• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מבוכים ודרקונים

גלו את העולם המופלא של מבוכים ודרקונים, בו אתם מגלמים גיבורים עזי-נפש בעולם של הרפתקאות וסכנות. כאן תוכלו למצוא שלל מאמרים המציעים תוכן חדש למשחק שלכם לכל המהדורות: מבוכים ודרקונים מה' 5, פאתפיינדר בעולמות פראיים ומהדורות ישנות יותר. התוכן כולל הרפתקאות, מפלצות, מקצועות, עצות למנחים, מדריכים לכתיבת תוכן משלכם ועוד.

האישצים - The Treemen, גזע מבוכים ודרקונים 3.5

  • 8,001
  • 22
השיגעון מתחיל לחלחל. איש עשוי עץ צועד קדימה, ועור העץ המוזר שלו, העיניים הבוערות בכתום והגוף השרירי והחסון נע בקלילות, כאילו נועד רק לתנועה מתמדת. הפה הדק, שנפער בקול עצי ותמידי, הפנים החתומות, הבסיסיות, והרגליים היחפות. תמיד יחפות. הוא מביט בסביבתו בשוויון נפש, כאילו הוא ראה אותה במשך מאות שנים.
"מהאדמה נוצרנו, ולשם נשוב. לא כך אומרים הכתובים?"

- וואלאס, אישץ [Treeman]

אנשי העץ העתיקים ביותר, "האישצים", נוצרו בטקסים אלדריניים עתיקים מהעצים עצמם. נאמר שכאשר נוצר אישץ, האדמה רעדה והאוויר נשאב. מאז הזמנים הקדומים האלה אבד הידע אודות יצירתם. הדרואידים של קלת', מסדר עתיק יומין שמקורו בארצות הפרא שבקאגי, ארגון מושחת עד העצם שמטרותיו המרושעות לא סוכלו בנקל לעולם, החליט לנסות ולמצוא את היערות העתיקים שמהם יצאו האישצים הראשונים. אנשיו יצאו למסעות רבים, אך לא מצאו דבר פרט ליד עשויה עץ ורקובה מתולעים, שהשתמרה בתוך גזע שרוף של עץ מת. הדרואיד 'עקרב', ראש וראשון לכל חורשי הרעה, החליט להחיות את בעל היד. הוא הניח את היד ליד גדם עץ, ולאחר שלושה ימים, כאשר סיים להטיל את טקסי ההחייאה הטמאה, הוא הופתע לגלות שיד העץ נעלמה וגדם העץ נעקר ממקומו. לאחר שבועיים, כמות העצים ביערות שהכת שלטה בהם הדלדלה, ופתחים רבים לעולם הפיות הפכו לגדולים ולחזקים יותר. כך נוצרו, שנית, בשוגג ובמעשה תועבה שלא צלח, אנשי העץ, האישצים.

האישצים אינם חיים, אלא מתקיימים, בדומה להתקיימותו של מכשיר מכאני או יצור מקרוסקופי כלשהו. הם מתרבים ע"י הכנסת חיים בעץ, וזוהי ההוכחה החזקה ביותר לכך שהם אינם חיים - הם אינם מסוגלים להתרבות באופן טבעי. האישצים הינם יצורי צמח שנוצרו לפני עידן ועידנים על ידי מכשפים אלדריניים גדולים, שביקשו ליצור קשר ישיר עם עולם הפיות. הדבר צלח, אך בתהליך נוצרו כמה וכמה יצורי פיה, ובכללם האישצים. אלה הוחבאו במהירות באזורים שאין לאדם גישה אליהם ונשכחו מלב. הם חיו כחיות, צדו כטורפים פשוטים והתקיימו מאכילת צמחים גדולים. הם נעלמו לאחר שמגיפות של ריקבון פגעו בהם. לאחר שהקלת'ים הניחו את יד העץ הרקובה ליד גדם העץ, התרחש תהליך היצירה הראשון מזה עידנים של האישצים. היד הפכה לשורשים, שהפכו לנבטים, שהפכו למהות, שהפכו את גדם העץ לחומר גלם, שהפך לבסוף ליצור דמוי אדם. האישץ הניח את ידו על עץ נוסף, והתהליך התרחש שנית - עד שנוצרו אישצים רבים כל כך, שהחלו לשוטט בחוסר מטרה ולצוד את כל מה שראו. כך חוסל ארגון הקלת', בימים הראשונים של משיסת האישצים.

לבסוף, האישצים חצו את הים. אף אחד אינו זוכר איך, אך הם הגיעו דרך האוקיינוס הערפילי אל חופי איירבאלון-פורסטייר, ופשו ביבשת כזרעי יבלית. קאראמקוס הגדולה, שבימים ההם עוד הייתה עסוקה במלחמות ענק עם שכנותיה, טיפלה באיום ביעילות והביאה מכשפים אלדריניים רבי עוצמה משדות הפרא של ארצות הבר המרוחק, המישור האגדי ממנו באו אבות האלפים. המכשפים האלדריניים הטילו קללה עוצמתית על האישצים, ובכך גרמו להאטת התרבותם ולביטול האפשרות שיצרו צבא של פושטים רצחניים. האישצים נסוגו חזרה לאיירבאלון ונעלמו ביערות העתיקים למשך שנים רבות. כאשר פנו חוקרים מקאראמקוס לחקור את איירבאלון, הם הופתעו למצוא קהילות קטנות ומגובשות של סיירים עצניים בדמות אדם, המגרשים את חיות הפרא ושומרים על מסורות עתיקות. כך מצאו האנשים את האישצים של ימינו: נוודים מוזרים ומסתוריים הנוטים להיעלם ביערות. הם אינם מתרבים כמקודם, ויצירת אישץ החלה להיות דבר מסובך ומורכב. האישצים, שהיו חייבים לשמור על עצמם, הפסיקו להסתמך על הריבוי שלהם דרך עצים, והחלו לפתח שיטות הגנה ולמעשה התקדמו רבות במשך העידנים החולפים.

האישצים עברו מאיירבאלון למקומות רבים בארצות הידועות, והחלו לשוטט בהן כנוודים וכשומרי יערות. הם פיתחו אורח חיים משותף עם בני הגזעים השונים וחלקם התחבבו על האנשים. האישצים הפכו לחלק ירוק מהעולם - אנשי היער, בניו של איש העץ.

אישיות: אישצים הם יצורים מסוגרים, פשוטים ומהורהרים, שנוטים להתרגז באיטיות [אם בכלל], לחשוב רבות על דברים רבים ולנוע באופן תמידי. האישצים אינם סקרנים במיוחד או למדנים במיוחד, אך יש להם נטייה טבעית ללמידת היער ולהגנה עליו - לחימה. רבים מהאישצים הם אומני לחימה מכובדים שמיומנותם בקרב [בעזרת ידיהם בלבד!] הפכה לאגדה. אישצים נוטים להיות בודדים ומרוחקים, והם נעשים תוקפניים כלפי כל אדם שהם אינם מעריכים - לדוגמה, אנשים שפוגעים ביערות, או באישצים. למרות הפירוד בין כל אישץ, החברה האישצית היא חברה מלוכדת, שאינה פועלת בניגודי אינטרסים וחבריה, גם אם הם אינם נפגשים לעתים קרובות, פועלים בצורה טובה יחדיו. אי לכך, אישצים הם יצורים נאמנים לאנשים ש"קנו" אותם, והם אויבים לא נקמניים במיוחד. אישץ שרוצה לנקום מהרהר בדבר במשך כמה שבועות, ורק לאחר שחשב על הדבר היטב, הוא נע לעבר המטרה. האישצים הם יצורים איטיים, שחיים שנות חיים רבות ולומדים דברים רבים. הם אינם ממהרים לעשות דבר, ולדעתם החפזון הוא אחז מהנתיבים המוליכים למישורים התחתונים. בנוסף, האישצים מקפידים על מסורת נימוסים בסיסית שמדריכה אותם לעשייה איטית ולחשיבה שקטה. אישץ לעולם לא יסגיר את מחשבותיו בפני אדם שאינו חברו היקר ביותר או אישץ אחר.
תיאור פיזי: לפני הכל, חשוב לציין כי אין אישץ נקבה או זכר. הם חסרי מין ומתייחסים לעצמם ככולם כגברים [זה לא שוביניזם, זה סוג של default עתיק שהופעל מזמן ולא השתנה]. אישצים חיים שנות חיים רבות, ומסוגלים להאריך ימים יותר מדרקון עתיק ולפעמים לחיות זמן שנראה כנצח. אישצים מתנשאים לגבהים של 1.8 עד 2.4 מ', והם עשויים מעץ חי, טהור ואמיתי. גופם החסון והרחב הוא מוצק ושרירי כמעט תמיד, והם לבושים בבגדים קלים, אפורים או חומים. אישצים הם תמיד יחפים. הם אומרים שהדבר מקשר אותם לאדמה, חברתם הטובה ביותר. לאישצים אין עור או מערכות של חילוף חומרים ונשימה, אלא הם מתפקדים כעץ לכל דבר. פניהם של האישצים הם הדבר המסקרן ביותר בגופם. אין להם תווי פנים, פרט לזוג עיניים שזוהרות בזוהר פנימי, כתום, ופה דק, שנראה כחריץ צר בגזע עץ. כאשר הם פוערים את פיהם על מנת לדבר, קולם, שנשמע עמוק כקול הקשת שני בולי עץ זה בזה, בוקע מפה שהוא חלול וריק. אנשים רבים קוראים לחבריהם האישצים [אם הם מצליחים להתחבר איתם] "חלולים", ככינוי של ספק חיבה, ספק גנאי. אישצים אינם נלחמים בעזרת מתכת לעולם, והם משתמשים באגרופיהם כנשק, או באלות ובמטות.
יחסים: מאחר והם גזע מאחר לבוא, האישצים עדיין נחשבים "לא ידועים" בקרב החברה. בני הגזעים האחרים מתרחקים מהם, וחלקם אף משמיעים כנגדם הערות גזעניות. השנאה החלה בעקבות פרישתם התמידית של האישצים מהחברה העירונית והכללית, וצורת התנהגותם המוזרה, המסורתית והעצית, עוררה שאלות בקרב ההמון, שאלות שהפכו לקריאות בוז לאחר שלא קיבלו תשובה. הגזעים היחידים שמתסדרים עם האישצים הם חלק זעום מבני האנוש, שידם-בכל-ויד-הכל-בהם, האלדרינים שחשים כלפיהם אבהות והאלפים שמרגישים הזדהות עמם. המגדים כורתים אותם [פשוטו כמשמעו], הננסים לא מתעניינים בהם ובני המחצית מתעלמים מהם. הם נחשבים לגזע מוזר מאוד. מחושלי הקרב והגרמלינים מביעים סקרנות עניינית, אך רוב רובם של הגזעים אינם חשים קרבה "ליצורי היער העציים האלה".
נטייה: האישצים נוטים לנטייתו של היער - תוהניים וגמישי מחשבה, בעלי צורת התנהגות חתומה, נייטרלית. הם מתעבים את מלחמות הטוב נגד הרע ומטיפים [בחברה שלהם בלבד] לשמירה על האיזון בעולם ולהגנת היערות.
ארצות האישצים: האישצים הם חסרי מולדת ונוודים, אך היערות הגדולים של איירבאלון מהווים להם מעין בית שבתוכו הם נודדים. האישצים מתגוררים במחפורות אדמה ובגומחות שהם חופרים, וחייהם הנוודיים אינם מעניקים להם זמן מספיק כדי לבנות בתי קבע. הנזירים האישציים לומדים במנזרים מוזרים, שנעים ממקום למקום תמיד. החיים של האישצים הם חיים פשוטים המצריכים קרבה ליער ותו לא.
דת: האישצים סוגדים לאלי הטבע ולאלי האדמה, על פי מסורות עתיקות שנקבעו על ידי ראשוני האישצים. הם סוגדים למחזורי החיים ולתוהו המתערבל, והם מעריצים את הטבע כולו.
שפה: האישצים מדברים סילוואנית, היא שפת הפיות ושפת יוצריהם, האלדרינים. האישצים מדברים בסילוואן בקול עמוק, איטי ומחושב, וטון הדיבור כמעט ואינו משתנה. האישצים משקפים את נשמתם בשפה, לפי אמונתם, וכל מה שיאמרו ישפיע על העולם בצורה מזערית או כבירה - לכן, הם אומרים, צריך לדבר אחרי שחושבים.
שמות: האישצים הם חסרי שמות. בשפתם, כל שם הוא קולו של היער, הנישא בצמרות העצים, מפיהן של ציפורים ומגרונם של נמרים. לאחר שנים מספר האישצים למדו שהם צריכים שמות, כדי שיוכלו להשתלב בחברה. האישצים קוראים לעצמם - בגיל שבו הם מחליטים שהם הגיעו בו לשלב חשוב בחייהם - בשמות מגוונים מאוד. השמות אינם מעניינים אותם.
הרפתקאות: אישצים יוצאים להרפתקאות כדי להגן על ביתם, או כדי לבצע משימה שתעזור לאיזון. האישצים אינם אוהבים קרב ואינם מתעניינים בכסף, אך הם סקרנים לגלות דברים חדשים ותמיד ירצו לצאת להרפתקת חקר מעניינת.

מאפייני האישצים (מהדורה 3.5):​

  • תכונות: חוסן +2, תבונה -2, כריזמה -2. האישצים הם חסונים וחזקים, אך הם יצורים מסוגרים ומתבודדים שאינם אוהבים ללמוד ואינם בעלי הבנה מעמיקה.
  • סוג: צמח. מתוקף היותם צמחים, האישצים מקבלים את המאפיינים הבאים:
    - ראייה באור מועט.
    - חסינות לשינה, לרעל, להתאבנות, לשיתוק.
    - עמידות לפגיעות חמורות. לכל פגיעה חמורה באישץ יש סיכוי של 50% להפוך לפגיעה רגילה
    - שליטה בנשקים הטבעיים.
    - נשק טבעי - אגרופים. מסבים 1ק4 נזק מוחץ. נחשבים לנשק ראשי.
    - האישצים אינם צריכים לישון לעולם.
  • גודל: בינוני.
  • מהירות: 9 מ'.
  • בורות: התכונה הזו זהה למאפיין המקצוע של הברברי.
  • מתבודדים: מתוקף היותם מתבודדים ומסוגרים, האישצים סופגים מחסר -2 לכל בדיקות איסוף המידע, הדיפלומטיה, התרמית וזיהוי המניע.
  • שריון טבעי: גופם הקשיח של האישצים הוא כה חזק, עד שהוא מהווה שריון בפני עצמו. האישצים זוכים לתוסף שריון טבעי +2, וגופם מעניק להם סיכוי תמידי [שקשה מאוד להיפטר ממנו] של 10% לכשלון לחשי מאגיה.
  • יערן: היותו של האישץ בן ליער עצמו מקנה לו את היכולת להתמצא ביערות, ותוקף כך הוא זוכה לתוסף +2 לכל בדיקות הידע (טבע/גאוגרפיה) ובדיקות ההישרדות המבוצעות בסביבה מיוערת או מיושמות על סביבה מיוערת.
  • שפות אוטומטיות: סחר, סילוואן.
  • שפות נוספות: אלפית, שפת האדמה, שפת האוויר, שפת המים.
  • מקצוע מועדף: נזיר.


פרטים נוספים:
האישצים חיים כפרטים נפרדים ונודדים ביערות הגדולים של איירבאלון. גודלם, חוסנם וכוחם משמשים להם מגן מפני המפלצות העצומות שמטילות את חיתתן על יושבי איירבאלון. עם כל מאפייני ההתבודדות של האישצים, יצורים אלה הם בעלי מאפיינים אנושיים של חיבה ושנאה, והם מסוגלים להתקבץ וללמוד יחד במקומות מסוימים. למעשה, רובם של האישצים לומדים במנזרים שנקראים "המנזרים הנעים", בשל היותם עשויים משורשים חיים הנודדים על פני הקרקע בחיפוש מקורות מים. האישצים מגיעים מכל קצוות היער כדי ללמוד את רזי המסורות העתיקות ולהתעמק בתורת היער. כל אישץ מפתח אופי שונה במקצת משל חבריו, אך בה בעת דומה. האישצים הם רעים נאמנים ולעולם לא קרה מקרה שבו לחמו אחד מול האחר. התנהגותם הסדורה מאפשרת להם להתקבץ וללמוד לעתים רחוקות מפי הזקנים, "שרכי היבלולית" האגדיים. האישצים ממעטים לדבר וממעטים לכעוס. הם חושבים רבות והם חכמים בדרכם שלהם, אך אין להם שיג ושיח עם יצורים למדניים או עם מכשפים ומלחשי לחשים. האישצים חיים חיי נוודות ונודדים כל חייהם, ללא שינה וללא מעצור, אלפי ועשרות אלפי קילומטרים, ולעתים יותר מכך. הם חיים במחפורות זמניות ואינם מתעמקים במלאכות הבית. אלה הם יצורים חופשיים מאוד, בעלי צורות חשיבה מסודרות ואורח חיים מוזר.

יצירת אישץ:
כדי ליצור אישץ, שלא כמו בעבר, נדרשים למשימה כמה וכמה פרטים. היוצרים הולכים ומנסים למצוא עץ שמפגין "אישיות". אין יודעים איך הדבר נקבע, אך העובדה היא שחלקם של העצים אינם הופכים לאישצים וחלקם האחר כן. לאחר מציאת העץ, היוצרים מחויבים לסמן אותו כאישץ, ע"י הטבעה של חמישה קווים ועיגול, כך:
O
\|/
\/
המסמלים את העובדה שהעץ הוא אחד מהם, ושהוא עומד להיוולד מחדש בתור ישות נעה. לאחר מכן, האישצים צריכים להתכנס וליצור "מעגל" (צורה שנחשבת למיסטית בתחומי היער, המסמלת את מחזורי הזמן, החיים והעולם). דבר זה לוקח ימים רבים, שכן האישצים מפוצלים ואינם מסוגלים להגיע לכל מקום בנקל. כאשר המעגל מתכנס, ומונה חמישים וחמש נפשות, האישצים יוצרים קסם פראי על ידי תנועת המעגל קדימה ואחורה בקצב הולך וגובר. העץ נשרף באש כחולה, מתכלה והופך לאפר, מצמיח שורשים וארובות עיניים כתומות, ולאחר מכן מתמצק והופך לראש, לגוף - לאישץ חדש. האישץ הוא רק כלי קיבול לנשמת פיה שמוחזרת לתוכו ברגע יצירתו. במהלך טקס זה, האישצים הזקנים נוגעים בראשו, ומעבירים לו בכך ידע רב על סביבתו ועל עצם קיומו. הדבר אורך מספר ימים, ואז המעגל מתכנס בשנית, ורוקד את הריקוד ההפוך לריקוד יצירת האישץ החדש, וזאת כדי שהשערים המיסטיים לעולם הפיות ייסגרו ולא יישארו פתוחים. המעגל אינו יוצר אישץ אחד בכל פעם - יצר ההישרדות מפעם באישצים, והם יודעים כי הם מעטים. מעגל אחד יכול ליצור עד עשרה אישצים בכל פעם, ולהעניק להם את אותו החום ואת אותו הכוח שאותו העניקו להם.
כישרונות אישצים לדרגה הראשונה:

בנו של היער
אתה ממלא את ישותך במרקם היער האדיר והנשגב, ומוכיח שנית שאתה הוא בנו של היער עצמו.
דרישות: אישץ.
תועלת: אתה זוכה במאפיין המקצוע המיוחד 'צעד החורש'. אם יש לך את היכולת הזו, אתה משפר אותה וזוכה בהפשעה תמידית של הלחש 'תנועה חופשית' בכל השטחים המיוערים בלבד.
מיוחד: כישרון זה ניתן ללקיחה אך ורק בדרגה הראשונה.
קונספט: חלקם של האישצים נולדים... "מזוככים" מן הרגיל. אולי הדבר קורה בזכות מעגל גדול במיוחד או העברת זכרונות מדויקים מאוד, אך האישצים האלה נוצרים בהתאמה מיוחדת ביותר ליער. זהו דבר מדהים, הקורה רק לעתים רחוקות.

אתקשקש [Ascales]
גופך הופך לקשוח יותר ומגדל דוקרנים.
דרישות: אישץ.
תועלת: אתה זוכה בדקרי שריון הצומחים מתוך גופך. הדקרים מסרבלים את הלבישה ובגללם אינך יכול לעטות שריון ולשאת משא בינוני או כבד. הקוצים מתפקדים כדקרי שריון, והם מסבים 1ק6 נזק לכל יצור הנפגע מהם.
מיוחד: כישרון זה ניתן ללקיחה אך ורק בדרגה הראשונה.
לב כשף [Spellheart]
קסם הוטבע בגופך ונשמתך בעת שנוצרת.
דרישות: אישץ.
תועלת: עור העץ שלך אינו מסב לך סיכוי כשלון לחשי מאגיה. אתה זוכה בתוסף 1+ לבדיקות שימוש בחפצי קסם.
מיוחד: כישרון זה ניתן ללקיחה אך ורק בדרגה הראשונה.

כך כותבים גזע במהדורה 4 [חלק ג' ואחרון]

  • 6,766
  • 4
בפרק השני דיברנו על החשיבות של חופש ממגבלות על הגזע. הפעם, בחלק השלישי והאחרון של הכתבה, נברר כיצד לוודא שגם ללא הגבלות של ממש הגזע שלנו ישמור על הקונספט הרעיוני שלו.

נקודה שלישית: תאימות סיפורית
השלב האחרון בכתיבת הגזע הוא לקחת את הפסקה שמתארת לנו את הגזע ולבדוק איך אנחנו ממירים אותה לנתונים מכאניים בהתבסס על שתי הנקודות האחרות.

מניפולציה על בחירת התכונות
זוכרים את מהדורה 3, שבה לגמדים היה מחסר לכריזמה?
שימו לב שלגמדים במהדורה 4 יש תוסף לחכמה – התכונה "המקבילה" לכריזמה, שמשפיעה גם היא על הגנת הרצון של הדמות. כאשר שחקן של גמד מתלבט אם להשקיע בכריזמה או בחכמה עבור הגנת הרצון שלו (ומשחק במקצוע ששתי התכונות חשובות או לא חשובות עבורו באותה המידה), יהיה לו קצת יותר משתלם להשקיע בחכמה, ולזנוח את הכריזמה לחלוטין בתור "התכונה הלא שימושית של הדמות שלי" (לתת לה ערך של 8, למשל).
מסתבר שגם בלי מחסרי תכונה, לגמדים של מהדורה 4 יש כריזמה נמוכה יחסית... כמובן, אפשר לעשות את זה גם בכיוון ההפוך: הסתכלו על דם הדרקון, לדוגמה.
דם דרקון הוא גדול ושרירי, אבל הוא צריך גם להיות כריזמטי. תוספים לכריזמה ולכוח נראים בהחלט במקום, אבל רגע: אתם יכולים לדמיין דם דרקון עם 8 חוסן?
לפי הנקודה הקודמת, זה נראה הגיוני. עבור דם הדרקון, הגיוני לוותר על כל השקעה בחכמה או בחוסן.לכן, שניים ממאפייני הגזע של דם הדרקון מבוססים על חוסן – לעודד את השחקן להשקיע גם בחוסן של הדמות למרות הכל. דם דרקון שמשקיע בחוסן מסוגל להשיב לעצמו יותר נק"פ באמצעות פרצי ריפוי ומסב יותר נזק עם נשיפת הדרקון שלו (אף שסיכוי הפגיעה שלו עם נשיפת הדרקון תלוי באחת מתוך שלוש תכונות לבחירתו, ובכך הוא לא מגביל את עצמו למקצועות מסוימים).
כשרונות גזע
לגולס, האלף המוכר מטרילוגיית שר הטבעות, לוחם במצולות הלם – המאחז המבוצר ביותר של ממלכת רוהאן. מולו ניצב צבא של עשרות אלפי אורקים ובני אנוש, אך אשפת החיצים שלו כבר ריקה.
לגולס שולף את הגרזן האדיר שלו ומסתער קדימה.
אתם יכולים לקחת סצנה כזו ברצינות? אני לא.
כשרונות הגזע מאפשרים לנו למשוך דמויות לסגנון מסוים של דמות. הכשרון "לוחם אלדרין" קיים משום שאלדרינים "צריכים", על פי הסטריאוטיפ הנפוץ, להלחם באמצעות חרבות וחניתות. אלדרין לוחם שנלחם באמצעות פטיש קרב אדיר או גרזן מאיים הוא לא בדיוק מה שאנשים מדמיינים כאשר הם חושבים על אלדרין לוחם.
לכשרונות הגזע ישנו שימוש נוסף: כשרונות ייחודיים לגזע יכולים, בניגוד למאפייני הגזע עצמו, להיות מוגבלים למקצועות מסוימים. הם יכולים גם לשמש בכדי לסמן את המקצועות המועדפים על הגזע.
הכשרון "דם התופת" מעניק לזד שלוקח אותו תוסף 1+ לגלגולי התקפה עם כוחות שיש להם את מילת המפתח אש או פחד. לאיזה מקצוע יש הרבה כוחות של אש או של פחד? נכון מאוד: למכשף. מישהו מרגיש מופתע?
כשרונות הגזע גם מאפשרים לגזע לשמור על יעילות במקצועות שהם לא טבעיים עבורו.
הכשרון "לוחם אלדרין" מתאים בעיקר ללוחמים או אבירי קודש. אם אתם רוצים לנצל את מאפייני האלדרין בצורה מקסימלית, אלו לא בדיוק המקצועות שכדאי לדמות שלכם לבחור. הכשרון הופך אותם ליותר כדאיים עבור האלדרין.
נתיבי מופת
נצר ארקהוסיה הוא דם-דרקון שנעשה דומה יותר לדרקון ומקבל כנפיים והתקפות יסודניות, בשעה שהחוקר הפקחי הוא בן אנוש שיודע איך לנצל את הסקרנות והשאפתנות של הגזע בצורה הטובה ביותר.
נתיבי המופת מאפשרים לנו להעצים את היכולות של הגזע או להציג מומחיות כלשהי של הגזע. בסל"ש הראשון כל נתיבי המופת הם בלעדיים למקצוע ולא לגזע, אבל ישנם נתיבי מופת ייחודיים לגזע בספרים חדשים יותר.
נתיבי המופת הללו צריכים להיות נאמנים למאפייני הגזע, לכוח הגזע ולתכונות הגזע. נתיב מופת המיועד לבני מחצית בלבד – כנראה שלא יתבסס על שימוש ברוטאלי בנשק דו ידני. לתהליך הכתיבה של נתיבי מופת מגיעה כתבה משלו, אולם כדאי לזכור את הנקודות הללו כאשר אתם ניגשים לכתוב נתיב מופת שמיועד לגזע.
גזע הסקראבש
ערכי תכונות
: 2+ לזריזות, 2+ לתבונה.
עור נחושת: יש לך תוסף גזע 1+ לקשיחות. בנוסף, אתה מתחיל כל התקלות עם נק"פ זמני בסך מתאם החוסן שלך. דרושה לך מנוחה קצרה על מנת לחדש את הנק"פ הזמני הזה.
סקראבש ממוצע הוא זריז, נבון וחסון יחסית. העור המתכתי של הסקראבש מעניק להם קשיחות יוצאת דופן ומגדיל את השרידות שלהם.
חוסן נחושת [תקופת הגבורה]
דרישות
: סקראבש.
תועלת: סך הנק"פ הזמני שעור הנחושת שלך מעניק לך הוא כעת 5 + מתאם החוסן שלך. החל מדרגה 11, הנק"פ הזמני הוא 10 + מתאם החוסן. החל מדרגה 21, הוא 15 + מתאם החוסן שלך.כל סקראבש רשאי לקחת את הכשרון, גם אם העור שלו אינו נחושתי.
שליטה סקראבשית במקסמים [תקופת הגבורה]
דרישות
: סקראבש.
תועלת: כאשר אתה משתמש באביזר או בנשק קסום בהתקפה ומבצע פגיעה חמורה, אתה זוכה בתוסף להגנות הקשיחות, הרצון והתגובה, השווה לתוסף ההקסמה של החפץ, עד תחילת תורך הבא.
כשרון השליטה במקסמים נועד להדגיש את הגישה הטבעית של סקראבשים לחפצים קסומים. חוסן הנחושת מעצים את מאפיין עור הנחושת של הסקראבש ומאפשר לסקראבש הקטן להחזיק מעמד גם בקרב פנים אל-פנים.
לסיכום
- גזע צריך, לפני כל דבר אחר, קונספט רעיוני מנחה.
- הגזע צריך להיות מאוזן ביחס לגזעים האחרים.
- יש הבדל עצום בין משיכה כללית למקצוע ובין מוגבלות למשחק של מקצוע.
- תכונות הגזע ואף תכנים נלווים כמו כשרונות הגזע צריכים לשמור על נאמנות לקונספט הראשוני.
את גזע הסקראבש המלא תוכלו כעת למצוא באגף ההורדות שלנו.

כך כותבים גזע במהדורה 4 [חלק ב]

  • 7,661
  • 8
בפרק הקודם של הכתבה עברנו על חשיבותו של הקונספט העלילתי ועל הנקודה הראשונה במכאניקה של גזע: איזון ביחס לגזעים אחרים. כעת, נעבור על הנקודה השנייה מתוך שלוש ונראה, בין השאר, כיצד אפשר לייצג גזע עם ארבע ידיים.

נקודה שנייה: חופש ממגבלות
ישנם מקצועות שהם טבעיים לגזע מסוים. לעומתם, ישנם גזעים שהם פשוט מוגבלים למקצוע מסוים. הגמד הוא דוגמה מצוינת לגזע שבנוי היטב.
לגמד יש תוספים לחוסן ולחכמה. בספר החוקים לשחקן (להלן סל"ש) אין אף מקצוע ששתי התכונות האלה ראשיות עבורו (מקצועות כאלו מופיעים בספר החוקים השני לשחקן – כמו הדרואיד והשאמאן), אבל התוספים האלו מעולים עבור כהן ולוחם במיוחד (ולא במקרה, אלו שני המקצועות המועדפים על הגמד מאז שמבוכים ודרקונים מאפשר לגמדים לקחת דרגות מקצוע) וכן יעילים עבור מכשף, סייר, אביר קודש ואשף, ובמידה פחותה עבור מצביא (במיוחד מצביא טקטיקן). כפי שבוודאי הבחנתם, יש רק מקצוע אחד שתוספי התכונה של הגמד לא תומכים בו ישירות – הנוכל. וגם עבורו, חוסן מספק יכולת שרידות גבוה יותר, ואם הוא בחר לא להשקיע בכריזמה, התוסף לחכמה מספק לו הגנת רצון גבוהה יותר. מה הם שאר המאפיינים של הגמד?
תוסף למיומנויות סיבולת ומבוכים – אמנם יש כאן מעבר על החוק לפיו תוספי התכונה ותוספי המיומנות לא צריכים לתמוך זה בזה (חוסן היא תכונת המפתח של סיבולת, וחכמה – של מבוכים), אבל אין הרבה מקצועות ששתי המיומנויות האלו מופיעות ברשימת המיומנויות שלהם (בסל"ש ישנו רק הסייר). התוסף לסיבולת מתאים במיוחד לכל מקצוע – לא סתם זו המיומנות היחידה שתכונת המפתח שלה הוא חוסן.
תוסף לזריקות הצלה נגד רעל – עוזר לכל אחד.
יציב, מה שמגן על הגמד מהתקפות מכשילות ומהתקפות שמנסות להניע אותו – עוזר לכל דמות.
היכולת לנוע בשריונות או משא כבד מבלי שמהירות התנועה תושפע מכך – זה עוזר במיוחד למקצועות שמשתמשים בשריון, כמו הכהן, הלוחם, המצביא ואביר הקודש, אבל כל דמות אחרת יכולה בעזרת כשרון או שניים ליהנות גם היא מיתרון זה, אלא אם היא רוצה להשקיע במיוחד בתבונה או בזריזות.
כוח הגזע של הגמד, שלמעשה מאפשר לו להפעיל משב מרענן כפעולה משנית. זהו כוח חזק מאוד, שעוזר לכל מקצוע, מאחר והוא מאפשר לדמות לרפא את עצמה ולהגדיל את ההגנות שלה, ובכל זאת לפעול ולבצע את תפקידה באותו התור.
השליטה בכלי הנשק שנחשבים "גמדיים" – פטישי קרב ופטישי הטלה. זה מאפיין מעניין, משום שהוא חסר תועלת לחלוטין עבור המקצועות הטבעיים לגמד, ששולטים ממילא בכלי הנשק האלו (לוחם, כהן, אביר קודש, סייר... ואף שהוא לא טבעי לגמד, גם מצביא). המאפיין הזה חסר תועלת גם עבור הנוכל (שאת רוב ההתקפות שלו מסוגל לבצע רק עם כלי נשק מדויקים במיוחד). למעשה, המאפיין הזה עוזר רק לאשף ולמכשף, וגם אז רק במקרה שאין להם דרך טובה לחמוק מקפא"פ – או במקרה שהם רוצים לקחת ריבוי מקצועות. מסיבה זו, הכוח הזה הוא סיפורי בעיקרו – היתרונות שהוא מעניק זניחים.
הגמד, אם כן, נמשך למקצועות אביר הקודש, האשף (!), הכהן, הלוחם, המכשף (!) והסייר. הוא גם תומך במידה פחותה במצביא. המקצוע היחיד שהוא לא תומך בו בכלל הוא הנוכל – וגם הוא נהנה מחוסן גבוה, תוספי המיומנות, כוח הגזע וההגנות בפני רעל, הכשלה ותנועה כפויה.
גזע שכולם אוהבים.
לעומת הגמד, בואו נסתכל על האורק (נתוני הגזע שלו מופיעים במגדיר המפלצות). זה גזע שלא בנוי טוב – גזע מגביל. לאורק יש תוספים לחוסן ולכוח. טבעי עבורו להיות אביר קודש, סייר שמתמחה בשני כלי נשק, לוחם, מצביא או אפילו מכשף עם ברית התופת. מצד שני, חוסן או כוח הם תכונות משניות גם של הכהן, הנוכל והאשף.
אבל רגע, לאורק יש גם מאפיין גזע אחד ויחיד – הוא מוסיף 2 משבצות למהירות שלו כאשר הוא מסתער. המאפיין הזה מועיל רק עבור דמויות שרוצות להסתער. הסתערות היא פעולה יעילה עם שני תנאים:
אתה רוצה לסגור מרחק עם היריב, להיכנס לקפא"פ איתו.
יש לך התקפת קפא"פ בסיסית שמסוגלת לפגוע ביריב ולהסב לו נזק סביר.
המאפיין הזה מועיל עבור אביר קודש, סייר שמתמחה בשני כלי נשק, לוחם ומצביא.
לבסוף, ישנו כוח הגזע של האורק: כוח התקלות שמאפשר לו לנצל פרץ ריפוי (נוסף על יכולת המשב המרענן שיש לכל דמות!), אבל רק אם הוא מצליח בהתקפת קפא"פ של כוח נגד דרג"ש, באמצעות נשק קפא"פ. זה כוח גזע שנכתב בצורה גרועה. לא לכל דמות יש ערך כוח שתומך בהתקפה כזו, ויש דמויות שלא תראו לעולם עם נשק קפא"פ.
סיכויי ההצלחה של הכוח גבוהים עבור אביר קודש, סייר שמתמחה בשני כלי נשק, לוחם ומצביא. עבור נוכל, סייר-קשת או כהן הם לכל היותר בינוניים. עבור כל דמות אחרת, הסיכוי להצליח והסיכון שבקפא"פ פשוט לא שווים את הפעולה הרגילה שהכוח הזה דורש.
על תוספי המיומנות של האורק לא נדבר, פשוט כי הם לא קיימים, אבל ביום שבו מגזין דראגון יפרסם את גזע האורק בהרחבה, אני בטוח שהמיומנות האלו יתמכו באותם מקצועות שהאורק מוגבל אליהם: אולי סיבולת ואתלטיקה. האורק הוא גזע שמתאים במיוחד רק לארבעה מקצועות (שאחד מהם, הסייר עם שני כלי הנשק, הוא למעשה רק סגנון אחד מתוך כמה של מקצוע), בהם הוא בבירור מביא לידי ביטוי את כל מאפייני הגזע שלו במלואם.
עבור מקצועות אחרים, האורק פשוט מוגבל.
לסיכום, כאשר אנחנו רוצים לעודד את השחקן לסוג מסוים של משחק דמות עם הגזע החדש, מוטב לבנות את הגזע כך ש"ירמוז בעדינות" למקצועות מסוימים (ומוטב שיתאים לשלושה או ארבעה כיוונים שונים) מאשר לבנות את הגזע כך שיהיה מצוין בתפקיד אחד אבל חסר תועלת באחרים. גזע שכל בניו משתייכים למקצוע יחיד הוא פשוט משעמם.
כשרונות ייחודיים לגזע יכולים, בניגוד למאפייני הגזע עצמו, להיות מוגבלים למקצועות מסויימים. הם יכולים לשמש בכדי לסמן את המקצועות המועדפים על הגזע, או בכדי לאפשר לגזע לשמור על יעילות גם במקצועות שהם לא טבעיים עבורו (כגון הכשרון "לוחם אלדרין" שמתאים ללוחמים או לאבירי קודש: לא בדיוק המקצועות שנראים מתאימים למאפייני הגזע של האלדרין).
גזע הסקראבש
מהתגובות בפורום על הכתבה, נראה שרבים מסוקרנים לדעת איך מתפקד גזע עם ארבע ידיים. למעשה, זה פשוט מאוד. היכולת "רב-גפיים" מספיקה בהחלט. את יכולת ריבוי הפעולות הוספתי לסקראבש משום שאין להם כוח מיוחד אחר שמבדיל אותם מגזעים אחרים. גזע אחר עם ארבע ידיים עשוי להחזיק בכוח גזע ייחודי משלו, בהתאם לקונספט שלו.
רב-גפיים: יש לך ארבע ידיים. אתה מסוגל לאחוז ולהשתמש בעד ארבעה חפצים בו זמנית. יד אחת שלך היא היד הראשית, והאחרות הן הידיים המשניות. עבור פעולות שדורשות ידיים פנויות (כגון טיפוס או שחייה ללא מחסר לבדיקת המיומנות) דרושות לך רק שתי ידיים פנויות. לארבעת הידיים שלך אין השפעה על מספר חפצי הפלא שאתה יכול לעטות ולהפעיל (כגון טבעות, צמידים וכו').
ריבוי פעולות: יש לך את כוח ההתקלות ריבוי פעולות.
ריבוי פעולותכוח גזע סקראבש
לרגע קצר, אתה מצליח להגיע לקואורדינציה מושלמת ולנצל את ארבעת הידיים שיש לך בתיאום מושלם.
התקלות
פעולה רגילהאישי
השפעה: אתה מבצע שתי התקפות לפי-רצון בזו אחר זו. כלי נשק, אביזר או כל חפץ אחר אותו אתה אוחז יכול לשמש אותך רק עבור התקפה אחת מתוך השתיים. אם אתה אוחז חרב וגרזן, לדוגמא, ומשתמש פעמיים בכוח הלוחם מכה ודאית, עליך לתקוף פעם אחת באמצעות החרב ופעם אחת באמצעות הגרזן – לא תוכל להשתמש פעמיים בגרזן או פעמיים בחרב.

התכונה רב-גפיים נראית מושכת במיוחד עבור דמות שצריכה או רוצה להחליף בין הרבה כלי נשק או חפצים אחרים אבל מעדיפ להמנע מכשרון השליפה המהירה. סייר יהנה במיוחד מהמאפיין הזה, בעיקר אם הוא משקיע כשרון בכדי לשלוט במגנים (שתי חרבות וקשת ומגן?! ואוו!), אבל בסיכומו של דבר, המאפיין הזה יכול לעזור לכולם, גם אם הם לא יכולים ממש להשתמש בכל כלי הנשק ביחד.
כוח הגזע דומה מאוד לניצול של נקודת פעולה – דבר שכולם אוהבים. הוא כמובן מוגבל יותר, בכדי שיהיה מאוזן – ניתן להפעיל באמצעותו רק כוחות לפי-רצון. הוא גם שימושי רק אם הדמות אכן אוחזת במספיק חפצים בכדי לתמוך בכל הפעולות האלו.
כדי לסיים את האיזון, לא נאפשר לדמות להשתמש בכוח ולנצל נקודת פעולה באותו הסיבוב – תארו לכם שדמות מבצעת שתי התקפות לפי-רצון והתקפה להתקלות בתור אחד, ועדיין יכולה להרשות לעצמה להשתמש בפעולה משנית ובפעולת תנועה!
בפרק הבא: תאימות סיפורית – כיצד משחקים עם המכאניקה רק עוד קצת בכדי שהגזע יתאים לרקע שלו
.

כך כותבים גזע במהדורה 4 [חלק א]

  • 10,651
  • 6
לאחרונה אני רואה כמה וכמה ניסיונות ליצור גזעים למהדורה 4 של מבוכים ודרקונים. כתיבת גזע היא דבר פשוט מבחינה מכאנית (פשוט בהרבה מכתיבת מקצוע שלם, נתיב מופת, יעוד אגדי או אפילו כתיבת מפלצת פשוטה), אבל ישנן מספר נקודות חשובות שכדאי להתייחס אליהן.

שלוש הנקודות החשובות הן איזון, חופש ממגבלות ותאימות סיפורית (נקודות אח"ת).
את התהליכים של כתיבת הגזע (כולל כשרונות הייחודיים לגזע), נדגים באמצעות גזע חדש בשם סקראבש

שלב 0: רקע סיפורי
לפני שאנחנו נותנים לגזע נתונים מכאניים, עלינו לדעת מה בעצם אנחנו מנסים ליצור. הרקע הסיפורי של הגזע הוא שקובע איך תראה המכאניקה שלו.
שלב 0 של כתיבת גזע הוא כתיבת פסקא שמספרת לנו על טיבו של הגזע. לדוגמא, ידוע לנו כי הזדים הם למעשה צאצאי האצולה של אימפריה אנושית שנפלה, אשר הושחתו לכדי צורה וגוף שטניים בעקבות ברית שאבותיהם שגו לחתום עם אדוני הגיהנום. המראה, התכונות והמאפיינים שלהם הם ייצוג מכאני של התיאור הזה
דוגמא לכתיבה: גזע הסקראבש
משלבים מאפיינים של ציפור, של חרק ושל פסלון מתכתי, הסקראבשים הם גזע חומרני של בעלי מלאכה וסוחרים.
בימי קדם, היה עם נערץ של אנשי-ציפור. כמו העורבני שהם דמו לו, הם היו ידועים ביופיים הרב, בשירה המהפנטת שלהם ובמיוחד בחמדנות שלהם. יום אחד, הגיבור הנערץ של הגזע הרהיב עוז לעוף אל ארמונו השמימי של אל ולגנוב את מפתחות חדר האוצרות שלו. את המפתח הוא התיך ליצירת תליון זהוב, אותו נתן לבחירת ליבו. האלוהות הפגועה לא אהבה את הרעיון וקיללה את הגיבור ואת כל בני גזעו. הם לא יוכלו עוד לעוף אל ארמונו או להתרברב ביופי שלהם – הוא הפך אותם ליצורים דמויי חיפושית זבל.
הסקראבש הוא גזע קטן בגודלו, שמשלב מאפיינים של דמוי אדם, ציפור וחיפושית זבל שצבעה נחושתי. יש להם ארבע ידיים, אותן הם מנצלים במיומנות במסחר, פשיעה ובעבודות מלאכה. הגזע צריך להיות זריז, עמיד ואינטליגנטי.
נקודה ראשונה: איזון
חשוב לנו שהגזע יהיה מאוזן ביחס לגזעים האחרים. חלק מהותי ממבוכים ודרקונים הוא קרב, ועל כן ליכולת הקרבית של הגזע יש תפקיד עיקרי באיזון שלו – אבל גם ליכולות הגזע מחוץ לקרב יש חשיבות. גזע שמסוגל להזניק את עצמו בשבריר שנייה לכל נקודה שהוא מכיר ברחבי העולם, כנראה שאינו גזע שחקן.
האיזון חשוב – אנחנו לא רוצים שהשחקן ירגיש שהדמות שלו חסרת תועלת לעומת הדמויות האחרות, או שהשחקנים האחרים ירגישו שהדמות מהגזע החדש גונבת לדמויות שלהם את ההצגה. קל לאזן גזעים למהדורה 4 לפי תבנית הכתיבה של הגזעים הקיימים:
תכונות: לגזע יש תוסף 2+ לשתי תכונות קבועות, כאשר כל אחת מהן משויכת להגנה אחרת. אם לגזע יש תוספים לשתי תכונות המשויכות לאותה ההגנה (חוסן וכוח, זריזות ותבונה, חכמה וכריזמה), זה נחשב כחסרון שיש לאזן (לרוב בידי תוסף להגנה אחת אחרת).
מהירות: מהירות 6 משבצות (9 מטרים) היא הסטנדרט. גזעים איטיים במיוחד או מהירים במיוחד הם במהירות 5 או 7, או מחזיקים בתכונה כלשהי שמשנה את המהירות שלהם במצבים מסוימים. אופני מהירות כמו שחייה או טיפוס הם משמעותיים בהרבה משנראה, ומוטב להימנע משימוש מוגזם בהם – גם גזע ימי עם היכולת לנשום במים לא חייב להחזיק במהירות שחייה. מוטב לתת מהירות שחייה או טיפוס רק לגזע ששוחה מהר במיוחד. מהירות טיפוס מוטב לא לתת לגזע, אלא הוא מסוגל ממש לנוע על משטחים כגון תקרות. אפשרות להתחפר, להשתגר או לעוף יכולים להיות מוגבלים ביותר, ככוחות התקלות של הגזע (כמו צעד הפיות של האלדרין).
ראייה: ראייה באור מועט היא הסטנדרט. בעולמות פנטזיה יש הרבה מאוד יצורים שרואים בחושך היטב, טוב יותר מבני אנוש. כאשר לגזע יש ראיית חושך, זה נחשב כיתרון רציני. כאשר יש לו ראייה רגילה, זה נחשב לחסרון שיש לאזן באמצעות מאפיין גזע אחר.
תוספי מיומנות: לגזע יש תוסף 2+ לשתי מיומנויות קבועות. עדיף שלכל מיומנות תהיה תכונת מפתח אחרת, כאשר לפחות אחת מהן היא תכונה שלגזע אין תוסף עבורה. זה יהיה חשוב בנקודה השנייה: חופש ממגבלות.
כוח גזע: לגזע ישנו כוח ייחודי. זהו לרוב כוח התקלות, אבל זה גם יכול להיות כוח יומי או כוח לפי-רצון. כוח הגזע יכול להיות גם מיוחד: כוח הגזע של בן האנוש הוא למעשה כוח לפי-רצון נוסף מהמקצוע של הדמות, בשעה שכוח הגזע של הגמד הוא היכולת להפעיל משב מרענן כפעולה משנית. כוח הגזע הוא אחד הערכים החשובים ביותר של הדמות, בעיקר בדרגות 1-10. עליו להיות מתאים במידה זו או אחרת לכל מקצוע.
מאפיינים נוספים: לגזע 1-3 מאפיינים נוספים. הכמות והעוצמה שלהם משתנה לפי שאר הנתונים של הגזע. מאפיינים יכולים להתבטא כתוסף 1+ להגנה, 5+ לזריקות הצלה מסוימות, 1+ להתקפה במצבים מסוימים (למשל, רק כאשר מדמם), היכולת לנוע ללא הפרעה בשריונות כבדים או עמידות לנזק מסוים.
חסרונות: כאשר גזע מחזיק בכושר ראייה רגיל, נע במהירות 5 משבצות, גודלו קטן, שני תוספים התכונה שלו משויכים לאותה ההגנה או שאף אחד מתוספי התכונה שלו אינו תכונת מפתח שמתאימה לתוספי המיומנות, יש לגזע למעשה חולשה במסווה. אלו למעשה דרכים לאזן את הגזע כלפי מטה על מאזני העוצמה (או סיבות לתת לו יתרונות שיאזנו אותו כלפי מעלה), מבלי לספר לשחקן שמדובר בחולשה.
גזע הסקראבש
גובה
: 113-138 ס"מ.
משקל: 45-60 ק"ג.
גודל: קטן.
מהירות: 6 משבצות.
ראייה: רגילה. הסקראבש הוא יצור קטן. הוא נע במהירות רגילה – אינו מהיר או איטי במיוחד. הראייה שלו היא רגילה, דבר שמתאים גם לעובדה שבבסיסו הוא ציפור וגם מאפשר לנו לאזן מאוחר יותר את העובדה שיש לו ארבע ידיים.
שפות: מדוברת, שפה אחת נוספת. מוטב להמנע מיצירת שפה נוספת לכל גזע חדש שאנחנו יוצרים. בדומה לבני האנוש ובני המחצית, לסקראבשים אין קשר מיוחד לפיות כמו האלדרין או היסטוריה שקשורה לדרקונים או לקדמונים, כמו דמי-הדרקון או הגמדים. מדובר גם בגזע של סוחרים נודדים. לכן, האפשרות לבחור שפה נוספת מתאימה לגזע.
בפרק הבא: חופש ממגבלות
ספר החוקים לשחקן 2 - מבוכים ודרקונים 4
  • 8,233
  • 7
ספר החוקים לשחקן 2 (Player's Handbook 2) הוא ספר הרחבה למבוכים ודרקונים מהדורה 4 מאת מכשפי החוף. הנושא של הסל"ש הנוכחי הוא שלושת מקורי הכוח הקסומים - קדושה, מאגיה וקדמוני (primal). לפי הכתוב בהקדמה של הספר, הסל"ש החדש אמור להכיל שני חידושים עיקריים - הראשון הינו הוספה של חומר חדש למשחק שבעזרתו ניתן לבנות דמויות חדשות, בעוד שהשני הינו הוספת אפשרויות בנייה נוספות לדמויות קיימות. הספר הינו ספר קראנץ' נטו; אם מישהו מחפש ספר שייתן לו גם מידע פלאפי רב אודות כוחות קסם, איך הם עובדים ועוד מידע דומה ימצא את עצמו מאוכזב; רמת הפלאף בספר היא בערך כמו של הסל"ש המקורי.
פרק ראשון
הפרק הראשון עוסק בגזעים. הוא מציג חמישה גזעים חדשים (אם כי שניים מהם הופיעו כבר במגדיר המפלצות).
הראשון הוא הדווה (Deva). במהדורה הקודמת הדווה היו אחד מסוגי המלאכים, אך במהדורה הנוכחית הם עברו שינוי מאסיבי, אף שמוצאם השמימי נשאר. הדווה הינם ההיפך מהראקסשות - רוחות טובות שבחרו לכבול את עצמם לגוף בן תמותה על מנת להילחם בכוחות הרשע. הם נולדים כל פעם מחדש על מנת להילחם ברשע שבעולם. מבחינה מכאנית הם מעניינים, הבונוסים של התכונות הם לתכונות מנטאליות בלבד וכוח הגזע נותן להם להשתמש בזיכרונות מגלגולים קודמים שלהם.
הגזע השני הוא הננסים, שעברו שינוי מקיף לפני שהכניסו אותם - מחובבים של אשליות, תעלולים וטבע (ולעתים גם טכנולוגיה) הם הפכו ליצורי פיות. בדומה לאלדרין, בתיהם המקוריים של הננסים הם לא במישור החומר. הם מומחים בהתגנבות ובהטעייה ובעלי חישה טבעית לקסמים. יש להם שני כוחות גזע - האחד היעלמות מעין והשני צלילי רפאים (שילוב מעניין ושימושי).
הגוליאתים הם גזע שכבר הופיע במהדורה השלישית (ב-Races of Stone). זהו גזע שבטי החי בהרים ומתאפיין בעור קשיח וכוח פיזי רב. יש להם תוספי תכונות אך ורק לתכונות פיזיות.
חצאי האורקים לא עברו כמעט שינוי, למרות שכיום הם נמצאים באמצע הדרך בין בני אנוש לאורקים ולא מוקצנים בפראות שלהם.
השיפטרים הינם גזע מעולם המערכה אברון, שגם הופיע בעבר במגדיר המפלצות. הם בני דודים חלשים יותר של הליקנטרופים; יש להם יכולות לשנות את עצמם חלקית לחיה ובכך להעניק לעצמם מאפיינים של חיות. הם מתחלקים לשני שבטים - Longtooth ו-Razorclaw. השבטים מחולקים לפי השיוך לחיות הטרף. השבט הראשון מקושר לחיות שמסתמכות על כוח ופראות, כגון דובים, אריות וכו', בעוד שהשבט השני מקושר לחיות שמשתמשות בעורמה וזריזות, כגון זאבים וברדלסים.
החלק הזה של הפרק מאכזב מאוד. כל מה שמוצג כאן הינו חומר ממוחזר, שכבר היה במהדורה הקודמת והוחזר. הוא אומנם שימושי, אבל כשקראתי אותו לא מצאתי שום דבר שבאמת מעניין אותי, הכול היה המרה מהמהדורה קודמת.
החלק השני של הפרק מציג את הנתיב המופת הגזעי - נתיבי מופת אלו מקושרים לגזעים שונים ומשמשים תחליף לדרגות הגזע של המהדורה קודמת. כן, שמעתם נכון, עוד פעם מחזור חומר. הנתיב של חצי האורק הוא מעין ברברי זועם, הנתיב של בני המחצית הוא גנב, והנתיב של האלפים הוא שומר יערות. ממש מקוריות לשמה.
פרק שני
הפרק השני מציג שמונה מקצועות חדשים. הראשון הינו ה-Avenger, לוחם בשם האל, אשר בניגוד לאביר הקודש לא יהסס לעשות כל דבר בשביל להשיג את מטרתו. הוא יכול לסמן מטרה (עם השפעה די נחמדה הקשורה בבחירת התוצאה הגבוהה מבין שני גלגולים), לגרש אל מתים ובעיקר להילחם עם התקפות קפא"פ המסתמכות על חוכמה. יש כמה דברים מוזרים, אבל הוא בנוי נחמד והכוחות שלו אכן משקפים את הפלאף.
המקצוע השני הוא הברברי, שכבר הוצג באתר מכשפי החוף לפני מספר חודשים. כרגיל, הוא מצויד בהמון חיים ובהרבה כוח, אך המוטיב המעניין הוא הנק"פ הזמני. הרבה מכוחותיו של הברברי נותנים לו נק"פ זמני, שמחזיק אותו בחיים בזמן הקרב וגורם לו להתמוטט בסופו. הזעם עובד בתור התקפה אחת חזקה, שלאחריה הברברי נכנס לזעם ומקבל תוסף קבוע כלשהו. החל מדרגה 5 הברברי יכול גם לסיים את הזעם כרצונו בהתקפה אחת גדולה. הביצוע של הברברי יותר טוב מבמהדורה הקודמת.
אחרי הברברי מגיע הטרובדור, עם ביצוע מוזר במיוחד עקב חוקי המהדורה הנוכחית. מכיוון שכל כוח חייב לתקוף (מלבד כוחות תכלית), נוצרו דברים מוזרים כגון שירים שהטרובדור גם מבצע התקפה במהלכם, התקפות על בני ברית (מחליף את בדיקת ההופעה על מנת להצליח בשיר שהייתה במהדורה הקודמת, אך עדיין נראה מאולץ). אני אישית לא מתכוון להשתמש בו עד שמישהו יראה לי איפה ההיגיון בקשר בין הקראנץ' לפלאף. יש כאן איזו נפילה רצינית.
הדרואיד נשאר בעיקר עם שינוי הצורה שלו, ועושה את זה בצורה מעולה. היכולת הבסיסית שלו היא שינוי צורה, שבעצם לא עושה כלום, חוץ מלאפשר לו גישה לכוחות עם מילת המפתח 'חיה'. היכולת הזאת, בנוסף ליכולת לבחור שלושה כוחות לפי רצון (ארבעה אם אתה בן אדם), יוצרות למעשה שני מערכי יכולות שהדרואיד יכול לנוע ביניהם - האחד הוא מערך התקפות טווח קסומות, השני הוא מערך התקפות ממוקדות קפא"פ בצורת החיה.
המקצוע הבא, ה-Invoker, הוא שליח אלים נוסף. (יש חוסר גדול במקוריות בקרב מקצועות הקדושה - הפלאדין הינו שליח האלים הקדוש, ה-Avenger הינו שליח האלים הנוקם, הכוהן הוא שליח האלים המרפא, וה-Invoker הנוכחי הוא התשובה של האלים לקוסמים. אי אפשר להשקיע טיפה מחשבה ולעשות משהו שהוא Divine ולא משרת הדוק של האלים?) מקצוע זה מתמקד בקסמים תוך קשר הדוק לים האסטרלי, שבכוחו הוא שולט. הדבר היחיד המעניין שאפשר למצוא בו הוא זימון מלאכים ושאר יצורים שמימיים - פרט לכך הוא אשף עם פלאף שונה.
השאמאן שבא אחריו מציג רעיון פלאפי נחמד. הוא מזמן רוח (Spirit) לסייע לו בקרב. הוא מצויד בלא פחות מחמישה (!) כוחות מקצוע. המכאניקה של הרוח עובדת בצורה הבאה: היא תופסת משבצת אחת, וכאשר השאמאן זז הוא רשאי להזיז את הרוח גם כן (בנוסף לתנועתו, לא במקומה). הרוח מושמדת רק אם בהתקפה בודדת עשו לה יותר מסכום מסוים של נק"פ, והיא תוקפת כאשר מישהו יוצא מטווח הקפא"פ שלה. אני אישית מעדיף את המכאניקה הזאת מאשר את זו של החיה המלווה של הסייר. מה שנשאר כמו אצל חיה מלווה הן שאר ההתקפות, שאכן דורשות פעולה רגילה מצד השאמאן. הכוחות של השאמאן עצמו הם כוחות שמתאימים למנהיג - לשגר בעלי ברית, לגרום לאויבים לתת לבעלי ברית יתרון קרבי, להעניק נק"פ זמני לבעלי ברית וכו'. המקצוע בנוי טוב מאוד, הלוואי והיינו רואים יותר מקצועות כאלו במהדורה.
אז מגיע ה-Sorcerer, מי שנקרא במהדורה קודמת מכשף, אך מעתה אני מתייחס אליו ככושף. הכושף בוחר אחד משני מקורות כוח - דם דרקוני, המציין כוח קסם הזורם בעורקיו של הכושף, או קסם פראי (Wild magic). הכושף הוא מומחה בשימוש באנרגיות וביסודות. לדוגמא, מילות המפתח של הכוחות לפי רצון שלו הן חומצה, אש, תודעה, קור ורעם. יש כאן גיוון רב תוך שמירה על כיוון ברור של קוסם שלא למד את הקסם שלו ממגילות ונוסחאות, אלה מנצל את האנרגיות שנמצאות בעולם באמצעות כוח הקסם שלו, והמקצוע מהווה דוגמא מצוינת לאיך משלבים פלאף עם קראנץ'.
המקצוע האחרון המופיע בפרק הוא ה-Warden - מקצוע קדמוני נוסף, הפעם מגונן. ה-Warden מצויד ביותר חיים אפילו מהברברי, ובנוסף שולט במגנים, מה שהופך אותו למגונן מוכשר. הכוחות המאפיינים אותו הם הכוחות היומיים שלו, שנותנים לו לאחד את גופו עם הטבע ולקבל יכולות של רוח (Spirit) מסוים, בהתאם לכוח. כל הכוחות הללו הם כוחות polymorph ועובדים בצורה קבועה. הם מעניקים תוסף קבוע כלשהו ובנוסף מוסיפים עוד כוח היתקלות.
אלו הם שמונת המקצועות החדשים, ובנוסף לכך בסוף הפרק ישנם 6 יעודים אגדתיים נחמדים.
פרק שלישי
הפרק האחרון הינו אפשרויות חדשות לדמויות. בתחילת הפרק מוצגים סוף כל סוף חוקים מסודרים לרקע, לאחר שהופיעו בראשונה בצורה מבלבלת מאוד במגזין Dragon, ולאחר מכן במדריך השחקן לפירון, בצורה שמתאימה לעולמות מערכה נטו (למרות ששימושית מאוד, ועובדת לפי החלק בעולם בו גדלת). כל רקע מקושר למיומנות אחת או שתיים ולעתים לשפה. לא משנה כמה רקעים אתה בוחר (ממליצים שם על אחד מכל סוג, אך הכול להחלטת השה"מ), אתה מקבל יכולת אחת בלבד מהבאות - תוסף 2+ למיומנות אחת שמקושרת לגזע שלך, הכנסת מיומנות אחת לרשימת מיומנויות המקצוע (אתה יכול לבחור בה אם אתה רוצה, אבל זה בא על חשבון אחת אחרת), למידת שפה שקשורה לרקע או קבלת היכולת של religion background (סוגי הרקע המופיעים בעולמות מערכה). לאחר מכן מוצגים שם סוגי רקע שונים לפי תחומים, שכוללים מצב כלכלי של המשפחה, איזור גיאוגרפי, לידה, מקצוע של המשפחה ורקעים שקשורים לגזע.
הדבר הבא הנמצא בפרק הם כישרונות. רובם מיועדים לגזעים ולמקצועות החדשים המוצגים בספר אך חלקם מיועדים לכל הדמויות. בשתי פסקאות מצוינים לאחר מכן המחירים של כלי נגינה וטוטמים (בשביל אביזרי כוחות של המקצועות השונים שבספר).
משהו די מוזר לדעתי שהכניסו לספר הינו עוד חפצי קסם. תגידו את האמת, אחרי כספת ההרפתקן, מישהו צריך עוד חפצים?! אם אני הייתי העורך, הייתי משאיר את החלקים שמסבירים את כל מה שצריך לדעת לגבי שריונות מלאכת מחשבת אבל מוחק את כל שאר סוגי החפצים החדשים, זה בזבוז של מקום.
בהמשך הפרק ניתן למצוא טקסים חדשים ומעניינים, שנועדו להשלים את המקצועות שמטילים טקסים (כושפים, שמאנים, דרואידים וכו'). ישנו נספח חוקים שמאגד בתוכו את כל החוקים של המהדורה, מעודכנים ונוחים לשימוש, וכמו כן מציג חוקי התגנבות חדשים, לאחר שרבים התלוננו על הקודמים.
סיכום
לסיכום, הספר הוא אחלה ספר של קראנץ' המוסיף אפשרויות מגוונות למשחק. הדבר השימושי ביותר בספר הוא שהוא עומד בפני עצמו, בניגוד לסל"ש, שמציג מקסימום ארבעה כוחות מכל דרג ודורש מהמשתמשים בו לקנות ספרי הרחבה. הסל"ש 2 נותן כחמישה עד ששה כוחות מכל דרג.
למרות זאת, יש לספר מספר חסרונות. הפרק הראשון סובל כולו מבעיה חמורה של מחזור חומר בלי שינוי כמעט. אמנם בפרק השני גם מחזרו הרבה, אבל השינויים שערכו מצדיקים את זה. מה שמעצבן הוא שהספר לא משקיע בכל המקצועות במידה שווה, כיוון שהוא מהווה בסיס לסדרת ה-power. הספר הבא שיוצא הוא Arcane Power, ובו יופיע פרק על הכושף. כמובן שמכשפי החוף, מטעמים כלכליים, לא היו יכולים להכניס לכושף המון כוחות כמו למקצועות האחרים, כי אז לא יהיה לאנשים סיבה לקנות את הספר, אז הם שמו לו כמות כוחות נמוכה יותר משל האחרים, וכנ"ל לטרובדור. המקצועות הבאים שסבלו, אם כי במידה מופחתת (בערך חמישה כוחות לדרג, בניגוד לארבעה של הכושף והטרובדור) הם מקצועות הקדושה - Invoker ו-Avenger, מכיוון שה-Divine Power גם יוצא עוד מספר חודשים. המקצועות הקדמוניים מקבלים יותר תשומת לב, מכיוון שהספר שלהם יוצא עוד זמן רב.
דבר זה מרגיז - למה שהם יחליטו איזה מקצועות יהיו מושקעים יותר ואיזה פחות? אם אני קניתי את הספר בשביל לשחק כושף, מדעו אני נפגע? אמנם ממבט ראשון לא רואים את זה, מכיוון שמדובר בהבדלים קטנים, אבל הם צצים כל הזמן, ובסופו של דבר יש יותר אפשרויות לבניית דמות עבור מקצועות מסויימים יות מאשר אצל אחרים.
ישנו חומר מעולה ומשובח בספר, אך גם חומר עם הרבה חסרונות ומגרעות, ומעט חומר לא שימושי. אם מישהו מחפש ספר מלא מכאניקה שיוסיף עוד סוגי דמויות חדשות, הספר הזה הוא בשבילו.
מתוך האפלה אוגדן מפלצות של מבוכים ודרקונים 4
  • 6,547
  • 9
מתוך האפלה הינו אוגדן של מפלצות וכמה ארגונים מרושעים למהדורה 4 של מבוכים ודרקונים, וזהו ספר כחול לבן למהדרין – דבר נדיר על מדפינו. זהו בהחלט ספר מעולה ושווה קנייה אם אתם מתכוונים לשחק במבוכים ודרקונים 4.
הוא אפילו בעל ערך מה אם אתם לא מתכוונים לשחק מו"ד 4, אם כי עדיף כנראה לוותר על לקנות אותו במחיר המלא של 120 ש"ח אם אתם לא עומדים להשתמש בקראנץ' של המפלצות.

הקנקן​

הספר מונה 112 עמודים בשחור לבן ומגיע בכריכה קשה. קודם כל, איור העטיפה מקסים. הוא אפל ומגניב, ופשוט כיף להסתכל עליו. העיצוב בספר עצמו נעים לעין ומכיל איורים על רוב המפלצות, אף שלא על כולן. האיורים בינוניים עד טובים. איורים גרועים ממש אין, יש מספר איורים ממש יפים ומעוררי השראה, אבל רוב האיורים נחמדים אך סתמיים למדי. התלונה היחידה שלי היא על יצור שהנטייה שלו מוגדרת בתור "לרוב טוב", אבל האיור שלו נראה כשל יצור מרושע וזדוני בעליל (בלי שיאמר משהו על כך בטקסט).
מה שכן, העריכה של הספר לוקה בחסר. יש בספר די הרבה טעויות עברית שחוזרות על עצמן בעקביות מעצבנת, שלפעמים אף מפריעות להבנת משפט מסויים. מבאס.

המפלצות​

המפלצות טובות מאוד. הדבר העיקרי שטוב בהן הוא מה שהיה כל כך חסר במגדיר המפלצות המקורי – פלאף. על כל מפלצת יש כמות נכבדת של פלאף, המסביר איך היא חיה, מה המניעים שלה לפעולות שונות וכו'. אם מדובר בגזע, מסבירים לנו איך בנויה החברה, מה המעמדות, מי המנהיגים, איך הם חיים וכל דבר אחר שצריך כדי להכניס אותם למשחק. במקרים רבים ניתנים זרעי עלילה, תיאורים של מאורעות ספציפיים שהתרחשו בנוגע למפלצת זו, או פעם אחת אף רעיון לקמפיין שלם.
עבור מפלצות מסוימות ניתן מידע נוסף – חפצים מסויימים שקשורים למפלצת, מחלות וכדומה. עבור גזעים ניתן לעתים מידע על אישים מפורסמים מגזע זה או מבנה של עיר של הגזע וכו'.
גם ברמת המכאניקה המפלצות מעניינות למדי ורבות מהן מציגות שימוש חכם ומעניין במכאניקה. יש הרבה יכולות מסקרנות, כמו פגיעות שגורמות למחלות, הילות למיניהן, כוחות היפנוט, יצירה של קורי עכביש ושימוש בהם לצורכי תנועה או פגיעה ביריב, או היכולת להצמיח חלקי גוף שונים כדי להתאים לסיטואציה. התלונה היחידה אולי היא שבחירת השמות ליכולות לעתים משאירה מקום לשיפור ("סיכול ממוקד", למשל).
כל הדברים האלה הינם מאוד מעניינים בפני עצמם, כתובים היטב ומספקים מגוון של רעיונות להרפתקאות ולאירועים. הם חשובים במיוחד לאור הפרדיגמה של בניית מפלצות במהדורה 4 – היכולת להבין את בלוק הנתונים של המפלצת בקלות ובמהירות ולהכניס אותה למשחק ללא שום היכרות מוקדמת כמעט. הבעיה במגדיר המפלצות המקורי הייתה שלאור המחסור במידע כלשהו כמעט, אמנם הייתה לך את האפשרות לזרוק את המפלצת באמצע הדרך ללא שראית אותה לפני זה – אבל היה לך קשה מאוד להסביר למה היא הופיעה באמצע הדרך אם היית נשאל.
זה לא המקרה עם "מתוך האפילה" – כיוון שלכל מפלצת יש פלאף עשיר ולעתים קרובות גם סיפורי צד נלווים או רעיונות להרפתקאות, ניתן בקלות לתת הסבר מדוע המפלצת נמצאת איפה שהיא נמצאת לפתע פתאום ולספק לשחקנים הרפתקאות עשירות ומעניינות עם מינימום הכנה מראש – וזה דבר מאוד שימושי.
ב-93 העמודים על מפלצות ב"מתוך האפילה" יש יותר גוון ועניין מאשר ב-275 העמודים על מפלצות של מגדיר המפלצות הרשמי – וזה אומר משהו.
מה שמעט חסר הוא התקלויות מוכנות כפי שהופיעו במגדיר המפלצות המקורי של מהדורה 4 – קבוצות של יצורים המופיעים כהתקלות ביחד ביחד, עם דירוג ההתקלות שלהם וכמות נקודות הנסיון שההתקלות שווה. זה לא הדבר ההכרחי ביותר, אבל זה בכל זאת יחסית שימושי, במיוחד עבור השה"מ הלחוץ בזמן – וכאמור, זאת נראית פרדיגמת התכנון המרכזית של מגדיר המפלצות המקורי, ונראה שכדאי להתחשב בכך.

יש לציין גם שעל אף שהמפלצות מותאמות במקור לעולם המערכה "איי הסערה", ניתן בקלות להתאימן גם לכל עולם מערכה אחר, שכן בסך הכל מדובר בעולם פנטזיה גנרי למדי.

הארגונים​

בסוף הספר מסופקים שבעה ארגונים מרושעים וזדוניים עבור עולם המערכה של איי הסערה. במקרה זה מעט קשה יותר להעתיק אותם לעולם מערכה מפורט שכבר קיים, אבל אפשר בקלות לשלב אותם לעולם מערכה גנרי שאינו מוגדר בפירוט או שעדיין בשלבי תכנון, וזאת ללא שום ידע על איי הסערה – ככה שהם בהחלט שימושיים.
יש מגוון של ארגונים, החל מארגוני פשע חובקי עולם, דרך בית אצולה נשכח מקיסרות עתיקה ועד לכנסיה של אל כאוס מרושע.
על כל ארגון ניתן מידע רב ומעניין ביותר. מסופרת היסטורית הארגון, האנשים הבולטים בו, מטרותיו, אויביו וידידיו, ומידע נוסף בהתאם הצורך – כמו חפצים או מקומות שקשורים לארגון. בנוסף, ניתנים רעיונות להרפתקאות ומערכות הקשורות בארגון.
זהו מידע מאוד מעניין, שעוזר לבנות מערכות ארוכות טווח אך שימושי גם בהרפתקאות קצרות יותר. לארגונים מטרות רבות ומעניינות ותמיד ניתן למצוא בעמודים אלה עוד סיבה מדוע הדמויות צריכות לצאת להגנה על הטוב ולהצלת העולם.
יחד עם זאת, דווקא בארגונים יש מחסור במשהו מאוד לא צפוי – קראנץ'. במידע על הארגונים אין כמעט שום קראנץ' שהוא. הדבר גורם לכך שכאשר אנו רוצים להכניס את הארגונים לתוך המשחק שלנו, אנחנו נאלצים לעשות לא מעט עבודה של הכנה מוקדמת. מידע שיכול היה מאוד לעזור הוא נתונים על כמה "פעילי ארגון סטנדרטיים", ובמיוחד הנתונים של האישים הבולטים של הארגון. לכל אחד מהם נאמר מה הגזע, המקצוע והדרגה שלו (פרט לכמה מקרים בהם גם המקצוע לא מוזכר), אבל אין נתונים של ממש. אם נרצה להכניס את הדמות להרפתקאה – וכיוון שהארגונים הם מרושעים, סביר למדי השחקנים ירצו להלחם בדמות זו, – אנו נצטרך להכין את הנתונים שלה בעצמנו, וזה, לדעתי, פספוס.

סיכום​

הספר טוב מאוד, מעניין לקריאה ומאוד שימושי. מומלץ בחום עבור כל מי שעומד לשחק במהדורה 4 של מבוכים ודרקונים.
יש כמה פגמים קלים, אבל בסך הכל, ספר מצוין.
Martial Power - מבוכים ודרקונים 4
  • 6,677
  • 28
במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, כמו בקודמותיה, יש ספרי הרחבה שתפקידם היחיד הוא להעניק אפשרויות חדשות למקצועות השונים המופיעים במשחק - ספרים אלו מיועדים בעיקר לשחקנים. במה' 4 החליטו לחלק את המקצועות לפי מקורות כוח, כך שלמעשה כמו שיש ספר על מקצועות הקרב, כך גם יהיו ספרים על מקצועות הקדושה, המאגיה, הצל וכך הלאה.

בניגוד למהדורה 3, בספרים אלו אין מקצועות חדשים - אותם תוכלו למצוא או בספרי חוקים לשחקן (1,2,3 וכך הלאה) או במדריכים לשחקן למערכות. גם אין בספרים אלו חפצים קסומים (אותם ניתן למצוא ב-Adventurer's Vault), או דברים ששימושיים לכלל השחקנים בחבורה - ספרים אלו ממוקדים מאוד במקור הכוח אותו הם סוקרים, בניגוד למה' 3.5 שבה המדריכים השלמים היו יכולים להיות שימושיים לכלל השחקנים בחבורה.

פרק 1: הלוחם​

הלוחם מקבל שני בילדים חדשים, שהם: זועם הקרב, וה-Tempest. זועם הקרב הוא לוחם המבוסס על זעם (ארג, זה לא ברברי?) שמשתמש במילת מפתח חדשה, Invigorating, המאפשרת לו לקבל נק"פ זמני בעת שהוא פוגע עם התקפה. יש כוח אחד כזה בכל דרג כוח, כך שזה מעט מגביל את הגיוון של הדמות, אבל הרעיון של מגונן שמסתער קדימה בנסיון לפגוע במספר רב של יריבים הוא נחמד. כיצד זה יהיה שונה מהברברי אני עוד לא יודע...
ה-Tempest, לעומתו, הוא לוחם שנלחם בשני נשקים. במה זה שונה מהסייר? כן, גם אני שואל. טוב, יש הבדלים, אבל הם די דקים ובעצם נפתחת השאלה האם לא מתערבבים הגבולות בין המקצועות - התשובה היא שמבחינה מכאנית בהחלט יש הבדל, אך מבחינת סיפור הרקע של הדמות (פלאף) ההבדל הוא מינורי. וזה בהחלט לא מגניב.
מבחינת כוחות חדשים, יש מגוון כוחות חדשים, גדול אף יותר מזה המופיע בסל"ש. האיכות שלהם (וזאת אמירה כללית לכל הפרקים) משתנה, חלקם הם די מיותרים וחלקם כן מועילים. בממוצע ובהכללה נוראית ניתן להגיד שבכל דרג כוח יש עוד כוח או שניים מעניינים שאפשר לשקול להוסיף לדמות שלכם. עם זאת, לא מצאתי שום דבר שהוא באמת חובה, או באמת הופך את הספר לרכישה מומלצת לכל לוחם.
לבסוף הפרק מכיל עוד 12 נתיבי מופת חדשים, מבחר נאה לכל דורש. שמונה מהם מתאימים לכל הלוחמים, עוד שלושה ייעודיים לזד, לדם-דרקון ולבן-מחצית (בהתאמה) והאחרון מתאים ללוחמים בעלי יכולת המקצוע Battle Vigor.

פרק 2: הסייר​

הסייר חוזר, ולא רק הוא אלא גם החיה המלווה שלו חוזרת! אולי האטרקציה העיקרית של כל הספר, כי איזה מין סייר יש בלי חיה מלווה? אתה בוחר את החיה מתוך אחת הקטגוריות של חיות טבעיות, כגון נחש, עכביש או זאב והיא נחשבת לבעלת-ברית לחבורה. לסייר יש חיה מלווה בודדת בכל עת, והיא פועלת רק תחת פקודותיו - כלומר כדי שהחיה תתקוף, עלייך לנצל פעולה רגילה, על-מנת שהיא תנוע הדמות צריכה לנצל פעולת תנועה. כך שלמעשה החיה לא פועלת ביחד איתך, אלא במקומך. החריג היחידי לכך הוא במקרה שהדמות שלך חסרת הכרה, אבל בכל מקרה - זאת אכזבה גדולה...
מה העקרון של חיה מלווה אם היא פועלת במקום הדמות ולא בנוסף? אם הייתי רוצה לשחק זאב, הייתי יכול לעשות דברים הרבה יותר מגניבים מאשר להפוך את הסייר לחסר אונים ולתת לחיה לעשות את כל העבודה. אם לפחות היו מספר חיות מלוות, הייתי מבין סייר ששולח את החיות שלו לכל מקום, וכך משתמש בהן, אבל עם חיה מלווה בודדת וכאשר הפעולות של החיה המלווה מחליפות את פעולות הדמות, מדובר בפספוס ענק.
פרק זה מכיל גם הוא 12 נתיבי מופת חדשים, 3 מהם מיועדים לסיירים עם חיות לויה ועוד שניים מיועדים ל Tiefling ואלדרין בהתאמה.

פרק 3: המצביא​

שני הבילדים החדשים של המצביא מתעמקים בשני קצוות הפוכים - מצביא ה-Bravura הינו מצביא בעל דגש על השתתפות בקרב בעצמו בשורה הראשונה, משתמש בהתקפותיו בכדי להעניק השראה לבעלי-בריתו ויאוש לאויביו. ה-Resourceful Warlord, לעומתו, משתמש במגוון יכולות המאפשרות לו להגיב לכמעט כל מצב בשדה הקרב - טעויות של אויביו, פרצות של בעלי-בריתו וכך הלאה. מדובר בבילד שמדגיש את הסיוע לאחרים.
מבחר הכוחות החדשים דומה לאלו של הלוחם והסייר מבחינת כמות, אך מציע מגוון אפשרויות חדשות לכל מצביא. כמו עבור שאר המקצועות, בספר יש מספר רב של כוחות Stance, שנמשכים לאורך כל הקרב.
גם למצביא יש 12 נתיבי מופת חדשים, מתוכם אחד מיועד לאלדארין ועוד אחד מיועד ל-Gensai (גזע חדש של ממלכות נשכחות) - כמו-כן יש נתיב מופת לנטייה טוב. אני רוצה לציין לטובה את המדיניות של מכשפי החוף לתמוך גם בתוכן שלא מופיע בספרי הבסיס, כגון ה-Gensai, מבלי שזה ממש פוגע בשאר המשתמשים (נ"מ אחד מתוך 48 בספר, זה בהחלט סביר).

פרק 4: הנוכל​

שני הבילדים החדשים הם הנוכל המעופף, דמות שמתמקדת בתמרונים זריזים בשדה הקרב, המאפשרים לה לנוע במהירות ומעבר למכשולים ואויבים - קונספט חמוד. השני הוא הנוכל חותך הגרונות, נוכל שמשתמש במילת מפתח חדשה בכדי לאיים על יריביו ולהחליש אותם בעת שהוא תוקף. ארג. זה לא ממש נוכל, אבל ניחא.
כוחות... כבר הבנתם את העקרון :) יש הרבה, אבל רק רבע-שליש שווים את המחשבה האם לקחת או לא.
נתיבי מופת, גם כאן יש 12, בהם יש לגזעים זד אלף אפל ובן-מחצית, כמו-גם חידוש - נתיבי מופת שדורשים אימון במיומנות כלשהי - לדוגמא אקרובטיקה.

פרק 5: אפשרויות קרביות​

פרק זה מכיל שלושה חלקים - כשרונות חדשים, כשרונות לריבוי מקצועות וגורלות אפיים. כל התוכן מיועד למקצועות הקרב. יש בין 15 ל-20 כשרונות חדשים בתקופת הגיבור לכל אחד מהמקצועות בספר, כ-10 כשרונות חדשים בתקופת המופת לכל אחד מהמקצועות בספר וכ-8-10 כשרונות חדשים כלליים ומספר דומה לכל מקצוע בתקופת האגדה. זהו מגוון בהחלט נאה, אך בדומה לסל"ש, רובם גם דורשים בילד מסויים או גזע ספציפי - כך שהמגוון הגדול לרוב מצטמצם לכ-4 עד 6 כשרונות לכל דמות נתונה בכל תקופה נתונה. בכל אופן, אם חיפשתם כשרונות חדשים לדמות שלכם, זה בהחלט המקום להגדיל את המגוון המצומצם להחריד בסל"ש.
יש 10 כשרונות ריבוי מקצועות חדשים, 6 מתוכם נותנים יכולות נוספות/חילופיות לכשרון ריבוי המקצועות בסל"ש ועוד 4 (אחד לכל מקצוע) מאפשרים לפתח את ריבוי המקצועות שלכם כשאתם מגיעים לתקופת המופת. זה מכניס קצת יותר בשר בריבוי מקצועות.
לבסוף יש גורלות אפיים חדשים, יותר ממוקדים מאשר אלו בסל"ש, כדוגמת הגנרל האגדי שמיועד למצביא, או המתנקש המושלם שמיועד לנוכל. אני חושב שזה הופך את הגורל האפי למשהו... מוגדר יתר על המידה. אבל אין לי מספיק נסיון עם תקופת האגדה כדי לשפוט. בכל מקרה, אם רציתם, יש בהחלט מגוון נאה בספר.

סיכום​

במילה אחת - משעמם.
בארבע מילים - משעמם ושימושי למקצועות הקרב.
ספר זה הינו אוסף "יבש" של כוחות חדשים, בילדים ונתיבי-מופת. אחד מהספרים שהיה לי יותר קשה לסקור אותם, עקב השעמום בעת הקריאה.
הבילדים נעים בין גרועים (סייר) לבין טובים, הכוחות הם סבירים ונתיבי המופת נראים כמו קרן האור העיקרית בספר - עם הסייג שבמה' 4 בוחרים נתיב מופת אחד וזהו, אז בניגוד למקצועות יוקרה, אין כאן את הכיף בלערבב בין נתיבי מופת.
הספר לא מומלץ למנחים ולשחקנים שאין להם כרגע, במשחק בו הם משתתפים, דמות של מקצועות הקרב - עבורם ספר זה הוא בזבוז כסף, אין כאן תוכן שימושי אלא רק אם אתה משחק דמות בעל מקור כוח קרב.
אם אתה משחק דמות בעלת מקור כוח קרב, הייתי ממליץ לעיין בספר בחנות, בכדי לבדוק האם הערב-רב של הכוחות החדשים/בילדים/נתיבי מופת מעניין אותך.

אני מאוד מקווה שמכשפי החוף יעלו את הרמה של ספרי ההרחבה הקראנצ'יים שלהם, כי Martial Power אכזב אותי. עד כדי כך שנראה לי מיותר להמשיך ולקנות את שאר הספרים בסדרת ה-Power. מסקנה זו גם מחוזקת על-ידי החבורה שלי, שבה יש בעת כתיבת הסקירה 4 דמויות ממקור הכוח קרב, וכולם מאוכזבים.

נאראת'- אנשי הלהבה, גזע למה' 4.

  • 7,049
  • 0
Flame_King.webpיצורים מסתוריים דמויי אנוש ובעלי כוח להבה, אשר נוצרו מהתפרצות הר געש מכושף.

הנאראת' הם גזע קסום שנוצר מהתפרצות הר געש מכושף. הם יכולים לשנות צורה ולהראות כאילו הם עטופים באש.
הנאראת' אינם רגילים לצאת מממלכתם אם אין להם סיבות חשובות.

הנאראת' נראים כבני אנוש רגילים בגובה מעל לממוצע, בעלי עור בהיר ושיער בגווני האדום. הם מסגולים לשנות את צורתם לצורה קסומה - גופם מתעטף בלהבות, שיערם כמו עולה באש ועיניהם הופכות אדומות.
הנאראת' מסוגלים להגיע עד גיל 500. עם התבגרותם הלהבה שסביבם הופכת בהירה יותר ויותר, עד שהיא נהיית לבנה כליל לקראת סוף חייהם.

תכונות גזע
גובה ממוצע: 170-195.
משקל ממוצע: 52-69.
גודל: בינוני.
ערכי תכונות: 2+ חוכמה, 2+ תבונה.
מהירות: 6 משבצות.
ראייה: אור מועט.
שפות: מדוברת, קדמונית.
תוספי מיומנויות: 2+ מאגיה, 2+ תובנה.
אש משלהבת: בכל פעם שאתה סופג נזק אש, אתה רשאי להפחית את הנזק ב-5 + חצי דרגתך נקודות, או לפסוע 3 משבצות כתגובה מיידית.
מורשת יסודן: נוצרת מן האש עצמה ולכן אתה נחשב כיסודן מבחינת השפעות מוצאו של היצור.
אש פורצת :יש לך את כוח ההתקלות אש פורצת.

אש פורצת כוח גזע נאראת'
אתה חושף את צורתך הקסומה ונותן לכוחות הפראיים הממלאים אותך לפרוץ החוצה.
התקלות # אש
פעולה חופשית
השפעה: ההתקפה הבאה שאתה מבצע בתור זה, מקבלת את מילת המפתח אש ומסבה נזק אש בנוסף לכל נזק אחר. מטרה אחת של ההתקפה סופגת 1ק6 נזק נוסף. החל מדרגה 11 הנזק הנוסף הוא 2ק6. החל מדרגה 21 הנזק הנוסף הוא 3ק6.
בנוסף, אתה מפיץ תאורה בהירה בטווח 10 משבצות עד סוף תורך הבא.

כדאי לך לשחק נאראת' אם אתה רוצה...
  • להיות מגזע מסתורי שמתעסק בקסם.
  • להיות יצור שחי באש.
  • להשתייך לגזע שמעדיף את מקצועות האשף,הכהן והמכשף.
לשחק נאראת'
לפני מאות שנים שלושה מכשפים זדים אשר נלחמו בממלכת האלפים הקימו בעזרת קסמיהם הר געש כביר ליד הממלכה, שהיה מתפרץ וגורם נזק רב לשוכניה.
מספר קוסמים אלפים יצאו אל הר הגעש במטרה להשמידו אחת ולתמיד, אך הקסמים שהטילו גרמו לו להתפרץ בעוצמה בהתפרצות מאגית נוראית שכמוה לא נראתה עד כה. העוצמה המאגית יחד עם האש יצרו יצורי להבה מוזרים רבים ושונים. הקוסמים ששרדו את ההתפרצות הפעילו מייד לחש עוצמתי שסילק את המפלצות למישור מרוחק.
עם השנים, חלק מיצורי הלהבה התחזקו, פיתחו רגשות והפכו ליצורים תבוניים. לאחר שנים רבות הם חזרו למישור הקיום החומרי. משחזרו, היו אלה האלפים שהעניקו להם את שמם, נאראת' - אנשי הלהבה.
הנאראת' הינם יצורים מחושבים ורגועים, ורואים בבני האנוש יצורים חפוזים ואימפולסיביים. הם נוטים להיות נייטראלים ושקטים ולא נוקטים צד בקונפליקטים אשר לא נוגעים להם, אלא אם כן הם רואים דרך להרוויח מכך. מאידך, הם קשורים מאוד זה לזה, וההתנהגות השקטה בדרך כלל שלהם משתנה מקצה לקצה כאשר פוגעים במישהו שקרוב להם - הם יהיו מוכנים לעשות הכל כדי לנקום בשם ידידיהם.
גזעים אחרים בדרך כלל לא סומכים עליהם בגלל המסתוריות והריחוק שלהם.
הנאראת' סוגדים לקורלון, ואש ומאגיה קדושים עבורם.
הם מכבדים את רוב הגזעים - גם הטובים וגם והרעים. הגזע היחיד אותו הם מתעבים הינם הזדים, זאת למרות - ואולי בגלל - מוצאם ואהבתם המשותפת לאש. לדעת הנאראת', הזדים משתמשים באש למטרות לא ראויות.
מאפייני הנאראת': מסתורי, מרוחק, קסום, נאמן, נקמן, מחושב, חשדני, שקט.
שמות זכרים: מריאת, ברואין, למביאר, סלימאל, ניאביר, באניסאת, פרימין, כרוניאת, מוראש, פנדיסאר, פארלין.
שמות נקבות: ליאת', מניאן, לירו, פינאס, קירה, סוליס, נמורא, ציאנין, לימית', מותיס, כנרין, נאל, סמינה.
כישרונות גזע
תקופת הגבורה
אש וכוח [תקופת הגבורה]

דרישות: נאראת'.
תועלת: בחר כוח התקלות שברשותך. כוח זה מקבל את מילת המפתח אש ומסב נזק אש, בנוסף לכל נזק אחר שהוא מסב כרגיל.
טבע אש [תקופת הגבורה]
דרישות: נאראת', מאפיין גזע חסין אש.
תועלת: העמידות שלך לאש גדלה ב-3.
להבת זעם [תקופת הגבורה]
דרישות: נאראת'.
תועלת: הנזק הנוסף של כוח הגזע אש פורצת נמדד כעת ב-ק10 במקום ב-ק6.
קסם הכבשן [תקופת הגבורה]
דרישות: נאראת'.
תועלת: אתה זוכה בתוסף 1+ לגלגול ההתקפה עם נשק או אביזר קסום כאשר אתה תוקף באמצעות כוח עם מילת המפתח אש. זהו אינו תוסף כשרון.
הילת להבות [תקופת המופת]
דרישות: נאראת'.
תועלת: כאשר אתה משתמש בכוח הגזע אש פורצת, כל יריב שתוקף אותך בקפא"פ עד סוף תורך הבא סופג נזק אש בסך חצי דרגתך.

דוגמית תוכן ראשונה למתוך האפלה

  • 3,799
  • 0
מתוך האפלה הוא ספר מפלצות למבוכים ודרקונים מהדורה 4, היוצא לאור על-ידי הפונדק הוצאה לאור - השייכת לדניאל רוזנברג, אחד מהמנהלים של הפונדק, או במלים אחרות - לי :)
אז אני שמח להודיע שהעלנו לאינטרנט את דוגמית התוכן הראשונה של הספר, המתארת את המקוללים. בואו וגלו את סודם ואת האימה שהם מביאים עמם לרחבי איי הסערה ואולי גם למשחק שלכם.
להורדת דוגמית התוכן לחצו כאן.
ולמי ששאל, אז סיימנו עם העימוד! עכשיו אנחנו מבצעים עריכה אחרונה, הגהה ולאחר-מכן מתוך האפלה ייכנס לדפוס :) שזה אומר שהספר הולך ומתקרב לידיים שלכם בצעדי ענק.
בברכה,
דניאל, הפונדק הוצאה לאור.
Character Builder, בונה דמויות מבוכים ודרקונים 4
  • 5,840
  • 0
בונה הדמויות (Character builder) הוא תוכנה למחשב מבית מכשפי החוף, והוא מכיל מאגר מידע של כל הספרים, ההרפתקאות, החוברות והתוכן האינטרנטי שיצאו לאור עבור מבוכים ודרקונים - לפחות החומר הרלוונטי לשחקנים. מטרתו היא לשמש כדף דמות משוכלל - במקום לעיין בספר ולרשום בעפרון, או במחשב, את היכולות של הדמות שלכם, יש לכם גם את דף הדמות וגם את מאגר המידע במקום אחד.
הוא אינו מכיל חוקים, הסברים, פלאף (סיפור) או תוכן הקשור למנחה. כלומר, אם נדבר על אלים, הוא מציין את שמות האלים, אבל לא את התיאור שלהם.
שימו לב שהתוכנה היא באנגלית בלבד. הסקירה בוצעה לגרסה המלאה של התוכנה הזמינה לבעלי מנוי ל-D&Di באתר של מכשפי החוף.
הערה: הסקירה בוצעה לגרסה המקורית של התוכנה, שהייתה Stand-alone.

מאגר המידע של התוכנה​

התוכנה כוללת בתוכה מאגר מידע רחב ידיים הכולל את כל הדברים המעניינים את הדמות, קרי: גזעים, מקצועות וכל הכוחות והיכולות של כל מקצוע, כשרונות, מיומנויות, רקעים אזוריים, חפצים קסומים וכל דבר שניתן לקנות בחנות וההשפעות של כל חפץ קסום. כל פריט כולל מידע על מה הוא עושה (כוחות, למשל), כמה הוא עולה, אילו רמות יש לו (כשרונות) וכך הלאה. למעשה, אפשר להגיד שהעתיקו את כל האפשרויות לבניית דמות מהספרים הפיזיים אל תוך התוכנה. מכאן שמי מכיר את החוקים לא צריך בכלל לפתוח ספר כשהוא בונה את הדמות שלו - כל החוקים כאן, ומעבר לכך, התוכנה מודיעה באופן אוטומאטי מה חוקי ומה לא עבור הדמות (למשל, כשרונות של גמד לא יופיעו לבן-אנוש).
המידע המופיע בתוכנה כולל את כל המידע שיצא לאור ממכשפי החוף, כאשר התוכנה מעודכנת אחת לחודש.המידע כולל את מה שמופיע בספרים, בספרי ההרחבה לשחקן ולמנחה ואפילו בהרפתקאות אם יש בהן משהו חדש (חפצים, לדוגמא). מעבר לכך, התוכנה כוללת גם את כל המידע שמופיע באתר של מכשפי החוף, כלומר המגזינים Dragon ו-Dungeon, דוגמיות תוכן מספרים חדשים ועוד. כך, למשל, אני יכול לבנות היום באמצעות התוכנה Bard מספר החוקים לשחקן 2, למרות שהספר עצמו יוצא רק עוד חודשיים - כיוון שהעלו את ה-Bard כדוגמית תוכן לאתר.
ועכשיו השאלה שמעניינת את המנחים - עד כמה ניתן לשנות ולשלוט במאגר המידע?
התשובה - הרבה. אפשר להגדיר עולם מערכה, שבו אתה קובע אילו ספרים מהספרים הרשמיים של מכשפי החוף ניתנים לשימוש (למשל, אצלי פסלתי שימוש בחומר מה-Open Grave). אפשר אפילו להחליט בכל ספר, מה בדיוק רוצים לאשר, אילו גזעים אפשר ואילו אי אפשר - יש פשוט תפריט שבו בוחרים לאשר או לפסול.
מעבר לכך, אפשר גם להוסיף חוקי בית - אלים, שפות, כוחות חדשים וכך הלאה. בסוף שומרים הכל כקובץ עם שם עולם המערכה שלך, ובכל פעם שרוצים לבנות דמות מעלים קובץ זה. ניתן כמובן לשמור הרבה קבצים, וכך בעצם לתמוך בכמה עולמות מערכה שתרצו.
בקצרה, מאגר המידע מגניב.

בניית הדמות​

עכשיו מגיעים לחלק המגניב של התוכנה - לבנות דמות למהדרין, די בקלות, ומבלי להתחיל להסתבך עם מתאמים שונים ומשונים. התוכנה פשוט מוליכה אתכם בבחירות הדרושות. אתם מתחילים מהדרגה הראשונה, בוחרים גזע, מקצוע ו-build מהמבחר המאושר, כשיש כמובן את כל המידע המפרט מה בדיוק עושה כל דבר.
הצעד הבא הוא לגלגל קוביות, שיש לו מגבלה אחת גדולה - לפחות בגרסה הנוכחית אי אפשר ממש להזין בקלות תוצאות גלגול קוביה מהחיים האמיתיים אל תוך התוכנה. לקח לי רבע שעה של משחק לעקוף את המגבלה המעצבנת הזו.
בוחרים מיומנויות, כאשר התוכנה מודיעה לך בעצמה מה אתה יכול לקחת וכמה מיומנויות יש לך בהתאם למקצוע. כמובן שהתוכנה מחשבת את כל המתאמים (אפילו כאלו מחפצי קסם שמוסיפים בהמשך).
ממשיכים לכשרונות. שוב, התוכנה בוררת בשבילך בהתאם למקצוע/דרגה/גזע אילו כשרונות זמינים ואתה פשוט בוחר.
אותו הדבר קורה עם כוחות. גם כאן, התוכנה מוליכה אותך בנוחות ועושה את העבודה הקשה של "לדפדף" בספר.
וכעת מגיעים לקניית ציוד - כאן יש שני מצבים. הראשון, מצב "קנייה/מכירה" שבו יש לך כסף ואתה ממש קונה איתו, והשני, מצב חופשי שאתה בוחר מה שאתה רוצה - כמובן שהמנחה צריך לבדוק מה אתה עושה :). על כל פריט ציוד מפורט הכל, וכמובן שאפשר לקחת רק את מה שאתה יכול להשתמש בו.
אותו הדבר לגבי טקסים - הכל זמין מכל הספרים בהתאם למה שאתה יכול לקחת.
וזהו, סיימתם לבנות דמות דרגה 1. זה לוקח מקסימום 5 דקות למי שמכיר / יודע מה הוא רוצה ומשהו כמו 15-20 דקות למי שלא מכיר. לפי דעתי זה מאוד נוח עבור שחקנים חדשים, למרות שעבורם הייתי ממליץ שיהיה ספר זמין. לפעמים זה יותר נוח לקרוא מהנייר ולא מהמסך.
וכמובן, מה מגיע אחרי שבונים דמות דרגה 1? פלאף!
טוב, על הפלאף נדבר אח"כ. כעת נדבר על העלאת דרגות. כמו בדרגה הראשונה, התוכנה עוברת איתך דרגה דרגה, מציגה בפנייך את האפשרויות החדשות שאתה יכול לבחור (כוחות, כשרונות, העלאת תכונות) ומעדכנת אוטומטית את המידע של הדמות שלך בהתאם לדרגה. מגניב וקל לשימוש.
ונחזור לפלאף - הפלאף שאתה ממלא זהה למה שמופיע בדף הדמות המקורי של מכשפי החוף. כלומר, מידע עלייך ועל הדמות בהתאם לרובריקות ששם ובסל"ש. זה בסיסי ועובד אבל קצת מוגבל, לטעמי. הייתי שמח לראות אפשרות להתאים את החלק של הפלאף, אבל כרגע אני פשוט משתמש בדף נפרד עבורו. אופציה מגניבה היא בחירה מתוך גלריה של איורים את הפורטרט של הדמות שלך. אומנם זה גם בסיסי, לא ראיתי אפשרות להעלות איור משל עצמך, אבל זה בהחלט עובד.
אחרי שסיימתם לוחצים על כפתור דף הדמות, והתוכנה מייצרת דף דמות מוכן עם כל המידע והפירוט, ואפילו קלפי כוחות וקלפי חפצים לדמות שלכם - הכל ניתן להדפסה.

ממשק משתמש​

את קובץ ההתקנה מורידים מהאתר של מכשפי החוף, מתקינים את התוכנה ואז מעדכנים אותה לגרסא המלאה על-ידי התחברות לחשבון (עם מנוי) באתר של מכשפי החוף. המנוי הבסיסי עולה 8 דולר ומספיק לחודש. במהלך חודש זה אפשר לקבל עדכונים של ספרים, אך ברגע שנגמר המנוי התוכנה מוקפאת מבחינת עדכון התוכן. למי שמתעניין אפשר להוריד דמו אבל הוא מוגבל עד לדרגה 3. אפשר להוריד את הדמו כאן - Wizards of the Coast

מרגע שהתוכנה מותקנת אצלך במחשב היא עובדת עצמאית ללא אינטרנט וללא קשר למכשפי החוף ולמנוי שלך. התוכנה רצה עם ממשק גרפי שדי נוח לניווט אם כי התוכנה מעט איטית. בשלב זה, התוכנה עדיין מכילה מספר באגים ומגבלות. לדוגמא, בחירת ניקוד התכונות שלך, או בכל נושא העלאת עולם המערכה שלפעמים דורש ניסיונות מרובים. לאכזבתי היא עדיין מרגישה קצת כמו בטא, בייחוד בחוסר הנוחות של ביצוע התאמות וחוסר אפשרות לשנות חוקי משחק בסיסיים - למשל, אי אפשר לשנות את התכונות של האלף במערכה שלכם, צריך ליצור אחד חדש.
דף הדמות, למרות היותו מגניב, קצת מאכזב - הוא לא נוצר כ-PDF אלא כקובץ אחר, כך שצריך להמיר אותו ראשית ל-PDF אם רוצים לנייד אותו, וזה לא יוצא ממש מושלם. אין גם אפשרות לקבוע תבניות לדף הדמות, אלא רק את התבנית של דף הדמות הפשוט מהסל"ש - גם מאכזב.
לסיכום, הממשק עדיין מקרטע קלות ואפשר להוסיף לו עוד הרבה אפשרויות שיהפכו אותו למגניב כמו מאגר המידע.

השוואה לדרך הישנה (נייר ועפרון בשילוב ספרים פיזיים)​

כן, בונה הדמויות הוא מגניב. כן, הוא מכיל את כל המידע מכל הספרים. ועכשיו מגיעה השאלה, אם אתם רק בונים דמויות, ולא מנחים ולא אוהבים לקרוא פלאף או לזחול למיטה עם הספרים - את מי מהם אתם צריכים? את שניהם? אף אחד מהם?
אז נתחיל עם השוואה בבניית הדמויות. בונה הדמויות הדיגיטלי הוא לטעמי הרבה יותר נוח, לפחות עבורי כמנחה שמרכז על המחשב שלו את כל דפי הדמות של כל החבורה. החסרונות שלו הם בחוסר התאמה של דף הדמות ובחסרון בפלאף. עוד חסרון בולט הוא אם אתם משחקים בעולם מערכה ששונה מהותית מהמופיע בסל"ש - במקרה זה העבודה הרבה של להזין תוכן לתוכנה, לשנות ולמחוק תוכן "רשמי" היא רבה מדי לטעמי.
כמובן שהיתרון הבולט של התוכנה הוא הזמינות של כל החומר, במידה ואתם משחקים "לפי הספרים", ובייחוד אם אתם רוצים לבנות דמות שלוקחת כוחות וחפצים ממגוון רחב של ספרים - אז במקום לפתוח חצי תריסר או תריסר ספרים בו-זמנית, הכל מרוכז במקום אחד ונוח.
והשאלה השנייה, המסקרנת יותר - התוכנה הזאת יכולה בהחלט להפוך למיותרת את הצורך בקניית ספרי קראנץ', אז האם עדיין צריך לקנות אותם? למשל Martial Power מכיל רק כוחות, כשרונות ונתיבי מופת חדשים. כל הדברים האלו נמצאים בתוכנה, אז למה לקנות את הספר?
התשובה תלויה בכם. בהנחה שהתוכנה מתאימה לכם, ושאתם לא רוצים לעיין בספר בזמן המשחק, אפשר לעבור לעולם הדיגיטלי ולוותר על ספרי קראנץ' בפורמט הנייר שלהם. זה חוקי למהדרין, זה זול יותר וזה אולי אפילו נוח יותר לשימוש. אם מאחת הסיבות לעיל לא אהבתם את התוכנה או שאתם מתים על הריח של נייר, אפשר להשתמש בספרים. אני אישית בחרתי בפתרון של גם וגם.
כמובן שספרי פלאף (עולמות מערכה, הרפתקאות, מגדירי מפלצות) שמכילים תיאורים וחוקים בנוסף לקראנץ' עדיין חיוניים למשחק והתוכנה לא מנסה או יכולה להחליף אותם. חוץ מזה שבעיניי ספר פלאף טוב זה משהו מגניב שקוראים בכל מקום ולא מגניב לקרוא אותו במחשב.

סיכום​

אני הסתקרנתי ועשיתי מנוי ל-D&Di כדי לבדוק את בונה הדמויות, ואני חייב להגיד שאני מרוצה - העברתי כבר דמות אחת לתוכנה ואעביר בקרוב את היתר. זה מאוד נוח, כיוון שאני לא מכניס כמעט תוכן קראנצ'י למשחק. נדע בקרוב איך זה מחזיק מעמד לאורך זמן. וכמובן יש לי דף פלאף נפרד לכל דמות, ואנחנו ממשיכים לקנות את ספרי הקראנץ', כדי שיהיה אפשר לעיין בחוקים תוך כדי משחק, וגם כיוון שספר פיזי ביד הרבה יותר כיף ממשהו במחשב.
לסיכום, התוכנה בהחלט נותנת את התמורה למי שפתוח לאפשרות של בונה דמויות דיגיטלי.

אתגרי מיומנויות: המלצות לשימוש

  • 6,261
  • 2
מי שמכיר את המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, יודע שאחד החידושים המרגשים בה הוא השימוש באתגרי מיומנות - מדובר בסדרה של בדיקות מיומנות שמטרתן להשיג מטרה או להשלים משימה מחוץ לקרב (או לעתים גם בתוך הקרב).

במהותו, זהו המנגנון המכאני שמעניק לפעולות של משחק-תפקידים של הדמויות שלכם את אותה חשיבות (מבחינת נק"ן) כמו לקרבות. כלומר לפעמים יותר שווה לדבר ולחקור מאשר להרביץ לכל דבר - מבחינת נק"ן. אבל, למרות הפוטנציאל המבטיח, אני מוצא שהמדריך לשה"ם מסביר את אתגרי המיומנות בצורה מוגבלת שאיננה מפתחת את משחק התפקידים. במאמר זה אציג את משנתי לשימוש באתגרי מיומנות, טיפים לשיפורם ועצות איך אפשר ליהנות מהם הכי הרבה.

1. אתגרי מיומנות נועדו לקדם משחק-תפקידים בדמויות שלכם. כלומר, לא מספיק שהשחקן אומר "דיברתי איתו, יצא לי בדיפלומטיה 22, מה קורה עכשיו?" כדי להשלים אתגר מיומנות.
זאת הדרך הלא נכונה להתייחס לאתגרי מיומנות - למעשה אם השחקן לא מתאר את מה שהוא עושה, הוא לא צריך לקבל אפשרות לגלגל בדיקת מיומנות. קודם כל מתארים, ורק אז מגלגלים. כמובן, שככל שהתיאור מגניב יותר (או פחות) אפשר ורצוי להעניק בונוס (או מחסר) לגלגול של הקוביה.
הפורמט שבו מוצג הנושא במדריך לשה"ם הוא מבלבל - מכיוון שמופיעים רק שם המיומנות, הד"ק ומה קורה שמצליחים, קל לפספס את המטרה האמיתית - לשפר את האיכות וההנאה ממשחק התפקידים על-ידי מתן נק"ן למשחק תפקידים מוצלח.
אז זכרו, כדי ליהנות מאתגר מיומנות, צריך קודם לשחק ואז לגלגל.
2. אתגר מיומנות יכול להיות סצנה בדידה במשחק או יכול להיות להתפרש על מספר סצנות. אם החבורה שלכם נמלטת מהעיר, אזי הנוכל מתצפת מגגות הבניינים למצוא דרך החוצה, שר המלחמה משכנע את הרוכלת בשוק להסתיר אותם בעגלה, המכשף מזמן ענני סערה בטקס כדי להעניק להם מחסה וכך הלאה... מדובר בסדרה של אירועים שבזמן משחק מתרחש בדקות או שעות ספורות. אין הפרעות באמצע.
לשכנע את המלך שהיועץ שלו הוא למעשה שד יכול להתחיל בראיון ראשון עם המלך, להמשיך במסע למבוך בצפון שם הדמויות צריכות להלחם בשלל יצורים, להמשיך משם למגדלו של המג ולמלא עבורו משימה או שתיים, לחזור לעיר וליצור קשר עם נסיך הכתר ולגייס אותו לצד החבורה ולבסוף לצאת למסע קצר למאורה של היועץ בשאול. רק לאחר שהחבורה עשתה כל זאת היא מסיימת את אתגר המיומנות. ייתכן שהדמויות מבצעות רק שתי בדיקות בכל מפגש שמקדמות את אתגר המיומנות, שמתפרש על מספר סצנות בהרפתקה.
לכן אין חוקים קשיחים שאתגר מיומנות צריך להגמר ב-20 דקות. אין גם חוקים ברורים שאתגר מיומנות יקבע את גורל הממלכה. הההחלטה בידיכם ובידי השחקנים שלכם. זרמו עם זה. לי היה בחבורה אתגר מיומנות שארך סשן וחצי כדי לאתר אדם חטוף. מאידך, היו לי אתגרי מיומנות של 30 דקות בשביל אותו דבר בדיוק.
3. באותו מובן, לא כל אתגר מיומנות הוא בעל אותה משמעות שמצליחים או נכשלים בו. לעתים כשלון באתגר מיומנות משמעו שהחבורה מאבדת את דרכה ביער ומגיעה במקום זאת למאורה של דוב-אימים בו היא נלחמת (מבלי לקבל נק"ן כמובן, זה מחיר הכשלון). לפעמים הכשלון יכול להתבטא, כמו אחד הסשנים בחבורה שלי, בכך שהדמויות לא מצילות דמות אחת בחבורה והיא הופכת לערפד. העיקרון הקבוע היחידי הוא שאם נכשלים, לא מקבלים נק"ן. החיים קשים.
4. זרמו עם השחקנים שלכם; אלתרו הרבה - אתגר מיומנות הוא משהו שבבסיסו מתאר משחק-תפקידים, הסבירות ששחקנים שלכם יפתיעו אתכם גדולה בהרבה מאשר בקרב. זרמו איתם. אני אישית מתכונן מראש לאתגר מיומנות על-ידי תיאור כל המצבים שאני יכול לחשוב עליהם במשפט אחד לכל מצב, כדי לדעת מה יקרה אם השחקנים נקלעים אליהם, ולדעת אילו מיומנויות יעזרו להם (לאתר את מיקום הטקס המרושע, מאגיה; ללמוד על המג שמטיל את הטקס, היסטוריה וכך הלאה). אבל אם הם מעלים רעיונות מגניבים, קל ורצוי לאלתר ולזרום איתם. באתגרי מיומנות לא צריך להכין מפלצות לקרב, פשוט לתת להם להגיד את התיאור המגניב והמפוצץ לפעולה שהם עושים, לגלגל קוביה ולראות מה קורה.
אלה הסשנים שמהם תהנו הכי הרבה, שכולם עובדים ביחד וכולם נהנים.
5. לזרום, לזרום, לזרום. כדי ליהנות מאתגר המיומנות, לפחות אלו הממוקדים שמתבצעים ברציפות, צריך לזרום. לא צריך לעצור - אם נכשלים, נכשלים. פשוט מתקדמים הלאה לכיוון חדש - אי אפשר לגלגל שוב ושוב דיפלומטיה כנגד ראש המשמר. זה לא כיף ולא הוגן. לפעמים גם יש רעיונות נחמדים לשחקנים שלא ממש קשורים לאתגר עצמו - במקרה הזה אני ממליץ לאפשר לשחקן לגלגל אבל להודיע שזה "גלגול עזר" - אולי זה יתן טיפ לשחקנים, אולי זה יתן תוסף לגלגול הבא, אבל זה לא אחד מהגלגולים שיקדם את האתגר לשלב הבא.
6. טיפ קטן לסיום שראיתי באתר בחו"ל - כדי לספור את ההצלחות מומלץ להשתמש בעזר, בין אם אלה קוביות מצבע אחד להצלחות ומצבע אחר לכשלונות, ספירה על-ידי סרגל נע או כל דבר אחר. זה נחמד וזה לא שובר את רצף המשחק כמו להכריז בקול "יש לכם שתי הצלחות וכשלון אחד" בכל פעם שמשהו משתנה.
אז לסיכום, אתגר מיומנות בא להפוך את החלק של משחק-התפקידים ליותר כיף ולבעל תגמול הולם בדמות נק"ן. אבל לא מספיק לגלגל. גם לא תמיד צריך אתגר מיומנות - אחרת זה מאבד את הכיף במשחק... כשיש אתגר מיומנות הוא צריך להיות מיוחד.
נתראה בפעם הבאה :)

יריבים ובני ברית, חלק 2- גמדים וגובלינים

  • 6,018
  • 5
קובץ זה הוא השני מתוך סדרה המכילה "מפלצות" שונות, אשר רובן משתייכות למעשה לבני הגזעים המוצגים בספר החוקים לשחקן, בעוד שאחרות הן מפלצות מוכרות שקל לתאר ולזהות. היצורים יכולים לשמש אתכם כיריבים או בני ברית לדמויות בתקופת הגבורה.
כל גזע זוכה לתיאור מלא עבור הטקטיקות המועדפות עליו וכן בפסקת מידע קצרה עבור כל "גרסת מפלצת" שלו .
קובץ זה מכיל פסקאות נתונים עבור גובלינים וגמדים. קבצים עתידיים יכללו זדים, חצי אלפים, קובולדים ועוד: כל אחד מהם עם יכולות וכוחות משלו. הרגישו חופשיים לקחת מהיצורים השראה עבור המשחק שלכם.
יריבים ובעלי ברית, חלק שני

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top