאלאסט. אחרי שהגמדים הלכו עם המשלחת שלהם לשם, הם נעלמו.הדמויות יוצאות מיד אחרי הגמדים ומגלות סיפור מחריד: באמצע הדרך האספקה של הגמדים נחטפה. כמה מהם הציעו קניבליזם כדרך להחזיר לעצמם את כוחם בשביל לחזור הביתה. אחרי שרק קצת התנגדו, הם אכלו את מי שהתנגד. הם גילו שהסעודה חיזקה אותם, ועם כוחם חזרה גם תאוות הבצע, והם החליטו ללכת לקסין-שאלאסט למרות הכל. כל מי שהתלונן שהוא לא יכול יותר - נאכל. עם כל אחד שהם אכלו, הגמדים הרגישו עוצמה גדלה בתוכם. הם לא ייחסו חשיבות ללחישות של הרוח ולעובדה שהם משוטטים בהרים ללא תכלית. לבסוף, רק אחד משני האחים נשאר בחיים מכל המשלחת. משלא נותר יותר מה לאכול, הוא החל לשים לב לקולות שברוח, ומי שגרם למוות של כל הקבוצה, הוונדיגו, הופיע. בהבינו שהוונדיגו גרם להם לעשות את כל זה הוא התמלא ביאוש - אבל לא לאורך זמן. (הוונדיגו מופיע באותו גיליון בחוברת).
כשהדמויות מוצאות את הביתן של הגמדים, הן מגלות שהוא רדוף על-ידי הרוחות של כל אלה שמתו בתקרית הנוראה הזאת לפני עשור. בביתן הזה גם יש את ה"מלכודות", שבעצם נוצרות מהרוחות שרודפות את הבית (Haunts). אחרי שהן מתמודדות עם הרוח של האח שנותר אחרון, הוונדיגו כועס ותוקף אותם.
אחרי שהדמויות נלחמים עם הוונדיגו, הן משוטטים עוד קצת בהרים עד שהן מוצאים את קסין שאלאסט. אחרי הרבה מאוד קרבות בעיר הן מגיעות לקארזוג הגדול. מי ינצח?
קארזוג הוא כעיקרון רק בדרגה 20, ולא אמור להוות בעיה לארבע-חמש דמויות בדרגה 15, רק שהוא מפוצץ בחפצק"ים ואבנים איוניות שבנויות במיוחד בשבילו...
מי ינצח? הקרב שכולם ציפו לו שיקבע את גורל ואריסיה!

סיכום​

מערכה מאוד מגניבה, שהולכת ומשתפרת עם כל הרפתקאה. יש בה הרבה אספקטים (קצת אימה בשני, הישרדות בהרי-קרח בשישי וכו') אני אישית ממליץ.המחיר של כל חוברת $20 (אבל הוא לא רק להרפתקאה, אלא לחוברת שלמה). אם עושים מנוי, כל חוברת עולה בערך 19 דולר כולל משלוח לארץ, אבל אין את האפשרות הזאת למערכה הזאת.
ציון: 4/5. ממש מגניב ומספק השראה גם למי שלא צריך הרפתקאה, במיוחד שאר המדורים. אם אתם לא צריכים הרפתקאה ויש לכם עולם שלם אז אולי זה יהיה קצת פחות יעיל.
Adventure!
  • 7,069
  • 13
Adventure הוא משחק מבית היוצר של הזאב הלבן, והוא מתרחש בעולם Pulp. רובכם מרימים כעת את הגבות בנסיון להבין מה זה Pulp, אז נסביר - מדובר בז'אנר ספרותי שמתבסס על שנות העשרים והשלושים שבו העולם מחולק לשחור ולבן - בלי כמעט גוונים של אפור. העולם כולל צפלינים, נאצים, תתי-מקלעים ודברים מוזרים כגון קרני מוות או צמחים אינטליגנטיים ורעבים לבשר אדם). סרטים שמתבססים על סגנון זה הם כמובן סרטי אינדיאנה ג'ונס, sincity (חלקית לפחות), rocketter ועוד.
הספר עצמו הוא שחור/לבן עם דפים צהובים בסגנון הז'אנר כמו-גם גודל עמוד ייחודי לספרי מ"ת - 6 על 9 אינץ', המזכיר קומיקסים. מחיר הספר בזמנו היה 25 דולר, כאשר קיימות שתי גרסאות - אחת בשיטת ה Storyteller, עליה מבוצעת הסקירה, והשניה בשיטת D20. לצערי (ובעיקר לצערכם) הספר שמבוסס על Storyteller כבר לא זמין בחנויות בגרסת העץ המת, אך ניתן לקנות אותו כ PDF.
לשיטה לא תוכננו ולא יצאו ספרי הרחבה, כך שכל החומר נמצא בספר הבסיס והוא ספר העומד בפני עצמו. הספר מחולק לשני חלקים - עולם ושיטה, כאשר החלק הראשון נטול מכניקה לחלוטין.

חלק א' - העולם​

כתיבה קולחת, עולם מעניין, דמויות מרתקות. חלק זה כתוב לרוב מנקודת המבט של הדמויות, או כדיווחים רשמים, ולפעמים אף כקטעי עיתון. לא מדובר באנציקלופדיה יבשה כמו במרבית עולמות המערכה. הכתיבה מעניינת ומושכת, והעולם עשוי נפלא. להלן פירוט הפרקים שבחלק זה-
מתחת לירח
הספר נפתח בסיפור Pulp fiction קצר, מאת Warren Ellis. הסיפור מותח ובהחלט מכניס לאווירה - דבר שדרוש בכדי להכיר את הז'אנר, בייחוד אם אתם כמוני ולא ממש קראתם סיפורי פאלפ. הסיפור גם מציג חלק מהדמויות ומהארגונים שנפגוש מאוחר יותר.
10 עמודים
ברוכים הבאים להרפתקה!
שש עמודים קצרים אך מתוקים, שמתארים כיצד נראה העולם של הרפתקה! כמו בחלקים אחרים בספר, הוא נכתב מנקודת מבט של הכותב, או כולל מכתבים המסבירים לקורא את היסודות של העולם - בסוף הפרק יש "ידיעה עיתונאית" המתארת פיצוץ מסתורי במעבדה של דוקטור המרסמית', שביצע הדגמה באנרגיה טלורית (האנרגיה ה"מסתורית" של העולם") שלא עלתה בהצלחה, וגרמה לפיצוץ עז - ובדרך גם הפכה מספר דמויות (שנפגוש בהמשך) לבעלות כוח-על!
אגודת ה Aeon
מקס מרסר, הרפתקן, חוקר, ואיש חברה וכמובן אחד מבעלי כוחות העל, הקים את אגודת ה Aeon עם מספר אנשים יוצאי-דופן אחרים, במטרה להטיב עם העולם באמצעות הכוחות שלהם, ולהפוך אותו למקום טוב יותר. שש עמודים אלו מתארים את מטרות והיווסדות האגודה, כמו גם את מנהיגיה. סביר להניח שהדמויות ישתייכו לאגודה זו.
שש עמודים.
אנרגיה טלורית
שש עמודים מיומנו של ד"ר פרימוריס, הבחור שבהרפתקה! מתייסר בין טוב לרע.. אך בספרים הבאים, בוא נגיד שהוא מבצע את הבחירה שלו :) בואו לגלות את הצד המדעי, של האנרגיה ששינתה את העולם!
חמש עמודים.
סוכני השינוי
לאחר הפרקים הקודמים, שהיוו הקדמה כללית לעולם, למאורעות ששינו אותו לגוף העיקרי בו, אנחנו צוללים לעובי הקורה - הארגונים והגופים החזקים והמשפיעים בעולם, הטובים והרעים יחדיו! מצד אחד ניצבים הקרקס המעופף של דוק סאפרי, חבורה של טייסים עזי נפש; מדור תשע, סוכנים ממשלתיים, שאפילו הממשלה לא מכירה; סוכנות הבילוש העולמית; קרן פונטווסקי - ארגון שעוסק במחקר מדעי ברחבי העולם; הקונטודורי, ארגון פשע חובק עולם, תחת שלטונו של "מלך העולם"; קבוצת הניסויים הרציונלים, עם מעבדות בכל חור מוזר שאפשר לדמיין, מבצעת ניסויים ביזארים, במימון מסתורי; מסדר הרצח, מסדר בריטי עתיק יומין; סאלון הגברות המודרניות, מי אמר שאין פמיניזם רצחני :) ?
24 עמודים.
העולם המופלא
תיאור העולם שלנו, בזמן אחר ומימד אחר.. ברוכים הבאים. ראשית, הספר מתבל את הדמיון שלנו בעוד סיפור קצר, ואז הוא ממשיך ישירות לתיאור של העולם שלנו.. אבל בימים של הרפתקה! בואו לגלות כיצד אירופה נראית שקרני מוות משוגרות מהחלל, מה מסתתר ברחבות אפריקה, ומהו הסוד של המאצ'ו פיצ'ו - כי הספר לא מסתפק רק בהיסטוריה של המוכר, אלא גם חוקר גם עולמות אבודים וחבויים. ללקק את האצבעות.50 וקצת עמודים.

חלק ב' - השיטה​

השיטה היא גרסה של שיטת ה Storyteller של הזאב הלבן, הדומה במעט לאקזלטד מהדורה ראשונה. מנגנון ההצלחה הוא גלגול מספר קוביות ק10 השווה לדירוגי התכונה והמיומנות שלך כנגד מספר מטרה קבוע (7) וספירת ההצלחות.
הגיבורים במשחק הם דמויות מבורכות (בהעדר מילה טובה יותר) שהם בעלות כוחות-על. לדמויות אלו מתנות, המאפשרות להן לבצע מעשים על-טבעיים.בניית הדמות מתבצעת כבניית בן-אנוש רגיל - כל דמות היא בעלת תשע יכולות, כרגיל אצל הזאב הלבן ומיומנויות. בנוסף יש רקעים הקובעים את השפעת הדמות על העולם ודברים כגון כוח רצון ועוד.
לאחר מכן מגיעים לשלב המעניין – טרנספורמציה, זהו השלב שהדמות הופכת מבן-אנוש רגיל לדמות מבורכת (inspired) – ראשית הוא מקבל דירוג השראה שקובע את עוצמתו הבסיסית (בדומה למהות באקזלטד).
יש שלוש סוגי השראה – גיבור, פסיכוטי ודינמי. בגדול, נוכל, "קוסם" ולוחם. כך הדמויות שמשחקים בהרפתקה! הם גיבורי על למעשה. המכניקה היא פשוטה בהרבה בהשוואה לאקזלטד ואין מספר אינסופי של יכולות, קומבואים וכיו"ב. נחמד מאוד.
בספר כמובן יש פרק טיפים למנחה, כמו בכל ספר זאב לבן, זהו פרק ממצה המתאים בעיקר למתחילים, אך גם מעניקים טיפים להרצת סגנון Pulp.
הפרק לפני האחרון בספר סוקר ארגונים ואישים מרושעים שישמשו כיריבים לחבורה – בהחלט יש כאן אוסף מגניב של רשעים ונבלים, שישעשעו אותכם רבות ויטילו אימה בשחקנים שלכם. שמכיר את ה Trinity Verse, יש כאן גם קישורים לספרים "מאוחרים" יותר בקו הזמן.
לבסוף, בנספח תמצאו אוסף של ציוד, נשקים וכך הלאה עבור הדמויות שלכם, קו זמן חילופי לעולם (מדליק) ומילון מונחים – כמו גם רשימת סרטים, ספרים ומוזיקה לעורר בכם חשק ל Pulp J.

סיכום​

Adventure הינו אחד מספרי משחקי-התפקידים המשובחים ביותר שיצא לי לקרוא, למרות (ואולי בזכות) דפיו הצהובים. העולם המתואר הוא מדליק, וגרם לי חשק לשחק בו למרות שאינני חובב Pulp.
צפלינים, מדענים מטורפים וגיבורים עשויים ללא-חת הם נוסחה נהדרת להרפתקאות. השיטה מספקת את הסחורה ותהיה מוכרת לכל מי ששיחק במשחקי הזאב הלבן בעבר.למרות שהיום קשה עד בלתי-אפשרי להשיג את הספר בדפוס, הוא זמין ב PDF ומומלץ בחום למי שמחפש לנסות דברים חדשים.
המדריך השלם להרפתקן, Complete Adventurer
  • 10,760
  • 20
המדריך השלם להרפתקן (או בשמו המקורי - Complete Adventurer) הינו הספר הרביעי בסדרת המדריכים השלמים (Complete). ספרי הרחבה למשחק מבוכים ודרקונים המיועדים להציע אפשרויות מכניות חדשות לשחקנים - מקצועות יוקרה, כישרונות, לחשים ועוד. ספר זה מיועד בעיקר לנוכלים וטרובדורים אם כי יש בו גם לא מעט חומר לסיירים ודרואידים. גם שאר המקצועות ימצאו פה ושם דברים חדשים שיוכלו להשתמש בהם.
הספר הוא בן 192 עמודים ומחירו 30 דולר. הסקירה בוצעה לגרסה האנגלית של הספר, מכיוון שהגרסה העברית עדיין לא יצאה לאור.

הקדמה​

עמוד בודד זה סוקר את תוכן הספרים והפרקים שלו. למעט הפרק האחרון שנותן סקירה לארגונים, הספר ממוקד בתוכן מכני (קראנץ'). אני אנצל הזדמנות זו לוידוי אישי - אני אוהב תוכן משחקי, כלומר רעיונות חדשים למשחק ולהרפתקאות, לקרוא על דב"שים מגניבים וארצות רחוקות וכך הלאה. קראנץ' בכלל וסדרת המדריכים השלמים בפרט לא ממש מעניין אותי, לפחות כמנחה. הסיבה שקניתי ספר זה היא עקב השחקנים שלי - חבורה שאוהבת לחקור דרכים חדשות לבנות דמויות.

פרק ראשון - מקצועות
בפרק זה ישנם שלוש מקצועות בסיס חדשים:
Ninja - ה"מקצוע" המפורסם מהמזרח הרחוק רואה אור בספר זה, לדעתי עושה את מלאכתו נאמנה למי שרוצה להחליף את הגנב הרגיל בגרסה אוריינטלית.
Scout - מקצוע זה מייצג את הגששים בצבא, מהווה שילוב בין הסייר, שלמרות שמו אינו למעשה סייר במובן הצבאי אוריינטלי במהותו, לבין נוכל. אחלה מקצוע.
Spellthief - מקצוע ייחודי יותר, המאפשר לדמות למעשה ל"גנוב" לחשים/השפעות קסומות. מעניין, למרות שאני לא השתמשתי בו במערכה שלי.
כל מקצוע בסיס מקבל את הפירוט הנדרש, יותר מהמופיע בספר החוקים לשחקן. לטעמי שלושת מקצועות הבסיס החדשים הינם טובים ומספקים את הסחורה.

פרק שני - מקצועות יוקרה
כנראה הפרק הכי חשוב בספר למספר נרחב של שחקנים, יש כאן 26 מקצועות יוקרה חדשים, פרושים על מעל 70 עמודים. לפני שאני אתחיל לסקור אותם, ראשית אני רוצה להגיד מילה על המבנה שבו מוצג כל מקצוע יוקרה: תיאור כללי של כל כרבע עמוד, הכולל פירוט כיצד לשלב אותם בעולם מערכה קלאסי וכיצד להתאים אותם לעולמות אחרים. המידע הטכני - דרישות, מיומנויות ומאפייני מקצוע (וכמובן טבלה) ולבסוף דב"ש לדוגמא מאותו מקצוע יוקרה, שלפעמים תופס מקום יקר (כעמוד) אבל מצד שני מאפשר למנחים לשלב בצורה קלילה את המקצועות יוקרה במערכה שלהם - תוספת מבורכת לטעמי.
Animal Lord - דרואיד היוצר קשר עם סוג מסויים של חיות ומקבל בעקבות כך יכולות נוספות. שעמם בגרסה 3 ומשעמם גם היום. (10 דרגות)
Beastmaster - דמות המתמחה בשליטה על חיות, הדמות מקבלת חיות מלוות בדומה לדרואיד, תה"ב טוב, ועוד כמה תכונות קטנות. מתאים לטעמי לכל דמות לוחמת המחפשת משהו מיוחד. סבבה. (10 דרגות)
Bloodhound - ציידי ראשים בגרסת מו"ד, תה"ב טוב, יודעים לאתר יצור שאותו הם מחפשים, יכולות לעקוב אחרי אנשים ולשתק אותם. סבבה. (10 דרגות)
Daggerspell Mage - קוסם עם מגע של נוכל, שמשתמשם בסכינים שלו כדי להטיל לחשים. חמוד, קטלני ומקורי. (10 דרגות/9 דרגות של מטיל לחשים מאגי)
Daggerspell Shaper - דרואיד עם מגע של נוכל, דומה לקודם, אבל ביצוע לא משהו בכלל. סביר ותו לא. (10 דרגות/9 דרגות של מטיל לחשים קודש)
Dread Pirate- גרסת הפיראטים למו"ד, Ahoy mate! תה"ב טוב, לוחמה בשתי ידיים, התקפות פתע. שילוב נחמד של יכולות, אך לא עוצמתי ביותר. בנוסף יש לו יכולות המתאימות להובלת אנשים וללחימה על גבי אוניות - דבר שהופך אותו מתאים יותר לדב"שים לטעמי. (10 דרגות)
Dungeon Delver - נוכל המתמחה בחקר מבוכים, גילוי מלכודות וכיו"ב. נחמד אבל לא ממש מרגש. אפשר לוותר. (10 דרגות)
Exemplar - מקצוע שבו הדמות מאמינה שעלייה לנצל את הפוטנציאל המלא של עצמה ומתמחה במיומנויות. תה"ב בינוני, כמה כישרונות בונוס, תוספים למיומנויות. מתאים לעבודת צוות ולדיפלומטיה, אבל בסופו של יום, אפשר בלי. (10 דרגות)
Fochlucan Lyrist - מסדר מובחר שבו חברים הטובים שבהרפתקנים. שילוב בין דרואיד לטרובדור, עם קצת נוכל. מקצוע יוקרה חזק ללא ספק, אבל עם דרישות מקדימות קשוחות. (10 דרגות/ 10 דרגות מטיל לחשים מאגי וקודש)
Ghost-faced killer - מקצוע יוקרה מרושע, בו שבט של רוצחים כרת ברית עם גורמים אפלים. נינג'ה מחוזק. חמוד. (10 דרגות)
Highland Stalker - מקצוע יוקרה לגששים/סיירים, המקבל תוסף בסביבה הררית ועוד יכולות המאפשרות לו לנוע מהר. נחמד. (10 דרגות)
Maester - אוהבים ליצור חפצים? כן! זה המקצוע בשבילכם, ובשביל דב"שים. הבעיה היחידה - ביצוע עלוב ולא מעניין (לא שאני חושב שהקונספט מעניין... גם הוא משעמם לטעמי - לא הופכים להרפתקנים כדי ליצור חפצים). (5 דרגות/4 דרגות מטיל לחשים מאגי)
Master of Many Forms - מקצוע יוקרה המתאים לדרואידים, שנמאס להם מהמבחר היחסית עלוב של יצורים שהם יכולים לשנות צורה אליהם. מוותרים על הלחשים ותבמורה מקבילים יכולת להפוך לכמעט כל יצור שקיים (בהתאם לדרגה שלך, בדרגה 10 אתה יכול להיות דרקון עצום!). סבבה. (10 דרגות)
Nightsong Enforcer - נוכל בשירות שומרי החוק. מתמחה בעבודת צוות ובערים, טוב. (10 דרגות)
Nightsong Infiltrator - נוכל בשירות אותו ארגון, אבל עם דגש על חשאיות ועל תנועה. הרבה פחות מעניין - סביר מינוס. (10 דרגות)
Ollam - משמעות השם בגמדית, מורה. מקצוע מיותר לחלוטין וחלש. (5 דרגות/3 דרגות מטיל לחשים)
Shadowbane Inquistor - מסדר שמוקדש ללחימה תמידית ברשע, פונה אבירי-קודש עם נגיעה של נוכל. מציע תה"ב טוב, התקפת פתע, ויכולות דמויות אביר-קודש. מקצוע יוקרה מעניין בהחלט. (10 דרגות)
Shadowbane Stalker - אותו ארגון כמו מקודם, אך שילוב של כוהן עם נגיעה של נוכל. תה"ב בינוני, מקצוע יוקרה שווה ואף טוב יותר מקודמו. (10 דרגות)
Shadowmind - מקצוע יוקרה לפסיונים! טוב לראות תמיכה בשבילם גם כאן. מדובר בפסיון עם נגיעה של נוכל, המתמחים בריגול ובחדירה - חמוד. (10 דרגות/7 דרגות פסיון)
Spymaster - רב המרגלים הינו נוכל המתמחה בלהסתיר את זהותו ולהטעות את הצופים בו. אם המשחק שלכם מערב גם דיפלומטיה ומזימות, מקצוע יוקרה שווה. (7 דרגות)
Streetfighter - לוחם המתמחה בלחימה ברחובות, רעיון חמוד אבל ביצוע לא משהו. תה"ב טוב עם שילוב של התקפת פתע אחת וכמה תוספים ליוזמה ולהפחתת נזק - לא מספיק טוב. (5 דרגות)
Tempest - לוחם המתמחה בלחימה בשתי נשקים ומקבל מגוון נאה של תוספות ללחימה מסוג זה. (5 דרגות)
Thief-Acrobat - נוכל אקרובט: רעיון טוב, ביצוע טוב עוד יותר. למרות שבמו"ד אקרובטיקה או אף תנועה בקרב היא לפעמים אבסרקטית, המתכננים בנו את מקצוע היוקרה כך שהוא קורץ לנוכל גם אם הוא לא משתמש כמעט באקרובטיקה. (5 דרגות)
Vigilante - ראשית, יש לפחות בעותק שלי בעיית עימוד משעשעת בטורי הלחשים, שהתבלבלו להם
icon_smile.gif
. מדובר במקצוע יוקרה הנלחם ברוע/פשע ופתוח פחות או יותר למרבית המקצועות, אבל הוא פשוט לא מספיק חזק. לא מומלץ. (10 דרגות)
Virtuoso - רב-אומן בהופעות, הוא אוהב חברה ולא מחבב מבוכים. מתאים בעיקר לטרובדורים, ומקבל מספר רב של יכולות הופעה חדשות, אם כי חלש יותר בקרב פנים אל פנים. אפשרות מעניינת לכל טרובדור. (10 דרגות/9 דרגות מטיל לחשים מאגיה)
Wild Plains Outrider - מקצוע יוקרה קטן וחמוד המיועד לאלו שאוהבים להלחם תוך כדי רכיבה. סיירים בעיקר וטיפ-טיפה דרואידים. (3 דרגות)

טוב, זה היה ארוך.... יש כאן מבחר נאה בהחלט של מקצועות יוקרה, שלא ממש מכוון למקצוע בסיס בודד אלא לטווח רחב. למרות שפה ושם יש מספר נפילות, מרבית מקצועות היוקרה הם מעניינים ומספקים את הסחורה.

פרק שלישי - מיומנויות וכישרונות
הפרק נפתח במספר עמודים, שמציעים שימושים חדשים לכל מיומנויות - למעשה מדובר בתוספת חוקים, לטיפול במצבים כגון התמקחות באמצעות דיפלומטיה, שימוש בריפוי לקבוע מה הרג יצור מסויים או לימוד חיות טריקים באמצעות טיפול בחיות. אני אישית מוצא את זה די מיותר, כי לא הייתה בעיה לאלתר קודם את מה שרשום כאן במספר עמודים.
החלק השני של הפרק עוסק בכישרונות, ראשית יש שלוש כישרונות טרובדור חדשים, המעניקים הפחתת נזק לבעלי-ברית, שימושים נוספים בלחשים או משאירים בעלי-ברית בהכרה גם בנק"פ שלילי. יש גם שש כישרונות חדשים לדרואיד המתבססים על ניצול שימושים ביכולת שינוי צורה כדי לקבל יכולות. חמוד. שאר הכישרונות הם גם חביבים, כולל כישרונות המיועדים לשילוב של נזיר עם מקצועות בסיס אחרים, ועוד. מבחר נאה.
הפרק הזה הוא סביר, הכישרונות הם טובים, אבל החלק של המיומנויות די מיותר.

פרק רביעי - כלים וציוד
פרק זה נפתח ב-חמש כלי נשק חדשים, סיף, מטה, גרזן, פגיון וחרב חדשים, הדומים במקצת לאלו שמופיעים בסל"ש אלא שכל אחד מהם מציע יתרון זה או אחר בקרב (לדוגמא החרב הרחבה מעניקה תוסף דרג"ש נוסף אם אתה נלחם בצורה הגנתית).
אחרי זה מציגים בפנינו סוג חדש של חפצים - חפצי אלכימיה, שמהווים למעשה מעין מיני-שיקויים המעניקים תוסף למיומנויות זו או אחרת. יש גם קפסולות באותו סיגנון ולבסוף חומרים אלכימיים המושחים על-חרב ומעניקות נזק נוסף, מחשיבות את הנשק לכסוף או מאפשרות לפגוע ביצורים לא מוחשיים. רעיון יפה, אבל במו"ד כמשחק שרצוף בחפצי קסם עוצמתיים בהרבה, לא במיוחד שימושי - אלא אם המערכה שלכם ענייה בקסם.
הספר מציג בחלק הבא כלי-אומן המעניקים תוסף לגלגול מיומנות (כגון מוט קפיצה המעניק תוסף 2+ לקפיצה), די בנאלי אבל שימושי לשחקנים.
לבסוף הספר מסתיים באוסף של חפצי קסם, שלמעשה נראה לי די מיותר בספר מעין זה, פשוט כי אני מעדיף את חפצי הקסם שלי מרוכזים במקום אחד ולא מפוזרים על הרבה ספרים. מרבית חפצי הקסם כאן הם זולים יחסית, חלקם מאוד שימושיים לנוכל או לטרובדור.

פרק חמישי - לחשים
הפרק מתחיל בתיאור שני סוגים חדשים של פעולה - Swift action, פעולה חופשית אבל כזו שניתן לבצע רק אחת ממנה בכל סיבוב ו Immediate Action, פעולה חופשית שניתן לבצע אחת ממנה בכל סיבוב אבל ניתן לבצעה גם בזמן הפעולה של דמות אחרת.
הלחשים עצמים מיועדים בעיקר לסיירים, טרובדורים ומתנקשים, והינם לרוב בדרגות נמוכות. חלק מהלחשים גם מוגדרים כלחשי Swift שיכולים להעניק לדמות מעין תוסף זמני לפני התקיפה או הפעולה שלה, חמוד. מי שמשחק מקצועות אלה ימצא כאן תוספת מאוד נחמדה למבחר הלחשים שלו. גם הכוהן, דרואיד ומכשף מקבלים מספר לחשים חדשים, אבל רובם הינם למעשה אותם לחשים מקודם, ולא ימצאו שימוש רב בקרב מקצועות אלה.

פרק שישי - ארגונים
בפרק זה יש מגוון רחב של ארגונים, רובם הינם ארגונים טובים המיועדים לתת מסגרת לדמויות ומקום להשתייך אליו. לא תמצאו כאן ארגונים מרושעים המיועדים להלחם בדמויות. לכאורה הארגונים שייכים לגרייהוק, אך זה לא ממש מודגש.
כל מידע על ארגון כולל: תיאור כללי, הצטרפות לארגון, מה מקבל חבר בארגון, הצעות למשחק של דמות השייכת לארגון, תיאור של חבר טיפוסי בארגון (מיותר לרוב), מקצועות יוקרה המתאימים לחבר בארגון (חלק ניכר מהם מופיעים בספר זה), ידע על הארגון (מעין פריט מידע נוסף ומיוחד לכל ארגון, שיכול לשמש כמניע להרפתקה או משהו שמייחד את הארגון) ולבסוף רעיון למערכה המבוססת על-כך שמרבית השחקנים חברים בארגון.
בפרק יש 12 ארגונים, כל אחד מקבל שני עמודים לפי הפירוט לעיל בממוצע.
Blacklock Loreseekers - ארגון של מחפשי ידע, המשתמשים בידע בכדי למצוא אוצרות, בנאלי אבל מושך שחקנים להצטרף אליו.
BloodHounds - ארגון של ציידי ראשים, שוב בנאלי, אבל שוב ארגון כללי שימשוך שחקנים. מתאים למקצוע יוקרה שמקודם.
College of concrescent lore - ארגון המתמחה במציאת ידע אבוד (הדעה הרגילה).
Daggerspell Guardians - ארגון הנלחם ברשע, העובדים לרוב לבד ונותנים דגש הן על קרב פנים אל פנים ועל קסם בכדי להאבק באויביו. שילוב מעניין וארגון יצירתי. מתאים למקצועות יוקרה שמקודם.
Dragonblade Ninja Clan - יאי! שבט נינג'ות!!! צאצאים של שבט שנכחד המחפשים נקמה. גנרי.
Eyes of the Overking - ארגון ריגול חובק עולם המאמין בשובו של המלך העליון, שיאחד את כל הממלכות של הגזעים. בנתיים הוא מציע שירותים לממלכות הקיימות בעולם. מעניין אם כי לא מתאים לכל עולם.
Greyhaunt Investigators - הבולשת של עולמות הפנטזיה, לא מתאים לכל עולם.
League of Boot and Trail - ליגה שרואה בנדודים ומחקר ארצות רחוקות שליחות.
Nightsong Guild - מעין גילדת גנבים משופרת ומשודרגת, שימושית בכל עיר ולכל מנחה.
Order of Illumnation - ארגון דמוי-אינקויזציה המאמין שרוע יכול לשכון מאחורי כל דלת, בעל שתי קבוצות, הראשון מחפש רוע, השני משמיד אותו. מנטליות של אבירי-קודש לכל מקצוע.
Shadowmind Guild - ארגון המיועד לנוכלים ופסיונים, גילדת גנבים משוכללת עם מגע של ריגול.
Talespinners league - ארגון האוסף ידע, אך גם מפיץ אותו ברחבי העולם, מורכב בעיקר מטרובדורים.

מרבית הארגונים המופיעים הינם בנאליים וגנריים, סיפורי הרקע לא יגרמו למנחה שלכם לשטף רעיונות מבריקים או התגלות. מצד שני, העובדה שהם גנריים מאפשרת לשלב את רובם בכל עולם מערכה קלאסי, ובעיקר מציעה מסגרת לכמעט כל סוג של דמות החפצה להיות חלק של ארגון. מתאים בעיקר למנחה ו/או שחקנים המחפשים ארגונים להצטרף אליהם, ולא יצרו לעצמם עולם מערכה מפורט או משחקים בעולם מוכן. אם את/ה משחק בעולם מערכה שכזה, או מחפש משהו שיפעיל את התאים האפורים שלכם, נכונה לכם אכזבה.
החלק הבא של הפרק מציע חוקים מהירים ליצירת גילדה משלכם, לפחות חוקים שיקבעו את התפקיד שלה, גודל וכיו"ב.
הספר מסתיים בשלושה עמודים המיועדים להרפתקנים אפיים.

סיכום​

הספר הינו ספר קראנץ' (מכניקה) בעיקרו. מנחה שמחפש בו חומר להפעיל את התאים האפורים שלו, מוטב שיתרחק. שחקנים או מנחים המחפשים מקצועות יוקרה חדשים, כישרונות וכיו"ב, הספר ממלא את תפקידו היטב. הפרק של הארגונים עושה את עבודתו נאמנה, והינו גם פרק הפלאף (תוכן משחקי) הטוב מבין כל המדרכיים השלמים. השאלה האם סגנון הארגונים שהוא מציג מתאים לכם, הינה שאלה אישית.
בניגוד לספרים האחרים בסדרה, הוא אכן מציע כמות נאה של דברים לכמעט כל סוג מקצוע, במחיר שהוא קצת פחות ממוקד על נוכלים ועל טרובדורים (יחסית). אבל, למרות שעל הנייר הוא מושך, בחבורה האישית שלי השחקנים כמעט ולא השתמשו בחומר המופיע בספר זה.
חזרה
Top