• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מבוכים ודרקונים

גלו את העולם המופלא של מבוכים ודרקונים, בו אתם מגלמים גיבורים עזי-נפש בעולם של הרפתקאות וסכנות. כאן תוכלו למצוא שלל מאמרים המציעים תוכן חדש למשחק שלכם לכל המהדורות: מבוכים ודרקונים מה' 5, פאתפיינדר בעולמות פראיים ומהדורות ישנות יותר. התוכן כולל הרפתקאות, מפלצות, מקצועות, עצות למנחים, מדריכים לכתיבת תוכן משלכם ועוד.

חוקים חדשים לחפצים קסומים במו"ד 4

  • 2,857
  • 0
מכשפי החוף גם רצו להוסיף מגוון נוסף של חפצים למשחק, בייחוד חפצים ייחודים בעלי היסטוריה, כאלו שלא מהווים עתקים מבחינת העוצמה שלהם, אבל קיים רק אחד מסוגם בעולם - משהו כגון מטה כשף שהיה שייך לרב-מג מפורסם משחר הימים.
ולכן הם בחרו בדרך של הקצאת קטגוריה של נדירות החפץ בעולם.

הקטגוריה הראשונה הם חפצים נדירים, חפצים אלו הם בעלי עוצמה מקבילה לחפצי-קסם רגילים, אך בעלי השפעות מיוחדות ונדירות, כגון האפשרות להטיל חזיזי רעם עם החרב הקסומה של הלוחם. אלו הם חפצים שמקנים ייחוד לדמות.
חפצים נדירים הם חפצים של "פעם-בחיים" זהו חפץ שהדמות לא מחליפה כשהיא עולה 2 דרגות, אלא החפץ נשאר עמה לאורך זמן, הופך למעין סימן היכר. ההמלצה לשליט המבוך לחלק רק חפץ נדיר אחד לכל דמות, בכל תקופת משחק (כלומר כל 10 דרגות). לא ניתן לקנות או ליצור חפצים נדירים, כלומר או שהדמות יוצאת במשימה בכדי להשיג חפץ שכזה, או שהיא מוצאת אותו באקראי, דבר שהופך את החפץ ל"מניע-עלילה".

הקטגוריה השנייה הינה של חפצים שכיחים, אלו הם חפצי-קסם הקלים ביותר להשגה והתוספת שלהם ליכולות הדמות הינה תוספת קבועה - אין להם כוחות שניתן להפעיל, דוגמא לכך היא גלימה שמוסיפה 2+ לגלגולי התגנבות. כלומר מהרגע מהשחקן הוסיף את התוספים לדף הדמות שלו, אין לו יותר מה להתעסק עם החפץ. המטרה היא לפשט את המשחק על-ידי הורדת כמות האפשרויות הזמינה לשחקן לדברים העקרוניים - כמה פעמים קרה לכם ששכחת את היכולות של החפץ שלכם?
חפצים שכיחים הם החפצים היחידים שניתן לרכוש בחנויות או להכין לבד באמצטעות טקסים.

חפצים נפוצים מהווים את הקטגוריה השלישית והאחרונה, לחפצים אלו יש כוחות אך הכוחות הם לרוב יומיים, יש להם השפעות קבועות אך הם לא מהותיות לאופי הדמות. כמו חפצים נדירים, ניתן להשיג חפצים נפוצים רק על-ידי מציאתם.
קרוב למחצית מהחפצים שהחבורה מוצאת יהיו חפצים נפוצים.

המשמעות של השינויים לעיל ששחקנים לא יכולים לבחור יותר איזה חפץ-קסום שמתחשק להם - למעשה, הימים של קבלת החפצים השימושיים ביותר תמיד חלפו להם. כן השחקן יכול לבחור את חפצי הקסם השכיחים, אך החפצים בעלי הכוחות הייחודיים, החפצים הנפוצים והנדירים, הם למעשה לבחירת המנחה, או אקראיים - מזכיר יותר את המהדורות הקודמות של מבוכים ודרקונים.
זה גם מכניס אתגר חדש לשחקנים שאוהבים לבצע אופטימיזיציה, הם כבר לא יכולים לסמוך על כך שהם יבחרו את החפץ שהם רוצים מתוך הספרים בכל שלב של המשחק. אלא כעת הם צריכים לבחור איזה חפץ הם באמת רוצים.

עם זאת יש לזכור שלשליט המבוך חופש לשנות את הנגישות לכל אחד מקטגוריות חפצי הקסם בעולם המערכה שלו- הוא יכול לקבוע שניתן לרכוש גם חפצים נפוצים במערכה שלו, אם הוא חושק בעולם עשיר יותר בקסם. לחילופין, אם מדובר בעולם עני בקסם, יתכן שחפצי הקסם הם נדירים מאוד אך עוצמתיים, כך שחפצי הקסם היחידים שקיימים הם נדירים, ובכדי להשיג אותם יש לצאת להרפתקאות. דבר זה מוסיף גמישות ודרגת חופש חדשה בעת ששליט המבוך יוצר עולם, בהחלט שינוי לטובה.

שינוי חוקים נוסף וחשוב הוא הביטול של המגבלה על מספר השימושים ליום בכוחות יומיים הנובעים מחפצי-קסם: המטרה של המגבלה הייתה למנוע מהדמויות לצבור חפצי-קסם מרובים בדרגות נמוכות אך בעלי כוחות משמעותיים - דבר שהינו בלתי-אפשר תחת החוקים החדש, בגלל שחפצים כאלו מחולקים על-ידי המנחה.

שתי נקודות שראויות לציון, כפי שנלקחו מהסמינר בג'נקון, נוגעות לשינויים ספצייפים:
- איזון מחדש של התנגדויות לנזק, כיום יש מצב במו"ד 4 שבו לדמות אחת יש מספר רב של התנגדויות לנזקים שונים, דבר שמפר את איזון המשחק. לכן חפצים שיקנו התנגדויות לנזק יהיו רובם ככולם נדירים - כך לא לכל הדמות תהיה התנגדות לנזק האש של הדרקון האדום, אלא רק לאביר הקודש בר-המזל.
- איזון מחדש של פגיעות חמורות, יש חפצים שמגדילים את טווח האיום של נשקים, ואת כמות הנזק שלהם. כיום אפשר ליצור שילובים קטלניים שמגדילים משמעותית את הנזק. לא-עוד, לפי החוקים החדשים החפצים הללו יהיו נדירים, כך שאולי לדמות יהיה חפץ בודד שכזה, אך לא שילוב.

אני אישית מאוד בעד השינויים, מדובר לטעמי בשינויים לטובה - שרק ישפרו את המשחק ויהפכו אותו לכיפי יותר. כל הכבוד למכשפי החוף.

המאמר הזה מהווה איסוף מידע ממקורות באינטרנט, שני מאמרים מומלצים לקריאה נוספת הינם המאמר הרשמי של מכשפי החוף, ומאמר של האתר critical hits שאוסף דברים שנאמרו בסמינר של מכשפי החוף בג'נקון.
מעצמות ודרקונים
  • 9,395
  • 4
מאה שנים חלפו מאז המלחמה הגדולה האחרונה. מאה שנים של שקט. אבל כעת, פעם נוספת מהדהדות קרנות המלחמה. נסיכויות דמי הדרקון המובסות אוחדו תחת הקיסר האפל רב העוצמה לכוח מטיל אימה. בשממות הקרח של ר'אסיניה, הארכי-ליץ' ג'ראזסטאלן מכין את צבאות האל-מתים העצומים שלו למלחמה, ובמזרח הרחוק היואן-טי משעבדים למרותם עמים שלמים. מלחמה עומדת לשטוף בשנית את היבשת הקדומה, ואת העולם כולו.

ביבשת הקדומה דוהרים צבאות דמי הדרקון הצמאים לנקמה, רוכבים על קרנפי ענק, אל מול מצודות הגמדים האדירות. עדרי גובלינים על וורגים מציפים את מדבריות היבשת הדרומית, ולמולם מתייצבים האלפים הנעלים, חמושים בקסם רב עוצמה, להגן על מושבותיהם. בג'ונגלים של המזרח נוהרים עבדיהם הלטאיים של היואן-טי אל מול צבאות הנזירים והסמוראים המובלים בידי דרקוני זהב אדירים, בזמן שבים לוחמים קראקנים ונאלחים אל מול האבירים של האור, שממטירים עליהם אש ומוות מנושאות הדרקונים שלהם.

ובשממות הקרח, צבאות האל-מתים העצומים של הקיסר הליץ' קמים בתגובה לקריאת אדונם להגן על ארצם, מובלים בידי דרקוני קרח וגלמי בשר...


העולם במלחמה כוללת. הברית האפלה, הידועה גם כציר האופל, מובלת בידי דמי הדרקון וקיסרם האפל, פצחה במסע כיבושים אדיר במטרה לשלוט ביבשת הקדומה ובעולם כולו. אל מולם, עומדות ממלכות הגזעים החופשיים, שהתאחדו בברית על מנת להדוף את הרשע שמאיים לעטוף את העולם. בראשות הצבאות העצומים של מפלצות וקוסמים עומדים גיבורים ומפקדים אדירים. עתיד המלחמה והעולם כולו נמצא בידיהם.

על העולם​

העולם הוא עצום ומגוון, מאוכלס במאות גזעים ומפלצות, וכולם מהווים חלק מהמלחמה. במרכז העולם, ולמעשה גם במרכז הקונפליקט, נמצאת היבשת הקדומה, בה קמו הגזעים הנאצלים כמו האלפים והגמדים, ולצידם, במיוחד באזור הידוע כאזורי הספר של הבלקן, גם מפלצות כגובלינים ואנשי חיה. מהיבשת הקדומה התפשטו אימפריות לכל רחבי העולם, ולכן, באופן טבעי, בה מתרחשת עיקר המלחמה.
מדרום ליבשת הקדומה, נמצאת גאוריקה, היבשת המדברית הגדולה, בה קמו גזעים מפלצתיים מועטים, אבל במעמקיה מסתתר אושר עצום. היבשת ושבטיה נכבשו בידי אימפריות מהיבשת הקדומה, בעיקר הגמדים, אבל גם האלפים הנעלים והגובלינים לא יוותרו על מחוזותיה, משום שמסתתרים בה אוצרות רבים וקסמים שנשכחו.
מצפון ליבשת הקדומה נמצאת תת-היבשת ההררית והמושלגת של סקנדריאה. שבטי הטרולים והייטים שולטים שם. גם בעלות הברית וגם הציר מעוניינים בשליטה על המכרות העשירים שלה.
ממזרח ליבשת הקדומה משתרעות שממות הקרח העצומות, שמכסות רבע מהעולם, מכילות כמות עצומה של עממים ומפלצות, ועל כולם שולט הקיסר הליץ' ג'זראסטלאן עם אימפריית המתים-חיים שלו. מעבר לארצות הכפור, הרחק במזרח, נמצאים הג'ונגלים העצומים של המזרח הרחוק. כאן שוכנת האימפריה העתיקה של דרקוני הזהב ובאוקיינוס הגדול שלצידה שוכנים אלפי איים, מאוכלסים בעממים רבים, כולל מושבות גדולות של הננסים והאלפים הנעלים. האיים מהווים כעין גשר בין תת-היבשת אסטאריה ששייכת לאלפים לבין אימפריית הנחש רבת העוצמה, שהמלחמה בינה לבין הדרקונים ניטשת כבר אלף שנים.
הרחק במערב העולם, במרכז הים שבין היבשת הקדומה למזרח הרחוק, נמצאות הארצות המערביות רחבות הידיים, מקום מוצאם של בני האדם. היבשות המערביות היו ברבריות ופראיות, עד שהתגלו בידי האימפריות מהיבשת הקדומה, ששעבדו אותן למרותן. לאחר שנים של סכסוכים הצליחו לבסוף האלפים הנעלים לכבוש את כל היבשת ושלטו בה מאות שנים, אבל לבסוף פרץ מרד, ובמרכז היבשת הקימו בני האדם את ממלכת האבירים האדירה שלהם. שאר היבשת עודה מוחזקת בידי ואסאלים של האלפים הנעלים, אך המלחמה בינם לבין האבירים התחלפה מזמן בברית.

על ציר האופל​

לאחר הפסד במלחמה הקודמת, שבו ונדחקו עממי המפלצות לשולי הבמה. הברית של נסיכויות דמי הדרקון התפרקה, והארצות שהם כבשו שבו וזכו בעצמאותן. אלא שאז עלה הקיסר האפל, מצביא וקוסם אפל ורב עוצמה. תחתיו, התאחדו נסיכויות דמי הדרקון הצמאים לנקמה לכדי אימפריה רבת עוצמה, ואליהם הצטרפו עממי המפלצות שונאי התרבות של הבלקן והאימפריות הצמאות לכיבוש של היואן-טי והגובלינים. בעוד הציר הולך ומתחזק, עוד ועוד אומות נופלות שדודות מולו. מישהו חייב לעצור את ציר האופל לפני שהוא ישטוף את העולם ביאוש ובעבדות.
האומות העיקריות שמרכיבות את הציר הן אומות שבעבר ידעו תבוסה וזלזול, אבל כיום נשלטות בידי שליטים אפלים ורבי עוצמה ומשעבדות עמים שלמים, מתודלקות-תמיד בידי הצמא לנקמה באלו שהביסו אותם בעבר. אלו הן האימפריה הגראמארית' האדירה, שחייליה הפאנאטים והמאומנים מכניעים אומות אחת אחרי השנייה ומצרפים אותן למכונת המלחמה המשומנת שלהם, אימפריית היואן-טי של יאראפאן, שבעזרת צבאות הלטאים והטרולים שלה והצי האדיר שלה משליטה אימים בכל רחבי המזרח ומשעבדת עמים רבים, וצבאות הגובלינים האדירים של אאויטליה שתאוותן לכיבוש הביאה אותן למעמקי המדבריות ולכיבוש שטחים עצומים.

קיסרות גרמארית'​

אימפריית דמי הדרקון של גראמארית' נוצרה מאיחודן של נסיכויות דמי הדרקון בידי הקיסר האפל. דמי הדרקון הרעבים לכיבוש הובסו לפני כמאה שנה, אבל כעת תשוקתם לנקמה רק עולה וכוחם הצבאי ונחישותם הפכו אותם כמעט בלתי ניתנים לעצירה כשהם שעטו בכל רחבי היבשת הקדומה, בעוד מבית מסדר המתנקשים-מכשפים שלהם, 'שומרי האפלה', צד כל מתנגד.
הצבא של דמי הדרקון מתבסס על עוצמה דורסנית ואינו בוחל בתקיפת החפים-מפשע. חיל האוויר שלהם מורכב מדרקונים שחורים ואדומים שלוחמים באוויר בברוטאליות ומסוגלים להפציץ את הקרקע בכבדות, מחפים על כוחות המחץ של האימפריה, שהם מרכז הכוח שלה. כוחות המחץ כוללים דרקוני-צב ענקיים וענקי הרים, כמו גם קרנפים משוריינים מהירים שפורצים את הקווים במהירות ובכוח עצומים. חיל הרגלים מורכב מלוחמים מאומנים, חמושים בנשק שמשלב בין הגנה וכוח בקרב פנים אל פנים למהירות, מובלים בידי אבירי אופל רבי עוצמה. חיל הים של האימפריה כולל טוניאדות ודרקוצבים, לצד סהאוגינים, ומסתמך על גיחות של קרבות אינטנסיביים קצרים. קוסמי האימפריה מתמחים בקסמי כוח אש ופחד שמרסקים את קווי האויב או מפזרים אותו לכל עבר ומסייעים להתקדמות הכוח הכבד.

אאויטלה​

אימפריית ההובוגובלינים של אאויטאליה, מובלת בידי מוסונאר, הכוהן הגדול של ביין. היא קמה מהמלחמה הקודמת כמנצחת, לאחר שיתוף-פעולה עם בעלות הברית, אולם הצמא הגובליני לכיבושים ולכוח עורר את זעמם כאשר המדינות הכבושות שוחררו וקיבלו את עצמאותן. למרות שהגובלינים שלה לא היוו אתגר לדורסנות של דמי הדרקון או לעוצמה הגמדית, ההתרבות המהירה של הגובלינים והצבא הגדול שלה אפשרו לה לכבוש שטחים נרחבים ביבשת הדרומית. אפילו בזה ההובוגובלינים לא מסתפקים והכוהן הגדול מוסונאר לא מתכוון לחזור על הטעות של קודמיו מלפני מאה שנה. הוא פנה אל הקיסרות הגראמארית' ומוכן לסייע לה לכבוש את היבשת הקדומה, בתמורה לנתח עסיסי - כל היבשת הדרומית.
צבאם של האאויטאלים מסתמך על מספרים גדולים וניידות כדי לנצח. הם מסוגלים להביא לשדה הקרב מגוון מרשים של כוחות, כולל עטלפי ענק במספרים מרשימים שמתקיפים את האויב מהאוויר, כוחות חלוץ קשוחים בדמותם של עוגים וטרולים, כוח מחץ רכוב על פילי מלחמה עצומים, ופרשים מהירים רכובים על וורגים, כמו גם כוח אש מהיר וחיל ים חזק, אבל עיקר כוחם הוא בעדרים העצומים של גובלינואידים למיניהם שנעים במהירות וניידות גבוהה, ומפצים על חוסר האימון במספרים גדולים וגיוון, כשהדובלינים משמשים ככוח החלוץ, הגובלינים כבשר תותחים והובוגובלינים כיחידות עילית. הקוסמים ההובוגובלינים משתמשים בעיקר בלחשי נזק מהיר או בלחשים שמתגברים את הניידות של הצבא אפילו יותר.

קיסרות הנחש היאראפאנית​

אימפריית הנחש של יאראפאן היא הכוח מטיל האימה ביותר במזרח. קיסר היאן-טי האכזרי של האימפריה חולם על שליטה כלל עולמית ומנהל כבר אלף שנים מלחמה אכזרית כנגד אימפריית הדרקונים הסינארנית. מאיי יאראפאן הגעשיים, יצאו היואן-טי למסע כיבושים אכזרי, ושיעבדו אומות רבות, מקימים אימפריה גדולה ואכזרית, שמתחילה לאיים אפילו על המושבות של האימפריות מהיבשת הקדומה במזרח הרחוק. במטרה לממש את שאיפותיהם לשליטה עולמית, כרתו היואן-טי ברית עם הקיסרות הגראמארית'ית ובעזרתה הם מקווים לעקור אחת ולתמיד את האימפריות הישנות מהמזרח.
הצבא היאראפאני הפאנאטי הוא כוח מטיל אימה. היואן-טי מחזיקים בצבא לטאי מעורב, כשלטאים משמשים כסיירים, קובולודים כבשר תותחים וטרוגולדיטים ככוח רגלים מיומן. חיילי היאן-טי רוכבים לקרב על לטאות ונחשים מהירים שמותאמים לג'ונגלים של המזרח, ודינוזאורים משמשים ככוח מחץ. באוויר מעופפים נחשים מכונפים, דרקוני נחש ודינוזאורים מעופפים, וקוסמי היואן-טי מסוגלים לתמרן היטב את סביבת הג'ונגל על-ידי קסמי אשליה, שליטה ורעל. הקיסרות משתמשת בטקטיקה של קרבות כנופיות ברוטאליים, בעיקר ביערות, כשאיש לא מסוגל לעצור את הכוחות החמקניים שלה.
אבל כוחה הימי של האימפריה הוא שהפך אותה לאגדה: נאלחים וקראקאנים משרתים את קיסר הנחש, והופכים את האימפריה לכוח ימי עצום, כשהיא פושטת על איים ולהקות הקראקאנים שלה מטביעות כל ספינה.
נשק קטלני נוסף בו האימפריה מחזיקה הוא בני מלוכה סינאריאנים שנפלו בשבי, דרקונים גאים שהושחתו בכשפים וברעל והפכו לכוח אווירי מטיל אימה שהיאראפנים מרסקים על אויביהם בהתקפות התאבדות, מטילים עליהם הרס ואימה מהשמים.
בנוסף על שלושת מעצמות ציר האופל, חברו לברית נתעבת זו מגוון ממלכות מפלצתיות קטנות יותר. אלו משמשות ככוח עבודה ובשר תותחים של הציר. למרות שצבאותיהם אינם כה חזקים, הם מטילים אימה רבה במספרים והכוח שהם תורמים לציר. חלק מהממלכות נאמנות יותר, חלקן משועבדות לו בכוח או בעזרת משתפי פעולה וחלקן פשוט הימרו עליו כצד הכדאי וינטשו כשיגלו ששגו. כך או כך, הממלכות האלו הן חלק חשוב מהעוצמה של הציר-
שממות האנגארייד- שבטי האורקים של האנגארד הינם בעלי הברית הנאמנים ביותר של הגראמרית'ים. האורקים, בעבר עבדיה של אימפריית דמי דרקון אחרת, ששו להצטרף למעצמת הרשע העולה וכעת נוהרים המוני אורקים בכל רחבי היבשת הקדומה להלחם לצד בעלי בריתם, בוזזים וטובחים באויביהם, משמשים ככוח התקפי רב עוצמה.
ערבות סילגוביה- מישורי הפרא הגדולים של סילגוביה היו תמיד מוקד למאבקים. אנשי החיה שהשתוללו בבלקן לאחר מפלת האימפריה האחרונה באזור לא הרכינו ראש בפני איש ורק בקושי קובצו השבטים השונים תחת שרביטו של מלך החיה. אבל הקיסר האפל עלה בכוחו המאגי על המלך ולאחר שהדיח אותו, הכתיר תחתיו את העוצר האפל, ליקאנטרופ נורא שהשתלט על השבטים ושיסע בכל מי שהעז להתנגד לגרמארית'ים את להקות אנשי החיה צמאי הדם. חלק מבני החיה לא הסכימו לכרוע ברך בפני דמי-הדרקון הגראמרית'ים ואלו מוסיפים להיאבק בכובש בפראיות.
הרי קור'מאניין- כל אימפריה זקוקה לחומרי גלם ועל כן כרת הקיסר האפל ברית עם הקובולודים בהרי קר'ומאניין. הקובולודים האכזריים מספקים מתכות ונשק לצבאות הגראמרית'ים, אבל גם שולחים את הצבאות הגדולים ביותר לעזרתו של הקיסר. כעת, בכל החזיתות של האימפריה, הקובולודים האכזריים משרתים בנרצעות את אדוניהם דמי הדרקון, ומשמשים להם כבשר תותחים וכוח עבודה.
גבעות בולגריימאר- ממלכת המינוטאורים של בולגריימאר הייתה בעלת ברית של דמי הדרקון עוד לפני היווסדות הקיסרות. המינוטאורים, שלקחו תפקיד חשוב בשחרורו של הבלקן מהאימפריה האחרונה ששלטה בו, שילמו על תוקפנותם ביוקר, כשלאחר המלחמה נבגדו על ידי שאר עמי הבלקן ורק הרמות המרוחקות נותרו בידיהם. כעת, כוחות המחץ של המינוטאורים צמאים לנקמה והמפלצות רבות העוצמה שבות ופושטות על כל רחבי היבשת הקדומה לצד בעלי בריתן הקדומים, משמשות אותם כנוגשים וכוחות מחץ, או כמובילי פלוגות עזים.
אלבניאר- ממלכת הנולים של אלבאניאר הייתה בעבר ממלכה בלקנית עצמאית, אולם הגובלינים, בשאיפתם המתמידה לכוח, כבשו אותה והפכו אותה למדינת חסות שלהם. כעת הנולים משמשים חיל חלוץ למלחמות הציר בבלקן.

בעלות הברית המוארות​

לפני כמאה שנה ניצחו האימפריות הישנות את סוגדי האופל והפכו למעצמות הגדולות של היבשת הקדומה. אבל הניצחון גרם לבעלות הברית להפוך שאנניות וכאשר איחד הקיסר האפל את נסיכויות דמי הדרקון, הם לא צפו נכון את גודל הסכנה ולא מיהרו להתאחד כנגדה ולצאת למלחמה. אימפריית אלפי הים של אנגליניה ובעלת בריתה ממלכת הגמדים של צורפאנגרד הן מרכז הברית. אל אלו הצטרפו כל מתנגדי הציר, כמו אימפריית הדרקונים הסינאראנית, האבירים של לוראניה, ושאר הגזעים ביבשת הקדומה שהתנגדו לכוחות הרשע של הציר. למרות שהציר הצליח להפיל רבות מהן שדודות, הברית ממשיכה להיאבק וניצחונו של הציר אינו שלם.
בברית המוארת ישנן ארבע אימפריות עיקריות- אנגליניה, האימפריה הקולוניאלית של אלפי הים הנעלים, שמהווה את מרכז הברית והכוח המגוון והרחב ביותר. היא מתפרסת על מגוון זירות, ולכן מעורבת בכל החזיתות בסכסוך. צורפאנגרד, הממלכה בעלת הצבא הגדול מכולן, היא הבסיס לצבא של הברית. הגמדים והצבאות הגדולים שלהם מהווים כוח חשוב וקו הגנה רב עוצמה שבעלות הברית סומכות עליו כדי להכריע את המערכה ביבשת הקדומה. סינריאן העתיקה היא ממלכה רבת עוצמה וידע, שהסמוראים והנזירים שלה מחזיקים בכוח רב והדרקונים-קיסרים שלה הם המגן העיקרי של עמי המזרח מפני כוחות האפל. על אף שהברית לא מקבלת אותה כחברה מלאה, היא זוכה לתמיכה רבה. אחרונה היא לוראניה, ממלכת האבירים של האור, כוח רב עוצמה ובעל משאבים רבים-טבעיים ואנושיים כאחד-שחיוניים למאמצים המלחמתיים. לוראניה טרם התערבה בסכסוך, אך הריחוק שלה מזירת הקרב גם מנע ממנה ליפול.

האיממפריה האנגלינית​

ממלכת אלפי הים הנעלים של אנגליניה הייתה בעבר האימפריה האדירה בעולם. מהאי האנגליני הגדול, האימפריה האנגלינית שלטה על עשרות עמים וארצות מהדרום הצחיח ועד לארצות המערביות והמזרח הרחוק, בכל מקום היו מושבות אנגליניות. גם לאחר שהארצות המערביות השתחררו והפכו למעצמה, האימפריה עדיין מחזיקה במושבות בכל רחבי העולם ובכוח כלכלי גדול, שסייע לה להביס את דמי הדרקון במלחמה הקודמת. האלפים הנעלים ומלכם, ואלינסטאל החכם לבית צורילאס, היו הראשונים להבין את האיום הנשקף מהציר והפכו לאויביו הנחושים ביותר.
מקור כוחו של הצבא האנגליני הוא קוסמיו העוצמתיים יחד עם לוחמים מאומנים ומצוידים היטב. הכוח הצבאי שלהם מגויס ממגוון המושבות שלהם וכולל בעיקר בני אדם, אלפים ואלפים גבוהים, אבל כולל עוד גזעים רבים. גולת הכותרת של הצבא האנגליני הוא כוח אווירי אדיר בדמות גריפונים עליהם רוכבים קוסמי מלחמה שמשגרים כדורי אש וברקים לכל עבר וכן כוח ימי מומחה שכולל אלפי ים וטריטונים וספינות מהירות שמונעות בידי קוסמי רוח אשר מסוגלים גם לזמן סערות ענקיות כדי להכות באויב או לחסום את ספינות הציר. צבאם היבשתי כולל סיירים אלפים ולוחמים אנושיים חמושים היטב ומאומנים ללחימה בצוות ובניידות. הם משתמשים בגלמים יסודנים ושאר יצורים שניתן לזמן ככוח מחץ ופרשיהם המהירים רוכבים על פגסוסים או חדי-קרן. קוסמיהם משתמשים בלחשים רבי עוצמה כדי לזמן לעזרתם יצורים אדירים או להשיג יתרון קרבי בעזרת שיגורים המוניים או שינוי פני השטח.

ממלכת צורפאנגרד​

ממלכת הגמדים רבת העוצמה של צורפאנגרד הייתה אימפריה יבשתית במשך מאות שנים. היא לא הצליחה קולוניאלית כמו אנגליניה, אבל בכל זאת הצליחה להשתלט על שטחים נרחבים ביבשת הדרומית ועל עוד כמה ארצות במזרח. לפני כמאה שנה, כאשר פתחו דמי הדרקון במלחמה הגדולה, כרתו האנגלינים והגמדים ברית ומבצריהם האדירים של הגמדים הצליחו להדוף את דמי הדרקון ולהביא לברית את הניצחון. ממלכת צורפאנגרד שגשגה מאז ללא חשש מאחורי חומותיה הגדולות ורק הנסיך האמיץ שארול דאר-גולד וכמה מחסידיו הבינו באמת את הסכנה האמיתית בה נתונה הממלכה מצד האימפריה העולה...
הצבא הגמדי נשען על כוחות משוריינים רבי עוצמה שבקרב פנים אל פנים אפילו הגראמרית'ים חוששים מהם ועל ביצורים חזקים. הם נסמכים על מצודותיהם האדירות שיגנו עליהם ומעדיפים להימנע מטקטיקה התקפית. על איטיותם הם מפצים בנחישות, עמידות וקווים חזקים. חיל הרגלים הגמדי מורכב מחיילים משוריינים כבדים ופרשים רכובים על עיזים קשוחות שמסוגלות לנוע בכל תוואי שטח. כוח המחץ שלהם כולל ממותות גדולות, עוגים ואפילו ענקים.
כוחות האוויר של צורפאנגרד כוללים היפוגריפים משוריינים חזקים וויברנים מאולפים והם מומחים בהפצצה של מטרות קרקע. עיקר קוסמיהם הם כוהנים שמתמחים בריפוי, תגבור ונסיכת אומץ, מחזקים את הקווים אף יותר.

ממלכת הדרקונים של סינארין​

ממלכת הדרקונים הסינאריאנית העתיקה היא אחת הממלכת הגדולות בעולם. מובלת בידי דרקוני הזהב האדירים, הקיסרות של בני האדם הסינאריאנים הייתה בעבר כוח עצום שחלש על מרבית שטחי המזרח והביא את האור והחוכמה של הדרקונים לבני המזרח. אבל הקיסרות היאראפנית השאפתנית חומדת את שטחי הממלכה, ומנהלת מלחמה בת אלף שנה כנגד הממלכה. אל מול לעוצמה ואכזריות היאראפאנית, הסינאריאנים נהדפו אחורה בהתמדה, אבל הוסיפו ללחום בעיקשות ממנזריהם הנסתרים שבהרים.
הצבא הסינאריאני ניסמך על מהירות, רוח לחימה וקודים של כבוד. הוא בנוי מחיל רגלים קל שמומחה בטווח קרוב. גם נזירים רבי עוצמה תורמים להגנת הממלכה כשהם חומקים אל בין קווי האויב ונעים במהירות בשדה הקרב. כוח המחץ של הממלכה כולל צבים ענקיים, עליהם רוכבים קשתים בעלי קשות ארוכות וחיל הפרשים שלהם כולל קשתים רכובים מהירים.
הכוח האמיתי של האימפריה הוא בדרקוני הזהב רבי העוצמה, שמסוגלים להשמיד בנשיפת אש פלוגות שלמות ולמחוק כוחות אוויריים גדולים, ובדרקוני הכסף שמשתמשים בכשפיהם להטות את תוצאות הקרב. קוסמי הממלכה הם בעיקר כוהנים שמזמנים לעזרתה יסודנים ורוחות ומחזקים את רוחם של הלוחמים.

לוראניה​

הממלכה האדירה של לוראניה היא מעוז הצדק והטוב. לוראניה, במקור אוסף פרובינציות אנושיות גדול של אנגליניה, התמרדה תחת דגל הטוב והצדק והפכה בניצוחו של מסדר אבירי המארין האדיר למעצמה אדירה. אבירי המארין הובילו את האימפריה למלחמות קודש מוצלחות כנגד הרשע בכל רחבי העולם והפכו את האימפריה למעצמה חשובה ואף לבת ברית של אדונתה לשעבר, אנגליניה. במלחמה הקודמת, כאשר איימו דמי הדרקון להפיל את היבשת הקדומה כולה תחת נס האופל, נחלצה לוראניה לעזרת האור ובמסע הצלב האדיר שלה הכריע את הכף לטובת בעלות הברית. גם הפעם היא מתכוננת לשוב ולהלחם למען הצדק.
כוחה הצבאי של לוראניה מתבסס על כוהניה ואביריה. חיל הרגלים מורכב מאבירים אמיצים ומאומנים היטב בשיריון כבד לצד חיל פרשים משוריין ורב עוצמה שהוא גאוותה של לוראניה. כוחות הקרקע מובלים בידי אבירי קודש שנוסחים השראה ועוצמה באנשיהם, הופכים אותם לכוח רב עוצמה.
בתור כוח מחץ משמשים ענקי סערה ועננים ויצורי אור שכוני הממלכה מזמנים לעזרתם. בתור חיל ים הם נעזרים בבני-ים ובספינות גדולות שמוגנות בעזרת קסמים של הגנה, חמושות באשפים.
עוד כוח מטיל אימה של הממלכה הוא חיל האוויר האדיר שלה, המורכב מדרקוני נחושת וארד עליהם רכובים אבירים אמיצים, שממריא מאיים מרחפים לפגוש את האויב ביבשה ובים. כוהני האור מחזיקים בכוחות של תגבור ואומץ ויכולות לחולל ניסים ולזמן מלאכים לעזרת צבאותיהם.
פרט לארבע בעלות הברית העיקריות, הצטרפו מדינות רבות למאבק נגד הציר. חלקן הן בעלות ברית של בעלות הברית המרכזיות והתייצבו לצידן כנגד האיום העולה. אחרות לחמו עוד קודם כנגד עממי המפלצות של הציר, כך שבריתן עם בעלות הברית המוארות היא "האויב של אויבי...". למרות זאת, מרבית המדינות הקטנות בצד בעלות הברית נגררו למלחמה בעל-כורחן כאשר הותקפו בידי כוחות הציר. כך או כך, המדינות הקטנות הללו ממשיכות להילחם ללא הפסקה.
פלאיין- אומת היערות הקטנה של אלפי היער לא הייתה מעולם כוח רב עוצמה. הפלאיינים שוחרי השלום התרחקו ממלחמות אבל תמיד סבלו ממתקפות של שכניהם ושהו תקופות ארוכות תחת כיבוש, לעיתים כשמדינתם אף מחולקת בן ניצים. בסוף המלחמה הגדולה האחרונה שבו הפלאיינים וזכו בחופש שלהם, משתחררים מעול הקיסרות הר'אסיאנית. הממלכה הקטנה חתמה על בריתות הגנה עם אנגליניה וצורפאנגרד ושבה לחיות בשלווה. תוכניות ההתעצמות של האימפריה הגראמארית' הביאו פעם נוספת את המלחמה אל פתחם של הפלאיינים. הגראמארית'ים כרתו ברית עם הליץ' הזדוני ג'וזראלסטאן, שליטה האדיר של ר'אסיניה וכעת הם מתכננים להתקיף את פלאיין משתי הכיוונים ולהתחלק בה. הפלאיינים לא מתכוונים לוותר. הם עומדים להשיב מלחמה-שערה מיערותיהם, נלחמים משם כנגד האויב הכובש.
הפלאיינים נסמכים על לוחמת פגע וברח. הסיירים האלפים הזריזים מתקיפים ממסתור את האויב וקשתיהם הם מהטובים בעולם. הם רוכבים על נמרים לקרב ולובשים שריונות קלים שמסווים אותם ביערות.
הצבא הפלאייני מגוון ביותר וכולל עצנים שמשמשים ככוח כבד, דריאדות שמתקיפות מהעצים, מטילות כשפים נימפות, דרואידים וכוחות אוויריים של נשרי ענק, פיות ממינים שונים, סאטירים טרובודורים ואפילו קנטאורים.
הולנדאייר- ממלכת הננסים הקטנה של הולנדאייר היא אחת הממלכות העשירות ביבשת הקדומה. על-אף גודלה, נסיכות הולדנאייר מחזיקה במושבות גדולות במזרח הרחוק והפכה את נסיכתה הקוסמת ואליניה לעשירה מאוד. הננסים ניצלו היטב את קסמיהם והפכו את ארצותיהם הגבעתיות לקשות לכיבוש בזכות אשליות ומסתורין. גם כאשר שעטו צבאות גראמרית' לתוך ארצם, הננסים לא נכנעו והמלכה עברה לחיקה של בעלת בריתה, אנגליניה, ממשיכה לשלוט משם על מושבות הולנדאייר והמחתרת בהולנדאייר הכבושה, אשר נאבקות לצד בעלות הברית.
הננסים מחזיקים בצבא קטן אבל יעיל. הם לוחמים בעזרת הסוואה ומתקפות גמישות. הם מצוידים בקשתות מכאניות מתקדמות ושריונות עור מעולים. הם רוכבים על כלבים לקרב וקוסמיהם מזמנים מגוון מפלצות שישמשו ככוח מחץ. כוחם האווירי כולל חיפושיות מעופפות קטנות וזריזות. כוחם האמיתי של ננסי הולנדאייר הוא בקוסמיהם-האשפים הננסיים רבים מאוד והם מחזיקים בקסמי אשלייה, בלבול, הפנוזה וזימון, אשר מקנים לננסים יכולת גדולה להלחם בכל מצב. ההתגברות על מגוון קסמי ההגנה הננסיים היא מבחן קשה. גם האלכימאים הננסיים תורמים את חלקם והחיילים הננסיים תמיד מחזיקים באמתחתם שיקוי מועיל או שניים.
יאווניאר- בעוד שעממי הבלקן האחרים נופלים לרשע וכורעים ברך אל מול הגראמארית'ים, הנסיכות הקטנה של בני המחצית ביוואניר עומדת איתן כמעוז האור האחרון בבלקן ונאבקת בקלגסי האופל שמאיימים לשטוף את הבלקן כולו בדם ולהכפיפו למרות ציר האופל. גם לאחר שהגובלינים הכפיפו את ממלכת אלבאנאר הקטנה למרותם, בני המחצית לא ויתרו וכרתו ברית עם אנגליניה, שסיפקה לאנגלייה בעלי ברית עקשנים ורבי תושייה.
בני המחצית היאוונירים הקימו צבא גמיש ונועז. הם לוחמים בפלוגות קטנות, מוגנים בשריון קל וחמושים בנשקים מהירים ורובי קשת קלים. הם מתקיפים בקבוצות רגליות קטנות ומנצלים את מהירותם ועורמתם כדי להפתיע את האויב. בני המחצית המהירים רכובים על כלבי מלחמה פקחים שמותאמים היטב לארצותיהם התלולות. כוחם האווירי הקטן, המותאם במיוחד לסיורים, רכוב על נשרים. בתור כוח מחץ הם משתמשים בדובי ענק שהמכשפים שלהם מזמנים למחוץ את אויביהם. הקסמים שלהם מבוססים על לחשים ערמומיים שמסיחים את דעת האויב או פוגעים בו ממקום מסתור.

אחרים:​

ישנם כוחות שלא בחרו צד, ומעדיפים להלחם למען האינטרסים שלהם בלבד או נמנעים ממלחמה. אלו עלולים להתגלות ברגע האמת כבעלי ברית חיוניים או כבוגדים שיכו בך ברגע המכריע...

הדוראגרים של וישאדאר​

בין שבטי הגמדים המרכיבים את צורפאנגרד, נמצאים הדוארגרים וגמדי המעמקים של הדרום. במחילותיהם העמוקות שבהרי הברזל, הדוראגרים חיים כמעט בנפרד משאר הממלכה, מסתייגים מלשרת את המלך. תחת מנהיגם פאטנרד, הם מחכים לראות את תוצאות המאבק, מקווים לתפוס עמדות טובות ביום שאחרי.

ארצות הצפון​

ארצות הצפון ההרריות של תת-היבשת סקאנדריה מאוכלסות בידי טרולים וייטים ובצפון הרחוק גם בבני אדם. עד כה, הן מעולם לא היו חשובות יותר: בזכות מחצבי האדמנטיט שבהרים הצפוניים, שני הצדדים מעוניינים בשליטה עליה. אומנם אנגליניה שולטת על השבטים שבצפון ועל המכרות, אבל רבים מהטרולים מעדיפים את שלטונם של דמי הדרקון. כעת שני הצדדים בוחשים בקדרה, לוחמים להשיג שליטה על מאגרי האדמנטיט החשובים כל-כך לגדילת האימפריה הגראמארית'ית. שליטה על המכרות עשויה לשנות את מהלך המלחמה כולה.

הקיסרות המאגוקטרית של ר'אסאיניה​

הקיסרות העצומה של ר'אסאיניה היא האימפריה הגדולה בעולם. בעוד ששאר האימפריות ביבשת הקדומה התקדמו והקימו מושבות עשירות בכל רחבי העולם, ר'אסאיניה שבקצה הנידח של היבשת הסתגרה בעצמה. הצארים הזדים שלה פנו לכשפים אפלים של קור ומוות והתפשטו לתוך ארצות הקור, פורשים את האימפריה הקפואה שלהם על אינספור עמים וגזעים בארצות הכפור הנידחות ומקימים צבאות עצומים של מפלצות ושל מתים-חיים. אי שם במעמקי השממה, מעל תהום מלאה עצמות, ניצבת טירת הקרח העצומה של מוסקר'באיין. משם, מושלים הארכי-ליץ' המבעית ג'ראזסטאלן וכת הזדים המעריצה אותו בעזרת צבא עצום של מילוני אל-מתים ומפלצות. למרות הברית של ר'אסאיניה עם הקיסרות הגראמארית', אשר מחלקת ביניהן את פלאיין, שתי "בנות הברית" הללו שונאות זו את זה שנאת-נפש. הברית ביניהן לא תארך זמן-רב והן כמו שרויות בתחרות, כל צד מחכה שחברו יכה ראשון ויחשוף בגלוי על כוונותיו. ג'ראזסטאלן מתכנן לעטוף את העולם כולו בכפור שלו ולצרף את כל תושביו לצבא האל-מתים שלו - אין לו מקום לברית אמיתית עם אף אחד, לא כל עוד השלטון שלו על ר'אסאיניה עצמה אינו בסכנה, לפחות.
הצבא האדיר של הקיסרות מורכב מאינספור סוגים של מפלצות מעוותות בנוסף לגדודים עצומים של אל-מתים מכל הסוגים. על חוסר הארגון והציוד שלו הוא מפצה בגיוון עצום וביכולת לזמן צבאות עצומים מהמתים של אויביו. הוא מסוגל להביא לקרב כוחות עצומים, כמעט בלתי נדלים, מדרקוני עצמות עצומים ורוחות שמשמשים כחיפוי אווירי, דרך תולעי קרח נוראיות וגלמי בשר שמשמשים ככוח מחץ ועד להמוני השלדים והזומבים האינסופיים שמסתערים ללא מורא, נראה שאין סוף לחיילים ולמפלצות שהוא מסוגל להביא לשדה הקרב. על כל אלו נוספים ליצ'ים רבי עוצמה ומכשפים זדים, מובילים את צבאות השלדים לקרב במטרה להשתלט על העולם כולו.
מדריך לכתיבת מפלצות במו"ד 4, חלק ג' (מפלצות עלית ובכירות)
  • 6,595
  • 2
מפלצות עילית ומפלצות בכירות מהוות יריבים רבי-עוצמה ומיוחדים. לכל מפלצת עילית או בכירה יש סיפור ורקע. אם מרבית ההובגובלינים הם מפלצות רגילות, הובגובלין שהוא מפלצת עילית הוא מיוחד – הוא היה יכול להיות עוצמתי כמו דמויות השחקן, אולם הוא מפנה את כוחותיו נגדן. אם יריב כלשהו צריך להיות שווה בכוחו לאחת מדמויות השחקן, כדאי לכתוב לו נתונים של מפלצת עילית. יריב שצריך להתמודד כמעט לבדו מול כל הקבוצה הוא ככל הנראה מפלצת בכירה. אם תיכננתם נבל שהוא בעל עוצמה פוליטית רבה, מומלץ שהוא יהיה עלית או בכיר בכדי לשקף את עוצמתו מחוץ לקרב.

מפלצת כזו מהווה יריב השקול למספר דמויות, או אפילו יריב שמסוגל לגבור לבדו על כל החבורה. למפלצת כזו יש יותר נק"פ מלמפלצת רגילה (פי שניים עבור מפלצת עילית או פי ארבעה עבור מפלצת בכירה) והיא מסוגלת לגרום יותר נזק ולתקוף מספר דמויות במקביל. בדרך כלל יש לה כוחות מעניינים או ייחודיים שאין למפלצות אחרות שמפצים על כך שמדובר במפלצת בודדת. יש לה אפילו נקודות פעולה – בדיוק כמו לדמויות שחקן. ניתן למצוא במדריך לשליט המבוך את המידע המכאני הנחוץ בכדי לחזק מפלצת רגילה לרמה של מפלצת עלית או בכירה.

מומלץ לבנות את הכוחות מראש בידיעה שמדובר במפלצת עלית או בכירה ולא לשדרג את הכוחות של מפלצת רגילה. מפלצות עילית ובכירות צריכות לפעול יותר פעמים ממפלצות אחרות – לפעמים גם מחוץ לתורן או באמצעות יכולת זימון, שכפול, או אפילו כמה סדרי יוזמה. גם צריכה להיות להן דרך להתגונן מהשפעות מזיקות – מפלצת בכירה אחת שהדמויות הכניסו להלם היא כמו חמש מפלצות הלומות! חייבת להיות לה דרך להקטין את ההשפעה.

דוגמאות לתכונות מתאימות:
* פעולות משניות שגורמות השפעות מוגבלות ואף נזק.
* שימוש בכוחות עם מילות המפתח תגובה או הפרעה, ללא צורך ברענון.
* הפיכת כוחות רגילים שדורשים רענון לכוחות לפי רצון, או כוחות יומיים לכוחות עם רענון.
* יכולות או כוחות שמאפשרים ביצוע זריקות הצלה מעבר לאלו שמבוצעות בסוף התור.
* גרימת נזק מתמשך (נזק מתמשך לא מופחת כתוצאה מהחלשה וממשיך להשפיע כאשר המפלצת לא יכולה לפעול)
* השפעות עם הצלה לסיום שמתגברות עם כל זריקת הצלה שהדמות נכשלת בה.
* הילות מזיקות.
* כוחות שמאפשרים לזמן מפלצות וליצור העתקים של המפלצת עצמה.

מפלצות עילית או מפלצות בכירות יכולות להחזיק ביותר כוחות מאשר מפלצות רגילות – הן שורדות יותר זמן וממלאות יותר תפקידים, ולכן שורדות לרוב מספר רב יותר של סיבובים בכל התקלות, דבר שמאפשר להן לנצל יותר כוחות יחודיים.

גרמלין עלית לדוגמא: הגרמלין פורץ הדרך​

פורצי הדרך הם תמיד הגרמלינים הראשונים להגיע לכל מקום: הם הגרמלינים היחידים החזקים מספיק בכדי למצוא את הנקודות החלשות במארג המפריד בין מלכות הפרא לעולם ולהחליק דרכן. ברגע שגרמלין כזה חודר לעולם, הוא מתחיל לסייר באזור החדש ולהציב יתדות-פיה. אלו הם מקסמים המעגנים את החריר שבין המישורים ומרחיבים אותו – לאחר שהוצבו מספיק יתדות (לרוב משך תקופה של מספר שבועות), גרמלינים אחרים מצליחים למצוא את דרכם בין-המישורים אל העולם.

תפקיד בקרב – אורב: מפלצת מסוג אורב היא בדרך כלל מורכבת למשחק יותר מאשר מפלצות אחרות וכדאי שהתקלות איתה תהיה בלתי נשכחת ומפחידה, משום היכולת שלה לערער לחלוטין את תפיסת הקרב של הדמויות. מהסיבה הזו, אני אוהב לבנות מפלצות אורבות בתור מפלצות עילית (זאת בניגוד למפלצות מתגוששות, לדוגמא, שאולי יכולות להשתגר או להעלם, אבל רק לזמן קצר ובלי להפתיע את הדמויות יותר מדי).
כאורב עילית, הגרמלין פורץ הדרך נראה בהתחלה כמו מתגושש (הוא פועל מהר בסדר היוזמה ומסוגל להשתגר בחזרה אל יתד-הפיות שלו), עד לרגע שבו הדמויות מבינות שבשלב מסוים במהלך ההתקלות, הגרמלין הוחלף בבן-דמותו האשלייתי.
בן-דמות: מעבר לעובדה שהכוח הזה מגניב לגמרי, הוא מבלבל לחלוטין את הקבוצה. הם פוגעים בגרמלין בריא-למראה והוא פשוט הופך לערפל ומתפזר. סיבוב או שניים אחר כך, הגרמלין האמיתי חושף את עצמו לצד דמות פגיעה. זה מתאים בדיוק למפלצת אורב חזקה.
מסע הערפילים: כאשר הגרמלין מדמם הוא משנה לחלוטין את הטקטיקה הערמומית שלו (מה ששומר על מתח ומפתיע את השחקנים), ומתחיל להסתער בפראות על יריבים, לאחוז בהם ולספק להם סיור מזורז על הגבול בין העולם למלכות הפרא. במהלך הסיור הידידותי הזה, הגרמלין והמטרה נעלמים מהמשחק. זה מתאים לגרמלין האורב, אבל גם יש בזה מעט מתפקיד החייל. מפלצות עילית ובמיוחד מפלצות בכירות צריכות גם דרך למלא בעצמן תפקיד או שניים נוסף על התפקיד הקרבי העיקרי שלהן.
יתד פיות: הכוח הזה נותן לגרמלין תפקיד משני של רכז או מתגושש ומאפשר לכל הגרמלינים בהתקלות לסגת לנקודה מסוימת כאשר הם צריכים. הכוח הזה גם מקבע את הרעיון של פורץ הדרך כגרמלין שמחזק את הקשר בין העולם למלכות הפרא.

גרמלין פורץ דרך
אורב עילית דרגה 6
דמוי-אנוש פיה קטן
500 נק"ן​
יוזמה 11+ חושים תפיסה 11+; אור-מועט
נק"פ 112; מדמם 56
דרג"ש 20; קשיחות 17, רצון 16
מהירות 6
סכין-אבן (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
11+ נגד דרג"ש; 1ק4+6 נזק וגם נזק מתמשך 5 (הצלה לסיום). נגד מטרה המעניקה לו יתרון קרבי, הגרמלין מוסיף 1ק6 נזק.
בן-דמות (תגובה מיידית כאשר פורץ הדרך סופג נזק בעקבות התקפת קפא"פ או טווח שפגעה בו; התקלות) ¨ אשליה, יצירה, שיגור
פורץ הדרך נעשה בלתי נראה עד לסוף ההתקלות ומשתגר 6 משבצות. הוא מתגלה רק כאשר הוא נפגע מהתקפה או כאשר הוא תוקף. במשבצת שהוא עזב מופיעה עד סוף ההתקלות יצירה בדמותו אשר מתנהגת כיצור לכל דבר וכבת-ברית של הגרמלין ושל בני-בריתו. יש לה הנתונים הבאים:
נק"פ 1 (התקפה שהחטיאה אינה גורמת נזק לחפ"ש); חושים פורץ הדרך רואה דרך בן-דמותו
דרג"ש 20; קשיחות 17, רצון 16
ניפוץ האשליה: כאשר בן-הדמות מושמד, היריב שהרס אותו וכל יריב אחר הסמוך אל בן-הדמות, מעניקים יתרון קרבי לכל תוקף עד סוף תורו הבא של פורץ-הדרך.
פורץ הדרך רשאי לבצע את הפעולות הבאות באמצעות היצירה:
תנועה: כאשר פורץ הדרך נוקט בפעולת תנועה, גם הוא וגם בן-דמותו רשאים לנוע או לפסוע.
משנית 1\לסיבוב: קפא"פ 1; 11+ נגד דרג"ש; 1ק4+6 נזק וגם נזק מתמשך 5 (הצלה לסיום).
מזדמנת: כאשר יריב נוקט בפעולה המעוררת התקפה מזדמנת מצד בן-הדמות: קפא"פ 1; 11+ נגד דרג"ש; 1ק4+6 נזק.
מסע הערפילים (רגילה; לפי-רצון) ¨ שיגור
רק כאשר הגרמלין מדמם; 9+ נגד תגובה; 2ק4+6 נזק ופורץ-הדרך והמטרה נעלמים מההתקלות (הצלה לסיום). בכל תור של הגרמלין, המטרה סופגת 2ק4+6 נזק. כאשר המטרה מצליחה בהצלה או כאשר היא או הגרמלין מתים, שניהם מופיעים שוב במשבצות לא תפוסות ולא סמוכות לבחירת הגרמלין, במרחק של עד 5 משבצות מהשטח שתפסה המטרה לפני ההתקפה. בפרק הזמן עד שהמטרה מצליחה בהצלה, היא והגרמלין עדיין מושפעים מהשפעות מתמשכות שהופעלו עליהם ומבצעים נגדן זריקות הצלה כרגיל במקרה הצורך.
השפעת-לוואי: כאשר המטרה והגרמלין חוזרים לשדה הקרב, המטרה הלומה עד תחילת תורו הבא של הגרמלין.
יתד פיות (משנית; התקלות) ¨ יצירה
הגרמלין מציב יתד-פיות במשבצת סמוכה. גרמלין בטווח 5 משבצות מהיתד רשאי להשתגר אל המשבצת שלה כפעולה משנית. היתד מפיצה תאורה בהירה במשבצת שלה ותאורה מועטה בטווח 3 משבצות.
גרירה גרמלינית (משנית; התקלות) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.
נטייה תוהו-רע שפות --
מיומנויות אקרובטיקה 9+, התגנבות 12+, פשיעה 14+
כוח 9 (2+ ) זרז 18 (7+ ) חכמ 16 (6+ )
חוסן 14 (5+ ) תבנ 6 (1+) כרז 15 (5+ )
ציוד: סכין-אבן (חרב קצרה)

טקטיקה
הגרמלין פורץ הדרך מעדיף לרוץ כבר בתחילת הקרב במסלול זיגזגי כשהוא חולף על פני יריבים במרחק בטוח ומציב את יתד הפיות שלו ביניהם. לאחר מכן הוא תוקף באמצעות סכין האבן המשוננת שלו, מחליף מטרות כל העת ומחפש תמיד לתקוף מטרה שאינה יכולה להתגונן היטב. ברגע שמטרה מסוגלת שוב להתגונן, פורץ הדרך משתמש בגרירה הגרמלינית שלו בכדי לשגר אליו גרמלין שאינו סמוך לאף יריב. אז הוא משתגר אל יתד הפיות ומסתער על מטרה חדשה.
כאשר הגרמלין נפגע מהתקפה שפוגעת בכושר הלחימה שלו או שעושה אותו מדמם, הוא נעלם מהעין ומשתגר, מותיר אחריו יציר-כפיים העשוי ערפל דחוס של מלכות הפרא ועטוי באשליה בדמות הגרמלין. הוא שולט בתנועותיו של כלי-שרת זה בעודו בלתי נראה ומחכה שההשפעות המזיקות עליו יפוגו. כאשר בן-דמותו מושמד וחוזר להיות ערפל לבן, פורץ הדרך מסתער על יריביו המופתעים וחוזר לשסף אותם באכזריות. אם הוא מדמם, הוא יעדיף תמיד להשתמש במסע הפראי.

ידע ושמועות
חכמת רחוב (ד"ק 16):
חלק מהגרמלינים חזקים מאחיהם, ומסוגלים לנוע בכוחות עצמם בין מלכות הפרא לעולמנו. הם פורצים את הדרך בין העולמות עבור שאר חבריהם הנתעבים.
מאגיה (ד"ק 16) או חכמת רחוב או טבע (ד"ק 21): הדמות יודעת כי הגבול הקוסמי בין מלכות הפרא לעולם הוא ים של ערפל לבן שבו מופיעות צלליות של שני העולמות וגפנים דוקרניים צומחים בכל. מסיבה זו מסוכן לנוע דרך ערפילים בשעה שהעולמות נושקים זה לזה. ערפל לבן מצביע על חיבור של העולם למלכות הפרא.
מאגיה (ד"ק 21): הדמות מרגישה כיצד הגבול שבין העולם למלכות הפרא נחלש מסביב לגרמלין פורץ הדרך וליתד-הפיות שלו.
חכמת רחוב (ד"ק 26): אנשים שנתקלו בגרמלינים ושרדו מספרים שחלק מהגרמלינים מסוגלים לאחוז בקורבנותיהם בכוח ולגרור אותם לדהרת בלהות על הגבול שבין מלכות הפרא לעולם – אז הגרמלין רץ וגורר את הקורבן בתוך סבך מוכה ערפל של שיחים קוצניים וקנוקנות מפותלות, כאשר הקורבן מרחף אחריו חסר משקל. מריצה מוטרפת זו יוכל הקרבן לצאת רק אם יצליח לנתק את מגעו מזה של הגרמלין.

חגי גומפרט הינו אחד הכותבים של "מתוך האפלה" אוגדן מפלצות למבוכים ודרקונים מה' 4

מוריד גשם הפלדה - האמן המגנטי

  • 5,256
  • 13
כוח משמעותי ששולט בעולם הוא ארגון הנינג'ות הקיסריים, לוחמים עם דעות קיצוניות וכמעט לא הגיונית, שטוענים שיש בורא אחד ויחיד, מושלם ובלתי מובן לעולם, שהקסם הוא תועבה והאלים הם יצורים טיפשיים. צורת המשחק הפוליטי של הנינג'ות איפשרה לארגון לשגשג ולהגיע למעמד של עוצמה ויוקרה - ובמקום להישמד, להשמיד את אויביו בקלות. כוח זה מגדיר הרבה אויבים בעבורו - החל מתועבות קסומות וכלה בכוהנים קדושים של אלי הטוב.

רקע
המקצוע בנוי במקורו עבור עולם המערכה גאוקאגון - זוהי מערכת כוכבים, שהתנועה ביניהם היא טבעית ומהירה יחסית, ואינה מבוססת על קסם. בעולם זה קיימות יכולות לשליטה מוחלטת ביסודות העולם, אשר מהם הוא בנוי. ישנם תשעה יסודות - ארבע בסיסיים, ארבעה נוספים שמורכבים מהיסודות הבסיסיים, וכן יסוד עליון שבנוי מכל היסודות המורכבים.
היסודות הבסיסיים הם: אש, מים, אוויר, אדמה
היסודות המורכבים הם: עץ [מים + אדמה], ברזל [אש + אדמה], אנרגיה חיובית [אש + אוויר], אנרגיה שלילית [מים + אוויר].
והיסוד העליון הוא: אנרגיה טהורה [עץ + ברזל + אנרגיה חיובית + אנרגיה שלילית]

האמן המגנטי​

אומן מגנטי הוא יצור שבגופו פועמים גלים חשמליים לא טבעיים. האמן, אשר נולד תמיד ביום השישי (הוא יום יסוד הברזל), מסוגל לשלוט במתכות מכל מין וסוג בעזרת כוחו. האמנים המגנטיים יכולים להטיח מכפות ידיהם להבים חדים, לפורר אבן ולהפוך אותה למתכת, לעטות על גופם מעטה דקיק וגמיש המגן עליהם מכל פגע, ולעתים רחוקות, כאשר הם נמצאים בשיא כוחם, האמנים המגנטיים מסוגלים להנפיש גופות שיילחמו עבורם בעזרת חיבור עגילי מתכת לפניהם של המתים.

האמן המגנטי הוא אדם נדיר מאוד. רובם של האמנים מגיעים ממצבים קשים של אפילפסיה ושיתוק, לאחר שבאורח פלא מצאו דרך לשקם את גופם, כאשר הצליחו בצורה מסתורית לדכא או לעורר את התדרים המגנטיים בגופם ולשלוט בהם. חלקם של האמנים המגנטיים מגיעים למקצוע במקרה, ללא שום פגע, אך המצב הזה אינו שכיח. כמו כן, רובם של האמנים המגנטיים גורשו מבתיהם עקב חשד שהם מכשפים ורוצחים, גם משום שבתרבות הגאוקאגונית שליטה בברזל נהגית ברוב השפות כ"שליטה במוות" (המילים "מוות" ו"ברזל" הן היינו הך בשפות רבות), וגם משום שמיוחסים לאמנים המגנטיים כוחות שליטה במתים. חשוב לציין שרובם של האלפים אינם נעשים אמנים מגנטיים לעולם - כמעט כל ילדיהם אינם נולדים ביום השישי, וצורתם ומבנה גופם אינם מאפשרים קיום של תדרים גבוהים ונמוכים, ומשום כך הם אינם חולים במחלות הפוגעות בעצבים - ולכן אין להם דרך להפוך לאמנים מגנטיים.

האמנים המגנטיים נרדפו, ועדיין נרדפים רבות, משום שהחברה הכפרית והפשוטה ראתה ורואה בהם מכשפים אפלים ומרצחים. הארגון הקיסרי אף הכריז לא פעם על מסעות צלב נגד 'הכופרים שליטי המתכת', והוא צד אותם והספיק לחוקק תקנות רבות בעניין איסור השימוש ב"מגנטיקה" - תורת החיים של האמנים המגנטיים, המשלבת איזון והרמוניה. האמנים הבינו את הרמזים לגביהם, וברחו מאואק במנוסת בהלה. כל האמנים התיישבו בהית'ליון. שם, בחשכת השמש, גילו האלפים שגם הם שולטים ביסוד הברזל, וגם הם מסוגלים לשלוט במתכות. האמנים המגנטיים שולטים בהית'ליון כיום, כראשי "ארץ השמש". האמנים המגנטיים יצרו קהילות, וכדי לבער נגעים ובגידות מקרבם, פיתחו את "טקס החלודה" (פרטים בהמשך). הם נחשבים לאנשים הגונים וטובים, ורבים בארגון הקיסרי מתחילים לפקפק באמונות לגביהם. כמו כן, גם דעת החברה מתחילה להשתנות - אבל באיטיות רבה מדי.

אמנים מגנטיים הם אנשים בעלי שליטה עצמית גבוהה ובטחון עצמי טוב. הם סבלו רבות בשל מחלותיהם השונות והמשונות, והכאבים ניכרים בפניהם המיוסרות. האמנים יודעים מהו כאב ומהן השלכותיו, ודבר זה רק מסייע להם לחמוק מזרועותיו של המוות פעמים רבות מאוד. האמנים מחלקים את חייהם לשאיפות קטנות ושאיפה גדולה אחת. השאיפות הקטנות הן רבות מספור והן עוסקות בעניינים זוטרים כמו לימוד כוח חדש או חקר אזור לא ידוע. בעוד שהשאיפות הקטנות רק מתרבות, השאיפה הגדולה נשארת אחת ויחידה. השאיפה הגדולה של כל אמן היא הצלת העולם, מפני איום זה או אחר, בדרך כזו או אחרת. לא ידוע אם הדבר קורה במקרה או במכוון, אך רובם של האמנים חולמים חלומות מסוימים מספר פעמים ברצף. החלומות נסובים, בכוננה או בשוגג, סביב איומים על חבריו של האמן והשמדת העולם. לכל אמן יש אובססיה מודחקת להקמת צבא והבסת האויבים שמעולם לא ראה. דבר זה מדרבן אמנים רבים להתקדם בחייהם ולהשתפר ביכולותיהם בכדי לעמוד מול האיומים הסובבים אותם. האמן אינו חרדתי: להיפך. האמן בטוח שיצליח לעצור כל אויב, או לברוח מציפורניו של יריב קשוח מדי. האמנים אינם פרנואידים, וחוקרים מסויימים אומרים שהם מודעים לדברים רבים הרבה יותר מאשר אנשים רגילים. אנשים המתמחים בנבואות מוסרים כי לפי המחקרים שביצעו אינספור פעמים האמנים המגנטיים כולם הם נביאים קטנים בפני עצמם.

חשוב לציין שאמנים מגנטיים מרושעים אינם קיימים. ראשי הקהילות העתיקים מצאו טקס שמדכא את הגלים המגנטיים בגופם של האמנים וגורם להם להפוך לאחד האדם, ולהיות משוללי כוחות - זהו "טקס החלודה" טקס זה מופעל בכל פעם שאמן עובר על אחד משני האיסורים החמורים המוצגים בנתיב הזהב:
- לא ירצחו איש את אחיו (עבירה על איסור זה מתגלה מיידית בשל התנועות המגנטיות העולות מגוף הקורבן. הזקנים מסוגלים לגלות זאת באמצעות האזנה לתדרים המגנטיים שבוקעים מכל כוכב וכוכב.)
אמנים מגנטיים מחויבים לשמור על המשפחה נקייה מסכסוכים.
- אין מאבדים נפשות (גם עבירה על איסור זה מתגלה מיידית).
אסור לרצוח או להתאבד.
לרוב, סוכני הקהילות ישמעו על עבירה על אחד האיסורים וימהרו לבשר לזקני המועצות על הבגידה. הטקס העתיק יופעל והאמן יוחלש ואולי ייהרג. מתווה הדרך של האמנים המגנטיים דומה מאוד ל"דרך האחת" של הנינג'ות הקיסריים, למרות ששוררת איבה בין בני שני המקצועות.
הרפתקאות: אמנים מגנטיים יוצאים להרפתקאות מתוך רצון לעזור לזולת ולקדם את שאיפותיהם שלהם. האמנים לעולם לא יוצאים להרפתקאות מסיבות כספיות משום שהם רואים בהתעשרות "נתיב לאבדון". האמנים הם סקרנים מטבעם ובעלי אופי לוחמני, ולכן הם אוהבים לחקור דברים שונים ומשונים.
אימון: האמנים המגנטיים מאומנים בדרך כלל במנזרי הזכוכית שלהם - מבנים ארכיטקטוניים מופלאים ונדירים שנבנים באזורים מבודדים בעמקים קטנים ובבקעים תת קרקעיים. מנזרי הזכוכית מכילים תלמידים ממאות אלפי קהילות של אמנים מגנטיים, ומורים וותיקים מלמדים את תלמידיהם כיצד להשתמש בברזל שמסביבם ללא ברזל. שם, בחדרי הזכוכית, האמנים הצעירים חולמים לראשונה את חלומות הזוועה שלהם על הרס העולם, והם לומדים כיצד להתמודד עמם ולמצוא פתרונות לחלומותיהם. המשמעת הנוקשה המונהגת במנזרים יוצרת תלמידים נועזים, חזקים וחכמים, ששואפים להגן על עצמם ועל חבריהם למקצוע, ולעשות גדולות ונצורות למען חלומותיהם הגדולים ביותר.
מאפייני מקצוע:

ק"פ: ק6.
נטיות מותרות: ס"ט, נ"ט, ס"נ, נ, נ"ר.
תה"ב: בינוני.
הצלות: קשיחות נמוכה, תגובה ורצון גבוהות.
נק' מיומנות לדרגה הראשונה: (4 + מתאם תבונה) * 4.
נק' מיומנות לדרגות שמעבר לראשונה: 4 + מתאם תבונה.
מיומנויות המקצוע (ותכונות המפתח שלהן): ריכוז (חסנ), איום (כרז), ידע [תורת המתכות] (תבנ), מלאכה (תבנ), משלח יד (תבנ).
שליטה בכלי נשק ובשריונות: שולט בכל הנשקים הפשוטים, בארבעה נשקים רגילים לבחירתו ובשני נשקים נוספים לבחירתו, רגילים או אקזוטיים. הוא אינו שולט בשריונות ובמגנים.
ריכוז נדרש: ליד כל יכולת של האמן יופיע ד"ק. משמעו של זה הוא שכדי להצליח ביישום היכולת, האמן צריך להצליח בבדיקת ריכוז בד"ק האמור. כישלון בבדיקה לא יעשה דבר, אך היכולת לא תתממש. מובן מאליו שדמות בעלת תוסף ריכוז הגבוה מן הד"ק, תצליח מיידית בבדיקת היכולת.
חופש נדרש: שום יכולת של האמן אינה פועלת כאשר הוא עוטה שריון כלשהו או נושא משא בינוני או כבד.

[אוטומטי] עננת מתכת: זהו מקור כוחו הנראה לעין של האמן המגנטי. מדרגתו הראשונה ואילך, מסביב לאמן המגנטי מופיעים מאות אלפי חלקיקי מתכת זעירים, המסתובבים סביבו בלי הרף, במהירות המאפשרת להתבונן בהם בחטף. העננה אינה מוחשית, ולכן אי אפשר לגעת בחלקיקים או לעשות בהם שימוש כלשהו, פרט ליכולותיו של האמן עצמו. כדי לעשות שימוש באחת מיכולות האמן הנראות לעין, האמן יצטרך לעשות שימוש בעננת המתכת שלו, אך העננה תתחדש בכל עת שייעשה בה שימוש. העננה אינה משפיעה על האמן פרט למראהו החיצוני. האמן סופג מחסר -2 לכל בדיקות איסוף המידע והדיפלומטיה, ולמחסר -6 לכל בדיקות ההתחזות כאשר העננה פעילה, אך הוא זוכה בתמורה לתוסף איום ולתוסף ריכוז +2 לכל בדיקות הריכוז של הכוחות המיוחדים. האמן יכולת להפסיק את העננה בכל עת בבדיקת ריכוז מוצלחת (ד"ק 12) הפועלת במדיטציה של סיבוב שלם, והדבר יגרור את הפסקת המחסרים והתוספים שלו, אך האמן לא יוכל להשתמש באף אחת מיכולותיו. העננה תוכל להיבנות מחדש רק לאחר שעתיים של מדיטציה נוספת (בדיקת ריכוז, ד"ק 13). החלקיקים מתפוררים מיד ומתחלפים כל העת במידות קטנות, ואיסופם מאמן מגנטי מעולף לא יועיל משום שהמתכת תתפורר באוויר.

[ד"ק 10] מטאקינזיס: כאשר העננה פעילה, האמן מסוגל לשלוט במתכות מסביבו ע"י הפעלת גלים מגנטיים הנכפפים לכוח רצונו של האמן. האמן מסוגל להפעיל יכולת זו על כל חפץ העשוי ברובו ממתכת (90%), ברדיוס של 3 מ' + 3 מ' לכל 5 דרגות כאמן מגנטי. בתחום הזה האמן מסוגל להניע לכל כיוון שיחפוץ בו חפצי מתכת שמשקלם הכולל הוא 50 גרם לכל 2 דרגות. מספר החפצים שהוא מסוגל להניע הוא 2 + 2 לכל 5 דרגות, והאמן לא יוכל להפעיל אותם אם הם מכאניים. החפצים נעים במהירות של 1.5 מ' לסיבוב, אך אפשר לזרזם למהירות של 6 מ' לשני סיבובים פעם בדקה ריכוז ד"ק 10 + 3 עבור כל חפץ מעבר לראשון. אין אפשרות לתקוף בעזרת החפצים בשום דרך שהיא. האמן אינו מסוגל לקחת בכוח דבר מיצור בעל ערך תבונה. הוא אינו יכול לשלוף צדפה מכפתה של לוטרה כשם שהוא אינו יכול לשלוף חרב מידו של לוחם. האמן עדיין מסוגל להרים חפצים שנמצאים בהישג יד אך אינם בשימוש המטרה - הוא יכול לשלוף חרב מנדנו של אויב, אך האויב יוכל לתפוס אותה בבדיקת זריזות מוצלחת (ד"ק 10 + מתאם הכריזמה של האמן).
בנוסף, בד"ק 10, האמן מסוגל לחוש במתכות בטווח 3 מטרים בדומה לחוש סומא. בד"ק 20 הוא חש במתכות בטווח 6 מטרים.

[ד"ק 5] מכת מתכת: האמן מסוגל להפוך חלקים מעננת המתכת שלו לנשק זמני. האמן מסוגל לתקוף את יריביו בעזרת שתי צורות של מכת המתכת שלו, שבהן הוא מאחד את חלקיקי העננה לשני נשקים מיוחדים. הנשקים נחשבים לנשקים אקזוטיים קלים בעלי יחידות טווח ונזק משתנים. חלקיקי המתכת הזעירים שבעננת המתכת הופכים אמנם לנשק, אך הם מתפוררים כמעט מיד אחרי הפגיעה ביריבם, אלא אם האמן רוצה להשתמש בהם שנית. יצירת נשק היא פעולה חופשית (ודורשת בדיקת ריכוז). מרגע שיצר את אחת משתי הצורות של מכת המתכת, כל התפקות מכת המתכת של האמן בסיבוב זה מבוצעות בצורה שנבחרה.
צורת השוריקאן - יחידת טווח 12 מ' +3 מ' לכל 5 דרגות כאמן מגנטי. הנזק הוא 1ק6 +1ק6 לכל 4 דרגות מקצוע של נזק חותך/חודר, בעל טווח פגיעה חמורה של 19-20 ומכפיל פגיעה חמורה *2 .
צורת הקובייה - יחידת טווח 9 מ'. נזק מוחץ 1ק8 +1ק8 לכל 4 דרגות מקצוע, טווח פגיעה חמורה של 20 ומכפיל פגיעה חמורה *3.

[ד"ק 10 + 1 לכל נקודה נוספת לדרג"ש] מעטה דקיק: בדרגתו השנייה לומד האמן המגנטי כיצד לגבש סביבו חלקיקי מתכת שיהפכו לשריון דקיק וחזק. בהצלחה בבדיקת הריכוז, מעטה מתכתי חזק ושחור נוצר מסביבו של האמן, בעיצוב הנקבע על ידו.
כישלון הלחשים בשריון הנ"ל ובכל הגרסאות הדומות לו הוא 50%, בשל הגלים המגנטיים החזקים שבוקעים ממנו.
אפשר לפרק את השריון כפעולה מהירה, אך האמן יצטרך לחכות יום שלם בכדי ליצור אותו מחדש. הדבר קורה בדרך כלל באירועים חשובים או במצבים בהם האמן רוצה לעצב את שריונו מחדש. חשוב לציין שבכל פעם שהתוסף לדרג"ש הנובע מהשריון משתפר, האמן חייב לפרק את שריונו לחלקיקים זעירים ולבצע מדיטציה של שש שעות (בדיקת ריכוז ד"ק 11 + 1 לכל נקודה נוספת לדרג"ש), או להישאר עם אותו התוסף עד לפירוק השריון הבא.
תוסף הזריזות המרבי לדרג"ש בשריון זה הוא 5 + 1 לכל 5 דרגות כאמן מגנטי
מחסר השריון הוא -1 בדרגה השנייה, ומתבטל בדרגה השישית.
תוסף השריון לדרג"ש הנובע מהמעטה הדקיק הוא 2 ומשתפר בנקודה אחת כל 4 דרגות מקצוע לאחר מכן.
השריון מזכה את עוטה השריון בהתנגדות לחשים 5 + דרגת האמן. התנגדות זו הינה נגד לחשי תהפוכה והקסמה בלבד.

[ד"ק 14] יצירת מתכת: מדרגתו הרביעית מסוגל האמן ליצור מתכת מאבן. האמן המגנטי יכול להילחם ביעילות רק בעזרת מתכות. הוא מסוגל לעצבן ולהשחיזן, אך לא לייצרן מכלום. כדי ליצור גוש ברזל, האמן זקוק לגוש אבן גדול, העשוי ברובו מאבן (90%), ואינו קסום בצורה כלשהי. האמן צריך להניח את ידיו על גוש האבן, שיוכל להיות בשימוש רק אם ישקול פחות מ-1000 ק"ג ויותר מק"ג בודד, ולהתרכז במשך שני סיבובים שלמים ללא תנועה ותקיפה כלשהי. לאחר שני הסיבובים האלה, האבן שבחר מתחילה להתפורר לאבק צהבהב ודהוי. בתחתית גוש האבן נחשף גוש ברזל התואם למידות האבן: על כל 1 ק"ג של אבן נוצר גוש ברזל של 50 גרם. לדוגמא, גוש של 150 ק"ג יניב גוש ברזל במשקל 7.5 ק"ג. שימוש ביכולת זו יותר מפעם בשלושה ימים יכול לגרור עייפות לא רצונית של האמן והתעלפויות חוזרות ונשנות. לכן דואגים האמנים לבצע מלאכה זו בקפדנות ובקבוצות.

[משתנה] כוחות: בדרגות 3, 6, 9, 12, 15 ו-18 מקבל האמן המגנטי את היכולת להתאמן בכוח התקפתי או הגנתי רב עוצמה ומיוחד, המתעל את הכוח המגנטי בגופו של האמן והופך אותו למעשי. כדי להימנע מרוב הנזק שמסב האמן בכוחותיו, יריביו זכאים לרוב לזריקת הצלה נגד ד"ק 10 + חצי דרגת האמן + מתאם הכריזמה שלו.
לכל כוח יש את המאפיינים הבאים:

זמן: כל כוח יכול להיות מופעל רק פעם אחת בדקה. ישנם כוחות שעובדים תמיד. אם האמן המגנטי משתמש באותו הכוח פעם שלישית בהתקלות, הוא נעשה עייף (או תשוש, אם כבר נעשה עייף) ואינו יכול עוד להשתמש בכוח זה עד שינוח. אם האמן המגנטי נעשה תשוש באופן זה, הוא אינו יכול עוד להשתמש בכוחות שלו. הוא עדיין יכול להשתמש במאפיינים האחרים של המקצוע, כמו המטאקינזיס ומכת המתכת.
דרישות שונות: כדי לבצע את חלקם של הכוחות, האמן חייב להיות בעל רמה מסוימת בדבר מסוים (כגון תכונה או מיומנות).
משך: משך הכוח מרגע שהופעל. האמן רשאי לסיים כוח לפני סוף משכו כפעולה חופשית.
צורה: בכדי לתקוף, האמן חייב לתעל מתוכו כוח לא מוחשי או לתעל מסביבתו כוח מוחשי. הדבר מתבטא בחפצים דוממים ובתתי יסודות שמשתלבים בכוחות, או בכוח מוחשי שרק מרעיד את סביבתו בעוצמה.
קנג'י: בכדי להפעיל את כוחותיו, האמן חייב להצליח לשרטט את הטכניקה על גבי קלף מיוחד (משלח יד [קליגרפיה], ד"ק הוא ד"ק הריכוז), ולהחזיק בקנג'י בסביבתו כאשר הוא מנסה להשתמש בטכניקה. הכוחות אינם עובדים ללא הקנג'י, ונראה כי שרטוט הטכניקות מעניק כוח מגנטי רב לאמנים ומאפשר להם להשתמש ביעילות בכוחות המיוחדים שלהם. אם הציור אינו עומד בדרישות אך נוצר בבדיקה שתוצאתה נמוכה ב-2 או פחות מן הד"ק, הכוח יעבוד כרגיל.
להלן הכוחות.

[ד"ק 10] דחיפה: האמן מסוגל לדחוף את עצמו במכות מגנטיות המכוונות כלפי מטה. האמן צריך להכות בידיו במהירות ובעדינות על הקרקע, ולזנק קדימה. האמן מסוגל לזנק פי 2 יותר גבוה מן הרגיל והוא זוכה לתוסף +4 לכל בדיקות הקפיצה. בנוסף, כאשר הכוח פועל רשאי האמן לדחוף יריב 3 מטרים מטווח רחוק במקום לבצע התקפה (טווח 12 מטרים) והיריב זכאי להצלת קשיחות בכדי להתנגד לדחיפה.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: לא מוחשית.
קנג'י: צפרדע.

[ד"ק 11, כוח 13] שליפה: האמן מסוגל לשלוף בכוח חפצים מידי בעליהם. האמן צריך להפעיל את המטאקינזיס שלו, ולכוון אותו רק לעבר חפץ בודד, קטנטן עד זעיר בלבד, שעשוי ברובו ממתכת (60%). האמן צריך להצליח בבדיקת כוח נוגדת עם בעלי החפץ וזוכה בתוסף 4+ לבדיקה. אם הצליח, החפץ נשלף מיידית מתוך ידי בעליו במהירות של 6 מ' למשך שני סיבובים, ולאחר מכן הופך לחפץ רגיל בתוך המטאקינזיס של האמן.
משך: מיידי.
צורה: לא מוחשית.
קנג'י: יד אוחזת בגליל קלף.

[ד"ק 11, זיהוי 4] דיוק: האמן מסוגל לכוון לעבר מטרות בדיוק רב, בעזרת גלים מגנטיים שמקבעים אותו לתנוחת הירייה הנכונה. כל שהאמן צריך לעשות הוא להתבונן במטרה במשך סיבוב שלם (לאחר שהצליח בבדיקה ועמד בדרישות, כמובן). לאחר שההתבוננות הושלמה, האמן מסוגל לתקוף עם מכת המתכת שלו רק בצורת שוריקאן, למשך סיבוב אחד. יחידת הטווח של המכה מוכפלת, והאמן זוכה לתוסף +2 לכל גלגולי ההתקפה במכת המתכת שלו כנגד המטרה.
משך: סיבוב אחד.
צורה: מוחשית.
קנג'י: עין כחולה.

[ד"ק 13, חוכמה 13] עיניים: האמן מסוגל לחוש בדברים רבים מסביבו גם מבלי לראותם. האמן זוכה בחוש סומא 3 מ' + 1.5 מ' על כל 5 דרגות, שאינו ניתן לשינוי ע"י כשרונות ומאפייני גזע (אינו מצטבר). כאשר הוא מנסה לחוש במתכות באמצעות מטאקינזיס, טווח חוש הסומא מתווסף לזה של חישת המתכות.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: לא מוחשית.
קנג'י: שתי עיניים צהובות.

[ד"ק 12, כרז 13] חפרפרת: האמן מסוגל להפוך את עננת המתכת שלו לכלי חפירה אדיר. הדבר דומה לסופה גועשת של להבים קטומי ראש החופרים ובוטשים בקרקע. האמן זוכה במהירות התחפרות 3 מ'.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: חולד עירום.

[ד"ק 12, כרז 13] סבל: על ידי שימוש בגלים מגנטיים רבי עוצמה, האמן מסוגל להתעלל ביריביו ולהסב להם כאב עצבים רב. האמן שולח גלים מגנטיים גדולים בצורת ראשי חץ, (לא נראים לעין אך מורגשים בחוש סומא) לעבר מספר מטרות (1 + 1/לכל 6 דרגות כאמן מגנטי). המטרות צריכות לבצע הצלת קשיחות. מטרות שנכשלו נהפכות לשרועות ולהמומות למשך סיבוב אחד ולאחר מכן למזועזעות למשך סיבוב אחד. בשני סיבובים אלו וכן בסיבוב העוקב, המטרה סופגת נזק הכנעה בסך 1ק6 + 1ק6 נזק לכל ארבע דרגות מקצוע, או אם האמן חפץ בכך, נזק קטלני חודר בסך 1ק4 + 1ק4 לכל ארבע דרגות אמן.
משך: מיידי.
צורה: לא מוחשית.
קנג'י: תו צליל מנופץ.

[ד"ק 13] לפיתה: האמן מסוגל לשחרר פרץ מגנטי החונק יצורים בסביבתו. האמן מצביע על מטרה אחת בלבד, העטויה שריון בינוני או כבד העשוי ברזל ברובו (90%), או לובשת קולר ברזל או חפצים דמויי ברזל הקשורים בצוואר. אותה מטרה אומללה מתחילה להיחנק במהירות. בכל סיבוב המטרה סופגת נזק מוחץ בסך 1ק10 + 1ק10 עבור כל ארבע דרגות אמן, אלא אם היא מצליחה בהצלת קשיחות. ההשפעה נמשכת עד שהמטרה מצליחה בשלוש הצלות קשיחות בסך הכל או ברגע שהיא מתה או מצליחה להשתחרר מהשריון בדרך אחרת.
משך: מיידי.
צורה: לא מוחשית.
קנג'י: חבל תלייה.

[ד"ק 13] אלקטרו מגנטיקה: האמן מסוגל להחדיר פרצי חשמל למכותיו. האמן מכה את מכות המתכת שלו כרגיל, אך מתווסף להן 1ק6 נזק חשמל. בפגיעה חמורה נזק זה מתחלף ב-2ק10 נזק חשמל.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: ברק.

[ד"ק 14, זרז 15] כנף ברזל: האמן דוחף את עצמו מעלה באמצעות עננת המתכת שלו. האמן זוכה למהירות מעוף השווה לכפליים ממהירותו, ביכולת תמרון בינונית.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: לא מוחשית.
קנג'י: כנפי עטלף.


[ד"ק 15] פיצוץ: האמן מסוגל "להתפוצץ" במטח של מתכת חדה. האמן מבצע את הבדיקה הרגילה, ולאחר מכן מצמיד את זרועותיו ונעשה לנטוע במקומו למשך סיבוב אחד. אם האמן לא הורד ל-0 נק"פ או לנק"פ שלילי, מתרחש פיצוץ ברדיוס של יחידת הטווח של צורת השוריקאן, וכל מטרה ברדיוס האמור צריכה לבצע הצלת תגובה או לספוג את מכת המתכת של האמן, כאילו נפגעה ממנה כרגיל. אפילו אם המטרה הצליחה בהצלה, היא סופגת חצי נזק.
משך: מיידי.
צורה: מוחשית.
קנג'י: סופה.

[ד"ק 14, כרז 15] שינוי: האמן מסוגל לשנות מתכות בעזרת הכוחות המגנטיים שבו. כל שהאמן צריך לעשות הוא להניח ידיו על מתכת ולהתרכז בה. השינוי יכול להתבצע קדימה או אחורה בטבלה הבאה והמתכות אינן מסוגלות להשתנות בשנית (האמן מזהה מייד מתכות שעברו שינוי):
1. כסף [מים] > נחושת (לכסף אין קודם בטבלה והוא יכול להשתנות רק לנחושת)
2. נחושת [אדמה] > זהב
3. זהב [אש] > פלטינה
4. פלטינה [אויר] > פליז
5. פליז [עץ] > ברזל
6. ברזל [ברזל] > טיטניום
7. טיטניום [אנרגיה חיובית] > פלדה
8. פלדה [אנרגיה שלילית] > אל פלד
9. אל פלד [אנרגיה טהורה] > יכול להשתנות לכל אחד מהשלבים בטבלה
משך: מיידי.
צורה: מוחשית.
קנג'י: יד צבועה באפור.

[ד"ק 13, זרז 13] הפעלה: האמן מסוגל להפעיל חפצים מכאניים בקלות רבה יחסית. לדוגמא, האמן מסוגל לגרום לבליסטרה לירות את החץ שלה, או לגרום לייצור מכאני לנוע כפי שתוכנן לנוע. האמן צריך להצליח בבדיקת הריכוז של הכוח, וכך הוא יכול להפעיל את החפץ. האמן יכול להפעיל חפץ שמשקלו אינו עולה על שתי טונות + טון לכל ארבע דרגות של האמן, כך שאמן בדרגה השישית לא יוכל להפיל מבצר שלם על יושביו.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: בובה על חוטים.

[ד"ק 14, כרז 13] מעגל מגננה: האמן מסוגל לזמן סביבו סופה חזקה של מתכת מגוננת, ששומרת עליו באופן מושלם. כפעולת תנועה, מופיעה מסביבו של האמן טבעת של להבי מתכת חדים, שמסתובבת סביבו במהירות אדירה. גובהה של הטבעת הוא 3 מ' ורוחבה הוא 0.5 מ'. כל יצור המנסה לעבור דרך הטבעת סופג את נזק מכת המתכת (בצורת שוריקן) של האמן, עם הצלת תגובה לחצי נזק.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: טבעת פשוטה.

[ד"ק 17, כרז 13] קיר כאב: האמן המגנטי מסוגל לזמן אל סביבתו כוח מגנטי חזק בצורת קיר גדול ועבה, שיגונן על מעברים וישמור על הסביבה שמאחורי האמן. כפעולת תנועה, מופיע קיר עשוי קוביות מתכת גדולות וחזקות. האמן קובע מראש את צורת הקיר - הקיר הוא ברוחב משתנה (בין 3 מ' ל-9 מ'), ובגובה משתנה (בין 3 מ' ל-9 מ'). עוביו של הקיר משתנה גם כן (בין 0.5 מ' ל-2 מ'). לקיר יש חוזק, עמידות ונק"פ כשל קיר ברזל בצורתו, וכאשר הוא נפגע באופן רציני, האמן יכול לתקן אותו בבדיקת ריכוז נוספת.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: קיר לבנים שעליו אזובים מעטים.

[ד"ק 18, כרז 15] מטח להבים: כאשר האמן המגנטי משתמש במכת המתכת בצורת שוריקן בהתקפה מלאה, הוא רשאי לבצע התקפה אחת נוספת בתוסף ההתקפה הגבוה ביותר שלו. כל ההתקפות בסיבוב זה מבוצעות במחסר 2- להתקפה.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: שוריקן מנופץ.

[ד"ק 21, כרז 15] קוביות כבדות: האמן המגנטי מסוגל להפוך את מכת המתכת (צורת קוביה) שלו לחזקה הרבה יותר. הוא מוסיף 2 נקודות נזק, ועוד נקודת נזק אחת על כל שתי דרגות מקצוע. יריב שנפגע פעמיים בסיבוב מקוביות המתכת נעשה שרוע.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: קוביות משחק שנוחתות על קודקודן.

[ד"ק 22, כרז 17] מנתץ חומות: כוחו של האמן טמון ביכולתו להפוך את המתכת לנשק האולטימטיבי, ובכך הוא מצטיין מאוד. האמן מסוגל להעניק למכתו את המתארים אדמנטיט, כסף או ברזל קר, אך לא יותר מאחד מהם בכל פעם. זהו נשק יעיל במיוחד נגד גלמים, שאדוניהם בטוחים שהאמן לא יוכל לפגוע בהם.
משך: סיבוב אחד לכל נק' במתאם החוסן.
צורה: מוחשית.
קנג'י: איל ניגוח מפוצץ חומה עצומה, וחיילים נופלים ממנה.

[ד"ק 27, כרז 17] מטח מוות: האמן המגנטי מסוגל להשתמש במתקפה אחת ויחידה, המסוגלת לרסק אויבים ולשבור את רוח חבריהם. האמן מתרכז, ופולט מפיו שאגה המלווה במטח עז של להבים ואבני מתכת מבין כפות ידיו. העננה נעלמת לרגע, אך לאחר מכן מתחדשת כרגיל. זהו חרוט של 18 מ', שכל מי שנמצא בתוך שטחו חייב להציל תגובה לחצי נזק או לספוג את הנזק המלא, מכת המתכת של האמן בשתי הצורות גם יחד. השימוש בכוח זה מעייף מייד את אמן המתכת.
משך: מיידי.
צורה: מוחשית/לא מוחשית.
קנג'י: גולגולת מבוקעת לשניים ורסיסי עצם עפים לכל עבר.

[ד"ק 40, כרז 19] רינאגאן: יכולתו הבלתי מעורערת של האמן המגנטי היא ליצור לעצמו כפילים עוצמתיים, בעלי יכולות מרשימות מאוד וכוחות אדירים. כל זה קורה בעזרת הרינאגאן - כוח הברזל האולטימטיבי. ראשית, על האמן לדאוג להכנת שישה עד עשרה עגילי מתכת, בשווי של אלף מ"ז. העגילים צריכים להיות מושלמים בצורתם, בנויים היטב וקשיחים מאוד. לאחר מכן האמן צריך לבצע מדיטציה בנוכחות גופת דמוי אנוש בינוני, כאשר היא טרייה וטובת מראה יחסית (עד יומיים מיום הפטירה, בעלת כל הגפיים שלה ולא מרוטשת בשום אופן או הרוסה מבפנים). האמן מחבר את העגילים בעזרת המטאקינזיס שלו לפניו של המת, ומקריב מעצמו שני נק"פ לנצח בעבור המת. ברגע שהריכוז נפסק, הגופה מוטלת אל הרצפה, חסרת חיים, ונראית כאילו מתה באותו הרגע. דרושה בדיקה נוספת כדי ליצור כפיל. הגופה קמה מיד. יש לה ערכים של לוחם אנושי בדרגה השווה ל-2 + חצי מדרגתו של האמן המגנטי (למשל, אמן בדרגה 20 ייצור כפיל בדרגה 12). כאשר האמן עולה דרגה, דרגתם של הכפילים שלו משתנה בהתאם. הקשר המחשבתי בין האמן לכפיל אינו מוגבל במישורי קיום. עם זאת, הריכוז מחייב את האמן לשמור על קשר מחשבתי עם הכפיל שלו כל הזמן, או שהכפיל יעמוד במקומו ולא יבצע כל פעולה. הכפיל אינו מסוגל לדבר, לחשוב באופן עצמאי או לבגוד באדונו והוא תחת שליטתו המוחלטת. האמן מסוגל להנפיש מספר גופות בסך מתאם הכריזמה שלו, בהתחשבות בעובדה שכל גופה גוזלת 2 נק"פ תמידיים.

מדריך לכתיבת מפלצות במו"ד 4, חלק ב'

  • 7,172
  • 2
שלב 2: עקבו אחר ההנחיות במדריך לשה"ם

ההנחיות המוצגות במדריך לשה"ם הן מספקות בהחלט בכל הנוגע לכתיבת מפלצות רגילות (אך לא חיילים פשוטים, מפלצות עילית או מפלצות בכירות). את הנק"פ, ההגנות, תוספי ההתקפה, רמות הנזק הממוצעות והנתונים האחרים ניתן לקבוע לפי תפקיד המפלצת ודרגתה בהתאם לטבלאות שבמדריך לשה"ם (שימו לב לקובץ התיקונים החדש שמשנה את טבלאות הנזק ותוספי ההתקפה של מפלצות: Wizards of the Coast ).

במהלך התהליך חשוב לזכור שיצירת מפלצת זה לא מדע מדויק אלא אמנות.
במקביל כדאי גם לשמור על הגיון פנימי: חרב ארוכה של 1ק8 נזק לא הופכת לחרב ארוכה של 2ק6 נזק בידיה של מפלצת מסוג בריון בדרגה 3 (עם זאת, חרב ארוכה גדולה גורמת 1ק10 נזק בשעה שחרב ארוכה רגילה גורמת 2ק8 נזק בידיו של יצור מתקופת האגדה – בדיוק כמו כוחות ההתקפה לפי-רצון אצל דמויות שחקן). אם אתם רוצים להגדיל או להקטין את הנזק שיצור מסב בהתקפות, אפשר לפעמים להגדיל את התוספים שלו לנזק, לתת לו יכולת שמעצימה את הנזק (כמו התקפת פתע או תוסף נזק נגד יריבים מואטים) או להעניק לו יכולת פנימית שמתווספת להתקפה ומאפשרת לו לבצע את תפקידו ביעילות (כמו מתגושש שרשאי לפסוע משבצת אחת לאחר שהוא פוגע בהתקפה, או בריון שההתקפות שלו מותירות את הדמות הלומה או מוחלשת).
אין גם בעיה לשנות הגנות או תוספי התקפה של היצור בנקודה או שתיים: הערכים של מפלצות לפי דרגה המוצגים במדריך לשה"ם נועדו לשמש כקווים מנחים לאיזון המפלצת.

התכונות שבחרתי עבור אוסף-הלחשים הן: כוח 9 וחוסן 12, זריזות 15 ותבונה 7, חכמה 13, כריזמה 18.
התכונות מקובצות בזוגות לפי ההגנה שעליה הן משפיעות, כאשר המש"מ ממליץ שתכונה אחת בכל זוג תהיה בעלת ערך של 13 + חצי דרגת המפלצת (15 עבור הגרמלין אוסף-הלחשים) כאשר התכונה הבולטת של המפלצת (שעליה מבוססים רוב הכוחות שלה) תהיה גבוהה ב-3 נקודות מהשאר (18 עבור הגרמלין אוסף-הלחשים).
למרות שהתכונות של המפלצת לא משפיעות על תוספי ההתקפה שלה, הן כן משפיעות על ההגנות, המיומנויות, הנק"פ והנזק שהיא מסבה.

לפי טבלאות הדרגה/תפקיד וערכי התכונות שבחרתי, אלו הנתונים של הגרמלין אוסף-הלחשים:
200 נק"ן; יוזמה 4+ (לפי מתאם הזריזות); 60 נק"פ; דרג"ש 19, קשיחות 16 (לפי מתאמי כוח/חוסן), תגובה 17 (לפי מתאמי זריזות/תבונה), רצון 18 (לפי מתאמי חכמה/כריזמה); תוסף 10+ להתקפות נגד דרג"ש, 8+ נגד הגנות אחרות.
אני חושב שלגרמלינים צריך להיות רצון חלש יחסית ולכן אני מפחית את הגנת הרצון של הגרמלין ב-1 לערך של 17.

עשה ואל תעשה בכתיבת מפלצת
הנה כמה הצעות ליצירת מפלצת מאוזנת ומהנה יותר:
לבדוק כמה נזק המפלצת מסבה: כשאתם בודקים כמה נזק המפלצת מסבה ביחס לטבלת הנזק לפי דרגה המוצגת במדריך לשה"ם, אל תשכחו נזק מתמשך, הילה שגורמת נזק, יתרון קרבי, התקפות מיידיות והשפעות מזיקות שאינן נזק. עדיף לא לגלות באיחור שהמפלצת חזקה מדי.
ההגנה המגניבה ביותר: נאמר שההגנה הטובה ביותר היא ההתקפה. לעיתים קרובות זה נכון. ניתן להוסיף התקפה שהמפלצת עושה מחוץ לתורה כתגובה לפעולה או התקפה של דמות שחקן נגד המפלצת. אם המפלצת היא מפלצת עילית או בכירה והיא פוגעת בדמות בהתקפה זו, היא יכולה לנגוד או להחליש את ההתקפה של הדמות. עבור מפלצות רגילות עדיף שכוח כזה יהיה כוח התקלות. עבור מפלצת עילית או בכירה, אפשר לתת לה שני כוחות התקלות שונים שכאלו, או כוח מתרענן אחד.
זמן המלטות: אם למפלצת יש כוח שמסוגל להוציא מכלל פעולה אחת מהדמויות, הכוח צריך לפעול במלוא עוצמתו רק לאחר שעבר סיבוב או שניים. לדוגמא: התקפה שמאטה את הדמות (הצלה לסיום) והתקפה אחרת שפועלת רק כנגד מטרות מואטות, ההשפעה הראשונית שלה היא לנטוע את המטרה (הצלה לסיום), ורק אם הדמות נכשלת בהצלה אזי היא מאובנת. מומלץ לשמור יכולות כאלו למפלצות בכירות או עלית.
לא יותר ממצב מצטבר אחד: אם מפלצת אחת מחזיקה בהילה המסבה רגישות לקור, מאטה יצורים בהתקפה לפי-רצון ומסבה נזק קור מתמשך נוסף ליצורים מואטים, כנראה שהגזמתם בכתיבה שלה. אין בעיה אם יש למפלצת כוח שעושה את הדמויות פגיעות להתקפות האחרות של המפלצת, אבל יש בעיה אם למפלצת יש יותר מדרך אחת לעשות זאת.
מדמם ונואש: כשמפלצת נעשית מדממת היא גם נוקטת בטקטיקות נואשות יותר. אפשר לתת לה יתרון ששומר על המתח בקרב ונותן לה סיכוי להשפיע על הדמויות למרות הכל. מפלצות עילית ומפלצות בכירות צריכות במיוחד יתרון שכזה.
אם אתם מתלבטים מה לשנות במפלצת ברגע שהיא מתחילה לדמם, עדיף להגדיל את ההתקפה או המהירות של המפלצת, לתת לה גישה לכוח חדש או לרענן את אחד או יותר מכוחות ההתקלות שלה. מוטב שלא להגדיל את ההגנות או העמידויות של מפלצת מדממת. זה מושך את הקרב – אבל לא מגדיל את הסיכון שהיא מציבה לדמויות.
סוגי נזק: כאשר מפלצת משתמשת בסוג נזק אחד (למשל מפלצת שכל ההתקפות שלה גורמות רק נזק אש), כדאי להוסיף לה לפחות התקפה אחת שמסבה סוג נזק אחר או שהנזק שלה חסר סוג. כך אם הדמויות משיגות עמידות לסוג הנזק העיקרי, המפלצת חלושה מולן בצורה משמעותית – אבל לא חסרת-ישע לחלוטין.
ערטילאי / מוחלש: אם מפלצת מסוגלת להפוך דמויות למוחלשות לפי-רצון, כדאי להפחית את הנק"פ שלה בערך ברבע (אפשר במקום זאת להפחית את הנזק שלה – אבל זה מביא למשיכת קרבות, ולכן פחות מומלץ). אם המפלצת ערטילאית, יש להפחית את הנק"פ שלה בערך בשליש. הימנעו ממפלצות שהן גם ערטילאיות וגם מסוגלות להחליש דמויות.
רפואה שלמה: אם המפלצת מעניקה נק"פ זמני לעצמה או לבני בריתה, הגבילו את הנק"פ הזה כך שלא יעלה על רבע הנק"פ של המפלצת. אם המפלצת מתרפאת או מתחדשת, עדיף להציב הגבלה להתחדשות (סוגי נזק שנוגדים את ההתחדשות, התחדשות רק במצב מדמם / לא מדמם, מרפא נק"פ רק כאשר פוגע באמצעות התקפה מסוימת).

שלב 3: עור וגידים​

עכשיו נראה איך הכל מתחבר לקבלת מפלצת מוכנה:
עמידות: הגרמלין מנפץ התקפות שנובעות ממקור הכוח המאגי ומחליש את השפעתן רגע לפני שהן פוגעות בו. כאשר הוא נעשה מדמם הוא מאבד סבלנות ומתחיל לתקוף בזעם עיוור, אז הוא מאבד את העמידות שלו להתקפות אלו.
עמידות להתקפות ממקור כוח מסוים היא מאוד לא סטנדרטית במהדורה 4, משום שהיא מגבילה דמות על סמך בחירה שאי אפשר לשנות וקשה מאוד להתגבר עליה (ריבוי מקצועות הוא פתרון חלקי ביותר). בכל זאת, עמידות למקור הכוח המאגי נראית לי עדיפה על פני "עמידות 5 אש, 5 ברק, 5 חומצה, 5 כוח, 5 קור". מדובר בעמידות נמוכה מאוד והתפקיד שלה הוא בעקרון עלילתי (בדיוק כמו ש"מקור הכוח" של מקצוע הוא עלילתי). בשורה התחתונה, עמידות לנזק ממקור כוח מסוים לא שונה בהרבה מעמידות להתקפות קפא"פ בלבד (דבר שמשפיע על רוב ההתקפות של דמויות ממקורות הקרב והקודש).
מגע טעון: אוסף-הלחשים תוקף באמצעות קסם פראי שהוא לוקח מתוך כד הריזידיום שלו. הקסם הפראי משגר את הדמות שנפגעה. לגרמלינים, כמו למרבית יצורי הפיה, יש יחס מיוחד לשיגור (כל הגרמלינים גם מסוגלים להפעיל גרירה גרמלינית בכדי לקרב אליהם גרמלינים אחרים). כדי להוסיף לגישה לפיה אוסף-הלחשים מסוגל לנפץ קסם, החלטתי שהוא יסב נזק נוסף ליצורים מזומנים. זה בהחלט יעשה את המוות לקבוצה שלכם אם יש בה ארטיפייסר (מקצוע מעולם המערכה אברון), מפציר או שאמאן (מקצועות מספר החוקים השני לשחקן).
פרץ משבש: הגרמלין משליך קליעים של עשן כסוף וברקים. הם מכים בדמות באופן כואב שמאט אותה ומשבשים את יכולתה לתעל קסם מאגי לזמן קצר.
סבוטז' מאגי: הרעיון שמאחורי הגרמלינים הוא שהם הורסים וגונבים חפצים. אוסף-הלחשים לא גונב חלקים מכאניים או חומרים אלכימיים כמו חבריו – הוא גונב קסם טהור מחפצי קסם!
שימו לב שהכוח הזה אמנם משמיד חפץ של הדמות, אך לאחר שהגרמלין מובס ניתן לקחת ממנו את הריזידיום וליצור את החפץ מחדש או ליצור חפץ אחר – זאת בנוסף לאוצר שהדמויות עשויות למצוא בסיום ההתקלות.
גרירה גרמלינית: בסופו של דבר החלטתי להפוך את הגרירה הגרמלינים לכוח התקלות, בכדי למנוע מצב שבו כל הגרמלינים בהתקלות אינם נעים כלל אלא משתגרים בלבד. זה גם מאפשר לי להחליט שאחד מסוגי הגרמלינים מיוחד בכך שהוא מסוגל לשגר את בני-בריתו הרבה יותר מכל גרמלין אחר.
גרמלין אוסף-לחשים
רכז דרגה 5
דמוי-אנוש פיה קטן
200 נק"ן​
יוזמה 4+ חושים תפיסה 3+; אור-מועט
נק"פ 60; מדמם 30
דרג"ש 19; קשיחות 16, רצון 17
עמידות 5 לנזק מהתקפות עם מילת המפתח מאגיה (רק כאשר אינו מדמם)
מהירות 6
מגע טעון (רגילה; לפי-רצון) ¨ ברק, כוח, שיגור
8+ נגד תגובה; 1ק4+10 נזק ברק וכוח והמטרה משוגרת 3 משבצות. נגד יצורים מזומנים והשפעות יצירה שניתן לתקוף (כמו הרוח-המלווה של דמות ממקצוע השאמאן), הגרמלין מוסיף 5 נקודות נזק בפגיעה.
פרץ משבש (רגילה; לפי-רצון ) ¨ ברק, כוח
טווח 10; 8+ נגד תגובה; ;1ק4+10 נזק ברק וכוח והמטרה נעשית מואטת ומעניקה יתרון קרבי לכל תוקף עד סוף תורה הבא. אם המטרה מפעילה כוח יומי עם מילת המפתח מאגיה לפני תחילת תורו הבא של אוסף-הלחשים, היא סופגת מייד 1ק4+10 נזק ברק וכוח.
סבוטז' מאגי (תגובה מיידית כאשר יריב בטווח מפעיל כוח יומי של חפץ קסם; רענון כאשר מדמם לראשונה בהתקלות) ¨ כוח
קרוב פרץ 10 נגד היריב שעורר את ההתקפה; 10+ נגד רצון; חפץ הקסם מושמד מייד לאחר השימוש בכוח ובצנצנת של אוסף הלחשים מצטבר ריזידיום בכמות שנדרשה ליצור את החפץ (חמישית ממחיר החפץ במטבעות זהב) בצע התקפה משנית:
קרוב פרץ 2 (ממוקד בדמות שהשתמשה בחפץ); 8+ נגד קשיחות (10+ נגד המטרה של ההתקפה הראשונית); 2ק4+6 נזק כוח והמטרה נעשית שרועה.
גרירה גרמלינית (משנית; התקלות) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן-ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.
נטייה תוהו-רע שפות --
מיומנויות אקרובטיקה 6+, התגנבות 9+, פשיעה 11+
כוח 9 (1+ ) זרז 15 (4+ ) חכמ 13 (3+ )
חוסן 12 (3+ ) תבנ 7 (0+) כרז 18 (6+ )
ציוד: צנצנת או כד לאכסון ריזידיום

טקטיקה
הגרמלין אוסף-הלחשים אינו בהיר-מחשבה, אבל הוא מסוגל לחוש מי מהיצורים בשדה הראייה שלו מחזיק באמצעים וכוחות מאגיים. מסיבה זו, הוא תמיד נשאר קרוב אל דמויות עם חפצי קסם חזקים כדי שהן תהיינה בטווח הסבוטז' המאגי שלו. את הפרץ המשבש שלו, בצורת קליעי עשן כסוף, הגרמלין משליך בדרך כלל על דמויות עם מקור הכוח המאגי. כשהוא מותקף בקפא"פ, אוסף-הלחשים משגר את היריב הלאה ממנו ואל בין חבריו הגרמלינים באמצעות מגע טעון. אם הוא מחטיא במגע הטעון, הוא משגר אליו גרמלינים קרובים שיעזרו לו.

ידע ושמועות
מאגיה (ד"ק 15) או חכמת רחוב (ד"ק 20):
אוספי-הלחשים הם הגרמלינים המוזרים מכולם. מספרים שהם מסוגלים להריח קסם מאגי ובעיקר טכנומאגי. את שמם הם קיבלו משום יכולתם לאסוף כוח מחפצי קסם ואף מלחשים בעת הטלתם. איסוף הקסם הזה הוא אינסטינקטיבי ואינו נרכש. אוספי-הלחשים מתנהגים בדיוק כמו גרמלינים אחרים – הם מופרעים וטיפשים.
חכמת רחוב (ד"ק 25): את אוספי-הלחשים ניתן לזהות בזכות כלי שלתוכו הם אוספים קסם בצורת אבקה כסופה. זהו לרוב כד או צנצנת. גיבור שלא זיהה את אוסף-הלחשים באופן זה, יזהה אותו רק ברגע שלחשיו יתנפצו וחפצי הקסם שלו יתפוצצו לו בפרצוף!
מאגיה (ד"ק 25): את אוספי-הלחשים ניתן לזהות בזכות כלי שלתוכו הם אוספים קסם בצורת ריזידיום. זהו לרוב כד או צנצנת. את הריזידיום הם מפיקים על ידי השמדת חפצי קסם. זה העלה את הסברה לפיה איזה רצון עליון מנחה את הגרמלינים לאסוף מכל רחבי העולם חומרי גלם הדרושים ליצירת עתק כלשהו. לא ברור מיהו המנחה את הגרמלינים, או אם הוא אכן קיים.

חגי גומפרט הינו אחד הכותבים של "מתוך האפלה" אוגדן מפלצות למבוכים ודרקונים מה' 4

מדריך לכתיבת מפלצות של מבוכים ודרקונים 4, חלק א'

  • 12,386
  • 2
כמה חודשים עברו מאז שכתבתי את המדריך לכתיבת גזע למהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים. אחרי שעברנו קצת על כתיבת הגיבורים, הגיע הזמן לתת נתונים לכוחות האנטגוניסטים של עולמות הפנטזיה והדמיון – מפלצות, נבלים, אויבי הצדק והתרבות: יצורים שדמויות השחקן ההרואיות מתמודדות איתם.

המאמר יציג את תהליך הבנייה של מפלצת חדשה: הגרמלין אוסף-הלחשים

שלב 0: רקע סיפורי​

כמו לכל מערכת נתונים אחרת במבוכים ודרקונים, שלב 0 של כתיבת מפלצת (או קבוצת מפלצות) היא כתיבת הרקע הסיפורי.
הרקע לא חייב להיות מאוד מורכב או מפורט – הוא יכול להיות גם קונספט קצר. מה שחשוב לנו הוא שהתיאור העלילתי הזה ינחה אותנו כשנבנה את המפלצת, נבחר את התכונות והכוחות שלה ונציב אותה בהיתקלויות השונות במשחק.
כבר בשלב זה כדאי לחשוב על כוחות עיקריים וייחודיים של המפלצת. לעיתים קרובות הכוחות של המפלצת הם אלו שינחו אותנו במציאת התפקיד עבורה.

הגרמלינים של מעוז הרוחות
מעוז הרוחות הוא מוצב גמדי המשקיף על בקעת השרצים המדברית. יש לו כניסה ראשית מכיוון דרך המלך וכן כניסה תת-קרקעית המובילה אל אפלת המעמקים.
זה זמן רב שהגמדים שוקדים על בניית צפלין (ספינת אויר המעופפת באמצעות כדור פורח) שיאפשר להם לחקור את מעמקי הבקעה מבלי שיצטרכו להתמודד עם הסכנות האורבות בגובה הקרקע (בקעת השרצים ידועה לשמצה בכך שכל צמח בה קוצני או רעיל, כל חרק בה מוצץ דם, כל צבוע או חזיר-בר הוא מוכה כלבת, כל לטאה או נחש הם ארסיים ותוקפניים... ובראש שרשרת המזון של הבקעה ניצב הבזיליסק).
לאחרונה, מלכות הפרא חלפה בסמוך לעולם הטבעי בלילה חסר ירח, ושני העולמות נשקו זה לזה למשך כמה שעות. בתקופות שכאלו, ידוע שמטיילים בארצות הפרא עלולים למצוא עצמם לכודים במלכות הפרא בשעה שיצורי-פיה שונים משוטטים בטעות לתוך העולם הטבעי.
מעוז הרוחות, על הנפחייה, המפעל הקטן שלו והצפלין הכמעט-מוכן, משך אליו נוכחות זדונית מתוך מלכות הפרא: גרמלינים.
הגרמלינים הם מחלה של מלכות הפרא: יצורי פיה קטנים שפיתחו התמכרות חולנית בכל הקשור ליצירות מתכתיות ולמתקנים מכאניים. יש כאלו הטוענים שהגרמלינים הם ננסים קדמוניים שהפכו למפלצות. אחרים טוענים שאלו גובלינים או אפילו אורקים שנחשפו לקסם המוזר של מלכות-הפרא ואיבדו מגודלם ומשפיותם. מעטים חושדים כי הגרמלינים היו קיימים מאז ומעולם, נעולים באלפיהם בתוך כספת אחת ענקית באפלת המעמקים בידי אל או קדמון נשכח, שהשתחררו בעקבות טיפשותו של הרפתקן או חוקר.
על כל פנים, התיעודים הראשונים של פעילות גרמלינית נרשמו לפני כמאתיים וחמישים שנה בלבד והנוכחות שלהם עודה קטנה, אך היא מראה לאחרונה סימני גידול מדאיגים.
אוספי-הלחשים הם הגרמלינים המוזרים מכולם. מספרים שהם מסוגלים להריח קסם מאגי ובעיקר טכנומאגי. את שמם הם קיבלו בגלל יכולתם לאסוף כוח מחפצי קסם ואף מלחשים בעת הטלתם. איסוף-הקסם הזה הוא אינסטינקטיבי ואינו נרכש. אוספי-הלחשים מתנהגים בדיוק כמו גרמלין אחר – הם מופרעים וטיפשים.
את אוספי-הלחשים ניתן לרוב לזהות בזכות כלי שלתוכו הם אוספים קסם בצורת ריזידיום. זהו לרוב כד או צנצנת. גיבור שלא זיהה את אוסף-הלחשים באופן זה, יזהה אותו רק ברגע שלחשים יתנפצו וחפצי הקסם שלו יתפוררו וישמשו כחומר-דלק להעצמת הגרמלינים הצובאים עליו.
כוח עיקרי של הגרמלין אוסף-הלחשים:
סבוטז' מאגי (תגובה מיידית כאשר יריב בטווח מפעיל כוח יומי של חפץ-קסם; התקלות) ¨
טווח 10; נגד רצון; חפץ הקסם מושמד מייד לאחר השימוש בכוח ובצנצנת של אוסף הלחשים מצטבר ריזידיום בכמות שנדרשה ליצור את החפץ (חמישית ממחיר החפץ במטבעות זהב) בצע התקפה משנית:
קרוב פרץ 2 (ממוקד בדמות שהשתמשה בחפץ); נגד תגובה (2+ נגד המטרה של ההתקפה הראשונית); נזק גבוה

שימו לב שהכוח הזה אמנם משמיד חפץ של הדמות, אך לאחר שהגרמלין מובס ניתן לקחת ממנו את הריזידיום וליצור את החפץ מחדש – או ליצור חפץ אחר, זאת בנוסף לאוצר שהדמויות עשויות למצוא בסיום ההתקלות.

שלב 1: תפקיד ודרגה​

קביעת הדרגה של המפלצת היא לרוב תהליך פשוט – זוהי הדרגה המתאימה למערכה הביתית שלך. בדרך-כלל דרגת המפלצת צריכה לנוע בטווח של בין דרגה אחת פחות עד לשתי דרגות יותר מאשר הדמויות בחבורה שלך. כדאי לזכור שקל במהדורה הרביעית להעלות או להוריד מפלצת בדרגה או שתיים לפי ההנחיות במדריך לשליט המבוך.
הערה אחרונה לגבי דרגת המפלצת: בעת כתיבת הרקע שלה, מומלץ להתאים בין הדרגה לרקע של המפלצת – לא סביר ששד אימתני מהשאול יהיה בדרגה 2, באותה מידה שגובלין צעיר לא יהיה בדרגה 25.
לרוב, מפלצות "רגילות" של העולם מפוזרות על פני כל הדרגות כאשר מפלצות של מישורי הפיות והצל מופיעות החל מאמצע דרגות הגבורה, מפלצות יסודניות מופיעות בדרך כלל בסוף תקופת הגבורה \ תחילת תקופת המופת ויצורים אסטרליים או תועבות המחוז שמעבר נאבקים בדמויות באמצע דרגות המופת ואילך.
אלים, קדמונים, טיטאנים ורשעים קמאיים ממוקמים כמובן החל מאמצע דרגות האגדה.

נחזור אל הגרמלינים של מעוז הרוחות:
גרמלין בודד מהווה סכנה לרכוש, אך לא לנפש (לפחות לא עבור גיבורים כמו דמויות השחקן!): זהו מטרד מציק, יצור פחדן שייסוג ברגע שנוכחותו תתגלה – לא גרוע בהרבה מגובלין גשש. אך למעוז הרוחות לא חדר גרמלין אחד: כמה עשרות מהיצורים הזדוניים נמשכו מאזורים שונים של מלכות-הפרא ואל תוך המחילות היישר מתחת למעוז הרוחות. קולות העבודה וריח הפלדה המותכת של סדנאות מעוז הרוחות משכו את הגרמלינים כמו עשים ללהבה.
הגרמלינים הצליחו לחסל את הנוכחות הגמדית במעוז הרוחות והם כעת מפרקים או גוזלים לעצמם את כל המתקנים המכאניים וכלי העבודה של המעוז. הם צריכים להוות יריבים שקולים לקבוצת דמויות שחקן באמצע תקופת הגבורה. נמקם אותם בדרגות 4-6.

תפקידי מפלצת בקרב
תפקיד המפלצת משקף את האופי שלה כאשר היא נלחמת ומשפיע במידה מסוימת על הנתונים של המפלצת ועל הטקטיקה שלה בקרב. כאשר כותבים מפלצת, צריך קודם לחשוב על האופן שבו המפלצת שלנו מתנהגת בקרב ואז למצוא איזה תפקיד תואם אותה ביותר.
אורב – זו מפלצת שמסוגלת "להעלם" בצורה זו או אחרת משדה הקרב בכדי לתקוף דמויות שנמצאות מאחור ושאינן מוגנת. כאשר המפלצת תוקפת היא בדרך כלל גורמת לנזק רב ובהפתעה, דבר שגורם לחבורה להערך מחדש עקב האיום. רוח רפאים שעוברת דרך קירות או פיה שמשתגרת למקום מסתור ומשאירה אשליה כאילו היא עדיין נוכחות בקרב הן דוגמאות טובות למפלצות אורבות.
האורב דורש מהשה"מ טקטיקה מורכבת יותר מאשר קרב רגיל שבו כל המפלצות פועלות באופן גלוי. לא כדאי להציב יותר משני אורבים בהתקלות אחת ולעתים יש להשתמש בהם לראשונה בסיבוב השני או השלישי של הקרב. אורב צריך כוח אחד לפחות שמאפשר לו להעלם בהתמלא תנאים מסוימים, או שני כוחות התקלות שמאפשרים לו להעלם ללא כל תנאי מיוחד ואף יוצרים השפעה כלשהי או מסבים נזק לדמויות.
ארטילריה – מפלצת ארטילריה פגיעה מאוד, אבל יש לה התקפות מאוד מסוכנות בטווח רחוק. היא מעדיפה לעמוד במרחק ולשגר התקפות ארוכות-טווח נגד הדמויות. הליץ' הרשע או הקשתים האלפים הם ארטילריות מוצלחות.
רוב מפלצת הארטילריה לא מסוגלות להלחם ביעילות ללא מפלצת אחרת שתגן עליהן, אולם אין בעיה בכוח התקלות אחד שנותן לארטילריה סיכוי להתרחק מעט מקפא"פ, או שהתקפת הקפא"פ הבסיסית של המפלצת תדחוף את הדמות או תאפשר למפלצת להתרחק מבלי לעורר התקפות מזדמנות. כדאי שלארטילריה יהיו 1-2 כוחות התקלות או רענון שגורמים למצב מזיק או מסבים נזק אזורי.
בריון – בריון הוא לא סתם תפקיד למפלצת: הוא באמת מפלצתי! קל מאוד לפגוע בבריון, אבל הוא פשוט מתנער מהכאב וממשיך לרדוף אחרי הדמויות בזעם. הבריון גורם לנזק גבוה או מתמשך או להשפעות מזיקות שכמעט מנטרלות את הדמות (כמו הלם או חולשה), אבל לא קשה לעכב אותו או לברוח ממנו: למעשה, חלק מהבריונים דוחפים את הדמות כך שקל לה יותר להתרחק מהם. הדרך הכי טובה לנצח בריון היא לתקוף אותו מטווח. באופן אירוני משהו, הבריון משיג את מטרתו כאשר הדמויות תוקפות אותו מטווח – תפקידו להיות גורם מאיים. הוא מפחיד את הדמויות בכוח שלו, ומונע מהן להתקרב למפלצות הפגיעות יותר (האורב, הארטילריה, המתגושש והרכז). בריונים לדוגמה: דוב, טרול פראי, שד באלור, שר-מלחמה ברברי.
חייל – החייל דומה לבריון: הוא נלחם בעיקר בקפא"פ ותפקידו להגן על המפלצות האחרות מפני הדמויות. בניגוד לבריון שמבריח את הדמויות הלאה ממנו, החייל שומר אותן קרוב אליו. לחייל אין הרבה נק"פ והוא גורם נזק בינוני, אבל הוא מוגן היטב ומסוגל להאט, לסמן או לעכב את הדמויות ולשמור אותן קרוב אליו. ברגע שהחייל מצליח להיצמד לדמות, קשה לה מאוד להתנער ממנו. דוגמאות לחיילים: נחש חנק ענק, שומרי-הראש של ראש ארגון פשע, מתאבק, לוחם הובגובליני המצויד במגן כבד.
הימנעו משימוש בהרבה חיילים בהתקלות אחת. קרב נגד חיילים עלול להיות משעמם משום שמאוד קשה לפגוע בהם והם לא גורמים הרבה נז' לדמויות, מה שיוצר קרב נמרח וחסר אקשן. אפשר להפוך חייל למעניין יותר על ידי מתן כוח שמאפשר לחייל לתקוף מחוץ לתורו בתגובה על פעולות מסוימות של הדמויות: כך החייל עשוי לגרום יותר נזק בכל סיבוב בצורה שמשפרת את ביצוע התפקיד שלו. אפשר גם להפחית את ההגנות של החייל ולהגביר את השפעת ההתקפות שלו ברגע שהוא נעשה מדמם – חייל נעשה מעניין יותר אם פתאום קל יותר לפגוע בו אבל ההתקפות שלו מכשילות או שמפלצות אחרות בסביבתו זוכות לתוספי הגנה או נק"פ זמני.
מתגושש – המתגושש גורם בדרך כלל נזק בינוני. הוא מסוגל לגרום להרבה נזק בתנאים המתאימים, אבל הוא גם מאוד פגיע. למזלו, המתגושש גם מתנייד היטב ממקום למקום ומסוגל ליצור את התנאים הדרושים לגרימת נזק גבוה (כמו יתרון קרבי) ואז לסגת במהרה אל מחוץ להישג של הדמות. למתגושש יש לרוב כוח אחד או יותר שמאפשרים לו לבצע אחד מהמהלכים הבאים - פסיעה, התקפה תוך כדי תנועה, השתגרות וכך הלאה.
מתגושש יודע בדרך כלל לעבוד היטב עם מתגוששים אחרים מסוגו. מתגוששים לדוגמה: זאב, גובלין צייד, סייף אלפי, נוכל.
רכז – הרכז מוצלח בהתקפות אזוריות, שליטה בדמויות או יצירת תוואי שטח או מכשולים. הוא "מעניש" את הדמויות כאשר הן נלחמות בצורה מסוימת: הוא עשוי לזמן פיצוצים שיפגעו בדמויות אם הן תעמודנה קרוב זו לזו, ליצור קירות שיפרידו ביניהן או לדחוף באמצעות קסם דמות שמתמקדת ביריב יחיד. כל רכז מוצלח ב"הענשה" על טקטיקה מסוימת. אם הדמויות תתחלנה להלחם בטקטיקה אחרת, יהיה קשה יותר לרכז להשפיע עליהן. לדוגמא, אם הדמויות מפוזרות, הרכז לא יוכל לתקוף יותר מדמות אחת בנשיפת אש ולכן ההשלכה שלו על הקרב תפחת משמעותית. דוגמאות: קוסם-אשליות, זד אלכימאי, יסודן סופה.
(מנהיג) – לפעמים מפלצת כלשהי טובה בתור מנהיגה. בדרך כלל יש בהתקלות רק מפלצת אחת כזו, והיא תומכת בטקטיקה של כל המפלצות האחרות בהתקלות. לדמויות ברור מייד שאם הן תחסלנה מהר את המפלצת המנהיגה, יהיה להן קל יותר לנצח את שאר המפלצות. מפלצת כזו מקבלת את התווית "מנהיג" בנוסף לתפקיד הרגיל שלה. דוגמא למנהיג: שר מלחמה ברברי הוא ככל הנראה בריון. אבל אם ההתקפות שלו מאפשרות לברברים האחרים לפסוע מחוץ לתורם ולאגף את הגיבורים, הרי שהוא גם מנהיג.

מפלצת עם כמה תפקידים
כל הגובלינים הם ערמומיים, פחדנים וחמקמקים – אבל לא כל הגובלינים מתגוששים. יש גם גובלינים שיורים בדמויות מרחוק, גובלינים מכשפים שמזמנים ענני צחנה ואפילו גובלינים מוכי-טירוף שנאחזים בדמויות ומנסים לנשוך אותן, כמו חיות טרף.
לרוב המפלצות התבונית במו"ד 4 יש יותר מאשר סט נתונים בודד. דבר זה בא לייצג את המגוון בתוך הגזע המפלצתי – בדיוק כמו שדמות השחקן יכולה להיות אלף סייר או אלף כהן, כך גם גובלין יכול להיות גובלין צייד או גובלין רופא-אליל. מפלצות מתפקידים שונים יכולות להיות גם בדרגות שונות.
ישנם יוצאי דופן. זאב הוא זאב הוא זאב – לא תמצאו "זאב כהן" או "זאב עם קשת". למרות זאת, מו"ד הוא משחק פנטזיה ואין בעיה ב"זאב ענקי" או "זאב נושף-אש" שמנהיג את שאר הזאבים הרגילים.
כאשר יוצרים מספר מפלצות שונות שמשתייכות לאותו הגזע, כדאי לתת להן מאפיין שמייחד אותן כגזע (כמו הטקטיקה הגובלינית של גובלינים, העמידות לאש של זדים או נשיפת הדרקון של דמי-דרקון).

הפולשים הגרמלינים הם היצורים החיים היחידים בתוככי המעוז ולא עובדים בשיתוף פעולה עם אף יצור אחר. בכדי לאזן את ההיתקלויות מולם, החלטתי לפרוש אותם על פני כל התפקידים הקרביים הפתוחים למפלצות: אורב, ארטילריה, בריון, מתגושש, רכז וחייל.
כל הגרמלינים יהיו יצורים מופרעים שלא מגינים על עצמם אלא צוברים עוצמה ככל שהם נפגעים יותר מאפקטים מסוימים. הם גם יכולים לשגר אליהם את חבריהם הגרמלינים האחרים. לכל סוג של גרמלין תהיה דרך לנצל לתועלתו את ההתקפות או האמצעים של הדמויות ולכל הגרמלינים יהיה תוסף 2+ לבדיקות אקרובטיקה ופשיעה, וכן את הכוח הבא:
גרירה גרמלינית (משנית; לפי-רצון) ¨ שיגור
קרוב פרץ 5; הגרמלין משגר בן-ברית אחד בטווח למשבצת סמוכה אליו שאינה-תפוסה.

לטאיש נעלה - גזע שחקן למו"ד 4

  • 6,765
  • 3
תת-זן של לטאישים תבוניים, המזכירים במראם את הלטאישים אך בעלי תבונה רבה יותר ומאוגדים בשבטיםברבריים. הם בעלי תרבות פראית הסוגדת לטבע ולוחמניים באופיים.

חייהם של לטאישים סובבים מסעות כיבוש של אזורי פרא, לרוב מדבריות ואזורים חמים, במסגרתם הם נלחמים בכל יצור תבוני אחר ששוכן בשטח בו הם חפצים. הם חשדניים כלפי יצורים אחרים, אבל יודעים לשתף פעולה מצוין אחד עם השני. הם חיים בשבטים קטנים מפוזרים, ולא מתעניינים באזורי התרבות של העולם.

בעברם שלטו הלטאישים באזורים נרחבים, מטילים את מרותם על גזעים מפלצתיים חלשים יותר. אך עידן זה הגיע לקיצו במסע מלחמה שהובל על-ידי בני-אנוש ואלפים, שמאסו בפשיטות הבלתי-פוסקות של הלטאישים על ישוביהם וההרס שהם זרעו. דבר זה גרם לתרבותם שהייתה מבוססת על אלימות ועל שלטון החזק להאבד, וכיום הם רק צל חיוור של עצמם - אם כי בכל דור קמים מספר מצביאים שמאגדים מחדש שבטים של לטאישים ומנסים לשקם את התרבות שאבדה.

תכונות גזע​

גובה ממוצע: 190 עד 210 ס"מ
משקל ממוצע: 85 עד 120 ק"ג
ערכי תכונות: 2+ כוח, 2+ זריזות
גודל: בינונימהירות: 6 משבצות
ראייה: רגילה
שפות: מדוברת, דרקונית
תוספי מיומנות: 2+ טבע, 2+ סיבולת
מוכן לתקיפה: הלטאיש אינו מעניק כל יתרון קרבי כאשר הוא מופתע (כמו במהלך סיבוב הפתעה).
חסינות הלטאיש: אתה מקבל 5+ להגנת הקשיחות שלך נגד התקפות מחלה. כאשר אתה מדמם אתה נהנה מתוסף 1+ להגנות הקשיחות, הרצון והתגובה.
עבודת צוות: אתה יכול להשתמש בעבודת צוות ככוח התקלות.

עבודת צוות כוח גזע של לטאיש
אתה והלוחם שלצידך תוקפים את המטרה בתיאום מושלם.
התקלות
פעולה חופשית אישי
השפעה:
ההתקפה הבאה שאתה מבצע בתור זה נגד יריב אותו אתה או בני ברית שלך מאגפים, זוכה בתוסף 2+ לגלגול ההתקפה. בפגיעה הוסף לנזק את מתאם הזריזות שלך.
כדאי לך לשחק לטאיש אם אתה רוצה...
@ להיות לוחם פראי וברברי.
@ לחיות בשממות מדבריות ולכבוש יישובי פרא.
@ להיות מנותק מהעולם המתורבת, להיות אויב של דמי הדרקון ולסגוד לרוחות הדרקונים.
@ להשתייך לגזע שמעדיף את מקצועות הלוחם, הסייר והנוכל.
מראה חיצוני
הלטאישים מתנשאים לגובה ממוצע של 2 מטרים, ושוקלים בערך 100 ק"ג, ולכן מזכירים במבנה גופם אלפים, אבל הם שריריים הרבה יותר. ראשם נראה כמו של לטאה, וגופם בצורת אדם, בצבע ירקרק כהה בדרך כלל, והם בעלי זנב ארוך ומקושקש. כמו דמי הדרקון, על גופם צומחים קשקשים ירוקים, חזקים יותר, וידיהם נראות כמו טפרים חדים.למרות השרירים הבולטים, המראה של הלטאישים לא מראה את הכוח הרב שלהם. הם נולדים כמו בני אדם רגילים, ולא בוקעים מביצה כמו
דמי הדרקון. הם מחזיקים בנשקים עשויים מעצמות וחומרים לא מעובדים.

לשחק לטאיש​

הלטאישים הם יצורים פראיים וברבריים, חסרי אמון ביצורים אחרים עקב תרבותם, ובהרבה מקרים גם חסרי כבוד. מה שחשוב להם זה לשרוד ולצבור עוצמה - הם מחפשים חיים טובים, אבל לא כאלה של ניוון. הם מחפשים חיים של שליטה ושל כיבוש מקומות, אבל מתרחקים ממקומות יישוב גדולים ועם תרבות.
לטאישים הרפתקנים הם לרוב כאלו שרואים בתרבות פוטנציאל לגרום להם לצבור עוצמה נוספת, והם יוצאים במסע לגילוי סודותיהם של בני האנוש ושאר הגזעים. הם מוכנים לשתף פעולה עם בני הגזעים האחרים, אך כל עוד הדברים משרת את מטרותיהם - אין בקרבם מושגים של אחווה אלא רק של תועלת, גם אם התועלת היא בטווח של שנים. כשהם חלק מחבורה הלטאישים ימלאו באדיקות כל משימה שמקדמת את מטרותיהם בטווח האורף, ואף יצייתו להחלטות של החבורה שאינן למורת רוחם במקרים כאלו.
הלטאישים אוהבים לחיות במישורי פרא, להילחם עם היצורים שבאזור ולהשתלט על האזורים שלהם. אזור הפרא האהוב עליהם הוא המדבר, למרות שאפשר למצוא אותם מדי פעם ביערות ואזורי פרא אחרים. הם בדרך כלל לא ינסו ליישב מקום בעצמם וכשהם חיים במקום משל עצמם, לפני שהשתלטו על אזור של אחרים, הם יחיו בשבטים בצורה פרימיטיבית, באוהלים ובתים שעשויים מקנים או חומרים דומים. הם אוהבים לחימה כמו בני דודיהם – דמי הדרקון – אבל אין להם את אותו חוש כבוד ואצילות. הם נלחמים כדי לכבוש, וזאת אחת הסיבות לשנאה שיש בדרך כלל בין שני הגזעים. הלטאישים מאמינים שנוצרו בידי הדרקונים הראשונים כתחליף של דמי הדרקון, הניסוי הכושל. בשבט של לטאישים, כולם עוזרים בלחימה. כל הזכרים משתפים בקרבות כבר מגיל צעיר, והנקבות מכינות את השריונות והנשקים, שעשויים בדרך כלל בצורה חזקה, אבל לא מקצועית. למרות שאין להם חוש כבוד, הם לא יבגדו בחבר בקרב, והם נלחמים בצורה משותפת. הם יהרגו לטאיש שלפני רגע נלחם לצידם ונטש את שדה הקרב, בלי לברר ולשאול שאלות. הם לא בוטחים בגזעים אחרים, ובדרך כלל ייקח הרבה זמן כדי לשכנע אותם לשתף פעולה עם אחרים, למרות שעם עצמם הם כמעט תמיד נלחמים בשיתוף פעולה.היצורים היחידים בדרך כלל שהם מכבדים, זה דרקונים. דרקון זה סמל מקודש בשבילם, והם כמעט תמיד ינסו לכרות ברית עם דרקון שנמצא בסביבה, ואפילו יעבדו אותו ויחיו תחת שליטתו. ישנם שבטים בודדים שיסגדו גם לתיאמת, אבל סתם שבט יסגוד לרוחות הדרקונים, או לדרקון שנמצא באזור.
מאפייני לטאיש: לוחמני, פראי, גאה, שורד
שמות זכרים: סואק, בינאר, זואוג, חארוק, טינאר, בוזוק, טופאר, ארנימאק, גוראג, סאואג שמות נקבות: סיארטה, טיארה, קאנאק, זיגאה, טונאקה, פאטירה, גאאזה, טונארה, סאאנה, האזורדה

כשרונות​

תקופת הגבורה​

עבודת צוות קטלנית [לטאיש]
דרישות: לטאיש
השפעה: תוסף ההתקפה שלך נגד המטרה המאוגפת עולה לתוסף 3+
עבודת צוות ערמומית [לטאיש]
דרישות: לטאיש
השפעה: כאשר אתה משתמש בכוח עבודת הצוות ופוגע, אתה רשאי להחליק את המטרה משבצת אחת בנוסף.
חסינות לטאיש מוגברת [לטאיש]
דרישות: לטאיש
השפעה: כאשר אתה מבצע זריקת הצלה בכדי לבדוק אם נדבקת במחלה, גלגל פעמיים והשתמש בתוצאה הטובה יותר.

תקופת המופת​

עבודת צוות בלתי-פוסקת [לטאיש]
דרישות: לטאיש
השפעה: כאשר אתה משתמש בכוח עבודת הצוות ומחטיא, השימוש בכוח אינו מנוצל.

המדריך הבסיסי למטיל הטקסים

  • 5,119
  • 11
הטקסים במבוכים ודרקונים 4 מציגים לרוב השפעות לא מזיקות שתכליתן להקל על החיים – אולם לבני התמותה נטייה לא בריאה לחפש לכל כוח גם שימוש ככלי-נשק.

מבוא להטלת טקסים: ספר החוקים לשחקן מציג לשחקנים את כשרון מטיל הטקסים והחוקים של למידת והטלת טקסים בידי דמויות שחקן.כל דמות שיש לה הכשרה במאגיה או בדת יכולה לקחת את כשרון מטיל הטקסים, המאפשר לה להטיל כל טקס שדרגתו לא עולה על שלה. דמות כזו יכולה להטיל טקס באמצעות מגילה המכילה הוראות מקוצרות להטלתו, או באמצעות ספר טקסים – ספר שבו 128 עמודים של הוראות מפורטות להטלת טקסים.מקצועות האשף והכהן מתחילים עם ספר טקסים וכשרון הטלת הטקסים, כשברשותם מספר טקסים פשוטים לתועלת הקבוצה.

קטגוריות טקסים:
הטקסים מציגים לרוב השפעות לא מזיקות שתכליתן להקל על החיים – אולם לבני התמותה נטייה לא בריאה לחפש לכל כוח גם שימוש ככלי-נשק. חלק מהטקסים החדשים המוצגים בהמשך משתייכים לאחת משתי קטגוריות חדשות של טקסים: השמדה ותהפוכה.השמדה:[/b] טקסים אלו מביאים ליצירתה של אנרגיה מתפרצת ומשמשים בעיקר לגרימת נזק למבנה או לסביבה. מיומנויות מפתח: דת, טבע או מאגיה.תהפוכה:[/b] טקסי תהפוכה משנים את טבעו של יצור או חפץ. מיומנויות מפתח: דת, טבע, מאגיה.
טקסים בהתקלות
טקסים כפתרון להתקלות:[/i] טקסי השמדה יכולים לשמש את השחקנים בכדי לחסל מכשולים ויריבים ממרחק רב מאוד. טקסי תהפוכה ומשמר הופכים את שדה הקרב לידידותי עבור הדמויות. אלו דרכים שונות ומקוריות להתגבר על אתגר והדמויות זוכות בנק"ן כרגיל.
טקסים כמכשול בהתקלות: [/i]לעיתים, יריב עשוי להפעיל טקס השמדה, משמר או רמייה נגד הדמויות. לאחר שהדמויות הביסו את שאר יריביהן, שרדו את הטקס וחמקו מטווח סכנה, הן זוכות בנק"ן כרגיל על הבסת האתגר. התייחס אל הטקס כאל מלכודת בדרגה השווה לדרגת הטקס.
איש הזאב
הגלימה העוטפת אותך גדלה והפרווה ממנה היא עשויה נעשית צפופה יותר. היא מכסה אותך כמו שגולם עוטף את הזחל. לאחר רגע, אתה קורע אותה לגזרים ומפלס לך דרך החוצה באמצעות הניבים והטפרים החדשים שלך.
דרגה: 3עלות רכיבים: 50 מ"ז
תחום: תהפוכהמחיר שוק: 300 מ"ז
זמן: שעהמיומנות מפתח: טבע, מאגיה

טקס איש הזאב מאפשר למטיל הטקסים ללבוש את צורתו של זאב ענקי ומאיים, אם הוא מוכן לשלם את המחיר.המטיל עוטה את צורתו של זאב למשך 23 שעות מרגע שסיים להטיל אותו. המטיל אינו רשאי לבחור את המאפיינים הפיזיים של צורת הזאב (צורת הזאב היא ייחודית לכל אחד) אולם הוא זוכה בתוסף 10+ לבדיקות תרמית כשהוא מנסה להתחזות לזאב רגיל ובתוסף 15+ לבדיקות תרמית כשהוא מנסה להסתיר את זהותו האנושית המסתתרת מתחת לעור הזאב. בצורת זאב המטיל אינו יכול לדבר.בצורת זאב, גודלו של המטיל גדל לבינוני (אם הוא היה קטן יותר) והוא משפר את מהירות התנועה שלו ב-2 משבצות ומאבד את מהירות המעוף, החפירה, הטיפוס והשחייה שלו (אם ישנן). המטיל אינו יכול לעטות ציוד, אולם הציוד שהוא עטה בזמן הטלת הטקס "נספג" לתוך צורת הזאב והוא שומר על יתרונותיו וחסרונותיו.המטיל אינו יכול לתקוף באמצעות נשק, אולם הוא זוכה בהתקפת נשיכה כנשק לא-חמוש עם תוסף שליטה 3+ ונזק 1ק8 (עבור יצור בינוני). תוסף ההקסמה של הנשק או האבזר שאחז בעת הטלת הטקס, מתווסף לנשיכה שלו.לבסוף, המטיל מוסיף 2+ להגנת התגובה שלו וזוכה בשני הכוחות הבאים:
נשיכה מכשילה התקפת טקס
אתה נושך את היריב וגורר אותו לקרקע.
לפי-רצון ¨ נשק
פעולה רגילהקפא"פ נשק
מיוחד: הנשק שבאמצעותו התקפה זו מבוצעת חייב להיות התקפה לא-חמושה
מטרה: יצור אחד
התקפה: כוח, זריזות או חוסן נגד דרג"ש
פגיעה: 1[נ] + מתאם הכוח, הזריזות או החוסן והמטרה נעשית שרועה. בדרגה 21 הגדל את הנזק ל-2[נ] + מתאם כוח, זריזות או חוסן.

השתלחות להקה התקפת טקס
אתה מקיף את היריב וסוגר עליו.
לפי-רצון ¨ נשק
פעולה רגילהקפא"פ נשק
מיוחד: הנשק שבאמצעותו התקפה זו מבוצעת חייב להיות התקפה לא-חמושה
מטרה: יצור אחד
התקפה: כוח, זריזות או חוסן נגד דרג"ש
השפעה: אתה או בן-ברית הסמוך אליך או אל המטרה, רשאי לפסוע משבצת אחת לפני או אחרי ההתקפה.
פגיעה: 1[נ] + מתאם הכוח, הזריזות או החוסן + 1 עבור כל בן-ברית הסמוך למטרה. בדרגה 11 הגדל את הנזק ל-2[נ] + מתאם כוח, זריזות או חוסן + 2 עבור כל בן-ברית הסמוך למטרה. בדרגה 21 הגדל את הנזק ל-3[נ] + מתאם כוח, זריזות או חוסן + 3 עבור כל בן-ברית הסמוך למטרה.אם המטרה מעניקה לך יתרון קרבי, הוסף 1[נ] נזק (2[נ] החל מדרגה 11, 3[נ] החל מדרגה 21).

טקס איש הזאב הוא טקס מרושע מיסודו ומסרב לעזוב את המטיל לפני שיחלפו 23 שעות. המטיל רשאי לסיים את השפעת הטקס כפעולה רגילה כרצונו, אולם עליו לבצע זריקת הצלה. אם מטיל הטקסים אינו מוכשר בטבע, הוא סובל מחסר 2- לזריקת ההצלה, זאת משום שהמקורות המאגיים לטקס הם מרושעים במיוחד.בהצלחה, הדמות חוזרת לצורתה הטבעית והטקס מסתיים.כשלון בהפרש של עד 4 נקודות משמעו שהדמות חזרה לצורתה הטבעית, אולם איבר אחד בגופה (רגל, זרוע או זנב) נותר זאבי או שהיא עדיין מכוסה פרווה או מצוידת בניבים, עד שיחלפו 23 השעות של הטקס.כשלון בהפרש של יותר מ-4 נקודות משמעו שהדמות נותרה בצורת זאב והיא אינה יכולה לנסות לסיים את הטקס בשנית, עד לאחר שתנקוט במנוחה ממושכת.
כדור אש
לקול זמרת הלחשים שלך, ערימת חומרים אלכימיים שהוכנו מראש מתפרצת לפתע בבערה המדיפה ריח גופרית וגללי עטלפים. הלהבות מתרוממות לאוויר ומסתחררות לאיטן עד שהן לובשות צורת כדור רושף, אותו אתה משליך למרחק, שם הוא מתפרץ בפיצוץ נורא.[/i]
דרגה: 5עלות רכיבים: 50 מ"ז + שימוש בכוח התקפה יומי
תחום: השמדהמחיר שוק: 500 מ"ז
זמן: 10 דקותמיומנות מפתח: מאגיה
משך: מיידי

כדור אש[/i] הוא אחד הטקסים הידועים-לשמצה והיעילים ביותר. מטילי-טקסים רבים חושקים בו ומתאווים ליום בו יוכלו לשלוט בטקס זה. הטקס מאפשר למטיל אותו ליצור גולה של אש מרוכזת ולהשליך אותה מספר קילומטרים בקו ישר לנקודה בטווח ראייה. הגולה קטנה מאוד (בקוטר של כ-30 ס"מ) אולם היא כל כך מרוכזת עד שהיא מוצקה, למרות שהיא עשויה מאש. כאשר הגולה פוגעת במכשול מוצק או מגיעה לנקודה אליה כיוונו אותה בעת הטלת הטקס, היא משלחת להבות לכל עבר (פרץ 5). אין מדובר בפיצוץ – זהו שיטפון שקט, מהיר ויסודי של להבות, שאינו מלווה בכל רעש או בגל הדף. בצע שלוש בדיקות מאגיה נפרדות בכדי למצוא את המרחק המרבי אליו תוכל לשגר את הגולה, שני בכדי לבדוק את הנזק שכדור האש מסב ושלישי בכדי לבדוק כמה קשה ליצורים בתוך כדור האש לחמוק מהנזק כמתואר בהמשך (אם בן-ברית נוקט בפעולת העזרה לאחר בכדי לסייע לך בהטלת הטקס, הוא מעניק לך תוסף לכל שלושת הבדיקות):
תוצאת הבדיקהטווח בקילומטריםנזק אש
15 ומטה12ק6 + 2
16-2533ק6 + 3
26-3554ק6 + 4
36 ומעלה75ק6 + 5

כל יצור וכל חפץ דליק בפרץ סופגים את נזק כדור האש. יצורים שאינם חסרי-אונים יכולים לנסות להפחית את הנזק בחצי כהפרעה מיידית בבדיקת מיומנות מוצלחת נגד בדיקת המאגיה של מטיל הטקס, אם ביכולתם לחמוק מהאש בדרך זו או אחרת תוך שימוש במיומנות (צמצום כוח הטקס בבדיקת מאגיה, התנגדות לאש בבדיקת סיבולת, שימוש בשולחן או מחסה אחר להתגונן בבדיקת אתלטיקה או אקרובטיקה וכדומה).

קללת הכלימה
בתוך פחות משבוע, הספיקה איירנה לאבד את ארנקה, לחזות במותם של שני גברים שפתחו בדו-קרב על ליבה, לשבור את זרועה בעת שנפלה מסוסה ולהביא למשבר דיפלומטי בגלל אי-הבנה בינה לבין ראש החמולה הזוטונית.[/i]הברונית הצעירה עוד לא העלתה בדעתה שהמקור לצרות הוא התליון אותה קיבלה מלות'ר המכשף, לפני חמישה ימים...[/i]
דרגה: 3עלות רכיבים: 50 מ"ז ומוקד בשווי 10 מ"ז לפחות
תחום: חקירהמחיר שוק: 350 מ"ז
זמן: שעתייםמיומנות מפתח: מאגיה
משך: ראה תוכן

טקס קללת הכלימה מאפשר לך להטיל קללה בחפץ בעל-ערך. הקללה מכה ביצור הראשון שלוקח לעצמו את החפץ מרצון ותגרום למזל-רע לפגוע בו ובכבודו.היצור המקולל סובל מחסר 2- בכל בדיקת מיומנות שכשלון בה עשוי להביא עליו עלבון או חרפה או להפחית ממעמדו ויוקרתו.מרגע שהכתה הקללה, היא לא תעזוב את היצור גם אם החפץ לא ברשותו. הקללה תמשך עד שהיצור ישמיד במו-ידיו את החפץ המקולל או עד שטקס הסרת מכאוב יוטל על היצור המקולל.
החיסרון היחיד של טקס קללת הכלימה, הינו העובדה שהחפץ המקולל יחזור כל העת אל ידיו של היצור המקולל, מה שנותן לו את ההזדמנות להשמיד אותו.
גם אם החפץ אבד או נמכר, הוא יימצא שוב בקרבת היצור המקולל בתוך לא יאוחר משבוע. החפץ יעבור בדרך-לא-דרך עד שיגיע שוב אל היצור המקולל: הוא ייסחף בזרמי הנהרות, ייחטף בידי עורבנים, יאכל בידי חיות, ייגנב או ישדד בידי פושעים ועוד, עד שיגיע אל מטרתו. החפץ יפסיק "לנסות" לחזור רק אם יינעל בתוך כספת או תיבה או יושמד.

קריאה לברקים
בשעה שאתה מנופף בידיך וצועק לחשים והשבעות בגרון ניחר, רעמים נשמעים מהעננים שמעליך. הברקים מתרבים והרעמים מתעצמים עד שברק מכה מהשמיים בערימת רכיבי הטקס, שורף אותה לאפר. בצחוק מתגלגל, אתה מסמן בידך כלפי מגדל האסטרונומים. הברקים מכים בו בזה אחר זה.[/i]
דרגה: 3עלות רכיבים: 75 מ"ז + שימוש בכוח התקפה יומי
תחום: השמדהמחיר שוק: 400 מ"ז
זמן: 10 דקותמיומנות מפתח: טבע
משך: ראה תוכן

את טקס הקריאה לברקים ניתן להטיל רק בשעה שענני סערה נמצאים מעליך, בשמיים הפתוחים. הטקס קושר אותך לענני הסערה ומאפשר לך לקרוא לברקים לזנק מהם, בתנאי שאתה נמצא מתחת לעננים אלו. למרות המוגבלות הזו, טקס זה הוא טקס הרסני המאפשר לך לכוון ברקים כך שיפגעו היכן שתחפוץ, בכל נקודה מתחת לענני הסערה, בטווח קילומטר ובטווח ראיה.מרגע שהשלמת את הטקס, עליך להמשיך להתרכז בו (פעולה רגילה) בכדי לקרוא לברקים. אתה רשאי לקרוא לברק אחד בכל סיבוב, בתורך. הברק פוגע מייד במטרה שבחרת, יהא זה יצור או חפץ.ברגע שהפסקת להתרכז בטקס או שאינך יכול לקרוא עוד לברקים, או ברגע שענני הסערה התפזרו או שאתה כבר לא נמצא תחתם ותחת השמיים הפתוחים, הטקס מסתיים.בצע בדיקת טבע בכדי לבדוק מה מספר הברקים שהטקס מאפשר לך לכוון ובדיקת טבע נוספת בכל פעם שאתה קורא לברק, בכדי לבדוק כמה נזק הוא מסב (אם בן-ברית נוקט בפעולת העזרה לאחר בכדי לסייע לך בהטלת הטקס, הוא מעניק לך תוסף רק עבור הבדיקה של מספר הברקים):
תוצאת הבדיקהמספר הברקיםנזק ברק
15 ומטה21ק8
16-2531ק10
26-3542ק10
36 ומעלה53ק10

הכירו את הולכי היער, מפלצות מו"ד 4

  • 5,091
  • 11
ההרחבה הולכי היער אוספת שש מפלצות חדשות למבוכים ודרקונים 4, שמשותף לכולם שמדובר בשוכני יער שחזרו לחיים בדרך הקדושה. אז בואו ולמדו את מסתרי יצורים מופלאים אלו ואתגרו את שחקניכם.
הולכי היער הם נשמותיהם של דרואידים, אלפים, קנטאורים, חיות פרא ויצורי יער אחרים, אשר גרות במישור הפרא, משוטטות בו ללא גוף, במקום שמקביל לאזור ביער שבו מתו. מטרתם של הולכי היער הינה, בדרך כלל, לשמור על היער מפני אורחים לא רצויים. כשהם צריכים, הם יכולים ללבוש צורה אנושית כמו שלבשו בחייהם, שבה הם יכולים לפגוע ולהפגע. הולך יער שמת בצורה זו חוזר שוב למלכות הפרא, ויכול ללבוש את הצורה הגשמית.
מקור הולכי היער הוא בפרוייקט של פורום מבוכים ודרקונים בפונדק.

מבוכים ודרקונים 4 בישראל – תמונת מצב

  • 12,556
  • 38
שנתיים אחרי שיצא מו"ד 4 לאור בחו"ל, שנה וחצי אחרי שיצא ספר החוקים לשחקן בעברית ושנה אחרי יציאת מתוך האפלה, ספר ההרחבה הראשון בעברית, לאור – הגיע הזמן לבחון כיצד השפיעה המהדורה החדשה של מבוכים ודרקונים על שחקני התפקידים בישראל.

על מוצרי המהדורה הרביעית

המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים הלכה באותו השביל של קודמותיה – שלושה ספרי בסיס שנדרשים בכדי לשחק, ביחד עם שלל הרחבות. אך היא לא הסתפקה בזאת – בנוסף לספרים הפיזיים הוציאו מכשפי החוף מספר כלים ממוחשבים: כלים לניהול הדמות (Character Builder), מאגר מידע, כלי עזר למנחה וכמובן שני מגזינים אלקטרוניים – Dragon, Dungeon. המעבר לעולם הדיגיטאלי מספק למכשפי החוף מקור הכנסה קבוע בדמות מנויים לאתר שלהם, במקביל לשחרור, בקצב מואט ביחס ל-3.5, של ספרי משחק רגילים.

שינוי זה כמעט ולא השפיע על שוק המבוכים ודרקונים בישראל, שעדיין רובו משחק בעברית – עקב אי הזמינות של הכלים הדיגיטאליים בשפת הקודש.
בישראל יצא הסל"ש לאור חמישה חודשים לאחר יציאת הספר באנגלית, וכל שלושת ספרי הבסיס זמינים בעברית החל מאוקטובר 2009 – כלומר, תוך שנה לאחר יציאת הסל"ש בעברית יצאו גם שני הספרים האחרים. דבר זה מהווה שיפור לעומת מה' 3.5, ששם השוק בישראל חיכה כשנתיים מהרגע שהסל"ש היה זמין בעברית ועד לרגע שכל שלושת הספרים תורגמו.
כיום גם קיימים שני ספרי הרחבה בעברית – מתוך האפלה, אוגדן מפלצות ויריבים, ותיבת האוצרות, ספר המכיל קטלוג של חפצי-קודש.
אם נשווה מצב זה ל-3.5 נגלה שקצב ההוצאה הכולל דומה למדי – כוכבי-כסף מתרגמים בממוצע שני ספרים בשנה, החל מ-2003, ללא חריגות כמעט. התעשייה הישראלית של משחקי תפקידים התמעטה עד מאוד, כאשר רק הפונדק הוצאה לאור מוציא כיום מוצרים מקוריים למו"ד בעברית – גם בארץ, כמו בחו"ל, מהדורה 4 לא עודדה הופעת גופים עסקיים חדשים בשוק התרגום ו/או יצירת המקור.

איך השוק הישראלי קיבל את מהדורה 4
אני אמנה שלוש סיבות עיקריות להוצאת מהדורה חדשה של משחק קיים:
- שיפור החוויה המשחקית על-ידי שיפור החוקים.
- רענון קו מוצרים בכדי לרענן את המכירות.
- פניה לשווקים חדשים באמצעות המהדורה החדשה.
ננתח את השפעת המהדורה החדשה במישור השני והשלישי.
במישור השני, של המרת שחקנים ממה' 3.5 למה' 4, המהדורה החדשה לא הצליחה בארץ. זה נכון שאולי היום חלק עברו לשחק במה' הרביעית, אך חלק ניכר משחקני 3.5 נאמנים לשיטה האהובה עליהם ולא מרגישים את הצורך לעבור אל המהדורה החדשה או אפילו לנסות אותה.
דבר זה נובע משילוב מספר גורמים, ביניהם גם גורמים חיצוניים.
ראשית, המהדורה החדשה היא בעלת אופי משחקי שונה מאשר המהדורות הקודמות – אמנם קוראים לה מו"ד, אבל זה לא ממש אותו הסגנון.
שנית, הקהל בארץ הוא שמרן – בישראל יצאו מספר מאוד מוגבל של שיטות לשוק, דבר שלא פיתח אופקים רחבים אצל שחקנים ולא עודד אותם לנסות שיטות חדשות מלבד השיטה שהם מכירים – כי פשוט אין ממש שיטות זמינות בעברית למעט מו"ד. בחו"ל, לעומת זאת, קיימות על המדף בכל זמן נתון עשרות שיטות שונות של משחקי תפקידים, ובכל שנה יוצאות לאור לפחות תריסר שיטות או מהדורות חדשות לאור, וזאת אם נדבר רק על משחקים בעלי תפוצה רחבה.
זוהי בעיית ביצה ותרנגולת קלאסית. בארץ יש רק שיטות בודדות בעברית, ולכן אנשים מכירים רק אותן – ואין תרבות של ניסוי משחקים חדשים. בגלל הגישה הזאת, אם פעם בעשור מתרגמים שיטה חדשה לעברית, קשה לה לתפוס תאוצה כי השוק הוא חשדן – ראו לדוגמא את הנשגבים, שיטה מוצלחת שהתרגום שלה נכשל בשוק הישראלי.
לכן בדומה, שחקני מו"ד 3.5 הסתכלו על 4, שהיא משהו שונה ממה שהם מכירים, כעל שיטה חדשה ולא מוכרת. דבר זה גרם לאנשים רבים אפילו לא לנסות את השיטה החדשה. מצב זה מנוגד לחלוטין למצב בארצות הברית, שם חלק ניכר משחקני 3.5 רכשו את הספרים החדשים, ולו רק בכדי לטעום ולהכיר את השיטה החדשה. עם זאת, יש לציין שגם בארה"ב חלק מהשחקנים (אחוז קטן יותר מאשר בארץ) נשאר עם 3.5 או עם שיבוטיה.
כעת נסקור את הפנייה לשווקים חדשים – כאשר בישראל שווקים חדשים של שחקני תפקידים הם בעיקר ילדי חוגים, אך יש גם נוער שמכיר את המשחק ואנשים ששיחקו בעבר.
כאן המסקנה היא פשוטה: אמנם יש יוזמות כגון צוות הסערה או כנסי דרקון שמנסות להביא שחקנים חדשים, הרי שברמת הספרים, הם זהים בפורמט ובמחיר למה' 3.5, ועקומת הלימוד היא פחות או יותר זהה. כך שלשחקן חדש אין הבדל ממשי בין המהדורות. גם ברמת כוכבי-כסף, אין פעילות יסודית ועקבית שמטרתה להביא את המשחק לשווקים חדשים.
אחד החסמים העיקריים שעומדים בפני שחקנים חדשים היא העלות האסטרונומית של שלושת ספרי הבסיס – 510 ₪. חסם נוסף הוא שהסל"ש מכיל 320 עמודים של חוקים "מתמטיים", דבר שהופך את הבנת המשחק למי שאינו בעל נסיון קודם למשימה כמעט בלתי-אפשרית (ואם מוסיפים את המגד"מ והמש"מ, מגיעים לקרוב ל-900 עמודים...).
כך שלמעשה המסקנה ברורה מראש – המהדורה החדשה (לא) מוצלחת כמו הקודמת בהבאת אנשים חדשים להצטרף לתחביב ולקנות את הספרים. רובם הם ילדי-חוגים שקונים את הספר ופורשים לרוב בתום החוג.
בארצות הברית המצב הוא שונה גם במישור הזה – מכשפי החוף מקדמים שלל יוזמות שמטרתן למשוך שחקנים חדשים. בין אם זה במישור הפרסומי, בתמיכה בחנויות המשחק (שכמעט לא קיימות בארץ) או בהוצאה לאור של מוצרים ייעודים, כאשר שנת 2010 הוכרזה כשנה שבה יינתן דגש על נושא זה.
מכשפי החוף הכריזו על קו מוצרים חדשים, שכולל בין היתר ערכה חדשה למתחיל שתקרא "הקופסא האדומה" וכך גם תעורר רגשות נוסטלגיה בקרב שחקנים ותיקים. הערכה החדשה תכיל מספיק מידע בכדי להתחיל לשחק ולבנות דמויות עד הדרגה השלישית, הרפתקאה מוכנה מראש עבור המנחה בכדי לפשט את המלאכה עבורו, שלל אביזרי עזר (קוביות, מפת קרב, סמנים) ואולי גולת הכותר – הרפתקאה ליחיד. כאשר כל זה מגיע במחיר המושך של 20 דולר.

הערכת המכירות בשוק הישראלי
לאחר שהבנו שהמצב בשוק הישראלי של מבוכים ודרקונים (ומשחקי תפקידים בכלל) הוא די עגום, ושמהדורה 4 למעשה לא סייעה לכך (אולי רק גרמה לפילוג של השוק), ננסה לנתח את מעט נתוני המכירות שזמינים.
סייג – נתוני המכירות עצמם ידועים רק לכוכבי-כסף, אני מתבסס על שיחות עם אנשים ואבחנות שלי.
הנתון הראשון הוא הידיעה שבאזור ינואר/פברואר 2010, אזלה ההדפסה הראשונה של הסל"ש של מה' 4. אני מנחש שגודל ההדפסה נע בין 1500 ל-2000 ספרים. כלומר, בפרק זמן של 17 חודשים לערך כ"כ מכרו כמות זו לחנויות (מכירה לחנות לא מקבילה למכירה לצרכן). במלים אחרות, קצב מכירה חודשי ממוצע של כ-100 ספרים בחודש, פלוס-מינוס 20 ספרים לחודש. לפי שיחות וההבנה שלי, קצב המכירה של הסל"ש נשאר פחות או יותר קבוע ולא הייתה קפיצה חדה עם ההוצאה לאור של שני ספרי הבסיס האחרים.
כעת נסתכל על נתוני המכירות של הסל"ש של מה' 3. לפי פרסום של כוכבי-כסף לפני כשנתיים הודפסו כ-6000 ספרים. גם לפי הבנתי דובר על כמות כוללת שנעה סביב 6000-7500 ספרים. הספר יצא לאור במאי 2003, ואזל ממלאי היבואן (ניחוש) במאי 2009. כלומר, בחישוב גס ביותר, נקבל שקצב המכירות החודשי הממוצע של הסל"ש במהדורה 3 גם נע סביב ה-100 עותקים לחודשים (פחות או יותר).
המסקנה היא שבסך הכל רמת המכירות של ספר החוקים לשחקן נשארה פחות או יותר זהה בין מהדורה 3 למהדורה 4.
הנתון השני מבוסס על שיחות שלי עם חנויות ספרים וגורמים בשוק הישראלי. אמנם אף אחד לא הציג לי מספרים, אבל הרושם שקיבלתי גם מהם מדבר על כך שאין הבדל משמעותי הניכר לעין בין מכירות ספרי הבסיס של מהדורה 4 לבין מכירות ספרי הבסיס של מהדורה 3.
המסקנות מהנתונים לעיל היא כפולה:
- ראשית, שוק המכירות של ספרי מו"ד בארץ נמצא בקיפאון במספר השנים האחרונות. הגדלת מחזור המכירות מתבצעת (כנראה) על-ידי הוצאת ספרי הרחבה נוספים לשוק, ולא על-ידי הגדלת מספר הלקוחות ה"בסיסי" – בין 1000 ל-1500 ספרי שחקן בשנה.
- שנית, ההוצאה לאור בעברית של מהדורה 4 נכשלה ככל הנראה בלהשיג את המטרה העיקרית שלה, מבחינת המתרגם. היא לא הצליחה להגדיל את כמות המכירות של ספרי מו"ד בעברית.

סיכום קצר
המסקנה היא עגומה, אך ידועה לכל מי שעוסק בתחום בארץ – שוק משחקי התפקידים והתחביב בכלל נמצא בקיפאון. הוא כנראה לא מצטמק, אך הוא גם לא גדל ורחוק מלממש את הפוטנציאל שלו.
הקטר העיקרי שאמור להוביל את השוק בישראל קדימה, מבוכים ודרקונים, לא הצליח לרענן את השוק על-ידי הוצאת מהדורה חדשה (בניגוד לארצות הברית) – דבר זה נובע ממגוון סיבות שהתמקדתי רק בחלק קטן מהן, אלו שקשורות ישירות לספרים.

החזון שלי – הקופסא האדומה חוזרת לשפת הקודש
בכל המהדורות של מו"ד תמיד היה מוצר שהיה מיועד למתחילים, בין אם זו ערכת המתחיל הכתומה במו"ד 3, הסט הבסיסי במו"ד 3.5, ערכת ההתחלה שיצאה באוקטובר 2008 למו"ד 4, או כעת הרענון של מו"ד על-ידי "הקופסא האדומה" החדשה.
בארץ, לעומת זאת, הן במה' 3 והן כיום במה' 4 לא קיים מוצר שמיועד למתחילים. מי שרוצה להתחיל לשחק, חייב ללמד עצמו על בסיס ספרי חוקים יקרים ומסורבלים. הוא צריך לקנות מספר רב של מוצרים, ואז לנסות ללמוד שלל חוקים. השילוב של המחיר היקר, שמרתיע אנשים מלקנות, יחד עם העובדה שהמוצרים הקיימים פשוט עוינים לשחקנים מתחילים, הופכת את המשימה לכבירה.
לצערי, על-פי הבלוג של ערן אבירם – העורך של ספרי מו"ד בישראל – אין כוונה מוצהרת של כוכבי-כסף לתרגם את הקופסא האדומה החדשה לעברית.
אישית אני חושב שזאת טעות – הקופסה האדומה היא תרגום קל ופשוט יחסית, ובצעד אחד מצליח לפתור שני חסמים לגידול התחביב – מחסום המחיר ומחסום החוקים. צעד זה הוא כנראה הצעד הפשוט ביותר באמצעותו ניתן להצעיד קדימה את מו"ד בישראל. זהו גם הצעד שבו אני אישית מאמין, אילו הייתי צריך לבחור מעשה בודד שיהיה בעל ההשפעה המרובה ביותר על הקהילה והשוק הישראלי.
לכן אני קורא לכוכבי-כסף לתרגם את הקופסא האדומה לעברית, וקורא לכם לתמוך בצעד זה – בין אם אתם שחקני מו"ד או שאתם חלק מהקהילה בכללותה, ורוצים לראות אותה מתפתחת וגדלה.

אבן הסערה - הרפתקה חדשה להורדה

  • 6,794
  • 1
אבן הסערה הינה ההרפתקאה הראשונה בטרילוגית השמש האפלה. בהרפתקה זו נשכרים הגיבורים ע"י נבין יד תעתוע לחפש אוצר עתיק יומין שנשלח לזמן זה מהעבר – אבן סערה. ההרפתקה מתרחשת בעולם המערכה סטילרוק, עבור מבוכים ודרקונים 3.5.
הגיבורים נמצאים במירוץ עם קבוצות הרפתקנים אחרות אחר אבן הסערה (הקבוצה הראשונה שתביא לנבין את אבן הסערה תזכה בתגמול נוסף , עבודות עתידיות כהרפתקנים וכ"ו). מקצת מקבוצות הרפתקנים הינם "חביבות וטובות לב" (ועל כן גורלם מוות אכזר כדי לעורר את זעם חמשת הגיבורים שכבר הספיקו לחבבם) ומקצתם "מרושעות" (ועל כן גורלם לפעול כנגד הגיבורים ואף לחבור לגאריוס השחור על מנת לסחוט מהגיבורים את אבן הסערה)
ההרפתקה מתרחשת במבצר קסום שהאל וכוהנו פוררו וקברו אל מתחת אל פני האדמה, שכן לשם נשלחה אבן הסערה מהעבר אל ההוה בעזרת קסם רב עוצמה.
אבן הסערה - הרפתקה של מבוכים ודרקונים 3.5

המטיל המצווח - כלי מלחמה למבוכים ודרקונים 3.5

  • 4,648
  • 1
המטיל המצווח הוא כלי מלחמה שימושי, רב עוצמה ויעיל בצורה מפחידה. הוא נראה כמו מטיל חנית שמסוגל להטיל מספר רב של חניתות בו זמנית, ולא סתם חניתות - חניתות עם החריטה המיוחדת, שהופכת אותן מסתם חניתות למצווחים. המטיל המצווח הוא האורך של שני מטרים ומגיע לגובה של שני מטרים בקלות. תכונת הפלא הראשית של המטיל המצווח היא יכולתו לשגר חניתות מצווחות, שמעבר האוויר מסביבן ובתוכן יוצר רעש מצמרר ולא טבעי, ומסוגל להקפיא את הדם בעורקיהם של היריבים והחברים כאחד. המטיל המצווח שוקל כמה טונות טובות, תלוי בטיב היצירה.

"הזוועה האדומה", הכינוי רב העוצמה שהוענק למטיל המצווח, הוא שם נוסף, המתאר את הצורה האכזרית שבה הנשק קוטל אנשים, בד בבד עם העובדה שהוא משתק אותם מפחד. ישנם מעטים מאוד שמסוגלים לעמוד בתוך אזור שמותקף בידי מצווחים, להדוף את כולם ולתקוף שוב. נינג'ות קיסריים, אומני חרב, רבי מגים וכוהנים גדולים יכולים לזמן כוחות קסם וכוחות פיזיים שיהדפו את המכה ואת הפחד, אך כמובן - לא בכל צבא נמצא ארכימאג גדול.
חומרים: המטיל המצווח עשוי בעיקר מפלדה, שמרכיבה את השלד שלו ואת הלוחות החיצוניים, ומעופרת, שטמונה בתחתית המטיל ומונעת ממנו לזוז בעת שהמצווחים טסים מתוכו לעבר הקורבנות. פרט לכך הוא מורכב מעץ, מזכוכית [שמלוטשת לכדי עדשה שמגדילה את הפרטים במרחק], מעט פלסטיק שמשמש בתור מעטפת לידיות ולגלגלים, וגם הרבה גומי, שמרכיב את היריעות המפורסמות, אותן חתיכות גומי מתוחות שמשגרות את המצווחים.

מבנה פנימי: המטיל המצווח נראה מבפנים כמו מפעל שלם. ראשית, ישנן הידיות הרבות, שמשמשות כל אחת למתיחה של יריעת גומי. הידית מזיזה פין, שבתורו מניח לגלגל-מותנה-קפיץ להתגלגל אחורה, וכך להזיז גלגל שיניים אחר, שמוריד את הקרס הקטן על טבעת המתכת הקטנה במרכז יריעת הגומי, וכך מותח אותה. ישנו פין מרובע שחוסם את חזרת הידית למקומה. שרשרת שנמצאת ליד הידיות משחררת את הפינים המרובעים, שמניחים לידיות לזנק קדימה, לדחוף את הגלגל למעלה בניגוד לכיוון הקפיץ, וכך לגרום לקרס לזוז למעלה במהירות, לטבעת להשתחרר... וליריעה לחזור למצבה הרפוי. על היריעה נמצא כל הזמן המצווח, שהקצה שלו נדחף על הגומי כשהוא נמתח ועף קדימה כשהוא חוזר למצבו המקורי.

הפעלה: כדי להפעיל את המטיל דרושים לפחות שני אנשים ומקסימום שישה. פעולת הטעינה - העמסת המצווחים לתוך חוריהם, מתיחת הידיות וסריקת המתקן, דורשות סיבוב אחד עבור 5 מפעילים, שניים עבור שלושה מפעילים ושלושה סיבובים עבור שני מפעילים. על המפעילים לכוון את המטיל לעבר אזור מסוים, לבדוק מדי כמה מטחי מצווחים שהגלגלים הפנימיים עובדים כמו שצריך, וכמובן - יריעות הגומי צריכות להתחלף כל כמה שעות מטחים, ולא הן תיקרענה. שחרור הפינים המרובעים באמצעות השרשרת דורש פעולת תנועה או פעולה חופשית אם המפעיל נמצא במרחק של פחות מ0.5 מ' מהמטיל המצווח והוא מצליח בבדיקת זריזות [ד"ק 15].

המצווחים: אלה הן חניתות קצרות [1ק8 נ' לאחת, נ. פשוט בינוני], עשויות ביד אומן ומועצבות בדקיקות לא אופיינית. הן אווירודינמיות עד מאוד, קלות משקל ויפות יחסית לחניתות מלחמה אחרות. בשל כך, החניתות הללו שבריריות ואם מנסים לנפץ איתן חפצים או נשקים אחרים, החנית צריכה להצליח בבדיקת קשיחות [ד"ק 13] או להישבר בעצמן. יש להן נק"פ, חוזק ודרג"ש כמו של חנית מחצית רגילה 2-. הדבר הייחודי באמת במצווחים הוא יכולת הצווחה המדהימה שלהם. על כל מצווח חורט החרש האומן תבנית מסובכת של נתיבים במתכת, שגורמים לאוויר העובר מסביב למצווח לזוז וליצור רעש מקפיא דם של צווחה לא אנושית.

התניידות המטיל המצווח: כדי להזיז ממקום למקום את המטיל המצווח דרושה עגלה גדולה במקרה שהמעבר הוא ממושך, ואז הגשם או הדרך יכולים לגרום לגלגלים ולפינים להחליד. מכסים את המטיל בחתיכות עור, ולעתים קושרים את הידיות. תנועה בשדה הקרב מתבצעת על ידי ארבעה עד שישה אנשים, שמסוגלים להזיז את המטיל במהירות של 3 מ' לסיבוב. כדי שהמטיל יוכל לירות את המצווחים בצורה המיטבית נדרשים המפעילים לקשור אותו ליתדות גדולות, כדי שימנעו תזוזה בזמן היריה.

תיקון: החלפת יריעה שנקרעה או סבלה מבלאי קשה דורש שלוש בדיקות תבונה (ד"ק 13) או זריקות (ד"ק 15). כל בדיקה אורכת סיבוב אחד ובתנאי בהנחה שהמתקן הוא בעל ערך תבונה הגבוה מ10 [כלומר - יציר כפיים לא יצליח להחליף את הגומי]. כשלון בבדיקה משמעו שהדמות לא חיברה את היריעההיטב ועליה לנסות שוב ושוב עד שתצבור שלוש בדיקות מוצלחות. אם מדובר בגלגל שיניים שנשחק, קפיץ שנשבר או פין שנתקע, על המתקן להצליח בבדיקת פירוק מתקנים [ד"ק 11], ורק כך להצליח ולהחליף את החלק השבור. אם המתקן נכשל בבדיקה, הוא הורס את המטיל המצווח ודרושה בדיקת פירוק מתקנים [ד"ק 18] כדי לתקן את הנזק הכבד שנגרם למטיל. מצווח שנורה יהיה שמיש עוד כ1ק4 פעמים, ואז יהפוך לחסר שימוש לחלוטין.
- כל יריעת גומי עולה בין 1 ל3 מ"ז
- כל חלק חילוף עולה בין 11 ל20 מ"ז

מפרט טכני:
התקפה [רק אם למפעיל יש כוח 13 ומעלה] - מפעיל אחד מבצע גלגול מיוחד 1ק20 + 1 עבור כל שני מפעילים (כולל המפעיל התוקף) + 2 אם למפעיל התוקף ישנן 5 רמות במיומנות משלח-יד (מהנדס מצור). בהחטאה, המפעילים יכולים להשהות את ההתקפה ולכוון את המטיל בשנית בסיבוב הבא, או לתקוף בכל זאת כאשר האזור המושפע משתנה בכיוון אקראי ובמרחק 1ק4 כפול 1.5 מטרים מהאזור שתוכנן (בדומה לנשק דמוי רימון)
טווח - טווח מינימום 6 מ' [או 3 מ' עם מחסר -2 להתקפה ותוסף +2 לנזק], טווח מקסימום 36 מ'.
נזק [משפיע על אזור] - עיגול בקוטר 3 מ', כל המטרות באזור צריכות להציל תגובה לחצי נזק [ד"ק 11 + מתאם זריזות של המפעיל], או לספוג 2ק8 נזק חודר/מוחץ.
צווחה [משפיעה על אזור מסביב למטיל המצווח עצמו] - רדיוס 90 מ' מסביב למטיל המצווח, נשמעת צווחה מטורפת. כל המטרות באזור צריכות להציל רצון [ד"ק 15], או להיות נטועות במקומן למשך סיבוב אחד. יצור שנכשל בהצלת הרצון בהפרש של יותר מ5 נק' מהד"ק צריך להציל פעם נוספת רצון [ד"ק 13], או לסבול מהשפעה דמויית הלחש פחד למשך שני סיבובים.
פגיעה חמורה - במידה והמטרה נכשלת בהצלת התגובה וסופגת נזק, ובקוביית ההתקפה יצא 20 טבעי [וגם 19 אם מדובר במטיל מצווח מעשה אומן], המטרה סופגת נזק כפול מהמטיל המצווח.

מחירים:
- המטיל המצווח, ללא מצווחים, עולה לבדו 2000 מ"ז
- כל מצווח עולה 20 מ"ז

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חברי צוות מחוברים

  • rui
    The Storyteller Archmage
  • Nextorl
    The Crescent Archmage

מי מחובר

חזרה
Top