• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מבוכים ודרקונים

גלו את העולם המופלא של מבוכים ודרקונים, בו אתם מגלמים גיבורים עזי-נפש בעולם של הרפתקאות וסכנות. כאן תוכלו למצוא שלל מאמרים המציעים תוכן חדש למשחק שלכם לכל המהדורות: מבוכים ודרקונים מה' 5, פאתפיינדר בעולמות פראיים ומהדורות ישנות יותר. התוכן כולל הרפתקאות, מפלצות, מקצועות, עצות למנחים, מדריכים לכתיבת תוכן משלכם ועוד.
Adventurer's Vault 2, מבוכים ודרקונים 4
  • 4,927
  • 0
Adventurer's Vault 2 הוא הספר השני בסדרת ספרי חפצי הקסם למבוכים ודרקונים 4, ואינו מציג מהפכות בהשוואה לקודמו, אלא יותר ממה שהיה. החפצים הקסומים בספר זה מתאימים לכל המקצועות, כולל המקצועות שמופיעים בספר החוקים לשחקן 2 ובמדריך השחקן של אברון.
לעומתו תיבת האוצרות הראשון מציג חפצ"קים רק למקצועות מהסל"ש הראשון.
בספר גם תמצאו סוג חדש של חפצים - ערכות של חפצים שמעניקות תוספים אם הדמות או החבורה (תלוי בערכה) צוברת מספר מסויים של חפצים מאותה ערכה. לבסוף, בספר זה תמצאו גם פלאף, או תיאורים קצרים של החפצים.
שוני מהותי מהספר הראשון בסדרה, הוא שמספר העמודים בספר הצטמצם מ-224 עמודים ל-160 עמודים, והמחיר נשאר זהה - 30 דולר.
יש לציין שה-22 העמודים האחרונים של הספר מוקדשים לאינדקס, כך שלמעשה פחות מ-140 עמודים מכילים תוכן משחקי חדש.

פרק 1: חפצי קסם​

פרק זה מכיל קרוב ל-90 עמודים, והוא מכיל חפצים קסומים מהקטגוריות שאתם מכירים מהסל"ש, כמו-גם טוטמים (לשאמאנים מהסל"ש 2), קעקועים, חפצי-מאורה ולבסוף תוואי-שטח.
המבחר בכל קטגוריה הוא מצומצם בהשוואה לקיים בכספת ההרפתקן הראשון, אך טיב החפצים איכותי כמו הראשון. לא נתקלתי בחפצים ש"שוברים" את החוקים, רובם ממוקדים באספקט זה או אחר האמור להשלים את הדמות שלכם. מבחינה כמותית יש כ-30 שריונות חדשים בספר, כ-50 כלי-נשק, 20 סמלים קדושים וכך הלאה.
בכל עמוד שני לערך יש פסקה או שתיים של פלאף המתארת חפץ-קסום ספציפי, את ההיסטוריה שלו ושני רעיונות לשילוב שלו. קטע זה אמור להעניק לשחקן או למנחה השראה לגבי אותו חפץ או רעיון להרפתקה. זהו רעיון דומה לזה המופיע למשל ב Divine Power, אך הביצוע די קלוקל - מרבית קטעי הטקסט הם או משעממים או סתם לא מעניינים. חבל.
החפצים החדשים בספר כוללים:
- קעקועים, לכל דמות יכול להיות קעקוע בודד, זהו "חפץ קסם" שלא נעלם. הרעיון מאוד נחמד וגם הביצוע. לדוגמא יש קעקוע שכאשר יריב פוגע בך בפגיעה חמורה, כל בן-ברית עם אותו קעקוע מסוכל לבצע התקפה בסיסית כנגד אותו יריב כפעולה חופשית. יש כ-30 קעקועים בספר.
- חפצי-מאורה, חפצים אלו בעצם לוקחים את הרעיונות השונים לאיך לבצר את ביתה של הדמות או את מאורת הנבל באמצעים קסומים ונותנים להם מחיר ומשמעות מכאנית ברורה. לדוגמא שולחן הדיפלומט מעניק תוסף לבני-ברית לגלגולי תרמית, דיפלומטיה ואיום עבור בדיקות כאשר יושבים מסביב לשולחן. רעיון חמוד, אך ביצוע לא מספק - היה הרבה יותר מגניב אם היה פרק שלם של 20-30 עמודים על איך לבנות מבצרים מגניבים. זה בטח יגיע יום אחד, אבל הביצוע כאן הוא חלקי - אם זה היה יותר מפורט זה בדיוק סוג הדברים שהיו הופכים ספר זה לספר חובה.
- חפצי תוואי-שטח, אלו הם חפצים חד-פעמיים שמשנים את תוואי השטח של הקרב. בתור מנחה אני יכול להגיד שאני לא אוהב אותכם כלל. בכל מקרה הם כולם בדרגה 24 ומעלה, כך שזה לא ממש משנה ל-99% מהאנשים שהם קיימים

פרק 2: ערכות חפצים​

ערכות חפצים הם סט של בין 4 ל-6 חפצים החולקים סיפור רקע משותף וכאשר משתמשים בהם יחדיו הם מעניקים עוד תוספים. הערכות מגיעות בשני גוונים - ערכות ליחיד, קרי התוספים מוענקים אם אותו הרפתקן משתמש ב-X חפצים מהערכה, וערכות לקבוצה - התוספים מוענקים אם מספר דמויות בחבורה משתמשות ב-X חפצים.
מרבית הערכות בספר הן לתקופת הגבורה, חלקן לתקופת המופת ומיעוטן לתקופת האגדה.
הערכות ליחיד הן ממוקדות מאוד על סוג מסויים של דמות, כך שמדובר ב Hit or Miss, להערכתי אלא אם בונים דמות מסביב לערכה, או שאתה בר-מזל, הרי שהן חסרות שימוש. לחיוב ניתן כמובן להשתמש בחפצים כבודדים, למרות שמן הראוי לציין שלא כל החפצים בערכות הם חדשים - חלקם כבר מופיעים בספרים אחרים.
אישית, הרעיון נחמד, הביצוע פחות אבל מספק - אם אתם מחפשים דרך חדשה לייחד את הדמות שלכם, ערכות חפצים נותנות אופציה שכזו.

אומנות ושאר ירקות​

הציורים בספר הם נחמדים, אבל לא יותר מכך. בספר עצמו, כמו במרבית הספרים של מכשפי החוף, יש בתחילת כל פרק עמוד וחצי של אומנות. בפרקים עצמם יש עוד די הרבה איורים אך מרביתם של חפצים קסומים, דבר שאינו מעניין. חלקם מתארים סצנה שבה משתמשים בחפץ מסויים - בהחלט יותר נחמד.
כמו שציינתי קודם פסי הצד של הפלאף בספר הינם די מאכזבים ולא ממש נותנים רעיונות מגניבים, לטעמי.
לבסוף, האכזבה הגדולה בספר הינו האינדקס - 22 עמודים שלמים, שמסדרים את החפצים לפי דרגות, כאשר החפצים הם רק מספר זה (בניגוד לאינדקס בכספת ההרפתקן שאיגד גם חפצים מהסל"ש). זה אולי נחמד שיש כזה אינדקס, אבל לבזבז עליו 22 עמודים, זה די חטא בהתחשב בעובדה שגם כך ספר זה הינו רזה מקודמו.

סיכום​

תיבת האוצרות 2 הינו ספר חפצ"קים סולידי, שיעניק הנאה לאלו שמבינכם שרק מחפשים אילו עוד חפצים מגניבים הדמות שלכם מוצאת במבוך.
השילוב בין האינדקס המפלצתי בגודלו, חוסר העניין בפלאף, הפחתת מספר העמודים ובחפצים בספר ולבסוף העובדה שאין בו פרק משובח וחדשני כמו פרק האלכימיה / תחבורה שהיה בתיבת האוצרות הראשון הופך אותו לפחות טוב מקודמו.
אני ממליץ עליו במידה שאתם מכורים לחפצ"קים או פשוט כבר יש לכם את מרבית ספרי הקראנץ' האחרים לשיטה. אני אישית התאכזבתי בהשוואה לראשון.

סגנון הנחשול העיקש - סגנון ונתיב מופת למו"ד 4

  • 5,599
  • 8
"אל חשש, הם יתנפצו על מגני כמו רסס הים על הסלעים הקשים!"

"הנחשול העיקש" הוא סגנון לחימה עבור דמויות מתפקיד המגונן, העושות שימוש במגן ובנשק קפא"פ.

הסגנון מתאים במיוחד לדמויות ממקצוע הלוחם או הנוטר (מקצוע מגונן חדש המופיע בספר החוקים לשחקן השני), אך גם לאבירי-קודש. הוא משלב עמידה איתנה לצד בני-ברית אחרים הנלחמים בקפא"פ, וכן דחיפה של היריב אחורה: מקור שמו של "הנחשול העיקש" הוא ביכולתו להתקדם עוד ועוד כשהוא הודף את יריביו אחורה. טקטיקה זו מרחיקה את האויב מבני ברית פגיעים כמו האשף, שוברת את המערך הטקטי של היריב, ומאפשרת לכל חברי הקבוצה להתקרב אל כוחות הארטילריה והרכזים של היריב. לב הטקטיקה בנויה סביב שבירת המבנה הטקטי של היריב תוך שמירה על המבנה הקבוצתי.
בכתבה זו תמצאו כוח לפי-רצון חדש למקצוע הלוחם, כשרון חדש, הצעות לבניית דמות אשר עושה שימוש בסגנון הנחשול העיקש וכן רקע סיפורי על סגנון הלחימה.

כוח חדש:
הוסף את הכוח הבא לרשימת הגבורות הפתוחות לדמות ממקצוע הלוחם:
מכת-מגן מאיימת התקפת לוחם 1
ההגנה הטובה ביותר היא ההתקפה: אתה מכה ביריב אחד ומייד לאחר מכן דוחף את מגנך לתוך פניו של יריב אחר.
לפי-רצון ¨ נשק, קרבי
פעולה רגילה
דרישות: עליך להחזיק במגן בכדי להשתמש בכוח זה
מטרה: יצור אחד
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 1[נ] + מתאם כוח נזק ויצור אחד הסמוך אליך ואל המטרה נעשה מסומן על-ידך עד סוף תורך הבא. בדרגה 21, הנזק הוא 2[נ] + מתאם כוח.

כשרון חדש:
הוסף את הכשרון הבא לרשימת הכשרונות הפתוחים לדמות בתקופת הגבורה:

סגנון הנחשול העיקש
דרישות
: שליטה במגנים קלים
כאשר אתה אוחז במגן, גלגולי התקפה המבוצעים נגדך בידי יריבים מסתערים, לא נהנים מהתוסף לפגיעה על הסתערות (ההתקפה כן נהנית מכל יתרון אחר על הסתערות).
בנוסף, כאשר אתה אוחז במגן, אתה מתגבר את הכוחות הבאים:
התקפה אמיצה (אביר קודש): אם המטרה מסומנת אתה רשאי לדחוף אותה בפגיעה משבצת אחת ולפסוע אל המשבצת ממנה דחפת אותה.
מגן הכמורה (כהן): התוסף להגנות בפגיעה מתווסף גם להגנת התגובה שלך ושל בן-הברית הסמוך אליך.
מחיצה זועמת (מצביא): בפגיעה אתה דוחף את המטרה משבצת אחת. על בן הברית שזוכה ביתרון הקרבי להיות סמוך אליך או אל המטרה במיקומה החדש.
מכת מגן האדמה (נוטר): אם התחלת את תורך במרחק 2 משבצות לפחות מהמטרה, אתה רשאי לדחוף אותה בפגיעה משבצת אחת ולפסוע אל המשבצת ממנה דחפת אותה.
מכת-מגן מאיימת (לוחם): אתה רשאי לוותר על מתאם הכוח המתווסף לנזק של ההתקפה. אם אתה עושה כך, אתה רשאי להפחית משבצת אחת מכל גרירה, דחיפה או החלקה שמופעלת עליך עד תחילת תורך הבא.

אומני הנחשול העיקש:
"הנחשול העיקש" הוא רק שם כללי לסגנון לחימה המשלב התקדמות עיקשת ודחיפת האויב אחורה תוך שימוש במגן ובנשק קפא"פ.
כל הדמויות הלוחמות באמצעות הנחשול העיקש משתמשות בכוחות דומים, בוחרות מתוך מבחר מצומצם של כשרונות ומפיקות תועלת מלקיחת נתיב המופת "שובר הגלים", אולם כל אחת מגיעה מרקע אחר ומתרבות אחרת.

לוחם מפולת השלגים (בן אנוש נוטר)
בני האנוש השבטיים מהרי החנית משתמשים זה זמן רב בסגנון המשלב מגן כבד וגרזן-קרב או אלה. הם מתקדמים בצעד בטוח כקיר של אלות וגרזנים, הודפים את יריביהם אל שפת המצוק ואל התהומות הפעורים בין הפסגות. כתושביו של מחוז קפוא ואכזר, בני האנוש שוכני ההרים מתבלטים בכוח ובחוסן שלהם.
הלוחמים, המצביאים והנוטרים בקרבם משתמשים תכופות בסגנון הנחשול העיקש בשעה שהשאמאנים והציידים שלהם משגרים חיצים וקללות ממקום בטוח מאחורי קיר הלוחמים.
תכונות חשובות: כוח, חוסן; חכמה או כריזמה
כוחות התקפה לפי-רצון: מכת האדמה, כוח הסלע, משא האדמה
כשרונות מומלצים: התמדה אנושית, ניצוץ חיים מחייה, סגנון הנחשול העיקש, שורשי-פתע
טקטיקה קבוצתית: לוחם מפולת השלגים נלחם כשלצידו לוחמי קפא"פ אחרים עם היכולת לדחוף יריבים ובמיוחד ברברים. בשעה שבני בריתו הודפים את היריב, הוא מתקדם עם היריב שנדחף ולא מאפשר לו לחזור. הוא ישתמש בכוחות שמאטים או משתקים יריב, עד שיש לו את ההזדמנות לדחוף את היריב בעצמו אל מעבר לסף התהום – או אל אזור מסוכן שהרכז הקבוצתי זימן מראש.

מביא בשורת הפלדה (הובגובלין מצביא)
הלגיון עוטה-הפלדה, על הלוחמים ההובגובלינים המרכיבים אותו, צועד ורומס בקור-רוח כל יריב וכל מכשול. הלגיון מתקדם דרך עוד ועוד כפרים, ערים ומחוזות, ניזון מביזה וממשיך בדרכו לעבר היעד הבא. לא ניתן לפרוץ את קו החזית של הלגיון – רק לסגת מפניו. מספרים שמנהיגי הלגיון מחפשים יריב שעליו ניבאו הקוסמים ההובגובלינים. אחרים טוענים שהלגיון לא עוצר לעולם, משום שהוא נרדף בידי רוע גדול אף יותר.
תכונות חשובות: כוח, כריזמה, חוסן
כוחות התקפה לפי-רצון: דחיפת-פתיחה, מחיצה זועמת.
כשרונות מומלצים: סגנון הנחשול העיקש, שליטה בשריון קשקשים
טקטיקה קבוצתית: מביא בשורת הפלדה לא מסוגל לגרום בעצמו הרבה נזק, אולם הוא ניצב לצד המגונן הקבוצתי, הודף את היריב עוד ועוד בשעה שבני-בריתו זוכים בהתקפות נוספות או בתוספים נגד היריב. מביא בשורת הפלדה עובד טוב במיוחד בקבוצות עם שני מגוננים (ובמיוחד לוחמים), אשר ניצבים משני צדדיו ומסייעים לו ליצור קיר של שלושה.
(דחיפת-פתיחה היא כוח מהספר כוח קרבי אשר דוחפת את היריב מבלי לגרום לו נזק, אבל מעניק התקפה חופשית או פסיעה חופשית לבן-ברית קרוב)

פרש השנאה והזעם (אלדרין לוחם)
ציידים מסתוריים ממלכות הפרא פוסעים בלילות חסרי ירח אל העולם במסעות ציד ובמרדפים אחרי חיות שכל-כולן עוצמה מלכותית, זעם ושנאה לאנשי התרבות: החיה הנרדפת, האריה הצפעוני, הטווס מקיא-הלהבות ועוד יצורים מיסטיים ייחודיים.
פרשי השנאה והזעם הם הציידים הנחושים הנאבקים ברוחות הפרא הרודפות את מאחזי התרבות המבודדים. אלדרין אציליים אלו מסתערים לקרב כשהם רכובים על סוסים כסופים ומניפים חניתות ורמחים. הם הודפים כל ניסיון המלטות בשעה שהם דוחפים את החיה לתוך מלכודת או מארב. הם ערמומיים, ומנצלים היטב את ההישג הארוך של החנית בשעה שהם הודפים במגנם את הטרף שלא יתאפשר לו לתקוף.
תכונות חשובות: כוח, זריזות, חכמה
כוחות התקפה לפי-רצון: גל פלדה; התקפה משסעת או פגיעה בטוחה.
כשרונות מומלצים: דחיפת מגן, חייל אלדרין, רכיבה קרבית.
טקטיקה קבוצתית: פרש השנאה והזעם לא צריך את עזרתם של בני-תמותה בקרב: הם אלו הזקוקים לעזרתו. הוא מנצל עד תום את המהירות של הרמך שלו ויכולת צעד הפיה שלו, מסתער לתוך הקרב, שובר את המערך היריב ומזנק לסייע לכל בן ברית בצרה. הוא עובד היטב עם מנהיגים שפועלים בטווח.

שומר שערי הפלדה (גמד אביר-קודש)
בליבה של עיר-הממלכה הגמדית המבוצרת קאר-ואלף, נמצא כלאו של שד נורא, אזוק בשלשלאות וסגור מאחורי צמד דלתות פלדה אדירות. לגמדים אין לאן לסגת במקרה של התקפה: כלאו של השד אינו מקום מפלט. מסיבה זו, הברירה היחידה של מגני העיר היא לעמוד איתן ולהדוף יריבים החוצה משערי עירם.
חמושים במגן כבד ופטיש-קרב, הלוחמים, הכהנים ואבירי-הקודש של קאר-ואלף מנצלים עד הסוף את יציבותם האיתנה של הגמדים ואת חוסנם האדיר.
תכונות חשובות: כוח, חכמה, חוסן.
כוחות התקפה לפי-רצון: התקפה נועזת, מכה מקודשת.
כשרונות מומלצים: אימון-נשק גמדי, סגנון הנחשול העיקש.
טקטיקה קבוצתית: שומרי שערי הפלדה מאומנים להלחם זה לצד זה ומתאימים במיוחד לקבוצה שבה מספר דמויות מאומנות בסגנון הנחשול העיקש. תפקידו של אביר-הקודש בקרב שומרי שערי הפלדה, הוא לחכות לרגע שבו האויבים צמודים לקיר המגנים, ואז לפרוץ קדימה ראשון ולשבור את המערך הקרבי שלהם באמצעות כושר דחיפה וכמות מכובדת של נזק, מה שמאפשר לחבריו להתחיל להדוף את היריב אחורה.

נתיב מופת חדש - שובר הגלים
"שים לב, דרקון! גם מבט משתק או נשיפת אש עוצרים ברגע שהם נתקלים בקיר."

דרישות: מקצוע מגונן, שליטה במגנים.
לוחמים רבים צמחו לגדולה והתפרסמו בזכות הנשק אותו הם מניפים – אבל אתה נעשית למופת בקרב דווקא בזכות הכלי החבוט האחוז בידך השמאלית – המגן.
עבורך, המגן והשימוש הטקטי בו מעניקים יתרון שאיש-קרבות חכם לא יכול להתעלם ממנו. אתה משתמש במגן במיומנות בכדי להגן על עצמך ועל בני-בריתך טוב יותר, ואף בכדי לתקוף.

מאפייני נתיב שובר הגלים
אימון מגנים (דרגה 11)
: כאשר אתה אוחז במגן, אתה זוכה בתוסף 2+ לכל ההגנות נגד התקפות מזדמנות.
פעולה הגנתית (דרגה 11): כאשר אתה מנצל נקודת פעולה, אתה רשאי לבצע פעולה מיידית אחת נוספת עד תחילת תורך הבא (סך של שתי פעולות מיידיות), זאת בנוסף ליתרונות האחרים של ניצול נקודת פעולה.
קיר-מגן (דרגה 11): כאשר אתה אוחז במגן, אתה מוסיף את תוסף המגן גם להגנת הקשיחות.
התגוננות אקטיבית (דרגה 16): כאשר אתה נוקט בפעולת ההגנה המלאה, אתה רשאי לבצע התקפה מזדמנת נגד כל יריב בהישג שלך שמחטיא אותך בהתקפה קרובה או בהתקפת קפא"פ.

דחיפת-נגד התקפת שובר הגלים 11
אתה חוסם התקפה באמצעות מכת-מגן נגדית.
התקלות ¨ קרבי
הפרעה מיידיתקפא"פ 2
תנאי: אתה או בן ברית סמוך מותקף בקפא"פ
דרישות: עליך להחזיק במגן בכדי להשתמש בכוח זה
מטרה: היריב התוקף
התקפה: כוח + 6 נגד תגובה
פגיעה: 1ק10 + מתאם כוח נזק וההתקפה שהפעילה את התנאי סובלת מחסר השווה למתאם החכמה שלך. אם ההתקפה של היריב החטיאה, אתה דוחף את היריב שתי משבצות.
החטאה: אם ההתקפה של היריב החטיאה, אתה דוחף את היריב שתי משבצות..
מיוחד: במידה ואתה אוחז במגן כבד, הנזק שהכוח מסב הוא 2ק6. החל מדרגה 21, התוסף להתקפה זו הוא 8+.

חסימת מגן תכלית שובר הגלים 12
אתה הודף במיומנות ובעיקשות גם פיצוצים נוראיים.
התקלות ¨ קרבי
הפרעה מיידית
תנאי: אתה נמצא באזור ההשפעה של התקפה קרובה או אזורית.
דרישות: עליך להחזיק במגן בכדי להשתמש בכוח זה
השפעה: כל מטרה שקו ההשפעה של ההתקפה אליה עובר דרכך, זוכה במחסה מההתקפה. בנוסף בצע התקפה מיוחדת:
התקפה: סיבולת או תובנה נגד התובנה הקבוצה של התוקף.
פגיעה: אתה חוסם לחלוטין את קו ההשפעה של ההתקפה. היא משפיעה כרגיל רק עליך ועל משבצות שקו ההשפעה שלה אליהן לא עובר דרכך.

חשול מנתץ התקפת שובר הגלים 20
אתה נע קדימה ללא-חת, הודף בעיקשות כל יריב או מכשול במכות נמרצות, עד שאתה מגיע למטרתך העיקרית ומרסק אותה ארצה.
יומי ¨ נשק, קרבי
דרישות: עליך להחזיק במגן בכדי להשתמש בכוח זה
פעולה רגילהקרוב פרץ 1
מטרה: כל יריב בטווח
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 1[נ] + מתאם כוח והמטרה נדחפת משבצת.
השפעה: לאחר ההתקפה אתה רשאי לפסוע משבצת ולבצע התקפה משנית.
התקפה משניתקרוב פרץ 1
מטרה: כל יריב בטווח
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 1[נ] + מתאם כוח והמטרה נדחפת שתי משבצות.
השפעה: לאחר ההתקפה אתה רשאי לפסוע שתי משבצות ולבצע התקפה שלישית.
התקפה שלישיתקפא"פ נשק
מטרה: יצור אחד שלא הותקף בהתקפה הראשונית או המשנית.
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 2[נ] + מתאם כוח והמטרה נדחפת שתי משבצות ונעשית שרועה. אתה רשאי לפסוע 3 משבצות למשבצת הסמוכה למטרה.
החטאה: חצי נזק והמטרה נדחפת משבצת אחת. אתה רשאי לפסוע שתי משבצות למשבצת הסמוכה למטרה.
עולם מערכה חדש למבוכים ודרקונים - SteelRock
  • 6,825
  • 2
סטילרוק הוא עולם מערכה המיועד למבוכים ודרקונים 3.5. בניגוד למרבית עולמות המערכה, עולם המערכה של סטילרוק בא לצייר לנו תמונה מושלמת של ממלכה אנושית שבה מתקיים באופן כמעט מוחלט הצדק והחירות. אך מעבר לה מצוי עולם מושחת שם מצוי הסבל העוני והיאוש - שם פוטנציאל ההרפתקאה.
החוברת כוללת תיאור של מספר דב"שים חשודים , מעט תככים ומתחים פוליטיים בממלכה, אך במינון נמוך. הדגש העיקרי בחוברת הוא בעיסוק הגיבורים לפני ואחרי ההרפתקאה , על בניית רקע ועולם אליו הגיבורים חוזרים, על בניית אירגונים אליהם הגיבורים משתייכים, על בניית צבאות וגילדות אליהם הגיבורים שואפים להתקבל, ועל בניית מוסד של ממלכה אשר מניע את הטוב הצדק והחירות בעולם ומספק לגיבורים תחושת שייכות למלחמה כוללת ברוע , בשחיתות ובניצול הקיימים בעולם.
עולם המערכה סטילרוק - מבוכים ודרקונים 3.5.

שר המלחמה - נתיב מופת מו"ד 4

  • 6,026
  • 13
"במידה ואתה רוצה את כתר הממלכה, אני מוכן לדאוג באופן אישי לכך שהכתר יהיה תקוע עמוק בתוך הגרון שלך."

המצביא מהסיפורים הוא גיבור בשריון נוצץ, שחרבו מפלחת את אויביו בזה אחר זה – גיבור המוביל את חבריו באומץ מעורר השראה.

עבורך המצביא מהאגדות הוא בדיחה. לדעתך מצביא טוב צריך להלך-אימים על אויביו ופקודיו כאחד. האמת היא שלפעמים החברים שלך צריכים לפחד ממך, יותר משהם פוחדים מהמוות.

מבטך קר וחסר רחמים. אתה לא מוצא התרוממות-רוח במעשי גבורה: אתה פועל מתוך הכרח ומוכן להקריב כל דבר בכדי למלא את ייעודך. אתה מאמין שאם לא תשלוט בכוח באלו שנתונים למרותך, האבדות יהיו גבוהות בהרבה.

דרישות: מצביא, הכשרה באיום

מאפייני מקצוע של שר המלחמה
פעולה מנפצת-רצון (דרגה 11):
כאשר אתה מנצל נקודת פעולה, אתה מפיץ הילה 1 (פחד) עד תחילת תורך הבא. כל יריב בהילה סובל מחסר 2- להגנות.
מילת אימים (דרגה 11): המילה מעוררת ההשראה שלך אינה מעודדת כלל: למעשה, היא מאיימת ביותר.
כאשר אתה משתמש במילה מעוררת ההשראה, כל יריב הסמוך למטרה נדחף משבצת אחת הלאה ממנה.
מבט קר (דרגה 16): כאשר אתה פוגע ביריב באמצעות התקפת קפא"פ עם נשק, אתה רשאי לסמן אותו עד סוף תורך הבא. לחלופין, אם היריב מסומן בידי בן-ברית שלך, אתה רשאי להאריך את משך הסימון עד סוף תורך הבא.
אל בין קווי האויב
התקפת שר מלחמה 11
אתה מזנק לעזור לבן-ברית להדוף יריב שחוסם את דרכו. לאחר מכן אתה דוחף אותו הלאה אל היריב הבא.
התקלות ¨ נשק, קרבי
פעולה רגילה
קפא"פ נשק​
מטרה: יצור אחד
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 2[נ] + מתאם כוח והמטרה מחליקה משבצת אחת.
השפעה: בן ברית אחד הסמוך אליך או אל המטרה פוסע מספר משבצות השווה לחצי מתאם הכריזמה שלך ומבצע התקפה בסיסית בתוסף כוח להתקפה ולנזק, השווה למתאם הכריזמה שלך.

קדימה, תקוף!
תכלית שר מלחמה 12
אתה שואג בזעם, מזכיר לכולם שיש מישהו מפחיד יותר מכל יריב - אתה.
התקלות ¨ פחד, קרבי
פעולה משנית
קרוב פרץ 5​
מטרה: בן ברית בטווח.
השפעה: המטרה זוכה בתוסף כוח לגלגולי ההתקפה השווה למתאם הכריזמה שלך + 2, עד סוף תורה הבא. המטרה גם מעניקה יתרון קרבי לכל תוקף עד סוף תורה הבא.

התקפה מצלקת
התקפת שר מלחמה 20
חוסר הרחמים שלך והאימה שאתה מפיץ כבר מזמן נעשו ידועים לשמצה. אתה גם מקפיד להזכיר את זה לכולם.
יומי ¨ נשק, פחד, קרבי
פעולה רגילה
קפא"פ נשק​
מטרה: יצור אחד
התקפה: כוח נגד דרג"ש
פגיעה: 3[נ] + מתאם כוח וגם נזק מתמשך 10 (הצלה לסיום).
החטאה: חצי נזק.
השפעה: כל יריב בטווח 5 משבצות ממך אינו רשאי לבצע התקפות מזדמנות, עד סוף תורך הבא.
פנתרי ירח - מפלצות למו"ד 4
  • 5,945
  • 0
פנתר הירח דומה במבנה-גופו לפנתר רגיל, אולם פרוותו החלקה בצבע שנהב, עיניו נבונות הוא נע בגמישות למרות רגלי האבן שלו. כאשר הפנתר מתקרב אל סף המוות (מזדקן, או כאשר הוא פצוע קשה), גופו מתקשח לאט-לאט והאבן מטפסת מכפות רגליו במעלה גופו. פנתר שמת הופך לפסל מושלם של אבן ירח צלולה וזהובה.
פנתר הירח יימצא כמעט תמיד בלהקה. מבנה הלהקה דומה לזה של זאבים, אולם שיטות הציד של הפנתרים דומות לאלו של אריות. ישנן כמה תיאוריות חלוקות אודות מוצאם של פנתרי הירח. חלק אומרים שהם הגיעו מהים האסטרלי ואחרים אומרים שהגיעו ממישור קיום אחר, לא מוכר. הגרסה הנפוצה, על פי סיפורי-עם אלדרינים, היא שפנתרי הירח הגיעו ממלכות הפרא.
מפלצות חדשות עבור מבוכים ודרקונים 4. נכתב על-ידי בניה סבתו.
פנתר הירח - הורדה
Divine Power - מבוכים ודרקונים 4
  • 6,771
  • 10
במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, כמו בקודמותיה, יש ספרי הרחבה שתפקידם היחיד הוא להעניק אפשרויות חדשות למקצועות השונים המופיעים במשחק - ספרים אלו מיועדים בעיקר לשחקנים. ספר זה עוסק במקצועות הקדושה שפורסמו בסל"ש (אביר-קודש, כוהן) ובסל"ש 2 (Avenger, Invoker).
בספרים אלו אין מקצועות חדשים - אותם תוכלו למצוא או בספרי חוקים לשחקן (1, 2, 3 וכך הלאה) או במדריכים לשחקן למערכות. גם אין בספרים אלו חפצים קסומים (אותם ניתן למצוא ב-Adventurer's Vault), או דברים ששימושיים לכלל השחקנים בחבורה - ספרים אלו ממוקדים מאוד במקור הכוח אותו הם סוקרים, וזאת בניגוד למה' 3.5, שבה המדריכים השלמים היו יכולים להיות שימושיים לכלל השחקנים בחבורה. לכל מקצוע יש פרק, וכן הפרק החמישי עוסק בדברים ששימושיים לכלל מקצועות הקדושה - כך ששחקן ממוצע ישתמש בערך בשליש מהספר.

פרק 1: נוקם (Avenger)​

הנוקם הינו מקצוע חדש, שהוצג בסל"ש 2 והינו מקצוע סער. בפרק זה, שכולל 24 עמודים, מוצג בפנינו build חדש - נוקם מפקד, שעובד בשיתוף פעולה עם שאר החבורה כנגד מטרה בודדת. ה-build מעניין ומוסיף אפשרות חדשה למשחק. מגוון הכוחות הוא רחב ומגוון, מתאים גם לכאלו שלא משתמשים ב-build חדש זה.
כהערה כללית לגבי הספר, לצערי מרבית כוחות התכלית מיועדים אך ורק לקרב, כך שגם מי שרוצה להשתמש בהם עבור משחק-תפקידים יתאכזב. מגמה זו, לדעתי, תמשך גם בספרים הבאים - וחבל. כוחות התכלית, בעיניי, מיועדים לאפשר לשחקנים להשקיע ולשפר את הדמות שלהם בדברים שאינם קרביים.
הפרק נסגר עם 10 נתיבי מופת חדשים, רובם מעניינים ומציעים אפשרויות חדשות, וחלקם גם מתמקדים ב-build שאותו בחרת לדמות שלך ומאפשרים התמקצעות נוספות.
לסיכום, פרק סולידי.
פרק 2: כוהן
לטעמי, הכוהן בסל"ש הוא מוגבל מעט באפשרויות שהוא מציג, בעיקר כי יש בו דגש יתר על ריפוי ותמיכה בשאר החבורה ופחות על כוהן ה"חיזוקים" (buffs) שהיה יכול להיות לוחם קפא"פ משובח במה' 3.5.
התקווה שלי היתה שפרק זה יתקן את המצב. האם הוא הצליח?
ראשית, ה-build החדש שמוצג לכוהן הינו הכוהן המרפא, ההפך הגמור ממה שחיפשתי - כוהן זה, בדומה מעט למצביא, מוותר על הפעולות שלו ועל ההתקפות שלו בכדי לרפא את שאר הדמויות בחבורה ולחזק אותן בקרב. זהו אולי מנהיג קלאסי יותר, אבל בעיניי הרבה יותר משעמם.
מאידך גיסא, מגוון הכוחות הוא רחב, ובהחלט מספק אפשרויות לבניית כוהן בכיוון אליו התכוונתי - כוהן קרבי יותר או יעיל יותר. אז עד כמה זה עונה לדרישה שלי מפרק זה? באופן חלקי. כוהנים שרוצים להיות יותר מאשר מרפא, ימצאו כאן דברים חדשים.
נתיבי המופת גם הם ברובם אינם מוקדשים לקרב, וחלקם אפילו מכילים פלאף מעניין ומשפרים את יכולות המנהיג/ריפוי של הכוהן.
פרק קצת מאכזב אבל סולידי בסופו של יום.
פרק 3: Invoker
זהו הרכז של מקצועות הקדושה. ה-build החדש הוא Malediction Invoker - שלמעשה משתמש בכוחותיו בכדי להחליש את האויב. לא אהבתי את הקונספט משתי סיבות עיקריות: (1) אני מעדיף כוחות שפועלים ישירות ולא בתנאי, שדורשים טרחה רבה לזכור אותם ומסבכים את המשחק. כנ"ל לגבי השפעות על יריבים. יש יותר מדי השפעות וקשה לזכור את כולן. (2) חלק מהכוחות לא עושים כלל נזק, אלא בעיקר מעניקים מחסרים, דבר שמלהיב פחות.
מכיוון שמרבית הכוחות הם כאלו, לא התלהבתי ממש...
נתיבי המופת מפצים מעט על השעמום של הכוחות, בייחוד מכיוון שיש כאלו שיותר מכוונים לפלאף ואחרים שיותר מכוונים לקראנץ'.
לסיכום ,פרק מאכזב.
פרק 4: אביר הקודש
עוד מקצוע שהופיע בסל"ש, ובגרסא די מסורסת. בסל"ש אביר הקודש היה לוחם-מרפא, ולפחות את השחקן שלי בחבורה זה אכזב. כעת אפשר להגיד ש-DP נותן לאביר הקודש את השדרוג שהוא היה כל כך צריך.
ספר זה מציג שני builds חדשים (המקצוע היחיד שזוכה לשניים) - אחד מהם הוא אביר-קודש קרבי, שבמקום להניח את ידיו הוא גורם נזק נוסף ליריב - מעין שילוב בין מגן לבין סער. ה-build השני מיועד להתגבר על תנאים (הלום, המום, וכיו"ב). הכוחות בהחלט משקפים את ה-builds, וסוף סוף אפשר, לדעתי, לבנות אביר-קודש כמו שהוא היה צריך להיות בהתחלה. הכוחות דמויי-סער מגניבים מספיק, מה שמפצה על ההחלטה התמוהה לבנות build שלם כנגד מצבים - יותר מדי סיבוך משחקי.
נתיבי המופת מציגים מגוון רחב ומעניין ברובו, מה שהופך פרק זה בסיכומו של יום למומלץ.
פרק 5: אפשרויות קדושות
פרק זה כולל מספר סעיפים:
- תחומי השפעה קדושים. הפרק מציג מעל ל-30 תחומי השפעה - תוספת חדשה למשחק. תחום השפעה בעצם מסמל דבר מסויים ביקום בו לאל מסויים יש סמכות או השפעה רבה. כל מאמין של אותו אל מקבל גישה לתחומי ההשפעה שלו. לכל תחום השפעה שני כשרונות - הראשון הוא כשרון כללי, שמחזק כוחות מסויימים של הדמות, והשני הוא כשרון שמאפשר לנצל את תיעול הקדושה של הדמות בצורה אחרת.
זהו יישום מעולה של תחומי השפעה, ובניגוד לכשרונות הקדושה מהסל"ש - קל מאוד להתאים אותם למערכה הביתית שלך. זה עדיף בהרבה על הכשרונות המוגבלים בסל"ש, שמיועדים לאלים ספציפיים של עולם מערכה שאינו קיים למעשה - ולכן לא השתמשתי בהם.
- הסעיף השני עוסק ביחסים בין ההרפתקן לאל שלו. נכנסתי עם ציפיות לפרק פלאף, ויצאתי מאוכזב. שוב מדברים על האלים של מו"ד, שלמעשה אין להם עולם מערכה משל עצמם - כך שהשימושיות היא אפסית לכל מי שלא משחק בעולם מערכה שלא קיים. והאכזבה העיקרית - זה לא פלאף, זה סתם טקסט בסגנון: "אם אתה מאמין במלכת העורב ואתה כוהן, הדמות שלך צריכה לעשות X ו Y". בשביל בכלל צריך את זה?
- הסעיף הבא מעניק רקעים קדושים - איך הדמות הפכה למאמינה באל מסויים, או האם היא גדלה במנזר.
- כשרונות. יש הרבה כשרונות, שזה טוב. מה שרע הוא שכמעט כל הכשרונות מיועדים לתגבור של כוח ספציפי, עוד תוסף לפגיעה, עוד נזק וכן הלאה. זה מעט מגביל ומעצבן. מובן במקום מסויים, אבל יותר מדי מסובך. עכשיו גם לכל כוח אני צריך לזכור שיש כשרון?
- ייעודים אגדיים. הפרק מתחיל טוב בכך שהוא מציג את הייעוד האגדי הנבחר - ייעוד שניתן להתאים אותו לכל אל, ולמעשה אומר שהדמות היא ההתגשמות של אותו אל בעולם הפיזי. מגניב בהחלט.
הבעיה היא שמרבית הייעודים האגדיים האחרים הם פשוט הנבחר בגרסאות ספציפיות - לא מובן, ואפשר לבנות אותן לבד על בסיס הנבחר... סעיף חביב אבל היה יכול להיות יותר טוב.
- אחרון - טקסים חדשים. יש רק שמונה מהם. אחד מהם נחמד - ייגון הנוכל, שמגן על אזור מסויים מגנבים. השאר פחות. החלטה קצת תמוהה - לשים רק שמונה טקסים בספר זה לא מספיק בכדי שמי שמחפש טקסים חדשים באמת יפתח אותו. אולי צריך ספר טקסים ייעודי ?

אומנות ושאר ירקות​

הכריכה של הספר היא מדהימה - אולי היפה ביותר שראיתי במו"ד 4. בספר עצמו, כמו במרבית הספרים של מכשפי החוף, יש בתחילת כל פרק עמוד וחצי של אומנות. בפרקים עצמם יש עוד די הרבה איורים, ולכל נתיב מופת יש איור. למען האמת, התאכזבתי מהרמה של האיורים בספר. לרוב האיורים של מכשפי החוף הם איכותיים בהחלט, אבל הפעם יש ערבוב בין איורים בינוניים לבין איורים "ריאלסטיים" שאני לא מחבב - ההבדלים בין איור לאיור גדולים, הן באיכות והן בסגנון.
הנקודה החיובית של הספר הינה פסי הצד של הפלאף. בין כל הכוחות המשעממים תמצאו פסי צד מעניינים וקצרים שמציגים מגוון נושאים - החל מסקירה של אלים מתים, דרך עצות על כיצד לנהל את מערכות היחסים בין האלים וכלה בעצות לדמויות - בהחלט פתרון טוב לשעמום בעת הקריאה של הספר.
סיכום
אין ספק ש-Divine Power הוא ספר ממוקד יותר וטוב יותר מאשר קודמו (Martial Power). אומנם זה אותו פורמט משעמם וממוקד יתר על המידה, לטעמי, אבל הוא עושה את שהוא אמור לעשות טוב יותר - ותוספת הפלאף הופכת אותו לקריא יותר.
אז אם אתם מחפשים עוד קראנץ', או אפשרויות מכאניות חדשות לדמות הקדושה שלכם, זה הספר - אבל זכרו שרק רבע מהחומר בספר מתאים לדמות שלכם... לאבירי קודש הספר מומלץ בהחלט, לשאר המקצועות - הייתי בודק בחנות לפני רכישה.
Eberron Player's Guide - מבוכים ודרקונים 4
  • 5,287
  • 2
הספר מורכב מהקדמה ומחמישה פרקים ששניים מהם עוסקים ברקע של העולם ושלושה מהם בתוכן מכאני לשחקן.
בדומה לספרים אחרים של מהדורה 4, כל פרק נפתח באיור-שער מרהיב של עמוד וחצי שלצידו תקציר הפרק בחצי עמוד. האיורים מרהיבים וראשי-הפרקים בולטים לטובה, כמו-גם האיורים של נתיבי המופת והיעודים האגדיים.
רק האיור שמופיע לצד המידע על גזע בני-החלופה ה"חדש" (צ'יינג'לינג) גרם לי להרגיש רע – מישהו החליט לתת לבני הגזע מראה מזעזע שכולל רעמת-שיער ורודה או ירוקה וטבעות שחורות מסביב לעיניים. נקודה לטובת הספר, היא העובדה שחלק מהאיורים מוצגים כחפצים מהעולם, בסגנון שמאוד מוסיף לאוירה. דוגמה לכך היא מפה עם הכותרת "בית סיביס מציג בזאת, מפה אמיתית ומדויקת של הימים והיבשות", או "צילום" של מסמכים מזהים של תושב יבשת קהורבייר. רבים מהאיורים האלו נעשו כך שנוח (וחוקי, לפי שורת טקטס קטנה בתחתית העמוד) לצלם אותם לשימוש משחקי. במקום להראות זה לזה את דפי הדמות שלהם, השחקנים יכולים להציג זה לזה את תעודת הזהות הרשמית של הדמות. חובבי אברון של מהדורה 3.5 ישמחו לדעת שהעולם לא השתנה כמו שקרה לממלכות הנשכחות. הגזעים החדשים שולבו בעדינות לתוך העולם במתכונת של "היינו כאן, זוכרים?", הדופלגנגר ובני-החלופה אוחדו לגזע אחד, האלדרין הם גזע-האב של האלפים והאלפים האפלים וכו'. ההבדל הבולט היחיד בין המהדורות הוא התפוצה של סימני-הדרקון, שיכולים להופיע עכשיו ספונטנית על בני-גזעים שונים, אולם הם עוברים מאב-לבן רק בתוך הגזע שמקושר אליהם.
לא תמצאו כאן יותר מדיי העתק-הדבק מספר עולם המערכה 3.5. המדריך לשחקן באברון נותן גם מידע שהופיע בספרי הרחבה לאברון של 3.5, כמו "חמש המעצמות" ו"סודות סארלונה".

החיים באברון​

הפרק הראשון של הספר מתאר לנו בקצרה את העולם, כולל המישורים שלו (ששונים במקצת מאלו המוצגים בספרי הבסיס), תקופות או אירועים היסטוריים שיש להם השלכה ארוכת-טווח על העולם, סיפור הבריאה האוניברסאלי של העולם (המופיע בצורה זו או אחרת בכמעט כל תרבות באברון), היבשות, השפות, לוח-השנה, קידומות לשמות-משפחה (המייצגות שיוך לשושלת אצולה), וכן הכלכלה, אורח-החיים והדתות הנפוצות ביבשת קהורבייר – "יבשת התרבות". בעולם של אברון, אף אלוהות לא מתגלה בצורה פיזית שלא ניתן לערער עליה, ולכן ישנן דתות רבות שחלקן שוללות את קיום חברותיהן. לבסוף, הפרק מציג ארגונים שהדמויות משתייכות אליהם או מקבלות את חסותם וכן נותן דוגמאות לאתרים ולסיבות להרפתקאות. "המלחמה האחרונה" הסתיימה, אבל המלחמה הקרה של יבשת קהורבייר רק התחילה. יש הרבה לחקור בקהורבייר וביבשות האחרות – זו העת שבה העולם צריך גיבורים!

גזעים​

הפרק השני מציג לנו את הרקע והנתונים המכאניים של שלושה גזעים שיש להם חשיבות מיוחדת בעולם המערכה אברון. הדופלגנגר, המכנים את עצמם בני-החלופה (Changeling) ומחושלי-הקרב (Warforged) כבר הופיעו בתור מפלצות ואפילו קיבלו נתוני-גזע במגדיר המפלצות, אבל הפעם הנתונים שלהם אוזנו טוב יותר ביחס לאלו של גזעים אחרים ויש יותר מידע על הרקע שלהם ומשחק שלהם. הקאלאשטר (Kalashtar) הם גזע ייחודי לעולם והגזע הפסיוני הראשון במהדורה 4. אלו יצורי כלאיים שנוצרו לפני כאלפיים שנה מהאיחוד בין 67 נזירים בני אנוש ל-67 ישויות שנמלטו מדאל-קואר, עולם שעשוי מחלומות ובו שולטים הסיוטים. הקאלאשטר של ימינו הם בני אנוש מבחינה פיזית, אולם כל אחד מהם מחזיק רסיס או שריד מאחת מ-67 הישויות. הם מסוגלים לתקשר בטלפתיה ולהציב מחסומים שמתגברים את כוח הרצון שלהם ושל בני בריתם. הפרק גם מתאר את מקומם בעולם של גזעים מהספרים הראשון והשני לשחקן, מגדיר המפלצות והמדריך לשחקן בממלכות הנשכחות.

מקצועות​

סימן ההיכר המובהק של עולם המערכה ממהדורה 3.5 הוא גם סימן ההיכר של העולם במהדורה 4. מקצוע ה-Artificer הוא מנהיג מאגי שמתמחה יותר מכל אחד אחר בהקסמת חפצים בדרכים שונות. הוא מסוגל לחדש מטענים של חפצי-קסם, להקסים את כלי הנשק והשריונות שלו ושל בני בריתו, להנפיש פסלים ומתקנים מכאניים או להחדיר בהם אנרגיה מאגית שתגרום להם להתפוצץ.ניתן להבחין בשיפור ניכר שחל במקצוע מאז גרסת הפלייטסט שלו שהופיעה במגזין דראגון 365#. הכוחות שלו מתוארים כך שהוא לא צריך להסתובב כל הזמן עם שק של זבל כאשר כל כוח בא עם חפץ קטן שהוא חסר תועלת לכל מטרה אחרת: ה-Artificer החדש יותר מגניב, פחות מסובך, יותר קריא ובאופן כללי הרבה יותר מוצלח. הוא גם מעורר השראה, ואני מייד התחלתי לדמיין שימושים אחרים לקונספט של מומחה לחפצי-קסם. מלבד מקצוע ה-Artificer, הפרק השלישי (בן 42 עמודים) מתאר גם 3 נתיבי מופת ייחודיים לגזעים החדשים בספר, 4 נתיבי מופת למקצוע השני, Artificer, נתיבי מופת למסדרים דתיים באברון (שומר-השער המיסטיקן ומגרש-השדים של השלהבת הכסופה), 13 נתיבי מופת המיועדים לדמויות עם סימני-דרקון המשתייכות לבתים המסומנים ולבסוף 4 ייעודים אגדיים: נבחר הנבואה, אלוף המנושלים, מושיע הצער ונשגב הלהבה.

אפשרויות לדמויות​

הפרק הרביעי של הספר בא להזכיר לכם שהספר מיועד, בראש ובראשונה, לשחקן. לאורך קצת יותר מ-30 עמודים, הפרק מספק טקסים, חפצי-קסם, ציוד רגיל ושירותים (כמו מסמכים אישיים והרשאות מסחר, מסמכים שהופכים את חייו של כל הרפתקן באברון לנוחים בהרבה), חפצים אלכימיים ויותר מכל – כשרונות. הכשרונות כוללים כשרונות לגזעים ולמקצוע החדשים בספר, כמו גם כשרונות לכוהנים של הדתות הייחודיות לאברון וכשרונות שמעניקים לדמות שלכם סימן-דרקון: אפקט ייחודי לאברון, שבו אות שמימי מופיע על עורו של בן תמותה כחלק מנבואה עתיקה שחושפת את עצמה שוב ושוב בדרכים בלתי-צפויות. סימני הדרקון חזקים בהרבה מכשרונות אחרים, אולם לדמות יכול להיות סימן דרקון אחד בלבד, לא ניתן להסיר אותו והוא מביא עימו גם רקע סיפורי. הכלכלה של יבשת קהורבייר נשלטת כמעט לחלוטין בידי המונופול של 13 משפחות/ארגונים, שכל אחת מהן מחזיקה בסימן דרקון אחד שעובר בתוכה בתורשה מאב לבן.

העולם של אברון​

זהו פרק בן 40 עמודים, והוא נותן לשחקנים מידע לא-סודי על עולם המערכה ככלל ועל "חמש המעצמות" של קהורבייר ו-8 הארצות השכנות להן בפרט. הפרק מפרט על אורח החיים, המנהגים, השלטון וסגנון הלבוש בארצות התרבות השונות, מפרט את התפקיד שארצות קהורבייר לקחו ב"מלחמה האחרונה" שהכתה ביבשת. מעט המידע המכאני בפרק הזה מתייחס ליתרונות שיש לדמות המגיעה מרקע מסוים: מתוך שתי מיומנויות הקשורות לרקע שלה, הדמות מוסיפה אחת למיומנויות המקצוע שלה בדרגה הראשונה או זוכה בתוסף 2+ למיומנות זו. הרקעים הפתוחים לדמות תלויים בארץ-מוצאה, משפחת האצולה או המלוכה אליה היא משתייכת, תאריך לידה יוצא-דופן שלה, ברכה שהיא קיבלה מצד ישות על-טבעית כמו פיה או דרקון, או פשוט עיסוקה במהלך "המלחמה האחרונה".

לסיכום​

המדריך לשחקן באברון הוא ספר מעולה, במיוחד לשחקנים שמתעניינים בעולם המערכה אברון ורוצים לשחק בו. הרקע שבו שימושי לשחקנים באברון ומעורר השראה גם עבור שחקנים אחרים ומנחים, השימוש במידע המכאני שבו מובטח וכך גם ההנאה מהרעיונות המרעננים שבספר: מה שמזכה את המדריך לשחקן באברון בציון של ארבע וחצי נקודות מתוך חמש. אפילו אם עולם המערכה לא מעניין אתכם, כדאי לכם להעיף בספר מבט.

ארוכי החוטם - הגרמלינים

  • 7,762
  • 5
גרמלינים הם יצורים ירוקים ובעלי קומה ממוצעת, אף ארוך וניבים של חזיר בר, הם ממציאים דגולים ויש להם בהחלט שושלות עתיקות. הם בני דודים בשביל הגובלינים, קרוביהם של הגובלינואידים האחרים ואף בעלי קו דם עתיק כלשהו המשייך אותם [לטענתם] לגזע העוגים. יצורים אמיצים ומשעשעים שכאלו, הגרמלינים חשים קרבה עזה לננסים בכל מה שנוגע לניסויים, מדע וחקר הידע, אבל יש הבדל דק אחד שהופך אותם משוחרי ידע תימים לאומנים הגדולים ביותר מעולם - הגרמלינים לא מתעניינים בידע לשמו, אלא במדעים. "מדעים" אינם חוקי הפיזיקה בהכרח, אלא קובץ של עובדות טבעיות המתרחשות בגאוקאגון - לדוגמה, כוח הקיטור. הגרמלינים רותמים לשירותם את כוחות המדע והופכים את כלי התחבורה הממוצעים לישנים ולחסרי תועלת, ומשלבים במבניהם ובאומנותם קסם רב. אחד הענפים היותר חשובים, הינו מנועי הקיטור - שימוש בקיטור בכדי להניע מערכות מכאניות (בדומה לרכבות ישנות בעולמנו-אנו).

חשוב: זה לא מדע בדיוני. יצרתי את הגזע בשביל עולם פנטזיה ממוצע, ולכן לא התחלתי להתעמק במדעים ובחוקים ביולוגיים, כדי שלא להפוך את העולם שלכם למקום שבו נעות ספינות חלל וישנם רובי לייזר. אם לא מתאימים לכם לשלב אווירת סטימפאנק (שימוש בטכנולוגיה של קיטור וקפיצים, שהיא לא מציאותית באופן הפעולה שלה כמו שהיא נראית מרשימה), תוכלו להתמקד בהיבט של הגרמלינים כאלכימאים.
גרמלינים
גרמלינים הם הממציאים הגדולים של גאוקאגון. הם לא מתעניינים בידע לשמו, כמו הננסים, אלא בידע ככלי ליצירת דברים חדשים. הם נחשבים לקרובים המפותחים והמסודרים יותר של הגובלינים והדובלינים. הם נחשבים לראשונים שהצליחו להצית אש, ולראשונים שחישלו חרב. מדענים, הרפתקנים וסוחרים, הם העורק הראשי של הטכנולוגיה הקסומה והמדעית והחדשנית בניצוץ הגדול. הם אלה שסוחרים עם הגמדים השבטיים, ומביאים מהטונדרה הקפואה ומהאמת הקודרת ומהדרום, חפצים מעניינים ומיוחדים. גרמלינים הם חכמים, מצחיקים ומצליחים בחברתם, והם עשירים ומצוידים בכל טוב כמעט תמיד. שנות חייהם ארוכות, והם מתים לרוב בשיבה טובה. הם מצאו את הפלסטיק הנפוץ, חידדו את העדשות הראשונות לטלסקופים, ובעיקר הצליחו לרקוח שיקויים ומשחות מרפא שונות ומשונות.
אישיות: גרמילנים הם בהירי/מהירי מחשבה, גמישים, וצנועים מאוד. המוסר שלהם מיוחד מאוד, וטעמם הוא מעניין פי שניים. שושלות האצולה שלהם היו לאגדה, והם מייחסים חשיבות רבה לנימוסים במקומות שונים. לדוגמה, גרמלין במעבדה שלו יתנהג בגסות רבה יותר מאשר ליד שולחן האוכל. לגרמלינים יש המון מילים משונות ומוזרות, והם מדברים בשמות קוד רבים והשפה הגובלינית שאותה הם דוברים היא פאר יצירה של עשרות אלפי שנים. הגרמלינים הם נוחים לגינונים ולמעשים שונים ומשונים, איטיים לכעוס, וסקרנים מאוד. רובם הגדול של הגרמלינים הוא משכיל, וכך גם התנהגותם המושפעת משנות לימוד רבות.
תיאור פיזי: גרמלינים חיים שנים רבות, כמעט כמו גמדים. מבנה גופם הוא צנום עד מלא, עורם ירקרק כהה, והם בעלי שיער קצר מאוד [בצבע אפור], פרט לאדמוניים ששערם ארוך מהרגיל. גרמלינים צובעים את שיערם אם הוא אינו אדמוני, ומעדיפים כחול מחשמל, לבן, ירוק, כתום, צהוב, סגול ובורדו. הם לבושים בבגדים אחידים באותם הצבעים, ומרכיבים תמיד משקפיים קטנות ושחורות על אפם המוארך. אפם של הגרמלינים הוא מיוחד במינו. הוא יכול להגיע לאורכים של שישה או שבעה סנטימטרים, והוא בעובי של חצי מאפו של בן אנוש. האף הולך ונהיה דק יותר בקצהו. האף הגרמליני הוא מכשיר חישה מיוחד וחשוב, ובעזרתו הגרמלינים משתמשים בתרכובות שונות ומשונות. הנחיריים הם מוארכים מאוד, ובני הגזעים האחרים נוהגים לספר שהכל קרה בגלל שהגרמלינים גנבו מהגובלינים את האפים שלהם, שכיום הם פחוסים לחלוטין, ובשל כך "זכו" בקללה. הגרמלינים הזכרים נוהגים לטפח שפם בגילאי העמידה, וזקן בגילאי השיבה. גובהם של הגרמלינים נע בין 1.3 מ' עד 1.7 מ', וראשם גדול פי 1.5 מראשו של בן אנוש. אוזניהם של הגרמלינים הן ארוכות מהרגיל, הרבה יותר משל אלפים. הגרמלינים הם אוכלי כל, אך הם אוכלים יותר בשר בהרבה מאשר צמחים. לכן ניביהם הקדמיים של הגרמלינים הם ארוכים מאוד, ונראים כמו חיטי פיל קצרים.
יחסים: גרמלינים מסתדרים מעולה עם גמדים, הספקים הראשיים שלהם, עם ננסים אשר חולקים איתם את האהבה להמצאות ולידע, ואלפים, שתמיד מדברים לעניין, לדעתם. גרמלינים לא מסתדרים כמו שצריך עם בני מחצית, הכאוטיים והסקרנים יתר על המידה, והם חושבים את בני האנוש ליצורים רפי שכל במקצת. הגובלינים לדעתם הם קרובי משפחה כוחניים ורצחניים, וחצאי האורקים, האורקים וחצאי האלפים הם בסדר גמור, פרט לתאוות המכות הבלתי נדלית שלהם. הגרמלינים לא מסתדרים עם גזעים שהורסים להם את המעבדה, בסופו של דבר. אלדרינים נחשבים בעיני הגרמלינים כיצורים מרוחקים, מוזרים ומכושפים, שרצוי שלא להכעיסם. אישצים הם, בסופו של דבר, בריות מעניינות ותו לא. הגרמלינים מתעניינים בהם בדיוק כפי שהם מתעניינים בזן מיוחד של פרח טורף - מרחוק.
נטייה: גרמלינים נוטים לנייטרליות. אין להם דבר וחצי דבר עם רשע, ולא מעניינים אותם עסקי האבירים המתחסדים. רובם הוא ניטרלי, חלקם הוא סדר ניטרלי, וחלקם הוא ניטרלי טוב. כבר נודעו במעשיהם גרמלינים רעים וטובים כאחד, אבל הם היו במיעוט זעום.
ארצות הגרמלינים: הגרמלינים חיים ברובם בקאגי, באזור 'שרשרת המומיה' הידועה לשמצה, שם הם מקימים מפעלי ענק באזורים מרוחקים ולא נגישים. חלקם של הגרמלינים חי באואק, והאליטה הגרמלינית נמצאת בקאר, ומשתמשת בשערי זימון מיוחדים כדי לקשר בינה לבין הקהילות באואק. הגרמלינים מתיישבים במקומות מבודדים עם תנאים קיצוניים, כמו פסגות גבוהות, איים מבודדים ועומק המדבריות, היכן שהם יכולים להרחיב את המעבדות והסדנאות שלהם ולבצע ניסויים בשטח פתוח, מבלי שיפריעו למישהו או שמישהו יפריע להם.
דת: הגרמלינים נמנעים מדת ואינם נושאים כל תפילה לאלים או לכוחות דומים אחרים. אפילו כאשר המטרות או האופי שלהם חופף לאלו של אלוהות, הגרמלינים סומכים רק על עצמם ועל ההמצאות שלהם, ולא על תמיכתו של האל. הם נמנעים מכל לקיחת צד במלחמות בין האלים, למרות שהם כן מתנגדים בתוקף לכפייה דתית או מלחמות קודש. הקסם הוא אמצעי עבורם, וכך גם המדע. נדיר למצוא כוהנים גרמלינים. נדיר אף יותר למצוא נבחרים גרמלינים. הגרמלינים מתייחסים למקרים הנדירים הללו כפי שהם מתייחסים לגרמלין רפה-שכל: הם מתעלמים בעיקשות מדבריו של הכהן ועדיין נוהגים כלפיו בגינוני נימוס מוגזמים. הם יטענו תמיד ש"אנחנו מכבדים את הבחירה שלך, אבל המנע בבקשה מלהתפלל ליד שולחן האוכל". גרמלינים נוהגים לגלגל עיניים בכל פעם שמישהו מתחיל לדבר לידם על גדולתו של אל.
שפה: הגרמלינים מדברים גובלינית. הגובלינית שלהם היא הרבה יותר טובה משל היצור הטיפש והגס הממוצע, והם המציאו מילים חדשות רבות. שפתם נחלקת לשני עולמות שונים לחלוטין. שפת המפעלים, ה"סלנג" הגרמליני, המוני מושגים ושמות קוד, השפה בה הם משתמשים ביום יום מחוץ לביתם. החלק השני, הוא שפת האולמות. זוהי השפה הגבוהה של הגרמלינים, בה הם מדברים בביתם ובארוחות חשובות, בכינוסים ובמועצות. ילדיהם של הגרמלינים נחשפים לסגנונות השפה השונים לחלוטין כל הזמן, עוד בינקותם. חוקי השפה והנימוסים מחייבים את הגרמלינים שלא לערב את שתי השפות יחדיו. גרמלין מכובד לעולם לא ישתמש במושגי מפעלים בביתו.
שמות: הגרמלינים בוחרים את שמותיהם ממגוון השמות האלפי והננסי. השפה הגובלינית אינה מתאימה לשמות, כך הם טוענים. עם זאת, כל שם אלפי תורגם לפירוש המילולי שלו בגובלינית. "קורלון" הפך ל"ת'יקיפאח", ו"ירח שמש" הפך ל"מאבסוד". השמות אינם חשובים כל כך בחברה הגרמלינית.
הרפתקנים: גרמלינים אף פעם כמעט לא יוצאים להרפתקנות בגלל זהב. הם נחושים במטרתם, בשביל רכיבי שיקויים, סקרנות, או עסקים. גרמלינים אינם אוהבים הרפתקנות לשמה, והם לא אוהבים לחסל מפלצות סתם.

מאפייני הגרמלינים:
  • תכונות: 2+ תבונה. הגרמלינים הם נבונים ומהירי תפיסה.
  • גודל ממוצע: כיצורים שגודלם בינוני, אין לגרמלינים מחסרים או תוספים כתוצאה מגודל.
  • מהירות: 9 מ'.
  • ראיית חושך 18 מ' וראייה באור מועט.
  • תבונת כפיים: מלאכה (שני תחומים, לבחירתו של הגרמלין) וידע (מדעים) הן תמיד מיומנויות מקצוע של הגרמלין והוא זוכה בתוסף גזע 2+ לכל בדיקות המלאכה בשני התחומים שנבחרו.
  • תוסף גזע 1+ לכל זריקות ההצלה כנגד רעלים.
  • הגרמלין רשאי תמיד "לקחת 10" בזריקות הצלת קשיחות נגד רעלי נשימה.
  • גרמלין זוכה ביכולת המיוחדת "חוש ריח". בנוסף, הגרמלין רשאי לרחרח תרכובות שונות, כפעולת סיבוב מלא לרצונו, בכדי לזהות אותן בדומה ללחש אבחון. זוהי יכולת יוצאת דופן הפועלת כמו הלחש, בדרגת מטיל השווה לדרגת הדמות. הגרמלין מסוגל לאבחן בצורה זו רק חומרים אלכימיים וחפצי קסם מהסוג שיקוי או חפצי פלא שמתוארים כמשחה, תרכובת, שמן או אליקסיר.
  • שפות אוטומטיות: סחר, גובלינית ( + שפת המפעלים, שפת האולמות).
  • שפות נוספות: גמדית, אלפית, ננסית, דרקונית, אורקית, ענקית.
  • מקצוע מועדף: מומחה / נוכל.
  • מתאם דרגה: 1+
Open Grave: Secrets of the Undead
  • 4,074
  • 0
קבר פתוח: סודות האל-מתים הוא ספר הרחבה למבוכים ודרקונים מהדורה 4 העוסק באל-מתים.

בהתאם לגישה החדשה והמוצלחת שמחלקת את הספרים השונים לספרי תוכן לשחקנים לעומת ספרי תוכן למנחים, לא תמצאו כאן מידע שיהיה מועיל לשחקנים (מלבד החולשות של המפלצות השונות המופיעות בספר). העתקים והטקסים המופיעים בספר אינם נגישים לשחקנים אלא אם השה"ם החליט לשלב אותם במערכה, בעוד ששאר התוכן כולל מפלצות, ארגונים, אתרים וכן ידע פלאפי טהור אודות האל-מתים.

מתוך 224 עמודי הספר, 119 עמודים מהווים את תוכן הספר עצמו: 4 פרקים של חיים, מוות ואל-מוות.
כל פרק נפתח בחצי עמוד שמתקצר את תוכן הפרק וכן איור מרהיב של עמוד וחצי. בכלל, האיורים בספר נעים בין המרהיב והמטריד.

הפרק הראשון, אודות האל-מתים, הוא פרק בן 19 עמודים שמתאר את הפיזיולוגיה של האל-מתים, הפסיכולוגיה שלהם, התזונה שלהם והתרבות של התבוניים מביניהם. יש כאן גם תיאור קצר של הצלמוות, המישור אליו נודדות הנשמות לאחר המוות, וכן של מספר קהילות המקושרות לאל-מתים: ארגון מתועב שסוגד לכוחו של הדם, ממלכה שארבעת שליטה אחוזים תחת הדיבוק של ארבעה היבטים מאישיותו של ליץ' ש"הובס" וכן הכנסיות של מלכת העורבים (אלת החורף והמוות) ואורקוס (יריבה המושבע).
מספר פסקאות נתונים מלוות את תיאורי הארגונים.

הפרק השני, מדריך האל-מתים לשה"ם, הוא פרק בן 27 עמודים שמטרתו לסייע בשילוב אל-מתים במערכה. הפרק כולל אתגרי מיומנות ו"מלכודות" המשלבים אל-מתים (כגון סצנה דיפלומטית עם ליץ'). ישנן הצעות לשימוש במקומות רדופים כתוואי-שטח, אווירת-משחק או מכשול עם נתונים משלו.
הפרק מכיל גם רעיונות להרפתקאות או משימות-צד ואף שלושה רעיונות למערכה שלמה שמפגישה את הדמויות עם ליץ' כלוא שכת נוראה מנסה לשחרר, עם מגיפת אל-מתים שמכה בממלכה או עם מעצמה של ערפדים כשהדמויות הן תושבים שמתמרדים נגד האצולה האל-מתה שמושלת עליהן.
לבסוף, הפרק מציג שבעה טקסים שקשורים לאל-מתים ושבעה עתקים, ביניהם החרב והמסכה של קאס והחרב העתיקה של משפחת פון זארוביץ': חפצים שאולי מוכרים לחלקכם ממהדורות קודמות של מבוכים ודרקונים.

מאורות האל-מתים הוא הפרק השלישי ובו 76 עמודים. הוא מתאר את המאפיינים של מאורת אל-מתים ושל המקומות בהם האל-מתים צדים ומשוטטים. לדוגמה, אל-מת שמסתתר בעיר הומה מתגורר כנראה במרתפי המבנים הישנים או בקטקומבות החפורות מתחת לכל עיר פנטסטית שמכבדת את עצמה.
בנוסף, הפרק מציג מספר מאורות מפורטות לדוגמה, המשמשות כבסיס הפעולה או המגורים של אל-מתים או חברי כתות-מוות. כל מאורה כזו כוללת רקע קצר, מפות, פסקאות נתונים של היצורים האפלים השוכנים בה ואף קרסי עלילה שנותנים לדמויות סיבה להגיע אליה. את המאורות הללו ניתן לשלב במערכה בקלות וחלקן מפורטות עד לכדי מיני-הרפתקה, בדומה להרפתקה המוצגת בסוף המדריך לשה"ם.

פרק ארבע, מפלצות חדשות, קיים בכדי לספק מידע שיעזור לכל שה"ם מרושע באשר הוא – 95 עמודים של מפלצות, תבניות, כוחות חלופיים ואף אל-מתים ייחודיים ומפורסמים. בסך הכל, תמצאו כאן 156 מפלצות חדשות – מכף היד המהלכת העלובה (לא כל כך עלובה כשאתם פוגשים נחיל שלהן!), דרך כמה סוגים של ליצ'ים ועד שרידיהם המשולבים של כל קורבנותיה של שריפת-יער. לא כל המפלצות הן אל-מתים: כת הבשר היא אוסף של כהנים מטורפים אשר תולשים את איבריהם בזה אחר זה ומנפישים אותם לכדי משרתים, האוני שר-הנשמות הוא מעין עוג שמפעיל את נשמות קורבנותיו כתחמושת וליץ' הריק הוא מפלצת חוצנית שהשתלטה על גופו של אשף בשעה שניסה להפוך לליץ'.
הפרק מציג גם תבניות מגניבות, כמו אחוז הדיבוק או מספר סוגים של שרצי-ערפד שנועדו לשרת את הנבל הערפד במערכה שלכם. יש גם כוחות חלופיים למפלצות מסויימות – הרי לא כל ליץ' זהה לחבריו.

לבסוף, "היכל התהילה של האל-מתים" מציג 7 אל-מתים מפורסמים שהם לא רק ייחודיים ועוצמתיים במיוחד (בדרגות 20 עד 35) אלא גם יש להם מקום בליבו של כל שחקן מו"ד ותיק: אסררק, הליץ' שיצר את Tomb of Horror, קיאוס התולע שהולך הענקי, סטרהד פון זארוביץ' "גרסאת המו"ד של דרקולה" ואף האל וקנה עצמו ומשרתו הבוגדני קאס.

בסיכומו של דבר, קבר פתוח: סודות האל-מתים הוא ספר נהדר לכל שה"ם שחשקה נפשו בנפשות ארורות. גם אם לא תכננתם על אל-מתים במערכה, הספר הזה יגרום לכם להכניס אותם בכל זאת למשחק.
המינוס היחיד בספר, הוא שגם 224 עמודים זה מעט מדיי. לא קיבלנו פירוט אמיתי על מלכת העורבים והעבר שלה, או המשרתים החיים שלה. אלו כנראה יחכו לספר הרחבה לשחקן.
קבר פתוח: סודות האל-מתים הוא ספר נהדר לכל מנחה ובמיוחד לאלו שמחפשים אוירה אפלה או מייאשת בסגנון דרקולה או סרטי זומבים. הוא מקבל 4 נקודות מתוך 5.

שילדקרוט, יד ימינו של גוז (מפלצת למו"ד 3.5)

  • 6,954
  • 14
גוז הוא אורק אשף רב-עוצמה ומטורף מבית היוצר של אייסל. הוא נולד כנבל-על בהרפתקאה של הקבוצה של אייסל, ששמה היה "הספריה של גוז". לפני שנה בדיוק הוא פרסם עץ שבו ביקש לכתוב נתונים לגוז בשיטת מבוכים ודרקונים מהדורה 3.5. אחרי עיכובים רבים, אני גאה להציג בפניכם את החלק הראשון של הפרוייקט המאסיבי הזה, והוא יציר-הסוד של גוז. זהו צב אימים דמוי-טבעי תפור-לחשים בשם שילדקרוט (Schildkröte) בעל התבנית Wight (מהספר Savage Species).
shildkrote.webp
שילדקרוט
אלמת ענק (חיה משופרת)
ק"פ:
20ק12 (156 נק"פ)
יוזמה: 0+
מהירות: 9 מ', שחייה 15 מ'
דרג"ש: 45 (2- גודל, 37+ שריון טבעי), מגע 8, נטוע במקומו 45
תה"ב/היאבקות: 15+/33+
התקפה: נשיכה 24+ קפא"פ (3ק10 +11 וגם יניקת אנרגיה) או מחוש 26+ קפא"פ (2ק6 +13 וגם יניקת אנרגיה) או זנב 24+ קפא"פ (2ק4 וגם רעל וגם יניקת אנרגיה)
התקפה מלאה: נשיכה 24+ קפא"פ (3ק10 +11 וגם יניקת אנרגיה) וגם שני מחושים 26+ קפא"פ (2ק6 +13 וגם יניקת אנרגיה) וגם זנב 24+ קפא"פ (2ק4 וגם רעל וגם יניקת אנרגיה)
תפוסה/הישג: 4.5 מ'/3 מ' (4.5 מ' הישג עם מחושים)
התקפות מיוחדות: תפיסה משופרת, ריטוש, יניקת אנרגיה, פגיעה ישירה, יכולות דמויות לחש,
תכונות מיוחדות: תכונות אלמת, ראייה באור-מועט, ראיית חושך 18 מ', עמידות 15 לחומצה וחשמל, הפחתת נזק 10/קסם וכסף, התנגדות לחשים 25, התנגדות לגירוש 4+, שתלים, יצירת שרץ, שינוי צורה, ערנות, רתיעה משופרת, שיתוף לחשים, קשר אמפתי, מגע, דיבור עם האדון, דיבור עם זוחלים, סקירה
הצלות: קשיחות 16+, תגובה 14+, רצון 12+
תכונות: כוח 32, זריזות 10, חוסן -, תבונה 12, חוכמה 19, כריזמה 14
מיומנויות: הסתתרות 9+, זיהוי 19+, האזנה 19+, שחייה 24+
כשרונות: ערנות, סיבולת, קשיחות רבה, מיקוד מיומנות (הסתתרות), עמידות2X, עמידות משופרת
ד"א: 17
נטייה: תוהו-ניטראלי
שתלים:
Plated Skin – באמצעות טיפולים אלכימיים אינטנסיביים הצליח גוז לגרום לשריון הטבעי של שילדקרוט להתפשט ולכסות את כל חלקי גופו החשופים. הדבר מעניק לו תוסף שריון טבעי 4+.
Replacement Eye (Fear)– עינו הימנית של שילדקרוט הוחלפה בעין שנלקחה מגבעול עין של שר-עין. כפעולה רגילה, יכול שילדקרוט שלוש פעמים ביום לירות מהעין קרן פחד הזהה ללחש באותו השם, אך משפיעה על מטרה בודדת. המטרה צריכה להצליח בהצלת רצון נגד ד"ק 18 או להיות מושפעת מהלחש. לשילדקרוט יש תוסף 15+ להתקפות מגע מטווח רחוק, והטווח של הקרן הוא 15 מ'.
Vampiric Fangs – ניביו של שילדקרוט הוחלפו בניבים של ערפד. אם הוא מצליח להיכנס להיאבקות ולהצמיד יריב, הוא יכול לנקז את דמו. פעולה זו גורמת ליריב 1ק4 נקודות נזק לחוסן כל סיבוב, ומוסיפה לשילדקרוט 5 נק"פ זמניות על כל ניקוז דם מוצלח. נק"פ זמניות אלה נשארות למשך שעה.
Fearsome Eye – עין בוהקת ואדומה זו הממוקמת בארובת עינו השמאלית של שילדקרוט זהה לעין שממוקמת בעינו הימנית של גוז. היא מעניקה לו את היכולת לראות את הנסתר באופן קבוע, בדרגת מטיל 20. בנוסף, שילדקרוט מקבל מתקפת מבט של פחד. להתקפה טווח 9 מ' והיא מחייבת את היצורים המביטים להצליח בהצלת רצון (ד"ק 14) או להפוך למשותקים ל-1ק4 סיבובים.
Ggrappling Ttentacle (X2) – שני מחושים עבים אלו הבוקעים משני פתחים בשריון של שילדקרוט דומים לאלו של חיית תעתוק, והם מלאים בדוקרנים חדים בקצותיהם. שילדקרוט אינו יכול להשתמש במחושים אלה כדי להפעיל חפצים עדינים בצורה מדויקת, אך הוא יכול להשתמש בהם כדי לתפוס או לסחוב דברים. כשהוא משתמש במחושים לכל מטרה, ההישג שלו גדל ב-1.5 מ', והוא נחשב כבעל כוח 36. כאשר שילדקרוט משתמש במחושים אלה כדי לבצע היאבקות, הוא משתמש בכוח המשופר וגם זוכה לתוסף 4+ לבדיקות היאבקות כאשר הוא מנסה לאחוז, להצמיד ולמחוץ את היריב. הוא לא זוכה לתוספים מיוחדים אם הוא מנסה להשתחרר בעצמו מהיאבקות. שילדקרוט יכול גם להשתמש במחושים כדי לבצע התקפת קפא"פ הגורמת 2ק6 + תוסף הכוח המשופר (13+) נקודות נזק.
Sting Ttail – זה הוא זנב הדומה לזנב של עקרב ענק, המחליף את הזנב הרגיל והצבי של שילדקרוט. כאשר הוא פוגע ביצור כלשהו באמצעות הזנב, הוא גורם 2ק4 נקודות נזק ומעביר רעל ליצור (פציעה, ד"ק 20, נזק ראשוני ומשני 1ק6 כוח).
א שהתחיל כצב רגיל, אחרי עשרות שנות ניסויים הוא כבר בהחלט לא כזה. גוז, במטרה לפצח את האמת מאחורי היקום, הפך את שילדקרוט לדבר אחר, שונה, כמעט לא טבעי. היום, בהיותו יציר סוד ושותף נאמן, הוא מכונת הרג קטלנית, יושב ומגן על אדונו הנתון בטרנס, מצפה לרגע בו הוא ישוב לעולם הזה...
שילדקרוט נראה כתוצר הלוואי הענקי של מפגש בין צב, עקרב ותמנון. שריונו מכוסה קוצים קשיחים כאבן, וגופו החיוור מכוסה בקשקשים יבשים. גולגלתו היא עצם חשופה בעלת מראה מחודד ומאורך באופן לא טבעי, ושיניו הן ניבים ענקיים ומכוסי דם קרוש. במקום זנב של צב בוקע מחלקו האחורי זנב עקרב ענקי ומכוסה בצלקות, שממבט קרוב נראה כאילו נתפר לשריון. שתי זרועות תמנון ריריות בוקעות מצידי צווארו של היצור, ומתנועעות הנה והנה כאילו יש להן תבונה משל עצמן. מבעד לכל אלה מציץ זוג עיניים לא שוות בגודלן, המקרינות רעב וטירוף בכמות שלא ניתן להכילה.
קרב
נשקיו הטבעיים של שילדקרוט נחשבים ככלי נשק קסומים למטרת התגברות על הפחתת נזק.
תפיסה משופרת (י"ד): כדי להשתמש ביכולת זו, על שילדקרוט לפגוע ביצור עם התקפת הנשיכה שלו. הוא יכול להיכנס להיאבקות כפעולה חופשית בלי לעורר התקפה מזדמנת. שילדקרוט משתמש בתוסף ההיאבקות המשופר הנובע מהמחושים שלו תמיד. אם הוא מצליח בבדיקת ההיאבקות, הוא מבסס אחיזה והוא רשאי לרטש ולהתחיל לנקז דם.
ריטוש (י"ד): תוסף התקפה 25+, נזק 3ק8 + 10. אלו שתי התקפות נוספות ששילדקרוט יכול להשתמש בהן בעת שהוא בהיאבקות. הוא חייב להימצא בהיאבקות בתחילת תורו כדי להשתמש בהן, והן אינן סובלות ממחסר 4- הרגיל להתקפות בהיאבקות.
יניקת אנרגיה (ע"ט): כל יצור שנפגע על ידי אחת מההתקפות הטבעיות של שילדקרוט חייב לבצע הצלת קשיחות כנגד ד"ק 22 או לספוג 2 דרגות שליליות. על כל דרגה שלילית ששילדקרוט מעניק, הוא מרפא לעצמו 5 נק"פ. אם כמות הנק"פ שריפא חורגת מהנק"פ המקסימלי שלו, הוא מקבל את הכמות הזאת כנק"פ זמני. אם הדרגה השלילית לא הוסרה מהקורבן תוך 24 שעות, עליו להצליח בהצלת קשיחות נוספת (ד"ק 22) כדי להסיר אותה. אם נכשל, הוא מאבד דרגה לצמיתות.
יצירת שרץ (ע"ט): כל דמוי-אדם, דמוי אדם מפלצתי, חיה, חיית פרא קסומה, דרקון, ענק או פיה שנהרג על ידי שילדקרוט חוזר כעבור 1ק4 סיבובים כwight. כל שרץ כזה נמצא תחת שלטונו של שילדקרוט עד שאחד מהם נהרג. היצור מאבד את כל היכולות והמקצועות שהיו לו בחייו, ומקבל את התבנית wight. שילדקרוט יכול לשלוט בעד 40 ק"פ של שרצים. אם הוא יוצר שרץ שחורג מהכמות הזאת, השרץ שהיה תחת פיקודו הכי הרבה זמן משתחרר.
פגיעה ישירה (ע"ט): פעם ביום, יכול שילדקרוט לזכות בתוסף הארה 20+ לגלגול התקפה יחיד. כאשר הוא משתמש ביכולת זו הוא גם אינו סובל מסיכוי החטאה כנגד מטרה בעלת הסתרה או הסתרה מלאה כשהוא מבצע התקפה זו.
שינוי צורה (ע"ט): שילדקרוט יכול כפעולה רגילה להגדיל ולנפח את השלפוחיות שעל עורו, ולתת לעצמו מראה מטריד ומעוות. כשהוא עושה זאת, יצורים סובלים מחסר מוראל 2- לגלגולי ההתקפה שלהם כנגדו.
יכולות דמויות לחש: לפי רצון – הבנת שפות, אזעקה; 5/יום – תוקפים הזויים (ד"ק 16), זעם עיוור (ד"ק 16), הפגת קסם, אזיקי צללים (ד"ק 17), ייסורים (ד"ק 18); 3/יום – מחזה רבגוני (ד"ק 18), קיר רוחות (ד"ק 19), ערפל מחשבתי (ד"ק 19), הצעה להמונים (ד"ק 20). ד"ק להצלה מבוסס חוכמה. דרגת מטיל 20.
ערנות (י"ד): כל עוד שילדקרוט נמצא בטווח זרוע מגוז, גוז זוכה בכישרון הערנות.
רתיעה משופרת (י"ד): כאשר שילדקרוט צריך לבצע הצלת תגובה כדי לספוג חצי נזק מהשפעה אזורית, הוא תמיד סופג חצי נזק גם אם הוא נכשל. אם הוא מצליח בהצלה, הוא אינו סופג שום נזק.
שיתוף לחשים: כאשר גוז רוצה בכך, הוא יכול להחליט כי כל לחש שהוא מטיל על עצמו ישפיע גם על שילדקרוט, כל עוד שילדקרוט נמצא במרחק של עד 1.5 מ' מגוז. אם ללחש יש הפשעה שאינה מיידית, הלחש יפסיק להשפיע על שילדקרוט כאשר הוא נע אל מעבר ל-1.5 מ', ולא יחזור להשפיע עליו גם אם הוא יחזור לטווח זה בטרם תום הלחש. בנוסף, גוז יכול להטיל לחש שמטרתו היא "המטיל" על שילדקרוט (כאילו מדובר בלחש עם טווח מגע), במקום על עצמו. גוז ושילדקרוט יכולים לחלוק לחשים גם אם בדרך כלל הלחשים אינם משפיעים על יצורים מסוגו של שילדקרוט.
קשר אמפתי (ע"ט): לגוז ולשילדקרוט יש קשר אמפתי למרחק 1.6 ק"מ. גוז אינו יכול לראות מבעד לעיניו של שילדקרוט, אך הם יכולים לתקשר במחשבה. עקב הקשר האמפתי ביניהם, לגוז יש את אותו הקשר למקום או חפץ כמו לשילדקרוט.
מגע (ע"ט): שילדקרוט יכול להעביר לחשי מגע עבור גוז. כאשר גוז מטיל לחש מגע, הוא יכול לקבוע כי שילדקרוט יהיה הנוגע. על האדון ושילדקרוט להיות במגע במועד הטלת הלחש. לאחר מכן יכול שילדקרוט להעביר את הלחש במגע, בדיוק כמו שהאדון יכול. כתמיד, אם גוז מטיל לחש נוסף, לחש המגע מתפוגג.
דיבור עם האדון (י"ד): שילדקרוט וגוז יכולים לתקשר באופן מילולי כמו שחולקים שפה משותפת. יצורים אחרים לא יבינו את הנאמר ללא סיוע קסום.
דיבור עם זוחלים (י"ד): שילדקרוט מסוגל לתקשר עם זוחלים, כולל זוחלי אימים אחרים. ההתקשרות הזאת מוגבלת על ידי התבונה של היצורים המעורבים.
סקירה (יד"ל): גוז יכול לסקור את שילדקרוט פעם ביום. זוהי יכולת דמוית לחש שאינה דורשת רכיבים או מוקד.
מיומנויות: לשילדקרוט תוסף גזע 8+ לבדיקות שחייה, והוא יכול תמיד לקחת 10 בבדיקות שחייה וגם לבצע פעולת ריצה תוך כדי שחייה. כמו כן, הוא זוכה לתוסף 4+ לבדיקות הסתתרות כאשר הוא בתוך מים. הוא יכול להשקיע את כל גופו בתוך המים כאשר רק עיניו ואפו בולטים, והוא מקבל תוסף 10+ להסתתרות.

מלאך לבנה (מפלצת למהדורה 3.5)

  • 6,826
  • 7
מלאכי לבנה משתייכים לגזע המלאכים, אך נחשבים המתועבים והנדירים ביותר מגזע זה. אלו הם מלאכי חמה אשר לקחו על עצמם את תפקיד קצירת נשמותיהם של אלו שמתו מוות כה נורא עד כי נשמותיהם ממשיכות לרחף בין חיים ומוות ומסרבות להמשיך אל העולם הבא, או את נשמותיהם של אלו שמסרבים להמשיך אל העולם הבא מרצונם.

חוצן גדול (מלאך, נכרי)
ק"פ: 18ק8 +72 (153 נק"פ)
יוזמה: 9+
מהירות תנועה: 12 מ', מעוף 30 מ' (טוב)
דרג"ש: 33 (1- גודל, 5+ זריזות, 19+ טבעי), מגע 14, נטוע במקומו, 28
תה"ב/היאבקות: 18+/30+
התקפה: סהר העצב (חרמש גדול מגע רפאים 5+) 31+ קפא"פ (2ק6 +13 /X4 וגם קללה) או מכה 26+ קפא"פ (2ק8 +8)
התקפה מלאה: סהר העצב (חרמש גדול מגע רפאים 5+) 16+/21+/26+/31+ קפא"פ (2ק6 +13 /X4 וגם קללה) או מכה 26+ קפא"פ (2ק8 +8)
תפוסה/הישג: 3 מ'/3 מ'
התקפות מיוחדות: סהר העצב, יכולות דמויות לחש, גערה באלמתים, קוצר הצער.
תכונות מיוחדות: ראיית חושך 18 מ', הפחתת נזק 10/קסם וטוב או קסם ורשע, ראייה באור מועט, חסינות לחומצה, קור והתאבנות, עמידות לחשמל 10, עמידות לאש 10, הילת הגנה, התחדשות 10, לשונות, אנוס רפאים.
הצלות: קשיחות 15+ (19+ כנגד רעלים), תגובה 16+, רצון 16+
תכונות: כוח 26, זריזות 20, חוסן 18, תבונה 19, חוכמה 21, כריזמה 23
מיומנויות: ריכוז 25+, דיפלומטיה 22+, איום 27+, אומנות הבריחה 26+, הסתתרות 26+, תנועה שקטה 26+, האזנה 26+, זיהוי 26+, זיהוי מניע 26+, חיפוש 22+, תורת הלחשים 25+, שימוש בחבל 8+ (10+ לקשירות), ידע או מלאכה (שניים כלשהם) 17+.
כישרונות: התקפת עוצמה, ביקוע, ביקוע עצום, חמיקה, יוזמה משופרת, מיקוד יכולת (קוצר הצער).
סביבה: כלשהי
ארגון: יחיד
ד"א: 19
אוצר: סהר העצב (ראה פירוט), שרשרת קצירת הצער (ראה פירוט)
נטייה: תמיד ניטראלי, ניטראלי תוהו, או ניטראלי סדר
התפתחות: 18-27 ק"פ (גדול); 28-54 ק"פ (ענק)
מתאם דרגה: -

היצור נראה כבן אדם חיוור מאוד הלבוש בגלימות מאובקות ושחורות הנגררות על הקרקע מאחוריו. גבו כפוף, אך נראה שגופו חזק ושרירי מתחת לבדים העבים. שתי כנפיים לבנות וחבוטות המנצנצות באור כסוף בוקעות מגבו, ומטילות זוהר נוגה על סביבתו. כאשר עיניו אינן מוסתרות מתחת לברדס השחור, הן מקרינות בוהק עגמומי וחלול, המשקף צער רב. חוץ ממלבושו, חפציו היחידים הם שרשרת כסף כבדה הנושאת סמל הנראה כגולגולת בן אנוש המוטבעת בתוך צלמית ירח, וחרמש ענקי ופשוט למראה.

מלאכי לבנה משתייכים לגזע המלאכים, אך נחשבים המתועבים והנדירים ביותר מגזע זה. אלו הם מלאכי חמה אשר לקחו על עצמם את תפקיד קצירת נשמותיהם של אלו שמתו מוות כה נורא עד כי נשמותיהם ממשיכות לרחף בין חיים ומוות ומסרבות להמשיך אל העולם הבא, או את נשמותיהם של אלו שמסרבים להמשיך אל העולם הבא מרצונם. הם נודדים בינות למישורים, ומכריחים רוחות רפאים, ערפדים ושאר אלמתים הדומים להן, לעזוב את משכנם הפיזי, וללכת למשכן הנצח שנקבע להם בגלגל הגדול. רק מלאכי חמה שבמהלך שירותם למען אלוהות טוב כלשהי חטאו חטא כבד, הופכים למלאכי לבנה, על מנת לכפר על החטא. מלאכים אלו לעולם אינם זוכים לכפרה, כיוון שמהותם הקדושה טומאה על ידי רשע. אך עם זאת, הם אינם הופכים למלאכים שנפלו, ואינם הופכים למשרתי הרשע, בתמורה לחיי נצח של צער וסבל.
לעומת סוגים אחרים של מלאכים, מלאכי לבנה אינם מקרינים טוב וכוחותיהם לא נובעים מכוח הטוב. כוחם נובע מכוח הנטל שהוטל עליהם, ושמחזיק אותם על קצה התהום אליה נפלו מלאכים רבים אחרים ונהפכו לשדים ושטנים. אופים הפסימי של מלאכי הלבנה גורם להם להיות שתקנים ומתבודדים, החיים כדי לבצע את שליחותם לבד וללא עזרה. לעיתים נדירות בלבד מלאך לבנה יבצע מעשה שלא ישרת את חיי הכפרה שלו. לכן, מלאך לבנה יכול להיות בעל ברית עוצמתי לאלו שיש להם מטרות זהות לשלו, אך אף פעם אין לסמוך עליו שיהיה נאמן.
מלאכי הלבנה דוברים את השפה השמיימית, שפת הגהנום ודרקונית, אולם הם מסוגלים לתקשר כמעט עם כל יצור בזכות יכולת הלשונות שלהם.

קרב
רוב מלאכי הלבנה עדיין זוכרים את חייהם כמלאכי חמה. על אף שהם עוצמתיים פחות ממלאכי חמה (עוצמה אמיתית ניתנת רק לטהורים ביותר), הם עדיין מחזיקים ביכולות קרביות וקסומות חזקות מאוד, ההופכות אותם ליריבים שאין לזלזל בהם. מלאכי לבנה ישתמשו בכוח רק כאשר אין ברירה אחרת. בכל זמן אחר, נוכחותם המאיימת כנראה תספיק כדי לעזור להם להשיג את מבוקשם.
נשקיו הטבעיים של מלאך הלבנה וכל כלי-נשק שהוא עושה בהם שימוש נחשבים ככלי נשק קסומים לצורך התגברות על הפחתת נזק.
הילת הגנה (ע"ט): הילת ההגנה של מלאך הלבנה פועלת אחרת משל שאר סוגי המלאכים. כנגד אלמתים תבוניים (מכל נטייה), יכולת זו מעניקה תוספת הדיפה 4+ לדרג"ש ותוסף התנגדות 4+ למלאך הלבנה בלבד. ההילה מתפקדת כמעטפת חסינות משנית ברדיוס 6 מ' (דרגת מטיל 18). בנוסף, ההילה מתפקדת גם כמעגל קסם כנגד רוע מיוחד, אשר משפיע רק על אלמתים תבוניים. מלאך הלבנה יכול להתקרב אל אלמתים תבוניים אם הוא רוצה, אך הם אינם יכולים להתקרב אליו אם לא קיבלו את רשותו (או אם ההילה שלו הופגה). אפשר להפיג הילה זו, אולם המלאך יכול לחדש אותה כפעולה חופשית, בתור הבא שלו (ההשפעות ההגנתיות של ההילה אינן מחושבות לתוך פסקת הנתונים).
התחדשות (י"ד): מלאך לבנה סופג נזק רגיל מכלי נשק קסומים הנוטים לטוב או לרשע, ומלחשים והשפעות בעלי המתאר טוב או המתאר רשע.
יכולות דמויות לחש: כרצונו – הפגת קסם דגולה, העלמות מעין (עצמי בלבד), ריפוי פצעים חמורים (ד"ק 19), גרימת פצעים חמורים (ד"ק 19), שיקום פחות (ד"ק 18), הסרת קללה (ד"ק 19), הסרת מחלה (ד"ק 19), הסרת פחד (ד"ק 17), דיבור עם המתים (ד"ק 19), התנגדות לאנרגיה, זימון מפלצת V, תקשור, עוגן מימדי, ראיית אמת (עצמי בלבד), ריפוי פצעים קלים המוני (ד"ק 21), גרימת פצעים קלים המוני (ד"ק 21); 3/יום – מרפא, מפגע, קיר אבן, הנפשת חפצים, שיקום (ד"ק 20), השבעה/משימה, סקירה דגולה, מעבר מישור (ד"ק 21), מוות לאל-מוות (ד"ק 22); 1/יום – החייאה, שיקום דגול, סופת נקם (ד"ק 25), קריסה (ד"ק 25), שער, הקסמת מפלצת המונית (ד"ק 24). דרגת מטיל 18. ד"ק להצלה מבוסס כריזמה.
גערה באלמתים: מלאך הלבנה יכול לגעור אלמתים כאילו היה כוהן בדרגה 18.
סהר העצב (Crescent-Moon of Grief) (ע"ט): כל מלאך לבנה מחזיק בנשק מיוחד המשמש אותו בשליחותו. זהו חרמש גדול מגע רפאים 5+ פשוט למראה. בידיו של מלאך לבנה, לחרמש זה תכונה נוספת: כל יצור אשר נפגע מן הלהב חייב להצליח בהצלת רצון (ד"ק 25), או להיתקף בקללה של דיכאון קיומי מחריד אשר משפיעה עליו כמו מחלה עם תקופת דגירה של 10 דקות. בתום תקופת הדגירה, ובכל יום לאחר מכן, הקורבן צריך להצליח בהצלת רצון נוספת (ד"ק 25) או להיתקף בדיכאון עז הנותן לו דרגה שלילית. דרגות שליליות אלו נשארות ואין דרך להסירן חוץ מלחש הסרת קללה המלווה בהצלת רצון מוצלחת (ד"ק 25) של הקורבן. אם ההצלה הצליחה, הקללה וכל הדרגות השליליות מוסרות מן הקורבן. דרגות שליליות אלו מצטברות, עד שסכומן שווה לכמות הק"פ של הקורבן – כאשר זה מתרחש הקורבן אינו מת, להבדיל מהשפעותיהן של דרגות שליליות רגילות, אלא שוקע למעין מצב של דכדוך תמידי. כל תכונותיו המנטאליות צונחות ל-2, והוא אינו מסוגל לתקשר עם יצורים אחרים או לבצע החלטות על דעת עצמו. למעשה, הקורבן מאבד כל צלם אנוש שהיה בו. לאחר שהוא הגיע למצב זה, הדרך היחידה לבטל את הקללה היא באמצעות לחש הסרת קללה המלווה בלחש משאלה, משאלה מוגבלת, או נס.
בנוסף על כך, גם אלמתים אשר בדרך כלל אינם מושפעים מדרגות שליליות ומחלות, מושפעים מיכולת זו. הם אינם סופגים דרגות שליליות רגילות, אך כן מושפעים כאילו ספגו דרגות שליליות (1- לבדיקות מיומנות, תכונה, והתקפה, 5- נק"פ, 1- לדרגה בפועל, וכו; ראה דרגות שליליות במש"מ לפירוט). אלמתים שהגיעו לשלב הסופי של הקללה הופכים לחסרי תבונה, חוכמתם הופכת ל-10, והכריזמה שלהם צונחת ל-1. הם לוקחים על עצמם את התנהגותו של זומבי, ואינם מסוגלים להשתמש בהתקפות ויכולות מיוחדות, אלא רק לתקוף באופן עיוור את אלו שנמצאים בדרכם, מתוך רעב או מתוך מתן פקודה של יצור תבוני אחר (אשר משתמש באמצעים קסומים כגון לחשים או יכולת גערה באלמתים כדי לשלוט בהם).
יש לציין, שפגיעות מרובות של מלאך הלבנה ביצור אחד אינן גורמות למספר השפעות קללה חופפות, אלא רק להשפעה אחת במכה הראשונה – אך אם הקורבן הצליח בהצלת הרצון שלו, הוא עדיין צריך לבצע הצלת רצון בכל פעם שמלאך הלבנה מכה בו, עד שייכשל או עד שמלאך הלבנה יפסיק את תקיפתו.
ד"ק להצלה מבוסס כריזמה.
קוצר הצער (Harvester of Sorrow) (ע"ט): שרשרת הכסף של חזהו של מלאך הלבנה אינה שם לחינם – זהו מקור כוחו האמיתי, והכלי העיקרי בו הוא משתמש כדי להכריח נשמות סרבניות להמשיך אל העולם הבא. כפעולת סיבוב מלא המעוררת התקפות מזדמנות, מלאך הלבנה יכול להרים את הסמל הכבד שתלוי מן השרשרת, ולהצביע באמצעותו לעבר אלמת תבוני הנמצא בטווח 30 מ'. רק אלמתים תבוניים אשר נשמתם עדיין נמצאת בהם, גם אם בצורה מעוותת מאוד (רוח רפאים, רוח, ערפד, ליץ', אליפ, וכו), מושפעים מיכולת זו. האלמת המושפע חייב בהצלת רצון (ד"ק 27) או שנשמתו תעזוב את גופו ותמשיך מייד הלאה אל המישור החיצוני שאליה היא אמורה ללכת. אלמתים לא גשמיים מתפוגגים מייד אם נכשלו בהצלה, ואלמתים גשמיים כגון ליץ' וערפד פשוט צונחים במקומם, ונהפכים לגופה חסרת רוח חיים.
שרשראות קצירת הצער יכולות לשמש גם כחפץ קסום – כל יצור שאינו מלאך לבנה ולובש את השרשרת זוכה ביכולת הילת ההגנה של מלאך הלבנה, אך סופג שתי דרגות שליליות כל עוד הוא נושא את השרשרת (ללא קשר לנטייתו).
מלאך לבנה שאיבד את שרשרת קצירת הצער שלו מאבד את היכולות קוצר הצער, הילת הגנה, אנוס רפאים, וגערה באלמתים. בכל יום שהשרשרת אינה בידיו, מלאך הלבנה סופג נקודת נזק תכונה לכריזמה שלו. כאשר הכריזמה מגיעה ל-0, מלאך הלבנה קורע מעליו את דמות המלאך, ונהפך לבן-שטן מסוג מלאך חבלה (אם היה סדרי) או שד מסוג סקאבוס (אם הוא היה תוהני) או בודאק (אם היה ניטראלי).
ד"ק להצלה מבוסס כריזמה.
אנוס רפאים (Ghost Raped) (ע"ט): כדי להבין יותר את מהותם של היצורים שאת נשמותיהם הוא צריך לקצור, מלאך הלבנה ניחן ביכולת להפוך ללא גשמי. כאשר הוא מפעיל יכולת זו, מלאך הלבנה יכול לזכות בכל היתרונות והחסרונות של תת-הסוג לא גשמי (ראה פירוט בעמוד 323 במגד"מ), למשך זמן מוגבל: הוא מאבד את השריון הטבעי שלו, אך זוכה בתוסף הדיפה לדרג"ש השווה לתוסף הכריזמה שלו (6+). הוא נעשה חסין לכל צורת התקפה שאינה קסומה, וגם צורות התקפה קסומות הן בעלות סיכוי של 50% לפגוע בו. שלא כמו אלמתים לא גשמיים, מים קדושים אינם משפיעים על מלאך הלבנה. בזמן שהוא לא גשמי, מלאך הלבנה אינו מסוגל לתקוף יצורים גשמיים כרגיל, אך יכול עדיין להשתמש ביכולות דמויות הלחש שלו וביכולת קוצר הצער.
בנוסף לכך, בעת שהוא לא גשמי, מלאך הלבנה יכול לנוע בחופשיות בין המישור האתרי והמישור החומרי (במידה והוא נמצא במישור החומר). כל מעבר כזה הוא פעולה חופשית שאינה מעוררת התקפה מזדמנת. בעת שמלאך הלבנה נמצא במישור האתרי, הוא יכול לבוא במגע עם יצורים הנמצאים שם, וגם עם יצורים לא גשמיים. כאשר הוא אינו במישור האתרי, הוא אינו יכול לבוא במגע עם יצורים הנמצאים במישור האתרי, אלא רק עם יצורים לא גשמיים אחרים, ויצורים במישור החומר.
מלאך הלבנה יכול להשתמש ביכולת זו במשך שעה בכל יום, כאשר ניתן לחלק את השעה הזאת על פני מספר שימושים. אך יש לציין, שכל הפעלה של יכולת זו ומעבר למצב לא גשמי לוקחת סיבוב מלא ואינה מעוררת התקפות מזדמנות. הפסקה של היכולת היא פעולת תנועה שאינה מעוררת התקפות מזדמנות, שבסופה יכול מלאך הלבנה לבחור אם להגיע אל המישור החומרי או המישור האתרי.
Complete Mage
  • 5,610
  • 6
המדריך השלם למאג הוא ספר המשך למדריך השלם למאגיה, ומיועד להוסיף אפשרויות נוספות למטילי לחשים מאגים.

פרק ראשון: Fundamentals​

הפרק הראשון פותח בשאלה 'מהו קסם?' וממשיך בפירוט אודות המהות של קסם מאגי עבור כל דמות המטילה לחשי מאגיה, כולל הסבר על המקורות מהם יכול לשאוב כושף(אמגוש בלע) את כוחותיו.
הפרק ממשיך בפירוט של כל מסורת קסם, כולל פירוט פלאפי רב אודות אישיות ממוצעות של העוסקים במסורת ושל מסורת מתאימות.
הנקודה שהכי אהבתי בפרק היא 'הטיפוסים המאגיים', שם מוצגים כל מיני טיפוסים שדמות מאגית יכולה למלא(מפציץ, מסייע, שולט, מנהיג, מחייה מתים, צלף, מרגל, אסטרטג, מזמן ולוחם), כולל הסברים על מהות הטיפוסים(למשל, לוחם, הוא מכשף שמעמיד את עצמו בשורה הראשונה תוך שימוש בלחשים על מנת לסייע לו), האישיות הטיפוסית, נקודות החוזק והחולשה, מקצועות, מקצועות יוקרה, כישרונות ולחשים מומלצים לטיפוסים- וגם כישרונות ולחשים שרצוי להימנע מהם. אהבתי מאוד.
לסיום, מופיעה כותרת אשר מסבירה כיצד דמויות מאגיות יכולות להשלים תפקידים אחרים בקבוצה(לוחם, מומחה או מרפא), ופס-צד שמדגים חבורות מאגיות לדוגמה.

ניקוד לפרק: 4 מתוך 5.

פרק שני: אפשרויות לשחקן​

הפרק נפתח בשורה של וריאנטים למקצועות בסיס המעניקים יכולות מאגיות שונות. למשל, ניתן לראות כאן דרואיד שמזמן יסודן מלווה במקום חיה מלווה או סייר שלוקח מטילי לחשי מאגיה כאויב מועדף. יפה מאוד, אני אהבתי.
הפרק ממשיך לכישרונות רבים, חלק גדול מהם כלליים, טקטיים וכישרונות מורשת(מורשת פיה ומורשת שטנית) וסוג חדש של כישרונות. הכישרונות האלה תלויים ב 'האם יש לך לחש מדרג X ומעלה מתת מסורת Y', ובמידה ויש לך, הם מעניקים השפעה הקשורה לנושא ותלויה בדרג הלחש הגבוה ביותר שעונה על הדרישה שציינתי בגרשיים. מסובך למדי להבין את זה, אבל כישרונות מגניבים.

ניקוד לפרק: 4 מתוך 5. לא ראיתי משהו חריג או יוצא דופן, אבל יפה מאוד.

פרק שלישי: מקצועות יוקרה​

אלוף תהפוכה הוא לוחם/קוסם שמתמחה בהטלת לחשי תהפוכה על עצמו. מתאים במיוחד ל'לוחם' מפרק 1, אני אהבתי מאוד. 5 דרגות.
Eldrich disciple הוא שילוב של כושף ושל דמות מטילת לחשי קודש. חביב אם כי משמים. 10 דרגות.
לעומתו, הEldrich Theurge, שהוא שילוב של כושף ודמות מטילת לחשי מאגיה, הוא בנוי היטב, חזק למדי ואני מוצא אותו מאוד מעניין. 10 דרגות.
נשמה מוארת הוא כושף שהפנה את כוחותיו אל זרועות הטוב ואל כוחות שמימיים וטובים. מגניב, מגניב, מגניב. 10 דרגות.
Holy Scourge הוא מקצוע לדמות מאגית שמתמחה בלחימה ובחיסול של חוצנים מרושעים. אני חושב שהוא משמים. 5 דרגות.
Lyric Thaumatutge הוא טרובדור שפיענח את מהות המוזיקה והקסם, והוא מקבל לחשים נוספים ויכול להשתמש במזוקיה הטרובדרית כדי להטיל לחשים. בנוי היטב ויפה אבל אני לא התחברתי(מצד שני, אני לא אוהב טרובדורים). 10 דרגות.
אדון מסורת הוא מקצוע יוקרה בעל 10 דרגות שמיועד לאשפים ממוקדי מסורת ומשפר אותם במסורת הייחודית שלהם. הוא לא מאוזן לחלוטין, מהסיבה הפשוטה שניתן לקחת אותו בדרגה 3. אני לא אהבתי, אבל בנוי מצוין.
מסחרר הסיוטים הוא קוסם שמתמחה בהשפעות פחד ואשליות, ושילוב שלהם. מגניב מאוד, 5 דרגות.
מאג אולטימטיבי הוא הגרסא המאגית לכושף המיסטי- מטיל מאגי שמטיל לחשים הן כמכשף והן כאשף. חזק מאוד, כצפוי. 10 דרגות.
מגלה נסתרות הוא נקודה חלשה מאוד בספר. בעיקרון מדובר באשף-חיזוי שמתמחה בגילוי סודות, אבל אין לו אף יכולת של גילוי סודות. רק חיזוקים ללחשי חיזוי ותוספי לחשים. 10 דרגות.
נפש הפרא הוא אחד המקצועות שהכי אהבתי בספר. מטיל לחשים מאגי שמתקרב למורשת הפייתית שלו. מאוד אהבתי, מאוד מגניב, 10 דרגות.

ניקוד: 3 מתוך 5. יש כאן די הרבה נקודות חלשות.

פרק רביעי: לחשים​

מכיל מגוון רב של לחשים בשביל כל מקצוע- הכל במכשפים ואשפים, דרך פלאדין וכלה במחרפים מהשלם ללוחמה.
הרבה מאוד לחשים עם השפעה טקטית בנוסף לנזק, והרבה מאוד הברקות(כמו לחש זימון נשק הגאוני), ופס צד עבור המתאר [שינוי צורה]. לא מדובר רק בלחשי מאגיה של מכשפים ואשפים אלא גם קצת קדושה(דרואידים בעיקר) ומטילי לחשים יחסית משניים(כמו מחרפים ומתנקשים, שיש לא מעט). כמובן, גם השבעות לאמגוש יש.

ניקוד: 5 מתוך 5. ללא ספק פרק מעולה.

פרק חמישי: חפצי קסם​

הפרק לא מכיל יותר מדי חומר חדש- כמה טבעות, כמה מטות וכמה חפצי פלא. הרוב חביב, אבל לא משהו שצד במיוחד את העין שלי.
הסוף מכיל חומרים מיוחדים(בעיקר איברים של יצורים שונים) וחפצים אלכימיים מגניבים. זה החלק שאהבתי בפרק.

ניקוד: 3 מתוך 5.

פרק שישי ואחרון: הרפתקנים מאגיים​

פרק מגניב מאוד ומלא בפלאפ, כולל 100 זרעי הרפתקה הקשורים בקסם(והם לא מחדשים הרבה), ורשימה ארוכה של מיקומים קסומים, כמו אגם של דם דרקונים(שנותן השפעה מחזקת למכשפים), הקבר של ביגבי המפורסם(שנותן איזשהו לחש שלו), ושערים בין-מימדיים. מגניב מאוד.

לסיכום
הספר מצוין אבל דורש אנגלית ברמה טובה למדי ומתאים מאוד לשחקנים שאוהבים דמויות מאגיות. הוא שם דגש במיוחד על אשפים מתמחים מכיוון שהכל מלא בכישרונות/לחשים/חפצים שמתאימים למסורות שונות, אבל בעיקרון הוא מתאים לכולם.
רצוי לשלב אותו עם המדריך השלם למאגיה, מכיוון שהוא מפנה לעיתים קרובות לשם וחלקים נכבדים מהספר מיועדים לאמגושים, אם כי ממש לא חובה והספר יכול גם לעמוד בפני עצמו.

התחילו לשחק עם פאת'פיינדר בעולמות פראיים

מי מחובר

חזרה
Top