• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

סקירות

אם אתם מחפשים משחק חדש, בין אם מדובר במשחק תפקידים, משחק לוח או משק אחר, תמיד שווה לקרוא סקירה של המשחק! כאן תמצאו מאות סקירות של משחקי לוח, משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ועוד. החל בקלאסיקות - מנ'צקין, קרקסון, המתיישבים של קטאן לצד משחקים חדשים וכמובן השיטות המובילות בשוק של מבוכים ודרקונים, פאת'פיינדר, עולמות פראיים ועוד. אם אהבת משחק מסוים, זה הזמן לכתוב סקירה עבורו, נשמח לקבל סקירות חדשות לאתר.
הרפתקאות אקזוטיות
  • 9,953
  • 32
הרפתקאות אקזוטיות הינו ספר מקורי בעברית שמכיל 4 הרפתקאות בנוסף לחפצי-קסם, לחשים ומפלצות חדשות. הוא מכיל כ-100 עמודים ונמכר במחיר של 125 ש"ח. הכריכה היא צבעונית והספר עצמו הינו שחור-לבן, הספר יצא לאור ב-2005.

מבט ראשון​

זאת הייתה התגובה לאחר העיון הראשון שלי בספר שקיבלתי אותו למכירה, לאחר כמה דקות ריפרוף. היום החלטתי לכתוב סקירה מסודרת, כדי שאנשים ידעו למה בדיוק אני חושב שהספר הזה הוא נוראי. תוכן העניינים של הספר הוא:
אבן עין הנחש - 2-24
החרב והאגדה 25-39
היד הזהובה 40-63
כוחה של מנהיגוות 64-83
(ארבע ההרפתקאות של הספר, מזכירות/מעתיקות מסיפורי קונאן, אקסילבר, אלאדין בצורה די חסרת בושה)
לחשים חדשים 84-91
חפצי קסם 92-98
מפלצות חדשות 99-102

הספר נכתב על-ידי ארבע סופרים, כנראה שכל אחד מהם כתב הרפתקה בודדת ומספר חפצים/לחשים/כיו"ב. לא מוזכר מי כתב מה. הספר יצא לאור על-ידי גרף יבוא ושיווק ונערך והופק על-ידי איתי ראוך.
עכשיו אני חייב להגיד, שאני מאוד מופתע שיש קרדיט עריכה בספר. כי הוא פשוט לא ערוך. אין אחידות בין ההרפתקאות, אין אחידות בתוך ההרפתקאות, אין סטנדרטים של כתיבה...
בפרק אחד המפות הן סבירות, בפרק אחרות המפות נוראיות.
לרוב אין נתוני מפלצות, רק הפנייה למגדיר (שלפעמים נקרא אוגדן המפלצות, א"מ ועוד שלל כינויים שונים ומשונים אחרים). שזה דבר נוראי בעיניי, אני קונה הרפתקאה לא כדי לפתוח כל כמה דקות מגדיר מפלצות. אין דירוגי התקלות להתקלויות... אתה מנחה מתחיל ? נדפקת, תמציא לבד מה הדרוג התקלות של 4 גורגונים.
אה, חוץמזה, יש מקומות שבהם שם המפלצת בעברית לא זהה לשם המפלצת בתרגום הרשמי לעברית. אז זה בכלל אושר למנחה חדש.. לא מספיק שאין נתונים, גם המפלצת "לא נמצאת" במגדיר בכלל.
טוב, די, אני נרגע. נחזור לביקורת (מישהו מוכן לנחש מה הדירוג של המוצר כבר עכשיו?).

אבן עין הנחש
אוקי, זאת ההרפתקה של קונאן הברברי, כלומר מבוססת/מעותקת מהעולם. בגדול, היא יחסית סבירה (כלומר, היא לא נוראית, סתם גרועה). היא מתחילה בסירחון ענק של railroad. בקרב הראשון הם נלחמים מול מפקד הצבא השיכור שחייב למות. כלומר, גם אם אתם מרחמים עליו, לפי הספר הוא משפד את עצמו בטעות על החרב של אחד מהדמויות. אם אין חרבות, הוא מחליק על הרצפה, מקבל מכה בראש ומת במקום.
הקרב הבא הוא מול אנשי המשמר (לוחמים 3, החבורה היא בדרגות 8-12). משום-מה הכותב חושב שהחבורה לא יכולה לנצח בקרב. כנראה שאין לו מושג איך חבורה בדרגות 12 אוכלת לוחמים לדרגה 3 לארוחת בוקר. אבל בוא נגיד שזה עובד.
עכשיו, נמשיך ב railroad - לא משנה לאן החבורה בורחת, היא מגיעה.. לחנות הקסמים. מדהים שם הם פוגשים את האדם הזקן שסיבך אותם בקרב עם מפקד הצבא השיכור. משוםמה הם אמורים להאמין לו, ולקבל את המשימה ממנו. השחקנים שלי היו הורגים אותו ולוקחים את כל חפצי הקסם שהוא מציע להם.אבל נוא נגיד שהם ממשיכים - הם מקבלים משימה להציל את הבן שלו ממגדל.
אני אישית חושב שהיה אפשר להתחיל מזה, שהאיש פשוט מבקש מהם להציל את הבן שלו תמורת תשלום נאה. למחוק את שתי ההיתקלויות הראשונות.
טוב, החבורה פוגשת בעל ברית, עוד קרב ידוע מראש, כמובן שהבעל ברית מככב בו, אחרת למה שהחבורה תקח דב"ש עמה? עוד קרב, עוד אנשי נחש בדרגות 3-5.. שהדמויות הן בדרגות 8-12.. החבורה יוצאת מחוץ לעיר ומתחילה לשוטט. יש מפה של האזור, אבל היא באיכות זוועתית ומשום-מה נמצאת בסוף ההרפתקה ולא כאן. פלאף, נתקלים בסיור. 3 לוחמים דרגה 8, שני כוהנים דרגה 8. סתם היתקלות אקראית, לא מובן לחלוטין.
טוב, מריץ קדימה. גועל.
בלאה
קרב נוסף לא מובן במיוחד
עוד railroad גועל - הדמויות נלכדות כמובן ללא יכולת לעשות כלום. דמויות דרגות 8-12... אם הן מציבות שומר, הספר כותב: "גם אם החבורה מציבה משמר, נופל השומר לישון, מכיוון שעל האוכל שפכו סם שינה".
מדהים, יצירת אומן, קטע גאוני בהרפתקאה! מראה למנחה מתחיל איך לתת לשחקנים שלו חופש פעולה... לפחות גם לצאת מהכלא פשוט באותה מידע. מגיע דב"ש ומשחרר אותם. החלק הבא, אני מגלה שבספר הזה לא שמעו שיש מקצוע נוכל, אלא חושב ששם המקצוע הוא גנב... אוף.
די
נמאס
יש לי כאב ראש.
נורא.

ההרפתקאה הבאה - החרב והאגדה
העתיקו מסיפורי ארתור, רוב ההרפתקה זה טקסטים להקריא לשחקנים עם כמה קרבות תקועים באמצע (שקרב זה שתי שורות עם שם המפלצת ונק"פ ואוצר... שום דבר יצירתי). Highlight של הספר, הדמויות מגיעות למנזר... - רוצה להעלות אחד בכוח? השחקן צריך לעשות 10 שכיבות שמיכה. להעלות אחד בזריזות ? השחקן צריך לכבות נר עם אגרוף (WTF?)
יש גם הרבה חידות מטומטמות... עלוב יותר מההרפתקאה הקודמת

היד הזהובה
מתחיל טוב, רקע, תקציר אבל אז - ההרפתקה מתחילה שהדמויות עובדות כשכירי חרב על ספינה.... ארג? ההרפתקאה גונבת/מתבססת על העולם של סינבד. הדמויות שומעות אגדה על חפץ קסום והכוונה היא שהן יצאו למסע. בדרך הן נלחמים קצת (שוב, אין ממש נתוני מפלצות, רק עמוד ונק"פ ואוצר וגם אין ד"ה). מגיעים לאי, מטהרים בסיס מלטאישים, שכמובן למרות שהם צמודים אחד לשני לא באים לעזור בקרב. בסוף המקדש הם מוצאים את אחד מהחפצים שהם מחפשים. עוברים לאי אחר, מסתובבים הורגים וממשיכים הלאה. בלאה בלאה. הבעיה בהרפתקה הזה שהכותרות הן בצבע לבן. אז אין כותרות בהרפתקה. בקיצור, ההרפתקה ממשיכה עם מעט לאפס משחק דמות, הרבה קטעים מוקראים והרבה קרבות - בקיצור, ה RailRoad ממשיך.
זה באמת ההרפתקה הכי נורמלית בספר, למרות שהיא עדיין גרועה. אם היה עורך טוב, אולי היא הייתה סבירה.

כוחה של מנהיגות
ההרפתקה היחידה שעד כמה שאני רואה לא שאובה/גנובה/מבוסס על עולם ספרותי קיים.
אין רקע, אין תקציר אין מניעים, אז יאללה, נקפוץ פנימה ומראה על מה מדובר.
אה, בעצם יש רקע, כי ההרפתקה מתחילה שהדמויות מכירות היטב את ראש העיר של טרייגון, בודאי שהחבורה שלי מכירה אותו היטב, גם שלכם, לא? והרי עזרנו לו כבר בעבר, שניקנו את המטבח שלו שהעוזרת שפכה את המרק על הרצפה.
יוצאים לדרך, אוניה, קרב מול פירטים, סטאטבלוק דפוק לחלוטין, מגיעים לעיר, פוגשים את הלורד מקבלים משימה וכמה חפצים שיעזרו להם - לאתם צריכים לתפוס את האח של הלורד או להרוג אותו. יש פרס כספי, אבל הספר לא מפרט.
עוד נתונים של שומרים, אבל יש רק דרג"ש, נק"פ והתקפות. החבורה צריכה להתנגב, אבל לא כתוב מה הזיהוי של השומרים. או אם מטילים עליהם כדור-אש מה הגילגול תגובה שלהם. מדהים. אין ספק. לא ברור איך אפשר לחדור פנימה בהצלחה בלי הנתונים האלה. וגם פרטים על הדלתות והחלונות של המפקדה. שם בפנים הם מגלים שהאח של הלורד (בוריס) ברח דרך החלון בתקרה. כמובן שאין אפשרות לרדוף אחריו אלא הם חוזרים ללורד שם הם מגלים שהוא הורעל. עוד הרבה railroad, בלה, בלאה, בלאה. החבורה רצה לפה רצה לשם, יש קטע שמציעים לחבורה משהו כמו 50,000 מ"ז בשביל צמח. כן כן. והספר אומר שצריך לעודד את השחקנים לא לקבל את זה על-ידי להגיד להם שהלורד יציע יותר. sure
ואיך אפשר ספר כזה מדהים, בלי נינג'ה!
אז יש נינג'ה! יאי, לפני שהם מצילים את הלורד נלחמים בנינג'ה! יאי!
יש לה גם חפצים קסומים שלא מופיעים במדריך לשה"ם ובשום מקום אחר, מהלכים מיוחדים שגם לא מופיעים בשום מקום ועוד. מטורף! אני אומר לכם, מטורף!
הם מקבלים פרס - מספר רנדומלי של אבנים יקרות. שמעתם? רנדומלי. אוף. כאב-ראש
הצילו.
*זעזוע* האיש הזקן נופל מהכסא, חובט את ראשו ברצפה ומת במקום.
טוב, אז לא.
קרב, מול לוחם, קשתים וקוסם. נחשו מה? נכון.
אין לקוסם מספר לחשים, דרגות לחשים ושמות לחשים מהספר החוקים לשחקן.. יש לו "אפקטים".
bad boy!
החבורה מקבלת טונות זהב 40,000 מ"ז, עוד המון חפצים קסומים שלא מופיעים בשום מקום אחר, בלי מחיר ולא מאוזנים. הסיוט אבל לא נגמר כאן.
ה railroad ממשיך עד שפתאום החבורה פוגשת את אלאדין. כן! פאקינג אלאדין! מאיפה הוא הגיע?!? עוד קרבות ואז הם פוגשים את אשתו של אלאדין! כן! פאקינג Jasmine! מאיפה היא הגיעה?!?

לחשים
נגמרו לי הכוחות המנטליים. תסתכלו בלחש הכי דפוק שיש כאן בפורום, תעשו אותו דפוק אותו יותר, תוסיפו עוד 40 כאלה, תקבלו את פרק הלחשים.
(רק המחשבה של ממש לקטול את הלחשים, עושה לי רע... לא שמעו כאן על חוקים.)

חפצי קסם
ואו, הפרק היחיד שממש נראה שהוא לפי החוקים בספרי החוקים. חפצים מוזרים ורובם גרועים, אבל טויף נו.

מפלצות
יש לכם אח/אחות בכיתה ב'? היא יודעת לצייר? יופי, כי זה הציורים שיש כאן. המפלצות כמובן הן מאוד יצירתיות, כמו שאר הספר - הענק הירוק (כן, מהקומיקס), לפרקון (כן, מאירלנד), כדור רותח (לא יודע, אבל דפוק בכל מקרה), חתול אלילי, הוא אל, אבל ד"א 4 (כנראה רעיון של האח מכיתה ב' שאייר את המפלצות)

דירוג וסיכום
סבלתם אותי עד לכאן? אני סבלתי הרבה יותר
דירוג - 1 מתוך 5, אסון, אל תתקרבו, פיכסה איכסה.
אם כל ההרפתקאות היו כאלו, הייתי מפסיק לקנות הרפתקאות, אולי בגלל זה פלאפי לא אוהב הרפתקאות, לא פלא עם מוצר שכזה. אפילו ההרפתקאות הקצרות באתר שלי הן שבע-עשרה רמות מעל. שלא לדבר על דברים כמו מגילות העוצמה או מבצר העלטה.
תעשו לעצמם טובה, תחסכו כסף. לא להתקרב, תקנו הרפתקאות נורמליות.
Calastia, Throne of the Black Dragon
  • 3,056
  • 0
הספר Calastia, Throne of the Black Dragon הינו ספר הרחבה אזורי, המיועד לשימוש במערכת האדמות המצולקות (Scarred Lands). הספר סוקר את ממלכת קאלאסטיה, שהשתלטה על חלקים נרחבים מדרום-מזרח היבשת גלספד, ועובדת את האל סדר-רשע צ'ארדון. הספר הוא בן 118 עמודים ומחירו הוא 18 דולר.

הקדמה
ההקדמה בת 3 עמודים נותנת סקירה זריזה על הממלכה, על אופיה וכיצד משתלבת העובדה שיש ממלכה עם "נטייה" סדר-רשע, עיקר הפעילות בממלכה על-פי הסופר היא פעילות דיפלומטית/פוליטית ופחות לחימה במפלצות, בעת שדמויות יכולות להיות ילידות קאלאסטיה ולשרת את האינטרסים שלה או זרות.

פרק ראשון - מבט על קאלאסטיה
פרק בן 9 עמודים, הוא נותן סקירה כללית על הממלכה, דמוגרפיה, השלטון וחלוקה של מחוזות. כמו-גם מפה של הממלכה, שלצערי בחצי עמוד היא קטנה מדי (מפות גדולות - חובה בספרי מערכה). הממלכה מחולקת לשש דוכסיות שמסופר כיצד המלך וירדוק הצליח לצמצם את מספרן מ-19 באמצעות טורניר בין הדוכסים שבו רק החזקים נשארו דוכסים וקיבלו את השטחים של החלשים. כל דוכסות מוצגת בחצי עמוד. לאחר-מכן נסקרים מקומות נוספים בעלי עניין בממלכה. יש גם מפה של חצי עמוד של הממלכה, לצערי זאת המפה היחידה של כל הממלכה בספר והיא בהחלט לא מספקת...

פרק שני - סיפור הדרקון
ההיסטוריה של הממלכה נפתחת ב"מכתב" שנשלח ממלומדת אחת לאדונה שבו היא מתארת את המשימה לתעד את ההיסטוריה. סיגנון זה נפוץ בכל ספרי האדמות המצולקות ועשוי היטב לטעמי. ההיסטוריה סוקרת בקצרה את הפרובינציה קאלאס ואז נכנסת היישר למלחמה השמיימית וסוקרת את המלכים השונים בהיסטוריה של קאלאסטיה,מעשיהם, כשליהם ואופייהם. בפרק זה גם מתואר כיצד קאלאסטיה עלתה לגדולה. הפרק מרחיב גם על הבגידה של קאלאסטיה במהלך מלחמת הדרואידים ועל האופן שבו וירדוק רצח את אביו המלך ועלה לשלטון.

פרק שלישי - תושבי מאורת הדרקון
בפרק זה תמצאו את תושבי הממלכה, תחילה תיאור של בן-אנוש ממוצא קאלאסטי, ולאחר-מכן יש את פירוט הגזעים השונים. מכיוון שהממלכה מעודדת פוגרומים באלפים, הם נדירים שם, לעומת זאת, בני-המחצית משולבים היטב בחברה, כולל ביחידות עילית ייעודיות של הצבא. בהחלט הרבה יותר "מעניין" מהתפיסה הקלאסית של גזעים. האמונה נסקרת גם היא בהרחבה, תפקידה בכלל באוכלוסייה וכמובן פירוט מיוחד לאל האפל - צ'ארדון, פטרון הממלכה. הפרק מסתיים בחגים ובמנהגים של תושבי הממלכה, עם קטעים חמודים שבהחלט יוסיפו צבע למשחק - לדוגמא בקרב משפחות החקלאים נהוג לחוג את הצום של מדרר, צום שמכבד את התקופה הקשה בתחילת ימי הממלכה, כאשר עיקר המזון שגודל נשלח למדינות אחרות, בכדי לחזק את מעמדה של קאלאסטיה. מה שאהבתי כאן זה שהחגים משולבים היטב עם ההיסטוריה והתרבות של הממלכה. המנהגים כוללים מנהגים איזורים וכללים, לדוגמא לאורך חוף הים מקובל לא לאכול בשר ביום האחרון של החודש אלא רק דגים ומאכלי-ים אחרים.

פרק רביעי - כסו של הדרקון השחור
הפרק העיקרי בספר סוקר בפירוט את כל אחת מדוכסיות הממלכה. כל תיאור שכזה מרחיב על התיאור בפרק הראשון וכולל בעיקר תיאורי ערים ומקומות (חלקם עם מפות), שההיילייט שכל מקום כזה מכיל רעיונות להרפתקאות/אקשן בכל עיר/מיקום. מרבית הרעיונות שמישים בעיקר עבור חבורה שמגיעה מקאלאסטיה או לפחות מעורבת בפוליטיקה המקומית/קשורה לארגונים מקומיים - דהיינו לא רואה את הממלכה כמקור כל רוע באדמות המצולקות. אחד מהאזורים הוא היער של גילידה, המלכה, שלמעשה מהווה מקום המלא בשרצי-טיטאנים. יש תיאורים גם של מקומות מעניינים נוסף. הפרק מסתיים בסקירה של ארגונים ואגודות סודיות בממלכות, הכולל את הצבא, מכשפי-הקרב של הממלכה, הליג הקילהרמנית - אוסף של אצילים שנושלו שהפכו לפושעים.

נספח -
הנספח מכיל כישרונות חדשים (5) לחשים נוספים ושש מקצועות יוקרה המשולבים היטב עם המערכה - דבר שווה בהחלט, לטעמי כל מקצוע יוקרה צריך קשר מעין זה לעולם מערכה. הדובדבן בסעיף זה הוא תיאור ונתוני משחק של המלך (וירדוק, הדרקון השחור), המלכה (גילידה), הואזיר (אנטאיס, יד ימינו של המלך ויריב מושבע של המלכה) ולבסוף גבריאל (ידה של המלכה). הדמויות מעניינות ומוסיפות הרבה - לפחות אם פוליטיקה מעניינת אותכם.

סיכום:
למי שמשחק באדמות המצולקות - ספר מעניין שבהחלט מעניק הרבה רעיונות להרפתקאות והשראה. הוא לא יעזור לכם אם אתם מתעסקים בעיקר בהאק אנד סלאש או בחקר מבוכים, אך מי שמחפש פוליטיקה ותככים, ספר זה ישרת אותכם נאמנה. בתור ספר גיאוגרפי הוא מעניק תיאור מקיף של קאלאסטיה ושל התרבות שלה, הארגונים ועוד. האכזבה העיקרית היא החוסר שבמפות.

למי שלא משחק באדמות המצולקות - קאלאסטיה היא ממלכה פוליטית בעלת-עוצמה רבה ונוכחות. כך שקשה לי להאמין שניתן לשתול אותה כמות שהיא במערכה אחרת - אך בהחלט ניתן לשאוב רעיונות ממנה על יצירת ממלכות מרושעות-סדר או רעיונות לערים והרפתקאות. התוכן הקראנצ'י בספר הוא דל יחסית וכולל בעיקר דברים שקשורים למערכה. כך שלמי שמחפש לשאוב קראנץ', זה לא המקום. אם אתם מעוניינים בפלאף, ניתן לשקול ספר זה כמקור השראה.

דירוג - 4 מתוך 5.
(בהנחה שאתם משחקים במערכה, אם לא, הספר לא ממש מיועד עבורכם, לפחות לא במחיר מלא)
The Book of Unremitting Horror
  • 4,096
  • 9
הספר שיש לנו כאן הוא ספר עבור שיטת ק20 שעוסק באימה. אימה, אימה, אימה. בלב הספר עומדים 23 יצורים מבחילים, מטרידים ונוראיים, שנועדו לצמרר אתכם, להפחיד אתכם ולגרום לכם לא לישון טוב בלילות. הספר עומד תחת המוטו "זמנים חדשים דורשים סיוטים חדשים", ומנסה ליצור זוועות חדשות ומודרניות, השונות מהזוועות הקלאסיות והרגילות שאנחנו מכירים. בנוסף למפלצות האיומות הללו, הספר כולל פרק על חפצים מיוחדים הקשורים למפלצות, פרק הדן בהרצת משחקי אימה, וכן הרפתקאת אימה שלמה.
במבט חטוף, נשמע מצוין – לאלה מאתנו שזה סוג הדברים שנשמעים להם מצוין, כמובן. אבל בפועל, מתברר שרוב המפלצות לא מחדשות כלום, והחפצים לא עוזרים לתקן את הבעיה. העצות בסוף שימושיות, וההרפתקאה לא רעה, אבל אינה ממש הרפתקאת אימה. והתשובה על השאלה הנצחית – שווה קנייה? לא.

לפני שאתחיל, אעיר שיצאה גרסא נוספת של הספר, המתאימה לשיטת GUMSHOE, המרחיבה ומוסיפה מעט על מה שיש בספר זה. אולי בעתיד אעלה סקירה נוספת של הגרסא ההיא בהשוואה לגרסא הזאת.

העיצוב
אתחיל דווקא ממשהו טוב – העיצוב של הספר. הספר מעוצב בתור סוג של מחברת, שהיא, כביכול, מצבור של מידע על היצורים השונים שאוסף בן אדם כלשהו (אם כי אין ממש עלילה מאוחדת לספר; לא שהוא ממש צריך אחת). כמו כן, האיורים של מפלצות מעולים ברובם הגדול, ולהסתכל על חלק מהם יותר מדי לפני השינה ממש ממש לא מומלץ.
מה שכן, העורך של הספר עשה עבודה גרועה משהו – יש לא מעט שגיאות הקלדה, מלים חסרות, ובמקום אחד שורה שאמורה להשתייך לתחילת העמוד הבא מופיעה בסוף העמוד הקודם.

המפלצות
השיטה
קודם כל, שיטת ק20 היא בחירה גרועה לאימה. זאת שיטה גיימיסטית במודע ובפה מלא – שזה לא רע בפני עצמו, אבל זה רע מאוד לאימה. (אם אתם לא מכירים את ה-GNS, הכוונה ב"שיטה גיימיסטית" היא לשיטה שמעודדת קבלת הנאה מתחרות, השגת מטרות והתגברות על אתגרים). ואפילו ש-WotC בעצמם הוציאו ספרים על איך לשחק אימה, ואפילו שקיים הספר OGL Horror (אגב, הספר שמולנו מאפשר שימוש בחוקים של "גלגולי פחד" מ-OGL Horror, למי שיש אותו) – זה לא הופך את השיטה למתאימה יותר לאימה.
אבל מה שכן, ניתן בהחלט להשתמש במידע הקיים בספר גם בלי לשחק בשיטת ק20, פשוט צריך לקבל את הרושם הכללי מהנתונים הטכניים ולהבין מה עושות בעצם היכולות המיוחדות.

המבנה
תיאורה של כל מפלצת מתחיל בסוג של סיפור המציג בפנינו את הזוועה שעומדת להתגלות לעינינו. לפעמים זה טקסט של תחקיר משטרה, לפעמים זה פשוט סיפור מגוף שלישי המתאר התקלות עם המפלצת, לפעמים זה ציטוט מאיזשהו ספר או עיתון המזכיר את תוצאות תקיפתה של המפלצת, דברים כאלה. אם קראתם את ארכיון 104 באתר של "שדים מתחת לכיור", אז זה הסגנון. כמו גם בארכיון, האיכות של הפתיחים האלה לא אחידה. חלקם לא רעים בכלל, ואפילו ניתן להשתמש בהם במשחק כמות שהם, בתור פריט מידע שהשחקנים נתקלים בו, אבל חלקם רדודים ולא מעניינים לחלוטין. בכמה מקרים כמעט כל הסיפור בכלל לא עוסק במפלצת עצמה, אלא באירועים שאיכשהו, בעקיפין לחלוטין, קשורים להופעתה. בכמה מקרים נוספים בסיפורים פעורים חורים לוגיים ענקיים. בדוגמא אחת, למשל, מופיע תחקיר משטרתי של ילדה שהייתה חברה בכת בבית הספר שלה. כחלק מהמידע על התחקיר נאמר שזה קובץ שהופיע בכמה קהילות באינטרנט, והרוב מאמינים שהוא זיוף; למשל, אומר לנו הספר, בעוד שברור שמדובר בקטינה, הורי הילדה לא מופיעים בתחקיר, מה שסותר נהלים משטרתיים רגילים ומעיד לטובת העובדה שמדובר בזיוף. הכל טוב ויפה, אבל הספר מתאר לנו את המפלצת שמזכירה הילדה בתחקיר כמשהו אמיתי וקיים, ולכן, יש להניח שהתחקיר גם אמור להיות, בעצם, אמיתי – אז למה הופרו בו נהלים משטרתיים?
בהמשך הטקסט, מופיע המידע על המפלצת עצמה. יש חלק מגניב למדי של "מה שנשאר", המתאר איך נראים קורבנות המפלצת לאחר מעשה. בהמשך יש את המידע המספרי על המפלצת ותיאור היכולות שלה, את סיפור חייה, מטרותיה ודרכי השמדתה (אם הם לא תוארו בסיפור קודם לכן).
המידע הזה לא מספק. חסר לי מידע על איך אפשר לתאר את המפלצת הזאת ואת האירועים הסובבים את פעילותה כדי להוציא ממנה את מלוא האימה והזוועה (אמנם תמונה שווה אלף מלים, אבל להוציא את הספר ולהגיד "אתם רואים את זה" פוגע מאוד באווירה, כמה שהציור לא יהיה מפחיד ומבחיל). חסר לי מידע על איך כדאי לשלב את המפלצת בהרפתקאות, כך שניתן יהיה, שוב, להוציא ממנה את מלוא האימה שלה ולמצות את הפוטנציאל שבה. המידע האחרון מופיע, אמנם, בתיאור של מפלצת אחת יחידה, אבל היא בכל מקרה סוג של "מפלצת עזר" – היא לא תוקפת בעצמה, אלא רק משרתת כוחות גדולים יותר.

אז, המפלצות
אז, המפלצות. כשראיתי את הספר, ציפיתי למפלצות חדשניות. "אתם לא תמצאו כאן יצורי פולקלור, כגון ערפדים, אנשי זאב וזומבים", הבטיח הספר. באמת? ומה לגבי גופה מהלכת ששותה דם מאנשים? אה, נכון, אין לה שיניים חדות, היא לא נושכת אותך בצוואר, היא לא מפחדת משום והיא לא גרה בטרנסילבניה. החידוש! ומה לגבי רוח רפאים של ילדה שאבא שלה הרג אותה, ועכשיו מסתובבת והורגת אנשים אחרים? ומה לגבי יצורים החיים מתחת למים ומזמנים אליהם אנשים תמימים כדי להטביע ולאכול?
"המפלצות שלנו הן אינטימיות, נוצרות מרוע האדם, ומציגות בפנינו את הכיעור החבוי מתחת לפני המציאות." אני לא לחלוטין בטוח מאיפה בכלל הגיע המשפט הזה. מה שעושות כמעט כל המפלצות זה לרדוף אחרי אנשים ולאכול אותם, או פשוט להרוג אותם כי הם מעצבנים אותן. הבנאליות חוגגת.
אז נכון, יש מספר יצורים בספר שאינם כאלה. למשל, יצור שמתגנב לקהילות של חסרי בית ואנשים נואשים, ובעזרת סיפוק רצונותיהם מאלץ אותם להרוג אחד את השני, וכך הוא ניזון מנשמותיהם של המתים. זה יצור מגניב למדי. אבל מספר היצורים הללו הוא קטן מאוד – אם ממש להתאמץ, אפשר למצוא חמישה כאלה בספר, וגם מתוך אלה חלק מתאימים רק בקושי, ולמעשה מרגישים כמו יצורים רגילים לכל דבר. אישית אני באמת חשבתי "וואו, זה ממש מגניב" רק על שניים. וגם ביצורים הבודדים הללו, חוסר הפירוט שתיארתי לעיל גורע.
אז נכון שאני לא מצפה מכל 23 היצורים להיות מיוחדים ומקוריים. אבל אני כן מצפה לרוב. עם חצי מהיצורים וכמות כפולה של מידע על כל אחד מהם, הספר היה מרוויח רבות. והדבר העצוב ביותר הוא שיוצרי הספר בבירור מסוגלים ליותר, אבל פשוט אינם רוצים להתאמץ. חבל.

הזוועה!
חלק ניכר מהיצורים כולל תיאורי אלימות קשה, אונס, קניבליזם ושאר ירקות. יחד עם זאת, דווקא על זה – בניגוד לאנשים אחרים – לא הייתי מעביר ביקורת. נכון, הספר הזה הוא לא קריאה קלה. נכון, חלק מהיצורים הללו עושים דברים מזוויעים ומזעזעים. אבל זה ספר אימה. משחק אימה טוב, כמו סרט אימה טוב או ספר אימה טוב, הוא משחק שגורם לך לא לישון אחר כך בלילה. אם זה לא סוג הדברים שאתם מעוניינים לקרוא – באמת שהתרחקו מהספר הזה. ראו הוזהרתם.

החפצים
החפצים הם, בעצם, הרחבה על המפלצות שתוארו לנו לפני זה. הם באים להעשיר מעט את ה"תרבות" שמסביב למפלצת, או לספק מידע נוסף על איך אפשר להשתמש בה בהרפתקאותינו. למרבה הצער, כיוון שהמפלצות, בליבן, בנאליות ולא מעניינות, המידע הנוסף שניתן לנו לא באמת מוסיף, ואין בידי החפצים הללו להציל את המפלצות הקשורות אליהם מחשכת הבנאליות המחרידה. התיאורים של החפצים טובים ברוב המקרים, ואם רק היה להם בסיס להרחיב עליו, הם היו עושים זאת נפלא – ובמקרים בהם החפצים קשורים למפלצות הבודדות המעניינות בספר, הם אכן שימושיים ומעניינם.

עצות ידידותיות
בהמשך הספר מובאות עצות, מחשבות ודעות של הכותבים על הרפתקאות אימה – על סוגי הגיבורים המופיעים בהן, על שימושים של נשקים ושל קסם בהרפתקאות, על בניית הרפתקאות אימה והמבנה שלהן, ובין לבין גם אילו מפלצות מהמתוארות בספר מתאימות לכל סוג של הרפתקאה. ללא ספק, זהו החלק הטוב ביותר בספר. העצות מעניינות ושימושיות, ורואים שכותבי הספר יודעים להריץ משחקי אימה. אם יוצא לכם לראות את הספר הזה, קחו רבע שעה בחנות לעמוד ולקרוא את העצות הללו ולכו הביתה. קיבלתם בחינם 90% ממה שיש לספר הזה להציע.

המקרה האחרון
ולבסוף, יש לנו הרפתקאה (שנקראת "המקרה האחרון"). ההרפתקאה היא הרפתקאה חקירה ומסתורין טובה למדי. עכשיו קראו את המשפט הזה שוב. חקירה ומסתורין. לא אימה. הדמויות חוקרות את היעלמותו של נער, מתעסקות עם קסם, עם בריונים מרושעים, מגלות פרטים על ההיעלמות וכולי. הבעיה היא שאני מרגיש שה"מפלצת" מהספר, שהיא מפלצת בנאלית למדי, הולבשה על ההרפתקאה באופן כמעט מלאכותי. היא נמצאת מאחורי הקלעים (אפילו שהיא לא מסוג המפלצות שבנויות להמצא מאחורי הקלעים), הרמזים שמשתמשים בהם הדמויות כמעט ולא קשורות אליה ולמעשיה, והדמויות נתקלות בה לבסוף כמעט במקרה. סוף ההרפתקאה סובל מכך, כי הוא מרגיש מלאכותי גם כן. אמנם לא יצא לי לשחק בה או להריץ אותה, אבל אני חושב שאם הייתי משחק בה, הייתי יוצא עם הרגשה של "מה? וזה כל הסיפור? בשביל זה הייתה כל החקירה?". אם כבר נוצרת במשחק אווירת אימה, היא נוצרת בגלל יצור נוסף, שלחלוטין לא קשור ליצור ה"ראשי" של ההרפתקאה, שפשוט מרגל אחר הדמויות.

ולסיכום
אז מה היה לנו כאן? הרבה מפלצות בנאליות ולא מפרטות מספיק, עם כמה הברקות בודדות, חפצים הקשורים למפלצות, אך אינם מצליחים ממש לשפר את המצב העגום שלהן, עצות שימושיות ומעניינות למדי לגבי משחקי אימה, וכן הרפתקאה מוכנה, שהיא הרפתקאה לא רעה, אבל לא ממש הרפתקאת אימה, והיא אינה משתמשת בדברים הבודדים הבאמת טובים שיש בספר.
פשוט חבל.
Mutants and masterminds 2e, גיבורי-על ב-ק20
  • 6,310
  • 32
מהיר יותר מכדור אקדח , חזק יותר מרכבת דוהרת , מתעופף בשמיים.. לא, זה לא סופרמן. עם קצת מאמץ , זה יכול להיות אתה.
Mutants and mastermind , מבית היוצר של Green ronin , היא שיטה המכוונת למשחק של סופר גיבורים.

על השיטה​

השיטה עצמה היא וריאציה של ק20 , ומשתמשת בקוביה זו בלבד. התכונות הן השש המוכרות לכל שחקן מו"ד, עם וריאציה קצת שונה של האפקטים שלהן , ובדיקות (תכונה, מיומנות או כוח) עוקבות אחרי הסטנדרט הרגיל של גלגול+בונוס מול דרוג קושי כלשהו.

בנית הדמות:
בניית הדמות היא מונחית נקודות. כל דמות מקבלת כמות מסויימת של נקודות כדי להשקיע בכל היכולות שלה – בין אם תכונות , כשרונות , מיומנויות כוחות או ציוד, כשלכל אחד מהם יש מחיר שונה כדי לרכוש אותו לדמות.
מכיוון ששיטה כזו פתוחה בבסיסה למרוץ חימוש בין השחקנים למנחה , ישנו עוד פרמטר שנקרא "רמת כוח" , שבעצם מגבילה את הכוחות ההתקפים וההגנתים של הדמות על ידי קביעת רמה מקסימלית לרמת קושי או בונוס לגלגולי הצלה שאפשר לרכוש.
קניית תכונות כשרונות , מיומנויות , הצלות ותוספת התקפההגנה הן די פשוטות , ודורשות רק מחיר קבוע לכל סך מסויים של נקודות שרוצים לקנות.

קניית כוחות:
כאשר מגיעים לכוחות, המחשבונים נשלפים. ישנה בספר רשימה ענקית של כוחות שניתן לקנות , כל אחד עם מחיר אחר לכל "רמה" בכוח, שעל זה ניתן להוסיף "אקסטרות" שיעלו את המחיר , "פגמים" שיורידו אותו , או "כשרונות כוח" שמתווספים למחיר הכולל של הכוח.
השיטה הזו מאפשרת ליצור כמעט כל וריאציה של כוח שתעלו בדעתכם, אבל היא דורשת הרבה זמן ומאמץ כדי לחשב הכל וגם כדי להבין אילו מודיפיקציות צריך לשים על איזה כוח כדי לקבל את האפקט שרצית.
בקנית הכוחות השיטה מעודדת שמירה על תמה של הדמות , על ידי הצגה של "מערכי כוחות". כמעט לכל כוח יש רשימה של "כוחות אלטרנטיבים" מקושרים תמטית, שמאפשרים לך בהשקעה של נקודה בודדת לקנות כוח חדש עם אותה עלות נקודות לכוח הישן, שההגבלה עליהם היא שאי אפשר להשתמש בהם ביחד.

לדוגמא : 'פרייזר' קנה את הכוח "שליטה בקור" , שמאפשר לו לשנות את הטמפרטורה של הסביבה ,בעשרים נקודות. תחת "שליטה בקור" רשומים "התקפת קור" , "לכידה" ו"יצירת חפץ (קרח)" ככוחות אלטרנטיבים. 'פרייזר' עכשיו יכול להשקיע נקודה כדי לקבל כוח של "מכת קור" בשויי של עשרים נקודות, כשההגבלה עליו היא שהוא לא יכול להשתמש בו ביחד עם השליטה בקור שלו. הוא יכול לקנות גם כל אחד מהכוחות האחרים , ולהחליף בניהם פעם בסיבוב.
זה מאפשר לדמות להיות בעלת הרבה מאוד יכולות , כל עוד הן מקושרות תמתית (משהו שאני אישית מאוד אהבתי).

השיטה גם מאפשרת לדמות ליצור את מקור הכוח שלה כחפץ , כך שמצד אחד היא יכולה לבד אותו, אבל מצד שני הוא עולה פחות , או כקסם שבעצם יכול לעשות הכל אבל רק כמערכי כוח.

מאמץ נוסף:
לפעמים, הכוחות שלך פשוט לא מספיקים. אתה צריך להרים יותר ,אתה לא טס מהר מספיק , או שהפיצוץ שלך פשוט לא חזק מספיק כדי לפגוע ברובוט הענק.
השיטה מציעה לגיבורים אפשרות לחזק את הכוחות שלהם באופן חד פעמי , במחיר של עייפות.

נקודות גיבור:
כדי להפריד בין הגיבורים לבין דמויות לא ראשיות , ישנן נקודות גיבור. הן מיצגות מזל , נחישות או קארמה. איך שלא תקראו להן, הן נקודות שאפשר להוציא כדי להשיג מגוון אפקטים היכולים להציל את הדמות ממותן , ואיתן של העלילה , בטרם עת.

הקרב:
שיטת הקרב היא מבוססת סיבובים ופעולות, שוב- בדומה לק20 הרגיל.
הנזק הוא לא בנק"פ , אלא על ידי "מד מצב". כל פעם שדמות נפגעת, היא צריכה להציל מול מספר מטרה שנקבע לפי חוזק ההתקפה. כל פעם שהיא נכשלת, זה גורם למינוסים לגלגול הבא, ואם ההפרש גדול מספיק היא תהומם או תאבד הכרה. השיטה , בהשראת הקומיקסים , מעודדת נזק הלם ולא נזק קטלני (למרות שכל אחד יכול לגרום נזק קטלני באותה מידה).
כדי לדמות דמויות משניות בקומיקס , השיטה מציגה את קונספט ה"minion". בדומה לאקסטרות בנשגבים, מיניונס הם אויבים , לרוב חלשים, שתפקידם הוא בעיקר לקבל מכות מהדמויות.

עולם ואוירה:
הספר אמנם לא מציג עולם באופן מפורש , אבל כל הדוגמאות, האיורים , האויבים והדמויות לדוגמא שמובאים בספר לקוחים ומתאימים לספר המערכה freedom city , ובעצם מעודדים תמה מסוימת של משחק שהיא אותה תמה שאדם "רגיל" יחשוב עליה כשיגידו לו סופר גיבורים: אקס מן , ליגת הצדק וכיוצא בזה – גיבורים צבעונים בחליפות צמודות , לוחמים למען הטוב והצדק ועם הפרדה ברורה בין טוב לרע.

נסיון משחק​

השבוע שלי התחיל בהרבה זמן פנוי בעבודה , שאותו ניצלתי כדי לקרוא את החוקים ולהכין כמה ארכי-נבלים. החוקים לא נורא מסובכים , אבל לפעמים גורמים בלבול , ביחוד לנוב ק20 כמוני. למרבה המזל תוכן העניינים מפורט מאוד , ורוב המקומות בספר מכילים הפניה לעמוד המתאים כדי למצוא את החוק שקשור אליהם.

הארכי נבל הראשון שלי – "אייזנפאוסט" (קולוסוס גרמני, פלוס מינוס) לקח לי הרבה מאוד זמן – כמעט שעה. הארבע שבאו אחריו לקחו זמן פוחת והולך , בעבקות למידה בע"פ של רוב העלויות והכרה יותר טובה של הכוחות המוצאים המודיפיקציות האפשריות.
הארכי נבל החמישי והאחרון – שליט הצללים – לקח לי חצי שעה בלבד, כשרוב הזמן הושקע ביצירת מערך ענקי של כוחות אלטרנטיבים.

בנית הדמויות של השקנים התחילה ברשימת הצעות הומוריסטיות , בהשראתו של מר וולץ'.
אחרי שעברנו את "מר נזק אזורי" , "קפטן קפא"פ" , "דוקטור ניטרול","קרונו קומנדו" ו"המתגבר" הם עברו לדמויות יותר רציניות.

כאן גילינו שני דברים חשובים.
הראשון – אם לשחקן אין רעיון מאוד ברור של איזה דמות הוא רוצה, התהליך הוא ארוך מאוד. רשימת הכוחות , גם הבסיסים , היא ענקית. שחקן שינסה לעבור על כולם ולנסות לראות 'מה אפשר להכין' , לא יצא מזה.
שחקן שיודע מה הוא רוצה , אבל לא בטוח בחוקים , יצטרך פחות זמן , אבל עדיין קרוב לשעה.

השני – גם עם הגבלת רמת הכוח, השיטה מאוד רגישה למנצ'קיניזם. גם בלי ממש לנסות שחקן יכול להכין דמות ש"תשבור" את המשחק בצורה מגוכחת (כמו למשל ליצור לעצמו שני מליון עותקים) , ודרושה השגחה קרובה מהמנחה כדי שזה לא יקרה.

בסוף לכולם היו דמויות ש"על הנייר" נראו מאוד מבטיחות וכיפיות. לא היתה בעיה עם כמות הנקודות, ולרוב השחקנים רק חיפשו איך לבזבז את כל הנקודות שניתנו להם.
בסוף היום , הרבה אחרי התכנון, התחלנו לשחק. כאן התגלתה 'בעיה'. קשה מאוד לאתגר את השחקנים. כוחות כגון שיגור , העלמות , מעבר דרך קירות וקריאת מחשבות הם מאוד זולים, ככה ששום מחסום פיזי או חברתי לא ממש עומד בדרכם.

אחרי קצת חקירות הגענו לקרב הראשון , וכאן עוד 'חור' חשף את עצמו. ציפינו מקרב סופר גיבורים להיות ארוך וממושך, עם יריות ששוברות קירות ואנשים שעפים. זה לא קרה.
מה שקורה בפועל הוא, שכוחות התקפים, בזכות מערכי הכוחות , הרבה יותר זולים מכוחות הגנתיים אז לרוב הדמויות יש הרבה יותר יכולת לעשות נזק מלקבל נזק. בנוסף , בפגיעה של כוח התקפי בכוח הגנתי שווה לו, יש סיכוי של 5050 שהדמות תכנס להלם, ותאבד את הפעולה שלה ואת ההגנה שלה.

...אז הנבלים פעלו ביוזמה לפני הגיבורים שהשתתפו בקרב. בזכות האפקט של flat footed , הגיבורים איבדו חצי מההגנה שלהם, ונפגעו בקלות. בגלל הסיכוי הגבוה להלם, שניהם נכנסו להלם ,איבדו את הפעולה ואת רוב היכולת להגן על עצמם.. וחוזר חלילה. קרב מאוד מהיר ומשעמם , שרק הבהיר שזה יתרון עצום לזכות ביוזמה, אם ליריב אין uncanny dodge.
אחרי הנקודה הזו אחד השחקנים עבר למצב 'קומי' , והחלטנו שנסיים.

התרשמות של השחקנים – רובם התלהבו מהדמויות שלהם "על הניר". הכנת הדמויות מאוד מלהיבה , וגם אלה שעיקמו את האף בהתחלה אהבו את הדמות הסופית שלהם. הם מאוד התאכזבו אחרי שהמשחק התחיל.. משהו היה חסר שם כדי להשלים את ההרגשה ההירואית. חלק באשמתי כנראה (אף פעם לא הצלחתי להריץ משחק טוב של סופר גיבורים),אבל חלק בגלל השיטה.

בסופו של יום ,השיטה עצמה היא די פשוטה ללמידה ולמשחק. הכנת הדמות היא ארוכה למתחילים ודורשת השגחה צמודה מהמנחה , אבל אפשר לקצר אותה על ידי שימוש באחת הדמויות המוכנות מראש. היא מאוד גמישה מהבחינת מה אתה יכול לעשות. אולי אפילו יותר מידי גמישה.

ספר הבסיס – Mutants and mastermind core rules ,2ed.​

ספר הבסיס מכיל את כל מה שדרוש כדי להריץ משחק.

הספר פותח בהקדמה, ומכיל את ההסבר הרגיל על משחקי תפקידים, והסבר כללי על השיטה.

החלק הראשון (פרקים אחד עד שבע) של הספר מתאר את בנית הדמות:
הוא עובר באופן כללי על כל שלבי הכנת הדמות ,אחר כך מוצגות כמה דמויות לדוגמא , ארבע עשרה מהן , כמה מהן יהיו מוכרות לכולם בקונספט. אחר כך מוצג תהליך בניה של שתי דמויות.

כל פרק לאחר מכן מתמקד באספקט אחר של הדמות: תכונות , מיומנויות, כשרונות ,כוחות וציוד.

פרק הציוד מכיל גם חוקים ליצור רובוטים ומבנים אחרים (כמו חפצים מונפשים) , וגם אפשרות ליצור בסיס סודי לגיבורים.

פרק שמונה של הספר מציג את שיטת הקרב של השיטה , ומציג הרבה מאוד דוגמאות לכל חלק נפרד.

פרקים תשע ועשר מיועדים למנחה , ובאים לעזור לו לבנות את עולם המערכה וההרפתקאות שלו.
מתוארים שם סגנונות שונים של משחק, במהתאם לסגנונות השונים של הקומיקס , מקורות שונים של כוחות לדמויות ומה ההשלכות שלהם , ומה אפשר לצפות מחברה שבקרבה יש סופר גיבורים.
מוצגים גם טיפים למנחים , איך להתמודד עם בעיות ומשברים ועצות איך לחלק נקודות כוח וגיבור נוספות.

פרק אחד עשר מכיל דמויות משנה ואויבים לדוגמא , חלקם רצינים , חלקם על סף הקומי.

פרק שנים עשר מכיל שתי הרפתקאות למתחילים :
אחת נקראת the heist, והיא מיועדת להסביר לשחקנים והמנחה המתחילים את המכאניקה.
השניה נקראת a league of their own, ומכניסה את הגיבורים החדשים ככוח מוכר ל freedom city.

הספר בנוי טוב, בצורה נוחה מאוד עם הסברים שהם כמעט תמיד ברורים , עם הפניות לעמוד המתאים אם יש חוק קשור.
כמו כן, במקרה של שאלת חוקים, תמיד אפשר לפנות ל atomic think tank , הפורום של המפרסמים , שם מתכנן השיטה עונה על שאלות בקשר לחוקים.
World of Darkness, עולם האפלה החדש
  • 7,047
  • 15
מה זה עולם האפלה? עולם האפלה היא שיטת אימה אפלה ומסתורית שמשחקת בעולם כמו שלנו, רק שבכל צל בסמטה יש זוועות שאנשים לא נועדו לראות, עולם האפלה המקורי יצא בשנות ה-90 וקיבל שבחים רבים על ידי הבאת חידושים לתחום משחק התפקידים. מאז יצאו הרבה ספרים והרבה הרחבות, ובשנת 2005 החליטו היוצרים בווייט וולף למחוק את העולם האפלה הישן, ולהתחיל מחדש. זוהי סקירה על ספר הבסיס של עולם האפלה החדש.

כללי​

ממבט ראשון על הספר, אפשר לראות שהעיצוב מעביר את הרגשת העולם, החשכה והאפלה, והפחד מהלא ידוע. ניתן לראות את השימוש בפונטים מרובים, על מנת ליצור את ההרגשה של הטקסט שקוראים.
למרות ריבוי הפונטים, כל פונט קל מאד לקריאה (שלא כמו בספר וומפייר בו הפונט שמשתמשים בו הכי הרבה לכותרות לא קריא בכלל, ודורש פענוח ממושך)
המכאניקה לא השתנתה מאד, וקל מאד להפעיל אותה לאחר כמה מפגשים לשחקנים חדשים בשיטה.
בסקירה הזאת לא תראו השוואה של עולם האפלה החדש והישן.

העברת האווירה: האווירה מועברת לקורא של הספר על ידי סיפורים קצרים מפחידים, תיאורים קיצוניים ותמונות גרפיות. העברת האווירה מתבצעת בצורה טובה מאד וחלק מהסיפורים הארוכים יותר ממש מעניינים ולא נותנים פלאף נטו.כמו כן, לכל עמוד יש מסגרת שבה יש את הציורים מהפרק הנוכחי. השילוב של ציורים וסיפורים קצרים גורם להרגשה חזקה של האווירה של עולם האפלה, שאחר כך מועברת למנחה שמעביר אותה לשחקנים השונים, וגורם לאווירה מצמררת.

מכאניקה: המכאניקה בעולם האפלה פועלת בשיטת סטוריטלינג, או בעברית "סיפור סיפורים". השיטה פועלת בעזרת כמות גדולה של קוביות בעלות עשר פאות כדי לבדוק האם השחקן הצליח או נכשל בפעולתו. בספר כתוב שאם כל שחקן וגם המנחה יביאו סט של קוביות בעלות עשר פאות (כלומר: שלכל אחד יהיה סט של קוביות בעלות עשר פאות) אז המשחק יכול להתנהל חלק ולא צריך לחלק את גלגולי הקוביה לכמה גלגולים שונים. בפועל סט קוביות לכל שחקן הוא הרבה יותר ממספיק, ולעיתים הכמות אפילו מיותרת.
גלגול להצלחה פועל כך:יש לכל פעולה שתי תכונות שעל פיהם צריך לקבוע כמה קוביות יש, ככל שיש יותר קוביות כך קל יותר להצליח, בגלגול של 8,9,10 השחקן מצליח פעם אחת לכל תוצאה כזאת בקוביה, יש פעולות שדורשות רק הצלחה אחת ויש פעולות שדורשות הצלחות מרובות כדי להצליח לבצע אותם, כמו כן, יש גם מצב של כישלון "מחפיר" שבו הדמות נכשלת בצורה כל כך גדולה, שמשהו גרוע יותר קורה ממה שהיה אמור לקרות. יש גם גלגולים שבהם הדמות מתחרה נגד דמויות אחרות והתכונות שלהם.

עולם: העולם בעולם האפלה הוא בעצם העולם שלנו, רק אפל ומסתורי יותר. בו בני האדם בכלל לא נמצאים בראש שרשרת המזון, כי יצורים אורבים בכל פינה אפלה. ניתן, כעיקרון לשחק בכל מקום מוכר בעולם, ומדי פעם יוצאים ספרים שמפרטים על עיר כזאת או אחרת, שכוללים את ההיסטוריה הלא רשומה שלה, מפה עם אזורים חבויים בתוכם, ולעיתים גם שלל תוספות למכאניקה עצמה. העולם עצמו מעביר את ההרגשה של הפחד והפראנויה (בפקודת המחשב!) וכיף לשחק בעולם שמעביר את כל האווירה כמו שצריך.

חסרונות: השיטה נראית מאיימת בהתחלה, גם לפני שמתחילים לשחק וגם אחרי כמה משחקים ראשונים. יש קטעים בקשר למכאניקה שנכתבו מאופן מעורפל והייתי צריך לקבל הדרכה משחקן שמשחק כבר הרבה זמן מה הם אומרים. יש קטעים בספר שהם ארוכים ומייגעים, וחובה לקרוא אותם כי הם מדברים על קראנץ'.
בגלל שהשיטה היא שיטת אימה צריך להגיד לשחקנים מראש מה האווירה ולערוך עם כל אחד לבד משהוא דומה ל"תיאום ציפיות" כדי שהוא יבין איך ליהנות וגם לגרום לאחרים ליהנות ולשמור על האווירה, הפגישות האלה לפעמים נמשכות הרבה מאד זמן וכוללות גם משחק לדוגמה של דמות אחת, ולמרות שהיו שחקנים שנכנסו לאווירה ממש בקלות, חלק מהשחקנים דרשו הסברים חוזרים ונשנים ובעיקר מרגיזים שהיו לי לטרחה גדולה, ולעיתים לקחו יותר זמן מאשר מפגש שלם. זהו חיסרון אם השחקנים שלכם לא יכולים להיכנס לאווירה של עולם האפלה, אבל אם יש לכם שחקנים טובים, חלק זה לא אמור להוות לכם חיסרון.

רגע, מה יש בפנים?: בתוך הספר מצויים כל הכללים כדי לשחק משחק בתור בני אדם רגילים לחלוטין שנחשפים לאפלה. למרות ששמעתי כמה שאמרו שלשחק בני אדם זה משעמם, גיליתי שעם מנחה טוב, משחק בבני אדם יכול להיות אינטנסיבי ומעניין גם כמו משחק בתור ערפד ואיש זאב וכל מה שתעלו על הדעת.

סיכום: וכדי לסיים, אני רק אכתוב ששיטת עולם האפלה היא שיטה מוצלחת מאד, שכיף לשחק, וגם קל ופשוט אחרי כמה משחקים. אני אהבתי מאד את הטיפים בתוך הספר שעוזרים למנחים חדשים ליצור אווירה טובה יותר ובכלל להשתפר בהנחייה בכל משחק ושיפור החוויה של השחקנים. אני מקווה שמי שישיג את הספר ייהנה כמוני. אני מאחל לכם חווית משחק מהנה בתוך עולם האפלה!
Scion: demigod
  • 4,707
  • 4
הספר פותח בתאור ההתאמות שצריך לעשות בדמות בסיסית של הספר הקודם כדי להעביר אותה לרמת כוח של הספר הנוכחי.
לאחר מכן מובא תאור של כל אחד המנצרים הראשים של הספר הקודם (דוני, אריק ושאר החבורה) כשמתוארים השינויים שעברו עליו במהלך הזמן , והנתונים שלו מותאמים לרמת הכוח הנוכחית.

הפרק הבא דן בתכונות אפיות. אם בספר הקודם יכולנו להגיע עד שלוש נקודות בתכונה אפית, כאן אפשר להגיע עד שבע, עם 22(!) הצלחות אוטומטיות לבדיקה הקשורה בתכונה.
בהתאם, מוצגים ארבע knacks חדשים לכל תכונה, רובם פשוט חיזוק של knack קיים, ואף אחד מהם לא ממש מקורי.

פרק שלוש דן בboons. עם התחזקותם של הנצרים, הם כבר לא תלויים בחפצי קסם כדי לתעל את כוחותיהם אבל עדין חזקים יותר איתם. מובאת כאן פסקה קצרה על החוקים לשימוש בboons ללא חפצי קסם.
הboons הורחבו גם הם לאותה רמה של התכונות האפיות – הרמה המקסימלית היא שבע במקום שלוש, מה שאומר שכל מסלול קיבל עוד ארבעה כוחות חדשים.
שוב – רובם חיזוקים של כוחות קיימים, עם איזה ניצוץ או שניים של מקוריות פה ושם.

פרק ארבע מציג מקומות קסומים ואו מוזרים שקיימים , ואליהם הנצרים שלנו יכולים להגיע, חלקם בעולמנו אנו וחלקם מחוץ לגבולות המציאות , או ממש על גבולה.
בין המקומות ישנם המוזיאון הבריטי , אי הרוחות ביפן , אונונה – ביתם של המירמדונים , מג מל האירי, או פטיטי של האינקה.
כמו כן מוקדשים שני תתי פרקים למקומות ספציפים: הראשון לאטלנטיס , והשני לגהנום השונה שיש לכל פתרנון.

בפרק על אטלנטיס מובא תאור של אטלנטיס, ההסטוריה שלה עד לנקודה הלוקה בערפל בקשר לסופה וגורלה. כמו כן מוצג הפתרנון האטלנטי הנשכח מת.

בפרק על הגהנום יש תאור בן כמה עמודים על הגהנום הנפרד של כל פתרנון : דאוט, הדס, הלהיים , יומי , גויני ומיקטלן.
כל תאור מכיל את האתרים השונים בגהנום, תוואי השטח בו ואת הסכנות האורבות לנודדים בו. כמו כן מתוארים דרכי ההגעה אליו והיציאה ממנו.

בפרק הבא מוצגת הרפתקה לדוגמא , The ragnarok gambit.
לפחות לי, לא ברור כל כך אם ההרפתקה נבנתה בשביל הספר או הספר בשביל ההרפתקה, כי ההרפתקה לוקחת את הדמויות שמתוארות בספר בדיוק לאותם מקומות שמתוארים בספר (מקומות מוזרים -> אטלנטיס -> גהנום), וממשיכה מבערך אותה נקודה שההרפתקאה בספר הקודם נגמרה.

הפרק האחרון עוסק באנטגוניסטים. מוצגים שם בעיקר אנטגוניסטים שמופיעים בהרפתקה לדוגמא , עם עוד כמה מפלצות מיתולוגיות.
בין השאר עושים קאמבק חבורת הנצרים ה"רעה" מההרפתקה הקודמת, מותאמת לרמת הכוח של הספר הנוכחי.

דעה אישית: אכזבה מוחצת. אם הספר הבסיסי עוד אפשר לך לתמרן מסביב להרפתקה לדוגמא ובאמת לשחק ב"נצר" בדרך שלך,הספר הזה בא ומחזק את ההשערה שיש בקשר לסדרה הזו:
למישהו בזאב הלבן יש סיפור לספר על בני אלים , והזאב הלבן באו ועשו שיטה לפי זה. הספר מרגיש יותר כהרפתקה לדוגמא מאשר ספר הרחבה אמיתי לשיטה כלשהי.
היה היה פעם - משחק של סיפורים מהאגדות
  • 13,790
  • 2
Once Upon a Time (מעכשיו OUAT) הוא משחק קלפים סיפורי מבית אטלס גיימס, המתמקד על יצירת סיפור - בשיתוף פעולה בין השחקנים. אם אתם מחפשים פעילות עם חברים או עם המשפחה שתגרום לכם להפעיל את הדמיון, לצחוק, וליהנות ביחד - זה המשחק עבורכם. המשחק מתורגם לעברית תחת השם "היה היה פעם".
היה היה פעם מזכיר את משחק הלוח דיקסיט בכך שהוא בעל קלפים צבעוניים ומושכים, אך כאן אתם טווים יחדיו סיפור משותף, מארץ האגדות.
אתם מוזמנים לקרוא גם על עוד משחקי לוח מומלצים למשפחה.

מה יש בתוך הקופסה​

חשתי חפיסות קלפים, אחת בת 56 קלפים, שהם קלפי הסיום של המשחק. כל קלף מכיל משפט המתאר סיום אפשרי לסיפור פנטזיה (והם חיו באושר ועושר/הממלכה ניצלה מהאיום הנורא וכיו"ב).
החפיסה השנייה כוללת 112 קלפי משחק. הם מחולקים לחמש סוגים - דמויות, חפצים, מקומות, היבטים, אירועים. כל קלף מכיל מילה או שתיים, בהתאם לקטגוריה - דמות זה מלך לדוגמא, היבט זה שמח ואירוע זה מוות. חלק מהקלפים מכילים הם קלפי הפרעה, סוג מיוחד של קלפים, המכילים גם את שם הקלף וגם מסוגלים ל"הפריע" לאחד מסוגי הקלפים שלעיל.

חוקי המשחק​

בתחילת המשחק כל שחקן מקבל קלף אחד מקלפי הסיום ועוד מספר משתנה של קלפים רגילים, בהתאם למספר השחקנים במשחק. המטרה במשחק היא פשוטה - להיפטר מכל הקלפים ביד, כאשר את בקלף הסיום ניתן להשתמש רק אחרי שאין לכם יותר קלפי משחק רגילים ביד.
בכדי לזרוק קלף, עליכם להשתמש במילה שמופיעה באותו קלף כחלק מהסיפור שלכם, מותר להשתמש במילה אחת בלבד בכל סצנה/פסקה של סיפור (כלומר, אם יש לכם מוות, מלך וגרזן ביד, אי אפשר להגיד - "המלך מת מהגרזן שנפל עליו"). במידה שאתם משתמשים במילה שלמישהו אחר יש ביד, הוא יכול להשתמש בקלף שלו, ו"לקחת" ממכם את הסיפור. לדוגמא, אם אני מתאר את הסצנה הבאה -
"ישעיהו הלך על הדרך השינה ולצדו הנסיכה הלנה . ברדת החשכה הם התקרבו לעיר מטרופוליס"
ייתכן שוואנג יציץ ביד ויגלה שיש לו קלף "עיר" - בשלב הזה הוא משתמש בקלף שלו, ולוקח ממני את הסיפור. כמובן שהוא צריך להמשיך את הסיפור מהנקודה בה אני הפסקתי. שחקן שאיבד את הסיפור שלו, לוקח קלף נוסף ליד.
אופציה נוספת לקחת את הסיפור היא שימוש בקלפי הפרעה, במידה שלי היה ביד קלף הפרעה מסוג מקומות, הייתי יכול להשתמש בו בכדי להשתלט על קלף ה"עיר" שוואנג השתמש בו, ולהחזיר את הסיפור אליי.
OUAT.jpg
זה כל המשחק - למעשה אין כמעט חוקים.

המשחק בפועל​

OUAT הוא למעשה משחק של אינטראקציה חברתית, המטרה במשחק היא לא לנצח, אלא לספר סיפור טוב, שכולם נהנים ממנו - ויכולים לצחוק עליו בתום המשחק. לנצח זה רק הדובדבן שבקצפת, ובמשחק טוב, ממש לא הכרחי. מסיבה זו הוא לא מתאים לאנשים שמוכרחים לנצח בכל מחיר, אלא לאלו שגם מוכנים לשתף פעולה אחד עם השני - הרי כל השחקנים מספרים את אותו הסיפור בסופו של יום.
דבר זה גם דורש זמן התרגלות מסויים, עם שחקנים ותיקים, המכירים את המשחק ובטוחים בעצמם, הסיפורים יכולים להיות אפיים. שחקנים חדשים, זקוקים למשחק או שניים בכדי להבין את רוח המשחק - לדעת לשמור על אותם דמויות שקרו בעבר, להבין שהנצחון הוא פחות חשוב מהסיפור וכן הלאה. ככל שתשחקו במשחק יותר, כך תהנו ממנו יותר.
אחד היתרונות הגדולים שלו, הוא שהמשחק מתאים לכמעט כל אחד - בין אם מדובר בשחקני-תפקידים מנוסים או אנשים ללא רקע בתחום, אחרי משחק אחד, כולם מבינים את העסק ומתחילים לזרום. מנסיוני, כאשר משחקים עם אנשים מהתחום, המשחק מגיע למקומות יותר סטנדרטיים - מכשפות, נסיכים ואבירים זה נפוץ. אבל המשחק משנה את פניו בהתאם למשחקים בו - כך שאתם עלולים למצוא את עצמכם עם שלמה, מוכר הפלאפל, ככוכב בסיפור שלכם

סיכום​

OUAT הוא אחד ממשחקי הקלפים המשובחים שנתקלתי בהם, עקב העובדה שהוא קורץ כמעט לכמעט כל אחד, מדגיש את הסיפור על-פני המכניקה, לא דורש השקעה מרובה או הבנה בחוקים ומאוד מאוד משעשע. מומלץ בחום.
ANIMA: Shadow of Omega
  • 5,019
  • 4
אנימה: צלו של אומגה, הוא משחק קלפים העומד בפני עצמו. כפי שהשם מעיד, המשחק נשען על ז'אנר האנימה כהשראה - כל שחקן מגלם חבורה של גיבורים שיוצאים למסע בכדי להציל את העולם מהשמדתו על-ידי אומגה, שד נורא מזמנים קדומים.
הקופסה כוללת חוברת חוקים, 110 קלפים, שתי קוביות וחמש סמנים. הוא מיועד ל2 עד 5 שחקנים, אורך המשחק הוא כ-20 דקות עבור כל שחקן המשתתף. מחיר המשחק הוא 20 דולר.
למרות שהמשחק הוא משחק קלפים לכאורה, הגדרה יותר מדוייקת לטעמי הינה משחק לוח ללא לוח.

מה יש בתוך הקופסה​

110 הקלפים מחולקים לחמשה סוגים, אך כולם מעוטרים בציורים, רובם מהממים, בז'אנר האנימה - עם עודף בולט של בחורות. חמשת סוגי הקלפים הם -
קלפי משימה: ישנם שני סוגים של קלפי משימה - המשימות הסופיות, בכל משחק נבחרת אחת משלוש משימות סופיות, האדם שמשלים את המשימה, זוכה לתהילת עולם ומנצח במשחק. אך לפני זה, כל שחקן מקבל שתי משימות בסיסיות, אותן רק הוא מכיר - על-מנת להיות מסוגל לבצע את המשימה הסופית, הוא חייב להשלים משימה בסיסית, שלרוב גם מעניקה לו בונוס מסויים. בסה"כ יש 10 משימות בסיסיות.

דמויות: החבורה שלכם מורכבת מ-1 עד 4 דמויות, כל אחד מהן בעלת דירוג קרב ודירוג מהירות. הדמויות גם מסוגלות להשתמש בכוחות קי, קסם או נוכלות, ולעתים יש להן גם יכולת מיוחדת משל עצמן. בסה"כ יש 20 קלפי-דמות, גברים ונשים.

אזורים: במשחק יש 14 אזורים שונים, אותם אתם יכולים לחקור, להשלים משימות, לגייס דמויות חדשות או להשיג משאבים - בדמות קלפי יתרון. לחלק מהאיזורים יש גם יכולות מיוחדות. האזורים מחולקים לשלוש רמות קושי, בדומה בסיגנון ל WoW. ככל שרמת הקושי גבוהה יותר, הפרסים גבוהים יותר.

התקלויות: לא מעט קלפים (לא ספרתי  ) הם התקלויות, למעשה מדובר לרוב במפלצות אותן צריך לנצח בעת שמגיעים לאזור חדש, או חוקרים אזור. לכל מפלצת יש דירוג קרב ולרוב גם יכולות מיוחדות. חלק מהמפלצות הם יצורים מיסטיים, או יצירי אור/חושך, דבר שמאפשר להפעיל כנגדם יכולות מיוחדות. בנוסף ניתן למצוא בקלפים אלו אירועים מיוחדים שקורים, כגון Shadow of Omega, שמסיים את התור שלכם והורג דמות אחת, או Treasure, שמעניק לכם מספר קלפי יתרון בחינם.

קלפי יתרון: עוד ערמה די גדולה של קלפים, אותם אתם מחזיקים ביד (עד חמשה) ומעניקים לכם תוספים זמניים או קבועים ליכולת. יש שלושה סוגים בגדול - קלפי קי/קסם/נוכלות, בהם אתם יכולים להשתמש במידה שיש לכם את הדמות המתאימה בחבורה. מעניקים לרוב תוסף לקרב או מפעילים יכולת מיוחדת, חד-פעמיים. קלפי עלילה הם לרוב תוספים קבועים ליכולות החבורה שלכם, או השפעות חד-פעמיות המתרחשות בכל עת (כגון בגידה,הקרבה או מעוף הצפלין - שמאפשר לכם לחקור אזור לרצונכם).
לבסוף, ישנם גם שש ארגונים המעניקים תוספים קבועים לחבורה שלכם, לכל שחקן יכול להיות ארגון אחד במשחקים, ולכל ארגון יש יריב - עם חבורות המשתייכות לארגונים יריבים נמצאים באותו אזור, הן חייבות להלחם אחת בשנייה.
anima-cards.jpg

חוקי המשחק​

כל תור מחולק לפאזות, כל שחקן פועל לפי דירוג המהירות של החבורה שלו.

בפאזה הראשונה מאפסים את הדמויות, אם הם השתמשו בתכונות.

הפאזה השנייה היא תנועה, ניתן לבחור לנוע לאזור הקיים על השולחן - יכולים להיות עד (מספר השחקנים כפול שניים) אזורים על השולחן בכל עת. או ניתן לחקור אזורים חדשים - לשלוף אזור אקראית מחפיסת האזורים. בכל אזור חדש יש התקלות מכוסה, שיש להתגבר עליה על-מנת להכנס לאזור.

הפאזה השלישית היא אינטראקציה. כאן ניתנת לשחקנים הזדמנות לסחור קלפים/דמויות אחד עם השני, כרצונם. או במידה ששתי חבורות נמצאות באותו איזור, לתקוף אחד את השני - שימושי במיוחד אם לאחד השחקנים יש משימת הגנה, שבה עליו להגן על אזור מסויים או משימת ליווי, שעליו להעביר חפץ מאזור לאזור. בצורה זו ניתן להפריע לשחקן אחר בהשלמת המשימה שלו.

הפאזה הרביעית היא מחקר - בכל אזור בו אתם נמצאים ניתן לבחור לחקור אותו, וכך לגייס דמויות חדשות, לקבל קלפי יתרון או להשלים משימה. אך לפני שאתם מקבלים את הצ'ופרים, צריך לגלגל ק6 ולראות מה מתרחש - לפי תוצאת הקובייה, נקבע האם אתם צריכים להתגבר על התקלות אחת (או שלוש), קורה לכם דבר אחר או שום דבר לא קורה. רק אם הצלחתם, אתם מקבלים את הפרס.
קרבות במשחק הם עניין די פשוט, אתם מסכמים את דירוג הקרב של כל החבורה שלכם, כולל תוספים שונים (קלפי עלילה, השלמת משימות וכיו"ב), מגלגלים ק6 ומשווים לדירוג הקרב של המפלצת (שגם מגלגלת ק6) - מי שגבוה יותר, ניצח. אם הפסדתם בחמש או יותר, איבדתם דמות. כמובן שאפשר להשתמש בקלפי יתרון במהלך הקרב, ויש השפעות מיוחדות לכל יצור, שמוסיפות טעם ונפח לקרבות.
לאחר שניצחתם אתם יכולים לבחור לבצע משימה, שמתחלקות בגדול לשלוש סוגים - להרוג מפלצת קשוחה ומרושעת, להגן על המקום מפני פלישות (ושחקנים אחרים) או להעביר חפץ לאזור אחר.

המשחק בפועל​

שיחקתי במשחק פעם אחת, אז הרשמים הם לא חד-משמעיים
icon_smile.gif
.
היינו ארבעה שחקנים, ודי מהר השתלטנו על החוקים, השלב הראשון במשחק הוא בניית משאבים, או בעיקר גיוס דמויות, כולנו רצנו כמו משוגעים לעשות את זה. אחרי חמישה סיבובים הכל נפתח וכל אחד ניסה להשיג יתרון ולהשלים את המשימה שלו. בשלב הזה אפשר להגיד שהמשחק מתאר יותר גיבורים שמפריעים לגיבורים אחרים להציל את העולם… כולנו ניסינו להפריע לאחרים כמו שניסינו להצליח - שזה די משעשע
icon_wink.gif
.
לפחות במשחק של ארבע שחקנים, נדיר מצב שבו שחקן אחד יותר חזק משאר השחקנים בצורה משמעותית, וגם קלפי ההתקלות יכולים לאזן מחדש את המשחק. בסופו של המשחק הגענו למצב שכולנו רצנו לנצח את אומגה - די במקביל. כהערה, מבין שלושת המשימות הסופיות, להרוג את אומגה זאת המשימה הפשוטה ביותר מבחינה מכנית ומומלצת למשחק הראשון שלכם.
זמן המשחק היה די ארוך, כשעתיים, ולעתים זה נמתח יתר על המידה, סביר להניח שבמשחק הבא, שכולם מנוסים, זה מתקצר, לסביב השעה-שעה וחצי, כפי שמתואר בחוקים. עוד דבר הוא, שאנחנו גילגלנו בטעות 2ק6 בקרבות, שהגדיל משמעותית את אלמנט המזל - יכול להיות שזה שיפור לטובה, אבל זה גם מאריך את המשחק לדעתי. בכל מקרה, אני אשקול את זה כחוק בית (או להוסיף חוק בית בדומה למרוצללים, אם יוצא 6 בקוביה, מגלגלים שוב ומוסיפים את התוצאה).
למרות שנראה שיש הרבה חוקים והשפעות, המשחק עצמו זורם - אחרי סיבוב או שניים משתלטים על החוקים במהירות והוא מתאים לדעתי מכל גיל כמעט.

סיכום​

המשחק הוא משחק כיפי וקליל, שאומנם לא מתאים לאלו שלא מכירים את הז'אנר, אבל לא דורש תואר במתמטיקה או הכרות עם משחקי-תפקידים. מומלץ לטעמי לשחק אותו בשלושה או ארבעה שחקנים, שני שחקנים זה מעט מדי, וחמשה שחקנים משמעו משחק ארוך יחסית - אז היו מודעים לכך.
המשחק מעביר בכיף את השעה פלוס, אם כי אני חושד שלפחות כרגע, ללא חבילת הרחבה, הוא מוגבל יחסית מבחינת המשחקיות החוזרת שלו - אין מספיק דמויות/משימות/אזורים. אז לא הייתי בונה עליו כמשחק שאפשר לשחק כל שבוע במשך שנה מבלי לחזור על עצמך.
GURPS 4E Campaigns
  • 4,159
  • 0
כרך ב'-מערכות
פרק אחת עשרה-חוקי המשחק

טוב... זה היה צריך להגיע מתישהו, לא? למעשה, בניגוד לציפיות של רבים לאחר קריאת כרך א', החוקים פשוטים להחריד: גלגל 3 קוביות בעלות 6 פאות(אלו הקוביות היחידות בשיטה), מוסיף או מוריד מתאמים שונים, והפחת את התוצאה מערך המיומנות או התכונה המתאימה. אם התוצאה חיובית, הצלחת. אם היא 0 או שלילית, נכשלת. גלגול של 4 או 3 הוא תמיד הצלחה מדהימה. 17 אן 18 הוא תמיד כישלון נורא. לדמויות עם ערכים גבוהים או נמוכים במיוחד יש סיכויים שונים לקבל את אלו. הבעיה היחידה היא, שכמות המתאמים שמתווספת לכל גלגול היא מטורפת. יכול לקחת לך רבע שעה להבין רק כמה מתאמים מעורבים בהנפת החרב הזו, שלא לדבר על חישוב נוסחות והוספת התוצאה לגלגול... זה מתיש. מאוד. אבל זה גם מדויק. מאוד. הפרק ממשיך ומתאר דברים כמו בדיקות מנוגדות, בדיקות ארוכות, וקביעת דרגות קושי, ואז עובר לדון בחוקים של דברים כמו טיפוס, חפירה, החזקת הנשימה, שחייה, הטלה, ומגוון מישמשים. משם הוא עובר לדברים כמו גילגולי חישה וגילגולי השפעה, ומכסה השפעות פסיכולוגיות.

פרק שתיים עשרה-קרב
חוקי הקרב מכסים, למעשה, שלושה פרקים, אבל פרק זה מכיל את החוקים הבסיסיים ביותר(מה שעלול להישמע כאילו הוא קצר, אבל... GURPS). אנחנו פותחים בחוקים לגבי מבנה התור ויוזמה, מהלכי קרב, סוגי מתקפות והגנות, תנועה ועמידה בקרב, וחוקים לגבי נזק ופגע. בקצרה(...), ככה הולך הקרב: אני מתחיל בביצוע גלגול התקפה. זהו גלגול מיומנות סטנדרטי כנגד מיומנות ההתקפה המתאימה(האבקות, חרב רחבה, משגר טילים, אקדח, רובה קרניים... מה שבא). אם הגלגול נכשל, דבר לא קורה. אם הוא מצליח, יש פגיעה בפוטנציה, ועל היריב לבצע גלגול הגנה לפי בחירתו והסיטואציה(חמיקה, חסימה בנשק, וחסימה במגן). אם הוא הצליח, הוא נמנע מהמכה בהצלחה. אם הוא נכשל... שלב הנזק מתחיל, והיריב מגלגל קוביות נזק בהתאם לנשק. זה הזמן לספר שלנשקי קרב מגע(כמו חרבות) ולנשקי טווח מונעי שרירים(כמו קשתות) אין נזק משל עצמם. הנזק שלהם הוא רק תוספת כלשהי ל"נזק הבסיס" של הדמות בדחיפה או הנפה, הנקבע לפי תכונת הכוח שלה(או הבריאות במקרה של קנה הנשיפה. זה מקרה יוצא דופן). תוצאת קוביות הנזק היא הנזק הפוטנציאלי של המכה. ממנה יש להוריד את דירוג השריון של היריב, והתוצאה נהיית לדירוג הנזק האקטיבי. נזק זה יש להגדיל או להקטין לפי סוג הנזק(נזק חותך, לדוגמה, מגדיל את הנזק האקטיבי פי 1.5). זה יוריד מנקודות הפגיעה של היריב... ועכשיו הכול כבר גולש לסיבוכים של הלם, דימום, טראומה, אינפקציה, וכל מני דברים שכבר לא ראויים להיאמר בפורום מפאת סיבוכם.

פרק שלוש עשרה-קרב טקטי
עוסק בחוקי הקרב כאשר נעשה שימוש במפה טקטית(בGURPS המפה הטקטית עשויה הקסים במקום משבצות) ובמיניאטורות על מנת לסב... אה, להמחיש את הקרב. שום דבר מעניין כאן. קופצים ל

פרק ארבע עשרה- סיטואציות קרב מיוחדות
עוסק בכל אותם מקרים נדירים יותר או פחות בהם יש צורך בעוד כמה חוקים על מנת לטפל כמו שצריך. הפתעה, חושך, קרב רכוב, קרב בכלי רכב, מיקומי פגיעה(זו מערכת די אינטגראלית בGURPS. מעניין למה היא דווקא בפרק הזה...),כלי נשק ייחודיים, אש אוטומטית, מחסה... בהההה. ומה קורה למי שלא הפנים כראוי את שלושת הפרקים האחרונים? ובכן, עליו לעבור במהירות ל

פרק חמש עשרה-פצעים, מחלות, ועייפות
עוסק בהשפעות של, אהם, פצעים, מחלות, ועייפות. הפרק מכסה את ההשפעה של רמות פגיעה שונות, עילפון, נכות, ריפוי, מוות, ניתוחים, החייאה, ורעב. הוא מכסה גם מגוון סכנות סביבתיות, כמו חומצה, נפילה, מחנק, וקרינה. עוברים לסמים ממכרים, רעלים ומחלות, ומשם היישר ל

פרק שש עשרה-יצירת תבניות
פרק די חסר טעם שלדעתי היה אפשר להכניס בקלות לספר הקודם. פיכסה.

פרק שבע עשרה-חיות ומפלצות
כשם שאמרתי קודם, לא רק דמויות מאפשרת מערכת GURPS ליצור, אלא גם מגוון יצורים אחרים. פרק זה נותן כמה דוגמאות.הפרק נפתח ברשימה ארוכה של חיות פרא, כמו כרישים, זאבים, ניצים, וגורילות. הוא ממשיך לחיות בית שונות, כמו סוסים, כבשים וכלבים, ולקינוח, מסיים בשלוש מפלצות פנטזיה נפוצות(כן, בטח): גריפון, בזיליסק, וסטריג. יש לנו גם קטע קצקצר על התנהגות ואימון של חיות, ועל קר בהן. הלאה ל

פרק שמונה עשרה- טכנולוגיה ועתקים
נפתח בהסבר די ארוך על החוקים שעוסקים בשימוש, בנייה, וקרב בעזרת כלי רכב, ונעקב, כצפוי על ידי טבלה ענקית של כלי רכב מכל הסוגים. ממזחלות כלבים למשחתות חלל ומעבר. החלק הבא עוסק באלקטרוניקה ושימושיה השונים: תקשורת, חיישנים, ומחשבים. החלק הבא עוסק בהמצאה של מכשירים חדשים, בין עם בעבודה של שנים במעבדה א לה אופנהיימר, ובין אם לקחת עפרון, מכנסי ג'ינס, גויאבה, ומסטיק ולבנות מהם ראדאר בשדה הקרב.(אחחח... מקגאויוור.). אנחנו ממשיכים עם חוקים וטבלאות לטיפול במכשירים חיזריים או מכשירים כל כך מתוחכמים שהדרך היחידה להפעילם היא לחיצות אקראיות, וב-WeirdTech: מכשירים כל כך מתקדמים, או בעלי מקור כל כך מוזר, שהם מעוותים את החוקים הבסיסיים של היקום(אפילו כאלה שעוד לא גילינו!). כמה עמודים על חפצי קסם(עתקים) ושיקויים מוזרים, ועוברים ל

פרק תשע עשרה-הנחייה
מכיל אוצר של מידע, עצות, ועזרה למנחה, וכן הוראות ליצירת הרפתקאות משלך. הוא גם כולל הסבר על סגנונות משחק ועל איך לטפל בשחקנים, ואפילו כמה חוקים משעשעים ל"משחק סינימטי"(כמו חוק שמאפשר לנשים הגנה מצוינת אפילו שהשריון שלהן הוא בערך חזייה ממתכת, או חוק שקובע כי לדמויות תחמושת אינסופית בכל כלי נשק ותמיד ניתן לשלוף עוד מחסנית...).

פרק עשרים-עולמות משחק
עוזר לשה"ם בעיצוב עולם(או עולמות!) המשחק שלו. כולל מגוון חוקים ומידע לגבי תכנון אמין ופשוט(...) של גיאוגרפיה, תושבים, תרבויות וטכנולוגיה. דברים כמו חוקים, כלכלה, שפות, הסטוריה, וקרבות המוניים נפרסים כאן בפנינו.

פרק עשרים ואחת-עולמות אינסופיים
עולמות אינסופיים הוא עולם המשחק הברירת מחדל של שיטת GURPS(כמו אבייר טוריל או אברון בגרסא ה-3 וה-3.5 של מו"ד). העולם הזה יוצר את התחושה(טוב, הוא כן) נבנה במיוחד כדי לנצל את מלוא הפוטנציאל והגיוון המדהים שניתן להוציא משיטת GURPS. בעולם של עולמות אינסופיים, פרופסור בשם פאול וון זאדנט המציא ב-1995 מכונה מדהימה, לה הוא קרה המשדר הפארא-כרוני(ParaP Device), שהיה מסוגל לפתוח שערים לעולמות מקבילים. חלקם היו היסטוריות חלופיות, בחלקם התקיימו קסם או דרקונים, וחלקם היו שונים בהרבה... במהלך מספר השנים הבאות, פרופסור וון זאדט טייל לו בעשרות עולמות, אסף עושר וידע שלא יאמנו, ואפילו לקח מכל עולם מספר אנשים נבחרים, שיחד איתו הקימו אגודה סודית בשם אינסוף אינסופי.(אני יודע, זה נשמע נכה בצורה בלתי רגילה. באנגלית קראו לזה Infinity Unlimited, IUmed בקיצור) הסיפור הסתבך והתפתל משם, ממשלות העולם רתחו, וון זאדט גורש מהאוניברסיטה, מה שמאוד ריצה אותו, שכן הוא החל להקדיש כל דקה מזמנו לחקר של מאות יקומים מקבילים. כשוועדת ההגנה של האומות מאוחדות התחילה להתעצבן עליו, וון זאדט נשאר רגוע, והזמין את ראשי המדינות הראשיות של התקופה: ארה"ב, האיחוד האירופי, סין, יפן, ורוסיה לדיון. איש לא יודע מה נאמר שם... אבל הם הסכימו להמשיך לממן את המחקר שלו, בהגבלות מסוימות...
IUmed הפך לארגון מאושר, כחברי הליבה שלו היו חברים בוועדת ההגנה של האומות המאוחדות, ווון זאדט הוא המנהל שלהם. בעיות התקציב נפטרו על ידי ההצהרה ש-IUmed תכלכל את עצמה בעזרת המשאבים שהיא תמצא בעולמות המקבילים להם תגיע, ולא תקבל אפילו דולר אחד מהאומות המאוחדות. מנהיגי העולם היו מבסוטים והרגישו שהם יצאו גברים, עד שהם הבינו את הפוטנציאל האמיתי של מכשיר ה-ParaP.
עולמות אינסופיים, עושר אינסופי.
IUmed קיבלה אפילו כוח אבטחה משלה, שנקרא משטרת האינסוף(Infinity Patrol), שתפקידו היה להגן על המשלחות והבסיסים של החברה בעולמות מסוכנים. זה לקח זמן להשפעות הפוליטיות והכלכליות של ההמצאה לחלחל, אבל התובנה שכדור הארץ קיים בסדרה של אינסוף כדורי ארץ מקבילים זעזעה את החברה האנושית אל היסוד. מדע, דת, וטבע הזהות נקראו שוב בשאלה.
אבל כמה אנשים התרגלו מהר לשינויים, וראו בהם אינסוף אפשרויות...
השנים חלפו. פרופסור וון זאדט נעלם ונעלמו עקבותיו. הHomeline היה לאוטופיה משגשגת, והכול נראה טוב... עד הפגישה על תרבות חייזרית אחרת, Centrum, עם יכולת לקפיצה בין עולמות... ותפיסה מאוד שונה של אוטופיה...

אז אחרי התיאור הענק של הספר הענק, מה אני חושב עליו, בעצם?

תכונות טובות: שיטה גמישה בצורה בלתי רגילה, מתאימה לכל סגנון או עולם משחק. מגוון רחב של ספרי הרחבה כתובים טוב שמספקים הרים של מידע וחוקים לגבי כל כולם או מערכת שלא כוסתה בספר הבסיס. עולם מערכה עשיר בעל פוטנציאל...אינסופי כלול היישר בתוך ספר הבסיס.

תכונות רעות: השיטה מחולקת למעשה, על פני שני ספרי בסיס, ויש צורך בשניהם על מנת לשחק. השיטה מסורבלת להחריד ומסובכת. חוסר במידע כלול מעמיס על המנחה הרבה עבודה קשה שהיה אפשר בקלות למנוע.

בסיכום כולל, הייתי נאלץ לתת לGURPS, אם כל הרצון הטוב, רק שבעה כוכבים מתוך עשרה. לשיטה בהחלט היה חזון מדהים, והיא השלימה אותו די טוב... אבל היא פשוט לא מספיק פרקטית בשביל לערוך קרב ממוצע בפחות משעתיים, וזה מנע ממנה את דירוג העשר הנכסף.
GURPS 4E Characters
  • 9,187
  • 13
Anything You Want. שלוש המילים האלה מופיעות, בפורמט גדול ומוזהב על הכריכה של ספרי GURPS למיניהן. ויש לכך סיבה טובה: הן נכונות. למעשה, הן מהוות את תמציתה ונשמתה של שיטת ' GURPS, השיטה המפורסמת מבית Steve Jackson Games.

אבל רגע, אתה כל הזמן מדבר על GURPS, מה זה בכלל?

ובכן, למרות הדמיון המוזר לתופעות פיזיולוגיות מסוימות עליהן אין אנו מעוניינים לדבר, GURPS מהווה למעשה, ראשי תיבות: Generic Universal Role Playing System. מה זה אומר, בעצם? זה אומר שלא משנה באיזה עולם אתה מעוניין, באיזה דמויות אתה חפץ, באיזה תקופה אתה חושק- GURPS יכול לטפל בזה. מדובר, כנראה, במערכת החוקים הגמישה והפשוטה ביותר שקיימת היום בשוק, והיא מתגאה בזה.

שני הכרכים עבי הכרס המהווים את "ספר הבסיס" של GURPS(Characters, שעוסק בבניית דמות, ו-Campaigns, שעוסק בחוקי המשחק ובהנחייתו), מכילים בתוכם מגוון עצום של חוקים כלליים להנחייה ומשחק בכל צורה שהיא. דרך אגב, לא סתם אמרתי "כרכים" ולא "ספרים", משום ששני החלקים הם באמת חלק מאותו ספר( Campaignsמתחיל בעמוד 338, ול-Characters אין אינדקס). אני אישית מוצא את זה, מסיבה כלשהי, להיות די מסובך ומבלבל לעבוד ככה. זה גם מאוד מתסכל שלמעשה, אינך יכול לשחק בכלל בלי שיהיו ברשותך שני הספרים, בניגוד למשחקים כמו WOD או מו"ד, בהם ספר אחד מספק את כל המידע הדרוש, ואילו ספרים אחרים הם אופציה להרחבה בלבד. מצד שני, כמובן, ניתן להבין אותם. לא הייתי מעוניין לסחוב איתי למרתף ספר בן 588 עמודים כשאני זקוק רק לאחד...
להוציא את העניין הקטן והמעצבן הזה, הספרים בהחלט עשויים בטוב טעם. הטקסט מסודר בצורה נוחה להבנה וקריאה, ומצליח(כמעט) להימנע מדברים כמו חית-
וך מילים הנפוצים כל כך בספרי משחק. לאורך שני הספרים מפוזרות מגוון תמונות מגניבות באיכות סבירה המתארות את הנדון בפרק דרך מספר "דמויות קמע" שנוצרו למטרה זו(כמו מיאלי, רגדר, לידיה ושאר החבר'ה מספרי מו"ד). אני אישית נהניתי יותר מהאומנות בספר של Exalted או של WOD למיניהם, אבל זה בהחלט מספק. לפעמים החלוקה של הפרקים טיפה מוזרה, כמו פיצול חוקי הקרב לארבעה פרקים כשאחד גדול מספיק, או הפרדה של 12 פרקים בין מערכת הקסם לחפצי הקסם, שמפיקה לרוב הקוראים כדי לשכוח בכלל במה מדובר, אבל חוץ מזה, סבבה.

וכעת, לאחר כל המישמש של הפורמט, הבא נלך ישר ובלי סיבוכים מיותרים לעבר הסקירה של פרקי הספר...

כרך א'-דמויות
פרק אפס-הקדמה
ובכן, פרק זה, לו כבר רגיל כל מי שקרא אי פעם ספר בסיס של שיטת מ"ת, מכיל את העניינים הרגילים של "מה המטרה של השיטה?" ו-"מה זה משחק תפקידים?"(במקרה שלנו, זה יהיה "משחק תפקידים גנרי" ו"צורה ספציפית של סגידה פאגאנית ותעמולה מרושעת על מנת להניע ילדים תמימים וחייכנים למעשי זוועה איומים"). בנוסף, כולל הפרק המרה מבורכת ונוחה למדי של מטרים לפיטים, צלסיוס לפרנהייט, וליברות לגרמים, בשביל כל אלה שלא היה להם המזל לחיות בארצות הברית.

פרק אחד-יוצרים דמות
פרק זה מסביר את אחד הקונספטים המרכזיים בספר "דמויות"- יצירת דמויות. פרק זה מתאר את המושג של "נקודות דמות": הבסיס ליצירת כל דמות. גיבורים טובים מקבלים בדרך כלל 200-250 נקודות, גיבורי על 400-800 נקודות, ואלים או מפלצות חזקות יכולות בקלות להגיע ל10,000(!). אם להתייחס למה שנאמר לנוחיותנו בפס צד בעמוד הראשון של הפרק- GURPS נועד להיות משחק כיפי וזורם, לא ריאליסטי(כן, בטח), ולכן, למרות שבעולם האמיתי להיות חזק לא אומר שצריך להיות אידיוט, זה עובד מצוין למטרות איזון וכדי להימנע מהבעיה הנפוצה כל כך במשחקים של יצירת דמות רנדומאלית (*שיעול* מו"ד *שיעול*) בהם המנחה המתוסכל מוצא את עצמו עם שחקן אחד מאיר פנים שדמותו היא סופר מן כל יכול, ושחקן אחד שמאיים לפרוש משום שהדמות שלו היא קרפדת ביצות אוטיסטית עם רגל אחת. דרך אגב, לא חייבים לבזבז את כל נקודות הדמות בזמן הבנייה-ניתן לשמור אותן ולבזבזן אחר כך על דברים כמו שינוי תוצאת הקוביות או "הנחיה משנית"(ברשותו של המנחה, שחקנים יכולים למעשה לתפוס פיקוד לזמן מוגבל עם כמה מגבלות משניות! Shiny!) יש כאן גם כמה עמודים חביבים ויעילים שנועדו להקל עליך את מלאכת יצירת הרקע והאישיות של הדמות בפורמט השאלות הידוע לשמצה.
לאחר פתיחה זו, עובר הפרק לחלק המעשי: בניית דמות. השלב הראשון אותו אתה רוצה לבדוק כשאתה בונה דמות בGURPS הוא התכונות. בGURPS קיימות ארבע תכונות בסיסיות: ST(כוח, שהוא מידה לכוח פיזי וחוסן של הדמות), DX(זריזות, שהיא מידה לגמישות, קואורדינציה, ורפלקסים של הדמות), IQ(אינטליגנציה, שהיא מידה לזיכרון, הגיון, יצירתיות, שפיות, ופתיחות של הדמות), ו-HT(בריאות, שהיא מידה לחוסן והאנרגיה של הדמות). תכונות בסיס אלה יוצרות עוד כמה "תתי תכונות": נזק, הרמה, נקודות פגיעה, רצון, תפיסה, נקודות עייפות, מהירות בסיסית, ותנועה בסיסית(כן, יש הבדל). את כל אלה ניתן להעלות במחיר של נקודות דמות, או להוריד על מנת לקבל נקודות דמות לבזבז במקום אחר. הבסיס לכל התכונות הוא 10, והוא עולה בדיוק 0 נקודות. מכאן, ניתן להשתעשע עם המספרים. מכיוון של DX ו-IQ יש, ללא ספק, את התפקיד המשמעותי ביותר בכל דמות, הן עולות פי שתיים להעלות, אבל נותנות פי שתיים נקודות כשהן מורדות. אגב, בגרסה השלישית, נשים קיבלו 1- לכוח ו1+ לבריאות, אבל כיום הפמיניזם ניצח וכבר אין כזה חוק. מכאן, עובר הפרק לעוד כמה יתרונות וחסרונות שניתן להוסיף לדמות על מנת לשפרה ולהוסיף לה קצת טעם, במחיר של נקודות, כמובן.(אלו הם: מבנה(צנום, ממוצע, שמן, Obese...), גודל(גמד, ממוצע, ענק), גיל(ילד, מבוגר, זקן), מראה(מחריד, מפלצתי, דוחה, מכוער, לא אטרקטיבי, ממוצע, אטרקטיבי, יפה, יפהפה, ומלאכי), עוד קצת מראה(חוש אופנה, דמיון למפורסם, הרגלים דוחים, מעורר רחמים, ותכונות על טבעיות)).
לאחר הדיון המרתק בתכונותיה של הדמות עצמה, עובר הפרק לדון בתכונותיה החברתיות: רמה טכנולוגית(הספר מחלק תכונה זו בין 0,עידן האבן, ל-11, עידן האנרגיה הבראשיתית), תרבות, שפות(אותן ניתן לקחת בכמה רמות, החל מ"שבור" ועד ל"שפת אם"), יכולת כתיבה, עושר,מעמד חברתי וקשרים.
לאחר דיון מקיף זה בבסיסה של כל דמות, עובר הספר ללא היסוס ל

פרק שתיים-יתרונות
מה זה בעצם יתרונות? ובכן, יתרונות הינם מגוון איכויות וסגולות שלדמות יש באמתחתה שפשוט לא מצליחות להיכנס לשום מקום אחר. ניתן לקנות כמה שתרצה, במחיר של נקודות דמות, בתחילת המשחק, ואחר כך לקנות עוד בעזרת נקודות ניסיון. היתרונות מחולקים למנטלי(כגון זיכרון צילומי), פיזי(כגון חושים חדים), וחברתי(כגון מעמד כמורה). בנוסף, על מנת לאפשר למנחה להגביל את הדמויות שלו לטובת האווירה שהוא מעוניין בה, מחולקים היתרונות גם לרגיל(כמו כל מה שראיתם למעלה), על טבעי(כגון ראיית העתיד), וחייזרי(כגון ידיים נוספות). מכיוון ש, כפי שראיתם, היתרונות כוללים גם דברים לגבי מבנה גוף או תכונות על טבעיות, ניתן להשתמש בהם(וזו הכוונה) על מנת ליצור לא רק דמויות, אלה גם מפלצות, חיות, ודברים מוזרים בהרבה. בנוסף, הפרק גם מציג "השבחות" ו"מגבלות": תארים שניתן להוסיף לכוח שמשנים את מחירו(מעלים או מורידים), אבל מוסיפים לו תכונות העוזרות "לכוונו" בצורה המתאימה, כמו "בלתי ניתן לעצירה", "נזק משני", "חסר שליטה" ו-"מעייף". לאחר מכן, מגיעה רשימה אלפביתית ענקית של יתרונות, השבחות ומגבלות, שמכסה למעלה משבעים עמודים(!). הפרק מסתיים עם רשימה של Perks(יתרונות עם מחיר מאוד קטן ומעט מאוד השפעה משחקית, שנמצאים שם רק בשביל להוסיף קצת תיבול לדמות, כמו "פנים תמימות"). הפרק מסתיים במדריך ליצירת יתרונות חדשים, ועובר מייד ל

פרק שלוש-חסרונות
אותו, הדבר, בכיוון ההפוך. רישמה ענקית של דרכים בהן תוכל לפגוע בדמות שלך, אבל לקבל בתמורה אוצר של נקודות דמות לדברים אחרים. גם אלו מחולקים לפיזי(עיוור), מנטלי(פוביה), וחברתי(שייך לקבוצת מיעוט), וכן לרגיל, על טבעי(מזל רע), וחייזרי(חיים קצרים במיוחד). הפרק ממשיך להשבחות וחסרונות כרגיל, Quirks, המקביל השלילי לPerks, והמדריך ליצירת חסרונות. אגב, באישור המנחה ניתן להשתמש בנקודות ניסיון שהושגו במהלך המשחק כדי "להפטר" מחסרונות שנקנו בהתחלתו.

פרק ארבע-מיומנויות
מיומנות היא, בפשטות, סוג כזה או אחר של ידע, בין אם הוא פיזי(סייף, אקרובאטיקה, הטסת חלליות), או מנטלי(שימוש במחשב, מדעים שונים או אומנות). בניגוד להרבה משחקים אחרים, כאן לתכונות אין קשר ישיר לשימוש במיומניות. לעומת זאת, לכל מיומנות יש תכונה הקשורה אליה, ויהיה יותר ויותר קל(במונחים משחקיים: עולה פחות נקודות דמות) לרכוש אותה אם התכונה הזו גבוהה, ולהפך. מיומנויות מחולקות גם לקל, ממוצע, קשה, וקשה מאוד(רק מיומנויות מנטליות יכולות להיות "קשות מאוד".). עכשיו, באופן בלתי נמנע, מגיעה רשימה אלפביתית מעוררת חלחלה של מיומנויות לכל עולם, תרבות, תקופה, או סוג משחק שאפשר לדמיין, החל מ"תחזוקת שריונות כוח" ועד ל"אילוף בזים", "טיפול בחומרים מסוכנים", ו"קשתות זן".
אם אתה עדיין בחיים אחרי שקראת את כל זה, מגיעה עכשיו רשימה קצרה יותר אך מכובדת של "טכניקות", שימושים ספציפיים במיומנות שלאו דווקא מעלים את דירוגה הכולל של מיומנות העל("בעיטה מעופפת" היא חלק ממיומנות הקאראטה).

פרק חמש-קסם
קסם הוא מרכיב מרכזי ברוב עולמות הפנטזיה, וחלק עדין במקצתם. אי לכך, ראוי להקדיש לו פרק ארוך ומסובך בספר(כמו לכל דבר). הפרק נפתח בהסבר על טבע הקסם בעולמכם, ועל משמעותה של המאנה(אנרגיה קסומה. באזורים של מאנה נמוכה קשה יותר להטיל קסמים ולהפך). ומכאן, לחלק הפרקטי. קסם נלמד על ידי רשימה של מיומנויות מנטליות קשות מאוד הנקראות "לחשים". ההבדלים הם שכאן מקבלים הנחה במחיר הלחשים אם יש לך את היתרון "מאגיות"(Magery), ושללחשים מסוימים יש דרישה ללמוד קודם לחשים אחרים לפני לימודם. מכאן עובר הספר להטלת לחשים(גלגול מיומנות עם ההבדל של מחיר מסוים בנקודות אנרגיה לפי כוח הקסם, והשפעות ביזאריות ומגוונות במקרה של כישלון מוחץ). מכאן אנו עוברים לחוקים לגבי סוגי קסם, טקסים קסומים, שרביטי קסם, וקסם אלטרנטיבי(וודו, אלכימיה, קסם מקודש...). וכעת, לחלק לו כולם חיכו, רשימה ענקית של לחשים מחולקים לפי "מסורות"(אוויר, שליטה בגוף, תקשורת, אדמה, הקסמה, אש, שער, מרפא, ידע, אור וחושך, שליטה במחשבה, תנועה, על קסם, נקרומנסיה, הגנה והזהרה, ומים.)
אבל כמובן, לא כולם אוהבים להסתבך עם מילות לחש ומצנפות מחודדות, ולכן יש...

פרק שש-סיונים
פרק זה מתאר בהרחבה את טבעו של הPsi- כוח המוח, ואת הסיונים, האנשים המסוגלים ומאומנים להשתמש בו. למעשה, Psi זה עסק ממש לא מסובך: רשימה של יתרונות שיכולים לקבל על עצמם את התואר "סיוני", עם כל היתרונות והחסרונות שמתלווים אליו. למטרות נוחות, מחולק הPsi לשש אסקולות: אנטיסיי(ביטול כוחות סיוניים), ESP(תפיסה על חושית), מרפא סיוני(דההה), סייקוקינזיס(שם כולל לכל כוחות ה"Mind over Matter", כמו טלקינזיס ופיירוקינזיס), טלפטיה(תקשורת בעזרת המחשבה ומניפולציה של מחשבות), וטלפורטציה(העברת חומר מנקודה א' לג' בלי לעבור דרך ב', בעזרת כוח סיוני).

פרק שבע-תבניות
חוקי יצירת הדמות אמנם פשוטים, אבל הם מציעים מספר אפשרויות כל כך מגוון ומאסיבי שהשחקן הצעיר והתמים(במיוחד שחקן שהיה רגיל עד היום לשיטות מבוססות קלאסים כמו מו"ד או אקזאלטד) עשוי לא למצוא בה את ידיו ואת רגליו. למטרה זו בדיוק, נוצרו התבניות: אוספים מוגדרים(ובנויים כך שיהיו קלים ביותר לעיצוב) של תכונות, יתרונות, חסרונות, ומיומנויות שבונות סוג מסוים של דמות קלאסית, וכן סכום הנקודות הכולל שיעלה להוסיף אותם לדמות. אלו יכולות להיות תבניות מקצוע(בספר מוצעים "חייל", שכולל בתוכו פיראטים, אבירים, וויקינגים, חיילים, נחתי חלל, וכל מי שנלחם. "מג", שכולל בתוכו קוסמים, עושי להטים, מכשפות, תלמידי האומנויות האפלות, וכל מי שעוסק בקסם. ו"חוקר", שכולל בלשים, מרגלים, גנבים, מתנקשים, כתבים, וכל דמות אחרת בעלת מגוון מיומנויות שאינן מכוונות לקרב או כשף.) או תבניות גזע(בספר מוצעים דרקון, גמד, חתולואיד, ערפד, אלף, ואדם זאב.). החלק הבא עוסק ב"מטא-תבניות", תבניות על גבי תבניות שנועדו לייצג מצב מסוים של קיום. כלולים "יסודן"(אוויר, אדמה, אש, מתכת, אבן, קרח, ומים), מכונה, מנטליות(בינה מלאכותית, אוטומטון, חיה מבויתת, חיית פרא), מורפולוגיה(רכב קרקעי, דג, הולך על ארבע, שרץ), רוח(ישות אסטרלית, רוח טבע).

פרק שמונה-ציוד
אתה זוכר שלפני הרבה זמן, ממש בפרק הראשון, בחרת לעצמך דרגת עושר? הגיע הזמן לעשות בה שימוש נאות...
פרק הציוד נפתח בהסבר קל על משמעות הכסף בעולמות שונים, ועובר מייד לסקציה גדולה על "מחיר החיים", אותן ההוצאות הרגילות שיש לשלם כל חודש בהתאם ל"רמת החיים" שלך(0 הוא משרת או הומלס, 7 הוא אפיפיור או קיסר). זה כולל מידע לגבי בית, בתי מלון\פונדקים, מזון, וביגוד.עכשיו מגיע החלק אותו, מניסיוני, מחפש כל שחקן שקיבל ספר בסיס... כלי הנשק. סקציה זו מתחילה במידע לגבי רמת הלגאליות של כלי נשק(הסיבה שאנשים לא הולכים ברחוב עם רובה סער היא לא המשקל על הכתף), וממשיך למידע על תכונותיהם של כלי נשק:רמה טכנולוגית, שם, כמות נזק, חדירת שריון, סוג נזק, פיצוץ, הגעה, חסימה, דיוק, טווח, קצב אש, יריות, מחיר, משקל, כוח, סרבול, רתע, וחוקיות. נכון, לא כל הנתונים תקפים לכל נשק... אבל רובם כן. נשמע מסובך? בהחלט. זה יותר מסובך משתוכלו לדמיין. ואני עוד לא נגעתי בחוקים... אחרי הסבר זה מגיע טבלה ענקית של כלי נשק מכל הסוגים, המינים, והתרבויות(גרזן\אלה, אגרוף, בעיטה, נשק טבעי, חרב רחבה, אלת שרשרת, חרב כוח, מחנק, סכין, קוסארי, רומח, שוט מונומולקולרי, נשק מוט, סייף, סייבר(זה עוד סוג של חרב), מגן, חרב קצרה, חרב קטנה, חנית, מקל, גרזן\אלה דו ידני, אלת שרשרת דו ידנית, חרב דו ידנית, שוט, קנה נשיפה, בולה, קשת, גלימה,רובה קשת, לאסו, רשת, קלע, מטול חניתות, גרזן הטלה, צלצל, סכין הטלה, שוריקן, חנית הטלה, רימון, אקדח, ג'יירוק, תת מקלע, מוסקט, רובה, שוט-גאן, אקדח קרניים, רובה קרניים, טיל מונחה, בליסטרה, מכונת ירייה, מטול רימונים, משגר רקטות, מכונת ירייה קלה, להביור.). לא, זו לא רשימת כלי הנשק. זו רשימה של סוגי כלי הנשק. כל סוג כזה כולל בין אחד ל-14(!) כלי נשק. והפרק לא נגמר כאן, אלה עובר מייד לסקציה על שריון, הכולל, כצפוי, שריון מכל סוג, לכל איבר, מכל תרבות ומכל תקופה. הפרק מסתיים ברשימה של ציוד כללי כמו מחשבים, תקשורת, ציוד רפואי וציוד הישרדות.

פרק תשע-פיתוח דמות
האמת שפרק די קצר, שעוסק בפיתוח דמות בין הרפתקה לאחותה בעזרת נקודות ניסיון, שתלים סייברנטיים, או מניפולציה גנטית.מכסה גם מידע לגבי עבודה(הרפתקנות היא אף פעם לא משרה מלאה), ומוות של דמויות.

פרק עשר-דמויות אייקוניות
פרק זה מכיל את הרקע המלא, התמונה, ודף הדמות של שמונה הדמויות שמכבות לאורך הספר. אלו גיבורים בעולם ברירת המחדל של השיטה, עולמות אינסופיים, עליו אספר אחר כך. חוץ מלאפשר דמויות מהירות(מה שלא פרקטי, כי לכל אחת ערך נקודות שונה), הן נועדו להדגים לשחקן איזה עושר מדהים של דמויות אפשר ליצור בעזרת השיטה הזו. כלולים כאן רובוקרב משנה צורה בודהיסטי, גנב אנגלי אם יכולת טלפורטציה, חייל מצרפת של המאה ה-19 עם יכולות סיוניות שנהנה לטוס בחלל ולהשתמש בחרב האנרגיה שלו, פרופסור גרמני אם נטייה לאל טבע ולסיפורי ה.פ. לאבקראפט, אלפית נודדת עם חיבה לרובים גדולים, מתנקשת יפנית אלופת לחימה, ערפד הונגרי שהוא איש עסקים מצליח, וטכנאית סינית עם גנים של עכבר ביצות. מגוון? גם אני חושב ככה.

סיכום חלקי (לא כולל כרך ב'):
ובכן, GURPS היא בהחלט לא שיטה שמתאימה לכל אחד. כפי שהבנתם בוודאי מקריאת הספר, השיטה מסובכת להחריד, ואולי איבדה בכך, למעשה, את הפואנטה שלה. אם זאת, היא באמת השיטה הגמישה ביותר שאפשר לדמיין(חוץ מחופשיטה, כמובן), ולכן, אם אי פעם היה לכם פעם רעיון ממש מגניב לעולם שהיה כל כך שונה ומיוחד ששום דבר לא הצליח חטפל בו, תוכלו להיות כמעט בתוכים שGURPS יכולה. נכון, זה דורש הרבה השקעה מצד השקנים, והרבה יותר מצד המנחה, אבל כמעט שאי אפשר שלא לאהוב את התוצאה. אם אתם מהסוג שנהנה מאוד לשבת ןלחפור עם מיליון טבלאות, במאה עמודים, בשני ספרים, כדי לגלות איז נזק עושה אקדח(כמוני!), זה המשחק בשבילכם. אם לא... כנראה שפחות. דבר אחד ששמתי לב אליו, ושבהחלט לא היה מזיק לו תיקון, הוא שהשיטה רוצה ממך לעשות כמעט הכול בעצמך. לדוגמא: ראיתם כמה מסובכת הייתה מערכת יצירת הדמויות? עכשיו תחשבו שאני צריך לבנות כל שודד וערס שהדמויות פוגשות בעזרת המערכת הזו. לא, התבניות לא מספקות אותי. תודה.
Manual Of Exalted Power - The Dragonblooded בני הדרקון
  • 4,175
  • 9
פרק ראשון: השושלת
פרק ראשון מציג את המבנה החברתי וחיי היום יום בשושלת.
הוא פותח בתאור מפורט של מחזור חיים של בן דרקון טיפוסי , אם דבר כזה קיים.
נתון תאור מפורט של מה עובר עליו החל מלידתו להורים בני דרקון, לימודים וחינוך בגיל צעיר, לימוד מתקדם באחת מהאקדמיות, דרך שירות בממלכה , נישואים וילדים , פרישה ולבסוף מוות.
יש פירוט די גדול על החינוך האקדמי הפתוח לבני הדרקון - בית הפעמונים, קלויסטר החוכמה , האקדמיה הספירלית וההפטגרם.
בהמשך הפרק יש תאור מפורט של מבנה הממלכה- האחוזות , האנשים והבתים הגדולים, עם פרוט גדול יותר של אחד עשר הבתים האלה. לכל בית מפורטים הנכסים שלו, תחומי העיסוק והכלכלה שלו, בני ברית , אויבים ומטרות. בנוסף מוצגים כשני בני דרקון בולטים בשרות הבית.
יש קטע קצר שמוקדש ל"ביצים האבודות" - בני דרקון שנולדו להורים לא נשגבים.
הפרק מסיים בתאור של יצירתם של בני הדרקון לפני המלחמה הגדולה ועל תוכנית הרביה הענפה של האלים.

פרק שני : המנודים
המנודים הם שם כולל לבני דרקון מחוץ לגבולות האימפריה.
הפרק מתאר את חברות של בני הדרקון שלא שייכם לשושלת האדומה, ואת היחס שבני דרקון יכולים לצפות לו בכל אחד מהאזורים שלא שייכים לממלכה. הפרק מחולק לפי ארבעת הכיוונים, עם פרק נוסף שמוקדש לארצות הבוזזים.

פרק שלישי : יצירת דמות
הפרק נותן תקציר של בנית הדמות הרגיל של הנשגבים , עם השינוים הדרושים כדי לבנות דמות של בן דרקון.
ניתנות כאן שלוש אופציות שונות : בן דרקון מהשושלת, בן דרקון מלוקשיי, ובן דרקון "מנודה", כלומר אף אחד מהקודמים.

פרק רביעי:
הפרק פותח בתאור אפשרויות הרקע מספר הבסיס ששונות לגבי בני הדרקון (הם מקבלים יותר, בעקרון),
כמו כן הוא מתאר מספר אפשרויות רקע חדשות כמו פיקוד וארסנל שמאפשרות פחות או יותר להתחיל עם כוח צבאי, וקו-דם שתופס רק לבני דרקון.
אחר כך יש תאור בן שני עמודים על כל אחד מהאספקטים, בדומה לתאור הקאסטות בספר הבסיס.
הפרק נסגר בתאור חוקים נוספים לבני הדרקון - התפרצות אנימה,לחש שבועת האחווה וחוקים שונים לקללה הגדולה.

פרק חמישי : צ'ארמים
מוצגים כאן הצ'ארמים השונים של בני הדרקון, מחולקים לפי אספקטים ומחולקים שוב לפי עצי כשרונות, בדומה לפרק המקביל בספר הבסיס.
אין הרבה מה להוסיף כאן. הרבה צ'ארמים חדשים, בעיקר חידושים של צ'ארמים.
צ'ארמי המלחמה של בני הדרקון הם חדשים, כמובן , ומתמקדים בהבאת נזק יסודני לשדה הקרב.
במי הדרקון קבלו הפעם הגנה (כמעט) מושלמת חדשה ונוצצת, אבל הצ'ארם הכל כך אהוב עלי (ושנוא על השחקנים) "מוגן בין אויבים" איבד הרבה מכוחו.

פרק שישי: אמנויות לחימה
בפרק זה מוצגות אמנויות הלחימה הארציות והשמימיות שמזוהות עם בני הדרקון.
כמו אצל הסולארים, עץ האיגרוף הפך לעץ אמנות לחימה שני, כשאחד מתמקד באספקט של אדמה (סגנון חמשת הדרקונים),
ואחד באספקט של מים (סגנון הגיבור הארצי).
הפרק ממשיך בהצגת המסדר השמימי ועל הליכי הקבלה והאימון שלו.
אחר כך מוצגות אומנויות הלחימה השמימיות של בני הדרקון - חמשת סגנונות דרקוני היסודות.

פרק שביעי: הנחיה
הפרק הזה מיועד למנחה המשחק, שרוצה להריץ מערכה שממוקדת סביב בני הדרקון.
הפרק הזה מציג וריאציות שונות של סוגי משחק אפשריים, מהגנה על גבולות הממלכה ועד פעולות "גלימה ופגיון" חשאיות.
כמו כן, יש חלק הדרכה למנחה המבולבל, שמזכיר לו שהוא לא מריץ משחק לסולארים יותר, ומיעץ כיצד להתמודד עם הכוח הפחות של בני הדרקון.

הפרק ממשיך בתאור של משחקים אפשרים בתקופות העתיקןת יותר, לפני המגפה הגדולה, לפני המרד, ובעידן הראשון.
בסוף הפרק יש המלצות לגבי משחק משולב בני דרקוןנשגבים שמימיים, וטבלת נסיון שונה לבני הדרקון.

דעה אישית:
אני באמת קרוע פה.
מצד אחד , הספר טוב בפני עצמו , ולדעתי חובה לכל מי שרוצה להריץ משחק נשגבים ארוך טווח.
הממלכה היא כוח גדול מידי כדי שהשחקנים לא יושפעו ממנו בכלל, ובני הדרקון הם מתכון לדבש"ים סופר - מגניבים,
לדעתי, בין אם טובים ובין אם רעים (אני חושב שהם סוג הנשגב האהוב עלי).
או לחילופין, משחק על טהרת בני דרקון הוא אופציה מאוד מושכת בעיני.

מצד שני, כמו רוב הספרים של המהדורה השניה הוא מאכזב מבחינת רעננות החומר : כל החומר ישן והופיע כבר בעבר.
לפחות קיוויתי לכמה צ'ארמים חדשים פה ושם, או ליותר חומר על העידן שלפני המגפה.
כמו כן, לא מוצא חן בעיני שאין עוד חומר על האי המבורך עצמו, ושכמעט מחיבים לקנות ספר נוסף כדי לשחק באי המבורך.
מגיני הבריאה או לטאות שחושבות שהם דרקונים? רק הזמן יגיד.
הנשגבים מהדורה 2, סקירה של משחק תפקידים אפי
  • 6,910
  • 13
הנשגבים, או בלעז Exalted הוא משחק-תפקידים פנטזיה אפי, מבית הזאב הלבן. כלומר במשחק זה הדמויות הן בעלות עוצמה אדירה כבר מהרגע שהן מתחילות את המשחק. בניגוד למו"ד לא מדובר בשיטת פנטזיה גנרית, אלא כזו שכוללת גם העולם - ה"בריאה", ששואב השראה רבה מאנימה.
הספר עצמו הוא בן 400 עמודים, כולו בצבע. זהו גם אחד מהמשחקים הבודדים בעל תרגום לעברית (הרביעי למעשה, אחרי מו"ד, מרוצללים ושחר האדמה).

את הסקירה אני אחלק לשלושה חלקים: העולם - סקירת סיפור הרקע של המערכה (פלאף). יצירת דמויות בשיטה ואת השיטה עצמה - כלומר מכניקה.
הסקירה בוצעה לגרסה האנגלית של הספר, למי שמעוניין בחוות דעת (מרובות, ומכל קצוות הקשת) על התרגום לעברית, ניתן לעיין כאן viewtopic.php?t=20877)

העולם​

הנשגבים מתאר את תקופת התעוררותם של הסולארים - אחד מחמשת סוגי הנשגבים. הסולארים הם שליחיו של השמש הבלתי-מנוצח, ונבחרים על-ידו לשמש כאלופיו בבריאה. כל-אחד מהם הוא בעל כוח עצום, גם בתחילת דרכו, הם בעלי השפעה על העולם כולו. ישנם עוד ארבע סוגי נשגבים - אביסלים, שהינם סולארים למעשה שהושחתו וכעת משרתים את אדוני המוות; סידריאלים - נשגבים שמיימים, בעלי היכולת לחזות את העתיד, הם שליחי אלי הכוכבים; לונארים - נשגבים שמיימים,משני צורה ולוחמים רבי-עוצמה, מתחברים לצד החייתי והגנרלים של הסולארים בעידנים עברו; דמי-דרקון - נשגבים ארציים, פעם הם היוו את חיילי הרגלים של צבאות הסולארים, עד שהם מרדו בהם, הרגו את כולם והשתלטו על הבריאה. בעבר הם צדו כל סולאר שחזר לתחייה, אך כעת הקיסרות שלהם נמצאת במצב-ביש, עקב היעלמותה של הקיסרית.
עולם הנשגבים הוא הבריאה, עולם רחב ידיים, אשר גבולותיו הם הפראא - אזור בו אין למציאות שליטה ובני העם הנאווה (Fair Folk) עושים בו כרצונם, מעצבים אותם כפי ראות עיניהם. הבריאה מחולקת לחמש אזורים, האי המבורך במרכזו הוא מושב הקיסרות, מדינה אדירה שהקימו דמי הדרקון. מסביב לאי המבורך ניתן למצוא ערב-רב של מדינות, הנהנות מהסחר עם האי המבורך, ככל שמתרחקים מהמרכז, התרבות נעלמת עד שמגיעים לפראא. אלמנט חשוב נוסף במשחק הוא חמשת היסודות, בכל אחת מקצוות הבריאה נמצא אחד מקטבי חמשת היסודות - אש, בדרום - המדבר. מים במערב - ארכיפלגים וים אדיר. אוויר בצפון - הארצות הקפואות.
היום, הבריאה נמצאת בימים האחרונים של העידן השני, ושינויים מתחוללים בכל מקום - הקיסרית של דמי הדרקון נעלמה, הסולארים חזרו להלך בבריאה ואדוני המוות חזקים מתמיד. כך, הדמויות מגיעות בזמן הנכון בכדי להשאיר את החותם שלהן על העולם.
הספר מכיל מילון שבו כל המושגים הבסיסיים של העולם (כ-5 עמודים) לאחר-מכן ממשיך עם תיאור המערכה, החל בהיסטוריה קצרה, מבנה הבריאה והאלים/שדים/נשגבים ואז ממשיך לתיאור האי המבורך וכל אחד מכיווני השמיים (כ-45 עמודים)
בפרק היריבים ניתן למצוא כ-70 עמודים, שאומנם מכילים גם מידע מכני על כל האויבים האפשריים של החבורה, אך גם מספר עמודים של תיאור אודות אותם אויבים - בני הפיה, אדוני המוות, סוגי הנשגבים האחרים, שדים, יסודנים ועוד. בני הפיה באו מהפראא, יצורים שהם לא חלק מהמציאות, אך ניזונים על המציאות. הם יכולים להיות עוצמתים להפליא, או חלשים יחסית. מעבר להם, יש יצורים רגילים שננגעו על-ידי הפראא והפכו לגרסה מעוותות של עצמם. אדוני המוות, מגיעים מהעולם התחתי, ואיתם מתוארים גם הרוחות והאביסלים - נשגבים המשרתים את אדוני המוות. שדים, יסודנים ואלים הם כולם סוגים של רוחות. במשחק יש מספר רב של אלים, חזקים וחלשים כאחד, החל באלי נהר וכלה בשמש הבלתי מנוצח.

הבריאה מתוארת כמקום ססגוני, גדול מהחיים, בו הדמויות עתידות להיות הכוכב הראשי. אין ספק שהעושר של עולם המערכה והמגוון שבו, הם מוקד המשיכה העיקרי של אקזלטד. אני מאוד אהבתי.

יצירת דמויות​

ספר הבסיס מתאר את תהליך היצירה של דמויות שהינן סולארים, כלומר שליחיו של השמש הבלתי-מנוצח. תהליך היצירה כולל חמש שלבים עיקריים, ופרטים מכניים רבים אותם תצטרכו למלא ולזכור אודות הדמות החדשה שלכם. עם זאת, הספר גם מעודד את השחקן להתמקד לא רק בפן המכני של הדמות, אלא גם לבנות לה סיפור רקע ופלאף.
הדמויות באקזלטד הן מאוד קראנצ'יות, כמו שציינתי, יש כאן עומס של פרטים מכניים. תהליך יצירת הדמות מתחיל בבחירת הקאסטה של הדמות שלכם - קיימות 5 קאסטות של סולארים, כל אחת מהן היא בעלת "תפקיד" שונה בעולם. ה Dawn הם הלוחמים של הסולארים, ה Zenith הם הנביאים/כוהנים, Night הם הנינג'ות והמתגנבים, Twlight הם הקוסמים ובעלי המלאכה, ולבסוף ה Eclipse הם הדיפלומטים. שימו לב שלא מדובר כאן במקצועות, והשיטה גמישה מספיק כך שאתם לא חייבים לבנות דמות המתאימה לקונספט הנפוץ של הקאסטה שלכם.
השלב הבא הוא לדרג את תכונות הבסיס של הדמות, המחולקות לשלוש קבוצות - פיזי, מנטלי, סוציאלי, בדומה למרבית משחקי הזאב הלבן.
לאחר-מכן מגיע תור המיומנויות, קיימות 25 מיומנויות שונות. חלקן נחשבות למועדפות, כאשר לכל קאסטה קבוצה של 5 מיומנויות מועדפות - זהו למעשה הנטייה של הקאסטה שלכם לכיוון מסויים.
השלב הרביעי הוא בחירת יתרונות. כאן יש מספר אפשרויות:
רקעים הם ההיסטוריה של הדמות ודברים שהיא עשתה ו/או השיגה לפני תחילת המשחק עצמו. ניתן לבחור כאן דב"שים שהיא מכירה, כגון בעלי-ברית, נאמנים, כתות שסוגדות לה או דברים פיזיים כגון עתקים שנמצאים ברשות הדמות, מנזות (מקורות מהות - אנרגית החיים באקזלטד) או חיה מלווה.
ישנם ארבע מעלות במשחק - Conviction, נחישות הדמות, אומץ, רחמים וTemperance. מעבר לכך שארבעת המעלות קובעות את אופי הדמות, כיצד היא תתייחס במהלך המשחק למצבים מסויימים (כלומר פלאף), הם גם קובעים את הפגם שבאופי הדמות - לכל סולאר יש פגם, שלעתים מתגלה, תוצאה של הקללה הקדומה שהוטלה עליהם בעידנים עברו - דבר שמטרתו היא אחת, להוסיף גיוון לדמות שלכם, די מגניב למעשה.
ואחרון אחרון חביב - צ'ארמים, שהם למעשה הכוח העיקרי של הנשגבים. צ'ארמים מאפשרים לדמות שלכם לבצע פעולות על-אנושיות, להפגין כוח עצום, להפוך את עצמכם לנעלמים, לחזק את העור שלכם לאבן או שלל דברים אחרים. אלו הם היכולות המיוחדות שלכם, כאשר לכל מיומנות יש עץ צ'ארמים משלה, במהדורה השנייה יש גם לכל מיומנות חמש צ'ארמי מיומנות, שבעצם משפרים בצורה כללית את היכולת של הדמות באותה מיומנות. חשוב לציין שהצ'ארמים בנויים בעצים, כך שעל-מנת שהדמות שלכם תהיה מסוגלת להשתמש בצ'ארם העוצמתי ביותר של מיומנות מסויימת, היא לרוב תצטרך לדעת גם מספר צ'ארמים אחרים - דבר שלמעשה מצריך ממכם תיכנון מוקדם לאיפה אתם רוצים להגיע מבחינת יכולות גם שאתם בוחרים את הצ'ארם הראשון שלכם. בעיניי זה חיסרון, מכיוון שהדבר מסבך את השיטה ולשחקן מתחיל אין סיכוי ממש לדעת מה טוב ומה לא טוב.
למרות שצ'ארמים נחשבים למעין תת-סעיף של קסם, במשחק יש גם קסם אמיתי - המחולק לשלושה מעגלי עוצמה. בניגוד לצ'ארם, קסם הוא לא מיידי, אלא לוקח זמן. הוא גם דורש כמות גדולה יותר של משאבים. קסמים מהמעגל הראשון, הם עוצמתיים מעט יותר מצ'ארמים, אך גם קסמים מהמעגל השלישי מסוגלים לשנות את פני העולם - הבעייה העיקרית כאן, הינו המספר המועט של לחשים המתוארים בספר הבסיסי - לדוגמא יש רק שלושה מהמעגל השלישי, אחד מהם הוא זימון שד, השני הוא הפגת קסם אחר מהמעגל השלישי ורק לחש אחד ת'כלס עושה משהו. אם אתם רוצים לשחק קוסם רציני, תצטרכו לקנות ספר הרחבה.
השלב החמישי הוא הנגיעות האחרונות - כאן אתם רושמים את המהות שלכם, שזה מדד לכמות האנרגיה הקסומה שיש לכם ובעצם קובע את כמות ה Motes, נקודות הקסם שאיתם אתם משלמים על צ'ארמים. כוח-רצון, כשמו כן-הוא, ולבסוף רמות בריאות - למעשה כמה נזק אתם יכולים לספוג, כאשר Exalted משתמש ב Condition track - כלומר, ככל שאתם סופגים יותר נזק, אתם מקבלים מחסר יותר גדול לפעולות שלכם.
ואחרון-אחרון חביב, 15 נקודות בונוס, איתם אתם יכולים לשפר כל מיני דברים בדמות שלכם.

כמו שאולי שמתם לב, תהליך יצירת הדמות באקזלטד הוא מורכב וגוזל הרבה זמן - לי, בתור שחקן עם נסיון, לוקח במקרה הטוב שעה ולעתים גם 3-4 שעות עבודה על דמות, עד שאני מרוצה ממנה. זאת בהתייחס למכניקה נטו, מבלי להכנס לפלאף/סיפור הרקע של הדמות.
עוצמת הדמויות באקזלטד היא גבוהה, אם אתם רגילים למו"ד, דמות התחלתית מקבילה בעוצמתה בערך לדרגה 15. כבר בתחילת הדרך תוכלו לשנות את גורלם של אנשים רבים ולהלחם ביצורים אימתניים ושדים.

הסבר יצירת דמות בשיטה מתפרשת על כ-150 עמודים מהספר, חלק בהחלט נכבד ממנו. למרות הסיבוך הרב וכמות הטקסט שצריך לקרוא, העיצוב הגרפי וההסברים די ברורים, דבר שמקל במידה מסויימת על המלאכה. למרות החופש הרב ביצירת הדמויות, מבחינת המבנה המכני שלה, אני אישית הייתי שמח אם היו מקלים עלינו במקצת את המלאכה, והיו מפשטים את העסק. עוד נקודה לזכות אקזלטד, היא העובדה שבמהלך תהליך יצירת הדמות, הספר מנסה לדחוף את הקורא ליצור דמות לא רק מבחינה מכנית, אלא גם מבחינה משחקית וסיפורית.

השיטה​

שיטת המשחק של אקזלטד מבוססת על מספר תכונות עיקריות -
ק10, היא הקוביה שמשמשת את המשחק.
הצלחה נקבעת כמול מספר מטרה קבוע - 7, כל גילגול ששווה למספר זה או מעליו, נחשב להצלחה אחת. גילגול של 0 נחשב להצלחה כפולה.
הקושי בביצוע מטלות נמדד במספר ההצלחות שצריך להשיג - הצלחה אחת היא משימה יומיומית, 5 הצלחות היא משימה אגדתית. כמובן שהמנחה יכול להעניק מחסרים לדמות ולהפך.
רמת המיומנות של הדמות נקבע על-פי ה Pool של הקוביות שעומד לרשותו, ככל שהוא מיומן יותר, יש לו יותר קוביות לגלגל ובצורה טבעית אחוז גבוה יותר להצליח. המספר נקבע לרוב על-ידי חיבור המיומנות והתכונה הרלוונטיים, בנוסף לבונוסים שונים, הנובעים מחפצים או משימוש בצ'ארמים שמגדילים את הpool או מעניקים הצלחות אוטומטיות.
אחד מהדברים שאהבתי בשיטה הוא השימוש הכפול בפעלולים בכדי הן להעניק בונוס לשחקן שמשקיע בתיאור הפעולה שלו, ומאידך לעודד שחקנים לא רק להגיד "הדמות שלי משספת אותו" אלא לתאר בצורה יותר מפורטת את הפעולות שלה, על מנת לזכות בפעלול, וכפועל יוצא בעוד קוביות לגלגל.

זה בגדול הבסיס של השיטה.

החוקים של השיטה מכסים בגדול שלושה מצבים: קרב, קרב סוציאלי, וכל השאר.
הקרב בנשגבים הוא לרוב בין יצורים אגדיים מצד אחד והדמויות מצד שני, יש גם קרבות כנגד ניצבים (extras) אך הלה לרוב קצרים. אני אתאר אותו ממש בקצרה הוא מסובך להפליא. בקרב אתם מנסים לחבוט אחד בשני, לרוב באמצעות צ'ארמים, שמאפשרים לכם שלל דברים, החל ממספר התקפות בפעולה אחת וכלה בהגנה מושלמת שחוסמת כל התקפה. ניתן בשיטה גם לשלב מספר צ'ארמים ביחד לקומבו, שלמעשה מאפשר לכם להפעיל שילוב קטלני של מכות/יכולות שאמורות להכניע את היריב- אך שורפות כמות נכבדת של מהות לרוב.
למעשה, חלק גדול מהקרב באקזלטד, לפחות הקשים בהם, הוא ניהול נכון של המהות שלכם, כך שהיריב שורף את המהות שלו, עד שהוא נשאר ללא ואז אתם יכולים לחסל אותו. כמובן שזאת גישה אחת, ואפשר לבצע גם גישה הפוכה של כוח ברוטלי.

היוזמה נקבעת לפי המהירות של הפעולה שלכם - לכל פעולה יש מהירות שקובעת מתי הדמות יכולה לפעול בפעם הבאה. למעשה השיטה מנסה לדמות זמן אמת, כאשר המנחה כל פעם מעביר "טיק" - יחידת זמן בקרב, עד שעברו מספר טיקים השווה לדירוג המהירות של הפעולה האחרונה שביצעתם.
מצד אחד, בהחלט מדובר במנגנון יותר ריאלי מאשר שיטת היוזמה המוכרת ממרבית המשחק, מאידך, הדבר הופך את הקרב למורכב וארוך יותר, כמו-גם למבלבל לעתים אם יש כמות גדולה של יריבים וצריך לזכור בדיוק מה הטיק שעבר וכמה נשארו לכם. לטעמי זה גורע מהקרב ולא מוסיף.

פעולת ההתקפה מבוצעת ב-10 צעדים, בקצרה מדובר בגלגול הPool שלכם כנגד הדירוג הגנה של היצור אותו אתם תוקפים, שני הצדדים מוסיפים צ'ארמים ובודקים הצלחה. במידה שכן, מוסיפים את דרוג הנזק שלכם להצלחות העודפות ומחסירים את דירוג ה Soak - יכולת ספיגת הנזק של המטרה. אם התוצאה חיובית, אתם מגלגלים את מספר הקוביות וכל הצלחה משמעה נקודת נזק אחת ליריב. נשמע פשוט? ממש לא. מצד שני, זה הגיוני ולא מבלבל.

אחרי הסקירה הקצרה על הקרב, נדלג לקרב הסוציאלי. למעשה הזאב-הלבן ניסוי במהדורה השנייה של המשחק להפוך את הדיפלומטיה והתככים במשחק, שהם לרוב בעלי חשיבות רבה, למשהו יותר ממוסד/כמותי. דבר זה מתבצע על-ידי קרב סוציאלי, שבבסיסו דומה לקרב הרגיל, רק עם מיומנויות וצ'ארמים ייחודיים לו.
בפועל, הרעיון נחמד, אך הרבה תלוי במנחים - מנחה שיעקוב באדיקות אחרי חוקי הקרב הסוציאלי, יכול לסרבל יתר על המידה את כל הדיפלומטיה במשחק - לטעמי המנגנון כפי שהוא כתוב מגושם, לכן צריך לדעת להתגמש. מי שרק מסתייע בזה, יכול להרוויח. מעבר לכך, מדובר גם בהעדפה אישית, עד כמה משחק התפקידים של הדמות, צריך להיות מושפע על-ידי מכניקה. יתרון ניכר של שיטה זו, שהיא מציעה יתרונות משמעותיים לדמויות שבוחרות לא להתמקד בלחימה, אלא בדיפלומטיה, שכנוע וכיו"ב. לא רק החרב שולטת באקזלטד.

שאר החוקים בספר מתוארים לפי המיומנויות, דבר שמבלבל קצת, כי אם ברצונך לתת למשל כמה אתה יכול להרים, אתה צריך למצוא בספר את המיקום של מיומנות הכוח (תחת קאסטת השחר) - במקום שהדברים יהיו מסודרים לוגית. יש מספר לא קטן של חוקים נוספים בשיטה, אך אצלנו מתמקדים רק בחוק אחד פשוט - ה Pool שלך כנגד מספר מטרה. חוקים כמו דימום, זיהומים, הפלה לרצפה וכיו"ב, אנחנו פשוט מתעלמים מהם - גם כך השיטה מורכבת דיה. יש גם חוקי קרב המוניים, בדומה לקרב סוציאלי, הם מתבססים על אותם כללים כמו של קרב כללי- מבחינת השמות של הפעולות וכיו"ב. למעשה, את הביצוע לא אהבתי במיוחד (בכלל ליתר דיוק) - עדיף פשוט להתעלם מהם.

הפרק הבא הוא הפרק למנחה, שעושה את העבודה הבסיסית (והסטנדרטית) של להסביר כיצד להנחות משחק, לשמור על אווירה, טיפים להרצה וכיו"ב. בפרק גם תמצאו זמני מסע ממקום למקום ושיטות להתנייד - תגלו שהבריאה היא מקום ענק, וללא לחשים יכולים לעבור שבועות בכדי להגיע למחוז חפצכם. קצת טרחני, אבל עושה את העבודה. הפרק נגמר עם הסבר על נק"ן וכיצד מעלים תכונות במשחק - אקזלטד הוא משחק מבוסס נקודות, ולא דרגות. כלומר בכל סיום סשן המנחה מחלק מספר נקודות ניסיון והשחקנים משתמשים בהם בכדי לקנות יכולות/צ'ארמים וכיו"ב.

נחזור כעת שוב לפרק היריבים, למרות שסקרתי אותו גם כחלק מהעולם, הוא גם מכיל חומר מכני רב ולטעמי מהווה את השדרוג המשמעותי ביותר לעומת המהדורה הראשונה. יש כאן מספיק מידע על כל אחד מסוגי היריבים הבסיסיים בבריאה, כך שניתן להריץ אותם - בניגוד למהדורה הראשונה שנתנו לנו פירורים. כמובן שאין צ'ארמים לסוגי הנשגבים האחרים, אך יש את המאפיינים הכלליים שלהם ודוגמיות. גם ליריבים האחרים ניתן למצוא חוקים בסיסיים, רקע עליהם ומספר דוגמיות (3 שדים, 3 פיות, 4 יסודונים וכיו"ב) שיספקו למנחה די והותר יריבים לחבורה שלו, לפחות בתחילת דרכם.
ואם אנחנו כאן, המהדורה השנייה היא בצבע, שיפור משמעותי לעומת המהדורה הראשון, ובפרק היריבים, שיפור זה בא לידי ביטוי במיוחד - תענוג לעיניים, תרתי משמע.
כל פרק גם נפתח בקומיקס של כ-2 עמודים, המתאר את העולם. זה אולי עוזר לפלאף, לי אישית זה מרגיש קצת כמו ביזבוז מקום (20 עמודים לערך בסה"כ). עם זאת, הספר מכיל מספיק תוכן ביחס למחיר, כך שאין ממש על מה להתלונן.

ולבסוף, ה-40 עמודים האחרונים עוסקים בעושר ובחפצים - הרי אי אפשר לבנות דמות מבלי לצייד אותה, נכון? יש כאן מבחר נאה של חפצים בסיסיים כמו-גם חפצים קסומים. למרות המקום המוגבל, יש כאן בהחלט את כל מה שתצטרכו בכדי לצייד את החבורה שלכם. אולי אין כאן חפצים נדירים, אבל בשביל זה יש ספרי הרחבה
icon_smile.gif

סיכום​

שיטה בינונית, עולם נפלא. אקזלטד זה פנטזיה אפית למי שלא רוצה לשחק גיבורים פשוטים, אלא רוצה לשלוט בגורל העולם. מומלץ למי שרוצה להיות גיבור, אוהב עולמות עם רקע עשיר ומת על קראנץ' (חוקים). לא מומלץ למי שלא אוהב שיטות מסובכות עם שלל חוקים וקוביות או אם אינכם מתכוונים להשתמש בעולם המערכה המוצג.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חזרה
Top