• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מבוכים ודרקונים

גלו את העולם המופלא של מבוכים ודרקונים, בו אתם מגלמים גיבורים עזי-נפש בעולם של הרפתקאות וסכנות. כאן תוכלו למצוא שלל מאמרים המציעים תוכן חדש למשחק שלכם לכל המהדורות: מבוכים ודרקונים מה' 5, פאתפיינדר בעולמות פראיים ומהדורות ישנות יותר. התוכן כולל הרפתקאות, מפלצות, מקצועות, עצות למנחים, מדריכים לכתיבת תוכן משלכם ועוד.
שלוש שנים למבוכים ודרקונים ארבע
  • 6,445
  • 32
לפני שלוש שנים יצאה המהדורה הרביעית של מו"ד לאור, ומאז שהיא יצאה לאור אני מנחה אותה, כותב עבורה, וכן – גם משחק בה. לאור יום ההולדת השלישי לשיטה החלטתי לנסות ולסכם במאמר אחד מה אני אוהב (או לא) בשיטה. הנסיון שלי עם השיטה הוא רחב וכולל:
- הנחיית מערכה של מו"ד 4 באיי הסערה למשך שלוש שנים עם אותה קבוצה. הדמויות כבר הגיעו לדרגות מתקדמות – משלבת הרפתקאות שלי עם הרפתקאות רשמיות של מכשפי החוף.
- כתיבת הרפתקאות לכנסים והרצה של מו"ד 4 במסגרתם, במסגרת פרוייקט צוות הסערה, אשר תרמה להבנה שלי של השיטה ושל מגרעותיה.
- ואחרון חביב, כתיבת ספר ההרחבה הראשון בעברית למו"ד 4 – מתוך האפלה. כמובן שכתיבת הספר כללה לימוד עומק של המכאניקה, שיפורים למכאניקה והרבה הרבה בדיקות למפלצות.
אז בשלוש שנים האחרונות למדתי לחבב את מה' 4, לגרד את הראש מחוסר הבנה ואפילו להתגעגע לשיטות קודמות. מאמר זה יציג את המחשבות שלי על השיטה, כאשר בשם הנוסטלגיה הוא יחולק לתשע נקודות, על-פי שיטת הנטיות של המהדורות הקודמות.

הטוב​

טוב-סדר – החוקים בשיטה
החוקים במה' 4 הם פשוטים יותר וברורים בהרבה לעומת המהדורות הקודמות. החוקים והיכולות כתובים באמצעות מונחים וניסוח מוקפד, ולשחקנים חדשים קל להבין את המשחק. קיימים חוקי הבסיס שהם פשוטים, ללא עודף במונחים או כללים. אם יש משהו חריג, הוא מוגדר ככזה ומוגבל אך ורק לכוח או ליכולת שבהם הוא מופיע.
זה הופך את המשחק לזורם בהרבה – נגמרו הויכוחים הארוכים שהיו קיימים במהדורות קודמות, איך בדיוק עובדת התקפה מזדמנת, מתי אפשר להפעיל מה וכך הלאה. מצאנו את עצמנו משחקים הרבה יותר ומנסים לפרש את החוקים הרבה פחות.
ל-Rules Lawyer הידוע לשמצה אין מה לעשות במהדורה 4.
טוב-נייטרלי – הפרדת מכאניקות שחקן-מנחה
כפ שציינתי בהקדמה, מרבית המשחק שלי במו"ד 4 הוא כמנחה, או ככותב תוכן מקורי לשיטה. לכן אני שמח במיוחד שבשיטה הפרידו בין המכאניקה של הדמויות למכאניקה של הדב"שים – אם במו"ד 3 בניית הדב"שים נשענה על אותם העקרונות והיכולות כמו של הדמויות, הרי שבמו"ד 4 היצירה של דמויות (באמצעות כוחות לפי-רצון/התקלות/יומיים) היא נפרדת לגמרי מהיצירה של דב"שים.
וזה אומר שני דברים:
• אין יותר תוכן לשחקנים במדריך למנחה. נגמרו הימים שעבור מקצועות יוקרה או חפצי קסם היה צריך לקרוא אצל המנחה.
• אני, כמנחה, לא נדרש כלל להכיר את שלל הספרים והיכולות שיש לשחקנים; אני בונה דב"שים רק לפי המכאניקה שלי.
כמנחה, אין ספק שמה' 4 נותנת לי להתרכז בדבר החשוב – יצירת הסיפור.
טוב-תוהו – כיף לבנות הרפתקאות
כמנחה, השיטה הרבה יותר נוחה. נגמר הסיפור של דרוגי-אתגר, יש פשוט תקציב נק"ן. יצירת מפלצות או התאמתן זו עבודה קלה משמעותית לעומת מה' 3 – ברבע שעה לערך אני יוצר מפלצת חדשה. בניית התקלויות היא גם פשוטה וכיפית. ולבסוף, כיף להיות מנחה בשיטה – הכל פשוט וקל. להתכונן למפגש לוקח לי היום פחות משעה, לעומת זמן ארוך בהרבה במהדורות הקודמות.
בניגוד לדגש של השחקנים על הצד האתגרי, הדגש של המנחה הוא דווקא על הצד הסיפורי, כי הקראנץ' מופשט כל-כך.

הנייטרלי​

נייטרלי-סדר – תפקידים וסוגים למפלצות
במה' 4 הוסיפו לנו תפקידים למפלצות – מי חייל, מי ארטילריה ומי מתגושש או אורב. התפקיד מתאר מה עושה המפלצת בקרב. וזה דווקא עובד נחמד, וגם מקל עליי את העבודה של בניית התקלויות – לפחות אחרי שמאזנים את התפקידים לפי העדכונים של מכשפי החוף.
יחד עם זאת, הסוג של המפלצת ממש לא עובד. הרעיון הבסיסי הוא טוב – מפלצת בכירה (סולו) שקולה לכלל החבורה, רגילה לדמות בודדת, ועלית באמצע. וכמובן, חפ"שים מתים מהר. אישית, אני לא מחבב את הרעיון של החפ"שים, וחמור מכך, הקונספט של מפלצות בכירות פשוט לא עובד – הדמויות מרכזות אש על הסולו ומחסלות אותו תוך שני סיבובים. רעיון נפלא, ביצוע קלוקל.
נייטרלי אמיתי – אין יותר נטיות
נטיות, הדבר המוזר הזה שנגרר עם מבוכים ודרקונים מאז יום הולדתו, שמציין מה הנטייה של הדמות בסולם הטוב-נייטרלי-רוע ובסולם הסדר-נייטרלי-תוהו. אני לא אהבתי את זה במהדורות קודמות, זה היה מיותר.
במה' 4 אכן צמצמו משמעותית את הנטיות, אבל לא חיסלו אותן לגמרי – במקום זאת נשארנו עם נטיות, אבל זה מרגיש בלי.
לרעיון דווקא יש פוטנציאל (רוע מובהק מול טוב מובהק, סדר מול תוהו) אבל המהדורה פשוט לא הצליחה לעשות עם זה כלום.
נייטרלי-תוהו – עדכונים, תיקונים ושיפורים לחוקים
למי שעוקב, מכשפי החוף מוציאים כל חודש קובץ תיקונים לחוקים במשחק – למעשה, כל הזמן יוצאים עדכונים חדשים. חלקם מהותיים יותר (שינוי הדרך שבה בונים מפלצות, אתגרי מיומנויות, בדיקות התגנבות ועוד), אחרים נוגעים לכוח ספציפי זה או אחר, ועוד אחרים הם שינויים יותר קטנים ועדינים.
המבול האינסופי של העדכונים מראה במקום מסויים שלמכשפי החוף איכפת מאיתנו ומהאיזון בשיטה. אבל מאידך, הדרך שלי להשיג את העדכונים היא רק באינטרנט – אין גרסאות מעודכנות לספרים עצמם.
אישית, הייתי מעדיף פחות עדכונים ויותר בדיקה לפני שמוציאים את הספר לאור, וכן שילוב העדכונים בהוצאות מחודשות של הספרים. השיא הוא באסנשלז, מעין רענון של החוקים שיצאו במקביל לחוקים הישנים. נכון שזו אותה שיטה בדיוק, אבל זה מבלבל את הצרכנים.

רוע​

רוע-סדר – ההרפתקאות הרשמיות של מכשפי החוף
במה' 3 ההרפתקאות של מכשפי החוף היו בינוניות ומטה, רק לקראת סוף חיי השיטה הופיעו מספר הרפתקאות טובות (Red Hand of Doom). במה' 4 ההרפתקאות עדיין בינוניות, לצערי. אף שלא חזרו על החרפה של מבצר העלטה, ההרפתקאות הן חדגוניות למדי, עם תכנון התקלויות משעמם. אז נכון שלפעמים יש הבלחה מעניינת, אבל ככלל – ההרפתקאות הרשמיות הן בינוניות מינוס.
מתי כבר ילמדו במכשפי החוף לחזור לימים של מו"ד בקופסאות, או לחקות את פאיזו ולבנות הרפתקאות מעניינות וכיפייות?
רוע-ניטרלי – קראנץ' מוליד קראנץ'
השיטה מאוד נוטה לכיוון הקראנץ', כשכל מה שאינו קשור לקרב מיוצג על-ידי סט של מיומנויות. למעשה, אין אפשרות לבנות דמות שהיא לא קרבית. הדגש הקרבי הזה גורם לכך שבאופן טבעי (לדעתי) השחקנים נוטים יותר לכיוון הקרבות ופחות לכיוון הדיפלומטיה / משא-ומתן / מזימות ותככים.
לא רק שהיכולות הן קרביות, גם האוצר הפסיק להיות... אוצר. הדמויות פוט מוצאות או מקבלות חפצים במהלך ההרפתקאות. המעקב אחרי האוצר הוא כבר פחות משמעותי, וכל המקרים במהדורות קודמות בהם היה שימוש בזהב לצרכי סיפור הפכו לחסרי משמעות, כי זו לא בחירה שמאלצת את השחקן לבחור בין חפץ חדש לדמות, לרכוש טירה, לשחד דב"ש וכך הלאה.
רוע-תוהו – מכשפי החוף כנגד התעשייה
אחד מהחידושים המרעננים של מה' 3 היה רשיון ה-OGL, שלמעשה נתן לכל חברה בשוק, או לאנשים פרטיים, את האפשרות ליצור מוצרים משל עצמם שתומכים ונשענים על מה' 3. מכאן צמחו חברות חדשות (Green Gonin, Mongoose, Paizo) והרבה מוצרים חדשים לק20 שתרמו בחזרה לרעננות ולעושר של השיטה.
עם בוא מה' 4 החליטו במכשפי החוף לא להמשיך עם הק20, אלא במקומו יצרו רשיון חדש, ה-GSL, שהיה מוגבל בהרבה. תהליך היצירה של הרשיון לווה בהרבה בלבול, ובתחילה הוא היה נוקשה במיוחד – דבר שגרם לכך שרבות מהחברות, למעשה כל הגדולות, החליטו שלא לתמוך במה' 4.
והתוצאה הסופית היא שאין כמעט מוצרים של חברות צד ג' למו"ד 4.

לסיכום​

מבוכים ודרקונים 4 היא שיטה טובה, ואף שהיא אינה דומה באופי שלה למהדורות הקודמות, היא בהחלט מבצעת את העבודה. אך אחרי שלוש שנים, אני מתגעגע במקום מסויים לשיטות הקודמות, ולעושר שהן הציעו מחוץ לשדה הקרב.
כמנחה, מהדורה 4 היא שיטה מצוינת. כשחקן, לעומת זאת, אני חושד שהייתי משתעמם מלשחק בשיטה עם הדגש הקרבי שלה.
Dark Sun Creature Catalog - השמש השחורה מבוכים ודרקונים 4
  • 5,161
  • 3
השמש השחורה הוא עולם מערכה למבוכים ודרקונים, שמציג עולם מדברי שנשלט על ידי מלכי דרקון אכזריים ורבי עוצמה. זהו אחד מעולמות המערכה המשובחים שקיימים במו"ד, ובמה' 4 הוא יצא לאור מחדש כסדרה של שלושה ספרים.
הספר השני מביניהם הוא קטלוג המפלצות, שמציג מגוון של כ-200 מפלצות חדשות לשימושכם, כמו גם מידע על מלכי הדרקון, תבניות להתאמת מפלצות לשמש השחורה ועוד. הספר כולל 144 עמודים בכריכה קשה והוא נמכר במחיר נמוך להפליא של 20 דולר. השמועות מספרות שדבר זה נובע מכך שבמקור הוא היה מיועד להיות מודפס בכריכה רכה, אך עקב טעות בבית הדפוס, הוא הודפס בכריכה קשה – צ'ופר לנו.

פרק ראשון - היצורים באתאס (השמש השחורה)​

כמו שאמרתי, הספר מכיל קרוב ל-200 מפלצות חדשות, כשמחציתן מיועדות לתקופה הגיבור והשאר מתחלקות בין תקופת המופת לאגדה. הספר כמובן מכיל מפלצות רבות שהופיעו במהדורות קודמות של השמש השחורה.
המפלצות בנויות לפי הסטאטבלוק החדש, שמחלק את היכולות לפי סוג הפעולה שדרוש עבורן (פעולה רגילה, תנועה וכך הלאה – אפשר לראות דוגמא באתר מכשפי החוף). אישית, שני סוגי הסטאטבלוקים עובדים עבורי.
שיפור משמעותי למפלצות הוא שדרוג הפלאף שלהן – בניגוד לפלאף האנמי במגד"מ הרגיל, שנובע בעיקר מהיותו גנרי, הפלאף כאן מגניב ומעניין. עם זאת, השיפור עדיין לא מספק – הפלאף מופיע כידע ואגדות, כלומר, הוא מיועד לשחקנים. כמנחה, לא קיבלתי השראה להרפתקאות המבוססות על הפלאף, או ידע "נסתר" – בקיצור, יש למכשפי החוף עוד מקום לשיפור, אף שלעומת מגד"מ 1 השיפור הוא אדיר.
עוד שינוי מבורך בתיאור המפלצות בספר הינו שהעיפו את קבוצות ההתקלות מתיאור המפלצות. במגד"מ 1 היה קטע קצר, חסר-תועלת לחלוטין שאמר שאפשר למצוא גובלינים עם וורגים... טוב שהוא הלך.
ועכשיו למכאניקה עצמה – המפלצות בספר פשוט משובחות. העיצוב המכאני משובח, ואמנם יש מספר מועט יחסית של מפלצות בספר, אבל לרובן יש כוחות מיוחדים, חלקם מקוריים ומיישמים את המכאניקה באופן חדשני, והם עובדים בצורה מצויינת. גם הקונספט שעומד מאחורי חלק מהמפלצות הוא מעולה. כמה דוגמאות לסבר את האוזן:
קקטוס זומבי – כן, יש צמח אל-מת! ולא רק זה, יש לו פירות – כך שאם הרפתקן לא שם לב שהקקטוס הוא בעצם זומבי, ושותה את הפירות, הוא הופך לנשלט. פשוט מרושע.
לבלוגי, שיש לו תמונה מעפנה, יש פעמון שאיתו הוא מושך אליו יצורים ומשתלט עליהם במכאניקה חמודה.
לזומבי המלח (כל הזומבים בשמש השחורה שונים ממה שאתם מכירים) יש יכולת שמאפשרת לו לתפוס יצור, ובכל פעם שהיצור נכשל בהמלטות, הוא סופג עוד נזק.
ה-Floating Mantle הוא יצור שליו, עד שהוא נכנס לתקופת הרבייה, אז הוא הופך לאגריסיבי ומגן על צאצאיו.
בשמש השחורה אין דרקונים רגילים, יש את מלכי הדרקון – כולל הדרקון של טיר, שיכול להיות קרב אפי נפלא, ואת הדרקולטאים ששייכים ליסודות.
הספר גם מכיל גזעים כמפלצות, בסגנון האלפים (שאינם מתגוררים ביערות, אלא יותר מזכירים קבצנים), האלדרין (יצורים שאיבדו את ביתם במישורים וכעת נודדים), דמי-הדרקון (שקרואים Dray והינם יצירה של אחד ממלכי הדרקון) וכך הלאה. השילוב של הגזעים במערכה הוא מוצלח וההצגה שלהם כיריבים עשויה היטב.
ועוד, ועוד, ועוד... מכאניקה נפלאה משולבת בפלאף איכותי.

פרק שני - אישויות ידועות​

לאחר התרוממות הרוח שחוויתי בפרק הראשון, ציפיתי לקרוא את הפרק השני, שמקדיש לכל מלך דרקון שני עמודים וגם סוקר מספר דב"שים ידועים בעולם המערכה. אציין לתומי כי ציפיתי למידע למנחה, שמתאר כיצד לשלב את מלכי הדרקון או את שאר הדב"שים במשחק – וגם שיהיו קצת סטאטבלוקים.
להפתעתי, במקום לקבל פלאף מגניב, כל מלך דרקון זוכה לפסקה או שתיים של טקסט ושאר העמוד מכיל תיאורים מכאניים של מלך הדרקון בקרב (שבינינו, מתי כבר נשתמש בזה?) ועוד שתי פסקאות נתונים עבור משרתים של מלך הדרקון. והספר לא עוצר כאן, אפילו עבור דב"שים שאמורים להיות בעלי-ברית של הדמויות, אין מידע סיפורי, אלא רק מידע מכאני על היכולות שלהם בקרב.
בקיצור, אכזבה רבתי – במקום לקבל רקע והשראה כיצד להפוך את ההרפתקאות שלי למגניבות עם מלכי דרקון, קיבלתי מידע מכאני חסר תועלת למדי. היה עדיף למחוק את הפרק הזה ופשוט להוסיף עוד מפלצות רגילות.

פרק שלישי - אפשרויות להיתקלויות​

פרק זה למעשה מכיל מספר חלקים שיעזרו לך לבנות היתקלויות שמתאימות לעולם המערכה של השמש השחורה. מדובר בעולם מדברי, בעל אקולוגיה משל עצמו וכמובן תוואי שטח מתאים. לכן מציעים גם מכשפי החוף מספר תוספות למנחה שאוהב לבנות היתקלויות ו/או מפלצות מעניינות.
ראשית, הפרק מתחיל בשני עמודים שמסבירים כיצד להמיר מפלצות מעולמות מערכה אחרים לעולם המערכה המדברי של השמש השחורה – למעשה, פשוט לשנות את התיאור ואת התכונות שיתאימו למדבר. לא משהו מורכב אבל בהחלט מועיל.
לאחר מכן אנו נכנסים לדבר שהוא חדש יחסית – תבניות למפלצות. הרעיון הוא לקחת קבוצה של מפלצות שונות ולתת להן מאגר של כוחות משותפים, ובכך להעניק להן מכנה משותף. זה דורש קצת עבודה מצד המנחה אבל זה בהחלט חמוד. הספר מציג ארבע תבניות – מפלצות בזירת קרב, מגע יסודני, מאומנות פסיונית, ומעוותות שמש.
הפרק מסתיים באוסף של מלכודות, סכנות ותוואי שטח חדשים לשמש השחורה. אחלה רעיונות מסתתרים כאן.

עיצוב וירקות​

הספר עצמו מעוצב במיטב המסורת של מכשפי החוף, בכריכה קשה ובצבע מלא. אין תלונות כאן, וגם רמת הכתיבה בהחלט מספקת רצון. המקום היחידי שבו יש אכזבה מסויימת היא רמת האיורים – חלק מהמפלצות נראות... קומיות, ולא ממש כמו מפלצות אכזריות או מטילות אימה. למשל לבלוגי, שהינו מפלצת מעניינת מכאנית, יש תמונה די זוועתית.
בסה"כ הספר עושה את העבודה, אבל טוב היה אם היו עושים עוד מקצה שיפורים לחלק מהאיורים של המפלצות בספר.

אפילוג – על מגדירי המפלצות השונים במה' 4​

הסיבה העיקרית שרכשתי את הספר היא מכיוון שמגדיר המפלצות הראשון הפך לחסר תועלת עקב השינויים הרבים שעברו על מכאניקת בניית המפלצות מאז יצאה מה' 4 לאור. למעשה, אפשר להגיד שהרצתי את המשחק שלי בשנה וחצי האחרונות עם מגדיר מפלצות אחד – מתוך האפילה. אמנם הוא מגניב (היי, אני הכותב!) אבל רציתי עוד מגוון מפלצות שאני יכול להשתמש בהן בהתרעה קצרה.
עכשיו חלקכם מגרדים בפדחת ושואלים – על אילו שינויים הוא מדבר? תשובה קצרה – תקראו את ה-errata באתר מכשפי החוף לתהליכי בניית המפלצות.
תשובה ארוכה – ניתן לחלק את המפלצות במו"ד 4 כשייכות לאחד משלושה דורות.
הדור הראשון הוא המגד"מ, שבו מרבית המפלצות חלשות יתר על המידה, לא מאוזנות או פשוט לא מעניינות. למעשה, למעט מפלצות "רגילות" (שאינן בכירות או עלית) לתקופה הגיבור, הוא חסר שימוש. לא רק אני חולק דעה זאת, גם מכשפי החוף מודים בזאת, ולכן הם הוציאו לאור את ה-Monster Vault, שלמעשה מהווה עדכון למגד"מ ומכיל גרסאות מאוזנות ומחוזקות של המפלצות במגד"מ 1.
הדור השני יצא לאור עם מגד"מ 2, ובו ביצועים ואיזונים מחדש למפלצות, בדגש על מפלצות בכירות, עלית, נחילים ומפלצות מתקופות המופת והאגדה.
הדור השלישי הגיע, כצפוי, עם מגד"מ 3. הדגש בו היה על העלאת תפוקת הנזק של המפלצות – הן פשוט לא עשו מספיק נזק בדורות הקודמים בתקופות המופת והאגדה. כעת הן עושות 50% יותר נזק. לטעמי, בגלל שמדובר בהתאמה פשוטה של הגדלת הנזק, השינוי הוא פחות משמעותי.
כהערה, מתוך האפלה הוא דור שני – במלים אחרות, המפלצות מאוזנות ומחוזקות, אך צריך להגדיל את הנזק פי 1.5 בערך.
לכן אני אישית הפסקתי להשתמש במפלצות מ"הדור הראשון" (מישהו רוצה לקנות את המגד"מ שלי?), ובעצם אני משתמש רק במתוך האפילה, ומהיום גם ב-DSCC.

סיכום​

קטלוג המפלצות של השמש השחורה מומלץ בהחלט, גם בגלל המפלצות שעשויות בקפידה ושיפתיעו את השחקנים שלכם בקרב, וגם בגלל הפלאף וההשראה של השמש השחורה שנובעים מתוכו. רק אל תצפו למידע מעניין על מלכי הדרקון או להשראה להרפתקאות.
אח התמורה - מקצוע חדש למו"ד 4
  • 8,338
  • 7
אח התמורה הוא מקצוע חדש למבוכים ודרקונים מה' 4, שמציג בפניכם את הלוחם בגרסה מחודשת ופראית - אח התמורה הוא אדם אשר נחשף לצד הפראי, ויש האומרים האפל, של הטבע ושל הרוחות ששוכנות בו. לאחר שהוא חזר לתרבות, אח התמורה מסוגל להלחם למען הפרא הן כבן-אנוש קשוח או בצורת חית-פרא מטילת אימה. המקצוע מציע אפשרויות חדשות לאלו שמחפשים עניין חדש, או שילוב מרענן בין לוחם לבין כוחות הפרא.

אח התמורה נכתב להדגמת עקרונות בניית המקצוע למו"ד מה' 4, כפי שמוצגים בסדרת המאמרים על בניית מקצועות. אם יש לכם מקצוע שכתבתם בעצמכם או שאתם באמצע תהליך הכתיבה, אתם יכולים לפרסם אותו בפורום בכדי לקבל עליו משוב ועצות. אם המקצוע שלכם כבר מוכן לפרסום אתם יכולים לשלוח אותנו לצוות האתר לפרסום.

אח התמורה - מקצוע למבוכים ודרקונים 4
Heroes of Shadow, גיבורי הצל של מבוכים ודרקונים
  • 4,295
  • 10
כפי ששם הספר מרמז, ספר זה עוסק בצלמוות ובכוחות צל (שמהווה מקור כח בפני עצמו) , ומראה לנו מקצועות חדשים ואפלים, גזעים חדשים ואפלים ועוד כל מיני דברים אפלים. זה כולל עוד כוחות למקצועות הקיימים, כשרונות ועוד כל מיני אפשרויות אפלות לדמויות התמימות שלכם. הספר כולל 160 עמודים בצבע מלא והוא יצא לאור לאחר מוצרי ה Essentials כך שהמקצועות בו משלבים את עקרונות ה essentials עם העקרונות המוכרים מהסל"ש.

כשהמנחה שלנו הביא לאחד המפגשים את הספר הזלנו עליו ריר כל המפגש, עד שהמנחה נכנע לבסוף, וכולנו בנינו באופן חד פעמי דמויות רק מהספר הזה. יום לאחר מכן, אחרי הרבה הפצרות מצידי, הוא השאיל לי את הספר, וכך גם אתם תוכלו לדעת מה יש בין דפיו האפלים. אז הנה הם – גיבורי הצל.

פרק 1: לתוך החשכה
הפרק הראשון הוא שישה עמודים של פלאף העוסק בקסם צל, מדבר על האופן בו קסם הצל משתלב עם קסם מאגי רגיל וכוחות קדושה, וכן מראה דרכים רבות שבהן כל אחד יכול לגלות כיצד להשתמש בקסם הצל. חלק מהפרק עוסק בצלמוות ומתאר כמה דרכים בהן הצלמוות מפתה אנשים נואשים או צמאי כוח אל ממלכתו האפלה.

פרק 2: מקצועות הצל
באופן לא מפתיע , הפרק הזה הוא בערך חצי מהתוכן של הספר. הוא לא מכיל רק את המקצועות החדשים ואת כוחותיהם, אלא גם אפשרויות נוספות לכהנים, קוסמים ומכשפים. הפרק מלא בדרכים לשלב את הדמויות האפלות עם שאר הקבוצה וכולל גם כמה קרסי עלילה סמויים.
המקצוע הראשון שאנחנו רואים הוא המתנקש. המקצוע מזכיר את הנוכל, אבל הוא הרבה יותר אכזרי וקטלני. תת-המקצוע שלו הוא התליין, המתמחה בהוצאת אנשים, יצורים ומפלצות להורג. למקצוע שלל כוחות אפלים ומרושעים הנועדים לרציחה והעלמה של אנשים. התפקיד של המקצוע הוא סער.
המקצוע השני הוא אביר הטומאה (Blackguard). הוא סוג של אביר קודש מרושע, שנעזר בכוחות אפלים שמעצימים את כוחותיו. מכניקת הסער של אביר הטומאה מאפשרת לו להוסיף כריזמה לנזק, אבל רק על מטרות שעליהן יש יתרון קרבי. יש לאביר הטומאה כמות מטורפת של נקודות פגיעה יחסית לסער, הוא מסוגל להשתמש בשריון כבד והוא חזק להפליא. זהו כנראה הסער החזק ביותר והחסון ביותר שראיתי מימי.
אגב, הבחור שעל הכריכה הוא אביר טומאה, והדמות שלו מופיעה בכמה וכמה תמונות לאורך הספר.
הערפד הוא המקצוע שעליו שמעתי הכי הרבה לפני שהספר יצא. זהו סער שמסוגל להוריד נזק מוות במגע, להוריד עוד נזק בכך שהוא יונק את חייהם של אויביו, וכמובן הוא יכול להחליף את צורתו לנחיל צללים של יצורים דמויי עטלף. בדרגות גבוהות יותר הוא יכול לשנות את צורתו לעטלף או לשלוט ביצורים בזכות מבטו בלבד. בדרגות גבוהות עוד יותר, כל יכולות הבסיס האלו משתפרות, כך שהדבר הבאמת חדש שהוא מקבל כאשר הוא מגיע לדרגות המופת הוא לבחור מורשת דם, שנותנת לו תוספים מסויימים.
הרעיון מעולה והביצוע לא רע, אבל לדעתי, ערפד עדיף בתור תבנית, לא מקצוע. אולי אני רוצה לשחק בן אנוש כוהן של פיילור שבעצם ננשך בילדותו וקולל בכך שיהיה ערפד לעד? לא, עכשיו אני לא יכול כי ערפד חייב להיות רשע ואפל לפי המקצוע.
הכובל הוא בעצם תת-מקצוע חדש למכשף בעל תפקיד הרכז, ולדעתי הוא המקצוע הכי טוב בספר. למעשה, אני חושב שהוא המקצוע הכי טוב למהדורה 4. בכוחותיו הוא דומה באופן כמעט זהה למכשף ב-World of Warcraft: בחור לובש גלימות שמזמן יצורים אפלים ודמוניים לעזרתו.
כובל יכול לבחור רק את ברית הכוכבים או את ברית החשכה, אשר משפיעות על כוחות ההיתקלות ועל בני הברית המזומנים שלו. אני באמת אוהב את הדברים החדשים של ברית הכוכבים: כוח לפי רצון שמונע ממטרה אחת לראות בני ברית במרחק 3 משבצות ממנה, לזמן הרבה מחושים מהאדמה על אזור ספציפי, לגרש יצור אל הכאוס שמעבר, לקבל חסינות פסיונית, ועוד מלא דברים טובים. לעזאזל, כן! זאת הפצצה של הספר. ביצוע מכאני מעולה של זימונים, ומאוזן בדרך ששה"מ'ים אוהבים. הביצוע מצוין, למרות שנראה שהרעיון גנוב במקצת.
פרט למקצועות החדשים, כהנים מקבלים הרבה תפילות יומיות חדשות, כהני מלחמה מקבלים את תחום ההשפעה 'מוות", קוסמים ומכשפים מקבלים המון לחשים חדשים ואפלים. הרבה דברים מחודשים, אבל בצורה טובה.

פרק 3: גזעי הצל
הגזע הראשון הוא ה-Revenant (שהוא לא ממש גזע, כמו שמיד תראו), שאלה בעצם נשמות שחזרו לעולם החומרי ונכנסו לגוף חדש, וכל מה שיצורים אלה זוכרים מחייהם הקודמים אלה רק כמה זכרונות חטופים. לרוב, מלכת העורבים מחזירה את הנשמות שבעתיד תהיינה Revenants לעולם החומרי בכדי שתעשנה את דבריה. כמה קרסי עלילה כוללים קבוצה של Revenants המנסים להזכר בחיים הקודמים, שאולי היו משמעותיים. כמו כן, ישנם טוויסטים: אולי בחייה הקודמים הדמות הייתה מרושע, וכו'. הרעיון חביב בהחלט, וקרסי העלילה המשולבים בגזע מעניינים למדי, אף שזה לא ממש גזע.
צללים (Shades) הם בני אנוש אשר סחרו בחלק מנשמתם בשביל שבב קטן מהתגלמות הצלמוות, אשר ככל הנראה עושה אותם חרישיים עד מאוד: יש להם תוסף לזריזות, יש להם מאפיין גזע הנותן להם הכשרה בהתגנבות, וכוח גזע לפי רצון הנותן להם לעשות בדיקת התגנבות בתור פעולה רגילה, כל עוד יש להם מחסה. פרט למחסר שלהם בפרצי הריפוי (2-), הם גזע סביר למדי, אף שקשה לי לדמיין מישהו מסביר למה לעזאזל הוא החליף חלק מהנשמה שלו. אולי מכשפים...
אבל הדבר המגניב ביותר בצל הוא המאפיין גזע הטוב ביותר שלו - כל פעם שהדמות של הצל מקבלת כוח תכלית מהמקצוע שלה, השחקן יכול לוותר עליו ובמקום זאת לקחת כוח תכלית מהמאגר של כוחות הגזע של הצל (יש מגוון, והכוחות שימושיים למדי) בדרגה של הדמות ומטה. מאפיין גזע גמיש מאוד ומעניין מאוד. לא ראיתי דבר דומה לזה עדיין (אם כי אולי פספסתי משהו), ועד כה זה נראה מאוד כיף.
ורילוקה הם בני אנוש אשר עשו עסקה סודית עם ישות אפופת מסתורין הקרויה המכשפה האדומה, אשר נותנת להם כמה תוספים דמויי-ערפדים. למעשה, החיסרון היחידי שלהם הוא שהם מרפאים פחות נקודות פגיעה כאשר הם משתמשים בפרץ ריפוי בזמן שהם מדממים, אבל זה לא ממש רציני. באופן זהה לצל, גם לורילוקה יש מאגר כוחות תכלית שהשחקן יכול להחליף בכוחות התכלית של המקצוע (למרות שלוירלוקה יש הרבה פחות מבחר).
לדעתי, גזע זה חלש למדי. זו משיכה באף שמצביעה לקוראים שזה הגזע שהכי כדאי לשחק איתו ערפד ולא שום גזע אחר. כמו כן, הרעיון של העסקאות חזר פה פעם אחת יותר מדיי, ומערב את המכשפה האדומה יותר מדיי בשביל שדמויות השחקן תהיינה "חופשיות". גם הקראנץ' דומה באופן מטריד לזה של קודמיו.
כל הגזעים האחרים מקבלים בערך דף שמתאר כיצד הם גרים בצלמוות ואיך הם מתמודדים איתו. מידע זה סביר למדי, אבל לא כולל שום דבר שכל שליט מבוך או שחקן לא היה חושב עליו לבד.

פרק 4: אפשרויות לדמויות
הפרק האחרון הוא קצר למדי, ובתוכו ישנם עשרה נתיבי מופת חדשים, ארבעה ייעודים אגדיים חדשים, שני עמודים של כשרונות חדשים ואסופה קטנה של ציוד חדש.
רוב נתיבי המופת הם גמישים למדי, ודורשים רק הכשרה במיומנויות ספורות וכוח עם מקור כוח ספציפי (כמו מאגי או קדושה). יצוין לטובה רקדן הצללים, אשר דורש רק כוח כלשהו של השתגרות והכשרה בהתגנבות. יכולותיו ממוקדות על השתגרות והסתרה, ומאפשרות לו לעשות דברים כמו להשתגר בתמורה לניצול של נקודת פעולה או לקבל יתרון קרבי אחרי השיגור. בנוסף, אף אחד מהכוחות שלו לא מבוסס על תכונות, מה שמאפשר לו להיות נתיב מופת גם לדמויות מבוססות קפא''פ וגם לדמויות מבוססות טווח רחוק, בין אם סיירים או קוסמים.
חלק מהיעודים האגדיים נותנים לדמות יתרונות כאשר דמויות או יצורים עם אותם יעודים אגדיים נמצאים בקרבת הדמות. לדוגמא, ל"מגן של זרימת-עד" יש מאפיין בדרגה 24 שנותן לו להשיב מספר נקודות פגיעה השווה לפרץ הריפוי שלו פעם ביום ברגע שנקודות הפגיעה שלו צונחות לאפס; אך אם יש שומרי זרימת-עד אחרים בהיתקלות, הוא מקבל עוד 5 נקודות פגיעה על כל שומר ידידותי.
הציוד החדש עושה בבסיסו דברים קסומים מינוריים: אדמה מבורכת עוצרת אל-מתים מלחזור חזרה מהקברים שעליהם מרחת את האדמה, בזמן שנר שד לא מאפשר תאורה לאל-מתים (דרך טובה למדי לראות מה יש במבוך בלי להיראות בידי כל אל-מת שמחכה להרוג אותך). חלק מהציוד רגיל למדי: ערכת הרעל, באופן מפתיע, פשוט מאפשרית לייצר רעל.
התלונה היחידה שלי נגד פרק זה היא שרוב הדברים מעורבבים יחד. חלק מהיעודים האגדיים זולגים אל העמודים הבאים במקום שיהיו להם כמה עמודים משלהם, מה שהיה עושה את זה הטקסט הרבה יותר קל לקריאה. אבל אם מתעלמים מכך, יש בפרק הזה המון דברים נחמדים, פרט לכמה כשרונות מאוד מיותרים או העתק-הדבק מדברים קיימים.

סיכום
זהו ספר אשר נעשה באמת ובתמים בצורה טובה, והוא אחד מהחביבים עליי במהדורה 4 עד כה. הספר כולל הרבה תוכן חדש, ויש בו כמה דברים שנעשו מחדש בצורה טובה יותר מהמקור. רוב המקצועות נראים כיפיים למדי למשחק, וכן התוכן שהוסיפו לכוהנים, לקוסמים ולמכשפים הוא רב - בעיקר לשחקנים המשחקים מגים מכל הסוגים, שחיכו לקחת את הדמות שלהם לכיוון אפל יותר. אפילו אם אתם לא אוהבים חלק מהכוחות של הכובל או של כהן המלחמה, אתם עדיין יכולים להשתמש בכוחות שלהם למכשף או לכהן שלכם.
מה שמכשפי החוף עשו עם הספר הזה הוא נוח למדי: אם אני רוצה לעשות כהן שיכול להתעסק קצת עם אל מתים, אני יכול לשלוף את הכוחות שלטעמי מהספר ולהחליפו באחד מהכוחות הקיימים שלי באותה הדרגה (בהסכמת השה''מ,כמובן). זה גם עובד היטב עם מכשפים וקוסמים; לדוגמא, שחקן המשחק מכשף שראה כוח זימון מגניב של הכובל או שחקן המחק קוסם ורוצה כוחות אפלים בספר הלחשים שלו.
לסיכום, זהו ספר מעולה, למרות הנקודות החלשות הספורות שלו. אם אתם שחקנים שמחפשים אפשרויות משחק אפלות - זהו הספר בשבילכם.
כך כותבים מקצוע למו"ד 4 - מאפייני המקצוע
  • 8,218
  • 13
במבוכים ודרקונים יש מספר רב של מקצועות, וכפי שלמדנו במאמר הראשון בסדרה לכל מקצוע יש תפקיד. המאמר השני בסדרה צולל לעומק הקורה, כאן נעבור על החשיבות של מאפייני מקצוע - אילו מאפיינים קיימים וכיצד משתמשים בהם. נדון גם בקצרה בחשיבות של שילוב המקצוע בסיפור של העולם - הרי מקצוע מייצג דבר-מה בעולם המערכה ואינו רק אוסף של מכאניקה. ולבסוף נדבר על כוחות המקצוע וכיצד נתמודד עם כתיבתם של עשרות כוחות חדשים.
במהלך הכתבה אני אלווה כל הסבר בדוגמא מתוך מקצוע חדש שבניתי, אשר מתבסס על קונספט הדרואיד: אח התמורות.

אם בניית מקצוע שלם מורכבת מדי עבורכם, גם סקרתי אפשרות נוספת העומדת לרשותכם - התאמת מקצוע קיים למאפיינים שאותם אתם מחפשים.

שלב 0: רקע סיפורי​

כמו לכל מערכת נתונים אחרת במבוכים ודרקונים, שלב 0 של כתיבת מקצוע (או קבוצת מקצועות) היא כתיבת הרקע הסיפורי שלו.
הרקע לא חייב להיות מאוד מורכב או מפורט – הוא יכול להיות גם קונספט קצר. מה שחשוב לנו הוא שהתיאור העלילתי הזה ינחה אותנו כשנבנה את המקצוע, נמצא את מקומו בעולם ואת סוגי הדמויות מתאימות לו ונבחר את התכונות והכוחות שלו.
שימו לב שמאחר והמקצוע במהדורה 4 כבר אינו מקצוע של ממש אלא סוג דמות, ניתן להתפרע עם המקצועות ליצירת דמות שבמהדורות קודמות השתייכה לגזע-נוצר או לתבנית מפלצת כלשהי. כך לדוגמה ספר ההרחבה Heroes of Shadow מציג את "מקצוע" הערפד. זה סביר מכיוון שאף אחד לא נולד כערפד אלא כבן גזע אנושי שהופך לערפד, ובהתחשב בכך שכאשר אנחנו חושבים על ערפד, ברור לנו גם איך הוא נלחם (זריז מאוד, מעדיף קפא"פ, נלחם ללא שריון או מגן), אילו מן כוחות יש לו (שינוי צורה, הקסמה ושליטה באפלה) ומה המיומנויות המשמשות אותו מחוץ לקרב (התגנבות, תרמית). מאותה הסיבה, מקצוע שאתם כותבים יכול להיות גם "מקצוע" איש הזאב או אפילו "מקצוע" המייצג ישות על טבעית עוצמתית שכלואה בגוף בן-תמותה ומסוגלת לשחרר יותר ויותר מעוצמתה המקורית ככל שהיא מתקדמת בדרגות.
כבר בשלב כתיבת הרקע הסיפורי, כדאי לחשוב על כוחות עיקריים וייחודיים של המקצוע. כמו בכתיבת גזע או מפלצת, לעיתים קרובות כוח ייחודי של המקצוע הוא שינחה אותנו למצוא עבורו תפקיד בקרב או יספק לנו רעיונות למאפיינים אחרים שלו.

אח התמורות - בניית מקצוע לדוגמא:​

אח התמורות הוא דובר רוחות הטבע ושומר על האיזון בין התרבות לטבע הפראי והאכזר. אח התמורות מכיר בהיבט החייתי שיש גם בתרבות ובאנושות ועל כן מסוגל ללבוש את צורתם של בעלי חיים בעלי קשר לכוחות על-טבעיים.
בארצות הפרא, משמשים אחי התמורות כאנשי דת שבטיים המנהיגים טקסים של חילוף העונות, טקסי ציד ופיוס של החיות ואלוהי היער. אלו מהם שמאסו בחברה האנושית מתבודדים בדמות חיה במעמקי היער ומוכנים לסייע לאלו שיוכיחו בפניהם תושייה, אומץ ונכונות להקריב מעצמם למען הזולת. בארצות מתורבתות יותר, אחי התמורות הם חברים במסדרים דרואידים שונים והם משוטטים ביערות ומחרפים נפשם כנגד מפלצות אשר מסכנות את האיזון שבין התרבות לטבע.
בקרב, אח התמורות לובש את צורתו של בעל חיים חזק ונאבק בקפא"פ. הוא אכזרי בקרב ומסוכן להתעלם ממנו. בצורה אנושית הוא מסוגל להטיל כישופים וברכות מסייעות. הוא כנראה משמש כמגונן, אולם מסוגל גם לרפא קצת מחוץ לקרב. אני אפתח את המקצוע לתפקיד של מגונן (תפקיד משני: מנהיג, בדומה לאביר הקודש). כמובן שהמקצוע יכול לגלוש לתפקיד אחר שיתגלה כמתאים לו יותר, במהלך הכתיבה.
הערה לגבי הרקע של המקצוע: חלק מהקוראים בוודאי כבר הבחינו שאח התמורות מזכיר מאוד את מקצועות הדרואיד או השאמאן. חשוב להבין את התפיסה של מהדורה 4 לגבי מקצועות ותפקידים של דמויות שחקן שבו מספר מקצועות יכול להיות דומים בסיפור רקע - למשל סוגי כוהנים שונים, אך יהיו שונים בתפקיד המכאני שלהם. אם אתם מבולבלים, אולי אתם צריכים לקרוא את הכתבה הקודמת על כתיבת מקצועות: "מה זה תפקיד ומה הוא רוצה ממני?!"
שילוב המקצוע בעולם המערכה
חשבו על הרקע שכתבתם למקצוע ונסו להרחיב אותו ולמצוא מה מקומו בעולם. לדוגמה:
דת: אח התמורות מקבל את כוחו משום הקשר ההדוק שלו עם רוחות הטבע ושוכני היער, אליהם הוא מנסה להתחבר. שאיפתו הסופית של אח תמורות ממוצע היא להצטרף בזכות עצמו אל פנתיאון של רוחות טבע אליהן הוא מחובר במיוחד, כגון רוחות עונת החורף, רוחות הדובים או אפילו רוחות האבות של שבט מסוים או של חלקה נבחרת בחורש שבו העביר אח התמורות את חייו הגשמיים. אח התמורות מגיע להתעלות זו בזכות הבנתו את הקשר העדין שבין כל היצורים החיים והישויות הרדומות אשר מניעות הכל וכיצד אלו מזינים את אלו בתהליך אין-סופי של חיים ומוות, גלגול ושינוי צורה, טורף, נטרף ואוכל נבלות.
מסיבה זו, אחי תמורות מכל הנטיות נוטים לפנות בתפילה של כבוד או של פיוס אל הרוחות המקומיות או אלו הקשורות אליהם. אלו מאחי התמורות אשר סוגדים לאלוהויות המוכרות מעדיפים אלוהויות עם קשר לטבע או לגלגול ושינוי. אחי תמורה אשר מעורבים בשבטים או יישובים בארצות הספר מתקרבים לאלוהויות של קהילה וחברה, אך לרוב נמנעים מאלוהויות של תיעוש וכיבוש תרבותי כמו אראתיס.
האלוהויות המועדפות בקרב אחי התמורות הן פיילור, קורלון, סהאנין, קורד ומלכת העורבים. מעטים פונים בתפילות אל מוראדין, גרואומש, אבאנדרה או מלורה.
גזעים: דרכו של אח התמורות נפוצה ביותר בקרב בני גזעים אשר יש להם קשרי גומלין עם הטבע ועם ארצות הפרא. אלפים ובני אנוש הם אלו שקל להם ביותר להתחבר עם הפנתאונים המתאימים של הרוחות ובקהילות מבודדות שלהם בארצות הספר ובשולי התרבות, אחי התמורות הם אנשי דת אשר שותפים בכל פעולה של ציד, מלחמה או טקסים לזימון הגשם, כמו-גם לטקסי קבורה ואשכבה.
אחי התמורות קיימים גם במספרים קטנים בקרב שבטים ברבריים של הגמדים, אשר מתחברים בעיקר לרוחות המקושרות לאדמה כמו רוחות הגירית, הדוב או השועל.
בקרב הגזעים הפראיים, המתונים שבשבטי האורקים והמינוטאורים אינם כובשים של הטבע והם מכירים באחי התמורות כשליחיו.
במבט ראשון, ניתן לצפות מאחי התמורות להופיע בהמוניהם מקרב גזעי הפיות כמו הננסים והאלדרין – אולם גזעים אלו מייצגים דחפים אנושיים של הטבע ומתייחסים לפרא כאל כלי או היבט נחות של המציאות בה הם חיים. הבדל גדול קיים בין זעם קנאי של גבירת אלדרין על פגיעה בכבודה ובין זעמו של אח תמורות על פגיעה ברוחות אותן הוא רואה כאחיותיו.
שלב 1: מאפייני המקצוע ופסקת התיאור שלו
עם קונספט המקצוע ביד, אנחנו יכולים לגשת לכתוב את מאפייני המקצוע. לדוגמה הקונספט של אשף צועק "מטיל טקסים ככשרון נוסף!" והקונספט של מכשף מצביע בבירור על יכולת מבוססת ברית.
בשלב זה אין צורך לכתוב את כל מאפייני המקצוע. גם יכול מאוד להיות שנשנה חלק מהם בהמשך.
הכשרה במיומנויות: דמות בדרגה ראשונה מוכשרת לרוב ב-4 מיומנויות. דמויות מעטות מוכשרות ב-3 מיומנויות בלבד או בעד 6 מיומנויות. מספר מיומנויות המקצוע צריך להתאים עצמו למספר המיומנויות שהדמות מוכשרת בהן: ככל שדמות מוכשרת ביותר מיומנויות, כך רשימת מיומנויות המקצוע שלה צריכה להיות מגוונת יותר.
אח התמורות נראה לי כדמות סטנדרטית שמוכשרת ב-4 מיומנויות. טבע היא בחירה הגיונית ונראה לי שכל אחי התמורות צריכים להיות מוכשרים בה משום היכרותם עם עולם הטבע. אני מוסיף לרשימת מיומנויות המקצוע מיומנויות שנראות לי מתאימות לדמותו של חכם מתבודד מארצות הפרא: דת, היסטוריה, מאגיה, מרפא, סיבולת, תובנה, תפיסה. את הרשימה אני משלים במיומנויות האיום והדיפלומטיה אשר מתאימות לדעתי למנהיגי דת וכן את מיומנות האתלטיקה שמתאימה לטבעו של אח התמורות כלוחם חזק או כחיה פראית.
שליטה בשריון, בנשק, באביזרים: דמיינו כמה דמויות שונות שנבנו באמצעות המקצוע שאתם כותבים. מה הן לובשות? אילו כלים הן נושאות בכדי להלחם ולהגן על עצמן?
אם הדמות תשתמש בעיקר בהתקפות קסומות אותן היא מתעלת באמצעות אביזר, מצאו את האביזרים המתאימים ותנו לה שליטה במגוון מצומצם של כלי נשק. אם הדמות תילחם בכלי נשק, כנראה שאין לה צורך באביזרי-קסם. ישנן דמויות שמשתמשות גם בנשק וגם באביזר, כמו הכהן.
לאח התמורות בחרתי לתת שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים ובאביזרים טוטם ומטה. הוא שולט בשריונות לבוש ועור: אני לא מצפה ממנו להיות משוריין בכבדות.
אח התמורות מסוגל להלחם בקפא"פ באופן מרשים גם בצורה אנושית ובאמצעות כלי-נשק פשוטים, אולם מובן שהוא מאיים בהרבה כחיה.
תוסף להגנות: התוסף להגנות קיים בעיקר בכדי לתמוך בהגנות שהיינו מצפים מהן להיות גבוהות אצל הדמות, במיוחד כאשר התכונות העיקריות שלה לא תואמות להגנה זו. כך לדוגמה האשף זוכה בתוסף 2+ לרצון משום שתכונת המפתח העיקרית שלו (תבונה) לא תומכת ברצון ומאשף היינו מצפים שיהיה בעל כוח רצון חזק. מאח התמורות אני מצפה להגנת תגובה נמוכה ולקשיחות ורצון גבוהות ולכן אתן לו 1+ לשתי הגנות אלו.
תכונות מפתח: אלו 2-4 תכונות שאנחנו מצפים מהן להיות גבוהות יחסית אצל מרבית הדמויות מהמקצוע.
מקצוע בנוי בדרך כלל כך – יש לו תכונה אחת ראשית אשר קובעת את תוספי ההתקפה והנזק שלו בכל כוחותיו. בנוסף הוא יכול להשקיע בתכונה משנית אחת או יותר שמשפיעה על מאפייני המקצוע שלו או על משתנים בכוחות ההתקפה והתכלית שלו והמיומנויות העיקריות שלו. לדוגמה הנוכל צריך תמיד זריזות גבוהה, כאשר כוח גבוה או כריזמה גבוהה מתגמלות אותו גם הן, במידה פחותה.
מקצועות מעטים הם בעלי גיוון מספיק בקרב בכדי שיזכו לשתי תכונות עיקריות אשר משפיעות כל אחת על חצי ממבחר כוחות ההתקפה שלו ובנוסף לתכונה משנית אשר משפיעה על מאפייני המקצוע או כוחות התכלית שלו. דוגמה טובה הוא הסייר, אשר אמור להיות ערמומי במיוחד (חכמה כתכונת מפתח) והתמונה הקלאסית שלו היא כאדם אשר מצויד בחרב או שתיים וקשת תלויה על כתפו. עליו להיות מיומן בקשת כמו שעליו להיות מיומן בחרב, זאת בניגוד ללוחם או לברברי הקלאסיים אשר קשת תשמש אותם רק לעיתים נדירות.
נקודה חשובה נוספת שכדאי להדגיש כאשר בוחרים את תכונות המפתח של מקצוע, היא השאלה אילו גזעים מתאימים ביותר למקצוע. כך לדוגמה אביר הקודש הוא מקצוע מועדף על דמי-הדרקון והגיוני שכוח וכריזמה הם תכונות מועדפות שלו (למרות שחכמה יכולה להתאים גם היא, בהתחשב בחשיבות שלה אצל מקצועות קדושה אחרים כמו הכוהן, הנוקם או המפציר).
אני מצפה מאח התמורות להיות חזק מאוד בתור חיה מאיימת וגם שיהיה לו ערך חכמה גבוה כמו שיש לדרואיד בערך מאז שהוא קיים כמקצוע במבוכים ודרקונים. כריזמה, חוסן וזריזות נשמעות גם הן כתכונות שמתאימות לאח התמורות. אני שוקל לתת לו מאפיין מקצוע מועיל העושה שימוש באחת או יותר מהן.
לאחר מחשבה, החלטתי לוותר על חוסן כתכונת מפתח של אח התמורות ממספר סיבות: הראשונה היא שעיקר הנק"פ של אח התמורות צריך לדעתי להגיע משינוי הצורה שלו למגוון יצורים גדולים, מציאותיים או פנטסטיים. בצורתו האנושית, כמובן שאח התמורות עודנו חכם, נבון או כריזמטי כפי שהוא כבעל חיים. בצורה אנושית הוא גם שרירי למראה וחזק (מה שישמש אותי בסיום הכתבה כאשר אציג את דף הדמות של אח תמורות לדוגמה). החוסן והזריזות של אח התמורות נראו לי פחות חשובים בבניית דמות שכזו.
שנית, העצמה של חוסן היא דבר שקל לדמות באמצעות מהדורה 4. ישנה בסך הכל מיומנות אחת המבוססת חוסן ואין דבר קל מהוספת נק"פ זמני או התחדשות שיעצימו את השרידות של הדמות.
נק"פ ופרצי ריפוי: הנק"פ קובע את כושר השרידות של הדמות כאשר היא נפגעת.
למגונן בעל סיבולת אדירה יש לרוב נק"פ בסך 15 + ערך החוסן שלו ועוד 6 נק"פ על כל דרגה מעבר לראשונה.
לרכז פגיע כמו אשף יש לרוב נק"פ בסך 10 + ערך החוסן ועוד 4 נק"פ על כל דרגה מעבר לראשונה.
לרוב הדמויות, מנהיגים וסערים כאחד, נק"פ בסך 12 + ערך החוסן ועוד 5 נק"פ על כל דרגה מעבר לראשונה.
אל תשכחו שערך חוסן גבוה מגביר במעט את הנק"פ של הדמות ואם המקצוע מתגמל ערך חוסן גבוה, הרי שהנק"פ שלו יהיה גבוה יותר.
פרצי הריפוי מוסיפים ליכולתה של הדמות לחדש נק"פ והערך שלהם נע בין 6 ל-10 בתוספת מתאם החוסן של הדמות. מקצוע בעל כושר החלמה נמוך יחזיק ב-6 פרצי ריפוי. לדמויות בעלות כושר החלמה בינוני 7 או 8 פרצי ריפוי. דמויות בעלות כושר החלמה מפלצתי, או שיש להן מאפייני מקצוע שמקריבים פרצי ריפוי מבלי לרפא את הדמות (כמו אביר קודש), מחזיקות ב-9 או 10 פרצי ריפוי.
מובן שניתן לגלוש אל מעל או מתחת לנתונים מספריים אלו, אך יש לעשות זאת בחוכמה ולהתחשב בכך במהלך כתיבת מאפייני המקצוע. בכל מקרה מוטב שלא לרדת בנק"פ אל מתחת ל-10 + ערך חוסן ועוד 4 על כל דרגה (נק"פ כשל אשף או מתנקש), או לעלות אל מעל 17 + ערך חוסן ועוד 7 על כל דרגה (נכון להיום מקצוע הנוטר מספר החוקים השני לשחקן הוא היחיד המחזיק בערך מפלצתי זה של נק"פ).
כפי שהערתי בפסקה העוסקת בתכונות מפתח, חוסן היא לא תכונה עיקרית של אח התמורות ולכן בדרך כלל יהיה לו נק"פ נמוך יותר מזה של לוחם, נניח.
אני רוצה להעצים את הקרבה של אח התמורות לדרואיד כפי שמופיע בספר החוקים השני לשחקן או בספר Heroes of the Forgotten Kingdoms ואף במהדורה 3 (לדרואיד היה נק"פ כשל כוהן, אשר נמדד בק8) ולפניה (הדרואיד היה סוג של כוהן שסוגד לטבע הניטרלי ולא לאלוהות) ולכן אני נותן לאח התמורות נק"פ בינוני: 12 + ערך חוסן נק"פ ועוד 5 נק"פ בכל דרגה נוספת (כמו לכוהן).
הנק"פ שנבחר אינו סטנדרטי למגונן, אבל אני מתכוון להשתמש במצב הזה בכדי לעודד שחקנים להשתמש ביכולת צורת הפרא של אח התמורות בכל עת. כאשר הוא מתעקש להלחם בצורה אנושית, אח התמורות הוא הרבה פחות חסון.
גם פרצי הריפוי שבחרתי לאח התמורות בינוניים: 7 + מתאם חוסן פרצי ריפוי ביום.
(אני רושם לעצמי הערת צד לתת לאח התמורות מאפיין מקצוע אשר מעניק לו נק"פ זמני כאשר הוא בצורת פרא)
מאפיין מקצוע מגדיר: יכולת סימון
אח התמורות הוא מגונן ועל כן חייב ביכולת להעניש את אלו אשר מתעלמים ממנו.
כאשר הוא בצורת השומר שלו, אח התמורות המאיים רשאי לסמן את כל היריבים הסמוכים אליו, כפעולה חופשית אחת לסיבוב. הסימון נמשך עד סוף תורו הבא.
כאשר יריב מסומן הסמוך אל אח התמורה מעורר התקפה מזדמנת או כאשר הוא מבצע התקפה שאח התמורות אינו מטרה שלה, אח התמורות מכה אותו בהתקפה מיוחדת עם השפעות שליליות.
מאפיין מקצוע עיקרי: צורת פרא
מאפיין המקצוע המנחה בבניית אח התמורות היא יכולתו לשנות צורה לפי-רצון לחיה מסוכנת. מבוכים ודרקונים הוא משחק פנטזיה ולדעתי "חיה" יכולה להיות גם ינשודוב או יצור מופלא אחר. אני רוצה להדגיש אף יותר את הקשר של אח התמורות לעולם הרוחות: אח התמורות מסוגל ללבוש את צורתה של חיה רגילה, אבל בקרב הוא מופיע כיצור מפחיד שהוא בבירור אינו רגיל.
אני גם לא רוצה לתת חופש גדול מדי שיאפשר לדמות להפוך לכל חיה אפשרית ו"לגנוב" מהשחקנים האחרים את ההצגה.
לכן, החלטתי שכל אח תמורות יבחר בדרגה הראשונה את סוג הרוחות אליו הוא מתחבר ביותר. בחירה זו תגביל את מבחר היצורים אליהם אח התמורות הופך לפי רצון, בשעה שכוחות מוגבלים יותר כמו כוחות התקלות או יומיים יאפשר לו ללבוש את צורתם של יצורים אחרים לזמן מוגבל או בתנאים מגבילים.
לכל אח תמורות ישנה צורת פרא ייחודית אשר נראית כמו חיה טבעית, צל או פיה בסיווג הגודל של הדמות בצורתה האנושית. צורת הפרא יכולה להיראות גם כחיה שאינה קיימת או לשלב מאפיינים של מספר חיות המקושרות לפלג הדרואידי של אח התמורה.
כאשר הוא עוטה את צורת הפרא שלו, אח התמורה זוכה בנק"פ זמני וביתרונות נוספים אשר תלויים בפלג הדרואידי שלו.
משום שלאח תמורות עלולים להיות מספר כוחות שונים המאפשרים לו לעטות צורת חיה ואני מעדיף לקצר בטקסט ולשמור על פורמט ברור של כוחות שינוי-צורה, בחרתי לכתוב מילת מפתח חדשה לכוחות המקצוע (מילת המפתח "צורת פרא"). מילת מפתח זו תגדיר את כל ההשפעות המתרחשות כאשר אח התמורות משנה צורה. אם כוח צורת פרא כלשהו פועל אחרת, ההבדל יפורט בתיאור הכוח.
מאפיין מקצוע: מטיל טקסים
מאחר והרקע שלו מעיד על קשר עמוק עם הטבע ועל תפקידו כמנהיג דתי וכלוחם בעל תכונות קסומות, נראה לי שכשרון מטיל הטקסים כשרון נוסף בדרגה הראשונה הוא בחירה טובה עבור אח התמורות. הטקס חיית שליח כטקס שאח התמורות שולט בו אוטומטית ומסוגל להטיל אותו ללא צורך בספר טקסים או במגילה משלים את התמונה.
שלב 2: כוחות המקצוע
מי מכם שכבר התנסה בכתיבת מקצוע מכיר את תחושת הייאוש הנוראה הזו.
להלן כמה עובדות יבשות להמחשה:
• 30 דרגות של מקצוע הן שוות ערך ל-21 קבוצות של כוחות (כוחות התקלות של דרגה 1, כוחות התקלות של דרגה 3, כוחות התקלות של דרגה 7...).
• כל קבוצת כזו של כוחות צריכה להכיל *לפחות* 3 כוחות שונים לגמרי, כלומר לפחות 63 כוחות. לרוב המקצועות יש לפחות 4 כוחות בכל דרגה כלומר לפחות 84 כוחות: זה אם תהיתם למה הפרק על מקצועות בסל"ש הוא כל כך גדול.
• מתוך כל אפשרות מבנה של המקצוע (ובלעז "בילד"), כל אפשרות מבנה של המקצוע צריכה למצוא *לפחות* כוח אחד שמוצא חן בעיניה, בתוך כל אחת מ-21 קבוצות הכוחות.
כלומר בכל דרגה של הסייר, צריכה להיות להיות לו האפשרות לקחת כוח קפא"פ שמשתמש בשני כלי נשק או כוח טווח, זאת משום שלסייר יש בילד של לחימה בשני כלי נשק וגם בילד של נשקי טווח.
• כל כוח צריך להיות שונה מרעהו ובדרגות הגבוהות ההבדלים גדלים (כוח נגד מספר רב של מטרות, כוח שמסב מעט נזק אבל מהמם את המטרה, כוח שגורם יותר נזק ליצורים מדממים...).
כאשר אתם מתחילים לכתוב את כוחות המקצוע, זכרו את שני התעלולים הבאים:
• כדור האש וכדור האש הדגול: ניתן לכתוב כוח יחיד שיש לו מספר גרסאות הנבדלות בקוביית נזק או במחסרים גדולים שהוא מסב. לדוגמה ראו את הכוחות "התקפה כפולה", "שניים בירייה אחת" ו"שלושה בירייה אחת". שלושת הכוחות זהים כמעט לגמרי.
כוחות כאלו, מוטב שיתפרשו על פני שלושת תקופות המשחק (הגבורה, המופת והאגדה).
• גניבת כוחות: אל תתביישו לגנוב כוחות של מקצועות אחרים. כך למשל מקצוע של צלף מאגי יכול לבחור בכוחות התקפה מרשימת כוחות ההתקפה של סייר ובכוחות תכלית מרשימת כוחות התכלית של מכשף.
עבור אח התמורות, שהוא לוחם מאיים בקפא"פ, החלטתי לוותר על כתיבת כוחות לפי-רצון וכוחות התקלות. אח התמורות יבחר כוחות אלו מרשימת כוחות הלוחם. רק הכוחות היומיים וכוחות התכלית שלו יהיו שונים ויבדילו אותו כדרואיד המקושר לרוחות.
שלב 3: מה שמסביב
מקצוע צריך גם נתיבי מופת וכשרונות ייחודיים.
נתיבי המופת של מקצוע יכולים להדגיש את הבילד שהדמות בחרה, להיות ג'נריים (מתאימים לכל דמות מהמקצוע) או לתת למקצוע טוויסט חדש לגמרי (כמו נתיב אשף המגדל הספירלי מהספר לשחקן).
כשרונות המקצוע צריכים לאפשר לדמות להתמקד יותר או פחות במאפייני המקצוע שלה או להעניק משקל מכאני לרקע שלה (כמו כשרונות התיעול של דמויות קדושה, אשר מעניקות לדמות אופציות חדשות בהתאם לאלוהות שלה היא סוגדת).
ועוד הערה אחת: הדרך האחרת
תמיד יש דרך אחרת לכתוב מקצוע. תמיד אפשר להתמקד במאפיינים אחרים של הדמות ותמיד אפשר להעתיק לגמרי את הלוחם ולקרוא לו ברברי.
דוגמה יפה לדרך האחרת היא לשכתב מקצוע קיים.
כך לדוגמה ניתן ליצור מקצוע של מטיל-צללים המקושר למישור הצל:
קחו את מקצוע המכשף
שינוי כוחות המקצוע:
1. תכונת המפתח בכל גלגולי ההתקפה והנזק של כוחות המקצוע של הדמות היא תמיד כריזמה.
2. שנו סוגי נזק של כוחות הדמות כך:
נזק אש הופך לנזק מוות
נזק ברק הופך לנזק מוות
נזק קורן הופך לנזק תודעה
נזק רעל הופך לנזק מוות
נזק רעם הופך לנזק תודעה
נזק חומצה הופך לנזק מוות
בסיכומו של דבר, כל כוחות המקצוע מסבים נזק כוח, מוות, קור או תודעה בלבד.
שינוי מאפייני המקצוע:
1. יכולת קללת המכשף נקראת "גניבת צל". מטיל-הצל גונב את צל המטרה והיא כעת חסרת צל. הכוחות שלו חזקים יותר נגדה. אם מטיל-צל שני "מקלל" את המטרה חסרת הצל, הוא לוקח את הצל האחוז בידי מטיל-הצל הראשון.
למרות שרק מטיל-צל אחד יכול לאחוז בצל המטרה בכל רגע, יצור אחד יכול להיות גם חסר צל וגם תחת השפעת קללת המכשף (זאת משום שמכשף ומטיל-צל הם שני מקצועות שונים).
2. יכולת הליכת הצללים כמו נוצרה עבור מטיל-הצל. נראה דווקא שצריך לתת לה תיאור חדש עבור דמויות ממקצוע המכשף.
3. שנו את בריתות המכשף השונות:
ברית הגהנום: הדמות מצמידה אליה את צלליהם של יריביה ליצירת שריון המקנה לה נק"פ זמני. קראו לברית זו "חישול הצללים". מחשלי הצללים יוצרים כלי נשק, שרשראות וזרועות העשויים צל ותוקפים באמצעותם.
ברית הכוכבים: הדמות טורפת את צללי יריביה וזוכה בכוח מיסטי המעצים אותה לזמן קצר. קראו לברית זו "טורף הנפשות". טורפי הנפשות תולשים מכוח החיים של יריביהם ותוקפים באמצעות צבא הצללים הגנובים ורסיסי הנפש אותם הם אוצרים בתוך גופם.
ברית הפיות: הדמות גולשת מצל אחד למשנהו, משתמשת בצללים של יריביה המובסים כדלתות. קראו לברית זו "מרקיד הצללים". מרקידי הצללים פועלים מתוך כשרון וזיקה טבעיים לצל. הצללים נעים סביבם ומאפשרים להם לעבור דרכם בחופשיות, מרקדים ומתעוותים בתגובה לתחושות המרקיד.
4. כתבו נתיב מופת או שניים למקצוע מטיל-הצל החדש, כמו-גם כשרונות מקצוע ייחודיים לו, זאת בכדי להבדיל אותו יותר מהמכשף.

כך כותבים מקצוע למו"ד 4 - מה זה תפקיד?

  • 8,318
  • 0
holy_Knight.webpזמן רב עבר מאז שכתבתי את המדריך ליצירת גזע ואת המדריך לכתיבת מפלצת במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים. אז כעת, אחרי שלמדנו על כתיבת הגזעים המאכלסים את העולם והיריבים המאיימים עליהם, הגיע הזמן לתת נתונים לדבר שמבדיל את הדמות של האלף הסייר שלי מהאלף הקשת שמופיע במגדיר המפלצות: המקצועות ההרואיים.

אבל לפני שנתחיל לבנות מקצוע שלם, בואו נבין קודם כל מה זה מקצוע, ומה המשמעות של התפקיד שלו בקרב - נסקור מה ההבדל בין מגונן לבין סער, ובין מנהיג לבין רכז ואיך כל אחד מהם משפיע על המקצוע שאנו מעוניינים לבנות. במאמר גם אבחן כיצד ניתן לשלב יותר מתפקיד אחד באותו מקצוע, על-ידי שימוש במאפייני המקצוע השונים (בילדים).
כדוגמא לבניית מקצועות, המאמר המאמר יציג כיצד אפשר להפוך את אביר הקודש מתפקיד של מגונן בלבד למגוון יותר באמצעות הוספת מאפיין מקצוע (בילד) חדש.

על מקצועות מפוזרים ומקצועות ממוקדים
חשוב להבין את התפיסה של מהדורה 4 לגבי מקצועות ותפקידים של דמויות שחקן.
במהדורה 3, מקצוע הדמות ייצג את הרקע ממנו היא באה, המסביר מדוע היא התמחתה בכוחות וביכולות שיש לה. כך לדוגמה הלוחם הוא אדם המאומן היטב בתורת הנשק ובלחימה בשריון. הוא יכול להיות בריון, אביר, חייל מנוסה. הוא יכול להתפתח להיות אמן-חרב כמו שהוא יכול להתפתח להיות צלף בחץ וקשת.
ככל שנוספו ספרי הרחבה, כך חיפשו הכותבים מקצועות נוספים בשעה שהרעיונות שלהם הולכים ומצטמצמים. כך קיבלנו מקצועות ממוקדים כמו הסמוראי (לוחם משוריין שנלחם עם חרב ממזרית ביד אחת וחרב קצרה ביד האחרת), עז-הלהב (לוחם בלי שריון שמסתמך על נשק קל, ניידות וכשרון הלחימה המסוגננת) ועוד כהנה וכהנה מקצועות שלמעשה היו לוחם עם כישרונות ומקצוע יוקרה או שניים שמובנים מראש לתוך טבלת ההתקדמות שלו.
במהדורה 4, מקצוע הדמות מייצג את הכיוון אליו דמות מתפתחת כגיבור אגדי. הלוחם של מהדורה 4 הוא איש-קרבות משוריין היטב עם סיבולת אדירה ושליטה מיומנת בנשק קפא"פ. הוא שונה מהותית מהלוחם של מהדורה 3. במהדורה 4, אם שחקן רוצה לשחק לוחם המתמחה בחץ וקשת, עליו לשחק סייר. אך למרות שהמקצוע שלו הוא סייר הוא יכול להציג את הדמות לכולם כלוחם, כמובן.
כך שמראש קיים מיקוד רב של המקצוע, עם זאת כותבי השיטה הבינו מהר מאוד שאי אפשר לכתוב מקצוע שלם לכל קונספט דמות בסיסי. מעבר לעודף העמודים, צריך לחשוב על מגבלה נוספת – כל מקצוע חדש שכזה דורש סט שלם של כישרונות ונתיבי מופת הייחודיים שלו.
מסיבה זו, כאשר אנחנו רוצים להמציא סוג דמות חדש שלא היה קודם, ניתן ליצור וריאנט – מאפיין מקצוע חלופי שמשתלב במקצוע קיים. זוהי הגישה השולטת בספרי ההרחבה של המהדורה הרביעית בערך החל מיציאת עולם המערכה השמש השחורה.
לדוגמה שחקן שבונה דמות של לוחם יכול לבחרו להיות לוחם אמן-נשק (עם סיכויי פגיעה גבוהים), לוחם זועם (אשר מתבסס על הרבה נק"פ זמני), לוחם מתאבק (שמתמחה בהאבקות), לוחם אביר (שמסמן את יריביו באופן שונה לגמרי ומבוסס על עמידות שונות שהוא מחליף ביניהן) ואפילו הלוחם המחסל (שהוא לוחם, אבל סער).
היתרון בכך הוא שכל הלוחמים הם בני אותו המקצוע, בוחרים כוחות מאותו מאגר של כוחות לוחם ויש להם נגישות לאותם הכישרונות.
אך לפני שנתחיל להמציא וריאנטים חדשים, נבין את ההיגיון המכאני מאחורי כל וריאנט – התפקיד של המקצוע.
תפקיד הדמות בקרב
בקבוצת גיבורים הרפתקנית, הרפתקנים בעלי כישורים שונים משתפים פעולה ומשלימים איש את רעהו.
כאשר אתם בונים דמות או כשאתם כותבים מקצוע חדש או וריאנט למקצוע, מצאו מהו התפקיד שלכם. חשוב לזכור שהתפקיד הוא לא זה שקובע מהי הדמות, אלא הדמות היא הקובעת את התפקיד.
לדוגמה: כאשר אני בונה מקצוע חדש של טלפת, אני לא צריך להחליט האם הטלפת הזה הוא רכז שיוצר השפעות פסיוניות סביבתיות, סער שחודר עמוק יותר ויותר למוחו של יריב אחד או מנהיג שמכוון את בני-בריתו ברשת טלפתית.
במקום, עלי להחליט האם טלפתים מסוגלים ליצור השפעות פסיוניות סביבתיות או שמא הם מכוונים את בני בריתם באמצעות רשת תקשורת טלפתית. לאחר שהחלטתי על המהות של המקצוע, אוכל לדעת איזה תפקיד מתאים לו.
מגונן:
כוחות המגונן משפיעים לרוב בקפא"פ או בטווח של עד 5 משבצות. לכל מגונן יש מאפייני מקצוע המאפשרים לו להגביל יריבים ולכפות עליהם לתקוף אותו בלבד בשעה שהוא מגביל את היכולת שלהם לתקוף את שאר בני-החבורה – הוא מונע מהם להתרחק, מקרב אותם אליו או מתקרב אליהם בעצמו מכאניקה נפוצה אצל המגונן היא היכולת לסמן יריב.
אם המקצוע שכתבתם מבוסס על תקיפת יריבים קרובים ובעל נק"פ גבוה והגנות גבוהות, או אם ביכולתו להגביל את היכולת ההתקפית של היריבים, הרי שהוא מגונן.
לפעמים גם מנהיגים כמו המצביא יכולים לסמן יריב וגם לסער כמו הברברי יש נק"פ גבוה, אבל המגונן משלב את כל המאפיינים האלו ואף מסוגל להעניש יריבים שמתעלמים מהסימון שלו.
כך לדוגמה הלוחם מסמן יריבים בכל פעם שהוא תוקף ואף מסוגל לבצע התקפות מזדמנות נגד יריב מסומן במצבים שבדרך כלל לא מאפשרים התקפה מזדמנת. כשף החרב משתגר אל בני ברית סמוכים כאשר הם מותקפים בניסיון לחסום את ההתקפה ולהכות ביריב התוקף. הנוטר מסמן יריבים כאשר הוא נמצא בקרבתם ומסוגל להאט אותם ולגרור אותם אליו כאשר הם מנסים להתרחק ממנו או לתקוף מישהו אחר.
רעיון למגונן שובר-שגרה: קוסם אשר מזמן לשירותו מפלצת אחת חזקה המבצעת את תפקיד המגונן עבורו.
מנהיג:
המנהיג מסוגל להשפיע לעתים בקרב קפא"פ ולעתים בטווח ואף יש מנהיגים אשר מסוגלים להלחם בשני המצבים במידה שווה של מיומנות. כוחות המנהיג נותנים בדרך כלל עוצמה נוספת לבני-בריתו או מטילים על היריבים מצבים שמחזקים את התקפות החבורה כנגדם (כגון רגישות לנזק או יתרון קרבי), זאת בשונה ממצבים אשר מנטרלים את היריב ומפחיתים את האיום שלו לחבורה (כגון האטה, נטיעה או הסרה זמנית מהמשחק).
לכל מנהיג יש גם מאפיין מקצוע אשר פועל כמו כוח עם מספר שימושים בכל התקלות. מאפיין מקצוע זה מאפשר לבן-ברית לנצל פרץ ריפוי עבור השפעה מרעננת. לדוגמה הכהן והמצביא מרפאים את בני בריתם בשעה שהארטיפיסר מכשף את לבושו של בן ברית ומעניק לו תוסף לדרג"ש ונק"פ זמני.
אם המקצוע שלכם מסוגל לסייע לבני-בריתו מספר פעמים במהלך קרב (באמצעות ריפוי, נק"פ זמני או היכולת לחדש משב מרענן), כשהוא משמש כמכפיל כוח להתקפות שלו, במקום לתקוף בעצמו הרי שזהו מנהיג.
סער:
הסער הוא התפקיד הנפוץ ביותר בקרב המקצועות הקיימים פשוט בגלל הגיוון שזמין עבורו: יש כל כך הרבה דרכים שונות ומשונות לגרום הרבה נזק! כל מקצוע סער נוקט בשיטות שונות להרוג את יריביו מהר וכמעט מכל טווח. חלק מהסערים צולפים ביריביהם מרחוק בשעה שבני בריתם חוסמים את הדרך אליהם. אחרים מזנקים ברחבי שדה הקרב בלוליינות או באמצעות שיגור קסום ומטילים כשפים או חיצים ביריביהם. ישנם גם אלו אשר מסתערים הישר לקפא"פ ומחסלים את המטרה לפני שתחסל אותם.
בגלל שהוא גורם כל כך הרבה נזק מחד, אך הוא שברירי מאידך, הסער הוא לרוב מטרה עיקרית של הנבל וחבריו המרושעים ולכן עליו להסתמך על שאר חברי קבוצתו שיתמכו בו בשעה שהוא מתעסק באומנות ההריגה.
לכל סער ישנו מאפיין מקצוע אשר מאפשר לו להגביר את הנזק שלו, לרוב על ידי בחירת מטרה שנגדה הוא נעשה חזק במיוחד – אך לא תמיד. מאפיין מקצוע זה מעצים קצת את הנזק שהדמות גורמת בכל התקפה (מעט נזק בהרבה מתקפות שמצטבר) או מעצים מאוד את הנזק שהיא גורמת בחלק ההתקפות (הכל או כלום). הברברי מסתער קדימה עם נשק דו-ידני אדיר, הנוכל מחפש להכות ביריב בעמדת חסרון, והמכשף מטיל קללה של פגיעות ביריביו ואז תוקף אותם בכשפים מאגיים.
אם המקצוע שלכם מתמחה בגרימה של הרבה מאוד נזק, הרי שהוא סער.
רכז:
הרכז תוקף לרוב יותר ממטרה אחת, בין אם מטווח קצר או רחוק – הטווח משתנה בין רכז לרכז, אבל אם מדובר ברכז שנלחם בקפא"פ לרוב הוא משגר מתקפות אזוריות כנגד כל היריבים שסובבים אותו.
לרכז בדרך כלל אין מאפיין מקצוע מגדיר כמו יכולת הסימון של מגונן, הרענון של מנהיג או הנזק הנוסף של סער. כל רכז פועל באופן שונה, אבל כולם ממלאים את אותו התפקיד – לשבור, לרסק ולמנוע מהיריב לנקוט בטקטיקה שתעניק לו יתרון. הרכז יכול להטיל מצבים מזיקים על יריביו או למקם אותם כאוות-נפשו באמצעות תנועה כפויה.
לרוב הוא עושה זאת לכמה יריבים במקביל. רכז יכול ליצור קירות או תוואי שטח, לזמן לעזרתו השפעות יצירה או יצורים מזומנים, לחסום קו ראיה או להגביל סוגים מסוימים של התקפות.
המומחיות של הרכז היא נגדית לזו של המנהיג. בשעה שהמנהיג מעצים את בני בריתו וכופה על יריביו מחסרים שמעודדים את הקבוצה להתמקד בהם, הרכז מונע מיריביו להתעצם וכופה עליהם מחסרים ומגבלות שמעודדים את הקבוצה להתעלם מהם לזמן-מה בשעה שהם מתמקדים במטרה שבחר המנהיג.
ריבוי תפקידים:
לפעמים כאשר אנחנו מתכננים וכותבים מקצוע (ובמיוחד כאשר אנחנו מנסים להמיר מקצוע ממהדורה 3 למהדורה 4), נגלה שהוא בעצם תואם לכמה תפקידים במקביל. במצב זה עומדות בפניכם שתי אפשרויות:
* ניתן לפצל את המקצוע למספר מקצועות, שכל-אחד ממוקד בתפקיד אחר – מקצוע מפוצל.
* להחליט על התפקיד העיקרי של המקצוע, ואז כתלות בבחירה של מאפיין המקצוע בדרגה הראשונה, הוא מקבל תפקיד משני בנוסף – מקצוע כפול-תפקיד.
מקצוע מפוצל: בחירה זו מתאימה כאשר מקצוע אחד מסוגל להתאים לכמה סוגי דמויות שהן שונות מהותית זו מזו. כך לדוגמה הדרואיד במהדורה 3 יכול היה להתמקד בהיותו מטיל לחשים הרסני, מומחה בזימון, מרפא, או להתמקד ביכולת צורת הפרא כלוחם קפא"פ מסוכן – ואסור לשכוח את החיה המלווה של הדרואיד!
במהדורה 4, מוטב לכתוב את הדרואיד כשניים או שלושה מקצועות. "דובר הרוחות" יהיה מנהיג אשר מתמחה בריפוי וזימון ומלווה ברוח בדמות חיה מלווה. "נביא הפרא" הוא רכז אשר מזמן סופות ושולט ביסודות ובצמחים. "אח התמורות" (אותו נבנה במהלך המאמר הבא בנושא מקצועות) מתמקד בצורת הפרא שלו ובכוחה הפיזי בכדי להוות אויב משמעותי לכוחות האופל המאיימים על התרבות ועל ארצות הפרא כאחד.
לכל אחד משלושת המקצועות יהיו כוחות משלו ומאפייני מקצוע משלו, אולם דב"שים במערכה יתייחסו אל כולם כאל היבטים שונים של הדרואיד.
מקצוע כפול-תפקיד: לפעמים למקצוע ישנם כמה היבטים קרובים מכדי שנפצל את המקצוע, אבל נדמה שהמקצוע פשוט ממלא יותר מדי תפקידים בקרב. במקרה זה נכתוב מקצוע אחד, כאשר יש לו כמה מאפייני מקצוע שכל אחד מהם מתאים לתפקיד אחר בקרב ועליו לבחור רק אחד מהם.
אביר הקודש הוא דוגמה טובה. זהו הלוחם המבורך אשר מגן על הנדכאים, מרפא את החולים ומביס את הרשע בכוחו הצודק.
בספר החוקים לשחקן, אביר הקודש הוא מגונן בזכות יכולתו לסמן יריבים ולהעניש אותם כאשר הם מתעלמים ממנו (באמצעות מאפיין המקצוע "קריאת תיגר מקודשת") ולמרות זאת הוא מסוגל לרפא באמצעות יכולת הנחת הידיים שהיא מוגבלת מכדי שתקבע אותו כמנהיג (היא מוגבלת בשימושים ליום, מרפאת מעט נק"פ, הטווח שלה הוא במגע והיא עולה לאביר הקודש בפרצי הריפוי שלו – במילים אחרות, רוב הזמן היא תומכת בנק"פ של אביר הקודש עצמו!).
דמיינו כמה קל ליצור פלדין כמנהיג או כסער! זה בדיוק מה שנעשה בעוד רגע - מאפייני מקצוע חדשים לאביר-קודש
חשיבותו של מאפיין מקצוע
בסיכומו של דבר, מאפייני המקצוע חשובים יותר מהכוחות הפתוחים למקצוע. על ידי שינוי של מאפייני המקצוע נוכל לשנות לגמרי את המקצוע ואת תפקידו בקרב.
בהמשך נציג מאפייני מקצוע חלופיים לאביר הקודש. תוכלו לנסות אותם בפעם הבאה שתבחרו לשחק חבורה של ציידי-אופל נודדים. ההנאה מאביר-קודש סער היא מובטחת!
מורשת הענקים, כשרונות חדשים למבוכים ודרקונים 3.5
  • 12,090
  • 7
הענקים שלטו ביבשת במשך אלפי שנים, עד שהם הובסו לבסוף והוברחו למאורתיהם בהרים ובגבעות. אך מאחוריהם נותרה מורשת עשירה של דם ענקי וכשפים של שרי הענקים, שהאדירו והעצימו את כוחם של הגזעים האחרים בעולם. מורשת הענקים ניתנה כמתנה ליצורים הללו, האם ההרפתקן שלך הוא אחד מאותם מבורכים?

מורשת הענקים כולל מגוון רחב של כשרונות מורשת, לשימוש במערכה של מבוכים ודרקונים 3.5, לשחקן או למנחה שמעוניינים להעשיר את ההרפתקה ואת עולם המו"ד שלהם. כשרונות המורשת מאפשרים לכם לשחק דמות עם מאפיינים ענקיים, בין אם מדובר בענק, אטין, טרול או כל גזע ענקי אחר.

כשרונות מורשת:

הכלאות בין יצורים מסוגים שונים התקיימו מאז ומעולם. חצאי דרקונים וחצאי שדים נוצרים כך, ככל שהדם מדלדל, צאצאיהם מאבדים אף יותר מהמורשת יוצאת הדופן שלהם- נגועי המישורים הם דוגמה לכך. לעיתים נדירות בלבד, הפוטנציאל הקסום מרים את ראשו, ויוצר כוחות מוזרים או יכולות כישוף שבאים לידי ביטוי מוקדם בצאצא.
במקרים אחרים הפוטנציאל מתממש בשלב מאוחר בחיים- שימוש בקסם, תהפוכות נפשיות והיחשפות לכוחות מסוימים עשויים לעורר את הכוח הטמון בבן-תמותה רגיל למראה, אשר למעשה נושא דם יוצא דופן בעורקיו.
כשרון מורשת – Heritage Feat, הינו סוג של כשרון אשר מעניק ליצור מאפיינים של קבוצת יצורים נפרדת. כשרונות מורשת מסודרים בקבוצות לפי סוג, והתוסף שהם מעניקים גדל ככל שיש לאותו יצור יותר כשרונות מורשת מאותה הסדרה. כשרונות מורשת לדוגמה הם מורשת התפלץ (מ"אדוני הטירוף"), מורשת השאול (מ"כרך האופל 1: עדרי השאול"), המורשת השמימית (מ"ספר החוקים לשחקן 2") או מורשת הדרקון (אשר מפוזרים על פני מגוון ספרים, מ"המדריך השלם למאגיה" ועד "גזעי הדרקון").
אין לבלבל בין כשרונות מורשת ובין כשרונות דומים (כגון כשרונות הנגע-השטני מ"כרך האופל 2: רודני תשעת הגהנומים", וכן מספר כשרונות לא קטן ב"קסם הדרקונים") אשר מייצגים למעשה שינוי קסום שיצור רב עוצמה מעניק לאלו הסוגדים לו.

מורשת הענקים:

בראשית הזמנים התאחדו הטיטאנים ומרדו באלים. הם ירדו בהמוניהם אל מישור החומר וביחד עם הענקים שסגדו להם, הביאו עידן קרח חדש שכיסה קרוב למחצית מהעולם. הם משלו על עמים שלמים שהפכו לעבדים במשך מאות שנים, עד אשר האלים הכו אותם והעמידו אותם על מקומם. הטיטאנים פרשו חזרה אל המישורים החיצוניים והאלים סלחו להם על נפשם המרדנית והנערית. רובם התנצלו ורק מעטים מהטיטאנים נעשו אפלים ונקמנים.
אך הענקים ששלטו תחת הטיטאנים נשארו לאחר היעלמותם של הטיטאנים, והאלים הניחו להם. אלפיים וחמש מאות שנים העולם נשלט בידי הענקים, , עד אשר הגמדים הפילו אותם מגדולתם. פרק זמן ארוך זה הותיר סימן עמוק שעובר עד היום בירושה בקרב בני הגזעים של מישור החומר.
חלק מהעמים השונים בארצות הצפון מלחשים על היסטוריה נשכחת של גזעי הענקים – היסטוריה שרבים מעדיפים לשכוח: הענקים ואדוניהם הטיטאנים השתמשו באמצעים קסומים בכדי לשנות לאורך זמן את גזעי העבדים, כל דור היה שונה מעט מקודמו, מזכיר יותר ויותר גזע חדש של ענקים פחותים. ככל שהלכה האימפריה והתפרקה לכדי ממלכות נפרדות הנאבקות זו בזו, כך גדל מגוון גזעי הענקים הפחותים, אותם עיצב כל אדון-ענקים לעצמו.
נראה שהפוטנציאל להפוך לענקים זורם עדיין בעורקי בני התמותה של ארצות הצפון – בעיקר בני האנוש והאורקים, אך גם אצל חלק ממשפחות האלפים והגמדים.
כשרונות מורשת הענקים מייצגים לא רק את נוכחות הפוטנציאל הזורם בעורקי הדמות – אלא גם את העובדה שהדמות מממשת את הפוטנציאל במידת-מה. גזעי הענקים "האדונים" כמו ענקי הצל, ענקי האש והכפור או הענקים המאגיים אינם זמינים לדמויות אלו – אבל הן יכולות בהחלט להתקרב אל הזנים הנחותים יותר כמו הטרולים, ענקי הגבעות, עוגים והאטינים.
מורשת הענקים: עבור כל כשרון מורשת ענקים שברשותה, הדמות סופגת מחסר 1- לבדיקות התחזות והד"ק לאתר אותה בעת שימוש במעקב עירוני קטן ב-1. דמות עם 6 כשרונות מורשת ענקים או יותר משנה את גודלה והופכת ליצור גדול. היא גם מקבלת את תת הסוג "דמוי אדם משופר".
בנוסף, אם לדמות עם כשרון מורשת ענקים ישנו תוסף מיוחד כנגד ענקים הנובע מגזעה (כגון תוסף החמיקה שיש לגמדים כנגד יצורים מסוג ענק), היא מאבדת אותו. אם הדמות מחזיקה ברשותה את יכולת האויב המועדף כנגד ענקים, היא רשאית לשמור עליו רק אם היא נוטה לרשע. אחרת, עליה להחליף את התוסף ולהתמקד באויב מועדף אחר.
כשרונות רגילים במסלול כשרונות זה: אגרוף הלם, התקפה משופרת ללא נשק, התקפת עוצמה, יצירת חפצי-פלא, יצירת נשקים ושריונות קסומים, לחימה בשני כלי נשק, סיבולת, עמידות, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים.
מתאים במיוחד: לדמויות ממקצוע הלוחם או הברברי, אך גם לסיירים ודרואידים; נזירים מקבלים יתרונות רבים בלחימה ללא-נשק שאינם מצטברים עם אלו של מורשת הענקים ועל כן עץ כשרונות זה אינו מתאים להם. אבירי-קודש הם סדריים מדי מכדי להתקרב למורשת אותה התחילו הטיטאנים התוהניים.
כוהנים עם מורשת הענקים הם לרוב לא סדריים וסוגדים לטיטאנים: יש להם גישה לתחומי השליטה כוח ותוהו ואחד מהבאים (אותו יש לבחור בדרגה הראשונה): אוויר, אש, הגנה, השמדה, טוב, ידע, מלחמה או רשע.

רעיונות למקצועות או מקצועות יוקרה:

דם-הטרול הוא דרואיד או ברברי עם כשרונות מורשת ענקים אשר מתקרב אל החייתיות הפראית הקיימת בגזע הטרולים, אשר נאמר כי הם ספק חיות וספק אדם. הבסיס ליכולותיו היא זעם הטרול, אשר משלב מאפיינים של צורת-פרא עם יכולת הזעם הברברי. יכולת זו מעניקה לדם-הטרול התקפות טבעיות מסוכנות ויכולות התחדשות. חרש ניפלהיים הוא נצר לאומנויות חרשות-הנשק שהטיטאנים הנחילו למשרתיהם. לאחר סילוק הטיטאנים, המשיכו ענקי הכפור והאש ליצור חפצי-פלא אכזריים מפלדה ממורקת ואף העסיקו ציקלופים, עוגים-מאגים, בני אנוש וגמדים כעובדי הסדנאות שלהם. האומנויות המסתוריות האלו קיימות עד היום ומאפשרות לחרש הענקים לחשל ברקים מוצקים לכדי נשק הטלה, להפוך אש דרקונים לחרב מבריקה, ליצור שלשלאות העשויות צליל ועוד. משורר אסגארד הוא לוחם-טרובדור אשר נקשר אל מישור הקרבות והגבורה. הגבורה שולטת במישור ומנצחת כל גבול ועל כן משורר אסגארד מקורב לעמים השונים השולטים במישור, ולא משנה מה מוצאו שלו. המוזיקה הטרובדורית שלו ממשיכה להשתפר כאשר הוא צובר דרגות, אך אינה עיקרית כמו יכולתו להפוך כל סעודה לסעודת גיבורים באמצעות הבלדות וסיפורי הגבורה שלו או יכולתו לקרוא לעזרתם של אנשי-קשר מקרב הענקים של אסגארד.

3 קרסי עלילה:

  1. דמות עם דם ענקים מגלה שאבותיה היו עבדים למשפחת ענקים עתיקה. צאצאי הענקים הללו חוזרים ותובעים בעלות על הדמות.
  2. הניסויים המאגיים שהטיטאנים והענקים הבכירים ערכו בעבדיהם לא תמיד עלו יפה. מתחת להר בצפון הרחוק, מפלצת אדירה השתחררה מכלאה או שמישהו מנסה לשחררה.
  3. דמות שחקן עם דם ענקים שחררה בטעות פוטנציאל שהיה רדום עד עתה – מסיבה טובה. עכשיו הדמות הולכת וגדלה ללא שליטה. על החבורה למצוא טקס שיעצור את התהליך, לפני שהדמות תהפוך למעין גרסת-אימים של טרול.

רשימת הכשרונות:

שם הכשרוןדרישותתיאור
בן הענקיםדמוי אנוש, גודל בינוני לפחותתוספי מיומנות והדמות נחשבת כענק עבור מרבית ההשפעות
אגרוף אדיר​
13+ כוח, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק​
מעניק לדמות התקפה הרסנית ללא נשק כפעולה רגילה​
אגרוף מקבת​
15+ כוח, אגרוף אדיר, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק​
האגרוף האדיר של הדמות מכשיל את המטרה​
אגרוף סלע​
15+ כוח, אגרוף אדיר, אגרוף הלם, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק​
מנצל שימוש יומי באגרוף הלם בכדי להתגבר על הפחתות נזק​
אחיזת הענק​
13+ כוח, בן הענקים, התקפת עוצמה​
הדמות מסוגל לאחוז בכלי נשק גדולים מסיווג הגודל שלה​
אומנות החישול הענקי​
בן הענקים, יצירת חפצי-פלא, יצירת נשקים ושריונות קסומים​
נשקים ושריונות קסומים שהדמות יוצרת יעילים נגד יצורים קטנים​
גודל וכוח​
15+ כוח, בן הענקים, עמידות, התקפת עוצמה​
הדמות נחשבת כגדולה יותר עבור בדיקות נוגדות בקרב​
גודל ועוצמה​
17+ כוח, אחיזת הענק, בן הענקים, גודל וכוח, עמידות, התקפת עוצמה​
הדמות גדלה בסיווג גודל אחד​
השלכה עוצמתית​
15+ כוח, בן הענקים, תה"ב 3+, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים​
משליך כלי נשק מוחצים ללא מחסר​
משליך סלעים מומחה​
15+ כוח, בן הענקים, תה"ב 4+, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים, השלכה עוצמתית​
משליך סלעים היטב, מסוגל לתפוס קליעים בגודל וצורה דומים​
יורש האטין​
דמוי אנוש, גודל בינוני לפחות​
לדמות שני ראשים; תוסף האזנה ועמידות בפני הקסמה​
שליטה דו-ראשית משופרת​
13+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין​
2+ זיהוי וחיפוש; מפחית מחסרים על לחימה בשני כלי נשק​
אמן דו-ראשי​
15+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין, שליטה דו-ראשית משופרת​
פעולת תנועה נוספת בכל תור של הדמות​
לחימה דו-ראשית בשני כלי נשק​
15+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין, שליטה דו-ראשית משופרת, לחימה בשני כלי נשק​
שתי הידיים נחשבות כיד החזקה​
כשף העוג​
13+ כריזמה, 3 ק"פ לפחות, בן הענקים​
מטיל חשכה והעלמות מעין אחת ליום כל אחד​
מעוף אוני​
15+ כריזמה, בן הענקים, כשף העוג​
מעופף למשך מספר סיבובים בכל יום​
מתת ההתחדשות​
בן הענקים, כשרון מורשת ענקים אחד כלשהו​
רשאי להפוך נזק קטלני לנזק הכנעה​
כוח מתחדש​
15+ חוסן, בן הענקים, מתת ההתחדשות, כשרון מורשת ענקים אחד כלשהו​
מרפא במהירות נזק הכנעה ויכול לחבר איברים כרותים לאחר מספר דקות​
ספיגת חבטות​
בן הענקים​
מוסיף 3 נק"פ עבור כל כשרון מורשת ענקים​
בשר ההר​
בן הענקים, ספיגת חבטות​
מקבל הפחתת נזק​
שוכן ים-הקרח​
בן הענקים, סיבולת, שני כשרונות מורשת ענקים כלשהם​
מהירות שחייה, נושם במים; חסין להיפותרמיה​

אגרוף אדיר [מורשת ענקים]
ירשת את כוח הזרוע של הענקים.
דרישות: 13+ כוח, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק.
תועלת: כפעולה רגילה, הדמות רשאית לבצע התקפה יחידה ללא נשק. היא מוסיפה לגלגול הנזק של התקפה זו את פעם וחצי מתאם הכוח שלה, וכן תוסף לגלגולי ההתקפה והנזק השווה לחצי מספר כשרונות מורשת הענקים שלה (כולל כשרון זה). זהו תוסף חסר סוג (ניתן להשוותו לתוסף הנזק שמוענק מערך כוח גבוה), ומצטבר עם תוספי התקפה ונזק אחרים. הדמות עדיין רשאית לבחור לגרום לנזק הכנעה בהתקפה זו.
אגרוף מקבת [מורשת ענקים]
אגרופיך מסוגלים לרסק את היריב על הקרקע.
דרישות: 15+ כוח, אגרוף אדיר, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק.
תועלת: כאשר הדמות בוחרת לבצע התקפה יחידה ללא נשק כפעולה רגילה, ופוגעת בהצלחה במטרה, היא רשאית להנחית את המטרה על הקרקע. היצור חייב בבדיקת כוח (ד"ק 10 + חצי ק"פ הדמות + מתאם הכוח שלה + כל תוסף שיש לדמות בבדיקות הכשלה והתנפלות), או להיעשות שרוע.
יצורים עם יציבות (כגון גמד) או עם הגנה מסוימת כנגד התקפות הכשלה (כגון יצור עם יותר מ-3 רגליים) מוסיפים את התוסף שיש להם כנגד התקפות הכשלה כתוסף לבדיקת הכוח.
אגרוף סלע [מורשת ענקים]
אגרופיך מנפצים ברזל ואבן.
דרישות: 15+ כוח, אגרוף אדיר, אגרוף הלם, בן הענקים, התקפה משופרת ללא נשק.
תועלת: כאשר הדמות בוחרת לבצע התקפה יחידה ללא נשק כפעולה רגילה, ופוגעת בהצלחה במטרה, היא מתעלמת מהפחתת נזק כאילו היה אגרופה נשק קסום. בנוסף, כאשר הדמות מבצעת התקפה ללא-נשק היא רשאית לנצל שימוש יומי באגרוף הלם בכדי להוסיף עוצמה להתקפה. אם ההתקפה פוגעת, היא מתגברת על הפחתת נזק כאילו הייתה עשויה אדמנטיט.
אומן דו-ראשי [מורשת ענקים]
כל אחד מראשיך מסוגל לשלוט על פעולות אחרות שלך. זוהי פעולה שנדירה אפילו בקרב האטינים האמיתיים.
דרישות: 15+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין, שליטה דו-ראשית משופרת.
תועלת: בכל סיבוב, אתה רשאי לנקוט בפעולת תנועה או פעולה שוות ערך לתנועה נוספת. אתה מסוגל, לדוגמה, לבצע התקפה מלאה וגם לנוע, לבצע תנועה כפולה או ריצה וגם לדרוך רובה-קשת, לבצע תנועה כפולה וגם להטיל לחש של פעולה רגילה, לבצע שלוש פעולות תנועה, או כל שילוב אחר אשר כולל פעולת תנועה וגם את הפעולות של סיבוב מלא אחד.
אומנות החישול הענקי [מורשת ענקים]
אתה מכיר חלק קטן מסודות חרשות-הנשק של הענקים העתיקים.
דרישות: בן הענקים, יצירת חפצי-פלא, יצירת נשקים ושריונות קסומים.
תועלת: כאשר אתה יוצר נשק קסום, יצור האוחז בנשק נהנה מתוסף מצב 1+ לגלגולי ההתקפה נגד יצורים הקטנים ממנו. כאשר אתה יוצר שריון קסום, יצור העוטה אותו נהנה מתוסף מצב 1+ לדרג"ש נגד יצורים הקטנים ממנו.
אחיזת הענק [מורשת ענקים]
אתה מסוגל לאחוז ולהלחם ביעילות בכלי נשק גדולים.
דרישות: 13+ כוח, בן הענקים, התקפת עוצמה.
תועלת: הדמות רשאית להלחם באמצעות כלי נשק כאילו סיווג הגודל שלה היה גדול ב-1. היא יכולה להלחם עם כלי נשק גדולים, כמו חרב דו-ידנית, ביד אחת או עם כלי נשק ענקיים כמו אלתו של עוג בשתי ידיים. התקפות כאלו מבוצעות במחסר להתקפה, כאילו הדמות הייתה גדולה בסיווג גודל אחת (דמות בינונית תוקפת במחסר 1-, כאילו הייתה גדולה).
בן הענקים [מורשת ענקים]
אתה חושף את דם הענקים שבך...
דרישות: דמוי אדם, גודל בינוני לפחות (באישור שה"ם וברקע מקורי, ניתן להתעלם מדרישות אלו).
תועלת: ראשית, הדמות זוכה בתוסף 2+ לבדיקות טיפוס וקפיצה. בנוסף, הדמות נחשבת כענק או כדמוי אדם עבור כל ההשפעות, לטוב ולרע. הדמות פגיעה לכלי נשק מארת הענקים כמו-גם לכלי נשק מארת דמוי האדם, ומושפעת כרגיל מהגדלת אדם או הקסמת אדם, לדוגמה. גם יכולת האויב המועדף (ענק) יעילה כנגד הדמות, ואם סייר מחזיק ברשותו את יכולת האויב המועדף כנגד ענקים וגם כנגד יצורים מגזע הדמות, הוא מוסיף את התוסף הגבוה מהשניים כנגדה. תוספים כגון תוסף החמיקה של גמדים כנגד יצורים מסוג ענק יעילים כנגד הדמות גם הם.
הדמות אינה נחשבת כענק עבור הדרישות של כשרונות או מקצועות יוקרה.
בשר ההר [מורשת ענקים]
אתה עמיד וקשוח.
דרישות: בן הענקים, ספיגת חבטות.
תועלת: עבור כל שני כשרונות מורשת ענקים שברשותך (כולל כשרון זה), אתה זוכה בהפחתת נזק מצטברת 1\--.
גודל וכוח [מורשת ענקים]
אתה נעשה גדול במעט.
דרישות: 15+ כוח, בן הענקים, עמידות, התקפת עוצמה.
תועלת: הדמות נחשבת כגדולה בסיווג גודל אחד עבור פעולות מיוחדות בקרב. היא זוכה בתוסף גודל 4+ לבדיקות נוגדות במהלך דריסה, האבקות, הכשלה, ניפוץ ופריקה מנשק. התוסף הזה אינו מצטבר עם תוספי גודל ממקורות אחרים (כגון הלחש הגדלת אדם), מלבד עם אלו שמעניק גודלה האמיתי של הדמות.
בנוסף, הדמות נחשבת כגדולה בסיווג גודל אחד בעת שיש צורך לבדוק האם היא פגיעה להתקפות רמיסה או בליעה בשלמות.
מיוחד: הדמות מתנשאת לגובה יוצא דופן, גדלה בקצב טבעי מוגבר. היא סובלת מחסר לבדיקות הסתתרות ומחסרים להתקפה ולדרג"ש, כמו הייתה גדולה יותר (עבור דמות בינונית, מדובר על 4- לבדיקות הסתתרות וכן 1- לגלגולי התקפה ולדרג"ש).
גודל ועוצמה [מורשת ענקים]
אתה ממשיך לגדול בקצב גבוה מהרגיל לבני גזעך. נראה שגם לאחר גיל ההתבגרות, אתה ממשיך לגדול.
דרישות: 17+ כוח, אחיזת הענק, בן הענקים, גודל וכוח, עמידות, התקפת עוצמה.
תועלת: הדמות הופכת ליצור גדול יותר, בסיווג גודל אחד, כולל כל היתרונות והחסרונות התלויים בכך. היא מאבדת את כל היתרונות והחסרונות של כשרונות אחיזת הענק וגודל וכוח: התוספים והמחסרים של שני כשרונות אלו אינם מצטברים עם שינוי הגודל של הדמות. שינוי הגודל לא מעניק לדמות תוספים או מחסרים לתכונות אולם הוא עשוי לשפר את השריון הטבעי שלה בהתאם לטבלת שינוי הגודל המוצגת במגדיר המפלצות.

השלכה עוצמתית [מורשת ענקים]
אתה מתאמן בנשק האופייני לענקים.
דרישות: 15+ כוח, בן הענקים, תה"ב 3+, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים.
תועלת: אתה מסוגל להשתמש בכל כלי נשק מוחץ כנשק הטלה, ולהטילו ביחידת טווח של 3 מטרים. אתה שולט בכל כלי נשק מוחץ, כולל כלי נשק אקזוטיים או מאולתרים, עבור התקפות כאלו בלבד. אם כלי הנשק הוא דו-ידני, אתה צריך להשתמש בשתי הידיים על מנת להטילו.
אם ניתן להטיל נשק זה בכל מקרה, אתה זוכה בתוסף 3+ מטרים ליחידת הטווח. תוסף זה אינו נכלל בעת שימוש בכשרונות או יכולות כגון "ירי רחוק", ומתווסף לאחר הכפלת יחידת הטווח.
יורש האטין [מורשת ענקים]
אתה יצור כלאיים באופן מובהק, וברור שאינך דמוי אדם רגיל. יש לך... שני ראשים.
דרישות: דמוי אדם, גודל בינוני לפחות (באישור שה"ם וברקע מקורי, ניתן להתעלם מדרישות אלו).
שני ראשים: לדמות יש שני ראשים. כנגד השפעות תודעה, הדמות מבצעת שתי הצלות. אם שתי ההצלות נכשלות, הדמות מושפעת כרגיל. אם שתיהן מצליחות, היא מתגברת על ההשפעה. אם רק הצלה אחת מצליחה, הדמות נתונה למשך מספר רגעים במאבק פנימי, ונחשבת כהמומה למשך סיבוב אחד (היא אינה רשאית לנקוט באף פעולה, אך מתגוננת כרגיל). שני הראשים מבצעים את אותן הפעולות כל העת- הם מדברים ביחד, מביטים לאותם הכיוונים, ושניהם שותפים בהטלת לחשים, הפעלת נשקי נשיפה, או פעולות דומות (אם ראש אחד אובד, השני ממשיך להפעיל את היכולות כרגיל). מאחר ושני הראשים שותפים בפעולה זו, התקפות נשיכה של היצור גורמות נזק גדול יותר, כאילו הנשיכה הייתה מסיווג גודל אחד יותר. הדמות גם זוכה בתוסף 2+ לבדיקות האזנה.
אם אחד מראשי הדמות נכרת (או מושפע באופן דומה, כגון האכלות בידי מצליף מוח) היא ממשיכה לחיות ללא מחסרים, אולם מאבדת את תוספי הכשרון עד שראשה השני יוחזר לה (בעזרת לחש התחדשות, למשל).
אם הדמות משנה את צורתה (כגון, תוך שימוש ביכולת צורת הפרא של דרואיד) היא הופכת ליצור חד ראשי למשך ההשפעה, ומאבדת את תוספי הכשרון.
מיוחד: ניתן לקחת כשרון זה בדרגה הראשונה בלבד, בעת יצירת הדמות.
כוח מתחדש [מורשת ענקים]
יכולת ההתחדשות המוגבלת שלך משתפרת.
דרישות: 15+ חוסן, בן הענקים, מתת ההתחדשות, כשרון מורשת ענקים אחד כלשהו.
תועלת: אתה מרפא נזק הכנעה בקצב מזורז, השווה למחצית מספר כשרונות מורשת הענקים שלך, בכל סיבוב.
בנוסף, אתה כעת מסוגל לחבר איברים שנקטעו לפני 5 סיבובים עבור כל כשרון מורשת ענקים שברשותך (אך לא להצמיח איברים מחדש). שה"ם רשאי לקבוע כי איברים קטנים, כגון פרקי אצבעות, אתה כן מסוגל להצמיח מחדש- צמיחה כזו אורכת כחודש.
מיוחד: העור שלך נעשה ירקרק, אפור או תכול, בדומה לעורו של טרול או של עוג-מאגי.
רגיל: דמות מרפאת מספר נקודות נזק הכנעה השווה לדרגתה בכל שעה.
כשף העוג [מורשת ענקים]
אתה מסוגל להשתמש בכוחותיו של העוג-המאגי.
דרישות: 13+ כריזמה, 3 ק"פ לפחות, בן הענקים.
תועלת: אתה מסוגל להטיל את היכולות דמויות הלחש היעלמות מעין וחשכה, בדרגת מטיל השווה לק"פ שלך, אחת ליום כל אחת.
מיוחד: השיניים והציפורניים שלך נעשות אפורות-כהות, או אף שחורות. אתה סובל מחסר 2- לבדיקות דיפלומטיה.
לחימה דו-ראשית בשני כלי נשק [מורשת ענקים]
אתה נלחם בשני כלי נשק כמו אטין אמיתי.
דרישות: 15+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין, שליטה דו-ראשית משופרת, לחימה בשני כלי נשק.
תועלת: בעת שאתה משתמש בשני כלי נשק בו-זמנית, שניהם נחשבים כמצויים ביד החזקה. אתה נלחם ללא מחסרים להתקפה או לנזק, ושני כלי הנשק יכולים להיות חד-ידיים. למרות זאת, מספר ההתקפות שלך עדיין מוגבל לפי כשרונות הלחימה בשני כלי נשק שיש ברשותך.
אם יש לך יותר משתי ידיים, רק שתיים מהן נחשבות כ"יד החזקה".
מעוף אוני [מורשת ענקים]
כוחות העוג-המאגי שלך מתעצמים.
דרישות: 15+ כריזמה, בן הענקים, כשף העוג.
תועלת: אתה מסוגל להפעיל יכולת מעוף על-טבעית, בדומה לעוג מאגי. הפעלת היכולת היא פעולה חופשית, והיא נמשכת סיבוב אחד, אשר במהלכו אתה זוכה במהירות מעוף של 12 מטרים, בתמרון טוב. אתה מסוגל להפעיל את היכולת למשך מספר סיבובים ביום השווה למספר כשרונות מורשת הענקים שלך.
מיוחד: עיניך נצבעות ונעשות שחורות כדיו, בעוד שאישוניך מלבינים לחלוטין. צמד קרני שנהב קטנות צומחות ממצחך.
משליך סלעים מומחה [מורשת ענקים]
אתה כעת מאומן בהשלכת סלעים.
דרישות: 15+ כוח, בן הענקים, תה"ב 4+, שליטה בכל כלי הנשק הפשוטים, השלכה עוצמתית.
תועלת: בעת שאתה משליך סלעים כנשק מאולתר, אתה זוכה בתוסף 1+ לגלגולי ההתקפה. בנוסף, אחת לסיבוב אתה מסוגל לנסות לתפוס סלע מושלך, או חפץ מושלך בעל צורה וגודל דומים, שאמור היה לפגוע בך. עליך להצליח בהצלת תגובה (אם לנשק יש תוספי הקסמה, הוסף אותם לד"ק ההצלה):
סלע קטן: 15. סלע בינוני: 20. סלע גדול: 25. סלע ענק: 30. הדמות מסוגלת לתפוס רק סלעים אשר נחשבים כעומס קל עבורה.
מתת ההתחדשות [מורשת ענקים]
אתה מסוגל להחלים כמעט מכל מצב, בדומה לטרול או עוג-מאגי.
דרישות: בן הענקים, כשרון מורשת ענקים אחד כלשהו.
תועלת: בכל סיבוב, אתה רשאי להפוך מספר נקודות נזק קטלני שספגת במהלך הסיבוב, השווה לערך החוסן שלך, לנזק הכנעה. השפעה זו זהה למעשה ליכולת ההתחדשות, אלא שהיא מסוגלת לספוג רק מספר נקודות נזק השווה לערך החוסן של הדמות. כל נקודות נזק נוספת נגרמת כנזק קטלני כרגיל.
בנוסף, בעוד שאתה לא יכול להצמיח איברים שנקטעו, אתה יכול לחברם מחדש כפעולת סיבוב מלא. אתה מסוגל לחבר מחדש רק איבר שנקטע לפני לא יותר ממספר סיבובים השווה למחצית מספר כשרונות מורשת הענקים שלך.
מיוחד: התקפות חומצה גורמות לך תמיד נזק רגיל, ואתה אינך רשאי להפוך אותן לנזק הכנעה. גם התקפות אש או קור (בחר אחד בעת לקיחת הכשרון, לא ניתן לשנות את הבחירה) גורמות לך נזק רגיל.
בנוסף, על מנת לבצע את ההתחדשות שלך, עליך לנצל כמויות אנרגיה גדולות. אתה צריך לאכול כמות כפולה של מזון בכל יום על מנת להימנע ממצב של רעב.
ספיגת חבטות [מורשת ענקים]
אתה מפתח עמידות של ענק.
דרישות: בן הענקים.
תועלת: עבור כל כשרון מורשת ענקים שברשותה (כולל כשרון זה) הדמות זוכה ב-3 נק"פ.
מיוחד: הדמות מתבססת על כושר הספיגה שלה, ולא על יכולתה לחמוק מנזק. היא סובלת ממחסר 1- לדרג"ש. מחסר זה דומה למחסר שנגרם עקב ערך זריזות נמוך ("מחסר חמיקה").
שוכן ים-הקרח [מורשת ענקים]
אתה כעת יצור ימי, ומפתח את היכולות הדרושות על מנת לשרוד במי המלח הקרים של ארצות הצפון.
דרישות: בן הענקים, סיבולת, שני כשרונות מורשת ענקים כלשהם.
תועלת: הדמות זוכה בתת הסוג "שוכן מים" וביכולת "אמפיבי". היא מסוגלת לנשום במים כמו-גם באוויר צח, ומסוגל לדבר, להפעיל נשקי נשיפה ולהטיל לחשים ללא קושי גם מתחת למים וגם מעליהם.
הדמות זוכה במהירות שחייה האיטית ממהירות הבסיס שלה ב- 3 מטרים, וזוכה בתוסף 8+ לבדיקות שחייה, ביכולת לבצע פעולת ריצה מתחת למים, וביכולת לקחת 10 בכל בדיקת שחייה. אם כבר יש לדמות מהירות שחייה, היא משתמשת במהירות השחייה הטובה יותר (הרגילה או זו שמעניק הכשרון). בנוסף, הדמות נעשית חסינה להשפעות היפותרמיה (ראה המדריך לשה"ם לפרטים).
מיוחד: השיער שלך נצבע אפור או ירוק זית, והוא נעשה עבה ולח למגע.
שליטה דו-ראשית משופרת [מורשת ענקים]
למדת לשלוט בשני ראשיך בנפרד.
דרישות: 13+ זריזות, בן הענקים, יורש האטין.
תועלת: כעת, אתה מסוגל לכוון את שני ראשיך בנפרד. אתה זוכה בתוסף 2+ לבדיקות זיהוי וחיפוש, ואם יש ברשותך התקפת נשיכה, אתה כעת רשאי לבחור אם לנשוך כרגיל (בדומה לאופן שכשרון יורש האטין מאפשר לך) או לבצע שתי התקפות נשיכה נפרדות (אשר הנזק מהן אינו מוגבר). בנוסף, בעת שאתה משתמש בשני כלי נשק, הפחת את המחסרים על לחימה בשני נשקים ב-2.
האנוב - גזע שחקן חדש למו"ד 4
  • 10,061
  • 5
הערב אנו נכנסים לשנת 2011 - מרחק של שנה אחת בלבד מסוף העולם כפי שחזו בני המאיה! לכבוד מאורע אפלולי זה בישלנו מטעמים לשחקני המבוכים ודרקונים שבין הקוראים. הנרוביאן פתח שער מימדי וזימן אל העולם את כלבי השמירה והציד של ממלכות המתים, השואבים השראה מהמיתולוגיה המצרית. הכירו את גזע השחקן האפל והביזארי - האנובים.
הקובץ המצורף כולל את פרטי הגזע, כולל כוח גזע חדש, כישרונות ייעודים ואף נתיב מופת למו"ד 4. בנוסף תמצאו תיאור של האנוב, יצור חי שאינו בשר ודם, שנוצר בטקס ייחודי מעצמותיהם של יצורים מתים. הקובץ גם ינחה אותכם כיצד לשלב את האנוב בעולם מערכה מצרי או בעולמות מערכה אחרים של מבוכים ודרקונים.
האנוב - גזע למו"ד 4
אתגרי מיומנות דיפלומטיים במבוכים ודרקונים מה' 4
  • 4,537
  • 2
אתגרי מיומנות במו"ד 4 מיועדים לא רק בכדי לרדוף אחר יריבים או לפרק מלכודות במבוך - אחד מהשימושים העיקריים שלהם הוא להעניק למנחה ולדמויות ייצוג מכאני לפתרון קונפליקטים שמבוססים על שכנוע ועל שיחה. מאמר זה הוא השני בסדרת אתגרי המיומנות שלנו, לאחר המאמר שעסק באתגרי מיומנות עירוניים. המאמר מציג שלושה אתגרי מיומנות חדשים למשחק המבוכים ודרקונים שלכם, שעוסקים בדיפלומטיה ובשכנוע.

האתגר הראשון הוא אתגר של דין ודברים עם שד. האתגר השני עוסק בשכנוע של קוסם רב-עוצמה שיסייע לדמויות במשימה שלהם. האתגר השלישי והאחרון מעמיד את הדמויות בפני ברון וחצר היועצים כשעליהם לשכנע את הברון לשלוח את צבאו למתקפה.

האתגרים בנויים לכל הדרגות, פשוט צריך להתאים את הד"קים בהתאם לטבלת ד"ק של מו"ד. כהערה מכשפי החוף הוציאו עדכונים לטבלת הד"קים, שניתן למצוא אותם במאמר באתר שלהם.
לטיפים כלליים על שימוש באתגרי מיומנות במו"ד 4, אתם מוזמנים לקרוא את המאמר אתגרי מיומנות: המלצות לשימוש.

דין ודברים עם שד​

אתגר מיומנות זה מתרחש כשהדמויות מגיעות לשאול, לגיהנום או למישור חיצוני עוין אחר במטרה למצוא את הטירה של הנבל שרודף אותם. בדרך לטירה הן פוגשות שד שמברך אותן לשלום, ומחייך אליהן. השד משמש כזקיף של הטירה, כבול לשם בכוח-רצונו של הנבל. הוא מתעב את הנבל ולכן הוא לא יתקוף את הדמויות ישירות, אלא רק אם הן יתגרו בו.
זוהי ההזדמנות של הדמויות להשיג מידע על המעבר הסודי לטירה, אם הן ייכשלו השד יזעיק את הנבל.
• מורכבות 2 (6 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: איום, דיפלומטיה, תרמית.
• מיומנויות משניות: מאגיה, תובנה.
איום (ד"ק בינוני, עד 4 הצלחות): השדים מקבלים איום כצורת שיחה נורמלית לחלוטין – למעשה גישות אחרות מרתיעות אותו. בקש מהשחקנים לתאר באופן ציורי כיצד הם מאיימים עליו.
דיפלומטיה (ד"ק קשה עד 2 הצלחות): שדים לא מבינים מילים מנומסות – להפך, הדבר מעצבן אותם. אחרי כישלון ראשון בדיפלומטיה, תאר את התגובה הנזעמת של השד, אשר מתחיל לפקפק בכוחן של הדמויות.
מאגיה (ד"ק קל עד 1 הצלחה): הדמות יודעות מספיק על אופיים של שדים כדי להבין באילו דרכים ניתן לשכנע אותם. היא יודעת שאיום היא צורת הדיבור הנאותה כלפי שד.
תובנה (ד"ק קל עד 1 הצלחה): הדמות מבינה את סגנון דיבורו, התנהגותו ואופיו של השד ומבינה שהוא מתעב את הנבל שכבל אותו, דבר שמקל על התמרון שלו. בדיקת האיום/דיפלומטיה/תרמית הבאה כנגד השד זוכה לתוסף 2+ לגלגול.
תרמית (ד"ק קשה עד 3 הצלחות): הדמויות יכולות לנסות לרמות את השד, להציג את עצמן כבעלי-ברית של הנבל או לחלופין שליחים של שד אחר, עוצמתי יותר. קשה לשטות בשדים, אך כאשר מצליחים השד נלהב ומתחיל לרקום מזימות לפי התרמית שהדמויות הציגו.
"מי אתה?": אם הדמויות שואלות את השד באשר לזהותו או תפקידו, הוא ישיב: "אני הוא בערות', אומן השערים והמעברים! הוצבתי כאן בכדי לאבטח את המבצר. לא תוכלו להתמודד מול כוחי האדיר!"
הצלחה באתגר: השד מאפשר לדמויות גישה למעבר הסודי.
כשלון באתגר: השד צוחק בקול מהדהד ונמלט בתעופה וצולל לעבר המבצר. המשמעות שהשד יצטרף כיריב של הדמויות בקרב מאוחר יותר ושהנבל מודע לבואן.

משימת הקוסם​

אלוינדרו הוא מכשף רב-עוצמה ובעל ספריית קסם הטומנת בתוכה סודות רבים. הדמויות זקוקים לאחד מהסודות שלו בכדי לפצח את התעלומה, אך לאלוינדרו אין סבלנות להרפתקנים - אלא אם הם יוכיחו את ערכם בפניו.
אתגר זה מחולק לשלוש חלקים, בחלק הראשון, הדמויות מציגות את עצמן בפני אלוינדרו ומעוררות את סקרנות. בחלק השני על הדמויות להשלים את המשימה ולבסוף הן חוזרות לאלוינדרו ואז הן צריכות לדרוש ממנו לקיים את הבטחתו.
• מורכבות 3 (8 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: איום, דיפלומטיה, מאגיה, תובנה.
• מיומנויות משניות: היסטוריה, חוכמת-רחוב, פשיעה.
שלב ראשון - פגישה עם קוסם (2 הצלחות)
בשלב זה הדמויות צריכות לזכות לראיון אצל אלוינדרו ולתשומת ליבו.
דיפלומטיה (ד"ק בינוני עד 2 הצלחות): הדמויות משכנעות את המזכיר של הקוסם שיאפשר להן להכנס או מפגינות נימוסים והליכות כלפי אלוינדרו.
חוכמת רחוב (ד"ק בינוני עד 1 הצלחה): אתה מברר פרטים על אלוינדרו, אולי מגלה איזה מאכל חביב עליו ויכול לשמש כשוחד, או כיצד ניתן לשכנע את המזכיר להעניק ראיון עם אלוינדרו.
מאגיה (ד"ק קשה עד 1 הצלחה): באופן זה הדמות מפגינה את הידע הקסום שלה, מרשימה את אלוינדרו.
תובנה (ד"ק קל עד 1 הצלחה): אתה מנתח את אופי ההתנהגות של אלוינדרו, מבין מה צריך להגיד לו בכדי לשכנעו.
שלב שני - להוכיח את ערככם (3 הצלחות)
אלוינדרו מבקש מהדמויות להשיג עבורו קמע שמוצע למכירה בעיר, הקמע הוא בצורת דולפין.
דיפלומטיה (ד"ק בינוני עד 2 הצלחות): לאחר נסיון רב ושכנוע אתם מצליח לשכנע את הסוחר למכור לכם את הקמע.
חוכמת רחוב (ד"ק בינוני עד 1 הצלחה): אתה מברר פרטים על הקמע ומגלה שהוא שייך לקוסם שסוחר בחפצי-קסם, שמציע אותו למכירה תמורת סכום משמעותי.
מאגיה (ד"ק בינוני עד 2 הצלחות): הדמות מצליחה לאתר את מיקום הקמע בעיר. בבדיקה השנייה היא יכולה לנסות להשיג את הקמע אם הוא בטווח ראיה על-ידי טלקינזיס ו/או יצירת אשליה של הקמע.
פשיעה (ד"ק בינוני עד 2 הצלחות): אתה יוצר קשר עם גילדת הנוכלים המקומית, או פורץ למשרד של הקוסם שמחזיק בקמע, ואז מתגבר על הנעילה הקסומה שהוא הטיל על התיבה שלו.
שלב שלישי - הבטחות צריך לקיים (3 הצלחות)
הדמויות חוזרות לאלוינדרו שהקמע בידם, אך אלוינדרו לא להוט להעניק להם גישה לספרייה, עליהם לשכנע אותו.
איום (ד"ק קשה עד 2 הצלחות): אתה מעוצבן עקב כך שאלוינדרו לא עומד במילתו, ומאיים עליו או באופן ישיר או בכך שתפגע במוניטין שלו כאיש הגון.
דיפלומטיה (ד"ק בינוני עד 2 הצלחות): הדמויות משכנעות את אלוינדרו להעניק להם גישה.
מאגיה (ד"ק בינוני עד 1 הצלחה): אתה מפצח את סודות הקמע, ומדגים את כוחו לאלוינדרו.
תובנה (ד"ק בינוני עד 1 הצלחה): אתה מנתח את אופי ההתנהגות של אלוינדרו, מבין מה צריך להגיד לו בכדי לשכנעו.
הצלחה באתגר: אלוינדרו מקנה לדמויות גישה לספרייתו, והוא הופך להיות בעל-ברית שלהם בעתיד.
כשלון באתגר: אלוינדרו מזלזל בדמויות, ושולח אותן לדרכן. הן יכולות למצוא את המידע בדרך אחרת לחלוטין או אולי למצוא דבר שאלוינדרו חושק בו ולבצע עמו סחר חליפין.

בחצר הברון​

אתגר מיומנות זה מתרחש בחצרו של הברון דאנר, המוקף על-ידי אנשי חצרו הכוללים את מפקד הצבא, הכוהן המקומי ויועץ הברון. על הדמויות לשכנע את הברון לנקוט בפעולה, למשל לשלוח צבא לחסל שבט גובלינים שמאיים על עיירה באזור. ניתן להתאים בקלות את המשתתפים ואת בקשת הדמויות בהתאם לעלילה.
שאר חברי החצר לוקחים חלק פעיל בדיון, מסכימים לדברי הדמויות או מתנגדים להם - זה מה שהופך את האתגר למיוחד, שהדמויות לא מדברות לבד עם הברון, אלא מנסות לתמרן את כלל חצר הברון שיפעלו בכיוון הנכון.
• מורכבות 3 (8 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: איום, דיפלומטיה, תרמית.
• מיומנויות משניות: דת, היסטוריה, חוכמת-רחוב, תובנה.
איום (ד"ק בינוני, עד 3 הצלחות): הדמויות גורמות לברון ולאנשי חצרו לפחד מהגובלינים, או מאיימים עליהם ישירות שינקטו בפעולה או שהאשמה תהיה על ראשם.
דיפלומטיה (ד"ק בינוני עד 4 הצלחות): הדמויות מנסות לשכנע את הברון בקיום האיום, בחובתו לנתיניו ובגבורה שבה הוא יזכר אם הוא יגן עליהם.
דת (ד"ק קל עד 2 הצלחות): ניתן לשכנע את הכוהן המקומי שעליו לסייע בשם האלים, או לחלופין לצטט בזעם דברי-קודש המעידים על-כך שהברון חייב למלא את רצון האלים.
היסטוריה (ד"ק קשה, עד 1 הצלחה): סבו של הברון נהרג על-ידי גובלינים, הדמות נזכרת בכך ומשתמשת בכך בכדי לדרבן את הברון לצאת לקרב.
חוכמת-רחוב (ד"ק קשה, עד 2 הצלחות): מיומנות זו יכולה לשמש בכדי להשיג מידע על אחד מאנשי החצר, או בכדי לשלהב את ההמונים שיאיצו בברון לשלוח את הצבא.
תובנה (ד"ק קל): הדמות מבינה את מאזן הכוחות בחצר, ומי מחבב או שונא את מי. בדיקת האיום/דיפלומטיה/תרמית הבאה זוכה לתוסף 2+ לגלגול.
תרמית (ד"ק בינוני עד 3 הצלחות): הדמויות מנסות לטעת כזבים בחצר הברון "היועץ המלכותי אמר ש.." וכיו"ב. לחילופין הן יכולות להציג את עצמן כשליחות של המלך או סמכות אחרת. לבסוף הדמויות יכולות לזייף מסמכים ו/או מפות שמעידות על הפלישה.
הצלחה באתגר: הברון נענה לדמויות, ושולח את הצבא לחסום את הגובלינים, בעוד הדמויות נשלחות ככוח-משימה מיוחד להכות בבסיס הגובלינים.
כשלון באתגר: הצבא לא עוצר את הגובלינים שבוזזים את הכפר, הדמויות מגיעות מאוחר מדי, ועליהן להציל את השבויים ולנקום בגובלינים.
אתגרי מיומנות עירוניים במבוכים ודרקונים (מה' 4)
  • 6,844
  • 3
אתגרי מיומנויות הם אחת המכניקות הכיפייות ביותר במו"ד 4, אם לא המכאניקה החדשה הכי מגניבה במהדורה. עם זאת להכין אתגר מיומנות מוצלח זה דבר שלוקח זמן ללמוד אותו, וגם דוגמאות ללמוד מהן (מה שיש במש"מ של מו"ד 4 זה נחמד, אך לא מספק). מאמר זה, שאני מקווה שהוא רק הראשון בסדרה, מציג בפניכם שלושה אתגרי-מיומנות חדשים למשחק המו"ד 4 שלכם, וכולם מתרחשים בסביבה עירונית.

האתגר הראשון הוא אתגר מיומנות של מרדף, האתגר לדוגמה השני הינו אתגר של חקירת מקרי מוות מוזרים בעיר, והאתגר השלישי עוסק בהתגנבות אל תוך עיר עוינת ושמורה היטב. כצ'ופר, אנו מציגים גם אתגר מיומנות שהנרוביאן פרסם בפורום הפונדק לפני זמן-מה.
האתגרים בנויים לכל הדרגות, פשוט צריך להתאים את הד"קים בהתאם לטבלת ד"ק של מו"ד. כהערה מכשפי החוף הוציאו עדכונים לטבלת הד"קים, שניתן למצוא אותם במאמר באתר שלהם.
לטיפים כלליים על שימוש באתגרי מיומנות במו"ד 4, אתם מוזמנים לקרוא את המאמר אתגרי מיומנות: המלצות לשימוש.

מרדף עירוני​

הדמויות רודפות אחרי זר מסתורי, כייס שגנב להם חפץ-יקר, או אולי מתנקש ברחובות העיר
• מורכבות 2 (6 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: אקרובטיקה, אתלטיקה, חוכמת רחוב, תובנה
• מיומנויות משניות: איום, דיפלומטיה, טבע, תפיסה
אקרובטיקה (ד"ק קל, עד 1 הצלחה לסיבוב): הדמות קופצת על גגות העיר, מדלגת מעל דוכנים בשוק ומנצלת קיצורי דרך כדי לנסות לתפוס את המטרה. כשלון בגלגול משמעו שעקמת את הרגל בעת קפיצה או דבר דומה, הדמות מאבדת פרץ ריפוי.
אתלטיקה (ד"ק בינוני, עד 1 הצלחה לסיבוב): הדמות רצה במהירות אחרי המטרה, מצליחה לסגור מעט מהפער. כשלון משמעו שהדמות נופלת ומאבדת פרץ ריפוי.
חוכמת רחוב (ד"ק בינוני, עד 2 הצלחות): הדמות משתמש בקיצור דרך בכדי לסגור את המרחק למטרה.
טבע (ד"ק קשה, עד 1 הצלחה): אתה מזהה את עקבותיו של המטרה, המובילות אותך לעבר החוף.
איום (ד"ק קשה, 1 הצלחה, לא ניתן לבצע אם כבר יש הצלחה בשימוש בדיפלומטיה): הדמות מנסה לחשוף מידע מעובר אורח ברחוב. בהצלחה היא מזעזעת אותו עד כדי כך שהוא פולט בגמגום את הכיוון אליו נמלט המטרהותיאור קצר של המטרה.
כשלון משמעו שעובר האורח נס בבהלה, צורח שהדמויות ניסו להרוג אותו.
דיפלומטיה (ד"ק בטינוני, 1 הצלחה, לא ניתן לבצע אם כבר יש הצלחה בשימוש באיום): הדמות משוחחת עם עובר אורח ברחוב, בהצלחה המידע דומה למתקבל בשימוש במיומנות איום.
תובנה (ד"ק בינוני, עד 2 הצלחות) – אתה מזהה את התבנית של דרך ההמלטות של המטרה.
תפיסה (ד"ק קל) – אתה מעניק תוסף של 2+ לגלגול אקרובאטיקה/אתלטיקה/טבע/חוכמת רחוב לאחד השחקנים האחרים לפי בחירתך.
הצלחה באתגר: הדמויות משיגות את המטרה.
כשלון באתגר: הדמויות נופלות למלכודת שהמטרה טמנה להן, או שהמטרה פשוט נעלמת.

רצח בעיר​

סדרת רציחות מזעזעת את העיר, הגופות נעלמות לכיומיים וכשהן חוזרות הן במצב רקוב וחסרות איברים. שומרי העיר חסרי-ישע, ורק הדמויות יכולות להציל את המצב. מי שעומד מאחורי הרציחות היא קבוצה של אנשי-עכברוש, או שמא כת מטורפת שמקריבה את תושבי העיר לשד או כל אויב אחר שתעלו בדעתכם.
על הדמויות לחקור בעיר ולגלות מי עומד מאחורי המעשה - ואז כמובן ההרפתקה מתחילה כשהדמויות צריכות לחסל את הרוצחים האכזריים.
אתגר זה נמשך לאורך זמן, כלומר בזמן שהן נאבקות בבריוני המאפיה המקומית, משוחחות עם המשטרה, מבקרות זירות רצח או חוקרות את הביוב, הקבוצה זוכה בערך אחת לשתי סצנות בהזדמנות לבצע בדיקת מיומנות אחת או שתיים לטובת האתגר. תפקידך כשה"ם לעקוב אחר הצלחות הקבוצה וברגע שצברו מספיק הצלחות (או כשלונות) לפעול בהתאם. לדוגמה בכדי לבצע בדיקת איום או דיפלומטיה עבור אתגר זה, על הדמות למצוא קודם את ברון המאפיה המקומי (אתגר מיומנות בפני עצמו) ולהבסיס את הבריונים שלו (התקלות קרבית) לפני שהיא יכולה להכנס איתו למשא-ומתן על מידע ולזכות בהצלחות באתגר המיומנות.
• מורכבות 3 (8 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: תפיסה, מרפא, חוכמת רחוב.
• מיומנויות משניות: איום, דיפלומטיה, מאגיה, דת, אקרובטיקה, התגנבות, מבוכים.

חוכמת רחוב (ד"ק בינוני, עד 3 הצלחות): הדמות מגלה פרטים מחשידים על אחד הרציחות. היא יכולה לשמוע שמועות היכן נראה אחד מהרוצחים. לבסוף הפריט מידע שהיא מקבלת מוביל אותה לאיש-קשר שיכול למסור מידע נוסף. לאחר שתי הצלחות בחכמת רחוב, הד"ק להצלחה השלישית הופך לד"ק קשה.
מרפא (ד"ק קשה, עד 2 הצלחות): בבחינה מעמיקה של אחת הגופות, הדמות מגלה פריט מידע כלשהו שרומז על זהות הרוצחים. בבדיקה השניה מתגלה רמז גיאוגרפי או אחר שמוביל את הדמויות לאזור שבו הרוצחים נמצאים.
תפיסה (ד"ק בינוני, עד 2 הצלחות): הדמות מוצאת עדות מפלילה באחת מזירות הפשע, או שמא היא מגלה עוקב מסתורי אחר החבורה.
איום או דיפלומטיה (ד"ק בינוני , עד 2 הצלחות): הדמות מתחקרת את ברון המאפיה המקומי בכדי להוציא ממנו מידע (בתנאי שהצליחה להגיע אליו או אל נציג שלו) או את הזר המסותרי שעוקב אחרי הקבוצה (בתנאי שהצליחה לתפוס אותו).
מאגיה או דת (ד"ק קשה, עד הצלחה אחת): דפוס הרציחות או מצב הגופות מעניק לדמות תובנה אודות רקע מאגי או דתי מאחורי הרציחות (אם קיים).
הצלחה באתגר: חלקי התצרף משתבצים למקומם - אחת הדמויות מבינה לפתע מיהם הרוצחים ומה הם מנסים לעשות. הדמויות יכולות לצאת כעת לעימות הישיר.
כשלון באתגר: הדמויות ממשיכות לחקור זמן מה ומגלות באיחור שהרציחות השלימו את מטרתן. כאשר הן משיגות 8 הצלחות באתגר הדמויות מגלות את זהות הרוצחים, אולם אם הן צברו 3 כשלונות או יותר, הלחימה ברוצחים תהיה קשה יותר, לאחר שהכת המטורפת הצליחה לזמן שדים לשירותה או לאחר שהכנופייה השתלטה על אחת הגילדות או אפילו על משמר העיר.

ריגול בעיר האויב​

באתגר מיומנות זה החבורה נשלחה בכדי להשיג מידע חיוני מעיר אויב או מחנה משמר. האתגר מחולק למעשה ל-3 מקטעים. במקטע הראשון הדמויות צריכות לחדור אל תוך העיר. במקטע השני הדמויות צריכות לגלות את מיקום המגילות שמכילות את המידע. במקטע השלישי והאחרון הדמויות פורצות אל המפקדה שבו המגילות נמצאות.
אתגר זה שונה מהקודמים בכך שבכל מקטע נדרש להשתמש במיומנויות אחרות.

• מורכבות 3 (8 הצלחות לפני 3 כשלונות) - במקטע הראשון שתי הצלחות, במקטע השני שלוש הצלחות, ובמקטע האחרון שלוש הצלחות
• מיומנויות עיקריות: אקרובטיקה, אתלטיקה
• מיומנויות משניות: טבע, תפיסה

מקטע ראשון
תרמית
(ד"ק בינוני): החבורה משקרת לשומרי העיר בקשר לזהות של הדמויות, דבר שמסייע להן להכנס.
התגנבות (ד"ק בינוני): הדמויות מתחמקות ממשמר העיר בדרכן פנימה, או מעיני הזקיפים בשער.
אקרובטיקה (ד"ק קל): הדמות נמלטת מעיני השומרים הבוחנות ונעלמת בקהל.
אתלטיקה (ד"ק קשה): הדמות מטפסת על החומה ובאופן זה מתחמקת מהמשמר.
מקטע שני
חוכמת רחוב
(ד"ק קל, עד 2 הצלחות): הדמות מצליחה לצמצם את האפשרויות בהן מסוגל להשמר מידע מסווג.
איום (ד"ק בינוני): הדמויות מאגפות ומאיימות על שומר שיגלה להן את סודות העיר.
דיפלומטיה (ד"ק קשה): הדמות מצליחה במתק שפתיים להוציא מידע נוסף אודות מקום המסתור של המגילות.
מקטע שלישי
התגנבות
(ד"ק בינוני): הדמות מתגנבת אל תוך המפקדה שבו מוחזקות המגילות.
תרמית (ד"ק קשה): הדמות מתחפשת לשומר על-מנת לקבל גישה, לחילופין היא מצליחה לעבוד על אחד השומרים במקום בכדי לעבור נקודת אבטחה או לקבל מידע.
פשיעה (ד"ק בינוני): משמש לפריצה אל הכספת שבו נעול המידע, לפתוח דלתות נעולות וכך הלאה.
הצלחה באתגר: הדמויות משיגות את המידע וחומקות מהעיר.
כשלון באתגר: כאשר הדמויות נכשלות באתגר, הן מסתבכות בקרב עם חיילי האויב. הנק"ן על ההתקלות שווה ערך לנק"ן על אתגר המיומנות. אם הדמויות נכשלו במקטע השלישי, הן עשויות להסתלק מהעיר עם חלק מהמידע או עם בן-ברית חדש.

אתגר בונוס: מרדף-קופים (אתגר מיומנות דרגה 3 מאת חגי גומפרט)​

הדמויות מחפשות אבן-חן יקרה שנגנבה. לאחר מפגש עם הגנבים שהסתיים בקרב, הדמויות מגלות כי האבן התגלגלה לידיו של קופיף המביט בהן ממרחק. כאשר הדמויות מתקרבות אליו, הקופיף נמלט אל מושבת הקופים.
באתגר מיומנות זה הדמויות מנסות לתפוס את הקופיף, המזנק סחור-סחור בתוך מושבת הקופים. זהו מקדש חרב שהצמחייה השתלטה עליו והוא משמש ביתם של הקופים.

• מורכבות 3 (8 הצלחות לפני 3 כשלונות)
• מיומנויות עיקריות: אקרובטיקה, אתלטיקה
• מיומנויות משניות: טבע, תפיסה

אקרובטיקה (ד"ק 18, עד הצלחה לסיבוב): הדמות מזנקת מעל גפנים ושיחים קוצניים או הודפת פסלים וגזעי-עץ בכדי להתקרב אל הקופיף הנמלט. כשלון משמעו שהדמות נופלת או מתנגשת במכשול ומאבדת פרץ ריפוי בנוסף לכשלון באתגר.
אתלטיקה (ד"ק 18, עד הצלחה לסיבוב): הדמות רצה מהר במיוחד ומקצרת את דרכה באמצעות ריצה על עמודים נפולים וגזעי-עץ עקומים. כשלון משמעו שהדמות מועדת ונפגעת. היא מאבדת פרץ ריפוי בנוסף לכשלון באתגר.
לתקוף את הקופיף (דרג"ש ותגובה 16, קשיחות ורצון 14): הקופיף נהנה כל העת מהסתרה או מחסה מלאים (5- להתקפות נגדו), אולם ניתן לתקוף אותו באמצעות התקפות שהטווח שלהן הוא 10 משבצות או יותר. פגיעה בקופיף נספרת כהצלחה אחת באתגר והחטאה אינה נספרת ככשלון, אולם הקופיף משליך מייד את אבן-החן אל קופיף אחר. כל הדמויות סובלות מחסר 2- לבדיקות אקרובטיקה ואתלטיקה ואינן יכולות לתקוף את הקופיף הנמלט החדש, עד שאחת מהן מזהה אותו בבדיקת תפיסה.
טבע (ד"ק 15, עד הצלחה לסיבוב): הדמות יודעת כיצד ניתן להתקרב אל הקופיף באופן מרגיע ומזכה את הקבוצה בתוסף 2+ בבדיקת האקרובטיקה, האתלטיקה או ההתקפה הבאה באתגר.
תפיסה (ד"ק 15): הדמות מבחינה בקופיף בחשכת-היער או מזהה קיצור-דרך בין ההריסות. אם הקופיף העביר את אבן-החן אל קופיף אחר, הדמות מזהה את הקופיף האוחז באבן. בדיקת האקרובטיקה, האתלטיקה או ההתקפה הבאה של דמות מהחבורה, זוכה בתוסף 2+.
הצלחה באתגר: כאשר הקבוצה צוברת 8 הצלחות, אחת מהדמויות תופסת את הקופיף. הקופיף נעצר ומניח את האבן לרגליה, לפני שהוא מושיט את ידיו קדימה, כמבקש פרס על המשחק המשעשע.
כשלון באתגר: לקופיפים נמאס מהמשחק עם הדמויות והם משליכים את האבן אל הבאר שבמרכז המקדש החרב. כעת על הדמויות לרדת לתוך הבאר המטונפת בכדי להוציא את האבן. בתוך הבאר שוכן נחש חנק ענק (חייל דרגה 5, ראה מגדיר המפלצות).
יצורי רפש - משפחת מפלצות חדשה למו"ד 4
  • 4,259
  • 9
מאמר זה מציג בפניכם את יצורי הרפש, משפחת יצורים המעכלות רפש וזוהמה, דבר שגורם לגופם להראות כג'לי שבתוכו צף לכלוך. מפלצות אלו מיועדות לשימוש במו"ד 4 אך ניתן להשתמש בפלאף שלהם בכל מהדורה.
יצורי הרפש כוללים מספר זנים, הקטנים מזכירים בצורתם תולעת במצבים הנחותים, והגדולים יותר דומים לתמנון בכך שיש להם גוף מרכז ומספר רב של זרועות היוצאות ממנו. יצורי הרפש מדיפים ריח חזק של צחנה, ונעים לרוב באיטיות. יצורי הרפש משגשגים במקומות מזוהמים, ראשית מגיעים למקום הזנים הקטנים, ואט-אט מספרם גדל ויצורי רפש גדולים יותר משתכנים שם גם הם. הם מהווים מטרד נוראי בשכונות העוני בערים, בהם לא מסיירים שומרי העיר, כמו גם במנהרות של תפלצים מלוכלכים, או ביצות.

מפלצות אלו חסרות תבונה לחלוטין, אך הם מסוגלים לחוש זוהמה ולכלוך הנמצא בקרבתם. יצורי הרפש רגישים גם לנוכחותם של בעלי-חיים אחרים, ולעתים תכופות יתקפו בעלי-חיים הנמצאים בדד, או כאלו שפולשים לנחלה שלהם.
מספרי הסיפורים אומרים שמקורם של יצורי הרפש באגדות של אמהות שרצו להפחיד את ילדיהן שלא שמרו על נקיון, עד שאחד הילדים גדל להיות מכשף רב-עוצמה, שיצר את יצורי הרפש כשעשוע. כמובן שאף מטיל-לחשים שמכבד את עצמו לא מזמן או יוצר יצורי-רפש, אך חלק מהשאמאנים ומטילי הלחש בקרב שבטי דמוי האנוש מקסימים או מזמנים יצורי רפש שיבצעו עבורם משימות.
להורדת הקובץ לחץ על הקישור - יצורי רפש - מפלצות חדשות למבוכים ודרקונים 4
מהדורה 4  נקמת הענקים - Revenge of the Giants
  • 3,877
  • 4
ההרפתקאה נקמת הענקים היא המגה-הרפתקה הראשונה למו"ד 4. לא מדובר כאן בהרפתקאה רגילה, שאורכת כ-15 עד 30 שעות משחק ומעלה את הדמויות בדרגה אחת או שתיים. מדובר כאן בספר של 160 עמודים, שאמור להספיק למערכה קצרה של 40 עד 60 שעות משחק (12-18 פגישות), כלומר קרוב לחצי שנה של משחק. הדמויות אמורות לעלות ב-4 עד 5 דרגות.
למעשה, רכשתי את הספר בכדי לשלב אותו במערכה שלי ולהביא את הדמויות שלי מדרגה 12 עד לדרגה 18.
השם של ההרפתקה גם רומז לקשר אל סדרת ההרפתקאות משנות ה-80, Against the Giants. נוסטלגיה, אם כי בפועל אני לא מכיר את ההרפתקאות המקוריות.
הספר הוא בכריכה קשה עם צבע מלא, בנוסף הוא כולל מפת קרב דו-צדדית לשימוש במשחק עבור הקרבות המשמעותיים.

רקע להרפתקה​

בספר יש שני פרקים. הפרק הראשון הוא פרק רקע ומדריך למנחה והפרק השני הוא ההרפתקאה עצמה. פרק הרקע מציג את ההרפתקה ונותן מידע על העיר ארג'נט, שאמורה לשמש כבסיס הפעולה של הדמויות , מציג חפצי-קסם חדשים וגם מפלצות חדשות - למעשה, ענקים חדשים.
ההרפתקאה מתרחשת במערכה הגנרית של מו"ד - נקודות האור. העיר ארג'נט שימשה פעם כבסיס לארגון של הזקיפים, חבורות הרפתקנים שהגנו על העולם מפני הרוע. אך עם השנים הארגון הלך והדלדל וכיום נשארו ממנו רק שרידים בודדים והעיר עצמה ננטשה הלכה למעשה, אם כי ההגנות הקסומות שלה עדיין מתפקדות.
העיר עצמה לא מעניינת כלל, בעיקר כי היא ננטשה. לטעמי זאת החלטה מוזרה שהבסיס של הדמויות היא עיר נטושה - אין דב"שים לדבר איתם, אין ארגונים להצטרף אליהם, וכך הלאה.
הפרק ממשיך עם מניעים להרפתקאה - אין כאן משהו מעניין במיוחד. לאחר מכן הוא עובר למפלצות - ענקים חדשים. יש כאן 4 סוגי ענקים - אסטרליים, ענקי אדמה, ענקי אש, וענקי קרח. כל סוג מקבל שני עמודים וכ-4 סטאטבלוקים. הסטנדרט הוא של מגד"מ 2 , כלומר הפלאף משעמם, אך הקראנץ' נחמד והמפלצות מאוזנות (שלא כמו במגדיר המפלצות הראשון).
בסה"כ, פרק בינוני מינוס.

הטוב בנקמת הענקים​

ההרפתקאה היא לא ליניארית, שזה חידוש מרענן. הדמויות מתחילות בעיר ארג'נט, ומשם הן יוצאות למשימות, לפי הסדר שהן בוחרות. אמנם הסיום הוא יחיד, אבל מרבית ההרפתקאה מתנהלת לפי הקצב שהדמויות מכתיבות. למכשפי החוף זה חידוש וזה בהחלט כיף - אחת הסיבות העיקריות שהחלטתי לקנות את הספר.
למי שמחפש התקלויות, יש הרבה התקלויות בספר, כך שזה חוסך לכם את העבודה לבנות התקלויות - עוד סיבה שרכשתי את הספר. אין לי בעיה לבנות עלילה, אבל לבנות התקלויות זה יותר כאב-ראש. גם יש הרבה אזורים שונים של התקלויות, כך שזה מגוון.
מבנה המשימות שהדמויות צריכות לבצע הוא נחמד: הדמויות צריכות למנוע את "השמדת" העולם (דה) ולכן הן צריכות להשלים מגוון משימות בכדי לבצע זאת. זה נותן להרפתקאה מבנה לא רציף שאפשר בקלות לשלב בו דברים נוספים.
כמו כן, ההתחלה של ההרפתקאה, שבה הדמויות חוקרות את העיר, היא סבבה.

הרע בנקמת הענקים​

הרקע להרפתקה, והעיר ארג'נט בייחוד, חסרי תועלת. באמת, מגההרפתקה שלמה, ללא דב"שים כמעט, ללא עיר עם אינטראקציה, רק לצאת, להלחם ולחזור לנוח. בהה... לא מעניין ולא כיף.
גם יש יותר מדי קרבות בהרפתקאה. אחרי שעוברים את המאקרו שנראה טוב (לא ליניארי, מגוון משימות) מגיעים למיקרו ומגלים שאמנם יש מספר אתגרי מיומנויות, אבל ברוב המשימות נלחמים, נלחמים עוד קצת, נלחמים בבוס ומשלימים את המשימה. ואם לא נלחמם מספיק, יש גם התקלויות אקראיות.
דווקא הייתי מצפה למגוון של קצת חקירות בין כל הקרבות. גם במשימה הנדירה שיש בה דב"שים שאפשר לנסות לשכנע אותם, צריך להלחם לפני שפוגשים אותם ואחרי שפוגשים אותם.
יש כאן פוטנציאל מפוספס, כי כן יש שלוש משימות דיפלומטיות (ענקים אסטרלים, ענקי קרח והטוריאנים) אבל בכל אחת מהשלוש הפתרון הוא לדבר קצת, ואז להלחם, ואם מנצחים מצליחים במשימה הדיפלומטית. היה אפשר בקלות לשלב אתגר מיומנות "משוכלל" בכדי לעקוב אחר הצלחת הדמויות - וזה כנראה מה שאני אעשה.

המכוער בנקמת הענקים​

ענקים, ענקים ועוד ענקים. בחיי אלוהים, אז נכון שקוראים להרפתקה נקמת הענקים, ונכון שיש גם טיטאנים וקדמונים (הבוסים של הענקים) אבל משהו כמו 80% מהספר זה התקלויות כנגד ענקים. זה משעמם, וזה חדגוני. חצי שנה של משחק זה קצת מתיש להלחם בערך באותו סוג מפלצת שוב ושוב.
עיצוב וירקות אחרים
הכריכה של הספר היא מדהימה בעיניי, התמונה עושה לה עוול.
העיצוב הפנימי של הספר הוא גם סבבה, למרות שאני לא חסיד של מבנה ההתקלויות של מכשפי החוף (שני עמודים לכל התקלות), אבל המפות הקטנות שימושיות והאמנות היא בסדר גמור.
דבר אחד שכדאי לזכור לפני שרוכשים מגה הרפתקה - זאת התחייבות. לא קל להריץ את אותה הרפתקאה במשך חצי שנה. עשיתי זאת פעם בעבר עבור Banewarrens (הרפתקאה יותר טובה מנקמת הענקים). לא כל מנחה נהנה להריץ הרפתקה אחת לאורך כל-כך הרבה זמן.

סיכום​

כהרפתקאה מוכנה, נקמת הענקים מאכזבת. היא פחות מסך הרכיבים שלה. החוסר ברקע, בעלילה מעניינת ובדברים שאינם קרבות העובדה שמדובר במגה-הרפתקה הופכים אותה להרפתקאה משעממת לאורך זמן. לא הייתי מריץ אותה כמו שהיא כתובה.
אני רכשתי אותה כארגז-כלים, בכוונה להעיף את העלילה הקיימת ולהלביש על ההרפתקאה את העלילה שלי, מיקומים מאיי הסערה ואת הדב"שים שלי. באופן הזה, אני משתמש בקרבות המוכנים שקיימים בהרפתקאה ובמבנה הבסיסי שלה (הלא ליניארי), אך מתאים אותה אליי. אם יש לכם מעט זמן והשראה, נקמת הענקים יכולה לשמש באופן הזה כאחלה מאגר לקרבות, מיקומים והתקלויות מוכנות.
לסיכום, רק למנחים מנוסים שרוצים להשתמש בהתקלויות מוכנות.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

חברי צוות מחוברים

  • Nextorl
    The Crescent Archmage
  • rui
    The Storyteller Archmage

מי מחובר

חזרה
Top