• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

סקירות

אם אתם מחפשים משחק חדש, בין אם מדובר במשחק תפקידים, משחק לוח או משק אחר, תמיד שווה לקרוא סקירה של המשחק! כאן תמצאו מאות סקירות של משחקי לוח, משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ועוד. החל בקלאסיקות - מנ'צקין, קרקסון, המתיישבים של קטאן לצד משחקים חדשים וכמובן השיטות המובילות בשוק של מבוכים ודרקונים, פאת'פיינדר, עולמות פראיים ועוד. אם אהבת משחק מסוים, זה הזמן לכתוב סקירה עבורו, נשמח לקבל סקירות חדשות לאתר.
RuneWars, מלחמה בעולם פנטזיה
  • 6,418
  • 0
המשחק RuneWars הוא משחק פנטזיה אפית, העוסק במלחמה בין ארבעה שבטים: האלפים, בני-האדם, האל-מתים והאות'קים (בני-אדם לשעבר שכרתו ברית עם השטן).
המשחק כולל מפה דינמית שמשתנה ממשחק למשחק, ועליה נעות הדמויות בחיפושן אחר רונות הדרקון, עליהן כולם מבקשים לשלוט. כמובן שבדרך ממתינים קסמים, מלחמות, יצורים פראיים ועונות קשות, ומסוכן מכול - הצעד הבא של היריב.

בתוך הקופסא​

כאמור, מפת המשחק היא דינמית ומורכבת מ-13 חלקים - 9 חלקי מפה סטנדרטיים, ועוד 4 "ממלכות" ייחודיות לכול שבט. בתחילת המשחק השחקנים מרכיבים יחד את צורת המפה (שגודלה משתנה בהתאם למספר השחקנים), ולבסוף כל אחד מניח את הממלכה שלו, משם ייצא השבט שלו לכבוש את שאר העולם. (מוהאהא!)

הדמויות במשחק הן מיניאטורות המחולקות לשישה צבעים - ארבעת השבטים, יצורי פרא שיכולים להפריע או לעזור לשחקנים, וגיבורים. הגיבורים פועלים באופן אינדיווידואלי, עסוקים בלהשלים משימות ולחסל גיבורים אחרים, ולא כל כך אכפת להן מה קורה בשאר העולם, אבל הם יכולים בסופו של דבר להכריע את הכף ע"י השגת רונות דרקון או שימוש בטקטיקות בלתי צפויות.

הקלפים המצורפים למשחק קובעים את מהלך המשחק: באמצעות קלפי "ציווי" תקבעו מה הצבא שלכם יעשה בתור הזה; קלפי "טקטיקה" ייתנו לכם יתרונות בלתי צפויים שתוכלו לשלוף מול יריבכם ולהפריע לו. מעבר לכך ישנם קלפים המתארים את הגיבורים ואת תכונותיהם, את המשימות שעליהם להשלים ואת הפרסים שהם יקבלו עבורם; קלפים של עונות השנה, המתארים את המתרחש בעולם שסביב; ולבסוף קלפי "גורל" שקובעים את ההצלחות או הכשלונות שלכם.
מלבד זאת, אסימונים שונים מייצגים את רונות הדרקון (חלקן מזוייפות), ערים שאפשר לכבוש במשחק, מצודות שניתן לבנות ועוד ועוד.
התמונה הבאה מציגה במבט כללי את רכיבי המשחק:
Runewars_comps.webp

מה פה קורה פה​

אם אף אחד מהשבטים לא מחוסל בטרם עת, המשחק מתנהל על פני 8 "שנים", כאשר כל עונה של השנה היא סיבוב במשחק ומתרחש בה משהו ייחודי. בתחילת כל עונה השחקנים מניחים את קלף הציווי בו הם מתכוונים להשתמש, ולאחר מכן פועלים לפיהם בהתאם למספרם הסידורי. הקלפים ממוספרים מ-1 עד 8 וכל קלף מכיל לרוב שתי פעולות, אחת מהן היא בונוס שתוכלו לקבל רק אם לא הנחתם אותו על קלף עם מספר גבוה יותר. קלפי הציווי אחראיים על הפעולות הבסיסיות, שכוללות תזוזה, התקפה, גיוס וכן הלאה, וניתן לשדרג את המהלכים בעזרת קלפי הטקטיקה.
לרוב יעמדו ביניכם לבין צבא היריב הרים ואגמים וגם יצורי פרא שיפריעו בדרך. ביצורי הפרא הכי פשוט כמובן להילחם כדי לסלק אותם, אבל עם הרבה מזל והשפעה אפשר גם לשכנע אותם להצטרף אליכם - עם מספיק השפעה יש סיכוי טוב לצרף אליכם דרקון או ענקים, שהם תוספת נהדרת. וכמובן, ישנן רונות שקובעות את השפעת המשחק. מי שנותר בסוף 8 השנים (שהן 32 סיבובים) עם הכי הרבה רונות - הוא המנצח.
ניתן לראות את הלוח בזמן משחק ולהתרשם:
Runewars_inplay.webp
אבל כמו במשחקי אסטרטגיה, כמובן שהרבה יותר כיף לנצח ע"י כיסוח הצורה אחד של השני. כשצבא אחד פולש לשטח של צבא אחר, מתנהל ביניהם קרב. לאחר שכול החיילים מסיימים להקיז זה את דמו של זה, כוח הצבא המנצח נקבע ע"י מספר החיילים שנותרו חיים ובועטים (התוקף מפסיד בשוויון) והצבא המפסיד חייב לסגת. ניתן גם לקבל בונוסים - מצודה, למשל, נותנת בונוס של 5, או של 3 אם היא הרוסה.
כמה מהיחידות המגניבות והראויות לציון הן הנקרומנסרים, המשגרים זומבים היישר אל שדה הקרב, רוכבי הפגסוס המעופפים אשר תוקפים במהירות וביעילות, הברסרקרים המתאבדים המטורפים והפרשים ששולפים טקטיקות באמצע הקרב. ועוד לא הזכרנו את הגנרלים, יחידות העילית שכלום לא נגמר עד שהם שרים, זאת אומרת, תוקפים.

כל אחד מארבעת השבטים הוא ייחודי, ובכך נוצרות אסטרטגיות שונות, כך שאף פעם לא משעמם לשחק.
בני-האדם מוצלחים בהגנה, והם כנראה השבט הטוב ביותר לשחקנים מתחילים. האות'קים מתאימים בעיקר למי שרוצה להתמקד בקרבות ולכסח ליריב את הצורה.
האלפים ואל-מתים הם טריקיים יותר למשחק, ומומלץ לשחק בהם רק אם אתם יודעים מה אתם עושים. היתרון של האלפים היא מהירות, והם לרוב אלה שפועלים ראשונים ויכולים לתקוף את היריב ולחסל אותו לפני שהוא מבין מאיפה זה בא לו. למרות זאת, היתרון הזה עלול גם להכניס אותם לצרות, כיוון שאם המהירות שלהם לא עובדת מספיק לטובתם, הם מחוסלים ע"י הצבאות החזקים יותר.
האל-מתים הם השבט החביב עלי. היתרון שלהם הוא מספרי, וכיוון שמספר היחידות שתוכלו לשלוט בהן מוגבל (בעיקר בחורף), תצטרכו להתעסק הרבה בזימון, הקרבה ושליחת בשר תותחים (רקוב, במקרה הזה) לקרב - למרות שלפעמים תוכלו גם לסמוך על המזל ועל הנקרומנסרים שלכם שיעשו בשבילכם את העבודה.

הגיבורים אולי נראים תלושים משאר המשחק, אבל אל תזלזלו בכוחם - הם יוכלו לעזור לכם הרבה יותר ממה שזה נדמה.
גם קלפי הטקטיקה עשויים להיראות כמו טריקים שוליים, אבל אם תעמלו על להשיג כמה שיותר מהם, תוכלו להיחלץ כמעט מכול צרה. כך גם אסימוני ההשפעה - אתם יכולים לבנות על זה שלעולם לא תזדקקו להם, אבל תמיד טוב לשמור כמה, במיוחד אם יש לכם גיבורים או ענקים שאתם רוצים לשמור לצדכם.

סיכום​

זהו אחד ממשחקי האסטרטגיה הטובים שיצא לי לשחק בהם. אינספור האסטרטגיות השונות שניתן לבחור בהן הופכות אותו למעניין ומותח כל פעם מחדש. אם אתם מחובבי המשחקים ה"כבדים", פנו לעצמכם כמה שעות בשבוע כדי לשקוע בעולם הפנטזיה הזה ולא תתאכזבו.
מגדיר המפלצות 2 - מבוכים ודרקונים 4
  • 11,109
  • 10
מגדיר המפלצות, ובקיצור מגד"מ, אמור לכלול את כל היצורים שהמנחה יכול להטיח בשחקנים. בין אם זה דרקון, שומר אבן עתיק או פשוט מצליף מוח רשע, הנתונים כלולים בספר. לאחר המגד"מ הראשון (שעליו תוכלו לקרוא בסקירה נהדרת אחרת) הבינו המכשפים הטובים שיש צורך בעוד מפלצות, אבל יותר מאוזנות. לכן יצא הספר הזה.
המגד"מ השני כולל בעיקר וריאנטים של מפלצות מהמגד"מ הראשון. הכיף בזה הוא שלא חייבים את המגד"מ הראשון כדי להשתמש בשני, הנתונים הדרושים כולם שם. בנוסף, המגד"מ השני מוסיף קצת מפלצות, בעיקר שדים, שלא היו במגד"מ הראשון. דמוגורגון, דאגון ועוד שלל יצורים ענקיים וקטלניים מוצגים בספר הנהדר הזה.

חלק ראשון - מפלצות חדשות​

כמו שאמרתי, יש כמה מפלצות חדשות ששווה לשים עליהן עין. מדובר בעיקר בשדים ושטנים (אגדיים), אבל יש גם (ואם יורשה לי לומר, סוף סוף) דרקונים טובים ועוד. אתן סקירה מהירה לשני שדים אגדיים שתמצאו בספר:דמוגורגון - נסיך השדים, יריבו המר של אורקוס (מהמגד"מ ראשון) ובעל שני ראשים הנלחמים על השליטה בינהם. יש לו ידי תמנון וציפורני נשר מעוקמות, זנב חולני וראשיו נראים כמו ראשי בבון. הסוגדים לו כוללים בעיקר טרוגולדיטים, גזעים פראיים ואנשים מטורפים ומושחתים. מופיע על הכריכה.
דאגון - שר השדים הראשון שהופיע בשאול, יועצו של דמוגורגון, יריבו של אורקוס. מקדשיו נמצאים מתחת למים, וניתן להסיק מכך כי סאוגינים סוגדים לו. בנוסף, הוא ערמומי להפליא ובעל ידע רב על שכבות השאול ועל הרשע האורב בהן.
כמו כן, בספר ניתן למצוא שלושה גזעי מפלצות: גמד המעמקים, הקנקאו (גזע שנראה כמו עורב וטוב בהתגנבות) ואנשי צפרדע, שלא רעים כמציקים קטנים.

חלק שני - וריאנטים למפלצות קיימות​

החלק העיקרי שתופס מקום בספר הוא הוריאנטים.
הרבה מאוד גזעי מפלצות זכו לשדרוג מאגר היצורים. גובלינים, מינטוארים, עוגים ואפילו נולים, שהפכו להרבה יותר פראיים.
סה"כ החלק הזה ממש טוב, אם כי קצת הגזימו בכמות. הייתי מעדיף לראות קצת פחות ענקים או אפילו הידרות (כמה אפשר?) בתמורה לעוד מפלצות חדשות. התאכזבתי במקצת לדעת שרק במגד"מ השלישי יצאו נתוני אל.
בכל מקרה, אדגים לכם את הוריאנטים של ההידרה, למשל:
הידרת התער, העשויה ברזל. זה לפי דעתי מעט טיפשי, כי אם כך הייתה אמורה להיות יצירת כפיים. אם כי הנתונים שלה בכלל לא רעים, כשהיא מדממת היא נעשית חיה רעה ויש לה טווח נחמד מאוד.הלאה, ממשיכים משם להידרה 'קוטלת הגיבורים' (נשמע יותר טוב באנגלית). למרות השם הצולע ההידרה הזאת עושה את עבודתה בצורה נאמנה. רוצה לירות עליה מרחוק? תתמודד עם זה שיש לה ראש ארוך מספיק כדי לאכול את שלך, והיא מקבלת מזה תוספים לנזק. סימנת אותה? אין בעיה, בחברים שלך היא תפגע יותר, ואתה עצמך לא תתחמק משום מכה. הקשת הקבוצתי מפחד ורוצה ללכת אחורה? סבבה, קיבלת התקפה מזדמת עם תוספים לנזק (שלה, כמובן). היא מתרפאת, מצמיחה עוד ראשים ובעצם מהווה בוס נהדר, אחת המפלצות היותר טובות בספר.
מגיעים משם להידרת הכאוס, שכעיקרון באה מכבשן היסודות. היא לא רעה, אבל היא עושה כמעט אך ורק התקפות של נזק, מה שמשעמם. רק עוד ועוד נזק עם קצת מצבים לקינוח. לא משהו שהייתי משתמש בו. הרבה נק"פ מבוזבזים לחינם על קרב ארוך ומשעמם.

לסיכום​

זהו אחלה של ספר. הוא עושה עבודה נהדרת בלהביא עוד המון מפלצות לשולחן המנחה שלכם.
נקודות טובות - הספר מביא הרבה וריאטנים, שלושה גזעי מפלצת, קצת מחלות מפלצתיות חדשות וכמה נסיכי שדים מעניינים מאוד. בנוסף, בספר הזה המפלצות מאוזנות ולא מאריכות קרב שגורמות רק סבל ושעמום טואטלי. רוב המפלצות מעניינות מאוד ולא עושות רק נזק ומפוצצות בחיים ודרג"ש.
נקודות רעות - חסר גוון! עד כמה שוריאטנים זה נחמד וטוב זה לא תחליף. למרות המפלצות הנהדרות והחדשות זה פשוט מרגיש קצת ממוחזר. בנוסף, חלק מהמפלצות עדיין לא ממש מאוזנות וחלקן משעממות.
לסיכום הסיכום: אתה מנחה? יש לך 240 ש"ח פנויים? רוצה מפלצות טובות וחדשות? קנה את זה. זה נועד בשבילך.
Dungeon Twister
  • 3,146
  • 0
היה היה פעם קוסם אדיר. הוא היה קוסם כל כך אדיר שהצליח אפילו לנצח את המוות עצמו ולהפוך לבן אלמוות. אלא שאז הוא גילה שהמשמעות האמיתית של להיות בן אלמוות היא שמשעמם לך למשך המון המון זמן, ולכן הוא החל לחפש דרכים חדשות לשעשע את עצמו. מכיוון שאחרי הכל הוא היה לא רק קוסם אלא גם בן אדם, הוא נהנה מאד מלצחוק על אנשים אחרים שנופלים, חוטפים מכות או נלחמים זה בזה עד המוות, ולכן הוא שכר צוות עצום של ננסים שיבנו עבורו מבוכי ענק מכניים, מלאי מלכודות וזוועות, לתוכם הוא נוהג להכניס מדי פעם חבורות של הרפתקנים צעירים ולצפות בחבורות נלחמות זו בזו עד המוות. אתם חבורה שכזאת...

זה סיפור הרקע הכללי של המשחק dungeon twister, משחק לשני שחקנים מבית ludically הצרפתי.
המשחק כולו מתנהל בתוך אחד מאותם מבוכי ענק מכניים של הקוסם. כל שחקן משחק חבורה של שמונה הרפתקנים שמנסה להביס את הקבוצה שמולה תוך שימוש בחפצים ובתכונות המכניות של המבוך עצמו.

אז מה אני משחק?​

כל שחקן מקבל חבורה של הרפתקנים המורכבת משמונה דמויות שונות בעלות נתונים שונים (כגון מספר צעדים בתור ועוצמת התקפה) ובעלות תכונות מיוחדות שונות (לדוגמא: הקוסם יכול להשתמש במטה כדורי אש, לרחף ולקרוא מגילות, הלוחם יכול לשבור דלתות ולהרים סורגים, הגנבת יכולה לפרוץ דלתות נעולות ולבצע דקירה מאחור וכו') ומקבל גם מספר חפצים כמו קשת, מפתח, חבל ומטה כדורי אש אותם הוא יכול לפזר במבוך ולנסות להגיע אליהם לפני היריב.
ככה נראים הרכיבים שמקבלים בתוך המשחק, כולל ההרפתקנים והחדרים:
dungeontwister_inside.webp
אז איפה הטריק?
הטריק הוא שהחבורה אותה אתה משחק היא אלמנט אחד במשחק רב מימדי. המבוך עצמו משתנה ממשחק למשחק, והיכולות המכניות שלו מאפשרת לכל שחקו בתורו לסובב חדרים במבוך (אפילו חדרים שאין לך דמות בהם) על מנת להקשות על היריב ולהקל על החבורה שלך. אפקט סיבוב החדרים (Twist, כשם המשחק) הוא כל כך משמעותי במשחק שבדרך כלל השחקן שמצליח להבין את העיקרון הזה ראשון יקבל יתרון משמעותי מאוד במשחק.

איך מתנהל המשחק?​

המשחק מתנהל בתורות, כאשר בתחילת כל תור על השחקן להחליט מראש כמה פעולות יעשה. מכיוון שמספר הפעולות בסיבוב מוגבל מאוד, שחקן שיעשה מספר פעולות גדול עכשיו עלול להשאר עם מספר פעולות קטן אחר כך, כשהאויב קרוב...
בתחילת המשחק עומדות לרשותך רק חלק מדמויות החבורה, כאשר שאר הדמויות נמצאות למעשה בתוך המבוך ועליך להגיע אליהם ולחשוף את החדר בו הן נמצאות כדי להתחיל ולהפעיל אותן. אותו הדבר נכון גם לגבי החפצים של החבורה שלך - גם הם מפוזרים במבוך ועליך להגיע אליהם לפני יריבך. פיזור החפצים והדמויות נעשה בתחילת המשחק וגם הוא נתון להחלטתך.
למעשה המשחק מבוסס לחלוטין על יכולות השחקן, מכיוון שהמזל לא משחק בו תפקיד כלל. אין קוביות לגלגל כשמתרחש קרב, כשנפתח חדר או כשדמות רוצה להפעיל יכולת - הכל תלוי בניהול משאבים נכון של השחקן. זה אחד היתרונות הבולטים של המשחק - המשחק מודד באמת את יכולותיהם של השחקנים, בלי מקום למזל שיטה את הכף, כך שלכל "הלוחשים לקוביות" אין במשחק הזה יתרון בכלל.
מהר מאוד דמויות החבורה שלך יתקרבו מספיק אל דמויות חבורת האויב ויתחיל משחק מרתק של "חתול ועכבר" כאשר כל צד מנסה לנצל את יתרונותיו ולסובב את חדרי המבוך כך שיוכל לתקוף מהר וחזק ולצבור שש נקודות ניצחון לפני השחקן היריב. נקודות ניצחון נצברות בשתי דרכים - הרג דמויות של היריב או חמיקה אל מעבר לאויב והגעה אל אזור ההתחלה שלו. דמות שמגיעה אל אזור ההתחלה של היריב משוגרת מיד חזרה לביתה ויוצאת מהמשחק.

יש הרחבות?​

מובן! יש למשחק כבר כמה הרחבות כמו "כוחות האפלה" - הרחבה שמוסיפה דמויות חדשות כמו הערפד, המומיה והנקרומנסר וגם חדרי מבוך נוספים וחפצים חדשים כמו החרב הדו-ידנית והלפיד. הרחבה נוספת היא "אבירים ודרקונים" שמוסיפה גם היא דמויות נוספות אבל בעיקר מוסיפה מלכודות חדשות למבוך המסוכן גם כך ובעיקר את הדרקון הגדול שסובב במבוך ומנסה לטרוף הרפתקנים לא זהירים. אבל ההרחבה המעניינת ביותר היא ההרחבה ל3-4 שחקנים, שהופכת את המבוך לאזור מלחמה אמיתי רווי תככים, בריתות ובגידות.

מומלץ?​

מאוד - בעיקר למי שמחפשים דרך אמיתית להוכיח את יכולותיהם האסטרטגיות מבלי שקוביות קטנות יכריעו את גורל הקרב.
The One Ring, משחק תפקידים של שר הטבעות
  • 10,731
  • 55
הטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא הוא משחק התפקידים האחרון שיצא לאור שמתרחש בארץ התיכונה. ככזה, הוא נושא על כתפיו עול כבד של ציפיות מצד המעריצים של הספרים והסרטים, שחקנים של משחקי התפקידים הקודמים ואף של חוקרי טולקין.
הטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא מתואר כמוצר הבסיס במה שנראה כסדרה של ספרי ליבה (וספרי עזר, כמובן) של השיטה, שיסקרו לפרטי פרטים שנים, אזורים, אישים ותרבויות שונות בארץ התיכונה.

המשחק בטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא​

הספר הראשון בשיטה מתרחש 5 שנים אחרי האירועים שתוארו בספר ההוביט, באזור בארץ התיכונה שנקרא ארץ הפרא.
בתור סט שמציג את השיטה, הוא עושה עבודה מצויינת ואפשר להתחיל לשחק איתו בלבד בלי שום צורך בעוד ספרי עזר. הגרסא הפיזית של הסט מכילה שני ספרים (מדריך להרפתקן וספר למנחה) שתי מפות בגודל של פוסטר ו-7 קוביות ייחודיות למשחק (ק12 ושש ק6). הקוביות הללו אינן הכרחיות כל עוד המנחה זוכר את החוקים המיוחדים הנוגעים אליהן. גרסת הפידיאף מכילה ארבעה מסמכי פידיאף, אחד לכל ספר ואחד לכל מפה. אלו שקנו את הגרסא הזו כמובן לא מקבלים את הקוביות המיוחדות של המשחק.

הספרים כתובים היטב, בצורה נגישה וידידותית לכל שחקן, והם לוקחים את הזמן בכדי להסביר כל אספקט ואספקט במשחק. מאוד פשוט לעקוב אחרי השפה בספרים והם מציגים בדרכים נפלאות וברורות כל קונספט, חוק או רעיון במשחק. הספרים נגישים גם לשחקנים החדשים לתחום משחקי התפקידים; זה בא לידי ביטוי, למשל, בספר למנחה, בו יש הסבר מאוד מוצלח שמכיל המון ׳טיפים׳ לאיך להנחות בדרך הכי טובה ואיך לגרום לשחקנים להנות במהלך המשחק.

הסט מדגיש שהמשחק עצמו מתרחש בארץ הפרא, טריטוריה רחבה ופראית שמשתרעת מהרי האופל ועד לנהר הרץ. זה לא בדיוק המקום הכי פופולרי בארץ התיכונה, אבל הוא כן מאפשר לקבוצת גיבורים מתחילה לצאת להרפתקאה וליצור לעצמם שם, שכן אין באיזור דמויות בעלות שם שמסתובבות בכל מקום ועושות לגיבורים את העבודה, כמו שקורה ברוב הארץ התיכונה. אין מחסור של דברים אפלים באזור ויש הרבה הזדמנויות להרפתקאות מסביב.

לאלו שאינם חוקרי טולקין, הספר מסביר על מסגרת הזמן של המשחק, שנת 2946 של העידן השלישי, 5 שנים אחרי הקרב המאסיבי הידוע בשם קרב חמשת הצבאות.
מצאתי את מסגרת הזמן הזו בתור בחירה מעניינת, שכן תקופת הזמן הזו אמורה להיות עידן של שלום ושל שקט. אנשי עיר האגם ודייל מתיישבים, מחלימים מהקרב, ובונים לאיטם את מה שיהיה דרך חיים חדשה אחרי מותו של סמוג.

יצירת דמות:​

הדמויות, או גיבורי-שחקן כפי שהם קרואים בטבעת האחת, הן כולן (לפי ההנחה של הספר) אנשים מן המניין שמצאו מניע לזנוח את הנוחות היומיומית שלהם ולחפש הרפתקאות, בין אם בשל תאוות נדודים, לשם חיפוש אחר נקמה או בכדי להגן אל אלה שהגיבור אוהב.
יצירת דמות בטבעת האחת הוא תהליך מקיף אך פשוט, שמתרחש לפי קנייה בנקודות ובחירה מטבלאות. רוב הצעדים מערבים בחירה ממבחר עצום של טבלאות, והשלב האחרון דורש מהשחקן להשקיע את נקודות הניסיון שלו כדי לעצב את גיבור-השחקן שלו לפי ראות עיניו.

בשיטה של הטבעת האחת, במקום בחירת גזע, השחקן בוחר עבור הדמות שלו את התרבות ממנה היא מגיעה. ישנן 6 תרבויות אפשריות - אנשי דייל, אנשי ביאורן, הגמדים של ההר הבודד, האלפים מיעראופל, ההוביטים מהפלך ואנשי היערות מארץ הפרא.
כל התרבויות מתוארות לפרטי פרטים והן פשוט תענוג לקריאה – כל שחקן ימצא פה תרבות לפי נטיית ליבו. בתיאור של כל תרבות מתוארים התרבות עצמה, דרך החיים שלה, סיבות שונות שידחפו דמויות מהתרבות הזו לצאת להרפתקאות, קטע מעניין שמכיל מה בני התרבות חושבים על כל תרבות אחרת (לדוגמא, ההוביטים חושבים שהאלפים הם מוזרים ומרחוקים, והאלפים חושבים שההוביטים הם נאיבים, זללנים וחסרי תועלת), שמות נפוצים וגם מעט מכאניקה לכל תרבות. בניגוד לשיטות אחרות, הטבעת האחת שמה בקטע זה דגש גדול על הפלאף ולא מתמקדת במכאניקה, דבר שמצא חן בעיני ביותר.
החלק המכאני בבחירת תרבות הוא שלכל תרבות יש יכולת ייחודיות, מיומנויות התחלתיות, התמחויות, תכונות בסיסיות, מיומנות מועדפת ומאפיינים מיוחדים.
זה הרבה לעכל כשקוראים לראשונה את הספר, ואכן, לפי דעתי בחירת התרבות של הגיבור היא היא הבחירה הכי משמעותית בכל תהליך יצירת הדמות.

ברגע שנבחרה התרבות (ונעשו גם אינספור תתי-הבחירות בחלק זה) השחקנים עוברים לשלב הבא ביצירת הדמות שלהם – בחירת יעוד. זהו רעיון מאוד מעניין שמוסיף עוד רובד לדמות השחקן. ישנם מספר יעודים שונים שמוצגים בספר – צייד אוצרות, מלומד, שומר פרא, קוטל ונווד. לכל ייעוד יש את הרקע שלו ואת היתרונות המכאניים והפלאפיים שלו. שומר הפרא והנווד טובים בהישרדות, הקוטל מכיר את האויבים שלו טוב יותר ומכיר את החולשות שלהם, צייד האוצרות בעל ידע בנוגע לכל מיני חפצים שונים, מחירם והרקע שלהם, והחוקר בעל ידע כללי עצום. בנוסף, לכל ייעוד יש חולשה מסויימת שמתקשרת למאפיין מכאני אחר בשיטה שייסקר מאוחר יותר שנקרא צל.

לאחר שהיעוד נבחר, השחקן עושה עוד מספר בחירות קטנות יותר בשביל לעצב את הדמות לפי רצונו, כגון בחירת תכונה מועדפת( מבין גוף, לב ופיקחות), השקעת נקודות ניסיון בכדי לשפר מיומנויות, קביעת סדר עדיפויות בין גבורה וחוכמה, חישב כוח סבל (נקודות פגיעה) ותקווה, ולבסוף בחירת ציוד התחלתי.

החוקים של הציוד רגילים למדי, פרט למכאניקה די מעניינת, והיא לאות הציוד. לכל סוג ציוד בטבעת האחת יש ערך לאות, הקובע כמה סוג הציוד מכביד על גיבור-השחקן – לדוגמהא קסדה חוסמת את שדה הראייה של גיבור-השחקן ומגבילה את השמיעה שלו, וכך ערך הלאות של קסדה הוא די גבוה (גבוה יותר משל שריון עור, למשל).

בקרב, כאשר גיבור-שחקן סופג נזק, כוח הסבל (נקודות הפגיעה) שלו פוחת. כל פעם שערך כוח הסבל יורד מתחת לערך הלאות הכולל, גיבור השחקן נכנס למצב עייפות. בזמן שהוא עייף, גיבור-השחקן מתפקד בצורה גרועה מהרגיל, כאשר שום גלגול מיומנות( כולל ניסיונות תקיפה) עם התוצאות 1 עד 3 לא מצליח, אפילו עם תוספים.
זה מאוד מסוכן בקרב, ולכן לגיבור-השחקן יש את האפשרות להוריד חלקים מהציוד ובכך להוריד את ערך הלאות הכללי ולהוריד את מצב העייפות לשארית הקרב (אני יכול לדמיין גמד פצוע זורק את הקסדה שלו לעזאזל וחוזר לקרב בשאגות).

החלק האחרון בפרק של יצירת הדמות נוגע ליצירת חבורת הרפתקנים. בהקשר ישיר לעבודותיו של טולקין, גיבורי-השחקן אמורים לעבוד ביחד בתור אחווה. זהו חלק פחות או יותר חסר חוקים של הפרק, אבל הוא מספק תזכורת מעולה לגבי סוג המשחק שהטבעת האחת מנסה להיות – פלאפי וסיפורי ברובו, ומצליח בכך. כמה דוגמאות מאוד נחמדות לגבי האופן בו שהחבורה נפגשת בפעם הראשונה כוללות את מעשה ידיהם של רדגסט או גאנדלף שיוצרים את החבורה, ביאורן שמתווך בין נוודים, או המלך בארד שמחפש נציגים מכל העמים בדייל.

המכאניקה​

כאן אסקור בקוים כלליים את האופן בו פועלת המכאניקה

תכונות:
ישנן שלוש תכונות בטבעת האחת:
* גוף, שמייצגת את המאפיינים הפיזיים של גיבור-השחקן
* לב, שמייגת את כוח הרצון של גיבור-השחקן
* פיקחות, שמייצגת את הכוחות המנטליים של גיבור-השחקן

זה עשוי להיראות מאוד מופשט לשחק עם שלושה תוכנות בלבד, אך חשוב לציין שהרבה בדיקות כלל לא קשורות לשלושת התכונות הללו אלא למיומנויות ספיציפיות. אין הכוונה שהתכונות הן חסרות תועלת; הן נחוצות ביותר בעתות של צרה, בעיקר במהלך קרבות. לדוגמא, כאשר גיבורי-השחקן מוכרחים לנצל נקודת תקווה (עוד על כך בהמשך), התכונות הבסיסיות משפיעות על התוצאה הסופית.

מיומנויות
להרבה שיטות שונות יש מערכת מיומנויות והטבעת האחת לא שונה, אבל היא כן מסננת את רשימת המיומנויות שלה ל-6 קטגוריות שונות: מיומנויות בין-אישיות, מיומנויות תנועה, מיומנויות הבחנה, מיומנויות השרדות, מיומנויות משלח יד ומיומנויות מותאמות. המיומנויות המותאמות אהובות עלי במיוחד: שום דבר לא צועק יותר טולקין מאשר "שיר" בתור מיומנויות. שירים הם דבר חשוב בסיפוריו של טולקין, והם בהחלט אמורים למשוך את הרגש הרצוי מאלו שמקשיבים למופיע. מיומנות נוספת שמופיעה בקטגוריה הזו היא "חידה". בסיפוריו של טולקין, בדגש על ההוביט, יש שימוש בחידות, ובמשחק התפקידים מנצלים זאת.
כמו כן ישנן מיומנויות נשקים, המייצגות את הידע של גיבור-השחקן בשימוש בנשקים.

מאפיינים
אחת מהמכאניקות היותר מעניינות של הטבעת האחת היא מערכת המאפיינים. אלו הם פשוטו כמשמעו מאפיינים ש"נדבקים" אל הדמות ובעצם מגדירים אותה. המאפיינים הם מגוונים, החל מ"זהיר" ועד ל"בישול" (שנבדל מהמיומנות בעלת אותו השם). המאפיינים מספקים לדמויות מספר יתרונות:
* פעולות אוטומטיות – אין צורך לגלגל קובייה בשביל לבצע פעולה אשר לדמות יש מאפיין שלה. דמות עם המאפיין "בישול", לדוגמא, תוכל תמיד לבשל ארוחה מספקת בלי צורך לגלגל קוביה (אם יש לה המרצכים, כמובן), בניגוד לדמות בלי המאפיין אבל עם המיומנות בישול, שכן צריכה לגלגל.
* פעולות לא נראות – אם ישנם מצבים שבהם הדמות מבצעת פעולה עם מאפיין רלוונטי, השחקן יכול לבקש לגלגל קוביה, אפילו אם באופן רגיל זה לא היה אפשרי. לדוגמא, אם לדמות יש את המאפיין "בישול", השחקן יכול לבקש לגלגל כדי לבדוק רעלים או סמים במזון שהוגש לדמות, אפילו אם באופן רגיל לדמויות לא הייתה הזדמנות או יכולת לעשות זאת.
* נקודות התקדמות – הדמות יכולה לקבל נקודות התקדמות כאשר היא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה. למעשה, זו מכאניקה קטנה ומגניבה שמאפשרת לתגמל באופן רציני משחק תפקידים שנאמן לקונספט של הדמות.

כוח סבל ותקווה
מכל האלמנטים המכאניים בטבעת האחת, התקווה היא אחד הבולטים בעיניי.
כוח סבל הוא בעצם נקודות הפגיעה של הדמות – דבר די רגיל. כח הסבל רלוונטי גם כשהדמות נכנסת למצב "עייף", מה שהופך את הדמות להרבה פחות יעילה.
אבל תקווה, או-אה. הדבר הכי קרוב שאליו אני יכול להשוות את המכאניקה של התקווה הוא נקודות הפעולה של מו''ד. שחקן יכול להשתמש בנקודות תקווה בכדי לקבל בונוס של אחת מתכונות הדמות לגלגול של פעולה. נשמע מעולה, נכון? ובכן, כן, פרט לעובדה שמאוד קשה לקבל בחזרה נקודות תקווה במהלך הרפתקאה. כדי להוסיף לסיבוך, אם מספר נקודות התקווה הכולל של הדמות שווה או נמוך ממספר נקודות הצל שלה, היא נכנסת למצב "אומלל"', שבו היא מקבלתת שלל מחסרים וכן נקודות החולשה של הדמות יכולות להתפרץ לפי בחירת המנחה – ממש כמו הניסיון המטורף למדי של בורומיר לקחת את הטבעת האחת מפרודו.
אני מאוד מרוצה מהמכאניקה של התקווה. טולקין לא דיבר כל הזמן רק על שירה, מוזיקה ופטריות; ספריו מדברים גם על מתיחת הגבולות של כוח הרצון בכדי להשיג מטרה שנראית חסרת תקווה. הטבעת האחת עושה שימוש נהדר במכאניקה הזו.

אחווה
אחווה היא מכאניקה משותפת לכל השחקנים – זהו מאגר של נקודות ממנו כל שחקן רשאי לקחת נקודות תקווה... בהנחה שרוב הקבוצה מרשה לשחקן לעשות כן. זו מכאניקה מעניינת, שכן בעוד שרוב הקבוצות באופן אוטומטי יגידו כן לשחקן שרוצה לקחת נקודות תקווה ממאגר האחווה, בהחלט יכולים להיווצר קונפליקטים במצבים מסויימים.
יותר מכך, לכל שחקן יש "מיקוד אחווה" כלפי דמות אחרת. דבר זה יכול לייצג גאווה בנוגע לגזע המשותף של הדמויות, שבועות של הגנה, ידידות חזקה וכו', ולכל דמות יש דמות אחרת שכלפיה יש לה 'מיקוד אחווה' – כך שאף אחד לא נשאר בחוץ. כאשר דמות מנסה להגן ולשמור על הביטחון של הדמות שכלפיה יש לה מיקוד אחווה, היא יכולה להחזיר לעצמה נקודות תקווה. זה עובד גם בכוון השני – אם הדמות שכלפיה יש לגיבור-השחקן מיקוד אחווה תיפצע או תמות, גיבור-השחקן יקבל נקודות צל.

התקדמות הדמות
בטבעת האחת יש שני "מסלולים" של פיתוח דמות – נקודות ניסיון ונקודות התקדמות. נקודות הניסיון הן רגילות למדי. נקודות התקדמות, מצד שני, משמשות כדי לקדם את המיומנויות של הדמות. כפי שהסברתי מוקדם יותר בסקירה, דמות יכולה לקבל נקודות התקדמות בכך שהיא מבצעת פעולה שתומכת באופן חזק באחד מהמאפיינים שלה והופכת את המשחק למעניין יותר או למלהיב יותר – אבל אך ורק אם הניסיון היה מוצלח.

גבורה וחוכמה
עוד מכאניקה מעניינת בטבעת האחת היא זו של הגבורה והחוכמה. שתי התכונות האלו גדלות באופן טבעי כאשר גיבור-השחקן גובר על מיני צרות, וניתן גם להשתמש בנקודות התקדמות בכדי לשפר גבורה או חוכמה.
גבורה מייצגת את האומץ של גיבור-השחקן והנכונות שלו להמודד עם סכנות, בעוד שחוכמה מייצגת את היכולת של גיבור-השחקן לשפוט ולבצע החלטות. ישנן יכולות מיוחדות, הנקראות תגמולי גבורה ומעלות חוכמה, המתקשרות לתכונות אלה..
מעבר לכך, בדיקות פחד מנוגדות על ידי גבורה, בדיקות שחיתות על ידי חוכמה.

תגמולים ומעלות
התגמולים והמעלות דומים יחסית לכשרונות ממבוכים ודרקונים.
אלו הם מעין מענקים שהשחקן יכול לבחור כאשר הדמות מגיעה לרמה מסויימת של גבורה או חוכמה.
מעלות יכולות להיות להעניק יתרונות כללים, כגון מעלה שמשפרת את יכולת הקפא''פ של הדמות בנקודה אחת, והן יכולות גם להיות ספיציפיות לתרבות, כמו המעלה "דרך דורין" של הגמדים, שנותנת בונוס של +3 לתוסף ההתחמקות של הדמות כשהיא נלחמת מתחת לאדמה.
תגמולים, מצד שני, משפרים את הציוד הקיים של הדמות – נשקים, שריון, קסדה או מגן. גם תגמולים יכולים להיות כללים למדי, כמו תגמול לשריון שמשפר את ערך ההגנה שלו באחד, ויכולים להיות ספציפיים לתרבות, כגון התגמול "להב המלך" של ההוביטים, שגורם למכה חודרת בהצלחה יוצאת דופן בהתקפה.

שלבי המשחק
השיטה מחלקת את מבנה המשחק לשני שלבים, באופן דומה לשיטה "משמר העכברים": שלב ההרפתקנות ושלב האחווה. שלב ההרפתקנות הוא השלב בו מתרחש רוב האקשן ובו גיבורי-השחקן יוצאים להציל את היום. שלב האחווה מתרחש לאחר שההרפתקאה מסתיימת. מעניין לראות את הדרך שבה השיטה מקדישה מקום כדי להראות את החשיבות בסיום ראוי של סיפור.
בשלב האחווה המנחה "עושה צעד לאחור" ונותן לשחקנים את החופש לעשות מה שהם רוצים – להפגש עם אישויות חשובות, לחקור אזורים שלא הגיעו אליהם בעבר, לראות קרובי משפחה, לרכוש בית, לסייע לחבר, לחשוב על הצעד הבא שלהם, לקנות ציוד. זה גם השלב שבו ניתן לשפר את הדמויות בעזרת נקודות התקדמות וניסיון.
החופש של השחקנים הוא בגבולות ההגיון, כמובן: המנחה עדיין מזכיר לשחקנים את החוקים המכאניים ואת המגבלות הפיזיות של הדמויות, אבל אם השחקן אומר "גלל שאנחנו בסביבה, אני הולך להיפגש עם ביאורן ומדבר איתו על האיום של הגובלינים באיזור" המנחה חייב להענות לבקשתו. אם שלב האחווה מתקיים בין שתי הרפתקאות, גיבור-השחקן לא יכול לטייל לגונדור ולחזור; אבל אם ההרפתקרה נגמרת באסגרות, אז הדמויות יכולות לטייל בעיר ובסביבה עד ששלב האחווה נגמר. בנוסף, בשלב האחווה גיבורי-השחקן יכולים להיפרד זה מזה ולבצע את פעולותיהם לבד. שלב האחווה מתואר למנחה בתור זמן מושלם לפזר קרסי עלילה שונים.
עם סיום שלב האחווה, המנחה סוקר את כל מה שקרה בשלב ומתחילה הרפתקאה חדשה. אם החבורה התפצלה במהלך שלב האחווה, המנחה מחבר ביחד את כל עלילות המשנה לעלילה אחת ומחזיר את כולם להרפתקאה.

חיים ומוות
הדמויות בטבעת האחת נבנו כדי לסבול, וזה די ברור. בהתחשב במגוון המצבים שמתוארים בחלק הזה של הספר, כגון "תשוש", "עייף", "אומלל", "פצוע" ו"מורעל", יש הרבה כיף מכל הסוגים. זה בהחלט מתאים לשיטה ומראה את הסכנה האמיתית בלהיות בפרא, מחוץ לציליוויזציה.
ההרפתקנים יראו מוזרים לדב"שים, שכן הם יוצאים לפרא ולוקחים על עצמם סיכונים מטורפים שמציבים אותם באינספור מצבים שמאיימים על חייהם, אבל התגמולים גדולים והגבורה מאפשרת לציוויליזציה להמשיך לחיות בשלום. לאורך השיטה הקורא יכול להבין שהדמויות לוקחות על עצמן סיכונים אמיתיים – זה לא רק לשחוט גובלינים בשביל נק"ן ופיסות זהב.

סיכום​

הספר מצליח בצורה מעולה לגרום למכאניקה לא להרגיש יבשה ולחבר אותה באופן הדוק ביותר עם הפלאף. באופן כללי, הספר בונה טוב מאוד את האווירה והמערכה שמסביב. בקטעי הפלאף, הספר יוצר את התחושה שכיביכול "בטוח" אחרי המלחמה, אבל רומז לנו ללא הרף שבעצם זה לא כך. המערכה לא משעממת, כמו שאפשר לחשוב כשרואים מתי היא מתרחשת. הספר מצליח לבנות אווירה של ציפייה ורצון לראות ולגלות מה יש שם בחוץ, בלא נודע, בפרא, והוא עושה זאת היטב.

השיטה שמוצגת בספר נהדרת, ומעבירה בנאמנות מרשימה את העולם של טולקין למשחק תפקידים בלי מקצועות, קסמים או גזעים. הקרבות נפתרים באופן מהיר ומהנה, והמכאניקה לא מרגישה מיותרת או לא רצויה. היא מהירה לקליטה וכיפית למשחק - ואני ממליץ עליה בחום לכל מי שאוהב את הארץ התיכונה, את יצירותיו של טולקין, ורוצה להרגיש כמו גיבור שאכן עומד לעשות שינוי בעולם.
האי הנעלם, סקירה של משחק שיתופי למשפחה
  • 27,517
  • 14
"האי הנעלם: תעוזה בלב ים", או בלעז Forbidden Island, הוא משחק לוח שיתופי משפחתי. במשחק השחקנים משתפים פעולה בכדי למצוא ארבעה אוצרות על אי קדום במרוץ כנגד הים, שמאיים להטביע את האי. יש האומרים שהוא גרסה מופשטת של Pandemic, אך אין לי היכרות עם Pandemic בכדי להשוות.
המשחק תורגם לעברית על-ידי חברת פוקסמיינד, והוא זהה לגרסה האמריקאית שלו, כולל כל הרכיבים האיכותיים. פוקסמיינד תרמו את העותק לסקירה.

סקירה כללית​

מטרת המשחק היא למצוא את ארבעת האוצרות ולברוח מהאי הנעלם לפני שהוא טובע. כל השחקנים בסירה אחת, כך שאו שהם מצליחים יחדיו או שהם כולם טובעים. האי בנוי מ-24 אריחים שמפוזרים באופן אקראי, כאשר אריח יכול להיות יבש, מוצף או טבוע – במצב זה הוא יוצא מהמשחק.
המשחק הוא קצר ופשוט להבנה, ואין טקסט על הקלפים – הסברתי אותו בקלות לילדים בני 8 וגם למבוגרים שזהו להם משחק הלוח הראשון בחייהם. התור של כל שחקן מורכב משלושה שלבים:
- ביצוע שלוש פעולות, כשהאופציות הן: תנועה (של אריח בודד), הצלת אריח מוצף, מציאת אוצר ומסירת קלף אוצר לשחקן אחר. ניתן לבצע את אותה הפעולה שלוש פעמים או לשלב בניהן.
- קבלת שני קלפי אוצר מהערמה.
- חשיפת מספר קלפי הצפה, בהתאם למה שמופיע במד ההצפה.

ישנם ששה תפקידים במשחק וכל שחקן בוחר אחד מהם (ובהתאם גם מקבל חייל בצבע מסוים ואריח התחלתי) ולהם כוח מיוחד ש"שובר" את חוקי המשחק – למשל, הטייס יכול לנוע ממשבצת אחת לכל משבצת אחרת בלוח והמהנדס מסוגל להציל שני אריחים מוצפים בפעולה אחת. דבר זה מעניק עניין לכל שחקן ומגביר את המשחקיות החוזרות שלו.

אז איך מתנהל המשחק?
בכדי לנצח את המשחק צריך למצוא את ארבעת האוצרות לפני שהאי טובע. לשם מציאת אוצר צריך ארבעה קלפים זהים של אותו אוצר (למשל, ארבעה קלפי גביע), לעמוד על אריח שבו סמל האוצר – כשקיימים שניים כאלו לכל אוצר – ואז להשתמש בפעולה של מציאת אוצר ולזרוק את ארבעת קלפי האוצר לערמת הקלפים המשומשים.
אחרי שכל האוצרות נמצאו, כל השחקנים צריכים להגיע לאריח "משטח הנחיתה", ואז אחד השחקנים צריך להשתמש בקלף "הליקופטר" בכדי שכל השחקנים ימלטו מהאי בעודו טובע – ולנצח!
אז מה עוצר אותנו? בכל תור שולפים מספר קלפי הצפה (לפי מד ההצפה), שעל כל אחד מהם מופיע שם של אחד מהאריחים. אם האריח יבש הוא הפוך לשקוע, ואם הוא כבר שקוע הוא טובע ומוסר מהלוח. עם ההתקדמות המשחק, מד ההצפה עולה ויותר ויותר קלפי הצפה נשלפים כל תור – בשלב מסוים כבר אין מספיק פעולות לשחקנים בכדי להציל את כל האריחים, אז האי מתחיל להעלם אט אט, וצריך להחליט על אילו אריחים שומרים ועל אילו מוותרים. לקראת סוף המשחק הקצב הופך להיות רצחני.
הסוג האחרון של הקלפים הוא קלפי אוצר, שאלה קלפים עם סמלי האוצרות וכן שלושה סוגי קלפים מיוחדים: שקי חול מאפשרים להציל אריח מטביעה כפעולה חינמית; "הליקופטר" מאפשר לנוע מכל משבצת לכל משבצת כפעולה חינמית, וגם דרוש לנצחון; ולבסוף, קלף השטפון מעלה את מד ההצפה ברמה וגורם לשליפת קלפים נוספים. בנוסף, קלף השטפון דורש לערבב את כל קלפי ההצפה שנחשפו ולהחזיר אותם לראש ערמת קלפי ההצפה. אז אם עכשיו שלפנו שלושה קלפי הצפה, הם יחזרו לראש הערמה, לפני שהשחקנים יבצעו פעולות נוספות, ושלושת האריחים למעשה יטבעו!

רכיבי המשחק​

הרכיבים במשחק הם מושקעים, דבר שניכר ברגע שפותחים את הקופסא שלו:
Forbidden_open.webp
כפי שניתן לראות, המשחק מגיע מוכן מראש עם תבנית פלסטיק, בה יש תאים נפרדים לאחסון האוצרות, אחסון הקלפים, החיילים והאריחים. בהחלט מושקע ונוח לשימוש, והקופסא האיכותית ביותר שראיתי במוצר בעברית.
מעבר לכך, חוברת ההוראות מגיעה בארבע (!) שפות שונות – עברית, אנגלית, רוסית וערבית. בהחלט מושקע. הדבר המאכזב היחידי הוא שמופיע רק סידור מפה אחד, כשבחלק מהגרסאות יש דף של עוד סידורי מפות, שמוסיף עוד גיוון למשחק. למזלנו, בעידן האינטרנט ניתן להוריד בחינם.
בתחילת המשחק האי בנוי כך:
Forbidden_game.webp
זהו הסידור ההתחלתי של האי, וכפי שציינתי, הסידור הוא קבוע אך מיקום האריחים הוא אקראי.
יש שתי ערמות קלפים (אוצר והצפה) והקלפים הם איכותיים. כמו כן ישנם קלפי התפקידים. הקלפים מתורגמים לעברית והאריחים הם גם בעברית וגם באנגלית. כאן נתקלתי בבעיה היחידה בתרגום – בשני אריחים כל צד תורגם באופן אחר (דוגמא!).
באופן אישי אהבתי מאוד את התרגום היצירתי בשמות האריחים וגם את בהירות התרגום. אפשר לראות דוגמא לאיכות בתרגום שם המוצר, (מ-"Forbidden Island: Adventure… If You Dare" ל"האי הנעלם: תעוזה בלב ים"). לעניות דעתי, השם בעברית מוצלח אפילו יותר מהשם בלעז.

חווית המשחק שלי​

שיחקתי באי הנעלם מעל עשר פעמים, עם מגוון רחב של אנשים. אני נהניתי בכל המשחקים, כשהמשחק היה קצר ומותח, בעיקר לקראת הסוף. רמת הקושי במשחק נקבעת בהתחלה (קובעים את רמת מד ההצפה ההתחלתית) והמשחק בהחלט מאתגר ברמות הגבוהות יותר.
המשחק קל להסברה, בין אם לילדים בני 6 או לאנשים מבוגרים שלא שיחקו משחק לוח מעודם.
באי הנעלם, שהוא משחק שיתופי, יש אספקט אחד מעורר מחלוקת – כל השחקנים משחקים עם ידיים גלויות, כך שהרבה פעמים כששחקן אחד בא לבצע את המהלכים שלו, שאר השחקנים מייעצים לו – יש אנשים שאוהבים לשחק לבד, ולהם מבול ה"עצות" יפריע. לאחרים, ובעיקר בפורום משפחתי, זה דווקא כיף ומעצים את חוויית ה"ביחד". השותפות במשחק גם מתבטאת בחלוקת עבודה של הצלת האריחים ואיסוף האוצרים, כשהמשחק מכריח את השחקנים לשתף פעולה בקלפי האוצר – אחרת מפסידים.
בתחילת המשחק כל האריחים קיימים על הלוח, אך במהרה מגיע השלב שבו צריך להחליט אם להלחם על אריח זניח – בין אם עקב מיקומו או בגלל שאינו נושא אוצר – ואז אט-אט האריחים הזניחים טובעים, והשחקנים נמצאים על אי שהולך ומצטמק. בשלב זה כל קלף שטפון שנשלף מגביר את המתח...
כששיחקתי אותו עם אשתי, עם ילדים בגילאי 6-10, או עם חברים מהעבודה, כולם אהבו את המשחק. זהו גם משחק קצר שאפשר לגמור ב-20 דקות.
לעומת זאת, כששיחקתי אותו עם קבוצת המשחק שלי, אחרי משחק אחד הם הבינו את הרעיון והעדיפו לחזור למשחקים "כבדים" יותר, או כאלו שאינם שיתופיים. הוא אולי מתאים כפילר אם בדיוק נותרו 20 דקות או מחכים לאנשים שיגיעו, אך לא יותר מכך.

סיכום​

אני ממליץ בחום על האי הנעלם כמשחק משפחתי שיתופי. החוקים מוצלחים, המשחק קל להבנה וזורם, קיימת תחושת שותפות לגורל, רכיבי המשחק ברמה גבוהה. מומלץ למשפחות, ולחובבים חדשים או כמשחק לטיולים. חובבים כבדים או קבוצות משחק ותיקות לא ימצאו בו עניין רב לטעמי, אין בו מספיק מתח ויש בו בעיה של אלפא גיימר, כלומר שחקן אחד שמנסה להשתלט על ההחלטות של השחקנים האחרים.
אם אתם מחפשים משחק משפחתי, האי הנעלם מגיע במחיר מצוין ביחס לתמורה, וילדים אוהבים לשחק בו מנסיוני.
טיקט טו רייד: אירופה, משחק רכבות לכל המשפחה
  • 16,691
  • 0
לפני תחילת הסקירה יש לי וידוי קטן – תמיד אהבתי רכבות, כולל במשחקים. Railroad Tycoon היה אחד מהמשחקים האהובים עליי למחשב כשהייתי צעיר יותר. גם במשחקי לוח חיפשתי משחקי רכבות, ומהמשחקים המומלצים ששמעתי עליהם הינם המשחקים מסדרת Ticket to Ride.
סדרת Ticket to Ride כוללת מספר משחקים שונים, שלכולם אותה מסגרת חוקים כללית, אך כל משחק כולל מפה שונה, בהתאם לאיזור בו הוא מתמקד, וכן וריאציות על החוקים. המשחק הראשון בסדרה מתרחש בארצות הברית, והמשחק שנסקר כאן הוא Ticket to Ride: Europe, בעל המפה האירופאית. מדובר במשחק שממצב את עצמו כמשחק לכל המשפחה, ללא חוקים מורכבים יתר על המידה וזמן משחק קצר יחסית. למעוניינים, יש משחקי רכבות כבדים יותר, כגון Steam או Railways of the World, שעבורי הם מורכבים יתר על המידה.

סקירה כללית​

מטרת משחק הלוח היא לבנות מסילות רכבת בין ערים שונות באירופה, ומקבלים נקודות ניצחון על עצם בניית המסילות וכן על השלמת מסלולים ("כרטיסים") בין נקודות שונות על המפה. לכל שחקן יש 45 רכבות שעמן הוא יכול לבנות מסילות, כשעל המפה יש כ-25 ערים שונות שביניהן יש מסילות "ריקות", בהן השחקן יכול לבנות.
בנוסף לרכבות, לכל שחקן יש קלפי רכבת, איתם הוא בונה מסילה. בניית המסילה היא דבר די פשוט – השחקן צריך להניח מספר של קלפי רכבת מהיד שלו בהתאם לאורך המסילה (מספר קרונות).
קלפי הרכבת מגיעים בשבעה צבעים שונים, ועל השחקן להתאים את קלפי הרכבת בהם הוא משתמש לצבע המסילה (ישנן גם מסילות אפורות, בהן ניתן להשתמש בקלפים מכל צבע, כל עוד הצבע זהה). בנוסף לקלפי הרכבת הרגילים, יש גם קלפי קטר, מעין ג'וקרים שיכולים לשמש כקלף מכל צבע שהשחקן צריך.
לבסוף, ב-TtR:Europe יש שני סוגים מיוחדים של מסילות, שלא קיימים במשחק המקורי: מעבורות, שדורשות לפחות קטר אחד על-מנת לבנות אותן; ומנהרות, שכאשר בונים אותן שולפים עוד שלושה קלפי רכבת מהחבילה, ובמידה ויש קלף אחד או יותר בצבע זהה לצבע של קלפי הרכבת, על השחקן להוסיף כמות זהה של קלפי רכבת מהיד שלו.

מהלך המשחק הוא זריז: בתחילת המשחק כל שחקן מקבל ארבעה כרטיסים, אחד ארוך (בעל ערך נקודות גבוה) ושלושה רגילים, שהם מסלולים קצרים יותר. מתוכם הוא צריך לבחור לפחות שני כרטיסים – דבר שלרוב מתווה את האסטרטגיה הראשונית של אותו שחקן.
לאחר מכן, בכל תור כל שחקן יכול לבחור פעולה אחת מהבאות:
- בניית מסילה באמצעות הקלפים שבידו.
- הוספת קלפים ליד. ישנם חמישה קלפים עם הפנים למעלה על הלוח, שמתוכם השחקן יכול לבחור שניים (או רק אחד אם מדובר בקטר), או שהוא יכול לשלוף שני קלפים אקראיים מהחבילה.
- שליפת שלושה כרטיסים נוספים, מתוכם יש לשמור לפחות אחד ביד.
- בניית תחנות. ישנן שלוש לכל שחקן, שמאפשרות לחבר מסלולים מבלי לבנות מסילה, בכדי לקבל את הנקודות מהשלמת כרטיס.
מכיוון שכל פעולה היא פשוטה, המשחק זורם במהירות משחקן לשחקן.

סוף המשחק מגיע כשלאחד השחקנים נשארו שתיים או פחות רכבות – בשלב זה לכל השחקנים יש עוד תור אחד, ולאחר מכן סופרים את נקודות הנצחון. על כל מסילה שהושלמה מקבלים נקודות נצחון בהתאם לאורכה, ועל כל כרטיס שהושלם גם כן מקבלים נקודות – אך על כל כרטיס שלא הושלם מאבדים נקודות נצחון. לבסוף, יש בונוס לשחקן עם המסילה הרציפה הארוכה ביותר. הניקוד הוא צמוד לרוב, כשמי שמנצח הוא או זה שהשלים את המספר הרב ביותר של כרטיסים או השחקן שהשתלט על המסילות הארוכות שבלוח.

רכיבי המשחק​

הרכיבים במשחק הם מושקעים, דבר שניכר ברגע שפותחים את הקופסה שלו:
ticket-europe1.webp
המשחק מגיע מוכן מראש עם תבנית פלסטיק, בה יש תאים נפרדים לקרונות השחקנים, תא לאחסון הקלפים ואפילו שקית נוספת עם קרונות חילופיים, למקרה שחלק מהקרונות נאבדים. בהחלט מושקע ונוח לשימוש.
המפה הראשית של המשחק נראית כך:
ticket-europe2.webp
יש לזכור שהפרטים שעל המפה – כמות הערים, החיבורים ביניהם, קיומן של מנהרות ומעבורות וכן הלאה – הם אלו שקובעים את האופי שלה.
לבסוף, יחד עם המשחק מגיעות גם שתי חבילות קלפים – חבילת הכרטיסים (6 ארוכים ו-45 קצרים) וחבילת הרכבות, שמתחלקות לשמונה צבעים ולקטרים. הקלפים הם באיכות טובה.

חווית המשחק שלי​

שיחקתי במשחק מספר פעמים, עם 3 עד 5 שחקנים, וגם פעם אחת עם ילדים בגילאי 8 עד 10. גם המבוגרים וגם הילדים נהנו. הודות למבנה התור הקצר והאופציות הברורות שעומדות בפני השחקן בכל תור, לא הייתה בעיה להסביר את המשחק – גם לילדים שאינם קוראים אנגלית.
המשחק עצמו מתנהל בשילוב של ניהול משאבים בנסיון להשיג כמה שיותר נקודות, והנסיון להבין את השינויים שבלוח – האם שחקן זה או אחר חוסם אותך והאם אתה יכול לחסום אחרים. אף שאין תחרות ישירה, בהחלט יש השפעה אחד על השני – בין אם במסלולים או בקלפים שנלקחים מהקלפים הפתוחים.
העומק האסטרטגי במשחק סביר – צריך לזכור שמדובר במשחק משפחתי קליל יחסית, לכן אין אסטרטגיות מורכבות במשחק, אך ברגע שמבינים אותו אפשר בהחלט להרכיב אסטרטגיה (שחקן מנוסה ינצח כמעט תמיד שחקנים שלהם זה המשחק הראשון או השני, אבל במשחק השלישי או הרביעי התחרות תהיה שקולה). אלמנט המזל קיים במשחק בדמות הכרטיסים ששולפים ובעת שליפת קלפים מהערמה, אך הוא מוגבל הודות לאפשרות הבחירה באילו כרטיסים השחקן רוצה להשתמש וכן הודות לשימוש בתחנות, שמאפשרות להשלים כרטיסים, גם אם בעלות של נקודות.
סוף המשחק הוא לרוב מותח, כשכולם מנסים להשלים את הכרטיסים שלהם ולעקוב אחרי המסלולים של היריבים – המנצח במשחק לרוב אינו ברור עד הסוף, כשהכרטיסים נחשפים.
מהבחינה הזאת המשחק קולע בדיוק לרצונות שלי – משחק תחרותי קליל, שאינו מורכב להבנה או להסברה, ומתאים גם לחובבים בתור משחק קצר, וגם לאנשים שאינם חובבי משחקים גדולים.

סיכום​

מאוד נהניתי מהמשחקים שלי ב-Ticket to Ride: Europe, ואפשר להגיד שזהו אחד מהמשחקים האהובים עליי באוסף (המצומצם שלי). הוא נותן שילוב מנצח בין תמה (רכבות, יאי!), יחס מורכבות-אורך, אסטרטגיה קיימת אך לא מורכבת, תחרותיות שאינה ישירה אך בהחלט משפיעה, ולבסוף, מדובר במשחק שהתוצאה בו אינה ידועה עד לסוף והזמן עובר במהירות. אציין שוב לטובה את ההשקעה הרבה ברכיבי המשחק ובקופסא שלו, שמאפשרת לארוז ולהכין את הלוח למשחק בקלות.
אם זהו הסגנון האהוב עליכם – מומלץ!
עידן האבן, סקירה למשחק לוח של בניית ציבליזציה
  • 9,761
  • 4
ברוכים הבאים לעידן האבן (Stone Age), משחק לוח שבו אתם מנהיגים שבט בימים הקדומים ועליכם להביס את שאר השבטים באמצעות שילוב של ניצול משאבים, בניית בקתות והתקדמות תרבותית. המשחק מבוסס על ניהול משאבים ומיקום פועלים, כשלכל שחקן מספר "אנשי שבט" או פועלים שיכולים לשמש במגוון תפקידים.
,עידן האבן הוא משחק לוח קל יחסית , שמשלב חשיבה אסטרטגית עם גלגול קוביות. מדובר במשחק שאפשר לשחק אותו בשעה או פחות מכך גם עם אנשים שאינם חובבים מושבעים של משחקי-לוח.

סקירה כללית​

כל שחקן מתחיל את המשחק עם חמישה פועלים, שיכולים לשמש במספר תפקידים:
- השגת משאבים – יש במשחק עץ, חימר, אבן וזהב. המשאבים משמשים לרכישת בקתות וקלפי התקדמות כשאלה בתורם מעניקים את נקודות הנצחון.
- ציד ואיסוף מזון. כראש השבט עלייך לדאוג למספיק מזון לכל אנשייך – אחרת הם יגוועו ברעב ואתה תאבד נקודות נצחון.
- פעילויות בכפר. ניתן לשלוח פועל בודד לבניית שדות (נקודת מזון קבועה כל תור), להכנת כלים (מסייע בהשגת משאבים) או לשלוח זוג פועלים לפעולת פרו ורבו – מה שמעניק פועל נוסף.
- בניית בקתות. בכל שלב במשחק יש עד ארבע בקתות שונות על הלוח, ובאמצעות מיקום פועל על אחת הבקתות ניתן לנצל משאבים בסוף התור בכדי לבנות את הבקתה – ולקבל נקודת נצחון.
- קידום תרבותי. גם כאן יש ארבעה קלפים על הלוח בכל זמן נתון, ומיקום פועל מאפשר לרכוש אחד מאותם הקלפים, לקבל בונוס מיידי וגם נקודת נצחון בסוף המשחק.
התור מתנהל במספר שלבים, כשבכל תור שחקן אחר מתחיל, לפי סדר הישיבה. השלב הראשון הוא מיקום העובדים, כשכל שחקן מניח פועל אחד (או יותר) בתורו לביצוע פעולה מסויימת. לאחר מכן השחקן הבא בתור מניח וכך הלאה, עד שכל הפועלים מוקמו על הלוח.
לאחר מכן השחקן הראשון מפעיל את כל הפועלים שלו, לפי סדר שהוא קובע (לרוב קודם כל אוספים משאבים ולאחר מכן רוכשים דברים). איסוף משאבים מתנהל על-ידי הטלת מספר קוביות ק6 במספר הזהה לכמות הפועלים שהוצבו על סוג השאב, וחלוקת התוצאה (עם תוספת שנובעת מכלי עבודה שברשות השחקן) בערך המשאב. למשל, ערך חימר הוא 4; אם לשחקן יש שלושה פועלים, הוא מגלגל שלוש קוביות; נניח שהתוצאות הן 5,4,1, דהיינו סכום של 10 –הוא מפעיל כלי עבודה בערך של 2, לסך של 12, שמתחלק ב-4 לתוצאה של 3 – והשחקן מקבל 3 משאבי חימר.
כשהשחקן הראשון סיים את כלל הפעולות שלו הוא בודק את כמות המזון שברשותו ולאחר-מכן השחקן הבא פועל עד שכל השחקנים סיימו.
סוף המשחק מגיע באחד משני תנאים – או שחפיסת קלפי הקידום אזלה, או שאחת מ"ערמות" הבקתות אזלה. בסוף המשחק כל שחקן חושף את קלפי הקידום שברשותו, מוסיף את הנקודות שלהם לסך שהוא צבר מהבקתות והשחקן עם מספר הנקודות הרב ביותר מנצח – עד הסוף התוצאה לא ברורה וקלפי הקידום בהחלט יכולים לקבוע מי המנצח במשחק.

רכיבי המשחק​

הלוח הראשי של המשחק משמש להצבת הפועלים עליו, והוא נראה כך:
stone_age_board.jpg
ניתן לראות בו את הכפר, את ארבעת אזורי המשאבים ואת המיקום של ערמות הבקתות (שמספרן נקבע לפי מספר השחקנים), כמו גם את קלפי הקידום. בהיקף החיצוני יש את מד נקודות הנצחון.
בנוסף, לכל שחקן יש את לוח המשחק האישי שלו, בו הוא שם את הפועלים שלו, כלי העבודה, המשאבים, הבתות וקלפי הקידום.
מעבר לכך, במשחק יש כמות מכובדת של סמני משאבים עשויים מעץ, סמני מזון, וכמובן קלפי קידום ובקתות. הקופסה עשויה מקרטון ומכילה ארבע תאים נפרדים לאחסון רכיבי המשחק כמו-גם מספר רב של שקיות ניילון נסגרות לכל אחד מסוגי הרכיבים.

חווית המשחק שלי​

שיחקתי במשחק הן בשלושה שחקנים והן בארבעה. בשני התרחישים המשחק זרם במהירות. הסדר המשתנה של השחקנים והעובדה שכל שחקן מבצע פעולה בודדת בתורו אומרים שהמשחק משאיר אותך כל הזמן בתמונה.
ניהול המשאבים מבוצע היטב, ובפני כל שחקן עומדות מספר אפשרויות לבחירה טקטיקה, שמהוות את הדרך שלו לנצחון – קלפי קידום תרבותיים (משני סוגים) או דרך בקתות – וכמובן את הנסיון להעריך מתי המשחק נגמר והנסיון לשלוט בזמן זה. בנוסף, ישנו איזון בין יצירת פועלים נוספים, קבלת אספקת מזון קבועה וכלי עבודה, יצירת מזון באופן קבוע לתחזוקה וכמובן רכישת משאבים ונקודות נצחון. לעתים יש תורות "מתים" שבהם לפתע אתה חייב להתמקד במזון כי לא תיכננת היטב את צעדייך קודם או לקחת הימור.
החסרון במשחק הוא בכך שבתחילת המשחק הטקטיקה שלך נקבעת לעתים קרובות לפי המזל שלך, ואילו קלפים קיימים על הלוח - לא תמיד תוכל ליישם את האסטרטגיה שרצית פשוט כי הקלפים הנכונים לא הגיעו או שהשחקנים האחרים פעלו לפנייך. אלמנט גלגול הקוביות מספק אקראיות במידה הנכונה – לא ממש מהותי בטווח הארוך אבל בהחלט משפיע בטווח בקצר.
רוב החשיבה במשחק מגיעה לטווח הקצר - ניצול הזדמנויות וזיהוי מגמות שיש לנצלן - ופחות בחשיבה האסטרטגית.
במשחקים נהניתי מאוד ובהחלט אשמח לשחק שוב. לטעמי המשחק עובד היטב גם בשלושה וגם בארבעה שחקנים. אלמנט התחרותיות קיים בצורה מוגבלת, ולרוב כל שחקן משחק עם עצמו - עד לקראת סוף המשחק שם יש "מרוץ" אחרי נקודות הנצחון.

סיכום​

עידן האבן הוא משחק מסחר ומיקום עובדים בעל חוקים קלים להבנה ומומלץ לכל מי שאוהב משחקי סחר. המשחק לטעמי משלב את האורך הנכון (כשעה למשחק) ביחד עם חשיבה אסטרטגית פשוטה יחסית וללא עומס חוקים. הת'מה של עידן האבן מורגשת אך לא באמת מהותית למשחק עצמו. מי שלא יאהוב את המשחק הם שחקנים שמחפשים עומק אמיתי מבחינת אסטרטגיה או מחפשים את העימות הישיר עם השחקנים האחרים.
Outer Veil, עולם מערכה בחלל החיצון
  • 3,878
  • 1
Outer veil (או המעטה החיצוני) הוא עולם מערכה לשיטת הנוסע (Traveller), שאחד מכותביו הוא שחקן ישראלי בשם עומר גולן יואל (אתם מוזמנים לקרוא ראיון עמו על הספר).
עולם המערכה מתאר את היקום בעוד 150 שנה, כשהאנושות גילתה טכנולוגיה שמאפשרת לחלליות לנוע מהר יותר ממהירות האור, והכוכבים שבקרבת כדור הארץ מיושבים. עם זאת, לטכנולוגיה יש מגבלות וככל שמתרחקים מהליבה ומכדור הארץ, המושבות הופכות להיות מנותקות יותר והממשלה המרכזית מאבדת מהשפעתה – וכאן, בשוליים, נכנסים השחקנים לפעולה.
לפני שנצלול לעומק הסקירה, צריך לציין שעולם המערכה נכתב לפי המוסכמות של Traveller, קרי משחק מדע בידיוני ריאלי למחצה (יש טכנולוגיות מסע בין כוכבים וחייזרים, אבל הפיזיקה והביולוגיה במשחק נשענים על המוכר לנו).

היקום ב-Outer Veil​

הפרק הראשון של הספר מעניק לנו רקע בכ-20 עמודים על היקום בשנת 2159, ההיסטוריה, הממשל והתרבות. בשלב זה האנושות התפשטה למרחק צנוע מכדור הארץ, ונשלטת על ידי ארגון חובק יקום בשם האומות הפדרליות של האנושות (FNH). עוד גורמים בעלי השפעה רבה הם תאגידי העל, שמתחרים לעתים ב-FNH. הטכנולוגיה התקדמה מאוד, אך עדיין יש מגבלות על התקשורת ועל המסע בין הכוכבים – אין תקשורת מהירה מהאור, כך שהדרך היחידה להעביר מידע ממושבה אחת לאחרת הוא באמצעות ספינות חלל. אך גם כאן יש מגבלה, שכן ספינות החלל הן איטיות יחסית – מסע מצד אחד של היקום המוכר לצדו השני יכול לקחת חודשים. וזה בעצם ההבטחה של השיטה – השחקנים הם לרוב נציגים של ה-FNH, בעלי סמכות רבה אך מנותקים עקב מגבלות הטכנולוגיה מהתמיכה שלהם.
הפרק מכיל מידע נוסף על ה-FNH והמבנה שלו, סוקר מספר תאגידי על רבי עוצמה, ומדבר בקצרה גם על הפוליטיקה, על רמת הטכנולוגיה ביקום ועל התרבות האנושית. כהערה, אין חייזרים בעולם המערכה, אך כן יש שרידים של תרבויות חייזריות.
הפרק מכיל מידע שמיש למנחה אך לעתים לא מפורט – תוכלו לשחק בעולם, אך אין כאן משהו מיוחד וגם לא קיבלתי השראה להרפתקאות.

מכאניקה חדשה בספר​

שלושת הפרקים הבאים דנים במכאניקה. בפרק הדמויות תמצאו שימושים חדשים למיומנויות, אך הדגש העיקרי הוא על שמונה קריירות חדשות לשיטה. זהו עיקר הבשר בפרק ואני אהבתי אותו – הוא עשוי היטב ונותן מכאניקה שמאפשרת לבנות דמויות שחיות ונושמות בעולם של Outer Veil. במשפט, קריירות בשיטת הנוסע מתארות את מה שהדמות עשתה לפני תחילת המשחק – זאת אומרת, הן משפיעות בתהליך בניית הדמות. הקריירות מאפשרות לבנות דמות מפורטת בעלת היסטוריה והן גם קובעות את המיומנויות והתכונות ההתחלתיות של הדמות. תמצאו כאן מתיישבים, אנשי חוק של ה FNH, כוחות מזויינים של ה FNH, סיירים ועוד.
הפרק השני מבין פרקי המכאניקה סוקר את החלליות שקיימות בעולם המערכה. חלליות אלו מחליפות לחלוטין את החלליות הקיימות ב-Traveller והן ברמה טכנולוגית נמוכה מעט יותר. יש בספר כ-20 חלליות, מגוון מספק בהחלט, כשיש גם תוכניות סיפון של החלליות שמאפשרות לשחק בהן.
הפרק המכאני האחרון והקצר מכולם דן בכריית אסטרואידים – מידע מכאני על איך עושים את זה ומה מקבלים. שימושי, אבל לא עניין אותי במיוחד.
המכאניקה החדשה שבספר היא משובחת, וגם מאוד שימושית עולמות מערכה אחרים.

אסטרוגרפיה – הסקטור של Outer Veil​

המוסכמה בשיטת Traveller היא שהיקום מחולק לסקטורים, כשבכל סקטור קיימים 16 תתי-סקטורים, ובכל תת-סקטור שכזה יש מספר עשרות הקסים, שיכולים להיות ריקים או יכולים להכיל כוכבי-לכת או מקומות מעניינים. כן, זה קצת אולד-סקול.
ב-Outer Veil כל היקום המוכר נכלל בתוך סקטור בודד, וזה הפרק שמתאר אותו ואת כוכבי הלכת שבו. לטעמי, הבחירה להשתמש במוסכמה של Traveller לגבי סקטורים היא פספוס במקרה הזה – אם מסתכלים על המפה בגדול, אנו רואים שבמרכז נמצא כדור הארץ, והיקום מחולק למעשה לאזור הליבה, אזור הביניים הקרוב, אזור הביניים הרחוק, אזורי הספר והמעטה החיצוני – אך אלו הן טבעות למעשה. במלים אחרות הכוכבים מסודרים בגיאומטריה מעגלית, ולא באופן ריבועי – זה האופן ההגיוני לסדר אותם, ולטעמי זה האופן הנכון שבו היה צריך להציג את היקום. השימוש בתתי-סקטורים, כלומר גיאומטריה ריבועית, כשלכל תת-סקטור מספר קבוע של עמודי תוכן (שלושה) אומר שבמקום שיהיה חופש לתת דגש על אזורים מעניינים ולהתעלם מאזורים משמימים, הספר נותן תשומת-לב שווה לכל תת-סקטור, ללא קשר לרמת העניין שבו.
כל תת-סקטור מתואר, כאמור, בשלושה עמודים – עמוד עד עמוד וחצי של תיאור מיקומים מעניינים באותו תת-סקטור, טבלא שמרכזת מידע על כלל הכוכבים באותו תת-סקטור (לכל כוכב תיאור בשורה בודדת) ולבסוף מפה של התת-סקטור.
מכיוון שלכל מיקום מעניין (לרוב כוכבי-לכת) יש בין שלוש ל-4 פסקאות, הרי שהוא מכיל מידע על כוכב הלכת כמיקום להרפתקה (ולרוב אלו עשויים היטב) או שהוא מכיל רקע כללי על הכוכב-לכת, אשר מחסיר פרטים רבים אם רוצים להשתמש בו בפועל. למעשה, זה די הופך כל מיקום ל-one-trick pony. כהשוואה, בספר Spinward Marches, עולם מערכה אחר ל Traveller, יש ארבע עמודים לכל תת-סקטור, שמתוכם שניים וחצי מפרטים רק שני מיקומים מעניינים – כמעט פי שלושה תוכן לכל כוכב-לכת, שזה מאוד משמעותי.
התוכן עצמו כתוב היטב, פשוט התכנון שלו לוקה בחסר באופן משמעותי. זו הסיבה שבמשחקי תפקידים לרוב יש גם designer או developer, שתפקידו אינו לכתוב אלא לתת לכותבים מטלות לכתיבה ולתכנן את מבנה הספר. ואכן אין בקרדיטים של ספר זה designer או developer, והמחסור הזה מורגש.
לסיכום, התוכן במובן מסוים סטנדרטי ל-Traveller, אך לטעמי חסר כאן פירוט באופן משמעותי – או שהיו צריכים להקדיש יותר עמודים לכל תת-סקטור או לשנות את המבנה לכזה שיאפשר חופש לכתוב על הדברים המעניינים.

הדרכה למנחה​

בסוף הספר ישנם שלושה פרקים קצרים. הראשון כולל רקע כללי למנחה, שמסביר כיצד לשלב את העקרונות של המערכה בהרפתקאות ומתאר את הרקע שמאחורי עיקרי המערכה. הפרק עושה עבודה טובה.
השני מתאר ארבע פטרונים. מדובר בדב"שים משוכללים שעשויים לתת לדמויות עבודה, כשכל אחד גם מכיל זרעי עלילה – מעולה למי שמחפש השראה להרפתקאות.
הפרק האחרון הוא הרפתקה קצרה, שבה הגיבורים חוקרים מושבה ללא רישוי. ההרפתקה היא לא קרבית בעיקרה, ותעבוד היטב אם מקפידים שהדמויות לא תסתערנה פנימה עם אקדחים שלופים.

סיכום​

אני קצת חצוי בקשר למוצר. אני אוהב את הקונספט של עולם המערכה ואת העקרונות שלו. המכאניקה שמופיעה בספר גם היא מצוינת ומעניקה השראה. אך מהבשר העיקרי של עולם המערכה, התיאור של המושבות וכוכבי הלכת שבו – התאכזבתי. לא כי הוא רע, אלא פשוט כי לפי דעתי הוא לא עושה את העבודה הנכונה. הייתי שמח לראות את Spica Publishing מוציאים גרסה מורחבת (היי, מדובר ב-PDF), שמשלימה את הפרטים החסרים. בכלל, לפי דעתי הם חייבים לשלב designer בספרים שלהם, החיסרון מורגש מאוד.
כמובן יש גם אנשים שהחוסר בפרטים לא יפריע להם, הרבה מנחים מעדיפים לקבל רק את המסגרת ולהשלים את הפרטים לבד.
הספר מומלץ למי שמשחק ב-Traveller ומחפש עולם מערכה שונה או תוכן מכאני חדש. אבל אם אתם מחפשים השראה למשחק מדע בידיוני, זה לא הספר עבורכם. הוא פשוט דל מדי בפרטים ובהשראה על העולם.
Neverwinter Campaign Setting, ממלכות נשכחות מו"ד 4
  • 5,252
  • 17
מדריך המערכה של נוורוינטר הוא ספר בעל כריכה קשה ו224 עמודים שמעיף מבט קרוב בנוורוינטר - אחד מהמקומות היותר ראויים לציון בממלכות הנשכחות - ונותן לקורא עמודים גדושים במידע על האזור עם דגש על הרצה של קמפיינים בתקופת הגבורה. הממלכות הנשכחות הוא אחד מעולמות הידועים של מכשפי החוף, ביתו של דריזט האלף האפל, ואחד מעולמות המערכה ששוחררו למבוכים ודרקונים 4.
למעשה, אני די מופתע מהספר. בזמן שיש בו את כל הדברים שאהבתי בספרי ממלכות נשכחות במהדורות הקודמות - המון מידע שימושי על נוורוינטר , האזורים מסביב , וכל מיני ארגונים פעילים שעושים את זממם באזור - ובדרך טובה, הספר מעביר את המידע בצורה שהופכת את יצירת ההרפתקה באזור בעזרת הספר ליותר מעניינת מהרגיל. בניגוד למדריך המערכה של הממלכות הנשכחות מדריך המערכה של נוורוינטר הוא פחות מאיים לקריאה לשה״מים שלא אוהבים לנבור שעות בערמות של היסטוריה שרובה לא חשובה למשחק. ספר זה אינו מדריך מערכה קלאסי, אלא משלב בתוכו גם קווים מנחים ליצירת מערכה בנוורוינטר.

הפרקים בספר​

אחרי ההקדמה הקצרה הזאת, הנה מה שאתם יכולים לצפות מכל פרק של הספר בקצרה:
פרק 1: היהלום של הצפון - הפרק הזה סוקר את נוורוינטר והאזורים שסובבים אותה (כמו יער נוורוינטר, טבעת האימה ובאר הינשוף הזקן) , שתי דפים המתארים את ההיסטוריה של נוורוינטר, וטיפים ועצות על איך להריץ מערכה בנוורוינטר (או איך להשתמש בספר באופן כללי).
פרק 2: אפשרויות לדמויות - הפרק הזה מכילה המון תוכן קראנצ׳י מאוד גמיש: ת׳מות, ואריאנטים לגזעים, ואפילו מקצוע שלם אחד: הbladesinger. למרות שכמעט כל הפלאף של התוכן נועד ונוצר למען הממלכות הנשכחות, מאוד פשוט להמיר אותו למערכות בעולם של אוברון, השמש השחורה או אפילו עולמות מערכה שנוצרו על ידי השחקנים. אני אעמיק בפרטים של התוכן הקראנצ׳י בהמשך.
פרק 3: ארגונים ואויבים - הפרק מתאר מספר ארגונים(כגון המכשפים האדומים של ת׳אי ועד לארגונים חדשים לחלוטין) , שבהם השחקנים יכולים לפגוש(ולרוב) ולהילחם. אני אוהב את הפרק הזה יותר מהאחרים בגלל שמאוד פשוט להבין לחלוטין על מה הארגון,איך הוא פועל ,מה הרעיון שמאחוריו ואיך אפשר לבנות הרפתקאות סביבם בלי לעשות הרבה מחקר א להתמודד עם כמות עצומה של היסטוריה. לכל ארגון יש אפילו חלק שבו מתוארים היחסים בין הארגונים השונים, כך ששה''ם שקורא את הפרק הזה יכול לשלב מספר ארגונים בהרפתקה אחת.
פרק 4: Gazetter - הפרק האחרון והארוך ביותר בספר, שדומה בצורתו לפרק 3. הפרק מתמקד ב6 אזורים בחבל הארץ של נוורוינטר, שכל אחד מספק מקומות שיכולים לשמש בתור מבוכים או היתקלויות אחרות, בנוסף לקרסי עלילה, טיפים לשימוש במידע, מפלצות(כגון נות׳יקים חדשים,עוד אנשי זאב, גרל, אילת׳ידים, ועוד), ת׳מות למפלצות, טבלאות להיתקלויות לדוגמה, ועוד. פרק מאוד ארוך וגדוש בקראנץ'.
עכשיו אני אסקור בקצרה על כמה מאפיינים מכאניים חדשים(או משופרים) המוצגים בספר.
ת'מות
הת'מות בספר הזה באות גם עם רקע, שמאפשר לשחקן לקבל בונוס רקע המתאים לבונוסים של הת'מה, אם הוא רוצה. בחלק של הת'מות יש עצה על ת'מות בזמן יצירת דמות או בחירת אפשרויות משעשעות, דבר שהוא נחמד – אני אוהב את העצות משחקי התפקידים בתוך הספר, כי הם תורמים להרגשה שהספר לא סובב רק סביב קראנץ'.
מתוך שלוש-עשר הת'מות החדשות בספר אני אפרט על שניים מהן – עריק העכברוש המת ומשרת השטן, שלדעתי הכי ראויות לציון.
העורק מתחיל עם היכולת לשנות את צורתו לעכברוש קטן לפי רצון, ולאחר מכן מקבל בונוס של תרמית והתגנבות בדרגה 5, והתקפת נשיכה לפי רצון בדרגה 10. שלושת התכליות כוללות כוח היתקלות שמאפשר לך לחסר מגלגול ההתקפה של האויב שלך כאשר אתה מבצע התקפה קריטית, כוח יומי שנותן לך תוסף שמן להתגנבות ומאפשר לך לגלגל מחדש במקום לאבד את הבונוס, וכוח יומי נוסף שנותן לך תוסף ליוזמה ולמהירות. בקיצור, ת'מה שימושית ביותר לנוכלים, לפי דעתי.
יש לציין, שהת'מה 'המנודה מלהקה' היא ת'מה דומה לזו שפירטתי עליה כאן שנותנת לדמות השחקן מאפיינים ובונוסים מבוססי אנשי-זאב.
משרת השטן מתחיל בלתת לדמות השחקן כוח היתקלות של פעולה מזערית אשר יוצרת אזור שמוריד נזק אש באופן אוטומטי למי שנכנס לתוכו, בנוסף למחסר להגנות. למרות שזה כוח די מרשים החיסרון היחידי הוא שהאזור שבו ניתן ליצור את האזור הוא יחסית קטן.
התוסף לדרגה 5 הוא רק בונוס לדיפלומטיה נגד שדים ויצורים שקשורים אליהם(אולי בכדי לפצות על הכוח ההיתקלות החזק על ההתחלה). בדרגה 10 התוסף הוא עמידות לאש או עוד עמידות לאש אם כבר יש לדמות עמידות. כל כוחות התכלית הם יומיים- אחד מאפשר לך להוריד נזק אש באופן אוטומטי לאויב שפוגע בך, כוח שני מאפשר לך להיכנס למצב שנותן לך בונוסים להתגנבות ועמידות לאש(וגם בונוס להתקפה אם הדמות היא מכשף), כוח שלישי ומגניב מאפשר לדמות להיהפך לשטן/שד לתור(שכוללים בונוסים שמנים לדרג''ש, עמידות לאש ומהירות תעופה). החיסרון היחיד של הכוח הוא שאתה חייב לפגוע באויב או להיפגע על ידי אויב(או, יותר נכון, לקחת נזק). היתרון הוא שאתה יכול 'לתמוך' ולשמור על צורת השד בתור פעולה משנית, ואם מקצוע הדמות הוא מכשף, אז הדמות גם מקבלת עוד נק''פ זמני כל פעם שהיא עושה זאת.

ואריאנטים לגזעים​

בנוורוינטר חיים בקביעות רק גמדים, אלדרין ולאלפים – מה שאומר שלא תמצאו בספר ואריאנטים מטורפים מדי.
הואריאנטים מאפשרים לשחקן להחליף מספר מאפייני גזע מהגזע המקורי תמורת מאפייני גזע מהואריאנט.
בגלל שהואריאנט של הגמדים כבר נחשף על ידי המכשפים, אני אעבור על האלדרין:
אלפי הירח – aka אלדרין – יכולים להחליף את תוספי המיומנויות שלהם לתובנה וחוכמת רחוב, וגם להחליף את מאפיין הגזע 'השכלת האלדרין' תמורת תוספים(ושליטה) לקשתות.
אלפי שמש – שוב, אלדרין – יכולים להחליף את תוספי המיומנות שלהם לתובנה ותרמית ולהחליף את מאפיין הגזע 'שליטת אלדרין בנשק' תמורת שליטה בכל אביזרי המאגיה הבסיסיים של אשף ומכשף.

תחומי שליטה לכוהני מלחמה​

ישנם ארבעה תחומי שליטה חדשים – קורלון, אוגמה(Oghma), סלון וטורם – כל אחד עם הכוחות לפי רצון, תכלית, תפילות ומאפייני מקצוע שלו. אני לא אעבור על תחומי השליטה בסקירה הזו מסיבה אחת – אף אחד מהם לא בלט במיוחד או נראה כטוב יותר מהשאר. מה שטוב בתחומי השליטה האלו שכוהן רגיל יכול לבחור כוחות מתחומי השליטה תמורת כוח בדרגה שווה מרשימת הכוחות של הכוהן הרגיל – כך אני מתייחס לרשימת הכוחות התחומי השליטה בספר כתוספת ואפשרות בחירה נוספת לכל כוהן שמעוניין לגוון את הכוחות שלו.

סיכום​

לאורך כל הספר יש רסיסי מידע וטיפים שאם אוספים אותם ניתן לבנות בעזרתן מערכה שלמה או מספר הרפתקאות שונות – יש המון יסודות, קרסי עלילה וחומר שנעשה במיוחד בשביל שהשה''ם יוכל להתבסס עליו בכדי לבנות הרפתקה. דבר זה הופך את הספר למצויין למי שמחפש חומר לסדרת ההרפתקאות הבאה שלה, ושאוהב את הממלכות הנשכחות.
אם אתם מחפשים מדריך מערכה גדוש במידע חדש על הממלכות הנשכחות או מידע מכאני חדש, אני ממליץ להעיף בספר מבט לפני שאתם קונים. לצערי הרב, אני תמיד אמליץ על ספרים אחרים אם יבקשו ממני המלצה לספר פלאף או קראנץ' טובים אזי גיבורי הצללים וספר החוקים לשחקן 2 וגם סל"ש 3 עולים על הספר הזה עשרות מונים מבחינת קראנץ', וספרים כמו מדריך המערכה של אברון מספקים תוכן פלאפי( ושוב, ניתן ל'גניבה') נהדר ומקורי, שעולה באיכותו על התוכן שבספר הזה.
לסיכום, אני ממליץ לא לקנות את הספר אם אתה חושק בתוכן פלאפי או קראנצ'י – יש חלופות אחרות - מגניבות, מעולות ומקוריות. במידה שאתם מחפשים השראה למגה-הרפתקה, הציצו בספר לפני שאתם קונים וראו אם הוא מספק את הסחורה עבורכם.
Legend of the Burning Sands, אלף לילה ולילה
  • 3,441
  • 4
"אגדת החולות הבוערים" הוא ספר הרחבה למהדורה השלישית של "אגדת חמשת הטבעות", המכיל מידע על משחק בחולות הבוערים, אחד מהאיזורים בעולם המשחק. רשמית, שהספר לא דורש את ספר הבסיס של "אגדת חמשת הטבעות" בשביל לשחק בו, אלא הוא בעצם בנוי כמו משחק תפקידים מלא בזכות עצמו. בפועל, קשה להבין חלקים נרחבים מהפלאף שיש בספר בלי להכיר את הפלאף אגדת חמשת הטבעות, וגם תיאורי המכאניקה הם מקוצרים, ונראה שמסתמכים על כך שהקורא מכיר את אגדת חמשת הטבעות.
החולות הבוערים הינם חבל ארץ שמקיף את רוקוגן (מהעולם של "אגדת חמשת הטבעות") משלושה כיוונים, והם מורכבים ברובם ממדבר. החולות הבוערים מאוכלסים בתרבויות הדומות לתרבויות מזרח תיכוניות שונות - ערבים, בדואים, מצרים, ג'ינים ורומאים. החולות הבוערים, כפי שאפשר לנחש מהשם, הם בעיקרם מדבריים. העיר המרכזית (והכמעט היחידה) בחולות הבוערים הינה עיר השלום. זוהי עיר ענק מפוארת המכילה מעל מליון תושבים, שמאוד מזכירה את בגדד של אלאדין.

פרק ראשון
הפרק הראשון מכיל תקציר של חוקי המשחק של המהדורה השלישית של "אגדת חמשת הטבעות", עם שינויים מינוריים כדי להתאים אותם לעולם - קרב האיידו הוחלף בקרב סכינים טקסי, והתכונות "כבוד" ו"תהילה" הוחלפו ב"יושרה" ו"מוניטין". כמו כן, זימון הקאמי הוחלף בזימון ג'ינים. מלבד זאת, לא נראה שיש שינויים מרכזיים בחוקי המשחק.
כמו כן, ישנה רשימה של יתרונות וחסרונות, שהם פחות או יותר אותם היתרונות והחסרונות מאגדת חמשת הטבעות בשינוי שם, כך שיתאימו לתחושת ה"אלף לילה ולילה" שהחולות הבוערים מנסה להעביר.
מכאן והלאה, מתחילים פרקים שמתארים את הסיעות השונות בחולות הבוערים. מבנה הפרק מחולק לרוב לשניים - החצי הראשון מתאר את הסיעה, ההסטוריה שלה והמטרות שלה, והחלק השני מתאר מכאנית את סוגי הדמויות שאפשר לשחק בסיעה הזו. לכל סוג דמות יש "טכניקות", בדומה לטכניקות שיש לדמויות מחמשת הטבעות.

פרק שני
הפרק השני מתאר את עיר השלום ואת ההסטוריה שלה. היא נשלטה בעבר על ידי ח'ליפה עוצמתית, בעלת כוחות קסם אדירים, שהכפיפה את העיר לרצונה בעזרת קוסמים אל-מתים שנקראו קאדי. מאז מותה העיר חזרה לשיווי משקל חוקתי, כאשר יש סולטן המחוקק את החוקים, וח'ליפה שאוכף אותם.
עיר השלום היא המקום המרכזי לפוליטיקה ותככים בחולות הבוערים. בתוך העיר ישנן כמה סיעות שונות. הראשונה היא בתי הדהב, שמונה בתי אצילים ששולטים בעיר, כל אחד עם ה"שטיק" שלו. מבחינה מכאנית, ההבדל ביניהם הוא בתכונה שהם נותנים לה בונוס. סוגי הדמויות האפשריים בדהב הם שומר חוק (לוחם), שהיר (קוסם) וסוחר (דיפלומט).
השניה היא הקבאל, איגוד של מכשפים שהיה קיים בעיר עוד מאז שהיתה לא יותר מאיגוד של כפרים. הם אלו שהיו הכוח המרכזי שהוביל למרד נגד הח'ליפה. הקבאל מחולק בתוך עצמו לשתי סיעות - אחת שפועלת בצורה גלויה ומגייסת חברים בצורה חופשית, ואחרת שמעדיפה להשאר בסוד ומאחורי הקלעים. סוגי הדמויות הפתוחים לקבאל הם סוכן (דיפלומט) ושהיר (קוסם).

פרק שלישי
הפרק השלישי מתאר את האשלן, דמויי אדם בני אלמוות המקעקעים את עצמם בקעקועים קסומים, אשר מחשיבים את עצמם כשומרים ומורים לגזעים הצעירים יותר בחולות הבוערים. הגזע נוצר על ידי הג'ין החזקים ביותר, וחולקו לו רק תריסר נשמות שמועברות בין החברים השונים של הגזע. הגזע נשלט על ידי מועצת התריסר, בעבר אלו שהחזיקו את הנשמות, אך כיוון שאיבדו תשע מתוכן הפוזיציות האחרות תפוסות על ידי פרטים מכובדים ובעלי ניסיון. סוגי הדמויות האפשריים לאשלן הם מחפש לב (לוחם), בעל שבועת הדם (לוחם), שהיר (קוסם) ורוכב השמש (דיפלומט).

פרק רביעי
הפרק הרביעי מתאר את המתנקשים, כת חצי-סודית של רוצחים ומרגלים. במקור הם היו תנועה מחתרתית שניסתה, והצליחה, להרוג את הח'ליפה. אחרי ההצלחה, הסיעה התפצלה לשלוש סיעות - חלקם הפכו למרגלים בשרות הח'ליפה החדש, חלקם ממשיכים להילחם בח'ליפה הנוכחי וחלקם הפכו לקולאט, כת שמנסה לדכא את ההשפעה הדתית בחולות הבוערים. סוגי הדמויות האפשריים למתנקש הם שוחט (לוחם), שומר (דיפלומט) ובהעדר מילה טובה יותר בעברית דו-קרביסט (לוחם), המתמחה בקרב סכינים אחד על אחד.

פרק חמישי
הפרק החמישי מתאר את הרשארי, גזע של נוודים הנע בארבע שיירות ארוכות על פני החולות הבוערים, ונראה כמו הכלאה מוזרה בין בדואים וצוענים. השיירה הראשונה היא שיירת המיסטיקה, שמאמינה שהקסם, גם במצבו המוחלש בחולות הבוערים, הוא עדיין הכוח החזק ביותר בסביבה. הם עוברים בחולות הבוערים ומנסים לצבור את כל הידע הקסום שהם יכולים. השיירה השניה היא שיירת השעשועים, שעוברת כמו קרקס נודד בין המחוזות השונים של החולות הבוערים. השיירה השלישית היא שיירת המסחר שנודדת בין הערים בחולות הבוערים וסוחרת בסחורות אקזוטיות. הרביעית היא שיירת הזכרון, שבה מרוכזים כל הפושעים של הרשארי, או כאלו שלא הסתדרו בשיירות האחרות, ומטרתה לאסוף את הידע ההיסטורי של החברות השונות בחולות הבוערים. סוגי הדמויות האפשריים לרשארי הם סכינאי (לוחם), סוחר (דיפלומט) וחוזה (קוסם).

פרק שישי
הפרק השישי מתאר את הנחש, מדינה כמו-מצרית, עם פרעה, פירמידות, מומיות וספר המתים. סוגי הדמויות הם לגיונר (לוחם), רוכב (לוחם), שהיר (קוסם), משמיד ר'ול (קוסם) והתגלמות העשרת אלפים (לוחם שמתעל את האלים של הנחש).

פרק שביעי
הפרק השביעי מתאר את היודוטאי, מדינה כמו-רומאית, עם קיסר ולגיונות שבדרך לכבוש את העולם, ונכון לזמן המשחק בדיוק סיימו לכבוש את מדינת הנחש. אין להם קסמים, ובמקום זה רוחות האבות שלהם חוזרות להלחם לצידם,כל עוד לוחם דגול מנהיג את הצבאות שלהם. סוגי הדמויות האפשריים הם לגיונר (לוחם), שכיר חרב (לוחם) ושיכור קרב (לוחם).

פרק שמיני
הפרק השמיני מתאר את התנים, כת דתית של רוצחים נקרומטים, שעובדים אל אפל הכלוא באבן - הם למעשה סיעה שהתפצלה מהיד השחורה לאחר שנכשלה במבחן שלהם. הם חיים בביובים של עיר השלום ויצאים מידי פעם להרוג אנשים שמפריעים לתוכנית הגדולה שלהם - וגם אחרי קריאה שלישית לא הצלחתי להבין מה היא בדיוק. סוגי הדמויות האפשריים הם ג'ני (לוחם), קביר (דיפלומט) ונקרומנסר (קוסם).

פרק תשיעי
הפרק התשיעי מתאר את היד השחורה, סיעה של לוחמים דתיים שמטרתה לשמור על האל האפל הכלוא באבן. בין לבין, הם מחלטרים כמסדר אשר שומר על החלשים וחסרי המגן בחולות הבוערים. סוג הדמות היחיד הפתוח ליד השחורה הוא טמפלר (לוחם).
נספח - בסוף הספר יש נספח שמכיל כמה יצורים וחוקים בסיסיים ליצירת מפלצות וג'ינים.

סיכום
אישית, מצאתי את הספר משעמם, אפור וחסר דמיון. זה נראה כמו נסיון מאולץ ולא רציני להלביש תמונה מדברית על השיטה, המבנה והמיתולוגיה של חמשת הטבעות. אם אתם רוצים לשחק במערכה מדברית, ישנם ספרים טובים יותר לזה. הסיבה היחידה, אם בכלל, לקנות את הספר היא אם משום מה רוצים לשחק במדבר, אבל עם רמיזות כבדות לרוקוגן, מה שאני חושד שלא יקרוץ לאף אחד חוץ ממעריצים מאוד כבדים של חמשת הטבעות שמכירים את כל ההסטוריה והמיתולוגיה שלה. אני לא הכרתי, ומבחינתי הספר הוא בזבוז של נייר.
Do: Pilgrims of the Flying Temple
  • 3,983
  • 5
Do: Pilgrims of the Flying Temple (להלן, Do) הוא משחק תפקידים מאת דניאל סוליס. בעצם, "משחק תפקידים" זה בערבון מעט מוגבל – המשחק הזה מאוד מאוד רחוק ממה שבדרך כלל קוראים לו "משחק תפקידים". לא שזה בהכרח דבר רע, כמובן. זה משחק חסר מנחה שהוא בעצם יותר תרגיל בכתיבה יוצרת מכל דבר אחר – ישנו סבב תורות, וכל אחד בתורו רושם משפט על מה שקורה בעולם המשחק. רושם במובן המילולי של המילה.
למשחק יש הרבה פוטנציאל. הוא מקורי מאוד, הוא מציג עולם מעניין ומכאניקות מסקרנות. הבעיה, למרבה הצער, היא שהוא פשוט לא עובד כמו שהוא אמור, לפחות מההתנסות שלי בו. במקום סיפור מעניין, מגניב ומצחיק נוצר משהו אפרורי, לא קוהרנטי וחסר כוון. וחבל.

ואגב, Do אינו הפועל "לעשות", אלא נקרא כמו התו המוזיקלי, ומוגדר בספר כך:
1. (שם עצם) דרך חיים. גורל שעוד לא התגלה אך שלא ניתן להתחמק ממנו.
2. (קריאה) הצליל שעושים עולים לרגל כאשר הם נכנסים לצרה.

מיהם העולים לרגל? תגלו בקרוב.

המוצר הפיזי​

ראשית, הטוב – המשחק נראה פשוט מדהים. יש בו המון איורים שכולם נעשו בסגנון אחיד וייחודי עבור המשחק, והם משתלבים בצורה חכמה ומגיבה עם מבנה הטקסט בעמודים. זה קצת מזכיר את ספרי ה-Planescape המקוריים (של מוד"מ), ואם זכיתם לראות אותם אז אתם יודעים למה זאת מחמאה אדירה.

העולם​

הפרק הראשון של הספר מספר לנו על עולם המשחק. המשחק מתרחש בעולם פנטסטי שבו ישנם המוני עולמות שונים ומשונים, חלקם גדולים וחלקם קטנים, אשר מעופפים להם בתוך מרחב אינסופי ומלא כולו באוויר ניתן לנשימה. וחוץ מבני אדם, כמעט הכל יודע לעופף – כך שבין העולמות ניתן למצוא שלל יצורים מעופפים להם בחופשיות. ולפעמים, היצורים המעופפים הם עולמות בעצמם. "עולם" יכול להיות כוכב לכת עם כל מיני ערים, יכול להיות מושבה על גבו של לוויתן מעופף, יכול להיות גוש אבן עם בית בודד בסגנון הנסיך הקטן.
ובין כל העולמות הללו נמצא המקדש המעופף – כשמו כן הוא – ובמקדש זה מתגוררים נזירים. השחקנים מגלים את עולי הרגל של המקדש, ששמם מעט מטעה. עולי רגל אלה הינם בני נוער אשר מתחנכים במקדש במטרה להפוך מתישהו לנזירים בעצמם. "העליה לרגל" היא בעצם תהליך מטאפורי, שבו על החניכים לעזור לפתור בעיות בשלל העולמות ברחבי היקום. כאשר למישהו באחד מהעולמות יש בעיה שהוא לא יודע איך לפתור, הוא שולח מכתב אל המקדש, וכמה מהחניכים נשלחים לפתור את הבעיות הללו. הנזירים לימדו את החניכים את סוד התעופה, ועל כן החניכים הם בני האדם היחידים אשר יודעים לעוף. בזה הסתכם הלימוד של החניכים, לכל השאר הם צריכים לדאוג בעצמם.
אם כן, החניכים מבלים את "העליה לרגל" שלהם בכך שהם מעופפים בין עולם לעולם ועוזרים למקומיים עם בעיותיהם. וכיוון שהחניכים הם בני נוער בלי יותר מדי הבנה על איך העולם פועל וחשיבה לטווח רחוק, במהלך זה שהם מנסים לפתור צרות, הם גם נכנסים לצרות. והרבה מהן. ועל זה בעצם המשחק – על חניכים של המקדש, שמנסים לפתור צרות מצד אחד ולהכנס לכמה שפחות צרות מצד אחר, ובסופו של דבר באמת לעזור לאנשים שביקשו מהם עזרה ולא להיות מסולקים מהעולם בבושת פנים וצעקות בוז.
בסך הכל, מדובר בעולם פשוט, קליל ונחמד, שמתאים בדיוק לסוג המשחק הקליל והמשעשע שמנסים ליצור פה.

המכתבים
הפרק השני מספק מכתבים שנשלחים למקדש. כל מכתב בעצם בנוי למפגש משחק אחד באורך של שעה עד שעתיים.
בפרק יש 16 מכתבים שנכתבו על ידי כל מיני אנשים מתעשיית משחקי התפקידים (ניתן למצוא מכתבים מאת ג'ון וויק וג'ארד סורנסון, בין השאר). הנושאים של המכתבים שונים ומגוונים, חלקם כוללים יותר הומור וחלקם יותר דרמה – ילדה שהבית שלה נאכל על ידי לוויתן מעופף, גובלין שקבוצת הרפתקנים נכנסה לו למבוך והרגה לו את החברים, גבר שאשתו נשלחה לכלא והוא חושש לשלומה, עולם מדברי שעתיד להיות מוצף כאשר עולם מימי יתנגש בו והאוכלוסיה שלו צריכה עזרה וכולי.
לצד כל מכתב ניתן למצוא סימנים אשר אומרים מה סוג הבעיות שאיתן תתמודדנה הדמויות – אלימות ומלחמה, דיפלומטיה, אהבה, בעיות שנובעות מהסביבה וכולי. סימנים אלה מאפשרים לבחור את המכתב הרצוי למפגש בצורה פשוטה ונוחה – למשל, אם מישהו מהשחקנים לא רוצה לשחק במשהו שיש בו התעסקות ביחסים רומנטיים, אפשר בקלות לדעת איזה מכתבים לא לבחור.
בנוסף, לכל מכתב יש רשימה של מילות מטרה (20 לרוב המכתבים) – אלמנט מכאני שאליו עוד נחזור.
המכתבים כתובים היטב, מציגים מגוון רחב של בעיות וכל אחד מהם הוא ייחודי. סביר להניח שכל אחד ימצא פה כמה מכתבים שיעניינו אותו ויגניבו אותו.
אפשר גם ליצור מכתבים לבד, כמובן, אבל הספר כולל מעט מדי הסברים על איך לעשות זאת. יש כמה עצות פשוטות, אבל חסרה התייחסות ליצירת מילות המטרה. אומרים שיהיה עוד מידע בספר הרחבה למשחק, אבל בכנות, אני לא רואה שום הצדקה לכך.

המשחק עצמו​

הפרק השלישי מסביר איך מתנהל המשחק עצמו. לפני שאכנס לפרטים, אגיד רק שעיצוב הספר מתבטא בצורה נהדרת גם בפרק זה. מונחים חשובים מסומנים בצבע כחול (וניתן למצוא אותם במילון מונחים בסוף) וישנם איורים שממחישים את החוקים בצורה ויזואלית וברורה. יש גם שלל דוגמאות שמבהירות את החוקים. הכל מאוד נח ונעים לקריאה.
ניגש, אם כן, לחוקים עצמם.

יצירת דמויות
ראשית מתארים את תהליך יצירת הדמויות. הדבר היחיד שיש לדמות הוא השם שלה, אבל השם גם מספר עליה שני דברים חשובים: איך היא עוזרת לאנשים ואיך היא נכנסת לצרות. שם של דמות מורכב משם עצם ומתואר. התואר מסמל באופן מטאפורי את האופן בו הדמות עוזרת לאנשים ושם העצם מסמל באופן מטאפורי את האופן בו הדמות נכנסת לצרות. לדוגמא, לדמות יכולים לקרוא "חיה שקופה", והיא עוזרת לאנשים בכך שהיא משחררת חיות (חיה) ונכנסת לצרות בעקבות כך שהיא אומרת רק את האמת (שקופה). בדוגמא זאת, וגם בהרבה מאוד דוגמאות שניתנות בספר, אותו הדבר יכול באותה המידה להיות דרך לעזור ודרך לעשות צרות (ויש כמה וכמה מקרים שמשהו שמתבקש להיות דרך להכנס לצרות מובא בתור דוגמא לדרך לעזור ולהיפך). זה חלק מהרעיון והכיף – הדרכים הן לעתים קרובות משעשעות או לא מובנות מאליהן, וזה עוזר ליצור סיפורים משעשעים יותר.

לב המשחק
לאחר מכן מתואר מהלך המשחק עצמו, הלב של כל העסק. המשחק מתנהל באופן הבא. ישנו שק עם אבנים שחורות ולבנות, וכל שחקן בתורו שולף שלוש אבנים מהשק. הוא בוחר שתי אבנים באותו הצבע (מה שמאפשר לו לבחור בין אפס לשלוש אבנים או בין אבן אחת לשתי אבנים), משאיר אותן אצלו ומחזיר את האבנים שהוא לא בחר חזרה לשק. בנוסף, לכל דמות ישנם שני מצבים אפשריים במהלך הסיפור – בצרה או לא בצרה. זה מסומן על ידי כך שמניחים חפץ ייחודי כלשהו (כמו מחק או מחדד) על דף הדמות כאשר הדמות בצרה ומורידים אותו מדף הדמות כשהדמות לא בצרה. מה שקורה כעת נקבע בהתאם למספר האבנים שהשחקן בחר ולהאם הדמות שלו נמצאת בצרה או שלא. סך הכל מתקבלות שמונה אפשרויות (ארבע אפשרויות לבחירת אבנים כפול שני המצבים האפשריים של המצאות בצרה או לא), ובכל אפשרות כזאת קורה משהו אחר. צבע האבנים שהשחקן בחר לא רלוונטי כאן. (יש לו משמעות מסויימת שאזכיר בהמשך.)
יש שתי פעולות בסיסיות שהמשחק מאפשר: פעולה אחת היא שהשחקן כותב משפט כלשהו ופעולה שניה היא ששאר השחקנים כותבים משפט כלשהו. המשפטים יכולים להיות משפטים שבהם הדמות של השחקן עוזרת למישהו (למישהו מהעולם או לדמות אחרת שנמצאת כרגע בצרה), נכנסת לצרה (אם היא לא נמצאת בצרה כרגע) או יוצאת מהצרה בה היא נמצאת (אם היא נמצאת בצרה כרגע).
בנוסף, בחלק מהמקרים הספר יגיד שבמשפט כלשהו ניתן להשתמש באחת ממילות המטרה של המכתב. כמו שהזכרתי בפרק על המכתבים, לכל מכתב ישנן מילות מטרה. להשתמש במילת מטרה במשפט אומר פשוטו כמשמעו לשלב את המילה במשפט הנוכחי. לאחר שמשתמשים במילה מוחקים אותה ממילות המטרה. זה לא אומר שאסור להשתמש בה יותר, וכמו כן, גם אם במשפט כלשהו אסור לסמן מילות מטרה, זה לא אומר שאסור לרשום אותן במשפט. פשוט אז לא מתבצעת הפעולה המכאנית של סימון מילת מטרה. הסימון הזה רלוונטי בעת סיום המשחק – אם נכון לרגע סיום המשחק כל מילות המטרה סומנו, זה אומר שהדמויות פתרו את הצרות של העולם ותושבי העולם שמחים ומאושרים ומלווים אותם לדרכם בשלום. אם נכון לרגע הסיום ישנה לפחות מילת מטרה אחת שעדיין לא סומנה, הדמויות מסולקות מהעולם בבושת פנים.
הנה כמה דוגמאות: כאשר השחקן משאיר שלוש אבנים והדמות שלו לא בצרה, השחקן רושם משפט על איך הדמות שלו עוזרת למישהו והוא רשאי להשתמש במילת מטרה אחת. כאשר השחקן משאיר שתי אבנים והדמות שלו בצרה, הוא רושם משפט על איך הדמות שלו יוצאת מהצרה מבלי להשתמש במילות מטרה, ולאחר מכן שאר השחקנים כותבים משפט על איך הדמות שלו נכנסת לצרה אחרת, והם רשאים להשתמש במילת מטרה אחת.
כך נמשך לו כל המשחק – כל שחקן בתורו לוקח את השק, שולף אבנים, נכתבים המשפטים בהתאם למה שהספר מכתיב, והתור עובר לשחקן הבא.

סיום​

המשחק מסתיים בשני מצבים: האחד, כאשר כל מילות המטרה כבר סומנו. השני, כאשר לשחקן כלשהו הצטברו שמונה אבנים. במקרה הזה, משלימים את הסיבוב (זאת אומרת, שחקנים נוספים משחקים את התורות שלהם כך שלכל שחקן יהיה מספר שווה של תורות שהוא שיחק), ולאחר מכן המשחק מסתיים.
לאחר סיום המשחק ישנו אפילוג. בודקים אם כל מילות המטרה כבר סומנו או לא, ובהתאם לכך כותבים משפט סיום המתאר את איך שהסתיים הסיפור של הדמויות בעולם (סיום טוב או סיום לא ממש טוב).
כאשר ממשיכים עם אותן הדמויות לסיפור נוסף, הדמויות משתנות, וכאן יש משמעות לצבע האבנים שנבחרו. אם שחקן בחר יותר אבנים שחורות מלבנות, הוא משנה את האופן בו הדמות שלו נכנסת לצרות. אם הוא בחר יותר אבנים לבנות משחורות, הוא משנה את האופן בו הדמות שלו עוזרת לאנשים. (בתיקו, הוא משנה אחד מאלה לפי בחירתו.)
בנוסף, מוסיפים את מספר האבנים השחורות של הדמות ל"גורל העולם" שלה ואת מספר האבנים הלבנות ל"גורל המקדש" שלה. שני פרמטרים אלה באים לידי ביטוי כאשר שחקן בוחר "להפריש" את הדמות מהמשחק ולהכריז שעלייתה לרגל הסתיימה. בעת פרישת הדמות מהמשחק, אם יש לה יותר נקודות בגורל מקדש היא הופכת לנזיר של המקדש המעופף ואם יש לה יותר נקודות בגורל עולם היא עוזבת את המקדש ועוברת לגור בעולם הגדול. תיקו הוא סיום אפי במיוחד, שבו הדמות משפיעה על גורל העולם כולו (הופכת לישות קוסמית, מקימה מקדש חדש משלה, מאחדת את כל העולמות). אם דמות פורשת, ניתן כמובן ליצור דמות חדשה ולהמשיך לשחק.

עצות
הפרק האחרון בספר כולל מגוון של עצות על כל החלקים של המשחק – איך ליצור דמויות, איך לכתוב את כל סוגי המשפטים, איך לסיים את המשחק וכולי. מדובר בעצות שימושיות ומעניינות, וחלקן הן עצות מוצלחות גם ללא קשר למשחק הספציפי (למשל, עצות לאיך לכתוב צרות מעניינות לדמויות).
באופן אישי אני חושב שהרבה משחקים צריכים לספק יותר הסברים על איך להשתמש בשיטה שלהם בשביל ליצור את סוג המשחק שמנסים ליצור, ומהבחינה הזאת הפרק הזה עושה עבודה טובה למדי. אם אתם משחקים במשחק, אל תוותרו על קריאת הפרק גם אם הבנתם את המכאניקה וגם אם אתם כבר שחקנים מנוסים. יש פה דברים מעניינים.

אז מה קיבלנו?​

עד כאן תיארתי את מה שיש במשחק באופן אובייקטיבי, והגיע הזמן להביע דעה. למרבה הצער, המכאניקה די בעיתית ומאוד קשה ליצור איתה סיפורים מעניינים ומוצלחים. יש איתה כמה וכמה בעיות.
ראשית, הדרישה לכתוב משפט אחד על כל סיטואציה היא מאוד מאוד מגבילה. ארנסט המינגווי אמנם כתב סיפור מאוד מוצלח בשש מלים, אבל רובנו לא ארנסט המינגווי. (אני יודע שאתם סקרנים עכשיו, אז הנה: "For sale: baby shoes, never worn.") אם כן, זאת דרישה מאוד מגבילה. כניסה ויציאה לצרה היא כמעט תמיד עניין של שני משפטים בלבד – המשפט שמכניס לצרה והמשפט שמוציא מצרה. זה לא מספיק בשביל לתת לצרה הזאת איזשהו בשר או לעשות איתה משהו מעניין. התוצאה היא שסיטואציות שיכול היה להיות להן פוטנציאל להפוך למשהו מעניין נפתרות ונסגרות מאוד מהר ובעצם לא מספיקות ללכת לשום מקום.
שנית, המשפטים כולם מתרכזים בדמויות – איך הדמות עושה משהו, איך הדמות נכנסת לצרה, איך הדמות יוצאת מצרה. זה נכון שהדמויות הן המרכז, אבל המצב שנוצר הוא שמילולית אין בכל הסיפור משפט אחד לרפואה שלא עוסק ישירות באחת הדמויות. בהגבלה הזאת, מאוד קשה לתת ביטוי כלשהו לדב"שים ולסביבה המקיפה את הדמויות. לא לחלוטין בלתי אפשרי, אבל, כאמור, די קשה.
שלישית, כיוון שסיום המשחק מגיע בזמן מאוד ספציפי, חלקים בסיפור עשויים לא להסגר בצורה נורמלית. על מבנה נראטיבי קוהרנטי וקצב טוב אין אפילו מה לדבר (לא רק בגלל הסיום המוגדר אלא גם בגלל האלמנטים שהוזכרו לעיל).
בעצם, כדי להוציא מזה סיפור איכשהו מוצלח צריכים קבוצה של שחקנים עם יכולות כתיבה טובות למדי, וגם אז יצא להם סיפור טוב למרות השיטה, לא הודות לה – שזה סותר את כל הרעיון של שיטה ליצירת סיפורים.
ולבסוף, הדמויות אמנם מאוד פשוטות ליצירה, אבל הן כבר פשוטות מדי. הן חסרות אישיות להדאיג, וגם הדבר היחיד והבסיסי ביותר שיש להן – השם שלהן – משתנה אחרי כל סיפור. אין פה למה להקשר.
אני חושב שאפשר היה להפוך את זה למשחק מוצלח יותר אם במקום משפטים היו סצינות – קצת כמו מה שיש בפיאסקו או במיקרוסקופ. זה היה דורש לוותר על זה שכותבים את הסיפור בתוך מחברת, אבל מצד שני, אני ממילא לא מבין מה זה תורם. (אני אתוודה: כששיחקתי במשחק כל השחקנים החליטו פה אחד לוותר על החוברת ופשוט להגיד את המשפטים מבלי לכתוב אותם בשום מקום.)

סיכום​

במצבו הנוכחי, יכול להיות שזה יהיה משחק מוצלח בתור משחק לכל המשפחה, לאנשים שלא באמת נח להם לשחק משחק תפקידים של ממש. כמובן, זאת דעה שאני לא יכול לגבות בנסיון קונקרטי (בינתיים אין לי ילדים), ובכנות, אני חושב שהייתי הולך על Once upon a Time במקום. אגב, המשחק אומר שהוא מיועד לגילאי 12 ומעלה, אבל אני לא מבין את הסיבה להגבלה. מכל המשחקים שיצא לי לראות, זה המשחק שהכי מתאים לילדים מתחת לגיל 12 לדעתי. (בטח יותר ממבוכים ודרקונים שמריצים פה לילדים בגילאי 8 כמו כלום.)
לשחקני תפקידים עם נסיון לא הייתי ממליץ על המשחק הזה. אפשר לקרוא אותו בשביל לשאוב רעיונות או בשביל ליהנות מהעיצוב המדהים, אבל לא באמת בשביל לשחק.
Lord of the Rings LCG, ביחד כנגד הצל
  • 7,382
  • 3
משחק הקלפים החי של שר הטבעות הוא משחק שיתופי שבו אתם נלחמים יחדיו כנגד האויב, במגוון רחב של תרחישים. כל שחקן בונה לעצמו חבילת קלפים ואז בוחרים תרחיש לשחק בו.
המשחק מזכיר בסגנונו משחקי קלפים אסיפים (כגון מג'יק), אך משלב אלמנטים של משחק לוח – שילוב שעוד נחזור אליו. ערכת הליבה שנסקרת כאן מכילה מעל ל-200 קלפים שונים, שמתוכם כ-130 הם קלפים לשחקנים והיתר הם קלפי התקלות ותרחישים.
כמו שציינתי, זהו משחק קלפים חי – כלומר, כל חודש יוצאת חבילת הרפתקה חדשה שמכילה עוד תרחיש ועוד קלפי שחקן (60 קלפים בסה"כ), ובנוסף, אחת לחצי שנה יוצאת חבילה מורחבת שמכילה 165 קלפים חדשים. בכל חבילה שכזו ידוע מראש אילו קלפים נמצאים בחבילה, כך שאין כאן אקראיות בקלפים או אלמנט של נדירות – זאת בניגוד למשחקי קלפים אסיפים.
מי שמעוניין במשחק לוח של מלחמת האור בצל, מוזמן להכיר את War of the Ring, בו שני שחקנים נלחמים על גורלה של הארץ התיכונה. ואם אתם אוהבים משחקי תפקידים, אז יש את The One Ring, משחק תפקידים מצוין של Cubicle 7.

בתוך הקופסא​

ערכת הליבה מכילה 144 קלפים לשחקן, המחולקים ל-4 תחומי השפעה – מנהיגות, טקטיקה, רוח וידע.
קלפי השחקן מחולקים לשתי קטגוריות עיקריות – הראשונה היא הגיבורים, שהם לרוב דמויות ידועות מהספרים, והם מהווים את ליבת החבילה שלכם (ואם הם מתים, המשחק נגמר); השניה היא כל שאר הקלפים, כוללים בעלי-ברית, שמסייעים לכם במשימות, אירועים, שמעניקים השפעות חד-פעמיות, וכן תוספים שמתגברים את הדמויות שבמשחק.
יש לציין שחלק מהקלפים מגיעים בשלושה עותקים, אך יש כאלו שמגיעים בשני עותקים או אפילו בעותק בודד; זאת בעוד שבחבילה שבונים מותר לשלב עד שלושה עותקים מכל קלף מסוים – דבר זה יוצר מצב בעייתי מעט, כי מי שרוצה להכניס שלושה עותקים של קלפים מסוימים לחבילה שלו יצטרך לקנות עוד עותק של ערכת הליבה.
חשוב לציין שכמות הקלפים בערכת ההתחלה אינה מספקת בכדי לבנות חבילות, על אף שזהו חלק אינטגרלי מהמשחק. אם אתם אוהבים לבנות חבילות, תצטרכו לקנות ערכות הרחבה או לשלב בין תחומי השפעה.
קלפי ההתקלות הם למעשה האויב, כשבערכת הבסיס יש שבעה סטים, שכל אחד מכיל אתגרים שונים. קלפי ההתקלות מחולקים לאויבים, שהם בעלי נתונים דומים לגיבורים ונלחמים כנגדם, מיקומים, אותם הדמויות צריכות לחקור, ולבסוף בגידות, שאלו קלפי אירועים הגורמים להשפעות מזיקות. הגיוון במשחק מגיע בכך שבכל תרחיש משתתפים סטים שונים של קלפים, כך שלא פוגשים את אותו תמהיל של קלפי התקלות מתרחיש אחר.
בקופסא נמצאת גם חוברת חוקים של 32 עמודים, מספר רב של סמנים שמשמשים במשחק, ושני סמני איום, שמשמשים בכדי לעקוב אחר האיום שלכם – אם הוא מגיע ל-50, הפסדתם. הקמצנות של Fantasy Flight Games בכמות סמני האיום שבערכה אומרת שאם אתם רוצים לשחק ב-3 או 4 שחקנים, חלק מהשחקנים יצטרכו להסתפק בנייר ועפרון (או בשתי קוביות ק10).
LOTR_comp.webp

חוקי המשחק​

כמו במרבית משחקי Fantasy Flight החוקים די מורכבים – בנוסף לחוברת של 32 העמודים, כבר קיים קובץ של שאלות נפוצות... זה לא משחק קליל או לאנשים שלא מסתדרים עם הרבה טקסט – לכל קלף גם יש השפעות משל עצמו.
בתחילת המשחק, לאחר שהרכבנו את החבילה שלנו, יש לבחור תרחיש ולהכין את חבילת האויב, שכוללת את הסטים המופיעים בתרחיש. לאחר מכן מניחים על השולחן את שלושת הגיבורים שבחרנו, מסמנים את האיום ההתחלתי לפי דרוג האיום של הגיבורים ושולפים יד התחלתית של קלפים. לאחר זאת המשחק מתחיל.
בכל תור יש שבע פאזות:
- שליפת קלף מהחבילה וקבלת משאבים, אחד לגיבור (כמובן שיש השפעות שמאפשרות לשלוף עוד קלפים ולקבל יותר משאבים).
- גיוס בעלי ברית והצבת תוספים על הדמויות הקיימות באמצעות המשאבים של הגיבורים.
- שלב המשימה, שבו אנו בוחרים דמויות (גיבורים ובעלי ברית) היוצאות למשימה, כשלכל גיבור יש דירוג כוח רצון. בשלב זה, כל שחקן שולף גם קלף אחד מחבילת האיום ומציב אותו באזור הכוננות.
לאחר שמחברים את כוח הרצון של כל הגיבורים מחסירים ממנו את דירוג האיום של המפלצות והמיקומים שנמצאים באזור הכוננות של האויב. אם התוצאה היא חיובית, השחקנים משיגים סמני התקדמות.
- מסע למיקום – אחד המיקומים שבאזור הכוננות הופך למיקום פעיל.
- קרב, המתחלק לשלושה שלבים. ראשית, יריבים מאזור הכוננות נכנסים לקרב עם השחקנים, בהתאם לרמות האיום של השחקנים. כל שחקן נלחם כנגד היריבים שמולו. לאחר מכן היריבים תוקפים והשחקן מגן – כל יריב שתוקף מקבל קלף, אותו חושפים לאחר שהשחקן מגן, ולחלק מהקלפים יש אפקט צל שמשפיע על הקרב, כך שתוצאת הקרב לא ידועה מראש. לבסוף השחקן תוקף את המפלצות.
- בשלב האחרון מרעננים את הקלפים ומעלים את האיום באחד – כך שיש לחץ זמן במשחק.
הניצחון במשחק מגיע כשמשלימים את כל השלבים בתרחיש. בשביל להשלים שלב יש להגיע למספר קבוע מראש של סמני התקדמות או לחילופין למלא תנאי על הקלף של אותו שלב – למשל להרוג יצור מסוים.
כך נראה הלוח עם שני שחקנים, כשחבילת ההתקלות ואזור הכוננות באמצע:
LOTR_play.webp

מה אהבתי​

אהבתי את הקונספט של המשחק – שיתופי כנגד אויב משותף, שנשען על מעין תבונה מלאכותית ואקראיות בשליפת הקלפים, גם בזמן ההתקלות וגם עם קלפי הצל בקרב – עובד היטב. הוא מוצלח גם במשחקי סולו וגם עם עוד אנשים.
בכלל, משחקים שיתופיים זה נחמד, ובמקרה הזה גם מבוצע היטב.
התמה של שר הטבעות היא מוצלחת – אני מחבב משחקים שקשורים לשר הטבעות, וזה עובד לא רע כאן. ערכת הבסיס מתמקדת ב-Mirkwood, הסט הראשון של חבילות ההרפתקה במרדף אחרי גולום וערכות עתידיות יתמקדו באזורים ונושאים אחרים.
ואולי הדבר שמייחד אותו משאר המשחקים במדף שלי – זה משחק סולו שבאמת עובד, הוא מעניין גם לפני תחילת המשחק בעת בניית החבילה, וגם במהלך המשחק עצמו.

מה לא אהבתי​

המשחקיות החוזרת של ערכת הבסיס היא מוגבלת. למרות שזה מזכיר משחק לוח במחיר ובפורמט, זה לא.
ערכת הליבה היא באופן כללי מוצר מוגבל – בניגוד למשחקי לוח, שם הרחבות הינן בגדר אופציה, כאן אם אתם מעוניינים לבנות חבילות, או שכבר טחנתם את שלושת התרחישים שמגיעים עם ערכת הבסיס – תצטרכו לקנות עוד חבילות. העלות האמיתית היא הרבה יותר מ-40 הדולר של ערכת הליבה.
החוקים של המשחק מורכבים, עם המון טקסט על הקלפים. גם אני, לאחר קרוב ל-20 משחקים, מתבלבל לעתים.

סיכום​

המשחק מומלץ לאלו שאוהבים בניית חבילות, מסתדרים עם חוקים מורכבים ומחפשים משחק שיתופי – וכמובן, למעריצי שר הטבעות. כיף לשחק בו ומשחק הסולו עובד נפלא.
הוא לא מתאים למי שמחפש את חווית המשחק המשפחתית, חוקים פשוטים, או למי שרוצה משחק שלם בתוך קופסא.
חזרה
Top