• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

סקירות

אם אתם מחפשים משחק חדש, בין אם מדובר במשחק תפקידים, משחק לוח או משק אחר, תמיד שווה לקרוא סקירה של המשחק! כאן תמצאו מאות סקירות של משחקי לוח, משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ועוד. החל בקלאסיקות - מנ'צקין, קרקסון, המתיישבים של קטאן לצד משחקים חדשים וכמובן השיטות המובילות בשוק של מבוכים ודרקונים, פאת'פיינדר, עולמות פראיים ועוד. אם אהבת משחק מסוים, זה הזמן לכתוב סקירה עבורו, נשמח לקבל סקירות חדשות לאתר.
Character Builder, בונה דמויות מבוכים ודרקונים 4
  • 5,840
  • 0
בונה הדמויות (Character builder) הוא תוכנה למחשב מבית מכשפי החוף, והוא מכיל מאגר מידע של כל הספרים, ההרפתקאות, החוברות והתוכן האינטרנטי שיצאו לאור עבור מבוכים ודרקונים - לפחות החומר הרלוונטי לשחקנים. מטרתו היא לשמש כדף דמות משוכלל - במקום לעיין בספר ולרשום בעפרון, או במחשב, את היכולות של הדמות שלכם, יש לכם גם את דף הדמות וגם את מאגר המידע במקום אחד.
הוא אינו מכיל חוקים, הסברים, פלאף (סיפור) או תוכן הקשור למנחה. כלומר, אם נדבר על אלים, הוא מציין את שמות האלים, אבל לא את התיאור שלהם.
שימו לב שהתוכנה היא באנגלית בלבד. הסקירה בוצעה לגרסה המלאה של התוכנה הזמינה לבעלי מנוי ל-D&Di באתר של מכשפי החוף.
הערה: הסקירה בוצעה לגרסה המקורית של התוכנה, שהייתה Stand-alone.

מאגר המידע של התוכנה​

התוכנה כוללת בתוכה מאגר מידע רחב ידיים הכולל את כל הדברים המעניינים את הדמות, קרי: גזעים, מקצועות וכל הכוחות והיכולות של כל מקצוע, כשרונות, מיומנויות, רקעים אזוריים, חפצים קסומים וכל דבר שניתן לקנות בחנות וההשפעות של כל חפץ קסום. כל פריט כולל מידע על מה הוא עושה (כוחות, למשל), כמה הוא עולה, אילו רמות יש לו (כשרונות) וכך הלאה. למעשה, אפשר להגיד שהעתיקו את כל האפשרויות לבניית דמות מהספרים הפיזיים אל תוך התוכנה. מכאן שמי מכיר את החוקים לא צריך בכלל לפתוח ספר כשהוא בונה את הדמות שלו - כל החוקים כאן, ומעבר לכך, התוכנה מודיעה באופן אוטומאטי מה חוקי ומה לא עבור הדמות (למשל, כשרונות של גמד לא יופיעו לבן-אנוש).
המידע המופיע בתוכנה כולל את כל המידע שיצא לאור ממכשפי החוף, כאשר התוכנה מעודכנת אחת לחודש.המידע כולל את מה שמופיע בספרים, בספרי ההרחבה לשחקן ולמנחה ואפילו בהרפתקאות אם יש בהן משהו חדש (חפצים, לדוגמא). מעבר לכך, התוכנה כוללת גם את כל המידע שמופיע באתר של מכשפי החוף, כלומר המגזינים Dragon ו-Dungeon, דוגמיות תוכן מספרים חדשים ועוד. כך, למשל, אני יכול לבנות היום באמצעות התוכנה Bard מספר החוקים לשחקן 2, למרות שהספר עצמו יוצא רק עוד חודשיים - כיוון שהעלו את ה-Bard כדוגמית תוכן לאתר.
ועכשיו השאלה שמעניינת את המנחים - עד כמה ניתן לשנות ולשלוט במאגר המידע?
התשובה - הרבה. אפשר להגדיר עולם מערכה, שבו אתה קובע אילו ספרים מהספרים הרשמיים של מכשפי החוף ניתנים לשימוש (למשל, אצלי פסלתי שימוש בחומר מה-Open Grave). אפשר אפילו להחליט בכל ספר, מה בדיוק רוצים לאשר, אילו גזעים אפשר ואילו אי אפשר - יש פשוט תפריט שבו בוחרים לאשר או לפסול.
מעבר לכך, אפשר גם להוסיף חוקי בית - אלים, שפות, כוחות חדשים וכך הלאה. בסוף שומרים הכל כקובץ עם שם עולם המערכה שלך, ובכל פעם שרוצים לבנות דמות מעלים קובץ זה. ניתן כמובן לשמור הרבה קבצים, וכך בעצם לתמוך בכמה עולמות מערכה שתרצו.
בקצרה, מאגר המידע מגניב.

בניית הדמות​

עכשיו מגיעים לחלק המגניב של התוכנה - לבנות דמות למהדרין, די בקלות, ומבלי להתחיל להסתבך עם מתאמים שונים ומשונים. התוכנה פשוט מוליכה אתכם בבחירות הדרושות. אתם מתחילים מהדרגה הראשונה, בוחרים גזע, מקצוע ו-build מהמבחר המאושר, כשיש כמובן את כל המידע המפרט מה בדיוק עושה כל דבר.
הצעד הבא הוא לגלגל קוביות, שיש לו מגבלה אחת גדולה - לפחות בגרסה הנוכחית אי אפשר ממש להזין בקלות תוצאות גלגול קוביה מהחיים האמיתיים אל תוך התוכנה. לקח לי רבע שעה של משחק לעקוף את המגבלה המעצבנת הזו.
בוחרים מיומנויות, כאשר התוכנה מודיעה לך בעצמה מה אתה יכול לקחת וכמה מיומנויות יש לך בהתאם למקצוע. כמובן שהתוכנה מחשבת את כל המתאמים (אפילו כאלו מחפצי קסם שמוסיפים בהמשך).
ממשיכים לכשרונות. שוב, התוכנה בוררת בשבילך בהתאם למקצוע/דרגה/גזע אילו כשרונות זמינים ואתה פשוט בוחר.
אותו הדבר קורה עם כוחות. גם כאן, התוכנה מוליכה אותך בנוחות ועושה את העבודה הקשה של "לדפדף" בספר.
וכעת מגיעים לקניית ציוד - כאן יש שני מצבים. הראשון, מצב "קנייה/מכירה" שבו יש לך כסף ואתה ממש קונה איתו, והשני, מצב חופשי שאתה בוחר מה שאתה רוצה - כמובן שהמנחה צריך לבדוק מה אתה עושה :). על כל פריט ציוד מפורט הכל, וכמובן שאפשר לקחת רק את מה שאתה יכול להשתמש בו.
אותו הדבר לגבי טקסים - הכל זמין מכל הספרים בהתאם למה שאתה יכול לקחת.
וזהו, סיימתם לבנות דמות דרגה 1. זה לוקח מקסימום 5 דקות למי שמכיר / יודע מה הוא רוצה ומשהו כמו 15-20 דקות למי שלא מכיר. לפי דעתי זה מאוד נוח עבור שחקנים חדשים, למרות שעבורם הייתי ממליץ שיהיה ספר זמין. לפעמים זה יותר נוח לקרוא מהנייר ולא מהמסך.
וכמובן, מה מגיע אחרי שבונים דמות דרגה 1? פלאף!
טוב, על הפלאף נדבר אח"כ. כעת נדבר על העלאת דרגות. כמו בדרגה הראשונה, התוכנה עוברת איתך דרגה דרגה, מציגה בפנייך את האפשרויות החדשות שאתה יכול לבחור (כוחות, כשרונות, העלאת תכונות) ומעדכנת אוטומטית את המידע של הדמות שלך בהתאם לדרגה. מגניב וקל לשימוש.
ונחזור לפלאף - הפלאף שאתה ממלא זהה למה שמופיע בדף הדמות המקורי של מכשפי החוף. כלומר, מידע עלייך ועל הדמות בהתאם לרובריקות ששם ובסל"ש. זה בסיסי ועובד אבל קצת מוגבל, לטעמי. הייתי שמח לראות אפשרות להתאים את החלק של הפלאף, אבל כרגע אני פשוט משתמש בדף נפרד עבורו. אופציה מגניבה היא בחירה מתוך גלריה של איורים את הפורטרט של הדמות שלך. אומנם זה גם בסיסי, לא ראיתי אפשרות להעלות איור משל עצמך, אבל זה בהחלט עובד.
אחרי שסיימתם לוחצים על כפתור דף הדמות, והתוכנה מייצרת דף דמות מוכן עם כל המידע והפירוט, ואפילו קלפי כוחות וקלפי חפצים לדמות שלכם - הכל ניתן להדפסה.

ממשק משתמש​

את קובץ ההתקנה מורידים מהאתר של מכשפי החוף, מתקינים את התוכנה ואז מעדכנים אותה לגרסא המלאה על-ידי התחברות לחשבון (עם מנוי) באתר של מכשפי החוף. המנוי הבסיסי עולה 8 דולר ומספיק לחודש. במהלך חודש זה אפשר לקבל עדכונים של ספרים, אך ברגע שנגמר המנוי התוכנה מוקפאת מבחינת עדכון התוכן. למי שמתעניין אפשר להוריד דמו אבל הוא מוגבל עד לדרגה 3. אפשר להוריד את הדמו כאן - Wizards of the Coast

מרגע שהתוכנה מותקנת אצלך במחשב היא עובדת עצמאית ללא אינטרנט וללא קשר למכשפי החוף ולמנוי שלך. התוכנה רצה עם ממשק גרפי שדי נוח לניווט אם כי התוכנה מעט איטית. בשלב זה, התוכנה עדיין מכילה מספר באגים ומגבלות. לדוגמא, בחירת ניקוד התכונות שלך, או בכל נושא העלאת עולם המערכה שלפעמים דורש ניסיונות מרובים. לאכזבתי היא עדיין מרגישה קצת כמו בטא, בייחוד בחוסר הנוחות של ביצוע התאמות וחוסר אפשרות לשנות חוקי משחק בסיסיים - למשל, אי אפשר לשנות את התכונות של האלף במערכה שלכם, צריך ליצור אחד חדש.
דף הדמות, למרות היותו מגניב, קצת מאכזב - הוא לא נוצר כ-PDF אלא כקובץ אחר, כך שצריך להמיר אותו ראשית ל-PDF אם רוצים לנייד אותו, וזה לא יוצא ממש מושלם. אין גם אפשרות לקבוע תבניות לדף הדמות, אלא רק את התבנית של דף הדמות הפשוט מהסל"ש - גם מאכזב.
לסיכום, הממשק עדיין מקרטע קלות ואפשר להוסיף לו עוד הרבה אפשרויות שיהפכו אותו למגניב כמו מאגר המידע.

השוואה לדרך הישנה (נייר ועפרון בשילוב ספרים פיזיים)​

כן, בונה הדמויות הוא מגניב. כן, הוא מכיל את כל המידע מכל הספרים. ועכשיו מגיעה השאלה, אם אתם רק בונים דמויות, ולא מנחים ולא אוהבים לקרוא פלאף או לזחול למיטה עם הספרים - את מי מהם אתם צריכים? את שניהם? אף אחד מהם?
אז נתחיל עם השוואה בבניית הדמויות. בונה הדמויות הדיגיטלי הוא לטעמי הרבה יותר נוח, לפחות עבורי כמנחה שמרכז על המחשב שלו את כל דפי הדמות של כל החבורה. החסרונות שלו הם בחוסר התאמה של דף הדמות ובחסרון בפלאף. עוד חסרון בולט הוא אם אתם משחקים בעולם מערכה ששונה מהותית מהמופיע בסל"ש - במקרה זה העבודה הרבה של להזין תוכן לתוכנה, לשנות ולמחוק תוכן "רשמי" היא רבה מדי לטעמי.
כמובן שהיתרון הבולט של התוכנה הוא הזמינות של כל החומר, במידה ואתם משחקים "לפי הספרים", ובייחוד אם אתם רוצים לבנות דמות שלוקחת כוחות וחפצים ממגוון רחב של ספרים - אז במקום לפתוח חצי תריסר או תריסר ספרים בו-זמנית, הכל מרוכז במקום אחד ונוח.
והשאלה השנייה, המסקרנת יותר - התוכנה הזאת יכולה בהחלט להפוך למיותרת את הצורך בקניית ספרי קראנץ', אז האם עדיין צריך לקנות אותם? למשל Martial Power מכיל רק כוחות, כשרונות ונתיבי מופת חדשים. כל הדברים האלו נמצאים בתוכנה, אז למה לקנות את הספר?
התשובה תלויה בכם. בהנחה שהתוכנה מתאימה לכם, ושאתם לא רוצים לעיין בספר בזמן המשחק, אפשר לעבור לעולם הדיגיטלי ולוותר על ספרי קראנץ' בפורמט הנייר שלהם. זה חוקי למהדרין, זה זול יותר וזה אולי אפילו נוח יותר לשימוש. אם מאחת הסיבות לעיל לא אהבתם את התוכנה או שאתם מתים על הריח של נייר, אפשר להשתמש בספרים. אני אישית בחרתי בפתרון של גם וגם.
כמובן שספרי פלאף (עולמות מערכה, הרפתקאות, מגדירי מפלצות) שמכילים תיאורים וחוקים בנוסף לקראנץ' עדיין חיוניים למשחק והתוכנה לא מנסה או יכולה להחליף אותם. חוץ מזה שבעיניי ספר פלאף טוב זה משהו מגניב שקוראים בכל מקום ולא מגניב לקרוא אותו במחשב.

סיכום​

אני הסתקרנתי ועשיתי מנוי ל-D&Di כדי לבדוק את בונה הדמויות, ואני חייב להגיד שאני מרוצה - העברתי כבר דמות אחת לתוכנה ואעביר בקרוב את היתר. זה מאוד נוח, כיוון שאני לא מכניס כמעט תוכן קראנצ'י למשחק. נדע בקרוב איך זה מחזיק מעמד לאורך זמן. וכמובן יש לי דף פלאף נפרד לכל דמות, ואנחנו ממשיכים לקנות את ספרי הקראנץ', כדי שיהיה אפשר לעיין בחוקים תוך כדי משחק, וגם כיוון שספר פיזי ביד הרבה יותר כיף ממשהו במחשב.
לסיכום, התוכנה בהחלט נותנת את התמורה למי שפתוח לאפשרות של בונה דמויות דיגיטלי.
Trail of Cthulhu, משחק בעולמו של לאבקראפט
  • 5,645
  • 13
קת'ולהו. עצם המילה הבלתי ניתנת להגיה שולחת צמרמורת בגבם של מליוני אנשים ברחבי העולם. מה כבר לא נאמר, לא נעשה ולא שוחק על האל העתיק והנורא השוכן במצולותיו הלא אוקלידיות? יש עליו משחקי מחשב, משחקי תפקידים, מנצ'קין, כבר שילבו אותו עם מקות ענקיות, ואפילו יש עליו משחק מרוצים (!). אז מה יש לעוד מוצר להציע לנו אחרי כל זה? האם באמת נשאר מה לחדש ומה להציע בתחום האימה הקוסמית?

כנראה שיש.
ראשית, לאלו מכם שלא מכירים עדיין את קת'ולהו האיום והנורא, מדובר באל עתיק ומרושע מסיפוריו של הסופר האמריקאי ה"פ לאבקראפט. העולם הוא העולם שלנו, אך מאחורי הקלעים פועלים יצורים מרושעים, אלים קדומים וכוחות בלתי ניתנים לתפיסה, אשר עצם הידיעה שהם קיימים שולחת את מיטב האנשים לבתי משוגעים (כוחות נסתרים אלה נקראים "הקת'ולהו מית'וס", או בקצרה, "המית'וס"). ובנוסף, איך אפשר בלי כתות של פסיכופטים שמשרתים את האלים המרושעים ומנסים לשחרר אותם לעולם.
המשחק שמולנו לא מנסה להמציא מחדש את הגלגל, והמטרה שלו היא לאפשר לנו לשחק במשחק קלאסי בעולם של קת'ולהו: משחק אימה וחקירה , שבו השחקנים משחקים חוקרים בשנות ה-30 של המאה ה-20, נחשפים לאימה קוסמית ומתמודדים איתה איש איש בדרכו – מי משתגע, מי מתאבד, ומי שולף את שני האקדחים הנאמנים שלו.
אבל מה שנותן לנו סיבה לשחק במשחק הזה דווקא הוא שהוא עושה את מה שהוא עושה פשוט טוב. אבחן את החלקים השונים שלו מקרוב.

פאלפ לעומת משחק טהור​

המשחק מציג בפנינו שתי נקודות מבט שונות על משחק של אימה קוסמית – שיטת הפאלפ (pulp) והשיטה ה"טהורה" (purist). משחק טהור לוקח את נימתם של כתביו המקוריים של לאבקראפט, במיוחד אלה המאוחרים, ומתרכז באימה פסיכולוגית יותר. המשחק סובב סביב עצם חשיפת המית'וס וההשלכות שלה – והסוף המר והבלתי נמנע של כל אלה שנחשפו לאמת זו. משחק פאלפ, לעומת זאת, לוקח השראה מכתבים של סופרים כגון רוברט הווארד, ומתרכז במאבק (הפיזי, בדרך כלל) כנגד הדברים אשר קורים בעולם. משחק כזה יותר סלחני לדמויות, מאפשר לעתים קרובות הרבה יותר סיום טוב, ובאופן כללי נוקט בעמדה שיש לפחות משהו שאפשר לעשות כנגד המית'וס.
לדעתי, ההפרדה הזאת היא אולי התרומה הגדולה ביותר של המשחק הזה לעולם משחקי התפקידים. אפילו כשאני לא מדבר על המשחק הספציפי הזהאני משתמש בראי שתי נקודות המבט האלה כדי לבחון כל דבר שהוא הקשור למית'וס, או לאימה קוסמית באופן כללי.
נקודתית יותר, הפרדה זו מאוד עוזרת למנחה ולקבוצה להחליט לאיפה בדיוק הם רוצים לקחת את ההרפתקאה שלהם. בהמשך, המשחק גם מספק חוקים חלופיים ומיני אפשרויות המתאימות יותר לגישת משחק זו או אחרת.
מעבר לכך, חלק ניכר מהשיטות ה"סטנדרטיות" על קת'ולהו נוקטות דווקא בגישת הפאלפ – קריאתו של קת'ולהו לק20 ו"צלליו של קת'ולהו" ל-True20, למשל, וגם "קריאתו של קת'ולהו" המקורי נמצא פחות או יותר במרכז הסקאלה שבין משחק טהור למשחק פאלפ. המשחק שלפנינו, לעומת זאת, מאפשר לנו ביתר קלות לעשות משחק הנמצא דווקא בקצה הטהור של הסקאלה, וזה חידוש מרענן.

שיטה - GUMSHOE​

המשחק מבוסס על שיטת GUMSHOE, שיושמה לראשונה במשחק The Esoterrorists. השיטה פשוטה למדי, ונועדה להקל על הרצת הרפתקאות המבוססות על חקירה. הרעיון הבסיסי הוא שישנם שני סוגים של יכולות – יכולות חקירה ויכולות כלליות. יכולות חקירה אלה יכולות אשר משמשות לקבלת רמזים לגבי המשך החקירה, כגון ידע בתחומים שונים, יכולות של שכנוע, איום וכו'. יכולות כלליות אלה יכולות שמשתמשים בהן כאשר לא מנסים להשיג ידע, וכאשר כשלון הוא בעל עניין למשחק – להלחם, לברוח, לפרוץ מנעול וכו'.
מה שמיוחד כאן הוא שיכולות החקירה תמיד מצליחות לצורך קבלת רמז ראשי. בנוסף, שחקן רשאי לשלם נקודות ממאגר היכולת כדי לקבל רמזים קטנים ומגניבים נוספים.
יכולות כלליות, לעומת זאת, כן יכולות להכשל. כל פעם שמשתמשים ביכולת כזאת, מגלגלים ק6 ומשווים לדירוג האתגר של הפעולה – כן, בלי להוסיף כלום. אבל אם השחקן מעוניין, הוא יכול לשלם נקודות ממאגר היכולת כדי להוסיף לתוצאת הגלגול (לפני שהקוביה נזרקה).
מאגרי היכולות מתחדשים במקומות משמעותיים במהלך ההרפתקאה, בזמני מנוחה וכדומה.
הדבר יוצר מכאניקה של ניהול משאבים ברמה מסויימת, אבל בכל זאת אינה מסובכת. אני חושב שהשיטה הזו מאוד מתאימה למשחק אימה, משום שהיא לא מסובכת ולא מסיטה תשומת לב רבה מדי מהמשחק לשיטה, ומצד שני, מערכת ניהול המשאבים דורשת מהשחקנים לחשוב מתי לשלם ממאגרי היכולות שלהם ומתי לא ובכך יוצרת מתח.
לצורך טיפול בשפיות, המשחק מספק שתי יכולות נפרדות – שפיות ויציבות. היציבות (אשר קיימת בשיטה המקורית של GUMSHOE) אחראית על החלק היותר זמני ונקודתי של השכל האנושי. יציבות יורדת כאשר הדמות נחשפת למראות קשים או כאשר קורה לה משהו מחריד – לאו דווקא שהמקור שלו במית'וס. יציבות גם יכולה לעלות חזרה ביתר קלות.
שפיות, לעומת זאת, משקפת את היכולת של הדמות להאמין בשקרים אשר מכסים את האמת המרה של המית'וס ולחיות חיים נורמליים. השפיות יורדת ככל שהדמות נחשפת לאמת שמתחת לפני השטח; כמו כן, שפיות עולה הרבה יותר לאט, ובמשחק טהור יכולה לא לעלות חזרה כלל.

אבל יש לשיטה כמה חסרונות, והחסרון העיקרי הוא שיש בה חלקים מסורבלים ומיותרים בשיטה שהיא באופן כללי פשוטה למדי. האינטראקציה בין שפיות ליציבות מסורבלת משהו ולא מוסברת היטב, על אף שיש הגיון ויופי בשימוש בשתי היכולות האלה לעומת יכולת אחת. חוקי הקרב גם עלולים להיות מעט מסורבלים, במיוחד במשחק עם נטייה לפאלפ, שכולל, בדרך כלל, יותר קרבות, ומשתמש גם בדברים כמו רימונים וחומרי נפץ. יש הרגשה שהמשחק תוכנן להיות משחק טהור, וחלק מחוקי הפאלפ הוספו מאוחר יותר כמעט "בדרך אגב" – למשל, אם להניח ששפיות לעולם אינה מתחדשת (כמו שקורה במשחק טהור), אזי חוקי השפיות נהיים פשוטים בהרבה.
כמו כן, החוקים השונים ממוקמים בספר בדרכים לעתים לא אינטואיטיביות, ולפעמים די קשה להשתמש בספר כדי לבדוק פרט זה או אחר במהלך ההרצה.

הדמויות במשחק​

יש מספר דברים אשר מיחדים את הדמויות במשחק, כאשר רובם חשובים ברמת הפלאף יותר משהם עקרוניים ברמה המכאנית.
ראשית, על השחקן לבחור "מקצוע" עבור הדמות – החל מארכיאולוג ופרופסור, עבור בכומר ועיתונאי וכלה בחוקר פרטי. ברמה המכאנית, המקצוע קובע אילו יכולות השחקן יוכל לקנות במחיר זול יותר ולעתים מוסיף שימוש נוסף ליכולת כלשהי, אבל החשיבות העיקרית היא לעיצוב הדמות.
לאחר מכן, על השחקן לבחור עבור הדמות שלו "דחף". כיוון שמדובר במשחק אימה, המשמעות (המוצהרת לחלוטין) של הדחף היא "הסיבה שהדמות תלך לחפש כתבים עתיקים במערה החשוכה בניגוד למה שההגיון אומר." במלים אחרות, הדחף הוא הסיבה של הדמויות להמשיך ולחקור את מה שקורה במהלך המשחק. יש לדחף גם משמעות מכאנית, אשר מחזקת את התפקיד שלו – פגיעה ביציבות אם הדמות מנסה להתנגד לדחף, ותוספת קלה ליציבות אם הדמות פועלת לפי הדחף. דחפים אפשריים הם, למשל, סקרנות, הרצון לעשות צדק, ואפילו דברים כמו מזל רע.
לבסוף, על השחקן לחלק כמות מסויימת של נקודות בין היכולות השונות, כאשר יכולות המתאימות למקצוע עולות פחות. התוספת המעניינת היחידה כאן היא "עמודי השפיות" ו"מקורות היציבות". עמודי שפיות מייצגים אמונות כלליות אשר מחזיקות את הדמות שפויה – דברים כמו אמונה בנכונות המדע, אמונה באלוהים או בכך שיצר האדם טוב מטבעו. כמובן, השימוש המעניין ביותר שלהם הוא כאשר המית'וס מנפץ אותם לרסיסים... מקורות היציבות, אשר מתאימים למשחק יותר פאלפי, מייצגים קשרים חברתיים של הדמות, אשר עוזרים לה להחזיר לעצמה יציבות ברגעים קשים.
בסך הכל, יצירת דמות היא תהליך די קצר (כאשר יש נסיון עם השיטה ויש רעיון, רבע שעה אמורה להספיק), והאספקטים הנוספים מוסיפים עומק ועניין.
בכל העניין יש רק בעיה אחת רצינית למדי: בשיטה חסרות אמות מידה עבור היכולות באופן פושע ממש. אין כמעט שום אינדיקציה לגבי כמה נקודות ביכולת מסויימת מספיקות לאילו צרכים. כאשר ישבתי עם הקבוצה שלי להכין דמויות, המצב הגיע לעתים עד כדי אבסורד: שחקנים לא ידעו במה להשקיע, הרגישו שיש להם יותר מדי נקודות לחלק, והיה לא ברור אם המספרים ליכולת בה הדמות מתמחה אמורים להיות 15-20 או 5-10.

המית'וס של לאבקראפט וקתולהו​

המית'וס הוא דבר די מבולבל. לאבקראפט מעולם לא טרח לסדר דברים על מדפים יפים – את זה עשו אחרים אחריו. אולי בנימה זו, או אולי מתוך ההנחה שאנשים שהגיעו לספר הזה מכירים לפחות במעט את המית'וס, המשחק לא מתעכב על תיאור ראשוני וכללי של עולם המית'וס, אלא מסתפק ברשימות של אלים, יצורים, ספרים אסורים וכתות. מצד אחד, זה יכול להיות מעט קשה להבנה לאלו אשר מגיעים למשחק ללא כל היכרות קודמת עם המית'וס. מצד שני, חומר כללי ניתן למצוא בקלות – בויקיפדיה, למשל – ובספר זה יותר מעניין לקרוא את התוספות האישיות של הכותבים ואת ההקשרים לשיטה. ככה שלדעתי, ההתמקדות בעיקר יותר חשובה כאן.
המשחק נוקט בגישה מעניינת – ונכונה, לטעמי – לגבי האלים הראשיים של המית'וס בכך שהוא לא מספק שום מידע מכאני לגביהם. לדברי המשחק, "כשהמנחה מחליט להכניס את אחד האלים לתוך המשחק, זהו אלמנט עלילתי, לא קרב עם מפלצת, וכל מה שקורה הוא לשיקוליו האישיים." זה לא באמת משנה כמה חיים ויכולת לחימה יש לקת'ולהו.
תחת זאת, המשחק מספק על כל אל הסברים שונים על מהו ומה הוא יכול להיות. בכוונה אין רצון לתת תשובה חד משמעית לגבי מה מהווה האל המדובר – כל אחד רשאי לחשוב אחרת. המנחה רשאי לבחור את הדעה המתאימה לצורך המשחק, או שמא אין גישה נכונה, ואף אחד, אפילו לא הכתות המשרתות את האל, לא יודע את האמת. ואולי אפילו אין אמת. כך, למשל, המשחק מציג חלק נכבד מהאלים בתור "קונספטים" ולא יצורים נפרדים של ממש, מטאפורות, ואפילו – בתור תגובה לחלוקת האלים לפי יסודות שהכניס אוגוסט דרלת' – מציע חלוקה של חלק מהאלים לפי ארבעת הכוחות היסודיים (אטומי חזק, אטומי חלש, אלקטרו-מגנטי וכבידה).
ללא ספק, החלק העוסק באלים הוא אחד החלקים היותר מעניינים במשחק, ומומלץ לקריאה לכל חובב מית'וס באשר הוא.
לאחר מכן, המשחק מתאר מיני מפלצות ויצורי מית'וס, הפעם בצורה יותר "עניינית". לאלה יש מידע מכאני, ויש גם סעיף שימושי המתאר את זירת הפשע לאחר שהיצור עשה בה את שלו – אחרי הכל, לעתים קרובות החוקרים מתעסקים בתוצאות פעילות המפלצות ולא מתעמתים איתן בעצמן.
בנוסף, יש תיאור של קסמים שונים וספרים הקשורים למית'וס – לא הרבה חדש כאן. לבסוף, יש תיאור של כמה כתות ראויות לציון. המידע מעניין, אם כי לא הייתי מתנגד למידע נוסף על דרכי פעילות וארגון של כתות ברמה המקומית יותר.

שנות ה-30
בהמשך, המשחק מתאר את העולם בשנות ה-30. בניגוד למשחק המקורי של קריאתו של קת'ולהו, אשר מתרחש בעולם של שנות ה-20, המשחק מולנו מקדם את העולם לשנות ה-30. יש לכך כמה השפעות, אם כי הן מינוריות ברובן. ראשית, הדבר ממקם את המשחק במהלך השפל הכלכלי – דבר שתורם למית'וס, לטעמי, שכן המצב העגום בעולם צובע את הכל בגוונים כהים בהרבה, אם לרצות לשים על כך דגש. בנוסף, זה ממקם את המשחק ביחס אחר לאירועים בסיפוריו המקוריים של לאבקראפט – אם כי אני באמת לא חושב שזה באמת אמור לשנות משהו, כי סיפוריו של לאבקראפט לא יפגעו אם יוזזו עשר שנים קדימה מבחינת האירועים.
בפרק זה מתוארים בקצרה החיים בשנות ה-30, עם דגש על ארה"ב, ומובאות פסקאות על המצב בשאר מדינות העולם (כולל הערות לגבי המית'וס שם). בנוסף, יש טבלאות על נשקים, כלי תחבורה וציוד.
המידע שימושי, אך לדעתי מועט מדי. היה עדיף לתת יותר דגש על החיים בשנות ה-30 מאשר על כמה דברים אחרים שהובאו בספר. למשל, חסר מידע על תחבורה, אמצעי תקשורת ודברים דומים, אשר יכולים להיות קריטיים למדי. באתר המשחק יש אמנם כמה כתבות שמוסיפות מידע בנושא, אבל עדיין לא מספיק.

טיפים למנחה ולשחקנים
פרק זה נותן עצות לשחקנים לגבי איך כדאי לשחק, איך לנהל את המשאבים ואיך למצות את המקסימום מהמשחק, וכן נותן טיפים למנחה לגבי הרצה ותכנון המשחקים. הפרק שימושי, כיוון שנותן הרבה עצות ספציפיות למשחק (או לפחות ספציפיות למשחקי אימה וחקריה), במקום עצות כלליות על משחקי תפקידים, שניתן למצוא בהרבה מקומות אחרים. בהחלט פרק טוב ושווה קריאה.

מסגרות מערכה​

מבין כל החומר הנמצא בספר, זה הפרק היחידי שאני בכנות לא מבין למה הוא הוכנס פנימה. יש לא מעט דברים בספר שבבירור צומצמו בשביל להתאים לאורך ספר מסויים והיו מרוויחים מפירוט נוסף על חשבון הפרק הזה.
הרעיון מאחורי הפרק הוא להציג מספר מסגרות למערכה. הכוונה היא במסגרת עלילתית כללית, שבתוכה מתרחשות ההרפתקאות במקרה של מערכה גדולה. הבעיה היא שמשחקי קת'ולהו אינם פועלים היטב למערכות באמת ארוכות טווח. חלק גדול מההרפתקאות מעבירות את רעיונן בכך שהדמויות לא שורדות את סופן, או על כל פנים לא שורדות במצב שמאפשר להן המשיך הלאה. לטעמי, עמוד או שניים בנושא זה במסגרת הפרק של עצות למנחה היו מספיקים בהחלט, כיוון שמערכה ארוכת טווח מהסוג שמציעים כאן הינה משהו נדיר למדי במשחקי קת'ולהו, ולכן ספר הבסיס הוא לא המקום לפרט על כך.
הפרק נותן דוגמאות של שלוש מסגרות מערכה. האחת יותר "קלאסית", שבה הדמויות נשלחות למשימות חקירה מטעם אוניברסיטת מיסקאטוניק – אוניברסיטה בעיר הדמיונית ארקהם, בית להרבה ספרים אסורים ופרופסורים מטורפים. מסגרת נוספת ממקמת את הדמויות בתפקיד סוכנים לשעבר של ה-FBI, אשר היו חלק מפרוייקט סודי שעירב את המית'וס, ועכשיו מתמודדים עם הרבה בעיות כתוצאה מכך. הדבר מפלרטט עם מערכת דלתא גרין הישנה של קריאתו של קת'ולהו, אשר מיקמה את הדמויות בתפקיד סוכנים ממשלתיים מודרניים הנלחמים במית'וס, ובהחלט לא סטנדרטית למשחק זה. המסגרת השלישית, הפחות סטנדרטית מכולן, עוסקת בעולם אספני הספרים בלונדון ובהתעסקותם עם ספרים אסורים. זה מעין ערבוב של "השער התשיעי" עם "צבאות אלמוניים" – מסגרת מערכה מאוד מעניינת לכשעצמה, אבל לחלוטין לא במקום בספר הזה, ולמען האמת, הייתי מעמיד בספק שכדאי להריץ מערכה שכזאת בעזרת שיטת GUMSHOE.
כאמור, על אף שמסגרות המערכה שמוצגות כאן מעניינות למדי, לא מתאים להן להיות בספר הבסיס של המשחק. גם המשחק סובל מזה, שכן היה עדיף לו לפרט דברים אחרים על חשבון פרק זה, וגם הפרק עצמו סובל, שכן הוא היה מרגיש הרבה יותר טוב בתור ספר הרחבה משל עצמו.

הרפתקאת דוגמא
הרפתקאת הדוגמא שמובאת בסוף היא לטעמי מאוד טובה. מדובר בחקירה משטרתית של מעשיו של רוצח סדרתי (שאפילו מבוססת על מקרה אמיתי). היא מדגימה היטב את האלמנטים השונים של השיטה ואת עצות התכנון שהמשחק נותן למנחה, ויחד עם זאת היא גם מקורית ומעניינת למדי לכשעצמה, אפילו לשחקנים וותיקים.

עיצוב
העיצוב של המוצר פשוט מעולה. העמודים מעוצבים בסגנון מאוד יפה של שנות ה-30 בגווני צהוב וירוק זית. כמו כן, הציורים משובחים, וראוי לציון במיוחד שהציורים מצליחים לא לדרדר את המית'וס לדרגת "מפלצות עם הרבה שיניים ועיניים ופיות ומחושים מוזרים", כפי שקורה לעתים קרובות עם ציורי מית'וס, אפילו אלה המושקעים.

סיכום​

המשחק הזה הוא דוגמא חיה לכך שגם בתחומים וותיקים עוד יש הרבה מה לעשות. זהו משחק הבחירה שלי בכל הנוגע להרפתקאות קת'ולהו, ולדעתי הוא עושה את עבודתו בצורה מעולה. יש למשחק מספר פינות שדורשות ליטוש ודברים שהייתי משנה, אבל בסך הכל, המשחק מאוד מומלץ לכל אוהבי קת'ולהו. עם קצת מזל, אולי תהיה למשחק הוצאה שנייה, אשר תלטש אותו לכדי שלמות.
The Red Dragon Inn
  • 3,568
  • 0
ההרפתקאה נגמרה, והחבורה יושבת לנוח ולשתות משהו בפונדק הדרקון האדום. אבל עם החבורה הזו, זה אומר שהצרות רק מתחילות.
פונדק הדרקון האדום הוא משחק קלפים הומוריסטי לשניים עד ארבעה שחקנים, שבו כל אחד מהמשתתפים מנסה להיות האחרון שעומד פיכח ועם כמה מטבעות זהב בארנק.

מטרת המשחק היא להשאר האחרון שנשאר פיכח ועם כסף בארנק.
כדי להשיג את המטרה הזו, המשחק מאפשר לשחק אחת מארבע דמויות, כל אחת עם סט קלפים משלה וסגנון משחק מעט שונה מהאחרים: פיונה, הלוחמת, עם חיבה להדגמת מהלכי קרב על חבריה לשולחן. גרק, הגנב, עם נטיה "לשכוח" רעל ומלכודות מפוזרים על השולחן. דידרה, הכוהנת, עם ברכת האלה שמגינה עליה גם מאלכוהול וגם מחבריה לשולחן. וזוט, הקוסם, עם הארנב המסייע (יציר הסוד, לצעירים שביננו) פוקי.
לכל שחקן יש מדד המציין כמה סיבולת נשארה להם וכמה אלכוהול יש לדמות שלהם. ברגע שרמת האלכוהול עוברת את הסיבולת, השחקן מחוץ למשחק. כמובן שבמהלך תורם השחקנים האחרים ינסו להנחית עליך כמה שיותר מכות ולדחוף לך כמה שיותר שתיה. בנוסף, מי שמטבעות הזהב אוזלים מכיסו גם הוא יוצא מהמשחק. שימו עין על גרק.
ישנם חמישה סוגי קלפי משחק: "פעולה", שמהווה את פעולת השחקן לתור. "לפעמים", שהינם קלפים שניתן להפעיל כתגובה לאירועים אחרים. "תמיד", קלפים שניתן להפעיל בכל מצב, ושני סוגי קלפים להימורים, שמהווים תת משחק בתוך המשחק – הימורים ורמאות.

תור המשחק​

מתנהל בצורה כזו – כצעד ראשון, השחקן משלים את כמות הקלפים בידו לשבעה.
כצעד שני, הוא מבצע פעולה בתור. זו יכולה להיות הדגמת נעילת ראש על זוט הקוסם (נזק של 3 סיבולת), שיסוי פוקי בשאר השולחן (1 סיבולת לכולם) או חישוב מחדש של חלוקת האוצר והצקה לשאר החבורה עד שהם מוכנים לתת מטבע זהב לגרק, רק שישתוק כבר.
הצעד השלישי הוא קנית משקה לאחר מהחברים שלך (לא נרצה שהם יתיבשו, נכון?). זה מתבצע על ידי לקיחה של קלף "שתיה" הפוך מערמת השתיה המרכזית, והנחה שלו על ערמת השתיה של שחקן אחר. יש קלפים שמאפשרים לך לקנות משקאות נוספים.
הצעד האחרון הוא להפוך את קלף השתיה העליון ו"לשתות" אותו. תכולת האלכוהול של משקה נעה בין אחד לארבע (כשמקסימום תכולת האלכוהול של דמות היא 20), עם מקרים מיוחדים כמו "רקבון הבטן האורקי" או "מיים קדושים", שיש להם השפעות מיוחדות. חלקם באים עם צ'ייסר, מה שאומר שאתה צריך להפוך ולשתות גם את הקלף הבא בתור. אם אתה מחליט שתכולת האלכוהול גבוהה מידי כרגע, ויש לך את הקלף המתאים, אולי תוכל להמנע ממנו, לדוגמא – גרק שפך אותו בטעות על הרצפה, פיונה השתמשה בו כדי לנקות את השריון, פוקי שתה אותו, או שימוש בלחש התמיד יעיל "שיגור משקה", שיעביר את המשקה לחבר אחר לשולחן. חלק מהקלפים הם אירועי שתיה מיוחדים, כמו "סיבוב על הבית" שבו כולם שותים את המשקה העליון מחבילת המשקאות המרכזית, או "תחרות שתיה" שבו כולם שותים משקה והמנצח מקבל מטבע זהב מכולם.
בנוסף, יש קלפים שפועלים מחוץ למסגרת התור, כתגובה לקלפים אחרים. למשל: ההתחבאות בצללים של גרק, שתוציא אותו מטווח האש של זוט. פיונה נוזפת בך שאתה לא שותה מספיק, מה שגורם לך לשתות מחוץ לתורך. וקסם "הפיכת יין למים" של דידרה, הופך גם את הבירה הפשוטה למשקה קטלני.
אחד מסוגי הפעולות הוא התחלת סיבוב הימורים, שמהווה תת משחק בתוך המשחק.
סבב ההימורים מתנהל בצורה כזו – אחד השחקנים פותח סבב הימורים. כל השחקנים האחרים (אלא אם יש להם קלף שאומר אחרת) חייבים להצטרף. כולם שמים מטבע זהב על השולחן, ומי שפתח את ההימור כרגע מנצח. כל שחקן בתורו יכול או לשים קלף הימורים (או רמאות, לחלק מהדמויות. פוקי – תפסיק להציץ לכולם בקלפים!) או להעביר את התור. ברגע שכל השחקנים העבירו את התור ברצף, הסיבוב נגמר ומי שזכה ששם את הקלף האחרון, זוכה בשלל. רק תיזהרו שהמלצרית לא תתבלבל ותיקח את זה כטיפ...
red-ingame.webp

כדעה אישית​

חוקי המשחק פשוטים מאוד, ולא לוקח יותר מעשר דקות ללמוד אותם, או ללמד שחקן חדש אותם. הקלפים די משעשעים, עם קריצות ברורות ומכוונות לז'אנר (כל המשחק הוא סוג של פארודיה, למעשה) ועם תמונות צבעוניות ויפיפיות. הלך הרוח של המשחק דומה מאוד למנצ'קין, שבו כל אחד מהשחקנים מנסה לשים רגל לכל אחד מהאחרים.
הבעיה, כמו במנצ'קין, שברגע שקראת וראית את כל הקלפים, הוא מתחיל לחזור על עצמו. כמו כן, הקלפים של הדמויות השונות לא מגוונים מספיק. חלקים זהים בין הדמויות, חלקים בעלי אותה השפעה רק עם שם אחר. יש מעט מאוד קלפים יחודיים לדמות, ומי שמיחד את הסגנון המשחק בין דמות לדמות הוא הקלפים שחסרים לה וכמה קלפים מכל סוג יש לה. בנוסף, כאשר מישהו יוצא מהמשחק הוא יושב ומשתעמם עד שהשאר מסיימים (מה שיכול לקחת הרבה זמן אם הוא יצא מהר בגלל שלכל השאר נמאס שהוא תמיד מנצח).
בסך הכל משחק קליל וכיפי, אבל חוזר על עצמו די מהר. טוב אם יש לכם שניים-שלושה חברים משועממים ובערך שעה לשרוף.
Adventurer's Vault - תיבת האוצרות
  • 5,444
  • 0
כספת ההרפתקן הוא ספר הרחבה מבית מכשפי החוף (wizards of the coast) אשר מיועד למהדורה 4 (224 עמודים). כספת ההרפתקן מכיל בתוכו מגוון רחב (מאוד) של חפצי קסם חדשים, וכן מספר סוגי ציוד חדשים.
זהו אחד מספרי ההרחבה הראשוני של מבוכים ודרקונים 4, ובתוך Adventurer's Vault תמצאו מגוון רחב של אפשרויות לדמויות שלכם, מעבר לאלו שבספר החוקים לשחקן.
במרוצת השנים גם יצא Adventurer's Vault 2.

פרק ראשון - ציוד​

הינו על ציוד, ומחולק לחמישה חלקים: שריון מלאכת מחשבת, נשקים, חיות רכיבה, כלי רכב ואלכימיה.
במהדורה 4 מכשפי החוף נקטו גישה שונה לחלוטין כלפי חפצי המלאכת מחשבת מאשר במהדורה הקודמת. כעת, חפצי מלאכת המחשבת אינם סתם חפצים מעשי אמן אשר יוצרו בכישרון רב, אלא חפצים נדירים ממש, עשויים חומרים אקזוטיים או מיוצרים בדרכים בלתי רגילות.
כבר בספר הבסיס נכתב, ששריון רגיל אינו יכול להיהפך לקסום, ולכן הביאו סוגי שריונות, אשר לרוב נתוניהם הבסיסיים אינם שונים בהרבה משריון רגיל, אך הם חזקים יותר, ולכן מסוגלים להכיל כוח קסם. בכספת ההרפתקנים פיתחו רעיון זה, בהצלחה רבה - לכל סוג שריון נתנו בין ארבעה לשישה שריונות שונים, אשר עשויים מחומרים מיוחדים.
ההבדלים הפלאפיים ביניהם שונים עד מאוד, החל משריונות אלפים אפלים, הנטווים בממלכת האופל ועד לשריון עשוי עור של יצורים אקזוטיים. ההבדלים המכאניים הינם תוסף דרג"ש בסיסי של השריון שהולך ועולה, וכן במקביל, תוסף ההעצמה הבסיסי שניתן למצוא בו שריונות כגון זה, שכן רוב השריונות מסוג זה כל כך נדירים, שהם עצמם קסומים.
כמו כן, לכל שריון יש מין תוסף קטן משלו, תוסף להגנה מסוימת, מחסר מהירות קטן יותר, התנגדות פחותה וכו'.

החלק השני - נשקים​

בפרק מוצגים סוגי כלי נשק חדשים וכן 2 מילות מפתח חדשות לנשקים. מילות המפתח מצוינות לדעתי, אחת מהן בסיסית, ומספקת נשקים שמיועדים לצורה מסוימת של לחימה כמו שציפיתי שמילות מפתח יעשו.
לדוגמא: נשקים בעלי מילת המפתח הגנתי נותנים לאוחזים בהם 1+ לדרג"ש. בסיסי ביותר. מילת המפתח השנייה הרבה יותר נחמדה, כלי נשק ברוטאליים (תתפלאו, לפי המילון יש מילה כזאת בעברית) הינם כלי נשק כבדים, המיועדים להסב נזק רב. המכאניקה שלהם פשוטה, אך עם זאת נותנת תיאור מכאני מדויק של מה שהנשקים עושים- לכל נשק ברוטאלי ישנו ערך, כאשר מגלגלים נזק בהתקפה עם נשק זה, ובגלגול יוצא מספר השווה או נמוך לערך הנשק, מגלגלים את הנזק מחדש. דבר זה מונע מצב, שכאשר מניפים פטיש עצום אכזרי במיוחד ופוגעים, יוצא בגלגול 1 ואין כמעט נזק.
הנשקים המוצגים בספר פחות טובים, אבל הרי אין מה לצפות להרבה - נשקים בסיסיים חדשים אף פעם לא טובים במיוחד. אך אני מקווה שבעזרת מילות מפתח חדשות, במהדורה 4 יהיה מגוון רחב של נשקים מעניינים. הנשקים המוצגים כוללים כל מה שלא הוכנס לספר הבסיס (קוקרי, גרזן קרב, נשקים כפולים) וכן מספר נשקים אשר משתמשים במילות המפתח החדשות (חרב רחבת להב, אורגוש וכו').
שימו לב למשחק מילים משעשע בפרק זה - מופיע שם תחמושת לרובה קשת המוצג בטבלא, המילה magazine משמשת בלעז הן למחסנית קליעים והן למגזין, ככה שנוצר כלי נשק שהוא מגזין, עולה 1 זהב ולא מוריד נזק.

חלק שלישי - חיות הרכיבה​

חלק זה החליט לדלג על חוקים לגבי חיות רכיבה, מציין שיש אותם בספרי הבסיס (ומה שיש שם מפוזר על פני שני ספרים באזורים שונים) ומגיע ישר ל"עיקר"- הנתונים.
החלק הזה אכן מאכזב מאוד, רוב חיות הרכיבה הם פשוט חיות ממגדיר המפלצות שעברו הסבה וקיבלו מחיר ונתונים נוספים של חיית רכיבה. זה לא דבר רע, זה עדיף מהבלבול שהיה במהדורה קודמת (שמה מחירים הופיעו כהערת שוליים), אבל הייתי מצפה ליותר מספר שכזה. החיות החדשות כוללות מספר דברים מקוריים במיוחד, ועם זאת מוזרים מאוד (מישהו פה יודע מה זה סוס מים?).
לחיות רכיבה אין הרבה נתונים, נתוני חיה רגילה, ובנוסף טבלא עם מחירים, כושר נשיאה ומהירויות. לפי מה שקראתי בספרי הבסיס קרבות על חיה הפכו להרבה יותר נוחים מבעבר, אין הבדל גדול בין קרבות רכובים לרגילים, אך למרבה הצער זה יותר לרוב מצב, שמישהו שאינו רוכב מיומן לא מפיק כמעט תועלת מלחימה על גב חיה. נראה כי מכשפי החוף החליטו ללכת על גישה כמה שפחות קסומה בנוגע לחיות הרכיבה. כל חיות הרכיבה החדשות שבחלק זה חסרות מאפיינים קסומים, דבר אשר מאכזב מעט.
לאחר מכן ישנו שריון גוף לחיות הרכיבה, מצוין שם ששריון לחיות מעניק להן הגנה, אך על מנת לא להגביל את תנועתן השריון אינו יכול לספק הגנה כמו שריון רגיל. דבר זה מבוטא במכאניקה כאשר שריון יכול לתת תוסף 1+ או 2+ בלבד, לא יותר מזה.
החלק על כלי רכב הוא הדבר שציפיתי לו כאשר קיבלתי את הספר. מה יותר מעניין מקרבות בין ספינות אוויר מרחפות בשמיים (ואם אפשר להוסיף צוות שנלחם ביניהן- עוד יותר טוב), ולא התאכזבתי.
בתחילת הפרק מוצגים הסברים על הנתונים הבסיסיים של כלי רכב. לכלי רכב יש נתוני בסיס (הגנה, נק"פ וכו') וכן מספר נתונים בסיסיים- צוות, נווטים, עומס, שטח אכסון וכו'. בנוסף לזאת, לכל כלי רכב יש חוקים נוספים משלו, ובחלק זה מוצגים דוגמאות לכמה מהם, כגון: כלי רכב תת-מימיים, נשקים המותקנים על כלי הרב, אפשרויות תנועה לא שגרתיות (דרך דברים, תעופה) ועוד.
כמו כן, בחלק זה ישנם חוקים הנותנים אפשרות ליצירת כמעט כל כלי רב העולה על הדעת, והכול מעוגן היטב בחוקים.
בהמשך החלק ישנם הסברים על קרבות בין כלי רכב. כל מה שחיפשתי בפרק על חיות הרכיבה ולא מצאתי, יש בו. חוקים להתנגשויות, נגיחות, מה קורה כאשר כלי הרכב נהרס, ניווט בזמן קרב, מה קורה כשכלי רכב יוצא משליטה, עלייה על כלי רכב במהלך הקרב וכל מה שצריך בשביל קרב טוב. לאחר תיאור חוקי הקרב ישנן מספר פסקאות על החולשות של רכבים שונים, מוסיף נגיעה קטנה ונחמדה של ריאליסטיות למשחק.
לסיום יש דוגמאות מצומצמות לכלי רכב וכן הערה, כי אין כלי רכב אחד דומה למשנהו, כך שאין בשביל מה ליצור חוקים למספר סוגי ספינות, לכל ספינה עיצוב ייחודי משלה, וכנ"ל לכל שאר כלי הרכב. חלק זה הינו מעולה, ונותן לך את כל מה שאתה צריך בשביל כלי רכב.

חלק אחרון - האלכימיה​

כאשר פורסמה המכאניקה הבסיסית של האלכימיה באתר מכשפי החוף היו רבים שהתאכזבו בשל סיבות רבות אותן לא אמנה כאן. אני, לעומת זאת, מסתכל אל המהדורה הקודמת ורואה במה נשתנה.במהדורה הקודמת היו 3-4 סוגי ציוד אלכימאי בסיסי, השמיש רק לדרגות הנמוכות, ובאחד מספרי ההרחבה עוד ציוד מועט. בספר זה, לעומת זאת, ישנה רשימה נכבדה מאוד של חפצים אלכימאיים, לפי מגוון דרגות.
ישנם 4 סוגי חפצים אלכימאים במהדורה 4- שמן, נפיצים, רעל וחליטות ריפוי. ישנם סוגים רבים של חפצים המוכרים לנו זה מכבר, אך יש גם מספר לא קטן של חומרים חדשים. מה שיש בספר אינו מספיק על מנת לבנות דמות המסתמכת כולה על אלכימיה, אך קל לי לראות דמות שמשתמשת לעתים קרובות באלכימיה, לאורך הדרגות.
פרק זה הינו לדעתי המוצלח יותר מבין השניים שבספר, וחבל מאוד שהקדישו לו מספר עמודים כה מועט, בעוד שלפרק שאחריו הקדישו עשרות עמודים.

פרק שני - חפצי הקסם​

הינו חפצי קסם. אין מה להכביר במילים, ערימות של חפצי קסם מכל עבר. ליתר דיוק, מאה שישים עמודים מלאים חפצי קסם. כמות כזאת של חפצי קסם נותנת למנחה ולשחקנים את כל מה שהם צריכים במשך מספר מערכות, כך שלא צריך לקנות שום דבר אחר - אם ברצונך בחפצי קסם, ספר זה ממלא את מבוקשך.
חפצי הקסם מתחלקים לסוגים כמו בסל"ש, כאשר נוספו שלושה סוגים חדשים של חפצים: סמלי הקודש, אשר הופיעו בסל"ש, אך שם הוא הופיע כעמוד מסכן, ופה ישנם דפים מלאי חפצים. לסמלי קודש שימושים רבים, חלקם נותנים תוסף פסיבי, חלקם הגדול דורש מילת פקודה (לרוב זעקה לשבח האל) על מנת שיתנו את כוחם, ולחלק מהם יש כוחות משל עצמם כגון ריפוי או פרצי כוח קדוש נגד אל-מתים.
הסוג החדש הראשון הינם חפצי חבורה (תרגום חופשי). אלו הינם סוג של חפצי קסם, אשר מעניקים כוח ותוספים לכל החבורה, כאשר יותר מאדם אחד משתמש בהם. לרוב, אלו צמידים או טבעות אשר באים במספר עותקים המקושרים יחדיו.
סוג החפצים השני הינו לחיית רכיבה, וכולל בעיקר שריונות קסומים, אך גם פרסות ודברים מעין אלה.
סוג החפצים השלישי הינם מרקחות, מעין שיקויים הנותנים יכולות קסומות ותוספים רבים. להבדיל משיקויי הריפוי אשר מופיעים בסל"ש, אלה מאוזנים יחסית ומגוונים עד מאוד.
לסיכום, פרק זה מצוין, מכיל המוני חפצי קסם מוכנים לשימוש, אך הייתי שמח אם היו מצמצמים אותו קצת לטובת הפרק הראשון.
לבסוף ישנם מספר נספחים אשר מסבירים על איזון חפצי קסם, כולל מספר טבלאות ודוגמאות, וכן את החוקים (הלא כל כך מפורטים וכוללים) ליצירת והקסמה של חפצי קסם למיניהם. חלק זה כולל טקס חדש המיועד לכך.
הנספח השני מכיל רשימות של כל חפצי הקסם שבספר.
Star Wars Saga Edition, משחק של מלחמת הכוכבים
  • 6,501
  • 23
מלחמת הכוכבים היא אחת מסאגות המדע הבדיוני הטובות ביותר, אם לא הטובה מכולן. ג'די מניפים חרבות אור, חלליות נלחמות ומתחמקות ממשחתות כוכבים אדירות, כוכבים מתפוצצים, חיפוש אחר ידע וסודות ברחבי האימפריה – כל זה ועוד מעניקים רקע נהדר למשחק-תפקידים.
למשחק התפקידים של מלחמת הכוכבים היסטוריה ארוכה, תחילה במהדורה לשיטת המשחק ק6 בשנות השמונים וכעת המהדורה השלישית שיוצאת לאור מבית מכשפי החוף המבוססת על חוקי ק20.
מהדורת הסאגה מכילה את המידע מכל ששת הסרטים ויצאה לאור לפני מה' 4 של מו"ד – משמשת לבחינת חלק מהרעיונות של המהדורה הרביעית. הספר מכיל 288 עמודים בצבע, ומחירו 40 דולר. הוא מגיע בגודל מוזר – ריבוע של 9 אינץ' על 9 אינץ' ולצערי יש בו יחסית הרבה רקע לבן. לשמחתי בספר משולבות תמונות רבות באיכות טובה, חלק מהסרטים, חלק מקוריות.
אני אחלק את סקירה לשלושה חלקים עיקריים: יצירת דמות, השיטה, והעולם.

יצירת דמות​

ניתן ליצור דמויות מכל תקופות המשחק של מלחמת הכוכבים, החל באבירי הרפובליקה הישנה, נמשיך בתקופת המרד וכלה בתקופת סדר הג'די החדש. ההבדל העיקרי בין יצירת דמויות לתקופות משחק שונות מתבטא בזמינות הג'די וכוחותיהם, לפי שיקול המנחה.
יצירת הדמויות דומה באופן "מפתיע" ליצירת דמויות למו"ד, אם כי מופשט קמעה: ראשית, מגלגלים או מקצים נקודות לשש התכונות הבסיסיות (כוח, חוסן, זריזות, תבונה, חוכמה, כריזמה).
לאחר-מכן בוחרים גזע, בספר הבסיס מופיעים 17 גזעים שונים (עולם מלחמת הכוכבים משופע במגוון אינסופי כמעט של גזעים) שניתן לשחק ביניהם: בני-אנוש, מון קאלאמרי, טווילאק, גונגאן, איווק, בוטאן, רודיאן, ווקי ועוד... כל גזע כולל תמונה וחצי עמוד של מידע הכולל רקע על הגזע, תיאור פיזי ואישיות, וסקירה של הרפתקנים המגיעים מגזע. כמובן שניתן למצוא גם מידע מכאני, כאשר לא כל הגזעים מאוזנים לחלוטין – יתרון בעיניי. המידע המכאני מתבטא לרוב במתאמים לתכונות ועוד יכולת אחת או שתיים - האיווקים למשל הם פרימיטביים, אך בעלי חוש ריח מעולה ויכולת להתגנב. הווקי לעומתם מסוגלים להכנס להתקף זעם ומתרפאים במהירות.
המגוון והמידע על כל גזע מספקים בהחלט, למי שמעוניין למצוא עוד מידע רקע הוא יכול לעשות זאת בקלות באמצעות חיפוש ברשת (ווקיפדיה) או קריאת ספר אחד מני רבים על גלקסיית מלחמת הכוכבים. ספרי הרחבה שיצאו לאור גם מכילים גזעים נוספים.
פרק המקצועות כולל "רק" חמשה מקצועות והם: ג'די, ברור. אציל, האמור לשמש כדיפלומט החבורה. נוכל, מתמחה בחשאיות ובלהשיג דברים בעורמה. גשש, חוקר מיומן שמסתדר היטב בכל מקום. חייל, לוחם טווח משובח העטוי בשריון ונשקים שונים ומשונים.
פילוסופיית המשחק מתבססת שמרבית הדמויות לא מתמחות רק במקצוע בודד אלא מערבבות בין המקצועות השונים (וגם ניתן להוסיף מקצוע יוקרה, בהם נדון בהמשך). כך שמי שרוצה לבנות טייס חלל שהוא בעל כושר משא ומתן מרשים יהיה למשל נוכל4/אציל2 – במקום להעמיס אותנו במגוון מקצועות "מתמחים".
כל מקצוע מייחד את עצמו באמצעות ארבעה דברים עיקריים: נתונים מכאניים פשוטים – נק"פ לדרגה, תוסף התקפה בסיסי, תוספים להגנה. כשרונות בונוס – כל מקצוע מתחיל עם מגוון כשרונות התחלתיים, וכל דרגה שנייה מקבל עוד כשרון בונוס מרשימה מוגדרת מראש במתאימה לאופי המקצוע. מיומנויות – לכל מקצוע רשימת מיומנויות מקצוע, בדרגה הראשונה בוחרים מספר מוגדר של מיומנויות. המיומנויות במשחק שולטות בכל הפעולות מחוץ לקרב של הדמות.
לבסוף, הדובדבן בקצפת – עצי כישורים (Talents), לכל מקצוע יש 3-4 עצי כישורים, לדוגמא לנוכל יש עץ של איש-חלל, לגשש עץ השרדות, לחייל עץ טקטיקה קרבית וכיו"ב. כל עץ מכיל מספר יכולות מיוחדות שחלקן בעלת דרישות מוקדמות. בצורה זו ניתן לבצע התמחות לדמות שלכם בתחום מסויים.
נחזור כעת לכשרונות – למרות שיש מבחר יפה, של כ-50 כשרונות, באופן מסויים הם מאכזבים – כולם כמעט ממוקדים קרב, ויש מספר כשרונות "חובה". לא שזה גרוע, זה פשוט לא טוב.
לבסוף, לכל דמות יש נקודות כוח – המאפשרות לה להעניק תוסף לפעולות מסויימות, להעצים יכולות ג'די ועוד. יש גם לכל דמות נקודת גורל – אפשרות עוצמתית אף יותר להשפיע על המתרחש (ולגרום נזק עצבני ;) ) ואף לשבור את "חוקי" המשחק. דמות מקבלת נקודות גורל שהיא ממלאת את הגורל שלה – שיכול לנוע מ"להשחית", הגורל של הקיסר פאלאפטין, "הצלה" להציל דמות או משהו אחר, "גילוי" וכיו"ב. המנגנון של הגורל מעניין ומעודד משחק-תפקידים והזדהות עם הדמות מצד השחקן.
לעומת זאת, הספר בהחלט דל בשאר הדברים שקשורים לעידוד משחק תפקידים אצל הדמות, בדומה למו"ד הספר מסתפק בתיאור כיצד לבנות דמות ובפירוט חוקי המשחק – אך לא בכיצד להפוך את הדמות לבעלת אישיות או את משחק התפקידים לטוב יותר.

שיטה​

נתחיל עם הדבר המעניין ביותר לכל מי שרוצה לשחק במלחמת הכוכבים – איך הכוח פועל במשחק?
אז כך – כל אחד יכול ללמוד להשתמש בכוח, לא רק ג'די. למעשה מה שצריך הוא כשרון רגישות לכוח ואז כשרון אימון בכוח כדי לזכות ביכולות כוח. יכולת השימוש בכוח שלכם נקבעת לפי דירוג המיומנות שימוש בכוח, שקובעת עד כמה הצלחתם ביכולת הכוח שהפעלתם.
כמובן, ששימוש לרעה בכוח מקרב אתכם לצד האפל, לשנאה ולאבדון. לכל דמות מד הצד האפל, עבור כל פעולה מרושעת מטבעה אתם יכולים לקבל נקודת צד אפל. כאשר מספר נקודות הצל האפל שווה לדירוג החוכמה שלכם – אתם אבודים (או למעשה המנחה מקבל שליטה בדמות שלכם :) ).
נחזור ליכולות הכוח, בספר יש כ-15 יכולות כוח, המאפשרים לכם להזיז דברים באוויר, לחנוק יצורים, לתעתע במוחם של אחרים, להמם, לפרוק מנשק, לחשמל ועוד. לכל דמות יש חבילת יכולות כוח, בהתאם למספר הפעמים שהם לקחו את הכשרון אימון בכוח ותוסף החוכמה שלהם (למשל, למי שיש תוסף חוכמה 2+ ולקח פעמיים אימון בכוח הוא בעל 6 יכולות כוח). בכל פעם שמשתמשים ביכולת כוח, היא "נעלמת" מהחבילה, כך שיש צידוק לקחת אותו כוח יותר מפעם אחת. ניתן לחדש את החבילה במהלך הקרב במספר דרכים, שלא נפרט כאן.
אני מוציא את המכאניקה של הכוח במשחק מרעננת, מצד אחד היא מעניקה את הכבוד הראוי לכוח ולעוצמה שהוא נושא ומאידך לא גורם לאי-איזון במשחק. אחלה יישום. הפרק על הכוח גם כולל עצי יכולות הקשורים לכוח, מידע על מסורות הכוח השונות (בעיקר על הג'די והסית' אבל גם עוד) וטכניקות כוח / סודות כוח הזמינים למקצועות יוקרה הקשורים לכוח.
רגע.
אתם בטח שואלים עכשיו, מה קרה לג'די?
זהו, שמקצוע הג'די, כמו שציינתי, לא קשור ישירות לכוח. למעשה הג'די ייחודי בכך שהוא מקבל את הכשרון רגישות לכוח בחינם, והכשרון אימון בכוח הוא כשרון בונוס עבורו – וגם, יש לו עצי יכולות מגניבים המעצימים את השימוש בכוח. כמובן, לג'די יש גם חרב אור … כל אלו הופכים את הג'די למשתמש הכוח האופטימאלי ביותר (וללוחם הקפא"פ הקטלני מכולם, בזמן שהחייל הוא לוחם הטווח העדיף בהרבה) אך נותנים לכל אחד לטעום מהכוח.
נגיע כעת לחלק המכאני העיקרי בספר – הקרב.
הקרב מחולק למספר שלבים בסיסיים, בהם כל דמות נעה לפי היוזמה ומבצעת מספר פעולות (פעולה רגילה, תנועה ומשנית). גלגולי ההצלחה הם לרוב גלגול ק20 בתוספת בונוסים כנגד מספר מטרה הנקבע ע"י המנחה או תכונות המטרה (למשל הגנות המטרה). הנזק במשחק מיוצג על-ידי נקודות פגיעה, פגו להם.
נקודות החיות ממהדורות קודמות של מלחמת הכוכבים. במקומם יש מד סטטוס, שמייצג את עייפות הדמות / כמות הנזק שנגרם להם – בכל פעם שדמות סופגת כמות נזק מעל לסף הנזק של הדמות, היא נעה משבצת אחת במד הסטטוס. יכולות שונות גם מזיזות את המטרה על מד הסטטוס. כל צעד מקנה ליצור מחסרים, עד שלבסוף היצור מתעלף (או משותק) – זוהי צורה אלטרנטיבית להוריד יריבים, או לפגוע בהם, ללא קשר לכמות הנק"פ שלהם.
סוגי הפעולות בקרב די שגרתיים – התקפה, תנועה, פריקה מנשק, שימוש בחפץ, הסתערות ועוד. הקרב הוא פשוט ומהיר, ללא חוקים מגניבים, אך גם ללא חוקים שגורמים לויכוחים אינסופיים.
מכיוון שמדובר במלחמת הכוכבים, הקרב לא מוגבל רק לאדם כנגד אדם, אלא אפשר גם להלחם בחלליות-קרב, משחתות ענק ולנהג טנקים. הקרב באמצעות כלי-רכב מתבצע בצורה דומה להפליא לקרב פנים אל פנים, בשימוש בסט שונה של מיומנויות ויכולות.
הספר כולל מגוון נאה אך קצר של כלי-רכב שונים. למעוניינים ניתן ליצור סוגים חדשים על ידי שינויי הקיים, אך המנחה שמעוניין בקרבות-חלל מפוארים עם מגוון אדיר של ספינות-קרב יצטרך כנראה לקנות ספר הרחבה.
באופן דומה, פרק הציוד בספר כולל מגוון שיספק בהחלט את מרבית השחקנים והמנחים, יש סוגי נשק רבים וציוד לא-קרבי רב. אבל מי שמעוניין ביותר מהסוגים הבסיסיים, יזדקק כנראה לספר הרחבה.
בתור משחק ק20 טיפוסי (מתקופת מה' 3) נמצא בספר גם מגוון מקצועות יוקרה. כל מקצוע יוקרה בנוי באופן דומה למקצועות בסיס, כולל עצי יכולות חדשים ייעודיים אך יש להם גם יכולת ייחודית למקצוע. והם כוללים מקצועות כגון מתמחה בכוח (בעל גישה לטכניקות כוח), שולף אקדחים (מקבל תוסף לירי בנשק), חייל עלית, טייס חלל ועוד. מקצועות היוקרה מתחלקים לשני סוגים – כאלו הזמינים בדרגה 7, וכאלו הזמינים בדרגה 12 (לרוב קשורים לכוח). המגוון אומנם קטן, אבל מספק בהחלט. העובדה שיש עצי יכולות הופכת את מקצועות היוקרה ליתירים במובן מסויים – אך הם עדיין מספקים עוד אופציה לייחוד הדמות למי שרוצה בזאת.
ואחרון אחרון חביב לחלק זה של הסקירה – מחוץ לקרב, השיטה מתמקדת בשימוש במיומנויות.
למעשה המיומנויות מאפשרות לכם לבצע כל פעולה (כמעט) העולה על דעתכם מחוץ לקרב, החל בדיפלומטיה וכלה בפריצה למחשבים, הטסת חלליות וביצוע תעלולים אקרובטים. רשימת המיומנויות מצומצמת יחסית, והמכאניקה היא פשוטה – ק20 בתוסף בונוסים וציוד כנגד מספר מטרה שנקבע על-ידי המנחה. פשוט וקל, בהחלט עושה את העבודה למרות שאין אפשרויות מעניינות במיוחד לשחקנים שרוצים למקד את המשחק שלהם בדברים לא-קרביים.
עבור הדברים הללו, השיטה מעניקה את החופש מחוקים למנחה. לחיוב ולשלילה.

העולם​

היריעה של מלחמת הכוכבים מוכר לכולנו – ולכן כנראה כותבי הספר לא התמקדו בנושא זה במהלך הספר. הספר נפתח במכאניקה בעיקר, והפלאף נכנס לתמונה רק במקומות רלוונטיים (תיאורי גזעים, מהות הכוח, תקופות המשחק) – את עולם המערכה אנו מתחילים להכיר רק בפרק הרשומון הגלקטי. פרק זה סוקר מערכות שמש ידועות במלחמת הכוכבים, אם כי באופן מאכזב – כל מערכת כוכבים מקבלת מידע בדמות זוג טבלאות המכילות את המידע הזמין לשחקנים לאחר בדיקות מיומנות מוצלחת.
למעשה, הדרך העיקרית להשיג מידע לעומק על העולם הוא עיון בספרי קריאה ייעודיים (ויש מספר כאלה) או שיטוט ברשת (אתר ווקיפדיה). לדעתי, כותבי הספר לא כיוונו שספר החוקים ישמש באמת כספר שמציג את העולם לשחקנים ולמנחה אלא כספר שמיועד לשחק בעולם מערכה שמפורט בסרטים וספרים אינספור. אותי אישית זה אכזב, כי זה הרבה פחות נוח.
פרק קצר נוסף סוקר את תקופות משחק השונות, מעניק למנחה טיפים כיצד לשחק בכל תקופה ואיך לאפיין את עולם המערכה. פרק זה כולל גם מידע שאולי חיוני למעריץ השרוף של מלחמת הכוכבים – נתוני משחק לשלל דמויות, ויידר, לוק, האן סולו ועוד. אך די מיותר בעיניי.
הפרק שלאחריו, פרק בעלי הברית ויריבים מספק את הסחורה בהחלט. ראשית הוא נפתח במגוון חיות פראיות שיכולות לאיים על השחקנים. לאחר-מכן אנו נפגשים במגוון דמויות, כולל למקצוע הלא-גיבור, מקצוע המיועד לדב"שים (בעיקר כאימון מטרות לדמויות). הדמויות מתחלקות לכאלו השייכות לאימפריה (חיילי סער) ברית המרד ועוד. יש כאן מגוון מצומצם אך מספק של יריבים. לבסוף הפרק כולל 4 גזעים נוספים שזמינים רק לדב"שים (כגון ההאט). פרק מתומצת שעושה את העבודה.
פרק הדרואידים הוא קצת חריג בעיניי. מדובר בפרק גדול בן 20 עמודים, שמספק מידע רב על דרואידים, כיצד לבנות אותם ואפילו כיצד לבנות דמויות שחקן שהן דרואידים, כמו-גם מספק מגוון דרואידים כיריבים ו/או בעלי ברית לחבורה. בתור מישהו שלא ממש מתלהב מהם, הפרק קצת מוזר לי בהיקפו, אבל הוא נראה נחמד בהחלט וכיריבים דרואידים מדליקים.
ונגמור את הסקירה בפרק למנחה, זהו פרק שנמצא בכל ספר חוקים בסיסי, ולרוב מספק מידע דומה – כאן תמצאו הסבר קצר אבל טוב על כיצד להנחות ולהתמודד עם בעיות נוספות ובמהרה נצלול אל תוך בניית ההיתקלות – שנעשית על-ידי חיבור דירוגי-אתגר וחלוקתם בשלוש. פרקים למנחה הם תמיד מאתגרים לסקירה, כי לרוב הם מכילים מידע בסיסי שזהה ברוב הספרים – בעיקר עקב חוסר מקום בספר.

סיכום​

מהדורת הסאגה עושה עבודה נפלאה בלהביא את עולם של מלחמת הכוכבים לשולחן שלכם. תמצאו בספר את כל מה שצריך כדי לשחק בכל התקופות וכמעט כל דמות שתרצו לגלם. המשחק הוא פשוט וזורם, המכאניקה של הכוח מגניבה ואני בטוח שמי שרוצה לשחק במלחמת הכוכבים (או אופרת חלל בכלל) ימצא כאן את מה שהוא חיפש.
מכשפי החוף גם עשו עבודה טובה בלדחוס את התוכן המכאני שפרוש על שלושה ספרי בסיס במו"ד, לספר בסיס אחד. לא חסר דבר, למרות שספרי הרחבה יכולים להעשיר את המשחק שלכם. שתי האכזבות שלי מהספר מגיעות בדמות חוסר המידע על העולם (שניתן להשלמה בקלות) והעובדה שהספר לא פונה לשחקנים שרוצים לבנות דמויות לא-קרביות.
לסיכום, מומלץ.
קטאן, סקירה ומדריך של משחק לוח אסטרטגי לכל המשפחה
  • 44,659
  • 0
אי חדש התגלה, מלא במשאבים המחכים לניצול, והמרוץ מתחיל: מי יהיה הראשון שיוכיח את חזקתו על האי? ברוכים הבאים למשחק הלוח המתיישבים של קטאן המשלב אסטרטגיה, מזל וגם משא ומתן קשוח עם החברים שלכם.
המתיישבים של קטאן הוא משחק לוח לשלושה עד ארבעה שחקנים, שבו כל אחד מהשחקנים מנסה לבנות קהילה משגשגת על האי הלא מיושב, על ידי בניה של כפרים, ערים וכבישים שיחברו בניהם. המשחק מתורגם לעברית על-ידי הקוביה.
משחק הלוח המתיישבים של קטאן מומלץ לכל המשפחה, גם לשחקנים וגם לבני משפחה אחרים. למשחק יצאו מספר רב של הרחבות, בינהם קטאן: ערים ואבירים, וגם ההרחבה קטאן: הימאים. ניתן לשחק במשחק גם בחמישה או שישה שחקנים, עם ההרחבה המתאימה.

לוח המשחק:​

לוח המשחק של המתיישבים של קטאן מורכב ממשושים, שעל כל אחד מהם מונח צבע המיצג את המשאב שהוא מיצר, והמספר (בין 2 ל-12) שבו הוא מיצר אותו. השחקנים יכולים לבנות, אם יש להם את המשאבים המתאמיים: בפינות המשושה כפרים, או בצלעות המשושה דרכים שיחברו בין הכפרים שלהם.
המשאבים הקיימים במשחק הם לבנים, כבשים, ברזל, חיטה ועץ. כמו כן, יש משושה אחד שהוא מדבר – הוא אינו מיצר כלום ובו נמצא בתחילת המשחק "הגנב".
כמו כן, לחלק מהמשושים בפינות הלוח מוצמדים "נמלי ים", המאפשרים לשחקן שיש לו עיר או כפר לידם להחליף משאבים ביחס טוב יותר.
בתחילת משחק של מתיישבי קטאן, מסדרים את המשאבים והמספרים על גבי הלוח. אחר כך, השחקנים מציבים את הכפרים והדרכים הראשונות שלהם על הלוח – שני כפרים ודרך ליד כל אחד מהם לכל שחקן.
settlers.webp

התנהלות תור במשחק:​

התורות של המתיישבים של קטאן מתבצעים לפי סדר, כשכל שחקן מבצע את תורו: הוא מגלגל את שתי קוביות ה-ק6 כדי ליצר מספר בין 2 ל-12. כל משושה שמראה את המספר עם תוצאה הזהה לקוביות מיצר משאב בתור זה, וכל שחקן שיש לו כפר או עיר צמודים אליו יקבל משאב כזה (אחד לכפר, שניים לעיר).
אחר כך, השחקן יכול לנסות לנצל את המשאבים האלו – בין אם לבנות דרך חדשה, לבנות כפר חדש או לשדרג כפר קיים לעיר. כמו כן, הוא יכול לקנות "קלף פיתוח", היכול להקנות לו יתרון בנקודות, יכולת לאכוף מונופול על משאב מסויים, ופעולות נוספות, כגון הפעלת אבירים.
בתוצאה של 7, מזיזים את הגנב. הגנב חוסם משושה אחד, כך שהוא לא מיצר משאבים עד שהגנב לא זז ממנו. בנוסף, את הגנב אפשר להזיז על ידי הפעלת אביר.
מן הסתם, לא תמיד יהיו לכל שחקן בדיוק את המשאבים שאותם הוא צריך. לצורך זה מאפשר המשחק המתיישבים של קטאן לסחור במשאבים – שחקן יכול להחליף משאבים עם ה"בנק" ביחס של 4 ל-1, בנמל כללי ביחס של 3 ל-1, או בנמל "מתמחה" (המחליף רק סוג אחד של משאב) ביחס של 2 ל-1.
בנוסף, תמיד אפשר לנסות לסחור עם השחקנים האחרים: משאבים, טובות, איומים – הכל הולך.
ניצחון במשחק מגיע כאשר שחקן כלשהו מגיע לעשר נקודות – כל כפר שווה נקודה, עיר שווה שתים, השחקן עם הדרך הארוכה ביותר מקבל שתי נקודות, וזה עם הכי הרבה אבירים מקבל גם הוא שתיים. כמו כן, יש קלפי פיתוח היכולים לתת נקודות.
מכאן, שמטרת המתיישבים של קטאן היא לבנות כפרים וערים במקומות אסטרטגים שיתנו לך להתפתח בצורה המהירה ביותר, תוך כדי חסימת השחקנים האחרים (וצרחות של "מה נתת לו חיטה, הוא יבנה עכשיו עוד עיר!")
כהערה, במרוצת השנים יצאו מספר מהדורות וגרסאות שונות למשחק המתיישבים של קטאן, כשקיים הבדל בין הגרסה האירופאית לגרסה האמריקאית, ויש לפחות ארבע מהדורות שונות של המשחק האמריקאי. הגרסה הישראלית תואמת לגרסה האירופאית. בכל מקרה, כשאתם קונים הרחבות כדאי לרכוש מאותה "הוצאה", מכיוון שהרכיבים עלולים להיות שונים.
מעבר למשחק הבסיס של המתיישבים עם קטאן, יצאו עוד מספר משחקים, בניהם משחק קוביות, משחק קלפים בשם Rivals of Catan, וכך הלאה. משחקים אלו אינם תואמים עם משחק הבסיס אלא מהווים משחקים נפרדים - חלקם טובים יותר, אחרים פחות.
הדיאגרמה הבאה מציגה את ההרחבות של משחק הבסיס, ניתן למצוא את הפירוט המלא באתר הרשמי:
Settlers-catan-expansions.webp
Settlers-catan-expansions.jpg
ההרחבה המומלצת לרוב היא קטאן ערים ואבירים, שגם זמינה בעברית.

חווית משחק​

במשחק המתיישבים של קטאן שיחקנו עשרות פעמים, המשחק מעניין כל פעם מחדש, ותמיד דורש חשיבה והסתגלות לתנאי המשחק, כמו גם יכולות משא ומתן וכריזמה. וכמובן, מזל אף פעם לא מזיק.
כמו שכבר נכתב, ניתן לשחק את המשחק ב-3 עד 4 שחקנים, אבל העניין האמיתי במשחק מגיע רק כאשר המשחק מלא – כאשר חסר שחקן, אין את התחרות על המשאבים שמאפינית את המשחק שאני אוהב לראות כ"קלאסי", וחצי מחווית המשחק הולכת לי לאיבוד.
משך המשחק הוא כשעה עד שעה וחצי, אם כי כאשר יש פחות מארבעה שחקנים הוא יכול להסתים גם בחצי שעה.
אתם מוזמנים להכיר עוד משחקי לוח מומלצים למשפחה ולחברים.
Classic Monsters Revisited
  • 3,390
  • 0
כבר בפתיחה של הספר, המטרה שלו מוסברת - "בספר זה," נאמר, "אנחנו חוזרים למפלצות שכולנו מכירים וזוכרים. מפלצות אלו עלולות להתחיל להראות מיושנות ומשעממות - אפילו לא מסוכנות. מפלצות תמיד חייבות להיראות מסוכנות."
והספר ממלא את תפקידו נאמנה. המפלצות מומצאות מחדש כמעט לחלוטין, בלי שישתנה אפילו פסיק אחד בנתונים התוך משחקיים שלהן. אני רוצה לציין שהמינוטאורים, שהפכו לגזע של טכנאים גאונים בעלי נטייה להתבודדות, נטייה לפאזלים ודחף בלתי ניתן לשליטה לצייד וגרימת כאב היו הברקה, בדיוק כמו הגובלינים הכמעט חמודים באופן מטריד.

מבנה הספר​

הספר מתחלק ל-10 פרקים, שכל אחד מהם מוקדש ליצור אחד בלבד, יצור קלאסי שליווה את מו"ד דרך שלוש וחצי מהדורות. היצורים הם:
  • דוברק (bugbear)
  • (ג)נול (Gnoll)
  • גובלין (Goblin)
  • הובגובלין (Hobgoblin)
  • קובולד (Kobold)
  • לטאיש (Lizardfolk)
  • מינוטאור (Minotaur)
  • עוג (Ogre)
  • אורק (Orc)
  • טרול (Troll)

כל פרק מחולק למספר חלקים: ראשית, קטע סיפורי קצר כתוב היטב לגבי היצור (שתיים-שלוש פסקאות, לא סיפור של ממש), וכן ציור יפייפה של היצור בפעולה, בין אם זה לשדוד כפר או להפחיד ילדים.
אחר כך מגיע תיאור כללי של היצור. לאחר מכן תיאור של האקולוגיה, החברה והפסיכולוגיה של היצור ישלימו את התמונה הכללית של היצור שאתם צריכים. חלקים נוספים שיבואו אחר כך הם תיאור של התפקיד שהיצור יכול לשחק במערכה שלכם, דברים בסגנון של "משעבדים אכזריים" או "כובשים מטילי אימה". תיאור ספציפי יותר יתאר את תפקיד היצורים בעולם המערכה הרשמי של פאיזו, גולריון. קטעים נוספים, ופחות מעניינים, לדעתי, הם תיאור של סוג האוצר שסביר למצוא אצל היצור, מה היצור מחשיב לבעל ערך, האם הוא נושא איתו אוצר או משאיר אותו בבית וכו', וכן תיאור של ואריאנטים שונים ליצור. הרעיון של ואריאנטים מגניב, לדעתי, אך הביצוע מעט כושל ומסתכם בדרך כלל ב"יצור כזה שהוא מכשף מלידה, יצור כזה שהוא חזק יותר פיזית". בכל זאת, סעיף זה יכול לעזור אם אתם מתכננים הרפתקה ארוכה שבה הדמויות יפגשו בעיקר עם סוג אחד של יצור, אבל אתם בכל זאת רוצים גיוון. בסיכום של כל פרק יופיע בלוק הנתונים של היצור, יחד עם ציור חדש שלו (כלומר, שונה מזה שבמגדיר המפלצות).
הקראנץ' בספר מועט מאוד, ומסתכם בכישרון חדש פה, נשק חדש שם וזהו בערך, אם כי כל פיסת קראנץ' מגניבה ומוסיפה לאווירה.

סיכום וציון:​

ספר מעולה. הכתיבה שבו עשירה ומעוררת השראה, האומנות שבו פשוט יוצאת מן הכלל והנושא שלו חשוב. אם אתם מחפשים חוקים חדשים או כל תוכן קראנצ'י אחר, הגעתם למקום הלא נכון. לעומת זאת, אם אתם רוצים להעשיר את עולם המערכה שלכם (בתור שליטי מבוך) או לשחק בתור יצור מפלצתי (בתור שחקנים) או שניהם, הספר הזה הוא אוצר של ממש. למעשה, הספר יהיה טוב גם כחומר קריאה, ללא קשר למשחק. בין הדפים אתם תגלו את הזוועות של העוגים, החייתיות של ה(ג)נולים, הקוד הנוקשה של ההובגובלינים, הגאונות המעוותת של המינוטאורים ועוד. תוספת קטנה נוספת שמוסיפה המון היא שיר הגובלינים על הכריכה והפתיחה מאת אחד מכותבי הספר, ג'יימס ג'ייקובס.
מומלץ בחום!
המדריך לשליט המבוך - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,135
  • 0
המדריך לשליט המבוך למבוכים ודרקונים מה' 4 הוא ספר בן 224 עמודים המיועד לספק עצות ומידע מכני לשליט המבוך. הספר הוא בצבע ועלותו היא 35 דולר (170 ₪ בחנויות בארץ). הספר כולל תוכן עניינים ואינדקס, כך שדי קל למצוא את מה שאתם מחפשים.
הסקירה תתבצע פרק אחר פרק, כאשר כל פרק מוקדש לנושא מסויים ומתחיל בשני עמודים, הכוללים הקדמה לפרק וציור (בד"כ מגניב) של עמוד וחצי. למי שסופר, זה 22 עמודים מבוזבזים. עיצוב הספר נעשה בקווים נקיים, האיורים איכותיים לרוב, קל לקרוא את הטקסט (למרות הגופן הקטן) ובהחלט קל לשימוש.

כיצד להיות שה"ם​

מיועד בעיקר למנחה המתחיל, הוא מסביר על הרכיבים הבסיסיים למשחק וכולל את הדגשים החשובים שהשחקנים הם העיקר והנאה זאת מטרת המשחק. למנחים יותר מתקדמים, הוא מנסה לאפיין את סוגי השחקנים השונים וכיצד להניע אותם ולגרום להם להנאה. למרות שלא ניסיתי, מומלץ לכל מנחה (בין אם של מו"ד או של חופשיטה) לקרוא. באופן דומה אך קצת פחות טוב הוא סוקר את סגנונות המנחה, כללי שולחן ויתרונות וחסרונות של מערכה ארוכת טווח כנגד הרפתקאות קצרות. זהו פרק מעניין ומומלץ לכל מנחה, מתחיל או ותיק, מו"ד או עולם האפלה.

להריץ את המשחק​

הפרק הקודם דן בתמונה הגדולה, הפרק הזה מתמקד במשחק ובפגישת משחק עצמה – כיצד לעניין את הדמויות, לקדם את העלילה וכך הלאה. הוא מכיל עצות להתכוננות למשחק, לבניית המתח בסצינות השונות ולתיאור את המתרחש. תמצאו כאן גם מיני-מאמרים על עזרי-משחק, תזמון המשחק, אלתורים, לימוד שחקנים חדשים וטיפול בבעיות נפוצות העלולות להתרחש – שחקנים בעייתים, טעות בשיפוט החוקים ועוד. גם כאן מדובר בפרק שמתאים ומומלץ לכל מנחה ומיועד ללמד אתכם כלים חשובים למשחק מהנה.

התקלויות קרביות​

פרק מכאני בעיקרו, הוא מכיל קצת חזרה על החוקים בסל"ש והרחבה לגבי מצבים שבהם נדרש שיפוט מנחה – הפתעה, יוזמה, הקרב עצמו ואחרי הקרב. הפרק גם כולל טבלת ד"קים, וכאן ניכר ההבדל במהדורה החדשה, הד"קים הם לא קבועים למטלה, אלא משתנים בהתאם לדרגת הדמות. כך שפתיחת מנעול לדמות בדרגה 1 ברמת קושי בינוני הוא ד"ק 20 ופתיחת מנעול לדמות בדרגה 30 ברמת קושי בינונית הוא ד"ק 34. (למרות שכמובן לפתוח מנעול לדמות בדרגה 30 צריכה להיות פעולה רגילה לחלוטין). הפרק גם מכיל מידע על נפילה, קרב מתחת למים (מגניב), קרב רכוב (חבל שזה לא בסל"ש ואין כאן רמכים), תעופה ולבסוף מחלות ורעלים. מחלות במה' 4 הן מעניינות ושונות ממה' 3, מכילות מספר מצבים שהדמות מדרדרת אליהם לעתים. רעלים הן פשוטים, אך במה' 4 כמו במה' 4, אי אפשר למות מרעל – שזה מעפן. גם רעל שעולה 150,000 מ"ז, לא הורג, אלא רק עושה 15 נזק לסיבוב. בקיצור, רעלים הפכו לעלובים.
באותה נשימה אציין שאין נזק לתכונות יותר, אין התקפות שהורגות במכה, אי אפשר לשאוב דרגות ועוד הרבה דברים מגניבים וכיפיים (למנחה לפחות) שהיו במהדורות הקודמות. זה עניין של טעם, אני אישית מתגעגע לזה – טוב שהספרים של 3.5 יושבים על המדף לצד 4.

בניית התקלויות​

פרק זה מתמקד בבניית התקלות, אבן הבניין של הרפתקאות. התקלות היא בעצם סצינה, קרבית או חברתית, שמעמידה אתגר בפני הדמויות. פרק זה ממוקד בהתקלויות קרביות. פרק זה מסביר את הפילוסופיה של מה' 4, שהתקלות כוללת מספר רב יחסית של יריבים מסוגים שונים, המשתמשים בסינרגיה כדי להעצים את כוחם (ארטילריה ממרחק, שולטים מתמרנים את שדה הקרב, חיילים מקדימה וכך הלאה). בניית התקלות היא דבר פשוט יחסית – קובעים את רמת ההתקלות הרצויה, מכאן את כמות הנק"ן הכוללת שיש ליריבים ואז פשוט מקצים מפלצות לפי מכסת הנק"ן. תבניות התקלויות מתארות מספר אופיים של התקלויות וכיצד לייצר אותם על-ידי בחירת סוג ומספר מפלצות מתאימות. לבסוף, הפרק סוקר תוואי שטח שונים, כיצד לשלב אותם בהתקלות ומה המשמעות המשחקית שלהם. הפרק הוא פרקטי ולעניין, מעניק למנחה כלים פשוטים ליצור התקלויות.

התקלויות לא-קרביות​

כן, הגיע היום המבורך בו פרק שלם במדריך לשה"ם מוקדש להתקלויות שלא כוללות הנפת חרבות ושחיטת מפלצות. הבעייה היא הביצוע. הפרק מתחיל באתגרי מיומנות, זהו למעשה המנגנון הבסיסי שעומד מאחורי התקלויות לא קרביות. מדובר בביצוע סדרה של בדיקות מיומנויות להשלמת משימה (רעיון שניתן בקלות להתאמה גם ל-3.5); לדוגמא, כדי לברוח מהעיר ניתן לבצע בדיקות אתלטיקה, רמייה (כדי להתחפש), דיפלומטיה (כדי לשכנע אנשים אחרים), איסוף מידע (לגלות היכן אורב משמר העיר) וכך הלאה. רעיון טוב, אך משום מה מכשפי החוף לא בדקו כלל את המספרים – הסיכוי להצליח באתגר מיומנות אם פועלים לפי ההנחיות בספר נמוך עד אפסי. מעבר לכך, בחלק מהמקרים יותר קל להצליח באתגר מיומנות ברמה גבוהה מאשר באתגר מיומנות ברמה נמוכה.
מאכזב, מאכזב מאוד שמכשפי החוף עשו טעות גסה שכזו.
הפרק גם סוקר חידות, למרות שבשביל זה לא צריך הסבר, זה נחמד למנחים חדשים, ומלכודות (כן, זה לא נחשב לקרב משום מה, אבל ניחא). והמלכודות ב-4 אכן מדליקות. לא יותר בדיקה פשוטה והשפעה חד-פעמית אלא מיני-התקלות שבה על הדמויות להתגבר על המלכודות. חסל סדר מלכודות חד-גוניות ומשעממות כמו במש"מ 3.5. כל מלכודת כוללת רמה, נק"ן, דרכים לגילוי, דרכים לניטרול, אופן הפעלת המלכודת, השפעה ואמצעי מנע.

הרפתקאות​

כיצד לבנות הרפתקאה, כיצד להשתמש בהרפתקאות מוכנות, איך להשתמש בקרבות, מלכודות ואתגרי מיומנות בתוך ההרפתקאה, משימות, מניעים וצוות הדמויות – פרק זה דן בכל הנושאים הללו ומהווה אוסף טיפים ראוי למנחים. פרק בניית הדמויות הוא מאמר של 2 עמודים שמספיק לכל מנחה מתחיל כדי לבנות הרפתקה משלו. זהו למעשה מאמר העומד בפני עצמו, בכלל ניתן להתייחס לספר לעתים כאל אוסף מאמרים בנושאי הנחייה. פרק שימושי למנחים.

פרסים​

טוב, כולם יודעים מה זה נק"ן – אבל אולי לא כולם יודעים שיש דרכים אחרות לקבל אותו חוץ מאשר להרוג מפלצות (לא, מ"ז לא שווה ל-1 נק"ן, זה מת עם מה' 2). כאן גם תמצאו חבילות אוצר, למעשה ההמלצה היא לחלק X אוצר לדמויות לפי הדרגה שלהן, כאשר כל האוצר צריך להיות שימושי (אין חרב 1+ לדמויות בדרגה 16). מדובר בשיטה נחמדה ומשופרת בהרבה לעומת המהדורות הקודמות. כדאי לציין שבמה' 4 כסף כאוצר הוא הרבה פחות נפוץ.

מערכות​

אוסף מאמרים זה דן במערכות, או ליתר דיוק, כיצד לבנות מערכה משלכם, או להשתמש במערכה מוכנה (איי הסערה, לדוגמא). שוב, אוסף נאה של טיפים והנחיות, המתאימים למנחה ותיק ומתחיל כאחד. כאן גם תמצאו הרפתקאות-על, או ליתר דיוק, הרפתקאה שלא נגמרת לאחר מבוך אחד או 4 פגישות. משום מה גם פרק זה מכיל הנחיות כיצד לבנות דמויות מתחילות בדרגה הגבוהה מהראשונה, מיקום מוזר, הנחיות סבבה.

העולם​

כאן תמצאו הסבר לעולם המו"ד הקלאסי, לפחות קלאסי במובן של מה' 4 – ששונה מהמהדורות הקודמות. לרוב מדובר במקום שבו הרוע נפוץ ורק מקומות בודדים שומרים על הגחלת, אין אימפריות רחבות ידיים אלא רק הריסות – רק הגיבורים מסוגלים להפוך את העולם למקום טוב יותר. תמצאו כאן גם רעיונות כיצד להפוך את העולם למשהו אחר, ודגש ראוי על כך שהעולם שייך למנחה ומה שכתוב בספר הוא רק המלצה, לא חובה. בהמשך הפרק יש דיונים על יישובים, ערים, ממשל, ארגונים ושאר אבני הבניין של כל עולם. משם אנחנו ממשיכים לסקירה של הפרא ולמידע על גוויעה ברעב ומזג האוויר (כן, מיקום מוזר).
לבסוף אנחנו מגיעים למישורים – שהשתנו ללא היכר במה' הרביעית. מישורים זה תמיד מגניב, ונשמע שגם אלו של 4, אבל בהחלט מאכזב שיש עליהם רק 2 עמודים. כנראה שמי שרוצה יותר מידע יצטרך להמציא לבד, או לקנות עוד ספרים. כאן תמצאו גם פרטים על האלים המרושעים, שמוזכרים בסל"ש רק בהינף יד.
לבסוף נמצא כאן את העתקים. כמו הרבה דברים במה' 4, העתקים נבנים מתוך ראייה שהשחקן הוא במרכז ושזה חשוב יותר מהגיון. לכן לכל עתק יש רמה – אגדי, מופת וגיבור. כך שלעתים "עתק" גיבורי, חלש יותר מחפץ-קסום רגיל מבחינת ההשפעה שלו. וזה אידיוטי. עם זאת, המכאניקה עצמה של העתקים מגניבים, הכוחות שלהם משתנים בהתאם ליחס שלהם לדמות שמחזיקה בהם, הופכים עוצמתיים יותר או גורמים לנזק בהתאם ליחסים שנוצרים בין העתק לדמות. רעיון מדליק.
כלים לשליט המבוך
הפרק המכאני ביותר בספר, ואולי הפרקטי ביותר בספר – כאן תלמדו כיצד לבנות מפלצות (בערך), להתאים אותן לצרכים שלכם, תבניות למפלצות, יצירת דב"שים ודברים אקראיים. המפלצות במה' 4 מחולקות לפי רמות (מ-1 עד אינסוף), כאשר חיזוק או החלשת המפלצת נעשה על-ידי שינוי הרמה שלה. פשוט וקל ולפחות להפרשים קטנים – עובד לא רע. למרות שקצת מיותר, כי לפי הפילוסופיה החדשה של בניית התקלויות, במקום 3 מפלצות מרמה 3, אפשר לשים 2 מרמה 5. אז להתאים זה לא תמיד הפתרון הדרוש. בצעד שאולי נראה מוזר, במש"מ יש את התבניות למפלצות (ערפד לדוגמא) ובמגד"מ דוגמאות לתבניות. מוזר אבל עובד. יש בספר כ-15 תבניות, המספקות מגוון נאה. גם המקצועות הם תבנית, לפחות אם אתם עצלים מכדי לבנות דמות מאפס שתשמש כיריב לחבורה. מה שלא ברור לי, הינו רמת העוצמה של דמות בדרגה 10 – האם זוהי מפלצת רמה 10? עלית? סולו?
לאחר שסיימנו עם הנדוש, עוברים ליצירת מפלצות – הפנינה של מה' 3.5.במהדורה 4 זה אולי החלק המאכזב ביותר במדריך לשה"ם – אין ממש תהליך יצירת מפלצת, יש הנחיות מופשטות, שלא ממש עוזרות לשה"ם או מעניקות כלים ליצור מפלצות. זה יותר תהליך של מה שנראה מגניב, תערבב ונראה מה יצא. בשביל זה אני לא צריך לקנות ספר.
נדלג על שאר הפרק, שכולל מבוכים אקראיים והתקלויות אקראיות, אולי מתאים למסורת של מו"ד, אבל מיותר וטיפשי. הרבה יותר פשוט לאלתר מאשר להתקע עם דרקון אקראי (בצבעי הקשת
smiley-innocent.gif
?)

Fallcrest​

בצעד מבורך כולל המדריך לשה"ם פרק שמציג בפני מנחים חדשים עיר לדוגמא, עם העמק ושאר המקומות שמסביב לעיר, כמו גם הרפתקאה קצרה. זהו בהחלט שיפור ניכר, דבר שיסייע ללא ספק למנחים חדשים. עם זאת, הפרק מאכזב – חבל שיוצרי העיר וההרפתקאה לא קראו את הטיפים הנפלאים שנמצאים בשאר הספר הזה. העיר לא יצירתית במיוחד, לא ראיתי פוטנציאל למשחק תפקידים משובח, שזה מאכזב. סביבות העיר מעניקות למנחה אזור להרפתקאות הראשונות שלו, שוב – נחמד למנחה מתחיל, לא טוב מספיק למנחה ותיק. התחושה שמתקבלת שמדובר יותר במקום שבו הדמויות רק נחות ומוצאות מה להרוג, ופחות מקום שבו הן יכירו חברים חדשים וישפיעו על העולם.
ההרפתקאה עצמה, היכל הקובולדים, היא זחילת מבוך רגילה ודי משמימה, למעשה. מדובר בסדרה של חדרים עם קרבות – נחמדים אבל לא מלהיבים. האכזבה הגדולה היא בסוף – דרקון, כאילו, מה? חוץ מזה שסביר להניח שהוא יהרוג חלק מהדמויות, אם לא את כולן, למה הדמויות צריכות להרוג דרקון בפגישה הראשונה שלהן? יש הרבה מפלצות מעניינות אחרות, לא צריך להפוך קטל דרקונים למשהו בסדר גודל של "אתמול הרגתי אורק בערב, חיסלתי את הדרקון בלילה, ואז חזרתי לפונדק והשתכרתי". כהערה, המבוך לא שונה מהותית ממבוכים ב-3.5, במבט קצר, למי שזה מעניין אותו. עצם קיום הפרק הוא שיפור מבורך, הביצוע לוקה בחסר.

סיכום​

המדריך לשה"ם למהדורה 4 הוא ספר מומלץ לכל מנחה.
מה משמעות המומלץ?
לראשונה, המדריך לא כולל אף פריט מידע רלוונטי לשחקנים, כך שהם לא זקוקים לו כלל. למעשה, אין בו אף פריט מידע שחובה כדי לשחק. נכון, נחמד שיש כמה טבלאות לבניית התקלות, או חוקים ללחימה מתחת למים, אבל באמת שמדובר לראשונה בספר עזר יותר מאשר בספר בסיסי.
מאידך, אני בהחלט ממליץ למנחה שרוצה לבנות הרפתקאות משלו, או לקבל טיפים לשיפור המשחק שלו, לעיין בספר זה. חלק ניכר מהספר נייטרלי ביחס למהדורה או שיטה, שזה יתרון גדול בעיניי. זהו גם החלק הטוב יותר בספר, המאמרים קולחים ומעניינים, שווה לקרוא. ההמלצה תקפה בעיקר למנחים חדשים, אך גם ותיקים ימצאו בו עניין. החלק המאכזב בספר הוא החלק המכאני ובייחוד הקטעים שעוסקים בבניית מפלצות (בלאה, פשוט גרוע) ואתגרי מיומנות.
ספר החוקים לשחקן - מבוכים ודרקונים 4
  • 12,413
  • 0
"מבוכים ודרקונים" הוא משחק תפקידים שעבר הרבה מהדורות ושכלולים, המהדורה הרביעית היא האחרונה שבהם (נכון לעכשיו... קיץ 2008), וספר החוקים לשחקן הוא אחד משני הספרים הדרושים על מנת לשחק במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים.

ספר החוקים לשחקן נותן את המידע הדרוש על מנת לקחת את התפקיד של דמות בעולם פנטזיה שבו חיים מאות זנים וגזעים של יצורים קסומים, ובו הדמויות הן "הרפתקנים", כלומר האמיציםטיפשים (אתם תחליטו) שיוצאים למגר את הרשע, מרבית הפעמים בכוח הזרוע והקסם, בדרכם להפוך לאגדה. מיותר לציין כי המשחק מבוסס ברובו על קרב וטקטיקה.
בניגוד למהדורות הקודמות, המהדורה הרביעית אינה טוענת לעולם-מערכה ג'נרי, אבל הספר אינו מציג כל מפה או הסבר על המישורים, הארצות או על אישים חשובים. מעבר לרשימת האלוהויות וצוויהן, וכמה קביעות היסטוריות, המידע הוא יחסית ג'נרי.

ראשית, אציין לטובה את ראשי הפרקים – כל ראש פרק כולל חצי-העמוד אשר נותן הקדמה קצרה על הפרק, ומסכם את תתי-הפרקים שבו. עמוד-וחצי נוספים מעוטרים באיור מרשים המציג קבוצת הרפתקנים במגוון מצבים – מטילים טקס החייאה, מתגנבים בחורבות מכוסות-צמחייה, נאבקים בשלדים אל-מתים או מנסים לנטרל מלכודות שמשגרת עליהם פרצי-אש ומשלחות בהם מטחי עוקצים. רוב האיורים מכילים בדיחות פנימיות (תוכלו לזהות שריון עם פנים של טרול כועס, או את גופתו המתה של הלוחם רדג'אר, אחת הדמויות האייקוניות ממהדורה 3.5).

הפרקים עצמם​

כיצד לשחק. הפרק הזה פותח בשני עמודים שמסבירים מה זה משחק תפקידים, מהו מו"ד, וגם מפרטים קצת על ההיסטוריה של מו"ד על גרסאותיו. לאחר מכן ישנם ארבעה עמודים נוספים שמציגים את הבסיס ומושגי היסוד של השיטה. הפרק לדעתי כתוב היטב, ומבהיר טוב כי הדמויות הן גיבוריה של עלילה אפית שמכתיב השה"ם, ובמידה רבה – גם השחקנים.

השיטה מבוסס ק20, וכמעט כל פעולה במשחק שיש לה סיכוי להיכשל, נבדקת על ידי גלגול קובייה בעלת 20 צדדים, אליה מתווספים מתאמים שונים, והיא נבדקת מול תוצאת מטרה. הקוביות האחרות – ק4, ק6, ק8, ק10, ק12, משמשות בעיקר לבדיקת נזק, אך לעיתים גם למטרות אחרות שכוללות אקראיות.

יצירת דמויות.
פרק זה ניתן את ההנחיות ליצירת דמות ומה היא מייצגת. יש כאן תקצירים על הגזעים והמקצועות המופיעים בספר, ותיאורים של האלוהויות. אני חייב לציין לטובה את העובדה ששישה מתוך 13 העמודים האלו מתעסקים ברקע, הופעה חיצונית, סגנון, אישיות, קוד אישי, ובקיצור – משחק הדמות.

לאחר מכן, הפרק מפרט על שיטת עליית הדרגות של השיטה, אשר מייצגת את התקדמות העוצמה והיכולת של הדמויות, וההשפעות שלה. הפרק גם מסביר על הנטיות – צדדים שהדמויות יכולות לקחת במערכה על גורל העולם: טוב, רע, סדר-טוב, תוהו-רע וחסר נטייה. ישנו הסבר גם על ששת התכונות, אשר מסווגות בשלוש קבוצות: כוח וחוסן, זריזות ותבונה, חוכמה וכריזמה.

גזעי הדמות.
מציג את האלף, הגמד, בן האנוש, הזוטוןבן-המחצית וחצי האלף המוכרים, כמו-גם מוסיף שלושה גזעים חדשים:

ה-dragonborn הם גזע מכובד דמוי-דרקון שמחליף את חצי האורקים מהמהדורה הקודמת בתור "הגזע החזק".

האלאדרין הם אלפים שדומים יותר ליצורים של המיתולוגיות הצפון-אירופאיות, יצורים שחיים במקביל בעולם הפיות ובמישור "הראשי". מתוארות ערים שלהם שמתפוגגות לתוך עולם הפיות עם השקיעה ומופיעות שוב עם הזריחה. חלקם מתעלים למצב שבו הם יותר קסם מבשר-דם, ואלו אצילי הגזע.

ה-Tiefling הם בני-אנוש עם סיפור עצוב מאחוריהם – אבותיהם שלטו כאצולה של אימפריה אדירה, וחתמו על עסקאות אפלות עם שטנים, אשר העניקו להם עמידות לאש ופוטנציאל מאגי רב-עוצמה, אולם גם סימנו אותם ואת צאצאיהם כנגועים – בעלי קרניים וזנב. בסופו של דבר, האימפריה שלהם נפלה, ונרמז שלשליט השטנים אשמדאי הייתה יד בכך.

שמחתי לראות שהטבלאות המטופשות של גובה, משקל וגיל נעלמו, וכעת לכל גזע פשוט רשומים טווחי הגובה והמשקל התקינים לבן בריא לגזע, והגילאים, כמו גם קצב ההזדקנות, רשומים כחלק מהפלאפ. לכל גזע יש דוגמאות לשלושה הרפתקנים, לתת הצעות לשחקנים על הסיבה מדוע הדמות בחרה בהרפתקנות. חלקם קלישאתיים לחלוטין (טורדק הגמד עדיין כאן, ומסתבר שהוא בן לשליט של שבט גמדים שחוסל לחלוטין) ואחרים מגניבים (ישנו סיפורה של אלאדרינית שהייתה יד-ימינה של אצילת-אלאדרין, והודחה מתפקידה על לא עוול. היא נטשה את פרא-הפיות ומאמינה שגורלה עוד יוביל אותה להיאבק בגבירתה לשעבר).

מקצועות הדמות​

זהו ללא ספק הפרק הארוך בספר, ומהווה יותר משליש ממנו. הוא מציג 8 מקצועות, אשר מייצגים את המומחיות של הדמויות עם דגש על יכולתן בקרב. הכותבים רצו לשמור על האיזון בין כולם על ידי כך שכל המקצועות פועלים לפי אותה המכאניקה: התקפות לפי-רצון הם כוחות פשוטים, התקפות להיתקלות הן התקפות חזקות בהרבה, שניתן לטעון-מחדש במנוחה קצרה. התקפות ליום הם כוחות עוצמתיים והרסניים שהדמות יכולה לחדש רק בעזרת מנוחה ארוכה, ו-Utilities הם כוחות-שאינם-התקפות, ועשויים לפעול לפי-רצון, לפי-היתקלות או אחת ליום, אבל בכל מקרה משמשים שלא על ידי גרימת נזק ישיר.

המקצועות מסווגים לארבעה "תפקידים בקרב": מגונן (שתפקידו להכנס לקפא"פ ולהדוף התקפות), סער (שתפקידו לגרום הרבה נזק למטרה בודדת), רכז (שתפקידו להרים קירות ומכשולים, לשנות את תוואי השטח, ולגרום נזק מכובד למספר מטרות) ומנהיג (שנלחם בקפא"פ או בטווח קרוב ומזכה את חבריו ביתרונות כאשר הוא פוגע בהצלחה ביריב) – לעיתים קרובות הסיווג הזה נראה שרירותי, וכל המקצועות מחזיקים בכוחות שנראים שייכים ל"תפקיד אחר".

האשף הוא מטיל הלחשים המובהק, מצויד בספר לחשים ובאביזר מאגי (כדור, מטה או שרביט) שמאפשר לו להפעיל אפקטים מיוחדים על הלחשים שלו. האשף הוא ללא ספק הדמות היעילה ביותר מחוץ לקרב, בזכות העובדה שהוא מצויד במבחר גדול של טקסים. הוא גם גמיש במיוחד ופועל לפי חוקים קצת שונים משאר הדמויות – הוא יכול לשנן בכל יום מבחר אחר של התקפות ליום ושל כוחות שאינם התקפות. לדעתי הוא בנוי היטב.

הכהן מצויד גם הוא בטקסים ובכמה כוחות מגניבים לשימוש חוץ-קרבי (כמו היכולת לזמן מרכבת עננים), הוא מאובזר בכוחות הריפוי הטובים ביותר. זה הזמן לציין שלכל הדמויות יש אפשרות לרפא את עצמן, אבל במהלך קרב הן יכולות לעשות זאת רק פעם אחת, אלא אם יזכו לסיוע (מכהן, מצביא או פלדין). הכהן מפעיל התקפות שמאפשרות לו לפגוע ביריבים, ובמקביל לאפשר לבני-בריתו לנצל "פרצי ריפוי" עם תוסף לערך הריפוי. מעטים הם הכוחות שמרפאים נזק מבלי לדרוש ניצול של פרץ ריפוי, וגם הם שימושיים רק פעם ביום או דורשים גרימת נזק ליריב בהתקפה מוצלחת. בזמן ששמעתי אנשים מתלהבים מהכהן, אני חושב שהוא פשוט חסר הגיון וחד-גוני. כמעט כל ההתקפות שלו מערבות פרץ אור שצורב יריב, ובמקביל מאפשר לבן ברית סמוך לרפא את עצמו. ההבדלים בין הכוחות הם פשוט בכמות הנזק או במחסרי הסנוור והעיוורון שהם גורמים לקרבן. ההבדלים בין כהנים של אלוהויות שונות מוגבלים למשחק הדמות.

הלוחם הוא מפלצת-נק"פ מרשימה, אולם תפקידו מצומצם לקרב פנים אל פנים, כאשר "לוחמים" מטווח מיוצגים על ידי מקצוע הסייר. הלוחם מסווג כ"מגונן", ומאפייני המקצוע שלו מאפשרים להפריע ליריבים שמנסים לעקוף אותו או לחמוק ממנו כדי לפגוע בבני-בריתו בעלי פחות הנק"פ. לרוע המזל, רבות מההתקפות של הלוחם לאורך דרגות המקצוע נבדלות זו מזו פשוט בכמות הנזק שהן גורמות.

המכשף (Warlock) הוא מטיל-לחשים רב עוצמה המצויד בכוחות שקשורים לפיות, לשטנים או ל"כוכבים והאפלה שמעבר להם" (בעיקר כוחות שקשורים במזל, בגורלות, וביצורים דמויי קת'ולהו). מאחר ועכשיו כל המקצועות פועלים לפי אותם החוקים, המכשף כבר לא מחזיק בהשבעות לפי-רצון כפי שהיו לו במהדורה 3.5, אבל הוא בהחלט מחזיק בכוחות מגניבים ביותר (עד וכולל האפשרות לגרום לאדמה להיפער תחת רגליו של מישהו ולהשליכו לסיור מהיר בגהנום). ברור שוויזארדס רצו שהמקצוע לא יראה "מרושע מדי", ולכן כוחותיו של המכשף לא באים ממכירת נשמתו דווקא: מתואר שם כי המכשפים "השטניים" הראשונים למעשה למדו סודות מאגיים מקבוצה של שטנים סוררים, וכאשר שליטי הגהנום גילו זאת, הם חיסלו את השטנים שמכרו את הסודות האלו לבני התמותה, עד האחרון שבהם. על בני התמותה שלמדו את הסודות לא הייתה לשטנים חזקה, ולכן הידע נותר עבור כל מי שמוכן ללמוד אותו.

הכוחות המעטים שמכשף מעסיק מחוץ לקרב הם מגניבים ביותר, כמו היכולת לראות דרך עיניו של מישהו אחר.

המצביא הוא גיבור כריזמטי או טקטיקן למוד-קרבות, והוא הדמות ש"תפקידה" כמנהיג הוא הבולט ביותר. רבים מהכוחות של המצביא למעשה מאפשרים לבני-בריתו לזכות בפעולות נוספות, בעמדות איגוף ויתרון קרבי, או בתוספים להתקפה.

הנוכל הוא מתגנב חשאי, בעל פוטנציאל לגרום לכמויות גדולות של נזק בעזרת פגיונות ונשקי-הטלה קטנים. הוא גם מחזיק בגישה הטבעית למיומנויות, ובזכות מבחר גדול יחסית של כוחות-שאינם-התקפות שאותם הוא יכול להפעיל לפי-רצון, הוא אחד משני המקצועות ש"יש להם חיים גם מחוץ לקרב" – בעוד שהאשף מוצלח בטקסים, הנוכל מוצלח ב"אתגרי מיומנויות". הדבר אינו פוגם ביתרונו של הנוכל בקרב, ואני חייב לציין שבניגוד ל"מקצועות הלחימה" האחרים (לוחם, מצביא, סייר), הכוחות השונים של הנוכל הם בדרך כלל לא אותה הגברת בשינוי האדרת. יש לו כוחות שמאפשרים לו להחליף מקום עם היריב, להסית התקפות כך שיפגעו במטרה אחרת, לחמוק מתחת ליריב גדול, לכפות תנועה על היריבים שלו, וכדומה.

הסייר הוא מומחה-גרילה שיכול לבחור בין סגנון לחימה של שני כלי נשק ובין סגנון של צלפות בקשת. בכל מקרה, הוא מוגדר כ"סער", מתאים במיוחד לאנשים שמעריצים את דמותו של לגולס מ"שר הטבעות", ומקיים את התפקיד של מכונת-נזק בעזרת מספר גדול יחסית של התקפות. ההבדלים בין ההתקפות השונות של הסייר הם קטנים – כל סייר יכול לירות שני חיצים במקביל לפי-רצון, אבל רק פעם ביום הוא יוכל להשתמש ביכולת ה"שניים בירייה אחת", שהיא זהה לחלוטין, מלבד העובדה שאם החץ הראשון פוגע, גלגול ההתקפה עבור החץ השני זוכה לתוסף 5+. גם ישנו חוסר איזון קל בין שני סגנונות הלחימה: בשילוב עם מאפייני המקצוע Prime Shot ו-Hunter's Quarry, ששניהם מעניקים תוספות להתקפה ולנזק (בהתאמה) כנגד יריב שהסייר קרוב אליו יותר מכל בני בריתו או כנגד היריב הקרוב ביותר לסייר (שוב, בהתאמה), נראה ברור שלסייר עדיף להלחם בקפא"פ אם ברצונו לעשות שימוש בשתי היכולות, וזאת בנוסף ליתרונות הרבים יותר שסגנון לחימה של שני נשקים מעניק.

הפלדין הוא איש-קרבות קדוש הנאמן לאלוהות כלשהי, ומצויד בנק"פ גבוה וביכולות ריפוי סבירות. בעוד שהוא אינו מוגבל בנטייה, ברור שהמקצוע כפי שמוצג בספר אינו מגבה פלדינים שמתנהגים בניגוד לקוד האביר הסטריאוטיפי שעל הסוס הלבן: אנחנו לא מצפים מפלדין תוהו-רע לקרוא תיגר לקרב-הוגן על היריב, אבל זה לא הפריע לכותבי הספר להפוך את קריאת התיגר הזו ליכולת שכל הפלדינים מצוידים בה. בעיות נוספות כוללות את העובדה שקרוב למחצית מההתקפות השונות של הפלדין מאפשרות לו להוסיף את מתאם הכריזמה, במקום הכוח, לנזק מכלי נשק בקפא"פ. אני יכול לקבל את זה בנוסף על מתאם הכוח, אבל במקומו? הפלדין גם איבד את הרמך המקודש שבו התגאה במהדורה הקודמת, לפחות עד שיגיע ספר הרחבה שיחזיר אותו.

בקצרה, מרבית השחקנים הוותיקים של מו"ד עשויים לזעם על השינויים שעבר הפלדין.

לסיכום, לדעתי אפשר היה לעבוד טוב יותר על הכהן, הלוחם, המצביא והסייר. הפלדין בנוי פשוט מוזר.

לכל מקצוע יש 30 דרגות, אבל במקצוע ובגזע לא נגמרת הבחירה של השחקן.

ובכן, לכל מקצוע ישנם 4 (למכשף יש 3) "נתיבי מופת" (Paragon Paths), שמייצגים התמחות מסוימת בתוך המקצוע, ואותם הדמות בוחרת בדרגה 11. לעיתים קרובות, הם מטשטשים את הגבולות שבין "תפקידי הקרב". ביחד עם העובדה שבעזרת כשרון מתאים, דמות יכולה לקחת נתיב מופת ששייך למקצוע אחר, הדבר גורם ל"תפקידי הקרב" להראות שרירותיים. כך, למשל, נתיב האשף "אשף המגדל הספיראלי" (Wizard of the Spiral Tower) דורש מהאשף שימוש בחרב, ומעניק כוחות שנראים שייכים לפלדין. בעזרת ריבוי מקצועות, דמות יכולה לקחת נתיב מופת של מקצוע אחר, או לקחת כוחות של מקצוע אחר במקום נתיב המופת, מה שהופך את ה"תפקידים" לקביעות מעצבנות אפילו יותר.

לבסוף, ישנם ארבעת היעודים האגדיים (Epic Destinies), אשר מעניקים לדמות כוחות נוספים החל מדרגה 21, ומאפשרים לה לסיים את המערכה ואת עלילת-העל שלה בדרגה ה-30, כאחת מהאלים, כאגדה שתיזכר לנצח, או כבת אלמוות שמסתתרת במעמקי כבשן היסודות.

גם אם חלק מהמקצועות הם "יבשים", היעודים האגדיים מספקים סיום שהוא, לדעתי, תחליף נהדר לחוקי הדרגות האגדיות המתמשכים של 3.5. הדרגה ה-30 של המשחק מייצגת את השלב שבו כדאי למנחה המשחק, השה"ם, לחשוב על סוף לסיפור האפי של הדמויות.

מיומנויות
המיומנויות מייצגות אימון וניסיון של הדמות בתחומים שהם לאו-דווקא קרביים, כמו רפואה, היסטוריה, תשומת-לב לפרטים, ניסיון דיפלומטי וידע בנושאי טבע ומאגיה. הפרק מציג את מכאניקת המיומנויות של המהדורה, מערכת שהיא לדעתי מצוינת, ואף מצמצמת את רשימת המיומנויות האדירה של המהדורה הקודמת, מבלי לפגום בחופשיות השחקנים. רבות מהמיומנויות של 3.5 אוחדו (כגון טיפוס, קפיצה ושחייה שאוחדו ל"אתלטיקה"), ואחרות הוסרו בטענה שהן מיועדות לדב"שים (דמויות בלי שחקן, NPCs), וכל שימוש של דמויות השחקן בהן הוא עלילתי (מלאכה). למרות זאת, הרשימה אינה שלמה. נראה קצת חשוד שמיומנות ההופעה חסרה, ואני בטוח שהיא תופיע באורח-פלא כאשר יפורסם מקצוע הטרובדור באחד מספרי ההרחבה. מציק קצת שלא משנה כמה הדמות טובה מבחינה פלאפית בנגינה, התבדחויות או משחק, לא קיימת מיומנות שתייצג זאת כרגע.

כשרונות.
הפרק מציג את הכשרונות, יכולות שהדמות מאומנת בהם, שמעניקים לדמות מגוון תוספים קטנים אך יעילים. בניגוד למיומנויות, הכשרונות הם כמעט תמיד מבוססי-קרב. חלק מהכשרונות משפרים את היתרונות הטבעיים של גזע או מקצוע מסוים, אחרים מאפשרים לכהן לקבל כוח שמקושר לאלוהות שלו, וקבוצה אחרונה של כשרונות מאפשרת לבצע ריבוי מקצועות: כשרון אחד המקושר לכל מקצוע מעניק לדמות מאפיין של מקצוע אחר, ופתוח לה את הדרך לקחת כוחות של המקצוע האחר. באופן כללי, מרבית הכשרונות מוצלחים.

ציוד.
הפרק מציג כלי נשק, שריונות, ציוד בסיסי להרפתקנים ומגלים, מזון ומשקה, וחפצי קסם.
השריונות נראים מוזר. בזמן שמספר סוגי הכשרונות צומצם, כל סוג מכיל גם שני "שריונות מעשה אומן", שהם למעשה קסומים או עשויים מחומר יוצא דופן. השאלה הנשאלת היא, למה הם לא מוגדרים כתכונות קסומות לשריונות מסוגים מסוימים?

למרות זאת, אני חייב להעיר שחפצי הקסם עשויים היטב: כל נשק או שריון קסום מחזיק בתכונה קסומה אחת בלבד (כגון נשק עורף, נשק יונק חיים, או שריון עור טרול) אשר מעניקה לו מבחר מצומצם של מאפיינים. תוסף ההעצמה של הנשק (1+ עד 6+) קובע את עוצמת התכונה של החפץ. לכל חפץ יש דרגה אשר קובעת את המחיר שלו ואת דרגת הדמויות שהוא מתאים להן.

הרפתקאות
זהו פרק קצר המפרט קצת על קצב מסע לאורך שעות וימים, ביבשה ובים, כמו גם מסביר את ההגדרות של "היתקלות" ו"אבן דרך", ומסביר על ה"טעינה-מחדש" של כוחות, נק"פ ונקודות פעולה. העקרונות הם ברורים ומוסברים היטב, מלבד אחד – הפריע לי שמנוחה של 6 שעות היא כל שדרוש על מנת לחדש את כל פרצי הריפוי ומלוא הנק"פ. הלוגיסטיקה של "מלאי הנק"פ" הוא לדעתי חלק מהאתגר במשחק. אני כבר מריח את חוקי הבית בנושא.

קרב​

הפרק שלו כולנו ציפינו... חוקי הקרב של מהדורה 4 נוחים יותר משל המהדורות הקודמות, וכך גם האופן שבו פועלים רעלים ומחלות. השפעות כמו נזק או מחסר לתכונות אינם קיימים, וכך גם יניקת דרגות. במקומם, ישנה רשימה מסודרת של מצבים שיצור יכול להיות מושפע מהם. הכותבים זנחו פה ושם את הגיאומטריה לטובת ההנאה, ותנועה-באלכסון מתבצעת בדיוק כמו תנועה בקו ישר. מערכת הגסיסה והמוות היא מוצלחת.

סוגי ההתקפה מחולקים להתקפות פנים-אל-פנים, התקפות קרובות (כגון פיצוצים שמקורם במי שיצר אותם), התקפות טווח והתקפות אזור (כגון יצירת קירות או פיצוץ מרוחק). מולם, ישנן ארבע "הגנות": דרוג-שריון מייצג כמה מוגנת הדמות מפני החוץ, דרך חמיקה אך גם דרך שריון. קשיחות מייצגת את העמידות של הדמות כנגד התקפות על כוח החיים שלה, הבריאות שלה, או מסת השרירים שלה (כמו ניסיונות לדחוף אותה בכוח, להרעיל אותה, או לנקז את החיוניות שלה). רצון מייצג את החוסן הנפשי והמנטאלי של הדמות כנגד התקפות על התודעה שלה. תגובה מייצגת את יכולת ההתחמקות של הדמות ויכולתה לתפוס מחסה.

גורם משפיע ובולט בפרק הזה, הוא הטקטיקה על מפת-הקרב. פס-צד או שניים מציעים לנו לקנות את המיניאטורות ומפות-הקרב של המשחק, למרות שיש גם הצעות כיצד לאלתר מפות שכאלו.
התיאורים של מושגים כמו "התפרצות", "פיצוץ", או "התקפה מזדמנת", כמו-גם תיאורי הגדלים השונים של יצורים, מיוצגים כולם בעזרת צילום ממבט-על של מפת קרב ומיניאטורות.

מה שחסר לי בפרק הזה, והפחית מהצלחתו, הוא העובדה שאפשרויות הפריקה והניפוץ אינן קיימות, בעוד שהתנפלות והטעייה-בקרב מצומצמות יחסית בהשפעתן. גם האבקות נראית קצת מוזר, ובסך הכל מונעת מהקורבן האחוז להתרחק. נראה לי חבל שדמויות עם טקטיקות מעניינות צריכות "להיענש".

טקסים
פרק הטקסים מכסה שימוש בקסמים מכל סוג, שאינם ברשימת ה"כוחות": יצירת והשמדת חפצי קסם, סקירה למרחק, פתיחת שערי-מישורים יציבים, החזרה מהמתים, הצבת הגנות קסומות על אזור, הסרת מחלות, ואפילו זימון "הדיסקית של טנסר", אשר עוקבת אחרי המטיל ונושאת בעבורו ציוד, כולם כאן. ישנם כמה טקסים מאכזבים קצת, אבל רובם כתובים היטב, משלבים שימוש במיומנויות, ומכילים גם מידע פלאפי פה ושם.

סיכום​

למרות כמה נפילות פה ושם, בכללותו הספר מצליח להעביר את האווירה ולהציג חוקים פשוטים מעט יותר מאלו של המהדורות הקודמות. יש בספר הבסיס הזה כמה קביעות שרירותיות בנוגע למקצועות, ויותר הגבלה לגבי מגוון האפשרויות שדמויות מאותו המקצוע יכולות להשיג. הספר גם אינו תומך במשחק של דמויות מרושעות או של מערכה עם אפקטים של אימה.
למרות זאת, הספר מצליח היטב במה שהוא מנסה לעשות, ואפילו הצליח להגדיל קצת את הפלאפ.
אני מתגעגע לטבלאות המקצועות, אבל נותן לספר ציון של 4 מתוך 5.
מגדיר המפלצות - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,970
  • 0
מגדיר המפלצות הפעם תואם את שמו יותר מאי פעם. הוא אכן מגדיר הרבה מאוד מפלצות – במובן שהוא לא עושה שום דבר מעבר לזה, וכן במובן שהוא לא מתעמק מעבר להגדרה. חסר בו מידע שימושי רב, כמו פלאף ומידע על שינוי המפלצות הקיימות, ובגדול, הוא משאיר טעם עז של "המשך יבוא בהרחבות."
יחד עם זאת, יש בו גם דברים טובים לא מעטים.

ובכן, מן הראוי שנתחיל, ונתחיל, כמובן, עם המפלצות.

אז, המפלצות​

לאחר כמה שורות פתיחה על המפלצת, מה שניתן למצוא הוא הדברים הבאים:

הסטטיסטיקות
בלוק הסטטיסטיקות בולט בירוק נחמד משאר הטקסט ומציג את עצמו לראווה כחלק החשוב ביותר למפלצת – וכאן זה אכן נכון. הבלוק מסודר בצורה מאוד נוחה, שלא נאמר גאונית, ומתאים בצורה מושלמת לצרכי השה"מ. בראש כל בלוק ניתן למצוא את שם המפלצת, הדרגה והנסיון שהיא מעניקה על הריגתה. מתחת נמצאים הפרטים העקרוניים לתחילת המפגש עם המפלצת – החושים שלה, היוזמה שלה וההשפעות שלה על הסביבה, ומתחת לכך הפרטים העקרוניים של נק"פ, דרג"ש, חוסן, תגובה וכו'.

אבל מה שבאמת הופך את הבלוק לגאוני הוא מה שבא אחר כך – היכולות. כאן מפורטות היכולות של המפלצת – והכוונה לכל הדברים האקטיביים שהמפלצת יכולה לעשות ולהפעיל במהלך ההתקלות עימה. ליד כל יכולת מסומן בסמל קטן ויעיל מה סוג היכולת – קפא"פ, טווח, איזור וכו'. הסמלים האלה גם מראים מה היכולות הראשיות של המפלצת (העיקריות, אפשר לומר) ומה לא. לצד כל יכולת ניתן לראות כמה ואיך בדיוק המפלצת משתמשת בה, ומתחת לזה הפירוט. בניגוד למגדירי המפלצות של מהדורה 3, הפירוט של היכולת נמצא מיד כאן ולא במקום אחר, מה שמרכז את כל המידע הדרוש במקום אחד, כל שעקרונית, במהלך הקרב אין הרבה סיבה להסיט את העין מבלוק הסטטיסטיקות – אשר, על אף שאולי זה נשמע אחרת – בכלל לא גדול, על אף המידע השימושי שהוא מספק. הבלוק תופס כמעט תמיד כחצי עמודה אחת (זאת אומרת, כרבע עמוד).
הסידור הזה הופך את מה שהמפלצת יכולה לעשות ואת האפשרויות העומדות לרשותה למאוד ברור ונהיר, מה שלא היה נכון במקרים רבים במגדירים קודמים.
בנוסף, ניתן למצוא בבלוק את כל שאר הדברים שמתארים את המפלצת, כמו התכונות, המיומנויות והציוד – אבל כל אלה נמצאים בחלק התחתון, כיוון שאכן יש מעט סיבות להסתכל עליהן כאשר המפלצת נמצאת בקרב.

טקטיקה
בניגוד למגדירים הקודמים, הפסקא על טקטיקת המפלצת היא קטנה ואומרת מעט מאוד. אין "טקטיקה לפי תורות" ודברים כאלה. במקרה הטוב יש כמה הערות על אילו יכולות נשמרות לאיזה סוג של אויבים ואיזה שלב של הקרב, אבל לא משהו שניתן באמת לנהל את הקרב לפיו, כמו שהיה במקרה של כמה מפלצות במגדירים קודמים.
מה שכן, שיטת תיאור היכולות השונות מבהירה את אפשרויות המפלצת טוב מאוד, כך שגם הצורך בהסבר על טקטיקת המפלצת נמוך יותר.

ידע
כמו שהתחלנו לראות במגדירים המאוחרים יותר של מהדורה 3.5, לכל מפלצת נאמר לנו מה ידעו עליה הדמויות אשר יצליחו בגלגולי ידע בדרגות אלו ואחרות של קושי (השמות של המיומנויות אמנם אינם "ידע", אבל זה שולי). זה היה רעיון מעולה אז והוא נשאר כזה גם היום, אפילו אם אינו באמת חידוש. הוא מאפשר לשה"מ להציג את המפלצת בצורה מתאימה ויפה לכל אחד מהשחקנים ולהציג את ההבדלים בין שחקנים בעלי ידע שונה בתחומים שונים.

התקלות
הסעיף הזה נותן כמה הצעות להתקלויות קרביות עם סוגים שונים של מפלצות, המשלבות את המפלצת המדוברת ועוד כל מיני. אני עדיין לא בטוח עד כמה הסעיף הזה שימושי. מחד, הוא מציג מיזוגים של מפלצות מסוגים שונים ונותן ד"א מוגדר לקרב שכזה – דבר שהיה מסובך משהו במהדורה 3.5. מאידך, במהדורה 4 באופן כללי קל ונח יותר למזג מפלצות מסוגים שונים לתוך מפגש ולהבין מה ד"א המצופה של המפגש, כך שנראה שהתכוננות קצרה מצד השה"מ תהפוך את הסעיף הזה למיותר.

פלאף!
... רגע, מה?

לא, אין. כמה שורות הפתיחה והסעיף על הידע שמקבלות הדמויות על המפלצת הוא כל הפלאף המסופק, פרט למפלצות בודדות ביותר (4, ליתר דיוק). מידע נוסף אין – כמה שורות על חברה, מנהגים ויחס לעולם ניתנות לפעמים דרך אגב בסעיף של הידע הניתן לדמויות.
הדבר בפירוש לא מספיק ולא ממצה. אפילו בשיטה ממוקדת אתגר המתרכזת בקרבות, חוט שדרה כלשהו המקשר בין קרב אחד לאחר עדיין מומלץ.
בניגוד לגישה השלטת של "מינימום עבודה בהכנסת מפלצת פנימה", דווקא בכל הנוגע לסיבת הופעת המפלצת בדרך, המגדיר לא עוזר לשה"מ בצורה מדאיגה.

אין מה להגיד, פשוט חסר.

וכולם מניאקים
עוד הערה מעניינת היא שפרט למפלצת אחת - סוס שמיימי המשמש כסוסם של אבירים גיבורים במיוחד - אין אף לא מפלצת אחת אשר נטייתה מוגדרת כטוב (או, חלילה, סדר טוב). הן מרושעות, נייטרליות (חסרות נטייה), או במקרה הטוב ביותר, מתאימות לכל נטייה – אבל אף פעם לא טובות מהגדרתן. רוב המפלצות אשר אמורות היו לזכות למעמד הזה פשוט נעלמו באופן מסתורי (דרקונים מתכתיים, למשל), ולכמה המצב פשוט אבסורדי – חדי קרן, למשל, הם נייטרליים.
אמנם אני מכבד את מיקוד האתגר של המהדורה והדגש על קרבות, אבל לטעמי זאת בכל זאת הגזמה. בסופו של דבר, יש מקום גם למפלצות טובות מעניינות אשר יכולות לעזור לדמויות, לבקש עזרה, או להוות אתגר לא קרבי מסוג זה או אחר. (מה גם שהסוס שלנו לא ממש ממלא את התפקיד הזה, שהרי הוא לא באמת יחידה העומדת בפני עצמה.)

ומה על המפלצות עצמן?​

נשאלת כעת השאלה הבלתי נמנעת, עד כמה לפחות המפלצות עצמן טובות ומעניינות. המצב האובייקטיבי הוא שהמפלצות אינן מעניינות ומגוונות במיוחד. על אף שהיכולות זוכות לעתים לכינויים שונים, ברמת המכאניקה, הגיוון מינימלי ורוב היכולות חד גוניות ביותר – תוסף לנזק פה, אפקט שלילי לגיבורים שם.

יחד עם זאת, אני לא רוצה למהר לקפוץ על עגלת הביקורת השלילית, מכמה סיבות. קודם כל, מגדיר המפלצות הראשון אינו יכול להיות מגוון כמו מגדירי מפלצות שבאים אחריו. יש הכרח לספק כמות נכבדת של מפלצות "רגילות", כדי למלא את המשחקים. במגדירים הבאים יש יותר מקום מה שנקרא, "להתפרע". כמובן, זה תירוץ בעל מגבלות, כי אפשר היה לצפות שלפחות רבע מהמפלצות בספר יפגינו מקוריות גדולה יותר ביכולות שלהן – מה שלא המצב. יש פה ושם דברים מעניינים, אבל הרבה פחות מרבע.

סיבה נוספת שאני לא רוצה למהר עם הביקורת היא שחד-הגוניות אינה נמנעת, ברמה מסויימת, עם הגברת הסטנדרטיזציה בכל הנוגע לסוגי יכולות ודרכי פעולתן. אותה קלות מדהימה בהבנת דרך פעולתה של מפלצת ששיבחתי והיללתי לפני זה בסקירה באה עם מחיר – כל המפלצות פועלות פחות או יותר באותו אופן מבחינת בחירת יכולות וביצוען. מן הסתם, זה מאוד מגביל את המקום למקוריות. יכולת מקורית ומעניינת תדרוש, מן הסתם, התעמקות גדולה יותר באיך בדיוק היא פועלת ומה היא עושה.

לכן, באופן אישי, אני לא מעביר ביקורת לכאן ולכאן. יש איזון מסויים שצריך להשיג בין סטנדרטיזציה לבין חד גוניות, ועל אף שבמגדיר הנוכחי המקוריות לוקה בחסר, כולי תקווה שהמכשפים שיושבים להם ליד החוף ינצלו את הסטנדרטים שלהם למקסימום בעתיד הנראה לעין.

סיכום
כמו שכבר הזכרתי לפני כמה שורות, המטרה העיקרית של ארגון המפלצת היא לעזור לשה"מ להריץ התקלות עם מפלצת פחות או יותר מבלי שהוא ראה אחת קודם. בעוד שבהמדורה 3.5, לא הייתי מעז לזרוק על הדמויות שלי מפלצת שלא קראתי לפחות פעם אחת את כל המידע עליה לפני זה, הרי שכאן אני מרגיש בטוח למדי שאם אכניס פנימה מפלצת שאני רואה בפעם הראשונה בחיי, הקרב עדיין ירוץ חלק.
כמובן, הדבר הזה חשוב לא רק לשה"מ מתחיל – הסידור הנח והיעיל ביותר של בלוק הסטטיסטיקות הופך קרבות לחלקים ונוחים יותר בהרבה, עד כמה שבלוק סטטיסטיקות בכלל מסוגל.
מצד שני, פלאף – ועל כן, סיבה כלשהי שהמפלצת תהיה במקום ורעיונות מהירים לקוי עלילה המתקשרים להופעת המפלצת – חסר באופן מדאיג, מה שאולי מאפשר זירת קרבות מהירה וכיפית, אבל פחות הרפתקאה מהירה וכיפית. אחת שכזאת תדרוש מעט יותר עבודה.

ומה חוץ מהמפלצות?​

ובכן, מעט.
אין מידע מסודר על לשחק את המפלצות כדמויות שחקן. יש כמה עמודים של שימוש במפלצות בתור גזעים, אבל מדובר בעיקר בצרכים של יצירת דב"שים ולא של יצירת דמויות, מה שלא עוזר הרבה. מי שרוצה לשחק את אחד הגזעים הקיימים במדריך יצטרך לעבוד קשה – או, לחילופין, לחכות לספרי ההרחבה.
מה שגרוע הרבה יותר הוא מחסור במידע על שיפור, שדרוג, שפצור ושינוי מפלצות. כן, במדריך לשה"מ יש על כך שני עמודים, אבל... ובכן, אלה שני עמודים. וגם אלה מתרכזים ביצירת מפלצות חדשות, לא בשינוי מפלצות קיימות. הדבר בפירוש חסר, ומוריד בהרבה את כמות המפלצות והאתגרים שניתן ליצור מתוך החומר הטהור הנמצא במגדיר, וזה רע.

קצת על הספר בכללותו​

אחד הדברים היותר טובים שאפשר להגיד על המדריך הוא העיצוב שלו. העימוד מאוד נח – כל מפלצת מתחילה בעמוד חדש, מה ששוב תורם לנוחות הקריאה, וגם כמעט שאין שטחים לבנים בסוף עמוד רק כדי לדלג לעמוד הבא.
האיורים ברובם הגדול משובחים, אפילו שיש כמה נפילות וכמה שחזורים ממדריכים קודמים.
בסופו של דבר, נח לעבוד עם הספר וכיף לעיין בו. וזה תמיד חשוב.
ציון: 3.5
H1 Keep on the Shadowfell, מצודת צלמוות
  • 5,913
  • 6
ההרפתקאה הראשונה למבוכים ודרקונים מה' 4, Keep on the Shadowfell (KotS) משמשת הן כמבוא למבוכים ודרקונים והן כהרפתקאה לדרגות 1-3. ההרפתקאה כוללת חוברת חוקים מהירים, המכילה גם דמויות מוכנות מראש (16 עמודים), חוברת ההרפתקאה (80 עמודים) ומפות קרב. כל העמודים הם בצבע, מחיר ההרפתקה הוא 30 דולר.
המשך הסקירה מכיל ספויילרים לשחקנים, ולפיכך מיועד רק למנחים.
הסקירה מחולקת ל-4 חלקים: חוברת החוקים, מבט כללי, וינטרהייבן ומסביב לה, ומאחז ארץ-הצל.
עריכה: המוצר זמין החל מאפריל 2009 להורדה בחינם מאתר מכשפי החוף - לחצו כאן.

חוברת החוקים​

ראשית, אני לא מתכוון לסקור את המכאניקה של מה' 4 – זה מופיע בסקירה של ספרי הבסיס.
בחוברת החוקים אנו מקבלים טעימה של השיטה בדמות חמישה עמודים שמפרטים את המכאניקה הבסיסית (גלגול ק20 + מתאמים כנגד מספר מטרה), שימוש במיומנויות – אלו הן הפעולות המכאניות של הדמויות מחוץ לקרב; – תיאור מפורט של מהלך הקרב שבו כלול הסבר על ריפוי – בשונה ממה' 3, כל דמות יכולה לרפא את עצמה, – ומוות, שיש להכשל בשלושה גלגולי הצלחה לפני שמתים. פס צד מפרט את שלושת היסודות של חוקי מה' 4 – חוקים פשוטים, חריגים רבים: כל יכולת כמעט שוברת את החוקים באופן כלשהו, וזה בסדר. פרטי גובר על כללי: אם חוק פרטי נוגד חוק כללי, החוק הפרטי מנצח. תמיד עגלו כלפי מטה.
החוקים הם קצרים ונהירים, מתאימים בהחלט למי שלא שיחק מעודו מו"ד (או מ"ת בכלל). מאידך, החוקים הם בסיסיים ביותר – אי אפשר ממש להשתמש בהם בכדי לשחק מעבר להרפתקאה עצמה (לדוגמא, אין רשימות ציוד) ואין אפשרויות להרחיב או לשנות את הדמויות המוכנות.
בחוברת ההרפתקאה מופיעים עוד חוקים, כולל הדפסה מחדש של החוקים המופיעים כאן - חלקם מיועדים למנחה (כיצד להשתמש במפלצות, לדוגמא) אך אחרים רלוונטיים גם לשחקנים. הפיצול וההדפסה הכפולה של חלק מהחוקים הם מיותרים בעיניי ויכולים לגרום לכך שבמהלך ההרפתקאה השחקנים יצטרכו לעיין בחוברת ההרפתקאה כדי להבין את החוקים, שלא לדבר על בזבוז המקום – שהיה ניתן לניצול בצורה טובה בהרבה.
שאר החוברת מוקדש לדמויות המוכנות מראש, חמש מהן. מכשפי החוף לא צרפו לחוברת דפי-דמות של ממש, אלא זוג דפים המכילים הן את נתוני הדמות והן הסברים על הכוחות. מצד אחד זה חוסך מקום, אך מאידך, זה הרבה פחות נוח לשימוש בזמן המשחק.
הדמויות מופיעות בדרגה הראשונה, ולכל אחת מהן יש תיאור של הכוחות שהדמות מקבלת כשהיא עולה דרגה. אין אפשרות להחליף כוחות או לבחור בעצמכם תכונות אלו או אחרות לדמויות. הדמויות הן:
גמד לוחם, בן-מחצית נוכל, בן-אנוש אשף, חצי-אלף כוהן, בן-דרקון אביר קודש.
כפי שמוסבר בחוברת, חמש דמויות בחבורה הוא הסטנדרט למה' 4, אך מי שרוצה דמות נוספת יכול למצוא אחת באתר של מכשפי החוף – זד מצביא. לדמויות יש מגוון נאה של כוחות ויכולות, שמדגים את המשחק בצורה נאה.
הסעיף הזה עושה את עבודתו נאמנה, למרות שהייתי מרוצה אם היו 8 דמויות מוכנות מראש, אחת מכל מקצוע, ואולי גם אפשרות לקצת בחירה של יכולות (לדוגמא, בעת עליית דרגה השחקן יכול לבחור אחד משני כוחות). עם זאת, חלוקה נכונה יותר של המוצר, לדעתי, הייתה חוברת חוקים של 32 עמודים וחוברת הרפתקאה של 64 עמודים (או פשוט הגדלה של חוברת החוקים) – דבר שהיה מעניק אפשרויות נוספות לשחקנים ולמנחה.

מבט כללי​

לפני מאתיים שנה יצר אורקוס שער שמאפשר מעבר ליצורים שטניים מארץ הצל (Shadowfell) אל העולם. השטפון נעצר רק לאחר שאימפריה עתיקה נלחמה בצבאות האל-מתים, אטמה את השער ובנתה במקום מאחז – מאחז ארץ-הצל. מאז האימפריה קרסה והיא זכרון מעומעם, המאחז ננטש ובודדים זוכרים את ייעודו. אחד מהם, קארלאל, כוהן של אורקוס שגייס סוכנים ושבטי גובלינים וקובולדים בכדי לפתוח מחדש את השער. הדבר היחידי שיכול לעצור אותו הוא החבורה!
למרות שהרקע כולל שמות של אימפריות ואישים, ניתן להתאים את ההרפתקאה בקלות לכל עולם מערכה פנטזיה רגיל.
חוברת ההרפתקה מחולקת ל-4 חלקים (אבל אין לה תוכן עניינים). בתחילה אנו מקבלים פירוט של הרקע ומניעים אפשרים, הכוללים חיפוש אחר מורה רוחני אבוד, מפה עתיקה או שליחות מטעם כנסיה מקומית. כל המניעים מפורטים מספיק ומשביעי רצון. כבר בשלב זה אפשר להתקל בכך שהדגש בהרפתקה הוא לא רק קרבות – לכל מניע יש תנאי השלמת משימה, שמזכה את החבורה בנק"ן.
העמודים הבאים מציגים את פורמט ההתקלות ואת בלוק הסטטיסטיקות של המפלצות. מכשפי החוף בחרו להקדיש לכל התקלות שני עמודים, הכוללים מפה פרטנית, תנאים סביבתיים (דלתות, בורות, עמודים, תאורה), תיאור החדר, תיאור המפלצות והנתונים שלהן, טקטיקה פרטנית ועוד.
אני אישית לא אוהב את זה – לא כל קרב נגד 5 גובלינים הוא סאגה. החריג הוא קרבות בוס, שם פירוט כזה הוא מגניב. זה אולי גם מסייע למנחים חדשים לתאר קרבות מגניבים יותר – אבל עדיין זה יותר מדי לכל קרב וקרב. בייחוד מעיקה החזרה על מפת האזור בזום – היא כוללת אמנם את מיקום המפלצות בתחילת הקרב, אבל זה מיותר ולעתים גם לא הגיוני בעליל (המפלצות מפוזרות ללא הגיון).
מכיוון שבאופן זה כל אזור/התקלות מצריך המון מקום בספר (הרי חייבים לכל התקלות שני עמודים, אז כשצריך למרוח – מורחים) אנחנו מקבלים פחות תמורה באותו מספר עמודים. אם נזכר במהדורות קודמות, אזור/התקלות ממוצעים היו תופסים רבע עד חצי עמוד...
לחיוב צריך לציין שחסל סדר התקלות בחדר אחרי חדר – בהרפתקאה זו מרבית ההתקלויות הן באזורים, שיכולים להיות חדר בודד או סדרה של חדרים, דבר שמכניס קצת אקשן ויותר הגיון. אחד מהדברים המעצבנים במה' הקודמת היה שאורקים מחדר סמוך לא הגיבו לאירועים לידם. גם כאן זה קורה, אבל פחות. כהערה כללית לגבי ההתקלויות – חלקן נראות קשות מדי, הייתי ממליץ לעבור עליהן בקפידה ולוודא שהן לא יהרגו את הדמויות לשווא.
לאחר-מכן מגיעים שמונה עמודי חוקים, חלקם חדשים וחלקם כפולים – דיברתי על זה בחלק של חוברת החוקים אז נוותר הפעם. וכך, לאחר 16 עמודים של דברים אחרים, מתחילה ההרפתקאה עצמה.
ההרפתקאה מחולקת לסדרה של אזורי התקלות, עם הפסקות באמצע ותיאורי מקום. אהבתי שהדגש בהרפתקה לא רק על קרבות אלא גם על משחק-תפקידים. למרות שמרבית משחק התפקידים הוא פשטני (תשובות של דב"שים לשאלות אלו ואחרות של הדמויות, לא משחק עמוק של דב"שים), עצם העובדה שזה מופיע ומהווה חלק אינטגרלי מההרפתקאה – חיובי בהחלט.
אך מכשפי החוף לא הלכו עד הסוף עם משחק התפקידים - כל הדיבורים לא ממש משפיעים על העלילה שבבסיסה היא עדיין זחילת מבוכים, אין מזימות (אפילו הבוגד בעיר לא נחשף ע"י החבורה, הוא פשוט תוקף אותם בשלב מסויים...), והדב"שים חסרי תפקיד של ממש חוץ מלמסור מידע ולהעניק פרסים.

וינטרהייבן ומסביב לה​

החלק הראשון של ההרפתקאה נפתח כשהחבורה נופלת למארב בדרכה לוינטרהייבן, קרב קליל שמתאים בתור נסיון ראשון בשיטה ומכניס את הדמויות לאווירת הסכנה המרחפת על וינטרהייבן.
וינטרהייבן – הכפר... והאסון. מצד אחד, ההרפתקאה מכילה מידע על שלל מקומות ודב"שים בכפר, שיכולים לספק הזדמנויות משחק, כמו גם תגובות לאירועים שונים במהלך ההרפתקאה. מצד שני, הרבה זמן לא ראיתי כפר כל-כך עילג – 977 תושבים חיים בכפר (מבוצר באבן, לא פחות) ששטחו הוא בערך 2,500 מטר רבוע. או במילים אחרות, לכל תושב יש 2.5 מ"ר רבוע לחיות בהם כולל שטחים פתוחים בכפר וכיו"ב. לפי מפת הכפר הוא מכיל 20 מבנים, כלומר 50 תושבים במבנה. משמר הכפר, שיש לציין שוהה באמצע של אזור מסוכן ורווי סכנות, מונה... 10 שומרים בדיוק. כן כן, 10 שומרים מגנים על הכפר. החומה המבוצרת היטב עם חצי תריסר מגדלי שמירה לא מאוישים בכלל לפי התיאור – רק שני שומרים בשער.
אני יכול להמשיך ולרטון (למשל שהשוק נמצא בתוך החומות המבוצרות, ולא מחוץ להן כמקובל), אבל הבנתם את המסר – עדיף שתקחו את הדב"שים והתיאורים, ותבנו את הכפר מחדש לפי ראות עיניכם. פשוט עגום שהכותבים המנוסים של מכשפי החוף לא מסוגלים לבנות כפר בסיסי.
אחרי היציאה מהכפר מחכה לדמויות מארב נוסף ואז יש להן את הבחירה:
- לטפל במערת הקובולדים, התקלות עם פוטנציאל אבל כרגע מאכזבת, פעם קובולדים היו מפורסמים במלכודות שלהם ובכך שיש להם טקטיקה מתוחכמת המפצה על גודלם. עכשיו זה סתם עוד דמוי-גובלין... ועוד בכמות כזו שיכולה להרוג בקלות את כל החבורה. אז איך לשדרג? ראשית, את השריון שנמצא באוצר שלהם שאף אחד לא לובש, תנו ל -Irontooth. מינימום הגיון - שונא את הטיפשות ש"אוצר זה להרפתקנים, לא שמפלצות ישתמשו בו". מעבר לכך, הפכו את המערה למקום מעניין יותר ומפחיד, לא רק שדה קרב אחד גדול. ולבסוף, למען השחקנים שלכם, הורידו את הקושי של הקרב עצמו.
- לחקור אתר קבורה של דרקון עתיק, בו גם מוחזק מורה הדרך האבוד. קרב חביב, שיש בו ננס! ואין מה להגיד, ננסים שולתים! במה' 4, יש להם אחלה יכולת גזע :).
- להגיע למאחז עצמו.
למרות שההרפתקאה היא ליניארית, הבחירות הקטנות האלה בהחלט מוסיפות הרבה. עוד משימת צד תתגלה אם החבורה חוזרת לכפר במהלך ניקוי המאחז - אל-מתים מאיימים על העיר, ומאחורי המזימה עומד הבוגד ביחד עם סיוע מקארלאל. הייתי מעדיף שהדמויות יחשפו לבד את הבוגד ולא שהוא יתקוף אותן. הבעייה עם התקלות זו היא שאין לחבורה סיבה של ממש לחזור ברגע שהיא במבוך, כי אין רשימת קניות בעיר...

מאחז צלמוות​

שני העמודים הראשונים נותנים רקע כללי על המאחז, שלא תורמים ממש (מידע רקע על מפקד המאחז שהשתגע). מה שחסר פה זה תיאור של המאחז עצמו – ההנחה היא שהדמויות מגיעות לשתי קומות התחתונות של המאחז, אבל כל המבצר האדיר לא מפורט.
כל קומה מתחילה בתיאור כללי המפרט מה נמצא בערך בכל אזור בקומה ואז עוד עמוד המכיל מפה של כל הקומה. בקומה הראשונה יש בסה"כ 11 אזורי התקלות, המחולקים ל-3. האזור הראשון שייך לשבט הגובלינים תחת פיקודו של באלגרון השמן, הממוקמים בארבעה אזורים. בסה"כ קרבות נחמדים עם אפשרות למשחק-תפקידים עם גובלין שבוי (שהכלא הוא גם מקום טוב למקם את הדמויות, אם הן נלקחו שבי בשלב מוקדם יותר של ההרפתקאה – ציינתי שהיא קשה?). האזור השני הוא אזור הקברים, בו ניתן למצוא אל-מתים שהוחיו על-ידי קארלאל וגם את רוחו של מפקד המאחז שהשתגע – עוד הזדמנות למשחק-תפקידים. אהבתי. נחמד בהרבה מאשר סתם עוד אל-מתים שצריך להרוג. האזור השלישי הוא האזור הפראי במאחז, בו ניתן למצוא שלושה אזורים עם שלושה סוגי מפלצות שונים.
לסיכומו של דבר, הקומה הראשונה עשויה היטב וכוללת מגוון אתגרים (מפלצות שונות, מלכודות וגם קצת משחק-תפקידים). הדבר היחידי שקצת לא ברור הוא איפה בדיוק המדרגות לקומה השנייה. באזור חמש, ככל הנראה, אבל בשום מקום לא מצוין במפורש...
הקומה השנייה היא קטנה מעט יותר, ומכילה שמונה אזורים. שלושה מהם מאוכלסים על-ידי שבט הובגובלינים – חדר משמר, מגורים וחדר המפקד. ההובגובלינים משתמשים בטקטיקה לפני ובמהלך הקרב, ויש טיפים כיצד להפתיע את הדמויות, דבר שמוסיף עניין. החלק השני כולל שלושה אזורים המהווים חוצץ בין קלאראל ונאמניו – מגע יפה. המבוך תוכנן בקפידה ובוצע היטב. יש חדר מגניב עם אחלה מלכודות (בכלל, מלכודות במה' 4 מדליקות), שכולל גם אתגר מיומנות. שני האזורים האחרונים מכילים חדר שבו נמצא העוזר של קלאראל, המקריב לו זבחים לטובת הטקס והחדר הסופי והאחרון של המבוך – החדר שבו נמצא השער לארץ-הצל, ובו הדמויות צריכות לנצח בקרב אימתני כדי למנוע את פתיחת השער.
הקרב האחרון מהווה שיא הולם להרפתקאה וכולל מספר רב של אתגרים, בכלל זה מעגלי קסם ויצור ממימד אחר. קארלאל עצמו הוא יריב רב-עוצמה, שממלא את תפקיד הנבל היטב... לפחות בקרב. חסרון בולט הוא שעד לקרב הדמויות לא פגשו את קלאראל, למרות שנוכחותו מורגשת במהלך כל ההרפתקאה – הוא לא אויב שנוא על החבורה, דבר שהיה יכול להגביר עוד יותר את ההנאה במהלך הקרב. בסיום הקרב, לקארלאל הגוסס יש אפשרות להמלט, דבר שמאפשר להשתמש בו בתור נבל חוזר ומשאיר פוטנציאל למנחה להרפתקאות נוספות.
בסימן הרפתקאות נוספות, לא נראה שיש קשר ישיר בין H1 ל-H2, למעט שמועות על שובי-עבדים הובגובלינים הנמצאים ב Thunderspire, המיקום של H2.
לסיכום, מאחז ארץ-צל הוא מבוך הבנוי היטב, שמציע שלל אתגרים המתובלים במלכודות ובהזדמנויות למשחק-תפקידים. כן, מדובר בזחילת מבוך, כן, הוא לינארי, אבל כן, הוא מגניב וכיפי!
דבר אחד שהיה חסר הוא תמונות של המפלצות, דבר שבולט במיוחד עבור הקרוטיק והרפש הכחול. למי שאין את המגד"מ לא יודע איך הם נראים... לחיוב, יש הרבה טיפים למנחה כיצד להפוך את הקרבות והמבוך למקום מעניין יותר – שווה.

סיכום​

כמוצר מבוא למו"ד, H1 עושה את עבודתה, למרות שהחוקים מוגבלים ולא ממש יכולים לשמש את המנחה מעבר להרפתקאה עצמה. יש דגש על משחק-תפקידים לצד הקרבות וטיפים רבים למנחה שיקלו את עבודת ההנחיה בפעם הראשונה. ניצול המקום הלא נבון מבחינת חוקים ואי-המצאות דפי-דמות רגילים לדמויות המוכנות מראש מאכזב קמעה.
ההרפתקאה עצמה היא זחילת מבוך כיפית, עם עלילה בסיסית אך מוצקה. אני מעריך שההרפתקאה תספק לחבורה הממוצעת כ-20 שעות משחק. כמוצר למנחים מתחילים או כאלו שמחפשים זחילת מבוך טובה, H1 עושה את העבודה, מציעה קרבות לצד אתגרים נוספים. למנחים ותיקים יותר או כאלו שמאסו בקרבות בלבד – H1 היא הרפתקאה ללא דמויות עומק או עלילה עם פיתולים ופניות. אין לכם מה לחפש כאן.
בהשוואה למבצר העלטה (הרפתקאת המבוא של מה' 3) מאחז ארץ-צל הוא קפיצה משמעותית קדימה.
האכזבה העיקרית שלי מהמוצר מגיעה בתחום התועלת למחיר (Bang for the Buck). באופן תמוה, המוצר עולה 30 דולר ל-96 עמודים, זוהי עסקה לא משתלמת בעליל. הרפתקאות בעלות ערך משחקי דומה עולות מחצית המחיר ואף פחות. אפילו מכשפי החוף עצמם מציעים את אותו תוכן תמורת 25 דולר בהרפתקאות ההמשך ל-H1.
לכן לא הייתי ממליץ לרכוש מוצר זה, למעט אם אתה מנחה מתחיל או כמתנה לאדם שלא שיחק מעודו מו"ד.
עריכה: המוצר זמין החל מאפריל 2009 להורדה בחינם מאתר מכשפי החוף - לחצו כאן.
Rise of the Runelords Part 2
  • 3,396
  • 0
החלק השני של הסקירה של נתיב ההרפתקאות Rise of the Runleords מפרט את החומר הנוסף, מעבר להרפתקאה עצמה שפורטה בחלק הראשון, שניתן למצוא בכל גיליון. שימו לב שרוב הכתבות מתאימות להרפתקאה מסוימת – בגיליון שבו מופיעים ענקי אבן יש כתבה על ענקי אבן,בגיליון שבו הדמויות מטהרות מבצר יש כתבה על מבצרים וכו'.כל גיליון מכיל שתי כתבות על נושאים שונים,יומן מסע של אנדו קליין,וכמה מפלצות (בדרך-כלל תואמות לכתבות/להרפתקאה).
מומלץ לקרוא חלק זה לאחר שקראתם את החלק הראשון של הסקירה של Rise of the Runelords.

הגיליון הראשון​

סאנדפוינט – מסביר על הרקע לבניית סאנד פוינט,ומסביר על שלל ה-NPC שבעיר כמו כן הוא גם מסביר על המקומות.בנוסף,יש שם קטע שמסביר על כמה מההתפתחויות האחרונות בסאנדפוינט.
ת'אסילון – סוקר בכלליות את הממלכה העתיקה ששלטה לפני 10,000 שנה בואריסיה.מסביר על הרונות,על האיזורים בממלכה,על השליטים של ת'אסילון (אדוני-הרונות),על האמונה,ותיאוריות על נפילתה.בנוסף יש שם תקצירים להרפתקאות הבאות במערכה.
צעדי פתיחה – הסבר על קהילת מוצאי-הנתיבים ואיך הם פועלים,תקציר של כמה מהספרים שהם מפרסמים (שכוללים סיפורים של חבריה) והסבר על חובותיו של מוצא-נתיבים.
מפלצות – מציג כמה מפלצות: כלב גובליני,שמשמש את הגובלינים בהרפתקאה לרכיבה,נחש גובליני ולטאה ענקית שהבוס הגובליני מופיע עליה,כולם בד"א 1.בנוסף מופיע יציר-חטא (Sinspawn) שמשמש הרבה בהרפתקאות הקרובות,אל-מת ילד מגניב,ומן סוס מוזר בשם שד סאנדפוינט שהוא יחודי (אבל קיימים שמועות שיש עוד כמה יצורים שדומים לו).

הגיליון השני:​

מאגנימאר – סקירה כללית על אחד משלושת הערי-מדינה של ואריסיה,ועיר נמל משגשגת.כולל מידע על הפוליטיקה, החוקים,העסקים ועל מספר מקומות ספציפיים בעיר הגדולה (16,428 תושבים) הזאת.
דסנה – אלת החלומות והמסעות.מכיל מידע לגבי האלה עצמה,שני לחשים,ומקצוע יוקרה שעוסק בחלומות ומסעות.בנוסף מפורט על עוזרים חוצניים,חגים,כוהנים של דסנה ומקדשים.
המסע מתחיל – הכרות עם אנדו קליין,חפץ קסום חדש (ממש מגניב,מצפן שיכול לפעול על אבנים איוניות בעלי קוארדינאטות מסוימות) הסבר על הביצות וסיפור על ההתקלות שלו עם בוגארדים (Boggards) שכל זה מסודר בצורת יומן (חוץ מהחפצ"ק וההסבר על הביצות,שהם בתיבות-צד) עם איורים.
מפלצות – עורבים אלמתים,הבוגארדים:צפרדעי-ביצות ענקיים תבונתיים,גזע פיות שמשרתות את דסנה,יצור מוזר בשם "עוקב חסר-פנים" שממצה את מה שהוא עושה,יצור חדש שמהווה רוח-רפאים זועמת,ולאמיה מטריארך.

הגיליון השלישי:​

לשמור על המצודה – מסכם בכלליות איך לנהל מצודה,כולל רשימה של מקצועות שיש בטירות.יש שם מערכת מגניבה לבדיקת אירועים,מגלגלים ק20 אחת לשבוע ומהטבלה מגלים איזה דבר קרה השבוע במצודה.בהחלט מגניב.
ואריסיה – נותן סקירה כללית על ואריסיה,בעיקר מסביר על כל מקום שיש בה.בסוף יש טבלת היתקלויות לכל רחבי ואריסיה,ממוינים על-פי מיקום.(שדות,הרים וכו')
ידו של חסר הידיים – אנדו קליין מגיע לקאאר מגה,ופוגש שם נאגה וסוג מגניב של קוסם שמדובר עליו גם בפס-צד:קוסם שמשתמש בקסם בעזרת הגברת קצב הדם שלו.הוא מפיק יותר דם מהרגיל,ויש לו הגוף עלוקות שמוצצות לו את הדם ומאזנות אותו)
מפלצות – אלמת מוזר וירוק,רוח רפאים בצורת אש,עקרב שעשוי מגולגלות,תפלץ שנראה כמו שלשול ארוך וירוק במיוחד,ואם האבדון בכבודה ועצמה.

הגיליון הרביעי:​

נולדו מאבן – סקירה על ענקי האבן של ואריסיה.מכיל מידע על החברה שלהם,הקסם שלהם (כולל כשרון מגניב),חיות שהם משתמשים בהם וכלי-נשק (אבנים!).מכיל מידע על מערכות האמונה שלהם (עם חמישה אלים) ורעיונות להרפתקאות.
דרקוני גולאריון – מכיל את ההיסטוריה של הדרקונים,שני אלים (טוב ורע,כמובן) הסבר על סוגי הדרקונים בעולם על פי סוגם (ברונזה,ירוק וכו') תמונות של הראשים של כל הדרקונים.פס-צד ממש מגניב מתאר את Dragonfall ,בית קברות של דרקונים,הסברים על מבנה הגוף שלהם ולבסוף גם מידע על כמה קרובי משפחה שיש להם בגולאריון.
זהב של שוטים – אחרי שגנבו לאנדו חפץ שמצא,הוא יוצא לרדוף אחרי הגנבים עד לקורבוסה.
מפלצות – קורי-מוות,עכבישים אל-מתים מגניבים אשר מכילים בתוכם נחילי עכבישים.כובע אדום,הפיה המרושעת היחידה שראיתי אי-פעם.כלבי טידליוס,יצורים מעוותים ומרושעים ששוכנים בפינות היקום.ענקי טאיגה,ענקי-פרא.סקאנדריג,שמהווים מעין מפוח בוער מהלך.ילד זוהר של ת'אסליון,יצורים מרושעים ששורפים ומשמידים כל מה שבדרכם עם קרני האור שלהם.ותבנית – עבד רונות שניתן לשם אותה רק על ענקים.בנוסף אליה גם חפצ"ק שהופך ענקים לכאלה.

הגיליון החמישי:​

הקסם של ת'אסליון – נותן סוג נשקים חדש,נשקים מחושלי רונות.בנוסף יש שם כישרון לקיעקוע רונות ושבע רונות (אחת לכל מסורת/חטא).בנוסף יש עוד 7 לחשים (שוב,אחד לכל מסורת/חטא). לכתבה זה יש גם הרחבת רשת של 5 עמודים עם חפצי-קסם מת'אסליון.(אפשר להוריד אותה בחינם,בכתובת - http://paizo.com/download/pathfinder/MagicOfThassilon.zip)
לאמאשטו – כתבה שמוקדשת לאם המפלצות.דומיין מה-SRD (Madness),הסבר על הכנסיה שלה,שלושה סיפורים על האלה,שתי לחשים שפתוחים רק לסוגדים ללמאשטו,ומאלף אשואווג – וארינט למקצוע הדרואיד שעוסק בחיות מפלצתיות.
בטן החיה – אנדו קליין מגייס חברה ותיקה בקורבוסה,וביחד נלחמים בארגון הגמל-שלמה האדום. (עוד מידע על הארגון ומקצוע יוקרה יש בגיליון ה-#9 של Pathfinder.)
מפלצות – אריסנה,ציפורים קסומות גדולות שקצות כנפיהם ועיניהם זוהרים בירוק.ענק ביצות,פשוטו כמשמעו.אש-מכשפות,רוחות-רפאים מגניבות של מכשפות.שד – שמאזיאן (Shemhazian) פרצוף של דובון וגוף של שד מעוות היישר מהגיהנום.מונרך לילי,עש עצום שמשרת את דסנה.ית'אזמארי (Yethazmari),כלב גדול ומרושע עם כנפיים וזנב נחש.

הגיליון השישי:​

קארזוג הדורש – לרוב המפלצות מוקדש חצי עמוד.לבוס הגדול של המערכה מוקדש כתבה שלמה (אם כי אחת קטנה).בפרק יש את פסקת הנתונים שלו,החפצק"ים המיוחדים שלו (ויש הרבה) וכמה אבנים איוניות מיוחדות חדשות.
הסכנות בגג העולם – מתאר קצת על הרי הקודאר,עם טבלת יצורים משוטטים,כשרון ועוד מידע על סכנות שיכולים להיות בהרים גבוהים וקפואים.
על סופים והתחלות – אנדו וחברתו משוטטים בקורבוסה,מנסים להשיג את הקופסא שנגנבה מהם.בדרך הם נתקלים בכל דבר שאדם חסר-מזל יכול להיתקל בקורבוסה,רק בשביל לגלות שביל חדש,למקום אחר.
מפלצות - עכביש צוקים,עכביש עצום שיכול להיצמד לאדמה בחוזקה.אזרח של לנג,חוצן מרושע שדומה לאדם במראהו.קוצ'ירימא,אוכלי גופות בגודל אנושי עם ראש כנף ורגל של ציפור.הארידאן,לאמיות משודרגות ונדירות.הרעבתן,שנראה כמו בן-אדם מאוד שמן הם מאפיינים חייתים במקצת,ענק רונות,ענקים שנוצרו בעידן הזהב של ת'אסליון לשרת את אדוני-הרונות.
הקוצ'ירימא,ההארידאן,והרעבתן כולם חלק ממשפחה בשם לאמירוס (הקנאים או "האוכלים" בת'אסליונית עתיקה).גם הלאמיה והלאמיה מטריאך שייכים למשפחה הזאת.
חזרה
Top