• ברוכים הבאים לפורום הפונדק
    הפונדק הוא הקהילה הוותיקה והמובילה של מבוכים ודרקונים, משחקי תפקידים ומשחקי לוח בישראל.
    ההרשמה היא בחינם ולאחר מכן תוכלו לפרסם הודעות, למכור ולקנות משחקים, לחפש קבוצה למשחק ועוד!

    הרשמה /

מבוכים ודרקונים

גלו את העולם המופלא של מבוכים ודרקונים, בו אתם מגלמים גיבורים עזי-נפש בעולם של הרפתקאות וסכנות. כאן תוכלו למצוא שלל מאמרים המציעים תוכן חדש למשחק שלכם לכל המהדורות: מבוכים ודרקונים מה' 5, פאתפיינדר בעולמות פראיים ומהדורות ישנות יותר. התוכן כולל הרפתקאות, מפלצות, מקצועות, עצות למנחים, מדריכים לכתיבת תוכן משלכם ועוד.
מגדיר המפלצות - מבוכים ודרקונים 4
  • 9,970
  • 0
מגדיר המפלצות הפעם תואם את שמו יותר מאי פעם. הוא אכן מגדיר הרבה מאוד מפלצות – במובן שהוא לא עושה שום דבר מעבר לזה, וכן במובן שהוא לא מתעמק מעבר להגדרה. חסר בו מידע שימושי רב, כמו פלאף ומידע על שינוי המפלצות הקיימות, ובגדול, הוא משאיר טעם עז של "המשך יבוא בהרחבות."
יחד עם זאת, יש בו גם דברים טובים לא מעטים.

ובכן, מן הראוי שנתחיל, ונתחיל, כמובן, עם המפלצות.

אז, המפלצות​

לאחר כמה שורות פתיחה על המפלצת, מה שניתן למצוא הוא הדברים הבאים:

הסטטיסטיקות
בלוק הסטטיסטיקות בולט בירוק נחמד משאר הטקסט ומציג את עצמו לראווה כחלק החשוב ביותר למפלצת – וכאן זה אכן נכון. הבלוק מסודר בצורה מאוד נוחה, שלא נאמר גאונית, ומתאים בצורה מושלמת לצרכי השה"מ. בראש כל בלוק ניתן למצוא את שם המפלצת, הדרגה והנסיון שהיא מעניקה על הריגתה. מתחת נמצאים הפרטים העקרוניים לתחילת המפגש עם המפלצת – החושים שלה, היוזמה שלה וההשפעות שלה על הסביבה, ומתחת לכך הפרטים העקרוניים של נק"פ, דרג"ש, חוסן, תגובה וכו'.

אבל מה שבאמת הופך את הבלוק לגאוני הוא מה שבא אחר כך – היכולות. כאן מפורטות היכולות של המפלצת – והכוונה לכל הדברים האקטיביים שהמפלצת יכולה לעשות ולהפעיל במהלך ההתקלות עימה. ליד כל יכולת מסומן בסמל קטן ויעיל מה סוג היכולת – קפא"פ, טווח, איזור וכו'. הסמלים האלה גם מראים מה היכולות הראשיות של המפלצת (העיקריות, אפשר לומר) ומה לא. לצד כל יכולת ניתן לראות כמה ואיך בדיוק המפלצת משתמשת בה, ומתחת לזה הפירוט. בניגוד למגדירי המפלצות של מהדורה 3, הפירוט של היכולת נמצא מיד כאן ולא במקום אחר, מה שמרכז את כל המידע הדרוש במקום אחד, כל שעקרונית, במהלך הקרב אין הרבה סיבה להסיט את העין מבלוק הסטטיסטיקות – אשר, על אף שאולי זה נשמע אחרת – בכלל לא גדול, על אף המידע השימושי שהוא מספק. הבלוק תופס כמעט תמיד כחצי עמודה אחת (זאת אומרת, כרבע עמוד).
הסידור הזה הופך את מה שהמפלצת יכולה לעשות ואת האפשרויות העומדות לרשותה למאוד ברור ונהיר, מה שלא היה נכון במקרים רבים במגדירים קודמים.
בנוסף, ניתן למצוא בבלוק את כל שאר הדברים שמתארים את המפלצת, כמו התכונות, המיומנויות והציוד – אבל כל אלה נמצאים בחלק התחתון, כיוון שאכן יש מעט סיבות להסתכל עליהן כאשר המפלצת נמצאת בקרב.

טקטיקה
בניגוד למגדירים הקודמים, הפסקא על טקטיקת המפלצת היא קטנה ואומרת מעט מאוד. אין "טקטיקה לפי תורות" ודברים כאלה. במקרה הטוב יש כמה הערות על אילו יכולות נשמרות לאיזה סוג של אויבים ואיזה שלב של הקרב, אבל לא משהו שניתן באמת לנהל את הקרב לפיו, כמו שהיה במקרה של כמה מפלצות במגדירים קודמים.
מה שכן, שיטת תיאור היכולות השונות מבהירה את אפשרויות המפלצת טוב מאוד, כך שגם הצורך בהסבר על טקטיקת המפלצת נמוך יותר.

ידע
כמו שהתחלנו לראות במגדירים המאוחרים יותר של מהדורה 3.5, לכל מפלצת נאמר לנו מה ידעו עליה הדמויות אשר יצליחו בגלגולי ידע בדרגות אלו ואחרות של קושי (השמות של המיומנויות אמנם אינם "ידע", אבל זה שולי). זה היה רעיון מעולה אז והוא נשאר כזה גם היום, אפילו אם אינו באמת חידוש. הוא מאפשר לשה"מ להציג את המפלצת בצורה מתאימה ויפה לכל אחד מהשחקנים ולהציג את ההבדלים בין שחקנים בעלי ידע שונה בתחומים שונים.

התקלות
הסעיף הזה נותן כמה הצעות להתקלויות קרביות עם סוגים שונים של מפלצות, המשלבות את המפלצת המדוברת ועוד כל מיני. אני עדיין לא בטוח עד כמה הסעיף הזה שימושי. מחד, הוא מציג מיזוגים של מפלצות מסוגים שונים ונותן ד"א מוגדר לקרב שכזה – דבר שהיה מסובך משהו במהדורה 3.5. מאידך, במהדורה 4 באופן כללי קל ונח יותר למזג מפלצות מסוגים שונים לתוך מפגש ולהבין מה ד"א המצופה של המפגש, כך שנראה שהתכוננות קצרה מצד השה"מ תהפוך את הסעיף הזה למיותר.

פלאף!
... רגע, מה?

לא, אין. כמה שורות הפתיחה והסעיף על הידע שמקבלות הדמויות על המפלצת הוא כל הפלאף המסופק, פרט למפלצות בודדות ביותר (4, ליתר דיוק). מידע נוסף אין – כמה שורות על חברה, מנהגים ויחס לעולם ניתנות לפעמים דרך אגב בסעיף של הידע הניתן לדמויות.
הדבר בפירוש לא מספיק ולא ממצה. אפילו בשיטה ממוקדת אתגר המתרכזת בקרבות, חוט שדרה כלשהו המקשר בין קרב אחד לאחר עדיין מומלץ.
בניגוד לגישה השלטת של "מינימום עבודה בהכנסת מפלצת פנימה", דווקא בכל הנוגע לסיבת הופעת המפלצת בדרך, המגדיר לא עוזר לשה"מ בצורה מדאיגה.

אין מה להגיד, פשוט חסר.

וכולם מניאקים
עוד הערה מעניינת היא שפרט למפלצת אחת - סוס שמיימי המשמש כסוסם של אבירים גיבורים במיוחד - אין אף לא מפלצת אחת אשר נטייתה מוגדרת כטוב (או, חלילה, סדר טוב). הן מרושעות, נייטרליות (חסרות נטייה), או במקרה הטוב ביותר, מתאימות לכל נטייה – אבל אף פעם לא טובות מהגדרתן. רוב המפלצות אשר אמורות היו לזכות למעמד הזה פשוט נעלמו באופן מסתורי (דרקונים מתכתיים, למשל), ולכמה המצב פשוט אבסורדי – חדי קרן, למשל, הם נייטרליים.
אמנם אני מכבד את מיקוד האתגר של המהדורה והדגש על קרבות, אבל לטעמי זאת בכל זאת הגזמה. בסופו של דבר, יש מקום גם למפלצות טובות מעניינות אשר יכולות לעזור לדמויות, לבקש עזרה, או להוות אתגר לא קרבי מסוג זה או אחר. (מה גם שהסוס שלנו לא ממש ממלא את התפקיד הזה, שהרי הוא לא באמת יחידה העומדת בפני עצמה.)

ומה על המפלצות עצמן?​

נשאלת כעת השאלה הבלתי נמנעת, עד כמה לפחות המפלצות עצמן טובות ומעניינות. המצב האובייקטיבי הוא שהמפלצות אינן מעניינות ומגוונות במיוחד. על אף שהיכולות זוכות לעתים לכינויים שונים, ברמת המכאניקה, הגיוון מינימלי ורוב היכולות חד גוניות ביותר – תוסף לנזק פה, אפקט שלילי לגיבורים שם.

יחד עם זאת, אני לא רוצה למהר לקפוץ על עגלת הביקורת השלילית, מכמה סיבות. קודם כל, מגדיר המפלצות הראשון אינו יכול להיות מגוון כמו מגדירי מפלצות שבאים אחריו. יש הכרח לספק כמות נכבדת של מפלצות "רגילות", כדי למלא את המשחקים. במגדירים הבאים יש יותר מקום מה שנקרא, "להתפרע". כמובן, זה תירוץ בעל מגבלות, כי אפשר היה לצפות שלפחות רבע מהמפלצות בספר יפגינו מקוריות גדולה יותר ביכולות שלהן – מה שלא המצב. יש פה ושם דברים מעניינים, אבל הרבה פחות מרבע.

סיבה נוספת שאני לא רוצה למהר עם הביקורת היא שחד-הגוניות אינה נמנעת, ברמה מסויימת, עם הגברת הסטנדרטיזציה בכל הנוגע לסוגי יכולות ודרכי פעולתן. אותה קלות מדהימה בהבנת דרך פעולתה של מפלצת ששיבחתי והיללתי לפני זה בסקירה באה עם מחיר – כל המפלצות פועלות פחות או יותר באותו אופן מבחינת בחירת יכולות וביצוען. מן הסתם, זה מאוד מגביל את המקום למקוריות. יכולת מקורית ומעניינת תדרוש, מן הסתם, התעמקות גדולה יותר באיך בדיוק היא פועלת ומה היא עושה.

לכן, באופן אישי, אני לא מעביר ביקורת לכאן ולכאן. יש איזון מסויים שצריך להשיג בין סטנדרטיזציה לבין חד גוניות, ועל אף שבמגדיר הנוכחי המקוריות לוקה בחסר, כולי תקווה שהמכשפים שיושבים להם ליד החוף ינצלו את הסטנדרטים שלהם למקסימום בעתיד הנראה לעין.

סיכום
כמו שכבר הזכרתי לפני כמה שורות, המטרה העיקרית של ארגון המפלצת היא לעזור לשה"מ להריץ התקלות עם מפלצת פחות או יותר מבלי שהוא ראה אחת קודם. בעוד שבהמדורה 3.5, לא הייתי מעז לזרוק על הדמויות שלי מפלצת שלא קראתי לפחות פעם אחת את כל המידע עליה לפני זה, הרי שכאן אני מרגיש בטוח למדי שאם אכניס פנימה מפלצת שאני רואה בפעם הראשונה בחיי, הקרב עדיין ירוץ חלק.
כמובן, הדבר הזה חשוב לא רק לשה"מ מתחיל – הסידור הנח והיעיל ביותר של בלוק הסטטיסטיקות הופך קרבות לחלקים ונוחים יותר בהרבה, עד כמה שבלוק סטטיסטיקות בכלל מסוגל.
מצד שני, פלאף – ועל כן, סיבה כלשהי שהמפלצת תהיה במקום ורעיונות מהירים לקוי עלילה המתקשרים להופעת המפלצת – חסר באופן מדאיג, מה שאולי מאפשר זירת קרבות מהירה וכיפית, אבל פחות הרפתקאה מהירה וכיפית. אחת שכזאת תדרוש מעט יותר עבודה.

ומה חוץ מהמפלצות?​

ובכן, מעט.
אין מידע מסודר על לשחק את המפלצות כדמויות שחקן. יש כמה עמודים של שימוש במפלצות בתור גזעים, אבל מדובר בעיקר בצרכים של יצירת דב"שים ולא של יצירת דמויות, מה שלא עוזר הרבה. מי שרוצה לשחק את אחד הגזעים הקיימים במדריך יצטרך לעבוד קשה – או, לחילופין, לחכות לספרי ההרחבה.
מה שגרוע הרבה יותר הוא מחסור במידע על שיפור, שדרוג, שפצור ושינוי מפלצות. כן, במדריך לשה"מ יש על כך שני עמודים, אבל... ובכן, אלה שני עמודים. וגם אלה מתרכזים ביצירת מפלצות חדשות, לא בשינוי מפלצות קיימות. הדבר בפירוש חסר, ומוריד בהרבה את כמות המפלצות והאתגרים שניתן ליצור מתוך החומר הטהור הנמצא במגדיר, וזה רע.

קצת על הספר בכללותו​

אחד הדברים היותר טובים שאפשר להגיד על המדריך הוא העיצוב שלו. העימוד מאוד נח – כל מפלצת מתחילה בעמוד חדש, מה ששוב תורם לנוחות הקריאה, וגם כמעט שאין שטחים לבנים בסוף עמוד רק כדי לדלג לעמוד הבא.
האיורים ברובם הגדול משובחים, אפילו שיש כמה נפילות וכמה שחזורים ממדריכים קודמים.
בסופו של דבר, נח לעבוד עם הספר וכיף לעיין בו. וזה תמיד חשוב.
ציון: 3.5

הקרואופונגוס, מפלצת מו"ד 3.5, חלק שני

  • 8,062
  • 14
שרץ קרואופונגי
היצור המגעיל נראה כמו פטרייה מעוותת. ראש הפטרייה הוא למעשה שלפוחית מנופחת המלאה בנוזל זורח, והוא מוקף עורקים האוחזים בו כמו סבך אצבעות עקומות. העורקים מתחברים זה לזה בחלקו התחתון של ראש הפטרייה, ויוצרים גזע עבה המשמש לה כבסיס. הגזע מתפצל שנית בקצהו התחתון, הפעם באופן שמזכיר שורשי צמח עטורי-עוקצים, אבל מנותקים מהאדמה ונעים ללא-הרף...

החלק הראשון של הקראופונגוס

שרץ קטנטן
שרץ קטןשרץ בינוני
תפלץ קטנטןתפלץ קטןתפלץ בינוני
ק"פ1ק8 +2 (6 נק"פ)2ק8 +6 (15 נק"פ)3ק8 +12 (25 נק"פ)
יוזמה:1+0+1-
מהירות:3 מטר, טיפוס 3 מטר4.5 מטר, טיפוס 4.5 מטר6 מטר, טיפוס 6 מטר
דרג"ש:13 (2+ גודל, 1+ זריזות)11 (1+ גודל)9 (1- זריזות)
תה"ב\האבקות:0+\8-1+\2-2+\4+
התקפה:עוקץ קפא"פ 2+ (1 ורעל)עוקץ קפא"פ 3+ (1ק2 +1 ורעל)עוקץ קפא"פ 5+ (1ק3 +3 ורעל)
התקפה מלאה:עוקץ קפא"פ 2+ (1 ורעל)עוקץ קפא"פ 3+ (1ק2 +1 ורעל)עוקץ קפא"פ 5+ (1ק3 +3 ורעל)
תפוסה\הישג:0.75 מטר\0 מטר1.5 מטר\1.5 מטר1.5 מטר\1.5 מטר
התקפות מיוחדות:רעל (ד"ק 12), פונדקאות (ד"ק 12)רעל (ד"ק 14), פונדקאות (ד"ק 14)רעל (ד"ק 15), פונדקאות (ד"ק 15)
תכונות מיוחדות:תכונות קרואופונגי, תכונות תפלץתכונות קרואופונגי, תכונות תפלץתכונות קרואופונגי, תכונות תפלץ
הצלות:קשח 2+, תגב 1+, רצן 3+קשח 3+, תגב 0+, רצן 4+קשח 5+, תגב 0+, רצן 4+
תכונות:כוח 10, זריזות 12, חוסן 14, תבונה 3, חוכמה 12, כריזמה 3כוח 12, זריזות 10, חוסן 16, תבונה 4, חוכמה 12, כריזמה 4כוח 14, זריזות 8, חוסן 18, תבונה 5, חוכמה 12, כריזמה 5
מיומנויות:הסתתרות 9+, טיפוס 8+, הישרדות 5+הסתתרות 4+, טיפוס 9+, הישרדות 6+טיפוס 10+, הישרדות 7+
כשרונות:מעקב (נ), סיבולת (נ), מת לחיותמעקב (נ), סיבולת (נ), מת לחיותמעקב (נ), סיבולת (נ), מת לחיות, מיקוד נשק (עוקץ)
סביבה:כלשהיכלשהיכלשהי
ארגון:בודד או קבוצה (2-8)בודד או קבוצה (2-8)בודד או קבוצה (2-8)
דרוג אתגר:124
אוצר:איןאיןאין
נטייה:תמיד נטרלי רעתמיד נטרלי רעתמיד נטרלי רע
התקדמות:---
מתאם דרגה:---

שרץ גדולשרץ ענק
תפלץ גדולתפלץ ענק
ק"פ5ק8 +25 (47 נק"פ)8ק8 +56 (92 נק"פ)
יוזמה:2-2-
מהירות:7.5 מטר, טיפוס 7.5 מטר9 מטר, טיפוס 9 מטר
דרג"ש:8 (1- גודל, 2- זריזות, 1+ טבעי)9 (2- גודל, 2- זריזות, 3+ טבעי)
תה"ב\האבקות:3+\12+6+\24+
התקפה:עוקץ קפא"פ 8+ (1ק4 +7 ורעל)עוקץ קפא"פ 15+ (1ק6 +15 ורעל)
התקפה מלאה:עוקץ קפא"פ 8+ (1ק4 +7 ורעל)עוקץ קפא"פ 15+ (1ק6 +15 ורעל)
תפוסה\הישג:3 מטר\3 מטר4.5 מטר\4.5 מטר
התקפות מיוחדות:רעל (ד"ק 17), פונדקאות (ד"ק 17)רעל (ד"ק 23), פונדקאות (ד"ק 23)
תכונות מיוחדות:תכונות קרואופונגי, תכונות תפלץתכונות קרואופונגי, תכונות תפלץ
הצלות:קשח 6+, תגב 1-, רצן 5+קשח 10+, תגב 0+, רצן 7+
תכונות:כוח 20, זריזות 6, חוסן 20, תבונה 6, חוכמה 12, כריזמה 6כוח 30, זריזות 6, חוסן 24, תבונה 7, חוכמה 12, כריזמה 7
מיומנויות:טיפוס 13+, הישרדות 9+טיפוס 16+, הישרדות 12+
כשרונות:מעקב (נ), סיבולת (נ), מת לחיות, מיקוד נשק (עוקץ)מעקב (נ), סיבולת (נ), מת לחיות, מיקוד נשק (עוקץ), קשיחות רבה
סביבה:כלשהיכלשהי
ארגון:בודד או קבוצה (2-8)בודד או קבוצה (2-8)
דרוג אתגר:68
אוצר:איןאין
נטייה:תמיד נטרלי רעתמיד נטרלי רע
התקדמות:--
מתאם דרגה:--

שרץ הקרואופונגי הוא יצור ממקום אחר (לבחירת שה"ם). בעולם שממנו הגיע התפלץ, חיים יצורים אחרים מאלו של עולמנו, והקרואופונגי מכיר את מבנה גופם באופן אינסטינקטיבי. ביכולתו לחסל את היצור ביש-המזל ששימש עבורו כפונדקאי, ואז לחקות במדויק אותו. בעוד שהקרואופונגי הוא תבוני רק בקושי, השילוב של מראה גופני ומנהגים טבועים שאותם הקרואופונגי מעתיק מאפשרים לו לתפוס קורבנות חדשים ולהתרבות, באופן שמזכיר במידה מסוימת את האל-מתים הידועים כגועלים, מעולמנו שלנו.
שרץ הקרואופונגי מתחיל את חייו בתור טפיל זעיר שצף בתוך "ראש הפטרייה" של שרץ קרואופונגי בוגר. הוא מוחדר לגופו של פונדקאי, שם תהליך ההתפתחות שלו מושפע מגוף הפונדקאי, וגוף הפונדקאי מושפע ממנו- בעזרת ערור הרסני של האיזון בין המרות בגוף הפונדקאי, הוא מביא למותו האכזרי של הפונדקאי. לאחר מכן, העובר שהתבגר אוסף את איברי הקורבן ומרכיב אותם, מחבר את עצמו אליהם, ולובש את צורתו של הפונדקאי המת.
בצורה זו, הקרואופונגוס מעתיק את האינסטינקטים והמנהגים הטבועים של הקורבן, עד לרמה שבה הוא יודע מה לומר או איזו תנועה לבצע במצבים מסוימים, כפי שהיה נוהג הקורבן (למשל, לחייך ולומר "בוקר אור" כאשר מישהו אומר לו "בוקר טוב"). ברגע שהוא מרגיש בטוח בהצלחת ההתקפה, הקרואופונגוס חושף כוח פיזי שלקורבן לא היה, כמו גם מערכת עוקצים ארסיים שנשלפים מעורו, ומחדיר את עובריו הטפילים לקורבנות נוספים.
אולם ישנה בעיה- הקרואופונגי הגיע לפני תקופה קצרה לעולמנו, ואין ביכולתו לחקות כראוי את מבנה גופם של היצורים החיים כאן. באופן תיאורטי, הוא מסוגל לחקות במדויק פונדקאי מגזע מצליפי המוח או הגרלים, אולם עבור מרבית היצורים של עולמנו, התוצאה של שרץ קרואופונגי ופונדקאי היא תפלץ דוחה שלא אמור היה להתקיים.
קרב:
שרץ קרואופונגי מסוגל להתאחות רק עם שרידי הקורבן ששימש לו כפונדקאי. כאשר הוא נתקל ביצורים אחרים, הוא מונע ביצר ההישרדות, ויעדיף לסגת אל מחוץ לטווח ראיה- מודע לכך שקשה לאתר אותו בחשכה, בסבך, או כאשר הוא נע על תקרה גבוהה או על עץ.
אם השרץ נתקל ביצורים שקטנים ממנו משמעותית (הפרש של שני סיווגי גודל), ביצור בודד שאינו גדול ממנו, או ביצורים ישנים, הוא ינסה לשתק אותם ולהשקות אותם בעוברים שלו, לפני שייסוג לחפש קורבנות חדשים.
הקרואופונגי אינו יודע אילו יצורים חסינים ליכולת הפונדקאות שלו, ועשוי לנסות להחדיר עוברים לכל יצור בעל פה שבו ייתקל.
בקבוצות, הקרואופונגי מתוחכמים מספיק על מנת לשתף פעולה זה עם, ונוהגים לאגף ולהתמקד בקורבנות אחד-אחד, במטרה לוודא שכולם הורעלו, על מנת שיוכלו להחדיר לתוכם עוברים. בקבוצות, הקרואופונגי מוכנים למות למען הישרדות הגזע, אולם ברגע שמספר הקרואופונגי קטן למחצית ממספר היריבים, הקרואופונגי יימלטו מייד בכיוונים מנוגדים, בתקווה שלפחות חלק מהם יוכלו לחזור ולעקוב אחרי הקורבנות המורעלים אחר-כך.
תכונות קרואופונגי (י"ד): כל הקרואופונגי חסינים לכל השפעה ונזק שמקורו בקור, פחד, או מחלה. הם חסינים להשפעות הרעל והפונדקאות של קרואופונגי אחרים. לכל הקרואופונגי ישנה יכולת חוש הריח.
בנוסף, באופן אירוני למדי, יצורים מעולמנו מוגדרים במוחם המנוון של הקרואופונגי כתועבות של טירוף ואימה. כאשר נוצר קשר מחשבתי בין קרואופונגי ליצור מעולמנו (דרך יכולת טלפתיה או קריאת מחשבות, למשל), שני הצדדים המעורבים סופגים נקודת נזק חוכמה מייד, ושוב בכל סיבוב שבו הקשר ממשיך להתקיים. כאשר נוצר כזה מצב, השותף לקשר עשוי להבחין בהתערערות הנפשית שמתרחשת אצל הקרואופונגי (זיהוי מניע ד"ק 10, ניסיון אחד בכל סיבוב שהקשר מתקיים). מעבר לכך, הקשר המחשבתי פועל כרגיל.
רעל (י"ד): נזק ראשוני 1ק4 זריזות. נזק משני שיתוק למשך 5 דקות. קשיחות נוגד. ד"ק מבוסס חוסן.
פונדקאות (י"ד): אחת ל-8 שעות, שרץ הקרואופונגי יכול להשקות יצור חסר אונים, ישן או משותק, בנוזלים האגורים בתוך השלפוחית שלו. פעולה כזו דורשת ממנו שני סיבובים מלאים, בהם הוא מוצא את פיו של היצור, ומרוקן לתוכו את תוכן השלפוחית. הנוזל הדוחה, ביחד עם העובר הזעיר שבו, חודרים לגוף הפונדקאי ומערערים את האיזון במרות שלו. השפעה זו דומה למחלה.
ד"ק הצלה: מבוסס חוסן.
תקופת דגירה: דקה אחת. נזק: 1ק6 כוח (המחלה לא יכולה להפחית את הכוח אל מתחת ל-1), 1ק4 חוסן.
מיוחד: בתום תקופת הדגירה, דמו של הקורבן מתחיל לזרוח בהדרגה. ניתן לזהות בבירור את עורקיו הזוהרים מבעד לעורו.
כאשר ערך הכוח של הקורבן מגיע ל-1, הוא נתקף מייד בבחילה. בתוך 1ק4 סיבובים, הוא מקיא את תוכן קיבתו, ביחד עם שרץ קרואופונגי שגדל בתוך רגעים ספורים לגודלו המלא (סיווג גודל אחד מתחת לזה של הפונדקאי, עד למינימום של קטנטן ומקסימום של ענק) ונמלט מהר אל מחוץ לטווח סכנה. השרץ יעקוב בעזרת חוש הריח אחרי הפונדקאי, או תוקף אותו בעצמו, אם הוא לבד, מחכה לרגע שבו יוכל לקחת את גופו.
כאשר ערך החוסן של הקורבן מגיע ל-0, הוא מת מייד כאשר עשרות קוצים מחומר קרני נשלפים מתוך איברים וגופו מתפרק, פשוטו כמשמעו, כאשר הוא מתיז לכל עבר את כל נוזלי גופו – מלבד החומר הזרחני שמחליף כעת את דמו. ציוד נזרק ומתפזר סביב הגופה המפורקת, מגואל בדם. במצב זה, שרץ הקרואופונגי שגדל בפונדקאי מסוגל להתחבר אל השרידים כפעולת סיבוב מלא, ליצירת יצור קרואופונגי. הגופה נשארת טרייה מספיק לפעולת ההתאחות, במשך 1ק4 שעות.
מיומנויות: בזכות מהירות הטיפוס שלו, שרץ קרואופונגי זוכה בתוסף 8+ לבדיקות טיפוס. הוא רשאי תמיד לקחת 10 בבדיקות טיפוס ואינו מאבד את תוסף הזריזות לדרג"ש כאשר הוא מטפס.

הקרואופונגוס - קרסי עלילה​

- אשף יצירה מהולל כמעט והצליח לפתוח שער אל מישור חומר מקביל, אלא שאחד משוליותיו בגד בו ברגע המכריע. השער נפתח למקום הלא-נכון, וכעת שרצי קרואופונגוס מתרוצצים ברחבי האחוזה. לרוע מזלן של הדמויות, הן בחרו להתארח בעיירה הסמוכה.
- זמן רב לא נשמע קול מפסגתו הקפואה של הדרקון הלבן. בדיוק כאשר השליט המקומי מתחיל לנשום לרווחה, נשמעת זעקתו המהדהדת של דרקון ברגעיו האחרונים. כאילו בתגובה, מהצד השני של הרכס, סיירים מאתרים שרץ קרואופונגוס ענקי אשר פותח בצעדה האחרונה שלו... כשרץ דמוי פטרייה, בכל מקרה.
- בעת שהדמויות מחפשות אדון-פיות מרושע ברחבי היער המושחת שלו, רוע מסוג אחר מתחיל לעקוב אחריהן במטרה להחדיר אליהן טפילים ברגע שיירדמו...
- אשף מסתורי מחפש שכירי חרב שילוו אותו בניסיונו להיכנס למקדש אשר מספרים עליו כי הוא מקולל, ששעריו האדירים נעולים מזה עשרות שנים ואזהרות בדבר מגפה מסתורית חרוטות עליהם.
H1 Keep on the Shadowfell, מצודת צלמוות
  • 5,913
  • 6
ההרפתקאה הראשונה למבוכים ודרקונים מה' 4, Keep on the Shadowfell (KotS) משמשת הן כמבוא למבוכים ודרקונים והן כהרפתקאה לדרגות 1-3. ההרפתקאה כוללת חוברת חוקים מהירים, המכילה גם דמויות מוכנות מראש (16 עמודים), חוברת ההרפתקאה (80 עמודים) ומפות קרב. כל העמודים הם בצבע, מחיר ההרפתקה הוא 30 דולר.
המשך הסקירה מכיל ספויילרים לשחקנים, ולפיכך מיועד רק למנחים.
הסקירה מחולקת ל-4 חלקים: חוברת החוקים, מבט כללי, וינטרהייבן ומסביב לה, ומאחז ארץ-הצל.
עריכה: המוצר זמין החל מאפריל 2009 להורדה בחינם מאתר מכשפי החוף - לחצו כאן.

חוברת החוקים​

ראשית, אני לא מתכוון לסקור את המכאניקה של מה' 4 – זה מופיע בסקירה של ספרי הבסיס.
בחוברת החוקים אנו מקבלים טעימה של השיטה בדמות חמישה עמודים שמפרטים את המכאניקה הבסיסית (גלגול ק20 + מתאמים כנגד מספר מטרה), שימוש במיומנויות – אלו הן הפעולות המכאניות של הדמויות מחוץ לקרב; – תיאור מפורט של מהלך הקרב שבו כלול הסבר על ריפוי – בשונה ממה' 3, כל דמות יכולה לרפא את עצמה, – ומוות, שיש להכשל בשלושה גלגולי הצלחה לפני שמתים. פס צד מפרט את שלושת היסודות של חוקי מה' 4 – חוקים פשוטים, חריגים רבים: כל יכולת כמעט שוברת את החוקים באופן כלשהו, וזה בסדר. פרטי גובר על כללי: אם חוק פרטי נוגד חוק כללי, החוק הפרטי מנצח. תמיד עגלו כלפי מטה.
החוקים הם קצרים ונהירים, מתאימים בהחלט למי שלא שיחק מעודו מו"ד (או מ"ת בכלל). מאידך, החוקים הם בסיסיים ביותר – אי אפשר ממש להשתמש בהם בכדי לשחק מעבר להרפתקאה עצמה (לדוגמא, אין רשימות ציוד) ואין אפשרויות להרחיב או לשנות את הדמויות המוכנות.
בחוברת ההרפתקאה מופיעים עוד חוקים, כולל הדפסה מחדש של החוקים המופיעים כאן - חלקם מיועדים למנחה (כיצד להשתמש במפלצות, לדוגמא) אך אחרים רלוונטיים גם לשחקנים. הפיצול וההדפסה הכפולה של חלק מהחוקים הם מיותרים בעיניי ויכולים לגרום לכך שבמהלך ההרפתקאה השחקנים יצטרכו לעיין בחוברת ההרפתקאה כדי להבין את החוקים, שלא לדבר על בזבוז המקום – שהיה ניתן לניצול בצורה טובה בהרבה.
שאר החוברת מוקדש לדמויות המוכנות מראש, חמש מהן. מכשפי החוף לא צרפו לחוברת דפי-דמות של ממש, אלא זוג דפים המכילים הן את נתוני הדמות והן הסברים על הכוחות. מצד אחד זה חוסך מקום, אך מאידך, זה הרבה פחות נוח לשימוש בזמן המשחק.
הדמויות מופיעות בדרגה הראשונה, ולכל אחת מהן יש תיאור של הכוחות שהדמות מקבלת כשהיא עולה דרגה. אין אפשרות להחליף כוחות או לבחור בעצמכם תכונות אלו או אחרות לדמויות. הדמויות הן:
גמד לוחם, בן-מחצית נוכל, בן-אנוש אשף, חצי-אלף כוהן, בן-דרקון אביר קודש.
כפי שמוסבר בחוברת, חמש דמויות בחבורה הוא הסטנדרט למה' 4, אך מי שרוצה דמות נוספת יכול למצוא אחת באתר של מכשפי החוף – זד מצביא. לדמויות יש מגוון נאה של כוחות ויכולות, שמדגים את המשחק בצורה נאה.
הסעיף הזה עושה את עבודתו נאמנה, למרות שהייתי מרוצה אם היו 8 דמויות מוכנות מראש, אחת מכל מקצוע, ואולי גם אפשרות לקצת בחירה של יכולות (לדוגמא, בעת עליית דרגה השחקן יכול לבחור אחד משני כוחות). עם זאת, חלוקה נכונה יותר של המוצר, לדעתי, הייתה חוברת חוקים של 32 עמודים וחוברת הרפתקאה של 64 עמודים (או פשוט הגדלה של חוברת החוקים) – דבר שהיה מעניק אפשרויות נוספות לשחקנים ולמנחה.

מבט כללי​

לפני מאתיים שנה יצר אורקוס שער שמאפשר מעבר ליצורים שטניים מארץ הצל (Shadowfell) אל העולם. השטפון נעצר רק לאחר שאימפריה עתיקה נלחמה בצבאות האל-מתים, אטמה את השער ובנתה במקום מאחז – מאחז ארץ-הצל. מאז האימפריה קרסה והיא זכרון מעומעם, המאחז ננטש ובודדים זוכרים את ייעודו. אחד מהם, קארלאל, כוהן של אורקוס שגייס סוכנים ושבטי גובלינים וקובולדים בכדי לפתוח מחדש את השער. הדבר היחידי שיכול לעצור אותו הוא החבורה!
למרות שהרקע כולל שמות של אימפריות ואישים, ניתן להתאים את ההרפתקאה בקלות לכל עולם מערכה פנטזיה רגיל.
חוברת ההרפתקה מחולקת ל-4 חלקים (אבל אין לה תוכן עניינים). בתחילה אנו מקבלים פירוט של הרקע ומניעים אפשרים, הכוללים חיפוש אחר מורה רוחני אבוד, מפה עתיקה או שליחות מטעם כנסיה מקומית. כל המניעים מפורטים מספיק ומשביעי רצון. כבר בשלב זה אפשר להתקל בכך שהדגש בהרפתקה הוא לא רק קרבות – לכל מניע יש תנאי השלמת משימה, שמזכה את החבורה בנק"ן.
העמודים הבאים מציגים את פורמט ההתקלות ואת בלוק הסטטיסטיקות של המפלצות. מכשפי החוף בחרו להקדיש לכל התקלות שני עמודים, הכוללים מפה פרטנית, תנאים סביבתיים (דלתות, בורות, עמודים, תאורה), תיאור החדר, תיאור המפלצות והנתונים שלהן, טקטיקה פרטנית ועוד.
אני אישית לא אוהב את זה – לא כל קרב נגד 5 גובלינים הוא סאגה. החריג הוא קרבות בוס, שם פירוט כזה הוא מגניב. זה אולי גם מסייע למנחים חדשים לתאר קרבות מגניבים יותר – אבל עדיין זה יותר מדי לכל קרב וקרב. בייחוד מעיקה החזרה על מפת האזור בזום – היא כוללת אמנם את מיקום המפלצות בתחילת הקרב, אבל זה מיותר ולעתים גם לא הגיוני בעליל (המפלצות מפוזרות ללא הגיון).
מכיוון שבאופן זה כל אזור/התקלות מצריך המון מקום בספר (הרי חייבים לכל התקלות שני עמודים, אז כשצריך למרוח – מורחים) אנחנו מקבלים פחות תמורה באותו מספר עמודים. אם נזכר במהדורות קודמות, אזור/התקלות ממוצעים היו תופסים רבע עד חצי עמוד...
לחיוב צריך לציין שחסל סדר התקלות בחדר אחרי חדר – בהרפתקאה זו מרבית ההתקלויות הן באזורים, שיכולים להיות חדר בודד או סדרה של חדרים, דבר שמכניס קצת אקשן ויותר הגיון. אחד מהדברים המעצבנים במה' הקודמת היה שאורקים מחדר סמוך לא הגיבו לאירועים לידם. גם כאן זה קורה, אבל פחות. כהערה כללית לגבי ההתקלויות – חלקן נראות קשות מדי, הייתי ממליץ לעבור עליהן בקפידה ולוודא שהן לא יהרגו את הדמויות לשווא.
לאחר-מכן מגיעים שמונה עמודי חוקים, חלקם חדשים וחלקם כפולים – דיברתי על זה בחלק של חוברת החוקים אז נוותר הפעם. וכך, לאחר 16 עמודים של דברים אחרים, מתחילה ההרפתקאה עצמה.
ההרפתקאה מחולקת לסדרה של אזורי התקלות, עם הפסקות באמצע ותיאורי מקום. אהבתי שהדגש בהרפתקה לא רק על קרבות אלא גם על משחק-תפקידים. למרות שמרבית משחק התפקידים הוא פשטני (תשובות של דב"שים לשאלות אלו ואחרות של הדמויות, לא משחק עמוק של דב"שים), עצם העובדה שזה מופיע ומהווה חלק אינטגרלי מההרפתקאה – חיובי בהחלט.
אך מכשפי החוף לא הלכו עד הסוף עם משחק התפקידים - כל הדיבורים לא ממש משפיעים על העלילה שבבסיסה היא עדיין זחילת מבוכים, אין מזימות (אפילו הבוגד בעיר לא נחשף ע"י החבורה, הוא פשוט תוקף אותם בשלב מסויים...), והדב"שים חסרי תפקיד של ממש חוץ מלמסור מידע ולהעניק פרסים.

וינטרהייבן ומסביב לה​

החלק הראשון של ההרפתקאה נפתח כשהחבורה נופלת למארב בדרכה לוינטרהייבן, קרב קליל שמתאים בתור נסיון ראשון בשיטה ומכניס את הדמויות לאווירת הסכנה המרחפת על וינטרהייבן.
וינטרהייבן – הכפר... והאסון. מצד אחד, ההרפתקאה מכילה מידע על שלל מקומות ודב"שים בכפר, שיכולים לספק הזדמנויות משחק, כמו גם תגובות לאירועים שונים במהלך ההרפתקאה. מצד שני, הרבה זמן לא ראיתי כפר כל-כך עילג – 977 תושבים חיים בכפר (מבוצר באבן, לא פחות) ששטחו הוא בערך 2,500 מטר רבוע. או במילים אחרות, לכל תושב יש 2.5 מ"ר רבוע לחיות בהם כולל שטחים פתוחים בכפר וכיו"ב. לפי מפת הכפר הוא מכיל 20 מבנים, כלומר 50 תושבים במבנה. משמר הכפר, שיש לציין שוהה באמצע של אזור מסוכן ורווי סכנות, מונה... 10 שומרים בדיוק. כן כן, 10 שומרים מגנים על הכפר. החומה המבוצרת היטב עם חצי תריסר מגדלי שמירה לא מאוישים בכלל לפי התיאור – רק שני שומרים בשער.
אני יכול להמשיך ולרטון (למשל שהשוק נמצא בתוך החומות המבוצרות, ולא מחוץ להן כמקובל), אבל הבנתם את המסר – עדיף שתקחו את הדב"שים והתיאורים, ותבנו את הכפר מחדש לפי ראות עיניכם. פשוט עגום שהכותבים המנוסים של מכשפי החוף לא מסוגלים לבנות כפר בסיסי.
אחרי היציאה מהכפר מחכה לדמויות מארב נוסף ואז יש להן את הבחירה:
- לטפל במערת הקובולדים, התקלות עם פוטנציאל אבל כרגע מאכזבת, פעם קובולדים היו מפורסמים במלכודות שלהם ובכך שיש להם טקטיקה מתוחכמת המפצה על גודלם. עכשיו זה סתם עוד דמוי-גובלין... ועוד בכמות כזו שיכולה להרוג בקלות את כל החבורה. אז איך לשדרג? ראשית, את השריון שנמצא באוצר שלהם שאף אחד לא לובש, תנו ל -Irontooth. מינימום הגיון - שונא את הטיפשות ש"אוצר זה להרפתקנים, לא שמפלצות ישתמשו בו". מעבר לכך, הפכו את המערה למקום מעניין יותר ומפחיד, לא רק שדה קרב אחד גדול. ולבסוף, למען השחקנים שלכם, הורידו את הקושי של הקרב עצמו.
- לחקור אתר קבורה של דרקון עתיק, בו גם מוחזק מורה הדרך האבוד. קרב חביב, שיש בו ננס! ואין מה להגיד, ננסים שולתים! במה' 4, יש להם אחלה יכולת גזע :).
- להגיע למאחז עצמו.
למרות שההרפתקאה היא ליניארית, הבחירות הקטנות האלה בהחלט מוסיפות הרבה. עוד משימת צד תתגלה אם החבורה חוזרת לכפר במהלך ניקוי המאחז - אל-מתים מאיימים על העיר, ומאחורי המזימה עומד הבוגד ביחד עם סיוע מקארלאל. הייתי מעדיף שהדמויות יחשפו לבד את הבוגד ולא שהוא יתקוף אותן. הבעייה עם התקלות זו היא שאין לחבורה סיבה של ממש לחזור ברגע שהיא במבוך, כי אין רשימת קניות בעיר...

מאחז צלמוות​

שני העמודים הראשונים נותנים רקע כללי על המאחז, שלא תורמים ממש (מידע רקע על מפקד המאחז שהשתגע). מה שחסר פה זה תיאור של המאחז עצמו – ההנחה היא שהדמויות מגיעות לשתי קומות התחתונות של המאחז, אבל כל המבצר האדיר לא מפורט.
כל קומה מתחילה בתיאור כללי המפרט מה נמצא בערך בכל אזור בקומה ואז עוד עמוד המכיל מפה של כל הקומה. בקומה הראשונה יש בסה"כ 11 אזורי התקלות, המחולקים ל-3. האזור הראשון שייך לשבט הגובלינים תחת פיקודו של באלגרון השמן, הממוקמים בארבעה אזורים. בסה"כ קרבות נחמדים עם אפשרות למשחק-תפקידים עם גובלין שבוי (שהכלא הוא גם מקום טוב למקם את הדמויות, אם הן נלקחו שבי בשלב מוקדם יותר של ההרפתקאה – ציינתי שהיא קשה?). האזור השני הוא אזור הקברים, בו ניתן למצוא אל-מתים שהוחיו על-ידי קארלאל וגם את רוחו של מפקד המאחז שהשתגע – עוד הזדמנות למשחק-תפקידים. אהבתי. נחמד בהרבה מאשר סתם עוד אל-מתים שצריך להרוג. האזור השלישי הוא האזור הפראי במאחז, בו ניתן למצוא שלושה אזורים עם שלושה סוגי מפלצות שונים.
לסיכומו של דבר, הקומה הראשונה עשויה היטב וכוללת מגוון אתגרים (מפלצות שונות, מלכודות וגם קצת משחק-תפקידים). הדבר היחידי שקצת לא ברור הוא איפה בדיוק המדרגות לקומה השנייה. באזור חמש, ככל הנראה, אבל בשום מקום לא מצוין במפורש...
הקומה השנייה היא קטנה מעט יותר, ומכילה שמונה אזורים. שלושה מהם מאוכלסים על-ידי שבט הובגובלינים – חדר משמר, מגורים וחדר המפקד. ההובגובלינים משתמשים בטקטיקה לפני ובמהלך הקרב, ויש טיפים כיצד להפתיע את הדמויות, דבר שמוסיף עניין. החלק השני כולל שלושה אזורים המהווים חוצץ בין קלאראל ונאמניו – מגע יפה. המבוך תוכנן בקפידה ובוצע היטב. יש חדר מגניב עם אחלה מלכודות (בכלל, מלכודות במה' 4 מדליקות), שכולל גם אתגר מיומנות. שני האזורים האחרונים מכילים חדר שבו נמצא העוזר של קלאראל, המקריב לו זבחים לטובת הטקס והחדר הסופי והאחרון של המבוך – החדר שבו נמצא השער לארץ-הצל, ובו הדמויות צריכות לנצח בקרב אימתני כדי למנוע את פתיחת השער.
הקרב האחרון מהווה שיא הולם להרפתקאה וכולל מספר רב של אתגרים, בכלל זה מעגלי קסם ויצור ממימד אחר. קארלאל עצמו הוא יריב רב-עוצמה, שממלא את תפקיד הנבל היטב... לפחות בקרב. חסרון בולט הוא שעד לקרב הדמויות לא פגשו את קלאראל, למרות שנוכחותו מורגשת במהלך כל ההרפתקאה – הוא לא אויב שנוא על החבורה, דבר שהיה יכול להגביר עוד יותר את ההנאה במהלך הקרב. בסיום הקרב, לקארלאל הגוסס יש אפשרות להמלט, דבר שמאפשר להשתמש בו בתור נבל חוזר ומשאיר פוטנציאל למנחה להרפתקאות נוספות.
בסימן הרפתקאות נוספות, לא נראה שיש קשר ישיר בין H1 ל-H2, למעט שמועות על שובי-עבדים הובגובלינים הנמצאים ב Thunderspire, המיקום של H2.
לסיכום, מאחז ארץ-צל הוא מבוך הבנוי היטב, שמציע שלל אתגרים המתובלים במלכודות ובהזדמנויות למשחק-תפקידים. כן, מדובר בזחילת מבוך, כן, הוא לינארי, אבל כן, הוא מגניב וכיפי!
דבר אחד שהיה חסר הוא תמונות של המפלצות, דבר שבולט במיוחד עבור הקרוטיק והרפש הכחול. למי שאין את המגד"מ לא יודע איך הם נראים... לחיוב, יש הרבה טיפים למנחה כיצד להפוך את הקרבות והמבוך למקום מעניין יותר – שווה.

סיכום​

כמוצר מבוא למו"ד, H1 עושה את עבודתה, למרות שהחוקים מוגבלים ולא ממש יכולים לשמש את המנחה מעבר להרפתקאה עצמה. יש דגש על משחק-תפקידים לצד הקרבות וטיפים רבים למנחה שיקלו את עבודת ההנחיה בפעם הראשונה. ניצול המקום הלא נבון מבחינת חוקים ואי-המצאות דפי-דמות רגילים לדמויות המוכנות מראש מאכזב קמעה.
ההרפתקאה עצמה היא זחילת מבוך כיפית, עם עלילה בסיסית אך מוצקה. אני מעריך שההרפתקאה תספק לחבורה הממוצעת כ-20 שעות משחק. כמוצר למנחים מתחילים או כאלו שמחפשים זחילת מבוך טובה, H1 עושה את העבודה, מציעה קרבות לצד אתגרים נוספים. למנחים ותיקים יותר או כאלו שמאסו בקרבות בלבד – H1 היא הרפתקאה ללא דמויות עומק או עלילה עם פיתולים ופניות. אין לכם מה לחפש כאן.
בהשוואה למבצר העלטה (הרפתקאת המבוא של מה' 3) מאחז ארץ-צל הוא קפיצה משמעותית קדימה.
האכזבה העיקרית שלי מהמוצר מגיעה בתחום התועלת למחיר (Bang for the Buck). באופן תמוה, המוצר עולה 30 דולר ל-96 עמודים, זוהי עסקה לא משתלמת בעליל. הרפתקאות בעלות ערך משחקי דומה עולות מחצית המחיר ואף פחות. אפילו מכשפי החוף עצמם מציעים את אותו תוכן תמורת 25 דולר בהרפתקאות ההמשך ל-H1.
לכן לא הייתי ממליץ לרכוש מוצר זה, למעט אם אתה מנחה מתחיל או כמתנה לאדם שלא שיחק מעודו מו"ד.
עריכה: המוצר זמין החל מאפריל 2009 להורדה בחינם מאתר מכשפי החוף - לחצו כאן.

הקרואופונגוס, מפלצת מו"ד 3.5, חלק ראשון

  • 7,677
  • 13
הנה משהו שבא לאכול את דמויות המו"ד 3.5 שלכם - קוראים לו "קרואופונגוס", והוא יציר דמיונם הקודח של חברי פורום הפונדק פלאפי והנרוביאן, אשר קיבלו את ההשראה מהעץ הזה בפורום הפונדק

היצור הפטרייתי המכונה "שרץ קרואופונגי" הוא רק השלב הראשון מתוך שניים במחזור החיים של היצור המתועב המכונה קרואופונגוס. השלב השני אינו באמת נחוץ להישרדות הגזע, אולם הוא הופך את ההישרדות לקלה הרבה יותר עבור התפלץ הדוחה.

קרואופונגוס​

האחוזה האדירה נודעה בכל הארץ כמצודתם של אשפי-היצירה. היא הייתה תפארת התורות המאגיות...
עד עכשיו.
שני האנשים התקדמו בדממה לאורך האחוזה רחבת הידיים, ולפתע נעצרו. הצייד התכופף והביט בזהירות בצבע הזורח אשר נמרח על מדרגות הכניסה למגדל בצפון-מזרח האחוזה. הוא התרומם ופנה אל חברו עטוי הגלימות.
"בסדר, אשף, השוליות שלכם לא נראו כאילו נדבקו בקדחת הגועל. ברור שהגזמתם עם מעגלי הקסם שלכם.
עם מה באמת יש לנו עסק?"
"... דמיין כזה מצב: במקום אחר ישנו טפיל מתועב, שמתרבה על ידי השתלטות על גוף הקורבן. הרימה שלו מפרקת את הקורבן מבפנים, ואז מרכיבה אותו מחדש כאשר היא כוללת את עצמה בתוכו..."
"דוחה. מאיזו שכבה של השאול זה הושרץ?"
"כמו שאמרתי, מקום אחר. אולי זה עולם אחר בתוך מישור החומר שלנו – כמו ביתם של הטסוקארי. אולי זה מישור אחר – כמו החור שממנו הושרצו שרי-העין. אולי זהו המחוז המרוחק בעצמו, עידן אחר, או אפילו קוסמולוגיה שנגעה בזו שלנו לזמן קצר – ככה קיבלנו את הגרלים.
הנקודה שלי היא שהיצור הזה שייך למקום אחר, לא לכאן. אבל האדון שלי עשה טעות מאגית כלשהי, ועכשיו הטפיל הזה מסתובב כאן בינינו... באחוזה שלנו, אם לא אכפת לך!"
"לעזאזל. היצור הזה יכול להיות כל אחד?"
"לא בדיוק. כמו שהיצור זר לעולם הזה, כך העולם הזה – והחיים אשר בו – זרים ליצור. האינסטינקטים שלו פשוט לא מכירים את האנטומיה שלנו. הוא לא יודע איך להרכיב נכון את הגוף שתפס."
"מאיפה אתה יודע על הדבר הזה כל כך הרבה?"
"קראתי את מחשבותיו של השרץ שהרג את רדווין. זו הייתה חוויה... מזעזעת..."
"אז למה אנחנו מצפים?"
כאילו בתשובה, קולות גרירה נשמעו לפתע ממעלה המדרגות. דמות מחרידה-למראה הופיעה שם. היא החלה לצעוד במורד המדרגות, אבל אז נעצרה.
הצייד שלף חרב כסופה. חברו החל מנענע את אצבעותיו, אורג כשף.
הדמות הנידה את ראשה כשואלת, ואז התמוטטה על המדרגות. היא החלה להתגלגל במורד המדרגות כאשר איבריה מתנופפים לכל עבר.
"... היצור הזה הרגע התפגר?"
האשף הניח את אצבעותיו הזוהרות על רקותיו. עיניו נפערו, בוהות בזעזוע לכיוון הגוף המתגלגל.
"לא, הוא פשוט החליט שככה נוח יותר לרדת במדרגות. תזהר מהקוצים שלו."
"לפני ששנינו מתים כמו כל השאר – מה קרה לתוכנית שלך?"
"מוטב היה אם אדוני היה מחוסל לפני שפתח את השער המקולל... אבל ידעתי שבעצמי לא אוכל להגיע לעולם לכאלו תוצאות... הייתי חייב לרוות את סקרנותי..."
"אתם וההתעסקות האובססיבית שלכם במעגלי זימון..."
היצור המשיך להתגלגל, זועק בצעקה צרודה...

יצור קרואופונגי לדוגמה: בן אנוש קרואופונגי​

יצור זה משתמש בבן אנוש איש קרבות כיצור הבסיס. תכונות הבסיס הן כוח 13, חוסן 12, זריזות 10, תבונה 11, חוכמה 9, כריזמה 8. הכשרון הנוסף שלו כבן אנוש הוא "רצון ברזל".

תפלץ בינוני
ק"פ3ק8 +12 (25 נק"פ)
יוזמה:3-
מהירות:4.5 מטר
דרג"ש:7 (3- זריזות)
תה"ב\האבקות:2+\5+
התקפה:חבטה קפא"פ 5+ (1ק8 +4 ורעל)
התקפה מלאה:חבטה קפא"פ 5+ (1ק8 +4 ורעל)
תפוסה\הישג:1.5 מטר\1.5 מטר
התקפות מיוחדות:רעל (ד"ק 15), פונדקאות (ד"ק 15), פרץ קוצים
תכונות מיוחדות:תכונות קרואופונגי, תכונות תפלץ
הצלות:קשח 5+, תגב 2-, רצן 5+
תכונות:כוח 17, זריזות 4, חוסן 18, תבונה 4, חוכמה 11, כריזמה 4
מיומנויות:הישרדות 6+
כשרונות:מעקב (נ), סיבולת (נ), רצון ברזל (נ), מת לחיות, מיקוד נשק (פרץ קוצים)
סביבה:כלשהי
ארגון:בודד או קבוצה (2-8)
דרוג אתגר:4
אוצר:אין
נטייה:תמיד רוע נטרלי
התקדמות:-
מתאם דרגה:-
היצור נראה ממבט ראשון כאל-מת, אולם הכל בו נראה כל-כך חי...
את גופו מרכיבה מעטפת עצמות-אדם שמכילה שק של איברים פנימיים. שתי ידיים האוחזות בעיניים חיות למראה ממוקמות היכן שאמורה הייתה להיות הגולגולת. עמוד השדרה של השלד משמש כרגל אחת, המעי הדק מלופף סביב עצמו ומשמש כרגל השנייה, ועצמות אקראיות המוקפות מעט גידים ושרירים משמשות כידיים.
היצור נע כגיבן, ומעל גבו מתנשאת שלפוחית מלאה נוזל זורח, אשר ניצבת כפטרייה מפלצתית על עמוד של עורקים. עוקצים דמויי-עצם בולטים מבין איבריו של היצור, נעים פנימה והחוצה באיטיות מעוררת גועל.
קרב:
בן האנוש הקרואופונגי הוא מפלצת שלא נועדה להתקיים, והוכחה מזעזעת להיכרות המוגבלת של שרץ הקרואופונגי עם מבנה הגוף האנושי. הוא נוקט באותן הטקטיקות של שרץ קרואופונגי, אלא שהוא מעדיף לפתוח את הקרב בפרץ קוצים אשר מכוון כנגד שתי מטרות. הוא מכוון את מלוא פרץ הקוצים כנגד מטרה אחת רק כאשר הוא עומד לפתוח בנסיגה.
אם יש איתו שרצי קרואופונגי, הוא ינסה להסיח את דעת האויב מהם, על מנת שיוכלו להתגנב ולאגף את היריב, לרוב תוך צניחה מהקירות או מהתקרה.
פרץ קוצים (י"ד):כפעולה רגילה, הקרואופונגוס יכול לשגר חלק מהקוצים אשר בולטים מבשרו על מנת לעקוץ מטרות רחוקות. הוא משגר סך קוצים המסוגלים לגרום 1ק6 או 2ק6 נקודות נזק ליצור אחד, או 1ק6 לשני יצורים נפרדים. זוהי התקפת טווח-רחוק לטווח 9 מטרים המבוצעת בתוסף התקפה 6+ (כולל כשרון מיקוד הנשק). יצור שסופג נזק מהעוקצים חייב להציל מייד כנגד השפעת הרעל של הקרואופונגי.
כאשר הקרואופונגוס מבצע פרץ קוצים, הוא סופג מייד נקודת נזק אחת עבור כל 1ק6 נזק שניצל עבור ההתקפה.

תבנית: קרואופונגי​

היצור הפטרייתי המכונה "שרץ קרואופונגי" הוא רק השלב הראשון מתוך שניים במחזור החיים של היצור המתועב המכונה קרואופונגוס. השלב השני אינו באמת נחוץ להישרדות הגזע, אולם הוא הופך את ההישרדות לקלה הרבה יותר עבור התפלץ הדוחה.
סוג וגודל: סוג היצור משתנה לתפלץ, גודלו נותר ללא שינוי. הוא שומר על כל תתי הסוגים שלו, אבל לא מקבל את תת-הסוג "משופר". יש לחשב מחדש הצלות, מיומנויות, תה"ב ונק"פ.
נק"פ: היצור מאבד את כל דרגות המקצוע שלו, אבל מקבל 3 ק"פ בנוסף לכל ק"פ גזע שכבר יש לו. בנוסף, משום שכל קוביות הפגיעה של היצור נעשות ק"פ תפלץ ומשום ערך החוסן המשופר שלו, יש לחשב את נק"פ היצור מחדש.
מהירות: הפחת בחצי את כל אופני התנועה של היצור. אם ליצור יש מהירות מעוף, הפחת את התמרון שלו בשני שלבים, עד למינימום של תמרון מגושם.
דרג"ש: הפחת ב-5 את תוסף השריון הטבעי של היצור, עד למינימום של 0+.
התקפות: היצור שומר על כל ההתקפות הטבעיות שלו. אם אין לו התקפות טבעיות, הוא זוכה בהתקפת חבטה אחת.
החבטה גורמת נזק מוחץ ודוקר לפי הטבלה להלן:
גודל היצור נזק החבטה
קטן 1ק6
בינוני 1ק8
גדול 2ק6
ענק 3ק6
עצום 4ק6
כביר 6ק6
התקפות מיוחדות: היצור מאבד כל התקפה קסומה של היצור, כולל יכולת הטלת לחשים, יכולות דמויות לחש, התקפות על-טבעיות וכוחות פסיוניים. הוא שומר רק על התקפות מיוחדות שנובעות מתתי סוג שיש לו, ועל כל ההתקפות יוצאות הדופן שלו (מלבד אלו שמקורן בדרגות מקצוע), ומקבל את ההתקפות המיוחדות הבאות:
מבנה-גוף מעוות (י"ד): שרץ הקרואופונגי השולט בגוף הקרואופונגי אינו מכיר את מבנה הגוף של יצור הבסיס, ואינו משתמש בו כראוי. למרות שהיצור שומר על כל ההתקפות יוצאות הדופן שלו, בכל פעם שהוא רוצה להפעיל התקפה כזו, יש לה סיכוי של 25% להיכשל. כאשר ברדלס קרואופונגי מנסה להאיץ, למשל, ישנו סיכוי של 25% שהוא יבצע הסתערות רגילה, במקום לבצע הסתערות מואצת. החיסרון הזה קיים רק עבור התקפות שאותן צריך להפעיל. אם היצור אינו יכול לבחור שלא להפעיל את היכולת, אין לה סיכוי להיכשל. כך, למשל, ברגע שצפע קרואופונגי פגע בהתקפת נשיכה, ליכולת הרעל שלו אין סיכוי כשלון אוטומטי. היכולות שמעניקה תבנית הקרואופונגי אינן סובלות מסיכוי כשלון, בכל מקרה.
פונדקאות (י"ד): אחת ל-8 שעות, הקרואופונגי יכול להשקות יצור חסר אונים, ישן או משותק, בנוזלים האגורים בתוך השלפוחית שלו. פעולה כזו דורשת ממנו שני סיבובים מלאים, בהם הוא מוצא את פיו של היצור, ומרוקן לתוכו את תוכן השלפוחית. הנוזל הדוחה, ביחד עם העובר הזעיר שבו, חודרים לגוף הפונדקאי ומערערים את האיזון במרות שלו. השפעה זו דומה למחלה.
ד"ק הצלה: מבוסס חוסן.
תקופת דגירה: דקה אחת. נזק: 1ק6 כוח (המחלה לא יכולה להפחית את הכוח אל מתחת ל-1), 1ק4 חוסן.
מיוחד: בתום תקופת הדגירה, דמו של הקורבן מתחיל לזרוח בהדרגה. ניתן לזהות בבירור את עורקיו הזוהרים מבעד לעורו.
כאשר ערך הכוח של הקורבן מגיע ל-1, הוא נתקף מייד בבחילה. בתוך 1ק4 סיבובים, הוא מקיא את תוכן קיבתו, ביחד עם שרץ קרואופונגי שגדל בתוך רגעים ספורים לגודלו המלא (סיווג גודל אחד מתחת לזה של הפונדקאי, עד למינימום של קטנטן ומקסימום של ענק) ונמלט מהר אל מחוץ לטווח סכנה. השרץ יעקוב בעזרת חוש הריח אחרי הפונדקאי, או תוקף אותו בעצמו, אם הוא לבד, מחכה לרגע שבו יוכל לקחת את גופו.
כאשר ערך החוסן של הקורבן מגיע ל-0, הוא מת מייד כאשר עשרות קוצים מחומר קרני נשלפים מתוך איברים וגופו מתפרק, פשוטו כמשמעו, כאשר הוא מתיז לכל עבר את כל נוזלי גופו – מלבד החומר הזרחני שמחליף כעת את דמו. במצב זה, שרץ הקרואופונגי שגדל בפונדקאי מסוגל להתחבר אל השרידים כפעולת סיבוב מלא, ליצירת יצור קרואופונגי. הגופה נשארת טרייה מספיק לפעולת ההתאחות, במשך 1ק4 שעות.
פרץ קוצים (י"ד): כפעולה רגילה, הקרואופונגוס יכול לשגר חלק מהקוצים אשר בולטים מבשרו על מנת לעקוץ מטרות רחוקות. הוא משגר סך קוצים המסוגלים לגרום עד 1ק6 נזק דוקר \ 2 ק"פ, כאשר הוא מפצל כרצונו את קוביות הנזק בין כל מטרה שיבחר בטווח 9 מטרים. כנגד כל מטרה שנבחרה, הוא מבצע התקפת טווח המתואמת במתאם הכוח, במקום הזריזות. יצור שסופג נזק מהעוקצים חייב להציל מייד כנגד השפעת הרעל של הקרואופונגי. כאשר הקרואופונגוס מבצע פרץ קוצים, הוא סופג מייד נקודת נזק אחת עבור כל קוביית ק6 שניצל להתקפה.
רעל (י"ד): פציעה. נזק ראשוני 1ק4 זריזות. נזק משני שיתוק למשך 5 דקות. קשיחות נוגד. ד"ק מבוסס חוסן. הרעל מתווסף לכל התקפה טבעית של יצור הקרואופונגי.
תכונות מיוחדות: היצור מאבד כל תכונה קסומה של היצור, כולל יכולת הטלת לחשים, יכולות דמויות לחש, התקפות על-טבעיות וכוחות פסיוניים. הוא שומר רק על תכונות מיוחדות שנובעות מתת סוג שיש לו, ועל כל התכונות יוצאות הדופן שלו (מלבד אלו שמקורן בדרגות מקצוע), ומקבל את התכונות המיוחדות הבאות:
תכונות קרואופונגי (י"ד): כל הקרואופונגי חסינים לכל השפעה ונזק שמקורו בקור, פחד, או מחלה. הם חסינים להשפעות הרעל והפונדקאות של קרואופונגי אחרים. לכל הקרואופונגי ישנה יכולת חוש הריח.
בנוסף, באופן אירוני למדי, יצורים מעולמנו מוגדרים במוחם המנוון של הקרואופונגי כתועבות של טירוף ואימה. כאשר נוצר קשר מחשבתי בין קרואופונגי ליצור מעולמנו (דרך יכולת טלפתיה או קריאת מחשבות, למשל), שני הצדדים המעורבים סופגים נקודת נזק חוכמה מייד, ושוב בכל סיבוב שבו הקשר ממשיך להתקיים. כאשר נוצר כזה מצב, השותף לקשר עשוי להבחין בהתערערות הנפשית שמתרחשת אצל הקרואופונגי (זיהוי מניע ד"ק 10, ניסיון אחד בכל סיבוב שהקשר מתקיים). מעבר לכך, הקשר המחשבתי פועל כרגיל.
תכונות: 4+ כוח, 6- זריזות (עד למינימום של 1), 6+ חוסן, 2+ חוכמה. עבור ערכי התבונה הכריזמה, היצור מקבל את הערכים הרשומים בטבלה:
ק"פ חדש של היצור ערכי תבונה וכריזמה חדשים
5 ומטה 4
6-10 6
11-15 8
16-20 10
21-25 12
26 ומעלה 14
מיומנויות: יש לחשב מחדש נקודות מיומנות. מיומנויות המקצוע שלו הן האזנה, זיהוי, חיפוש, טיפוס, קפיצה.
היצור מקבל נקודות מיומנות לפי ק"פ התפלץ שלו: (2+ מתאם תבונה, ולפחות 1) X (3+ ק"פ חדש) נקודות מיומנות.
כשרונות: היצור שומר על הכשרונות הנוספים שלו (מלבד אלו שמקורם בדרגות מקצוע). הוא מאבד את הכשרונות האחרים, ועליו לבחור מחדש כשרונות. הוא זוכה בכשרונות המעקב והסיבולת ככשרונות נוספים.
שני הכשרונות הראשונים שהקרואופונגוס לוקח עבור 3 הק"פ הראשונים שלו הם תמיד מת לחיות ומיקוד נשק (נשק טבעי כלשהו או פרץ קוצים). ברגע שיש לו 6 ק"פ לפחות, הקרואופונגוס בוחר כרגיל את שאר כשרונותיו.
סביבה: כמו יצור הבסיס.
ארגון: בודד או קבוצה (2-8)
דרוג אתגר: דרוג האתגר החדש של היצור נקבע לפי הק"פ החדש שלו. הוא שווה לחצי הק"פ החדש, +3, ומעוגל כלפי מטה.
אוצר: חצי משל יצור הבסיס.
נטייה: תמיד רוע נטרלי.
התקדמות: אין, אבל יצורים שמתקדמים באופן טבעי בק"פ גזע שומרים על הק"פ המשופר עם הכלת התבנית.
שרץ הקרואופונגי, קרס-עלילה, ופירוט על מעגל החיים של הקרואופונגוס...
צפו לחלק השני של הכתבה בקרוב!
(בינתיים אתם יכולים להביע את דעתכם ולפרסם יצורים עם התבנית בפורום מו"ד של הפונדק)
Rise of the Runelords Part 2
  • 3,396
  • 0
החלק השני של הסקירה של נתיב ההרפתקאות Rise of the Runleords מפרט את החומר הנוסף, מעבר להרפתקאה עצמה שפורטה בחלק הראשון, שניתן למצוא בכל גיליון. שימו לב שרוב הכתבות מתאימות להרפתקאה מסוימת – בגיליון שבו מופיעים ענקי אבן יש כתבה על ענקי אבן,בגיליון שבו הדמויות מטהרות מבצר יש כתבה על מבצרים וכו'.כל גיליון מכיל שתי כתבות על נושאים שונים,יומן מסע של אנדו קליין,וכמה מפלצות (בדרך-כלל תואמות לכתבות/להרפתקאה).
מומלץ לקרוא חלק זה לאחר שקראתם את החלק הראשון של הסקירה של Rise of the Runelords.

הגיליון הראשון​

סאנדפוינט – מסביר על הרקע לבניית סאנד פוינט,ומסביר על שלל ה-NPC שבעיר כמו כן הוא גם מסביר על המקומות.בנוסף,יש שם קטע שמסביר על כמה מההתפתחויות האחרונות בסאנדפוינט.
ת'אסילון – סוקר בכלליות את הממלכה העתיקה ששלטה לפני 10,000 שנה בואריסיה.מסביר על הרונות,על האיזורים בממלכה,על השליטים של ת'אסילון (אדוני-הרונות),על האמונה,ותיאוריות על נפילתה.בנוסף יש שם תקצירים להרפתקאות הבאות במערכה.
צעדי פתיחה – הסבר על קהילת מוצאי-הנתיבים ואיך הם פועלים,תקציר של כמה מהספרים שהם מפרסמים (שכוללים סיפורים של חבריה) והסבר על חובותיו של מוצא-נתיבים.
מפלצות – מציג כמה מפלצות: כלב גובליני,שמשמש את הגובלינים בהרפתקאה לרכיבה,נחש גובליני ולטאה ענקית שהבוס הגובליני מופיע עליה,כולם בד"א 1.בנוסף מופיע יציר-חטא (Sinspawn) שמשמש הרבה בהרפתקאות הקרובות,אל-מת ילד מגניב,ומן סוס מוזר בשם שד סאנדפוינט שהוא יחודי (אבל קיימים שמועות שיש עוד כמה יצורים שדומים לו).

הגיליון השני:​

מאגנימאר – סקירה כללית על אחד משלושת הערי-מדינה של ואריסיה,ועיר נמל משגשגת.כולל מידע על הפוליטיקה, החוקים,העסקים ועל מספר מקומות ספציפיים בעיר הגדולה (16,428 תושבים) הזאת.
דסנה – אלת החלומות והמסעות.מכיל מידע לגבי האלה עצמה,שני לחשים,ומקצוע יוקרה שעוסק בחלומות ומסעות.בנוסף מפורט על עוזרים חוצניים,חגים,כוהנים של דסנה ומקדשים.
המסע מתחיל – הכרות עם אנדו קליין,חפץ קסום חדש (ממש מגניב,מצפן שיכול לפעול על אבנים איוניות בעלי קוארדינאטות מסוימות) הסבר על הביצות וסיפור על ההתקלות שלו עם בוגארדים (Boggards) שכל זה מסודר בצורת יומן (חוץ מהחפצ"ק וההסבר על הביצות,שהם בתיבות-צד) עם איורים.
מפלצות – עורבים אלמתים,הבוגארדים:צפרדעי-ביצות ענקיים תבונתיים,גזע פיות שמשרתות את דסנה,יצור מוזר בשם "עוקב חסר-פנים" שממצה את מה שהוא עושה,יצור חדש שמהווה רוח-רפאים זועמת,ולאמיה מטריארך.

הגיליון השלישי:​

לשמור על המצודה – מסכם בכלליות איך לנהל מצודה,כולל רשימה של מקצועות שיש בטירות.יש שם מערכת מגניבה לבדיקת אירועים,מגלגלים ק20 אחת לשבוע ומהטבלה מגלים איזה דבר קרה השבוע במצודה.בהחלט מגניב.
ואריסיה – נותן סקירה כללית על ואריסיה,בעיקר מסביר על כל מקום שיש בה.בסוף יש טבלת היתקלויות לכל רחבי ואריסיה,ממוינים על-פי מיקום.(שדות,הרים וכו')
ידו של חסר הידיים – אנדו קליין מגיע לקאאר מגה,ופוגש שם נאגה וסוג מגניב של קוסם שמדובר עליו גם בפס-צד:קוסם שמשתמש בקסם בעזרת הגברת קצב הדם שלו.הוא מפיק יותר דם מהרגיל,ויש לו הגוף עלוקות שמוצצות לו את הדם ומאזנות אותו)
מפלצות – אלמת מוזר וירוק,רוח רפאים בצורת אש,עקרב שעשוי מגולגלות,תפלץ שנראה כמו שלשול ארוך וירוק במיוחד,ואם האבדון בכבודה ועצמה.

הגיליון הרביעי:​

נולדו מאבן – סקירה על ענקי האבן של ואריסיה.מכיל מידע על החברה שלהם,הקסם שלהם (כולל כשרון מגניב),חיות שהם משתמשים בהם וכלי-נשק (אבנים!).מכיל מידע על מערכות האמונה שלהם (עם חמישה אלים) ורעיונות להרפתקאות.
דרקוני גולאריון – מכיל את ההיסטוריה של הדרקונים,שני אלים (טוב ורע,כמובן) הסבר על סוגי הדרקונים בעולם על פי סוגם (ברונזה,ירוק וכו') תמונות של הראשים של כל הדרקונים.פס-צד ממש מגניב מתאר את Dragonfall ,בית קברות של דרקונים,הסברים על מבנה הגוף שלהם ולבסוף גם מידע על כמה קרובי משפחה שיש להם בגולאריון.
זהב של שוטים – אחרי שגנבו לאנדו חפץ שמצא,הוא יוצא לרדוף אחרי הגנבים עד לקורבוסה.
מפלצות – קורי-מוות,עכבישים אל-מתים מגניבים אשר מכילים בתוכם נחילי עכבישים.כובע אדום,הפיה המרושעת היחידה שראיתי אי-פעם.כלבי טידליוס,יצורים מעוותים ומרושעים ששוכנים בפינות היקום.ענקי טאיגה,ענקי-פרא.סקאנדריג,שמהווים מעין מפוח בוער מהלך.ילד זוהר של ת'אסליון,יצורים מרושעים ששורפים ומשמידים כל מה שבדרכם עם קרני האור שלהם.ותבנית – עבד רונות שניתן לשם אותה רק על ענקים.בנוסף אליה גם חפצ"ק שהופך ענקים לכאלה.

הגיליון החמישי:​

הקסם של ת'אסליון – נותן סוג נשקים חדש,נשקים מחושלי רונות.בנוסף יש שם כישרון לקיעקוע רונות ושבע רונות (אחת לכל מסורת/חטא).בנוסף יש עוד 7 לחשים (שוב,אחד לכל מסורת/חטא). לכתבה זה יש גם הרחבת רשת של 5 עמודים עם חפצי-קסם מת'אסליון.(אפשר להוריד אותה בחינם,בכתובת - http://paizo.com/download/pathfinder/MagicOfThassilon.zip)
לאמאשטו – כתבה שמוקדשת לאם המפלצות.דומיין מה-SRD (Madness),הסבר על הכנסיה שלה,שלושה סיפורים על האלה,שתי לחשים שפתוחים רק לסוגדים ללמאשטו,ומאלף אשואווג – וארינט למקצוע הדרואיד שעוסק בחיות מפלצתיות.
בטן החיה – אנדו קליין מגייס חברה ותיקה בקורבוסה,וביחד נלחמים בארגון הגמל-שלמה האדום. (עוד מידע על הארגון ומקצוע יוקרה יש בגיליון ה-#9 של Pathfinder.)
מפלצות – אריסנה,ציפורים קסומות גדולות שקצות כנפיהם ועיניהם זוהרים בירוק.ענק ביצות,פשוטו כמשמעו.אש-מכשפות,רוחות-רפאים מגניבות של מכשפות.שד – שמאזיאן (Shemhazian) פרצוף של דובון וגוף של שד מעוות היישר מהגיהנום.מונרך לילי,עש עצום שמשרת את דסנה.ית'אזמארי (Yethazmari),כלב גדול ומרושע עם כנפיים וזנב נחש.

הגיליון השישי:​

קארזוג הדורש – לרוב המפלצות מוקדש חצי עמוד.לבוס הגדול של המערכה מוקדש כתבה שלמה (אם כי אחת קטנה).בפרק יש את פסקת הנתונים שלו,החפצק"ים המיוחדים שלו (ויש הרבה) וכמה אבנים איוניות מיוחדות חדשות.
הסכנות בגג העולם – מתאר קצת על הרי הקודאר,עם טבלת יצורים משוטטים,כשרון ועוד מידע על סכנות שיכולים להיות בהרים גבוהים וקפואים.
על סופים והתחלות – אנדו וחברתו משוטטים בקורבוסה,מנסים להשיג את הקופסא שנגנבה מהם.בדרך הם נתקלים בכל דבר שאדם חסר-מזל יכול להיתקל בקורבוסה,רק בשביל לגלות שביל חדש,למקום אחר.
מפלצות - עכביש צוקים,עכביש עצום שיכול להיצמד לאדמה בחוזקה.אזרח של לנג,חוצן מרושע שדומה לאדם במראהו.קוצ'ירימא,אוכלי גופות בגודל אנושי עם ראש כנף ורגל של ציפור.הארידאן,לאמיות משודרגות ונדירות.הרעבתן,שנראה כמו בן-אדם מאוד שמן הם מאפיינים חייתים במקצת,ענק רונות,ענקים שנוצרו בעידן הזהב של ת'אסליון לשרת את אדוני-הרונות.
הקוצ'ירימא,ההארידאן,והרעבתן כולם חלק ממשפחה בשם לאמירוס (הקנאים או "האוכלים" בת'אסליונית עתיקה).גם הלאמיה והלאמיה מטריאך שייכים למשפחה הזאת.
המדריך השלם לקדושה, Complete Divine
  • 8,371
  • 21
המדריך השלם לקדושה הוא הספר השני שתורגם לעברית בסדרת ה"Complete" (המדריך השלם). אלו הם סדרת ספרים המציעים חוקים, כשרונות, מיומנויות, לחשים, מקצועות ומפלצות נוסף על ספרי
הבסיס.
המדריך השלם לקדושה מתמקד בדמויות דתיות, וכמובן פונה בגדול לכוהנים ולדרואידים, אך למעשה הוא פונה גם כן לתחום נרחב של מקצועות נוספים והופך את האמונה באלוהות ואת האמונה בכלל ליותר משם על דף הדמות. לספר 186 עמודים.
ספרים נוספים בסדרה כוללים את:
המדריך השלם למאגיה.
המדריך השלם להרפתקן.
המדריך השלם ללוחמה.
כמו ברוב ספרי ההרחבה, ההקדמה מתארת את הרעיון הכללי שהספר מנסה להביא. כאן, תחת הכותרת "דמויות דתיות" נכתב כי ניתן להעשיר את חווית המשחק כשלדמות יש מקור אמונה כלשהו (לאו דווקא אלוהות), ונאמר כי הספר פונה לכל דמות. בנוסף מתוארים 7 הפרקים שבספר בקצרה.

פרק 1 - אנשי הדת​

בפרק מתוארים שלושה מקצועות בסיס חדשים, אך בטרם הופעתם בפרק ישנו חלק פלאפי וחשוב לדמות דתית אשר עוזר לענות על השאלות מדוע הינך משרת ואת מה הינך משרת. מוצגות כאן אפשרויות שונות של דברים להאמין בהם - אלוהויות, דרכי חיים וכו' - ומותאמים תחומי השפעה לדברים אלו. כאמור, בנוסף מתוארים בפרק 3 מקצועות בסיס חדשים:
הנבחר: כשמו כן הוא, אדם יחיד סגולה אשר מסוגל לתעל כוחות מקודשים בקלות רבה. הם עצמם מסורים מאוד לאלוהות שלהם וקשרם אל האל הוא טבעי ולא בא ממסורת ומלימוד. הנבחר יודע פחות לחשים מכוהן, אך הלחשים שלו חזקים מאוד והוא לא צריך הכנה מראש.
מקצוע חזק אשר מתאים לפאוורגיימרים שאפתניים.
שאמאן רוחות: אדון עולם הרוחות, מקבל את כוחו ולחשיו מרוחות טבע עוצמתיות באמצעות רוח פנימית שבתוכו, מורה הדרך הרוחני שלו. הוא לא לוחם קפא"פ עוצמתי במיוחד, אך הכוח שבקסמיו הוא רב והוא לא צריך להכין את לחשיו מראש. עם הזמן הוא מקבל יכולות שקשורות ברובן לרוחות (ביניהן, גילוי רוחות, הפיכה זמנית לרוח, הסרת דיבוק וכו').
מקצוע מעניין מאוד שאפשר לעשות לו פלאף רציני.
שוגנג'ה: מקצוע בהשראת המזרח הרחוק, לרוב ממעמד אצילי, מעין כוהן בראשיתי המתאים למערכה אסייתית. מטיל לחשים חזק ביותר במקום ממנו הוא בא, יש לו רשימת לחשים משלו. יש לו קשר מסוים ליסודות המרכיבים את העולם.

פרק 2 - מקצועות יוקרה​

בפרק זה ישנם מקצועות יוקרה רבים הקשורים לכוח קדוש. לרוב יש צורך ביכולות מקודשות, אך כמעט כל המקצועות יכולים למצוא כאן מקצוע יוקרה שיתאים להם.
אביר ההיכל: לוחם רב עוצמה אשר נלחם למען הגנת מקדשי אלוהותו, ונלחם לרוב עם הנשק המועדף של האלוהות.
אביר מרפא: חבר במסדר הפועל למען הנזקקים, חי בעוני יחסי כחלק מקוד התנהגות וטוב מאוד בריפוי ובעזרה לנזקקים. מתאים לשחקנים טובי לב...
אגרוף האמונה: נזיר אשר העמיק באמונתו, לא משתמש בנשק לרוב ובנוסף לכוחות הנזיר הוא זוכה בחסדים מקודשים. מקצוע שנראה ממש כיף לשחק אותו אם אתה בקטע של נזירים.
אדון הסערה: שליחים של האל המשמיד "טאלוס", ממיט חורבן והרס. בעל יכולות שונות הקשורות לחשמל ולסערות.
אורקל שמיימי: נביא אשר זוכה בחזיונות שונים ומשונים מהאלוהות שלו. הוא זוכה לתחום השפעה חדש, ועם הזמן זוכה ביכולות של חיזוי.
אינקוויזיטור: אדם אשר מחפש את הרשע והשחיתות שבתוך מסדרו שלו. הוא מוסגל לגלות רוע, מקבל תחום השפעה חדש וזוכה ביכולות אשר מאפשרות לו לגלות את הדברים כפי שהם באמת.
אל כוהן: אדם רשע אשר שונא את האלים ונכנס לטראנס על מנת לגנוב את כוחם של כוהנים המתפללים כהלכה. יש לו יכולות שונות הקשורות לגניבת כוח, גערה באל מתים והטלת לחשי כוהן באופן מעט שונה... מקצוע מעניין מאוד, ומתאים גם לדמויות שלא מתחברות לדת...
אלוף הישועה: לוחם קדוש הנאבק למען החופש. הוא זוכה ביכולות הקשורות לגילוי ולהכאת רוע, חסינויות, ואף זוכה בבעל ברית שמיימי.
הוגה: אדם אשר מתפלל במשך זמן רב למען קרבה לאל. הוא זוכה ביכולות שמיימיות עם הזמן וביכולות שמסייעות לו לחמוק מכפייה מחשבתית.
חכם הריק: אדם אשר מאמין בכוחו הרב של הריק, הכלום שבין הכל. יש לו יכולות רבות ומגוונות הקשורות לריק, לחקר העולם, ולהחלשת/חיזוק יצורים.
חסיד הלהבה השחורה: חבר במסדר של רוצחים קדושים אשר הורגים בשם האל ומשלבים בין תכונות שקטות יותר לכוחות קדושים. הם מקבלים יכולות הקשורות להרג ולקודש.
חרון אל: מאמין אדוק אשר מקדם את אלוהותו ובוחר תחום השפעה של האל ובו מתמקד ומטיל את לחשיו רק משם. הוא זוכה בהתנגדות לחשמל, בהתמחות בנשק האל, בראיית חושך ואף הופך לחוצן בסוף.
כוהן מלחמה: כוהן אשר מתפלל למען השלום אך מתכונן למלחמה. מעין לוחם/כוהן; הוא זוכה ביכולות אשר מסייעות לו בקרבות גדולים, כגון ריפוי המוני, הוספת מוראל לחבריו לקרב וכו'.
מקצוע המערב קודש ולחימה, בעל יכולות רבות שהוא מקבל עם הזמן.
כנף קשת: מטילי לחשי מאגיה אשר חפצים אף הם לזכות בכוח קדוש. בהדרכת הקואטלים הם זוכים בכנפיים וביכולות אשר מסייעות להם לשם ביצוע מעשים מקודשים.
להב בוהק של היירוניס: חבר במסדר של אבירים התומכים באל הצדק, המזניחים מותרות ומקדישים את חייהם ללחימה. הם זוכים ביכולות אשר מחזקות את נשקיהם לרמות שלא יאמנו.
מבקש אי הערפילים: חבר במסדר של אלפים אשר מחפש אחר אי אלפי שאבד בעת קרב בין אל האורק גראומש לבין קולרון לארת'יאן, אל האלפים. הוא זוכה ביכולות הקשורות למסעות.
מגרש שדים: אדם אשר מאומן בגירוש והרחקת הרוע הרוחני. הוא זוכה ביכולות של גירוש דיבוקים ואל מתים, ובעוד שלל יכולות הנותנות לו כוח במאבקו כנגד החוצנים.
מחולל אבדון: מטילי לחשים הבוחרים להפסיק את התקדמותם בכישוף על מנת לשלוט ב'אין המוחלט'. הוא מטיל לחשים ובנוסף יכול לשלוט בכדורית אבדון של ריק מוחלט וליצור את ה'אין המוחלט' מסביבו.
מטיף: אדם אשר מפיץ את אמונתו באל ומנסה להמיר את דתם של אחרים לדתו שלו. יכולותיו מאפשרות לו לשאת נאומים חוצבי להבות ולהיות דיפלומט מושלם.
מכמיש: דרואיד (לרוב לשעבר) אשר הפנה את גבו לטבע וזורע הרס וחורבן. הוא מקבל את לחשיו באמצעות גזילת כוחות מן האדמה. יכולותיו מאפשרות לו להשיג צורת פרא של אל מת, לשלוט בפגרי בע"ח וכו' - מקצוע מעניין מאוד, עם פלאף טוב.
משרת קורן של פיילור: אדם טוב אשר מתפקידו להיות לעזר במקומות בהם זקוקים לו; מעין גרסא משופרת של כוהן פיילור הסטנדרטי. יכולותיו מאפשרות לו להגדיל את יכולותיו כמרפא וכמגרש אל מתים והוא שופע אנרגיה חיובית.
מתעל קסם: משיג את כוחותיו הקסומים באמצעות תיעול אנרגיה מתוואי שטח שונים שקשורים אליו. הוא הופך אט אט לחלק מהטבע וזוכה בלחשים דינאמיים יותר. ישנו תיאור מדויק כיצד הופך מתעל הקסם אט אט לחלק מן הטבע.
שודד מקדשים של אולידמארה: כוהן אולידמארה המבלה את רוב זמנו בבזיזת מקדשים של אלוהויות אחרות. הוא בעל מזל רב ויכולותיו עוזרות לו במציאת מלכודות. ישנה גם כן מפה של מחבוא ביבים של אולידמארה.
שליח מקודש: צייד ראשים עבור הדת שלו, הנלחם בכופרים ובמחללי קודש. יכולותיו מסייעות לו למצוא את אויביו, הוא מקבל תוספים למיומנויות רבות, גילוי תוהו, הפגת קסם, ועוד שלל יכולות.

פרק 3 - חוקים נוספים​

כשרונות: בחלק הזה יש כשרונות קדושים רבים, ביניהם כשרונות רבים מאוד תחת הסוג [פרא] לדרואידים בעלי צורת פרא, המאפשרים להם לקבל חלק מיכולות בעל החיים, כשרונות רבים אשר מייעלים את כוחות הקסם המקודשים, כשרונות תוספת לגירוש וגערה באל מתים, ובכלל מגוון נרחב מאוד של כשרונות; כל אחד יכול למצוא כאן כישרון המתאים לו...
יש כאן בנוסף חוק חלופי, לפיו הדמות מקבלת 'נקודות אמונה' אשר ניצולן נותן להן יכולות מיוחדות.
הפרק גם דן בדמויות אגדיות (מעל דרגה 20), הוא נותן חומר פלאפי על דמויות אגדיות קדושות ומציג מספר כשרונות אגדיים.
פרק יעיל מאוד, וכאמור, מציע לכל סוג דמות דבר מה.

פרק 4 - חפצי קסם​

יש כאן חפצי קסם (או בשמם כאן - כלי קודש) רבים ומגוונים, אך אחת המגבלות היא שהחפץ פועל רק בידי דמות המאמינה באלוהות החפץ. יש כאן כלים רבים בעלי כוחות חזקים, ולרובם יש גם חומר רקע מעניין אודות איך הם נוצרו. הם לרוב קשורים באופן חד מאוד לאלוהות מסוימת, מכלי נשק עד לספרים נסתרים, מחגורות פלא לחלילים בעלי השפעות קסם. יש כאן גם מטות עוצמתיים במיוחד. פרק מומלץ - חפצי קסם איכותיים.

פרק 5 - אלוהויות​

פרק גדוש פלאף במיוחד, מתאר בהרחבה רבה את כל אחד מהאלים מספר השחקן באמצעות נתונים, כגון: אופי, תחומי השפעה, לימודי כהונה (כיצד כוהני האל לומדים את דת האל), משימות, תפילות, מקדשים, טקסים, חפצי קודש וכו'. כך מתוארים האלים בהרחבה ובנוסף מצורפות מפות של מקדשים שונים. בנוסף מתוארים אלים חדשים באמצעות כל הקריטריונים הנ"ל, כגון בהמות, אל הדרקונים הטובים; לולת' העכבישה, אלת האלפים האפלים; קורטולמאק, אל הקובולדים, ות'יאמת, אלת הדרקונים הכרומטיים. לכל האלים הללו מתווספים גם תיאורי כוהניהם, כיצד כוהן טיפוסי של אל זה עשוי להיראות ולהתנהג.
בנוסף מתוארות בקצרה יותר אלוהויות רבות נוספות, כאלים משניים עתירי פלאף.
בכללי, זהו פרק פלאפי עשיר במיוחד ומעניין מאוד בשביל שחקנים שמשחקים דמות דתית ורוצים לדעת יותר על האל שלהם.

פרק 6 - העולמות הקדושים​

גם פרק זה הוא פרק פלאף. בחלקו הראשון מתאר מה קורה אחרי שמתים. הוא נותן אפשרויות מעבר רבות ומישורים סופיים רבים ומתאר מה ניתן לעשות בעולם הבא (מה שמוסיף מאוד אם דמות מתה רוצה לשחק בעולם החדש).
בחלק השני מתוארות דתות מאורגנות במערכות משחק, מוצגות תיאוקרטיות שונות ורעיונות להרפתקאות, וכן כתות שונות (גם טובות).
פרק זה עוזר לשה"מ להפוך את עולמו לדתי יותר, ונותן מקום לדמויות הדתיות - פרק טוב מאוד למי שזקוק למידע מסוג זה.

פרק 7 - תחומי השפעה ולחשים​

בחזרה לפרק קראנצ'י יותר... בפרק זה מתוארים לחשים חדשים של אביר טומאה, אביר קודש, דרואיד, סייר, כוהן ואפילו לחשי טרובדור, מכשף ואשף חדשים! מתוארת רשימת לחשים חדשה של מקצוע השוגנג'ה מהפרק הראשון. מוצגים גם מספר תחומי השפעה חדשים המשלבים לחשים שונים או מורכבים מלחשים חדשים, תחומים כגון: אורקל, אינקוויזיציה, בריאה, ברית, זימון, חלום, טירוף, מיסטיקה, מזג אוויר, שלטון, תהילה, תחרות וכו'. תחומי ההשפעה מעניינים מאוד ויוצרים שילובים חדשים ומוסיפים רבות.
כל הלחשים החדשים מתוארים בהרחבה כמו בסל"ש. יש לחשי חיזוי מעניינים, אשליות ולחשים אשר גורמים לדמות לכרות ברית עם האל - ברית של הגנה, מוות, מרפא וכו', - מה שמכניס אפשרויות מעניינות מאוד למשחק. מתוארים במהלך הפרק לחשים רבים מאוד, והם יוצרים גיוונים רבים למשחק - הלחשים נוגעים בתחומים רבים מאוד.

סיכום​

זהו ספר טוב לכל מי שמתעניין בנושא של הספר, הוא אכן שווה הצצה, אך אם אין לך שום עניין בדמות דתית ובפלאף דת - אז אין לך מה לחפש שם.

כשרונות לדרואיד המשנה צורה

  • 5,826
  • 0
כשרונות לואריאנט הדרואיד מסל"ש 2

הדרואיד משנה הצורה הוא ואריאנט לדרואיד, מהסל"ש 2. הוא מוותר על יכולות החיה המלווה וצורת הפרא, בתמורה ליכולת שינוי צורה לרצונו. הביצוע טוב מאוד, אך הדבר לוקה בחסר מעט, בנושא המגוון. הדבר הנחוץ לעשות הוא, כמובן, לכתוב לזה חומר.

צורת נושם המים (צורה)
אתה מסוגל להשתנות ליצור ימי.
דרישות: דרגת שינוי צורה 4
תועלת: אתה יכול להשתנות ליצור ימי, לרוב דולפין או כריש. בצורה זו, אתה מקבל:
  • התקפת נשיכה 1ק8
  • הישג של יצור ארוך
  • 4+ לכוח
  • גודל לא משתנה
  • 4+ לשריון הטבעי
  • יכולת לנשום במים
  • מהירות רגילה 1.5 מ'
  • מהירות שחייה 12 מ'.
החל מדרגה 8, אתה מקבל את כשרון הניידות בזמן שאתה בצורה זו. יתרונות הכשרון קיימים רק כאשר אתה שוחה.

צורת המטפס המוכשר (צורה)
אתה יכול להשתנות ליצור שחי רוב חייו על צמרות עצים.
דרישות: דרגת שינוי צורה 5
תועלת: אתה יכול להשתנות ליצור ששוכן על עצים, לרוב סוג של קוף. בצורה זו, אתה מקבל:
  • 2 התקפות חבטה של 1ק4
  • 4+ לזריזות
  • גודל לא משתנה
  • 2+ לשריון הטבעי
  • מהירות טיפוס 9 מ'. מהירויות תנועה אחרות לא משתנות.
בניגוד לצורות אחרות, אתה שומר על היכולת לתפעל מכשירים, כולל נשקים, אך במחסר 2-. אם הכלי הינו נשק חד-ידני או דו-ידני, המחסר לגלגולי ההתקפה הוא 6-.
החל מדרגה 9, אתה מקבל +4 לבדיקות איזון וקפיצה בזמן שאתה בצורה זו.
צורת המתחמק הקטן (צורה)
אתה מסוגל להשתנות ליצור קטנטן ומהיר.
דרישות: דרגת שינוי צורה 6
תועלת: אתה יכול להשתנות ליצור קטן ומהיר, לרוב עכבר או שממית. בצורה זו, אתה מקבל:
  • 8+ לזריזות
  • 4- לכוח
  • גודל קטן בשתי קטגוריות, עד למינימום של זעיר
  • 1+ לשריון הטבעי
  • תוסף לתנועה שקטה השווה לתוסף ההסתתרות הנובע מהגודל החדש שלך
  • התקפת נשיכה עיקרית של 1ק4
  • מהירות תנועה 9 מ'
  • מהירות טיפוס של 6 מ'
החל מדרגה 12, אתה יכול לתפעל מכשירים מסובכים, אולם סובל מחסר 2- על כל הפרש גודל בינך ובין היצורים שלגודלם מיועד המכשיר.
צורת אימת המעמקים (צורה)
צורת היצור הימי שלך לוקחת טבע אכזרי.
דרישות: יכולת להשתנות למחסל זועם, צורת נושם המים
תועלת: אתה יכול לקחת צורה של טורף ימי גדול, כגון כריש. בצורה זו, אתה מקבל:
  • התקפת נשיכה עיקרית של 2ק6
  • התקפת זנב משנית של 1ק6
  • גודל גדל בקטגוריה אחת
  • הישג ארוך
  • יכולת לנשום במים
  • מהירות שחייה 12 מ'
  • מהירות רגילה של 1.5 מ'
  • 8+ לכוח
  • 8+ לשריון הטבעי
  • 4+ להצלות קשיחות
בדרגה ,12 או בדרגה שבה אתה מקבל את השיפור לצורת המחסל הזועם (על פי המוקדם מבין השניים), התקפת הנשיכה של אימת המעמקים מקבלת מכפיל פ"ח *3.
צורת הנוקם המשתנה
צורת הנוקם העצי שלך לא בהכרח עצית.
דרישות: היכולת להשתנות לנוקם עצי, דרגת שינוי צורה 15
תועלת: בעת שימוש בצורת הנוקם העצי, אתה מסוגל להפוך ליצור גדול וקטלני שאינו איש-עץ. אתה יכול לשנות את סוג הנזק שגובר על הפחתת הנזק שלך לנזק חודר או לנזק מוחץ, כמו-גם להעלות את הפחתת הנזק ל10\סוג הנזק. מעבר לכך, אין הבדל נוסף.בכל פעם שאתה לובש את צורת הנוקם העצי, עליך לבחור מהי הצורה המדויקת ומהי הפחתת הנזק.
מיקוד צורת היסודות
אתה מקבל יותר כוחות מהיסוד הנבחר שלך.
דרישות: יכולת להשתנות ל"חרון היסודני"(element fury)
תועלת: בעת שימוש בצורת החרון היסודני, אתה מקבל את אחד מהיתרונות הבאים, בהתאם לסוד היסוד שבחרת:
אש- ההתקפה שלך גורמת 1ק4 נזק אש בנוסף לנזק הרגיל, והמגע שלך מצית חומרים דליקים.
אוויר- אתה יכול לעוף במהירות 12 מ' (תמרון מושלם). אתה מקבל +2 לדרג"ש נגד קליעים (להוציא סלעי ענקים וקליעי מכונות מצור).
אדמה- אתה מקבל הפחתת נזק של 5/אדמנטיום, ומהירות חפירה של 6 מ' (לא משאיר מנהרה שמישה)
מים- אתה מקבל מהירות שחייה של 12 מ', ויכולת לנשום מים.
בדרגה 20, אתה לא צריך לנשום עוד כאשר אתה עוטה חרון יסודני. בנוסף, אתה זוכה ביתרונות נוספים:
אש- מהירות התנועה עולה ב3 מ', ואתה רשאי לקחת פגיעות לקור ולמים (מים גורמים לך נזק של 1ק6 במגע, ו10ק6 בטבילה, בתמורה ליכולת לירות קרן חורכת כפעולת התקפה. בכל פעם שאתה משנה את צורתך, אתה בוחר האם לקחת את ההתקפה הזו, או לוותר עליה.
אוויר- מהירות המעוף עולה ב3 מ'. אתה יכול להפוך ללא גשמי כפעולה מהירה, אך אז אתה פגיע להשפעות רוח (רוח חזקה עושה לך 2ק6 נזק אם אתה מתנגד, או שאתה עף בכיוון הרוח למרחק של 3 מ'. הנזק עולה ב2ק6 לכל קטגוריה, ומרחק המעוף מוסיף 3 מ')
אדמה- אתה מפחית ברבע את הנזק מלחשים, להוציא אלו שגורמים נזק קול (מעוגל למטה), ויכול להפחית את מהירות התנועה של ב3 מ' כדי להעלות את הפחתת הנזק שלך ל10\-
מים- מהירות השחייה עולה ב3 מ', ואתה יכול לקבל פגיעות לאש בתמורה לירות קרן מקפיאה (כמו קרן חורכת, רק נזק קור) כפעולת התקפה. בכל פעם שאתה משנה את צורתך, אתה בוחר האם לקחת את ההתקפה הזו, או לוותר עליה.
אמן הלהב, מקצוע יוקרה מבוכים ודרקונים 3.5
  • 8,160
  • 25
אמן הלהב הוא מקצוע יוקרה של מבוכים ודרקונים 3.5, שפורסם במקור בפורום מבוכים ודרקונים בפונדק.

עבור רבים, החרב היא כלי נשק פשוט אך יעיל. עבור מעטים, החרב היא דרך חיים.אמן החרב הוא לוחם מומחה אשר מקדיש את חייו לשימוש בחרב. גם כאשר אין לו צורך בלחימה, הוא יתאמן.אמן הלהב הוא אחד עם נשקו, ונשקו אחד איתו. טרובדורים מספרים כי תנועותיו זורמות ממהלך למהלך כמו ריקוד קטלני של פלדה משספת, צלצולי הלהבים המתנגשים הם כצליל שאף מלחין בן-תמותה לא יוכל לחקות.

אמן הלהב לא הורג בחרבו – הוא סוגד לחרבו, ונלחם בכוח רוחו: רעם הפגיעה של להב במגן הוא כצלצול פעמוני כנסיה, שליפת הלהב היא פולחן טקסי ושיסוף גרונו של יריב, במהלך חלק אחד, כמוהו כפנייה ישירה אל קודש הקודשים. הקרב אינו מכשול בדרך החיים- הוא צעד בנתיב להגשמה עצמית.
אמני הלהב הם לוחמים-פילוסופים, עם ידע שהוא לכל הפחות בסיסי במלאכת הברזל וחישול החרבות. הם משתייכים למסדרים או מנזרים, לבתי-ספר קליגרפים או לגילדות נפחים, הם מתפרשים על פני כל הנטיות, הם נוודים או יושבי קבע, עשירים מעבר לכל דמיון או חסרי-כל, מתבודדים או פתוחים לחברה – אבל כולם פילוסופים בנשמתם וסוגדים לחרב: ללטיפה של המתכת, לאוושת ההנפה, למוצקות הניצב בידם, לצליל הלהב המחליק מן הנדן.
מרבית אמני הלהב מחזיקים בחרב ייחודית, אם מכוח קסום או מעיצוב אקזוטי, ולה שם משלה. רבים מהם נמנעים מהרעיון של חרב כנשק תבוני, משום שחרב בעלת אישיות שנוצרה בקסם סוטה לרוב מהאמת המהותית והפשוטה שבחרב, אותה יכול למצוא כל מי שיתעמק מספיק בחרבו.

"בשלב הראשון של אומנות הלהב, החרב נמצאת בליבו של האמן וגם בידו. הוא נעשה מתואם איתה לחלוטין, כך שאין קטלני ממנו בשימוש בה
.בשלב השני של אומנות הלהב, חרבו של האמן נמצאת בליבו אך נעדרת מידו. לאמן הלהב אין עוד צורך בנשק. אפילו עלה של דשא הוא קטלני בידיו
.בשלב השלישי של אומנות הלהב מגיע האמן להבנה. החרב נעדרת מידו וכך גם מליבו. הוא מבין את הכול, ולכן לא צריך עוד ללחום."
-- "חרב שבורה", אמן להב אגדי, מייסד פילוסופיית הלהב


דרישות
על מנת לקחת דרגות במקצוע אמן הלהב, על הדמות לענות על הדרישות הבאות:
תה"ב: 8+
מיומנויות: מלאכה (חרש נשק) 5 רמות, משלח יד (קליגרפיה) 5 רמות, ריכוז 8 רמות
כשרונות: חמיקה, תגובות קרב, מיקוד נשק (נשק קפא"פ כלשהו הגורם נזק חותך)
מיוחד: על מנת להבין באמת ובתמים את המהות של החרב, אמן הלהב צריך לכתוב את המילה "להב" ב-21 שפות וניבים שונים, ולבסוף לצייר כלי נשק אשר המילים משתלבות בלהבו. טקס זה של התבוננות אל העצמי אורך כ-8 שעות ודורש שקט מוחלט ומיקוד עילאי.
אמני להב רבים עורכים טקס זה תוך שימוש בהשפעה כמו הצבעים של נלוזור, אשר הופכת את הציור לכלי נשק של ממש. למרות זאת, ניתן לכתוב ולצייר את הלהב על כל משטח ובכל חומר, כולל שרטוט בחול נקי או חריטה על לוח אבן.

ק"פ: ק8.

דרגהתה"בהצלות (כולן)מיוחד
11+2+להב נבחר, משעול האמת, תובנת החרב הראשונה
22+3+לוחם ברוחו
33+3+אומנות להב
44+4+תובנת החרב השנייה
55+4+אומנות להב
66+5+מוות-מעשרה-צעדים
77+5+אומנות להב
88+6+תובנת החרב השלישית
מיומנויות מקצוע (4 + מתאם תבונה נקודות לדרגה): איום (כרז), איזון (זרז), דיפלומטיה (כרז), הופעה (כרז), זריזות ידיים (זרז), טיפוס (כוח), ידע (אצולה ומלוכה) (תבנ), ידע (דת) (תבנ), ידע (היסטוריה) (תבנ), ידע (מקומי) (תבנ), לוליינות (זרז), מלאכה (תבנ), משלח-יד (חכמ), קפיצה (כוח), ריכוז (חסנ), רכיבה (זרז), תנועה שקטה (זרז), תרמית (תבנ)

מאפייני מקצוע:
לאמן הלהב מאפייני המקצוע הבאים:
להב נבחר: בדרגתו הראשונה, אמן הלהב בוחר כלי נשק אשר גורם נזק חותך, משמש בקפא"פ, ושעבורו יש לו כשרון מיקוד הנשק. כלי נשק זה הוא הלהב הנבחר של אמן הלהב, ומשמש אותו עבור מרבית יכולות המקצוע שלו.בנוסף, אמן הלהב יכול לקחת כשרונות ייחודיים ללוחם, אשר משפרים את מיומנותו בכלי נשק נבחר (כגון כשרון המומחיות בנשק). דרגת הלוחם שלו לצורך דרישות הכשרון שווה לדרגת המקצוע שלו ועוד דרגות הלוחם שלו, אם ישנן.

משעול האמת: נזיר, אביר קודש או סמוראי אשר לוקח דרגות כאמן להב, רשאי להמשיך להתקדם כרגיל במקצועו.

תובנת החרב הראשונה (י"ד): בצעד הראשון של חוכמת החרב, הלהב נמצא בידו של האמן, אך גם בליבו. ראשית, כאשר אמן הלהב פוגע בתוצאה של איום קריטי בעזרת הלהב הנבחר, אין צורך לוודא את האיום- הפגיעה גורמת נזק מוכפל באופן אוטומטי. עבור השפעות נוספות מעבר להכפלת הנזק (כגון יכולת גרימת המום של נוכל או התכונה הקסומה והאכזרית של חרב עורפת), יש צורך לוודא את האיום על מנת לבדוק האם ההשפעות מתקיימות.
שנית, חרבו של אמן הלהב נעה כחלק ממנו. לאחר יממה של לחימה או של אימונים מפרכים בעזרת להב נבחר, אמן הלהב יכול לחדור לאמת שבתוך הלהב ולהעניק רגש ושם פרטי ללהב הנבחר שבו השתמש. הנשק הופך לנשק תבוני, אבל אינו נחשב כקסום כלל.

נטיית הנשק היא כשל אמן הלהב, התכונות המנטליות שלו הן כולן בעלות ערך של 6 + (דרגת מקצוע), ויש לו חוש שמיעה וחוש סומא, שניהם לטווח 1.5 *דרגת אמן הלהב במטרים, או כפליים טווח זה כאשר הלהב שלוף ואחוז בידו של אמן הלהב. הלהב מתקשר עם אדונו באמפתיה ויש לו אגו 3 + סכום מתאמי התכונות המנטליות(אם חיוביות) שלו. ניתן להקסים נשק זה כאשר העלות להקסמה נמוכה ב-10%. הנשק מתפקד כלהב תבוני רק בידי אמן הלהב, ובידיו של אחר הוא יהיה נשק לא-תבוני מסוגו. כמו-כן, להב שלא נעשה בו שימוש קרבי או אימוני במשךשבוע שלם, יתחיל לאבד מכוחו- בכל יום הוא מאבד 4 נקודות מכל אחת מתכונותיו המנטליות, וכאשר הן מגיעות ל-0, הוא מאבד את שמו ואף את ההוזלה בעלות ההקסמה. בכדי להשיב נקודות תכונה שאבדו, על אמן הלהב להתאמן או להלחם באמצעות הנשק - כל שעה של לחימה או אימון משיבה 2 נקודות תכונה עבור כל אחת מהתכונות.

לאמן להב יחיד יכול להיות רק נשק בעל-שם אחד, בכל רגע נתון. הוא יכול לקחת את השם והרגש שהושקעו בלהב, על מנת שיוכל להשקיעם בלהב אחר, אולם על מנת לעשות זאת עליו לוותר לחלוטין על הלהב הקודם – להעניקו כמתנה לאחר, להשליכו בצורה טקסית לים או ללועו של הר געש, או לנפצו על הסדן. אם הלהב אינו נמצא ברשותו של אמן הלהב, הוא אינו יכול לקחת ממנו את השם והרגש שהושקעו בו.
כאשר אמן הלהב מוצא את מותו, כלי נשק שעדיין יש בו שם ורגש שומר עליהם ומתנתק מאדונו המת. הוא הופך לנשק תבוני של ממש ומונע מתוך הצורך למצוא איש-קרבות, אותו יוכל להנחות לנתיב של אומנות הלהב.
בכל פעם שאמן הלהב משקיע רגש וחודר לאמת שבתוך הלהב, הוא חייב לתת לכלי-הנשק שם ייחודי. אין ביכולתו להעניק את אותו השם לשני כלי נשק שונים. שימוש חוזר באותו השם היא סטייה חדה מהאמת של הלהב.

לוחם ברוחו (ע"ט): אומני-לחימה מסוימים מכירים טכניקה המאפשרת להם להיאבק זה בזה בקרב של מחשבה, מבלי לבצע אף לא תנועה אחת. אמני הלהב הם מבין אומני-הלחימה הללו, ועל כן – הם לוחמים ברוחם.
על מנת לקיים קרב מחשבה, אמן הלהב חייב להילחם ביריבו בקפא"פ במשך שלושה סיבובים, לצפות בו נלחם כנגד אחר בקפא"פ במשך סיבוב, או לצפות בו מדגים תרגילי לחימה במשך סיבוב. אז הוא יכול לתפוס את מבטו של הקורבן כפעולה רגילה ולכפות עליו קרב של מחשבה. פעולה זו נחשבת כהתקפת מבט וכהשפעה פסיונית על התודעה. הקורבן זכאי להצלת רצון אם ברצונו לחמוק מהקרב (ד"ק 10 + דרגת מקצוע + מתאם כריזמה).
כאשר הם נעולים בקרב של מחשבה, אמן הלהב ויריבו מביטים זה בעיניו של זה מבלי שיוכלו למצמץ. הם נחשבים כמשותקים, גם אם באופן רגיל יש לאחד מהם חסינות לשיתוק.
בכל סיבוב, אמן הלהב ויריבו מבצעים בדיקות נוגדות (1ק20 + חצי דרגת דמות + חצי דרגת המקצוע כאמן להב + מתאם החוכמה או התבונה, יצור עם 5 רמות לפחות במיומנות הריכוז זוכה בתוסף שילוב 2+ לבדיקה), כאשר הם משגרים זה לזה את תוכנית ההתקפה שלהם ואת אופן ההגנה מהתקפת היריב. כאשר אחד הצדדים גובר על יריבו בהפרש של עד 5 נקודות, הוא זוכה בתוסף מצב 2+ לבדיקה שבסיבוב העוקב. במצב של תיקו, אף צד אינו זוכה בתוסף.
ברגע שצד אחד גבר על יריבו בהפרש של יותר מ-5 נקודות, הוא מאתר טעות בתוכנית היריב ומשגר לעברו התקפה מחשבתית. היצור המובס מתמוטט כשהוא מחוסר הכרה, ודם זולג מאפו, מפיו ומאזניו. הוא יתעורר בתוך עשר דקות. הצד המנצח נעשה המום למשך סיבוב אחד, ולאחר מכן הוא עייף במשך חמישה סיבובים נוספים.
ניתן לעצור את קרב המחשבה על ידי גרימת נזק לאחד הצדדים או על ידי שבירת קשר העין שלהם. אם הקרב מופסק כך, שני הצדדים נעשים הלומים למשך סיבוב.

אומנות להב: החל בדרגתו השלישית, אמן הלהב בוחר בכל דרגה אי-זוגית את אחת מהיכולות הבאות כיכולת מיוחדת. לא ניתן לבחור פעמיים באותה היכולת. לא ניתן לשנות את הבחירה.
אוסף להבים (י"ד): אמן הלהב רשאי לבחור להב נבחר שני, בנוסף ללהב הנבחר שבחר בדרגתו הראשונה. הלהב הנבחר החדש חייב גם הוא להיות נשק קפא"פ חותך שבו לדמות יש את כשרון מיקוד הנשק.
הנפה מסחררת (י"ד): כאשר הוא מכה בקפא"פ עם הנשק הנבחר שלו, אמן הלהב רשאי לקחת מחסר 4- על גלגול ההתקפה של אחת או יותר מההתקפות שלו, לפני שהגלגול מבוצע. אם התקפה שכזו פגעה במטרתה, הקורבן סופג 1ק6 נקודות נזק מוחץ ונזרק באוויר, המום מעוצמת המכה, ומועף כאשר הוא מסתחרר בקו ישר בכיוון לבחירת אמן הלהב (כולל, למשל, ישירות כלפי מעלה). התקפה זו פועלת בדומה להתנפלות, אלא שאמן הלהב עצמו נשאר במקום, והמרחק המקסימלי שהקורבן יכול לעבור הוא 3 מטרים לכל דרגת אמן להב. אם מכשול חוסם את דרכו של הקורבן, הקורבן והמכשול סופגים מייד נזק מוחץ של 1ק6 עבור כל 3 מטרים שעבר הקורבן. בכל מקרה, הקורבן נופל בסיום תנועתו וסופג נזק נפילה במקרה הצורך. אם הוא נכשל בהצלת תגובה (ד"ק 10 + דרגת מקצוע + מתאם חוכמה), הוא מסיים את תנועתו כשהוא שרוע.אמן הלהב מסוגל להפעיל התקפה זו רק כנגד יצורים שאינם גדולים ממנו ביותר מסיווג גודל אחד.
להב חוצה אופקים (ע"ט): כאשר אמן הלהב משתמש בנשק הנבחר שלו, הוא מסוגל להשתמש בנשק זה כנשק הטלה בעל יחידת טווח של 3 מטרים. אם לנשק זה יש יחידת טווח כנשק מוטל, הגדל את יחידת הטווח שלו ב-3.בנוסף, כאשר הוא מטיל את הנשק כפעולה רגילה, אמן הלהב רשאי לבחור שלא לעזוב את הנשק – הוא נגרר אחריו באוויר.ניתן להשתמש ביכולת זו על מנת לעבור מרחקים גדולים, כאשר אמן הלהב מכוון את ההטלה אל המקום בו הוא רוצה לנחות. אם מטרת ההתקפה היא יצור חי, אמן הלהב נוחת לידו בטווח קפא"פ, ואם ההתקפה פגעה, הוא גם גורם לו נזק כרגיל בהתקפת הטלה. אמן הלהב מעורר התקפות מזדמנות כרגיל כאשר הוא נע בדרך זו.
להב-נצח (ע"ט): כלי נשק שאמן הלהב מעניק לו שם ומחדיר בו רגש, כפי שמתואר ביכולת תובנת החרב הראשונה, זוכה בחסינות להשפעות חלודה ובשיפור של 5 נקודות לקשיות שלו. האגו של הנשק גדל בנקודה אחת.אמן הלהב גם זוכה בתוסף 4+ לכל בדיקת מלאכה בניסיון לתקן או ליצור להב נבחר.לבסוף, כפעולה רגילה, אמן הלהב מסוגל להעצים את כלי-נשקו בכוח רצונו בלבד, ולהגדיל את הקשיות שלו ב-2 נקודות לדרגת מקצוע, כמו-גם לאפשר לו לעקוף כל קשיות הנמוכה מ-20 וכן הפחתת נזק מתאימה, כאילו היה עשוי אדמנטיט. ההשפעה נמשכת מספר סיבובים כולל השווה לדרגת המקצוע של אמן הלהב + מתאם החוכמה שלו, וניתן לפרוש סיבובים אלו על פני מספר שימושים ביום.
להב קל כרוח (י"ד): אמן הלהב אוחז את להבו הנבחר כאילו היה קל בסיווג אחד (נשק דו-ידני נחשב כחד-ידני, נשק חד-ידני נחשב כקל), וההישג שלו עם נשק זה גדול ב-1.5 מטרים. בנוסף, אם יש לו את כשרון הלחימה המסוגננת, הוא רשאי להשתמש במתאם הזריזות, במקום מתאם הכוח, על מנת לחשב את ד"ק ההצלה כנגד יכולות שיסוף העורקים וההנפה המסחררת.
להב של אמת ושקר (ע"ט): כל נשק שאמן הלהב מעניק לו שם ומחדיר בו רגש, כפי שמתואר ביכולת תובנת החרב הראשונה, זוכה ב-10 רמות בזיהוי מניע ו-10 רמות בתרמית. הוא יכול לבצע בדיקת הטעיה אחת בכל סיבוב, מבלי להפריע לאוחז בו לתקוף כרגיל, ויכול לנסות לנגוד התקפות הטעיה שמכוונות כנגד האוחז בו. לחלופין, הוא יכול לנקוט בפעולת העזרה לאחר על מנת לסייע לאוחז בו בבדיקות תרמית וזיהוי מניע. האגו של הנשק גדל ב-2 נקודות.
סופת להבים (י"ד): כפעולת סיבוב מלא אחת להיתקלות, אמן הלהב מסוגל להתייצב בעמדה המאפשרת לו לחסום כל ניסיון לגעת בו, תוך שימוש בהנפות-להב נמרצות. הוא זוכה במחסה (תוסף 4+ לדרג"ש, 2+ להצלות תגובה). בנוסף, כל ניסיון לתקוף אותו בקפא"פ דורש מהתוקף לחדור דרך סופת הלהבים ולספוג 1ק6 נקודות נזק על כל דרגת מקצוע של אמן הלהב. הנזק הוא חותך ופיזי לחלוטין. אמן הלהב צריך לאחוז בנשק קפא"פ הגורם נזק חותך אם ברצונו להפעיל יכולת זו (הנשק לא חייב להיות להב נבחר), והוא יכול להמשיך את ההשפעה על ידי ניצול של פעולה רגילה בכל סיבוב לאחר הראשון, עד למקסימום של סיבוב אחד על כל דרגת מקצוע.כאשר הוא מפסיק את התמרון הזה, אמן הלהב נעשה תשוש למשך סיבוב אחד על כל סיבוב שבו הפעיל את סופת הלהבים, ואז עייף, עד שיזכה למנוחה של שעה לפחות.
שיסוף עורקים (י"ד): כאשר אמן הלהב נלחם בקפא"פ בעזרת להב נבחר, הוא רשאי לבצע התקפה אכזרית שמשספת את היריב כפעולה רגילה. אם ההתקפה פגעה, היא גורמת 2ק6 נקודות נזק נוספות, ובנוסף הקורבן חייב בהצלת קשיחות (ד"ק הוא 10 + דרגת מקצוע + מתאם כוח) או שיסבול מנזק מתמשך של 1 נק"פ בכל סיבוב, כתוצאה מדימום. התקפות שיסוף עורקים חוזרות ונשנות גורמות לנזק דימום מצטבר. ניתן לרפא את הפצעים המדממים בעזרת בדיקת מרפא אחת עבור כל פציעה מדממת (ד"ק שווה לד"ק ההצלה כנגד היכולת) או בעזרת השפעות שמרפאות נק"פ (כאשר כל 2 נק"פ שההשפעה ריפאה, עוצרות פצע מדמם אחד).

תובנת החרב השנייה (ע"ט): בשלב השני של חוכמת החרב, החרב נמצאת בליבו של אמן הלהב גם כאשר אינה מצויה בידו. כל חפץ עשוי לשמש אותו כלהב, והוא מסוגל לערוף אדם בעזרת גבעול של דשא.החל מדרגתו הרביעית, כאשר אמן הלהב אוחז בנשק מאולתר, ולא משנה כמה עלוב או חסר תועלת יהיה באופן רגיל, נראה כי הנשק המאולתר לובש את צורתו של להב נבחר למשך שבריר שנייה שבו הוא פוגע. הנשק המאולתר משתנה לרגעים ספורים ונראה כשילוב אקזוטי ועל-טבעי בין נשק חותך לבין מה שהוא באמת (כגון גבעול דשא אשר הופך לחרב ארוכה שניצבה ירוק ואורגאני ולהבה מעוצב כעלה ממתכת כסופה-ירקרקה).אמן הלהב מסוגל ליצור השפעה זו על כל חפץ שהוא אוחז, ושגודלו אינו עולה על גודל הלהב הנבחר של האמן.אם לאמן הלהב אין שליטה בכלי שבו הוא משתמש, הוא עדיין סובל מחסר 4- לגלגולי ההתקפה על שימוש בנשק מאולתר, והשימוש בנשק שמחציתו כוח רצון טהור כופה על אמן הלהב 1ק6 נקודות נזק הכנעה בכל סיבוב שבו הוא משתמש בנשק מאולתר כאילו היה להב נבחר. בלי קשר לגודל או לצורה של הלהב הנבחר, הנשק הרוחני שאמן הלהב יוצר גורם ל-2ק6 נקודות נזק חותך ונחשב כנשק מגע רפאים. עבור נזק הכנעה נוסף של 1ק6 בסיבוב, אמן הלהב יכול להעניק לנשק המאולתר שבו הוא נלחם גם את התכונה אנרגיה זוהרת. אמן הלהב זוכה בתוספים של כשרונות או יכולות כמו מיקוד נשק או פגיעה חמורה משופרת, עבור הנשק הרוחני.אמן הלהב יכול להשתמש גם בלהב נבחר אמיתי עם יכולת זו, בכך לשפר את הנזק שלו ולהעניק לו את התכונות הקסומות מגע ורפאים ואנרגיה זוהרת, כל עוד הוא ממשיך לקבל על עצמו את נזק ההכנעה.אמן הלהב לא יכול להשקיע רגש ולתת שם לנשק מאולתר.

מוות-מעשרה-צעדים (ע"ט): מומחה אמיתי בסודות המחשבה ורוח-החרב, אמן הלהב לומד בדרגתו השישית טכניקה הרסנית וחיננית כאחד, בצורה על-טבעית.אחת ליום, כאשר אמן הלהב נוקט בפעולת הכנה להתקפת קפא"פ, הוא רשאי להכריז כי הוא נכנס למצב של מודעות עליונה. כל רחש נשמע לאוזניו, כל גרגר אבק נראה לעיניו, והלהב מנחה אותו אל האמת של רגע המוות.כל עוד הוא שומר על פעולת ההכנה, אמן הלהב זוכה באל-ראייה לטווח 18 מטרים.כאשר הוא מבצע את ההתקפה אותה הכין במהלך המודעות העליונה, אמן הלהב רשאי לבצע מהלומה של מוות מעשרה צעדים- הוא נע מייד אל מטרה בטווח של עד 15 מטרים (10 משבצות), ומכה בה בהתקפה הרסנית אחת בתוסף של 1+ עבור כל משבצת שנע לפני ההתקפה.אם ההתקפה פוגעת, הקורבן חייב בהצלת קשיחות (ד"ק הוא 10 + דרגת מקצוע +מתאם החוכמה) או למות כתוצאה מנזק מאסיבי. אם הקורבן חוסל בהתקפה, גופו נחצה לשניים עד ארבעה חלקים כמיטב דמיונו של השחקן, כך שלא ניתן להחיותו בלחשים אשר דורשים גופה שלמה יחסית (עריפת הראש, חיתוך אופקי מעל המותניים, וכו').התקפת המוות-מעשרה-צעדים חייבת להיות מבוצעת עם להב נבחר. אם היא מבוצעת עם נשק שאמן הלהב השקיע בו רגש ונתן לו שם, ההתקפה גורמת 5ק6 נקודות נזק נוספות, אפילו אם הקורבן הצליח בהצלה.

תובנת החרב השלישית (ע"ט): בדרגה השמינית, אמן הלהב מגיע לתובנה השלישית והאחרונה. החרב אינה נמצאת בידו, וגם לא בליבו: היא אינה חלק ממנו, למרות שלו יש חלק בה.עבור כל השפעה קסומה, נטייתו של אמן הלהב נחשבת כנטייה הכדאית ביותר עבורו בהתחשב במצב. אמן להב תוהו-טוב חומק ללא השפעה מלחשים כמו טומאה או מעגל קסם כנגד סדר ויכול להילחם בו זמנית עם חרב טמאה וחרב קדושה מבלי לספוג אף דרגה שלילית, או להיפגע מחרבות אלו מבלי לספוג את הנזק הנוסף. נשקים שהוא העניק להם שם והשקיע בהם רגש יכולים להיות מוקסמים עבור כל שילוב של ארבעת הנטיות, במקביל.עבור השפעות שאינן קסומות, אמן הלהב כן מוגבל מבחינת נטייתו- אביר קודש אמן להב חייב לנטות עדיין לסדר-טוב ולקיים את קוד אביר הקודש, לדוגמה.משום שלאנרגיות של טוב ורע, תוהו וסדר, אין שום חזקה על אמן הלהב יותר, כל התקפה שהוא מבצע בנשק קפא"פ, חותך או לא, מתגברת על כל הפחתת נזק מבוססת נטייה.

מקור ההשראה למקצוע, כולל קרב של מחשבה: http://www.youtube.com/watch?v=TagPl09eN9k

-----------

הערה- היכולת "נשק חוצה אופקים" מבוססת על התכונה הקסומה בעלת אותו השם מהספר "הנמוכים והאמיצים", מאת בן שלום.
כשרונות חדשים ללוחם הזריז
  • 6,730
  • 0
הכישרון 'לחימה מסוגננת' הוא כישרון מוזנח, למרות הפוטנציאל שלו ליצור דמויות מעניינות של לוחמים שהם יותר מבריונים מגודלים עם שריון לוחות מלא וחרב ממזרית, שיש להם יותר כשרונות חסרי-תועלת מלכל אחד אחר (עמידות, וביקוע אדיר... ועוד עמידות...).

הכשרונות הבאים נועדו לתת יתרון נוסף ללוחמים זריזות, אבל חסרי גוף. הם הופכים את הרעיון של לוחם זריז למושך הרבה יותר. את כולם פרסמתי במקור בפורום הפונדק, אבל בהמשך הם מופיעים כשהם ערוכים למען בהירות ואיזון טובים יותר.

תודה לחברי הפורום פנג הדרואי ד (שהציע רעיונות מוצלחים לחלק מהכשרונות) ולנרוביאן (שסייע בעריכת הכשרונות והבאתם למצב הנוכחי).
כל המושגים שמסומנים בכוכבית * מקורם בספר ההרחבה לשחקן "המדריך השלם ללוחמה" (Complete Warrior).

לחימה מסוגננת משופרת [כללי]
אתה מסוגל להכות בדיוק מרשים גם עם כלי נשק כבדים יחסית.
דרישות: זריזות 13+, לחימה מסוגננת, תה"ב 3+
תועלת: אתה יכול להשתמש בכישרון הלחימה המסוגננת גם כאשר אתה תוקף בנשק חד-ידי.
מיוחד: לוחם יכול לקחת \כישרון זה ככישרון נוסף.
לחימה מסוגננת דגולה [כללי]
אתה לוחם מאיים ומיומן, מסוגל לשמור על איזון מסוגנן גם עם כלי נשק גדולים.
דרישות: כוח 13+, זריזות 15+, אחיזות קוף *, לחימה מסוגננת, לחימה מסוגננת משופרת, תה"ב 11+
תועלת: אתה יכול להשתמש בכישרון הלחימה המסוגננת גם כאשר אתה תוקף בנשק המסווג כגדול ממך או בעזרת נשק דו-ידני. אתה לא יכול להשתמש ביתרון זה אם הנשק הוא גם דו-ידני וגם מסווג כגדול ממך, אבל אתה יכול לעשות זאת עם נשק כפול שהוא גם גדול ממך (משום שכל צד שלו נחשב כקטן או חד-ידי).
מיוחד: לוחם יכול לקחת כישרון זה ככישרון נוסף.
פציעה מסוגננת [כללי]
אתה מכוון התקפות מסוגננות וכואבות.
דרישות: לחימה מסוגננת, תה"ב 6+
תועלת: כאשר אתה נלחם בנשק שמאפשר לך שימוש בכישרון הלחימה המסוגננת, אתה רשאי להוסיף את מתאם הזריזות לגלגולי הנזק, במקום מתאם הכוח.
מיוחד: לוחם יכול לקחת כישרון זה ככישרון נוסף.
סגנון הסיף של זרבול [טקטי]
הטרובדורים מספרים על זרבול הראשון, סייף אומן אשר התפרסם בזכות סגנון לחימה שהתמקד בהכנעת היריב במהירות מבלי לשפוך אף טיפה מדמו. לקראת זקנה, זרבול לימד את ילדיו הרבים את הסגנון, והם העבירו אותו הלאה לשוליותיהם. אתה זכית להכיר את הסגנון מקרוב.
דרישות: זריזות 13+, תבונה 13+, חמיקה, לחימה מסוגננת, מומחיות קרבית, מיקוד נשק (סיף, להבדק אלפי*, או להבקל אלפי*), ניידות, פריקה משופרת, תה"ב 8+
תועלת: כישרון זה מעניק לדמות את שלושת המהלכים הטקטיים הבאים:
מומחיות סיוף: כאשר אתה משתמש בכישרון המומחיות הקרבית, הכפל ב-1.5 את תוסף החמיקה לדרג"ש. מחסר 2- להתקפה, לדוגמה, מזכה אותך בתוסף 3+ לדרג"ש. אתה נהנה מיתרון טקטי זה רק כאשר אתה אוחז בסיף, להבקל או להבדק בידך האחת, ושאר ידיך ריקות. בנוסף, אתה חייב לבצע את כל ההתקפות שלך כניסיונות פריקה מנשק. ברגע שאתה מבצע התקפה אחרת, התוסף לדרג"ש נעשה רגיל, כמתואר בכישרון המומחיות הקרבית, עד תורך הבא.
התקדמות מסוגננת: כפעולת סיבוב מלא, אתה רשאי לנוע עד 3 מטרים ולבצע התקפה מלאה. אתה יכול לנקוט בפעולה זו רק כאשר אתה אוחז בידך האחת סיף, להבדל או להבקל, ושאר ידיך ריקות. בהתקפה המלאה שאתה מבצע, כל ההתקפות חייבות להיות מכוונות כנגד מטרה אחת. אתה גם סופג מחסר 2- לכל גלגולי ההתקפה עד תורך הבא
.פריקה מזדמנת: אם יריב שאותו בחרת כמטרה עבור כישרון החמיקה שלך מחטיא אותך בקפא"פ, אתה רשאי מייד לנסות לפרוק את נשקו. אתה זכאי לניסיון פריקה אחד עבור כל התקפה שלו שהחטיאה אותך, והתקפת המגע מבוצעת בתה"ב המלא שלך (אבל עם המחסר לגלגולי ההתקפה הנובע מכישרון המומחיות הקרבית, ראה בהמשך). אתה נהנה מיתרון טקטי זה רק בסיבוב שבו אתה משתמש בכישרון המומחיות הקרבית עבור מחסר 4- לפחות לגלגולי ההתקפה, ורק כאשר אתה אוחז סיף, להבדק או להבקל בידך האחת, ושאר ידיך ריקות.
מיוחד: לוחם יכול לקחת כישרון זה ככישרון נוסף.
שיטת הפריקה של זרבול [סגנון נשק]
אתה שולט במהלך הפריקה המפורסם של הסייף האגדי זרבול הראשון.
דרישות: זריזות 13+, תבונה 13+, לחימה מסוגננת, מומחיות קרבית, מיקוד נשק (סיף, להבדק אלפי או להבקל אלפי), פריקה משופרת, תה"ב 4+
תועלת: כאשר אתה מבצע בדיקת פריקה מנשק בעזרת נשק שבעזרתו ניתן להשתמש בכישרון הלחימה המסוגננת, היריב מבצע את הגלגול הנוגד עם מתאם הכוח או מתאם הזריזות שלו, על פי הנמוך מבין השניים. יתרון זה אינו קיים אם גם ליריב ישנו כישרון שיטת הפריקה של זרבול.בנוסף, אם אתה מבצע את הפריקה בעזרת סיף, להבדק או להבקל, או מתגונן מפריקה באמצעות אחד מכלי נשק אלו, אתה זוכה בתוסף 2+ לבדיקות הנוגדות המבוצעות במהלך הפריקה.
מיוחד: לוחם יכול לקחת כישרון זה ככישרון נוסף.
דקירה מכשילה [כללי]
ההתקפות המדויקות מערערות את יציבות היריב.
דרישות: זריזות 13+, תבונה 13+, הכשלה משופרת, לחימה מסוגננת, מומחיות קרבית, תה"ב 3+
תועלת: אחת לסיבוב, לאחר שפגעת ביריב בהתקפת קפא"פ אולם לפני שהנזק נבדק, אתה רשאי להכריז כי ההתקפה הינה דקירה מכשילה. דקירה מכשילה מזכה אותך בניסיון הכשלה מיידי, מבלי לבצע התקפת מגע, אולם היא גורמת הרבה פחות נזק- גלגל את הנזק וחלק אותו ב-2 לאחר שהכרזת על הדקירה המכשילה. כרגיל לחוק ההכפלות, במקרה שהדקירה המכשילה הינה פגיעה קריטית, הפחת ב-1 את המכפיל הקריטי עבור ההתקפה.
מיוחד: לוחם יכול לקחת כישרון זה ככישרון נוסף.
Complete Warrior, המדריך השלם ללוחמה
  • 4,838
  • 0
המדריך השלם ללוחמה (Complete Warrior) הינו ספר נוסף בסדרת המדריכים השלמים, המיועד בעיקר לדמויות קרביות. הספר הוא בן 153 עמודים בכריכה קשה. הסקירה נכתבה לגרסה העברית של הספר.
ספרים נוספים בסדרה כוללים את:
המדריך השלם למאגיה.
המדריך השלם להרפתקן.
המדריך השלם לקדושה.
עמוד הפתיחה של המדריך השלם ללוחמה כולל את ההגדרה של כותביו לדמות קרבית, את רשימת הפרקים ומקורות. בדומה לשאר המדריכים השלמים, רוב הספר מכיל חומר קראנצ'י ויש מעט חומר משחקי.

פרק ראשון: מקצועות​

כמו אחיו לסדרת המדריכים השלמים, המדריך השלם ללוחמה נפתח בפרק מקצועות הכולל שלושה מקצועות בסיס חדשים:
מחרף: מקצוע המשלב לחימה וקסם מאגי. אמנם לא חסרים מקצעות כאלה, אבל המחרף שונה בכך שיש לו את היכולת להמיט קללות על אויביו, דבר שמקנה לו אופי אפל יותר משל רוב המקצועות האלו. אני אישית די אוהב אותו.
סמוראי: הגרסה של וויזארדס לסמוראי המפורסם. לדעתי הוא בנוי בצורה די גרועה ולא נאמנה למקור, בניגוד לסמוראי שמופיע ב-Oriental Adventures. אחד מהדברים שהכי הפריעו לי במקצוע הוא שהסמוראי הזה (שוב, בניגוד לסמוראי של Oriental Adventures) מתמחה בלחימה בשתי חרבות, בעוד שהסמוראים המקוריים נשאו שתי חרבות, אבל נלחמו עם הקאטאנה בשתי ידיים.
עז-להב: לוחם זריז וגמיש, מין גרסה מעודנת יותר של לוחם. מקצוע חביב.

פרק שני: מקצועות יוקרה​

פרק זה של המדריך השלם ללוחמה כולל לא פחות מ-36 מקצועות יוקרה (!) המיועדים לדמויות קרביות. כל מקצוע כולל דב"ש לדוגמא מאותו מקצוע.
אב-סלע: גמד שקשור במיוחד לאבנים. מקצוע נחמד, אבל קצת ממוקד מדי לטעמי. (10 דרגות)
אביר הגביע: חבר במסדר שמטרתו להילחם בחוצנים מרושעים. בדומה לאב-הסלע, זה מקצוע נחמד מאד, אבל ממוקד מאד. (10 דרגות)
אביר ת'אי: שומרי ראש ואוכפי חוק מיומנים ומרושעים שמשרתים את אשפי הארגמן של ת'אי. מקצוע משעמם למדי, ואני לא חושב שאני אהנה לשחק דמות שכל מטרתה בחיים היא להגן על מישהו אחר. (5 דרגות)
אלוף הטבע: דרואיד שמחזק את צורת הפרא שלו ומגן על הטבע. מקצוע נחמד עם יכולות נחמדות מאד. (5 דרגות)
אמן הטלה: מקצוע שמתמחה בנשקי הטלה. הפלאף משעמם, היכולות מגניבות. (5 דרגות)
אמן היד הנעלמה: מקצוע שמתמחה בלחש טלקיניזיס. לא ברור מה הוא עושה בספר ללוחמים, אבל הוא מגניב, אז אני לא מתלונן.
icon_mrgreen.gif
(5 דרגות)
אמן נשק אקזוטי: מקצוע שמתמחה בלחימה עם נשק אקזוטי מסוים. כמו אמן ההטלה, הפלאף משעמם אבל היכולות מגניבות. (3 דרגות)
דרוויש: לוחמים מעודנים שסגנון הלחימה שלהם מזכיר ריקוד. מקצוע מעולה מכל הבחינות. (10 דרגות)
זמרלהב: אלפים או חצי אלפים שמשלבים שירה, לחימה וקסם. היכולות די משעממות, אבל המקצוע עצמו מגניב למדי (אם כי קצת מוזר). (10 דרגות)
חניך מסדר הקשת: חבר במסדר לוחמני-פילוסופי שמתמחה באומנות הירי בקשת. מקצוע טוב מכל הבחינות. (10 דרגות)
כושף חרב: עוד מקצוע שמשלב קסם ולוחמה, ולא אחד מהטובים שבהם. מתעל קסמים דרך הנשק שלו ומפחית את הסיכוי לכישלון לחש משריון. (10 דרגות)
להב נעלם: לוחמים זריזים שמטעים את אויבם ואז מנחיתים עליו מכה קטלנית עם פגיונות או נשקים דומים. מקצוע טוב. (5 דרגות)
לוחם הדוב: ברברים שמחוברים לרוח ולטוטם הדוב ולומדים לשנות צורה לדובים. מקצוע מעניין אבל ממוקד מאד. (10 דרגות)
מביא צדק: אנשים שכל מטרתם היא לתפוס פושעים ולהביא אותם למשפט, אבל לא בשביל כסף ותהילה - הם עושים את זה כי מישהו צריך לעשות את זה. אחלה מקצוע. (10 דרגות)
מג זעם: מטיל לחשי מאגיה שנכנע להתקפי זעם ברבריים. מקצוע מוזר מאד, אבל נחמד. (10 דרגות)
מחריב: חבר באחווה רצחנית שמשרתת את ארית'נול. מקצוע מגניב מאד, עם טקס חניכה מגניב עוד יותר. (10 דרגות)
מצביא הדרקון הסגול: מפקד בדרקונים הסגולים (ארגון קרבי המופיע בספר) עם הרבה יכולות שמחזקות את בעלי הברית שלו. (5 דרגות)
מרגל מחשבה: מקצוע שמתמחה בקריאת המחשבות של אויביו, וכך יכול לצפות את המהלכים שלהם. (5 דרגות)
משורר מלחמה: טרובדור קרבי שמשתמש במוזיקה שלו כדי לעזור לחבריו. אני לא ממש אוהב את המקצוע, אבל אני גם לא אוהב טרובדורים בכלל, אז הדעה שלי לא ממש נחשבת. (10 דרגות)
משליך מגודל: מקצוע לגזעים גדולים ומעלה, שמתמחה בזריקת דברים. מקצוע מגניב למדי, אבל בגלל שאין הרבה שחקנים שמשחקים דמויות בסיווג גדול או יותר, הוא לא ממש יעיל לשחקנים. (3 דרגות)
מתאבק אימתני: לוחמים שמתמחים בהיאבקות. פלאף נחמד, יכולות מגניבות. (5 דרגות)
מתמיר קרבי: מתמיר הקרב מתמחה בשינוי גופו כדי לחזק את עצמו בקרב ולהפתיע את אויביו. אחלה מקצוע. (5 דרגות)
נזיר מקועקע: נזירים שמכוסים בקעקועים שנותנים להם יכולות קסומות. אני לא אוהב כל-כך את הרעיון של המקצוע, אבל העובדה שאין לו יכולות קבועות (הוא פשוט בוחר קעקוע אחד כל דרגה אי-זוגית) ושיש לו רשימה ארוכה מאד של קעקועים הופכת אותו למקצוע מגוון מאד. (10 דרגות)
נזיר שיכור: נזיר שמקבל יכולות מוזרות למדי (אבל מגניבות וחזקות) כשהוא שותה אלכוהול. מקצוע עוצמתי ומגניב. (10 דרגות)
עינו של גרואומש: מנהיגים אורקים או חצי-אורקים שמסורים כל-כך לגרואומש עד שהם עוקרים את עינם הימנית. פלאף מעולה, יכולות נחמדות. (10 דרגות)
פרש: לוחם שמתמחה ברכיבה ולחימה מגב סוס. מקצוע חזק מאד כשהוא רכוב. (10 דרגות)
צייד אפל: מקצוע שמתמחה בחיסול יצורים ב- Underdark. (5 דרגות)
צייד המתים: מקצוע שמתמחה בהשמדת אל-מתים. ממוקד מאד. (10 דרגות)
קוטל-ענקים ננסי: ננסים שמתמחים בחיסול ענקים. שוב, ממוקד מאד. (10 דרגות)
קוטל לחשים: מקצוע שמאמין שלבני התמותה אין מספיק אחריות כדי להשתמש בקסם, ולכן צד מטילי לחשים. ממוקד, אבל מגניב. (5 דרגות)
קנסאי: לוחם שמקדיש את חייו לשירות אדון או אידיאל ומחזק את נשקו הנבחר. מעולה מכל הבחינות, ואחד המקצועות המגניבים ביותר. (10 דרגות)
רודף אורקים: אלף שמתמחה בחיסול אורקים. שוב, ממוקד מאד ולא ממש מעניין. (10 דרגות)
רונין: סמוראי לשעבר שגורש על-ידי אדונו ואיבד את כבודו. למרות שסמוראי לשעבר מאבד את יכולותיו, הרונין מקבל חלק מהן בחזרה, לפי דרגתו כסמוראי. מקצוע נחמד. (10 דרגות)
רכב בן-מחצית: בני-מחצית שמתמחים בלחימה רכובה ומגנים על קהילות של בני עמם. טוב מאד. (10 דרגות)
שומר נאצל: דמויות קרביות שמקדישות את חייהן לשימור אידיאלים של כבוד, כנות, אבירות ואומץ. טוב. (10 דרגות)
שיכור-קרב: אפשר להגדיר אותם כברברים קיצוניים, שמתמכרים לריגוש ולטירוף של הקרב. מקבלים שיגעון קרב (כמו זעם ברברי, אבל חזק יותר), ועוד כמה יכולות נחמדות. עוצמתי מאד, והפלאף חביב. (10 דרגות)

פרק שלישי: חוקים נוספים​

הפרק נפתח בכישרונות חדשים, רבים מהם יעילים ומגניבים. בין הכישרונות הכלליים ישנם כישרונות שמחזקים את הזעם הברברי ואת שיגעון הקרב של שיכור-הקרב וכישרונות שמשתמשים באגרוף ההלם של הנזיר כדי לגרום לכל מיני השפעות.
בנוסף ישנם שלושה סוגי כישרונות חדשים (או לפחות סוגים שלא מופיעים בסל"ש):
כישרונות קדושה: כישרונות שמשתמשים בגירוש/גערה באל-מתים כדי ליצור השפעות שונות.
כישרונות טקטיים: כישרונות שמייצגים סגנון לחימה מסוים ונותנים לדמות שלוש יכולות שמתאימות לסגנון.
כישרונות סגנון נשק: כישרונות שמייצגים את סגנון הלחימה האישי של הדמות. למרות שכל הכישרונות בספר מיועדים לדמויות שמשתמשות בנשקים, אפשר ליצור כישרונות חדשים של לחימה ללא נשק. בכל מקרה, אני חושב שעדיף לכתוב כישרונות כאלה בעצמך, מכיוון שהכישרונות מייצגים סגנון אישי, ואם אתה כותב כישרון כזה בעצמך אתה יכול לכתוב אותו ככה שיתאים בדיוק לסגנון הלחימה של הדמות שלך.
אחרי הכישרונות ישנו חלק שקשור לקסם וכולל ארבעה תחומי השפעה חדשים, רשימת לחשי מחרף, לחשים חדשים ושלושה יצירי משמר - יצירי סוד מתכתיים וקרביים שמשמשים כשומרים של מטיל הלחשים.
לאחר מכן מתוארות שלושה מיומנויות חדשות: הופעה (תרגילים בנשק), זריזות ידיים (מאפשר לדמות להסתיר פגיון ולהפתיע את האויב כשהפגיון מופיע בידה) וארבעה סוגים חדשים של ידע.

פרק רביעי: מלחמה במשחק מו"ד​

בתחילת הפרק מוצגות שתי גישות למלחמה בעולם פנטזיה וטקטיקות מתאימות לכל סגנון:
לוחמה היסטורית: לוחמה פשוטה בסגנון ימי-הביניים. הטקטיקות שלה כוללות מטחי חיצים, מבנה קרבי (אתם יודעים, רוב החיילים מחזיקים את המגנים מעל הראש, ואילו החיילים בשוליים מצמידים מגנים) ועוד.
לוחמה בהשראה מודרנית: לוחמה מגניבה יותר, שמחליפה את הטכנולוגיה בקסם. הטקטיקות שלה כוללות כוחות אוויריים שרוכבים על יצורים מעופפים, חובשים כוהנים, מטילי לחשים שמתגברים את הכוח ועוד.
לאחר מכן יש הסבר על משחקים שבהם הדמויות משחקות שכירי חרב, דוגמאות ללחימה ספורטיבית (דו-קרב רמחים, גלדיאטורים, שח מזמנים ועוד), חפצי קסם (כולל יכולות חדשות לנשקים ושלושה חומרים מיוחדים חדשים), והסבר על מערכות מבוססות אנשי קרבות (דמויות קרביות), כולל עצות שיעזרו לדמות שלך לשרוד במערכה קרבית.
אחרי זה מתוארים שישה ארגונים קרביים:
הדרקונים הסגולים: ארגון צבאי המורכב מחיילים מיומנים שנאמנים למלך נאצל.
המחריבים: קבוצה קטנה למדי של רוצחים אכזריים שמשרתים את ארית'נול, אל הטבח.
מנזר איסה זומי: מנזר שמשמש כמרכז של מסדר הנזירים המקועקעים.
מסדר הגביע: מסדר קדוש שמטרתו מיגור השדים מהעולם.
מסדר הקשת: מסדר שמאמין שאופיו האמיתי של האדם נקבע על פי יכולתו בקשת, וחבריו מתאמנים בשיטת קשתות פילוסופית שנקראת "דרך הקשת".
שומרים נאצלים: לא ממש ארגון רשמי, אלא יותר אוסף של יחידים השותפים במחויבותם לקוד התנהגות מסוים.
לאחר מכן מתוארים מספר אלים חדשים (פנתיאון המלחמה) ויש קצת פירוט על איש הקרבות האגדי, כולל כישרונות אגדתיים (כישרונות הפתוחים רק לדמויות בדרגה 21 ומעלה).
הספר מסתיים בהסבר על היחס של איש הקרבות לנשקו (כולל עצות לבחירת נשק לפי נתוני הדמות), ונשקים אקזוטיים חדשים (כולל אלת המלחמה הלא מאוזנת בעליל: נשק חד-ידני שגורם 1ק12 נזק, אך מוריד את דרג"ש הדמות ב-1 כשהיא נלחמת איתו) והסבר קצר על נשקים פרימיטיביים ונשקים מאולתרים.

סיכום​

הספר מכיל בעיקר קראנץ' (מכאניקה). הפרק היחיד שיש בו חומר משחקי הוא הפרק האחרון, שלמרות שהחומר בו טוב למדי, הוא לא מספיק אם מה שאתם מחפשים זה הרבה פלאף מעניין וטוב. לעומת זאת, אם מה שמעניין אתכם זה קראנץ' שיחזק ויעשיר (לא במובן הכספי) את הדמות שלכם, ואם אתם משחקים בעיקר דמויות קרביות, הספר הזה הוא מה שאתם צריכים.
טיפים למנחה מבוכים ודרקונים מתחיל
  • 10,858
  • 0
מבוכים ודרקונים הוא המשחק הראשון שכמעט כולנו שיחקנו - גנבים בצללים, לוחמים עטויים שריון, קוסמים מטילי ברקים. למרות התאור המלהיב לעתים אנחנו מגיעים לשולחן המשחק וזה פשוט לא עובד. במקרים אחרים, אתם מרגישים שהמשחק יכול להיות יותר טוב, אבל לא יודעים איך לעשות את זה.

מאמר זה בא לעזור לכם ולהציג בפניכם חמשה טיפים בסיסיים למשחק מו"ד ראשון (או שני) מוצלח.

המטרה – הנאה​

משחקי-תפקידים הם משחק קבוצתי, וככזה כולכם צריכים ליהנות מהמשחק, זה המדד העיקרי, ויש האומרים היחידי לטיב המשחק. לכן שאתם מכינים את ההרפתקה השחקנים צריכים להיות במרכז האירועים ולא צופים מהצד. בעת המשחק עצמו נסו לשלב את כל השחקנים שלכם במתרחש ולתת להם להשפיע על הארועים. לבסוף גם השחקנים צריכים לשתף עמכם פעולה, ולא להתנהג בצורה שמפריעה לכם להריץ את המשחק להנאת הכלל.
מבוכים ודרקונים, כמו-גם מרבית שיטות המשחק, משלבות שני גורמים יחדיו – חוקים (קראנץ') ואווירה (פלאף). פעמים רבות אנו מתבלבלים וחושבים שהחוקים הם העיקר, אך לא כך - החוקים מיועדים לשרת את המשחק, ולא להפוך לחזות הכל. אף אחד לא יזכור אם החרב עשתה 7 או 13 נזק, כל עוד כולם חוזרים הביתה עם חיוך.

תקשורת זה שם המשחק​

משחק תפקידים הוא משחק קבוצתי, כדי שכולם יהנו, כולם צריכים לדבר. לפני תחילת המשחק, חשוב מאוד לתאם ציפיות – האם מטרת המשחק היא להרביץ לכמה שיותר אורקים, להפוך למלכים על ארצות רחבות-ידים או להציל את העולם מרוע קדום? במלים אחרות, האם השחקנים והמנחה רוצים קרבות והרבה, דיפלומטיה והרבה או משהו באמצע. אם תדברו על זה לפני המשחק, תוכלו למנוע בעיות בעתיד שבו המנחה מריץ הרפתקה שהשחקנים לא מתעניינים בה.
גם במהלך המשחק צריך לשמור על תקשורת פתוחה, אם יש שחקן בעייתי, צריך לדבר איתו ולהסביר לו זאת – לא לתת לאדם אחד להפריע להנאה של כל הקבוצה. אם המשחק מגמגם, אין כמו שיחה של רבע שעה לפני תחילת המפגש הבא כדי להבין למה.

הררים של חוקים​

מבוכים ודרקונים משופעת חוקים, שלושה ספרי בסיס (900 עמודים לערך!), עשרות ספרי הרחבה, מאמרים ברשת ורעיונות מגניבים בפורומים – מי צריך יותר מזה?
השאלה היא גם, מי צריך את כל זה? למרבית המנחים, הררי החומר הם מקום קל לטבוע בו, ואל תשכחו מה שאמרנו קודם – חוקים מיועדים לשרת את המשחק, ולא להפוך לחזות הכל. לכן אני ממליץ להסתפק במועט בהתחלה – בשלב הראשון מספיק לקרוא את ספר החוקים לשחקן, וגם לא צריך את כולו, רק חלקים נבחרים. אם אתם קוראים באנגלית, יש את ה Basic Game (או את ההרפתקה משולבת חוקי התחלה מהירים H1), שזה מוצר שמיועד ספציפית למתחילים, והוא הכי מומלץ.
אם אתם נקלעים למצב הלא-נעים-תמיד שיש שחקן שמכיר את החוקים יותר טוב ממכם, וזה קורה, שתפו איתו פעולה, ואל תנסו להלחם איתו. דברו איתו לפני המשחק, הסבירו לו שתשמחו לקבל ממנו סיוע ועזרה בחוקים אבל שבסופו של דבר אתם קובעים. אם אפשר להעזר בו בכדי להסביר לשחקנים אחרים את החוקים, מה טוב - כך גם קדמתם את המשחק, וגם נתת לשחקן תחושה טובה של עשייה.

אבל מה זה עולם פנטזיה ?​

מבוכים ודרקונים מתרחש בעולם מבוסס פנטזיה בדרך-כלל, ז'אנר ספרותי שספרי טולקין (שר הטבעות וההוביט) מהווים את הבסיס להגדרה שלו – קסם, אלפים, אורקים ועוד. יש עוד מספר רב של ספרים וסרטים בז'אנר זה, ומומלץ שאתה והשחקנים שלך יכירו מה הכוונה בעולם פנטזיה... תמיד אפשר לארגן צפייה משותפת בסרט לפני המשחק הראשון, כדי להכנס לאווירה.
אחרי שקראת כמה ספרים וסרטים, אפשר להתקדם הלאה (ואם אתה כבר מכיר, פשוט לדלג קדימה
smiley-smile.gif
) - לעולם המערכה והדמויות. אתה יכול ליצור עולם מערכה המבוסס על ספרים שאהבת (לדוגמא הפלוגה השחורה) או סרטים (וילו), לחילופין אתה יכול להשתמש בעולם מערכה מוכן (כגון איי הסערה). ולבסוף, האופציה השלישית היא ליצור עולם מערכה חדש פרי יצירתך - יש אנשים הנהנים מיצירת עולמות מערכה, אבל זוהי גם האפשרות הדורשת את המאמץ הרב ביותר. בכל מקרה אם אתם רוצים משחק מהנה, הרקע של העולם צריך להיות איכותי.
אחרי שקבעתם את סגנון המשחק החביב עליכם, ואת העולם שאתם משחקים בו, הגיע הזמן להכין את הדמויות. אני ממליץ לשים בצד את התכונות הדמויות ולהתמקד תחילה באופי שלהן (אלא אם אתם מעדיפים להרביץ לאורקים בכל משך ההרפתקה...) – עזרו לשחקנים שלכם לבנות את ההיסטוריה של הדמויות, רצונות, אופי, ידידים ויריבים ועוד... נסו לשלב זאת בעולם המערכה ומעבר לכך במהלך המשחק עצמו - ערבו את הרקע של הדמויות בהרפתקאות (כך שאוריק, הגמד האמיץ, שומע לפתע שמישהו ראה את אחיו האובד).
אחרי שכולם בנו דמויות הצעד האחרון הוא להכין את ההרפתקה הראשונה - אפשר ליצור לבד (ייתכן שכבר יש לך רקע משלב יצירת הדמויות או ששירבטת רעיונות) , או להשתמש בהרפתקה מוכנה - בין אם קונים בחנות החביבה עליכם או מורידים מהרשת הרפתקה קצרה חינמית. אני אישית, גם לאחר 18 שנה של משחק, משתמש בערבוב של חצי חצי בין הרפתקאות שאני כותב להרפתקאות מוכנות, ואני חושב שזאת נוסחה טובה.

רומא לא נבנתה ביום​

מבוכים ודרקונים (ומשחקי-תפקידים בכלל) זה תחביב לשנים ארוכות, אל תנסו להספיק הכל במשחק הראשון שלכם. תמיד יהיה לכם זמן לקרוא ספרים נוספים, להכין דמויות חדשות, לטוות קוי עלילה חדשים, להתנסות בשיטות אחרות וכך הלאה. כדאי להתחיל בקטן – כפר קטן שמאויים, דמויות פשוטות וללא עלילה מורכבת. תנו למשחק להתפתח עם הזמן, זרמו עם השחקנים שלכם ואל תהססו לנסות דברים חדשים ולשנות דברים שלא עובדים.
Rise of the Runelords Part 1
  • 4,220
  • 0
מה זה נתיב ההרפתקאות Rise of the Runelords?
למעשה זו מערכה שלמה שמורכבת משש הרפתקאות שונות, שפורסמו בכרכים 1-6 של Pathfinder, חוברות של Paizo. נתחיל עם סקירה בסיסית על העולם גולאריון, עם דגש על ואריסיה (Varisia) וארגון מוצאי-הנתיבים (Pathfinders).
גולאריון הוא עולם של גיבורים ורשעים, שסיפוריהם מרוכזים בספרים כבר מאות שנים. מאז תחילת ההיסטוריה הידועה, העולם עקב אחר מסלול ידוע. נביאים וחוזים קראו בכוכבים, ונבואותיהם תמיד נתנו קו ברור לגבי מה שעתיד לקרות.
עד שפתאום, לפני 100 שנה, מת אל. זה לא היה מנובא בשום מקום וזה הוביל לשוק המוני. מאז, הנבואות הפסיקו להיות נכונות. כמה אמרו שזה סוף העולם, אבל זה ככה כבר 100 שנה, והעולם רחב היריעה של גולאריון עדיין קיים.

ואריסיה היא אזור בגולאריון, שבו מתרחש RotRL. ואריסיה הייתה אזור נשכח עד לא מזמן, והתחילו להתיישב בה רק במאות האחרונות. הרבה מידע על ואריסיה (וקצת חומר קראנצ'י) ניתן למצוא במדריך לשחקן של RotRL אותו ניתן למצוא כאן: http://paizo.com/download/pathfinder/RiseOfTheRunelordsPlayersGuide.zip
רוב אוכלוסית ואריסיה מחולקת בין שבטי השאונטי במישורים, שרידים צ'לאקסיאנים מהזמן שצ'לאקס שלטה בואריסיה, ואנשי ואריסיה עצמה. מידע על הגזעים האחרים ועוד הרבה מידע על האנשים האלו נמצא במדריך לשחקן.

ארגון מוצאי-הנתיבים הוא ארגון שמאגד את כל ההרפתקנים בגולאריון. בין אם הם טובים או רעים, הם מקבלים תמיכה מהארגון ובתמורה הם שולחים לארגון מידע על הרפתקאותיהם, והמעניינות ביותר מביניהן נאספות בסוף לכרכים של Pathfinder. בכל אחת מחוברות 2-6 של Pathfinder יש סיפור מתמשך שמוצג כחלק מהיומן של Eando KlIne. (בחוברת הראשונה יש הסבר כללי על הארגון.)
אז אחרי התקציר על העולם ודרכיו, נעבור לסקירה עצמה. הסקירה מתחלקת לשתי חלקים - הראשון מציג רק את ההרפתקאות בעוד השני מדבר על הכתבות ושאר הדברים בכל חוברת.
אזהרה! הקטע הבא מיועד לשהמ"ים בלבד!

חלק ראשון – עלייתם של אדוני הרונות​

נתחיל מזה שהשם קצת מטעה, כי רק אחד מהם מצליח לחזור. אם היו שם שניים, ואריסיה הייתה נשלטת על-ידם בקלות, ואם כל השבעה היו שם, לכל גולאריון הייתה בעיה רצינית.
רקע למערכה: לפני חמש שנים, ענק בשם מוקמוריאן העיר את אדון הרונות קארזוג. קארזוג היה אחד מהשליטים של ת'אסילון, אימפריה עצומה ששלטה בואריסיה לפני 10,000 שנה. כשהוא קם, הוא רואה שהמנגנונים שהיו אמורים להעיר אותו במקרה כזה נפלו. הוא מתעדכן בעזרת מוקמוריאן (שנשלט עכשיו על ידי קארזוג לחלוטין) במה שקרה בעולם מאז נפילתו. לאט לאט ובשקט בשקט הוא מתכנן את עלייתו לגדולה שוב.
מבט כללי: הפונט יחסית קטן (בשונה מהגיליון השביעי), מה שמעצבן חלק מאנשים, אבל לי ממש אין בעיה עם זה. כל הרפתקאה מתחלקת לכמה חלקים, כאשר כל חלק כולל כמה סצנות קשורות. לפני כל היתקלות יש דירוג אירוע. אם המפלצות מופיעות במגדיר המפלצות או באחד מהגיליונות של Pathfinder, אז יש מספר עמוד (לספר באנגלית כמובן) שמוביל אותך לשם. אם נעשה במפלצת שינוי כלשהו, אז נתוני המפלצת מופיעים במלואם. כמובן שגם כל הבוסים מופיעים שם במלואם. בכל פעם שהדמויות מקבלות חפץ-קסם לא מוכר, יש פס-צד עם הנתונים שלו, וישנם גם כמה פסי-צד לדברים שאולי יפריעו לשה"מ ולעוד כמה שטויות.

קורבנות שרופים (Burnt Offering)​

ההרפתקאה הראשונה בסדרה. היא מיועדת לדמויות בדרגה 1 ומובילה אותן לדרגה 3 או 4.
רקע להרפתקאה: קארזוג הפעיל אמצעי קסום שלו שנקרא מקווה-רונות (Runewell). ההפעלה של מקווה-הרונות הגדול גרמה להפעלה של מקווה-רונות קטן מתחת לעיר סאנדפוינט (Sandpoint).בעוד שיש כמה תופעות לוואי לא נעימות, הסיפור שבו מתמקדים הוא זה של נואליה.
נואליה היא אאסימרית שגודלה על-ידי אב הכנסיה לשעבר. רוב הילדים לא התייחסו לנואליה בצורה חברותית כי הם קינאו ביופיה. רוב האנשים ראו אותה כמקודשת על-ידי דסנה (אלת החלומות, המסע והמזל) ואמרו שמגעה מרפא, אבל גם יחס זה לא עזר לה במיוחד. אם כך, לא פלא שהיא נפלה ישירות לידיו של האדם הראשון שביקש אותה. אחרי כמה זמן שהם הסתירו את יחסיהם, נואליה גילתה לו שהיא בהיריון, והוא נטש אותה וברח מסאנדפוינט. עזובה, בהיריון וכועסת - כך התפרצות מקווה הרונות מצאה אותה.
ההרפתקאה: ההרפתקאה מתחילה בפלישת גובלינים על העיר, בדיוק בזמן שהגיבורים נמצאים שם ובעיר מתקיים פסטיבל. אחרי מה שקורה בעיר, הדמויות נתפסות כגיבורים בעניי התושבים, מה שמוביל לכמה התקלויות מעניינות, ביניהן ציד חזירי-בר (עם אחת הדמויות הרשעות מההרפתקאה הבאה), גובלין בארון של ילד והסתבכות עם נערה. אחרי זה הדמויות מגלות שאמאיקו (מנהלת הפונדק) נעלמה והן מוצאות פתק שנכתב בשבילה מאחיה למחצה, חצי-האלף הסורר. הפתק שולח את הדמויות למפעל הזכוכית, שהיה שייך לאביה של אמאיקו. במפעל יש כמה גובלינים חמודים ואת טסוטו, האח של אמאיקו, יחד עם אמאיקו עצמה. כמובן שאם הדמויות יחכו קצת, טסוטו וידידיו כבר לא יהיו במפעל הזכוכית. אבל מהמפעל יש פתח למקום חשוב אחר: מעבר שמוביל את הדמויות למערה עתיקה (שעוד נחזור אליה בהרפתקאה החמישית). כשהדמויות יוצאות מהמערה, הן הולכות בעקבות היומן של טסוטו, אותו הן מצאו במפעל, לת'יטלטופ, המחנה של הגובלינים. ת'יטלטופ נמצאת מזרחית לסאנדפוינט, על קו החוף. המבוך עצמו מאוד מעניין - ניתן למצוא בו גובלין דרואיד, את הבוס של הגובלינים רכוב על לטאה וגם כמה מחברי נואליה החמודים (והמתים,כנראה). ואם זה שיעמם אתכם, אפשר גם סתם ליהנות משיסוף גובלינים פראי.
אין לי ניסיון עם הרפתקאות מוכנות, אבל יחסית אהבתי את ההרפתקאה הזאת. כמו כל הרפתקאת רמות נמוכות ממוצעת,יש בה מיליוני גובלינים ועיר שצריך להציל. לעומת זאת, קטעי משחק הדמות שבה וקצת חידוש בדמות הרעה היו נחמדים. מבין כל המערכה, את זאת אהבתי הכי פחות. היא קצת סטריאוטיפית וזה דיי מעצבן. אך אל דאגה, ההרפתקאות הבאות הרבה יותר מגניבות.

רציחות משספי-העור (The Skinsaw Murders)​

ההרפתקאה השנייה במערכה. היא מיועדת לדמויות בדרגה 4 ומובילה אותן לדרגה 6 או 7.
רקע להרפתקאה: אדון הרונות קארזוג שלח את גזע משרתיו הנאמנים ביותר, הלאמיות, לתור באיזור שפעם היה המדינה שלו, שאלאסט. לעומתן, קיימות לאמיות מטריארך, שהן העליונות מסוגם, ולהן מטרות מיוחדות. אחת מהן, העונה לשם קסאנשא, מחפשת אחר נשמות חמדניות על מנת להקריבן למקווה-הרונות של החמדנות ובכך לחזק את כוחו של קארזוג. כשהיא מגיעה למאגנימר, היא יודעת שהיא מצאה את המקום המושלם בשביל משימה זאת. היא מגלה על מסדר שנקרא אחי-השבעה (Brothers of the Seven) שנועד לכסות על כת של רוצחים, אנשי שיסוף-העור (The Skinsaw Men).
אחרי שהיא מפתה את ראש המסדר, היא מקבלת את השליטה על המסדר במהירות. המסדר עובד את אל החמדנות, הרעל, הסודות והרצח. המסדר בטוח שהיא שליחה מהאל, וקסאנשא לא טורחת לתקן אותם. היא משתמשת בהם על מנת לחטוף סוחרים ושאר אנשים תאבי בצע, לסמן עליהם את רונת הסיהדרון (Sihedron) ולהקריב אותם למקווה הרונות.
קסאנשא מקימה קשרים עם ארגון הידוע בשם החגב האדום (The Red Mantis), ארגון של רוצחים שכירים המפתחים דרכים להריגה בעזרת בעזרת מחלות. היא חושדת שבאחוזה מקומית יש מחלה שהיא תוכל למכור לחגב האדום ולהרוויח רווח קטן על חשבונה. כשאלדראן פוקסגלייב (Aldern Foxglave) מגיע אליה, היא מתחילה לרקום תוכנית זדונית...
ההרפתקאה: ההרפתקאה מתחילה בסדרת רציחות בעיירה השלווה של סאנדפוינט, שתמשיך לנצח אם הדמויות לא יעשו דבר. גועלים מתחילים לפשוט על החוות באיזור של סאנדפוינט, והרמזים מובילים לאלדראן פוקסגלייב, שלרוע מזלו, ברגעים אלה הוא כבר ביעות. כשהדמויות יוצאות לחקור את טירתו, הן מגלות שהיא רדופת רוחות של אנשים חסרי מזל למשפחת פוקסגלייב, ביניהם בוראל, שהתחיל את הצרות שקרו לכל המשפחה (תולדות המשפחה מפורטות בפס-צד). הרוחות שרודפות את הטירה יוצרות סוג חדש של מלכודות קסומות (הנקראות בלעז Haunts), שקשורות לנטייתה של הדמויות לחטא מסוים, אותו המנחה אמור לדעת בהתאם להתנהגות הדמויות. אחרי שיטוט בטירה, שכולל עכברים מעבירי מחלות, רוחות רפאים של בני משפחת פוקסגלוב שרודפות את הבית (המיוצגות על-ידי ה-Haunts המוזכרים לעיל) ואת אלדרן פוקסגלייב, הרוצח משסף העור בכבודו ובעצמו, הדמויות יוצאות למאגנימאר בחיפוש אחר כת הרוצחים משספי העור. שם הן מגלות הרבה כאלה, וביניהם איירונבריאר, אחד מהשופטים של העיר ומנהיג כת אחי-השבעה. אחרי שהדמויות מגלות שהוא היה שליט-בובה, הן יוצאות אחר האחראית האמיתית לעניינים, קסאנשא.
ההרפתקאה עצמה מגניבה וממש נחמדה. יש קטע מגניב של הליכה בשדות ובריחה מזומבים שנראים כמו דחלילים ועוד כמה דברים שאהבתי. ההרפתקאות כאן משתפרות ככל שזה מגיע לסוף.

הטבח בהר הקרס (The Hook Mountain Masscare)​

ההרפתקאה השלישית במערכה. היא מיועדת לדמויות בדרגה 7 ומובילה אותן לדרגה 11 בערך.
רקע להרפתקאה: כפר המעבורת טרטלבק (Turtleback) סבל קשות מפשיטות עוגים. הם קראו לעזרה, ולמרות שעיר המדינה קורסובה (Korsova) יותר קרובה אליהם, הישועה דווקא בא ממאגנימר.
הם בנו ליד הכפר מצודה בשם מצודת ראניק (Rannick) והציבו בה קבוצת סיירים בשם מסדר החיצים השחורים, בתמורה למיסים ולמסחר. משפחת העוגים הידועה בשם קריג (Kreeg) הפסיקו את הפשיטות שלהם על האיזור. עד עכשיו.
לאחרונה ביקר את שבט קריג אורח מיוחד, ענק אבן בשם בארל שוברעצם (Barl Breakbones). כשהענק הגיע העוגים תקפו אותו, אבל מעבר להיותו ענק שעשוי מאבן, בארל היה גם נקרומנסר. הוא העלה את חבריהם המתים נגדם, עד שלא הייתה להם ברירה אלא להיכנע. עם שבט קריג תחת פיקוחו, החל בארל ליצור נשקים.
בארל קיבל פקודות מלאמיה בשם לוקרישה (Lucrecia). לוקרישה פתחה מועדון הימורים צף באגם שליד טרטלבק. המועדון נהיה פופולרי, ורוב האורחים הקבועים קיבלו קעקוע שהעניק להם הנחות. הקעקוע כמובן היה לא אחר מאשר רונת הסיהדרון. אפילו החיצים השחורים לא היו חסינים מכך.
קשת צעיר בשם קאוון (Kaven) שהרבה לבקר במקום הוקסם על-ידי לוקרישה והחל לספק לה מידע על המצודה. עם הזמן התלות שלו בלוקרישה התחזק והוא עבר לתמוך בה אפילו ללא עזרת הכישוף. לכן, כשהם החליטו על הפשיטה למצודה, היה להם ידע על הנקודות הפגיעות במצודה והמצודה נפלה במהירות.
ההרפתקאה: ההרפתקאה מתחילה במסע של הדמויות מסאנדפוינט אל מעבר טרטלבק, ביחד עם הסיירת האלפית שללו (Shalelu), שמבקרת גם בכרך הראשון. בכפר עצמו אומרים האנשים שהם לא שמעו שום דבר מהמצודה מזה כמה שבועות. הדמויות מחליטות (מן הסתם) לבקר במצודה עצמה. בדרך הן יכולות לפגוש דוב שמתנהג באופן מוזר לחלוטין. לפני שיש לדמויות זמן לחקור את המקרה, הן פוגשות בעוג בשם רוקוס ממשפחת גראול (Rukus Graul) שצד אחר הדוב ותוקף את הדמויות בחמת זעם. לאחר מכן, הדוב מתגלה כחיה מלווה של אחד הסיירים שכלואים בחווה של משפחת גראול. הדוב מוביל אות הדמויות לשם, ואחרי קצת טבח עוגים (ביניהם גם אחת ממש מגניבה, האם של כל העוגים שהיא גם נקרומנסרית), הדמויות מוצאות שלושה סיירים ממסדר החיצים השחורים, ביניהם קאוון, שבהזדמנות הראשונה יחזור ל"אהובתו". אחד הסיירים הוא גם אבא של שללו.
כל המפגש הזה הוא אופציונאלי לחלוטין, אבל לדמויות יהיה יותר קשה לחדור למצודה בלי הסיירים.
בכל מקרה, לאחר מכן הדמויות נעזרות בסיירים בשביל להיכנס למצודת ראניק. כאן תבלנה הרבה זמן, עד שבסופו של דבר הן תקחנה את מצודת ראניק בחזרה.א בל זה לא יקרה לפני שהן תהרוגנה את אנשי שבט קריג, השבט החזק ביותר באיזור, וכמובן גם את לוקרישה.
לאחר מכן, מזג אוויר מוזר תוקף את האיזור. מזג האוויר הזה הוא צעד ראשון בתוכנית של בארל ולוקרישה (ז"ל) להרוג את כל יושבי טרטלבק בשיטפון ולקבל העלאה פתאומית באנרגית החיים של מקווה-הרונות של קארזוג (טרטלבק מכילה 430 איש בערך, שחצי מהם מקועקעים). בארל שלח קבוצה של עוגים לעבר צומת הגולגלות (Skull Crossing) בשביל להרוס את הסכר, ובנוסף הוא גרם לקבוצה של מכשפות אניס להחמיר את מזג האוויר. שני דברים שהוא התעלם מהם היו הדמויות ושבט טרולים שליד הסכר. בנוסף לכל אלה נוספה עוד בעיה: המאגא השחורה (יצור שנתוניו נמצאים באותה חוברת). היא עולה לטרטלבק ומתחילה לעשות שם צרות, עד שהדמויות עוצרות אותה. אז הן צריכות לחקור את מעמקי מעבר הגולגולת ולהרוג כמה טרולים ועוגים.
אחרי זה הדמויות מגיעות למערה שבה נמצאת שארית שבט קריג, ביחד עם מכשפות האניס, ענק האבן ובארל עצמו.
ההרפתקאה עצמה מאוד נחמדה. משהו קצת מעצבן זה קצת חוסר מגוון יצורים (יאי עוגים! יאי עוד עוגים! יאי עוד הרבה עוגים!), למרות שגם זה לא כל-כך רציני, כי אחרי הכל יש עוד קצת יצורים בהרפתקאה.

מבצר ענק האבן (Fortress of the Stone Giant)​

ההרפתקאה הרביעית במערכה. היא לוקחת דמויות מדרגה 10 אל דרגה 12.
רקע להרפתקאה: חלק מענקי האבן נולדים עם כוחות קסם, וככאלה הם מסומנים מילדותם. מוקמוריאן סומן כאחד כזה, רק שהיה לו סוד אפל: לא היו לא כוחות כלל.הוא פחד מנידוי מחברת ענקי האבן בגלל זה, ולכן למד קשה מאוד עד שהצליח לשלוט בכוחות קסם, מסתיר מחברת ענקי האבן את הלימודים שלו לצורך הקסם. כשהוא התחתן, אישתו גילתה שהוא לומד קסם ונידו אותו מחברת ענקי האבן. אחרי תלאות רבות, מוקמוריאן הגיע לקסין-שאלאסט (Xin-Shalast) ושם הפך לעבד של קארזוג. תחת שליטתו המלאה של קארזוג הוא חזר למבצר שבו שהה אחרי הנידוי, קרא לו יורגנפיסט (Jorganfist) והתחיל לגייס צבאות ענקי אבן בשביל קארזוג.
ההרפתקאה: ההרפתקאה מתחילה בפלישה של ענקי אבן אל סאנדפוינט, שבה הדמויות עומדות להתרוצץ הרבה בין ענקי אבן לדרקון. המטרה האמיתית של ההתקפה היא להרוס איזור מסוים (זוכרים את המערה המוזרה מהררפתקאה הראשונה?) שבו גר אדם (או יצור, אם לדייק) בשם קסאליאסה, שפעם היה סוכן בשירותו קארזוג. קארזוג רק אומר למוקמוריאן שהוא קשור ל"נפחיית הרונות" (Runeforge) ושהמבנה צריך להיהרס. יש שם מערכת ממש נחמדה שמוציאה אירועים שקורים לפי סיבוב (סיבוב ראשון דרקון וכו').
אחרי זה הדמויות מתחילות בטיול ליורגנפיסט ונתקלות בדרך בהרבה יצורים גדולים (עוגים, ענקי אבן וכל טוב) ו"נחמדים". אחרי שהן מגיעות ליורגנפיסט הן מתחילות להרוג יצורים. דווקא בקטע הזה יש גיוון גדול של יצורים ולא רק ענקי אבן (לא כמו בהרפתקאה הקודמת, שם הכל מלא בעוגים). רוב החלק הטוב בעניין נמצא דווקא מתחת לאדמה פה. אם הדמויות לא הרגו את הדרקון שהשתתף בהתקפה על סאנדפוינט הן תפגושנה בו פה (והן יכולות אפילו לשחד אותו לבוא איתן), ועוד כל מיני יצורים יחכו להן כאן, אבל החלק הכי מגניב הוא הספריה של יורגנפיסט. רובוט שמשמש כספרן, זומבי משופר ומצויד בשריון מלא, מוקמוריאן עצמו ורמזים לדברים שעתידים לבוא מצויים בספריה הזו. ואל לנו לשכוח חפצק"ים נחמדים (כולל סוג חדש של מטה, מטה גן-העדן והאדמה (Staff of Heaven and Earth)). כפי שאמרתי, הספריה היא מקום מצוין למצוא מידע על קסין-שאלאסט או על קארזוג,או אפילו על נפחיית הרונות.
ההרפתקאה הזאת מצוינת. אני אהבתי אותה, והקטע שאפשר למצוא הרבה מאוד על שתי ההרפתקאות הבאות בספריה גם מגניב.

חטאם של המושיעים (Sins of the Saviors)​

ההרפתקאה החמישית במערכה. היא מיועדת לדמויות בדרגה 12 ולוקחת אותם לדרגה 14 בערך.
רקע להרפתקאה: בממלכת ת'אסליון העתיקה היו שבעה שליטים. כל אחד ייצג חטא ורונה מתאימה, כמו גם מסורת בקסם. מכיוון שבשביל להתמחות במסורות הם היו צריכים לוותר על אחרות, אף אדון-רונות לא יכל לשלוט בכל רזי הקסם. לשם כך נוצרה נפחיית הרונות.
כל אדון-רונות חיפש את האשפים הנאמנים ביותר שלו ושלח אותם לנפחיית הרונות, מקום שבו יכלו כל הקוסמים ללמוד ביחד. כל אדוני-הרונות נשבעו לא להשפיע ישירות על נפחיית הרונות ולא להיכנס אליה. כמובן שמיד כולם ניסו להשפיע ולהפוך את המקום להיות תחת שליטתם, אבל מכיוון שכל אחד גם שמר מששת האחרים להשיג שם השפעה, נפחיית הרונות נהייתה מה שהיא תוכננה להיות: מקום ניטרלי לחלוטין.
עם נפילת ת'אסליון, נפחיית הרונות (שגם כך הייתה כלואה חצי מחוץ למציאות) נחתמה לגמרי. אין יוצא ואין נכנס. הרבה קבוצות מתו שם והרבה התחזקו. יהיה לדמויות ממש כיף שם...
ההרפתקאה: חור מתגלה בסאנד פוינט בעקבות רעידת אדמה. החור מוביל את הדמויות הישר אל המערה שהדמויות הלכו בזיגזג בשביל להגיע אליה בהרפתקאה הראשונה - אבל לא רק זה. בהרפתקאה הראשונה היה במערה גרם מדרגות אחד סתום, מלא באבנים. ובכן, עכשיו הוא פתוח. בתוך המערה (שמתגלה כמקדש ללמאשת'ו,אם כל המפלצות) מתחבא הרושם (The Scribbler), שבעקבות ההיסטוריה המוזרה שלו הוא השיג גישה לידע איפה נפחיית הרונות נמצאת. הוא חרט כמה רמזים בצורת שיר בת'אסליונית עתיקה על קירות המקדש.
אחרי שהדמויות עוקבות אחרי הרמזים בשיר, הן מגיעות לנפחיית הרונות. נפחיית הרונות מחולקות לשבעה תת-מבוכים, בכל אחד מיני-בוס. בנוסף, לכל דמות אמור להיות חטא שהיא מקושרת אליו. כשהדמות נמצאת במבוך המתאים היא מרגישה יותר חזקה מאשר באחרים. במבוך החמדנות, למשל, יש בריכה שיכולה לרענן מטענים במטות קסם – אבל קיים גם הסיכוי שהיא תהרוס אותם, או תחזיר ממש קצת מטענים. (ואחוז אחד שהיא תמלא את כל המטענים כל שבוע באופן אוטומטי.)
בכל אופן, משהו ממש מגניב: בכל מבוך יש "מרכיב". הדמויות יכולות לזרוק למעיין שבמרכז שני מרכיבים ואז לטבול את הנשק שלהן ובכך לחזק אותו ולהפוך אותו לנשק מחושל-רונות (Runeforged Weapon), וזה מאוד יעזור לחסל את קארזוג בהרפתקאה הבאה.
באמצע הטבלת כלי הנשק שלהם בבריכה, הפסל של קארזוג מתעורר ונלחם עם הדמויות, וכשהוא לבסוף "נהרג", הוא אומר לדמויות לחפש אותו בקסין שאלאסט, שם הוא יהרוג אותן.
הרפתקאה מצוינת. מבוכים מצוינים מלאים בכל טוב. בריכה ממש מגניבה, והדובדבן של ההרפתקאה - הנשקים מחושלי-הרונות. ההרפתקאה הטובה ביותר בכל המערכה, לפי דעתי.

הצריחים של קסין-שאלאסט (Spires of Xin-Shalast)​

ההרפתקאה האחרונה במערכה. היא לוקחת את הדמויות מדרגה 14 אל דרגה 15-16.
רקע להרפתקאה: לפני עשרת אלפים שנים, ממלכת ת'אסליון נשלטה על ידי שבעה רודנים אכזריים הידועים בשם אדוני הרונות. עם נפילת ת'אסליון, כל אדוני הרונות היו מוכנים וכולם מצאו דרכים לברוח מהמוות, אבל נפילת ת'אסליון היתה כל-כך חזקה עד שאף אחד מהם לא התעורר אחריה.
אדון הרונות קארזוג שלט בממלכה בשם שאלאסט. עיר הבירה שלה הייתה קסין-שאלאסט, ליד ההר מהאר מאסיף. עם נפילת ת'אסליון, הוא נכנס לשער שהביא אותו למקום בין מהאר-מאסיף בעולם הרגיל לבין מישור אחר. אחרי נפילת ת'אסליון לא נשארו שוליות שיחיו אותו, והוא נשאר רדום.
עד עכשיו.
סיפור ההתעוררות שלו סופר בחמש ההרפתקאות הקודמות. בזמן הזה הוא הספיק לאסוף צבאות בעירו, וכבר מוכן לצאת. הדבר היחידי שעומד בינו לבין ואריסיה הם הדמויות.
ההרפתקאה: הדמויות מגלות שלמומחה המקומי לת'אסליון בסאנדפוינט יש מכתב משני אחים גמדים שטענו שהם מצאו את מיקומה של קסין-שאלאסט. אחרי שהגמדים הלכו עם המשלחת שלהם לשם, הם נעלמו.הדמויות יוצאות מיד אחרי הגמדים ומגלות סיפור מחריד: באמצע הדרך האספקה של הגמדים נחטפה. כמה מהם הציעו קניבליזם כדרך להחזיר לעצמם את כוחם בשביל לחזור הביתה. אחרי שרק קצת התנגדו, הם אכלו את מי שהתנגד. הם גילו שהסעודה חיזקה אותם, ועם כוחם חזרה גם תאוות הבצע, והם החליטו ללכת לקסין-שאלאסט למרות הכל. כל מי שהתלונן שהוא לא יכול יותר - נאכל. עם כל אחד שהם אכלו, הגמדים הרגישו עוצמה גדלה בתוכם. הם לא ייחסו חשיבות ללחישות של הרוח ולעובדה שהם משוטטים בהרים ללא תכלית. לבסוף, רק אחד משני האחים נשאר בחיים מכל המשלחת. משלא נותר יותר מה לאכול, הוא החל לשים לב לקולות שברוח, ומי שגרם למוות של כל הקבוצה, הוונדיגו, הופיע. בהבינו שהוונדיגו גרם להם לעשות את כל זה הוא התמלא ביאוש - אבל לא לאורך זמן. (הוונדיגו מופיע באותו גיליון בחוברת).
כשהדמויות מוצאות את הביתן של הגמדים, הן מגלות שהוא רדוף על-ידי הרוחות של כל אלה שמתו בתקרית הנוראה הזאת לפני עשור. בביתן הזה גם יש את ה"מלכודות", שבעצם נוצרות מהרוחות שרודפות את הבית (Haunts). אחרי שהן מתמודדות עם הרוח של האח שנותר אחרון, הוונדיגו כועס ותוקף אותם.
אחרי שהדמויות נלחמים עם הוונדיגו, הן משוטטים עוד קצת בהרים עד שהן מוצאים את קסין שאלאסט. אחרי הרבה מאוד קרבות בעיר הן מגיעות לקארזוג הגדול. מי ינצח?
קארזוג הוא כעיקרון רק בדרגה 20, ולא אמור להוות בעיה לארבע-חמש דמויות בדרגה 15, רק שהוא מפוצץ בחפצק"ים ואבנים איוניות שבנויות במיוחד בשבילו...
מי ינצח? הקרב שכולם ציפו לו שיקבע את גורל ואריסיה!

סיכום​

מערכה מאוד מגניבה, שהולכת ומשתפרת עם כל הרפתקאה. יש בה הרבה אספקטים (קצת אימה בשני, הישרדות בהרי-קרח בשישי וכו') אני אישית ממליץ.המחיר של כל חוברת $20 (אבל הוא לא רק להרפתקאה, אלא לחוברת שלמה). אם עושים מנוי, כל חוברת עולה בערך 19 דולר כולל משלוח לארץ, אבל אין את האפשרות הזאת למערכה הזאת.
ציון: 4/5. ממש מגניב ומספק השראה גם למי שלא צריך הרפתקאה, במיוחד שאר המדורים. אם אתם לא צריכים הרפתקאה ויש לכם עולם שלם אז אולי זה יהיה קצת פחות יעיל.
חזרה
Top