• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מבוכים ודרקונים

גלו את העולם המופלא של מבוכים ודרקונים, בו אתם מגלמים גיבורים עזי-נפש בעולם של הרפתקאות וסכנות. כאן תוכלו למצוא שלל מאמרים המציעים תוכן חדש למשחק שלכם לכל המהדורות: מבוכים ודרקונים מה' 5, פאתפיינדר בעולמות פראיים ומהדורות ישנות יותר. התוכן כולל הרפתקאות, מפלצות, מקצועות, עצות למנחים, מדריכים לכתיבת תוכן משלכם ועוד.

אינת'קים, גזע חדש למו"ד 4

  • 5,718
  • 0
אלה הם, אני יודע שאלה הם, הם מחפשים אותי. קח את זה עכשיו ורוץ מפה, מהר! כן, זה ספר, למה אתה מופתע? אתה יודע כמה ספר יכול להיות יקר? הרי בגללו הם הרסו את ביתי, שדדו את כפרי והרגו את אשתי וילדי... עכשיו ברח! הם מתקרבים!

האינת'קים, אימת השלגים. נוראים יותר מכל יואן-טי או עוג, חכמים יותר מגובליני שלג הערמומיים או מהוורגים. מרושעים יותר מדרקונים שישנים במערותיהם. כשם שבארצות האלפים לא מעזים להגות את שמם של האלפים האפלים, כך בארצות ההרים המושלגות אין הוגים את שמם של האינת'קים, למען לא למשוך את תשומת לבם.

האינת'קים, אימת השלגים. נוראים יותר מכל יואן-טי או עוג, חכמים יותר מגובליני שלג הערמומיים או מהוורגים. מרושעים יותר מדרקונים שישנים במערותיהם. כשם שבארצות האלפים לא מעזים להגות את שמם של האלפים האפלים, כך בארצות ההרים המושלגות אין הוגים את שמם של האינת'קים, למען לא למשוך את תשומת לבם.
האינת'קים הם גזע מרושע אשר חי באזורים מרובי שלג, בין אם בטונדרות הקפואות או בינות להרים גבוהים עד אין קץ. האינת'קי הממוצע מתנשא לגובה של 2.5 מטרים ומשקלו כ-280 קילוגרם. צבע עורם של האינת'קים נע בין אפור חיוור ללבן, צבעים אשר עוזרים להם להסתוות בשלג. מבנה גופם מזכיר מבנה גוף אנושי. הם מצויידים בזוג רגליים ענקיות אשר מסתיימות בכפות רגליים מפלצתיות, בעלות 4 בהונות שבסופם ציפורניים מעוקלום, שתי ידיהם משורגות שרירים ועוצמתיות וכפות ידיהם גמישות להפליא, בעלות 3 אצבעות ובוהן גמישה במיוחד. הם לובשים לרוב עורות חיה מהוקצעים ותפורים למכנסיים קצרים. גופם העמיד בפני קור השלג אינו זקוק למעטה כבד, ולכן הם לובשים את המינימום המאפשר צניעות אך עם זאת לא מגביל את הלובש. הדבר המפלצתי ביותר באינת'קים, פרט לגובהם, הינו פניהם. לאינת'קים אין צוואר כלל, דומה שראשם הינו המשך ישיר לעמוד השדרה, ופניהם בולטות קדימה מעט מקו הגוף. האינת'קים הינם חסרי שיער, קרקפתם חלקה לגמרי. מבנה הפנים של האינת'קי דומה לזה של בני האדם, וחושי הריח והראייה שלהם לא מפותחים יותר מן הרגיל. האינת'קים אינם מדברים דרך פיהם, אלא דרך זוג צבתות קטנות הנמצאות בסנטרם, אשר נוקשות אחת בשנייה ובכך מרכיבות את שפתם. מסיבה זאת, מעטים הם האינת'קים שלמדו את שפתם של עמים אחרים, מכיוון שהשימוש בפה לצורך דיבור זר להם. האינת'קים שומעים דרך זוג חורים קטנים ולא בולטים במיוחד בצדי הראש.
טבעם של האינת'קים הינו אכזרי ומרושע. לא ידוע האם זו אשמת דמם או החינוך שבו הם גדלים מילדותם, אבל האינת'קים, בוגרים וצעירים כאחד, הינם חובבי מלחמה וכאב. החברה שבה הם חיים שבטית לרוב, כאשר ראשות השבט עוברת לצעיר החזק ביותר. ראש השבט הבא נבחר על ידי הצבתם של כל צעירי השבט מול מפלצת הניצודה למטרה זאת, והאינת'קי אשר פעל בתבונה הרבה ביותר – לאו דווקא זה שהרג את היריב – נבחר להיות ראש השבט הבא. בידי ראש השבט סמכות גדולה, אך לא מושלמת. ראש השבט אחראי להחליט לאן השבט ינוע ובמי יילחם, אך חלוקת השלל, לימוד הצעירים, ההחלטה על מי ישתייך לשבט ומספר דברים נוספים נקבעים במאבקי כוח וקסם בין בעלי הדעות השונות. שבט ממוצע כולל בין ארבעים לשמונים אינת'קים. בחברת האינת'קים אין משפחות, וכל ילד שנולד מאומץ על ידי אחד מבוגרי השבט, כאשר הבחירה נעשית לפי הכישורים המולדים של הצעיר. עד גיל של חמש שנים ילדי האינת'קי גדלים ביחד ולומדים את השפה, הכתב ואת המסורות והמנהגים הבסיסיים. לאחר תקופה זו מזוהים כבר בצעירים לפי כישוריהם – מי ניחן בכוחות קסם מפותחים, מי קל רגליים, מי חזק בגופו ועוד. בגיל חמש, לאחר טקס מיוחד בו מוקפאים האינת'קים הצעירים כניצבי קרח למשך כשבוע, מחולקים הצעירים לפי הבוגר אצלו ירכשו את ההשכלה המתאימה לכישוריהם. החברה השבטית שבה גדלים הצעירים לאחר מכן היא אכזרית, תובענית ומרושעת. הם נדרשים ללמוד במשך כל שעות הבוקר, ולאחר מכן לצאת החוצה, לשלג ולקור, על מנת לערוך קרבות מדומים ביניהם ולצוד אוכל למחייתם. זמן חופשי אינו ניתן להם לעולם, ותנאי המחייה שבהם הם גרים מזעזעים; הם נזרקים לישון בקור ובשלג במשך הלילה, ומקבלים את השאריות מהארוחות. עובדה זאת מאלצת אותם להסתייע אחד בשני ולהיות מאוחדים אם ברצונם לשרוד. דרך חינוך זאת מונעת חילוקי דעות וסכסוכים עוד בגיל צעיר ובכך מחזקת את השבט בדורות הבאים.
בניגוד לדעה הרווחת, האינת'קים אינם רק חזקים ולוחמים ברבריים, אלא גם קוסמים מטילי מורא ומיומנים בכשפים הרסניים. האינת'קים מומחים בכשפי קור ושינוי צורה. למרות התמקדות זו, ישנו מגוון נרחב למדי של קסמים בהם משתמשים האינת'קים, כאשר לכל אחד יש את רפרטואר הקסמים שלו, אשר לרוב נלמד ממחנכו ושופר על ידי האינת'קי במשך הזמן. האינת'קים מחלקים את עצמם לפי יכולת הטלת הקסמים שלהם לשלושה מעמדות – לוחמים, מאגים ושאמאנים. הלוחמים הם אנשי השבט הפשוטים – גם הלוחמים הפראיים וגם הציידים הערמומיים משתייכים למעמד זה. המאגים הם לרוב מכובדי השבט ומנהיגי קבוצות ציד; גם ראש השבט עצמו או אינת'קים מוכשרים במיוחד משתייכין לחלק זה. השאמאנים הם בודדים ומחולקים לשתי קבוצות. ישנם שאמאניים אשר חיים עם שבט כלשהו ומסייעים לו בקסמיהם. הם לעולם לא יהיו חברי שבט לכל דבר, לא יורשו לנסות להשפיע על החלטה כלשהי או לקחת מישהו לחינוך. בתמורה לעזרתם הם מקבלים מזון והגנה מן השבט. הסוג השני של השאמאנים הם הנוודים, ולהם יש מקום מיוחד במסורות האינת'קים. אינת'קים אלו מצוידים בכוחות קסם כבירים אך גם בקללה גדולה – הם לא יתקבלו על ידי שבט כלשהו לעולם, ואת חייהם יעבירו במסע בין שבט לשבט באזורים המושלגים. כאשר שאמאן נווד מגיע לשבט כלשהו, עורכים לו טקס מיוחד בו מקבלים אותו בברכה. כאשר שאמאן נווד נמצא עם שבט כלשהו יש לו כוח מוחלט, הוא רשאי לקחת כל צעיר להיות חניכו, ולדרוש מהשבט לעשות מה שהוא חפץ בו. אך עונג זה לא נמשך זמן רב, שכן הנוודים לא שוהים עם השבטים יותר משבוע או שבועיים רצופים.
בין השבטים ישנו מאבק מתמיד על שליטה על אזורי מחייה, מזון ומקומות מסתור. לא נדיר שקרבות יפרצו בין שבטים שונים בשל דברים פעוטים, כגון עדר של דובי קוטב או מערה נוחה במיוחד. קרבות אלו הם מחזות מעוררי עניין ויוצאי דופן, שכן מדובר במאבק כביר המשלב בין קסמים עוצמתיים וקרבות פיזיים גדולים. לרוב קרבות אלו מסתיימים בהריגה של רובו של השבט ולקיחת השורדים בשבי, כאשר באיטיות האסירים נטמעים בשבט החדש. ידוע בקרב האינת'קים כי השאמאנים, הן הנוודים והן אלו החיים בקרב השבטים, לא אוהבים מלחמות אלו. כאשר נודע לנווד על קרב כזה, הוא מגיע במהירות, נישא על גב רוחות הצפון הקפואות ופוקד על שני השבטים להפסיק את הקרבות.
יחד עם זאת, חייהם של האינת'קים אינם מאבק תמידי לקיום, כפי שניתן לחשוב. הקור לא משפיע עליהם בשל עורם העבה, כך שהם אינם זקוקים למקורות אור כלשהם. שתייה נמצאת בשפע – הם צריכים אך למחם את השלג בעזרת לחש פשוט. הדבר היחיד המונע מהם הקמת ישובי קבע הינו הצורך במזון, אותו הם מספקים על ידי ציד של חיות או מפלצות נודדות.
ידוע על משכן קבע אחד השייך לגזע מרושע זה, הקרוי בשפתם "אינת'ק-הרג" – מצודת האינת'קים. המצודה ממש לא מצדיקה את שמה, מדובר במערה בעלת כניסה רחבה, הממוקמת בגישה נוחה על צלעו של הר. הסיבה שבגללה נבחר מקום זה הינה המכרות שמתחתיו. במעמקי האדמה, מתחת לשכבות של שלג וקרח, נמצא מרבץ נדיר ויקר ערך של אדמנטיט. הקור המקפיא השורר מעליו חלחל באיטיות מטה במשך אלפי שנים, בדרכו אוסף כוחות כמעט קסומים, לובש תודעה כמעט אנושית. כאשר הגיע גל הקור, אשר באותה עת כבר היה בעל תודעה, אל מרבץ האדמנטיט, הוא נמשך אליו כמו שעורבים נמשכים אל חפץ נוצץ. כאשר נפגשו שני הכוחות הרעיד נפץ גדול את כל האיזור. שאמאן אינת'קי נווד אשר עבר בקרבת מקום באותה עת התקרב אל מקור הרעש בזהירות ותחת מעטה קסום, שם הוא הבחין במחילה ארוכה אשר נפערה באדמה. לאחר שירד בה בזהירות ובדממה, הודהם לגלות מרבץ אדמנטיט ענק, צבעו כחול- תכלת בוהק, והוא קר למגע כמו קרח. עוד יותר הוא נדהם לגלות, לאחר שחבר אל שבט אינת'קים וגרם להם לחצוב בשבילו מעט מן המתכת ולהתיכה לצורת פגיון, כי המתכת המוזרה שנוצרה בתהליך בעלת תכונות שונות בהרבה משל אדמנטיט רגיל, ומקושרות לקרח וכפור. מיד נבנתה שם מצודת האינת'קי, בה עובדים השבטים בכריית המתכת, אשר נקראת בשפתם אל'תאריק, ובעיצובה לשריונות וכלי נשק.

אינת'קי ציידארטילריה דרגה 11
דמוי-אדם טבעי גדול 600 נק"ן
יוזמה 10+ חושים תפיסה 10+; אור מועט נק"פ 90; מדמם 45 דרג"ש 23; קשיחות 23, רצון 24, תגובה 23 עמידות 10 קור מהירות 7 (הליכת קרח)
סכין קרח (רגילה; לפי-רצון) ¨ קור
הישג 2; 18+ נגד דרג"ש; 1ק4+8 נזק קור.
קשת (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
טווח 25/50; 18+ נגד דרג"ש; 2ק6+6 נזק.
ירי רב עוצמה (רגילה; רענון 6, 5) ¨ נשק
טווח 25; 16+ נגד תגובה; 2ק10+6 נזק והמטרה נדחפת 3 משבצות.
עוקצי קרח (רגילה, תמיכה תנועה; התקלות) ¨ אזור
אזור קיר 4 בטווח 20; האזור המושפע נעשה תוואי שטח קשה מסוג קרח עד סוף תורו הבא של הצייד. יצור שנכנס לתוך שטחם של עוקצי הקרח בתנועה כפויה (דחיפה, גרירה, החלקה) סופג 10 נזק ונעשה שרוע. תנועתו נבלמת בתוך העוקצים.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: סיבולת 11+, טבע 12+ כוח 18 (9+ ) זרז 23 (11+ ) חכמ 20 (10+ )חסן 18 (9+ ) תבנ 21 (10+) כרז 14 (7+ )
ציוד: שריון עור, קשת, 30 חצים.

טקטיקה
האינת'קי הצייד מעדיף להתבצר במקום אחד ומשם לשגר חיצים כנגד האויב. בתחילת הקרב הוא נע למקום בטוח יחסית שבו יש לו מחסה או הסתרה. כאשר הוא מרגיש שיריביו סוגרים עליו, הוא מפעיל עוקצי קרח בכדי להקשות עליהם את צמצום המרחק, ודוחף אותם באמצעות ירי רב עוצמה בחזרה לתוך העוקצים, ברגע שחצו אותם.אם מתאפשר לו, הצייד לא יהסס להפעיל ירי רב עוצמה בכדי להדוף את היריב אל התהום או אל טווח ההתקפה של בני בריתו החזקים יותר.
אינת'קי זקיףחייל דרגה 11
דמוי-אדם טבעי גדול600 נק"ן
יוזמה 11+ חושים תפיסה 14+; אור מועט נק"פ 122; מדמם 66 דרג"ש 27; קשיחות 24, רצון 21, תגובה 23 עמידות 10 קור מהירות 6 (הליכת קרח)
חנית (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
הישג 3; 18+ נגד דרג"ש; 1ק6+12 נזק.
מהלומת ענקים (רגילה; רענון 6, 5) ¨ נשק
הישג 3; 16+ נגד קשיחות; 3ק6+8 נזק והמטרה נופלת שרועה.
תרועה מבעיתה (תנועה; התקלות) ¨ פחד
קרוב פרץ 10 נגד כל יריב בטווח; 16+ נגד רצון; המטרה נעשית הלומה עד סוף תורו הבא של הזקיף. החטאה: המטרה מעניקה יתרון קרבי לכל תוקף עד סוף תורו הבא של הזקיף.
עמידה על המשמר
בעת סיבוב הפתעה, הזקיף אינו מעניק יתרון קרבי.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: תפיסה 14+, תובנה 9+ כוח 22 (11+ ) זרז 18 (9+ ) חכמ 16 (8+ ) חסן 21 (10+ ) תבנ 18 (9+) כרז 16 (8+ )
ציוד: שריון קשקשים, חנית, שופר.

טקטיקה
האינת'קים הזקיפים עומדים לרוב בעמדות קבועות מסביב למחנה או למערה שבה נמצאים שאר השבט. כאשר הם מותקפים או מבחינים באויב, הם תוקעים בשופר הקסום שלהם, דבר אשר גם מפחיד את האויב וגם קורא לבעלי בריתם להגיע. בעת קרב הזקיף ינסה לשמור מרחק מהאויב, תוך שימוש בהישג של החנית שלו ובאורך זרועותיו. את מהלומת הענקים הוא שומר למצבים אשר הקרב נוטה לרעתו, ולרוב משתמש בהתקפה זאת כאשר הוא יודע כי ישנו בעל ברית אשר יסתער על היריב השרוע.
אינת'קי מחריבמתגושש דרגה 12
דמוי-אדם טבעי גדול700 נק"ן
יוזמה 12+ חושים תפיסה 8+; אור מועט נק"פ 126; מדמם 63 דרג"ש 25; קשיחות 26, רצון 23, תגובה 24 עמידות 10 קור מהירות 9 (הליכת קרח)
אלה אדירה (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
הישג 2; 17+ נגד דרג"ש; 2ק5+6 נזק.
הנפה כבירה (רגילה; רענון 6) ¨ נשק
הישג 2; 17+ נגד דרג"ש; 2ק5+6 נזק והמטרה נדחפת 4 משבצות. אם ההתקפה פגעה בתוצאה של 17-20 טבעי, המטרה גם נעשית שרועה.
צורה חייתית (תגובה מיידית כאשר נעשה מדמם; התקלות) ¨ התמרה, נשק
פרווה לבנה צומחת על גופו של המחריב ושריריו תופחים. הוא זוכה בתוסף 2+ לדרג"ש ולתגובה עד סוף ההתקלות, וכן מרענן ומשתמש מייד בהנפה כבירה.
הסתערות עוצמתית
המחריב אינו זוכה בתוסף להתקפה כאשר הוא מסתער, אולם מוסיף 4 נזק להתקפות המבוצעות בהסתערות.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: סיבולת 16+, אתלטיקה 15+ כוח 20 (10+ ) זרז 21 (10+ ) חכמ 19 (9+ ) חסן 23 (11+ ) תבנ 16 (8+) כרז 15 (7+ )
ציוד: שריון טבעות, אלה אדירה.

טקטיקה
האינת'קים המחריבים ידועים בכוחם ועוצמתם הרבה. בקרב הם מסתמכים על הסתערויות רבות עוצמה ועל כוחם הרב. המחריב פותח את הקרב בהסתערות על יריב נבחר. לאחר מכן הוא מפעיל הנפה כבירה, בתקווה להסתער על היריב בשנית בסיבוב הבא.
אינת'קי מג מתלמדרכז דרגה 12
דמוי-אדם טבעי גדול700 נק"ן
יוזמה 10+ חושים תפיסה 10+; אור מועט נק"פ 123; מדמם 61 דרג"ש 25; קשיחות 24, רצון 24, תגובה 26 עמידות 10 קור מהירות 7 (הליכת קרח)
אלה אדירה (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
הישג 2; 17+ נגד דרג"ש; 2ק4+6 נזק.
חץ כפור (רגילה; לפי-רצון) ¨ קור
טווח 10; 16+ נגד קשיחות; 1ק4+8 נזק קור והמטרה מואטת עד סוף תורו הבא של המג המתלמד.
מעטה כפור (רגילה; היתקלות) ¨ אזור, קור
אזור פרץ 3 בטווח 20 נגד כל יצור בטווח; 16+ נגד קשיחות; 2ק5+8 נזק קור והמטרה נטועה (הצלה לסיום). השפעה: האזור הופך לתוואי שטח קשה מסוג קרח עד סוף ההתקלות.
כוח הברק (רגילה; התקלות) ¨ מאגיה, ברק
קרוב פיצוץ 5 נגד כל יצור בטווח; 18 + נגד תגובה; 4ק5+8 נזק ברק.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: סיבולת 14+, אתלטיקה 14+ כוח 18 (9+) זרז 16 (8+) חכמ 20 (10+ )חסן 18 (9+) תבנ 21 (10+) כרז 16 (8+)
ציוד: שריון טבעות, אלה אדירה.

טקטיקה
המג המתלמד נוטה להילחם כמעט תמיד יחד עם אינת'קים אחרים, ונדיר לראותו לבד. בעת קרב, המג המתלמד ינסה לתפוס כמה שיותר יריבים בתוך מעטה כפור. לאחר מכן הוא יתקוף בחץ כפור יריבים שלא נלכדו בקרח. אם הוא לא מצליח להמנע מקפא"פ, הוא יפעיל את כוח הברק.
אינת'קי ראש שבטמתגושש (מנהיג) דרג 14
דמוי-אדם טבעי גדול1000 נק"ן
יוזמה 14+ חושים תפיסה 10+; אור מועט נק"פ 150; מדמם 75 דרג"ש 28; קשיחות 27, רצון 26, תגובה 26 עמידות 10 קור מהירות 6 (הליכת קרח)
חרב אדירה (רגילה; לפי-רצון) ¨ נשק
הישג 2; 19+ נגד דרג"ש; 2ק7+8 נזק.
הנפה סיבובית (רגילה; רענון 6) ¨ נשק
קרוב פרץ 2 נגד כל יריב בטווח; 19+ נגד דרג"ש; 2ק6+8 נזק והמטרה נהדפת משבצת אחת לאחור.
זעקת קרב (משנית; היתקלות)
קרוב פרץ 15; כל בעל ברית בטווח זוכה לתוסף 3+ להתקפה ולנזק עד סוף תורו הבא של ראש השבט.
עוצמת ההרים (רגילה ורק כאשר לא מדמם; יומי) ¨ התמרה
עד סוף ההתקלות, ראש השבט נעשה עצום בגודלו ותופס כעת שטח של 3 על 3 משבצות. הוא זוכה בתוסף 4+ לגלגולי הנזק וב-20 נק"פ זמני. השפעה זו מסתיימת כאשר הוא נעשה מדמם.
צעד ברוטאלי
ראש השבט רשאי לנוע דרך שטחם של אויבים. הוא אינו רשאי לסיים את תנועתו בשטח התפוס בידי אויב. משבצת התפוסה בידי יריב נחשבת עבורו כתוואי שטח קשה.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת מיומנויות: סיבולת 15+, דיפלומטיה 15+ כוח 24 (14+ ) זרז 20 (12+ ) חכמ 18 (11+ ) חסן 22 (9+ ) תבנ 20 (12+) כרז 22 (13+ )
ציוד: שריון לוחות, חרב אדירה.

טקטיקה
בסיבוב הקרב הראשון, מורה ראש השבט לשאר האינת'קים להסתער על היריב, בעוד הוא מפעיל את עוצמת ההרים. לאחר מכן נוהג ראש השבט להסתער לתוך הקרב תוך כדי השמעת זעקת קרב, ולנסות לפגוע ביריב אשר נראה כחזק ביותר פיזית. ראש השבט משתמש בהנפה הסיבובית שלו בכל הזדמנות, כאשר אינו חושש מאיגוף ואינו מהסס לפרוץ דרך יריביו בצעד ברוטאלי בכדי שיוכל לתקוף כמה שיותר מהם.

אינת'קי מגארטילריה עלית דרג 15
דמוי-אדם טבעי גדול 2400 נק"ן
יוזמה 12+ חושים תפיסה 14+; אור מועט נק"פ 216; מדמם 108 דרג"ש 29; קשיחות 26, רצון 30, תגובה 31 עמידות 10 קור זריקות הצלה 2+ מהירות 7 (הליכת קרח) נקודת פעולה 1
סכין קרח (רגילה; לפי-רצון) ¨ קור
הישג 2; 22+ נגד דרג"ש; 1ק4+8 נזק קור.
חזיז קסום (רגילה; לפי-רצון) ¨ ברק או קור
טווח 20; 22+ נגד דרג"ש; 2ק4+8 נזק ברק או קור (לבחירת המג).
הבזק מאגי (רגילה; התקלות) ¨ קורן
טווח 20; 20+ נגד תגובה; 3ק7+6 נזק והמטרה מעוורת עד סוף תורו הבא של המג.
מפולת נאמנה (רגילה, תמיכה תנועה; יומי) ¨ אזור, יצירה
אזור פרץ 2 בטווח 20; מפולת בגודל של 5 על 5 משבצות מופיעה באזור עד סוף תורו הבא של המג. זהו תוואי שטח קשה מסוג קרח. כל יצור שמסיים את תורו במפולת סופג 15 נזק. תמיכה תנועה: המג סופג 10 נזק ופרץ המפולת גדל במצטבר ב-1 (6 על 6 משבצות בסיבוב השני, 7 על 7 בשלישי וכו').
קיר קרח (רגילה; היתקלות) ¨ אזור, יצירה
אזור קיר 5 בטווח 10; קיר מוצק עשוי קרח מופיע במשבצות שנבחרו וחוסם מעבר, קו ראייה וקו השפעה. ניתן להרוס את הקיר: לקיר הגנות ועמידויות כשל המג ו- 50 נק"פ למשבצת.
נטייה רשע שפות אינת'קית, מדוברת, טלפתיה 10 מיומנויות: סיבולת 11+, טבע 12+ כוח 18 (11+ ) זרז 20 (12+ ) חכמ 22 (13+ ) חסן 20 (12+ ) תבנ 22 (13+) כרז 24 (14+ )

טקטיקה
המג פותח את הקרב בהבזק מאגי נגד יריב מאיים. בשעה שבני בריתו מסתערים, הוא חוסם אפשרות נסיגה של האויב באמצעות מפולת נאמנה ומשגר חזיז קסום אחר חזיז קסום. אם הקרב נוטה לרעתו, המג יפעיל קיר קרח בשעה שהוא ובני בריתו משנים עמדות או נסוגים.

יריבים ובעלי-ברית, חלק ראשון

  • 5,415
  • 11
enemies-allies-npcs.webpקובץ זה הוא הראשון מתוך סדרה המכילה "מפלצות" שונות, אשר רובן משתייכות למעשה לבני הגזעים המוצגים בספר החוקים לשחקן, בעוד שאחרות הן מפלצות מוכרות שקל לתאר ולזהות. היצורים יכולים לשמש אתכם כיריבים או בני ברית לדמויות בתקופת הגבורה.
כל גזע זוכה לתיאור מלא עבור הטקטיקות המועדפות עליו וכן בפסקת מידע קצרה עבור כל "גרסת מפלצת" שלו.
קובץ זה מכיל פסקאות נתונים עבור אלפים, בני אנוש ובני מחצית. קבצים עתידיים יכללו גובלינים, גמדים, חצי אלפים, קובולדים ועוד: כל אחד מהם עם יכולות וכוחות משלו. הרגישו חופשיים לקחת מהיצורים השראה עבור המשחק שלכם.
יריבים ובעלי-ברית, חלק ראשון

מקצוע היאמאבושי של מבוכים ודרקונים 4 לשרותכם

  • 4,568
  • 5
לעולם שני צדדים, כך נאמר. צד חומרי וצד רוחני. הצד הרוחני של העולם הוא רסיס מהים האסטרלי, צד החומרי – שייך לכבשן היסודני.
העולם והשוכנים בו, אם כן, מורכבים מהיסודות. על היסודות ניתן להשפיע בלחשים ובהשבעות. בלחשים ובהשבעות, ניתן להשפיע על מה שהיסודות יוצרים. בלחשים ובהשבעות, בן תמותה יכול להשפיע: על עצמו.
אתה הוא ימאבושי, איש קרבות אשר למד להשפיע על היסודות שבגופו שלו. אתה משתייך ככל הנראה למסדר נזירים סגפנים או מגיע מעבר כאלכימאי. אולי אתה סוגד לקדמונים הכלואים, אולי אתה מנסה להוכיח את נחיתות היסודנים, אולי אתה סתם מחפש לך עוצמה – אבל בזכת אימונים פיזיים ונפשיים, לימודים של שנים על גבי שנים, הצלחת להשיג שליטה מוחלטת במערך היסודות המרכיבים את גופך.
היאמאבושי הוא מקצוע חדש לחלוטין למו"ד 4, מגונן יסודות, שמציג אלמנטים חדשים ומגניבים.
Adventurer's Vault - תיבת האוצרות
  • 5,444
  • 0
כספת ההרפתקן הוא ספר הרחבה מבית מכשפי החוף (wizards of the coast) אשר מיועד למהדורה 4 (224 עמודים). כספת ההרפתקן מכיל בתוכו מגוון רחב (מאוד) של חפצי קסם חדשים, וכן מספר סוגי ציוד חדשים.
זהו אחד מספרי ההרחבה הראשוני של מבוכים ודרקונים 4, ובתוך Adventurer's Vault תמצאו מגוון רחב של אפשרויות לדמויות שלכם, מעבר לאלו שבספר החוקים לשחקן.
במרוצת השנים גם יצא Adventurer's Vault 2.

פרק ראשון - ציוד​

הינו על ציוד, ומחולק לחמישה חלקים: שריון מלאכת מחשבת, נשקים, חיות רכיבה, כלי רכב ואלכימיה.
במהדורה 4 מכשפי החוף נקטו גישה שונה לחלוטין כלפי חפצי המלאכת מחשבת מאשר במהדורה הקודמת. כעת, חפצי מלאכת המחשבת אינם סתם חפצים מעשי אמן אשר יוצרו בכישרון רב, אלא חפצים נדירים ממש, עשויים חומרים אקזוטיים או מיוצרים בדרכים בלתי רגילות.
כבר בספר הבסיס נכתב, ששריון רגיל אינו יכול להיהפך לקסום, ולכן הביאו סוגי שריונות, אשר לרוב נתוניהם הבסיסיים אינם שונים בהרבה משריון רגיל, אך הם חזקים יותר, ולכן מסוגלים להכיל כוח קסם. בכספת ההרפתקנים פיתחו רעיון זה, בהצלחה רבה - לכל סוג שריון נתנו בין ארבעה לשישה שריונות שונים, אשר עשויים מחומרים מיוחדים.
ההבדלים הפלאפיים ביניהם שונים עד מאוד, החל משריונות אלפים אפלים, הנטווים בממלכת האופל ועד לשריון עשוי עור של יצורים אקזוטיים. ההבדלים המכאניים הינם תוסף דרג"ש בסיסי של השריון שהולך ועולה, וכן במקביל, תוסף ההעצמה הבסיסי שניתן למצוא בו שריונות כגון זה, שכן רוב השריונות מסוג זה כל כך נדירים, שהם עצמם קסומים.
כמו כן, לכל שריון יש מין תוסף קטן משלו, תוסף להגנה מסוימת, מחסר מהירות קטן יותר, התנגדות פחותה וכו'.

החלק השני - נשקים​

בפרק מוצגים סוגי כלי נשק חדשים וכן 2 מילות מפתח חדשות לנשקים. מילות המפתח מצוינות לדעתי, אחת מהן בסיסית, ומספקת נשקים שמיועדים לצורה מסוימת של לחימה כמו שציפיתי שמילות מפתח יעשו.
לדוגמא: נשקים בעלי מילת המפתח הגנתי נותנים לאוחזים בהם 1+ לדרג"ש. בסיסי ביותר. מילת המפתח השנייה הרבה יותר נחמדה, כלי נשק ברוטאליים (תתפלאו, לפי המילון יש מילה כזאת בעברית) הינם כלי נשק כבדים, המיועדים להסב נזק רב. המכאניקה שלהם פשוטה, אך עם זאת נותנת תיאור מכאני מדויק של מה שהנשקים עושים- לכל נשק ברוטאלי ישנו ערך, כאשר מגלגלים נזק בהתקפה עם נשק זה, ובגלגול יוצא מספר השווה או נמוך לערך הנשק, מגלגלים את הנזק מחדש. דבר זה מונע מצב, שכאשר מניפים פטיש עצום אכזרי במיוחד ופוגעים, יוצא בגלגול 1 ואין כמעט נזק.
הנשקים המוצגים בספר פחות טובים, אבל הרי אין מה לצפות להרבה - נשקים בסיסיים חדשים אף פעם לא טובים במיוחד. אך אני מקווה שבעזרת מילות מפתח חדשות, במהדורה 4 יהיה מגוון רחב של נשקים מעניינים. הנשקים המוצגים כוללים כל מה שלא הוכנס לספר הבסיס (קוקרי, גרזן קרב, נשקים כפולים) וכן מספר נשקים אשר משתמשים במילות המפתח החדשות (חרב רחבת להב, אורגוש וכו').
שימו לב למשחק מילים משעשע בפרק זה - מופיע שם תחמושת לרובה קשת המוצג בטבלא, המילה magazine משמשת בלעז הן למחסנית קליעים והן למגזין, ככה שנוצר כלי נשק שהוא מגזין, עולה 1 זהב ולא מוריד נזק.

חלק שלישי - חיות הרכיבה​

חלק זה החליט לדלג על חוקים לגבי חיות רכיבה, מציין שיש אותם בספרי הבסיס (ומה שיש שם מפוזר על פני שני ספרים באזורים שונים) ומגיע ישר ל"עיקר"- הנתונים.
החלק הזה אכן מאכזב מאוד, רוב חיות הרכיבה הם פשוט חיות ממגדיר המפלצות שעברו הסבה וקיבלו מחיר ונתונים נוספים של חיית רכיבה. זה לא דבר רע, זה עדיף מהבלבול שהיה במהדורה קודמת (שמה מחירים הופיעו כהערת שוליים), אבל הייתי מצפה ליותר מספר שכזה. החיות החדשות כוללות מספר דברים מקוריים במיוחד, ועם זאת מוזרים מאוד (מישהו פה יודע מה זה סוס מים?).
לחיות רכיבה אין הרבה נתונים, נתוני חיה רגילה, ובנוסף טבלא עם מחירים, כושר נשיאה ומהירויות. לפי מה שקראתי בספרי הבסיס קרבות על חיה הפכו להרבה יותר נוחים מבעבר, אין הבדל גדול בין קרבות רכובים לרגילים, אך למרבה הצער זה יותר לרוב מצב, שמישהו שאינו רוכב מיומן לא מפיק כמעט תועלת מלחימה על גב חיה. נראה כי מכשפי החוף החליטו ללכת על גישה כמה שפחות קסומה בנוגע לחיות הרכיבה. כל חיות הרכיבה החדשות שבחלק זה חסרות מאפיינים קסומים, דבר אשר מאכזב מעט.
לאחר מכן ישנו שריון גוף לחיות הרכיבה, מצוין שם ששריון לחיות מעניק להן הגנה, אך על מנת לא להגביל את תנועתן השריון אינו יכול לספק הגנה כמו שריון רגיל. דבר זה מבוטא במכאניקה כאשר שריון יכול לתת תוסף 1+ או 2+ בלבד, לא יותר מזה.
החלק על כלי רכב הוא הדבר שציפיתי לו כאשר קיבלתי את הספר. מה יותר מעניין מקרבות בין ספינות אוויר מרחפות בשמיים (ואם אפשר להוסיף צוות שנלחם ביניהן- עוד יותר טוב), ולא התאכזבתי.
בתחילת הפרק מוצגים הסברים על הנתונים הבסיסיים של כלי רכב. לכלי רכב יש נתוני בסיס (הגנה, נק"פ וכו') וכן מספר נתונים בסיסיים- צוות, נווטים, עומס, שטח אכסון וכו'. בנוסף לזאת, לכל כלי רכב יש חוקים נוספים משלו, ובחלק זה מוצגים דוגמאות לכמה מהם, כגון: כלי רכב תת-מימיים, נשקים המותקנים על כלי הרב, אפשרויות תנועה לא שגרתיות (דרך דברים, תעופה) ועוד.
כמו כן, בחלק זה ישנם חוקים הנותנים אפשרות ליצירת כמעט כל כלי רב העולה על הדעת, והכול מעוגן היטב בחוקים.
בהמשך החלק ישנם הסברים על קרבות בין כלי רכב. כל מה שחיפשתי בפרק על חיות הרכיבה ולא מצאתי, יש בו. חוקים להתנגשויות, נגיחות, מה קורה כאשר כלי הרכב נהרס, ניווט בזמן קרב, מה קורה כשכלי רכב יוצא משליטה, עלייה על כלי רכב במהלך הקרב וכל מה שצריך בשביל קרב טוב. לאחר תיאור חוקי הקרב ישנן מספר פסקאות על החולשות של רכבים שונים, מוסיף נגיעה קטנה ונחמדה של ריאליסטיות למשחק.
לסיום יש דוגמאות מצומצמות לכלי רכב וכן הערה, כי אין כלי רכב אחד דומה למשנהו, כך שאין בשביל מה ליצור חוקים למספר סוגי ספינות, לכל ספינה עיצוב ייחודי משלה, וכנ"ל לכל שאר כלי הרכב. חלק זה הינו מעולה, ונותן לך את כל מה שאתה צריך בשביל כלי רכב.

חלק אחרון - האלכימיה​

כאשר פורסמה המכאניקה הבסיסית של האלכימיה באתר מכשפי החוף היו רבים שהתאכזבו בשל סיבות רבות אותן לא אמנה כאן. אני, לעומת זאת, מסתכל אל המהדורה הקודמת ורואה במה נשתנה.במהדורה הקודמת היו 3-4 סוגי ציוד אלכימאי בסיסי, השמיש רק לדרגות הנמוכות, ובאחד מספרי ההרחבה עוד ציוד מועט. בספר זה, לעומת זאת, ישנה רשימה נכבדה מאוד של חפצים אלכימאיים, לפי מגוון דרגות.
ישנם 4 סוגי חפצים אלכימאים במהדורה 4- שמן, נפיצים, רעל וחליטות ריפוי. ישנם סוגים רבים של חפצים המוכרים לנו זה מכבר, אך יש גם מספר לא קטן של חומרים חדשים. מה שיש בספר אינו מספיק על מנת לבנות דמות המסתמכת כולה על אלכימיה, אך קל לי לראות דמות שמשתמשת לעתים קרובות באלכימיה, לאורך הדרגות.
פרק זה הינו לדעתי המוצלח יותר מבין השניים שבספר, וחבל מאוד שהקדישו לו מספר עמודים כה מועט, בעוד שלפרק שאחריו הקדישו עשרות עמודים.

פרק שני - חפצי הקסם​

הינו חפצי קסם. אין מה להכביר במילים, ערימות של חפצי קסם מכל עבר. ליתר דיוק, מאה שישים עמודים מלאים חפצי קסם. כמות כזאת של חפצי קסם נותנת למנחה ולשחקנים את כל מה שהם צריכים במשך מספר מערכות, כך שלא צריך לקנות שום דבר אחר - אם ברצונך בחפצי קסם, ספר זה ממלא את מבוקשך.
חפצי הקסם מתחלקים לסוגים כמו בסל"ש, כאשר נוספו שלושה סוגים חדשים של חפצים: סמלי הקודש, אשר הופיעו בסל"ש, אך שם הוא הופיע כעמוד מסכן, ופה ישנם דפים מלאי חפצים. לסמלי קודש שימושים רבים, חלקם נותנים תוסף פסיבי, חלקם הגדול דורש מילת פקודה (לרוב זעקה לשבח האל) על מנת שיתנו את כוחם, ולחלק מהם יש כוחות משל עצמם כגון ריפוי או פרצי כוח קדוש נגד אל-מתים.
הסוג החדש הראשון הינם חפצי חבורה (תרגום חופשי). אלו הינם סוג של חפצי קסם, אשר מעניקים כוח ותוספים לכל החבורה, כאשר יותר מאדם אחד משתמש בהם. לרוב, אלו צמידים או טבעות אשר באים במספר עותקים המקושרים יחדיו.
סוג החפצים השני הינו לחיית רכיבה, וכולל בעיקר שריונות קסומים, אך גם פרסות ודברים מעין אלה.
סוג החפצים השלישי הינם מרקחות, מעין שיקויים הנותנים יכולות קסומות ותוספים רבים. להבדיל משיקויי הריפוי אשר מופיעים בסל"ש, אלה מאוזנים יחסית ומגוונים עד מאוד.
לסיכום, פרק זה מצוין, מכיל המוני חפצי קסם מוכנים לשימוש, אך הייתי שמח אם היו מצמצמים אותו קצת לטובת הפרק הראשון.
לבסוף ישנם מספר נספחים אשר מסבירים על איזון חפצי קסם, כולל מספר טבלאות ודוגמאות, וכן את החוקים (הלא כל כך מפורטים וכוללים) ליצירת והקסמה של חפצי קסם למיניהם. חלק זה כולל טקס חדש המיועד לכך.
הנספח השני מכיל רשימות של כל חפצי הקסם שבספר.

בוקאלים, גזע מלומד לגרסא 3.5

  • 6,828
  • 22
הבוקאלים הם סקרנים מאוד, שכן, הם שואפים לדעת יותר ויותר בכל רגע נתון. הבוקאלים יעדיפו שלא לחטט כאשר הם מנסים למצוא מידע נוסף, אך יש פתגם בוקאלי ידוע, שאומר כי "ידע קודם לכל", והבוקאלים לא יפחדו לחטט בשביל עוד מידע, אם הוא באמת נחוץ להם. לדעתם, זכות הפרטיות נחותה מהסקרנות, שהופכת חובה בקרבתם.

בוקאלים אינם נוטים להשתכר, או לעסוק בפעילויות המסיחות את דעתם מהלימודים. בנוסף, כמצופה מאנשים בעלי בינה וידע מעל לממוצע, הבוקאלים מתנשאים ומרבים להשוויץ בקרב אנשים בעלי פחות ידע מהם.

תיאור פיסי: צבע עורם של הבוקאלים הוא כחול צלול, ויש אומרים כי צבע עורם הצלול משקף את מחשבתם הצלולה. ציפורניהם הקצרות צבועות בגוון ירקרק בהיר, ושערם גדל לאורך בקצב מהיר למדי, אך אינו פרוע, והוא נראה תמיד כאילו סודר בזה הרגע. הבוקאלים הם בעלי גוף צנום מאוד, ורופס למדי. גובהם נע בין 1.50 מטרים, לבין 1.70 מטרים, ומשקלם נע בין 45 ק"ג, לבין 55 ק"ג. כמו כן, חשוב לציין כי בין הגברים לבין הנשים לא קיימים הבדלים גדולים בגובה והמשקל. אורך חייהם הוא בין ה400 ל500 שנה, והם מגיעים לבגרות בגיל 40 לערך.

יחסים: ככלל, הבוקאלים שופטים כל אדם ואדם לגופו. לרוב, הם מעריכים מאוד אנשים בעלי ידע, ומעריכים אף יותר, אנשים בעלי רצון לגלות עוד. אין הם חשים בנוח ליד יצורים חסרי כל ידע ורצון לדעת, וכמו כן, סולדים מיצורים חסרי-בינה.

נטייה: לרוב, בוקאלים הם בעלי נטייה לסדר. הם נוטים להיות בעלי הרגלים קבועים – לקום השכם בבוקר, לשתות משקה טבעי משביע למדי, ללמוד עד שקיעת השמש, לאכול ארוחה קלה לפני השינה ולישון מעט, עד שיעור הלימודים הבא. עם זאת, ישנם בוקאלים הנוטים לכאוס. בוקאלים אלו הם מחוץ לתרבות הבוקאלית ה"רגילה", והם אינם שייכים לספריות בוקאלים, אלא הם מאמצים לעצמם חברה אחרת, ותרבות אחרת.

ארצות הבוקאלים: בין מדינות העולם מפוזרות ספריות גדולות המקודשות בידע הבוקאלי. אך ורק הבוקאלים הם בעלי היתר כניסה לאותן ספריות שמכילות מידע רב. בתוך אותן ספריות ענק, שוכן כל המידע הדרוש לאדם, כדי להפוך מבור לגאון הדור, בדרך פלאים זו של הבוקאלים. האגדות מספרות כי רב-המג העליון, גלוביוס עז-הידע, השליט הבלתי מעורער של הבוקאלים, יושב בספריה בוקאלית מעופפת הממוקמת אי-שם בלב מישור הלא-נודע.

דת: רוב הבוקאלים אשר מתעניינים בדת, סוגדים לאל הקסם אשר ידוע גם בתור פטרון הידע, פטאדרוס המבורך או באלים אחרים אשר מעודדים ידע.

שפות: לבוקאלים שפת קסם עתיקה, אותה יודעים אך ורק בוקאלים, או מושפעי הלחש ידע אגדתי שבחרו לחקור אודות השפה הבוקאלית (משך של 2ק6 שבועות, תוצאה שתתקבל: ידיעה מרפרפת למדי אודות השפה. קריאה לקויה, וגמגום בעת דיבור השפה).

הרפתקנים: בוקאלים הם מאוד סקרנים מאוד. לפי כך, יצאו להרפתקאות ומסעות, בשביל לחפש מידע נוסף ולהעשיר את הידע שלהם. כמו כן, ישנם בוקאלים שיצאו לשליחויות מטעם הקהילה שלהם – מציאת ספר קסום אבוד, הגנה על ספרייה בוקאלית מפני פולשים מפלצתיים, או הבאת חומרי מחקר ממערה מסוכנת. כמובן שישנם בוקאלים עוצמתיים ועזים יותר אשר יצאו להרפתקאות מסוכנות יותר ומאתגרות יותר.

תכונות הגזע הבוקאלי:
- +2 לתבונה, -2 לכוח. הבוקאלים מתעסקים רבות בפיתוח המחשבה וצלילותה, אך לימודים אלו גורעים מעט מכוחם הפיסי, ולכן גופם רופס יותר מאשר בני רוב הגזעים.
- גודל בינוני: הבוקאלים אינם סובלים ממחסרים או תוספים כתוצאה מגודל.
- המהירות הבסיסית לבוקאלים היא 6 מטרים.
- ידע מולד: לבוקאלים ידע איתו הם נולדים. בוקאלים זוכים ל1/2 רמה בכל מיומנות ידע (שאינה ידע פייטני, או מאפיין מקצוע אחר הקשור בידע ואינו נלקח כמיומנות). כלומר, בוקאלים יכולים לבצע בדיקות ידע (מכל סוג שהוא, כל סוג בנפרד) אשר הד"ק עובר את 10 גם ללא רמות באותו סוג ידע. כמו כן, פעם ביום הבוקאלים מסוגלים לקחת 10 בבדיקת ידע כלשהי.
- תוסף גזע +2 להופעה (נאום) בכל הקשור להרצאות בנושאים עליהם חקרו, ורוצים להסבירם לקהל הרחב. הבוקאלים מעמיקים במחקרם, ולכן מצליחים לנאום בנושא המחקר נאום חוצב להבות בפשטות יתרה.
- ססגוניות שפות: בעת בניית הדמות (ואך ורק בעת בניית הדמות) לומדים הבוקאלים מספר שפות השווה לתבונתם * 1.5, ולא רק כתוסף תבונתם, בנוסף לשפות האוטומטיות.
- תוסף גזע +2 לבדיקות ריכוז. הבוקאלים מרוכזים ושקדנים מאוד, ומאומנים בריכוז תחת לחץ.
- ידע תורשתי: סיפורים שעברו מסב לאב, ואב לבן, מעניקים לבוקאלים גישה מעמיקה יותר לתחום ידע. לפי כך, מקבלים תוסף גזע +2 לידע (כלשהו, יש לבחור בעת בניית הדמות).
- זיכרון מחודד: לבוקאלים תוסף גזע +2 לבדיקות זיהוי כנגד בדיקות זיוף או התחזות, במידה והייתה להם היכרות, ולו מועטה, עם המסמך, או האדם אותו ניסו לחקות.
- שאינו בור: בשל לימודיו המפרכים בילדות, בוקאל תמיד ידע קרוא וכתוב. בוקאלים "חסינים" לתופעות הגורמות לדמות לא לדעת קרוא וכתוב (כמו ה 'בורות' של הברברי).
- התרוממות מוגבלת: היות וגופם של הבוקאלים אינו מותאם לפעילות פיסית מאומצת, קופצים הבוקאלים למרחק מרבי קטן מאשר שאר הגזעים. להלן מגבלות הקפיצה המרבים של הבוקאלים: קפיצה לרוחק לאחר ריצה- מרחק מרבי של גובה *2 בלבד. קפיצה מן המקום- גובה בלבד. קפיצה לגובה לאחר ריצה- גובה בלבד. קפיצה לגובה מן המקום- גובה בלבד. קפיצה לאחור- גובה בלבד.
- טיפוס מוגבל: בעת טיפוס, גופם של הבוקאלים "בוגד" בהם, במידה מסוימת. בעת טיפוס, הם נעים ברבע ממהירותם, ולא בחצי ממהירותם, וגם אינם יכולים לעבור בעזרת טיפוס שטח שד"ק הטיפוס בו עובר את 20.
- תוסף התנגדות +2 להשפעות (קסומות ושאינן קסומות) המשפיעות על התבונה. לבוקאלים יש שליטה על מוחם במידה עצמאית יותר מאשר בני גזעים אחרים.
- שפות אוטומטיות: שפת הסחר ובוקאלית.
- תוספי שפות: כולן (מלבד שפות סודיות).
- מקצוע מועדף: אשף.
Classic Monsters Revisited
  • 3,390
  • 0
כבר בפתיחה של הספר, המטרה שלו מוסברת - "בספר זה," נאמר, "אנחנו חוזרים למפלצות שכולנו מכירים וזוכרים. מפלצות אלו עלולות להתחיל להראות מיושנות ומשעממות - אפילו לא מסוכנות. מפלצות תמיד חייבות להיראות מסוכנות."
והספר ממלא את תפקידו נאמנה. המפלצות מומצאות מחדש כמעט לחלוטין, בלי שישתנה אפילו פסיק אחד בנתונים התוך משחקיים שלהן. אני רוצה לציין שהמינוטאורים, שהפכו לגזע של טכנאים גאונים בעלי נטייה להתבודדות, נטייה לפאזלים ודחף בלתי ניתן לשליטה לצייד וגרימת כאב היו הברקה, בדיוק כמו הגובלינים הכמעט חמודים באופן מטריד.

מבנה הספר​

הספר מתחלק ל-10 פרקים, שכל אחד מהם מוקדש ליצור אחד בלבד, יצור קלאסי שליווה את מו"ד דרך שלוש וחצי מהדורות. היצורים הם:
  • דוברק (bugbear)
  • (ג)נול (Gnoll)
  • גובלין (Goblin)
  • הובגובלין (Hobgoblin)
  • קובולד (Kobold)
  • לטאיש (Lizardfolk)
  • מינוטאור (Minotaur)
  • עוג (Ogre)
  • אורק (Orc)
  • טרול (Troll)

כל פרק מחולק למספר חלקים: ראשית, קטע סיפורי קצר כתוב היטב לגבי היצור (שתיים-שלוש פסקאות, לא סיפור של ממש), וכן ציור יפייפה של היצור בפעולה, בין אם זה לשדוד כפר או להפחיד ילדים.
אחר כך מגיע תיאור כללי של היצור. לאחר מכן תיאור של האקולוגיה, החברה והפסיכולוגיה של היצור ישלימו את התמונה הכללית של היצור שאתם צריכים. חלקים נוספים שיבואו אחר כך הם תיאור של התפקיד שהיצור יכול לשחק במערכה שלכם, דברים בסגנון של "משעבדים אכזריים" או "כובשים מטילי אימה". תיאור ספציפי יותר יתאר את תפקיד היצורים בעולם המערכה הרשמי של פאיזו, גולריון. קטעים נוספים, ופחות מעניינים, לדעתי, הם תיאור של סוג האוצר שסביר למצוא אצל היצור, מה היצור מחשיב לבעל ערך, האם הוא נושא איתו אוצר או משאיר אותו בבית וכו', וכן תיאור של ואריאנטים שונים ליצור. הרעיון של ואריאנטים מגניב, לדעתי, אך הביצוע מעט כושל ומסתכם בדרך כלל ב"יצור כזה שהוא מכשף מלידה, יצור כזה שהוא חזק יותר פיזית". בכל זאת, סעיף זה יכול לעזור אם אתם מתכננים הרפתקה ארוכה שבה הדמויות יפגשו בעיקר עם סוג אחד של יצור, אבל אתם בכל זאת רוצים גיוון. בסיכום של כל פרק יופיע בלוק הנתונים של היצור, יחד עם ציור חדש שלו (כלומר, שונה מזה שבמגדיר המפלצות).
הקראנץ' בספר מועט מאוד, ומסתכם בכישרון חדש פה, נשק חדש שם וזהו בערך, אם כי כל פיסת קראנץ' מגניבה ומוסיפה לאווירה.

סיכום וציון:​

ספר מעולה. הכתיבה שבו עשירה ומעוררת השראה, האומנות שבו פשוט יוצאת מן הכלל והנושא שלו חשוב. אם אתם מחפשים חוקים חדשים או כל תוכן קראנצ'י אחר, הגעתם למקום הלא נכון. לעומת זאת, אם אתם רוצים להעשיר את עולם המערכה שלכם (בתור שליטי מבוך) או לשחק בתור יצור מפלצתי (בתור שחקנים) או שניהם, הספר הזה הוא אוצר של ממש. למעשה, הספר יהיה טוב גם כחומר קריאה, ללא קשר למשחק. בין הדפים אתם תגלו את הזוועות של העוגים, החייתיות של ה(ג)נולים, הקוד הנוקשה של ההובגובלינים, הגאונות המעוותת של המינוטאורים ועוד. תוספת קטנה נוספת שמוסיפה המון היא שיר הגובלינים על הכריכה והפתיחה מאת אחד מכותבי הספר, ג'יימס ג'ייקובס.
מומלץ בחום!
מכשף ברית אורקוס - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,478
  • 7
"זה לא שאני סוגד לאורקוס (Orcus) המצב בינינו פשוט מאוד. אני שולח לו נשמות, והוא בתמורה נותן לי כוח"
רבים הינם אלו שסוגדים לאורקוס, שמוכרים אליו את נשמותיהם וסוגדים לו, אם בחשאי ואם בגלוי. ישנם כתות רבות העובדות אותו, אך רק מעטים המעזים להתמקח איתו. מעטים בלבד הינם אלו, שבמקום למכור לו את נשמותיהם, מבטיחים לו נשמות אחרים בתמורה לכוח. אלו הם מכשפי ברית אורקוס.
ברית חדשה למכשף: הברית של אורקוס.

בני-הענן: גזע למהדורה 4

  • 7,096
  • 10
גזע בני-הענן, מאת חבר הפורום פלאפי, הופיע לראשונה כגזע ב"ספר הפורום 2007: גיבורים, מפלצות ומה שביניהם".
כעת, הוא הופך לגזע המקורי הראשון של מהדורה 4, בעברית.

בני-ענן (Cloudlings)​

מאפייני גזע בני-ענן
גובה ממוצע: 1.9-2.4 מטר (ברגליים: '8-"4'6)
משקל ממוצע: 50-70 ק"ג (בליברות: 110-155)

ערכי תכונות: 2+ חוכמה, 2+ כריזמה
גודל: בינוני
מהירות: 6 משבצות
ראייה: רגילה

שפה: מדוברת, דרקונית
תוספי מיומנות: 2+ דיפלומטיה, 2+ מאגיה
נוכחות פיקודית: אתה וכל בן ברית שאינו בן-ענן במרחק של 5 משבצות ממך זוכים בתוסף 2+ לכל הצלה כנגד השפעות עם מילות המפתח: הקסמה, פחד, תודעה.
חוש סכנה מאגי: אתה זוכה בתוסף של 1+ להגנת התגובה שלך.
מוצא נצחי: כיצור של קסם שמימי, אתה מקושר לים האסטראלי יותר מאשר לכל מישור אחר.
זוהר שמימי: בעת יצירת הדמות, אתה מקבל את הכוח זוהר שמימי ככוח-התקלות.

זוהר שמימי מאפיין גזע בן-ענן
בחיוך וקידה, האזור נעשה למאיר-פנים, תרתי משמע. האור חושף סכנות מסתתרות ומגרש את האפלה.
התקלות ¨ קורן
פעולת תנועהקרוב התפרצות 5
השפעה: התאורה באזור משתפרת ברמה אחת. כל בדיקת התגנבות המבוצעת בתוך האזור סובלת מחסר 5-. כל יריב בטווח סופג מספר נקודות נזק קורן השווה למתאם החוכמה או הכריזמה שלך (בחר אחת מהתכונות בעת יצירת הדמות, לא ניתן לשנות את הבחירה).
תמיכה משנית: בכל סיבוב שאתה ממשיך את ההשפעה, האזור נותר מואר ובדיקות התגנבות בו מבוצעות עם מתאם 5-. לא נגרם נזק נוסף. אם אתה יוצא מהאזור המושפע, ההשפעה מסתיימת מייד.

כדאי לך לשחק בן-ענן אם ברצונך...
¨ לשחק ישות נעלה שקסם זורם בעורקיה, ומוצאה מעיר שמימית מסתורית.
¨ להנהיג בחוכמה וכריזמטיות את בני התמותה של "ארצות האדמה", במלחמה כנגד הרשע.
¨ לשחק בגזע אשר מתאים למקצועות הכהן, המכשף, המצביא והפלדין.

---------- תיאור פיזי
בני-הענן בנויים בצורה שונה ביותר משאר הגזעים. הם גבוהים מאוד, אולם מבנה גופם רזה וצר ביותר, דבר הפוגע בחוזקם וחוסנם.

צבע עורו של בן-ענן נע מלבן לגמרי עד תכלכל בהיר. עיניהם מלוכסנות ביותר וצבען כחול בהיר עד כחול עמוק. יש לבני-הענן צוואר מאורך מאוד ובקצהו ראש יחסית גדול, בדרך כלל חסר שיער. לבני-הענן אין ממש אף, אלא שני חריצים מלוכסנים, שאינם שונים בהרבה מעיניהם. הפה שלהם נראה קטן, אך מסוגל להיפער עד לפי שלושה מגודלו, ולחשוף שתי שורות של שיניים טוחנות.

מלבד שיערות מעטות על הראש, אצל בודדים, לבני-ענן אין שיער גוף. אוזניהם של בני-הענן קטנות יחסית מאלו של בני אדם.

בני-הענן מתחילים את חייהם כמו בני-אדם, אך ככל שגילם נעשה מבוגר יותר, הם מזדקנים לאט יותר. כך יוצא שהם מגיעים לבגרות בגיל 20 בערך, אך לזקנה רק בגיל 250. בשלב כלשהו תהליך ההזדקנות של בני-הענן מואט כל-כך עד שהוא נפסק לגמרי. עם זאת, טיבעם של בני-הענן הוא לחזור בעת זקנה למקום בו נולדו – לרוב בעירם השמימית – ושם לבצע טקס מסתורי, ששם סוף לחייהם. ישנם סיפורים המציעים כי מטרת הטקס היא יצירת בן-ענן חדש מגופו של הקודם. רוב בני-הענן הולכים לעולמם בדרך זאת בערך בגיל 500, אך יש בודדים המתעקשים להמשיך לחיות. בסופו של דבר, אם הם עוד לא נהרגו בדרך כלשהי, יבואו שליחים מטעם העיר השמימית וייקחו את בן-הענן העקשן.

לשחק בן-ענן​

בני-ענן הם דיפלומטים מטבעם. הם מתקבלים בברכה בכל מקום, ויחסיהם בין אנשים עולים על אלו של כל גזע אחר – יש להם חוש טבעי לכך. בני-ענן הם גם מכשפים מטבעם, ויש הסוברים כי יכולות הקסם שלהם גובלות באלו של הדרקונים האדירים. עקב כל אלו, והעובדה שמשכנם הוא בממלכות אדירות המעופפות מרחק רב מעל האדמה, נקראים אלו גם "גזע האלים", ובצדק.

לבני-ענן לרוב אישיות נינוחה ושלווה. הם אינם מרבים לריב עם אחרים, אך הם מעולים בפתירת ויכוחים. נעים להיות בחברת בני-ענן, ולכן הם מהווים דיפלומטיים מצוינים. למרות שלפעמים יש הרואים בבני-ענן שחצנים מתנשאים, הסבורים שכל העולם סובב סביבם והם מעל כולם, אנשים אלו הם בדרך כלל המקנאים באישיותם הנינוחה של בני-הענן.

בני-ענן אינם רודפי תהילה או רודפי בצע. הם מעדיפים שלום על מלחמה, ואוהבים אוירה שלווה. למרות זאת, אם המצב מחייב הם נעשים מנהיגים מעולים, היכולים להנהיג את פקודיהם לניצחון ביתר קלות. המנהיגות טבעית אצלם כמו היחסים עם אנשים אחרים.

לבני-ענן ישנה משיכה טבעית לקסם, ולכל מה שקשור בכך. הם תמיד ישמחו לדעת דברים חדשים על קסמים שאותם לא ידעו קודם, אך בכלליות לא ניתן לכנות אותם סקרנים. בני-ענן לרוב מסתפקים במה שיש להם, ואינם רוצים יותר מכך. הנחושים ביניהם כמעט תמיד ישיגו את מטרתם, אך מאחורי משימה זו תמיד מסתתרת משימה אחרת, שבסיסה היא עזרה לאחרים או פתירת בעיות. לבני-הענן אשר מתמחים בתורות הלחימה של מושג הכישוף מזג קצת יותר עצבני, אך הם לעולם לא ייאבדו את השלווה והנינוחות הטבעית לגזעם.

רוב בני-הענן הבוחרים לעזוב את מולדתם מקימים להן משכנים בינות לגזעים אחרים. במקומות כאלו הם משמשים כדיפלומטים ופותרי בעיות, והם נעשים אהודים ביותר בקהילות אלו. לפעמים בני-הענן מקבלים תפקידים חשובים כיועצים ושרים, אך הם תמיד יסרבו לתפקידי שלטון. הם חשים שהמקום היחיד בו יוכלו לשלוט הוא מולדתם השמימית, שם הם מחולקים למעמדות בינם לבין עצמם. מעמדות אלו נקבעים על פי מוצאו של בן הענן, וכל בן ענן מקבל את מעמדו כגורל ושליחות. מעמדם של בני הענן בערי העננים שלהם לרוב אינו משנה לבני התמותה, אך בני ענן מהמעמד הגבוה זוכים ליחס טוב יותר בעיני בני ענן אחרים. ב"ארצות האדמה" - כך הם קוראים לכל מה שמתחת לערים המעופפות שלהם – בני הענן לרוב אינם מקימים ערים משלהם, אלא רק משתלבים בערים אחרות.

בני-הענן לרוב לבושים בגדים לבנים או כחולים, המשתלבים בצבע עורם הבהיר.גלימותיהם לרוב ארוכות מאוד, ורחבות, ולמרות גובהם של בני-הענן הגלימות משוות להם מראה יותר קטן, מכיוון שהן מאוד חופשיות ומשוחררות (בד"כ כדי לתת גישה נוחה יותר לשקי רכיבים מוסתרים, או ביצוע פשוט יותר של תנועות הנדרשות להטלת לחשים).

בני-הענן לרוב אינם סוגדים לאל אחד. כיצורים הקשורים לים האסטראלי, הם מאמינים שלכל האלים מגיע הכבוד הראוי להם. למרות זאת, מעטים מהם סוגדים באופן פעיל לאלי הרשע, והסגידה לאלי התוהו-רע היא ככל הנראה לא קיימת בקרב בני-הענן. כוהנים ופלדינים בני ענן משרתים לרוב את בהמות', פיילור, או איון.

תכונות אישיות: אמונה בגדולה-אישית, הסתפקות-במועט, התנשאות, כבוד-לזולת, נחישות, נימוס, נינוחות, פתיחות.
שמות: שם פרטי הוא דבר חשוב מאוד בתרבותם של בני-הענן. כל השמות מורכבים מצירופים בשפה הדרקונית, וכל שם מסמל את בעליו בשונה מאחרים. לכן, אין אצל בני-הענן שום שם החוזר על עצמו פעמיים, מכיוון שלכל בן-ענן אישיות מיוחדת ואינדיבידואלית משלו. לבני-הענן אין שמות משפחה, אך הסיומת של שמותיהם הפרטיים מצביעה על מעמדו של כל בן-ענן. למרות שכל בני-הענן הם שווים פחות או יותר, בקרב בני-ענן אחרים יש להם סיווגים ומשפחות.
שמות זכרים: טולקאט, מינקאט, שארקאט, פוליפ, למיפ, קיפ, סוויאנג, קריאנג, פוריאנג, למיאנג, דרפוג', נרדוג', ג'ג'וג.
שמות נקבות: בשם של כל נקבה ישנה ההברה "אינ" לאחר השם ולפני הסיומת. שמות לדוגמה: רמינקאט, לופינקאט, ננינקאט, לרינקאט, בסמיניפ, לוריניפ, קוריניפ, ברימיניאנג, קיניאנג, סאניאנג, קוניניאנג, דרינפוג', רינגוג', וונונינוג'.
סיומות:מעמד גבוה – קאט, מעמד בינוני – איפ, מעמד נמוך – יאנג, מעמד מכשף (הנפוץ ביותר) – אוג'.

בני-ענן הרפתקנים
רק מעטים מבני-הענן פונים לחיי הרפתקנות. רובם מעדיפים להישאר בעירם השמימית, ולשמור שם על השקט והשלווה. המעטים ששואפים לחיי הרפתקנות, הם לרוב אלו החסרים תפקיד בכיר בעירם, או שמוקסמים מתרבויות אחרות. הרפתקנים אלו הופכים למנהיגי קבוצות מעולים, ויכולים לפתור בעיות למען הקבוצה במילים בלבד. למרות (ואולי בגלל) שהם מהווים אחוז מועט ביותר מכלל ההרפתקנים, הרפתקנים מקרב בני הענן מתפרסמים במהירות בזכות שילוב של כושר מנהיגות, מוצא אקזוטי והתנהגות אצילית המייחדת אותם.

קורינקאט היא מצביאה כריזמטית ואמיצה. היא נשלחה לשרת כיועצת וטקטיקנית של קבוצת פלדינים נודדים מגזעים שונים, אשר הצליחו לזכות בתמיכת העיר השמימית. לאחר שמנהיג הקבוצה נפל למשכב בגיל זקנה והקבוצה התפזרה, קורינקאט התוודעה לראשונה אל הזקנה המכה בגזעים האחרים. היא החליטה שעליה לראות כמה שיותר מהעולם לפני שיגיע תורה לעזוב אותו, ועל כן ויתרה על גורלה בעיר השמימית כבת ענן מהמעמד הגבוה. לאחר שנשבעה כי רגלה לא תדרוך על מדרכות העיר השמימית לפני שיעברו עליה 500 שנים, היא יצאה לדרכה להכיר את העולם טוב יותר, ולהנחיל בדרך את הנאורות של בני-הענן בקרב אלו שזקוקים לה. קבוצה קטנה של תומכים מקרב בני האנוש והזוטונים כבר התאגדו כשוליותיה של קורינקאט בתורות הקרב ובחוכמת העיר השמימית.

דרליפ הוא פלדין מכובד ורציני, הדוגל בערכים של צדק וחוק. הוא ירד ממלכת העננים בה נולד, כדי לבער את השחיתות ופגעי הפוליטיקה ממקדשיו של בהמות'. הוא זכה בהערצה מצד אנשי העם הפשוטים לאחר שהדיח מכיסאו ראש כנסייה מושחת, ונהפך לאלופה הצבאי של הכנסייה. באמצעות חרב ארוכה מקודשת שעברה לבעלותו מידיו של אותו כוהן מושחת, הוא מוביל משלחות וצבאות קטנים למלחמות חורמה כנגד שליחי הרשע, שזוממים להפיל את הכנסייה. דרליפ מאמין שייעודו שנקבע לו על ידי בהמות' בכבודו ובעצמו הוא להביא שלום, חוק ושגשוג לארצות בני האדם, מכיוון שהם אינם מסוגלים לעשות זאת בעצמם. השחיתות והרוע שהוא רואה מסביבו מחשיכים את עיניהם של בני התמותה, לדעתו, ותפקידו כבן לגזע נעלה הוא להוביל אותם בדרך הישר. ישנם רבים המתנגדים לדרליפ ותופסים אותו כמנהיג נפוח, ומאמינים שראש הכנסייה שהפיל מכסאו עשה את מה שעשה לטובת האזרחים בלבד, על אף שפעולותיו נגדו את עקרונות האמונה בבהמות'. יש האומרים כי לא רחוק היום שבו דרליפ ילך רחוק מדי בעקרונותיו הנוקשים, ויביא יותר נזק מתועלת.

בריוג' חונך כמכשף מילדותו, כשגדל בבית של מכשפים. סקרנותו לכל הנוגע למאגיה ותורת הלחשים השתלבה נפלאות עם כישרונו הטבעי כמכשף. לאחר שהתבגר, לא לקח זמן רב עד שעשה לעצמו שם בכל הנוגע לקסמים המשפיעים ומתעתעים במוחם של אנשים. הוא החליט שיכולתו כתעתוען ואשליין תשרת אותו טוב יותר במקום בו ערכים של צדק ואמת הם פחות נפוצים מאשר בעיר העננים. לכן החל להתערות בערי בני האדם, שם יוכל לנצל את שיעור קומתו כדי לבלוט מעל הקהל, ולמשוך תשומת לב רבה לעצמו. בניגוד לציפיותיו, יכולתו לשחק במוחם של אנשים משכה יותר מכל את אנשי העולם התחתון ולא את אנשי המאגיה הגבוהה, והם החלו לשכור את שירותיו בביצוע לחשים למטרות בעלי מוסר מפוקפק. יחד עם הקריירה ההולכת ומשגשגת כפושע קטן, כך גם מוסריותו שלו הלכה והידרדרה. בחלוף הזמן הוא מצא את עצמו בסביבתם של אנשים רעים שלרוב אינם באים במגע עם בני ענן. הוא נכנס לצרות ומצא את עצמו בכלא פעמים רבות, אך הצליח לברוח משם בקלות באמצעות לחשיו. כאשר הדבר הגיע לאוזני משפחתו, הם שלחו חוליית בני-ענן להביא אותו חזרה לעיר העננים, שם יוכל להשתקם. אך בריוג' התנגד בתוקף, וברח הרחק למקום בו לא יוכל להימצא על ידי בני הענן, שם יכול לעשות כרצונו ולחיות את חייו כבן תמותה לכל דבר - רודף בצע וחסר מצפון. אבל כבד נפל בעיר השמיימית על בן הענן שהושחת.

כשרונות גזע​

לבני-הענן גישה למספר כשרונות ייחודיים.

כשרונות לתקופת הגבורה
כשרונות אלו פתוחים בפני בני-ענן מכל דרגה, אשר עונה על הדרישות.

טבע קסום משופר [בן-ענן]
דרישות:
בן-ענן.
תועלת: הצלחת להעמיק לתוך נפשך ולשלוט בכוח נוסף הטבעי לבני-הענן. בחר כוח אחד נוסף שמאפשרת יכולת הטבע הקסום של גזע בן הענן. כעת, אתה מסוגל להשתמש בשני כוחות כאלו, אולם אתה יכול להפעיל רק אחת מהם בכל התקלות.

רצון בן-ענן [בן-ענן]
דרישות:
בן-ענן, הכשרה במאגיה.
תועלת: הנוכחות שלך יוצאת דופן. אתה זוכה בכוח רצון בן-ענן המתואר להלן. כוח זה מחליף את אחד מהכוחות היומיים שלך, לבחירתך.

רצון בן-ענן כוח כשרון
הקסם הטבעי שלך חודר את רצונו של יריב וכופה עליו לשקול מחדש את נאמנויותיו.
יומי ¨ מאגיה, הקסמה
פעולה רגילההתפרצות קרובה 5
מטרה: יצור אחד בטווח.
התקפה: חכמה נגד רצון, כריזמה נגד רצון, תבונה נגד רצון.
פגיעה: המטרה נעשית המומה (הצלה לסיום).
שימור תנועה\רגילה: אם אתה לא שומר את ההשפעה כפעולת תנועה, היצור יסיים אותה בסוף תורו הבא ללא הצלה.אתה יכול גם לבחור לשמר את ההשפעה כפעולה רגילה.בכל סיבוב שאתה עושה כך, אתה יכול לגרום למטרה להחליק 2 משבצות או לבצע התקפה בסיסית כנגד מטרה לבחירתך. אם הפעולה שאתה פוקד על המטרה לבצע תגרום לה לנזק, המטרה מבצעת מייד הצלה נוספת לסיום ההשפעה, גם שלא בתורה.
מיוחד: בעת שאתה לוקח את הכשרון, בחר האם ההתקפה משתמשת בחכמה, כריזמה או תבונה. לא תוכל לשנות את הבחירה.

כשרונות לתקופת המופת
כשרונות אלו פתוחים בפני בני-ענן מדרגה 11 או יותר, אשר עונה על הדרישות.

נוכחות רבת-יראה [בן-ענן]
דרישות:
בן-ענן, הכשרה באיום.
תועלת: הנוכחות שלך לא רק מעודדת בני ברית, אלא מסוגלת גם להכריע את יריביך.
כפעולה משנית, אתה יכול להפעיל את הנוכחות רבת היראה. עד תחילת תורך הבא הנוכחות הפיקודית שלך אינה מעניקה כל תוסף לך או לבני בריתך, אולם היא מעניקה לכל יריב בטווח מחסר 2- לגלגולי ההצלה כנגד השפעות עם מילות המפתח: הקסמה, פחד, תודעה.

כשרונות נגועי לחש למו"ד 3.5

  • 5,264
  • 3
Master_of_Evocations.webpכשרונות רגילים בדרך-כלל אינם נותנים לדמותך כוחות קסומים ברורים. במקום זאת,הם מייצגים יכולות רגילות, טבעיות או כאלו שבאו מאימון. כשרונות מסוימים, כגון מיקוד לחש, לחש חודר וכשרונות על-קסם גורמים לקסם שלך שכבר קיים להיות יותר טוב במובן מסוים, אבל הם לא נותנים לך כוחות קסומים שלא היו לך.
כשרונות נגועי-לחש שוברים לגמרי את החוק הזה, הם מאפשרים לדמויות לקבל יכולות שלא היו מקודם בגדר אפשרות ללא עזרת קסם. הכשרונות הללו עדיין מאוזנים כנגד כשרונות רגילים, כך שמי שלוקח כשרונות כאלה לא בהכרח יותר חזק מדמות שלקחה כשרונות רגילים.
זהו אוסף כשרונות למבוכים ודרקונים 3.5, שתורגמו לעברית על-ידי שאמאן מה SRD. אוסף הכשרונות מציע לכם שלל אפשרויות קסומות לחזק את הדמות שלכם.
כשרונות נגועי לחש

אנשי הסהר, גזע של מהדורה 3.5

  • 6,119
  • 0
crescent-race-dnd.webpבעולם המערכה שלי, יש מערכת מישורים קצת שונה. למישור הראשי, שבו נמצאים בני האדם, קוראים המישור המתרחב, כי כל פעם שמגיעים לקצה שלו הוא מתרחב. בזמן עתיק בירח הייתה מלחמה עצומה לקביעת מי ישלוט בירח.

בזמן המלחמה זימנו כל מיני יצורים ממישורים אחרים, ואפילו לזמן מה היה גשר בין הירח לעולם המתרחב. אחרי המלחמה המנצח, אל הירח נרחוחר, הגלה את כל המפסידים שנשארו בחיים אל מתחת לאדמת הירח, ולא הרג אותם כי הוא רצה לדעת את סודותיהם (ומתים לא מדברים). במלחמת השליטה על הירח אנשי הסהר תמכו בנרחוחר.

כל אנשי הסהר חיים על הירח. טוב, כמעט
יש כמה שנרחוחר, אל הירח, חושב שהם בגדו בו. הסיבה יכולה להיות שהם סוגדים לאל אחר, או שהם התיידדו עם מישהו ממתחת לאדמה, או שהוא פשוט שונא אותם. בדרך כלל הוא מגלה את הבוגדים בו אל מתחת לפני האדמה, אך כיוון שאנשי הסהר היו בעלי בריתו הקדומים, הוא מגלה אותם למישור המתרחב (כדור הארץ). חוץ מזה, יש גם כאלה שרוצים לעזוב. שנמאס להם מסיפורים עתיקים על גבורה והם רוצים לחוות קצת מזה בעצמם. הם רוצים להילחם במפלצות, לפתור חידות ונמאס להם לחיות חיים שקטים. נרחוחר מתחשב בזה, ומוכן להעביר אותם לעולם אחר, אך אם הם יוצאים, הם צריכים לחזור בעצמם.

אישיות: אנשי סהר נוטים להיות נחמדים, עוזרים לאחרים, ומעלים סיפורי גבורה עתיקים ואגדות. הם אוהבים לדבר על העבר ויודעים עליו בדרך כלל די הרבה. למרות שיחותיהם הרבות על היסטוריה עתיקה, מאוד נדיר שהם מדברים על מלחמת הירח.

תיאור פיזי (כולל תוחלת חיים): אנשי סהר הם בגובה של 170 עד 195 סנטימטר, ונוטים להיות בעלי גוף צר. בכפות הידיים של אנשי סהר יכולות להיות בין 4 ל-7 אצבעות. הראש שלהם בצורת סהר רחב ושטוח, עם עין אחת מעל האף. בדרך כלל אין גבה, אך יש כמה אנשי סהר שהדביקו לעצמם גבה מחומר ירח. אנשי סהר מגיעים לבגרות בגיל 20, ויכולים לחיות עד גיל 1000 שנה.

יחסים עם יצורים אחרים: אנשי סהר לא מכירים הרבה יצורים אחרים, בגלל שעל אדמת הירח קיימים רק שלושה סוגי יצורים. הם בדרך כלל מתייחסים באמון לאלה שהם לא מכירים כיוון שהם לא רגילים לשקרים.

נטייה: כמעט תמיד ניטרלי טוב, ורוב אלו שלא ניטרלי טוב לא נמצאים בעולם הירח.

ארצות אנשי הסהר: לאנשי סהר אין ממש ארצות מסודרות, ונרחוחר הוא השליט שלהם. הדבר הכי קרוב לכך אלה בתים המקובצים אחד בקרבת השני. הם נוהגים לפסל את בתיהם ורהיטיהם בעצמם מחומר ירח לא דחוס.
דת: חלק קטן מאנשי הסהר סוגדים לנרחוחר; רוב השאר מתייחסים אליו פשוט כמו למלך, כי הם רואים אותו במו עיניהם. נרחוחר לא מוכן לכך שמישהו על הירח יסגוד לאל שאינו הוא, והוא יסלק כל אחד כזה למישור אחר.
שפה: שפת הירח, אך יש כמה שיודעים שפות אחרות בזכות לימודים או מבקרים נדירים.

היסטוריה: אנשי הסהר לא רצו להשתתף במלחמת הירח, אך בסופו של דבר, לא הייתה להם בררה. הם בחרו בצד המנצח, נרחוחר, והוא עדיין אסיר תודה על כך. גיבור איש סהר עתיק שכולם יודעים עליו הוא הרסרוח, אשר גילה את הדרך לבנות גלמי ירח ושרד. הדבר עזר הרבה במלחמה ובהפחתת ההרוגים, למרות שהתגלית הזאת נעשתה לקראת סוף המלחמה.

שמות: שמות של זכרים נוטים להיות מורכבים מן האותיות ס, ה, ר, י, ח, ו. שמות של נקבות נוטים להיות מורכבים מהאותיות ל, ב, נ, ה, י, ח, ס. כך למשל שמות של זכרים יכולים להיות הרסרוח או סהרוח, ושמות של נקבות יכולים להיות סלנבה או סיחה. לעומת זאת, לעיתים נדירות אנשי סהר קוראים לילדיהם על שם של גיבור שלא מהירח שהם שמעו סיפור עליו, כך שיכול להיות גם שם שונה לגמרי.

הרפתקנים: הרפתקנים נוטים להיות, כפי שצוין קודם, בוגדים בנרחוחר או כאלה עם רצון להרפתקאות.

תכונות אנשי הסהר:
- +2 לכריזמה, 2- לחוסן: אנשי סהר הם נחמדים ורוכשים חברים בקלות, אך התערובת של חומר ירח וחומרים אחרים שהם עשויים ממנה בדרך כלל יותר רכה מיצורים אחרים.
- אנשי סהר הם יצורים בינוניים.
- אנשי סהר נעים במהירות של 9 מטר בסיבוב.
- אנשי סהר חסינים מסנוור, ויש להם תוסף הצלה +4 נגד כל דבר שגורם לעיוורון.
- אנשי סהר לא צריכים לנשום, ולכן לא יכולים להיחנק.
- לאנשי סהר יש תוסף +2 לבדיקות המיומנות הבאות: ידע (היסטוריה), מלאכה (פיסול), מלאכה (בניה).
- מחסר 2- לבדיקות הסתתרות: בגלל שאנשי הסהר עשויים חלקית מחומר הירח, שהוא זוהר, הם זוהרים גם כן.
- שליטה אוטומטית בנשק חרמש.
- שפות אוטומטית: שפת הירח. שפות נוספות: הכול.
- מקצוע מועדף: כוהן.
המדריך לשליט המבוך - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,135
  • 0
המדריך לשליט המבוך למבוכים ודרקונים מה' 4 הוא ספר בן 224 עמודים המיועד לספק עצות ומידע מכני לשליט המבוך. הספר הוא בצבע ועלותו היא 35 דולר (170 ₪ בחנויות בארץ). הספר כולל תוכן עניינים ואינדקס, כך שדי קל למצוא את מה שאתם מחפשים.
הסקירה תתבצע פרק אחר פרק, כאשר כל פרק מוקדש לנושא מסויים ומתחיל בשני עמודים, הכוללים הקדמה לפרק וציור (בד"כ מגניב) של עמוד וחצי. למי שסופר, זה 22 עמודים מבוזבזים. עיצוב הספר נעשה בקווים נקיים, האיורים איכותיים לרוב, קל לקרוא את הטקסט (למרות הגופן הקטן) ובהחלט קל לשימוש.

כיצד להיות שה"ם​

מיועד בעיקר למנחה המתחיל, הוא מסביר על הרכיבים הבסיסיים למשחק וכולל את הדגשים החשובים שהשחקנים הם העיקר והנאה זאת מטרת המשחק. למנחים יותר מתקדמים, הוא מנסה לאפיין את סוגי השחקנים השונים וכיצד להניע אותם ולגרום להם להנאה. למרות שלא ניסיתי, מומלץ לכל מנחה (בין אם של מו"ד או של חופשיטה) לקרוא. באופן דומה אך קצת פחות טוב הוא סוקר את סגנונות המנחה, כללי שולחן ויתרונות וחסרונות של מערכה ארוכת טווח כנגד הרפתקאות קצרות. זהו פרק מעניין ומומלץ לכל מנחה, מתחיל או ותיק, מו"ד או עולם האפלה.

להריץ את המשחק​

הפרק הקודם דן בתמונה הגדולה, הפרק הזה מתמקד במשחק ובפגישת משחק עצמה – כיצד לעניין את הדמויות, לקדם את העלילה וכך הלאה. הוא מכיל עצות להתכוננות למשחק, לבניית המתח בסצינות השונות ולתיאור את המתרחש. תמצאו כאן גם מיני-מאמרים על עזרי-משחק, תזמון המשחק, אלתורים, לימוד שחקנים חדשים וטיפול בבעיות נפוצות העלולות להתרחש – שחקנים בעייתים, טעות בשיפוט החוקים ועוד. גם כאן מדובר בפרק שמתאים ומומלץ לכל מנחה ומיועד ללמד אתכם כלים חשובים למשחק מהנה.

התקלויות קרביות​

פרק מכאני בעיקרו, הוא מכיל קצת חזרה על החוקים בסל"ש והרחבה לגבי מצבים שבהם נדרש שיפוט מנחה – הפתעה, יוזמה, הקרב עצמו ואחרי הקרב. הפרק גם כולל טבלת ד"קים, וכאן ניכר ההבדל במהדורה החדשה, הד"קים הם לא קבועים למטלה, אלא משתנים בהתאם לדרגת הדמות. כך שפתיחת מנעול לדמות בדרגה 1 ברמת קושי בינוני הוא ד"ק 20 ופתיחת מנעול לדמות בדרגה 30 ברמת קושי בינונית הוא ד"ק 34. (למרות שכמובן לפתוח מנעול לדמות בדרגה 30 צריכה להיות פעולה רגילה לחלוטין). הפרק גם מכיל מידע על נפילה, קרב מתחת למים (מגניב), קרב רכוב (חבל שזה לא בסל"ש ואין כאן רמכים), תעופה ולבסוף מחלות ורעלים. מחלות במה' 4 הן מעניינות ושונות ממה' 3, מכילות מספר מצבים שהדמות מדרדרת אליהם לעתים. רעלים הן פשוטים, אך במה' 4 כמו במה' 4, אי אפשר למות מרעל – שזה מעפן. גם רעל שעולה 150,000 מ"ז, לא הורג, אלא רק עושה 15 נזק לסיבוב. בקיצור, רעלים הפכו לעלובים.
באותה נשימה אציין שאין נזק לתכונות יותר, אין התקפות שהורגות במכה, אי אפשר לשאוב דרגות ועוד הרבה דברים מגניבים וכיפיים (למנחה לפחות) שהיו במהדורות הקודמות. זה עניין של טעם, אני אישית מתגעגע לזה – טוב שהספרים של 3.5 יושבים על המדף לצד 4.

בניית התקלויות​

פרק זה מתמקד בבניית התקלות, אבן הבניין של הרפתקאות. התקלות היא בעצם סצינה, קרבית או חברתית, שמעמידה אתגר בפני הדמויות. פרק זה ממוקד בהתקלויות קרביות. פרק זה מסביר את הפילוסופיה של מה' 4, שהתקלות כוללת מספר רב יחסית של יריבים מסוגים שונים, המשתמשים בסינרגיה כדי להעצים את כוחם (ארטילריה ממרחק, שולטים מתמרנים את שדה הקרב, חיילים מקדימה וכך הלאה). בניית התקלות היא דבר פשוט יחסית – קובעים את רמת ההתקלות הרצויה, מכאן את כמות הנק"ן הכוללת שיש ליריבים ואז פשוט מקצים מפלצות לפי מכסת הנק"ן. תבניות התקלויות מתארות מספר אופיים של התקלויות וכיצד לייצר אותם על-ידי בחירת סוג ומספר מפלצות מתאימות. לבסוף, הפרק סוקר תוואי שטח שונים, כיצד לשלב אותם בהתקלות ומה המשמעות המשחקית שלהם. הפרק הוא פרקטי ולעניין, מעניק למנחה כלים פשוטים ליצור התקלויות.

התקלויות לא-קרביות​

כן, הגיע היום המבורך בו פרק שלם במדריך לשה"ם מוקדש להתקלויות שלא כוללות הנפת חרבות ושחיטת מפלצות. הבעייה היא הביצוע. הפרק מתחיל באתגרי מיומנות, זהו למעשה המנגנון הבסיסי שעומד מאחורי התקלויות לא קרביות. מדובר בביצוע סדרה של בדיקות מיומנויות להשלמת משימה (רעיון שניתן בקלות להתאמה גם ל-3.5); לדוגמא, כדי לברוח מהעיר ניתן לבצע בדיקות אתלטיקה, רמייה (כדי להתחפש), דיפלומטיה (כדי לשכנע אנשים אחרים), איסוף מידע (לגלות היכן אורב משמר העיר) וכך הלאה. רעיון טוב, אך משום מה מכשפי החוף לא בדקו כלל את המספרים – הסיכוי להצליח באתגר מיומנות אם פועלים לפי ההנחיות בספר נמוך עד אפסי. מעבר לכך, בחלק מהמקרים יותר קל להצליח באתגר מיומנות ברמה גבוהה מאשר באתגר מיומנות ברמה נמוכה.
מאכזב, מאכזב מאוד שמכשפי החוף עשו טעות גסה שכזו.
הפרק גם סוקר חידות, למרות שבשביל זה לא צריך הסבר, זה נחמד למנחים חדשים, ומלכודות (כן, זה לא נחשב לקרב משום מה, אבל ניחא). והמלכודות ב-4 אכן מדליקות. לא יותר בדיקה פשוטה והשפעה חד-פעמית אלא מיני-התקלות שבה על הדמויות להתגבר על המלכודות. חסל סדר מלכודות חד-גוניות ומשעממות כמו במש"מ 3.5. כל מלכודת כוללת רמה, נק"ן, דרכים לגילוי, דרכים לניטרול, אופן הפעלת המלכודת, השפעה ואמצעי מנע.

הרפתקאות​

כיצד לבנות הרפתקאה, כיצד להשתמש בהרפתקאות מוכנות, איך להשתמש בקרבות, מלכודות ואתגרי מיומנות בתוך ההרפתקאה, משימות, מניעים וצוות הדמויות – פרק זה דן בכל הנושאים הללו ומהווה אוסף טיפים ראוי למנחים. פרק בניית הדמויות הוא מאמר של 2 עמודים שמספיק לכל מנחה מתחיל כדי לבנות הרפתקה משלו. זהו למעשה מאמר העומד בפני עצמו, בכלל ניתן להתייחס לספר לעתים כאל אוסף מאמרים בנושאי הנחייה. פרק שימושי למנחים.

פרסים​

טוב, כולם יודעים מה זה נק"ן – אבל אולי לא כולם יודעים שיש דרכים אחרות לקבל אותו חוץ מאשר להרוג מפלצות (לא, מ"ז לא שווה ל-1 נק"ן, זה מת עם מה' 2). כאן גם תמצאו חבילות אוצר, למעשה ההמלצה היא לחלק X אוצר לדמויות לפי הדרגה שלהן, כאשר כל האוצר צריך להיות שימושי (אין חרב 1+ לדמויות בדרגה 16). מדובר בשיטה נחמדה ומשופרת בהרבה לעומת המהדורות הקודמות. כדאי לציין שבמה' 4 כסף כאוצר הוא הרבה פחות נפוץ.

מערכות​

אוסף מאמרים זה דן במערכות, או ליתר דיוק, כיצד לבנות מערכה משלכם, או להשתמש במערכה מוכנה (איי הסערה, לדוגמא). שוב, אוסף נאה של טיפים והנחיות, המתאימים למנחה ותיק ומתחיל כאחד. כאן גם תמצאו הרפתקאות-על, או ליתר דיוק, הרפתקאה שלא נגמרת לאחר מבוך אחד או 4 פגישות. משום מה גם פרק זה מכיל הנחיות כיצד לבנות דמויות מתחילות בדרגה הגבוהה מהראשונה, מיקום מוזר, הנחיות סבבה.

העולם​

כאן תמצאו הסבר לעולם המו"ד הקלאסי, לפחות קלאסי במובן של מה' 4 – ששונה מהמהדורות הקודמות. לרוב מדובר במקום שבו הרוע נפוץ ורק מקומות בודדים שומרים על הגחלת, אין אימפריות רחבות ידיים אלא רק הריסות – רק הגיבורים מסוגלים להפוך את העולם למקום טוב יותר. תמצאו כאן גם רעיונות כיצד להפוך את העולם למשהו אחר, ודגש ראוי על כך שהעולם שייך למנחה ומה שכתוב בספר הוא רק המלצה, לא חובה. בהמשך הפרק יש דיונים על יישובים, ערים, ממשל, ארגונים ושאר אבני הבניין של כל עולם. משם אנחנו ממשיכים לסקירה של הפרא ולמידע על גוויעה ברעב ומזג האוויר (כן, מיקום מוזר).
לבסוף אנחנו מגיעים למישורים – שהשתנו ללא היכר במה' הרביעית. מישורים זה תמיד מגניב, ונשמע שגם אלו של 4, אבל בהחלט מאכזב שיש עליהם רק 2 עמודים. כנראה שמי שרוצה יותר מידע יצטרך להמציא לבד, או לקנות עוד ספרים. כאן תמצאו גם פרטים על האלים המרושעים, שמוזכרים בסל"ש רק בהינף יד.
לבסוף נמצא כאן את העתקים. כמו הרבה דברים במה' 4, העתקים נבנים מתוך ראייה שהשחקן הוא במרכז ושזה חשוב יותר מהגיון. לכן לכל עתק יש רמה – אגדי, מופת וגיבור. כך שלעתים "עתק" גיבורי, חלש יותר מחפץ-קסום רגיל מבחינת ההשפעה שלו. וזה אידיוטי. עם זאת, המכאניקה עצמה של העתקים מגניבים, הכוחות שלהם משתנים בהתאם ליחס שלהם לדמות שמחזיקה בהם, הופכים עוצמתיים יותר או גורמים לנזק בהתאם ליחסים שנוצרים בין העתק לדמות. רעיון מדליק.
כלים לשליט המבוך
הפרק המכאני ביותר בספר, ואולי הפרקטי ביותר בספר – כאן תלמדו כיצד לבנות מפלצות (בערך), להתאים אותן לצרכים שלכם, תבניות למפלצות, יצירת דב"שים ודברים אקראיים. המפלצות במה' 4 מחולקות לפי רמות (מ-1 עד אינסוף), כאשר חיזוק או החלשת המפלצת נעשה על-ידי שינוי הרמה שלה. פשוט וקל ולפחות להפרשים קטנים – עובד לא רע. למרות שקצת מיותר, כי לפי הפילוסופיה החדשה של בניית התקלויות, במקום 3 מפלצות מרמה 3, אפשר לשים 2 מרמה 5. אז להתאים זה לא תמיד הפתרון הדרוש. בצעד שאולי נראה מוזר, במש"מ יש את התבניות למפלצות (ערפד לדוגמא) ובמגד"מ דוגמאות לתבניות. מוזר אבל עובד. יש בספר כ-15 תבניות, המספקות מגוון נאה. גם המקצועות הם תבנית, לפחות אם אתם עצלים מכדי לבנות דמות מאפס שתשמש כיריב לחבורה. מה שלא ברור לי, הינו רמת העוצמה של דמות בדרגה 10 – האם זוהי מפלצת רמה 10? עלית? סולו?
לאחר שסיימנו עם הנדוש, עוברים ליצירת מפלצות – הפנינה של מה' 3.5.במהדורה 4 זה אולי החלק המאכזב ביותר במדריך לשה"ם – אין ממש תהליך יצירת מפלצת, יש הנחיות מופשטות, שלא ממש עוזרות לשה"ם או מעניקות כלים ליצור מפלצות. זה יותר תהליך של מה שנראה מגניב, תערבב ונראה מה יצא. בשביל זה אני לא צריך לקנות ספר.
נדלג על שאר הפרק, שכולל מבוכים אקראיים והתקלויות אקראיות, אולי מתאים למסורת של מו"ד, אבל מיותר וטיפשי. הרבה יותר פשוט לאלתר מאשר להתקע עם דרקון אקראי (בצבעי הקשת
smiley-innocent.gif
?)

Fallcrest​

בצעד מבורך כולל המדריך לשה"ם פרק שמציג בפני מנחים חדשים עיר לדוגמא, עם העמק ושאר המקומות שמסביב לעיר, כמו גם הרפתקאה קצרה. זהו בהחלט שיפור ניכר, דבר שיסייע ללא ספק למנחים חדשים. עם זאת, הפרק מאכזב – חבל שיוצרי העיר וההרפתקאה לא קראו את הטיפים הנפלאים שנמצאים בשאר הספר הזה. העיר לא יצירתית במיוחד, לא ראיתי פוטנציאל למשחק תפקידים משובח, שזה מאכזב. סביבות העיר מעניקות למנחה אזור להרפתקאות הראשונות שלו, שוב – נחמד למנחה מתחיל, לא טוב מספיק למנחה ותיק. התחושה שמתקבלת שמדובר יותר במקום שבו הדמויות רק נחות ומוצאות מה להרוג, ופחות מקום שבו הן יכירו חברים חדשים וישפיעו על העולם.
ההרפתקאה עצמה, היכל הקובולדים, היא זחילת מבוך רגילה ודי משמימה, למעשה. מדובר בסדרה של חדרים עם קרבות – נחמדים אבל לא מלהיבים. האכזבה הגדולה היא בסוף – דרקון, כאילו, מה? חוץ מזה שסביר להניח שהוא יהרוג חלק מהדמויות, אם לא את כולן, למה הדמויות צריכות להרוג דרקון בפגישה הראשונה שלהן? יש הרבה מפלצות מעניינות אחרות, לא צריך להפוך קטל דרקונים למשהו בסדר גודל של "אתמול הרגתי אורק בערב, חיסלתי את הדרקון בלילה, ואז חזרתי לפונדק והשתכרתי". כהערה, המבוך לא שונה מהותית ממבוכים ב-3.5, במבט קצר, למי שזה מעניין אותו. עצם קיום הפרק הוא שיפור מבורך, הביצוע לוקה בחסר.

סיכום​

המדריך לשה"ם למהדורה 4 הוא ספר מומלץ לכל מנחה.
מה משמעות המומלץ?
לראשונה, המדריך לא כולל אף פריט מידע רלוונטי לשחקנים, כך שהם לא זקוקים לו כלל. למעשה, אין בו אף פריט מידע שחובה כדי לשחק. נכון, נחמד שיש כמה טבלאות לבניית התקלות, או חוקים ללחימה מתחת למים, אבל באמת שמדובר לראשונה בספר עזר יותר מאשר בספר בסיסי.
מאידך, אני בהחלט ממליץ למנחה שרוצה לבנות הרפתקאות משלו, או לקבל טיפים לשיפור המשחק שלו, לעיין בספר זה. חלק ניכר מהספר נייטרלי ביחס למהדורה או שיטה, שזה יתרון גדול בעיניי. זהו גם החלק הטוב יותר בספר, המאמרים קולחים ומעניינים, שווה לקרוא. ההמלצה תקפה בעיקר למנחים חדשים, אך גם ותיקים ימצאו בו עניין. החלק המאכזב בספר הוא החלק המכאני ובייחוד הקטעים שעוסקים בבניית מפלצות (בלאה, פשוט גרוע) ואתגרי מיומנות.
ספר החוקים לשחקן - מבוכים ודרקונים 4
  • 12,413
  • 0
"מבוכים ודרקונים" הוא משחק תפקידים שעבר הרבה מהדורות ושכלולים, המהדורה הרביעית היא האחרונה שבהם (נכון לעכשיו... קיץ 2008), וספר החוקים לשחקן הוא אחד משני הספרים הדרושים על מנת לשחק במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים.

ספר החוקים לשחקן נותן את המידע הדרוש על מנת לקחת את התפקיד של דמות בעולם פנטזיה שבו חיים מאות זנים וגזעים של יצורים קסומים, ובו הדמויות הן "הרפתקנים", כלומר האמיציםטיפשים (אתם תחליטו) שיוצאים למגר את הרשע, מרבית הפעמים בכוח הזרוע והקסם, בדרכם להפוך לאגדה. מיותר לציין כי המשחק מבוסס ברובו על קרב וטקטיקה.
בניגוד למהדורות הקודמות, המהדורה הרביעית אינה טוענת לעולם-מערכה ג'נרי, אבל הספר אינו מציג כל מפה או הסבר על המישורים, הארצות או על אישים חשובים. מעבר לרשימת האלוהויות וצוויהן, וכמה קביעות היסטוריות, המידע הוא יחסית ג'נרי.

ראשית, אציין לטובה את ראשי הפרקים – כל ראש פרק כולל חצי-העמוד אשר נותן הקדמה קצרה על הפרק, ומסכם את תתי-הפרקים שבו. עמוד-וחצי נוספים מעוטרים באיור מרשים המציג קבוצת הרפתקנים במגוון מצבים – מטילים טקס החייאה, מתגנבים בחורבות מכוסות-צמחייה, נאבקים בשלדים אל-מתים או מנסים לנטרל מלכודות שמשגרת עליהם פרצי-אש ומשלחות בהם מטחי עוקצים. רוב האיורים מכילים בדיחות פנימיות (תוכלו לזהות שריון עם פנים של טרול כועס, או את גופתו המתה של הלוחם רדג'אר, אחת הדמויות האייקוניות ממהדורה 3.5).

הפרקים עצמם​

כיצד לשחק. הפרק הזה פותח בשני עמודים שמסבירים מה זה משחק תפקידים, מהו מו"ד, וגם מפרטים קצת על ההיסטוריה של מו"ד על גרסאותיו. לאחר מכן ישנם ארבעה עמודים נוספים שמציגים את הבסיס ומושגי היסוד של השיטה. הפרק לדעתי כתוב היטב, ומבהיר טוב כי הדמויות הן גיבוריה של עלילה אפית שמכתיב השה"ם, ובמידה רבה – גם השחקנים.

השיטה מבוסס ק20, וכמעט כל פעולה במשחק שיש לה סיכוי להיכשל, נבדקת על ידי גלגול קובייה בעלת 20 צדדים, אליה מתווספים מתאמים שונים, והיא נבדקת מול תוצאת מטרה. הקוביות האחרות – ק4, ק6, ק8, ק10, ק12, משמשות בעיקר לבדיקת נזק, אך לעיתים גם למטרות אחרות שכוללות אקראיות.

יצירת דמויות.
פרק זה ניתן את ההנחיות ליצירת דמות ומה היא מייצגת. יש כאן תקצירים על הגזעים והמקצועות המופיעים בספר, ותיאורים של האלוהויות. אני חייב לציין לטובה את העובדה ששישה מתוך 13 העמודים האלו מתעסקים ברקע, הופעה חיצונית, סגנון, אישיות, קוד אישי, ובקיצור – משחק הדמות.

לאחר מכן, הפרק מפרט על שיטת עליית הדרגות של השיטה, אשר מייצגת את התקדמות העוצמה והיכולת של הדמויות, וההשפעות שלה. הפרק גם מסביר על הנטיות – צדדים שהדמויות יכולות לקחת במערכה על גורל העולם: טוב, רע, סדר-טוב, תוהו-רע וחסר נטייה. ישנו הסבר גם על ששת התכונות, אשר מסווגות בשלוש קבוצות: כוח וחוסן, זריזות ותבונה, חוכמה וכריזמה.

גזעי הדמות.
מציג את האלף, הגמד, בן האנוש, הזוטוןבן-המחצית וחצי האלף המוכרים, כמו-גם מוסיף שלושה גזעים חדשים:

ה-dragonborn הם גזע מכובד דמוי-דרקון שמחליף את חצי האורקים מהמהדורה הקודמת בתור "הגזע החזק".

האלאדרין הם אלפים שדומים יותר ליצורים של המיתולוגיות הצפון-אירופאיות, יצורים שחיים במקביל בעולם הפיות ובמישור "הראשי". מתוארות ערים שלהם שמתפוגגות לתוך עולם הפיות עם השקיעה ומופיעות שוב עם הזריחה. חלקם מתעלים למצב שבו הם יותר קסם מבשר-דם, ואלו אצילי הגזע.

ה-Tiefling הם בני-אנוש עם סיפור עצוב מאחוריהם – אבותיהם שלטו כאצולה של אימפריה אדירה, וחתמו על עסקאות אפלות עם שטנים, אשר העניקו להם עמידות לאש ופוטנציאל מאגי רב-עוצמה, אולם גם סימנו אותם ואת צאצאיהם כנגועים – בעלי קרניים וזנב. בסופו של דבר, האימפריה שלהם נפלה, ונרמז שלשליט השטנים אשמדאי הייתה יד בכך.

שמחתי לראות שהטבלאות המטופשות של גובה, משקל וגיל נעלמו, וכעת לכל גזע פשוט רשומים טווחי הגובה והמשקל התקינים לבן בריא לגזע, והגילאים, כמו גם קצב ההזדקנות, רשומים כחלק מהפלאפ. לכל גזע יש דוגמאות לשלושה הרפתקנים, לתת הצעות לשחקנים על הסיבה מדוע הדמות בחרה בהרפתקנות. חלקם קלישאתיים לחלוטין (טורדק הגמד עדיין כאן, ומסתבר שהוא בן לשליט של שבט גמדים שחוסל לחלוטין) ואחרים מגניבים (ישנו סיפורה של אלאדרינית שהייתה יד-ימינה של אצילת-אלאדרין, והודחה מתפקידה על לא עוול. היא נטשה את פרא-הפיות ומאמינה שגורלה עוד יוביל אותה להיאבק בגבירתה לשעבר).

מקצועות הדמות​

זהו ללא ספק הפרק הארוך בספר, ומהווה יותר משליש ממנו. הוא מציג 8 מקצועות, אשר מייצגים את המומחיות של הדמויות עם דגש על יכולתן בקרב. הכותבים רצו לשמור על האיזון בין כולם על ידי כך שכל המקצועות פועלים לפי אותה המכאניקה: התקפות לפי-רצון הם כוחות פשוטים, התקפות להיתקלות הן התקפות חזקות בהרבה, שניתן לטעון-מחדש במנוחה קצרה. התקפות ליום הם כוחות עוצמתיים והרסניים שהדמות יכולה לחדש רק בעזרת מנוחה ארוכה, ו-Utilities הם כוחות-שאינם-התקפות, ועשויים לפעול לפי-רצון, לפי-היתקלות או אחת ליום, אבל בכל מקרה משמשים שלא על ידי גרימת נזק ישיר.

המקצועות מסווגים לארבעה "תפקידים בקרב": מגונן (שתפקידו להכנס לקפא"פ ולהדוף התקפות), סער (שתפקידו לגרום הרבה נזק למטרה בודדת), רכז (שתפקידו להרים קירות ומכשולים, לשנות את תוואי השטח, ולגרום נזק מכובד למספר מטרות) ומנהיג (שנלחם בקפא"פ או בטווח קרוב ומזכה את חבריו ביתרונות כאשר הוא פוגע בהצלחה ביריב) – לעיתים קרובות הסיווג הזה נראה שרירותי, וכל המקצועות מחזיקים בכוחות שנראים שייכים ל"תפקיד אחר".

האשף הוא מטיל הלחשים המובהק, מצויד בספר לחשים ובאביזר מאגי (כדור, מטה או שרביט) שמאפשר לו להפעיל אפקטים מיוחדים על הלחשים שלו. האשף הוא ללא ספק הדמות היעילה ביותר מחוץ לקרב, בזכות העובדה שהוא מצויד במבחר גדול של טקסים. הוא גם גמיש במיוחד ופועל לפי חוקים קצת שונים משאר הדמויות – הוא יכול לשנן בכל יום מבחר אחר של התקפות ליום ושל כוחות שאינם התקפות. לדעתי הוא בנוי היטב.

הכהן מצויד גם הוא בטקסים ובכמה כוחות מגניבים לשימוש חוץ-קרבי (כמו היכולת לזמן מרכבת עננים), הוא מאובזר בכוחות הריפוי הטובים ביותר. זה הזמן לציין שלכל הדמויות יש אפשרות לרפא את עצמן, אבל במהלך קרב הן יכולות לעשות זאת רק פעם אחת, אלא אם יזכו לסיוע (מכהן, מצביא או פלדין). הכהן מפעיל התקפות שמאפשרות לו לפגוע ביריבים, ובמקביל לאפשר לבני-בריתו לנצל "פרצי ריפוי" עם תוסף לערך הריפוי. מעטים הם הכוחות שמרפאים נזק מבלי לדרוש ניצול של פרץ ריפוי, וגם הם שימושיים רק פעם ביום או דורשים גרימת נזק ליריב בהתקפה מוצלחת. בזמן ששמעתי אנשים מתלהבים מהכהן, אני חושב שהוא פשוט חסר הגיון וחד-גוני. כמעט כל ההתקפות שלו מערבות פרץ אור שצורב יריב, ובמקביל מאפשר לבן ברית סמוך לרפא את עצמו. ההבדלים בין הכוחות הם פשוט בכמות הנזק או במחסרי הסנוור והעיוורון שהם גורמים לקרבן. ההבדלים בין כהנים של אלוהויות שונות מוגבלים למשחק הדמות.

הלוחם הוא מפלצת-נק"פ מרשימה, אולם תפקידו מצומצם לקרב פנים אל פנים, כאשר "לוחמים" מטווח מיוצגים על ידי מקצוע הסייר. הלוחם מסווג כ"מגונן", ומאפייני המקצוע שלו מאפשרים להפריע ליריבים שמנסים לעקוף אותו או לחמוק ממנו כדי לפגוע בבני-בריתו בעלי פחות הנק"פ. לרוע המזל, רבות מההתקפות של הלוחם לאורך דרגות המקצוע נבדלות זו מזו פשוט בכמות הנזק שהן גורמות.

המכשף (Warlock) הוא מטיל-לחשים רב עוצמה המצויד בכוחות שקשורים לפיות, לשטנים או ל"כוכבים והאפלה שמעבר להם" (בעיקר כוחות שקשורים במזל, בגורלות, וביצורים דמויי קת'ולהו). מאחר ועכשיו כל המקצועות פועלים לפי אותם החוקים, המכשף כבר לא מחזיק בהשבעות לפי-רצון כפי שהיו לו במהדורה 3.5, אבל הוא בהחלט מחזיק בכוחות מגניבים ביותר (עד וכולל האפשרות לגרום לאדמה להיפער תחת רגליו של מישהו ולהשליכו לסיור מהיר בגהנום). ברור שוויזארדס רצו שהמקצוע לא יראה "מרושע מדי", ולכן כוחותיו של המכשף לא באים ממכירת נשמתו דווקא: מתואר שם כי המכשפים "השטניים" הראשונים למעשה למדו סודות מאגיים מקבוצה של שטנים סוררים, וכאשר שליטי הגהנום גילו זאת, הם חיסלו את השטנים שמכרו את הסודות האלו לבני התמותה, עד האחרון שבהם. על בני התמותה שלמדו את הסודות לא הייתה לשטנים חזקה, ולכן הידע נותר עבור כל מי שמוכן ללמוד אותו.

הכוחות המעטים שמכשף מעסיק מחוץ לקרב הם מגניבים ביותר, כמו היכולת לראות דרך עיניו של מישהו אחר.

המצביא הוא גיבור כריזמטי או טקטיקן למוד-קרבות, והוא הדמות ש"תפקידה" כמנהיג הוא הבולט ביותר. רבים מהכוחות של המצביא למעשה מאפשרים לבני-בריתו לזכות בפעולות נוספות, בעמדות איגוף ויתרון קרבי, או בתוספים להתקפה.

הנוכל הוא מתגנב חשאי, בעל פוטנציאל לגרום לכמויות גדולות של נזק בעזרת פגיונות ונשקי-הטלה קטנים. הוא גם מחזיק בגישה הטבעית למיומנויות, ובזכות מבחר גדול יחסית של כוחות-שאינם-התקפות שאותם הוא יכול להפעיל לפי-רצון, הוא אחד משני המקצועות ש"יש להם חיים גם מחוץ לקרב" – בעוד שהאשף מוצלח בטקסים, הנוכל מוצלח ב"אתגרי מיומנויות". הדבר אינו פוגם ביתרונו של הנוכל בקרב, ואני חייב לציין שבניגוד ל"מקצועות הלחימה" האחרים (לוחם, מצביא, סייר), הכוחות השונים של הנוכל הם בדרך כלל לא אותה הגברת בשינוי האדרת. יש לו כוחות שמאפשרים לו להחליף מקום עם היריב, להסית התקפות כך שיפגעו במטרה אחרת, לחמוק מתחת ליריב גדול, לכפות תנועה על היריבים שלו, וכדומה.

הסייר הוא מומחה-גרילה שיכול לבחור בין סגנון לחימה של שני כלי נשק ובין סגנון של צלפות בקשת. בכל מקרה, הוא מוגדר כ"סער", מתאים במיוחד לאנשים שמעריצים את דמותו של לגולס מ"שר הטבעות", ומקיים את התפקיד של מכונת-נזק בעזרת מספר גדול יחסית של התקפות. ההבדלים בין ההתקפות השונות של הסייר הם קטנים – כל סייר יכול לירות שני חיצים במקביל לפי-רצון, אבל רק פעם ביום הוא יוכל להשתמש ביכולת ה"שניים בירייה אחת", שהיא זהה לחלוטין, מלבד העובדה שאם החץ הראשון פוגע, גלגול ההתקפה עבור החץ השני זוכה לתוסף 5+. גם ישנו חוסר איזון קל בין שני סגנונות הלחימה: בשילוב עם מאפייני המקצוע Prime Shot ו-Hunter's Quarry, ששניהם מעניקים תוספות להתקפה ולנזק (בהתאמה) כנגד יריב שהסייר קרוב אליו יותר מכל בני בריתו או כנגד היריב הקרוב ביותר לסייר (שוב, בהתאמה), נראה ברור שלסייר עדיף להלחם בקפא"פ אם ברצונו לעשות שימוש בשתי היכולות, וזאת בנוסף ליתרונות הרבים יותר שסגנון לחימה של שני נשקים מעניק.

הפלדין הוא איש-קרבות קדוש הנאמן לאלוהות כלשהי, ומצויד בנק"פ גבוה וביכולות ריפוי סבירות. בעוד שהוא אינו מוגבל בנטייה, ברור שהמקצוע כפי שמוצג בספר אינו מגבה פלדינים שמתנהגים בניגוד לקוד האביר הסטריאוטיפי שעל הסוס הלבן: אנחנו לא מצפים מפלדין תוהו-רע לקרוא תיגר לקרב-הוגן על היריב, אבל זה לא הפריע לכותבי הספר להפוך את קריאת התיגר הזו ליכולת שכל הפלדינים מצוידים בה. בעיות נוספות כוללות את העובדה שקרוב למחצית מההתקפות השונות של הפלדין מאפשרות לו להוסיף את מתאם הכריזמה, במקום הכוח, לנזק מכלי נשק בקפא"פ. אני יכול לקבל את זה בנוסף על מתאם הכוח, אבל במקומו? הפלדין גם איבד את הרמך המקודש שבו התגאה במהדורה הקודמת, לפחות עד שיגיע ספר הרחבה שיחזיר אותו.

בקצרה, מרבית השחקנים הוותיקים של מו"ד עשויים לזעם על השינויים שעבר הפלדין.

לסיכום, לדעתי אפשר היה לעבוד טוב יותר על הכהן, הלוחם, המצביא והסייר. הפלדין בנוי פשוט מוזר.

לכל מקצוע יש 30 דרגות, אבל במקצוע ובגזע לא נגמרת הבחירה של השחקן.

ובכן, לכל מקצוע ישנם 4 (למכשף יש 3) "נתיבי מופת" (Paragon Paths), שמייצגים התמחות מסוימת בתוך המקצוע, ואותם הדמות בוחרת בדרגה 11. לעיתים קרובות, הם מטשטשים את הגבולות שבין "תפקידי הקרב". ביחד עם העובדה שבעזרת כשרון מתאים, דמות יכולה לקחת נתיב מופת ששייך למקצוע אחר, הדבר גורם ל"תפקידי הקרב" להראות שרירותיים. כך, למשל, נתיב האשף "אשף המגדל הספיראלי" (Wizard of the Spiral Tower) דורש מהאשף שימוש בחרב, ומעניק כוחות שנראים שייכים לפלדין. בעזרת ריבוי מקצועות, דמות יכולה לקחת נתיב מופת של מקצוע אחר, או לקחת כוחות של מקצוע אחר במקום נתיב המופת, מה שהופך את ה"תפקידים" לקביעות מעצבנות אפילו יותר.

לבסוף, ישנם ארבעת היעודים האגדיים (Epic Destinies), אשר מעניקים לדמות כוחות נוספים החל מדרגה 21, ומאפשרים לה לסיים את המערכה ואת עלילת-העל שלה בדרגה ה-30, כאחת מהאלים, כאגדה שתיזכר לנצח, או כבת אלמוות שמסתתרת במעמקי כבשן היסודות.

גם אם חלק מהמקצועות הם "יבשים", היעודים האגדיים מספקים סיום שהוא, לדעתי, תחליף נהדר לחוקי הדרגות האגדיות המתמשכים של 3.5. הדרגה ה-30 של המשחק מייצגת את השלב שבו כדאי למנחה המשחק, השה"ם, לחשוב על סוף לסיפור האפי של הדמויות.

מיומנויות
המיומנויות מייצגות אימון וניסיון של הדמות בתחומים שהם לאו-דווקא קרביים, כמו רפואה, היסטוריה, תשומת-לב לפרטים, ניסיון דיפלומטי וידע בנושאי טבע ומאגיה. הפרק מציג את מכאניקת המיומנויות של המהדורה, מערכת שהיא לדעתי מצוינת, ואף מצמצמת את רשימת המיומנויות האדירה של המהדורה הקודמת, מבלי לפגום בחופשיות השחקנים. רבות מהמיומנויות של 3.5 אוחדו (כגון טיפוס, קפיצה ושחייה שאוחדו ל"אתלטיקה"), ואחרות הוסרו בטענה שהן מיועדות לדב"שים (דמויות בלי שחקן, NPCs), וכל שימוש של דמויות השחקן בהן הוא עלילתי (מלאכה). למרות זאת, הרשימה אינה שלמה. נראה קצת חשוד שמיומנות ההופעה חסרה, ואני בטוח שהיא תופיע באורח-פלא כאשר יפורסם מקצוע הטרובדור באחד מספרי ההרחבה. מציק קצת שלא משנה כמה הדמות טובה מבחינה פלאפית בנגינה, התבדחויות או משחק, לא קיימת מיומנות שתייצג זאת כרגע.

כשרונות.
הפרק מציג את הכשרונות, יכולות שהדמות מאומנת בהם, שמעניקים לדמות מגוון תוספים קטנים אך יעילים. בניגוד למיומנויות, הכשרונות הם כמעט תמיד מבוססי-קרב. חלק מהכשרונות משפרים את היתרונות הטבעיים של גזע או מקצוע מסוים, אחרים מאפשרים לכהן לקבל כוח שמקושר לאלוהות שלו, וקבוצה אחרונה של כשרונות מאפשרת לבצע ריבוי מקצועות: כשרון אחד המקושר לכל מקצוע מעניק לדמות מאפיין של מקצוע אחר, ופתוח לה את הדרך לקחת כוחות של המקצוע האחר. באופן כללי, מרבית הכשרונות מוצלחים.

ציוד.
הפרק מציג כלי נשק, שריונות, ציוד בסיסי להרפתקנים ומגלים, מזון ומשקה, וחפצי קסם.
השריונות נראים מוזר. בזמן שמספר סוגי הכשרונות צומצם, כל סוג מכיל גם שני "שריונות מעשה אומן", שהם למעשה קסומים או עשויים מחומר יוצא דופן. השאלה הנשאלת היא, למה הם לא מוגדרים כתכונות קסומות לשריונות מסוגים מסוימים?

למרות זאת, אני חייב להעיר שחפצי הקסם עשויים היטב: כל נשק או שריון קסום מחזיק בתכונה קסומה אחת בלבד (כגון נשק עורף, נשק יונק חיים, או שריון עור טרול) אשר מעניקה לו מבחר מצומצם של מאפיינים. תוסף ההעצמה של הנשק (1+ עד 6+) קובע את עוצמת התכונה של החפץ. לכל חפץ יש דרגה אשר קובעת את המחיר שלו ואת דרגת הדמויות שהוא מתאים להן.

הרפתקאות
זהו פרק קצר המפרט קצת על קצב מסע לאורך שעות וימים, ביבשה ובים, כמו גם מסביר את ההגדרות של "היתקלות" ו"אבן דרך", ומסביר על ה"טעינה-מחדש" של כוחות, נק"פ ונקודות פעולה. העקרונות הם ברורים ומוסברים היטב, מלבד אחד – הפריע לי שמנוחה של 6 שעות היא כל שדרוש על מנת לחדש את כל פרצי הריפוי ומלוא הנק"פ. הלוגיסטיקה של "מלאי הנק"פ" הוא לדעתי חלק מהאתגר במשחק. אני כבר מריח את חוקי הבית בנושא.

קרב​

הפרק שלו כולנו ציפינו... חוקי הקרב של מהדורה 4 נוחים יותר משל המהדורות הקודמות, וכך גם האופן שבו פועלים רעלים ומחלות. השפעות כמו נזק או מחסר לתכונות אינם קיימים, וכך גם יניקת דרגות. במקומם, ישנה רשימה מסודרת של מצבים שיצור יכול להיות מושפע מהם. הכותבים זנחו פה ושם את הגיאומטריה לטובת ההנאה, ותנועה-באלכסון מתבצעת בדיוק כמו תנועה בקו ישר. מערכת הגסיסה והמוות היא מוצלחת.

סוגי ההתקפה מחולקים להתקפות פנים-אל-פנים, התקפות קרובות (כגון פיצוצים שמקורם במי שיצר אותם), התקפות טווח והתקפות אזור (כגון יצירת קירות או פיצוץ מרוחק). מולם, ישנן ארבע "הגנות": דרוג-שריון מייצג כמה מוגנת הדמות מפני החוץ, דרך חמיקה אך גם דרך שריון. קשיחות מייצגת את העמידות של הדמות כנגד התקפות על כוח החיים שלה, הבריאות שלה, או מסת השרירים שלה (כמו ניסיונות לדחוף אותה בכוח, להרעיל אותה, או לנקז את החיוניות שלה). רצון מייצג את החוסן הנפשי והמנטאלי של הדמות כנגד התקפות על התודעה שלה. תגובה מייצגת את יכולת ההתחמקות של הדמות ויכולתה לתפוס מחסה.

גורם משפיע ובולט בפרק הזה, הוא הטקטיקה על מפת-הקרב. פס-צד או שניים מציעים לנו לקנות את המיניאטורות ומפות-הקרב של המשחק, למרות שיש גם הצעות כיצד לאלתר מפות שכאלו.
התיאורים של מושגים כמו "התפרצות", "פיצוץ", או "התקפה מזדמנת", כמו-גם תיאורי הגדלים השונים של יצורים, מיוצגים כולם בעזרת צילום ממבט-על של מפת קרב ומיניאטורות.

מה שחסר לי בפרק הזה, והפחית מהצלחתו, הוא העובדה שאפשרויות הפריקה והניפוץ אינן קיימות, בעוד שהתנפלות והטעייה-בקרב מצומצמות יחסית בהשפעתן. גם האבקות נראית קצת מוזר, ובסך הכל מונעת מהקורבן האחוז להתרחק. נראה לי חבל שדמויות עם טקטיקות מעניינות צריכות "להיענש".

טקסים
פרק הטקסים מכסה שימוש בקסמים מכל סוג, שאינם ברשימת ה"כוחות": יצירת והשמדת חפצי קסם, סקירה למרחק, פתיחת שערי-מישורים יציבים, החזרה מהמתים, הצבת הגנות קסומות על אזור, הסרת מחלות, ואפילו זימון "הדיסקית של טנסר", אשר עוקבת אחרי המטיל ונושאת בעבורו ציוד, כולם כאן. ישנם כמה טקסים מאכזבים קצת, אבל רובם כתובים היטב, משלבים שימוש במיומנויות, ומכילים גם מידע פלאפי פה ושם.

סיכום​

למרות כמה נפילות פה ושם, בכללותו הספר מצליח להעביר את האווירה ולהציג חוקים פשוטים מעט יותר מאלו של המהדורות הקודמות. יש בספר הבסיס הזה כמה קביעות שרירותיות בנוגע למקצועות, ויותר הגבלה לגבי מגוון האפשרויות שדמויות מאותו המקצוע יכולות להשיג. הספר גם אינו תומך במשחק של דמויות מרושעות או של מערכה עם אפקטים של אימה.
למרות זאת, הספר מצליח היטב במה שהוא מנסה לעשות, ואפילו הצליח להגדיל קצת את הפלאפ.
אני מתגעגע לטבלאות המקצועות, אבל נותן לספר ציון של 4 מתוך 5.
חזרה
Top