• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

סקירות

אם אתם מחפשים משחק חדש, בין אם מדובר במשחק תפקידים, משחק לוח או משק אחר, תמיד שווה לקרוא סקירה של המשחק! כאן תמצאו מאות סקירות של משחקי לוח, משחקי תפקידים, מבוכים ודרקונים ועוד. החל בקלאסיקות - מנ'צקין, קרקסון, המתיישבים של קטאן לצד משחקים חדשים וכמובן השיטות המובילות בשוק של מבוכים ודרקונים, פאת'פיינדר, עולמות פראיים ועוד. אם אהבת משחק מסוים, זה הזמן לכתוב סקירה עבורו, נשמח לקבל סקירות חדשות לאתר.
שבעת הפלאים, סקירה למשחק קלפים של פלאי עולם
  • 17,373
  • 3
שבעת הפלאים (7 Wonders) הינו משחק קלפים שמתבסס על Drafting, כשכל שחקן צריך לבחור קלף מתוך יד של קלפים, ומשתמש בהם בכדי לבנות "מנוע" (תרבות לפי הת'מה של המשחק) שיעניק לו את מירב הנקודות. מדובר במשחק "פילר" במהותו, שאורך עד חצי שעה, ומתאים ל-2 עד 7 שחקנים.
יש משחקי פילר רבים בשוק, רובם אמנם עד לשישה שחקנים, אבל מתחרים ראויים הם Once Upon a Time (היה היה פעם), משחק המפלצות King of Tokyo וגם מצודות (Citadels), שזמין בעברית.
המשחק נמצא במקום גבוה ומכובד מאוד ברשימת המשחקים של BGG וצבר שבחים רבים. האם אני מסכים עם ההמונים או לא?התשובה בגוף הסקירה.

סקירה כללית​

המכאניקה הבסיסית של 7 Wonders היא Drafting - בכל תור, כל אחד מהשחקנים בוחר אחד מהקלפים מתוך היד שלפניו, ומעביר את יתר הקלפים לשחקן שמימינו. המשחק מחולק לשלושה עידנים, כשבתחילת כל עידן בונים מספר ידיים של קלפים כמספר השחקנים במשחק. בכל יד יש שבעה קלפים, ללא תלות במספר השחקנים.
יש מספר סוגי קלפים במשחק, וניתן לזהות אותם לפי צבע הקלף:
* צבא (אדום) – משמש לתקיפת השחקנים האחרים. מנצח זה שיש לו יותר נקודות צבא.
* מדע (ירוק) – משמש לצבירת נקודות, כשהמספר גדל באופן מעריכי ככל שיש יותר קלפים ירוקים.
* הישגים (כחול) – קלפים שנותנים רק נקודות נצחון.
* אפור / חום (משאבים) – קלפים שמעניקים משאבים. ניתן גם לקנות משאבים מהשחקנים השכנים. קלפים אלה נמצאים רק בעידנים הראשון והשני.
* מסחר (צהוב) – קלפים שמאפשרים לסחור עם השכנים בזול.
*סגול (גילדות) – קלפים מיוחדים שנמצאים רק בעידן השלישי. הם מעניקים בונוסים של נקודות בהתאם לתנאים מסויימים (לדוגמא, נקודת בונוס על כל קלף מסחר).
ככל שהעידנים מתקדמים, כך הקלפים נהיים חזקים יותר.
עם הקלפים ניתן לעשות את הדברים הבאים:
- לשחק אותם.
- לבנות איתם פלא – מקריבים את הקלף, כחלק מהעלות לבניית שלב בפלא.
- לזרוק אותם תמורת שלוש זהב.
בכדי לשחק קלף צריך לשלם את ה"דרישות" שלו, בחומרי גלם או בכסף. לעתים אפשר לשחק קלף בחינם, אם יש קלף אחר שמציין זאת. לדוגמא, הספרייה מאפשרת לבנות את האוניברסיטה בחינם.
בשתי הפעולות האחרות נעשה שימוש בקלף (הקלף "נשרף") ללא קשר לסוג שלו בכדי לבצע פעולה – בבניית פלא משתמשים בקלף ובמשאבים הנדרשים בכדי לקבל השפעה מיוחדת. במשחק למתחילים כל הפלאים הם זהים, במשחק הרגיל לכל פלא השפעות משלו. הפעולה השלישית היא פשוט לקבל כסף, שמשמש למסחר. אך גם הפעולה עצמה של "לשרוף" קלף משמעותית – היא בעצם מונעת משחקן אחר קלף שאולי היה רוצה. עם זאת, לרוב התועלת של שריפת קלף לא מצדיקה פעולה זו בפני עצמה.
עידן מגיע לסיום כשביד נותרים שני קלפים, השחקן בוחר קלף אחד והקלף השני מוסר מהמשחק. בסיום העידן השלישי המשחק נגמר ומתחילים בספירת הנקודות – המנצח הוא השחקן עם מירב הנקודות.

רכיבי המשחק​

המשחק מורכב מקלפים, סמנים (צבא, זהב) ופלאים, שהינם למעשה דפי קרטון צבעוניים בגודל בינוני.
התמונה תתאר הרבה יותר טוב את הרכיבים:
7wonders_play.webp
ביחס למחיר המוצר (50 דולר), התמורה היא די עלובה - כ-150 קלפים, כמה חתיכות קרטון בשביל הפלאים, ועוד ערמת סמנים.

חוויית המשחק שלי​

שיחקתי בשבעת הפלאים פעמיים, בהפרש של שנה. בשתי הפעמים מצאתי משחק חלול – אמנם המכאניקה מתפקדת, אבל המשחק חסר עניין עבורי, ואין בו החלטות משמעותיות. אמנם בכל תור צריך לבחור קלף, אך בתחילת העידן זה הימור, ולקראת סוף העידן, כבר די ברור אילו קלפים נדרשים, ואם אין אותם ביד שקיבלת - אכלת אותה.
מעבר לכך, למיומנות של השחקן אין השפעה מהותית במשחק – הדבר החשוב הוא לשנן לפני המשחק אילו קלפים יש בכל עידן, ואז במהלך המשחק לבחון איזה קלפים יש בכל יד ומה היריבים שלך שיחקו. אם יש לך זיכרון צילומי, זכית. אחרת זה פשוט תרגיל מעצבן בזיכרון. אך גם זה רק רלוונטי בתנאי שיש 4-5 שחקנים, במספר שחקנים גדול יותר בכל תור אתה מקבל יד חדשה, כך שגם הזכרון כבר לא רלוונטי.
התמה של בניית תרבות או פלאים בכלל לא מורגשת; מדובר במשחק של התאמת סטים ובחירת קלפים. כלל לא מורגש שנבנית תרבות עתיקה - זה פשוט מנוע של נקודות.
המשחק גם לא מעניק אינטראקציה אמיתית עם יתר השחקנים - אף שחשוב במהלך המשחק לבחון מה היריבים שלך שיחקו, בכדי לנסות להבין אילו קלפים יהיו זמינים עבורך ואילו משאבים אתה יכול לרכוש, למעשה כל שחקן משחק סוליטייר – אין אינטראקציה אמיתית בין השחקנים. אישית אני מחפש יותר מזה במשחק - אם אני רוצה לשחק סוליטייר, יש סמארטפון.
היתרונות של המשחק הם זמן המשחק הקצר (עד חצי שעה) והיותו מתאים לעד שבעה שחקנים, אף שכמו שציינתי, במספר רב של שחקנים המשחק הופך לעוד יותר אקראי.

סיכום​

שבעת הפלאים הוא משחק לוח שאכזב אותי. ניסיתי לשחק בו בפעם השנייה, לאחר שקראתי את כל השבחים, וזה פשוט לא היה מהנה עבורי. אמנם המכאניקה שלו היא על פניו סולידית, והוא אכן משחק קצר שמתאים להרבה שחקנים, אבל הוא פשוט משחק מכאני ולא מספיק מעניין.
פנדמיק, משחק לוח של מגפות ברחבי העולם
  • 23,874
  • 10
אויבים קטנים, מכוערים ומרושעים מאיימים להמית חרבן על האנשות. הם משתלטים לאט לאט על שטחים שונים בעולם במטרה להביס את האנושות. אין אלה דרקונים או יצורי פנטזיה. גם לא חייזרים או יצורים מעולמות אחרים. מדובר בחיידקים!
בפנדמיק אתם משחקים צוות מומחים שנאסף על מנת לחקור ולהציל את העולם מהתפשטותן של מחלות קשות ברחבי העולם.

פנדמיק הוא משחק לוח שיתופי פשוט אך מאתגר. מדובר במשחק ותיק יחסית שיצא לאור ב-2008, שזוכה לתשבוחות עד היום. למשל, הוא זכה ב-2013 במקום ראשון ברשימת 'עשרת המשחקים השיתופיים הטובים ביותר' של Dice Tower. המשחק גם זכה לפרק ב Tabletop, בעונה הראשונה של התוכנית.
יוצר המשחק הינו Matt Leacock, שגם יצר את משחק הלוח האי הנעלם (Forbidden Island). שני המשחקים הם בעלי מכאניקה דומה, כשפנדמיק הוא יותר מורכב ומיועד לשחקנים, בעוד האי הנעלם מתאים גם כמשחק לכל המשפחה.

סקירה כללית​

לוח המשחק מייצג את מפת העולם ועליה ערים עקריות שונות. כל השחקנים מתחילים בתחנת המחקר באטלנטה. כמו כן, שולפים מספר קלפי הדבקה כדי לראות איפה כבר התחילה מגיפה מתחילת המשחק.
העולם מחולק לארבעה איזורים אשר בכל אחד מהם שלטת מגיפה שונה, וכל מגיפה מיוצגת על ידי צבע שונה: המגיפה האדומה שולטת במזרח הרחוק ובאוסטרליה; המגיפה השחורה שולטת במרכז-מערב אסיה; המגיפה הכחולה שולטת באירופה וצפון אמריקה, והצהובה באפריקה ודרום אמריקה. את המחלות מייצגות קוביות בצבע המתאים, אשר מונחות בכל עיר לפי חומרת המחלה.
pandemic-board.webp
במשחק שתי חפיסות קלפים: חפיסת ההדבקה, אשר מכילה את כל ערי המשחק וקובעת היכן תהיה ההדבקה הבאה, וחפיסה נוספת אשר גם היא מכילה את הערים השונות, כמו גם כמה קלפי פעולה מיוחדת, ו... קלפי מגיפה.
בתחילת המשחק, כל שחקן מקבל תפקיד ייחודי, כשכל תפקיד מאפשר לאותו שחקן להצטיין בסוג מסוים של פעולות. למשל המדען זקוק רק לארבע קלפים בכדי לגלות תרופה למחלה, במקום חמישה. התפקידים הנוספים הם: מוקדן, רופא, חוקר, ומומחה תפעול.

אז איך משחקים?​

כל שחקן בתורו יכול לבצע שלוש פעולות שונות, מתוך מבחר סוגי הפעולות האפשריים במשחק.
סוג הפעולה הראשון הינו תנועה: השחקן יכול לעבור לעיר סמוכה במחיר פעולה אחת.
בעזרת הקלפים שבידו, יכול השחקן להגיע לערים רחוקות יותר במחיר פעולה והשלכת קלף מהיד השחקן עובר לעיר המיוצגת באותו הקלף. אם הוא כבר נמצא בעיר זו, הוא יכול לעבור לכל עיר שהיא, לבחירתו.
אפשרות התנועה האחרונה היא מעבר בין תחנות מחקר, אם בניתם כאלה.
אז איך בונים תחנת מחקר? במחיר פעולה ניתן להשליך קלף של העיר בו אתה נמצא ולהקים בה תחנת מחקר. אבל תחנות מחקר אינן רק תחנות מעבר, הן גם חשובות עבור מציאת תרופות עבור המגיפות השונות!
אז איך מגלים תרופה למגיפה? אם אתם נמצאים בעיר שבה תחנת מחקר, אתם יכולים, בעלות של פעולה כמובן, להשליך מהיד חמישה קלפים מאותו הצבע [שנקבע לפי השתייכות הערים בקלפים לאיזורים השונים] וכך מגלים את התרופה!
חמישה קלפים מאותו הצבע? ומה אם הקלף שאני צריך נמצא אצל שחקן אחר? מצב זה הוא מעט בעייתי, אבל כששני שחקנים נמצאים באותה העיר, יכול אחד מהם להעביר לשני את קלף העיר שבו הם נמצאים, במחיר פעולה אחת. זה לא תמיד נוח וזה מאט את ההתקדמות, אבל לפעמים אין ברירה!

ברגע שגיליתם את כל ארבעת התרופות, ניצחתם את המשחק!

מה, זהו? נשמע קצת משעמם...​

אז זהו, שלא.
בסוף כל תור שולף השחקן שני קלפים מחפיסת הערים, ואז שני קלפים או יותר מחפיסת ההדבקה, ומוסיף קוביה מתאימה לערים שנשלפו מחפיסת ההדבקה.
ויש עוד פעולות שמטרתן להוריד להוריד את עומס המחלות. במחיר פעולה יכול שחקן להסיר קוביה אחת מהעיר שבה הוא נמצא. אם כבר נמצאה תרופה למחלה, הוא יכול להסיר את כל הקוביות בפעולה אחת. אם הוסרו כל הקוביות של מחלה שכבר נמצאה לה תרופה, המחלה נכחדת, וקלפי ההדבקה שלה לא משפיעים יותר על המשחק.
אבל למה לעשות את זה? ובכן... בחפיסת הקלפים, מעבר לערים השונות, יש גם קלפים מיוחדים, חלקם עוזרים לשחקנים, אבל חלקם הם קלפי מגיפה.
ברגע שנשלף קלף מגיפה, עושים את הדברים הבאים:
- מעלים את רמת ההדבקה [דבר שיכול לגרום לשליפה של יותר משני קלפי הדבקה בכל תור].
- שולפים קלף מתחתית ערימת ההדבקה, ומניחים בעיר החדשה שלוש קוביות מגיפה.
- מערבבים את קלפי ההדבקה שכבר נשלפו, ושמים אותם בראש ערימת קלפי ההדבקה, ככה שהערים הבאות שיחטפו תהיינה הערים שכבר חלו!

משברים
כל עיר יכולה להכיל לכל היותר שלוש קוביות של מגיפה מסויימת. אם בעקבות שליפת קלף הדבקה, נדרשים להוסיף קוביה לעיר שכבר יש בה שלוש קוביות, קורה משבר: מעלים את מד המשברים, ומוסיפים קוביה לכל עיר שכנה לעיר הנגועה [אפילו אם העיר השכנה סופגת בד"כ מגיפות מסוג אחר].
שימו לב שכל משבר עלול לגרור משברים נוספים בערים שכנות, דבר שיכול ליצור שרשרת משברים קטלנית!
pandemic-crisis.webp
pandemic_board3.jpg
משבר באסיה!

אז איך מפסידים במשחק?​

כאמור, על מנת לנצח, צריך לחקור את ארבעת התרופות השונות. אבל יש שלוש דרכים שונות להפסיד את המשחק:
- אם קרו במהלך המשחק שמונה משברים או יותר - הפסדתם!
- אם בשלב מסויים אתם צריכים להוסיף קוביה של מחלה מסויימת ואין, הפסדתם!לכן חשוב מאד להזהר להמנע ממשברים, ובמיוחד ממשברי שרשרת, שיכולים לקרב את סוף המשחק ואף להביא להפסד כפול לעתים קרובות!
- אם נגמרת חפיסת השליפה, אז אל תקחו את הזמן!

ניתן לקבוע את רמת הקושי של המשחק לפי מספר קלפי המגיפה שמערבבים בחפיסת השליפה: למשחק קשה, מערבבים ארבעה קלפי מגיפה. למשחק קשה מאד, מערבבים חמישה קלפים. למשחק בלתי-אפשרי, מוסיפים שישה.

חוות דעת אישית​

מה שאהבתי במשחק: הוא דורש חשיבה ותכנון, ושיתוף פעולה ותיאום בין השחקנים חשובים מאד, כמו גם ניהול נכון של הקלפים שאתה שומר לך ביד.
כמו כן, התפקידים השונים שבוחרים מכתיבים מאד את אופן ההתנהלות במשחק. בנוסף אהבתי שלמרות האתגר, המכניקה פשוטה ביותר, וניתן ללמד את המשחק בכמה דקות.
מה לא אהבתי: נתחיל בקטע הטכני - החיילים של המשחק גדולים באופן בלתי-סביר. הם פתרו את הבעיה בהרחבה שעשו, שכוללת בין השאר חיילים קטנים יותר. בנוסף, הרבה פעמים המשחק מכתיב לך מה לעשות, ולא משאיר יותר מדי ברירות, וזה לא הכי כיף שהתור שלך ידוע מראש.
הבעיה האחרונה שלי היא כבר תלויה בשחקנים - אם יש שחקן שתלטן, הוא עלול להכתיב לשאר את המשחק ובעצם לשחק 'סולו', מה שהורס לאחרים את המשחק.
את ההרחבה של המשחק לא יצא לי לנסות, אך שמעתי עליה דברים טובים. היא מכילה תפקידים חדשים, וירוס חדש ואופציה לשחקן בוגד. כמו כן, היא מגיעה עם צלוחיות פטרי על מנת להחזיק בהן את קוביות המחלות השונות, תורם מאד לת'מה :)

לסיכום:​

מדובר במשחק שיתופי קשה ומאתגר, לא ארוך מדי, קל ללימוד ומתאים למשפחות. אם אתם אוהבים משחקים שיתופיים, ולא אכפת לכם להפסיד, לכו על זה!
Puerto Rico, פורטו ריקו
  • 11,111
  • 10
פורטו ריקו הינו משחק לוח של אסטרטגיה וניהול משאבים בעל גורם מזל נמוך ביותר. כל שחקן מנסה לייצר כמה שיותר טובין כדי שיוכל לשלוח בחזרה לספרד, ובמקביל להקים את חלקו בעיר סאן חואן. כל שחקן בוחר תפקיד בתורו, כאשר כל תפקיד נותן פעולה אחרת, אך כל תפקיד נותן את הפעולה גם ליתר השחקנים, ולכן המפתח למשחק הוא לעקוב ולוודא שהתפקיד שאני בוחר הוא הטוב ביותר עבורי, וכמה שפחות יעיל עבור היריבים.

פורטו ריקו פורסם בשנת 2002, וזוכה לביקורות טובות עד היום. הוא מתנוסס זה זמן רב כמספר 4 בראש רשימת דירוג משחקי הלוח של BGG.

סקירה כללית

לכל שחקן יש לוח משחק משלו, שעליו מקום למטעים השונים באי, כמו גם מקום לבניית בניינים בעיר סאן חואן, כשכל בניין מעניק דברים אחרים – בין אם נקודות ניצחון או השפעות מיוחדות.
Puerto_board.webp
במרכז השולחן מציבים את הלוח הראשי, עליו מסודרים הבניינים הזמינים לרכישה, כרטיסי התפקידים השונים, כרטיסי אניות משלוחים, כרטיס אניית עובדים, כרטיס סוחר, וכרטיס מושל.

בתחילת המשחק בוחרים את השחקן הראשון, והוא מקבל את כרטיס המושל. סיבוב משחק מתנהל כך: שחקן המושל בוחר תפקיד (חשוב לציין, שמי שבוחר את התפקיד זוכה ליתרון בנוסף לביצוע אותה הפעולה), ועושה את הפעולה המתאימה. כל שחקן אחריו יכול לבצע גם הוא את אותה הפעולה, בכיוון השעון. לאחר שכולם סיימו לבצע את הפעולה, השחקן הבא בוחר תפקיד, אשר לכל שחקן הזדמנות לבצע. ממשיכים כך עד שכל שחקן בחר תפקיד.
שמים דובלון [מטבע המשחק] על כל אחד מהתפקידים שלא נבחרו, כך שמי שבוחר אותו בסיבוב הבא, יקבל גם את הכסף. כרטיס המושל עובר לשחקן הבא, ומתחילים סיבוב חדש.

אז מה התפקידים השונים? הנה:
Puerto_roles.jpg

Puerto_roles.webp
המתיישב - מאפשר לכל שחקן לבחור מטע אחד ולהוסיף לאי שלו, מתוך רשימה נתונה מראש של מטעים (אשר נבחרים באקראי. וזה הגורם האקראי של המשחק). השחקן שבחר את התפקיד יכול לבחור להקים מחצבה במקום מטע, מה שיעניק לו הנחה ברכישת בניינים. המטעים הקיימים במשחק הם תירס, אינדיגו, סוכר, טבק וקפה.

בנאי - מאפשר לכל שחקן בתורו לרכוש בניין יחיד ולהוסיף לעיר שלו, כאשר מי שבחר את התפקיד זוכה להנחה של דובלון אחד ברכישה. חשוב לציין שהבניינים מוגבלים, ומרובם קיימים רק שתי יחידות.

ראש העיר - מאפשר לכל שחקן לקחת מתיישב אחד או יותר מספינת המתיישבים, ולסדר את כל העובדים אצלו על הלוח. בניין ללא עובד לא ייתן את הבונוס המיוחד שלו. מי שבחר את התפקיד זוכה לעובד אחד נוסף מהמאגר. בסוף התור ממלאים את ספינת העובדים מחדש, לקראת תור ראש העיר הבא.

בעל מלאכה - מאפשר לכל שחקן להפיק טובין מהשדות שלו. חשוב לשים לב שפרט לשדה התירס, כל מטע זקוק לעובד גם במטע וגם במפעל לעיבוד, על מנת להפיק תוצר. התוצרים הם מוגבלים, ולכן יתכן שלשחקן לא ישארו מספיק סמנים עבור התוצרת שלו, והוא יפסיד אותה. מי שבחר את התפקיד זוכה לתוצר אחד נוסף מאחד הסוגים שייצר.

סוחר - מאפשר למכור את הטובין בעבור דובלונים. כל שחקן יכול למכור יחידה אחת בלבד, ובתנאי שלא מכרו את אותו הסוג של טובין לפניו. מי שבחר את התפקיד זוכה לדובלון נוסף במכירה.

קפטן - זהו התפקיד החשוב ביותר, והדרך העיקרית לצבור נקודות נצחון. קיימות שלוש אניות, שכל אחת יכולה להחזיק סוג יחיד של טובין. כל שחקן בתורו מעמיס כל מה שהוא יכול מסוג יחיד של טובין. ממשיכים בסבב עד ששום שחקן לא יכול להעמיס יותר. חשוב לתכנן את הסדר שבו מעמיסים את האניות, משום שהמקום עליהן מוגבל, ובסוף תור הקפטן ניתן לשמור רק חבית אחת של טובין, והיתר נהרס. מי שבחר את התפקיד זוכה לנקודה אחת נוספת עבור העמסת המצרכים.

כורה - זהו תפקיד ייחודי. רק מי שבחר בו זוכה בדובלון, ושאר השחקנים אינם מקבלים פעולה. זהו מהלך מומלץ כאשר כל מהלך אחר יהיה מועיל יותר בעבור השחקנים האחרים.

מתי המשחק נגמר?​

המשחק ממשיך בבחירת תפקידים, עד אשר קורה אחד משלושה:
- אחד השחקנים מילא את כל נקודות הבנייה שלו בבניינים בשלב הבנאי.
- בסיום שלב ראש העיר, לא נותרו פועלים למלא את האניה.
- לא נשארו עוד סמני ניקוד בשלב הקפטן [אך בניגוד למקרים אחרים, במקרה זה שחקנים עדיין מקבלים את הניקוד המגיע להם בעבור משלוחים].

כאשר קורה אחד מהנ"ל, ממשיכים את הסיבוב הנוכחי עד שכל שחקן בחר תפקיד, והמשחק נגמר.
כל שחקן מקבל ניקוד בהתאם למשלוחים ששלח, לבניינים שבנה, ובנוסף יש מספר בניינים שנותנים בונוס ניקוד בסוף המשחק [רק אם הם מאוכלסים!]. השחקן עם הניקוד הגבוה ביותר מנצח.

חוויה אישית​

פורטו ריקו הוא משחק אסטרטגיה חכם ואינטראקטיבי, הכל קורה מהר וחשוב לעקוב טוב אחר שאר השחקנים ולהתאים עצמך לאסטרטגיה שלהם.
בנוסף, מדובר במשחק קטן וקל, שאפשר בקלות להביא לחברים לערב משחקים, ואפשר לשחק עד חמישה שחקנים.
גורם המזל הוא, כאמור, אפסי, וזה דבר שאני אישית מאד אוהב - התפקוד במשחק תלוי יותר בביצועים שלך ופחות (או אפילו בכלל לא) בקוביות או קלפים אקראיים.
יש כמה אסטרטגיות נצחון שונות שאפשר לנסות במשחק, וכל אחד מהבניינים מאפשר לשבור קצת את החוקים כדי להתאים את המשחקיות לאסטרטגיה שלכם.
החסרון המשמעותי ביותר במשחק הוא סידור המשחק בהתחלה – זמן ההקמה.

סיכום​

לא סתם נמצא המשחק במקום מכובד בדירוג משחקי הלוח של BGG. מדובר במשחק חכם ובעל מרחב אפשרויות. הוא משחק שנחשב "יורוגיים", כזה שמדגיש את האסטרטגיה ופחות את המזל או עימות ישיר בין השחקנים. המשחק פחות מתאים לשחקנים חדשים או שחקנים שאוהבים קוביות, אבל גיימרים יאהבו אותו.
Lords of Waterdeep, מי ישלוט בעיר מי-מצולות
  • 9,904
  • 4
הלורדים של מי-מצולות הוא משחק לוח שיצא לאור ב-2012 מבית מכשפי החוף, הידועים בעיקר עבור מבוכים ודרקונים ומג'יק – ופחות עבור משחקי לוח. המשחק אף מתהדר בלוגו של מבוכים ודרקונים, למרות שבפועל מדובר במשחק לוח לכל דבר ועניין.
כל שחקן מייצג את אחד מהלורדים של מי-מצולות, שנמצאים במאבק שליטה על העיר. בכדי להיות הלורד בעל ההשפעה הרבה ביותר, על השחקן לשלוח את סוכניו לרחובות ולמלא בהצלחה משימות. מדובר במשחק שמשלב ת'מה פנטסטית עם מכאניקה של מיקום עובדים ומשחקי אירו. המשחק עצמו הוא "בינוני" מבחינת אורך הזמן הנדרש ומורכבות המשחק. הוא מתאים הן כמשחק לשחקנים חדשים בתחביב, והן לוותיקים שמחפשים משחק מאתגר ומהיר יחסית.

סקירה כללית​

כשפותחים את הקופסה מגלים מפה מפורטת של מי-מצולות, העיר שבה מתחולל המאבק שלנו. בעיר יש מספר מיקומים שניתן לנצל (למעשה הבניינים שבהם אפשר למקם סוכנים). בכל פעם שמשלימים משימה או לעתים גם פעולה אחרת, מקבלים נקודות ניצחון – והמנצח הוא בעל המספר הרב ביותר של נקודות בסוף המשחק, שמגיע לאחר שמונה סיבובים.
אז איך עובד המשחק?
לכל שחקן ארבעה סוגי משאבים:
- סוכנים, אלו הם למעשה הפעולות שלנו. לפי מספר השחקנים, נקבע מספר הסוכנים –ב-2 שחקנים מתחילים עם 4 סוכנים, ב-3 עם 3 סוכנים, ועבור 4/5 שחקנים עם 2 סוכנים. בסיבוב החמישי מקבלים סוכן נוסף.
- הרפתקנים וזהב, אלו הם המשאבים שעמם משלימים קלפי משימה. יש 4 סוגי הרפתקנים, למרות שבפועל מדובר פשוט בקוביות בצבעים שונים (שחור – נוכל, כתום – לוחם, סגול – קוסם, לבן – כוהן).
- קלפי משימה מהווים את הדרך הבסיסית לצבירת נקודות נצחון, ומתחלקים ל-5 סוגים. לכל קלף משימה יש דרישות להשלמתו – בדמות מספר נדרש של הרפתקנים ו/או זהב (למשל שתי קוביות שחורות וקוביה סגולה) - ומענק עבור השלמתו, כמעט תמיד מדובר בנקודות נצחון, ולעתים בהשפעות נוספות. סוגי קלפי המשימה (מלחמה, מאגיה, קדושה, מסחר ונוכלות) באים לידי ביטוי בסוג המשאבים שהם דורשים.
יש תת-סוג של משימות, שנקראות משימות עלילה, שבהם השחקן מקבל השפעה קבועה שנמשכת עד סוף המשחק, וחורגת מהחוקים – למשל בונוס של 2 נקודות נצחון על כל השלמת משימה מסוג נוכלות.
- קלפי תככים - קלפים אלו מאפשרים לבצע פעולות מיוחדות, כשחלקם גם מאפשרים לפגוע בשחקנים אחרים – למשל לגנוב הרפתקנים, או לתת משימת חובה כגון סילוק שודדי-דרכים, מה שמעכב את ההתקדמות של השחקן האחר.
בתחילת המשחק, כל שחקן בוחר סיעה ומקבל בחשאי לורד אקראי. יש אחת-עשרה לורדים במשחק, עשרה מהם מקנים נקודות בונוס בהתאם לסוג המשימות המועדף על הלורד ולורדית אחת, בשם לריסה, המקנה נקודות בונוס על כל מבנה שבשליטת השחקן. המשחק מנתב את השחקן להשלמת משימות מסוג מסויים לפי הלורד שהוא מקבל - למרות שיש גמישות מסוימת, כי כל לורד מעדיף שני סוגי משימה ואפשר לנצח גם אם לא צוברים המון נקודות מהלורד.
ואיך הולך התור במשחק? פשוט:
- ראשית מניחים סוכן על מיקום, ומבצעים את הפעולה שמתוארת במיקום.
במפה יש תשעה מיקומים קבועים, שמאפשרים לקבל משאבים, לקחת קלפי משימה חדשים, להשתמש בקלפי תככים, ולבנות מבנים חדשים. בנוסף למיקומים הקבועים מתווספים למפה המבנים שהשחקנים בנו בתורות הקודמים. בכל משחק יש מבחר אקראי של מבנים הזמינים לבניה, כך שהמפה משתנה ממשחק למשחק. המבנים הם לרוב מועילים יותר מהמיקומים הרגילים, אך בעל השליטה במבנה (השחקן שבנה אותו) מקבל בונוס אם שחקן אחר משתמש במבנה שלו.
- לאחר-מכן אם לשחקן יש את המשאבים לכך, הוא יכול להשלים משימה.
לאחר ששחקן סיים את תורו, השחקן הבא פועל, עד שכל השחקנים השתמשו בכל הסוכנים שלהם. אז נגמר הסיבוב, ולאחר שמונה סיבובים כאלו נגמר המשחק. המבנה הפשוט של התור גורם לכך שכל השחקנים מעורבים במשחק, ואין כמעט זמן מת. תור ממוצע נמשך בערך 6-10 דקות, והמשחק כולו לוקח כשעה עד שעה וחצי.
בסוף המשחק, סופרים כמה נקודות נצחון יש לכל שחקן (לפי המשימות שהוא השלים ובונוסים אחרים), מוסיפים עוד נקודות על המשאבים שנותרו (הרפתקנים וזהב), ואז חושפים את הלורד של כל אחד מהשחקנים. המנצח הוא השחקן בעל המספר הרב ביותר של נקודות.

רכיבי המשחק​

המשחק כולל עושר של רכיבים:
- לוח גדול שהוא המפה.
- שלוש חבילות קלפים – משימות, לורדים ותככים.
- קוביות עץ למכביר.
- מבנים חדשים, עשויים מקרטון עבה.
- סמנים – זהב, ונקודות נצחון.
- וכמובן את הסוכנים, שהם דמויות מעץ וכוללים גם סגן, שגריר וצריח שמסמן את השחקן הראשון.
כל הרכיבים נכנסים לתוך תבנית פלסטיקה מרשימה ביותר, שנראית כך:
Lords-of-Waterdeep-Box-Insert.webp
וכך נראית המפה המהממת של מי מצולות ,תוך כדי משחק:
Lords-of-Waterdeep-ingame.webp
כל קלף מעוטר בציור, ולרוב גם יש טקסט פלאפי, למשל הלורדים הם דמויות מוכרות מהקאנון של ממלכות נשכחות ושל מי-מצולות. השילוב הוא מוצלח ביותר ויקסום למי שאוהב ומכיר את הממלכות הנשכחות.
האכזבה היחידה שלי מהמשחק היא הקופסה המוזרה והמעצבנת שלו, שמזכירה בסגנון ספר, אבל בפועל מדובר במכסה רדוד שמכסה על הקופסה וממש לא סוגר אותה היטב. אצלי הקופסה כבר נראית חבוטה ואומללה... הדקיקות של המכסה פשוט לא מוסיף לו אורך חיים, וגם פוגעת בניידות של המשחק – הוא נסגר בצורה רופפת.
הרכיבים מושקעים ביותר וברמה גבוהה, בייחוד אם משווים את המחיר של המשחק (50 דולר) לאיכותם. אם הלוגו על הקופסה היה של FFG, הוא היה עולה לפחות 60 דולר, אם לא 80 דולר.

חוויית המשחק שלי​

הלורדים של מי-מצולות הוא היום המשחק המועדף בקבוצה שלי, שזה אומר הרבה – המכאניקה שלו עובדת היטב, והשילוב בין אורך המשחק, לרמת המורכבות שלו וגורם המזל הנמוך יחסית הם הגורמים העיקריים לכך. אלמנט מיקום העובדים במשחק עובד מצויין, מהיר וברור, למעשה המשחק החליף לחלוטין את Stone Age, משחק מיקום עובדים ידוע אחר, שבעבר זכה להרבה זמן שולחן אצלנו.

למרות שבמשחק אין כמעט אפשרות להשפיע על השחקנים האחרים בצורה ישירה, אף שחקן לא מרגיש מחוץ לתמונה – גם מכיוון שאין שחקן אחר תפס לך מבנה, אתה צריך לחשוב מהר מה הפעולה הבאה שלך, וגם בזכות התורות המהירים. ובכל זאת, לעתים יש קלף תככים מעצבן שיכול לתקוע אותך בדרך לנצחון. מבחינת אפשרויות החלטה, בתחילת כל סיבוב לרוב לשחקן יש מספר אפשרויות החלטה, אך עם התקדמות הסיבוב והתמלאות המבנים, אפשרויות ההחלטה מצטמצמות באופן טבעי.

אלמנט המזל במשחק הוא לא משמעותי במיוחד, ומגיע בעיקר לידי ביטוי בשליפת הקלפים – אך מכיוון שכאשר בוחרים משימה חדשה, עושים זאת ממבחר של 4 משימות גלויות, אלמנט המזל הוא די נשלט. במשחק גם אין תופעה של מנהיג בורח – קרי, קשה לשחקן אחד לנצח באופן משמעותי את שאר השחקנים, ולכולם יש סיכוי לנצחון עד התורות האחרונים. עם זאת, למיומנות ולהיכרות עם המשחק יש יתרון, לשחקן מתחיל יהיה קשה לנצח שחקן שכבר מכיר את המשחק.

שיחקתי בלורדים של מי מצולות ב-3, 4 ו-5 שחקנים, ובכל המשחקים הללו לא נתקלתי בחוסר איזון או בעיה עקב השוני במספר השחקנים – עוד יתרון למשחק.

לגבי הפלאף (או סיפור / ת'מה) במשחק – מצד אחד המשחק רווי ברמיזות למבוכים ודרקונים ולעולם המערכה ממלכות נשכחות – שמות הדמויות, תיאורי המשימות, האומנות וכך הלאה. אבל בפועל, במשחק עצמו, הת'מה לא מורגשת במיוחד. בסופו של דבר אנחנו משתמשים בקוביות צבעוניות להשלמת משימות. זה לא מרגיש ייחודי, באותה מידה זה היה יכול להיות משחק של תחרות בין שפים להשלמת מתכונים. בפועל, לי זה לא מפריע, כי מי שרוצה להתחבר לפלאף, יכול – אבל המשחק לא מושך אותך פנימה.

רושם אחרון חביב – קל ללמד את המשחק לשחקנים חדשים, מרבית השחקנים כבר ישלטו בו לאחר חמש דקות של הדגמה, ומאותו רגע המשחק זורם. מעבר לכך, למרות הת'מה של מבוכים ודרקונים, המשחק גם נגיש בקלות ללא-גיימרים, כך שאם יש לכם קרובי-משפחה או חברים שעוד לא התמכרו לתחביב, המשחק הזה בהחלט יקרוץ גם להם.

סיכום​

הלורדים של מי-מצולות הוא משחק השנה של 2012 בעיני. זהו משחק כיפי, מהיר ועם מספיק מחשבה ואקראיות בין משחק למשחק בכדי להישאר מעניין. החסרון הפעוט היחיד שלו הינה הקופסה המעיקה.
מומלץ בחום לשחקני לוח באשר הם.
Ascension, בניית חבילות דמוי מג'יק
  • 10,125
  • 0
אסנשיון (Ascension) הוא משחק קלפים שמתרחש בעולם פנטזיה, בו שד קדמון מאיים על הבריאה. המשחק מתבסס על בניית חבילות (Deck Building Game), ומהווה תחליף גם לשחקני מג'יק, שמאסו בקנייה אינסופית של בוסטרים חדשים.
במשחק כל שחקן בונה לעצמו חבילה של קלפים, ומנסה לצבור כמה שיותר נקודות תהילה –על-ידי הריגת מפלצות או באמצעות רכישת קלפים חדשים. המשחק מיועד ל-2 עד 4 שחקנים, ועד היום יצאו לו שלושה הרחבות, כמו-גם אפליקציה לסמארטפונים.

סקירה כללית​

במשחקי בניית חבילות, שפרצו לשוק ביחד עם דומיניון, כל שחקן מתחיל עם יד התחלתית ובונה לעצמו חבילה חזקה יותר באמצעות רכישת קלפים חדשים לחבילה שלו.
במשחק יש שני סוגי קלפים: קלפי שחקן ומפלצות. התמונה הבאה מציגה דוגמא לכל אחד מסוגי הקלפים:
ascen_cards.webp
קלפי השחקן מתחלקים לשניים – החבילה ההתחלתית של כל שחקן - כולם מתחילים עם אותם קלפים; קלפי שחקן מתקדמים שניתן לרכוש במהלך המשחק. קלפי השחקן מאפשרים לכם לצבור רונות (סימון של משולש כסוף) המאפשרות לכם לרכוש קלפי שחקן נוספים, או חרבות (חרב על רקע עיגול) שמאפשרים לכם להביס מפלצות. בנוסף לקלפי השחקן המתקדמים יש גם השפעות מיוחדות, כגון שליפת קלפים נוספים, שווי בנקודות תהילה (הערך נמצא בפינה השמאלית למטה בכוכב), ועוד. חלק מקלפי השחקן הם עתקים – קלפים אלו נשארים במשחק באופן קבוע, ולא נזרקים לאחר השימוש.
למפלצות יש עוצמה, ובכדי להביס אותם יש לשחק קלפי שחקן בעלי חרבות השווים במספרם לעוצמת המפלצת. עם הבסת המפלצת השחקן מקבל נקודות תהילה, וגם יכול להשתמש ביכולות מיוחדות בצורה חד-פעמית, בהתאם לכתוב בקלף המפלצת.
חוקי המשחק פשוטים, וכל שחקן מבצע בתורו את הפעולות הבאות:
- משחק קלפים מהיד בכדי לצבור רונות וחרבות לפי הקלפים שהוא שיחק וגם מבצע השפעות מיוחדות (שליפת קלפים וכיו"ב).
- רוכש קלפי שחקן חדשים באמצעות רונות, ומביס מפלצות באמצעות חרבות. ניתן להשפיע רק על הקלפים שנמצאים על הלוח – שישה קלפים בשורה המרכזית, שנשלפים אקראית מהחבילה, ו-3 קלפים קבועים: קלף שמקנה 2 רונות, קלף שמקנה 2 חרבות, ופנאט שניתן להביס אותו תמורת נקודת תהילה אחת.
קלפי שחקן חדשים שנרכשו מושלכים לערמת ה Discard.
- בסיום תורו, השחקן משליך את הקלפים שנותרו לו ביד, ושולף חמישה קלפים חדשים. אם אזלו הקלפים בחבילת השליפה, הוא מערבב את הקלפים שב Discard ויוצר חבילת שליפה חדשה.

סיום המשחק מגיע כשכל קריסטלי התהילה נלקחו על-ידי השחקנים – מספר קריסטלי התהילה נקבע לפי כמות השחקנים. בשלב זה השחקנים משלימים עוד תור, כך שלכל השחקנים היו מספר תורות שווה במשחק.
המנצח נקבע לפי ספירת כמות קריסטלי התהילה של כל שחקן, ביחד עם ערך נקודות התהילה של הקלפים שבחבילה שלו.

רכיבי המשחק​

רכיבי המשחק הם פשוטים, וכוללים בעיקר קלפים – 200 מהם ליתר דיוק, שכוללים 100 קלפים בחבילה האקראית. בנוסף יש גם חרוזי קריסטל שמייצגים את נקודות התהילה ולוח משחק גדול, כך נראה המשחק בעיצומו:
ascen_board.webp
התאכזבתי מהאומנות שעל הקלפים, לא בגלל חוסר ההשקעה, אלא פשוט מכיוון שהסגנון לא לטעמי. הקופסה מציעה תאים ייעודיים עבור הקלפים השונים, כך שניתן בקלות להפריד את החבילות השונות. בנוסף יש תא מיוחד לחרוזי.
לוח המשחק הוא הרכיב המושקע ביותר, וכולל עליו גם את סדר הפעולות בכל תור, בכל צד של הלוח.

חוויית המשחק שלי​

יצא לי לשחק מספר רב של פעמים באסנשיון והוא משחק שמציע חוויה שונה בהתאם לסגנון השחקנים ולמספר השחקנים שבו. זמן המשחק הוא לרוב קצר, בין 20 ל-40 דקות, כך שזה יתרון למי מחפש משחק מהיר או פילר.
המשחק כולל הרבה טקטיקה, וניצול מיטבי של המשאבים. המטרה היא להשיג מספר רב ככל הניתן של נקודות תהילה בכל תור, כשהטקטיקה משתנה בין תחילת המשחק, בו מנסים להשיג משאבים (שליפת קלפים, חרבות, רונות) לסיומו שבו הדגש הוא על נקודות תהילה.
ניהול השורה המרכזית, ואילו קלפים מופיעים בה, מהווה את האלמנט הטקטי העיקרי במשחק – שמערב מזל (האם יש או אין קלפי מפלצות, למשל) ובחירה – אילו קלפים לקחת, בכדי למקסם את הנקודות שלך, אך על-ידי לקיחת קלף בינוני, ייתכן שהקלף הבא שיצא יהיה מושלם ליריב שלך. בנוסף באמצעות השפעות מסויימות ניתן להעיף קלפים מהשורה המרכזית.

נשמע מושלם, לא? תלוי - המשחק הוא משחק טקטי עם בחירות לשחקנים. ואכן בשני שחקנים, השורה המרכזית לא משתנה בהרבה בין התורות שלך, והשליטה שלך בקלפים שבלוח מהותית.
אבל ברגע שיש שלושה שחקנים במשחק, השליטה של שחקן מסוים במה שמתרחש במשחק יורדת פלאים, והמשחק הופך ליותר אקראי. בארבעה שחקנים המצב מחמיר עוד יותר, ולמעשה הוא הופך ממשחק של חישוב טקטי, למשחק מבוסס מזל בעיקרו. עד שהתור הבא שלך מגיע, סביר להניח שכל הקלפים בשורה המרכזית התחלפו כבר.
למשחק יצאו שלוש הרחבות, אחת מהן עומדת בפני עצמה, שלהבנתי משפרות את המשחק משמעותית.

סיכום​

למי שמחפש משחק קלפים טקטי, שמזכיר מג'יק, אסנשיון עושה עבודה מצוינת אם אתם משחקים בשני שחקנים.
אם אתם מחפשים משחק קלפים קליל לשלושה עד ארבעה שחקנים, ללא הרבה מחשבה עם קסם, מפלצות וכיף, אסנשיון גם מתאים לתיאור. אבל למי שמחפש משחק קלפים לשלושה עד ארבעה שחקנים, שבו צריך יותר ממזל, כדאי לבחור משחק אחר.
פאת'פיינדר 1  Advanced Player's Guide, ספר הרחבה של פאת'פיינדר
  • 8,504
  • 11
Advanced Player's Guide הוא ספר חוקים שנכתב עבור pathfinder RPG, ולמרות שמו הוא מיועד לשחקנים ולשליטי מבוך כאחד. הספר מציע מגוון רחב מאוד של אפשרויות, שאמורות לאפשר לשחקנים ליצור בדיוק את הדמות שהם רוצים לשחק ומכניסים גיוון רב מאוד לעולם המשחק.
אם אינכם מכיר את השיטה, קראו את הסקירה שלי ל Pathfinder. בעקרון, מדובר בגרסה משופרת של מבוכים ודרקונים 3.5.
עדכון - תרגום לעברית של פאת'פיינדר צפוי ב-2015, הידד!
הספר Advanced Player's Guide, במיטב המסורת של פאיזו נראה מדהים. ממש כמו ספר החוקים הבסיסי של השיטה, כל פרק נפתח בדף (שני עמודים צמודים) שכולו מלא בציור, בנוסף לסיפור קצרצר המתמלל את הסיטואציה שבציור. הפונט קריא וברור, סגנון הציורים מעולה והם נפוצים למדי – אחד לכל שניים שלושה עמודים, הכל בצבע מלא כמובן.הספר גם לא קטן – בסך הכל יש בו 336 עמודים, והם דחוסים למדי בתוכן.
כעת נעבור על הפרקים לפי סדר, ולכל פרק אתן ציון מתוך 10.

פרק 1 – גזעים​

הפרק החלש ביותר של Advanced Player's Guide, לטעמי. פרק זה מוסיף כשני עמודי תיאור לכל אחד מהגזעים שבספר החוקים הבסיסי. הפרטים הנוספים שאנחנו מקבלים הם:
• תיאור של תפקיד הגזע ככל אחד מהמקצועות – לדוגמה, "החברה הגמדית מעריכה מאוד את המעטים שבה שיש בהם את מתת הכישוף, אך רודפת את אלו שמקור הכישוף שלהם הוא מכוחות אפלים".
• אפשרויות אלטרנטיביות ליכולות הגזע – רשימה של יכולות שיכולו להחליף את התכונות המכאניות של הגזע כפי שהוצגו בספר החוקים לשחקן
• אפשרויות אלטרנטיביות לתוספי מקצוע מועדף – במקום לקבל את התוסף הסטנדרטי של נק"פ 1 או נקודת מיומנות 1 המתקבלים מבחירת מקצוע מועדף, ישנה אפשרות לקבל בונוסים יותר ספציפיים
בגדול, הפרק הזה לא מעניין וקצת מיותר. האפשרויות החדשות אינן מלהיבות בשום צורה .סה"כ, 4/10.

פרק 2 – מקצועות​

פרק זה הוא ללא ספק גולת הכותרת של הספר, והוא בעצמו שווה את המחיר של הספר גם בלי כל שאר הדברים מסביב.
פרק זה מציג שני רעיונות חדשים – "base classes" ו "archtypes". בספר החוקים לשחקן, הוצגו 11 מקצועות שנקראו core classes, שהם מקצועות היסוד – כל אחד מהם מכיל 20 דרגות, והם מציגים סוגים נפוצים למדי של הרפתקנים. ה base classes הם גם מקצועות שמכילים 20 דרגות, שאין להם דרישות קדם. ההבדל היחיד ביניהם לבין ה core הוא שסיפורית הם אמורים להיות יותר נדירים בעולם.
הספר מציג שישה (!) מקצועות כאלו:
* האלכימיסט – האלכימיסט הוא סוג של קוסם שמנתב את הילת הקסם האישית שלו ליצירת שיקויים – לא מדובר ב potions, אותם כל אחד יכול להכין, אלא extracts, שהם מעין שיקויים אישיים שרק הוא יכול להנות מההשפעה שלהם אם הוא שותה אותם. למעשה הם משמשים בערך כקסמים. ייחודו של האלכמיסט בא משתי יכולות המקצוע המרכזיות הנוספות.
הראשונה היא bomb- אלכימאי יכול, במהלך הקרב, להכין במהירות רבה שיקוי לא יציב שאותו הוא יכול להטיל. השיקוי יוצר פיצוץ על איזור, והנזק שהוא עושה מושפע מתוסף האינטילגנציה של האלכימאי ומדרגת המקצוע שלו. לאורך הדרגות האלכימאי מקבל אפשרויות רבות לשינוי הפצצות – הוא יכול להפוך אותן לרעילות, להחליף את פיצוץ האש בהתז חומצה, או לדאגו שבנוסף לנזק הפצצות יצרו ענן עשן שישאר על שדה הקרב.
היכולת השנייה היא ה mutagen, שיקוי שהופך את האלכימאי ליצור חייתי ומחזקת אותו מאוד פיזית, במחיר יכולת מנטאלית. למי שמכיר, מדובר בהשראה מ doctor Jackel & Mr. Hyde
* אביר (cavalier) – בניגוד לאביר הקודש, שהוא התגלמות הטוב בעולם, האביר הוא מקצוע הרבה יותר רחב המתאר דמות שחייה לפי קוד כבוד. האביר מתמקד בקרב רכוב וביכולת המכונה challenge, המאפשרת לו להתמקד באויב ספציפי על שדה הקרב. בדרגה הראשונה, האביר בוחר "מסדר", המכתיב את סוג האביר. כל מסדר כופה על האביר שבועה מסוימת, וקובע במידת מה את יכולות המקצוע של האביר.
* האינקוויזיטור – האינקוויזיטור צד את אויבי האמונה אותה הוא משרת. מקצוע זה משלב הטלת לחשי קודש ולוחמה. יש לו תה"ב בינוני והטלת לחשים שמתחילה כבר מדרגה 1 אבל מתקדמת לאט ונעצרת לגמרי בדרג לחשים 6. בקרב, האינקוויזטור מקבל "כישרונות קבוצתיים" (סוג חדש של כשרונות מספר זה – ראה פרק 3) בהם הוא יכול להשתמש כדי להפוך את הקבוצה שלו ליחידת קרב מתואמת. בנוסף הוא יכול להשתמש ביכולת בשם judgment, בה הוא חורץ את דין אויביו, דבר הנותן לו בונוסים על טבעיים כל עוד הוא נלחם בהם – ישנה רשימה גדולה של אפשרויות, מה שמאפשר לאינקוויזיטור להתאים את עצמו למצב. מדובר במקצוע מאוד גמיש שהופך כל קרב למעניין.
* אורקל – זוהי הגרסה של מטילי קודש למכשף. האורקל נבחר על ידי האלים לשרת אותם, ומקבל מהם את כוחותיו בלי שיזדקק לתפילות ולאמונה אדוקה. הוא מטיל לחשים ספונטני ובוחר mystery, שזו התמקדות הכוח שהוא קיבל מהאל, ומכאנית היא דומה מאוד ל bloodline של מכשף.
אולם, הכוח שהנביא מקבל מהאל הוא פעמים רבות לא רצוי (אדם טוב עלול להבחר על ידי אלת המוות והמחלות, ולא לרצות במתנותיה) ותמיד כרוכה גם בקללה – לאורקל יש חסרון משמעותי, שהוא בוחר מתוך רשימה בדרגה 1 – קללות לדוגמה הן "ראיה מעורפלת", "גוף נרקב". תחשבו על יונה הנביא ותבינו בערך את הרעיון של המקצוע הזה מבחינה פלאפית.
* מזמן (summoner) – המזמן כורך את נשמתו בצורה חזקה מאוד עם חוצן שאותו הוא יוצר, המכונה eidolon. בתחילת כל דרגה, השחקן יכול לשנות את צורותו ונתוניו של היצור לחלוטין, רק עם יותר "נקודות עוצמה" לחלק בין התכונות בכל פעם. לא מדובר בחיה בת לוויה אלא במשהו *הרבה* יותר עוצמתי, ולמעשה זה מרגיש מעט כאילו ה summoner משחק שתי דמויות ולא רק אחת – בעיקר בקרב. למעשה, בשדה הקרב המזמן עצמו זניח כמעט לגמרי, ועסוק לרוב בהטלת לחשים מחזקים או בהתקפות קפא"פ חלשות. לדעתי המקצוע קצת פוגע בכיף, אבל הוא בהחלט מאפשר לשחקנים לתת דרור ליצירתיות שלהם.
* מכשפה (witch) – מדובר במכשפות ממש כמו במחזה של שייקספיר. למכשפה יציר סוד (שמשרת גם כספר לחשים בכך שהוא למעשה האחד שזוכר את הלחשים, ועל המכשפה לתקשר עימו על מנת ללמוד אותם מחדש), הטלת לחשים מאגית ומגוון רחב של קללות (hexes) שיכולה להמיט על אויביה. עם מגוון יכולות כגון evil laughter או בדרגות גבוהות eternal slumber, אתם יכולים להיות סמוכים ובטוחים שמקצוע זה מעביר את תחושת ה "מכשפה עם כובע מחודד שעפה על מטאטא" בצורה מוצלחת.
אלו הם ששת המקצועות החדשים בספר. לדעתי כולם למעט המזמן הם לא רק מגניבים אלא גם מאוזנים ומשתלבים טוב בקבוצה של הרפתקנים המשתמשים במקצועות מספר הבסיס.
התוסף המשמעותי הנוסף של ספר זה לתחום המקצועות הוא ה archtypes. הרעיון של arctypes הוא לתת מענה לשחקנים שמעוניינים להדגיש פן מסוים של המקצוע שבו הם משחקים, אבל בלי להתחיל להסתבך עם כשרונות עלומי שם ושילובים של מקצועות יוקרה. Arctype הוא תבנית שאותה אתה "מניח" על מקצוע קיים, כך שהוא משתנה לצרכיך. מה שקורה בתכל'ס הוא שאתה מחליף חלק מהיכולות של המקצוע שלך ביכולות שונות, אבל חלק משאיר אותו הדבר, ואז אתה מקבל מקצוע שהוא אומנם חדש, אבל מספיק קרוב למקורי כדי לא להחשב מקצוע בפני עצמו. כל אחד מ 11 מקצועות הבסיס מקבל archtypes (מלבד המכשף שפשוט מקבל עוד bloodlines). אתן מספר דוגמאות מוצלחות במיוחד:
* ה drunken brute הוא arctype של ברברי שמוותר על היכולת "תנועה מהירה" ובמקום זאת מאפשר לברברי להשתמש בפעולת תנועה על מנת לשתות משקה אלכהולי בזעם זעם (היכולת מוגבלת רק לפי כמות האלכהול הזמינה לברברי) – פעולה זו מאריכה את משך הזעם לסיבוב נוסף.
* ה blight druid הוא דרואיד שאוהב את הצדדים הפחות נעימים של הטבע איתו – במקום להסתדר עם חיות הוא מסתדר עם חרקים, והוא מפיץ מחלות באשר הוא הולך.
* ה monk of the four winds מתמקד ביסודות של הטבע, ויכול לטעון את התקפותיו הלא חמושות באנרגיה – אש, ברק, כפור או סלע.
* ה beatmaster הוא סייר שמתמחה בחיה בת הלוויה שלו – למעשה, לאורך הדרגות הוא יכול לאסוף יותר מחיה אחת, ולאט לאט הוא צובר להקה שלמה של בעלי ברית המתלווים אליו.
* ה antipaladin חוזר לפת'פיינדר, והוא עושה כל מה שהייתם מצפים ממנו.
ישנם עוד archtypes רבים מאוד. בלי לספור בדיוק, אני יכול לומר על המקום שאין מקצוע שקיבל פחות מ 10, ומספר מקצועות קיבלו הרבה הרבה יותר. הן ברעיון ובהן בביצוע, ה archtypes הם אחד הדברים הטובים ביותר שקרו למו"ד בשנים האחרונות. על חוזקם ועל חוזק המצועות החדשים, הפרק מקבל את הציון הטוב ביותר.
ציון סופי: 10/10

פרק 3 – כשרונות​

מדובר בפרק סטנדרטי למדי של כשרונות חדשים, ואם אי פעם ראיתם ספר הרחבה של מו"ד, כבר ראיתם פרק מאוד דומה לו. הפרק עצום – רק גודלה של טבלה המרכזת את כל הכשרונות החדשים בסדר אלפבתי הוא 4 עמודים שלמים. חלק מהכשרונות מעניינים, חלקם פחות, אבל האמת היא שהכמות המסיבית שלהם הופכת עיון בהם למייגע משהו. החידוש העיקרי בפרק הוא teamwork feats – כשרונות הדורשים תנאים להפעלתם. הדרישות הן תמיד אותו הדבר – על מנת להשתמש בכשרון, לפחות שתי דמויות שלקחו אותו צריכות לעמוד בטווח של 3 מטר או פחות זו מזו. הכשרונות מאפשרים לבצע תמרונים קבוצתיים ולסייע זה לזה בדרך. בסך הכל מדובר בפרק יחסית יבש, אבל מבוצע היטב.
ציון: 10/8

פרק 4 – ציוד​

גם כאן, אילו היה פרק זה מצורף לספר החוקים הבסיסי, ספק אם מישהו היה מבחין בשינוי. עוד כמה נשקים ושיריונות בעלי שימושים ספציפיים (כגון מגן בעל מבנה מוצלח ומספר רצועות המאפשרים ללבוש אותו כפעולה מהירה ולא כפעולת תנועה), מספר חפצים אלכימאיים, מלכודת דובים... הכל פה חביב, אבל שום דבר לא תופס את העין.
ציון: 10/6

פרק 5 – לחשים​

בפרק זה ישנן רשימות הלחשים של חמישה מששת המקצועות החדשים בספר (לשישי, האביר, אין לחשים). בנוסף, רשימות לחשים קטנות מתארות את הלחשים החדשים שמקצועות היסוד יכולים להטיל. הרשימה של לחשים חדשים בהחלט מכובדת. הלחשים מגניבים, מפוזרים היטב בין המקצועות ובין הדרגים ופחות ממוקדי קרב מבדרך כלל, דבר מבורך לדעתי. תאמינו לי – לאחר ששחקנים רואים את הפרק הזה, הם לא מבינים איך מטילי הלחשים שלהם הסתדרו קודם.
ציון סופי: 10/8

פרק 6 – מקצועות יוקרה​

בפרק זה תמצאו כמה מהמקצועות יוקרה שחסרו מספר החוקים הבסיסי, כגון המגונן הגמדי (רק שעכשיו קוראים לו "מגונן עיקש" וכל גזע יכול לבחור בו) וחוצה האופקים מופיעים כאן בערך כפי שהיו במדריך לשליט המבוך של מהדורה 3.5 של מו"ד. בנוסף ישנם הרבה מקצועות יוקרה חדשים, אך למרבה הצער, רבים מהם משעמים למדי ולמעשה מתאימים באמת רק למקצוע אחד, ולכן לדעתי נכשלים בתפקידם כמקצועות יוקרה. לדוגמה, ה rage prophet הוא פשוט דרך לשלב מטיל לחשי קודש עם ברברי, בעוד ה holy vindicator הוא מקצוע הנועד לכוהן הרוצה לשפר את יכולות לוחמת הקפא"א שלו. ישנם גם מקצועות יוקרה המיועדים למקצועות הבסיס החדשים מספר זה – לדוגמה, ה master chymists מתמקד בשימוש ביכולת ה mutagen של האלכימיסט ולוקח אותה למקומות קיצוניים.

פרק 7 – חפצי קסם​

זהו עוד פרק מצוין המכיל מגוון גדול של רעיונות טובים. שריון שבעת צרה יכול להפוך לענן ערפל המסתיר את הלובש? יש. פטיש השלכה שיכול לפגוע ביותר ממטרה אחת בזריקה ולחזור כבומרנג לידי המטיל? יש. מטה המתמקד ביצירת מכשולים (כגון wall of fire או arcane lock)? יש. אזיקים שכאשר הם כובלים את ידיו של מישהו הם יוצרים בו רצון לשתף פעולה עם שוביו? יש.
הפרק בדיוק באורך טוב שבו לרוב חפצי הקסם שבו יש פואנטה, והיצירתיות שבו בהחלט מתחרה בזו שבפרק חפצי הקסם בספר החוקים הבסיסי.
ציון סופי: 10/9

פרק 8 - חוקים נוספים​

פרק קצר ולעניין עם כמה מערכות חוקים אופציונאליות שאפשר להוסיף למשחק.
אחת מהן, hero points, מאפשרת לתגמל את השחקנים בנקודות מיוחדות עבור מעשים הירואיים במיוחד (או כשהם עולים דרגה, או עבור משחק תפקידים מצוין, או בעצם מתי שמתחשק לשה"ם). מטרת הנקודות היא לבטא את העובדה שדמויות השחקן הן הנושא של הסיפור, ולכן יש להן בין השאר גם מזל יוצא דופן. לדוגמה, שימוש בשתי hero points הופך מצב שבו דמות אמורה הייתה למות למצב שבו היא כמעט מתה – הפרטים המדויקים לקביעת השה"ם. לדוגמה – "ברגע האחרון, ממש מתוך רפלקס, את מזיז את ראשך הצידה. במקום שיבוקע באמצע מהגרזן שכוון לעברו, חמקת מפגיעה, ואתה נופל עם 0 נק"פ... אבל הגרזן הותיר צלקת מכוערת על פניך!". מוסיף דרמה וכיף. בהתחשב בעובדה שאפשר לצבור מקסימום 3 נקודות כאלו בכל זמן, לא מדובר במשהו שישנה את המשחק מאוד.
ציון סופי: 10/7

מילות סיכום​

במילה אחת, הספר הזה מצוין. הוא ההגדרה לאיך ספר חוקים מתקדם צריך להראות – התוכן שבו אכן לא חיוני על מנת שהמשחק יתקתק, אבל ברגע שאתה מוסיף אותו אתה מרגיש שהוא חלק אינטגרלי וחשוב מהמשחק. הוא מוסיף גיוון רב מאוד ומאפשר לכל שחקן לבנות בדיוק את הדמות שהוא רוצה, בעודו שומר בצורה מוצלחת מאוד על איזון המשחק. האפשרויות החדשות אינן חזקות יותר מהמקוריות, רק שונות. עבור מי שאוהב רשימות ארוכות של כשרונות ולחשים, הספר נהיה מקור מדהים של תוכן חדש, והוא באמת מוכיח את עצמו על שולחן המשחק.
לדעתי, ה APG הוא ספר חובה לכל שחקן פת'פיינדר באשר הוא, ועל מפתחי משחק של משחקי תפקידים אחרים להסתכל ולקחת השראה – ככה עושים את זה. אזכיר שהספר זמין בצורת PDF באתר paizo.com, עבור 10$, כך שאם אתם משחקים פת'פיינדר ועדין אין לכם אותו, מדובר באחת הרכישות היותר משתלמות שאתם יכולים לעשות.
Cosmic Encounter, קרב בין חייזרים בחלל
  • 6,485
  • 4
משחק הלוח Cosmic Encounter יצא לראשונה לאור בשנות ה-70, ומאז ראה גרסאות רבות והמשחק קנה לעצמו מעריצים מסביב לעולם. הגרסה העדכנית ביותר של המשחק יצאה מבית Fantasy Flight Games,ב-2008 ואותה אסקור בפניכם. גרסה זו מיועדת ל-3 עד 5 שחקנים, ובאמצעות הרחבות ניתן להביא אותה אף ל-8 שחקנים.
המשחק הוא בעל חוקים פשוטים בבסיסו, אך חווית המשחק מושפעת רבות מהחייזרים ומהשחקנים שאיתם או כנגדם אתם נאבקים על שליטה בגלקסיה. כל אחד מהשחקנים מייצג גזע חייזרי שיצא לכבוש את הגלקסיה – אך בדרך נתקל בגזעים נוספים. הגזע הראשון שיכבוש חמישה כוכבים מנצח, ולעתים יש יותר ממנצח אחד.
אז Ad Astra (אל הכוכבים), או במקרה דנן – אל החייזרים!

סקירה כללית​

לכל אחד מהשחקנים יש צי חלליות שעומד לרשותו, וחמשה כוכבים במערכת השמש של הגזע. המטרה היא לייסד מושבות על חמשה כוכבים במערכות שמש זרות. בכדי להקים מושבה בכוכב אחר יש לתקוף או להגיע להסכם עם בעל הכוכב, ואז להניח חללית אחת (או יותר) על הכוכב. הקרב מתנהל בצורה דומה למשחק מלחמה – כל שחקן מניח קלף עם ערך מספרי (לרוב), ואז שני השחקנים סוכמים את הערך של הקלף עם מספר החלליות שבצד שלו, כשהשחקן עם הערך הגבוה יותר מנצח.
נשמע פשוט?
אז זהו שלא – כמו הרבה משחקי קלפים, המכאניקה הבסיסית היא פשוטה אך הקלפים השונים מציעים אפשרויות אינסופיות כמעט. וב Cosmic Encounter יש רחשיבות גם לדינמיקה החברתית בין השחקנים -בריתות, בגידות, ותככים, מה שמוסיף רובד נוסף למשחק.
בתחילת המשחק, כל אחד מהשחקנים בוחר אחד משני גזעים אקראיים שהוא שלף – יש 50 גזעים שונים במשחק הבסיס, כך שאף משחק לא יהיה דומה למשנהו מבחינת תמהיל הגזעים. הגזע הוא אבן יסוד שמעצב את האסטרטגיה שלך – לדוגמא הגזע Zombie לא מאבד אוניות בקרב; הגזע Oracle יכול לראות את הקלף שהיריב הניח; הגזע Mirror הופך את סדר הספרות של הקלף (כך ש 04 הופך לארבעים). וכיו"ב.
יש גזעים בעלי חוקים פשוטים שמתאימים לשחקנים מתחילים, ויש מורכבים יותר, שדורשים אסטרטגיה ושליטה במשחק בכדי לנצח עמם. כבר כאן אנחנו למדים על התוהו המובנה במשחק – החוקים משתנים בין משחק למשחק ובין שחקן לשחקן. מאתגר מכך הוא מצב שיכול לקרות בחלק מהמשחקים שהגזע שבו בחרת לא יעיל כנגד שאר הגזעים, כך שמראש הסיכוי שלך לנצח קטן – אלא אם תשתמש בעורמה בכדי לשטות ביריבייך.
לאחר שבחרנו גזע כל שחקן שולף שמונה קלפים שמהווים את היד ההתחלתית שלו – לא שולפים קלפים נוספים, אלא אם כל היד אזלה או באמצעות השפעה מיוחדת של גזע או קלף. כלומר, אם יש לך קלף גרוע ביד, תאלץ להשתמש בו מתישהו או להיפטר ממנו בדרך אחרת. אי אפשר לעשות Discard.
תור במשחק מורכב משבעה שלבים:
- Regroup, מחזירים ספינה אחת לצי מה Void – אם איבדנו ספינות בקרב, הן עוברות ל void.
- Destiny, בכדי לקבוע את מי נתקוף הסיבוב, שולפים באקראי מחפיסת הגורל – הצבע שנשלף הוא המגן בסיבוב זה. יש השפעות מיוחדות שבהן תוקפים את היריב עם מספר המושבות הרב ביותר או ג'וקר שמאפשר לתקוף את מי שבא לנו.
- שיגור, מחליטים כמה חלליות לשלוח להתקפה.
- בריתות, שני הצדדים (התוקף והמגן) קוראים לבעלי-בריתם, ששולחים ספינות משלהם לקרב. בעלי-ברית לתוקף זוכים גם הם במושבה. בעלי-ברית למגן יכולים לבחור לשלוף עוד קלף או להחזיר ספינה מה Void על כל ספינה שהם שלחו לקרב. שלב זה הוא רשות, לעתים התוקף או המגן לא רוצים בעלי-ברית ואין חובה להצטרף לבריתות.
- תכנון, כל אחד מהצדדים (תוקף ומגן) מניח קלף מהיד, עם הפנים כלפי מטה. הקלף יכול להיות התקפה, עם ערך מספרי, או משא-ומתן.
- חשיפה, כל אחד מהצדדים חושף את הקלפים. אם שני הקלפים הם של התקפה, סוכמים את המספר שעליהם, ביחד עם מספר הספינות. הצד עם התוצאה הגבוהה ביותר מנצח. אם צד אחד הניח משא-ומתן, הוא מפסיד מיידית. אם שני הצדדים הניחו משא ומתן, אז יש להם דקה להחליט על התוצאה – להחליף מושבות / קלפים / כיו"ב.
- תוצאות, צד שהפסיד בקרב מאבד ספינות, וגם בעלי הברית שלו. מניחים מושבות.
אם התוקף ניצח, יש לו סיבוב נוסף. אחרי הסיבוב השני התור עובר לשחקן הבא.
זהו, זה המשחק, וכמו שאמרתי בתחילה, כוחות הגזע משפיעים מהותית על המשחק. בנוסף יש קלפים מיוחדים, עתקים והתפרצויות, שיש להם השפעות מיוחדות.
המנצח או מנצחים הם כל מי שהגיעו לחמש מושבות על כוכבים במערכות שמש זרות.

רכיבי המשחק​

בניגוד לסטנדרט הגבוה של FFG, במשחק זה הרכיבים הם די משעממים, בטח שבהשוואה למחיר הגבוה של המשחק (60 דולר). אנחנו מקבלים 25 ספינות פשוטות מפלסטיק, בחמישה צבעים. ועוד ערמה גדולים של קלפים – 50 קלפי גזע גדולים (ודי מרשימים) ועוד ~150 קלפי משחק נוספים. בנוסף יש עוד ערמה של סמנים מקרטון וכיו"ב....
אין גם Insert מושקע בקופסה, אלא פשוט שני "כיסים" גדולים בקרטון שאליהם מכניסים בערבוב את כל הרכיבים.
כך נראה המשחק על השולחן, לאחר שהשחקן הצהוב ניצח –
cosmic1.jpg

cosmic1.webp
היתרון היחידי ברכיבים הפשוטים, שלא תרגישו בהבדל אם תוסיפו גזע שישי באילתור :).
אישית התאכזבתי מאיכות הרכיבים ביחס למחיר הגבוה של המשחק – לדוגמא באותו מחיר FFG מציעים את משחקי הכס, עם רכיבים מושקעים בהרבה.

חוויית המשחק שלי​

שיחקתי ב Cosmic Encounter מעל לתריסר פעמים. כל משחק היה שונה ממשנהו, לא רק באופי של המשחק שהשתנה בהתאם לכוחות של הגזעים, אלא גם בהנאה האישית שלי מהמשחק.
היו משחקים בהם הרגשתי את המתח באוויר, וממש תכננתי איך להגיע לחמש מושבות. במשחקים אלו לרוב היה שילוב של גזעים שאיפשר את זה, וגם השחקנים האחרים התחברו למשחק. במשחקים אחרים, שיחקתי פעם אחת את התור שלי, ואז המשחק נגמר – דבר שקורה אם כולם מציעים לכולם בריתות, ואז די מהר מגיעים ל 3 או 4 מושבות, שמשם הדרך לחמש מושבות היא קצרה. אלו היו משחקים משעממים ומיותרים. גם במשחקים בהם השחקנים לא משקיעים את המאמץ לעסוק בדיפלומטיה ובתככים, הוא הופך למתמטיקה פשוטה - הפן החברתי של המשחק הוא הכרחי בכדי ליהנות ממנו.
השילוב של הכאוטיות של גזעי החייזרים במשחק, עם האקראיות הרבה של שליפת היד (שאין דרך להחליף אותה, ביד גרועה אתה פשוט צריך לשרוד עד שאתה מקבל יד חדשה), גורמת לחוויית משחק משתנה. בנוסף, האופי של המשחק מושפע רבות גם מדרך המשחק של שחקנים אחרים – מידת התחרותיות שלהם, הנכונות שלהם לדיפלומטיה, והנכונות שלהם למשחק שנשען על אקראיות. בידיים הנכונות מדובר במשחק פילר מצוין, בעל מגוון כמעט אינסופי ושאינו חוזר על עצמו – 50 חייזרים זה המון, ואם רוצים עוד, תמיד יש הרחבות, אבל לא באמת צריך.
עם זאת למשחק יש מספר חסרונות:
* אורך המשחק יכול לפעמים להגיע גם לשעה וחצי, שזה יותר מדי זמן למשחק פשוט שכזה. לטעמי אם המשחק היה קצר יותר, 30-45 דקות, הוא היה מוצלח יותר. אחרת לעתים ניתן להגיע למשחק ארוך שבו פשוט אין לך סיכוי.
* הוא לא באמת מתאים ל-3 שחקנים, צריך לפחות 4 שחקנים על-מנת שהדיפלומטיה תהיה מעניינת.
* המשחק לא מתאים ללא-גיימרים, המגוון הרחב של הקלפים והגזעים הופך אותו למורכב, וגם האספקט החברתי של בריתות וכיו"ב לא תמיד מובן למי שרגיל לשש-בש.
* והחסרון המשמעותי ביותר – אם הדינמיקה החברתית בקבוצת המשחק שלכם לא מתאימה לאופי הכאוטי והדיפלומטי, הוא הופך למשחק משעמם.

סיכום​

הרקע של החלל והחייזרים של Cosmic Encounter קורץ לי מאוד, וגם יש לי נוסטלגיה אליו מנעוריי כששיחקתי בגרסאות אחרות. אבל בפועל המשחק מאכזב, גם בגלל שהוא אקראי מדי לטעמי וגם בגלל שהוא תלוי מאוד בדינמיקה הקבוצתית ובכך שכל השחקנים צריכים להתחבר אליו.
גם המחיר הגבוה ביחס לתמורה מקשה עליי להמליץ עליו בלב שלם – אם אתם חושבים שהחברים שלכם יאהבו משחק שכרוך בהמון אלמנטים אקראיים ודיפלומטיה, אז הוא יכול להיות מצוין. אחרת, לא מומלץ.
רשומון איי הסערה, עולם מערכה למבוכים ודרקונים
  • 10,337
  • 15
יאר! שלום לכם, מהלכי יבשה! אני הוא הגמד הגבוה, הרי גם ידוע כדמבוס. ואני כאן על מנת לסקר לכם את הרשומון של איי הסערה (הדפסה שנייה) - כנהוג במיטב המסורת הגמדית.
מי שמעוניין להכיר את העולם מוזמן לקרוא גם סקירה למתוך האפלה, אוגדן מפלצות של מבוכים ודרקונים שגם כן יצא תחת איי הסערה.

אז היכן ראוי להתחיל סקירה? מן ההתחלה, כמובן! נתחיל ברעיון הספר. "הרשומון הוא המדריך שלכם לעולם מערכה פנטסטי בעברית, המיועד למבוכים ודרקונים. בחוברת תמצאו עולם עשיר ואת כל המידע שנדרש בכדי לבנות דמויות ולהתחיל בהרפתקאות מופלאות" - זהו הכיתוב על הגב הכריכה, שמספק לנו מידע על מה שנמצא בספר: מידע לעולם מערכה בסגנון פנטזיה קלאסית (מבוכים ודרקונים), שיספק לנו את כל מה שנזדקק לו כדי לשחק (ולהנחות?) בעולם הזה. נפלא! הבה ניגש למלאכה ונבדוק האם קיבלנו את מה שהצהירו.

הספר פותח מיד במפה של איי הסערה. המפה מעט ריקה לטעמי, אך היא מציגה לנו את האיים בעולם - טונאל, צור, האי המקולל, איי השמש ונירקור, ואת היחס הגיאוגרפי ביניהם, פחות או יותר.
לאחר מכן, נקרא את ההקדמה של המחבר "אולדמן" - דניאל רוזנברג - ומיד נקפוץ לפרק הראשון, זה כל כך מרגש אותי!

פרק ראשון - המערכה​

בפרק זה מציגים לנו את ההיסטוריה של העולם, כיצד הוא נוצר, היסטוריה מודרנית, מצב האיים השונים כיום, החיים באיי הסערה, וגם עוד כל מיני פרטים שונים, כגון: הזמן באיים, כלכלה, חינוך, שפות, קו זמן של העולם וכו'..
בסך הכול מדובר בפרק ראשוני שמציג לנו את העולם בצורה טובה, ומרמז לנו על האווירה הכללית שלו (שהיא, כאמור, אווירת פנטזיה קלאסית של מבוכים ודרקונים).

השפות השונות, שמקבילות בחלקן לשפות במבוכים ודרקונים, עלולות לבלבל אתכם בשמן בהתחלה, אך לדעתי, שמות של ממש לשפות, כגון "אטונ'קאר", ולא שמות בנאליים כמו "דרקונית", מהווים תוספת ברוכה, שמוסיפה עניין בדרך קטנה אך משמעותית למשחק.

פרק שני - גיאוגרפיה​

הפרק השני הוא חלק הארי של הספר, ולמעשה מספק לנו את רוב המידע על איי הסערה. הוא סוקר את המדינות והאיים השונים, בנוסף לארגונים ואישים בולטים בכל מיקום. בכל איזור מפורט השטח, האוכלוסייה וסמל אם יש. שתי היבשות העיקריות - צור ונירקור - מקבלות את המידע המפורט ביותר, בעוד לי כחובב גמדים מושבע חסר מידע על טונאל, שם נמצאת ממלכת הגמדים והננסים, כמו גם על איי השמש, שם נמצא מסדר קוסמי השמש ורוב הלטאים באיים. הייתי מצפה אולי למידע נוסף על שניהם, וזוהי אכזבה מבחינתי.

ועם זאת, הפירוט אודות צור ונירקור בהחלט מפצה על כך:
צור, המומלצת כאזור ראשוני לשחקנים להתחיל בו, מפורטת מאוד ומוצגים בה המון ארגונים, מדינות ערים ואויבים שונים. ממלכת לירקון ורפובליקת וילנור (אליה מתייחסים מדי פעם בתור רפובליקת פריהולד) הן שתי הממלכות העיקריות בדרום האי, ויש גם מידע נוסף על נסיכויות הצפון ועל אזורי הספר. כבר כאן, במיקום התחלתי בספר, ניתן לחוש בכך שהכותב מעוניין שנבין שאפשר לשחק בהחלט במשחק גם בתור מו"ד קלאסי של זחילות מבוכים, הרפתקאות וחיסול מפלצות וגם בתור משחק פוליטי עם תככים ומזימות - ואף שילוב ביניהם!

אם בצור הרגשתי את האפשרות הגלומה להרפתקאה פוליטית, הרי שנירקור משמחת אותי עוד יותר. מגוון אצילויות וכנסיות מרושעות שנאבקות אחת בשנייה על כוח ועוצמה פוליטית, אנשים מושחתים ואי שהסכנה בו היא פחות במפלצות - ויותר באצילים עצמם! בחלק על נירקור מפרטים לנו על הארגונים השונים הפועלים באי ועל כמה שהם מרושעים באופן זדוני - אין ספק שנעשתה עבודה נהדרת בחשיבה על חלקים פוליטיים שונים בפאזל הפוליטי שמרכיב את היבשת האפלה.

נקודה נוספת לחוזקה, אך גם לשלילה - קיימים תיאורים על הסמלים של הארגונים והמדינות השונות (לדוגמא, מגן לבן מעוטר בשני פסים כחולים רוחביים ומאזניים זהובות במרכז הוא התיאור של סמלה של רפובליקת יולנדר), ומתוארים גם סמלים לאלים שמופיעים בהמשך הספר - אך אין איורים של סמלים אלו. זהו דבר שהפריע לי, וחבל שלא קיים. זה היה מוסיף הרבה "צבע" (לא צבע באמת, כי הספר בשחור לבן) לתוכן ונותן המחשה מעולה. לסמלים יש חשיבות, את זה אנחנו יודעים - וחבל לי שאנחנו לא יכולים לראות אותם פיזית.

עוד דבר חשוב שיש לציין לחיוב - והוסיף מאוד לדעתי - הוא רעיונות להרפתקאות. בכל מדינה או ריבונות, לאחר שמפורט לנו עליה - יש גם מספר רעיונות להרפתקאות שקשורות באותו מיקום. לדעתי מדובר ברעיון נהדר שיכול לתת השראה למנחים מתחילים ומנוסים כאחד, וחבל שאין עוד כאלו. אני נהניתי לקרוא את הרעיונות וקיבלתי השראה מרובה מהם.

הפרק השני מספק לנו את רוב המידע - והוא עושה זאת באופן טוב, אך הטענה העיקרית שלי היא שחסר לי מידע על טונאל ועל העולם שמתחת, כמו גם על איי השמש. אולי מצפות לנו עוד הרחבות בעתיד? אין לדעת.

בנוסף, בסוף הפרק יש מידע על שתי יבשות מעבר לסופת התוהו שתוחמת את איי הסערה - אלסאנדיר של בני הפיה וקסינטור של הלטאים. גם עליהן חסר מידע ברת הפירוט שניתנה על צור ועל נירקור. אני מקווה שמצפה לנו משהו על כך בעתיד.

פרק שלישי - האלים והקסם במערכה​

בפרק השלישי מתארים לנו את בני האלמוות השונים במערכה ואת הישויות שיצרו אותה.
בני האלמוות מתחלקים לשניים - ההתגלמויות והאלים. ההתגלמויות הן מין אוואטרים של ישויות הבריאה השונות, ומתואר עליהן מספיק כדי שנוכל להכניס אותן למשחק במערכה אפית.
לאחר מכן מתוארים האלים והרעיון מאחוריהם, השפעתם בחיי היום יום באיים, האמונה בהם ברחבי האיים ולבסוף תיאור האלים עצמם. אני אוהב את האלים באיי הסערה. הם שונים מהאלים הרגילים במו"ד ונותנים לי הרגשה חזקה יותר של פנטזיה קלאסית - יש בהם משהו אלילי יותר. האלים והיחסים ביניהם מתוארים היטב, וניתן בקלות לחשוב כיצד לשלב אותם ואת מאמיניהם במערכה.

כאן נכנסת הערה שהערתי גם מקודם - חסרים לי איורים של סמלי האלים! הסמלים מתוארים אך אין איורים שלהם - דבר שהיה מוסיף מאוד לתוכן. הייתי מעוניין בנספח שיפורסם בנפרד, ע"י חובבים או ע"י ההוצאה עצמה, שיספק את האיורים הללו.

לבסוף מתוארת ישות אחת שהיא לא אל, התגלמות או ישות בריאה - מלאך חמה בשם פאנור, שהוא בן זוגה של האלה הגמדית בעולם. חסרים לי עוד כאלו. חסרים לי משרתים בני אלמוות נוספים של האלים - כגון מלאכים, חצאי-אלים ואלילים. לטעמי יש בזה פוטנציאל מעניין להרפתקאות.
מיד לאחר מכן מפרטים לנו על הקסם באיי הסערה - הקסם עצמו, שירותים קסומים בעולם, חפצי קסם, סופת התוהו שתוחמת את האיים וההשפעה שלה על קסמי החייאה ושיגור. אין לי מה להעיר על חלק זה - הוא נעשה בצורה מספקת לטעמי.

פרק רביעי - יצירת דמויות​

בפרק הרביעי מספקים לנו מידע על הגזעים והמקצועות השונים בעולם. בנוסף, מתואר לנו בקצרה שניתן לשלב גזעים ומקצועות נוספים בעולם. לטעמי היה אפשר לפרט על כך מעט יותר, אך ברגע שמבינים את רעיון העולם - לא קשה להוסיף גזעים ומקצועות שונים שיתאימו לו. בסך הכל מדובר בעולם צעיר (לאחר הקריעה), שהרבה ממנו עוד לא נחשף לחלוטין, ולכן אפשר להוסיף לו עוד תוכן במידה וחסר, לפי רצון השחקנים ובאישור המנחה.
אני מעוניין לשים דגש על הלטא - בהתחשב בזה שמדובר בגזע ייחודי לאיי הסערה לא הרגשתי שיש עליו מספיק דגש. אמנם יש תכונות לגזע למהדורות השלישית והרביעית של מבוכים ודרקונים וקיים תיאור כללי על הגזע, חסר לי איזשהו נספח שמתאר אותו עוד.

פרק חמישי - המישורים​

בפרק החמישי מתוארים לנו מספר מישורים. ניתן לחוש שפרק זה מושפע במידה מסוימת מהגישה הכללית של המהדורה השלישית של מבוכים ודרקונים, שם יש הרבה מישורים, בניגוד למהדורה הרביעית, בה קיימים רק מספר מועט של מישורים. לדעתי מדובר בפרק נהדר שמוסיף הרבה לספר - המישורים השונים מאוד מעניינים לקריאה, וגם מי שלא ישחק בלעדית באיי הסערה ימצא אותם מרתקים וישקול בחיוב להוסיף אותם להרפתקאתו. על המישורים מפורט ביד רחבה, ולדעתי הם מסבים גאווה לכותביהם. אני נהנתי לקרוא, ואצפה למצוא עוד תוכן שירחיב עליהם ועל הדברים השונים בהם בעתיד.

סיכום​

בהתחלה שאלתי האם קיבלנו את מה שהבטיחו לנו בכריכה האחורית - האם יש לנו עולם פנטזיה קלאסי וכל מה שאנו זקוקים לו כדי להתחיל לשחק. ובכן, התשובה הכללית היא כן - הצלחתי לקבל את התחושה של עולם פנטזיה קלאסית, ואף בצורה מוצלחת מאוד. האיזורים השונים, האלים, הקסם, הארגונים - כל אלו הבהירו לי את ניחוח העולם ואווירתו, וכיצד ניתן לשלב אותו בכל מערכה.
הרעיון של שילוב בין מערכה פוליטית לבין מערכת מו"ד סטנדרטי נעשה בטוב טעם, ואני יכול לדמיין כיצד אבצע אותו בעתיד.

אך למרות זאת, חסרים לי מספר דברים - אף שיש לי את כל הנדרש ואף יותר מכך כדי לשחק בצור ובנירקור וגם במישורים החיצוניים לעולם, חסר לי מידע על מקומות נוספים, כמו טונאל, העולם שמתחת, איי השמש, אלסאנדיר וקסינטור. לדעתי יכלו להוסיף עוד כ-10 עמודים לכל אלו.

בסך הכל אני מרוצה: מדובר בחוברת שמספקת לנו את המידע הנדרש כדי להתחיל לשחק באיי הסערה - עולם מערכה שלא מבייש את עצמו מול שום עולם מערכה של פנטזיה קלאסית אחר. הוא מספק מידע מעניין לקריאה ומעניק רעיונות רבים על ארגונים, הרפתקאות, מדינות, מישורים וכו'. בהשוואה למחיר הנוח שלו, הוא בהחלט מוצר שהייתי ממליץ עליו לכל חובב של מו"ד ופנטזיה קלאסית.
סקירה של פאת׳פיינדר מהדורה ראשונה
  • 16,058
  • 26
פאת'פיינדר (בלעז Pathfinder) היא שיטת ק20, המבוססת על מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5 וידועה גם בכינוי מבוכים ודרקונים 3.75.

השיטה היא מבית חברת פאיזו, הזכורה לטובה מהמגאזינים dungeon ו dragon, שיצרה בשיתוף פעולה עם wizards of the coast, החברה שהביאה את מבוכים ודרקונים 3 לעולם. פאת׳פיינדר מתורגם לעברית על-ידי מאנקטיים
כש wizards of the coast החליטו להשיק את מהדורה 4, שחקנים רבים העדיפו לדבוק במשחק המוכר ולא היו מעוניינים לעבור מהדורה. פאיזו יצרה את פאת'פיינדר בכדי לתת מענה לאותם אנשים, בכך שיצרה מהדורה ש "מרגישה 3.5", בהתבסס על חוקי ה SRD. המשחקים דומים מאוד, ואם אתם מכירים את מו"ד 3.5, אתם כבר בערך יודעים איך לשחק בפאת'פיינדר. למעשה, שתי המהדורות כל כך דומות, שבעזרת שינויים קלים תוכלו להשתמש באיזה תוכן שתרצו ממהדורה 3.5 בפאת'פיינדר, ולהפך.
הסקירה נועדה למי שכבר מכיר את חוקי מהדורה 3.5 – המכאניקות הבסיסיות לא יוסברו כאן, אלא רק אלו ההבדלים לעומת מו"ד 3.5. אם יש לכם שאלות נוספות לגבי השיטה, אתם מוזמנים לשאול בפורום מבוכים דרקונים, פאת'פיינדר.

אז למה בכלל לעבור לפאת'פיינדר ולא להישאר עם 3.5?​

- פאת'פיינדר באה לעולם אחרי שנים רבות של קיום של מהדורה 3 ו 3.5, כך שרבות מהטעויות שנעשו במהדורות הללו תוקנו בפאת'פיינדר.
- פאת'פיינדר מפשטת מספר מערכות חוקים מסורבלות ולא נחוצות ממהדורה 3.5, כגון מערכת ההיאבקות (grapple) הידועה לשמצה.
- פאת'פיינדר היא "מה ש 3.5 הייתה צריכה להיות". היא כוללת מגוון שיפורים וחידושים שיכניסו רוח חדשה במפרשים של המשחק, והופכת את כל המקצועות למהנים יותר ומגוונים יותר.
- פאת'פיינדר זוכה לתמיכה רחבה כרגע על ידי פאיזו וחברת צד שלישי רבות, ומידי חודש יוצאים ספרים רבים לשיטה, בעוד לא מודפסים עוד ספרים של 3.5.
אז, ללא בירבורים נוספים, בואו נעיף מבט ב Pathfinder: Core rulebook!
הספר עצמו נראה מעולה, עם כריכה עבה, דפים חזקים ואיכותיים, בצבע מלא, עם ציורים מצוינים כל שלושה עמודים בערך. הפונט ברור והסידור הוא הטורים הסטנדרטיים שמאפייני מוצרי מו"ד. בתחילת כל פרק ישנו דף שלם (שני עמודים) עם ציור וקטע סיפור קצר המתאר משהו הקשור בתוכן הפרק. הספר כתוב באנגלית, אך בשפה בהירה ופשוטה ובכתיבה מדויקת וקוהרנטית.
בנוסף, הספר ענק. עם למעלה מ 560 עמודים, זהו ספר משחקי התפקידים הגדול ביותר שאי פעם ראיתי. הסיבה לגודלו היא שהוא כולל את כל מה שנחוץ כדי לשחק פאת'פיינדר – כלומר, התוכן המשולב של "המדריך לשחקן" ו "המדריך לשליט המבוך" של מו"ד 3.5.
וכעת נעבור למנה העיקרית - סקירה של הספר לפי פרקים. תוך כדי הדיון בכל פרק אציג את השינויים והחוקים החדשים של פאת'פיינדר לעומת 3.5 הקשורים לנושא הפרק.

פרק ראשון: להתחיל לשחק​

פרק זה נועד בעיקר למי שלא מכיר טוב את הרעיון של משחקי תפקידים ככלל ו "מבוכים ודרקונים" בפרט. הוא כולל הקדמה, הסבר קצר על הרעיון של המשחק, רשימת פרקים, רשימת מושגים חשובים( "יכולות", "נטייה", "מקצוע", "בדיקת מיומנות" וכו'). בנוסף, קטע קצר של "משחק לדוגמה", הדומה מאוד לזה שהיה במדריך לשליט המבוך של מהדורה 3.5 של מו"ד, שבו קבוצת הרפתקנים נתקלת בקבוצה של חיילים אל-מתים ונלחמת בהם. הקטע מציג מגוון אספקטים של השיטה, כגון גלגולי התקפה ונזק, יוזמה, בדיקות מיומנות וכו'.
נוסף על כך דיון בתכונות – כוח, זריזות וחוסן הן התכונות הפיזיות של דמות, בעוד חכמה, תבונה וכריזמה הן תכונות "מנטליות". מוצגות מספר שיטות לקביעת התכונות של כל דמות, כשהטובה ביניהן היא שיטה של חלוקת נקודות לא אקראית שקובע השחקן.

פרק שני: גזעים​

פרק זה דומה לפרק במדריך לשחקן מהדורה 3.5 בעל אותו השם. כל גזע מקבל שני עמודים הכוללים פרטים לגביו כגון יחסים עם גזעים אחרים, תיאור פיזי וסוציאלי, שמות לדוגמה, נטיה ודת.
מבחינת חוקים, הגזעים חזקים יותר בפאת'פיינדר מאשר ב 3.5. כל גזע מקבל +2 לשתי תכונות ו -2 לתכונה אחת. לדוגמה, לאלפים יש +2 זריזות ו +2 תבונה, ו -2 לחוסן. משאר הבחינות הגזעים די דומים ל 3.5. חלקם שונו במעט מבחינת אופי – ננסים, לדוגמה, קיבלו תכונה שתבדיל אותם מבני מחצית בכך שקשרו אותם בצורה חזקה ל "עולם הראשון", עולם הפיות שמתוכו בקע עולם החומר של המערכה הרשמית של פת'פיינדר. במילים אחרות, הננסים קרובים מאוד לפיות, מה שבין השאר נותן להם שיער אנימה בצבעים וגדלים מופרכים לחלוטין, אבל גם זיקה חזקה לקסמי אשליות ונטייה לשובבות הרסנית.

פרק 3: מקצועות​

כל המקצועות מ 3.5 חזרו, ובגדול. מילולית, כל אחד מהמקצועות נעשה יותר מעניין. החלטה חשובה שנעשתה בעת היצירה של פאת'פיינדר הייתה שכל מקצוע יקבל משהו מעניין חדש בכל דרגה. זה אומר שאין עליות דרגה כמו ב 3.5 שכל ההבדל היה לקבל עוד קצת נק"פ ונקודות מיומנות – אלא יש תכונת מקצוע חדשה בכל דרגה.
שינוי חשוב נוסף הוא שכל מקצוע מקבל כאן מגוון מאוד גדול ביחס ל 3.5, כך ששני נוכלים בפת'פיינדר יכולים להיות באותה דרגה ועם סט יכולות שונה לחלוטין. איך זה קורה? מאוד פשוט. הרבה פעמים יש למקצועות מאגר יכולות גדול מאוד שהוא יכול לבחור מתוכו בכל פעם שהוא עולה דרגה, בנוסף ליכולות סטטיות.
קשה להסביר במונחים כלליים אז אני אתן כמה דוגמאות מוצלחות במיוחד:
נזיר – הנזיר חוזר עם רשימת היכולות שלו מ 3.5, הכוללת התקפות ללא נשק, סערת חבטות, חמיקה מופלאה וכו'. בנוסף, הוא מקבל מאגר נקודות צ'י. המאגר תלוי בדרגה ובמתאם החוכמה של הנזיר, הוא מתחדש באופן יומי, והוא מאפשר לנזיר לבצע מהלכים יוצאי דופן. לדוגמה, בדרגה 5 הנזיר מקבל את היכולת "קפיצה גבוהה", אשר מוסיפה את דרגתו כתוסף בכל בדיקות הקפיצה שהוא מבצע ומאפשרת לו לקפוץ מהמקום כאילו לקח תנופה. אבל, אם הוא בוחר להקיע נקודת צ'י בגלגול קפיצה, הוא יכול גם לקבל תוסף חד פעמי של +20 לבדיקה זו. בנוסף הנזיר יכול להשקיע נקודות צ'י כדי שהתקפותיו הלא חמושות יחשבו קסומות, או כדי לקבל התקפות נוספות, וכו'. יותר ויותר אפשרויות נפתחות עם עלייתו בדרגות.
מכשף – בעוד המכשף ב 3.5 קיבל רקע שמתאר שכוחותיו נובעים מ "קסם בדמו", העניין לא פורט אף פעם. זה משנה מה מקור הקסם? מה זה בדיוק אומר? בפאת'פיינדר, הדגש הזה מועמק מאוד. בדרגתך הראשונה כמכשף אתה בוחר "קו דם", שמסמל את מקור הכוח שלך. קווי דם כוללים "דם דרקונים", שכנראה הגיע אליך מזיווג של בן משפחה עם דרקון בצורת דמוי אנוש לפני דורות רבים, או "דם אלמנטלי", עם תת בחירה של אוויר, אש, מים או אדמה, שהגיע אליך מהחשפות של בן משפחה לאחד ממישורי האלמנטלים לפני דורות רבים. קווי דם נוספים כוללים "שמימי", "שטני", "פיה", "אל מת", "תפלצי", וכו'. כל קו דם שכזה מעניק לחשים וכשרונות נוספים המתקשרים לקו הדם לפי דרגה, ובנוסף רשימה של כוחות היחודיים לקו הדם הזה. אז "דם דרקון" יקבל לחשים נוספים כגון "התנגדות לאנרגיה" (של סוג הדרקון המתאים) ו "צורת הדרקון" (לחש חדש המאפשר שינוי צורה לדרקון). בנוסף הוא יקבל כוחות מיוחדים, כגון היכולת להצמיח טפרי דרקון (כבר בדרגה ראשונה) ובדרגות מאוחרות יותר גם להצמיח כנפי דרקון ונשק נשיפה.
טיפול דומה נעשה גם לשאר המקצועות – נוכל מקבל "טריקים" מלוכלכים שייתנו לו יתרון נוסף, סייר מקבל כשרונות נוספים ללחימה בשני כלי נשק או ללחימה בקשת (עליו לבחור בדרגה 1), פאלאדין יכול לבחור להקשר לנשק קדוש במקום לרמך, לוחם מתמקצע בקבוצות שונות של נשקים ושריונות, דרואיד יכול לבחור להקשר לאספקטים בטבע (אפקטיבית לקבל תחומי השפעה של כוהן) במקום לקחת חיה בת לוויה וכו'.
המקצועות בפאת'פיינדר חזקים יותר ומלהיבים יותר מאלו שב 3.5, אבל הם שומרים אמון למקור ובגדול עובדים אותו דבר. כאן אני חושב שנעשה השיפור המשמעותי ביותר בגלגול זה של מבוכים ודרקונים, כי כל מקצוע הוא בדיוק מה שהוא אמור להיות ומספק בדרכו שלו.

פרקים 4,5,6: מיומנויות, כשרונות וציוד​

בגדול, מיומנויות עובדות כאן כמו ב 3.5, ואין הרבה מה לחדש. מספר מקבצי מיומנויות הקשורים מאוד זה לזה מ 3.5 אוחדו ליחידה אחת למען פשטות, לדוגמה "stealth" מחליף את תנועה שקטה והסתתרות.
גם בכישרונות, 3.5 ופאת'פיינדר זהות כמעט לחלוטין. הבדל משמעותי הוא שעלות נק"ן של יצור חפצי קסם הוסרה, דבר ההופך את כשרונות יצירת חפצי הקסם להרבה יותר מפתים.
גם ציוד עובד בערך אותו הדבר.
פרק 7: חוקים נוספים
מקבץ של חוקים נוספים – זריקות הצלה, חוקי תנועה רבים מספור, השפעות גיל, נטיות, ושאר הדברים שלרוב אין כוח להתעסק איתם ואין חידוש משמעותי.

פרק 8: קרב​

מכאניקת הקרב נותרה כמעט ללא שינוי במהדורה זו, אבל ישנם מספר הבדלים חשובים שכדאי להצביע עליהם.
קודם כל, תנאי ה "מוות" שונה מה -10 נק"פ השרירותי של 3.5 לתנאי חדש: דמות מתה כשהיא מגיעה למינוס ערך החוסן שלה. לדוגמה, גמד ברברי עם חוסן 18 ישאר בחיים גם על -17 נק"פ, בעוד אשף בן מחצית עם חוסן 8 יהיה מת לכל דבר ב -8 נק"פ. שיפור קטן אבל משמעותי.
השינוי הגדול ביותר שנעשה במכאניקת הקרב הוא המכאניקה של שימוש במהלכים לא שיגרתיים, כגון היאבקות, פריקה מנשק, הכשלה, bull rush וכו'.
במקום המכאניקה המסורבלת והצורמת של 3.5, בפאת'פיינדר נוספו לכל דמות (ולכל דב"ש, כמובן) עוד ערך התקפה ועוד ערך הגנה, המכונים combat maneuvers bonus ו bonus maneuver defense. הם דומים לתוסף התקפה ולדרג"ש, בהתאמה.
Combat maneuver bonus שווה לסכום של תוסף ההתקפה הבסיסי ומתאם הכוח, ואם אתה לא בינוני יש גם מתאם גודל (גדול יותר = יותר תוסף, קטן יותר = מחסר). ה combat maneuever defense שווה ל 10 + תוסף התקפה בסיסי + מתאם כוח +מתאם זריזות + מתאם גודל. כמעט כל טריק מיוחד שאפשר לבצע הוא גלגול של combat maneuver bonus כנגד הdefense של היריב. כמובן שעדיין יש הבדל בין התוצאה של שימוש ב overrun לבין שימוש ב disarm, אבל הבדיקה עצמה מתבצעת בקלות מדהימה, שזורמת יחד עם שאר הקרב ולא מאלצת אף אחד להתחיל לעלעל בספרי חוקים. כמובן שישנם שלל כשרונות ויכולות מקצוע המשחקים עם המכאניקה הזו ומאפשרים לעשות דברים מגניבים.
שינוי זה מפשט משמעותית את התמרונים המיוחדים ואת בדיקות ההאבקות לעומת 3.5.

פרקים 10, 9: קסם ולחשים​

קסם עובד בפאת'פיינדר כמו שהוא עובד ב 3.5. אך ישנם מספר הבדלים – לדוגמה, היכולת המגושמת של כוהנים, גירוש אלמתים, הוחלפה ביכולת מגניבה יותר בשם channel energy, המאפשרת להם, מספר פעמים ביום, ליצור פרץ אנרגיה חיובית (או שלילית אם הם מרושעים) סביב עצמם, המרפא יצורים חיים וגורם נזק לאל מתים (או להפך אם הם מרושעים). אלמנטים כמו ריפוי ספונטני או זימון בעל ברית מן הטבע ספונטני עבור כוהן ודרואיד בהתאמה עדיין קיימים.
רשימת הלחשים עברה שדרוג חביב ביותר ומספר לחשים מגניבים הוספו לרשימה. בנוסף, פושטו קסמים מסוימים כמו שינוי צורה והפכו להרבה יותר ברורים וממוקדים. כל הקסמים האהובים של 3.5 כאן, אין סיבה לדאגה. חלק מהשפעות המוות המידיות – אצבע המוות ודומיהם – הוחלפו בגרימת נזק מאסיבית ביותר, כי מוות מידי זה לא כיף.
הדבר היחיד שהרגשתי שחסר הוא הידיים המגוונות של ביגסבי, שזכויות היוצרים עליהן שייכות ל wizards ולכן מבחינה חוקית לא יכלו להופיע כאן. לעומת זאת, אפשר פשוט להשתמש בידיים של ביגסבי כפי שהן מופיעות ב 3.5 בלי שזה יצור יותר מידי בעיות.
פרק 11: מקצועות יוקרה
מקצועות היוקרה המופיעים בפרק זה הם בגדול אלו שהופיעו במדריך לשליט המבוך של 3.5: קשת מאגי, נוכל מאגי, מתנקש, בן דרקון, סייף, אביר מאגי, loremaster, רקדן צללים ו... במקום מגונן גמדי, קיבלנו את ה pathfinder chronicler, המייצג חבר באגודת ההרפתקנים האמיצה שעל שמה קרויה השיטה. המקצועות מגוונים ומגניבים, אם כי יש בהם פחות חידושים מאשר במקצועות הבסיס.
פרק 12: הנחיית המשחק
פרק עמוס בטיפים ועצות לניהול מערכות, הרפתקאות, משחקים והתקלויות. טבלאות נק"ן ודרוג קושי ועושר לפי דרגה, יש כאן הרבה דברים שיעזור לשה"ם המתחיל את דרכו להבין מה מצופה ממנו.
פרק 13: סביבה
הפרק הזה כולל חוקים ועצות להתמודדות עם הסביבה בה הדמויות נמצאות – פירוט על סוגי קירות ומנעולים, פרטים על מזג האוויר ועל סוגי אקלים שונים (יער, ביצה וכו'). בנוסף פירוט על סכנות טבעיות כגון התמוטטות מערות, מפולות שלג, ופטריות רעילות. רשימה ארוכה ומגניבה של מלכודות לפי דרוג קושי, וחוקים לדברים מוזרים כגון לוחמה מתחת למים.
פרק 14: דבשי"ם
פרק זה מסייע לשה"ם ליצור ולשחק דמויות ללא שחקן. הפרק כולל 4 מקצועות לדבשי"ם – אריסטוקרט, חייל, פשוט עם ומתמחה. המקצועות דומים מאוד לאלו שב 3.5 ולא נועדו לשימוש על ידי השחקנים, אלא כגרסה מוחלשת שנועדה לתאר את רוב האוכלוסייה. כמו כן ישנו מקצוע ה adept, שהוא גרסה מוחלשת של מטיל לחשי קודש.
לאחר מכן מגיע מדריך עזר ליצירת דבשי"ם מכל סוג – גם עם מקצועות דבשי"ם וגם עם מקצועות הרפתקנים. המדריך שימושי מאוד וחוסך זמן רב, ומשימוש אישי בו התרשמתי מאוד לטובה. הוא איפשר לי ליצור מכשף בדרגה 10 בבערך 20 דקות של עבודה, שרובן היו בחירת הלחשים. המדריך מנחה אותך בחלוקות התכונות, בבחירת הכשרונות והמיומנויות ובציוד.
לבסוף, מצורף דב"ש לדוגמה – סייר 4\ נוכל 2 (אלף). פרק מצוין ושימושי מאוד.
פרק 15: חפצים קסומים
פרק זה דומה לפרק המקביל מהמדריך לשליט המבוך של 3.5, וכולל לא רק רשימות אינסופיות של חפצי קסם מכל מין וסוג, אלא גם עתקים, חפצי קסם מקוללים, וחפצי קסם תבוניים. בנוסף, הוא כולל הנחיות ליצירת חפצי קסם ולתמחורם בצורה מאוזנת וגם.
נספחים
לבסוף, מקבלים גוש של "כל מה שלא נכנס בפרקים הקודמים" – חוקים לרעל, שינוי נטייה, מצבים כגון "תשוש" ו "מוקסם" ומה לא. שימושי, נוח, מאורגן היטב.

סיכום​

השיטה של פאת'פיינדר סולידית מאוד ואם אהבתם את 3.5, תאהבו אותה עוד יותר. השינויים שנעשו בה הם לא מאוד גדולים, אבל נעשה מקצה שיפורים כולל שמעלה את רמת המשחק ברמה כזו, שמרגע שהתחלתי לשחק פת'פיינדר לא יכולתי לחזור ל 3.5.
הספר איכותי, מקצועי, נראה טוב ומהנה לקריאה. כיוון שניתן לרכוש גרסת PDF שלו ב 10$ בלבד, אני ממליץ בחום לבדוק את העניין.
בנוגע לציון, אני אתן לספר 5 כוכבים. אם יש לכם עניין לשחק פאת'פיינדר, זה ספר חובה גם במובן המילולי (יש בו את כל החוקים), הוא שימושי מאוד והאהבה ומהחשבה שנוצקה לתוכו ביצירותו ברורים לעין. עושה חשק לשחק ומאפשר זאת, שהו אחד ממקורות מ"ת הכי מרשימים שמסתובבים להם בעולם. מומלץ בחום.
Monster Manual 3 - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,474
  • 18
מגדיר המפלצות השלישי למבוכים ודרקונים מהדורה 4, הוא המגדיר האחרון שיצא כספר, ולא כערכה. מגדיר מפלצות זה נועד לתת את החותם הסופי על בניית מפלצות למהדורה הרביעית, ולהגביר את רמת המגניבות והאפיות הכוללת של המפלצות.
למה אני מתכוון? אני מתכוון לדרקונים חדשים, לנתוני אלה, לקראקאן אסטרלי ולשאר דברים מוטרפים שפשוט עושים את החיים דבש. לשה"ם ולשחקן כאחד.
המגדיר הזה יותר מאוזן מהמגדירים הקודמים – מבחינה זו הוא כמעט ההפך הגמור ממגדיר המפלצות הראשון למעשה, ושיפור גדול של 2.
בהזדמנות זו נזכיר לחובבי המפלצות, שתוכלו למצוא באתר סקירות למגוון רחב של ספרי מפלצות למה' 4 - מגד"מ 1, מגד"מ 2, קטלוג המפלצות של השמש השחורה, ומתוך האפלה.
נתונים יבשים, אבל לא מאכזבים
הספר כולל כמעט 200 מפלצות חדשות. רוב האיורים הם טובים עד מאוד, וכמה באמת הצליחו להדהים אותי, אך למרות שהאומנות מדהימה היא מרגישה פחות טובה ממגדירי המפלצות הקודמים. בנוסף, נראה כאילו המפלצות תמיד נתפסות בפוזה...
להרבה מאוד מפלצות בספר יש מספר גרסאות ותתי-סוגים (כמו למשל ענק האבן עם 3 פסקאות נתונים, אחת לכל סוג לוחם) וזה משאיר קצת מקום לתמונות. בכלל המקום לרוב לא מנוצל נכון, וזה פשוט עצוב.
הספר מנסה לתת לכל מנחה את המפלצות המתאימות לכל דרגה, אבל הספר מתמקד על יצורים שמתאימים לדמויות בתקופת המופת – דרגות 11-20. עוזר מאוד למנחה שהקבוצה שלו ברמות האלו. למנחים שמריצים לדמויות בדרגות אחרות, יש מפלצות חדשות בספר, אבל פחות.

הספר הזה, לעומת מגד"מ 2, מציג הרבה מאוד מפלצות חדשות. מהטאנארטק (שילוב של אורק ושד. אדיר!) לטולגר שיכולים לחזור אחרי המוות כרוחות ולרדוף את מקום מותם, אבל בים האסטרלי, ועד אפילו לנימפות. אך במקביל יש גם מספר תתי-סוגים שפשוט חוזרים על עצמם... אני לא צריך עוד עכבישים. מינטאורים בשמחה, אבל קחו כבר את הנולים. יש מספיק לטעמי.

"אני שונה! אני שונה!"
את המשפט הזה מנסה המגדיר הזה לצעוק בכל כיוון אפשרי. הוא באמת שונה, ורובו לטובה. אז מה השתנה לנו כאן?
דבר ראשון - נוספו רשמית המאפיינים (Traits). הם גולת הכותרת של המגדיר הזה.
מה זה בעצם מאפיין?
מאפיין של מפלצת נותן לה יכולת כללית שנמשכת כל הקרב, ויכולה להשתפר (מדי פעם, בחלקם זה פשוט נשאר אותו הדבר) במצבים מסויימים. בקצרה, הדבר הזה נותן לך להריץ קרבות ארוכים בלי רצון לזרוק את הספר לעזאזל ולהמשיך לחבוט במפלצות.
מאפיין לדוגמה יכול לבוא בכך שיש מינוס לרצון של היריבים של מפלצת X באזור 1, והיכולות של המפלצת הזאת מכוונת נגד... רצון. איזה כיף חיים אפשר לעשות עם הדבר הגאוני הזה, זה פשוט לא ייאמן.

דוגמה יותר ממוקדת לנושא? בבקשה,
הגרמלין הוא יצור שפל ומלוכלך. הוא מזכיר מאוד את הגובלין, רק לרמות גבוהות. הבחור הקטן הזה לא רע בהתגנבות ובתרמית, אך הפלא ופלא, זה לא הכל. לחצוף יש גם יכולת אשר מקנה לכל היריבים שלו באזורו (5 משבצות לכל כיוון) -5 לבדיקות מיומנות. ולמה זה עוזר? הם לא יגלו אותו, ואם כן, לא יגלו שהוא מרמה. השקרנים הקטנים יכולים לבוא בחמולות ופשוט להתגנב מאחורי החבורה ולחכות לרגע הנכון. תענוג.

עוד דוגמה, כי אני נדיב:
לאביר הגהנום יש יכולת מעולה שהרמך שלו, סוס גהנום, יכול להשתמש בבונוסים שלו לבדיקות אתלטיקה, אקרובטיקה והתגנבות. הבונוסים גבוהים, ויחדיו יוכל הצוות להתגנב ולהפתיע יריבים, לברוח ולרדוף אחריהם, ובקצרה - לא הכל קשור לקרב.

אבל יש פה גם כמה פספוסים רציניים:
- קודם כל, לא לכל מפלצת יש את זה. נתתם משהו טוב, לכו עד הסוף! תנו גז! מה אתם צריכים? אישור מאיתנו?
- ישנם יכולות פשוט לא שימושיות. לדוגמה אחת מתוך רבות:
סוג של גורילה (Ape) לא מקבל התקפות מזדמנות. אם... אם מה? אם הוא מטפס. מה זה לעזאזל אמור להיות? בדיחה? אני אטפס לי בכיף, לא אוכל לתקוף, ואחשוב לעצמי שזה מאתגר כי אין התקפות מזדמנות.
- וכמו שיש יכולות לא שימושיות, יש יכולות שימושיות מדי. קחו לדוגמה את אחד הווריאנטים שיש בספר לאלף האפלים. מה היכולת? מתי שהבחור מדמם, כל אחד באזור שלו (משבצת 1 לכל כיוון) סופג 20 נזק רעל. מתמשך. בהחלט חזק מדי.
ובנימה עגומה זאת אני אסכם את פינת המאפיינים.

בתחום אחר, השוני ממשיך. ופה לרעה - וויזארדס החליטו למחוק את נתוני הצעות הקרב.
ואני, בדד בדיד, שואל שאלה אחת. למה? למה הייתם חייבים למחוק את נקודת האור הזאת? הנקודה שחסכה הרבה זמן מחשבה על קרב ויותר זמן להתמקד או לאלתר הרפתקה כיפית! למה אותה?
הדבר הזה היה נהדר! הוא נתן לך לשלוף קרב מהשרוול ברגע שהיית צריך אותו.ובכאב גדול זה, נעבור לחלק השני.

מפלצות חדשות, מפלצות ישנות
ובכן, המגדיר הזה בהחלט חידש כמה דברים מעבר ליכולות.
אני אגע ב3 נושאים כללים של מפלצות - סתם כאלה, דרקונים, ולולת' - האלה.

קודם כל, מפלצות רגילות - אני חייב לציין לטובה את החלק הזה. יש הרבה מבחר חדש לצד וריאנטים נחמדים מאוד (עוד מינטאורים, סוף כל סוף!). המפלצות נחמדות, טובות, ועושות עבודתן נאמנה. ישנן כמה עם פלאף ממש מגניב, כמו מפלצת הסו - גזע חיות קסום שנוצר על ידי אשף משוגע וברח מהמגדל. נחמד וטוב, אם כי מעט ג'נרי וצפוי, אבל נסתדר לעכשיו.
אבל, ויש פה אבל גדול - יש כמה דברים פשוט עלובים. הקונספט של מספר מפלצות, עם כל הכבוד, ממש מטומטם. לדוגמא – צל (shadows). מעכשיו אסור להסתובב בשמש, כי יש צל - הדבר הזה מגיע עד לרמה 14 .... מה זה לעזאזל? צללים חונקים בחורו רוצחים אותו? ועוד באים מצלמוות? סיפור רקע אידיוטי .... מי יוכל להתמודד מול האימה הרצופה של צל שיורה צללים? אני לא, זה בטוח, נתנו לבדיחה המהלכת הזאת להיות בדרגה 9!

ועוד דוגמה, כדי שלא תחשבו שנטפלתי למפלצת אחת ויחידה:
- אחד הבוסים שמוצגים שם, אלאבאר, הוא כוכב. כן, כן, רבותי, כוכב. עם כוח משיכה והכל.
כוכב עם 1110 נק"פ. אני וחברי נוכל בדרגה 30 להרוג כוכב.
ממתי אסטרונומיה מתחילה לפוצץ לך את המוח בפסיוניות? כהערה, יש המון מפלצות וכוחות פסיונים בספר הזה, בהשראת הסל"ש השלישי – החלטה שלכם אם אתם אוהבים או לא...

דרקונים חדשים
בנוסף למפלצות ה"רגילות", יש בספר גם דרקונים חדשים – דרקוני הקטסטרופה. כשמם הם, קטסטרופה. ולמה?
קודם כל, הם קשורים הרבה יותר מדי לעולם הרגיל של מו"ד. כל הרקע ה"עצום" (הוא לא כל כך גדול) שלהם מתמקד על המלחמה של האלים עם הקדמונים ואיך הם עזרו. ובכנות? היה אפשר לסכם את זה ל3 שורות. לדוגמה: "במקום לתמוך בבאמות' או בתיאמת, הלכו דרקוני הקטסטרופה והצטרפו אל הקדמונים." אבל במקום זה אנחנו מקבלים ברבור המתמשך שם. זה פשוט חוזר על עצמו.
בספר הם מציגים 3 סוגי דרקונים חדשים, שאני אסקור פה בקצרה, ובסוף אתן לכם לנחש מאפיין משותף גדול (!) של שלושתם.
דרקוני הסופה - בקצרה, פשוט דרקוני קרח עם תכונה מוזרה....
התכונה - הדרקונים מתאספים להם בכיף, בניחותא, עם ענקי קרח, גריפוני קרח, וכו' וכו'.
רגערגערגערגע. מה קרה לקובולדים? למה לעזאזל שדרקונים ירצו לשבת על כוס תה עם גריפין קרח? אין תשובה. אגב, ככה זה לכל ה'דרקונים'.

דרקוני רעידת האדמה הם הבאים בתור. השם כבר לא מזהיר, ובהחלט היה מתאים להם יותר דרקוני האבן, אבל שיהיה, ננסה לעבוד עם זה – יש פה בעיה והיא שהדרקונים האלה מעניינים כמו אבן.
הם רק נזק. עוד נזק, ונזק לסיום. אה, שכחתי להזכיר קצת נזק מהצד? הדבר הנורמלי היחיד נמצא במתקפה נחמדה ובמאפיין שנותן לו טווח (לעוד נזק בסופו של דבר, אבל נחליק את זה).
פשוט מאכזב. אפסיק לדון בו פה.

והגענו לדרקון השלישי - דרקון המגמה. השם מגניב. זו כבר התחלה. זה גם הסיום. מעבר לשעמום שמזכיר את זה של דרקון רעידת האדמה, יש להם בעיה מכאנית - דרקוני מגמה, לפחות בפעם האחרונה שבדקתי, עשויים מאש. בערה. לשרוף. אז למה המאפיין שלו עושה נזק (רואים?) רעל. נזק רעל, מדרקון מגמה.

ובכן, הגיע הזמן לסיים את הדרקונים. אה, שלא תחשבו ששכחתי את המאפיין הגדול שמשותף לכולם, או שמא הבעיה הגדולה. רק חצי כוכב הורדתי על הבעיה.
אין. נשק. נשיפה.

וברגע זה, אני מפנטז על זריקתם של מייק, גרג ורוברט מהחלון. אלו? התועבות שהם יצרו למעלה? זה לא דרקון. נקודה.

לולת'
ממשיכים לכותר הספר, הבחורה שמופיעה על הכריכה - הרי היא לולת'!
אז קודם כל, זה ממש מגניב ששמו נתוני אל. כמובן שאחרי פרסום הספר הוציאו גם את הנתונים של וקנה, ושל טורוג, ושל בהאמות' וטיאמת, אבל תמיד תישאר לנו לולת' כראשונה שיצאה.
מבחינת פלאף, לא מסופר יותר מדי. חבל. מאוד. מבחינת קראנץ'? בכנות? הכלבה יודעת להילחם.

עכשיו, אין לי מושג איך נתנו לה את תפקיד האורב. היא גורמת לך להישלט על ידה. היא מרעילה אותך. 100 פעם. באותו תור. היא שולטת על אחרים שמורעלים כדי לתקוף אחרים שהיא רוצה להיפטר מהם. במזל רע מספיק, היא נותנת לך 50 נזק רעל מתמשך (וזה לדעתי כבר מוגזם(.

בקצרה, לא חסר נזק. האם יש מספיק מצבים? כן. ובדרך מיוחדת, שאהבתי:
השחקנים יכולים להתחסן נגד רעל. שיקויים, שיריונות, הכל. מה שבא להם.
אבל היא? היא לא שמה על זה! היא השליטה, והיא תראה את זה לכולם!
אתה מורעל? תקוף, תותקף, תמית ותומת והכל בתורך! זה פשוט טירוף! בוס כזה לא ראיתי הרבה זמן! מצבים נוצרים רק אם אתה מורעל. ובמקרה שלא בא לך על משהו מסובך, אתה פשוט משתנה לעכביש ומתחיל להרעיל אנשים!

אני לא אעבור על כל מתקפה ומתקפה, אבל זה פשוט כיף חיים. קמפיין שלם יכול לחכות לקרב הזה ואני חותם לכם שזה יהיה אפי.
וזו הייתה לולת' - בנוייה היטב, ועם מעט החלשות תהיה בוסית נהדרת. מצפה בשקיקה להשתמש בה.

אני אציין עוד 2 בוסים גדולים שהספר מציג - אימיקס, נסיך האש, ואוגריימוץ', נסיף האדמה. הם דוגמה מעולה לכמה קדמונים יכולים להיות חזקים. פספוס היה בכך שלא הציגו גם את נסיך הקרח ונסיך האוויר. יש לזה הרחבות אינטרנט, אבל צריך לשלם על זה. מיפ.

סיכום
הספר... מאכזב ומעודד. ציפיתי ליותר כשקניתי אותו. להרבה יותר. הוא גרם לי להתעצבן עליו מאוד בחלקים מסויימים, ולמחוא כפיים בחלקים אחרים.
יש נקודות טובות. אשקר אם אומר שלא. המאפיינים היא החזקה ביותר, ללא צל של ספק, וכמה מפלצות וכמה וריאנטים נהדרים (אזכיר שוב את המינוטאורים, וגם את מצליפי המוח). בנוסף, הבוסית לולת' שהוצגה שם הייתה נהדרת. אני לא חושב שהספר מוסיף הרבה יותר מזה. לא שראוי לציון. הדבר הברור, לכל מי שהטיל ספק, הוא שהאומנות נהדרת. ציורים שגורמים לך לרצות להיות שם. אז מה אם הדרקון יהרוג אותך? אולי תצליח לצלם אותו לפני זה!

יש נקודות רעות. יותר מדי. עד כמה שהספר יכול להיות נחמד, את ההצגה לא משכו עד הסוף. נראה שבאמצע הכתיבה של הספר הם פשוט וויתרו להם - מפלצות משעממות לרוב, לטאות עם כנפיים (אני לא אקרא להם דרקונים), מפלצות ללא מאפיינים, אין היתקלויות בנויות, נדה. אפילו הוריאנטים כבר מוגזמים... (עכבישים, נולים, יואן טי). תנו מפלצות חדשות או משהו מעניין, כי זה לא.
עוד משהו שיש לשים לב אליו - הספר כמעט ומכריח אותך למניאטורות ומפה. הכל שם זז, מוזז ומואט. אני לא משתמש ולא אשתמש במניאטורות, ואני מצליח להסתדר. לא כולם ירצו, לא כולם יוכלו, לא כולם יהיו בלי מניאטורות.
הערה רעה אחרונה - הספר נוזל מפסיוניות. הוא בא לקדם את הסל"ש 3, את זה אני מבין, אבל לא כל מפלצת שלישית צריכה להשתמש בכוח המוח כדי להרוג את החבורה המסכנה. גם נזיר לא, ובזה סיימתי את הנגיעה הקטנטנה שלי בסל"ש.

וסיכום קצר יותר?
אם אתה חייב מפלצות חדשות רק לגיוון, או פשוט נמאס לך מהקרבות הארוכים של שקי החבטות - קנה את זה.
אם אתה רוצה ספר איכותי, מגניב, שעושה את העבודה שלו טוב ומתאים לצרכים של שה"ם וחבורה בסיסית - ותר
הטבעת האחת: Tales from Wilderland
  • 5,302
  • 6
סיפורים מארץ הפרא הוא ספר ההרחבה הראשון של קיוביקל 7 לטבעת האחת: הרפתקאות מעבר לגבול הפרא. לפני צאת הספר, הרבה מנחים בשיטה של הטבעת האחת התלוננו על החוסר בהרפתקאות או ברעיונות ליצור כאלו. הספר הזה עונה על בעיותיהם של המנחים הנואשים, ומכיל 7 הרפתקאות שונות, שאותן המנחה יכול להריץ בנפרד או לחבר ביחד לקמפיין מתמשך.

המבנה וההקדמה​

ההרפתקאות עצמן בנויות נהדר. בניגוד להרפתקאות המוכנות של מו״ד, שבהן יש עמוד שלם של עלילת רקע ועמוד שלם של מהלך ההרפתקאה עצמה, ההרפתקאות בסיפורים מארץ הפרא מכניסות את המנחה ישר אל תוך ההרפתקאה בלי יותר מדי חומר רקע או התפלספויות לא חשובות. חצי עמוד נועד להסביר למנחה בקצרה מה מביא את הדמויות להרפתקאה או מי שולח אותן - את השאר המנחה כבר יכול לראות כשהוא יסתכל על ההרפתקאה עצמה לעומק. בנוסף, ובניגוד להרפתקאות מוכנות אחרות, כל המידע הרלוונטי עבור כל היתקלות נמצא במקום אחד, כך שהמנחה לא צריך לחפש את חלקי ההתקלות במקומות שונים.

ההרפתקאות עצמן​

יש 7 הרפתקאות שונות בספר. בחלק הזה אני אסקור כל אחת מהן בקצרה. אני משאיר חלקים לא ברורים במכוון ולא מתאר כל הרפתקאה לפרטים - חלק מהכיף זה לגלות לבד, וגם בשביל לא לתת ספוילרים לשחקנים .

“Don’t Leave the Path”
ההרפתקאה לוקחת את הדמויות אל מעבה יעראופל בחברת סוחר מאסגרות׳, במטרה לחצות את היער אל צידו המערבי. הדמויות נתקלות בשלל סכנות, רגילות ולא רגילות. אם הדמויות שורדות את המסע, הן אמורות לצאת מצידו המערבי של יעראופל, ליד ביתו של ביאורן.

“Of Leaves & Stewed Hobbit”
הוביט נעלם והדמויות מתבקשות לחקור. למרות האופי התמים למראה של ההרפתקאה, היא עמוסה באקשן. גובלינים, אורקים, מצבים מסובכים והרבה דברים שיכולים להשתבש. לבסוף הדמויות מגיעות אל מערכת מערות מסובכת של האורקים, שם הן צריכות לבצע משימת הצלה נועזת.

“Kinstrife & Dark Tidings״
הדמויות חוזות במעשה רצח בארץ הפרא, ומגיעות אל ביאורן בשביל למסור לו את החדשות. הדמויות לוקחות על עצמן את תפקיד החוקרים והבלשים ומחפשות את האשם ברצח. הדמויות נודדות לאורך ארץ הפרא ומקומות יישוב מעטים בחיפוש אחר רמזים, ולאחר כמה טוויסטים לא צפויים, הדמויות אולי יצליחו להביא צדק בדרך אחת או אחרת.

“Those Who Tarry No Longer”
החבורה מתבקשת ללוות אצילה אלפית דרך ארץ הפרא - וזה לא נבון לסרב לה. האצילה היא מסתורית ועתיקה, ומצליחה בדרך פלא למשוך את תשומת ליבם של כמה מהכוחות היותר אפלים באזור.

“A Darkness in the Marshes”
בהקדמה להרפתקאה הזו הספר ממליץ לשחק אותה כהמשך להרפתקאה קודמת. החבורה מתבקשת למצוא מקור רוע שחמק ממנה עד עתה. מסען של הדמויות מביא אותן אל עירם של אנשי היערות, ואפילו שם הסכנה והאויב לא נסוגים, ובאולמות ההר הסכנה אורבת בכל פינה.

“The Crossings of Celduin”
ההרפתקאה מתחילה בפסטיבל, חגיגות ומשתה לכבוד הצלחתן של הדמויות בהרפתקאה הקודמת. ואז משהו משתבש, ומי שאחראי לכך לא נמצא. לאחר חקירה, החבורה מבינה שמשהו מעבר מתרחש מאחורי הקלעים ורוע גדול מתקרב.

“The Watch on the Heath”
הרפתקאה זו מתרחשת מיד לאחר סיום ההרפתקאה הקודמת. הדמויות מחפשות את האחראי לאירועי ההרפתקאה הקודמת בארץ הפרא. בחיפושן הן פוגשות ברוע עתיק יותר מכל מה שהן פגשו עד עתה...

מפות
הספר מכיל מספר רב של מפות המראות למנחה את כל המסלולים השונים בהם החבורה יכולה להגיע ליעדה בכל הרפתקאה והרפתקאה. המפות באיכות גבוהה ומראות גם מכשולים אפשריים במקומות שונים של המסע - לדוגמא, אם החבורה תחליט ללכת ליד הנהר אז קרוב לוודאי שהיא תתקל באורקים, אבל ליד ההרים יותר סביר שהיא תתקל בטרול. המפות עוזרות מאוד למנחה להבין לאיפה החבורה בעצם אמורה ללכת, ובנוסף עוזרות לו לתכנן מכשולים הגיוניים בדרך.

דב״שים
הדב״שים בספר הם דמויות עמוקות, עגולות, והגיוניות. הספר מתאר בכל חלק של ההרפתקאה איך הם יתנהגו ומה הם ייעשו. הם כתובים בצורה אמינה ולא ייעשו דברים הנוגדים את האישיות שלהם (הוביט לא ייסתער לקרב, למשל).
בנוסף, לאורך ההרפתקאות החבורה תפגוש בדב״שים שהיא כבר מכירה מהרפתקאות קודמות. הרבה דב״שים עושים הופעות אורח לאורך מספר הרפתקאות שונות, וזה נחמד גם למנחה וגם לשחקנים לפגוש פרצופים מוכרים.

איך לשחק את...
"איך לשחק את" זו רצועת צד המופיעה לעתים קרובות בספר. בעצם, ברצועת צד זו הספר מסביר למנחה, ולשחקן המעוניין, איך לשחק דמות כלשהי. זו פינה קטנה ומגניבה שלא ראיתי בשום מקום אחר ועושה את עבודתה בנאמנות. אין בה שום נתונים או קראנץ׳, אלא מתוארת בה רק הדרך שבה דמות אמורה להתנהג. כך מתואר, למשל, איך לשחק דב״ש אלפי: ״אתה לא טיפוס שמדבר. אם אתה כן מדבר, עשה זאת בקול חלש, ותמיד עם נימת עצב בקולך. הסתכל למרחק, כאילו אתה רואה משהו שהשאר לא. אל תחייך אלא אם החיוך מעורב במלנכוליה.״
זו פינה מגניבה מאוד שמאפשרת לשחקנים לשחק טיפוסים שונים מהדמויות הרגילות שלהם. כמובן שזו אף פעם לא חובה לשחק את הדב״שים המוצעים ברצועות הצד. בנוסף, זו דרך מהירה וטובה לשלב שחקנים חדשים באמצע ההרפתקאה.

מהפלייטסט
פס צד זה מכיל רשמים מהפלייטסט ורעיונות נוספים לטוויסטים בעלילה. לדוגמא, פס צד אחד מציין שבפלייטסט של ההרפתקאה מישהו הציע שY יהיה הרוצח, ולא X. המנחה יכול להשתמש ברעיונות אלו, שרובם מעניינים, ולהכניס אותם בעלילה, או להחליף אותם בדברים אחרים. כמו קודם, לא ראיתי בשום הרפתקאה אחרת פס צד שכזה, שהוא פס צד ממש מעניין.

המפלצות
עוד בצאת זוג הספרים הבסיסיים אחת מהתלונות הבודדות נגדם הייתה חוסר הגיוון באויבים ראויים לקבוצה - בספר ההתחלתי מתוארים רק אורקים, טרולים, וורגים ועכבישים. לאורך ההרפתקאות מוצגים אינספור אויבים חדשים שבהם החבורה יכולה להיתקל: שודדי דרכים, פורעי חוק, אנשי המזרח, טרול-קרח, יצורים דמויי-רוחות ועוד.

הנבל
למנחים שמשתמשים בהרפתקאות בתור קמפיין מתמשך, אותו נבל-על עומד מאחורי הרעות שהחבורה מתמודדות איתן. בהרפתקאה הרביעית החבורה נפגשת בו לראשונה ומאז דרכיהם מצטלבות מספר פעמים, כשרוב הזמן הנבל משתדל להשמיד את החבורה ופועל נגדה באופן אקטיבי - הוא לא רק עומד בצללים. הנבל הוא לא אורק והוא גם, בצורה שמפתיעה לטובה, בעל הרגשה מאוד טולקינאית.

הסוף, או שלב האחווה
בסוף כל הרפתקאה מתוארים קווים אפשריים לדברים שעליהם המנחה יכול להתבסס בשלב האחווה. להמשיך עם הסוחר במסע, לפרוש לביתו של ביאורן, ועוד אפשרויות רבות שיכולות לשמש גם בתור זרעים להרפתקאות נוספות. הרעיונות מעניינים ונותנים למנחה עוד מקום להמשיך את ההרפתקאה עם מסגרת מאוד גמישה וכללית.

האמנות
האמנות בספר מדהימה לחלוטין, והיא באותו הסגנון של ספרי הבסיס. היא מופיעה לאורך הספר, מסייעת למנחה ונותנת לו מושג על המראה של המקומות והאנשים בהרפתקה. ג׳ון האו (שדרך אגב עבד על האמנות לטרילוגיית הסרטים של שר הטבעות) וג׳ון הודג׳סון עשו עבודה נהדרת והאיורים בספר מראים זאת.

סיכום​

זהו בלי שום ספק ספר מדהים מבית היוצר של קיובקל 7. אני גם לא הייתי מצפה למשהו פחות מכך, בעיקר משום שספרי הבסיס של הטבעת האחת היו מוצלחים כל כך. ספר הרפקאות זה אמור להשאיר כל קבוצה שמחה למשך הרבה מפגשים ונותן הרבה חומר להתבסס עליו.
ההרפתקאות עצמן מצוינות: בנויות היטב, עלילתיות, מרגשות ומערבות הרבה חקירה ומשחקי תפקידים מעבר לקרבות. הדמויות תתמודדנה עם מגוון עצום של מכשולים שינסו לעצור אותן במשימתן, ומכשולים אלו הם אתגר רציני לכל חבורה. מבחינת תוכן, יש כמות עצומה ממנו, והיא באיכות גבוהה יותר משאי פעם ראיתי בהרפתקאה או באסופת הרפתקאות אחרת. 160 עמודים של תוכן ורעיונות כתובים היטב על ידי גארת׳ האנראהאן - אני מסיר בפניו את הכובע.
למרות כל הטוב שבספר, יש בו מעט פגמים. מספר פעמים לאורך ההרפתקאות הספר מתאר מספר עלילות ואז אחת מהן פשוט נקטעת באופן לא צפוי, מה שיכול לגרום לשחקנים שעקבו אחריה להרגיש מטופשים או שעבודתם בוזבזה לריק. בנוסף, באחת מההרפתקאות החקירות ואיסוף הרמזים לא מועילים כלל ולא משפיע על מציאת האשם בסוף ההרפתקה - דבר שיקרה יקרה בכל מקרה.

כל מנחה שאהב את השיטה של הטבעת האחת יאהב את הספר הזה אפילו יותר. הספר הזה, למרות פגמיו הספורים, פשוט מצוין - הוא עושה את העבודה, ועושה אותה טוב.
חץ הזמן, משחק תפקידים ישראלי
  • 6,903
  • 19
"חץ הזמן" הוא משחק תפקידים ישראלי מקורי מבית היוצר של "סולאר קטאליסט". הוא יצא לאור בשפת הקודש באוגוסט 2012 ולמעשה הינו ספר השיטה הישראלי המקורי השני (אחרי א.א.א.) שיצא בדפוס ובכריכה קשה.

מבט ראשוני
אי אפשר לסקור את הספר בלי להסתכל קודם על הכריכה המדהימה, פרי-עטו של המאייר אסף קרס. האיור מציג מספר דמויות שחקן ("חוקרים") בתוך בועת הגנה. שניים מהם מתגברים את השלישי אשר משגר קרן אור כלפי מעלה. דרקון אל-מת שעליו רכוב מכשף (ככל הנראה איליאן, אחד הדב"שים הבולטים במערכה) סוגר עליהם.
גם בתוך הספר האיורים נעים ברמה שבין טוב למעולה – חלקם בשחור-לבן אבל הרוב בצבע. רוב האיורים הם של כרבע עמוד. האיורים הגדולים ביותר תופסים עמוד שלם, אבל ישנם גם איורים קטנים מאוד – בעיקר אלו המציגים חפצים וכלי-נשק.

בנוסף לאיורים, ניתן לציין לטובה את מבנה הטקסט הזורם, הברור והידידותי ואת המעבר בין פסקאות. הכותרות בולטות, המעברים בין פסקא לפסקא ובין נושא אחד למשנהו ברורים – גם בפרק תחומי המחקר העשיר אין סיכוי שתפספסו מעבר בין תיאור של כוח אחד לתיאור של כוח אחר. המקום בו העיצוב נופל הוא דווקא במעבר מפרק לפרק – כותרות ראשי הפרקים קטנות מאוד ולכן קריאה בספר נדמית כרצף של נושאים ללא פרקים נפרדים.
הטקסט מסודר ברוב העמודים בשתי עמודות, בדומה לסטנדרט הנפוץ בספרי מ"ת, דוגמת מכשפי החוף והזאב הלבן, והכתב ברור. יוצא דופן לכך הוא תיבות הטקסט הכהות ושני עמודי ה"מכתב" בפרק של ההרפתקה לדוגמה – בהן הגופן שנבחר הוא לא ברור והאותיות הגדולות לא משפרות בהרבה את המצב. אם "סולאר קטאליסט" מסתירים עוד מוצרים או הרחבות-רשת חינמיות בשרוול, כדאי להם לשקול להחליף את הגופן עבור התיבות הכהות של התיאורים.

המערכה​

כוכב הלכת "איר" דומה לכדור הארץ שלנו, אולם יש לו שלוש שמשות. הטכנולוגיה בו מתקדמת ביותר ומתודלקת באנרגיה סולארית. שרשרת אירועים אפוקליפטית מכה באיר לפני שהספיקו כל תושבי כוכב הלכת להתפנות למושבה בחלל, ומותירה אותם לכודים כאשר המשאבים שלהם הולכים ומתכלים וזמנם הולך ואוזל. המעטים שהצליחו לנחות במושבת החלל מקימים מכונת זמן אדירה שבאמצעותה הם מקווים לאתר מקור כוח רב-עוצמה מהעבר של איר, להביא אותו אל התקופה העכשווית ולהשתמש בו בכדי להציל את האנשים הלכודים באפוקליפסה – ועל ידי כך את הגזע כולו.
דמויות השחקן הן "חוקרים" שנשלחו אל העבר של כוכב הלכת איר בחיפוש אחר מקור-הכוח. אלו "חנונים מהעתיד", מהונדסים ברמה הגנטית ומצוידים בשתלים בעלי בינה מלאכותית נאמנה שהופכים אותם למעשה לסוג של גיבורי על. המשימה של הדמויות ברורה לכאורה, אבל בפועל הן מתחילות את המערכה כשהן מחפשות נואשות אחר קצה חוט משום שאין לאף אחד מושג איך נראה מקור הכוח (האם זה חפץ? האם יצור חי?). הדבר היחיד שברור לגביו הוא שיש לו טביעת אנרגיה שמכסה מעל אלף שנים בהיסטוריה של איר.

הרקע הוא לא בדיוק כוס התה שלי וגם לא הפיל אותי מהרגליים – אבל הצליח להלהיב לפחות שחקן אחד בקבוצה שלי. כמו כן, מגיעה למשחק נקודת זכות על הרקע משום שהוא מספק כיוון טוב למניע דמויות השחקן וסיבה טובה לשיתוף פעולה ביניהן גם במצב שהן לא מסתדרות זו עם זו (כולן חלק ממשלחת אחת והמטרה הסופית שלהן היא אחת).
יש גם פוטנציאל אדיר הגלום בפיצול המערכה על פני שני מישורים: העבר שבו מתנהל המשחק, והעתיד שממנו הגיעו הדמויות וממנו הן יכולות לקבל אספקה, מידע ותגבורת.

מעבר לסיפור הרקע והמקום של דמויות השחקן בעולם, העולם של "העבר" נראה כמו שהייתם מצפים מעולם פנטזיה נוסחתי.
יש מספר גזעים (אם כי בני אנוש וגמדים הם שני הגזעים הסטנדרטיים היחידים לצד גזעים סטנדרטיים פחות). יש מפלצות מוכרות כמו אורקים וגובלינים, תמנוני ענק ודרקונים; יש ממלכות אנושיות עשירות; אימפריה מתפשטת של אל-מתים וכולם נמצאים על סף מלחמת עולם – דבר שיכול לתדלק הרפתקאות אינספור.
המידע על העולם הוא די מצומצם ויש למנחה הרבה מאוד חופש להשלים את העולם – זה מבוצע בצורה טובה, כאשר התיאורים מעבירים את התחושה של העולם אבל נמנעים מלקבוע עובדות שיגבילו את החופש של המנחה.
מצד שני, חסר לי איזה פרק שמבהיר למנחה איך הוא יכול לשחק עם גבולות הממלכות לפי השנה שאליה מגיעות הדמויות, או ליצור כראות-עיניו את העולם העתיק שבו היה רוצה שהחוקרים ישוטטו.

המכאניקה​

המכאניקה פשוטה מאוד, ברורה, מופשטת יחסית והקוביה היחידה בה היא ק12 (למעשה כל שחקן יכול להסתפק בקוביית ק12 אחת בלבד). ההנחה היא שבכל פעולה "משעממת" כגון תכנון בניין או פירוק מנעול, הדמות מצליחה אוטומטית בתנאי שיש לה הבנה בנושא (בהתאם לתחומים שהדמות או הבינה המלאכותית המלווה שלה חקרו). את הקוביה שומרים רק למצבים דרמטיים שבהם יש סיכוי לכישלון.
לכל פעולה דרמטית שכזו יש "טווח הצלחה" שנע בין שני מספרים המופיעים בקוביה, כאשר הגבוה מהם הוא תמיד 12 (הצלחה בטוחה) והנמוך מהם הוא כל מספר שהוא מעל 1 (1 הוא כשלון בטוח). לדוגמא, אם אני מנסה לחמוק בהצלחה מחבורת צבועים מוכי-כלבת (פעולת נסיגה), יש לי טווח הצלחה של 7-12 ולכן אתחמק ללא פגע בתוצאות 7, 8, 9, 10, 11 ו-12.
מתאמים שונים לבדיקה לא מתווספים לתוצאה בקוביה אלא לטווח ההצלחה – לדוגמה אם רודף אותי שד מדכא שלועג באזני על האופן שהצבועים יחסלו אותי, הוא מקטין את טווח ההצלחה ב-2 ולכן אצליח להימלט מהם רק בתוצאות 9, 10, 11 או 12.
במקרים מסוימים שבהם שני כוחות מתמודדים זה עם זה (לדוגמא – אם הצבועים ממש רעבים ומעדיפים לרדוף אחרי במקום לחפש ארוחה אחרת) מבוצעות בדיקות נוגדות כאשר תיקו הוא לרוב לטובת הצד התוקף (ובמקרה הנ"ל – לטובת הצבועים).
בפועל, כמעט כל "מצב דרמטי שבו יש סיכוי לכשלון" הוא חלק מקרב – גלגול יוזמה, גלגול התקפה או התחמקות וגלגול נסיגה. גם התכונות המכאניות של דמויות השחקן הן בעיקר הכושר הקרבי שלה – קיבולת הסוללה המנוצלת כאשר היא מפעילה כוחות, גודל הילת המגן שלה המשמשת כנקודות פגיעה, מבחר היכולות שהדמות פיתחה ועוצמתן. אמנם לא בדקתי עדיין לעומק, אבל נראה שבכל הקשור לקרב, מבחר הפעולות והמתמטיקה שמאחורי הגלגולים מתפקדים היטב.

מעבר למכאניקה הבסיסית הזו של גלגול ק12, שאר השיטה עוסק בתכונות החוקרים, ביכולות שהם מסוגלים להפעיל, בחפצים אותם הם יכולים לרכוש בעבר או לזמן מהעתיד ובאופן בו החוקרים מפתחים כישורים חדשים ושדרוגים לחומרה הביו-טכנולוגית המותקנת בהם, זאת על ידי תשלום יא"ס (יחידות אנרגיה סולארית – המקביל למעשה לנקודות נסיון). חמשת סוגי החוקרים הם מעניינים ותחומי המחקר בעולם העתידני של הכוכב הלכת איר הם בדיוק מה שכל שחקן תפקידים היה רוצה ללמוד באוניברסיטה (לו רק יכולתי ללמוד לתואר ראשון במדעים האסטראליים!).
שמונה תחומי המחקר הפתוחים לכל חוקר מסודרים במעין פירמידת התפתחות, כאשר תחומים מסובכים דורשים השקעה בתחומים הנחותים יותר הקודמים להם. כל תחום כולל בתוכו רמות שונות של עוצמה ליצירת גיוון של כוחות – אם כי הגיוון הוא לרוב תיאורי, כאשר רבים מהכוחות גורמים נזק בסדרי גודל שונים ולמספר שונה של מטרות.
למרות שיש בין חלק מהכוחות של החוקרים השונים חפיפה, כל אחד מהם הוא רק שלב בתוך תחום מחקר ולכן הגיוני שדמויות שונות ישקיעו בתחומים שונים ולא ידרכו זו לזו על הבהונות בתוך הקבוצה. לבסוף, דמות יכולה לשפר כל אחד מהכוחות שלה בשלוש דרכים שונות, כך שכוחות בסיסיים יחסית ישמרו על יעילות גם בשלב מאוחר יותר במערכה.
בסך הכל, המכאניקה של פיתוח הדמות מזכירה לטובה את עץ היכולות הנוסטלגי מהמשחק "דיאבלו 2", אשר הצליח בין השאר בזכות עץ היכולות הנ"ל.

המינוס הגדול​

שתי בעיות הופכות את הספר הזה לפחות ממה שיכול היה להיות. הבעיה הבולטת הראשונה היא העדר פרק הדרכה למנחה, אשר יספק הנחיות ברמת השיטה והרקע – כיצד לוודא שהמפלצת מתאימה לעוצמת החוקרים? האם חוקרים יכולים לבקש פינוי בכדי לחזור אל העתיד האפוקליפטי ממנו הגיעו? האם ישנה תקשורת כלשהי בין המשלחות השונות? אלו רק חלק מהשאלות שעלו בדעתי כשסיימתי לקרוא את הספר.
הפתרון לבעיה זו כבר בדרך – צוות "סולאר קטאליסט" כבר פתח פורום ייעודי לשאלות כאלו בדיוק וכולי תקווה שנראה בקרוב הרחבת רשת חינמית או לפחות עדכון בהדפסה הבאה של ספר השיטה.
[סולאר קטאליסט פתחו פורום תמיכה למשחק]

הבעיה השנייה היא ההרפתקאה לדוגאה המצורפת לספר. אם השיטה ירשה מ"דיאבלו 2" בדמות עץ היכולות הנהדר, הרי שההרפתקאה ירשה גם את קו העלילה שלו. ההרפתקה מתחילה מייד לאחר שהדמויות נוחתות לראשונה בעבר, ומאותו הרגע היא לא מאפשרת לשחקנים שום שליטה על ההחלטות של החוקרים שלהם.
החוקרים (והשחקנים) מובלים באמצעות שורות על גבי שורות של תיאורים ו-Railroading בתוך תיבות טקסט כהות (אשר הגופן בהן מזעזע והאותיות לא ברורות, נוסף לכל) ומדי פעם הם עוצרים להלחם בשודדים, גובלינים, זומבים ותמנוני ענק. כל הדרך מוביל את הקבוצה זר מסתורי שיודע מהיכן הגיעו הדמויות, מה הן מחפשות, ומה בדיוק המזימה של איליאן – שר האופל המושל ביבשת וחצי באמצעות צבא של אל-מתים. רק חבל שהוא לא מוכן לספר לחוקרים על הדברים האלו, אלא רק זורק רמזים.
ברור לי שיש כאן ניסיון להלהיב את השחקנים לקראת עימות עם הדב"ש האימתני ביותר בעולם המערכה, אבל זה נוגד את כל מה שקראנו מוקדם יותר על העולם – זוכרים? אף אחד לא יודע מהו מקור האנרגיה שהחוקרים צריכים. למה קצה החוט *הראשון* שהקבוצה מוצאת *כבר במהלך הרפתקאת ההיכרות שלה* מוביל ישירות אל הארכי-נבל העיקרי?
ההרפתקאה הזו מעודדת את המנחה המתחיל למשוך את השחקנים באף ולכפות עליהם תיאורים - "אתם מופתעים!" "אתם לא מוצאים שום אופציה אחרת אז אתם באים איתו" "אתם מתרשמים לטובה מהאופן בו הביס את האביר האפל!" – ובנוסף היא מקבעת את מוחו הצעיר שמקור העוצמה הדרוש לדמויות נמצא בהכרח אצל השר האפל, איליאן.

הנספחים​

דווקא הנספחים הם אחת הנקודות החזקות בספר. הם מכילים קיצור נוח של כל חוקי פיתוח הדמות ומחיר היא"ס (מעין נק"ן) הדרוש בכדי לפתח תחומי מחקר חדשים או לשפר תחומים קיימים. לאחר מכן ישנו "דף דמות" לכתיבת מפלצות (פסקת הנתונים של כל מפלצת היא בגודל של שישית עמוד בערך), דף דמות נוח לכתיבת החוקר שלכם ולבסוף עמוד וחצי של כוחות עבור כל סוג חוקר – העמוד מסכם בצורה נוחה להפליא את רשימת כל תחומי המחקר וכל הכוחות הזמינים לחוקר, כולל ההשפעה של כל כוח ומקום לסמן האם וכיצד הדמות שיפרה את הכוחות הזמינים שלה.

סיכום​

"חץ הזמן" בהחלט הפתיע אותי לטובה בפשטות שהוא מציע, ביצירתיות הבולטת של כתיבת סוגי החוקרים והיכולות שלהם ובאהבה שהושקעה בבירור בעולם המערכה. המכאניקה שלו מוצלחת ויודעת להתמקד בדברים שבהם היא טובה. פעולות "משעממות" מבחינת המשחק מצליחות או נכשלות פשוט על ידי השאלה "האם הרקע של הדמות או תחומי המחקר שלה מספקים לה הבנה בנושא?" לבסוף, היא ישירה ואינה מסתבכת עם "תכונות בסיס" אשר מפילות בפח שיטות רבות אחרות.
לולא החוסר בפרק הדרכה למנחה ורמת ההרפתקאה לדוגמה, הספר יכול היה לקבל בקלות ציון של 4 – אני מקווה ש"סולאר קטאליסט" ימשיכו לספק תמיכה לשיטה, כי אני בהחלט מסוגל לראות לה עתיד חיובי.
חזרה
Top